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SUPPLEMENTO
UFFICIALE DI
Kids on Bikes
NECESSITA DI UNA COPIA DI
“KIDS ON BIKES” PER GIOCARE
LA
CASA
poplar
DI
court
UNA MINI CAMPAGNA SU UNA STRANA AVVENTURA IN UNA PICCOLA CITTA’
samuele mazzotti - 244991
Kids on Bikes La Casa di Poplar Court
Scritto da
Ryan Schoon
Illustrazioni in Copertina di
Heather Vaughan
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KIDS ON BIKES - LA CASA DI POPLAR COURT
Scritto da: Ryan Schoon
Autori del Gioco: Jon Gilmour & Doug Levandowski
Illustrazioni di: Heather Vaughan
Design Grafico & Progettazione: Matthias Bonnici,
Christopher J. De La Rosa
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Tutto il testo e le illustrazioni in questo libro sono© 2021 Hunters Entertainment LLC,
tutti i diritti riservati. © 2021 Renegade Game Studios, tutti i diritti riservati.
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- Introduzione -
Quando incontrano Juniper, una ragazzina smarrita che vaga per il quartiere, i
ragazzini hanno la prova che nella loro cittadina stia accadendo qualcosa.
“La Casa di Poplar Court” include un’ambientazione e personaggi pre-generati
da utilizzare per un accesso agevolato al mondo di Kids on Bikes. L’unica cosa
che i giocatori devono fare per iniziare è scegliere una scheda personaggio e
rispondere a delle domande sulle relazioni tra di loro.
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- Come Usare Questo Modulo -
Questo contenuto è fatto per essere utilizzato dal GM, il giocatore che gestisce la
partita. Le informazioni in questo modulo, intese esclusivamente per i GM, li guidano
attraverso la narrazione, per permettere loro di far vivere ai giocatori una piacevole
esperienza. La storia è divisa in tre Atti, così da offrire un percorso guidato all’interno
dell’avventura. In ogni Atto, però, è possibile seguire vari Fili Conduttori, in qualsiasi
ordine i giocatori preferiscano. Alcuni di essi possono proseguire nell’Atto successivo
e parte della storia è divisa tra tutti gli Atti.
Nel testo, GM, troverai anche dei consigli per aiutarti a guidare i giocatori se sei
inesperto e per riportare sulla giusta strada una partita in caso di bisogno.
- I Personaggi -
I protagonisti, tutti studenti della Scuola Superiore di Hebron, sono anche membri del
Club delle Investigazioni di Theo Easton, che si riunisce dopo la scuola per indagare
sui “misteri” della cittadina. Per la maggior parte si tratta di fatti banali e privi di
senso e sono pochissimi quelli che portano ad avventure realmente emozionanti.
Tuttavia il Club delle Investigazioni ha avuto contatti col soprannaturale tanto spesso
da considerarlo una minaccia seria e da tenersi costantemente aggiornato sulle
tecniche tradizionali di caccia ai mostri.
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Anya Pande, Professionista Stoico
Anya è destinata a grandi cose: una laurea alla Harvard Law School e un lavoro
come amministratore delegato di una delle cinquecento compagnie più quotate
secondo la rivista Fortune. È intelligentissima, fin troppo organizzata e tiene tutto
ciò che possiede in perfetto ordine. Sa scegliere bene le proprie compagnie e il
suo carattere le permette di averla sempre vinta. La sua inesauribile sete di potere
la motiva, ma la porta anche a essere avida, cosa che a volte la fa discutere con gli
amici. Nel tempo libero Anya suona come primo violino nella Banda delle Superiori.
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14 Grinta Mente Simpatia Corpo Fuga Lotta
Pregi Difetti
La scuola è gestita dal Preside Davis, che non ha molto da fare per mantenerla
in funzione. Il personale è ridotto al minimo e gli insegnanti, dato l’esiguo nume-
ro di studenti, sono molto pochi.
I Club e le attività del doposcuola offrono ai ragazzi uno spazio sicuro, ma i cor-
ridoi dell’edificio sono anche infestati da bulli decisi a prendersela con chiunque
reputino inferiore.
Nei territori della scuola ci sono stati avvistamenti del Mostro di Frankenstein.
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La Stazione di Servizio: situata all’angolo dell’unico semaforo in città, la stazio-
ne di servizio è illuminata da un segnale al neon vicino alla fine della sua vita,
che la ricopre di un bagliore tremolante nelle ore notturne. Ai bambini e agli
adolescenti è caldamente raccomandato di tenersene alla larga perché al pro-
prietario, il signor Pavel, non piace che dei ragazzini vengano a mettere le mani
sulle sue cose. La maggior parte dei bambini ha paura del signor Pavel per via
del suo atteggiamento burbero.
La Chiesa Metodista: situata poco lontano da Main Street, a breve distanza dal
centro città, la Chiesa Metodista è vicinissima alla biblioteca e alla scuola. Ciò la
rende il nascondiglio perfetto per sfuggire a quelle creature sovrannaturali che
non possono entrare nei luoghi sacri, come questo e molti altri sparsi in tutta
Hebron: essi sono, infatti, protetti dalle forze del male. Le creature, però, duran-
te un inseguimento, possono infrangere le leggi conosciute ed entrare, quindi
fate attenzione! Il Pastore Eastway, che gestisce la Chiesa Metodista, sa dell’esi-
stenza di forze spirituali, ma non crede che esse possano assumere forma fisica.
Park Place: il quartiere principale della città, Park Place ospita una grande
percentuale della popolazione di Hebron. È formato da una lunga strada dalle
molte diramazioni, piena di vicoli ciechi e con un piccolo parco. Il quartiere è
anche attraversato da una rete di viuzze interconnesse, che creano un labirinto
utile per una fuga rapida (ammesso che si sappia dove andare). Vicinati come
questo sono il perfetto terreno di caccia per creature come il Vampiro, che si
cibano di mortali ignari.
Prof. Yost, l’insegnante del club di teatro: giovane, gentile e dotato di senso
dell’umorismo, il Prof. Yost è uno degli insegnanti preferiti in città, amato dagli
studenti e dai docenti. Il club teatrale è un posto sicuro, in cui i ragazzi emar-
ginati, asociali e dimenticati trovano una famiglia. Il teatro è pieno di oggetti di
scena che possono trasformarsi in ottimi travestimenti e chiunque sia in buoni
rapporti con il Prof. Yost può prenderli in prestito quando vuole. È possibile usa-
re il ruolo centrale di Theo nello spettacolo autunnale per ottenere ciò che serve
da dietro le quinte.
Prof. Shotliff, l’insegnante di musica: Hebron non è tanto grande da avere biso-
gno di più di un direttore della banda, quindi il Prof. Shotliff insegna in tutte le
classi, dalle elementari fino alla maturità. Molti studenti hanno creato un legame
con questo insegnante dal fare pragmatico, tra cui Anya, primo violino della
Banda delle Superiori. Si può entrare nella sala della musica, di solito chiusa a
chiave dopo l’orario consentito, durante le prove o se qualcuno, casualmente,
dovesse averne la chiave.
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Gli Acerrimi Nemici
Preside Davis: la visione del mondo del Preside Davis si basa su pochi principi:
tutti i bambini dovrebbero frequentare la scuola ogni giorno, nessuno dovreb-
be mai arrivare in ritardo in classe e i test standardizzati sono l’unico modo per
determinare adeguatamente l’intelligenza dei ragazzi. Pattuglia attentamente i
corridoi e fa del suo meglio per dare un giro di vite agli studenti che saltano le
lezioni. Non è molto tollerante nei confronti dei personaggi e delle loro “indagi-
ni” e di solito li tiene sotto stretta osservazione. Se scopre che stanno marinan-
do la scuola, si può stare sicuri che informi i loro genitori. Non si fa nemmeno
troppi problemi a metterli in punizione se dovessero tirare troppo la corda.
Sig. Pavel, il proprietario della stazione di servizio: al sig. Pavel non piace che
dei bambini girino per la sua attività, allontanando i clienti e bighellonando in
giro senza spendere soldi al negozio. Non ci mette molto a chiamare l’Agente
Michaels se vede dei ragazzini che intorno alla sua stazione. Ha due figli, Zara
ed Eshan, che studiano in casa. Di solito passano la serata con il padre mentre
lui lavora, ma non gli è permesso fare amicizia con chiunque non incontri la sua
approvazione, il che significa che non hanno amici.
Zane Madison, il bullo della scuola: come tutta la scuola sa, Zane è un bullo ed
è sempre circondato da un gruppo di tirapiedi che lo vedono come un leader.
Invece di usare questo potere per scopi positivi, lui lo usa per tormentare gli
studenti di Hebron, soprattutto Theo, che era il suo migliore amico prima di
unirsi agli scout e incamminarsi su una strada diversa. Dato che fanno parte del
gruppo della sua nemesi, ritiene che tutti i membri del Club di Investigazioni
siano degli sfigati e quindi ottimi bersagli.
Ogni personaggio ha le sue ragioni per essersi unito al Club e per partecipare alla
riunione di oggi, che si svolge dopo la scuola, vicino alla bandiera fuori dall’auditorium.
Queste ragioni si possono desumere dalla descrizione dei personaggi, ma ogni
giocatore è libero di decidere cosa lo spinga a seguire gli altri in questa avventura e
cosa speri di scoprire.
Questa sera, Theo ha deciso di investigare sulla strana casa abbandonata alla fine di
Poplar Court, al confine della città, dove la zona residenziale termina e iniziano i vasti
campi di mais. Nessuno sa per esattezza da quanto sia lì o da quanto sia abbandonata,
ma i personaggi non se ne sono mai occupati, anche se non saprebbero dirne il motivo.
Ultimamente dei passanti hanno raccontato di aver sentito un rumore simile a un pianto
provenire da dentro, come se ci fosse una bambina intrappolata. Il suono svanisce
poco dopo essere iniziato, quindi nessuno si è mai scomodato ad entrare. Fino a ora!
Ogni personaggio torna a casa, prende tutto l’occorrente per l’investigazione
e raggiunge gli altri al crepuscolo, alla fermata dell’autobus all’angolo tra Poplar e
Boardwalk. La città, che ha un diametro di circa tre chilometri e mezzo, è abbastanza
piccola da poter essere facilmente attraversata in bicicletta.
L’Esplorazione della CasaAlla fine di Poplar Court si trova da sempre una grande
casa a due piani, in cui nessuno entra mai. È circondata da un’alta recinzione
di metallo arrugginito, con un cancello che si apre con difficoltà. Dietro di essa,
l’orizzonte è occupato interamente da vasti campi di mais, le cui alte piante
formano una fitta foresta. Le porte e le finestre sono chiuse con delle assi che
bloccano l’accesso all’interno.
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Una volta dentro, i personaggi devono entrare nella casa. La Porta Principale e la
Porta sul Retro, sono immediatamente visibili. Ci sono anche alcune finestre al piano
strada, ma sono sbarrate. L’unica maniera per passare dalle porte e accedere al
Piano Terra è riuscire in qualche modo a superare le assi. Se un personaggio decide
di esaminare per un po’ di tempo la scena o di effettuare una prova di Mente di
difficoltà 5 per cercare un altro ingresso, si accorge che la casa ha un seminterrato,
le cui finestre sono nascoste tra dei folti cespugli. Dato che sono state dimenticate,
non sono sbarrate. Il gruppo deve quindi riuscire a oltrepassare i vetri, probabilmente
rompendoli e facendo rumore.
Mentre i personaggi esplorano la casa per trovare un punto di accesso, sono interrotti da
un pianto proveniente dall’interno, dove sembra che una ragazzina stia singhiozzando.
Il rumore è seguito da un ringhio possente e da uno schianto. Poi il silenzio.
Entrare dal Piano Terra: per passare dalle porte o dalle finestre del piano prin-
cipale senza gli strumenti del caso, serve una prova di Corpo di difficoltà 6. Se
i personaggi hanno un piede di porco o qualcos’altro che permetta loro di for-
zare un’entrata, la difficoltà scende a 2. Non appena i giocatori sono sul punto
di staccare l’ultima asse, la porta o la finestra viene distrutta all’improvviso in
una pioggia di schegge e vetri e ne balza fuori una creatura, che si scontra con
chiunque sia vicino all’ingresso.
A questo punto i giocatori possono accedere al Piano Terra. Spiega loro chiara-
mente che non devono inseguire il Lupo Mannaro verso i boschi. Puoi enfatiz-
zare quanto sembri pericoloso o quanto velocemente sia loro sfuggito, oppure
utilizzare qualsiasi altro mezzo sia necessario per tenerli insieme e spingerli a
esplorare la casa.
Dopo aver esaminato la stanza per qualche minuto, i personaggi si accorgono di una
piccola figura umanoide, che piange in un angolo. Si tratta di Juniper, una bambina
dal viso paonazzo. Ha chiaramente pianto per molto tempo. Ha dei lunghi capelli
che le arrivano alla base della schiena e pare che indossi una specie di tutina rosa. È
difficile da stabilire, ma in base alla sua altezza e al suo aspetto, sembra che abbia sui
sei o sette anni. Quando i personaggi si avvicinano, lei alza lo sguardo.
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I Mostri
Juniper non si riferisce a questi esseri con il loro nome, ma fornisce delle descrizioni che
permettono ai giocatori di comprendere immediatamente di che tipo di entità si tratti.
B Il mostro che hanno già visto; una creatura metà uomo e metà lupo e può mutare
da una forma all’altra, alias Il Lupo Mannaro.
B Un mostro composto da più parti del corpo, cucite insieme per farlo assomigliare
a un essere umano, alias Il Mostro di Frankenstein.
B Un umanoide emaciato e apparentemente morto, che indossa eleganti abiti alla
moda, alias Il Vampiro.
B Una creatura acquatica che può vivere e respirare sott’acqua e ha l’aspetto di un
pesce, alias Il Mostro della Laguna Nera.
Consigli per il GM, Convincere i Giocatori a Seguire la Storia: non è raro che un
giocatore si ribelli alla trama. Se ti accorgi che questo inizia a succedere, il tuo scopo
come GM è di riportargli alla mente il suo personaggio. Cosa farebbe al suo posto? I
suoi amici e la sua famiglia sono in pericolo e Juniper dice di non potercela fare senza
il loro aiuto. Il personaggio è più che motivato a concederlo.
Juniper
I poteri di Juniper derivano da incrementi fisici, perlopiù invisibili, come i potenziamenti
muscolari che le permettono di essere più forte o di muoversi più velocemente, oppure
le armi nascoste sotto la sua pelle. Sebbene si utilizzino comunque i normali Segnalini
Energia Psichica, in questo caso essi rappresentano un’energia cibernetica… ma non
dirlo ai giocatori! Certo, probabilmente si accorgeranno della differenza solo i più astuti,
ma è possibile che nel corso della sessione i giocatori comprendano che la natura dei
poteri della bambina non è affatto psichica e che si tratta di qualcosa di unico.
Aspetti di Juniper:
B Ignora le Norme Sociali
B Ossessionato dai Rompicapo
B Memoria Eidetica
B Vaneggia in Lingue Sconosciute
Aspetti Segreti:
B Vuole Portare il Gruppo in un Altro Mondo
B Pirocinesi (Potere)
B Raggi Energetici dalle Mani (Potere)
B Forza Sovrumana (Potere)
Juniper è amichevole con il gruppo, ma se provocata può risultare pericolosa per gli
altri esseri umani. Se qualcuno le dà la caccia, non ci mette molto a scatenare i suoi
poteri contro quella persona, a meno che gli altri personaggi non la fermino. Non
comprende la cultura umana e certi aspetti della vita moderna sembrano confonderla.
Prima che i giocatori possano battersi con ciascun mostro, devono fare i compiti,
effettuando ricerche, cacciando e trovando o attirando allo scoperto ognuno di loro,
in modo da riportarli nella casa. Questi esseri non sono come quelli che si vedono in
tv e nei film; i trucchi che funzionano con i mostri tradizionali potrebbero non essere
efficaci su di loro. I personaggi potrebbero dover andare per tentativi o affidarsi alle
conoscenze di Juniper riguardo alle creature, in modo da ingannarle o intrappolarle.
Ci Vuole Tempo…
È molto probabile che per rintracciare e catturare questi mostri ci voglia più di un
solo fine settimana. Non dimenticare che i personaggi devono comunque tornare a
casa, trovare delle scuse per allontanarsi dalla famiglia, farsi punire per essere usciti
di nascosto e andare a scuola nei giorni feriali. Mentre sono occupati in queste attività
devono nascondere Juniper dagli adulti, trovando però un modo di comunicare con lei.
Solo perché ci sono dei mostri in circolazione non vuol dire che i personaggi possano
saltare le lezioni ed evitare le faccende di casa!
Più tempo essi impiegano a catturare le creature, più voci iniziano a circolare sulla
loro esistenza. Finora nessuno si è fatto male o è stato ucciso, ma è solo questione
di tempo.
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Il Mostro della Laguna Nera
Cosa sa Juniper: il Mostro è un uomo pesce che vive e respira sott’acqua, ma non
altrettanto bene sulla terra. Juniper pensa che la creatura abbia un dispositivo
che gli permette di muoversi in superficie, ma, in realtà, esso è stato danneggiato
nell’incidente. L’essere cercherà certamente uno specchio d’acqua, ora che
l’apparecchio non funziona più.
Indizi
B Se i personaggi riescono a ottenere una mappa dettagliata di Hebron, possono
effettuare una prova di Mente di difficoltà 5 per scoprire la posizione dello Stagno
del Pescatore, leggermente a ovest della città, a circa dieci minuti di bicicletta.
B Il Mostro ha lasciato uno strano residuo nella casa, che può essere raccolto e
analizzato in un Laboratorio, come quello nella classe di scienze della Scuola
Superiore. Lo si può seguire dalla casa direttamente fino allo Stagno del Pescatore.
B Esaminare le rive dello Stagno del Pescatore costituisce una prova di difficoltà 5.
In caso di successo, i personaggi trovano uno strano apparecchio per respirare che
sembra una tuta per immersioni. Pare danneggiato, ma si potrebbe riparare.
Una volta localizzato il Mostro, si deve trovare un modo per comunicare con esso o
per attirarlo in superficie. Questo incontro può svolgersi in più modi.
Mostro di Frankenstein
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n/d Corpo Lotta Grinta Fuga Mente Simpatia
Indizi
B Alla Scuola Superiore girano voci su uno strano, nuovo guardiano.
B Alcuni hanno riferito di aver visto un grosso senzatetto che girovagava su e giù per
Main Street di notte e che emetteva sempre degli orribili lamenti.
B Studiando le abitudini del mostro, i personaggi si accorgono che si avvicina alla
scuola ogni giorno, all’incirca nell’ora in cui suona la banda, e che se ne allontana
di nuovo quando le prove finiscono. Pare che la creatura sia attratta dalla musica.
B Se l’essere viene messo all’angolo o avvicinato, specialmente quando c’è anche
Juniper, diventa aggressivo e attacca, facendo tutto quello che può per ferire i
personaggi. Se il combattimento termina con la fuga di una o dell’altra parte, il
Mostro di Frankenstein si scatena sulla città, spaccando vetrine e facendo del male
a chiunque incontri, finché non viene fermato.
B Il Mostro può essere calmato e attirato con la musica giusta, per la quale è
necessaria una prova di Simpatia di difficoltà 10. Se viene suonata dentro alla Casa,
la creatura ci entra di sua spontanea volontà.
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Il Vampiro
Cosa sa Juniper: al Vampiro piace circondarsi di feste sfarzose, buoni liquori e tutti
i piaceri della vita. Preferisce anche vivere sottoterra, lontano dalla luce del sole.
Quando reagisce, non sono le emozioni a muoverlo, ma solamente la logica e la
ragione, perciò è probabile che ogni tentativo di ingannarlo o persuaderlo fallisca.
Vampiro
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n/d Simpatia Mente Fuga Lotta Corpo Grinta
Indizi
B I posti in cui la gente può radunarsi per festeggiare e organizzare eventi in città
sono davvero pochi. Grazie alla loro conoscenza di Hebron, i personaggi capiscono
che probabilmente può essere attratto dalla Sala da Bowling.
B Il Vampiro si muove in modo da non attirare l’attenzione, per non far notare, per
quanto possibile, il suo aspetto emaciato e il suo colorito bluastro.
B Apprezza le persone colte e quelle che appaiono benestanti. Potrebbe essere più
disposto a comunicare con i personaggi se essi indossano abiti eleganti. Se non
hanno nulla di adeguato, forse è necessario fare un salto all’Attrezzeria del Club di
Teatro.
B La Sala da Bowling ha una cantina con dentro tutti i macchinari pesanti che fanno
funzionare le piste. È il posto perfetto per ospitare qualcuno che voglia passare
inosservato: è vicino a gente che fa festa, ma lontano dalla luce del sole.
Lupo Mannaro
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n/d Fuga Corpo Lotta Grinta Mente Simpatia
Indizi
B Una bestia di quelle dimensioni ha bisogno di consumare molta carne. Forse si può
restringere la ricerca facendo attenzione all’incidenza di modelli di alimentazione
anomali nei boschi.
B La creatura ha percepito l’odore dei personaggi, perciò se li sente avvicinarsi
troppo, si nasconde e li attacca all’improvviso. Per sfuggirgli incolumi, è necessaria
una prova di Fuga di difficoltà 6 come Decisione Avventata.
B La bestia può essere catturata come qualsiasi altro grande animale. L’addestramento
da Scout di Theo dovrebbe essere molto utile per la disposizione delle trappole.
Per piazzarne una, deve effettuare una prova di Mente di difficoltà 8.
B Se il mostro si infuria, il suo unico pensiero diventa eliminare il bersaglio. In caso
si trovi a combattere contro qualcuno che fugge, la bestia gli darà la caccia finché
non lo raggiunge. Probabilmente potrebbe arrivare fin dentro alla casa. Se prende
di mira un personaggio in particolare, quello deve effettuare una prova di Fuga di
difficoltà 9 come Decisione Avventata.
B Se i personaggi impiegano troppo tempo a rintracciare la bestia, essa inizia a
rintracciare loro, attaccandoli nei momenti meno opportuni.
Nonostante in realtà sia intelligente, il Lupo Mannaro sembra farfugliare cose senza
senso, o magari parlare una diversa lingua animale incomprensibile agli umani. Sembra
spaventato, aggressivo e disposto a ferire o a uccidere pur di rimanere libero.
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- Terzo Atto: La Casa di Poplar Court -
Una volta che ciascun mostro è stato sconfitto, catturato o attirato di nuovo nella Casa
di Poplar Court, Juniper raduna i personaggi all’interno dell’abitazione e li ringrazia per
il loro aiuto, aggiungendo che senza di loro l’operazione non sarebbe stata possibile.
Mentre il gruppo si trova nel salotto al piano terra, entrano nella stanza, apparentemente
materializzatisi dal nulla, altri piccoli umani delle stesse dimensioni di Juniper e con il
suo stesso colorito. Iniziano a sigillare la sala con i personaggi ancora all’interno!
Se provano a muoversi o a parlare, scoprono di non riuscirci. Qualcosa li paralizza,
impedendogli di ribellarsi o di fuggire dalla casa. Leggi ad alta voce quanto segue:
STRANE AVVENTURE! - LA CASA DI POPLAR COURT è una mini campagna per Kids
On Bikes, il GdR di Narrazione su Strane Avventure in Piccole Città!
Theo Easton ha indetto un incontro del Club di Investigazioni, come fa di solito nelle sere
del fine settimana. Questa sera ha deciso di investigare sulla strana casa abbandonata
alla fine di Poplar Court, al confine della città, dove la zona residenziale termina e
iniziano i vasti campi di mais. Nessuno sa per esattezza da quanto sia lì o da quanto sia
abbandonata, ma i personaggi non se ne sono mai occupati, anche se non saprebbero
dirne il motivo.
Ultimamente dei passanti hanno raccontato di aver sentito un rumore simile a un pianto
provenire da dentro, come se ci fosse una bambina intrappolata. Il suono svanisce poco
dopo essere iniziato, quindi nessuno si è mai scomodato ad entrare. Fino a ora!
NG NEED
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