Sei sulla pagina 1di 5

Zone di magia selvaggia

Un incantatore (arcano o divino) che tenti di lanciare un incantesimo dentro una zona di magia
selvaggia rischia di scatenare effetti disastrosi. Per ogni incantesimo che viene usato, tirare 1d100 e
controllare nella tabella Effetti dell'incantesimo quello che accade.

Tabella Effetti dell'incantesimo


Tiro Effetti dell'incantesimo
1-20 Vedi Magia Potenziata
21-40 L'incantesimo ha effetto normalmente
41-50 Vedi Magia Alterata
51-60 Vedi Magia Sostituita
71-80 Vedi Effetti Imprevedibili
81-95 Vedi Danni all'Incantatore
96-00 Vedi Catastrofe

Tabella Magia Potenziata


Tiro Effetti dell'incantesimo
1-10 All'incantesimo viene applicato automaticamente il talento Incantesimi Massimizzati; se è
già stato applicato, viene applicato anche il talento Incantesimi Potenziati; se entrambi sono
già stati applicati, o se l'incantesimo non può essere soggetto a questi talenti, tirare di nuovo
su questa tabella.
11-30 All'incantesimo viene applicato automaticamente il talento Incantesimi Prolungati; se è già
stato applicato, gli effetti dell'incantesimo diventano permanenti; se l'incantesimo non può
essere soggetto a questo talento, tirare di nuovo su questa tabella.
31-50 All'incantesimo viene applicato automaticamente il talento Incantesimi Intensificati,
aumentando il livello di 1d4
51-60 L'incantesimo ignora la resistenza alla magia del bersaglio; se il bersaglio non ha resistenza
alla magia, l'incantesimo ha una CD aumentata di 5. Se l'incantesimo non consente tiro
salvezza, turare di nuovo su questa tabella.
61-80 L'incantesimo viene lanciato, ma non consuma componenti materiali. Se l'incantesimo non
necessita di componenti materiali, tirare di nuovo su questa tabella.
81-98 L'incantesimo viene lanciato, ma non cancella l'incantesimo dalla memoria (per maghi,
chierici, druidi, ranger e paladini) o non consuma uno slot di incantesimi (per stregoni e
bardi)
99-00 L'incantesimo viene lanciato normalmente, ma è come se fosse stato lanciato due volte: si
hanno gli effetti di due incantesimi uguali. Il secondo incantesimo non richiede
componenti, focus o PE e non consuma uno slot, ma agisce esattamente come il primo
(stessi bersagli, stessi tiri del dado) a parte il tiro salvezza o la resistenza alla magia che è
applicata separatamente ai due incantesimi. Se l'incantesimo non ha effetto se lanciato due
volte sullo stesso soggetto, tirare di nuovo su questa tabella.

Tabella Magia Alterata


Se l'incantesimo ha una durata istantanea ed è un incantesimo personale, tirare invece sulla tabella
Effetti Imprevedibili
Tiro Effetti dell'incantesimo
1-20 L'incantesimo ha effetto su un altro bersaglio scelto a caso tra tutti quelli presenti entro il
raggio di azione. Se non ci sono altri bersagli validi presenti, se l'incantesimo è a contatto,
personale o ad area, tirare di nuovo su questa tabella.
21-40 Se l'incantesimo ha un effetto ad area, viene lanciato su un area centrata sull'incantatore; se
l'incantesimo era già lanciato su un area comprendente l'incantatore, viene lanciato in un
area centrata su un punto lontano 1d4x6 metri davanti (1-30%), dietro (31-50%), a sinistra
(51-70%), a destra (71-90%) o sopra (91-00%) al mago. Se l'incantesimo non ha un effetto
ad area, tirare di nuovo su questa tabella.
41-60 L'incantesimo ha effetto normalmente, ma la sua durata è modificata in modo da funzionare
un round si e uno no. Un incantesimo permanente funziona 1d4 round di e 1d4 round no. Se
l'incantesimo ha una durata istantanea, tirare di nuovo su questa tabella.
61-90 L'incantesimo ha effetto normalmente, ma ha effetto sul mago. Un mago soggetto a un
influenza mentale da parte di se stesso si sente un po' frastornato ma non ci sono altri
effetti. Se l'incantesimo aveva già come bersaglio il mago, o se è un incantesimo ad area,
tirare di nuovo su questa tabella.
91-95 Tirare di nuovo su questa tabella e sulla tabella Magia potenziata, e combinare gli effetti.
96-00 Tirare di nuovo su questa tabella e sulla tabella Magia sostituita, e combinare gli effetti.

Tabella Magia Sostituita


Nel caso di una Magia Sostituita, l'incantesimo lanciato ha gli effetti di un altro incantesimo.
Tuttavia le componenti materiali, i focus, i PE e lo slot di incantesimo usato, così come i bersagli,
sono gli stessi dell'incantesimo originale, e il raggio di azione del secondo incantesimo cambia per
adattarsi al primo. Se il bersaglio o i bersagli dell'incantesimo non sono più validi, l'incantesimo
fallisce. Se l'incantesimo originale aveva come bersaglio una creatura e il nuovo incantesimo è ad
area, l'area di effetto è centrata sulla creatura.
Tiro Effetti dell'incantesimo
1-10 L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo dello stesso livello, della stessa scuola,
scelto a caso.
11-20 L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo dello stesso livello, di un altra scuola,
scelto a caso.
21-30 L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo di 1d4 livelli più basso (minimo 0), della
stessa scuola, scelto a caso.
31-40 L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo di 1d4 livelli più basso (minimo 0), di un
altra scuola, scelto a caso.
41-50 L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo di 1d4 livelli più alto (massimo 9), della
stessa scuola, scelto a caso.
51-60 L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo di 1d4 livelli più alto (massimo 9), di un
altra scuola, scelto a caso.
61-70 L'incantesimo viene sostituito con due incantesimi di un livello inferiore (minimo 0) della
stessa scuola scelti a caso.
81-90 Tirare di nuovo su questa tabella e sulla tabella Magia potenziata, e combinare gli effetti.
91-00 L'incantesimo viene sostituito con un incantesimo che ha effetti contrari. Un incantesimo
che fa danni viene sostituito da uno di guarigione dello stesso livello; un incantesimo nella
cui descrizione sia indicato che contrasta o dissolve un altro incantesimo, viene sostituito da
quest'ultimo; un incantesimo di illusione viene sostituito con una visione del vero, un
incantesimo che risucchia livelli o infligge danni alle caratteristiche viene sostituito da un
ristorare inferiore, un incantesimo che uccide all'istante (disintegrazione, dito della morte
ecc) viene sostituito da un incantesimo di abiurazione dello stesso livello scelto a caso; un
teletrasporto funziona come un blocca persone ecc. Sta al DM trovare l'incantesimo giusto
da sostituire.

Tabella Effetti Imprevedibili


Tiro Effetti dell'incantesimo
1-10 L'incantesimo ha effetto normalmente, ma colpisce tutti i bersagli possibili (sia alleati che
nemici) entro il raggio di azione. Se l'incantesimo è di contatto, tirare di nuovo su questa
tabella.
11-50 L'incantesimo crea un effetto innocuo che coinvolge tutta la zona entro il raggio di azione.
L'effetto è in qualche modo legato all'incantesimo originale (una pioggia di cenere per una
palla di fuoco, un senso di leggerezza per volare, un desiderio di avvicinarsi all'incantatore
per uno charme, ecc.). Gli effetti sono lasciati alla fantasia del DM
51-60 L'incantesimo crea una zona di oscurità permanente grande quanto tutto il raggio
dell'incantesimo (se non ne ha il raggio di azione è 1d6x6 metri). Nella zona sono attivi
anche gli incantesimi ragnatela e silenzio, sempre in modo permanente. Questi effetti
possono essere dissolti con un dissolvi magie automaticamente (senza dover effettuare una
prova di incantatore).
61-90 L'incantesimo crea delle luci colorate e delle fugaci illusioni che circondano tutta la zona
entro il raggio di azione dell'incantesimo (se non ne ha il raggio di azione è 1d6x6 metri),
con una durata pari all'incantesimo originale (se era istantaneo dura 1d4 round). Le luci non
hanno alcun effetto.
91-98 Nella zona entro il raggio di azione dell'incantesimo (se non ne ha il raggio di azione è
1d6x6 metri) appaiono dal nulla un grande numero degli stessi componenti materiali
utilizzati per lanciare l'incantesimo, circa dieci per ogni metro quadrato. Se l'incantesimo
non aveva componenti materiali o se i componenti materiali erano costosi, tirare di nuovo
su questa tabella. L'incantesimo tuttavia ha effetto normalmente.
99-00 L'incantesimo fallisce e crea uno squarcio nel piano astrale e tutte le creature e gli oggetti
nel raggio di azione (se non ne ha il raggio di azione è 1d6x6 metri) vengono teletrasportati
(nessun TS) istantaneamente in un luogo distante 1d6x6 chilometri in una direzione
casuale. C'è anche il 5% di probabilità di essere teletrasportati su un altro piano.

Tabella Danni all'Incantatore


Tiro Effetti dell'incantesimo
1-10 L'incantatore lancia l'incantesimo, ma richiede così tanta energia che perde la capacità di
lanciare incantesimi per 1d4+4 round
11-20 L'incantatore lancia l'incantesimo, ma invecchia istantaneamente di 3 anni.
21-50 L'incantesimo non ha effetto, e l'incantatore rimane scosso per due round.
51-60 L'incantesimo non ha effetto, e un grande lampo colpisce l'incantatore. L'incantatore
subisce 1d6 danni da elettricità, è scagliato indietro di 6 metri e rimane scosso per un round.
61-90 L'incantesimo non ha effetto, e l'incantatore sviene per 2d4 round (può essere svegliato
prima con metodi normali).
91-98 L'incantesimo riesce, ma l'incantatore subisce un totale di danni pari al livello
dell'incantesimo (considerate lo 0 come 1/2) moltiplicato per tre.
99-00 La mente dell'incantatore non regge e collassa, sprigionando tutti gli incantesimi che
contiene. L'incantatore lancia l'incantesimo con successo, ma tutti gli altri incantesimi che
ha memorizzato (se è un mago, chierico, druido o simile) o un incantesimo del livello
appropriato che conosce per ogni slot di incantesimi ancora inutilizzato (se è uno stregone o
bardo) vengono immediatamente lanciati contemporaneamente, senza bisogno di
componenti (sia materiali, verbali, materiali, focus e PE), sull'incantatore (l'incantatore è il
bersaglio dell'incantesimo; se l'incantesimo è un incantesimo di contatto, l'incantatore si
considera come se fosse stato colpito; se l'incantesimo non può aver effetto su una creatura,
per esempio un evocazione, ha effetto immediatamente accanto al mago). Se l'incantesimo
necessita che l'incantatore prenda delle scelte a parte il bersaglio, l'incantatore deve
superare una prova di Concentrazione (con CD pari a 15 + livello dell'incantesimo) per
poter effettuare egli stesso queste scelte, altrimenti vengono decise casualmente dal DM.
Gli effetti degli incantesimi si manifestano a partire da quelli di livello più basso (a parità di
livello si procede in ordine alfabetico).
L'incantatore (se sopravvive) non può più lanciare incantesimi per 1d4 giorni, e si considera
affaticato per tutto questo periodo.
Tabella Catastrofe
Tiro Effetti dell'incantesimo
1-10 L'incantesimo fallisce e disturba il tempo atmosferico, causando immediatamente lo
scatenarsi di una bufera, che in 1d4+3 round diventa un uragano e in ulteriori 1d4+3 round
diventa un tornado. Il tornado dura un giorno e ha effetto sul terreno entro 1d4 chilometri
dal punto di lancio dell'incantesimo. Dopo un giorno esatto, il tornado diventa di nuovo un
uragano, dopo un altro giorno ritorna una bufera e dopo un altro giorno sparisce del tutto.
Questo effetto è in grado di radere al suolo città e foreste. Per gli effetti del tempo
atmosferico vedi pagina 87 del Manuale del Dungeon Master.
11-20 L'incantesimo fallisce e disturba il clima della zona, causando immediatamente la riduzione
(se in un clima caldo, temperato, temperato freddo o tropicale) o l'innalzamento (se in un
clima gelido) della temperatura in un singolo round di 30° C. In un territorio gelido, tutto il
ghiaccio si scioglie molto in fretta (per i ghiacciai più grossi sono necessari giorni o
settimane, ma per un sottile strato di neve basta un quarto d'ora o anche meno). In un altro
territorio, l'abbassamento della temperatura causa, a parte la morte della maggior parte degli
insetti, degli animali, e delle piante, un congelamento delle acque (a meno che la
temperatura non fosse superiore a 30 gradi, cioè in un deserto o in un clima tropicale) e nei
climi temperato-freddo anche del mare. L'area colpita da questi effetti si estende in un
raggio di un chilometro per livello dell'incantesimo (incantesimi di livello 0 si considerano
come 1/2), finendo improvvisamente fuori da quest'area, creando quasi un muro di calore o
di freddo, e l'effetto dura un giorno per livello dell'incantesimo (incantesimi di livello 0 si
considerano come 1/2). Per i pericoli del caldo e del freddo vedere pagina 86 del Manuale
del Dungeon Master.
21-30 L'incantesimo fallisce, e la forza magica grezza disturbata dà una scossa al pianeta e causa
un suo balzo in avanti. L'unico effetto visibile è che se è giorno diventa improvvisamente
notte e se è giorno diventa improvvisamente notte, su tutto il globo. Dopo otto ore (o meno
se si era già al tramonto o all'alba) il sole non sorge o non tramonta (cioè ci saranno 24 ore
o meno di giorno o di notte), e si ristabilisce così il normale corso del giorno e della notte
nei giorni successivi.
31-50 L'incantesimo ha effetto, ma scatena un terremoto localizzato in una zona intorno al punto
di lancio dell'incantesimo di raggio pari al livello dell'incantesimo per 10 metri (incantesimi
di livello 0 si considerano come 1/2). Un edificio normale ha il 30% di probabilità di
crollare, edifici fortificati o particolarmente fragili possono avere una probabilità diversa di
crollare (a discrezione del DM). Il terremoto dura pochi secondi ma è sufficiente a causare
danni agli edifici e a scagliare in terra ogni creatura o oggetto di taglia Enorme o inferiore;
inoltre il terremoto si ripete ogni 2 round per 1d4+5 round. Ogni creatura nell'area subisce
2d6 danni contundenti (la metà se supera un TS sui Riflessi con CD 20) per la caduta o per
gli oggetti che cadono (anche in aperta campagna le scosse lanciano in aria alcune pietre).
51-80 L'incantesimo non ha effetto, ma crea un esplosione incredibile che distrugge tutto quello
che circonda l'incantatore nel raggio di dieci metri per livello dell'incantesimo (incantesimi
di livello 0 si considerano come 1/2). Ogni creatura (compreso l'incantatore) o oggetto entro
quell'area subiscono 1d6 danni da fuoco e 1d6 danni contundenti per livello di incantesimo
(incantesimi di livello 0 si considerano come 1/2), dimezzabili con un TS sui Rilfessi con
CD 20 (tuttavia non è possibile usare la capacità Eludere o Eludere migliorato in quanto
non ci si può scansare perché tutti i punti sono colpiti con uguale violenza).
81-95 L'incantesimo disturba la struttura dei piani e delle dimensioni, fallisce ma apre un portale
su ogni piano elementale, richiamando un Elementale Anziano di ogni tipo, che appaiono a
distanza di 30 metri dall'incantatore, uno in ogni punto cardinale. Gli elementali iniziano
immediatamente a combattere tra di loro e l'incantatore si viene a trovare proprio nel
mezzo.
96-00 L'incantesimo crea una catastrofe di dimensioni epiche. In un round si addensano sul luogo
nubi rosse, e si scatena una bufera (per gli effetti del tempo atmosferico vedi pagina 87 del
Manuale del Dungeon Master); se l'incantatore si trova sottoterra o in un edificio, il terreno
si apre o il soffitto viene spazzato via, fosse spesso anche un centinaio di metri. Il round
successivo dal cielo iniziano a piovere palle di fuoco miste a fulmini, che colpiscono un
area di raggio pari a 10 chilometri dal punto di lancio dell'incantesimo. Ogni creatura e
costruzione ha il 20% di probabilità ogni round di essere colpito o da una palla di fuoco o
da un fulmine (6d6 danni, TS con CD 14). Dopo 1d4 round, i cieli vengono squarciati da un
rombo assordante, e mentre la pioggia di palle di fuoco e fulmini cessa, ogni creatura
all'aperto viene colpito da uno dei centinaia di dardi incantati che escono dalle nubi,
subendo 5 danni e ignorando la resistenza agli incantesimi, poi si apre un varco tra le nubi e
si può notare una colonna di luce centrata sul punto di lancio dell'incantesimo, alla base
della quale appare un Tarrasque (uno dei mostri più potenti e invulnerabili). Il mostro si
comporta come di consueto: sceglie una direzione e vi si dirige, mangiando tutto ciò che
incontra sul suo cammino, compresi edifici e strutture, senza fermarsi di fronte a nulla. Il
mostro resterà in giro per il mondo finché non viene eliminato (che non è affatto semplice)
seguendo il suo normale ciclo biologico di 1d2 settimane di distruzione e 6d4 mesi di
letargo, seguiti da 1d3 giorni di distruzione e alti 6d4 mesi di letargo, e così via. Solo ogni
dieci anni invece di 1d3 giorni il mostro è attivo per 1d2 settimane. Probabilmente adesso
qualsiasi abitante del mondo vuole vedere l'incantatore che ha causato questa catastrofe
torturato a morte.

Potrebbero piacerti anche