Sei sulla pagina 1di 9

Un Giro al Carreford

Introduzione:
Questo incarico può essere preso in un qualsiasi Avamposto:

Tallbot “Chiappe Dure”, un Nano Bastardo, e suoi compagni vennero attaccati da una
banda di Goblin mentre stavano viaggiando nelle Dune di Polvere a bordo della loro
potente auto truccata chiamata “Scassa-Orchi”. Tallbot è l'unico sopravvissuto e,
mentre fuggiva, vide i Goblin impossessarsi dell'auto e dirigersi verso un antico
centro commerciale con una grande insegna arrugginita.
Dopo essersi fatto tutta la strada di ritorno da solo non ha più intenzione di rimettere
il naso fuori, almeno per un bel po', e di certo non senza la sua cara “Scassa-Orchi”.
Così cerca un gruppo di Stranieri che vadano a recuperarla per lui.
Offre come ricompensa 10 razioni da viaggio, 2 Lattine di DrPrepper, 1 Smith&West
29 con 24 colpi, 3 Glowstick e la sua amicizia (potrà diventare un Gregario se prima
o poi gli tornerà la voglia di avventure).

L'Avventura può iniziare direttamente quando gli Stranieri arrivano in vista del centro
commerciale (meglio per avventura one shot) o far giocare l'incontro con “Chiappe
Dure” e il viaggio fino al Carreford, decidendo voi l'Avamposto e l'ubicazione
approssimativa del centro commerciale (perfetto per iniziare o arricchire una
Campagna).

La “Scassa-Orchi”:
Il veicolo è un'Auto Truccata (Manuale del Giocatore pag. 65) che monta una
Corazzatura Media (Armatura 6), uno Scacciabuoi, Rostri Punte e Lame (+3 danni) e
una Torretta.
È di colore verde e ha delle scritte in rosso del tipo “orchimerda” e “inculoagliorchi”
(a detta di Chiappe Dure fatte con il sangue degli orchi da lui uccisi) e tre teschi di
orco legati sul cofano.
Arrivo al Carreford:
Seguendo le indicazioni di Tallbot, gli Stranieri, arrivano di fronte a quello che
sembrerebbe essere un enorme e antico centro commerciale mezzo sepolto fra le
dune, la sabbia arriva fin quasi al tetto lasciando però scoperte alcune finestre sul lato
sinistro. Qualcuno ha scavato un passaggio fra le dune fino all'entrata principale,
posta sotto un' insegna arrugginita che recita “CARREFORD”, rinforzandolo poi con
ponteggi e impalcature di legno e lamiere.

1- Il passaggio è lungo circa 100 m e quando gli Stranieri saranno verso la metà
cadranno in un'imboscata dei Goblin. Test Percezione Target 8 (o Target 6 se dicono
espressamente di tenere d'occhio le impalcature) per accorgersi del movimento dei
Goblin e poi Test Coraggio Target 8 (Target 5 per chi ha passato il Test Percezione)
per ripararsi rapidamente da una pioggia di vecchi chiodi, pezzi di lamiere e
frammenti metallici arrugginiti recuperati chissà da dove che i Goblin faranno
piovere sugli Stranieri. Chi fallirà il Test Coraggio subirà 2d6 danni.

Subito dopo verranno attaccati da 5 Goblin. 3 di loro si butteranno dalle impalcature


con delle corde per combattere in mischia. 2 di loro sono armati con spranghe di
metallo arrugginite (armi rudimentali medie) mentre 1 con un pugnale rugginoso.
Questi Goblin dovranno effettuare un Test Agilità. Se lo falliscono arriveranno a terra
all'inizio del Turno successivo, se lo superano useranno solo il loro movimento per
farlo quindi, atterrati di fianco agli Stranieri, potranno attaccare subito al primo
Turno. I 2 Goblin rimasti resteranno sulle impalcature e attaccheranno gli Stranieri
con archi rovinati e 2d10 frecce ciascuno.

(Goblin Comune pag. 68 MdM)

2- Gli Stranieri potrebbero volersi dirigere verso le finestre rotte in alto, aggirando
così il passaggio ed evitando di conseguenza la trappola. Potrebbero addirittura notare
i Goblin sulle impalcature ma solo se diranno di osservarle; ma, viceversa, potrebbero
essere notati dai Goblin se non si muovono con circospezione (se decidono di farlo
far fare Test Agilità degli stranieri contro Percezione dei Goblin, altrimenti verranno
notati automaticamente) che andranno così ad allertare i loro compagni nell'Atrio
(vedi più avanti) lasciando però un Goblin con arma rudimentale addetto alla
trappola.
Affacciandosi dalle finestre avranno una visione completa sull'Atrio (e Copertura).
Per calarsi all'interno servono corda e rampino. Se si ha solo la corda è possibile
legarla ad un pezzo di grata ma serve superare un Test Manualità a Target 7 o il primo
che scenderà subirà 1d4+5 danni da caduta quando il nodo si scioglierà.

Atrio:
Nell'atrio ci sono altri 6 Goblin. Alcuni si stanno rincorrendo cercando di prendersi a
calci nel didietro mentre uno, in piedi sul bancone, sta tentando di sparare ad una
lattina di 1-Up posta sulla testa di un altro Goblin con una Veretta 92 Rovinata.
Saranno talmente distratti che non si accorgeranno minimamente degli Stranieri, che
potranno coglierli di sorpresa senza effettuare Test (se invece saranno stati allertarti
dai Goblin nel passaggio sarà impossibile coglierli di sorpresa dato che li staranno
aspettando tutti qui.)
Se gli Stranieri decideranno di aspettare per vedere cosa succede far tirare 1d20: (1-3)
Il Goblin riesce a colpire la lattina distruggendola, (4-14) il colpo va a vuoto, (15-19)
colpirà in testa il suo compagno uccidendolo e scoppierà a ridere, (20) oltre ad
uccidere il proprio compagno il Goblin con la pistola perderà l'equilibrio e cadrà,
perdendo il primo turno di combattimento se gli Stranieri sapranno sfruttare la
situazione.
Se la lattina di 1-Up non è stata colpita potrà essere recuperata.

3 Goblin saranno armati con Armi Rudimentali Medie, 2 con Pugnali Rugginosi e 1
con una Veretta 92 Rovinata con 1d4+2 proiettili.

1- L'entrata principale era formata da varie


porte di vetro ora completamente distrutte
e sostituite da lamiere arrugginite, dalle
quali è stata ricavata una rozza porta
adesso spalancata.

2- Da qui si affacceranno gli Stranieri se


decideranno di passare per le finestre.

3- Un bancone dove il Goblin con la


Veretta si metterà in copertura.

4- Due corridoi ostruiti. Quello verso


sinistra da macerie e quello a destra
completamente invaso dalla sabbia.
5- Porta nascosta dietro uno scaffale (serve un test percezione per notarla). La porta
non è chiusa a chiave ma c'è una trappola. Un filo è legato alla maniglia e collegato
alla spoletta di una Bomba a mano Mk2. Se la porta viene aperta senza tagliare il filo
la granata esploderà.
Test Percezione Target 10 per notarla (o 7 se specificano di stare attenti ad eventuali
trappole) e Test Manualità per tagliare il filo con un coltello. Se riescono a non far
esplodere la bomba potranno recuperarla. Nella stanza troveranno il cadavere
putrefatto di un uomo e 1 Dr. Prepper, 1 Mana Cola e 17 proiettili 9mm Parabellum.

6- Porta a vetri coperta con assi di legno che dà sull'area principale del centro
commerciale.

Il Carreford:

Una banda di Goblin e il loro padrone Motorgrond, un Orco Boss, si sono stabiliti in
questo centro commerciale facendone la loro base. Con il tempo hanno iniziato a fare
affari con i Condor Famelici una banda di Feccia Elfica.
Oggi si sono incontrati per fare uno scambio. La banda di Motorgrond ha bisogno di
armi quindi vuole scambiare la potente “Scassa-Orchi” con svariate armi da fuoco e
munizioni.

Quando gli Stranieri entreranno si troveranno su un balcone che si affaccia sull'area


principale del centro commerciale: un enorme salone invaso da macerie, su cui si
affacciano decine e decine di vetrine distrutte. Qua e là è possibile intravedere vecchi
cartelloni pubblicitari e i resti di antiche statue ormai in frantumi. La parete in fondo è
in parte crollata e ne è stata ricavata un'entrata, da cui entra la luce esterna,
abbastanza grande da far passare dei veicoli.

1- Porta che collega Atrio e sala


principale.

2- Scale mobili sfasciate: per


scenderle senza far rumore serve
un Test Agilità Target 7, se
invece si percorrono di corsa
serve un Test Agilità per non
ruzzolare e subire 1d4 danni.
3- Qui è parcheggiata la “Scassa-Orchi”. Nelle vicinanze ci sono alcune casse. Se
verranno esaminate gli Stranieri potranno notare che la maggior parte sono ben chiuse
ed impossibili da aprire senza far troppo rumore, mentre una è aperta e contiene un
M60 Rovinato con un nastro da 18 proiettili; perfetto da fissare sulla torretta della
“Scassa-Orchi”. Per farlo senza farsi sentire servono 3 Test (oltre ai normali Test per
muoversi in silenzio descritti più avanti): 1° Test Manualità Target 7 per estrarlo dalla
cassa; 2° Test Agilità Target 5 per raggiungere l'auto trasportando l'arma; 3° Test
Manualità Target 8 per fissarlo sulla torretta.

4- Qui sono radunati, in due semicerchi, 10 membri della Feccia Elfica e 22 Goblin
più Motorgrond. Le due bande sono in piena contrattazione e sono circondati da
svariate moto e auto scassate e da un furgone.
I membri della Feccia sono armati più o meno come descritto a pag. 66 del MdM, ma
con alcune differenze, ovvero in questo modo: tutti hanno un vecchio Coltello da
Caccia, uno ha una Balestra rovinata con 1d8 dardi, due sono armati con una veretta
92 rovinata con 1d8 proiettili, uno con un ak-47 e 1d6+10 proiettili, un altro ha un
machete rovinato e il Capo ha una Desert Dragon con 1d6 proiettili.
Ogni tre Goblin 1 è armato con un Arma Rudimentale Media, 1 con un Pugnale
Rugginoso e 1 ha un Arco Rovinato con 1d4+1 frecce.

(Feccia Elfica pag. 66, Orco Boss pag. 72 MdM)

Gli Stranieri a questo punto dovranno decidere come muoversi, potranno inventarsi di
tutto ma principalmente avranno due opzioni:

1- attaccare direttamente cercando di prenderli di sorpresa. Una vittoria è molto


improbabile perché i nemici sono numerosi e ben armati quindi gli stranieri dovranno
essere consapevoli di rischiare davvero grosso. Ma potrebbero inventarsi una tattica
eccellente, chissà.

2- provare a raggiungere la “Scassa-Orchi” in silenzio e dare il via ad un


inseguimento spettacolare nel centro commerciale (e farsi “un giro al Carreford”).
Gli Stranieri noteranno che i nemici sono molto distratti dalla discussione, dato che
l'Orco Boss e il Capo della Feccia Elfica sono in piedi al centro impegnati ad urlarsi
contro, ognuno vuole cercare di guadagnare qualcosa di più dall'altro nello scambio.
Gli scagnozzi non se ne stanno in silenzio, ma anzi cercano di supportare il proprio
capo sbraitando ed inveendo contro la fazione opposta. Per di più la “Scassa-Orchi” è
completamente incustodita. Quindi questo piano dovrebbe apparigli più fattibile.
Per raggiungere l'auto senza essere scoperti dovranno prima scendere le scale mobili
(quindi Test Agilità Target 7) poi superare due Test Agilità rispettivamente a Target 5
e 8. Se ci riusciranno potranno mettere in moto il bolide e partire lasciando di stucco
tutti i presenti. Potranno così superare il primo Giro di inseguimento (vedi oltre)
senza dover fronteggiare degli avversari, che però li raggiungeranno al secondo Giro
dato che gli Stranieri non potranno andare a tutta velocità per colpa degli ostacoli.
Se falliranno solo l'ultimo Test Agilità (Quello a Target 8) vorrà dire che avranno fatto
troppo rumore salendo sull'auto. Quindi i nemici cercheranno subito di raggiungere i
propri veicoli e l'inseguimento comincerà immediatamente.
Se invece falliranno uno degli altri Test Agilità, tirate Iniziativa perché inizieranno a
volare proiettili. Sarà comunque possibile, per gli Stranieri, raggiungere la “Scassa-
Orchi” anche nel bel mezzo del combattimento (se non vengono ammazzati prima) e
dare così il via all'inseguimento.

Un giro al Carreford

I nemici e i loro veicoli


La Feccia Elfica dispone di 1 Furgone e 3 moto e i membri si disporranno in questo
modo:
1 Moto con un Pilota e un Elfo seduto dietro con la Balestra
2 Moto con un Pilota e un Elfo dietro armato di Veretta
1 Furgone con un Pilota, un Elfo sul sedile del passeggero armato di machete che
attaccherà gli stranieri se li affiancheranno, uno sul retro con AK47 che aprirà i
portelloni e sparerà verso il retrotreno, e il Capo sulla torretta da cui lancerà le sue
Stregonerie o sparerà con la sua Desert Dragon.

Se le Moto perderanno il passeggero, o il passeggero finirà le munizioni, tenteranno


di affiancare l'auto degli Stranieri e successivamente proveranno ad abbordarla.
Il pilota del Furgone cercherà di Accelerare e superare lo Sprint degli Stranieri per
permettere alla Feccia con l'AK47 di sparare.

I Goblin dispongono di 7 Auto Scassate ed essi si disporranno in questo modo:


In ogni auto ci saranno 3 Goblin, un Pilota, uno sul sedile del passeggero con un
pugnale e uno sui sedili dietro con un arco.
Loro tenteranno di speronare la “Scassa-Orchi”, mentre il Goblin con l'Arco cercherà
di colpire gli Stranieri e l'altro Goblin si sporgerà dal finestrino per accoltellarli se si
affiancheranno dalla sua parte, o potrebbero anche provare ad abbordarli.

L'Orco Boss siederà, o meglio sarà praticamente incastrato, in un sidecar (Moto con
Sprint +3, Armatura 4, Salute 20) e alla guida ci sarà un Goblin con tanto di
occhialini da pilota. Motorgrond qui sarà armato solo con il Bum.
Se l'Orco finirà i proiettili vorrà tentare di saltare sulla “Scassa-Orchi” e prenderne a
sberle gli occupanti. Se il Goblin alla guida morirà Motorgrond potrà provare ad
evitare l'Incidente. Se ciò accadrà mentre saranno affiancati agli Stranieri, l'Orco,
invece di evitare l'Incidente, proverà a saltare sull'auto immediatamente.
Se il Boss morirà tutti i Goblin dovranno fare un Test Coraggio come descritto a pag.
68 del MdM.

(Veicoli pag. 65 MdG)


L'inseguimento

Tenete presente gli eventuali nemici morti durante il possibile combattimento prima
dell'inseguimento. La Feccia Elfica sono solo in 10 quindi non verranno sostituiti, ma
ci sono altri Goblin sparsi per il Carreford che andranno a sostituire i compagni caduti
(in questo caso ci saranno solo 2 Goblin in queste auto. 1 Pilota e 1 con Pugnale o
con Arco). Quindi andate a modificare il numero di inseguitori di conseguenza.

Non sarà necessario fare il primo Test Guida dato che il terreno del centro
commerciale non permette di seminare gli inseguitori. Quindi tirate subito Iniziativa e
Sprint.
Gli Eventi si svolgono sempre alla fine del Giro corrente e prima dell'inizio del
successivo.

- 1° Giro
Si uniranno 2 Auto Goblin.

Evento: Alla fine del giro tutti i Piloti dei veicoli coinvolti devono fare un Test Agilità
per non scontrarsi contro colonne, macerie, cartelloni pubblicitari del centro
commerciale o subire di conseguenza un Incidente.

- 2° Giro
Si aggiungono 1 altra Auto Goblin e 1 Moto
(sempre che gli Stranieri non siano riusciti a raggiungere la “Scassa-Orchi” in
silenzio, in quel caso contate questo Giro come se fosse il primo per il numero di
nemici che si uniscono all'inseguimento, poi scalate di conseguenza: 1° Giro - niente;
2° Giro - 2 Auto Goblin; 3° Giro - 1 altra Auto Goblin e 1 Moto; ecc... Mentre gli
eventi si svolgeranno nell'ordine base.)

Evento: Altro Test Agilità per evitare Incidente.

- 3° Giro
2 Auto Goblin

Evento: Alla fine di questo Giro i veicoli usciranno all'aperto fuori dal centro
commerciale. Ma li aspetta una bella sorpresa. Gli stranieri non possono accorgersene
per colpa del forte contrasto fra la luce esterna e quella interna, ma proprio oltre
l'uscita, si spalanca un canyon e la strada vira immediatamente verso sinistra. Se gli
Stranieri non vogliono volare di sotto gli conviene abbassare lo Scacciabuoi e
inchiodare. Poi il Pilota dovrà effettuare un Test Guida per non far ribaltare l'auto.
Dopodiché gli Stranieri potranno ripartire ma con Sprint pari a 1, il pilota al suo
Turno potrà aumentarlo con una Manovra.
Mentre i nemici rallenteranno quel tanto che basta per fare una bella derapata sul
ciglio e proseguire l'inseguimento.
La strada prosegue leggermente in salita costeggiando una parete di roccia sulla
sinistra e il baratro sulla destra.

- 4° Giro
1 Auto Goblin, 1 Moto e il sidecar.

Eventi: nessuno.

- 5° Giro
Nessuna aggiunta fra gli inseguitori.

Eventi: un bivio. A sinistra la strada continua a salire mentre a destra scende. Gli
Stranieri dovranno decidere velocemente. Se andranno a destra rischieranno di fare
un frontale contro una nuova Auto Goblin che starà arrivando dal canyon. Fare Test
Agilità o Incidente. Se riescono a evitarlo continueranno a scendere e si troveranno a
guidare sul fondo del canyon. Presto si accorgeranno di star andando dalla parte
opposta rispetto a quella da cui sono venuti, quindi se non vorranno perdersi in un
posto sconosciuto dovranno tornare indietro. (Alcuni graffiti raffiguranti dei rapaci
sulle pareti del canyon potranno suggerigli che forse si stanno inoltrando nel territorio
di qualche banda di Feccia Elfica). Se invece andranno a sinistra eviteranno
automaticamente il frontale ma si aggiungerà un ulteriore Auto Goblin e la strada
continuerà a salire. (Il Pilota potrebbe fare un Test Intelligenza per capire che la
strada a sinistra li porterà da dove sono venuti).

-6° Giro
1 Moto e 1 Furgone

Eventi: nessuno.

-7° Giro
1 Auto Goblin

Eventi: nessuno.

-8° Giro

Nessuna aggiunta

Eventi: la strada arriverà in cima e spunterà fra le Dune di Polvere di fianco al


Carreford. Allo sbocco della strada nelle Dune sono appostate altre 2 Auto Goblin che
si lanceranno all'inseguimento solo nel caso il loro padrone sia ancora vivo. Qui far
fare Test Coraggio al Capo della Feccia Elfica, se ancora vivo, e se fallirà ordinerà ai
suoi di non proseguire l'inseguimento e tornare indietro. Se sarà già morto il resto
della Feccia si ritirerà automaticamente.
Da qui l'inseguimento proseguirà fino alla morte degli Stranieri o dei loro nemici.
Poi potranno tornare all'Avamposto e riscuotere la ricompensa!

Se riporteranno la “Scassa-Orchi” al suo legittimo proprietario guadagneranno 1 PA.


Potranno guadagnare 1 PA aggiuntivo se sono riusciti ad uccidere Motorgrond e 1 PA
se avranno sterminato la Feccia Elfica.

Suggerimenti per proseguire: Gli Stranieri potrebbero voler tornare al Carreford


magari per vedere se è rimasto qualcosa da saccheggiare. La Feccia Elfica non era
tutta presente all'incontro e nel canyon hanno una base ben popolata. Alcuni Goblin
sono rimasti nel Carreford e Motorgrond (se ucciso) potrebbe avere un vice.

Scritta da: Dilan Ulivi

Playtest: Andrea Paciolla & Davis Elia Giovannetti

Potrebbero piacerti anche