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Un librogame di
Frédéric “Kraken” Bouix
http://www.librogame.net
REGOLE DEL GIOCO
Stai per leggere un librogame. Il personaggio principale di
questa storia è il tuo alter ego! Dovrai dunque prenderti
cura di lui come di te stesso e guidarlo nelle sue decisioni.
Ti appresti ad interpretare il ruolo di un giovane tenente
della marina, membro d’equipaggio di una spedizione
scientifica con l’obiettivo di valutare il livello
d’inquinamento del Mar dei Sargassi. Durante tutto il
viaggio che farai assieme a lui, dovrai tener conto della sua
Vitalità. Se in qualunque momento della lettura la Vitalità
scende a 0, ciò significa che il tuo personaggio è morto;
non ti resterà dunque che rincominciare l’avventura
dall’inizio. Dovrai anche gestire la sua Energia, che sarà
preziosa durante le prove o i combattimenti da affrontare.
All’inizio dell’avventura disponi di 20 punti da ripartire
come meglio preferisci tra le due caratteristiche (questi
valori di partenza corrispondono a dei valori massimi che
non potrai mai superare nel corso dell’avventura). Tocca a
te trovare il giusto equilibrio per ottenere la vittoria finale!
Combattere un avversario
Anche gli avversari umani o non-umani che incontrerai nel
corso dell’avventura hanno un valore di Vitalità. I
combattimenti si svolgono nella maniera seguente:
1 – lancia 1 dado.
2 – leggi le conseguenze del lancio nella tavola di
combattimento.
3 – eventualmente puoi utilizzare 1 o più punti di Energia
per modulare il risultato, ogni punto speso in questo modo
ti permette di aggiungere 1 al risultato del dado. I punti
spesi dovranno essere sottratti dal valore di Energia del tuo
personaggio (una volta che il valore è sceso a 0, non avrai
più la possibilità di usare la tua Energia).
4 – a seconda delle conseguenze dell’assalto diminuisci la
tua Vitalità o quella del tuo avversario del valore indicato
nella descrizione del combattimento.
5 – riprendi il combattimento dalla fase 1, e procedi finché
uno dei due contendenti non muore.
Inventario e note
Nel corso dell’avventura ti sarà data la possibilità di
trovare degli oggetti che saranno utili alla tua
sopravvivenza. Dovrai anche prendere qualche appunto
per ricordarti delle scelte effettuate. (puoi segnare tutto
nella sezione Inventario e Note del Foglio d’identità).
E ora, gira la pagina!
FOGLIO D’IDENTITÀ
Vitalità Energia
Inventario
Note
Da qualche parte nel Triangolo delle Bermuda...
“È una vera catastrofe”. Sospira Yann Lecuvier, uno dei
cinque scienziati che trasporti a bordo della Belle de Nuit.
Appoggiato alla murata del ponte, lasci il tuo sguardo
vagare verso l’orizzonte. Il sole sta quasi per tramontare,
ma la sua luce è ancora abbastanza forte da illuminare il
triste spettacolo sulla superficie dell’acqua: una distesa
quasi senza fine di rifiuti di ogni tipo, dal bidone d’olio ai
fili da pesca, senza dimenticare gli imballaggi di plastica e
altri residui generici, il tutto mescolato alla spessa crosta
di alghe marroni caratteristiche del Mar dei Sargassi.
“Il settimo continente...” rispondi con una costernazione
rassegnata “Un mondo di plastica”.
Yann scuote la testa.
“Veramente, come abbiamo fatto ad arrivare a tal punto?
Guarda le alghe, non sono mai state così spesse. La causa
sono i rifiuti organici del Brasile e degli Stati Uniti. I dati
mostrano che formano degli strati spessi anche vari metri!”.
Annuisci in silenzio.
“Se continua così, presto non si potrà neanche più
navigare”.
“Sì, ed è appunto per questo che le missioni come la nostra
sono tanto importanti. Bisogna far prendere coscienza alle
persone di ciò che sta accadendo”.
“Spero che ci riuscirete”, dici. La tua espressione però è
carica di scetticismo. “Beh, vado a dormire. Inizio il mio
turno alle due di mattino”.
“Molto bene, buona notte allora”.
“Buona notte”.
***
“Tenente! Tenente! Si svegli!”
Una mano tremolante ti scuote la spalla. Ridestandoti
brutalmente, ti rialzi nella tua cuccetta. Un marinaio ti sta
accanto, sembra alquanto agitato.
“Cosa c’è?” gli chiedi nervoso.
“Qualcosa non va. Il capitano... il ponte di comando non
risponde più. Credo che stiamo subendo un attacco. Dei
pirati...”.
“Dei pirati, nel cuore dell’Atlantico? È impossibile!” dici
alzandoti, ti eri messo a letto vestito in previsione del tuo
turno di notte.
Infili rapidamente i tuoi stivali, apri la porta della tua
cabina ed esci seguito dal membro dell’equipaggio. Il
corridoio è immerso nell’oscurità.
“Perché è tanto buio?”
“Credo che il generatore sia saltato”.
“Non è possibile! Ma che sta succedendo su questa
bagnarola?”
Ti precipiti su per le scale che conducono all’esterno. Una
fine pioggerellina ghiacciata ti accoglie facendoti
rabbrividire. L’oscurità è quasi completa, solo la luna
diffonde un vago chiarore attraverso il velo di nuvole
presenti. Noti una forma umana distesa sul ponte.
“Ma è...”.
Un grido misto di dolore e paura proviene da dietro di te.
Ti volti. Il marinaio che ti accompagnava guarda fisso il
suo ventre, gli occhi dilatati dal terrore. Tre lunghe punte
di metallo emergono dalla sua camicia insanguinata. E
dalla sua schiena...
Non è possibile! Sei nel pieno di un incubo!
Fuggi in direzione della passerella che conduce alla
plancia. La radio, presto! Avvertire le autorità... contattare
le Bermuda o Porto Rico...
Una forma umanoide, oscura e luccicante allo stesso
tempo, sbuca dal nulla e ti colpisce con forza. Spintonato
violentemente, sei sbalzato in aria e realizzi con terrore che
stai per finire fuori bordo. Tenti disperatamente di
aggrapparti alla murata, ma una mano fredda e umida te lo
impedisce, mentre un'altra ti dà un nuovo colpo
scagliandoti via in direzione dell’oceano.
Un oceano sinonimo di morte sicura per annegamento,
visto che sai di trovarti a centinaia di chilometri dalla costa
più vicina.
Lanci un urlo di terrore mentre cadi lungo la fiancata della
nave. L’impatto con la superficie del mare è violento.
Penetri nell’acqua di testa. Le alghe si aprono e poi
ricadono su di te come i tentacoli di una piovra mostruosa.
Lotti contro dei filamenti viscosi, tentando disperatamente
di raggiungere la superficie... Ahimè, fa così buio che sei
incapace di distinguere l’alto dal basso; a ogni tuo sforzo
ti senti sprofondare ancora di più verso gli abissi.
L’ossigeno inizia a mancarti, ti gira la testa... e perdi
conoscenza.
Vai all’ 1.
1
Ti risvegli pian pianino, dolorante. Sei disteso sulla sabbia,
la metà inferiore del corpo immersa nell’acqua. Senti il
calore del sole e le onde che vanno e vengono; le tue
orecchie sono riempite dal rumore della risacca e dalle
grida acute degli uccelli marini.
Ti chiedi immediatamente dove ti trovi. La spedizione... la
nave... malgrado tutti i tuoi sforzi i pochi ricordi che
affiorano non ti permettono di dare una risposta
soddisfacente alla tua domanda.
Apri gli occhi e una luce violenta come una fiamma ti
obbliga a richiuderli di nuovo. Ci riprovi, dopo qualche
secondo, va un po’ meglio. Impiegando tutta la tua forza,
riesci a metterti in ginocchio a fatica. A poco a poco la tua
vista si abitua alla luminosità diurna. Sì – sei sulla spiaggia
di una costa tropicale. Cavolo, che mal di testa! Non ti sei
mai sentito così a pezzi, neanche dopo la tua peggiore
sbornia.
La tua memoria si risveglia a poco a poco. Le alghe e
l’immondizia nel mare, a perdita d'occhio.... Un marinaio
che ti risveglia in anticipo sul tuo turno... Cosa diceva? Un
attacco? No, in pieno Oceano Atlantico non ha alcun
senso... Ti rivedi sul ponte. Notte d’inchiostro, una pioggia
fine... Un urlo. Il marinaio che ti accompagnava... Del
sangue! E... e quella cosa dietro di lui? Impossibile!
Impossibile! Non può essere vero!
Ignorando le suppliche dei tuoi muscoli intorpiditi, imponi
alle tue gambe di metterti in piedi e ti guardi attorno in
preda al panico alla ricerca di quegli esseri intravisti sulla
nave. Niente. Solo la spiaggia piena di alghe in
decomposizione e d’immondizia. Un po’ più lontano vedi
una serie di rocce, e al di là quel che sembra essere una
giungla impenetrabile. All’orizzonte si estendono i primi
contrafforti di una montagna immersa nella foschia.
Inspiri profondamente un paio di volte per schiarirti le idee,
malgrado lo sgradevole odore delle alghe in
decomposizione, poi ti incammini lentamente verso le
rocce. È successo qualche cosa di terribile sulla Belle de
Nuit, non c’è alcun dubbio. Non necessariamente ciò che
credi di ricordare – stai pensando di essere stato vittima di
un’allucinazione – ma qualcosa è accaduto. Sei caduto in
mare, dove saresti dovuto annegare, ma per un incredibile
fortuna le correnti marine ti hanno trascinato fino alla riva
di un’isola che non sai riconoscere. Le Bermuda?
Dopotutto perché no! La prima cosa da fare ora è di
riprendere contatto con la civiltà, poi, in un secondo tempo,
scoprire cos’è successo alla tua nave e ai tuoi compagni.
Dove desideri andare? Cammini lungo la spiaggia in
direzione est (vai al 29), ovest (vai al 7), o tenti di
penetrare nella foresta tropicale (vai al 14)?
2
Atterri senza danni sul selciato dissestato di una piccola
strada laterale. Climene non si vede da nessuna parte.
Affidando il tuo destino al caso, decidi di svoltare a sinistra
– dal lato opposto, secondo te, rispetto all’entrata della
dimora della giovane donna. Corri per un centinaio di
metri. I tuoi passi risuonano sul selciato come in una stanza
vuota. Giri l’angolo di una casa...
Una figura solitaria si staglia in mezzo alla strada. Un
istante di terrore, e poi la riconosci dai suoi vestiti.
“Yann!” gridi di gioia nel ritrovare il tuo vecchio
compagno di viaggio.
Alla sua mancata risposta capisci immediatamente che
qualche cosa non va. Il tuo amico avanza verso di te a passi
lenti, le braccia aperte. Una lama affilata brilla nella sua
mano – uno dei coltelli usati sulla Belle de Nuit. La sua
faccia è gonfia, bluastra, quasi irriconoscibile.
All’improvviso si getta su di te:
♦ YANN L’ANNEGATO ♦
Vitalità 7
1 Il morto vivente affonda una stoccata improvvisa e ti
ferisce alla coscia. Perdi 3 punti di Vitalità.
2-3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4-5 Il tuo avversario perde 2 punti di Vitalità.
6 Finta, parata, risposta. Ferisci Yann al polso della mano
che tiene il coltello, perde 3 punti di Vitalità. Da ora in poi
puoi aggiungere 1 punto al risultato del dado fino alla fine
del combattimento.
Se sei vincitore, continua a leggere.
Il coltello scivola dalle mani di Yann che cade in ginocchio.
Un sangue nero e puzzolente fuoriesce dalle sue ferite, ma
hai l’impressione che il suo sguardo abbia ritrovato una
parvenza di lucidità. La sua gola emette una specie di
rantolo incomprensibile, come delle parole soffocate;
sembra stia tentando di comunicare.
Ti avvicini per meglio sentire cosa ha da dirti (vai al 12),
o lo ignori e continui la tua fuga (vai al 41)?
3
Ti fermi immediatamente, immobile come una statua,
basandoti su quella teoria di cui hai sentito parlare, cioè
che i rettili non sarebbero capaci di percepire una preda a
meno che non si muova. Il metodo sembra funzionare: la
lucertola gigante continua la sua dignitosa progressione
senza manifestare alcun interesse nei tuoi confronti.
Adesso che si trova solo a qualche metro da te, incominci
a dubitare. E se quella teoria non fosse che una fesseria
inventata da uno pseudo scienziato in cerca di celebrità?
Il varano gigante si avvicina ancora, senza fretta, la testa
continuamente puntata in una direzione opposta alla tua.
La sua lingua nera biforcuta saetta senza sosta tastando
l’aria. Eppure, hai la sgradevole sensazione che ti stia
osservando con la coda dell’occhio.
"Sa che sono qui, non c’è dubbio" ti rendi conto
improvvisamente con paura. "Mi sono fatto fregare...”.
Malgrado la tua presa di coscienza tardiva, l’attacco del
drago ti prende completamente alla sprovvista. Stai per
affrontare un temibile avversario.
♦ MEGALANIA (o apparentato) ♦
Vitalità 8
Se non hai un’arma, riduci di 1 punto i danni che infliggi
al tuo avversario.
1 L’enorme rettile apre a dismisura le sue fauci e ti morde
crudelmente. Perdi 3 punti di Vitalità.
2-3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4 Ferite reciproche! Sia te che il tuo avversario perdete
ognuno 2 punti di Vitalità.
5-6 Schivi per un pelo una carica della creatura e rispondi
immediatamente colpendola con forza. Perde 3 punti di
Vitalità.
Se decidi di fuggire, effettua un ultimo assalto e poi vai al
44.
Se sei vincitore, continua a leggere.
Il varano crolla a terra, ferito mortalmente. L’esaltazione
della vittoria ti lascia un sapore amaro. Ti senti addirittura
un po’ triste, quasi colpevole. Dopo tutto questa creatura
era nel suo habitat; certo ti ha attaccato, ma come sapere
se non lo ha fatto solo per difendere il suo territorio?
Uccidendola oggi – considerando che non avresti mai
dovuto incontrala – hai probabilmente contribuito a
rendere ancora più fragile una specie già in declino.
Ripensi alla missione scientifica della Belle de Nuit, al suo
impegno ecologico. Che ironia! E soprattutto, che perfetto
rappresentante dell’umanità che sei! Perfetto seguace
dell’esempio dei tuoi simili che sterminarono il dodo o le
tigri della Tasmania. Vai al 20.
4
Cammini lungo il colonnato che domina l’arena,
osservando con diffidenza i gruppi di Urd e di morti
viventi. Troppo occupati a fuggire o a nascondersi dall’ira
di Spio, le creature acquatiche non ti prestano alcuna
attenzione, ma noti che gli Annegati – a priori
completamente sprovvisti d’istinto di conservazione –
tentano di organizzarsi in falange e si raggruppano attorno
alla tribuna d’onore. Nemertes non rimane inattiva: delle
terribili salve devastatrici fuoriescono dal suo scettro e si
abbattono nella direzione da cui provengono i fulmini blu,
causando dei tremendi danni all’arena, ma senza riuscire a
interrompere gli attacchi di Spio. Dubiti però che la tua
alleata possa resistere ancora a lungo nella sua lotta a
distanza con la regina. Il confronto tra i due poteri sembra
volgere sempre più a favore della regina.
Sei a poco più di una ventina di passi dalla tribuna.
Nemertes non si è ancora accorta della tua presenza. Il suo
aspetto è impressionante: la sua armatura a scaglie d’oro si
adatta perfettamente alla silhouette del suo corpo, lo stesso
vale per l’elmo e la gorgiera; hai difficoltà a credere che
un essere vivente possa nascondersi dietro a una maschera
così femminile e dai tratti così raffinati.
All’improvviso, un essere longilineo dal corpo di corallo
sbuca dalle tenebre e si fionda verso di te, sbattendo
freneticamente le sue mascelle. Una luce omicida brilla nei
suoi occhi somiglianti a delle perle grigie. Devi
combatterlo:
♦ CORALMAN ♦
Vitalità 10
(Se hai già affrontato il Coralman, il suo valore di Vitalità
è pari a quello che aveva alla fine del precedente scontro)
1 Guardi negli occhi il tuo avversario, e per un momento
rimani stordito e indifeso. Il tuo nemico ne approfitta per
ferirti gravemente. Perdi 5 punti di Vitalità. ATTENZIONE:
se possiedi un anello ornato da una lucertola, il potere
ipnotico di Coralman non avrà alcun effetto su di te;
rilancia il dado.
2 Perdi 3 punti di Vitalità.
3-4-5 Il tuo avversario perde 1 punto di Vitalità.
6 Con una finta da manuale, sorprendi l’essere di corallo
che perde 4 punti di Vitalità.
Se sei vincitore, continua a leggere.
Il tuo ultimo colpo spacca in due il cranio del tuo
avversario che precipita al suolo rompendosi in mille pezzi.
La parte posteriore della tribuna è giusto sotto di te; con un
balzo ti lasci cadere sulla piattaforma. Avvertendo la tua
presenza Nemertes si volta nella tua direzione.
Vai al 47.
5
“È un ottima domanda, la migliore che tu possa porre”.
L’essere rimane in silenzio per qualche istante, come per
riordinare i suoi pensieri, poi riprende: “Il problema è che
non posso risponderti con un nome che potresti
posizionare su una mappa”.
“Cioè?”
“Hmm, inutile tergiversare. Dunque: sei penetrato per
errore in un’altra dimensione – o piuttosto, in una parte del
tuo mondo che ne era stata esclusa vari secoli fa”.
Il tuo sguardo si porta in direzione della riva e si sofferma
sui detriti che la ricoprono. Indichi con il dito quel che
sembra essere una gomma squarciata.
“Allora non sono il solo. Basta vedere lo stato della
spiaggia”.
“Sì, è uno dei nostri problemi: la frontiera che separa le
nostre dimensioni non è più veramente... ermetica.
Dall’altro lato di quest’isola si trova una città molto antica,
e in questa città una torre sulla cui vetta brilla un cristallo
magico, il Dodecaedro. È questo cristallo che permetteva
in passato di mantenere la separazione tra le nostre due
realtà. Ma o la sua magia si è affievolita, o non è più
sufficiente per arginare la folle espansione del tuo mondo.
Fra qualche decina d’anni, non saremo più in grado di
nasconderci dai tuoi simili”.
“Io... io non capisco cosa stai dicendo. Credi veramente
che io possa accettare una simile spiegazione?”
“Ripensa a tutto ciò che hai vissuto fin dal tuo arrivo su
quest’isola. Sarebbe veramente la più assurda delle
spiegazioni?”
Rimani in silenzio. Ti tornano in mente i dubbi sulla tua
sanità mentale che hai più volte provato.
“No... suppongo di no”.
Se gli chiedi chi è, vai al 42. Se preferisci sapere che ne è
dei tuoi compagni, vai al 13.
6
Osservi a lungo l’apparizione. Diversamente da ciò che
potevi credere a prima vista, la giovane donna non è
completamente umana: la sua pelle ricoperta da minuscole
scaglie brilla di un riflesso bianco, sovrannaturale.
“Chi... chi sei?”
“Mi chiamo Climene. Sono lieta di fare la tua conoscenza”,
dice omaggiandoti di un incantevole sorriso, “tu sei un...
un uomo, giusto? Il maschio della tua specie? Sei il primo
che vedo. Cioè voglio dire...il primo in vita, ovviamente”.
Noti che la sua capigliatura corvina è animata da leggeri
movimenti, i suoi ricci si arrotolano e srotolano con
delicatezza lungo il suo grazioso collo. Potrebbe sembrare
una cosa inquietante, eppure non ti senti per niente in
pericolo. Non puoi esserne certo vista la sua natura non
umana, ma non le dai più di una ventina d’anni.
“Un uomo, sì. E un umano anche… Insomma, credo. Non
sono più sicuro di niente in questi ultimi tempi. È tutto così
strano qui. Ma, e tu? Voglio dire, vedo bene che sei.... Beh,
per prima cosa, qual è il nome del tuo popolo?”
Climene alza verso di te dei grandi occhi sorpresi.
“Non ho un popolo. Io sono Climene, è tutto. Eri sul
battello?”
“Sì. In compagnia di un essere bizzarro, chiamato Spio.
L’ho incontrato qualche giorno fa. Ignoro se è
sopravvissuto”.
“Spio?” ripete imbronciata. “Allora capisco cos’è successo
questa sera. Questa battaglia, tutti questi morti... gli Urd,
le piovre di Akharis...”.
“Lo conosci?”
“Sì. È una creatura malefica – molto più di Nemertes se
ciò è possibile – e pazza per di più. Spero che sia morta,
una volta per tutte. Ma vieni ora, non bisogna rimanere qui.
Siamo ancora in pericolo”.
Con una naturalezza disarmante, la giovane donna ti
prende per mano e ti trascina via. La segui lungo un
percorso difficile che si snoda tra le rocce della costa. La
sua agilità è impressionante; c’è qualche cosa di animale
nel suo modo di arrampicarsi sulle scarpate, di muoversi
sulle creste.
Vi trovate ora sul bordo di una scogliera. Mentre stai per
superare un passaggio particolarmente delicato, fai un
passo falso e perdi l’equilibrio, ma la tua giovane guida ti
trattiene afferrandoti per il braccio, ridendo. Finite per
raggiungere un’ampia spiaggia formata da una specie di
altopiano roccioso consumato dalle onde, dove si trovano
vari bacini naturali riempiti d’acqua marina. All’interno
dei bacini galleggiano quel che sembrano essere dei
grappoli di uova traslucide, grosse come un pugno, legate
tra di loro tramite dei filamenti mucosi.
“Che cosa sono?” chiedi a bassa voce.
“La prole di Nemertes, la madre degli Urd. Viene qui per
deporre le uova due volte all’anno. Gli adulti più forti le
fecondano in un secondo tempo – ti risparmio i dettagli.
Ma silenzio ora! Ktone non è più molto lontana. Ci sono
delle pattuglie. Dobbiamo essere prudenti”.
La spiaggia di pietra è molto scivolosa a causa dei depositi
di alghe; temendo di scivolare in uno dei bacini – una
prospettiva che non ti aggrada di certo – chiedi a Climene
di rallentare l’andatura. Dopo ancora una trentina di minuti
di marcia raggiungete i primi contrafforti della città.
Seguite il muro di cinta, entrate da un cancello
abbandonato e risalite un piccolo vicolo. Le case attorno a
voi sono modeste, molto antiche, e in un avanzato stato di
degrado.
“C’è meno da temere qui, visto che siamo al coperto”,
mormora Climene, “gli Urd che vivono in superficie si
radunano vicino al porto. Non andarci mai, per nessun
motivo”.
Continuate su per il vicolo. A poco a poco le case
diventano più grandi, più lussuose – ornate di pilastri o
archi scolpiti – ma restano comunque per la maggioranza
in pessimo stato. Dopo qualche minuto, raggiungete
un’altra strada più larga, quasi un viale, che iniziate a
percorrere. Gli edifici in questa zona sono più alti e larghi
di quelli visti in precedenza, e sembrano ancor più
maestosi; i colonnati in rovina e le volte crollate diventano
via via più rari. Le mura stesse sono adorne di fregi marini
dipinti in verde e blu.
“Attenzione, una pattuglia! Di qua, presto!”
Climene ti spinge nell’ombra di un portico. Dapprima senti
un rumore di passi, poi una decina di esseri fanno la loro
apparizione nella strada, appena visibili sotto la tenue luce
notturna. Delle forme umane, senza alcun dubbio. Eppure,
qualche cosa nel loro aspetto – la rigidezza del loro
portamento o i vestiti in brandelli – ti riempie d’orrore.
Guardi Climene. I suoi occhi sono fissi nei tuoi, e ti
invitano al silenzio.
Gli esseri finiscono con l’allontanarsi.
“Chi erano?” chiedi. “Sembravano umani...”.
“Lo erano, una volta”, ti risponde la giovane donna, “sono
gli Annegati. Quelli della tua razza che sono morti a causa
di un naufragio. Vengono qui per servire Nemertes, poiché
ella regna sui mari da quando è in possesso della Corona
del Popolo degli Oceani”.
“Vuoi dire che sono morti... eppure continuano a vivere?”
Scuoti la testa confuso. “Non è possibile, sembra di essere
in un film horror da due soldi. È un incubo!”
“Vieni, non rimaniamo qui. Potrebbero tornare”.
Climene ti trascina in direzione della strada. La guardi
filare davanti a te, stupito dalla sua bellezza. Raggiungete
un portico che si apre su un piccolo cortile abbandonato; i
pilastri laterali sono scolpiti con numerose
rappresentazioni di creature più o meno mostruose, in
maggioranza uomini-capra e donne-uccello.
“Eccoci, questa è la mia dimora”, ti dice Climene girandosi
verso di te.
Se hai la spada che hai trovato nel palazzo sottomarino,
vai al 45. Altrimenti, vai al 32.
7
Dopo quasi due ore di marcia più o meno penose tra le
rocce scoscese e la sabbia del litorale, incominci a perdere
speranza. Ancora nessuna traccia di esseri viventi! Non
pensi poter essere naufragato su un’isola sconosciuta –
sono ormai vari decenni che le ultime zone inesplorate
sono scomparse dalla superficie della Terra, portando con
loro ciò che il nostro mondo ancora nascondeva in fatto di
misteri, sogni e poesia.
Stanco, ti siedi qualche istante all’ombra di un albero in
prossimità della giungla. Mentre giochi distrattamente con
la sabbia e le conchiglie portate dall’alta marea, il tuo
sguardo si perde in lontananza. Ed è allora che la vedi, una
forma scura che spicca sul blu dell’oceano. Una nave!
Ti rialzi bruscamente, il cuore che batte come un tamburo.
E se fosse la Belle de Nuit?
Esitando tra la speranza e l’apprensione, dimentico della
stanchezza, lasci il tuo riparo di fortuna quasi di corsa. Noti
subito che la posizione della nave è stranamente stabile,
cosa che ti induce a pensare – grazie alla tua esperienza di
marinaio – che si è forse incagliata su qualche scoglio
affiorante. Quest’ipotesi è confermata una volta che ti sei
avvicinato abbastanza, le insidie nascoste che l’hanno
bloccata sono appena visibili sotto la cresta dell’acqua.
Colmo della sfortuna, quel che resta dell’imbarcazione
sembra essere in pessimo stato, la poppa è quasi
interamente immersa nell’acqua. E sei pronto a
scommettere che è proprio la Belle de Nuit.
Il relitto non è lontano dalla spiaggia – non più di una
quarantina di metri – pensi di poterlo raggiungere senza
aver bisogno di nuotare. D’altra parte, ti sembra poco
probabile che degli eventuali sopravvissuti siano rimasti a
bordo; potresti semplicemente accontentarti di esplorare la
zona.
Se decidi di esplorare la nave, vai al 33. Se preferisci
rimanere a terra, vai al 48.
8
Mentre ti avvicini al porto, un tremendo tanfo di pesce
avariato incomincia a invadere l’aria. Noti con sorpresa
che in questo quartiere alcune case ancestrali hanno subito
delle curiose trasformazioni: la maggior parte delle
finestre e anche alcune porte sono state sbarrate
ammucchiando in modo maldestro delle pietre e del fango
seccato. Il sole incomincia ad alzarsi all’orizzonte,
trasformando il mare in una distesa di fuoco liquido.
Raggiungi infine i resti in rovina dell’antico molo. Tra i
relitti in putrefazione allineati lungo la banchina, qualche
rara imbarcazione sembra ancora in buono stato. Noti che
sono simili a quella di Spio e supponi siano oggetto di una
periodica manutenzione.
L’odore di pesce avariato si fa ancor più forte, al punto da
diventare quasi insopportabile. Vedi allora varie forme
umanoidi ammassate l’una contro l’altra sul ponte di uno
dei vascelli. Incuriosito, ti avvicini per osservare meglio.
Quelle membra luccicanti con le dita palmate, quelle teste
anfibie mostruose... degli Urd! Guardi gli altri battelli e
scopri con orrore altri gruppi simili. Decine e decine di Urd!
Ovunque!
Senti allora uno strano rumore – come dei piedi non umani
che si trascinano sul selciato – provenire da una delle rare
porte ancora aperte nelle case intorno al porto. La figura di
un Urd appare sulla soglia, poi un’altra, e un’altra ancora.
Cerchi disperatamente una via di salvezza, ma delle mani
artigliate e squamose fanno già la loro apparizione sul
bordo del molo.
Realizzando che la fuga non è possibile, sfoderi la tua arma.
Ben presto il branco infernale si getterà su di te. Se la cosa
ti può consolare venderai cara la pelle, ma finirai col
soccombere sotto gli assalti di questa massa viscida. Poco
prima di morire, ti ritorna in mente l’avviso di Climene:
“Gli Urd che vivono in superficie si radunano vicino al
porto. Non andarci mai, per nessun motivo”.
Che peccato – sì – che peccato non aver prestato più
attenzione ai consigli che stavi ricevendo...
9
I primi bagliori dell’alba ti risvegliano, ti senti dolorante e
hai i vestiti pieni di sabbia. Resti un lungo istante a
riflettere osservando il sole alzarsi maestoso sull’infinito
dell’oceano. Non ti ricordi dell’ultima volta in cui hai
contemplato un tale splendore. Eppure... che piacere poter
ammirare con umiltà le meraviglie della natura, come
semplice spettatore, libero per un momento dal tuo ruolo
in questa futile commedia che il mondo degli uomini ti
obbliga a interpretare, nel suo teatro infantile d’illusioni
ampollose!
Ti scuoti di dosso il tuo torpore. Abbandonando le tue
fantasticherie, trovi il coraggio di rialzarti. La tua
situazione è alquanto precaria, ne sei tristemente cosciente.
Ti senti debole, turbato, denutrito. Devi riprendere contatto
con la civiltà al più presto – è una questione di
sopravvivenza!
Perdi 3 punti di Vitalità a causa della sete (a meno che tu
non abbia trovato una sorgente) e 2 punti di Vitalità a
causa della fame (a meno che tu non abbia del cibo tra gli
oggetti e decidi di mangiarlo ora; in tal caso non recuperi
alcun punto supplementare di Vitalità).
Dove desideri andare ora? Cammini lungo la spiaggia in
direzione est (vai al 29), ovest (vai al 7), o tenti di
penetrare nella foresta tropicale (vai al 14)?
10
Esci nel corridoio, immediatamente seguito da Climene.
Nel raggiungere la galleria che si affaccia sulla sala degli
affreschi, noti che delle ombre spaventose e grottesche si
muovono lungo i muri, proiettate dalla luce lattiginosa del
globo opalescente. Ti sporgi dalla balaustra; vedi varie
creature in movimento al piano terra.
Improvvisamente, una forma umanoide sbuca dalle scale –
era probabilmente nascosta in cima alla rampa. Vestita di
una specie di redingote strappata e con in testa i resti di un
tricorno, l’essere ti ricorda il fantasma di un pirata ritornato
dall’aldilà. La visione dei suoi occhi bianchi in mezzo a un
viso gonfio e nerastro ti riempie di disgusto. Brandendo
una sciabola consumata dalla ruggine ti obbliga ad estrarre
la tua arma:
♦ ANNEGATO ♦
Vitalità 6
1 Il morto vivente para il tuo attacco e risponde con un
terribile colpo di taglio. Perdi 4 punti di Vitalità.
2-3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4-5 Il tuo avversario perde 2 punti di Vitalità.
6 Con tutta l’abilità di uno spadaccino professionista,
forzi la guardia del tuo nemico e lo infilzi in pieno torace
con la tua arma. Perde 4 punti di Vitalità.
Se sei vincitore, continua a leggere.
Con un calcio ben piazzato, tiri fuori la tua arma dal corpo
del tuo avversario che rotola giù per le scale. Cerchi
Climene con lo sguardo. Invano – la giovane donna è
scomparsa.
Realizzando che solo la fuga ti potrà salvare, entri nella
prima stanza che vedi e ti precipiti verso la finestra. Il sole
non si è ancora alzato sulla città in rovina. Sotto di te
intravvedi il tetto del peristilio. Senza esitazioni, scavalchi
la finestra.
Decidi di balzare giù in strada (vai al 2), o preferisci
continuare a fuggire sui tetti fino all’edifico adiacente (vai
al 37).
11
Controlli rapidamente i dintorni senza notare alcun segno
di vita. Eppure, questi pesci alla griglia sono la prova che
uno o più esseri evoluti si trovano nelle vicinanze, ma
come sapere se hai a che fare con degli amici o dei nemici?
Non puoi dimenticare il terribile massacro a cui sei
sfuggito sulla Belle de Nuit, e pensi sia più prudente non
consumare del cibo di dubbia provenienza.
Perdi 3 punti di Vitalità a causa della sete (a meno che tu
non abbia trovato una sorgente) e 2 punti di Vitalità a
causa della fame (a meno che tu non abbia del cibo tra gli
oggetti e decidi di mangiarlo ora; in tal caso non recuperi
alcun punto supplementare di Vitalità).
All’improvviso, avverti una specie di grugnito cavernoso
accompagnato da un rumore secco, come se qualcosa di
pesante si trascinasse sulla sabbia. Volgi lo sguardo verso
la giungla…
Trattieni un grido di sorpresa e paura. Una gigantesca
lucertola, somigliante vagamente ai draghi di Komodo –
ma due volte più grossa – sta tranquillamente
attraversando la spiaggia in direzione dell’oceano!
Tenti la fuga verso la riva (vai al 44), o resti immobile,
sperando che il mostro non ti noti (vai al 3).
12
Ti avvicini al tuo vecchio compagno. Ripensi al suo
impegno in favore della protezione dell’ambiente, alla sua
vita piena di sogni e di speranze – come quella di ogni
essere umano – che termina così prematuramente, lontano
dalla sua famiglia, in una città in rovina su un’isola
sconosciuta. Ti rammenti del vostro viaggio fino al Mar
dei Sargassi, e anche della vostra ultima discussione sul
ponte della Belle de Nuit, neanche una settimana fa; hai
l’impressione che sia trascorsa un’eternità da allora.
Arriveresti quasi a dubitare della realtà della tua vita
precedente, dopo esserti abituato a questo nuovo mondo in
cui esistono magie e mostruosità. E quel che è peggio...
non ne senti la nostalgia. Dimenticati gli orari, le
preoccupazioni quotidiane, la banalità e la noia di
un’esistenza senza rischi; il pericolo e la paura, i
combattimenti, la passione, ogni piccola vittoria strappata
in un mondo crudele e ostile... Accidenti, ecco cosa
significa vivere!
Ti inginocchi accanto a Yann. Non gli resta molto da vivere,
ma ti fa cenno di avvicinarti ancora un poco, cosa che fai.
Si mette a parlare; la sua voce è flebile. Ti chini verso di
lui per sentire meglio...
Le sue braccia si distendono con la velocità di un serpente,
le sue mani si richiudono sul tuo collo e incominciano a
stringere, stringere... Lotti con tutte le tue forze e riesci in-
extremis a sottrarti alla sua presa, ma le sue dita come
artigli ti hanno lasciato dei profondi graffi sulla pelle.
Hai perso 2 punti di Vitalità.
Maledicendo la tua imprudenza, dai il colpo di grazia al
tuo vecchio compagno. Vai al 41.
13
“Vuoi sapere come stanno?” ti risponde l’essere. “Io stesso
l’ho saputo solo poco tempo fa: alcuni sono morti, gli altri
sono in una situazione quasi disperata. Ma tu”, dice
puntandoti contro il suo dito guantato, “tu potrai forse
salvarli. Ed è qui che i nostri interessi convergono”.
“Che cosa vuoi dire?”
“Per farla semplice, i tuoi amici sono prigionieri della
regina che controlla quest’isola. Nemertes – è il suo nome.
Li ha... stregati diciamo, per farne i suoi servi. E non sono
i soli, ce ne sono altri, molti altri. Nemertes spera così di
formare un esercito abbastanza forte per imporre il suo
potere quando il tuo mondo e il nostro s’incontreranno. È
una nobile ambizione, ma condannata a fallire”.
Non trattieni un riso nervoso.
“Parli di sortilegi, di magia, ma ciò non ha alcun senso per
me. Là da dove vengo non crediamo più a queste cose da
molto tempo”.
“Le regole del tuo mondo non si applicano qui”, ti ribatte
il tuo interlocutore, “non ancora. Io stesso posseggo
qualche potere, come ti sei forse già accorto, ma sono ben
inferiori a quelli che Nemertes ha grazie alla sua corona e
al suo scettro. Sono degli artefatti magici di grande potenza,
simili nella loro origine a quello che hai recuperato questa
notte – grazie alla mia modesta collaborazione”.
“Il sogno... eri tu allora? Lo sospettavo…”.
“Ah! Un sogno, sì, un semplice sogno”. L’essere
mascherato sghignazza. “Guarda quello che hai in mano!
Un tesoro che varrebbe il riscatto di un re!”.
Rifletti un istante prima di rispondere: “Se non era un
sogno, ciò vuol dire che avrei potuto morire? C’era quella
cosa... quella specie di mostro...”.
“Se non fossi venuto a cercarti, saresti morto comunque.
Quest’isola pullula di pericoli mortali per uno straniero
come te. Avrebbe finito per farti fuori. E non dimenticare,
ti offro una possibilità di salvare i tuoi compagni”.
“Cosa ti aspetti da me, esattamente?”
“Devi uccidere Nemertes in modo che io possa
impossessarmi del suo scettro. Ci sarà altro da fare dopo,
ma potrò occuparmene personalmente”.
“Suppongo che io non abbia veramente una scelta”, dici
con fatalismo.
“Non proprio. Se esiti, pensa che partecipi a una nobile
causa. Giustizia, vite salvate, e così via”.
“Se lo dici tu… ma sono d’accordo. Se dobbiamo
viaggiare assieme, posso almeno sapere il tuo nome?”.
Sorprendendoti, l’essere ti prende la mano e te la stringe
con entusiasmo.
“Sì, certo! Siamo alleati e amici adesso, non è vero? Mi
chiamo Spio. Spi-o! Vedrai, ci sarà da divertirsi!”
Vai al 35.
14
Ti fai strada con prudenza in mezzo ai primi alberi della
giungla. La vegetazione del sottobosco è così spessa che è
quasi inestricabile, ma continui con perseveranza. Filtrata
dalle fronde, la chiara luce del sole prende una tinta
verdastra, per niente piacevole che ti mette ansia.
L’atmosfera che regna sotto la canopia è soffocante, e stai
già sudando copiosamente. Le liane e i cespugli sembrano
volerti acchiappare, ostacolandoti ad ogni passo; gli insetti
ronzano attorno a te con ostilità. Incominci a chiederti se è
stata veramente una buona idea quella di penetrare in
questo luogo, tanto più che incominci a dubitare di poter
ritrovare la strada verso la spiaggia. Neanche il concerto
gioioso dei numerosi uccelli nascosti tra i rami riesce a
ridarti fiducia.
A poco a poco però, la vegetazione diventa meno fitta, gli
alberi si diradano e guadagnano in altezza. Alcune strane
conifere con dei tronchi giganteschi fanno la loro
apparizione, le cime raggiungono varie decine di metri
d’altezza. Un piacevole odore di cedro invade le tue narici.
Ora il calore ti sembra più sopportabile, ma l’umidità è tale
che dei piccoli banchi di foschia si formano al livello del
suolo.
Solo adesso realizzi che gli uccelli tacciono. Alzi la testa...
un terribile urlo ti esplode nei timpani! Una forma
umanoide, bruna e pelosa sbuca fuori da uno degli alberi
più vicini, tanto agile da sembrare quasi che abbia le ali.
Capisci che si tratta di una scimmia, enorme, la bocca
schiumosa di bava – e visibilmente molto aggressiva. Non
hai altra scelta che affrontarla:
♦ SCIMMIA URLATRICE ♦
Vitalità 6
Se non hai un’arma, riduci di 1 punto i danni che infliggi
al tuo avversario.
1-2 Il primate lancia un tale grido che ti paralizza, poi si
getta su di te e ti graffia con ferocia. Perdi 3 punti di
Vitalità.
3 Perdi 1 punto di Vitalità.
4-5 Il tuo avversario perde 2 punti di Vitalità.
6 Sei quasi sorpreso dal successo del tuo attacco! La
scimmia perde 3 punti di Vitalità.
Se sei vincitore, continua a leggere.
L’animale crolla a terra dopo aver lanciato un ultimo
rantolo d’agonia. Era probabilmente un esemplare solitario,
ma preferisci non correre rischi e uscire al più presto da
questa giungla piena di pericoli. Grazie alla tua buona
stella, sulla via del ritorno scopri una piccola sorgente che
forma una pozza d’acqua potabile circondata da un
canneto; noti anche qualche pesce che nuota all’interno.
Bevi a più non posso per calmare la tua sete.
Recuperi 1 punto di Vitalità. Prendi nota che ora conosci
una sorgente d’acqua potabile.
Seguendo il rumore delle onde, ritrovi la riva senza
incontrare ulteriori difficoltà. Il sole è già sul punto di
tramontare; non appena ti stendi sulla spiaggia ti
addormenti stremato. Vai al 40.
15
Sei sbalordito. Avevi già preventivato il fatto che una
donna potesse nascondersi sotto gli abiti di Spio, ma niente
poteva prepararti a questo.
“È... è uno scherzo?”
“Sei deluso amore mio?” si burla di te con una voce che ha
perso la sua risonanza sintetica – diresti quasi che è
Climene che ti parla attraverso la maschera. “Eppure,
avresti dovuto capirlo. Ho saputo del naufragio della tua
nave. Ci potevano essere dei sopravvissuti. Allora ho usato
i miei poteri per lanciare un richiamo come quello delle
sirene, nostre lontane cugine... e mi sei capitato tu”.
“Non è possibile”, t’intestardisci, “era Climene su quello
scoglio! Il suo viso... l’ho riconosciuto. Non puoi
assomigliarle in tal modo!”
“Certo che sì! Cosa c’è di più normale tra sorelle?”
Rimani di sasso.
“E sì, Climene è mia sorella”, continua Spio appoggiando
la sua mano guantata sulla tua – che ritiri immediatamente.
“Così come Nemertes. Le conosco bene entrambe. Molto
meglio di quanto tu potrai mai conoscerle, credimi”.
Non riesci a trattenere un’esclamazione di frustrazione.
“E allora cosa? Mi vuoi far credere che tu sei migliore di
loro, è così? Sono solo uno strumento ai vostri occhi!”
“Pensa quel che vuoi, non m’importa. Non sono così
stupidamente sentimentale come mia sorella... e come te a
quanto pare, anche se pensavo fossi di un altro calibro. Ma
questa debolezza mi sarà utile, visto che non ho più
bisogno di stancarmi per convincerti ad aiutarmi. Climene
è prigioniera di Nemertes, e posso dirti che la nostra cara
sorella maggiore non ha molto gradito scoprire la sua
sorellina in tua compagnia. A quest’ora, la tenera eletta del
tuo cuore non se la starà passando troppo bene”.
Ti senti un nodo in gola. Ripensi a quei meravigliosi
momenti trascorsi con Climene, alla sua voluttà e alla sua
dolcezza. Se non è ancora amore – un sentimento che hai
sempre tentato di evitare – provi per lei un affetto sincero.
No, non puoi accettare che qualcuno le faccia del male.
“Molto bene, hai vinto. Vengo con te”.
***
Recuperi 1 punto di Vitalità e 2 punti di Energia.
La notte cala all’esterno del palazzo. Siete nascosti ai piedi
della torre del Dodecaedro, dietro a una delle colonne di
un insieme che si affaccia su una gigantesca arena; sui
gradini si sono radunati numerosi umanoidi, snelli, vestiti
magnificamente, appartengono senza alcun dubbio alla
stessa razza di Climene e di Spio. Nella tribuna d’onore è
seduta Nemertes – di corporatura snella, rivestita da
un’armatura dorata, con in mano uno scettro e una corona
in testa. Accanto a lei uno strano essere, grande e magro.
La regina e la sua corte focalizzano la loro attenzione su
una scena ignobile che si svolge in mezzo all’arena, e la
contempli anche tu, in tutto il suo indicibile orrore.
Climene è legata su una specie di pilastro sacrificale posto
obliquamente, alla mercé di due demoni ripugnanti che la
stanno torturando sogghignando. I gridi della giovane
donna ti straziano il cuore.
“Dobbiamo intervenire. Presto!”
“Non ti preoccupare”, ti risponde Spio, “quella
presuntuosa non è in pericolo – per adesso. Possiede delle
risorse che non t’immagini neanche. E devo ammettere che
questo spettacolo non mi dispiace poi così tanto”.
La fulmini con lo sguardo.
“Molto bene, molto bene, ora andiamo”, continua con tono
divertito. “Ricordati del nostro piano: tu ti occupi di
Nemertes mentre io me la vedo con il resto della sua
banda”.
“Come farai? Sono troppo numerosi! Non hai le tue piovre
per aiutarti!”
Spio si mette a ridere.
“Non ti fidare delle apparenze. Niente è mai ciò che
sembra in questo mondo d’inganni”. Un lampo azzurro
appare nelle sue mani e fai qualche passo indietro
prudentemente. “Guarda quel globo laggiù”.
Innalzato in prossimità della tribuna, vedi una specie di
globo luminoso, somigliante a quelli che avevi visto nella
villa di Climene, ma enorme – quattro o cinque volte più
grosso. Spio allunga le braccia nella sua direzione, un
fulmine bluastro si propaga dalla punta delle sue dita e
saetta verso l’artefatto. Colpito in pieno, il globo scoppia
in una miriade di frammenti di cristallo. Delle grida di
stupore e di collera si alzano dalla massa degli spettatori,
che incomincia immediatamente a ridursi, a dissolversi...
non rimangono che qualche piccolo gruppo disparato di
Urd e di Annegati. Gli eleganti signori e le belle dame dalle
lussuose vesta sono scomparsi, come se non fossero mai
esisti!
“Tocca a te!” grida Spio lanciandosi all’attacco, i suoi
fulmini saettano in ogni dove. “Non dimenticare il tuo
obiettivo! Nemertes!”
Tenti di raggiungere la regina passando dai gradini (vai al
27), o aggirando l’arena (vai al 4)?
16
Guardi l’oceano con ansia. Delle forme pallide e sinuose
fanno la loro apparizione sulla fiancata sinistra della nave.
Delle piovre! Decine, centinaia di piovre gigantesche
stanno emergendo dalle profondità!
“Tranquillo”, ti dice Spio vedendoti sul punto di cedere al
panico, “sono qui per aiutarci”.
Di fronte a questo improvviso cambiamento di situazione,
gli umanoidi armati di tridente – sorpresi e spaventati
quanto te – hanno una battuta d’arresto. Malgrado ciò vedi
arrivare delle intere legioni direttamente dalla città; le loro
creste spinose fendono le onde, i loro dorsi scuri
anneriscono l’oceano. Da entrambi i lati del battello, i due
eserciti si fanno fronte e dopo un attimo che dura
un’eternità, si lanciano l’uno sull’altro in una battaglia da
incubo.
Come ipnotizzato, sprofondato in un abisso di stupore e di
spavento, ti abbandoni alla visione demente di questo
spettacolo degno di una rappresentazione dell’inferno. I
tentacoli delle piovre si abbattono come fruste sugli
uomini pesce, acchiappandoli, smembrandoli; questi
rispondono lacerando la carne dei cefalopodi con i loro
tridenti appuntiti. Spio non è da meno: in piedi alla prua
del battello, dei fulmini cerulei fuoriescono dalle sue mani
guantate causando la devastazione nei ranghi degli Urd.
Proprio mentre i combattimenti sembrano volgere a vostro
vantaggio, una luce arancione appare su uno dei balconi
del palazzo fino ad allora immerso nel buio.
“Nemertes sta per intervenire”, ti grida Spio per coprire il
clamore della battaglia. “Non promette niente di buono”.
Facendo eco alle sue parole, la luce arancione si muta in
una gigantesca colonna di fuoco che s’innalza nel cielo, si
piega nella vostra direzione, poi scoppia in una miriade di
fiammelle che ricadono sul mare come una pioggia
mortale, colpendo senza distinzione piovre e Urd. La loro
relativa lentezza ti permette di schivarle senza troppe
difficoltà, ma numerose sono quelle che cadono sul
battello che prende fuoco istantaneamente. Proveniente
dall’oceano, un odore di carne carbonizzata appesta l’aria.
Ti guardi attorno. I ranghi in entrambi i campi hanno subito
un vero massacro – e i protagonisti dello scontro sono
morti come hanno combattuto, in silenzio.
“Maledetta!” inveisce Spio rassegnata – pur mantenendo
la calma. “Cerca un metodo per raggiungere la riva. Io
resto, ti raggiungerò dopo se ci riesco”.
Obbedisci (vai al 28), o rimani a bordo al suo fianco (vai
al 39)?
17
Mentre nuoti in direzione del secondo piedistallo, lo
sguardo bruciante di brama, una brusca vibrazione
nell’acqua ti fa capire che hai commesso un terribile
sbaglio. Ti giri verso la piattaforma... il mostro è
scomparso! Tenti la fuga – ma chi sei per sperare di
rivaleggiare in velocità con il guardiano delle ultime
ricchezze del re degli oceani? Senti una presenza
nell’oscurità, dietro le colonne. Guardi a destra, a sinistra;
non vedi niente. Guardi davanti a te... cosa diavolo sono
quelle sei fiammelle rosse che bruciano nelle tenebre?
Delle fauci immense si aprono...
Mentre finisce di mangiucchiarti, il leviatano utilizza i suoi
tentacoli per riporre delicatamente il tesoro che avevi
trafugato sul suo piedistallo d’origine. Poi si arrotola di
nuovo ai piedi della piattaforma del trono d’oro e si
consacra alla sua digestione, nell’attesa di un prossimo
avventuriero abbastanza incosciente da osare di disturbare
il suo riposo.
Sull’isola, contemplando impotente il tuo corpo privo di
vita, l’essere mascherato non può che reprimere la sua
rabbia e la sua delusione. La tua indisciplina ha rovinato i
suoi piani, ma un giorno la sua ora verrà! Quando si ha
l’eternità davanti a sé, basta aver pazienza...
18
Una strana melodia ti risveglia. Ti rialzi sulla sabbia, i
sensi in allerta. Che tipo di musica è mai questa? Non hai
mai sentito nulla di simile! Gli accordi acuti e cristallini ti
ricordano quelli di un flauto, ma presto realizzi che si tratta
di un canto – una melopea dal ritmo lento e delicato, che
proviene dal mare e che s’intreccia naturalmente con il
suono delle onde. Scruti le tenebre in direzione dei flutti,
ma non vedi nient’altro che la luce delle stelle riflessa
sull’immensità dell’oceano.
Se vuoi investigare sull’origine del canto, vai al 26. Se
preferisci rimanere dove sei e riaddormentarti, vai al 9.
19
Ritorni sulla spiaggia impiegando le ultime energie, hai
freddo e sei stremato. Peggio, non riesci a superare la
sensazione di aver subito una terribile perdita. Sarà mica
la solitudine che incomincia a pesarti? Ti siedi sulla sabbia
frizionandoti le braccia per riscaldarti, mentre ripensi
all’avventura che hai appena vissuto. Sogno o realtà? Il tuo
rimuginare ti riporta a ciò che è successo sulla nave.
Quegli esseri che ti hanno attaccato... eri arrivato alla
conclusione che erano umani, dei pirati con delle mute da
sub che si sarebbero poi trasformati nei tuoi ricordi in
mostri terrificanti. Tenendo conto che hai perso
conoscenza e anche del lungo periodo passato in acqua,
questa sarebbe stata la spiegazione più logica. Eppure... no,
una tale risposta non ti soddisfa! O allora... ti viene in
mente un’alternativa ma ammetterla sarebbe come dire che
stai impazzendo!
Finisci per addormentarti ripensando a quella strana
ragazza, al suo canto, ma gli accordi evanescenti già
volano via dalla tua mente.
***
Al tuo risveglio, il sole è alto in cielo. E sei sbalordito nello
scoprire giusto accanto a te, tre pesci alla griglia posati su
una foglia di palma!
Se decidi di mangiare questa manna dal cielo, vai al 36.
Se pensi sia meglio essere prudenti e non farlo – benché
ciò ti costi un enorme sforzo di volontà – vai all’ 11.
20
Ti prepari a passare un’altra notte all’addiaccio. All’inizio
della serata provi ad accendere un fuoco sfregando tra di
loro due pezzi di legno, senza riuscire a ottenere risultati
apprezzabili. "Privati del loro supporto tecnologico gli
umani non valgono decisamente granché”, questa la tua
amara conclusione. "È possibile che ci siamo talmente
allontanati dalla natura da aver già dimenticato tutto?"
Ancora scosso dal tuo incontro con il drago, decidi di
allontanarti dalla spiaggia – dove saresti troppo esposto –
e di installarti per la notte su un piccolo ammasso di rocce;
più scomodo ma di certo più sicuro. La tua mente ,
impressionata dai molti pericoli che, ti sei accorto,
nasconde questo luogo, ti tiene sveglio ancora per un bel
po’, ma lo sciabordio delle onde ti culla e finisci per
assopirti.
Stai sognando? Una figura umanoide sta risalendo le rocce
dove ti trovi. Di corporatura media, il suo corpo è
completamente nascosto sotto un lungo mantello con
cappuccio; una spaventosa maschera nasconde il suo volto.
Eccola che si siede accanto a te. Comincia a salmodiare...
La scena cambia. Sei nell’ampia galleria di un palazzo
sottomarino. L’oscurità sarebbe totale se non tenessi in
mano una lunga pertica alla cui estremità brucia una
fiamma fosforescente. La sua luce fredda non è certo
sufficiente, ma ti permette comunque di distinguere le
vicinanze immediate: una doppia riga di colonne alte e
larghe che si perdono nelle tenebre riparate da un soffitto
invisibile, delle mura ciclopiche ricoperte di conchiglie, un
prato di alghe simili a dei serpenti dove una miriade di
pesci si muove in un grazioso andirivieni. Sai, senza poter
spiegare il motivo di tale consapevolezza, che ti trovi a
centinaia di metri sotto la superficie; eppure, nuoti privo di
equipaggiamento da sub, respirando l’acqua marina come
se fossi un nativo degli oceani. Qua e là, qualche
immondizia proveniente dal mondo degli umani, sacchi in
plastica e pezzi di metallo arrugginiti ti fanno l’effetto di
un’infame profanazione.
In cima a una splendida piattaforma a gradini, si trova il
trono in oro del re degli oceani. È vuoto. Mentre osservi,
una sensazione di pericolo mortale ti pervade e noti
un’immensa bestia mostruosa arrotolata su sé stessa ai
piedi dei gradini, in apparenza dormiente. Il suo aspetto
generale è quello di uno squalo, se non fosse per dei
tentacoli che rimpiazzano le sue pinne e una specie di
becco a mo’ di bocca. Sotto il suo ventre distingui anche
una ventina di piccole zampe simili a quelle di un
artropode.
Da ogni lato della piattaforma ci sono due piedistalli,
ognuno con sopra posizionato un magnifico tesoro. Il
primo è una cotta di maglia di incredibile rifinitura, con le
spalline articolate, forgiata in un metallo che potrebbe
essere argento; il secondo è una lunga spada con una
guardia lussuosa, e il cui filo tagliente brilla di riflessi
verdastri.
"Prendi la spada”, ti sussurra una voce misteriosa – che
indovini provenire dalla creatura seduta accanto a te sulle
rocce. "Sei venuto per lei!"
Afferri la cotta di maglia (vai al 38), o la spada (vai al 46)?
21
Lanci uno sguardo rammaricato verso Climene, poi porgi
lo scettro a Spio.
“Scusa”, dici alla giovane donna, “ma così era concordato.
Non avrei mai potuto liberarti senza il suo aiuto... e ho
fiducia in lei”.
Un’ombra passa sul viso angelico di Climene, le sue labbra
si aprono per dire qualche cosa, ma Spio si è già
impossessata del simbolo di potere di Nemertes.
“Finalmente!” dice esaltata, con la voce spezzata da una
nota di follia “La lenta agonia di questo mondo è giunta a
termine!”
Climene ti respinge e grida: “Fermati, Spio, non puoi farlo!
Amo quest’isola, è il nostro paese! E il calore del sole...
no... non voglio ritornare negli abissi!”
“Troppo tardi, mia cara sorella. Ho vinto! Questa terra
sparirà e sarà meglio così. Rifiuto che finisca nelle mani
degli uomini”.
“Ma c’è ancora tempo... la magia del cristallo non si è
ancora esaurita”, risponde Climene indicando la torre del
Dodecaedro.
Spio scoppia in una sinistra risata.
“Qualche decina d’anni, forse un centinaio... cosa vuoi che
ciò rappresenti per noi, visto che sono secoli che il nostro
mondo agonizza lentamente? A meno che tu non te ne sia
resa conto, cullata com’eri dal fasto illusorio della tua
dimora in rovina? Ah! Non vali più di Nemertes – eppure
lei almeno voleva battersi, tentare di resistere agli umani.
Ma dimenticavo! La dolce Climene è troppo debole per
rischiare la sua vita in battaglia... lei preferisce dei metodi
più dolci per arrivare al suo scopo... avevi forse previsto di
diventare la puttana dei futuri signori dell’isola?”
Così dicendo, Spio si allontana da voi e punta lo scettro in
direzione del cristallo magico.
“NO!”
Climene s’impadronisce della tua arma e si avventa su
Spio.
Un raggio fiammeggiante esce dallo scettro in direzione
della sommità della torre, che si disintegra in una tremenda
esplosione. Un’ondata torrida generata dallo scoppio ti
sbalza sulla sabbia dell’arena. Malgrado le numerose e
violente scosse che cominciano ad agitare il suolo, ti rialzi
immediatamente. Una fiamma luminosa come mille soli
s’innalza là dove prima si trovava la torre, eppure la tua
attenzione è altrove; Climene è in piedi sopra Spio distesa
a terra, la tua arma infilzata nel corpo. Il suo sguardo, in
cui l’odio ha rimpiazzato l’amore, è ora fisso su di te.
“È tutta colpa tua!”
Grida di rabbia puntandoti contro la tua propria arma che
ha estratto dal corpo della sorella. I tuoi tentativi di farla
ragionare non servono a nulla. Dovrai difendere la tua vita
in un ultimo combattimento:
♦ CLIMENE ♦
Vitalità 4
1 Il tuo tentativo di disarmare Climene fallisce
miseramente, e lei ne approfitta per letteralmente tagliarti
la gola. La tua esistenza finisce qui.
2-3 Perdi 3 punti di Vitalità.
4 Perdi 1 punto di Vitalità.
5-6 Riesci a disarmare Climene. Vai al 50.
22
Guardi Spio dirigersi verso la cabina di prua; lo spazio è
esiguo, ma sai che contiene un piccolo letto da campo. Tu
invece devi accontentarti di una coperta e t’installi il più
comodamente possibile a poppa. Chiudi gli occhi...
“Psst!”
Alzi la testa. Spio è in piedi davanti alla cabina; noti che la
porta è spalancata, come se sottintendesse un invito.
“Cosa c’è?” chiedi.
“Non vuoi venire a dormire all’interno? Potremmo
sicuramente stare in due nel letto… stringendoci un po’ ”.
Un brivido ti scorre lungo la schiena.
“È... è molto gentile da parte tua, ma credo che preferirei
dormire sotto le stelle. Un’abitudine da marinaio”.
Spio non trattiene una risatina e ti risponde rientrando in
cabina: “Che fiero e audace marinaio abbiamo qui! Ma se
cambi idea... sai dove trovarmi”.
Mentre la porta si richiude, ti sfugge un sospiro di sol-
lievo. Malgrado questo invito vagamente equivoco che
aumenta la tua convinzione che Spio possa essere una
donna, anche se ti rimangono ancora molti dubbi sulla
sua vera natura. Da un lato dubiti fortemente che l’essere
che si nasconde sotto tali indumenti possa essere di na-
tura umana; dall’altro non riesci a concepire il suo vero
aspetto altrimenti che... orrendamente ripugnante.