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Il Portale del

Combattimento
di Manuel Colleoni

darksaro1990@outlook.it - #10194
One Page Dungeon per 3-4 personaggi di 4°-5° livello

Il Portale del
Combattimento 2

ONE PAGE DUNGEON 4 7

di Manuel Colleoni
6 5 8

Mappa di Dyson Logos

Anticamente nei regni del nord di Uyumling e di Thorn esisteva Dado Numero Simboli da premere
una sanguinaria tradizione riguardante l’insediamento di d4 4 Triangolo
un nuovo Re. Il prescelto doveva recarsi verso il “Portale d6 6 Quadrato
della Lotta” al fine di provare il suo coraggio e la sua d8 8 Due volte triangolo
determinazione intraprendendo un percorso lastricato di d10 10 Un triangolo e un quadrato
dolore e sangue. Il viaggio portava i coraggiosi avventurieri in d12 12 Due volte quadrato
un Eikbaarth (Reame Fortezza) chiamato “Il Mondo della Prova” o “Mondo della d20 20 Due volte triangolo e due volte quadrato
Lotta” dove avrebbero dato prova delle proprie capacità ingraziandosi, così, Istja
la Dea della Guerra. Da diversi millenni “la Prova” è stata bandita, nella Quarta La sequenza corretta sarà (4, 6, 8, 10, 12, 20): triangolo, quadrato, triangolo,
Era nessuno si reca più al Portale del Combattimento, tranne forse qualche folle. triangolo, triangolo, quadrato, quadrato, quadrato, triangolo, triangolo, quadrato,
quadrato.
Nota per il Master: Se non diversamente indicato il dungeon è al buio fino alla
risoluzione dell’enigma Area 6 - Su una parete sono presenti tre leve con un pomello colorato (rosso, giallo e
verde) che possono essere tirate verso l’alto o verso il basso. Le leve sono poste tutte
Area 1 - Su una collina è stato eretto un cerchio di pietre completamente ricoperte di verso l’alto, andranno tirate verso il basso nell’ordine seguente rosso, giallo, verde; nel
rune magiche, un esame (Azione Difficile -4 in Magia) rivelerà la presenza di un’aura caso si sbagli la sequenza si attiverà una Bacchetta del Fuoco (5 cariche) la fiamma
magica; nel caso venga utilizzata l’abilità Conoscenza dei Piani Dimensionali colpirà tutte le creature nel corridoio adiacente alla porta dell’Area 5.
si guadagnerà un bonus di +1 alla prova. Sul pavimento, al centro delle pietre, è
presente una piccola collinetta di origine artificiale, se il terreno viene rimosso si Area 7 - L’accesso all’Area 8 è impedito da un campo elettrico, chiunque tenti di
accederà alla scala dell’Area 2. Un’Ameba Paglierina ha realizzato la propria tana in attraversarlo subirà 3d8 danni. L’enigma dell’Area 6 disattiverà il campo elettrico.
corrispondenza delle pietre.
Area 8 - Alcune Illusioni attendono i PG. Le creature si comporteranno come se
Area 2 - Una scala realizzata in pietra si perde nel terreno e purtroppo la superficie fossero reali; una volta uccise scompariranno nel nulla. I PG feriti dalle illusioni non
dei gradini è divenuta scivolosa a causa dell’umidità. Chiunque scenda i gradini dovrà moriranno ma sverranno per 1d4 Round. Consultare la tabella (1d8) per determinarne
effettuare un’Azione Difficile -3 in Destrezza o cadere nel vuoto subendo 2d6 danni. il numero e la tipologia.

Area 3 - Nella stanza sono presenti 5 arazzi (500 MO/cad) che narrano la storia Risultato Creatura Numero
degli antichi re che hanno affrontato la prova della “Porta del Guerriero”. Un’analisi 1 Salamandra di Fuoco 1d4+2
degli arazzi permetterà di leggere alcuni numeri, purtroppo alcuni sono in pessime 2 Chimera 2
condizioni; inoltre sul pavimento è realizzato un mosaico a forma di O. Sul primo 3 Ciclope 2
arazzo compare il numero 1, sul quarto il numero 30 e sul quinto il numero 55; gli 4 Orco 1d4+1
altri risulteranno illeggibili. 5 Scarabeo Gigante 2d12
6 Demone Minore 1
Area 4 - Alcune piccole stanze, contenenti strane apparecchiature metalliche, 7 Zombie 2d8+2
si trovano ai lati di un corridoio. Ogni singolo macchinario potrà essere attivato 8 Drago 1
inserendo correttamente alcuni codici, nel caso si effettui un errore si verrà investiti
da una scarica elettrica che causa 2d4 danni. La giusta sequenza può essere risolta Area 9 - Al centro della stanza fluttua una sfera metallica di colore blu e sulla sua
sommando il numero precedente relativo al macchinario o alla stanza e sommando il superficie sono stati incisi due incavi la cui forma ricorda una mano con tre dita.
numero del macchinario elevato alla seconda. Una volta inserita la sequenza corretta Chiunque provi ad appoggiare le mani senza aver risolto l’enigma dell’Area 4 e 6
verrà irradiata una luce verde da alcune lampade di vetro poste sul soffitto illuminando dovrà effettuare un’Azione Difficile -5 Resistenza o perdere 1d4 livelli. Nel caso gli
l’intero complesso. Partendo dallo 0 della stanza precedente avremo (risultato in enigmi siano stati risolti, si potrà attivare un portale dimensionale (Azione Difficile
grassetto): 0+12=1; 1+22 =5; 5+32=14; 14+42=30; 30+52=55; 55+62=91. -6 su Magia) che comparirà sulla superficie dove ci sono i monoliti. Chiunque vorrà
modificare la destinazione del portale potrà effettuare un’ulteriore prova con Difficoltà
Area 5 - La porta d’accesso all’Area 6 ha inciso, sulla sua superficie, un dado a venti 8.
facce e può essere aperta solo premendo nel giusto ordine un pulsante a forma di
triangolo e uno a forma di quadrato; nel caso si effettui un errore si verrà investiti da Nota per il Master: Il Portale si disattiverà dopo 24 ore dall’attivazione da parte
una scarica elettrica che causa 2d4 danni. Nelle alcove di questa zona sono presenti dei PG, l’effetto sgradevole dell’apertura di questo passaggio è che alcune creature
alcune statue rappresentanti dei dadi poliedrici (d4, d6, d8, d10, d12), la tabella potrebbero viaggiare fino a Aeldor e comparire nei pressi del circolo di pietre
sottostante indica la correlazione logica. provocando scompiglio nei villaggi vicini.

Illustrazione Skull & Crossbones di Penny Melgarejo/Instagram @chosensoldier

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