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VERSO NUOVA AUSTRALIA
14h GMT giorno 242 anno 2223.
Ritorni nel corridoio degli ufficiali per fare una nuova scelta,
ben determinato a ripulire quest’astronave dalla minaccia che
ti ha portato via Camacho e Matheson, vai al 24.
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Fai leva con tutta la tua forza sul piede di porco per sbloccare
il pannello, non senza lanciare delle continue occhiate
nervose verso il corridoio nel caso dovessero apparire degli
spettri. Quasi cadi all’indietro quando finalmente la porta
cede. Nessun bisogno di torcia qui visto che la luce di Alphard
inonda la stanza attraverso un oblò oblungo, suscitandoti uno
strano sentimento di solitudine e di smarrimento. Per un
istante senti la nostalgia della Terra malgrado le devastazioni
causate dall’umanità.
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Apri la porta della cabina del capitano e scopri una stanza ben
ordinata composta da un letto, una scrivania ed un armadio.
Un quadro con la foto del Cremlino è appeso sopra la
scrivania, e da un oblò intravedi un pezzo dell'Alphard che
brilla nel buio siderale. Apri l’armadio trovando solo un
uniforme di ricambio e dei vestiti. Molto più interessante è la
scrivania su cui è fissato un computer. Lo accendi e navighi
qualche secondo prima di trovare un video di un uomo che si
presenta come il capitano Sokolov.
Se hai il codice Beta, sai già tutto ciò che c’è da sapere ed il
video non ti fornisce nuovi dati. In tal caso ritorna nel
corridoio degli ufficiali per fare una nuova scelta, vai al 24.
Se invece non hai il codice, vai al 3 per ascoltare ciò che il
capitano Sokolov ha da dire.
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Apri la porta sulla destra (vai al 15), passi oltre e ti dirigi verso
quella a sinistra (vai al 32) o le ignori entrambe e prosegui
lungo il corridoio (vai al 31)?
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Hai davanti agli occhi, quello che credi essere il risultato della
disperazione degli ultimi sopravvissuti dello Yaroslavl che
hanno preferito darsi la morte usando le armi a disposizione,
piuttosto che subire l’orribile destino riservato loro dai
misteriosi aggressori. L’ultima visione che hanno avuto è
stata quella del pianeta che avrebbero dovuto colonizzare.
Alla tua sinistra, noti una piccola porta e poco più lontano nel
corridoio la tua torcia illumina a malapena ciò che sembra
essere un cumulo di oggetti accatastati, difficili da
identificare a causa della penombra. Apri la porta (vai al 22)
o ti dirigi verso quel che sembra essere una barricata in mezzo
al corridoio (vai al 46)?
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Scacci questi pensieri dalla tua mente e non esiti oltre. Premi
il grilletto e il lanciafiamme sputa un getto di fuoco in
direzione del Sifonatore. Incapace di evitarlo, la creatura
lancia un urlo da far ghiacciare il sangue, un suono che non
hai mai udito prima e che tormenterà le tue notti fino alla tua
morte. Il corpo vischioso prende fuoco istantaneamente e le
urla cessano rapidamente. Basta poco, e della creatura rimane
solo una massa informe e calcinata dal calore.