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T<tt1pD bi lat1eio Gittata T<tt1J'D bi lat1efo Gittata T<tt1po bi la>1cio Gittata Tffl1l'O bi 1a'1do Gittata
[o 1 azione 90metri (o 1 azione 90metri o 1 azione 90metri • 1 azione Incantatore
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Fino :";�:Unuti •] V,S,M Fino a 1 0minuti O V,S,M V,S,M Istantanea o)
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( V,S,M 11 ( ( 11 Fino :; ;�uti O] (
[Link] effetto richiede una massa d'acqua in un'area Inondazione. L'incantatore fa in modo che il livello di tutta
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore
quadrata con lato di almeno 15 metri e profonda almeno racqua ferma nell1area si sollevi di un massimo di 6 metri. Se
Il
Tramite la sua magia e la sua offerta, l'incantatore
controlla una massa libera d1acqua in un'area a sua entra in contatto con una divinità o con i servitori di
7,5 metri. Il gorgo forma un vortice largo 1,5 metri alla base l'area include una riva, l'acqua crescente si riversa sulla
scelta, fino a un volume massimo pari a un cubo con terraferma. Se l'incantatore sceglie un'area contenuta in una una diviuità L'incautatore può porre una singola
e 15 metri in cima, e alto 7,5 metri. Ogni creatura o oggetto
spigolo 30 metri. Può scegliere uno qualsiasi degli situato in acqua entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato vasta massa d1acqua, genera invece un'onda alta 6 metri da un domauda relativa a uno specifico obiettivo, evento o
effetti seguenti quando lancia questo incantesimo. di 3 metri verso di esso. Una creatura può allontanarsi a lato dell'area all'altro, che si riversa poi in avanti. Ogni attività che si verificherà entro 7 giorni. Il DM
Con un'azione nel suo turno può ripetere lo stesso imbarcazione di taglia Enorme o inferiore che si trovi sul fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere
nuoto dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) >) >)
cammino viene trasportata dall'onda fino all'altro lato. Ogni
effetto o sceglierne uno diverso. Deviare la Corrente.
> contro la CD del tiro salvezza dell1incantesimo. Quando una costituita da una breve frase, unaa rima enigmatica
»
imbarcazione di taglia Enorme o inferiore colpita dall'onda ha
L'incantatore fa scorrere l1acqua corrente all'interno creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o vi una probabilità del 25 per cento di capovolgersi. Il livello o un presagio. L'incautesimo non tiene conto delle
dell'area in una direzione a sua scelta, anche se inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su dell'acqua rimane elevato finché l'incantesimo non termina o possibili circostanze che potrebbero cambiare
l'acqua deve superare degli ostacoli, risalire una Forza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Se questo
catturata dal vortice finché I1incantesimo non termina, effetto ha prodotto un'onda, fonda si ripete all'inizio del turno
l'esito del responso, come il laucio di ulteriori
parete o scorrere in altre direzioni improbabili. incantesimi aggirmtivi o la perdita o l'aggiunta di rm
L'acqua nell'area si muove secondo le indicazioni mentre se lo supera, subisce la metà dei danni e si libera dal successivo dell'incantatore fintanto che l'effetto di inondazione
vortice. Una creatura nel vortice può usare la sua azione per permane. Separare le Acque. L'incantatore fa in modo che compagno. Se l1incantatore lancia l'incantesimo due
dell'incantatore, ma una volta giunta oltre l'area tentare di allontanarsi a nuoto da esso nel modo sopra l'acqua nell'area si separi per creare un varco. Il varco attraversa o più volte prima di completare il suo riposo lungo
dell1 incantesimo, riprende a scorrere normalmente, descritto, ma subisce svantaggio alla prova di Forza tutta rarea di effetto e le acque separate formano un muro su successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25
secondo le condizioni del terreno. L'acqua continua a (Atletica) richiesta per farlo. La prima volta in ogni turno entrambi i lati. Il varco rimane finché l'incantesimo non termina
scorrere nella direzione scelta dall1incantatore finché o l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Poi l'acqua si per cento per ogui laudo dopo il primo di ottenere
che un oggetto entra nel vortice, quell1oggetto subisce 2d8
l'incantesimo non tenrùna o finché l'incantatore non danni contundenti; questi danni vengono inferti in ogni riversa lentamente all'interno del varco nel corso del round un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in
round in cui l'oggetto rimane nel vortice. successivo, finché il livello normale dell'acqua non viene segreto.
sceglie un effetto diverso. ripristinato.
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Trasmutazione 4"livello Trasmutazione 4"livello Trasmutazione 4"livello Divinazione 4"livello
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( Esilio ] ( Guarbia110 bella f'ebe ] ( l11terbizim1e alla Morte ) ( libertà bi Movimettto ]
T<tt1po bi 1a'1do Gittata T""'l'D bi latlClo Gittata T<tt1po bi a>1clo Gittata Tffl1l'O bi 1a'1do Gittata
(o 1 azione Il 18 metri ] (o 1 azione Il 9metri ] O 1 azione Contatto ]
(o 1 azione Il Contatto ]
Comp<>tlCttti a Comp<>tlCttti Dl<rata 11 Cott1J'0'1"'11i Dl<rata
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( V,S,M 1 1 Fino :; :nuto •] ( V Il 8 ore o ( '""';7 11 �::: J o ( V,S,M Il 1 ora o
L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza
una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi
Un guardiano spettrale Grande compare e
J L'incantatore tocca una creatura e le L'incantatore tocca una creatura
J
fluttua per la durata dell'incantesimo in uno conferisce una certa misura di protezione consenziente. Per la durata
entro gittata Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Carisma o sarà esiliato. Se il bersaglio è originario del spazio libero a scelta dell'incantatore situato dalla morte. dell'incantesimo,il movimento del
piano di esistenza in cui si trova, l1incantatore lo esilia su entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe bersaglio non è influenzato dal terreno
un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio guardiano occupa quello spazio ed è sfocato,
è incapacitato e rimane in quel luogo finché l'incantesimo > « scendere a O punti ferita a seguito dei » difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti
ad eccezione di una spada scintillante e uno danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 magici non possono ridurre la velocità del
non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che
aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello scudo decorati con il simbolo della divinità
I punto ferita e l'incantesimo termina. bersaglio e non possono renderlo
spazio è occupato. Se il bersaglio è originario di un piano dell'incantatore.
di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore,
Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il paralizzato o trattenuto. Il bersaglio può
11, Ogni creatura ostile all'incantatore che si 11
esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena muova fino a uno spazio entro 3 metri dal bersaglio è so ggetto a un effetto che lo inoltre spendere 1,5 metri di movimento
udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se l'incantesimo ucciderebbe istantaneainente senza per sfuggire automaticainente alle
termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio guardiano per la prima volta in un turno deve
ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo infliggere danni, quell'effetto è invece costrizioni non magiche, come un paio di
libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti fallisce, subisce 20 danni radiosi, mentre se lo negato contro il bersaglio e l'incantesimo manette o una creatura che lo abbia
non fà ritorno. Ai livelli Superiori. Quando l'incantatore supera, subisce soltanto la metà di quei danni. temtina. afferrato. Infine, se il bersaglio si trova
lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
5 ° livello o superiore, può bersagliare una creatura Il guardiano svanisce quando ha inferto un sott'acqua, non subisce penalità al suo
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4° totale di 60 danni. movimento e ai suoi attacchi.
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...\ Abiurazione 4° livello Evocazione 4° livello Abiurazione 4° livello Abiurazione 4° livello
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