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2017, Frédéric “Kraken” Bouix per il testo

Premio: Mini-Yaz d’oro 2017


2020, Traduzione dal francese a cura di Alessandro “Permusashi” Perna
Copertina: Abel Grimmer (1570-1620), Torre di Babele
Illustrazioni interne: Guillaume Romero - p.23-34-44-60,
J. van de Velde II (1593-1641) - p.5
Impaginazione a cura di Alessandro “Permusashi” Perna
Rilettura: Francesco "Prodo" Di Lazzaro
Titolo originale: Le rêve d'Exalie
2020, Librogame’s Land – www.librogame.net

Il presente libro è da intendersi a uso esclusivamente personale, ne è


vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
Il sogno di
Exalia
Frédéric “Kraken” Bouix

http://www.librogame.net/
REGOLE DEL GIOCO
Ti appresti a leggere un librogame. Il personaggio principale
di questa storia è il tuo alter ego! Dovrai dunque prenderti
cura di lui come di te stesso e guidarlo nelle sue decisioni.
Stai per incontrare Exalia, una giovane ragazza di vent’anni.
Come scoprirai presto, dietro al suo candido viso dagli occhi
chiari come un lago in primavera, si cela una personalità
sensibile e tormentata. Dipende solo dal caso o Exalia è
influenzata dall’ambiente in cui vive? Infatti, la vita è dura
per gli uomini che, come lei, vivono nel lontano futuro di
questo racconto. Non sarà piuttosto l’eredità del carattere
della madre, deceduta una quindicina di anni or sono in
circostanze drammatiche? Accompagnandola il tempo di
questa lettura, avrai l’occasione di farti la tua opinione – ma
dovrai soprattutto aiutarla a prendere delle buone decisioni.
Durante l’avventura, dovrai tener conto del parametro
Marchio, che inizia da zero. Dovrai anche prendere nota dei
Codici, che ti permetteranno di ricordare le scelte effettuate,
così come di eventuali informazioni e oggetti ottenuti.
Ed ora gira la pagina!
FOGLIO D’IDENTITÀ
Marchio

Oggetti

Codici e note
La prima campanella risuona nell’aria strappandoti dal tuo
sonno. Ti risvegli madida di sudore, la mente ancora piena
delle immagini del tuo sogno. Anche questa notte eri con il
tuo principe – quello che ti ama, che ti aspetta, che ti desidera.
Bruci dalla voglia di riaddormentarti per ritrovarlo, ma
purtroppo è impossibile. Non c’è tempo. Per gli abitanti della
Torre lo svolgersi di una giornata è regolato come una
meccanica di precisione. Impossible deviare da quanto
stabilito, eppure...
Non vuoi finire come tua madre, sì?
Vai all’ 1.
1
Spingi via le lenzuola umide e ti siedi sul tuo letto
guardandoti attorno. La tua camera è piccola ma ben
congegnata, come tutte quelle della Torre: oltre al tuo letto,
disponi di una doccia privata, un lavello abbinato ad uno
specchio, un gabinetto, e di una scrivania con una sedia. Il
tutto costruito in metallo lucente, indistruttibile, inossidabile,
progettato per durare centinaia, o addirittura migliaia di anni
– a condizione, ovviamente, che il Sole non inghiotta la Terra
prima.
Sì, la Torre è un edificio formidabile, uno dei più straordinari
mai costruiti dall’uomo. Ti hanno insegnato che nei tempi
antichi, altre costruzioni simili furono edificate, ma ignori se
esistano ancora. Così come le sue sorelle, la Torre fu
realizzata per rispondere a una doppia necessità: permettere
all’umanità di sopravvivere all’agonia del Sole e respingere
gli assalti incessanti di Quelli-al-di-Fuori. Visto che le
radiazioni del cosmo non hanno distrutto tutta la vita sulla
Terra, come si sarebbe potuto pensare. Al contrario, se si tiene
conto dello spettacolo visibile dall’alto delle mura, la vita non
è mai stata così abbondante. Ma è veramente la vita come noi
l’intendiamo che anima le orde senza fine degli esseri Al-di-
Fuori, o piuttosto una forma sconosciuta di anti-vita? Questa
domanda fa ancora discutere gli scienziati, ma la maggior
parte tende a sposare quest’ultima ipotesi, considerando
l’accanimento che dimostrano nel voler distruggere la Torre.
Ti alzi alla seconda campanella, obbedendo così a
un’abitudine che ti è stata inculcata sin dalla tenera infanzia.
Nello stesso istante la doccia incomincia a scorrere, e ti ci
tuffi con delizia. Le carezze di un liquido caldo ravvivano
nella tua mente l’estasi del tuo sogno – un sogno che,
ripensandoci, prende sempre più l’aspetto di un anticipo della
realtà.
Al termine dei quattro minuti e venti secondi regolamentari,
la doccia si interrompe. Ti asciughi sotto un flusso caldo di
energia, poi infili la tua tuta riciclabile. In questo XXVI
secolo dopo il Grande Esilio, che ha costretto una buona parte
dell’umanità ad abbandonare la Terra per raggiungere Marte,
più distante dal Sole morente, la tecnologia ha raggiunto delle
vette sorprendenti in molti settori. Pensi ai tuoi lontani
antenati: all’epoca delle città e delle nazioni, o degli
asciugamani e del sapone; la loro quotidianità doveva essere
veramente difficile!
Ti soffermi a osservare il tuo riflesso nello specchio, quello di
una bella ragazza, snella e bruna, con gli occhi azzurri.
Dovresti essere felice, eppure la tua vita in questo luogo è
diventata insopportabile. Hai deciso! Devi fuggire dalla Torre.
Il tuo principe ti aspetta laggiù, nel suo palazzo dove potrete
costruire la vostra felicità, quella felicità che tua madre
avrebbe desiderato per te.
Non ti resta che trovare il metodo per raggiungerlo...
Ti dirigi verso il refettorio per la colazione (16), o preferisci
saltare il pasto e salire sulle mura per contemplare Il-di-
Fuori, come fai di tanto in tanto (39)?

2
Come supposto, Vettias si rivela essere un pessimo amante: il
suo abbraccio è maldestro e brutale, ma fai del tuo meglio per
pensare al tuo principe, così che, quando l’accoppiamento si
conclude, non puoi fare a meno di pensare che hai passato un
buon momento.
“Rivestiti, presto. Meglio non rimanere troppo a lungo qui, ti
dice. È stato, ehm... è stato bello, aggiunge con un tono un po’
forzato”.
Infili rapidamente la tua tuta.
“Hai fatto, posso accendere?” ti chiede il ragazzo, senza
nascondere una punta d’impazienza.
“Sì va bene”.
La luce fredda delle lastre a fotoni illumina di nuovo la stanza.
Ti avvicini a Vettias che finisce di aggiustarsi il colletto, e
passi il tuo braccio attorno alla sua cinta. Il suo sguardo
sfuggente ti fa capire che ha fretta di andarsene da qui.
"Meglio così, sarà più facile".
“È stato interessante come... come primo contatto. Ma un po’
troppo classico per i miei gusti. Se vuoi un consiglio dovresti
dotarti di un po’ più di immaginazione”.
Il tuo compagno resta senza voce per un instante, e poi
riprende:
“Accidenti, sei una vera stronzetta! Non lo si direbbe a
vederti”.
“E tu sei un asso nel parlare alle ragazze. Beh, ti lascio. Alla
prossima volta… forse!”.
Riparti correndo, lasciandolo a riflettere su ciò che le tue
parole potevano sottintendere. Nella tua mano destra, tieni
ben stretta la Tessera Magnetica che hai sfilato dalla sua tasca.
Sorridi nell’immaginarlo in preda al panico non appena
scoprirà che non ne è più in possesso.
Aggiungi 1 punto al Marchio. Segna che ora hai a
disposizione la Tessera Magnetica. Se hai il codice "J2", vai
al 18, altrimenti vai al 5.
3
Lasci le tue amiche in preda al terrore e avanzi lentamente
verso Jubes, sempre in piedi in mezzo al disordine causato dai
vassoi e tavoli rovesciati. Attraversato da convulsioni
spasmodiche, non è chiaramente nel suo stato normale;
eppure, l’angoscia che esprime il suo sguardo ti tocca
profondamente.
A un tratto, la folla che stava fuggendo attraverso l’unica
porta del refettorio incomincia a rifluire, e una squadra di
cinque addetti alla sicurezza fa irruzione nella sala. Uno di
loro punta la sua arma verso Jubes e preme il grilletto. Un
suono assordante rimbomba contro le pareti. Colpito in pieno
petto il ragazzo si accascia al suolo.
I cinque militari si avvicinano lentamente al tuo amico – è
ferito gravemente, incosciente, ma ancora soggetto a spasmi
incontrollati. Pietrificata dal terrore, ti accorgi che dalla ferita
sta uscendo del sangue sorprendentemente nero. Uno degli
addetti tocca Jubes con la punta dello stivale... E quest’ultimo
si rialza di scatto, come se fosse stato tirato su da fili invisibili!
La sua tuta si squarcia, un fascio di tentacoli biancastri appare
in mezzo al tessuto strappato, e la stanza si riempie di un
odore immondo. Fini e viscosi, i tentacoli avvolgono il
militare più vicino, che grida in preda al terrore.
Gridi a Jubes di lasciarlo (22), o preferisci farti da parte (37)?

4
Digiti febbrilmente la Password... un indicatore s’illumina
sopra la porta! Inserisci la Tessera Magnetica nella serratura...
un secondo indicatore s’illumina! La porta si apre!
Ti precipiti all’interno, senza dimenticare di recuperare la
tessera; l’apertura si richiude dietro di te. La blocchi
immediatamente. Giusto in tempo: numerosi militari stavano
già apparendo nel tuo campo visivo.
Ti guardi intorno. La stanza è relativamente vasta e, per
fortuna, sprovvista di guardie. La porta esterna è là,
monumentale, quasi a incutere timore. Hai l’impressione che
si stia dirigendo verso di te, come se fosse sottoposta alla
pressione di migliaia di corpi ammucchiati. Ti metti a cercare
la postazione di comando e la vedi, posizionata su una
piattaforma, all’estremità di una piccola serie di gradini che
risali a due a due.
Questa leva rossa... e se fosse... metti le due mani attorno alla
leva, in preda ad un maelstrom di emozioni.
All’improvviso un rettangolo orizzontale s’illumina davanti a
te – o è nella tua mente? Il viso di tuo padre appare sullo
schermo.
“Exalia, no, ti scongiuro! Non farlo!”
"Non ascoltarlo! Tira quella leva, presto!"
Se hai il codice "H", vai al 50; altrimenti vai al 25.

5
Il resto della giornata prosegue nel suo ordinario grigiore.
Trascorri il tuo tempo tra le lezioni, il refettorio, lo studio e le
tue amiche, quasi recitando, come quando frequentavi corsi
di teatro, da bambina, prima che fosse proibito, visto che fu
accertato che favoriva le mutazioni.
Ogni tanto ripensi a quella vita che fu la tua nella Torre. Non
puoi dire che fu difficile, o anche sgradevole. No, è solo che
non sei più fatta per lei; ti sei stufata dei piccoli piaceri che
poteva darti; non t’interessa più. La tua anima aspira ad
un’esistenza più esaltante, più ricca. Hai voglia di
cambiamento, di percorrere vaste distese a velocità folle, di
volare verso le stelle qualora lo desiderassi. Vuoi brillare
davanti agli occhi di quelli che ti guardano, riempirli di
stupore, di meraviglia, o di orrore. Non è un caso che il tuo
principe ti abbia notata, e scelta: ha visto in te questa volontà
– la stessa che animava tua madre, a suo tempo – ed è una
delle ragioni per le quali il suo amore si è rivolto verso di te.
Finalmente, la nona e ultima campanella ti libera
annunciando le ore di riposo. Mentre le tue amiche
s’incamminano verso la sala di svago, fingi di essere stanca e
ritorni nel tuo appartamento. Come ogni giorno, i robot delle
pulizie sono già passati; una tuta nuova ti aspetta, e il tuo letto
è rifatto con delle lenzuola fresche. Senza perdere un minuto,
ti spogli e t’infili sotto le coltri. Quasi immediatamente il
sonno ti viene a prendere, portandoti via lontano, molto
lontano verso il sud.
Laggiù, nel suo palazzo, ti abbandoni in sogno a un lungo
abbraccio con il tuo principe. È tutto scuro attorno a te, perché
non sei ancora stata autorizzata a vedere, ma sai che ben
presto quest’interdizione sarà tolta. A un certo punto, uno dei
suoi consiglieri t’informa che la tua fuga dovrà avvenire fra
due giorni: gli emissari del tuo principe saranno là per
riceverti, e per condurti in sicurezza fino a lui.
Segna il codice "J2".
Per l’ennesima volta ti risvegli madida di sudore. Trascurando
la doccia obbligatoria, ti rialzi senza aspettare la seconda
campanella e infili la tuta. Durante la notte la tua
determinazione si è rafforzata ancora di più, ma sei ben
consapevole che hai ancora molto da fare per realizzare la tua
fuga.
Vai a lezione, come dovresti fare (30), o preferisci andare alla
ricerca della Password (33), a meno che tu non l’abbia già
ottenuta?
6
Aggiungi 2 punti al Marchio.
“Certo. Una risposta ammirevole, sì”.
Se il tuo valore di Marchio è superiore o uguale a 10, vai al
24. Nel caso contrario vai al 38, a meno che tu non abbia il
codice "L"; in tal caso devi andare al 10.

7
La sicurezza raggruppa la folla all’esterno del refettorio, e poi
la conduce – tu compresa – in una vasta sala di solito usata
per le cerimonie. È un luogo che conosci bene, uno dei rari
che mostri qualcosa di diverso da semplici muri di metallo
liscio; vi è scolpito un affresco sgargiante, che riassume
l’avventura umana partendo dall’antichità fino all’ultima
grande battaglia che si svolse ai piedi della Torre – quella
dove Actaé Lulimkar sfidò il Drago. Noti che l’affresco
ricopre tutto lo spazio disponibile, e non sussiste nessuna
porzione di muro ancora vuota, come se non restasse più
alcun capitolo da scrivere, nulla da raccontare.
"Fai bene a lasciare la Torre", ribadisce la voce all’interno
della tua testa. "Per l’umanità – l’umanità tale a come l’hai
conosciuta – la storia è già finita".
All’improvviso, senti un leggero tumulto in direzione delle
porte della sala, e una nuova squadra della sicurezza appare.
Un brivido glaciale ti percorre la schiena; le loro uniformi
rosse invece che grigie li identificano senza alcun dubbio
come membri dei servizi dell’inquisizione. Per riflesso cerchi
attorno a te il conforto di una persona che conosci e incroci lo
sguardo della tua amica Lianae. Vi avvicinate l’un l’atra, nel
momento stesso in cui fa il suo ingresso lo Psico-inquisitore.
L’osservi mentre avanza sulla sua sedia mobile, divisa tra
curiosità e repulsione. Il suo cranio ipertrofico ed il suo corpo
dalle membra rachitiche sono quelli di un bambino di otto
anni – o piuttosto lo erano, visto che il suo sviluppo fisico è
stato interrotto dalle droghe molti anni fa. Anche alla distanza
in cui ti trovi puoi vedere i suoi occhi neri che percorrono la
sala con un incredibile vivacità, fermandosi per un breve
istante su ogni viso presente. Quando viene il tuo turno, il
tempo sembra fermarsi; hai la sensazione che una volontà
esterna tenti di forzare l’accesso alla tua mente, ma che
un'altra volontà di pari potenza faccia da schermo tra te e lui.
Finalmente, lo sguardo dell’inquisitore scivola via, come se
battesse amareggiato in ritirata, lasciandoti una sgradevole
sensazione di sporco. I tuoi pensieri segreti non sono stati
violati, ma sei certa di aver attirato la sua attenzione.
Aggiungi 1 punto al Marchio.
Ecco dunque a cosa assomiglia uno Psico-inquisitore... è
questo l’avvenire dell’umanità? Pensi al povero Jubes, nella
sua forma di mutante. Quale tra le due creature è
l’aberrazione peggiore? Quale merita di meno di vivere?
Avresti non poche difficoltà nel tentare di rispondere a tali
domande.
"Ma uno dei due campi ha un netto vantaggio sull’altro,
non ci vuole molto a capire quale. Vai dove soffia il vento!"
Al termine del suo silenzioso esame, lo Psico-inquisitore fa
segno a un membro della sua scorta che gli porge un
amplificatore sonoro.
“Ritornate tutti alle vostre faccende. Anche attraverso il filtro
dell’apparecchio, la sua voce ti sembra sorprendentemente
flebile. A causa dell’indagine sugli eventi drammatici di oggi,
alcuni di voi riceveranno presto la mia visita per un
colloquio”.
Nell’udire le sue parole, la tua pelle si accappona per il terrore.
Se hai il codice "K", vai al 9. Se hai i codici "C1" e "C2", vai
al 44. Altrimenti continua al 26.

8
Digiti febbrilmente la Password... un indicatore s’illumina
sopra la porta! Inserisci la Tessera Magnetica nella serratura...
un secondo indicatore s’illumina! La porta si apre!
Vi precipitate all’interno, senza dimenticare di recuperare la
tessera; l’apertura si richiude dietro di voi. La bloccate
immediatamente. Giusto in tempo: numerosi militari stavano
già apparendo nel vostro campo visivo.
Ti guardi intorno. La stanza è relativamente vasta e, per
fortuna, sprovvista di guardie. La porta esterna è là,
monumentale, quasi a incutere timore. Hai l’impressione che
si stia dirigendo verso di te, come se fosse sottoposta alla
pressione di migliaia di corpi ammucchiati. Ti metti a cercare
la postazione di comando e la vedi, posizionata su una
piattaforma, all’estremità di una piccola serie di gradini che
risali a due a due.
“Liana! Vieni con me!”
Questa leva rossa... e se fosse... metti le due mani attorno alla
leva, in preda ad un maelstrom di emozioni.
All’improvviso un rettangolo orizzontale s’illumina davanti a
te – o è nella tua mente? Il viso di tuo padre appare sullo
schermo.
“Exalia, no, ti scongiuro! Non farlo!”
"Non ascoltarlo! Tira quella leva, presto!"
Se hai il codice "H", vai al 49; altrimenti vai al 25.
9
Dopo la partenza dello Psico-inquisitore, i militari presenti
durante l’attacco del refettorio tornano a cercarti, e ti
chiedono cortesemente di seguirli. Un po’ preoccupata,
domandi loro come mai tale attenzione. Ti informano che a
seguito del tuo coraggioso intervento hai meritato un
colloquio con Amilkosir, il prefetto a capo della sicurezza
nella Torre. Sorridi dentro di te: ecco forse l’occasione per
ottenere uno degli elementi che stai cercando. Ti lasci dunque
condurre fino al centoduesimo piano, quello delle alte
amministrazioni.
L’ascensore si apre su una grande sala vuota con una sola
uscita, come succede sempre nei luoghi sensibili della Torre.
Si tratta di una porta di dimensioni modeste, progettata per
essere facilmente difendibile in caso d’attacco. Uno dei
militari che ti accompagnano si dirige verso una piccola
tastiera presente su un muro a prossimità – la serratura
elettronica che controlla l’accesso di questo livello.
E se fosse il momento giusto per ottenere la Password?
Tenti di avvicinarti facendo finta di nulla (28), o rimani dove
sei (35)?

10
Il silenzio cala nella stanza, e ogni secondo che passa lo rende
sempre più pesante. Ti senti indifesa di fronte allo sguardo
ipnotico dell’inquisitore; eppure, dopo un lungo, lungo
momento, finisce per distogliere lo sguardo.
“Um... qualcosa di strano si nasconde all’interno della tua
mente, qualcosa che non riesco a identificare. Ovviamente,
potrei utilizzare la forza, ma non sopravviveresti. Devo
chiedere l’opinione dei miei pari. Per adesso sei libera di
andare, sì, ma sappi che il mio pensiero resta fisso su di te. Ti
rivedrò presto... e allora, in un modo o nell’altro, scoprirò il
tuo segreto”.
Dopo aver pronunciato queste parole intimidatrici, lo Psico-
inquisitore si gira ed esce dalla stanza accompagnato dalla sua
scorta. Spossata, assalita dai dubbi e dall’insicurezza, ritorni
nella tua camera e ti distendi sul letto.
"Ti ha lasciato in libertà, è ciò che conta. Ricordati:
riceverai un segnale dopo la seconda campanella".
"Un segnale? Che tipo di segnale? Non ho mai ricevuto dei
messaggi al di fuori dei miei sogni, "
"Abbi fiducia. Aspetta e vedrai".
Il tempo trascorre, lentamente, molto lentamente. La prima
campanella risuona, poi la seconda; la doccia inizia a scorrere.
Rimani immobile sul letto, i nervi a fior di pelle, pensando
alla tua amica Lianae che ti aspetta al primo piano.
Improvvisamente, un suono stridente riempie i corridoi. Ti
rialzi immediatamente. La campanella d’allarme!
"Quelli-al-di-Fuori stanno attaccando! Un assalto di vaste
dimensioni!"
"É il segnale! Muoviti, veloce!"
Ti precipiti all’esterno del tuo appartamento. Il tuo livello è
in preda al panico: civili e militari corrono in tutte le direzioni,
ma nessuno fa attenzione a te. Incroci uno dei tuoi vicini, uno
scienziato che lavora con tuo padre. Sembra stravolto dalla
paura.
“Il Drago!... - grida quando ti riconosce - il Drago è tornato!”
Corri verso la colonna di trasferimento e chiedi di recarti al
primo piano, che raggiungi quasi istantaneamente. Le porte si
aprono. Ti incammini sulla passarella cercando Lianae con lo
sguardo. Sulla spianata sottostante le squadre di militari
predispongono le difese.
“Xalia! Sono qui!”
Ti giri e vedi Lianae che ti fa segno, mezza nascosta
nell’ombra di un corridoio secondario. Corri per raggiungerla.
“Mi hai fatto paura! Pensavo che mi avessi dimenticata!”
“Ma no Liana, non avrei mai potuto fare una cosa simile”.
“Xalia... sta progredendo...”
Osservi Lianae con più attenzione, e non riesci a trattenere un
gesto di repulsione: le sue pupille hanno preso una forma
allungata, e delle scaglie brillanti stanno invadendo la base
del collo. Rimpiangendo la tua reazione di sorpresa, e non
volendo ferire la tua amica, l’abbracci forte.
“Non ti preoccupare. Ce la faremo”.
“Ho paura... tanta paura...”.
“Vieni, seguimi”.
Prendi Lianae per mano e vi dirigete con aria decisa verso la
scala che porta alla spianata. L’attraversate evitando la zona
centrale dove si concentra la maggior parte dell’attività.
Tentate di apparire sicure di voi stesse, come se aveste una
buona ragione per trovarvi in quel posto. La tattica sembra
funzionare: i militari sono dappertutto, ma nessuno pensa a
fermarvi. Mentre passate tra i vari gruppi, ascolti qualche
spezzone di conversazioni via via sempre più inquiete.
“...mai stati così numerosi… ...impossibile respingerli...”
Vi trovate finalmente davanti alla garitta sud! I cannoni
tuonano dall’altra parte delle mura; i loro bersagli sono così
vicini che senti il suolo vibrare sotto i piedi. Penetrate in una
specie di recesso... la porta interna del bastione s’innalza
davanti a voi! Forse l’ultimo ostacolo prima della libertà?
Se possiedi la Tessera Magnetica e la Password, vai al 8. Se
ti manca almeno uno dei due elementi, vai al 32.

11
Al termine di una breve attesa senti un passo deciso risuonare
nel corridoio.
“Buongiorno Exalia”.
Ti giri. Hai di fronte una donna di mezza età, ferma sulla
soglia della porta. Un severo taglio di capelli fa da cornice al
suo viso, e una vistosa cicatrice attraversa la sua guancia
destra. Riconosci in lei i tratti del celebre prefetto Amilkosir.
“Buongiorno signora prefetto” rispondi impressionata dal
ritrovarti faccia a faccia con un personaggio così importante.
Uno dei militari della Torre con il più alto rango.
"Mi ha chiamato con il mio nome. I servizi segreti devono
avermi scoperto", pensi in un attimo di panico, prima di
ragionare: "no, non può sapere. Non ho ancora fatto nulla che
possa tradirmi".
Il prefetto aggira la scrivania e si siede di fronte a te. I suoi
occhi marroni chiaro fissi sui i tuoi, la sua espressione che
resta indecifrabile. Internamente tremi come una foglia, ma
tenti di mantenere una calma apparente. Finalmente, quando
il silenzio sta per diventare imbarazzante, un leggero sorriso
appare sulle sue labbra.
“Credo di doverti un ringraziamento” dice. “Da ciò che mi è
stato riferito, senza il tuo intervento uno dei miei uomini
avrebbe perso la vita”.
Ripensi al tuo amico Jubes, e senti un’emozione inattesa
invaderti.
“È che... il... il mutante... lo conoscevo bene...”.
Un velo di tristezza cala sullo sguardo di Amilkosir.
“È deplorevole, ma i casi di mutazione sono sempre più
numerosi. Gli scienziati non sanno spiegare un tale fenomeno,
ma se dovesse continuare così... Non devi avere rimpianti,
non avresti mai potuto salvare il tuo amico. Non si può guarire
un mutante”.
Fai un cenno col capo. Sai che sta dicendo la verità.
“Devi sapere, Exalia - continua il prefetto - da giovane ho ben
conosciuto tua madre. Era una ragazza simpatica... prima...
della sua malattia”.
“Veramente, la conosceva? L’ignoravo”, rispondi.
Mentre la conversazione si approfondisce, la tua diffidenza si
attenua, e un sentimento dimenticato ti invade a poco a poco.
Amilkosir dimostra nei tuoi confronti di una sorprendente
attenzione, e molta benevolenza; per la prima volta da molto
tempo hai l’impressione che qualcuno s’interessi realmente a
te.
"Ho veramente voglia di partire dalla Torre?"
"Certo che sì! Quella donna è pericolosa. Allontanati da lei
al più presto!", grida la voce silenziosa all’interno della tua
mente.
"Non temere, non mi farà rinunciare ai miei piani".
“Devo ritornare alle mie lezioni. Grazie per questa
conversazione. Tutte le cose che ha detto a proposito di mia
madre... è stato... veramente gentile da parte sua”.
Amilkosir si alza dalla sua poltrona e ti prende gentilmente il
braccio sinistro.
“Abbi cura di te Exalia”, mormora prima di accompagnarti
alla porta.
Vai al 26.

12
“Vai, ti raggiungo presto” dici alla tua amica prima di
rivolgere l’attenzione alle scene allo stesso tempo fantastiche
e terribili che si svolgono ai piedi della Torre.
Benché l’immensa pianura sia sterile, non significa che è
deserta, anzi. Ovunque si porti il tuo sguardo, pullulano i
Ringhiatori, le cui coorti senza fine si uniscono e si separano
come un vasto fluido animato; sei troppo lontana ed è
eccessivamente scuro per vederli chiaramente, sempre che
abbia senso distinguerli individualmente, ma sai che il loro
aspetto mescola orribilmente quello degli uomini e delle
bestie. Le loro truppe si infrangono contro le mura della Torre,
senza tregua, come le onde di un mare malefico, come mosse
da una sola e unica volontà. Il fuoco dei cannoni li abbatte
senza pietà, eppure ritornano sempre. I loro corpi calcinati
s’accumulano contro le protezioni, ma a volte, prima di
morire, riescono a strappare qualche brandello di metallo,
ultimo ed insignificante successo di un’esistenza derisoria.
Ma i Ringhiatori non sono che una delle numerose minacce
che si celano Al-di-Fuori. Nel cielo si formano regolarmente
degli stormi così densi che oscurano il Sole ed occultano le
stelle; sono gli Urlatori, che si lanciano in picchiata contro le
mura e tentano instancabilmente di danneggiare i cannoni –
nonostante i campi elettrici che li respingono e li distruggono
ogni volta. Ci sono anche i Giganti, che mantengono i Pozzi
dell’Inferno e lanciano dei massi di roccia contro le mura, e
gli Esseri Silenziosi, che abitano la Casa del Riposo e
uccidono con un semplice sguardo. Si potrebbero ancora
menzionare i Titani – o piuttosto il Titano, visto che a oggi
uno solo di loro ha mai attaccato la Torre, centinaia di anni fa.
Doveva essere una visione infernale vederlo emergere dalle
profondità dell’oscurità eterna del sud, la sua orribile testa
culminante all’altezza della cupola. La potenza cumulata di
tutti i cannoni riuscì ad annientarlo, anche se fu necessario
impiegare tutta l’energia dei reattori. I suoi resti monumentali
caddero sulle rovine dell’Antica Città in un fracasso
abominevole, e da allora una strana vegetazione tentacolare
ha incominciato a svilupparsi, crescendo ed estendendosi
senza sosta. Inizialmente, non ci si fece tanto caso – finché
non si notò che la sua espansione era diretta soprattutto verso
nord, verso la Torre, come il Titano prima di lei. Si scoprì
allora con terrore che una fauna di creature insettoidi
mangiatrici di metallo l’abitava. Non avevano ancora
attaccato la Torre, ma molti pensavano che sarebbe stato solo
una questione di tempo. Un tempo che è ora il presente.
La terza campanella risuona, strappandoti alla tua
contemplazione. Hai già perso troppo tempo; devi andare a
lezione. Quando ti allontani dalla parete in vetro, noti in
mezzo alla gente un uomo che ti osserva con insistenza.
Turbata, ti dirigi verso la colonna di trasferimento più vicina.
Aggiungi 1 punto al Marchio, e vai al 27.
13
Messi in allarme dal rumore, numerosi militari incominciano
a correre verso di te ed aprono immediatamente il fuoco.
"Così vicina all’obbiettivo..."
Il flusso dei tuoi pensieri s’interrompe nel momento in cui le
pallottole ti sforacchiano da parte a parte. Avverti un immenso
dolore, poi più nulla.
La tua anima lascia il tuo corpo ancor prima che abbia toccato
il suolo, poi vola in direzione delle stelle dove ti attende
quella di tua madre, quella vera, in un regno di pace e di luce...
e di amore, molto amore.
L’amore che hai cercato durante tutta la tua vita.

14
Jubes ti guarda allucinato, È in preda al dolore; sembra
riconoscerti e la sua presa sull’uomo della sicurezza si allenta.
La sua bocca si apre come per parlare... ma in quel momento
gli altri militari aprono il fuoco e il fracasso delle armi
riempie la sala. Dei pezzi di carne si staccano dal suo corpo
sotto l’impatto delle pallottole, riducendolo a brandelli.
Finalmente, dopo un lungo istante, il crepitio infernale cessa;
del mutante resta poco più che un ammasso informe di carni
e di fluidi sanguinolenti. Aiutato dai suoi camerati, la guardia
che si era fatta sorprendere dai tentacoli si rialza,
miracolosamente indenne.
“Sei stata brava ragazza, grazie. Senza di te il mio compagno
ci avrebbe rimesso la pelle” ti dice complimentandosi uno dei
militari.
Ancora scossa dalla violenza della scena a cui hai assistito, ti
lasci condurre fuori dalla sala senza reagire. Poi pensi a tua
madre, e ti chiedi se le sue ultime ore furono in un modo o
nell’altro simili a ciò che hai appena visto.
Segna il codice "K" e vai al 7.

15
Attivi il manganello e dalla punta fuoriesce una lama lunga
una ventina di centimetri che si illumina di energia blu. Nello
stesso istante, Vettias si gira verso di te agitando la tessera in
modo gioioso.
“Non sarà la chiave del paradiso, ma qua... “
Prima che possa reagire lo colpisci al fianco sinistro. Il sorriso
del ragazzo svanisce, la sua ultima parola si tramuta in un
grido di dolore.
“Che... - il sangue incomincia a scorrere - Che cosa mi hai
fatto, stro... ”
Allunga le braccia verso di te, le sue mani si aprono per
acchiapparti, ma avevi anticipato il suo maldestro attacco, e
lo schivi facilmente. Inciampa gettandosi su di te e ricade
pesantemente sul pavimento di metallo.
“Merda... non sto mica per... ho male... fai qualche cosa...”
Lo sguardo supplichevole di Vettias ti cerca; non ti sottrai.
“Xal... per... perché?”
Ti inginocchi accanto a lui. Il suo respiro diventa rauco, corto.
I suoi movimenti perdono di forza; non tenta più di rialzarsi.
Una macchia rossa si spande attorno a lui. Sei sorpresa dalla
rapidità con cui si svuota del suo sangue.
“Mi dispiace, dici togliendogli la preziosa tessera di mano.
Niente di personale. Purtroppo, non avevo altra scelta”.
Il suo sguardo è fisso ora, le sue palpebre non reagiscono più.
Non sai se ha sentito e inteso le tue ultime parole. Il suo
respiro cessa. Capisci ciò che implica, ma provi un certo
distacco, come se non fossi in alcun modo la causa di questo
dramma, come se fossi una semplice testimone.
"Ecco, è morto".
Ti rialzi, la Tessera Magnetica stretta in mano, e la metti in
una delle tasche della tua tuta. Come anestetizzata, trascini il
corpo di Vettias all’interno del passaggio rivelato dalla porta
aperta, con l’intento iniziale di dissimularlo, ma realizzi ben
presto la futilità della cosa: c’è del sangue dappertutto
nell’atrio. L’abbandoni lì dove si trova, poi, tremando al
punto che fatichi a camminare, ritorni alla colonna di
trasferimento.
Le porte dell’ascensore si richiudono dietro di te, e chiedi il
piano del tuo appartamento. La consapevolezza del tuo atto ti
raggiunge a poco a poco. Ecco dunque cosa si prova quando
si uccide una persona, quando si mette fine ad una vita? È così
facile, eppure così duro! Dal tuo punto di vista Vettias era solo
un imbecille presuntuoso, ma la sua famiglia e i suoi amici
probabilmente non condividevano quest’opinione... E forse
avrebbe potuto cambiare, con il passare del tempo? Hai
cancellato questa possibilità. Per la prima volta da molto
tempo, ciò che hai fatto ha avuto un impatto su un altro essere
oltre che sulla tua esistenza – un impatto che non eri pronta
ad affrontare!
Hai l’impressione che un occhio gigantesco ti osservi
attraverso le mura della Torre, severo ed accusatore.
"Adesso non posso più tornare indietro. Nulla sarà più come
prima".
Aggiungi 3 punti al Marchio. Prendi nota che ora possiedi la
Tessera Magnetica. Se hai il codice "J2", vai al 18; altrimenti,
vai al 5.

16
Esci dal tuo spazio privato ed entri nel piccolo soggiorno che
condividi con tuo padre. La sua porta è chiusa, come spesso
accade; non è raro che passi la notte nell’ufficio del suo
laboratorio. Tra le due stanze si trova la camera di tua madre,
chiusa sin dal suo decesso. La mobilia – composta da un
lavello, una tavola, tre sedie ed un divano in metallo soffice –
non lascia spazio alla fantasia. In teoria avreste dovuto
trasferirvi in un altro alloggio più piccolo, ma il comitato di
attribuzione non l’ha considerato necessario. Sai bene per
quale ragione: non certo a causa del rango di tuo padre – uno
scienziato di Secondo Livello – ma piuttosto perché da
qualche secolo la popolazione della Torre non smette di
diminuire. Costruita all’origine per accogliere una comunità
di diecimila uomini e donne, ne ospita oggi soltanto la metà.
Premi un pulsante, e la porta dell’appartamento si apre sul
corridoio principale della zona delle residenze del piano in cui
vivi. Qui, la maggior parte degli alloggi sono ancora occupati,
e conosci quasi tutti i vicini, che ti considerano una giovane
ragazza discreta e seria. Tra di loro alcuni ti compatiscono,
credendoti priva dell’amore di tua madre; non possono sapere
che il suo spirito non ti hai mai veramente lasciata.
Ti incammini lungo i corridoi, notando come ogni giorno la
pulizia impeccabile, fino a raggiungere gli ascensori della
colonna di trasferimento. Entri nella cabina e chiedi ad alta
voce il sessantasettesimo piano. Il dispositivo si attiva senza
emettere un singolo rumore, e quasi istantaneamente sei già a
destinazione.
Il refettorio è colmo di gente, vivido di attività: delle risate
scoppiano qua e là; il tintinnio dei bicchieri, dei piatti e delle
posate risuona alle tue orecchie come una gioiosa musica. Ci
fu un tempo, ti ricordi, quando apprezzavi quest’agitazione –
ma ora non più. Perché il tuo principe si strugge per te, e ciò
ossessiona i tuoi pensieri. Null’altro importa al di fuori di
questo.
In coda con gli altri, riempi il tuo vassoio – del latte sintetico,
un croissant istantaneo in simil-farina, e una vera mela
proveniente dai giardini sul tetto – poi ti metti alla ricerca di
un tavolo dove sederti. Il tuo sguardo cade sul tuo amico
Jubes, che conosci da sempre o quasi. Solo, e a quanto pare
immerso nei suoi pensieri, non ti dà l’impressione di essere al
meglio della sua forma; si direbbe che qualcosa di importante
lo preoccupi.
Decidi di sederti con lui (43), o ti dirigi verso un altro gruppo
dei tuoi amici seduti un po’ più lontano (20)?

17
Raggiungi il gruppo delle tue amiche alla fine delle lezioni, e
insieme andate al refettorio. A quanto pare, ieri sera, si sono
ben divertite alla sala di svago. In particolare, una di loro, che
sembra avere una cotta per uno dei ragazzi presenti. La sua
infatuazione ha suscitato una valanga di prese in giro e
relative smentite, per la gran gioia di tutti quanti. Anche tu
partecipi, ritrovando i piaceri semplici e innocui della tua vita
di una volta, pur cogliendone in ogni istante l’innata
infantilità.
Finisci tranquillamente il tuo pasto, quando delle grida
improvvise e un rumore infernale di sedie e tavoli rovesciati
ti obbligano ad alzarti in tutta fretta. All’altra estremità del
refettorio un gran numero di persone sta fuggendo in
disordine verso l’uscita. Un uomo sembra essere al centro di
tutta questa agitazione... e lo conosci! Si tratta del tuo amico
Jubes, verosimilmente la causa di tutte le reazioni atterrite, e
lui stesso in uno stato di panico estremo.
Avanzi verso di lui per tentare di capire cosa sta succedendo
(3), o resti in disparte (41)?

18
Ritorni nel tuo appartamento senza incrociare nessuno; la
nona campanella ha suonato già da un po’ di tempo, e la
maggior parte degli abitanti della Torre si sono recati nelle
sale di svago. Entrando nella tua camera hai una strana
impressione, come se qualcuno l’avesse visitata durante la tua
assenza. I robot di pulizia sono certo passati – la tuta e le
lenzuola nuove ne sono la conferma – ma non è questo.
Esamini ogni angolo della camera senza notare nulla di
anormale; ti stendi sul letto per riposare, ma la penosa
sensazione di essere sorvegliata non scompare, e per la prima
volta da tanto tempo fai fatica ad addormentarti.
Nel mondo dei sogni, il ricongiungimento con il tuo principe
è ancor più intenso. Quando il vostro amore è finalmente
saziato, un’eternità più tardi, ti accoccoli contro di lui come è
tua abitudine fare, aspettandoti il risveglio da un istante
all’altro – eppure no, non succede. Sorpresa, ti rialzi dal
vostro giaciglio.
Una debole luce bluastra è apparsa delimitando i vaghi
contorni di una porta dalla forma bizzarra. Accanto a te senti
la presenza del tuo amante, silenziosa, immobile, come se
dormisse. Girandoti verso di lui potresti certamente vederlo,
ma un’inattesa reticenza te lo impedisce, forse perché hai
coscienza delle stranezze del suo corpo; preferisci dunque
concentrarti sulla straordinaria architettura della stanza in cui
ti trovi, talmente diversa da quelle della Torre. Irregolarmente
posizionate un po’ qua e un po’ là, ci sono delle colonne
ornate di sculture fantastiche che sostengono degli alti archi
in pietra. I muri sono ricoperti di tappezzerie con disegni
vivaci e complessi.
Ti alzi e attraversi la porta illuminata di blu (45), o preferisci
rimanere ancora nel giaciglio (23)?

19
Usate la colonna di trasferimento fino al quarantaseiesimo
piano, dove si trova l’appartamento che Lianae condivide con
suo fratello e i suoi genitori. Una volta in camera sua – una
stanza identica alla tua – la ragazza si gira verso di te. I suoi
occhi sono velati di lacrime trattenute.
“Xalia, ti scongiuro, devi aiutarmi...”.
Sebbene pensassi di aver tagliato tutti i legami con quelli della
tua specie, senti della compassione per il senso di ansia che
pervade la tua amica.
“Sai che puoi dirmi qualunque cosa”.
“Non mi tradirai?”.
“Certo che no! Te lo prometto. Cosa succede?”.
Come unica risposta, con tua grande sorpresa, Lianae
incomincia a togliersi la tuta. Ti siedi sul suo letto in attesa.
Di solito, nella Torre, vigono delle regole severe sul
mantenimento del pudore: la nudità infatti è considerata una
delle cause che possono favorire le mutazioni.
“Guarda qui”, ti dice Lianae con voce tremolante indicando
una piccola zona di pelle sul fianco destro.
Ti alzi e ti avvicini a lei. Capisci ora la sua angoscia. Una
macchia ovoidale, grigia, brillante, squamosa al tatto... non
c’è alcun dubbio.
“Liana... mi dispiace...”.
Non riuscendo più a trattenere le lacrime, la tua amica crolla
tra le tue braccia.
“Non ti preoccupare. Ti aiuterò, mormori stringendola forte”.
“Come? È apparsa ieri sera, e questa mattina era già diventata
più grossa. Al mio prossimo esame di controllo fisiologico...
Oh, Xalia! Non c’è più nulla da fare…”.
“Non resta che una sola soluzione. Dobbiamo lasciare la
Torre”.
“Non lo pensi veramente... è impossibile!”
“Invece è possibile. Abbi fiducia. Appuntamento domani
mattina, sulla passarella del primo piano, dopo la seconda
campanella. Partiremo insieme, tu ed io”.
“Ma perché...” un lampo di comprensione illumina
improvvisamente lo sguardo di Lianae, ...tu ...anche tu?
Fai segno di sì con la testa.
“Sì, in un modo diverso. Qui, nella Torre, non c’è più futuro
per noi. Ci attende un altro destino, libero dai limiti della
condizione umana”.
“Tu... Tu lo credi?”.
Con la punta delle dita, asciughi le lacrime che scorrono sulle
sue guance.
“Ne sono sicura. Vedrai”.
Prendi nota del codice "L" e vai al 26.
20
Ti siedi con il tuo solito gruppo di amiche, e consumi il tuo
pasto ridendo e scherzando come fate ogni mattina. Sai che
stai interpretando un ruolo, fare come se niente fosse – mentre
è tutto diverso ora. Non sopporti questo gioco di falsità, ma
lo reputi necessario, per la tua sicurezza. Ti consoli pensando
che probabilmente non sei la sola a mentire. Come puoi
sapere quello che ognuno ha nel cuore, quello che si cela
dietro la maschera delle apparenze? Tra quelle facce
sorridenti riunite attorno al tavolo, quante sono veramente
sincere nelle loro stravaganti dimostrazioni di felicità?
Continui a fingere di conversare piacevolmente finché non
risuona la terza campanella; è giunta l’ora per tutte voi di
andare a lezione.
Vai al 27.

21
“Io... ecco...” balbetti.
Sotto il suo casco, gli occhi dell’uomo si fanno indagatori. Di
colpo sembra realizzare qualche cosa.
“Una mutante!... aiu...” incomincia a gridare.
Non gli lasci il tempo di finire la frase. Attivi il tuo
manganello e ti getti su di lui. Il militare tenta di schivare il
tuo attacco, ma sei più veloce; la lama ionica affonda nella
carotide, il sangue schizza, trasformando le sue grida di
panico in un sinistro gorgoglio. Stramazza al suolo tenendosi
la gola con le due mani, si agita ancora per qualche secondo
prima di immobilizzarsi per sempre.
Ti inginocchi accanto al militare morto e inizi a perquisirlo
nervosamente. In una delle tasche trovi una Tessera
Magnetica.
Se ti manca ancora la Password, vai al 13. Se invece la
conosci, vai al 4.

22
– Jubes! Jubes! Fermati, per pietà!
Se hai il codice "A", vai al 14. Altrimenti, i tuoi richiami
restano senza effetto; vai al 37.

23
Ti risvegli di soprassalto. Una figura con un casco e vestita di
rosso ti scuote senza tanti complimenti. Un addetto alla
sicurezza! Uno dell’inquisizione!
Sei nuda e di riflesso, tiri verso di te le lenzuola per coprire il
tuo petto, ma il militare te le strappa di mano gridando:
“Vestiti, presto! Hai una visita!”
Sul punto di cedere al panico, ti alzi tremante e incominci a
infilare la tua tuta. Il tuo terrore aumenta quando intravedi
l’essere difforme, dalla pelle fine percorsa da numerose
venule bluastre, che ti aspetta nel soggiorno
dell’appartamento. Stravaccato sulla sua sedia mobile, lo
Psico-inquisitore ti guarda mentre indossi in modo maldestro
la tuta, un sorriso malsano sulla sua bocca sprovvista di labbra.
Stranamente, la tua nudità non sembra disturbarlo.
“Vieni pure, giovane fanciulla, sì. Vieni, siediti. Dobbiamo
parlare credo”.
Finisci rapidamente di vestirti e poi entri nel soggiorno, con
la guardia dietro di te. Lanci un rapido sguardo attorno: la
camera di tuo padre è aperta e vuota. Ti chiedi cosa ne sia
stato di lui.
“Tuo padre sta bene, non preoccuparti. Gli abbiamo solo
chiesto di andarsene. Ciò che dobbiamo dirci deve restare il
più confidenziale possibile. Il fatto è che sento qualcosa di
speciale in te”.
Il tuo sangue si raggela. Ha letto nei tuoi pensieri, o è solo il
risultato di un lavoro di deduzione? In un caso come nell’altro,
dovrai essere estremamente prudente.
Prendi une delle sedie del soggiorno e ti accomodi di fronte
all’inquisitore, dall’altro lato del tavolo. Sotto la sua fronte
bulbosa, i suoi piccoli occhi neri sono fissi suoi tuoi.
Terribilmente a disagio, ti accorgi dell’impossibilità di
distogliere il tuo sguardo dal suo.

“Ecco la mia prima domanda - continua senza tergiversare


con la sua gracile voce - conosci questa persona?”. Mentre lo
chiede posa una foto sul tavolo.
Senza alcun dubbio possibile riconosci la tua amica Lianae.
Rispondi positivamente (29), o negativamente (47)?
24
Il silenzio cala nella stanza, ed ogni secondo che passa lo
rende sempre più pesante. Gli occhi del Psico-inquisitore
diventano immensi, non vedi più nient’altro. La sua volontà
implacabile penetra nella tua mente come una spada; quella
di tua madre tenta di fargli fronte, prendendo la forma di una
bestia multiforme, allo stesso tempo rettile ed insettoide. La
battaglia inizia: le zampe della creatura tentano di avvolgere
la lama, di bloccarla, ma è talmente affilata che le seziona
l’una dopo l’altra.
"NO! EXALIA, STUPIDA! NON LASCIARLO FARE!"
Tenti di nuovo di strappare il tuo sguardo da quello del Psico-
inquisitore, senza successo. Malgrado le imprecazioni della
cosa nascosta dietro la maschera di tua madre, la spada
continua la sua avanzata; affonda ora nel fianco della bestia,
che urla di dolore. Il suo grido stridente di odio, di collera e
di agonia risuona nella tua testa come una continua esplosione,
la sua sofferenza diventa la tua. Crolli sul tavolo, gli occhi
sbarrati e la bocca aperta, stordita. Non pensi più a nulla, non
senti più nulla. Eppure, la voce del Psico-inquisitore ti giunge
ancora, stranamente addolcita.
“Grazie giovane fanciulla. Soprattutto, grazie a quella
presenza che ho sentito in te. Era semplicemente il tuo
subconscio, o qualcosa... qualcun’altro? L’ignoro, ma
quell’influenza misteriosa ha pesato sulle azioni della
mutante che eri diventata, facendole prendere delle decisioni
errate, ed obbligandola a tradirsi. Senza ciò, avrebbe potuto
essere la fine della Torre. In questo modo i tuoi fratelli e
sorelle potranno sopravvivere, battersi ancora un po’, e questo
sarà possibile in gran parte grazie a te”.
25
Sei affascinata dai tratti di tuo padre. Ti sembra singolarmente
ringiovanito, ricordandoti il periodo felice quando tua madre
era ancora di questo mondo. Sei come... ipnotizzata.
"NON È TUO PADRE! IGNORALO! TIRA QUELLA
LEVA!"
Gli occhi dello Psico-inquisitore diventano immensi, non
vedi più nient’altro. La sua volontà implacabile penetra nella
tua mente come una spada; quella di tua madre tenta di fargli
fronte, prendendo la forma di una bestia multiforme, allo
stesso tempo rettile ed insettoide. La battaglia inizia: le zampe
della creatura tentano di avvolgere la lama, di bloccarla, ma è
talmente affilata che le seziona l’una dopo l’altra.
"NO! EXALIA, STUPIDA! NON LASCIARLO FARE!"
Tenti di nuovo di strappare il tuo sguardo da quello del Psico-
inquisitore, senza successo. Malgrado le imprecazioni della
cosa nascosta dietro la maschera di tua madre, la spada
continua la sua avanzata; affonda ora nel fianco della bestia,
che urla di dolore. Il suo grido stridente di odio, di collera e
di agonia risuona nella tua testa come una continua esplosione,
la sua sofferenza diventa la tua. Crolli sul tavolo, gli occhi
sbarrati e la bocca aperta, stordita. Non pensi più a nulla, non
senti più nulla. Eppure, la voce del Psico-inquisitore ti giunge
ancora, stranamente addolcita.
“Grazie giovane fanciulla. Soprattutto, grazie a quella
presenza che ho sentito in te. Era semplicemente il tuo
subconscio, o qualcosa... qualcun’altro? L’ignoro, ma
quell’influenza misteriosa ti ha permesso di conservare
abbastanza umanità per contrastare la mutante che eri
diventata. Senza ciò, avrebbe potuto essere la fine della Torre.
In questo modo i tuoi fratelli e sorelle potranno sopravvivere,
battersi ancora un po’, e questo sarà possibile in gran parte
grazie a te”.
26
Con la mente in subbuglio, ritorni alla colonna di
trasferimento. L’ottava campanella si fa sentire; la giornata
sta per volgere al termine.
Se hai il codice "D", vai al 31. Altrimenti, vai al 18.

27
Raggiungi l’anfiteatro poco prima dell’inizio delle lezioni.
L’insegnamento della mattinata, sui diversi tipi di mutazioni
– fisico, psichico o misto – e sui segnali che permettono
d’identificare i soggetti colpiti, non riesce ad attirare la tua
attenzione. Il tuo sguardo vaga nell’immensa aula a te
familiare, passando di volta in volta sui visi attenti dei tuoi
compagni, ma senza troppo soffermarvisi, come se facessero
già parte del passato. Una parte di te vorrebbe ascoltare la
lezione, ma il fresco ricordo dei sogni della notte scorsa
s’insinua continuamente nei tuoi pensieri. I soli istanti in cui
le tue visioni ti lasciano tranquilla sono quelli in cui progetti
il miglior modo per lasciare la Torre.
Superare le porte della garitta sud ti sembra essere la migliore
soluzione, la sola seriamente concepibile, a dire il vero. A
ogni ciclo, durante il solstizio d’estate, gli attacchi di Quelli-
al-di-Fuori cessano senza spiegazioni. I militari sfruttano
questa pausa per ispezionare e riparare i danni alle
fortificazioni – nel limite del possibile. Sai che l’accesso alla
garitta è controllata da una Password unica che cambia ogni
dieci giorni, e che una Tessera Magnetica di Primo Livello è
necessaria per aprire la porta dall’interno. Non resta che
trovare un modo per procurarti entrambe le cose.
Hai la sensazione, senza saper spiegarne il perché, che
gironzolando nei pressi della garitta riusciresti a ottenere la
Password. D’altra parte, sai che il padre di un tuo compagno
di corso – che si chiama Vettias – è un militare di Primo
Livello; dovrebbe probabilmente possedere una tessera
magnetica...
Immersa nei tuoi pensieri, sei sorpresa dalla quarta
campanella che indica l’ora della pausa.
Ti metti alla ricerca della password (33), o della tessera
magnetica (48)?

28
Avanzi nel modo più naturalmente possibile in direzione della
porta; gli addetti alla sicurezza non sembrano interessarsi a te.
Facendo finta di niente, mantieni lo sguardo fisso sui pulsanti
della tastiera. Il tuo angolo di visuale è favorevole: le dita
guantate del militare percorrono la tastiera con rapidità ma
riesci a leggere la Password. La prospettiva della tua evasione
si avvicina!
Segna che ora sei in possesso della Password e vai al 35.

29
Aggiungi 1 punto al Marchio.
“Capisco. Bene. Interessante. Passiamo alla mia seconda
domanda: cosa pensi dei mutanti?”.
Se vuoi mostrare la massima fermezza nei loro confronti, vai
al 6; se preferisci far prova di compassione, vai al 34.
30
Come ogni giorno, ti siedi accanto alla tua amica Lianae.
Eppure, stamane, la trovi stranamente pallida e poco loquace.
Le chiedi a voce bassa se va tutto bene, ma fa finta di non
sentirti, come se fosse concentrata sulla lezione, il cui
argomento questa volta è costituito dai legami che uniscono i
mutanti a Quelli-al-di-Fuori.
Segna il codice "C2".
Quando suona la quarta campanella, Lianae si alza senza
proferire parola e si eclissa rapidamente. La freddezza del suo
comportamento ti lascia perplessa. Che sospetti qualcosa nei
tuoi confronti? Ti conosce da così tanto tempo...
Se hai già incontrato Vettias, vai al 17. Altrimenti, se desideri
andarlo a trovare per tentare di recuperare la tessera
magnetica, vai al 48; nel caso contrario, vai al 17.

31
Tenti di occupare la mente come puoi fino alla fine della
giornata, combattuta tra la noia, l’impazienza, e una certa
inquietudine. Finalmente, l’ultima campanella della giornata
risuona nei corridoi della Torre, e ti fiondi nell’ascensore fino
al centoquarantatreesimo piano, luogo dell’appuntamento
con Vettias.
La porta si apre. Il tuo compagno à già là nell’atrio. Ti
accoglie con la sua solita aria compiaciuta. Reprimi un conato
di vomito. Stai per darti... a questo qui? Ripensi per un istante
ai tuoi sogni da piccola, il grande amore, un bel matrimonio,
dei bambini... L’amore, l’hai trovato con il tuo principe, anche
se in strano modo; il matrimonio si svolgerà lussuosamente
non appena arriverai al suo palazzo; e per i bambini, se un
giorno ce ne saranno... un brivido inatteso ti percorre la
schiena. Beh, bisognerà che assomiglino un po’ a loro padre.
"Avrai dei bambini, numerosi, tanti bambini. E ti
riempiranno di orgoglio! Avrai una bella famiglia
tutt’intorno a te".
Osservi il luogo dove ti trovi. Sei in un piano a uso tecnico,
sprovvisto delle strutture decorative dei livelli d’abitazione,
come testimoniano i numerosi cavi e condotti che
s’incrociano, s’uniscono e si separano tutt’intorno a te e sopra
la tua testa. A eccezione della colonna di trasferimento, la sola
uscita visibile è una porta segnata da una fascia rossa
trasversale, che indica il più alto livello di sicurezza.
“Potremo entrare?”
“Sì, ho la tessera magnetica necessaria. L’ho presa a mio
padre” ti risponde Vettias mostrandoti una piccola tessera
anch’essa con una fascia rossa.
"La tessera magnetica! Finalmente a portata di mano!"
"Mantieni la calma. Non devi lasciartela scappare".
"Non ti preoccupare".
Vettias ti gira le spalle ed inserisce la tessera nella serratura
elettronica. La porta si apre!
Se possiedi un manganello, e che sei disposta ad usarlo, vai
al 15. Altrimenti, vai al 36.

32
Malgrado tutti i tuoi sforzi, la porta rimane disperatamente
chiusa.
“Hei, laggiù! Che cosa state facendo?”
Una voce autoritaria ti fa sobbalzare. Ti giri. Un militare si
trova dietro di voi, l’arma puntata su di te!
“Io... ecco...” balbetti.
Sotto il suo casco, gli occhi dell’uomo si fanno indagatori. Di
colpo sembra realizzare qualche cosa.
“Delle mutanti!... aiu...” incomincia a gridare.
Lianae non gli lascia il tempo di finire la frase. Si fionda su
di lui le braccia tese; noti che le sue unghie sono diventate
simili a degli artigli lucenti. Il militare tenta di schivarla, ma
la tua amica è più veloce; gli salta addosso e lo rovescia a
terra. I suoi artigli penetrano nella gola di quello sfortunato,
il sangue schizza, trasformando le sue grida di panico in un
sinistro gorgoglio. Si agita ancora per qualche secondo prima
di immobilizzarsi per sempre.
Lianae si gira verso di te, nel suo sguardo la stessa espressione
di paura presente in quello di Jubes ieri. Ti avvicini a lei.
“Che cosa... che cosa ho fatto? È uscito... dal profondo di me
stessa. Ho reagito... d’istinto. Non ho potuto fermarmi”
risponde con tono tremante la tua amica.
La sua voce è strana, un po’ disfonica, come se le corde vocali
stessero mutando.
“Ci hai salvato, solo questo conta”.
Ti inginocchi accanto al militare morto e inizi a frugarlo
nervosamente. In una delle tasche trovi una Tessera
Magnetica.
Se ti manca ancora la password, vai al 13. Se invece la
conosci, vai al 8.
33
Raggiungi la colonna di trasferimento e chiedi di essere
portata al primo piano. Sei un po’ nervosa; in effetti, pure se
il suo accesso è libero, nessuno ci si reca senza aver una buona
ragione, visto che non c’è niente, fatta eccezione per la porta
esterna e le istallazioni militari adiacenti.
Esci dall’ascensore con un nodo allo stomaco. Di fronte a te
c’è una larga passerella che conduce a un vasto atrio. Fai una
ventina di passi fino alla balaustra. Sottostante si estende
l’ampio spazio libero del piano terra, che serve come campo
d’esercitazione alle divisioni militari, in previsione di
eventuali sortite. Dal lato opposto, a circa cinquecento metri
da dove ti trovi, vedi il bastione della garitta sud. In confronto
alla vastità dell’atrio, ti sembra che quella struttura sia
singolarmente piccola; sai però che protegge la sola via
d’uscita della Torre – e che è dunque la tua unica speranza per
poter fuggire, visto che le altre garitte sono state distrutte
molti secoli fa. Fuggire certo, ma a condizione di aver
ottenuto la Password...
T’incammini verso le scale che portano al campo
d’esercitazione. La griglia di un condotto d’aerazione
posizionata ad altezza dei piedi attira la tua attenzione. La
configurazione del luogo ti è stranamente familiare, come la
reminiscenza di un sogno. Ti avvicini alla griglia... e noti che
è appena appoggiata contro il muro, qualcuno ha tolto le viti
che la fissavano alla parete.
Sì, hai effettivamente sognato questo posto, ne sei certa ora.
"Rimuovi la griglia," ti suggerisce una voce familiare,
"dietro si trova la soluzione a uno dei tuoi problemi".
Guardi a destra, a sinistra; per ora la passerella è deserta. Ti
inginocchi, infili le dita tra le maglie della griglia, tiri... la
piastra metallica si stacca dal muro senza difficoltà. L’interno
del condotto è troppo stretto per poter infilartici, ma noti una
piccola iscrizione su una delle pareti, intagliata a mano nel
metallo con un oggetto appuntito.
"La Password!"
Memorizzi la serie numerica, tremando di eccitazione. Si
direbbe che tu abbia un complice, un alleato, qualcuno che
comunica come te con il tuo principe o con uno dei suoi
subordinati, tramite i sogni.
Stai riposizionando la griglia, quando una piccola pattuglia di
militari fa la sua apparizione: sta arrivando dalla colonna di
trasferimento. Mentre passano accanto a te, uno di loro ti
lancia uno sguardo sorpreso. Capisci che ti ha visto
accovacciata vicino alla griglia, e si chiede il perché.
Temendo di dover dare delle spiegazioni, allunghi il passo
verso gli ascensori. Sei quasi sorpresa di poterci arrivare
senza essere disturbata.
Prendi nota che conosci ora la Password. Se hai il codice
"J2", aggiungi 2 punti al Marchio (a causa di tutto ciò che è
accaduto oggi), e vai al 17. Altrimenti, aggiungi 1 punto al
Marchio e vai al 5.

34
Aggiungi 1 punti al Marchio.
“Certo. Una risposta ammirevole, sì”.
Se il tuo valore di Marchio è superiore o uguale a 10, vai al
24. Nel caso contrario vai al 38, a meno che tu non abbia il
codice "L"; in tal caso devi andare al 10.
35
La porta si apre lentamente su un lungo corridoio sorvegliato
da una sentinella. La guardia si scosta alla vista degli addetti
alla sicurezza, lasciando libero il passaggio. Un poco più
avanti, la tua scorta ti affida ad un segretario che ti chiede di
pazientare in una piccola sala d’attesa, prima di venire a
cercarti per condurti in un ufficio vuoto. Ti accomodi sulla
sedia predisposta per i visitatori, lasciando libero il tuo
sguardo di vagare per la stanza piena di soprammobili vari –
cosa abbastanza sorprendente per la Torre dove la gran parte
degli oggetti sono creati per corrispondere ad un preciso uso.
Noti allora un cilindro opaco, di una decina di centimetri
posto su un ripiano... un manganello ionico!

Non c’è dubbio che una tale arma, discreta ed efficace,


potrebbe rivelarsi utile...
Tenti di impossessartene (46), o preferisci non correre rischi
inutili (11)?

36
Il ragazzo si gira verso di te agitando la tessera in modo
gioioso.
“Non sarà la chiave del paradiso, ma quasi”.
Ti sforzi di sorridergli, e lo segui all’interno del passaggio, in
una specie di corridoio dove il groviglio di cavi e di condotti
è ancor più impressionante che nell’atrio. Distanziate in modo
regolare, delle scale salgono nel soffitto; ne deduci che
conducono ai macchinari dei cannoni, sulle mura e al piano
superiore.
“Sai dove stiamo andando almeno?”.
“Sì, c’è una... una sala di riposo per i tecnici un po’ più avanti”.
Lo segui in silenzio fino ad arrivare davanti a una porta con
apertura manuale.
“Ci siamo” dice Vettias.
La stanza, molto spartana, contiene semplicemente un tavolo
e qualche sedia. Mostrando una sicurezza che in realtà non
provi assolutamente, ti dirigi verso il tavolo ed incominci a
spogliarti. Nel vederti fare, Vettias impallidisce.
“Aspetta! Sai bene che bisogna spegnere la luce!” esclama
premendo precipitosamente l’interruttore.
L’oscurità invade la stanza, nascondendo a proposito il tuo
sorriso. Ti aspettavi un tale comportamento da parte sua, visto
che secondo gli scienziati l’attrazione per la nudità aumenta
sensibilmente il rischio di mutazione.
Dal rumore che fa, deduci che Vettias abbia iniziato a togliersi
la tuta.
Approfitti del buio per agire (40), o ti lasci fare (2)?

37
Immediatamente, gli altri addetti aprono il fuoco sul mutante.
La testa di Jubes si apre in due, trasformandosi in due lunghe
mascelle grondanti di sangue, e una serie di zampe simili a
quelle di un insetto fuoriescono dal suo torso, innalzandolo
ad un metro dal suolo. Mentre la sua metamorfosi continua,
la creatura tenta di fuggire in direzione della porta, ma una
delle zampe si spezza all’impatto con le pallottole e stramazza
su un lato. I soldati concentrano i loro spari sul ventre
molliccio della cosa, che, sentendosi ormai prossimo alla fine,
richiude le sue fauci sul militare ancora prigioniero dei suoi
tentacoli. Il poveraccio urla di dolore quando le zanne del
mostro incominciano a sbranarlo. Grida che sono
immediatamente coperte dal fracasso delle armi automatiche
che risuona nella stanza. Finalmente, dopo un lungo istante,
il crepitio infernale cessa; del mutante e della sua vittima resta
poco più che un ammasso informe di carni e di fluidi
sanguinolenti.
...
“Cosa fai qui, tu? Sparisci, presto!” ti abbaia contro uno della
sicurezza.
Aggiungi 1 punto al Marchio.
Ancora scossa dalla violenza della scena a cui hai assistito, ti
lasci condurre fuori senza reagire. Poi pensi a tua madre, e ti
chiedi se le sue ultime ore furono in un modo o nell’altro
simili a ciò che hai appena visto.
Vai al 7.

38
Il silenzio cala nella stanza, ed ogni secondo che passa lo
rende sempre più pesante. Ti senti indifesa di fronte allo
sguardo ipnotico dell’inquisitore; eppure, dopo un lungo,
lungo momento, finisce per distoglierlo.
“Uhm... qualcosa di strano si nasconde all’interno della tua
mente, qualcosa che non riesco a identificare. Ovviamente,
potrei utilizzare la forza, ma non sopravviveresti. Devo
chiedere l’opinione dei miei pari. Per adesso sei libera di
andare, sì, ma sappi che il mio pensiero resta fisso su di te. Ti
rivedrò presto... e allora, in un modo o nell’altro, scoprirò il
tuo segreto”.
Dopo aver pronunciato queste parole intimidatrici, lo Psico-
inquisitore si gira ed esce dalla stanza accompagnato dalla sua
scorta. Spossata, assalita dai dubbi e dall’insicurezza, ritorni
nella tua camera e ti distendi sul letto.
"Ti ha lasciato in libertà, è ciò che conta. Ricordati:
riceverai un segnale dopo la seconda campanella".
"Un segnale? Che tipo di segnale? Non ho mai ricevuto dei
messaggi al di fuori dei miei sogni, "
"Abbi fiducia. Aspetta e vedrai".
Il tempo trascorre, lentamente, molto lentamente. La prima
campanella risuona, poi la seconda; la doccia inizia a scorrere.
Rimani immobile sul letto, i nervi a fior di pelle.
Improvvisamente, un suono stridente riempie i corridoi. Ti
rialzi immediatamente. La campanella d’allarme!
"Quelli-al-di-Fuori stanno attaccando! Un assalto di vaste
dimensioni!"
"É il segnale! Muoviti, veloce!"
Ti precipiti all’esterno del tuo appartamento. Il tuo livello è
in preda al panico: civili e militari corrono in tutte le direzioni,
ma nessuno fa attenzione a te. Incroci uno dei tuoi vicini, uno
scienziato che lavora con tuo padre. Sembra stravolto dalla
paura.
“Il Drago!... - grida quando ti riconosce - Il Drago è tornato!”.
Corri verso la colonna di trasferimento e chiedi di recarti al
primo piano, che raggiungi quasi istantaneamente. Le porte si
aprono. Ti incammini sulla passarella. Sulla spianata
sottostante le squadre di militari predispongono le difese.
Ti dirigi con aria decisa verso la scala che porta verso quel
luogo. L’attraversi evitando la zona centrale dove si concentra
la maggior parte dell’attività. Tenti di apparire sicura di te
stessa, come se avessi una buona ragione per trovarti in quel
posto. La tattica sembra funzionare: i militari sono
dappertutto, ma nessuno pensa a fermarti. Mentre passi tra i
vari gruppi, ascolti qualche spezzone di conversazioni sempre
più inquiete.
“...mai stati così numerosi… ...impossibile respingerli...”
Sei finalmente davanti alla garitta sud! I cannoni tuonano
dall’altra parte delle mura; i loro bersagli sono così vicini che
senti il suolo vibrare sotto i piedi. Penetri in una specie di
recesso... la porta interna del bastione s’innalza davanti a te!
Forse l’ultimo ostacolo prima della libertà?
Se possiedi la Tessera Magnetica e la Password, vai al 4. Se
ti manca almeno uno dei due elementi, vai al 42.

39
Esci dal tuo spazio privato ed entri nel piccolo soggiorno che
condividi con tuo padre. La sua porta è chiusa, come spesso
accade; non è raro che passi la notte nell’ufficio del suo
laboratorio. Tra le due stanze si trova la camera di tua madre,
chiusa sin dal suo decesso. La mobilia – composta da un
lavello, una tavola, tre sedie ed un divano in metallo soffice –
non lascia spazio alla fantasia. In teoria avreste dovuto
trasferirvi in un altro alloggio più piccolo, ma il comitato di
attribuzione non l’ha considerato necessario. Sai bene per
quale ragione: non certo a causa del rango di tuo padre – uno
scienziato di Secondo Livello – ma piuttosto perché da
qualche secolo la popolazione della Torre non cessa di
diminuire. Costruita all’origine per accogliere una comunità
di diecimila uomini e donne, ne ospita oggi soltanto la metà.
Premi un pulsante, e la porta dell’appartamento si apre sul
corridoio principale della zona delle residenze del piano in cui
vivi. Qui, la maggior parte degli alloggi sono ancora occupati,
e conosci quasi tutti i vicini, che ti considerano una giovane
ragazza discreta e seria. Tra di loro alcuni ti compatiscono,
credendoti priva dell’amore di tua madre; non possono sapere
che il suo spirito non ti hai mai veramente lasciata.
Ti incammini lungo i corridoi, notando come ogni giorno la
pulizia impeccabile, fino a raggiungere gli ascensori della
colonna di trasferimento. Entri nella cabina e chiedi ad alta
voce di recarti al centoquarantaquattresimo piano. Il
dispositivo si attiva senza emettere un singolo rumore, e quasi
istantaneamente la porta si riapre davanti ad un vasto atrio.
Tre passaggi si aprono davanti a te: uno conduce alle mura,
l’altro alla piattaforma d’osservazione, e l’ultimo ai giardini
sul tetto. L’accesso alle mura è riservato ai militari, perciò
opti per il secondo passaggio, dove una scala mobile ti porta
al piano superiore... e come ogni volta, lo spettacolo che si
offre davanti ai tuoi occhi ti stupisce per il suo incredibile e
terrificante eccesso.
Sopra di te e fino ai lati, una vasta cupola trasparente
semicircolare – larga qualche centinaio di metri – ti separa da
un cielo di tenebre puntellato dalle stelle. Ad est, l’immensa
sfera scarlatta del Sole si alza pigramente su un paesaggio
desolato, sterile, illuminando debolmente le rovine e le rocce
di un bagliore rosso sangue. Gli altri punti cardinali sono
ancora immersi nell’oscurità.
Ti avvicini alla gigantesca parete di vetro. Non sembra a
prima vista, eppure sai che è spessa decine di centimetri. Non
sei sola in questo luogo, anzi: ci sono già numerose persone,
e altre continuano ad arrivare; tra di loro distingui la
capigliatura rossa della tua amica Lianae.
“Ciao Xalia. Non sapevo che salivi qui ogni tanto”.
“Ciao Liana. Non mi succede spesso, ma stamani ne avevo
voglia, non so perché”.
“Allora non tornarci prima di qualche tempo. Ti si potrebbe
scambiare per... sai cosa. I servizi di sicurezza vigilano
ovunque e tengono d’occhio quelli che considerano
‘comportamenti fuori dall’ordinario’. Così li definiscono”.
Annuisci.
“Hai ragione, ma non preoccuparti per me. E d’altronde
questo consiglio di prudenza vale anche per te, no? Anche tu
sei qui. Se un giorno ti porteranno al quattordicesimo, non ne
uscirai probabilmente più. Ne so qualche cosa”.
Lianae impallidisce nel sentirti.
“Certo. Tua madre. È orribile, ma sai che non hanno scelta.
Ci sono sempre più casi di mutazione. Tali drastiche misure
sono diventate indispensabili”.
“Anche qui hai certamente ragione. Ma a volte mi domando
a cosa serva battersi” dici contemplando le innumerevoli orde
che brulicano tra le rocce della pianura sottostante.
“Sei troppo pessimista. La Torre dispone di difese formidabili,
e l’energia tellurica è pressoché inesauribile. Osserva laggiù
come i cannonieri spazzano via le loro legioni!”.
“Sì, ma ad ogni assalto le nostre mura s’indeboliscono un
poco, anche se è un cambiamento impercettibile. Alla base
della Torre il blindaggio è consunto, scavato dai graffi degli
artigli e delle zanne dei nostri nemici. Nel lungo termine,
abbiamo veramente una possibilità di vincere? A volte ho
l’impressione che non siamo altro che i fantasmi di una razza
già dimenticata”.
“Non mi piace quando parli così. Forse un giorno quelli di
Marte torneranno a salvarci”.
“Se le loro colonie esistono ancora. Quelli-al-di-Fuori sono
forse anche laggiù”.
Dopo qualche istante a osservare e fantasticare
silenziosamente, Lianae riprende il discorso:
“È quasi ora di lezione. Vieni?”
Segna il codice "C1". Accompagni Lianae (27), o preferisci
rimanere ancora un po’ (12)?

40
Prendi una sedia e avanzi in silenzio nella direzione dove si
trovava Vettias prima di spegnere la luce. La alzi ben alta e
poi l’abbatti con tutte le tue forze. Uno shock sordo,
immediatamente seguito da un grido misto di sorpresa, dolore
e collera.
“Che cosa...”
"Mancato! L’ho mancato!"
In preda al panico, sollevi di nuovo la sedia e l’abbatti un’altra
volta, poi un'altra ancora. Vettias tenta di difendersi, ma il tuo
quarto colpo è quello buono; senti un sinistro rumore d’ossa
rotte e poi quello di un corpo che crolla al suolo.
Cerchi con ansia l’interruttore e lo premi. Una sensazione di
malessere ti pervade, il tuo cuore sembra fermarsi: Vettias
giace al suolo, il cranio fracassato, immerso in una pozza di
sangue. Nonostante ciò, provi un certo distacco, come se non
fossi in alcun modo la causa di questo dramma, come se fossi
una semplice testimone.
"Ecco, è morto".
Ti inginocchi accanto a lui.
“Mi dispiace – dici, frugando il suo cadavere alla ricerca della
preziosa tessera - niente di personale. Purtroppo, non avevo
altra scelta”.
Ti rialzi, la Tessera Magnetica stretta in mano, e la metti in
una delle tasche della tua tuta. Come anestetizzata, tremando
al punto che fatichi a camminare, ritorni alla colonna di
trasferimento.
Le porte dell’ascensore si richiudono dietro di te, e chiedi di
recarti al piano del tuo appartamento. La consapevolezza del
tuo atto ti raggiunge a poco a poco. Ecco dunque cosa si prova
quando si uccide una persona, quando si mette fine ad una
vita? È così facile, eppure così duro! Dal tuo punto di vista
Vettias era solo un imbecille presuntuoso, ma la sua famiglia
e i suoi amici probabilmente non condividevano
quest’opinione... E forse avrebbe potuto cambiare, con il
passare del tempo? Hai cancellato questa possibilità. Per la
prima volta da molto tempo, ciò che hai fatto ha avuto un
impatto su un altro essere oltre che sulla tua esistenza – un
impatto che non eri pronta ad affrontare!
Hai l’impressione che un occhio gigantesco ti osservi
attraverso le mura della Torre, severo ed accusatore.
"Adesso non posso più tornare indietro. Nulla sarà più come
prima".
Aggiungi 2 punti al Marchio. Prendi nota che ora possiedi la
Tessera Magnetica. Se hai il codice "J2", vai al 18; altrimenti,
vai al 5.
41
A un tratto, la folla che stava fuggendo attraverso l’unica
porta del refettorio incomincia a rifluire, e una squadra di
cinque addetti alla sicurezza fa irruzione nella sala. Uno di
loro punta la sua arma verso Jubes e preme il grilletto. Un
suono assordante rimbomba contro le pareti. Colpito in pieno
petto il ragazzo si accascia al suolo.
I cinque militari si avvicinano lentamente al tuo amico – è
ferito gravemente, incosciente, ma ancora soggetto a spasmi
incontrollati. Pietrificata dal terrore, ti accorgi che dalla ferita
sta uscendo del sangue sorprendentemente nero. Una delle
guardie tocca Jubes con la punta dello stivale... E
quest’ultimo si rialza di scatto, come se fosse tirato su da fili
invisibili! La sua tuta si squarcia, un fascio di tentacoli
biancastri appare in mezzo al tessuto strappato, e la stanza si
riempie di un odore immondo. Fini e viscosi, i tentacoli
avvolgono il militare più vicino, che grida in preda al terrore.
Immediatamente, gli altri addetti aprono il fuoco sul mutante.
La testa di Jubes si apre in due, trasformandosi in due lunghe
mascelle grondanti di sangue, e una serie di zampe simili a
quelle di un insetto fuoriescono dal suo torso, innalzandolo
ad un metro dal suolo. Mentre la sua metamorfosi continua,
la creatura tenta di fuggire in direzione della porta, ma una
delle zampe si spezza all’impatto con le pallottole e stramazza
su un lato. I soldati concentrano i loro spari sul ventre
molliccio della cosa, che, sentendosi ormai prossima alla fine,
richiude le sue fauci sul militare ancora prigioniero dei suoi
tentacoli. Il poveraccio urla di dolore quando le zanne del
mostro incominciano a sbranarlo. Grida che sono
immediatamente coperte dal fracasso delle armi automatiche
che risuona nella stanza. Finalmente, dopo un lungo istante,
il crepitio infernale cessa; del mutante e della sua vittima resta
poco più che un ammasso informe di carni e di fluidi
sanguinolenti.
...
Ancora scossa dalla violenza della scena a cui hai assistito, ti
lasci condurre fuori dalla stanza senza reagire. Poi pensi a tua
madre, e ti chiedi se le sue ultime ore furono in un modo o
nell’altro simili a ciò che hai appena visto.
Vai al 7.

42
Malgrado tutti i tuoi sforzi, la porta rimane disperatamente
chiusa.
“Hei, laggiù! Che cosa stai facendo?”.
Una voce autoritaria ti fa sobbalzare. Ti giri. Un militare si
trova dietro di te e ti punta l’arma contro!
Se hai un manganello ionico, vai al 21. Altrimenti, vai al 13.

43
Avanzi fino al tavolo del tuo amico senza che ti veda arrivare.
“Jubes? Posso sedermi?”.
Il ragazzo sobbalza e alza gli occhi; il suo volto s’imporpora
non appena ti vede. Ciò non ti sorprende molto. È un ragazzo
gentile, piuttosto timido, e che non ha mai nascosto i
sentimenti che ha per te. Per un certo periodo hai pensato che
avrebbe potuto essere un buon compagno, ma era prima
d’incontrare il tuo principe. Gli sorridi, ottenendo come sola
risposta un vago cenno con il capo. Ti siedi.
“Come stai?” chiedi “Hai l’aria un po’ strana!”.
“Sì, sì, va tutto bene. Ho solo dormito male. Gli esami
s’avvicinano. È lo stress. Sai a qual punto sono importanti per
me”.
Annuisci, ma la sua spiegazione ti lascia scettica. Jubes è
sempre stato un ottimo studente; fino a oggi, a quanto tu
sappia, gli esami, di qualunque tipo fossero, non l’hanno mai
preoccupato. Ti nasconde qualche cosa, ne sei certa, ma
preferisci non insistere nell’interrogarlo. Dopotutto, anche tu
hai i tuoi segreti. Continuate dunque a discutere senza un
argomento preciso, rievocando i vostri ricordi d’infanzia
finché non suona la terza campanella. È ora di andare alle
vostre rispettive lezioni. Al momento di separarvi, noti che
Jubes sembra più rilassato, e un leggero sorriso illumina il suo
volto. Ti senti allegra per avergli tirato su il morale, anche se
ciò non ti distoglie dai tuoi obiettivi.
Prendi nota del codice "A" e vai al 27.

44
Gli addetti alla sicurezza liberano l’uscita della sala e la folla,
sollevata, si sbriga ad andarsene. Ti accodi in compagnia di
Lianae.
“Cercano altri mutanti, ti mormora la tua amica. Non
vogliono che un altro attacco del genere possa ripetersi,
faranno di tutto per scoprirli prima della loro completa
trasformazione”.
Le getti un’occhiata rapida. Noti le labbra tremolanti, è
evidente che è sconvolta. Cosa le sta succedendo? Non
l’avevi mai vista in questo stato.
“Liana, cosa c’è? Stai bene?”.
“Sì... cioè no, voglio dire no! No, che non sto bene!”.
Questa volta la tua amica si è espressa a voce troppo alta. Ti
guardi attorno con un certo imbarazzo. Nel corridoio pieno di
gente alcune persone vi osservano sorprese.
Aggiungi 1 punto al Marchio.
Con tono più basso, Lianae riprende a parlare:
“Scusami. Non è il posto ideale per parlare di questo. Ma ho
bisogno... devo... sei la mia amica, vero?”
Annuisci in silenzio.
“Allora vieni con me nel mio appartamento. Ho qualcosa...
da... da farti vedere. Va bene?”.
Se accetti, vai al 19. Nel caso contrario, inventi come pretesto
un affare urgente; vai al 26.

45
Passi la soglia della porta... e ti ritrovi di nuovo nella camera!
Sorpresa, e un po’ delusa anche, ti avvicini al giaciglio che si
trova ora giusto di fronte a te. È in questo istante che vedi il
tuo principe.
Urli di terrore. Allo stesso momento, qualcosa di viscido
penetra in te e si annida nel tuo cervello, producendo nel
medesimo istante una piccola scintilla brillante, intangibile,
che s’innalza nel cielo e si dissolve nel nulla.
Segna il codice "H" e vai al 23.

46
Ti rialzi in fretta, e fai scivolare il cilindro sotto la tua tuta.
Appena in tempo: un passo deciso risuona nel corridoio.
Segna che disponi ora di un Manganello ionico, e aggiungi 2
punti al Marchio.
“Buongiorno Exalia”.
Ti giri. Hai di fronte una donna di mezza età, ferma sulla
soglia della porta. Un severo taglio di capelli fa da cornice al
suo viso, e una vistosa cicatrice attraversa la sua guancia
destra. Riconosci in lei i tratti del celebre prefetto Amilkosir.
“Buongiorno signora prefetto” rispondi impressionata dal
ritrovarti faccia a faccia con un personaggio così importante.
Uno dei militari della Torre con il più alto rango.
"Mi ha chiamato con il mio nome. I servizi segreti devono
avermi scoperto", pensi in un attimo di panico, prima di
ragionare: "no, non può sapere. Non ho ancora fatto nulla che
possa tradirmi".
Il prefetto aggira la scrivania e si siede di fronte a te. I suoi
occhi marroni chiaro fissi sui i tuoi, la sua espressione che
resta indecifrabile. Internamente tremi come una foglia, ma
tenti di mantenere una calma apparente. Finalmente, quando
il silenzio sta per diventare imbarazzante, un leggero sorriso
appare sulle sue labbra.
“Credo di doverti un ringraziamento” dice. “Da ciò che mi è
stato riferito, senza il tuo intervento uno dei miei uomini
avrebbe perso la vita”.
Ripensi al tuo amico Jubes, e senti un’emozione inattesa
invaderti.
“È che... il... il mutante... lo conoscevo bene...”.
Un velo di tristezza cala sullo sguardo di Amilkosir.
“È deplorevole, ma i casi di mutazione sono sempre più
numerosi. Gli scienziati non sanno spiegare un tale fenomeno,
ma se dovesse continuare così... Non devi avere rimpianti,
non avresti mai potuto salvare il tuo amico. Non si può guarire
un mutante”.
Fai un cenno col capo. Sai che sta dicendo la verità.
“Devi sapere, Exalia - continua il prefetto - da giovane ho ben
conosciuto tua madre. Era una ragazza simpatica... prima...
della sua malattia”.
“Veramente, la conosceva? L’ignoravo”, rispondi.
Mentre la conversazione si approfondisce, la tua diffidenza si
attenua, e un sentimento dimenticato ti invade a poco a poco.
Amilkosir dimostra nei tuoi confronti di una sorprendente
attenzione, e molta benevolenza; per la prima volta da molto
tempo hai l’impressione che qualcuno s’interessi realmente a
te.
"Ho veramente voglia di partire dalla Torre?"
"Certo che sì! Quella donna è pericolosa. Allontanati da lei
al più presto!", grida la voce silenziosa all’interno della tua
mente.
"Non temere, non mi farà rinunciare ai miei piani".
“Devo ritornare alle mie lezioni. Grazie per questa
conversazione. Tutte le cose che ha detto a proposito di mia
madre... è stato... veramente gentile da parte sua”.
Amilkosir si alza dalla sua poltrona e ti prende gentilmente il
braccio sinistro.
“Abbi cura di te Exalia”, mormora prima di accompagnarti
alla porta.
Vai al 26.
47
Aggiungi 2 punti al Marchio.
“Capisco. Bene. Interessante. Passiamo alla mia seconda
domanda: cosa pensi dei mutanti?”.
Se vuoi mostrare la massima fermezza nei loro confronti, vai
al 6; se preferisci far prova di compassione, vai al 34.

48
Ti guardi attorno alla ricerca di Vettias, il ragazzo tramite il
quale pensi poter ottenere la tessera magnetica. Ed eccolo là,
in mezzo alla sua solita banda di amici. Non hai mai
apprezzato il loro fare rumoroso e grossolano, e non avresti
mai rivolto loro la parola, ma la necessità non conosce legge:
sfoderato il tuo migliore sorriso ti avvicini al gruppo. Nel
vederti arrivare, uno degli accoliti di Vettias lo prende per il
braccio e ti indica col dito in modo alquanto maleducato,
sorridendo con fare strafottente.
Vettias ti osserva. Bisogna ammettere che ha un certo fascino
ed è fisicamente attraente, malgrado la sua insopportabile
arroganza.
“Ti posso parlare? In privato?” gli chiedi ignorando
ostentatamente gli altri membri del suo gruppo.
Uno di loro scoppia in una risata, ma Vettias lo mette a tacere
con una pacca sulla spalla.
“Ma certo bellezza, sono al tuo servizio” ti risponde tirandoti
in disparte. “Cosa posso fare per te?”.
“Ecco... - inizi fingendo timidezza - frequentiamo la stessa
lezione dall’anno scorso, ma non ci conosciamo molto bene
noi due. Mi chiedevo, non credi che potrebbe… essere…
piacevole... passare un po’ di tempo insieme?”
Gli occhi di Vettias si spalancano per la sorpresa, ma ritrova
rapidamente il suo sangue freddo.
“Sì... sì, hai ragione, certo. Dovremmo avvicinarci un po’”.
“Avvicinarci, ecco. È esattamente quello che pensavo. E se
tutto va bene, forse potremmo approfondire la nostra
relazione...”, dici sollevando leggermente il tuo sguardo per
incrociare il suo.
Di fronte alla trasparenza della tua allusione, Vettias
deglutisce con difficoltà. Quel ragazzo sembra un libro aperto!
Bah, gli uomini sono così facili da manipolare!
“E... i tuoi genitori... sono d’accordo?”.
“Ho chiesto a mia madre. Non ha alcuna obiezione”.
Vettias deglutisce di nuovo, poi risponde:
“E come vuoi... cioè voglio dire, dove…”.
Fai finta di riflettere.
“Ci vorrebbe un posto tranquillo, in serata. Hai un’idea?”.
“S... sì. Il piano cento quarantatré, la zona di accesso per la
manutenzione dei cannoni delle mura. Quel posto è quasi
sempre vuoto, e posso procurarmi la tessera magnetica per
accedervi”.
"La tessera magnetica! Può avere una tessera magnetica!"
"Devo ancora trovare un metodo per prendergliela".
“Perfetto. Facciamo così”.
“Va… va bene. Quando?
“Presto. Non posso aspettare”, mormori facendo scivolare il
tuo indice sul suo petto.
Se hai il codice "J2", segna il codice "D" e vai al 17.
Altrimenti, se decidi di ritrovarlo la sera stessa, vai al 31; se
preferisci aspettare l’indomani, segna il codice "D" e vai al
5.

49

Tiri la leva verso di te. Le luci virano al rosso. La porta esterna


emette dei cigolii e comincia ad alzarsi con maestosa lentezza.
Un’aria glaciale invade la stanza, portatrice di un odore di
zolfo. Degli occhi rossi brillano nel crepuscolo eterno del
giorno; Quelli-al-di-Fuori sono là, formano un ammasso
compatto, minaccioso. I Ringhiatori stanno già strisciando
sotto la porta! Arriva il turno degli Urlatori, che in un uragano
di ali riempiono l’ambiente con le loro grida acute! Questa
massa compatta di creature si abbatte sulla porta interna come
un ariete vivente. Una prima volta... il metallo geme. Una
seconda volta... la porta si squarcia in due! Sulla spianata, i
militari in formazione aprono il fuoco all’unisono; ti getti
ventre a terra. Il tuonare delle armi invade tutto, le prime linee
di Quelli-al-di-Fuori sono falciate via, ma vengono
immediatamente rimpiazzate dal flusso sempre più copioso
dei loro compagni. Sono troppi! I militari sono spazzati via!
La distruzione ha inizio!
Ti rialzi, titubante; senti una mano sulla tua spalla; è Lianae.
“E adesso? ti chiede”.
Noti che la sua trasformazione è giunta al termine: le scaglie
brillanti ricoprono il suo viso, e dei tentacoli rosa rimpiazzano
i suoi capelli. Non l’hai mai vista così bella.
“Adesso…? Adesso ti presento il mio principe. E non ti
preoccupare: c’è abbastanza amore in lui per entrambe.

50
Tiri la leva verso di te. Le luci virano al rosso. La porta esterna
emette dei cigolii e comincia ad alzarsi con maestosa lentezza.
Un’aria glaciale invade la stanza, portatrice di un odore di
zolfo. Degli occhi rossi brillano nel crepuscolo eterno del
giorno; Quelli-al-di-Fuori sono là, formano un ammasso
compatto, minaccioso. I Ringhiatori stanno già strisciando
sotto la porta! Arriva il turno degli Urlatori, che in un uragano
di ali riempiono l’ambiente con le loro grida acute! Questa
massa compatta di creature si abbatte sulla porta interna come
un ariete vivente. Una prima volta... il metallo geme. Una
seconda volta... la porta si squarcia in due! Sulla spianata, i
militari in formazione aprono il fuoco all’unisono; ti getti
ventre a terra. Il tuonare delle armi invade tutto, le prime linee
di Quelli-al-di-Fuori sono falciate via, ma vengono
immediatamente rimpiazzate dal flusso sempre più copioso
dei loro compagni. Sono troppi! I militari sono spazzati via!
La distruzione ha inizio!
Ti rialzi, titubante. Due Giganti sembrano attenderti ai piedi
dei gradini, indossano armature in cuoio e portano al fianco
delle lunghe spade; sembrano umani malgrado le loro
dimensioni e l’assenza di una testa vera e propria. Uno di loro
s’inginocchia davanti a te, allunga un braccio muscoloso nella
tua direzione, palmo aperto, in un gesto d’infinito rispetto.
Scendi lentamente i gradini verso di loro. C’è anche un Essere
Silenzioso, portatore di una tiara d’oro dai riflessi verdastri
che posa sul tuo capo.
Ed è incoronata che lasci la Torre, in mezzo alle acclamazioni
di Quelli-al-di-Fuori. I due Giganti aprono la strada e ti
conducono in grande parata al cospetto di una creatura
fantastica che ti prende in groppa e vola via verso il sud, in
direzione del palazzo del tuo principe.

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