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Stregone
Gli stregoni possiedono una serie di poteri magici innati, conferiti loro da una discendenza legata ad una forza cosmica sconosciuta. Non è
possibile studiare la stregoneria come i maghi studiano la magia: è il potere a scegliere lo stregone.

Tratti: uno stregone aggiunge il suo livello ai tiri per lanciare i suo specifici incantesimi. Gli stregoni iniziano il gioco con 2 slot incantesimi
più 1 per livello.

Incantesimi: gli stregoni non possono usare pergamene, ne imparare incantesimi da esse. Uno stregone può lanciare solo i suoi specifici
incantesimi e non ha bisogno di prepararli.

Esempio: uno stregone di 2° livello potrà lanciare 4 incantesimi, tuttavia non dovrai annotare quali incantesimi potrà lanciare durante la
partita, ma potrai scegliere di volta in volta dalla lista degli incantesimi dello stregone.
Armatura consentita: nessuna.

Armi consentite: armi leggere.

Equipaggiamento: arma leggera.

Ricchezza: 2d6 p.o.

Vita: 3+livello. Uno stregone di 1° livello ha 4 punti vita.

Tiri salvezza: Questa classe salva come quella del mago.

Abilità avanzate degli stregoni

Attacco penetrante, Intuizione, Investigare, Luce perenne.


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Incantesimi base degli Stregoni


Animare oggetti: quando lo stregone lancia questo incantesimo, 1d6 oggetti inanimati di piccola dimensione a sua scelta prendono vita e
diventano creature (LV 1, PV 1, ATT 1, attacco +0, difesa+0) sotto il suo controllo mentale.

Illusione: come da manuale.

Ombra tagliente: lo stregone manipola le ombre attorno a lui per creare una spada magica di oscurità solidificata (CAT arma a una mano,
MOD +2, TD da taglio) nella sua mano. Questa spada magica rimane in gioco fino a quando l’incantesimo non termina per volere dello
stregone. Tuttavia se lo stregone subisce 1 danno, o decide di lanciare un nuovo incantesimo, perde la concentrazione e l’incantesimo si
rompe.

Onda d’urto: l’incantesimo colpisce effettuando con successo un tiro di lanciare incantesimi contro il livello del bersaglio. Un’onda d’urto
colpisce 1d6 nemici, facendoli cadere al terra. I nemici caduti dovranno sprecare la loro prossima azione per rialzarsi.

Scudo magico: uno scudo di energia si materializza intorno allo stregone che ottiene un bonus di +2 ai prossimi tiri di difesa. L’incantesimo
dura fino alla fine del combattimento, ma con un risultato di 1 in un tiro di difesa lo scudo magico si rompe. Questo incantesimo può essere
lanciato durante il turno dei mostri, non necessita di alcun tiro e lanciarlo non fa perdere la concentrazione allo stregone.

Sfera di energia: lo stregone può incanalare la sua energia per creare una sfera da poter scagliare contro un singolo nemico che subirà 2
danni. L’incantesimo colpisce effettuando con successo un tiro di lanciare incantesimi contro il livello del bersaglio.

Lo stregone può decidere di dividere la sfera di energia in due per colpire 2 bersagli diversi, ognuno dei quali subirà 1 danno. Per colpire
dovrai effettuare 2 tiri di lanciare incantesimi contro i livelli dei due bersagli ai quali lo stregone aggiunge metà del suo livello.
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Incantesimi avanzati degli Stregoni


Questi sono incantesimi che lo stregone può iniziare a usare quando raggiunge il livello avanzato. Se uno stregone vuole ampliare le sue
abilità magiche, deve effettuare con successo 1 tiro ES e imparare a padroneggiare un nuovo incantesimo avanzato.

Esilio: lo stregone teletrasporta un singolo nemico su un piano astrale. L’incantesimo colpisce effettuando con successo un tiro di lanciare
incantesimi contro il livello del mostro. Il mostro esiliato non viene considerato sconfitto, quindi non tirare per il tesoro, ne per eventuali
tiri ES. Se lo stregone si dovesse teletrasportare sul piano astrale a causa dell’effetto della tabella Magia incontrollata, verrà accolto da tutti i
mostri esiliati durante la partita, sarà costretto quindi a sconfiggerli se vuole fare ritorno nella sua realtà.

Infestazione: lo stregone effettua un tiro di lanciare incantesimi contro il livello del mostro con il livello più alto tra quelli presenti. Se il
tiro ha successo lo stregone evoca una nube di insetti che travolge 1d6 nemici. Tutti i mostri travolti subiscono 1 danno.

Lame d’ombra: lo stregone manipola le ombre attorno ai nemici per creare delle lame di oscurità solidificata che si scagliano in un attacco
ad area. Questo incantesimo funziona come un tiro di attacco al quale lo stregone aggiunge il suo livello. Se colpisce uccid e un numero di
mostri minori pari al tiro di dado dello stregone meno il livello dei mostri, o infligge 1 danno ad un mostro maggiore.

Prigione mentale: Lo stregone deve fare un tiro contro il livello di una creatura che intende vincolare in una cella illusoria. Se l’incantesimo
ha successo, il bersaglio perderà 2 livelli e non potrà più attaccare. Tuttavia se lo stregone subisce 1 danno, o decide di lanciare un nuovo
incantesimo, perde la concentrazione e l’incantesimo si interrompe.
Teletrasporto: L’incantatore può usare questa magia come un incantesimo Fuga (vedi a pag. 27 del manuale base) che però vale per tutto il
gruppo. Inoltre, lo stregone non deve usare questo incantesimo soltanto per fuggire dal dungeon, ma anche per trasportare se stesso e tutti
i suoi compagni in qualsiasi stanza che ha già visitato nell’attuale dungeon o edificio.
Incantesimi base migliorati: lo stregone può spendere 1 tiro ES per migliorare alcuni dei suoi incantesimi base. Facendo ciò potrà decidere
se lanciare un incantesimo nella sua forma base, o nella sua forma migliorata. Quando usi un incantesimo base migliorato devi considerarlo
come se fosse un incantesimo avanzato:
Ombra tagliente migliorata: MOD +4.

Onda d’urto migliorata: colpisce 1d8 nemici.

Scudo magico migliorato: bonus difesa +4.


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Magia incontrollata
Lo stregone potrebbe non riuscire a controllare i propri poteri innati. Ogni volta che lo stregone lancia un incantesimo effettua un tiro di
controllo magico, con un risultato negativo lo stregone non riesce più a contenere la magia, che si manifesta con 1 a caso tr a gli effetti della
tabella Magia incontrollata.

Se lo stregone lancia un incantesimo base, perde il controllo dei suoi poteri con un risultato di 1 su 1d6 o 1d8 (in base al livello). Se invece
lo stregone lancia un incantesimo avanzato, o un incantesimo base migliorato, perde il controllo dei suoi poteri con un risultato di 1-2 su
1d8.

d6 Magia incontrollata
1 Delle fiamme di energia bluastre avvolgono lo stregone infliggendogli 1 punto vita, senza danneggiare i suoi avversari. Gli altri membri del gruppo
devono fare un tiro salvezza contro l’energia sprigionata (usare il L dello stregone come L del tiro salvezza; i furfanti aggiungono +L) oppure
perdere 1 punto vita.

2 Lo stregone viene teletrasportato su un piano astrale fino alla fine del combattimento.

3 Lo stregone si trasforma in una pianta in vaso fino all’inizio del turno successivo.
Nella sua nuova forma, se attaccato, viene colpito automaticamente.

4 Lo stregone cade in stato confusionale fino alla fine del combattimento. Tutti i suoi tiri avranno un malus di -2.

5 Dallo stregone si sprigiona un’onda di energia che travolge ogni creatura intorno a lui.
Tira 1d6 per ogni personaggio e mostro in gioco, usando la regola del 6 esplosivo, chiunque ottenga un risultato inferiore al suo livello viene
disarmato, e dovrà sprecare la sua azione successiva per recuperare il proprio equipaggiamento.

6 Lo stregone può effettuare un’azione aggiuntiva immediatamente.

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