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Il culto del drago è attivo da secoli nel Faerun.

Per la maggior parte del tempo si è concentrato sul


compimento di una profezia che riguarda i draghi non morti, ma le cose stanno per cambiare….

GREENEST IN FIAMME
PER BACKGROUND AVVENTURA – VEDERE APPENDICE A

La nostra avventura parte da Greenest. Il paese fu fondato dall’halfling Dharva Scatterheart, una
ladra che si riteneva la regina dei Campi Verdi, una zona molto ricca di terreni agricoli tra il
Bosco dei Serpenti e il Bosco dei Denti Aguzzi (nelle Terre Centrali Occidentali).

Scatterheart lasciò il mondo senza mai raggiungere quel livello di importanza, ma il suo paese
crebbe fino a diventare una comunità prosperosa. Come mai? Perché Greenest è l’unico paese che
si trova lungo il sentiero di Uldoon, la via più diretta che collega le città orientali della Costa de
Drago (ad esempio Cormyr e la Sembia) con la Strada della Costa (che si spinge a sud fino
all’Amn, Tethyr e il remoto Calimshan)…

Le carovane che passano per Greenest portano molto oro ai mercanti e agli artigiani del paese e il
Governatore Nighthill guida saggiamente il paese su mandato dei suoi abitanti.

Un elfo della notte di nome Hillibert, è un ricco mercante di Berdusk. Con la sua carovana deve
raggiungere la città di Amn in 10 giorni per vendere sete e tessuti preziosi al mercato. La prima
tappa della sosta è il paese di Greenest e dato che voi avete un valido motivo per andare a
Greenest accettate di scortarlo senza obbiettare.

Negli ultimi giorni di viaggio avete seguito una strada che serpeggia tra le praterie e le colline dei
Campi Verdi. Il sole sta per calare quando, giunti in cima ad un’altura, scorgete finalmente il
paese di Greenest a pochi chilometri di distanza. Ma invece di un paese tranquillo e accogliente
(come vi è stato presentato da Hillibert), si para davanti a voi una scena con colonne di fumo nero
che si alzano da edifici in fiamme, figure in fuga che a questa distanza sembrano soltanto dei
puntini…

TIRO DI PERCEZIONE TUTTI…

e un’oscura figura alata che plana sulla fortezza al centro del paese. Greenest è sotto l’attacco di
un drago!

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MUOVERSI NEL PAESE

OGNI 30 METRI (20 CASELLE) UN INCONTRO CASUALE.

SE NON USANO FURTIVITA’ -> TIRARE 1D8


SE RISULTATO < 4 -> NON ATTIRANO NESSUNO

SE RISULTATO >= 5 -> TIRARE DI NUOVO IL D8

SE USANO FURTIVITA’

PROVA INDIVIDUALE DESTREZZA (FURTIVITA’) CD10

OGNI DUE PROVE FALLITE A TESTA -> SI VERIFICA UNO SCONTRO.

PROBABILITA’ 50% -> TIRARE 1D8

RISULTATO < 4 -> NO TESORO

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RISULTATO >= 5 -> SI’ TESORO (TIRARE 1D6 E MOLTIPLICARE PER 10) -> VALORE
MONETE ORO

ALLA FORTEZZA
Improvvisamente, 5 umani escono di corsa da un vicolo tra due abitazioni alla vostra sinistra. Un
uomo zoppicante e tre bambini attraversano la strada in tutta fretta per tuffarsi di nuovo tra le
ombre: una donna che impugna uno scudo rotondo e una lancia spezzata, si ferma e si volta nella
direzione da cui il gruppo proveniva.

Otto coboldi si riversano in strada all’inseguimento della famiglia e circondano la donna, che
sembra decisa a trattenere le creature più a lungo possibile.

“Mi chiamo Linan Swift e quello laggiù è mio marito Cuth. E’ malridotto a causa di un
combattimento avvenuto pochi istanti fa. Aiutateci…”

LINAN -> POPOLANA -> 8 PF -> LANCIA [+2 x colpire] -> 1d6 perforante.

CUTH -> POPOLANO -> 2 PF

BAMBINI -> 6 METRI DI VELOCITA’

SE NON INTERVENITE
“ALTRI CULTISTI DEL DRAGO IN CITTA’… BENE SERVIVANO PROPRIO UN PO’ DI
RINFORZI. FACCIAMO FUORI QUESTI… HO VISTO DELLE CASE ANCORA DA
RAZZIARE…IL BAMBINO PIU’ GRASSOTTELLO E’ MIO!”

SE INTERVENITE E SALVATE LA FAMIGLIA


LINAN VI GUARDA E DICE:” DOVETE FARVI STRADA COMBATTENDO FINO A
RAGGIUNGERE LA FORTEZZA DATO CHE LE STRADE SONO PERICOLOSE: E’
L’UNICO POSTO SICURO A GREENEST. I RAZZIATORI NON L’HANNO ANCORA
CIRCONDATA, QUINDI POTETE PASSARE DALLA PORTA PRINCIPALE. SBRIGATEVI
PERO’! NON SO ANCORA PER QUANTO POSSA DURARE QUESTA SITUAZIONE

3
RAGGIUNGERE LA FORTEZZA
OLTREPASSARE TRE GRUPPI DI RAZZIATORI. (AGLI INCROCI)

GRUPPO = 1D6 COBOLDI (SE ESCE 6 UNO DI LORO E’ UN COBOLDO ALATO) + 1D4
CULTISTI

POSSIBILITA’:

1) COMBETTERE
2) FURTIVITA’ -> PROVA DESTREZZA (FURTIVITA’) > PP DEL COBOLDI
3) EVITARE -> TIRARE 1D6 -> SI AGGIUNGONO PAESANI. OGNI 4 PAESANI SI
AGGIUNGE UN GRUPPO DI RAZZIATORI

Appena arrivate alla fortezza, voi siete l’ultimo gruppo che viene fatto passare prima che le porte
vengano chiuse e sbarrate. I razziatori hanno completamente circondato la fortezza.

RICOMPENSE

PE per i razziatori sconfitti + 50 PE bonus per ogni personaggio non giocante e vivo condotto alla
fortezza. (divideteli)

ARRIVO IN PAESE = 9 SERA

SOLE SORGE ALLE 6 DEL MATTINO

DURATA SINGOLA MISSIONE = 1 ORA

[FOTO]

Un nano degli scudi, capelli color rosso fiamma intrecciati e annodati, vi raggiunge e si presenta:
“Benvenuti, accomodatevi, sono il Castellano Escobert il Rosso, e sono il maestro della fortezza,
ho il comando delle sue difese e della sicurezza in generale del casteelo (sai delle cose che delle
persone)…. La fuori è un vero infermo, vero?” Salite sopra gli spalti del castello, lì vi sta
attendendo il Governatore Nighthill…ha delle cose da dirvi”. “Quando avete finito di parlare con
lui, tornate da me”.

[FOTO]

Il Governatore Nighthill è un uomo di circa sessant’anni, con il lato destro del volto e della testa
bendati; il braccio destro appeso al collo con una fascia e la tunica che indossa è macchiata del

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suo stesso sangue. Ha riportato queste ferite durante le prime fasi dell’attacco e non ha ancora
trovato il tempo per sottoporsi alle dovute cure, al di là dei primi interventi di pronto soccorso.

Appena uscite sugli spalti, Nighthill, con un cenno della mano, vi dice: “Venite, Venite, qui a
vedere!” Osservate sotto, i razziatori hanno isolato la fortezza dal resto del paese. Siamo
completamente circondati! La nostra situazione tattica è critica!... L’unica fortuna che abbiamo è
che al momento non si sono organizzati per sferrare un attacco diretto alla fortezza...sembra che
siano solamente interessati a saccheggiare la città.

La fortezza è solida, resisterà…sono preoccupato per il paese e per gli abitanti che non sono
riusciti a rifugiarsi in tempo nella fortezza prima della chiusura delle porte”

Vi chiedo questo aiuto… tornate nel villaggio, muovetevi di soppiatto, aiutate i paesani rimasti
fuori e contrastate i razziatori.

TORNATE DA ESCOBERT

Escobert il Rosso vi dice: “Cosa vi ha detto il Governatore?”

“se dovete uscire dal castello, vi suggerisco di usare un vecchio tunnel della fortezza che porta
verso est per arrivare ad un ruscello…Originariamente il tunnel doveva servire da via segreta per
attingere l’acqua al ruscello in caso d’assedio. Dal momento che la fortezza non è mai stata
assaltata, il tunnel è andato in disuso e davanti all’ingresso abbiamo messo delle casse di legno”.
Venite che vi faccio vedere dove si trova…”

“Datemi un minuto che devo cercare le chiavi… ahh eccole!” Questa chiava (piccola e di bronzo)
apre la porta rinforzata appena dietro le casse, mentre questa (più grossa e in ferro) apre la grata
che c’è in fondo al tunnel”

“Vi suggerisco di farne buon uso del tunnel… usatelo per portare all’interno della fortezza i
paesani sena combattere gli aggressori che oramai hanno cintato d’assedio la fortezza e la porta
principale è sorvegliata.”

PRIMA PORTA SCANTINATO


CON LA CHIAVE SI APRE SENZA DIFFICOLTA’

SENZA CHIAVE -> PROVA DESTREZZA CON CD10 (USANDO ARNESI DA SCASSO)

POCHI METRI DALL’USCITA DEL TUNNEL CI SONO DUE SCIAMI DI TOPI


(ATTACCANO SE DISTURBATI). TOPI SCAPPANO QUANDO HANNO 8 PUNTI FERITA.

GRATA DI USCITA
Anni e anni di intemperie e di incuria hanno corroso la serratura della grata di uscita. Anche
usando la chiave, dovete fare una Prova di Destrezza con CD10.

SE IL TIRO FALLISCE DI 5 O PIU’ -> sentite5uno strano rumore metallico, la chiave si è


spezzata nella toppa della grata e a questo punto sbloccare la serratura diventa impossibile.

PER APRIRE LA GRATA QUANDO CHIAVE ROTTA


PROVA FORZA con CD15

AVVERSARI

GRUPPO DI CULTISTI – DUE CULTISTI E SEI COBOLDI

SE USATO ARNESI DA SCASSO O CHIAVI

PRIMO AD USCIRE DAL TUNNEL NOTA UN GRUPPO DI RAZZIATORI CHE STA


SETACCIANDO LE RIVE DEL RUSCELLO PROBABILMENTE ALLA RICERCA DI
EVENTULAI PAESNI NASCOSTI; POSSONO TENDERE UN IMBOSCATA PROVA
DESTREZZA (FURTIVITA’) > PERCEZIONE PASSIVA CULTISTI AI RAZZIATORI
QUANDO SONO PASSATI.

SE LA PROVA FALLISCE, I RAZZIATORI AVVISTANO IL PERSONAGGIO

INIZIATIVA + COMBATTIMENTO.

SE GRATA SFONDATA CON FORZA

RAZZIATORI SENTONO IL RUMORE E CERCANO COPERTURA;

ASPETTANO CHE I PERSONAGGI ESCONO DAL TUNNEL E OTTENGONO UN


ROUND DI SORPRESA.

SE INIZIO DEL 4 ROUND CI SONO ANCORA DEI CULTISTI IN VITA UNO DI LORO
FUGGE PER CHIEDERE AIUTO.

DIECI MINUTI DOPO, (CIRCA AL 9 ROUND) 2 CULTISTI, 10 COBOLDI E UN DRACO

RICOMPENSE

PE per ogni tipo di mostro sconfitto.

POTETE USARE IL TUNNEL PER ENTRARE/USCIRE DAL CANCELLO OGNI VOLTA.

QUANDO ESCONO TIRARE D6:

SE ESCE 1 -> RAZZIATORI VEDONO E ASSALTANO I TUNNEL

SE ESCE 2 -> VENGONO AVVISTATI MA NON ATTACCATI (TENDONO UN


IMBOSCATA E ASPETTANO QUANDO TORNANO ALL’USCITA LA PROSSIMA
VOLTA)

SE ESCE 3,4,5,6 -> IL TUNNEL RIMANE NASCOSTO

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LA POSTIERLA
DI NOTTE…

ESCOBERT SI PRECIPITA IN CORTILE E URLA: “ALLARME! ALLARME! I RAZZIATORI


SONO ENTRATI DALLA POSTIERLA! SVEGLIA! CI STANNO ATTACCANDO!!!”

“ABBIAMO ABBASTANZA DIFENSORI PER FERMARE QUESTI RAZZIATORI CHE SONO


GIA’ ENTRATI! SONO PREOCCUPATO PER LA PORTA DELLA POSTIERLA! BISOGNA
CHIUDERLA IMMEDIATAMENTE OPPURE CONTINUERANNO AD ASSALTARCI!
OCCUPATEVENE VOI, PER FAVORE!, SBRIGATEVI, NON C’E’ TEMPO DA PERDERE!”

SCONTRO CON DUE GRUPPI

PRIMO GRUPPO: 1 ACCOLITO, 4 COBOLDI, 1 DRACO ASSALITORE

Si trovano nell’anticamera (PUNTO 4) e montano la guardia per prevenire un contrattacco.

Dopo che siete riusciti a impadronirvi della stanza, scoprite che la porta è gravemente
danneggiata… sventrata…

TIRO DI DESTREZZA (INDAGARE) CD14

Guardando il danno presente sulla porta, capite che il modo migliore, e più efficace per riparare la
porta è lanciare cinque volte riparare.

UN PNG nella fortezza conosce questo trucchetto. [trovarlo e portarlo alla postierla].

PRIMA DI RIPARARE LA PORTA ARRIVA UN SECONDO GRUPPO.

1 GUARDIA, TRE CULTISTI, QUATTRO COBOLDI

ARRIVANO DALL’ESTRENO DELLA FORTEZZA.

SE AVETE BARRICATO LA PORTA CON BARILI O ALTRI OGGETTI PESANTI IN


ATTESA CHE LE RIPARAZIONI VENGONO FINITE, POTETE TRATTENERE GLI
AGGRESSORI FINO A FINE DELLE RIPARAZIONI.

RICOMPENSE

PE per ogni mostro sconfitto.

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L’ATTACCO DEL DRAGO
Il drago blu adulto Lennithon ha accompagnato gli altri razziatori ma non è entusiasta della sua
partecipazione. Ha contribuito all’attacco soprattutto tramite la sua Presenza Terrificante, ma si è
fatta meno efficace man mano che la notte avanza e i difensori si riscuotono dalla paura.

Poco prima di mezzanotte il drago lancia un ultimo attacco contro la fortezza. Frulam Mondath
ordina l’attacco, sapendo che gli avventurieri si trovano all’interno al momento.

Lennithon non crede che questo scontro spetti a lui e non gli piace l’idea di combattere gli
avventurieri per il tornaconto altrui.

LENNITHON VOLA A 7,5 METRI DI ALTEZZA E USA LA SUA ARMA A SOFFIO SENZA
MAI AVVICINARSI. I DIFENSORI DELLA FORTEZZA HANNO SUPERATO LA LORO
PAURA DALLA PRESENZA TERRIFICANTE DEL DRAGO GRAZIE AGLI ATTACCHI
PRECEDENTI.

SUGLI SPALTI CI SONO 20 DIFENSORI ALL’INIZIO DI QUESTA MISSIONE E ALTRI


ARRIVANO A PRENDERE IL POSTO DI QUELLI CHE MUOIONO.

Il drago vola sopra le vostre teste, gonfia i polmoni e riversa sopra gli spalti un’ondata di fuoco,
bollente come lava, uccidendo 1D4 DIFENSORI e ferendone 1D6 DIFENSORI. La pietra dove
sono i difensori si squaglia come burro attraversato da un coltello caldo.

Da sotto sentite la voce di Escobert…forza soldati, resistete! Il castello non deve cadere! Voi,
prendete il posto di quelli feriti, forza!...voi altri, prendete dell’acqua! Spegnete le fiamme...invece
voi, mettete al sicuro i cavalli!”

Mentre il drago passa, i difensori scagliano contro di lui delle frecce, ma ogni loro attacco risulta
inefficace per perforare le sue scaglie.

Il drago vi nota ed è pronto ad attaccarvi.

DOPO OGNI ATTACCO LENNITHON SI ALLONTANA PER CARICARE LA SUA ARMA A


SOFFIO, POI SI LANCIA ALL’ATTACCO DI NUOVO.

RIPETE QUESTO SCHEMA FINCHE’ NON HA SUBITO 24 O PIU’ DANNI, O UN SINGOLO


COLPO CRITICO.

RICOMPENSE

GUADAGNATE 50 PE PER CIASCUNO PER AVER SCACCIATO LENNITHON, MA SI


RIDUCE A 23 PE SE 10 O PIU’ DIFENSORI MUOIONO.

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PRIGIONIERI
Non so cosa darei pur di sapere cosa abbiamo contro e perché. Ci servono dei prigionieri da
interrogare. Un comandante, anche di basso rango, sarebbe l’ideale.

Venite con me sugli spalti…vi voglio fare vedere una cosa. Vedete laggiù, in quel piccolo
accampamento? Quello vestito da vesti purpuree è Frulam Mondath… è il capo dei razziatori che
stanno assaltando Greenest.

Se non volete morire, vi sconsiglio di affrontarlo a viso aperto, è un nemico formidabile ed è


accompagnato da una dozzina di guardie. Non c’è la farete mai a catturarlo per poterlo
interrogare…in giro per il paese ci sono altri comandanti più alla vostra portata, che potrebbero
rispondere alle mie domande.

Come vedete in basso, uscire dalla porta principale oramai è impossibile, sarebbe un suicidio:
troppi razziatori la sorvegliano e vi sarebbero subito addosso appena mettete piede fuori dalla
fortezza. Escobert vi ha già parlato del vecchio tunnel?

Ecco bene, potete usare quello per entrare ed uscire dal castello.

Quando trovate e riuscite a catturare un comandante, portatelo qua da me al castello che lo


interrogherò insieme alle mie guardie scelte.

Se lo desiderate, potrete partecipare anche voi all’interrogatorio…

QUELLO CHE IL COMANDANTE DICE

1) I Coboldi = NOI NON SAPPIAMO NIENTE! LAVORIAMO PER IL CULTO DEL DRAGO
E PER LA “SIGNORA DEL DRAGO”... CI HANNO ORDINATO DI FARE RAZZIA E DI
SACCHEGGIARE TUTTO QUELLO CHE TROVIAMO…ALTRO NON SO
2) Mercenari / banditi = Noi non siamo vincolati con il Culto del Drago...non siamo fedeli a
loro…noi lavoriamo da soli…abbiamo visto la città in fiamme, quindi ne abbiamo
approfittato per assaltare anche noi con la speranza di trovare qualcosa da rubare anche
noi…Non solo abbiamo anche assaltato le comunità nelle vicinanze dei Campi Verdi e
all’accampamento abbiamo sentito parlare di uova di drago.
3) Cultisti e iniziati -> più difficili da far parlare

PROVA CARISMA (INTIMIDIRE) CD10

PROVA CARISMA (PERSUASIONE) CD12

SE OK -> “va bene, va bene…calmatevi…facciamo parte del Culto del Drago e stiamo
accumulando abbastanza ricchezze “per il grande tesoro che segnerà l’avvento del regno della
Regina dei Draghi”. “So anche che il culto è in possesso di una covata di uova di drago, molto
sorvegliata in una caverna del nostro accampamento”

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RICOMPENSE

25 PE per ogni prigioniero catturato e consegnato al governatore.

Interrogare il prigioniero e riferire al governatore non è sufficiente.

PE per i mostri sconfitti durante il cammino.

SALVARE IL MULINO
Il Governtatore Nighthill vi convoca rapidamente:

“Le guardie sugli spalti hanno avvisato una nuova minaccia. I razziatori cercano di appiccare il
fuoco al mulino del paese. Se brucia, perderemo le nostre riserve di farina e non potremo
macinarne altre per mesi. Sto cercando di radunare un numero adeguato di difensori qui alla
fortezza per difenderlo per il resto della nottata, ma ho bisogno di tempo. Ci rendereste un grande
servigio se poteste raggiungere il mulino rapidamente e scacciare i razziatori prima che riescano
ad incendiarlo. Dovrete difenderlo fino a che le nostre forze non giungono a prendersi la zona, ma
non dovrebbero metterci più di 15 minuti”

MULINO DISTA 150 METRI DALLA FORTEZZA, DIVENTANO 300 METRI SE USANO
TUNNEL E SEGUONO IL RUSCELLO PER RIMANERE NASCOSTI

Il mulino è un granaio rettangolare lungo circa 12 metri e largo 6 metri, con un ufficio esterno
annesso alla struttura. Sul lato lungo dell’edificio opposto al ruscello si aprono le porte del
granaio e una doppia porta, mentre le pareti più corte sono dotate di finestre. All’interno, il
pianterreno è dominato da una gigantesca macina di pietra attivata da una ruota ad acqua che si
immerge nel ruscello. Al mulino stavano lavorando fino a tarda ora quando i razziatori sono
arrivati e i mugnai sono fuggiti senza sganciare la ruota, quindi la macina sta girando
rumorosamente. La metà superiore del granaio è un solaio dove viene immagazzinata la farina già
macinata. E’ possibile salire fino al solaio tramite una scala di legno nella parete est.

TIRARE D6 PER SU TABELLA INCONTRI -> DETERMINARE QUANTI RAZZIATORI


TENTANO DI APPICCARE IL FUOCO AL MULINO. -> COBOLDI SCAPPANO SE DUE O
Più RAZZIATORI VENGONO UCCISI.

SE OSSERVATE LA ZONA

PROVA SAGGEZZA (INTUIZIONE) O CARISMA (INTRATTENERE) CON CD15

SE OK -> CAPISCI CHE QUELLA DEI RAZZIATORI E’ UNA MESSINSCENA E CHE NON
INTENDONO VERAMENTE INCENDIARE IL MULINO. HANNO ACCESO DEI PICCOLI
FUOCHI INTORNO AL MULINO, I QUALI POSSONO ESSERE SPENTI FACILMENTE.

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Il tentativo di incendiare il mulino è un trucco. Mondath ha saputo che gli eroi stanno aiutando il
paese e vuole attirarli in un’imboscata. Altri razziatori (1 cutlista e 4 guardie) si nascondo
all’interno del mulino in attesa che i personaggi si facciano vivi.

APPENA ENTRANO NEL MULINO, LE GUARDIE USANO LE LANCE NEL PRIMO ROUND
E POI SALTANO A TERRA PER COMBATTERE IN MISCHIA

PROVA SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD20

SE KO -> SORPRESI

SE OK -> NOTI I NEMICI E NO SORPESI

SE SCRUTATE IL SOLAIO APPENA ENTRATE, AVETE VANTAGGIO NELLA PROVA

Dieci minuti dopo, una dozzina di difensori sporchi di sangue ma in buone condizioni arriva dalla
fortezza al mulino.

“Siamo qui per darvi il cambio”. “ci pensiamo noi ora a difendere il mulino”.

RICOMPENSE

PE per i nemici sconfitti.

50 PE a testa -> Se capiscono che stavano per cadere in trappola.

25 PE a testa -> Chi avvista gli assalitori ed evitare round di sorpresa.

IL SANTUARIO
Dozzine di popolani si sono barricati all’interno del tempio di Chauntea, si trova ad est del
casteelo, ma i razziatori l’hanno circondato. Gli aggressori hanno cercato di appiccare il fuoco
alla solida struttura, ma senza successo. Ora hanno schierato un ariete da sfondamento
improvvisato. E’ soltanto una questione di tempo, o forse di minuti, prima che le porte principali
del tempio cedano sotto l’assalto lasciando i popolani all’interno alla mercé degli aggressori.

Il tempio è un grosso edificio a pianta quadrata fatto di pietre grezze con un tetto inclinato in
ardesia. E’ più alto della maggior parte degli edifici in paese.
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All’interno l’altare occupa la parte centrale del tempio e altre aree di culto sono disposte attorno
ad esso.

AVVERSARI

3 GRUPPI FUORI DAL TEMPIO

Un gruppo (A) cerca di sfondare le porta principali, un altro (B) gira intorno al tempio lanciando
urla bellicose e il terzo (C) accumula paglia e ramoscelli contro la porta posteriore.

GRUPPO A = 1 DRAGOARTIGLIO, 2 CULTISTI E 6 COBOLDI

I cultisti manovrano l’ariete, mentre i coboldi fanno la guardia nel caso che qualcuno
attacchi. Il dragoartiglio ha il comando del gruppo. I coboldi sono distratti dal passare del
secondo gruppo

GRUPPO B = 3 CULTISTI, 10 COBOLDI E 2 DRAGHI ASSALITORI (Disposti in fila lunga


15 metri)

COMPIONO 8 MUNUTI A FARE IL GIRO COMPLETO DEL TEMPIO (DUE MINUTI A


LATO)

GRUPPO C = DUE CULTISTI E SEI COBOLDI (ammassati alla porta posteriore del tempio).

Il misero falò che hanno acceso produce poche fiamme, ma crea una nube di fumo denso che
avvolge tutto il lato posteriore del tempio e si estende per i 9 metri di terreno circostante. Tutto ciò
immerso nel fumo è leggermente oscurato, ma le creature o gli oggetti visti attraverso più di 4,5
metri sono pesantemente oscurati.

ASSALIRE DI NASCOSTO -> OTTENGONO UN ROUND DI SORPRESA SUL GRUPPO C

ORGANIZZARE IL SALVATAGGIO

Le migliori speranze che gli avventurieri hanno di salvare i paesani consistono nel sopraffare il
Gruppo C e prendere il controllo della porta posteriore, distrarre i gruppi A e B nella porta
principale e uscire con i cittadini dal retro.

TIRO DI PERCEZIONE CD 10

Se ok -> I popolani stanno per cedere al panico, si stanno agitando…alcuni urlano, altri pregano,
alcuni si abbracciano tra di loro per darsi conforto...”VOI CHI SIETE? NON PRENDIAMO
ORDINI DA SCONOSCIUTI. LA NOSTRA GUIDA E’ IL SACERDOTE EADYAN
FALCONMOON! SIAMO AL SICURO NEL TEMPIO. LE NOSTRA FEDE, LE NOTRE
PREGHIERE, TENGONO SALDE LE MURA E LA PORTA DEL TEMPIO. IL NOSTRO DIO
CI PROTEGGE… NOI NON CI MUOVIAMO DA QUA!

ALTRI DICONO: MORIREMO TUTTI DENTRO QUA! SIAMO IN TRAPPOLA! SACERDOTE,


COSA DOBBIAMO FARE??”

COSA 12
FATE?

PER PORTARLI FUORI.


FARE UN TIRO OGNI 20 SECONDI.
PORTA PRINCIPALE -> 30 PF. -> OGNI COLPO ARIETE 1D6

A 20 PF -> si aprono due larghe crepe nella porta abbastanza da far vedere cosa accade sull’altro
lato. Notate gli occhi e le risate isteriche dei coboldi dall’altro lato.

A 10 PF -> un rumore metallico…i cardini cominciano a cedere.

A 5 PF -> le porte potrebbero cadere al prossimo impatto.

SE I RAZZIATORI ENTRANO, PRIMA CHE TEMPIO EVACUATO, SCONTRO CON


GRUPPO A

COBOLDI ATTACCANO I POPOLANI. UCCIDO AUTOMATICAMENTE UN POPOLANO


OGNI ROUND A MENO CHE I PERSONAGGI NON ATTACCHINO I COBOLDI.

SE TEMPIO EVACUATO, O STA PER ESSERE EVACUATO, I PERSONAGGI POSSONO


CIMENTARSI IN UN COMBATTIMENTO IN RITIRATA ALL’INTERNO DEL TEMPIO.

QUANDO USCITI E SI TROVANO NEL FUMO, I PERSONAGGI POSSONO CHIUDERE E


BLOCCARE LA PORTA POSTERIORE.

RICOMPENSE

100 PE OGNUNO + PE PER MOSTRI UCCISI.

SE SONO MORTI PIU’ DI 10 POPOLANI, RICOMPENSA SCANDE A 10 PE.

IL CAMPIONE MEZZODRAGO
Una creatura emerge a grandi passi dalle tenebre fino ad arrivare alla luce fioca delle ultime
fiamme che ancora ardono attorno alla fortezza. Anche se la sua forma è grossomodo umana, è
alta più di due metri, la pelle è ricoperta di scaglie blu, le dita terminano in artigli minacciosi e il
volto ha il muso e gli occhi da rettile di un drago.

La creatura si ferma a una settantina di metri dalla porta principale e scruta le mura. Un gruppo
di coboldi si dispone intorno a lei. Con le loro lance, sospingono quattro prigionieri umani fino
alla zona di luce fioca. Riuscite a distinguere una donna, un adolescente che indossa una tunica
sporca di sangue e due bambini. Poi la creature metà uomo e metà drago alza un braccio verso la
fortezza e parla:” Difensori di Greenest! Questa è stata una notte di vittorie e mi sento generoso.
Vedete questi quattro patetici, inutili prigionieri? A noi non servono a nulla, quindi sono disposto a
liberarli. Che il vostro guerriero migliore si faccia avanti per affrontarmi e in cambio vi saranno
restituiti.”

LANGDEDROSA CYANWRATH – MEZZODRAGO AL SERVIZIO DEL Culto Del Drago.


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PROVA INTELLIGENZA (ARCANO) Oppure PROVA INTELLIGENZA (NATURA) CD15

Dalle descrizioni che hai sentito in passato riconosci che la creatura che è di fronte a voi è un
Da dietro di voi, un difensore del castello in preda alla rabbia e alla collera, dice “Quella, quella è
mia sorella…e i due bambini… sono i suoi figli!” Io sono pronto a precipitarmi fuori dalla fortezza
e affrontare il mezzodrago.”. Escobert il Rosso e altri difensori, lo bloccano dicendogli: Sergente
Markguth calmati, ragiona… se vuoi morire ed essere trucidato accomodati pure fuori, non
risolveresti niente con il tuo intervento…ascoltaci per l’amore del cielo. Resta qua tranquillo!”

Nighthill si avvicina a voi e vi dice: “ Amici miei, avete già dimostrato il vostro valore nel corso di
questa terribile notte. So che è un fardello molto pesante quello che vi chiedo di portate, ma
ognuno di voi ha migliori speranze di sconfiggere quel mostro di qualsiasi uomo della mia
milizia…”

SE NESSUNO SI FA AVANTI.

Sono deluso, che nessuno di voi abbia il coraggio di affrontarlo, ma capisco benissimo la
situazione, ci vuole molto coraggio per affrontarlo. D’altro conto questo non sminuisce in alcun
modo ciò che avete fatto finora.

Sergente Markguth, sei il migliore tra la mia milizia e poi sei motivato dal fatto di proteggere tua
sorella e i tuoi nipoti.

ESCE SERGENTE MARKGUTH -> GUARDIA UMANA

Il mezzodrago osserva compiaciuto il campione che si fa avanti. “Bene bene, adesso ci divertiamo.
Dato che ti sei presentato, libero immediatamente i tre figli. I miei coboldi faranno la guardia alla
donna e la uccideranno se qualcuno di voi interferirà nello scontro.

A prescindere da chi vincerà, ma a quanto pare vedendo chi ho davanti, il risultato è già scritto (si
mette a ridere)…la donna sarà liberata quando lo scontro sarà finito e il vincitore sarà l’unico a
rimanere in piedi.

Nel frattempo il governatore ordina alle sue truppe di restare nella fortezza durante il
combattimento.

SE AVVENTURIERI ESCONO -> “state a debita distanza! Rimanete nella fortezza! Come ho
detto, se interferite, la donna muore!

PROBABILE CHE IL MEZZODRAGO VINCA LO SCONTRO, SIA CHE COMBATTA CON IL


SERGENTE CHE CON UN PERSONAGGIO.

QUANDO L’AVVERSARIO CADE -> SFERRA UN ULTIMO COLPO CHE UCCIDE IL


SERGENTE

O FALLIMENTO CRITICO A TS CONTRO MORTE A UN


PERSONAGGIO.

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SE MEZZOGRADO CADE, I COBOLDI SI FANNO SUBITO AVANTI PER PROTEGGERE IL
CORPO E PORTARLO VIA.

CONCLUSO LO SCONTRO, GLI ULTIMI RAZZIATORI SI RITIRANO IN MASSA DAL PAESE E


SI ALLONTANANO NELL’OSCURITA’, MARCIANDO IN DIREZIONE SUDEST

RICOMPENSE

SE UN PERSONAGGIO ACCETTA LO SCONTRO -> 50 PE PER OGNUNO (ALTRIMENTI


NULLA)

UN GRUPPO DI GUARITORI CON BORSE DEL GUARITORE E DI UN BONUS DI +4 ALLE


PROVE SAGGEZZA (MEDICINA) SI PRENDE CURA DEL FERITO,

GOVERNATORE GLI OFFER 2 POZIONI DI GUARIGIONE.

SVILUPPI

SE NON AIUTANO GREENEST IL PNG MERCANTE GLI DICE DI ACCORRERE IN PAESE,


PERCHE’ UN LORO INTERVENTO IMMEDIATO POTREBBE INVERTIRE LE SORTI DEL
COMBATTIMENTO O QUANTO MENO SALVARE MOLTE VITE.

QUAND SORGE IL SOLE, UNA SOMMARIA ISPEZIONE E’ SUFFICIENTE A RIVELARE CHE


ALMENO META’ DEGLI EDIFICI E’ RIMASTA GRAVEMENTE DANNEGGIATA E CHE
BUONA PARTE DELLE RICCHEZZE DEL PAESE E’ STATA PORTATA VIA. CENTINAIA DI
FERITI SI AMMASSANO NELLA FORTEZZA O VENGONO RITROVATI NASCOSTI NEGLI
SCANTINATI, QUASI TUTTI SOPRAVVIVONO.

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