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Introduzione: Wildspace attende!

Questa avventura di Dungeons & Dragons inizia in un mondo a tua scelta, poi si avventura nello spazio selvaggio e nel Mare Astrale. I personaggi
navigano in questi ambienti a bordo di navi che possono attraversare grandi distanze usando una forma magica di viaggio nota come spelljamming.
Prima di eseguire questa avventura, leggi la Guida dell'avventuriero astrale, che contiene informazioni su queste impostazioni e su come funziona
l’incantesimo. L’avventura presuppone che i personaggi non abbiano precedenti esperienze con l'incantesimo, ma questo sta per cambiare!

Le informazioni contenute in questo libro sono solo per gli occhi del DM. Se hai intenzione di giocare l'avventura con qualcun altro come DM, smetti di
leggere ora.

PRINCE XELETH ASTRIDE A SOLAR DRAGON

Riepilogo dell'avventura
Questa storia ruota attorno agli sforzi dei personaggi per salvare il loro mondo natale da un attacco da parte di un impero di elfi astrali. L’attacco è in
corso quando inizia l’avventura. Dopo essersi rifugiati a bordo di una nave incantatrice, i personaggi si dirigono verso le stelle per scoprire chi è
responsabile dell’attacco e come possono salvare il loro mondo.

Durante l'avventura, i personaggi incontrano molte creature spaziali, alcune delle quali diventano compagne nel viaggio del gruppo. I personaggi
incontrano anche la principessa Xedalli, un elfo astrale che è coinvolto in una lotta di potere con suo fratello gemello, il principe Xeleth, su chi governerà
l'impero che attualmente minaccia il mondo dei personaggi. Con o senza l'aiuto di Xedalli, i personaggi devono mettere insieme un'improbabile alleanza
per colpire il cuore dell'impero degli elfi astrali.

I personaggi incontrano molti luoghi grandiosi mentre l'avventura si svolge, tra cui una città di asteroidi conosciuta come la Rocca di Bral e la cittadella
imperiale degli elfi astrali, che orbita attorno a una stella chiamata Xaryxis.

Xaryxis

La luce di Xaryxis ha nutrito l'Impero Xaryxian per millenni, fungendo da fonte per il potere magico che gli elfi astrali di Xaryxispace usano per
sostenere. il loro impero. Mille anni fa, la luce della stella cominciò a svanire, minacciando la prosperità degli elfi, così l'imperatore Xavan trasformò la
stella morente in un parassita che liscivia la vita dai mondi usando semi di cristallo raccolti dalla stella.

Dopo che gli elfi hanno selezionato un mondo ospite adatto, le navi conosciute come falene stellari rilasciano centinaia di semi astrali nell'atmosfera del
pianeta. I semi cadono dal cielo e si seppelliscono nel terreno e negli oceani del mondo. Dopo che i semi astrali hanno messo radici, producono enormi
viti cristalline. I viticci di queste viti si estendono in profondità nel mondo e ne traggono energia vitale. Una volta che le viti hanno indebolito un mondo
della sua energia, un processo che può richiedere mesi, inviano un fascio luminoso di luce che viaggia indietro verso Xaryxis, reintegrando
temporaneamente lo splendore della stella e lasciando l'ospite. mondo un guscio sterile.

Sebbene Xaryxis brilli brillantemente dopo ogni rifornimento, non passa molto tempo prima che la luce di Xaryxis inizi a calare ancora una volta,
presagendo il destino di un altro mondo.
Una volta che i semi astrali hanno messo radici su un mondo ospite, non c’è un modo semplice per fermare la trasformazione: le viti sono troppo spesse e
troppo numerose per essere sradicate. Distruggere la stella Xaryxis, che funge da pietra angolare per i semi astrali, è l’unico modo per liberare un mondo
dalla loro morsa. Se la stella si oscura, le viti di cristallo rilasciano la loro energia immagazzinata nel mondo ospite, avvizziscono e muoiono.

Struttura dell'avventura

Questa avventura è composta da quattro parti, ciascuna divisa in tre capitoli. Ogni capitolo è progettato per essere eseguito come un’esperienza di gioco
singola della durata di 2 o 3 ore, con l'aspettativa che un gruppo dovrebbe essere in grado di completare l'avventura in dodici sessioni di gioco.

Ogni capitolo inizia con una panoramica che ti dà un'idea di ciò che ti aspetta per gli eroi e riassume ciò che è successo finora. Non si può dire come si
svolgerà una sessione, dal momento che i giocatori hanno un certo controllo sulla trama, ma il testo cerca di darti abbastanza informazioni per eseguire le
varie creature e incontri. Se i personaggi fanno qualcosa di inaspettato, improvvisa come meglio puoi mentre li guidi delicatamente verso il loro obiettivo
principale. Ogni capitolo termina con un cliffhanger per preparare il terreno per la sessione successiva, supponendo che le cose vadano come previsto.

Le quattro parti dell’avventura sono le seguenti:

Parte 1: Semi di distruzione racconta la devastazione causata dai semi astrali sul mondo natale dei personaggi e la fuga del gruppo nello spazio
selvaggio. Dopo essere fuggiti alla Rocca di Bral, i personaggi cercano il Commodoro Krux, un giff, sperando che possa aiutarli a contrastare le
macchinazioni dell’Impero Xaryxian e salvare il mondo dei personaggi nel processo.

Part 2: Terrori del vuoto si occupa del viaggio dei personaggi ai confini del loro sistema Wildspace, dove incontrano la principessa Xedalli e imparano
l'enormità del compito che li attende. I personaggi si dirigono verso Doomspace, dove Krux progetta di unirsi a una coalizione di coloro che si oppongono
all'Impero Xaryxian.

Parte 3: Chaos in Doomspace inizia con l’arrivo del gruppo in Doomspace, dove la coalizione a cui avevano intenzione di unirsi si rivela essere un
gruppo di fazioni litigiose. Devono trovare un modo per unire le fazioni prima di attaccare l'Impero Xaryxian.

Parte 4: Salvatori del Multiverso descrive Xaryxispace e l’incontro culminante dei personaggi con il principe Xeleth e l'armata sotto il suo comando.
Infine, i personaggi arrivano alla cittadella imperiale, dove scoprono il vero costo di salvare il loro mondo e devono decidere il destino di Xaryxis e
Xaryxian Impero prima di fare il lungo viaggio verso casa.
Correre l'avventura

UNA FALENA STELLARE XARYXIAN GETTA UNO DEI TANTI SEMI ASTRALI MENTRE ORBITA ATTORNO A UN MONDO IGNARO

Per gestire l'avventura, hai bisogno del regolamento di base della quinta edizione (Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei
mostri). Inoltre, hai bisogno degli altri due libri inclusi in questo prodotto: Boo's Astral Menagerie e Astral Adventurer's Guide.

Il testo che appare in una casella come questa è pensato per essere letto ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro personaggi arrivano
per la prima volta in un luogo o in una circostanza specifica, come descritto nel testo.

Quando il nome di una creatura appare in grassetto, questo è un segnale visivo che ti indica il suo blocco stat come un modo per dire: "Ehi, DM, è meglio
che prepari il blocco stat di questa creatura. Ne avrai bisogno". Di solito, puoi trovare il blocco delle statistiche nel Manuale dei mostri; se il blocco delle
statistiche è nel serraglio astrale di Boo, il testo dell'avventura te lo dice.

Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nell'avventura sono descritti nel Manuale del giocatore, mentre gli oggetti magici sono descritti nella
Guida del Dungeon Master, a meno che il testo dell'avventura non ti indirizzi alla Guida dell'Avventuriero Astrale.

La Guida dell'Avventuriero Astrale descrive i molti tipi di vasi incantatori menzionati nell'avventura e include piani di mazzo per ognuno di essi. A tua
discrezione, puoi fornire ai giocatori una copia dei piani del ponte per qualsiasi nave a bordo e consentire loro di gestire l'attività della nave durante gli
incontri, liberandoti di concentrarti sulla gestione dei personaggi non giocanti e delle loro navi.

Ispirazione per l'avventura

Light of Xaryxis è ispirato al film Flash Gordon del 1980 e ai fumetti serializzati di Flash Gordon del 1930. Gli eroi dell'avventura, come Flash Gordon
stesso, devono sconfiggere nemici ultraterreni per salvare il loro pianeta natale. Personaggi secondari campy, situazioni non plausibili e dialoghi esagerati
aiutano a spingere la storia verso la sua inevitabile conclusione. Assurdi colpi di scena minano il senso di urgenza, tenendo gli eroi sulle spine mentre
inciampano da un cliffhanger all'altro.
UN GALEONE SPAZIALE FUGGE DA UN MONDO IN PERICOLO

Ecco alcune cose che puoi fare per far sembrare Light of Xaryxis i racconti di fantascienza polposa che lo hanno ispirato:

1.Guarda il film Flash Gordon del 1980. Non è Shakespeare o Scorsese, ma i dialoghi sono citabili, e i costumi e le scenografie sono fantastici.
2. Qualsiasi personaggio non giocante che non sta combattendo gli eroi dovrebbe naturalmente rimandare agli eroi, dando ai giocatori la sensazione che i
loro personaggi contano (non importa quanto piccoli e insignificanti possano sembrare ai loro nemici).
3. Termina ogni sessione con un cliffhanger. L'avventura ne ha già uno alla fine di ogni capitolo, ma puoi creare il tuo cliffhanger terminando una sessione
con una minaccia, un colpo di scena o una rivelazione inaspettata.
4. Quando sei pronto per iniziare un nuovo capitolo, leggi o parafrasa il riassunto che appare all’inizio del capitolo, abbellendolo con eventi pertinenti o
citazioni memorabili di sessioni di gioco precedenti.
Personaggi iniziali

PRINCESS XEDALLI

L'avventura presuppone che i personaggi inizino al 5 ° livello. Se i tuoi giocatori hanno personaggi di livello inferiore, dovranno prima affrontare altre
avventure per acquisire abbastanza esperienza per avanzare al 5 ° livello. Sia lo Starter Set di Dungeons & Dragons che il Kit Essentials di Dungeons &
Dragons contengono avventure che porteranno i personaggi dal 1° al 5° livello. In alternativa, puoi semplicemente chiedere ai tuoi giocatori di creare
nuovi personaggi di 5 ° livello, come descritto nella prossima sezione.

Creazione del personaggio


Se le razze spaziali sono comuni nel tuo mondo, puoi aggiungere sfondi e razze dalla Guida dell'Avventuriero Astrale all'elenco delle opzioni di
personaggi che i giocatori possono scegliere durante la creazione i loro personaggi. Come DM, decidi cosa è disponibile per i tuoi giocatori e cosa no.

Se, durante l'avventura, un giocatore vuole creare un nuovo personaggio (forse perché il suo precedente è morto o ha lasciato il gruppo), quel giocatore
può arrotolare un nuovo personaggio di Lo stesso livello del resto del gruppo avventuroso, scegliendo tra le opzioni disponibili. Se il gruppo si svolge
nello spazio selvaggio o nel mare astrale, puoi presumere che tutte le opzioni del personaggio della Guida dell'avventuriero astrale siano disponibili.

Per creare personaggi di 5° livello per questa avventura, i giocatori possono utilizzare i passaggi di creazione del personaggio descritti nel Manuale del
giocatore. Oltre a più punti ferita, caratteristiche di classe e incantesimi, ogni personaggio ha un normale equipaggiamento iniziale più 625 gp da spendere
in equipaggiamento aggiuntivo non magico. Se stai conducendo una campagna di alta magia, ogni personaggio ottiene anche un oggetto magico non
comune a scelta del giocatore, soggetto alla tua approvazione.

Avanzamento del personaggio

Alla fine di ciascuna delle parti dell'avventura, tutti i membri del gruppo ricevono abbastanza punti esperienza per avanzare di 1 livello in modo da essere
al livello che dovrebbero essere per il capitolo successivo, come mostrato nella tabella Livelli personaggio. I personaggi che finiscono l'avventura
avanzano al 9° livello.

Livelli dei personaggi


Part Character Level

1: Seeds of Destruction 5th

2: Terrors of the Void 6th

3: Chaos in Doomspace 7th

4: Saviors of the Multiverse 8th

Da dove cominciare?

L’avventura inizia in una città costiera o in una città portuale in un mondo in cui i personaggi cercano fortuna o riposano tra un’avventura e l'altra.
Poiché la maggior parte di questa avventura si svolge nello spazio selvaggio e nel Mare Astrale, l’ambientazione iniziale non ha molto effetto su come si
svolgerà l'avventura. Il mondo natale dei personaggi serve principalmente a stabilire la posta in gioco per la storia - è in pericolo di essere distrutto! -
quindi usare un mondo con cui i tuoi giocatori hanno familiarità funziona meglio, sia che si tratti di un pubblicato ambientazione della campagna o un
mondo di tua creazione.

Se hai usato Lost Mine of Phandelver (l’avventura nello Starter Set di Dungeons & Dragons) o Dragon of Icespire Peak (l’avventura nel Kit Essentials
di Dungeons & Dragons) per portare i personaggi al 5° livello, Light of Xaryxis inizia nella stessa regione presente in quelle avventure introduttive: la
Costa della Spada nell’ambientazione Forgotten Realms, nel mondo di Toril. La città di Neverwinter, uno dei numerosi porti principali lungo la Costa
della Spada, potrebbe facilmente essere il luogo in cui i personaggi si trovano all'inizio di questa avventura.

Tutti i luoghi visitati dai personaggi in questa avventura sono descritti in questo libro, e ulteriori dettagli sulla Rocca di Bral sono forniti nella Guida
dell'Avventuriero Astrale.

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Parte 1: Semi di distruzione

Capitolo 1: Pioggia astrale

All'inizio dell'avventura, i personaggi svolgono le loro attività quotidiane in un vivace insediamento costiero, dove tutti parlano delle spettacolari piogge
di meteoriti che hanno divampato. attraverso il cielo le ultime notti. In effetti, ciò a cui la gente ha assistito sono piogge di semi astrali che cadono dallo
spazio e si tuffano in profondità nel terreno e nell’acqua dentro e intorno all'insediamento. Alcuni di questi semi sono ora germogliati. L’avventura
inizia quando enormi viti cristalline eruttano da sotto le strade, gettando la comunità nel caos.

Ruggine astrali

Quando sei pronto per iniziare a giocare, leggi:

Le tue avventure ti hanno portato in una comunità costiera, dove le barche da pesca locali condividono il porto con navi commerciali provenienti
da ogni dove. Ultimamente tutti hanno discusso del diluvio di stelle cadenti che ha illuminato il cielo serale nelle ultime notti. Alcuni dicono che
questi eventi celesti sono presagi di un disastro imminente. Altri credono che siano un precursore degli dèi che scendono dal cielo per camminare
sulla terra. Nessuno lo sa con certezza.

Stai appena finendo il tuo pasto di mezzogiorno mentre ascolti un fabbro raccontare di essere stato svegliato la scorsa notte da un forte schianto.
Secondo il fabbro, una vite cristallina scoppiò fuori dal
terra e ha fatto un buco attraverso il tetto della panetteria del suo vicino. "Deve essere una punizione divina per le torte cattive e i prezzi elevati",
dice il fabbro con una risatina nervosa. Improvvisamente, la terra trema violentemente sotto i tuoi piedi. Si sente il fragore sordo di un’eruzione
lontana. Il fabbro e molti altri si affrettano fuori. Unendoti a loro, vedi una vite sinuosa e cristallina eruttare dal terreno a pochi isolati di
distanza, abbastanza alta da essere vista sopra i tetti. Urla di panico si alzano dalla stessa direzione.
Un marinaio in piedi in mezzo a voi dice: "Penso che sia ora che io torni alla mia nave. Sei il benvenuto a unirti a me. Saresti saggio a fuggire anche
tu". Con ciò, si dirige verso il molo.

Il terreno si agita di nuovo, e altre eruzioni scoppiano per le strade intorno a te. Da questi siti spuntano piccole viti cristalline che si sradicano e
iniziano a barcollare per le strade, scacciando i cittadini in preda al panico, mentre l’enorme vite nel La distanza si estende sempre più alta.

L'amichevole marinaio, Elaina Sartell, è descritta più avanti nel capitolo. Fugge immediatamente, lasciando che i personaggi decidano la propria linea
d’azione.

Le viti ambulatoriali sono sei piaghe astrali (vedi il blocco statistico allegato). Concentrano i loro attacchi sui cittadini comuni vicini, ignorando i
personaggi tranne quelli che li attaccano. La bassa velocità delle luci significa che i personaggi possono evitarli facilmente.

I personaggi hanno diverse scelte su come procedere:

Combatti le piaghe. Se i personaggi distruggono tutte e sei le piaghe, ne appaiono di nuove; Ruotare un D6 per determinare quanti. Questi nuovi arrivati
irrompono da terra o si agitano lungo strade e vicoli, convergendo sulla posizione dei personaggi. Ogni volta che i personaggi sconfiggono un gruppo di
flagelli, appare una nuova ondata; Ripeti il lancio del dado per vedere quanti altri flagelli arrivano. Con l'apparizione di ogni nuova ondata, dovrebbe
diventare sempre più ovvio per i giocatori che i personaggi non possono eliminare tutte le piaghe e dovrebbero prendere in considerazione una diversa
linea d'azione.

Dirigetevi verso i moli. Se i personaggi ascoltano il consiglio di Elaina Sartell e si dirigono verso il molo, esegui l'incontro "Trouble at the Docks” quando
arrivano.

Rintanarsi. Se i personaggi cercano di barricarsi in un edificio o trovano altrove nell’insediamento per nascondersi, le scosse di terra sempre più violente
causano il crollo parziale del loro rifugio, rendendo evidente che non c'è un rifugio sicuro nell'insediamento. I personaggi dovranno scegliere un'altra
opzione.

Indaga sulla vite cristallina. Se i personaggi si dirigono verso l'enorme vite cristallina, vedi "Vite cristallina" qui sotto.

Make for the Outskirts. If the characters bolt through the streets and alleys toward the outskirts of the settlement, see “Danger in the Streets” below.

ASTRAL BLIGHT
Medium Plant, Unaligned
Armor Class 12 (natural armor)
Hit Points 26 (4d8 + 8)
Speed 10 ft.

STR DEX CON


16 (+3) 8 (−1) 14 (+2)

INT WIS CHA


6 (−2) 10 (+0) 3 (−4)

Damage Resistances cold, radiant

Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10


Languages —
Challenge 1 (200 XP) Proficiency Bonus +2

Illumination. While it has at least 1 hit point, the astral blight sheds dim light in a 10-foot radius.
Unusual Nature. The blight doesn’t require air or sleep.

Actions

Multiattack. The blight makes two Heat-Draining Vine attacks.


Heat-Draining Vine. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) radiant damage, and if the target is a large or smaller creature, it is grappled (escape DC 13). Until this
grapple ends, the target takes 3 (1d6) cold damage at the start of each of its turns. The blight has two vines, each of which can grapple one creature.
Vite cristallina

La vite che cresceva nel centro dell’insediamento germogliò dopo che un seme astrale cadde dal cielo, si schiantò contro la panetteria e si seppellì nel
terreno. La vite è larga 50 piedi alla base, si alza a 1.000 piedi nell’aria e sta ancora crescendo. È fatto di un minerale iridescente che è impermeabile agli
incantesimi e alle armi dei personaggi. Un personaggio che effettua con successo un controllo DC 10 Intelligence (Nature) determina che la sostanza è un
tipo di cristallo vivente.

Nessuna piaga astrale si riunisce vicino alla vite cristallina, il che significa che i personaggi possono avvicinarsi e studiarla senza essere attaccati. La vite è
calda al tatto e pulsa di luce. Qualsiasi personaggio che riesca a controllare l'Intelligenza DC 15 (Arcana) si rende conto che le radici della vite si
estendono in profondità nella terra e si nutrono dell’energia termica del pianeta. Sembra che non ci sia modo di fermare questo processo.

Man mano che diventa più alto, la vite diventa anche più larga, spingendo lentamente via lo sporco e i detriti intorno alla sua base. Informa i giocatori che i
tremori sembrano diventare più forti man mano che la vite cresce, lasciando loro due opzioni: flee per le banchine (vedi "Alle banchine" sotto) o volare
verso la periferia (vedi "Pericolo nelle strade" sotto).

Pericolo nelle strade

Le piaghe astrali vagano per le strade. I membri della milizia locale (usano il blocco statistico di guardia) cercano di tenere a bada le piaghe abbastanza a
lungo da permettere ai civili disarmati di fuggire nelle vicinanze. Se i personaggi rimangono in una singola posizione per più di 1 minuto, le piaghe astrali
1d6 (vedi il blocco stat allegato) convergono sulla loro posizione e li attaccano.

I seguenti eventi si verificano mentre i personaggi si muovono attraverso strade e vicoli verso la periferia dell'insediamento, ma non se si dirigono
direttamente verso il molo:

Valanga di detriti. Le scosse causano il crollo degli edifici vicini ai personaggi, catturandoli in una valanga di detriti. Ogni personaggio deve effettuare un
lancio di salvataggio della Destrezza DC 12, subendo 22 (4d10) danni in caso di salvataggio fallito o la metà di danno in uno riuscito.

Cittadini terrorizzati. Una folla di trenta persone comuni si precipita davanti ai personaggi, guidata da un giovane scorbutico che grida: "Al molo!
Prenderemo una delle navi! È la nostra unica speranza!" Una donna anziana afferra il braccio di un personaggio e geme: "Quelle viti sono ovunque! Non
c'è nessun posto sicuro! Siamo tutti condannati!" Improvvisamente, un tremore fa crollare un edificio, seppellendo metà della folla e disperdendo ciò che
ne resta.

Se i personaggi lasciano l'insediamento via terra, vedono dozzine di gigantesche viti cristalline spuntare attraverso la campagna mentre centinaia di piaghe
astrali vagano per i campi di campagna. I tremori diventano terremoti in piena regola mentre le viti cristalline affondano le loro radici nella terra e
raggiungono centinaia di metri nell'aria. I personaggi che proseguono in questa direzione invece di tornare al molo vengono infine salvati (vedi " Ponte
aereo di emergenza" sotto).

Problemi alle banchine


Quando i personaggi arrivano al molo, leggi:

La scena al molo è caotica. Centinaia di persone sciamano sui moli, cercando di farsi strada su tre navi che non sono ancora salpate: due navi lunghe
e un galeone. Un gruppo di teppisti in armatura di pelle nera usa le loro mazze su una folla di gente comune urlante, tenendo le persone lontane dalle
navi mentre sono cariche di carico sotto la supervisione di un uomo beffardo con lunghi capelli rossi.

Una donna esce dalla folla e si asciuga il sangue dal mento. "Sono contento di rivederti “, dice con un sorriso. "Sono il capitano Elaina Sartell, e
una di quelle navi è mia. Peccato non poterlo raggiungere. Saresti abbastanza buono da aiutarmi? Prometto di restituire il favore".
Il capitano Elaina Sartell, un caotico capitano di banditi, comanda il galeone Moondancer. Lei è un’isola di calma in un mare di caos.

Traevus e la sua banda


Il capitano Sartell identifica l'uomo dai capelli rossi come un signore del crimine locale di nome Traevus, un veterano neutrale e malvagio. I dieci teppisti
che bloccano il suo cammino lavorano per lui.
Traevus e i suoi scagnozzi sono indifferenti verso il gruppo, ma diventano ostili se i personaggi cercano di farsi strada con la Moondancer con il capitano
Sartell al seguito. Sebbene Sartell conosca Traevus, non la riconosce.

Traevus è intenzionato a salvare sé stesso e la maggior parte della sua merce possibile. Come azione, un personaggio può cercare di convincerlo a prendere
il party e Sartell come equipaggio, facendolo con un controllo di successo DC 10 Charisma (Persuasione).

Se Traevus scopre che Sartell è il capitano della nave, ordina ai suoi scagnozzi di catturare Sartell, sperando che catturarla aiuti a mantenere in riga
l'equipaggio della Moondancer. Se viene sfidato, o se cattura uno o più personaggi che cercano di salire a bordo della Moondancer, Traevus attacca insieme
a sei dei suoi teppisti mentre gli altri Continuate a trattenere la folla che si è radunata al molo. Se Traevus viene sconfitto, tutti i teppisti rimasti al suo
servizio perdono la volontà di combattere. Alcuni sono invasi dalla folla, e gli altri saltano in acqua e nuotano verso le due navi mentre salpavano.

Una volta sconfitti i teppisti, il Moondancer prende a bordo il resto dei cittadini riuniti al molo - sessanta anime in tutto - prima di allontanarsi. Vedi il
capitolo 2 per ulteriori informazioni sul Moondancer e il suo equipaggio.

Possibili finali

Se i personaggi sono saliti a bordo del Moondancer al molo, concludi la sessione con "Up and Away. “Altrimenti, usa "Emergency Airlift. "

Su e via
Una volta che i personaggi e gli altri passeggeri sono al sicuro a bordo del Moondancer, leggi:

La vite cristallina si arrotola verso l'alto, raschiando il cielo. Dal porto, puoi vedere viti simili a miglia dall’insediamento, che sono scoppiate fuori dal
mondo e raggiungono il cielo. Come il Moondancer libera il porto, il capitano Sartell batte forte il suo stivale sul ponte. "Flapjack!" urla. "Portaci su!"
Improvvisamente, il galeone si muove e scricchiola mentre esce dall'acqua e si lancia nell’aria! Il mondo cade sotto di te mentre il Moondancer vola
attraverso le nuvole e nell'abisso stellato della notte.

Qui finisce il capitolo 1.

Trasporto aereo di emergenza


Se i personaggi non arrivano al molo, il capitano Sartell rivela la sua identità a Traevus e negozia un accordo con lui in base al quale prende il comando
della Moondancer in cambio. per aver consegnato Traevus, la sua banda e i loro averi in un porto sicuro. Non appena salparono, Sartell ordina alla nave di
prendere il volo e salvare il gruppo. Traevus e i suoi scagnozzi sono troppo storditi da questo sviluppo per interferire.

Ovunque si trovino i personaggi, Sartell li trova. Leggere:


Una grande ombra cade su di te. Guardi in alto per vedere un possente galeone fluttuare a mezz'aria, le sue vele che si arruffano nella brezza. Una
scala di corda cade giù dal lato della nave per appendersi a pochi metri dal suolo, e una faccia appare sul lato della ringhiera.

"Hai bisogno di un passaggio?" chiede al marinaio che hai incontrato prima.

Qui finisce il capitolo 1.


Capitolo 2: L'attacco della falena stellare

Guidati da un insediamento costiero da gigantesche viti cristalline, piaghe astrali e terremoti, i personaggi si assicurarono il passaggio a bordo della
Moondancer,
un galeone sotto il comando del capitano Elaina Sartell. La nave è poi esplosa nello spazio!

CAPITANO ELAINA SARTELL

Mentre il Moondancer lascia l’atmosfera del pianeta ed entra nello spazio selvaggio, il capitano Sartell stabilisce una rotta per la Roccia di Bral. Ora è il
momento per te di determinare dove si trova la Rocca di Bral rispetto al mondo natale dei personaggi. Una volta determinata la posizione della Roccia di
Bral nello spazio selvaggio, stima quanti giorni impiegherà il Moondancer per arrivarci. Se l'avventura è iniziata su Toril, la Rocca di Bral è uno dei
numerosi asteroidi in orbita attorno al pianeta, e arrivarci richiede solo poche ore. Altrimenti, supponiamo che la Roccia orbiti attorno a un altro mondo o si
trovi in una vicina fascia di asteroidi e richieda diversi giorni per raggiungerla.

In questo capitolo, il Moondancer viene intercettato da una nave elfa astrale poco dopo aver lasciato il mondo dei personaggi, ma i personaggi hanno il
tempo di finire un breve riposo prima dell'arrivo della nave nemica.

Prima di eseguire questo capitolo, familiarizza con il capitolo 2 della Guida dell'Avventuriero Astrale. Tieni a portata di mano i piani del ponte per il
galeone spaziale e la falena stellare, perché entreranno in gioco.

A bordo della Moondancer

Mentre il Moondancer si lascia alle spalle il mondo dei personaggi, leggi:

In piedi sul ponte del Moondancer, vedi decine di viti cristalline eruttare dalla superficie del tuo mondo, alcune delle viti raggiungono abbastanza in alto
da sfondare le nuvole. Ti ritrovi a navigare attraverso un vuoto pieno di gas colorati e stelle lampeggianti. Un banco di pesci spaziali nuota oltre la nave
sul lato di dritta.

"Benvenuti nel Wildspace", dice il capitano Sartell, allargando le braccia. "Era una cosa vicina, laggiù. Esplosione se so cosa sono quelle viti o come
liberarsene, ma qualcuno sulla Rocca di Bral potrebbe."

Solo due membri dell’equipaggio del Moondancer sono a bordo: il capitano Sartell e un incantesimo flumph (vedi "Flapjack the Flumph" sotto). A
seconda di come si sono svolti gli eventi nel capitolo 1, il Moondancer potrebbe avere i seguenti passeggeri a bordo, oltre ai personaggi:

1. Traevus e i suoi scagnozzi (né Traevus né i suoi scagnozzi prenderanno ordini dal capitano Sartell, invece di tenersi per sé finché i personaggi saranno in
giro per contrastare qualsiasi rivolta aperta)
2.Fino a sessanta cittadini comuni (sei dei quali sono marinai competenti)
Il Moondancer è armato con due baliste ma non ha equipaggio per azionarle. Il suo mangonel è stato distrutto in un recente scontro e il capitano Sartell
non lo ha ancora sostituito. Ottenere un nuovo mangonel era la ragione principale per cui Sartell era sul pianeta natale del partito, dal momento che il legno
è molto più facile da trovare lì che al suo solito porto di scalo. la Rocca di Bral.

Capitano Elaina Sartell


Il capitano Sartell opera fuori dalla Rocca di Bral come corsaro sotto la commissione del sovrano della città, il principe Andru. Assicura ai personaggi che
saranno al sicuro lì.

FLAPJACK

Una volta che la sua nave attracca alla Rocca di Bral, il capitano Sartell progetta di oad i personaggi e gli altri passeggeri della nave. Questo atto segna la
misura della sua volontà di aiutare i personaggi.

Flapjack il flumph
Un membro dell'equipaggio rimase a bordo della Moondancer mentre era in porto: un flumph di nome Flapjack, che funge da incantatore della nave.
Flapjack ha la seguente opzione di azione aggiuntiva:

Incantesimi. Il flumph lancia uno dei seguenti incantesimi, non richiedendo componenti materiali e usando l’Intelligenza come abilità
incantesimo (incantesimo salva DC 12): A volontà: mano di mago, minore illusione
1/giorno ciascuno: missile magico, servo invisibile
Caratteristiche del Moondancer

SPACE GALLEON DECK PLANS

Usa i piani del ponte del galeone spaziale nella Guida dell'Avventuriero Astrale per rappresentare il Moondancer. Le caratteristiche degne di nota sono
descritte di seguito:

Area 3: Alloggi del Capitano. Tra i beni del capitano Sartell c'è uno scrigno del tesoro chiuso a chiave, che tiene nella sua cabina. Il capitano Sartell
porta l'unica chiave al petto. Come azione, un personaggio può scegliere la serratura effettuando un controllo di destrezza DC 15 di successo usando gli
strumenti dei ladri, o aprire il forziere con un DC di successo. 15 Controllo della forza (atletica). Il forziere contiene tre bottiglie di vino finale (10 gp
ciascuna), sei braccialetti d'oro (25 gp ciascuno), nove perle (100 gp ciascuna) in un sacchetto di velluto e un incantesimo scorrimento della bolla d'aria
(vedi la Guida dell'Avventuriero Astrale).

Area 5: Spelljamming Helm. Il timone incantatore della nave sembra una sedia d'argento decorata con un cuscino di seduta viola e senza gambe.
Cristalli blu incandescenti sotto il sedile proiettano un cerchio magico sul piano, stabilizzando la sedia. Flapjack il flumph si siede sulla sedia
mentre pilota la nave.

Area 12: Stiva superiore. La stiva superiore contiene una dozzina di muli sani (che Sartell prevede di vendere come bestie da soma); sacchi di cibo per
gli animali; e materiale messo qui da Traevus e la sua banda (vedi capitolo 1), che consiste in venti casse da 40 libbre di armi marziali assortite (valore
totale di 2.000 gp) e fi Ve cento bottiglie di brandy (3 gp ciascuna).

Area 13: Stiva inferiore. La stiva inferiore contiene casse di cibo e botti di acqua dolce, sufficienti per durare dieci creature medie per trenta
giorni.

Quando gli elfi attaccano

I personaggi hanno il tempo di prendersi una breve pausa prima che i problemi li raggiungano e il capitano Sartell li spinga al servizio. Alla fine del
breve riposo dei personaggi, leggi:

La nave rallenta mentre un'altra nave entra in vista, avvicinandosi al Moondancer da poppa. La nave che insegue sembra una falena gigante con ali
fatte di cristallo iridescente,
simile per colore e lucentezza alle viti cristalline che hanno devastato il vostro mondo. Puoi solo distinguere le figure sul ponte dell'altra nave che si
arrampicano per armare il mangonel della nave. "Elfi astrali", maledice il capitano Sartell, "e non sembrano amichevoli. Preparatevi per un
combattimento."

Il vascello degli elfi astrali è una falena stellare chiamata Dark Star. È equipaggiato da tre guerrieri elfi astrali - il capitano Azmadian (male

legittimo), il tenente Jalin (male legittimo) e il tenente Zanth (neutrale legale) - così come un sacerdote stellare elfo astrale malvagio neutrale

di nome Altura (l'incantatore della nave), e nove compagni di nave hadozee di vari allineamenti (vedi Boo's Astral Menagerie per i blocchi stat

dell'elfo astrale e degli hadozee).

LA STELLA OSCURA

Battaglia nave-nave
Vedi il capitolo 2 della Guida dell’Avventuriero Astrale per le regole sugli impegni nave-nave.

Il capitano Sartell informa tristemente i personaggi che la falena stellare è la nave più veloce e che il Moondancer non ha alcuna speranza di superarla.
Stima che i personaggi abbiano circa un minuto per prepararsi prima che la falena stellare si avvicini abbastanza da usare il suo mangonel (a lunga
distanza). Una volta che ciò accade, Sartell ordina alla sua nave di girarsi e avvicinarsi agli elfi astrali il più rapidamente possibile per ridurre al minimo
l’opportunità della Stella Oscura di sparare sulla Moondancer. Ci vuole poi un altro minuto perché le due navi arrivino a distanza di imbarco.

Trattare con la Stella Oscura


Una volta che le navi sono abbastanza vicine, i tre guerrieri elfi astrali salgono a bordo della Moondancer, con i volti nascosti dietro le visiere, e chiedono
altezzosamente al capitano Sartell di arrendersi. Lei rifiuta educatamente, spingendo gli elfi astrali ad attaccare mentre gli hadoze usano le baliste della
Dark Star per sparare sui personaggi che possono vedere. Il capitano Sartell combatte al fianco dei personaggi, ma Traevus e i suoi teppisti, se sono a
bordo, vengono in difesa del Moondancer solo se sembra che i personaggi stiano per perdere.

Gli elfi astrali sono sicuri di poter conquistare il Moondancer, ma se due dei guerrieri cadono, il terzo cerca di ritirarsi nella Stella Oscura. Dopo che il
tentativo ha successo o fallisce, la falena stellare batte una ritirata frettolosa. Il sacerdote stellare, Altura, rimane a bordo della Stella Oscura e usa un
incantesimo per trasmettere ciò che è successo a Helix, un elfo astrale sulla Rocca di Bral (vedi Capitolo 4). Gli hadozee, nel frattempo, non sono grandi
combattenti e fuggono o si arrendono se i personaggi li ingaggiano in mischia.
Interrogare gli Elfi Astrali
I personaggi che catturano e interrogano uno o più elfi astrali possono apprendere le seguenti informazioni:

1.Gli elfi astrali, per ordine dell’imperatore Xavan dell’Impero Xaryxian, sono responsabili della caduta di semi astrali sul mondo natale del gruppo.
2. Il leader delle forze degli elfi astrali in questo sistema Wildspace è il comandante Vael. La maggior parte della flotta del comandante Vael ha già iniziato a
navigare verso Xaryxispace. La Stella Oscura fu lasciata indietro per monitorare i progressi dei semi astrali.
3. Le viti e le piaghe astrali si nutriranno dell'energia del pianeta e della sua flora e fauna fino a quando il mondo natale del gruppo non sarà un guscio morto,
un processo che richiede diversi mesi. L'energia verrà quindi trasmessa in un'unica, enorme esplosione di luce al sistema di casa degli elfi astrali per essere
assorbita dalla loro stella, Xaryxis.
4. Una volta che i semi astrali hanno iniziato il loro lavoro, non c'è modo di fermare il processo. (Questo non è vero, ma l'equipaggio della Dark Star crede
che lo sia. I personaggi scopriranno la verità su questa faccenda solo più avanti nell'avventura.)

Interrogare gli Hadozee


Gli hadoze sono mercenari e non hanno alcuna comprensione delle motivazioni o dei piani degli elfi astrali. Anche così, possono fornire ai personaggi le
seguenti informazioni:

1. La stiva della Dark Star era piena di almeno un centinaio di semi astrali, che furono gettati uno ad uno nell’atmosfera del mondo natale del gruppo.
(Gli hadoze non sanno cosa facciano i semi astrali, ma sanno che ognuno assomiglia a un baccello di cristallo delle dimensioni e della forma di una bara.)
2.Gli elfi astrali provengono da un lontano sistema Wildspace chiamato Xaryxispace.
3.La Dark Star era una delle numerose navi degli elfi astrali che viaggiarono verso il mondo natale del gruppo. Il resto della flotta è già partito.

Gli hadoze sono disposti a servire a bordo della Moondancer se vengono trattati in modo equo. Se sopravvive alla battaglia, il capitano Sartell mette gli
hadozee al lavoro, anche se li tiene sotto stretta sorveglianza.

Prigionieri degli Elfi Astrali


Se i personaggi vengono sconfitti, gli elfi astrali permettono ai personaggi morenti di essere stabilizzati. Gli elfi astrali assumono il controllo della
Moondancer mentre tengono in ostaggio il Capitano Sartell a bordo della Dark Star per garantire la conformità di Flapjack. I membri dell’equipaggio
dell'elfo astrale e dell'hadozee sono divisi tra le due navi. Gli elfi astrali iniziano quindi a dirigersi verso i confini del sistema Wildspace per incontrarsi con
il resto della flotta di Vael. Durante il tragitto, le due navi potrebbero incontrare il nautiloide abbandonato, i predoni neogi o la marina della Rocca di Bral
(tutti descritti nei capitoli 3 e 4), fornendo ai personaggi opportunità di fuga.

Tesoro

La Stella Oscura è un bel tesoro; Tuttavia, i membri sopravvissuti dell'equipaggio Hadozee raccomandano di abbandonarlo, sapendo che gli elfi astrali
faranno piovere vendetta su chiunque abbia il controllo di una delle loro navi. Il suo elmo incantatore è un premio più facilmente utilizzabile. Sembra
una sedia senza gambe, con schienale alto in legno, con ali e braccioli di cristallo. Cristalli luminosi sotto la seduta proiettano un esagono dorato sul
pavimento; Questo esagono stabilizza il timone, permettendogli di ruotare mentre lo tiene in posizione.

La stiva della Dark Star contiene abbastanza cibo e acqua per sostenere l’equipaggio della nave per venti giorni.

Traevus prende il sopravvento

Se gli elfi astrali vengono sconfitti e Traevus e i suoi scagnozzi sono vivi e a bordo della Moondancer, Traevus (veterano neutrale del male) cerca di
prendere il galeone con la forza prima I personaggi hanno la possibilità di terminare un breve riposo.

Alla Rocca di Bral

Supponendo che i personaggi respingano gli elfi astrali, il Moondancer riprende il suo viaggio verso la Roccia di Bral. Anche se i personaggi non hanno
interrogato gli elfi astrali, il capitano Sartell ha la sensazione che gli elfi astrali abbiano qualcosa a che fare con la calamità che colpisce il pianeta natale
del gruppo e dice altrettanto. Dice anche di conoscere qualcuno sulla Rocca di Bral che potrebbe essere disposto ad aiutare la festa. Se i personaggi
indagano ulteriormente, Sartell li informa che il contatto è un espediente di nome Commodoro Krux, ma non può dire loro di più poiché conosce Krux solo
per reputazione.
Passa abbastanza tempo perché i personaggi si riposino a lungo. Quando non riposano, ai personaggi vengono assegnate varie faccende domestiche.

Durante il viaggio, i personaggi sono liberi di chiedere a Sartell o Flapjack di più su Wildspace, la Roccia di Bral o le precedenti avventure del duo. Il
capitano Sartell si diverte a raccontare i suoi incontri con varie creature dello spazio selvaggio (tra cui un simpatico drago solare e alcuni clown spaziali non
così amichevoli), mentre Flapjack spiega le sottigliezze della navigazione astrale. Se il gruppo ha degli incantatori, Flapjack coglie l'occasione per istruirli
nei rudimenti dell'incantesimo.

Mind Flayers?

Quando i personaggi sono a ore di distanza dall'arrivo alla Rocca di Bral, leggi:

La nave rallenta inaspettatamente. Intorno a te, su tutti i lati, colossali pezzi di roccia float nel vuoto. Alcuni di loro sono ricoperti di vegetazione,
mentre altri sono di pietra nuda. Creature simili a gelatine raggi scivolano attraverso gli spazi tra di loro.

Il capitano Sartell si guarda intorno a disagio. "Hmm. Un sacco di posti dove i pirati possono nascondersi."

Come se al momento giusto, una nave in agguato dietro un asteroide vicino viene in vista. Il suo enorme guscio a spirale si fonde con un arco
aperto, sotto il quale lunghi tentacoli ondeggiano come se fossero catturati da una corrente invisibile.

Sartell le succhia il respiro tra i denti e le sussurra le parole successive: "Mind flayers".

Qui finisce il capitolo 2.


Capitolo 3: Salvataggio traditore

I personaggi sono fuggiti dal loro mondo in pericolo con l'aiuto del capitano Sartell e della sua nave, la Moondancer, e si sono scontrati con una nave elfa astrale
chiamata falena stellare. Dopo essere sopravvissuti al loro primo incontro Wildspace, gli attori hanno riassunto il loro voyage alla Rocca di B.R. Hai fatto un
disco terrificante o molto: una nave di volo mentale in agguato tra alcuni asteroidi!

Quella che all'inizio sembrava essere una pericolosa nave mind flayer si rivela essere una nave abbandonata. Un'indagine più approfondita

rivela un singolo membro di una ciurma di pirati. In realtà, questo "sopravvissuto" è uno psurlon ringer, un orribile predatore travestito da

umano.

WRECK OF THE LUCENT EDICT

L'editto di Lucent

La nave è il Lucent Edict, un nautiloide. Dopo che i personaggi hanno visto il velivolo, leggi:

Mentre la nave a forma di nautilus si avvicina, il capitano Sartell tira un sospiro di sollievo. "È un abbandono”, dice, sottolineando le sue armi spogliate e
lo scafo rotto. "Se ci fosse la mente
Flayer a bordo, ci avrebbero attaccato ormai. Sembra che qualcuno l'abbia già raccolto. Tuttavia, potrebbe esserci ancora qualcosa che vale la pena
salvare".

L'input sensoriale fornito dal timone incantatore del Moondancer si interfaccia in modo speciale con la telepatia avanzata di Flapjack, consentendo al
flumph di percepire la presenza di telepatia. attività sulle navi vicine e fare del flumph una sorta di sistema di allarme precoce prima degli incontri con i
viaggiatori mentali e i loro simili. Il nautiloide mette Flapjack a disagio, una sensazione che deriva dalla presenza di psurlons a bordo. Allo stesso
tempo, il tratto della Mente Aliena dei psurlons confonde la Telepatia Avanzata del flumph. Flapjack ha la vaga sensazione che qualcosa sia a bordo
della nave abbandonata, ma non può dire cosa. Condivide queste informazioni con Sartell e tutti i personaggi con cui ha stretto uno stretto legame.

Il capitano Sartell ordina a Flapjack di portare la sua nave accanto alla nave mentre designa i personaggi come un gruppo di abbordaggio, istruendoli a
uccidere qualsiasi creatura ostile che incontrano.

Se i personaggi esitano ad esplorare il nautiloide, il capitano Sartell si scusa sarcasticamente per aver interrotto la loro "crociera di piacere" e si chiede ad
alta voce se preferirebbero rimanere indietro e tamponare i ponti mentre fa tutto il duro lavoro. Se i personaggi rifiutano ancora, il capitano Sartell tiene
fede alla sua minaccia e sale a bordo della nave in cerca di salvataggio. Quando non torna, Flapjack esorta il gruppo ad andare a trovarla, rifiutandosi di
lasciare indietro il nautiloide fino a quando non lo fanno.
Benoto Kralazar
Indipendentemente dal fatto che i personaggi acconsentano o meno al piano del capitano Sartell, presto vedono un giovane umano in abiti laceri e
macchiati di sangue uscire sulla prua da battaglia del nautiloide. Agita le braccia per attirare la loro attenzione e sembra essere in difficoltà. Se uno o più
personaggi entrano nell’involucro d’aria del nautiloide, si presenta come Benoto

Kralazar e spiega che la sua nave (il nautiloide) è stata attaccata dai neogi. Informa i personaggi che la maggior parte del suo equipaggio è morta, ma ci
sono ancora alcuni sopravvissuti a bordo che hanno bisogno di guarigione, e chiede aiuto al gruppo.

Benoto è un psurlon ringer (vedi Boo's Astral Menagerie), un discendente di un gruppo di psurlons che viaggiavano con l'equipaggio originale di mind
flayer di Lucent Edict. I mind flayer furono attaccati e spazzati via da githyanki, che disabilitò il nautiloide e lo lasciò alla deriva. I pirati umani
trovarono il relitto e cercarono di saccheggiarlo, ignari che gli psurlons lasciavano dietro di sé una frizione nascosta di uova. Dopo la schiusa dalle loro
uova, i giovani psurlons iniziarono a predare i pirati, uccidendone molti e costringendo gli altri a fuggire. Uno dei psurlons ha poi assunto la forma di un
pirata di nome Benoto Kralazar e da allora ha usato il travestimento per attirare altre vittime sull'editto di Lucent.

Se i personaggi salgono a bordo dell'editto Lucent, Benoto li mostra in giro per la nave mentre racconta una storia sullo straziante incontro del suo
equipaggio con un gruppo di neogi. La storia non è del tutto fantasiosa: una banda di neogi è salita di recente a bordo dell'Editto Lucent in cerca di
salvataggio, ma si sono ritirati una volta che si sono resi conto che il nautiloide era sede di un gruppo di psurlons.

Alla scoperta dell'editto di Lucent


Usa i piani del mazzo nautiloide nel capitolo 2 della Guida dell'Avventuriero Astrale per rappresentare l'Editto di Lucent. La nave mostra segni di danni in
battaglia e ha 220 punti ferita rimanenti.

Al nautiloide manca anche il suo elmo incantatore e le sue baliste, e il suo mangonel è rotto.

NAUTILOID DECK PLANS


L'editto Lucent ha le seguenti caratteristiche:

Illuminazione. Tutte le aree della nave sono scarsamente illuminate da sfere tremolanti, bioluminescenti montate alle pareti o appese al soffitto. La
rimozione di una sfera dalla sua presa fa sì che la sfera diventi scura.

Porte interne. Ogni porta interna è una barriera carnosa che si apre quando una creatura che ha la telepatia si avvicina a 5 piedi da essa; quindi, si chiude
rapidamente dopo che la creatura e i suoi compagni hanno spostato attraverso di esso. Una porta deve altrimenti essere aperta o solleticata, il che richiede
un'azione.

Le seguenti posizioni sono raffigurate sulle planimetrie del ponte nautiloide. Si presume che le località non descritte di seguito non contengano nulla di
interessante.

1: Sedia del capitano

Un'imponente sedia è posata alla fine di una passerella in modo che il suo occupante possa guardare giù sul pavimento del ponte. Vermi verdi e
luminosi strisciano sopra l'attuale occupante della sedia: un cadavere senza testa di mind flayer.

Un cavaliere githyanki decapitò il capitano del nautiloide e prese la testa come trofeo, lasciando il resto del cadavere accasciato sulla sedia. Qualsiasi

personaggio che disturba il cadavere senza testa fa sì che i vermi verdi e luminosi che lo coprono diventino uno sciame ostile di insetti.

Tesoro. Un personaggio che esamina la sedia del capitano e riesce in un controllo DC 15 Intelligence (Investigazione) trova un compartimento
segreto nel bracciolo sinistro. Questo compartimento contiene un tubo di metallo nero contenente una pergamena magica di muro di forza.

3: Spelljamming Helm

Sdraiato sul pavimento di questa piattaforma rialzata c'è il corpo senza testa di un cacciatore mentale. La puzza del cadavere in decomposizione è
sgradevole, per non dire altro. Il cacciatore di menti morte giace in uno spazio altrimenti aperto dove immagini che il timone della nave fosse.

Il githyanki che attaccò il nautiloide disabilitò l'imbarcazione rimuovendo il suo elmo incantatore. Hanno preso la testa del cacciatore di menti morte
come trofeo.

Tesoro. Sdraiata sul ponte vicino al cacciatore di menti morte c'è una pietra di Ioun (riserva). La pietra attualmente contiene un singolo lancio
dell'incantesimo scudo.

4: Pavimento del ponte


Il ponte del nautiloide ha un soffitto alto. Le scale salgono a un ponte di osservazione di prua, e verso poppa una scala sale in cima a un balcone .

Quattro psurloni (vedi Boo's Astral Menagerie) si nascondono nell’ombra sotto le due rampe di scale che salgono alla piattaforma di osservazione (area
2). Questi psurlons attaccano per uccidere. Se Benoto è presente, aiuta i suoi compagni psurlon.

6: Piattaforma di osservazione

I resti scheggiati di un mangonel giacciono su questo ponte di prua, sparsi intorno a pile di munizioni.

Tra diverse pile di bulloni ballista ci sono alcuni gruppi di pietre di mangonel. Se i personaggi sono interessati a recuperare queste munizioni, supponiamo
che ce ne siano quaranta di ogni tipo.

10: Sala mensa

La porta di questo vano anteriore è stata chiusa con punti di sutura fatti di corde e ganci in acciaio .

Un personaggio può tagliare le suture con uno strumento adatto e 1 minuto di sforzo, dopo di che la porta può essere aperta normalmente.

La mensa contiene un neh-thalggu (vedi Boo's Astral Menagerie) che attualmente ha otto cervelli. Il neh-thalggu, tenuto come animale domestico dai
mind flayer, sfuggì al githyanki usando il suo incantesimo di invisibilità, ma fu poi intrappolato qui dai pirati umani dopo aver ucciso uno di loro.

Se un personaggio si avvicina a meno di 10 piedi dalla porta suturata, il neh-thalggu chiede aiuto a Common, implorando di essere liberato. Finge di
essere un pirata umano di nome Jaspar Graves e afferma di essere stato intrappolato qui dalle aberrazioni che hanno ucciso il resto dell'equipaggio. (Il neh-
thalggu sa che i psurlons hanno ucciso gli altri pirati e avverte i personaggi di questo se non lo hanno già scoperto da soli.) Se i personaggi chiedono a
Benoto della storia del neh-thalggu, lui la liquida come un'invenzione, spiegando che "Jaspar" è un'aberrazione divoratrice di cervelli e che i personaggi
non dovrebbero fidarsi di una parola che dice, né dovrebbero liberarla.

14: Stiva

Questa stiva sembra e odora come un mattatoio. I corpi giacciono sparsi sul ponte e il pavimento è macchiato di sangue. La maggior parte dei corpi
sembra essere umana, ma uno è una forma di aracnide con un collo e una testa simili a anguille che giacciono immobili come gli altri.

Se i personaggi seguono Benoto qui, cerca di dividere il partito a questo punto. Invita uno o due personaggi ad accompagnarlo nell'area 4 (dove gli altri
psurlons sono in agguato) mentre suggerisce che i personaggi rimanenti rimangano indietro e perquisiscano la stiva.

Cadaveri. La stiva contiene undici cadaveri umani. La forma aracnide è un neogi morto (vedi Boo's Astral Menagerie). Un personaggio che esamina i
cadaveri e fa un controllo di successo DC 10 Intelligence (Investigation) scopre che tutti i corpi hanno segni circolari di morsi su di loro, incluso il neogi.
Sebbene diverse scimitarre e balestre siano sparse per la stanza, i cadaveri non mostrano alcuna prova di essere stati colpiti da loro.

I corpi sono in vari stati di decadimento. Con un controllo riuscito della Saggezza (Medicina) DC 10, un personaggio può determinare che il neogi è morto
nelle ultime 24 ore e che i cadaveri umani più freschi hanno almeno tre giorni.

Forniture. Oltre ai cadaveri, la stiva ha abbastanza cibo e acqua immagazzinati in casse e botti per nutrire dieci creature medie per cinque giorni, oltre a
diversi barili di cervelli in salamoia che galleggiano in salamoia (cibo per i mind flayer).

Tesoro. Una ricerca dei cadaveri umani nella stiva rivela un totale di 23 gp e 117 sp in spiccioli e un anello di pietra insanguinata (50 gp).

17: Cellblock

Il cadavere in decomposizione di un ammazzatore mentale senza testa giace tra i cadaveri tritati di tre creature gigantesche con la pelliccia bianca
macchiata di sangue. La condizione dei cadaveri suggerisce che qualcosa o qualcuno si è nutrito di loro .
I guerrieri Githyanki uccisero un mind flayer e i suoi tre schiavi quaggoth, poi rivendicarono la testa dell'illithid come trofeo. I cadaveri vengono lentamente consumati dal quaggoth nell'area
19, che è sopravvissuto all'attacco di githyanki nascondendosi. I personaggi che si prendono il tempo di cercare i corpi trovano qualcosa di valore (vedi "Tesoro" sotto).

Le celle contenevano nove prigionieri. I githyanki liberarono i loro parenti e liberarono gli altri prigionieri dalla loro miseria. I personaggi che cercano le cellule trovano i resti di tre umani,
un nano, un hadozee e un plasmoide.

Tesoro. Il mind flayer decapitato indossa una corazza +1 con tentacoli in rilievo.

19: Immagazzinamento

Un terribile fetore riempie questo compartimento, ma le luci scintillanti non possono rivelare la sua fonte. Tuttavia, senti il respiro pesante.

Un quaggoth si nasconde dietro l'angolo sul lato di dritta del compartimento, fuori dalla vista della porta. Temendo la cattura, attacca qualsiasi creatura
che entri nello scompartimento.

Fetore. Una volta affrontato il quaggoth, i personaggi possono rintracciare la fonte del terribile fetore: i cadaveri putrescenti, per lo più mangiati, di
cinque psurlons nascosti sotto una scala che sale al ponte di battaglia. All'interno di questi resti sporchi ci sono dozzine di involucri gelatinosi delle
dimensioni di marmo lasciati dai vermi psurlon che si sono schiusi dalle uova.

Neogi Raiders

I predoni neogi che fecero un fallito tentativo di salvataggio dell'editto Lucent non andarono lontano. Ragionando sul fatto che altre navi potrebbero essere
attratte dal derelitto alla deriva, i neogi pilotarono la loro navicella in un gruppo di asteroidi vicini e aspettarono.

I neogi osservano con interesse l'avvicinamento del Moondancer, aspettando di vedere se i personaggi salgono a bordo del nautiloid. Una volta che i
personaggi lasciano l'Editto Lucent e tornano alla loro nave, i neogi fanno scattare la loro trappola:

Proprio mentre ti stai preparando a partire, una sagoma scura scivola sulla faccia di un asteroide vicino. È un'altra nave. Il nuovo arrivato
assomiglia a un ragno gigante, completo di gambe lunghe e delicate e sartiame simile a una ragnatela. Starlight brilla dal suo scafo metallico
mentre striscia silenziosamente verso la tua nave.

"Un ragno notturno!" grida il capitano Sartell. "I neogi stavano usando questo hulk come esca, e noi siamo volati direttamente nella loro ragnatela.!”

Qui finisce la parte 1 dell'avventura. Ogni personaggio dovrebbe guadagnare un livello prima della sessione successiva.

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