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TYRANNY of DRAGONS

I Segreti di Forte Sokol

Sono passati decenni da quando Forte Sokol è stata recuperata e una piccola guarnigione vi
è stata posta insieme a un faro per guidare le navi. Ora quel faro si è spento e la
guarnigione è scomparsa. A Phlan girano voci che nel terreno sotto la fortezza sia stato
scoperto qualcosa di antico, risalente a prima che i chierici di Tyr costruissero la piccola
fortezza. Scoprite i segreti di Forte Sokol! Un'avventura per personaggi dal 1°- 4° livello.

Adventure Code: DDEX1-2

Credits

Adventure Design: Pieter Sleij pen

Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall

D&D Organized Play: Chris Tulach

D&D R&D Player Experience: Greg Bilsland

D&D Adventurers League Wizards Team: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach

D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman,
Greg Marks, Alan Patrick

Debut: August 14, 2014 Release: September 1, 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, all other Wizards of the Coast product names,
and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the
Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America.
Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by
Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Introduzione

Benvenuti a I Segreti di Forte Sokol, un'avventura di D&D Expeditions™, parte del sistema
di gioco organizzato ufficiale D&D Adventurers League™ e della stagione della storia
Tyranny of Dragons.

Questa avventura è progettata per essere giocata dai tre ai sette personaggi di 1° livello ed
è ottimizzata per cinque personaggi di 2° livello. I personaggi al di fuori di questa fascia di
livello non possono partecipare a questa avventura. I giocatori con personaggi non idonei
possono creare un nuovo personaggio di 1° livello o utilizzare un personaggio pregenerato.

L'avventura inizia nella città di Phlan presso il Goblin Sghignazzante al porto, ma porta
rapidamente i personaggi a Forte Sokol sull'Isola della Spina, vicino al porto di Phlan.

The D&D Adventurers League

La Adventurers League di D&D ™


Questa è un'avventura ufficiale per il gioco della D&D Adventurers League. La D&D
Adventurers League è il sistema di gioco organizzato ufficiale di Dungeons & Dragons®. I
giocatori possono creare personaggi e partecipare a qualsiasi avventura consentita come
parte della D&D Adventurers League. Durante l'avventura, i giocatori tengono traccia
dell'esperienza, dei tesori e delle altre ricompense dei loro personaggi e possono farli
partecipare ad altre avventure per continuare la loro storia.
Per ulteriori informazioni sul gioco, sulla gestione delle partite come Dungeon Master e
sull'organizzazione delle partite per la D&D Adventurers League, visitate il sito della D&D
Adventurers League.
Preparare l’avventura
Prima che vi mettiate a masterare questa avventura per un gruppo di giocatori, dovete
procedere con i punti seguenti per prepararvi:
• Siate certi di avere una copia dell’ultima versione delle Basic Rules di D&D o del
Manuale del Giocatore™.
• Leggete l’avventura, prendendo nota di qualsiasi cosa vogliate sottolineare o
ricordarvi durante la conduzione dell’avventura, per esempio come volete rappresentare un
PNG o una tattica che volete usare in combattimento.
• Prendete confidenza con le statistiche dei mostri nell’Appendice.
• Riunite insieme tutte le risorse che vorrete usare per aiutarvi nel masteraggio, come
schede, Schermo del DM, miniature, mappe, ecc..
• Se conoscete la composizione del gruppo in anticipo, potete fare aggiustamenti come
indicato nell’avventura.
Prima di giocare al Tavolo
Chiedete ai giocatori di fornirvi le informazioni più rilevanti riguardo ai personaggi:
• Nome e livello del personaggio
• Classe e razza del personaggio
• Percezione Passiva (Saggezza)— la prova di abilità più frequente
• Tutto quello che è rilevante in base all’avventura (come il background, tratti, difetti,
ecc..)
I giocatori che hanno personaggi al di fuori del range di livelli predisposti dall’avventura non
possono parteciparvi con essi. I giocatori con personaggi non validi possono creare un
nuovo personaggio di 1° livello o usarne uno pre-generato. I giocatori possono giocare
un’avventura che han già giocato o condotto come Dungeon Master, ma non con lo stesso
personaggio.
Assicuratevi che ciascun giocatore abbia una loghseet ufficiale per il suo personaggio (se no
fornirgliene una). Il Giocatore la compilerà con il nome dell’avventura, la sessione, la data, il
nome. Inoltre il giocatore aggiunge i valori iniziali per PE, monete, tempo fuori servizio,
ricompense e numero di oggetti magici permanenti. Possono riempire le altre parti e segnare
note alla fine della sessione. Ciascun giocatore è responsabile di mantenere una logsheet
ordinata.
Se avete tempo, potete dare una veloce controllata alle schede personaggio dei giocatori,
per assicurarvi che sia tutto in ordine. Se vedete oggetti magici molto rari o valori strani nei
punteggi abilità, potete chiedere al giocatore di fornirvi documentazione delle irregolarità. Se
non possono, sentitevi liberi di limitare l’uso dell’oggetto o chiedere loro di usare i punteggi
caratteristica standard. Fate riferimento alla Guida del Giocatore della Adventurers League
di D&D come riferimento.
Se un giocatore vuole spendere tempo fuori avventura all’inizio dell’avventura o
dell’episodio, può dichiararlo e spendere i giorni ora, o può farlo alla fine dell’avventura o
dell’episodio.
I personaggi devono scegliere gli incantesimi dei loro personaggi e le altre possibilità
giornaliere all’inizio dell’avventura, a meno che l’avventura non specifichi diversamente.
Sentitevi liberi di rileggere la descrizione dell’avventura per aiutare i giocatori fornendo
indicazioni su cosa potrebbero incontrare.
Aggiustare l’avventura.
Lungo questa avventura, potrete vedere riquadri che vi aiutano a fare aggiustamenti a
questa sessione per gruppi di giocatori maggiori o inferiori, di livello maggiore o inferiore,
rispetto al quale è ottimizzata. Il più delle volte è utilizzata per gli incontri di combattimento.
Potete aggiustare l’avventura al di fuori delle linee guida fornite, o per altre ragioni. Per
esempio, se state giocando con un gruppo di giocatori inesperti, potreste voler rendere
l’avventura un pò più facile; per ciascun giocatore esperto, potreste voler renderla più
difficile. Tuttavia cinque categoria di forza del gruppo sono state create per voi come linee
guida.
Usate questa come guida, e sentitevi liberi di usare diversi adattamenti durante l’avventura
se l’indicazione raccomandata per la forza del non dà soddisfazioni al gruppo.
Questa avventura è ottimizzata per un gruppo di 5 giocatori di primo livello. Per avere un
idea di cosa abbiate bisogno per aggiustare l’avventura, fate come segue:
• Sommate il totale dei livelli di tutti i personaggi
• Dividete il totale per il numero di personaggi
• Arrotondate le frazioni di .5 o più per eccesso; arrotondate le frazioni inferiori a .5 per
difetto
Ora avete determinato il livello medio del gruppo (Average party level APM) per l’avventura.
Per farvi un’idea della forza del gruppo per l’avventura, consultate la tabella seguente.

INSERISCI TABELLA

Il livello medio del gruppo non indica aggiustamenti consigliati per l’avventura. Ciascun
riquadro laterale può dare suggerimenti per alcune forze di gruppo. Se una particolare
indicazione non è fornita per il vostro gruppo, non dovete fare aggiustamenti.
Masterare l’Avventura
Come DM per la sessione, avete l’importante compito di facilitare il piacere del gioco per i
partecipanti. Aiutate conducendo la narrazione e portando le parole di queste pagine in vita.
Il risultato di un gioco divertente spesso genera storie che vivono ben oltre la partita al
tavolo. Segui sempre questa regola d’oro quando Masteri un gruppo:
Prendi decisioni e giudizi che migliorino il divertimento dell’avventura quando possibile.
Per rafforzare questa regola d’oro, ricorda:

• Siete autorizzati a fare aggiustamenti all’avventura e prendere decisioni su come il


gruppo interagisce con il mondo di quella avventura. Questo è importante e utilizzabile
soprattutto fuori dal combattimento, ma sentitevi liberi di adattare l’avventura per il gruppo
che sta avendo un’esperienza troppo facile o difficile.
• Non rendete l’avventura troppo facile o troppo difficile per il gruppo. Non venire mai
messi alla prova rende il gioco noioso, ed essere sopraffatti lo rende frustrante. Calibrate
l’esperienza dei giocatori (non dei personaggi) con il gioco, cercate di capire (o chiedete)
cosa piace a loro in gioco, e cercate di dare a ciascuno di loro l’esperienza per cui vogliono
giocare a D&D. Date a ciascuno l’opportunità di risaltare.
• Siate consapevoli dell’andamento, e mantenete la sessione in movimento in maniera
adeguata. Fate attenzione agli stalli, se il gioco perde di slancio quando succede. Allo stesso
modo, fate attenzione che i giocatori non finiscano troppo in fretta; fornite loro un’esperienza
di gioco completa. Cercate di essere consci di andare lunghi o in anticipo. Aggiustate
l’andamento di conseguenza.
• Leggere ad alta voce è solo un suggerimento; sentitevi liberi di modificare il testo
come si adatta meglio, specialmente quando si presenta un dialogo.
• Date ai giocatori indizi in modo tale che facciano scelte consapevoli su come
procedere. Ai giocatori devono essere forniti indizi e informazioni quando opportuno così che
possano affrontare enigmi, combattimenti ed interazioni senza essere frustrati dalla scarsità
di informazioni. questo aiuta ad incoraggiare l’immersione nell’avventura a da ai giocatori
una “piccola vittoria” per aver fatto la scelta giusta grazie alle informazioni.
In breve, essere un DM non significa seguire il testo dell’avventura parola per parola, è più
coadiuvare il divertimento, rendere un ambiente sfidante per i giocatori. La Guida del
Dungeon Master™ contiene ulteriori indicazioni sull’arte di condurre una sessione di gioco di
D&D.
Tempo fuori servizio e Stile di Vita.
All’inizio di ogni sessione di gioco, i giocatori devono dichiarare se spendono o no giorni di
tempo fuori servizio. I giocatori segnano il tempo fuori servizio speso sulle loghseet
dell’avventura. Le seguenti opzioni sono disponibili per i giocatori durante il tempo fuori
servizio (vedi le Regole Base di D&D o la Guida del Giocatore dell’Adventurers League di
D&D per maggiori informazioni):
• Catching up
• Crafting (exception: multiple characters cannot commit to crafting a single item)
• Practicing a profession
• Recuperating
• Spellcasting services (end of the adventure only)
• Training
Altre opzioni fuori servizio possono essere disponibili durante le avventure o sbloccate
durante il gioco, incluse le attività relative alle fazioni.
In aggiunta, ogni volta che un personaggio spende giorni fuori attività, quel personaggio
spende l’ammontare richiesto per il suo stile di vita. I costi sono giornalieri, così che un
personaggio che spende dieci giorni di tempo a fuori avventura, sostiene dieci giorni di
spese per mantenere il suo stile di vita. Alcune attività fuori servizio aiutano con le spese
dello stile di vita.
Servizi Magici
Ogni insediamento delle dimensioni di un villaggio o più grande può fornire servizi magici. I
personaggi devono essere in grado di viaggiare fino all’insediamento per ottenere questi
servizi. In alternativa se il gruppo finisce l’avventura, si può supporre che che facciano
ritorno all’insediamento più vicino al luogo dell’avventura.
I servizi di magia generalmente disponibili includono magie di guarigione e risanamento,
così come incantesimi per raccogliere informazioni. Altri servizi magici potrebbero essere
disponibili se specificato nell’avventura. Il numero di incantesimi disponibili ad essere lanciati
come servizio è limitato ad un totale massimo di tre al giorno, salvo diversamente
specificato.
SERVIZI MAGICI
Incantesimo Cost
Cure wounds (1st level) 10 gp
Identify 20 gp
Lesser restoration 40 gp
Prayer of healing (2nd level) 40 gp
Remove curse 90 gp
Divination 210 gp
Greater restoration 450 gp
Raise dead 1,250 gp
Background dell'Accolito
Un personaggio che ha il background dell'accolito che richiede servizi magici al tempio della
sua fede può richiedere un incantesimo gratis al giorno dalla lista Servizi Magici. L’unico
costo da pagare per questo incantesimo è il prezzo base per le componenti materiali che
consuma, se presenti.
Malattia, Morte e Resurrezione del Personaggio.
A volte le cose brutte succedono, e un personaggio viene avvelenato, si ammala o muore. A
meno che non vogliate che lo stesso personaggio ritorni di sessione in sessione, qui trovate
le regole per quando capitano effetti negativi ai personaggi.
Malattia, veleno e altri effetti debilitanti.
Un personaggio affetto da malattia, veleno, o altri effetti simili al termine dell’avventura può
spendere giorni fuori servizio fino a che non passa abbastanza tempo per risolvere l’effetto
portandolo a termine (Vedi l’attività di recupero nelle Regole Base D&D). Se un personaggio
non risolve l’effetto tra le sessioni, il personaggio inizia la sessione successiva ancora sotto
l’influenza dell’effetto debilitante.
Morte
Un personaggio che muore durante il corso dell’avventura ha poche opzioni alla fine della
sessione (o in qualsiasi momento torna in un luogo civilizzato) se nessuno nel gruppo ha
subito accesso ad un incantesimo Rianimare Morti o Resurrezione, o incantesimi simili. Un
personaggio soggetto ad un incantesimo Rianimare Morti ne subisce gli effetti negativi fino a
che non completa un riposo lungo durante l’avventura. In alternativa, ogni giorno fuori
servizio speso dopo l’incantesimo riduce le penalità ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, e alle
prove di abilità di 1, in aggiunta ad ogni altro beneficio che l’attività fuori servizio può fornire.
Creare un nuovo personaggio di 1° livello.
Se il personaggio morto non vuole o non è in grado di esercitare qualsiasi altra opzione, il
giocatore crea un nuovo personaggio. Il nuovo personaggio non avrà alcun oggetto o
ricompensa posseduta dal personaggio precedente.
Il personaggio paga un servizio Rianimare Morti
Se il corpo del personaggio è recuperabile (non mancano organi vitali ed è ancora intero) e il
giocatore vuole che il personaggio sia riportato in vita, il gruppo può portare il corpo alla
civiltà ed usare i fondi del personaggio morto per pagare un incantesimo di Rianimare Morti.
Un incantesimo Rianimare Morti lanciato in questo modo costa al personaggio 1.250 mo.

Il gruppo paga un servizio Rianimare Morti


Come sopra, ad eccezione che la somma pagata per l’incantesimo Rianimare Morti viene
parzialmente o interamente pagata dal gruppo al termine della sessione. Gli altri personaggi
non hanno alcun obbligo di spendere i propri denari per portare in vita un membro del
gruppo deceduto.

Carità di Fazione
Se il personaggio è di livello dal 1° al 4° ed un membro di una fazione, il corpo del
personaggio morto può essere portato alla comunità ed un patrono della sua fazione può
garantire che riceva un incantesimo di Rianimare Morti. Tuttavia qualsiasi personaggio
invochi questa carità rinuncia a tutte le ricompense e i PE della sessione (anche quelli
ottenuti prima della morte durante la sessione), e non può ripetere l’episodio o l’avventura
con lo stesso personaggio. Una volta che il personaggio raggiunge il 5° livello, questa
opzione non è più disponibile.

Background dell’Avventura

Ci sono sempre state storie di tesori sull'Isola della Spina, l'isola che funge da frangiflutti
naturale per il porto di Phlan. I dettagli variano a seconda di chi le racconta.

Molti hanno cercato le favolose ricchezze di Forte Sokol, ma nessuno li ha mai rivendicati
(o almeno, ha ammesso di averlo fatto).

Ora, in molti, credono che questi tesori siano stati trovati molto tempo fa oppure che
siano solo una leggenda… una delle tante che circondano Phlan.

Nei decenni in cui il torrione è rimasto abbandonato, molti avventurieri hanno avuto il
tempo di perlustrare l'isola. Quando la Casata Sokol ha assunto il controllo dell'isola, non
dichiararono mai di aver trovato alcun tesoro, nemmeno quando hanno ampliato il
torrione successivamente.

In aggiunta a questo, non hanno mai visto di buon occhio i cercatori di tesori che si
intrufolavano nella loro proprietà, motivo per cui hanno respinto con fermezza qualsiasi
tentativo di ricerca nel torrione durante il secolo in cui ne sono stati i custodi. Essendo
stati costretti a lasciare l'isola di recente a causa dei problemi nella città, la Casata
avrebbe potuto fare ben poco per eventuali ospiti indesiderati.

Tuttavia, il faro di Forte Sokol è una fonte di reddito affidabile per la casata ed è
importante per il commercio marittimo e la difesa della città. Per questo motivo, la
famiglia lasciò un piccolo gruppo di servitori per la manutenzione della fortezza e per
garantire l'operatività del faro. A capo di questo piccolo gruppo c'era il giovane Igan
Sokol, un membro di basso rango della famiglia. A tale gruppo si è aggiunto il Pugno
Nero, che contribuisce con una piccola unità di soldati alla fortezza (apparentemente, per
aiutare nella difesa).

Ben consapevole che il suo lavoro fosse una sorta di esilio, Igan pensò che trovare il tesoro
lo avrebbe riportato nelle grazie dei suoi familiari. Un soldato opportunista dei Pugni Neri - il
sergente di guardia Grim Thornbuck - fece amicizia con lui e fornì al giovane quartiermastro
la motivazione per continuare la sua ricerca.

A differenza dei precedenti cacciatori di tesori, Igan aveva un enorme vantaggio: era
cresciuto nella fortezza e in giovane età aveva trovato un santuario ben nascosto della
divinità “Tyr”, ormai dimenticato. Lo restaurò e lo mantenne intatto da allora.

All'insaputa degli altri, il santuario era infestato dallo spirito di una chierica di Tyr, di nome
Harae. Lo spirito era a conoscenza del tesoro che si trovava sotto il torrione e voleva
ricompensare il giovane per la sua dedizione al santuario. Non era nulla più che una
presenza velata, non in grado di interagire veramente con il mondo, se non spostando
piccoli oggetti. Tuttavia, le bastava spostare i libri giusti e aprirli alle pagine corrette.

Con l'aiuto dello spirito, di Grim e delle altre guardie del Pugno Nero, Igan trovò le caverne
nascoste sotto la fortezza e il tesoro tanto agognato al suo interno.

Quando lo vide, Igan pensò che il tesoro fosse malvagio e volle distruggerlo. Ma l'avidità
ebbe la meglio su Grim e gli altri soldati. Grim uccise Igan, ma l'assassinio risvegliò i
guardiani del tempio, da tempo dormienti, intrappolando Grim e i suoi complici nelle segrete
sotterranee.

In preda alla rabbia e alla tristezza, lo spirito di Harae disattivò il faro, sperando di attirare
l'attenzione di alcuni avventurieri che sarebbero venuti a recuperare il corpo di Igan,
arrestare gli assassini e ripulire definitivamente l'isola dai non morti.

Attirati dalle voci di un tesoro e dagli abitanti del luogo che implorano i personaggi di
ripristinare il faro, i personaggi devono ora esplorare l'isola per scoprire cosa è successo e
consegnare gli omicidi alla giustizia.

Panoramica

L'avventura inizia con la visita dei personaggi al Goblin Sghigniazzante: una delle taverne
più famose del porto. La notizia del faro spento in cima a Forte Sokol è l'argomento del
giorno. Prima che i personaggi possano indagare ulteriormente, un gruppo di scaricatori di
porto discute con due mercenari, amici con alcune guardie del Pugno Nero assegnate alla
fortezza. Lo scontro non è certo positivo e finisce in una rissa se i personaggi non
intervengono.

Dopo lo scontro, i personaggi apprendono qualcosa di più sugli eventi e vengono invitati
dagli abitanti del luogo a indagare, poiché le autorità si preoccupano più della politica che
della risoluzione del problema.
A Forte Sokol i personaggi possono interagire con i servitori, potenzialmente con uno spirito
e rovistare tra gli oggetti di Igan e delle guardie del Pugno Nero per farsi un'idea
sull'accaduto. Le informazioni li portano alla Torre Ovest e all'ormai evidente ingresso
sigillato ad un'area fino a poco tempo fa nascosta sotto il mastio. Supponendo che i
personaggi abbiano trovato gli indizi giusti, possono facilmente aprirla e scendere. Altrimenti
è necessario un po' di lavoro in più.

L'area nascosta è un tempio sotterraneo, da tempo dimenticato, dedicato a un'entità


sconosciuta, probabilmente precedente all’edificazione della fortezza. La zona è umida e
fangosa. Nell'area centrale del luogo di culto i personaggi trovano il corpo di Igan e un
gruppo di guardiani scheletrici che sembrano essersi animati in seguito alla profanazione del
tempio da parte delle guardie. All'interno del tempio nascosto, trovano anche i soldati del
Pugno Nero che cercano disperatamente di andarsene. A seconda della reazione dei
personaggi, il Pugno Nero potrebbe affrontarli in combattimento o arrendersi pacificamente.

Con la cattura del Pugno Nero e il ritrovamento del corpo di Igan, l'avventura si conclude. Ai
personaggi non resta che pensare cosa raccontare al mondo sull’accaduto.
Parte 1: Il Goblin Sghigniazzante

L'avventura inizia mentre i personaggi sono dentro al Goblin Sghigniazzante, una taverna
piuttosto famosa al porto di Phlan. È un luogo che si rivolge soprattutto alla folla di marinai,
marinai e mercenari e uno dei posti migliori per iniziare ad indagare su Forte Sokol. La
taverna rappresenta un’ottima occasione per permettere ad ogni giocatore di presentarsi.

Il Goblin Sghigniazzante è una grande e vecchia taverna buia che, sicuramente, ha avuto
tempi migliori. La struttura in legno è logora. L'intonaco, un tempo bianco, è ora giallognolo e
fatiscente. I lampadari e le lanterne sono arrugginiti. I mobili mostrano i segni di un uso
intenso e le cicatrici di tante risse.

Un’umana magra con lunghi capelli neri sta pulendo i boccali dietro il bancone mentre
chiacchiera con un uomo calvo e sovrappeso che indossa un grembiule da cucina, seduto
su uno sgabello. Dalla cucina provengono suoni di spignattamento ed un forte odore di
zuppa di cavolo. A quest'ora del giorno ci sono pochi ospiti, ma non è completamente vuoto.
Ci sono alcuni clienti, seduti tranquillamente in vari angoli della taverna.

Il Goblin Sghigniazzante, è un'antica e famosa taverna di Phlan. È descritta come segue:

- La sala comune si sviluppa su due piani, con un grande spazio aperto al centro che
contiene il banco, un palco e un grande camino.

- Alcuni tavoli con panche sono allineati alle pareti e altri tavoli riempiono il resto dell’ampio
spazio della sala.

- L'unica decorazione della sala comune è un grande totem intagliato che ricorda un goblin
sghignazzante. Il totem è chiaramente molto vecchio ed usurato.

I giocatori si trovano già al primo piano e possono sedersi dove vogliono. Il cameriere grida
che raggiungerà presto i personaggi. In realtà, dovranno essere i giocatori (o la barista) a
chiamarlo per fargli prendere le ordinazioni. I personaggi che si guardano intorno vedono gli
altri giocatori, dando una buona opportunità di descrivere i membri del gruppo e gli altri
ospiti.

I personaggi seduti al bancone del bar hanno l'opportunità di incontrare Imizael. Sebbene sia
umana, il suo nome è chiaramente elfico (sua madre era ossessionata dagli elfi).

INTERPRETARE IMIZAEL

Imizael è colei che sta pulendo i boccali. È piuttosto impegnata, ma è attenta alle esigenze
dei suoi clienti. Risponde alle domande in modo spiccio, annuisce quando necessario e
indirizza i clienti amanti dei pettegolezzi verso Mar il Grosso, che insiste "dovrebbe tenere il
suo naso altrettanto grosso fuori dagli affari degli altri".

I personaggi seduti ai tavoli possono parlare con il cameriere, che si presenta senza fiatare
come Mar il Grosso.

Interpretare Mar il Grosso

Mar il Grosso è il cameriere. Non ama il suo soprannome, ma è ben meritato. È un uomo
grassoccio che suda abbondantemente. Ha una lingua tagliente e un linguaggio sboccato,
ma gioisce immediatamente con chiunque gli chieda quale sia il suo vero nome,
presentandosi felicemente come Markoth Hasselpond.

Sia Markoth che Imizael raccomandano volentieri la famosa “zuppa di cavolo” della taverna.
Si tratta di una vecchia ricetta segreta che viene servita con pane appena sfornato e un
pezzo di formaggio. In caso contrario, la taverna serve uno stufato di pesce salato o il
pescato del giorno: il luccio (il Mare della Luna è un lago d'acqua dolce). La lista delle
bevande è ampia, ma il loro consiglio è di attenersi alle birre chiare, o a quelle molto forti. Il
vino non è particolarmente gustoso.

Markoth adora spettegolare e raccontare storie. Più sono esagerate e meglio è. Ne conosce
qualcuna su Forte Sokol. Nel corso della discussione con Markoth, egli racconta quanto
segue:

- Il faro di Forte Sokol si è spento due giorni fa e nessuno sa perché.

- Forte Sokol è piuttosto antico, forse addirittura quanto Phlan, ed è stato distrutto più di una
volta.

- Le leggende dicono che era un tempio e che gli spiriti dei sacerdoti morti infestano un
tesoro sepolto sotto il torrione.

- La Casata Sokol è proprietaria della fortezza, ma è una famiglia relativamente nuova. Si


tratta di una giovane casata nobiliare discendente dal primo Lord Protettore.

- L'unico motivo per cui la Casata Sokol se ne occupa ancora è perché si tratta, ancora, di
una piccola fonte di reddito. Con il commercio in crisi, hanno bisogno di tutto l'aiuto possibile.

- Non c'è molta gente che lavora ancora nella fortezza: sono per lo più membri di Casata
Sokol e una manciata di guardie del Pugno Nero.

- Si dice che una nave degli spiriti piena di pirati mostruosi abbia attaccato i villaggi sul Mare
della Luna. Se è così, Forte Sokol è la prima linea di difesa di Phlan.
Ovviamente, il fatto che le luci del faro si siano spente è sulla bocca di tutti a Phlan. Né la
Casata Sokol, né il Pugno Nero sembrano fare qualcosa al riguardo, accusando entrambi
l'altro di aver causato il fatto. Altri pensano che le autorità sappiano che qualcosa di losco si
aggira per l'isola e che abbiano troppa paura di inviare dei soldati per affrontare la
situazione. Ma il fatto è che bisogna fare qualcosa al più presto o le cose al porto finire male.
Che siano forse i personaggi le persone giuste per affrontare la situazione?

Markoth non sa cosa sia successo, ma suggerisce che le due signore nell'angolo potrebbero
saperne di più (vedi "Ospiti" più avanti), dato che erano buone amiche di un paio di Pugni
Neri scomparsi di stanza al Faro.

Ospiti

Oltre a Markoth e Imizael, ci sono alcuni ospiti. Nessuno dei clienti è alla ricerca di una
conversazione con uno o più sconosciuti a caso, ma non sono assolutamente contrari
all'idea di parlare. Utilizzate il seguente elenco per gestire le conversazioni.

- Ortal Gruk. È un mezz'orco che sta bevendo il suo drink in un angolo buio. Chiunque gli
offra da bere ne ricava una storia su un branco di spiriti vendicativi che vivono sotto Forte
Sokol. Ipotizza che siano stati questi spiriti a spegnere il faro.

- Welby e Grent. Sono due mercanti halfling che commerciano principalmente in corde,
legno e cibo essiccato, proveniente dalle Dalelands. Si stanno godendo il pranzo e
condividono il fatto che sono bloccati qui finché la situazione a Forte Sokol non sarà risolta.
Questa cosa sta rallentamdo le loro attività e costerà caro in termini di spese.

- Tibeem, Spernik ed Ellison. Sono tre umani con le mani e le camicie macchiate
d'inchiostro, che bevono un drink e parlano tra di loro a bassa voce. Lanciano occhiate a tutti
i personaggi che li interrompono e tornano alla loro discussione dopo aver lanciato qualche
insulto.

- Keria e Aravele. Due mercenarie umane sono sedute ad un tavolo. Sembrano preoccupate
per un amico comune, Grim, che si dà il caso sia una delle guardie del Pugno Nero
scomparse.

Scontro!

Lasciate ai personaggi un po' di tempo per interagire con le persone alla taverna prima di
iniziare questo incontro. Lasciate che gli scaricatori di porto entrino prima se i giocatori non
sono sicuri di cosa fare o quando i personaggi iniziano a chiedere informazioni a Keria e
Aravele.

SLAM! La porta viene spalancata con violenza e una mezza dozzina di corpulenti scaricatori
di porto ubriachi fanno irruzione. Sembrano piuttosto arrabbiati. Senza degnare nessuno di
uno sguardo, si dirigono verso le due mercenarie intente a bere.
"I vostri amici della fortezza ci stanno facendo perdere il lavoro! Dove si nascondono?", grida
uno di loro alla donna al tavolo.
"Che tu sia dannato, Thirus", ringhia una delle mercenarie, evidentemente non in vena di
chiacchiere, "Torna strisciando nel buco da cui sei venuto prima che tu e i tuoi amici vi
facciate male".
Gli scaricatori di porto sono chiaramente alla ricerca di un combattimento e le mercenarie
sembrano ben felici di darglielo. Markoth e Imizael, tuttavia, preferirebbero evitarlo.

Ogni personaggio che si confronta con entrambe le parti in causa e riesce a superare una
prova di Carisma (Persuasione o Intimidire) CD 15, riesce a smorzare la situazione prima
che degeneri in violenza.
Se i personaggi non riescono a calmare la situazione, Imizael prova a smorzare i toni dal
bancone, ma fallisce miseramente quando Keria afferra il più chiassoso dei sei scaricatori di
porto e gli sbatte la faccia contro il tavolo, stordendolo. A questo punto Aravele si lancia
nella mischia. All'inizio della rissa, gli altri avventori si spostano rapidamente e iniziano a
deridere e incitare i contendenti.

Se i personaggi scelgono di sostenere una particolare fazione, l'altra li attacca. In caso


contrario, un gruppo separato di sei popolani (scaricatori di porto) attacca i personaggi
all'inizio del turno successivo, quando la rissa inizia sul serio.

Durante la rissa, tutti i PNG usano attacchi senz'armi. Se i punti ferita di un giocatore
scendono a zero, nessuno di loro rischia di morire e non deve fare Tiri Salvezza per evitarlo.

Se necessario, Markoth sfiderà la marea di pugni, sedie e boccali per trascinare i giocatori
fuori dalla lotta per evitare che si feriscano ulteriormente.

Attacchi Senz’Armi

Un colpo senz'armi è un'arma da mischia semplice che infligge 1 danno contundente. I


personaggi con il talento Lottatore da Taverna infliggono 1d4 danni con un colpo senz'armi. I
monaci infliggono danni in base al livello e ad altre caratteristiche di classe.
Svolgimento

Se i personaggi non sono in grado di fermare la rissa, il combattimento si conclude quando


tutti i PNG di qualsiasi fazione con la quale i personaggi si scontrano sono a terra. Imizael è
ovviamente arrabbiata con tutti i partecipanti e li caccia via, poi chiude la taverna per
ripulirla.

Dopo la rissa, sia gli scaricatori di porto che i mercenari sono fuori dalla taverna a leccarsi le
ferite. Il gruppo a cui i personaggi hanno dato supporto nella rissa li ringrazia con brio per il
loro aiuto. L'altro li guarda male e borbotta sottovoce. Il loro atteggiamento può essere
migliorato con una prova di Carisma (Persuasione) CD 10. Se questa prova ha successo,
possono ottenere ulteriori informazioni da entrambi i gruppi, altrimenti solo il gruppo che i
personaggi hanno aiutato nel combattimento (se presente) le condividerà loro le
informazioni.

Se i personaggi fermano la rissa, Izimael - felice che i personaggi siano riusciti a calmare la
discussione - offre volentieri un giro di bevute. Sia i mercenari che gli scaricatori di porto
saranno felici di condividere con i personaggi le voci di cui sono a conoscenza.

Scontro Armato
I personaggi devono sapere che nessuno dei partecipanti alla rissa impugna armi. Nessuna
delle due parti usa armi per una buona ragione: il Pugno Nero ignora le risse, ma non
l'aggressione e l'omicidio.

Se i personaggi estraggono l'acciaio e non uccidono nessuno (scegliendo di far perdere i


sensi a qualcuno invece di sferrare il colpo di grazia), lasciate perdere. Supponete che le
loro azioni più avanti nell'avventura forniscano ragioni sufficienti per ignorare il crimine.

L'omicidio, tuttavia, è un'altra questione e potrebbe essere punito con la morte per
impiccagione se i personaggi vengono catturati. Ogni personaggio che uccide un
attaccabrighe guadagna l’Ostilità del Pugno Nero (vedi "Ricompense").
Voci

Indipendentemente dal fatto che i personaggi abbiano interrotto o partecipato al


combattimento, possono parlare con gli scaricatori di porto e/o i mercenari per ottenere
maggiori informazioni.

Keria e Aravele. Keria e Aravele conoscono personalmente il Sergente Grim e riferiscono


quanto segue:

- Il Sergente Grim è un uomo avventato che di solito è in debito con le persone sbagliate.
Trascorre il suo tempo libero cercando di escogitare modi per ottenere denaro velocemente.

- Grim ha fatto amicizia con Igan Sokol, il quartiermastro responsabile della fortezza. Lo
descrivono come un giovane un po' ingenuo ed esaltato, desideroso di farsi un nome
all'interno della sua casata.

- Grim ha parlato di un tesoro sotto la fortezza e di essere vicino a trovarlo. Sono


abbastanza sicure che stesse raccontando frottole, come al solito.

- Il Pugno Nero sta attivamente eseguendo dei reclutamenti in seguito alle voci di una nave
degli spiriti che attacca i villaggi costieri della zona.

- consigliano di andare a parlare con il sergente di guardia Hurn alla postazione del Pugno
Nero presso il molo. Sarà in grado di dare maggiori informazioni.

Gli scaricatori di porto. Le informazioni degli scaricatori sono più orientate alla fortezza
stessa.

- Si dice che la fortezza sia infestata dagli spiriti di chierici morti "mille e uno anni fa".

- Un tempo era un tempio di un qualche dio, ma nessuno di loro è d'accordo su quale. Uno
dice Torm, un altro Tyr e un terzo insiste sul fatto che entrambi si sbagliano e suggerisce che
fosse la sede di un qualche culto pagano.

- Hanno sentito voci su navi degli spiriti che attaccano i villaggi vicini. Se è vero che il faro
non è acceso, la città dovrebbe avere la priorità di assicurarsi che venga acceso.

- Liela è l'amministratrice della Casa Sokol e ha un ufficio al porto. Di solito è a lei che si
rivolgono gli scaricatori per trovare lavoro, quindi si può contare su di lei come buona fonte
di informazioni.
Mentre i personaggi stanno uscendo, arriva il Pugno Nero, con i randelli in mano. A meno
che un personaggio non faccia intenzionalmente qualcosa per attirare la loro attenzione, le
guardie si limitano a spingere maleducatamente per entrare nella taverna. Qualsiasi
personaggio dotato di un po' di buon senso sa che probabilmente è una buona idea non
farsi notare. Gli scaricatori di porto si assicurano che i personaggi capiscano questa
informazione prima di sparire essi stessi tra la folla.

Da qui, i personaggi possono visitare gli uffici amministrativi della Casata Sokol o il posto di
guardia del Pugno Nero.

Ottenere il Permesso

I personaggi possono visitare i rappresentanti del Pugno Nero e della Casata Sokol per
saperne di più.

Ufficio amministrativo di Casa Sokol.

I personaggi vengono accolti da Liela, un'impiegata di Casa Sokol sulla trentina. Sebbene
sia titubante nel concedere un'indagine sull'isola, una prova di Carisma (Inganno o
Persuasione) CD 10 riuscita allenta le sue preoccupazioni.

Interpretare Liela

Liela è una donna d'affari fino al midollo. Nel suo piccolo ufficio tutto è meticolosamente
posizionato per rendere più efficiente il suo lavoro. Parla in modo brusco, contorto
commerciale nei suoi modi e nelle sue parole.

- Liela fornisce piccoli dettagli sull'organico della fortezza.

- È gestita da Igan Sokol, un giovane rampollo della casa.

- Sa che ci sono dei custodi alle dipendenze di Casa Sokol - Darvag e Shandra - ma non sa
molto di loro, solo che lavorano lì da molto tempo.

- C'è anche un contingente di guardie del Pugno Nero. "Sei, se ricordo bene".

- Suggerisce di parlare con il rappresentante del Pugno Nero tre porte più in sotto. È lui il
responsabile della programmazione.

- Se i personaggi hanno successo durante la prova di Carisma (Inganno o Persuasione), la


donna annota una rapida nota su un pezzo di carta e li indirizza al traghettatore Karst.

Posto di guardia del Pugno Nero.

I personaggi trovano il posto di guardia a pochi passi dall'ufficio di Casa Sokol, presidiato dal
Sergente di Guardia Hurn. È un nano cupo che indossa l'uniforme del Pugno Nero e che è
più che felice di dare ai personaggi la sua benedizione perchè indaghino sulla fortezza. Le
sue risorse sono limitate e la promessa di lavoro gratuito è musica per le sue orecchie.

Interpretare Hurn

Il Sergente di Guardia Hurm è anziano e sta vivendo gli ultimi anni che gli restano prima di
andare in pensione. Anche se non è corrotto come un guardiano medio, Hurn non
rifiuterebbe di certo una bustarella. Nella maggior parte dei casi è inefficace; il porto sarebbe
altrettanto sicuro (o pericoloso) senza la sua presenza.

- Il sergente Grim è al comando del contingente di sei guardie di Pugno Nero della
fortezza.
- Grim è un uomo pigro, ma per qualche motivo si è sempre offerto volontario per
prestare servizio alla fortezza; una posizione che è ampiamente considerata una
punizione.
- Assicurarsi che il faro resti acceso è compito di Casa Sokol, ma il Pugno Nero è lì
per assicurarsi che siano al sicuro per farlo.
- La fortezza è gestita da Casata Soko, che ha un ufficio amministrativo un paio di
porte più in avanti.
- Dice ai personaggi di fare il suo nome al traghettatore Karst e di tenerlo al corrente di
qualsiasi sviluppo.

Arpisti

Mentre si trovano a Phlan, i giocatori “Arpisti” vengono contattati da Olisara Lightsong (elfa
della luna). Uno dei suoi informatori ha sentito i personaggi fare delle domande, così ha
mandato a dire agli Arpisti di incontrarla privatamente in una stanza vicino al Goblin
Sghignazzante. La donna è in grado di fornire informazioni sul Sergente di Guardia Grim e
sulla sua reputazione e dà ai personaggi della fazione “Arpisti” un incarico se vogliono
recarsi a Forte Sokol.

Incarico. Recuperare qualsiasi conoscenza arcana dimenticata a Forte Sokol.


Condizione di successo. Il recupero del diario di Igan o delle tavole d'ottone rilegate
nell'area 7 del Tempio di Giada soddisfa i requisiti per il successo dell'incarico.

Parte 2: Isola della Spina e Forte Sokol

L'Isola della Spina è dominata da un grande torrione in pietra, su cui svetta una particolare
torre. Da lontano sembra imponente, ma l'apparenza inganna. Non è che sia in rovina
(almeno non le sue mura e i suoi tetti), ma non ci sono soldati a pattugliare le sue sale e le
sue mura.
Forte Sokol era originariamente un tempio dedicato a Tyr, costruito circa 200 anni fa. È stato
distrutto durante l’Assalto dei Draghi, sedici anni dopo.

Tyr, il Dio mutilato

Dio della legge e della giustizia, la punizione dei malfattori è il principio fondamentale della
sua fede, insieme alla promozione della legge e del bene nel mondo.

Viaggio a Isola della Spina

L'Isola della Spina è relativamente vicina al molo, ma è circondata da rocce pericolose e forti
correnti che la rendono difficile da raggiungere. Ci sono due modi:

Nuotando. L'isola si trova a novanta metri dalla riva e un nuotatore impiegherà 2d4+2 ore
per raggiungerla. Se un personaggio decide di raggiungere l'isola a nuoto, ogni ora trascorsa
a nuotare richiede una prova di Forza (Atletica) CD 15. Se fallisce, il personaggio subisce un
livello di Indebolimento. È bene chiarire che è assolutamente possibile che un personaggio
muoia semplicemente cercando di raggiungere l'isola a nuoto.

Indebolimento

Alcune abilità speciali e pericoli per l'ambiente, come la fame e gli effetti a lungo termine
delle temperature gelide o roventi, possono indurre una condizione speciale chiamata
Indebolimento. L'Indebolimento è misurato in sei livelli. Un effetto può imporre a una
creatura uno o più livelli di Indebolimento, come specificato nella descrizione dell'effetto.

Livello Effetto

1 Svantaggio alle prove di caratteristica


2 Velocità dimezzata
3 Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza
4 Massimo dei punti ferita dimezzato
5 Velocità ridotta a 0
6 Morte

Se una creatura già sotto l'effetto di indebolimento subisce un ulteriore effetto di


indebolimento, il suo attuale livello di indebolimento aumenta dell'ammontare
specificato nella descrizione dell'effetto.
Una creatura subisce l'effetto del suo attuale livello di indebolimento nonché quelli relativi a
tutti i livelli inferiori. Per esempio, una creatura che soffre di 2 livelli di Indebolimento ha la
sua velocità dimezzata e le sue prove di caratteristica subiscono svantaggio.
Un effetto che rimuove l'indebolimento riduce il suo livello come specificato nella descrizione
dell'effetto, con tutti gli effetti di indebolimento che terminano se il livello di indebolimento di
una creatura è ridotto al di sotto di 1.
Completando un Riposo Lungo una creatura riduce di 1 il suo livello di Indebolimento,
purché abbia avuto modo di mangiare e bere qualcosa. Inoltre, essere risuscitato dai morti
riduce il livello di esaurimento di una creatura di 1.

Remando. Anche se è facile trovare una barca in vendita o in affitto, devono pagare al
proprietario 5 mo per il noleggio e una cauzione di 25 mo nel caso in cui la danneggino o
la perdano. Raggiungere l'isola è abbastanza facile, ma per evitare gli scogli è necessario
che il navigatore riesca a superare una prova di Saggezza (Natura) con CD10 o una prova
di Forza (Atletica) con CD10 da parte del rematore per evitare di far sbattere la barca
contro gli scogli. Se fallisce, la barca viene danneggiata (non è idonea alla navigazione se
non viene riparata).

Traghetto. Il metodo più semplice, economico e sicuro per arrivare sull'isola è il traghetto. Il
traghettatore, Karst, è un uomo anziano e rassegnato. Lavora come traghettatore da quasi
quarant'anni. Gli eventi di Phlan hanno avuto ripercussioni sul suo sostentamento e non
ha avuto molti guadagni di recente. Se non fosse per la sua età avanzata, se ne sarebbe
già andato da tempo.
Karst è disposto a trasportare i personaggi sull'isola per 1 mo. Se hanno ottenuto il
permesso dalla Casata Sokol o dal Pugno Nero, lo farà gratuitamente.
Karst non parla molto, ma se gli viene chiesto fornisce le seguenti informazioni:

- Conosce Darvag, Shandra e Rorin e ha parlato con loro il giorno prima. Sembravano in
buona salute.
- Il Pugno Nero ha sempre un distaccamento di sei guardie sull'isola in qualsiasi momento.
- Essere scelti per il distaccamento è di solito una punizione per qualche infrazione alle
regole.
- Non è a conoscenza di chierici morti, ma sua nonna gli diceva che l'isola era piena di
spiriti, anche se non ne ha mai visti.
Isola della Spina

L'Isola della Spina è un isolotto sabbioso, in cui c’è molto vento. Si trova al largo della Baia
di Phlan e funge da frangiflutti naturale contro le inondazioni del Mare della Luna.

L'elemento più importante dell'isola è il Forte Sokol, fortezza ed ex sede della potente casata
mercantile Sokol. Un faro in cima alla torre più alta del Forte funge da faro per le navi che
entrano nella Baia di Phlan. Le forti correnti e gli scogli rendono l'isola un po' difficile da
raggiungere anche per i marinai inesperti, soprattutto al buio.

C'è un piccolo molo sull'estremità orientale dell'isola e un paio di grandi magazzini in legno.
Il molo e le case sembrano aver visto tempi migliori, ma sono ancora robusti. I magazzini
sono vuoti, tranne uno che è pieno di legname e pietre, materiale da costruzione per il
mastio.

Residenti

La fortezza è per lo più abbandonata, tranne che per i ragni, i topi, qualche gatto e alcuni
individui degni di nota.

Harae, lo Spirito

Harae era una sacerdotessa di Tyr morta durante l’Assalto dei Draghi: un'invasione
draconica di quasi 200 anni fa. In vita era una paziente e giusta seguace di Tyr, ma nel
tempo trascorso dalla sua morte ha perso gran parte della sua capacità di relazionarsi con i
vivi. È uno spirito particolarmente debole, incapace di fare molto oltre a spostare piccoli
oggetti.

Fu grata quando Igan espresse interesse per il restauro del santuario e si infuriò quando
Grim e i suoi compagni uccisero il ragazzo; si arrabbiò con sé stessa per non averlo previsto
e si arrabbiò con il Pugno Nero per il tradimento e l'ingiustizia di tutto ciò. La rabbia la portò
a spegnere il faro, un tentativo di attirare persone sull'isola per vendicarsi.

In quanto seguace del Dio della Giustizia, vuole che i soldati del Pugno Nero siano portati
davanti a un tribunale più di ogni altra cosa. A tal fine, farà tutto ciò che è in grado di fare per
aiutare i personaggi a scendere in basso, ad esempio mostrando il diario nella Torre Est e
facendo in modo che si rendano conto dell'importanza del Libro dei Culti del Mare della Luna
nella stanza di Igan.

INTERPRETARE HARAE

Harae (legale buona) è morta da un bel po'… ed essere morti è noioso. Ha visto Igan
crescere fin da piccolo e quando Igan ha trovato il santuario a cui è legata, ha visto la
scintilla della sua bontà. Quando è stato ucciso, Harae è rimasta sconvolta. Ora è
consumata dalla necessità che i suoi assassini affrontino la giustizia. I custodi non sono stati
d'aiuto e lei si è disperata a causa delle sue limitate capacità di comunicazione.

Harae si trova solitamente nella Torre Est e, quando i personaggi vi entrano, si interessa
immediatamente a loro e li seguirà per il resto dell'avventura, finché rimarranno sull'Isola
della Spina. Questo interesse inizia semplicemente con qualche oggetto sbattuto a terra o
con una brezza invisibile e non percepita che scompiglia i capelli. Questo è il limite della
capacità di Harae di influenzare l’ambiente. Non è in grado di manifestarsi, quindi è
invisibile.

All’inizio sarà indifferente verso i visitatori. Tuttavia, il suo atteggiamento cambia a seconda
dei personaggi.

Il suo atteggiamento diventa amichevole nei confronti di qualsiasi personaggio che:


- È chiaro che sia un adoratore di una divinità legale buona.
- Tenta di comunicare con lo spirito e supera una prova di Carisma (Persuasione) con CD
10.
- Esplora la fortezza senza rubare nulla e tratta i custodi con rispetto.

Al contrario, diventa immediatamente ostile nei confronti di qualsiasi personaggio che:

- Adora apertamente una divinità malvagia.

- Ruba dalla fortezza o tratta con crudeltà i custodi.

Se capisce che i personaggi stanno cercando di capire cosa è successo a Igan ed è


amichevole con la maggior parte dei personaggi, li aiuta nell'area 4 e risponde a tutte le
domande poste dai personaggi con cui è amichevole. I personaggi creativi che sono a
conoscenza della sua presenza possono escogitare una forma di comunicazione "sì o no".
Harae conosce dettagli precisi su ciò che è accaduto qui, su dove si trovano i Pugno Nero,
sull'ingresso e su coloro che si trovano nel tempio. Tuttavia, ha dimenticato da tempo i
pericoli che non rappresentano un pericolo per lei, come le buche.

La Servitù

Mentre Igan Sokol era il quartiermastro della fortezza, la Casata Sokol aveva assegnato altri
servitori alla fortezza per i compiti più umili. Un guardiano di mezza età (Darvag, umano), si
occupa della manutenzione della struttura e del terreno, mentre sua moglie, Shandra
(umana), è la principale responsabile della pulizia degli interni e della preparazione dei pasti.
Il loro figlio, Rorin (umano), funge da aiutante per entrambi quando necessario.
Se i personaggi si avvicinano all'isola in qualsiasi modo che non sia nuotando, i guardiani di
Casa Sokol sanno che stanno arrivando e li incontrano sulla riva.

Interpretare la servitù
I recenti avvenimenti hanno spaventato i servitori rimasti. Il loro supervisore e le guardie
sono scomparsi e uno spirito sta infestando la fortezza. Ma hanno un lavoro da fare.
Nonostante la paura, il lavoro deve continuare come sempre. Tuttavia, i servitori si rifiutano
di entrare nella Torre Est e nel Faro. Sono istintivamente diffidenti nei confronti degli
estranei, ma sono sollevati dal fatto che la città abbia mandato delle persone a indagare.

Nonostante la diffidenza verso gli estranei, raccontano volentieri ai personaggi ciò che
sanno, nella speranza che riescano a trovare Igan e le guardie, oltre a liberare la fortezza
dallo spirito che la infesta. Queste sono le informazioni che possono cedere:

- Le guardie cambiano regolarmente e l'unico di cui conoscono il nome è Grim.

- Le guardie normalmente assegnate alla fortezza non sembrano gradire l'assegnazione al


faro e sospettano che si tratti di una forma di punizione per i membri poco desiderati del
Pugno Nero.

- Il Sergente Grim è stato il più alto in grado tra le guardie della fortezza nell'ultimo mese.

- Igan Sokol - il loro supervisore - e il sergente erano spesso insieme e si intrattenevano in


lunghe conversazioni fuori dalle orecchie degli altri. La loro amicizia sembrava strana.

- Il sergente Grim sembrava un tipo abbastanza gentile. Trattava i domestici con rispetto e
sembrava che Igan gli piacesse davvero.

- Igan Sokol è un giovane simpatico che legge spesso ed è ossessionato dalla voce di un
tesoro che si suppone sia nascosto da qualche parte nella fortezza. Non si sarebbero stupiti
se avesse demolito il posto mattone per mattone per trovarlo.

- La luce del faro è di natura magica. Non sanno come attivarlo, ma suggeriscono che
l'alloggio di Igan sarebbe un buon punto di partenza per scoprire qualcosa.

- La maggior parte delle porte della fortezza sono chiuse a chiave, ma Shandra può fornire
ai personaggi una chiave.

Naturalmente, anche i servitori sono a conoscenza di una discreta quantità di pettegolezzi,


ma forniscono le informazioni più succulente solo se un personaggio riesce a superare una
prova di Carisma (Persuasione) CD 15.

- Igan spariva spesso per lunghi periodi di tempo, di solito nelle torri est e ovest.

- Qualche giorno fa Igan era molto eccitato, pieno di energia, ma frustrato per l'assenza del
sergente Grim, tornato in città per svolgere alcune sue mansioni.

- La sera in cui il faro si è spento, hanno sentito un suono terrificante. Dopo un po’, il faro si
è spento

- Da quella sera, succedono strane cose: oggetti che cadono senza motivo, strani rumori
che ricordano una persona che bussa, ecc. È successo ovunque nel complesso, ma sembra
peggiorare intorno alla Torre Est. Nulla viene danneggiato in modo permanente e nessuno si
fa mai male.

Soldati del Pugno Nero


I soldati del Pugno Nero sono stati dislocati alla fortezza per sorvegliare il faro e proteggerlo
da chiunque voglia spegnerlo, compresa la Casata Sokol. Il faro è molto importante per la
città e, come tale, è al centro delle manovre politiche dei potenti della città.

Contrariamente a quanto si crede, il Pugno Nero seleziona i membri più disciplinati per il
servizio al faro e cercano di far ruotare i soldati regolarmente. La rotazione normale è di tre
giorni. Tuttavia, non è un incarico popolare. Ci sono poche opportunità di guadagno ed è
piuttosto noioso. Grim ha pagato i suoi supervisori per assicurarsi di essere ripetutamente
assegnato alla fortezza e per assicurarsi che le guardie da lui selezionate fossero assegnate
alla fortezza.

Le guardie alloggiano nel faro.

Forte Sokol

Forte Sokol domina l'Isola della Spina, una grande fortezza in pietra chiaramente costruita a
scopo difensivo. Il castello ha un aspetto antico ed è stato ampiamente riparato in alcune
zone. Nonostante le ottime riparazioni, ha un aspetto abbandonato. Non ci sono stendardi,
non ci sono guardie che pattugliano le sue mura, non c'è fumo che sale dai suoi camini e i
suoi cancelli sono chiusi.

Se i giocatori analizzano la zona, troveranno queste informazioni:

- Una grande villa ha sostituito quasi la metà della struttura originaria e quasi tutti gli annessi
in legno. Il palazzo sembra essere abbastanza confortevole, anche se non molto difendibile
(grandi finestre di vetro al posto delle feritoie, ecc.)

- Il terreno è ben curato e in buono stato.

- Il cortile è vuoto, a parte alcuni manichini da allenamento usati probabilmente dalle guardie
del Pugno Nero.

- Le ali della casa sono bloccate, probabilmente a causa del numero esiguo di persone che
vi risiedono. Chiunque si avventuri all'interno trova mobili coperti da lenzuola in stanze
polverose e ricoperte di ragnatele. Tuttavia, le parti non bloccate sono pulite e ben tenute.

Tratti Generali

Luce. Il custode e sua moglie si assicurano che i corridoi e le stanze principali siano ben
illuminati da candele e lampade a olio, ma le sezioni chiuse della villa sono poco illuminate
durante il giorno e completamente buie di notte.

Porte esterne. Le porte esterne sono costituite da spesse porte di legno di quercia e sono
tutte chiuse a chiave. Le porte hanno 25 PF e le serrature sono di alta qualità (è necessario
superare una prova di Destrezza CD 20 per aprirle).

Porte interne. Le porte interne sono in legno sottile e, se non specificato diversamente, sono
chiuse a chiave. Shandra fornirà ai personaggi una chiave delle porte. Per aprirle senza la
chiave è necessario superare una prova di Destrezza con CD10.
Finestre. Le finestre sono chiuse da imposte di legno. Possono essere aperte dall'esterno,
anche se ciò potrebbe causare un rumore. Le finestre sono di vetro e sono chiuse con ganci.
Anche in questo caso, aprirle non è difficile, ma fa molto rumore.

Alloggi di Igan

L'alloggio di Igan si trova all'interno della villa moderna, al secondo piano, con vista sul
cortile. La suite non è la camera da letto principale, ma è proprio accanto ad essa. La porta
di quest'area è chiusa con un semplice lucchetto (prova di Destrezza CD10 superata per
scassinarlo), ma i personaggi possono aprirla con la chiave fornita da Shandra.

Una rapida occhiata mostra che la suite di tre stanze, composta da una camera da letto, un
salotto e un piccolo ufficio, è in buone condizioni e sembra essere stata pulita di recente. Le
pareti e i pavimenti sono riccamente decorati con tappeti, dipinti e arazzi che raffigurano
varie scene eroiche.

La stanza è disordinata, ma per il resto sembra ben curata; il letto è appena rifatto e sulla
panca ai suoi piedi giacciono alcune pile di vestiti lavati.

L'alloggio di Igan è un po' in disordine. Per i personaggi che si prendono il tempo di


indagare, la descrizione della stanza può essere parafrasata come segue:

- Si tratta di una suite con tre camere da letto, un salotto, una camera da letto e un piccolo
ufficio, ciascuna stanza si affaccia sul cortile.

- L'ambiente ha un aspetto vissuto e, sebbene sia decisamente disordinato, è pulito.


Probabilmente è stato spolverato negli ultimi due giorni.

- Una libreria piena di libri e pergamene si trova accanto a un grande e comodo divano su
cui sono appoggiati due grossi libri aperti su varie pagine.

Scrivania. I fogli sulla scrivania contengono schizzi, riflessioni e osservazioni casuali e


tentativi piuttosto scadenti di poesia. Gli schizzi raffigurano per lo più il castello e i suoi
residenti. La scrivania ha tre cassetti, ognuno dei quali è chiuso con una semplice serratura
(prova di Destrezza CD10 superata per scassinare la serratura). All'interno i personaggi
trovano altre cianfrusaglie, ma niente di speciale, tranne uno schizzo di quello che sembra
essere una specie di santuario. I personaggi riconoscono che è dedicato a Tyr se superano
una prova di Intelligenza (Religione) con CD 15.

Libreria. I libri e le pergamene contengono una vasta gamma di argomenti, da storie eroiche
a vecchie leggende (per lo più sulla regione del Mare della Luna), da dibattiti teologici a
noiose lezioni di legge, fino a poesie su lingue morte da tempo, tutti ordinati per argomento. I
personaggi che riescono a superare una prova di Intelligenza (Indagare) CD 15 trovano un
piccolo sacchetto contenente 5 mp e un vecchio simbolo sacro di Tyr in argento opaco,
nascosto all'interno di un libro cavo.

Divano. Sul divano c'è un libro dall'aspetto antico intitolato “Culti del Mare della Luna” di
Thalioss di Tyr. È scritto completamente in Thorass, un antico dialetto derivato del Comune.
Un incantesimo di Comprensione dei Linguaggi indica che il libro descrive in dettaglio vari
culti antichi e le loro pratiche religiose, con tanto di schizzi dettagliati. I culti descritti
sembrano essere principalmente quelli che venerano demoni e spiriti potenti.
Sul divano c'è anche un libro più moderno sulle possibili maledizioni e su come contrastarle.
Quest'ultimo sembra essere basato più sulla saggezza popolare che sui fatti reali. Chiunque
abbia competenza nelle prove di Arcano può facilmente notarlo senza eseguire alcuna
prova.

Tappeti e dipinti. Queste opere d'arte raffigurano scene di eroismo e sacrificio, tra cui un
cavaliere femminile in armatura splendente che affronta un drago rosso in un villaggio in
fiamme e un sacerdote immerso nella luce che tiene a bada un gruppo di non-morti mentre
la sua congregazione si barrica all'interno della sua chiesa. Le scene sono un po' idilliache,
in quanto la parte del bene sembra sempre vincente. I personaggi che riescono a superare
una prova di Intelligenza (Religione) CD 15 capiscono che le scene rappresentate sono
storie famose per i seguaci di Tyr, il dio della giustizia.

Tesoro

Nella libreria si trova un piccolo sacchetto contenente 5 mp e un simbolo sacro d'argento del
valore di 50 mo. Questi oggetti sono di proprietà della Casata Sokol. Prenderli è
essenzialmente un furto, elemento che riduce l'atteggiamento positivo di Harae nei confronti
dei personaggi. Se si usa la meccanica degli atteggiamenti del Manuale del Dungeon
Master, l’atteggiamento positivo di Harae scende di 1 punto.

Faro

La torre più alta del mastio si trova all'estremità meridionale, proprio sul pelo dell'acqua. Si
tratta di una snella torre rotonda alta circa 24 metri, composta da tre piani con la parte
superiore costituita da un ampio spazio aperto con una scala che corre lungo le pareti fino in
cima. In origine era una semplice torre di avvistamento, ma quando la Casata Sokol ha
rilevato il posto l'ha ristrutturata come faro.

Da allora, il faro ospita il contingente di guardie del Pugno Nero assegnato alla fortezza. Ad
eccezione del livello superiore, i tre piani del faro ospitano nell'ordine l'area comune delle
guardie, la caserma e l'alloggio del sergente.

Il faro. La porta del piano che ospita il faro è chiusa a chiave e si può aprire con una prova
superata di Destrezza CD 10 riuscita. Caso contrario, si può sfondare con una prova di
Forza superata con CD 15. Ha un balcone circolare che offre un'eccellente vista sull'area
circostante, compresa l'Isola della Spina e la città di Phlan. Alla stanza superiore si accede
tramite una scala e al centro si trova il faro di ottone e cristallo. Una prova superata di
Intelligenza (Arcano) CD 10 mostra che non sembra esserci nulla di meccanicamente
sbagliato nel dispositivo, ma per qualche motivo non funziona. Il dispositivo irradia ancora
una forte magia di evocazione.

Tesoro

Una delle cuccette al terzo piano contiene 20 mo in uno scomparto nascosto.

La Torre Est
La Torre Est si trova direttamente dietro il palazzo e fa parte dell'antico torrione. Prima della
distruzione della fortezza nel 1306 CV durante l’Assalto dei Draghi, l'intera Torre Est era
occupata da una vasta biblioteca.

La torre è ora utilizzata come deposito di mobili e gli spessi strati di polvere e ragnatele
fanno sembrare che nessuno sia stato nella torre per anni.

Dopo 108 anni, Igan si è imbattuto in questo luogo. Fantasticando su tesori nascosti, ha
tenuto il segreto per sé, invece di dirlo ad altri della sua casata o ai servitori della fortezza.
Da ragazzo cresciuto, lesse alcuni degli antichi libri presenti al suo interno e lavorò in
segreto per restaurare il santuario.

Chiunque stia perlustrando il primo piano e riesca a superare una prova di Intelligenza
(Indagare) con CD 10, nota che determinati mobili contro la parete più lontana sono stati
spostati avanti e indietro, come per nascondere qualcosa. Se nessun personaggio si
dimostra interessato a perlustrare la stanza, Harae rovescerà una delle sedie per attirare
l'attenzione sulla porta nascosta. Spostando i mobili, si scopre una porta con assi di legno,
con alcune tavole allentate sul fondo. Con un po' di impegno, una creatura di medie
dimensioni può passare attraverso l'apertura.

Una volta varcata la porta, i personaggi si trovano in un santuario ben curato. C’è una bella
statua grigia di un dio cieco con una sola mano. In fondo alla stanza, appare un piccolo
altare di pietra con una vecchia bilancia di ottone ai suoi piedi. Due armadi polverosi ai lati
dell'altare sono pieni di libri e pergamene, per lo più di legge, storia e filosofia. Qualsiasi
personaggio che riesca a superare una prova di Intelligenza (Religione) CD 15 identifica la
statua è dedicata a Tyr. Un bellissimo scrittoio di legno viola riempie la maggior parte dello
spazio rimanente. Sulla scrivania c'è il diario di Igan.

Diario. Dal diario mancano punti di riferimento.


Non ci sono date, solo note casuali su tutte le pagine, comprese frasi a margine. Sembra più
una raccolta di pensieri e appunti che un vero e proprio diario. La calligrafia è comunque
leggibile.

Il diario è difficile da leggere. Le annotazioni sono lunghe e per leggerle tutte ci vogliono
almeno due ore, ma se si supera una prova di Intelligenza con CD 10, chiunque legga il
diario si rende conto di quanto segue:

- Igan ha iniziato la sua ricerca per capriccio.

- Non ha mai preso sul serio la ricerca fino a quando non ha incontrato il Sergente Grim.

- Igan ha iniziato a prendere sul serio la sua ricerca dopo che un libro su Tyr gli è
letteralmente caduto tra le mani (Igar non lo sa, ma è per merito di Harae: lo spirito che
infesta il forte).

- Verso la fine del diario, qualsiasi pretesa di ricerca scientifica si è trasformata nei
vaneggiamenti di un uomo ossessionato.

Chi decifra la fine del diario riceve il materiale dedicato. Contiene l'ultima pagina del
diario di Igan.
Se i personaggi possiedono il Libro dei Culti del Mare della Luna, proveniente dagli alloggi di
Igan, a pagina pagina 78 troveranno un passaggio che fa riferimento ad un antico culto che
venerava un'entità chiamata "il Giusto e il Grande".

Il resto della pagina raffigura alcuni simboli, segnali segreti e preghiere del Culto, tutti in
lingua Thorass.

L'ultima pagina del diario di Igan è l'unico documento di particolare utilità. Su di essa, Igan
identifica la frase che deve essere pronunciata per entrare nella struttura sotto la fortezza.

La pagina non dice dove cercare l'ingresso, ma fornisce un indizio fondamentale su come
aprirlo. Se non l'hanno già fatto, i personaggi possono indagare sulla Torre Ovest.

Torre Ovest

La Torre Ovest è completamente vuota, a parte polvere e ragnatele. Si trova su uno


dei punti più alti dell'isola.

I personaggi che entrano nella torre sentono immediatamente l'odore di terra


bagnata appena smossa. Arrivati nel seminterrato, scoprono che qualcuno ha aperto
il pavimento e ha scavato sotto la pietra.

La terra e le piastrelle sono accatastate ordinatamente accanto alle pareti. Gli


attrezzi da scavo sono sparsi per la stanza. C'è una corda recisa legata a un anello
nel muro che conduce a una lastra di pietra nella terra. Altre tre bobine di corda di 15
metri giacciono sul pavimento accanto alla lastra.

La lastra di pietra misura circa 3 metri di lato, è delimitata da glifi consumati e


presenta una rientranza a forma di mano umana a circa 15 centimetri dal bordo. La
lastra emana una forte magia di evocazione e una debole magia di abiurazione.

Con una prova superata di Intelligenza (Arcano) CD 20, si riconoscono i glifi come
componenti di una sorta di rituale che permette a qualcosa di visibile di non essere
visto. Tuttavia, i glifi sono talmente usurati da non essere più in funzione.

La botola può essere aperta appoggiando una mano sulla rientranza a forma di
mano e pronunciando ad alta voce "Toe Mono, Toe Megalo". A quel punto la lastra
scompare, rivelando un buco scuro nel pavimento.

Toccare la rientranza e pronunciare parole diverse da quelle corrette fa scattare la


trappola della lastra. I personaggi che toccano la lastra devono effettuare un Tiro
Salvezza con CD10 su Costituzione o subire 4 (1d4+2) danni da fulmine e rimanere
storditi per 1 round.
Considerate la possibilità di dare ai personaggi la sequenza corretta se hanno
difficoltà a capirla da soli.

Rimuovere la lastra senza l'uso della magia richiederebbe più tempo e risorse di
quelle che i personaggi hanno a disposizione, come gru, carrucole e qualche uomo
in più.

Una volta aperta la lastra, leggete quanto segue:

La lastra scompare nel nulla e il passaggio che rivela precipita nell'oscurità. Dal
vuoto sale un'aria umida e ammuffita. In basso, la vostra luce proietta ombre
danzanti su quella che sembra essere una specie di stanza con un pavimento rifinito
e piastrellato.

Parte 3: Il Tempio di Giada

Il nome originario del Tempio di Giada è stato dimenticato da tempo. Il Libro dei Culti ipotizza
che, nel tempio, si venerasse il signore dei demoni Dagon, ma non ci sono prove certe in
merito. L'umidità e il tempo non sono stati gentili con il complesso abbandonato e qualsiasi
materia organica è marcita da tempo. Allo stesso modo, la maggior parte delle decorazioni
murali si sono erose o sono sbiadite e non sono riconoscibili. Tutto ciò che rimane è un idolo
scolpito nella giada.

Dagon, il principe dell’abisso

Dagon e i suoi servi risiedono nell'Abisso. Erano un tempo conosciuti come "Coloro che
dormono nelle profondità" e causavano incubi a coloro che nuotavano nel Mare delle Stelle
Cadute. Nel tentativo di raggiungere il rango di divinità, Dagon iniziò una campagna di
massacro contro gli shalarin: una specie di umanoidi acquatici. Il suo piano fu sventato dagli
abitanti del Mare delle Stelle Cadute.

Tratti Generali

Per la mappa dell'area si veda l'appendice. I corridoi del tempio sono parzialmente scavati in
caverne naturali. Sono larghi 1,5 o 3 metri e sempre alti 3 metri. Verso l'area 4 c'è una
leggera ma evidente discesa. Le caverne sono fredde e umide. I pavimenti sono fangosi,
irregolari e scivolosi. I personaggi che corrono o caricano devono superare una prova di
Destrezza con CD 10 o cadere proni alla fine del loro movimento.

Luce. Se non diversamente specificato, non c'è altra fonte di luce se non quella che i
personaggi hanno portato con sé.
Suono. Acqua che gocciola.
Odore. Muffa, marciume.

1. Ingresso
I personaggi entrano nella parte di quest'area contrassegnata da una "X". La lastra usata per
entrare nel tempio si rimaterializza cinque minuti dopo essere stata dissipata. Sebbene
questo possa preoccupare i personaggi, basta una veloce ispezione della lastra per vedere
che ha la stessa rientranza usata per accedere alla zona. Il metodo per accedere alla stanza
1 funziona anche per uscire dal tempio.

Parafrasate le seguenti caratteristiche della stanza:

- Qualcuno ha ripulito parti del muro e del pavimento, rivelando i resti di una sorta di
affresco. È troppo sbiadito per essere identificato.

- Alzando lo sguardo, i personaggi vedono il lato opposto della lastra, che presenta la stessa
rientranza a forma di mano che aveva dall'altro lato.

- Una corda di 6 metri è legata intorno al gradino superiore di una scala di 4 metri
appoggiata alla parete nord. L'altra estremità della corda è tagliata di netto e arrotolata a
terra come se fosse caduta dall'alto.

- Tracce fangose di diverse creature di dimensioni umane che indossano stivali conducono
fuori dalla stanza.

- La porta di ottone che conduce fuori da questa stanza è aperta.

2. Cripta

Nel punto in cui il corridoio compie una brusca svolta a sinistra c'è una stretta sporgenza a
circa qualche metro dal pavimento, che rivela una nicchia alta due metri e profonda tre nel
muro.

La cavità è piena di resti scheletrici umani calcificati. Cercando tra le ossa non si trova altro
che qualche gingillo di poco conto, niente di veramente prezioso. Prendere qualcosa dai
resti sconvolge Harae, che riduce il suo atteggiamento di un punto.

La porta di ottone battuto che conduce fuori da questa stanza è aperta.

3. Il Vestibolo dei Cirripedi

“Il pavimento di questa stanza inizia lentamente a scendere mentre il livello del soffitto
rimane pressochè a livello della stanza precedente. Più lunga che larga, questa stanza è
stata chiaramente sommersa in alcuni punti, come la vecchia, calcificata proliferazione di
cirripedi che si presenta appesa alle varie superfici.

Due strane armature, in apparenza fatte di corallo e conchiglie, giacciono in due nicchie
nella parete, ciascuna incrostata con la stessa massiccia proliferazione presente nel resto
della stanza.

Due Armature Animate giacciono in nicchie. Si attivano non appena la maggior parte dei
personaggi raggiunge il centro della stanza.

Quando questo accade, leggete:


Senza preavviso, le armature si liberano dalla crescita che sembrava averle cementate al
loro posto. Escono dalle loro nicchie e si muovono verso di voi. Pezzi di cirripedi cadono a
terra e le visiere dei loro elmi a guscio di nautiloide sono spaventosamente vuote.

Le armature animate sono piuttosto antiche e in pessime condizioni.

Aggiustare l’incontro
Di seguito sono riportati i consigli per adattare questo incontro di combattimento. Non sono
cumulativi.

• Gruppo molto debole o debole: i cirripedi incrostati infastidiscono le armature per i primi
due round di combattimento (le armature hanno svantaggio ai tiri per colpire) che poi si
liberano

• Gruppo forte: aggiungete un armatura animata

• Gruppo molto forte: aggiungete un armatura animata e ciascuna ha 40 PF

4. La conca

Il pavimento si livella in questa stanza circolare di 12 metri di diametro. Nonostante l'acqua


che riempie la stanza fino agli stinchi, è facile notare la voragine che si è aperta al centro,
nonostante sia impossibile vedere il fondo a causa della quantità di sedimenti che si sono
accumulati. I lati della conca sono dolcemente inclinati, ma ricoperti da uno spesso strato di
viscide alghe.

L'unica altra caratteristica di questa camera è uno stretto foro vicino alla cima della parete
sinistra e una porta di ottone battuto sulla parete di fondo. Da qui si può vedere una macchia
di sangue secco sulla maniglia.

La conca è profonda un metro e mezzo e piena d'acqua. È scura e piena di residui che la
Scurovisione non riesce a penetrare. Rocce appuntite fiancheggiano il fondo della voragine
e rendono l’atteaversamento della stanza alquanto complicato e pericoloso. Nonostante ciò,
è chiaro che Igan e gli altri hanno proseguito oltre e che almeno uno è scivolato nella pozza,
come dimostrano le macchie di sangue sulla parete più lontana e sulla porta.

Per muoversi nella stanza è necessario superare una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 13,
il cui fallimento provoca una dolorosa scivolata nella voragine che infligge 4 (1d8) danni
perforanti. Se un personaggio riesce a fissare una corda alla maniglia della porta, i
personaggi che effettuano dopo questa prova ottengono vantaggio.

La porta di ottone dall'altra parte della stanza è bloccata e richiede una prova di Forza CD
10 per essere aperta. Il fallimento non solo impedisce alla porta di aprirsi, ma fa anche
scivolare il personaggio verso il basso, come indicato sopra. C'è un'apertura circolare larga
un metro a circa 9 metri di altezza sulla parete orientale. Chi decide di arrampicarsi col fine
di raggiungerla deve superare una prova di Forza (Atletica) CD 25 a causa della pietra
umida e ricoperta di alghe. Se il personaggio fallisce questa prova, cade e scivola nella
voragine (vedi sopra per i danni). È concesso affrontare la stessa prova con Destrezza, ma
va effettuata con Svantaggio.

Sul fondo alla conca c'è una coppia di ghoul. Aspettano che i personaggi siano nell'area 6
prima di attaccare. I ghoul evitano il contatto con i personaggi, ma se vengono scoperti (ad
esempio da qualcuno che perlustra a fondo la conca), attaccano.

Aggiustare l’incontro
Di seguito sono riportati i consigli per adattare questo incontro di combattimento. Non sono
cumulativi.

• Gruppo molto debole: rimuovere un ghoul (il restante ha 13 pf)

• Gruppo debole: rimuovere un ghoul

• Gruppo forte: aggiungere un ghoul

• Gruppo molto forte: aggiungere due ghoul

5. Celle

Questo corridoio sale dolcemente verso l'alto. Due piccole stanze quadrate sulla destra
potrebbero essere state delle prigioni, ma ora sono vuote. I fori sulle porte e sulle pareti
suggeriscono chiaramente che un tempo potevano essere chiuse con un catenaccio dal lato
del corridoio.

Le porte di ottone sono robuste e bloccate. Per aprirle è necessaria una prova di Forza
superata con CD 15.
Le celle sono vuote.

6. La Statua di Giada

Questa caverna naturale era un tempo il centro di questo luogo di culto. Sebbene la sua
magia sia rimasta sopita per molto tempo, l'assassinio di Igan l'ha risvegliata.

Questa sala rotonda ha un diametro di circa 18 metri con un soffitto a volta alto 9 metri al
centro. La maggior parte della stanza è rialzata di mezzo metro rispetto al lato da cui si
entra, e vi si accede da un paio di gradini.
Sul lato opposto della stanza, un grande idolo scolpito da un unico pezzo di pietra verde
chiaro si trova in una vasca di acqua nera. È a forma di tentacolo umanoide con la testa di
un pesce dalle molte zanne, e immerge la stanza in una malsana luce verde.

Tratti Generali

Luce. L'idolo irradia un debole bagliore verdognolo, illuminando di una luce fioca in questa stanza.

Suoni. Ossa che tintinnano, acqua che gocciola, sussurri sommessi.

Odori. Acqua salmastra, sangue, marciume.


Altare. La magia risvegliata nell'altare protegge i non morti all'interno del tempio, dando loro vantaggio
nei TS contro l'effetto di Scacciare non morti. I personaggi all'interno della stanza notano un'energia
opprimente con una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 e possono individuare l'altare come fonte
superando una prova di Intelligenza (Arcano) CD 15. Un singolo colpo che infligga più di 5 danni
contundenti distrugge l'altare e rimuove questo effetto. Se Harae è amichevole con la maggior parte dei
personaggi, può sopprimere questo effetto alla fine del primo round.

Statua. La statua, a grandezza naturale, è alta due metri. È ricavata da un unico pezzo di giada e sembra
essere di valore. Poggia su un piedistallo di pietra che lo fa sembrare in piedi sulla superficie dell'acqua.
Irradia una debole magia.

Gradini. I gradini sono ricoperti di fango, elemento che li rende piuttosto scivolosi. Le creature che
salgono o scendono velocemente devono superare una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10. Se
falliscono, la creatura finisce prona ai piedi della scala. Il giocatore può considerare i gradini come un
terreno difficile. Se viene effettuata tale scelta, è in grado di superarli senza effettuare una prova.

La stanza viene ulteriormente descritta aggiungendo quanto segue:

- Due pilastri sono disposti intorno alla sezione rialzata del pavimento. Anche se sono
troppo consumati per esserne certi, è molto probabile che un tempo fossero splendidamente
scolpiti. Questi pilastri tengono saldo il terreno.

- Il corpo di un uomo è accasciato su un altare sul bordo della vasca. Qualcosa che
sembra essere una bacchetta è vicino alla sua mano, sul pavimento.

- Una pozza di sangue scuro si è accumulata e asciugata sull'altare.

- Prima di asciugarsi, il sangue è finito nella vasca intorno alla statua. Questo potrebbe
essere il motivo per cui l'acqua è di colore rosso scuro.

- Numerosi scheletri calcificati giacciono ammassati ai lati della vasca.

- Un secondo cadavere giace parzialmente sommerso nella vasca, con decine di ferite da
taglio e trafitto dalle aste di alcune frecce.

- Qualsiasi personaggio che riesca a superare una prova di Intelligenza (Arcano o Religione)
CD 15 riconosce l'idolo come una rappresentazione di Dagon: un signore dei demoni
chiamato “Principe delle Profondità”.

Il cadavere che giace vicino all’altare è uno zombie ed è il cadavere rianimato di Igan Sokol.
Igan stava esaminando l'altare con una bacchetta in mano quando è stato pugnalato alle
spalle da Grim. Igan aveva espresso il desiderio di distruggere l'idolo, temendo che fosse
qualcosa di malvagio e Grim non è riuscito a convincerlo che potesse valere una fortuna.

L'assassinio di Igan proprio sull'altare ha risvegliato la sua antica magia, animando i


guardiani del complesso nelle aree 3, 4 e 6. Non riuscendo a sconfiggere gli scheletri, i
soldati del Pugno Nero furono costretti a fuggire dalla stanza nell'area 7, ma non prima che
uno dei loro fosse ucciso. I guardiani dell’altare si sono nuovamente ritirati in acqua, ma si
rianimano e attaccano se qualcuno si avvicina a meno di sei metri dall'altare. Non eseguono
attacchi di sorpresa.

Se i giocatori si avvicinano troppo all’altare, leggi quanto segue:


L'acqua inizia a ribollire e ad agitarsi, mentre alcuni scheletri emergono dall'acqua sporca.
L'acqua sanguinolenta scorre in rivoli neri lungo le loro ossa e gocciola dalle punte delle
spade nelle loro mani. Poco dopo, attaccano.

In questa stanza ci sono due zombie (Igan e il guardiano morto) e due scheletri che
rimangono su una sporgenza in fondo alla grotta nell'acqua e colpiscono a distanza mentre i
giocatori affrontano gli altri mostri in mischia. Ci sono anche due ghoul in fondo alla conca
nell'area 4, che si animano e cercano i personaggi. Arrivano nell'area 6 all'inizio del secondo
round e attaccano i due personaggi più vicini al passaggio che porta alla camera.

Aggiustare l’incontro
Di seguito sono riportati i consigli per adattare questo incontro di combattimento. Non sono
cumulativi.

• Gruppo molto debole: rimuovere un ghoul (il restante ha 13 pf); se il gruppo ha sconfitto i
ghoul in precedenza rimuovere uno scheletro

• Gruppo debole: rimuovere un ghoul, se hanno sconfitto i ghoul prima, non fate
adattamenti

• Gruppo forte: aggiungere due scheletri

• Gruppo molto forte: aggiungere quattro scheletri


Svolgimento

Con la sconfitta dei guardiani non morti, i personaggi sono liberi di indagare nella stanza.
Non ci vuole molta abilità per capire che il giovane sull'altare è stato pugnalato alla schiena
con un pugnale. Non ci sono segni di lotta e a prima vista non sembra che sia stato
sacrificato di proposito sull'altare. Per rimuovere il corpo dall'altare e pulire l'altare con un
rituale appropriato è necessario superare una prova di Intelligenza (Religione) CD 10. Il
successo di questa prova fa sì che l'idolo brilli di una pallida luce verde.

Grim e i suoi uomini sentono i combattimenti che si svolgono in questa stanza dalla dall'area
7. Se non hanno ancora affrontato i personaggi, aspettano qualche secondo per accertarsi
di chi ha vinto. Pochi istanti dopo la fine del combattimento, iniziano a chiamare "Chi è là!?"
nella speranza che i non morti dell'area 6 siano stati distrutti.

Tesoro

Igan trasportava 35 mo in monete e una bacchetta di Individuazione del Magico. Harae sa


che Igan è uno zombie, è senza speranza e che i personaggi sono qui per aiutarlo. Per
questo motivo, non si arrabbia se i personaggi prendono la bacchetta. Inoltre, ci sono 50 mo
ai piedi dell'idolo, sul fondo della piscina.

L'idolo vale 2.000 mo. È una piccola fortuna, visto che si tratta di un pezzo di giada
massiccia alto quasi due metri e che pesa quasi una tonnellata. È improbabile che i
personaggi abbiano l'attrezzatura necessaria per spostarlo. Tuttavia, i personaggi possono
provare a scappellarlo. Ogni personaggio può estrarne un pezzo di giada del valore di 50
mo. Se chi esegue questa azione è un nano oppure ha un background appropriato (come
muratore o scalpellino), il pezzo raccolto è più pregiato e vale 100mo.

7. Il Reliquiario

Una pesante porta di pietra blocca l'ingresso alla stanza. Un crollo parziale nel corridoio
permette a un personaggio di medie dimensioni di infilarsi nella stanza. Ci sono due statue
di pietra consumate simili all'idolo dell'area 6 e un piccolo altare di pietra. Grim e le sue
guardie hanno già saccheggiato il posto, ma sono stanchi, affamati e troppo spaventati per
andarsene.

Fino a che non sono arrivati i personaggi, queste figure si sono rassegnate alla morte.
Aggiungete quanto segue durante la discussione con loro.

- Igan ha toccato l'idolo e i morti hanno preso vita, uccidendo lui e uno dei loro compagni.
Grim ed i suoi alleati sono stati costretti a fuggire in quest'area.

- Pur essendo troppo spaventati per tentare di uscire dall'area 6, hanno pensato di uscire
attraverso il tunnel dell'area 4. Tuttavia, il tunnel è troppo in alto e non avevano alcuna fonte
di luce.

- Sono rimasti bloccati quaggiù al buio per due giorni senza poter bere nient'altro che acqua
fangosa. Non hanno cibo o vestiti caldi. Ieri, hanno finito l'olio per le lampade.

- Fanno i duri, ma hanno i nervi molto tesi.

- E’ Grim a parlare più di tutti, e con una prova di Saggezza (Intuizione) CD 10 si capisce
che è tormentato dal senso di colpa.

- Sul lato opposto della stanza ci sono circa sei sacchi di iuta pieni di ninnoli e monete varie.

Inizialmente, il Grim e i suoi uomini cercano di attribuire la colpa dell'omicidio ai non morti
nella stanza dell'idolo. Tuttavia, non sono molto bravi a mentire; è sufficiente una prova di
Saggezza (intuizione) CD 10 per capire che non stanno dicendo la verità. Se i personaggi
non se ne rendono conto, Harae cercherà sicuramente di far capire ai personaggi le bugie
del Pugno Nero. In realtà, Grim ha ucciso Igan per pura rabbia e avidità. Se affrontati, gli
uomini di Grim sono pronti a dare la colpa a Grim. A quel punto anche Grim ammette la sua
colpa.

Grim usa le statistiche di ”Veterano”. indossa una Corazza a strisce. Ci sono anche quattro
Guardie del Pugno Nero. Tuttavia, al momento hanno due livelli di indebolimento e si
difendono solo se attaccati.

Tesoro

Grim e le guardie trasportano gli oggetti di valore che hanno recuperato dal reliquiario: circa
100 mo in monete di vario conio e oggetti d'arte antica, il tesoro complessivo del tempio.

Un oggetto degno di nota è una serie di piastre di ottone battuto incise con strani glifi. I glifi
non sono decifrabili con la Lettura del Magico. La restituzione di questo oggetto soddisfa i
requisiti per completare l'incarico degli Arpisti.

Conclusione

Dopo aver affrontato le guardie e aver appreso il destino di Igan, i personaggi non hanno
ancora portato a termine ciò che si erano prefissati. Il faro non è ancora acceso. La
rimozione o meno della maledizione che circonda il faro dipende dai personaggi e da ciò che
decidono di fare con le guardie.

Supponendo che i personaggi prendano in considerazione la storia della fortezza,


potrebbero rendersi conto che il destino dell'assassino di Igan potrebbe essere collegato al
faro e usarlo come fattore determinante in ciò che decidono di fare.

Arrestare le guardie. Se i personaggi indicano che intendono riportare le guardie a Phlan per
il processo, Harae è soddisfatta e rimuove la maledizione sul faro. Le prove contro il
Sergente Grim sono sufficienti per condannarlo per l'omicidio di Igan e sarà giustiziato il
giorno seguente. Gli altri soldati vengono condannati per reati minori e imprigionati. La
maledizione di Harae viene annullata e il faro viene riacceso.

Uccidere le guardie. Se i personaggi uccidono le guardie, le autorità presumono che i


giocatori lo abbiano fatto per autodifesa. La maledizione di Harae viene annullata e il faro
viene riacceso.

Liberare le guardie. Se i personaggi liberano le guardie e tacciono sui loro crimini, fuggono
da Phlan e non vi fanno più ritorno. La maledizione di Harae rimane e il faro rimane buio.

Ricompense
Assicuratevi che i giocatori annotino le loro ricompense sul loro logsheets. Date il vostro
nome così che i giocatori possano segnare chi ha condotto la sessione.

Tesoro
I personaggi ricevono il tesoro seguente, diviso tra i membri del gruppo. I personaggi devono
cercare di dividere il tesoro equamente ogni volta possibile. Il valore in pezzi d’oro elencato
per l’equipaggiamento vendibile è calcolato al loro prezzo di vendita, non al prezzo
d’acquisto.

Oggetti magici consumabili: devono essere divisi nel modo in cui il gruppo ritiene migliore.
Se più di un personaggio è interessato in un’oggetto magico consumabile specifico, il DM
può determinare chi lo ottiene in maniera casuale, se il gruppo non è in grado di decidere.

Oggetti magici permanenti: vengono divisi in accordo con il sistema. Vedi le tabelle laterali
se l’avventura ricompensa con oggetti magici permanenti.

Ricompense Monetarie
Fonte ricompensa Valore in MO
Sacchetto di platini 50
Simbolo sacro di Tyr 50
Culti del Mare della Luna 20
Oro nello scomparto nascosto di Igan 20
Monete nella sacca del cadavere di Igan 35
Monete nella pozza ai piedi dell’idolo di giada 50
Pezzo di idolo di giada rimosso (per personaggio) 50 o 100
Tesoro razziato da Grim 100
Armatura di Grim 100

Culti del Mare della Luna

Thailoss di Tyr ha scritto un libro sui vari culti della regione del Mare della Luna. Il libro può
essere venduto per 20 mo, oppure un personaggio può tenerlo. Se un personaggio conserva
il libro ed è in grado di consultarlo, ottiene un vantaggio nelle prove di Intelligenza relative ai
culti della regione del Mare della Luna.

Corazza a Strisce

Se i personaggi sconfiggono il Grim, possono reclamare la sua Corazza a Strisce. Un


personaggio può tenerla, oppure il gruppo può venderla per 100 mo.
Bacchetta di Individuazione del Magico

Questa bacchetta di legno dalla punta argentata emette un forte suono di rintocco quando
viene usata. Una descrizione di questo oggetto si trova nelle regole base o nel Manuale del
Dungeon Master.

Distribuzione degli oggetti magici permanenti

La Lega degli Avventurieri di D&D ha un sistema per determinare chi riceve gli oggetti
magici permanenti alla fine di una sessione. Il loghseet di ogni personaggio contiene una
colonna per registrare gli oggetti magici permanenti per facilitare la consultazione.

- Se tutti i giocatori al tavolo sono d'accordo sul fatto che un personaggio si impossessi di un
oggetto magico permanente, quel personaggio ottiene l'oggetto.

- Nel caso in cui uno o più personaggi indichino l'interesse a possedere un oggetto magico
permanente, il personaggio che possiede il minor numero di oggetti magici permanenti
ottiene l'oggetto. Se c'è un pareggio nel numero totale di oggetti magici permanenti
posseduti dai personaggi interessati, il proprietario dell'oggetto viene determinato a caso dal
DM.

Ostilità

I personaggi hanno la possibilità di ottenere le seguenti penalità nel corso del gioco.

Ostilità del Pugno Nero. Un uomo innocente è morto per mano tua durante la rissa nel bar
del Goblin Sghingnazzante. Anche se sei stato arrestato per i tuoi crimini, la tua fazione alla
fine ha ottenuto il tuo rilascio. Il Pugno Nero, tuttavia, ti associa ancora al crimine. Finché si
ha questa ostilità, tutte le future prove di Carisma (Inganno, Intimidazione e Persuasione)
effettuate contro i membri del Pugno Nero subiscono svantaggio.

Tempo Fuori Servizio


Ciascun membro delle relative fazioni riceve dieci giorni fuori servizio alla conclusione di
questa mini avventura.

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