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2019, Frédéric “Kraken” Bouix per il testo

2020, Traduzione dal francese a cura di Alessandro “Permusashi” Perna


Copertina: Edward John Poynter (1836-1919)
Illustrazioni interne: Guillaume Romero
Impaginazione a cura di Alessandro “Permusashi” Perna
Rilettura: Francesco "Prodo" Di Lazzaro; sephirot0
Titolo originale: Ici sont les dragons
2020, Librogame’s Land – www.librogame.net

Il presente libro è da intendersi a uso esclusivamente personale, ne è


vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
HIC SUNT
DRACONES

Un librogame di
Frédéric “Kraken” Bouix

http://www.librogame.net
REGOLE DEL GIOCO
Stai per leggere un librogame. Il personaggio principale di
questa storia è il tuo alter ego! Dovrai dunque prenderti
cura di lui come di te stesso e guidarlo nelle sue decisioni.
Ti appresti ad interpretare il ruolo di un giovane tenente
della marina, membro d’equipaggio di una spedizione
scientifica con l’obiettivo di valutare il livello
d’inquinamento del Mar dei Sargassi. Durante tutto il
viaggio che farai assieme a lui, dovrai tener conto della sua
Vitalità. Se in qualunque momento della lettura la Vitalità
scende a 0, ciò significa che il tuo personaggio è morto;
non ti resterà dunque che rincominciare l’avventura
dall’inizio. Dovrai anche gestire la sua Energia, che sarà
preziosa durante le prove o i combattimenti da affrontare.
All’inizio dell’avventura disponi di 20 punti da ripartire
come meglio preferisci tra le due caratteristiche (questi
valori di partenza corrispondono a dei valori massimi che
non potrai mai superare nel corso dell’avventura). Tocca a
te trovare il giusto equilibrio per ottenere la vittoria finale!
Combattere un avversario
Anche gli avversari umani o non-umani che incontrerai nel
corso dell’avventura hanno un valore di Vitalità. I
combattimenti si svolgono nella maniera seguente:
1 – lancia 1 dado.
2 – leggi le conseguenze del lancio nella tavola di
combattimento.
3 – eventualmente puoi utilizzare 1 o più punti di Energia
per modulare il risultato, ogni punto speso in questo modo
ti permette di aggiungere 1 al risultato del dado. I punti
spesi dovranno essere sottratti dal valore di Energia del tuo
personaggio (una volta che il valore è sceso a 0, non avrai
più la possibilità di usare la tua Energia).
4 – a seconda delle conseguenze dell’assalto diminuisci la
tua Vitalità o quella del tuo avversario del valore indicato
nella descrizione del combattimento.
5 – riprendi il combattimento dalla fase 1, e procedi finché
uno dei due contendenti non muore.
Inventario e note
Nel corso dell’avventura ti sarà data la possibilità di
trovare degli oggetti che saranno utili alla tua
sopravvivenza. Dovrai anche prendere qualche appunto
per ricordarti delle scelte effettuate. (puoi segnare tutto
nella sezione Inventario e Note del Foglio d’identità).
E ora, gira la pagina!
FOGLIO D’IDENTITÀ
Vitalità Energia

Inventario

Note
Da qualche parte nel Triangolo delle Bermuda...
“È una vera catastrofe”. Sospira Yann Lecuvier, uno dei
cinque scienziati che trasporti a bordo della Belle de Nuit.
Appoggiato alla murata del ponte, lasci il tuo sguardo
vagare verso l’orizzonte. Il sole sta quasi per tramontare,
ma la sua luce è ancora abbastanza forte da illuminare il
triste spettacolo sulla superficie dell’acqua: una distesa
quasi senza fine di rifiuti di ogni tipo, dal bidone d’olio ai
fili da pesca, senza dimenticare gli imballaggi di plastica e
altri residui generici, il tutto mescolato alla spessa crosta
di alghe marroni caratteristiche del Mar dei Sargassi.
“Il settimo continente...” rispondi con una costernazione
rassegnata “Un mondo di plastica”.
Yann scuote la testa.
“Veramente, come abbiamo fatto ad arrivare a tal punto?
Guarda le alghe, non sono mai state così spesse. La causa
sono i rifiuti organici del Brasile e degli Stati Uniti. I dati
mostrano che formano degli strati spessi anche vari metri!”.
Annuisci in silenzio.
“Se continua così, presto non si potrà neanche più
navigare”.
“Sì, ed è appunto per questo che le missioni come la nostra
sono tanto importanti. Bisogna far prendere coscienza alle
persone di ciò che sta accadendo”.
“Spero che ci riuscirete”, dici. La tua espressione però è
carica di scetticismo. “Beh, vado a dormire. Inizio il mio
turno alle due di mattino”.
“Molto bene, buona notte allora”.
“Buona notte”.
***
“Tenente! Tenente! Si svegli!”
Una mano tremolante ti scuote la spalla. Ridestandoti
brutalmente, ti rialzi nella tua cuccetta. Un marinaio ti sta
accanto, sembra alquanto agitato.
“Cosa c’è?” gli chiedi nervoso.
“Qualcosa non va. Il capitano... il ponte di comando non
risponde più. Credo che stiamo subendo un attacco. Dei
pirati...”.
“Dei pirati, nel cuore dell’Atlantico? È impossibile!” dici
alzandoti, ti eri messo a letto vestito in previsione del tuo
turno di notte.
Infili rapidamente i tuoi stivali, apri la porta della tua
cabina ed esci seguito dal membro dell’equipaggio. Il
corridoio è immerso nell’oscurità.
“Perché è tanto buio?”
“Credo che il generatore sia saltato”.
“Non è possibile! Ma che sta succedendo su questa
bagnarola?”
Ti precipiti su per le scale che conducono all’esterno. Una
fine pioggerellina ghiacciata ti accoglie facendoti
rabbrividire. L’oscurità è quasi completa, solo la luna
diffonde un vago chiarore attraverso il velo di nuvole
presenti. Noti una forma umana distesa sul ponte.
“Ma è...”.
Un grido misto di dolore e paura proviene da dietro di te.
Ti volti. Il marinaio che ti accompagnava guarda fisso il
suo ventre, gli occhi dilatati dal terrore. Tre lunghe punte
di metallo emergono dalla sua camicia insanguinata. E
dalla sua schiena...
Non è possibile! Sei nel pieno di un incubo!
Fuggi in direzione della passerella che conduce alla
plancia. La radio, presto! Avvertire le autorità... contattare
le Bermuda o Porto Rico...
Una forma umanoide, oscura e luccicante allo stesso
tempo, sbuca dal nulla e ti colpisce con forza. Spintonato
violentemente, sei sbalzato in aria e realizzi con terrore che
stai per finire fuori bordo. Tenti disperatamente di
aggrapparti alla murata, ma una mano fredda e umida te lo
impedisce, mentre un'altra ti dà un nuovo colpo
scagliandoti via in direzione dell’oceano.
Un oceano sinonimo di morte sicura per annegamento,
visto che sai di trovarti a centinaia di chilometri dalla costa
più vicina.
Lanci un urlo di terrore mentre cadi lungo la fiancata della
nave. L’impatto con la superficie del mare è violento.
Penetri nell’acqua di testa. Le alghe si aprono e poi
ricadono su di te come i tentacoli di una piovra mostruosa.
Lotti contro dei filamenti viscosi, tentando disperatamente
di raggiungere la superficie... Ahimè, fa così buio che sei
incapace di distinguere l’alto dal basso; a ogni tuo sforzo
ti senti sprofondare ancora di più verso gli abissi.
L’ossigeno inizia a mancarti, ti gira la testa... e perdi
conoscenza.
Vai all’ 1.
1
Ti risvegli pian pianino, dolorante. Sei disteso sulla sabbia,
la metà inferiore del corpo immersa nell’acqua. Senti il
calore del sole e le onde che vanno e vengono; le tue
orecchie sono riempite dal rumore della risacca e dalle
grida acute degli uccelli marini.
Ti chiedi immediatamente dove ti trovi. La spedizione... la
nave... malgrado tutti i tuoi sforzi i pochi ricordi che
affiorano non ti permettono di dare una risposta
soddisfacente alla tua domanda.
Apri gli occhi e una luce violenta come una fiamma ti
obbliga a richiuderli di nuovo. Ci riprovi, dopo qualche
secondo, va un po’ meglio. Impiegando tutta la tua forza,
riesci a metterti in ginocchio a fatica. A poco a poco la tua
vista si abitua alla luminosità diurna. Sì – sei sulla spiaggia
di una costa tropicale. Cavolo, che mal di testa! Non ti sei
mai sentito così a pezzi, neanche dopo la tua peggiore
sbornia.
La tua memoria si risveglia a poco a poco. Le alghe e
l’immondizia nel mare, a perdita d'occhio.... Un marinaio
che ti risveglia in anticipo sul tuo turno... Cosa diceva? Un
attacco? No, in pieno Oceano Atlantico non ha alcun
senso... Ti rivedi sul ponte. Notte d’inchiostro, una pioggia
fine... Un urlo. Il marinaio che ti accompagnava... Del
sangue! E... e quella cosa dietro di lui? Impossibile!
Impossibile! Non può essere vero!
Ignorando le suppliche dei tuoi muscoli intorpiditi, imponi
alle tue gambe di metterti in piedi e ti guardi attorno in
preda al panico alla ricerca di quegli esseri intravisti sulla
nave. Niente. Solo la spiaggia piena di alghe in
decomposizione e d’immondizia. Un po’ più lontano vedi
una serie di rocce, e al di là quel che sembra essere una
giungla impenetrabile. All’orizzonte si estendono i primi
contrafforti di una montagna immersa nella foschia.
Inspiri profondamente un paio di volte per schiarirti le idee,
malgrado lo sgradevole odore delle alghe in
decomposizione, poi ti incammini lentamente verso le
rocce. È successo qualche cosa di terribile sulla Belle de
Nuit, non c’è alcun dubbio. Non necessariamente ciò che
credi di ricordare – stai pensando di essere stato vittima di
un’allucinazione – ma qualcosa è accaduto. Sei caduto in
mare, dove saresti dovuto annegare, ma per un incredibile
fortuna le correnti marine ti hanno trascinato fino alla riva
di un’isola che non sai riconoscere. Le Bermuda?
Dopotutto perché no! La prima cosa da fare ora è di
riprendere contatto con la civiltà, poi, in un secondo tempo,
scoprire cos’è successo alla tua nave e ai tuoi compagni.
Dove desideri andare? Cammini lungo la spiaggia in
direzione est (vai al 29), ovest (vai al 7), o tenti di
penetrare nella foresta tropicale (vai al 14)?
2
Atterri senza danni sul selciato dissestato di una piccola
strada laterale. Climene non si vede da nessuna parte.
Affidando il tuo destino al caso, decidi di svoltare a sinistra
– dal lato opposto, secondo te, rispetto all’entrata della
dimora della giovane donna. Corri per un centinaio di
metri. I tuoi passi risuonano sul selciato come in una stanza
vuota. Giri l’angolo di una casa...
Una figura solitaria si staglia in mezzo alla strada. Un
istante di terrore, e poi la riconosci dai suoi vestiti.
“Yann!” gridi di gioia nel ritrovare il tuo vecchio
compagno di viaggio.
Alla sua mancata risposta capisci immediatamente che
qualche cosa non va. Il tuo amico avanza verso di te a passi
lenti, le braccia aperte. Una lama affilata brilla nella sua
mano – uno dei coltelli usati sulla Belle de Nuit. La sua
faccia è gonfia, bluastra, quasi irriconoscibile.
All’improvviso si getta su di te:
♦ YANN L’ANNEGATO ♦
Vitalità 7
1 Il morto vivente affonda una stoccata improvvisa e ti
ferisce alla coscia. Perdi 3 punti di Vitalità.
2-3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4-5 Il tuo avversario perde 2 punti di Vitalità.
6 Finta, parata, risposta. Ferisci Yann al polso della mano
che tiene il coltello, perde 3 punti di Vitalità. Da ora in poi
puoi aggiungere 1 punto al risultato del dado fino alla fine
del combattimento.
Se sei vincitore, continua a leggere.
Il coltello scivola dalle mani di Yann che cade in ginocchio.
Un sangue nero e puzzolente fuoriesce dalle sue ferite, ma
hai l’impressione che il suo sguardo abbia ritrovato una
parvenza di lucidità. La sua gola emette una specie di
rantolo incomprensibile, come delle parole soffocate;
sembra stia tentando di comunicare.
Ti avvicini per meglio sentire cosa ha da dirti (vai al 12),
o lo ignori e continui la tua fuga (vai al 41)?
3
Ti fermi immediatamente, immobile come una statua,
basandoti su quella teoria di cui hai sentito parlare, cioè
che i rettili non sarebbero capaci di percepire una preda a
meno che non si muova. Il metodo sembra funzionare: la
lucertola gigante continua la sua dignitosa progressione
senza manifestare alcun interesse nei tuoi confronti.
Adesso che si trova solo a qualche metro da te, incominci
a dubitare. E se quella teoria non fosse che una fesseria
inventata da uno pseudo scienziato in cerca di celebrità?
Il varano gigante si avvicina ancora, senza fretta, la testa
continuamente puntata in una direzione opposta alla tua.
La sua lingua nera biforcuta saetta senza sosta tastando
l’aria. Eppure, hai la sgradevole sensazione che ti stia
osservando con la coda dell’occhio.
"Sa che sono qui, non c’è dubbio" ti rendi conto
improvvisamente con paura. "Mi sono fatto fregare...”.
Malgrado la tua presa di coscienza tardiva, l’attacco del
drago ti prende completamente alla sprovvista. Stai per
affrontare un temibile avversario.
♦ MEGALANIA (o apparentato) ♦
Vitalità 8
Se non hai un’arma, riduci di 1 punto i danni che infliggi
al tuo avversario.
1 L’enorme rettile apre a dismisura le sue fauci e ti morde
crudelmente. Perdi 3 punti di Vitalità.
2-3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4 Ferite reciproche! Sia te che il tuo avversario perdete
ognuno 2 punti di Vitalità.
5-6 Schivi per un pelo una carica della creatura e rispondi
immediatamente colpendola con forza. Perde 3 punti di
Vitalità.
Se decidi di fuggire, effettua un ultimo assalto e poi vai al
44.
Se sei vincitore, continua a leggere.
Il varano crolla a terra, ferito mortalmente. L’esaltazione
della vittoria ti lascia un sapore amaro. Ti senti addirittura
un po’ triste, quasi colpevole. Dopo tutto questa creatura
era nel suo habitat; certo ti ha attaccato, ma come sapere
se non lo ha fatto solo per difendere il suo territorio?
Uccidendola oggi – considerando che non avresti mai
dovuto incontrala – hai probabilmente contribuito a
rendere ancora più fragile una specie già in declino.
Ripensi alla missione scientifica della Belle de Nuit, al suo
impegno ecologico. Che ironia! E soprattutto, che perfetto
rappresentante dell’umanità che sei! Perfetto seguace
dell’esempio dei tuoi simili che sterminarono il dodo o le
tigri della Tasmania. Vai al 20.
4
Cammini lungo il colonnato che domina l’arena,
osservando con diffidenza i gruppi di Urd e di morti
viventi. Troppo occupati a fuggire o a nascondersi dall’ira
di Spio, le creature acquatiche non ti prestano alcuna
attenzione, ma noti che gli Annegati – a priori
completamente sprovvisti d’istinto di conservazione –
tentano di organizzarsi in falange e si raggruppano attorno
alla tribuna d’onore. Nemertes non rimane inattiva: delle
terribili salve devastatrici fuoriescono dal suo scettro e si
abbattono nella direzione da cui provengono i fulmini blu,
causando dei tremendi danni all’arena, ma senza riuscire a
interrompere gli attacchi di Spio. Dubiti però che la tua
alleata possa resistere ancora a lungo nella sua lotta a
distanza con la regina. Il confronto tra i due poteri sembra
volgere sempre più a favore della regina.
Sei a poco più di una ventina di passi dalla tribuna.
Nemertes non si è ancora accorta della tua presenza. Il suo
aspetto è impressionante: la sua armatura a scaglie d’oro si
adatta perfettamente alla silhouette del suo corpo, lo stesso
vale per l’elmo e la gorgiera; hai difficoltà a credere che
un essere vivente possa nascondersi dietro a una maschera
così femminile e dai tratti così raffinati.
All’improvviso, un essere longilineo dal corpo di corallo
sbuca dalle tenebre e si fionda verso di te, sbattendo
freneticamente le sue mascelle. Una luce omicida brilla nei
suoi occhi somiglianti a delle perle grigie. Devi
combatterlo:
♦ CORALMAN ♦
Vitalità 10
(Se hai già affrontato il Coralman, il suo valore di Vitalità
è pari a quello che aveva alla fine del precedente scontro)
1 Guardi negli occhi il tuo avversario, e per un momento
rimani stordito e indifeso. Il tuo nemico ne approfitta per
ferirti gravemente. Perdi 5 punti di Vitalità. ATTENZIONE:
se possiedi un anello ornato da una lucertola, il potere
ipnotico di Coralman non avrà alcun effetto su di te;
rilancia il dado.
2 Perdi 3 punti di Vitalità.
3-4-5 Il tuo avversario perde 1 punto di Vitalità.
6 Con una finta da manuale, sorprendi l’essere di corallo
che perde 4 punti di Vitalità.
Se sei vincitore, continua a leggere.
Il tuo ultimo colpo spacca in due il cranio del tuo
avversario che precipita al suolo rompendosi in mille pezzi.
La parte posteriore della tribuna è giusto sotto di te; con un
balzo ti lasci cadere sulla piattaforma. Avvertendo la tua
presenza Nemertes si volta nella tua direzione.
Vai al 47.
5
“È un ottima domanda, la migliore che tu possa porre”.
L’essere rimane in silenzio per qualche istante, come per
riordinare i suoi pensieri, poi riprende: “Il problema è che
non posso risponderti con un nome che potresti
posizionare su una mappa”.
“Cioè?”
“Hmm, inutile tergiversare. Dunque: sei penetrato per
errore in un’altra dimensione – o piuttosto, in una parte del
tuo mondo che ne era stata esclusa vari secoli fa”.
Il tuo sguardo si porta in direzione della riva e si sofferma
sui detriti che la ricoprono. Indichi con il dito quel che
sembra essere una gomma squarciata.
“Allora non sono il solo. Basta vedere lo stato della
spiaggia”.
“Sì, è uno dei nostri problemi: la frontiera che separa le
nostre dimensioni non è più veramente... ermetica.
Dall’altro lato di quest’isola si trova una città molto antica,
e in questa città una torre sulla cui vetta brilla un cristallo
magico, il Dodecaedro. È questo cristallo che permetteva
in passato di mantenere la separazione tra le nostre due
realtà. Ma o la sua magia si è affievolita, o non è più
sufficiente per arginare la folle espansione del tuo mondo.
Fra qualche decina d’anni, non saremo più in grado di
nasconderci dai tuoi simili”.
“Io... io non capisco cosa stai dicendo. Credi veramente
che io possa accettare una simile spiegazione?”
“Ripensa a tutto ciò che hai vissuto fin dal tuo arrivo su
quest’isola. Sarebbe veramente la più assurda delle
spiegazioni?”
Rimani in silenzio. Ti tornano in mente i dubbi sulla tua
sanità mentale che hai più volte provato.
“No... suppongo di no”.
Se gli chiedi chi è, vai al 42. Se preferisci sapere che ne è
dei tuoi compagni, vai al 13.
6
Osservi a lungo l’apparizione. Diversamente da ciò che
potevi credere a prima vista, la giovane donna non è
completamente umana: la sua pelle ricoperta da minuscole
scaglie brilla di un riflesso bianco, sovrannaturale.
“Chi... chi sei?”
“Mi chiamo Climene. Sono lieta di fare la tua conoscenza”,
dice omaggiandoti di un incantevole sorriso, “tu sei un...
un uomo, giusto? Il maschio della tua specie? Sei il primo
che vedo. Cioè voglio dire...il primo in vita, ovviamente”.
Noti che la sua capigliatura corvina è animata da leggeri
movimenti, i suoi ricci si arrotolano e srotolano con
delicatezza lungo il suo grazioso collo. Potrebbe sembrare
una cosa inquietante, eppure non ti senti per niente in
pericolo. Non puoi esserne certo vista la sua natura non
umana, ma non le dai più di una ventina d’anni.
“Un uomo, sì. E un umano anche… Insomma, credo. Non
sono più sicuro di niente in questi ultimi tempi. È tutto così
strano qui. Ma, e tu? Voglio dire, vedo bene che sei.... Beh,
per prima cosa, qual è il nome del tuo popolo?”
Climene alza verso di te dei grandi occhi sorpresi.
“Non ho un popolo. Io sono Climene, è tutto. Eri sul
battello?”
“Sì. In compagnia di un essere bizzarro, chiamato Spio.
L’ho incontrato qualche giorno fa. Ignoro se è
sopravvissuto”.
“Spio?” ripete imbronciata. “Allora capisco cos’è successo
questa sera. Questa battaglia, tutti questi morti... gli Urd,
le piovre di Akharis...”.
“Lo conosci?”
“Sì. È una creatura malefica – molto più di Nemertes se
ciò è possibile – e pazza per di più. Spero che sia morta,
una volta per tutte. Ma vieni ora, non bisogna rimanere qui.
Siamo ancora in pericolo”.
Con una naturalezza disarmante, la giovane donna ti
prende per mano e ti trascina via. La segui lungo un
percorso difficile che si snoda tra le rocce della costa. La
sua agilità è impressionante; c’è qualche cosa di animale
nel suo modo di arrampicarsi sulle scarpate, di muoversi
sulle creste.
Vi trovate ora sul bordo di una scogliera. Mentre stai per
superare un passaggio particolarmente delicato, fai un
passo falso e perdi l’equilibrio, ma la tua giovane guida ti
trattiene afferrandoti per il braccio, ridendo. Finite per
raggiungere un’ampia spiaggia formata da una specie di
altopiano roccioso consumato dalle onde, dove si trovano
vari bacini naturali riempiti d’acqua marina. All’interno
dei bacini galleggiano quel che sembrano essere dei
grappoli di uova traslucide, grosse come un pugno, legate
tra di loro tramite dei filamenti mucosi.
“Che cosa sono?” chiedi a bassa voce.
“La prole di Nemertes, la madre degli Urd. Viene qui per
deporre le uova due volte all’anno. Gli adulti più forti le
fecondano in un secondo tempo – ti risparmio i dettagli.
Ma silenzio ora! Ktone non è più molto lontana. Ci sono
delle pattuglie. Dobbiamo essere prudenti”.
La spiaggia di pietra è molto scivolosa a causa dei depositi
di alghe; temendo di scivolare in uno dei bacini – una
prospettiva che non ti aggrada di certo – chiedi a Climene
di rallentare l’andatura. Dopo ancora una trentina di minuti
di marcia raggiungete i primi contrafforti della città.
Seguite il muro di cinta, entrate da un cancello
abbandonato e risalite un piccolo vicolo. Le case attorno a
voi sono modeste, molto antiche, e in un avanzato stato di
degrado.
“C’è meno da temere qui, visto che siamo al coperto”,
mormora Climene, “gli Urd che vivono in superficie si
radunano vicino al porto. Non andarci mai, per nessun
motivo”.
Continuate su per il vicolo. A poco a poco le case
diventano più grandi, più lussuose – ornate di pilastri o
archi scolpiti – ma restano comunque per la maggioranza
in pessimo stato. Dopo qualche minuto, raggiungete
un’altra strada più larga, quasi un viale, che iniziate a
percorrere. Gli edifici in questa zona sono più alti e larghi
di quelli visti in precedenza, e sembrano ancor più
maestosi; i colonnati in rovina e le volte crollate diventano
via via più rari. Le mura stesse sono adorne di fregi marini
dipinti in verde e blu.
“Attenzione, una pattuglia! Di qua, presto!”
Climene ti spinge nell’ombra di un portico. Dapprima senti
un rumore di passi, poi una decina di esseri fanno la loro
apparizione nella strada, appena visibili sotto la tenue luce
notturna. Delle forme umane, senza alcun dubbio. Eppure,
qualche cosa nel loro aspetto – la rigidezza del loro
portamento o i vestiti in brandelli – ti riempie d’orrore.
Guardi Climene. I suoi occhi sono fissi nei tuoi, e ti
invitano al silenzio.
Gli esseri finiscono con l’allontanarsi.
“Chi erano?” chiedi. “Sembravano umani...”.
“Lo erano, una volta”, ti risponde la giovane donna, “sono
gli Annegati. Quelli della tua razza che sono morti a causa
di un naufragio. Vengono qui per servire Nemertes, poiché
ella regna sui mari da quando è in possesso della Corona
del Popolo degli Oceani”.
“Vuoi dire che sono morti... eppure continuano a vivere?”
Scuoti la testa confuso. “Non è possibile, sembra di essere
in un film horror da due soldi. È un incubo!”
“Vieni, non rimaniamo qui. Potrebbero tornare”.
Climene ti trascina in direzione della strada. La guardi
filare davanti a te, stupito dalla sua bellezza. Raggiungete
un portico che si apre su un piccolo cortile abbandonato; i
pilastri laterali sono scolpiti con numerose
rappresentazioni di creature più o meno mostruose, in
maggioranza uomini-capra e donne-uccello.
“Eccoci, questa è la mia dimora”, ti dice Climene girandosi
verso di te.
Se hai la spada che hai trovato nel palazzo sottomarino,
vai al 45. Altrimenti, vai al 32.
7
Dopo quasi due ore di marcia più o meno penose tra le
rocce scoscese e la sabbia del litorale, incominci a perdere
speranza. Ancora nessuna traccia di esseri viventi! Non
pensi poter essere naufragato su un’isola sconosciuta –
sono ormai vari decenni che le ultime zone inesplorate
sono scomparse dalla superficie della Terra, portando con
loro ciò che il nostro mondo ancora nascondeva in fatto di
misteri, sogni e poesia.
Stanco, ti siedi qualche istante all’ombra di un albero in
prossimità della giungla. Mentre giochi distrattamente con
la sabbia e le conchiglie portate dall’alta marea, il tuo
sguardo si perde in lontananza. Ed è allora che la vedi, una
forma scura che spicca sul blu dell’oceano. Una nave!
Ti rialzi bruscamente, il cuore che batte come un tamburo.
E se fosse la Belle de Nuit?
Esitando tra la speranza e l’apprensione, dimentico della
stanchezza, lasci il tuo riparo di fortuna quasi di corsa. Noti
subito che la posizione della nave è stranamente stabile,
cosa che ti induce a pensare – grazie alla tua esperienza di
marinaio – che si è forse incagliata su qualche scoglio
affiorante. Quest’ipotesi è confermata una volta che ti sei
avvicinato abbastanza, le insidie nascoste che l’hanno
bloccata sono appena visibili sotto la cresta dell’acqua.
Colmo della sfortuna, quel che resta dell’imbarcazione
sembra essere in pessimo stato, la poppa è quasi
interamente immersa nell’acqua. E sei pronto a
scommettere che è proprio la Belle de Nuit.
Il relitto non è lontano dalla spiaggia – non più di una
quarantina di metri – pensi di poterlo raggiungere senza
aver bisogno di nuotare. D’altra parte, ti sembra poco
probabile che degli eventuali sopravvissuti siano rimasti a
bordo; potresti semplicemente accontentarti di esplorare la
zona.
Se decidi di esplorare la nave, vai al 33. Se preferisci
rimanere a terra, vai al 48.
8
Mentre ti avvicini al porto, un tremendo tanfo di pesce
avariato incomincia a invadere l’aria. Noti con sorpresa
che in questo quartiere alcune case ancestrali hanno subito
delle curiose trasformazioni: la maggior parte delle
finestre e anche alcune porte sono state sbarrate
ammucchiando in modo maldestro delle pietre e del fango
seccato. Il sole incomincia ad alzarsi all’orizzonte,
trasformando il mare in una distesa di fuoco liquido.
Raggiungi infine i resti in rovina dell’antico molo. Tra i
relitti in putrefazione allineati lungo la banchina, qualche
rara imbarcazione sembra ancora in buono stato. Noti che
sono simili a quella di Spio e supponi siano oggetto di una
periodica manutenzione.
L’odore di pesce avariato si fa ancor più forte, al punto da
diventare quasi insopportabile. Vedi allora varie forme
umanoidi ammassate l’una contro l’altra sul ponte di uno
dei vascelli. Incuriosito, ti avvicini per osservare meglio.
Quelle membra luccicanti con le dita palmate, quelle teste
anfibie mostruose... degli Urd! Guardi gli altri battelli e
scopri con orrore altri gruppi simili. Decine e decine di Urd!
Ovunque!
Senti allora uno strano rumore – come dei piedi non umani
che si trascinano sul selciato – provenire da una delle rare
porte ancora aperte nelle case intorno al porto. La figura di
un Urd appare sulla soglia, poi un’altra, e un’altra ancora.
Cerchi disperatamente una via di salvezza, ma delle mani
artigliate e squamose fanno già la loro apparizione sul
bordo del molo.
Realizzando che la fuga non è possibile, sfoderi la tua arma.
Ben presto il branco infernale si getterà su di te. Se la cosa
ti può consolare venderai cara la pelle, ma finirai col
soccombere sotto gli assalti di questa massa viscida. Poco
prima di morire, ti ritorna in mente l’avviso di Climene:
“Gli Urd che vivono in superficie si radunano vicino al
porto. Non andarci mai, per nessun motivo”.
Che peccato – sì – che peccato non aver prestato più
attenzione ai consigli che stavi ricevendo...
9
I primi bagliori dell’alba ti risvegliano, ti senti dolorante e
hai i vestiti pieni di sabbia. Resti un lungo istante a
riflettere osservando il sole alzarsi maestoso sull’infinito
dell’oceano. Non ti ricordi dell’ultima volta in cui hai
contemplato un tale splendore. Eppure... che piacere poter
ammirare con umiltà le meraviglie della natura, come
semplice spettatore, libero per un momento dal tuo ruolo
in questa futile commedia che il mondo degli uomini ti
obbliga a interpretare, nel suo teatro infantile d’illusioni
ampollose!
Ti scuoti di dosso il tuo torpore. Abbandonando le tue
fantasticherie, trovi il coraggio di rialzarti. La tua
situazione è alquanto precaria, ne sei tristemente cosciente.
Ti senti debole, turbato, denutrito. Devi riprendere contatto
con la civiltà al più presto – è una questione di
sopravvivenza!
Perdi 3 punti di Vitalità a causa della sete (a meno che tu
non abbia trovato una sorgente) e 2 punti di Vitalità a
causa della fame (a meno che tu non abbia del cibo tra gli
oggetti e decidi di mangiarlo ora; in tal caso non recuperi
alcun punto supplementare di Vitalità).
Dove desideri andare ora? Cammini lungo la spiaggia in
direzione est (vai al 29), ovest (vai al 7), o tenti di
penetrare nella foresta tropicale (vai al 14)?
10
Esci nel corridoio, immediatamente seguito da Climene.
Nel raggiungere la galleria che si affaccia sulla sala degli
affreschi, noti che delle ombre spaventose e grottesche si
muovono lungo i muri, proiettate dalla luce lattiginosa del
globo opalescente. Ti sporgi dalla balaustra; vedi varie
creature in movimento al piano terra.
Improvvisamente, una forma umanoide sbuca dalle scale –
era probabilmente nascosta in cima alla rampa. Vestita di
una specie di redingote strappata e con in testa i resti di un
tricorno, l’essere ti ricorda il fantasma di un pirata ritornato
dall’aldilà. La visione dei suoi occhi bianchi in mezzo a un
viso gonfio e nerastro ti riempie di disgusto. Brandendo
una sciabola consumata dalla ruggine ti obbliga ad estrarre
la tua arma:
♦ ANNEGATO ♦
Vitalità 6
1 Il morto vivente para il tuo attacco e risponde con un
terribile colpo di taglio. Perdi 4 punti di Vitalità.
2-3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4-5 Il tuo avversario perde 2 punti di Vitalità.
6 Con tutta l’abilità di uno spadaccino professionista,
forzi la guardia del tuo nemico e lo infilzi in pieno torace
con la tua arma. Perde 4 punti di Vitalità.
Se sei vincitore, continua a leggere.
Con un calcio ben piazzato, tiri fuori la tua arma dal corpo
del tuo avversario che rotola giù per le scale. Cerchi
Climene con lo sguardo. Invano – la giovane donna è
scomparsa.
Realizzando che solo la fuga ti potrà salvare, entri nella
prima stanza che vedi e ti precipiti verso la finestra. Il sole
non si è ancora alzato sulla città in rovina. Sotto di te
intravvedi il tetto del peristilio. Senza esitazioni, scavalchi
la finestra.
Decidi di balzare giù in strada (vai al 2), o preferisci
continuare a fuggire sui tetti fino all’edifico adiacente (vai
al 37).
11
Controlli rapidamente i dintorni senza notare alcun segno
di vita. Eppure, questi pesci alla griglia sono la prova che
uno o più esseri evoluti si trovano nelle vicinanze, ma
come sapere se hai a che fare con degli amici o dei nemici?
Non puoi dimenticare il terribile massacro a cui sei
sfuggito sulla Belle de Nuit, e pensi sia più prudente non
consumare del cibo di dubbia provenienza.
Perdi 3 punti di Vitalità a causa della sete (a meno che tu
non abbia trovato una sorgente) e 2 punti di Vitalità a
causa della fame (a meno che tu non abbia del cibo tra gli
oggetti e decidi di mangiarlo ora; in tal caso non recuperi
alcun punto supplementare di Vitalità).
All’improvviso, avverti una specie di grugnito cavernoso
accompagnato da un rumore secco, come se qualcosa di
pesante si trascinasse sulla sabbia. Volgi lo sguardo verso
la giungla…
Trattieni un grido di sorpresa e paura. Una gigantesca
lucertola, somigliante vagamente ai draghi di Komodo –
ma due volte più grossa – sta tranquillamente
attraversando la spiaggia in direzione dell’oceano!
Tenti la fuga verso la riva (vai al 44), o resti immobile,
sperando che il mostro non ti noti (vai al 3).
12
Ti avvicini al tuo vecchio compagno. Ripensi al suo
impegno in favore della protezione dell’ambiente, alla sua
vita piena di sogni e di speranze – come quella di ogni
essere umano – che termina così prematuramente, lontano
dalla sua famiglia, in una città in rovina su un’isola
sconosciuta. Ti rammenti del vostro viaggio fino al Mar
dei Sargassi, e anche della vostra ultima discussione sul
ponte della Belle de Nuit, neanche una settimana fa; hai
l’impressione che sia trascorsa un’eternità da allora.
Arriveresti quasi a dubitare della realtà della tua vita
precedente, dopo esserti abituato a questo nuovo mondo in
cui esistono magie e mostruosità. E quel che è peggio...
non ne senti la nostalgia. Dimenticati gli orari, le
preoccupazioni quotidiane, la banalità e la noia di
un’esistenza senza rischi; il pericolo e la paura, i
combattimenti, la passione, ogni piccola vittoria strappata
in un mondo crudele e ostile... Accidenti, ecco cosa
significa vivere!
Ti inginocchi accanto a Yann. Non gli resta molto da vivere,
ma ti fa cenno di avvicinarti ancora un poco, cosa che fai.
Si mette a parlare; la sua voce è flebile. Ti chini verso di
lui per sentire meglio...
Le sue braccia si distendono con la velocità di un serpente,
le sue mani si richiudono sul tuo collo e incominciano a
stringere, stringere... Lotti con tutte le tue forze e riesci in-
extremis a sottrarti alla sua presa, ma le sue dita come
artigli ti hanno lasciato dei profondi graffi sulla pelle.
Hai perso 2 punti di Vitalità.
Maledicendo la tua imprudenza, dai il colpo di grazia al
tuo vecchio compagno. Vai al 41.
13
“Vuoi sapere come stanno?” ti risponde l’essere. “Io stesso
l’ho saputo solo poco tempo fa: alcuni sono morti, gli altri
sono in una situazione quasi disperata. Ma tu”, dice
puntandoti contro il suo dito guantato, “tu potrai forse
salvarli. Ed è qui che i nostri interessi convergono”.
“Che cosa vuoi dire?”
“Per farla semplice, i tuoi amici sono prigionieri della
regina che controlla quest’isola. Nemertes – è il suo nome.
Li ha... stregati diciamo, per farne i suoi servi. E non sono
i soli, ce ne sono altri, molti altri. Nemertes spera così di
formare un esercito abbastanza forte per imporre il suo
potere quando il tuo mondo e il nostro s’incontreranno. È
una nobile ambizione, ma condannata a fallire”.
Non trattieni un riso nervoso.
“Parli di sortilegi, di magia, ma ciò non ha alcun senso per
me. Là da dove vengo non crediamo più a queste cose da
molto tempo”.
“Le regole del tuo mondo non si applicano qui”, ti ribatte
il tuo interlocutore, “non ancora. Io stesso posseggo
qualche potere, come ti sei forse già accorto, ma sono ben
inferiori a quelli che Nemertes ha grazie alla sua corona e
al suo scettro. Sono degli artefatti magici di grande potenza,
simili nella loro origine a quello che hai recuperato questa
notte – grazie alla mia modesta collaborazione”.
“Il sogno... eri tu allora? Lo sospettavo…”.
“Ah! Un sogno, sì, un semplice sogno”. L’essere
mascherato sghignazza. “Guarda quello che hai in mano!
Un tesoro che varrebbe il riscatto di un re!”.
Rifletti un istante prima di rispondere: “Se non era un
sogno, ciò vuol dire che avrei potuto morire? C’era quella
cosa... quella specie di mostro...”.
“Se non fossi venuto a cercarti, saresti morto comunque.
Quest’isola pullula di pericoli mortali per uno straniero
come te. Avrebbe finito per farti fuori. E non dimenticare,
ti offro una possibilità di salvare i tuoi compagni”.
“Cosa ti aspetti da me, esattamente?”
“Devi uccidere Nemertes in modo che io possa
impossessarmi del suo scettro. Ci sarà altro da fare dopo,
ma potrò occuparmene personalmente”.
“Suppongo che io non abbia veramente una scelta”, dici
con fatalismo.
“Non proprio. Se esiti, pensa che partecipi a una nobile
causa. Giustizia, vite salvate, e così via”.
“Se lo dici tu… ma sono d’accordo. Se dobbiamo
viaggiare assieme, posso almeno sapere il tuo nome?”.
Sorprendendoti, l’essere ti prende la mano e te la stringe
con entusiasmo.
“Sì, certo! Siamo alleati e amici adesso, non è vero? Mi
chiamo Spio. Spi-o! Vedrai, ci sarà da divertirsi!”
Vai al 35.
14
Ti fai strada con prudenza in mezzo ai primi alberi della
giungla. La vegetazione del sottobosco è così spessa che è
quasi inestricabile, ma continui con perseveranza. Filtrata
dalle fronde, la chiara luce del sole prende una tinta
verdastra, per niente piacevole che ti mette ansia.
L’atmosfera che regna sotto la canopia è soffocante, e stai
già sudando copiosamente. Le liane e i cespugli sembrano
volerti acchiappare, ostacolandoti ad ogni passo; gli insetti
ronzano attorno a te con ostilità. Incominci a chiederti se è
stata veramente una buona idea quella di penetrare in
questo luogo, tanto più che incominci a dubitare di poter
ritrovare la strada verso la spiaggia. Neanche il concerto
gioioso dei numerosi uccelli nascosti tra i rami riesce a
ridarti fiducia.
A poco a poco però, la vegetazione diventa meno fitta, gli
alberi si diradano e guadagnano in altezza. Alcune strane
conifere con dei tronchi giganteschi fanno la loro
apparizione, le cime raggiungono varie decine di metri
d’altezza. Un piacevole odore di cedro invade le tue narici.
Ora il calore ti sembra più sopportabile, ma l’umidità è tale
che dei piccoli banchi di foschia si formano al livello del
suolo.
Solo adesso realizzi che gli uccelli tacciono. Alzi la testa...
un terribile urlo ti esplode nei timpani! Una forma
umanoide, bruna e pelosa sbuca fuori da uno degli alberi
più vicini, tanto agile da sembrare quasi che abbia le ali.
Capisci che si tratta di una scimmia, enorme, la bocca
schiumosa di bava – e visibilmente molto aggressiva. Non
hai altra scelta che affrontarla:
♦ SCIMMIA URLATRICE ♦
Vitalità 6
Se non hai un’arma, riduci di 1 punto i danni che infliggi
al tuo avversario.
1-2 Il primate lancia un tale grido che ti paralizza, poi si
getta su di te e ti graffia con ferocia. Perdi 3 punti di
Vitalità.
3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4-5 Il tuo avversario perde 2 punti di Vitalità.
6 Sei quasi sorpreso dal successo del tuo attacco! La
scimmia perde 3 punti di Vitalità.
Se sei vincitore, continua a leggere.
L’animale crolla a terra dopo aver lanciato un ultimo
rantolo d’agonia. Era probabilmente un esemplare solitario,
ma preferisci non correre rischi e uscire al più presto da
questa giungla piena di pericoli. Grazie alla tua buona
stella, sulla via del ritorno scopri una piccola sorgente che
forma una pozza d’acqua potabile circondata da un
canneto; noti anche qualche pesce che nuota all’interno.
Bevi a più non posso per calmare la tua sete.
Recuperi 1 punto di Vitalità. Prendi nota che ora conosci
una sorgente d’acqua potabile.
Seguendo il rumore delle onde, ritrovi la riva senza
incontrare ulteriori difficoltà. Il sole è già sul punto di
tramontare; non appena ti stendi sulla spiaggia ti
addormenti stremato. Vai al 40.
15
Sei sbalordito. Avevi già preventivato il fatto che una
donna potesse nascondersi sotto gli abiti di Spio, ma niente
poteva prepararti a questo.
“È... è uno scherzo?”
“Sei deluso amore mio?” si burla di te con una voce che ha
perso la sua risonanza sintetica – diresti quasi che è
Climene che ti parla attraverso la maschera. “Eppure,
avresti dovuto capirlo. Ho saputo del naufragio della tua
nave. Ci potevano essere dei sopravvissuti. Allora ho usato
i miei poteri per lanciare un richiamo come quello delle
sirene, nostre lontane cugine... e mi sei capitato tu”.
“Non è possibile”, t’intestardisci, “era Climene su quello
scoglio! Il suo viso... l’ho riconosciuto. Non puoi
assomigliarle in tal modo!”
“Certo che sì! Cosa c’è di più normale tra sorelle?”
Rimani di sasso.
“E sì, Climene è mia sorella”, continua Spio appoggiando
la sua mano guantata sulla tua – che ritiri immediatamente.
“Così come Nemertes. Le conosco bene entrambe. Molto
meglio di quanto tu potrai mai conoscerle, credimi”.
Non riesci a trattenere un’esclamazione di frustrazione.
“E allora cosa? Mi vuoi far credere che tu sei migliore di
loro, è così? Sono solo uno strumento ai vostri occhi!”
“Pensa quel che vuoi, non m’importa. Non sono così
stupidamente sentimentale come mia sorella... e come te a
quanto pare, anche se pensavo fossi di un altro calibro. Ma
questa debolezza mi sarà utile, visto che non ho più
bisogno di stancarmi per convincerti ad aiutarmi. Climene
è prigioniera di Nemertes, e posso dirti che la nostra cara
sorella maggiore non ha molto gradito scoprire la sua
sorellina in tua compagnia. A quest’ora, la tenera eletta del
tuo cuore non se la starà passando troppo bene”.
Ti senti un nodo in gola. Ripensi a quei meravigliosi
momenti trascorsi con Climene, alla sua voluttà e alla sua
dolcezza. Se non è ancora amore – un sentimento che hai
sempre tentato di evitare – provi per lei un affetto sincero.
No, non puoi accettare che qualcuno le faccia del male.
“Molto bene, hai vinto. Vengo con te”.
***
Recuperi 1 punto di Vitalità e 2 punti di Energia.
La notte cala all’esterno del palazzo. Siete nascosti ai piedi
della torre del Dodecaedro, dietro a una delle colonne di
un insieme che si affaccia su una gigantesca arena; sui
gradini si sono radunati numerosi umanoidi, snelli, vestiti
magnificamente, appartengono senza alcun dubbio alla
stessa razza di Climene e di Spio. Nella tribuna d’onore è
seduta Nemertes – di corporatura snella, rivestita da
un’armatura dorata, con in mano uno scettro e una corona
in testa. Accanto a lei uno strano essere, grande e magro.
La regina e la sua corte focalizzano la loro attenzione su
una scena ignobile che si svolge in mezzo all’arena, e la
contempli anche tu, in tutto il suo indicibile orrore.
Climene è legata su una specie di pilastro sacrificale posto
obliquamente, alla mercé di due demoni ripugnanti che la
stanno torturando sogghignando. I gridi della giovane
donna ti straziano il cuore.
“Dobbiamo intervenire. Presto!”
“Non ti preoccupare”, ti risponde Spio, “quella
presuntuosa non è in pericolo – per adesso. Possiede delle
risorse che non t’immagini neanche. E devo ammettere che
questo spettacolo non mi dispiace poi così tanto”.
La fulmini con lo sguardo.
“Molto bene, molto bene, ora andiamo”, continua con tono
divertito. “Ricordati del nostro piano: tu ti occupi di
Nemertes mentre io me la vedo con il resto della sua
banda”.
“Come farai? Sono troppo numerosi! Non hai le tue piovre
per aiutarti!”
Spio si mette a ridere.
“Non ti fidare delle apparenze. Niente è mai ciò che
sembra in questo mondo d’inganni”. Un lampo azzurro
appare nelle sue mani e fai qualche passo indietro
prudentemente. “Guarda quel globo laggiù”.
Innalzato in prossimità della tribuna, vedi una specie di
globo luminoso, somigliante a quelli che avevi visto nella
villa di Climene, ma enorme – quattro o cinque volte più
grosso. Spio allunga le braccia nella sua direzione, un
fulmine bluastro si propaga dalla punta delle sue dita e
saetta verso l’artefatto. Colpito in pieno, il globo scoppia
in una miriade di frammenti di cristallo. Delle grida di
stupore e di collera si alzano dalla massa degli spettatori,
che incomincia immediatamente a ridursi, a dissolversi...
non rimangono che qualche piccolo gruppo disparato di
Urd e di Annegati. Gli eleganti signori e le belle dame dalle
lussuose vesta sono scomparsi, come se non fossero mai
esisti!
“Tocca a te!” grida Spio lanciandosi all’attacco, i suoi
fulmini saettano in ogni dove. “Non dimenticare il tuo
obiettivo! Nemertes!”
Tenti di raggiungere la regina passando dai gradini (vai al
27), o aggirando l’arena (vai al 4)?
16
Guardi l’oceano con ansia. Delle forme pallide e sinuose
fanno la loro apparizione sulla fiancata sinistra della nave.
Delle piovre! Decine, centinaia di piovre gigantesche
stanno emergendo dalle profondità!
“Tranquillo”, ti dice Spio vedendoti sul punto di cedere al
panico, “sono qui per aiutarci”.
Di fronte a questo improvviso cambiamento di situazione,
gli umanoidi armati di tridente – sorpresi e spaventati
quanto te – hanno una battuta d’arresto. Malgrado ciò vedi
arrivare delle intere legioni direttamente dalla città; le loro
creste spinose fendono le onde, i loro dorsi scuri
anneriscono l’oceano. Da entrambi i lati del battello, i due
eserciti si fanno fronte e dopo un attimo che dura
un’eternità, si lanciano l’uno sull’altro in una battaglia da
incubo.
Come ipnotizzato, sprofondato in un abisso di stupore e di
spavento, ti abbandoni alla visione demente di questo
spettacolo degno di una rappresentazione dell’inferno. I
tentacoli delle piovre si abbattono come fruste sugli
uomini pesce, acchiappandoli, smembrandoli; questi
rispondono lacerando la carne dei cefalopodi con i loro
tridenti appuntiti. Spio non è da meno: in piedi alla prua
del battello, dei fulmini cerulei fuoriescono dalle sue mani
guantate causando la devastazione nei ranghi degli Urd.
Proprio mentre i combattimenti sembrano volgere a vostro
vantaggio, una luce arancione appare su uno dei balconi
del palazzo fino ad allora immerso nel buio.
“Nemertes sta per intervenire”, ti grida Spio per coprire il
clamore della battaglia. “Non promette niente di buono”.
Facendo eco alle sue parole, la luce arancione si muta in
una gigantesca colonna di fuoco che s’innalza nel cielo, si
piega nella vostra direzione, poi scoppia in una miriade di
fiammelle che ricadono sul mare come una pioggia
mortale, colpendo senza distinzione piovre e Urd. La loro
relativa lentezza ti permette di schivarle senza troppe
difficoltà, ma numerose sono quelle che cadono sul
battello che prende fuoco istantaneamente. Proveniente
dall’oceano, un odore di carne carbonizzata appesta l’aria.
Ti guardi attorno. I ranghi in entrambi i campi hanno subito
un vero massacro – e i protagonisti dello scontro sono
morti come hanno combattuto, in silenzio.
“Maledetta!” inveisce Spio rassegnata – pur mantenendo
la calma. “Cerca un metodo per raggiungere la riva. Io
resto, ti raggiungerò dopo se ci riesco”.
Obbedisci (vai al 28), o rimani a bordo al suo fianco (vai
al 39)?
17
Mentre nuoti in direzione del secondo piedistallo, lo
sguardo bruciante di brama, una brusca vibrazione
nell’acqua ti fa capire che hai commesso un terribile
sbaglio. Ti giri verso la piattaforma... il mostro è
scomparso! Tenti la fuga – ma chi sei per sperare di
rivaleggiare in velocità con il guardiano delle ultime
ricchezze del re degli oceani? Senti una presenza
nell’oscurità, dietro le colonne. Guardi a destra, a sinistra;
non vedi niente. Guardi davanti a te... cosa diavolo sono
quelle sei fiammelle rosse che bruciano nelle tenebre?
Delle fauci immense si aprono...
Mentre finisce di mangiucchiarti, il leviatano utilizza i suoi
tentacoli per riporre delicatamente il tesoro che avevi
trafugato sul suo piedistallo d’origine. Poi si arrotola di
nuovo ai piedi della piattaforma del trono d’oro e si
consacra alla sua digestione, nell’attesa di un prossimo
avventuriero abbastanza incosciente da osare di disturbare
il suo riposo.
Sull’isola, contemplando impotente il tuo corpo privo di
vita, l’essere mascherato non può che reprimere la sua
rabbia e la sua delusione. La tua indisciplina ha rovinato i
suoi piani, ma un giorno la sua ora verrà! Quando si ha
l’eternità davanti a sé, basta aver pazienza...
18
Una strana melodia ti risveglia. Ti rialzi sulla sabbia, i
sensi in allerta. Che tipo di musica è mai questa? Non hai
mai sentito nulla di simile! Gli accordi acuti e cristallini ti
ricordano quelli di un flauto, ma presto realizzi che si tratta
di un canto – una melopea dal ritmo lento e delicato, che
proviene dal mare e che s’intreccia naturalmente con il
suono delle onde. Scruti le tenebre in direzione dei flutti,
ma non vedi nient’altro che la luce delle stelle riflessa
sull’immensità dell’oceano.
Se vuoi investigare sull’origine del canto, vai al 26. Se
preferisci rimanere dove sei e riaddormentarti, vai al 9.
19
Ritorni sulla spiaggia impiegando le ultime energie, hai
freddo e sei stremato. Peggio, non riesci a superare la
sensazione di aver subito una terribile perdita. Sarà mica
la solitudine che incomincia a pesarti? Ti siedi sulla sabbia
frizionandoti le braccia per riscaldarti, mentre ripensi
all’avventura che hai appena vissuto. Sogno o realtà? Il tuo
rimuginare ti riporta a ciò che è successo sulla nave.
Quegli esseri che ti hanno attaccato... eri arrivato alla
conclusione che erano umani, dei pirati con delle mute da
sub che si sarebbero poi trasformati nei tuoi ricordi in
mostri terrificanti. Tenendo conto che hai perso
conoscenza e anche del lungo periodo passato in acqua,
questa sarebbe stata la spiegazione più logica. Eppure... no,
una tale risposta non ti soddisfa! O allora... ti viene in
mente un’alternativa ma ammetterla sarebbe come dire che
stai impazzendo!
Finisci per addormentarti ripensando a quella strana
ragazza, al suo canto, ma gli accordi evanescenti già
volano via dalla tua mente.
***
Al tuo risveglio, il sole è alto in cielo. E sei sbalordito nello
scoprire giusto accanto a te, tre pesci alla griglia posati su
una foglia di palma!
Se decidi di mangiare questa manna dal cielo, vai al 36.
Se pensi sia meglio essere prudenti e non farlo – benché
ciò ti costi un enorme sforzo di volontà – vai all’ 11.
20
Ti prepari a passare un’altra notte all’addiaccio. All’inizio
della serata provi ad accendere un fuoco sfregando tra di
loro due pezzi di legno, senza riuscire a ottenere risultati
apprezzabili. "Privati del loro supporto tecnologico gli
umani non valgono decisamente granché”, questa la tua
amara conclusione. "È possibile che ci siamo talmente
allontanati dalla natura da aver già dimenticato tutto?"
Ancora scosso dal tuo incontro con il drago, decidi di
allontanarti dalla spiaggia – dove saresti troppo esposto –
e di installarti per la notte su un piccolo ammasso di rocce;
più scomodo ma di certo più sicuro. La tua mente ,
impressionata dai molti pericoli che, ti sei accorto,
nasconde questo luogo, ti tiene sveglio ancora per un bel
po’, ma lo sciabordio delle onde ti culla e finisci per
assopirti.
Stai sognando? Una figura umanoide sta risalendo le rocce
dove ti trovi. Di corporatura media, il suo corpo è
completamente nascosto sotto un lungo mantello con
cappuccio; una spaventosa maschera nasconde il suo volto.
Eccola che si siede accanto a te. Comincia a salmodiare...
La scena cambia. Sei nell’ampia galleria di un palazzo
sottomarino. L’oscurità sarebbe totale se non tenessi in
mano una lunga pertica alla cui estremità brucia una
fiamma fosforescente. La sua luce fredda non è certo
sufficiente, ma ti permette comunque di distinguere le
vicinanze immediate: una doppia riga di colonne alte e
larghe che si perdono nelle tenebre riparate da un soffitto
invisibile, delle mura ciclopiche ricoperte di conchiglie, un
prato di alghe simili a dei serpenti dove una miriade di
pesci si muove in un grazioso andirivieni. Sai, senza poter
spiegare il motivo di tale consapevolezza, che ti trovi a
centinaia di metri sotto la superficie; eppure, nuoti privo di
equipaggiamento da sub, respirando l’acqua marina come
se fossi un nativo degli oceani. Qua e là, qualche
immondizia proveniente dal mondo degli umani, sacchi in
plastica e pezzi di metallo arrugginiti ti fanno l’effetto di
un’infame profanazione.
In cima a una splendida piattaforma a gradini, si trova il
trono in oro del re degli oceani. È vuoto. Mentre osservi,
una sensazione di pericolo mortale ti pervade e noti
un’immensa bestia mostruosa arrotolata su sé stessa ai
piedi dei gradini, in apparenza dormiente. Il suo aspetto
generale è quello di uno squalo, se non fosse per dei
tentacoli che rimpiazzano le sue pinne e una specie di
becco a mo’ di bocca. Sotto il suo ventre distingui anche
una ventina di piccole zampe simili a quelle di un
artropode.
Da ogni lato della piattaforma ci sono due piedistalli,
ognuno con sopra posizionato un magnifico tesoro. Il
primo è una cotta di maglia di incredibile rifinitura, con le
spalline articolate, forgiata in un metallo che potrebbe
essere argento; il secondo è una lunga spada con una
guardia lussuosa, e il cui filo tagliente brilla di riflessi
verdastri.
"Prendi la spada”, ti sussurra una voce misteriosa – che
indovini provenire dalla creatura seduta accanto a te sulle
rocce. "Sei venuto per lei!"
Afferri la cotta di maglia (vai al 38), o la spada (vai al 46)?
21
Lanci uno sguardo rammaricato verso Climene, poi porgi
lo scettro a Spio.
“Scusa”, dici alla giovane donna, “ma così era concordato.
Non avrei mai potuto liberarti senza il suo aiuto... e ho
fiducia in lei”.
Un’ombra passa sul viso angelico di Climene, le sue labbra
si aprono per dire qualche cosa, ma Spio si è già
impossessata del simbolo di potere di Nemertes.
“Finalmente!” dice esaltata, con la voce spezzata da una
nota di follia “La lenta agonia di questo mondo è giunta a
termine!”
Climene ti respinge e grida: “Fermati, Spio, non puoi farlo!
Amo quest’isola, è il nostro paese! E il calore del sole...
no... non voglio ritornare negli abissi!”
“Troppo tardi, mia cara sorella. Ho vinto! Questa terra
sparirà e sarà meglio così. Rifiuto che finisca nelle mani
degli uomini”.
“Ma c’è ancora tempo... la magia del cristallo non si è
ancora esaurita”, risponde Climene indicando la torre del
Dodecaedro.
Spio scoppia in una sinistra risata.
“Qualche decina d’anni, forse un centinaio... cosa vuoi che
ciò rappresenti per noi, visto che sono secoli che il nostro
mondo agonizza lentamente? A meno che tu non te ne sia
resa conto, cullata com’eri dal fasto illusorio della tua
dimora in rovina? Ah! Non vali più di Nemertes – eppure
lei almeno voleva battersi, tentare di resistere agli umani.
Ma dimenticavo! La dolce Climene è troppo debole per
rischiare la sua vita in battaglia... lei preferisce dei metodi
più dolci per arrivare al suo scopo... avevi forse previsto di
diventare la puttana dei futuri signori dell’isola?”
Così dicendo, Spio si allontana da voi e punta lo scettro in
direzione del cristallo magico.
“NO!”
Climene s’impadronisce della tua arma e si avventa su
Spio.
Un raggio fiammeggiante esce dallo scettro in direzione
della sommità della torre, che si disintegra in una tremenda
esplosione. Un’ondata torrida generata dallo scoppio ti
sbalza sulla sabbia dell’arena. Malgrado le numerose e
violente scosse che cominciano ad agitare il suolo, ti rialzi
immediatamente. Una fiamma luminosa come mille soli
s’innalza là dove prima si trovava la torre, eppure la tua
attenzione è altrove; Climene è in piedi sopra Spio distesa
a terra, la tua arma infilzata nel corpo. Il suo sguardo, in
cui l’odio ha rimpiazzato l’amore, è ora fisso su di te.
“È tutta colpa tua!”
Grida di rabbia puntandoti contro la tua propria arma che
ha estratto dal corpo della sorella. I tuoi tentativi di farla
ragionare non servono a nulla. Dovrai difendere la tua vita
in un ultimo combattimento:
♦ CLIMENE ♦
Vitalità 4
1 Il tuo tentativo di disarmare Climene fallisce
miseramente, e lei ne approfitta per letteralmente tagliarti
la gola. La tua esistenza finisce qui.
2-3 Perdi 3 punti di Vitalità.
4 Perdi 1 punto di Vitalità.
5-6 Riesci a disarmare Climene. Vai al 50.
22
Guardi Spio dirigersi verso la cabina di prua; lo spazio è
esiguo, ma sai che contiene un piccolo letto da campo. Tu
invece devi accontentarti di una coperta e t’installi il più
comodamente possibile a poppa. Chiudi gli occhi...
“Psst!”
Alzi la testa. Spio è in piedi davanti alla cabina; noti che la
porta è spalancata, come se sottintendesse un invito.
“Cosa c’è?” chiedi.
“Non vuoi venire a dormire all’interno? Potremmo
sicuramente stare in due nel letto… stringendoci un po’ ”.
Un brivido ti scorre lungo la schiena.
“È... è molto gentile da parte tua, ma credo che preferirei
dormire sotto le stelle. Un’abitudine da marinaio”.
Spio non trattiene una risatina e ti risponde rientrando in
cabina: “Che fiero e audace marinaio abbiamo qui! Ma se
cambi idea... sai dove trovarmi”.
Mentre la porta si richiude, ti sfugge un sospiro di sol-
lievo. Malgrado questo invito vagamente equivoco che
aumenta la tua convinzione che Spio possa essere una
donna, anche se ti rimangono ancora molti dubbi sulla
sua vera natura. Da un lato dubiti fortemente che l’essere
che si nasconde sotto tali indumenti possa essere di na-
tura umana; dall’altro non riesci a concepire il suo vero
aspetto altrimenti che... orrendamente ripugnante.

La notte è calata. Cullato dal dolce rollio del battello,


finisci con l’addormentarti. I tuoi sogni ti riportano nel
palazzo sottomarino che hai visitato sotto l’influenza di
Spio, salvo che l’edificio non mostra più alcun segno di
rovina né d’abbandono; un trio di sirene sta danzando
davanti a te in modo sensuale; ti prendono per mano, e ti
trascinano con loro; i loro denti perlati e appuntiti brillano
sotto il bagliore opalino delle lampade a forma di sfere...
Recuperi 1 punto di Vitalità e 2 punti di Energia.
Ti risvegli bruscamente a causa di un rumore di passi – o,
per essere più precisi, dal trascinare di piedi poco abituati
a camminare su un terreno solido. Ti metti a sedere...
Una creatura umanoide – simile a quelle che ti hanno
attaccato sulla Belle de Nuit, te le ricordi improvvisamente,
è salita a bordo! Osservi con terrore il suo corpo ricoperto
di scaglie, sulla schiena una cresta appuntita, una lunga
coda provvista di pinne... I suoi occhi rotondi e
leggermente brillanti si girano nella tua direzione. La sua
bocca sprovvista di labbra si apre come un abisso non
appena ti vede, delle specie di branchie si ergono su
entrambi i lati del collo.
Scatti in piedi precipitosamente.
“Spio!” gridi. “Siamo attaccati!”
Il mostro ti si avventa contro, la sua arma – un micidiale
tridente in metallo nero – puntata in avanti. Non puoi
evitare il combattimento:
♦ URD ♦
Vitalità 9
Se non hai un’arma, riduci di 1 punto i danni che infliggi
al tuo avversario.
1 Tenti di schivare il selvaggio attacco dell’uomo-pesce,
ma è troppo lesto per te; le punte del tridente s’infilzano
nel tuo braccio sinistro. Perdi 4 punti di Vitalità.
2 Perdi 2 punti di Vitalità.
3-4-5 Il tuo avversario perde 1 punto di Vitalità.
6 Colpisci violentemente l’Urd. La sua armatura di scaglie
non è sufficiente a proteggerlo efficientemente. Perde 3
punti di Vitalità.
Se sei vincitore, puoi recuperare il suo tridente (usandolo
in battaglia, potrai aggiungere 1 punto ai danni che
infliggi a un avversario ottenendo un 6).
Ributti la creatura morente in mare, ma numerosi altri suoi
simili stanno già emergendo sul lato destro dello scafo.
Spio è uscito dalla cabina; i cadaveri fumanti di altri due
uomini-pesce sono distesi ai suoi piedi.
“Sono gli Urd di Nemertes. Mi sa che ho fatto prova di
troppa negligenza. Ci hanno scovato e dovremo batterci.
Ma non è detta l’ultima parola”.
L’essere mascherato alza le braccia e inizia a salmodiare
una lenta litania. L’acqua incomincia ad agitarsi.
Vai al 16.
23
T’impadronisci della cotta di maglia; non hai mai avuto tra
le mani un oggetto talmente splendido. Ti giri ad osservare
l’orrore degli abissi: i suoi sei occhi a mandorla sono chiusi,
come se stesse ancora dormendo profondamente.
Segna l’Armatura nel tuo inventario.
Vuoi tentare di recuperare anche la spada (vai al 17), o
preferisci ripartire (vai al 31)?
24
Scopri con stupore l’essere mascherato seduto sulla sabbia,
davanti a un piccolo fuoco, che sorveglia la cottura di una
serie di appetitosi pesci disposti su una griglia
improvvisata.
“Dai, siediti qui. Non ti mangio mica!” dice con una voce
strana, artificiale. “La mia colazione è quasi pronta, e la
condivido con te ben volentieri”.
Attratto dalla possibilità di fare un pasto che si annuncia
delizioso, metti in disparte tutti i tuoi dubbi – una buona
parte dei quali riguardano la tua salute mentale – e ti siedi
dall’altra parte del focolare, mantenendo comunque una
ragionevole distanza di sicurezza rispetto al tuo
improvviso ospite. Quest’ultimo, in silenzio, rimane
concentrato sulla preparazione del pasto, permettendoti di
osservarlo nel dettaglio.
Ricoperto dalla testa ai piedi da uno spesso mantello color
porpora fatto con stoffa ruvida, la priorità dell’essere
sembra quella di voler nascondere la sua apparenza. La sua
maschera è ciò che più attira la tua attenzione. Orribile e
terrificante, il volto in metallo scuro è non di meno il
risultato di un magnifico lavoro di oreficeria: i suoi tratti ti
fanno pensare ad un misto fra una divinità precolombiana
e un demone giapponese. Un paio di guanti, larghi e neri
completano la sua sorprendente panoplia. Anche se ciò non
è totalmente impossibile, escludi che si tratti di un essere
umano; sotto il sole di piombo dei tropici nessuno potrebbe
sopportare il calore generato da un tale equipaggiamento!
“Ecco. È pronto”.
Il tuo misterioso interlocutore toglie i pesci dal fuoco e li
dispone su due foglie di palma, ne fa poi scivolare una
nella tua direzione. Accompagnando il suo gesto, la tiri
verso di te con avidità. Hai una fame tale che il cibo ti
brucia le dita, ma è un vero festino.
Quest’ottimo pasto ti permette di recuperare 2 punti di
Vitalità e 1 punto di Energia.
Noti che l’essere ti volta la schiena per mangiare; la sua
maschera appoggiata sulla sabbia accanto a lui. Muori
dalla voglia di spostarti leggermente per veder meglio il
suo volto, ma una vocina ti dice che faresti meglio a evitare
di farlo, se tieni alla vita. Attendi dunque pazientemente
che finisca il suo pasto e che rimetta la maschera. Quando
è pronto, il tuo interlocutore si gira verso di te e ti porge
una borraccia in cuoio.
“Tieni, bevi. Devi aver sete”.
In effetti è così. Svaniti gli ultimi sospetti, prendi la
borraccia e bevi. Il liquido che contiene è delizioso,
leggermente amaro ma rinfrescante: che bevi a lungo con
avidità. Ti senti proprio meglio.
“Grazie”, dici. “Chiunque tu sia”.
“Bene”, ti risponde l’essere con tono gioviale, “un po’ di
riconoscenza e di cortesia fanno sempre piacere. Ma
suppongo che tu abbia molte domande. Non avrò
probabilmente né il tempo né la voglia di rispondere a tutte,
ma ti ascolto”.
Ti accorgi solo ora che si esprime nella tua lingua in modo
impeccabile – malgrado l’uso di qualche espressione
vagamente arcaica e un leggero accento.
Se gli chiedi chi è, vai al 42. Se preferisci sapere dove sei
naufragato, vai al 5.
25
Ti avvicini al quadro della finestra. Il piccolo cortile è
immerso nelle tenebre. Dapprima non noti niente, poi
incominci a intravedere qualche figura che si muove
lentamente in prossimità del peristilio.
“Degli Annegati!” dice Climene a voce bassa, dietro di te.
“È Nemertes che li manda... come hanno saputo?”
Una forma umanoide più grande delle altre – e
terribilmente magra – attira la tua attenzione. Immobile
vicino al portico che dà sulla strada, sembra sorvegliare le
operazioni.
La giovane donna continua: “Vengono per te... e per me!
Presto, presto, dobbiamo uscire da qui!”
Ti giri verso di lei. Ha un’espressione terrificata.
“Dalle scale?”
“No – devono già essere penetrati fino alla sala con gli
affreschi. Dall’esterno!”
Climene sale sul montante della finestra poi si lascia
scivolare con agilità sul tetto del peristilio. L’imiti e la
segui, avanzando piegato a metà per non esporti ai
possibili sguardi. All’improvviso una tegola più rovinata
delle altre si rompe non appena vi poggi il piede sopra;
cadi e incominci a scivolare lungo il tetto inclinato!
Se la tua Vitalità è uguale o superiore a 7, continua la
lettura.
Se è inferiore, deduci dal tuo valore di Energia un numero
di punti pari a quelli che mancano alla tua Vitalità per
arrivare al numero 7. Se non hai abbastanza punti di
Energia, cadi malamente al suolo e ti rompi l’osso del
collo; la tua avventura finisce qui. Se hai sufficienti punti
di Energia continua a leggere.
Riesci a fermare la tua caduta in-extremis. Mentre risali il
tetto con precauzione, cerchi Climene con lo sguardo.
Invano – la giovane donna è scomparsa. Vedi però che
varie ombre inquietanti stanno uscendo dalla finestra della
camera. Devi agire, e in fretta! Due opzioni si fanno strada
nella tua mente.
Provi a saltare in strada (vai al 2), o prosegui la fuga sui
tetti fino all’edificio adiacente (vai al 37).
26
Ti alzi e camini verso la riva da cui proviene il misterioso
canto. Com’è possibile un tale fenomeno in questo posto
sperduto e a quest’ora tardiva? C’è qualcosa di magico in
questo canto, un ritmo quasi ipnotico: la sua antica e
complessa melodia ti accarezza, ti seduce, ti trascina al suo
seguito. Ripensi un attimo alla leggenda delle sirene, ma
senza che ciò risvegli in te alcuna sensazione di pericolo.
Sotto i tuoi piedi, la sabbia secca lascia spazio a della
sabbia umida; le prime onde dell’oceano vengono a
lambirti le caviglie come la lingua di una bestia affamata...
È in quell’istante che la vedi: una figura femminile seduta
su uno scoglio, illuminata dalla luna, i suoi lunghi capelli
corvini scendono lungo la schiena fino ai fianchi. Immersa
in una specie di trance, o di preghiera, o d’invocazione, il
suo busto e le sue gracili braccia si muovono al ritmo del
canto. Si gira verso di te – e quasi svieni nello scoprire la
bellezza del suo aspetto e le dolci forme di un corpo
stranamente argentato. Il fuoco del desiderio t’invade,
unendosi alla melopea per creare nella tua mente in
ebollizione un’attrazione irresistibile.
Avanzi ancora di più nell’acqua salmastra. La forte
corrente ti sta trascinando verso il largo, t’impone il suo
ritmo. Sei talmente ammaliato... che quasi dimentichi di
nuotare.
Un’onda ti sommerge, poi un’altra.
Il tuo sguardo incrocia quello della giovane donna.
Un’espressione di sorpresa si dipinge sul suo viso perfetto
di nereide. Il suo canto s’interrompe e ritrovi
immediatamente le tue facoltà mentali. Ti rendi conto che
stavi per annegare.
Fai dietro-front e riprendi a nuotare, lottando con forza per
sfuggire dalle voraci grinfie dell’oceano. Appena hai
messo piede sul fondo sabbioso ti giri di nuovo verso lo
scoglio. L’osservi a lungo, a lungo...
Lo scoglio dove ora s’infrangono le onde è vergine di ogni
presenza. Essere in carne e ossa o spirito marino,
l’apparizione si è volatilizzata.
Vai al 19.
27
Trovi delle scale e ti fai largo tra i gruppi di Urd e di morti
viventi. Troppo occupati a fuggire o a nascondersi dall’ira
di Spio, le creature acquatiche non ti prestano alcuna
attenzione, ma noti che gli Annegati – a priori
completamente sprovvisti d’istinto di conservazione –
tentano di organizzarsi in falange e si raggruppano attorno
alla tribuna d’onore. Nemertes non rimane inattiva: delle
terribili salve devastatrici fuoriescono dal suo scettro e si
abbattono nella direzione da cui provengono i fulmini blu,
causando dei tremendi danni all’arena, ma senza riuscire a
interrompere gli attacchi di Spio. Dubiti però che la tua
alleata possa resistere ancora a lungo nella sua lotta a
distanza con la regina. Il confronto tra i due poteri sembra
volgere sempre più a favore della regina.
Sei a poco più di una ventina di passi dalla tribuna.
Nemertes non si è ancora accorta della tua presenza. Il suo
aspetto è impressionante: la sua armatura a scaglie d’oro si
adatta perfettamente alla silhouette del suo corpo, lo stesso
vale per l’elmo e la gorgiera; hai difficoltà a credere che
un essere vivente possa nascondersi dietro a una maschera
così femminile e dai tratti così raffinati.
Vari Annegati di guardia alla regina si fanno avanti per
bloccarti il passaggio; con un possente colpo della tua
arma spappoli il cranio del primo che ti si para di fronte,
ma capisci subito che non andrai da nessuna parte se
proverai ad affrontarli tutti. Tentando di sorprenderli in
velocità, ti lanci in avanti, ma la loro massa compatta si sta
già richiudendo su di te!
Se la tua Vitalità è uguale o superiore a 9, continua la
lettura.
Se è inferiore, deduci dal tuo valore di Energia un numero
di punti pari a quelli che mancano alla tua Vitalità per
arrivare al numero 9. Se non hai abbastanza punti di
Energia, soccombi sotto gli assalti dei morti-viventi; la tua
avventura finisce qui. Se hai sufficienti punti di Energia
continua a leggere.
Riesci a sottrarti agli Annegati e balzi sulla tribuna d’onore.
Solo ora Nemertes si gira verso di te.
Vai al 47.
28
Cerchi la costa con lo sguardo. I primi scogli sono solo a
un centinaio di metri. Attorno a te, il fuoco si propaga
sempre di più.
“Salvati, presto!” insiste Spio – continuando a fulminare
gli Urd sopravvissuti con i suoi micidiali dardi blu.
“Nemertes sta preparando un altro attacco”.
Effettivamente, una nuova luce arancione fa la sua
apparizione sul balcone del palazzo.
Ti tuffi in acqua. Attorno a te i combattimenti sono sempre
più rari, quasi cessati del tutto: ti fai strada in mezzo alle
piovre agonizzanti e ai corpi senza vita degli uomini-pesce.
Hai percorso una cinquantina di metri quando si abbatte la
seconda pioggia di fuoco, illuminando il mare di un
bagliore sanguinante. Smetti di nuotare per osservarla. Le
fiammelle cadono in acqua sibilando come serpenti.
Improvvisamente, qualche cosa di soffice e di appiccicoso
ti acchiappa la gamba sinistra e ti trascina in direzione
delle profondità marine. Capisci che si tratta di una piovra
– ti deve aver scambiato per un Urd. Devi liberarti al più
presto della sua presa, altrimenti morirai annegato!
Se la tua Vitalità è uguale o superiore a 8, continua la
lettura.
Se è inferiore, deduci dal tuo valore di Energia un numero
di punti pari a quelli che mancano alla tua Vitalità per
arrivare al numero 8. Se non hai abbastanza punti di
Energia, non riesci a liberarti e muori affogato; la tua
avventura finisce qui. Se hai sufficienti punti di Energia
continua a leggere.
Riesci a sottrarti dalla presa del tentacolo e riprendi a
nuotare in direzione degli scogli. Li raggiungi senza
ulteriori sorprese e ti arrampichi con le tue ultime forze.
Osservi la baia. Una terza salva di pioggia ardente si
abbatte sull’oceano. La battaglia sembra essere finita –
centinaia di cadaveri galleggiano spinti dalle onde. Il
vostro povero battello in fiamme sta affondando. Spio e i
suoi fulmini blu sono scomparsi.
“Stai bene? Sei ferito?” ti chiede una dolce voce dal tono
musicale.
Ti giri. Una figura femminile è inginocchiata dietro di te, i
suoi lunghi capelli corvini cadono ricci sulle sue spalle
nude. Riconosci in lei la giovane donna che avevi visto
cantare su uno scoglio, in mezzo al mare, il giorno prima
d’incontrare Spio.
Vai al 6.
29
Sono ormai quattro ore che cammini lungo il litorale e non
hai ancora trovato il minimo segno di presenza umana.
Decisamente, non immaginavi che ci potessero essere sulla
Terra dei posti ancora inesplorati! Solo le immondizie e le
alghe puzzolenti che ricoprono una parte della spiaggia ti
ricordano che non sei poi così lontano dal "mondo
moderno". La stanchezza rende la tua esplorazione
difficile, la tua pelle bruciata dal sole ti fa male. Decidi di
fermarti un attimo all’ombra di una roccia per riflettere,
ma non resisti e in pochi minuti ti addormenti.
Al tuo risveglio il sole sta già tramontando. Sei ancora
molto stanco e il posto in cui ti trovi sembra abbastanza
accogliente, decidi d’interrompere le ricerche fino
all’indomani. Noti allora in mezzo alla sabbia un oggetto
che attira la tua attenzione: una Spranga in ferro di una
quarantina di centimetri, ancora in buono stato, anche se
leggermente piegata e arrugginita. Ecco qualcosa che
potrebbe esserti utile per difenderti, non si sa mai...
Segna quest’arma nel tuo inventario.
Trascorri quasi un’ora alla ricerca di cibo, ma non scopri
niente che possa costituire un pasto decente.
Se non hai del cibo tra i tuoi oggetti – o se pensi non sia
utile mangiarlo ora – ti addormenti con lo stomaco vuoto.
Per fortuna la notte si annuncia calma!
Vai al 40.
30
Guardi l’essere mascherato dirigersi verso la cabina di
prua; lo spazio è esiguo, ma sai che contiene un piccolo
letto da campo. Arrivato sulla soglia della porta,
s’immobilizza e sembra esitare, poi si volta e torna a
sedersi accanto a te.
A disagio – e anche un po’ preoccupato – rimani in silenzio.
Il tuo indesiderabile compagno rimane seduto sul banco
per remare, muto anche lui, i suoi guanti delicatamente
appoggiati sulle ginocchia.
La notte sta calando a poco a poco. Spio alza la testa verso
il cielo, lo contempla un momento, poi con la sua voce
contraffatta: “È bello, non è vero? Tutte quelle stelle. Che
tipo di gioiello sarà mai, e come possono stare appese alla
volta celeste? Mio padre doveva probabilmente saperlo,
ma non me lo ha mai detto”.
Non ti aspettavi una tale ingenuità da parte di Spio, ancor
meno sentirlo parlare della sua famiglia.
“Non sono gioielli ma dei soli molto lontani, assomigliano
tutti più o meno al nostro – un po’ più grossi o più piccoli.
Galleggiano in... in uno spazio immenso al di là del cielo,
privo di gravità. Attorno a molti di loro ci sono altri mondi,
alcuni sono forse abitati da altri esseri senzienti. Forse
stanno anche loro guardando le stelle in questo momento
ponendosi le nostre stesse domande ”.
L’essere volge lo sguardo su di te. Le orbite della sua
maschera sono due pozzi oscuri, ma indovini che ti sta
fulminando con lo sguardo.
“Stai insinuando che tu, un semplice marinaio, conosci
delle cose che io ignoro?”
Alza una mano aperta nella tua direzione, delle scintille
azzurre appaiono l’una dopo l’altra. Accenni un
movimento all’indietro, spaventato.
“Scusami”, dice finalmente Spio chiudendo la mano.
“Troppa solitudine. Troppa frustrazione, troppa
disperazione e rancore accumulati. Non ho l’abitudine di
ricevere una lezione. Degli altri mondi, dici? E altri esseri
dotati di ragione? Affascinante”.
Poco disposto a rischiare la tua vita provocando di nuovo
la collera del tuo irascibile compagno, preferisci cambiare
discorso.
“A proposito, come mai parli così bene la mia lingua?”
Abbassa la testa, sembra imbarazzato.
“Non parlo la tua lingua. Diciamo che mentre dormivi la
prima notte, potrei aver agito sul tuo cervello... solo per
facilitare la comunicazione. Non ti preoccupare, niente di
deleterio! Ora che ne stiamo parlando... non hai sofferto di
vertigini o di nausea ultimamente?”
Sbalordito da tale rivelazione, preferisci non rispondere.
“Un’altra cosa, allora: con tutti i tuoi poteri, perché hai
bisogno di me?”
“Non posso affrontare direttamente Nemertes. Il suo
scettro è troppo potente. Ma visto che attinge la sua forza
dal Dodecaedro e che tu non sei originario del nostro
mondo, è molto probabile che la sua magia sia senza
effetto su di te”.
“Molto probabile? Ciò significa che non ne sei certo?”
“Beh, questo lo sapremo abbastanza presto. Forza, è ora di
dormire un po’. Ma che diavolo...”.
Segui il suo sguardo. Qualche cosa di nero e luccicante sta
salendo a bordo del battello! Riconosci immediatamente
una delle creature che hanno attaccato la Belle de Nuit.
“Ci hanno scoperto!” grida Spio alzandosi. “Presto,
dobbiamo combattere!”
Ti precipiti verso il mostro, rifiutando di lasciarti
impressionare dal suo corpo ricoperto di scaglie e dalla
cresta appuntita sulla sua schiena. La sua bocca sprovvista
di labbra si apre come un abisso non appena ti vede, delle
specie di branchie si ergono su entrambi i lati del collo.
Lo colpisci con violenza prima che abbia il tempo di
reagire, riesce comunque a rimanere in piedi e ti si avventa
contro, la sua arma – un micidiale tridente in metallo nero
– puntata in avanti.
Non puoi evitare il combattimento:
♦ URD FERITO ♦
Vitalità 5
Se non hai un’arma, riduci di 1 punto i danni che infliggi
al tuo avversario.
1 Tenti di schivare il selvaggio attacco dell’uomo-pesce,
ma è troppo lesto per te; le punte del tridente s’infilzano
nel tuo braccio sinistro. Perdi 4 punti di Vitalità.
2 Perdi 2 punti di Vitalità.
3-4-5 Il tuo avversario perde 1 punto di Vitalità.
6 Colpisci violentemente l’Urd. La sua armatura di scaglie
non è sufficiente a proteggerlo efficientemente. Perde 3
punti di Vitalità.
Se sei vincitore, puoi recuperare il suo tridente (usandolo
in battaglia, potrai aggiungere 1 punto ai danni che
infliggi a un avversario ottenendo un 6).
Ributti la creatura morente in mare, ma numerosi altri suoi
simili stanno già emergendo sul lato destro dello scafo.
Anche Spio non ha perso tempo; i cadaveri fumanti di altri
due uomini-pesce sono distesi ai suoi piedi.
“Sono gli Urd di Nemertes. Mi sa che ho fatto prova di
troppa negligenza. Ci hanno scovato e dovremo batterci.
Ma non è detta l’ultima parola”.
L’essere mascherato alza le braccia e inizia a salmodiare
una lenta litania. L’acqua incomincia ad agitarsi.
Vai al 16.
31
Ti stai allontanando quando una brusca vibrazione si
propaga nell’acqua. Sembrerebbe che qualcosa di enorme
si sia messo in movimento e realizzi senza difficoltà il
pericolo mortale che stai per affrontare. Fuggi nuotando
con tutte le tue forze tra le immense colonne della galleria.
Finalmente arrivi in prossimità delle porte della sala del
trono... ancora un piccolo sforzo... una cinquantina di metri,
non di più... guardi dietro di te. Cosa sono quelle sei
fiammelle rosse che bruciano nelle tenebre? Delle fauci
immense si aprono, pronte a ingoiarti...
Superi la soglia in extremis. Un rumore secco tuona dietro
di te – quello di mascelle titaniche che si richiudono sul
vuoto – e una forza irresistibile ti tira istantaneamente fuori
dal tuo sogno. Ti risvegli urlando sulla roccia, sorpreso,
stringendo tra le braccia il tesoro che hai trafugato nel
palazzo del re degli oceani. Lo contempli con un
sentimento misto di meraviglia e incredulità. Che tipo di
magia è mai questa? Il tuo impulso successivo è quello di
guardarti intorno, ma l’essere incappucciato che avevi
visto – o immaginato? – prima di essere proiettato nei
fondali marini non è visibile da nessuna parte.
Se sei in possesso della Spada del Primo Figlio, puoi da
ora in poi aggiungere 1 punto a tutti i danni che causerai
ai tuoi avversari usandola in combattimento.
Se sei in possesso dell’Armatura Iperborea, puoi da ora in
poi sottrarre 1 punto a tutti i danni che subirai durante un
combattimento fintanto che la indossi.
L’orizzonte incomincia a rosseggiare, segno che il sole sta
per sorgere. Ti sgranchisci le braccia e ridiscendi
dall’ammasso roccioso per raggiungere la spiaggia. Un
delizioso odore di pesce alla griglia viene a solleticarti il
naso.
“Ah, ti sei svegliato. Hai passato una buona notte? No,
inutile rispondere a questa domanda. Siediti pure, la
colazione è pronta!”
Vai al 24.
32
Entrate in un piccolo cortile seguendo un vialetto dalla
pavimentazione un po’ dissestata, appena visibile in mezzo
alla vegetazione anarchica e lussureggiante. Raggiunto un
peristilio formato da colonne e archi consumati da millenni
di intemperie, penetrate poi in una sala molto alta aperta
sull’esterno e senza alcuna mobilia, eccezione fatta per una
specie di globo posato su un piedistallo in metallo – forse
in oro, oppure in bronzo – che illumina l’ambiente di una
luce lattiginosa, dolce, diffusa. Delle larghe scale in
marmo con una balaustra esageratamente decorata
conducono a una galleria al primo piano.
Gli immensi affreschi che ornano i muri ti strappano un
grido di ammirazione. Qui, nessuna traccia del
deperimento visibile all’esterno: pesci di tutti i tipi, seppie
e delfini che nuotano in mezzo alle alghe e ai coralli
multicolori in una scena acquatica, mentre dei terribili
tritoni si affrontano sotto lo sguardo divertito di tre sirene.
Il lavoro è così perfetto che hai l’impressione che la scena
si animi davanti e te.
“È magnifico!” dici. “Chi l’ha dipinto?”
“Te l’ho detto: questa città è stata costruita dagli uomini
del tuo popolo, molto, ma molto tempo fa, prima della
separazione dei nostri due mondi. Poi sono stati scacciati
dagli Urd”.
Fai il giro della sala meravigliato dalla perfezione dei
dettagli dell’opera.
“Che splendore”, non cessi di ripetere.
Climene si avvicina a te con andatura sensuale – dandoti
quasi l’impressione di essere lei stessa un personaggio
dell’affresco che ha improvvisamente preso vita.
“E io?” ti chiede scherzosamente, una finta espressione
offesa nello sguardo. “Non sono bella? Non sono...
desiderabile?”
Tende le mani aperte verso di te – e anche i suoi capelli
sembrano farlo in modo impercettibile. Dopo un attimo di
esitazione decidi di cedere al suo invito e la stringi a te. Le
tue mani si richiudono sulla sua schiena, scivolano fino
alla cinta. La sua pelle è fredda, leggermente rugosa al tatto,
ma ciò non t’impedisce di trovare il suo contatto piacevole.
Senti la fiamma del desiderio nascere in te, irrefrenabile,
divorante. Il tuo viso si avvicina al suo, le vostre labbra si
uniscono in un lungo bacio appassionato...
***
Il giorno succede alla notte, e la notte succede al giorno nel
paradiso delle braccia di Climene.
***
Recuperi 1 punto di Vitalità e 2 punti di Energia.
Ti risvegli madido di sudore, il cuore che batte
all’impazzata. Un’occhiata alla finestra ti indica che il sole
non si è ancora alzato. Accidenti che incubo! Ti giri verso
Climene, assopita nel grande letto della sua camera al
primo piano dell’antica villa. Accarezzi la sua spalla
squamosa, poi la tua mano si avvicina ai ricci animati dei
suoi capelli, che si ritraggono e poi si attorcigliano
magicamente al contatto con le tue dita.
Ripensi a quell’orribile sogno. Climene era seduta su di te,
le sue cosce ti stringevano con forza, le sue mani tese sulle
tue spalle, il suo viso nascosto dietro la maschera di Spio.
Rivedi la tua mano tendersi per toglierla... la giovane
donna che ti lascia fare... tiri delicatamente... viene via con
facilità...
Nessuna faccia dietro alla maschera! Solo un ammasso di
tentacoli verdastri e viscosi che si muovono
convulsamente! Si allungano verso di te, si avvolgono
attorno alla tua gola. Tenti di gridare; s’infilano nella tua
bocca. Soffochi... la tua vita sta scappando a poco a poco...
Scuoti il capo, liberando la tua mente da quell’orribile
visione. Il tuo sguardo ritorna su Climene, sempre
addormentata, in mezzo a chissà quali sogni. Speri che
siano più quieti dei tuoi.
Ti alzi e cammini un po’ nella camera, ammirando le
lussuose decorazioni. I mobili nelle stanze della villa non
sono così rovinati come ti saresti aspettato in una città
fatiscente – il gran letto di Climene ne è un perfetto
esempio. Arredamento in metallo prezioso, tappezzerie in
seta, e ovunque quei globi che producono la stessa luce
diffusa... e se tutto ciò non fosse che un’illusione creata da
un sortilegio qualunque? E se Climene stessa... No! Hai
toccato il suo corpo, hai assaporato il profumo delle sue
labbra... tali pensieri non hanno senso!
Delle mani fredde si appoggiano sul tuo torso. Ti volti.
Climene è lì, davanti a te, il suo viso d’angelo illuminato
da un sorriso smagliante. Noti che i suoi denti sono appena
appuntiti, e anche che i suoi occhi verdi brillano
leggermente nella penombra della camera. Ti abbraccia.
“Stringimi forte. Mi ero appena svegliata e la tua presenza
mi mancava già. Sei così... così caldo!”
Ridi.
“Suppongo sia un complimento come un altro”, rispondi
allegro.
“Lo è”, dice sorridendo. Poi il suo tono diventa più grave:
“È tutto così triste qui... così freddo... così morto... è un
piacevole cambiamento”.
“Vivi da sola dunque?”
“Nessuno vive a Ktone. Voglio dire, nessuno tranne gli Urd
nei quartieri vicino all’oceano. Nemertes e la sua corte
abitano al palazzo. Ci vado ogni tanto, ma le nostre
relazioni sono... piuttosto difficili. Se venisse a sapere che
ho aiutato un umano a introdursi in città, non me lo
perdonerebbe mai”.
“Allora credo che...”.
Climene t’interrompe bruscamente.
“Zitto! Credo aver sentito del rumore!”
Guardi dalla finestra che dà sul patio (vai al 25), o esci
dalla camera e scendi le scale fino al piano terra, per
raggiungere la sala dove ci sono gli affreschi (vai al 10)?
33
Entri nell’acqua, affrontando senza esitazione gli assalti
delle onde. La corrente è relativamente forte in questa zona,
ma hai sperimentato numerose tempeste nel corso dei tuoi
viaggi attraverso il mondo e ci vuole ben altro per
impressionarti. Il fondale basso ti permette di camminare
per una buona distanza, e nuoti solo per l’ultimo tratto a
meno di dieci metri dalla nave.
Sali sugli scogli dove si è incagliata la Belle de Nuit, ma il
ponte è troppo alto e dunque inaccessibile. Ti rituffi in
acqua e ti dirigi verso il retro della nave. Le alghe e i rifiuti
sono numerosi attorno allo scafo, molto più che sulla
spiaggia; i filamenti viscosi che scivolano lungo il tuo
corpo ti creano una sensazione di disgusto. Malgrado tutto
continui ad avanzare. Come avevi notato dalla spiaggia, la
poppa è praticamente sott’acqua, cosa che ti permette di
issarti a bordo.
“Yann? Mickael? Capitano Hodgson? C’è qualcuno?”
Niente. Nessuna risposta. Senti solo il rumore delle onde e
il grido dei gabbiani in lontananza.
Risali il ponte inclinato in direzione della prua. Capisci ora
perché la nave è semisommersa: la chiglia a tribordo è
lacerata per due terzi della lunghezza. La nave è
condannata. I danni sono troppo ingenti per poter sperare
rimetterla a galla.
Improvvisamente, un leggero rumore attira la tua
attenzione. Proviene dalla stiva anteriore! Aggiri
rapidamente la passarella che conduce alla cabina di
pilotaggio. I rumori diventano sempre più forti, più nitidi.
Ti precipiti attraverso l’apertura, scendi qualche gradino...
e ti immobilizzi per il terrore.
Un granchio di una grandezza mostruosa sta banchettando
con il cadavere di uno dei tuoi compagni; c’è un odore
insopportabile. Non appena l’abominevole crostaceo si
accorge della tua presenza, si precipita verso di te facendo
schioccare le sue terribili chele. Devi combattere:
♦ GRANCHIO NECROFAGO ♦
Vitalità 5
Se non hai un’arma, riduci di 1 punto i danni che infliggi
al tuo avversario.
1 Una delle chele della bestia si richiude sulla tua gamba.
Il dolore è insopportabile. Riesci a liberarti, ma perdi 4
punti di Vitalità.
2-3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4-5 Il tuo avversario perde 2 punti di Vitalità.
6 Con un’agile manovra riesci a rompere una delle zampe
del granchio. Perde 3 punti di Vitalità. Puoi inoltre
aggiungere 1 punto al risultato del lancio del dado fino
alla fine del combattimento.
Se sei vincitore, continua a leggere.
L’odiosa creatura s’immobilizza finalmente e le dai il
colpo di grazia picchiando violentemente il suo carapace
finché non si rompe in due. Esamini rapidamente la stiva e
poi la parte emersa della nave scoprendo così altri tre
cadaveri, anche loro divorati per metà da numerosi altri
granchi, per fortuna ben più piccoli di quello che hai
dovuto affrontare. Il resto dell’equipaggio è introvabile,
fatto che ti ridà un po’ di speranza. Pensi di usare la radio
di bordo, ma noti con dispiacere che è stata completamente
distrutta – un atto deliberato, a giudicare dai cavi strappati
e dall’apparecchio ridotto in pezzi.
Al calare della sera, preferisci non restare a bordo più a
lungo, in questa tomba che è diventata la Belle de Nuit.
Raggiungi la riva portando con te un Pacchetto di Biscotti
– unica provvista che sei riuscito a trovare visto che la
cambusa è stata sommersa – e un Coltello da Cucina che
fungerà da arma per difenderti.
Segna questi oggetti nel tuo inventario. Il Pacchetto di
Biscotti equivale ad un pasto, certo non molto equilibrato
ma ti permetterà di recuperare 2 punti di Vitalità e 1 punto
di Energia – senza superare i tuoi valori di partenza. Puoi
mangiarli quando vuoi (eccetto durante un
combattimento).
Di ritorno sulla spiaggia, ti distendi sulla sabbia e osservi
le prime stelle fare la loro apparizione in un cielo
incredibilmente chiaro e sereno. Sfinito dopo tutto ciò che
hai vissuto, ti addormenti senza rendertene conto.
Vai al 40.
34
Percorri una stradina con delle scalinate, demolite per metà,
che si arrampicano a zig-zag tra le case abbandonate
susseguendosi a intervalli regolari. A poco a poco le
costruzioni si distanziano per lasciar spazio a larghe
distese invase dalla giungla – una volta dei giardini pensili,
a giudicare dai muri di sostegno ancora visibili a tratti.
Man meno che prosegui la pendenza aumenta e una
voragine fa la sua apparizione sul lato esterno della strada,
offrendoti un buon punto di visuale sul lato orientale
dell’isola, con la città sottostante. Il sole incomincia a
sorgere all’orizzonte, trasformando il mare in una distesa
di fuoco liquido.
L’attacco è improvviso: tre Annegati sbucano dall’ombra
del fogliame sopra la strada. A giudicare dall’aspetto, dalle
loro armature e dagli elmi in metallo arrugginito, hai a che
fare con degli antichi conquistadores. Sotto la pallida luce
mattutina, la visione dei loro corpi mummificati dallo
sguardo inespressivo ti gela il sangue. Affrontali come
meglio puoi:
♦ ANNEGATI ♦
Vitalità 14
1 I morti-viventi ti attaccano all’unisono e non riesci a
difenderti. Incassi un primo colpo, poi un secondo. Perdi
5 punti di Vitalità.
2-3 Perdi 3 punti di Vitalità.
4 Perdi 1 punto di Vitalità.
5-6 Fai prova di un’estrema bravura, respingi gli assalti
dei tuoi avversari, ma non riesci a ferirli.
Se dopo tre assalti sei ancora vivo, interrompi il
combattimento e continua la lettura.
Mentre stai per essere sopraffatto dagli attacchi congiunti
degli Annegati, un fulmine blu s’abbatte su uno di loro,
riducendolo all'istante in una carcassa inerte, carbonizzata.
I suoi due compagni fanno rapidamente la stessa fine. Ti
giri, cercando l’origine di tale aiuto provvidenziale. Una
figura incappucciata è appoggiata in modo casuale contro
un muro diroccato, un alone di luce glaciale ricopre le sue
mani guantate.
“Sembra che arrivo al momento gusto”, dice.
Spio compare davanti a te sorprendendoti ed esiti, indeciso
se ringraziarlo o fuggire a gambe levate.
“Forza, vieni con me”, continua Spio. “Devi riposarti un
po’. Nello stato in cui ti trovi non mi sarai di alcun aiuto
contro Nemertes”.
***
Recuperi 1 punto di Vitalità e 2 punti di Energia.
Seduto per terra al primo piano di una casa abbandonata,
osservi dalla finestra i gruppi di Urd e di Annegati
pattugliare le strade della città.
“Sei sicuro che non ci troveranno?” chiedi preoccupato
nell’assistere a una tale esibizione di forza.
Spio ridacchia.
“Finché la serpe che abita nel palazzo non interviene
personalmente, non rischi nulla stando con me. Quella
ciurmaglia non rappresenta alcun pericolo”.
“Se lo dici tu. Personalmente non sono più così sicuro di
portemi fidare di te”.
Non avresti mai osato dire una cosa simile prima, ma
conosci ora il valore che tu rappresenti per Spio e hai
deciso di non lasciarti più manipolare.
L’essere ti osserva un momento, poi risponde: “Perché
parli così? Non ti ho appena salvato la vita?”.
C’è della sorpresa nel suo tono, ma percepisci anche un
senso di tristezza o delusione.
“Sì, probabilmente. Ma ho ben inteso che hai bisogno di
me per combattere Nemertes. E mi hai mentito, a proposito
dei miei compagni. Di certo hanno raggiunto i ranghi degli
Annegati. Sono morti. Non posso più aiutarli”.
Il tuo interlocutore sembra scosso.
“Ma non avevo scelta”, si giustifica pietosamente,
“altrimenti avresti rifiutato di aiutarmi”.
Rimani in silenzio, consapevole del vantaggio che hai
appena conquistato. Ma ti ricordi anche della sua
pericolosità, e del suo carattere lunatico.
“Qualcuno ti ha fatto il lavaggio del cervello”, continua, “è
stata quella ragazza, vero? Climene? Avresti dovuto essere
prudente. È solo una puttanella che non vale più di
Nemertes”.
Parole tanto insolenti ti fanno perdere la calma.
“Climene non è... non è quel che sostieni! Io... io lo so dal
primo istante in cui l’ho vista, mentre cantava su quello
scoglio. Avrebbe potuto uccidermi quella sera. Ma non l’ha
fatto. E quando i nostri sguardi si sono incrociati... è
successo qualche cosa tra di noi”.
Spio scoppia a ridere. Un riso demente, che sembra non
volersi fermare.
“Cosa c’è?” chiedi arrabbiato.
“C’è che… che è così divertente!” dice l’essere
mascherato mentre tenta di riprendere fiato. “Quella
ragazza che hai visto sullo scoglio..., non è vero, non te
l’ha detto? Quella ragazza... ero io!”
Vai al 15.
35
Recuperi 1 punto di Vitalità e 2 punti di Energia.
Seduto a poppa della vostra piccola imbarcazione,
contempli le vaste rovine dell’antica città, la flebile luce
del crepuscolo accentua ancor più il loro aspetto tragico.
“Ci siamo”, mormora Spio accanto a te, “il covo di
Nemertes. Aspetteremo l’alba per sbarcare, è più sicuro. I
suoi servi sono molto più attivi di notte ”.
Al tempo del suo splendore, la città doveva probabilmente
eguagliare le più belle capitali del mondo antico. Cosa ne
resta oggi? Dei portici infranti e delle colonne crollate,
delle ville cadute in rovina e dei templi che ritornano a
poco a poco a essere nulla. C’è molto su cui meditare,
riguardo alla futilità dei progetti più ambiziosi.
Ripensi al tuo viaggio in compagnia di Spio. Il primo
giorno, avete attraversato la giungla e proseguito lungo il
litorale fino a raggiungere una piccola insenatura dove vi
aspettava la curiosa imbarcazione dalla vela quadrata che
state usando adesso. Ci sono poi voluti due giorni di
cabotaggio per raggiungere Ktoné, la città di Nemertes.
Tutto il tempo passato con il tuo misterioso compagno non
l’ha certo reso più simpatico, né meno inquietante. A volte
esuberante e gioioso, a volte riservato e scontroso,
incominci seriamente a dubitare della sua salute mentale.
Se alcuni indizi ti hanno fatto credere che avevi a che fare
con un essere di natura femminile – il suo modo
d’incrociare le gambe, o la forma che prende il suo
mantello quando il vento lo spinge contro il suo torso –
niente ti permette di esserne certo in modo assoluto. Quel
che invece ti sembra un dato di fatto, è l’inquietante realità
dei suoi poteri di stregoneria: il suo modo di pescare – gli
basta mettere una mano nell’acqua, e poco dopo numerosi
pesci già morti o agonizzanti vengono a galla – ti riempie
di un terrore tale da non averlo mai provato prima, anche
nei peggiori momenti della tua vita.
“Guarda laggiù, in cima alla città”, ti dice Spio sempre a
voce bassa, “è il palazzo di Nemertes. E la luce che brilla
in vetta a quella torre è il Dodecaedro: il cristallo magico
che separa quest’isola dal resto del mondo”.
“La città sembra essere quasi in rovina…”.
“È stata costruita da degli umani come te. Il palazzo era
una delle residenze dei loro dei – molto, molto tempo fa.
Oggi è popolata dagli spettri del passato, e anche dagli Urd.
Le creature che hanno attaccato la tua nave. Escono
essenzialmente di notte, ecco perché è più sicuro aspettare
il giorno per sbarcare. Forza, dovresti dormire un po’. La
giornata rischia di essere lunga, domani”.
Se vuoi riposarti, vai al 22. Se preferisci vegliare ancora
un momento, vai al 30.
36
Controlli rapidamente i dintorni senza notare alcun segno
di vita. Questi pesci alla griglia sono la prova della
presenza di uno o più esseri evoluti nelle vicinanze, ma
come sapere se hai a che fare con degli amici o dei nemici?
"Poco importa”, pensi con un po’ di buon senso, "se non
mi alimento morirò presto di fame”. Cedi dunque alle
suppliche del tuo stomaco. Questa scelta si rivela essere
giudiziosa, visto che consumi un pasto delizioso che ti ridà
morale e forza. Solo ora realizzi fino a che punto ti eri
indebolito a causa delle prove che hai attraversato da
quando sei naufragato su quest’isola misteriosa.
Se sai dove procurarti dell’acqua, recuperi 2 punti di
Vitalità e 1 punto di Energia; altrimenti la tua intensa sete
ti impedisce di recuperare delle forze.
All’improvviso, avverti una specie di grugnito cavernoso
accompagnato da un rumore secco, come se qualcosa di
pesante si trascinasse sulla sabbia. Volgi lo sguardo verso
la giungla…
Trattieni un grido di sorpresa e paura. Una gigantesca
lucertola, somigliante vagamente ai draghi di Komodo –
ma due volte più grossa – sta tranquillamente
attraversando la spiaggia in direzione dell’oceano!
Tenti la fuga verso la riva (vai al 44), o resti immobile,
sperando che il mostro non ti noti (vai al 3).
37
Avanzi lungo il tetto consunto, posando i tuoi piedi con
precauzione onde evitare una caduta nel vuoto. Raggiungi
finalmente il bordo laterale del peristilio e da là salti
sull’edificio vicino – una villa abbastanza simile a quella
di Climene, ma in ben peggiori condizioni. Non osando
proseguire più a lungo sul tetto di un edificio così
dissestato, approfitti di una breccia e di un muro per metà
crollato per raggiungere il suolo. Ti trovi ora in un piccolo
cortile invaso da una vegetazione lussureggiante, come
una foresta in miniatura; tra gli alberi intravedi un arco in
rovina che dà sulla strada.
Un sibilo alle tue spalle attira la tua attenzione, ti giri. Una
figura alta – incredibilmente magra – sta uscendo
dall’ombra. Le diverse parti del suo corpo ricordano
l’aspetto del corallo, e gli occhi della sua testa scheletrica
assomigliano a delle perle grigie; hai anche l’impressione
che le sue articolazioni siano ben più numerose di quante
dovrebbero essere. La creatura è armata di una lunga spada
in osso dall’aspetto micidiale. Il suo attacco è brutale
quanto inaspettato:
♦ CORALMAN ♦
Vitalità 10
1 Guardi negli occhi il tuo avversario, e per un momento
rimani stordito e indifeso. Il tuo nemico ne approfitta per
ferirti gravemente. Perdi 5 punti di Vitalità. ATTENZIONE:
se possiedi un anello ornato da una lucertola, il potere
ipnotico di Coralman non avrà alcun effetto su di te;
rilancia il dado.
2 Perdi 3 punti di Vitalità.
3-4-5 Il tuo avversario perde 1 punto di Vitalità.
6 Con una finta da manuale, sorprendi l’essere di corallo
che perde 4 punti di Vitalità.
Se la Vitalità del tuo avversario scende a 5 o meno, annota
il valore raggiunto e continua a leggere.
Sentendosi sopraffatto, il Coralman grida di rabbia e ti
lancia contro la sua spada. La schivi per un pelo, ma il tuo
avversario ne approfitta per fuggire in direzione della
strada. Tenti di inseguirlo, ma è già scomparso inghiottito
dalle tenebre della città.
Vai al 41.
38
Nuoti in direzione dell’armatura tenendo un occhio fisso
sul mostro marino. Sembra sempre addormentato, ma sarà
meglio non attardarsi troppo.
"No!" grida l’essere all’interno del tuo sogno. "Devi
prendere la spada! La spada! È l’arma di cui hai bisogno
per compiere il tuo destino!"
Obbedisci (vai al 46), o continui la tua azione (vai al 23).
39
Cerchi la costa con lo sguardo. I primi scogli sono solo a
un centinaio di metri. Attorno a te, il fuoco si propaga
sempre più in fretta.
“Salvati, presto”, insiste Spio – continuando a fulminare
gli Urd sopravvissuti con i suoi micidiali dardi blu.
“Nemertes sta preparando un altro attacco”.
Effettivamente, una nuova luce arancione fa la sua
apparizione sul balcone del palazzo.
“Ma... E tu?”
Spio interrompe i suoi attacchi e si gira verso di te. Senti il
peso del suo sguardo che ti scruta attraverso le fenditure
della sua impenetrabile maschera.
“Ti preoccupi per me? Veramente toccante!”
“Beh... la battaglia è persa, no?”
La reazione di Spio ti sorprende. Poggia la mano sul tuo
petto e ti respinge con violenza. Ha una forza straordinaria;
devi trattenerti all’albero maestro per non cadere.
“Pensi che non me ne sia reso conto? Ho perso una
battaglia – certo – ma non la guerra! Forza, sparisci ora!”
Una sensazione di ribellione sale in te, più forte della paura.
Replichi arrabbiato: “Perché te la prendi con me? Sei tu il
responsabile! È un tuo fallimento, non mio! Tu...”.
T’interrompi bruscamente, sorpreso dalla tua stessa
audacia. L’essere ti guarda in silenzio, sembra preso alla
sprovvista. "Sta valutando come uccidermi”, pensi. Lo
vedi infilare la sua mano all’interno di una piega del
mantello e tirarne fuori un anello argentato d’aspetto
innocuo, ornato da una specie di lucertola.
“Il tuo dito. Presto!”
Tendi la mano sinistra, che prende con dolcezza.
“Sembra un matrimonio”, ridacchia Spio infilandoti
l’anello all’anulare. “Ora vattene!”.
Segna l’anello nel tuo inventario.
Una nuova pioggia di fuoco esplode all’improvviso,
illuminando il mare di un bagliore sanguinante. Alzi gli
occhi... troppo tardi! Una parte della vela è già in fiamme,
si strappa in vari frammenti di tela incandescenti che
cadono su di te! Provi una sensazione di bruciore su tutta
la tua pelle... i tuoi vestiti hanno preso fuoco!
Perdi 3 punti di Vitalità.
Spio si precipita verso di te e ti spinge fuori dal battello.
D’istinto, la tua caduta si trasforma in un tuffo; nuoti
sott’acqua per qualche metro e poi risali in superficie. Il
fuoco che bruciava i tuoi vestiti si è spento. Attorno a te i
combattimenti sono sempre più rari, quasi cessati del tutto:
ti fai strada in mezzo alle piovre agonizzanti e ai corpi
senza vita degli uomini-pesce.
Continui a nuotare freneticamente verso gli scogli. Li
raggiungi senza ulteriori sorprese e ti arrampichi con le tue
ultime forze. Osservi la baia. Una terza salva di pioggia
ardente si abbatte sull’oceano. La battaglia sembra essere
finita – centinaia di cadaveri galleggiano spinti dalle onde.
Il vostro povero battello in fiamme sta affondando. Spio e
i suoi fulmini blu sono scomparsi.
“Stai bene? Sei ferito?” ti chiede una dolce voce dal tono
musicale.
Ti giri. Una figura femminile è inginocchiata dietro di te, i
suoi lunghi capelli corvini cadono ricci sulle sue spalle
nude. Riconosci in lei la giovane donna che avevi visto
cantare su uno scoglio, in mezzo al mare, il giorno prima
d’incontrare Spio.
Vai al 6.
40
Se dormi profondamente, vai al 9.
Se preferisci dormire con un occhio solo, vai al 18.
41
Continui a percorrere a caso i vicoli deserti della città in
rovina. Talvolta senti dei rumori di passi che provengono
da l’uno o l’altro passaggio, che eviti con prudenza. Finisci
col raggiungere una piccola piazza al cui centro
s’innalzano i maestosi resti di una fontana oggi a secco.
Hai davanti a te due percorsi possibili: un largo viale che
scende in direzione del porto e una stradina che risale verso
il palazzo.
Se percorri il viale, vai all’ 8. Se preferisci la stradina, vai
al 34.
42
“Dovresti riflettere prima di porre tali domande. Credi
veramente che porterei questa maschera e questo tipo di
abbigliamento se desiderassi rivelare la mia identità al
primo che capita? Ma non importa, che tu sia ingenuo o
meno non m’interessa per niente. Ho bisogno dei tuoi
muscoli e della tua volontà. Il resto non mi interessa –
senza offesa!”
Se vuoi sapere dove sei naufragato, vai al 5. Se preferisci
chiedere che ne è dei tuoi compagni, vai al 13.
43
Con la coda dell’occhio attiri lo sguardo di Climene. Le
porgi lo scettro... le sue mani incerte si aprono per
prenderlo...
“NO!” grida Spio. “Non l’avrai!”
Un fulmine sfreccia dalla sua mano guantata, colpendo
Climene con violenza. La giovane donna è sbalzata in aria,
degli archi elettrici percorrono il suo corpo inarcato sotto
l’effetto del dolore. Colpisce duramente il suolo dell’arena
e giace immobile – come morta.
Spio scoppia a ridere soddisfatta. Poi, rivolgendosi a te:
“Te lo ripeto per l’ultima volta piccioncino; dammi quello
scettro immediatamente!”
Una rabbia folle s’impadronisce di te, occultando la tua
capacità di ragionare.
“La pagherai cara!” gridi.
“È quel che vedremo”, ti risponde Spio con un sorriso
compiaciuto. Una luce bluastra appare tra le sue mani.
Preparati per quest’ultimo combattimento:
♦ SPIO ♦
Vitalità 8
Se utilizzi la Spada del Primo Figlio, puoi aggiungere per
questo combattimento 2 punti (invece di 1) a tutti i danni
che infliggi all’avversario.
1-2 Uno dei fulmini di Spio ti colpisce in pieno,
riducendoti in una carcassa fumante. La tua avventura
finisce qui.
3-4 Perdi 2 punti di Vitalità.
5 Il tuo avversario perde 2 punti di Vitalità.
6 La tua arma penetra in profondità nel mantello di Spio,
che grida di dolore. Perde 4 punti di Vitalità.
Se esci vincitore da questo terribile duello, vai al 49.
44
Ti precipiti in direzione dell’oceano. Il gigantesco rettile ti
insegue. Maledici la sabbia che ti impedisce di correre più
velocemente. Guardi dietro di te. Il varano si avvicina
inesorabilmente; la grandezza dei suoi denti e dei suoi
artigli non hanno niente di rassicurante. Raggiungi
finalmente l’acqua. Non appena la profondità lo permette,
ti tuffi. Speri che il mostro non osi imitarti!
Nuoti una ventina di metri prima di fermarti e girati. Tiri
un sospiro di sollievo. L’enorme lucertola non ti ha seguito;
va avanti e indietro lungo la spiaggia, pigramente,
lanciandoti di tanto in tanto degli sguardi che definiresti
affamati.
I minuti scorrono lentamente, molto lentamente. Agiti
continuamente le braccia e le gambe per respingere il
freddo, e la stanchezza incomincia a farsi sentire. Per
fortuna il rettile dei tempi preistorici finisce per stancarsi e
riparte pesantemente in direzione della giungla.
Aspetti ancora un poco e finalmente esci dal tuo bagno
forzato. Ti siedi su una roccia tremando di freddo.
Hai perso 1 punto di Vitalità.
Vai al 20.
45
“Non mi piace la spada che hai con te”, ti dice Climene,
“mi fa paura. Da lei si propaga... una forza terribile, che
sembra preludere a un destino ineluttabile. Da dove viene?”
“È una strana storia. L’ho trovata in un palazzo
sottomarino, lontano nelle profondità dell’oceano. È
accaduto durante una specie di sogno... eppure è qui”.
“Hmm, suppongo che ci sia sotto l’intervento di Spio. Non
so quale fosse la sua intenzione quando ha deciso di
procurarti una tale arma, ma dovresti sbarazzartene”.
Se segui il suo consiglio, Climene ti offre uno Stocco in
perfetto stato (usandolo in combattimento, potrai
aggiungere 1 punto a tutti i danni che causerai ai tuoi
avversari). Segnalo nel tuo inventario al posto della Spada
del Primo Figlio.
Qualunque sia la tua decisone vai al 32.
46
Ti avvicini all’arma nuotando lentamente – per non
causare delle onde che potrebbero svegliare il mostro
marino.
"Sbrigati!" ti incita nella tua mente l’inquietante figura che
siede accanto al tuo corpo. "Fai in fretta, sbrigati!"
T’impossessi della Spada; non hai mai avuto tra le mani un
oggetto talmente splendido. Ti giri ad osservare l’orrore
degli abissi: i suoi sei occhi a mandorla sono chiusi, come
se stesse ancora dormendo profondamente.
Segna la Spada nel tuo inventario.
Vuoi tentare di recuperare anche la cotta di maglia (vai al
17), o preferisci ripartire (vai al 31)?
47
“Ma chi sei, tu?” chiede Nemertes con voce dominate. Poi,
senza aspettare una tua eventuale risposta: “Poco importa.
Muori!”
La regina ti punta contro il suo scettro da cui emana una
luce simile a quella del Dodecaedro. Una sfera violacea
abbagliante incomincia a formarsi alla sua estremità, prima
di trasformarsi in una possente onda distruttiva.
Incroci le braccia davanti la faccia in un ridicolo tentativo
di difesa. Il flusso mortale ti avvolge, la sua forza colossale
ti respinge indietro... il suolo della tribuna si disintegra
sotto i tuoi piedi... ma la sofferenza tanto attesa non viene,
e quando il finimondo finisce attorno a te, scopri con
stupore che sei ancora vivo. Anzi – che non hai subito
nemmeno un graffio!
“Che cosa?” esclama Nemertes. “…capisco, la magia del
Dodecaedro non ha più alcun effetto sugli umani. Ben fatto
Spio! Ma per la collera dei Nativi, giuro che me la
pagherai!”
Il suo scettro si trasforma allora in una lunga spada d’oro
ricoperta di fiamme. Prendendo l’iniziativa in questo
combattimento decisivo, ti lanci all’attacco:
♦ NEMERTES ♦
Vitalità 11
Se utilizzi la Spada del Primo Figlio, puoi aggiungere per
questo combattimento 2 punti (invece di 1) a tutti i danni
che infliggi all’avversario.
1-2 La regina effettua un attacco così potente che non
riesci a pararlo. La sua spada penetra nel tuo sterno e ti
trapassa uscendo all’altezza delle scapole, ponendo così
termine alla tua vita.
3 Perdi 3 punti di Vitalità.
4-5 Il tuo avversario perde 1 punto di Vitalità.
6 Al termine di un magnifico scambio di botta e risposta,
trovi un varco nella difesa di Nemertes. Perde 3 punti di
Vitalità.
Se esci vincitore da questo terribile duello, continua a
leggere.
Cadi in ginocchio vicino al corpo della regina, stremato.
Del sangue verdastro scorre tra le scaglie della sua
armatura; sei tentato di sollevare la maschera dell’elmo,
ma alla fine decidi di non farlo. Dopo un lungo minuto
speso a riprendere fiato, ti rialzi. Attorno a te la battaglia è
finita. Gli Urd sono fuggiti e tutti gli Annegati sono distesi
a terra, inermi – anche quei pochi che non sono stati
inceneriti dai fulmini di Spio.
Ti impadronisci dello scettro – che è ritornato al suo
aspetto originale – poi salti nell’arena e ti dirigi verso il
pilastro dove è legata Climene. I due demoni che la
tormentavano sono scomparsi anche loro e ne deduci che
non dovevano avere molta più sostanza della folla illusoria
che riempiva i gradini.
Climene ti guarda avvicinarti a lei, con negli occhi quel
che sembra essere dell’ammirazione. Spio aveva ragione,
ti appare incolume. La liberi e ti abbraccia con ardore, la
baci appassionatamente...
“Lascia perdere quella sgualdrina!” interviene una voce –
quella di Spio, che si materializza, a qualche passo da voi
in mezzo a una nuvola violacea. “E soprattutto dammi lo
scettro!”
“No!” grida Climene. “Non ascoltarla, è un mostro! Tu non
sai cosa vuole farne... ciò di cui è capace! Dammelo,
piuttosto!”
Obbedisci a Spio (vai al 21), o rispondi positivamente alla
richiesta di Climene (vai al 43)?
48
Continui a camminare lungo la spiaggia per un po’ di
tempo, finché il relitto della Belle de Nuit si riduce a un
mero puntino nero all’orizzonte. I tuoi richiami che
indirizzi ai tuoi compagni sono infruttuosi, le uniche
risposte che ottieni sono delle grida di qualche animale
provenienti dalla giungla – alcune delle quali ti fanno
accapponare la pelle.
Mentre la giornata volge al termine, incominci a
preoccuparti pensando a dove passerai la notte. Ritorni
suoi tuoi passi fino ad una piccola baia circondata da rocce
e cespugli che la proteggono dal vento. Scopri allora una
risorsa inaspettata: un giovane arbusto con una trentina di
piccole bacche rosse con una curiosa forma esagonale.
Ignori il nome di questo frutto, ma lo riconosci per averlo
già visto nei mercati creoli.
Oltre a essere commestibili, queste "Ciliegie di Caienna"
equivalgono a due pasti che puoi portare con te, e che ti
permetteranno di recuperare fino a 2 punti di Vitalità e 1
punto di Energia ciascuno – senza superare i tuoi valori
iniziali. Puoi consumarli quando vuoi salvo durante un
combattimento.
Ti stendi sulla sabbia guardando le prime stelle che
appaiono in un cielo incredibilmente chiaro e sgombro di
nuvole. Sfinito dalla lunga camminata, ti addormenti senza
neanche rendertene conto.
Vai al 40.
49
Seduto sul trono della grande sala del vecchio palazzo di
Nemertes – ora quello di Climene – contempli con piacere
l’ipnotico balletto delle danzatrici. L’accompagnamento
musicale dei coristi e dei suonatori di flauti, arpe e
tamburelli ti regala una beata sensazione di appagamento.
Dei pensieri scollegati tra di loro si susseguono nella tua
mente, con leggerezza, accontentandosi di sfiorare la tua
coscienza. La tua vecchia vita, i tuoi familiari che hai
abbandonato nel mondo degli umani e che non rivedrai
mai più... il destino di quelli che furono i tuoi compagni e
che oggi sono i tuoi servi... niente di tutto ciò riesce ad
attirare durevolmente la tua attenzione: immagini eclissate
dalla forza onnipresente dell’amore che provi per Climene.
Eppure, uno di quei pensieri ritorna a galla con più
insistenza e regolarità degli altri. Sono le ultime parole di
Spio: "Te l’ho detto, diffida delle apparenze... i globi con i
riflessi d’avorio... trappole d’illusione! La realtà non è ciò
che tu credi...”.
Cosa avrà mai voluto dire?
La nuova regina ti prende dolcemente la mano, cacciando
dalla tua mente tali fastidiosi crucci. L’osservi. La sua
infinita bellezza ti fa rimanere senza fiato – come ogni
volta. La Corona del Popolo degli Oceani le dona un’aria
ancor più maestosa; mentre le perle d’opale che ornano le
sue orecchie, mettono ancor più in risalto il brillare dei
suoi occhi e il fascino del suo sorriso. Non avevi mai
notato quei gioielli prima, e se fosse...
Climene si stringe a te, le sue labbra cercano e trovano le
tue. Ti senti come elettrizzato. Decisamente no, niente ha
più importanza dell’amore che arde in te – e così sarà fino
alla fine della tua vita.
La verità non ha alcun valore, conta solo la felicità!
50
Climene si accascia ai tuoi piedi, singhiozzando
dolcemente. L’incendio che consumava la torre si è
propagato al palazzo, inarrestabile, colorando la notte di
un bagliore infernale. Le scosse si fanno ancora più forti,
come se la distruzione del Dodecaedro avesse fragilizzato
le fondamenta stesse dell’isola.
Ti chini verso Climene, la prendi nelle tue braccia. Ti
lascia fare, la sua collera ormai placata – ma delle lacrime
scorrono ancora sulle sue guance dai riflessi iridescenti.
Ti dirigi verso l’uscita dell’arena che dà sulle alture di
Ktone. Se un cancello la chiudeva, è ormai scomparso da
tempo.
“Aspetta!”
Hai un brivido quando riconosci la voce. Spio si trova
davanti a voi, in piedi ma piegata in due, le sue mani strette
contro il suo ventre da dove esce del fluido vitale con
riflessi verdi – lo stesso di Nemertes. Cerchi la tua arma
con lo sguardo, maledicendoti interiormente per averla
abbandonata sulla sabbia dell’arena.
Spio intuisce il tuo stato d’animo: “Non ne avrai bisogno.
Io... io non sono più in stato di nuocerti. In fin dei conti, la
piccola cagna che tieni tra le tue braccia non era poi così
debole e indifesa. Prima che tu parta, volevo
semplicemente ringraziarti. Niente di ciò che si è compiuto
questa notte sarebbe stato possibile senza di te”.
“Ma... perché hai voluto arrivare fino a questo punto? Tutta
questa distruzione... perché?”
“Ho visto il resto del mondo – ciò che voi uomini ne avete
fatto. Tutte le magie che l’incantavano tempo fa sono
scomparse. Sarebbe stato lo stesso anche qui. Degli
alberghi e delle autostrade sulla nostra isola? Dei turisti
obesi sulle nostre spiagge? La sua fauna prigioniera dentro
le gabbie di uno zoo? No – non potevo accettarlo”.
Annuisci e abbassi gli occhi, sentendo all’improvviso sulle
tue spalle tutto il peso della colpevolezza umana.
“Vattene ora, presto. Non resta più molto tempo”. A
conferma delle sue parole, la tribuna d’onore crolla in un
terribile frastuono. “Se vai al porto potrai certamente
trovare un battello in buono stato. Gli Urd sono tornati in
fondo agli abissi e non costituiscono più un pericolo”. Poi,
dopo una breve pausa e indicando Climene: “La porti via
con te?”
Fai cenno di sì con la testa.
“Bah! Non capirò mai l’amore. Ma vi auguro molta
felicità ”, dice prendendoti in giro un’ultima volta prima di
appoggiare un ginocchio a terra, ormai in fin di vita.
Senza voltarti, percorri le strade della città a precipizio,
Climene sempre stretta contro il tuo petto. Tutto sta
crollando intorno a voi, ed è quasi un miracolo se riuscite
a raggiungere il porto senza finire sepolti sotto delle
macerie. Tra i relitti in putrefazione allineati lungo la
banchina invasa dalle acque, qualche rara imbarcazione
sembra ancora in buono stato. Ne scegli una simile a quella
di Spio, deponi Climene sul ponte e rompi gli ormeggi.
Spinto da un forte vento carico di polvere, quasi balzando
sull’oceano scatenato, il battello si allontana rapidamente
in direzione del mare aperto.
Mentre osservi gli ultimi istanti dell’isola, senti farsi strada
in te un crudele sentimento di perdita irrimediabile. Le
fiamme sovrannaturali che devastano il palazzo di
Nemertes hanno ora raggiunto la città, le foreste, le
montagne attorno, e indovini che nulla potrà fermarle
finché non avranno devastato ogni singolo pezzetto di terra
– a meno che l’isola non sprofondi prima, immersa dai
flutti.
Osservi Climene, sempre svenuta. Riuscirai a
riconquistare il suo affetto? Riuscirà a superare la
sofferenza di aver perso il suo mondo? E che vita vi aspetta
se riuscirete a raggiungere quello degli uomini?
All’improvviso, l’avvenire ti appare alquanto grigio. Dopo
tutte le avventure alle quali sei sopravvissuto, il ritorno a
un’esistenza normale ti sembra una sfida più grande di
quelle che hai affrontato su quest’isola ricca di pericoli e
di meraviglie.
"Forza”, pensi, "le sfide sono fatte per essere affrontate”.
Fai forza sul timone, orientando il battello nella direzione
che supponi essere quella delle Bermuda. Mentre ti
allontani dall’isola, le onde si calmano a poco a poco,
rendendo la navigazione più tranquilla e piacevole. Una
dolce luce incomincia a spuntare a est. La giornata si
preannuncia bella, e non vedi più alcun rifiuto di plastica
nell’acqua.
Un felice presagio, sicuramente.

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