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Introduzione:
Questo incarico può essere preso in un qualsiasi Avamposto:
Tallbot “Chiappe Dure”, un Nano Bastardo, e suoi compagni vennero attaccati da una
banda di Goblin mentre stavano viaggiando nelle Dune di Polvere a bordo della loro
potente auto truccata chiamata “Scassa-Orchi”. Tallbot è l'unico sopravvissuto e,
mentre fuggiva, vide i Goblin impossessarsi dell'auto e dirigersi verso un antico
centro commerciale con una grande insegna arrugginita.
Dopo essersi fatto tutta la strada di ritorno da solo non ha più intenzione di rimettere
il naso fuori, almeno per un bel po', e di certo non senza la sua cara “Scassa-Orchi”.
Così cerca un gruppo di Stranieri che vadano a recuperarla per lui.
Offre come ricompensa 10 razioni da viaggio, 2 Lattine di DrPrepper, 1 Smith&West
29 con 24 colpi, 3 Glowstick e la sua amicizia (potrà diventare un Gregario se prima
o poi gli tornerà la voglia di avventure).
L'Avventura può iniziare direttamente quando gli Stranieri arrivano in vista del centro
commerciale (meglio per avventura one shot) o far giocare l'incontro con “Chiappe
Dure” e il viaggio fino al Carreford, decidendo voi l'Avamposto e l'ubicazione
approssimativa del centro commerciale (perfetto per iniziare o arricchire una
Campagna).
La “Scassa-Orchi”:
Il veicolo è un'Auto Truccata (Manuale del Giocatore pag. 65) che monta una
Corazzatura Media (Armatura 6), uno Scacciabuoi, Rostri Punte e Lame (+3 danni) e
una Torretta.
È di colore verde e ha delle scritte in rosso del tipo “orchimerda” e “inculoagliorchi”
(a detta di Chiappe Dure fatte con il sangue degli orchi da lui uccisi) e tre teschi di
orco legati sul cofano.
Arrivo al Carreford:
Seguendo le indicazioni di Tallbot, gli Stranieri, arrivano di fronte a quello che
sembrerebbe essere un enorme e antico centro commerciale mezzo sepolto fra le
dune, la sabbia arriva fin quasi al tetto lasciando però scoperte alcune finestre sul lato
sinistro. Qualcuno ha scavato un passaggio fra le dune fino all'entrata principale,
posta sotto un' insegna arrugginita che recita “CARREFORD”, rinforzandolo poi con
ponteggi e impalcature di legno e lamiere.
1- Il passaggio è lungo circa 100 m e quando gli Stranieri saranno verso la metà
cadranno in un'imboscata dei Goblin. Test Percezione Target 8 (o Target 6 se dicono
espressamente di tenere d'occhio le impalcature) per accorgersi del movimento dei
Goblin e poi Test Coraggio Target 8 (Target 5 per chi ha passato il Test Percezione)
per ripararsi rapidamente da una pioggia di vecchi chiodi, pezzi di lamiere e
frammenti metallici arrugginiti recuperati chissà da dove che i Goblin faranno
piovere sugli Stranieri. Chi fallirà il Test Coraggio subirà 2d6 danni.
2- Gli Stranieri potrebbero volersi dirigere verso le finestre rotte in alto, aggirando
così il passaggio ed evitando di conseguenza la trappola. Potrebbero addirittura notare
i Goblin sulle impalcature ma solo se diranno di osservarle; ma, viceversa, potrebbero
essere notati dai Goblin se non si muovono con circospezione (se decidono di farlo
far fare Test Agilità degli stranieri contro Percezione dei Goblin, altrimenti verranno
notati automaticamente) che andranno così ad allertare i loro compagni nell'Atrio
(vedi più avanti) lasciando però un Goblin con arma rudimentale addetto alla
trappola.
Affacciandosi dalle finestre avranno una visione completa sull'Atrio (e Copertura).
Per calarsi all'interno servono corda e rampino. Se si ha solo la corda è possibile
legarla ad un pezzo di grata ma serve superare un Test Manualità a Target 7 o il primo
che scenderà subirà 1d4+5 danni da caduta quando il nodo si scioglierà.
Atrio:
Nell'atrio ci sono altri 6 Goblin. Alcuni si stanno rincorrendo cercando di prendersi a
calci nel didietro mentre uno, in piedi sul bancone, sta tentando di sparare ad una
lattina di 1-Up posta sulla testa di un altro Goblin con una Veretta 92 Rovinata.
Saranno talmente distratti che non si accorgeranno minimamente degli Stranieri, che
potranno coglierli di sorpresa senza effettuare Test (se invece saranno stati allertarti
dai Goblin nel passaggio sarà impossibile coglierli di sorpresa dato che li staranno
aspettando tutti qui.)
Se gli Stranieri decideranno di aspettare per vedere cosa succede far tirare 1d20: (1-3)
Il Goblin riesce a colpire la lattina distruggendola, (4-14) il colpo va a vuoto, (15-19)
colpirà in testa il suo compagno uccidendolo e scoppierà a ridere, (20) oltre ad
uccidere il proprio compagno il Goblin con la pistola perderà l'equilibrio e cadrà,
perdendo il primo turno di combattimento se gli Stranieri sapranno sfruttare la
situazione.
Se la lattina di 1-Up non è stata colpita potrà essere recuperata.
3 Goblin saranno armati con Armi Rudimentali Medie, 2 con Pugnali Rugginosi e 1
con una Veretta 92 Rovinata con 1d4+2 proiettili.
6- Porta a vetri coperta con assi di legno che dà sull'area principale del centro
commerciale.
Il Carreford:
Una banda di Goblin e il loro padrone Motorgrond, un Orco Boss, si sono stabiliti in
questo centro commerciale facendone la loro base. Con il tempo hanno iniziato a fare
affari con i Condor Famelici una banda di Feccia Elfica.
Oggi si sono incontrati per fare uno scambio. La banda di Motorgrond ha bisogno di
armi quindi vuole scambiare la potente “Scassa-Orchi” con svariate armi da fuoco e
munizioni.
4- Qui sono radunati, in due semicerchi, 10 membri della Feccia Elfica e 22 Goblin
più Motorgrond. Le due bande sono in piena contrattazione e sono circondati da
svariate moto e auto scassate e da un furgone.
I membri della Feccia sono armati più o meno come descritto a pag. 66 del MdM, ma
con alcune differenze, ovvero in questo modo: tutti hanno un vecchio Coltello da
Caccia, uno ha una Balestra rovinata con 1d8 dardi, due sono armati con una veretta
92 rovinata con 1d8 proiettili, uno con un ak-47 e 1d6+10 proiettili, un altro ha un
machete rovinato e il Capo ha una Desert Dragon con 1d6 proiettili.
Ogni tre Goblin 1 è armato con un Arma Rudimentale Media, 1 con un Pugnale
Rugginoso e 1 ha un Arco Rovinato con 1d4+1 frecce.
Gli Stranieri a questo punto dovranno decidere come muoversi, potranno inventarsi di
tutto ma principalmente avranno due opzioni:
Un giro al Carreford
L'Orco Boss siederà, o meglio sarà praticamente incastrato, in un sidecar (Moto con
Sprint +3, Armatura 4, Salute 20) e alla guida ci sarà un Goblin con tanto di
occhialini da pilota. Motorgrond qui sarà armato solo con il Bum.
Se l'Orco finirà i proiettili vorrà tentare di saltare sulla “Scassa-Orchi” e prenderne a
sberle gli occupanti. Se il Goblin alla guida morirà Motorgrond potrà provare ad
evitare l'Incidente. Se ciò accadrà mentre saranno affiancati agli Stranieri, l'Orco,
invece di evitare l'Incidente, proverà a saltare sull'auto immediatamente.
Se il Boss morirà tutti i Goblin dovranno fare un Test Coraggio come descritto a pag.
68 del MdM.
Tenete presente gli eventuali nemici morti durante il possibile combattimento prima
dell'inseguimento. La Feccia Elfica sono solo in 10 quindi non verranno sostituiti, ma
ci sono altri Goblin sparsi per il Carreford che andranno a sostituire i compagni caduti
(in questo caso ci saranno solo 2 Goblin in queste auto. 1 Pilota e 1 con Pugnale o
con Arco). Quindi andate a modificare il numero di inseguitori di conseguenza.
Non sarà necessario fare il primo Test Guida dato che il terreno del centro
commerciale non permette di seminare gli inseguitori. Quindi tirate subito Iniziativa e
Sprint.
Gli Eventi si svolgono sempre alla fine del Giro corrente e prima dell'inizio del
successivo.
- 1° Giro
Si uniranno 2 Auto Goblin.
Evento: Alla fine del giro tutti i Piloti dei veicoli coinvolti devono fare un Test Agilità
per non scontrarsi contro colonne, macerie, cartelloni pubblicitari del centro
commerciale o subire di conseguenza un Incidente.
- 2° Giro
Si aggiungono 1 altra Auto Goblin e 1 Moto
(sempre che gli Stranieri non siano riusciti a raggiungere la “Scassa-Orchi” in
silenzio, in quel caso contate questo Giro come se fosse il primo per il numero di
nemici che si uniscono all'inseguimento, poi scalate di conseguenza: 1° Giro - niente;
2° Giro - 2 Auto Goblin; 3° Giro - 1 altra Auto Goblin e 1 Moto; ecc... Mentre gli
eventi si svolgeranno nell'ordine base.)
- 3° Giro
2 Auto Goblin
Evento: Alla fine di questo Giro i veicoli usciranno all'aperto fuori dal centro
commerciale. Ma li aspetta una bella sorpresa. Gli stranieri non possono accorgersene
per colpa del forte contrasto fra la luce esterna e quella interna, ma proprio oltre
l'uscita, si spalanca un canyon e la strada vira immediatamente verso sinistra. Se gli
Stranieri non vogliono volare di sotto gli conviene abbassare lo Scacciabuoi e
inchiodare. Poi il Pilota dovrà effettuare un Test Guida per non far ribaltare l'auto.
Dopodiché gli Stranieri potranno ripartire ma con Sprint pari a 1, il pilota al suo
Turno potrà aumentarlo con una Manovra.
Mentre i nemici rallenteranno quel tanto che basta per fare una bella derapata sul
ciglio e proseguire l'inseguimento.
La strada prosegue leggermente in salita costeggiando una parete di roccia sulla
sinistra e il baratro sulla destra.
- 4° Giro
1 Auto Goblin, 1 Moto e il sidecar.
Eventi: nessuno.
- 5° Giro
Nessuna aggiunta fra gli inseguitori.
Eventi: un bivio. A sinistra la strada continua a salire mentre a destra scende. Gli
Stranieri dovranno decidere velocemente. Se andranno a destra rischieranno di fare
un frontale contro una nuova Auto Goblin che starà arrivando dal canyon. Fare Test
Agilità o Incidente. Se riescono a evitarlo continueranno a scendere e si troveranno a
guidare sul fondo del canyon. Presto si accorgeranno di star andando dalla parte
opposta rispetto a quella da cui sono venuti, quindi se non vorranno perdersi in un
posto sconosciuto dovranno tornare indietro. (Alcuni graffiti raffiguranti dei rapaci
sulle pareti del canyon potranno suggerigli che forse si stanno inoltrando nel territorio
di qualche banda di Feccia Elfica). Se invece andranno a sinistra eviteranno
automaticamente il frontale ma si aggiungerà un ulteriore Auto Goblin e la strada
continuerà a salire. (Il Pilota potrebbe fare un Test Intelligenza per capire che la
strada a sinistra li porterà da dove sono venuti).
-6° Giro
1 Moto e 1 Furgone
Eventi: nessuno.
-7° Giro
1 Auto Goblin
Eventi: nessuno.
-8° Giro
Nessuna aggiunta