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CATWOMAN

FORZA AGILITÀ MISCHIA INTUIZIONE


LP10

2 6 8 4
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

3 6 3 4
EQUIPAGGIAMENTO
Affinità con i gatti: Danno 2 basato su Forza • 2 punti
Gatto a nove code: Danno 2 basato su Forza, Afferrare Migliorato,
Sbilanciare Migliorato, Portata 2 • 6 punti
Attrezzatura da scalatore: Movimento 1 (Arrampicamuri) • 2 punti
Veicolo: Motocicletta • 10 punti
Medio; For 1, Velocità 6, Dif 10, Rob 8

VANTAGGI
Amicizie, Attacco a Distanza 3, Attacco Difensivo, Attacco Preciso
(Ravvicinato; Riparo), Attacco Ravvicinato 2, Attutire il Colpo 3,
Attraente, Azione in Movimento, Contatti, Eludere, Equipaggiamento
4, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Nascondersi in Piena Vista,
Padronanza dell’Abilità (Mano Lesta), Rialzarsi Istantaneo, Ruba
Iniziativa, Schivare Prodigioso, Strumenti Improvvisati, Umiliare

ABILITÀ
Acrobazia 8 (+14), Acume 8 (+12), Atletica 10 (+12), Combattimento
Ravvicinato: Disarmato 3 (+11), Combattimento Ravvicinato: Frusta
4 (+12), Competenza: Ladro 10 (+13), Furtività 8 (+14), Inganno 10
(+14), Mano Lesta 8 (+14), Persuadere 10 (+14), Tecnologia 8 (+7),
Veicoli 4 (+10)

ATTACCHI
INIZIATIVA +10
Artigli +13 Ravvicinato, Danno 4
Frusta +14 Ravvicinato(Portata2), Danno 4
Disarmato +13 Ravvicinato, Danno 2
INFORMAZIONI
DIFESE
PARARE 14 ROBUSTEZZA 6/3* VERO NOME: SELINA KYLE
SCHIVARE 14 TEMPRA 8 OCCUPAZIONE: LADRA ACROBATA
VOLONTÀ 11
BASE: GOTHAM CITY - EAST END
*Senza Attutire il Colpo

COMPLICAZIONI STORIA
Ossessione: per Selina è difficile resistere ad una sfida emo- Selina Kyle apprese presto la più dura delle lezioni. Sua ma-
zionante, specialmente se riguarda gatti o oggetti carini e luc- dre preferiva trascorrere il tempo con i suoi gatti più che con
cicosi. chiunque altro, e si suicidò quando Selina era solo una bambi-
na. Suo padre, violento ed alcolizzato, bevve fino a morire non
Relazioni: Catwoman prova dei sentimenti forti per Batman molto dopo. Selina venne separata da sua sorella Magdalene
che possono distrarla da altri obiettivi. (Maggie) e messa nello Sprang Hall Juvenile Center, una casa
di accoglienza pubblica per ragazze gestita da personale cor-
rotto e violento, mentre Maggie andò in orfanotrofio.

Punti Potere totali: Caratteristiche 72 + Poteri 1 + Vantaggi 28 + Abilità 52 + Difese 26 = 179

1
PIANIFICARE IL CRIMINE PERFETTO PERSONALITÀ
Catwoman è una nemica che tenta di stare un passo
avanti agli eroi, che di solito devono effettuare delle Catwoman è proprio come suggerisce il suo nome: sensua-
indagini per raggiungerla. Sebbene adori bersagli che le, provocante e lunatica. Adora le sfide e il brivido che la sua
hanno come tema il gatto (inestimabili statue egiziane professione comportano, ed ama giocare al “gatto col topo” sia
di gatti, gemme “occhio del gatto” e simili) non si con-
con la polizia che con gli eroi che tentano di fermarla. È terri-
centra solo su di essi e sa essere piuttosto pragmatica
toriale e difende spietatamente coloro che le stanno a cuore,
quando si tratta di scegliere la preda. Adora derubare
le case di chi ha bei gioielli e chincaglierie di cui, pensa, e condivide anche parte dei suoi guadagni illeciti con i biso-
“non sentiranno mai la mancanza”. L’abitudine di condi- gnosi.
videre la ricchezza nel vicinato dell’East End di Gotham
le è valsa una reputazione considerevole tra la popo-
lazione locale, che tende a prendersi cura di lei, e ad
EQUIPAGGIAMENTO DI CATWOMAN
essere poco propensa a collaborare con gli estranei (in
Nel corso degli anni Catwoman ha utilizzato tutta una serie di
particolar modo distintivi e maschere) che la cercano.
strumenti che la aiutassero nelle sue imprese. L’elenco dell’e-
Fa’ largo uso di distrazioni per aiutare Catwoman a fug- quipaggiamento qui riportato è tipico di ciò che trasporta di
gire durante gli incontri iniziali con gli eroi. Sebbene solito, ma potresti aggiungere un paio di punti al vantaggio
eviti l’uso letale della forza, Selina non ha problemi a
Equipaggiamento ed assegnarli ad oggetti come videocame-
“giocare sporco” ed è in grado preparare diversivi in
ra, telefono cellulare, corde, catene o manette, binocolo, visori
anticipo per catturare l’attenzione degli eroi, guadag-
nando così tempo per fuggire. Una volta sparita tra per la visione notturna e qualsiasi altra cosa possa esserle utile
i tetti, è quasi impossibile da trovare. Tra le altre cose per portare a compimento i suoi piani correnti. Qualche volta
l’abilità di Inganno di Catwoman la rende una maestra ha avuto anche una pistola. Il suo bonus di attacco con la pi-
del travestimento, ed è nota per adottare diversi aspetti stola è +9.
per avvicinarsi ai suoi obiettivi, guadagnarne la fiducia,
e anche per sfuggire all’inseguimento o a chiunque la
cerchi. POTERI E CAPACITÀ
Catwoman non possiede capacità metaumane ma è un’atleta,
una ladra acrobata e una combattente estremamente abile,
A 13 anni Selina scoprì che l’amministratrice di Sprang Hall di-
sia disarmata che con la sua tipica frusta.
straeva i fondi e la affrontò. Tentando di nascondere il crimine,
l’amministratrice mise Selina in un sacco e la buttò nel fiume Oltre all’equipaggiamento elencato, si può presumere che Ca-
per farla affogare, ma la ragazza riuscì a fuggire. Entrò di na- twoman abbia accesso ad una gamma completa di attrezzi da
scosto nell’istituto, rubò i documenti relativi all’appropriazione scasso e strumenti simili. È nota per portare corde di plastica e
indebita, e li usò per ricattare l’amministratrice, convincendola nastro adesivo per legare e imbavagliare le sue vittime prima
a cancellare la cartella di “Selina Kyle” prima di rubarle la col- di derubarle, ad esempio, e di solito ha addosso una serie di
lana di diamanti e sparire nei vicoli dell’East End di Gotham. aprilucchetti. Sebbene preferisca una motocicletta più gover-
Lì Selina trovò riparo presso Mama Fortuna, l’anziano capo di nabile (migliore per i vicoli stretti di alcuni quartieri di Gotham)
una banda di ladri bambini. Imparò a muoversi furtivamente è stata anche vista guidare diverse automobili, spesso rubate.
e a rubare, ma stanca del modo in cui “Mama” trattava i “suoi
bambini” fuggì via.
ALLEATI
Selina divenne un ladro acrobata capace, conosciuta nell’East
End di Gotham per condividere parte del suo bottino con i di- Catwoman preferisce lavorare da sola, anche se di tanto in
sperati e i diseredati. Apprese le arti marziali dal “Maestro senza tanto ha collaborato con alleati provenienti sia dalla parte del-
braccia” ad un dojo illegale e si allenò alla boxe con il campione la legge che del crimine, da Batman e le Birds of Prey, a Holly
di sollevamento pesi Ted Grant. Mentre posava come domina- Robinson, fino ad alcuni dei nemici di Batman o dei criminali
trice per ottenere informazioni su potenziali bersagli, Selina si di Gotham.
procurò e apprese ad usare un gatto a nove code che tenne
come ricordo. Lo strumento in seguito contribuì ad ispirarne la
carriera come Catwoman, la “donna gatto” in costume, usando
NEMICI
le sue abilità ginniche e di combattimento nella sua attività di Catwoman è stata uno dei nemici più capaci e sfuggenti di
ladro acrobata in Gotham City. La polizia non riuscì ad acciuf- Batman (ed occasionalmente un’alleata), e la loro ininterrotta
farla, ma Batman fu tutt’altra storia. attrazione di natura romantica è sempre stata una sfida per il
Tra Catwoman e Batman volarono scintille fin dall’inizio. Lui ten- Cavaliere Oscuro.
tò di convincere Selina ad abbandonare la vita da criminale, e lei
fu tentata (e persino tentò) in varie occasioni a seguire i consigli,
ma le circostanze e l’attrazione del brivido e delle sfide che la vita
criminale comportavano la sviavano sempre dal rigare dritto.

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