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CHA15 Modulo di avventura D&D® per personaggi di livello 3-5

L’Isola del Teschio

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L’Isola del Teschio

Modulo di avventura – livello Base/Expert

L’ISOLA DEL TESCHIO


Quinta avventura della campagna “Demoni”

SOMMARIO
Autore:
Introduzione alla campagna . . . . 3
Stefano “Abi” Olivieri

Illustrazione di copertina: Introduzione al modulo . . . . 5


Adam Beckett
Verso la guerra . . . . . 6
Illustrazioni nel testo:
Stefano “Abi” Olivieri Caccia al tesoro . . . . . 14
Mappe ed indizi: Le grotte del vulcano . . . . . 18
Stefano “Abi” Olivieri
Guerra . . . . . . 24

DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ®


APPENDICI
sono marchi registrati di proprietà
della Wizards of the Coast Inc., una Appendice I – La mappa di Amarkan . . 30
controllata Hasbro Inc., ed il loro
utilizzo NON intende costituire una
infrazione o una pretesa relativa a
Appendice II – Segnatempo . . . . 31
questo diritto.
Appendice III – Nuovi mostri . . . . 32
Questo modulo di avventura è
protetto dalle leggi sul diritto di
autore. E’ proibita qualsiasi MAPPE
riproduzione o altro uso non
autorizzato del materiale o delle L’arrivo a Vestland . . . . . 8
illustrazioni ivi contenute, se
effettuata senza il permesso scritto
del Chimerae Hobby Group. L’Isola del Teschio . . . . . 14

Il villaggio sull’Isola . . . . . 16
© 2007 Chimerae Hobby Group
Le grotte del vulcano – il naso . . . 18

Le grotte del vulcano – gli occhi . . . 19

Elenco delle abbreviazioni usate . . . 33

Gli Autori . . . . . . 34

www.chimerae.it

chimeraehobbygroup@yahoo.it

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L’Isola del Teschio

INTRODUZIONE ALLA CAMPAGNA


Le informazioni di questo modulo sono Vassoio di Zendrolion: la leggenda
riservate solamente al DM, che guiderà i vuole che qui dentro abbia cenato il
giocatori nel corso dell’avventura. La Generale Zendrolion Tatriokanitas la
conoscenza di questo modulo rovinerà sera stessa dell’incoronazione ad Imperatore
l’effetto sorpresa ed il divertimento ai di Thyatis. Il suo potere consiste
giocatori che continueranno a leggere. Se nell’annullare gli effetti di tutti i veleni dei
prevedete di partecipare al gioco solo in cibi che vi vengono posti all’interno.
qualità di giocatore, fermatevi qui e non
proseguite oltre nella lettura. Collana del Mare: la storia di
questo amuleto si perde nella notte
Note per il DM dei tempi. Sembra sia stato costruito
Prima di iniziare a giocare, il DM dovrà da un vecchio in onore di una giovane
leggere il modulo e memorizzarne i vari pescatrice, della quale si era innamorato. Il
aspetti nei dettagli. Le descrizioni ed potere della collana consiste nel mostrare
informazioni sono riservate al DM, il quale nell’opale, usato come schermo, una freccia
potrà rivelarle ai giocatori solo a sua rivolta sempre verso l’oggetto o la persona
discrezione. richiesta.
Sono inoltre state aggiunte delle note
dall’autore, che servono a spiegare e/o a Scudo di Brace: questo scudo è
fornire suggerimenti al DM. stato forgiato dai nani di Casa di
Roccia, per volere di una divinità. Viene
considerato come uno scudo +4.
Prefazione
“L’Isola del Teschio” è un’avventura D&D per Elmo del Drago: sembra che
4-6 avventurieri di livello 3-5, con una media questo elmo sia stato rinvenuto
di 20 livelli di esperienza. vicino alla calotta polare da un
L’avventura fa riferimento alle regole gruppo di esploratori elfici, più o meno vicino
contenute nella Rules Cyclopedia, ovvero al al passaggio verso l’Hollow World. L’elmo
Set Base (scatola rossa) dell’edizione italiana. fornisce protezione da tutti gli attacchi basati
Non viene utilizzata nessuna regola opzionale su forme elementali (acqua, fuoco, terra ed
rispetto a quelle riportate nei suddetti aria).
manuali di D&D, al fine di consentire
l’utilizzo di questo modulo anche da parte dei Stiletto Infernale: realizzato a
DM e dei giocatori meno esperti. Glantri, è il pugnale utilizzato
Questo è il quinto modulo di una campagna durante il tentato omicidio di un reg-
che condurrà i PG a raggiungere almeno il 5° gente di Alphatia. È un pugnale +3 e si
livello di esperienza, partendo da 0 PX. camuffa dietro una potente illusione: sembra
L’intera campagna è divisa in otto avventure infatti che il proprietario abbia in mano un
complete, altrimenti giocabili singolarmente. flauto, anche quando attacca.
La trama basilare della storia è molto
semplice: i PG vengono arruolati da un ricco Piastra del Sole: una corazza di
mecenate per recuperare vari oggetti, manifattura elfica, perfettamente
sparpagliati in zone più o meno lontane e bilanciata e resistente. Conferisce la
pericolose delle terre conosciute. Questi sette protezione di una corazza di piastre
oggetti sono tutti magici e dotati di +3 a chi la indossa, con la possibilità di
straordinari poteri, in grado di rendere più lanciare gli incantesimi Volare, Velocità ed
agevole la vita di un qualunque avventuriero. Invisibilità tre volte al giorno.

Gli oggetti incantati Balestra di Gorin: questa balestra


Viene ora fornita una spiegazione storica e fu utilizzata durante la grande
funzionale degli oggetti, attenendosi al invasione degli uomini bestia,
contesto relativo al mondo di Mystara. I dati molti anni prima dell’Incoronazione.
caratteristici ed i loro poteri sono stati La leggenda narra che il suo
indicati per facilitarne l’utilizzo. proprietario era in grado di uccidere molti
esseri con un solo colpo. Quando un dardo
scagliato dalla balestra colpisce la vittima, il

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danno si trasmette anche agli avversari in Inoltre, indipendentemente dalla Classe di


linea con il bersaglio primario, ferendoli come appartenenza del proprietario, garantisce la
se fossero stati anch’essi centrati possibilità di lanciare incantesimi come un
dall’attacco. Questo effetto si propaga ad un Chierico o un Mago (a propria scelta) di
massimo di tre vittime addizionali oltre alla livello pari ad 1/3 del proprio. Consente
prima. L’arma è una balestra leggera +2. infine un dialogo con l’Immortale patrono di
chi riunisce la statuetta, una volta al giorno.
Ma non è tutto: se i sette oggetti vengono A proposito dell’Immortale, tale divinità
posizionati in modo da formare la sagoma risulta talmente bene impressionata
sghemba di una figura umana, si adattano dall’opera di colui che ha ricostruito la
tra loro, riducendo o aumentando la propria statuetta che (in un lontano futuro) sarà
dimensione per fondersi insieme in un unico costretta ad incoraggiarlo ed a patrocinare la
corpo, formando una pregevole statuetta sua strada verso l’immortalità.
naïf, alta appena 15 centimetri. Questa Ma chi è il mecenate che incarica un gruppo
appare come se fosse realizzata di una di scapestrati a recuperare oggetti così
moltitudine di minerali luccicanti e preziosi? E come fa a conoscere tali poteri? E’
scintillanti ma ha la resistenza dell’acciaio; Amarkan, un vecchio mago che ha concluso
sembra graziosa e delicata, ma è mortale diversi patti con altrettanti demoni. Come
come null’altro al mondo. vedremo in seguito, però, egli non
La statuetta racchiude in essa, nominerà mai i poteri dei singoli oggetti ne
amplificandoli, alcuni dei poteri tanto meno quello della statuetta nella sua
degli artefatti da cui è costruita: se globalità. Tuttavia, lui stesso è a sua
messa a meno di 10 cm di distanza volta una pedina nelle mani di un
da una vettovaglia, anche liquida, ne demone malvagio e bandito dai
annulla gli eventuali veleni contenuti; Mondi, di nome Xaboo.
mostra la direzione verso È quest’ultimo infatti, che ha messo
l’oggetto/individuo richiesto nel vassoio Amarkan al corrente dei vari poteri degli
(divenuto uno scudo) e fornisce protezione oggetti e della statuetta… è sempre lui,
da tutti gli attacchi basati su forme inoltre, che mira a impossessarsene, una
elementali. Garantisce inoltre un bonus di +3 volta realizzata ed è lui che vuole percorrere
a TpC, danni inflitti, Classe d’Armatura e Tiri la strada dell’immortalità… È lui, insomma,
Salvezza. che vuole regnare sul Mondo!

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INTRODUZIONE AL MODULO
Nota dell’Autore: Lo spunto per questa avventura è Nella quarta avventura (CHA13 Aiotto…
tratto dal racconto “Indiana Pipps e l’ottava nota” Aiotto) i PG hanno recuperato un Elmo.
pubblicato su Topolino™ n° 2417 (© Disney)
L’impresa li ha portati in una terra lontana e
addirittura in una nuova dimensione.
Prefazione per il DM Parlando con un “escluso”, potrebbero aver
Questo è il quinto modulo di una campagna anche intuito qualcosa in più sulla verità che
che condurrà i PG a raggiungere almeno il 5° li aspetta.
livello di esperienza. L’intera campagna è
divisa in otto avventure complete, altrimenti Questa avventura
giocabili singolarmente. L’ideale è che questa “L’Isola del Teschio” è un’avventura
avventura sia giocata dagli stessi PG che particolare, nella quale i nostri eroi
hanno completato le prime due, o perlomeno affronteranno, forse per la prima volta, una
dalla maggioranza di essi. battaglia tra due eserciti. Il tutto perché
Amarkan li incarica di ritrovare un antico – e
Riassunto delle avventure precedenti ritenuto perso – tesoro, all’interno della
Nella prima avventura (CHA 8 Una Strage di leggendaria Isola del Teschio. Il problema è
Corvi), i PG sono stati contattati da Amarkan, che tale isola giace sulla linea di confine di
un mago bramoso di potere ma innocuo, che due stati al momento in guerra tra loro…
li ha pregati di recuperare per lui un prezioso Spetterà ai giocatori riuscire ad organizzarsi
vassoio d’argento. L’avventura si è snodata per completare la missione assegnata loro
quindi in un piccolo paese terrorizzato dalle dall’anziano stregone e forse, perché no, a
bramosie di un perfido Conte, anch’esso alla risolvere la guerra tra le due fazioni,
ricerca dell’immortalità. Dopo imprevisti, ottenendo ricompense e onori.
pericoli e colpi di scena, i nostri eroi sono
riusciti a trovare il vassoio ed a consegnarlo
Nota dell’Autore: Per gestire l’avventura,
al mago Amarkan.
il DM è chiamato a fronteggiare uno scontro
Nella seconda avventura (CHA10 Luna Park),
tra due eserciti. Per far questo, può scegliere
i PG, sempre stipendiati dal mago Amarkan,
di utilizzare le regole ufficiali (reperibili nel
hanno recuperato una collana di gran valore,
Set Companion) oppure può far “giocare” la
ma senza altri poteri apparenti. L’avventura
battaglia ai propri giocatori – con un vero
ha implicato un lungo e tormentato viaggio,
campo da gioco e con delle vere pedine –
che ha portato i PG alla ricerca dei nuovi
utilizzando il Sistema di Battaglia Alternativo
possessori della collana: una tribù nomade di
da me proposto e ideato, reperibile all’interno
zingari.
del CHR2 Dungeons & Dragons Addenda, già
Nella terza avventura (CHA12 Il Castello dei
pubblicato dal Chimerae Hobby Group.
Sokolow) i PG non si sono nemmeno accorti
Inoltre, in questa avventura, sia le azioni dei
di aver recuperato per il vecchio Amarkan
PG che lo scorrere del tempo, giocano un
uno scudo dai poteri magici. Per loro, l'intera
ruolo forse decisivo sulle sorti della battaglia
avventura si è svolta in un castello abitato da
e… peggio.
spettrali individui, alla ricerca della via per
tornare a casa.

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VERSO LA GUERRA
Lo Stiletto Infernale Viceversa, la mappa cambia di mano (è
Ormai, la collaborazione tra Amarkan ed i PG presentata in appendice, in fondo
è divenuta proficua per entrambi: in all’avventura). Amarkan fornisce inoltre le
quest’ottica, questi dovrebbero accettare seguenti informazioni relative alla strada da
senza problemi questo nuovo contatto da percorrere:
parte del vecchio stregone.  L’isola è un minuscolo atollo che giace
La convocazione avviene, come sempre, nella sul confine tra i territori di Vestland ed i
sua dimora fuori città, al limitare del bosco. territori degli Heldann.
Questa volta, ad attendere i PG vi sarà un  Tali paesi sono molto lontani: più di
abbondante pasto a base di arrosti, formaggi, 1.000 km. di distanza dalla zona di
birre e vini. Amarkan ha infatti intuito che partenza del gruppo. Però, esistono
nei PG potrebbero destarsi dei sospetti e servizi di collegamento via terra
quindi cerca di buttare questa sua nuova (carovane), mare (mercantili) o fiume
richiesta sul piano dell’amicizia. Amarkan (chiatte). Maggiori informazioni su come
informerà i PG di quanto segue: raggiungere questi luoghi sono fornite
nel capitolo seguente.
“Cari Amici, vi vedo sempre ed ancora con  A quel punto, sarebbe sufficiente
piacere; ma questa volta vi voglio proporre un noleggiare o utilizzare un imbarcazione
affare che interesserà me quanto voi...” inizia per recarsi sull’isola.
il vecchio mago, mentre il vostro interesse
cresce. “Si tratta di recuperare un tesoro Nota dell’Autore: Il DM tenga presente
scomparso da tempo; un tesoro che nessuno che la mappa da consegnare ai giocatori è
ricorda e che si crede ormai una mera riportata in appendice, in fondo
leggenda. Tesoro, tuttavia, del quale io sono all’avventura. Qui sotto si trova una copia in
riuscito a trovare ubicazione e mappa!” formato ridotto.
“Si narra” continua il vecchio “che il tesoro fu
seppellito da temibili pirati su un’isola e che
non fu mai più recuperato. Le ricchezze che lo
componevano erano superlative: gemme e
gioielli, ori e argenti, monete ed armi,” gli
occhi di Amarkan brillano dall’eccitazione
“tutte lì, sepolte nella terra e nel tempo per
non essere più ritrovate.”
“Ma fortunatamente…” a questo punto, il
vecchio estrae una logora pergamena. “I miei
affari, come vedete, fruttano bene. Questa è la
mappa del tesoro, datami da un amico
mercante, un vecchio brigante del nord. Mi è
costata parecchio, eh, ma il gioco credo ne
varrà la pena.”

A questo punto, il vecchio fa la sua proposta:


a lui, del tesoro, interessa solo un pugnale
che si manifesta sotto forma di flauto
(ovviamente lo Stiletto Infernale) e la decima
parte del resto. Sostiene di essere attratto
dalla magia illusoria che permea l’arma e che
– da buon mago – è pronto a rinunciare ad
una fetta del tesoro per soddisfare la sua sete
di conoscenza.
Se i PG non accettano, l’avventura termina
praticamente qui: Amarkan non consegnerà
mai loro la mappa e, ingaggiato in
combattimento, si rivelerà fatale (è un Mago
almeno del 16° livello!).

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Il viaggio Via fiume: chiatte


Indipendentemente dal luogo in cui il DM Per sfruttare la via fluviale, i PG dovranno
ambienta l’avventura (Mystara o un altro recarsi a Darokin – attraversando le Cinque
mondo fantastico), il viaggio è molto lungo: Contee – ed imbarcarsi sulle grosse chiatte
più di 1.000 km (in linea d’aria). Coprire tale che risalgono il fiume Streel fino al confine
distanza non è proprio uno scherzo, nord, fiancheggiando prima le Paludi di
soprattutto in un mondo come quello di Malpheggi ad ovest e poi la Foresta di
D&D, ovvero senza treni, auto od aerei! Canolbarth e Alfheim ad est. Giunti a
Esistono quattro possibilità per percorrere Corunglain, si segua la diramazione est del
questa distanza: unendosi a convogli fiume, attraverso le Terre Brulle e quindi nel
mercantili via terra, mare o fiume, oppure Khanato di Ethengar. Giunti a Batgha, si
viaggiando da soli. Queste alternative hanno scelga ancora la ramificazione destra, che
dei pro e dei contro, così come vengono conduce fino nel Vestland.
mostrati in questi paragrafi descrittivi.  Pro: I PG possono venire assoldati come
soldati mercenari, con la paga di 1d2 MO
Nota dell’Autore: Si ricorda al DM di al giorno. Inoltre é il tragitto più breve,
adattare nomi e luoghi al mondo dove con 1.200 km di fiume e 600 km a
normalmente si svolgono le sue cavallo (senza possibilità di unirsi a
campagne/avventure. carovane). Pertanto occorreranno,
considerando la velocità delle chiatte pari
a 50 km al giorno, 24 giorni di viaggio
Via terra: carovane
fluviale e 12 via terra.
Vi sono molte Carovane che, partendo dal
 Contro: Il viaggio prevede 5/6 giorni di
Granducato di Karameikos, sfruttano le via
viaggio nelle Terre Brulle, durante i quali
di comunicazioni verso Thyatis e da qui
gli incontri casuali sono obbligatori,
seguono le piste a nord attraverso Ylaruam,
almeno 1 volta al giorno.
Soderfiord e infine Vestland.
 Incontri casuali: Il controllo deve essere
 Pro: I PG possono venire assoldati come
effettuato solamente una volta al giorno.
soldati mercenari, con la paga di 2 MO al
Durante l’attraversamento delle Terre
giorno.
Brulle, ogni giorno avviene
 Contro: La velocità di percorrenza è
automaticamente un incontro.
bassa, di circa 30 km al giorno, mentre
la strada è piuttosto lunga (1.400 km).
Viaggiare da soli
Pertanto, i giorni di viaggio necessari
In pratica, i PG decidono di non affiancarsi a
sono all’incirca 47 (oltre un mese e
nessun convoglio, ma di intraprendere il
mezzo).
viaggio sfruttando uno dei precedenti
 Incontri casuali: Il controllo deve essere
percorsi, anche se il più ovvio da seguire è
effettuato solamente una volta al giorno.
quello via terra, utilizzando le proprie
cavalcature.
Via mare: navi mercantili
 Pro: Possibilità di forzare l’andatura,
Esistono diverse rotte commerciali percorse
riuscendo a tenere un ritmo,
da mercantili che partono da Marilenev e
indipendentemente dal tipo di terreno
seguono un tragitto parallelo ed analogo a
(anche impervio o di alta montagna, ad
quello delle carovane, ovviamente via mare.
esempio), di 36 km al giorno. Il tragitto
 Pro: La velocità di percorrenza è molto
potrà essere dunque completato in soli
alta, ovvero 90 km al giorno. Anche se la
25 giorni.
strada è più lunga (2.600 km), i giorni di
 Contro: Viaggiando lontano dalle vie più
viaggio necessari sono solo 28 (in
battute, gli incontri casuali vengono
pratica, meno un di un mese).
controllati normalmente, ovvero 3 volte al
 Contro: Il costo dei vari biglietti è
giorno. Questo potrebbe significare, alla
decisamente salato, dalle 500 MO in
lunga, la morte!
terza classe alle 5.200 MO della prima,
 Incontri casuali: Il controllo deve essere
ovviamente a testa.
effettuato ben tre volte al giorno.
 Incontri casuali: Il controllo deve essere
effettuato solamente una volta ogni 2
giorni.

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Incontri casuali mappa qui sotto), a seconda, ovviamente, che


È tempo che i PG vaglino attentamente le sia stato compiuto con un’imbarcazione (in
alternative e quindi scelgano la più adatta ai questo caso vale la “X” di destra, quella sita
loro scopi. In ogni caso, indipendentemente in mezzo al mare) oppure via terra e/o fiume
dal risultato del dado, si prevede che (in tal caso, varrà
viaggiando per un mese o più in territori l’altra “X”, ovvero
disabitati o lungo vie commerciali, almeno quella di sinistra).
due o tre incontri avvengano. Il DM si basi Nel primo caso, il
sulle tabelle normalmente utilizzate per mercantile dove
stabilirne eventualmente altri. viaggiano i PG sarà
Di seguito, vi suggerisco gli incontri casuali fermato da una
obbligatori, a seconda del viaggio scelto. Il veloce nave da
DM adatti il numero di mostri alla potenza guerra di Vestland;
del gruppo, più quella di eventuali PNG nel secondo caso,
assoldati con loro. la carovana – o
il gruppo
Incontri obbligatori nel viaggio via terra: di PG
Pantera Distorcente se
Drago essi
Gruppo di Briganti hanno
deciso di viaggiare in solitaria – saranno
Incontri obbligatori nel viaggio via mare: fermati da una nutrita pattuglia di soldati.
Idra Marina In ogni caso, i soldati informeranno il gruppo
Serpente Marino che non si può in alcun modo procedere
Gigante delle Tempeste oltre, in direzione dei territori di Heldann, in
quanto esiste uno stato di belligeranza tra i
Incontri obbligatori nel viaggio via fiume: due stati.
Coccodrillo Gigante Tutte le strade verso il confine e le acque
Granchio Gigante territoriali dei due stati sono costantemente
Uomo Lucertola pattugliate; numerose truppe stanno inoltre
ammassandosi verso la linea di confine, in
Se i PG decidono di attraversare il territorio previsione di uno scontro che ormai pare
umanoide (le Terre Brulle), gli incontri inevitabile. Alla carovana (o mercantile, o
dovrebbero avvenire tutti i giorni, con un chiatta che sia) viene pertanto intimato l’alt
nutrito gruppo di predoni umanoidi (ad incondizionato: sarebbe troppo pericoloso
esempio Troll, Gnoll, Bugbear, Orchi, ecc). proseguire ed inoltre i soldati hanno avuto
ordine di impedire a chiunque – diplomatici
Nota dell’Autore: Il viaggio dovrebbe esclusi – di varcare il confine.
essere piacevole e ricco di sorprese, ma Il convoglio viene quindi dirottato verso il
movimentato con diversi pericoli. centro più vicino: Dovefell, descritto più
Bisognerebbe insomma mostrare ai PG avanti nell’avventura. Prima però, è il caso di
quanto sia rischioso avventurarsi fuori dai fare un po’ di chiarezza su quanto è accaduto
territori esplorati. Inoltre, vista la lunghezza e quanto accade tuttora da quelle parti.
del viaggio, sarebbe un’ottima idea
inframmezzarlo con qualche breve avventura Stato di guerra
ben integrata. I due stati hanno un passato piuttosto
travagliato: nonostante confinino solamente
L’arrivo per poco meno di 20 km, hanno alternato
momenti di proficua pace a momenti di
Comunque il gruppo decida di percorrere il
guerra sanguinaria. Segue una brevissima
lungo, estenuante e pericoloso viaggio,
descrizione dei due stati (generica e
questo terminerà inevitabilmente prima della
adattabile a qualsiasi campagna) e la
destinazione finale, in quanto l’avventura lo
situazione attuale.
richiede. Si tenga conto che i PG arriveranno
in un paese in guerra, dove anche le
I Liberi Territori di Heldann
carovane apparentemente innocue saranno
I Liberi Territori di Heldann sono
soggette a controlli e perquisizioni.
un’aggregazione di famiglie indipendenti,
Comunque, il viaggio terminerà in uno dei
riunite generalmente in clan composti da
punti (indicati con una vistosa “X” sulla

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poche centinaia di persone ognuno, che Ad aggravare la situazione – come se ce ne


vivono d’allevamento, pesca ed agricoltura. fosse bisogno – le incursioni pirata
Lo stile di vita è da considerarsi nomade, se continuano. Ma chi sono, in realtà, questi
non barbarico. Heldann non è governato da pirati? Gente di Ostland? Barbari Heldann?
una persona, bensì da una classe guerriera-
druidica elitaria (i Cavalieri di Heldann). Orchi e Pirati
Ne l’uno ne l’altro: in realtà, i pirati che
Vestland hanno dato inizio alla guerra sono per lo più
La popolazione di questo territorio ha cultura tribù umanoidi (orchi ed orchetti), che
ed usi paragonabili a quelli vichinghi. Le provengono dalle isole – altrimenti disabitate
popolazioni vivono in città, spesso costiere, e – al largo dei due stati e dalle caverne
amano il mare. La popolazione ha un indole collinose dell’entroterra. Dietro a piani ben
battagliera e guerrafondaia, nonostante non congetturati come questi non vi possono
abbia un capo né una capitale. essere solamente dei bruti umanoidi ed
Normalmente, i suoi alleati più potenti sono infatti il loro comandante è un pirata di
Ostland e Soderfjord, due nazioni più o meno bassa morale ed assassino senza scrupoli,
affini. coadiuvato dal suo manipolo di loschi figuri.
Il nome dell’uomo è Bjorn Warburg, nativo di
La situazione attuale Ostland, che venne esiliato con l’infamante
Erano ormai quasi cento anni che i due stati nomea di “assassino e nemico del popolo”.
vivevano in buona armonia e gli scambi Da allora, nessuno ha mai saputo più nulla
commerciali (legno per pelli e olio nero per di lui. In realtà, i suoi movimenti – nell’ombra
armi) erano fiorenti. Da poco più di un anno – avvennero, eccome: riunì intorno a se i suoi
tuttavia, i rapporti hanno iniziato ad amici più fidati, stringendo quindi alleanza
incrinarsi a causa dei sempre più frequenti con un temibile cospiratore Thyatiano,
assalti pirateschi ai danni di mercantili e/o accusato di tradimento e tentato omicidio ai
carovane Heldann. Come è infatti risaputo, danni dell’Imperatore e quindi scappato in
Ostland (stato alleato di Vestland) tollera – se esilio. Con il tempo, riuscì a reclutare nuovi
non addirittura sovvenziona – atti di adepti alla pirateria e divenne infine capo di
pirateria, marittima e non. diverse tribù umanoidi. I suoi piani sono
Subito vi furono le prime richieste di molto semplici: vuole governare un proprio
Heldann verso Vestland di intercedere presso territorio.
i propri alleati, al fine di porre termine a Ovviamente le sue idee sono di divenirne
questa pirateria. Vestland rispose che dominatore incontrastato. Per questo si
Ostland non centrava affatto con gli atti di appoggia a feccia e reietti della società e a
saccheggio (e ciò corrispondeva a verità, vedi barbari umanoidi senza scrupoli, affamati di
paragrafo “Orchi e Pirati”). Heldann carne umana! Bjorn ha quindi pianificato
logicamente non credette a questa l’invasione dei territori di confine tra
spiegazione, ma si limitò a rinforzare le difese Vestland e Heldann. Per far questo però
senza prendere misure estreme. necessita di fondi, armi ed armature, che
La situazione degenerò tuttavia quando un puntualmente si procura con razzie e
nuovo raid pirata mise a ferro e fuoco la città scorrerie piratesche!
di Dovefell, in Vestland. Stavolta furono Infine, essendo un uomo intelligente oltre che
quelli di Vestland a sospettare dei barbari spietato, ed avendo intuito che le sue
Heldann, ritenendo tale atto una ingiusta scorribande hanno inaspettatamente portato
ritorsione a quelli di pirateria, di cui però i due paesi a meno di mezzo passo dalla
Vestland non era responsabile. guerra, Bjorn Warburg ha deciso di sfruttare
Gli eventi precipitarono: alcuni facinorosi di la situazione. Una guerra tra le due nazioni
ambo le nazioni iniziarono una sanguinosa le avrebbe indebolite entrambi, agevolando
faida con sempre più frequenti raid dunque la sua tremenda marcia distruttiva.
all’interno dei territori nemici. La guerra fu Sarebbe stato sufficiente, per lui, lanciare
minacciata più volte, da ambo le parti: un’ultima provocazione, magari una nuova
Heldann istituì un Consiglio di Guerra e scorribanda, per scatenare la guerra. Dopo di
iniziò il reclutamento di truppe barbare sotto che avrebbe potuto tranquillamente
la direzione dei prestigiosi Cavalieri di aspettare, pronto a colpire al momento
Heldann, mentre Vestland iniziò ad giusto.
ammassare l’esercito al confine e volontari di
Ostland e Soderfjord si unirono alle truppe.

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L’Isola del Teschio

Dovefell
Torniamo ai nostri eroi. Si diceva che il loro Ma non disperdiamoci troppo: il compito del
convoglio viene deviato da una pattuglia gruppo, a questo punto, non è quello di
verso Dovefell, la città assalita mesi prima conoscere nuovi amici, bensì quello di
dai pirati. Il DM descriva quella che una volta riuscire in qualche modo a raggiungere l’Isola
era una piacevole cittadina marittima del Teschio, distante solo una decina di
fortificata come l’ombra di sé stessa: tra miglia nautiche. Il DM tenga conto che i PG
cumuli di macerie, resti di edifici e sceglieranno probabilmente una delle
costruzioni ancora intatte, la gente ha eretto seguenti possibilità.
tende e ripari di ogni genere. Pantani,
sporcizia e rifiuti dominano visivamente il Clandestini
panorama. Pattuglie di militari avanzano I PG possono decidere di varcare il confine di
costantemente verso ovest, ovvero verso la nascosto. La riuscita di questo piano spetta
frontiera. L’unica costruzione che ancora solo al giudizio del DM, ai fini dell’avventura
sembra reggere i segni della guerra è la non cambia nulla. Vi ricordo che la guerra è
Rocca, una piccola cittadella arroccata su un solamente una situazione di contorno e che
alto scoglio a strapiombo sul mare e divenuta lo scopo attuale dell’avventura è quello di far
quartier generale dell’esercito. approdare i PG all’Isola del Teschio. Se i PG
In questo clima, i PG possono trovare alloggio decidono di passare “dall’altra parte” (cioè nei
ed equipaggiamento, ma con le seguenti territori degli Heldann), potete scegliere la
regole: strategia che ritenete più adeguata:
 Le locande sono disponibili, ma a prezzi semplificargli la vita, facendogli incontrare
tutt’altro che modici. un solo piccolo drappello di militari oppure
 Si ha il 50% di probabilità di trovare complicargliela, facendoli pedinare da diverse
ciascun pezzo d’equipaggiamento (armi pattuglie armate fino ai denti. Comunque, se
escluse). i PG sono decisi a varcar la frontiera,
 Per le armi, la possibilità è del 100% fateglielo fare: per noi – e anche per loro –
(siamo in guerra) ma i prezzi sono molto, non cambia nulla.
molto alti!
Una volta giunti in città, le guardie Avvicinamento alla frontiera
lasceranno liberi i PG e la loro carovana. A Se i PG decidono di spostarsi a ovest/nord-
Dovefell possono apprendere qualche nozione ovest via terra, leggete loro quanto segue:
in più relativamente alla guerra e al perché
sia scoppiata. Non fate in tempo a percorrere poche
centinaia di metri fuori dalle ultime,
William il Fante (o Alfred il Barbaro) diroccate costruzioni di Dovefell, che una
A tal proposito, i PG incontreranno in una pattuglia armata vi avvicina, intimandovi
taverna William, che si presenterà loro come l’alt. Per il vostro bene, vi consiglia di tornare
“William, il fante”, un giovane e simpatico immediatamente all’agglomerato urbano,
soldato. Lascio a voi il compito di abbandonando l’idea di trasgredire questa
caratterizzarlo. Questi spiegherà, in pratica, norma.
quanto sta accadendo (riassumete ai
giocatori le informazioni nel paragrafo “La La risolutezza negli occhi dei militari è
Situazione Attuale”) ,a ovviamente, non saprà sufficientemente convincente.
affatto dell’esistenza di Bjorn e del suo Se i PG decidono di spostarsi a ovest/nord-
esercito, come nessun altro, del resto. ovest via mare, leggete quanto segue:
Dipingete il fante William come un giovane
simpatico e coraggioso, ma che teme che All’uscita del porto la vostra imbarcazione
quella che sta per iniziare sarà una guerra viene fermata da un veloce – e ben armato –
inutile e sanguinaria. veliero da guerra. Per il vostro bene, per
evitare contatti con i nemici o con i pirati, il
Nota dell’Autore: Se decidete di far comandante vi consiglia di tornare
incontrare i PG con gli Heldann invece che immediatamente in porto, abbandonando
con gli uomini di Vestland, la situazione non l’idea di trasgredire questa norma.
cambia. Ricordate soltanto di sostituire
“William il Fante” con “Alfred il Barbaro”, che La risolutezza nei suoi occhi è
viene incontrato se i PG si trovano sul sufficientemente convincente.
versante Heldann.

c 10 C
L’Isola del Teschio

In entrambi i casi, i militari che impongono Verso l’Isola...


l’alt prenderanno i dati dei PG, ricorrendo a A questo punto è essenziale tirare le fila di
strumenti magici (quali, ad esempio, un filtro quanto detto e, soprattutto, è il caso di
della verità o simili). spiegare la strategia che noi DM dobbiamo
Sempre e comunque, in ogni caso, i PG tenere per governare questa avventura ad
saranno da soli in questi tentativi di lasciare ampio raggio.
la città. Nessuno infatti – carovana,
avventuriero, singolo individuo o brutto ceffo Nota dell’Autore: La cosa più importante
da taverna – sarà così folle da disobbedire è quella di tenere un’accurata traccia del
agli ordini del buon senso: “se la guerra è da passaggio del tempo. Per far questo, in
una parte, io vado dall’altra”. un’appendice in fondo all’avventura, è
I PG, ovviamente, potrebbero essere – come riportato un apposito “segnatempo”.
sempre – un caso a parte dalla logica…
Nel caso in cui i PG dovessero insistere, la
Ricordiamoci innanzitutto lo scopo dei PG:
pattuglia non si limiterà a bloccarli, ma li
recuperare il tesoro! Purtroppo per loro, sono
arresterà, conducendoli nella Rocca di
finiti in mezzo ad una guerra imminente.
Dovefell, dove verranno giudicati da un
Come anticipato, il tempo si rivela un fattore
tribunale militare che non ascolterà ragioni e
determinante – i PG possono infatti trovare
quindi allontanati dal paese come “persone
situazioni radicalmente diverse a distanza di
non gradite”.
un solo giorno.
La pattuglia che li scorta verso sud-est sarà
Per raggiungere l’isola è necessaria una
composta dal triplo dei membri del gruppo,
qualunque imbarcazione, anche piccola. La
tutti guerrieri di 2° livello e guidati da un
distanza infatti non è eccessiva (9,5 miglia
Tenente (guerriero di 3° Livello). A quel
nautiche, pari a 17,6 km) e le correnti, non
punto, i nostri dovranno entrare
troppo violente, sono addirittura a favore. La
clandestinamente nella nazione oppure
Tabella delle Imbarcazioni (riportata alla
trovare un modo alternativo di raggiungere
pagina seguente) indica diverse cose, per ora
l’Isola. In ogni caso, le pattuglie nautiche
interessiamoci solo delle prime due colonne: i
saranno sempre molto all’erta.
km percorsi giornalmente dai vari tipi di
Per la descrizione del viaggio verso l’isola, si
imbarcazione disponibili a Dovefell ed il
rimanda al paragrafo “Verso l’Isola…”.
numero di ore necessarie per il viaggio. Come
si può notare, anche con una semplice
Arruolamento
zattera non ci vuole più di un giorno e mezzo!
I PG si possono arruolare, in ogni momento,
Il problema, semmai, è quello di reperire
magari convinti da William il Fante. Per farlo,
l’imbarcazione: nessuno infatti, tra i molti
è sufficiente presentarsi verso la Rocca,
barcaioli e pescatori locali avranno il coraggio
ovvero il presidio militare di Dovefell. La paga
di accompagnare i PG all’isola, causa
sarà di 1 MO al giorno per i soldati; 2 MO per
l’embargo imposto dai militari ed il terrore di
Chierici e Maghi; 3 MO per i semiumani.
assalti pirati o delle truppe avversarie. I PG
Tuttavia, visto che i PG possono vantare
faticheranno anche per trovare qualcuno
alcuni trascorsi, la loro paga potrebbe essere
disposto a vendere o noleggiare loro un
aumentata di 1d2 MO al giorno, magari dopo
natante, i rischi di non rivedere più
un test sul Carisma, con penalità variabili a
l’imbarcazione sono infatti altissimi. Altre
seconda del caso.
due colonne della tabella indicano, tuttavia, i
In caso di arruolamento, la situazione per i
costi per l’acquisto e per il noleggio
PG offrirebbe pro e contro: da un lato
(giornaliero).
sarebbero più liberi di muoversi, potendo
Il DM potrebbe decidere di ambientare tali
disporre di una divisa e di una certa autorità
trattative in una taverna o in posti ambigui
(sempre dovuta alla loro brillante carriera)
(boschi, cantine, fognature, ecc.) e magari in
ma avrebbero anche degli ordini da
modo clandestino, preferibilmente di notte.
rispettare; ordini che li potrebbero spedire in
La zattera merita un discorso a parte, in
fretta e furia al fronte, in mezzo ad un
quanto dovranno essere i PG stessi, se
sanguinosissimo scontro.
vogliono, a realizzarla utilizzando il legname
accatastato nelle vie oppure qualche albero
Nota dell’Autore: Nel caso si verifichi adatto all’uopo.
questa situazione, si rimanda il DM alla
consultazione del capitolo “Guerra”.

c 11 C
L’Isola del Teschio

TABELLA DELLE IMBARCAZIONI


Imbarcazione Km/Gg Ore Vendita Noleggio Capacità
Barca a Vela 72 6 4.500 MO 300 MO/Gg 20.000 mon
Barca da Fiume 36 12 9.000 MO 600 MO/Gg 40.000 mon
Canoa 18 24 1.000 MO 80 MO/Gg 6.000 mon
Scialuppa 18 24 3.000 MO 200 MO/Gg 15.000 mon
Zattera 12 35 - - 10.000 mon

La colonna capacità indica la portata della saranno scoperti nel 72% (60-10+5+10+7) dei
barca. Supponiamo per definizione che un casi.
PG pesi 1.000 monete (facendo la media tra Invece, se i PG partono di notte (-10%), su
un guerriero in armatura ed un mago in una zattera (-5%) camuffata con alghe (-5%) e
mantello). È ovvio che se il gruppo è con mare mosso (-7%), saranno scoperti nel
composto da sette persone, non possono 37% (60-10-5-5-7) dei casi.
navigare su una canoa, a meno che non si
tolgano le armature. Comunque sia, una Nel caso in cui i PG vengano scoperti, il DM
volta in possesso di un’imbarcazione, i PG si ricordi di far accadere l’incontro con la
possono partire. pattuglia all’inizio del viaggio, diciamo entro
2 miglia nautiche dalla costa, ovvero il limite
In viaggio verso il Teschio delle acque monitorate (si veda il paragrafo
Il viaggio dei PG è soggetto ad alcune regole successivo, “Scoperti!”).
che il DM può scegliere di applicare o meno. Ora, se il viaggio prosegue, vediamo se i
La probabilità base di essere visti dalle personaggi arrivano a destinazione. La
pattuglie è il 60%. Si considerino però i probabilità base di farcela è dell’80%.
seguenti modificatori: Tuttavia, si considerino i seguenti
 -15% se i PG utilizzano incantesimi modificatori:
occultativi (ad esempio, Invisibilità nel  +10% se i PG partono con buona
raggio di 3 metri). visibilità.
 -10% se i PG partono di notte o con  +10% se i PG partono con mare calmo.
brutto tempo.  +10% se i PG partono su barche (a vela o
 -7% se i PG partono con mare mosso. da fiume).
 -5% se i PG prendono precauzioni  +5% se i PG partono di giorno.
alternative (ad esempio, camuffando  -5% se i PG partono di notte.
l’imbarcazione da relitto).  -10% se i PG viaggiano su canoe o
 -5% se i PG partono su una canoa o scialuppe.
zattera (sono più difficili da scoprire).  -15% se i PG viaggiano su zattere.
 -x% se i PG creano dei diversivi (ad  -20% se i PG partono con mare molto
esempio, attendendo un’altro scontro mosso.
marino o altro. Il DM valuti e assegni un  -25% se I PG partono con visibilità nulla.
valore percentuale).
 +5% se i PG partono con una barca (a Ad esempio, se i PG partono di notte (-5%)
vela o da fiume). con visibilità nulla (-25%) e mare calmo
 +7% se i PG partono con mare calmo. (+10%), su una barca a vela (+10%),
 +10% se i PG non prendono alcuna arriveranno all’isola nel 70% (60-5-
precauzione. 25+10+10) dei casi.
 +15% se i PG partono di giorno. Invece, se i PG partono di giorno (+5%), con
buona visibilità (+10%) e mare mosso (-20%),
Si ricordi che questi modificatori influiscono su una zattera (-15%), arriveranno all’isola
solo sulle possibilità di essere scoperti da nel 60% (60+5+10-20-15) dei casi.
una pattuglia. Il DM applichi quelli validi e Ancora una volta, il DM applichi i
lanci 1d100 per determinare se il gruppo modificatori appropriati e lanci 1d100, per
viene scoperto. verificare se i PG riescono a giungere all’isola.
Ad esempio, se i PG partono di notte (-10%)
su una barca a vela (+5%) senza prendere Nota dell’Autore: Il DM può far verificare
precauzioni (+10%) e con mare calmo (+7%), qualche incontro casuale, utilizzando la
tabella del manuale Expert (Mare/Oceano).

c 12 C
L’Isola del Teschio

Scoperti! Come potete facilmente immaginare, lo


Ma cosa accade quando (e se) i PG vengono scontro sarà impari, ovunque esso avvenga.
scoperti da una pattuglia costiera? Il veliero Quindi, nello sciagurato caso in cui i PG
dei soldati affianca l’imbarcazione del gruppo decidano di fuggire, siate clementi! Fate
ed impone l’alt. vivere ai vostri giocatori una appassionante
Se i PG si fermano, vale quanto descritto al fuga, ma poi decretate la cattura degli
precedente paragrafo “Avvicinamento alla avventurieri: essi verranno affiancati dalla
frontiera”, ovvero vengono registrate le loro veloce e potente imbarcazione militare e
generalità e sono scortati nuovamente al catturati – eventualmente dopo uno scontro,
porto di Dovefell. tuttavia non letale: non è auspicabile la
Se, viceversa, i PG intendono scappare o morte di alcun PG, almeno non ora!
(peggio ancora) combattere, il DM agisca di La pattuglia però, in caso di fuga e
conseguenza. Di seguito sono riportate le successivo arresto del gruppo, non si limiterà
statistiche dei soldati: semplicemente ad annotare le loro generalità
e ad imporgli di tornare a terra, come
Veliero descritto in precedenza. In questo caso,
Equipaggio: 10 Marinai, 25 Soldati. invece, li arresterà direttamente (come se
Movimento: 90 km/giorno. fossero recidivi) conducendoli nella Rocca di
Punti Scafo: 82 Dovefell, dove verranno giudicati dal già
CA: 8 descritto tribunale militare. Inutile dire che
saranno allontanati dal paese, come “persone
Capitano (Guerriero di 5° livello) non gradite”.
CA 3; DV 5 (M); PF 28; THAC0 15; #Att 1
spadone; F 1d10+2; TS G5; MV 36 m (12 m); Nota dell’Autore: Il DM tenga conto che, a
ML 11; In 12; All N; PX 175. causa del tentativo di fuga dei personaggi, i
Equipaggiamento: il capitano è armato con soldati saranno più pronti a trattarli
un spadone a due mani e indossa una rudemente e a testimoniare contro di loro al
corazza di piastre. processo (i PG saranno infatti visti come spie,
Note: il capitano si considera avere una Forza disertori o peggio ancora).
eccezionale e gode di un bonus di +2 a TpC e
per infliggere ferite, già incluso nelle Conclusione
statistiche. Insomma, il compito di trovare una barca
non deve essere facile, ma deve costare ai PG
Soldati (24 Guerrieri di 2° livello) tempo, fatica e soldi. E magari qualche
CA 4; DV 2 (M); PF 11; THAC0 19; #Att 1 scontro, forse con dei PNG malintenzionati.
spada; F 1d8; TS G2; MV 36 m (12 m); ML E nemmeno il viaggio verso l’isola del Teschio
11; In 12; All N; PX 125. ed il tanto agognato tesoro dovrà essere tutto
Equipaggiamento: ogni soldato è armato con rose e fiori.
una spada, indossa una cotta di maglia e
porta lo scudo.

Marinai (10)
CA 9; DV 1 (M); PF 4; THAC0 20; #Att 1 arma
improvvisata; F 1d4; TS UC; MV 36 m (12 m);
ML 8; In 8; All N; PX 25.

c 13 C
L’Isola del Teschio

CACCIA AL TESORO
L’Isola del Teschio Le varie ondate pirata che si avvicendarono
Perfetto. Se stiamo leggendo qui, significa che sull’isola si imbatterono nelle letali imboscate
i PG sono riusciti a sfuggire all’arrembante indigene. Inutile dire che tutti i predoni
guardia costiera e ad approdare sull’isola del persero la vita, oltre che il bottino, che venne
Teschio. accatastato in un tesoro sempre più
Questo è un piccolo isolotto di origine consistente – divenuto infine leggendario –
vulcanica, largo quasi un chilometro e lungo dalla popolazione autoctona che lo stipò in
poco più di uno e mezzo. Deve il nome alla un luogo segreto ed inaccessibile, in una
presenza di tre caverne site sulla parete grotta sotterranea. Ma di questo parleremo
meridionale del vulcano presente sull’ isola. tra breve.
L’apertura più piccola,in basso e quelle più Gli indigeni cannibali che tanti problemi
grandi superiori, sembrano le narici e le causarono ai pirati non esistono più, perché
orbite vuote di un teschio. A questo si pochi anni prima dell’arrivo dei PG, il
aggiunga la forma naturale delle falde del vulcano iniziò a fumare e ad eruttare lapilli
monte, molto arrotondata e del tutto simile incandescenti. I locali, spaventati dal pericolo
ad un cranio, sormontato da una parte più di una imminente eruzione, abbandonarono
aguzza, che termina nella bocca principale l’isola in fretta e furia, convinti di tornarvi
del vulcano. quando tutto fosse tornato alla normalità.
La figura presente nella pagina vi aiuterà Purtroppo, le loro imbarcazioni non ressero il
certamente a mare aperto
capire meglio ed essi
la fisionomia naufragarono
dell’isolotto. Al al largo delle
di là della coste di
presenza del Heldann.
vulcano, si deve Ovviamente, il
dire che l’isola è vulcano non ha
collinosa e mai eruttato
densamente veramente, ne mai
coperta d’alberi, che lo farà nel corso di
lasciano liberi solo pochi questa avventura. I PG
metri di spiaggia sabbiosa e qualche stiano tranquilli: il vulcano è
costa più frastagliata, specialmente a dormiente e gli indigeni sono tutti
nord-est. affondati! Anche se non proprio tutti…
E qui dobbiamo anche svelare una errata
credenza popolare: il tesoro leggendario Esplorazione
custodito nell’isola è davvero appartenuto a I PG giungeranno all’isola da sud. Se
pericolosi pirati, ma non come una tale palesano l’intenzione di circumnavigarla,
affermazione può far credere. Viceversa, il scopriranno che nell’ansa indicata con una
tesoro è stato accumulato nel corso di diversi “X” si trovano i resti del villaggio indigeno,
anni e di diverse incursioni pirata. ormai abbandonato da diversi anni. I punti
Questi ultimi, attratti dalla caratteristica migliori per l’attracco sono tutto il
forma dell’isola, già di per se sufficiente ad promontorio del villaggio ed il lato sud,
incutere timore, sbarcarono convinti di ovvero proprio di fronte al versante a forma
seppellire il proprio tesoro in un posto sicuro. di teschio del vulcano. Un altro buon punto è
Ma si sbagliavano. una piccola spiaggia nello spigolo nord-est
(sulla mappa, proprio sotto la N che indica il
Indigeni settentrione), dove le coste non sono
Sull’isola esiste infatti un villaggio – ora montuose.
abbandonato – che una volta era popolato da
una tribù di indigeni cannibali. Figuratevi la Nota dell’Autore: Consiglio al DM di
gioia di questi ultimi nel veder arrivare, con annotare se i PG nascondono l’imbarcazione
una certa regolarità, intere navi piene di o meno!
cibo… ehm, di pirati!

c 14 C
L’Isola del Teschio

Date le dimensioni dell’isola, è probabile che


in un paio di giorni i PG l’abbiano esplorata
completamente, scoprendo così il villaggio e
INCONTRI CASUALI SULL’ISOLA
le grotte ricavate all’interno delle orbite e del
naso del teschio. Essendo l’isola ricca di
Babbuini delle Rocce (6)
piante da frutto e ospitando una fauna ed
CA 6; DV 2 (M); PF 10; THAC0 18; #Att 1
una selvaggina piuttosto abbondanti, i PG
morso; F 1d3; TS G2; MV 36 m (12 m); ML
potranno cibarsi per tutta la loro
8; In 2; All N; PX 20.
permanenza senza toccare le loro razioni
alimentari. Durante la loro esplorazione,
Gigante delle Colline
possono verificarsi – ed è consigliato che si
CA 4; DV 8 (G); PF 42; THAC0 12; #Att 1;
verifichino – alcuni incontri casuali. Il
F 2d8; TS G8; MV 36 m (12 m); ML 8; In 7;
controllo va effettuato due volte al giorno,
All C; AS può scagliare pietre (gittata
lanciando 1d6, e l’incontro avviene con il
9/18/30; danno 3d6); PX 650.
risultato di 1. Il DM scelga l’incontro più
adatto tra quelli riportati nella lista a fianco.
Gorilla Albini (3)
CA 6; DV 4 (M); PF 24; THAC0 16; #Att 2
Il villaggio indigeno artigli o 1 pietra; F 1d4/1d4 o 1d6; TS G2;
Il villaggio indigeno si trova sul lato nord del MV 36 m (12 m); ML 7; In 2; All N; PX 75.
promontorio sito nella parte ovest dell’isola
del Teschio. Sulla mappa alla pagina Granchi Giganti (5)
seguente è rappresentato in prospettiva tre CA 2; DV 3 (G); PF 10; THAC0 17; #Att 2
quarti, cioè visto dal mare. Si noti che i chele; F 2d6/2d6; TS G2; MV 18 m (9 m);
personaggi vi possono arrivare da nord per ML 7; In 2; All N; PX 35.
via mare o, se attraccano in un’altra parte
dell’isola, da sud per via terra. Da dove i PG Pantere (2)
arrivino è tuttavia ininfluente. CA 4; DV 4 (M); PF 22; THAC0 16; #Att 2
Comunque essi arrivino, si faranno l’idea che artigli/1 morso; F 1d4/1d4/1d8; TS G2;
il villaggio è stato abbandonato, anche con MV 72 m (24 m); ML 8; In 2; All N; PX 75.
una certa fretta. Lungo le stradine e le piazze
infatti, sono sparpagliati diversi oggetti Roc Piccolo
(vestiti in paglia, armi ed oggetti di legno, CA 4; DV 6 (G); PF 32; THAC0 14; #Att 2
ecc.) – ricordatevi di farlo notare diverse volte artigli/1 beccata; F 1d4+1/1d4+1/2d6; TS
al gruppo. Vediamo ora in dettaglio le zone G3; MV 18 m (9 m), 144 m (48 m); ML 8;
più interessanti. In 2; All L; PX 275.
Bruciature Rugginofaghi (2)
Le costruzioni più a nord del villaggio sono CA 2; DV 5* (G); PF 17; THAC0 15; #Att 1;
bruciate, così come gli alberi con esso F speciale; TS G3; MV 36 m (12 m); ML 7;
confinanti. Il DM dovrebbe descrivere tali In 2; All N; PX 300.
bruciature riferendo di un’abitazione con il
tetto bruciato e parzialmente ceduto qui, un Scorpioni Giganti (3)
paio di piante carbonizzate là, e via dicendo. CA 2; DV 4 (G); PF 13; THAC0 16; #Att 2
Ricordate infatti che tali incendi sono stati artigli/1 pungiglione; F 1d10/1d10/
dovuti solo a qualche isolato tizzone ardente 1d4+veleno; TS G2; MV 45 m (15 m); ML
e non ad un vera e propria colata lavica. Solo 11; In 0; All N; AS veleno (TS contro
un accenno di eruzione che però è stato Veleno o morte); PX 125.
sufficiente ad alimentare il terrore negli
abitanti locali!

Abitazioni
Sulla mappa sono mostrati come costruzioni
squadrate, di varie dimensioni. Sono quasi pugnali, più utili per disboscare la
tutte realizzate con mattoni vegetali essiccati, vegetazione che altro.
con il tetto piatto isolato da fronde di alberi
ricoperte dagli stessi mattoni. Contengono Abitazione dello Sciamano
pochi oggetti, a discrezione del DM, e armi È un’abitazione che il DM può piazzare dove
piuttosto rudimentali, quali machete, fruste e vuole, è sufficiente che la descriva diversa

c 15 C
L’Isola del Teschio

dalle altre, magari come se potesse


dicendo che fuori stringere
vi sono impalati qualcosa di
dei teschi, che vi stretto come, ad
sono raffigurati esempio… un
segni tribali o tridente!
porta appese Al momento
ghirlande di ossa, dell’arrivo dei PG
e via così. però, il totem non
L’interno, c’è e non si vede
tuttavia, non è da nessuna parte!
dissimile dalle
altre case del Molo
villaggio; l’unica Il DM descriva la
differenza è scena come
dovuta alla segue:
presenza di una
specie di area di Il molo è una
preghiera struttura in
caratterizzata da svariate boccette legno, con delle intelaiature che
(contenente fluidi corporei), sacchi con originariamente sostenevano un pergolato di
frammenti essiccati di membra umane ed un foglie e paglia, ora marcito. Per terra, tra i
Tridente (essenziale per l’attivazione del resti delle macerie, vi sono ancora degli effetti
Totem). Inoltre, quest’arma è anche un personali degli indigeni, forse abbandonati o
tridente +1 dell’individuazione, che può più probabilmente persi per via della foga
lanciare l’incantesimo Individuazione dei con la quale sono scappati. Quello che più vi
passaggi segreti tre volte al giorno. colpisce sono una graziosa bambola ed una
collana in legno – oggetti di poco conto e
Piazzetta elevata nessun valore, se non affettivo. Attraccate al
È quella piazza con tanto di basamento molo, vicino alla spiaggia, vi sono due piccole
circolare sita sulla collinetta (sulla mappa, imbarcazioni in legno, evidentemente
direttamente a nord delle barche). Sul abbandonate dagli indigeni durante la fuga.
basamento vi è un grosso calderone, ampio
a sufficienza per “ospitarvi” un paio di Sono solo delle piccole scialuppe (lunghe
persone. In questa piazza, venivano meno di 2,5 metri), vagamente consunte
cucinati e mangiati – come in una festa di dal tempo e dalle intemperie, ma
paese – i vari prigionieri. I PG potranno estremamente importanti perché, in realtà,
rinvenire tracce di sangue essiccate e sono… il totem!
svariati mucchi di ossa (pensate che tutta Infatti, se le due barche vengono prese ed
la collinetta è così realizzata), insieme a unite lasciando la chiglia all’esterno (come
logori abiti, chiaramente da pirata. mostrato nello schema in questa pagina),
formeranno la struttura totemica. Le loro
Piazza centrale e totem chiglie, inoltre, riportano inciso proprio il
È l’enorme spiazzo in mezzo al villaggio, guerriero presente sul totem. Infine, i due
dominato visivamente dalla pedana forata. anelli (uno per barca) che servono a
Quella, e più precisamente il foro fissare le cime d’ormeggio, si uniscono
centrale, è la base su cui si ergeva il formando il perno che si incastra nel
totem. Quest’ultimo, sito in posizione foro centrale della pedana.
elevata rispetto alla piazza, incuteva
timore e rispetto alla popolazione e Assemblaggio del totem
poteva essere avvicinato solo dallo Quindi, tutto quello che i PG devono
sciamano locale, che conosceva come fare è di trascinare le barche a terra e
attivarne i poteri. Il totem, mostrato montarle in modo da assemblare il
qui a lato, raffigura una divinità totem (i bordi delle barche sono fatti in
indigena con in una mano uno scudo modo da garantire un certo incastro),
rotto – simile ad un ventaglio – e l’altra possibilmente nella apposita pedana
chiusa a pugno. Osservandola con forata!
attenzione, i PG possono vedervi un foro, Ovviamente, i PG devono prima scoprire che

c 16 C
L’Isola del Teschio

le barche ed il totem sono la stessa cosa! i PG da mostri che li costringono ad entrare


Ma come possono fare? O ci riescono da soli in acqua. Oppure far verificare una nuova
– ed in tal caso premiateli con un extra di eruzione vulcanica – ovviamente in scala
300 PX o più – oppure risolveranno il mistero ridotta – che spingerà il gruppo verso le
con un vostro piccolissimo aiuto. Quale? barche. A quel punto, l’imbranataggine di
Ecco un esempio. qualche PG (dopo un test sulla Destrezza non
Prima, tuttavia, consiglio di far brancolare i riuscito), causerà il ribaltamento della barca
personaggi un po’ nel buio: i PG dovrebbero e… voilà, il gioco è fatto. Se avete idee
prima scoprire – una visita alle grotte è migliori (cosa di cui non dubito affatto)
sufficiente – che il totem è la chiave per utilizzatele senza problemi!
aprire le porte del tesoro. A quel punto, Una volta montato il totem, resta solo da
quando torneranno al villaggio in cerca di incastrare il tridente nel foro della mano
qualsiasi cosa, attirate la loro attenzione destra.
sulle case raffigurate in basso a destra nella Anche questo non è banale, ma il gruppo
mappa. Ebbene, quelle sono delle palafitte, dovrebbe aver capito l’antifona. Avrà
ovvero case realizzate sull’acqua, rette da realizzato che la pergamena è importante e
spessi e resistenti pali ben piantati nel quindi la studierà attentamente; avrà anche
roccioso fondo marino. notato il foro sul pugno del totem e questo
Anche se i pali sono ben piantati e resistenti, spiegherà molte cose. Se i PG non hanno
non è detto che anche il pavimento sia ancora trovato il tridente, dovranno esplorare
ugualmente solido. Ed infatti fatelo cedere meglio il villaggio e le capanne fino a trovarlo.
quando i PG si avventurano. Finalmente, il gruppo riuscirà anche ad
I PG presenti nell’abitazione devono attivare il totem, incastrandogli il tridente in
effettuare un test sulla Destrezza, con mano. A qual punto non accade nulla:
penalità di –4; chi fallisce cade in acqua. A nessun suono, nessuna luce, nessun
questi PG fate effettuare un TS contro Raggio «CLICK» e persino nessun «TACK». Almeno…
della Morte. Chi riesce ad effettuarlo nota, non accade nulla laddove dove sono i PG. In
tornando a galla, che il fondo delle barche lì realtà, a qualche centinaio di metri di
ancorate presenta degli intagli. Un ulteriore distanza, e precisamente sotto il vulcano, la
test sulla Saggezza permetterà di ricordare serratura che chiude la stanza del tesoro
che tale intaglio è presente anche sulla (area #10 del capitolo seguente, “Le Grotte
mappa data loro da Amarkan. del Vulcano”) scatta, aprendo così la strada
Un’altra possibile soluzione è di far attaccare alla conquista dello Stiletto Infernale e al
resto del tesoro!

c 17 C
L’Isola del Teschio

LE GROTTE DEL VULCANO


Per esplorare le grotte (ovvero i fori Superato il ghiaione, i PG possono seguire
“scheletrici”), i PG devono prima arrivarci, nuovamente il sentiero che li conduce fino
scalando le pendici del vulcano per un alle grotte, di seguito descritte a partire dal
dislivello totale di più di cento metri. Il basso, ovvero dalle cavità nasali.
tragitto di per sé non sarebbe impegnativo,
vista la presenza di un sentiero, Il naso
originariamente utilizzato anche dagli Nel naso non vi è nulla di trascendentale: tre
indigeni. La presenza di un grosso ghiaione caverne, di cui una [area #1] è l’entrata.
però, lo rende piuttosto complesso. Infatti non perderò nemmeno troppo tempo
In realtà, il ghiaione è un antica colata di nel descriverle, essendo in pratica solo dei
lava solidificata e stratificata, sminuzzata magazzini. Sfruttando la
dalle continue, e talvolta violente, vibrazioni mancanza di umidità
del terreno vulcanico. L’ultima, quella che ha del luogo, gli indigeni
causato la partenza degli indigeni, ha anche accumulavano qui il
praticamente celato il sentiero, ora non più cibo per l’inverno,
visibile. I PG lo potranno notare cento metri utilizzando tali grotte
più in alto, ovvero alla fine del ghiaione. Per come magazzini naturali. Il
superarlo senza incidenti, i PG devono DM le descriva come luoghi
riuscire in un test sulla Destrezza con asciutti, dove non vi è umidità né muffa;
modificatore variabile, assegnato in base tanto meno stalattiti e stalagmiti. Inoltre,
all’armatura indossata e all’equipaggiamento l’ansa naturale del corridoio impedisce anche
trasportato, come descritto di seguito: alla luce di giungere fino alle aree #2 e #3.
Evidentemente, la presenza dei caldi vapori
del vulcano, mai del tutto addormentato ma
Corazza Modificatore fortunatamente nemmeno sveglio, ha seccato
Nessuna Bonus +2 l’aria all’interno, rendendolo un luogo fresco
Corpetto di Cuoio Nessuno ed asciutto.
Corazza a Scaglie Penalità –1 Nell’area #2 si trovano sacchi di granaglie e
Cotta di Maglia Penalità –2 mucchi di carne essiccata, scorte
Corazza a Bande Penalità –3 praticamente inutilizzabili (sono vecchie di
Corazza di Piastre Penalità –4 oltre quindici anni) e barili contenenti acqua
e liquido simile a vino.
Regola supplementare Nell’area #3 si trovano invece coperte,
Se il DM vuole, può applicare una penalità utensili e altri macchinari utili o
(cumulativa) di –1 ogni 300 mon d’ingombro potenzialmente utili alla piccola ma
(arrotondato per difetto). Ad esempio, se un attrezzata comunità indigena. Per ogni
PG indossa una corazza di bande e trasporta oggetto, vi è il 75% di probabilità che sia
1.040 mon di peso, avrà una penalità di –6 al conservato bene se di legno o metallo, e il
test (-3 per la corazza, -3 per il peso). 50% se in corda o tessuto.

Gli occhi
Se un PG fallisce il test sulla Destrezza, In queste grotte, alle quali si accede dalle
significa che metterà un piede in fallo su un orbite del teschio, vi sono diverse stanze,
masso e scivolerà lungo il ghiaione, tutte ricavate da un abile lavoro di scavo
fermandosi solo in fondo ed infliggendosi 1 nella montagna. Come nel caso delle altre
PF ogni 10 metri di caduta. Essendo il grotte descritte in precedenza, anche queste
ghiaione lungo 100 metri, il DM tiri 1d100 sono asciutte, salvo ove diversamente
per stabilire a che punto avviene la caduta, indicato. Inoltre, la presenza di una porta tra
per poter così stabilire i danni subiti due aree è anch’essa espressamente
(ovviamente, il massimo danno è di 10 PF). riportata; in caso contrario, vi sono
La cosa più grave, tuttavia è che durante la solamente dei passaggi aperti, ad arco o a
caduta diversi oggetti si possono rompere forma di porta. Come si può notare dalla
(sempre che nella vostra campagna utilizziate mappa (alla pagina seguente), le grotte
tale regola opzionale). In tal caso, effettuate i descrivono un percorso circolare, in quanto
TS del caso. in centro vi è il cono del vulcano.

c 18 C
L’Isola del Teschio

Il DM tenga presente che tutti i corridoi La sezione centrale (quella evidenziata sulla
componenti il sistema di caverne verso sud mappa da una linea tratteggiata) è una
(ovvero le aree #1, #5, #6, #7, #8, #9 e #10) trappola a pressione: quando è premuta da
digradano bruscamente verso il basso. un peso superiore ai 200 kg. (ovvero quello di
Resta da fare un’ultima considerazione: la circa tre persone), fa abbassare delle spesse
grotta è piena di trabocchetti e pericoli! paratie metalliche (3x3 metri) sopra le porte,
Ovviamente, gli indigeni avevano un ostruendole completamente in 2 round.
“lasciapassare”, ossia un teschio umano Uscirne può essere un problema, visto che le
magico che consentiva di annullare tali piastre sono arroventate e toccarle senza una
trappole e raggiungere così incolumi la sala protezione infligge 1d3 PF di danno da calore.
del tesoro (area #9). Il modo più semplice è quello di evitare la
piastra a pressione oppure di disattivare la
1) L’ingresso trappola (in entrambi i casi, un PG ladro o
In entrambe le grotte (sia l’orbita di destra affine è l’ideale). Tuttavia, se questa scatta,
che quella di sinistra) la zona è molto buia, non tutto è perso; i PG possono sfuggire
nonostante la luce del sole sia a soli pochi sfruttando il pavimento così sdrucciolevole,
metri di distanza. I PG hanno solo il 25% di scivolando loro stessi sotto le paratie prima
probabilità di notare lo stretto, contorto e che si chiudano (previo test sulla Destrezza)
celato passaggio che porta al resto del oppure facendovi scivolare sotto un masso
sistema di caverne! Ovviamente, se essi (cosa che richiede un test sulla Destrezza e
dichiarano l’intenzione di cercare, lo un test sulla Forza con qualche penalità) per
troveranno nell’80% dei casi. incastrarlo al posto giusto.
Le paratie si solleveranno dopo 15
2) La sala degli affreschi round. Il DM tenga conto che i PG
Questa stanza è una grossa rimasti intrappolati subiranno
caverna dalla pareti 15 PF di danno totale,
rudemente lisciate, sulle stavolta senza possibilità di
quali sono affrescati alcuni TS per via del calore
ritratti di personaggi simili a opprimente causato dalle
quello intagliato sul totem. porte chiuse.
In alcuni casi, questo si vede
con il tridente in mano, in altri 4) La stanza gelata
no. Con un test sulla Saggezza L’interno della stanza è una
effettuato con successo, un PG grotta ghiacciata: stalattiti e
può capire che nei ritratti dove vi è il stalagmiti di ghiaccio, così come
tridente, il personaggio sta entrando in una imponenti colonne, la riempiono
porta, negli altri si trova di fronte ad una quasi completamente, lasciando poco spazio
porta chiusa. Questo potrebbe essere un ai PG per muoversi. All’interno delle colonne
buon suggerimento per i giocatori. più grosse, i PG potranno notare dei corpi
umani congelati. I PG potranno ritenere che
3) La sala bollente questi siano dei pirati, “congelati” dai nativi
Il soffitto della stanza è molto poroso e da in attesa di essere mangiati, forse in tempi di
esso spesso fuoriescono densi fiotti di vapore magra! I PG nella stanza, soffrono ogni round
bollente, che giungono a meno di due metri 1 PF di danno da freddo, evitabile con un TS
dal suolo. Il pavimento, estremamente contro Paralisi effettuato con successo. Se
scivoloso grazie al vapore, è costellato di invece sono protetti magicamente (anelli,
grosse pietre, forse franate dal soffitto. pozioni, ecc.) o anche solo normalmente
L’interno è terribilmente caldo ed umido, al (mantelli, pellicce, abiti pesanti, ecc.), sono
punto che i PG suderanno non appena vi automaticamente immuni a questo danno.
entrano. Gli avventurieri con armatura
metallica dovranno togliersela oppure, a Nota dell’Autore: Questa stanza è
partire dal 4° round, subiranno 1 PF di importante, in quanto contiene la chiave per
danno per round, evitabile nel caso in cui uscire dalla stanza #8.
effettuino un TS contro Soffio del Drago. Il
suolo è umido al punto che i PG dovranno 5) La sala del trabocchetto
effettuare un test sulla Destrezza ogni Subito dopo la porta, vi è uno stretto
qualvolta si spostano, per evitare di cadere, passaggio sospeso nel vuoto che conduce ad
fortunatamente senza subire danni. una piattaforma circolare, poggiante su

c 19 C
L’Isola del Teschio

un’unica, grossa stalagmite. Al di là delle caso di successo riuscirà ad afferrare la


apparenze, la struttura è sufficientemente vittima prima della caduta fatale.
solida. La porta d’uscita (quella verso la
stanza #6) è sulla parete est, a circa 4 m 6) La stanza rettangolare
dalla pedana e non vi è modo – almeno Questa stanza è chiusa da una porta di
all’apparenza – di raggiungerla. Se i PG bronzo, a dir poco inquietante. Il bassorilievo
guardano nel baratro, vedranno, molti metri che vi è inciso raffigura un insieme di tronchi
più in basso, un torrente di lava zampillante. e volti umani, sofferenti, agonizzanti o
Questo fenomeno è consultabile anche sulla urlanti. Contandoli, si può arrivare
mappa. Si noti come l’enorme pozza di lava tranquillamente a più di un centinaio!
sottostante lambisca le zone di sinistra del Un’infinità di arti e mani tese verso una
corridoio #9 e dell’area #10. salvezza che mai, a giudicare dalle
Osservando la pedana, si può notare che è espressioni, è giunta. La porta si apre
divisa in otto spicchi ed una sezione centrale, dolcemente, spingendola.
quasi interamente occupata da una grossa L’interno non è dissimile: il pavimento, le
bilancia formata da un piatto poggiato su pareti ed il soffitto sono costellate da sculture
una grossa molla e bloccato da un gancio. La simili a quelle della porta che, pare
molla scompare nel buio sottostante alla impossibile… eppur si muovono, cercando di
pedana. Sempre sul settore centrale vi sono afferrare i malcapitati PG!
una ventina di sacchi pieni ed una vistosa Chi entra nella camera deve, dopo aver
incisione sul pavimento che recita così: superato un tiro sorpresa iniziale, effettuare
ad ogni round un test sulla Destrezza. Se il
Completa la serie, per capire quanti PG ha successo riesce ad avanzare, ma di
sacchi vanno sulla bilancia una sola casella sulla mappa. Viceversa, se il
5 – 2 – 9 – 8 – 4 – 6 – 3 – 1 - ... controllo fallisce, il PG in questione rimane
invischiato e non avanza.
Per far scattare la bilancia, i PG devono Il compito delle mani, tuttavia, non è quello
mettere un certo numero di sacchi sul piatto di infliggere danni, ma solo di rallentare il
e quindi rimuovere il fermo che libera la gruppo. Dal 2° round, due esseri mostruosi
molla. La risposta giusta è 0, ovvero nessun si andranno formando negli angoli sud del
sacco. Infatti la serie di numeri è disposta in soffitto. Il processo di evocazione, che durerà
ordine alfabetico (5=C, 2=D, 9=N, 8=O, 4=Q, 5 round, prevede la fusione di diversi organi
6=S, 3=T, 1=U) e quello che completa la dei bassorilievi (braccia, gambe, tronchi,
sequenza è proprio 0 (ovvero Z). teste, ecc.) in due unici ammassi di forma
vagamente umanoide. Nel 7° round, questi
Nota dell’Autore: È importante che il DM due mostri saranno completi e scenderanno
aggiorni sulla mappa la posizione di ciascun dal soffitto per affrontare i PG rimasti.
personaggio. I mostri avranno 4 DV e CA 0. Per quanto
riguarda i PF e il numero di attacchi,
Dopo un turno dall’ingresso nella sala, il utilizzate questa regola: ogni mostro si
passaggio che conduce verso l’uscita (stanza formerà con 4d2 (4-8) arti, che indicheranno
#1) si inabisserà, scomparendo nel fiume di quanti attacchi avrà a disposizione (ovvero da
lava nell’arco di pochi round. In tal modo, i 4 ad 8). Per ogni arto, un mostro avrà 5 PF
PG saranno costretti a rimanere sulla pedana (per un totale variabile da 20 a 40). Ogni 5
o a trovare la soluzione. PF di danno subito, il mostro perderà un arto
Se i PG posizionano sui piatti un qualsiasi e quindi un attacco.
numero di sacchi, due spicchi che
costituiscono la pedana crollano (tirare 1d8 Blob (2)
per decidere casualmente quali sono). I PG CA 0; DV 4 (G); PF speciale; THAC0 16; #Att
che vi sono sopra (ecco perché serve segnare speciale; F 1d3 per attacco; TS G4; MV 36 m
la loro posizione) devono effettuare un TS (12 m); ML 12; In 2; All C; PX 350.
contro Raggio della Morte per evitare di
cadere nel vuoto e quindi nella lava, incontro Quando un Blob viene sconfitto, si divide
a morte certa. Se il DM vuole aiutare il nuovamente in frammenti di corpo che
gruppo, può concedere ai PG dei bonus al TS tornano a formare il pavimento e le pareti
oppure può far effettuare un test sulla della stanza.
Destrezza al compagno più vicino, che in

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L’Isola del Teschio

8) La stanza a stella 9) Il corridoio


In questa stanza si accede tramite una porta Questo corridoio è in forte pendenza ed è
di legno, su cui è incisa una grossa stella ricavato nella roccia: è lungo, tortuoso,
fosforescente, color azzurro tenue. stretto e scivoloso, e conduce ad una porta
Osservandola, si vede che la fluorescenza è riccamente intagliata, che si apre nella
dovuta a microscopiche spore. Anche il lato camera del tesoro.
interno della porta presenta una stella, di cui Nel punto più a sinistra (ovvero dove vi è in
si vede solo il contorno. numero 9 sulla mappa), i PG sentiranno un
L’interno della stanza non è buio, ma è fortissimo calore, dovuto alla presenza della
rischiarato da una tenue luce azzurrognola, lava (ricordate che tutto il sistema di caverne,
proveniente da alcuni funghi a forma di stella e specialmente questo corridoio, sono in
che crescono sul pavimento. La stranezza è notevole pendenza). I PG vedranno il calore
che tali funghi sono disposti a formare delle salire tremolando e suderanno copiosamente,
stelle perfette, che riproducono la foggia della ma non subiranno danni – evidentemente, la
stanza in miniatura. Tuttavia, questa roccia che li separa dal magma regge a
caratteristica propria dei funghi, non è sufficienza!
magica né misteriosa, ma i PG non possono Oltre a questo, segnalate la presenza di
saperlo. Inoltre, per terra tra i vari funghi vi è nicchie lungo le pareti, alcune delle quali
un sottile strato di polverina azzurra e contenenti degli scheletri. Alcuni di questi
fluorescente. sono animati ed attaccheranno i PG. Scelga il
I funghi – così come le spore – possono DM la posizione precisa e l’atmosfera adatta,
essere strappati ed utilizzati come torcia; in evocando però un clima di terrore.
tal caso, la loro luce durerà circa un’ora (6
turni) prima di spegnersi. Sono inoltre Scheletri Spinati (5)
commestibili e anzi, ognuno di essi, se CA 6; DV 3 (M); PF 15; THAC0 17; #Att 1d3
ingerito, consente di recuperare 1d3 PF. Ogni spine; F 1d2 per attacco; TS G4; MV 36 m
PG può consumare un massimo di tre funghi (12 m); ML 12; In 1; All C; PX 125.
al giorno.
La porta che conduce alla stanza successiva Come il DM avrà certamente notato, questi
(area #9) è occultata alla vista e può essere scheletri sono particolarmente ostici!
individuata solo con incantesimi tipo Vista Pertanto, in caso il gruppo sia malridotto, si
rilevante o simili. Tuttavia, con un test consiglia di ridurre il numero dei mostri.
sull’Intelligenza riuscito, i PG possono capire La mossa strategica ideale è di provare
che le stradine intorno alle “stelle di funghi” inizialmente con tre Scheletri (magari due di
conducono, apparentemente, in quel punto. fronte e uno alle spalle del gruppo) e poi di
Per poterla vedere senza questo trucco, i PG aggiungerne altri, all’occorrenza.
devono raccogliere delle spore e spalmarle
sulla stella presente sulla porta d’ingresso. La porta
Una volta finito, da essa partirà un fioco Questa è la famosa porta, protetta da una
raggio di luce che punterà direttamente sulla inviolabile serratura, progettata dagli
parete opposta, rivelando i contorni di una indigeni per resistere a tutti i tentativi di
porta in pietra, sulla quale vi è incisa la scassinamento – normale e magico – e
seguente scritta: persino di forzatura!

Solo chi ha molto fegato può passare! In fondo al corridoio c’è una massiccia porta
in pietra granitica bianca, su cui è inciso il
Questo può sembrare un monito, scritto per totem con in mano il tridente, sotto il quale
avvertire i PG del pericolo oltre la porta. sono riprodotti una montagna di oro, gioielli
Invece è un enigma e va inteso in senso ed armi.
letterale: solo chi ha molto fegato può uscire.
E per fegato, intendo l’organo anatomico del Questo dovrebbe servire ai PG per capire
corpo umano, come quello che ho io, che come si apre la porta e cosa contiene la
avete voi, che hanno i PG e che hanno stanza.
anche… i cadaveri nella stanza gelata (area I PG non hanno alcun modo di aprire la
#4). Ricapitolando, la porta si aprirà solo se porta, qualunque cosa essi provino. L’unico
chi la spinge avrà in mano almeno un fegato modo è quello di tornare al villaggio ed
umano (non animale). infilare il tridente nella mano del totem.
Quando lo faranno, la porta si spalancherà

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L’Isola del Teschio

automaticamente, infilandosi in un’apposita Aspettate, però, ad esclamare qualche


fessura sul soffitto della caverna e mormorio di disapprovazione!
scomparendo. A questo punto, i PG potranno Infatti, ogni volta che un PG prende un
tornare a questo punto del sotterraneo ed oggetto metallico (monete, spille, catene,
entrare nella stanza del tesoro. corone, pettorale e spada), si infligge 1d6 PF
da calore. Se gli avventurieri utilizzano una
10) La stanza del tesoro protezione normale (ad esempio, dei guanti
Purtroppo per i PG, del leggendario tesoro è spessi) i danni calano a 1d4 PF. Con
rimasto ben poco. Il DM legga quanto segue: adeguate protezioni magiche, ha a
disposizione un TS contro Soffio del Drago
La porta che vi impediva di entrare nella per dimezzare il danno subito. Inoltre,
stanza è scomparsa, mostrando uno scenario ognuno di questi oggetti ha il 35% di
mozzafiato. La stanza originariamente era probabilità di deformarsi per via del calore,
rettangolare, all’incirca sei metri per quattro. divenendo così inutilizzabile. Non so se alla
Ora, però, la parete di fronte a voi è crollata, fine resterà molto oro attaccato alle mani del
forse per colpa dell’enorme calore sprigionato gruppo. Tenete conto che i controlli, così
dal vulcano. Almeno a giudicare dalla come i danni, si applicano a tutti gli oggetti
pendenza delle grotte, infatti, dovreste metallici, quindi anche per ogni singola
trovarvi molto vicino alla lava viva! moneta!
La parete che il calore ha sciolto si è Lo Stiletto Infernale fa eccezione a questa
solidificata in una sorta di scivolo informe e regola, e non subirà alcun danno dal calore.
poroso. L’aria all’interno della stanza è Invece gli oggetti non metallici (manto e pelle)
tremolante dal calore e la vostra visione è sono solo un po’ spelacchiati, dato che
estremamente confusa. giacevano vicini all’ingresso, e sono pertanto
Purtroppo per voi, buona parte dell’oro è recuperabili senza problemi, così come quelli
andata perduta nel processo di fusione. di legno (arco e frecce).
Molto, ma non tutto! Dinnanzi a voi si apre la Per le pergamene e la pozione, decida il DM.
vista di una montagna di monete, gioielli ed Personalmente, ritengo che la probabilità di
armi! cadere sbriciolate al contatto non siano
inferiori al 25%.
In effetti, l’interno della stanza presenta il Inoltre, i PG che restano nella stanza devono
seguente, ricchissimo inventario: effettuare, ogni 3 round, un TS contro.
 10.000 MO Paralisi che, se fallito, li fa svenire per il
 30.000 ME calore. Il DM tenga conto che non vi è alcun
 22.000 MA pericolo che la parete o il soffitto della stanza
 Manto in ermellino (valore 400 MO, franino e che la lava infierisca sui nostri eroi:
ingombro 30 mon) essi possono abbandonare il sistema di
 Corona in oro e zaffiri (valore 350 MO, caverne senza pericoli, semplicemente
ingombro 20 mon) portandosi appresso quanto riescono a
 2 catene in oro (valore 90 MO ognuna, prelevare dal tesoro.
ingombro 5 mon ognuna)
 3 spille in oro, con pietra preziosa (valore Comitato di addio
50 MO ognuna, ingombro 1 mon ognuna) Come anticipato all’inizio dell’avventura, le
 Pelle di pantera rovinata (valore 50 MO, nutrite bande di umanoidi e pirati capitanate
ingombro 150 mon) dal terribile Bjorn Warburg vivono e
 Pettorale in oro equivalente a una frequentano le isole al largo delle coste di
corazza di piastre da parata (CA 3, valore Vestland ed Heldann. Il caso vuole che alcuni
3.500 MO, ingombro 300 mon) di essi osino spingersi sino all’Isola del
 Spada +3 Teschio, evitata per via dell’aspetto lugubre,
 Arco lungo +1, +4 contro i non morti proprio quando i PG stanno andandosene.
 5 Frecce +1 charmanti Non potendo prevedere le intenzioni dei
 Pozione di controllo non morti giocatori, l’avventura offrirà solamente alcuni
 Pergamena con incantesimi arcani: spunti:
Luce magica (I livello); Occhio dello  L’accampamento prevede la presenza di
stregone (IV livello) 100-200 pirati in tutto, l’80% dei quali
 Pergamena con l’incantesimo clericale umanoidi (orchetti e goblin, qualche
Animazione dei morti (IV livello) orco), il resto umani (guerrieri e ladri del
 Un flauto, ovvero lo Stiletto Infernale

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L’Isola del Teschio

2-3° livello). Includete anche qualche Quando i PG decidono di abbandonare


ufficiale (G4) e il comandante (G6). l’isola, occhio ai pesi. Ricordate la regola 1
 Piazzate l’accampamento vicino PG = 1.000 mon; calcolate quindi la capacità
all’imbarcazione del gruppo: residua della loro imbarcazione. D’altronde,
Se i PG non l’hanno nascosta, i pirati 20.000 monete (di qualunque materiale)
l’avranno vista e rubata e li staranno pesano sempre 20.000 mon! Se la barca non
cercando: in tal caso, fate incontrare ai le regge, non c’è modo di portarsele dietro, a
PG, prima che questi vedano meno che non riescano a rubare ai pirati una
l’accampamento, qualche orchetto. barca più grossa. Il DM decida!
Viceversa, se l’hanno nascosta, i PG Rimando il DM alla lettura del paragrafo “In
vedranno l’accampamento e potranno viaggio verso il Teschio” (pag. 12) per stabilire
decidere un piano d’azione. durata, modalità, rischi ed incontri casuali
 Se i PG decidono di spiare del viaggio di ritorno.
l’accampamento, potranno facilmente La probabilità di incontrare una pattuglia
ascoltare stralci di comunicazione tra gli navale aumenta del 15% se si è già verificato
ufficiali, dai quali possono dedurre le l’evento “C” e del 30% se è già accaduto
cause della guerra tra gli stati di l’evento “D”. Per gli eventi, si rimanda al
Vestland ed Heldann. Riusciranno, in “Segnatempo”, in appendice.
pratica, a dedurre i piani di Bjorn e della
sua pericolosa armata. Arrivo
 Se i PG decidono di presentarsi Quando il viaggio terminerà, i PG verranno
amichevolmente all’accampamento, accolti dalla solita pattuglia. Tuttavia, se alla
saranno disarmati ed imprigionati. Visto partenza erano fuggiti, i militari non saranno
che saranno uccisi il giorno successivo, certo contenti e li scorteranno alla Rocca
fate in modo che i vostri giocatori confiscando, ovviamente, tutto quanto in loro
escogitino qualcosa in fretta! possesso. Sarà dura, per loro, ottenerlo
nuovamente.
Come vedete, l’operato dei PG nel corso
dell’avventura si ripercuote molto sul loro
futuro! Se, viceversa, i PG sono rimasti
nell’anonimato, la pattuglia li accompagnerà
a Dovefell.

c 23 C
L’Isola del Teschio

GUERRA
Storie... parallele! guerra, di tutto l’equipaggiamento (ed il
Come la prima volta, all’inizio dell’avventura, tesoro) che avevano al momento dell’arresto.
i nostri PG arriveranno nuovamente a A questo punto, ai PG non resta che
Dovefell . Tenete conto che, mentre sull’isola combattere (vedi “Battaglia del Confine”).
i PG hanno fatto, più o meno, quello che
hanno voluto, ora si troveranno in una Coinvolti
situazione particolare, mutata a seconda di Questa situazione si verifica solo se i PG non
quanto tempo è passato e, soprattutto, di intendono partecipare alla guerra e sono in
come giungono nella cittadina. città come uomini liberi. Essi saranno
Lo specchietto qui sotto indica tutte le interessati solo a tornare a casa, consegnare
alternative possibili, per ognuna di esse è lo Stiletto ad Amarkan e finire l’avventura. È
riportata tra parentesi il nome del paragrafo tuttavia l’avventura stessa (ovvero noi DM) a
da giocare: non volerlo e a non consentirlo.
1. I PG giungono in città da uomini liberi. In Sarà il loro amico, William il fante / Alfred il
questo caso, avremo due possibilità: barbaro, che li tirerà dentro la battaglia.
I. Sono a conoscenza dei segreti di Inizialmente proverà a convincerli, dicendo
Bjorn e dei suoi pirati. Anche qui, loro che gli onori per i vincitori saranno
due alternative: altissimi. Se proprio i PG non accettano,
a. Vogliono impedire la William/Alfred – che si è accorto della loro
guerra (vedi forza e del loro prestigio – parlerà di loro ai
“Diplomazia”). suoi capi, che riferiranno ai loro e così via. In
b. Non gli interessa men che non si dica, i nomi PG saranno
impedire la guerra (vedi arrivati agli alti generali, che manderanno
“Coinvolti”). una pattuglia ad… “arruolarli”. A questo
II. Non sono a conoscenza dei segreti punto, ai PG non resta che combattere (vedi
di Bjorn e dei suoi pirati. Anche qui, “Battaglia del Confine”).
due alternative:
c. Vogliono comunque Nota dell’Autore: Si tenga conto che in
combattere (vedi “In qualunque momento, se i PG sono a
guerra!”). conoscenza dei piani di Bjorn, si può ricadere
d. Non gli interessa negli eventi descritti al paragrafo
partecipare alla guerra “Diplomazia”, descritto di seguito.
(vedi “Coinvolti”).
2. I PG sono giunti da prigionieri. Anche in Diplomazia
questo caso avranno due possibilità: Questa situazione si verifica solo se i PG
I. Sono a conoscenza dei segreti di sono a conoscenza di Bjorn, sia che vogliano
Bjorn e dei suoi pirati (vedi impedire la guerra o che siano prigionieri. In
“Diplomazia”). ogni caso, la soluzione ideale è che i PG
II. Non sono a conoscenza dei segreti chiedano udienza alla Rocca, asserendo di
di Bjorn e dei suoi pirati (vedi essere a conoscenza dei piani di Bjorn e dei
“Arruolati”). suoi pirati. Dovranno, in qualche modo,
convincere i militari di quanto asseriscono,
Arruolati magari con una visita all’Isola del Teschio.
Questa situazione si verifica solo se i PG Controllate il Segnatempo: se non si è ancora
sono prigionieri e non sanno dell’esistenza di verificato l’evento “F”, i militari invaderanno
Bjorn. In questo caso saranno condotti alla l’accampamento pirata radendolo al suolo,
Rocca, processati e giudicati colpevoli. In interrogheranno i superstiti ed i PG saranno
condizioni normali, questo significa essere creduti. Altrimenti troveranno solo i resti
allontanati dal paese; in caso di guerra dell’accampamento, ma non potranno ancora
invece significa essere decapitati. Tuttavia i credere ciecamente ai PG.
giudici, intravedendo nei PG abili soldati, Se i PG riescono a persuadere i militari
saranno disposti ad annullare la pena se i (anche in altri modi, a discrezione del DM), la
nostri decidono di arruolarsi. In tal caso, non guerra avrà praticamente termine: le due
solo avranno salva la vita, ma potranno fazioni firmeranno la pace, alleandosi contro
anche rientrare in possesso, alla fine della

c 24 C
L’Isola del Teschio

i pirati di Bjorn (vedi “Madre di tutte le G) Le truppe di Bjorn iniziano ad


Battaglie”). ammassarsi, sbarcando dal mare e
Se i PG erano prigionieri, saranno liberati e arrivando dall’entroterra.
verrà riconsegnato loro tutto H) “Madre di tutte le Battaglie”. Uno scontro
l’equipaggiamento e il tesoro che avevano al epico tra le truppe di Bjorn e gli eserciti.
momento dell’arresto. Alla fine della guerra, Questo evento potrebbe segnare in modo
in ogni caso, sarà celebrata un’enorme festa tragico il destino della guerra.
(vedi “Festeggiamenti”).
Nota dell’Autore: Normalmente, i PG
In guerra! impiegheranno meno di sette giorni per
In pratica, come avrete potuto vedere, tutte le andare all’isola e tornare. Tuttavia è bene
strade si riconducono – dopo alterne vicende notare che gli eventi E, F, G ed H sono vitali.
– a quella che conduce i PG dritti verso la È importante che il gruppo torni sulla
guerra. Tenete conto che gli avventurieri, terraferma in meno di 10 giorni dal momento
però, non sono stati gli unici ad essersi della partenza da Dovefell.
mossi nel corso dell’avventura. Gli eventi
sono evoluti e anche gli eserciti (compreso Analisi del conflitto
quello dei pirati di Bjorn) hanno agito. In Perché si diceva degli incontri E, F, G ed H?
fondo alla pagina viene riportata la barra Perché questi influiranno notevolmente con
Segnatempo, presente anche in appendice. In l’esito finale della guerra e con l’avventura
pratica elenca quando un evento accade e stessa. E forse anche con la sorte dei PG.
cosa questo comporta: L’evento E, ad esempio, sancisce una
A) Questa è la data nella quale i PG partono sanguinosa battaglia, descritta nel paragrafo
alla volta dell’Isola del Teschio. Il DM inizi “Battaglia del Confine”. Se i PG vi
da questo momento a segnare una partecipano potranno – rischiando tuttavia la
casella per ogni giorno trascorso. morte – assistere allo splendore di due
B) I pirati di Bjorn annientano una pattuglia armate epiche condotte in battaglia in uno
militare di Heldann. Utilizzando le divise scenario mozzafiato.
sottratte alle loro vittime, compiono L’evento F stabilisce invece la partenza dei
un’incursione in un piccolo paese pirati dall’Isola del Teschio, come già
dell’entroterra di Vestland, radendolo spiegato.
praticamente al suolo e trucidandone gli Gli eventi G ed H, infine, implicano la “Madre
abitanti. Per completare la messinscena – di tutte le Battaglie”, ovvero lo scontro tra i
la famosa goccia che fa traboccare il vaso superstiti dei due eserciti umani (quelli di
– uccidono un proprio uomo, lasciando Vestland ed Heldann) e l’immane armata di
così un’inequivocabile traccia che incolpi Bjorn.
gli Heldann (ricordate la divisa?). I PG hanno il potere di cambiare tale evento,
C) Anche a causa di quanto avvenuto il e forse la storia! Come? Con le loro scelte:
giorno precedente, iniziano le prime  Se i PG non sanno nulla (o non
ostilità tra i due eserciti. riferiscono) dell’ammassarsi dell’esercito
D) La guerra viene ufficialmente annunciata. di Bjorn, tutto andrà come doveva
E) Gli scontri si infittiscono in maniera andare: Heldann e Vestland verranno
violenta e sanguinaria. Importante distrutti! Bjorn fonderà al loro posto un
“Battaglia del Confine”. nuovo stato di briganti che si unirà ai
F) I pirati accampati sull’Isola del Teschio territori umanoidi poco distanti, dando
salpano per unirsi al grosso delle truppe vita ad un regno sanguinario per tutti i
di Bjorn. Se i PG conducono l’esercito territori circostanti. Anche il demone
sull’Isola oltre tale data, l’accampamento Xaboo potrà prendere parte a tale
vuoto non dimostrerà nulla ai soldati! immenso orrore!

SEGNATEMPO
Giorno 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Evento A B C D E F G H

c 25 C
L’Isola del Teschio

 Se i PG si uniscono ad una fazione, É l’alba di una nuova giornata. I cavalli


potranno partecipare alla Battaglia del avanzano lentamente sulla ripida collina
Confine, facendo pendere – forse – l’ago sulla quale state marciando. Qualche giovane
della bilancia dalla loro parte. comandante, intorno a voi, ordina ai propri
Ovviamente, quando scenderà in campo soldati di serrare le righe, di non rompere il
Bjorn, tutto tornerà come nel punto passo e di tenere la distanza. Vi girate a
precedente e anche i loro sforzi saranno guardare l’immensa distesa di persone
vani! Se sanno di Bjorn, potrebbe anche intorno a voi: molte centinaia di uomini, forse
darsi che si rendano conto del fatto che, più di duemila soldati, marciano reggendo le
quando questi attaccherà, si troverà di loro lance ed i loro vessilli multicolori.
fronte due eserciti provati e quasi Improvvisamente sbucate sulla sommità
decimati. Potrebbero quindi decidere di della collina, mentre un refolo di vento vi fa
parlare, sempre che sappiano. scorrere i brividi lungo la schiena; forse è il
 Se i PG impediscono la guerra tra le due freddo del giorno non ancora sorto, forse è la
fazioni (evitando la “Battaglia del vista di un esercito speculare al vostro, sulla
Confine” e gli altri scontri), l’esercito di linea dell’orizzonte, a pochi minuti di corsa
Bjorn si troverà ad affrontare, nell’evento da voi. Le stesse bandiere, diverse per colori
H (“Madre di tutte le Battaglie”) un unico e per forma, ma rette da mani simili alle
esercito forte ed agguerrito, al massimo vostre.
dell’efficienza e, probabilmente, in grado I comandanti impartiscono gli ultimi ordini
di tendere un’imboscata. Insomma, Bjorn alle proprie linee, poi attendono in silenzio,
potrebbe anche perdere. con il sudore che fa appiccicare i capelli alla
fronte. Intorno a voi qualcuno piange, altri
Prima di scendere in dettaglio e vedere le due cantano o mormorano preghiere. Iniziano a
battaglie principali della guerra (quella del squillare le trombe e a rullare dei tamburi.
Confine e la Madre di tutte le Battaglie), Improvvisamente, i corpi dei vostri avversari
vorrei ricordare che il DM – ed i PG – hanno si animano, sventolando le armi al cielo.
tre scelte per viverle: Pochi istanti dopo vi giunge anche il loro
 Utilizzare le regole ufficiali di battaglia di urlo: un feroce grido di battaglia. Poi l’orda
D&D, descritte nel Set Companion. scatta in avanti.
 Utilizzare il Sistema di Battaglia Il tempo di un accenno di preghiera, poi
Alternativo da me proposto (senza alcuna giunge anche l’ordine roco del vostro
presunzione), reperibile all’interno del generale. È tempo di combattere, tempo di
CHR2 Dungeons & Dragons Addenda, già morire. Con questo pensiero gridate la vostra
pubblicato dal Chimerae Hobby Group. rabbia e balzate in avanti.
 Ignorare completamente l’evento: il DM
decide di far vincere una fazione Buona battaglia! Fate scegliere ai giocatori
piuttosto che l’altra e, al tempo stesso, come giocare: se muovere l’intero esercito o
può far giocare ai PG alcuni se vivere delle azioni in prima persona,
combattimenti corpo a corpo. magari una schermaglia contro una pattuglia
avversaria o l’assalto ad una postazione su
Nota dell’Autore: Al DM la scelta. cui è attestata una micidiale catapulta.
Personalmente ho adottato le mie regole e Oppure, se vogliono, entrambe le cose!
sono rimasto molto contento di come i PG si Nel caso i PG non partecipino alla battaglia
siano divertiti a diventare tutti generali! (per scelta, perché non sono ancora tornati
Pertanto, nel seguito dell’avventura troverete dall’isola o per qualsiasi altro motivo),
i dati degli eserciti pronti per tali regole; sarà “combattete” la battaglia in questo modo:
eventualmente compito del DM l’adattarle a scegliete i vincitori (gli eserciti sono piuttosto
quelle da effettivamente utilizzate. simili), che rimarranno, all’incirca, con il
51% delle unità originarie. I perdenti ne
Battaglia del Confine avranno solamente il 37%.
La Battaglia del Confine (evento E, che A questi sopravvissuti, entrambi le fazioni
avviene nel giorno 10) è un sanguinoso possono aggiungere le linee di riserva, che
scontro combattuto dalle due fazioni e che non sono più di 500+2d100 uomini per
prevede l’impiego di diverse migliaia di esercito, suddivise tra Fanteria e Tiratori
uomini. Nel caso i PG vi partecipino, leggete (nessun Cavaliere o unità Speciale).
loro quanto segue:

c 26 C
L’Isola del Teschio

Vediamo ora, con le regole da me proposte, fazioni ed i loro effettivi fattori di


come risultano suddivisi i soldati delle due combattimento, da riportare sulle pedine:

HELDANN (2.900 effettivi)


Divisioni Unità ATT DIF MVM GIT Battaglioni (numero di soldati)
Fanteria: 1.450 (50%) 3 6 1 - 6 x 200, 1 x 250
Cavalleria: 435 (15%) 5 9 2½ - 1 x 435
Tiratori: 870 (30%) 2 5 1½ 2½ 3 x 200, 1 x 270
Speciali: 145 (5%) - - - -

VESTLAND (2.800 effettivi)


Divisioni Unità ATT DIF MVM GIT Battaglioni (numero di soldati)
Fanteria: 1.240 (50%) 3 7 1 - 4 x 200, 1 x 240
Cavalleria: 420 (15%) 3 8 2½ - 2 x 210
Tiratori: 1.000 (30%) 2 7 1 2½ 10 x 100
Speciali: 140 (5%) - - - -

Madre di tutte le Battaglie Proprio di fianco a voi, un gruppo di fanti


Questo scontro sarà epico: presentatelo al non ha un soldato sul quale non si veda una
meglio delle vostre possibilità, in quanto è fasciatura o una medicazione. Poi,
uno scontro decisivo, che i giocatori e voi improvviso come un temporale estivo, un
stessi, se amanti degli eserciti medioevali, sordo tremore scuote il terreno, mentre
non potrete non immaginare senza un quello che sembra l’eco distante di un tuono
brivido d’emozione! prolungato vi avvolge da tutte le parti.
Dato però l’ampia scala dell’avventura, L’agitazione prende il sopravvento, e tutti vi
questo evento può presentarsi in modi voltate verso le colline dell’entroterra.
diversi: Una moltitudine di uomini e cavalcature
sorge come uno sciame di cavallette
1) Tutti contro tutti sull’ondulato orizzonte collinoso. Sono
Questo avviene se i PG non hanno avvertito – migliaia, con un’unica bandiera nera, nel
per inettitudine, inconsapevolezza o stupidità centro della quale troneggia un teschio.
– l’esercitò della loro fazione dell’esistenza di “Guardate verso il mare!”, qualcuno grida alle
Bjorn e dei suoi piani. In questa circostanza, vostre spalle. Vi girate, inebetiti da quella
quanto rimane dei due eserciti dopo la vista, per scoprire che un nuovo esercito, più
“Battaglia del Confine” si sta fronteggiando grosso e potente, formato da orchi, umanoidi
nuovamente sul campo di battaglia, quando e animali sbraitanti e sibilanti vi minaccia e
entrambi gli schieramenti vengono attaccati vi aggredisce da sotto il loro vessillo
dall’immenso esercito di Bjorn – la disfatta piratesco.
per le due fazioni è imminente e sarà totale! Improvvisi, i nuovi arrivati caricano,
Essendo i PG per forza presenti, leggete loro avventandosi con un urlo disumano su di
quanto segue: voi. In un batter d’occhio realizzate – voi e i
vostri avversari originari – che è finita, e non
Ancora una volta, le bandiere ed i vessilli c’è più nulla da salvare, se non l’onore di una
sventolano nelle prime luci dell’alba. La coraggiosa morte in battaglia. Urlate la vostra
brezza proveniente dal mare poco distante è rabbia e vi scagliate contro il vostro nemico
carica di salsedine ed ha un gusto piacevole. comune!
Ma è l’unica cosa a rallegrarvi. Di fronte a
voi, a qualche centinaio di metri, i vostri
avversari sono già schierati con le loro
bandiere ed i loro comandanti intenti a
ricordare gli ultimi ordini.
L’entusiasmo non è più alle stelle:
l’esperienza dell’ultima grande Battaglia del
Confine ha segnato il morale – e non solo
quello – dei soldati, di ambo le fazioni.

c 27 C
L’Isola del Teschio

Prima di tutto vediamo come sono suddivisi i combattimento, con le regole da me proposte,
soldati di Bjorn ed i loro effettivi fattori di da riportare sulle pedine:

ESERCITO DI BJORN (7.500 effettivi)


Divisioni Unità ATT DIF MVM GIT Battaglioni (numero di soldati)
Fanteria (Umani): 2.350 (31%) 4 5 1 - 8 x 250, 1 x 350
Fanteria (Mostri): 3.000 (40%) 3 4 1½ - 8 x 300, 1 x 600
Cavalleria (Umani): 250 (4%) 4 6 2½ - 1 x 250
Cavalleria (Mostri): 200 (3%) 3 5 2½ - 1 x 200
Tiratori (Umani): 1.000 (13%) 2 4 1 2 5 x 200
Tiratori (Mostri): 500 (6%) 2 4 1½ 2 3 x 100, 1 x 200
Speciali: 200 (3%) - - - -

L’esercito è composto da due forze: Umani e nascosta, in agguato, pronta a chiudere ai


Mostri. Approfittando del conflitto in atto tra fianchi Bjorn ed il suo tremendo esercito.
le due nazioni, Bjorn ha avuto il tempo di
dividere l’esercito e accerchiare i due Dopo la “Battaglia del Confine”
schieramenti, lasciando terra bruciata al Vi siete uniti, voi ed i vostri vecchi avversari.
proprio passaggio nelle due contee. Anche se, Insieme, unendo i resti dell’esercito e
come potete notare, non è un esercito troppo rinforzandoli con l’arrivo dei rincalzi e degli
specializzato (pochi cavalieri e pochissime ultimi contadini volontari, siete schierati con
truppe speciali), la sua forza è costituita dal fronte a mare. Il vostro fronte è compatto, a
numero di unità e dalla forza di impatto cuneo: le ali leggermente arretrate aspettano
(guardate la fanteria!). l’ordine di cercare di chiudere l’enorme
Il vero problema è che gli eserciti di Vestland esercito del pirata Bjorn.
e Heldann risulteranno decimati dalla altre
battaglie e, anche se rinforzati dai rincalzi, Cosa è successo? In ogni caso, la diplomazia
tra l’altro poco specializzati, non ha fatto il suo corso. I generali delle due
raggiungeranno, in totale, più di 4.900 fazioni si sono incontrati e, sfruttando il
uomini! Inoltre, non saranno coordinati tra vostro suggerimento – dopo l’eventuale visita
loro e non potranno combattere né al all’isola per convincerli oltre ogni dubbio –
massimo della loro forza né insieme, essendo hanno pianificato una accorta strategia
fisicamente distanti! Risulterà una strage d’attacco, impedendo così a Bjorn di riuscire
che, come già accennato, comporterà la ad organizzare l’accerchiamento ai danni
formazione di un nuovo stato pirata, con delle truppe dei PG, che sarebbe risultato
tutto quello che ne consegue. fatale (vedi “Tutti contro tutti”). Bjorn ed i
suoi uomini si sono quindi dovuti radunare
2) Uniti contro Bjorn lungo le coste ed ora puntano contro il
Questo evento avviene se i PG hanno nemico, nell’entroterra.
avvertito l’esercito della loro fazione delle Continuate a leggere la seguente descrizione,
intenzioni di Bjorn. Tuttavia, vi sono due valida in entrambi i casi:
possibilità: o i PG hanno avvertito il loro
esercito prima della “Battaglia del Confine” o
“Guardate davanti a voi. Guardate verso il
l’hanno fatto dopo. Leggete di seguito la
mare!” improvvisamente, qualcuno grida alle
descrizione più consona alla situazione reale.
vostre spalle. Una moltitudine di uomini,
mostri, umanoidi e cavalcature sorge come
Prima della “Battaglia del Confine”
uno sciame di cavallette sull’ondulato
Ancora una volta, le bandiere ed i vessilli orizzonte collinoso. Sono migliaia, con
sventolano nelle prime luci dell’alba. La un’unica bandiera nera, nel centro della
brezza proveniente dal mare è carica di quale troneggia un teschio. Si fermano a
salsedine ed ha un gusto piacevole. La poche centinaia di metri da voi, gridando e
trappola è pronta a scattare: voi ed i vostri fissandovi con odio!
vecchi avversari, attuali alleati, siete schierati Poi, come un fulmine a ciel sereno, i nuovi
con fronte a mare, con le seconde linee giù arrivati caricano, avventandosi con un urlo
dalle colline alle vostre spalle e la cavalleria sordo e disumano su di voi.

c 28 C
L’Isola del Teschio

In un batter d’occhio, i vostri comandanti Festeggiamenti


muovono le proprie contromosse. Anche voi I festeggiamenti avverranno solamente in
urlate la vostra rabbia e vi scagliate contro il un’unica occasione: dopo la sconfitta di
vostro destino serpeggiante! Bjorn e del suo esercito. Il DM riservi la fine
che merita a quel lurido pirata, che sarà
Per la composizione dell’esercito di Bjorn ed i magari giustiziato durante questa festa. I PG,
suoi effettivi fattori di combattimento, si indipendentemente da come si sono
rimanda al paragrafo precedente, “Tutti comportati in passato con le nazioni
contro tutti”. In questo caso, ovviamente, i coinvolte nella guerra, verranno osannati
due contingenti di Umani e Mostri come i salvatori dello stato.
combatteranno fianco a fianco e non Questo è il primo importante riconoscimento
accerchieranno gli umani! che otterranno, in ambito internazionale!
Per quanto riguarda invece, gli eserciti delle Se in passato i PG erano stati arrestati (per
due fazioni, prendete come riferimento i trasgressione all’embargo o per altro motivo),
valori presentati nel paragrafo “Battaglia del saranno liberati e gli sarà riconsegnato tutto
Confine” e poi, valutate il caso: l’equipaggiamento sequestrato, compreso il
 Nel caso in cui i PG abbiano riferito dei tesoro recuperato sull’Isola del Teschio.
piani di Bjorn prima della Battaglia del Inoltre, a ciascun membro del gruppo verrà
Confine, aggiungete a ciascuna fazione consegnato un anello, con lo stemma delle
500+2d100 uomini, ripartiti tra Fanteria due nazioni (Vestland ed Heldann). Questi
e Tiratori. riconoscimenti consentono ai PG di essere
 Nel caso in cui i PG abbiano riferito dei visti come Amici del Popolo e Consiglieri del
piani di Bjorn dopo la Battaglia del Reame, consentendo loro di essere ricevuti a
Confine, sottraete le perdite dovute a tale palazzo in ogni momento. Rappresentano
scontro (49% in meno per i vincitori, 63% inoltre un “pagherò”: entrambi i regnanti,
per gli sconfitti), e a questo punto infatti, si sentiranno debitori verso il gruppo.
aggiungete 500+2d100 uomini a Infine, ogni anello è un anello di protezione
ciascuna fazione, ripartiti tra Fanteria e +2.
Tiratori.
A casa
Ancora una volta, buona battaglia! Fate Dopo i festeggiamenti, i PG potranno quindi
scegliere ai vostri giocatori se preferiscono tornare alle proprie dimore. Dopo tutto,
fare i generali, ovvero muovere l’intero devono ancora consegnare lo stiletto al
esercito, o se preferiscono vivere delle azioni vecchio Amarkan! Fortunatamente per i
in prima persona, magari un duello contro nostri eroi, i maghi di quei territori si
una pattuglia avversaria o l’assalto ad una offriranno di teletrasportarli dove vogliono,
postazione su cui è attestata una micidiale annullando completamente i tempi ed i rischi
catapulta. Oppure, se vogliono, entrambe le del periglioso e lungo viaggio.
cose! Una volta giunti da Amarkan, questi sarà
molto ben contento di vedere lo stiletto ed
Nota importante: Nel caso in cui le orde di offrirà ai PG un ulteriore premio di 200 MO a
Bjorn abbiano la meglio, si prospetta la testa ed un oggetto magico a loro scelta. Il
formazione di un nuovo stato pirata, che DM, tuttavia, ponga un veto a richieste
soppianterà quelli di Vestland ed Heldann, eccessive dei giocatori, regolandosi con la
sconvolgendo sia la geografia che gli equilibri potenza attuale del gruppo di PG.
del Mondo Conosciuto.
Se il DM non vuole apportare sconvolgimenti
troppo grandi e dalle conseguenze
imprevedibili alla propria campagna di gioco,
potrebbe decidere di concedere vita breve a
questo nuovo regno, facendo si che gli alleati
degli stati sconfitti e altri popoli formino una
coalizione contro i pirati, inviando i propri
uomini a ristabilire l’ordine.
Questa situazione potrebbe portare a
succulente opportunità per nuove avventure
anche per i PG, sempre che siano
sopravvissuti alla battaglia…

c 29 C
L’Isola del Teschio

APPENDICE I – LA MAPPA DI AMARKAN

(da consegnare ai giocatori)

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L’Isola del Teschio

APPENDICE II – SEGNATEMPO

SEGNATEMPO
Giorno 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Evento A B C D E F G H

A) Questa è la data nella quale i PG partono alla volta dell’Isola del Teschio. Il DM inizi da questo
momento a segnare una casella per ogni giorno trascorso.

B) I pirati di Bjorn annientano una pattuglia militare di Heldann. Utilizzando le divise sottratte
alle loro vittime, compiono un’incursione in un piccolo paese dell’entroterra di Vestland,
radendolo praticamente al suolo e trucidandone gli abitanti. Per completare la messinscena –
la famosa goccia che fa traboccare il vaso – uccidono un proprio uomo, lasciando così
un’inequivocabile traccia che incolpi gli Heldann (ricordate la divisa?).

C) Anche a causa di quanto avvenuto il giorno precedente, iniziano le prime ostilità tra i due
eserciti.

D) La guerra viene ufficialmente annunciata.

E) Gli scontri si infittiscono in maniera violenta e sanguinaria. Importante “Battaglia del


Confine”.

F) I pirati accampati sull’Isola del Teschio salpano per unirsi al grosso delle truppe di Bjorn. Se i
PG conducono l’esercito sull’Isola oltre tale data, l’accampamento vuoto non dimostrerà nulla
ai soldati!

G) Le truppe di Bjorn iniziano ad ammassarsi, sbarcando dal mare e arrivando dall’entroterra.

H) “Madre di tutte le Battaglie”. Uno scontro epico tra le truppe di Bjorn e gli eserciti. Questo
evento potrebbe segnare in modo tragico il destino della guerra.

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L’Isola del Teschio

APPENDICE III – NUOVI MOSTRI


Blob Scheletro Spinato
Classe d’Armatura: 0 Classe d’Armatura: 6
Dadi Vita: 4 (G) Dadi Vita: 3 (M)
Movimento: 36 m (12 m) Movimento: 36 m (12 m)
Attacchi: speciale Attacchi: 1d3
Ferite: 1d3 per attacco Ferite: 1d2 per attacco
N° di mostri: 1d4 (0) N° di mostri: 2d10 (2d10)
Tiro Salvezza: G4 Tiro Salvezza: G3
Morale: 12 Morale: 12
Tipo di tesori: Nessuno Tipo di tesori: Nessuno
Intelligenza: 2 Intelligenza: 1
Allineamento: Caotico Allineamento: Caotico
Valore in PX: 350 Valore in PX: 125
Tipo di mostro: Costruito, Incantato Tipo di mostro: Non Morto, Incantato
(Molto Raro) (Molto Raro)

Il Blob è un particolare tipo di golem, che Da lontano sembra un normale scheletro, ma


viene creato tramite un processo di non porta armi. Un’ispezione più ravvicinata
evocazione, che dura 5 round e prevede la però, rivela che in centro alla fronte vi è
fusione di diverse parti (braccia, gambe, incastonato un gioiello di ossidiana e che il
tronchi, teste, ecc.) di statue o bassorilievi in corpo è costellato da un’infinità di spine
un unico ammasso di forma vagamente ossee, lunghe pochi centimetri.
umanoide. Ogni volta che lo scheletro colpisce o viene
Come tutti i golem, è immune dagli effetti colpito, 1d3 spine si conficcano nel corpo del
degli incantesimi del sonno, dello charme e PG, causandogli 1d2 PF di danno ognuna,
della paralisi, così come dai gas (dal ma 1 PF di danno (sempre per ogni spina) è
momento che non respira) e dai veleni. causato allo Scheletro stesso. Inoltre, queste
Trattandosi di un Costruito minore, il Blob spine hanno l’increscioso inconveniente di
può essere comunque danneggiato anche da scaldare il sangue del PG: è necessario un TS
armi ordinarie (non magiche). contro Incantesimi per evitare di subire
Il mostro ha 4 DV e CA 0. Per quanto ulteriori 1d4 PF per i successivi 3 round,
riguarda i PF e il numero di attacchi, vale la dopo i quali è possibile ritentare il TS per
seguente regola: ogni Blob si formerà con porre fine ai danni.
4d2 (4-8) arti, che indicheranno quanti Quando è ridotto a 0 PF o meno, crolla al
attacchi avrà a disposizione (ovvero da 4 ad suolo inerte per un round. All’inizio di quello
8). Per ogni arto, un mostro avrà 5 PF (per un successivo, tuttavia, si ode una specie di
totale variabile da 20 a 40). Ogni 5 PF di risucchio d’aria e chi è entro 10 m dallo
danno subito, il mostro perderà un arto e Scheletro perde 2 PF (dimezzabile effettuando
quindi un attacco. con successo un TS contro Raggio della
Quando un Blob viene sconfitto, si divide Morte). Si noti che la gemma sulla fronte
nuovamente in frammenti di corpo che dello scheletro brilla intensamente. Nel
tornano a formare le statue da cui si è round successivo, lo Scheletro è nuovamente
originato. in piedi, al massimo dei PF originari. Tale
processo continua in eterno, a meno che
l’ossidiana incastonata nella fronte del
teschio non venga distrutta. Per farlo, è
necessario effettuare un colpo mirato o
intenzionale (penalità di –4 al TpC) e la pietra
si considera avere CA –4 e 6 PF.
Una Dispersione del magico ritarda la
“rinascita” dello Scheletro di 1 round per
livello del Mago/Chierico e, mentre il mostro
è inanimato, la gemma potrà essere
facilmente distrutta, visto che lo Scheletro
giace inerme a terra.

c 32 C
L’Isola del Teschio

ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE


#Att . . . . . . . Numero di attacchi per round
(G) . . . . . . . Taglia Grande
(M) . . . . . . . Taglia Media
(P) . . . . . . . Taglia Piccola
All . . . . . . . Allineamento
AS . . . . . . . Attacchi Speciali
C . . . . . . . Caotico
Ca . . . . . . . Carisma
CA . . . . . . . Classe d’Armatura
Ch . . . . . . . Chierico
Co . . . . . . . Costituzione
d . . . . . . . Dado (tipo di)
DM . . . . . . . Dungeon Master
Ds . . . . . . . Destrezza
DS . . . . . . . Difese Speciali
DV . . . . . . . Dadi Vita
E . . . . . . . Elfo
F . . . . . . . Ferite inflitte
Fr . . . . . . . Forza
G . . . . . . . Guerriero
H . . . . . . . Halfling
In . . . . . . . Intelligenza
L . . . . . . . Legale
La . . . . . . . Ladro
Liv . . . . . . . Livello
M . . . . . . . Mago
MA . . . . . . . Moneta d’Argento
ME . . . . . . . Moneta di Electrum
ML . . . . . . . Morale
MO . . . . . . . Moneta d’Oro
MP . . . . . . . Moneta di Platino
MR . . . . . . . Moneta di Rame
MS . . . . . . . Muoversi in Silenzio
MV . . . . . . . Movimento
N . . . . . . . Neutrale
Na . . . . . . . Nano
NA . . . . . . . Non Applicabile
NO . . . . . . . Nascondersi nelle Ombre
PF . . . . . . . Punti Ferita
PG . . . . . . . Personaggio Giocante
PNG . . . . . . . Personaggio Non Giocante
PX . . . . . . . Punti Esperienza
QS . . . . . . . Qualità Speciali
RaM . . . . . . . Resistenza alla Magia
RT . . . . . . . Rimuovere Trappole
Sg . . . . . . . Saggezza
SP . . . . . . . Scalare Pareti
SR . . . . . . . Sentire Rumori
SS . . . . . . . Scassinare Serrature
STr . . . . . . . Scoprire Trappole
SvT . . . . . . . Svuotare Tasche
Tg . . . . . . . Taglia
THAC0. . . . . . . Tiro per Colpire Classe d’Armatura 0
TpC . . . . . . . Tiro per Colpire
TS . . . . . . . Tiro Salvezza
UC . . . . . . . Uomo Comune
VS . . . . . . . Vulnerabilità Speciali

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L’Isola del Teschio

GLI AUTORI

Ideazione e stesura:
Stefano “Abi” Olivieri Stefano.Olivieri@siemens.com

Illustrazione di copertina:
Adam Beckett http://elfwood.lysator.liu.se/art/b/e/beckett2/beckett2.html

Illustrazioni nel testo:


Stefano “Abi” Olivieri

Mappe ed indizi:
Stefano “Abi” Olivieri

Impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.

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#CHA15 – 1ª Edizione – Giugno 2007

c 34 C
L’Isola del Teschio

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c 35 C
L’Isola del Teschio

Questo è il quinto modulo di una


campagna divisa in otto avventure
complete, giocabili singolarmente o
come una coinvolgente storia unitaria.
Amarkan ha un nuovo incarico da
affidarvi, ora che vi siete conquistati la
sua fiducia, ed è pronto a ricompensarvi
lautamente per le vostre fatiche.
Dovrete recarvi al nord, fino al barbarico
Regno di Vestland, sulle tracce di un
favoloso tesoro pirata che tutti
ritengono perduto o solo una leggenda.
Ma il vostro mentore è venuto in
possesso di una mappa che dice il
contrario e indica dove è nascosto.
Potrete tenere per voi gran parte del
bottino, sempre che riusciate a trovarlo,
perché al vecchio mago interessa
soltanto uno strano pugnale fatato.
Ma una volta giunti in Vestland, la
situazione è ben più tesa e critica di
quanto sembrasse. Riuscirete a scovare
il tesoro e tornare a casa incolumi?
Scopritelo nel quinto, avvincente
capitolo della campagna “DEMONI”!

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