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R

egolamento
"

P
restate attenzione, L’eterno riposo di Re Grund non Mio nipote si assicurerà che lo
tutti quanti. deve essere disturbato. Dovrete stregone paghi per i suoi crimini,
Questa missione vi recarvi laggiù, trovare la fonte di affinchè la mia gente possa
è stata assegnata tale aberrazione, e porvi fine.” reclamare nuovamente Dolgarth.”
dopo un’attenta
riflessione, e non Quando si fermò a riprendere “Un momento”, ribattè l’Egemone,
va sottovalutata. Vi avventurete fiato, una seconda voce dal timbro “non abbiamo mai sancito un tale
in territori sacri, e lo farete con il arrogante si fece udire. L’Egemone accordo. Le pianure di Diffeth
rispetto che tali luoghi meritano.” di Basilea, abituato a ricevere rimarranno terreno neutrale,
totale adorazione ed obbedienza questo lo sai bene. Noi- “
Il venerando Nano gettò da coloro con cui intratteneva
un’occhiata a tutti quanti, rapporti, stava incontrando “Non mi interessa affatto
sfidandoli a contraddirlo. Il difficoltà nel dialogare con il rude la neutralità. Per quanto ne
Barbaro emise un ostentato Re Nano. so, questo è solo un subdolo
sbadiglio. L’Elfa si limitava a stratagemma per far si che il
fissarlo, nessuno dei suoi muscoli “L’insulto non è solo nei confronti vostro mago ed il mercenario
lasciava intendere che stesse di voi Nani. I nostri alleati di saccheggino le mie ancestrali
realmente ascoltando. Il suo Therennia Aldar hanno prove eredità!”
irritante nipote aveva gli occhi che le vite di alcuni tra i nostri
offuscati, e Golloch si domandò guerrieri più devoti siano state “Miei Signori.”
con amarezza in quale taverna mietute da un folle mago. Questo
il ragazzo si fosse ficcato quella è intollerabile. Mi porterete la La voce era calma, ma autoritaria.
volta. testa di quell’abbietta creatura, Aveva una tonalità vagamente
affinchè io stesso possa gettarla al metallica, che celava l’età e
Di tutti loro, solo il mago rogo.” l’apparente fragilità dell’oratore.
umano sembrava vagamente
impressionato, o anche solo Una terza voce, stavolta melliflua “Questo litigio deve cessare. Se
interessato, alle sue parole. Gli e misurata, suonò come una Mortibris sta realmente cercando
occhi del giovane uomo erano melodia alle loro orecchie. qualcosa a Dolgarth, deve essere
spalancati sul suo pallido viso; per un motivo estremamente
egli stava oscillando in maniera “La Fortezza un tempo, in ere valido. È imperativo che venga
energica da diversi secondi dimenticate, era abitata dal mio fermato.”
quando sembrò accorgersi che stesso popolo. È possibile che vi
gli altri non reagivano con siano ancora tracce del nostro Il rutto fu come un tuono esploso
altrettanto entusiasmo, e decise passato. Vi chiedo di concedere in una piccola stanza, rimbombò
pertanto di ricomporsi. a mia figlia di riportare indietro sonoramente contro le pareti.
senza alcuna obbiezione qualsiasi Tutti gli sguardi volsero verso il
Golloch scosse la testa e riprese artefatto Elfico, affinchè possa barbaro, che li contraccambiò con
a parlare, sforzandosi di alzare il essere riconsegnato agli eredi dei atteggiamento disinteressato.
tono della propria voce e notando, legittimi proprietari.”
con una punta di soddisfazione, “Andiamo, o no?”
come il cambiamento fece Golloch si mostrò impaziente,
sussultare Rordin. mentre lanciava un’occhiata a Il Re Nano era sul punto di
tutti loro, a turno. parlare, ma Madriga lo anticipò.
“Le rovine di Dolgarth sono state
infestate e sembra che chi abbia “Non mi importa nulla del vostro “Il mio burbero compagno ha
fatto ciò pratichi arti blasfeme. insignificante orgoglio umano, o dei ragione. Se la cosa non vi dispiace,
Non posso permettere che i morti vostri dannati giochetti Elfici. avremmo una destinazione da
vaghino tra i saloni dei miei raggiungere e lasceremmo a voi
antenati. gentiluomini discutere degli aspetti
politici… più critici senza di noi.”

222
I ntroduzione
Dungeon Saga è un gioco d’avventura in un mondo fantasy di eroi e mostri.
Può essere giocato da due fino a cinque giocatori.

Vi imbarcherete in una serie di avventure nelle quali un giocatore assumerà il ruolo del
malvagio Lord Supremo, mentre gli altri vestiranno i panni degli impavidi Eroi che si
addentreranno nelle profondità sotterranee per affrontarlo.

Ogni personaggio è rappresentato da una miniatura, mentre i sotterranei sono ricreati


dalle tessere disposte sul tavolo. I giocatori dovranno sfruttare tutto il proprio ingegno
per affrontare perigliose avventure, con il contributo delle carte, dei segnalini e dei dadi
inclusi nella confezione.

GUIDA
RAPID

Primi Passi
Questa

Le avve
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guida rapid

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A
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arazione Supremo due giocatori
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Tutte le
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le tesse no nel
1 re ed i mazzo
segnalini contr assegnato
2 circondati dalla
da un bord dicitura “Apr
o rosso i
.

Se è la prima volta che giocate a Dungeon Saga, leggete la Guida Rapida inclusa
Orlaf
9
Barbaro
Umano

Rordin
Guerriero
PRODEZZA: Nano
Una sola VORTICE
volta per
Orlaf effettua partita
contro attacchi
ogni nemico separati
i nemici adiacente, a 4 dadi
nel suo
attacchi arco posteriore.inclusi
di Orlaf
alcun modificatore,non sono Gli
applicano influenzati
mentre
i modificatori ai difensorida
come di si
consueto.

PRODEZZA:
NON PASSERÀ
Una sola NESSUNO!

3
Rordin volta per partita
non
del Round. può essere
ferito per
a Rordin Tutti i Servi
nemici il resto
7 avessero si considerano
potranno già svolto il lorocome se
compiere Turno
adiacenti

10
nessun’altra e non

5
azione.

2
6
4
11 4

a
PREPARAZIONE

Dopo aver
scelto
un’avventura….

nella confezione prima di passare al resto delle regole. Gli esempi passo dopo
PREPARAZIONE
PREPARAZIONE SOTTERRANEO:
PREPARAZIONE EROI:
I giocatori Ricrea il sotterraneo,
ESPONI LORD Eroi scelgono
LE CONDIZIONI SUPREMO: fino
CREA
L’ATMOSFERA: Il giocatore il loro Eroe, alla prime porte
DI VITTORIA: Lord prendendo chiuse
Leggi la Assicurati Supremo le rispettive
RIEPILOGO trama
dell’avventurache tutti crea il proprio schede
DEL ROUND i giocatori mazzo
a voce conoscano dei Comandi
alta, e
che la le condizioni
TURNI partita
DEGLI inizi! di vittoria
EROI

4
Ogni Eroe TURNO
può: DEL LORD

12
Muovere, SUPREMO
Compiere e/o Assegna
Comandi, FINE DEL
Oppure: Azioni descritto ROUND
come
dall’avventura:
Compiere Ogni avventura
x Ruotate
Prodezza una le carte
di Comandi specifica 90° in Incantesimo
Eroica senso orario
Un Comandoconcesso ogniil numero Verificate di
permette Turno. fine del ogni abilità
di : round”,
risolvetene
“alla
come Tenace,
Muovere, Se possibile,gli effetti e
Compiere e/o pesca una il Lord
Azioni carta Supremo
Oppure:

Lanciare
Animare
Morti
MOVIMENTO Giocare
1 Carta
- UN MODELLO... del Lord
Supremo
...può muovere
numero di un
di caselle
al proprio pari modelli
valore di o arredamenti.
Movimento,
una alla ...può entrare ai lati della
volta. diagonale.
il proprio e terminare
...può cambiare
Movimento (vedi pag.13).
orientamento liberamente caselle contenenti su ...deve terminare
muove. mentre Mucchi segnalini immediatamente
si d’Ossa.
Movimento il proprio ...non può

8
se entra partire
...non può ...può Muovere nell’arco casella nell’arco da una
muovere frontale frontale
caselle contenenti su diagonalmente nemico. di un un nemico, di
e
altri gli è consentito fintanto che una casella muoversi verso
nell’arco
almeno muovere ...può spostarsi dello stesso frontale
COMBATTIMENTO una delle in da una casella nemico
nemici
due caselle nell’arco
frontale differenti. o di altri
nemico di un
TIRO solo Allontanandosi
TIRARE
applicandoI DADI –
i modificatori MISURA MODIFICATORI
SCARTARE – usando LA GITTATA
i misuratori INCANTESIMI
INEFFICACIATTACCHI CONTROLLA -1 dado
– dadi con se
risultato
non LINEA LA menomato il modello è
all’armatura superiore bloccataDI VISTA - -1 dado MISURA
del da modelli se il modello
difensore muri e in inferiorità LA GITTATA
– specificata
è
-1 dado numerica sulla
carta dell’incantesimo
DETERMINARE Per il resto al difensore
– confronta valgono viene attaccato se CONTROLLA
COLPI le stesse
coppie, i dadi a regole modello da un LINEA LA
dai più Combattimento,del interamente DI VISTA
bassi alti ai più nel suo solo se
richiesta –

Scheda
da ‘Tirare a partire arco posteriore
i Dadi’. APPLICA
DETERMINARE Solo per
il Tiro: EFFETTI GLI
DANNI – descritto – come

del Lord
-1 dado

13
tabella consulta se
dei la arredamentici sono incantesimo dalla carta
necessario danni se di vista sulla linea
non RUOTA

Supremo
al tiratore. adiacenti indicare
LE CARTE
che sono per
utilizzate state
Minori, (90° quelle

Necromante
180° quelle
Maggiori)

GUERRIERO Regole
SCHELETRO
4 Speciali 1 colpo
ARCIERE 2 2 colpi
SCHELETRO 2 3 colpi
4 2
Nessuna 4 colpi

14
3

passo introdurranno le storie dei vari eroi e faciliteranno l’apprendimento delle


REVENANT COMBAT-

NANO
TIMENTO GITTATA
(LUNGA) 1 Ridotto
a pezzi.
4 Nessuna
Sostituisci
4 Nessun
ZOMBIE 3 effetto il modello
con un
Distrutto.
Rimuovi
4 Nessuna
segnalino modello il
ZOMBIE 2 Mucchio
ARMATURAIN 1 d’Ossa
4 I
2 Orda
TROLL
ZOMBIE
3 Nessun
4 effetto Nessun
MORT
4 effetto Distrutto.
FANTASMA 4 Creatura
Grossa,
Rigenerazione,
Rimuovi
modello il
RE
3 Orda,
3 Ferite(4)
5 Camminare
attraverso
i muri ANIMA
Distrutto.
1
ABILITÀ:
ORDA Rimuovi
Quando il modello
un modello
regola con questa
attacca,
extra per riceve ABILITÀ:
questa ogni altra un dado Questa
RIGENERAZIONE
regola miniatura abilità sono
nel proprio che ha il con il modello ha due
difensore
arco frontale. dado. Con subisce effetti. Quando gli
esempio, ferite, ABILITÀ: Mucchio
il numero un risultato che
un Eroe uno zombie che Ad uno. Inoltre,di ferite
tira un
pari a CAMMINARE 1
che si trova attacca 5o
frontale nell’arco tira un alla fineviene ridotto 6 Il modello ATTRAVERSO
di 2 altri
2 dadi recuperadado. Con un di ogni Round, di
i muri. può passare I MURI
extra per zombie otterrà una ferita. 5 o 6 il modello Ai fini attraverso ABILITÀ: Animare
Comandi
il suo attacco. muri contano del movimento, Quando FERITE (4) ai
viene Colpito, può

5
casella. come una i modello
Non si singola subirà il Turno.
il proprio può terminare prescindere un’unica
Quando Turno tra i muri. - metti dal numero ferita a quel
aggiunta
ci si muove un di colpi
muri, la
casella attraverso base del segnalino ferita in per
destinazione modello Necromante
di partenza i subita.
Il per ogni sulla Il
da una devono e di quando modello viene ferita
linea retta. essere unite subisce eliminato d’Ossa,
ferite.
Infine, un totale di 4 consentiti
mai essere il modello
Menomato. non può

regole, rendendole più familiari e comprensibili. Coloro che sanno già cosa li
15

16

aspetta nei sotterranei proseguano pure nella lettura!


1. Orlaf,
2. Rordi Barbaro Uman
n, Guerr o
3. 2
Segna iero Nano 11. Libro delle
4. Porta lini Eroe aperto Missio
ni,
5. Segna Doppia 12. Regol alle pagine
lino Porta amento, 8-9
6. 4 all’ult aperto
Guerrieri 13. Sched ima pagina
7. Dadi Schele
tri a del
7 8. Le
Tessere Supremo Lord
mostrate 14. 12 Necromante
accan qui Carte del
9. Sched to Supremo Lord
10. Sched a dell’Eroe, 15. 8 Segna
a dell’E Orlaf lini Mucch
Rordin roe, d’Ossa io
16. 8
Segnalini
Ferita
Vedi pagina
sui conten 4 del regola
uti della mento
confezione. per ulteriori
inform
azioni

C ontenuti
Introduzione...........................................3
Componenti............................................4
Preparare una Partita ����������������������������6
Giocare una Partita................................8
Movimento........................................... 12
Combattere...........................................14
Tirare.................................................... 16
Danni.................................................... 18
Magia.................................................... 19
Arredamenti......................................... 21
Creature Grosse....................................22
Foglio di Riferimento...........................24

Crediti
DESIGN DEL GIOCO: SCULTURA: PLAYTEST: Rollins, Luke Watson, Malcolm
Jake Thornton Gregor Adrian, Sylvain Quirion, Adam Hyder, Adrian Robinson, Illidge, Manuel Pegamento-
Ben Skinner, Rémy Tremblay Adrian Scully, Alastair Graham, Hombre, Martyn Findley, Matt
RACCONTI: Aled Lawlor, Alex Lee, Artur Fletcher, Matt Gilbert, Megan
Greg D Smith PITTURA: Lewandowski, Boggwoppit, Gilbert, Mike Jarvis, Nicolas
Dave Neild Brandon Grigg, Callum Hancock, Brennan, Nigel Dickens, Pat
EDITING E CONTENUTI Charles Armitage, Charlie Stainrod, Peter Green, Peter
AGGIUNTIVI: SCENOGRAFIA: Holden, Chris Hutchinson, Harrison, Peter Wright, Reece
Stewart Gibbs, Thomas Pike Dave Neild, Mel Bose Chris Openshaw, Chris Simpson, Clarke, Richard Sefton, Rob
Christopher Carr, Dave Boreham, Ronnie Renton,
COVER ART: FOTOGRAFIA:
Symonds, Eleanor Woolley, Samuel Pickance, Sean James,
Ralph Horsley Ben Sandum
Francois-Xavier Fouchet, Gareth Simon Day, Stewart Gibbs,
EDIZIONE ITALIANA: Evans, Geoff Allan, Glenn Allan, Thomas Terzza
COVER: Harry Dickens, Jack Betts,
Heath Foley, Jonas Springborg, Magic Store Srl
James Hales, Jenni Woodward,
Luigi Terzi, Stef Kopinski Jeremy Barnhill, Jodie Rogers,
TRADUZIONE ITALIANA:
Alex Visentin John Dowbakin, Jona Littler,
DESIGN GRAFICO: Keith Vasey, Kevin Horseman,
Chris Webb, Karen Miksza, Kev RINGRAZIAMENTI SPECIALI: Kjell Moens, Kriss Barton, Kyle
Brett Adam Palmer, Maria Tabor Cherry, Lee Mahon, Logan

3
C omponenti
Questa

Le avven
GUIDA
guida rapida
vi perme
no circa ture introduttive
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. Un giocat qui presentate


apprendere
in pochi
minuti
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RAPIDA TM

LIBRI
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razione Supremo due giocatori
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2 ini circon ssegna
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rosso.

Orlaf
9
Barbaro
Umano

Rordin
Guerriero
PRODEZZA: Nano
Una sola VORTICE
volta per
Orlaf effettua partita
contro attacchi
ogni nemico separati
i nemici adiacente, a 4 dadi
nel suo
attacchi arco posteriore.inclusi
di Orlaf
alcun modificatore,non sono Gli
applicano influenzati
mentre
i modificatori ai difensorida
come di si
consueto.

PRODEZZA:
NON PASSERÀ
Una sola NESSUNO!

3
Rordin volta per partita
non
del Round. può essere
ferito per
a Rordin Tutti i Servi
nemici il resto
7 avessero si considerano
potranno già svolto il lorocome se
compiere Turno
adiacenti

10
nessun’altra e non

5
azione.

2
6
4
11 4

a
PREPARAZIONE

Dopo aver
scelto
PREPARAZIONEun’avventura….
PREPARAZIONE SOTTERRANEO:

(a) Guida Rapida


PREPARAZIONE EROI:
I giocatori Ricrea il sotterraneo,
ESPONI LORD Eroi scelgono
CREA LE CONDIZIONISUPREMO: Il fino alla
L’ATMOSFERA: giocatore il loro Eroe, prime
DI VITTORIA: Lord prendendo porte chiuse
Leggi la Assicurati Supremo le rispettive
RIEPILOGO trama
dell’avventurache tutti crea il proprio schede
DEL ROUND i giocatori mazzo
a voce conoscano dei Comandi
alta, e
che la le condizioni
TURNI partita
DEGLI inizi! di vittoria
EROI

4
Ogni Eroe TURNO
può: DEL LORD

12
Muovere, SUPREMO
Compiere e/o Assegna
Comandi, FINE DEL
Oppure: Azioni descritto ROUND
come
dall’avventura:
Compiere Ogni avventura
x Ruotate
Prodezza una le carte
di Comandi specifica 90° in Incantesimo
Eroica senso orario
Un Comandoconcesso ogniil numero Verificate di
permette Turno. fine del ogni abilità
di : round”,
risolvetene
“alla
come Tenace,
Muovere, Se possibile,gli effetti e
Compiere e/o pesca una il Lord
Azioni carta Supremo
Oppure:

Lanciare
Animare
Morti
MOVIMENTO Giocare
1 Carta
- UN MODELLO... del Lord
Supremo
...può muovere
numero di un
di caselle
al proprio pari modelli
valore di o arredamenti.
Movimento,
una alla ...può entrare ai lati della

a
volta.

b c
e terminare diagonale.
...può cambiare il proprio
Movimento (vedi pag.13).
orientamento liberamente caselle contenenti su ...deve terminare
muove. mentre Mucchi segnalini immediatamente
si d’Ossa.
Movimento il proprio ...non può

8
se entra partire
...non può ...può Muovere nell’arco casella nell’arco da una
muovere frontale frontale
caselle contenenti su diagonalmente nemico. di un un nemico, di
e
altri gli è consentito fintanto che una casella muoversi verso
nell’arco
almeno muovere ...può spostarsi dello stesso frontale
COMBATTIMENTO una delle in da una casella nemico
due caselle nell’arco nemici
frontale differenti. o di altri
nemico di un
TIRO solo Allontanandosi
TIRARE
applicandoI DADI –
i modificatori MISURA MODIFICATORI
SCARTARE – usando LA GITTATA
i misuratori INCANTESIMI
INEFFICACIATTACCHI CONTROLLA -1 dado
– dadi con se
risultato
non LINEA LA menomato il modello è
all’armatura superiore bloccataDI VISTA - -1 dado MISURA
del da modelli se il modello
difensore muri e in inferiorità LA GITTATA
– specificata
è
-1 dado numerica sulla
carta dell’incantesimo
DETERMINARE Per il resto al difensore
– confronta valgono viene attaccato se CONTROLLA
COLPI le stesse
coppie, i dadi a regole modello da un LINEA LA
dai più Combattimento,del interamente DI VISTA
bassi alti ai più nel suo solo se
richiesta –

Scheda
da ‘Tirare a partire arco posteriore
i Dadi’. APPLICA
DETERMINARE Solo per
il Tiro: EFFETTI GLI

del Lord
DANNI – -1 dado descritto – come

13
tabella consulta se
dei la arredamentici sono incantesimo dalla carta
necessario danni se di vista sulla linea
non RUOTA

Supremo
al tiratore. adiacenti indicare
LE CARTE
che sono per
utilizzate state
Minori, (90° quelle

Necromante
180° quelle
Maggiori)

GUERRIERO Regole
SCHELETRO
4 Speciali 1 colpo
ARCIERE 2 2 colpi
SCHELETRO 2 3 colpi
4 2
Nessuna 4 colpi

14
3
REVENANT COMBAT-

NANO
TIMENTO GITTATA
(LUNGA) 1 Ridotto
a pezzi.
4 Nessuna
Sostituisci
4 Nessun
ZOMBIE 3 effetto il modello
con un
Distrutto.
Rimuovi
4 Nessuna
segnalino modello il
ZOMBIE 2
ARMATURAIN 1 Mucchio
d’Ossa
4
2
TROLL
ZOMBIE
3 Orda
Nessun
4 effetto Nessun
MORTI
4 effetto Distrutto.
E
FANTASMA 4 Creatura
Grossa,
Rigenerazione,
Rimuovi
modello il
3 Orda,
3 Ferite(4)
5 Camminare
attraverso
i muri ANIMAR
Distrutto.
1
ABILITÀ:
ORDA Rimuovi
Quando il modello

(b) Regolamento (questo volume)


un modello
regola con questa
attacca,
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questa ogni altra un dado Questa
RIGENERAZIONE
regola miniatura abilità sono
nel proprio che ha il con il modello ha due
difensore
arco frontale. dado. Con subisce effetti. Quando gli
esempio, ferite, ABILITÀ: Mucchio
il numero un risultato
un Eroe uno zombie che Ad uno. Inoltre,di ferite
tira un
pari a CAMMINARE 1 che
che si trova attacca 5o
frontale nell’arco tira un alla fineviene ridotto 6 Il modello ATTRAVERSO
di 2 altri
2 dadi recuperadado. Con un di ogni Round, di può passare I MURI
extra per zombie otterrà una ferita. 5 o 6 il modello
i muri.
Ai fini attraverso ABILITÀ: Animare
Comandi
il suo attacco. muri contano del movimento, Quando FERITE (4) ai
viene Colpito, può

5
casella. come una i modello Turno.
Non si singola subirà il
il proprio può terminare prescindere un’unica
Quando Turno tra i muri. - metti dal numero ferita a quel
aggiunta
ci si muove un di colpi
muri, la
casella attraverso base del segnalino ferita in per
destinazione di partenza i modello Necromante
subita.
Il per ogni sulla Il
da una devono e di quando modello viene ferita
linea retta. essere unite subisce eliminato d’Ossa,
ferite.
Infine, un totale di 4 consentiti
mai essere il modello
Menomato. non può

6
15

(c) Libro La Missione del Re dei Nani


16

1. Orlaf,
2. Rordin,Barbaro Umano
3. 2 Guerrie 11. Libro
Segnali ro Nano delle Mission
4. Porta ni Eroe aperto i,
5. SegnaliDoppia 12. Regolamalle pagine
8-9

L a Missione del Re de
6. 4 no Porta ento, aperto
Guerrie all’ultim
7. Dadi ri Schelet 13. Scheda a pagina
7 ri del Lord
8. Le Suprem
Tessere 14. 12 o Necrom
accanto mostrat Carte del ante
e qui
9. Scheda Lord

R egolamento
Suprem
10. Scheda dell’Eroe, 15. 8 Segnalio
dell’Ero Orlaf d’Ossa
ni Mucchi
Rordin e, o
16. 8
Segnali

i Nani
ni Ferita
Vedi pagina
sui contenu 4 del regolam
ti della
confezio
ento per
ulterior
i informa Libro de
lle Missi
ne.
zioni

oni
1

MINIATURE EROI E BOSS

(a) Orlaf, Barbaro Umano


(b) Rordin, Guerriero Nano
(c) Madriga, Ranger Elfa
(d) Danor, Mago Umano a b c d

(e) Mortibris, Necromante


(f) Grund, Re dei Nani Non-Morto
(g) Elshara, Banshee
(h) Hoggar, Sciamano Troll Zombie

e f g h

MINIATURE SERVI NON-MORTI

(a) Guerrieri Scheletri


(b) Arciere Scheletro
(c) Zombie
a b c
(d) Zombie in Armatura
(e) Revenant Nano
(f) Fantasma
(g) Troll Zombie

d e f g

ARREDAMENTI DEL SOTTERRANEO

(a) Cripta dei Nani


(b) Forzieri
(c) Barile
(d) Leggio a b c d e
(e) Tavolo
(f) Rastrelliera delle Armi
(g) Pozzo
(h) Trono dei Nani f
(i) Armadio dello Stregone
(j) Libreria
(k) Libro g h i j
(l) Porte Singole
(m) Porta Doppia

4
k l m
44
CARTE

(a) Carte del Lord Supremo


(b) Carte Oggetto
(c) Carte Incantesimo
(d) Carte Abilità a b c d

SEGNALINI

(a) Segnalini Ferita


(b) Mucchi d’Ossa
(c) Segnalini Eroe a b c d
(d) Segnalini Esperienza
(e) Segnalini Serratura Mondana
(f) Segnalini Guardia Magica
(g) Segnalini Punto Debole
(h) Segnalino Crollo e f g h
(i) Segnalini Effetto Incantesimi
(j) Segnalino ‘Sei in Mio Potere’
(k) Frammenti del Cuore della Banshee
i j k

SUPPORTI AL GIOCO

(a) Scheda del Lord Supremo Necromante


(b) Misuratore a Corto Raggio
(c) Misuratore a Lungo Raggio d e
(d) Dadi Eroe, color Blu
(e) Dadi Lord Supremo, color Osso Orlaf
Barbaro
Umano Rordin
Guerriero
Nano PRODEZZA
Una sola
Madriga
: VORT
volta
Rang
ICE
partit
per er
attacch
a
a
Elfa ti a 4 dadi
i separa inclusi
Danor
: NON
PRODEZZA NESSUUma
PASSE

NO! no
Mago partita per il resto
volta per
PRODEZZA
: SALVA
DI FREC
partita
CE

volta per volte nello di


Una sola può Tirare 3
stesso
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PRODEZZA
: FOCU
volta per
Una sola lanciare un
S
partita
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Posson
o

(f) Schede degli Eroi


nte, oTATO
Orlaf effettunemico adiace iore. Gli Una sola essere
ferito
i adiace
nti
Madriga ogni attacc mo bersag
lio. Danor
può Maggiori.
ogni arco posterinfluenzati
da non può i Servi nemic Risolvi TÀ:ilINCAN re Incant
esimi, incantesimi o se si stanno
contro
nel suo Rordin come se Turno. ABILI prossi
Lancia Turno. diversi perfin
non sono ri si . Tutti re chi sarà può lanciati
i nemici
i di Orlaf , mentre ai
difenso to. del Roundsi considerano Turno e non decide Il modello nel proprio essere
. ando.
attacch catore di consue a Rordin già svolto il loro ’altra azione come azione ricaric
alcun modifi catori come
no i modifi avessero compiere nessun
applica no
potran

(g) Schede dei Boss


2 4 3
2 1
5 4 4 2
7 6 8 7

Scheda del Lord Supremo Necromante


Note 1 colpo 2 colpi 3 colpi 4 colpi
GUERRIERO
SCHELETRO 4 2 2 Nessuna
Ridotto
a pezzi.
Sostituisci
Distrutto. Rimuovi il
f
ARCIERE 2 3 Nessun il modello
SCHELETRO 4 COMBAT
SHOOTING
(LONG)
1 Nessuna
effetto con un
modello
segnalino
REVENANT Mucchio
NANO 4 4 3 Nessuna
d’Ossa

ZOMBIE 4 2 1
Mortibris Elshara Grund Hoggar
Nessun Nessun Distrutto. Rimuovi il
Orda INARE MURI ERAZIONE. Quando il
effetto effetto modello Umano
o CAMM SO I Zombie RIGEN
Non-Mort ABILITÀ: ATTRAVER ABILITÀ: effetti Con
ZOMBIE IN te Troll
anoattrav erso muri ha due tira un dado. ferite
Necroman Banshee
ARMATURA 4 2 3 RIGEN
ERAZI
ONE
effetti.
Quand
o il
Re Nano
ETEREA e spettr
ale e
Sciam
lo può
passare ento, i muri
Il model fini del movim CE
TÀ: TENAa casella
,a
, tira un
dado.
ABILITÀ:
GROSSO ra Grossa
.
abilità
Questa subisce ferite,

un risulta
o 6 il numer
di uno.
o di

un
fine di
modello to pari a 5 Inoltre, alla 5 o 6 il
ABILITÀ:
Con
ha due tira un dado. ferite ABILITÀ: arizion a forma
Ai
solidi. ABILI una singol sione.il modello Creatu dado. Con
abilità o di lo è un’app nessun o comefine di ogni Round lo è una viene ridotto , tira un ferita.
Questa subisce ferite, fine di Il model essere ferito da La Banshee contan Alladalla loro dimenpari a6 o Il model ogni Round ra una
Creatura Grossa, Orda, o 6 il numer toare il propri
TROLL modello to pari a 5 Inoltre, alla 5 o 6 il non può Non ha archi. altri modelli, prescindere un risulta
termin modello
recupe

4 4 4 un Con può o si muove za


una ferita. ORDA
Rigenerazione, Ferite(4) un risulta di uno.
dado. Con
o.
di attacc re attraverso o passare
non
Elshara recupe ra Quand parten ABILITÀ: lo con
questa
per TATORE
ZOMBIE viene ridotto , tira un ferita. tra i muri. la casella di unite da o un modelun dado extra INCAN esimi,
Regenerate, Wounds (4) ogni Round ra una può muove volta posson che non Turno i muri, Quand ABILITÀ: re Incant
Lancia Turno.
a loro o essere riceve regola lo può
modello
recupe to attraverso azione devon attacca, ura con questaarco o
i quali di lei, fintan sulla stessala regola Il model nel propri
TATORE attraverso il movimento e di destinretta. miniat proprio e che come azione
INCAN esimi, ino a non blocca ogni altradifensore nel
Camminare attraverso ABILITÀ: re Incant una linea il uno zombi co
3 3 5 e Elshar
Lancia Turno. termin che ha Ad esempio,
FANTASMA Distrutto. Rimuovi il modello Il model
lo può o casella
. Inoltr
frontale. Eroe che si
trova nell’ar
2 dadi
i muri come azione
nel propri
linea di
vista.
attacca
un zombie
otterrà
TATORE di 2 altri o.
INCAN esimi, frontale il suo attacc
ABILITÀ: re Incant
Lancia Turno. extra per
lo può o
Il model nel propri
come azione

1 0 4 3
ABILITÀ: ORDA
Quando un modello con questa regola
ABILITÀ: RIGENERAZIONE
Questa abilità ha due effetti. Quando
ABILITÀ: CAMMINARE
ATTRAVERSO I MURI
ABILITÀ: FERITE (4)
Ogni Colpo conta come una ferita
2 0 5 4
attacca, riceve un dado extra per ogni
altro modello con questa regola che ha
il modello subisce ferite, tira un
dado. Con un risultato pari a 5 o 6
il numero di ferite viene ridotto di
Il modello può passare attraverso
i muri. Ai fini del movimento, i
muri contano come una singola
- metti un segnalino ferita sulla
base del modello per ogni ferita
subita Il modello viene distrutto
5 2 4 4
il difensore nel proprio arco frontale. uno. Inoltre, alla fine di ogni Round,
Ad esempio, uno zombie che attacca tira un dado. Con un 5 o 6 il modello casella. Non si può terminare quando subisce un totale di 4
un Eroe che si trova nell’arco frontale recupera una ferita. il proprio Turno tra i muri. ferite. Inoltre, il modello non può
di 2 altri zombie otterrà 2 dadi extra Quando si muove attraverso i mai essere Menomato.
per l’attacco, portando quindi a 4 i muri, la casella di partenza e di
suoi dadi per quel combattimento. destinazione devono essere unite
da una linea retta.

a b c g

TESSERE DEL SOTTERRANEO

La confezione contiene inoltre 33 tessere


per rappresentare i sotterranei di Dolgarth.
Queste possono essere unite grazie ai
connettori in plastica.

Nota come ci siano grafiche


alternative che rappresentano
caverne e tunnel di lava sul
retro di queste tessere.
Queste grafiche saranno
utilizzabili con le varie
espansioni di Dungeon Saga.

5
cc i d e n t e
Avventu
ra A:
i o d a O ssi nei

iag g i muov
era n n o
rimi pa
i loro p pericoli del
i
subito ionamento e

V
P
, gli Ero ndo da siz

reparazione
in tro duttiva Orlaf, affronta tattici del po
tura ed enti
a avven rbaro, Rordin a sui fondam
ta prim a ic
In ques Nano e del B una panoram a sala
el o torno. L
panni d eo e ricevend olgarth
e rr a n . S i g uardò in ncipale per D rati
sott im e n to e o ss a ss o p ri ta d a st
batt all d’ingre ina, adorna atisi a
del com on-vita arpagli
sc in ti lla di n a. Tornò alla e ra in rov e tr it i sp
una n o a te rr il e re e d ss a te .
ceva concluse di polv re pa
si
romante oni, avventura, che gia appena mo, convintouno tedei nte le e
Una partita a Dungeon Saga viene
ra del necchiamata su o rta non enrappresenta si rra dura
Le la b b e tte re p c a n te
senzIn a em intricate cio ddei ell’i te già eniente
capitoli di una storia piùmampia.
ossero zaLava leMissione i del lanRe ticamen dove
praNani, sse st vivremo
ato io prov a
e accarez agici impress d i essersi h iu nque fo arsi Un frusc tà attirò la su are
e n tr d i c sc u ri llev
lo scontro tra Mortibris edm i nostri
i si m b o li Eroi,
m
gna civ a sono
u n a dieci
sbara z avventure
z a to
co da a dgiocabili
d e n tr ind a ll ’o
ne e gli
fe ce so
rune e n impu liore che te scioc o. Avev
a
attenzio per vedere qu mme
ale
sequenza, descritte nel Libro rta. No Missioni. talmen ezza e distrarl
sulla podelle
g
n g ra z ie al ba entre fo rt te p iù la to rc ia,
g in e. L e fia
no
torcia - va dalle rune hè
m nella decisam
en
... sua ori orbite vuote su
o scopo della vendetta fosse la e si
p ro p aga m a p o ic u n a rono du nte che
si
a n o
,
sfiorate esso di aver im p ortante st i illumin hio sogghigna Ossute
ven iv re sc .
a sm
po avev e per vedere. do è ch , e
e av di un te icinando a loro cchia
Per preparare una partita a Dungeon Saga, seguite da temi seguenti o dicen vv ve
della lu all’ipassaggi: stava a gnavano una
c o, o
o g n o n cantesim “C iò che st ttere un attim pu una cora al
zza
bis o rt o d a ll a tto a sp e d it a im it a , e d
c o sì ass c c e d e re p o tu .” rr u g g in z o lava d
Era di a a, aperta spada a alconcia pen
sideroso ire nella ricerc l’avrei
1. Decidete quante persone 4. Il Lord Supremocosì de specifica
ro segu le e. 5. Il Lord Supremo n un mischia lein cuoio
m
z a e p a c c o rs li cò co d in e .
stan ne rep a abitu busto.
parteciperanno, chi giocherà regole di oggetti, si non se ello superiore Barbaro
che qua incantesimi v Ilcarte delCom proprio
e era su mazzo
r innerv si
osire e ne
che abb
iamo
d is tu rbo al li alcosa - anzi, b ro ntolio. o a fa
d certoo numero sembra
nei panni di ciascun Eroe e e segnaliniUnecessari,
n
rtezz a . Q uprima Emis e dispone
Stava in iz ia un
n
i non so
n fa m o a “ B e n e,
della fo , era entrato. . I Nan ratorie, ma q
uella nia...”
chi invece in quelli del Lord di comporrequilalcsotterraneo alò un faccia
Rordin indgiù, compag
uno
z ito e d incan la lo ro oti o come ss a
specificato
le.
un vesullarso stiz rutando con per le parado
Supremo. Gli Eroi possono come mostrato simo, mappasc lle ere
ei dall’avventura.
situazio
ne era In seguito
incante la polvere de cc o !
esser tutti controllati da dell’avventura. tra ate. E pesca 3 carte per formare la
mente glie pass
di batta i poteri diede
un giocatore, oppure esser detriti su o propria mano iniziale.
ndo i
Sfrutta
suddivisi tra un massimo di ittoria
quattro giocatori. IMPORTANTE!
Disponente solo le ord Sup
remo V orta,

2. Il Lord Supremo prende tessere a partire dalla


i
rodegli L 12
Ero i:
contra
A p
ssegna
ltima p
rire l’u alla X.
ta d

il Libro delle Missioni,


prestando attenzione a non
posizione iniziale
E
eroi fino alle prime entura verrann e
esta av
v
Barbaro
o
Lord S
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Carte C remo:
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avventu :
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: Incap
i.
acitare

rivelare la mappa o alcun porte. Qualsiasi


In qucosa
olo O rl a f il
6. Quando Notatutti
:Q u e s ta
avranno rte
iocati s ano. o di ca
dietro ad essegRsarà un definit
segreto agli altri giocatori. ordin il
N set pre con i personaggi
familiarità tra x 5
mistero. ndo Ex
Scegliete quindi quale 1 Coma il Lord
e le loro abilità, tra x 2 di Ex
2 Comana x1
avventura desiderate giocare. Supremo legge di Extr
nl’introduzione
3 Coma Doppi x 1
d i
Mentre il Lord Supremo Coman le M
dell’avventura, condizioni
ti x 1
re or
Anima Morti x 1
3. I giocatori Eroi scelgono il sistema le tessere, gli di vittoria 1per ogni
2 Anim
a re fazione
rti x 1
e
are Mo
proprio Eroe, prendendo la altri giocatori potrebbero tutte le regole speciali.
3 Anim
corrispondente miniatura e preparare le carte, i segnalini
rno:
Coman
d i 2
la rispettiva Scheda Eroe. e i dadi che serviranno loro. 7. Il gioco inizia
per Tu quando un ti:
r
Eroe intraprende are Mo 4).
per Ail proprio
nim ax
Limiti i Scheletri (m
primo turno.
Guerrie
r

Dipingere le Miniature
888
Le miniature finemente dettagliate
incluse nella confezione sono già
ottime così come le riceverete. Le
diverse colorazioni rendono chiara
la fazione di appartenenza, e non
è richiesto alcun montaggio, tant’è
che potrete iniziare a giocare da
subito. Alcune persone tuttavia
amano dipingere le proprie miniature
e personalizzare la loro esperienza
di gioco; nel regolamento troverete
alcuni esempi di modelli dipinti che
vi mostreranno cosa sia possibile
realizzare con dedizione e pratica.

Per scoprire di più sulla pittura delle


miniature, visitate
www.manticgames.com

666
S cegliere gli Eroi
Ciascun Eroe possiede tre caratteristiche elencate sulla propria scheda Eroe. Queste saranno
usate spesso, quindi assicuratevi di comprenderne il significato per una rapida consultazione.

Movimento: Di quante caselle Dadi Combattimento: Quanti Armatura: Il numero minimo


il modello può muovere nel dadi il modello tira in un che un nemico deve ottenere
suo turno - vedi pag.12. combattimento - vedi pag.14. per colpire il modello - vedi
pag.14-17.

Ogni Eroe ha punti di forza e debolezze. Il possente barbaro può massacrare diversi nemici alla
volta, ma è poco protetto e vulnerabile agli attacchi degli avversari più forti. Il Nano, sebbene non
altrettanto vigoroso, è il più risoluto in combattimento, e la sua spessa armatura può resistere
alla maggior parte degli attacchi. L’Elfa non è addestrata al combattimento quanto i personaggi
precedenti, ma predilige tenersi a distanza, dove le sue abilità con l’arco possono rendere al meglio.
Infine c’è il mago. Qualcuno potrà ridere delle sue scarse abilità marziali, ma la sua magia si rivelerà
spesso risolutiva.

7
G iocare una Partita
Quando l’avventura sarà stata preparata come descritto dal Libro delle Missioni, si
potrà iniziare la partita. Dungeon Saga viene giocato in round, e la partita terminerà
quando una fazione soddisferà le condizioni di vittoria specificate dall’avventura.

Ogni round è composto da 3 fasi:


Turni degli Eroi, Turno del Lord
dell’Eroe. Ogni Prodezza può
essere utilizzata solo una volta GIOCO DI SQUADRA
Supremo, e Fine del Round. per partita. Scegliere quando
sfruttarla è molto importante. Gli Eroi riusciranno
La morte di un qualsiasi Eroe a sconfiggere il Lord
potrebbe determinare la vittoria Non è possibile Muovere, Supremo solo collaborando
del Lord Supremo - quindi ruotare o compiere altre Azioni come una squadra. Ogni
proteggetevi a vicenda! quando si usa una Prodezza, a Eroe necessita del supporto
meno che non sia specificato degli altri e si deve adattare
diversamente. alle varie situazioni.
Bisogna riflettere con

T urni degli Eroi


Durante un Turno, un Eroe
SEGNALINI EROE attenzione, pensando non
solo ai propri obiettivi, ma
anche a far si che nessuno
può, in ordine, Muovere (vedi rimanga ucciso.
pag.12) e/o compiere un’Azione.
Se non si desidera muovere, I segnalini Eroe vanno usati Il Nano e il Barbaro spesso
l’Azione sarà l’unica cosa fattibile per mostrare chi ha già dovranno proteggere
in quel Turno. Un Eroe può giocato il proprio Turno in il Mago e l’Elfa, più
scegliere di non fare nulla nel un Round. Disponili dove deboli, consentendo loro
proprio turno, se lo desidera. tutti possano vederli e di attaccare i nemici a
ruotali a faccia in giù dopo distanza. Quando invece si
che l’Eroe avrà svolto il dovrà abbattere una guardia
Azioni proprio turno. magica, il Mago dovrà
trovarsi in prima linea,
Combattere: vedi pag.14 quindi siate dinamici!
EROI O GIOCATORI?
Tirare: vedi pag.16 Se sei uno dei giocatori che
Dungeon Saga può essere controllano gli Eroi, parla
Lanciare Incantesimi: vedi giocato da 1-4 persone che con gli altri! Qualcuno
pag.19 controllano quattro Eroi, è in pericolo? È il caso
ciò significa che i giocatori di affrettarsi? Qualcuno
Altro: alcune avventure potrebbero dover controllare rimarrebbe esposto? Meglio
consentono azioni più miniature. Nota come muoversi a ventaglio o
particolari - specificate nel sia l’Eroe a svolgere un combattere metodicamente
testo dell’avventura Turno, non il giocatore. in formazione serrata? C’è
Quindi, se tre giocatori tempo a sufficienza per
Le possibili Azioni dipendono controllano quattro Eroi, esplorare quel passaggio
dalle abilità e dalle situazioni. Ad uno tra loro ne comanderà laterale?
esempio, un Eroe non può tirare due, e gli altri uno a testa. Il
se non possiede un arco. Potrebbe giocatore che controlla due Una considerazione molto
comunque non poterlo usare, se Eroi potrà sfruttare il primo importante riguarda quale
impegnato in Combattimento. e l’ultimo Turno degli Eroi, Eroe debba agire per primo.
ma anche il secondo e il Costui infatti non potrà
terzo, o una qualunque altra subire interruzioni da parte
Prodezze combinazione. Ciascun Eroe del Lord Supremo (vedi
è trattato separatamente, a pag.10), ma tutti gli altri
Anzichè un normale Turno, un prescindere dal giocatore che si…
Eroe può compiere una Prodezza lo controlla.
Eroica, descritta sulla sua scheda

888
T urno del Lord
Supremo
Animare Morti
Anzichè Muovere o compiere
AL SERVIZIO DEL
LORD SUPREMO

Dato che il Lord controlla un Azioni con un modello già in Ci sono due tipi di seguaci
ampio numero di servi, il suo gioco, un Lord Supremo che nell’armata del Lord
Turno funziona in maniera utilizzi la magia può usare Supremo: Servi e Boss.
differente da quello degli Eroi. un Comando per lanciare
Il giocatore durante il proprio incantesimi - Mortibris il I Servi sono la feccia
Turno può assegnare Comandi Necromante ad esempio potrebbe dell’armata. Si tratta di
ai suoi servi, uno alla volta, usare l’incantesimo Animare guerrieri minori desiderosi
consentendo loro di Muovere Morti. Ogni avventura specifica di affrontare gli Eroi, ma
e compiere Azioni, oppure può quali tipi di Non-Morti. Ogni in grado di impensierirli e
Animare dei Mucchi d’Ossa. avventura specifica quanti e quali danneggiarli solo agendo in
Ciascuna avventura specifica il tipi di Non-Morti possono essere massa e con coordinazione.
numero di modelli che possono animati o controllati.
essere Comandati in un Turno. Un Boss è un Eroe al
Nessuno dei modelli del Lord Quando viene lanciato servizio del Lord Supremo.
Supremo può essere attivato più l’incantesimo Animare Morti, Normalmente gli Eroi
di una volta per Turno, ma questi il Lord Supremo sostituisce un combattono per il bene, ma
potrebbero comunque compiere singolo segnalino Mucchio d’Ossa individui altrettano potenti
più Azioni in un Round grazie con una miniatura a sua scelta tra potrebbero servire il Lord
alle Interruzioni - vedi sotto. quelle elencate dall’avventura, Supremo. Un Boss agisce
orientandola nella direzione esattamente come un Eroe e
desiderata. Se il servo viene possiede una propria scheda.
Azioni animato nell’arco frontale di Tutte le regole valide per
uno o più nemici, ciascuno di gli Eroi si applicano anche
Combattere: vedi pag.14 essi otterrà un Attacco Gratuito ai Boss, ad eccezione del
(vedi pag.13). Risolvi questi momento in cui vengono
Tirare: vedi pag.16 attacchi nell’ordine desiderato attivati. I Boss agiscono
dai giocatori che ottengono gli sempre durante il Turno
Lanciare Incantesimi: vedi Attacchi Gratuiti. Un Servo del Lord Supremo (o di una
pag.19 animato da un Mucchio d’Ossa interruzione). Come gli Eroi,
viene considerato come se avesse i Boss possono compiere
Altro: alcune avventure già compiuto la sua Azione, prodezze, usare oggetti
consentono azioni quindi non potrà fare altro magici e così via.
particolari - specificate nel durante il Turno.
testo dell’avventura
Non è possibile lanciare Animare
Le possibili Azioni dipendono Morti su un Mucchio
dalle abilità e dalle situazioni. Ad d’Ossa se un qualunque
esempio, un Servo non può tirare modello si trova su di
se non possiede un arco. Potrebbe esso. Se ci sono più
comunque non poterlo usare, se Mucchi d’Ossa sovrapposti, solo
impegnato in Combattimento. il primo potrà essere sfruttato.

Il Lord Supremo può inoltre


giocare una carta dal mazzo
Comandi del Lord Supremo (vedi
pag.10).

9
i
V
e
uttiva, gl af, affrontando osizionam
ra introd rl ici del p
ta p ri m a avventu aro, Rordin ed O fondamenti tatt
In ques el Bar b i
Nano e d mica su
a panora
panni del e ricevendo un La sala
sotterra
n eo ò intorno. garth
b at ti m ento.
os sa Si guard ri n ci p a le per Dol ti
del com on-v it a a ll e
d’i n gr es so p
ornata d a st ra
tilla di n alla vina, ad iatisi a
una scin no a terra. Tornò era in ro et ri ti sparpagl
va il e d
mante si che giace ppena concluse di polvere te le ere passate
.
del necro re suoni, a nto n
e labbra
za em ette p orta non ca n te si mo, convi te rra dura
se n icate l’in
mossero va le intr ssi lancio del ente già iente
ccarezza praticam stato io provenOrasuil a Lord Supremo può CARTE ANIMARE MORTI
mentre a boli magici impre a d i essersi n que fosse i Un frusc
iu attirò la
ru n e e i
sulla por
sim
ta. N on im p u gn a
al baglio
va un
re ch eCarte Comandi del
sb a ra zz a to d
scio
i ch
cco d
talmente za e distrarlo. Ave
a ad d en tr a rs
va d a ll ’o
attenzion
sc u ri tà
e e gl i guardare
fe ce so llevare le proprie carte,

torcia - n
on grazie ne mentre
va d a ll e ru
è
Lord Supremo
n ella fortez isamente più
dec la torcia, p
a or ig
ere quale
er vedtenendole
in e. Le fiam su
me segrete agli Eroi. Queste carte sono disponibili
si propaga iorate, ma poich u no scopo ella vendetta... fo sse la su u e or b ite vuote solo per un Lord Supremo
venivano
sf
esso di a
ver
importan
te d rono d ante che
si
aveva sm esticarte illumina sogghign
da tempo la luce per veder
e. Il Lord ha un
ic en dmazzo
o è che avrdi d i u che
n teschio IldoLord a lo ro può
.O ssutegiocare una singola Necromante come Mortibris, e
bisogno
del tesimo, iò che st
od imo, e avvicina
n
vecchia
all’incan a gli“Coffrono teAzioni
re un att aggiuntive stavaed carta
no unaComando per Turno. consentono al Necromante di
assorto d edere all utto aspet impugna
va
na corazz
a
Era così o d i a cc p ot
a, abilità aspeciali, .” d it a it a , ed u
così d es id er os
e nel la ri ce rc
l’avrei
p er ta oltre ai propri spada a rr u gg Questo
in
zo può
lava d essere
a l fatto in un lanciare la magia Animare Morti
proseguir oncia pen
stanza e on se ne accorse. normali Comandi. cò co n unPrima che in cu oio malcqualunque momento prima o un certo numero di volte extra
che quasi
n
llo super
iore ro repli bitudine. busto.
Il Barba era sua a
rbo al live zi, il gioco o. Come mischia
brontoliinizi, nervoil mazzo dopo aver
biamo compiuto Movimenti oltre a quelle normalmente
sire
Un distu za. Qualcosa - an r in
ez Emise iziando a fa
mosi sembed ra che ab
della fort tr a to. e pesca
S ta va in
il numero on so di
n o facarte “B en e, Azioni con un modello, consentite. Il Necromante non
era en un I Nani n ma quella compagnia...”
qualcuno, zito ed incanalò Rordin. oratorie,
un ve rs o st iz
tando co
n la specificato
per le lo ro d dall’avventura
ot i
dossale . per ma non a metà tra queste due può comunque mai controllare
mo, scru i
le ere e formare era para
one pila
incantesi ve re d el si tu a zila da cui il Lord opzioni. Queste carte sono più servi di quelli specificati
a la pol ate. Ecco!
mente tr aglie pass iede Supremo attingerà durante la
detriti d i b a tt
poteri d
monouso, ed i differenti tipi dall’avventura - qualsiasi
do i suoi
Sfruttan partita. sono specificati sotto. modello oltre tale limite andrà
ittoria ignorato.
ord Supre
mo V
In aggiunta, alla fine di ogni suo

ro i L Round, ima port


a,
rire l’ult il Lord pesca una nuova
Eroi: Ap nata dalla X.
12
E av ven tura ver
Rimetti
ran n
o
o
e
rte Com o:
Cale
Lord Su
p
andi del
restanti
re m carte nella
u n
contracarta
sseg

propria
Lord Su
li E
m
ro
tra quelle restanti nella
pre : pila.
o
i.
Incapaci
tare
CARTE INTERRUZIONE

In questa Orlaf il Barbar confezione - per ora avvennontura usaranno


sa
uno deg Queste carte vanno giocate a
lo
giocati so ano. : Questa di carte:
NotaNon
Rordin il
N utilizzate. ef guardate
in ito nessuna Quando questa pila terminerà, il metà tra i Turni di due Eroi,
set pred
di quelle carte. do Extra x 5 Lord Supremo non potrà pescare dopo che un Eroe ha terminato il
1 Coman Extra x 2
di
2 Coman Extra x 1
altre carte e, nella maggior parte proprio Turno e prima che inizi
Il Lord in seguito di
3 Comanpesca ix1 le dei casi, questo sancirà la fine quello dell’Eroe successivo. Il
Coman di Dopp
prime tre carte dalla Mpropria
o rt i x1 dell’avventura. Lord Supremo può Muovere e
e
1 Animar Morti x 1
pila, formando A ncosì
im ar e la sua compiere Azioni con il numero
2 orti x 1
nimare M
mano iniziale.3 ANon c’è limite al di modelli specificato sulla
numero di Ccarteomandiche il Lord può
per Turn
o:
2
CARTE COMANDI EXTRA carta, uno per volta. Questo
avere in mano. i:
non fa parte del Turno del Lord
are Mort
er Anim (max 4). Queste carte consentono al Lord e i modelli attivati potrebbero
Limiti p el et ri
i Sch
Guerrier Supremo di compiere Movimenti perfino compiere ulteriori azioni
ed Azioni con un certo numero all’interno dello stesso Round,
di modelli addizionali nel sfruttando altre Interruzioni,
8 8
8 proprio Turno. e agiranno normalmente nel
seguente Turno del Lord.

CARTE COMANDI DOPPI Non è possibile giocare


interruzioni prima del primo
Queste carte consentono al Turno degli Eroi, nè dopo il
Lord Supremo di raddoppiare loro ultimo Turno. Inoltre, non
il numero di Comandi base è possibile giocare due carte
consentiti dall’avventura Interruzione di fila senza che un
per quel Turno. Nota come Eroe agisca tra l’una e l’altra.
un modello possa comunque
Muovere e compiere un’Azione
solo una volta durante un
singolo Turno del Lord.
F ine del Round
Dopo aver concluso il
Turno, il Lord pesca una carta
Comando dal proprio mazzo.

Se non ci sono carte a


disposizione, l’avventura
potrebbe essere giunta al
termine.

Infine, le carte Incantesimo che


si stanno ricaricando vanno
ruotate di 90° vedi pag.19).

1010
10
M orire per la Causa
Come Lord Supremo, è importante non preoccuparsi troppo del destino dei propri servi. La
maggior parte di essi morirà miseramente per mano degli Eroi invasori. Questo è il loro compito.

Ciò che conta è il tuo piano per dominare il mondo. Ogni Lord Supremo ne ha uno. Riflettendo ti
renderai contro di come le vite dei tuoi servi, e perfino quelle dei fedeli Boss, non contino nulla al
confronto. Fintanto che il loro sacrificio volge a tuo vantaggio, la cosa è accettabile.

Non esitare a scagliare i tuoi servi nella mischia, anche quando le probabilità volgono a loro sfavore.
Perfino il più debole scheletro può mettere a segno un colpo fortunato contro un Nano corazzato, e
a lungo andare queste ferite si faranno sentire. Indebolisci gli Eroi affinchè i Boss possano finirli.

Sfrutta la superiorità numerica per isolare i nemici. Circonda e blocca i migliori guerrieri mentre
infierisci sui loro alleati più deboli. Ricorda, pietà ed onore sono debolezze concesse ai buoni. Nulla
che abbia a che vedere con te.

D ominare il Mondo
Ogni Lord Supremo ha un certo set di carte che formano il proprio mazzo. Le regole qui
descritte sono generiche e si applicano a tutti i Lord, ad eccezione di quelle specifiche per i
Necromanti. Nelle future espansioni, nuovi Lord Supremi avranno differenti abilità. Ad esempio,
un Capoguerra Orco non sarà in grado di animare i morti, ma l’astuto pelleverde avrà altri assi nella
manica. Lo stesso si può dire di Lord quali i Re dei Nani Abissali, gli Elfi corrotti, gli antichi Draghi
Maggiori e così via. Il particolare mix di carte incluse nel mazzo del Lord Supremo caratterizza
il personaggio e, insieme ai servi a sua disposizione, contribuisce a rendere ogni Lord unico e
differente dagli altri.

A nnientare i Deboli
Il Lord Supremo deve fare del proprio meglio per ostacolare gli Eroi e sfruttare le loro
debolezze. Ricorda, l’approccio diretto potrebbe non essere sempre l’opzione migliore. Ad esempio,
il metodo più astuto per fermare l’avanzata di un caparbio Nano consiste nel minacciare il Mago, più
debole, che si mantiene a debita distanza, costringendo il Nano stesso a compiere folli azioni eroiche
che potrebbero volgere a tuo favore. Sii subdolo e fai in modo di insinuare sempre dubbi...

11
M
Adiacente
ovimento
Il movimento è il cardine del gioco tattico, sia per gli Eroi, sia per il Lord
Supremo. Una buona comprensione delle regole del movimento non solo
vi metterà nella posizione ideale per attaccare, ma servirà anche a contras-
tare i piani del nemico bloccando le sue mosse migliori.

Gli archi sono importanti e molte Vedi l’immagine riportata qui


In questo regolamento, regole si riferiscono a eventi che sotto.
ogniqualvolta si fa riferimento al potrebbero verificarsi quando
termine adiacente, si intende in ci si trova o si giunge nell’arco
una qualunque casella accanto frontale di altri modelli.
a un modello. Una miniatura di
dimensioni normali ha 8 caselle
adiacenti, mostrate in rosso e in Mucchi d'Ossa e Altri
blu nell’immagine sotto. Segnalini
Nota come, fintanto che non
Orientamento vengano attivati dall’incantesimo
Animare Morti (vedi pag.10),
Un modello si troverà sempre su i Mucchi d’Ossa non abbiano
una singola casella e sarà rivolto archi e non possano Muoversi,
verso uno dei suoi quattro lati. attaccare o essere attaccati.
La direzione in cui il modello è Questo vale per qualsiasi altro
rivolto è detta orientamento. segnalino. Il modello sulla casella A vuole
muovere verso la casella B.
Questo è possibile fintanto che il
ARCHI modello possa legalmente muovere

In generale, sia gli Eroi sia i servi


prestano maggior attenzione
M uovere i
Modelli
sulle caselle segnate dalla X. Se
entrambe le caselle sono bloccate,
allora lo sarà anche la casella B.
a ciò che accade di fronte a Nel proprio Turno, un
loro. Per questo motivo, le modello può muovere di un Un modello può
caselle adiacenti ad un modello numero di caselle pari al cambiare orientamento mentre si
si dividono in arco frontale proprio valore di Movimento. muove. Non è possibile cambiare
ed arco posteriore, a seconda orientamento in altre occasioni.
dell’orientamento del modello. Il modello va mosso di
una casella alla volta. Non Se un modello entra
è possibile muoversi o nell’arco frontale di un nemico,
terminare il movimento su deve terminare immediatamente
caselle occupate da altri il movimento, scegliendo il
modelli o arredamenti proprio orientamento finale.
- queste caselle sono
considerate bloccate. Se un modello inizia il
proprio Turno nell’arco frontale
Un modello può muovere di un nemico non potrà Muovere
o terminare il movimento liberamente. Avrà due opzioni:
su caselle in cui si trovino
Mucchi d’Ossa. Restare dove si trova e
cambiare orientamento.
Un modello può muovere
Le 3 caselle dietro al modello diagonalmente fintanto Allontanarsi dall’arco
(mostrate in blu) formano il suo che gli sia consentito il frontale del nemico,
arco posteriore. Le restanti 5 (in movimento in almeno una esponendosi però ad un
rosso) sono l’arco frontale. delle due caselle ai lati della attacco. (vedi pag.13).

12
diagonale.
12
12
Risolvi tutti gli Attacchi Gratuiti

A llontanamento
I modelli che iniziano il
prima di muovere la miniatura.
Se il modello che si Allontana
non viene eliminato, allora si
proprio Turno nell’arco frontale potrà Muovere.
di un nemico non devono
necessariamente Combattere. Se
lo desiderano, possono provare Attacchi Gratuiti
a sottrarsi al Combattimento
Allontanandosi. In questo caso Un Attacco Gratuito è un
il nemico otterrà una chance di Combattimento (vedi pag.14) ESEMPIO - ATTACCO
colpire, detta Attacco Gratuito. effettuato con i normali GRATUITO
modificatori. Le differenze sono:
É possibile Allontanarsi solo Nell’esempio Danor, rimasto
se la prima casella in cui ci si Non viene risolto nel con un’unica ferita, decide
muove non si trova nell’arco proprio Turno. di Allontanarsi dal Revenant
frontale di alcun nemico. Se non Nano. Le tre caselle dietro
ci sono caselle che soddisfano Non ha limiti. Si possono a Danor (mostrate in blu)
questo requisito, non è possibile fare tanti Attacchi Gratuiti sono fuori dagli archi
Allontanarsi e si dovrà restare quanti ne vengono concessi. frontali dei nemici, quindi è
fermi. Un modello che si possibile muoversi verso una
Allontana può comunque entrare Non fa parte del proprio di esse. Durante il proprio
nell’arco frontale di un nemico Turno. Si può effettuare Turno, il Mago dichiara di
in seguito, durante il proprio un Attacco Gratuito a volersi Allontanare. Prima
Movimento. prescindere dall’aver giocato di muovere il modello, il
o meno l’ultimo Turno. Revenant Nano effettuerà
Se rimane in posizione, un il proprio Attacco Gratuito.
modello può compiere una Un modello ottiene un Attacco Questo sarà risolto come un
rotazione durante il Movimento, Gratuito quando una regola normale Combattimento. Se
e in seguito Combattere o lo specifica chiaramente. Si il Revenant dovesse ferire
lanciare Incantesimi (se possono effettuare Attacchi il Mago, lo incapaciterebbe.
possibile). Ruotare sul posto non Gratuiti contro qualunque Se non si dovesse verifcare
provoca alcun Attacco Gratuito. nemico si trovi nel proprio arco questa eventualità, il Mago
frontale. Potrebbe trattarsi di potrebbe Allontanarsi ed agire
Per Allontanarsi, un modello uno Scheletro resuscitato da un normalmente.
deve prima sopravvivere agli Mucchio d’Ossa, un Fantasma
Attacchi Gratuiti che subisce. evocato dall’incantesimo Spettro
Ogni nemico che ha la miniatura Fedele, uno Zombie generato
che si Allontana nel proprio dalla magia Sanguinamento, o
arco frontale ottiene un Attacco qualsiasi altro modello creato da
Gratuito. Gli Attacchi Gratuiti altri incantesimi o effetti.
vengono risolti nell’ordine scelto
dal giocatore che li effettua.

13
C ombattere
Il Combattimento è estremamente importante, così come lo è imparare a riconoscere
le situazioni potenzialmente svantaggiose. Sfruttate queste regole per volgere la
battaglia a vostro favore, sopraffacendo i nemici o colpendoli alle spalle.

Se un modello si muove fino a FASE 1: TIRARE I DADI


far si che un nemico entri nel suo
arco frontale (oppure questo sia
già nell’arco frontale all’inizio del
R isoluzione
Quando Combattono,
Entrambi i giocatori tirano un
numero di dadi pari al loro
Turno), allora potrà Combattere. entrambi i modelli coinvolti valore di Dadi Combattimento,
tirano dei dadi. Tuttavia, solo con i seguenti modificatori:
un modello (l’attaccante)
potrà provocare danni. L’altro -1 dado se il modello è
(il difensore) si limiterà a Menomato (vedi pag.18).
difendersi.
-1 dado se il modello è
Ad eccezione degli Attachi in inferiorità (nell’arco
Gratuiti (vedi pag.13) o delle frontale di più modelli
Interruzioni, un modello sarà nemici).
sempre l’attaccante nel proprio
Turno. -1 dado per il difensore
se l’attaccante è
Nell’immagine qui sopra Orlaf I Combattimenti si risolvono completamente nel suo
il Barbaro non ha alcun nemico in una serie di passaggi. arco posteriore.
nell’arco frontale. Rordin il Nano Quando sarete esperti
invece si, e può combattere lo riuscirete a svolgere questa
Scheletro. Se Orlaf muovesse serie di operazioni e risolvere Nota come sia possibile che
nella casella accanto a Rordin il combattimento molto entrambe le fazioni siano in
(segnata con la X), lo Scheletro rapidamente. Mentre prendete inferiorità nello stesso istante,
si troverebbe anche nel suo arco dimistichezza è più semplice nel caso in cui ogni modello sia
frontale e pertanto potrebbe concentrarsi su un singolo nell’arco frontale di diversi nemici.
essere attaccato. passaggio alla volta.
Nessun modello può tirare
meno di 2 dadi, a prescindere
dai modificatori. Vedi Valori
Minimi nella pagina accanto.

Esempio: Orlaf attacca un


Guerriero Scheletro. Orlaf
solitamente tira 5 dadi, ma è
Menomato e quindi tirerà 4
dadi, ottenendo 1, 2, 4, 6.
Il Guerriero Scheletro non
è Ferito, nè in inferiorità
e nemmeno attaccato alle
spalle, quindi non subisce
alcun modificatore. Tira i suoi
dadi ed ottiene 2, 5.

1414
14
FASE 2: SCARTARE GLI FASE 3: DETERMINARE I FASE 4: DETERMINARE I
ATTACCHI INEFFICACI COLPI DANNI

L’attaccante scarta qualsiasi Se l’attaccante ha ancora dadi I modelli reagiscono in maniera


risultato pari o inferiore al a disposizione, confrontali con differente ai Colpi. Ciò che
valore di Armatura del difensore. quelli del difensore abbinandoli a ferisce un Elfo potrebbe non far
Questi attacchi son troppo coppie: il più alto dell’attaccante nulla ad un Troll. Vedi la sezione
deboli per provocare danni. con il più alto del difensore, il Danni a pag.18 per scoprire gli
secondo più alto dell’attaccante effetti provocati dai colpi.
Se questo lascia l’attaccante con il secondo più alto del
senza dadi, l’attacco sarà difensore, e così via. Esempio: Sulla tabella dei
respinto, risultando inefficace. danni si può notare come 2
Ogni coppia nella quale il colpi riducano un Guerriero
risultato dell’attaccante supera Scheletro ad un mucchio
Esempio: La Scheletro ha un quello del difensore diventa d’ossa. Rimuovi il modello e
valore di Armatura pari a 2. un Colpo a segno contro il sostituiscilo con l’apposito
Rimuovendo gli attacchi che difensore. Se i risultati sono segnalino.
non superano tale valore, ad uguali oppure prevale il risultato
Orlaf rimangono il 4 e il 6. del difensore, allora il colpo
fallisce. Se l’attaccante ha più
dadi del difensore, ogni dado
non accoppiato si tramuta
automaticamente in un Colpo a
segno.

Esempio : Confrontando i
dadi a coppie, il valore più
alto dell’Eroe è un 6, quello
dello Scheletro un 5. Un
VALORE MASSIMO DI colpo a segno. La seconda
ARMATURA coppia vede il 4 dell’Eroe
contro il 2 dello Scheletro.
Nessuna armatura è Un altro colpo. Questo è il
perfetta. A presindere dai meglio che si poteva ottenere,
modificatori per incantesimi, considerando i dadi scartati.
oggetti o altri elementi,
l’Armatura non potrà mai
superare il valore 5. In altre
parole, un 6 riuscirà sempre
a trovare un punto debole
tra le parti dell’armatura.

VALORI MINIMI - 1 non potrà subire alcun altro sono piuttosto scarsi e non
2 DADI, ARMATURA 1 modificatore e le penalità extra possono peggiorare molto.
andranno ignorate.
Se Madriga, l’Eroina Elfa,
Nessun modello può tirare
Ad esempio, un Guerriero si trovasse nella situazione
mai meno di due dadi. Se un
Scheletro in inferiorità appena descritta, vedrebbe
modello parte da 2 dadi, o
numerica e attaccato i suoi 3 dadi e l’Armatura 2
qualora i dadi vengano ridotti
alle spalle perderà 2 ridursi a 2 dadi ed Armatura
a 2 dai modificatori, qualsiasi
dadi, ma possedendone 1.
altra penalità andrebbe
solo 2 la penalità andrà
applicata all’Armatura del Se lo stesso capitasse
applicata all’Armatura.
modello. a Rordin, l’Eroe Nano,
Tuttavia, avendo un valore la sua Armatura non
Il valore di Armatura non può di Armatura pari a 2, subirebbe penalità poichè i
mai essere ridotto a meno di questa verrà ridotta ad 1 modificatori si limiterebbero
1. Una volta che un modello si e la restante penalità sarà a portare a 2 i suoi 4 dadi.
ritrovi con 2 dadi ed Armatura ignorata. I Guerrieri Scheletri

15
ga
T P
irare
I modelli addestrati nel combattimento a distanza possono sfruttare queste regole
con effetti devastanti, togliendo di mezzo i nemici prima che possano combattere,
o ferendo i bersagli più massicci mentre gli alleati si avvicinano per terminare il
lavoro!

RO

Il Tiro funziona analogamente


D E ZZA: S
la volt
ALVA D

Una so può Tirare 3


a
Ris
a
I FREC
rt ita
CE

a per p olte nello ste


Gittata
v
acco
ss
p ri
Madrigal olvi ogni att imo bersagli
m
sso
a di
o. Linea di Vista
Turno. chi sarà il pro
Combattimento, con l’eccezione re
decide
che attaccante e difensore non Tutti gli attacchi da Tiro hanno Un modello può tirare solo a
devono essere adiacenti. una gittata, verificabile con nemici davanti a lui. Quando
appositi misuratori. La Ranger misuri la gittata, usa il
I modelli che possono Tirare Elfa e gli Scheletri Arcieri hanno misuratore per tracciare una
avranno un valore di Dadi archi lunghi: tutti gli attacchi a linea e verificare se qualcosa
Gittata specificato sulla Scheda distanza presenti in La Missione ostacola la retta che congiunge
dell’Eroe o del Lord Supremo. del Re dei Nani sono a Lunga la base del tiratore a quella
gittata - il misuratore più lungo. del bersaglio. La Linea di Vista
Nota come alcuni incantesimi viene bloccata da qualunque

3
2
(vedi pag.19) siano a Corta
gittata, e che verranno inoltre
casella contenente una miniatura
oppure un muro (uno spazio
introdotti nuovi attacchi a corto vuoto non occupato da alcuna
4 raggio nelle future espansioni. tessera). Se la Linea di Vista è
8 bloccata, oppure se il bersaglio
si trova alle spalle del tiratore,
Misuratore - Lunga Gittata quel modello non potrà essere
Questo è il numero di dadi da bersagliato!
tirare attaccando a distanza.
Nota come questo valore Misuratore - Corta Gittata
potrebbe essere differente da
quello usato in Combattimento e La gittata è misurata da un
per difendersi. qualsiasi punto della casella
del Tiratore verso un qualsiasi
punto della casella del bersaglio.
Fintanto che il misuratore riesce

R isoluzione
Come per il
a congiungere le due caselle, il
bersaglio si trova in gittata. Se il
bersaglio è fuori gittata non può
Combattimento, il Tiro viene essere attaccato.
risolto in passaggi. Tuttavia,
prima di attaccare, è necessario
verificare se sia realmente Madriga può tracciare una linea
possibile colpire il bersaglio di vista solo verso lo Scheletro
controllando Gittata e Linea di Guerriero alla sua destra. La
Vista. linea verso lo Zombie è bloccata
dalla libreria, mentre lo Scheletro
Un modello nell’arco frontale Guerriero alle sue spalle è fuori
di uno o più nemici non può dalla sua vista.
Tirare.

Lo Zombie è nella gittata dell’arco


di Madriga.

16
16
16
Una volta stabilito se è possibile tirare, segui i seguenti passaggi:

FASE 1: TIRARE I DADI

L’attaccante tira un numero di dadi pari al suo valore di Dadi Gittata, mentre il difendore tira dadi pari
al suo valore di Dadi Combattimento. Quando si Tira, si applicano i seguenti modificatori:

-1 dado a qualsiasi modello menomato.


-1 dado per il difensore se l’attaccante è completamente nel suo arco posteriore.
-1 dado per il tiratore se la linea di vista attraversa un componente d’arredamento che non sia
adiacente al tiratore.

Nessun modello può tirare mai meno di 2 dadi, a prescindere dai modificatori. Vedi Valori Minimi a
pag.15.

FASE 2: SCARTARE GLI ATTACCHI INEFFICACI

L’attaccante scarta qualsiasi risultato pari o inferiore al valore di Armatura del difensore. Questi attacchi
son troppo deboli per provocare danni.

Se questo lascia l’attaccante senza dadi, l’attacco sarà respinto, risultando inefficace.

FASE 3: DETERMINARE I COLPI

Se l’attaccante ha ancora dadi a disposizione, confrontali con quelli del difensore abbinandoli a coppie: il
più alto dell’attaccante con il più alto del difensore, il secondo più alto dell’attaccante con il secondo più
alto del difensore, e così via.

Ogni coppia nella quale il risultato dell’attaccante supera quello del difensore diventa un Colpo a segno
contro il difensore. Se i risultati sono uguali oppure prevale il risultato del difensore, allora il colpo
fallisce. Se l’attaccante ha più dadi del difensore, ogni dado non accoppiato si tramuta automaticamente
in un Colpo a segno.

FASE 4: DETERMINARE I DANNI

I modelli reagiscono in maniera differente ai Colpi. Ciò che ferisce un Elfo potrebbe non far nulla ad un
Troll. Confronta il numero di colpi a segno sulla tabella dei danni per scoprire gli effetti dell’attacco.

17
D anni
Combattere in sotterranei infestati da mostri è una vera prova di resistenza fisica. I
membri più coriacei del gruppo possono continuare a combattere anche dopo aver
subito ferite che sarebbero state fatali per i loro compagni. Allo stesso modo, gli
abitanti del sotterraneo hanno diversi livelli di tolleranza al dolore.

D anni ai Servi
I modelli subiscono danni
D anni a Eroi e Come spiegato in precedenza,
Boss rimanere Menomati può ridurre
il numero di dadi a disposizione
in modi diversi. Controlla la Eroi e Boss subiscono 1 sola per determinate azioni.
tabella dei danni sulla Scheda ferita per attacco, a prescindere Questo, tuttavia, non incide sul
del Lord Necromante per vedere dal numero di Colpi. risultato dei tiri di dado.
gli effetti dei Colpi subiti.
Queste ferite sono cumulative.
Gli Scheletri ad esempio Gli Eroi tengono traccia delle
ignorano il primo colpo subito ferite subite grazie ad appositi
- si suppone che questo trapassi segnalini. Partendo dalla sinistra
in maniera indolore quelle che della scheda dell’Eroe, metti
erano le loro carni. Un secondo un segnalino sul primo spazio
colpo sarà però sufficiente a disponibile dell’apposita area
spezzare la magia che li anima, utilizzata per segnare le ferite.
facendoli crollare a terra. Un
terzo colpo rappresenterebbe Nell’esempio sopra, Rordin e
un attacco talmente potente da Madriga hanno entrambi subito
ridurre gli scheletri in polvere, due ferite. A Madriga rimangono
frantumandoli completamente. solo spazi rossi per segnare le
ferite, quindi andrà considerata
Menomata. Rordin ha invece spazi
sia bianchi sia rossi, quindi non è
Menomato.

INCAPACITARE UN EROE

Un Eroe o Boss può subire


4 ferite ed essere ancora in
grado di combattere. Tuttavia,
Menomato qualora subisse la quinta ferita,
rimarrebbe Incapacitato e non
Gli Eroi, subendo ferite, potrebbe proseguire. Nella
possono restare Menomati, maggior parte delle avventure gli
perdendo efficacia. Il numero Eroi vengono
di ferite necessarie a Menomare sconfitti se
un Eroe è variabile. Un Eroe è qualcuno di
Menomato quando rimangono loro viene
solo spazi rossi segnare le ferite Incapacitato.
sulla sua scheda.

I modelli Menomati tirano un


dado in meno in combattimento.
Vedi pag.14.

A meno che non sia specificato


diversamente, i modelli non-Eroi

18
non possono essere Menomati.
18
18
M
I modelli capaci di lanciare
magie sono detti Incantatori,
agia
La magia è lo stile di combattimento più complesso, ma anche il più flessi-
bile. Una chiara comprensione delle regole per il Lancio degli incantesimi
aggiunge profondità strategica al combattimento, e potrebbe risolvere
situazioni nelle quali i metodi tradizionali risulterebbero inefficaci.

Maggiori vanno ruotati di 180°


(richiederanno un turno in
Gittata
questo sarà specificato sulle più). Al termine di ogni Round Gli Incantesimi hanno una
schede degli Eroi o dei Boss. (incluso quello in cui sono stati gittata, e alcuni richiedono Linea
Solo gli Incantatori possono usati) ruota le carte di 90° in di Vista. La gittata può essere:
usare gli Incantesimi. Il termine senso orario. In questo modo
Incantatore si applica a tutte i sarà semplicissimo capire quali Lunga
diversi tipi di maghi, stregoni, Incantesimi si debbano ricaricare
sciamani, preti, necromanti, e quali invece siano disponibili. Corta
prestigiatori, paladini e così via,
oltre ad alcuni tipi di creature Adiacente – il bersaglio
magiche per loro natura.
ESEMPIO - RICARICA deve esser adiacente
all’Incantatore, come
Danor lancia Incenerire. Un
Gli Incantesimi disponibili mostrato a pag.12
Incantesimo Maggiore.
saranno specificati nel
testo dall’avventura, e ogni Range:
Gittata:Long
Corta
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Major Xxxmancy Spell Lanciatore – l’Incantatore
personaggio riceverà le deve bersagliare se stesso.
INCENERIRE Fine Round: Ruota di 90° in senso orario.
Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.
RICARICA

anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.


Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato

opportune carte Incantesimo Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.


Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.

ad inizio partita. Ogni carta Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato
anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.

RICARICA
Nota: L’ Incantatore può
specifica gli effetti di un bersagliare se stesso anche con
Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.
Fine Round: Ruota di 90° in senso orario. INCENERIRE
Major Xxxmancy Spell
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Gittata:Long
Range: Corta

Incantesimo; alcuni Incantesimi incantesimi a gittata Lunga,


potrebbero sfruttare appositi Corta o Adiacente.
La carta va ruotata di 180°
segnalini per indicare che vi
dopo il lancio.
sono effetti attivi. Questi effetti
possono essere automatici, Linea di Vista
oppure richiedere un tiro di
Fine Round: Ruota di 90° in senso orario.
Corta
Gittata:Long
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Major Xxxmancy Spell

Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.


RICARICA
anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.
Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato
Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.
Range:

anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.


Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.
INCENERIRE

Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato

dado, come un normale attacco. Gli Incantesimi con il simbolo:


Fine Round: Ruota di 90° in senso orario.

Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.


RICARICA

Esistono due tipi di incantesimi:


INCENERIRE
Major Xxxmancy Spell
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Gittata:Long
Range: Corta

Maggiori e Minori.

Come Azione, nel proprio Alla fine del Round in cui è richiedono linea di vista, e
turno, un Incantatore al posto stato effettuato il lancio, la seguono le normali regole del
di Combattere o Tirare, può carta va ruotata di 90°. Tiro (vedi pag.16)
lanciare 1 Incantesimo Maggiore, Range:
Gittata:Long
Corta

oppure 2 differenti Incantesimi Quelli con il simbolo:


Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Major Xxxmancy Spell

INCENERIRE
Corta
Gittata:Long
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Major Xxxmancy Spell

Minori.
anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.
Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato
Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.
Range:

Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.


INCENERIRE

Fine Round: Ruota di 90° in senso orario.

Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.

Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato


anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.
RICARICA

RICARICA
Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.

Ricarica
Fine Round: Ruota di 90° in senso orario.

non devono soddisfare tale


Gli Incantesimi si devono Al termine del successivo criterio; possono essere lanciati
ricaricare dopo il loro utilizzo. Il Round la carta andrà ruotata alle spalle dell’Incantatore,
modo più semplice per tenerne di altri 90°, e l’Incantesimo attraverso muri, dietro ad angoli,
traccia è ruotare la carta in diventerà quindi nuovamente oltre altri modelli, e così via.
senso anti-orario quando viene utilizzabile nel Round
utilizzata. Gli Incantesimi seguente. A prescindere che serva o meno
Minori vanno ruotati di la Linea di Vista, gli Incantesimi
90° (si ricaricheranno ogni devono sempre essere entro la
turno), mentre gli Incantesimi loro gittata massima consentita.

19
OGGETTI MONOUSO
Attacchi Magici
Gli Incantesimi offensivi
O ggetti
Dungeon Saga è
Gli oggetti con la dicitura
Monouso sulla rispettiva carta
provocano Attacchi Magici. ambientato tra bestie si possono utilizzare in una sola
mitologiche e bizzarre magie. Le occasione, dopodichè andranno
Gli Attacchi Magici energie magiche possono essere scartati. Tutti gli altri oggetti
funzionano analogamente al incanalate in armi, corazze, possono invece essere utilizzati
Tiro ed al Combattimento. pozioni e amuleti. Alcuni oggetti più volte.
L’Incantesimo stesso magici saranno offerti agli
specifica il numero di Eroi come ricompense, altri
dadi con cui attaccare, invece verranno ritrovati nelle Scambiare Oggetti
mentre dadi ed Armatura profondità dei sotterranei.
del difensore vengono Durante una partita, gli oggetti
determinati normalmente. Ogni oggetto è rappresentato con il simbolo sulla propria
da carte che specificano quali carta possono essere scambiati
Gli Attacchi Magici non regole speciali o limitazioni si tra gli Eroi. Gli altri oggetti
subiscono mai modificatori. applichino nei confronti di chi lo magici, invece, devono restare
Tuttavia alcuni effetti o utilizza. all’Eroe che li possiede all’inizio
oggetti magici potrebbero dell’avventura.
influenzare i dadi, come i
Cristalli Energetici. Un Eroe che Muove adiacente ad
un altro Eroe durante il proprio
A meno che non sia Turno può cedere, ricevere o
specificato diversamente, scambiare oggetti scambiabili
se un Incantesimo colpisce con quell’Eroe. Entrambi gli
più bersagli, i dadi andranno Eroi devono concordare la
tirati separatamente per ogni transazione.
difensore colpito.
Nota come questa operazione possa
essere fatta durante il Movimento di
ESEMPIO - CARTA un Eroe e non conti come compiere
INCANTESIMO un’Azione.
Usare Oggetti
a
Range:
Gittata:Long
Corta
b Solo Eroi e Boss possono usare POZIONE DI CURA
Incantesimo di Piromanzia Maggiore
Major Xxxmancy Spell
oggetti (incluso bere pozioni).
INCENERIRE c
La maggior parte degli oggetti ha
effetti sempre attivi. Ad esempio,
d la Veste Setadiragno aumenta il
valore di Armatura di Madriga
Il bersaglio subisce un attacco Magico a 4 dadi.
e
di 1 mentre viene indossata -
Non è richiesta la Linea di Vista. Può essere usato
anche se ci si trova nell’arco frontale di un nemico.
l’effetto vale per l’intera partita MONOUSO
f RICARICA
Al Lancio: Ruota di 180° in senso anti-orario.
e Madriga non dovrà fare nulla L’Eroe rimuove immediatamente un segnalino
Fine Round: Ruota di 90° in senso orario.
per attivarlo. ferita dalla sua scheda.

g
Questo oggetto può essere utilizzato

h Altri oggetti devono essere durante il Turno del Lord Supremo in risposta
ad una ferita subita, in tal caso tale ferita sarà
attivati, questi avranno il prevenuta.

simbolo sulla rispettiva carta.


a. Icona Linea di Vista
Esistono oggetti che si attivano
b. Gittata, Maggiore/ automaticamente in risposta
Minore, Scuola di Magia
a un attacco o un effetto, in Nota: Le Carte Oggetto
c. Nome Incantesimo questo caso troverete tutti i Magico contengono tre
d. Icona Scuola di Magia dettagli sulla carta. Infine, simboli non utilizzati in
e. Effetti Incantesimo esistono oggetti utilizzabili in questo gioco. Questi simboli
qualsiasi momento durante il saranno utilizzati e spiegati
f. Linea di Vista
Turno dell’Eroe o del Boss che li nel supplemento Manuale
g. Spiegazione Ricarica possiede: usare oggetti non conta dell’Avventuriero (disponibile
h. Livello Esperienza (non ai fini del Movimento o delle separatamente).
usato in questo gioco) Azioni disponibili in un Turno.

2200
20
A
La maggior parte degli
rredamenti
I sotterranei sono spesso disseminati dei cimeli dei precedenti occupanti, tra cui
figurano i diversi arredamenti. Ci sono anche porte e forzieri che potrebbero es-
sere ancora utilizzabili. Tutti questi elementi compongono l’arredamento.

arredamenti si limita a bloccare


SERRATURE MONDANE Aprire una porta potrebbe
rivelare aree del Sotterraneo che
il Movimento. Ogni componente Senza chiavi nè tempo a ancora non erano state disposte
occupa una o più caselle su cui disposizione, le Serrature sul tavolo. Il Lord Supremo deve
non sarà possibile muoversi. Mondane possono essere quindi provvedere a piazzare le
forzate. Per far ciò, un Eroe nuove zone rivelate, fino alle
Le librerie bloccano anche deve Combatterle, seguendo prossime porte chiuse.
il Tiro e gli Attacchi Magici le normali regole del
che richiedono Linea di Vista Combattimento. Il Lord Supremo Quando un forziere viene
(vedi pag.16). La Linea di Vista userà i Dadi Combattimento forzato, l’Eroe che l’ha aperto
può invece essere tracciata e l’Armatura riportati sul ottiene immediatamente ogni
liberamente sopra ad altri segnalino. Un unico Colpo è oggetto presente al suo interno,
arredamenti. Tuttavia, se il sufficiente a forzare la serratura. come specificato dal Libro
Tiratore non è adiacente ad un Nota: le Serrature Mondane delle Missioni. Disponi le carte
componente d’arredamento, non possono essere forzate dal oggetto ottenute accanto alla
subirà un modificatore di -1 Tiro o da Attacchi Magici. scheda dell’Eroe. Rimuovi il
dado per il proprio attacco, coperchio del
oltre ad altri modificatori. forziere per
Gli Attacchi Magici, invece, ricordare che è
Nota: Porte, forzieri del
rimangono immodificati. già stato aperto.
tesoro e altri arredamenti
non possono effettuare
Attacchi Gratuiti, attaccare

P orte e Forzieri o venire considerati ai fini


della superiorità numerica.
Porte e Forzieri ad inizio Sono tuttavia considerati
avventura sono sempre chiusi. Le modelli ai fini di abilità o
porte occupano una o due caselle Prodezze come il Vortice di
a seconda della loro dimensione, Orlaf.
mentre i forzieri occupano
sempre una casella. Accanto
ad essi ci sarà un segnalino Guardie
che rappresenterà il tipo di
serratura, come specificato nel Le guardie non possono essere
Libro delle Missioni. forzate. Tanto più potente sarà
l’incantamento, specificato
Porte e forzieri possono sul segnalino, tanto più tempo
essere aperti solo dagli Eroi, a servirà per abbatterle. Alcuni
meno che non sia specificato Incantesimi riducono il potere
diversamente. di una guardia, come specificato
sulla loro carta Incantesimo.
Quando il potere sarà ridotto a
Serrature zero, la porta o forziere protetti
dalla guardia verranno aperti.
Esistono due tipi di serrature
in Dungeon Saga – serrature
mondane e magiche (dette Apriti Sesamo
Guardie).
Una volta aperta, una porta
andrà rimossa del gioco.

21
C reature Grosse
La maggior parte dei modelli ha una base che occupa una singola casella. Tuttavia,
alcune creature più massicce, quali i Troll, hanno una base che occupa quattro caselle
(2x2) e, in futuro, potremmo vedere creature ancora più grosse!

I modelli che occupano quattro


caselle (2x2) sono detti Grossi.
diagonalmente in avanti, oppure
indietro.
Per cambiare orientamento, i
modelli grossi devono sacrificare
un punto di movimento per ogni
quarto di rotazione (90°) che
desiderano effettuare.

A rchi
I modelli grossi seguono
Muovi il modello di una casella
per volta - assicurati che l’intera
lo stesso principio degli altri base del modello rimanga sempre
modelli: hanno un arco frontale sopra le tessere del sotterraneo
e posteriore. La differenza è e su caselle sulle quali sarebbe
che i loro archi consistono in consentito il movimento anche ai
più caselle rispetto a quelli dei modelli più piccoli (vedi pag.12).
modelli più piccoli.

La Creatura Grossa muove in


avanti, spendendo un punto di
movimento. C ombattimento
I modelli grossi si
considerano sempre in
superiorità numerica rispetto
ai modelli con base più piccola,
perfino quando sono i loro
unici nemici adiacenti, e anche
qualora si trovino a loro volta a
contatto con più di un modello
nemico. In quest’ultimo caso,
loro stessi saranno considerati in
Le 4 caselle dietro al modello (in inferiorità numerica.
rosso) formano il suo arco
posteriore. Le restanti 8 (in blu)
formano l’arco frontale. La Creatura Grossa muove in
diagonale, spendendo un punto di
Nota come questo significhi che movimento.
un modello Grosso può trovarsi
contemporaneamente nell’arco
frontale e posteriore di un
nemico. Una Creatura Grossa
ottiene il bonus per l’attacco alle
spalle contro un nemico solo se
si trova completamente nel suo
arco posteriore.

M ovimento
Le Creature Grosse sono La Creatura Grossa muove
meno agili degli altri modelli. all’indietro, spendendo un punto
Possono muovere solo in avanti, di movimento.

22
22
22
Continua le avventure a Mantica con

Nani Goblin Non-Morti

Nani Abissali Orchi Basilea

Elfi Ogre Forze della Natura


PREPARAZIONE
a
Dopo aver scelto un’avventura….
PREPARAZIONE SOTTERRANEO: Ricrea il sotterraneo, fino alla prime porte chiuse
PREPARAZIONE EROI: I giocatori Eroi scelgono il loro Eroe, prendendone la rispettiva scheda
PREPARAZIONE LORD SUPREMO: Il giocatore Lord Supremo crea il proprio mazzo dei Comandi
ESPONI LE CONDIZIONI DI VITTORIA: Assicurati che tutti i giocatori conoscano le condizioni di vittoria
CREA L’ATMOSFERA: Leggi la trama dell’avventura ad alta voce, e che inizi l’avventura!

RIEPILOGO DEL ROUND

TURNI DEGLI EROI TURNO DEL LORD SUPREMO FINE DEL ROUND

Ogni Eroe può: Assegnare Comandi a Servi e x Ruotate le carte Incantesimo di


Boss al servizio del Lord: 90° in senso orario
Muovere, e/o Verificate ogni abilità “alla
Compiere Azioni Ogni avventura specifica il numero fine del round”, come Tenace, e
Oppure: di Comandi concessi ogni Turno. risolvetene gli effetti
Un Comando permette di : Se possibile, il Lord Supremo
Compiere una
Prodezza Eroica pesca una carta
Muovere, e/o
Compiere Azioni

Oppure:

Lanciare Animare Morti

Giocare 1 Carta del Lord Supremo

MOVIMENTO - UN MODELLO...

...può muovere di un modelli o arredamenti. ai lati della diagonale. (vedi pag.13).


numero di caselle pari
al proprio valore di ...può entrare e terminare ...deve terminare ...non può partire da una
Movimento, una alla volta. il proprio Movimento su immediatamente il proprio casella nell’arco frontale di
caselle contenenti segnalini Movimento se entra un nemico, e muoversi verso
...può cambiare liberamente Mucchi d’Ossa. nell’arco frontale di un una casella nell’arco frontale
orientamento mentre si nemico. dello stesso nemico o di altri
muove. ...può Muovere nemici differenti.
diagonalmente fintanto che ...può spostarsi da una casella
...non può muovere su gli è consentito muovere in nell’arco frontale di un
caselle contenenti altri almeno una delle due caselle nemico solo Allontanandosi

COMBATTIMENTO TIRO MODIFICATORI INCANTESIMI

MISURARE LA -1 dado se il modello è MISURARE LA


TIRARE I DADI – GITTATA – usando i menomato GITTATA –
applicando i modificatori misuratori specificata sulla carta
SCARTARE ATTACCHI CONTROLLARE LA -1 dado se il modello è dell’incantesimo
INEFFICACI – dadi con LINEA DI VISTA - in inferiorità numerica
risultato non superiore bloccata da modelli e CONTROLLARE LA
all’armatura del muri -1 dado al difensore se LINEA DI VISTA –
difensore viene attaccato da un solo se richiesta
Per il resto valgono modello interamente
DETERMINARE I le stesse regole del nel suo arco posteriore APPLICARE GLI
COLPI – confrontate i Combattimento, a partire
dadi a coppie, dai più alti EFFETTI – specificati
da ‘Tirare i Dadi’. Solo per il Tiro: dalla carta incantesimo
ai più bassi
-1 dado se ci sono
DETERMINARE I arredamenti sulla linea RUOTARE LE CARTE
DANNI – consultate di vista non adiacenti - se utilizzate (90°
la tabella dei danni se al tiratore. quelle Minori, 180°
necessario quelle Maggiori)

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