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Autori

Daniele Fusetto e Luca De Marini

Pubblicato da Acchiappasogni e Red Glove


Grafica e Layout: Luca De Marini
Editing: Hélène-Maya Calamai e Francesco Raimondi
Traduzione in inglese: Hélène-Maya Calamai

Illustrazioni
Roman Roland Kuteynikov, Emmagucci, Tithi Luadthong, Andrea Alemanno

Benvenuti, Discendenti!
Le Notti di Nibiru - il manuale che avete in mano - è il tredicesimo progetto editoriale di Acchiappasogni, e il primo a utilizzare il
nuovo motore di gioco: Destino Oscuro 2.0! Chi è con noi già da tempo ritroverà alcuni dei concept già assodati con il primo, storico
manuale Cielo Cremisi, uscito ben 5 anni fa, e alcune meccaniche sviluppatesi a partire dalla nostra seconda, importante milestone, Musha
Shugyō, edito nel 2014 e che ha dato l’avvio a una larga varietà di espansioni e spin-off!
Ma è importante ricordare che questo manuale è pensato e strutturato per essere uno stand-alone, che vi permetterà di immergervi nei
paesaggi onirici e surreali di Nibiru senza aver bisogno di regole, procedure o ambientazioni diverse dal volume che tenete in mano.
Bentornati quindi agli amici di lunga data, e benvenuti ai nuovi: su Nibiru sarete tutti quanti, egualmente, parte dei Discendenti!

La Strada fino a Nibiru


Lo sviluppo de Le Notti di Nibiru è stato molto lungo (più di due anni!). In questi anni abbiamo infuso nel nuovo sistema di Destino Oscuro tutte le nuove competenze
acquisite come autori ed editori di giochi... ma senza tradire le nostre aspirazioni originali: darvi un’opera con un background approfondito, immaginifico e invitante, e il
cui fulcro fossero tanto le storie ideate dal Narratore quanto le capacità spettacolari e le libertà decisionali e di direzione della trama dei vostri Personaggi!
Questo manuale segna anche un altro importante traguardo per la nostra “piccola” Acchiappasogni: e cioè la partnership con un’importante realtà
editoriale e distributiva del settore, ovvero Red Glove, che d’ora in poi ci aiuterà a realizzare e a far arrivare fino a voi giocatori prodotti sempre
migliori e sempre più capillarmente in negozi e fiere in giro per l’Italia!
Naturalmente, nulla di tutto ciò sarebbe stato possibile senza le centinaia di fan che hanno supportato il progetto in questo lasso di tempo: gli amici
sui Social, chi è venuto a conoscerci, a giocare e a scambiare due chiacchiere nelle fiere, chi per settimane e mesi ha partecipato ai playtest, che fossero
associazioni ludiche o gli amici con cui i nostri autori giocavano dal vivo e online ogni settimana!
Insomma, a tutti voi, va dal più profondo del nostro Cuore il più sentito dei GRAZIE!!
Playtester e preziosi Contributor
Alessandro Costella, Andrea Micaloni, Antonio Scendrate, Chiara Libang, Christian Cernusco, Christian Fontana, Christian Vergari, Cristiano Albini, Dario
Guarise, Davide “Darolin” Iozzi, Edoardo Cremaschi , Eleonora Comba, Elia Rampi, Francesco Asuni, Francesco Miccoli, Gabriele Spreafico, Gianluca Valli, Ivan
Lanìa, Lavinia Gallinari, Luca Carettoni, Marta Villa, Marzio Morganti, Matteo Ermolli, Matteo Hakudoshi, Matteo Leto, Vanessa Colciago, Zeus Maria Longhi.

Tutto il Team Acchiappasogni.

WWW.ACCHIAPPASOGNI.ORG

nibiru.destino-oscuro.com

Le Notti di Nibiru is published by:


Acchiappasogni di Luca De Marini e Davide Quaroni - Via Leonardo da vinci 30
27020 TRAVACO’ SICCOMARIO (PV) - ITALIA
All rights reserved.
Reproduction of any of this material without the written permission of the publisher is expressly
forbidden. This is a work of fiction. Any resemblance to persons, organizations, places, or events is to be
considered purely accidental. Made in Italy. First limited edition. Printed in the month of October 2017.
For any further information please write to:
pinguino@acchiappasogni.org

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Le Notti di Nibiru: Guida Rapida
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Il Richiamo
Domeq usò la lama plasmata dal suo braccio per tranciare di netto le ragnatele che trattenevano le sue gambe, poi si
guardò attorno sorpreso, come se si aspettasse di vedere non il neon di Xira, ma le liane della Jungla Jevahri. Dietro di lui,
Yle stava usando delle fiamme prodotte dalle sue mani per liberare Sturgon, il nuovo cadetto della loro pattuglia cittadina,
il quale era cascato dritto in una trappola rimanendo invischiato fino alle anche. Domeq sapeva che, come suo Capo, Yle
avrebbe dovuto richiamarlo: quel giorno era così confuso e perso nei ricordi che non aveva notato la trappola della creatura
che inseguivano. Invece, Yle aveva deciso di darsene la colpa: “Mi prendo la responsabilità di questo accaduto ragazzi, farò
rapporto al generale al nostro ritorno. Ora mi preme catturare la creatura”.
Con due dita, Domeq raccolse della ragnatela da terra e ne osservò la colorazione biancastra. Diede un morso.
“Che schifo” disse Sturgon, mentre allungava le braccia per aggrapparsi all’insegna che pendeva sopra la sua testa. Il
Tonalista cadetto sfruttò tutta la forza delle braccia per liberarsi dalla trappola in cui era cascato.
“Zucchero filato dall’aspetto di nebbia”, constatò Domeq. “Sembra opera di un cucciolo di Cumulobestia”. La sua
esperienza nell’esplorazione della Jungla a sud di Xira finalmente tornava utile in qualche modo. Il ricordo dell’odore di fango
fu infranto dalle schegge di zucchero filato che Sturgon sparse nell’aria mentre schizzava in alto, trascinato dalle sue braccia.
Sfruttando la spinta e l’elasticità delle braccia, Sturgon fece un giro attorno al palo dell’insegna (che recitava “Il Dolem
Incrinato”) e vi atterrò sopra.
“Cosa ci fa una Cumulobestia a Xira?”, chiese Yle. Sturgon guardò la Tonalista con uno sguardo dubbioso.
“Un cucciolo”, precisò Domeq. “Avrà fame”. Voltandosi, Domeq vide il collega sull’insegna potenziarsi lo sguardo con la
Marea, infatti il contorno dei suoi occhi era illuminato di blu.
“Non ti aiuterà quel trucco” e nel dirlo Domeq si chinò a terra ad osservare la strana conformazione della ghiaia attorno
alla trappola che la Cumulobestia aveva lasciato per loro.
“Eppure la vedo, Domeq. Capo, perché non la stiamo già inseguendo? Ci scapperà”.
“Sturgon, taci e lascia lavorare Domeq”. Yle si alzò il bavero della giacca, rivelando due gradi militari da tenente. Domeq
li vide balenare nel buio, si ricordò del luccichio delle lame mentre esplorava la palude, di come dovettero coprirle di fango per
evitare che le Lune rivelassero la loro posizione...
“Non è andato da quella parte, quello che vedi è opera di camouflage”, concluse Domeq.
“Ma se non hai neanche visto quel... che ho visto!?” protestò Sturgon.
Yle fece cenno al cadetto di scendere. “Sai, non ricordo un corso di tracking di creature all’Accademia che hai fatto, Cadetto
Sturgon. Invece di lamentarti, fai attenzione, potresti imparare da un esperto tracker come Domeq”.
Domeq era oltre quelle futili discussioni; il suo sguardo seguì la striscia di ghiaia smossa fino ad un cespuglio. Con la punta
della lama alzò dei rami che stavano a bordo della strada e rivelò un tombino con le sbarre piegate. “Si è infilato nelle fognature”.
Yle riprese il comando: “Scendiamo anche noi”; ma Domeq la guardò, perso nei ricordi. Poi come un fulmine vivo strappò il
tombino dal terreno e saltò dentro.
Sturgon scese dall’insegna e mise una mano sulla spalla di Yle: “Ti ha preso alla lettera! Sembra un cane veramente
ubbidiente”. Domeq sentì la battuta ovattata, perché ormai era nel buio.

Vagarono per tunnel e cunicoli, evitando nuove trappole della Cumulobestia solo grazie al fiuto di Domeq: nelle fogne lo
spazio era sufficiente alla trasformazione, così il tracker aveva deciso di assumere la sua forma da Segugio Infernale. Sturgon,
che non l’aveva mai vista prima, diventò improvvisamente silenzioso.
“Ci siamo?” chiese Yle quando Domeq riassunse forma umana. Il tracker era incuriosito da ciò che vedeva: il ragno, grande
quanto una piccola sedia, emanava sbuffi di nuvole dal corpo. Quando aveva visto le vere Cumulobestie, la prima volta, nella
Jungla, i ragni e gli uccelli in simbiosi con le nuvole erano così giganti da incutere subito timore. Ma il ragnetto si guardava attorno
come se cercasse qualcosa. Trovò ciò che cercava alla fine di un tubo dal quale fuoriuscivano zaffate di Marea.
Sturgon lo scartò di lato, superando anche Yle, e iniziò i gesti della sua tecnica di allungamento-arti più estrema, che gli
avrebbe permesso di chiudere il ragno in una morsa di arti.
Ma Domeq gli mise una mano sopra alle braccia e, allo sguardo del cadetto, disse: “Non vedi?”.
Yle e Sturgon guardarono il ragnetto infilarsi nel tubo e scomparire.
“Quel tubo porta fuori dalla Edsi”, disse Domeq. “Si era solo perso”.
Seguirono il tubo fino alle mura e, assunta la Forma Tonale, si affacciarono ad una finestrella. Videro il ragnetto
arrampicarsi sugli alberi e filare via, nel buio.
Domeq si trovò ad invidiarlo. Sturgon glielo lesse in volto: “Che c’è, ti è scappata la lingua?”.
Fece cenno di no. Poi disse: “Yle, sbriga tu le ultime faccende. Io ho una cosa da finire”.
Il Tonalista passò davanti alla bocca basita di Sturgon: “In che senso?”. Il cadetto si voltò verso Yle: “In che senso?”. Domeq
svanì nel buio dei tunnel e Sturgon urlò contro la schiena di lei: “Ho detto qualcosa di male?”. Ormai solo silenzio riempiva il
sotterraneo, Domeq era già sparito.
Sturgon si voltò e chiese ancora: “Capo, cosa ho detto di male?”.
Yle si avvicinò al suo sottoposto e gli mise una mano sulla spalla: “Niente”.
Poi, superandolo, aggiunse: “È stato il pianeta a parlare”.
Le Notti di Nibiru
Guida Rapida

Benvenuti nel magico mondo di Nibiru! Le Notti utilizzata, anche a causa della perdita delle conoscenze utili
di Nibiru è un Gioco di Ruolo e nel manuale troverai a creare tecnologia da zero: gli abitanti delle Edsi, anche
tutto ciò di cui hai bisogno per giocare, ma potrai scaricare a seguito dell’abbandono dei Venerabili, non riuscirono
anche tanto altro materiale gratuito dal nostro sito web più a creare tecnologie dell’Impero, dovendosi adeguare a
nibiru.destino-oscuro.com riparazioni di emergenza o a nuove invenzioni. Questo
Se conosci già Destino Oscuro, sappi che Le Notti fu uno dei motivi che portò i Discendenti della Flotta di
di Nibiru ne rappresenta sia una nuova ambientazione Virgo a perdere interesse per la storia e il loro passato: ad
dai toni onirici, misteriosi e magici, che l’evoluzione del acuire questa perdita culturale furono anche la costante
sistema di gioco! Leggendo il manuale ti sentirai a casa ma lotta quotidiana per la sopravvivenza e un diffuso trauma
noterai anche tanti cambiamenti. psicologico, che spingeva i Discendenti a pensare più al
Se ti approcci per la prima volta a questo sistema futuro che al passato.
o addirittura a un Gioco di Ruolo in generale, non Domare il pianeta non fu affare da poco e tuttora
preoccuparti! Prima di tutto ti spieghiamo cos’è un Gioco non si può affermare con certezza che l’uomo e le
di Ruolo, inoltre non avrai a che fare con tonnellate di specie extraterrestri della Flotta di Virgo siano al sicuro
regole da mandare a memoria. Un Gioco di Ruolo come dall’estinzione. L’atmosfera di Nibiru è letale per la
questo si presenta come un libro corposo anche perché fisiologia umana, qualsiasi essere antropomorfo dura solo
descrive molto l’ambientazione, che in questo caso è 24 ore all’esposizione diretta. L’orbita del pianeta è così
proprio il pianeta Nibiru, in modo che tu e i tuoi amici strana da generare uno squilibrio tra giorno e notte: su
possiate immaginare il mondo di gioco e viverci tante un anno composto da 15 mesi lunari (28 giorni l’uno),
fantastiche avventure! soltanto tre sono illuminati dalla luce solare; il resto sono
Immergetevi subito nel magico mondo di Nibiru: notti infinite.
vivete delle belle avventure! Ad aiutare i Discendenti in questo primo periodo
c’erano due specie senzienti autoctone di Nibiru che
avevano preso contatti con loro. I primi furono i Dolem,
L’Ambientazione in breve creature a base silicio, fisicamente simili a dei costrutti di
Migliaia di anni nel futuro, dopo aver fondato un pietra, ma che assumono la forma di un edificio quando
grande Impero Galattico insieme ad altre specie aliene, dormono; per questo sono detti “edifici viventi”. I Dolem
l’uomo si è impegnato nell’esplorazione del cosmo. Una aiutarono i Venerabili a costruire le Edsi e proteggono
di queste missioni esplorative fu affidata alla Flotta di tutt’ora i Discendenti con cui entrano in contatto. La
Virgo, il cui obiettivo era un pianeta insondabile che gli seconda specie senziente fu quella dei Tonal: questi
esploratori soprannominarono Nibiru. Ma qualcosa andò sono enormi animali telepatici dotati di poteri in grado
storto, un lugubre silenzio radio divise la Flotta e l’Impero: di stravolgere il creato, che utilizzano perlopiù per
tutto sembrava perduto. Fu così che gli equipaggi delle difendere la natura. Il carisma e l’aura di magnificenza dei
astronavi decisero di trasformare la loro esplorazione Tonal ha ancora oggi una grande presa sui Discendenti,
in una vera e propria colonizzazione, temendo di specialmente sugli umani.
essere rimasti gli unici sopravvissuti dell’intero Impero Ma, come se non bastasse, nei primi anni di vita
Galattico. Approdarono sulla superficie di Nibiru, dopo i Venerabili, le Notti di Nibiru hanno fatto
tramutarono le loro astronavi in case e iniziarono la lunga presa sul corpo umano: gli uomini sono entrati in una
lotta per la sopravvivenza. simbiosi spirituale con il pianeta e si addormentano
I primi leader civili dei colonizzatori, chiamati i con esso. Subiscono cioè il Miruni, un letargo
Venerabili, dalle astronavi della Flotta di Virgo crearono sovrannaturale: chi vi è soggetto, durante le Notti
delle enormi metropoli-cattedrali, formate da tecnologia dorme così profondamente da non svegliarsi fino
automatizzata e vetro: le Edsi. Queste megalopoli sono al sorgere del sole. Durante il Miruni, l’anima delle
dotate di una cupola in olomateria, un campo di energia persone fuoriesce dal loro corpo ed è libera di vagare
proiettato, ma resiliente, che permette il passaggio solo attorno al pianeta e di dialogare con altre persone. La
di componenti chimici non nocivi all’uomo. I Venerabili stessa cosa accade anche a molte creature del pianeta:
tentarono anche di costruire nuove tecnologie, più è normale assistere ad apparizioni di animali o bestie
potenti, chiamate Veneralia, ma proprio la pericolosità nei dintorni di grotte e nidi dove riposano i loro corpi.
di tali tecnologie li fece allontanare dalle Edsi e i Lo spirito generato dal Miruni è però oscuro e sfocato,
colonizzatori, rimasti senza leader carismatici ed esperti, e spesso parla per enigmi qualora la creatura abbia un
caddero in un periodo di lotte intestine. certo grado di intelligenza.
Durante questo periodo di guerre civili, la tecnologia fu Le creature e gli uomini che subiscono il Miruni sono
vista con sempre più sospetto e pertanto fu sempre meno chiamati Dormienti.

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Le Notti di Nibiru: Guida Rapida
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Un vento chimicamente ricco di elementi alieni soffia della natura di Nibiru, i Tonal. In tale forma gli uomini
costantemente sulla superficie di Nibiru e già all’arrivo sono immuni agli effetti nocivi dell’atmosfera e al
della Flotta di Virgo creò non pochi problemi. Gli uomini contempo possono continuare a sfruttare le tecniche e le
lo chiamarono la Marea. Il vento chimico - che in genere capacità della Veglia, tenendo testa anche alle più feroci
si limita ad essere una brezza costante, ma che talvolta creature di Nibiru! Per questo motivo i Tonalisti sono gli
può arrivare a soffiare anche fino a sradicare gli alberi! - unici a poter vivere fuori dalle metropoli umane, e dunque
è ritenuto il colpevole delle molte stranezze del pianeta: a difendere e aiutare a sopravvivere tutti i Discendenti -
gli edifici cambiano forma e foggia al suo passaggio, le come vengono oggigiorno chiamati gli abitanti delle Edsi.
creature subiscono strani e a volte pericolosi mutamenti
e i panorami possono essere così mutevoli da confondere Voi giocherete 776 anni dopo la colonizzazione
gli esploratori più esperti. Dunque per anni gli umani, e, come avrete già intuito, i Tonalisti che andrete a
rinchiusi dentro a centri abitati isolati dall’atmosfera, interpretare sanno veramente poco di Nibiru e della sua
hanno vissuto nell’impossibilità di esplorare il pianeta superficie. Nel manuale esploriamo a grandi linee tali
con costanza e precisione. Non solo l’atmosfera nociva, conoscenze comuni, nonché alcuni dati del pianeta che
ma anche la Marea e le pericolose creature del pianeta serviranno alle vostre avventure. Infatti, essendo Nibiru
spinsero i Discendenti verso un periodo di buio, perlopiù inesplorato e avendo l’umanità perso gran parte
decadenza e disperazione. della memoria del suo passato, molte nozioni su come i
Questo finché non nacque una nuova stirpe di Discendenti siano giunti sul pianeta o su come vive ora
combattenti: i Tonalisti. sono sconosciute anche ai vostri Personaggi! Saranno le vostre
Così come molti Discendenti caddero sotto l’influsso avventure a rendervele note grazie al Narratore, che
del Miruni, altrettanti rimasero immuni ad esso e alle gestisce la trama e le regole: egli sfrutterà alcuni Segreti
Notti: erano vigili, in piena forma e reattivi di fronte di Ambientazione all’interno delle storie che vivranno i
ai pericoli. Iniziarono ad organizzarsi in istituzioni vostri Personaggi, così da scoprire il pianeta di pari passo
paramilitari di stampo imperiale, ma ci vollero diversi al vostro Personaggio.
anni prima che si accorgessero di un grande potere
nascosto nel loro corpo: la maggior parte degli immuni
alle Notti possono infatti controllare la Marea,
Struttura dei Capitoli
piegandola al loro volere. Ancora oggi le ragioni non
Nel manuale, l’Ambientazione è presentata in
sono del tutto chiarite, anche se molti ritengono sia
capitoli chiamati Pilastri. Leggendo i primi tre Pilastri, dedicati ai
grazie a una evoluzione genetica rapidissima, che li
Giocatori, avrete tutte le nozioni basilari per giocare: tali nozioni
ha trasformati in qualcosa di diverso dai Dormienti.
sono chiamate anche Tradizioni di Ambientazione. Durante il
Dopo la scoperta di tale capacità, il passo verso la
gioco potrete generare nuove Tradizioni, ovvero modificare in
sperimentazione fu breve: i Discendenti iniziarono ad
parte l’Ambientazione per adattarla alle vostre partite.
addestrarsi al controllo del vento chimico e crearono
Un quarto Pilastro, chiamato Storie, introduce dettagli
quell’insieme di tecniche oggigiorno chiamato la Veglia.
e conoscenze più settoriali. Solo una parte di esso sarà per
Ma le modifiche genetiche non si arrestarono a questo.
voi obbligatoria da leggere, mentre il resto è facoltativo, a
La Veglia permette ai suoi possessori di comunicare
seconda del tipo di Personaggio che sceglierete di
telepaticamente e di assumere la forma di un animale
interpretare.
totemico, la cui foggia è ispirata alle creature protettrici
Come si gioca a questo metodo perché semplifica notevolmente il
primo approccio alle regole.
Le Notti di Nibiru • Se una regola più specifica va contro quella
generica, prevale la prima: ad esempio, se una
Vi presentiamo ora una panoramica delle regole di
Peculiarità concede ad un Personaggio di spostarsi di
Le Notti di Nibiru, che troverete spiegate più in dettaglio
due Distanze anziché una, non importa se altrove è
all’interno del manuale di gioco.
scritto il contrario, lui potrà spostarsi di due Distanze.
• Se ha delle statistiche, può essere sconfitto.
Cos’è un Gioco di Ruolo? Enormi Xefriot, potenti Bæmoth, colossali creature
In un Gioco di Ruolo la storia la fate voi, innominate dell’oltremondo... non importa quanto
interpretando dei Personaggi che potranno fare delle grandi sono! Se hanno delle statistiche, c’è sempre
scelte senza un copione prestabilito. Ci sono molti tipi un modo (per quanto difficile) di sconfiggerle.
di GDR: quello che dovete sapere fin da subito è che Le
Notti di Nibiru nasce con l’intento di fare in modo che i
Il Test
Giocatori possano concentrarsi sull’interpretazione
Tutto continua come un dialogo finché non si
del Personaggio, facendo scelte tattiche al momento
presenta un ostacolo alle azioni del tuo Personaggio, che
giusto in ogni genere di Scena: il Narratore farà in modo
sia trovare informazioni su un manufatto (informazioni
di rendere l’esperienza di gioco quanto più immersiva
che non hai), muoversi di nascosto (per evitare un
possibile, facilitando la crescita dei Personaggi, anziché
nemico), convincere qualcuno con cui sta interagendo
imporre una propria visione della storia. I Giocatori
(a fare ciò che vuoi), sconfiggere un nemico, superare un
saranno spesso chiamati a fare scelte, ragionare sulle regole
fiume o un crepaccio, eccetera.
e gestirne di relative al proprio PG in modo autonomo.
Quando un ostacolo si presenta, descrivi come tenti
È questo il vero scopo di un Gioco di Ruolo: le storie
di superarlo o di batterlo. Una volta descritto, dovrai
le inventerete voi, gli attori sarete sempre voi e, quando
eseguire il Test per capire come la storia prosegue: tu
racconterete ai vostri amici gli avvenimenti accaduti nel
proponi un’Abilità da usare e il Narratore ti comunica una
corso di un’Avventura, vi sentirete protagonisti e, per certi
Caratteristica adeguata e ottieni così il Valore Base (VB).
versi, avrete la sensazione di averla vissuta sul serio!
Puoi anche proporre al Narratore una Caratteristica e/o
Abilità diversa giustificandone il cambiamento sulla base
Il Necessario per giocare di come hai descritto l’azione.
Per giocare a Le Notti di Nibiru, ti servono: Al Valore Base aggiungi poi il risultato del lancio di
2d8. La somma di Valore Base e risultato dei dadi decreta
• una matita, una gomma e una graffetta; il Valore Effettivo (VE).
• una scheda del personaggio: in fondo al manuale o
scaricabile dal nostro sito nibiru.destino.com; Caratteristica + Abilità = Valore Base (VB).
• alcuni dadi a otto facce; nella maggior parte dei casi VB + Risultato di 2d8 = Valore Effettivo (VE).
ne userai solo due, ma talvolta capiterà di dover
aggiungere Dadi Bonus, pertanto quattro o cinque Se il Test viene eseguito per affrontare qualcuno in
dadi sono perfetti! Combattimento, anche l’avversario dovrà eseguire il Test:
• un gruppo di amici con cui addentrarti tra i misteri il Personaggio con VE più alto sarà il vincitore!
de Le Notti di Nibiru! Uno di essi narrerà gli eventi In tutti gli altri casi, il Test serve a decretare il Grado
(Narratore), gli altri invece interpreteranno i di Successo (vedi oltre), confrontandolo con il VE
Personaggi (PG) della storia. ottenuto: non si testa quanto bene hai fatto una cosa, ma che
tipo di successo o fallimento sei riuscito a ottenere!
Le leggi fondamentali
In questo Gioco di Ruolo ci sono alcune leggi Considera che non sempre è obbligatorio eseguire dei
fondamentali da seguire per interagire correttamente con Test per poter risolvere una situazione: se il Giocatore
le regole. Alcuni giochi (anche da tavola) chiamano queste interpreta bene il proprio Personaggio, il Narratore
leggi con altri nomi, come “regola d’oro” o “regola zero”: noi potrebbe reputare non necessario fargli eseguire un Test.
le chiamiamo leggi perché vengono prima del Regolamento. Chiediti sempre: ai fini dell’avventura, è interessante
verificare cosa accadrebbe se il PG fallisse?
• Si arrotonda sempre per difetto. Qualsiasi Quando però l’occasione lo necessita, il Narratore
operazione matematica faccia risultare un numero deve decidere su quale combinazione di Caratteristica e
decimale, arrotondatelo sempre per difetto. Abilità far tirare il Test e lo fa sulla base della descrizione
• Prima descrivi, poi sfrutta le regole ove che il Giocatore espone dell’azione compiuta dal suo PG:
necessario. Applica questo metodo sempre: quindi l’interpretazione è fondamentale!
dalla creazione delle Tecniche alle azioni che Nel caso in cui tu non abbia un’Abilità adeguata
compiono i Personaggi. Quando ad esempio all’occasione, dovrai eseguire un Test sommando il
utilizzi la Scheda del Personaggio, concentrati sul modificatore della Categoria di Abilità utile alla situazione.
nome delle sue Capacità, Peculiarità e Tecniche; Ciò facendo, qualsiasi risultato tu otterrai, il Narratore
poi aspetta che il Narratore ti aiuti ad applicare inserirà nella Scena una complicazione aggiuntiva che non
eventuali effetti e simboli. Col tempo imparerai potevi prevedere. Questo vuol dire che il Grado di Successo
da solo a gestirli, ma all’inizio è comodo sfruttare dell’azione non sarà molto elevato: insomma.. guai in arrivo!

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Le Notti di Nibiru: Guida Rapida
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I Gradi di Successo
Abbiamo detto che quando esegui un’azione che richiede un Test, hai successo se superi il 20. Ma ci sono alcuni
gradi intermedi di cui tenere conto a seconda di quanto distante sei dal 20. Li riassumiamo di seguito brevemente:
• Fallimento Maldestro, di Secondo e di Primo Grado quando ottieni rispettivamente 1 e 2 o un doppio 1
con i dadi. Nei Test Contrapposti, chi ottiene un Fallimento Maldestro perde subito il confronto e fallisce
miseramente. In combattimento questo equivale a uno scivolone, un colpo andato a vuoto, etc.
• Fallimento. Se ottieni meno di 12 hai fallito e non hai proprio idea di come fare per risolvere la situazione.
• Fallimento Parziale. Se ottieni tra 13 e 19 compresi, fallisci, ma il Narratore ti fornirà qualche informazione
o, più in generale, dovrà interpretare il tuo risultato come un fallimento con una conseguenza parzialmente
positiva. Puoi comunque Ingegnarti per migliorare la situazione (vedi oltre). In alternativa, il Narratore può
metterti di fronte a qualche difficoltà scenica da superare, come un intoppo, un imprevisto da risolvere, la
ricerca di un elemento mancante, una persona da convincere e altro ancora. Superato questa difficoltà, otterrai
automaticamente successo.
• Successo. Se ottieni 20 o più hai successo e il Narratore descrive il risultato dell’azione.
• Successo Straordinario. Se ottieni 26 o più, invece, hai un ottimo successo.
• Successo Critico. Se ottieni un 7 e un 8 oppure un doppio 8 e superi la soglia di 26, sei di fronte a un Successo
Critico rispettivamente di Secondo e di Primo Grado. Si considerano le conseguenze del precedente grado di
successo, ma in più ottieni il doppio dei Punti Bonus e dei Pallini di Esperienza
e attivi i Dadi Critici.

Dadi Critici
In questo gioco il VE rappresenta direttamente ciò che avrà presa
sul mondo di gioco: è il danno del tuo attacco, i Punti Vita che hai
guarito ad un alleato, i danni che può subire l’illusione che hai
lanciato prima di scomparire, l’effetto di un tentativo di sedurre
l’avversario, quanto sei riuscito a percepire di una conversazione
distante...
Dunque, in ogni caso, è importantissimo utilizzare
i Dadi Critici per poter raggiungere determinati
effetti devastanti!
Con un Critico di Secondo Grado lancia
e somma al tuo VE 1d8 ulteriore; se invece
ottieni un Critico di Primo Grado, lancia e
somma 2d8 al VE.
Allo stesso modo, in caso di Fallimento
Maldestro di Secondo Grado sottrai 1d8 dal
VE; nel caso di Fallimento di Primo Grado,
sottrai 2d8.
I Dadi Critici aumentano il VE anche
in caso tu stia semplicemente ottenendo
un Grado di Successo, spesso fornendoti
la possibilità di arrivare a Successi
Straordinari.

Ingegnarsi
Quando si ottiene un Fallimento
Parziale, è possibile Ingegnarsi per
provare a eseguire nuovamente
il Test, ma una sola volta a
Scena, con un Bonus di +3.
Il Giocatore dovrà trovare il
modo di giustificare il nuovo
Test cambiando in parte le
carte in tavola e rendendo
verosimile il successo del suo
PG. Ora vedremo
alcune casistiche
di esempio ma,
in generale,
si tratta di
spingere il
descritti dal Narratore, ottiene qualche nuova risorsa che
Come riconosco giustifichi un secondo Test.
una Scena? Descrizione dettagliata: un ulteriore modo per
Ogni volta che i PG si trovano a vivere una Ingegnarsi è quello di descrivere al Narratore in modo più
nuova situazione, si dà il via ad una Scena che può durare dettagliato quel che si sta cercando di fare.
da pochi secondi a delle ore. La conclusione di una Scena Colpi di genio: il Narratore può ricompensare belle
si ha quando i PG si spostano in un altro luogo, si trovano pensate, descrizioni esaltanti o idee brillanti dei Giocatori
a vivere una situazione differente, iniziano a combattere o, fornendo loro la chance di una nuova prova di Abilità con
più semplicemente, passano da un periodo di tranquillità ad il classico Bonus di +3.
uno di tensione o viceversa; si può avere un cambio di Scena Ricordatevi che il Fallimento Parziale non viene
anche attraverso diverse situazioni, tutte relativamente calme cancellato da Ingegnarsi: state tentando nuovamente
o agitate. Alcuni benefici e forme d’esperienza sono limitate ad di ottenere quel risultato in un altro modo perché il
un certo numero per Scena – ad esempio i Dadi Bonus. precedente è fallito o comunque non è andato a buon fine.
Allo stesso modo, Ingegnarsi non funziona se ridefinite
l’obiettivo diretto delle vostre azioni: ad esempio, se decido
di abbattere una porta anziché scassinarla sto cambiando
Giocatore a immedesimarsi meglio nella Scena totalmente l’obiettivo delle mie azioni, accettando di far
provando a pensare a cosa potrebbe fare il rumore anziché utilizzare un’incursione più silenziosa.
Personaggio per ritentare aumentando le proprie
possibilità di successo!
Cambio di approccio: cerchi di ottenere lo stesso
E se fosse... Successo Parziale?
E se, per circostanze di gioco, il grado di successo noto
fine descrivendo un metodo alternativo, dunque usando
come Fallimento Parziale volessimo interpretarlo come un
Abilità e/o Caratteristiche diverse.
Successo Parziale? Si può fare... a certe condizioni. Per
Nuove risorse: il Giocatore, basandosi sulle sue
un Narratore può essere una differenza davvero enorme.
capacità o sugli
Nel primo caso l’azione non ha successo e il PG può
elementi
arrendersi oppure cercare di Ingegnarsi. Nel secondo caso,
invece, otterrà solo un successo parziale che potrebbe
benissimo essergli sufficiente! Ovviamente, anche in
questo caso avrebbe il diritto di Ingegnarsi...
Se dovesse accorgersi di essere di fronte ad un
Successo Parziale, un Narratore può fornire
solo alcuni indizi al Personaggio, una serie di
indizi che non rivelino del tutto il mistero o
forniscano solo un vantaggio minimo.
Può anche succedere il caso in cui un
PG cerchi di prepararsi a determinate
evenienze, camuffarsi, nascondersi, prendere
in giro o convincere qualcuno. In questi casi,
la preparazione può andare bene anche solo
parzialmente: per simulare questa circostanza
il Narratore può fornire al PG un Dado
Pericolo per ogni successivo Test in cui la
preparazione si rivela centrale.

Vantaggi al Test
Durante il gioco, ti capiterà di
ottenere dei vantaggi al Test sotto
forma di Bonus +2 al VB oppure di
Dado Bonus: quest’ultimo significa
che lancerai 1d8 ulteriore oltre ai 2d8
base e sceglierai i due risultati più alti
da sommare al VB.
In un Test non puoi mai avere più di
tre vantaggi dello stesso tipo, vale a
dire che il massimo di bonus al Test è +6
e il massimo numero di Dado Bonus è 3.
Puoi ottenere Bonus +2 o Dadi
Bonus durante un Test descrivendo
come un Tratto (Natura, Archetipo o
Specialità, Background), una Peculiarità o una
Caratteristica Speciale (Spiritualità, Volontà e
Nero Spettro) è connessa al Test stesso.

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Le Notti di Nibiru: Guida Rapida
11
Ogni volta che in gioco trovi il modo per spiegare
come uno di questi elementi torni utile per risolvere una
Test Collaborativi
certa azione, ottieni il vantaggio voluto tenendo conto
Talvolta tutti i Giocatori, o comunque
che alcuni sono consumabili solo una volta per sessione,
più di uno, vorranno tirare dadi ed eseguire
altri una volta per Scena.
Test dello stesso tipo solo per il gusto di trovare
qualche informazione in più. In questo caso è inutile però
Tratti far lanciare i dadi ad un solo giocatore e considerare gli altri
I Tratti sono la Forma Tonale del Personaggio, il suo
PG come aiutanti alla prova: un Test Collaborativo!
Background, il suo Archetipo o la sua Specialità. Essi forniscono
Dunque, il Narratore proporrà la Caratteristica e Abilità di
solo Dadi Bonus, ma si ricaricano ad ogni nuova Scena.
riferimento e chiederà ai Giocatori chi tra i loro PG possieda
Nota: puoi ottenere un Dado Bonus invocando
il Valore Base più alto. Anche nel caso in cui vengano
l’Archetipo oppure la Specialità, ma mai entrambi
contemporaneamente; inoltre quando invochi uno dei usate Caratteristiche differenti, per via della descrizione
due, consumi anche l’altro. delle azioni, il Test verrà eseguito solo dal Personaggio
che possiede il Valore Base maggiore. Gli altri potranno
collaborare solo a patto di possedere Abilità compatibili
Gli Archetipi all’azione che si sta tentando di compiere (niente Valori
Le Notti di Nibiru prevede 7 diversi Archetipi, ovvero
Base con somma di semplici Caratteristiche in questi casi).
sette modi diversi di specializzazione nella Veglia.
L’Archetipo è uno dei tratti fondamentali del PG in Le Ogni Personaggio che collabora al Test, fornisce
Notti di Nibiru e qui ci limitiamo a farne un breve elenco, automaticamente un DB a chi esegue il Test. Inoltre, egli
ma sul manuale troverai una dettagliata descrizione di può impiegare le sue risorse o i suoi Bonus Interpretativi
ogni Archetipo, ognuno unico nel suo genere: per migliorare ulteriormente il Valore Base prima che il
Test venga eseguito - fino ad un massimo di 3 vantaggi
• Ægir: il loro potere sfrutta la Marea per falsare per tipo al Test.
sensazioni con illusioni o magie che possono anche
danneggiare l’avversario.
• Gernaut: sono combattenti istintivi e orgogliosi. Caratteristiche Speciali
Vengono notati perché la loro Veglia potenzia il Le Caratteristiche Speciali sono: Spiritualità,
loro corpo e li supporta negli attacchi. Volontà e Nero Spettro:
• Menæd: quando risvegliano i loro poteri sentono
un fortissimo richiamo per il pianeta, che sentono • la Spiritualità rappresenta atti altruistici e
di dover proteggere. La loro Veglia è utile per positivi;
sfruttare alleati tra le creature di Nibiru oppure • la Volontà è ambizione, forza d’animo,
piegare la natura al proprio volere. testardaggine;
• Qatæri: la loro Veglia è concentrata sul • il Nero Spettro invece è egoismo e negatività.
potenziamento degli Equipaggiamenti e la loro
evocazione o sul duello. Quando una delle tre Caratteristiche ha una
• Reqord: sono telepati potenti, in grado di connessione con il Test puoi annerire un Pallino di
manipolare memorie e instillare falsi ricordi. Esperienza in esse per ottenere un Bonus +2 oppure un
• Sißil: sono i Tonalisti dall’animo più puro, con Dado Bonus. In una sessione puoi annerire un numero
uno spiccato talento per la guarigione. Studiano di pallini in una Caratteristica Speciale pari al livello della
anche capacità oratorie, ma non disdegnano Caratteristica stessa.
l’apprendimento di tecniche per riparare strappi
del reale ed erigere barriere mentali. Tecniche di Veglia
• Xolar: impiegano canti e danze per placare animi o Anche le Tecniche di Veglia forniscono Dadi Bonus
influenzare i nemici. Possono addirittura percepire quando usate fuori da un combattimento. Ogni volta che
le emozioni altrui! le utilizzi, segnati il loro valore in Punti Azione (PA) con
una graffetta nella barra in basso a sinistra della scheda.
Peculiarità Se la graffetta supera la tua Rapidità, non puoi usare altre
Sono dei talenti, delle capacità, dei lati del carattere Tecniche per darti Dadi Bonus fino alla Scena successiva.
del tuo Personaggio. Possono avere tre vantaggi che ti
forniscono al Test: Dadi Pericolo
È possibile per il Narratore riflettere la complessità
• Bonus +2 di una prova o il rischio nell’eseguirla sfruttando i Dadi
• Dado Bonus Pericolo. Il Narratore spiega quali siano le circostanze
• Effetto opzionale che rendono la situazione particolarmente ostica: le
condizioni atmosferiche influenzano il salto, la tensione è
Le Peculiarità forniscono il proprio vantaggio una alle stelle, la distanza dal bersaglio rende difficile mirare...
volta per sessione, salvo l’Effetto opzionale che potrebbe Il Narratore comunica il tipo e il numero di fonti di
essere anche passivo o attivabile una volta a Scena. Nel Pericolo al Giocatore prima che egli decida di eseguire
manuale trovi una lista di Peculiarità predefinite. il Test; in caso si prosegua, ogni fonte si trasforma in un
Dado Pericolo, fino ad un massimo di tre. È importante Punti Bonus – ovviamente nel manuale i meccanismi
comunicare il numero di DP prima della decisione del dell’Esperienza sono spiegato più in dettaglio.
Giocatore di utilizzare DB, cosicché egli possa eseguire Se esegui Test Collaborativi, tutti coloro che
dei ragionamenti sull’utilità di aggiungerli. Attenzione: collaborano ottengono Pallini Esperienza.
Dadi Pericolo e Dadi Bonus non si sottraggono!
Il Giocatore esegue il Test e sceglie i due risultati Il Combattimento
più alti tra tutti i suoi dadi. Dopodiché, se il Test non Il combattimento è comune una volta che ci si
è un critico, il Narratore tira tutti i DP comunicati avventura fuori dalle Edsi degli umani o dagli Agglomerati
precedentemente: non può variare la quantità predefinita! Dolem, gli unici posti sicuri su tutta Nibiru – e non
Una volta ottenuti i risultati dei DP, il Giocatore è sempre! Certo, questo non significa che ci si possa anche
obbligato a sostituire i suoi risultati con quelli dei DP se scazzottare all’interno delle città, anche perché, come
questi sono inferiori. In altre parole, i risultati dei 2d8 scelti dettagliato del manuale, i Tonalisti hanno alcuni vantaggi
dal Giocatore non possono superare i più alti tra i DP. nell’utilizzare i loro poteri bellici.
Ne Le Notti di Nibiru il combattimento si sviluppa
Dadi Pericolo e Critici grazie a una serie di Test Contrapposti tra i partecipanti.
Se un Giocatore ottiene un Successo Critico di C’è chi attacca, chi si difende, chi contrattacca e chi cerca
Primo Grado e il Narratore ha più di 1 Dado Pericolo, di Interferire con le azioni altrui e le azioni sono rese
egli li tira tutti e scarta il risultato minore. Questo elimina concretamente per mezzo di Simboli.
la possibilità che, contro un 7 e 8, il Narratore possa Nel momento in cui è chiaro che inizierà un
eliminarlo con un doppio 1. combattimento, come prima cosa si stabilisce l’Ordine
Invece, se un Giocatore ottiene un Successo Critico di dell’Iniziativa secondo cui agiscono i Personaggi, che
Secondo Grado, il Narratore non tira alcun Dado Pericolo: viene stabilito eseguendo un Test di Caratteristica +
l’azione è così potente da superare ogni difficoltà. Abilità (VB) appropriate sulla base dell’azione descritta
dal PG e che quindi vuole compiere. Ci sono anche casi in
Esperienza Diretta cui uno o più PG non hanno bisogno di eseguire un Test
Un PG ottiene esperienza in ogni Test che esegue, di Iniziativa, magari perché hanno attaccato di sorpresa o
sia esso di risultato positivo o negativo. Quando dunque semplicemente perché è evidente che agiranno per primi.
esegui un Test: L’Iniziativa rimane invariata per tutto il
combattimento.
• segna un Pallino di Esperienza nella Caratteristica All’inizio del combattimento e all’inizio di ogni suo
utilizzata, fino ad un massimo di due Pallini per nuovo turno, il PG riceve Punti Azioni (PA) quanto la
Scena nella stessa Caratteristica; propria Rapidità. Per eseguire le azioni e le varie Tecniche
• segna un Pallino di Esperienza nella Categoria a di combattimento (incluse Tonali e Bagliori), il PG deve
cui appartiene l’Abilità utilizzata. spendere Punti Azioni, e può eseguirne quante vuole nel
suo round, ma costano 1 o 2 PA più 1 PA extra per ogni
In caso di Successo Critico di qualsiasi grado, azione oltre la prima. I PA possono anche essere conservati
raddoppia i Pallini guadagnati nel Test e gli eventuali e accumulati da un Turno all’altro fino ad un massimo di 20.

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Le Notti di Nibiru: Guida Rapida
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Come si diceva, il combattimento si basa su Test azzerano automaticamente con un po’ di riposo o tramite
Contrapposti che devono superare il risultato di un un intervento curativo, anche in base alla gravità della
Test dell’avversario per avere effetto. Se vanno a segno, situazione e alle circostanze che hanno portato alla
l’attacco infligge Danno pari al VE del Test di Attacco. condizione di Stato Alterato.
Il bersaglio può assorbire Danni in due modi: Parando o
Schivando. Grazie alla Parata, il bersaglio assorbe Danni Simboli senza attivazione, simboli Passivi
pari al proprio Valore Effettivo ma, anche se il Test ha Si tratta di Simboli che si attivano a prescindere dal
successo, il bersaglio non evita mai totalmente il Danno, lo risultato di un Test. Valgono per alcuni tipi di difese
assorbe e basta. Se il bersaglio è così fortunato da assorbire passive, come l’assorbimento automatico delle Protezioni,
tutto il Danno, l’attacco infligge inevitabilmente 1d8 o le Tecniche di difesa che possiedono il Simbolo Assorbe.
Danni (il dado verrà lanciato da chi ha inflitto il danno).
La Schivata, invece, equivale a: “O la va o la spacca!”: se Simboli cumulabili
ha successo, il bersaglio evita TUTTO IL DANNO, ma se Un Simbolo Cumulabile può essere improvvisato in
fallisce, assorbe solo un ammontare di Danni pari al valore un’azione o inserito in una Tecnica/Bagliore più volte.
di Resistenza (più eventuali protezioni). Ogni Simbolo ti dirà quante volte può essere accumulato
all’interno della stessa azione o Tecnica.
Simboli
In questo gioco, gli effetti meccanici della maggior parte Tipo di Simboli
delle azioni di combattimento vengono gestiti tramite l’uso Per pura comodità, i Simboli sono presentati suddivisi
dei Simboli. I Simboli non vanno tutti imparati a memoria: per tipologia:
ogni PG disporrà solitamente di un numero abbastanza
contenuto di Simboli, tra Tecniche, Capacità Tonali e • alterazioni;
Bagliori dell’Anima. Ma il loro funzionamento è comunque • danno;
piuttosto semplice e si attiva non appena l’attacco o la difesa • protezione;
hanno effetto! I Simboli, in gioco, rappresentano sempre • spazio-tempo;
due componenti fondamentali della Scena: • vantaggi.

• Un effetto scenico, descrittivo, da prendere con Di seguito ve li elenchiamo in forma sintetica.


beneficio di inventario sia perché lo si può adattare Ovviamente li trovate spiegati in maniera dettagliata ed
a molte situazioni differenti, sia perché in certe approfondita nel manuale.
situazioni non è applicabile in modo letterale.
• Un effetto meccanico, assoluto, valido in tutte le Versatilità dei Simboli
situazioni e contro tutti i tipi di nemico. Usando i Simboli e, soprattutto, creando Tecniche che
mescolano tra loro svariati Simboli, potrà succedervi di
Ogni Simbolo elencherà sempre questi due aspetti, avere qualche dubbio su come i Simboli possano interagire
anche se per quello scenico cercheremo sempre di fornire tra loro, ma non vi preoccupate: nel manuale troverete un
svariati esempi differenti. elenco di alcuni esempi più comuni di interazione, ma
Guardando un insieme di Simboli, è sempre possibile sicuramente non esaustivo.
immaginarsi sia l’effetto meccanico di una Tecnica o di Per cui, nel caso dovessero sorgervi dei dubbi, vi
un Bagliore che la sua rappresentazione scenica! Il bello incoraggiamo a scriverci via email o a contattarci tramite i
di questo sistema è proprio qui. nostri gruppi social o il nostro sito web.
Quando un Personaggio attiva uno dei suoi Simboli
delle Capacità Tonali, lo fa giustificandolo con una
descrizione opportuna. La descrizione dell’azione è Conclusioni
dunque sempre prioritaria rispetto all’attivazione del
Il sistema di gioco de Le Notti di Nibiru è stato
Simbolo. Senza di essa, il Simbolo non si attiva.
pensato, dall’inizio alla fine, per aiutarti a dare vita a
Grazie a questo sistema, insomma, la fantasia dei
qualunque situazione tipica di film, fumetti e opere
Giocatori verrà aiutata tantissimo e si potrà sempre avere
d’azione in generale. Potrai costruire oggetti, Tecniche,
bene in mente quel che accade in combattimento.
Bagliori dell’anima e molto altro tu stesso: le possibilità di
personalizzazione fornite dal sistema sono illimitate.
Stati Alterati Il manuale è ricco di spunti di gioco, oggetti,
I Simboli che infliggono Stati Alterati (SA) non Personaggi e tantissimi altri contenuti: un mondo tutto
hanno effetto cumulativo e non possono essere inseriti da scoprire, in cui verrai portato mano nella mano da un
più di una volta nella stessa Tecnica a meno che non sia regolamento spiegato nei minimi dettagli, con tantissimi
specificato altrimenti nella descrizione del Simbolo stesso. esempi e procedure fondamentali da seguire per Narratore
Se un Personaggio è già affetto dal massimo numero e Giocatori. Questo manualetto, tuttavia, continuerà
di Simboli con Stato Alterato dello stesso tipo non a esserti utile sia come riferimento rapido per le regole
potrai utilizzare di nuovo contro di lui una Tecnica con fondamentali che come prontuario dei Simboli!
lo stesso Simbolo, o meglio: potrai anche usarla ma lo Tutto questo e molto altro lo trovi spiegato in dettaglio
Stato Alterato già presente non verrà applicato in modo nel manuale, insieme ad una ricca Ambientazione, per
cumulativo. Se non vengono curati, gli Stati Alterati un’esperienza il più immersiva possibile. Nibiru è ancora
durano per tutto il Combattimento, dopo il quale si tutto da esplorare: ti aspettiamo su Nibiru!
ALTERAZIONI DANNO

Agilità: PG → +1 RA, -1 FO oppure Conclusivo: se ultima azione del turno


RE; EQUIP → Peso -1, Integrità -2 (minimo +1d8 danni e +1DB ai danni. Non cumulabile.
0). Cumulabile max 2 volte. Rimosso Danno Relativo: se PV persi dal
con: Rimuovi, Robustezza o a fine scena/ bersaglio sono diversi da 10 o suoi multipli,
combattimento. arrotonda il numero di Danni già subiti alla
decina successiva, poi infliggi i Danni. Non
Danno Continuato: SA che infligge cumulabile.
1d8/2 danni per ogni Simbolo all’inizio del Multi: infligge metà danno ma a tutti i
turno del bersaglio prima di ottenere i PA del nemici adiacenti al PG. Il bersaglio primario
turno. Cumulabile max 10 volte. Rimosso con: subisce anche gli effetti di eventuali ulteriori
Rimuovi o a fine scena/combattimento. Simboli (+1PA per estendere i Simboli agli altri
bersagli). Non cumulabile.
Debolezza: +1 DP ad ogni Test di FO, RA Possente: +1d8 danni; con Assorbe,
o RE dell’avversario. Cumulabile max 4 volte. assorbi +1d8 danni e con Guarigione, curi
Rimosso con: Rimuovi, una forte scarica di +1d8. Cumulabile ∞
adrenalina (1 PA per ogni Simbolo) o a fine Rovina: costringe il bersaglio a spendere
scena/combattimento. 1 Integrità per Simbolo nell’Equip usato.
Cumulabile max 6 volte.
Deprivazione Sensoriale : +1 DP ad
Schianta: il bersaglio ignora la RE quando
ogni Test di attacco, difesa o Percezione
assorbe o il VB quando para. Non cumulabile.
dell’avversario. Cumulabile max 4 volte.
Rimosso con: Rimuovi o fonte (1 PA per ogni Sforzo Estremo: diminuisci il costo di un
Simbolo). altro Simbolo di 1 PA (min. 1), ma sacrifichi
1d8 PV per ogni Sforzo Estremo. Cumulabile.
Tutto per Tutto : +3d8 al VE pima del
Dotazione: il bersaglio ottiene una
danno se l’azione ha successo; se l’azione
Capacità temporanea fino a fine Scena.
non ha successo perdi il Turno e non puoi
Cumulabile. Rimosso con: Annulla, Rimuovi
Contrattaccare. Non cumulabile.
o a fine scena/combattimento.
PROTEZIONE

Annulla: elimina 1 Simbolo Alterazione


Incantamento: +2 DP ad ogni Test di
o Danni dall’attacco. Cumulabile ∞. Usabile
attacco o difesa contro un bersaglio scelto
solo in Difesa.
dall’incantatore. Cumulabile max 2 volte.
Rimosso con: Rimuovi, Test con successo o a Assorbe: si attiva solo insieme a Possente:
fine scena/combattimento. +1d8 all’assorbimento. Non cumulabile.
Usabile solo in Difesa.
Paralisi : bersaglio → -2PA per ogni
Simbolo ad inizio turno (non meno di 1). Guarigione: trasforma Simboli Danno in
Cumulabile max 4 volte. Rimosso con: Simboli che fanno recuperare Punti Vita. Non
Rimuovi, una riattivazione muscolare cumulabile. Non improvvisabile.
(1 PA per ogni Simbolo) o a fine scena/
Riflette: se la difesa ha successo, l’attaccante
combattimento.
subisce il proprio attacco e i tuoi Simboli, non si
Robustezza: PG → +1 FO oppure RE può difendere e il suo Turno si interrompe. Non
vs RA -1; EQUIP → Peso +1 e +2 Pallini di cumulabile. Usabile solo in Difesa.
Integrità. Cumulabile max 2 volte. Rimosso
con: Agilità, Rimuovi o a fine scena/ Rimuovi : elimina uno SA subito.
combattimento. Cumulabile ∞. Non improvvisabile.

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Le Notti di Nibiru: Guida Rapida
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SPAZIO-TEMPO Elementale
(Fiamma, Onda, Foglia, Saetta e
Aereo : si può usare Tecnica in salto o Soffio): ogni Elementale è associabile a più
in volo, sommando RE e Peso trasportato ai Simboli di cui il primo è gratuito; i Simboli
danni. Non cumulabile. associati provocano danni x2 quando il
bersaglio è debole a quell’Elementale, ma
Allontana: allontana il bersaglio di una li azzera quando è forte nello stesso. Gli
distanza, senza farlo cadere. Se incorre in Elementali non è cumulabile, ma si possono
ostacolo, il bersaglio subisce +1d8 danni. cumulare i Simboli associati.
Cumulabile max 2 volte. Imita: quando l’attacco ha successo, si
trasforma in un Simbolo presente in una
Avvicina : avvicina il PG al bersaglio, Tecnica o in un Bagliore dell’avversario per
o viceversa, di una distanza per Simbolo. la durata del combattimento. Puoi spendere 3
Cumulabile max 2 volte. PA per ripristinare Imita prima della fine del
combattimento. Cumulabile max 4 volte.
Blitz: eseguibile solo come primo Attacco
Inverte: Ribalta SA che non interagisce
nel tuo Turno: se il risultato del Test per colpire
con Danni/Guarigioni: i DP diventano DB,
è inferiore alla tua RA, sostituiscilo con il tuo
i PA persi si guadagnano.Non cumulabile,
livello di RA (max 8 e ogni Simbolo vale per
ma si possono cumulare i Simboli associati.
un dado). Cumulabile max 2 volte.
Un’azione con Inverte applica solo i Simboli
Cade: il bersaglio deve spendere 1 PA per della sua azione e non utilizza il VE.
Ristabilirsi, altrimenti potrà solo difendersi.
Metafisico: paghi PA per Espandere
Inoltre subisce +1d8 danni (non assorbibili)
il tuo spirito e quindi: far diventare non
per ogni Distanza che copre con la caduta.
assorbibile 1d8 danni che infliggi con un
Non cumulabile.
altro Simbolo dell’azione; OPPURE attivare
gratuitamente 1 Simbolo di Protezione, anche
Crolla : –1PA ad un altro Simbolo usato
se stai attaccando; OPPURE ottenere 1 Punto
(min 1 PA). Il PG è a terra dopo l’attacco e deve
Plasmante da usare con un tuo Bagliore
Ristabilirsi. Non cumulabile.
Plasmante. Non cumulabile.

Distanza: aumenta la gittata dell’attacco Mira: trasforma un Test in un Critico


di una categoria di distanza per ogni Simbolo. quanto il risultato è di un punto inferiore,
Cumulabile max 2 volte (3 con armi da difesa inoltre ogni Simbolo fornisce un DB ai Critici.
e Veneralia). Cumulabile max 3 volte.
Scaglia: berasglio in aria, l’attacco
Plasma: (Solo per Bagliori dell’Anima e
successivo colpisce automaticamente. Il
Pulsar) puoi plasmare uno dei Simboli segnato
bersaglio subisce 1d8 danni per ogni distanza
come Plasmabile sulla Scheda del PG per ogni
di caduta. Non cumulabile.
3 punti sopra al 20. -1PA al costo di un altro
VANTAGGIO Simbolo del Bagliore. Non cumulabile.

Condizionale: fornisce +2 al Test in


Stordisce: fino al suo prossimo turno,
condizioni specifiche come dettagliate nel
+2... manuale; ogni +2 è un Simbolo. Cumulabile
il bersaglio non può Muoversi, Interferire,
Contrattaccare o Interrompere i turni di altre
max 3 volte.
creature. Non cumulabile.
Blocca: l’attacco successivo colpisce in
automatico senza bisogno di Test. L’avversario
Vampirizza: cura 1 PV dell’attaccante
può Sbloccarsi pagando 2 PA non appena
per ogni 3 Danni inflitti all’avversario. Ogni
viene colpito, in questo modo non subisce
Simbolo Vampirizza aggiuntivo aumenta i PV
gli effetti del Simbolo e può difendersi dal
guariti di 1 punto. Cumulabile max 3 volte.
prossimo attacco. Non cumulabile.
La Strada per Nessun Luogo
Breve Avventura nel mondo di Nibiru

Siamo alla fine dell’Alusea, il sole sta tramontando e turba affatto gli organizzatori: basterà passarci di fianco senza
Nibiru si appresta a scendere nella sua tipica oscurità. Il imboccare il sentiero.
gruppo di Personaggi è stato pagato da alcuni facoltosi Eppure c’è qualcosa che non torna, per i PG: potrebbe
Neopatrizi di Xira per fare da avanguardia ad una Carovana esserci un’anomalia segreta dietro, così come una imboscata
di Tonalisti che dovrebbe partire a breve con un carico molto di rivali o... chissà cosa! I Personaggi potranno così essere
fragile. L’obiettivo è semplice: esplorare il Bosco Ithiul da spinti ad indagare anche dal Narratore, che farà leva sulla
Xira verso Lomar per circa 3 qom (kilometri), di modo da protezione dei Tonalisti membri della Carovana piuttosto
segnalare alla Carovana eventuali pericoli, nonché l’eventuale che sugli interessi dei Neopatrizi: basterà introdurre un PNG
presenza di tonhir, animali dalla foggia stravagante e onirica, Tonalista amico dei PG che faccia parte della Carovana, per
ma non senzienti; la loro presenza è causata dal periodo spronarli a non lasciar perdere.
migratorio e, se la carovana li dovesse incontrare, potrebbe Non ci sono molte informazioni su dove porti la strada-
tardare o addirittura dover attacar briga per scacciarli. ponte. Se i Personaggi contatteranno i propri amici o colleghi,
oppure si recheranno nelle Accademie per parlare con i loro
maestri, verranno fuori solo alcune piste da seguire:
Il Sentiero nel Bosco
Esplorando il bosco, il gruppo scoprirà una strada che • un vecchio professore di Xira, tal Lyr Gaddis, ha
non aveva precedentemente mai visto: la comparsa di nuovi studiato questo genere di sentieri;
elementi di paesaggio sarebbe comune se ci fossero dei Venti • una Qabale di esploratori denominata ßas Rothari (bas
di Marea attivi, ma ad una attenta analisi dell’atmosfera, ròθari) che ha tentato più volte di raggiungere la fine
il gruppo noterà l’assenza di Næiros o altre anomalie che della strada;
potrebbero aver causato la comparsa del sentiero. • l’imdahoteca di Xira, un enorme stabile di vetro che
Una volta imboccato il sentiero comparso dal nulla, il contiene diversi testi digitalizzati consultabili tramite
gruppo arriverà ad un ponte-strada diroccato che si inerpica schermi e visori, dove è possibile venire a sapere
oltre la foresta verso il cielo, coperto da nubi. Esplorando i qualcosa sulla storia del Bosco Ithiul;
dintorni con alcuni Test di successo, i Personaggi potranno • si può far analizzare a un laboratorio di ricerca lo strano
notare la presenza di una strana sostanza simile a un tessuto tessuto trasparente trovato nei dintorni del sentiero.
totalmente trasparente, evanescente, che ricopre le piante e il
terreno circostante in molti punti differenti. Dallo studio dell’imdahoteca si scoprirà che l’ormai
Iniziando a percorrerlo il gruppo noterà la presenza di un defunto Soth Tunis aveva studiato le diverse strade-ponte
fenomeno ottico che illude la percezione, facendo apparire la che in passato sorgevano nei dintorni di Xira, scoprendo che
salita della strada come vicinissima quando in realtà è molto la strada-ponte trovata dai Personaggi appare sempre dal nulla
lontana: alcuni potrebbero anche sospettare una anomalia durante la migrazione di alcuni tonhir.
di qualche tipo, ma sarà necessario comunque consultare Lyr Gaddis e il gruppo di esploratori, invece, ne sanno di
qualche testo antico per saperne di più. meno: sanno che, in passato, esistevano diverse strade ponte
Eventuali Test per percepire le illusioni, riveleranno che simili a quella, ma vennero smantellate per via della loro
i PG, in realtà, si stanno avventurando all’interno di una sorta pericolosità e natura misteriosa. Chi le ha fabbricate e perché?
di ambiente chiuso molto scuro, umido, dall’odore sgradevole. Dove portano, realmente? Nessuno lo sa con certezza, anche
Le pareti circostanti sembreranno viscide, calde, soffici, ma non se girano le più disparate leggende, a riguardo.
sarà possibile vedere con chiarezza alcunché: in questo luogo è Gaddis sa per certo che attorno alle strade-ponte sono
al lavoro un potere illusorio dalla potenza fenomenale. avvenute diverse sparizioni di creature e ferimenti di Tonalisti,
Se il gruppo decide ad un certo punto di abbandonare mentre gli esploratori hanno notato che alcuni tonhir si
l’esplorazione, i Personaggi non faranno fatica a tornare comportano stranamente attorno al luogo, brucando erba
all’inizio della strada, ma avranno la netta sensazione di avere dove non esiste oppure passando attraverso ostacoli solidi
la pelle appiccicosa e secca. Se invece il gruppo continua ad come le assi di legno che compongono il parapetto delle strade
esplorare, arriverà ad un punto in cui ogni azione sarà difficile ponte come se non esistessero.
da eseguire a causa, si sospetta, della presenza di nubi attorno a Per il resto, Gaddis e gli esploratori non hanno studiato
loro (consigliamo al Narratore di imporre ben 4 Dadi Pericolo ad bene il fenomeno e si sono spesso ritrovati a desistere
ogni azione che non sia relativa alla fuga). Raggiungere la fine del dall’esplorare la strada perché dicono che sia «di scarso interesse
percorso risulta, per tutti i PG, fisicamente non tollerabile, per una strada che non porta a nulla».
cui, a un certo punto, saranno costretti a tornare indietro. Sia Gaddis che gli esploratori, insistendo sull’argomento
di dove portino le strade ponte, utilizzeranno parole simili e lo
sguardo nei loro occhi sembrerà quasi spegnersi. Sembra quasi che
Ritorno a Xira le loro menti siano condizionate in qualche modo e un eventuale
Test di successo dei PG non potrà che confermare questo fatto:
Tornando a Xira il gruppo scoprirà che gli altri Tonalisti chi ha cercato avventurarsi troppo lungo le strade ponte, sembra
assoldati dai Neopatrizi non hanno scovato alcunché di condizionato mentalmente e non c’è modo per sbloccare la
pericoloso; inoltre, l’idea che una strada secondaria che porta situazione. Parte dei ricordi sono semplicemente svaniti e i soggetti
non si sa dove possa provocare un ritardo per la Carovana non non riescono a interessarsi più di tanto all’argomento.

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Le Notti di Nibiru: Guida Rapida
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L’analisi del tessuto trasparente misterioso da parte di i PG e permettere loro di sospettare la presenza di un predatore o,
un esperto di biologia Nibirunese rivelerà che si tratta di una quanto meno, di una potente fonte di illusioni.
sostanza in parte organica e in parte composta da Cristalli di
Xrodinger: in particolare, una sorta di tessuto epidermico
riconducibile a un qualche tipo di rettile... è come se un essere Conto alla rovescia
gigantesco avesse fatto la muta in quella zona, lasciando in
I Personaggi hanno poche ore di tempo, giunti a Xira, per
giro la sua peculiare pelle cristallina e invisibile.
scoprire il mistero. Possono investigare liberamente nella città,
ma alla fine della giornata, la carovana sarà da considerarsi
La Trappola perduta. Con il cambio di ogni Scena, il Narratore è tenuto a
specificare quanto tempo sia trascorso.
Mentre i Personaggi compiono queste ricerche, la Se i PG dovessero prendere alla leggera lo scorrere del
Carovana dei Tonalisti parte verso Lomar: è a questo punto tempo non rendendosi conto del pericolo, la carovana, il
che l’avventura diventa una corsa contro il tempo! Infatti, la giorno dopo, non esisterebbe più. Infatti, i PG potrebbero
Carovana passerà accanto alla strada-ponte che, scambiando i anche ingenuamente pensare che tutto si possa risolvere
Tonalisti per dei tonhir, si animerà... per inghiottirli! davvero specificando ai membri della carovana che non
In realtà, il luogo cela un feroce predatore detto dovranno avventurarsi lungo il sentiero misterioso.
Mutaserpide. Questo mostro ha la capacità di mimetizzarsi Se i Personaggi capiscono che il pericolo proviene da un
generando una proiezione mentale che cela la sua presenza qualche tipo di predatore e ne intuiscono la natura, i poteri
alle sue prede. Quando attorno a sé ci sono poche prede, il di manipolazione mentale del Mutaserpide diventano molto
Mutaserpide non si rivela: aspetta che vi siano un numero meno potenti e le illusioni possono essere rivelate con un
abbastanza nutrito di creature, che poi cerca di attirare al Test privo di Dadi Pericolo! Il Mutaserpide si rende
proprio interno per digerirle direttamente. Infatti, quando sempre conto di aver perso la presa sulla mente di una delle
i Personaggi camminavano sulla strada-ponte... in realtà, si sue vittime e non la lascia scappare in nessun caso. Vedere il
stavano addentrando nell’esofago del Mutaserpide! Mutaserpide nella sua vera forma, in altre parole, equivale a
Chi si accorge della sua vera natura e riesce a scappare, doverlo combattere per sopravvivere.
subisce una sorta di manipolazione mentale potentissima
grazie ai Cristalli di Xrodinger: i poteri del Mutaserpide
agiscono in modo infallibile sfruttando come ulteriore
Mutaserpide
catalizzatore biologico le sostanze gassose secrete dalle sue
Enorme (140 PV). UVB Consigliato: 11 (RA 7, RE
ghiandole, che le sue vittime respirano una volta addentratesi
4). XP: 8 o 12*.
nel suo territorio. Specie una volta entrati nel corpo della
Simboli: Foglia + Incantamento, Schianta, Annulla, Avvicina,
creatura, resistere alla manipolazione mentale diventa
Cade, Blocca, Metafisico, Stordisce.
difficilissimo (4 dadi Pericolo per qualunque Test atto a non
*Se combatti il Mutaserpide dall’interno, egli aggiunge sempre
subire la cancellazione dei ricordi).
Distanza e Danno Continuato ai suoi attacchi, causati dall’acido corrosivo
Il segreto può essere scoperto in vari modi: sia tramite
del suo stomaco-esofago (se lo batti hai però 4 XP in più).
investigazione che tramite utilizzo di Abilità o Bagliori dell’anima
Il Mutaserpide è un serpente tonhir, cioè non senziente,
che permettono di vedere oltre le illusioni (con almeno 2 Dadi
ricoperto da scaglie di Cristalli di Xrodinger: questo gli permette
Pericolo a causa della manipolazione mentale). Ci sono molti
di proiettare nella mente delle altre creature un’immagine che
indizi: la presenza della strada-ponte solo durante le migrazioni
li confonda! In questo caso il Mutaserpide attinge alla
tonhir, la sparizione di creature attorno a questi luoghi, la
conoscenza atavica degli abitanti di Xira.
presenza del misterioso tessuto trasparente e lo stravagante
comportamento di alcune creature dovrebbero mettere in allerta
23

Arrivederci, discendenti!
Avete vagato per i vicoli di Xira, esplorato i mari d’erba della Distesa, incontrato altri
Tonalisti e combattuto Saggi delle Pozze, Baemoth e Xefriot, e credete di aver vissuto
tutto ciò che si poteva vivere...

SBAGLIATO!
Perché Nibiru è molto, molto più di così.

Esistono interi continenti al di là della Distesa completamente diversi da quanto potete aver
visto finora, città e insediamenti totalmente diverse dalle Edsi più a nord, e deserti e lande
selvagge più a sud.

Esistono nuove Accademie, che insegnano nuovi Archetipi finora solo accennati, dalla
moralità meno... definita.

Esistono Tonalisti che finora avete solo intravisto, Alieni anche per i Discendenti di Virgo: i
Kamsit, i Cristalliani, gli Ishgor, gli Argoth...

Esistono misteri tutti da svelare, sulla Marea e sulla Veglia, sul reale passato di Nibiru e sulle
reali condizioni del Cosmo oltre al pianeta.

Esistono nuovi poteri che attendono di essere riscoperti dai Tonalisti, come il Loath.
O forse no.

Esistono nuovi equipaggiamenti da padroneggiare, Veneralia e artefatti d’ogni genere.


E, naturalmente, esistono nuovi nemici da incontrare. O meglio, da combattere.
...o forse no?

E nel frattempo...?
Nel frattempo potrete trovare sempre nuovi contenuti bonus online!

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Le Notti di Nibiru

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Le Strade di Nibiru
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Le Strade di Nibiru sono fatte di diverse materie.


Ci sono strade che attraversano zone ancora da esplorare, immerse
nella Marea più densa, altre che portano negli anfratti più sconosciuti
delle Edsi. Tra le strade, le più rischiose sono quelle che gli esploratori
seguono per le rovine delle zone perdute, così come le strade che
portano nel profondo del proprio animo.

Incontra gli abitanti delle Strade di Nibiru!


Nuove specie per i tuoi tonalisti!
Tre nuovi Archetipi!
Nuovi simboli per personalizzare le tue tecniche!
Nuovi segreti per vivere l'atmosfera onirica e temibile delle Strade di Nibiru!

Il tutto dipinto magistralmente, come sempre, dai nostri illustratori più


capaci e talentuosi come Roman Kuteynikov, Emmagucci, Angelo
Peluso, Daniele Solimene ed Elisa "Ellie" Serio.

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