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2017, “Bruenor” per il testo

2020, Traduzione dal francese a cura di Alessandro “permusashi” Perna


Impaginazione a cura di Alessandro “permusashi” Perna
Rilettura: Francesco "Prodo" Di Lazzaro
2020, Librogame’s Land – www.librogame.net

Il presente libro è da intendersi a uso esclusivamente personale, ne è


vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
Lo Yaroslavl
Un librogame di
Bruenor
Questo libro non si legge nel solito modo. Sarà il lettore a
determinare la storia scegliendo tra i numeri indicati alla fine
di ogni paragrafo a seconda della direzione che desidera
prendere. Sarà necessario munirsi di una matita e di un foglio
dove annotare il valore di Resistenza Mentale,
l’equipaggiamento e gli eventuali codici scoperti nel corso
della lettura. La prossima sezione fornirà una descrizione più
dettagliata sulle regole del libro.

REGOLE DEL GIOCO


Resistenza Mentale:

Inizi l’avventura con un valore di Resistenza Mentale pari a 9


che riflette le tue capacità a resistere agli avvenimenti che
dovrai affrontare. Durante il racconto, questo valore cambierà
spesso, diminuendo o aumentando. La perdita di punti
significa che il tuo spirito sarà stato messo a dura prova,
mentre un guadagno sarà frutto di un momento di pausa o di
tranquillità. Il valore di partenza può essere superato.

Attenzione, se in qualunque momento la tua Resistenza


Mentale scende a 0 o meno, dovrai immediatamente
recarti al paragrafo 38, senza tener conto di quanto
riportato nel resto del paragrafo in cui ti trovi quando ciò
accade.

Equipaggiamento:

L’equipaggiamento di partenza si limita alla tua tuta spaziale


con le insegne di capitano del Rushmore e alla tua arma, un
phaser che proietta un raggio laser capace di uccidere un
essere umano se colpisci degli organi vitali. Disponi anche di
una torcia, dispositivo luminoso integrato nella tuta, più
precisamente nel polso sinistro. Infine, un trasmettitore radio
fissato nel colletto ti permette di mantenere il contatto con i
membri del tuo equipaggio. Potrai ottenere altri oggetti nel
corso della tua esplorazione.

Codici:

A seconda delle tue azioni potresti ottenere dei codici che


forse ti saranno necessari più in là nella lettura, annotali con
cura in modo da non rimanere bloccato.
FOGLIO D’IDENTITÀ
Resistenza Mentale

Equipaggiamento

Codici
VERSO NUOVA AUSTRALIA
14h GMT giorno 242 anno 2223.

É da molto tempo ormai che l’umanità si è emancipata dalla


sua culla terrestre. Più per necessità che per voglia, essendo
la madre terra diventata troppo piccola per continuare ad
accoglierla. Una decina di colonie sono già state create nei
sistemi solari più vicini. Alcune sono poco più che una misera
base su un pianeta inospitale, altre si sono sviluppate, grazie
alle condizioni favorevoli, in città e centri agricoli. Per il
momento, la vita extraterrestre è stata scoperta solo su quattro
colonie: in forma batterica su Nuuk, un pianeta dalle vaste
distese d’acqua ghiacciata. Sotto forma animale e vegetale su
Dallol, un pianeta arido in gran parte desertico, e su Gaia, un
pianeta simile alla Terra ma più giovane e più piccolo. Lo
stesso vale per la lontana Nuova Australia, l’ultimo pianeta
abitabile scoperto dall’umanità. Deve il suo nome al suo
unico continente la cui forma ricorda vagamente il principale
paese del continente oceanico.

É in questo sistema solare che stai navigando in qualità di


capitano del Rushmore, un cargo spaziale di ultima
generazione, con missione di rifornire di macchinari ed
attrezzi la giovane colonia ivi istallata. Questa è la tua prima
missione verso Nuova Australia e il viaggio che hai intrapreso
è tanto più importante in quanto si tratta del suo primo
rifornimento. I coloni già presenti vi stanno certamente
aspettando con impazienza, il fallimento di questa missione
causerebbe un ritardo di svariati mesi nel planning stabilito
dalle ditte private incaricate della colonizzazione. Di solito
sei piuttosto abituato ai tragitti tra la Terra e Dallol, e un po'
di cambiamento non ti dispiace, anzi. Quando Dillard,
l’amministratore multimiliardario della Trans Galaxy
Corporation ti ha contattato per effettuare questa missione,
non hai esitato un solo secondo.

Il viaggio dalla Terra si è svolto senza incidenti, e la fase la


più rischiosa, l’uscita dalla velocità superluminare, si è
appena conclusa. Una volta che la consueta sensazione di
nausea causata da tale manovra è passata, incominci ad
ispezionare gli strumenti di bordo per verificare che tutto sia
a posto e che l’astronave si trovi alle coordinate previste.
Rassicurato, lanci uno sguardo al tuo pilota, Camacho, che è
anche la tua compagna: una colombiana dai lunghi capelli
bruni ondulati, che dopo qualche anno di viaggi interstellari
tra la Terra e le colonie ha finito per cadere nelle tue braccia,
non senza averti fatto languire in precedenza. Camacho
ricambia il tuo sguardo, sembra sollevata dal fatto di non
essere finita disintegrata contro un meteorite come può
succedere di tanto in tanto. In effetti, se i calcoli permettono
di conoscere con precisione la posizione dei pianeti e dei
grossi corpi celesti, è tutt’altra cosa per gli asteroidi di piccole
dimensioni non individuabili a distanza. Ciò fa parte dei rischi
di ogni viaggio spaziale, cosa che gli esseri umani hanno
accettato da molto tempo considerandolo un costo da pagare
per la sopravvivenza della specie.

Sullo schermo centrale della cabina di pilotaggio appare


finalmente la nuova colonia; anche se per ora è poco più che
una lontana sfera che si staglia su quella ancor più grande e
luminosa della sua stella Alphard, non puoi che ammirare
affascinato una tale visione. É la prima volta che ci vai, e
fremi al pensiero di quell’instante in cui poserai i piedi su
questa nuova conquista dell’umanità, pregustando la scoperta
di nuovi paesaggi, a volte sconcertanti, ma sempre esaltanti.
Come lo furono le gigantesche distese di sabbia arancione
constatemene spazzate dai venti su Dallol o i due soli che
risplendono nel cielo di Gaia e che resteranno per sempre
incisi nei tuoi ricordi.
Davidov, il tuo tecnico delle comunicazioni, richiama la tua
attenzione interrompendo le tue fantasticherie. Ha captato un
segnale di soccorso proveniente da un’astronave di trasporto
civile che si trova in prossimità. Dai l’ordine a Camacho di
tracciare una rotta d’intercettazione ed una volta giunti a
destinazione potete osservare il vascello alla deriva nello
spazio. I codici inseriti nel segnale la identificano come lo
Yaroslavl, astronave di costruzione russa e destinata al
trasporto dei coloni verso i pianeti più lontani. Nessuna luce
filtra attraverso i vari oblò e i suoi reattori sono spenti. Il
messaggio di soccorso è un segnale automatico che si ripete
di continuo, ed osservi Davidov che inveisce contro la radio,
incapace di stabilire una comunicazione con l’astronave dei
suoi compatrioti. Il trasportatore è ancora troppo lontano da
Nuova Australia, impossibile per i coloni sul posto captare il
segnale di soccorso.

Cos’è successo allo Yaroslavl?

Sta a te, capitano del Rushmore, la responsabilità di scoprirlo


andando al paragrafo 1.
1

14h30 GMT giorno 242 anno 2223.

Ti trovi nella zona d’attracco, hai con te un equipaggiamento


ridotto allo stretto necessario: una torcia e un phaser nel caso
dovessi affrontare dei pirati spaziali, che pullulano in
prossimità delle colonie più lontane dalla Terra.
Sfortunatamente i nuovi eldorado non hanno attirato solo
degli imprenditori o dei coloni in cerca di fortuna. Sei
accompagnato da Camacho, che è la sola abilitata a pilotare
un’astronave di questa categoria, ed è anche diplomata in
elettronica alla prestigiosa università di Bogotà, cosa che
potrebbe certamente rivelarsi utile. A completare il gruppo di
esplorazione, Matheson, l’ufficiale responsabile della
sicurezza sul Rushmore, che ha comprovata esperienza
nell’affrontare i pirati: in più possiede anche lui qualche
nozione di elettronica. Il Rushmore è un cargo che non
necessita di un equipaggio numeroso, e i pochi uomini rimasti
a bordo potranno manovrarlo senza problemi se necessario.

Un forte rumore secco ti fa sobbalzare, le due astronavi sono


ora collegate l’un l’altra. Camacho e Matheson sembrano
alquanto tesi, sei quasi pentito di essere arrivato in prossimità
dello Yaroslavl e di aver risposto a quel segnale di soccorso.
Non avevi comunque scelta: il fatto di non soccorrere
un’astronave in pericolo avrebbe potuto costarti un passaggio
davanti ai tribunali spaziali se la cosa fosse saltata fuori. Dopo
qualche minuto, Davidov vi contatta per informarvi che il
livello di ossigeno all’interno dell’astronave è normale, ma le
batterie di soccorso sono state attivate, il che significa che
dovrete ristabilire la luce manualmente. Azioni il comando di
apertura del boccaporto e penetrate nello Yaroslavl.

Facendo uso delle torce generate un po’ di luce. Siete in una


stanza che si sviluppa tutta in lunghezza, una porta si staglia
nella parete di fronte a voi. Numerose panche sono disposte
lungo i lati e sopra ognuna di esse è appesa una tuta spaziale.
La stanza è deserta. Osservi i tuoi due compagni per sondare
se anche loro percepiscono quella sensazione di oppressione
che ti ha assalito non appena hai messo piede nell’astronave.
A quanto pare non sei il solo. Per alleggerire un po’
l’atmosfera decidi di attraversare la stanza dirigendoti verso
la porta.

Il pannello risale verso l’alto non appena premi sul pulsante


di apertura, hai ora di fronte a te un largo corridoio che
continua tutto dritto, mentre due più piccoli si diramano a
destra ed a sinistra della vostra posizione. La priorità è di
ristabilire la corrente elettrica e di trovare dei membri
dell’equipaggio che possano darvi delle informazioni sulla
situazione. Ti metti d’accordo con Camacho e Matheson per
separarvi in modo da esplorare questo posto il più
velocemente possibile, nessuno di voi desidera rimanere qui
troppo a lungo. Camacho prende il corridoio a sinistra,
Matheson quello a destra, mentre tu prosegui dritto al 2.

I tuoi passi risuonano a mano a mano che avanzi sul


pavimento metallico, non percepisci alcun altro rumore. Il
malessere che ti opprime da quando sei arrivato non è
diminuito, anzi, non appena ti sei allontanato dai tuoi
compagni si è accentuato. La torcia illumina due porte
metalliche l’una di fronte all’altra ed entrambe chiuse. Ti
fermi un instante alla loro altezza e allunghi l’orecchio per
captare eventuali rumori, ma non senti niente. L'apertura e la
chiusura delle porte fanno parte delle funzioni essenziali
dell’astronave che sono assicurate dalle batterie di soccorso e
puoi dunque decidere di aprirle se lo ritieni opportuno.
Apri la porta alla tua sinistra (vai al 49) o quella a destra (vai
al 20)? Puoi anche ignorarle entrambe per continuare lungo il
corridoio (vai al 14).

Il capitano Sokolov è un uomo di mezza età, calvo, il suo


volto stanco tradisce il suo stato di afflizione. La tensione
nella sua voce quando inizia a parlare non fa che confermare
la tua impressione:

“Una navicella spaziale con a bordo degli esseri


extraterrestri, che abbiamo chiamato Sifonatori, si è
agganciata alla nostra astronave. L’armamento dello
Yaroslavl si è rivelato totalmente inefficace contro quello
strano apparecchio. Numerosi di quei mostri sono penetrati
nello scafo e si sono dispersi nei vari settori, la loro navicella
è poi ripartita com’era arrivata, e l’incubo è iniziato! I
Sifonatori hanno incominciato ad assalire i membri del mio
equipaggio. Non sono armati ma usano una terribile
appendice con la quale aspirano la sostanza vitale delle loro
prede, lasciando solo un involucro corporeo rinsecchito. Ma
quel che è peggio, è che non si limitano solo a svuotare le loro
vittime, la sofferenza è tale che l’anima stessa sembra
distaccarsi dal corpo poco prima della morte generando dei
fantasmi che vagano per l’astronave. Non sembrano
pericolosi ma sono talmente tormentati che terrorizzano gli
ultimi sopravvissuti. Benché senza speranza, abbiamo
organizzato una strenua resistenza ed abbiamo finalmente
scoperto il loro punto debole. Solo il fuoco sembra poterli
uccidere! Purtroppo, è troppo tardi, le nostre ultime difese
sono cadute, non ci resta molto tempo ed è per questo che
lascio questa registrazione, come testimonianza della
scoperta di questa specie ostile affinché possa essere
sconfitta. Siate cauti, la loro navicella potrebbe tornare a
cercare gli esseri a bordo o, peggio, portare dei rinforzi se
individuano delle nuove prede. Questi orrori sono tanto
intelligenti quanto pericolosi. Non oso immaginare ciò che
succederebbe se dovessero attaccare Nuova Australia prima
che la Terra sia informata della loro esistenza. Possa
l’umanità affrontare con successo questa nuova sfida.”

Richiudi il computer e ti soffermi qualche secondo a riflettere


sulle rivelazioni appena ottenute. Sei preoccupato per le
implicazioni di una tale scoperta e allo stesso tempo ti senti
sollevato per aver ottenuto una spiegazione razionale à ciò
che è successo (recuperi 1 punto di Resistenza Mentale e
annota il codice Beta).

Ritorni nel corridoio degli ufficiali per fare una nuova scelta,
ben determinato a ripulire quest’astronave dalla minaccia che
ti ha portato via Camacho e Matheson, vai al 24.

La porta della sala comando rivela una scena da incubo.


Numerosi corpi svuotati di ogni sostanza sono accasciati sui
computer di bordo o nelle loro poltrone in mezzo a un
disordine indicibile. Il messaggio di soccorso ricevuto dal
Rushmore si ripete a ciclo continuo su uno degli schermi
mentre il vuoto siderale, in cui brillano pallide poche stelle
lontane, riempie la vetrata principale. I monitor di
sorveglianza mostrano solo scene di desolazione. Stai ancora
pensando a quei poveracci, quando odi un rumore di risucchio
provenire dalla tua destra: giri la testa e vedi finalmente uno
dei responsabili di questo massacro!

Hai di fronte a te un’immonda creatura umanoide dalla pelle


verdastra e d’aspetto spongiforme e vischioso. La parte
peggiore è la sua testa: a forma di pera con due grandi occhi
neri e profondi, un’enorme appendice che oscilla in maniera
ossessiva laddove un essere umano avrebbe la bocca. Associ
immediatamente il colore della pelle a quella strana materia
che giaceva al suolo in vari punto dell’astronave. I passeggeri
dello Yaroslavl hanno resistito valorosamente ma non sono
riusciti ad eliminare tutti gli assalitori. L’essere si avvicina a
te con un rumore disgustoso ogni volta che i suoi piedi viscidi
si staccano dal suolo. Solo adesso noti dietro di lui alcune
forme translucide dagli occhi imploranti che appaiono una ad
una.

Tra di loro si trovano Camacho e Matheson, il volto sfigurato


dalla paura e dalla disperazione, il volto che avrai anche tu se
dovessi subire lo stesso destino (perdi 3 punti di Resistenza
Mentale). Se questa perdita riduce il tuo valore di Resistenza
Mentale a 0 o meno, vai immediatamente al paragrafo 8.
Altrimenti, se hai il codice Gamma, vai al 50, nel caso
contrario, vai al 40.

Dietro al pannello metallico si trova una grande stanza, la tua


torcia non riesce ad illuminarne tutti gli angoli. Da dove ti
trovi indovini che si tratta di un’infermeria. Il locale è stato
parzialmente saccheggiato, dei lettini sono rovesciati e del
materiale medico è sparso a terra. Entri dentro alla ricerca di
qualche Medikit, valutando che potrebbero esserti molto utili
in un futuro prossimo. Illumini il suolo e poi apri qualche
armadio senza grande successo: quando ormai hai quasi perso
speranza di trovare qualcosa, noti in un angolo un mucchio di
vestiti. Ti avvicini e scopri che si tratta di tre cadaveri con la
pelle completamente rinsecchita e di un pallore estremo. I
loro corpi non sembrano contenere più alcuna sostanza e un
brivido gelato ti scorre lungo la schiena alla vista di questa
scena inquietante. Riesci comunque a concentrarti
sufficientemente per accorgerti che erano delle infermiere e
frughi con cautela nelle tasche dei loro camici. Trovi
finalmente un prezioso Medikit (una piccola scatola metallica
che contiene il necessario per curare un ferito o un malato in
men che non si dica).

Ti appresti a ripartire quando gli sportelli degli armadi che


avevi aperto poco prima incominciano a sbattere. Punti la
torcia nella loro direzione e ti ritrovi faccia a faccia con le tre
infermiere che hai appena perquisito. O, per essere più precisi,
con quello che sembra essere il loro fantasma, tre forme
evanescenti che incominciano a gemere pietosamente mentre
ti osservano con i loro occhi pieni di lacrime e le bocche
deformate da un’intensa sofferenza (perdi 1 punto di
Resistenza Mentale). Ti precipiti nel corridoio e richiudi la
porta dietro di te, le dita ancora strette sul prezioso Medikit
(aggiungilo al tuo equipaggiamento). Tiri un sospiro di
sollievo nel vedere che i fantasmi non ti hanno inseguito e
incominci a riflettere sul da farsi.

Puoi aprire la porta di fronte all’infermeria, se non l’hai già


fatto (vai al 19) o continuare lungo il corridoio (vai al 48).

Il corridoio termina bruscamente e hai di fronte a te una


grande porta su cui campeggia la scritta “Sala comando”,
mentre altri due corridoi si diramano da entrambi i lati. Quello
a sinistra si dirige verso l’armeria e quello a destra verso le
stanze degli ufficiali di bordo, come indicato dai pannelli di
segnalazione che puoi ora distinguere senza problemi essendo
ritornata la luce.

La tua missione si avvicina all’obbiettivo finale, grazie ai


monitor di sorveglianza della sala comando tra poco saprai se
l’astronave è sicura, potrai forse anche individuare degli
eventuali sopravvissuti. Sei impaziente di poter raccogliere
tutti gli elementi necessari che ti permetteranno di fare un
rapporto alle autorità di Nuova Australia, lasciare questo
posto maledetto e sotterrare dignitosamente la salma di
Camacho.

Da dove inizi le tue ricerche?


Dalle stanze degli ufficiali di bordo, vai al 24?
Dall’armeria, vai al 39?
Dalla sala comando, vai al 4?

Più ci pensi e più ti domandi come farà quest’uomo a


raggiungere il Rushmore nel suo stato. Purtroppo, non hai
alcuna conoscenza medica per poterlo curare, la sola cosa che
puoi fare, avendo compromesso il suo nascondiglio quando
ne hai forzato la porta, è di accompagnarlo in una stanza
vicina dove gli dici di rinchiudersi finché non avrai stabilito
se l’astronave è sicura. (Recuperi 1 punto di Resistenza
Mentale per aver ottenuto spiegazioni da un membro
dell’equipaggio su quanto è successo). Prima di chiudere la
porta ti augura buona fortuna. Riprendi ad avanzare lungo il
corridoio a malapena illuminato dalla tua torcia. Vai al 13.

La tua resistenza ha un limite, la visione del Sifonatore ha


avuto la meglio sulle tue barriere mentali. Ti appoggi contro
la parete e ti lasci scivolare a terra, vinto dalla disperazione,
pietrificato dalla paura, incapace di rialzarti. Il tuo cuore batte
all’impazzata, il sudore gocciola lungo le tue tempie mentre
fissi la creatura senza espressione che si avvicina a te e si
ferma a pochi passi. La sua disgustosa appendice si allunga a
dismisura fino alla tua testa. Incapace di reagire, senti un
terribile dolore quando la tua scatola cranica viene perforata
ed il mostro inizia ad aspirare la tua forza vitale. É come se il
tuo essere venisse strappato e poi il nulla…

Quando riapri gli occhi la creatura è ancora lì, ma questa volta


ti trovi dietro di lei. Sembra che stia aggredendo un’altra
vittima distesa contro la parete. Dalla tua posizione puoi solo
intravedere le sue gambe e le sue braccia penzoloni. Fai
qualche passo di lato per avere una migliore visuale, e realizzi
che la vittima sei tu… O per meglio dire, il tuo involucro
corporeo perché adesso sei un fantasma come i membri
dell’equipaggio dello Yaroslavl e gli sfortunati compagni del
Rushmore che ti hanno supportato in questa funesta missione.

Ti allontani dal tuo cadavere e vaghi senza meta lungo i


corridoi, poi finisci per trovarla! Camacho… o per lo meno la
sua forma spettrale, tutto ciò che resta di lei, come di te,
occupata a guardare da un oblò il Rushmore, illuminato dalla
luce abbagliante di Alphard, mentre si allontana verso Nuova
Australia. I membri dell’equipaggio rimasti a bordo sono
certamente ripartiti per avvisare le autorità e richiedere una
missione di soccorso, che arriverà ben troppo tardi per quanto
ti riguarda. La tua unica consolazione è quella di poter passare
l’eternità assieme alla tua dolce metà nel vostro sarcofago di
metallo.

Apri con tale trepidazione lo schema che quasi ti scivola dalle


mani, e poi osservi i pulsanti e gli interruttori di fronte a te.
Dopo qualche tentativo a vuoto, sei quasi accecato dalla luce
che ora inonda la sala: grazie al documento in tuo possesso
sei riuscito a riattivare l’impianto! Ci è mancato poco, gli
spettri erano vicinissimi e potevi già percepirne l’aura
glaciale. Spegni la tua torcia e risali il corridoio principale da
dove sei venuto inizialmente, per poi allontanarti il più
possibile da questo lugubre posto. Giuri a te stesso che
tornerai per recuperare la salma di Camacho quando lascerai
quest’astronave maledetta. Vai al 34.

10

Il corridoio svolta sulla sinistra dopo qualche metro e poco


dopo ti ritrovi davanti a una porta sul lato sinistro. Ti fermi
per origliare e senti un ronzio constante. Non c’è alcuna
iscrizione che ti possa indicare cosa si trova in questa stanza.
Apri la porta (al 18) o continui lungo il corridoio (al 27)?

11

La stanza è piccola ed illuminata da una debole luce con una


tinta rossastra. Nessun cadavere qui e hai il tempo di
ispezionare a fondo l’armeria. Ci sono varie armi disposte
nelle rastrelliere e negli armadi ma i numerosi spazi vuoti ti
lasciano supporre che qualcuno deve avere fatto man bassa
della maggior parte delle riserve. Probabilmente, devono
essere state distribuite in fretta e furia ai passeggeri per
organizzare una qualche forma di resistenza.

Percorri con lo sguardo gli scaffali semi vuoti chiedendoti


cosa potrebbe essere più utile del tuo phaser. Hai annotato il
codice Beta? Se sì, vai al 41. Altrimenti, vai al 45.

12

Il pannello rivela una cucina di discrete dimensioni, con varie


corsie tra i fornelli e i piani di lavoro sui quali si trovano
ancora resti di cibo in avanzato stato di putrefazione e diversi
utensili. Ti guardi un po’ intorno e trovi due nuovi cadaveri,
rinsecchiti anche loro, con dei grembiuli bianchi da cuoco. Li
scavalchi senza dedicare loro troppa attenzione avendo già
visto abbastanza orrori da quando hai messo piede sullo
Yaroslavl. Frugando negli scaffali trovi delle razioni ancora
commestibili.

Fai una pausa per rifocillarti, con l’eventuale rischio di vedere


apparire i fantasmi dei cuochi? Se sì, vai al 44. Se non vuoi
tentare il diavolo puoi continuare lungo il corridoio (vai al 6)
o esplorare la sala mensa se non l’hai già fatto (vai al 17).

13

Passi davanti a numerose porte che sicuramente conducono a


degli alloggi privati. Non ti attardi in quanto non avresti il
tempo necessario per ispezionarle tutte, e di certo hai poca
voglia d’incappare in altri spettri o peggio ancora. Poco dopo
incroci un piccolo corridoio sulla tua sinistra con
un’inscrizione sulla parete. L’illumini e leggi “Sala
macchine”. Tralasci il corridoio principale e prendi a sinistra,
rinvigorito nell’idea di poter finalmente mettere in atto un
metodo per ripristinare la corrente elettrica in tutta l’astronave,
e possibilmente ritrovare la tua compagna. Qualche metro più
avanti ti ritrovi su una piattaforma metallica che si affaccia su
una vasta sala piena di reattori e altri macchinari di cui ignori
la funzionalità. Il luogo è immerso in un profondo silenzio e
solo qualche sporadica luce verde di soccorso riesce ad
attenuare la penombra che ti circonda.

Ridiscendi una scala a pioli e ti metti alla ricerca del quadro


elettrico principale. Scorgi qua e là altri cadaveri : si tratta di
meccanici, anch’essi spaventosamente rinsecchiti. Trovi una
mappa della sala macchine appesa a una parete e riesci
finalmente ad individuare la zona dove si trova il quadro
elettrico. Percorri il camminamento seguendo le indicazioni,
quando inciampi contro un nuovo cadavere. Ti appresti a
superarlo per continuare verso il quadro che si trova ora a
pochi metri, quando il raggio della tua torcia ne illumina i
vestiti che riconosci immediatamente. È la tuta di pilota color
arancione di Camacho con l’emblema del Rushmore sulle
maniche. I suoi lunghi capelli neri sono ormai completamente
bianchi. Ti inginocchi e ribalti il cadavere, vincendo la tua
reticenza. La tua mano afferra una spalla innaturalmente fine
e leggera, troppo piccola per la tuta che la contiene. Vedi
allora il suo viso, una volta così grazioso, ed ora rugoso e
secco come una pergamena, i suoi occhi completamente
bianchi sono ancora aperti (perdi 3 punti di Resistenza
Mentale). Lo shock è tremendo e rimani prostrato in
ginocchio accanto alla salma, incapace di reagire, quando
senti dei singhiozzi e dei mormorii dietro di te. Delle forme
translucide fanno la loro apparizione, ti rialzi di scatto e corri
verso il quadro elettrico.

Una volta di fronte al quadro, rimani per un momento


perplesso davanti alla complessità dei comandi. Se solo
Camacho o Matheson potessero essere qui per aiutarti! Hai lo
schema del quadro elettrico? Se sì, vai al 9. Altrimenti, vai al
37.

14

14h45 GMT giorno 242 anno 2223.

I tuoi passi risuonano nel corridoio metallico e ti fermi al


primo incrocio che trovi. Ne approfitti per contattare
Camacho e Matheson via radio e sapere se hanno fatto
progressi.

Camacho: “Nulla da segnalare per il momento, non ho ancora


trovato i generatori principali né incontrato anima viva.
Questo posto mi fa venire la pelle d’oca!”

Matheson: “Nessun generatore neanche qui, ma ho trovato


vari cadaveri rinsecchiti, sembra che tutto ciò che era
contenuto nel loro corpo sia stato risucchiato.”

Gli ordini di stare bene in guardia e di tenere i phaser pronti


a far fuoco. Quel che è successo su quest’astronave è sempre
più misterioso, nessuna luce, nessun segno di vita, e ora dei
cadaveri rinsecchiti… Nessun’arma al mondo è capace di
causare questo tipo di danni. Forse un gruppo di pirati spaziali
ha beneficiato di qualche facoltosa donazione ed è riuscito a
sviluppare delle nuove tecnologie? Certe ditte private sono
capaci di tutto per trarre il migliore profitto da quest’era
d’espansione che sta vivendo l’umanità. Ed ogni colpo basso
è possibile pur d’intralciare lo sviluppo di potenziali
concorrenti.

Dopo un attimo di riflessione, ragioni su come proseguire.


Puoi procedere lungo il corridoio sulla tua destra, vai al 10.
Seguire quello a sinistra che vira verso la destra qualche
metro più avanti, vai al 21. O continuare dritto davanti a te,
vai al 28.

15

Entri nella stanza dove si trovano una dozzina di cuccette


sovrapposte addossate alla parete del fondo. Illuminate dalla
tua torcia, vedi delle forme umane distese dentro alcune di
esse, ricoperte da lenzuola verdi. Più vicino alla porta dove ti
trovi noti qualche armadietto e delle scrivanie. Sei
probabilmente in un dormitorio del personale di bordo dello
Yaroslavl. Gli occupanti sembrano dormire della grossa (o
peggio?) visto che non hanno reagito quando sei entrato.
Ti avvicini alle cuccette (vai al 25), rovisti tra gli armadietti e
le scrivanie (vai al 30), esci e provi ad aprire la porta della
parete alla tua sinistra un po' più avanti (vai al 32) o continui
lungo il corridoio (vai al 31)?

16

Apri la piccola scatola metallica e inietti une dose di siero


ricostituente nella coscia della guardia. Ciò non risolverà il
problema della storta alla caviglia ma l’uomo potrà almeno
camminare più o meno normalmente senza risentire il dolore
per qualche ora. Lo sguardo della guardia si ravviva e tira un
sospiro di sollievo. Si rialza e ti ringrazia di tutto cuore, gli
dici di raggiungere la zona d’attracco per salire a bordo del
Rushmore. Recuperi 2 punti di Resistenza Mentale per aver
ottenuto dalla guardia una spiegazione su cosa è successo a
bordo e per avergli prestato soccorso. Avverti Davidov via
radio del suo arrivo e lo informi di ciò che hai scoperto. Il tuo
tecnico delle comunicazioni sembra sconcertato e dopo un
minuto di silenzio ti dice che nessuna navicella sconosciuta si
è avvicinata né al Rushmore né allo Yaroslavl da quando sei
partito. Gli dai l’ordine di ripartire in direzione di Nuova
Australia per avvertire le autorità locali qualora non riuscisse
più ad avere tue notizie. E soprattutto di non rischiare la vita
di nessun altro membro dell’equipaggio per venire a cercarti.

Ritorni nel corridoio e riprendi il tuo cammino dopo aver


osservato la guardia scomparire nell’opprimente oscurità
dello Yaroslavl. Vai al 13.

17

Il grande pannello si solleva in un clangore metallico


rivelando una grande sala dove sono disposte quattro file
composte da una dozzina di tavole ciascuna. Su alcune di esse
intravedi dei piatti che contengono ancora del cibo,
probabilmente ammuffito da un bel po' ormai. Un grande
schermo murale proietta un paesaggio di foresta tropicale,
mentre delle larghe vetrate si aprono direttamente sullo spazio
esterno. Non appena la porta si è aperta, sei stato assalito da
un odore pestilenziale che ti causa dei conati di vomito.

Cosa fai? Richiudi al più presto la porta e continui lungo il


corridoio (vai al 6)? A meno che tu non preferisca esplorare
la cucina (vai al 12), oppure entrare nella mensa malgrado il
tanfo pestilenziale (vai al 29).

18

La porta si apre e capisci immediatamente l’origine del


rumore. Dei grandi congelatori sono disposti lungo le pareti e
sono alimentati da un gruppo elettrogeno. Accanto a
quest’ultimo si trovano due taniche di benzina vuote e due
ancora piene. Il gruppo elettrogeno sembra dare segni di
cedimento, l’indicatore del serbatoio è quasi sullo zero,
nessuno deve aver messo della benzina da un bel po' di tempo.
Annota il codice Alfa. I membri dell’equipaggio hanno
certamente tentato di salvare delle provviste nell’eventualità
che lo Yaroslavl rimanesse bloccato. Apri i congelatori uno ad
uno ma contengono solo del cibo, apparentemente in buono
stato visto che le confezioni sono ancora congelate. Noti
anche dei grossi armadi dove sono immagazzinate delle
razioni di ogni tipo. Riempi il serbatoio del gruppo
elettrogeno con una delle taniche: questo cibo potrà essere
ancora utile ai membri dell’equipaggio quando li troverai o ai
coloni di Nuova Australia se riesci a far ripartire l’astronave.

Non c’è nient’altro d’interessante nella riserva e decidi di


riprendere il tuo percorso nel corridoio. Vai al 27.
19

Il pannello emette un sibilo e scopri una piccola stanza in un


impressionante disordine. Dei computer e svariato
equipaggiamento elettronico sono stati distrutti e sparsi per
terra. Scavalchi i detriti e guardi un po’ più da vicino il
materiale informatico. Sembra che ti trovi nella sala del
tecnico delle comunicazioni. A quanto pare qualcuno si è dato
molto da fare per impedire al personale dello Yaroslavl di
contattare l’esterno. Non trovi nient’altro nella stanza e la
radio è troppo danneggiata per sperare di ripararla. Ecco
perché Davidov non riusciva a stabilire un contatto con
l’astronave russa. Per fortuna il segnale di soccorso è stato
attivato dalla sala comando, senza di quello avreste
continuato la vostra rotta senza nemmeno accorgervi della
presenza dello Yaroslavl e l’astronave avrebbe vagato per
l’eternità nello spazio siderale.

Decidi di uscire e riprendere la tua esplorazione. Apri la porta


di fronte, se non l’hai già fatto (vai al 5), o continui lungo il
corridoio (vai al 48)?

20

Il silenzio circonstante è interrotto dal rumore della porta che


si apre. Entri nella stanza e la illumini con la torcia. Sembra
una postazione per le guardie della sicurezza anche se non c’è
alcuna traccia di loro. Un tavolo e delle sedie di plastica sono
rovesciati al suolo e una serie di armadietti separano in due
l’ambiente impedendoti la visuale della parte posteriore. Non
senti alcun rumore e ti domandi cosa diamine sia potuto
succedere qui.

Se continui ad esaminare la stanza delle guardie sperando


poter trovare dell'equipaggiamento utile o degli indizi che ti
permettano di capire cosa sia successo, vai al 43. Se preferisci
ritornare nel corridoio ed aprire la porta di fronte, se non l’hai
già fatto, vai al 49. Puoi anche riprendere la progressione
lungo il corridoio se non vuoi perdere ulteriore tempo in
questa zona (vai al 14).

21

Il corridoio svolta a gomito sulla destra e ti ritrovi di fronte a


una grande porta metallica. Azioni il pulsante di apertura e il
pannello scivola verso l’alto con un rumore secco. La tua
torcia illumina una vasta stanza semicircolare che deve aver
funzione di sala riunioni o proiezioni, a giudicare dalle
numerose poltrone disposte ad arco intorno ad un palco, alle
spalle del quale è stato installato un enorme schermo di
olovisione. La scoperta della velocità superluminare ha
enormemente ridotto la durata dei viaggi interstellari, ma per
arrivare fino a Nuova Australia sono comunque necessarie tre
settimane e qualche distrazione è sempre molto apprezzata
dai passeggeri.

Entri nella stanza e scendi i gradini fino al palco. Sobbalzi


quando senti dei lugubri lamenti spezzare il profondo silenzio
nel quale si trovava lo Yaroslavl sin dall’inizio della missione
di soccorso. Punti il fascio di luce verso le poltrone sulla tua
sinistra e là li vedi: una decina, forse più, di corpi essiccati,
alcuni ancora seduti sulle poltrone, altri distesi a terra. Ma ben
più terrificanti sono le varie forme translucide che vagano per
la stanza, è da loro che provengono gli orribili gemiti che senti.
A giudicare dai loro vestiti, anch’essi translucidi, sembrano
essere passeggeri e membri dell’equipaggio dell’astronave.
Uno di loro ti si avvicina, una donna piccola con i capelli corti.
Puoi ancora vedere lo schermo ed il palco attraverso il suo
corpo trasparente, ma il tuo sguardo è immediatamente
attirato dal suo volto sfigurato dal dolore, i suoi occhi
sembrano esprimere solo un indicibile terrore (perdi 3 punti
di Resistenza Mentale). Giri i tacchi e risali i gradini quattro
a quattro in direzione dell’ingresso da dove sei entrato senza
nemmeno prestare attenzione agli altri fantasmi che ti si
avvicinano.

Richiudi la porta dietro di te e ritorni correndo fino


all’incrocio dove puoi scegliere tra due possibilità.
Riprendere nella direzione che seguivi inizialmente girando
alla tua sinistra (vai al 28). O proseguire dritto lungo il
corridoio, a continuazione di quello che porta alla sala
proiezioni (vai al 10).

22

Scopri una piccola stanza dove sono depositati vari tipi di


attrezzi. L'addetto alla manutenzione deve essere qualcuno di
meticoloso visto che ogni singolo oggetto è etichettato e
accuratamente disposto nel suo box o su uno scaffale. Grazie
alla sua professionalità, non ti serve molto tempo per
accorgerti che ci sono poche cose che potrebbero esserti
veramente utili qui. Decidi comunque di prendere un piede di
porco: utile sia per affrontare un nemico che per scardinare
una porta (aggiungi il piede di porco al tuo equipaggiamento).

Lasci il deposito alle tue spalle e riprendi a camminare in


direzione della barricata (vai al 46).

23

Fai leva con tutta la tua forza sul piede di porco per sbloccare
il pannello, non senza lanciare delle continue occhiate
nervose verso il corridoio nel caso dovessero apparire degli
spettri. Quasi cadi all’indietro quando finalmente la porta
cede. Nessun bisogno di torcia qui visto che la luce di Alphard
inonda la stanza attraverso un oblò oblungo, suscitandoti uno
strano sentimento di solitudine e di smarrimento. Per un
istante senti la nostalgia della Terra malgrado le devastazioni
causate dall’umanità.

Ritrovi rapidamente la tua concentrazione ed osservi più nel


dettaglio la piccola stanza privata che hai di fronte, sulla tua
destra il pulsante di apertura è stato sabotato e vedi scaturire
qualche scintilla di tanto in tanto. Un uomo è disteso su un
letto allineato alla parete a sinistra, ma questa volta non si
tratta di un cadavere svuotato della sua sostanza ma di un
essere vivo e vegeto! Quest’ultimo sembra sorpreso nel
vederti e tenta lentamente di rialzarsi senza però riuscirci.

Si rivolge a te con voce rauca e flebile ma felice di poter


parlare finalmente con qualcuno: “Sono due settimane che
sono rinchiuso qui, non ci speravo più. Siete sicuramente
passato davanti alle nostre barricate e come avete potuto
constatare la battaglia è andata male. Quei ributtanti
Sifonatori ci hanno attaccato di sorpresa, si sono agganciati
alla nostra astronave, alcuni di loro sono penetrati all’interno
e subito dopo la loro navicella è ripartita. I mostri rimasti a
bordo hanno incominciato ad aspirare la vita di ognuno di noi.
Il peggio è che non si limitano a svuotarci, la sofferenza è tale
che l’anima sembra distaccarsi poco prima della morte e ora
ci sono dei fantasmi che vagano per l’astronave. Non sono
pericolosi ma fanno terribilmente paura, no? Penso di essere
il solo sopravvissuto e mi sono procurato una terribile storta,
o peggio, nel tentare di fuggire dalla battaglia non appena mi
sono accorto che stavamo per avere la peggio. Mi sono
intrufolato qui e ho distrutto il pulsante di apertura della porta.
Per fortuna c’erano delle provviste nei bagagli del passeggero
che occupava la cabina ed ho potuto resistere, ma prima o poi
sarei dovuto uscire, e credo aver sentito uno di quegli orrori
che si aggira ancora in zona. Non c’è niente che possa
uccidere i Sifonatori a parte una cosa… il fuoco! Purtroppo,
il mio lanciafiamme si è rotto durante il combattimento. Deve
essercene ancora uno nell’armeria (annota il codice Beta) ma
non sono più in grado di combattere e sinceramente non ho
nessuna voglia di ritrovarmi di nuovo faccia a faccia con
quegli abomini. In ogni caso è meglio non rimanere a bordo,
la loro navicella spaziale tornerà di certo molto presto per
recuperare i compagni lasciati qui.”

La guardia non sembra in effetti capace di seguirti, la sua


caviglia è molto gonfia e il suo stato di estrema debolezza è
evidente. Nel corso delle tue ricerche hai forse trovato un
Medikit? Se la risposta è affermativa, è il momento giusto per
usarlo, vai al 16. Altrimenti, vai al 7.

24

Ti incammini nel corridoio lungo il quale sono appesi dei


quadri che rappresentano vari monumenti russi e poco dopo
raggiungi una successione di porte che danno sulle stanze
private degli ufficiali di bordo. Il corridoio termina davanti ad
una porta più grande contraddistinta dalla scritta “Capitano”.
Le altre non hanno alcun segno distintivo, ma ascoltando con
attenzione riesci a sentire delle grida soffocate dietro una
porta e dei lamenti provenienti da un'altra.

Quale porta decidi di aprire?


La camera con le grida? Vai al 33.
La camera dei lamenti? Vai al 36.
La cabina del capitano? Vai al 26.

Ricorda che avrai il tempo di esplorare ogni camera una volta


sola. Se preferisci tornare sui tuoi passi e raggiungere la porta
della sala comando per effettuare un'altra scelta, vai al 6.
25

Ti avvicini alle cuccette mantenendo il fascio della torcia


puntato su una di esse e noti come la forma sotto le lenzuola
sia stranamente piatta, quasi senza volume. Quando ti trovi a
pochi passi, rimani colpito nel vedere un viso incartapecorito,
i capelli bianchi sparsi sul cuscino. Il corpo sembra essere
stato svuotato da ogni sostanza vitale e lo stesso è successo
per gli altri membri dell’equipaggio distesi nelle loro cuccette.
Sono stati sorpresi durante il sonno, ma da cosa?

Ti giri per frugare il resto della stanza ma ti ritrovi faccia a


faccia con quattro membri dell’equipaggio, diafani e
fluttuanti leggermente al di sopra del suolo. Nei loro occhi si
può leggere una profonda disperazione e uno di loro tende
verso di te una mano trasparente. Provi a prenderla, ma non
fai altro che passarle attraverso: un brivido intenso scivola
lungo la tua colonna vertebrale (perdi 1 punto di Resistenza
Mentale). Li schivi e ritorni nel corridoio lasciando quelle
anime perdute vagare nel loro fatale dormitorio.

Riprendi la tua progressione, lanciando ogni tanto


un’occhiata alle tue spalle nel caso fossi stato inseguito dagli
spettri. Arrivi all’altezza della porta nella parete a sinistra. La
apri (vai al 32) o continui dritto senza rallentare il passo (vai
al 31)?

26

Apri la porta della cabina del capitano e scopri una stanza ben
ordinata composta da un letto, una scrivania ed un armadio.
Un quadro con la foto del Cremlino è appeso sopra la
scrivania, e da un oblò intravedi un pezzo dell'Alphard che
brilla nel buio siderale. Apri l’armadio trovando solo un
uniforme di ricambio e dei vestiti. Molto più interessante è la
scrivania su cui è fissato un computer. Lo accendi e navighi
qualche secondo prima di trovare un video di un uomo che si
presenta come il capitano Sokolov.

Se hai il codice Beta, sai già tutto ciò che c’è da sapere ed il
video non ti fornisce nuovi dati. In tal caso ritorna nel
corridoio degli ufficiali per fare una nuova scelta, vai al 24.
Se invece non hai il codice, vai al 3 per ascoltare ciò che il
capitano Sokolov ha da dire.

27

Il corridoio prosegue ancora per qualche metro fino a


giungere a una biforcazione verso la destra. L’ignori
volontariamente visto che sembra dirigersi verso la zona di
ricerche di Matheson. Meglio ottimizzare le vostre possibilità
di trovare il quadro elettrico o degli eventuali sopravvissuti
continuando ad esplorare delle aree distinte.

Fai ancora qualche passo e vedi due porte una di fronte


all’altra. Non senti alcun rumore dietro di esse. Apri quella
sulla sinistra (vai al 19), quella a destra (vai al 5) o le ignori
entrambe e continui lungo il corridoio (vai al 48)?

28

Dopo qualche minuto, il corridoio incomincia ad allargarsi.


Delle tubature corrono lungo il soffitto, destinate a rifornire
l’astronave di acqua potabile ed elettricità. Noti una porta
sulla parete destra mentre il corridoio continua sprofondando
nell’oscurità più totale. Riesci a malapena a distinguere
un’altra porta un po’ più avanti sulla sinistra.

Apri la porta sulla destra (vai al 15), passi oltre e ti dirigi verso
quella a sinistra (vai al 32) o le ignori entrambe e prosegui
lungo il corridoio (vai al 31)?

29

Cammini accanto al grande schermo che diffonde ora


un’immagine di dune sabbiose su sfondo di cielo azzurro e
l’odore si fa sempre più forte man mano che avanzi.
Attraverso la vetrata, osservi la luce di Alphard che si proietta
su una delle facce di Nuova Australia, anche se quest’ultima
è grande poco più di un’arancia guardandola dal tuo punto di
osservazione. Quando però abbassi lo sguardo verso dei
tavoli poco distanti, la visione è molto meno piacevole: una
quindicina di cadaveri in avanzato stato di decomposizione!
Non sono secchi e svuotati come quelli che hai incrociato
finora, ma presentano delle ferite mortali causate da armi da
taglio. Alcuni di loro hanno ancora in mano dei coltelli.
Ancora più raccapricciante è la presenza di bambini tra le
vittime (perdi 2 punti di Resistenza Mentale).

Hai davanti agli occhi, quello che credi essere il risultato della
disperazione degli ultimi sopravvissuti dello Yaroslavl che
hanno preferito darsi la morte usando le armi a disposizione,
piuttosto che subire l’orribile destino riservato loro dai
misteriosi aggressori. L’ultima visione che hanno avuto è
stata quella del pianeta che avrebbero dovuto colonizzare.

Non c’è più niente da fare per loro, distogli lo sguardo, ti


allontani alquanto scosso da questa macabra scena e ritorni
nel corridoio per continuare le tue ricerche (vai al 6). Puoi
anche ispezionare la cucine se non l’hai già fatto (vai al 12).
30

Frughi nei vari armadietti e nelle scrivanie dei membri


dell’equipaggio tentando di fare meno rumore possibile. In
mezzo agli oggetti personali che vanno dagli ologiornali
sportivi ai vestiti passando per le barrette nutrizionali dai vari
gusti, finisci per trovare qualche cosa che potrebbe rivelarsi
utile: lo schema di un quadro elettrico dell’astronave.
Camacho saprebbe sicuramente arrangiarsi da sola, ma per te,
(e forse anche per Matheson) che non hai alcuna conoscenza
della materia, un tale schema faciliterebbe il lavoro in modo
significativo. Lo infili nella tasca della tuta (aggiungi lo
schema del quadro elettrico al tuo equipaggiamento) e volti
la schiena all’armadietto dove l’avevi trovato.

Ti ritrovi faccia a faccia con quattro uomini d’equipaggio,


diafani e fluttuanti leggermente al di sopra del suolo. Nei loro
occhi si può leggere una profonda disperazione e uno di loro
tende verso di te una mano trasparente. Provi a prenderla: ma
non fai altro che passarle attraverso, un brivido intenso
scivola lungo la tua colonna vertebrale (perdi 1 punto di
Resistenza Mentale). Li schivi e ritorni nel corridoio
lasciando quelle anime perdute a vagare nel loro fatale
dormitorio.

Riprendi la tua progressione, lanciando ogni tanto


un’occhiata alle tue spalle nel caso fossi stato inseguito dagli
spettri. Arrivi all’altezza della porta nella parete a sinistra.

La apri (vai al 32) o continui dritto senza rallentare il passo


(vai al 31)?
31

Il corridoio, largo tre metri, deve essere uno dei principali


dell’astronave, Ritieni di essere nei pressi degli alloggi dei
passeggeri e poco più avanti confidi di sbucare nella zona
della sala comando. I pannelli indicatori fissati alle pareti
confermano le tue supposizioni e tra di loro l’iscrizione “Sala
macchine” attira immediatamente la tua attenzione. Sei nella
direzione giusta!

Alla tua sinistra, noti una piccola porta e poco più lontano nel
corridoio la tua torcia illumina a malapena ciò che sembra
essere un cumulo di oggetti accatastati, difficili da
identificare a causa della penombra. Apri la porta (vai al 22)
o ti dirigi verso quel che sembra essere una barricata in mezzo
al corridoio (vai al 46)?

32

La porta emette qualche scintilla quando risale nel soffitto,


dietro di lei una vasta stanza riempita di valigie e borse.
Percorri la sala con prudenza, pronto a sparare con il phaser
nel caso dovessi cadere in un’imboscata, ma non incontri
anima viva. Non vedi niente che possa esserti di utilità in
questa stiva che contiene solo i bagagli dei passeggeri. Ti
viene in mente che i coloni ci avrebbero pensato due volte a
lasciare la Terra se avessero saputo che il loro viaggio non si
sarebbe svolto come previsto. Non riusciresti a frugare in ogni
singola valigia, qualunque cosa sia successa qui, hai lo strano
presentimento che il tempo stringa e non vuoi rimanere
separato da Camacho troppo a lungo. Esci nel corridoio e
continui la tua progressione. Vai al 31.
33

Azioni il pulsante di apertura e non appena la porta si apre,


un uomo di una certa età con gli occhi strabuzzati si gira verso
di te gridando e ringhiando come un animale selvaggio. La
sua pelle è rugosa e i suoi capelli bianchi lasciano intravedere
sulla sommità del cranio un orifizio da cui esce un filo di
sangue coagulato. L'uomo esita per un instante e poi si lancia
contro di te, le sue mani strette attorno al tuo collo sono ben
più vigorose di quel che ci si aspetterebbe considerando il suo
aspetto. La sorpresa è stata tale che non hai avuto il tempo di
puntargli contro il phaser e lo sparo non fa altro che colpire il
suolo vicino ai suoi piedi. Mentre senti la vita lasciarti,
realizzi che il tuo aggressore è sicuramente un sopravvissuto
che è riuscito a fuggire prima di subire lo stesso trattamento
dei cadaveri rinsecchiti che hai visto finora. Una parte della
sua forza vitale è stata aspirata, così come la sua coscienza,
ma purtroppo è ancora sufficientemente forte da ucciderti.

34

17h30 GMT giorno 242 anno 2223.

Trascini i tuoi passi ancora sconcertato a causa dei recenti fatti


e dalla perdita di Camacho. Riprovi di nuovo a contattare
Matheson… invano. Deve aver subito anche lui lo stesso
destino della tua compagna lasciandoti solo ad affrontare
l’ignoto. Ogni tanto la luce va e viene, segno che il generatore
principale non è completamente stabilizzato e potrebbe
smettere di funzionare ad ogni istante.

Sembra che dei combattimenti si siano svolti anche in questa


parte dell’astronave e la maggior parte delle vittime erano dei
civili. Noti una massa spongiforme calcinata per ogni decina
di corpi umani, la lotta era impari, i passeggeri non avevano
alcuna speranza malgrado la presenza di qualche guardia
inizialmente destinata a proteggerli da un eventuale assalto di
pirati spaziali. Provi compassione per quelle famiglie che
hanno perso la vita in un modo così atroce prima che potesse
compiersi il loro destino di pionieri che si stabiliscono su un
pianeta sconosciuto per creare un nuovo mondo.

Dopo aver superato varie porte, ti fermi quando passi


all’altezza di un pannello alla tua sinistra che indica “Cucina”
e di una grande porta sulla destra sulla quale è scritto “Sala
mensa”. Decidi di esplorare la cucina (vai al 12), il refettorio
(vai al 17) o continui lungo il corridoio (vai al 6)?

35

Corri verso il letto schivando lo spettro e metti la mano nella


tasca dell’uniforme ora troppo grande per il corpo rinsecchito
del cadavere. Ne tiri fuori una tessera magnetica che inizi ad
esaminare quando, a un certo punto, i lamenti del fantasma si
fanno più intensi, quasi a perforarti i timpani. Senti allora un
brivido scivolarti lungo la spina dorsale. Questa sensazione si
trasforma ben presto in un dolore insopportabile (perdi 1
punto di Resistenza Mentale). Sei obbligato ad interrompere
le tue ricerche e a ritornare nel corridoio dove ti appoggi
ansimando contro la porta dopo averla precipitosamente
richiusa. Questi fantasmi non sembrano pericolosi, ma
potrebbero ben presto aver la meglio sui tuoi nervi!

Una volta che ti sei calmato, ti rialzi ed osservi in dettaglio la


tessera che hai recuperato. È una tessera d’accesso ma non sai
per quale parte dell’astronave, potrà forse servirti? Decidi di
tenerla (aggiungila al tuo equipaggiamento). Ritorna al 24.
36

I lamenti ed i gemiti si fanno sempre più forti mentre ti


avvicini. Quando apri la porta, lo spettro di un uomo in
uniforme di navigatore si gira verso di te ed incomincia ad
avvicinarsi urlando con la sua bocca trasparente,
perennemente aperta in una smorfia di dolore. Lanci una
rapida occhiata nella stanza e noti un armadio e un letto dove
è distesa la salma dello sfortunato ufficiale.

Puoi tentare di frugare l'uniforme del cadavere (vai al 35) o


l'armadio (vai al 47), devi però fare in fretta, non hai molta
voglia di rimanere troppo tempo in compagnia di un ospite
così terrificante. Puoi anche richiudere la porta e fare un’altra
scelta al 24.

37

Azioni qualche interruttore e tiri una leva, ma non succede


niente… Senti allora che la temperatura si abbassa
bruscamente attorno a te e ti giri di scatto. Vedi una decina di
corpi diafani che galleggiano a qualche centimetro dal suolo.
Ti osservano, alcuni piangono, altri hanno lo sguardo
deformato dal dolore. I loro lamenti sono talmente assordanti
che hai l’impressione che ti stiano trapanando il cervello
(perdi 2 punti di Resistenza Mentale). Fai comunque del tuo
meglio per concentrarti su quello che stai facendo.

Una nuova luce spettrale appare allora al tuo fianco. Hai di


fronte a te il viso triste e traslucido di Camacho, hai difficoltà
a distogliere il tuo sguardo da lei. All’improvviso ti rendi
conto che punta un dito trasparente verso un pulsante preciso
del quadro. Lo premi e come per miracolo la luce appare nella
sala macchine, accecandoti per un istante. Quando la tua vista
si è riabituata all’improvvisa luminosità, noti che i fantasmi
sono tutti scomparsi e con loro la sensazione di freddo che li
accompagnava.

Spegni la tua torcia e risali il corridoio principale da dove sei


venuto inizialmente, per poi allontanarti il più possibile da
questo lugubre posto. Giuri a te stesso che tornerai per
recuperare la salma di Camacho quando lascerai
quest’astronave maledetta. Vai al 34.

38

La tua resistenza ha un limite, questa è la volta di troppo. Ti


appoggi contro la parete e ti lasci scivolare a terra, vinto dalla
disperazione, pietrificato dalla paura, incapace di rialzarti. Il
tuo cuore batte all’impazzita, il sudore gocciola lungo le tue
tempie mentre fissi senza espressione la parete davanti a te.
Dei rumori di passi accompagnati da lugubri rumori di
risucchio raggiungono le tue orecchie. Ti forzi a distogliere lo
sguardo dalla parete e giri la testa verso l’origine di quei
rumori in un lasso di tempo che ti sembra durare un’eternità.
È allora che lo vedi…

Hai di fronte a te un’immonda creatura umanoide dalla pelle


verdastra e d’aspetto spongiforme e vischioso. La parte
peggiore è la sua testa: a forma di pera con due grandi occhi
neri e profondi, a mo’ di bocca, un’enorme appendice che si
allunga a dismisura fino alla tua testa. Incapace di reagire,
senti un terribile dolore quando la tua scatola cranica viene
perforata ed il mostro inizia ad aspirare la tua forza vitale. É
come se il tuo essere venisse strappato e poi il nulla…

Quando riapri gli occhi la creatura è ancora lì, ma questa volta


ti trovi dietro di lei. Sembra che stia aggredendo un’altra
vittima distesa contro la parete. Dalla tua posizione puoi solo
intravedere le sue gambe e le sue braccia penzoloni. Fai
qualche passo di lato per avere una migliore visuale, e realizzi
che la vittima sei tu… O per meglio dire, il tuo involucro
corporeo perché adesso sei un fantasma come i membri
dell’equipaggio dello Yaroslavl e gli sfortunati compagni del
Rushmore che ti hanno supportato in questa funesta missione.
Il Sifonatore, così si chiama quell’essere, ha espulso la tua
anima dalle tue membra nell’aspirare tutto ciò di cui si poteva
nutrire. Ora il tuo corpo è soltanto un involucro rinsecchito
che non riempie nemmeno i vestiti in cui si trova.

Ti allontani dal tuo cadavere e vaghi senza meta lungo i


corridoi, poi finisci per trovarla! Camacho… o per lo meno la
sua forma spettrale, tutto ciò che resta di lei, come di te,
occupata a guardare da un oblò il Rushmore, illuminato dalla
luce abbagliante di Alphard, mentre si allontana verso Nuova
Australia. I membri dell’equipaggio rimasti a bordo sono
certamente ripartiti per avvisare le autorità e richiedere una
missione di soccorso, che arriverà ben troppo tardi per quanto
ti riguarda. La tua unica consolazione è quella di poter passare
l’eternità assieme alla tua dolce metà nel vostro sarcofago di
metallo.

39

Percorri il piccolo corridoio finché non raggiungi la porta


dell'armeria. Altri due cadaveri in uniforme di guardie della
sicurezza sono distesi contro la parete ai lati della porta.
Scavalchi i loro corpi vuoti di ogni essenza vitale e premi il
pulsante di apertura. É diverso da quelli che hai usato finora
sullo Yaroslavl e sembra non funzionare. A quanto pare
richiede l’uso di una tessera d’accesso, ne hai trovata una
durante la tua esplorazione?

Se sì, l’avvicini al pulsante ed il pannello si apre


immediatamente (vai al 11). Se possiedi un piede di porco, ci
devi mettere tutta la tua energia, ma riesci comunque a forzare
l’apertura (vai al 11). Altrimenti non ti resta che tornare
indietro al paragrafo 6 ed effettuare un'altra scelta.

40

Scarichi il phaser contro il Sifonatore mentre la sua appendice


si dirige verso di te. Colpita a più riprese la creatura sembra
esitare un momento. Comprendi che la creatura è pensante e
dotata di sentimenti: realizzi con orrore che altri esseri dotati
d’intelligenza percorrono lo spazio e che l’umanità dovrà
presto affrontare delle sfide ben più grandi che quella di
trovare nuove colonie dove stabilirsi. Ti chiedi anche se non
sia stata proprio lei ad attivare il segnale di soccorso una volta
compiuta la sua opera distruttrice per poter così attirare delle
nuove prede.

Purtroppo, il tuo phaser non ha alcun effetto su di lei, la


scarica laser sembra essere assorbita dalla sua pelle gelatinosa.
In preda al panico, scagli la tua arma contro la creatura e te la
dai a gambe levate dirigendoti verso la zona d’attracco dove
ti aspetta la tua astronave. Uscendo dalla sala comando vedi,
inorridito, la forma spettrale di Camacho in lacrime. Ti senti
in colpa nell’abbandonarla così, ma ne va della tua
sopravvivenza.

La tua corsa sembra durare un’eternità e quando arrivi al


boccaporto sei ormai senza fiato. Attivi febbrilmente la
procedura di apertura mentre senti dietro di te l’eco dei
pesanti passi della creatura che avanza nel corridoio. Richiudi
la porta giusto in tempo e vedi l’orribile sagoma del
Sifonatore attraverso l’oblò… e dietro di lui le forme
evanescenti di Camacho e Matheson, i volti terrorizzati, per
sempre bloccati sullo Yaroslavl, un sarcofago di metallo che
dovranno condividere con il mostro che li ha ridotti così.
19h30 GMT giorno 242 anno 2223.

Di ritorno ai comandi dello Rushmore, ti sistemi, col cuore


pesante, al posto di pilotaggio per riprendere la rotta verso
Nuova Australia. Ti senti svuotato di ogni energia e sei
divorato dal rimpianto per aver lasciato dietro di te Camacho
e Matheson, anche se sai benissimo che non potevi fare più
nulla per loro. Bene o male scacci quei cupi pensieri perché
ora hai il difficile compito di annunciare all’umanità che un
terribile pericolo si annida in questo vasto universo…

Complimenti, sei sopravvissuto all’esplorazione dello


Yaroslavl, non hai però ottenuto il finale migliore, sei libero
di ritentare l’avventura per trovarlo!

41

Sai che solo il fuoco può distruggere i Sifonatori e trovi


rapidamente un lanciafiamme appoggiato contro la parete in
fondo alla stanza. Purtroppo, il suo serbatoio è vuoto.

Hai il codice Alfa? Se sì, vai al 42.

Altrimenti, lasci l’arma inutilizzabile lì dov’è e continui a


cercare finché non trovi un phaser più potente del tuo, non ti
ci vuole molto tempo visto che l’industria militare russa è una
delle migliori sulla Terra. Procedi allo scambio, non senza
averlo prima provato contro una parete dell’armeria.
L’enorme buco ancora fumante causato dall’impatto con il
laser ti convince definitivamente di aver preso una buona
decisione. Aggiungi il phaser potenziato al tuo
equipaggiamento. Esci e ritorni davanti alla sala comando per
fare un’altra scelta. Vai al 6.
42

Ti ricordi di aver visto delle taniche di benzina nel corso della


tua esplorazione e ritorni cercarne una, conscio che potrebbe
essere l’unico metodo per battere i Sifonatori ancora nascosti
a bordo dello Yaroslavl. Corri lungo i corridoi vuoti, a volte
passando accanto a un cadavere dell’equipaggio o a qualche
cumulo spongiforme, tutto ciò che rimane dei Sifonatori,
senza nemmeno fermarti.

Le taniche sono ancora lì e velocemente ripercorri il tragitto


nel senso inverso. Durante il tuo percorso incroci anche
qualche forma spettrale a cui non presti più attenzione, sai
ormai che non sono un pericolo per la tua incolumità, ma solo
delle vittime. È possibile che tutti i Sifonatori siano morti o
che la loro navicella sia già passata a riprenderli, ma devi
assicurartene ed è meglio essere ben preparati nel caso di un
eventuale confronto.

Giungi senza fiato all’armeria e versi una parte del contenuto


della tanica nel serbatoio del lanciafiamme. Fai un test e un
getto di fiamme colpisce la parete a cui miravi, emettendo un
intenso calore. Il sudore ti cola sulla fronte mentre ti dirigi
verso la porta della sala comando per assicurarti che questa
parte dell’astronave sia sicura. Nota il codice Gamma e vai al
paragrafo 4.

43

Ti muovi con cautela guardando bene dove metti i piedi a


causa del caos che regna nella stanza. Giri attorno agli
armadietti con l’intenzione di aprirli e quando il fascio della
torcia illumina il suolo, il tuo cuore salta un battito (perdi 1
punto di Resistenza Mentale). Il tuo cervello ci mette un po’
di tempo prima di rendersi conto di cosa hai di fronte.
Inizialmente vedi solo due mucchi di vestiti, ma poi noti che
ci sono dei corpi o, per essere più precisi, quel che ne resta.
Sono completamente essiccati come se qualcuno (qualche
cosa?) avesse aspirato tutto ciò che contenevano. Malgrado la
sensazione di repulsione, tocchi i cadaveri con la punta del
tuo phaser, non c’è alcun dubbio che si tratti delle guardie
dello Yaroslavl ma come hanno potuto essere ridotte così? Lo
ignori. Noti anche che i loro capelli sono completamente
bianchi, eppure, malgrado il viso raggrinzito, non ti sembra
fossero così vecchi, anzi diresti che erano abbastanza giovani.

Ancora un po' scosso, ti riconcentri sugli armadietti e


incominci a perquisirli uno ad uno. Mentre lo fai, non cessi di
lanciare delle occhiate verso l’ingresso con il timore che
qualcuno possa apparire ad ogni istante. Non trovi niente di
utile ed esci da questa stanza ritornando nel corridoio deserto
e silenzioso. Se prima avevi solo una brutta sensazione, ora
sei ancor più preoccupato per ciò che si potrebbe annidare in
questo posto.

Ti fermi un attimo per avvertire Camacho e Matheson che ti


dicono di non aver visto niente di simile nelle zone in cui si
trovano. Se non l’hai già fatto puoi aprire la porta di fronte,
(vai al 49) oppure proseguire lungo il corridoio (vai al 14).

44

Aggiungi dell’acqua in una confezione di cibo liofilizzato e


scaldi il tutto in un forno. Incominci a mangiare dando ogni
tanto un’occhiata sia alla porta che ai due cadaveri. Per
fortuna i fantasmi dei due cuochi non vengono ad
importunarti e, per la prima volta da quando sei salito sullo
Yaroslavl, assapori un momento di riposo, tanto più che non
sei più nella penombra e che l’atmosfera opprimente
dell’astronave sembra essersi dissipata per qualche istante
(recuperi 1 punto di Resistenza Mentale).

Riponi il piatto vuoto su un tavolo e ritorni nel corridoio per


proseguire la tua strada (vai al 6) o esplorare la sala mensa, se
non l’hai già fatto (vai al 17)?

45

I tuoi occhi si soffermano su un modello di phaser che sembra


più avanzato del tuo. Lo osservi con estrema attenzione e non
puoi che constatare l’alto livello di qualità dell’industria
militare russa. Procedi allo scambio, non senza averlo prima
provato contro una parete dell’armeria. L’enorme buco
ancora fumante causato dall’impatto con il laser ti convince
definitivamente di aver preso una buona decisione. Aggiungi
il phaser potenziato al tuo equipaggiamento. Non vedendo
null’altro di più potente, esci e ritorni davanti alla sala
comando per fare un’altra scelta. Vai al 6.

46

16h GMT giorno 242 anno 2223.

La tua torcia illumina una scena di devastazione totale,


terrificante e strana allo stesso tempo. Ai tuoi piedi si trovano
qualche mucchietto di materia spongiforme verde
parzialmente calcinati, delle ceneri svolazzano via non
appena ti avvicini. Davanti a loro una barricata di fortuna
eretta in mezzo al corridoio. Tavoli, sedie, materassi sono
accatastati per, a quanto pare, impedire il passaggio alle
creature che hanno lasciato i residui verdi. Sembra che la
strategia sia fallita visto che la barricata è crollata in un punto.
Ti infili nella breccia e quel che ti attende oltre il passaggio è
ancora più angosciante.
Una quindicina di corpi rinsecchiti sono rannicchiati sulla
barricata o per terra, armi di ogni tipo sono sparse al suolo,
vedi dei phaser e delle spranghe. C’è anche un lanciafiamme,
ma è fuori uso. Tra i cadaveri noti la presenza di due guardie
della sicurezza ma la maggioranza è composta da semplici
passeggeri. Tutti i passeggeri si sono radunati nel tentativo di
far fronte alla minaccia. Chiami via radio Matheson e
Camacho per avvisarli della tua scoperta e per verificare che
stiano bene.

Camacho: “Ho trovato una mappa dell’astronave, mi sto


dirigendo verso la sala macchine dove si trova il quadro
elettrico principale. Ho incrociato vari corpi, tutti stranamente
essiccati, e anche dei… fantasmi. Quest’astronave
incomincia proprio a farmi paura, meglio spicciarsi e filare
via al più presto!”

Non riesci a stabilire il contatto con Matheson, riprovi più


volte ma non c’è niente da fare, puoi solo sperare che non gli
sia successo nulla di grave. Un brivido si propaga lungo la tua
schiena e ti costringe a girarti: distingui delle forme traslucide
che emergono dalla barricata. Sembrano voler sfuggire a
qualche cosa e si dirigono verso di te (perdi 1 punto di
Resistenza Mentale). Ti metti a correre lungo il corridoio
finché non vedi né senti più i loro deboli lamenti. Arrivi
finalmente di fronte ad una porta sulla parete di destra. Azioni
il pulsante di apertura ma non succede niente.

Se hai un piede di porco puoi tentare di forzare la porta. Se ce


l’hai e vuoi provarci, vai al 23. Altrimenti continui dritto
incrociando ti tanto in tanto qualche cadavere svuotato di ogni
sostanza (vai al 13).
47

Ti precipiti verso l'armadio e l’apri senza indugiare. Non vedi


nient’altro che dei vestiti e hai giusto il tempo per frugare le
tasche di un uniforme, che si rivelano vuote, prima che i
lamenti del fantasma non si facciano più intensi, quasi a
perforarti i timpani. Senti allora un brivido scivolarti lungo la
spina dorsale. Questa sensazione si trasforma ben presto in un
dolore insopportabile (perdi 1 punto di Resistenza Mentale).
Sei obbligato ad interrompere le tue ricerche e a ritornare nel
corridoio dove ti appoggi ansimando contro la porta dopo
averla precipitosamente chiusa. Questi fantasmi non
sembrano pericolosi, ma potrebbero ben presto aver la meglio
sui tuoi nervi! Una volta che ti sei calmato, ti rialzi e ritorni
al paragrafo 24 per fare un'altra scelta.

48

Illumini le monotone pareti del corridoio e hai quasi nostalgia


dell’ambiente familiare del Rushmore, ti domandi cosa stiano
facendo i pochi membri d’equipaggio rimasti a bordo.
Accennando un sorriso, speri che il cuoco McIllroy non si sia
addormentato con una bottiglia di scotch in mano mentre la
cena finisce di cuocere. Il corridoio svolta a gomito sulla
sinistra e incroci due metri più avanti una porta sulla tua
destra. Provi ad aprirla ma il pulsante di apertura non reagisce.
Fai spallucce e riprendi la tua marcia solitaria.

La tua torcia illumina una massa informe per terra, un misto


tra materia spongiforme verde e delle ceneri, come se
qualcosa si fosse sciolto mentre bruciava. Ti domandi cosa
potrebbe essere, ma non avendo ufficiali scientifici a bordo
del Rushmore non ti resta che continuare la tua esplorazione,
tenendo a mente di informare le autorità di Nuova Australia
quando ci atterrerete. Il corridoio che stai percorrendo ne
raggiunge un altro molto più largo che procede da sinistra a
destra e decidi di svoltare in quest’ultima direzione (vai al 31).

49

Il pannello scorrevole della porta scompare nel soffitto senza


difficoltà ed illumini la stanza con la tua torcia. Ti trovi in
quel che sembra essere uno sgabuzzino, vi è depositato del
materiale di ogni tipo per la manutenzione. Entri nella stanza
e vedi numerosi contenitori, essenzialmente dei prodotti per
la pulizia, delle lampadine, degli attrezzi e perfino delle
taniche di benzina, probabilmente per alimentare dei
generatori in caso le batterie di soccorso venissero meno.
Sembra che gli occupanti dell’astronave non siano arrivati
fino al punto di averne bisogno, per fortuna. Annota il codice
Alfa.

Esci dallo sgabuzzino memorizzando la sua posizione nel


caso Camacho avesse bisogno di qualcosa per rimettere in
funzione lo Yaroslavl. Ora, se non l’hai già fatto, puoi aprire
la porta di fronte (vai al 20) o continuare lungo il corridoio
(vai al 14).

50

Prendi il lanciafiamme e lo punti verso il Sifonatore.


L’appendice che si stava dirigendo verso di te si ferma a
mezz’aria come pietrificata dalla paura, la creatura sembra
cosciente di ciò che l’aspetta. Nell’arco di un istante
comprendi che la creatura è pensante e dotata di sentimenti:
realizzi con orrore che altri esseri dotati d’intelligenza
percorrono lo spazio e che l’umanità dovrà presto affrontare
delle sfide ben più grandi che quella di trovare nuove colonie
dove stabilirsi. Ti chiedi anche se non sia stata proprio lei ad
attivare il segnale di soccorso una volta compiuta la sua opera
distruttrice per poter così attirare delle nuove prede.

Scacci questi pensieri dalla tua mente e non esiti oltre. Premi
il grilletto e il lanciafiamme sputa un getto di fuoco in
direzione del Sifonatore. Incapace di evitarlo, la creatura
lancia un urlo da far ghiacciare il sangue, un suono che non
hai mai udito prima e che tormenterà le tue notti fino alla tua
morte. Il corpo vischioso prende fuoco istantaneamente e le
urla cessano rapidamente. Basta poco, e della creatura rimane
solo una massa informe e calcinata dal calore.

Lasci cadere la tua arma per terra, un suono metallico risuona


nella stanza di nuovo silenziosa, e poi t’inginocchi tenendoti
la testa fra le mani. Sei spossato, le ore che hai trascorso a
bordo dello Yaroslavl sono state dure e non fai altro che
pensare ai membri del tuo equipaggio che non rivedranno mai
più il Rushmore. Noti allora la forma spettrale di Camacho
che si materializza davanti a te. Ha sempre un’espressione
triste ma puoi ora intravedere come un bagliore rassicurante
nel suo sguardo. Forse il sollievo di saperti sano e salvo
oppure il fatto di aver ucciso il suo assassino ha liberato la sua
anima, non lo saprai mai però perché l’apparizione svanisce
senza darti risposte. Non c’è più nulla da fare qui ormai e
decidi di tornare alla zona d’attracco dove ti aspetta la tua
astronave. Questa volta non incroci più alcun fantasma lungo
il tuo percorso, l'atmosfera oppressiva che regnava in questo
luogo sembra essere scomparsa definitivamente.

19h30 GMT giorno 242 anno 2223.

Di ritorno ai comandi dello Rushmore dopo aver fatto


riportare le salme dei tuoi sfortunati membri d’equipaggio
sull’astronave, ti sistemi, col cuore pesante, al posto di
pilotaggio per riprendere la rotta verso Nuova Australia. Sei
annientato dalla perdita di Matheson e ancor più da quella
della tua compagna, ma hai l’intima convinzione di aver fatto
tutto ciò che potevi per loro. Bene o male scacci quei cupi
pensieri perché ora ti attende una nuova missione: hai il
difficile compito di annunciare all’umanità che un terribile
pericolo si annida in questo vasto universo…

Complimenti, sei sopravvissuto all’esplorazione dello


Yaroslavl ed hai ottenuto il migliore finale possibile. Per una
nuova sfida, ritenta l’avventura iniziando questa volta con
una Resistenza Mentale pari a 7!

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