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CAPITOLO 9 – MEMORANDUM (Livello 11)

INTRODUZIONE
Il gruppo può usare i grifoni per raggiungere l’Isola di Prespur dal monastero o, se ha
già completato il capitolo 8, può uscire dal Pozzo e usare il fischietto per richiamarli.
Gamaryu spiega che il Memorandum si trova sull’isola di Prespur, bagnata dal Mare
delle Stelle Cadenti, e consiglia ai giocatori di fermarsi a Selgaunt, nella terra di
Sembia, per ottenere dalla popolazione qualche informazione in più sulla posizione
precisa del Fiore.
Il nome del mare deriva da un’antica diceria secondo la quale il massiccio oceano si
sia originato da un evento noto come il Pianto del Cielo, durante il quale caddero
una quantità esorbitante di meteore, frammentando le terre emerse che prima
avevano il posto del mare.

L’ISOLA DI PRESPUR
L’Isola di Prespur si trova a poche miglia dalla costa, ed è inabitata da anni per cause
naturali: la Trama attorno all’isola ha assunto una composizione turbolenta, agitando
fortemente le correnti attorno ad essa. Probabilmente, questo fenomeno è da
imputare al Pianto del Cielo, che ha scombussolato l’equilibrio naturale del luogo. Le
popolazioni della Sembia costiera, che vivono di commercio marittimo e pesca,
hanno abbandonato il pezzo di terra proprio per l’impossibilità di praticare in
sicurezza la navigazione. I marinai, di fatto, stanno ben lontani dalle correnti violente
in prossimità dell’isola: scrutando le coste aguzze e frastagliate non è difficile notare
navi naufragate.
ARRIVO A SELGAUNT
Quando i giocatori arrivano a Selgaunt, la trovano come una ridente città di porto. Ci
sono mercanti di pesce, marinai e capitani che salgono e scendono dalle navi del
fiorente porto. Nessuno fa molto caso ai giocatori, se non per il fatto che sono in
sella ai grifoni. I grifoni non possono volare verso l’isola, per via delle forti tempeste
e dei venti eccessivi, per cui il gruppo è costretto ad atterrare fuori. Sarebbe
abbastanza saggio lasciare i grifoni fuori dalla città per poi richiamarli col fischietto,
per evitare grane. Se i giocatori entrano con i Grifoni, le milizie cittadine non glielo
permettono.
IL FIATO DI TIAMAT
Il Fiato di Tiamat è la taverna più rinomata di Selgaunt. Se i giocatori chiedono a una
guardia, o a un passante, indicazioni o informazioni sul fiore Astrale o su come
raggiungere l’isola di Prespur, vengono rimandati alla taverna, dove troveranno un
figuro assai particolare, di nome Zip.
Quando i giocatori arrivano alla taverna, se chiedono all’oste dove si trovi Zip, questi
arriva di volata da sopra, fra acrobazie.

VIVI VELOCE E MUORI GIOVANE


Zip è un quickling, una creatura che viene dal Piano Fatato. E’ finito sul Faerun dopo
un incidente che ha coinvolto un buco portatile e una borsa conservante. Quando
arrivò sul Faerun, scoprì i Memorandum, e soprattutto, quanto costavano al mercato
nero. Per questo motivo Zip ha preso residenza a Selgaunt, e quando i venti della
Trama iniziano a turbinare violentemente, si reca sull’isola per raccogliere i fiori.
Spiega ai giocatori che ha un metodo speciale per arrivare sull’isola, irraggiungibile
per aria e per mare, ma non per Terra. Di fatti, Zip ha scovato un tunnel che porta ad
un complesso di caverne, che trova sbocco sull’isola. Per segnare la strada, Zip ha
lasciato delle pietre prismatiche. È disposto a cedere queste informazioni a due
condizioni:
1) I giocatori non tenteranno di prendere più di un Memorandum.
2) Verrà pagato con qualche oggetto magico.
Contemplate le richieste, Zip segna ai giocatori il luogo dei tunnel, e dove crescono i
Memorandum. Questo cresce nei pressi di una Torre in rovina, dal lato opposto
dell’isola rispetto a dove sbucheranno dal tunnel, ovvero la cittadina fantasma di
Acquevispe. Zip spiega che l’isola è strana, a causa dei forti scombussolamenti della
Trama. Potrebbe accadere qualunque cosa, per cui il gruppo dovrà addentrarsi
sull’isola con la massima attenzione.
I TUNNEL DEL MARE DELLE STELLE
Poco fuori Selgaunt, su una collina, si trova un piccolo complesso roccioso. Andando
a cercare nella zona frastagliata, si trova una piccola botola di legno, che, se aperta,
rivela una scala. La scala scende fino ad una grotta, dove si trova un montacarichi a
leva. Il montacarichi scende per svariati metri, raggiungendo il tunnel di Zip.
TRATTI GENERALI
- Luce. L’interno dei tunnel è illuminato da luce fioca, prodotta da alcuni funghi
e da lumi magici lasciati da Zip per indicare il percorso.
- Soffitti e pareti. I corridoi dei tunnel sono larghi circa 4,5 metri e i soffitti sono
alti 6 metri. Le pareti sono frastagliate e taglienti. Se qualcuno viene spinto per
3 metri verso le pareti, riceve 2d4 danni taglienti.
- Temperatura. Nelle caverne la temperatura è di 12-15 gradi, e l’umidità è alta.
1 ENTRATA DELLA GROTTA
L’ascensore si ferma nello spiazzo (1). Una serie di funghi illumina sporadicamente gli
scuri antri delle caverne. Dal lato opposto si trova l’entrata che conduce al complesso
delle caverne.

2 TRIVIO
Questa zona si presenta come più ampia, con una colonna di roccia vicino l’entrata. I
lumini che portano in questa direzione continuano fino al tunnel centrale, che risulta
tuttavia inaccessibile, per colpa di un crollo. Ciò che Zip non sa, dovuto anche al suo
lassismo nell’esplorazione delle caverne, è che queste sono abitate da dei Kruthik.
I Kruthik hanno provocato il crollo scavando nei pressi del trivio.

3 TOMBA DELLA SPEDIZIONE


In questa stanza si trovano degli scheletri e degli scrigni, appartenenti ad una vecchia
spedizione che provò a raggiungere l’Isola dai tunnel.
Negli scrigni si trovano: 350 mo, dei bracciali dell’arciere, e una bacchetta della
ragnatela.

4 COMPLESSO FUNGINO
Il percorso è disseminato di funghi. Quando qualcuno si avvicina, i funghi iniziano a
brillare illuminando di luce intensa l’intera zona 4. Qui i Kruthik attendono che passi
qualche creatura da cacciare in branco. Il segnale che fa capire alle bestie che c’è una
preda in zona 4 è proprio l’illuminazione generata dai funghi. Se qualcuno passa
dall’area 4 senza fare attenzione o buttare un occhio all’area 5, 4 Kruthik Adulti e 1
Kruthik Alfa gli tendono un’imboscata.

5 TANA DEI KRUTHIK


Nella zona 5 si trova la tana dei Kruthik. Ci sono un totale di 5 Kruthik Adulti, e 3
Kruthik cuccioli. I Kruthik attaccano chiunque entri nella zona 5 e si avvicini troppo al
nido.
6 TANA DELLO SHOOSUVA
Nella zona 6, si trova la tana di uno Shoosuva solitario. Lo Shoosuva risale in
superfice tramite un complesso di cunicoli che partono dalla sua tana e arrivano
appena fuori Selgaunt. Al momento lo Shoosuva riposa nella sua tana ed è sulla
difensiva. Se i giocatori usano Parlare con gli Animali, lo Shoosuva li avverte di stare
lontani dalla sua tana e non disturbarlo. Se i giocatori si trattengono troppo a lungo o
lo trattano male, lo Shoosuva attacca.

7-8 FINE DELLE GROTTE


Queste sono le porzioni finali delle grotte. In prossimità dell’altro lato del crollo, si
notano le pietre prismatiche di Zip, arrivati alla zona 8, si trova l’altro montacarichi.
Questo porta ad un lungo tunnel che termina con un muro sfondato. Il muro è quello
di una cantina della piccola cittadina di Acquevispe, ad oggi un villaggio fantasma.

L’ISOLA DI PRESPUR
TRATTI GENERALI
- Meteo. L’Isola versa in un’allerta meteo. Le forti tempeste che circondano
l’isola la rendono costantemente piovosa. Per tale motivo, nessun fuoco non
magico riesce ad accendersi, e i giocatori sono inzuppati, ricevendo la
condizione “bagnato”, e divenendo vulnerabili ai danni da fulmine.
- Terreno. Le piogge hanno reso la maggior parte dell’entroterra una melma
fangosa. Salvo negli edifici in rovina che si possono trovare sull’isola, tutto il
resto è considerato terreno difficile.
- Pericoli. La Trama che scorre nell’isola ha generato diversi pericoli per gli
avventurieri. Non è raro che si aprano delle fenditure extra-dimensionali nei
momenti più turbolenti, e che da queste fenditure escano dei mostri e delle
creature da altri piani.
ACQUEVISPE, LA CITTA’ FANTASMA
Acquevispe era una cittadina che si era guadagnata la fama di essere il porto
principale della Warmonger, un galeone di bucanieri che uccise una bestia chiamata
La Fauce del Mare, un Kraken che fece sparire numerose navi nei secoli addietro.
L’Impresa rese famosa l’isola e la ciurma, ma oggi, per via della disgrazia che ha
colpito Prespur, tutto ciò è solo un ricordo sbiadito che qualche bardo cita nei suoi
versi.
Il gruppo risale la cantina e si trova subito all’esterno: il vento ha scoperchiato
completamente la casa che una volta stava sopra i sotterranei. Il paesaggio risulta
subito apocalittico: piove a dirotto, fulmini si vedono in lontananza e la città cade a
pezzi, per quegli sporadici pezzi che sono rimasti. Pochi animali hanno il coraggio di
sopravvivere in un ambiente simile, tra cui locuste, grilli, formiche e altri insetti che
infestano la terra sudicia e zuppa. Nella cittadina di Acquevispe si trova un tempio
dedicato a Selune, che è visibile non appena si esce dalla cantina.

IL TEMPIO DI SELUNE
Il tempio è in rovina come il resto del villaggio, ma è l’edificio che si è conservato
meglio grazie alla forte muratura. Il tempio è piccolo e semplice. L’altare si trova al
lato opposto rispetto all’entrata, sotto ad una statua in rovina, dedicata a Selune.
Nella sacrestia, si trova il diario del Sacerdote Johnson, il Chierico di Selune che
celebrava le funzioni religiose. Il diario descrive le giornate tipiche della vita
marittima di Acquevispe. Ciò che interessa sono le pagine finali del diario, che
descrivono gli ultimi inquietanti momenti della cittadina.
“Il mare è agitato da settimane, e da qualche giorno ha iniziato a piovere a dirotto.
E’ la prima volta da anni che non vedevo una mareggiata così adirata, e per di più
due case sono state distrutte dal vento. Ora ospito le famiglie nella sacrestia, ma non
so quanto le mie preghiere possano confortarle. Le scorte del villaggio sono ancora
sufficienti, ma se non potremo inviare una corvetta al più presto a Selgaunt, o
quantomeno un peschereccio al banco, finiremo per morire di fame. Spero che
Selune abbia pietà delle nostre anime, perché il Mare non ne avrà.”
LA STRADA PER LA TORRE
L’unico cancello di Acquevispe porta ad una stradina sterrata che costeggia una
foresta. Non è facile perdersi, siccome la strada procede diritta e si dirama in un
bivio. Uno di questi attraversa la Foresta Profonda, e porta alla Torre in rovina, dove
crescono i Memorandum, mentre l’altra porta all’Albero Bianco.

LA FORESTA PROFONDA
La Foresta Profonda è stata mutata pesantemente dal Cataclisma. Gli alberi sono
estremamente contorti, crescono storti e con foglie irregolari. Esaminandoli, è come
se tutti gli alberi fossero una specie a parte, ed è impossibile rilevare somiglianze fra
loro, tantomeno individuare quale fosse il tipo di albero prima della mutazione.
All’interno della Foresta, parte della fauna è morta, altra parte è mutata, e un’altra
parte è stata sostituita da bestie extradimensionali. Il viaggio dura circa 8 ore, di cui 4
per arrivare al bivio, e 4 per attraversare il sentiero della Foresta.
Ogni ora passata nella Foresta Profonda, si tira 1d20.
1-17  Non succede nulla.
18-20  Incontro casuale
- Si tira 1d6:
1-2 Branco (2d6) di Addolorati miserabili
3-4 2d6 Maledetti pietrificati
5-6 1 Addolorato solitario

L’ALBERO LUNARE
Se si prende la strada a sinistra al bivio, eventualmente si giunge all’Albero Bianco. Se
percezione del magico è attiva, si riconosce che l’albero irradia magia. Se
individuazione del bene e del male è attiva, si riconosce che l’albero è un celestiale.
L’Albero è cresciuto dopo il cataclisma, e resiste all’ambiente ostile dell’isola grazie
alla benedizione di Selune. La realtà è ben più districata di quanto non sembri.
L’Albero è in realtà uno dei 24 Solar, Uriel, mandato tempo addietro da Selune per
risolvere il tumulto dell’Isola. Uriel tentò di purificare la terra, ma poco prima di
riuscirci, i venti della Trama che al momento del cataclisma erano estremamente più
intensi, tramutarono il suo corpo in legno, i piedi in radici, e la sua chioma luminosa
in foglie bianche come la neve.
Se qualcuno si incuriosisce e chiede all’Albero qualcosa, questi fa in modo di sbattere
i rami in modo da produrre una sorta di codice morse. Con un tiro Intuizione CD 20,
si capisce che il pattern non è casuale ma sta cercando di comunicare qualcosa. Con
un tiro Percezione CD 17 ci si accorge che l’albero sta utilizzando il sistema di punti e
tratti per lasciare un messaggio. Con un tiro intelligenza CD 17 si riesce a decifrare il
messaggio:
“-- .- .-.. . -.. .. --.. .. --- -. .”  “MALEDIZIONE”

Se si usa Rimuovi Maledizione sull’Albero, la corteccia cade, le foglie si ritirano e pian


piano il Solar torna alla sua forma normale. Egli si presenta come Uriel, Luce di
Selune, e suo diretto inviato. Restare alla presenza di Uriel è oneroso, la sua radiosità
investe chiunque sia nei suoi pressi con una forza esorbitante. Il Solar emana un’aura
di tranquillità, e sembra che attorno a lui la terra riacquisisca una parvenza di
normalità. Ora che i venti si sono leggermente calmati, Uriel può completare il suo
compito. Alzando le braccia al cielo, chiama a sé il suo spadone, dopodiché fa
qualche passo verso la costa e lo punta in alto. Un fascio di luce taglia le nubi e
investe la lama tagliente del Solar. Uriel conficca con forza la spada nel terreno, e la
luce irradia l’isola, bandendo le tempeste e calmando definitivamente la Trama su
Prespur.
Infine, Uriel prende commiato, assicurando che in breve tempo la natura tornerà
normale, e gli spiacevoli inquilini abbandoneranno presto l’Isola che tornerà nelle
mani dell’uomo. Uriel chiede i nomi dei suoi liberatori, e promette loro che
informerà Selune del loro aiuto.

LA TORRE IN ROVINA
Dopo 4 ore nella Foresta Profonda, gli alberi contorti lasciano spazio ad una piccola
radura, al centro della quale si erge una minuta torre in rovina, diroccata e
inaccessibile.
Ai piedi delle macerie, piccole lucciole blu vorticano e danzano incessantemente
costituendo uno spettacolo mozzafiato, che per un attimo fa dimenticare al gruppo
l’orrore subito dall’isola. Quando i giocatori si avvicinano alla Torre, tuttavia, vengono
riportati alla realtà. Un fulmine colpisce la Torre, facendola crollare. I frammenti
vengono investiti da flussi turbinanti e intensi della Trama, facendoli ridistribuire e
generando un costrutto, che attacca il gruppo.
Questo incontro non avviene se i giocatori hanno liberato il Solar Uriel.
ESITO DEL CAPITOLO
Che abbiano liberato Uriel o affrontato la Torre, i giocatori riescono a prendere il
Memorandum e a tornare a Selgaunt.

La Calma delle Acque. Quando tornano a Selgaunt, la città è ammassata verso il


porto, intenta a scrutare il mare calmo e la tempesta placata. L’incredulità lascia
presto spazio alla gioia. La popolazione esulta, e il sindaco della città, Ethan Seagaul
annuncia una grande festa per celebrare quella che sarà ricordata come la Calma
delle Acque. I giocatori possono raccontare la storia di Uriel, e, nonostante un po’ di
incredulità, eventualmente il sindaco deporrà in loro favore, sia per un tornaconto
personale, che per la forte fede Selunita del posto, dopodiché invita i giocatori
caldamente a fermarsi per le celebrazioni. L’unico scontento è Zip, che vede i suoi
affari rovinati, ed è per la prima volta in preda allo sconforto e alla lentezza. Non è
arrabbiato con i giocatori, che facevano solo il loro dovere, ma non può evitare di
pensare come farà a guadagnarsi da vivere, non essendo per niente portato per il
mare. I giocatori possono proporgli di venire con loro alla Arcanum Via, altrimenti,
partirà il giorno dopo in cerca di nuovi affari altrove.

Il recupero del Memorandum. I giocatori possono prendere il Memorandum


affrontando la Torre. Dopo averla sconfitta possono recuperare il fiore (o i fiori) e
tornare indietro. La città sarà la stessa, ignara della spedizione del gruppo, e la vita
procederà come sempre. Zip si congratula per la riuscita della missione e augurerà
buona fortuna per i prossimi eventi, dando commiato al gruppo.

I giocatori guadagnano un livello alla fine del capitolo.

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