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crediti

Ideazione e sviluppo: Daniele Durì e Alessandro Zanin


Disegno di Copertina: Claudio Trangoni
Disegni PG: Giorgio Beltramini
Disegni interni: Claudio Trangoni
Conversione da AD&D 2a Ed. a D&D 3.5: Davide Capraro
Revisione: Davide Chiavone e Tiziano Furlano
Grafica e impaginazione: Claudio Trangoni e Alessandro Zanin

sommario
INTRODUZIONE.................................................................................................................................... pag. 3
PARTE UNO.............................................................................................................................................. pag. 4
Evento 1: l’imboscata............................................................................................................................ pag. 5
Evento 2: La preghiera......................................................................................................................... pag. 10
PARTE DUE............................................................................................................................................... pag. 12
Evento 3: La torre di Lloth................................................................................................................. pag. 12
Evento 3A.............................................................................................................................................. pag. 14
Evento 4: Lo scontro............................................................................................................................ pag. 17
Appendice A: Oggetti magici..................................................................................................................... pag. 19
Handout 1: Descrizione PNG.................................................................................................................... pag. 20

Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

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Introduzione

Consigliamo ai DM di leggere per prima cosa le storie Comunque stiano le cose, vi trovate davanti al
dei personaggi in quanto è di fondamentale importan- complesso delle celle dei goblin, bugbear, gnoll e
za conoscerle per poter comprendere l’avventura. minotauri e, almeno una volta al giorno, dovreste
Consegnate ai PG le schede e ricordate loro che ispezionarle anche voi.
nessuno deve vedere quella dell’altro. Avvisate il gio- Ci sono mille motivi per non entrare là dentro, ed
catore che interpreta Jannis a prestare particolare il primo e più convincente è il fetido odore che esce
attenzione a non far vedere la terza pagina della sua dal portale.
scheda in quanto vi è lì descritta la vera natura del suo
personaggio. Ricordate che i toni delle voci dei drow (soprattutto
le femmine) non sono per nulla gentili!
Fate scegliere gli incantesimi ai giocatori e lasciate
Intoduzione che prendano confidenza con i propri personaggi. Ri-
cordate loro lo splendore delle stalagmiti e stalattiti,
È triste e noiosa la vita da figli minori. Anche se ap- che assumono luminescenze (magiche) viola, blu e ver-
partenete al casato più potente di tutta Menzober- di e che sono scolpite con scritte e bassorilievi in ogni
ranzan, vi affidano comunque gli incarichi peggiori. centimetro della loro superficie. Se i PG vogliono guar-
Esattamente come oggi. darsi un po’ intorno, ecco alcune informazioni utili:
È ormai l’inizio del settimo giorno, da quando il • oggi la matrona è in raccoglimento spirituale e
“Libero Scambio” è iniziato. Questa festa, che dura guai a chi la disturba, quindi ai PG non sarà concesso
otto giorni, è una delle più belle e ricche di Menzober- di visitarla (per tutto il giorno). Questo si può appren-
ranzan: qualsiasi essere, Drow, umanoide o mostro dere dalle guardie che sorvegliano gli appartamenti
che sia, può entrare liberamente in città. Le casate so- della Matrona (piccola nota: le guardie più toste de-
spendono temporaneamente le rivalità e scendono al vono essere tutte femmine, mentre quelle ordinarie
grande mercato per fare i migliori affari. Per le strade saranno tutte di sesso maschile);
girano umani, nani del profondo e perfino i temuti • non è possibile entrare nel tempio della casata,
mind flayer e beholder! Anni fa arrivò addirittura un perché fino a Mezzociclo Sos’umptu è impegnata a
piccolo drago in cerca di oggetti magici! consultare delle Yochlol (demoni dell’Abisso) ed entra-
Al mercato si possono comprare le migliori spe- re sarebbe l’errore più grande che si possa fare (anche
zie del Mondo-di-Sopra e ci si può ubriacare con questo i PG lo possono venire a sapere dalle guardie
birra e Spirito dei Nani… e mentre Gromph, Triel sul portale del tempio);
e Bladen’Kerst sono a divertirsi là fuori, voi dove- • se i PG vanno altrove, tutto è a discrezione del
te restare a casa, a controllare che tutto vada per il Dungeon Master. E’ comunque bene introdurre subi-
verso giusto… e guai a fare altrimenti! La Matrona to l’incontro descritto nel capitolo successivo (in un
Madre è rimasta nelle sue stanze, è vecchia e stanca angolo del cortile riparato da orecchi e occhi indi-
e ai piaceri della carne preferisce quelli della mente. screti).

Parte uno

Nel cortile interno c’è il solito viavai di guardie e trovarla e ucciderla, se possibile in modo lento e doloroso.
servi, seppur in numero estremamente ridotto, poi- Una volta uccisa, portatemi la sua particolare sacca di
ché è tradizione lasciare qualche giorno di libertà pelle di nano, come la prova della sua morte. Cercate di
durante la festa del libero scambio. Come il grido farvi notare il meno possibile… e non perdete tempo! Al
stridulo di un Drago delle Profondità, sentite dietro vostro ritorno mi troverete nel tempio. Niente domande,
di voi la voce arrabbiatissima di Bladen’Kerst. Pro- fate come vi ho detto e vivrete, oppure inventerò una storia
babilmente vorrà sfogarsi con qualcuno... ma perché con la Matrona e sarete esiliati o peggio! Ah ah ah ah!”
proprio voi? Detto questo, se ne va in direzione della Torre di
Se i PG scappano, fateli inseguire o in qualche modo Lloth, senza voltarsi.
presentategli Bladen’Kerst davanti; pronunciate con Ora avete le mani legate! Sapete che Bladen’Kerst
una voce stridula ma molto autorevole le seguenti pa- mantiene questo genere di promesse. Considerando
role: che qui non facevate nulla, la missione che vi è stata
assegnata sarà comunque un piacevole passatempo…
“Fermi dove siete, piccoli bastardi! Credevate di sfug- e poi il lago Donigarten e la sua isola distano poco.
girmi?”
“Seguitemi!” Se i PG cercano di fermare Bladen’Kerst incorre-
ranno nella sua ira. Se non vogliono andare, ricordate
Bladen’Kerst obbligherà i PG a seguirla, sventa- loro che devono sempre eseguire gli ordini delle sorel-
gliando la sua frusta di serpenti. Se necessario, colpirà le anziane.
un po’ Shar e Narcelia. Se i PG non la seguono o se si Inoltre ricordate che non c’è da meravigliarsi se Bla-
ribellano, le guardie interverranno. den’Kerst non giustifica i suoi ordini: qui siamo a Men-
zoberranzan! Bladen’Kerst vorrebbe la morte della
Bladen’Kerst vi conduce in una zona del cortile ri- Matrona e, per vie oscure, ha saputo del complotto dei
parata da occhi e orecchie indiscreti, o così almeno lei mind flayer. Purtroppo non sa né quando avverrà né
ritiene e, bisbigliando, vi dice: chi porterà a termine l’assassinio. In previsione di ciò,
“Dovete fare un lavoretto per me, care sorelle, un la- si era fatta amica la suddetta Zastrina, altra rivoluzio-
voretto che anche le vostre testoline piene di escrementi di naria e, insieme, stavano preparando un contingente
coboldo possono capire.” di guerrieri per mettere in atto il “colpo di stato” nel
“Si tratta di togliere di mezzo una sgualdrina della giorno della morte della Matrona Baenre ed assicura-
nostra Casata.” re il trono a Bladen’Kerst. Poi però Zastrina ci ha ri-
“Si chiama Zastrina, ed è una delle guerriere che inse- pensato e ha minacciato di dire tutto alla Matrona sul
gnano agli schiavi come combattere e comportarsi. Oggi è tradimento di sua figlia Bladen’Kerst, se quest’ultima
uscita con un distaccamento per addestrarlo sull’isola di non le avesse dato una tonnellata d’oro. Bladen‘Kerst
Donigarten, poiché la Matrona non vuole che l’addestra- non ci vede più dalla rabbia e ora vuole eliminarla,
mento si svolga qui, a causa dell’eccessivo chiasso. Dovete recuperando allo stesso tempo la pergamena in cui è

parte uno

contenuta l’informazione (in codice) dell’arrivo dei propri boschetti.


Mind Flayer, che si trova esattamente nella sacca di Leggete ai PG quanto segue, a seconda del loro pun-
pelle di nano che ha Zastrina. to d’attracco.
Ma l’avventura procede…
Attraccate al molo vecchio/nuovo. É deserto, e in
lontananza si sente solo il belare delle bestie.
Evento 1: L’imboscata Il timoniere ogre vi saluta e dirige il battello di
nuovo verso l’altra sponda. Il piccolo magazzino-
Sfortunatamente, la strada che porta al Donigarten abitazione costruito sull’isola non è molto distante
non passa per il mercato, ma costeggia la caverna. da qui. L’edificio precede infatti la zona dei pascoli e
Presto arrivate sulle sponde del placido lago. Dalla sapete che Zastrina porta là i suoi soldati.
riva è possibile vedere l’isoletta che si trova al cen-
tro. È ricoperta di funghi e muschi, e funge anche
da pascolo per le mandrie di Rothe (grossi bovini
pelosi con le corna da ariete), controllate a vista da
gruppi di schiavi orchi e goblin. Ormeggiata a pochi
metri da voi, vedete una piccola barca con una dozzi-
na di orchetti incatenati ai remi e un possente orco
al timone. Anni e anni di sofferenze hanno piegato
questi schiavi, i quali non manifestano la minima
intenzione di ribellarsi. L’orco, biascicando qualche
parola in drow, vi saluta e vi chiede se volete attra-
versare il lago.

Questo traghetto è l’unico mezzo disponibile per


raggiungere l’isola. Se i PG non si fidano e voglio-
no tentare qualche altro espediente, lasciateli
pure fare, ma ricordate loro che il lago è abitato
da un mostro marino tentacolato il quale sal-
tuariamente divora i folli che si spingono nelle
acque gelide.
Se i PG decidono di salire sul battello, il viaggio
andrà liscio e, in prossimità dell’isola, l’orco chiederà
dove sbarcare. Vi sono due possibilità: il molo nuo-
vo (dove si carica il bestiame e il cibo) o
il molo vecchio (che da anni è in disu-
so e viene usato dai goblin per pescare).
L’orco non vuole sbarcare in altri posti,
poichè l’acqua bassa e le rocce rendono
impossibile l’operazione. Ad ogni modo,
se i PG minacciano il mostro, questi
acconsentirà, facendoli sbarcare fra
i due moli e, involontariamente, in
mezzo alle due imboscate che ora ver-
ranno illustrate.
Zastrina, logicamente, sa dell’arrivo dei PG
e ha preparato in tutta fretta due piccole im-
boscate nei moli: una più consistente in quel-
lo vecchio e una ridotta in quello nuovo.
Sull’isola ci sono vari tipi di funghi, al-
cuni più alti di un uomo, che formano veri e Bladen’Kerst

parte uno

L’ogre al comando della barca è stato avvisato di tà, prima che la guerriera vi parli:
non intromettersi e si allontana con una scusa qualun- “Cosí sareste voi quelli che dovrebbero uccidermi.
que. Per richiamarlo basta suonare il batacchio che c’è Q uell’incapace di Bladen’Kerst non poteva scegliere di
al molo, lui lo sentirà e ritornerà a prendere i PG dopo peggio. Il divertimento durerà poco... uccideteli tutti!”
qualche minuto.
Se i PG non dormono in piedi, dalla descrizione del- Inizia lo scontro. Sui PG sciameranno un nugolo
la situazione dovrebbero capire che c’è qualcosa che di minotauri e gnoll, mentre da lontano i guerrie-
non va: non si ode infatti il rumore del- ri drow useranno a turni le
le truppe in allenamento. loro balestre avvelenate
Lasciate pure che i PG (4 guerrieri avranno
mettano a punto il l’incantesimo Invi-
loro piano. Poco dopo sibilitá Potenziata
saranno circondati di 4° livello). Il
dai seguenti guer- combattimen-
rieri, ad ognuno to inizia con
dei quali è stato un round di
lanciato un in- sorpresa per
cantesimo di gli attaccan-
Invisibilitá di 2° ti; ricordate
liv. che solo
pochi gnoll
c Molo vecchio: e minotau-
10 minotauri, ri saranno
12 gnoll e 7 sol- abbastanza
dati drow. vicini ai PG
per ingag-
c Molo nuovo: giare subito
5 minotauri, 8 un combatti-
gnoll e 5 soldati mento corpo
drow. a corpo.
La vera Zastrina
l’ogre traghettatore
c Tra i due moli: le forze si sommano! si trova dieci metri più
15 minotauri, 20 gnoll e 12 drow. indietro, nascosta dietro al cumulo di rocce, assieme
alle sue due aiutanti maghe. L’ologramma di Zastrina
Se Faeryl chiede al suo demonietto di fare una rico- può lanciare incantesimi, ma lo farà solo se le cose si
gnizione sull’isola di Donigarten, vedrà solo i pastori mettono male. In questo caso anche le altre due ma-
e le pecore, poiché Zastrina e i suoi sono già invisibili. ghe uscirebbero allo scoperto per proteggerla.
Questi si limiteranno a circondare i PG e a seguirli. Se comunque venissero scoperte (su di loro è stato
Ricordate che minotauri e gnoll puzzano moltissimo, lanciato un incantesimo di l’Invisibilità di 2° livello) o
fate quindi notare che si sente un terribile odore. le cose si mettessero male per la loro truppa, non esite-
Se i PG si accorgono di essere circondati (o comun- ranno a scendere in battaglia.
que prima di arrivare al magazzino) da dietro uno dei
grandi funghi che spuntano dal suolo sbucherà Zastri- c Minotauro
na (anche se, in realtà, è una sua illusione creata con Umanoide mostruoso Grande; DV 6d8+12 (38 PF);
l’incantesimo di 7° livello Proiettare Immagine). INI +0; VEL 9m; CA 14 (-1 taglia, +5 naturale), Con-
tatto 9; BAB/lotta +6/+14; ATT Ascia bipenne +9
All’improvviso, sbuca da dietro un grosso fungo la mischia (3d6+6/x3) o corna +9 mischia (1d8+4); ATT
figura robusta e muscolosa di Zastrina. Ai fianchi COMPLETO ascia grande +9/+4 mischia (3d6+6/x3)
porta due spade lunghe dotate dei migliori incanta- e corna +4 mischia (1d8+2); SPAZIO/AREA 3 m/3 m;
menti che il denaro possa comprare. Vi guarda con i ATT SPEC carica bestiale 4d6+6; QUAL SPEC scu-
suoi furiosi occhi rossi. Sembra che passi un’eterni- rovisione 18 m, acutezza naturale, olfatto acuto; TS

parte uno

Tem +6, Rif +5, Vol +5; CARATT For 19, Des 10, Cos schia. I dardi sono avvelenati col tipico veleno drow
15, Int 7, Sag 10, Car 8; ABILITA’ Ascoltare +7, Cer- (TS Tempra CD 13 o inconscio per 1 minuto/incon-
care +2, Intimidire +2, Osservare +7; TAL Attacco scio per 2d4 ore).
poderoso, Seguire tracce, Tempra possente.
c Zastrina (Stregone 7°/Guerr 6°)
c Gnoll Umanoide Medio; DV 7d4+7+6d10+6 (61 PF); INI
Umanoide Medio; DV 2d8+2 (11 PF); INI +0; VEL +6; VEL 9m; CA 20 (+2 Des, +4 armatura magica, +4
9m; CA 15 (+1 naturale, +2 cuoio, +2 scudo metallo), scudo), Contatto 12, colto alla sprovv 14; BAB/LOT-
Tocco 10, Colto alla sprovv 15; BAB/LOTTA +1/+3; TA +9/+11; ATT scimitarra +1 +14 mischia (1d6+5/18-
ATT ascia da battaglia +3 mischia (1d8+2/x3); ATT 20x2); ATT COMPLETO scimitarra +1 +14/+9 mi-
COMPLETO ascia da battaglia +3 mischia (1d8+2/ schia (1d6+5/18-20x2); SPAZIO/AREA 1,5 m/1,5 m;
x3); SPAZIO/AREA 1,5 m/1,5 m; QUAL SPEC scu- ATT SPEC capacità magiche, incantesimi; QUAL
rovisione 18 m; TS Tem +4, Rif +0, Vol +0; CARATT SPEC scurovisione 36 m, resistenza incantesimi 24,
For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8; ABILITA’ debolezza alla luce del sole; TS Tem +8, Rif +6, Vol +8;
Ascoltare +2, Osservare +3; TAL Attacco poderoso. CARATT For 15, Des 15, Cos 13, Int 13, Sag 12, Car
16; ABILITA’ Intimidire +7, Ascoltare +5, Osservare
c Drow Guerrieri 7° liv +5, Cercare +7, Sapienza magica +10, Concentrazione
Umanoide medio; DV 7d10 (40 PF); INI +5; VEL +12, Conoscenze arcane +10; Nascondersi +6; TAL
9; CA 16 (+1 Des, +4 giaco di maglia, +1 scudo picco- Attacco poderoso, Arma focalizzata (scimitarra), Spe-
lo), Contatto 11, colto alla sprovv 15; BAB/LOTTA cializzazione in un’arma (scimitarra), Iniziativa mi-
+7/+9; ATT spada lunga +1 +11 mischia (1d8+5/19- gliorata, Incantesimi in combattimento, Sensi acuti,
20x2) o balestra pesante +8 distanza (1d10/19-20x2, Incantesimo inarrestabile, Incantesimo inarrestabile
raggio 36); ATT COMPLETO spada lunga +11/+6 superiore, Ignorare componenti.
mischia (1d8+5/19-20x2) o balestra pesante +8 distan- Incantesimi ancora lanciabili al momento dell’inizio
za (1d10/19-20x2, raggio
36); SPAZIO/AREA 1,5
m/1,5 m; ATT SPEC
capacità magiche;
QUAL SPEC scurovi-
sione 36 m, resistenza in-
cantesimi 18, debolezza
alla luce del sole; TS
Tem +5, Rif +5, Vol
+5; CARATT For
15, Des 13, Cos 11,
Int 12, Sag 13, Car
10; ABILITA’ Inti-
midire +5, Ascoltare
+5, Osservare +5, Cer-
care +4, Nascondersi
+4; TAL Attacco po-
deroso, Arma foca-
lizzata (spada lunga),
Specializzazione in
un’arma (spada lunga),
Schivare, Riflessi fulmi-
nei, Incalzare, Volontà
di ferro.

NOTA: i balestrieri drow


sono a circa 18 m dalla mi- Zastrina e le due maghe

parte uno

del combattimento: cantesimi; QUAL SPEC scurovisione 36 m, resisten-


1° livello: Charme, Dardo Incantato (x3); za incantesimi 19, debolezza alla luce del sole, Prote-
2° livello: Immagini illusorie, Oscurità; zione dalle frecce (lanciato prima della mischia); TS
3° livello: Blocca persona (x2), Tocco vampirico; Tem +3, Rif +3, Vol +7; CARATT For 9, Des 13, Cos
4° livello: Paura, Autometamorfosi; 12, Int 17, Sag 12, Car 14; ABILITA’ Concentrazione
5° livello: Evocare mostri V, Spezzare incantesimo. +12, Conoscenze arcane +14; Decifrare scritture +11,
Cercare +8, Nascondersi +4, Conoscenze (locali) +8,
c Maga 1 Artigianato (alchimia) +6; TAL Iniziativa migliora-
Umanoide Medio; DV 8d4+1 (25 PF); INI +5; VEL ta, Incantesimi in combattimento, Incantesimo inar-
9m; CA 19 (+1 Des, +4 armatura magica, +4 Scudo), restabile, Incantesimo inarrestabile superiore, Igno-
Contatto 11, colto alla sprovv 14; BAB/LOTTA +4/+3; rare componenti.
ATT pugnale +4 mischia (1d4/19-20x2); ATT COM- Incantesimi ancora lanciabili al momento dell’inizio
PLETO pugnale +4 mischia (1d4/19-20x2); SPAZIO/ del combattimento:
AREA 1,5 m/1,5 m; ATT SPEC capacità magiche, in- 1° livello: Dardo Incantato (x2), Raggio dell’indeboli-
mento;
2° livello: Cecità/sordità, Freccia acida
di Melf;
3° livello: Fulmine, Evocare mostri III;

c Maga 2
Umanoide Medio; DV 8d4+1 (25
PF); INI +5; VEL 9m; CA 19
(+1 Des, +4 armatura magi-
ca, +4 Scudo), Contatto 11,
colto alla sprovv 14; BAB/
LOTTA +4/+3; ATT pugna-
le +4 mischia (1d4/19-20x2);
ATT COMPLETO pugna-
le +4 mischia (1d4/19-20x2);
SPAZIO/AREA 1,5 m/1,5 m;
ATT SPEC capacità magi-
che, incantesimi; QUAL
SPEC scurovisione 36 m,
resistenza incantesimi 19,
debolezza alla luce del sole,
Protezione dalle frecce (lan-
ciato prima della mischia);
TS Tem +3, Rif +3, Vol
+7; CARATT For 9, Des
13, Cos 12, Int 17, Sag
12, Car 14; ABILITA’
Concentrazione +12,
Conoscenze arcane +14;
Decifrare scritture +11,
Cercare +8, Nascondersi
+4, Conoscenze (locali)
+8, Artigianato (alchimia)
+6; TAL Iniziativa miglio-
rata, Incantesimi in combat-
timento, Incantesimo inarresta-
bile, Incantesimo inarrestabile superiore,

parte uno

Ignorare componenti. Qui il DM deve mandare un biglietto a Shar, di-


Incantesimi ancora lanciabili al momento dell’inizio cendogli che riconosce nel gruppo di drow i compo-
del combattimento: nenti della banda Bregan D’Aerthe, capeggiata da
1° livello: Dardo Incantato (x2), Raggio di indebolimen- Jarlaxle.
to; Lasciate che i PG si comportino come meglio cre-
2° livello: Freccia acida di Melf, Evocare sciame; dono e, dopo un po’, introducete la figura di Jarlaxle
3° livello: Lentezza, Freccia di fuoco. (che, come detto, verrà riconosciuto solo da Shar).

Ricordate che i PG devono avere la peggio! Il gruppo di guerrieri maschi si apre per lasciar
Fate capire loro che non è possibile vincere e bloccate passare un altro drow, riccamente vestito, che
ogni via di fuga; non ascoltateli se cercano di contrat- porta una benda sull’occhio sinistro ed ha la te-
tare e se proprio non ce la fate a fermarli… barate! Da sta completamente rasata. Pronuncia a bassa voce
questo combattimento i PG non devono uscire vinci- delle parole di comando e tende il braccio verso i
tori. Quando saranno ridotti male (logicamente senza pugnali conficcati nel torace di Zastrina, che ma-
uccidere nessuno di loro) i loro avversari saranno an- gicamente tornano al loro posto, attorno al brac-
nientati da un muro di precisi colpi di balestra e i ne- cio. Poi con estrema calma e lentezza, si gira verso
mici sopravvissuti verranno uccisi a colpi di spada. Da di voi, senza dire nulla e limitandosi a guardavi.
chi? Prima leggete loro il passo successivo, poi seguirà
una spiegazione. In questa breve interazione tra PG e Jarlaxle do-
vete tenere a mente che il mercenario mai rivelerà il
All’improvviso, il rumore di infinite balestre che suo nome, nè perché li ha aiutati. Se Shar manifeste-
scattano riempie l’aria e, uno ad uno, i vostri avver- rà di conoscere Jarlaxle, verrà ucciso all’istante.
sari cadono esanimi al suolo. Contate almeno una Fate comunque mantenere al mercenario un atteg-
dozzina di dardi conficcati in ogni schiena. Anche giamento freddo e distaccato. L’unica cosa che dirà
Zastrina giace in un lago di sangue. Conficcati nel sarà qualcosa di simile a ciò che segue (ritagliatelo
suo petto, vedete 5 pugnali argentei. Guardandovi voi a seconda della situazione):
attorno, scorgete molti occhi di drow maschi.

parte uno

“La vostra Matrona é in pericolo! È in atto un complotto qualche oggetto di poco valore e infine l’agognato
per assassinarla e questa guerriera [riferendosi a Za- messaggio che Bladen’Kerst segretamente voleva.
strina] ne faceva parte. Probabilmente sono coinvolti
anche dei non-Drow. Ora che sapete questo, tornate alla Il messaggio è in codice, permettete una prova di De-
vostra casata. Posso fidarmi di voi Baenre [e qui fate cifrare Scritture a CD20, e dice:
una sonora risata] ma quella drow che non é della vo- Prima della fine dei giorni del Libero Scambio attacchere-
stra casata sa troppe cose. Penseremo noi a toglierla di mo con 12 squadroni la casata Baenre. Grazie al vostro aiu-
mezzo!” to dall’interno e ai poteri mentali riusciremo a penetrare le
barriere che la proteggono. Il comando della missione sarà
La accusata è Narcelia, ma è sufficiente che Jannis affidato a Zavrodan il quale ha già un piano dettagliato
e qualche altro PG offrano una buona motivazione e che vi illustreremo nel nostro prossimo messaggio.
Jarlaxle la lascerà in vita. Il nostro tramite con voi sarà Zastrina.
Se mai dovessero attaccare il gruppo, dei PG non
resterebbero nemmeno le ceneri. Jarlaxle non dirà al- Note: Shar forse vorrà comunicare con Jarlaxle du-
tro, dopo di che lui e il suo gruppo se ne andranno cosi rante l’avventura, o vorrà chiedergli aiuto alla fine
come sono venuti. (evento 4): agite come vi pare, ricordandovi che senza
la casata Baenre, Jarlaxle non avrebbe vita facile e che
Silenziosamente, il gruppo di drow e il suo strano è un Neutrale Malvagio.
capo se ne vanno cosi com’erano venuti, mentre al
suolo non restano che le spoglie dei vostri nemici.
Evento 2: La preghiera
I PG dovrebbero ricordarsi della borsa in pelle di
nano. Una veloce perquisizione su Zastrina permette- Recuperata la borsa in pelle di nano, ricordate ai PG
rà loro di trovarla. Se la aprono, all’interno ci sono 4 che si avvicina Mezzociclo e che quindi devono an-
scure pozioni senza etichetta (guariscono 3d8+3 pf), dare al tempio a pregare, altrimenti la loro assenza
potrebbe risultare sospetta. Il viaggio di ritorno
non presenterà problemi. L’orco li starà aspettando
sulla riva, li traghetterà dall’altra parte e potranno
avviarsi verso il tempio.
Al loro arrivo, leggete quanto segue:

I portali del tempio sono spalancati ed entran-


do non potete fare a meno di ammirare, come lo
fate ogni volta, le immense arcate che sostengono
la cupola in quarzo rosa. Distesi su tappeti ricca-
mente decorati, vedete nella tela più esterna i vo-
stri fratelli maschi [dite a Shar che deve fermarsi
qui] poi, nelle tele più vicine all’altare, vedete ad
una ad una le vostre nobili sorelle, intente nella
preghiera.

Le tele altro non sono che le diverse circonferenze


a cui un drow è permesso di pregare. I maschi hanno
la più esterna, mentre alle femmine chieriche e no-
bili spetta la più vicina all’altare sacrificale.
I PG farebbero meglio ad unirsi in preghiera agli
altri. Non è permesso parlare. I loro fratelli non
saranno comunque disposti a dialogare durante la
preghiera.
Dopo la mezz’ora passata in adorazione, i fratelli
Sos’umptu e le sorelle torneranno al mercato. Se si vuole am-
10
parte uno

pliare un po’ questa sezione, si possono improvvisare in questo sacro tempio e non posso interagire con il mondo
dei dialoghi con qualche PNG, seguendo la linea gene- esterno! La Matrona é in dialogo con i demoni dei piani
rale delle descrizioni sui membri della casata e ricor- inferiori e non può certo essere disturbata! Non restate
dandovi di non interferire troppo nella storia. che voi, misere sorelle! [Shar, ovviamente , non lo
Bladen’Kerst aveva promesso di aspettarli nel considera]
tempio per avere la prova dell’uccisione di Zastrina. Ma così male equipaggiate… e con le poche guerriere
Se i PG non hanno aperto la sacca, troveranno Bla- che restano, non potremo far nulla contro la casata che ci
den’Kerst che li aspetta e che, senza ringraziarli, si attaccherà.”
prenderà la borsa; se invece hanno letto il messaggio, [piccola pausa]
Bladen’Kerst (che li ha fatti prontamente spiare da “Ma che dico? Gli otto giorni di festa del Libero Scam-
qualche tirapiedi) già sa che cosa è successo e sarà irre- bio sono intoccabili, é contro il volere di Lloth attaccare in
peribile per qualche giorno (e quindi non ricomparirà uno di questi giorni! Ma allora chi può essere?”
per il resto dell’avventura).
Lasciate pure che i PG l’aspettino un po’; quando si Lasciate che i PG facciano le loro elucubrazioni
saranno stancati, se ne andranno.
Mentre i PG stanno uscendo dal tempio, fate inter- “Ora non ha importanza! Sentite, la soluzione è una
venire Sos’Umptu, che tuonerà, con voce particolar- sola. Dovete entrare nella tesoreria di famiglia e pren-
mente iraconda: dere i più potenti oggetti magici della casata. Con essi, ce
“Jannis! Faeryl! Shar! Venite subito qua!” la faremo a respingere gli invasori! Presto, non c’è tempo
da perdere! Io vi darò la chiave della prima porta e da
Se i PG non la seguiranno, lei chiuderà magicamen- quel punto non ci saranno altri problemi. In fondo siete
te le porte, obbligandoli ad ascoltarla: dei membri della famiglia, non dei ladri!”
(voce da invasata)
“Sapete che qualche ora fa ero in consultazione con le Detto questo, consegnerà a Janniss la chiave di cri-
messaggere di Lloth! Ebbene, mi hanno rivelato che una stallo. Se i PG chiedono se sanno qualcosa della teso-
orribile catastrofe sta per abbattersi sulla nostra fami- reria, dite loro di no: la conoscono solo per fama, per i
glia. Esse mi hanno anche suggerito che la risposta a tali mille oggetti magici che la riempiono.
mali avrei dovuto cercarla fra i più deboli, fra i più mise- Sos’umptu li manderà fuori e ora saranno liberi di
ri della famiglia.” fare ciò che vorranno: se chiedono dove è la tesore-
[piccola pausa] ria, dite che si trova nella Torre di Lloth, comunque i
“Siete dunque voi! Voi, che con la vostra inettitudine loro personaggi sanno dove è ubicata la prima porta e
porterete la casata in rovina! Parlate, ditemi che è vero, sanno anche che in quel piano della torre non ci sono
o ditemi quale è la verità, che si cela dietro le parole delle guardie. Se volete creare un po’ di scompiglio, manda-
Compagne di Lloth !” te un messaggio a Faeryl ricordandole che è l’ora del
tiro al coboldo, il gioco che faceva (e fa) sempre con
Dopo aver detto ciò, Sos’Umptu lancerà un incante- Jannis dopo la preghiera (ma Jannis, ovvero il mind
simo (se Faeryl fa una prova di Sapienza Magica lo ri- flayer, non lo sa...).
conosce come un Individuare Bugie) e si piazzerà ferma
davanti a loro in attesa di una risposta. Osservate quindi il comportamento di Faeryl (se si
Il DM dovrebbe aspettare che i PG inizino il discor- accorge di qualcosa) e di Jannis (come reagisce a tale
so e poi tempestarli di domande del tipo: “Chi era? proposta). A parte tutto, è ora che entrino nella torre.
Con chi? Dove?” Se mentono, non si deve far capire
loro che Sos’umptu lo sa.
Alla fine Sos’umptu dovrà sapere del messaggio che
hanno trovato nella borsa di Zastrina. A questo punto,
strillerà:

“Ah, lo immaginavo! La nostra casata stretta in asse-
dio! E senza nessun’altra sorella eccetto me e queste due
inette a difenderci. Ormai é tardi per richiamare le al-
tre! Cosa posso fare? Io sono in eterna prigionia, rinchiusa
11
Parte DUE

Evento 3: La torre di Lloth una delle sorelle e vengono ammassate qui in attesa di
essere vendute ai Duergar (nani grigi).
La torre si può descrivere come una grande stalagmite Faeryl e Jannis sanno questa storia (attenzione, la
che emana bagliore magico, interamente scolpita con vera Jannis–quella ormai defunta, non la finta), quin-
scritte e bassorilievi. Alla base si trova una grande por- di se Faeryl chiede informazioni al riguardo, il DM
ta senza toppe o maniglie. La torre e tutte le stanze può narrarle la storia. Appena i PG saranno entrati,
al suo interno saranno protette magicamente fino a la porta si richiuderà dietro di loro e compariranno,
quando i PG non avranno distrutto il congegno nel- di fronte alla porta d’ingresso, un’altra porta comple-
la parte finale. Pertanto incantesimi o poteri psionici tamente nera e uno scheletro alto circa due metri. Lo
che permettono di passare da una stanza all’altra senza scheletro indossa parti di un’armatura, un cerchietto
l’uso delle porte (come porta dimensionale, teletrasporto, in testa ed è ricoperto con delle vesti lacere. Impugna
forma spirituale, ecc.) non possono essere utilizzati. uno spadone a due mani. I suoi occhi sono due cavità
Nota: è in questa torre (all’ultimo piano) che si tro- nere ove risplende una luce rossa intensissima.
va la matrona in raccoglimento, ma l’ingresso non è
quello della tesoreria. Inoltre gli appartamenti della
matrona non comunicano “fisicamente”
con la tesoreria (ma magicamente… chis-
sà?)
L’unico modo per entrare nella torre è
quello di usare la chiave di cristallo data a
Jannis. Basta toccare con la chiave la porta
ed essa si aprirà (Nota: i PG sono a cono-
scenza di ciò solo se lo hanno chiesto a
Sos’umptu).

La porta si apre su una stanza circolare


di circa 15 metri di diametro e alta 10. A
parte una cinquantina di statue di drow
maschi (nelle più svariate posizioni) di-
stribuite lungo il perimetro. La stanza è
completamente vuota.

Le statue erano originariamente drow


in carne ed ossa che sono stati colpiti da
una frusta pietrificante in possesso di
12
parte due

Appena compare pronuncia le seguenti parole: femmine con gli occhi e i palmi delle
mani rivolti verso l’alto.
Dallo scheletro esce una voce cavernosa che pare giun-
gere direttamente dall’Abisso: Le due statue sono in granito e se ispezionate ri-
“Chi vi ha invitati in questo luogo?” sulteranno normalissime. Se ad ispezionarle è una sa-
cerdotessa o una maga (quindi solo Faeryl), le braccia
L’unico modo che i PG hanno di evitare lo scontro della statua le afferreranno i polsi (senza nessun TS) e
con lo scheletro e di raggiungere la stanza seguente, è non la lasceranno andare. Una volta afferrata una vit-
rispondendo che sono lì su invito della Matrona Ma- tima la statua ordinerà:
dre (o Matrona Baenre). Possono anche inventare una “Pronuncia le parole del potere e sarai libera!”
scusa, ma l’importante è che sottolineino che chi li ha L’unico modo che ha Faeryl per liberarsi è di pro-
mandati è la Matrona. nunciare ad alta voce la formula magica di un qual-
Non accetterà invece frasi del tipo “siamo venuti noi siasi incantesimo che ha preparato; una volta lanciato
perché la Matrona era impegnata”, “dobbiamo salvare la NON lo perde dalla lista degli incantesimi preparati.
casata”, ecc. L’altro modo è quello di attaccare la statua e ridurla
Hanno a disposizione un solo tentativo e lo schele- a pezzi ma in questo caso non riusciranno in nessun
tro non accetta frasi di maschi o di drow non appar- modo a togliere le mani di pietra che si trovano attor-
tenenti alla casata (quindi non di Shar o Narcelia). no ai polsi di Faeryl. Non riceveranno inoltre l’aiuto
Accetta anche la risposta di Jannis.
Se non dicono la frase giusta lo scheletro attac-
cherà e combatterà fino ad essere sconfitto.

c Guardiano Scheletrico
Costrutto Grande; DV 14d10 (100 pf); INI
+0; VEL 9m (non può correre); CA 19 (+7
corazza a bande +1, +3 scudo grande +1, -
1 taglia), Contatto 10, colto alla sprovv
19; BAB/LOTTA +10/+17; ATT spada
lunga +1 +14 mischia (2d6+4/19-20x2);
ATT COMPLETO spada lunga +1
+14/+9 mischia (2d6+4/19-20x2); SPA-
ZIO/AREA 1,5 m/3 m; QUAL SPEC
scurovisione 18 m, resistenza elettrico
10, resistenza fuoco 10, costrutto; TS
Tem +4, Rif +4, Vol +7; CARATT For
17, Des 11, Cos -, Int 6, Sag 13, Car 2.

Se i PG dicono la frase corretta, lo


scheletro aprirà la porta dietro di sè, ri-
velando un corridoio totalmente buio e
dirà:

“Troverete due porte. Aprite quella di de-


stra. L’altra conduce nell’Abisso”. Detto
ciò richiude la porta dietro di voi.
Non appena la porta si chiude vi ritro-
vate in una stanza circolare di circa 10
metri di diametro al cui centro si trova-
no due porte in posizione verticale, una
vicina all’altra. A destra e a sinistra di
queste porte vi sono due statue di drow
13
parte due

per la stanza seguente e l’altra statua si animerà e ini- Evento 3A


zierà a combattere.
Aprendo la porta destra, si vede dall’altra parte una
c Statua animata (2) stanza. Strano, visto che la porta si trova in piedi al
Costrutto medio; DV 2d10+20 (37 PF); INI +0; VEL centro di una stanza vuota. M appa 1, punto P.
12; CA 14 (+4 naturale), Contatto 10, colto alla sprovv
14; BAB/LOTTA +1/+2; ATT pugno +2 mischia Questa grande stanza è scavata interamente nella
(1d6+1); ATT COMPLETO pugno +2 mischia (1d6+1); roccia. Appena attraversate la porta (la quale non
SPAZIO/AREA 1,5 m/1,5 m; ATT SPEC stritolare; scompare) vedete incastonate al suolo delle matto-
QUAL SPEC scurovisione 18 m, costrutto, visione nelle, nelle quali è incisa la seguente frase: Lloth Di-
crepuscolare, durezza 8; TS Tem +0, Rif +0, Vol -5; struggerà i Suoi Nemici.
CARATT For 12, Des 10, Cos -, Int -, Sag 1, Car 1. In questa stanza ci sono inoltre 4 aperture che
conducono ognuna ad una stanza di circa 5x5 me-
Se Faeryl si libera nel modo corretto, le due statue tri. A circa una decina di metri dalla porta dove siete
diranno quanto segue (a frasi alterne, una con voce entrati c’è un grande crepaccio largo circa 8 metri e
cupa e profonda, l’altra con voce alta e sonante): talmente profondo che non si riesce a vedere il fon-
– A mani vuote reggendo una spada, do. Oltre il crepaccio si vede una grandissima porta
– Camminando in groppa ad un ragno d’acqua, in Adamantite (A).
– Indossando la sacra corona di Lloth,
– Il drow attraversa il ponte. NOTA: Riferitevi sempre alla M appa nella pagina a
– Scorre il ponte, ma non il fiume! fianco.
I PG, e la porta che li ha portati qui, si trovano nel
Il significato di quanto sopra verrà spiegato nel- punto indicato con pg. In questo momento non c’è
l’evento seguente (Evento 3A). alcun ponte (T) che attraversa il crepaccio. Lungo
Se i PG aprono la porta di destra (quella giusta) an- tutto il centro del crepaccio (C) (da destra a sinistra
date all’Evento 3°; se aprono quella di sinistra, chi la e dal fondo al soffitto, che si trova a 9 metri) c’è un
apre (e solo chi la apre) sarà teletrasportato all’istante muro di forza impenetrabile dalla magia e dai poteri
nel 66° Livello dell’Abisso, il regno della Regina Ragno psionici. Se i PG lanciano un oggetto dall’altro lato
Lloth, dove sarà trasformato nel seguente modo:
se femmina in un demone Yochlol, se
maschio in un demone Dretch
(la forma più bassa di vita de-
moniaca), se di un’altra razza
in carne per le larve demonia-
che.

I PG che rimangono,
vedono scomparire da-
vanti ai loro occhi chi
ha aperto (o meglio,
cercato di aprire), la
porta, senza sapere che fine
faccia. Chi finisce nell’Abis-
so ovviamente è fuori gioco.
Nota: se i PG hanno uc-
ciso lo scheletro della stan-
za precedente, non hanno
alcun modo di sapere qual
è la porta giusta; possono
solo affidarsi alla dea ben-
data!
14
parte due

del crepaccio, ci sbatterà contro. Il muro di forza è di- d Trappola 1: (TS Rif CD 19 per evitare): Il pavimen-
sattivabile solo scoprendo il meccanismo spiegato di to si apre all’improvviso, i PG che si trovano nella stan-
seguito. za cadono. Se sono vicino alla statua (e solo se vicino
Le mattonelle non hanno nulla di speciale e non alla statua) possono fare una prova di destrezza a CD
sono magiche. Se i PG chiedono di esaminare la scrit- 15 per aggrapparsi. Chi ci è riuscito scoprirà ben presto
ta o le mattonelle, noteranno che alcune lettere si tro- che la statua sta “sudando” olio; per rimanere aggrap-
vatno su delle mattonelle più grandi. Queste lettere pati bisogna riuscire in una prova di Forza a CD 10 e
sono: L di “Loth”, D di “Distruggerà”, S di “Suoi” e N per risalire in una prova di forza a CD 13. Applicate
di “Nemici”. una penalità di -2 a round (cumulativa) per via dell’olio.
In ognuna delle 4 stanze, c’è una statua dotata di un Se il PG fallisce la prova, perde la presa e cade.
meccanismo; i PG hanno 1 probabilità su 6 di scoprir- Chi cade, fa un volo di 20 metri (6d6 danni) rima-
lo. Ogni meccanismo è collegato ad una trappola (Cer- nendo trafitto da 1d4 stalagmiti che infliggono un ul-
care CD 30, Disattivare CD 30). teriore d6 di danni l’una.
NON FATE SCOPRIRE AI PG I MECCANISMI
TUTTI IN UNA VOLTA. STANZA II: In questa stanza c’è la statua di una drow
femmina, sopra ad un basamento in pietra. La drow è in
I meccanismi se usati nel modo corretto servono piedi e sta brandendo una spada come se stesse per colpi-
a fare apparire il ponte (vedi dopo) e ad eliminare il re qualcuno. La spada non è in pietra, ma è vera. Sul ba-
muro di forza. Devono essere semplicemente attivati samento c’è una targhetta in oro con incise le seguenti
in un determinato ordine, altrimenti scatta la trappo- parole: “Leriana, Grande guerriera di Lloth”.
la connessa. Il meccanismo si trova nella spada. Basta infatti tira-
re la spada (come per sfilarglela) per attivarlo. La spada
STANZA I: In questa stanza c’è la statua di un drow non si sfila del tutto. Se attivato per primo non accade
maschio, sopra ad un basamento in legno d’ebano. Il nulla, se attivato in altro ordine scatta la Trappola 2.
drow maschio è in piedi, nell’atto di camminare. Sul d Trappola 2: (TS Rif CD 17 per evitare): Il soffitto
basamento c’è una targhetta in oro con incise le se- scompare (era un illusione) e cadono un centinaio di
guenti parole: “Nadrill, Arcimago della Città”. lame. Chiu nque si trovi nella stanza viene trafitto da
Il meccanismo si trova nella caviglia destra, basta 1d20 lame. Cadono con una tale velocità che hanno un
spostarla in dietro per attivarlo. Se attivato per ultimo BAB di +12; i PG non hanno bonus di Des sulla CA
(4°) non accade nulla, se attivato in altro ordine scatta essendo colti alla sprovvista; le lame causano 1d8 dan-
la Trappola 1. ni l’una. Se qualcuno rimane vivo, dovrà poi muoversi
piano (max 3 metri a round) perché le lame a terra pos-
sono causargli 1d3 pf.

STANZA III: In questa stanza c’è la statua di una drow


femmina, seduta su di un trono in pietra. La drow por-
ta sul capo una corona di gemme, con un grande dia-
mante al centro. La corona è incastonata nella roccia e
non può essere portata via come nemmeno le gemme.
Ai piedi dell’altare c’è una targhetta in oro con incise
le seguenti parole: “Siss’arka, Grande sacerdotessa di
Lloth”.
Il meccanismo si trova nel diamante della corona.
Basta farlo girare di 360 gradi in senso orario (non si
gira nell’altro senso). Se attivato per terzo non accade
nulla, se attivato in altro ordine scatta la Trappola 3.
d Trappola 3: L’apertura da dove i PG sono entrati si
chiude velocemente e dal soffitto si aprono una decina
di buchi di 30 cm da cui iniziano a piovere migliaia di
monete d’oro, fino a ricoprire chi si trova nella stanza.
Il tempo limite per uscire è 3 round; chi rimane in-
15
parte due

trappolato non potrà muoversi, lanciare incantesimi e cune lettere, come detto, si trovano su matonelle più
dopo un tempo uguale a 1/3 della Costituzione round grandi. Queste lettere sono, nell’ordine: la L, la D, la S
soffocherà. e la N.
Un acuto osservatore noterà che i nomi dei drow
STANZA IV: In questa stanza c’è la statua di un drow riprodotti sulle statue iniziano con le stesse lettere.
maschio, seduto al centro di una piccola vasca d’acqua Cerchiamo la prima lettera, la L e la troviamo nella
a forma di ragno. Sull’orlo della vasca c’è una targhet- stanza 2, Lariana; questo meccanismo andrà attivato
ta in oro con incise le seguenti parole: “Dantrag, Me- per primo. La seconda lettera, la D, la troviamo nella
stro d’Armi”. stanza 4, Dantrag; questa andrà attivata per seconda.
Il meccanismo si trova nella mandibola e basta in- La terza lettera e la quarta, cioè la S e la N, le trovia-
fatti aprirla per attivarlo. Se attivato per secondo non mo nella stanza 3 (Siss’arka) e nella stanza 4 (Nadrill)
accade nulla, se attivato in altro ordine scatta la trap- rispettivamente.
pola 4.
d Trappola 4: La porta da dove sono entrati si chiude Una volta attivato correttamente il meccanismo,
all’improvviso, l’acqua della vasca si tramuta in acido nel crepaccio comparirà un grande ponte in lego di 3
e inizia a salire molto velocemente (10 cm a round). metri di larghezza e il muro di forza scomparirà.
1d4 danni da acido a round cumulabili (cioè 1d4 il In realtà il ponte è un illusione, mentre il muro di
primo, 2d4 il secondo, 3d4 il terzo, ecc.). Gli oggetti, forza verticale scompare e ne compare un altro oriz-
anche se magici, e l’abbigliamento devono fare un TS zontale (praticamente copre il buco del crepaccio)
Tem CD 13 ad ogni round di contatto col medesimo o tranne dove si trova il ponte illusorio.
sciogliersi. Dopo 10 round l’acido ridiscende ed è pos- Ricordate l’ultima frase della filastrocca dell’evento 3
sibile uscire dalla stanza. “Scorre il ponte, ma non il fiume”? Si riferisce a questo.
Il primo che attraversa il ponte senza precauzioni
L’ordine in cui i meccanismi vanno attivati è riporta- (tastando con la spada, ecc.) cadrà nel crepaccio, si farà
to nel seguente schema: 60 metri di volo e si spiaccicherà su delle rocce aguzze.
Il DM può eventualmente concedere un TS Rif a CD
SCHEMA RASSUNTIVO 25 per vedere se il PG riesce ad aggrapparsi a qualcosa.
Ordine Stanza/Meccanismo Inutile dire che ora il crepaccio può essere attraver-
disattivare per 1° stanza 2/Spada
disattivare per 2° stanza 4/Mandibola
disattivare per 3° stanza 5/Gemma corona
disattivare per 4° stanza 1/Caviglia

Qualcuno ora si chiederà come fanno i PG a sapere


qual è l’ordine giusto e cosa accade dopo la disattiva-
zione delle 4 statue. L’ordine di disattivazione corret-
to è desumibile da due indizi distinti:
Il primo è rappresentato da ciò che le due statue
hanno detto ai PG nella stanza precedente:
• A mani vuote reggendo una spada, ovviamente si
riferisce alla statua della stanza 2 e quindi quella va at-
tivata per prima;
• Camminando in groppa ad un ragno d’acqua, si
riferisce alla statua nella stanza 4 e quindi va attivata
per seconda;
• Indossando la sacra corona di Lloth, si riferisce alla
statua della stanza 3, che va attivata per terza;
• Il drow attraversa il ponte, si riferisce alla statua
della stanza 1, che va attivata per ultima.
La seconda chiave è la scritta che i PG trovano in
questa stanza: “Lloth Distruggerà i Suoi Nemici!”. Al-
16
parte due

sato: basta tastare per capire che c’è qualcosa ovunque generale, causata dai lampi e fulmini che escono da
tranne che sul ponte. quel vuoto, fa la sua comparsa uno spaventoso esse-
re. Un enorme cervello pulsante di luce verdastra,
L’ultima porta si apre semplicemente toccandola con due tentacoli ai lati, scende dal foro e levita
con la chiave che Sos’Umptu ha dato a Jannis. a mezz’aria. Sembra che vi guardi un istante con i
suoi inesistenti occhi, poi si volge verso la torre di
Aprite l’ultima porta, ed ecco davanti a voi il cuore Lloth. Nello stesso istante, molti altri di quei porta-
delle ricchezze della Casata: é una piccola stanza di li dimensionali si aprono sparsi lungo tutto il cortile
forma circolare, ma é stipatissima di oggetti magici interno, e da essi fuoriescono infiniti gruppi di orri-
e strani. Al centro della stanza c’è un piccolo piedi- bili mind flayer.
stallo di zaffiro nero su cui é posata una sfera di cri- Improvvisamente, dei fulmini saettano contro di
stallo percorsa da scariche elettriche. Oltre la sfera, voi e siete costretti a sparpagliarvi.
appoggiati al muro, vi sono un magnifico spadone a
due mani ricoperto di iscrizioni runiche, assieme ad Questa sarebbe un’occasione d’oro perché i PG si
un nero bastone ricurvo con la testa di capra. Poco scontrino subito tra loro: cercate invece di dividerli a
più a sinistra, vedete un armadio del legno più pre- suon di fulmini, cosìcché la scena finale duri un po’ di
giato e, sparsi un po’ per la stanza, quattro grandi più. Di seguito è riportata una breve descrizione della
forzieri con massicci lucchetti. battaglia ma, se preferite, potete aggiungere qualche
combattimento con i mind flayer (che ora saranno
Dentro l’armadio ci sono le armature e, in un angolo, contro Shar e Faeryl, ma anche contro Narcelia, per-
l’Elmo della Volontà di Ferro (vedi appendice A). Nei ché ormai il suo compito é finito e sa troppe cose, ergo
forzieri ci sono gli altri oggetti magici descritti nel- va eliminata).
l’appendice A, tra cui i reagenti che a Narcelia servi- Le statistiche dei mind flayer si trovano sul M anua-
rebbero per evocare Furcas (vedi scheda di Narcelia) le dei Mostri™.
e 10 clessidre esplosive. I lucchetti sono eccezionali
(CD 40 per scassinarli) ma non hanno alcuna prote- I portali del Tempio di Lloth si spalancano, ed
zione magica. escono una moltitudine di guerriere Drow decise a
Ora che i PG hanno raggiunto la tesoreria, Jannis sterminare gli invasori. La lotta é impari: cadono
dovrebbe distruggere la sfera che protegge la casata. A alcuni mind flayer, ma le guerriere vengono spazza-
quel punto potrà usare liberamente i poteri di teletra- te via dalle forze oscure e impalpabili della mente.
sporto per uscire da lì, mentre gli altri dovranno fare Un gruppo di guerriere sta proteggendo il portale
il percorso a ritroso. In teoria tutti dovrebbero uscire aperto e anche voi riuscite a scorgere l’affannata
dalla torre: Jannis per evocare l’avatara, Narcelia per Sos’umptu che sicuramente sta convocando le Yo-
piazzare le clessidre esplosive alla base della torre stes- chlol, le demonesse al servizio di Lloth. Il grande
sa, mentre Shar e Faeryl per proteggere la casata. cervello levitante si avvicina lentamente alla Torre
NOTA: le clessidre esplosive esplodono dopo 10 roun- di Lloth, scortato da un nutrito gruppo di mind
ds (1 minuto) e solo Narcelia sa cosa sono e come fun- flayer. Gli arcieri della casata fanno fuoco sul cer-
zionano. vello, ma i dardi si infrangono contro una barriera
invisibile. Intanto, le guerriere a difesa del Tempio
cadono inesorabilmente contro gli attacchi mentali
Evento 4: Lo Scontro di una dozzina di quegli esseri.
Se anche Sos’umptu dovesse morire, per la casata
Quando Jannis è uscita dovrebbe evocare Illsensine: sarebbe davvero la fine.

Vedete un piccolo oggetto di forma circolare che Messaggio chiarissimo per i PG di aiutare Sos’ump-
viene lanciato in aria da Janniss, pulsa, vibra e in tu. Se non attaccheranno i mind flayer, Sos’umptu
un istante emana una fortissima luce verde. Poi, il perirà e anche loro saranno sopraffatti del numero
caos. di nemici. Se impegneranno i mind flayer, Sos’umptu
La piccola sfera verde esplode in aria, andando in convocherà le Yochlol che elimineranno i mind flayer
mille pezzi. Proprio lì dove si é distrutta, si crea una rimasti ad attaccare il tempio. Poi, sia Sos’umptu che
sorta di lacerazione dimensionale e nella cacofonia le Yochlol, si uniranno in preghiera per evocare a loro
17
parte due

volta l’Avatara di Lloth. In questa sezione é cruciale coli +10 mischia (1d4+4); SPAZIO/AREA 1,5 m/1,5
che i PG rimasti difendano la porta dagli attacchi. Ver- m; ATT SPEC veleno CD 14 1d6 cos/2d6 cos, Abilità
ranno attaccati dai mind flayer e tale protezione deve magiche come uno stregone di 8° a volontà(charme,
durare almeno 10 round, dopodiché la stessa Lloth oscurità, forma di pietra, desecrate, movimenti del
apparirà in forma di ragno con la testa di femmina ragno, teletrasporto senza errore, ragnatela), Psioni-
drow (ripugnante!) e attaccherà l’avatara di Illsensine ca come uno stregone di 8° a volontà (individuazione
in una battaglia pirotecnica. dei pensieri, dominare mostri, mind blank); QUAL
Non vincerà nessuna delle due avatare, ma dopo il SPEC scurovisione 18 m, resistenza magica 15, forma
combattimento torneranno nelle loro dimensioni e di ragno, forma gassosa, forma amorfa, resistenza al
i Mind Flayer, senza un vero capo, saranno messi in fuoco 20, immunità a gas elettricità e veleno, riduzio-
rotta: molti periranno, molti scapperanno dimensio- ne del danno 20/bene, telepatia 30 m; TS Tem +6, Rif
nalmente. +7, Vol +7; CARATT For 19, Des 14, Cos 13, Int 14,
Se, invece, i PG muoiono in difesa del tempio, Sag 15, Car 16; ABILITA’ Intimidire +14, Ascoltare
Sos’umptu non riuscirà a convocare Lloth e così Ill- +11, Osservare +11, Raggirare +12, Scalare (in forma
sensine entrerà nella Torre, ucciderà la matrona Baen- di ragno) +12, Concentrazione +7, Diplomazia +14,
re e, felice e contento, tornerà nella sua dimensione, Conoscenza (religioni drow) +11; TAL Incantesimi in
mentre i Mind Flayer si teletrasporteranno via. Tut- combattimento, Combattere alla cieca.
to questo mentre (se é ancora viva) Narcelia, usando
le clessidre esplosive, farà crollare la torre di Lloth
stessa, decretando così il rapido declino della casata
Baenre. La fine vera e propria è a discrezione del
DM, purché coerente con quanto appena detto. Se
vinceranno Shar e Faeryl, ricordatevi che le sorelle
(e tutte le sorelle) saranno costrette a complimentar-
si con loro.
Se Narcelia ha piazzato le clessidre esplosive su-
bito dopo essere uscita dalla torre, queste dovrebbero
esplodere prima della convocazione di Lloth, distrug-
gendo la torre ed uccidendo la Matrona, in questo caso
l’avatara di Illsensine non ha più motivo per rimanere
e se ne andrà.

c Yochlol (Tanar’ri minore)


Esterno medio; DV 6d8+6 (35 PF); INI +2 (Des);
VEL 9m (arrampicarsi 6 in forma di ragno); CA
17 in forma umanoide (+2 Des, +5 giaco di maglia
drow), Contatto 12, Colto alla sprovv. 15; CA 16
in forma di ragno (+2 Des, +5 naturale, -1 taglia)
Tocco 11, Colto alla sprovv 14; CA 12 in forma
amorfa (+2 Des), Tocco 12, Colto alla sprovvista
10; CA 11 in forma gassosa (+2 Des, -1 taglia)
Tocco 11, Colto alla sprovvista 9; BAB/LOT-
TA +10/+10, +12 in forma di ragno; ATT
spada corta +10 mischia in forma umanoide
(1d6+4/19-20x2) o balestra da mano +8 di-
stanza (1d4/19-20x2, raggio 24) o morso +9
mischia in forma di ragno (1d8+6+veleno) o tentaco-
lo +12 mischia in forma amorfa (1d4+4); ATT COM-
PLETO spada corta +10/+5 mischia (1d6+4/19-20x2)
o balestra da mano +8/+3 distanza (1d4/19-20x2, rag-
gio 36) o morso +9 mischia (1d8+4+veleno) o 8 tenta-
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appendice a

oggetti magici

Bastone dell’abisso (solo Faeryl) Elmo della volontà di ferro (per tutti… o quasi)
É un bastone in ebano, scurissimo e leggermente ri- É una fascia d’argento che si mette in testa, e non
curvo, con una testa scheletrica di capra sulla sommi- presenta nessuna altra particolarità o alcune scritte.
tà. Quando si impiegano i poteri, le orbite della capra Comunque, finché viene indossato, scherma il pro-
si illuminano di rosso foco. prietario da tutti gli attacchi psionici. Se lo indossa-
Il bastone conferisce un bonus di deviazione di +3 alla no individui con poteri psionici, urlano dal dolore e
CA. Può essere impiegato solo da Negromanti. subiscono 2d10 danni a round, finché non lo tolgono.
All’inizio avrà 20 cariche e ne ricarica 1 per ogni 5 pf Quando é indossato normalmente, tutti quelli che
che il possessore sacrifica (e solo lui). hanno poteri psionici sentono che la loro abilità non
Sul legno del bastone sono incise tre parole, ognuna funziona sul soggetto e sanno che é l’elmetto a causare
delle quali scatena un potere. Ovviamente all’inizio ciò.
Faeryl non saprà a cosa corrispondono e probabilmen-
te le proverà tutte! Altri oggetti
Assieme al bastone c’è anche una pergamena che spie- 1 spada a due mani +2 Vorpal;
ga come ricaricarlo. 1 spada lunga +5;
Zun’taarg – 1 carica – Palla di fuoco da 8d6 (TS Rif 1 mazza in adamantite + 5;
CD 16 per dimezzare). 1 spada corta +5;
Zin’Zon – 3 cariche – Animare i morti nel raggio 1 bacchetta dei fulmini (25 cariche, 10d6 danni, TS Rif
4,5 metri dal bastone, massimo 10 non-morti. Crea CD 16 per dimezzare);
scheletri. 3 armature di piastre +5 (in tutto CA +10);
Zu’o‘daar – 5 cariche – Convoca una Marilith (Ta- 1 armatura completa +5 (in tutto CA +13);
nar’ri, descritta nel Manuale dei mostri) sotto il con- 2 pozioni di Guarigione;
trollo del possessore per 6+1d10 round, dopodiché il 10 clessidre esplosive (descrivetele come normali clessi-
mago perde automaticamente controllo e la Marilith dre, nessuno dei PG a parte Narcelia le può riconosce-
può fare ciò che più le piace, per altri 10+1d6 round. re).

...più eventuali oggetti magici che il DM vuol far tro-


vare (purché non siano devastanti). Logicamente non
c’è un’etichetta sugli oggetti, quindi dovranno provar-
li tutti!

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handout 1
descrizione png

Matrona Madre Baenre Quentel Baenre


È vostra madre, anche se logicamente, avete padri di- La vostra prima sorella acquisita, ha scalato in pochi
versi. È una vecchia e saggia – quanto perfida e cru- anni la scala gerarchica della famiglia. È una fra le
dele – Drow. Si dice che abbia addirittura mille anni. più ambiziose fra le vostre sorelle, e ha pubblicamente
Il suo viso è pieno di rughe, e i capelli sottili la fanno dichiarato che anche lei vuole la sua fetta di torta (al
sembrare uno spettro. Raramente vi chiama a sè, ha Coboldo)! Malelingue dicono voglia proprio la casata
altro a cui pensare. Ciò nonostante, non tollererebbe stessa.
che veniste uccisi (a parte Shar, naturalmente). Non
preoccupatevi, non lo fa per amore, ma perché sarebbe Gromph Baenre
considerata una offesa a Lloth. Il primogenito della casata, svolge anche il ruolo di Arci-
mago della città a Sorcere, la scuola dei maghi. Vecchio
Triel Baenre e corrotto fino all’osso, spesso per degli oggetti magici
È la più vecchia delle vostre sorelle, ed è anche la sacer- vende informazioni, o, viceversa, dà denaro e gingilli
dotessa Madre all’Arach-Tinilith, l’Accademia delle magici per ricevere qualche soffiata. È meglio toccarlo
sacerdotesse. Di potere ne ha a tonnellate, e quando vi con guanti di velluto, si arrabbia molto facilmente.
incontra non fa altro che darvi incarichi dicendo che
sono “da parte della Matrona Madre” anche se siete Berg’ynion Baenre
sicuri che non é così. Dopo che quel bastardo, figlio di una cobolda, Drow
rinnegato di Drizzt Do’Urden ha ucciso in combatti-
Bladen’Kerst Baenre mento sleale il Maestro d’armi – nonchè vostro fra-
La secondogenita dopo Triel, questa sacerdotessa – e tello – Dantrag, Berg’ynion ha preso il suo posto. Da
sorella – è la più folle e crudele di tutta la casata, e quel giorno è sempre pieno di impegni all’Accademia, e
non perde mai l’occasione di insultarvi (e frustare il per fortuna non si vede molto spesso. È uno che ispira
povero Shar). Ultimamente è ancora più arrabbiata pugnalate alle spalle, sia a darle, che subirle, data la sua
perché la Matrona non le vuole dare i fondi per creare alta posizione.
una nuova casata.
(NOTA: è normale che una figlia possa chiedere di El-Viddenvelp
formare una nuova casata alla matrona, purché tale consigliere Illithid della Matrona Madre
casata rimanga sotto la protezione della precedente) Sì, avete capito bene: uno sporco Mind Flayer come con-
sigliere della Matrona Madre. Probabilmente è l’unica
Sos’umptu Baenre che si fida e sopporta il viscido e tentacolato mostro suc-
La povera Sos’Umptu si è reclusa spontaneamente chia cervelli. Se lo porta sempre appresso, e spesso gli
nella grande cappella di famiglia per evitare le per- ordina di scandagliarvi le menti per controllare se avete
secuzioni della odiatissima sorella maggiore Bladen’ detto tutto. Comunque, voci e sussurri dicono che sia
Kerst. Vive là da ben duecento anni, ma conosce pro- la difesa che la Matrona Madre ha schierato contro gli
prio tutti i pettegolezzi di famiglia. oscuri poteri della terza casata: la Oblodra.

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