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Il Clan della Mantide

Regole per interpretare i personaggi dalle Isole della Seta e delle Spezie
Damian Sienko - 203877
I L C L A N D E LL A M A N T I DE

Riconoscimenti
SVILUPPO E PROGETTO ESPANSIONE Max Brooke
NARRATIVA Sam Stewart
REVISIONE Christine Crabb
CORREZIONE DI BOZZE Tim Huckelbery
PROGETTO GRAFICO Joe Olsen e Michael Silsby
RESPONSABILE PROGETTO GRAFICO Christopher Hosch
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Agri Karuniawan
ILLUSTRAZIONI INTERNE Aurlien Hubert, Antonio José Manzanedo,
Adam Schumpert, Le Vuong
DIREZIONE ARTISTICA Crystal Chang e Andy Christensen
RESPONSABILI DI PRODUZIONE Jason Glawe e Dylan Tierney
DIRETTORE CREATIVO Brian Schomburg
RESPONSABILE SENIOR DI PROGETTO John Franz-Whichlacz
RESPONSABILE SENIOR DI SVILUPPO PRODOTTO Chris Gerber
GAME DESIGNER ESECUTIVO Corey Konieczka
CAPO DELLO STUDIO Andrew Navaro

© 2019 Fantasy Flight Games. La Leggenda dei Cinque Anelli, il logo L5A, e il logo FFG bianco sono ™ di
Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games e il logo FFG sono ® di Fantasy Flight Games.

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

DIRETTORE EDITORIALE Nicola Degobbis


SUPERVISIONE Marco Munari, Matteo Pedroni
CURATORE DI LINEA Riccardo “Musta” Caverni
REVISIONE Riccardo Gragnola
TRADUZIONE Fiorenzo Delle Rupi
GRAFICA Davide Ruini
CACCIATORI DI ERRORI Riccardo “Musta” Caverni, Nicola Degobbis, Marco Munari,
Silvia Paindelli e Matteo Pedroni

FANTASY Fantasy Flight Games Need Games Srl


Piazzale Aquileia 6
1995 West County Road B2
FLIGHT Roseville, MN 55113 20144 Milano (MI)
GAMES USA Italia

Per maggiori informazioni sul mondo del Rokugan e La Leggenda dei Cinque Anelli, download gratuiti, risposte
a domande, dubbi e quesiti, o passarci a trovare, visitaci online su:
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Damian Sienko - 203877


Da varie ore la Shimakage stava seguendo la scia della “Eppure eccoci qui. Con una succulenta nave mer-
lenta nave mercantile fuori dalla Baia del Pesce Terre- cantile sottovento e noi nella posizione perfetta per
moto. Seguiva una rotta che non procedeva del tutto piombargli addosso con il vento in poppa.
parallelamente al vascello del Granchio e teneva le Di nuovo senza guardare Kai negli occhi, Shio si
vele disinvoltamente ammainate, celando convenien- diresse verso la solida trave in legno di abete del timo-
temente alla vista ogni simbolo disegnato sulla tela. ne della Shimakage. Il marinaio che lo manovrava la
Agli occhi della nave mercantile, la Shimakage sarebbe vide arrivare e le cedette il controllo con un breve ma
apparsa come uno dei tanti vascelli commerciali diretti rispettoso inchino. Il capitano mise le mani sul timone
alle Isole della Seta e delle Spezie. e percepì le minute vibrazioni della nave e delle onde
“Ti stai divertendo?” chiese Kai appoggiandosi alla attraverso il legno.
murata della nave. Sospesa al di sopra della spuma “Kai-san, ti ho ma parlato di come sono cresciuta
marina blu-verdastra, con solo una salda presa sulla nella Città del Fulmine?”
sartia che le impedisse di cadere in mare, Shio distolse “Varie volte, Capitano.”
lo sguardo dall’orizzonte con l’espressione innocente “Quando ero una bambina,” proseguì Shio, “mia
di una bambina. “Cosa vuoi dire, Kai-san?” zia mi portava sempre delle caramelle al miele quan-
Kai sbuffò. “Suvvia, Capitano. Ti ho vista tutta la do tornava dalle sue avventure al Sud. Oh, quanto mi
mattina manovrare casualmente sopravento a quella piacevano. Volevo mangiarle subito! Ma la zia insisteva
kabutogani,” aggiunse indicando con un gesto casuale affinché li tenessi da parte per un’occasione speciale.
del capo la nave del Granchio all’orizzonte. ‘Pensa che buon sapore avranno,’ diceva, ‘se le guste-
Shio scoccò di nuovo un’occhiata all’altro vascel- rai al momento perfetto.’”
lo, poi si issò a bordo con un disinvolto strattone alla Shio si appoggiò sul timone e scrutò l’orizzonte
sartia. Atterrò saldamente sul ponte oscillante, legger- con occhi vacui. “E così, un mattino andai in cucina e
mente accucciata, per poi raddrizzarsi nella spavalda chiesi di nuovo una caramella. E quando mia zia, che
posa a gambe divaricate tipica di ogni vero marinaio. sia benedetto il suo ricordo, partì con la lezione sulla
Ignorando Kai, si diresse al parapetto del cassero di pazienza, ne afferrai una dalla scatola e scappai.”
poppa. Il resto della Shimakage si stendeva davanti Il suo sguardo tornò a fissarsi su Kai e un ampio
a lei e la donna squadrò compiaciuta la sua nave e il sorriso comparve sul suo volto.
suo equipaggio. “Ci sto solo portando dove soffia il “Non so se quello fosse il ‘momento perfetto’, ma il
vento.” sapore mi sembrò dannatamente ottimo.”
“Abbiamo Tamon che ci sbuffa praticamente sul Shio spinse con forza il timone e la Shimakage virò
collo,” disse Kai ”ancora un po’ più a nord e manche- bruscamente, infrangendo le onde con la sua prua
remo Toshi Inazuma di una lega o più.” squadrata e sollevando uno spruzzo di spuma verde
“Figuriamoci se il mio navigatore consentirà qual- e azzurra. Le vele furono spiegate e il vento le gon-
cosa del genere,” ridacchiò Shio. “Scommetto che fiò facendo scricchiolare all’improvviso gli alberi della
sapresti dirmi quanti li mancano a Otosan Uchi, se te nave: ora il grande mon verde della Mantide era ben
lo chiedessi.” visibile sulle vele tese. I membri dell’equipaggio si
“Non è appropriato che un capitano vinca soldi dal alzarono in piedi dalle loro postazioni e si voltarono
suo equipaggio.” tutti a fissare il capitano.
Le due rimasero in un complice silenzio per un lun- ll navigatore scosse la testa, ma il sorriso sul suo
go istante, poi Kai parlò di nuovo. “Lo sai che Yoritomo volto rispecchiò quello del suo capitano. Alzò la voce:
ci ha proibito di abbordare le navi del Granchio.” “Ciurma della Shimakage! Alle armi! Abbiamo un bot-
Shio annuì. “C’ero anch’io all’assemblea del mese tino da conquistare!”
scorso, proprio come te.”
“Ha detto che ha un piano di qualche tipo. ‘Siete
liberi di saccheggiare tutte le navi della Gru che incon-
trate in mare aperto,’ ha detto. ‘Ma lasciate stare il
Granchio. Non è questo il momento giusto per farcelo
nemico.”
“Sì, ricordo che ha detto qualcosa del genere.”

Damian Sienko - 203877


IL CLAN DELLA
MANTIDE

Esistono molti clan QUali conoscenze


minori nel Rokugan,
ma forse il più famoso possiede il
(o sicuramente il più
famigerato per chi vive
personaggio?
nelle terre della Gru) è
Tutti i personaggi del Clan della Mantide
quello della Mantide.
hanno una conoscenza approfondita degli
I giocatori che argomenti seguenti:
desiderano creare
un personaggio della $ Una Mantide ha una conoscenza
Mantide possono generale della politica delle terre della
farlo usando il clan, Gru e del Granchio, così come i porti che
la famiglia e le scuole
fornite nelle pagine che
Il Clan Minore Della Mantide la Mantide considera sicuri, come Isola
Tempestosa e Baia del Drago del Tuono.
seguono. La scuola del Incremento Anello: +1 Acqua
Rōnin Navigato a pagina $ Una Mantide conosce molti fatti
Incremento Abilità: +1 Navigazione
87 del manuale base è essenziali della vita sulle terre
Status: 25
una buona scuola per accessibili via mare, come le Isole della
un personaggio della
Il clan minore della Mantide è un gruppo di rudi mari-
Seta e della Spezia, nonché sulle terre
Mantide, specialmente nai nato da un’alleanza informale di mercanti, rōnin ed
straniere come i Regni d’Avorio.
se si è unito a questo esiliati dei Grandi Clan sviluppatosi in una vasta orga-
clan in un secondo nizzazione attiva lungo le coste del Rokugan. Sebbene $ Una Mantide conosce almeno qualche
momento. il Clan della Gru sia stato storicamente uno dei princi- parola in lingue straniere come Ivindi,
pali clienti della Mantide, i tumulti politici più recenti Myantu, Portuga e potrebbe anche
In alternativa, a essere fluente.
hanno allontanato i due clan e la Mantide ha cercato
discrezione del GM,
altri alleati nell’Impero. Le Mantidi salpano dai porti $ Una Mantide sa come rendersi utile a
un personaggio della
Mantide potrebbe
del continente alla volta delle Isole della Seta e delle bordo di una nave ed è abituata alla
avere studiato presso Spezie e oltre, rivaleggiando con il Clan dell’Unicor- vita in mare.
una scuola di un no nell’esposizione a culture straniere. Nati dal basso
Grande Clan, oppure rispetto ai Grandi Clan, non sono avventati nel guarda-
re dall’alto chi è inferiore, ma le umili origini non frena-
un personaggio di un
Grande Clan potrebbe no le ambizioni del loro spavaldo e piratesco signore come il clan
unirsi a questi
pittoreschi navigatori.
Yoritomo, Campione del Clan della Mantide. interpreta il BUsHidō?
Come sempre accade
quando un personaggio Le Famiglie della Flotta Le Mantidi credono che ogni individuo debba
dare dimostrazione del proprio valore: i nobili
si spinge oltre gli
Incremento Anello: +1 Fuoco o +1 Acqua natali comportano certi benefici, ma anche
insegnamenti del
proprio clan, il GM
Incrementi Abilità: +1 Commercio, +1 Sopravvivenza pari aspettative che l’individuo ascenda a vette
ha l’ultima parola Gloria: 36 Denaro Iniziale: 7 koku elevate. Anche il membro più umile del clan
nel decidere se un Per complessi motivi storici, la Mantide non ha un nome può ascendere, se presta servizio in modo
particolare concetto è di famiglia. Ciononostante, tutti i suoi samurai appar- straordinario. Il Coraggio (Yu) occupa un posto
appropriato o meno per tengono alla flotta del Clan della Mantide e traggono speciale presso le Mantidi.
la storia narrata. dunque i loro nomi dalle navi kobune su cui prestano Gli antenati di molti membri del clan erano
servizio. Si fanno chiamare Tsuraikaze no Kudaka (Kuda- popolani o samurai caduti in disgrazia, quindi la
ka del Vento Amaro) o Susano-o no Hitoshi (Hitoshi del Mantide si dimostra più tollerante degli altri clan
Susano-o) e cambiano il loro nome quando entrano a far di fronte alle debolezze. Il dettame del Bushidō
parte di un equipaggio diverso. Le Mantidi che restano dell’Onore (Meiyo) è meno importante per i
sulla terraferma portano il nome del porto in cui vivono, membri del Clan della Mantide.
come Kinushima no Miaka o Tokigogachu no Tōya. Vedere pagina 301 del manuale base per
ulteriori informazioni su come questo può
influenzare l’onore e la gloria del personaggio.

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IL CL AN DEL L A MANTIDE

AVANZAMENTO GENERE
NUOVE TECNICHE
Abilità Mestierali Grp. di Abilità Scuola del Marinaio
Allenamento Abilità
della Flotta Tempestosa [Bushi] Spacconeria di Osano-
wo è una nuova tecnica
La vita in mare attorno e oltre le Isole della Seta e del-
GRADO 1

Giochi Abilità descritta a pagina 7


le Spezie ha reso pragmatico il Clan della Mantide. I di questo documento
Arti Marziali [Distanza] Abilità suoi marinai sanno che la maggior parte dei veri com- (indicata in grassetto).
Kata di Grado 1  Grp. di Tecniche battimenti non si svolge in un dōjō, bensì in spieta-
= Agguato te imboscate o sui ponti oscillanti delle kobune. Un
 Tecniche
marinaio deve sapere quando tentare la fortuna... e
Acque Poco Profonde  Tecniche quando accontentarsi. Opportunisti fino all’ultimo, i
Abilità Marziali Grp. di Abilità guerrieri della Flotta Tempestosa della Mantide non
disdegnano alcuna arma, sfruttando ogni vantaggio e
Commercio Abilità arrendendosi solo al mare tumultuoso.
Anelli: +1 Fuoco, +1 Acqua
GRADO 2

Navigazione Abilità
Abilità di Partenza (sceglierne cinque): +1 Allena-
Sopravvivenza Abilità mento, +1 Arti Marziali [Distanza], +1 Arti Marziali
Shūji del Fuoco di Grado 1–2  Grp. di Tecniche [Mischia], +1 Commercio, +1 Giochi, +1 Lavori Pesan-
= Colpo dell’Acqua che Scorre  Tecniche ti, +1 Navigazione
Onore: 35
= Spacconeria di Osano-wo  Tecniche Tecniche Disponibili: Kata (), Rituali (), Shūji ()
Tecniche di Partenza:
Abilità Sociali Grp. di Abilità
Arti Marziali [Mischia] Abilità $ Kata: = Stile della Grandine Battente
Shūji (uno a scelta): Tutto in Burla, Ravvivare
GRADO 3

Arti Marziali [Distanza] Abilità $


le Braci
Navigazione Abilità
Shūji dell’Acqua di Grado 1–3  Grp. di Tecniche Fortuna del Marinaio (Capacità della Scuola): Una
= Spavalderia volta per round quando il Marinaio effettua una prova
 Tecniche
di abilità di Commercio, se non è Compromesso, può
Colpo Trapassacuore  Tecniche aumentare il suo turbamento di un numero massimo
pari al suo grado nella scuola per per ritirare quel
Abilità Mestierali Grp. di Abilità
numero di dadi tirati.
Comando Abilità Dotazione di Partenza: Abbligliamento da marina-
io, wakizashi (spada corta), coltello, altre due armi di
GRADO 4

Arti Marziali [Distanza] Abilità


rarità 6 o meno, yumi (arco), faretra di frecce, sacca
Tattiche Abilità da viaggio, corda (sei metri), un gioco d’azzardo
Kata di Grado 1–4  Grp. di Tecniche (carte o dadi), canna da pesca e lenza.
= Approccio Galleggiante  Tecniche
Stile dell’Onda che si Infrange  Tecniche
Abilità Marziali Grp. di Abilità
Commercio Abilità
GRADO 5

Navigazione Abilità
Sensibilità Abilità
Kata di Grado 1–5  Grp. di Tecniche
Esaltare l’Anima  Tecniche
Rigirare il Coltello nella Piaga  Tecniche

Azzardo del Signore delle Tempeste (Capacità


GRADO 6

Superiore): Il marinaio può aumentare il suo


turbamento di 1 per usare la sua capacità di
Fortuna del Marinaio in qualsiasi prova anziché
soltanto in una prova di abilità di Commercio.

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I L C L A N D E LL A M A N T I DE

Veggente delle Maree della


Flotta Tempestosa [Shugenja] AVANZAMENTO GENERE

I tenkinja sono i sacerdoti delle maree, addestrati a inter- Abilità Intellettuali Grp. di Abilità
pretare i capricci del mare e a placare i kami delle onde Allenamento Abilità
e delle tempeste. Questi veggenti servono il Clan del-

GRADO 1
Lavori Pesanti Abilità
la Mantide da generazioni, e senza la loro benedizione
all’inizio di un viaggio, nemmeno il più esperto dei mari- Navigazione Abilità
nai della Mantide solca i mari aperti in tranquillità. Come
Shūji dell’Acqua di Grado 1  Grp. di Tecniche
tante tradizioni della Mantide, i tenkinja non hanno un
centro di apprendimento formale: addestrano invece gli = Evoca Nebbia  Tecniche
apprendisti individualmente nel corso dei loro viaggi e Riflessi di P’an Ku  Tecniche
si radunano periodicamente sulle Isole della Seta e delle
Spezie per condividere la sapienza accumulata. Abilità Mestierali Grp. di Abilità
Anelli: +1 Aria. +1 Acqua Allenamento Abilità
Abilità di Partenza (sceglierne tre): +1 Allenamento,

GRADO 2
Tattiche Abilità
+1 Arti Marziali [Mischia], +1 Commercio, +1 Giochi,
+1 Lavori Pesanti, +1 Navigazione, +1 Teologia Teologia Abilità
Onore: 40
Invocazioni dell’Aria di Grado 1–2  Grp. di Tecniche
Tecniche Disponibili: Invocazioni di Acqua e Aria (),
Rituali (), Shūji () = Mani delle Maree  Tecniche
Tecniche di Partenza: Appellarsi al Vento  Tecniche
$ Invocazioni: Dominio di Suijin, Tempesta dell’Aria Abilità Intellettuali Grp. di Abilità
Esibizione Abilità
$ Invocazioni (sceglierne una): Bō dell’Acqua,
GRADO 3
Cammino per la Pace Interiore, Yari dell’Aria Navigazione Abilità
$ Rituali: Comunione con gli Spiriti, Divinazione Sopravvivenza Abilità

Occhio della Tempesta (Capacità della Scuola): Rituali Grado 1–3  Grp. di Tecniche
Quando una tecnica di invocazione effettuata dal = Furia of Osano-wo  Tecniche
veggente influenza “ogni individuo” o “ogni altro
Spacconeria di Osano-wo  Tecniche
individuo” a una specifica gittata, il veggente può
escludere un numero massimo di personaggi pari al Abilità Mestierali Grp. di Abilità
suo grado di scuola da tutti gli effetti dell’invocazione, Comando Abilità
ad eccezione del contraccolpo spirituale (vedi pagina
GRADO 4

190 del manuale base). Giochi Abilità


Dotazione di Partenza: Abbligliamento da marinaio, Teologia Abilità
wakizashi (spada corta), coltello, una qualsiasi arma di
rarità pari o inferiore a 6, sacca da viaggio, strumenti per Invocazioni dell’Acqua di Grado 1–4  Grp. di Tecniche
la divinazione (carte, conchiglie o dadi). = Rabbia di Kaze-no-Kami  Tecniche
Sorgi, Acqua  Tecniche
Abilità Intellettuali Grp. di Abilità
Cortesia Abilità
GRADO 5

Navigazione Abilità
Sopravvivenza Abilità
Shūji del Vuoto di Grado 1–5  Grp. di Tecniche
Onde Mutevoli  Tecniche
Sorgi, Aria  Tecniche

Impeto Tempestoso (Capacità Superiore):


GRADO 6

Quando il veggente effettua un’invocazione che


punisce uno o più bersagli, la resistenza sopran-
naturale di ogni bersaglio è considerata inferiore
di 1 per ogni simbolo  tenuto nella prova.

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IL CL AN DEL L A MANTIDE

GamBe Da Marinaio
Tecniche della Mantide (AcQUa) [Distinzione]
CHI PUÒ SELEZIONARE
QUESTI VANTAGGI E
SVANTAGGI?
Hanako dide una pacca sulla spalla alla recluta, piegata
in due a vomitare oltre il parapetto della kobune. Questi vantaggi e
Spacconeria di Osano-wo svantaggi sono stati
(Mantide) Grado 3 “Non preoccuparti, ti abituerai presto al rollio delle creati per tornare
onde. Il cibo, invece, non migliorerà mai.” utili soprattutto ai
Come il loro leggendario fondatore, anche i membri personaggi della
del Clan della Mantide spesso si vantano delle glorie Tipologia: Fisica Mantide. Tuttavia, a
future, per rafforzare la loro determinazione e spronare Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con discrezione del GM,
i loro compagni a raggiungere nuove vette. la distinzione Gambe da Marinaio: ogni personaggio può
selezionare questi
Attivazione: Una volta per sessione di gioco, come $ Il personaggio non soffre mai il mal di mare e sa vantaggi e svantaggi,
azione di Supporto, il personaggio può effettuare una mantenersi in equilibrio su una nave che ondeg- se sono adatti al loro
prova di Comando o Esibizione (Fuoco) TN 2 per gia. Tuttavia, si sente sempre un po’ scombusso- concetto.
vantarsi di un’impresa che tenterà di intraprendere. lato sulla terraferma.
Effetto: Se il personaggio ha successo, aumenta la sua $ Quando il personaggio effettua una prova per
compostezza e la sua tenacia di 3. Questo effetto per- mantenersi in equilibrio su una superficie insta-
siste fino alla fine della scena o finché non completa bile (come una prova di Arti Marziali [Distanza]
l’impresa di cui si è vantato. Alla fine della scena, se [Acqua] per tirare con l’arco durante un abbor-
non ha completato l’impresa subisce 3 stanchezza e daggio o una prova di Navigazione [Acqua] per
aumenta il turbamento di 3. ammainare le vele durante una tempesta), può
Che il personaggio succeda o fallisca, qualsiasi altro ripetere il tiro di un massimo di due dadi.
individuo nella scena che conosca questa tecnica può
effettuare immediatamente questa azione (se non l’ha
già fatto).
Arte Del Nodo (Aria) [Passione]
I nodi di un marinaio sono diversi da quelli usati da un
Vantaggi e Svantaggi sacerdote per legare i cordoni sacri, ma entrambi sono
accompagnati da qualche tipo di preghiera.

della Mantide Tipologie: Mentale


Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con
la passione Arte del Nodo:

SangUe di Osano-wo $ Il personaggio può riconoscere e fare dozzine di


(FUoco) [Distinzione] nodi diversi, sa usarli nel modo appropriato e sa
quale significato sia associato a ognuno di essi.
Mentre i tuoni rombavano in lontananza e la
Kabutomushi era scossa dalle onde, Miya Natsume
$ Dopo avere effettuato una prova per interagire
si rannicchiò contro l’albero maestro, disegnando con un nodo (come per esempio una prova di
freneticamente anche mentre la pioggia battente Moda [Aria] per aggiungere un nodo decorativo
iniziava a cadere. Sapeva di dover catturare il momento al suo abito o una prova di Navigazione [Aria]
in cui il capitano sfidava la tempesta. La risata di per assicurare il sartiame del proprio vascello) il
Kabutomushi no Kiba echeggiò su tutto il ponte e turbamento del personaggio si riduce di 3.
Natsume mormorò tra sé e sé un’altra preghiera.
Tipologie: Mentale, Spirituale LingUa Da Marinaio
Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con
la distinzione Sangue di Osano-Wo:
(Aria) [Avversità]
“Ehm, magari è meglio se dimentichi quella storia del
$ La Fortuna delle Tempeste fa dono al perso- remo e della piovra, eh, Doji-san?”
naggio dell’audacia e di un desiderio difficile da
appagare. Il personaggio non può essere ucciso Tipologie: Mentale, Interpersonale
dalle tempeste (per esempio se colpito da un ful- Effetti: Quanto segue si applica a un personaggio con
mine o caduto fuoribordo durante una tempesta) l’avversità Lingua da Marinaio:
Invece di morire in questo modo, il personaggio si
risveglia successivamente in un luogo a scelta del $ Quando il personaggio parla, usa spesso un
DM, miracolosamente illeso e con 0 punti Vuoto. tono combattivo o idiomi che gli altri trovano
difficile da capire o addirittura volgare.
$ Quando il personaggio effettua una prova in
cui deve correre un grande rischio (come una $ Quando il personaggio effettua una prova per
prova di Giochi [Fuoco] dove tutta la partita parlare elegantemente (come per esempio una
dipende dall’esito di un unico azzardo o una prova di Cortesia [Aria] per rivolgere un compli-
prova di Navigazione [Fuoco] per tracciare una mento a corte o una prova di Cultura [Aria] per
rotta attraverso una regione letale), può ripete- sapere se è scortese discutere di qualcosa), deve
re il tiro di un massimo di due dadi. scegliere e ripetere il tiro di due dadi contenenti
 o . Dopo avere risolto la prova, se ha fallito,
ottiene 1 punto Vuoto.

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E Q U I PA G G I A M E N T O DE LL A M ANTIDE

mostrano disegni di armi simili. I sai vengono comu-


Equipaggiamento della Mantide nemente usati nelle Isole della Seta e delle Spezie, in
genere a coppie. Hanno le punte smussate per consen-
Sulle Isole della Seta e delle Spezie convivono varie tire a un guerriero di intrappolare, controllare, urtare e
culture diverse e una vasta gamma di stili di combat- menare affondi per sottomettere un avversario.
timento. La Mantide include molte influenze di questa Quando un personaggio ha un paio di sai pronti,
regione nel suo modo di combattere. Questo fa delle riduce di 1 le  che deve spendere per attivare la loro
Mantidi dei guerrieri imprevedibili per i samurai più tra- qualità Intrappolante.
dizionalisti, il cui addestramento si concentra sui campi
di battaglia e sulle armature del Rokugan. Spada a Farfalla
armi della mantide Queste lame corte e affilate, spesso dotate di uncini
al di sopra della guardia, sono estremamente versati-
A differenza di molti clan, il Clan della Mantide sprona i li: possono essere facilmente celate sulla propria per-
suoi singoli membri a dare dimostrazione del loro valo- sona, sono potenti sia in attacco che in difesa e sono
re distinguendosi, anziché aderendo ad uno specifico anche utili come strumento. Le spade a farfalla sono
metodo consolidato. Tra i suoi guerrieri, questo significa spesso brandite in coppia e sono fabbricate su misura
incoraggiare gli studenti a sperimentare con molte armi per uno specifico proprietario. Sono l’arma preferita di
finché non trovano uno stile di combattimento persona- molti marinai della Mantide.
le che si adatti alla loro natura e al loro ruolo.
TinBe-RocHin
EkU Un tinbe-rochin è in realtà composto da due armi unite
Un eku è un remo utilizzabile come arma se brandito assieme: una lancia corta (il rochin) e un piccolo scudo
come arma su asta. Come il martello di un fabbro o la (il tinbe), entrambi ideali nel combattimento ravvicina-
zappa di un contadino, probabilmente nacque come to o sul ponte oscillante di una nave. L’asta del rochin
strumento, ma fu poi usato a scopi violenti quando i è accorciata e la testa solitamente viene modellata per
marinai furono assaliti e cercarono qualcosa con cui agevolare sia gli affondi che i fendenti. Il timbe può
difendersi. È più pesante di un bastone e più difficile essere fatto di molti materiali diversi, incluso il legno
da impugnare, ma è un’arma sorprendentemente peri- o il guscio di tartaruga, e generalmente viene usato
colosa, efficace soprattutto sferrando ampi fendenti. per deviare anziché bloccare a piena forza. Se eseguita
I marinai della Mantide raccontano spesso di armi simili in modo appropriato, questa manovra consente a chi
fatte di legno o perfino di osso di balena, brandite dai impugna l’arma di obbligare l’avversario a scoprirsi e a
guerrieri di altre culture marittime da loro incontrati. subire un colpo letale del rochin.
Un tinbe è uno scudo e un personaggio può impu-
gnare soltanto uno scudo alla volta. Come azione di Movi-
Sai mento e di Supporto, se il personaggio ha un tinbe pron-
Un sai è un’arma a tre punte diffusa in molte regioni, to, può aumentare di 1 il TN della prossima prova di azio-
e forse un antenato del jitte. I viaggiatori dell’Unicorno ne di Attacco che lo bersaglia e ridurre di 1 il TN della sua
riferiscono di avere visto queste armi nei Regni d’Avorio prossima prova di azione di Attacco. Questo effetto per-
e alcuni archivi risalenti alle epoche antiche del Rokugan siste fino alla fine del turno successivo del personaggio.

Tabella 1–1: Armi della Mantide


NOME ABILITÀ RAG DAN LET IMPUGN. QUALITÀ RARITÀ PREZZO

SPADE

Spada a
[Mischia] 0–1 3 5 1 mano: - Intrappolante, Occultabile 6 10 koku
Farfalla

ARMI DA MANO

Sai [Mischia] 0 2 2 1 mano: - Intrappolante, Occultabile 6 2 koku

Tonfa [Mischia] 0–1 3 3 1 mano: - Durevole, Occultabile 5 4 koku

ARMI SU ASTA

Eku [Mischia] 2 6 4 2 mani: - Comune, Durevole, Occultabile 5 3 koku

Rochin [Mischia] 0–1 3 5 1 mano: - – 6 15 koku


SCUDI

Tinbe [Mischia] 0 2 2 1 mano: - Durevole 6 25 koku

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EQ U IPAG G IAMENTO DEL L A MANTIDE

Tonfa eQUipaggiamento
Il tonfa, un altro modello di armi dalle origini incerte, è
una solida mazza attaccata a un’angolazione di 90 gra-
da marinaio
di a un’impugnatura che gli permette di ruotare libera- Vivendo a bordo di una nave, i membri del Clan della
mente. Un tonfa è un’arma difensiva straordinariamen- Mantide imparano a tenere da conto i loro strumen-
te versatile che può essere usata per bloccare i colpi ti, ma anche a ridurre le loro proprietà al minimo, in
nemici e sferrare degli attacchi a distanza ravvicinata quanto più oggetti personali possiedono, più spazio
incredibilmente veloci. I tonfa vengono spesso branditi sottraggono alla stiva. Di seguito sono descritti alcu-
in coppia, o usati a una mano tenendo l’altra libera. ni oggetti che i membri del Clan della Mantide spes-
Come azione di Movimento e di Supporto, se un per- so ritengono indispensabili nel corso dei loro viaggi
sonaggio ha un tonfa pronto, può aumentare di 1 il TN in mare.
della prova dell’azione di Attacco successiva che lo bersa-
glia e ridurre di 1 il TN della propria azione di Attacco suc- AstrolaBio
cessiva effettuata usando un tonfa. Questo effetto per-
mane fino alla fine del turno successivo del personaggio. Da sempre gli studiosi del Rokugan studiano il cielo
e i movimenti dei corpi celesti: i loro testi più antichi
armatUra della mantide risalgono all’alba dell’Impero, ma l’uso affinato di que-
ste informazioni a scopi di navigazione è stato ulterior-
Alcune Mantidi indossano una pesante armatura simile a mente affinato in altre terre. I mercanti che incontra-
quella degli altri samurai anche nelle battaglie navali (cader no i vascelli del Califfato Qamarita spesso cercano in
fuori bordo nel caos della battaglia equivale spesso a una ogni modo di assicurare gli strumenti di navigazione
condanna a morte anche per chi non indossa un’armatura). chiamati astrolabi o acchiappa-stelle. Sviluppati usan-
D’altro canto, lo spazio è sempre un lusso a bordo di una do evolute equazioni matematiche per identificare e
nave, quindi molti marinai della Mantide prediligono un’ar- annotare con precisione la posizione dei corpi celesti,
matura leggera o una soluzione inventiva che fornisca loro questi strumenti sono costosi, ma indispensabili per
protezione senza occupare spazio di stoccaggio e che non qualsiasi capitano che si avventuri in acque inesplora-
ostacoli i loro movimenti sul ponte o in acqua. te. (Costo: 30 koku. Rarità: 10.)

ABBligliamento da Marinaio Canna da Pesca e Lenza


I marinai della Mantide indossano in genere degli abiti Nel corso dei viaggi più lunghi o durante l’attracco a
pratici fatti di tessuto solido ed elastico che non cada un porto straniero, la pesca è vista non solo come atti-
a pezzi quando si infradicia d’acqua e viene asciugato vità proficua, ma anche come un modo per trascorrere
dal sole. Inoltre questi abiti sono generalmente faci- il tempo in silenziosa contemplazione. Di conseguen-
li da rammendare, anche a bordo di una nave dove i za, molti membri del Clan della Mantide si portano
materiali spesso scarseggiano. dietro una canna da pesca e passano parte del tempo
Il TN delle prove per riparare o curare gli abiti da libero a legare o tagliare le esche. La pesca è un pas-
marinaio è ridotto di 1. satempo talmente popolare che, stando a una vecchia
storia, il tradizionale kama a forma di falcetto sareb-
be stato impugnato per la prima volta da un curioso
ArmatUra di Pelle di SQUalo capitano della Mantide che lo aveva scambiato per un
Sebbene la carne delle bestie sia considerata impura da amo. (Costo: 1 bu. Rarità: 1.)
alcuni samurai tradizionalisti, la pelle può essere procura-
ta anche da certi pesci come gli squali e le razze. Le spa- TaraiBUne
de del Rokugan spesso includono questo tipo di pelle
nelle loro impugnature e attraverso un trattamento spe- I taraibuine, a volte chiamate “barca tinozza”, sono
ciale è possibile usare questo materiale anche per realiz- piccoli vascelli circolari a forma di barile del diametro
zare delle armature leggere, specialmente se rinforzate di 1,8 metri, concepite per essere manovrate da una
con fasce di legno o di metallo. La pelle non è molto persona tramite i remi. Sono solidi e poco costosi
utile per deviare gli attacchi, ma è difficile da perforare da costruire e possono fungere da vascelli di riserva
e protegge il portatore dai colpi più letali. Molti samurai per le famiglie di molti villaggi di pescatori in tutto il
della Mantide che possono permettersela apprezzano il Rokugan, nonché come vascelli da sbarco individuali
suo peso leggero e il suo aspetto elegante. a bordo di certe navi della Mantide. (Costo: 1 koku.
Quando un personaggio ha successo in una prova Rarità: 4.)
per resistere a un colpo critico mentre indossa questa
armatura, aggiunge due successi bonus.

Tabella 1–2: Armatura della Mantide


NOME VALORI RES. QUALITÀ RARITÀ PREZZO

Abbligliamento da marinaio Fisica 1 Durevole, Comune 2 1 bu


Armatura di Pelle di Squalo Fisica 2 Risplendente 7 12 koku

Damian Sienko - 203877


PN G A C Q UAT I C I

ALTRE CREATURE
MARINE PNG Acquatici 1 3
TENACIA
3 CONCENT.
6
Il profilo dell’anguilla I seguenti PNG possono essere usati nelle sto-
può essere usato per rie che coinvolgono il Clan della Mantide e altre
COMPOS.
6 VIGILANZA
3
altri pesci più grandi avventure nautiche. 3 1 3 +2, –2
e lo squalo può essere ATTEGGIAMENTO – CURIOSO
usato per le orche o
altri animali carnivori ANGUILLA ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 1 MESTIERALI 0
simili. Aumentando (o
riducendo) la tenacia, la GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  1 0 VANTAGGI SVANTAGGI
taglia e i valori di anello Le anguille sono pesci lunghi e sguscianti. Si cibano
di queste creature è Flessibilità della Forma: Facilmente Spaventata:
di carogne o agiscono da predatori, possono essere
possibile creare anche
aggressive se provocate, ma in genere si nascondo-
 Marziali, Mestierali;  Marziali; Mentali
esemplari più grandi (o Fisiche
no nei crepacci per aggredire le prede più piccole
più piccoli).
al momento opportuno. L’anguilla è un piatto molto ARMI PREFERITE
popolare nel Rokugan.
Becco Affilato: Raggio 0, Danno 1, Letalità 4, Affilato
Gli animali e gli esseri
acquatici generalmente TENACIA
3 CONCENT.
2 Tentacoli: Raggio 0, Danno 3, Letalità 2, Intrappolante
non possono muoversi
1 1
sulla terraferma (e quel-
li che possono, come le
COMPOS.
4 VIGILANZA
1
piovre, i ningyo e i troll
2 1 1 +2, –2
ABILITÀ

marini, considerano ATTEGGIAMENTO – NERVOSO MAESTRO DEI TRAVESTIMENTI


la terraferma terreno Una piovra è un animale acquatico di taglia 1. Quan-
Pericoloso). ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 0 MESTIERALI 0
do una piovra effettua un attacco, può spendere 
come segue:
VANTAGGI SVANTAGGI
+: La piovra si mimetizza nell’ambiente circostante;
Scivolosa: Adescato Facilmente: ogni personaggio con vigilanza pari o inferiore agli 
 Marziali; Fisiche  Interpersonale; Mentale spesi in questo modo la perde di vista.
ARMI PREFERITE

Denti Affilati: Raggio 0, Danno 2, Letalità 4 SQUALO


ABILITÀ
GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  7 0
La pinna di uno squalo che spunta dalla superficie del
CACCIATORE DI GRUPPO
mare suscita un brivido nella maggior parte dei mari-
Un’anguilla è un animale acquatico di taglia 1. Quan- nai. Nonostante la paura evocata, anche gli squali più
do un’anguilla effettua una prova di azione di Attacco grossi raramente danno la caccia agli umani. Per con-
di taglia 1, può spendere  come segue: tro, la pesca degli squali è una pratica diffusa e dare la
+: Un individuo diverso dal bersaglio a gittata 0–2 caccia a uno squalo è un rito di passaggio nelle Isole
subisce 2 danni fisici. Questo  può essere attivato della Seta e delle Spezie.
un numero di volte per round pari al numero di an-
guille che prestano assistenza all’anguilla.
2 2
TENACIA
12 CONCENT.
8
PIOVRA
COMPOS.
9 VIGILANZA
2
4 3 4 +2, –2
GREGARIO GRADO DI CONFLITTO:  3 1 ATTEGGIAMENTO – INTIMIDATORIO
La piovra, una delle creature marine più strane, è
straordinariamente intelligente, in grado di cambia- ARTIGIANE 0 SOCIALI 0 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 3 MESTIERALI 0
re il colore e perfino la superficie della sua pelle per
VANTAGGI SVANTAGGI
adattarsi all’ambiente circostante e per entrare o uscire
anche dalle fessure più strette. Queste creature hanno Fiutare il Sangue: Frenesia Famelica:
vita breve, ma la loro curiosità e astuzia sono leggen-  Mestierali; Mentali  Mestierali; Mentali
darie. Le loro dimensioni possono variare dagli esem-
Potenza Sinuosa:
plari minuscoli a colossi grandi quasi quanto una per-
 Marziali; Fisiche
sona e il loro aspetto insolito le rende affascinanti agli
occhi di molti umani. Anche la piovra è considerata una ARMI PREFERITE
prelibatezza nelle zone costiere del Rokugan.
Morso: Raggio 0, Danno 6, Letalità 6, Affilato

10

Damian Sienko - 203877


PNG ACQ U ATICI

ABILITÀ ABILITÀ

CACCIATORE SUPREMO DEI MARI UMANOIDE ACQUATICO


Uno squalo è un animale acquatico di taglia 3. La leta- Un ningyo è un essere acquatico di taglia 2.
lità del suo morso contro un bersaglio Sanguinante
TRASCINARE SOTT’ACQUA
aumenta di 4.
Attivazione: Quando un ningyo effettua una prova di
SANGUE NELL’ACQUA azione di attacco, può spendere  come segue:
Come azione di Attacco e di Movimento, uno squalo Acqua  +: Il ningyo tenta di trascinare uno dei
può effettuare una prova di Allenamento (Acqua) TN suoi bersagli con vigilanza pari o inferiore alle *ICO*
2 per sbattere contro un bersaglio a raggio 0–1. Se ha spese in questo modo sotto le onde. Se ha succes-
successo, il bersaglio subisce la condizione Frastornato so, il bersaglio deve resistere con una prova di Alle-
e deve resistere con una prova di Allenamento TN 3 namento TN 3 (Terra 1, Fuoco 4) o viene trascinato
(Fuoco 5, Terra 2) o subire la condizione Sanguinante. sott’acqua di 1 lunghezza e inizia a soffocare (vedi
pagina 269 del manuale base).
NINGYO
NINGYO GRADO DI CONFLITTO:  4 5 TROLL MARINO
Per molti abitanti del Rokugan, l’idea di una città sotto le
AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7 4
onde popolata da uomini pesce chiamati ningyo appare
come una semplice favola per bambini, un mito dei tempi I troll sono esseri antichi e misteriosi, creature intelligenti
andati. Si diche che il Kami Shiba fece visita a un luogo del ma spesso belligeranti, sagge ma spesso irascibili. Che i
genere nel corso dei suoi viaggi leggendari, ma se un luo- troll marini siano la stessa specie dei loro cugini di terra-
go del genere esiste, è ormai dimenticato da tutti. I marinai ferma o che siano semplicemente simili allo stesso modo
affermano di avere visto i ningyo; nelle storie che raccon- degli umani e dei ningyo resta oggetto di discussione tra
tano a volte sono amichevoli nonostante il loro aspetto da quei pochi studiosi che credono nella loro esistenza.
predatori... mentre altre volte sono dei cacciatori spietati.
AT T. SOCIALI PERSONALI

AT T. SOCIALI PERSONALI
25 ONORE TENACIA
14
40 ONORE TENACIA
7 3 2
1 3 10 GLORIA COMPOS.
9
12 GLORIA COMPOS.
12 5 4
4 2 05 STATUS 4 CONCENT.
4
06 STATUS 2 CONCENT.
6 +2, –2 VIGILANZA
3
+2, –2 VIGILANZA
2 ATTEGGIAMENTO – BRAMOSO

ATTEGGIAMENTO - CURIOSO
ARTIGIANE 1 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 3 MARZIALI 3 MESTIERALI 1
ARTIGIANE 1 SOCIALI 3 INTELLETTUALI 2 MARZIALI 1 MESTIERALI 2
VANTAGGI SVANTAGGI

VANTAGGI SVANTAGGI
Furtività Sorprendente: Appetito Insaziabile:
Nuotatore Nato: Diffidente degli Umani:  Marziali; Fisiche  Sociali; Fisiche
 Marziali; Fisiche  Sociali; Interpersonali
ARMI E AT TREZZATURA PREFERITE

ARMI E AT TREZZATURA PREFERITA


Morsa Dilaniante: Raggio 1, Danno 4, Letalità 6
Lancia con Punta di Corallo: Raggio 1, Danno 5, Attrezzatura (Equipaggiata): Pelle dura (Fisica 2,
Letalità 4, Cerimoniale, Durevole Soprannaturale 2), collezione di detriti
Attrezzatura (Equipaggiata): Armatura di pelle di
ABILITÀ
squalo (Fisica 2), una manciata di conchiglie di valore,
ossa intagliate. ANTICO E POTENTE
Un troll marino è un essere acquatico Ultraterreno di
taglia 4.
DISPERSIONE MISTICA
Quando un troll marino è interamente immerso
nell’acqua, la sua resistenza soprannaturale è pari a 8.

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