Sei sulla pagina 1di 56

FORLORN

Livello Culturale: Età del ferro; le rovine di alcuni insediamenti indicano una cultura medioevale;
Ecologia: completa;
Clima/Territorio: foreste temperate, colline e pianure;
Anno di formazione: 547 BC
Popolazione: 2,025
Razze: Umani (6%), Goblin (94%)
Lingua: Forfariano
Religione: Druidismo Forfariano.
Governo: Anarchia.
Regnante: Nessuno.
1
Darklord: Tristen ApBlanc

2
Cenni generali Arawn, una spaccatura all'interno della
caldera della montagna.
Situato nel nucleo meridionale, all’estremo La montagna stessa è forata da innumerevoli
margine sud-occidentale delle Montagne grotte che i Goblyns usano per inumare i loro
Balinok, il Forlorn è un vasto altopiano, la cui morti, nonché da sfiati di vapore, sorgenti
altezza media sul livello del mare varia da 325 termali e geyser.
metri nel punto più basso, dove il fiume In questa zona si trovano anche alcune cave di
Gundar entra in territorio baroviano attraverso sale.
la Gola del Dolore, fino ad arrivare ai 1,530 Le pendici e i fianchi del Monte Arawn sono
metri del Monte Arawn. la zona più arida del Forlorn, essendo del tutto
Il cielo di questa regione è coperto quasi tutto assenti le fitte foreste che ammantano il resto
l'anno ed il clima umido è caratterizzato da del dominio: qui, il terreno è roccioso e
una quasi costante pioggerella e da bassi lavico, con affioramenti di granito violaceo,
rombi di tuono. dove la vegetazione è quasi esclusivamente
Almeno una volta ogni settimana si possono composta da cardi spinosi e bassi cespugli di
verificare violenti temporali. erica.
Nella stagione invernale, invece, possono Queste brughiere sono chiamate localmente
verificarsi occasionali nevicate, ma il lieve Leapaidh na Marbh Daoine, che in Forfariano
manto nevoso normalmente perdura poche significa “I Letti dei Morti”. Questo perché la
ore, trasformandosi molto rapidamente in zona, un tempo, fu teatro di secoli di guerre
fanghiglia. tra i clan montani e quelli provenienti dalle
Le colline a sud-ovest del Forlorn, chiamate pianure, e ancora oggi le ossa dei caduti, o i
Mar Shred Crioc, o Colline Ammantate, sono loro frammenti, ricoprono vaste porzioni di
eternamente avvolte in una fitta nebbia. terreno o si trovano ammucchiate in cumuli
Solo in piena estate, e per un periodo di poche ricoperti dai licheni accanto a qualche masso.
settimane, il sole riesce a bucare la persistente A differenza del Monte Arawn, il Monte
coltre di nubi e ad asciugare il sottobosco Mathonwy è coperto da intricate foreste di
perennemente umido. pini neri.
Anche nei rari momenti di sole, tuttavia, il La zona è nota per la sua ricchezza di minerali
Monte Arawn rimane avvolto dalle nubi. pregiati, tanto che esistono ancora i resti delle
Mentre Barovia può essere scossa da antiche miniere Forfariane (compreso un buon
improvvisi uragani, o Hazlan può essere numero di percorsi minerari), sparsi lungo
piegata da impreviste siccità, il clima e il cielo tutti fianchi della montagna, anche se molti
del Forlorn si mantengono costantemente passaggi sono crollati durante l'evento a
grigi e umidi. seguito del quale il Forlorn venne portato nel
Il selvaggio territorio del Forlorn è composto Semipiano, evento che i Forfariani designano
da colline rocciose e da vaste foreste che con l’espressione “Anno dei Guai”.
sorgono attorno a due basse montagne, il Secondo le tradizioni dei Forfariani, le
Monte Arawn e il Monte Mathonwy (1,350 miniere del Monte Mathonwy fornivano
metri s.l.m.), chiamati dai Forfariani grandi quantità di minerali come carbone,
rispettivamente Beinn Arawn e Beinn Math ferro, granito, oltre ad altri metalli preziosi
Mathonwy come oro e argento, ma anche quarzo e altri
Il Monte Arawn è di origine vulcanica, come minerali.
dimostrano i vapori di colore giallo-sulfureo
che fuoriescono dal cosiddetto Maw di
3
Meno insidiose rispetto al resto dei Balinok, coloro che si trovano sotto o nelle immediate
le montagne del Forlorn non sono tuttavia vicinanze.
prive di pericoli: le frane sono frequenti, spes- Il sottobosco è altrettanto sgradevole, pieno di
erbacce e piante velenose o spinose. Funghi
so volutamente innescate dai Goblyns, che tossici e altri funghi fioriscono in macchie
spesso disseminano delle loro trappole vaste colorate, edera velenosa e altre sostanze
zone. irritanti
Inoltre, la vivace attività geotermica del
Monte Arawn produce spesso potenti geyser, crescono in letti spessi, soffocando e
sfiati di vapore bollente o sorgenti molto nascondendo spesso i radi sentieri, mentre i
calde, la cui temperatura può bruciare la carne fiori hanno quasi tutti delle potenti tossine nei
e le ossa in una manciata di secondi. loro petali o nei loro semi.
Le miniere del Monte Mathonwy sono Occasionalmente, ci si può imbattere in zone
soggette a frequenti frane, inoltre al loro miracolosamente prive di ruggine, muffa o
interno possono trovarsi pericolose sacche di altre malattie che normalmente affliggono la
gas tossici. A ciò si aggiungano possibili vegetazione del Forlorn. In questi rari luoghi,
incontri coi fantasmi dei minatori morti o gli alberi crescono dritti e robusti, l’erba è
sperdutisi nelle miniere stesse, oppure con sana e rigogliosa e vi si possono trovare anche
avidi cercatori di tesori senza scrupoli che tutte le piante normalmente utilizzate per
spesso si spingono nella regione in cerca di pozioni o altri rimedi medicamentosi.
facile fortuna. I Druidi del Forlorn custodiscono
Le foreste del Forlorn sono fitte ed intricate, accuratamente queste piccole aree,
fatte di conifere scure e alberi decidui che si ritenendole luoghi sacri.
mescolano con un intricato sottobosco. Negli ultimi 30 anni, i Goblyns del Forlorn
Molti boscaioli Gundarakiti hanno cercato a hanno lanciato una vera e propria offensiva
più riprese, a partire dal 643 BC, di sfruttare il volta a rovinare ulteriormente le foreste.
legname delle foreste settentrionali del Brandendo l'ascia e la torcia, queste creature
Forlorn, ma nel 659 BC sono stati miserabili hanno sistematicamente spogliato il
improvvisamente tutti uccisi o cacciati dai paesaggio, lasciando dietro di loro solo aree
Goblyns. La piaga che affligge la Foresta brulle coperte di fango ove affiorano ceppi
Tepurich si ritiene provenga dal Forlorn e si è carbonizzati.
diffusa anche nelle foreste vicine di altri Le devastazioni di queste creature ripugnanti
domini. hanno creato una fascia di terreno brullo che
Gli alberi all'interno del Forlorn sono circonda Castel Tristenoira e, seguendo la
fittamente intrecciati e punteggiati di malattie, Strada Gundarak Ovest, arriva fin lungo le
tra cui muffe, fuliggine, ruggini, galle e altre scogliere che dominano il Lago delle Lacrime
malattie. Molte di queste malattie non sono Scarlatte.
state riscontrate in nessun altro luogo. Gli La seconda zona brulla di rilevante estensione
alberi morti rappresentano un pericolo per si trova all’estremità meridionale del dominio
coloro che scelgono di avventurarsi sotto di e arriva quasi alle pendici orientali del Monte
essi o nelle loro vicinanze: chiamati dai Mathonwy. I Goblyns sono fanatici nella loro
Forfariani "crea-vedove" sono alberi ossessione di espandere queste aree libere, ma
apparentemente solidi, ma del tutto marci attualmente la loro attività distruttiva soffre
internamente coi tronchi e i rami superiori che una fase di stallo soprattutto a causa
si rompono al minimo tocco, schiacciando dell’azione dei Druidi.

4
Diversi resoconti indicano che gli alberi si La Gola del Dolore è un profondo canyon
stanno nuovamente diffondendo nelle zone scavato dal Fiume Gundar ai confini
devastate, dalle quali i Goblyns sarebbero settentrionali del Forlorn. Nella parte
fuggiti in preda al terrore. terminale di questo canyon, le pareti sono
Alcuni resoconti dei Druidi indicano che punteggiate da antiche ed enormi statue
l'ultima distruzione Goblyn degna di nota si è Forfariane raffiguranti sovrani antichissimi,
verificata nel 747 BC. eroi o divinità in gran parte dimenticati.
Alcune di queste statue sembrano mascherare
Il Loch Dearg Deur, meglio conosciuto come delle cavità nelle pareti
il Lago delle Lacrime Scarlatte, si trova in una
vallata circondata da falesie di granito rosso rocciose che presumibilmente ospitano i
alte tra i 200 e i 300 metri, all’estremità sepolcri di questi antichissimi re o eroi, anche
settentrionale del Forlorn. Sulla sua riva se di ciò non vi è prova certa.
orientale si affaccia Castel Tristenoira. Oltre al fiume Gundar, un altro importante
Il lago, così come la stretta vallata in cui esso corso d’acqua, il Fiume Kilovan, scorre nella
giace, si sono formati durante l'Anno dei Guai parte sud-occidentale del Forlorn,
quando una serie di frane hanno causato costeggiando la regione di Forfarmax.
l’interruzione dei corsi d’acqua che I resti di molte strutture sono sparsi tra le
attraversavano la regione. foreste, la maggior parte distrutte durante
Il Lago delle Lacrime Scarlatte è anche la l'Anno dei Guai. Il sito più grande sono i resti
sorgente del Fiume Gundar, che origina dalla della cittadina di Birnam, che si trova tra il
riva settentrionale del bacino. Lago delle Lacrime Scarlatte e le falesie dove
Le rive del lago sono circondate da scuri abeti sorge Castel Tristenoira. Rovine di muri,
scheletrici secolari. fondamenta di sparse fattorie o altri resti
Una credenza popolare afferma che il lago è punteggiano tutto il dominio.
senza fondo, e che le sue acque sgorgano Spesso, si possono trovare anche dolmen,
dalle prigioni dei Math Muinntir, la perduta menhir o altre strutture megalitiche, ma la
"Brava Gente." maggior parte di esse giace rovesciata oppure
L'acqua è torbida, arrossata dalle particelle di frantumata dai Goblyns.
argilla che compongono le rive del lago, che Altre strutture in rovina includono la Torre
si trova quasi sempre in ombra sia a causa della Disperazione o Nara Tir, un’antica torre
delle alte falesie che lo circondano, sia del di guardia scavata nella parete rocciosa sopra
cielo quasi sempre nuvoloso del Forlorn. il Lago delle Lacrime Scarlatte, e due grandi
Tuttavia, quando la luce solare riesce a bucare manieri infestati dagli spiriti: Castel
la coltre di nubi, l’acqua riflette le falesie Tristenoira e Castel Forfarmax.
cremisi circostanti e l’intera superficie del
lago assume una colorazione rossastra. Flora
E’ proprio questa circostanza ad aver dato al La flora del Forlorn è caratterizzata da fitte
Lago delle Lacrime Scarlatte questo nome. foreste di sempreverdi misti a latifoglie. La
Le storie popolari affermano che nelle quercia, l’abete nero, il pino e il faggio
profondità del lago dimorerebbe una bestia dominano queste foreste insieme a sorbo,
leggendaria a cui i druidi hanno dato il nome salice, tasso, ginepro, sambuco e betulla.
di Agatha, e che i Forfariani chiamano anche Piccole robinie spinose crescono in fitti
col nomignolo di "Aggie". grovigli in molti luoghi, e grandi alberi di

5
mele selvatiche, spesso ricoperti dal vischio,
prosperano nei boschetti.
Nelle aree più brulle crescono chiazze di
cardo, erica e ginestra, e in tutto il dominio si
possono trovare diverse specie di felci. Oltre
alle felci, il sottobosco comprende carice,
edera velenosa, quercia velenosa, sommacco
velenoso, belladonna, cappuccio del monaco,
agrifoglio e una grande varietà di muschi,
funghi e altre erbe velenose.

6
Le piante del Forlorn
La grande varietà della vita vegetale del Forlorn è al tempo stesso una benedizione e un pericolo. Le inbubbie proprietà
medicamentose di alcune piante sono decantate dagli erboristi, così come i tremendi veleni di altre piante sono molto ricercati
dai malintenzionati per i loro loschi traffici.
Veleno Tipologia Danno iniziale Danno secondario Prezzo
Lime dei Goblyn** Lesione (CD 16) 1d4Des + 1d4Cost 1d4 Cost 1,500 gp
Fungo mangiapioggia** Lesione (CD 13) 1d4 For 1d4 For 800 gp
Radice Bianca Lesione (CD 17) 1d4 For 2d4 For 500 gp
Veleno del Barone Contatto (CD 20) 1d4 Sag* + 1d4 Cost* 1d4 Sag + 1d8 Cost 2,500 gp
Ruggine delle foglie Contatto (CD 16) 1 Des 1d3 Des 300 gp
Linfa velenosa Contatto (CD 11) 1d2 Des 1d2 Des 100 gp
Belladonna Ingestione (CD 14) 1d4 Cos 1d6 Cost 100 gp
Merletto della Regina Ingestione (CD 20) 1d6 Car* Perdita di coscienza 400 gp
Viticcio fantasma ** Ingestione (CD 17) 1 Cost 1d4 Des 700 gp
Lime dei Goblyn ** Ingestione (CD 16) 1d4 Sag* + 1d4 Cost 1d4 Cost 1,500 gp
Fungo Mausskul ** Ingestione (CD 12) 1d6 For 1d6 For 400 gp
Bacca del Pianto ** Ingestione (CD 18) 2d6 Int 2d6 Int 1,800 gp
Fungo del Verme Rosso Ingestione (CD 15) 1d6 Cost 1d6 Cost 1,500 gp
Weep-my-lassie Ingestione (CD 17) 3d6 Cost 0 1,500 gp
Ruga della Strega Contatto (CD 16) 1d6 Cost 1d6 Cost + 1d4 Car 700 gp
Vescia soffocante ** Inalazione (CD 16) 1d2 Cost 0 750 gp
Polline Olc-blath Inalazione (CD 14) 2d6 Car 1d6 Car 550 gp
Spore di Felce Wight ** Inalazione (CD 15) Sconosciuto Morte 1,100 gp
(*): danno permanente.
(**): vedi note sottostanti.

Occhio Bòcan: l'ingestione di questo fungo concede la capacità vedere risonanza eterea per 1d6 ore. Prezzo: 100 gp.
Viticcio fantasma: oltre agli effetti dannosi, la vittima ottiene la capacità vedere risonanza eterea per 2d4 giorni.
Lime dei Goblyn: questo frutto velenoso può essere utilizzato in due modi. In primo luogo, il succo di un lime può essere usato su
un’arma per avvelenarla. In secondo luogo, la carne e il succo di un lime goblyn sono identici a un normale lime, rendendo i lime
goblyn un utile veleno da far ingerire alle proprie vittime.
Vescia soffocante: quando inalate, le spore di questo fungo germogliano nei polmoni della vittima, rendendo lentamente, ma
inesorabilmente, la respirazione più difficile. Le infezioni da Vescia soffocante sono trattate come una malattia, che richiede un tiro
per ulteriori danni ogni giorno. I punteggi di abilità perduti in seguito all’infezione non vengono recuperati finchè la vittima non
guarisce completamente.
Fungo Mausskul: gli effetti di questo fungo sono raddoppiati contro roditori e creature similari (ad es. i ratti mannari).
Bacca del Pianto: i sintomi di avvelenamento sono abbastanza ritardati. Due giorni dopo aver ingerito le bacche, si verificano i danni
iniziali e secondari. Col passare del tempo, la vittima diventa sempre più depressa e lunatica, abbandonando famiglia e amici.
Fungo mangiapioggia: questo fungo è un idrofago ossia assorbe umidità dall'ambiente circostante. Le creature avvelenate con questa
sostanza iniziano rapidamente a disidratarsi, rendendo necessario un tiro per i danni iniziali e secondari per ogni giorno di
avvelenamento. Questo tipo di infezione viene trattata come una malattia.
Fungo del Verme Rosso: questi funghi causano la crescita di pustole rossastre di forma allungata, simili a dei vermi, che ricoprono la
pelle della vittima. Questa malattia è estremamente dolorosa e dura 2d2O giorni, durante i quali la vittima è costretta al riposo a letto.
Spore di Felce Wight: chiunque venga ucciso dalle spore di una Felce Wight ha una probabilità del 60% di risorgere come Wight
dopo 3 giorni.
La ricchezza di erbe del Forlorn attira diverse
anime coraggiose con un interesse per le
molte tossine rinvenibili tra i boschi e le
Muffe e licheni sono comuni nell’umido praterie di quegli altipiani, tra cui gli stessi
sottobosco delle foreste del Forlorn e possono druidi che abitano la regione.
crescere fino a dimensioni mostruosamente Funghi come il weep-my-lassie, il verme
grandi. rosso, l’occhio Bòcan o il Mausskul, i Funghi
Mangiapioggia, le muffe chiamate “Rughe di secoli, il che significa che queste piante
Strega” e le Vesce Soffocanti raggiungono possono trovarsi un po’ ovunque.
tutti prezzi molto elevati presso gli operatori L’Erba Assassina è comune anche nel
del mercato nero dei veleni. Forlorn, e druidi sono la sua preda favorita.
Altre sostanze tossiche ricavate dalle piante Anche l’Albero Quickwood, una pianta
del Forlorn includono la Belladonna, le spore carnivora che occasionalmente si nutre delle
della Felce Wight, la Ruggine delle foglie, il creature che capitano nel suo raggio d’azione,
Polline Olc-blath, la Radice Bianca, il può essere trovato un po’ ovunque in questa
Merletto della Regina, la Linfa velenosa, il regione. Inoltre, molte genti che dimorano
Veleno del Barone, la Bacca del Pianto e i nella zona degli altopiani dicono di aver paura
Viticci Fantasma. Inoltre, il Forlom ospita una della “regione degli alberi viventi”. Esistono
particolare specie di albero di agrume umerose storie di colline intere ricoperte di
chiamato Lime Goblyn, che produce un alberi viventi che attendono in agguato per
piccolo frutto scuro e velenoso molto simile assalire i boscaioli o i Goblyns, o dei boschi
ad un limone. stessi che si dispongono in modo da far
Oltre alla normale flora, il Forlorn è anche smarrire i viaggiatori intrappolandoli al loro
l’habitat di un certo numero di strane piante interno.
carnivore. Si dice che nelle notti di luna nuova - la
Di particolare rilievo sono gli Alberi Testa coisich craobh - gli alberi strisciano per
di Morto, simili a contorti salici che portano riunirsi in conclave nelle profondità più
appese ai rami, quasi come fossero frutti, remote e selvagge del Forlorn.
delle teste umane. Secondo i Forfariani, Altri racconti sostengono che se ci si trova
queste nelle foreste del Forlorn e ci si ferma ad
ascoltare attentamente, si possono udire gli
piante orribili possono crescere solo in terre alberi sussurrare il loro odio per gli esseri
contaminate dal sangue. Sfortunatamente, La Radura
la Nera e avvertire gli intrusi di abbandonare
umani
maggior parte del Forlorn ha visto molta immediatamente la regione.
Ciò che si in
violenza sussurra
varie aguerre
mezza tra
voce è vero:
clan nel Forlorn,
nel corso dei gli alberi camminano.
I druidi Il dominio,
sono convinti cheinfatti, è lasolo
si tratti patria
didiuna
una
popolazione di malvagi treant, contaminati dall’onnipresente male che permea le terre del Semipiano di Ravenloft.
diceria del tutto priva di ogni fondamento.
I treant del Forlom sono i discendenti di un grande treant di nome Azenwrath, che in epoca antica proteggeva i
boschi sacri della Baronia di Forfar dagli eserciti dei clan delle pianure e dagli esseri malvagi che tentavano di
contaminarli.
Dalle sue radici e dai i suoi semi crescevano le querce più alte e molte erbe benefiche.
Lo Ierofante dei druidi Forfariani spesso si consultava con Azenwrath, e il treant e i druidi stessi celebravano
insieme i solstizi e gli equinozi. Questa esistenza idilliaca ebbe fine con l'Anno Guai, quando Forfar venne
trascinata nel Semipiano del Terrore. Improvvisamente, la terra e l’aria che Azenwrath aveva sempre sentito come
pure, vennero irrimediabilmente contaminate dal male. La terra venne violata, corrotta e rimodellata. Orribili
creature si sostituirono agli animali che Azenwrath amava.
Lo shock per questi orribili mutamenti rese Azenwrath folle. Si rivoltò contro i druidi, perché sapeva che gli esseri
umani erano i responsabili di quella catastrofe. Dalle sue radici e dai suoi semi corrotti nacquero i Quickwoods, gli
Alberi Testa di Morto e dei giovani treant che crebbero forti e pieni d’odio nel nuovo terreno.
Secondo alcuni, tutti i treant malvagi presenti nella Terra delle Nebbie discendono dalla corruzione di Azenwrath.
Nel 739 BC, i treant di Azenwrath erano diventati un vero flagello, tanto da provocare l’intervento di Tristen
ApBlanc. Attraverso sottili manipolazioni, Tristen convinse un mago di nome Kyall a dare la caccia, e infine, a
distruggere Azenwrath. Negli anni successivi, Kyall usò il corpo di Azenwrat per produrre oggetti magici e la carta
per scrivere i suoi incantesimi. Ma la malvagità di Azenwrath era troppo grande per essere neutralizzata
definitivamente. La sua volontà malvagia ancora sopravviveva, e in conseguenza di ciò avvenne che un incantesimo
scritto su una pergamena ricavata dal suo legno si ritorse contro Kyall, uccidendolo. Attraverso la pura forza di
volontà, Azenwrath riuscì a ricomporre i frammenti di sé stesso che erano rimasti nel rifugio di Kyall, formando un
essere scheletrico guidato dal suo odio e dalla sua follia. L’ammasso di frammenti di tronco, rami e pezzi di carta
che formano Azenwrath, un vero e proprio golem autocostruitosi, vaga ancora per le terre alla ricerca delle parti
mancanti del suo corpo.
Azenwrath ha organizzato la sua progenie in una orribile parodia dell'ordine druidico, creando la Radura Nera, con
sé stesso come Ierofante Nero. La Radura Nera lavora per contrastare sia gli sforzi dei druidi Forfariani volti a
ripristinare l’equilibrio, sia quelli dei Goblyns volti ad una distruzione incontrollata. I treant di Azenwrath vogliono
sovvertire l'ordine naturale, ricreando ogni cosa vivente a loro immagine: un’immagine nera e contorta.
Durante i solstizi e gli equinozi, mentre i druidi lavorano per ripristinare le foreste del Forlorn, la Radura Nera tiene
cruenti sacrifici destinati a deturpare ulteriormente il territorio.
Il figlio maggiore di Azenwrath, Ruinnoake, guida attualmente la Radura Nera. Lui e i suoi fratelli più stretti hanno
distorto la magia druidica al fine di diventare dei treant non-morti.
Fauna corso di questo evento catastrofico, ogni
animale domestico nel Forlorn è stato
La fauna principale che popola il Forlorn sono trasformato in un gremishka.
i lupi, madadh-allaidh nella lingua locale, che Probabilmente, la memoria ancestrale del loro
vagano nelle foreste e nelle brughiere degli antico status è uno dei motivi per cui essi
altipiani in branchi altrettanto grandi e spesso indugiano vicino alle case dove è
pericolosi rispetto a quelli che si incontrano a presente un animale domestico.
Barovia. La superstizione Forfariana sostiene che altre
Molti Forfariani, anche i druidi, raccontano di creature maligne, oltre a gremishka e Goblyns
demoniache orde di lupi che aiutano volentieri si annidano nelle zone selvagge.
i Goblyns, così come si narrano storie di Secondo le leggende, il Forlorn è infestato da
orridi lupi non morti che spesso si mettono una grande varietà di spiriti, tra cui creature
alle calcagna di coloro che si sono avventurati folkloristiche come la Fanciulla del Menhir,
troppo vicino a Castel Tristenoira. Jimmy Trotters o l’Uomo Cornamusa.
La tradizione popolare afferma che la regione
A parte i lupi, si possono occasionalmente nebbiosa attorno a Castel Forfarmax sia
trovare altri animali come orsi, donnole, infestata da spiriti urlanti chiamati, in lingua
caprioli, tassi, cinghiali e volpi. Piccoli ratti, Forfariana, bean sidh (pronunciato
topi e pipistrelli si trovano in abbondanza, e "banshee").
una varietà di serpenti, lucertole, rospi, rane e Nelle opere del Dottor Rudolph Van Richten
salamandre popolano la terra umida. Molti di vi è menzione di una battaglia contro un clan
questi animali presentano sintomi di fantasma, una banda di antichi briganti morti,
deperimento e malattie. Insetti, parassiti e altri appena oltre il confine del Forlorn, nella zona
piccoli animali come ragni, zecche,
millepiedi, vespe, calabroni, lumache, falene, di Forfarmax, e i druidi sono soliti guardare i
bruchi e coleotteri, si trovano in grande dolmen nei boschi profondi con sospetto,
numero. Molti infestano i tronchi degli sostenendo che sarebbero infestate dagli
alberi in colonie di spiriti.
Di tanto in tanto, una strega stabilisce la
centinaia o migliaia di esemplari, e spesso residenza nel dominio, o un licantropo
crescono fino ad assumere dimensioni attraversa le frontiere cercando di nascondersi
eccezionali. per un certo tempo in questa terra
La forma più comune di fauna nel Forlorn, abbandonata.
tuttavia, sono le strane piccole creature Le creature più temute e rispettate dalle
chiamate gremishka, note ai Forfariani col superstizioni dei Forfariani sono i cosiddetti
nome di bliéistie. Math Muinntir (letteralmente: la “Brava
Questi esseri somigliano ad un incrocio tra un Gente”), una antica e perduta razza le cui
cane, un gatto, una scimmia e un ratto, con caratteristiche hanno impressionanti
tratti e caratteristiche tipici anche dei rettili. similitudini con i racconti riguardanti i folletti
Normalmente si nascondono in quasi tutte le del Nucleo Settentrionale che, secondo i
aree ombrose del Forlom, specialmente nei druidi, starebbero per riprendere possesso del
pressi delle rovine di Birnam. mondo.
Hanno un temperamento abbastanza vile, Le leggende riguardanti i Math Muinntir
tanto che una semplice luce forte può contengono una grande varietà di creature
facilmente tenerli a bada. fatate, dal bean nidhe, essere che ruberebbe ai
Non è raro avvistare dei gremishka mentre morti il loro corredo funerario, al rhare-
strisciano nel sottobosco oppure saltano tra i ceann's fhuil-cnaimh, il “vendicatore nero”.
rami degli alberi come dementi scimmiette. Altri racconti parlano del bhaoban sith, del
Secondo i druidi, i gremishka fecero la loro bùwrae, dell’amadan lòchran, del bànflùr
prima apparizione quando la Baronia di clann, del teg, del sidhe e di decine di altre
Forfar entrò nel Semipiano del Terrore: nel simili creature, dando vita ad una vasta
gamma di esseri soprannaturali, più o meno Nonostante ciò, la quasi totalità degli studiosi
leggendari. tende ad ignorare questo popolo e le sue
affascinanti tradizioni ritenendo, a torto, che
Animali locali & Orrori nativi non valga la pena di perdere tempo a studiare
ANIMALI: CR 1/10-pipistrello, rospo; CR 1/8- un luogo completamente dimenticato da tutto
ratto; CR 1/6-lucertola, corvo; CR 1/4-gufo, e da tutti.
donnola; CR 1/3-falco, vipera (minuscola); CR 1/2- Nel loro zelo di conservare la memoria della
tasso, aquila, vipera (piccola); CR l-serpente, vipera loro antica patria, i Forfariani rifiutano di
(media) lupo; CR 2-orso bruno, cinghiale, vipera usare il calendario baroviano e continuano ad
(grande); CR 4-orso, nero. utilizzare il calendario di Forfar.
Incredibilmente, il calendario Forfariano
MOSTRI: CR 1/3 - topo crudele, gremishka *;
CR l/2 - spirito*, lupo zombie; CR l – fungo designa l'anno corrente come 2,143, e il
urlante, erba del terrore; CR 2 – goblyn*; edera Forfariano medio può raccontare, in un modo
rampicante*, worg; CR 3 - allip; vite assassina, sorprendentemente dettagliato, gli eventi dei
baobhan sith, lupo crudele, funghi viola, ombra, 1934 anni che hanno preceduto la comparsa
wight;
CR 4-erba assassina*; CR 5-hag, verde, odem *,
wraith; CR 6-cadavere rianimato*, melma,
della sua patria nella Terra delle Nebbie.
tendriculos, will-o'-wisp; CR 7-fantasma, spettro;
CR 8-treant (malvagio) *; CR 9-Albero Testa di Eppure, molti di questi dettagli sono di scarso
Morto*, treant non-morto; CR 10-Albero interesse per i non Forfariani, dimodochè in
Storia questa sede verrà presentato un riassunto delle
Il Forlorn fece la sua comparsa nel Semipiano vicende più importanti della storia forfariana.
di Ravenloft nel 547 BC e per la maggior Il calendario Forfariano inizia con la
parte degli storici questa rimane l'unica data fondazione del Regno di Firfair ad opera del
significativa nell’esistenza di questo dominio. grande
Il Conte Strahd VI apparentemente diede così Re Caral FirFair.
poco valore o interesse a quella terra corrotta Prima di Caral, i Forfariani non avevano una
e disabitata che non fece alcun concreto vera identità come popolo coeso.
sforzo per annetterla ai suoi possedimenti, e Lo stesso nome "Forfariani" sarebbe entrato
nessun altro sovrano da allora ha mostrato il nell’uso corrente solo molto tempo dopo che
benchè minimo interesse per quella strana e Re Caral aveva unito le varie popolazioni
misteriosa regione. della regione in un’unica, grande nazione.
Ovviamente, questa visione del Forlorn come Prima essi erano semplicemente il “popolo
una terra senza storia è del tutto riduttiva. degli altipiani”.
I Forfariani si presentano come un vero e La loro organizzazione politica era molto
proprio “testamento vivente” di una storia che limitata, dividendosi in numerosi clan a guida
è ricca e dettagliata esattamente come quella patriarcale, ma ogni clan era un’entità
di qualsiasi altra terra, e forse più tragica, date autonoma, entrando in relazione con altri clan
le tristi condizioni che hanno portato alla sua solo se ciò era reso necessario da ragioni
situazione attuale. commerciali o da qualche matrimonio di
I Forfariani hanno una forte identità culturale convenienza.
e un fiero orgoglio nella loro storia e nelle Quando i Blars (chiamati anche "Facce
loro tradizioni. Bianche”, un riferimento alla loro abitudine,
Mentre gli altri popoli si contentano di vedere durante le guerre tra clan, di dipingersi il
il Forlorn né più né meno che come una landa volto con una tinta biancastra prima di ogni
disabitata ed infestata di pericolose creature, i battaglia), una tribù guerriera del nord-ovest,
Forfariani ricordano molto bene il suo passato invase il territorio che in seguito sarebbe
di bellezza e gloria e sono attenti a preservare divenuto noto come Forfar, i più deboli clan
la sua lunga storia attraverso una cospicua degli altipiani furono costretti ad unirsi in un
tradizione orale. patto di difesa reciproca.
Il carismatico Caral, che a quell’epoca era a Donnan ApBlanc, capo del clan, divenne il
capo del clan FirFair, si era adoperato con primo Barone proveniente da una famiglia
ogni mezzo per convincere ogni clan a fornire nativa di quel feudo.
uomini per la battaglia contro il clan invasore Da quel momento in poi gli ApBlanc
e per trasformare quell’accozzaglia di avrebbero governato la Baronia in relativa
irascibili montanari in una milizia efficace. tranquillità per i successivi 641 anni.
Caral guidò quei montanari contro i Blars
nella battaglia di Deargleitir ("Collina
Rossa"), nel corso della quale uccise il capo I semi della caduta degli ApBlanc vennero
dei Blars in un memorabile duello corpo a piantati nell'inverno del 1593, quando la
corpo. Baronia degli Altipiani Occidentali entrò in
I montanari avevano vinto, ma il costo in vite guerra con la Marca di Goteer.
umane era stato molto elevato. Goteer era un feudo di pianura, situato tra gli
Altipiani Occidentali e il Regno di Merion.
Caral, il cui proprio clan aveva sofferto le La sua vicinanza a Merion esponeva i clan di
perdite più elevate, convinse gli altri capi clan quel feudo ad una posizione precaria, tanto
che continuare la cooperazione era necessario che essi erano sempre i più solleciti nel
per recuperare tali perdite. trattare coi Merioniti.
I clan convennero all'unanimità che Caral li Ciò rese i Goteeriani invisi a molti clan,
avrebbe dovuti guidare, e così venne specialmente a quelli degli Altipiani
costituito il primo nucleo di quello che Occidentali.
sarebbe poi divenuto il Regno di Firfair. Questa ostilità crebbe nel tempo, finchè una
La storia orale dei Forfariani prosegue nel delle consuete dispute territoriali minori tra
descrivere gli anni successivi. gli Altipiani Occidentali e Goteer non subì
Nel tempo, Firfair fu conquistata dai una rapida escalation fino a tramutarsi in una
Merioniti. Nel corso delle generazioni vera e propria guerra.
successive, la cultura e la lingua Merionite In conseguenza di ciò, la Baronia degli
iniziarono ad influenzare profondamente i Altipiani Occidentali si rivolse subito alla
Firfaireani; i Merioniti storpiavano la parola Baronia di Forfar, con cui aveva
Firfair come "Forfar" e "Bearnan" come precedentemente stipulato un trattato di
"Birnam", pronunce che divennero ben presto alleanza, per ottenere sostegno militare.
di uso comune. La guerra era scoppiata in un momento
Dopo anni sotto il giogo Merionita, i inopportuno per gli ApBlanc.
Forfariani si ribellarono e riconquistarono Il Barone di Forfar, Gillian ApBlanc, stava
l’indipendenza. facendo i preparativi per il matrimonio della
Anche se i Forfariani avevano riacquistato la figlia Flora con Rivalin ApTosh.
loro libertà, i clan non avevano un gran Entrambi i giovani erano molto popolari tra la
desiderio di ripristinare il regno. popolazione di Birnam, e il loro matrimonio
Non c'erano pretendenti convincenti al rono, e imminente suscitava più emozione che non le
troppe rivalità erano sorte tra i clan per fanfare di guerra.
convincerli ad impegnarsi a seguire un unico Eppure, le alleanze tra le due baronie erano di
leader. lunga data e non potevano essere ignorate.
Piuttosto che rischiare una guerra di Il Barone ApBlanc a malincuore accettò di
successione, i Forfariani preferirono sostenere la Baronia degli Altipiani
organizzarsi su basi feudali. Occidentali nella sua lotta, ma non avrebbe
La Baronia di Forfar, diverse altre baronie, e inviato alcun soldato almeno finchè non
qualche feudo minore proseguirono la loro avesse avuto luogo il matrimonio, fissato per
esistenza come stati indipendenti. la primavera successiva.
Il governo della Baronia di Forfar pervenne in Le nozze ebbero regolarmente luogo alla data
capo al clan ApBlanc, il più grande e il più prefissata e il popolo di Forfar celebrò
influente all'interno della baronia. magnificamente l’evento, ma la gioia era
offuscata dallo spettro della guerra oramai so ricongiungimento che l’infelice sposa
imminente. aveva immaginato.
Rivalin era infatti morto in battaglia contro i
Goteeriani, ma poiché il suo corpo non fu mai
La coppia di sposini venne separata dopo solo ritrovato, giacque insepolto e, alla fine, risorse
poche settimane, quando Rivalin dovette come vampiro, tornando a Birnam per nutrirsi
partire con altri soldati di Forfar per del sangue della sua gente.
combattere a fianco degli alleati contro i Quando si imbatté in Flora, le stregò l’anima
Goteeriani. con i suoi poteri infernali e la convinse a
L'abilità e l'eroismo di Rivalin si rivelarono nascondere la sua presenza alla gente del
fondamentali. posto.
Nella sua prima battaglia contro i Goteeriani, Ogni sera Rivalin riemergeva dal rifugio che
egli uccise da solo, e con un unico fendente Flora gli aveva predisposto nella magione di
della sua spada, il Marchese Earl DunDugan, famiglia per trovare una vittima con cui
a capo dell’esercito Gooteriano, fatto che saziare la sua sete di sangue, tornando poi alla
provocò lo smarrimento, e infine la ritirata dei magione degli ApBlanc prima dell'alba.
soldati nemici, che si trasformò in vera e Ancora più vergognosamente, l'empia unione
propria fuga quando i druidi degli Altipiani lasciò presto Flora in attesa del figlio non-
crearono una tempesta torrenziale. morto di Rivalin.
Rivalin, vedendo il nemico fuggire, lo incalzò Il mostro era troppo arrogante per darsi pena
coi propri uomini, ma la tempesta creata dai di nascondere i suoi crimini, e la gente di
druidi si dimostrò un'arma a doppio taglio, Birnam presto si rese conto dell'orrore non-
confondendo e disperdendo anche gli eserciti morto che incombeva su di loro.
degli Altipiani i cui soldati si smarrirono tra Venne rapidamente organizzata una squadra
l’infuriare dei venti e delle piogge. di cacciatori per scovare e uccidere la terribile
Molti di essi morirono perduti nella tempesta, creatura.
uccisi dai fulmini, dalle violente grandinate o Rivalin fuggì nella foresta ad est di Birnam,
precipitando dai dirupi. mentre Flora, con l’anima ancora stregata dal
Rivalin fu tra i tanti perduti nella tempesta, la volere di colui che un tempo era pur sempre
sua morte senza testimoni. stato il suo amato sposo, andò da suo padre,
Secondo i Forfariani, Flora non si rassegnò implorando il suo aiuto per salvare Rivalin.
all’idea che Rivalin fosse veramente morto e Il buon barone rifiutò, e i cacciatori, pochi
si convinse fermamente che suo marito giorni dopo, tornarono dai boschi con il
sarebbe presto tornato da lei. cadavere decapitato del vampiro.
La vicenda fu esacerbata un paio di settimane Si sperava che la distruzione di Rivalin
più tardi, quando un popolano affermò di aver avrebbe liberato Flora dalla sua influenza
visto Rivalin vagare per le strade di Birnam di malvagia, ma presto divenne chiaro che
notte, coi vestiti strappati e macchiati e gli questa speranza era vana.
occhi spiritati. Quando il corpo senza testa di Rivalin fu
Pochi prestarono credito alle affermazioni riportato alla magione degli ApBlanc, Flora si
dell’uomo, ma Flora le vide come la conferma gettò su di esso, singhiozzando.
delle sue convinzioni. La sua persistente fedeltà alla bestia morta,
Iniziò a vagare per le strade di notte, sperando insieme con la sua evidente gravidanza,
di imbattersi nel marito scomparso. convinsero la gente del paese che Flora stessa
I suoi genitori, temendo che fosse impazzita, era ormai contaminata in modo permanente.
cercarono di dissuaderla da queste uscite
notturne, ma Flora non volle sentire ragioni. Essi avrebbero distrutto Flora in quel preciso
La sua perseveranza finalmente venne momento, se non fosse stato per l’intervento
premiata: ella ritrovò Rivalin, ma non fu il del Barone, il quale, nonostante la sua paure,
gioio- non era disposto a lasciar uccidere colei che
era pur sempre sua figlia.
Flora venne risparmiata, ma le ansie e le
paure della sua gente rimasero, e iniziarono a
divenire quasi virulente.
Quando il mostruoso figlio di Flora ApBlanc
e Rivalin ApTosh finalmente nacque,
nell'inverno del 1594, la popolazione non fu
più disposta a rimanere inattiva di fronte a
tanta blasfema corruzione.
La gente di Birnam fece irruzione nella
magione degli ApBlanc per uccidere madre e
figlio, ma l'astuta Flora fuggì con il suo
bambino nei boschi circostanti.
Durante la sua fuga, giunse in un bosco sacro
sulla sommità di un colle, curato e protetto da
un gruppo di druidi.
Con la gente del paese alle sue calcagna,
Flora, disperata, pose il suo bambino tra le
braccia di una druida di nome Rual, e la pregò
di nasconderlo: che cosa pensava,
consegnando la sua innaturale creatura ad una
serva della natura e della vita, rimane ignoto.
Gli inseguitori, infine, raggiunsero Flora al
boschetto, e lei li affrontò a viso aperto,
scagliando orribili maledizioni e vili epiteti.
Alcuni dei paesani tremarono nel vedere il
suo volto deformato dall’odio, ma altri non
persero la loro risolutezza e la
immobilizzarono rapidamente.
Flora venne impiccata ad una delle querce
sacre, nella speranza che la santità dell’albero
avrebbe purificato la sua anima dopo la morte.
I druidi portarono il bambino in un luogo
lontano, in modo da poterlo allevare in modo
appropriato, e il popolo di Birnam
finalmente
tirò un respiro di sollievo, nella convinzione
che i tre mali che avevano afflitto la loro città
erano stati infine messi a riposo per sempre.

Le maledizioni che Flora aveva lanciato


contro i suoi aguzzini presero diverso tempo
prima di manifestarsi, ma quando lo fecero, fu
in modo terribile.
Nel 1609, il corpo della druida Rual venne nuovi alberi erano cresciuti attorno alla
trovato accanto alla quercia che era servita quercia solitaria in cima alla collina, fino a
come patibolo per l’infelice Flora. sostituire quelli distrutti nell'incendio.
La sua gola era stata squarciata e il suo corpo La gente cominciava già a dimenticare Flora,
era ricoperto di orribili ferite. L’assassino non fino a quando i suoi genitori morirono
venne trovato, ma la gente di Birnam era improvvisamente a pochi giorni di distanza
convinta che si trattasse del fantasma di Flora, l’uno dall’altro.
desiderosa di vendicarsi della druida per non Nessuno dei due aveva mostrato segni di
aver protetto adeguatamente il suo bambino. malattia grave, e si sussurrava che il fantasma
Dopo la morte di Rual, una coltre cupa di Flora aveva preso altre due vittime.
sembrò depositarsi sul boschetto. I druidi Il Barone non aveva eredi, così Blane
avvertivano la presenza del male e ciò li ApFittle, capo del potente clan ApFittle,
portò, infine, ad abbandonare l’area. ricevette il titolo.
Con il loro abbandono, il male nel boschetto Lui ed i suoi discendenti lottarono a lungo per
si accrebbe. arginare il male che opprimeva Forfar, con
Fantasmi e spiriti venivano avvistati tra gli risultati alterni.
alberi, e gli ululati dei lupi echeggiavano ogni Gli ApBlanc, nel frattempo, non scomparvero
notte, e per tutta la sua durata fino all’alba. interamente dalla storia di Forfar.
Nove anni dopo, l'intero boschetto venne Anche se i gli ApBlanc di Birnam si erano
inghiottito in un misterioso incendio. estinti, nel 1809 un loro lontano cugino dagli
Mentre le fiamme si diffondevano, venne Altipiani Occidentali giunse a Birnam per far
udito un orrendo, disumano urlo di dolore che valere i suoi diritti sulle proprietà della
sovrastava il crepitio del fuoco e che durò per famiglia ApBlanc.
ore. Conosciuto semplicemente come Lord
Quando le fiamme si estinsero, ogni albero ApBlanc, questo giovane menestrello di
nel boschetto era stato ridotto a cenere, salvo bell’aspetto e dal grande carisma decise di
uno: la quercia di Flora. stabilirsi in una tenuta alla periferia di
Le fiamme non l’avevano nemmeno lambita. Birnam.
Dopo l'incendio, i lupi cominciarono ad La storia del menestrello ApBlanc è triste e
invadere le campagne, come richiamati dalle insolita, e verrà ulteriormente dettagliata nelle
fiamme. note allegate a questa Gazetteer.
Questi lupi assalivano anche gli esseri umani Nel 1906, un secondo ApBlanc giunse a
e non mostravano alcuna paura, tendendo Birnam, molto tempo dopo la scomparsa del
agguati ed attaccando anche interi gruppi di menestrello ApBlanc.
persone.
La popolazione inviò diverse squadre di
cacciatori per ridurre il numero dei lupi, ma
ogni volta che ne veniva ucciso uno, subito Marc ApBlanc era il pronipote di Lord
compariva dal nulla un’altra dozzina di ApBlanc; sua nonna, Brangain ApBlanc, non
esemplari era evidentemente stata assassinata da spiriti o
rapita da mostri, come si credeva
comunemente, ma era invece semplicemente
per rimpiazzare quello ucciso, e alcuni fuggita a Gilcutty per rifarsi una vita.
giurarono che anche i lupi uccisi risorgevano Marc aveva con sé una copiosa
dalla morte per riprendere la loro spietata documentazione a sostegno delle sue
caccia. affermazioni, oltre ad un’incredibile
La piaga dei lupi, col tempo, venne tenuta somiglianza con il suo bisnonno.
sotto controllo, ma la creature non A malincuore, il Barone Kyle ApFittle
scomparvero mai completamente. dovette riconoscere i legittimi diritti di Marc
Nel 1637, la situazione sembrò migliorare. sulle proprietà degli ApBlanc, in particolare
Gli attacchi dei lupi divennero sporadici, e sulla Torre del Lord.
Marc dimostrò di avere un carattere dinamico modo per ristabilire l’equilibrio fosse quello
ed infido e intraprese immediatamente un di crescere il figlio di Flora, così che egli
ambizioso progetto di ampliamento della avrebbe potuto, in futuro, raddrizzare i torti
Torre, che era già uno dei più grandi manieri che erano stati fatti a sua madre e alla sua
di tutta la Baronia. famiglia.
Anche in questo caso, le azioni di Marc I druidi informarono gli abitanti che si
ApBlanc sono degne di essere ricordate, e sarebbero occupati loro del bambino come
possono essere reperite nelle Note allegate a richiedevano le circostanze, affermazione che
questo Gazetteer. fu erroneamente interpretata come la
La tirannia di Marc, in particolare la strage promessa di distruggerlo.
degli ApFittles fino all'ultimo loro esponente, Invece, la druida Rual adottò il bambino e lo
furono alcuni degli eventi che culminarono crebbe come suo, istruendolo negli usi e
nel cosiddetto Anno dei Guai. costumi della nobiltà di Forfar, credendo che
Secondo i druidi, questo evento fondamentale un giorno egli sarebbe tornato a Birnam a
è stato caratterizzato da presagi inquietanti e reclamare il suo legittimo titolo di Barone.
scosse di terremoto che sono aumentate di Purtroppo, le cose non andarono in questo
intensità finchè tutta la regione è stata modo.
strappata al suo piano di esistenza e portata Nel 1609, Rual venne trovata morta nel
nella Terra delle Nebbie. bosco, con la gola selvaggiamente squarciata
Quanto sopra, almeno, è la storia di Forfar e il corpo martoriato da orribili ferite.
così come viene raccontata dagli espatriati Tristen giaceva morto accanto a lei.
Forfariani e dai coloni del villaggio di Una figura spettrale attaccò i druidi che
Forfarmax e delle terre che confinano col avevano scoperto i corpi, e il boschetto fu
Forlorn, e la storia che normalmente è successivamente abbandonato.
conosciuta da quegli studiosi che non si sono
mai recati di persona nel Forlorn. I druidi sono abbastanza certi, tuttavia, che il
Come la loro versione della storia rende fantasma che assalì i loro confratelli non era
chiaro, i Forfariani incolpano lo spirito quello di Flora ApBlanc.
inquieto di Flora ApBlanc per tutte le Il fantasma di Flora infesta tuttora il Forlorn,
sventure che hanno afflitto la loro patria. come essi stessi ammettono, ma lei è uno
spirito innocuo, per sempre destinata a
I druidi raccontano, invece, una storia diversa. rivivere la tragedia ingiusta della sua morte.
Essi sostengono che Flora ApBlanc era solo Questo fantasma, invece, è qualcosa di molto
una sventurata vittima, e la sua unica colpa fu più potente e sinistro.
di coltivare l’ingenua speranza di poter I druidi credono che tutto il male che ha
riportare Rivalin indietro dalle tenebre in cui afflitto Forfar sia opera di questo misterioso
era caduto. fantasma, che essi conoscono solo come
Suo figlio, che i druidi insistono Rivalin Solleyder, overo “Il Corruttore”.
generò prima di partire per la guerra, non fu Essi sostengono che quest’entità occupi
affatto un mostro, ma un normalissimo Castel Tristenoira conducendo ad un triste
bambino che Flora chiamò Tristen il Giusto. destino gli improvvidi ApBlanc che hanno
Nella notte Flora fuggì al boschetto, i druidi osato rivendicare l’area del boschetto, e che
affermano che non scagliò alcuna maledizione tutti i Goblyns e lupi del Forlorn siano al suo
né pronunciò alcun insulto, ma semplicemente comando.
pregò con ardore per la vita del suo bambino. I druidi non hanno idea del perché questo
Al sopraggiungere dei suoi inseguitori, Flora fantasma odia loro e la loro terra con tale
li scongiurò di non uccidere lei e suo figlio, ferocia, ma hanno fatto della lotta contro
ma la folla non volle ascoltarla, e Flora fu quest’entità la loro missione.
linciata. In definitiva, sia i Forfariani che i druidi
I druidi, inorriditi dall’omicidio commesso attribuiscono la sventura che si è abbattuta
nel loro sacro boschetto, decisero che l'unico
sulla loro terra ad un unico “capro espiatorio” se si sospetta che, in realtà, siano stati uno o
di natura ultraterrena. più dei suoi servi a recarsi in quella regione
Le due storie sono praticamente per riferire poi al Conte.
sovrapponibili, solo alcuni dettagli sono Quasi a voler rimarcare il disinteresse del
differenti. Conte per quella nuova regione, le autorità
Appena Forfar si unì a Barovia nelle Nebbie, civili baroviane e i cartografi storpiarono il
molti dei sopravvissuti, ancora scossi dalla nome forfariano del dominio, registrandolo
catastrofe che si era abbattuta sulla loro terra, nei loro documenti come "Forlorn" (che
migrarono verso i nuovi confini settentrionali significa, letteralmente: “luogo abbandonato,
del dominio. dimenticato”).
Questi migranti erano druidi la cui fede, già Sorprendentemente il nome rimase, e nel
duramente provata dagli eventi antecedenti e giro di una generazione, anche i Forfariani
durante l'Anno dei Guai, aveva subito il colpo e persino i druidi, che inizialmente
finale dai mostruosi cambiamenti che erano sembravano tenacemente ostinati nel voler
sopravvenuti quando la loro terra era entrata preservare
nel Semipiano del Terrore.
Questi rifugiati inizialmente si stabilirono ad l’originale nome forfariano, iniziarono a
Immol, che ancora oggi ospita una notevole designare la loro patria ancestrale col nome di
comunità di Forfariani. Forlorn.
Le cronache druidiche riportano pochi eventi
nel corso degli anni successivi.
Da lì, i profughi Forfariani si sparsero in tutta Nel 622 BC, Castel Tristenoira divenne il
Barovia e poi nel Gundarak. centro di un turbinio di attività da parte dei
I Forfariani fuggiti dalla loro terra conservano goblyn che lavorarono intensamente per
sentimenti contrastanti per i druidi che invece ampliare la struttura, edificando il barbacane
sono rimasti laggiù. che attualmente è visibile parte anteriore del
Alcuni hanno preferito lasciarsi alle spalle la castello.
loro vita precedente, cercando di integrarsi Nel 688 BC nel territorio di Valachan, a
nella loro strana nuova patria e tacendo sulle poche centinaia di metri dal confine
loro origini familiari, per timore che i loro meridionale del Forlorn, venne fondato
figli e i loro nipoti tentino di tornare nella loro l’insediamento di Forfarmax.
terra ancestrale, che si è rivoltata contro di Questo nuovo afflusso di sangue Forfariano
loro in modo così brutale. portò a una nuova ondata di crescita nella
Ma la maggioranza dei profughi ha mantenuto diaspora del popolo dell’antica Forfar
la speranza che uno giorno Forfar possa attraverso il Nucleo meridionale, nonché una
essere restituito agli antichi splendori, e forte rinascita della fede negli antichi dèi del
lentamente hanno organizzato una rete di pantheon druidico.
sostegno per i druidi rimasti a Forfar. Nel 735 BC, una potente banda di
Molto spesso, i Forfariani organizzano delle avventurieri provenienti da Gundarak giunse
spedizioni nelle enclaves druidiche per nel Forlorn.
portare approvvigionamenti o per offrire, per Il gruppo tentò di infiltrarsi dentro Castel
qualche giorno, il loro aiuto e la loro opera. Tristenoira e distruggere il Solleyder.
I Baroviani hanno accolto gli immigrati Tre giorni dopo, due degli avventurieri
Forfariani con la loro proverbiale rudezza. fuggirono dal maniero portando con loro un
In tutte le città Baroviane, i profughi sono prigioniero salvato dai sotterranei.
stati costretti a stabilirsi in appositi quartieri- Goblyns e lupi si lanciarono all’inseguimento
ghetto, e dovranno passare diverse del trio.
generazioni prima che essi possano integrarsi Uno dei fuggitivi venne catturato dai Goblyns
completamente. appena prima di attraversare le frontiere del
Si suppone che Strahd von Zarovich VI abbia Forlorn e crudelmente torturato fino alla
esplorato quegli altipiani abbandonati, anche morte.
Il prigioniero liberato dai sotterranei, una vista nient’altro che come il riflesso contrario
giovane donna, riuscì a fuggire dal dominio e distorto della cultura orientata alla vita e al
con l'aiuto dei druidi e di una carovana rispetto per la natura dei druidi Forfariani.
Vistani che stava attendendo i superstiti.
Anche il terzo fuggitivo riuscì a salvarsi,
grazie all’aiuto dei druidi, ma la sua psiche
era rimasta irrimediabilmente scossa da ciò
che aveva veduto a Castel Tristenoira. GOBLYNS
I Goblyns hanno affermato il loro predominio
sul Forlorn non appena questa regione emerse
Morì alcuni anni dopo ad Immol, urlando nel dalle Nebbie, attaccando i primi esploratori
sonno. Baroviani durante la loro prima spedizione.
Il più recente evento di cronaca registrato dai Inizialmente, i Goblyns del Forlorn si
druidi del Forlorn si è verificato durante il avventuravano nei domini circostanti
solstizio d'estate del 750 BC, quando la druida stagionalmente, per razziare le fattorie e le
Shelaugh, leader della Fazione del Sorbo, cascine vicino ai confini, cacciare i druidi o
guidò un assalto a Castel Tristenoira. catturare qualche malcapitata vittima al fine di
Il contingente d’assalto era composto da torturarla e poi divorarla.
quarantasei druidi del Sorbo e da 20 Le scorrerie dei Goblyns partivano sempre da
mercenari. delle strutture semoventi, chiamate "Bogie-
Alla fine, solo dodici druidi e tre mercenari Towers" che venivano costruite lungo il
sopravvissero, e la metà di essi era confine Barovia-Forlorn.
completamente impazzita. Oggi i Goblyns raramente si avventurano
Quei pochi sopravvissuti ancora sani di mente oltre i confini del Forlorn: le loro scorrerie
riferirono che Shelaugh aveva scoperto delle avrebbero subito un brusco calo, secondo un
informazioni vitali sul Solleyder che resoconto di dubbia provenienza e
l’avevano portata a credere che il misterioso attendibilità, già a partire dal 730.
nemico in agguato nel castello potesse essere Sono diventati né più né meno che uno
affrontato e sconfitto, se colpito abbastanza in spauracchio nebuloso per le popolazioni dei
fretta da non dargli tempo di reagire. paesi limitrofi, temuti solo perché se ne
In ogni caso, il fallimento della spedizione conosce l’esistenza e la ferocia, ma quasi
ebbe come conseguenza uno spostamento di dimenticati perché oramai la possibilità di
potere all'interno della società druidica, incontrarli al di fuori dei confini del Forlorn è
portando la Fazione della Quercia a divenuta rarissima.
sopravanzare quella del Sorbo quanto a Solo chi si avventura nel Forlorn ha un
sostegno ed influenza all’interno della motivo sufficiente per temerli, e pochi sono
gerarchia druidica. abbastanza curiosi o disperati da intraprendere
un simile viaggio.
Popolazione I Goblyns del Forlorn, per chi non vive in
quel dominio abbandonato, non sono altro che
La popolazione del Forlorn è divisa in due
una lontana e incomprensibile minaccia.
gruppi distinti: i selvaggi clan Goblyn e i
Le stime fatte in base alle registrazioni
druidi Forfariani.
druidiche e ai rapporti di esploratori e
Diversamente dalla maggior parte delle terre
avventuieri quantificano la loro popolazione
del Nucleo, dove gli esseri umani sono di gran
in circa 1.400 individui, anche se i druidi
lunga la razza dominante, qui i Goblyns
affermano che questo numero è inferiore di
superano gli esseri umani in un rapporto di
almeno 500 unità.
quasi 20 goblyns per ogni umano.
I Goblyns del Forlorn non creano
I due gruppi, secondo alcune testimonianze,
insediamenti, non hanno mai bisogno di
condividono una comune origine, e la cultura
di morte e violenza dei Goblyns può essere
dormire e non praticano alcuna forma di Oltre a questi kilt, alcuni Goblyns indossano
coltivazione. cinture di pelle o correggie di cuoio grezzo da
cui pendono le armi.
Alcuni altri indossano sporchi sporrans, ossia
sacchetti foderati di pelliccia assicurati alla
Un gran numero di queste creature si può fibbia della cintura, in cui custodiscono vari
incontrare nella zona di Castel Tristenoira o oggetti di bigiotteria o poche ed incrostate
presso le rovine di Birnam. monete di epoca antica.
I Goblyns passano gran parte del loro tempo Alcuni di questi sacchetti sono ricavati da
a vagare per tutto il Forlorn, a pattugliarne i scalpi umani, in particolare da quelli dei
confini, a cacciare i druidi o a raccogliersi druidi con capelli rossi.
nelle grotte del Monte Arawn. A parte stracci occasionali che un tempo
Secondo i druidi, i Goblyns erano una volta erano camicie o mantelli, questi kilt e gli
uomini e donne di Forfar, trasformati in accessori costituiscono tutto l’abbigliamento
grottesche parodie di esseri umani al culmine dei Goblyns.
dell'Anno dei Guai, proprio come la loro Le loro armi sono generalmente grezze o
stessa terra, trasformata in un’orribile parodia danneggiate, essendo quasi sempre il frutto di
di quella che era la sua passata gloria. razzie ai danni degli umani, o di depredazioni
I druidi diventano più evasivi quando viene delle sparse rovine che si trovano nelal
chiesto loro di spiegare esattamente come o regione.
perché possa essere accaduta una cosa simile, I clan goblyn sono belligeranti ed in
ma sono abbastanza certi che in qualche modo competizione tra loro.
ciò sia avvenuto a causa delle malvagie Il territorio di ogni clan è delimitato da dei
macchinazioni del Solleyder che, in qualche pali irti di teschi piantati sul terreno, e
perverso modo, avrebbe maledetto le genti di incursioni territoriali dei clan rivali o battaglie
Forfar, trasformandole in suoi schiavi goblyn. tra clan sono frequenti e sanguinose.
Un capo, di solito il goblyn più grande e più
Usi e costumi forte, governa ogni clan, ma i cambi di
I Goblyns sembrano organizzati in clan, leadership sono comuni a causa di morte o
esattamente come lo erano i Forfariani. perdita di consenso.
E' difficile comprendere che valore i Goblyns I Goblyns sono aiutati e incoraggiati dai lupi
possano dare al clan, poichè il concetto di del Forlorn.
famiglia non ha alcun significato per queste Non è raro vedere un goblyn del Forlorn
creature: non si sposano e non si riproducono, cavalcare uno di questi animali.
risparmiando al mondo l'esistenza di cuccioli I Goblyns cavalcano i lupi senza sella,
goblyn. aggrappati alle loro criniere.
I druidi sostengono che la strutturazione in I druidi sostengono che tutti i clan goblyn
clan non sarebbe altro che una forma di sono fedeli al Solleyder, il malvagio fantasma
ricordo ancestrale dei clan a cui i Goblyn che infesta Castel Tristenoira, che i Goblyns
appartenevano quando ancora erano esseri chiamano "Il Maestro”.
umani, e che ancora si colgono in quelle I Goblyns a quanto pare hanno due scopi
vecchie alleanze come una forma di principali nella loro esistenza.
territorialità primitiva. Il primo è quello di pattugliareil Forlorn in
I Goblyns indossano kilt di lana spessa, di cerca di esseri umani.
solito macchiati e stracciati da anni di usura, e
decorati con dei tartan, ossia dei motivi I druidi sono apparentemente i loro veri
particolari che servono a distinguere i membri obiettivi, ma i Goblyns hanno molta difficoltà
di un clan da quelli di un altro. a distinguere tra gli esseri umani quelli che
sono effettivamente dei druidi, così come per
gli esseri umani i Goblyns sembrano tutti
uguali tra loro.tra Goblyns.
Perciò tutti gli esseri umani che i Goblyns I “giochi” sono un’altra attività con cui i
incontrano finiscono per diventare loro preda. Goblyns normalmente trascorrono il loro
Nella maggior parte dei casi, i Goblyns si tempo libero, quando non cacciano i druidi o
sforzano di catturare vive le loro vittime, devastano le foreste.
secondo le istruzioni impartite loro dal Questi “giochi”, com’è ovvio, sono
"Maestro". sanguinosi e barbari.
I druidi sostengono che il Solleyder cerca I giochi più diffusi includono gare di lancio
prigionieri vivi da interrogare. del coltello, o assistere ai combattimenti tra
I Goblyns, con la loro sete di sangue e il loro gremishka.
basso quoziente intellettivo, non sono tuttavia Un altro “gioco” particolarmente amato dai
particolarmente abili a mantenere in vita i loro Goblyn è la “lotta con l’albero”, una versione
prigionieri e perciò, in caso di cattura, una corrotta dello dello sport Forfariano del lancio
loro vittima ha poche speranze di restare viva del tronco (vedi più avanti), in cui due
a lungo. squadre di cinque Goblyns sollevano ciascuna
Inoltre, i Goblyns del Forlorn sono incapaci di pesanti tronchi gettandoli contro la squadra
provare alcun timore, e pertanto tendono a avversaria, con l’obiettivo di eliminarne
buttarsi a capofitto in situazioni che fisicamente quanti più membri possibile.
renderebbero timorosa e prudente maggior Un altro gioco popolare è la "danza della
parte delle altre creature. spada", versione corrotta di un’antica
Il secondo compito che occupa i Goblyns è il tradizione Forfariana.
taglio e il rogo degli alberi del Forlorn, un I Goblyns impugnano delle corte spade e
compito che perseguono con entusiasmo. formano due lunghe file, una di fronte
Ancora una volta, i druidi sostengono che all'altra, sdraiandosi poi sul ventre e lasciando
questa sistematica opera di distruzione una specie di corridoio tra le due file.
avvenga per ordine del Solleyder, anche se I goblyn più audaci, iniziano a ballare in
apparentemente i Goblyns sembrano trovare questo “corridoio”, percorrendolo da
esteticamente piacevoli i ceppi anneriti degli un’estremità all’altra, mentre quelli delle due
alberi abbattuti ed incendiati dal loro perverso file agitano le loro spade cercando di colpire il
fervore. danzatore sulle caviglie o sulle cosce.
Ironia della sorte, lo stato contaminato e Tali “giochi” sono sovente accompagnati dal
corrotto in cui versano i boschi del Forlorn ha lugubre lamento delle ronzamuse, che
significativamente ostacolato gli sforzi dei sarebbero la variante Goblyn della
Goblyns volti a distruggere le foreste. cornamusa, un
I boschi umidi e fetidi bruciano lentamente, i
rovi onnipresenti rallentano i Goblyns proprio
come fanno con ogni altro viaggiatore, e le tradizionale strumento Forfariano che si trova
piante carnivore trovano la carne dei Goblyns anche nel Mordent.
La sacca di una ronzamusa è generalmente in
pelle oppure è costituita da una grande
altrettanto gradevole di quella degli esseri vescica animale, mentre gli sfiati e il
umani. boccaglio sono costituiti di ossa umanoidi.
E’ generale opinione che se le foreste del Durante gli attacchi, i Goblyns spesso fanno
Forlorn non versassero in tale stato di suonare questi strumenti, il cui suono lugubre
corruzione e degrado, l’opera distruttrice dei e ronzante ha lo scopo di demoralizzare i loro
Goblyns le avrebbe fatte scomparire nemici.
integralmente già da tempo.
L'unica attività artigianale di un certo rilievo Abitudini alimentari
tra i Goblyns è la produzione di rudimentali I Goblyns richiedono molto poco per
strumenti di tortura utilizzando pezzi di sopravvivere, essendo immuni sia alla fame
rottami di ferro e altri metalli. che alla sete.
Ad un goblyn, generalmente, sono sufficienti Goblyns è l'unico dio che essi ancora
due libbre di cibo ed un quarto di gallone riconoscono.
d’acqua all’anno per sopravvivere. Non hanno, tuttavia, chierici o adepti, ma
Essi, tuttavia, spesso mangiano ritengono di servire il loro dio solo uccidendo
semplicemente per puro divertimento. e cercando essi stessi una morte violenta.
In questi casi, i Goblyns "banchettano" I Goblyns credono che tutti gli spargimenti di
mordendo le facce dei loro nemici e sangue servano a glorificare Arawn e che tutti
infliggendo cicatrici orribili con le loro zanne. i morti appartengano al dio, e per questo
"Banchettare" è lo stile di combattimento motivo cercano sempre delle vittime fresche
preferito di tutti i Goblyns, per ingrandire il regno di Arawn, cercando
indipendentemente dalla loro origine. essi stessi, fanaticamente, una morte cruenta
I Goblyns del Forlorn tuttavia apprezzano in battaglia per compiacere il dio.
anche altre "prelibatezze". Questa stessa convinzione spinge i Goblyns a
I Forfariani di Barovia raccontano di come i bollare la resurrezione, la reincarnazione, e la
Goblyns si dilettino a scuoiare lentamente i non-morte come delle vere e proprie
loro prigionieri, tagliando la loro pelle a bestemmie, pochè sottrarrebbero sudditi ad
strisce e friggendola, poi, in olio bollente. Arawn.
I druidi riferiscono testimonianze di Goblyns Il luogo sacro di questa credenza degradata è
che hanno letteralmente frantumato le teste il Monte Arawn.
delle loro vittime per mangiare il loro Le grotte che attraversano la montagna sono
cervello, una pratica che viene chiamata piene di ossa di Goblyns morti, accuratamente
heddice. accatastate e sorvegliate da grezze statue di
I druidi affermano anche di aver visto alcuni Arawn.
Goblyns mangiare piante cotte, pesce crudo, I Goblyns ritengono che il loro dio dimori nel
selvaggina, fango e addirittura sassi e rocce. mondo sotterraneo di Annwn, le Isole
Maledette, una terra accessibile attraverso la
Lingua spaccatura chiamata Maw di Arawn situata
I Goblyns parlano un degenerato dialetto presso la cima della montagna.
Forfariano, che solo chi parla il Forfariano
puro FORFARIANI
I Forfariani costituiscono il ceppo umano
nativo della regione che un tempo era nota
può comprendere con un lieve sforzo e un po’ come Baronia di Forfar e che attualmente è
di pratica. conosciuta semplicemente come Forlorn.
Questa versione corrotta della lingua Sono un popolo fiero ed orgoglioso delle
Forfariana ha un suono più duro ed aspro, proprie tradizioni e della propria storia,
spesso punteggiato dal frequente uso della nonostante l’immane diaspora che li ha colpiti
particella "mar", che indica negatività o male, quando la loro terra entrò a far parte del
e contiene anche alcuni termini provenienti Semipiano delle Nebbie.
dal Balok o dal Vaasi.
Raramente i Goblyns hanno qualcosa di Caratteristiche fisiche
interessante da dire agli esseri umani I Forfariani sono un popolo cordiale, con
all’infuori di promettere loro morte e tortura, fisici robusti ed atletici.
oppure di incorrere nell'ira del loro "Maestro". La loro carnagione è chiara e spesso
Inoltre, essi invocano frequentemente il nome punteggiata di efelidi, e si abbronza
“Arawn”. facilmente alla luce del sole.
Nel Druidismo Forfariano, Arawn è il dio Quasi tutti i Forfariani hanno i capelli rossi,
della morte e del male, temuto a tal punto da con tonalità che variano dal color carota al
essere raramente menzionato, e tuttavia tra i ramato fino al bruno.
Generalmente si lasciano crescere i capelli, loro patria di adozione. E’, pertanto, cosa
che a volte raccolgono in trecce o treccine perfettamente normale che i Forfariani
(abitudine molto diffusa soprattutto tra i stabilitisi a Barovia siano bilingui, utilizzando
druidi). indifferentemente il Balok e il Forfariano,
Gli uomini sovente si lasciano crescere lunghe anche se quest’ultimo viene parlato
barbe e folte basette. esclusivamente entro il loro ambito etnico o in
I druidi sono molto orgogliosi dei loro capelli famiglia.
rossi, sostenendo che si tratti di un dono Segue un piccolo glossario di termini ed
ereditato dal Popolo Fatato. espressioni Forfariane, che dà l’idea della
Secondo la loro convinzione, questa magica lingua e del suo suono.
eredità avrebbe protetto i loro antenati dalla
trasformazione in Goblyns che colpì molti GLOSSARIO ESSENZIALE
Forfariani durante il cosiddetto “Anno dei daenacht hael: salve / buongiorno
Guai”. beannachd leat: arrivederci
nae : no
Abbigliamento seadh : si
L’abbigliamento Forfariano spicca con la sua cuidich! : aiuto!
audace abbondanza di plaid con colori che rach air falbhl! : vattene via!
spaziano in ogni varietà di verde e di marrone. bòcan : fantasma / spirito
I colori e i motivi a righe o a quadri che ghaidhealtachd : altopiano
decorano gli abiti Forfariani sono chiamati nàdur: natura
tartans, e ogni tartan è l’emblema di un feallhoch : amico / compagno
particolare clan. siernachd / nedallhoch : straniero / nemico
Un plaid, una camicia aperta e un gonnellino
chiamato kilt decorato con lo stesso motivo Il Forfariano è una lingua che alterna suoni
dolci ed aspri e dalla cadenza cantilenante,
del plaid costituiscono il principale che somiglia un po’ al Tepestani.
abbigliamento degli uomini mentre le donne Alcune teorie ipotizzano che Tepestani e
indossano un abbigliamento più o meno Forfariani abbiano un’origine comune,
simile, anche se le gonne delle donne sono più soprattutto considerando il fatto che i loro Dei
lunghe. hanno nomi pressocchè identici in entrambe le
In aggiunta a questo abbigliamento di base, i lingue, ma a parte queste lievi analogie, non
Forfariani possono indossare giubbotti di vi è nessuna prova certa di questa supposta
pelle di pecora, scialli con il tartan del “parentela”.
proprio clan o mantelli. Gli uomini quasi
sempre indossano sporrans foderati di Usi e costumi
pelliccia. La maggior parte dei Forfariani ha uno stile di
Gli oggetti ornamentali come fibbie, anelli od vita umile.
orecchini (di solito si tratta di cimeli di Praticamente tutti praticano l'agricoltura o
famiglia) tendono ad essere di ferro o di semplici mestieri per vivere.
argento finemente lavorato e sono decorati I loro erboristi e i guaritori, tuttavia, sono
con motivi naturalistici stilizzati, in considerati tra i migliori di tutto il Nucleo.
particolare viti, foglie di quercia e bacche di La maggior parte dei Forfariani espatriati vive
sorbo. nel Dominio di Barovia, dove ha giurato
fedeltà al Conte Von Zarovich.
Lingua Anche il clan dei MacGranins, a capo
I Forfariani che sono rimasti nel Forlorn quasi dell’insediamento di Forfarmax, situato a
sempre parlano esclusivamente la loro lingua poche centinaia di metri dal confine con il
originaria. Quelli che, invece, si sono Forlorn, ma in territorio di Hazlan, è
rifugiati in altri domini, normalmente
affiancano al Forfariano anche la lingua della
sottoposto all’autorità di un governatore Tutti i Forfariani, nessuno escluso, sono
Hazlani. consapevoli dell’importantissimo ruolo dei
Normalmente, i Forfariani tendono a sposarsi druidi nella lotta per ripristinare l’equilibrio
molto presto, e ad avere famiglie numerose. perduto del Forlorn, sia che l’approvino, sia
Nel Forlorn, i druidi vivono quasi che se ne disinteressino o siano apertamente
esclusivamente in rifugi situati in cunicoli contrari.
sotterranei scavati da loro stessi, e In ogni generazione, vi sono sempre dei
accuratamente celati dall’esterno. giovani idealisti Forfariani che decidono di
I druidi chiamano questi miserevoli tunnel i entrare nei ranghi dei druidi, continuando la
loro “Santuari”, e li utilizzano per nascondersi tradizione dei loro antenati.
dalle bande di Goblyns che pattugliano
perennemente l’intero dominio alla loro Religione
ricerca. Forte dell’influsso esercitato dai credenti di
La dieta Forfariana è simile a quella dei Forfarmax, la venerazione degli antichi dèi di
Baroviani, anche se utilizzano molto di più Forfar sta riprendendo piano piano vigore
patate e rape, mentre tendono ad utilizzare di anche tra il resto dei Forfariani sparsi negli
meno le spezie. altri domini confinanti.
Durante i periodi di festa, i Forfariani I Druidi a volte esercitano il loro ministero di
preparano e consumano spesso due cibi chierici degli antichi Dei Forfariani Belenus e
particolarmente insoliti, che nella loro lingua
chiamano rispettivamente haggis e hetchil Daghda, ma al di fuori della società druidica
dhoar. attualmente ci sono meno di una dozzina di
sacerdoti degli antichi dèi.
L’haggis è uno stomaco di pecora bollito e I druidi del Forlorn rispettano Belenus, il dio
farcito con un misto di farina d’avena, cipolla, del sole e del fuoco, e Daghda, la dea della
spezie, salsiccia, fegato, cuore, polmone e fertilità e capo degli altri Dei.
carne, sempre di pecora. Inoltre, tra i Forfariani non druidi, è venerata
L’hetchil dhoar è uno sformato di carne fatto anche Brigantia, una dea dal triplice aspetto,
con anguilla d’acqua dolce, patate, mele, e patrona del bestiame, di fabbri e maniscalchi e
accompagnato da un ricco sugo marrone della maternità.
preparato con carne di cervo e sangiunaccio. Erboristi e guaritori Forfariani venerano come
loro patrono il dio Diancecht.
Atteggiamento verso la magia Gli ApMorten di Forfarmax hanno un
Come la maggior parte dei popoli semplici, i santuario dedicato al dio della stregoneria,
Forfariani hanno una visione limitata della Math Mathonwy.
magia arcana. I Forfariani temono anche due divinità poco
Maghi o stregoni sono quasi del tutto assenti citate: Arawn, il dio della morte, e Morrigan,
tra i Forfariani, e quei pochissimi che esistono una sanguinaria dea guerriera dall’aspetto di
sono generalmente legati per parentela o strega.
matrimonio con il clan ApMorten. I Forfariani credono che dopo la morte, le
I poteri divini sono altrettanto rari: nonostante anime dei buoni, dei giusti e dei saggi
la venerazione degli antichi dèi Forfariani vengano portati verso ovest, alle Isole dei
abbia ripreso vigore dopo la fondazione Beati, un regno di pace, amore e luce.
dell'insediamento di Forfarmax, pochi hanno Le anime malvagie, invece, scendono
sentito la vocazione divina e sono diventati attraverso il Maw di Arawn nelle isole
chierici. desolate di Annwn, le Isole Maledette.
I Druidi spesso accostano al loro dovere alla Attualmente, la società druidica del Forlorn
natura la fede negli dèi Belenus e Daghda. sta affrontando una sorta di scisma al suo
Inoltre, la magia druidica ha un ruolo molto interno, vagamente basato su linee religiose.
ampio nella società Forfariana.
Questa contrapposizione ha la sua radice in L’altra scuola, la “Fazione del Sorbo”, ritiene
due diverse scuole di pensiero circa il modo invece che solo una attiva distruzione di tutte
migliore per restaurare l’equilibrio nel Forlorn le creature malvagie che infestano il dominio
e restituirlo ai suoi antichi splendori. potrà riportare l’equilibrio perduto. Maeve,
Una scuola, chiamata anche “Fazione della una bella donna di mezza età, attualmente
Quercia”, ritiene solo portando nel Forlorn guida la Fazione della Quercia, che adora
più creature buone possibili quella terra sarà Daghda e ha come simbolo la foglia di
in grado di ripristinare il suo equilibrio. quercia.

IL PANTHEON FORFARIANO

Divinità Allineamento Domini Simbolo Arma favorita


Arawn Neutrale Malvagio Morte, Male Teschio con Falce
elmo cornuto
Belenus Neutrale Buono Fuoco, Bene, Sole Sole Falcetto
Brigantia Legale Buono Animali, Bene, Donna che Martello da
Protezione impugna un guerra
martello
Daghda Caotico buono Bene, Piante, Inganno Calderone Bastone
Diancecht Neutrale Buono Bene, Guarigione Foglia Pugnale
Math Mathonwy Legale Malvagio Conoscenza, Magia Scettro di ferro Bastone ferrato
Morrigan Caotico Malvagio Distruzione, Male, Spade incrociate Spadone
Guerra
occhi ardenti e dal respiro che sprizza
La Fazione del Sorbo adora Belenus, un dio inquietanti fiamme verdastre, seguita da un
venerato anche nel Tepest e nelle essere spettrale chiamato il “Maestro di
Shadowlands, e ha adottato le bacche Caccia”,
dell’albero del sorbo come simbolo.
Guidata da una giovane e dinamica druida di che cavalca un destriero fantasma dietro i suoi
nome Fionna, la Fazione del Sorbo cerca cani.
attivamente di distruggere il male che sta La Wild Hunt ha spesso altri cavalieri
sconvolgendo l’equilibrio del Forlorn. spettrali e seguaci che accompagnano il
Nell’anno 750 la madre di Fionna, Shelaugh, Maestro Cacciatore, desiderosi di aiutarlo a
condusse i Sorbi in un disastroso assalto a catturare e distruggere le sue malvagie prede.
Castel Tristenoira, al fine di far guadagnare
prestigio e potere alla sua fazione a scapito di Cultura e tradizioni
quella della Quercia. La cultura Forfariana detiene diverse
Oggi, il Sorbo ancora caccia i Goblyns come tradizioni uniche.
faceva prima di quello sfortunato raid, ma In particolare, il complesso della storia orale
persegue aggressivamente anche altri scopi. Forfariana ha un posto peculiare nella
Fionna spera di ottenere l'aiuto della Wild comunità.
Hunt per trovare e uccidere il Solleyder. Ogni enclave Forfariana ha un anziano
Secondo la leggenda druidica, la Wild Hunt è venerato, generalmente una donna, il cui
un di cacciatori e cani fantasma che si compito è quello di mantenere e tramandare la
aggirano per il Forlorn durante la notte per storia orale del suo popolo.
cercare e distruggere tutti gli esseri malvagi. Questi Tanists sono generalmente considerati
La Wild Hunt è costituita da un branco di i più saggi membri della comunità, e di
ringhianti e latranti mastini spettrali dai verdi
conseguenza i leader della comunità fanno luoghi ove i Forfariani costituiscono uno dei
molto affidamento sui loro consigli. gruppi etnici presenti in un insediamento più
Spesso, il Tanist è il leader de facto di una ampio.
comunità Forfariana, specialmente in quei
Il modo in cui i Forfariani risolvono le
questioni di onore personale è diverso da
Orrori possibili: la Wild Hunt qualsiasi altro popolo del Nucleo.
Questo gruppo di mastini ombra e cacciatori Un Forfariano che si ritenga offeso
spettrali non è la vera Wild Hunt di altri mondi, nell’onore, può sfidare l’offensore ad un c.d.
ma una manifestazione corrotta creata dalle “duello della torre", un uno-contro-uno in una
Nebbie ad opera delle Potenze Oscure. una claidemh-tùr, o “torre dei duellanti”,
La Wild Hunt può apparire in qualsiasi paese un’altissima struttura il cui tetto è costituito
temperato di Ravenloft, ma più spesso rimane
nella zona del dominio del Forlorn.
da un largo pavimento piatto e senza
Ogni sera, le Nebbie salgono da qualche parte nel balaustre, parapetti o altre protezioni, che
regno del Terrore e la Wild Hunt cavalca alla funge da arena di combattimento.
ricerca di prede. Cascun contendente cercherà, logicamente, di
Se non ha altre prede da catturare, essa cerca far precipitare l’avversario giù dalla torre.
l'essere intelligente più vicino con un L'ampio anello di lastre di pietra che circonda
allineamento diverso da neutrale puro per la torre garantisce una morte quasi certa in
cacciarlo.
La convinzione che la Wild Hunt cacci solo esseri
caso di caduta, così sono molto pochi i
malvagi è falsa. Forfariani che prendono alla leggera un
Chiunque senta l'abbaiare dei cani della Wild “duello della torre”.
Hunt, indipendentemente dalla distanza, deve fare Altrettanto peculiari sono due sport molto
un Fear Check con CD 10. praticati dai Forfariani nelle loro feste.
Chi viene preso di mira dalla Wild Hunt come Il primo è il “lancio del tronco”, chiamato
preda della loro caccia notturna, deve fare un anche craoluasgannach in lingua Forfariana.
Fear Check con CD 25.
Tutte le creature che vedono la Wild Hunt dopo
I concorrenti, a turno, devono sollevare e
che ha scelto la sua preda devono superare un lanciare un tronco massiccio, cercando di
Tiro-Salvezza cu Volontà (CD 20) o saranno lanciarlo più in alto e più distante possibile.
“chiamati” ad unirsi agli spettri nella loro caccia Solo i più forti riescono ad eccellere in questo
(un effetto di costrizione). sport, e molti maschi Forfariani considerano
L’effetto della costrizione svanisce all’alba. le loro prodezze nel lancio del tronco un
Sovente, il ricordo degli eventi sanguinosi della punto di orgoglio.
notte può richiedere un Horror Check.
La Claidheamh danns, la “danza delle spade”,
La Wild Hunt non sceglie mai un Signore Oscuro
come preda, e i Signori Oscuri stessi sono è una bella e pericolosa arte in cui dei
immuni alla chiamata ad unirsi alla caccia; per danzatori addestrati attraversano un corridoio
questo motivo le speranze di Fionna di usare la formato da due file contrapposte di "istruttori"
Wild Hunt per distruggere Tristen ApBlanc sono che muovono ritmicamente delle spade.
vane. I danzatori devono attraversare il corridoio,
Anche gli esseri malvagi possono essere chiamati danzando, saltando e rotolando a ritmo di
ad unirsi alla Wild Hunt.
musica, evitando le spade mulinanti attorno a
Nel buio della notte, uno dei cavalli spettrali della
Wild Hunt apparirà davanti a loro. loro.
Qualora essi accettino, cavalcheranno tutta la Questa danza audace e mozzafiato ha ispirato
notte a fianco del Maestro di Caccia, uccidendo e anche lo stile di combattimento dei Forfariani.
godendo con gioia. Il famoso spadaccino Bantur, che aiutò il
Esseri come streghe, spiriti, licantropi, e ogni Dott. Rudolph Van Richten contro l’Orrore
sorta di non-morti sono comunemente chiamati Cremisi e poi cadde vittima della
ad unirsi alla Wild Hunt.
maledizione che affliggeva l’ignaro dottore,
Per essere chiamato a cavalcare a fianco del
Maestro di Caccia, una creatura deve aver fallito era un
maestro nell’arte della Claidheamh danns.
Durante le feste Forfariane, la musica di bardi
e menestrelli la fa da padrona, spesso con vere Non c'è quasi nulla in questa contorta regione
e proprie orchestrine formate da suonatori di regione che possa anche lontanamente
cornamusa, percussionisti, flautisti, suonatori definirsi una “civiltà”, solamente i
di violino o di ocarina. summenzionati clan di Goblyns, o i druidi.
Ogni anno, i Forfariani indicono delle feste Sono l’insicurezza e la paura a governare
durante gli equinozi di primavera e d'autunno questa terra dimenticata.
e durante i solstizi d'estate e d'inverno. Questa mancanza di qualsiasi autorità centrale
In questi giorni per loro sacri, i Forfariani riconosciuta ha portato alcuni individui
trascorrono la giornata all'aria aperta, in disperati a cercare rifugio tra le foreste di
comunione con la natura, ritrovandosi tutti questa regione.
uniti in grandi banchetti comuni. Anche se i racconti degli orrori che infestano
Durante queste feste, inoltre, quei Forfariani il Forlorn sono ben noti nei regni confinanti,
che ancora seguono il culto degli antichi dèi, per molte persone rimangono solo racconti, e
recitano preghiere e fanno piccole offerte in la minaccia rappresentata da alcune storie di
loro onore. fantasmi deve sicuramente sembrare poca
All'interno del Forlorn, i solstizi e gli equinozi cosa quando si è minacciati da un pericolo più
sono giorni importanti per i druidi, poiché essi tangibile.
sostengono che solo in questi giorni Così, banditi e ribelli dai territori confinanti di
germogliano nuove piantine nella foresta. tanto in tanto cercano di sfuggire alla giustizia
Inoltre, i druidi ritengono che nel corso di sfidando la natura selvaggia e pericolosa del
questi eventi solari, le nuove piantine Forlorn.
crescano a velocità incredibile, passando da La maggior parte di questi fuggitivi di solito
semplice germoglio ad alberello dell’altezza non viene più vista: sia che riescano ad
di circa quattro piedi nel corso di un’unica attraversare indenni il Forlorn, rifugiandosi in
giornata. domini più sicuri, o che finiscano a saziare la
Pertanto, i druidi si dedicano interamente, fame dei Goblyns o dei lupi, il loro destino
durante gli equinozi ed i solstizi, a piantare e rimane comunque ignoto.
trapiantare nuovi alberi per rinvigorire i loro Ma non è solo il desiderio o l’esigenza di
boschi. sfuggire alla giustizia del proprio paese a
Fortunatamente, i Goblyns sono stranamente spingere molti stranieri nel Forlorn.
inattivvi durante i solstizi e gli equinozi, Con l'assenza di qualsiasi governo
rendendo gli sforzi druidi molto più facili. organizzato ad inibire la loro avidità,
mercanti e avventurieri senza scrupoli hanno
Il Dominio messo gli occhi su questa regione per sfruttare
le innumerevoli risorse di cui il Forlorn è
Chiamare il Forlorn “dominio” è un vero e indubbiamente ricchissimo.
proprio azzardo. Il legno è, ovviamente, la risorsa prevalente e
Infatti, è proprio la mancanza di tutto ciò che piu diffusa.
un uomo sano di mente potrebbe ritenere Nonostante la sistematica deforestazione
legge o ordine, e pertanto l’assenza stessa di perpetrata dai Goblyns, il Dominio continua
quei caratteri tipici di un “dominio” che rende ad essere dominato dai boschi, e queste vaste
questa terra così affascinante. distese di alberi sono un allettante obiettivo
per intraprendenti boscaioli.
ricchissimo in breve tempo, e molti
Purtroppo, ad uno sguardo più attento da parte avventurieri, in effetti, ci hanno provato.
di chi volesse avventurarsi in quella regione, Probabilmente i resti delle ossa di questi
ci si accorgerebbe che le foreste del Forlorn temerari ancora giacciono da qualche parte,
non detengono un gran valore, come appaiono forse nella tana di qualche lupo oppure
da lontano. addosso a qualche Goblyn, come trofeo.
Molti alberi sono rachitici e marci, molti altri ancora essere trovato se uno ha cercato
secchi, o malati, o morti. abbastanza a lungo.
Gli alberi sani sono di solito sotto la cura e la Anche se tutti gli sforzi per lo sfruttamento
protezione dei druidi, che ovviamente non minerario e forestale sostenuti nel Forlorn
sono molto propensi a cooperare per hanno finora ottenuto risultati fallimentari, c’è
sfruttarne il legname. sempre qualche temerario, o qualche pazzo,
I minerali sono un’altra grande risorsa non convinto di avere il metodo perfetto per tra-
sfruttata del Forlorn.
Come precedentemente osservato, il Monte
Arawn è pieno di giacimenti di sale. sformare quel luogo selvaggio e pericoloso in
Il Monte Mathonwy, invece, è noto per essere una inesauribile fonte di profitto.
ricco di miniere di minerali e di metalli I Goblyns, i lupi e gli altri innumerevoli,
preziosi. mortali pericoli che infestano il Forlorn
rendono sistematicamente inutile ogni sforzo
rivolto in tal senso; d’altronde, se così non
Il Lago delle Lacrime Scarlatte, inoltre, è fosse, il Conte Strahd avrebbe sicuramente
un’ampia fonte di argilla rossa. saccheggiato oramai da tempo le risorse di
E’ opinione di molti che chiunque fosse grado quel dominio.
di stabilire una qualsiasi attività estrattiva in Ad aumentare il desiderio degli avventurieri
uno di questi siti potrebbe diventare di recarsi nel Forlorn vi è anche il fatto che in
quella regione si trovano non uno, ma ben due Venne quindi fondato, a meno di mezzo
castelli infestati dagli spiriti. miglio dal confine con il Forlorn, in territorio
Ciò porta spesso molte compagnie di ventura di Hazlan, l’insediamento di Forfarmax, che
ad avventurarsi, armi e bagagli, tra le infide prese il nome dall’omonimo antico castello
foreste del Forlorn col miraggio di trovare oramai abbandonato.
ricchi e preziosi tesori nascosti nelle Forfarmax ha poche cose degne di nota: una
profondità dei sotterranei di Castel Tristenoira di queste è il fo mhisg, il famoso whisky
o di Castel Forfarmax. Forfariano a cui viene dato un sapore
Che questi tesori esistano o meno, non è dato caratteristico infondendo il distillato con fumo
sapere, tuttavia la convinzione è molto di torba.
diffusa, specialmente tra le compagnie di Forfarmax costituisce il principale (anzi,
ventura o i cacciatori di tesori. oramai l’unico) centro di produzione di questa
particolare bevanda, molto apprezzata
Siti di interesse soprattutto dai nobili di Hazlan, di Nova
Vaasa e del Borca, tanto che una buona
Poiché il Forlorn manca di una vera comunità percentuale del fo mhisg prodotto a
entro i suoi confini, dal momento che la Forfarmax viene destinata all’esportazione.
maggior parte dei Forfariani sono sparsi nei A Forfarmax, inoltre, resiste tenacemente il
vari domini confinanti, sono pochissimi i siti culto degli antichi dèi Forfariani, tanto che i
degni di nota. pochi sacerdoti ancora legati al pantheon
Forfariano sono prevalentemente concentrati
FORFARMAX in questo insediamento.
Situato a meno di un miglio dal confine con il Per quanto riguarda il governo della cittadina,
Forlorn, nel territorio di Hazlan, la cittadina di l'attuale Signore di Forfarmax è Niall
di Forfarmax è l'unico insediamento noto per MacOranin, figlio di Hoder.
essere popolato pressoché esclusivamente da Uomo ben istruito e con la passione per
Forfariani. l'astronomia, Niall non fa mistero di voler
Solo in questo luogo isolato si può entrare in riprendere possesso di Castel Forfarmax e
contatto con l’autentica cultura Forfariana, del di
tutto priva delle influenze Baroviane,
Gundarakite o Thaani degli altri gruppi di
forfariani sparsi nelle altre regioni confinanti. ampliare il suo feudo, un obiettivo che
persegue oramai da anni.
Un clan di maghi, gli ApMorten, risiede a
L'insediamento di Forfarmax si è formato Longshanks Hall, una tetra e cadente magione
abbastanza di recente rispetto agli altri eventi situata alla periferia della cittadina.
della storia del Forlorn. Accanto a questo edificio, gli ApMorten
Nel 688 BC, Hoder MacOranin, il figlio più hanno edificato un piccolo santuario dedicato
giovane di Fainal MacGranin, vagava oltre le a Math Mathonwy, che nel pantheon
Nebbie insieme con una compagnia di coloni, Forfariano rappresenta il patrono della
alla ricerca di un luogo adatto in cui stabilirsi. conoscenza e di tutte le arti magiche e arcane.
Dopo aver inizialmente previsto di istituire un Questa famiglia di maghi ha una reputazione
nuovo feudo presso i confini settentrionali di sgradevole, pur essendosi rivelati più volte
Kilovin, guidato da una visione interiore, difensori preziosi per Forfarmax contro i
Hoder condusse i suoi seguaci fin sul limitare predoni goblyn e nonostante vantino un vasto
degli altipiani del Forlorn. patrimonio di conoscenze dell’antica cultura
La scoperta della a lungo perduta Baronia di Forfariana ed abbiano una tradizione fatta di
Forfar e dei castelli ancestrali degli ApBlanc e matrimoni prestigiosi e felici, con doti
di Forfarmax ha ispirato i coloni guidati da generose.
Hoder a stabilirsi nelle immediate vicinanze.
Lionna ApMorten, donna volitiva e camini mantenuti sempre accesi, che fanno un
determinata, nonché esperta maga, è lavoro ammirevole nel mantenere l’umidità al
attualmente a capo del clan. di fuori delle mura del locale.
Tra le altre personalità di rilievo a Forfarmax, I letti delle stanze sono tutti molto
oltre a Niall MacOranin, si può annoverare confortevoli, con spessi e morbidi pagliericci.
anche Ceridwen ApNir, una giovane druida Le pareti interne sono rivestite in legno
che riveste anche il ruolo di Tanist della d’abete, con travi a vista.
comunità. Come bevande si possono gustare un robusto
Altra personalità di rilievo è Dane MacGolan, sidro locale a base di mele chiamato sur
un Maestro Birraio che è anche campione di sadhirh, un liquore amarognolo fatto di erbe
Lancio del Tronco. che i locali chiamano brandhywenn e il
famoso fo mhisg.
Dove fermarsi a Forfarmax Il menu della locanda, tuttavia, non è
L’unica locanda del borgo si chiama Dà all’altezza di tutto il resto.
Sgarbh, che in Forfariano significa “I Due Tre volte al giorno viene servito uno stufato
Cormorani”. abbastanza insipido accompagnato da pane,
Il servizio contempla camere di buona qualità formaggio e da un boccale di birra acquosa.
anche se, purtroppo, non si può dire lo stesso
per quanto riguarda i pasti. FORFARMAX (borgo): Convenzionale;
E’ gestita da una coppia di coniugi, Lachlan e AL LM; 100 gp limite; Reddito: 1,720 gp;
Nessa, dal carattere espansivo e cordiale, che Popolazione: 344; Isolato (umani 98%, altri
spesso si vale del figlio Angus, abile bardo e 2%).
menestrello, per intrattenere gli ospiti con Autorità:
canzoni e racconti, o con leggende, tipici della
Niall MacGranin, Signore di Forfarmax,
maschio, umano Ari2/Exp2.
Personaggi di rilievo:
tradizione Forfariana. Ceridwen ApNir (tanist della cittadina)
La locanda è un luogo sorprendentemente femmina, umana, Drd 4;
confortevole per un insediamento piccolo ed
isolato come quello di Forfarmax. Dane MacGolan (mastro birraio e campione di
Si trova in un edificio in pietra e legno a due lancio del tronco), maschio, umano, Ftr8/Exp4;
piani quasi al centro dell’insediamento, ed il Lionna ApMorten (mago e capo del clan Ap
suo arredamento è composto di comode sedie Morten), femmina, umana, Wiz9)
in pelle, spesse coperte, tappeti di pelliccia e
la loro festa di nozze, la porta del corridoio si
CASTEL FORFARMAX chiuse e le pietre del pavimento si alzarono,
Secondo la tanist di Forfarmax, molto prima volando attraverso l'aria, uccidendo e facendo a
che le Nebbie rivelassero il Forlorn, il Clan pezzi tutti gli invitati. Da quel giorno, Castel
MacFarn governava la Marca di Kilovin dal Forfarmax e il territorio circostante sono stati
Trono di Farn, a Castel Forfarmax. maledetti ed avvolti dalle Nebbie. Ora Castel
Col tempo, in Trono fu conteso tra Donal e Forfarmax è un fatiscente rudere, ma tra le sue
Duncan MacFarn, fratelli gemelli. Duncan mura, i fantasmi dei suoi antichi ospiti ancora
un giornoinvitò il fratello a cenare nella sua attendono.
nuova sala dei banchetti. Donal arrivò con
venti uomini, e Duncan e i suoi soldati li CASTEL TRISTENOIRA
uccisero facendo piovere frecce da feritoie Castel Tristenoira è un cupo ed imponente
poste sul soffitto della sala. maniero che si erge nei pressi delle rovine di
Un anno dopo, quando Duncan MacFarn e Birnam.
la sua nuova sposa entrarono nella sala per
Nel cortile si trova ancora la Quercia di
Flora, stranamente vitale nonostante i molti
secoli trascorsi, aggrappata al terreno quasi
come un paletto piantato nel cuore di quella
bestia che è ora il Forlorn. Questo antico
rudere è presumibilmente la dimora di
quello che i druidi chiamano Solleyder e i
Goblyns “Maestro". Altre creature, fantasmi
e Goblyns, infestano Tristenoira e pochi tra
coloro che hanno varcato i suoi cadenti
portoni sono tornati indietro a raccontarlo.
Chi è sopravvissuto, parla di orridi spettri e
afferma che il male che si aggira nelle sale
del maniero è divenuto così corrosivo che il
tempo stesso ha iniziato a decadere.
BIRNAM
Orrori possibili: Tristenoira e il Tempo
A circa un miglio dalle spiagge argillose del
Castel Tristenoira è la residenza del Signore Oscuro del Lago delle Lacrime Scarlatte si trovano i resti
Forlorn, Tristen ApBlanc. di quella che un tempo era la prospera
Nel corso dei secoli, gli eventi tragici e orribili che
hanno portato alla caduta dei clan e alla dannazione di cittadina di Birnam, dapprima governata dal
Tristen hanno prodotto una risonanza eterea di tale clan ApBlanc e poi da quello degli ApFittles,
portata che Tristenoira e, in misura minore, tutto il distrutta durante il cataclisma che portò Forfar
Forlorn si sono letteralmente distaccati dal tempo. nel Semipiano del Terrore.
Come conseguenza di ciò, Tristen e quelli intorno a lui Nei suoi giorni di massimo splendore, a
ripetono all'infinito le azioni che li condannarono, e la
risonanza continuamente si rinnova, notte dopo notte. Birnam vivevano più di 1.200 abitanti.
Coloro che hanno la sfortuna di avventurarsi all'interno ll suo edificio più grande era la ApBlanc Hall,
delle mura di Castel Tristenoira presto si trovano essi un torrione di medie dimensioni che passò in
stessi alla deriva avanti e indietro nel tempo, rivisitando seguito agli ApFittles quando divennero la
tutti i momenti chiave nella storia del Forlorn. famiglia regnante in Forfar nell’anno 1637.
Le anime perdute nel castello possono trovarsi a rivivere
l'era del Menestrello ApBlanc e della sua famiglia, la
Intorno al mastio erano sparse le abitazioni,
guerra tra Marc ApBlanc e gli ApFittles durante l'Anno edifici ad un solo piano costruiti in pietra e
dei Guai, il linciaggio di Flora ApBlanc, e molte altre mattoni, con pavimenti in terra battuta e
epoche prima di tornare al presente. coperti da tetti di paglia o di legno.
Se malaccortamente gli avventurieri informano Tristen, I negozi e le locande erano costruiti nello
in un'epoca precedente, di eventi futuri, egli conserva
queste informazioni e può cercare di usarle contro di
stesso modo, ma potevano avere più piani e
loro in epoche successive, ma la sua conoscenza coperture in tegole di terracotta, oltre a
svanisce sempre quando si completa un ciclo temporale, pavimenti in mattone, legno o addirittura
come un sognatore che si risveglia dal suo sonno. piastrelle di terracotta.
Questa innaturale distorsione del tempo travalica le Gli edifici pubblici e le chiese erano ancora
mura di Castel Tristenoira e affligge anche ogni altro
essere all'interno del Forlorn.
più elaborati, con simboli sacri o le insegne
I nativi del Forlorn che vi srisiedono stabilmente presto dei vari clan scolpite in architravi lignei
si ritrovano inconsapevolmente a ripetere le loro azioni. dipinti a colori vivaci.
Non importa quali e quanti siano i loro sforzi, i nativi del ApFittle Hall venne completamente distrutta
Forlorn sono condannati sempre a diventare parte di da un incendio nel 1930, quando i mercenari
questo ripetitivo ciclo temporale.
di Tristen sconfissero il grosso dei soldati
Allo stesso modo, i nativi del Forlorn non sperimentano
mai di persona i salti temporali all'interno di Castel degli ApFittles, ed oggi ne rimangono solo le
Tristenoira. fondamenta.
Solo gli stranieri possono rompere il ciclo di miseria che Il resto delle case di Birnam (botteghe, chiese,
attanaglia il Forlorn; solo essi possono alterare la catena locande, taverne e abitazioni comuni) furono
di eventi che portarono da una contorta epoca all'altra.
abitate e in uso fino al 1934 del Calendario
Liberi della risonanza eterea in cui sono impantanati i
nativi, gli stranieri hanno la chiave per l'eventuale libertà Forfariano, quando la Baronia di Forfar entrò
o la caduta di Tristen ApBlanc. nel Semipiano di Ravenloft, divenendo il
Tristen ebbe una dimostrazione di ciò quando, nel 735, dominio del Forlorn.
un gruppo di avventurieri provenienti da oltre i confini In quello che i Forfariani definiscono l’Anno
del Forlorn mise in salvo sua figlia, Brangain ApBlanc, dei Guai, o anche "l'Anno senza primavera ",
trovandola e portandola via da una cella umida e buia
sita in un lontano passato, in qualche modo contribuendo le colture rifiutarono di germogliare, la terra
ad affrancarla dalla maledizione degli ApBlanc. tremò per lunghi periodi e nel cielo si
Brangain, oramai libera, si unì in seguito ad una osservarono balenare spesso strane ed
carovana Vistani. Si ignora quale sia stato il suo destino. inquietanti luci.

La maggior parte della popolazione di Birnam


fuggì dalla Baronia durante l’Anno dei Guai,
e altrettanto fecero molti contadini e
agricoltori delle sparse fattorie di Forfar.
Quando, infine, Forfar riemerse a Ravenloft
come Forlorn, quei pochi esseri umani che
erano rimasti a Birnam e nel suo circondario
Considerazioni finali
vennero trasformati in Goblyns. Nonostante le sue immense risorse naturali
Essi abbandonarono le loro case, rifugiandosi non ancora sfruttate, il Forlorn rimane una
nei boschi e adottando un’esistenza ed uno terra che è meglio evitare.
stile di vita selvaggio e primitivo. La sua natura inospitale, i suoi mostruosi
Lasciate completamente a sé stesse, la città di abitanti e le lotte all’interno delle fazioni
Birnam e le numerose fattorie che ne duidiche rendono il Forlorn un luogo in cui i
punteggiavano il territorio circostante caddero pericoli superano di molto i suoi potenziali
completamente in rovina. benefici.
I tetti di paglia e i pavimenti in legno degli Infatti, le Nebbie paiono voler prendersi
edifici marcirono e le mura in pietra si gioco, in maniera crudele, di tutti coloro che
sbriciolarono durante le violente scosse osano avventurarsi in questo strano e
sismiche che rimodellarono il paesaggio del abbandonato Dominio, e di tutti coloro che in
neonato dominio del Forlorn. qualche modo vogliono intromettersi nel
Alcuni degli edifici rimasti non hanno più di corrotto e distorto equilibrio di questa terra
una o due pareti intatte, di altri sono rimaste maledetta.
solo le fondamenta, altri ancora sono Per quanto riguarda l’entità che costituirebbe
completamente scomparsi. il cuore spirituale del Forlorn, è un argomento
Tuttavia, sembra che i Goblyns conservino che ancora oggi suscita parecchie discussioni.
ancora una qualche memoria ancestrale di Forse è l'ombra di Flora ApBlanc, forse il
quando erano ancora esseri umani e abitavano misterioso Solleyder dei druidi, forse un capo
a Birnam. clan goblyn, forse uno dei molti fantasmi che
Spesso, parecchi di loro si aggirano tra i infestano il dominio o forse il misterioso
ruderi della città morta, restando a fissare per mostro che infestesta il Lago delle Lacrime
parecchio tempo coi loro brillanti occhi Scarlatte, oppure una qualche altra entità del
rossastri le mura delle case in rovina, come se tutto sconosciuta.
stessero cercando di sbloccare il segreto della Qualunque sia la verità, l’opinione prevalente
loro origine. è che si tratta di un interrogativo destinato a
I Goblyns e le malinconiche rovine della restare senza risposta.
cittadina di Birnam rappresentano i cupi
ricordi *** *** ***
del triste destino che ha colpito questa terra,
un tempo fiera e florida.
APPENDICE

*** **** ***

PERSONAGGI E
CREATURE DI RILIEVO
Tristen ApBlanc
Signore Oscuro del Forlorn
Capacità Speciali: Scurovisione 20m,
riduzione del danno 15/+ 1, vulnerabilità
ridotta, resistenza allo scacciare +1, anima
immortale, trasformare le stagioni, musica
bardica (infondere coraggio, controcanto,
affascinare, ispirare competenza), conoscenza
bardica;
Allineamento: Neutrale Malvagio;
Tiri-salvezza: Tempra +9; Riflessi +15;
Volontà +12
Caratteristiche: Forza 21; Destrezza 16;
Costituzione 12; Intelligenza 16; Saggezza
10; Carisma 19.
FORMA NOTTURNA: Maschio umano,
fantasma, Bardo 6°/Guerriero 4°; Taglia M
non-morto (incorporeo); DV 10dl2; pf 65;
Iniziativa +3; Velocità in volo 10 mt
(perfetta); AC 16 (Contatto l6, colto alla
sprovvista 13) oppure AC 19 (contatto 16,
colto alla sprovvista 16) se Etereo;
Attacco: +10/ +4 (+13/+7 se Etereo) mischia
(2d6 + 2, [2d6 +5 se Etereo] +2 spadone) o
+11/+5 (+14/+8 se Etereo) a distanza (1d8 +4,
FORMA DIURNA: Maschio vampyr, +1 arco lungo composito potente [For 18]);
Bardo 6°/Guerriero 4°; CR 15; Taglia M Abilità speciali: Aura di disperazione,
umanoide mostruoso (altezza mt. 1,80 circa); comandare i clan, sguardo mortale, lamento,
DV 8d8+4dl0+6d6+8; pf 99; Iniziativa +7 (+3 malvagità, manifestazione spettrale,
Destr., Iniziativa Migliorata); Velocità 10 mt.; incantesimi;
AC 24 (contatto 16, colto alla sprovvista 21); Capacità speciali: scurovisione 20 mt,
Attacco: +21 in mischia (1d4 +5, morso) e incorporeo, ringiovanimento, resistenza allo
+16/+16 in mischia (1d4 +2, artigli) oppure scacciare +5, Non morto, anima immortale,
+ 23/+18/+16 in mischia (2D6 +7, +2 trasformare le stagioni, musica bardica
spadone) o +24/+19/ +14 a distanza (1d8 +5, (infondere coraggio, controcanto, affascinare,
+1 arco lungo composito potente [For 13]); ispirare competenza), conoscenza bardica; SR
Abilità Speciali: Cambia Forma, Risucchio di 19;
sangue, Dominazione, Comandare i clan, Allineamento: Neutrale Malvagio;
Alleati selvatici, incantesimi; Tiri-salvezza: Tempra +6, Riflessi +9,
Volontà +6;
Caratteristiche: Forza 17; Destrezza 16; Armi e oggetti magici: spadone +2; arco
Costituzione - ; Intelligenza 16; Saggezza 10; lungo composito potente +1 (For 18); 50
Carisma 27. frecce +1; bracciali dell’armatura +3;
Abilità e Talenti (Vampyr): Raggirare +11; cornamusa della paura; cornamusa dello
Arrampicarsi +11; Concentrazione +7; stordimento; anello di protezione +3.
Diplomazia +10; Camuffarsi +10;
Nascondersi +9; Intimidire +11; Conoscenza Durante il giorno, Tristen è un vampyr, una
(arcana) +8; Conoscenza (storia) +10; creatura mortale frutto dell’unione tra un
Conoscenza (locale) +8; Conoscenza (natura) vampiro e un’umana. Anche se invecchia solo
+6; Conoscenza (religione) +6; Ascoltare un anno ogni dieci, la sua età apparente varia
+11; Muoversi silenziosamente +9; a causa delle particolari circostanze che
Intrattenere (cornamusa, epica, arpa, liuto, caratterizzano la sua prigionia in Ravenloft.
canto) +10; Sapienza Magica +9; Osservare Come Castel Tristenoira esiste in diversi
+10; Sensi Acuti; Colpo Stordente; Schivare; momenti temporali e il suo aspetto muta a
Critico Migliorato (spadone), Iniziativa seconda dei “salti” d’epoca, così l’aspetto di
Migliorata, Attacco Multiplo, Attacco Tristen cambia per adeguarsi alla realtà che in
Poderoso, Arma Focalizzata (spadone). quel momento lo corconda.
Quando il castello si trova nell’epoca in cui
Abilità e Talenti (Fantasma): Raggirare era semplicemente la “Torre del Lord”,
+15; Arrampicarsi +9; Concentrazione +14; Tristen appare come un giovane di 24 anni,
Diplomazia +14; Camuffarsi +14; anche se in realtà ne ha 245.
Nascondersi +9; Intimidire +15; Conoscenza Ha una folta chioma castana che scende sino a
(arcana) +8; Conoscenza (storia) +10; metà schiena, e la sua sbarazzina sciatteria gli
Conoscenza (locale) +8; Conoscenza (natura) conferisce un'aria di incoscienza e di pericolo.
+6; Conoscenza (religione) +6; Ascoltare +9; Veste come un menestrello, con camicie,
Muoversi silenziosamente +9; Intrattenere sciarpe e kilt di colori vivaci.
(cornamusa, epica, arpa, liuto, canto) +14; Sebbene rivendichi la sua appartenenza alla
Sapienza Magica +9; Osservare +8; Sensi famiglia ApBlanc nonché i suoi diritti sul
Acuti; Colpo Stordente; Schivare; patrimonio del clan, non ha mai indossato il
Competenza, Critico Migliorato (spadone), tartan di famiglia.
Iniziativa Migliorata, Attacco Multiplo, Chi ha avuto a che fare con lui a lungo ha
Attacco Poderoso, Arma Focalizzata imparato che il suo atteggiamento romantico e
(spadone). gioviale nasconde, in realtà, un temperamento
Lingue conosciute rabbioso e poco paziente.
Forfariano*, Draconico, Druidico, Sylvan. Non si fa mai chiamare Tristen, né risponde a
quel nome; la maggior parte delle persone lo
Incantesimi bardici per giorno conosce semplicemente come "il giovane
6/5/4 al giorno; 6/6/6 per notte; CD base: 14 + menestrello"o "Lord ApBlanc ".
livello dell’incantesimo di giorno; 18 + livello Quando il maniero si trova nell’epoca in cui
dell’incantesimo di notte. era chiamato Castello ApBlanc, Tristen ha
Incantesimi bardici conosciuti 340 anni ma ne dimostra soltanto 34.
0 - Luce; Individuazione del Magico; Suono
Fantasma; Mano Magica;
Scassinare/Sigillare; Individuazione del E’ leggermente stempiato, e i suoi capelli si
Magico; sono scuriti.
1° - Charme; Armatura Magica; Protezione Veste alla maniera degli ApBlanc, indossando
dal Bene; Sonno; i segni distintivi del clan: un kilt col tartan di
famiglia (bianco con strisce verdi), uno
2° - Charme su animali; Telepatia; sporran con lo stemma degli ApBlanc, una
Suggestione. maglietta verde con gli orli merlettati, calze
bianche che arrivano al ginocchio e scarpe La lunga, tragica storia di Tristen è
nere con fibbie d'argento. complicata dalla doppia natura del suo essere
Ha un aspetto autoritario ed imperioso, che e dalla triplice esistenza della sua residenza,
sembra non tollerare domande o ma la sua maledizione rimane costante.
disobbedienza. Anche se i druidi conoscono parte di questa
Risponde al nome di Marc ApBlanc, anche se storia, moltissimi altri aspetti restano al di
rivolgersi a lui in modo troppo confidenziale fuori della loro comprensione.
od informale tende ad irritarlo oltre misura. Quella che segue, è la vera storia di Tristen
Quando il castello assume il suo aspetto ApBlanc.
attuale, Tristen ha 548 anni, ma ne dimostra a Quando Tristen aveva 15 anni, la
malapena una cinquantina. contaminazione vampirica del suo sangue, che
I suoi capelli tendono a diradarsi e ad sino a quel momento era rimasta latente,
ingrigire. venne alla luce.
Con la terra di Forfar sconvolta e trasformata Il giovane era cresciuto sano, forte e più
nel Forlorn dalla sua maledizione, Tristen ha veloce, e coi sensi più acuti di un normale
abbandonato ogni insegna o orpello del suo essere umano.
clan o dell’antica Baronia e ha adottato modi Quando emerse il suo lato vampirico, egli si
di vestire che meglio si adattano ai suoi gusti arrese alla sete, uccidendo una giovane cerva
oscuri. e affondando i denti nel suo collo.
Il suo Kilt e il mantello sono neri con strisce Mentre beveva il sanguie dell’animale, udì un
argento; fasce color rosso sangue decorano le lieve sussulto dietro di lui e vide Rual, la
maniche della sua bianca camicia di seta. druida che lo aveva cresciuto, mentre si
Indipendentemente dal periodo di tempo, allontanava di corsa nella notte.
Tristen si muove e parla con la grazia Anche se la l’impulso di darle la caccia e
consumata. Di buon eloquio, carismatico e ucciderla era forte, egli si trattenne, nella
orgoglioso, egli affascina i suoi interlocutori speranza che Rual non l’avrebbe tradito.
con la sua forte personalità. La mattina successiva, Tristen vide Rual
Di notte, l'aspetto di Tristen è sempre mentre parlava con gli altri druidi in bisbigli
identico, indipendentemente dal periodo di sommessi.
tempo. Il suo spettrale aspetto notturno riflette Convinto che Rual lo avesse tradito, Tristen le
quello che aveva quando morì, così come i apparve alle spalle mentre la druida meditava
traumi che la sua forma spettrale ha subito da da sola sotto la quercia sacra.
quella notte oltre 500 anni fa.
Appare come un adolescente biondo, vestito
con un kilt senza alcuna decorazione Accortasi del giovane, Rual si voltò e colpì
particolare e una semplice camicia, strappata Tristen con un pugnale benedetto.
e macchiata di fango e di sangue. Spinto dal dolore e dalla rabbia, il giovane si
avventò su di lei, squarciandole la gola e
Vene nere solcano la superficie del suo corpo nutrendosi del sangue della druida, e anche di
gonfio ed incorporeo. quello che sgorgava dalla ferita infertagli da
I suoi capelli sono arruffati e incrostati di Rual.
sporcizia. Poichè Rual aveva bevuto dell’acqua santa
Il suo corpo ed i suoi vestiti appaiono per purificarsi prima della sua meditazione, la
ustionati e bruciati in alcuni punti. gola e il ventre di Tristen iniziarono a bruciare
Nessuno che lo intraveda in questa forma lo nel momento in cui il liquido benedetto fu
collegherebbe mai con l'uomo affascinante ed assorbito dal suo corpo di mezzo vampiro.
aggraziato visto durante il giorno. Convinto di essere in punto di morte, Tristen
divenne folle di rabbia e, gettata Rual a terra,
Storia infierì su di lei massacrandola.
In verità, l'acqua santa non lo stava affatto
uccidendo, ma stava purificando il suo sangue
dalla contaminazione vampirica che aveva Ogni giorno, da quel momento, quando si alza
ereditato dal padre Rivalin, anche se la il sole Tristen risorge come vampyr, creatura
consapevolezza di ciò non avrebbe diminuito che vive e respira, solo per morire ogni sera e
la sua rabbia distorta. vagare come uno spirito inquieto.
Mentre stava morendo, Rual maledì Tristen in Nel 1618 del Calendario Forfariano (231 BC)
un modo tale da influenzare la terra oltre ogni Tristen cercò di liberarsi dal boschetto
previsione. incendiandolo.
"Stavo per guarirti, stavo per riportarti alla Quando le fiamme lambirono la quercia sacra,
luce... e invece, ora io ti maledico! sentì il dolore del fuoco mentre l'albero
Con il mio ultimo respiro, supplico gli dèi di rimaneva illeso.
imprigionarti per sempre in questo luogo, che Dopo ore di agonia, il fuoco si spense dopo
per causa tua è stato macchiato dal male! aver ridotto in cenere tutti gli alberi tranne la
Le conseguenze del tuo omicidio ti quercia.
bruceranno nelle vene ad ogni tramontar del Tristen era ancora intrappolato sulla collina.
sole, e non ti daranno mai pace!” Dal boschetto, egli riversò la sua ira sulla
Quando Rual esalò il suo ultimo respiro, il popolazione di Birnam, convocando e
corpo di Tristen iniziò a bruciare controllando orde di lupi dalle campagne
internamente, ed il dolore atroce alla fine lo circostanti e scagliandoli contro i cittadini per
uccise. impossessarsi di ogni loro avere.
Risorto poco dopo come un fantasma, Tristen Per due secoli, le depredazioni di Tristen gli
si ritrovò intrappolato nel bosco sacro e permisero di accumulare un’enorme
trascorse la notte in un inorridito e irrazionale ricchezza, ma alla fine questo banditismo
panico. solitario e
Mentre Tristen nascondeva la sua forma
spettrale, osservò i druidi, attratti dai suoi senza scopo iniziò a sembrargli inutile e
lamenti, mentre scoprivano i due cadaveri e terribilmente noioso.
discutevano tra loro, convinti che lui e Rual Uccidere e tormentare la gente di Birnam
fossero stati uccisi da un misterioso assassino. iniziò ad apparirgli stupido e inutile, mentre
molto più divertente sarebbe stato camminare
Ovviamente, Rual non aveva mai tradito il in mezzo a loro come signore e tiranno.
suo protetto. Per realizzare le sue fantasie di dominio,
Mentre i druidi preparavano i due corpi per la ricorse allo stratagemma di spacciarsi per un
pira funeraria, Tristen sentiva il terrore certo Lord ApBlanc, un giovane e ricco
sopraffarlo di nuovo. menestrello lontanamente imparentato con gli
Temendo che cosa sarebbe accaduto una volta antichi ApBlanc di Birnam.
che il suo corpo fosse stato bruciato, attaccò i Ingannando i cittadini di Birnam e ricorrendo
presenti, urlando di rabbia. a documenti falsi, "Lord ApBlanc" rivendicò
I druidi fuggirono in preda al panico, e non come legittime le sue pretese al nome
fecero mai più ritorno in quel boschetto ApBlanc e acquistò la collina dove un tempo
contaminato dal male. sorgeva il bosco sacro.
Presto, iniziò a diffondersi tra i druidi la storia Assunse degli operai per disboscare
del fantasma della collina. completamente la collina, ad eccezione della
Quando il sole sorse, la maledizione di Rual quercia sacra, e sulla sua sommità fece
forzò Tristen a rientrare nel suo corpo. edificare un grande mastio.
Le sue ferite svanirono come per incanto, ed L’eloquio di Tristen, le sue maniere
egli risorse come vampyr, intrappolato per impeccabili e la sua padronanza di molti
sempre nel bosco, la sua fuga bloccata dagli strumenti musicali e dell’arte del canto presto
alberi. conquistarono i cittadini, che consideravano le
Al tramonto, il suo corpo bruciò ed il suo sue eccentricità - ad esempio la sua insistenza
sangue evaporò, ed egli risorse come un sul fatto che tutti dovevano lasciarlo solo
fantasma.
prima di sera - come un’ulteriore aspetto della Tristen uccise molti lupi nella sua furia, ma
sua affascinante personalità. non riuscì a salvare il suo primogenito.
Le giovani donne di Birnam erano Nel 1833, il secondogenito di Tristen,
particolarmente incantate da Tristen, e molte Morholt, si stava preparando ad unirsi alla
di esse gli dichiararono apertamente il loro chiesa di Morrigan, dea della guerra.
amore. Il suo mentore sacerdotale, Duncan
Solo Isolt ApVay, una sacerdotessa di ApDuguid, pernottò al castello con Morholt
Diancecht, sembrava immune al fascino del prima di condurre il giovane adepto, il giorno
menestrello. successivo, al tempio del Morrigan.
Tristen trovava accattivante la resistenza della In segno di rispetto verso il suo mentore,
sacerdotessa, e più di una volta cercò di Morholt aveva offerto a Duncan l'uso della
vincere la sua resistenza, ma Isolt lo vedeva propria lussuosa camera da letto, mentre egli
solo come un amico e un ospite cordiale ed aveva deciso di dormire in quella degli ospiti.
impeccabile. A tarda sera, Duncan incontrò il fantasma di
Quando Tristen le propose di sposarlo, nel Tristen e lo respinse con l'acqua santa.
1813 (426 BC), Isolt rifiutò gentilmente, ma
fermamente, richiamandosi ai suoi doveri
verso il suo dio. Furente, Tristen attese l'alba, poi si
introdusse nella camera degli ospiti, dove
credeva di
Incapace di ammorbidirla lei con la sua trovare il sacerdote, e vibrò un colpo sulla
ricchezza e il suo fascino, Tristen manipolò figura dormiente con la sua spada, per poi
la scoprire che aveva ucciso suo figlio.
sua simpatia e ingenuità, confessando la sua Tristen allora sottrasse a Duncan la spada di
tragica doppia esistenza. quest’ultimo, sporcandola col sangue di
Isolt si risolse a tentare di salvare Tristen, che Morholt, poi tornò alla stanza del sacerdote e
riuscì ad estorcerle la promessa di sposarlo a chiamò le guardie.
prescindere dal risultato dei suoi sforzi. Duncan riuscì a fuggire appena in tempo, e
Il tentativo di Isolt fallì, e l’ingenua tutti nel castello credettero nella sua
sacerdotessa si ritrovò obbligata a sposare un colpevolezza: tutti all’infuori di Isolt, che
mostro. rimase convinta che il vero assassino, in
Isolt deplorò il suo abbandono del sacerdozio, realtà, fosse l’odiato marito.
mentre Tristen, perso ogni interesse nella La loro figlia Brangain aveva deciso di
conquista della donna, si dimostrò un marito seguire le orme della madre, diventando una
freddo e distante, quando andava bene, devota serva di Diancecht.
dispotico ed iroso quando andava male. Infastidita dai fantasmi che sembravano
Si ritirò del tutto dalla vita pubblica, infestare la Torre del Lord, volle
costringendo Isolt a condividere la sua ingenuamente tentare di dar loro la pace.
solitudine con lui. Il primo fantasma che Brangain incontrò,
Il loro primo figlio, Gilan, nacque nel 1814, senza riconoscerlo, fu quello del padre
seguito da Morholt nel 1815 e da una figlia, Tristen, che volle farsi gioco della figlia
Brangain, nel 1816. permettendole di tentare un incantesimo di
Un giorno, quando Gilan aveva dodici anni, il guarigione sulla sua forma spettrale, solo per
terrier del bambino, Petitcrieu, ringhiò scoprire che l’incantesimo di Brangain gli
all’indirizzo di Tristen. causava un dolore straziante e insopportabile.
Adirato dal comportamento del cane, Tristen Temendo i danni che poteva causargli, Tristen
lo fece attaccare da alcuni lupi. segretamente imprigionò Brangain nei
Cercando di salvare il suo cane, Gilan si sotterranei del mastio.
frappose tra la bestiola e i lupi cadendo Un anno dopo, nel 1839 (452 BC), Brangain
vittima della loro ferocia. sparì misteriosamente dalla sua cella.
Quello stesso anno Isolt, resa folle dalla nuovamente a poter vagare liberamente oltre i
perdita di tutti i suoi figli, affrontò Tristen confini della sua prigione.
rinfacciando all’orribile marito tutti i suoi La sua esistenza quotidiana come vampyr non
sospetti su di lui, e il suo odio. lo angoscia.
Per tutta risposta, Tristen le si avventò Tristen persegue due progetti che potrebbero
addosso, succhiandole tutto il sangue, poi liberarlo dalla sua maledizione.
gettò il corpo dal punto più alto del Mastio,
per inscenare un suicidio.
La gente di Birnam credette alla sua versione Il primo è la distruzione del Fantasma di Rual.
dei fatti, e anche quest’ultimo crimine di La non-morte, infatti, ha corrotto la mente
Tristen restò impunito. della druida, rendendo Rual sadicamente
felice e soddisfatta delle sventure occorse al
suo antico protetto.
Tristen licenziò tutta la servitù e le guardie e Tristen crede che la sua maledizione potrà
si ritirò nelle profondità segrete del mastio, da essere spezzata solo quando lo spirito di Rual
cui riemerse 50 anni più tardi come Marc troverà la sua pace.
ApBlanc, il "nipote" della a lungo ritenuta Se incontra qualche avventuriero con abilità a
perduta Brangain ApBlanc. cacciare i fantasmi, tenterà di manipolarlo e di
Proseguendo i suoi progetti di potere, ampliò spingerlo alla ricerca di Rual.
e fortificò il suo castello e assoldò un esercito Rual, per converso, cerca di manipolare gli
di delinquenti e mercenari con il fermo avventurieri spingendoli a mandare all’aria i
proposito di sfidare il clan dominante degli piani di Tristen, ma non permetterà mai di
ApFittle. distruggerlo o di spezzarne il tormento che le
Nel 1925 del Calendario Forfariano, dà così tanto piacere.
consolidò il suo potere e si dichiarò il Il secondo progetto di Tristen è più ambizioso
legittimo Barone di Forfar. e si propone di eliminare l'influenza degli dei
La guerra civile che ne seguì ebbe termine nel druidici nel Forlorn.
1934 (547 BC), e vide Tristen vittorioso. Per questa ragione, ha spinto i suoi goblyns ad
L'ultimo ApFittle venne giustiziato e Tristen, abbattere ogni albero che trovano il più
oramai senza più avversari, si proclamò velocemente possibile, e ad uccidere ogni
Barone e Signore Assoluto di Forfar. druido che incontrano.
Ma proprio in quel momento, le Nebbie di La terra, tuttavia, cospira contro i suoi sforzi,
Ravenloft si sollevarono sull’intera Baronia, e aumentando la frustrazione di Tristen.
Forfar venne strappata dal suo mondo, Le creature delle foreste, piante carnivore,
divenendo il corrotto e contorto dominio del tempeste fortuite e i druidi stessi hanno tutti
Forlorn. interferito coi suoi piani di deforestare
Il terreno venne corrotto e rimodellato, completamente il Forlorn.
migliaia di Forfariani mutarono, diventando
orribili Goblyns, e Tristen ApBlanc divenne, Combattimento
così, il secondo Signore Oscuro di Ravenloft. Le tattiche di combattimento di Tristen
dipendono in gran parte dalla forma che egli
Situazione attuale possiede in quel momento.
Tristen vive un'esistenza solitaria nel Forlorn. Egli può essere ucciso in modo permanente
La sua unica compagnia sono i Goblyns, che solo con grande difficoltà, e lui lo sa, così
egli disprezza profondamente, ma che spesso combatte senza alcun timore o remora.
si rivelano utili servitori. E' più audace come fantasma, perché è
Tristen è alla disperata ricerca di un modo per difficile nuocergli; come vampyr, egli spesso
sfuggire alla maledizione che lo trasforma in chiama in aiuto Goblyns o lupi.
un fantasma ogni notte, sia per eliminare il
dolore che questa provoca, sia per tornare Attacchi speciali (come vampyr)
Forma alternativa (Su): Tristen può assumere Manuale dei Mostri), salvo che essi hanno una
a volontà la forma di un Worg come azione velocità di 50 piedi, Forza 16 e un singolo
attacco col morso
standard. Questa capacità è simile a un (+4 mischia, 1d6 +3 danni), anziché in attacco
incantesimo di autometamorfosi lanciato da con morso e artigli.
uno stregone di 18° livello. Tristen ha un legame empatico con ogni lupo
Tristen può rimanere in questa forma fino a zombie del Forlorn.
che non desidera tornare alla sua forma
normale o fino al prossimo tramonto. Qualità speciali (entrambe le forme)
Dominare (Su): il tiro-salvezza sulla Volontà Ancorato (Ex): Tristen non può muoversi a
per resistere all'influenza di Tristen ha una più di 100 metri dall’antica quercia che cresce
CD di 23. nel cortile di Castel Tristenoira.
Avversione (Ex): Tristen soffre di una forte
Attacchi speciali (come fantasma) avversione alle corna di cervo, proprio come
Abilità fantasma: i tiri-salvezza contro tutte le l'avversione all’aglio comune ai vampiri.
abilità che Tristen ha come fantasma hanno Egli non può entrare in un’area contenente un
una CD di 23. corno di cervo, né può avvicinarsi ad un
individuo con un corno sulla sua persona.
Qualità speciali (come vampyr) Anima Immortale (Su): Se ucciso quando è in
Vulnerabilità allo scacciare (Ex): Tristen può forma di vampyr Tristen risorge subito dalla
essere scacciato in forma di vampyr come se sua tomba in forma di fantasma.
fosse una creatura non morta, ma solo da un Se poi usa con successo la sua malefica
chierico di Belenus. capacità su un umanoide di sesso maschile,
In tal caso ha una resistenza di +1 distrugge l'anima della vittima e la sostituisce
con la propria. I punteggi di caratteristica
Attacchi speciali (in entrambe le forme) mentale del personaggio mutano in quelli di
Comandare i Clan (Su): Tristen ha un legame Tristen, che mantiene tutte le sue capacità,
empatico con tutti i goblyn del Forlorn. talenti e abilità.
Comunicare con un goblyn non richiede Nel corso di una settimana, Tristen trasforma
concentrazione o azione da parte di Tristen. il suo nuovo corpo nel suo aspetto originale,
Egli può comunicare contemporaneamente con tutti i suoi punteggi di caratteristica.
con un numero illimitato di goblyns e dare ad Se ucciso in forma di fantasma, Tristen
ognuno ordini senza alcuna manifestazione ritorna normalmente in vita nel suo corpo al
visibile esteriormente. sorgere del sole.
Alleati bestiali (Su): una volta al giorno, Volgere delle stagioni (Ex): Al sorgere del
Tristen può evocare 3d6 lupi o 2d6 worg da sole nei giorni di equinozio o di solstizio di
ogni parte del Forlorn come un'azione ogni anno, Tristen si trasforma in un normale
standard. essere umano (Bardo 6°/Guerriero 4°) per 24
Le creature arrivano in 2d6 rounds e servono ore e cade in un profondo sonno comatoso.
Tristen per un massimo di 1giorno. Solo se viene ucciso mentre è in questo coma,
Tutti gli animali simili ai lupi, le bestie Tristen è definitivamente distrutto.
normali e quelle magiche del Forlorn sono Naturalmente, Tristen si prende cura di
sotto l'influenza di Tristen. custodire accuratamente il segret di questa sua
Alleati bestiali non-morti (Su): una volta al unica debolezza e, il giorno prima di ogni
giorno, come azione standard, Tristen può equi
animare 2d6 lupi o worg entro i confini del
Forlorn come zombie. Questi servitori sono nozio o solstizio, si nasconde nei labirintici
considerati zombie di medie dimensioni (vedi sotterranei sotto Castel Tristenoira.

Residenza
Castel Tristenoira. Antico e decadente, il La vista dalle torri dell’imponente maniero
maniero di Tristenoira vaga alla deriva nel rivela cieli perennemente in tempesta e
tempo. altipiani torturati dalla guerra e devastati da
Anche se immutabile dall'esterno, tra le sue fre-
mura il passato, il presente e il futuro si quenti terremoti.
avvolgono su se stessi, creando un eterno Questo periodo termina con l'esecuzione del
ciclo temporale. paladino Andrew ApFittle, ultimo superstite
Gli esploratori corrono il rischio di fluttuare della sua famiglia, che portò direttamente alla
casualmente avanti e indietro nel tempo creazione del Forlorn.
mentre passano da una stanza all'altra e, di
solito, vedono il castello in tre distinte Castel Tristenoira (2143 CF/756 aC)
epoche. Nel presente, il castello è caduto in rovina.
Una volta all'interno delle mura del castello, I terremoti che devastarono la terra quando la
gli eroi possono lasciarlo solo quando si Baronia di Forfarnax divenne il Dominio del
trovano nuovamente nella loro epoca. Forlorn hanno scavato vaste caverne sotto il
maniero.
Torre del Lord (1839 CF/452BC) I Goblyns hanno abbattuto la grande torre
Il castello in questo periodo esiste come un rotonda all’entrata del castello.
massiccio mastio di forma rettangolare, ben Il maniero in rovina ospita solo Tristen, i suoi
mantenuto e con due slanciate torri a pianta lupi e i suoi servi goblyn.
rotonda ai lati. I Goblyns hanno murato diversi accessi e
Ospita il Menestrello ApBlanc, sua moglie hanno aggiunto un barbacane di legno e
Isolt e i loro domestici. diversi locali rozzamente edificati.
Le alte finestre si affacciano sui dolci pendii Tristen ApBlanc è padrone e prigioniero di
boscosi di Forfar e sui tetti e i camini fumanti Tristenoira in tutte le epoche, spiritualmente
di Birnam, poco a nord. legato alla grande quercia che si erge nel
Quest’epoca si conclude con la morte sospetta cortile fangoso.
di Isolt. I crimini di Tristen hanno reso tutta
Tristenoira un luogo malvagio di rango 5.
Castello ApBlanc (1934 CF/547 BC)
Durante l'Anno dei Guai, nelle ultime
settimane prima che Forfar venisse trascinata
a Ravenloft, lo spietato Marc ApBlanc
governava il castello, ampliato con un’ala
settentrionale, una grande torre ed una
formidabile cinta muraria a racchiudere un
vasto cortile interno.
Oltre ad ApBlanc e i fantasmi della sua
famiglia, il maniero ospita i mercenari di
Marc e la negromante Lucy ApMorten, alla
quale Marc

aveva assegnato il compito di far tornare in


vita Isolt.
L’infatuazione di Lucy per Marc (nonostante
conoscesse la sua vera natura) l’ha spinta a
sabotare i suoi esperimenti, nella vana
speranza che Marc finalmente ricambiasse i
suoi sentimenti.
I fantasmi di Tristen
Chiusura dei confini I fantasmi della madre di Tristen, Flora, del
Quando Tristen vuole sigillare il suo dominio, suo tutore, la druida Rual, di sua moglie Isolt
tutte le creature che tentano di attraversare le e dei figli Gilan e Morholt infestano Castel
frontiere del Forlorn si ritrovano paralizzate Tristenoira e i suoi dintorni.
(senza tiro salvezza). Con l'eccezione di Rual, nessuno dei fantasmi
Questa paralisi è permanente fino a quando è interessato alle azioni o al destino di Tristen.
Tristen non decide di riaprire le frontiere o Ognuno ha i suoi tormenti, e ciascuno di
non viene lanciato un incantesimo rimuovi questi spiriti reagisce diversamente con gli
paralisi sulla creatura. La creatura può esterni che penetrano nel castello, o che si
muoversi normalmente, una volta liberata avvicinano ai suoi paraggi.
dalla paralisi, ma deve passare subito il La descrizione di ognuno di essi viene fatta
confine o essere intrappolata di nuovo. nelle schede che seguono.
La chiusura delle frontiere influenza anche le
creature normalmente immuni alla paralisi.
*** **** ***
Flora ApBlanc
Flora (femmina, umana, fantasma
di 1° rango, Aristocratico livello
1°; aspetto estasiante,
manifestazione; allineamento NB)
infesta il percorso dalle rovine di
Birnam a Castel Tristenoira.
Appare alle 23:00 ogni notte,
fuggendo da una folla che esiste
solo nella sua mente.
Stringendo disperatamente un
piccolo fascio di stoffa, non presta
attenzione ad altri esseri, passando
attraverso i loro corpi qualora le
sbarrino la strada. Non si ferma
fino a che non raggiunge l’area
ove un tempo sorgeva il bosco
sacro, dove cerca una persona che
possa prendersi cura del suo
"bambino".
Sia che il fagotto stretto tra le
mani di Flora venga accettato o
meno dagli avventurieri, un cappio
spettrale si materializza intorno al
collo di Flora a mezzanotte e la
solleva in aria.
Il suo fantasma oscilla al vento per
un attimo prima di scomparire nel
nulla. Anche il fagotto che porta
tra le braccia svanisce nel nulla.
Flora è una splendida donna
bionda e ben vestita, e indossa una
fascia che porta il tartan ApBlanc.
Tutti coloro che la guardano
rischiano di cadere vittima del suo
aspetto estasiante, restando
immobili a guardarla instupiditi
finchè lei non abbandona il loro
campo visivo.
Questo è l'unico rischio che gli
avventurieri corrono con Flora;
ella non attacca né ha alcuna
capacità d’attacco.
Aspetto estasiante (Su): la capacità
è continuativa e permanente.
Gilan (bambino umano, maschio, fantasma di 2°
rango, Aristocratico livello 1°; Charme di gruppo,
Gilan ApBlanc manifestazione, telecinesi; fobia dei lupi; AL CB)
ossessiona Castel Tristenoira.
Beatamente inconsapevole della propria
morte, con la mente immemore a causa
del trauma subito durante l’attacco dei
lupi evocati dal padre, egli vaga
attraverso le sale di Tristenoira,
cstringendo tra le braccia e coccolando
il cadavere spettrale del suo amato cane.
Egli cerca di giocare con chiunque
incontra, ricorrendo a scherzi pesanti, se
rimproverato.
Attacca chiunque minacci il suo cane,
anche se l'animale è chiaramente morto.
Gilan ApBlanc è un ragazzo di 12 anni
coi capelli ricci e una volto da
cherubino.
Indossa un kilt con il tartan ApBlanc e
uno sporran bianco sbottonato.
Il suo corpo non mostra i segni delle
ferite che lo hanno ucciso.
Il cane che porta in braccio è stato
orribilmente mutilato ed è appena
riconoscibile. Sangue spettrale gocciola
dal suo corpo, evaporando in nebbia
prima di toccare il suolo.
Charme di gruppo (Su): una volta al
giorno, come azione standard, Gilan può
ammaliare fino ad 8 DV di umamoidi
come un incantesimo Charme lanciato
da uno stregone di 4° livello.
Tutti gli obiettivi devono trovarsi in un
raggio di 10 metri. Il tiro-salvezza per
questo potere ha una CD di 11.
Fobia dei lupi (Ex): se Gilan vede un
lupo o sente il suo ululato, fugge subito
come se venisse scacciato come non-
morto.

Morholt ApBlanc Morholt (umano, maschio, fantasma di 2° rango, Guerriero


livello 3°; semicorporeo, manifestazione; Allineamento
LM) è confuso dalla sua situazione attuale.
Assassinato nel sonno, crede di
essere indegno di seguire la dea
Morrigan.
Determinato a dimostrare a sé
stesso di essere un degno
seguace della dea della guerra,
egli sfida a duello qualsiasi
guerriero che incontra.
Combatte sempre fino alla
morte, sdegnando la resa
dell’avversario e abbattendo
senza pietà quelli che fuggono
come i vigliacchi che sono.
Morholt è un vigoroso giovane
di 18 anni, con una folta criniera
di capelli castano scuro e un
ampio torace muscoloso tatuato
con due spade incrociate,
simbolo della Dea Morrigan.
Stringe tra le mani una spada
bastarda.
Il suo stomaco è squarciato, con
le interiora che penzolano
orribilmente dalla ferita.
La parte inferiore del suo corpo
e le sue gambe spariscono in una
nebbia informe di color grigio, e
il suo volto è perennemente
congelato in un’espressione di
addolorata sorpresa.
Semicorporeo (Su): Morholt può
attaccare creature materiali con
la sua spada bastarda come se si
trattasse dell’attacco di un'arma
fantasma.

Isolt ApBlanc
Nonostante abbia perlustrato il Forlorn in
lungo e in largo, non ha trovato alcuna
traccia della figlia.
Prosegue, tuttavia, indefessamente la sua
ricerca passando la maggior parte del suo
tempo tra le mura di Tristenoira.
Interroga chiunque incontra per chiedere
informazioni su Brangain.
Coloro che affermano di non sapere nulla o
di non conoscere Brangain, vengono
normalmente lasciati in pace senza ulteriori
conseguenze.
Isolt perseguita coloro che suggeriscono di
conoscere la posizione di Brangain o danno
risposte da lei ritenute evasive o poco
convincenti fino a quando non divengono
più disponibili.
Se ha il sospetto che chi ha di fronte non sia
del tutto sincero, oppure le stia apertamente
mentendo, Isolt diventa furiosa e attacca,
utilizzando anche le sue abilità clericali.
Isolt è una donna di mezza età di
Questo fantasma (femmina umana, fantasma di corporatura esile, con gli occhi color
3° rango, Chierico livello 3°; aura di nocciola e con una chioma di lunghi capelli
disperazione, aspetto orribile, malevolenza, marroni raccolti in una crocchia.
manifestazione; Allineamento NM) vaga Indossa un kilt ed un plaid con il tartan della
attraverso tutto il Forlorn alla ricerca della figlia sua famiglia d’origine, l’antico clan degli
perduta Brangain. ApVay, un motivo a losanghe dai colori oro,
La sua mente è sconvolta dalla follia che rosso e blu, e una lunga blusa bianca a
intervenne a causa della perdita di tutti i suoi maniche lunghe con bottoni d’argento e
figli, e dall’odio e la rabbia verso il marito orlata di pizzi, trine e gale.
Tristen, da lei considerato l’unico responsabile Al collo porta un ciondolo con una
di tutti i suoi mali e del suo dolore. rappresentazione distorta e deformata del
Come detto, ella può essere veduta mentre si dio Diancecht.
aggira alla ricerca della figlia Brangain, I suoi arti sono fratturati, deformati e
imprigionata nelle segrete di Castel Tristenoira contorti.
dal perfido padre Tristen e, successivamente, Le mani, in particolar modo, hanno le dita
svanita nel nulla. che si muovono in modo del tutto
innaturale, quasi come se fossero
completamente disarticolate.
Rual
Rual (umana, femmina, fantasma di 4° rango,
Druido livello 7°; charme animali, richiamo
allettante, terreno illusorio, manifestazione;
Allineamento NM) è completamente inumana in
apparenza, prendendo la forma di una vorticosa
nuvola di nebbia. Un sommesso gorgoglìo, come il
suono di una gola squarciata, può essere ascoltato
ovunque lei appare, ma Rual non può parlare.
Alcune gocce di sangue indicano il suo passaggio.
Charme animali (Su): una volta al giorno, Rual può
incantare fino a 30 DV di animali. L’effetto è
quello di un incantesimo di Charme, o uno Charme
animali lanciato da un druido di 9° livello.
Tutti gli animali selezionati devono essere entro un
raggio di 20 metri da Rual. Il tiro-salvezza ha una
CD di 20. I lupi del Forlorn sono immuni a questo
potere.
Richiamo allettante (Su): A volontà, Rual può
creare un profumo illusorio che attira un unico
obiettivo scelto entro un raggio di 130 metri.
L'obiettivo ha diritto ad un tiro-salvezza (CD 20)
per resistere al richiamo. Se il bersaglio fallisce, è
irresistibilmente attratto verso Rual, la fonte
dell’aroma.
Una creatura adescata in questo modo da Rual
attaccherà chiunque tenti di trattenerla.
L'odore usato per adescare la creatura, varia
secondo i gusti del brsaglio.
Rual può attirare un solo bersaglio alla volta.
Questo è un effetto di costrizione.
Terreno illusorio (Su): a volontà, Rual può creare
un terreno illusorio come se si trattasse
dell’incantesimo lanciato da uno stregone di 9°
livello. Rual può creare un solo tipo di illusione con
questo potere: quella del bosco sacro come si
presentava il giorno in cui fu uccisa.
Quando Rual entra in questa illusione, il suo
aspetto cambia, diventando quello di un cadavere in
decomposizione con una ferita aperta sul collo,
vestito con abiti druidici a brandelli e insanguinato.
In questa forma, Rual può parlare normalmente.
Manifestazione (Su): Rual non può sopprimere la
sua manifestazione.
Gremishka
Anche se sanno a che cosa servono le
armature e i vestiti non li usano.

Combattimento 
I gremishka non inizieranno un
combattimento corpo a corpo se non sono
chiusi in trappola.
Sono estremamente veloci e agili, capaci di
scivolare tra le gambe o di girare intorno alle
gambe dei loro avversari.
Questa velocità da loro una CA
particolarmente bassa e un bonus di +4 per i
TS contro armi che hanno effetto su un'area.
Ricevono un bonus di +2 per colpire ogni
avversario con una altezza di 120 cm o
superiore, perché, per loro, l'avversario appare
come un bersaglio grande e facile.
 In gruppo, i gremishka impiegano la tattica
dello sciame.
Si arrampicano su un avversario in massa
mordendolo e dilaniandolo.
Devono riuscire a fare un Tiro per Colpire per
avere una buona presa, ma in ogni round
successivo il danno è automatico.
Metà dei gremishka dello sciame
Come i loro parenti stretti, i gremlins, queste rosicchieranno le cinghie, apriranno le fibbie
minuscole creature umanoidi sono dei e ruberanno ogni cosa che non sia legata.
dannosi parassiti. Chi attacca uno sciame di gremishka può
Vivono sotto i palazzi e si nascondono ai loro ferire il personaggio su cui si trovano le
abitanti. creature. Se l'attaccante infligge un danno
A distanza, un gremishka può essere superiore a quello necessario per uccidere il
scambiato per un piccolo cane o un grosso gremishka, il personaggio su cui si trova la
gatto. creatura subirà il danno in eccesso.
Sono pelosi, con orecchie appuntite e un Il basso morale dei gremishka può provocare
muso allungato. la loro fuga se c'è una dimostrazione di
La pelliccia può essere di qualsiasi colore e grande forza.
avere un qualsiasi disegno. Naturalmente, ogni cosa le creature abbiano
La bocca è troppo grande per il viso e gli rubato sarà portata nella loro tana.
occhi sono gialli con le pupille verticali, come
i gatti. Habitat/Società
Al contrario dei gremlin  non hanno ali. I gremishka non rimangono alla luce del sole,
Possono manipolare ogni strumento con le ma la luce non li danneggia.
loro agili mani. Vivono sotto e dentro le fondamente delle
costruzioni (di grandi case, per esempio).
Un gremishka raramente porta in giro Se possibile scelgono una tana che permetta
un’arma per più di un'ora, la getterà o la di accedere a molti punti della costruzione.
nasconderà prima. Conservano i frutti dei loro furti nella tana.
Quasi sempre, il tesoro è un'insieme di oggetti
rubati, e alcuni sono veramente preziosi.
Amano prendere le cose, ma i loro gusti in
fatto di tesori non sono dei migliori. 
La rabbia e la frustrazione degli umanoidi di Si nascondono nelle mura e sotto i pavimenti
dimensioni maggiori sembra provocare un per spiare le loro potenziali vittime.
estremo piacere nei gremishka. Quando una vittima scopre lo scherzo o cade
Godono a fare scherzi malvagi e distruttivi ai nella loro trappola sente spesso la stridula
loro ospiti. risata del gremlin.
Non riconoscono nessun capo tra quelli del
loro genere, però possono cooperare per Ecologia
provocare dei danni e seguiranno i I gremiskha mangiano qualsiasi cosa.
suggerimenti e le istruzioni di un gremlin che Catturano piccole creature come topi, gatti,
suggerisca loro uno scherzo. piccoli cani e qualche volta anche bambini
Alcune delle loro trappole sono molto piccoli.
elaborate, a conferma della loro grande Si sa che si affezionano temporaneamente a
intelligenza. bambini della loro grandezza che sono
imprigionati, ma finiscono per divorarli
comunque.
I gremiskha vengono cacciati da qualsiasi
cosa li possa trovare e prendere.
I loro predatori includono grossi serpenti,
cani, ragni giganti, coboldi, e molti altri, in
particolare gli uomini.
Goblyn
Inoltre, quando ci si imbatte inaspettatamente
in un goblyn, esso immediatamente mostra i
suoi denti e guarda negli occhi l’avversario in
un modo terribilmente pauroso.
E’ necessario un fear check la prima volta che
si incontra una simile creatura.
In ogni caso, ciò provoca una penalità di –4
sulla sorpresa.
Quelli che si fanno sorprendere sono così
colpiti dalla paura da non riuscire a muoversi
per un round.
I goblyn attaccano raramente con armi.
Invece, cercano di colpire la gola del nemico
con le loro mani artigliate.
Ogni attacco a segno infligge 1d6 punti ferita.
Se entrambi gli artigli colpiscono, il goblyn
riesce a tenere la presa sul collo del nemico.
In ogni round successivo, la vittima sarà
colpita automaticamente (di solito in faccia) e
I goblyn (coblynau in lingua Forfariana) sono subirà altri 2-12 (2d6) danni.
terribili creature dalla testa leggermente In aggiunta, chi è preso nella morsa fatica a
gonfia, dalle orecchie appuntite, e dai brillanti respirare e deve superare un tiro salvezza
occhi rossi. contro incantesimi o subire altri 1d4 danni da
Hanno lunghi capelli malconci che crescono soffocamento.
solo sul retro della testa e del collo. I goblyn si riferiscono a questa cosa
Circa metà della loro faccia è occupata da una chiamandola banchetto, ed è così terribile
enorme bocca fornita di denti appuntiti come osservare uno che viene attaccato in questo
aghi. modo che tutti i presenti devono superare
Questi esseri sono creati grazie a potenti un horror check.
oggetti magici ed incantesimi in grado di Inoltre, ogni 10 punti ferita provocati
trasformare gli esseri umani in questi contorti “banchettando”, la vittima subisce un malus
esseri. permanente di -1 al Carisma a causa degli
La trasformazione li rende completamente sfregi provocati alla faccia.
malvagi e sottomessi a qualsiasi capriccio del Ogni attacco fatto da chiunque abbia un
loro signore. goblyn sulla faccia subisce un malus di -3 al
I Goblyns del Forlorn, in particolare, un tiro per colpire, al danno ed ai tiri salvezza.
tempo erano gli abitanti rimasti a Forfar
durante il cataclisma che portò quella regione
nel Semipiano di Ravenloft, e di ciò è rimasta
traccia anche nel loro modo di vestire. Tutti quelli che stanno attaccando il goblyn
I goblyn hanno un collegamento telepatico che banchetta guadagnano un +2 sul loro
con il loro signore e, attraverso di esso, con attacco perché l’attenzione del goblyn è
tutti gli altri Goblyn che controlla. focalizzata sulla sua vittima.
I goblyn sono simili alle creature non morte e
Combattimento non fanno controlli sul morale.
I goblyn sono creature molto agili e questo Tutti i goblyn hanno la capacità di muoversi
provoca un malus di –2 al tiro sulla sorpresa silenziosamente (80%), nascondersi nelle
di chi li incontra. ombre (70%), e scalare pareti (25%).
Hanno l’infravisione  fino alla distanza di 27
metri. I goblyn non hanno nessun altro apparente
desiderio se non quello di esaudire ogni
Habitat/Società desiderio del loro signore con grande
I Goblyn del Forlorn vestono kilt e sono devozione.
strutturati in clan, memoria ancestrale di I goblyn non dormono, non si stancano, né si
quando ancora erano normali esseri umani di annoiano.
Forfar. Inoltre, possono stare una notevole quantità di
I goblyn sono completamente controllati dai tempo senza mangiare né bere.
desideri del loro signore.
Se viene detto loro di attaccare un altro della Ecologia
loro specie, lo faranno senza pietà. I goblyn sono carnivori.
Non prendono mai da soli l’iniziativa di Si nutrono esclusivamente di carne appena
combattere, ma balzano ardentemente uccisa e bevono anche il sangue delle loro
all’attacco se viene loro richiesto dal vittime.
“Maestro” o se sono istruiti a farlo. I goblyn sono spesso oggetto di ricerca da
parte di maghi e chierici perché sono utili
come componenti di incantesimi per il
controllo sugli umani e per la creazione di
oggetti magici.
Quickwood (Albero Spia)
Considera le radici come creature di
dimensione grande, con 10 punti ferita
ciascuna.
Ricorda che il danno inflitto alle radici non
deve essere conteggiato tra i punti ferita
dell’albero vero e proprio.
La creatura consente che vengano recise sei
delle sue radici prima di ritirare le altre ld6+6
per sicurezza.
Le radici non provocano danno.
I rami della creatura sono troppo rigidi per
servire come armi, ma il quickwood ha
un’apertura simile ad una bocca che può
serrarsi provocando 3d4 punti ferita.
La vittima deve toccare il tronco o essere
forzata da una radice nella posizione dove le
fauci possono infliggere i danni.
Gli organi visivi, uditivi, ed olfattivi
(somiglianti a grandi occhi, orecchie e naso di
forma umana) sono leggermente superiori a
quelli umani, e l’infravisione della creatura
giunge fino a 36 metri.
Questo grande albero sembra essere una Il quickwood ha parecchie radici più piccole
quercia, ma un attento esame mostra che ha stese per rivelare l’avvicinarsi dei nemici.
una specie di volto ed organi sensoriali simili Inoltre le sue foglie sensibili possono notare
ad una faccia umana contorta. movimenti dell’aria e cambiamenti di
C’è il 90% di probabilità che questa faccia pressione.
non venga notata prima che l’osservatore si E’ possibile utilizzare incantesimi che
trovi a meno di 3 metri dall’albero. colpiscono le piante contro il quickwood, ma
la maggior parte non funzionano.
Combattimento La creatura è in grado di sudare, inzuppandosi
Dato che è molto difficile per il quickwood d’acqua per evitare di essere danneggiata dal
muovere il suo massiccio tronco, la creatura fuoco.
rimane immobile fino a quando è possibile. I fulmini sono incanalati senza danno nel
Se può, comunque, manda le sue radici che i sottosuolo, mentre veleni e gas non lo
muovono alla velocità di 9 metri per round sul feriscono.
suolo libero (in un raggio di 30 metri). Un incantesimo disintegrazione distrugge
Queste radici possono afferrare e bloccare sicuramente una di queste creature, se ha
ogni essere che pesi meno di 500 chili (la successo.
creatura viene poi trascinata verso le fauci in Qualora si trovi sotto l’attacco di qualche
un round per essere masticata). incantesimo, un quickwood utilizza
Le radici sono troppo forti per essere l’energia
spezzate, e le armi contundenti non hanno
nessun ef-
dell’incantesimo per irradiare paura nel raggio
di 3 metri per livello dell’incantesimo.
fetto, mentre un’arma da taglio può servire a Se il lanciatore fallisce il tiro salvezza, il
reciderla. quickwood ha incanalato tutta l’energia
dell’incantesimo nella paura; in caso contrario
la paura è solo un effetto residuo Ecologia
dell’incantesimo, e la magia ha i normali Si dice che i quickwood crescano solo grazie
effetti sull’albero spia (naturalmente i tiri alla capacità magica di un potente mago (o
salvezza sono ancora consentiti). forse di un druido) che pianti radici di
Gli incantesimi che colpiscono la mente non mandragola imbevute di possenti incantesimi.
funzionano sul quickwood. Altri affermano che questi alberi siano
In aggiunta alle proprie difese ed attacchi, un l’evoluzione naturale delle piante verso la
albero spia maturo è in grado di controllare capacità di sentire e di muoversi.
2d4 normali querce. In ogni caso, i quickwood sono certamente
Queste querce, quando vengono possedute, creature senzienti, diversamente dalla
somigliano all’albero spia, e dispongono di maggior arte della vegetazione nel mondo.
volto ed organi sensoriali attraverso i quali il I quickwood sono talvolta charmati o convinti
loro signore carpisce le informazioni. in qualche modo a fare da depositari di un
Questo tipo di controllo funziona nel raggio di tesoro o a controllare un’area.
un chilometro e ½. In tale ruolo, il tesoro custodito è quello tipico
della creatura che l’ha lasciato.
Habitat/Società Gli oggetti sono custoditi nei buchi presenti
Queste creature si possono trovare in ogni nel tronco del quickwood.
habitat che consenta la vita alle normali Come guardiano, la creatura osserva la
querce, incluse le regioni più calde dove si presenza di intrusi e dopo averli visti emette
possono trovare querce vive. un suono di tamburo che può essere sentito a
distanze superiori ad un chilometro e ½.
Aggie
Nonostante il suo stato di creatura non-morta,
Aggie è estremamente agile e può muoversi
molto rapidamente nell’acqua.
Può avvolgere le sue spire sott'acqua per poi
emergere e colpire come un serpente fino a 18
metri dalla riva del lago, oppure fino a 20
metri sopra la superficie dell’acqua, se la sua
vittima si trova già nel lago.
Aggie morde causando 3d8 punti di danno.
Per ogni morso che infligge 8 o più punti-
ferita, Aggie serra la vittima tra le sue fauci
tentando di trascinarla nella sua tana
subacquea.
Per liberarsi, la vittima deve superare con
successo un check di Forza.
In caso contrario, Aggie non allenta la sua
micidiale presa sinchè la vittima non annega.
Aggie può soffiare una nube altamente tossica
di un malaticcio vapore giallo, lunga 12 metri
e larga 7 tre volte al giorno, producendo lo
stesso effetto di un incantesimo nube mortale
lanciato da un mago di 5 ° livello.
Aggie (diminutivo di Agatha, nome con cui è Il soffio di Aggie aleggia nell'aria,
chiamata tra i druidi) è una creatura unica che muovendosi lentamente con la brezza e
si trova solo nel Forlorn. facendo sprofondare chiunque si trovi entro il
Si tratta di un antico e gigantesco serpente suo raggio in una profonda depressione per
d'acqua non morto, di color grigio-verdastro e quattro turni , prima di dissiparsi.
con una bocca enorme ed irta di denti aguzzi, Se un combattimento volge a suo sfavore,
che infesta il Lago delle Lacrime Scarlatte. Aggie emette un lungo e lugubre sibilo che
La sua pelle squamosa ricorda la pelle di uno provoca a tutte le creature, entro un raggio di
zombie, emana un tanfo di marciume ed è 30 metri da lei, un effetto analogo a quello
butterata di squarci e aperture attraverso cui si dell’incantesimo paura lanciato da uno
possono intravvedere le sue ossa biancastre. stregone di 4 ° livello.
Quando nuota in superficie, appare spesso Aggie può usare il suo sibilo tre volte al
come una testa seguita da una serie di dossi giorno.
arrotondati. Per contrastare gli effetti del sibilo, le creature
entro il raggio d’azione dello stesso devono
Combattimento superare con successo un fear check.
Aggie non lascia mai il lago, ma attacca Essendo una creatura non-morta, Aggie può
qualsiasi creatura che si avvicina alle sue rive.
Attira i curiosi e i temerari entro il suo raggio
d’azione emergendo per un breve periodo al essere scacciata da un chierico o da un
centro del lago per poi scomparire sott’acqua paladino come un non-morto di 10 DV.
A causa della sua natura magica, Aggie può
e riemergere, qualche istante dopo, presso la essere colpita solo da armi +1 o superiori.
riva per colpire le sue vittime.
Habitat
Aggie è una creatura unica, ma alcuni
ipotizzano che ci sia più di un "serpente degli Ecologia
abissi", affermando di aver avvistato Essendo una creatura non-morta, Aggie non
contemporaneamente due gruppi separati di ha un suo ciclo vitale.
gobbe emergere dalla superficie del Lago Se uccisa, Aggie non fornirà prodotti utili.
delle Lacrime Scarlatte. La sua pelle è abbastanza dura per poter
Alcuni sostengono che Aggie ha una nidiata essere utilizzata nella produzione di scudi o
di piccoli serpenti, e che i suoi attacchi contro armature di cuoio, ma ha un opprimente fetore
chiunque si avvicini al lago siano dettati di decomposizione che costringerà chiunque
dall’istinto di proteggere i suoi piccoli. utilizzi oggetti fatti con quella pelle a dover
Non è chiaro, tuttavia, come avrebbe fatto una effettuare ogni ora un tiro-salvezza contro
creatura non morta a riprodursi. veleno per evitare la nausea.
Si dice che la tana di Aggie custodisca i tesori Se indossati in combattimento, gli oggetti fatti
di tutti i malcapitati che il mostro ha ucciso e con la pelle marcia di Aggie causano sempre
trascinato nel lago, ma la profondità dello una penalità di -1 ai tiri per colpire.
specchio d’acqua è di parecchie decine di
metri e per questo motivo è altamente
improbabile che qualsiasi tesoro custodito da
Aggie sarà mai recuperato.
MAPPA DEL NUCLEO CENTRALE