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Essenza Planare e CONVOCARE lingua) e segue i tuoi comandi al meglio delle sue
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Evocazione
I non morti che evochi appaiono in
(Evocazione)
un'esplosione di fumo e nebbia. Il
[Cattivo]
vapore si dissipa rapidamente, ma
Livello: Blackguard 4, chierico 4,
non puoi scrollarti di dosso
mago/stregone 4
l'impressione di volti urlanti tra
i tentacoli della nuvola. Effetto: una o più
creature evocate, nessuna
delle quali distante più di
Questo incantesimo funziona
9m l'una dall'altra
come evoca mostri I (PH 285),
tranne per il fatto che evochi
una creatura non morta. Questo incantesimo funziona
Evoca non morti I evoca una delle come evoca non morti I, tranne
creature dall'elenco di 1° livello per il fatto che puoi evocare un
nella barra laterale allegata. Scegli quale non morto dalla lista di 4° livello,
creatura evocare e puoi cambiare quella due non morti dello stesso tipo dalla lista
scelta ogni volta che lanci l'incantesimo. di 3° livello o quattro non morti dello stesso
Evoca non morti mette il controllo tipo da una lista di livello inferiore.
dei servitori non morti nelle mani
I non morti evocati non contano per il totale dei anche
Dadi Vita dei non morti che puoi controllare di maghi apprendisti SUMMON UNDEAD V
con Animare Morti o le altre capacità di
Evocazione (Evocazione) [Male]
Comandare Non Morti.
Livello: Chierico 5, Stregone/Mago 5
Nessuna creatura non morta che evochi può avere Questo incantesimo funziona come evoca
Effetto: Una o più creature evocate,
più Dadi Vita del tuo livello dell'incantatore non morti I, tranne per il fatto che puoi evocare
un non morto dalla lista di 2° livello o due non nessuna delle quali distante più di 9
+1.
morti dello stesso tipo dalla lista di 1° livello. metri l'una dall'altra
Focus: una piccola borsa, una piccola
candela (non accesa) e un osso scolpito da
Questo incantesimo funziona come evoca
qualsiasi umanoide.
non morti I, tranne per il fatto che puoi evocare
un non morto dalla lista di 5° livello, due non
morti dello stesso tipo dalla lista di 4° livello
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Penalità di –2 al successivo tiro salvezza del bersaglio (– il giorno. Il simbolo rimane attivo per 10 minuti per rimuovere un incubo sinfonico prima che scada la
4 in caso di colpo critico riuscito). Questa penalità è livello o finché non ha cancellato cinquanta livelli di sua durata. Un Rimuovi maledizione lanciato a un
cumulativa (fino a un massimo di incantesimi. Il simbolo attacca le creature con capacità livello dell'incantatore più alto rispetto
-5 su una singola creatura) e dura finché la creatura non magiche come se avessero degli incantesimi, all'incantesimo Incubo sinfonico lo rimuove, così
è costretta a effettuare un Tiro Salvezza in una consumando un uso quotidiano della come uno Spezzare incantamento riuscito.
situazione pericolosa o riceve il beneficio di un capacità di livello più alto che la creatura possiede Altrimenti, è necessario un desiderio o un miracolo
per sollevarlo dalla maledizione
incantesimo Rimuovi Maledizione .
o sopprimendo una capacità utilizzabile a volontà per
Questo incantesimo può anche essere lanciato su
1 round.
Ogni round, una spada dell'inganno continua ad una creatura che stai scrutando o su una creatura
attaccare il bersaglio del round precedente, a meno distante da te se tieni in mano qualcosa che la creatura
che tu non usi un'azione standard per spostarla su un
SINFONICO ha portato nelle ultime 24 ore.
nuovo bersaglio entro la gittata. In qualsiasi round in INCUBO
cui l'arma cambia bersaglio, ottiene un attacco come Focus: Una piccola statua di un teschio aperto,
Ammaliamento (compulsione) [Influenza
azione standard (come accade nel round in cui viene all'interno del quale è disposta un'orchestra in
mentale]
lanciato l'incantesimo). L'arma può effettuare più tiri miniatura. La qualità di questo componente deve
Livello: Bardo 6, Chierico 7, Stregone/Mago
per colpire contro un singolo bersaglio con un'azione 7 essere straordinaria e ha un valore di 1.000 mo.
di attacco completo se il suo bonus di attacco base lo
Componenti: V, S, F
consente. Una spada dell'inganno non può essere
Tempo di lancio: 1 azione standard
attaccata o danneggiata (sebbene possa essere
Intervallo: tocco; vedi testo SINOSTODOMETRO
dissolta come qualsiasi altro incantesimo). Trasmutazione
Bersaglio: creatura vivente toccata; vedi
Se una creatura attaccata ha resistenza agli testo Livello: Stregone/mago 7
incantesimi, effettua una prova di livello Durata: 24 ore/livello (D) Componenti: V, S
dell'incantatore la prima volta che la spada attacca.
Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione veloce
Se la prova ha successo, la spada può attaccare quella Resistenza agli incantesimi: sì Intervallo: personale
creatura con effetto normale per la durata
Bersaglio: uno dei tuoi incantesimi
dell'incantesimo. In caso contrario, la spada Un'aura oscura e minacciosa si forma intorno a te Durata: 1 round
dell'inganno è dissipata. Se il bersaglio va oltre il mentre completi l'incantesimo. Accordi distanti di
raggio dell'incantesimo o fuori dalla tua vista, la una sinfonia aspra e terribile, come se più Lanci questo incantesimo e immagini una fucina
spada dell'inganno ritorna verso di te e si libra. orchestre suonassero brani diversi nella tua mente. Pensi alla fucina mentre lanci il
contemporaneamente, echeggiano continuamente tuo prossimo incantesimo, ma quell'incantesimo
Focus: una replica in miniatura di una spada e un
nell'aria mentre raggiungi la tua vittima. non si manifesta. Invece, le tue mani risplendono di
set di dadi truccati.
una radiosità curativa dorata.
Una creatura bersagliata da questo incantesimo perde
la capacità di sognare durante il sonno o il riposo. Incanala l'energia dell'incantesimo di un incantesimo che
SIMBOLO DELLA PERDITA DI
Piuttosto, al posto dei sogni, la mente conosci in magia curativa.
INCANTESIMI
assopita del soggetto è riempita dai suoni di Dopo aver lanciato questo incantesimo, il successivo
di abiurazione : un'orchestra discordante tra. Dopo il primo incantesimo lanciato nello stesso round viene convertito
Livello chierico 5, mago/stregone 5
tentativo della vittima di dormire, subisce penalità in energia positiva. Quando lanci il secondo incantesimo,
Componenti: V,S
-2 alle Prove di Abilità basate sulla Saggezza. Questa tocchi te stesso o un'altra creatura, curando 1d8 danni per
Tempo di lancio: 10 minuti
pena persiste finché l' incubo sinfonico mantiene la ogni livello dell'incantesimo lanciato. Se l'incantesimo
Portata: 0 piedi; vedi testo
sua presa. Questo incantesimo ha effetto su tutte le che hai lanciato è stato preparato con un talento di
Effetto: un simbolo
creature che dormono o entrano in trance simile al metamagia, usi il livello dello slot incantesimo occupato
Durata:vedi testo
sonno, anche se le creature che non hanno bisogno di dall'incantesimo.
Tiro Salvezza:Volontà nega
dormire sono effettivamente immuni.
Resistenza a gli Inc: No
Portata: 30 m.
PELLE SPINA infallibilmente anche se diventa invisibile o
Area: emanazione di 30 m di raggio Trasmutazione lascia la regione. In ogni round della durata
Livello: Druido 3 dell'incantesimo, un fulmine in miniatura
centrata su di te
Componenti: V, S, M scaturisce dalla nube temporalesca
Durata: 10 minuti/livello (D)
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infliggendo 3d6 danni base (critico Inoltre, tutte le creature colpite sono
lancia tuonante rimane sia che tu riesca o fallisca colpita subiscono 1d6 danni sonori ogni due
questa prova. livelli dell'incantatore (massimo 5d6).
Un tiro salvezza su Tempra riuscito dimezza il L'onda spegne torce, falò, lanterne esposte e altre
danno. Inoltre, qualsiasi creatura che subisca danni fiamme libere se sono portate dal bersaglio o si
Componente materiale: Una piccola lancia di da questo incantesimo deve effettuare un tiro trovano all'interno dell'area e
metallo. salvezza sui Riflessi o essere buttata a terra prona
dalla forza di
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e una pelle dura e coriacea altrove. farlo scattare. Il sigillo toccato viene rimosso
Evochi il potere delle foreste, dandoti la possibilità
dalla sua posizione e tenuto come potenziale magico sulla
di parlare per loro. Incombete sugli altri come un tua mano, come se fosse un incantesimo a
albero possente fa impallidire le piante minori.
Il guscio di tartaruga conferisce un bonus di contatto.
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stesso tiro salvezza e resistenza agli incantesimi Una creatura colpita che viene attaccata incantesimi porta dimensionale (PH 221) e
dell'incantesimo originale. L'unico modo sicuro per ottiene un nuovo Tiro Salvezza per liberarsi scambio di sembianze, come se usassero
liberarti del sigillo immagazzinato è dall'incantesimo. incantesimi camuffare se stessi (PH 222) per
posizionarlo su una superficie adatta. Componente materiale: Una goccia di resina apparire l'uno come l'altro. Il tuo bersaglio può
Focus: un pezzo di ardesia che è stato di pino. negare questo incantesimo con un tiro
raschiato nudo e liscio su un lato. salvezza riuscito.
Se tu o il tuo bersaglio superate la capacità
TRANSFIX dell'incantesimo porta dimensionale o se voi
Con parole di incoraggiamento, rendi la un cavaliere, la cavalcatura non attacca più in Questo terremoto minore non è abbastanza forte
creatura più capace di gestire i rigori del combattimento. Il destriero porta volentieri in da danneggiare le strutture. L'effetto dura 1
viaggio via terra, a scapito della sua capacità battaglia il suo cavaliere; semplicemente non può round ogni tre livelli dell'incantatore, durante il
di combattere. usare le proprie armi naturali per la durata quale qualsiasi incantatore a terra nell'area deve
dell'incantesimo. superare una prova di Concentrazione (CD 15 +
livello
dell'incantesimo) o perdere qualsiasi incantesimo
che sta lanciando
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trasportate con l'onda. Ogni round in cui una sull'acqua ma poi viaggia sulla terraferma si
vittima viene trasportata dallo tsunami, subisce riduce immediatamente alle sue dimensioni e
nuovamente i danni contundenti e può velocità terrestri. Uno tsunami non svanisce La rondine del tunnel colpisce sia i tunnel lavorati
effettuare un Tiro Salvezza su Tempra se si sposta oltre il raggio iniziale dell'incantesimo. che quelli naturali, nonché i corridoi negli edifici di
Componente materiale: Una corona di corallo superficie, ma non danneggia la struttura.
aggiuntivo per dimezzare i danni. Le creature
incastonata di perle (valore totale di almeno 5.000
trasportate da uno tsunami non possono
muoversi in nessun altro modo. Altrimenti
mo). Il movimento causato da questo incantesimo non
possono agire normalmente, ma devono provoca attacchi di opportunità.
effettuare una prova di Concentrazione (CD 20 TUNNEL SWALLOW Componente materiale: Un grumo di verdura o
+ livello dell'incantesimo) per lanciare un carne masticata.
Evocazione (Creazione) [Terra]
Livello: Stregone/mago 6
incantesimo. Le creature colte da uno tsunami
Componenti: V, S, M UNBINDING
subiscono penalità –4 alla Destrezza e penalità
Tempo di lancio: 1 azione standard abiurazione :
–2 ai Tiri per Colpire. Possono sfuggire all'onda
effettuando con successo prove di Portata: media (30 m + 3 m/livello) Livello Liberazione 9, mago/stregone 9
Bersaglio:parte del tunnel fino a 6m di Componenti: V, S, M, DF
diametro fino a 15m di lunghezza
Nuotare con CD 20, fintanto che terminano il Tempo di lancio: 1round
Gittata: 55 m.
loro movimento al di fuori dell effetto dello tsunami
Qualsiasi creatura che entri in contatto con uno Durata : istantanea
tsunami a causa del movimento durante
Tiro salvezza: Riflessi parziale; vedi testo Area: scoppio centrato con raggio di 180 piedi
il suo turno è considerata colpita dal movimento
su di te
dello tsunami . Una creatura può tentare di
Resistenza agli incantesimi: No Durata: istantanea
estrarre un'altra creatura catturata da uno tsunami,
Tiro salvezza: nessuno
a condizione che il soccorritore
Scateni il potere di questo incantesimo e le pareti Resistenza agli incantesimi: No
resista a essere travolto o abbattuto dallo
del tunnel iniziano a ribollire ea spostarsi su tutti i
tsunami e possa raggiungere la vittima
lati, stringendosi in rapida successione mentre Un'esplosione di energia bianca fuoriesce dal tuo
scagliano i tuoi avversari lungo il corridoio. corpo per distruggere gli incantesimi che contengono,
vincolano o sigillano.
L'incantesimo dello tsunami può ripulire il mondo naturale dalla forza squilibrata 225