egolamento
"
P
restate attenzione, L’eterno riposo di Re Grund non Mio nipote si assicurerà che lo
tutti quanti. deve essere disturbato. Dovrete stregone paghi per i suoi crimini,
Questa missione vi recarvi laggiù, trovare la fonte di affinchè la mia gente possa
è stata assegnata tale aberrazione, e porvi fine.” reclamare nuovamente Dolgarth.”
dopo un’attenta
riflessione, e non Quando si fermò a riprendere “Un momento”, ribattè l’Egemone,
va sottovalutata. Vi avventurete fiato, una seconda voce dal timbro “non abbiamo mai sancito un tale
in territori sacri, e lo farete con il arrogante si fece udire. L’Egemone accordo. Le pianure di Diffeth
rispetto che tali luoghi meritano.” di Basilea, abituato a ricevere rimarranno terreno neutrale,
totale adorazione ed obbedienza questo lo sai bene. Noi- “
Il venerando Nano gettò da coloro con cui intratteneva
un’occhiata a tutti quanti, rapporti, stava incontrando “Non mi interessa affatto
sfidandoli a contraddirlo. Il difficoltà nel dialogare con il rude la neutralità. Per quanto ne
Barbaro emise un ostentato Re Nano. so, questo è solo un subdolo
sbadiglio. L’Elfa si limitava a stratagemma per far si che il
fissarlo, nessuno dei suoi muscoli “L’insulto non è solo nei confronti vostro mago ed il mercenario
lasciava intendere che stesse di voi Nani. I nostri alleati di saccheggino le mie ancestrali
realmente ascoltando. Il suo Therennia Aldar hanno prove eredità!”
irritante nipote aveva gli occhi che le vite di alcuni tra i nostri
offuscati, e Golloch si domandò guerrieri più devoti siano state “Miei Signori.”
con amarezza in quale taverna mietute da un folle mago. Questo
il ragazzo si fosse ficcato quella è intollerabile. Mi porterete la La voce era calma, ma autoritaria.
volta. testa di quell’abbietta creatura, Aveva una tonalità vagamente
affinchè io stesso possa gettarla al metallica, che celava l’età e
Di tutti loro, solo il mago rogo.” l’apparente fragilità dell’oratore.
umano sembrava vagamente
impressionato, o anche solo Una terza voce, stavolta melliflua “Questo litigio deve cessare. Se
interessato, alle sue parole. Gli e misurata, suonò come una Mortibris sta realmente cercando
occhi del giovane uomo erano melodia alle loro orecchie. qualcosa a Dolgarth, deve essere
spalancati sul suo pallido viso; per un motivo estremamente
egli stava oscillando in maniera “La Fortezza un tempo, in ere valido. È imperativo che venga
energica da diversi secondi dimenticate, era abitata dal mio fermato.”
quando sembrò accorgersi che stesso popolo. È possibile che vi
gli altri non reagivano con siano ancora tracce del nostro Il rutto fu come un tuono esploso
altrettanto entusiasmo, e decise passato. Vi chiedo di concedere in una piccola stanza, rimbombò
pertanto di ricomporsi. a mia figlia di riportare indietro sonoramente contro le pareti.
senza alcuna obbiezione qualsiasi Tutti gli sguardi volsero verso il
Golloch scosse la testa e riprese artefatto Elfico, affinchè possa barbaro, che li contraccambiò con
a parlare, sforzandosi di alzare il essere riconsegnato agli eredi dei atteggiamento disinteressato.
tono della propria voce e notando, legittimi proprietari.”
con una punta di soddisfazione, “Andiamo, o no?”
come il cambiamento fece Golloch si mostrò impaziente,
sussultare Rordin. mentre lanciava un’occhiata a Il Re Nano era sul punto di
tutti loro, a turno. parlare, ma Madriga lo anticipò.
“Le rovine di Dolgarth sono state
infestate e sembra che chi abbia “Non mi importa nulla del vostro “Il mio burbero compagno ha
fatto ciò pratichi arti blasfeme. insignificante orgoglio umano, o dei ragione. Se la cosa non vi dispiace,
Non posso permettere che i morti vostri dannati giochetti Elfici. avremmo una destinazione da
vaghino tra i saloni dei miei raggiungere e lasceremmo a voi
antenati. gentiluomini discutere degli aspetti
politici… più critici senza di noi.”
222
I ntroduzione
Dungeon Saga è un gioco d’avventura in un mondo fantasy di eroi e mostri.
Può essere giocato da due fino a cinque giocatori.
Vi imbarcherete in una serie di avventure nelle quali un giocatore assumerà il ruolo del
malvagio Lord Supremo, mentre gli altri vestiranno i panni degli impavidi Eroi che si
addentreranno nelle profondità sotterranee per affrontarlo.
GUIDA
RAPID
Primi Passi
Questa
Le avve
no circa
guida rapid
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duttive
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A
un’o i minuti
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vidi Eroi. tore vesti richi
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Per la prep i del Lord no .
arazione Supremo due giocatori
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Tutte le
carte
sono nece
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Prima Ques utilizzate componen altri, quell
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ete rimu rapida tati qui
overe solo si trova sotto.
le tesse no nel
1 re ed i mazzo
segnalini contr assegnato
2 circondati dalla
da un bord dicitura “Apr
o rosso i
.
Se è la prima volta che giocate a Dungeon Saga, leggete la Guida Rapida inclusa
Orlaf
9
Barbaro
Umano
Rordin
Guerriero
PRODEZZA: Nano
Una sola VORTICE
volta per
Orlaf effettua partita
contro attacchi
ogni nemico separati
i nemici adiacente, a 4 dadi
nel suo
attacchi arco posteriore.inclusi
di Orlaf
alcun modificatore,non sono Gli
applicano influenzati
mentre
i modificatori ai difensorida
come di si
consueto.
PRODEZZA:
NON PASSERÀ
Una sola NESSUNO!
3
Rordin volta per partita
non
del Round. può essere
ferito per
a Rordin Tutti i Servi
nemici il resto
7 avessero si considerano
potranno già svolto il lorocome se
compiere Turno
adiacenti
10
nessun’altra e non
5
azione.
2
6
4
11 4
a
PREPARAZIONE
Dopo aver
scelto
un’avventura….
nella confezione prima di passare al resto delle regole. Gli esempi passo dopo
PREPARAZIONE
PREPARAZIONE SOTTERRANEO:
PREPARAZIONE EROI:
I giocatori Ricrea il sotterraneo,
ESPONI LORD Eroi scelgono
LE CONDIZIONI SUPREMO: fino
CREA
L’ATMOSFERA: Il giocatore il loro Eroe, alla prime porte
DI VITTORIA: Lord prendendo chiuse
Leggi la Assicurati Supremo le rispettive
RIEPILOGO trama
dell’avventurache tutti crea il proprio schede
DEL ROUND i giocatori mazzo
a voce conoscano dei Comandi
alta, e
che la le condizioni
TURNI partita
DEGLI inizi! di vittoria
EROI
4
Ogni Eroe TURNO
può: DEL LORD
12
Muovere, SUPREMO
Compiere e/o Assegna
Comandi, FINE DEL
Oppure: Azioni descritto ROUND
come
dall’avventura:
Compiere Ogni avventura
x Ruotate
Prodezza una le carte
di Comandi specifica 90° in Incantesimo
Eroica senso orario
Un Comandoconcesso ogniil numero Verificate di
permette Turno. fine del ogni abilità
di : round”,
risolvetene
“alla
come Tenace,
Muovere, Se possibile,gli effetti e
Compiere e/o pesca una il Lord
Azioni carta Supremo
Oppure:
Lanciare
Animare
Morti
MOVIMENTO Giocare
1 Carta
- UN MODELLO... del Lord
Supremo
...può muovere
numero di un
di caselle
al proprio pari modelli
valore di o arredamenti.
Movimento,
una alla ...può entrare ai lati della
volta. diagonale.
il proprio e terminare
...può cambiare
Movimento (vedi pag.13).
orientamento liberamente caselle contenenti su ...deve terminare
muove. mentre Mucchi segnalini immediatamente
si d’Ossa.
Movimento il proprio ...non può
8
se entra partire
...non può ...può Muovere nell’arco casella nell’arco da una
muovere frontale frontale
caselle contenenti su diagonalmente nemico. di un un nemico, di
e
altri gli è consentito fintanto che una casella muoversi verso
nell’arco
almeno muovere ...può spostarsi dello stesso frontale
COMBATTIMENTO una delle in da una casella nemico
nemici
due caselle nell’arco
frontale differenti. o di altri
nemico di un
TIRO solo Allontanandosi
TIRARE
applicandoI DADI –
i modificatori MISURA MODIFICATORI
SCARTARE – usando LA GITTATA
i misuratori INCANTESIMI
INEFFICACIATTACCHI CONTROLLA -1 dado
– dadi con se
risultato
non LINEA LA menomato il modello è
all’armatura superiore bloccataDI VISTA - -1 dado MISURA
del da modelli se il modello
difensore muri e in inferiorità LA GITTATA
– specificata
è
-1 dado numerica sulla
carta dell’incantesimo
DETERMINARE Per il resto al difensore
– confronta valgono viene attaccato se CONTROLLA
COLPI le stesse
coppie, i dadi a regole modello da un LINEA LA
dai più Combattimento,del interamente DI VISTA
bassi alti ai più nel suo solo se
richiesta –
Scheda
da ‘Tirare a partire arco posteriore
i Dadi’. APPLICA
DETERMINARE Solo per
il Tiro: EFFETTI GLI
DANNI – descritto – come
del Lord
-1 dado
13
tabella consulta se
dei la arredamentici sono incantesimo dalla carta
necessario danni se di vista sulla linea
non RUOTA
Supremo
al tiratore. adiacenti indicare
LE CARTE
che sono per
utilizzate state
Minori, (90° quelle
Necromante
180° quelle
Maggiori)
GUERRIERO Regole
SCHELETRO
4 Speciali 1 colpo
ARCIERE 2 2 colpi
SCHELETRO 2 3 colpi
4 2
Nessuna 4 colpi
14
3
NANO
TIMENTO GITTATA
(LUNGA) 1 Ridotto
a pezzi.
4 Nessuna
Sostituisci
4 Nessun
ZOMBIE 3 effetto il modello
con un
Distrutto.
Rimuovi
4 Nessuna
segnalino modello il
ZOMBIE 2 Mucchio
ARMATURAIN 1 d’Ossa
4 I
2 Orda
TROLL
ZOMBIE
3 Nessun
4 effetto Nessun
MORT
4 effetto Distrutto.
FANTASMA 4 Creatura
Grossa,
Rigenerazione,
Rimuovi
modello il
RE
3 Orda,
3 Ferite(4)
5 Camminare
attraverso
i muri ANIMA
Distrutto.
1
ABILITÀ:
ORDA Rimuovi
Quando il modello
un modello
regola con questa
attacca,
extra per riceve ABILITÀ:
questa ogni altra un dado Questa
RIGENERAZIONE
regola miniatura abilità sono
nel proprio che ha il con il modello ha due
difensore
arco frontale. dado. Con subisce effetti. Quando gli
esempio, ferite, ABILITÀ: Mucchio
il numero un risultato che
un Eroe uno zombie che Ad uno. Inoltre,di ferite
tira un
pari a CAMMINARE 1
che si trova attacca 5o
frontale nell’arco tira un alla fineviene ridotto 6 Il modello ATTRAVERSO
di 2 altri
2 dadi recuperadado. Con un di ogni Round, di
i muri. può passare I MURI
extra per zombie otterrà una ferita. 5 o 6 il modello Ai fini attraverso ABILITÀ: Animare
Comandi
il suo attacco. muri contano del movimento, Quando FERITE (4) ai
viene Colpito, può
5
casella. come una i modello
Non si singola subirà il Turno.
il proprio può terminare prescindere un’unica
Quando Turno tra i muri. - metti dal numero ferita a quel
aggiunta
ci si muove un di colpi
muri, la
casella attraverso base del segnalino ferita in per
destinazione modello Necromante
di partenza i subita.
Il per ogni sulla Il
da una devono e di quando modello viene ferita
linea retta. essere unite subisce eliminato d’Ossa,
ferite.
Infine, un totale di 4 consentiti
mai essere il modello
Menomato. non può
regole, rendendole più familiari e comprensibili. Coloro che sanno già cosa li
15
16
C ontenuti
Introduzione...........................................3
Componenti............................................4
Preparare una Partita ����������������������������6
Giocare una Partita................................8
Movimento........................................... 12
Combattere...........................................14
Tirare.................................................... 16
Danni.................................................... 18
Magia.................................................... 19
Arredamenti......................................... 21
Creature Grosse....................................22
Foglio di Riferimento...........................24
Crediti
DESIGN DEL GIOCO: SCULTURA: PLAYTEST: Rollins, Luke Watson, Malcolm
Jake Thornton Gregor Adrian, Sylvain Quirion, Adam Hyder, Adrian Robinson, Illidge, Manuel Pegamento-
Ben Skinner, Rémy Tremblay Adrian Scully, Alastair Graham, Hombre, Martyn Findley, Matt
RACCONTI: Aled Lawlor, Alex Lee, Artur Fletcher, Matt Gilbert, Megan
Greg D Smith PITTURA: Lewandowski, Boggwoppit, Gilbert, Mike Jarvis, Nicolas
Dave Neild Brandon Grigg, Callum Hancock, Brennan, Nigel Dickens, Pat
EDITING E CONTENUTI Charles Armitage, Charlie Stainrod, Peter Green, Peter
AGGIUNTIVI: SCENOGRAFIA: Holden, Chris Hutchinson, Harrison, Peter Wright, Reece
Stewart Gibbs, Thomas Pike Dave Neild, Mel Bose Chris Openshaw, Chris Simpson, Clarke, Richard Sefton, Rob
Christopher Carr, Dave Boreham, Ronnie Renton,
COVER ART: FOTOGRAFIA:
Symonds, Eleanor Woolley, Samuel Pickance, Sean James,
Ralph Horsley Ben Sandum
Francois-Xavier Fouchet, Gareth Simon Day, Stewart Gibbs,
EDIZIONE ITALIANA: Evans, Geoff Allan, Glenn Allan, Thomas Terzza
COVER: Harry Dickens, Jack Betts,
Heath Foley, Jonas Springborg, Magic Store Srl
James Hales, Jenni Woodward,
Luigi Terzi, Stef Kopinski Jeremy Barnhill, Jodie Rogers,
TRADUZIONE ITALIANA:
Alex Visentin John Dowbakin, Jona Littler,
DESIGN GRAFICO: Keith Vasey, Kevin Horseman,
Chris Webb, Karen Miksza, Kev RINGRAZIAMENTI SPECIALI: Kjell Moens, Kriss Barton, Kyle
Brett Adam Palmer, Maria Tabor Cherry, Lee Mahon, Logan
3
C omponenti
Questa
Le avven
GUIDA
guida rapida
vi perme
no circa ture introduttive
degli impav
un’ora
tterà di
LIBRI
idi Eroi. ore vestir richie menti del
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carte , o gli altri, n-
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NON PASSERÀ
Una sola NESSUNO!
3
Rordin volta per partita
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7 avessero si considerano
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2
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PREPARAZIONE SOTTERRANEO:
4
Ogni Eroe TURNO
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12
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Compiere e/o pesca una il Lord
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MOVIMENTO Giocare
1 Carta
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...può muovere
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volta.
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8
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caselle contenenti su diagonalmente nemico. di un un nemico, di
e
altri gli è consentito fintanto che una casella muoversi verso
nell’arco
almeno muovere ...può spostarsi dello stesso frontale
COMBATTIMENTO una delle in da una casella nemico
due caselle nell’arco nemici
frontale differenti. o di altri
nemico di un
TIRO solo Allontanandosi
TIRARE
applicandoI DADI –
i modificatori MISURA MODIFICATORI
SCARTARE – usando LA GITTATA
i misuratori INCANTESIMI
INEFFICACIATTACCHI CONTROLLA -1 dado
– dadi con se
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non LINEA LA menomato il modello è
all’armatura superiore bloccataDI VISTA - -1 dado MISURA
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difensore muri e in inferiorità LA GITTATA
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-1 dado numerica sulla
carta dell’incantesimo
DETERMINARE Per il resto al difensore
– confronta valgono viene attaccato se CONTROLLA
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coppie, i dadi a regole modello da un LINEA LA
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da ‘Tirare a partire arco posteriore
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del Lord
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13
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(LUNGA) 1 Ridotto
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Distrutto.
1
ABILITÀ:
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Non si singola subirà il
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15
1. Orlaf,
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3. 2 Guerrie 11. Libro
Segnali ro Nano delle Mission
4. Porta ni Eroe aperto i,
5. SegnaliDoppia 12. Regolamalle pagine
8-9
L a Missione del Re de
6. 4 no Porta ento, aperto
Guerrie all’ultim
7. Dadi ri Schelet 13. Scheda a pagina
7 ri del Lord
8. Le Suprem
Tessere 14. 12 o Necrom
accanto mostrat Carte del ante
e qui
9. Scheda Lord
R egolamento
Suprem
10. Scheda dell’Eroe, 15. 8 Segnalio
dell’Ero Orlaf d’Ossa
ni Mucchi
Rordin e, o
16. 8
Segnali
i Nani
ni Ferita
Vedi pagina
sui contenu 4 del regolam
ti della
confezio
ento per
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i informa Libro de
lle Missi
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4
k l m
44
CARTE
SEGNALINI
SUPPORTI AL GIOCO
ZOMBIE 4 2 1
Mortibris Elshara Grund Hoggar
Nessun Nessun Distrutto. Rimuovi il
Orda INARE MURI ERAZIONE. Quando il
effetto effetto modello Umano
o CAMM SO I Zombie RIGEN
Non-Mort ABILITÀ: ATTRAVER ABILITÀ: effetti Con
ZOMBIE IN te Troll
anoattrav erso muri ha due tira un dado. ferite
Necroman Banshee
ARMATURA 4 2 3 RIGEN
ERAZI
ONE
effetti.
Quand
o il
Re Nano
ETEREA e spettr
ale e
Sciam
lo può
passare ento, i muri
Il model fini del movim CE
TÀ: TENAa casella
,a
, tira un
dado.
ABILITÀ:
GROSSO ra Grossa
.
abilità
Questa subisce ferite,
un risulta
o 6 il numer
di uno.
o di
un
fine di
modello to pari a 5 Inoltre, alla 5 o 6 il
ABILITÀ:
Con
ha due tira un dado. ferite ABILITÀ: arizion a forma
Ai
solidi. ABILI una singol sione.il modello Creatu dado. Con
abilità o di lo è un’app nessun o comefine di ogni Round lo è una viene ridotto , tira un ferita.
Questa subisce ferite, fine di Il model essere ferito da La Banshee contan Alladalla loro dimenpari a6 o Il model ogni Round ra una
Creatura Grossa, Orda, o 6 il numer toare il propri
TROLL modello to pari a 5 Inoltre, alla 5 o 6 il non può Non ha archi. altri modelli, prescindere un risulta
termin modello
recupe
1 0 4 3
ABILITÀ: ORDA
Quando un modello con questa regola
ABILITÀ: RIGENERAZIONE
Questa abilità ha due effetti. Quando
ABILITÀ: CAMMINARE
ATTRAVERSO I MURI
ABILITÀ: FERITE (4)
Ogni Colpo conta come una ferita
2 0 5 4
attacca, riceve un dado extra per ogni
altro modello con questa regola che ha
il modello subisce ferite, tira un
dado. Con un risultato pari a 5 o 6
il numero di ferite viene ridotto di
Il modello può passare attraverso
i muri. Ai fini del movimento, i
muri contano come una singola
- metti un segnalino ferita sulla
base del modello per ogni ferita
subita Il modello viene distrutto
5 2 4 4
il difensore nel proprio arco frontale. uno. Inoltre, alla fine di ogni Round,
Ad esempio, uno zombie che attacca tira un dado. Con un 5 o 6 il modello casella. Non si può terminare quando subisce un totale di 4
un Eroe che si trova nell’arco frontale recupera una ferita. il proprio Turno tra i muri. ferite. Inoltre, il modello non può
di 2 altri zombie otterrà 2 dadi extra Quando si muove attraverso i mai essere Menomato.
per l’attacco, portando quindi a 4 i muri, la casella di partenza e di
suoi dadi per quel combattimento. destinazione devono essere unite
da una linea retta.
a b c g
5
cc i d e n t e
Avventu
ra A:
i o d a O ssi nei
iag g i muov
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rimi pa
i loro p pericoli del
i
subito ionamento e
V
P
, gli Ero ndo da siz
reparazione
in tro duttiva Orlaf, affronta tattici del po
tura ed enti
a avven rbaro, Rordin a sui fondam
ta prim a ic
In ques Nano e del B una panoram a sala
el o torno. L
panni d eo e ricevend olgarth
e rr a n . S i g uardò in ncipale per D rati
sott im e n to e o ss a ss o p ri ta d a st
batt all d’ingre ina, adorna atisi a
del com on-vita arpagli
sc in ti lla di n a. Tornò alla e ra in rov e tr it i sp
una n o a te rr il e re e d ss a te .
ceva concluse di polv re pa
si
romante oni, avventura, che gia appena mo, convintouno tedei nte le e
Una partita a Dungeon Saga viene
ra del necchiamata su o rta non enrappresenta si rra dura
Le la b b e tte re p c a n te
senzIn a em intricate cio ddei ell’i te già eniente
capitoli di una storia piùmampia.
ossero zaLava leMissione i del lanRe ticamen dove
praNani, sse st vivremo
ato io prov a
e accarez agici impress d i essersi h iu nque fo arsi Un frusc tà attirò la su are
e n tr d i c sc u ri llev
lo scontro tra Mortibris edm i nostri
i si m b o li Eroi,
m
gna civ a sono
u n a dieci
sbara z avventure
z a to
co da a dgiocabili
d e n tr ind a ll ’o
ne e gli
fe ce so
rune e n impu liore che te scioc o. Avev
a
attenzio per vedere qu mme
ale
sequenza, descritte nel Libro rta. No Missioni. talmen ezza e distrarl
sulla podelle
g
n g ra z ie al ba entre fo rt te p iù la to rc ia,
g in e. L e fia
no
torcia - va dalle rune hè
m nella decisam
en
... sua ori orbite vuote su
o scopo della vendetta fosse la e si
p ro p aga m a p o ic u n a rono du nte che
si
a n o
,
sfiorate esso di aver im p ortante st i illumin hio sogghigna Ossute
ven iv re sc .
a sm
po avev e per vedere. do è ch , e
e av di un te icinando a loro cchia
Per preparare una partita a Dungeon Saga, seguite da temi seguenti o dicen vv ve
della lu all’ipassaggi: stava a gnavano una
c o, o
o g n o n cantesim “C iò che st ttere un attim pu una cora al
zza
bis o rt o d a ll a tto a sp e d it a im it a , e d
c o sì ass c c e d e re p o tu .” rr u g g in z o lava d
Era di a a, aperta spada a alconcia pen
sideroso ire nella ricerc l’avrei
1. Decidete quante persone 4. Il Lord Supremocosì de specifica
ro segu le e. 5. Il Lord Supremo n un mischia lein cuoio
m
z a e p a c c o rs li cò co d in e .
stan ne rep a abitu busto.
parteciperanno, chi giocherà regole di oggetti, si non se ello superiore Barbaro
che qua incantesimi v Ilcarte delCom proprio
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che abb
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Supremo. Gli Eroi possono come mostrato simo, mappasc lle ere
ei dall’avventura.
situazio
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incante la polvere de cc o !
esser tutti controllati da dell’avventura. tra ate. E pesca 3 carte per formare la
mente glie pass
di batta i poteri diede
un giocatore, oppure esser detriti su o propria mano iniziale.
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Sfrutta
suddivisi tra un massimo di ittoria
quattro giocatori. IMPORTANTE!
Disponente solo le ord Sup
remo V orta,
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i.
acitare
Dipingere le Miniature
888
Le miniature finemente dettagliate
incluse nella confezione sono già
ottime così come le riceverete. Le
diverse colorazioni rendono chiara
la fazione di appartenenza, e non
è richiesto alcun montaggio, tant’è
che potrete iniziare a giocare da
subito. Alcune persone tuttavia
amano dipingere le proprie miniature
e personalizzare la loro esperienza
di gioco; nel regolamento troverete
alcuni esempi di modelli dipinti che
vi mostreranno cosa sia possibile
realizzare con dedizione e pratica.
666
S cegliere gli Eroi
Ciascun Eroe possiede tre caratteristiche elencate sulla propria scheda Eroe. Queste saranno
usate spesso, quindi assicuratevi di comprenderne il significato per una rapida consultazione.
Ogni Eroe ha punti di forza e debolezze. Il possente barbaro può massacrare diversi nemici alla
volta, ma è poco protetto e vulnerabile agli attacchi degli avversari più forti. Il Nano, sebbene non
altrettanto vigoroso, è il più risoluto in combattimento, e la sua spessa armatura può resistere
alla maggior parte degli attacchi. L’Elfa non è addestrata al combattimento quanto i personaggi
precedenti, ma predilige tenersi a distanza, dove le sue abilità con l’arco possono rendere al meglio.
Infine c’è il mago. Qualcuno potrà ridere delle sue scarse abilità marziali, ma la sua magia si rivelerà
spesso risolutiva.
7
G iocare una Partita
Quando l’avventura sarà stata preparata come descritto dal Libro delle Missioni, si
potrà iniziare la partita. Dungeon Saga viene giocato in round, e la partita terminerà
quando una fazione soddisferà le condizioni di vittoria specificate dall’avventura.
888
T urno del Lord
Supremo
Animare Morti
Anzichè Muovere o compiere
AL SERVIZIO DEL
LORD SUPREMO
Dato che il Lord controlla un Azioni con un modello già in Ci sono due tipi di seguaci
ampio numero di servi, il suo gioco, un Lord Supremo che nell’armata del Lord
Turno funziona in maniera utilizzi la magia può usare Supremo: Servi e Boss.
differente da quello degli Eroi. un Comando per lanciare
Il giocatore durante il proprio incantesimi - Mortibris il I Servi sono la feccia
Turno può assegnare Comandi Necromante ad esempio potrebbe dell’armata. Si tratta di
ai suoi servi, uno alla volta, usare l’incantesimo Animare guerrieri minori desiderosi
consentendo loro di Muovere Morti. Ogni avventura specifica di affrontare gli Eroi, ma
e compiere Azioni, oppure può quali tipi di Non-Morti. Ogni in grado di impensierirli e
Animare dei Mucchi d’Ossa. avventura specifica quanti e quali danneggiarli solo agendo in
Ciascuna avventura specifica il tipi di Non-Morti possono essere massa e con coordinazione.
numero di modelli che possono animati o controllati.
essere Comandati in un Turno. Un Boss è un Eroe al
Nessuno dei modelli del Lord Quando viene lanciato servizio del Lord Supremo.
Supremo può essere attivato più l’incantesimo Animare Morti, Normalmente gli Eroi
di una volta per Turno, ma questi il Lord Supremo sostituisce un combattono per il bene, ma
potrebbero comunque compiere singolo segnalino Mucchio d’Ossa individui altrettano potenti
più Azioni in un Round grazie con una miniatura a sua scelta tra potrebbero servire il Lord
alle Interruzioni - vedi sotto. quelle elencate dall’avventura, Supremo. Un Boss agisce
orientandola nella direzione esattamente come un Eroe e
desiderata. Se il servo viene possiede una propria scheda.
Azioni animato nell’arco frontale di Tutte le regole valide per
uno o più nemici, ciascuno di gli Eroi si applicano anche
Combattere: vedi pag.14 essi otterrà un Attacco Gratuito ai Boss, ad eccezione del
(vedi pag.13). Risolvi questi momento in cui vengono
Tirare: vedi pag.16 attacchi nell’ordine desiderato attivati. I Boss agiscono
dai giocatori che ottengono gli sempre durante il Turno
Lanciare Incantesimi: vedi Attacchi Gratuiti. Un Servo del Lord Supremo (o di una
pag.19 animato da un Mucchio d’Ossa interruzione). Come gli Eroi,
viene considerato come se avesse i Boss possono compiere
Altro: alcune avventure già compiuto la sua Azione, prodezze, usare oggetti
consentono azioni quindi non potrà fare altro magici e così via.
particolari - specificate nel durante il Turno.
testo dell’avventura
Non è possibile lanciare Animare
Le possibili Azioni dipendono Morti su un Mucchio
dalle abilità e dalle situazioni. Ad d’Ossa se un qualunque
esempio, un Servo non può tirare modello si trova su di
se non possiede un arco. Potrebbe esso. Se ci sono più
comunque non poterlo usare, se Mucchi d’Ossa sovrapposti, solo
impegnato in Combattimento. il primo potrà essere sfruttato.
9
i
V
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me segrete agli Eroi. Queste carte sono disponibili
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incantesi ve re d el si tu a zila da cui il Lord opzioni. Queste carte sono più servi di quelli specificati
a la pol ate. Ecco!
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Sfruttan partita. sono specificati sotto. modello oltre tale limite andrà
ittoria ignorato.
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Incapaci
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CARTE INTERRUZIONE
1010
10
M orire per la Causa
Come Lord Supremo, è importante non preoccuparsi troppo del destino dei propri servi. La
maggior parte di essi morirà miseramente per mano degli Eroi invasori. Questo è il loro compito.
Ciò che conta è il tuo piano per dominare il mondo. Ogni Lord Supremo ne ha uno. Riflettendo ti
renderai contro di come le vite dei tuoi servi, e perfino quelle dei fedeli Boss, non contino nulla al
confronto. Fintanto che il loro sacrificio volge a tuo vantaggio, la cosa è accettabile.
Non esitare a scagliare i tuoi servi nella mischia, anche quando le probabilità volgono a loro sfavore.
Perfino il più debole scheletro può mettere a segno un colpo fortunato contro un Nano corazzato, e
a lungo andare queste ferite si faranno sentire. Indebolisci gli Eroi affinchè i Boss possano finirli.
Sfrutta la superiorità numerica per isolare i nemici. Circonda e blocca i migliori guerrieri mentre
infierisci sui loro alleati più deboli. Ricorda, pietà ed onore sono debolezze concesse ai buoni. Nulla
che abbia a che vedere con te.
D ominare il Mondo
Ogni Lord Supremo ha un certo set di carte che formano il proprio mazzo. Le regole qui
descritte sono generiche e si applicano a tutti i Lord, ad eccezione di quelle specifiche per i
Necromanti. Nelle future espansioni, nuovi Lord Supremi avranno differenti abilità. Ad esempio,
un Capoguerra Orco non sarà in grado di animare i morti, ma l’astuto pelleverde avrà altri assi nella
manica. Lo stesso si può dire di Lord quali i Re dei Nani Abissali, gli Elfi corrotti, gli antichi Draghi
Maggiori e così via. Il particolare mix di carte incluse nel mazzo del Lord Supremo caratterizza
il personaggio e, insieme ai servi a sua disposizione, contribuisce a rendere ogni Lord unico e
differente dagli altri.
A nnientare i Deboli
Il Lord Supremo deve fare del proprio meglio per ostacolare gli Eroi e sfruttare le loro
debolezze. Ricorda, l’approccio diretto potrebbe non essere sempre l’opzione migliore. Ad esempio,
il metodo più astuto per fermare l’avanzata di un caparbio Nano consiste nel minacciare il Mago, più
debole, che si mantiene a debita distanza, costringendo il Nano stesso a compiere folli azioni eroiche
che potrebbero volgere a tuo favore. Sii subdolo e fai in modo di insinuare sempre dubbi...
11
M
Adiacente
ovimento
Il movimento è il cardine del gioco tattico, sia per gli Eroi, sia per il Lord
Supremo. Una buona comprensione delle regole del movimento non solo
vi metterà nella posizione ideale per attaccare, ma servirà anche a contras-
tare i piani del nemico bloccando le sue mosse migliori.
12
diagonale.
12
12
Risolvi tutti gli Attacchi Gratuiti
A llontanamento
I modelli che iniziano il
prima di muovere la miniatura.
Se il modello che si Allontana
non viene eliminato, allora si
proprio Turno nell’arco frontale potrà Muovere.
di un nemico non devono
necessariamente Combattere. Se
lo desiderano, possono provare Attacchi Gratuiti
a sottrarsi al Combattimento
Allontanandosi. In questo caso Un Attacco Gratuito è un
il nemico otterrà una chance di Combattimento (vedi pag.14) ESEMPIO - ATTACCO
colpire, detta Attacco Gratuito. effettuato con i normali GRATUITO
modificatori. Le differenze sono:
É possibile Allontanarsi solo Nell’esempio Danor, rimasto
se la prima casella in cui ci si Non viene risolto nel con un’unica ferita, decide
muove non si trova nell’arco proprio Turno. di Allontanarsi dal Revenant
frontale di alcun nemico. Se non Nano. Le tre caselle dietro
ci sono caselle che soddisfano Non ha limiti. Si possono a Danor (mostrate in blu)
questo requisito, non è possibile fare tanti Attacchi Gratuiti sono fuori dagli archi
Allontanarsi e si dovrà restare quanti ne vengono concessi. frontali dei nemici, quindi è
fermi. Un modello che si possibile muoversi verso una
Allontana può comunque entrare Non fa parte del proprio di esse. Durante il proprio
nell’arco frontale di un nemico Turno. Si può effettuare Turno, il Mago dichiara di
in seguito, durante il proprio un Attacco Gratuito a volersi Allontanare. Prima
Movimento. prescindere dall’aver giocato di muovere il modello, il
o meno l’ultimo Turno. Revenant Nano effettuerà
Se rimane in posizione, un il proprio Attacco Gratuito.
modello può compiere una Un modello ottiene un Attacco Questo sarà risolto come un
rotazione durante il Movimento, Gratuito quando una regola normale Combattimento. Se
e in seguito Combattere o lo specifica chiaramente. Si il Revenant dovesse ferire
lanciare Incantesimi (se possono effettuare Attacchi il Mago, lo incapaciterebbe.
possibile). Ruotare sul posto non Gratuiti contro qualunque Se non si dovesse verifcare
provoca alcun Attacco Gratuito. nemico si trovi nel proprio arco questa eventualità, il Mago
frontale. Potrebbe trattarsi di potrebbe Allontanarsi ed agire
Per Allontanarsi, un modello uno Scheletro resuscitato da un normalmente.
deve prima sopravvivere agli Mucchio d’Ossa, un Fantasma
Attacchi Gratuiti che subisce. evocato dall’incantesimo Spettro
Ogni nemico che ha la miniatura Fedele, uno Zombie generato
che si Allontana nel proprio dalla magia Sanguinamento, o
arco frontale ottiene un Attacco qualsiasi altro modello creato da
Gratuito. Gli Attacchi Gratuiti altri incantesimi o effetti.
vengono risolti nell’ordine scelto
dal giocatore che li effettua.
13
C ombattere
Il Combattimento è estremamente importante, così come lo è imparare a riconoscere
le situazioni potenzialmente svantaggiose. Sfruttate queste regole per volgere la
battaglia a vostro favore, sopraffacendo i nemici o colpendoli alle spalle.
1414
14
FASE 2: SCARTARE GLI FASE 3: DETERMINARE I FASE 4: DETERMINARE I
ATTACCHI INEFFICACI COLPI DANNI
Esempio : Confrontando i
dadi a coppie, il valore più
alto dell’Eroe è un 6, quello
dello Scheletro un 5. Un
VALORE MASSIMO DI colpo a segno. La seconda
ARMATURA coppia vede il 4 dell’Eroe
contro il 2 dello Scheletro.
Nessuna armatura è Un altro colpo. Questo è il
perfetta. A presindere dai meglio che si poteva ottenere,
modificatori per incantesimi, considerando i dadi scartati.
oggetti o altri elementi,
l’Armatura non potrà mai
superare il valore 5. In altre
parole, un 6 riuscirà sempre
a trovare un punto debole
tra le parti dell’armatura.
VALORI MINIMI - 1 non potrà subire alcun altro sono piuttosto scarsi e non
2 DADI, ARMATURA 1 modificatore e le penalità extra possono peggiorare molto.
andranno ignorate.
Se Madriga, l’Eroina Elfa,
Nessun modello può tirare
Ad esempio, un Guerriero si trovasse nella situazione
mai meno di due dadi. Se un
Scheletro in inferiorità appena descritta, vedrebbe
modello parte da 2 dadi, o
numerica e attaccato i suoi 3 dadi e l’Armatura 2
qualora i dadi vengano ridotti
alle spalle perderà 2 ridursi a 2 dadi ed Armatura
a 2 dai modificatori, qualsiasi
dadi, ma possedendone 1.
altra penalità andrebbe
solo 2 la penalità andrà
applicata all’Armatura del Se lo stesso capitasse
applicata all’Armatura.
modello. a Rordin, l’Eroe Nano,
Tuttavia, avendo un valore la sua Armatura non
Il valore di Armatura non può di Armatura pari a 2, subirebbe penalità poichè i
mai essere ridotto a meno di questa verrà ridotta ad 1 modificatori si limiterebbero
1. Una volta che un modello si e la restante penalità sarà a portare a 2 i suoi 4 dadi.
ritrovi con 2 dadi ed Armatura ignorata. I Guerrieri Scheletri
15
ga
T P
irare
I modelli addestrati nel combattimento a distanza possono sfruttare queste regole
con effetti devastanti, togliendo di mezzo i nemici prima che possano combattere,
o ferendo i bersagli più massicci mentre gli alleati si avvicinano per terminare il
lavoro!
RO
3
2
(vedi pag.19) siano a Corta
gittata, e che verranno inoltre
casella contenente una miniatura
oppure un muro (uno spazio
introdotti nuovi attacchi a corto vuoto non occupato da alcuna
4 raggio nelle future espansioni. tessera). Se la Linea di Vista è
8 bloccata, oppure se il bersaglio
si trova alle spalle del tiratore,
Misuratore - Lunga Gittata quel modello non potrà essere
Questo è il numero di dadi da bersagliato!
tirare attaccando a distanza.
Nota come questo valore Misuratore - Corta Gittata
potrebbe essere differente da
quello usato in Combattimento e La gittata è misurata da un
per difendersi. qualsiasi punto della casella
del Tiratore verso un qualsiasi
punto della casella del bersaglio.
Fintanto che il misuratore riesce
R isoluzione
Come per il
a congiungere le due caselle, il
bersaglio si trova in gittata. Se il
bersaglio è fuori gittata non può
Combattimento, il Tiro viene essere attaccato.
risolto in passaggi. Tuttavia,
prima di attaccare, è necessario
verificare se sia realmente Madriga può tracciare una linea
possibile colpire il bersaglio di vista solo verso lo Scheletro
controllando Gittata e Linea di Guerriero alla sua destra. La
Vista. linea verso lo Zombie è bloccata
dalla libreria, mentre lo Scheletro
Un modello nell’arco frontale Guerriero alle sue spalle è fuori
di uno o più nemici non può dalla sua vista.
Tirare.
16
16
16
Una volta stabilito se è possibile tirare, segui i seguenti passaggi:
L’attaccante tira un numero di dadi pari al suo valore di Dadi Gittata, mentre il difendore tira dadi pari
al suo valore di Dadi Combattimento. Quando si Tira, si applicano i seguenti modificatori:
Nessun modello può tirare mai meno di 2 dadi, a prescindere dai modificatori. Vedi Valori Minimi a
pag.15.
L’attaccante scarta qualsiasi risultato pari o inferiore al valore di Armatura del difensore. Questi attacchi
son troppo deboli per provocare danni.
Se questo lascia l’attaccante senza dadi, l’attacco sarà respinto, risultando inefficace.
Se l’attaccante ha ancora dadi a disposizione, confrontali con quelli del difensore abbinandoli a coppie: il
più alto dell’attaccante con il più alto del difensore, il secondo più alto dell’attaccante con il secondo più
alto del difensore, e così via.
Ogni coppia nella quale il risultato dell’attaccante supera quello del difensore diventa un Colpo a segno
contro il difensore. Se i risultati sono uguali oppure prevale il risultato del difensore, allora il colpo
fallisce. Se l’attaccante ha più dadi del difensore, ogni dado non accoppiato si tramuta automaticamente
in un Colpo a segno.
I modelli reagiscono in maniera differente ai Colpi. Ciò che ferisce un Elfo potrebbe non far nulla ad un
Troll. Confronta il numero di colpi a segno sulla tabella dei danni per scoprire gli effetti dell’attacco.
17
D anni
Combattere in sotterranei infestati da mostri è una vera prova di resistenza fisica. I
membri più coriacei del gruppo possono continuare a combattere anche dopo aver
subito ferite che sarebbero state fatali per i loro compagni. Allo stesso modo, gli
abitanti del sotterraneo hanno diversi livelli di tolleranza al dolore.
D anni ai Servi
I modelli subiscono danni
D anni a Eroi e Come spiegato in precedenza,
Boss rimanere Menomati può ridurre
il numero di dadi a disposizione
in modi diversi. Controlla la Eroi e Boss subiscono 1 sola per determinate azioni.
tabella dei danni sulla Scheda ferita per attacco, a prescindere Questo, tuttavia, non incide sul
del Lord Necromante per vedere dal numero di Colpi. risultato dei tiri di dado.
gli effetti dei Colpi subiti.
Queste ferite sono cumulative.
Gli Scheletri ad esempio Gli Eroi tengono traccia delle
ignorano il primo colpo subito ferite subite grazie ad appositi
- si suppone che questo trapassi segnalini. Partendo dalla sinistra
in maniera indolore quelle che della scheda dell’Eroe, metti
erano le loro carni. Un secondo un segnalino sul primo spazio
colpo sarà però sufficiente a disponibile dell’apposita area
spezzare la magia che li anima, utilizzata per segnare le ferite.
facendoli crollare a terra. Un
terzo colpo rappresenterebbe Nell’esempio sopra, Rordin e
un attacco talmente potente da Madriga hanno entrambi subito
ridurre gli scheletri in polvere, due ferite. A Madriga rimangono
frantumandoli completamente. solo spazi rossi per segnare le
ferite, quindi andrà considerata
Menomata. Rordin ha invece spazi
sia bianchi sia rossi, quindi non è
Menomato.
INCAPACITARE UN EROE
18
non possono essere Menomati.
18
18
M
I modelli capaci di lanciare
magie sono detti Incantatori,
agia
La magia è lo stile di combattimento più complesso, ma anche il più flessi-
bile. Una chiara comprensione delle regole per il Lancio degli incantesimi
aggiunge profondità strategica al combattimento, e potrebbe risolvere
situazioni nelle quali i metodi tradizionali risulterebbero inefficaci.
ad inizio partita. Ogni carta Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato
anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.
RICARICA
Nota: L’ Incantatore può
specifica gli effetti di un bersagliare se stesso anche con
Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.
Fine Round: Ruota di 90° in senso orario. INCENERIRE
Major Xxxmancy Spell
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Gittata:Long
Range: Corta
Maggiori e Minori.
Come Azione, nel proprio Alla fine del Round in cui è richiedono linea di vista, e
turno, un Incantatore al posto stato effettuato il lancio, la seguono le normali regole del
di Combattere o Tirare, può carta va ruotata di 90°. Tiro (vedi pag.16)
lanciare 1 Incantesimo Maggiore, Range:
Gittata:Long
Corta
INCENERIRE
Corta
Gittata:Long
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Major Xxxmancy Spell
Minori.
anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.
Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato
Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.
Range:
RICARICA
Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.
Ricarica
Fine Round: Ruota di 90° in senso orario.
19
OGGETTI MONOUSO
Attacchi Magici
Gli Incantesimi offensivi
O ggetti
Dungeon Saga è
Gli oggetti con la dicitura
Monouso sulla rispettiva carta
provocano Attacchi Magici. ambientato tra bestie si possono utilizzare in una sola
mitologiche e bizzarre magie. Le occasione, dopodichè andranno
Gli Attacchi Magici energie magiche possono essere scartati. Tutti gli altri oggetti
funzionano analogamente al incanalate in armi, corazze, possono invece essere utilizzati
Tiro ed al Combattimento. pozioni e amuleti. Alcuni oggetti più volte.
L’Incantesimo stesso magici saranno offerti agli
specifica il numero di Eroi come ricompense, altri
dadi con cui attaccare, invece verranno ritrovati nelle Scambiare Oggetti
mentre dadi ed Armatura profondità dei sotterranei.
del difensore vengono Durante una partita, gli oggetti
determinati normalmente. Ogni oggetto è rappresentato con il simbolo sulla propria
da carte che specificano quali carta possono essere scambiati
Gli Attacchi Magici non regole speciali o limitazioni si tra gli Eroi. Gli altri oggetti
subiscono mai modificatori. applichino nei confronti di chi lo magici, invece, devono restare
Tuttavia alcuni effetti o utilizza. all’Eroe che li possiede all’inizio
oggetti magici potrebbero dell’avventura.
influenzare i dadi, come i
Cristalli Energetici. Un Eroe che Muove adiacente ad
un altro Eroe durante il proprio
A meno che non sia Turno può cedere, ricevere o
specificato diversamente, scambiare oggetti scambiabili
se un Incantesimo colpisce con quell’Eroe. Entrambi gli
più bersagli, i dadi andranno Eroi devono concordare la
tirati separatamente per ogni transazione.
difensore colpito.
Nota come questa operazione possa
essere fatta durante il Movimento di
ESEMPIO - CARTA un Eroe e non conti come compiere
INCANTESIMO un’Azione.
Usare Oggetti
a
Range:
Gittata:Long
Corta
b Solo Eroi e Boss possono usare POZIONE DI CURA
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Major Xxxmancy Spell
oggetti (incluso bere pozioni).
INCENERIRE c
La maggior parte degli oggetti ha
effetti sempre attivi. Ad esempio,
d la Veste Setadiragno aumenta il
valore di Armatura di Madriga
Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.
e
di 1 mentre viene indossata -
Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato
anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.
l’effetto vale per l’intera partita MONOUSO
f RICARICA
Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.
e Madriga non dovrà fare nulla L’Eroe rimuove immediatamente un segnalino
Fine Round: Ruota di 90° in senso orario.
per attivarlo. ferita dalla sua scheda.
g
Questo oggetto può essere utilizzato
h Altri oggetti devono essere durante il Turno del Lord Supremo in risposta
ad una ferita subita, in tal caso tale ferita sarà
attivati, questi avranno il prevenuta.
2200
20
A
La maggior parte degli
rredamenti
I sotterranei sono spesso disseminati dei cimeli dei precedenti occupanti, tra cui
figurano i diversi arredamenti. Ci sono anche porte e forzieri che potrebbero es-
sere ancora utilizzabili. Tutti questi elementi compongono l’arredamento.
21
C reature Grosse
La maggior parte dei modelli ha una base che occupa una singola casella. Tuttavia,
alcune creature più massicce, quali i Troll, hanno una base che occupa quattro caselle
(2x2) e, in futuro, potremmo vedere creature ancora più grosse!
A rchi
I modelli grossi seguono
Muovi il modello di una casella
per volta - assicurati che l’intera
lo stesso principio degli altri base del modello rimanga sempre
modelli: hanno un arco frontale sopra le tessere del sotterraneo
e posteriore. La differenza è e su caselle sulle quali sarebbe
che i loro archi consistono in consentito il movimento anche ai
più caselle rispetto a quelli dei modelli più piccoli (vedi pag.12).
modelli più piccoli.
M ovimento
Le Creature Grosse sono La Creatura Grossa muove
meno agili degli altri modelli. all’indietro, spendendo un punto
Possono muovere solo in avanti, di movimento.
22
22
22
Continua le avventure a Mantica con
TURNI DEGLI EROI TURNO DEL LORD SUPREMO FINE DEL ROUND
Oppure:
MOVIMENTO - UN MODELLO...