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AQUAMAN

FORZA AGILITÀ MISCHIA INTUIZIONE


LP12

10 4 11 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

8 2 2 3
POTERI
Invulnerabilità: Protezione 4; Robustezza Inviolabile 18; Immunità
5 (Calore, Freddo, Pressione, Radiazioni, Vuoto) • 27 punti.
Acquatico: Immunità 3 (Annegamento, Freddo, Pressione),
Movimento 1 (Adattamento Ambientale: Acquatico), Sensi 1
(Visione Crepuscolare) • 6 punti.
Telepatia Marina: Gamma (57 punti)
• Evoca Fauna Marina 8 (120 punti), Orda, Legame Mentale, Ser-
vitori Molteplici 2 (4 servitori), Tipo Generico Variabile (Fauna
Marina), Limitato all’acqua o alle sue vicinanze • 57 punti.
• Evoca Fauna Marina 4 (60 punti), Orda, Legame Mentale, Ser-
vitori Molteplici 4 (16 servitori), Tipo Generico Variabile (Fauna
Marina), Limitato all’acqua o alle sue vicinanze • 1 punto.
• Comprensione degli Animali 2, Comunicazione Mentale 4, Li-
mitato alla Fauna Marina • 1 punto.

Nuotare: Nuotare 10 (1.000 km/h) • 10 punti.

VANTAGGI
Ambiente Preferito (Acquatico), Attacco Poderoso, Attacco Pieno,
Attacco Preciso (Ravvicinato; Occultamento), Attutire il Colpo 3,
Benefit 3 (Re di Atlantide), Empatia Animale, Iniziativa Migliorata,
Lingue (atlantideo)

ABILITÀ
Acrobazia 4 (+8), Acume 6 (+9), Atletica 4 (+14),Combattimento
Ravvicinato: Disarmato 2 (+13), Competenza: Conoscenza di Atlantide
7 (+9), Combattimento a Distanza: Lanciare 6 (+8), Furtività 4 (+8),
Intimidire 6 (+9), Percezione 5 (+8), Tecnologia 3 (+5), Veicoli 3 (+5)

ATTACCHI
INIZIATIVA +8 INFORMAZIONI
Disarmato +13 Ravvicinato, Danno 10
VERO NOME: ARTHUR CURRY; ORIN (NOME ATLANTIDEO)
DIFESE
PARARE 11 ROBUSTEZZA 10/8 OCCUPAZIONE: RE DI ATLANTIDE
SCHIVARE 11 TEMPRA 11
AFFILIAZIONE: JUSTICE LEAGUE OF AMERICA
VOLONTÀ 11
BASE: ATLANTIDE
*Senza Attutire il Colpo

COMPLICAZIONI di vita. L’immersione in acqua elimina immediatamente le


condizioni accumulate.
Caratteraccio: Aquaman è famoso per il suo carattere im- Relazioni: Aquaman ha una moglie, Mera, legami con Tem-
petuoso. pest, di cui è stato il tutore, e con i suoi amici di Atlantide.
Debolezza: Aquaman si disidrata quando è lontano Responsabilità: come Re di Atlantide, Aquaman deve oc-
dall’acqua per lunghi periodi di tempo, diventando fiac- cuparsi dei bisogni del proprio popolo e attendere ai pro-
cato, inabile ed infine incapacitato prima di andare in fin pri doveri verso i Sette Mari; ciò alle volte può scontrarsi
con le sue responsabilità verso la JLA.

Punti Potere totali: Caratteristiche 86 + Poteri 75 + Vantaggi 13 + Abilità 25 + Difese 19 = 218

1
STORIA IL RE GUERRIERO
Per un certo periodo Aquaman perse la mano sinistra quando
venne privato dei poteri telepatici e attaccato da un banco di
Figlio della Regina Atlanna e di Atlan, semidio spiritua-
piranha. La sostituì con un arpione cibernetico progettato pres-
le, Orin venne scacciato dal suo stesso popolo, gli atlan- so i Laboratori S.T.A.R. Quest’arma presentava una lancia-arpio-
tidei, che temevano i suoi capelli biondi e la capacità di ne; oltre alla protesi armata, Aquaman adottò un aspetto e un
comunicare con le creature marine, lo segnarono con la atteggiamento più aggressivo e guerriero, indossando una co-
maledizione di Kordax, un antico mostro atlantideo. Orin razza e facendosi crescere barba e capelli senza curarli. Questo
Aquaman era carico di orgoglio e aggressività, anche nei con-
fu abbandonato e lasciato a morire su Mercy Reef, ma un
fronti degli amici.
delfino di nome Porm venne a salvarlo. Orin visse da bam-
bino selvaggio con la sua famiglia di delfini fino al giorno Mano-Arpione: Colpo 2, basato su Forza, Allungamento 4 (cavo,
Limitato all’Arpione) • 4 punti
in cui venne scoperto da Arthur Curry, il guardiano di un
faro. Arthur accolse il ragazzo in casa sua e gli insegnò a IL PORTATORE D’ACQUA
parlare. In seguito la Dama del Lago sostituì la mano mancante di
Orin prese il nome del padre adottivo e viaggiò verso Aquaman con un manufatto d’acqua mistico dotato di diversi
poteri magici. La Dama ribattezzò Aquaman “Portatore d’Ac-
nord. Durante i suoi viaggi si innamorò di una donna inuit
qua del Mare Segreto”.
di nome Kako. Senza che Arthur lo sapesse, dalla sua unio-
ne con Kako nacque un bambino. Il neonato venne rapito Mano del Portatore d’Acqua: Gamma Magica da 24 punti (24
punti)
dai soldati atlantidei prima che Arthur venisse a sapere
• Annulla Magia: Annullare Magia 8, Ampio e Simultaneo • 1
della sua esistenza.
punto
Nella città perduta di Poseidonis, parte del continente at- • Comunicazione: Sensi 1 (Commlink con la Dama del Lago)
lantideo sommerso, Arthur apprese per la prima volta che • 1 punto
sua madre era di sangue reale. Fu lì che strinse amicizia • Disidratazione: Afflizione 12 (Resistito da Tempra; Fiaccato,
con Vulko, un prigioniero come lui, che lo aiutò a fuggire. Inabile, Incapacitato), Cumulativo • 24 punti
Nel raggiungere la superficie, si imbatte in Flash (Barry Al- • Mano in Arma: Danno 2 basato su Forza (muta la forma e
len) che lottava contro Prankster. Impressionato dai poteri la densità della mano trasformandola in arma da mischia) •
di Arthur, Flash lo invitò negli Stati Uniti. 1 punto
• Portali Mistici: Viaggio Dimensionale 2 (dimensioni misti-
Assumendo il nome di Aquaman, Arthur Curry utilizzò i che), Portale • 1 punto
suoi poteri per diventare il protettore dei Sette Mari ed • Scarica Ustionante: Danno 12 a Distanza (scarica di acqua
amico del mondo in superficie. Aquaman fu membro fon- bollente) • 1 punto
datore della Justice League of America, il che lo rese uno • Tocco Guaritore: Guarigione 12 • 1 punto
degli eroi più famosi del mondo.
La mano ha il potenziale per un gran numero di altre prodezze
basate sull’acqua, con il permesso del Gamemaster

2
PERSONALITÀ ma il vantaggio Ambiente Preferito tende a bilanciare
questa differenza quando combatte sott’acqua.
Aquaman è definito dalla sua doppia natura. Non è un
vero membro della razza umana, né un membro della
razza atlantidea, ma si assume la responsabilità di proteg-
ALLEATI
gere entrambi i mondi molto seriamente. Spesso queste In Atlantide l’alleato più stretto di Aquaman è il suo reg-
responsabilità gli pesano molto, ma è un guerriero, rilut- gente Vulko. Il figlio adottivo Garth, anche conosciuto
tante a cedere sotto una qualsiasi pressione, che sia un come Aqualad (ed ora come Tempest) è uno spirito affine
problema politico in Atlantide o un supercattivo sulla su- ed un discepolo. Aquaman ha sposato Mera, una regina in
perficie. Sebbene Aquaman sia un uomo premuroso che esilio proveniente dall’ultraterrena Xebel, e la coppia ha
tiene in alta considerazione famiglia e amici, il suo orgo- un figlio, Arthur Jr. (soprannominato “Aquababy”). Aqua-
glio e la sua dedizione verso il proprio dovere possono alle baby ha degli stretti legami con la Justice League of Ame-
volte allontanarlo da essi. rica e molti altri eroi.

POTERI E CAPACITÀ NEMICI


La telepatia marina di Aquaman è in grado di far accorre-
Aquaman ha affrontato una quantità di nemici, come
re uno stuolo di creature marine in suo aiuto. Da calamari
Quisp, il folletto della Quinta Dimensione, il Pescatore e
giganti a banchi di pesci, nessuna creatura, per quanto
Scavenger, ma i suoi nemici più acerrimi sono il Signore
grande o piccola, può ignorare il richiamo di Aquaman. Il
degli Oceani e Black Manta. Il Signore degli Oceani è Orm,
GM può gestire un enorme banco di pesci come una sin-
fratellastro di Aquaman, ed è ossessionato dall’ottenere il
gola, gigantesca creatura con Etereo grado 2 per simula-
controllo degli oceani e vendicarsi del suo fratello mag-
re la massa poco coesa. Il Re del Mare è famoso per aver
giore. Ha utilizzato tecnologia e magia per raggiungere
effettuato diverse prodezze con la sua telepatia, in parti-
i suoi obiettivi, arrivando addirittura a vendersi l’anima.
colare influenzando il livello “primordiale” dei cervelli più
Black Manta è un moderno pirata tecnologico ossessio-
evoluti, come quelli degli esseri umani, con un effetto di
nato dal governare il mare. È responsabile della morte di
Danno o Afflizione con Gittata di Percezione.
Arthur Jr., avendolo messo in una bombola piena di aria
Aquaman è leggermente al di sotto dei propri limiti di li- per soffocarlo.
vello di potere in alcune aree (soprattutto negli attacchi)

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