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ODYSSEY

black tales
- QUICKSTART -
Un progetto di Valentino Sergi
Dal classico di Omero
Regolamento OS: Andrea Rossi

Copertina: Marco Sada


Illustrazioni: Jorge Coelho, Mimir, Valentina Tretola, Marco Sada
Mappe: Moreno Paissan, Veronica Wu
Grafica e impaginazione: Umberto Spaticchia
Revisione: Atropo Kelevra

Un ringraziamento speciale a Gabriele Sergi e Fabio Babich


ULISSE HA MENTITO
Odyssey – Black Tales è un Gioco di Ruolo in cui sarete chiamati a raccontare la vera storia dell’equi-
paggio di Ulisse, seguendone il viaggio nel Mediterraneo.

Unico sopravvissuto di un equipaggio di soldati, dato da tutti per Affronterete i pericoli di una traversata verso l’ignoto, insieme a un equipaggio di pirati guidati un uomo
morto o disperso, dopo anni senza sue notizie, Ulisse naufraga sull’i- tanto scaltro quanto abile con la spada.
sola di Scheria e incontra Nausicaa figlia di Alcinoo, re dei Feaci. La Potrete giocare come Predoni, partecipando ai saccheggi e tentando di sopravvivere fino alla spartizione
giovane, impietosita, conduce l’uomo a palazzo e il sovrano accoglie del bottino (poveri illusi!), oppure come Salvatori, cercando di proteggere i Popoli del Mare senza farvi
l’eroe di guerra, promettendogli una nave per ricondurlo a casa. scoprire, così da accumulare le armi e gli alleati necessari a sconfiggere Ulisse.
Il naufrago, durante il suo soggiorno, rivela che, dopo aver affrontato
innumerevoli prove, nell’ultima i suoi compagni hanno ucciso alcuni
buoi sacri a Zeus e per questo oltraggio il padre di tutti gli Dèi li ha Questa Quickstart contiene l’avventura dei Ciclopi, una classe di personaggi (lo Spartano), una
puniti sterminando tutti i membri del suo equipaggio con un fulmi- Creatura e alcune regole essenziali.
ne. Tutti, a parte lui.
Il Manuale di gioco vi permetterà di affrontare le avventure narrate nelle cronache nere dell’equipaggio di
Ulisse, dallo scontro con i Ciconi allo scontro mortale con Scilla e Cariddi in 7 avvincenti atti:

@ Il sacco di Ismara
@ Le delizie proibite dei Lotofagi
LA VERITÀ È UN’ALTRA @ La battaglia dei Ciclopi
@ L’inganno di Eolo
Ulisse e il suo equipaggio hanno saccheggiato senza pietà il Mediterra-
neo, razziandone i tesori e riducendone in schiavitù le genti pacifiche. @ La vendetta di Circe
La loro nave errava senza una bandiera e i volti dei predoni erano ben- @ Vendere schiavi nell’Ade
dati, per impedirne il riconoscimento. @ La trappola delle Sirene
I canti perduti delle sirene narrano però di un piccolo gruppo di eroi,
che, di nascosto dal loro capitano, prestò soccorso ai popoli sotto at-
tacco, salvandone il più possibile durante le ruberie, nel tentativo di
ingraziarsi degli alleati.
Il loro obiettivo era spodestare Ulisse e mettere fine alle sue razzie, ma
le leggende non riportano l’esito del loro piano.
Sarete voi a raccontare la vera storia dell’Odissea!

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Il Manuale, inoltre, includerà il regolamento per tutte le modalità di gioco, in solitaria, in Coppia e il PER IL SINGOLO GIOCATORE: il manuale includerà un regolamento per giocarlo come Journaling
Basic Old School System, sviluppato da Andrea Rossi (curatore di Old School Essentials), un sistema Game, con numerosi spunti di avventura da selezionare con un tiro di dado (un d6) che ti guideranno nella
di gioco di ruolo semplice e immediato utilizzabile con qualsiasi ambientazione implementando sole 3 redazione del Diario di Bordo. Dovrai tenere traccia delle risorse e degli alleati e le scelte che prenderai nel
caratteristiche su cui si basano tutte le Prove da effettuare con un numero di d6 stabilito dalla difficoltà corso delle varie scene determineranno il tuo fato e quello dei Popoli del Mare.
della prova stessa.
PER DUE GIOCATORI: la sessione si svolge come un Journaling Game, ma un giocatore farà parte dell’e-
Ognuna delle avventure avrà un compendio per ognuno dei 3 sistemi di gioco dove al suo interno saran-
quipaggio di Predoni di Ulisse, mentre l’altro cambierà ruolo a ogni scena, vestendo i panni di un membro
no presenti elementi essenziali come prove, avversari e altro suddivisi in base alle Scene. In questo modo
la lettura della singola avventura risulterà sempre immediata e potrà essere facilmente narrata applicando rappresentante dei Popoli del Mare attaccati. Ogni scena è suddivisa in 3 fasi:
a ogni scena l’elemento essenziale del sistema di gioco attualmente in uso nella sessione.
@ L’Incontro: dove il Predone prende contatto con il Popolo del Mare, che potrà rivelarsi pacifico
Insieme alle meccaniche sono presenti: o ostile. L’atteggiamento generale degli invasi nei confronti del Predone verrà determinata dal tiro
del dado sulla Tabella delle Reazioni, ma il giocatore che li rappresenta potrà influenzare il loro
@ 4 classi con abilità che si aggiungono con l’avanzamento di livello giudizio.
@ un bestiario con 28 creature
@ un elenco di tesori che possono essere generati casualmente attraverso un’apposita meccanica @ Il Patto: il Predone tenta di costruire un’alleanza, rischiando l’ira di Ulisse nel caso venisse sco-
perto. Potrà ingannare il Popolo del Mare, per facilitare la razzia al suo capitano, o comportarsi
@ una nutrita lista di armi, armature e attrezzature realmente da Salvatore per ingraziarsi dei possibili futuri alleati. In questo caso il tiro di dado deter-
@ Il Grimorio dell’Oracolo, che comprende gli incantesimi di gioco minerà le Reazioni di Ulisse, che potrebbe svelare il complotto o promuovere il suo sottoposto.

Il Conversion Kit, infine, è un manualetto integrativo che permette in modo agile e immediato di sosti- @ Il Saccheggio: dove si rivelano le reali intenzioni del Predone e si rispettano, o tradiscono, gli accor-
tuire le statistiche del Sistema utilizzato nel manuale con quelle dei GDR più apprezzati dal pubblico di di presi nel Patto. Il tiro di Dado determinerà l’esito della razzia.
ZineQuest: OSE, MÖRK BORG e 5e
PER 3+ GIOCATORI: i partecipanti condurranno la campagna come Predoni oppure, come sopra,
vestendo anche i panni dei Popoli del Mare oppressi. Il manuale include un regolamento Old School ori-
ginale sviluppato da Andrea Rossi, corredato da mappe, classi, oggetti magici, equipaggiamenti e mostri
ispirati al celebre poema omerico.
Odyssey – Black Tales è un gioco di pericolo, inganno e tradimento. Ulisse è il re dei bugiardi e
si renderà presto conto dell’aiuto prestato ai Popoli del Mare, quindi i Predoni potrebbero essere
costretti in alcune occasioni a mentire alle vittime per non essere scoperti, condannandole, di
fatto, a un truce destino.

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LA BAIA DEI CICLOPI
L’INCONTRO
ULISSE CICLOPI
Ulisse ha già deciso a chi affidare la Missione di Il Pastore vi avvista e corre ad allertare i suoi
1 sbarco e vi fa accompagnare da due Spartani. compagni. [ignora il Patto e, nel saccheggio, 1
[ignora il Patto] aggiungi +2 ai risultati 1 e 2]

Ulisse vi incarica di torturare il Pastore e vi fa Il Pastore è ubriaco, vi avvista ma siete in grado


Le greggi allevate dai Ciclopi potrebbero risolvere il problema 2
di raggiungerlo prima che fugga.
2
accompagnare da un Oracolo.
delle scorte per mesi di navigazione, ma i figli di Gea sono com-
Ulisse vi ordina di uccidere il Pastore, raccogliere Il Pastore si accorge di voi quando siete ormai
battenti tanto rozzi quanto potenti, e una clava nelle loro mani 3
le greggi e tornare immediatamente alla nave. approdati e si rivela ostile.
3
è più letale di una spada spartana.
Ulisse vi ordina di mettere fuori gioco il
4 Pastore e di trovare un modo per rubare le Il Pastore non nota il vostro arrivo. 4
La vedetta ha avvistato un gruppo di pecore isolato sulla costa, pecore dei Ciclopi.
guidate da un anziano pastore verso un recinto all’interno di Ulisse vi incarica di corrompere o ingannare il Il Pastore nota il vostro approdo e vi viene in-
5 5
una grotta. Uno scontro facile, ma gli animali saranno suffi- Pastore per raggiungere le altre greggi. contro guardingo, ma sereno, scambiandovi per
cienti a sfamarvi un paio di settimane o poco più. Un magro marinai in cerca di indicazioni.
Ulisse vi affida il comando della Missione e
bottino, ma sempre meglio dei ratti nella stiva. attende un segnale per l’invio dei rinforzi. Il Pastore vi accoglie con gentilezza, offrendovi
[+1 ai risultati 1 e 2 nel Saccheggio] del cibo.
Sul colle, a qualche centinaio di metri di distanza, il fumo di
un accampamento rivela la presenza di altri 5 Ciclopi e, se la
IL PATTO
fortuna vi assiste, di un abbondante bottino!
PREDONI
Ulisse vi ricompenserà se riuscirete ad ottenere dal Pastore le informazioni necessarie a saccheggiare altre greggi pres-
Ciclope
P2 so l’accampamento dei Ciclopi (Ignora i risultati 1 e 2 nel Saccheggio).

Prodezza 9 PR 15 XP: * BOTTINO: Libero accesso alle scorte di cibo nella nave
Intelligenza 6 PI 2D6
Prontezza 5 PE *
SALVATORI
I Ciclopi vedono bene nell’oscurità e odiano la Salvando la vita al Pastore e trovando il modo di limitare le perdite di greggi dei Ciclopi, l’uomo vi farà dono di una
luce intensa, per cui evitano di uscire allo sco-
conchiglia intarsiata ricevuta in dono dalle Sirene. Un pegno di fiducia che potrebbe conferirvi un vantaggio nell’in-
perto durante il giorno. Spesso vivono in grot-
te, il che li porta a scontrarsi con orsi e altre fiere. teragire con queste creature sfuggenti in futuro.

Visione Notturna: vede perfettamente in as- XP: * BOTTINO: Ciondolo delle Sirene
senza o scarsità di luce.
*da definire nel manuale definitivo

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IL SACCHEGGIO REGOLE ESSENZIALI DI COMBATTIMENTO
ULISSE CICLOPI L’avventura e le regole presenti in questo Quickstart rappresentano una sintesi di ciò che troverete nel
manuale definitivo, ma sono sufficienti a farvi entrare nello spirito di Odyssey – Black Tales!
Ulisse non invierà rinforzi e vi metterà ai ceppi I Ciclopi riposano e non si accorgono della
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vostra presenza.

INIZIATIVA
se tornerete a mani vuote.

I Ciclopi sono vigili, ma la loro vedetta è distrat-


2 Ulisse non invierà rinforzi. 2
ta da un capro ferito.
All’accampamento sono presenti solo 3 ciclopi,
Prima di un Combattimento è necessario determinare l’Iniziativa di ogni Creatura. L’Iniziativa stabili-
Ulisse non invierà rinforzi, ma coprirà con gli 3
3 gli altri sono a pascolare le greggi. sce l’ordine dei turni delle Creature in ciascun Round del Combattimento. L’Iniziativa di una Creatura
arcieri una vostra eventuale ritirata.
si calcola sottraendo 1D6 al suo punteggio di Prontezza (Iniziativa = punteggio di Prontezza − 1D6).
Ulisse invierà 2 Spartani come rinforzi, ma All’accampamento sono presenti 4 Ciclopi,
4 vi punirà se ci saranno vittime o se perdere- 4 La successione dei turni delle Creature segue un ordine decrescente di Iniziativa: durante ogni Round,
uno di loro è ferito.
te il Bottino. quella con l’Iniziativa più alta agisce per prima, mentre quella con l’Iniziativa più bassa agisce per ultima.
In caso di parità, la precedenza la assume quella con il punteggio di Prontezza più alto e le altre a seguire
Ulisse invierà fino a 3 rinforzi, ma ucciderà uno
5
di voi se perderete il Bottino.
All’accampamento sono presenti tutti i Ciclopi. 5 con questa regola.

AZIONI
Ulisse invierà i rinforzi che richiederete per un 5 Ciclopi vi avvistano, spaventano le pecore per
massimo di 5 unità. farle fuggire e vi attaccano.

Il Combattimento si svolge in Round, ognuno dei quali equivale a 10 secondi nel mondo di gioco.
A ogni round, le Creature coinvolte agiranno in base all’ordine dettato dalla loro Iniziativa, come spiegato
nel precedente capitolo.
Durante il suo turno, ogni Creatura potrà scegliere di effettuare una sola delle seguenti opzioni:
@ 1 sola azione di Movimento
@ 1 azione di Movimento (facoltativa), seguita da 1 azione di Combattimento a scelta tra:
ð Azione di Attacco Ravvicinato
ð Azione di Attacco a Distanza
ð Manovra
ð Ritirata
@ 1 sola azione di Combattimento a scelta tra:
ð Difesa
ð Attivazione di un potere mentale
ð Richiamo di un incantesimo
ð Lancio di un incantesimo

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AZIONE DI MOVIMENTO @ Attacco Ravvicinato
L’Attacco Ravvicinato può essere effettuato con armi da mischia o senz’armi su un bersaglio posizionato
Una Creatura che effettua un’azione di Movimento può muoversi in orizzontale, verticale e/o diagonale su una casella adiacente alla Creatura attaccante sulla Mappa tattica. Per stabilire l’esito di un Attacco
sulle caselle della Mappa tattica. [vedi: “Movimenti sulla Mappa”] Ravvicinato, la Creatura attaccante deve effettuare una prova:
Se una Creatura decide di effettuare sia un’azione di Movimento, sia un’azione di Combattimento, l’azio-
ne di Movimento deve precedere obbligatoriamente un’azione di Combattimento a scelta tra: azione di ð Attacco Ravvicinato con Arma da Mischia: la Creatura attaccante deve effettuare una prova
Attacco (Ravvicinato o a Distanza), Manovra, Ritirata. normale di Prodezza. Se il bersaglio è in posizione prona, la Creatura attaccante effettua una prova
Una Creatura può scegliere di effettuare un’azione di Movimento completa (utilizzando tutto il Movi- con un grado inferiore di complessità.
mento a disposizione) oppure parziale (utilizzando solo una parte del Movimento a disposizione). La
parte di Movimento non utilizzata o l’azione di Movimento non effettuata non possono essere cumulate ð Attacco Ravvicinato Senz’Armi: la Creatura attaccante deve effettuare una prova normale di
né possono essere sostituite con un’azione di Combattimento, ma vengono perse non appena il turno Prodezza con un malus di −2 alla Prodezza. Se il bersaglio è in posizione prona, la Creatura attaccan-
passa alla Creatura successiva in ordine di Iniziativa. te effettua una prova con un grado inferiore di complessità.
Se una Creatura è ingaggiata quando inizia l’azione di Movimento, ogni avversario ingaggiato con la
Creatura può effettuare un’azione di Attacco Ravvicinato contro di lei [vedi “Attacco Ravvicinato”]. Se il Risultato della prova è inferiore o uguale al punteggio di Prodezza, allora l’Attacco Ravvicinato ha
Successo e si procede al calcolo dei PI. Se il Risultato è superiore al punteggio di Prodezza, allora l’Attacco
Ravvicinato è un Fallimento e non si calcolano i PI [vedi “Calcolo dei PI”].
AZIONI DI COMBATTIMENTO Dopo l’Attacco Ravvicinato, la Creatura attaccata e il bersaglio sono considerati ingaggiati [vedi box sotto].

@ Azioni di Attacco Ravvicinato


INGAGGIO
@ Azione di Attacco a Distanza
Nel Combattimento, una Creatura si intende ingaggiata da un avversa-
@ Difesa rio se uno dei due ha effettuato un’azione di Attacco Ravvicinato contro
l’altro durante il suo ultimo turno ed entrambi si trovano su caselle adia-
@ Manovra centi della Mappa tattica.
@ Attivazione di un potere mentale
@ Richiamo di un incantesimo @ Attacco a Distanza
@ Lancio di un incantesimo L’Attacco a Distanza può essere effettuato solo con armi a distanza. A differenza dell’Attacco Ravvici-
nato, per essere effettuato l’Attacco a Distanza non richiede che la Creatura attaccante sia su una casella
@ Ritirata adiacente al bersaglio, tuttavia il bersaglio deve essere posizionato su una casella entro la gittata dell’arma
a distanza.
Per stabilire l’esito di un Attacco a Distanza, la Creatura attaccante deve effettuare una prova difficile di
AZIONI DI ATTACCO Prodezza. Se il Risultato è inferiore o uguale al punteggio di Prodezza, allora l’Attacco a Distanza ha Suc-
cesso e si procede al calcolo dei PI. Se il Risultato è superiore al punteggio di Prodezza, allora l’Attacco a
Le azioni di Attacco sono azioni che una Creatura effettua per infliggere Punti Impatto (PI) a un avver- Distanza è un Fallimento e non si calcolano i PI [vedi “Calcolo dei PI”]. Quando il Risultato è uguale a
sario tramite colpi senz’armi o servendosi di armi o oggetti in generale. 12, a prescindere dal Successo o dal Fallimento dell’Attacco a Distanza, si produce un Effetto Aggiunti-
vo determinato dal lancio di 2D6 sulla tabella “Effetto Aggiuntivo di un Attacco a Distanza”.
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RITIRATA
DIFESA Se una Creatura vuole effettuare una Ritirata, deve raggiungere con un’azione di Movimento una
Una Creatura che decide di mettersi in Difesa non può effettuare altre azioni nel suo turno, ma è in Casella di Fuga della Mappa tattica. Se una Creatura è ingaggiata nel momento in cui comincia la
grado di difendersi meglio dalle azioni di Attacco degli avversari fino al suo turno successivo. Per avere Ritirata, ogni avversario ingaggiato con essa effettua un’azione di Attacco Ravvicinato contro di lei.
Successo in un Attacco contro una Creatura in Difesa, gli avversari devono superare una prova con Se è in posizione prona, il suo spostamento in numero di caselle è pari alla metà del suo Movimento,
un grado superiore di complessità, ovvero una prova difficile per un Attacco Ravvicinato e una prova arrotondato per difetto (#caselle di spostamento da prono = Movimento/2, arrotondato per difetto).
difficilissima per un Attacco a Distanza. Se la Creatura è in posizione prona, non può effettuare questa Quando una Creatura raggiunge la casella di Fuga, esce dal Combattimento.
azione di Combattimento.

MANOVRA CALCOLO DEI PI


Una Manovra è un’azione di Combattimento che viene effettuata per ottenere un vantaggio nei round successivi. Quando un’azione di Attacco (Ravvicinato o a Distanza) o il Lancio di un incantesimo ha Successo, è
Durante il suo turno, dopo l’azione di Movimento (facoltativa), la Creatura può scegliere di effettuare richiesto il Calcolo dei Punti Impatto (PI) subiti dal bersaglio.
una sola delle seguenti Manovre:
Questi vengono calcolati in base alla modalità in cui sono stati inflitti:
@ Cambiare l’arma impugnata.
@ Attacco con Armi: i PI subiti dal bersaglio sono pari alla somma tra i PI dell’arma e i PI extra
@ Alzarsi da una posizione prona.
dell’arma, a cui si sottraggono i PI assorbiti dalla Protezione (P#) del bersaglio (solo sei i PI e i PI
@ Raccogliere un oggetto da terra o prenderlo a una Creatura inerme. extra dell’arma possono essere assorbiti dalla P# del bersaglio);
@ Azionare o distruggere o manomettere o posare un oggetto.
@ Azionare una leva o un meccanismo o un elemento di arredo.
PI = PI dell’arma + PI extra dell’arma − PI assorbiti (se previsti).
@ Scassinare una serratura.
@ Forzare o aprire una Porta o un Forziere.
@ Cercare o aprire una Porta o un Passaggio Segreto. @ Attacco senz’Armi: i PI subiti dal bersaglio sono pari ai PI senz’armi. PI = PI senz’armi.

@ Bere una pozione o leggere una pergamena. @ Lancio di un incantesimo: più dettagli nel Manuale.

@ Pronunciare discorsi elaborati.


@ Compiere una qualsiasi altra attività che non sia presente tra le azioni di Combattimento e che
richieda di effettuare una prova.

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PI assorbiti e P# del Bersaglio PI DA ATTACCO SENZ’ARMI
Quando un Attacco senz’armi ha Successo, i PI subi-
Una parte dei PI che vengono inflitti da un Attacco o dal
ti dal bersaglio sono pari ai PI senz’armi, arrotondati
Lancio di un incantesimo possono essere assorbiti dalla Tabella P# delle Armature
per eccesso. I PI senz’armi non possono essere assor-
P# del bersaglio. La P# del bersaglio stabilisce il #D6 da
Armatura P# #D6 biti dalla P# del bersaglio.
lanciare per determinare i PI assorbiti. I PI assorbiti
non vengono sottratti dai PR correnti del bersaglio.
Senza Armatura 0 − PI da Attacco Senz’Armi
La P# del bersaglio è determinata dalla natura del
bersaglio (ad esempio, una pelle molto spessa che con- Livello PI Senz’Armi
Leggera 1 1
ferisce al bersaglio una P3) e dall’armatura indossata.
1−2 1D6/3
Ogni Predone può indossare una sola armatura alla Media 2 2
volta, ma può trasportarne altre di ricambio nel suo 3−5 1D6/2
Pesante 1 3 3
sacco. Tutti i Predoni possono indossare armature
6−8 1D6
medie e leggere, mentre solo alcuni possono indossare Pesante 2 4 4
armature pesanti. 9 2D6
Nessuna Creatura può togliere, indossare o cambiare
l’armatura in Combattimento.
MOVIMENTO SULLE MAPPE
PI da Attacco con Armi Nel corso di una Missione, i Predoni si muovono in diversi tipi di ambienti, da dungeon labirintici a sco-
Quando un Attacco con armi ha Successo, i PI subiti dal bersaglio sono pari ai PI e ai PI extra dell’ar- gliere insidiose. Le Mappe indicano i luoghi in cui si muovono e sono divise in una griglia di caselle. Una
ma usata che non vengono assorbiti dalla P# del bersaglio. I PI delle armi dipendono dal tipo di arma, casella della Mappa corrisponde approssimativamente a un quadrato di 1,5 m di lato su cui può sostare
mentre i PI extra delle armi dipendono dal Livello della Creatura che le usa. una sola Creatura per volta. Ogni gruppo deve seguire un ordine di marcia che stabilisce la successione
Tutti i Predoni possono usare armi da mischia o a distanza, ma alcuni di loro possiedono abilità spe- dei turni di Movimento. L’ordine di marcia può venire modificato in qualunque momento tranne quan-
ciali che offrono vantaggi quando usano determinati tipi di armi. do si verificano degli eventi inattesi, come Trappole o attacchi a Sorpresa [descritti nel manuale].

PI da Attacco con Armi


PI di Arma PI di Arma PI di Arma PI PI Assorbiti dalla Nel suo turno, ciascun Predone può effettuare un Movimento orizzontale e/o verticale
Livello Leggera Media Pesante Extra P# del Bersaglio di un numero di caselle pari al suo punteggio di Prodezza.
#D6 pari alla P# della Creatura e Il Movimento diagonale è pari alla metà del punteggio di Prodezza, arrotondato per di-
1−2 1D6 2D6 3D6 −
dell’Armatura Indossata fetto ed è possibile solo se sono libere le caselle adiacenti alla partenza e all’arrivo.
#D6 pari alla P# della Creatura e
3−5 1D6 2D6 3D6 1D6
dell’Armatura Indossata

#D6 pari alla P# della Creatura e Ogni Predone può decidere di effettuare un Movimento completo oppure di usarne solo una parte.
6−8 1D6 2D6 3D6 2D6
dell’Armatura Indossata Quello non effettuato non può essere cumulato e viene perso non appena il turno passa al giocatore suc-
#D6 pari alla P# della Creatura e cessivo in ordine di marcia.
9 1D6 2D6 3D6 3D6

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dell’Armatura Indossata
Minaccioso: le sue Missioni lo hanno indurito nel corpo e nello

SPARTANO
spirito. Superando una prova facile di Prodezza può sfondare a spal-
late porte e finestre, spezzare corde e catene, perfino fracassare dei
forzieri chiusi a chiave. Allo stesso modo sa come trattare le canaglie
che incontra e, se supera una prova facile di Prodezza in una sfida
per intimidirle, riesce a farsi dire quello che gli serve.
I Guerrieri Spartani sono addestrati alla di-
sciplina e all’onore in una società guerriera. Aumento Caratteristica: guadagna 2 punti caratteristica da
Vengono Sottoposti ad esercitazioni militari dividere tra due caratteristiche a scelta oppure casuali (1D6: 1-2
fin dalla giovane età e sono una delle forze Prodezza, 3-4 Intelligenza, 5-6 Prontezza).
militari più temute e formidabili del mon-
do greco, dove hanno raggiunto uno status Tecnica dello Scudo: è in grado di utilizzare al meglio gli scudi.
leggendario grazie alle vittorie contro la Persia. Quando ne impugna uno con la mano sinistra, lancia 1D6 ogni
volta che subisce colpi da Attacchi Ravvicinati o a Distanza o è
Equipaggiamento base dello Spartano: bersaglio di incantesimi distruttivi. Con 1-2, il Guerriero para il
colpo o l’incantesimo e non subisce alcun PI; con 3-5, subisce i PI
@ 1 spada
come se fosse senza armatura; con 6, lo scudo assorbe tutti i PI, ma
@ 1 scudo
si spezza e diviene inutilizzabile.
@ 1 sacco
Tabella Abilità dello Spartano
Tabella Caratteristiche e PR del Guerriero
Livello Rango Abilità
Prodezza Intelligenza Prontezza PR
1 Alle prime armi Ordine degli Spartani
1D6+2 1D6 1D6 1D6
2 Principiante Armature Pesanti

In base al Livello, un Guerriero Spartano possiede una o 3 Esperto Minaccioso


più delle seguenti abilità: Aumento Caratteristica
4 Navigato
Tecnica dello Scudo
Ordine degli Spartani: conosce le strategie militari, le tat-
tiche degli eserciti e gli annali di re, conquiste, guerre e Lasciapassare
5 Provetto
condottieri. A partire dal 1° Livello effettua una prova Ambidestro 1
facile di Intelligenza sulle conoscenze relative a tutti Aumento Caratteristica
6 Veterano
gli ordini militari. Deve stare attento, però, a rimane- Ambidestro 2
re fedele al codice e agli ideali di onore, valore e orgo-
Addestramento Marziale
glio del suo ordine, perché potrebbe ricevere un malus 7 Straordinario
Aumento Caratteristica
permanente ai PE se si comportasse in modo disonorevole,
codardo o rozzo. 8 Leggendario Aumento Caratteristica

Aumento Caratteristica
Armature Pesanti: è abbastanza forte e abile da poter 9 Epico
Ambidestro 3
indossare armature pesanti, con punteggio di Prote-

20 21
zione (P#) pari a 3 o a 4.

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