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PRESENTA...

SUPPLEMENTO
UFFICIALE DI
Kids on Bikes
NECESSITA DI UNA COPIA DI
“KIDS ON BIKES” PER GIOCARE

LA
CASA
poplar
DI
court
UNA MINI CAMPAGNA SU UNA STRANA AVVENTURA IN UNA PICCOLA CITTA’
samuele mazzotti - 244991
Kids on Bikes La Casa di Poplar Court

Scritto da

Ryan Schoon
Illustrazioni in Copertina di

Heather Vaughan

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samuele mazzotti - 244991
KIDS ON BIKES - LA CASA DI POPLAR COURT
Scritto da: Ryan Schoon
Autori del Gioco: Jon Gilmour & Doug Levandowski
Illustrazioni di: Heather Vaughan
Design Grafico & Progettazione: Matthias Bonnici,
Christopher J. De La Rosa

Renegade Game Studios - San Diego, California


Hunters Entertainment - Burbank, California

www.renegadegames.com www.huntersbooks.com
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@PlayRenegade @hunters_ent
@renegade_game_studios

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES


Direttore editoriale: Nicola DeGobbis
Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni
Traduzione: Giulia Peverini
Revisione: Alberto Orlandini, Matteo Pedroni
Impaginazione: Erica Viotto
Cacciatori di errori: Nicola DeGobbis, Marco Massera, Marco Munari,
Alberto Orlandini, Matteo Pedroni, Erica Viotto

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facebook.com/NeedGamesNDG
@ndg_needgames

Tutto il testo e le illustrazioni in questo libro sono© 2021 Hunters Entertainment LLC,
tutti i diritti riservati. © 2021 Renegade Game Studios, tutti i diritti riservati.

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samuele mazzotti - 244991
- Introduzione -

Hebron, Indiana, 1985


Popolazione 3100 abitanti

In questa cittadina di campagna non è mai successo nulla di eccitante. Le persone


sono solo di passaggio, i bambini vanno a scuola, crescono e si trasferiscono
altrove. Non c’è niente che cambi mai davvero, dai pochi, inossidabili poliziotti
di guardia alla stazione di polizia, al solito supermercato all’angolo di Main
Street. Non ci sono cinema e l’unica sala giochi è all’interno di una sala da
bowling invasa dal fumo, perciò i bambini trovano il modo di divertirsi come
possono: girano in bicicletta per le strade semideserte e per i sentieri boscosi,
giocano a rincorrersi inventando scenari fantasiosi ed esplorano gli angoli
abbandonati di una città relativamente sicura, come l’inquietante casa vuota
alla fine di una strada senza uscita chiamata Poplar Court.

Ultimamente a Hebron accadono cose strane: sono state avvistate delle


creature di notte e i bambini parlano di mostri nel bosco e di cose che si
muovono fuori dalla finestra. La gente, però, tende a ignorare questi racconti,
considerandoli fantasie infantili. E poi, queste sono le campagne dell’Indiana.
Qui non è mai successo nulla di eccitante.

Quando incontrano Juniper, una ragazzina smarrita che vaga per il quartiere, i
ragazzini hanno la prova che nella loro cittadina stia accadendo qualcosa.
“La Casa di Poplar Court” include un’ambientazione e personaggi pre-generati
da utilizzare per un accesso agevolato al mondo di Kids on Bikes. L’unica cosa
che i giocatori devono fare per iniziare è scegliere una scheda personaggio e
rispondere a delle domande sulle relazioni tra di loro.

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samuele mazzotti - 244991
- Come Usare Questo Modulo -
Questo contenuto è fatto per essere utilizzato dal GM, il giocatore che gestisce la
partita. Le informazioni in questo modulo, intese esclusivamente per i GM, li guidano
attraverso la narrazione, per permettere loro di far vivere ai giocatori una piacevole
esperienza. La storia è divisa in tre Atti, così da offrire un percorso guidato all’interno
dell’avventura. In ogni Atto, però, è possibile seguire vari Fili Conduttori, in qualsiasi
ordine i giocatori preferiscano. Alcuni di essi possono proseguire nell’Atto successivo
e parte della storia è divisa tra tutti gli Atti.

Nel testo, GM, troverai anche dei consigli per aiutarti a guidare i giocatori se sei
inesperto e per riportare sulla giusta strada una partita in caso di bisogno.

- I Personaggi -
I protagonisti, tutti studenti della Scuola Superiore di Hebron, sono anche membri del
Club delle Investigazioni di Theo Easton, che si riunisce dopo la scuola per indagare
sui “misteri” della cittadina. Per la maggior parte si tratta di fatti banali e privi di
senso e sono pochissimi quelli che portano ad avventure realmente emozionanti.
Tuttavia il Club delle Investigazioni ha avuto contatti col soprannaturale tanto spesso
da considerarlo una minaccia seria e da tenersi costantemente aggiornato sulle
tecniche tradizionali di caccia ai mostri.

Theo Easton, Scout


Theo è il collante che tiene insieme il gruppo. È lui quello animato dallo spirito d’av-
ventura e riesce sempre a convincere gli altri membri del club ad andare là fuori ed
esplorare. È sempre preparato per ogni evenienza e porta con sé il suo fido zaino,
pieno di tutto quello che serve per essere un bravo scout. A volte Theo è un po’
troppo orgoglioso delle sue tecniche di sopravvivenza e può sembrare uno spac-
cone arrogante. Nel tempo libero, partecipa al club di teatro della scuola, in cui si è
aggiudicato il ruolo di protagonista dello spettacolo che si terrà in autunno.
ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
16 Mente Grinta Simpatia Corpo Fuga Lotta
Pregi Difetti

Nervi Saldi (Puoi spendere un Segnalino Agitato


Avversità per usare come risultato metà Spaccone
del valore del tuo dado, invece che tirare
per una Decisione Avventata.)
Preparato (Puoi spendere 2 Segnalini Av-
versità per avere casualmente con te un
oggetto d’uso comune.)

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Lamont Daniels, Ragazzo Popolare
Sempre popolare tra gli studenti, Lamont Daniels è la stella della squadra di basket
scolastica, gli Hebron Hawks, ma è anche parte del club di teatro e della banda, cosa
che fa di lui non solo un atleta, ma un vero e proprio campione di popolarità. È a
suo agio in qualsiasi gruppo e anche gli adulti sono più amichevoli con lui. Lamont,
però, è abituato a essere accontentato, perciò può comportarsi in modo piuttosto
meschino se gli si dice di no.
ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
15 Simpatia Fuga Mente Grinta Corpo Lotta
Pregi Difetti

Rilassato (Ottieni 2 Segnalini Avversità Meschino


quando fallisci, invece di uno.) Pretenzioso
Leale (Ogni Segnalino Avversità speso
per aiutare un amico gli aggiunge +2 in-
vece che +1.)

Cassandra Jones, Cospirazionista


Cassandra è incredibilmente sveglia per la sua età. Se c’è un mistero da risolvere,
di solito è lei che mette insieme i pezzi e trova la soluzione. Capisce in fretta le
motivazioni altrui e si accorge subito se una persona nasconde qualcosa. Questa
abilità l’ha resa paranoica: adesso crede che tutti abbiano qualcosa da nascondere
e che ogni avvenimento strano sia la prova di un’enorme cospirazione governativa.
È molto portata per le scienze e cerca sempre di trovare la verità che si cela dietro
ogni evento. Applica il metodo scientifico a qualsiasi cosa incontri e si impegna al
massimo per fornire una spiegazione razionale per tutto.
ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
16 Mente Lotta Fuga Grinta Simpatia Corpo
Pregi Difetti

Attento (Puoi spendere un Segnalino Av- Indecifrabile


versità per fare una domanda al GM su ciò Paranoico
che ti circonda, un PNG o cose simili. Il
GM deve rispondere onestamente.)
Eroico (Non hai bisogno del permesso
del GM per spendere Segnalini Avversità
per ignorare le paure.)

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samuele mazzotti - 244991
Anya Pande, Professionista Stoico
Anya è destinata a grandi cose: una laurea alla Harvard Law School e un lavoro
come amministratore delegato di una delle cinquecento compagnie più quotate
secondo la rivista Fortune. È intelligentissima, fin troppo organizzata e tiene tutto
ciò che possiede in perfetto ordine. Sa scegliere bene le proprie compagnie e il
suo carattere le permette di averla sempre vinta. La sua inesauribile sete di potere
la motiva, ma la porta anche a essere avida, cosa che a volte la fa discutere con gli
amici. Nel tempo libero Anya suona come primo violino nella Banda delle Superiori.
ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
14 Grinta Mente Simpatia Corpo Fuga Lotta
Pregi Difetti

Esperto di Organizzazione (Hai successo Avido


in ogni prova relativa all’organizzazione, Goffo
di difficoltà 12 o inferiore. Se il GM decide
che devi tirare per una prova di organiz-
zazione, aggiungi +3 al tuo tiro, oltre agli
altri bonus.)
Fortunato (Puoi spendere 2 Segnalini
Avversità per ritirare una prova di carat-
teristica a scelta.)

Xian Mei, Eccentrica Eremita


Xian è nata in una ricca famiglia di inventori e i suoi genitori ne hanno sempre
incoraggiato la creatività. Preferisce lavorare sulle sue prossime invenzioni al chiu-
so, piuttosto che uscire ed esplorare. Nonostante ciò, di solito si fa convincere dal
gruppo a partecipare alle loro spedizioni e usa queste occasioni per testare i suoi
nuovi marchingegni. L’attenzione di Xian è sempre sul suo prossimo progetto, quin-
di spesso capita che si distragga o che non si accorga di cose che sono proprio
davanti a lei. Quando è a scuola, passa la maggior parte del suo tempo in biblioteca,
circondata dai libri.
ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
15 Fuga Mente Grinta Corpo Lotta Simpatia
Pregi Difetti

Discreto (Puoi spendere 2 Segnalini Distratto


Avversità per non essere visto, entro Nevrotico
limiti ragionevoli.)
Ricco (Puoi spendere denaro come se
fossi nella fascia d’età successiva. Per
esempio, si può considerare un bambino
ricco facoltoso quanto un normale ado-
lescente e un adolescente ricco quanto
un normale adulto.)

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- La Città -
Hebron è una cittadina la cui popolazione si aggira intorno ai tremila abitanti. Fu fondata
da una comunità religiosa, che le diede lo stesso nome di una città del Medio Oriente e
il cui spirito ne segnò la crescita. La maggior parte delle famiglie frequenta una chiesa,
la più importante delle quali è la Chiesa Metodista di Hebron. La città ospita anche
una comunità di agricoltori ed è circondata da chilometri e chilometri di campi di mais
che si estendono dai suoi confini. È facile perdercisi e lo è ancora di più nascondervi
qualcosa. Vicino ai campi, non è inconsueto trovare trattori che procedono in mezzo
alla carreggiata o sul ciglio della strada, accanto a una mandria di mucche.

La maggior parte della popolazione lavoratrice di Hebron è costituita da pendolari,


impiegati come operai nelle industrie siderurgiche dell’area di Chicago, mentre il resto
ha trovato lavoro all’interno delle cooperative come idraulici o elettricisti. Per questo
motivo, durante il giorno la città è piuttosto vuota e silenziosa. È raro vedere bambini
che giocano fuori senza supervisione. Per permettere alla popolazione di divertirsi,
Hebron mette a disposizione spazi come parchi, parchi giochi e un campo da baseball.

La Scuola: dato che è una cittadina molto piccola, la scuola Elementare, le


Medie e le Superiori di Hebron si trovano tutte nello stesso edificio: una grande,
massiccia struttura di mattoni ai confini della città, poco lontano da Main Street.
È un posto tranquillo, a parte per le zuffe che si vengono a creare a ricreazione
o in mensa. Tra le attività extracurriculari, la scuola vanta alcune squadre sporti-
ve, soprattutto di baseball e di pallacanestro, un modesto programma teatrale e
una piccola banda.

All’interno dell’edificio si possono trovare risorse utili: la biblioteca scolastica


contiene informazioni sulla città di Hebron, oltre che libri sulla caccia ai mostri. Il
tutto è attentamente curato dalla bibliotecaria, Mrs Quaker, una donna forse più
misteriosa di quanto sembri.

La scuola è gestita dal Preside Davis, che non ha molto da fare per mantenerla
in funzione. Il personale è ridotto al minimo e gli insegnanti, dato l’esiguo nume-
ro di studenti, sono molto pochi.

I Club e le attività del doposcuola offrono ai ragazzi uno spazio sicuro, ma i cor-
ridoi dell’edificio sono anche infestati da bulli decisi a prendersela con chiunque
reputino inferiore.

Nei territori della scuola ci sono stati avvistamenti del Mostro di Frankenstein.

Il Supermercato: Howe’s, il supermercato locale, è di proprietà della famiglia


Howe, che lo gestisce dall’apertura, più di cinquant’anni fa. Da parecchio tempo
è rimasto l’unico negozio di alimentari della città, riuscendo a rimanere in affari
solamente grazie al fatto di essere l’unica scelta. Il Supermercato dà lavoro
soprattutto a ragazzi del liceo al loro primo impiego. Di solito Howe’s non è un
punto focale di attività soprannaturale, ma è un ottimo posto per equipaggiarsi
prima di un’avventura.

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La Stazione di Servizio: situata all’angolo dell’unico semaforo in città, la stazio-
ne di servizio è illuminata da un segnale al neon vicino alla fine della sua vita,
che la ricopre di un bagliore tremolante nelle ore notturne. Ai bambini e agli
adolescenti è caldamente raccomandato di tenersene alla larga perché al pro-
prietario, il signor Pavel, non piace che dei ragazzini vengano a mettere le mani
sulle sue cose. La maggior parte dei bambini ha paura del signor Pavel per via
del suo atteggiamento burbero.

La Sala da Bowling: la sala da bowling è la principale fonte di intrattenimento in


città. Di solito è piena fino a scoppiare, soprattutto nei fine settimana, quando si
giocano i campionati. È rumorosa, invasa dal fumo e di solito ospita uno o due
ubriaconi, ma è l’unico posto a Hebron in cui adulti e bambini possono venire
per rilassarsi, divertirsi e mangiare una fetta di pizza. È anche l’unica sala giochi
in città, perciò i ragazzini fanno la fila per venire a provare i nuovi videogiochi.
Per i mostri e le altre creature è facile nascondersi qui, strisciando negli angoli
bui oppure stabilendo la loro tana sotto le piste.

La Biblioteca Pubblica: per bambini e adolescenti la biblioteca è un ottimo


posto per radunarsi e per partecipare alle attività extrascolastiche (o per fingere
di partecipare in modo da avere il permesso di uscire di casa). Ci si possono
trovare enormi quantità di libri su vari argomenti, incluso l’occulto e il paranor-
male. Quasi tutti i ragazzini in città possono contare sulla loro fida tessera della
biblioteca per prendere in prestito libri o persino videocassette, una recente
aggiunta al catalogo.

La Chiesa Metodista: situata poco lontano da Main Street, a breve distanza dal
centro città, la Chiesa Metodista è vicinissima alla biblioteca e alla scuola. Ciò la
rende il nascondiglio perfetto per sfuggire a quelle creature sovrannaturali che
non possono entrare nei luoghi sacri, come questo e molti altri sparsi in tutta
Hebron: essi sono, infatti, protetti dalle forze del male. Le creature, però, duran-
te un inseguimento, possono infrangere le leggi conosciute ed entrare, quindi
fate attenzione! Il Pastore Eastway, che gestisce la Chiesa Metodista, sa dell’esi-
stenza di forze spirituali, ma non crede che esse possano assumere forma fisica.

Park Place: il quartiere principale della città, Park Place ospita una grande
percentuale della popolazione di Hebron. È formato da una lunga strada dalle
molte diramazioni, piena di vicoli ciechi e con un piccolo parco. Il quartiere è
anche attraversato da una rete di viuzze interconnesse, che creano un labirinto
utile per una fuga rapida (ammesso che si sappia dove andare). Vicinati come
questo sono il perfetto terreno di caccia per creature come il Vampiro, che si
cibano di mortali ignari.

Five Star Video: l’unico videonoleggio di Hebron vanta un ampio assortimento


di videocassette. È anche il solo posto in città dove si può comprare un modem
(qualsiasi cosa sia) o far riparare il computer, se solo qualcuno fosse tanto ricco
da potersene permettere uno. Si può addirittura affittare una Nintendo, che sarà
sicuramente il gioco più venduto questo Natale!

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- La Popolazione di Hebron -
Gli Amici Fidati
Prof.ssa Quaker, la bibliotecaria della scuola: una bibliotecaria dal misterioso
passato, che sembra sapere più cose sul soprannaturale di quanto non voglia far
capire. È sempre gentile con i personaggi: permette loro di incontrarsi in biblio-
teca fuori dall’orario consentito e li copre quando, per qualche motivo, devono
saltare una lezione. Se dovessero aver bisogno di parlare con un insegnante
riguardo ai mostri che girano in città, è probabile che lei sia la più propensa a
credere ai loro racconti. Ha un buon rapporto con Xian Mei, che vaga spesso per
la biblioteca in cerca di libri di ingegneria e meccanica.

Prof.ssa Spurr, la Direttrice Atletica: la scuola superiore di Hebron è così pic-


cola che basta una sola insegnante per gestire l’intero programma sportivo,
dall’atletica leggera al baseball, alla pallacanestro e alla pallavolo. Chi abbia fat-
to sport a scuola, probabilmente conosce bene la Prof. ssa Spurr. È una donna
seria e non tollera le sciocchezze normalmente legate agli sport scolastici, ma è
anche protettiva nei confronti dei suoi giocatori e dei loro amici. Se gli studenti
nel programma sportivo, come Lamont Daniels, sono in pericolo, si può contare
sull’aiuto della Prof.ssa Spurr.

Prof. Yost, l’insegnante del club di teatro: giovane, gentile e dotato di senso
dell’umorismo, il Prof. Yost è uno degli insegnanti preferiti in città, amato dagli
studenti e dai docenti. Il club teatrale è un posto sicuro, in cui i ragazzi emar-
ginati, asociali e dimenticati trovano una famiglia. Il teatro è pieno di oggetti di
scena che possono trasformarsi in ottimi travestimenti e chiunque sia in buoni
rapporti con il Prof. Yost può prenderli in prestito quando vuole. È possibile usa-
re il ruolo centrale di Theo nello spettacolo autunnale per ottenere ciò che serve
da dietro le quinte.

Prof. Bailey, l’insegnante di scienze: il Prof. Bailey gestisce il dipartimento di


scienze per le scuole di Hebron. È estremamente intelligente e ama stimolare la
passione per le materie scientifiche nei suoi studenti, soprattutto in Cassandra
Jones, che ne cerca continuamente i consigli nel tentativo di spiegare razional-
mente gli elementi soprannaturali con cui entra in contatto. Di solito l’accesso ai
laboratori è proibito agli studenti, ma se riescono a convincere il Prof. Bailey che
i loro esperimenti sono per una buona causa, lui potrebbe farli entrare.

Prof. Shotliff, l’insegnante di musica: Hebron non è tanto grande da avere biso-
gno di più di un direttore della banda, quindi il Prof. Shotliff insegna in tutte le
classi, dalle elementari fino alla maturità. Molti studenti hanno creato un legame
con questo insegnante dal fare pragmatico, tra cui Anya, primo violino della
Banda delle Superiori. Si può entrare nella sala della musica, di solito chiusa a
chiave dopo l’orario consentito, durante le prove o se qualcuno, casualmente,
dovesse averne la chiave.

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Gli Acerrimi Nemici
Preside Davis: la visione del mondo del Preside Davis si basa su pochi principi:
tutti i bambini dovrebbero frequentare la scuola ogni giorno, nessuno dovreb-
be mai arrivare in ritardo in classe e i test standardizzati sono l’unico modo per
determinare adeguatamente l’intelligenza dei ragazzi. Pattuglia attentamente i
corridoi e fa del suo meglio per dare un giro di vite agli studenti che saltano le
lezioni. Non è molto tollerante nei confronti dei personaggi e delle loro “indagi-
ni” e di solito li tiene sotto stretta osservazione. Se scopre che stanno marinan-
do la scuola, si può stare sicuri che informi i loro genitori. Non si fa nemmeno
troppi problemi a metterli in punizione se dovessero tirare troppo la corda.

Sig. Pavel, il proprietario della stazione di servizio: al sig. Pavel non piace che
dei bambini girino per la sua attività, allontanando i clienti e bighellonando in
giro senza spendere soldi al negozio. Non ci mette molto a chiamare l’Agente
Michaels se vede dei ragazzini che intorno alla sua stazione. Ha due figli, Zara
ed Eshan, che studiano in casa. Di solito passano la serata con il padre mentre
lui lavora, ma non gli è permesso fare amicizia con chiunque non incontri la sua
approvazione, il che significa che non hanno amici.

Zane Madison, il bullo della scuola: come tutta la scuola sa, Zane è un bullo ed
è sempre circondato da un gruppo di tirapiedi che lo vedono come un leader.
Invece di usare questo potere per scopi positivi, lui lo usa per tormentare gli
studenti di Hebron, soprattutto Theo, che era il suo migliore amico prima di
unirsi agli scout e incamminarsi su una strada diversa. Dato che fanno parte del
gruppo della sua nemesi, ritiene che tutti i membri del Club di Investigazioni
siano degli sfigati e quindi ottimi bersagli.

Agente Michaels: l’Agente Michaels è il poliziotto a capo del Dipartimento di Poli-


zia di Hebron. La cittadina non è abbastanza grande da avere uno Sceriffo, quindi
è lui l’autorità più alta in carica. Nessuno arriva a dire che abusi della sua autorità,
ma tutti sanno della pigrizia che mostra sul lavoro, dato che risponde alle chia-
mate e indaga sui crimini quando ne ha voglia. È in buoni rapporti con il Preside
Davis e ferma ogni ragazzino che vede in giro in orario scolastico. Ha sentito i
racconti di strani avvenimenti in città, ma non ha investigato su nessuno di essi;
ha già etichettato il tutto come scherzi messi in atto da ragazzi annoiati.

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- Primo Atto: Juniper -
13 Agosto 1985. Venerdì.
Theo Easton ha indetto un incontro del Club di Investigazioni, come fa di solito nelle
sere del fine settimana. Se nessuno dei giocatori al tavolo lo interpreta, sarà il PNG
controllato dal GM e, anche se non prende direttamente parte all’avventura, sarà la
voce che aiuta gli altri se rimangono bloccati.

Ogni personaggio ha le sue ragioni per essersi unito al Club e per partecipare alla
riunione di oggi, che si svolge dopo la scuola, vicino alla bandiera fuori dall’auditorium.
Queste ragioni si possono desumere dalla descrizione dei personaggi, ma ogni
giocatore è libero di decidere cosa lo spinga a seguire gli altri in questa avventura e
cosa speri di scoprire.
Questa sera, Theo ha deciso di investigare sulla strana casa abbandonata alla fine di
Poplar Court, al confine della città, dove la zona residenziale termina e iniziano i vasti
campi di mais. Nessuno sa per esattezza da quanto sia lì o da quanto sia abbandonata,
ma i personaggi non se ne sono mai occupati, anche se non saprebbero dirne il motivo.
Ultimamente dei passanti hanno raccontato di aver sentito un rumore simile a un pianto
provenire da dentro, come se ci fosse una bambina intrappolata. Il suono svanisce
poco dopo essere iniziato, quindi nessuno si è mai scomodato ad entrare. Fino a ora!
Ogni personaggio torna a casa, prende tutto l’occorrente per l’investigazione
e raggiunge gli altri al crepuscolo, alla fermata dell’autobus all’angolo tra Poplar e
Boardwalk. La città, che ha un diametro di circa tre chilometri e mezzo, è abbastanza
piccola da poter essere facilmente attraversata in bicicletta.

Opportunità di Interpretazione: Come riescono i ragazzi a uscire per la notte?


Mentono alle loro famiglie? Escono di nascosto? Quanto è facile smascherare
la loro bugia?

L’Esplorazione della CasaAlla fine di Poplar Court si trova da sempre una grande
casa a due piani, in cui nessuno entra mai. È circondata da un’alta recinzione
di metallo arrugginito, con un cancello che si apre con difficoltà. Dietro di essa,
l’orizzonte è occupato interamente da vasti campi di mais, le cui alte piante
formano una fitta foresta. Le porte e le finestre sono chiuse con delle assi che
bloccano l’accesso all’interno.

Superare la Recinzione costituisce una prova di difficoltà 4. Può essere scavalcata, si


può sciogliere la ruggine sul cancello, lo si può aprire con la forza o si può escogitare
un altro espediente.

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samuele mazzotti - 244991
Una volta dentro, i personaggi devono entrare nella casa. La Porta Principale e la
Porta sul Retro, sono immediatamente visibili. Ci sono anche alcune finestre al piano
strada, ma sono sbarrate. L’unica maniera per passare dalle porte e accedere al
Piano Terra è riuscire in qualche modo a superare le assi. Se un personaggio decide
di esaminare per un po’ di tempo la scena o di effettuare una prova di Mente di
difficoltà 5 per cercare un altro ingresso, si accorge che la casa ha un seminterrato,
le cui finestre sono nascoste tra dei folti cespugli. Dato che sono state dimenticate,
non sono sbarrate. Il gruppo deve quindi riuscire a oltrepassare i vetri, probabilmente
rompendoli e facendo rumore.

Mentre i personaggi esplorano la casa per trovare un punto di accesso, sono interrotti da
un pianto proveniente dall’interno, dove sembra che una ragazzina stia singhiozzando.
Il rumore è seguito da un ringhio possente e da uno schianto. Poi il silenzio.

Entrare dal Piano Terra: per passare dalle porte o dalle finestre del piano prin-
cipale senza gli strumenti del caso, serve una prova di Corpo di difficoltà 6. Se
i personaggi hanno un piede di porco o qualcos’altro che permetta loro di for-
zare un’entrata, la difficoltà scende a 2. Non appena i giocatori sono sul punto
di staccare l’ultima asse, la porta o la finestra viene distrutta all’improvviso in
una pioggia di schegge e vetri e ne balza fuori una creatura, che si scontra con
chiunque sia vicino all’ingresso.

I personaggi davanti alla porta devono prendere una Decisione Avventata di


difficoltà 5 per proteggersi. Se falliscono, quando il mostro li scansa senza parti-
colari cure, subiscono dei danni.

I ragazzi che rimangono in piedi riescono a dare un’occhiata alla creatura: si


muove a quattro zampe, come un lupo, ma ha un aspetto vagamente umanoide.
Veloce come era, si è vista poco più di una macchia confusa, ma lo si può tran-
quillamente descrivere come un lupo mannaro. I personaggi ne sentono ancora il
ringhiare mentre corre nei campi di mais, fuggendo tra le piante senza spezzarle.

A questo punto i giocatori possono accedere al Piano Terra. Spiega loro chiara-
mente che non devono inseguire il Lupo Mannaro verso i boschi. Puoi enfatiz-
zare quanto sembri pericoloso o quanto velocemente sia loro sfuggito, oppure
utilizzare qualsiasi altro mezzo sia necessario per tenerli insieme e spingerli a
esplorare la casa.

Entrare dal Seminterrato: Se i personaggi entrano dal seminterrato, devono


infilarsi nella minuscola finestra per finire in una stanza buia. Da fuori entra po-
chissima luce e nella casa non c’è corrente. Per avere il coraggio di essere i primi
a entrare, devono effettuare una prova di Grinta di difficoltà 5. Una volta dentro,
devono accendere le torce o avventurarsi nell’oscurità. Se scelgono questa via
di accesso, il mostro è ancora nella casa e possono sentirlo agitarsi di sopra.
Quando passano dal Seminterrato al Piano Terra, vedono dall’interno la scena
del lupo mannaro che sfonda la porta e sparisce nella notte.

samuele mazzotti - 244991 PAGINA 12


Il Piano Terra
Il piano principale della casa è costituito da alcune stanze polverose: un salotto, una
cucina, un bagno e una sala da pranzo. L’interno è a soqquadro, come se ci fosse
stata una lotta. La maggior parte dei mobili è in frantumi, fatta a pezzi e gettata in
giro per la stanza. Quasi tutta la carta da parati è stata strappata e le pareti sono
coperte da lunghi segni di artigli. Attraverso dei buchi nei muri, è possibile vedere
nelle altre stanze.

Dopo aver esaminato la stanza per qualche minuto, i personaggi si accorgono di una
piccola figura umanoide, che piange in un angolo. Si tratta di Juniper, una bambina
dal viso paonazzo. Ha chiaramente pianto per molto tempo. Ha dei lunghi capelli
che le arrivano alla base della schiena e pare che indossi una specie di tutina rosa. È
difficile da stabilire, ma in base alla sua altezza e al suo aspetto, sembra che abbia sui
sei o sette anni. Quando i personaggi si avvicinano, lei alza lo sguardo.

Opportunità di Interpretazione, Interagire con Juniper: Juniper ha molte


informazioni da offrire ai personaggi, ma sarebbe meglio non leggerle
semplicemente ad alta voce. Permetti loro di interagire con la bambina e trova
un modo per presentare le nozioni descritte nel seguente elenco puntato, che
comprende tutte le informazioni essenziali che Juniper rivela loro man mano.

B Juniper non sa dire ai personaggi quanti anni abbia o da quanto tempo si


trovi lì.
B Ha visto molti mostri in giro per la casa e sa delle cose su di loro.
B Ha dei poteri sin da quando ha memoria, ma non ne parla direttamente con
i personaggi né rivela come li abbia ottenuti. Fa riferimento a essi quando
le viene chiesto come abbia fatto a sopravvivere così a lungo.
B Prima che i personaggi arrivassero e aprissero la porta, stava combattendo
contro il mostro. Li incolpa di averlo fatto fuggire indebolendo i sigilli
intorno alla casa. Non chiama la creatura Lupo Mannaro, anzi, sembra non
avere idea di cosa sia un Lupo Mannaro e non riconosce alcun riferimento
a mostri della cultura popolare.
B Non è originaria di queste parti e non sa come ci sia arrivata o dove sia la
sua famiglia.
B È convinta di avere uno scopo: quello di dare la caccia a questi mostri.
Se i personaggi sono stati gentili con lei, si apre un po’ e chiede il loro
aiuto. Riportare indietro i mostri permetterebbe di poter risigillare la casa
e imprigionare le creature al suo interno senza pericoli.

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samuele mazzotti - 244991
I Mostri
Juniper non si riferisce a questi esseri con il loro nome, ma fornisce delle descrizioni che
permettono ai giocatori di comprendere immediatamente di che tipo di entità si tratti.

B Il mostro che hanno già visto; una creatura metà uomo e metà lupo e può mutare
da una forma all’altra, alias Il Lupo Mannaro.
B Un mostro composto da più parti del corpo, cucite insieme per farlo assomigliare
a un essere umano, alias Il Mostro di Frankenstein.
B Un umanoide emaciato e apparentemente morto, che indossa eleganti abiti alla
moda, alias Il Vampiro.
B Una creatura acquatica che può vivere e respirare sott’acqua e ha l’aspetto di un
pesce, alias Il Mostro della Laguna Nera.

Se i personaggi si mostrano riluttanti all’idea di aiutare Juniper a rintracciare questi


mostri, lei ricorda loro che la sicurezza di tutti in città è nelle loro mani. Potrebbero
rivolgersi a degli adulti, ma quelli non gli crederebbero, o peggio: probabilmente
avvertirebbero i loro genitori!

Consigli per il GM, Convincere i Giocatori a Seguire la Storia: non è raro che un
giocatore si ribelli alla trama. Se ti accorgi che questo inizia a succedere, il tuo scopo
come GM è di riportargli alla mente il suo personaggio. Cosa farebbe al suo posto? I
suoi amici e la sua famiglia sono in pericolo e Juniper dice di non potercela fare senza
il loro aiuto. Il personaggio è più che motivato a concederlo.

Juniper
I poteri di Juniper derivano da incrementi fisici, perlopiù invisibili, come i potenziamenti
muscolari che le permettono di essere più forte o di muoversi più velocemente, oppure
le armi nascoste sotto la sua pelle. Sebbene si utilizzino comunque i normali Segnalini
Energia Psichica, in questo caso essi rappresentano un’energia cibernetica… ma non
dirlo ai giocatori! Certo, probabilmente si accorgeranno della differenza solo i più astuti,
ma è possibile che nel corso della sessione i giocatori comprendano che la natura dei
poteri della bambina non è affatto psichica e che si tratta di qualcosa di unico.

Aspetti di Juniper:
B Ignora le Norme Sociali
B Ossessionato dai Rompicapo
B Memoria Eidetica
B Vaneggia in Lingue Sconosciute

Aspetti Relativi al Gruppo:


B Crede che l’Intero Gruppo abbia un Destino Speciale, Ma Solo Se Unito
B Molto Protettivo verso l’Intero Gruppo

Aspetti Segreti:
B Vuole Portare il Gruppo in un Altro Mondo
B Pirocinesi (Potere)
B Raggi Energetici dalle Mani (Potere)
B Forza Sovrumana (Potere)

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- Secondo Atto: I Cacciatori di Mostri -
Il gruppo è ora impegnato nella Caccia ai Mostri, ma non è tutto facile come sembra.
Innanzitutto i personaggi devono fare delle ricerche su di essi, capire dove si
nascondono e trovare il modo di sconfiggerli o attirarli di nuovo nella Casa di Poplar
Court. Se gli adulti li vedono in compagnia di Juniper, potrebbero insospettirsi, dato
che la bambina ha un aspetto disordinato e sembra una senzatetto. In caso poi sia
l’Agente Michaels a scoprirli, cercherà di portarla in stazione e di trovare i suoi genitori.

Juniper è amichevole con il gruppo, ma se provocata può risultare pericolosa per gli
altri esseri umani. Se qualcuno le dà la caccia, non ci mette molto a scatenare i suoi
poteri contro quella persona, a meno che gli altri personaggi non la fermino. Non
comprende la cultura umana e certi aspetti della vita moderna sembrano confonderla.

Prima che i giocatori possano battersi con ciascun mostro, devono fare i compiti,
effettuando ricerche, cacciando e trovando o attirando allo scoperto ognuno di loro,
in modo da riportarli nella casa. Questi esseri non sono come quelli che si vedono in
tv e nei film; i trucchi che funzionano con i mostri tradizionali potrebbero non essere
efficaci su di loro. I personaggi potrebbero dover andare per tentativi o affidarsi alle
conoscenze di Juniper riguardo alle creature, in modo da ingannarle o intrappolarle.

Ognuna di esse è associata a un insieme di indizi. Alcuni vengono dati direttamente


da Juniper e si basano su quello che lei sa su di loro. Altri possono essere scoperti
indagando nei vari luoghi della città. Quando i personaggi iniziano a spostarsi da
uno all’altro, puoi trovare più informazioni consultando la sezione La Città di questo
documento. Inoltre, ricorda che le minacce sono dappertutto. I mostri in sé sono molto
pericolosi e mentre danno la caccia a uno, potrebbero diventare le prede di un altro! Ci
sono anche pericoli più normali, come l’essere scoperti dall’Agente Michaels a creare
problemi a notte tarda o farsi beccare dal Preside Davis a marinare la scuola.

Ci Vuole Tempo…
È molto probabile che per rintracciare e catturare questi mostri ci voglia più di un
solo fine settimana. Non dimenticare che i personaggi devono comunque tornare a
casa, trovare delle scuse per allontanarsi dalla famiglia, farsi punire per essere usciti
di nascosto e andare a scuola nei giorni feriali. Mentre sono occupati in queste attività
devono nascondere Juniper dagli adulti, trovando però un modo di comunicare con lei.
Solo perché ci sono dei mostri in circolazione non vuol dire che i personaggi possano
saltare le lezioni ed evitare le faccende di casa!
Più tempo essi impiegano a catturare le creature, più voci iniziano a circolare sulla
loro esistenza. Finora nessuno si è fatto male o è stato ucciso, ma è solo questione
di tempo.

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Il Mostro della Laguna Nera
Cosa sa Juniper: il Mostro è un uomo pesce che vive e respira sott’acqua, ma non
altrettanto bene sulla terra. Juniper pensa che la creatura abbia un dispositivo
che gli permette di muoversi in superficie, ma, in realtà, esso è stato danneggiato
nell’incidente. L’essere cercherà certamente uno specchio d’acqua, ora che
l’apparecchio non funziona più.

Mostro della Laguna Nera


ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
n/d Mente Grinta Fuga Lotta Corpo Simpatia

Indizi
B Se i personaggi riescono a ottenere una mappa dettagliata di Hebron, possono
effettuare una prova di Mente di difficoltà 5 per scoprire la posizione dello Stagno
del Pescatore, leggermente a ovest della città, a circa dieci minuti di bicicletta.
B Il Mostro ha lasciato uno strano residuo nella casa, che può essere raccolto e
analizzato in un Laboratorio, come quello nella classe di scienze della Scuola
Superiore. Lo si può seguire dalla casa direttamente fino allo Stagno del Pescatore.
B Esaminare le rive dello Stagno del Pescatore costituisce una prova di difficoltà 5.
In caso di successo, i personaggi trovano uno strano apparecchio per respirare che
sembra una tuta per immersioni. Pare danneggiato, ma si potrebbe riparare.

Una volta localizzato il Mostro, si deve trovare un modo per comunicare con esso o
per attirarlo in superficie. Questo incontro può svolgersi in più modi.

B Se le acque vengono disturbate eccessivamente, con polvere da sparo, esplosioni


o qualsiasi tipo di sostanze tossiche, il Mostro emerge per difendere lo stagno.
B Se uno dei personaggi cerca di nuotare nello stagno per raggiungere la creatura,
essa reagisce. Il personaggio deve effettuare una prova di Corpo di difficoltà 12. Se
fallisce, il Mostro lo salva e lo riporta a riva.
B Se la creatura viene attirata in superficie si può lottare contro di essa seguendo le
normali regole sul combattimento. Tuttavia, se qualcuno volesse provare a parlargli,
il Mostro si rivela ragionevole. Superando una prova di Simpatia di difficoltà 10, si
apre con i personaggi. È fuggito soltanto perché la sua tuta era danneggiata e gli
serviva uno specchio d’acqua tanto grande da contenerlo. La aggiusterebbe, ma
non è capace. Se i ragazzi la aggiusteranno per lui, è disposto a tornare alla Casa.
B Per riparare la tuta è necessaria una prova di Mente di difficoltà 14, ma se
i personaggi hanno accesso a dei libri di Ingegneria, come quelli che possono
trovare alla Biblioteca Pubblica o alla Biblioteca Scolastica, oppure se possono
utilizzare i materiali adatti prendendoli dal Laboratorio, la difficoltà cala a 12. Se
usano entrambe le cose, la difficoltà arriva a 10.

samuele mazzotti - 244991 PAGINA 16


Il Mostro di Frankenstein
Cosa sa Juniper: questo mostro non vuole altro che integrarsi e passare inosservato,
una cosa difficile, dato il suo aspetto. Ha bisogno di rimanere vicino a luoghi molto
popolati, in caso abbia bisogno di riparare un arto o due. Inoltre, è particolarmente
appassionato di musica.

Mostro di Frankenstein
ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
n/d Corpo Lotta Grinta Fuga Mente Simpatia

Indizi
B Alla Scuola Superiore girano voci su uno strano, nuovo guardiano.
B Alcuni hanno riferito di aver visto un grosso senzatetto che girovagava su e giù per
Main Street di notte e che emetteva sempre degli orribili lamenti.
B Studiando le abitudini del mostro, i personaggi si accorgono che si avvicina alla
scuola ogni giorno, all’incirca nell’ora in cui suona la banda, e che se ne allontana
di nuovo quando le prove finiscono. Pare che la creatura sia attratta dalla musica.
B Se l’essere viene messo all’angolo o avvicinato, specialmente quando c’è anche
Juniper, diventa aggressivo e attacca, facendo tutto quello che può per ferire i
personaggi. Se il combattimento termina con la fuga di una o dell’altra parte, il
Mostro di Frankenstein si scatena sulla città, spaccando vetrine e facendo del male
a chiunque incontri, finché non viene fermato.
B Il Mostro può essere calmato e attirato con la musica giusta, per la quale è
necessaria una prova di Simpatia di difficoltà 10. Se viene suonata dentro alla Casa,
la creatura ci entra di sua spontanea volontà.

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samuele mazzotti - 244991
Il Vampiro
Cosa sa Juniper: al Vampiro piace circondarsi di feste sfarzose, buoni liquori e tutti
i piaceri della vita. Preferisce anche vivere sottoterra, lontano dalla luce del sole.
Quando reagisce, non sono le emozioni a muoverlo, ma solamente la logica e la
ragione, perciò è probabile che ogni tentativo di ingannarlo o persuaderlo fallisca.

Vampiro
ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
n/d Simpatia Mente Fuga Lotta Corpo Grinta

Indizi
B I posti in cui la gente può radunarsi per festeggiare e organizzare eventi in città
sono davvero pochi. Grazie alla loro conoscenza di Hebron, i personaggi capiscono
che probabilmente può essere attratto dalla Sala da Bowling.
B Il Vampiro si muove in modo da non attirare l’attenzione, per non far notare, per
quanto possibile, il suo aspetto emaciato e il suo colorito bluastro.
B Apprezza le persone colte e quelle che appaiono benestanti. Potrebbe essere più
disposto a comunicare con i personaggi se essi indossano abiti eleganti. Se non
hanno nulla di adeguato, forse è necessario fare un salto all’Attrezzeria del Club di
Teatro.
B La Sala da Bowling ha una cantina con dentro tutti i macchinari pesanti che fanno
funzionare le piste. È il posto perfetto per ospitare qualcuno che voglia passare
inosservato: è vicino a gente che fa festa, ma lontano dalla luce del sole.

Indipendentemente da quanto i personaggi si avvicinino a lui o da quanto cerchino


di comunicare o di convincerlo, il Vampiro non tornerà alla casa senza combattere.
Gli oggetti che solitamente feriscono queste creature, come sale, crocifissi e acqua
santa, non hanno alcun effetto su di lui, così come non funziona cercare riparo in un
luogo sacro, ad esempio una chiesa. Perfino la luce solare è solamente fastidiosa per il
Vampiro; non gli è fatale e non gli provoca danni fisici. Se il gruppo lo fa arrabbiare, il
mostro continua a dargli la caccia a prescindere dalle circostanze.

samuele mazzotti - 244991 PAGINA 18


Il Lupo Mannaro
Cosa sa Juniper: quello che tu descriveresti come un essere metà uomo e metà
lupo, Juniper lo definirebbe più come qualcosa di simile a un orso. La creatura ha un
odorato e un senso dell’orientamento molto sviluppati, è un ottimo predatore ed è
estremamente abile nel coprire le sue tracce. Ha bisogno di nutrirsi molto, perciò, una
volta che ci si familiarizza, rimane a lungo nello stesso terreno di caccia prima di passare
a uno nuovo. Se i giocatori si avvicinano tanto da poterlo osservare, riconoscono che
assomiglia molto di più a un orso che a un lupo.

Lupo Mannaro
ETÀ d20 d12 d10 d8 d6 d4
n/d Fuga Corpo Lotta Grinta Mente Simpatia

Indizi
B Una bestia di quelle dimensioni ha bisogno di consumare molta carne. Forse si può
restringere la ricerca facendo attenzione all’incidenza di modelli di alimentazione
anomali nei boschi.
B La creatura ha percepito l’odore dei personaggi, perciò se li sente avvicinarsi
troppo, si nasconde e li attacca all’improvviso. Per sfuggirgli incolumi, è necessaria
una prova di Fuga di difficoltà 6 come Decisione Avventata.
B La bestia può essere catturata come qualsiasi altro grande animale. L’addestramento
da Scout di Theo dovrebbe essere molto utile per la disposizione delle trappole.
Per piazzarne una, deve effettuare una prova di Mente di difficoltà 8.
B Se il mostro si infuria, il suo unico pensiero diventa eliminare il bersaglio. In caso
si trovi a combattere contro qualcuno che fugge, la bestia gli darà la caccia finché
non lo raggiunge. Probabilmente potrebbe arrivare fin dentro alla casa. Se prende
di mira un personaggio in particolare, quello deve effettuare una prova di Fuga di
difficoltà 9 come Decisione Avventata.
B Se i personaggi impiegano troppo tempo a rintracciare la bestia, essa inizia a
rintracciare loro, attaccandoli nei momenti meno opportuni.

Nonostante in realtà sia intelligente, il Lupo Mannaro sembra farfugliare cose senza
senso, o magari parlare una diversa lingua animale incomprensibile agli umani. Sembra
spaventato, aggressivo e disposto a ferire o a uccidere pur di rimanere libero.

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- Terzo Atto: La Casa di Poplar Court -
Una volta che ciascun mostro è stato sconfitto, catturato o attirato di nuovo nella Casa
di Poplar Court, Juniper raduna i personaggi all’interno dell’abitazione e li ringrazia per
il loro aiuto, aggiungendo che senza di loro l’operazione non sarebbe stata possibile.
Mentre il gruppo si trova nel salotto al piano terra, entrano nella stanza, apparentemente
materializzatisi dal nulla, altri piccoli umani delle stesse dimensioni di Juniper e con il
suo stesso colorito. Iniziano a sigillare la sala con i personaggi ancora all’interno!
Se provano a muoversi o a parlare, scoprono di non riuscirci. Qualcosa li paralizza,
impedendogli di ribellarsi o di fuggire dalla casa. Leggi ad alta voce quanto segue:

“Mi dispiace di avervi ingannato,” dice Juniper con un sorriso malinconico.


“Dubito che mi avreste aiutato, se aveste saputo la verità. Vedete, io non sono
una bambina umana. Ho quasi quarant’anni e non sono affatto una di voi. La mia
gente si chiama Throggofel e siamo giunti qui da un luogo lontano. Molto, molto
lontano. In realtà le creature che mi avete aiutato a catturare erano dei prigionieri.
Ognuno di loro fa parte di una specie diversa, che vive al di fuori del vostro
sistema solare. Quando il Theriniano, quello che avete chiamato Lupo Mannaro,
è fuggito dalla sua cella, ci ha fatto perdere il controllo della nave e il vostro era
l’unico pianeta abitabile nelle vicinanze. Per fortuna l’unità di mimetizzazione
è rimasta intatta e ci ha permesso di nasconderci in modo da confonderci con
l’ambiente circostante. Stavamo riparando la nave quando avete infranto i nostri
sigilli, indebolendo il campo difensivo e lasciando scappare i criminali.”
Mentre Juniper parla, la casa intorno a voi inizia a tremare e si alza un forte
rimbombo. La stanza svanisce in un lampo accecante e viene sostituita da un
ambiente totalmente nuovo, bianco e asettico. Vi ritrovate circondati da un
gruppo di Throggofel che lavorano senza sosta, tenendo sotto controllo luci
lampeggianti e leve che vi appaiono completamente aliene.
“Ci avete assistito in modo molto abile e i miei superiori hanno deciso che hanno
piani più grandi per voi. So che potrebbe causarvi un disagio non indifferente,
ma dovete proprio venire con noi.”
Attraverso gli oblò, guardate impotenti mentre la nave inizia ad alzarsi oltre le
nuvole fino a raggiungere lo spazio, lasciandosi alle spalle la vostra casa, il vostro
pianeta. Gli unici sentimenti che riuscite a provare sono confusione e shock e
cercate di convincervi che è soltanto un sogno. Eppure, quando la Terra inizia a
sparire dall’orizzonte, dovete affrontare la realtà: sta succedendo davvero.
La Terra non è più casa vostra; presto esplorerete mondi del tutto nuovi.

samuele mazzotti - 244991 PAGINA 20


PARTI PER PERICOLOSE PERIPEZIE
NELLO SPAZIO PROFONDO CON
Teens in Space!

STRANE AVVENTURE! - LA CASA DI POPLAR COURT è una mini campagna per Kids
On Bikes, il GdR di Narrazione su Strane Avventure in Piccole Città!

Theo Easton ha indetto un incontro del Club di Investigazioni, come fa di solito nelle sere
del fine settimana. Questa sera ha deciso di investigare sulla strana casa abbandonata
alla fine di Poplar Court, al confine della città, dove la zona residenziale termina e
iniziano i vasti campi di mais. Nessuno sa per esattezza da quanto sia lì o da quanto sia
abbandonata, ma i personaggi non se ne sono mai occupati, anche se non saprebbero
dirne il motivo.

Ultimamente dei passanti hanno raccontato di aver sentito un rumore simile a un pianto
provenire da dentro, come se ci fosse una bambina intrappolata. Il suono svanisce poco
dopo essere iniziato, quindi nessuno si è mai scomodato ad entrare. Fino a ora!

Tutto il testo e le illustrazioni in questo libro sono


© 2021 Hunters Entertainment LLC, Tutti i diritti riservati.
© 2021 Renegade Game Studios, Tutti i diritti riservati.

NG NEED
D

GaMES!

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