Sei sulla pagina 1di 4

Cavaliere Mistico

I cavalieri mistici sono guerrieri che pongono al servizio dell’arte della guerra un attento
studio della magia. Questi combattenti apprendono un numero relativamente limitato di
incantesimi e li imparano a memoria anziché custodirli in un grimorio.

Tratti: Un cavaliere mistico aggiunge metà del suo livello ai tiri di attacco e aggiunge il suo
livello per intero ai tiri di lanciare incantesimi.
Incantesimi: Un cavaliere mistico può lanciare un numero di incantesimi pari a metà del suo
livello (arrotondato per difetto), ma non è in grado di lanciare Benedizione, se non da
pergamena.

Abilità mistiche: arma vincolata


Una volta per avventura il cavaliere mistico può celebrare un rituale con il quale vincola
un’arma a sua scelta a sé. L’arma vincolata potrà essere evocata dal cavaliere come azione
bonus (potrà quindi cambiare arma senza perdere un’azione). Solo un’arma alla volta può
essere vincolata in questo modo.
Abilità mistiche: punti magia
Un cavaliere mistico può utilizzare le sue abilità magiche per incrementare le sue prestazioni
offensive e difensive. Il cavaliere mistico ha un numero di punti magia uguale al suo livello +1.
Una volta per incontro, il cavaliere mistico può spendere un qualsiasi numero di punti magia
per incrementare i suoi tiri di attacco o di difesa di tanto quanto i punti spesi, o spenderne 2
per effettuare un secondo attacco durante il suo turno. Per esempio, un cavaliere mistico di
livello 4 con 5 punti magia, può decidere di spenderne 3 per aggiungere un bonus di +3 al suo
prossimo tiro di attacco. I punti magia vengono ripristinati a fine avventura. Durante il riposo
il cavaliere mistico può recuperarne 2.

Armatura consentita: Tutte.


Armi consentite: Tutte.

Equipaggiamento: 2 armi a scelta, armatura leggera.


Ricchezza: 2d6 p.o.

Vita: 6+livello. Un cavaliere mistico di 1° livello ha 7 punti vita


Tiri salvezza: Questa classe salva come quella del mago.

Abilità avanzate dei cavalieri mistici


Abbattere i deboli, Attacco penetrante, Combattente acrobatico, Colpo di scudo, Colpo
mortale, Creare pergamene, Doppio attacco, Investigatore, Leader carismatico.
Dragonide

I dragonidi sono creature umanoidi discendenti dai draghi. Sono alti e robusti, non hanno né
coda né ali, ma hanno mani dotate di artigli e il loro corpo è ricoperto per intero da scaglie
molto resistenti. Queste caratteristiche fisiche impediscono loro di portare armature pesanti.
A causa dei loro artigli non possono usare armi leggere e armi da lancio, tuttavia combattere a
mani nude comporta un malus di -1 ( e non di -2 come di norma).

Tratti: Grazie alla sua possanza fisica, un dragonide aggiunge metà del suo livello arrotondato
per difetto ai tiri di attacco e di difesa.

Discendenti dei draghi


Essendo un diretto discendente dei draghi, un dragonide può esplodere un soffio di fiamme
dalle sue fauci (vedi incantesimo palla di fuoco).
Quando incontri un drago, se nel tuo gruppo è presente un dragonide, puoi aumentare o
diminuire di 1 il tiro sull’elenco delle reazioni.
Un dragonide è resistente al fuoco, aggiunge +1 alla difesa contro gli attacchi basati sul fuoco.
Soffio di fiamme: Un dragonide può lanciare l’incantesimo palla di fuoco direttamente dalle
proprie fauci (non ha bisogno di una mano libera) 1 volta per avventura per ogni 2 livelli
(quindi al 2° livello potrà farlo 2 volte per avventura, al 4° avrà 3 palla di fuoco e così via). Al
tiro aggiunge il suo livello +1, inoltre quando usa palla di fuoco infligge sempre +1 punto vita
del normale (ciò significa che infligge un minimo di 2 punti vita).

Armature consentite: Armatura leggera.


Armi consentite: Armi a una mano, armi a 2 mani.

Equipaggiamento: Armatura leggera, arma a una mano, scudo. Il dragonide può scambiare
l’arma a una mano e lo scudo per un’arma a due mani.

Ricchezza: 1d6 pezzi d’oro.


Vita: 7+livello. Un dragonide di 1° livello ha 8 punti vita.

Tiri salvezza: Questa classe salva come quella di un guerriero.

Abilità avanzate dei dragonidi


Colpo mortale, Doppio attacco, Furia terrificante, Leader carismatico, Muori combattendo,
Refrattario al veleno, Resistente, Sopportare il dolore, Volontà ferrea, Udito formidabile.
Goblin

Piccoli e inafferrabili, i goblin sono creature spesso temute e odiate, che raramente entrano a
far parte di un gruppo di avventurieri. Quando questo accade però, un goblin si rivela essere
un ottimo compagno e una guida esperta. Tuttavia i goblin odiano i nani, e per questo non
entreranno mai in un gruppo in cui ne è presente uno.

Tratti: Grazie alla sua statura minuta e alla sua agilità, un goblin aggiunge il suo livello ai tiri
di difesa.

Dungeon dolce Dungeon


I goblin conoscono bene gli ambienti sotterranei, nei quali riescono a orientarsi e a evitare i
pericoli con facilità grazie al loro olfatto.
Ogni avventura, 2 volte per livello, solo se in un dungeon, un goblin può: 1) ripetere un tiro
per la generazione della stanza; 2) ripetere un tiro per il contenuto della stanza; 3) ripetere un
tiro per perquisire una stanza; 4) ripetere un tiro per i mostri erranti.

Alleanza Goblin: I goblin sono soliti aiutarsi nei momenti di difficoltà, per questo, se nel
gruppo sono presenti almeno 2 goblin, aggiungono ai tiri di attacco un bonus pari al numero
di goblin presenti nel gruppo.
Sangue Goblin: Se nel gruppo è presente almeno un goblin, puoi decidere di aumentare o
diminuire di 1 il tiro del dado quando tiri per le reazioni di tutti i mostri che abbiano nel nome
“goblin”, ma solo se facendolo non ottieni un risultato “Combatte” o “Combatte fino alla
morte”. Se il gruppo è composto da 4 goblin, ottieni sempre la reazione “Pacifico” quando
incontra mostri che abbiano nel nome “goblin”.

Armatura consentita: Armatura leggera


Armi consentite: Armi leggere.

Equipaggiamento: Armatura leggera, arma leggera.

Ricchezza: 1d6 p.o.


Vita: 2+livello. Un goblin di 1° livello ha 3 punti vita.

Tiri salvezza: Questa classe salva come quella del furfante, a eccezione che non aggiunge il
livello ai tiri su scassinare serrature e disarmare trappole.

Abilità avanzate dei goblin


Attacco penetrante, Combattente acrobatico, Conciatore arcano, Lanciatore di coltelli, Lesto di
piedi, Mente brillante, Negoziatore, Refrattario al veleno, Sesto senso, Volontà ferrea.
Pistolero

I pistoleri sono combattenti abili e furtivi, specializzati nell’uso di pistole.

Tratti: Un pistolero aggiunge il suo livello ai tiri di attacco, ma solo se usa una pistola, e
aggiunge metà del suo livello ai tiri di difesa.
La confidenza dei pistoleri con l’arma è tale da permettere loro di effettuare più di un attacco
con la pistola durante un combattimento.
Il pistolero durante il suo turno può sparare e poi ricaricare l’arma senza dover perdere
un’azione. Se possiede 2 pistole, il pistolero può effettuare un doppio attacco, ma dovrà
perdere il turno successivo per ricaricare, o cambiare arma. Se la pistola esplode, il pistolero
può ripararla: riparare un arma richiede del tempo, non può essere fatto durante un
combattimento e ti obbliga a fare 2 tiri, ognuno con 1 possibilità su 1d6 che arrivino mostri
erranti.

Armatura consentita: : Armatura leggera


Armi consentite:Pistola, armi leggere

Equipaggiamento: Armatura leggera, pistola, arma leggera.

Ricchezza: 2d6 p.o.


Vita: 3+livello. Un pistolero di 1° livello ha 4 punti vita.

Tiri salvezza: Questa classe salva come quella del guerriero.

Abilità avanzate dei pistoleri


Intuizione, Investigatore, Mira infallibile, Recuperare munizioni, Tiro preciso, Udito
formidabile, Usare bombe.

Potrebbero piacerti anche