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Si ottengono i benefici del talento


Concedi alla nave toccata una velocità di
Mobilità (PH 98), anche se non si RESPIRO STUPEFACENTE
nuoto di 18 metri e la capacità di muoversi
soddisfano i prerequisiti. Non devi Trasmutazione
sotto la superficie dell'acqua.
Livello: Stregone/mago 5
essere in carica per ottenere questo vantaggio. Puoi controllare la velocità e la direzione della nave
Componenti: S come azione gratuita. Tutti gli spazi
Tempo di lancio: 1 azione veloce
FORZA DELLA PIETRA interni della nave rimangono asciutti anche se una
Intervallo: personale
Trasmutazione porta o un oblò è aperto mentre la nave è sott'acqua.
Bersaglio: la tua arma a soffio
Livello: Paladino 2 Qualsiasi creatura a bordo della nave quando viene
Durata: istantanea
Componenti: V, S, DF lanciato l'incantesimo può muoversi sulla nave con
facilità (inclusi
Tempo di lancio: 1 azione veloce Espiri e il tuo soffio si mescola a pesanti sfere
arrampicarsi e saltare) come se fosse a galla in un
Intervallo: personale blu di energia magica. Quelli che sopravvivono mare calmo. Tali creature possono
Obiettivo: tu al tuo assalto rimangono in piedi ma storditi. respirare nell'acqua per la durata
Durata: 1 round
dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 3
metri dalla nave. Forze esterne, come una tempesta
Invochi la fortezza dei poteri del bene e la tua Affinché questo incantesimo funzioni, è
o un drago infuriato, possono ancora urtare la nave
carne assume una tonalità grigio-avorio necessario disporre di un'arma a soffio che infligga
e farla tremare e possibilmente far cadere passeggeri
mentre attingi potere attraverso la terra stessa. danni ai punti ferita, sia come capacità
e oggetti da essa, ma
soprannaturale sia come risultato del lancio nulla cade dalla nave come risultato della
di un incantesimo come Soffio di drago (pagina 73).
direzione del suo movimento.
L'incantesimo ti concede un bonus di Quando lanci con successo questo
potenziamento di +8 alla Forza. L'incantesimo incantesimo, infondi nel tuo soffio una forza
Puoi trasferire il controllo della nave a un
termina istantaneamente se perdi il contatto con il concussiva che può stordire coloro che si
altro individuo dando a quell'individuo il timone
suolo. Ciò significa che non puoi saltare, rotolare, trovano nella sua area. Le creature che subiscono
in miniatura che hai usato come focus per
caricare, correre o muoverti più della tua velocità danni dal soffio devono superare un Tiro Salvezza
lanciare l'incantesimo. Se il focus viene perso o
in un round (poiché questi atti fanno alzare su Tempra (CD pari alla CD
diventa incustodito, la durata dell'incantesimo
entrambi i piedi da terra) senza rompere del tuo Tiro Salvezza con il soffio) o rimanere
stordite per 1 round. termina.
l'incantesimo. Un muro o un soffitto di pietra
Una volta che l'incantesimo termina (o perché la
naturale conta come terreno ai fini di questo
durata è scaduta, il focus è stato perso o è diventato
incantesimo (quindi potresti scalare una parete di
una caverna e non perdere l'incantesimo).
RESPIRO STUPEFACENTE, incustodito, o la magia è stata dissolta con
successo), la magia persiste
MAGGIORE
per 1 round aggiuntivo per livello dell'incantatore.
Trasmutazione
RAGGIO STORDENTE Livello: Stregone/mago 8
Durante questo periodo, la nave sale verso la
superficie dell'acqua a una velocità di 18 metri
Evocazione (Creazione) [Elettricità]
Livello: Stregone/mago 7 per round. Se la nave è ancora sott'acqua allo
Questo incantesimo funziona come un soffio scadere di questo tempo aggiuntivo, affonda
Componenti: V, S, M
stordente, tranne per il fatto che le creature che
Tempo di lancio: 1 azione standard immediatamente ei suoi passeggeri rischiano di
falliscono il tiro salvezza sulla Tempra rimangono
Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) annegare.
stordite per 2d4 round.
Focus: un timone di legno in miniatura
Effetto: raggio
Durata: 1d4+1 round; vedi testo Tiro Salvezza: intarsiato d'argento, del valore di 2.500 mo.

Tempra parziale; vedi testo IMMERGERE LA NAVE


Evocazione [Acqua]
SOVVERTIRE ESSENZA
Livello: Stregone/mago 7
Resistenza agli Incantesimi: Sì
Componenti: V, S, F PLANARE
Tempo di lancio: 10 minuti trasmutazione
Una rapida scossa di elettricità scaturisce dalla
Livello: chierico 5, mago/stregone 6
tua mano alzata. Il leggero odore di ozono Intervallo: tocco
Componenti: V, S, M/DF
rimane dopo. Bersaglio: Nave toccata Tempo di lancio: 1 azione standard
Durata: 1 ora/livello Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Colpisci un nemico con uno scintillante raggio di Tiro salvezza: nessuno Area: emanazione di 6 m di raggio
elettricità. Devi riuscire in un attacco di contatto a Resistenza agli incantesimi: No centrata su un punto nello spazio
distanza con il raggio per colpire un bersaglio. Il Durata: 1 round/livello
Tenendo in mano un timone in miniatura, Tiro salvezza: Tempra nega
bersaglio è stordito per 1d4+1 round dal raggio di
Resistenza agli incantesimi: sì
elettricità. Se il soggetto supera un Tiro Salvezza tocchi la nave bersaglio. Immediatamente ti
su Tempra, rimane Stordito solo per 1 round. senti connesso ad esso, conoscendo gli
Assumendo il comando delle forze che
Le creature che hanno immunità all'elettricità non intricati dettagli della sua costruzione.
collegano il tuo piano agli altri, raggiungi
sono influenzate da questo incantesimo. Percepisci un'aura invisibile che circonda la
con
Componente materiale: Un filo di rame nave e permea ogni suo spazio. Anche se
la tua volontà e attutisci un'area
sembra che stia navigando più in basso all'influenza dei Piani Esterni sui suoi nativi.
nell'acqua di quanto suggerirebbe il suo peso,
arrotolato. sai istintivamente che puoi controllare ogni suo movimento.

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L'incantesimo Immergi nave consente


a tutti di viaggiare sotto le
onde
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Gli estranei all'interno dell'emanazione di un


non riesce a effettuare un tiro salvezza contro questo Tempo di lancio: 1 round
incantesimo sovvertire l'essenza planare vedono
incantesimo e ne subisce danni viene Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
la loro connessione interrotta con le forze planari che Effetto: un diavolo barbuto evocato
impalato sulla stalagmite e non può muoversi dalla sua
li hanno creati. Gli esterni che falliscono i
posizione attuale fino a quando non
loro tiri salvezza hanno la riduzione del danno e la
effettua una prova di Artista della Fuga con CD 15. La Durata: concentrazione, fino a 1 round/ livello +
resistenza agli incantesimi ciascuna ridotta di 10. 1 round
stalagmite può essere rimossa anche in altri modi, ad
Ad esempio, un diavolo spinato soggetto a Tiro salvezza:nessuno
esempio con un incantesimo a forma di pietra . La
sovvertire l'essenza planare non avrebbe riduzione Resistenza agli incantesimi: no
vittima può liberarsi con una prova di Forza con CD 25,
del danno e resistenza agli incantesimi 13, mentre un
anche se così facendo le
demone della fossa avrebbe riduzione del Un fuoco divampa da terra, poi si placa
infligge 3d6 danni taglienti.
danno 5/bene e argento resistenza agli incantesimi immediatamente. Al posto del primo c'è la forma
22. gobba di un barbazu, che brandisce un'ala
L'eventuale riduzione del danno di una creatura si seghettata.
Un esterno tenta Tiro Salvezza Tempra
applica al danno di questo incantesimo.
e controlla la resistenza agli incantesimi quando entra
Il danno da stalagmite improvvisa viene considerato Questo incantesimo evoca un diavolo barbuto (MM
per la prima volta nell'area dell'incantesimo. Se supera
perforante allo scopo superare la Riduzione del 52) dai Nove Inferni di Baator. Appare dove designi e
il Tiro Salvezza o l'incantesimo non riesce a superare
Danno. agisce immediatamente, al tuo turno. Comprende il
la sua Resistenza agli Incantesimi, quella creatura non
è influenzata da questo lancio di Sovvertire tuo modo di parlare (indipendentemente dalla tua

Essenza Planare e CONVOCARE lingua) e segue i tuoi comandi al meglio delle sue

può entrare ed uscire dall'area dell'incantesimo senza capacità.


effettuare ulteriori Tiri Salvezza. Gli esterni
DEMONE BABAU
Evocazione (Evocazione) Devi concentrarti per mantenere l' effetto
che falliscono i loro tiri salvezza e la loro resistenza
[Caotico, malvagio] dell'incantesimo, ma comandare la creatura è
agli incantesimi viene superata dall'incantesimo sono Livello: chierico 6 un'azione gratuita.
influenzati fintanto che rimangono all'interno
Componenti: V, S, DF Una creatura evocata non può evocare o
dell'area dell'incantesimo, e sono automaticamente
Tempo di lancio: 1 round altrimenti evocare un'altra creatura, né può
influenzati se escono e rientrano nell'area.
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liv) usare capacità di teletrasporto o di viaggio
Componente materiale arcana: un diapason
Effetto: un demone babau evocato
fatto di ferro freddo. planare.
Durata:concentrazione, fino a 1 round/liv + 1 round
Tiro salvezza: nessuno
SUDDEN STALAGMITE Resistenza agli SUMMON BRALANI
incantesimi: no
Evocazione (Creazione) [Terra] ELADRIN
Livello: Druido 4 Evocazione (Evocazione)
Uno sbuffo di fumo erutta dal terreno, odorando
Componenti: V, S
di zolfo e cadaveri in fiamme. [Buono caotico]
Tempo di lancio: 1 azione standard Livello: Chierico 5
Dal fumo emerge la forma coriacea di un
Portata: media (30 m + 3 m/livello) demone babau. Componenti: V, S, DF
Bersaglio: una creatura
Tempo di lancio: 1 round
Durata: istantaneo
Questo incantesimo evoca un demone babau Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Tiro salvezza: Riflessi metà
Resistenza agli incantesimi: No (MM 40) dagli Infinite Layers of the Abyss. Appare Effetto: un bralani eladrin evocato
dove designi e agisce immediatamente, al tuo turno. Durata: concentrazione fino a 1
Punti il dito verso l'alto e lanci un breve grido. Comprende il tuo modo di parlare round/liv+1round
Immediatamente, una stalagmite affilata come (indipendentemente dalla tua lingua) e segue i tuoi Tiro salvezza: nessuno
un rasoio esplode dal terreno per impalare il tuo comandi al meglio delle sue capacità. Resistenza agli
nemico. incantesimi: no
Devi concentrarti per mantenere l' effetto
Questo incantesimo crea una stalagmite larga circa 30 dell'incantesimo, ma comandare la creatura è un'azione Un sigillo blu brillante appare sul terreno e poi
cm alla base e alta fino a 3 metri. Se incontra un gratuita. scompare immediatamente. Quando è
soffitto prima che raggiunga la dimensione completa, Una creatura evocata non può evocare o completamente svanito, appare un bralani
smette di crescere. altrimenti evocare un'altra creatura, né può eladrin.
La stalagmite cresce dal terreno sotto la creatura usare capacità di teletrasporto o di viaggio
bersaglio e si proietta verso l'alto. Una creatura in planare. Questo incantesimo evoca un bralani eladrin (MM
volo entro 3 metri dal suolo ottiene un bonus di 93) dalle Radure Olimpiche di Arborea. Appare dove
+4 al tiro salvezza e le creature in volo a più di 3 designi e agisce immediatamente, al tuo turno.
metri dal suolo non possono essere danneggiate da CONVOCARE Comprende il tuo modo di parlare
questo incantesimo. DIAVOLO BARBUTO (indipendentemente dalla tua lingua) e segue i tuoi
Evocazione (Evocazione) [Cattivo, comandi al meglio delle sue capacità.
La stalagmite infligge 1d6 danni perforanti per Legale]
livello dell'incantatore (massimo 10d6). Inoltre, un Livello: Chierico 5 Devi concentrarti per mantenere l' effetto
obiettivo che Componenti: V, S, DF dell'incantesimo, ma comandare la creatura è
un'azione gratuita.

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EVOCA ELEMENTALE MONOLITO Tiro salvezza: nessuno Tempo di lancio: 1 round


Evocazione (Evocazione) [vedi testo] Resistenza agli incantesimi: No Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un elementale evocato
Livello: Chierico 9, Druido 9, Stregone/
Evochi quella che sembra una miriade di Durata:concentrazione, fino a 1 round/livello + 1 round
Mago 9
piccoli Tiro salvezza:nessuno
Componenti: V, S, M
sassolini, che cadono immediatamente sui
Tempo di lancio: 1 round Resistenza agli incantesimi: no
tuoi nemici.
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Effetto: un monolite elementale evocato Invochi i poteri della natura e loro
Questo incantesimo evoca uno sciame di rispondono al tuo comando. Un'enorme
Durata:
elementiti (Manuale dei Planari 114) — aria, onda si solleva davanti a te, occhi scuri
concentrazione, fino a 1 round/livello
terra, fuoco o acqua, a tua scelta — dal Piano al suo interno ti osservano da sotto l'acqua.
Tiro salvezza:
Elementale appropriato. Indichi la barca nella baia e dici: "Affondala".
nessuno Resistenza agli
Appare dove designi e agisce immediatamente, al
incantesimi: no
tuo turno. Comprende il tuo modo di parlare
(indipendentemente dalla tua lingua) e segue i tuoi
Chiami in essere una gigantesca creatura Questo incantesimo evoca un elementale
comandi al meglio delle sue capacità.
approssimativamente umanoide composta superiore (MM 96–100) — aria, terra, fuoco o
interamente di materia elementare. La acqua, a tua scelta — dal Piano Elementale
Devi concentrarti per mantenere l' effetto
creatura attacca immediatamente un nemico appropriato. L'elemento superiore appare
dell'incantesimo, ma comandare la creatura è
vicino. dove designi e agisce immediatamente, nel
un'azione gratuita.
tuo turno.
Quando usi un incantesimo di evocazione per
Evochi una creatura tremendamente potente nota Comprende il tuo modo di parlare
come monolito elementale evocare una creatura dell'aria, della terra, del fuoco o
(indipendentemente dalla tua lingua) e
( Arcano Completo 156). Appare nel punto dell'acqua , è un incantesimo di quel tipo.
segue i tuoi comandi al meglio delle sue capacità.
designato e agisce immediatamente durante il tuo Devi concentrarti per mantenere l' effetto
turno, attaccando i tuoi avversari al meglio delle sue
SUMMON ELYSIAN dell'incantesimo, ma comandare la creatura è
capacità . Devi concentrarti per mantenere l'effetto
un'azione gratuita.
dell'incantesimo, ma comandarela creatura è un
azione gratuita THRUSH Quando usi un incantesimo di evocazione per
evocare una creatura dell'aria, della terra, del
Evocazione (Evocazione) [Buono]
Livello: Bardo 2, chierico 2
Componenti: V, S, DF
Tempo di lancio: 10 minuti
fuoco o dell'acqua , è un incantesimo di quel tipo.
Se parli la lingua del monolite elementale e sei Portata: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
abbastanza vicino per comunicare con esso, puoi Effetto: un tordo elisio evocato
ordinargli di non attaccare, di attaccare particolari EVOCAZIONE
Durata: 8 ore
nemici o di compiere altre azioni.
Tiro salvezza: nessuno
SEGUGIO ARCONTE
Un monolite non può essere evocato in alcun Resistenza agli
Evocazione (Evocazione) [Buono,
incantesimi: no
modo in un ambiente ad esso ostile (per Legale]
esempio, non puoi evocare un monolite di fuoco
sott'acqua o un monolite di terra a mezz'aria). Tu evochi i poteri dell'Elisio e del canto, e Livello: Chierico 4
l'uccello risponde. È lungo circa due
Componenti: V, S, DF
piedi, con un petto arancione splendente
Quando usi un incantesimo di evocazione per Tempo di lancio: 1 round
evocare una creatura dell'aria, della terra, del
e piume multicolori. Si posa su un ramo
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
fuoco o dell'acqua , diventa un incantesimo di quel tipo.
e comincia a gorgheggiare dolcemente. Effetto: un arconte segugio evocato
Componente materiale: Una gemma del Durata: concentrazione, fino a 1 round/livello + 1 round Tiro
Questo incantesimo evoca un tordo di Elysian salvezza: nessuno
valore di 100 mo: acquamarina per l'aria,
(Planar Handbook 118), una creatura simile a Resistenza agli incantesimi: no
linea di torma per la terra, granato per il fuoco o
un uccello originaria dei Campi Benedetti
perla per l'acqua.
dell'Elisio. La creatura non ha una significativa Invochi i poteri del bene e della legge, e un
utilità in combattimento, ma il suo canto accelera il raggio brillante trafigge dal cielo sopra. Da
quel
SUMMON ELEMENTITE SWARM naturale tasso di guarigione delle creature viventi.
Evocazione(Evocazione) [vedi testo] raggio esce un umanoide dalla carne rossa
Coloro entro 9 metri che ascoltano il canto del
Livello: Druido 4 e dalla testa di cane con uno spadone.
mughetto mentre riposano si riprendono al doppio
Componenti: V, S del normale tasso di guarigione naturale.

Questo incantesimo evoca un arconte segugio


Tempo di lancio: 1 round (MM 16) dai Seven Mounting Heavens of Celestia.
EVOCA PIÙ GRANDE Appare dove designi e agisce immediatamente, al
Portata: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liv)
Effetto: un elementote evocato ELEMENTARE tuo turno. Comprende il tuo modo di parlare
sciame Evocazione (Evocazione) [vedi testo] (indipendentemente dalla tua lingua) e segue al
Durata: Concentrazione, fino a 1 round/ Livello: Druido 6 meglio i tuoi comandi
livello + 1 round Componenti: V, S, DF

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capacità. Devi concentrarti per mantenere


l'effetto dell'incantesimo, ma comandare EVOCA I NON MORTI II EVOCA I NON MORTI III
la creatura è un'azione gratuita. Evocazione (Evocazione) [Male] Evocazione (Evocazione) [Male]
Una creatura evocata non può evocare o Livello: Blackguard 2, chierico 2, Livello: Blackguard 3, chierico 3,
mago/stregone 2 mago/stregone 3
altrimenti evocare un'altra creatura, né può
Effetto: Uno o più evocati Effetto: Uno o più evocati
usare capacità di teletrasporto o di viaggio
creature, due delle quali non distano creature, due delle quali non distano
planare.
più di 9 metri l'una dall'altra più di 9 metri l'una dall'altra

EVOCA NON MORTO I Questo incantesimo funziona come evoca


Evocazione (Evocazione) [Male] non morti I, tranne per il fatto
Livello: Blackguard 1, chierico 1, che puoi evocare un non morto
mago/stregone 1
dalla lista di 3° livello, due non
Componenti: V, S, F/DF morti dello stesso tipo dalla lista
Tempo di lancio: 1 round di 2° livello o quattro non
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 morti dello stesso tipo dalla
m/2 livelli) lista di 1° livello.
Effetto: Uno evocato
creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro salvezza: nessuno SUMMON
Resistenza agli incantesimi: No
UNDEAD IV

Evocazione
I non morti che evochi appaiono in
(Evocazione)
un'esplosione di fumo e nebbia. Il
[Cattivo]
vapore si dissipa rapidamente, ma
Livello: Blackguard 4, chierico 4,
non puoi scrollarti di dosso
mago/stregone 4
l'impressione di volti urlanti tra
i tentacoli della nuvola. Effetto: una o più
creature evocate, nessuna
delle quali distante più di
Questo incantesimo funziona
9m l'una dall'altra
come evoca mostri I (PH 285),
tranne per il fatto che evochi
una creatura non morta. Questo incantesimo funziona
Evoca non morti I evoca una delle come evoca non morti I, tranne
creature dall'elenco di 1° livello per il fatto che puoi evocare un
nella barra laterale allegata. Scegli quale non morto dalla lista di 4° livello,
creatura evocare e puoi cambiare quella due non morti dello stesso tipo dalla lista

scelta ogni volta che lanci l'incantesimo. di 3° livello o quattro non morti dello stesso
Evoca non morti mette il controllo tipo da una lista di livello inferiore.
dei servitori non morti nelle mani
I non morti evocati non contano per il totale dei anche
Dadi Vita dei non morti che puoi controllare di maghi apprendisti SUMMON UNDEAD V
con Animare Morti o le altre capacità di
Evocazione (Evocazione) [Male]
Comandare Non Morti.
Livello: Chierico 5, Stregone/Mago 5
Nessuna creatura non morta che evochi può avere Questo incantesimo funziona come evoca
Effetto: Una o più creature evocate,
più Dadi Vita del tuo livello dell'incantatore non morti I, tranne per il fatto che puoi evocare
un non morto dalla lista di 2° livello o due non nessuna delle quali distante più di 9
+1.
morti dello stesso tipo dalla lista di 1° livello. metri l'una dall'altra
Focus: una piccola borsa, una piccola
candela (non accesa) e un osso scolpito da
Questo incantesimo funziona come evoca
qualsiasi umanoide.
non morti I, tranne per il fatto che puoi evocare
un non morto dalla lista di 5° livello, due non
morti dello stesso tipo dalla lista di 4° livello

pqqqqqqqqqqqqqr o quattro non morti dello stesso tipo da una


lista di livello inferiore.
EVOCA LISTE DI NON MORTI
1° livello: scheletro guerriero umano (MM 226), zombi coboldo (MM 266)
SUPERIORE (SCRIVI
2° livello: scheletro Owlbear (MM 226), zombi bugbear (MM 267).
3° live:Ghoul (MM 118), scheletro di troll (MM 227), orco zombie (MM 267). IL NOME)
Ogni incantesimo il cui nome inizia con
4° livello: Allip(MM 10), ghast (MM 119), wyvern zombie (MM 267).
superiore è alfabetizzato in questo capitolo in
5° livello: Mummia(MM 190), Ombra (MM 221), Progenie di vampiro (MM
base alla seconda parola del nome
253), Spettro (MM 255). dell'incantesimo. Pertanto, la descrizione di a 215
pqqqqqqqqqqqqqr
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incantesimo superiore compare accanto alla descrizione


da un glifo di protezione, o passare attraverso una porta
dell'incantesimo su cui si basa, a meno PASSO SICURO MASSA
protetta da un simbolo senza effetto. Trasmutazione
che tale incantesimo non compaia nel Manuale del
giocatore . Livello: Bardo 5, Druido 4, Ranger 4,
Questo incantesimo copre e nega qualsiasi scrittura Stregone/Mago 5
magica attiva o innescata (come un simbolo di paura
Portata: vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
SUPPRESS BREATH rapidamente scritto o un simbolo di morte innescato),
Bersaglio: una creatura per livello, nessuna
anche se le creature che hanno già ceduto all'effetto della
delle quali disti più di 9 metri l'una dall'altra
WEAPON scrittura non ne sono influenzate. Una volta terminato
Incantesimo (compulsione) questo incantesimo, tutte le scritture magiche nell'area
Questo incantesimo funziona come Passo
possono essere attivate normalmente e le scritture attive o
Sicuro, tranne per quanto qui indicato.
[Influenza mentale] attivate riprendono la loro funzione se hanno ancora una
Livello: Bardo 3, Stregone/Mago 3 durata residua.
Componenti: V SILENZIO SOSPESO
Illusione (Affascinante)
Tempo di lancio: 1 azione standard
Livello: Stregone/mago 3
Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura con un soffio
PIEDE SICURO Componenti: V, S, M
Abiura Tempo di lancio: 1 azione standard
Durata: 1 minuto/livello
Tiro salvezza: Volontà nega Livello: Ranger 1 Intervallo: tocco
Resistenza agli incantesimi:No Componenti: V, S Obiettivo: un oggetto
Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 24 ore o fino alla dimissione,
Gridi le parole di questo incantesimo e la gola della Intervallo: personale poi 6 round; vedi testo
creatura si stringe, un anello blu di rune è visibile Obiettivo: tu
attorno al suo collo.
Durata: 10 minuti/livello Tiro salvezza: nessuno (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: No (oggetto)
Il soggetto di questo incantesimo non può usare
il suo soffio per la durata dell'incantesimo. Dici poche parole e fai un movimento verso i tuoi
piedi, che iniziano a brillare di una tonalità verde. Cospargi l'oggetto con una manciata di polvere di
gemme e le ultime parole del tuo incantesimo
svaniscono come se fossero state trascinate in un
SUPPRESS GLYPH
I tuoi passi sono sicuri e veri, anche sulle buco. Quindi i normali suoni del mondo si
abiurazione :
sporgenze più strette. Ottieni un bonus di ristabiliscono, ma l'incantesimo all'interno è destinato
Livello Chierico 3
competenza di +10 alle prove di Equilibrio, a essere scatenato in seguito.
Componenti: V, S
Arrampicare, Saltare e Acrobazia. Inoltre, non si
Tempo di lancio: 1 azione standard
perde il bonus di Destrezza alla CA quando ci si Quando tocchi l'oggetto e pronunci la parola di
Gittata: 30 m. comando che hai designato, l'oggetto diventa
bilancia o ci si arrampica.
Area: esplosione di 100 piedi di raggio centrata oggetto di un incantesimo di silenzio . L'effetto
su di te. dell'incantesimo silenzio si muove con l'oggetto e
Durata: 1 minuto/livello PASSO SICURO dura 6 round.
Trasmutazione Componente materiale: Una piuma e una
Tiro salvezza: Volontà nega
Livello: Bardo 2, Druido 1, Ranger 1, manciata di polvere di gemme del valore di 50 mo.
(oggetto)
Stregone/Mago 2
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
POLMONE DI PALUDE
Lanci l'incantesimo e una corona danzante di rune Evocazione (Creazione)
Intervallo: personale
color rubino orbita brevemente intorno alla tua testa. Livello: Druido 7
Obiettivo: tu
Durata: 1 minuto/livello Componenti: V, S, DF
Ottieni una maggiore consapevolezza della scrittura
Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro salvezza: nessuno
magica entro il raggio d'azione. La scrittura magica come
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Resistenza agli incantesimi: No
un glifo di protezione, rune esplosive, sigillo di
Bersaglio: una creatura vivente con un
serpente color seppia o simbolo è coperta da
sistema respiratorio
Diventi sicuro come qualsiasi capra di montagna e
un'aureola di luce blu (che emette una luce pari a quella Durata: istantaneo
il potere della tua magia rende il camminare in un Tiro salvezza: la tempra nega
di una candela).
Questo effetto rivela la posizione della scritta terreno infido un gioco da ragazzi . Resistenza agli incantesimi: no
senza attivarla. Per ogni fonte di scrittura magica, si
Fai un respiro profondo e senti il potere
può effettuare una prova di dissolvere (1d20 + il
Puoi muoverti attraverso un terreno dell'incantesimo che ti circonda. Scegliendo il tuo
proprio livello dell'incantatore, massimo +10) contro
difficile (PH 163) a piena velocità per la bersaglio, scateni l'energia dell'incantesimo. Un
una CD pari a 11 + il livello dell'incantatore della
scrittura . In caso di successo, la scrittura magica durata di questo incantesimo, e puoi
viene soppressa per 1 minuto per livello persino correre, caricare e rotolare
dell'incantatore. Tu e
altre creature potreste quindi leggere un libro attraverso tale terreno come se fosse un alone verde mare si forma intorno alla testa del
terreno sgombro bersaglio. Pochi istanti dopo, la creatura bersagliata
protetto da rune esplosive o aprire un cassetto
Ottieni anche bonus di competenza +2 alle inizia a tossire acqua.
protetto prove di Scalare.

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Questo incantesimo fa sì che l'acqua stagnante della


Durata: 10 minuti/livello (D) Questo incantesimo funziona come la spada
palude inondi i polmoni del bersaglio. Se il bersaglio
Tiro salvezza: nessuno dell'inganno (vedi sotto), tranne per il fatto che
non è in grado di respirare acqua, deve tossirla. Se
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) l'incantatore fa apparire una lama nera di pura
effettua la parata, questa espulsione viene eseguita
energia negativa e attacca gli avversari a distanza,
con poco sforzo.
Fare il suono delle onde che si infrangono con come da lui indicato. Invece di infliggere danni,
Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura cade
la gola completa l'incantesimo. Con un gesto una spada dell'oscurità conferisce un livello
prona in un attacco di tosse per 1d6 round ed è
della mano, il tuo soggetto sembra più snello, negativo a ogni colpo
indifesa durante quel periodo. Inoltre, in
con un accenno di appendici palmate. andato a segno contro una creatura vivente, minaccia un
caso di tiro salvezza fallito, il soggetto contrae la
colpo critico con un risultato di
febbre sudicia (DMG 292).
19-20 e conferisce due livelli negativi a un colpo
Le creature in grado di respirare sott'acqua
devono superare il Tiro Salvezza su Tempra per Questo incantesimo conferisce al destinatario una critico. I livelli negativi di solito hanno la possibilità
velocità nuoto di 9 metri (sebbene non la di prosciugare permanentemente i livelli del soggetto,
evitare la malattia, ma per il resto non ne sono
influenzate. capacità respirare nell'acqua o trattenere il ma i livelli negativi della
respiro oltre normali la creatura spada dell'oscurità non durano abbastanza a
non trasporta più di un carico leggero, può nuotare lungo per farlo. Tuttavia, se il soggetto ottiene
PASSATA DI PALUDE senza effettuare di almeno tanti livelli negativi quanti sono i suoi Dadi
Evocazione (teletrasporto) Ottiene anche bonus +8 a qualsiasi prova di Nuotare Vita, muore.
Livello: Druido 5, ranger 4 per compiere azioni speciali o evitare pericoli, Se la spada colpisce una creatura non
Componenti: V, S, DF sebbene subisca comunque la normale penalità per il morta , concede a quella creatura 5 punti ferita
Tempo di lancio: 1 azione standard peso trasportato (-1 per 5 libbre). Il destinatario può temporanei ogni due livelli dell'incantatore (massimo 25
Intervallo: personale scegliere di prendere 10 alle prove di Nuotare, anche punti ferita temporanei) che durano fino a 1 ora.
Obiettivo: tu se si precipita o è minacciato, e può usare l'azione di Componente materiale: Una spada bastarda o
Durata: 1 ora/livello o fino a correre mentre nuota se nuota in linea retta. una spada lunga, che si frantuma contro una pietra
esaurimento; vedi testo mentre lancia l'incantesimo.
Se la creatura trasporta più di un carico leggero,
Istintivamente, conosci la profondità della pozza deve effettuare delle prove di Nuotare per muoversi
SPADA DELL'INGANNO
d'acqua più vicina, così come altre pozze vicine (subendo la normale penalità per il peso
di profondità simile. Con l'occhio della mente trasportato), ma tutti gli altri benefici Evocazione [Forza]
vedi le pozze collegate tra loro magicamente, dell'incantesimo si applicano comunque.
come se ognuna fosse una porta con un tunnel Componente materiale: Una squama di pesce rosso. Livello: Mago/stregone 4
che la collega a tutte le altre. Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Questo incantesimo funziona come il passo
SWIM, MASS
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Effetto:
Trasmutazione [Acqua]
dell'albero (PH 296), ma è usato per tuffarsi nelle Lama di forza verde pallido Durata: 1
Livello: Druido 4
pozze d'acqua piuttosto che negli alberi. Ogni round/livello (D)
pozza deve essere profonda almeno 1 piede e la Bersagli: una creatura per livello, nessuna delle
Tiro salvezza: nessuno
pozza d'acqua di uscita deve avere quali disti più di 9 metri l'una dall'altra
Resistenza agli incantesimi: sì
una profondità simile alla pozza d'ingresso (entro 1 piede). Facendo oscillare una replica in miniatura di
A differenza del passo dell'albero, ogni salto ha
Scegliendo con cura i destinatari del tuo una spada come se fosse reale, dai vita a una
una portata massima di 150 metri. Tutti gli altri
incantesimo, fai emanare un bagliore blu-verde rappresentazione a grandezza naturale della
effetti e limitazioni sono gli stessi.
da ciascuno di essi. Pochi istanti dopo, tua replica fatta interamente di forza verde
l'emanazione svanisce, lasciando le creature pallido. La lama attacca immediatamente il tuo nemico.
scelte più agili ma con arti più robusti.
SWIFT (SCRIVI IL NOME)
Ogni incantesimo il cui nome inizia con veloce è L'incantatore fa apparire una lama di forza verde
alfabetizzato in questo capitolo in base alla pallido e colpisce l'avversario da lui designato,
seconda parola del nome dell'incantesimo. L'incantesimo funziona come nuotare, tranne iniziando con un attacco nel round
Pertanto, la descrizione di un incantesimo rapido per il fatto che ha effetto su più creature. in cui l'incantesimo viene lanciato e continuando ogni
appare accanto alla descrizione dell'incantesimo su round successivo.
Sebbene effettui regolari attacchi in mischia, la spada
cui si basa, a meno che SPADA DELLE TENEBRE
tale incantesimo non compaia nel Manuale del colpisce come un incantesimo, non come un'arma (e
Negromanzia [Male]
giocatore . quindi può colpire creature incorporee). Una spada
Livello: Stregone/mago 7
dell'inganno colpisce sempre dalla tua direzione,
Componenti: V, S, M
quindi non può essere usata per fiancheggiare con i
Effetto: lama nera di energia negativa
tuoi
SWIM attacchi, ma potrebbe fiancheggiare con i tuoi alleati.
[Acqua] Trasmutazione La lama attacca con un bonus di attacco
Frantumi la spada che hai in mano contro una
Livello: Druido 2, Stregone/Mago 2 base pari al livello dell'incantatore, infliggendo 1d8
pietra, creando un'arma simile fatta interamente
Componenti: V, S, M danni per colpo e minacciando un colpo critico con
di energia nera. Non appena si forma, la lama
Tempo di lancio: 1 round un risultato di 19-20. Inoltre, ogni colpo andato a
nera attacca.
Portata: media (30 m + 3 m/livello) segno fornisce a
Bersaglio: una creatura
217
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Penalità di –2 al successivo tiro salvezza del bersaglio (– il giorno. Il simbolo rimane attivo per 10 minuti per rimuovere un incubo sinfonico prima che scada la
4 in caso di colpo critico riuscito). Questa penalità è livello o finché non ha cancellato cinquanta livelli di sua durata. Un Rimuovi maledizione lanciato a un
cumulativa (fino a un massimo di incantesimi. Il simbolo attacca le creature con capacità livello dell'incantatore più alto rispetto
-5 su una singola creatura) e dura finché la creatura non magiche come se avessero degli incantesimi, all'incantesimo Incubo sinfonico lo rimuove, così
è costretta a effettuare un Tiro Salvezza in una consumando un uso quotidiano della come uno Spezzare incantamento riuscito.

situazione pericolosa o riceve il beneficio di un capacità di livello più alto che la creatura possiede Altrimenti, è necessario un desiderio o un miracolo
per sollevarlo dalla maledizione
incantesimo Rimuovi Maledizione .
o sopprimendo una capacità utilizzabile a volontà per
Questo incantesimo può anche essere lanciato su
1 round.
Ogni round, una spada dell'inganno continua ad una creatura che stai scrutando o su una creatura
attaccare il bersaglio del round precedente, a meno distante da te se tieni in mano qualcosa che la creatura
che tu non usi un'azione standard per spostarla su un
SINFONICO ha portato nelle ultime 24 ore.
nuovo bersaglio entro la gittata. In qualsiasi round in INCUBO
cui l'arma cambia bersaglio, ottiene un attacco come Focus: Una piccola statua di un teschio aperto,
Ammaliamento (compulsione) [Influenza
azione standard (come accade nel round in cui viene all'interno del quale è disposta un'orchestra in
mentale]
lanciato l'incantesimo). L'arma può effettuare più tiri miniatura. La qualità di questo componente deve
Livello: Bardo 6, Chierico 7, Stregone/Mago
per colpire contro un singolo bersaglio con un'azione 7 essere straordinaria e ha un valore di 1.000 mo.
di attacco completo se il suo bonus di attacco base lo
Componenti: V, S, F
consente. Una spada dell'inganno non può essere
Tempo di lancio: 1 azione standard
attaccata o danneggiata (sebbene possa essere
Intervallo: tocco; vedi testo SINOSTODOMETRO
dissolta come qualsiasi altro incantesimo). Trasmutazione
Bersaglio: creatura vivente toccata; vedi
Se una creatura attaccata ha resistenza agli testo Livello: Stregone/mago 7
incantesimi, effettua una prova di livello Durata: 24 ore/livello (D) Componenti: V, S
dell'incantatore la prima volta che la spada attacca.
Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione veloce
Se la prova ha successo, la spada può attaccare quella Resistenza agli incantesimi: sì Intervallo: personale
creatura con effetto normale per la durata
Bersaglio: uno dei tuoi incantesimi
dell'incantesimo. In caso contrario, la spada Un'aura oscura e minacciosa si forma intorno a te Durata: 1 round
dell'inganno è dissipata. Se il bersaglio va oltre il mentre completi l'incantesimo. Accordi distanti di
raggio dell'incantesimo o fuori dalla tua vista, la una sinfonia aspra e terribile, come se più Lanci questo incantesimo e immagini una fucina
spada dell'inganno ritorna verso di te e si libra. orchestre suonassero brani diversi nella tua mente. Pensi alla fucina mentre lanci il
contemporaneamente, echeggiano continuamente tuo prossimo incantesimo, ma quell'incantesimo
Focus: una replica in miniatura di una spada e un
nell'aria mentre raggiungi la tua vittima. non si manifesta. Invece, le tue mani risplendono di
set di dadi truccati.
una radiosità curativa dorata.
Una creatura bersagliata da questo incantesimo perde
la capacità di sognare durante il sonno o il riposo. Incanala l'energia dell'incantesimo di un incantesimo che
SIMBOLO DELLA PERDITA DI
Piuttosto, al posto dei sogni, la mente conosci in magia curativa.
INCANTESIMI
assopita del soggetto è riempita dai suoni di Dopo aver lanciato questo incantesimo, il successivo
di abiurazione : un'orchestra discordante tra. Dopo il primo incantesimo lanciato nello stesso round viene convertito
Livello chierico 5, mago/stregone 5
tentativo della vittima di dormire, subisce penalità in energia positiva. Quando lanci il secondo incantesimo,
Componenti: V,S
-2 alle Prove di Abilità basate sulla Saggezza. Questa tocchi te stesso o un'altra creatura, curando 1d8 danni per
Tempo di lancio: 10 minuti
pena persiste finché l' incubo sinfonico mantiene la ogni livello dell'incantesimo lanciato. Se l'incantesimo
Portata: 0 piedi; vedi testo
sua presa. Questo incantesimo ha effetto su tutte le che hai lanciato è stato preparato con un talento di
Effetto: un simbolo
creature che dormono o entrano in trance simile al metamagia, usi il livello dello slot incantesimo occupato
Durata:vedi testo
sonno, anche se le creature che non hanno bisogno di dall'incantesimo.
Tiro Salvezza:Volontà nega
dormire sono effettivamente immuni.
Resistenza a gli Inc: No

Inoltre, il sonno della creatura ora è infestato.


Tracci il simbolo e senti una spinta mentre
Non può più ottenere un riposo completo dormendo o PRECISIONE TATTICA
tira contro l'energia magica nella tua mente.
riposando. Divinazione [Influenza Mentale]
Il soggetto non recupera punti ferita o guarisce i danni Livello: Bardo 2
Questo incantesimo funziona come simbolo di morte
alle caratteristiche in modo naturale, né è in grado di Componenti: V, S, M
(PH 289), tranne per il fatto che quando viene attivato,
preparare incantesimi se ciò richiede Tempo di lancio: 1 azione standard
il simbolo inizia ad attaccare le menti degli incantatori
un'intera notte di riposo.
entro 18 metri. Ciascuno deve tentare un tiro salvezza Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
La creatura è, tuttavia, ora immune agli Bersagli: una creatura per livello, nessuna delle
su Volontà ogni round in cui si trova nel raggio
incantesimi sogno e incubo , così come ad altri quali si trovi a più di 9 metri di distanza
d'azione, all'inizio del proprio turno. effetti che provocano incubi (come la capacità
Durata:1 round per livello
Fallimento significa che l'incantesimo di livello più alto
Infestazione di sogni della megera notturna). Tiro salvezza:Volontà nega (innocuo)
preparato dall'incantatore (o lo slot incantesimo di livello
più alto, se il personaggio lancia incantesimi
Puoi revocare l'effetto di questa maledizione a tuo Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
218 spontaneamente) viene perso per
piacimento, ma altrimenti è difficile
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Tieni in alto un soldatino e lo agiti contro i tuoi


Tiro salvezza: nessuno Tempo di lancio: 1 azione standard
alleati, chiamandoli alle armi mentre lo fai. Il
Resistenza agli incantesimi: No Intervallo: personale
soldatino si dissolve, ma senti una connessione
Obiettivo: tu
con i tuoi alleati come se potessi sentire
Fai un gesto silenzioso con il tuo simbolo Durata: 1 round/livello (D)
ognuno di loro sussurrare le azioni previste
sacro e pensi alla tua comunione con i tuoi
prima di eseguirle.
compagni. In un attimo, alzano tutti lo sguardo Spingi una spina contro la tua pelle per
come se qualcuno chiamasse il loro completare l'incantesimo. Invece di perforare
Quando lanci questo incantesimo, concedi ai tuoi nomi. la tua pelle, la spina si fonde con essa. Un
alleati una maggiore visione delle azioni
istante dopo, centinaia di spine simili spuntano
reciproche, consentendo loro di coordinare
Puoi comunicare mentalmente con tutti gli alleati su tutto il tuo corpo.
meglio i loro attacchi. Se due alleati influenzati
nel raggio d'azione, anche se questa è una
fiancheggiano la stessa creatura, ognuno
comunicazione unidirezionale. (Puoi inviare La pelle spunta spine quando questo
ottiene Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Colpire
pensieri, ma non puoi ricevere pensieri incantesimo viene lanciato, aumentando il danno
in mischia e infligge 1d6 danni extra contro la
risposta.) Tutto ciò che scegli inviare viene infliggi con colpo e
creatura fiancheggiata. Le creature non soggette
ricevuto da tutte le creature che percepisci come rendendoti difficile da afferrare. Oltre a infliggere
a danni extra da attacchi furtivi sono immuni a
alleate all'interno dell'emanazione (non puoi letalii tuoi colpi senz'armi (se non lo
questo danno extra.
inviare pensieri solo a determinati alleati), e tutti fai già), infliggi 1d6 danni perforanti extra (così
ti capiscono a prescindere. di lingua. che un essere umano sotto l'effetto
Componente materiale: Un soldatino.
Gli alleati con punteggi di Intelligenza inferiori a di pelle di spine infliggerebbe 1d3 danni
3 comprendono i comandi di base ma non contundenti + 1d6 danni punti di danno
RAGGIO DI PUNTAMENTO le informazioni complesse ("Attacco" è perforante con un colpo senz'armi). Inoltre ,
Divinazione compreso, ma "Ignora i fanti e attacca gli qualsiasi creatura che ti colpisce con un'arma
Livello: Bardo 1, Stregone/Mago 1 incantatori" ottiene la stessa reazione di naturale o un colpo senz'armi (comprese tutte le
Componenti: V, S, F "Attacco"). prove di lotta riuscite) subisce 5 danni perforanti.
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Raggio: Medio (30 m + 3 m/livello)
LEGAME TELEPATICO, INFERIORE
Effetto:
Durata del raggio : 1 round/ Divinazione [Influenza L'eventuale riduzione del danno di una
creatura si applica al danno di questo incantesimo.
livello Tiro salvezza: Mentale]
Livello: Mente 3, mago/stregone 3 Il danno da pelle di spine è considerato perforante
nessuno Resistenza agli incantesimi: no
allo scopo di superare la riduzione del danno.
Componenti: V, S
Dal tuo pugno chiuso produci un raggio Tempo di lancio: 1 azione standard Componente materiale: Una spina.
luminoso. Il raggio pulsa tra te e la creatura Portata: 9 m.
bersaglio. Bersagli: tu e una creatura consenziente THUNDERHEAD
entro 9 metri.
Evocazione [Elettricità]
Il raggio funge da telemetro per te e per i tuoi Durata: 10 minuti/livello Tiro
Livello: Druido 1, Stregone/Mago 1
alleati. Devi riuscire in un attacco di contatto a salvezza: nessuno Componenti: V, S, M
distanza con il raggio per colpire un bersaglio. Resistenza agli incantesimi: no Tempo di lancio: 1 azione standard
Fornisce un bonus cognitivo di +1 ogni tre livelli Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
dell'incantatore sugli attacchi a distanza diretti al Mentre invii i tuoi pensieri all'esterno, la tua
Bersaglio: una creatura
soggetto per la durata dell'incantesimo. I tuoi mente sfiora la coscienza del tuo amico e ti Durata: 1 round/livello
alleati non hanno accoglie, formando un legame che nessuna
distanza può spezzare. Tiro Salvezza: Riflessi nega; vedi
bisogno di vederti, ma devono essere in grado di
testo
vedere il raggio. Altrimenti puoi agire
normalmente per la durata dell'incantesimo. Gli L'incantatore crea un legame telepatico con
Resistenza agli incantesimi: sì
alleati che possono vedere il bersaglio del raggio un'altra creatura con un punteggio di
ricevono il bonus anche se perdi la Intelligenza pari o superiore a 6. Puoi
Una nebbia nera si forma vicino al suolo e sale
linea di vista verso il bersaglio. comunicare telepaticamente attraverso il
Focus: un piccolo tubo di metallo o di pietra. verso l'alto per unirsi a una piccola nuvola
legame indipendentemente dalla lingua.
che si forma sopra la creatura designata come
Nessun potere o influenza speciale viene stabilito
bersaglio. Piccoli scoppi di tuono eruttano
come risultato del legame. Una volta
AURA TELEPATICA dalla nuvola.
che il legame è formato, funziona su qualsiasi
divinazione :
distanza (anche se non da un piano all'altro ). Thunderhead crea una piccola nuvola
Livello Paladino 4
Componenti: S, DF temporalesca sopra la testa del soggetto. La

Tempo di lancio: 1 azione standard nuvola si muove con il soggetto, seguendolo

Portata: 30 m.
PELLE SPINA infallibilmente anche se diventa invisibile o
Area: emanazione di 30 m di raggio Trasmutazione lascia la regione. In ogni round della durata
Livello: Druido 3 dell'incantesimo, un fulmine in miniatura
centrata su di te
Componenti: V, S, M scaturisce dalla nube temporalesca
Durata: 10 minuti/livello (D)

219
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per colpire l'argomento. Ogni fulmine infligge 1


RUGGITO FONDAMENTALE il ruggito. Le creature cristalline subiscono 1d6 danni
danno da elettricità che viene negato da un tiro
sonori per livello dell'incantatore (massimo 10d6).
salvezza sui Riflessi effettuato con successo. Evocazione [Sonico]
Componente materiale: Un piccolo pezzo di Livello: Druido 3
filo di rame. Componenti: V, S, DF ONDE DI MAREA
Tempo di lancio: 1 azione standard Portata: Evocazione [Acqua]
Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello) Livello: Druido 6
LANCIA DEL TUONO Area: esplosione di 6 m di raggio
Componenti: V, S
Evocazione [Forza] Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione standard
Livello: Stregone/mago 4
Tiro salvezza:Tempra parziale; vedi testo
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Componenti: V, S, M
Bersagli: una o tutte le creature in un'esplosione di 6
Tempo di lancio: 1 azione standard Resistenza agli incantesimi: sì m di raggio
Portata: 0 piedi. Durata: istantanea
Effetto: un raggio simile a una lancia
Tiro salvezza: riflessidimezzati
Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: nessuno Resistenza Resistenza agli incantesimi: sì
agli incantesimi: no
Un'esplosione d'acqua fuoriesce dal punto
Una debole forza scintillante designato, travolgendo i tuoi nemici.
grigia nella forma generale di un
bastone o di una lancia
scaturisce dalla tua mano. Quando lanci questo incantesimo,
crei un'enorme ondata d'acqua che si
abbatte su uno o più bersagli a gittata.
Quando lanci questo incantesimo, crei
una letale lancia di forza. Se non esiste una grande fonte d'acqua
Puoi liberamente far ritrarre o naturale (un fiume, un lago o un oceano)
far crescere una lancia del tuono entro il raggio dell'incantesimo, puoi
fino a qualsiasi lunghezza influenzare un
da 1 piede a 20 piedi, ma rimane solo bersaglio.
Se una tale fonte d'acqua esiste entro
sempre una lancia di forza diretta.
Questo effetto ti dà una portata il raggio dell'incantesimo, l'incantesimo
naturale di 20 piedi. Puoi crea un'esplosione centrata su un punto
designato dall'incantatore. In
usare una lancia del tuono per
effettuare potenti attacchi in entrambi i casi, l'acqua infligge 1d6
mischia. danni per livello dell'incantatore
(massimo 15d6) al bersaglio o alle
Si può impugnare una lancia creature all'interno dell'esplosione.
tuono con una o due mani,

infliggendo 3d6 danni base (critico Inoltre, tutte le creature colpite sono

20/×3). Invece di usare il tuo soggette a un attacco di spinta del toro,


modificatore di Forza, usi il che le costringe a effettuare
più alto tra il tuo modificatore di L'incantesimo nuvola di tuono sembra una seccatura, ma può essere mortale prove contrapposte di Forza contro l'ondata
Intelligenza o il tuo modificatore d'acqua. L'acqua ha un bonus
di Carisma come bonus ai tiri per colpire e ai tiri per Invocando le voci perdute delle creature morte, fai di +5 alla prova contrapposta di Forza, o un bonus
i danni. in modo che l'area bersaglio si riempia del ruggito di +10 se l'incantesimo è lanciato vicino a una fonte
infuriato di un migliaio di dinosauri. Il terreno sotto d'acqua. Tu designi la direzione in cui l'onda si spinge
Se colpisci con successo un bersaglio protetto da l'area trema al suono. quando lanci l'incantesimo; le creature che perdono la
qualsiasi effetto di forza di 3° livello o inferiore, come prova contrapposta di Forza vengono respinte indietro
uno scudo o un incantesimo di armatura magica , la di 1,5 metri, più altri 1,5 metri per ogni 5 punti di cui
lancia tuonante potrebbe dissolvere l'effetto di forza L'esplosione sonora risultante dal lancio di un l'onda supera le loro prove di Forza, nella direzione
oltre a danneggiare il bersaglio. Effettua una prova di fragoroso ruggito può essere udita per miglia, scelta . È possibile che un'onda che si alza da uno
dissolvenza rispetto al livello dell'incantatore che ha ma l'incantesimo ha effetto solo su coloro che si specchio d'acqua spinga i personaggi nell'acqua.
creato l'effetto. Se ci riesci, l'effetto viene dissipato. La trovano nella sua area. Tutte le creature nell'area

lancia tuonante rimane sia che tu riesca o fallisca colpita subiscono 1d6 danni sonori ogni due
questa prova. livelli dell'incantatore (massimo 5d6).
Un tiro salvezza su Tempra riuscito dimezza il L'onda spegne torce, falò, lanterne esposte e altre
danno. Inoltre, qualsiasi creatura che subisca danni fiamme libere se sono portate dal bersaglio o si
Componente materiale: Una piccola lancia di da questo incantesimo deve effettuare un tiro trovano all'interno dell'area e
metallo. salvezza sui Riflessi o essere buttata a terra prona
dalla forza di

220
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sono Grandi o più piccoli. Se l'onda colpisce un fuoco


la mano formicola per un momento mentre
magico, quelle fiamme vengono bersagliate da un effetto TOCCO DI FOLLIA l'incantesimo ha effetto.
di dissolvi magie come se avessi lanciato l'incantesimo. Ammaliamento [Influenza Mentale]
Livello: follia 2
Mentre questo incantesimo è attivo, l' animale colpito
DENTE DI TIGRE Componenti: V, S ottiene un numero di trucchi addizionali pari alla metà del
Tempo di lancio: 1 azione standard
Trasmutazione proprio livello dell'incantatore (massimo cinque).
Intervallo: tocco
Livello: Druido 2 Questo incantesimo non modifica l'
Bersaglio: Creatura toccata
Componenti: v atteggiamento di un animale nei tuoi confronti, né
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 1 azione veloce garantisce che un animale cooperi quando
Tiro salvezza: Volontà nega
Durata: 1 round gli viene chiesto di eseguire i trucchi appena
Resistenza agli incantesimi: sì appresi.
Parli velocemente e il tuo compagno animale si
La tua mano risplende una torbida luce viola
illumina brevemente, il bagliore si concentra sulle
mentre allunghi per offrire follia con tuo tocco. SIMBOLO DI TRASCRIZIONE
sue armi naturali.
Abiura
Livello: Stregone/mago 6
Questo incantesimo funziona come Zanna magica (PH
Puoi far sì che una creatura vivente diventi Componenti: V, S, F
250), ad eccezione di quanto indicato sopra.
Frastornata effettuando con successo un attacco di Tempo di lancio: 1 azione standard
contatto. Se la creatura bersaglio non supera un Tiro Intervallo: tocco
GUSCIO DI TARTARUGA Salvezza su Volontà, la sua mente è Bersaglio: simbolo magico toccato
Trasmutazione annebbiata e non compie azioni per 1 round per Durata: 10 minuti o fino alla dimissione
Livello: Druido 6 livello dell'incantatore.
Componenti: V, S, DF Tiro salvezza: nessuno
Tempo di lancio: 1 azione standard QUERCIA TORRENTE Resistenza agli incantesimi: No
Intervallo: tocco
Illusione (Affascinante) Imitando i segni del sigillo sulla lavagna che tieni in
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Livello: Ranger 1
Durata: 10 minuti/livello mano, ti rendi immune al rilevamento da parte del
Componenti: V, S simbolo magico.
Tiro salvezza: nessuno
Tempo di lancio: 1 azione veloce
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Intervallo: personale Metti un incantesimo protettivo sulla tua mano che ti
Obiettivo: tu permette di toccare un sigillo magico non attivato (come
In un batter d'occhio, la creatura che hai toccato fa
Durata: 1 round/livello
crescere la corazza di una tartaruga sul suo torso un glifo di interdizione o un simbolo di morte) senza

e una pelle dura e coriacea altrove. farlo scattare. Il sigillo toccato viene rimosso
Evochi il potere delle foreste, dandoti la possibilità
dalla sua posizione e tenuto come potenziale magico sulla
di parlare per loro. Incombete sugli altri come un tua mano, come se fosse un incantesimo a
albero possente fa impallidire le piante minori.
Il guscio di tartaruga conferisce un bonus di contatto.

potenziamento di +6 al bonus di armatura naturale esistente


del soggetto. Questo bonus di Per raccogliere un sigillo in questo modo, è
Attingi alla forza della quercia per migliorare la
potenziamento aumenta di 1 ogni tre livelli necessario superare una prova di livello
tua capacità di intimidire i tuoi nemici. Ottieni
dell'incantatore oltre l'11°, fino a un massimo di +9 al dell'incantatore (CD 20 + il livello dell'incantesimo
20° livello. Bonus di Competenza +10 alle prove di
del glifo bersaglio). Il fallimento indica che hai
Intimidire e Bonus di Potenziamento +2 alla
Il bonus di potenziamento fornito dal guscio di attivato il glifo o il simbolo. Se trasferisci con
Forza.
tartaruga si cumula con il bonus di armatura naturale del successo il sigillo nella tua mano, puoi usare
bersaglio, ma non con altri bonus di potenziamento un'azione standard per posizionarlo su una superficie
all'armatura naturale . Una creatura senza armatura TRENO ANIMALE (non una creatura) del tipo su cui normalmente può
naturale ha un'armatura naturale effettiva di +0, proprio Incantesimo (Fascino) essere inciso. Il sigillo
come un personaggio che indossa solo abiti [Influenza mentale] trasferito funziona normalmente da allora in poi e
normali ha un bonus di armatura di +0. Livello: Druido 2, ranger 2 conserva tutte le sue condizioni di attivazione
Componenti: V, S, DF originali, anche se la sua posizione attuale potrebbe
Tempo di lancio: 10 minuti rendere le sue attivazioni difficili o impossibili da
Il guscio di tartaruga rallenta il movimento di Intervallo: tocco raggiungere.
una creatura come se indossasse un'armatura pesante. Bersaglio: Animale toccato
Durata: 1 ora/livello Puoi mantenere il sigillo magico sulla tua mano
Un elfo soggetto al guscio di tartaruga, per
finché ti concentri.
esempio, avrebbe una velocità di 6 metri e Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Se la tua concentrazione diminuisce o la durata
potrebbe correre solo 18 metri per round.
L'incantesimo influenza solo la velocità di una Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) dell'incantesimo scade mentre il sigillo è così
creatura; il guscio di tartaruga non comporta penalità immagazzinato come potenziale, si attiva
di armatura alla prova o probabilità di fallimento di Finalmente sei vicino alla fine della complicata immediatamente su di te (e solo su di te), anche se
incantesimi arcani . procedura dell'incantesimo. Come atto finale del normalmente non soddisferesti le sue condizioni di
rituale, chiami i trucchi che desideri insegnare attivazione. L'effetto ha il
all'animale che stai toccando. Tuo

221
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stesso tiro salvezza e resistenza agli incantesimi Una creatura colpita che viene attaccata incantesimi porta dimensionale (PH 221) e
dell'incantesimo originale. L'unico modo sicuro per ottiene un nuovo Tiro Salvezza per liberarsi scambio di sembianze, come se usassero
liberarti del sigillo immagazzinato è dall'incantesimo. incantesimi camuffare se stessi (PH 222) per
posizionarlo su una superficie adatta. Componente materiale: Una goccia di resina apparire l'uno come l'altro. Il tuo bersaglio può
Focus: un pezzo di ardesia che è stato di pino. negare questo incantesimo con un tiro
raschiato nudo e liscio su un lato. salvezza riuscito.
Se tu o il tuo bersaglio superate la capacità
TRANSFIX dell'incantesimo porta dimensionale o se voi

Incantesimo e il vostro bersaglio avete corpi così


diversi che l' incantesimo camuffare
(compulsione) [Influenza
se stessi non potrebbe camuffarti
mentale]
come bersaglio, questo incantesimo
Livello: Stregone/mago 7
fallisce.
Componenti: V, S, M
La magia che penetra nei
Tempo di lancio: 1 round
travestimenti (come la visione del
Portata: media (30 m + 3 m/
vero ) rivela l' identità
livello)
dell'incantatore e del suo
Area: raggio di 10 piedi
bersaglio. Altrimenti, sei
emanazione centrata su
considerato camuffato come
un punto nello spazio
tuo bersaglio e viceversa per la
Durata: 1 ora/livello
durata dell'incantesimo. Ottieni
Tiro salvezza: Volontà
un bonus di +10 alle prove di
nega; vedi testo
Camuffare per impersonare il
Resistenza agli incantesimi: sì
bersaglio.

Con una dichiarazione, finisci


il casting. Immediatamente, gli Quando l'incantesimo
esseri nell'area colpita cessano di termina, tu e il tuo bersaglio
muoversi, rimanendo immobili tornate al vostro vero aspetto nelle
come statue. vostre posizioni attuali. Non
cambierai più posto.

Questo incantesimo paralizza qualsiasi


umanoide di taglia Media
o inferiore all'interno dell'area TRASMUTARE
dell'incantesimo . Quando lanci
DA ROCCIA A LAVA
l'incantesimo, devi specificare una
Trasmutazione [Terra, Fuoco]
condizione che lo porrà fine ("Aspetta qui fino
Il simbolo di trascrizione consente a un mago Livello: Druido 9, Stregone/Mago 9
all'arrivo del drago"), anche se tale condizione
non può mai essere soddisfatta ("Resta qui di raccogliere e spostare un glifo Componenti: V, S
protettivo Tempo di lancio: 1 azione standard
finché il sole non splende di notte"). I soggetti
nell'area che falliscono i loro tiri salvezza Portata: Media (30 m + 3 m/livello)
Area: uno da 10 piedi. cubo
vengono immediatamente a conoscenza della
TRUCCO DI TRASLOCAZIONE Durata: istantaneo Tiro
condizione, ma non possono comunicarla a causa
del loro stato di paralisi (sebbene qualcuno possa Evocazione [Teletrasporto] salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo
usare un incantesimo come individuazione dei Livello: Stregone/mago 4 Resistenza agli Incantesimi: No
pensieri per accertare la Componenti: V
condizione). Per ogni ora in cui le creature sono Tempo di lancio: 1 azione standard Quando rilasci l'energia dell'incantesimo, l'area
trafitte prima che la condizione sia soddisfatta, Portata: media (30 m + 3 m/livello) di pietra bersaglio si trasforma
possono effettuare un altro tiro salvezza per Bersagli: tu e una creatura istantaneamente in lava fusa e il fastidioso
liberarsi dall'effetto dell'incantesimo. Durata:10 minuti/livello bruciore nel tuo petto cessa immediatamente.

Tiro salvezza:Volontà nega; vedi


Fintanto che l'incantesimo è attivo, qualsiasi Trasformi roccia naturale, non tagliata o non
testo
umanoide di taglia Media o inferiore che entri Resistenza agli Incantesimi: Sì lavorata di qualsiasi tipo in un uguale volume di
nella sua area deve effettuare con successo lava fusa rovente.
un tiro salvezza o diventare paralizzato con le Pronunciate le parole, e in un istante voi e il Tutte le creature nell'area dell'incantesimo che
vostro bersaglio vi scambiate: prendete la superano il Tiro Salvezza sui Riflessi
stesse condizioni di uscita (anche loro diventano
consapevoli delle condizioni di sua posizione e forma, e appare dove vi subiscono 6d6 danni da fuoco, a condizione
uscita quando diventano paralizzati). Allo stesso eravate pochi istanti prima, guardando gli altri che possano fuggire fisicamente dall'area nel loro
modo, tutte le creature rimosse mentre apparite. turno successivo. Le creature che
falliscono il tiro salvezza, o quelle che non
Tu e l'altro bersaglio cambiate posizione,
dall'area vengono liberate dall'effetto
dell'incantesimo. sono in grado di fuggire dall'area , subiscono 20d6
come se usaste contemporaneamente
danni da
222
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in ogni turno rimangono in area.


L'animale o la bestia magica toccati ottiene un
Le creature nella lava hanno la loro PROFUMO DEL TESORO
velocità ridotta a 1,5 metri e subiscono bonus di potenziamento di 6 metri alla sua velocità Divinazione
e può muoversi senza subire danni o
penalità –2 ai tiri per colpire e alla CA Livello: Bardo 3, Druido 3, Stregone/
diventare affaticato fintanto che l'incantesimo
Mago 4
Anche dopo aver lasciato l'area dell'incantesimo, le è attivo. Durante il cuscinetto
Componenti: V, S
creature che sono state esposte alla lava
Tempo di lancio: 1 azione standard
subiscono la metà dei danni (3d6 o 10d6) per 1
round aggiuntivo. Intervallo: personale
Obiettivo: tu
Se trasmutare roccia in lava viene lanciato
Durata: 1 ora/livello
sul soffitto di una caverna o di un tunnel, la lava
cade sul pavimento e si allarga in una pozza del
Un bagliore multicolore di colori metallici ti
raggio di 4,5 metri a una profondità di circa 1
circonda. Il bagliore vorticoso si manifesta
metro e mezzo. La pioggia di lava infligge 2d6
come una nebbia sottile che si fa strada
danni da fuoco a chiunque venga catturato
nel
direttamente sotto (Riflessi dimezza). Inoltre, le
tuo naso. Sopprimendo uno starnuto, noti
creature subiscono 10d6 danni da fuoco ogni round
con eccitazione l'inconfondibile profumo
quando si trovano nell'area della pozza. del
tesoro.
Sebbene le costruzioni di pietra
lavorata non possano essere prese di mira
È possibile rilevare rame, argento, oro, platino
con questo incantesimo, lanciarlo
e gemme entro 9 metri,
su pietra grezza sottostante o adiacente a
nonché distinguere tra i cinque tipi
tali strutture infligge
di oggetti di valore.
10d6 danni da fuoco per round
a qualsiasi parte della struttura a
Quando rilevi uno di questi tipi
contatto con la lava. Le
di oggetti di valore, la posizione esatta
strutture in legno a contatto con
della fonte non viene rivelata,
la lava si incendiarono
ma solo la sua presenza e direzione.
all'istante.
Ogni volta che arrivi a meno di
La lava si raffredda naturalmente dalla
1,5 metri dal tesoro, puoi
sua superficie verso il centro
individuarne l'esatta posizione.
e non infligge più danni da fuoco dopo
L'incantesimo può penetrare le barriere,
2d6 ore mentre si trasforma
ma 1 piede di pietra, 1 pollice di
lentamente in pietra. Sebbene una pozza di 4,5
metallo comune, un sottile foglio di piombo o 90
metri di raggio possa impiegare fino a due giorni cm di legno o terra lo bloccano.
per raffreddarsi completamente, il nucleo
di un cubo di lava di 3 metri potrebbe rimanere fuso
per un mese o più. TREMORE
La pietra magica o incantata non è Evocazione [Terra]
influenzata dall'incantesimo. Livello: Chierico 3, Druido 3
Componenti: V, S, DF
MONTATURA DEL VIAGGIATORE Tempo di lancio: 1 azione standard
Trasmutazione Gittata: media (30 m + 3 m/livello)
Livello: Guardia Nera 1, Druido 1, Paladino 1, Area: diffusione del raggio 12m
Durata: 1 round/3 livelli
Ranger 1
Tiro salvezza: vedi testo
Componenti: V, S
Resistenza agli incantesimi: no
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
Quando lanci questo incantesimo, un piccolo
Bersaglio: Animale o bestia magica
toccata tremore localizzato scuote il terreno
nell'area. Detriti e detriti sciolti vibrano con il
Durata: 1 ora/livello
piccolo
Tiro salvezza: Volontà nega
L'incantesimo Profumo di tesori consente a un terremoto e le creature catturate nell'area
Resistenza agli incantesimi: sì
incantatore di fiutare le ricchezze inciampano e cadono.

Con parole di incoraggiamento, rendi la un cavaliere, la cavalcatura non attacca più in Questo terremoto minore non è abbastanza forte
creatura più capace di gestire i rigori del combattimento. Il destriero porta volentieri in da danneggiare le strutture. L'effetto dura 1
viaggio via terra, a scapito della sua capacità battaglia il suo cavaliere; semplicemente non può round ogni tre livelli dell'incantatore, durante il
di combattere. usare le proprie armi naturali per la durata quale qualsiasi incantatore a terra nell'area deve
dell'incantesimo. superare una prova di Concentrazione (CD 15 +
livello
dell'incantesimo) o perdere qualsiasi incantesimo
che sta lanciando
223
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una creatura che tenti di usare un'abilità che


Non puoi lanciare triadincantesimo più di una Protendendoti con i tuoi pensieri, afferri la
provocherebbe Attacchi di Opportunità (come
volta su un singolo incantesimo preparato. mente del tuo nemico e prendi il comando
Disabilitare Congegni, Guarire, Apri Lucchetto delle sue azioni.
e Usa Corde, tra gli altri) deve superare una
prova di Concentrazione con CD 15, VERA CREAZIONE
Puoi controllare le azioni di qualsiasi umanoide.
altrimenti l'azione fallisce automaticamente ed è Evocazione (Creazione)
Stabilisci un collegamento telepatico con la
sprecata. Ogni creatura nell'area deve Livello: Creazione 8
mente del soggetto. Se si condivide un
effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi ogni Componenti: V, S, M, XP
linguaggio comune, si può generalmente
round o cadere prona. Tempo di lancio: 10 minuti
costringere il soggetto a comportarsi come si
Portata: 0 ft.
desidera, nei limiti delle sue capacità. Se non è
Effetto: Incustodito, non magico
SENSO DI TREMORE condiviso un linguaggio comune, puoi
Trasmutazione oggetto di materia non vivente, fino a 1 cu.
comunicare solo comandi di base, come "Vieni
piedi/livello
Livello: Ranger 2, stregone/mago 3 qui",
Durata: istantanea
Componenti: V, S, FA/DF "Vai lì", "Combatti" e "Stai fermo".
Tiro salvezza: nessuno
Tempo di lancio: 1 azione standard Sai cosa sta vivendo il soggetto, ma non ricevi
Resistenza agli incantesimi: No
Intervallo: personale un input sensoriale diretto da esso.
Obiettivo: tu
Con un'ultima invocazione alla tua divinità,
Durata: 10 minuti/livello (D) I soggetti hanno la possibilità di resistere a
concludi l'incantesimo e dai vita all'oggetto
questo controllo effettuando un Tiro Salvezza su
che desideri.
Lanci questo incantesimo e sai dove si trova Volontà per evitare l'effetto quando l'incantesimo
ciascuno dei tuoi avversari. La loro presenza è viene lanciato. Coloro che sono colpiti
Crei un oggetto non magico e incustodito di
segnata nella tua mente come increspature dall'incantesimo e quindi costretti a compiere
qualsiasi tipo di materia. Gli oggetti creati sono
che si irradiano lungo la superficie di uno azioni contro la loro natura ricevono un nuovo
permanenti e non possono essere annullati
stagno. Tiro Salvezza con penalità -4. Ovviamente
dissolvendo magie o poteri neganti. A tutti gli potrebbero essere eseguiti ordini autodistruttivi ,
effetti, questi oggetti sono completamente
Puoi individuare automaticamente la a meno che il soggetto non riesca a effettuare un
reali. Il volume dell'oggetto creato non può superare 1
posizione di qualsiasi oggetto o creatura entro 9 tiro salvezza con penalità -4. Una volta stabilito
piede cubo per livello dell'incantatore.
metri che sia in contatto con il suolo. il controllo, il raggio entro il quale può essere
Devi superare una prova di abilità appropriata per
esercitato è illimitato, purché tu e il soggetto vi
creare un oggetto complesso, come una prova
Focus arcano: una chiazza di pelle di a troviate sullo stesso piano. Non è
creatura dotata di senso del tremore. di Artigianato (costruzione di archi) per creare aste necessario vedere il soggetto per controllarlo.
di freccia dritte o una prova di Artigianato
La protezione dal male o un incantesimo simile
(intaglio di gemme) per creare una gemma
può impedirti di esercitare il controllo o di utilizzare il
TRIADSPEL tagliata e levigata.
collegamento telepatico mentre il soggetto è così
Trasmutazione A differenza degli oggetti creati dagli incantesimi di
protetto, ma non impedisce l'instaurazione del
Livello: Chierico 5 livello inferiore creazione minore e creazione
dominio né lo dissolve.
Componenti: V, S maggiore, gli oggetti creati dal lancio di vera
Tempo di lancio: 1 azione standard creazione possono essere usati come componenti
Intervallo: personale materiali.
TSUNAMI
Obiettivo: tu Componente materiale: Un piccolo pezzo
Evocazione (Creazione) [Acqua]
Durata: istantanea di materia dello stesso tipo di oggetto che Livello: Druido 9
intendi creare: una scheggia di legno per
Componenti: V, S, M
Completa il lancio e, nel profondo della tua creare aste di freccia, un minuscolo pezzo
Tempo di lancio: 1 round
mente, senti uno dei tuoi incantesimi preparati della pietra appropriata per creare una gemma
Portata: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
suddividersi in tre parti, ciascuna potente levigata e così via.
quanto l'originale. Costo in PE: metà del valore in PE
dell'oggetto in oro o 50 PE, a seconda di
quale sia di più Effetto: onda d'acqua larga 20 piedi/livello,
Alteri uno dei tuoi incantesimi preparati in modo
lunga 10 piedi, alta 40 piedi; vedi testo
da poterlo lanciare tre volte prima che si esaurisca.
Durata: Concentrazione, fino a 1
L'incantesimo preparato deve essere di 3° livello
VERO DOMINIO round/livello (D)
o inferiore, e una volta lanciato il triadincantesimo ,
Incantesimo (compulsione) Tiro salvezza: Tempra parziale
puoi lanciare l' incantesimo alterato altre due volte (per
[Influenza mentale] (oggetto)
un totale di tre volte) prima che venga consumato.
Livello: Dominio 8 Resistenza agli incantesimi: No
L'incantesimo alterato funziona normalmente
Componenti: V, S
e richiede componenti o XP per ogni utilizzo
Tempo di lancio: 1 azione standard Le forze più antiche e potenti dell'acqua
come se stessi lanciando tre incantesimi
Portata: media (30 m + 3 m/livello) elementale ascoltano la tua convocazione e
separati. Se in seguito scegli di preparare un
Bersaglio: un umanoide obbediscono alla tua richiesta. Queste forze di
incantesimo diverso in quello slot
Durata: 24 ore/livello puro potere elementale raccolgono un muro
incantesimo, tutti i lanci extra forniti dal
Tirosalvezza: Volontà nega; vedi d'acqua che si muove inesorabilmente nella
testo

direzione della tua scelta, schiacciando tutto ciò che incontra.


224 triadincantesimo andranno persi. Resitenza agli Incantesimi: Sì
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Questo incantesimo crea uno tsunami


Estrarre una vittima in questo modo richiede una L'incantatore fa flettere una sezione del tunnel
torreggiante e lo invia in un'onda potente per
prova di Forza con CD 20. con convulsioni peristaltiche, schiacciandone il
distruggere tutto ciò che incontra. Lo tsunami
Il progresso di uno tsunami può essere interrotto da contenuto e spostandolo lungo la sua lunghezza
inizia in qualsiasi punto selezionato all'interno
qualsiasi cosa che normalmente bloccherebbe la linea di nella direzione designata.
della gittata dell'incantesimo e poi si sposta a una
effetto lungo il suo percorso, supponendo che lo tsunami Ogni creatura e oggetto nella sezione del tunnel
velocità di 18 metri in qualsiasi direzione scelta
non distrugga l' oggetto o la creatura che si frappone. Se interessata viene schiacciato per 1d6 danni per livello
dall'incantatore. Una volta stabilita la direzione,
solo una parte dello tsunami viene bloccata, il resto (massimo 15d6) e viene spostato dalla sua posizione
lo tsunami non può cambiare rotta.
continua. precedente a un punto appena fuori dalla
Lo tsunami infligge 1d6 danni contundenti per
sezione del tunnel interessata . Una creatura che
livello dell'incantatore (massimo 20d6) a tutto ciò
Anche se questo incantesimo può essere effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi
che incontra sul suo cammino.
lanciato sulla terraferma, è più efficace se subisce solo la metà dei danni e viene spostata a metà
Qualsiasi cosa colpita può effettuare un tiro
lanciato in mare aperto. In questo caso, i tiri dalla sua precedente posizione nel tunnel verso
salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni. Le
salvezza per evitare il danno totale vengono l'estremità designata della sezione del tunnel. Quando la
creature gigantesche o più grandi che falliscono
effettuati con penalità -4 e l'ampiezza dello durata dell'incantesimo termina, il tunnel ritorna alla
il tiro salvezza cadono prone. Le
tsunami aumenta a 12 metri per livello forma e alle dimensioni precedenti, senza alcun danno
creature di taglia Enorme o inferiore che
falliscono il Tiro Salvezza vengono raccolte e dell'incantatore. Uno tsunami che inizia alla sua struttura.

trasportate con l'onda. Ogni round in cui una sull'acqua ma poi viaggia sulla terraferma si

vittima viene trasportata dallo tsunami, subisce riduce immediatamente alle sue dimensioni e
nuovamente i danni contundenti e può velocità terrestri. Uno tsunami non svanisce La rondine del tunnel colpisce sia i tunnel lavorati

effettuare un Tiro Salvezza su Tempra se si sposta oltre il raggio iniziale dell'incantesimo. che quelli naturali, nonché i corridoi negli edifici di
Componente materiale: Una corona di corallo superficie, ma non danneggia la struttura.
aggiuntivo per dimezzare i danni. Le creature
incastonata di perle (valore totale di almeno 5.000
trasportate da uno tsunami non possono
muoversi in nessun altro modo. Altrimenti
mo). Il movimento causato da questo incantesimo non
possono agire normalmente, ma devono provoca attacchi di opportunità.
effettuare una prova di Concentrazione (CD 20 TUNNEL SWALLOW Componente materiale: Un grumo di verdura o
+ livello dell'incantesimo) per lanciare un carne masticata.
Evocazione (Creazione) [Terra]
Livello: Stregone/mago 6
incantesimo. Le creature colte da uno tsunami
Componenti: V, S, M UNBINDING
subiscono penalità –4 alla Destrezza e penalità
Tempo di lancio: 1 azione standard abiurazione :
–2 ai Tiri per Colpire. Possono sfuggire all'onda
effettuando con successo prove di Portata: media (30 m + 3 m/livello) Livello Liberazione 9, mago/stregone 9
Bersaglio:parte del tunnel fino a 6m di Componenti: V, S, M, DF
diametro fino a 15m di lunghezza
Nuotare con CD 20, fintanto che terminano il Tempo di lancio: 1round
Gittata: 55 m.
loro movimento al di fuori dell effetto dello tsunami
Qualsiasi creatura che entri in contatto con uno Durata : istantanea
tsunami a causa del movimento durante
Tiro salvezza: Riflessi parziale; vedi testo Area: scoppio centrato con raggio di 180 piedi
il suo turno è considerata colpita dal movimento
su di te
dello tsunami . Una creatura può tentare di
Resistenza agli incantesimi: No Durata: istantanea
estrarre un'altra creatura catturata da uno tsunami,
Tiro salvezza: nessuno
a condizione che il soccorritore
Scateni il potere di questo incantesimo e le pareti Resistenza agli incantesimi: No
resista a essere travolto o abbattuto dallo
del tunnel iniziano a ribollire ea spostarsi su tutti i
tsunami e possa raggiungere la vittima
lati, stringendosi in rapida successione mentre Un'esplosione di energia bianca fuoriesce dal tuo
scagliano i tuoi avversari lungo il corridoio. corpo per distruggere gli incantesimi che contengono,
vincolano o sigillano.

L'incantesimo dello tsunami può ripulire il mondo naturale dalla forza squilibrata 225

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