Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
I cavalieri mistici sono guerrieri che pongono al servizio dell’arte della guerra un attento
studio della magia. Questi combattenti apprendono un numero relativamente limitato di
incantesimi e li imparano a memoria anziché custodirli in un grimorio.
Tratti: Un cavaliere mistico aggiunge metà del suo livello ai tiri di attacco e aggiunge il suo
livello per intero ai tiri di lanciare incantesimi.
Incantesimi: Un cavaliere mistico può lanciare un numero di incantesimi pari a metà del suo
livello (arrotondato per difetto), ma non è in grado di lanciare Benedizione, se non da
pergamena.
I dragonidi sono creature umanoidi discendenti dai draghi. Sono alti e robusti, non hanno né
coda né ali, ma hanno mani dotate di artigli e il loro corpo è ricoperto per intero da scaglie
molto resistenti. Queste caratteristiche fisiche impediscono loro di portare armature pesanti.
A causa dei loro artigli non possono usare armi leggere e armi da lancio, tuttavia combattere a
mani nude comporta un malus di -1 ( e non di -2 come di norma).
Tratti: Grazie alla sua possanza fisica, un dragonide aggiunge metà del suo livello arrotondato
per difetto ai tiri di attacco e di difesa.
Equipaggiamento: Armatura leggera, arma a una mano, scudo. Il dragonide può scambiare
l’arma a una mano e lo scudo per un’arma a due mani.
Piccoli e inafferrabili, i goblin sono creature spesso temute e odiate, che raramente entrano a
far parte di un gruppo di avventurieri. Quando questo accade però, un goblin si rivela essere
un ottimo compagno e una guida esperta. Tuttavia i goblin odiano i nani, e per questo non
entreranno mai in un gruppo in cui ne è presente uno.
Tratti: Grazie alla sua statura minuta e alla sua agilità, un goblin aggiunge il suo livello ai tiri
di difesa.
Alleanza Goblin: I goblin sono soliti aiutarsi nei momenti di difficoltà, per questo, se nel
gruppo sono presenti almeno 2 goblin, aggiungono ai tiri di attacco un bonus pari al numero
di goblin presenti nel gruppo.
Sangue Goblin: Se nel gruppo è presente almeno un goblin, puoi decidere di aumentare o
diminuire di 1 il tiro del dado quando tiri per le reazioni di tutti i mostri che abbiano nel nome
“goblin”, ma solo se facendolo non ottieni un risultato “Combatte” o “Combatte fino alla
morte”. Se il gruppo è composto da 4 goblin, ottieni sempre la reazione “Pacifico” quando
incontra mostri che abbiano nel nome “goblin”.
Tiri salvezza: Questa classe salva come quella del furfante, a eccezione che non aggiunge il
livello ai tiri su scassinare serrature e disarmare trappole.
Tratti: Un pistolero aggiunge il suo livello ai tiri di attacco, ma solo se usa una pistola, e
aggiunge metà del suo livello ai tiri di difesa.
La confidenza dei pistoleri con l’arma è tale da permettere loro di effettuare più di un attacco
con la pistola durante un combattimento.
Il pistolero durante il suo turno può sparare e poi ricaricare l’arma senza dover perdere
un’azione. Se possiede 2 pistole, il pistolero può effettuare un doppio attacco, ma dovrà
perdere il turno successivo per ricaricare, o cambiare arma. Se la pistola esplode, il pistolero
può ripararla: riparare un arma richiede del tempo, non può essere fatto durante un
combattimento e ti obbliga a fare 2 tiri, ognuno con 1 possibilità su 1d6 che arrivino mostri
erranti.