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A.S.H.

Anime Super Heroes RPG

NERO: parti scritte “abbastanza bene”


BLU: parti che vanno sicuramente riviste e corrette
ROSSO: vecchi appunti di cui non tenere troppo conto

CAPITOLO 1 - INTRODUZIONE
COS’È UN GIOCO DI RUOLO A.S.H. - ANIME SUPER HEROES RPG
I giochi di ruolo sono giochi di società in cui è possibile Questo gioco di ruolo è stato creato per vivere le avventure di
immedesimarsi nei protagonisti di una storia immaginaria. personaggi dotati di poteri e capacità sovrumane, che possono
La struttura di questo tipo di giochi è abbastanza semplice: ispirarsi ai protagonisti di manga e anime, oppure ai super eroi
Uno dei giocatori ha il compito di arbitrare il gioco, e prepara dei film e dei fumetti americani.
una storia nella quale inserisce dei problemi da risolvere e degli Anche se il gioco propone un gran numero di regole, nulla vieta
antagonisti che dovranno essere affrontati. di cambiarle o di inventarne di nuove, ma ci sono due regole
Gli altri giocatori invece, seguendo delle regole prestabilite, fondamentali che non devono mai essere cambiate e bisogna
creano ciascuno un personaggio immaginario che assumerà il sempre rispettare:
ruolo di protagonista nella storia che è stata preparata. Tutti i giocatori, incluso il Master, devono divertirsi
Quando il gioco ha inizio, l’arbitro comincia a narrare la storia,
Se qualcosa nel gioco rovina troppo spesso il divertimento di
descrivendo le situazioni in cui i protagonisti si trovano, e
uno dei partecipanti, tutti devono discuterne, e trovare una
chiede a ciascun giocatore in che modo si comporta il soluzione insieme.
personaggio che lui ha creato per affrontare queste situazioni.
Se le azioni che cerca di fare sono abbastanza difficili da Tutti i giocatori devono sentirsi importanti
compiere, oppure entrano in contrasto con le azioni di altro Ci saranno sempre dei momenti in cui uno dei giocatori sarà
personaggio presenti nella storia, vengono applicate delle meno partecipe al gioco, perché il suo personaggio non è
regole precise per determinare gli esiti di queste azioni. presente nella scena, o non ha le giuste conoscenze e abilità per
Alla fine di ogni storia, se i protagonisti risolvono i problemi essere utile.
che stavano affrontando, potranno ricevere ricompense e Ma il Master deve fare in modo che un momento di gloria, in
gratificazioni all’interno della storia, e avranno la possibilità di cui un giocatore sarà soddisfatto per aver battuto un nemico
migliorare le loro capacità grazie all’esperienza accumulata. potente, o per essersi reso molto utile nella storia, arrivi almeno
Lo scopo finale del gioco, può variare sia a seconda della storia una volta in ogni avventura per tutte le persone che giocano.
che si crea, sia da quello che ogni giocatore desidera:
Ci può essere chi ha un nobile scopo e vuole salvare il mondo,
chi partecipa a questa impresa solo per guadagno personale, e
chi ancora desidera solo diventare il più forte
INIZIARE IL GIOCO TERMINI COMUNI NEL GIOCO
Quando si forma un gruppo di giocatori, la prima cosa da fare Per comodità nei giochi di ruolo si usano dei termini specifici
è scegliere chi sarà il Master che dirigerà il gioco. per definire velocemente molti degli elementi presenti:
A questo punto il Master, tenendo conto dell’opinione degli GDR: è l’abbreviazione di Gioco di Ruolo.
altri giocatori, pianifica l’ambientazione e le avventure che RPG: è l’abbreviazione di Role Play Game, cioè gioco di ruolo
verranno narrate, seguendo i consigli che trova nel Capitolo 8 in inglese.
– Il Mondo di A.S.H., e nel Capitolo 10 - Dirigere il Gioco. Questo termine alle volte può generare confusione, perché
Dopo che queste cose sono state decise, i giocatori creano il viene usato anche per definire numerosi videogiochi ispirati ai
loro personaggio seguendo le regole descritte nel Capitolo 2 - giochi da tavolo, ma che funzionano in maniera differente.
Creazione del Personaggio, tenendo conto di tutte le eventuali
Master: è l’arbitro del gioco, cioè il giocatore che si occupa di
modifiche a queste regole, che il Master decide di includere.
narrare la storia e applicare le regole del gioco in maniera
corretta.
COSA SERVE PER GIOCARE Giocatore: anche se il Master stesso è un giocatore, in genere
Oltre a questo manuale, per giocare è necessario avere: con questo nome vengono indicate tutte le persone che
- Alcuni dadi da 20 facce e un dado a 6 facce. partecipano al gioco tranne lui.
- Matite e gomme da cancellare PNG: significa Personaggio Non Giocante, e viene usato per
- Una copia della scheda del personaggio per ogni giocatore. indicare tutti i personaggi che vengono creati e controllati dal
La scheda si trova in fondo a questo manuale, e permette di Master durante il gioco.
annotare facilmente le caratteristiche, le abilità ed i poteri che i PG: significa Personaggio Giocante, e viene usato per indicare
giocatori danno ai loro personaggi. i personaggi creati e controllati dagli altri giocatori.
Dadi: I dadi vengono usati molto spesso per determinare l’esito
delle azioni fatte dai personaggi, seguendo le regole che
PREPARARE LA STORIA saranno descritte nel Capitolo 7 – Regolamento.
Il Capitolo 8 pone tante domande che hanno lo scopo di aiutare
il Master a preparare meglio la storia e i personaggi che ne D20: indica il risultato ottenuto lanciando un dado a 20 facce.
faranno parte, ma non è necessario rispondere subito a tutte. D5: indica il risultato ottenuto lanciando un dado a 5 facce.
Quando si preparano le prime partite è sufficiente una idea Se non si ha un dado come questo, è sufficiente tirare un dado
generale di come fare l’avventura e il mondo in cui avviene. a 20 facce, ridurre di 10 i risultati superiori a 10, e dividere per
Tuttavia più una storia va avanti, e più aumentano le domande 2 il numero ottenuto, approssimandolo per eccesso.
dei giocatori su quello che succede attorno a loro, rendendo Ad esempio se si tira un 17, il risultato ridotto di 10 diventa 7,
necessario rispondere a sempre più domande come queste. e poi dividendolo per due il risultato finale del tiro diventa 4.
Successo Critico: indica una azione che ha avuto un esito molto
migliore del previsto. I successi critici si possono ottenere solo
DURATA DEL GIOCO in certi casi e solo ottenendo risultati molto buoni con i dadi.
I giochi di ruolo possono non avere una durata prestabilita. Fallimento Critico: è l’opposto di un successo critico, cioè una
Alle volte, una avventura di poche ore può piacere così tanto da azione che ha avuto un esito molto negativo a causa di un
continuare, evolvendosi in una serie di avventure che una cattivo risultato con i dadi.
andranno avanti per diversi anni. Altre volte, una campagna che
PE: indica i Punti Esperienza che i personaggi guadagnano
era stata studiata nei dettagli e doveva durare anni, può non
durante il gioco.
piacere e terminare alla prima sessione di gioco.
Questi Punti Esperienza possono essere spesi in vari modi per
Ciò che conta è che tutti si divertano e siano soddisfatti dal
migliorare le capacità del personaggio, secondo le regole
modo in cui la storia va avanti.
illustrate nel Capitolo 2.
Ambientazione: è l’universo immaginario in cui i personaggi
CARATTERISTICHE E POTERI vivono le loro avventure.
Per stabilire cosa un personaggio può e non può fare nel gioco, Si può ispirare a fatti reali oppure film, fumetti e altre opere di
le sue capacità atletiche e mentali vengono rappresentate da fantasia, e di solito definisce tutto quello riguarda il mondo
varie caratteristiche a cui viene attribuito un valore numerico. attorno ai personaggi, dalla sua storia passata, alla geografia dei
Più alto è questo numero, e meglio il personaggio saprà fare la luoghi, all’esistenza o meno di magia ed extraterrestri.
cosa a cui quel numero è legata. Campagna di gioco: è l’insieme di storie preparate dal Master
Oltre alle caratteristiche, i personaggi in questo gioco possono a cui i giocatori partecipano con i loro personaggi.
possedere dei poteri che lo mettono in grado di compiere azioni Una campagna di gioco può essere pensata come una serie di
impossibili per le persone comuni. film o di romanzi che hanno gli stessi protagonisti.
Avventura: indica una singola storia nella vita dei personaggi.
Di solito una avventura consiste in una impresa di breve o
I DADI E LA CASUALITÀ media durata che i personaggi sono chiamati a compiere.
L’esito di molte azioni che i personaggi cercano di compiere Se una campagna di gioco consistesse in una serie di film o
nel gioco viene determinato grazie a dei tiri di dado che romanzi che hanno uno stesso protagonista, l’avventura
seguono quasi sempre questa regola: potrebbe essere un singolo film o romanzo di quella serie.
Si tira un dado a 20 facce, che viene abbreviato in D20 Sessione di gioco: è una singola partita di gioco.
Si somma al risultato ottenuto un punteggio che rappresenta Le sessioni non hanno una durata prestabilita e durante il loro
l’abilità del personaggio nel compiere l’azione, e si sottrae il svolgimento è possibile che si giochi una intera avventura, solo
punteggio di eventuali fattori che lo ostacolano. una parte di essa, o persino più avventure consecutive.
Se il risultato è molto basso, l’azione potrebbe fallire, mentre
se è molto alto potrebbe avere effetti migliori del previsto.
CAPITOLO 2 – CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
CARATTERISTICHE PRINCIPALI CARATTERISTICHE SECONDARIE
Ogni personaggio possiede 6 caratteristiche principali che Le Caratteristiche Secondarie hanno un valore fisso o
determinano le sue capacità ed il suo talento naturale sia in determinato dal livello delle Caratteristiche Principali.
combattimento che al di fuori di esso.
PUNTI FERITA
PRECISIONE Rappresenta la quantità di danni che il personaggio può
Rappresenta i riflessi e l’accuratezza del personaggio, e incassare prima di svenire o essere ucciso.
determina le la sua capacità di colpire un bersaglio in Punti Ferita = 10
combattimento.
PUNTI FATICA
POTENZA Rappresenta la quantità di fatica che il personaggio può
Rappresenta la forza fisica e interiore del personaggio, e accumulare prima di subire penalità e perdere i sensi.
determina la potenza dei suoi attacchi. Punti Fatica = 4

DESTREZZA PUNTI FORTUNA


Rappresenta l’agilità e la coordinazione dei movimenti del I Punti Fortuna possono essere spesi durante il gioco per
personaggio, e determina la sua capacità di evitare gli attacchi ripetere un tuo tiro di dado che ha dato risultati deludenti,
in combattimento. inclusi i tiri per i danni che subisci.
Punti Fortuna = 4
RESISTENZA
Rappresenta la robustezza fisica del personaggio, e determina INIZIATIVA
la sua capacità di resistere ai colpi che riceve. Rappresenta la velocità dei riflessi del personaggio, e la sua
capacità di reagire con prontezza a quello che succede.
MENTE Determina chi agisce per primo durante un combattimento
È la misura dell’intelligenza del personaggio, e determina sia Iniziativa = Precisione + Destrezza
la precisione dei suoi attacchi mentali sia la sua capacità di
eluderli. FORZA FISICA
Rappresenta la forza muscolare del personaggio, determina il
SPIRITO peso che può sollevare, e la possibilità di vincere contesti di
Rappresenta la forza di volontà e spirituale del personaggio, e forza contro altri personaggi. NON determina la forza degli
determina sia la forza dei suoi attacchi mentali che la sua attacchi a mani nude o con armi da mischia.
resistenza contro di essi. Forza Fisica = Potenza

CORSA, SALTO e NUOTO


Definiscono la velocità del personaggio in corsa, e a nuoto, e la
distanza che può percorrere saltando.
Movimento di Corsa = Destrezza /2
Movimento in Salto = Destrezza /2
Movimento a Nuoto = ( Destrezza /2 ) -5
Nota: Nel calcolare il livello di queste caratteristiche, ogni
divisione si approssima sempre per difetto.
Ad esempio, un personaggio con Destrezza 9 ha un movimento
di corsa pari a 4
MISURA DI FORZA E VELOCITÀ CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Per capire quanto sia forte e veloce il personaggio creato in base Quelle elencate di seguito sono le regole che devi seguire per
a questi livelli, è sufficiente consultare la tabella qui in basso. creare il tuo personaggio.
Il Peso Sollevato è il massimo peso che puoi alzare da terra con Se il Master desidera cambiare queste regole, per aumentare o
quel livello di Forza Fisica. diminuire il livello iniziale dei personaggi, troverà diversi
Il Movimento Breve rappresenta la distanza che puoi percorrere consigli su come fare nel Capitolo 9 - Dirigere il Gioco.
correndo o saldando in un singolo round, quando effettui delle
Azioni di Movimento (vedi Capitolo 8 – Regolamento)
PIANIFICAZIONE DEL PERSONAGGIO
La Velocità Massima è la massima velocità a cui puoi muoverti
Il regolamento di questo gioco ti permette di creare i personaggi
con quel livello di Movimento in Corsa o a Nuoto.
più vari, scegliendo di quali capacità straordinarie saranno
dotati tra moltissimi poteri differenti.
Peso Movimento Velocità Tuttavia qualsiasi personaggio tu voglia fare, è fondamentale
Livello che possa avere un ruolo nella storia che verrà narrata.
Sollevato Breve Massima
Nulla vieta di assumere il ruolo di mostri o di criminali, anziché
-5 12,5 Kg 1m 7,5 Km/h
quello di eroi, ma se la storia prevede che tu e il resto dei
-4 17,5 Kg 1,2 m 9 Km/h
giocatori siate degli eroi, o abbiate un minimo di altruismo, il
-3 25 Kg 1,5 m 11 Km/h personaggio che farai dovrà rispettare queste condizioni.
-2 37 Kg 2m 13,5 Km/h Un’altra cosa molto importante che il personaggio dovrebbe
-1 50 Kg 2,5 m 16,5 Km/h avere, è un qualche potere o capacità offensiva che gli permetta
0 75 Kg 3m 20 Km/h di essere aiuto durante un combattimento. Questa è in genere
una regola non scritta, che dipende anche da quanto importanti
1 100 Kg 3,5 m 24 Km/h
e frequenti saranno i combattimenti all’interno della storia.
2 150 Kg 4m 30 Km/h
3 200 Kg 5m 36 Km/h
4 300 Kg 6m 44 Km/h DECIDI QUALI SONO LE SUE MOTIVAZIONI
5 400 Kg 7,5 m 53 Km/h Decidi per quale motivo il tuo personaggio combatte e si
6 600 Kg 9m 65 Km/h impegna nel portare avanti le sue avventure: Senso di giustizia,
Vendetta, Voler proteggere qualcuno, Auto gratificazione…
7 800 Kg 11 m 78 Km/h
Persino l’avidità o la sete di dominio possono essere una
8 1,2 Ton 13 m 95 Km/h motivazione valida, purché tu ne abbia una
9 1,6 Ton 16 m 116 Km/h
10 2,2 Ton 20 m 141 Km/h
11 3,2 Ton 24 m 172 Km/h DECIDI LE SUE ORIGINI
12 4,5 Ton 29 m 210 Km/h Puoi decidere se il personaggio è un essere umano, oppure
appartiene ad una razza diversa, come possono essere vampiri,
13 6,4 Ton 35 m 254 Km/h
uomini bestia, o le altre razze dotate di capacità particolari che
14 9 Ton 43 m 310 Km/h il Master decide di introdurre nella campagna di gioco.
15 12,5 Ton 52 m 376 Km/h Inoltre puoi scegliere la sua età, il sesso, lo stato familiare ed
16 17,5 Ton 63 m 457 Km/h ogni dettaglio della sua vita prima dell’inizio del gioco.
17 25 Ton 77 m 556 Km/h Ogni scelta che fai sulla storia passata del tuo personaggio, non
deve dargli particolari vantaggi o svantaggi all’interno della
18 37 Ton 94 m 676 Km/h
storia, a meno che queste scelte non vengano accompagnate
19 50 Ton 115 m 822 Km/h dall’acquisto di Talenti e Poteri che rendono il tuo personaggio
20 75 Ton 140 m 1.000 Km/h un membro di una organizzazione o di un gruppo di persone
21 100 Ton 170 m 1.215 Km/h che godono di particolari privilegi.
22 150 Ton 205 m 1.480 Km/h
23 200 Ton 250 m 1.800 Km/h
24 300 Ton 300 m 2.185 Km/h
25 400 Ton 370 m 2.660 Km/h
26 600 Ton 450 m 3.230 Km/h
27 800 Ton 550 m 3.930 Km/h
28 1.200 Ton 660 m 4.780 Km/h
29 1.600 Ton 810 m 5.800 Km/h
30 2.200 Ton 980 m 7.070 Km/h
31 3.200 Ton 1,2 Km 8.600 Km/h
32 4.500 Ton 1,5 Km 10.500 Km/h
33 6.400 Ton 1,8 Km 12.700 Km/h
34 9.000 Ton 2,2 Km 15.500 Km/h
35 12.500 Ton 2,6 Km 18.800 Km/h
+20 al Livello di Forza Fisica = Peso x1000
+20 al Livello di Movimento = Velocità x50
DEFINISCI LE CARATTERISTICHE PRINCIPALI CALCOLA IL LIVELLO DI COMBATTIMENTO
Le Caratteristiche Principali del tuo personaggio partono da un È una misura approssimativa di quanto è forte un personaggio
livello pari a 4. in base a quanti poteri possiede e al livello delle sue
Aumenta queste caratteristiche per un totale di 10 punti, ma caratteristiche.
non alzare oltre a 8 il livello di nessuna caratteristica. Per determinare il livello di combattimento è sufficiente
sommare i livelli delle 6 caratteristiche principali, e aggiungere
1 punto per ogni potere minore, 2 punti per ogni potere
DEFINISCI LE CARATTERISTICHE SECONDARIE maggiore, e 3 punti per ogni potere superiore.
Il valore delle Caratteristiche Secondarie, eccetto i Punti Ferita, Il Livello di Combattimento permette al master di pianificare
Fortuna e Fatica, viene calcolato su quello delle caratteristiche più facilmente gli scontri tra i personaggi non giocanti ed i
principali, approssimando eventuali frazioni per difetto. giocatori nel corso del gioco, ed offre anche una ulteriore idea
Punti Ferita = 10 ai giocatori, di quanto siano forti rispetto gli altri superumani.
Punti Fatica = 4 Esempio: Megan Martinez possiede queste caratteristiche:
Punti Fortuna = 4
Precisione 15 Potenza 10 Poteri Superiori x2
Iniziativa = Precisione + Destrezza
Forza Fisica = Potenza Destrezza 15 Resistenza 10 Poteri Maggiori x3
Movimento Corsa = Destrezza /2 Mente 6 Spirito 10 Poteri Minori x4
Movimento Salto = Destrezza /2 La somma delle sue caratteristiche principali è 10 +15 +10
Movimento Nuoto = (Destrezza /2) -5 +15 +6 +10 = 66
A questo livello si aggiunge +4 (perché ha 4 poteri Minori),
+6 (per i 3 poteri Maggiori), +6 (per i 2 poteri Superiori)
SCEGLI LE TUE ABILITÀ Il livello di combattimento di Megan è 66 +4 +6 +6 = 82
Distribuisci 10 Punti Esperienza nelle Abilità che il tuo
personaggio conosce.
Puoi spendere fino a 5 punti in ogni abilità per aumentarne il
livello, secondo le regole descritte nel Capitolo 3 - Abilità.

SCEGLI I TUOI TALENTI


Distribuisci 5 Punti Esperienza nei Talenti che vuoi dare al
personaggio, ma se non ci sono talenti che ti interessino, sei
libero di spendere questi punti anche in Abilità.
Ogni Talento costa 1 Punto Esperienza, e la loro descrizione si
trova nel Capitolo 4 - Talenti.

SCEGLI I TUOI POTERI


Puoi scegliere di dare al tuo personaggio un totale di 6 poteri:
1 Potere di grado SUPERIORE
2 Poteri di grado MAGGIORE
3 Poteri di grado MINORE
Non puoi avere più di 2 poteri di tipo LIMITATO★
(contrassegnati con una stella ★ a fianco del nome)
I Poteri che puoi scegliere, ed il modo in cui possono essere
usati viene descritto nel Capitolo 5 - Poteri.

SCEGLI SE AVERE DEGLI SVANTAGGI


Puoi scegliere di avere degli Svantaggi, per guadagnare fino a
30 Punti Esperienza, da investire per aumentare le capacità del
tuo personaggio secondo le regole di Esperienza & Sviluppo
mostrate in questo capitolo.
La descrizione degli svantaggi presenti nel gioco, ed il modo in
cui possono essere presi, si trova nel Capitolo 6 - Svantaggi.

PRENDI L’EQUIPAGGIAMENTO
Il tuo personaggio dovrebbe sempre avere a disposizione degli
artefatti che gli permettano di catturare vivi i nemici che
sconfigge, come ad esempio gli Anelli di Costrizione.
Il resto del tuo equipaggiamento e delle tue risorse, viene
stabilito assieme al Master, in base ai suggerimenti che si
trovano nel Capitolo 7 - Equipaggiamento.
ESPERIENZA & SVILUPPO LE RAZZE DI SUPERUMANI
Durante il gioco il Master ti dona un certo numero di Punti Se desideri appartenere ad una razza diversa da quella umana,
Esperienza (PE) a seconda di quale contributo hai dato nel durante la creazione del personaggio devi semplicemente fare
corso dell’avventura. in modo che tra i Poteri, i Talenti e gli Svantaggi che possiede,
I Punti Esperienza possono essere messi da parte, oppure spesi siano inclusi tutti quelli posseduti dalla razza scelta.
per aumentare permanentemente i livelli di Caratteristiche e Il tuo personaggio può comunque essere un “normale”
Abilità, o per dare al tuo personaggio nuovi Talenti e Poteri in superumano anche se casualmente possiede tutte le peculiarità
base ai costi elencati di seguito. di una delle razze che esistono nell’ambientazione, mentre non
può diventare il membro di una razza diversa da quella a cui
Costo Sviluppo
apparteneva, se acquista tutti i poteri di una razza con i Punti
5 PE +1 al livello di una Caratteristica Principale a tua scelta Esperienza dopo la creazione.
15 PE +1 al livello di 4 Caratteristiche Principali a tua scelta Quelle che seguono sono esempi di razze che possono esistere
1 PE +2 al livello di una Abilità (massimo +10) nel mondo di gioco, ed ogni Master è libero di crearne delle
1 PE Guadagni un nuovo Talento altre da introdurre nella sua campagna.
5 PE Guadagni un nuovo Potere di grado Minore
10 PE Guadagni un nuovo Potere di grado Maggiore VAMPIRI
15 PE Guadagni un nuovo Potere di grado Superiore Per appartenere alla razza dei vampiri, un personaggio deve
5 PE Aumenti di grado un tuo Potere Minore o Maggiore prendere i seguenti poteri, talenti e svantaggi:
Quando aumenti una Caratteristica Principale, aumenta anche Potere Minore Autorigenerazione ★
il livello di tutte le caratteristiche secondarie, dei poteri e delle Talento Non Invecchia
abilita legate a quella caratteristica.
Le Caratteristiche Secondarie, possono essere aumentate solo Talento Visione Oscura
aumentando le caratteristiche principali da cui si calcola il loro Svantaggio Fisico Debolezza al Sole
livello, oppure prendendo dei poteri che le influenzano. I vampiri non hanno bisogno di nutristi esclusivamente di
sangue, ed hanno bisogno di respirare come le persone normali.
Inoltre non possono creare altri vampiri mordendo qualcuno,
AUMENTARE DI GRADO UN POTERE ma possono avere figli con sia con altri vampiri che con gli
Alcuni poteri, come quelli di movimento, possono essere presi esseri umani.
come poteri di grado Minore, Maggiore o Superiore, ed hanno Fisicamente si distinguono dagli umani per i loro canini lunghi
effetti migliori al crescere del grado. e acuminati, ma siccome possono nascondere il loro aspetto
Se hai un potere di questo tipo, e desideri aumentarne il grado, semplicemente strappandosi i denti, e sostituendoli con delle
puoi farlo spendendo 5 PE, anziché dover comperare quel protesi, questo non conta come uno svantaggio.
potere a un grado più alto come fosse un nuovo potere. I canini strappati, ricresceranno nel momento in cui un vampiro
usa il suo potere di Autorigenerazione.

LIBERARSI DAGLI SVANTAGGI


Per liberarti di uno svantaggio durante il gioco devi ripagare i LICANTROPI
Punti Esperienza che quello svantaggio ti ha fatto guadagnare, Per appartenere alla razza dei licantropi, un personaggio deve
e giustificare in modo plausibile come questo sia avvenuto. prendere i seguenti poteri, talenti e svantaggi:
Potere Minore Super Salto
Talento Armi Naturali
LIMITI ALLO SVILUPPO Talento Resistenza a climi estremi
Quando aumenti le capacità del tuo personaggio coi Punti
Talento Udito Ultrasonico
Esperienza, devi rispettare queste 5 regole fondamentali:
Talento Visione Notturna
La differenza tra la tua Potenza e la tua Resistenza non può
Svantaggio Limitante Trasformazione
essere maggiore di 4.
I licantropi hanno l’aspetto di persone comuni, e capacità fuori
La differenza tra la tua Precisione e la tua Destrezza non può dall’ordinario, ma per usare i loro veri poteri devono assumere
essere maggiore di 4. l’aspetto di un uomo bestia, e possono rimanere in questa forma
solo per poche ore ogni giorno.
La differenza tra la tua Mente e il tuo Spirito non può essere L’aspetto più comune di un licantropo in forma di bestia è
maggiore di 4. quello di un grosso lupo, ma non mancano licantropi che
appartengono ad altre razze di grossi predatori, come tigri, leoni
La differenza tra la tua Caratteristica Principale più alta e e giaguari.
quella più bassa, non può essere maggiore di 8. I licantropi non sono particolarmente vulnerabili all’argento, ed
eccetto la loro capacità di trasformarsi, sono persone “normali”.
Non puoi avere più di 2 poteri di tipo Limitato ★.
Esempio di Creazione: IL DOTTOR SAIKAMICHI Scegli i Poteri
Puoi scegliere di dare al tuo personaggio un totale di 6 poteri, e
Pianificazione del Personaggio non più di 2 poteri di tipo Limitato ★:
Questo personaggio dovrebbe essere un mago giapponese, Controllo Mentale Superiore Potere di Attacco
dotato della capacità di piegare la volontà delle altre persone, Attacco Psichico Maggiore Mentale
Potere di Attacco
grazie alle sue conoscenze arcane. Per dagli un nome che Attacco Secondario Minore Mentaledi Attacco
Potere
rispecchi il suo livello di istruzione, viene scelto Saikamichi Anulla Magia Minore mentaledifensivo
Potere
Sensei, o più semplicemente Dottor Saikamichi. Teletrasporto ★ Maggiore Potere di Movimento
Decidi le Motivazioni Telepatia ★ Minore Poteri Vari
Il Dottor Saikamichi è spinto dal desiderio di dimostrare al Controllo Mentale e Attacco Psichico, sono Attacchi Mentali
mondo il valore delle arti arcane tramandate dalla sua famiglia, che permettono a Saikamichi di causare danni, o prendere il
e diventarne il più grande dei maestri. controllo della mente del nemico con le sue magie.
Attacco secondario, gli dona una seconda versione di questi
Decidi le Origini
attacchi, che hanno una Forza pari a Spirito +3 = 15, ma che gli
Saikamichi è il discende da una famiglia di maghi, che sono
costano 1 Punto Fatica ogni volta che li usa.
stati al servizio della corte dello Shogun dei Tokugawa per più
di 150 anni. Anche se nelle leggende, alcuni suoi antenati erano Annulla Magia gli permette di difendersi meglio dagli attacchi
Kitsune e Yokai, Saikamichi è un essere umano e non possiede di altri maghi come lui.
alcun potere che potrebbe derivare da queste creature. Teletrasporto è il potere di movimento su cui Saikamichi fa
affidamento per spostarsi e muoversi in combattimento, in
Definisci le Caratteristiche Principali modo anche da evitare il più possibile un nemico.
Le Caratteristiche Principali di Saikamichi partono da un
Telepatia è un potere che deve possedere se vuole avere il
livello pari a 4, può aumentarle di 10 punti, ma non può alzare
controllo mentale, e rende più complete le sue capacità come
oltre a 8 il livello di nessuna caratteristica.
mago della mente.
Dal momento che la sua magia sfrutterà soprattutto poteri di
attacco Mentale, Saikamichi parte con il massimo punteggio Scegli se ha degli Svantaggi
che potrebbe avere in Mente e Spirito, ed investe i 2 punti Come erede della sua scuola di magia, Saikamichi è una
rimanenti in Destrezza e Resistenza, per non essere troppo persona che segue le tradizioni, tende a credersi al di sopra delle
vulnerabile agli attacchi dei suoi nemici: persone normali, e difficilmente si lascia consigliare.
Precisione 4 Resistenza 5 ● Per questo comportamento si sceglie di dargli gli svantaggi
Potenza 4 Mente 8 ●●●● mentali di Codice d’onore, Odioso e Testardo.
Destrezza 5 ● Spirito 8 ●●●● Invece per rispecchiare i poteri che dovrebbe avere, si prendono
gli svantaggi di Potere: Magico, che trasforma tutti i suoi poteri
Definisci Le Caratteristiche Secondarie in magie che vanno recitate. Limite: Attacchi Mentali, che gli
Il valore delle Caratteristiche Secondarie, eccetto i Punti Ferita, impedisce di avere attacchi diversi da questi, ed infine lo
Fortuna e Fatica, viene calcolato su quello delle caratteristiche svantaggio di Debole, che limita la sua Forza Fisica.
principali, approssimando eventuali frazioni per difetto. In totale Saikamichi guadagna 30 PE da spendere in nuovi
Punti Ferita = 10 poteri e caratteristiche.
Punti Fatica = 4 per il potere Sviluppa il Personaggio
Punti Fortuna = 4 Saikamichi spende 15, dei 30 Punti Esperienza guadagnati con
Iniziativa = 9 (Precisione 4 + Destrezza 5) gli Svantaggi, per aumentare di 4 livelli la sua caratteristica di
Forza Fisica = 2 (Potenza /2) Spirito, e rendere i suoi attacchi ancora più devastanti.
Movimento Corsa = 2 (Destrezza /2) In futuro non potrà più aumentare il suo Spirito se prima non
Movimento Salto = 2 (Destrezza /2) aumenta altre caratteristiche, perché la differenza tra la sua
Movimento Nuoto = -3 (Destrezza /2) -5 caratteristica più bassa e Spirito non può essere maggiore di 8.
Con i 15 punti esperienza rimasti, decide di prendere:
Scegli Le Abilità
Il potere di Punti Fatica +2, che aumenta a 6 il valore dei suoi
Saikamichi distribuisce 10 Punti Esperienza in Abilità.
Punti Fatica, e gli dà la possibilità di usare più spesso attacchi
Dal momento che la sua abilità principale deve essere legata
Mentali a con forza aumentata.
allo studio delle scienze arcane, investe il massimo punteggio
in Alchimia, e mette 1 punto in ogni altra abilità basata sulla Il potere di Scudo di Forza, per avere uno scudo personale che
Mente, che potrebbe conoscere e gli potrebbe tornare utile. lo aiuti a resistere ad attacchi diretti.
Alchimia +10 Mente ●●●●● Empatia +2 Mente ● Il potere di Resistenza alla Magia +2, per resistere meglio agli
Computer +2 Mente ● Medicina +2 Mente ● attacchi di altri maghi come lui.
Diplomazia +2 Mente ● Raggirare +2 Mente ● Calcola Il Livello Di Combattimento
Scegli i Talenti La somma dei livelli Caratteristiche di Saikamichi è 38
Saikamichi può avere 5 talenti, e sceglie: A questo punteggio bisogna aggiungere:
Maestro della Fuga, per difendersi da chi cerca di bloccarlo, e 3 (per i suoi 3 poteri Minori)
che decide sia una tecnica di Judo che ha appreso negli anni. 4 (per i suoi 2 Poteri Maggiori)
6 (per i suoi 2 Poteri Superiori)
Maestria: Alchimia, che lo rende ancora più abile in Alchimia.
In totale, il suo Livello di Combattimento è 51 (38+3+4+6)
Organizzazione, perché viene stabilito con il Master, che la
Famiglia Saikamichi è una organizzazione con diversi membri
dotati di poteri, che possono aiutare il dottore nelle sue imprese.
Visione del Magico, che conta come due talenti, perché per
poterlo avere bisogna prima prendere Percezione del Magico.
SAIKAMICHI SENSEI Livello di Combattimento: 51

PRECISIONE 4 PUNTI FERITA 10 ACROBAZIA DESTREZZA 5


PUNTI FATICA 6 ALCHIMIA MENTE 22
POTENZA 4 COMPUTER 14
PUNTI FORTUNA 4 MENTE
DIPLOMAZIA MENTE 14
DESTREZZA 5 INIZIATIVA 9 EMPATIA MENTE 14
FORZA FISICA 2 5
RESISTENZA 5 FURTIVITÀ DESTREZZA
Mov. Breve Velocità
INGEGNERIA MENTE 4
CORSA 2 4m 30 km/h 5
MENTE 8 MANO LESTA PRECISIONE
SALTO 2 4m MECCANICA MENTE 12
SPIRITO 12 TELETRASPORTO 12 29 m 210 km/h MEDICINA MENTE/PRE 14
NATURA MENTE 12
TALENTI SVANTAGGI PERCEZIONE MENTE 12
MAESTRO DELLA FUGA (può usare Destrezza al POTERE MAGICO (tutti i suoi poteri sono magici) RAGGIRARE MENTE 14
Posto della Forza Fisica per resistere ad una presa) LIMITE: ATTACCHI MENTALI (gli unici poteri di RECITAZIONE MENTE 12
MAESTRIA: ALCHIMIA Attacco che può avere sono di tipo Mentale) SCASSINARE MENTE/PRE 12
VISIONE DEL MAGICO DEBOLE (Forza Fisica -2) STREETWISE MENTE 12
ORGANIZZAZIONE: Famiglia Saikamichi TESTARDO VEICOLI AEREI DESTREZZA 5
(La famiglia di cui fa parte ha molti maghi al suo CODICE D’ONORE (Mantiene la parola, Antepone VEICOLI NAVALI DESTREZZA 5
servizio e talvolta è in grado di aiutarlo) l’onore della Famiglia al suo, Non rifiuta un duello) VEICOLI TERRESTRI DESTREZZA 5

POTERI Grado Azione Raggio


TELETRASPORTO MAG Estesa Te stesso Ti puoi teletrasportare entro 29 metri con una Azione Estesa, oppure puoi
Viaggiare a 210 km/h con una serie ti teletrasporti

SCUDO DI FORZA PERSONALE MIN Speciale Te stesso Se effettui una Difesa Completa, hai un +2 alla Resistenza per 1 round
Se usi una Azione Gratuita hai un +2 alla Resistenza contro 1 attacco

RESISTENZA ALLA MAGIA MIN Nessuna Te stesso Tutti gli attacchi di tipo magico contro di te soffrono di un -2 alla loro Forza

ANULLA MAGIA MIN Estesa 100 m Puoi annullare un’altra magia superando un tiro di Mente e di Spirito con difficoltà
pari a Mente +10 e Spirito +10 di chi ha lanciato la magia
Se usi una Azione Gratuita puoi provare ad annullare istantaneamente un attacco
magico che vedi, e che ha effetto entro questo raggio d’azione

TELEPATIA MIN Gratuita 1000 m Puoi comunicare i tuoi pensieri ad altri esseri viventi entro 1 km

ATTACCO Danno Prec. Raggio Tipo Note


CONTROLLO MENTALE 12 8 100 m Mentale Effetto Minore: Prende il controllo del bersaglio per 1 round
Effetto Maggiore: Prende il controllo del bersaglio per 8 ore

CONTROLLO MENTALE POTENZIATO 15 8 100 m Mentale Costa 1 Punto Fatica, ed ha gli stessi effetti del Cotrollo Mentale

ATTACCO PSICHICO 12 8 100 m Mentale Effetto Minore: Il bersaglio perde 1 Punto Ferita
Effetto Maggiore: Il bersaglio perde 2 Punti Ferita e sviene

ATTACCO PSICHICO POTENZIATO 15 8 100 m Mentale Costa 1 Punto Fatica, ed ha gli stessi effetti dell’Attacco Psichico
CAPITOLO 3 - ABILITÀ
Le abilità rappresentano la bravura del personaggio nel fare ACROBAZIA DESTREZZA
azioni che richiedono conoscenze specifiche. È l’abilità di muoversi agilmente, saltare, arrampicarsi, e fare
Durante la creazione hai a disposizione 10 Punti Esperienza da qualsiasi azione in cui conta l’agilità fisica, e determina la tua
spendere nelle abilità del tuo personaggio, più altri 5 Punti che agilità anche quando usi poteri di movimento come il Volo.
possono essere spesi sia in Abilità che in Talenti. Il livello di Acrobazia non diminuisce la probabilità di essere
colpiti da un attacco durante un combattimento.
IL LIVELLO DELLE ABILITÀ Difficoltà Prova da superare
Una abilità in cui non hai speso Punti Esperienza ha un livello
40 Fare capriole su una fune usando un piede solo
pari al livello della Caratteristica associata all’abilita.
Ogni Punto Esperienza speso in una abilità aumenta di +2 il 35 Fare capriole mentre si cammina su una fune
livello di quella Abilità fino ad un massimo di +10. 30 Arrampicarsi su una parete molto ripida
25 Camminare su una fune
TIRO DI ABILITÀ 20 Arrampicarsi su un albero
Per stabilire se il tuo personaggio ha successo nelle azioni che
15 Fare capriole all’indietro
prova a compiere, il Master può chiedere che tu effettui una
prova su una Abilità, tirando un Dado da 20, più il livello della
Abilità e della Caratteristica associata ad essa:
ALCHIMIA MENTE
1d20 + CARATTERISTICA + ABILITÀ È la conoscenza dell’alchimia e della magia in generale.
Maggiore è il totale ottenuto da questo tiro, migliore sarà il Ti permette di creare pozioni alchemiche equivalenti a moderne
risultato ottenuto dal personaggio nell’uso dell’abilità. medicine o veleni, e di riconoscere e capire il funzionamento di
artefatti e oggetti creati con l’alchimia.
DIFFICOLTÀ DELLE PROVE DI ABILITÀ Difficoltà Prova da superare
Quando due personaggi si sfidano con delle abilità, ad esempio 35 Capire le proprietà di un artefatto mai visto prima
quando uno cerca di vedere (Percezione) qualcuno che si sta 25 Capire le proprietà di una pozione o una medicina
nascondendo (Furtività), entrambi fanno un tiro sulla propria
abilità, e chi ottiene il risultato maggiore prevale sull’altro. 20 Creare una semplice medicina
Invece, quando un personaggio effettua una azione che non
coinvolge altri personaggi, il Master stabilisce il numero
minimo che devi ottenere col Tiro di Abilità per avere successo. COMPUTER MENTE
È l’abilità di usare, programmare e violare sistemi informatici
SUCCESSO CRITICO SUI TIRI di qualsiasi tipo. Se sei nato in un mondo moderno, puoi usare
Quando ottieni un 20 col dado su una Tiro di Abilità che conosci un computer anche senza questa abilità, ma non potrai fare cose
almeno a livello +2, il tuo test diventa un Successo Critico, che troppo complesse, come modificare un programma.
ti permette di riuscire molto bene in quello che stavi facendo, a Difficoltà Prova da superare
prescindere dalla difficoltà del tiro, o dal risultato ottenuto dai 35 Violare le protezioni di una banca
tuoi avversari in un tiro contrapposto.
30 Violare le protezioni di una grossa azienda
25 Scrivere un programma di media complessità
FALLIMENTO CRITICO SUI TIRI
Quando ottieni un 1 col dado su una prova di Abilità, fallisci 20 Modificare i parametri di un videogioco
automaticamente, a prescindere da quanto fosse facile quello 15 Violare le protezioni di una rete domestica
che facevi, e dai tuoi livelli in Abilità e Caratteristica.
Se non conosci nemmeno l’abilità che stavi provando ad usare, Computer Hacking
il Master può stabilire che il risultato abbia effetti molto Per entrare in un sistema informatico violandone le protezioni,
negativi nel gioco. all’inizio devi superare un semplice tiro di Abilità, con una
difficoltà che dipende da quanto è protetto il server che attacchi.
Tuttavia, se quel server è controllato da uno o più operatori,
ABILITÀ Caratteristica ABILITÀ Caratteristica dopo avere violato le difese iniziali, devi superare un confronto
Acrobazia Destrezza Natura Mente di abilità Computer con quell’operatore perché non si accorga
Alchimia Mente Percezione Mente
che sei entrato nel sistema senza autorizzazione.
Computer Mente Raggirare Mente
Se fallisci, l’operatore si accorge della tua presenza, e dovrai
Diplomazia Mente Recitazione Mente
Empatia Mente Scassinare Mente / Precisione superare un ulteriore confronto di Computer in cui lui gode di
Furtività Destrezza Streetwise Mente un +5 al tiro, per prendere il controllo del server.
Ingegneria Mente Veicoli Aerei Destrezza Infine dovrai superare un ultimo confronto di abilità per
Mano Lesta Precisione Veicoli Navali Destrezza impedire che capiscano da dove ti sei connesso.
Meccanica Mente Veicoli Robot Destrezza Un server molto protetto può essere strutturato in più livelli,
Medicina Mente / Precisione Veicoli Terra Destrezza difesi ciascuno da un operatore, e per prenderne il controllo
dovrai violarli tutti senza fallire nemmeno un tentativo.
DIPLOMAZIA MENTE ESPERTO IN… MENTE
È l’insieme delle abilità sociali di un personaggio, come parlare Tutte le conoscenze e abilità che non sono coperte dalle abilità
in pubblico, comportarsi in maniera educata, esporre le proprie in elenco, possono essere prese come abilità Esperto in un
ragioni, convincere, e persino minacciare qualcuno. campo specifico, ed è possibile prendere più volte questa abilità
Se usi Diplomazia su una persona che ti disprezza o ti detesta per conoscenze differenti.
per qualche motivo, subisci una penalità da -1 a -5 alla prova di Esempio: Storia, Letteratura, Rituali Arcani, Teologia…
abilità a seconda di quanto negativamente vieni visto.
L’abilità di Diplomazia può essere usata solo finché sei sincero
in quello che dici, per ingannare qualcuno dicendo il falso, FURTIVITÀ DESTREZZA
bisogna usare l’abilità di Raggirare. È l’abilità di nascondersi e muoversi senza essere visti.
Difficoltà Prova da superare Quando ti avvicini di nascosto a qualcuno, devi superare un
35 Convincere un fanatico a rivedere le sue idee confronto tra la tua abilità di Furtività e l’abilità di Percezione
di chi potrebbe sentirti.
30 Fermare il combattimento tra due persone Se ti nascondi a più di una persona, devi superare un solo
25 Calmare due persone che stavano litigando confronto contro chi ha il livello di Percezione più alto.
20 Fare un’ottima impressione parlando in pubblico Attaccare di sorpresa un nemico
Se cerchi di avvicinarti silenziosamente ad un nemico per
attaccarlo di sorpresa, devi superare un minimo di due confronti
EMPATIA MENTE di abilità mentre ti avvicini, ed uno nell’istante in cui attacchi.
Se fallisci uno solo di questi confronti, la persona si accorgerà
È l’abilità di capire le reali emozioni delle altre persone.
della tua presenza o del fatto che vuoi attaccarlo.
Difficoltà Prova da superare
Percepire uno stato d’animo che una persona non
30
esterna e di cui può non rendersi conto INGEGNERIA MENTE
20 Capire lo stato d’animo di una persona Questa abilità ti permette di conoscere il funzionamento di
macchine e strumenti di ogni tipo, di modificare macchine
Capire le menzogne esistenti, e di crearne di nuove.
Quando una persona cerca di mentirti intenzionalmente, puoi Il tuo livello nell’abilità di Ingegneria non può mai essere
capire che non è sincera superando un confronto tra la tua maggiore di quello nell’abilità di Meccanica.
abilità di Empatia e la sua abilità di Raggirare.
Chi mente, ottiene un bonus a questo tiro se dice cose molto Difficoltà Prova da superare
plausibili, o una penalità se quello che dice non è credibile. Lavorare su una macchina creata con una
+15
Percepire emozioni nascoste tecnologia sconosciuta
Quando una persona cerca di nascondere le proprie emozioni, Lavorare su una macchina che non conosci e per
puoi capire qual è il suo vero stato d’animo superando un +5
cui non esistono istruzioni
confronto tra la tua Empatia e la sua abilità di Recitare.
Migliorare una macchina che conosci bene, dando
Per poter effettuare questo tiro, devi avere la possibilità di 30
un bonus di +1 a due delle sue caratteristiche
parlare abbastanza con questa persona, menzionando le cose o
le persone verso cui cerca di nascondere i propri sentimenti. Migliorare una macchina che conosci bene, dando
20
un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche
ARTEFATTI, ALCHIMISTI E INGEGNERI Apportare piccole modifiche ad una macchina che
15
La semplice conoscenza di abilità come Alchimia e Ingegneria conosci bene
non permette ad un personaggio di creare artefatti e oggetti
speciali dotati di poteri:
L’abilità di Alchimia permette di capire se un artefatto è di MANO LESTA PRECISIONE
origine alchemica e che cosa può fare, ma tutto quello che può È l’abilità di effettuare movimenti ed azioni con le mani senza
creare sono pozioni equivalenti a medicine moderne. che gli altri se ne accorgano.
L’abilità di Ingegneria permette di capire se un Artefatto è di Esempi di quello che questa abilità permette di fare sono
origine Tecnologica, ed il principio di come funziona, ma non borseggiare, fare giochi di prestigio, infilare un oggetto nelle
di modificarlo o costruire una copia. tasche di qualcuno, e tirare fuori delle carte dalle maniche
Se il Master vuole permettere la creazione di nuovi Artefatti, mentre si gioca a poker.
con capacità equivalenti a quelle degli artefatti descritti in Per poter nascondere i tuoi movimenti con successo, devi
questo libro, i giocatori che lo costruiscono devono rispettare superare con successo un confronto tra la tua abilità di Mano
tutte queste condizioni: Lesta e l’abilità di Percezione di chi ti sta attorno.
Subisci una penalità di -5 a questo tiro, se stai venendo
- Avere il talento di Maestria nelle abilità di Ingegneria, o di
osservato con attenzione da chi cerchi di ingannare.
Alchimia.
Inoltre, puoi subire una ulteriore penalità da -1 a -5 se effettui
- Procurarsi gli ingredienti speciali che il Master ritiene azioni che richiederebbero degli strumenti senza usarli, come
servano per la creazione dell’artefatto provare a barare a carte mentre si indossa un costume da bagno.
- Avere un laboratorio sufficientemente attrezzato per crearlo
- Avere i Punti Esperienza necessari per l’acquisto
dell’Artefatto che stanno per creare, ed avere la possibilità
di prendere un artefatto di quel grado.
MECCANICA MENTE NATURA MENTE
È l’abilità di riparare macchine e strumenti di ogni tipo, oltre È l’insieme delle abilità e conoscenze che servono per
che di conoscerne il funzionamento. sopravvivere in ambienti selvaggi come orientarsi, seguire
Questa abilità ti permette anche di fare piccole modifiche, a tracce, saper trovare un luogo sicuro in cui riposare, riconoscere
macchine e strumenti esistenti, ma per creare nuove macchine i pericoli, e distinguere i veleni da quello che è commestibile.
o per fare grosse modifiche a macchinari esistenti, devi avere Difficoltà Prova da superare
l’abilità di Ingegneria per quel tipo di macchina.
35 Procurarsi qualcosa di commestibile in un deserto
Esempio: Un semplice meccanico può cambiare i freni di
30 Capire se una zona può essere pericolosa
un’auto, aggiungere accessori all’abitacolo e alla carrozzeria,
e persino sostituire il motore con un altro dello stesso tipo. 25 Procurarsi qualcosa di commestibile in una foresta
Ma se volesse montare su quell’auto il motore di un’auto 20 Trovare un luogo tranquillo dove accamparsi
completamente diversa, che è anche troppo grande per entrare
15 Capire da che direzione si è arrivati
nel cofano, per modificare la struttura dell’auto, e adattare il
sistema di trasmissione e alimentazione al nuovo motore, Seguire Tracce
avrebbe bisogno dell’abilità di Ingegneria Veicoli Quando cerchi di seguire le tracce lasciate da animali o altre
persone, devi effettuare un tiro di Percezione usando il livello
Difficoltà Prova da superare più basso tra quello di questa abilità e Percezione.
Lavorare su una macchina creata con una Se chi stai seguendo si muove lentamente cercando di non
+15 lasciare tracce dietro di sé, questo tiro diventa un confronto
tecnologia sconosciuta
Lavorare su una macchina che non conosci e per contro la di Furtività di chi viene seguito.
+5
cui non esistono istruzioni
Riparare un guasto serio su una macchina che PERCEZIONE MENTE
20
conosci bene
È l’abilità di vedere, ascoltare e percepire tutto ciò che accade
Riparare un piccolo guasto su una macchina che attorno a te.
15
conosci bene Determina anche la capacità di saper usare al meglio poteri
percettivi come la vista Sonar, o la percezione dell’Aura.
I tiri su questa abilità subiscono gli stessi modificatori di un
MEDICINA MENTE / PERCEZIONE attacco a distanza per la lontananza e la scarsa visibilità di
È l’abilità di diagnosticare e guarire da ogni ferita e malattia, quello che si cerca di percepire.
nei limiti della scienza medica e degli strumenti a disposizione. Difficoltà Prova da superare
La maggior parte dei test di medicina vengono fatti con la 30 Notare uno spillo sul pavimento a oltre 10 metri
caratteristica di Mente.
Un intervento chirurgico invece richiede un test di Medicina su 25 Notare una pistola sotto alla giacca di una persona
Mente per capire quello che si deve fare, e poi un test di 15 Capire da che direzione arrivano delle urla
Medicina con la caratteristica di Precisione, per eseguire
correttamente l’intervento. Percepire persone nascoste
Quando una persona nel tuo raggio visivo, o nel raggio di uno
Difficoltà Prova da superare dei tuoi poteri percettivi, cerca di nascondersi, puoi percepirlo
35 Eseguire una operazione al cervello superando un confronto tra la tua abilità di Percezione e
30 Eseguire una operazione a cuore aperto l’abilità di Furtività di quella persona.
Percepire borseggi e giochi di prestigio
25 Diagnosticare una malattia molto rara
Quando una persona nel tuo raggio visivo, cerca di borseggiare
20 Stabilizzare un ferito che sta morendo qualcuno, o di fare movimenti nascosti con le mani per barare
15 Eseguire una operazione di appendicite al gioco o effettuare giochi di prestigio, puoi accorgerti di
quello che sta facendo superando un confronto tra la tua abilità
10 Diagnosticare una malattia comune
di Percezione e l’abilità di Mano Lesta di quella persona.

RAGGIRARE MENTE
È l’abilità di ingannare gli altri in tutti i modi possibili, come
convincere qualcuno di cose che non sono vere, o fare minacce
che non possono essere mantenute.
Per riuscire a raggirare qualcuno con successo, è necessario
vincere un confronto tra questa abilità e l’abilità di Empatia di
chi si prova a ingannare.
Puoi ottenere un bonus da +1 a +5 su questo tiro, se quello che
dici è molto credibile.
Al contrario, se quello che dici non è credibile, subisci una
penalità da -1 a -5 su questo tiro.
Infine, se usi Raggirare su una persona che ti disprezza per
qualche motivo, subisci una penalità da -1 a -5 alla prova di
abilità a seconda di quanto negativamente vieni visto.
RECITAZIONE MENTE VEICOLI… DESTREZZA
È l’abilità di nascondere i propri stati d’animo e impersonare Esistono 4 diverse abilità di Veicoli, e ciascuna permette di
qualcun altro. pilotare veicoli di un determinato tipo;
Nascondere le Emozioni Veicoli Aerei - Permette di guidare veicoli volanti di ogni tipo,
Anche se non possiedi questa abilità, non è sempre semplice sia in cielo che nello spazio.
capire le tue emozioni, specie se sono cose che di solito non Veicoli Navali - Permette di pilotare imbarcazioni di ogni tipo,
esterni, o pensieri a cui non fai troppo caso nemmeno tu. incluse navi di grandi dimensioni e sottomarini.
Ma se possiedi l’abilità di Recitazione, quando qualcuno prova Veicoli Terrestri - Permette di pilotare auto, moto, carri armati
a capire quello che pensi, deve anche superare un Confronto tra e ogni tipo di veicolo terrestre.
la tua abilità di Recitazione e la sua Empatia. Quando devi effettuare una manovra difficile con un veicolo,
Per poter effettuare questo tiro, la persona che ti osserva deve per avere successo devi superare un test sul tuo livello di abilità
avere la possibilità di parlare abbastanza a lungo con te, e deve in quel tipo di veicolo, o fallirai nella manovra.
menzionare le cose verso cui provi emozioni.
Difficoltà Prova da superare
Impersonare qualcun altro
Riprendere il controllo di un veicolo in condizioni
Chiunque può far finta di essere qualcun altro anche senza 35
estreme e con problemi ai controlli
questa abilità. Tuttavia, quando si prova a fare finta di essere
qualcuno con un modo di pensare ed un carattere molto diverso Mantenere il controllo di un veicolo in condizioni
30
per un lungo periodo, è necessario spesso superare un confronto estreme e con problemi ai controlli
di Recitazione contro l’Empatia di chi si cerca di ingannare. Effettuare una manovra impegnativa in condizioni
25
avverse, come pioggia torrenziale e vento forte
Effettuare una manovra impegnativa, come una
SCASSINARE MENTE / PRECISIONE 20
curva ad alta velocità
È l’abilità di forzare serrature di ogni genere, e di riconoscere e
disattivare eventuali trappole e sistemi di sicurezza. 15 Effettuare una manovra impegnativa
Per accorgersi della presenza di trappole e allarmi, devi usare
l’abilità di Scassinare con la caratteristica di Mente. 10 Guidare nel traffico senza incidenti
Per forzare serrature o disattivare trappole e allarmi, devi usare
l’abilità di Scassinare con la caratteristica di Precisione.
Difficoltà Prova da superare COMBATTERE SU VEICOLI
Anche se è necessario possedere l’abilità di guidare un veicolo
35 Disattivare i sistemi di allarme di una banca
per poterlo usare, il livello di abilità di pilotaggio non offre
35 Aprire la serratura della cassaforte di una banca direttamente bonus al veicolo in situazioni di combattimento.
Disattivare un sistema di allarme o una trappola Per determinare la sua agilità in queste situazioni, ogni veicolo
30 possiede un livello di Manovrabilità che si somma alla
molto ben fatti
Destrezza del pilota che lo guida. Il risultato di questa somma
Accorgersi di un sistema di allarme o di una è il livello di Destrezza del Veicolo, che determina quanto è
25
trappola ben nascosta facile colpirlo.
20 Aprire una serratura normale
Usare un veicolo senza abilità
15 Accorgersi di un sistema di allarme normale Normalmente non dovrebbe essere possibile guidare un veicolo
senza avere l’abilità per quel tipo di veicolo. Nel caso il veicolo
abbia controlli molto semplici, e tu sappia pilotare bene altri
STREETWISE MENTE tipo di veicoli, il Master può permetterti di farlo comunque.
Tuttavia, subirai una penalità di -4 alla Manovrabilità e alla
È l’abilità di ottenere aiuto o informazioni da ambienti
Destrezza Limite del Veicolo, oltre alle normali penalità sui tiri
criminali, come ad esempio acquistare droga e armi.
di abilità in cui non hai nemmeno un livello.
Per usare questa abilità è necessario contattare degli ambienti
criminali andando a fare delle domande di persona, oppure Maestria nelle abilità di Veicoli
tramite la rete. Se possiedi il talento di Maestria in una abilità di Veicoli,
In caso di fallimento, puoi essere visto come una spia dai ottieni un bonus di +1 alla Manovrabilità di quel tipo di veicoli
criminali a cui ti rivolgi, o essere scoperto dalla polizia che quando sei alla guida.
penserà tu sia un loro complice. Oltre a questo, ottieni i normali bonus di maestria per i tiri su
In caso di successo, ti verrà comunque chiesto un qualche tipo quella abilità.
di pagamento per le informazioni o per l’aiuto che ti viene dato.
Difficoltà Prova da superare
35 Capire i segreti più nascosti della malavita
30 Ottenere informazioni dettagliate sulla malavita
25 Trovare un commerciante di armi o droghe
20 Ottenere semplici informazioni sulla malavita
15 Trovare uno spacciatore di droghe leggere
CAPITOLO 4 - TALENTI
I Talenti sono vantaggi e capacità particolari che puoi dare al TALENTI OFFENSIVI Pagina
tuo personaggio. Rispetto ai Poteri veri e propri, che sono Armi Naturali
descritti nel Capitolo 5, hanno capacità più limitate, ma Arti Aggiuntivi
possono comunque essere molto utili. Carica Devastante
Estrarre Rapidamente
Forza Fisica +1
Iniziativa +1
TALENTI NATURALI E SOVRANNATURALI Mietitore
I Talenti di tipo naturale sono capacità che potrebbero avere Mira Accurata
anche le persone nel mondo reale, mentre quelli sovrannaturali
rappresentano capacità sovrumane. TALENTI DIFENSIVI Pagina
Il tuo personaggio è libero di scegliere talenti di entrambi i tipi, Corpo Flessibile +2
ed in pratica l’unica differenza è che i talent sovrannaturali Maestro della Fuga
possono essere neutralizzati nello stesso modo dei poteri, grazie Meno bisogno di dormire
a poteri come Annullamento, o da Svantaggi di tipo Limitante. Meno bisogno di mangiare
Meno bisogno di respirare
Non Invecchia
ACQUISTARE I TALENTI Resistenza a Climi Estremi
Ogni Talento costa 1 Punto Esperienza, e durante la creazione Resistenza ad Accecamento +2
Resistenza ai Veleni +2
del tuo personaggio, hai a disposizione 5 punti da spendere per
Resistenza al Dolore +2
il loro acquisto. Resistenza alla Paura +2
Se desideri avere più di 5 Talenti, puoi guadagnare altri Punti Resistenza alle Malattie +2
Esperienza dando al tuo personaggio degli Svantaggi, come Resistenza allo Spazio
viene descritto nel Capitolo 6. Respirare Sott’acqua
Puoi anche comprare nuovi Talenti durante il gioco, spendendo Riserva d’Aria
i Punti Esperienza che guadagni nelle tue avventure.
Se al contrario, non ti interessa molto avere dei talenti, puoi TALENTI DI MOVIMENTO Pagina
spendere tutti questi punti, o parte di essi, per aumentare il Caduta Libera
livello delle tue Abilità. Camminare sull’acqua
Equilibrio Perfetto
Gambe Aggiuntive
Hovercraft
LIMITI ALL’ACQUISTO DEI TALENTI
Volo Planato
Non ci sono regole che limitano il numero dei Talenti che un
personaggio può avere, ma alcuni di essi possono essere TALENTI PERCETTIVI Pagina
incompatibili tra di loro, o con alcuni Svantaggi che potresti Percezione del Magico
prendere, come nel caso di quelli che definiscono se sei Sonno Leggero
particolarmente bello o brutto. Udito Ultrasonico
Inoltre, per acquistare alcuni talenti durante il gioco, devi Visione a Infrarossi
fornire una giustificazione valida all’interno della storia, ed il Visione del Magico
Master deve sempre approvare questo acquisto. Visione Notturna
Visione Oscura
Esempio: Sei libero di prendere Talenti che ti danno Alleati
quando crei il tuo personaggio, perché in quel momento hai la TALENTI MENTALI Pagina
massima libertà nello scegliere come ha vissuto prima che il Imitare Voci
gioco cominciasse. Lingue
Maestria: Abilita
Ma se vuoi stabilire che un personaggio che il Master ti ha fatto
Memoria Fotografica
appena incontrare sia un tuo Alleato, solo perché ti avanzano
dei Punti Esperienza, il Master è libero di negarti questa TALENTI SOCIALI Pagina
possibilità, anche perché quel personaggio in realtà potrebbe Alleato
essere un tuo nemico. Alleato - Famiglio
Alleato - Famiglio Migliorato
Aspetto Anonimo +5
Aspetto Attraente +5
Aspetto Innocuo +5
Empatia Animale +5
Identità Alternativa
Organizzazione
Poteri Legali
Privilegiato
TALENTI OFFENSIVI TALENTI DIFENSIVI
Migliorano le tue capacità di attaccare un nemico. Migliorano la tua resistenza e tue capacità difensive.

ARMI NATURALI Sovrannaturale CORPO FLESSIBILE +2 Sovrannaturale


Possiedi delle armi naturali come corna, zanne e artigli, che Hai delle articolazioni molto più flessibili di quelle di una
causano danni con Forza pari alla tua Potenza -1. persona normale, e potresti praticare senza sforzo danza
Le Armi Naturali non possono causare Danni Critici e non classica o ginnastica Yoga.
possono avere le opzioni di un vero potere di attacco, e quando Guadagni un bonus di +2 alla Forza Fisica o alla Destrezza per
le prendi devi scegliere se causano danni da Punta/Taglio o resistere ad attacchi in presa o per liberarti da essi.
Contusione, e che aspetto hanno Questo bonus non si somma a quello di Corpo Elastico.

ARTI AGGIUNTIVI Sovrannaturale MAESTRO DELLA FUGA Naturale


Possiedi un arto addizionale, come una coda o un braccio, per Puoi usare la tua Destrezza al posto della Forza Fisica per
ogni volta che acquisti questo talento. Tuttavia, se nella società resistere agli effetti di una presa o per liberarti da essa.
dove vivi una persona con questo aspetto è molto strana, devi
prendere anche svantaggi come Aspetto Insolito.
1 Braccio Aggiuntivo o 1 Coda prensile: Puoi effettuare azioni MENO BISOGNO DI DORMIRE Sovrannaturale
che richiedono una mano libera, come usare un potere di Hai bisogno di dormire solo per 4 ore ogni notte per essere
attacco, mentre stai mantenendo la presa su un nemico. completamente riposato.
2+ Braccia Aggiuntive: Guadagni un bonus di +1 ai tiri di
attacco per effettuare prese se usi almeno 4 braccia.
MENO BISOGNO DI MANGIARE Sovrannaturale
Hai bisogno di mangiare e bere solo una volta al giorno, cioè 3
CARICA DEVASTANTE Naturale volte meno frequentemente di una persona normale.
Se ti muovi in linea retta verso un bersaglio, al termine del
movimento non soffri di penalità al tiro per colpirlo con un
attacco di corpo a corpo, o con un’arma da mischia. MENO BISOGNO DI RESPIRARE Sovrannaturale
Consumi 20 volte meno aria di una persona normale, e puoi
trattenere il respiro per 30 minuti.
ESTRARRE RAPIDAMENTE Naturale
Una volta a round puoi estrarre un oggetto di piccole o medie
dimensioni dalle tue tasche o da una fondina, e poi compiere NON INVECCHIA Sovrannaturale
azioni senza penalità al tiro per colpire o di abilità.
Il tuo personaggio non invecchia.
Sei libero di scegliere che età dimostri, ma sembrare troppo
FORZA FISICA +1 Sovrannaturale vecchio o troppo giovane può contare come uno svantaggio che
limita le tue relazioni sociali.
La tua caratteristica di Forza Fisica aumenta di 1 Livello. Questo talento può essere preso solo durante la creazione del
Questo talento non aumenta la Forza dei tuoi attacchi in corpo personaggio, e solo con il consenso del Master.
a corpo, e non si somma con quello di altri Poteri o Oggetti
Speciali che aumentano la tua Forza Fisica.
RESISTENZA A CLIMI ESTREMI Sovrannaturale
INIZIATIVA +1 Naturale Puoi sopportare senza problemi e senza bisogno di indossare
La tua caratteristica di Iniziativa aumenta di 1 livello. vestiti o protezioni il più rigido degli inverni o la più torrida
Il bonus di questo talento non si somma con quello di altri delle estati.
Poteri o Oggetti Speciali che aumentano la tua Iniziativa. Questo talento non aumenta la tua Resistenza ad attacchi che
causano danni da Fuoco e Gelo.

MIETITORE Naturale
RESISTENZA AD ACCECAMENTO +2 Sovrannaturale
Una volta a round, se un tuo attacco fa perdere i sensi o uccide
un nemico, puoi agire di nuovo come se non avessi speso Hai l’incredibile potere di… non essere abbagliato dalla luce
l’azione usata per attaccare. del sole anche quando lo fissi direttamente.
Questo talento non ha effetto se usi attacchi che possono colpire Guadagni +2 alla Resistenza contro il potere di accecamento, e
più di un bersaglio, come gli attacchi ad Area. sei immune ad effetti di abbagliamento generati da armi e
oggetti normali.

MIRA ACCURATA Naturale


RESISTENZA AI VELENI +2 Sovrannaturale
Quando miri ad un oggetto di dimensioni Medie non hai
penalità al tiro per colpire, mentre se miri ad un oggetto di Guadagni un bonus di +2 ai tiri per resistere agli effetti di
dimensioni Piccole hai solo una penalità di -2 anziché di -5 al qualsiasi veleno.
tiro per colpire.
RESISTENZA AL DOLORE +2 Sovrannaturale TALENTI DI MOVIMENTO
Non senti alcun dolore, e ogni tortura fisica non ha davvero Migliorano le tue capacità di movimento.
effetto su di te.
Inoltre guadagni un bonus di +2 contro poteri e strumenti che
causano Stordimento. CADUTA LIBERA Sovrannaturale
Puoi cadere da qualsiasi altezza senza subire danni, a patto che
tu sia cosciente e in grado di muoverti.
RESISTENZA ALLE MALATTIE +2 Naturale Questo talento non ti rende immune ai danni che subisci se
Guadagni un bonus di +2 a tutti i tiri per resistere agli effetti di vieni lanciato con forza contro qualcosa da altri personaggi o
qualsiasi malattia. da poteri come Spinta e Telecinesi.

RESISTENZA ALLO SPAZIO Sovrannaturale CAMMINARE SULL’ACQUA Sovrannaturale


Per prendere questo talento devi prima acquistare quello di Puoi spostarti sull’acqua e altre superfici liquide come se
Resistenza a Climi Estremi. fossero solido terreno, alla tua normale velocità di corsa.
Puoi sopravvivere nello spazio esterno senza indossare
protezioni, e non subisci danni dall’esposizione a vuoto,
radiazioni e temperature estreme. EQUILIBRIO PERFETTO Naturale
Hai comunque bisogno di respirare in qualche modo. Il tuo equilibrio è a dir poco perfetto.
Questo talento non aumenta la tua resistenza ad armi e poteri di Se nessuno ti disturba, non devi superare test di abilità per
attacco che causano danni da fuoco, gelo e radiazioni. restare in equilibrio in circostanze molto difficili per le persone
normali, come camminare su una fune o restare in piedi su una
nave in tempesta.
RESPIRARE SOTT’ACQUA Sovrannaturale In circostanze ancora più difficili, ottieni un bonus di +5 ai test
Hai la capacità di respirare in acqua, come fossi all’aria aperta. di Acrobazia per mantenerti in equilibrio.
Questa capacità può essere guadagnata anche prendendo il
potere di Anfibio.
ARTI AGGIUNTIVI Sovrannaturale
Possiedi degli arti aggiuntivi, come una coppia di gambe o di
RISERVA D’ARIA Sovrannaturale ali, che aumentano la tua velocità in movimento. Tuttavia, se
All’interno del tuo corpo puoi immagazzinare una riserva nella società dove vivi una persona con questo aspetto è molto
d’aria sufficiente per respirare almeno 1 ora, oppure per 20 ore strana, devi prendere anche svantaggi come Aspetto Insolito.
se possiedi il talento: Meno bisogno di Respirare. Gambe Aggiuntive: Guadagni un bonus di +1 al tuo Movimento
in Corsa.
Ali: Se possiedi il potere di Volo, guadagni un bonus di +1 al
tuo Movimento in Volo, altrimenti queste ali potranno solo
funzionare come il talento di Volo Planato.
Coda: Guadagni un bonus di +1 al tuo Movimento in Acqua.

HOVERCRAFT Sovrannaturale
Sei in grado di levitare a pochi centimetri dal suolo, mentre ti
sposti entro una velocità pari al tuo Movimento in Corsa.
Grazie a questo, puoi ignorare qualsiasi penalità al movimento
che potresti subire dal terreno, correndo anche sopra a sabbie
mobili o sulla superficie dell’acqua.
Quando usi questo talento non puoi trasportare un peso
superiore a 20 kg, inclusi i vestiti che indossi, perché la forza
che ti tiene sollevato è molto più limitata della tua Forza Fisica.

VOLO PLANATO Sovrannaturale


Puoi planare come un aliante, facendoti trascinare dal vento.
La tua velocità in volo non può superare quella del vento, a
meno che tu non effettui una picchiata, e non puoi staccarti da
terra se non c’è un forte vento ascensionale che possa spingerti,
o se non raggiungi prima una velocità di almeno 100 km/h.
È il Master a stabilire quando sei in grado di planare, e in che
modo: col vento a favore potresti prendere quota da terra senza
dover correre, e restare in aria per molte ore.
Ma col vento contrario è possibile che tu non sia in grado di
staccarti da terra anche se corri a più di 100 km/h, e se provi a
lanciarti da una grande altezza ti schianterai.
TALENTI PERCETTIVI TALENTI MENTALI
Migliorano le tue capacità percettive. Sono Talenti che migliorano le tue conoscenze e abilità

PERCEZIONE DEL MAGICO Sovrannaturale IMITARE VOCI Naturale


Concentrandoti e spendendo una Azione Normale a turno, sei Sei in grado di imitare quasi perfettamente la voce di altre
in grado di vedere l’energia magica, emessa da oggetti ed esseri persone, anche del sesso opposto.
viventi che sono sotto l’effetto di un potere magico entro un
raggio di 10 metri.
Puoi vedere la magia solo su qualcosa che è visibile anche alla LINGUE Naturale
tua vista normale, e non sei in grado di vedere l’energia di poteri
Possiedi l’abilità di parlare e leggere una lingua diversa da
non magici.
quella natia del tuo personaggio.
Per avere questo talento, devi possedere lo svantaggio di Potere
Puoi prendere questo talento più di una volta per poter parlare
Magico.
diverse lingue.

SONNO LEGGERO Naturale


MAESTRIA: ABILITÀ Naturale
Anche mentre dormi è difficile coglierti di sorpresa, e non soffri
Quando prendi questo talento devi scegliere una abilità che
di nessuna penalità alla Percezione per accorgerti di qualcuno
conosci a livello +10.
che sta per aggredirti o derubarti nel sonno.
Quando effettui un tiro sull’abilità scelta, ed ottieni un risultato
da 2 a 9 con il dado, puoi far diventare quel risultato pari a 10.
Inoltre puoi fare Successi Critici con quell’abilità, quando
UDITO ULTRASONICO Sovrannaturale
ottieni un risultato di 19 o 20 con il dado.
Riesci a percepire infrasuoni e ultrasuoni normalmente non Questo talento può essere preso per ogni abilità che conosci a
udibili dall’orecchio umano. livello +10, ma non puoi prenderlo due volte sulla stessa abilità.
Questo ti permette anche di sentire quando sta venendo usato
un sonar vicino a te, e in che direzione si trova. Maestria in Veicoli
Se prendi questo talento per una abilità di Veicoli, oltre ai bonus
di maestria sui tiri di quella abilità, ottieni un bonus di +1 alla
VISIONE A INFRAROSSI Sovrannaturale Manovrabilità e al Limite di un veicolo di quel tipo quando sei
alla guida.
Puoi vedere gli infrarossi, e di conseguenza vedere che
temperatura hanno gli oggetti e le persone che osservi.
Questo ti permette di vedere anche se c’è pochissima luce, ma
MEMORIA FOTOGRAFICA Naturale
gli oggetti e le persone che hanno la stessa temperatura
dell’ambiente che li circonda, ai tuoi occhi sembreranno Hai una memoria praticamente perfetta e sei in grado di
invisibili. ricordare tutto quello che vedi e senti senza bisogno di superare
Puoi disattivare la visione a infrarossi quando lo desideri se test di nessun tipo.
interferisce con i tuoi normali sensi visivi.

VISIONE DEL MAGICO Sovrannaturale


Funziona come il talento di Percezione del Magico, ma ti
permette di vedere l'energia di un potere magico entro un raggio
di 100 metri spendendo una Azione Gratuita.
Per avere questo talento devi possedere quello di Percezione
del Magico

VISIONE NOTTURNA Sovrannaturale


Sei grado di vedere chiaramente anche di notte, e in ambienti
bui, fino a quando c’è una minima fonte di luce.
Non puoi vedere nell’oscurità totale.

VISIONE OSCURA Sovrannaturale


Sei in grado di vedere chiaramente anche nell’oscurità totale,
tranne quella generata da un potere.
La visione oscura ti permette di vedere al massimo entro 100
metri di distanza, e se non c’è luce non sei in grado di
distinguere i colori di ciò che vedi.
TALENTI SOCIALI ALLEATO - Famiglio Sovrannaturale
Offrono dei vantaggi nella società in cui vivi, inclusi quelli che Possiedi un animale di natura magica, che è legato al tuo spirito,
migliorano il tuo aspetto esteriore agli occhi delle altre persone. e che segue i tuoi comandi al meglio delle sue possibilità.
Per avere questo talento, devi possedere lo svantaggio di Potere
Magico.
ALLEATO Naturale
Razza del Famiglio
Hai un alleato pronto ad aiutarti in caso di bisogno. anche a Quando prendi un famiglio, devi scegliere il suo aspetto e le
rischio della propria incolumità, a patto che tu sia pronto a fare sue capacità fra 3 possibili categorie di animali:
lo stesso se sarà lui ad avere bisogno di aiuto.
Volatile: il famiglio è un uccello di piccole dimensioni, come
Definire il tuo Alleato un corvo o un piccione, e possiede il potere minore di Volo.
Quando prendi questo Talento, devi metterti d’accordo con il
Master su quali capacità dare al tuo Alleato, e da che tipo di Animale: il famiglio è un animale di piccole o medie
rapporto siete legati (amicizia, gratitudine, lavoro…) dimensioni, come un cane o un gatto, e possiede il potere
Un Alleato può essere un combattente più forte di te, e dotato minore di Super Olfatto.
di poteri molto rari, come il controllo mentale o il teletrasporto. Animale Fantastico: il famiglio è un animale fantastico di
In alternativa può essere molto debole, ma far parte di una piccole o medie dimensioni, come un piccolo drago, o lo spirito
organizzazione di qualche tipo, e fornirti informazioni e aiuto di un elementale minore. Possiede sia il potere minore di Volo
attraverso quell’organizzazione. che quello di Super Olfatto, ma ha anche lo svantaggio di
Qualunque scelta tu faccia, a prescindere dal tipo di rapporto Aspetto Insolito.
che esiste tra te e il tuo alleato, dopo aver ricevuto il suo aiuto Caratteristiche del Famiglio
il Master potrà chiedere che sia tu ad aiutarlo in qualche cosa.
∙ Ha Potenza 0, mentre le altre Caratteristiche Principali hanno
Più grande l’aiuto ricevuto e la forza del tuo alleato, maggiore
sarà la difficoltà del lavoro che dovrai fare per lui, e se non lo un livello pari alla metà (per difetto) delle caratteristiche del tuo
porterai a termine non potrai più ricevere aiuto dall’alleato. Personaggio.
∙ Ha 1 Punto Ferita
∙ Non possiede Punti Fortuna, ma puoi usare i tuoi Punti
Fortuna per i tiri che effettua come se fosse il tuo personaggio.
Abilità Talenti
∙ Acrobazia +2 ∙ Armi Naturali
∙ Nascondersi +6 ∙ Arti Aggiuntivi (4 gambe o 2 ali)
∙ Percezione +4 ∙ Udito ultrasonico
∙ Visione Notturna
Svantaggi
Il famiglio non è in grado di parlare, e nemmeno di manipolare
strumenti ed armi come una persona.
Legame
Sei sempre in grado di capire lo stato d’anime del tuo famiglio
quando lo ha davanti. Inoltre puoi percepire in che direzione di
trova, e viceversa anche lui conosce in che direzione ti trovi tu,
ma non avete modo di sapere quanta distanza vi separa.
Esperienza e Sviluppo dei Famigli
Il famiglio non guadagna Punti Esperienza durante il gioco, ma
le sue Caratteristiche Principali aumentano se aumenti le tue,
rimanendo sempre la metà di esse per difetto.
Uccidere il Famiglio
Se il famiglio scende a 0 Punti Ferita, scompare nel nulla e tu
subisci 1 Punto Ferita, ma potrai farlo riapparire dopo 24 ore
usando un rituale di evocazione.

ALLEATO – Famiglio Migliorato Sovrannaturale


MIGLIORATO
Il tuo famiglio, è in grado di parlare come una persona, e di
comunicare telepaticamente con te ogni suo pensiero entro un
raggio di 1 km.
Per avere questo talento, devi possedere il talento di Alleato –
Famiglio.
ASPETTO ANONIMO +5 Naturale ORGANIZZAZIONE Naturale
Hai letteralmente l’aspetto di una persona qualunque, e Fai parte di una organizzazione di qualche tipo, che ti aiuta
ovunque tu vada non attiri mai l’attenzione fino a quando non quando ne hai bisogno, ma che altrettanto frequentemente ti
fai qualcosa di vistoso. affida dei lavori da fare.
Persino qualcuno con memoria fotografica deve superare test Definire la tua Organizzazione
di Mente per ricordarsi di averti visto per strada, mentre chi non Quando prendi questo talento, devi metterti d’accordo con il
ha una memoria tanto perfetta subisce una penalità di -5 al test. Master su come è fatta questa organizzazione, di che cosa si
In mezzo ad una folla diventi virtualmente invisibile. occupa, e quanto sei importante al suo interno.
Se prendi questo Talento non puoi avere altri vantaggi o Esempi di organizzazioni che possono essere presi con questo
svantaggi che influiscono sul tuo aspetto. talento sono corporazioni finanziarie, ordini religiosi, partiti
politici, e persino gruppi di super eroi.
Qualunque scelta tu faccia, dopo aver ricevuto aiuto dalla tua
ASPETTO ATTRAENTE +5 Naturale organizzazione, il Master può assegnarti un lavoro per conto di
Sei estremamente bello ed attraente. essa, che sarà tanto più difficile quanto più grande è stato l’aiuto
Guadagni un Bonus di +5 in tutti i test sociali con persone che che hai ricevuto. Se non lo porterai a termine, l’organizzazione
possono essere attratte dalla tua bellezza. non sarà più disposta ad aiutarti, oppure non ne sarà in grado.
Ha lo svantaggio di essere notato molto più facilmente, e puoi
suscitare l’invidia e l’ostilità di chi è meno attraente.
POTERI LEGALI Naturale
Nello stato in cui vivi, o in un paese a tua scelta, sei un
ASPETTO INNOCUO +5 Naturale poliziotto, o un agente del governo di qualche tipo.
Hai un aspetto apparentemente innocuo, e durante un Puoi esercitare tutti i poteri legali conferiti alla tua carica, come
combattimento chi non ti conosce, non ti considera avere l’autorità di arrestare un sospetto criminale, oppure
immediatamente pericoloso portare armi vietate alla gente normale.
Godi di un bonus di +5 a tutti i test sociali in cui apparire Puoi acquistare questo talento più di una volta, per avere poteri
innocui può essere utile, come convincere qualcuno che non hai legali in diversi paesi, o far parte di diverse agenzie governative
dato inizio ad una lotta. come la polizia, l’esercito, o i servizi segreti.
Qualsiasi scelta tu faccia, sarai tenuto a rispettare le regole che
la tua carica impone, e se abuserai dei tuoi poteri legali, i tuoi
EMPATIA ANIMALE +5 Naturale superiori potranno revocarli.
Gli animali ti vedono istintivamente come un amico, almeno Nota: se la campagna di gioco prevede che tutti i giocatori
finché non fai nulla contro di loro. siano agenti della stessa organizzazione e abbiano dei poteri
Non ti attaccano per primi senza un valido motivo e godi di un legali, questo Talento viene acquisito automaticamente e non
+5 a tutte le abilità sociali quando interagisci con loro. costa alcun Punto Esperienza.
Questo talento non ha effetto su creature evocate, o creature
dotate di intelligenza di livello umano.
PRIVILEGIATO Naturale
IDENTITÀ ALTERNATIVA Naturale Appartieni alla classe nobiliare, o comunque ad un ristretto
gruppo di privilegiati, che godono di molti vantaggi rispetto la
Possiedi una seconda identità, riconosciuta a livello legale nello maggior parte della popolazione del paese in cui sei nato (deve
stato in cui vivi, o in un altro a tua scelta. essere uno stato in cui esistono le classi nobiliari).
Questo talento non va confuso con un potere che ti permette di Guadagni un bonus di +5 a tutti i test sociali in cui essere
cambiare fisicamente aspetto, ma si limita a darti una seconda privilegiati ha importanza per le persone con cui interagisci.
casa, e dei documenti che certificano che sei un’altra persona.
Finché non commetti degli errori, nessuno ha modo di capire
che queste diverse identità appartengono alla stessa persona.
Esempio: Richard Rayonld è il nome di battesimo di un super
eroe mascherato noto col nome di “Fireball”.
Ma Richard ha anche una 3° identità: quella dell’investigatore
privato Gregor Monroe, che abita in una città diversa da
quella in cui è nato.
Richard possiede documenti perfettamente in regola sia col
suo vero nome che con quello di Gregor Monroe, e solo i suoi
più stretti collaboratori sono a conoscenza di questo suo
segreto.
POTERI DI ATTACCO DIRETTO Pagina POTERI DI GUARIGIONE Pagina
Attacco a Distanza Maggiore Autorigenerazione ★ Maggiore
Attacco in Mischia Minore Guarigione ★ Minore / Maggiore / Superiore
Attacco in Mischia Dilaniante ★ Maggiore Infondere Energia Minore
Attacco Secondario Minore Rigenerazione ★ Minore / Maggiore / Superiore
Aura Distruttiva ★ Superiore POTERI DI MOVIMENTO Pagina
Maestro d’arme Minore Anfibio Minore / Maggiore
POTERI DI ATTACCO DEBILITANTE Pagina Camminare sui Muri Minore
Accecamento Minore Scavatrice Maggiore
Blocco Minore Super Corsa Minore / Maggiore
Paralisi Maggiore Super Corsa e Salto Minore
Risucchia Energia ★ Minore / Maggiore Super Salto Minore / Maggiore
Risucchia Vita ★ Minore / Maggiore Super Velocità Minore
Spinta Minore Teletrasporto ★ Maggiore / Superiore
Stordimento Maggiore Volo Minore / Maggiore / Superiore ★
POTERI DI ATTACCO MENTALE Pagina Volo con le Funi Minore
Annullamento ★ Superiore POTERI DI PERCEZIONE Pagina
Attacco Psichico Maggiore Combattere alla Cieca Minore
Calma Minore ESP Minore / Maggiore
Carisma ★ Maggiore Sesto Senso ★ Minore
Controllo Mentale ★ Superiore Super Olfatto Minore
Esilio Dimensionale Maggiore Visione a 360° Minore
Esorcismo Minore Visione del Vero ★ Maggiore
Illusione Mentale Superiore Visione dell’Aura Minore / Maggiore
Lettura della Mente Maggiore Visione dell’Invisibile ★ Minore
Possessione Superiore Visione delle Illusioni ★ Minore
Stordimento Mentale Maggiore Visione Penetrante Minore / Maggiore / Superiore
Sonno Minore Visione Sonar Minore
Terrore Minore Visione Radar Minore
OPZIONI PER POTERI DI ATTACCO Pagina POTERI DI OCCULTAMENTO Pagina
POTERI OFFENSIVI Pagina Invisibilità ★ Minore / Maggiore / Superiore
Accelerazione Maggiore Nascondersi tra le Ombre Maggiore
Attacchi Multipli Minore Oscurità Minore / Maggiore / Superiore
Attacco Assassino Minore Travestimento ★ Minore / Maggiore / Superiore
Attacco di Precisione Minore
POTERI DI ILLUSIONE Pagina
Concentrazione Minore
Illusione Minore / Maggiore / Superiore
Critico Migliorato Maggiore / Superiore
Illusionista ★ Minore / Superiore
Riflessi Fulminei +2 Minore
Moltiplicazione delle Immagini Maggiore
Super Forza ★ Minore / Maggiore
Travestimento Illusorio Minore
POTERI DIFENSIVI Pagina
Annulla Magia Minore POTERI DI FORTUNA Pagina
Destino Felice Minore
Corpo Elastico Minore
Molto Fortunato Maggiore
Immortalità ★ Minore
Portafortuna Minore / Maggiore
Immune a Veleni e Malattie Minore
Punti Fortuna + Minore / Maggiore / Superiore
Interposizione Minore
Invulnerabilità ★ Minore / Maggiore / Superiore ALTRI POTERI Pagina
Punti Ferita + Minore / Maggiore / Superiore Assorbire Attacchi Maggiore / Superiore
Resistenza +2 ★ Minore Copia Potere ★ Maggiore + Superiore
Resistenza agli Elementi +5 Minore / Maggiore ★ Duplicazione ★ Superiore
Resistenza alla Magia +2 Minore Duplicazione Minore Minore
Resistenza Mentale +2 ★ Minore Duplicazione Immortale Minore
Riflettere Attacchi Superiore Evocazione ★ Superiore
Schivata Minore Gadget Minore / Maggiore / Superiore
Scudo di Forza Minore / Maggiore / Superiore Punti Fatica + Minore / Maggiore / Superiore
POTERI DI TRASFORMAZIONE Pagina Telecinesi ★ Superiore
Allungamento Minore / Maggiore / Superiore Telecinesi Minore Minore
Alter Ego Minore Telepatia ★ Minore
Forma Alternativa ★ Superiore Time Stop ★ Superiore
Forma Animale ★ Maggiore ARTEFATTI Pagina
Forma Astrale ★ Maggiore
Forma Eterea ★ Superiore
Forma Fluida ★ Maggiore
Potenziamento Minore / Maggiore / Superiore
Potenziamento Variabile Maggiore
Travestimento ★ Minore / Maggiore / Superiore
CAPITOLO 5 - POTERI
I Poteri sono capacità straordinarie che rendono più forte il CARATTERISTICHE DEI POTERI
personaggio, e gli permettono di fare cose impossibili per le Tutti i Poteri hanno delle caratteristiche in comune che
persone normali, come volare o vedere attraverso i muri. definiscono la loro natura, il loro costo in punti e il modo in cui
Sei libero di dare al tuo personaggio poteri di ogni tipo e di ogni possono essere usati.
categoria, fino a quando rispetti queste 3 regole:
Il numero di Poteri Superiori che possiedi, deve essere sempre
inferiore al numero dei tuoi Poteri Maggiori, che a loro volta GRADO
devono sempre essere di meno dei tuoi Poteri Minori. Tutti i poteri del gioco sono divisi in base ad un grado, che
definisce il loro costo in Punti Esperienza.
Non puoi avere più di due Poteri Limitati (contrassegnati con
una stella ★) a prescindere dal loro tipo e dal loro grado. Grado Superiore Sono i poteri più utili e potenti del gioco
Questo limite si applica anche se i poteri limitati vengono presi Grado Maggiore Sono estremamente utili ed efficaci
come Incantesimi, Magie di Attacco, Artefatti e Gadget. Grado Minore Sono utili, ma di forza ed efficacia limitate
Non puoi prendere due volte lo stesso potere per sommarne i
benefici, a meno che non venga specificato il contrario nella
AZIONE
descrizione del potere
Ogni Potere indica nella propria descrizione il tipo di azione
che il personaggio deve effettuare per poterlo usare:
Nessuna: Il potere ha un effetto permanente, oppure si attiva
ASPETTO E ORIGINI DEI POTERI automaticamente in circostanze ben definite
Quando prendi un potere, sei libero di scegliere che aspetto ha,
Gratuita: attivare il potere costa una Azione Gratuita
fino a quando rispetti tutte le regole sul suo funzionamento, e
non gli dai capacità che non sono previste da queste regole. Normale: attivare il potere costa una Azione Normale

Esempio: Un attacco a distanza può essere rappresentato con


dei raggi di energia che ti escono dagli occhi, una parte del DISATTIVARE UN POTERE
tuo corpo che si allunga verso il bersaglio, oppure proiettili Un potere che non ha effetto permanente o istantaneo, può
che compaiono dal nulla e volano a zig-zag verso l’obbiettivo. essere disattivato con una Azione Gratuita in ogni momento.
Ma anche se scegli che i tuoi attacchi volano a zig-zag, questo
non gli permetterà di aggirare ostacoli sulla linea di tiro, o di
colpire bersagli dietro agli angoli. PERDERE I SENSI
Molti poteri possono avere effetto fino a quando lo desideri,
Puoi anche scegliere quale è la natura e l’origine dei tuoi poteri, persino mentre dormi, ma se perdi i sensi, tutti i tuoi poteri
fino a quando è qualcosa che può esistere nella ambientazione smettono immediatamente di avere effetto, eccetto quelli che
di gioco e il Master approva la tua scelta. hanno un effetto permanente.
Esempio: Il potere di lanciare fulmini può avere origine da
un’arma ultra tecnologica installata nel tuo corpo, o da una
mutazione genetica che ti dona la capacità di creare elettricità,
o essere una magia che sei in grado di lanciare.
Ma se il Master stabilisce che la storia si svolge nel medioevo,
o che cose come la magia non esistono, potrà limitare le tue
scelte sulla natura da dare ai poteri.

LIVELLO DEI POTERI


Alcuni poteri hanno un livello che ne definisce la forza in
qualche modo che non deve essere confuso con il loro grado.
Ad esempio nei poteri di attacco, questo livello indica la forza
del colpo, mentre in quelli di movimento indica la Velocità.
Il livello dei poteri viene calcolato sul valore di una delle
Caratteristiche del personaggio, in base alle regole riportare
nella descrizione del Potere stesso.
Anche se potresti essere avvantaggiato a scegliere dei poteri
legati alle caratteristiche in cui hai un livello alto, sei libero di
prendere poteri legati a qualsiasi caratteristica.
Esempio: Il tuo personaggio, ha Destrezza a livello 8, e prende
il potere di Volo al Grado Maggiore.
Questo potere ha un livello che rappresenta la velocità con la
quale puoi muoverti quando voli, che è pari a Destrezza +6 al
grado Maggiore, e che nel tuo caso diventa 8 + 6 = 14.
Con Volo a livello 14 potrai volare ad una velocità di 500 km/h.
TIRO PER COLPIRE
POTERI DI ATTACCO DIRETTO Per danneggiare un bersaglio con un Attacco Diretto devi
Questi poteri ti danno la capacità di danneggiare direttamente colpirlo, superando un tiro di Precisione con difficoltà pari al
un nemico causandogli danni fisici di vario tipo. livello di Destrezza del bersaglio +10.

PROPIETÀ DEGLI ATTACCHI DIRETTI


1d20 + PRECISIONE contro DESTREZZA +10
Ogni potere di attacco diretto ha le seguenti proprietà: Questo tiro può essere influenzato da diversi modificatori, che
vengono descritti nei dettagli nel Capitolo 7 - Regolamento.
∙ Ha una Forza Base pari alla tua Potenza, e colpisce usando
la tua Precisione. DANNI CRITICI
∙ Ha un bonus di +10 alla Forza contro veicoli e strutture più Se ottieni un 20 con il dado di un Tiro per Colpire, il bersaglio
grandi di una persona, come auto e carri armati. viene colpito automaticamente, e tu ripeti il tiro per colpire con
gli stessi modificatori. Se colpisci il bersaglio anche con il
∙ Per attaccare devi poterti muovere e fare dei gesti.
secondo tiro, il tuo attacco ottiene un bonus di +5 alla Forza.
∙ L’energia o il proiettile lanciati contro il bersaglio sono
sempre visibili.
TIRARE I DANNI
TIPO DI DANNO CAUSATO Tiro dei Danni per armi e poteri di Attacco Diretto:
Quando prendi un potere di Attacco Diretto, devi sempre
scegliere che tipo di danno causa, tra una delle 6 scelte seguenti, 1d20 + FORZA ATTACCO - RESISTENZA
e non potrai cambiare questa scelta in un secondo momento:
Se colpisci con successo un bersaglio con un’arma o un attacco
TAGLIO / PUNTA Danno Fisico diretto, chi viene colpito tira un D20, somma al risultato del
Danni di questo tipo possono essere causati da spade, frecce, o dado la Forza dell’attacco, e sottrae il suo livello di Resistenza.
armi da fuoco. Ma anche attacchi ultrasonici, oppure flussi di Il risultato di questa somma, determina i danni e le conseguenze
aria ad alta pressione, possono infliggere danni equivalenti a subite dal bersaglio, come indicato nella tabella sottostante.
quelli di questo tipo. Risultato Ferite Conseguenze
20+ -4 Punti Ferita Tiro per il K.O.
CONTUSIONE Danno Fisico
15 – 19 -3 Punti Ferita Nessuna
Danni di questo tipo possono essere causati da pugni, mazze,
onde d’urto causate da esplosioni, oppure dalla collusione 10 – 14 -2 Punti Ferita Nessuna
contro veicoli e grossi oggetti. 5–9 -1 Punto Ferita Nessuna
CORROSIONE Danno Fisico <5 Nessuna Nessuna
Danni di questo tipo possono essere causati da qualsiasi cosa
sia in grado di corrodere materiali solidi, come acidi, sostanze FERITE
chimiche, agenti biologici come batteri, nanomacchine e Il personaggio perde 1 Punto Ferita per ogni 5 punti pieni che
persino radiazioni che disintegrano la materia. ottiene sul risultato del tiro per i danni.
∙ Quando i suoi Punti Ferita arrivano a zero è considerato fuori
ENERGIA Danno Energetico
combattimento, e non può usare nessun potere o fare azioni di
Danni di questo tipo possono essere causati da laser, fulmini, nessun tipo, nemmeno gratuite, a parte parlare.
fasci di particelle, radiazioni in genere, e persino da quella che
molti definiscono come la semplice energia interiore che un ∙ Quando i suoi punti ferita scendono sotto lo zero, perde i sensi.
uomo può generare con la sua volontà. ∙ Quando subisce più di 3 Punti Ferita sotto lo zero, muore.
FUOCO Danno Energetico
Danni di questo tipo possono essere causati da qualsiasi fonte TIRO PER IL K.O.
di calore ad alta intensità, come fuoco, esplosioni, laser ad Quando un personaggio ottiene un risultato pari o superiore a
infrarossi, oppure armi al plasma. 20 su un tiro per i danni, deve ripetere immediatamente quel
tiro con gli stessi modificatori. Se anche il nuovo risultato è pari
GELO Danno Energetico o superiore a 20, il personaggio perde automaticamente i sensi
Danni di questo tipo possono essere causati da qualsiasi effetto per diverse ore.
che abbassi la temperatura a livelli estremi, fino a rendere un
materiale come l’acciaio, fragile come un pezzo di vetro. RIPRENDERSI DAL K.O.
Perché un personaggio riprenda i sensi più velocemente, deve
essere curato, ed arrivare ad avere almeno 3 punti ferita.
Oscurità: l’oscurità non causa danni nella realtà, ma a Altrimenti si riprende dal K.O. dopo diverse ore, e se ha
seconda di come si vuole rappresentarla nel gioco, il Master auncora un livello di Punti Ferita di 0 o inferiore, non sarà in
può stabilire che causi danni di tipo energetico (nel caso di grado di muoversi e avrà bisogno di cure.
un’oscurità che funziona come una emissione energetica),
oppure fisico (nel caso sia una oscurità che diventa solida e
colpisce i propri bersagli, corrodendoli o tagliandoli).
Una volta che questo viene stabilito, è consigliabile fare in
modo che l’oscurità causi sempre danni del tipo scelto.
ATTACCO A DISTANZA AURA DISTRUTTIVA ★
Grado: Maggiore Azione: Normale Grado: Superiore Azione: Gratuita
Possiedi la capacità di lanciare attacchi distruttivi entro una Attivando questo potere, avvolgi il tuo corpo con un’aura di
distanza di 5 km con una Forza Base pari alla tua Potenza. energia distruttiva, che ti permette di causare danni a in corpo
a corpo con una Forza Base pari alla tua Potenza.
Mentre questo potere è attivo, chiunque ti tocca o ti colpisce in
ATTACCO IN MISCHIA mischia nel round in corso, e non viene colpito da un tuo
Grado: Minore Azione: Normale attacco, alla fine del tuo turno subisce comunque danno con
Possiedi la capacità di lanciare attacchi distruttivi in corpo a Forza Base pari alla tua Potenza -3.
corpo con una Forza Base pari alla tua Potenza. Opzioni per l’Aura Distruttiva
Puoi dare all’Aura Distruttiva le stesse opzioni di un potere di
attacco in mischia, eccetto quella di Potente.
ATTACCO IN MISCHIA DILANIANTE ★ Ogni opzione scelta modifica si applica sia alla Forza degli
Grado: Maggiore Azione: Normale attacchi che fai attivamente, sia a quella che causi passivamente
a chi ti tocca.
Possiedi un potere di Attacco in Mischia che causa sempre
almeno 1 Punto Ferita al bersaglio che colpisce, a prescindere Esempio: il tuo personaggio ha Potenza 10 e prende il potere
dalla sua Resistenza e dal risultato del Tiro per i Danni. di Aura Distruttiva con le opzioni di Incurabile (Forza -1) e di
Se un Attacco Dilaniante viene usato contro un bersaglio che Perdi 1 Punto Fatica (Forza +3).
usa dei poteri che riducono i danni, come Invulnerabilità, Quando usi la tua Aura, perdi 1 Punto Fatica ad ogni round in
l’Attacco Dilaniante non causerà automaticamente delle ferite, cui rimane attiva.
ma allo stesso tempo il bersaglio non potrà ridurre il numero di I tuoi attacchi diretti hanno Forza 12 (10 -1 +3)
ferite che subisce o i danni alla Resistenza. Chi ti tocca subisce un attacco con Forza 9 (10 -3 -1 +3)
I danni causati da questi due attacchi non possono essere
curati con poteri di guarigione.
ATTACCO SECONDARIO
Grado: Minore Azione: Normale
Scegli due poteri di Attacco Diretto, Attacco Debilitante o di MAESTRO D’ARME
Attacco Mentale che già possiedi, puoi anche scegliere due Grado: Minore Azione: Normale
volte lo stesso potere.
Guadagni una copia di ogni potere scelto come se lo avessi Questo potere ti dona due tecniche di attacco che possono
appena acquistato, e puoi decidere che questi nuovi poteri essere usate quando attacchi con un’arma da mischia,
causino danni di tipo diverso, e abbiano opzioni diverse da modificando la forza e gli effetti dell’attacco.
quelle degli attacchi che già possedevi. Devi decidere come funzionano queste tecniche quando prendi
questo potere seguendo le regole spiegate qui sotto, e non potrai
Esempio: Hai un potere di Attacco a Distanza che causa danni cambiare questa scelta in un secondo momento:
da Energia, con l’opzione di Raffica.
Scegli una o più opzioni per poteri di attacco tra le seguenti:
Prendendo il potere di Attacco Secondario, guadagni due
(la descrizione degli effetti di ogni opzione è descritta nei
nuovi poteri di Attacco a Distanza.
dettagli a pagina…)
Il primo causa danni da gelo e non ha alcuna opzione.
Il secondo causa danni da fuoco con l’opzione di danneggiare Accurato 1 Forza -1 Potente 1 Forza +1
ogni bersaglio in un’area di 10 metri dal punto colpito. Raffica Forza -1 Perdi 1 Punto Fatica Forza +3
Non Letale Forza +0 Perdi 1 Punti Ferita Forza +3
Quando effettui un attacco con un’arma da mischia, puoi usare
questa tecnica dando all’attacco tutti gli effetti delle opzioni
scelte ed applicando il totale dei loro bonus alla Forza.
Non puoi usare una tecnica a metà, applicando solo una parte
delle opzioni come ti fa comodo in quel momento.
Esempio: Il tuo personaggio conosce due tecniche.
Tecnica 1 Opzioni: Accurato, Non Letale
Tecnica 2 Opzioni: Potente, Perdi 1 Punto Fatica
Possiedi un’arma che normalmente ha Precisione 6 e colpisce
con Forza 8, e puoi usarla in questo modo quante volte vuoi.
Quando usi tua tecnica 2 con quest’arma, colpisci con Forza
12 (Forza 8, +1 per Potente, +3 perché costa Fatica) ma
attacchi con un -1 alla Precisione e perdi 1 Punto Fatica.
Non puoi ridurne la Forza per renderla più precisa o per non
affaticarti, perché le opzioni di Potente e Perdi Fatica che hai
dato alla tecnica vanno sempre essere usate assieme.
TIRO PER COLPIRE
POTERI DI ATTACCO DEBILITANTE Per causare qualche effetto ad un bersaglio con un potere di
Sono poteri di attacco che causano effetti negativi di vario tipo Attacco Debilitante, devi prima riuscire a colpirlo, superando
sui bersagli colpiti. un tiro di Precisione con difficoltà pari al livello di Destrezza
del bersaglio +10.
Questo tiro può essere influenzato da diversi modificatori, che
PROPIETÀ DEGLI ATTACCHI DEBILITANTI
vengono descritti nei dettagli nel Capitolo 7 - Regolamento.
Ogni potere di attacco debilitante ha le seguenti proprietà:
∙ Ha una Forza Base pari alla tua Potenza, e colpisce usando 1d20 + PRECISIONE contro DESTREZZA +10
la tua Precisione. Questo tiro può essere influenzato da diversi modificatori, che
∙ Ha un raggio di 100 m e può colpire un singolo bersaglio in vengono descritti nei dettagli nel Capitolo 7 - Regolamento.
linea di vista.
∙ Per attaccare devi poterti muovere e fare dei gesti. DANNI CRITICI
Se ottieni un 20 con il dado di un Tiro per Colpire, il bersaglio
∙ L’energia o il proiettile lanciati contro il bersaglio sono viene colpito automaticamente, e tu ripeti il tiro per colpire con
sempre visibili. gli stessi modificatori. Se colpisci il bersaglio anche con il
secondo tiro, il tuo attacco ottiene un bonus di +5 alla Forza.
TIPO DI DANNO CAUSATO
I poteri di attacco Debilitante, a differenza di quelli di attacco
Diretto, non causano danni di un tipo particolare.
TIRARE GLI EFFETTI
Se ti fa piacere, puoi stabilire che un potere come Stordimento Se colpisci con successo un bersaglio con un potere di attacco
sia costituito da una scarica elettrica, oppure che un potere Debilitante, chi viene colpito tira un D20, somma al risultato
come Paralisi funzioni congelando il bersaglio, ma queste del dado la Forza della debilitazione, e sottrae il livello di una
saranno delle semplici scelte estetiche, e non cambieranno il delle sue Caratteristiche.
modo in cui funziona il potere. Il Risultato totale ottenuto con questo tiro, determina se il
bersaglio subisce un Effetto Minore o Maggiore.
La caratteristica che il bersaglio usa per resistere al potere, e le
conseguenze degli effetti causati da esso, sono indicate nella
descrizione del potere stesso.

1d20 + FORZA ATTACCO - CARATTERISTICA


Risultato Conseguenze
≥ 20 Tiro per Effetto Maggiore
10 – 19 Effetto Minore
< 10 Nessuna

Effetto Minore
Il bersaglio subisce l’Effetto Minore causato dal potere.

Tiro per Effetto Maggiore


Quando un personaggio ottiene un risultato uguale o maggiore
di 20 su un tiro per gli effetti, deve ripetere immediatamente
quel tiro con gli stessi modificatori. Se anche questo risultato è
pari o maggiore di 20, subisce l’Effetto Maggiore del potere,
altrimenti subisce comunque l’Effetto Minore.

LIBERARSI DAGLI EFFETTI


Gli effetti che durano più di un round hanno fine se chi ha
lanciato l’attacco muore, perde i sensi per effetto dei danni,
oppure decide di terminarli usando una Azione Gratuita.
Se non viene specificato diversamente, un bersaglio non può
liberarsi da un effetto con le sue sole forze, ma può ripetere il
Tiro per gli Effetti se per qualche motivo la Forza del potere
viene ridotta, o la caratteristica con cui resiste riceve dei bonus.
ACCECAMENTO SPINTA
Grado: Minore Azione: Normale Grado: Minore Azione: Normale
Il bersaglio resiste con la caratteristica più alta tra Destrezza e Il bersaglio resiste con la caratteristica di Forza Fisica.
Resistenza. Effetto Minore
Effetto Minore Il bersaglio viene respinto indietro di 5 metri.
Il bersaglio è accecato dal tuo attacco e subisce un -5 a tutti i Effetto Maggiore
tiri per colpire e alle percezioni visive per 1 round. Il bersaglio viene respinto indietro di un numero di metri pari
Effetto Maggiore alla Forza dell’attacco x5.
L’Effetto Minore dura per 8 ore. Se questo lo sbatte contro qualcosa di solido, ed ha avuto
almeno 5 metri per prendere velocità, subisce un danno con
forza pari alla Forza di questo potere -3.
BLOCCO Questo danno può essere da punta, taglio o contusione a
Grado: Minore Azione: Normale seconda di quello contro cui va a sbattere.
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Forza Fisica o con Opzione di Attacco Indiretto
quella di Destrezza se ha il talento di Maestro della Fuga. Se dai a questo potere l’opzione di Attacco Indiretto, oltre a
Effetto Minore poter colpire il bersaglio scavalcando dei ripari, potrai scegliere
Il bersaglio non può effettuare azioni di movimento, ed i tiri per in quale direzione spingerlo nel momento in cui usi il potere.
colpirlo hanno un bonus di +5 per 1 round.
Effetto Maggiore
L’Effetto Minore dura per 8 ore. STORDIMENTO
Grado: Maggiore Azione: Normale
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Resistenza.
PARALISI Effetto Minore
Grado: Maggiore Azione: Normale Il bersaglio può effettuare solo Azioni Gratuite nel suo
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Forza Fisica o con prossimo turno
quella di Destrezza se ha il talento di Maestro della Fuga. Effetto Maggiore
Effetto Minore L’Effetto Minore dura per 8 ore.
Il bersaglio viene immobilizzato, può fare solo azioni che non
richiedono gesti o movimenti ed i tiri per colpirlo hanno un
bonus di +5 per 1 round.
Effetto Maggiore
L’Effetto Minore dura per 8 ore.

RISUCCHIA ENERGIA ★
Grado: Maggiore Azione: Normale
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Resistenza
Puoi prendere Risucchia Energia anche come potere di grado
Minore, se lo fai potrai usarlo solo in Mischia.
Se possiedi il potere di Risucchia Vita, puoi prendere questo
come se non fosse Limitato.
Effetto Minore
Il bersaglio perde 1 Punto Fatica e tu recuperi 1 Punto Fatica.
Effetto Maggiore
Il bersaglio sviene e perde 2 Punti Fatica, mentre tu recuperi 2
Punti Fatica.

RISUCCHIA VITA ★
Grado: Maggiore Azione: Normale
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Resistenza
Puoi prendere Risucchia Vita anche come potere di grado
Minore, se lo fai potrai usarlo solo in Mischia.
Se possiedi il potere di Risucchia Energia, puoi prendere questo
come se non fosse Limitato.
Effetto Minore
Il bersaglio perde 1 Punto Ferita, e tu guarisci 1 Punto Ferita.
Effetto Maggiore
Il bersaglio perde 2 Punti Ferita e sviene, mentre tu guarisci di
2 Punti Ferita.
POTERI DI ATTACCO MENTALE ANNULLAMENTO ★
Grado: Superiore Azione: Normale
Permettono di influenzare la mente del bersaglio. Il bersaglio resiste con la caratteristica più alta tra Potenza e
Spirito.
PROPIETÀ DEGLI ATTACCHI MENTALI Effetto Minore
Ogni potere di attacco mentale ha le seguenti proprietà: Il bersaglio perde tutti i suoi poteri per 1 round, mentre la sua
Potenza e la Forza Fisica vengono dimezzate (per difetto).
∙ Ha una Forza Base pari al tuo Spirito, e colpisce usando la
tua Mente. Effetto Maggiore
L’Effetto Minore dura per 8 ore.
∙ Ha un raggio di 100 m e può colpire un singolo bersaglio in
linea di vista. Annullare un Effetto
Puoi usare Annullamento per neutralizzare gli effetti di un
∙ Può essere usato senza bisogno di muoverti o fare dei gesti. potere di attacco Debilitante o un Attacco Mentale, come
∙ L’energia lanciata contro il bersaglio è invisibile. Paralisi o Calma, superando un test di Spirito con difficoltà pari
a 10 + il livello della caratteristica più altra tra Potenza e Spirito
∙ Il bersaglio può rendersi conto che stai usando un potere su di del proprietario del Potere.
lui se fallisci il tiro per colpirlo, oppure se dopo averlo colpito, Se fallisci non potrai riprovare a neutralizzarlo per 24 ore.
non riesci ad infliggergli nemmeno un Effetto Minore. Annullare un Attacco
∙ Ha effetto solo su esseri viventi. Spendendo 1 Punto Fatica, puoi usare Annullamento con una
Azione Gratuita, per provare a neutralizzare un potere di
attacco nel momento in cui viene lanciato.
TIRO PER COLPIRE
Per danneggiare un bersaglio con un potere di Attacco Mentale
devi prima riuscire a colpirlo, superando un tiro di Mente con ATTACCO PSICHICO
difficoltà pari al livello di Mente del bersaglio +10. Grado: Maggiore Azione: Normale
1d20 + MENTE contro MENTE +10 Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito.
Effetto Minore
Il bersaglio perde 1 Punto Ferita.
DANNI CRITICI
Se ottieni un 20 con il dado di un Tiro per Colpire, il bersaglio
Effetto Maggiore
Il bersaglio perde 2 Punti Ferita e sviene.
viene colpito automaticamente, e tu ripeti il tiro per colpire con
gli stessi modificatori. Se colpisci il bersaglio anche con il
secondo tiro, il tuo attacco ottiene un bonus di +5 alla Forza.
CALMA
Grado: Minore Azione: Normale
TIRO PER GLI EFFETTI Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Se colpisci con successo un bersaglio con un potere di attacco
Effetto Minore
Mentale, chi viene colpito tira un D20, somma al risultato del
Il bersaglio non può fare volontariamente del male a nessuno
dado la Forza dell’attacco, e sottrae il livello del suo Spirito.
per un round, ma può ordinare ad altri di farlo al suo posto.
Il Risultato totale ottenuto con questo tiro, determina se il
Se il bersaglio viene attaccato da chiunque, l’effetto finisce.
bersaglio subisce un Effetto Minore o Maggiore, secondo le
stesse regole dei poteri di attacco debilitante. Effetto Maggiore
Le conseguenze degli effetti causati dal potere di attacco L’Effetto Minore può durare fino a 8 ore, e si interrompe nel
Mentale sono indicate nella descrizione del potere stesso. momento in cui il bersaglio subisce un attacco.

1d20 + FORZA ATTACCO - SPIRITO


CARISMA ★
Risultato Conseguenze Grado: Maggiore Azione: Normale
≥ 20 Tiro per Effetto Maggiore Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Puoi prendere questo potere come se non fosse Limitato se
10 – 19 Effetto Minore
possiedi quello di Telepatia.
< 10 Nessuna Effetto Minore
Il bersaglio ti considera un amico per qualche minuto, e sarà
Effetto Minore disposto a fidarsi dei tuoi consigli o farti dei favori, fino a
Il bersaglio subisce l’Effetto Minore causato dal potere. quando ciò che dirai sarà ragionevole e sensato.
Se diventi ostile con qualcuno che sta subendo l’effetto di
Tiro per Effetto Maggiore Carisma, oppure usi questo potere su un nemico in
Quando un personaggio ottiene un risultato uguale o maggiore combattimento, l’Effetto Minore finisce dopo 1 round.
di 20 su un tiro per gli effetti, deve ripetere immediatamente Effetto Maggiore
quel tiro con gli stessi modificatori. Se anche questo risultato è L’Effetto Minore dura 8 ore anche se il bersaglio è un nemico
pari o maggiore di 20, subisce l’Effetto Maggiore del potere, che stavi affrontando in combattimento, ma se torni ad essere
altrimenti subisce comunque l’Effetto Minore. ostile verso di lui, il potere smette subito di avere effetto.
CONTROLLO MENTALE ★ LETTURA DELLA MENTE
Grado: Superiore Azione: Normale Grado: Maggiore Azione: Normale
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Puoi prendere questo potere come se non fosse Limitato se Per prendere questo potere devi avere quello di Telepatia.
possiedi quello di Telepatia. Effetto Minore
Effetto Minore Percepisci i pensieri che il bersaglio sta facendo per 1 round.
Nel suo prossimo turno il bersaglio agirà seguendo ogni tuo Questo potere non ti permette di leggere i ricordi di qualcuno,
ordine, persino quello di attaccarsi da solo. ma solo ciò che sta pensando mentre usi il potere.
Effetto Maggiore Effetto Maggiore
Il bersaglio è eseguirà i tuoi ordini per 8 ore, ma al di fuori di L’Effetto Minore dura per 8 ore.
essi continuerà ad agire secondo la sua volontà.

POSSESSIONE
ESILIO DIMENSIONALE Grado: Superiore Azione: Normale
Grado: Maggiore Azione: Normale Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito Questo potere può essere usato solo in mischia, mentre sei in
Effetto Minore Forma Eterea oppure in Proiezione Astrale, e non soffre delle
Il bersaglio svanisce nel nulla, per poi riapparire nello stesso penalità alla Forza che questi poteri causano ai tuoi attacchi.
punto in cui era scomparso all’inizio del tuo prossimo round. Se non ottieni almeno un effetto minore quando attacchi un
Se un oggetto solido si dovesse trovare nel punto in cui doveva bersaglio, ogni tentativo ulteriore di possedere quel bersaglio
riapparire, il bersaglio comparirà nel punto libero più vicino a nelle prossime 24 ore costerà 1 Punto Fatica.
quello da cui è scomparso. Effetto Minore
Effetto Maggiore Entri nel corpo del bersaglio e lo controlli come fosse il tuo per
L’Effetto Minore dura per 8 ore. 1 round, guadagnando tutte le sue caratteristiche tranne Mente
e Spirito, più ogni altro potere, talento e svantaggio che non è
Creature Extradimensionali
legato alla mente.
Se il bersaglio è una creatura evocata o che viene da un’altra
Se il bersaglio muore o perde i sensi mentre siete uniti, venite
dimensione, l’Effetto Maggiore di questo potere la fa tornare
separati e perdi i sensi anche tu.
permanentemente nella dimensione da cui proviene.
Una creatura esiliata in questo modo potrà comunque tornare Effetto Maggiore
in questa dimensione se viene nuovamente evocata, oppure L’Effetto Minore dura per 8 ore.
trova un altro sistema per viaggiare tra le dimensioni.
STORDIMENTO MENTALE
ESORCISMO Grado: Maggiore Azione: Normale
Grado: Minore Azione: Normale Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito.
Questo potere ti dona i poteri di Calma, Esilio Dimensionale e Effetto Minore
Stordimento Mentale. Ma questi poteri potranno essere usati Il bersaglio può effettuare solo Azioni Gratuite nel suo
solamente contro creature non morte, oppure creature prossimo turno
sovrannaturali che non appartengono a questa dimensione. Effetto Maggiore
L’Effetto Minore dura per 8 ore.

ILLUSIONE MENTALE
Grado: Superiore Azione: Normale SONNO
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito Grado: Minore Azione: Normale
Per prendere questo potere devi avere quello di Telepatia. Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Effetto Minore Effetto Minore
Crei delle illusioni nella mente del bersaglio che ingannano tutti Il bersaglio sente sonno per i prossimi 10 minuti, non si rende
e 5 i suoi sensi, e sono così realistiche e intense da impedirgli conto di essere stato attaccato, e potrebbe decidere di riposarsi.
temporaneamente di distinguerle dalla realtà per un round. Effetto Maggiore
Se il bersaglio non mette in dubbio che ciò che percepisce è Il bersaglio si addormenta fino a 8 ore, a seconda di quanto era
reale, e non si trova in una situazione di stress come può essere stanco, ma può essere svegliato come da un normale sonno.
un combattimento, questo effetto può durare fino a 1 ora se resti
in linea di vista con il bersaglio.
Effetto Maggiore TERRORE
L’Effetto Minore dura per 8 ore e non hai bisogno di restare in Grado: Minore Azione: Normale
linea di vista con il bersaglio. Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Effetto Minore
Il bersaglio è terrorizzato per 1 round e se gli è possibile farà di
tutto per scappare dal tuo personaggio.
Effetto Maggiore
L’Effetto Minore dura per 8 ore.
OPZIONI SVANTAGGIOSE
OPZIONI PER POTERI DI ATTACCO Creano inconvenienti nel modo in cui funziona l’attacco, e in
Tutti i poteri di attacco, a prescindere dal loro grado, hanno un cambio aumentano la sua Forza Effettiva.
livello di Forza Base pari alla caratteristica di Potenza o di
Spirito del tuo personaggio, e colpiscono un singolo bersaglio Area - Subacquea Forza +0 Attacchi ad Area
in linea di vista con una accuratezza pari alla tua Precisione o L’attacco può colpire solo bersagli che si trovano in acqua, ma
alla tua Mente. l’area in cui ha effetto è due volte più ampia.
Se desideri dare al tuo attacco delle capacità particolari, ad
esempio per colpire tutti i bersagli che si trovano in un’area,
Area - Terrestre Forza +0 Attacchi ad Area
quando lo acquisisci puoi dargli delle Opzioni che cambiano la
L’attacco può colpire solo bersagli entro 2 metri dal livello del
Forza Effettiva con cui danneggia il bersaglio:
suolo, ma l’area in cui ha effetto è due volte più ampia.
Dopo aver scelto quali opzioni dare all’attacco, non potrai più
cambiare questa scelta, e gli aspetti svantaggiosi delle opzioni,
come diminuirne la Forza, avranno sempre effetto ogni volta Attacco Combinato Forza +3 Mischia e Distanza
che lo usi. Questo potere può essere usato solo assieme ad un altro
personaggio che possiede un potere esattamente uguale a
Forza Forza Opzioni Opzioni questo, che ha le stesse opzioni inclusa questa, e che attacca
= + - assieme a te, rispettando tutte queste condizioni:
Effettiva Base Svantaggiose Vantaggiose
Posizione: entrambi dovete trovarvi in una certa posizione
rispetto al bersaglio, che decidete quando prendete l’attacco.
Esempio: il tuo personaggio ha una Potenza pari a 10. Iniziativa: entrambi usate una Azione Normale per attaccare,
Prende un potere di attacco a distanza, a cui dà il vantaggio ma il potere si attiva nel turno di chi ha meno Iniziativa.
di Accurato (Precisione +2, Forza -2) e lo svantaggio di
Forza: l’attacco usa il valore di Forza più alto tra voi due, ma
costare 1 Punto Ferita ogni volta che viene usato (Forza +3)
la vostra Potenza non deve avere una differenza maggiore di 3.
La Forza Effettiva di questo attacco è pari a:
Attacco: il tiro per colpire viene fatto da chi ha più Potenza.
10 (Forza Base) +3 (costa 1 Ferita) -2 (Accurato) = 11
Questo potere avrà sempre una precisione di +2, e non potrai Effetto Inarrestabile Forza +1 Distanza
fare a meno di perdere 1 Punto Ferita ogni volta che lo usi Ogni utilizzo di questo attacco ti fa perdere 1 Punto Fatica.
anche se ti trattieni, riducendo la forza con cui attacchi. I bersagli di questo attacco devono ripetere tutti i tiri che fanno
per resistere ai suoi effetti, e tenere il risultato più basso.
Un bersaglio può annullare l'effetto di inarrestabile se spende
LIMITI ALLA SCELTA DELLE OPZIONI un Punto Fortuna quando viene colpito.
Ogni opzione indica se può essere applicata a poteri di attacco Questa opzione può essere presa solo per poteri di Attacco
a distanza, in mischia o ad entrambi. Debilitante o di Attacco Mentale, e non può essere presa
Puoi dare ad un Attacco un qualsiasi numero di Opzioni, a patto assieme ad altre opzioni che costano Punti Fatica.
che la sua Forza Effettiva non aumenti o diminuisca di più di
10 livelli rispetto alla Forza Base. Esplosione Ritardata Forza +1 Attacchi ad Area
Dopo che un giocatore indica quali scelte desidera fare per un
Quando usi questo attacco indica il punto che desideri colpire.
potere di attacco, il Master deve sempre approvare le scelte
All’inizio del tuo prossimo turno, tutto quello che si trova nella
fatte, e può imporre al giocatore di cambiare alcune di esse.
zona indicata, subisce gli effetti del tuo attacco ad area.

Potente Forza +1 Mischia e Distanza


L’attacco ha una penalità di -1 a Precisione o Mente sul tiro per
colpire, e puoi prendere questa opzione fino a 3 volte per un
totale di +3 alla Forza e -3 al tiro per colpire.
Non puoi dare questa opzione al potere di Aura Distruttiva.

Perdi 1 Punto Fatica Forza +3 Mischia e Distanza


Ogni utilizzo di questo attacco ti fa perdere 1 Punto fatica.

Perdi 1 Punto Ferita Forza +3 Mischia e Distanza


Ogni utilizzo di questo attacco ti causa 1 Punto Ferita che non
puoi guarire con nessuno dei tuoi poteri di guarigione, ma può
essere guarito normalmente dai poteri di un altro personaggio.
OPZIONI VANTAGGIOSE Incurabile Forza -1 Mischia e Distanza
Migliorano il modo in cui funziona l’attacco, ma in cambio I danni causati da questo attacco non possono essere curati in
riducono la sua Forza Effettiva. nessun modo dai poteri di guarigione.
Puoi dare questa opzione solo a poteri di Attacco Diretto.
A Ricerca Forza -2 Distanza
Il tuo attacco insegue attivamente il bersaglio, ed è in grado di Invisibile Forza -1 Mischia e Distanza
colpirlo aggirando gli ostacoli lungo la linea di tiro. Il tuo attacco è invisibile, ma devi comunque fare dei gesti per
Inoltre, se manchi il bersaglio, puoi ripetere una volta il tiro per poterlo lanciare. Un nemico non ha penalità alla Destrezza
colpirlo, ma questo secondo tiro non può causare danni critici. contro questo tipo di attacco, ma non può capire da dove è
arrivato a meno che non abbia un potere per vedere l’invisibile.
Non puoi dare questa opzione a poteri di Attacco Mentale.
Accurato Forza -1 Mischia e Distanza
L’attacco ottiene un bonus di +1 a Precisione o Mente sul tiro
per colpire, e puoi prendere questa opzione fino a 3 volte per Lungo Raggio Forza -1 Distanza
un totale di -3 alla Forza e +3 al tiro per colpire. Se il potere aveva un raggio di 5 km, con questa opzione il suo
raggio d’azione diventa pari ad 1 km per ogni punto di Forza
effettiva che possiede. Se invece aveva un raggio di 100 m, con
Ampio ½ metro Forza -1 Distanza
questa opzione il suo raggio d’azione diventa di 25 m per ogni
Il tuo attacco a distanza colpisce ogni cosa che si trova entro
punto di Forza effettiva che possiede.
mezzo metro lungo la sua traiettoria.

Non Letale Forza +0 Mischia e Distanza


Area - Cono 30 Forza -1 Attacchi ad Area
Questo attacco può far perdere i sensi al bersaglio, ma non lo
Il tuo attacco a distanza colpisce ogni cosa entro 30 metri in un uccide a prescindere dal margine ottenuto sul tiro per i danni.
arco di 90° di fronte a te.
Inoltre non causa mai danni alla sua Resistenza, e le Ferite che
infligge si recuperano sempre al ritmo di 1 ogni 10 minuti.
Area - Cono 100 Forza -2 Attacchi ad Area Puoi dare questa opzione solo a poteri di Attacco Diretto.
Il tuo attacco a distanza colpisce ogni cosa entro 100 metri in
un arco di 90° di fronte a te. Non richiede gesti Forza -1 Mischia e Distanza
Puoi usare l’attacco senza bisogno di muoverti e fare gesti.
Area di raggio 5 Forza -1 Attacchi ad Area Non puoi dare questa opzione a poteri di Attacco Mentale.
L’attacco ha un effetto esplosivo e danneggia ogni cosa o
persona entro un raggio di 5 metri dal punto colpito. Raffica Forza -1 Mischia e Distanza
Il tuo attacco lancia una raffica di colpi in rapida successione:
Area di raggio 15 Forza -2 Attacchi ad Area Quando attacchi più persone
L’attacco ha un effetto esplosivo e danneggia ogni cosa o Puoi colpire fino a 3 bersagli in un arco di 30°, ma devi fare un
persona entro un raggio di 15 metri dal punto colpito. tiro per colpire per ciascuno, e non puoi causare danni critici
Quando attacchi un singolo bersaglio
Area di raggio 50 Forza -3 Attacchi ad Area Se colpisci la sua Destrezza +10, causi danni normalmente
L’attacco ha un effetto esplosivo e danneggia ogni cosa o Se colpisci la sua Destrezza +15, l’attacco ha +2 alla Forza
persona entro un raggio di 50 metri dal punto colpito. Nota: anche se ottieni un successo critico sul tiro di attacco,
non significa ottenere automaticamente un margine di 15 sulla
Cecchino Forza +0 Distanza Destrezza del bersaglio e il +2 alla Forza dell’attacco.
L’attacco soffre di una penalità di -2 alla Precisione sul tiro per
colpire, ma può attaccare entro la sua massima gittata senza Selettivo Forza -1 Distanza
penalità per la distanza. Puoi dare questa opzione solo ad un attacco ad Area, e ti
Puoi dare questa opzione solo al potere di Attacco a Distanza. permette di decidere cosa non viene danneggiato all’interno
dell’area che colpisci, a patto che tu sia in grado di distinguere
Danneggia Incorporei Forza -1 Mischia e Distanza tra i bersagli che intendi o no colpire.
L’attacco danneggia un bersaglio in forma Incorporea o Fluida, Esempio: Nell’area d’effetto del tuo attacco vedi 3 nemici e 5
come se questi poteri non fossero attivi. persone innocenti, ma in realtà ci sono altri nemici ed
Non puoi dare questa opzione a poteri di Attacco Mentale. innocenti di cui non ti sei accorto.
Prima di attaccare, puoi decidere di colpire ogni cosa
Effetto nascosto Forza -1 Mischia e Distanza nell'area eccetto gli innocenti che vedi, e rischiando di colpire
È molto difficile rendersi conto che qualcuno è sotto l’effetto quelli che non hai visto. In alternativa, puoi decidere di
del tuo potere. attaccare solo i nemici che vedi, ma in questo modo non
Se qualcuno usa un potere o un talento come Visione dell’Aura, colpirai quelli che si stanno nascondendo.
per percepire gli effetti del tuo attacco mentale su qualcuno,
deve superare un tiro di Mente con difficoltà pari alla tua Mente Tiro Indiretto Forza -1 Distanza
+10, oppure non si accorgerà di nulla. L’attacco può colpire bersagli che non sono in linea di tiro,
Puoi dare questa opzione solo a poteri di Attacco Mentale. cambiando la sua traiettoria per aggirare eventuali ostacoli, ma
devi sapere dove si trova il bersaglio.
POTERI OFFENSIVI ATTACCO DI PRECISIONE
Grado: Minore Azione: Nessuna
Sono Poteri che non infliggono direttamente danni, ma Se effettui un Attacco Completo, o l'Azione di Prendere la
aumentano in qualche modo le tue capacità offensive. Mira, oltre a guadagnare un +2 al tiro per colpire, puoi ripeterlo
una volta se manchi il bersaglio. Se colpisci col secondo tiro
non puoi causare danni critici.
ACCELERAZIONE
Grado: Maggiore Azione: Gratuita
Puoi aumentare in modo significativo la tua velocità per brevi CONCENTRAZIONE
istanti, ma quando lo fai ti stanchi molto velocemente. Grado: Minore Azione: Normale
Spendendo 2 Punti Fatica puoi effettuare una seconda Azione Puoi concentrare le tue energie per aumentare la Forza del
Normale nel corso di questo round, ma non puoi usare questo primo potere di Attacco Diretto che usi nel tuo prossimo turno.
potere per 2 round consecutivi. Questo bonus è di +2 alla Forza se usi una Azione Normale,
oppure di +5 alla Forza se usi due Azioni Normali per
concentrarti prima di lanciare un attacco.
ATTACCHI MULTIPLI
Grado: Minore Azione: Nessuna
Nel turno, puoi attaccare 2 diversi bersagli con una sola azione CRITICO MIGLIORATO
di Attacco, e nel farlo puoi usare due diverse armi o poteri. Grado: Variabile Azione: Nessuna
Devi effettuare un tiro di attacco per ogni bersaglio, ed I tuoi attacchi possono causare un Danno Critico quando ottieni
entrambi hanno una penalità di -2. un 19-20 sul tiro di attacco.
Puoi usare questo potere anche con attacchi che hanno un’area Anche se può causare danni critici, un tiro di 19 non è un
d’effetto, ma se un bersaglio potrebbe essere colpito più di una successo critico e non colpisce automaticamente un bersaglio
volta grazie a questo, uno degli attacchi, a tua scelta, lo manca con una Destrezza o una Mente molto alti.
automaticamente senza causargli alcun danno. Il grado di questo potere determina su quali dei tuoi attacchi ha
effetto, ma per poter avere un critico migliorato, questi attacchi
devono colpire con una Precisione uguale o maggiore al loro
ATTACCO ASSASSINO livello di Forza.
Grado: Minore Azione: Nessuna Grado Maggiore
Quando colpisci qualcuno di sorpresa con un attacco in Tutti i tuoi attacchi a distanza o tutti i tuoi attacchi in mischia.
mischia, quell’attacco guadagna +4 alla sua Forza. Grado Superiore
Se il bersaglio si accorge della tua presenza, ma lo colpisci Tutti i tuoi attacchi.
comunque alle spalle, l’attacco guadagna un +2 alla sua Forza.

RIFLESSI FULMINEI +2
Grado: Minore Azione: Nessuna
Guadagni un bonus di +2 alla caratteristica di Iniziativa.
Inoltre puoi effettuare fino a due Azioni Gratuite dopo la fine
del tuo turno e prima dell’inizio di quello successivo.
Questo non ti permette di effettuare più di una volta lo stesso
tipo di Azione Gratuita.

SUPER FORZA ★
Grado: Variabile Azione: Nessuna
Hai una Forza Fisica superiore.
Grado Minore
Guadagni un bonus di +3 alla caratteristica di Forza Fisica e di
+1 alla Forza di tutti i poteri di attacco diretto da mischia, e agli
attacchi che fai con armi da mischia e a mani nude.
Questi bonus non si sommano a quelli di altri Talenti e Poteri
che aumentano la Forza, e non aumentano la forza del danno
che causi passivamente col potere di Aura Distruttiva.
Grado Maggiore
Guadagni un bonus di +5 alla caratteristica di Forza Fisica e di
+2 alla Forza di tutti i poteri di attacco diretto da mischia, e agli
attacchi che fai con armi da mischia e a mani nude.
Questi bonus non si sommano a quelli di altri Talenti e Poteri
che aumentano la Forza, e non aumentano la forza del danno
che causi passivamente col potere di Aura Distruttiva.
POTERI DIFENSIVI IMMUNE A VELENI E MALATTIE
Grado: Minore Azione: Nessuna
Questi poteri aumentano la tua capacità di evitare o resistere ad Sei immune a malattie e veleni di ogni genere, inclusi quelli che
attacchi di ogni tipo. possono avere origine da poteri e abilità sovrannaturali.

CUMULARE I BONUS DIFENSIVI


Puoi usare una sola Azione Difensiva o Potere per ridurre il INTERPOSIZIONE
risultato di un Tiro di Attacco che ti ha colpito. Grado: Minore Azione: Gratuita
Puoi avere una sola Armatura, che aumenta la tua Resistenza, Puoi effettuare l’azione di Interposizione entro la tua distanza di
e sommare i suoi effetti ad un solo Scudo o Campo di Forza, Movimento Breve.
che aumenta la tua Resistenza se ti ripari dietro di esso. L’interposizione ti permette di metterti tra un nemico ed il suo
Se provi ad usare contemporaneamente più di una di queste bersaglio, subendo l’attacco al posto del bersaglio, e senza
cose, come usare il potere di Schivata mentre stai facendo una questo potere, potresti interporti solo se il bersaglio fosse ad un
Difesa Completa, usi solo il bonus più alto di ciascuna di esse. passo da te quando viene attaccato.
Potere: Scudo Personale
Se possiedi anche il potere di Scudo Personale, guadagni i suoi
ANNULLA MAGIA bonus alla Resistenza quando effettui una interposizione.
Grado: Minore Azione: Normale
Puoi annullare gli effetti di un potere magico entro 100 metri di
distanza, se superi prima un test di Mente e poi uno di Spirito, INVULNERABILILTÀ ★
con una difficoltà pari ai livelli di Mente +10 e di Spirito +10 Grado: Variabile Azione: Nessuna
di chi possiede il potere magico che stai cercando di annullare. Quando subisci danni da un attacco di Forza pari o inferiore al
Questo potere può anche essere usato con una Azione Gratuita, Livello di questo potere, riduci di 1 la perdita di Punti Ferita
per annullare un potere di attacco magico che ti ha appena inflitta da quell’attacco.
colpito con successo, prima di tirare per i danni o per gli effetti Il grado di questo potere determina il livello di Invulnerabilità.
che potrebbe causare.
Per avere questo potere, devi possedere lo svantaggio di Potere
Grado Minore
Il Livello dell’Invulnerabilità è pari alla tua Resistenza -4
Magico.
Grado Maggiore
Il Livello dell’Invulnerabilità è pari alla tua Resistenza -2
CORPO ELASTICO Grado Superiore
Grado: Minore Azione: Nessuna Il Livello dell’Invulnerabilità è pari alla tua Resistenza
Puoi piegare, schiacciare o dilatare ogni parte del tuo corpo
come se fosse fatta interamente di gomma, inclusa la testa.
Guadagni un bonus di +5 alla Forza Fisica o alla Destrezza per PUNTI FERITA +
resistere ad attacchi in presa o per liberarti da essi, e sei immune Grado: Variabile Azione: Nessuna
a danni da stritolamento. La tua caratteristica di Punti Ferita aumenta permanentemente
Inoltre guadagni un bonus di +5 alla Resistenza contro danni da di un valore che dipende dal grado di questo potere.
caduta, ma non hai bonus contro danni di tipo contundente. Grado Minore - Punti Ferita +2
I tuoi Punti Ferita aumentano permanentemente di 2 punti.
Grado Maggiore - Punti Ferita +4
IMMORTALITÀ ★ I tuoi Punti Ferita aumentano permanentemente di 4 punti.
Grado: Minore Azione: Nessuna
Grado Superiore - Punti Ferita +6
Qualsiasi cosa succeda, non puoi essere ucciso fino a quando I tuoi Punti Ferita aumentano permanentemente di 6 punti.
non si verificano delle particolari circostanze che scegli quando
prendi questo potere.
RESISTENZA +2 ★
Le circostanze che possono ucciderti devono rispettare tutte le
condizioni seguenti: Grado: Minore Azione: Nessuna
- non devono essere troppo rare o impossibili da realizzare Hai un’armatura naturale che ti dona un bonus di +2 alla
- devono essere un metodo conosciuto da diversi amici e nemici Resistenza, contro ogni attacco diretto e debilitante, ma si tratta
- devono essere approvate dal Master di una caratteristica fisica molto difficile da nascondere, come
Esempi di questo potere sono: ad esempio una pelle che sembra fatta di acciaio, oppure un
- puoi essere ucciso solo da attacchi da Corrosione corpo ricoperto di scaglie.
- puoi essere ucciso solo alla luce del giorno Poteri di Trasformazione
- moriresti se morisse un’altra persona, la cui identità è nota Poteri di che ti permettono di cambiare aspetto, possono
- muori se l’oggetto che contiene la tua anima viene distrutto nascondere la tua armatura naturale, ma ne perderai i benefici
- diventi temporaneamente mortale se perdi un certo oggetto finché rimarrai trasformato.
RESISTENZA AGLI ELEMENTI +5 SCHIVATA
Grado: Variabile Azione: Nessuna Grado: Minore Azione: Gratuita
Tutti gli attacchi diretti che causano danni di un certo tipo Quando vieni colpito con successo da un attacco, puoi chiedere
contro di te soffrono di una penalità di -5 alla loro Forza, e non al Master il risultato del Tiro di Attacco che hai appena subito,
possono mai causare danni alla tua Resistenza a prescindere dal e decidere se spendere 1 Punto Fatica per ridurre di 2 il risultato
margine che ottengono sul tiro per i danni. di quel tiro, e potenzialmente evitare quell’attacco.
Il grado di questo potere determina a quanti tipi di danni puoi
resistere, e non puoi prenderlo più di una volta.
Grado Minore SCUDO
Sei resistente ad un tipo di danno a tua scelta tra: Contusione, Grado: Variabile Azione: Speciale
Punta/Taglio, Corrosione, Energia, Fuoco o Gelo. Puoi creare delle barriere di energia che proteggono chi si trova
Grado Maggiore ★ al loro interno da tutti gli attacchi, eccetto quelli mentali.
Sei resistente a 2 tipi di danno a tua scelta. Lo scudo di forza dà al tuo personaggio un bonus di +2 alla sua
Resistenza, mentre quando protegge altre persone offre loro il
bonus migliore tra avere un +2 alla Resistenza, o avere una
RESISTENZA ALLA MAGIA +2 Resistenza pari alla tua (i danni che subisci in combattimento
Grado: Minore Azione: Nessuna possono ridurre quest’ultimo valore).
Tutti i poteri di Attacco Diretto, Debilitante e Mentale, lanciati Per mantenere attivo questo potere, devi spendere l’azione che
da un mago, contro di te subiscono una penalità di -2 alla Forza. ti serve per attivarlo all’inizio di ogni turno, ed il suo grado
determina quanti tipi di scudi sei in grado di creare.
Grado Minore
RESISTENZA MENTALE +2 ★ Sai creare 1 tipo di Scudo di Forza, che devi scegliere quando
Grado: Minore Azione: Nessuna prendi questo potere, e non potrai cambiare in seguito.
Tutti i poteri di Attacco Mentale lanciati contro di te, subiscono Grado Maggiore
una penalità di -2 alla Forza. Sai creare 2 tipi di Scudi di Forza.
Grado Superiore
Sai creare 4 tipi di Scudi di Forza.
RIFLETTERE ATTACCHI
Grado: Superiore Azione: Gratuita
TIPI DI SCUDI DI FORZA
Se vieni attaccato con un potere di attacco diretto che non ha
effetto in un’area, ed il tiro per colpire del tuo avversario non Scudo personale
ha successo, puoi riflettere l’attacco contro un bersaglio entro Lo scudo ti protegge fino all’inizio del tuo prossimo turno, se
il raggio d’azione dell’attacco come Azione Gratuita. effettui una Difesa Completa.
L’attacco mantiene la sua Forza e tutte le altre caratteristiche, Puoi anche attivarlo con una Azione Gratuita nel momento in
ma colpisce usando la tua caratteristica di Precisione. cui vieni colpito da un attacco, prima di tirare per i danni, ma
Quando prendi questo potere devi scegliere se può riflettere lo scudo ti proteggerà solo da questo attacco.
attacchi che causando un danno di tipo fisico (Taglio/Punta, Cupola di Forza - Raggio 5 metri
Contusione e Corrosione) oppure se può riflettere attacchi che Spendendo una Azione Normale puoi creare una barriera entro
causano un danno di tipo energetico (Fuoco, Gelo, Energia). un raggio di 5 metri attorno a te, che contrasta ogni attacco che
Non puoi cambiare questa scelta, ma puoi prendere due volte cerca di entrare o uscire da essa.
questo potere per poter riflettere ogni tipo di attacco diretto. La cupola non può danneggiare oggetti o persone che si trovano
parzialmente al suo interno quando viene generata, e per
attraversarla bisogna superare un test di difficoltà pari alla tua
Resistenza +10, usando la Forza Fisica o quella del colpo con
cui si attacca la cupola.
Cupola di Forza - Raggio 50 metri (conta come 2 Scelte)
Funziona esattamente come la Cupola di Forza, ma può avere
fino a 50 metri di raggio.
Muro di Forza - 5 x 50 metri
Spendendo una Azione Normale puoi creare davanti a te una
barriera alta fino a 5 metri e larga fino a 50, che contrasta ogni
attacco che prova ad attraversarla come la Cupola di Forza.
Raggio: 100 metri
Puoi creare ogni altro tipo di Scudo di Forza che possiedi entro
un raggio di 100 metri. Questo ti permette di usare uno Scudo
Personale anche su altri personaggi.
Raggio: 1 km (conta come 2 Scelte)
Puoi creare ogni altro tipo di Scudo di Forza che possiedi entro
un raggio di 1 km.
POTERI DI TRASFORMAZIONE FORMA ALTERNATIVA ★
Grado: Superiore Azione: Normale
Questi poteri alterano il tuo aspetto e la forma del tuo corpo, Puoi trasformarti in una persona con aspetto, poteri, talenti e
conferendoti vantaggi di vario tipo, sia in combattimento che in caratteristiche completamente differenti dai tuoi.
molte altre circostanze. Devi definire come è fatta la tua forma alternativa quando
prendi questo potere, secondo le regole seguenti, e non potrai
cambiare questa scelta in un secondo momento:
ALLUNGAMENTO Caratteristiche Primarie: Puoi avere Caratteristiche Primarie
Grado: Variabile Azione: Speciale completamente differenti, a condizione che il loro livello totale
Puoi allungare braccia e gambe entro una distanza totale che resti lo stesso, e rispetti le regole sui Limiti allo Sviluppo.
dipende dal grado di questo potere. Caratteristiche Secondarie: Il loro livello cambia a seconda di
Grado Minore come cambiano le tue Caratteristiche Principali, e dei Talenti,
Puoi allungarti entro una distanza totale di 10 metri. Poteri e Svantaggi che la tua forma alternativa possiede.
Grado Maggiore Abilità: Le tue abilità quando ti trasformi restano le stesse.
Puoi allungarti entro una distanza totale di 100 metri. Talenti: Puoi avere talenti differenti da quelli della tua forma
Grado Superiore normale, a patto che il loro numero resti lo stesso.
Puoi allungarti entro una distanza totale di 1000 metri. Poteri: Con l’eccezione del potere di Forma Alternativa, che
devi possedere con entrambe le tue forme, puoi scegliere di
Attacco in Allungamento avere poteri diversi quando sei trasformato.
Questo potere ti permette di trasformare un attacco in mischia Ognuna delle tue forme può avere un diverso potere di tipo
in uno a distanza che ha un raggio pari alla distanza totale entro Limitato, ma il numero totale dei poteri che possiedi, ed il loro
cui puoi allungarti. grado, non deve cambiare.
Puoi attaccare normalmente un bersaglio entro 1/10 di questa
Svantaggi: puoi avere Svantaggi completamente diversi da
distanza, ma per attaccarlo quando si trova più lontano, devi
quelli della tua forma normale, eccetto quelli di tipo Limitante
effettuare un Attacco Completo.
che restano gli stessi. Il totale numero di punti che guadagni
Potere: Corpo Elastico dagli svantaggi deve rimanere lo stesso, e devi rispettare i
Se possiedi anche il potere di Corpo Elastico, puoi allungare normali limiti nella loro scelta.
ogni parte del tuo corpo entro la distanza totale permessa da Aspetto: può essere completamente diverso da quello normale,
questo potere. e persino essere quello di un mostro o di un animale.
Esempio: con il potere al grado Superiore puoi attaccare un
bersaglio entro 100 metri con un’arma da mischia, anche dopo
esserti mosso.
Ma se il bersaglio si trova tra 100 e 1000 metri, per attaccarlo
devi stare fermo, ed usare un Attacco Completo.
Questo tipo di attacco gode di un bonus di +2 al tiro per
colpire, che però viene annullato dalla penalità di -2 dovuta
alla distanza col bersaglio, mentre tu subisci una penalità di -
5 alla Destrezza fino all’inizio del tuo prossimo turno. .

ALTER EGO
Grado: Minore Azione: Normale
Puoi trasformarti in una persona completamente diversa e
apparentemente priva di Poteri
Mentre hai l’aspetto del tuo alter ego, tutte le tue caratteristiche
fisiche vengono dimezzate, e non puoi usare nessun Potere o
Talento di tipo Sovrannaturale, eccetto quello per tornare nella
tua forma originale.
In compenso mentre sei trasformato nessuno è in grado di
capire che tu sia dotato di poteri, o che la tua forma normale ed
il tuo alter ego siano la stessa persona.
Inoltre la tua trasformazione non termina finché non la disattivi,
nemmeno se vieni ferito o perdi i sensi.
Quando prendi questo potere, devi scegliere che aspetto assumi
durante la trasformazione, e non potrai cambiare questa scelta
in un secondo momento.
Se desideri avere dei talenti legati al tuo aspetto durante la
trasformazione, dovrai acquistarli come dei nuovi talenti, anche
se già li possiedi nella tua forma normale.
Non puoi prendere questo potere se possiedi un qualsiasi
Svantaggio Limitante (vedi Capitolo 6)
FORMA ANIMALE ★ FORMA ETEREA ★
Grado: Maggiore Azione: Normale Grado: Superiore Azione: Normale
Ogni volta che attivi questo potere, puoi trasformarti in un Puoi trasformarti in un fantasma incorporeo e semi trasparente
animale diverso a tua scelta. guadagnando le seguenti capacità e debolezze:
Questo animale può essere reale o fantastico, e di dimensioni Resistenza agli attacchi
comprese tra quelle di un gatto e di un cavallo. Subisci normalmente gli effetti degli Attacchi Mentali, e degli
Mentre sei trasformato le tue Caratteristiche, Abilità, Talenti e attacchi che hanno l’opzione di Danneggia Incorporei.
Poteri non cambiano, tranne quelle legate al tuo aspetto ed alla Contro ogni altro attacco, riduci sempre di 1 i Punti Ferita che
tua capacità di manipolare degli oggetti. subisci, ed usi la tua caratteristica di Spirito +5 al posto della
In compenso, a seconda di come è fatto questo animale, puoi Resistenza sui tiri per i danni, e per gli effetti delle debilitazioni.
guardare alcune di queste capacità: Poteri come Armatura ed Invulnerabilità non ti proteggono,
Armi Naturali: Possono essere corna, artigli, zanne, ed altre mentre tutto quello che ti colpisce attraversa il tuo corpo come
armi da mischia che causano danni da punta, taglio o se non esistesse.
Contusione. Hanno una Forza pari alla tua Potenza -1 e non Forza dei tuoi attacchi
possono causare Danni Critici. I tuoi attacchi funzionano normalmente contro chiunque sia
Movimento: Puoi guadagnare una velocità in corsa, volo o a immateriale come te, ma contro qualcuno che non lo è subisci
nuoto, entro un livello massimo pari alla tua Destrezza. una penalità di -20 alla Forza di ogni attacco che usi.
Percezione: Puoi guadagnare i talenti di Visione Notturna, Movimento
Visione a Infrarossi, Udito Ultrasonico ed i poteri di Super Non puoi toccare oggetti e creature materiali.
Olfatto e Visione Sonar. Non puoi correre, ma voli con una velocità pari allo Spirito e
Quando guadagni un potere, le altre capacità percettive passi attraverso muri e oggetti solidi come se non esistessero.
vengono ridotte, e subisci una penalità di -2 ai test di Percezione
che non coinvolgono quel potere mentre rimani trasformato.
Adattabilità all’ambiente: Puoi guadagnare tutte le capacità FORMA FLUIDA ★
che permettono all’animale di sopravvivere nel suo ambiente Grado: Maggiore Azione: Normale
naturale, come la resistenza al freddo, alla pressione delle Puoi trasformare il tuo corpo in una sostanza fluida, come un
profondità oceaniche, o la capacità di respirare in acqua. gas o un liquido, che devi definire quando prendi questo potere,
Ma non puoi guadagnare nessuna resistenza ad attacchi diretti, e che ti conferisce le seguenti capacità e debolezze:
o debilitanti, anche se l’animale in cui ti trasformi la possiede. Resistenza agli attacchi
Subisci normalmente gli effetti degli Attacchi Mentali, e degli
attacchi che hanno un’area d’effetto.
FORMA ASTRALE ★ -4 alla Forza di tutti gli altri attacchi che ti colpiscono.
Grado: Maggiore Azione: Normale Poteri come Armatura ed Invulnerabilità non ti proteggono,
Il tuo spirito può separarsi dal corpo e vagare come un mentre tutto quello che ti colpisce attraversa il tuo corpo quasi
fantasma, mentre il corpo rimane in stato di coma: senza rallentare.
Resistenza agli attacchi Forza dei tuoi attacchi
Subisci normalmente gli effetti degli Attacchi Mentali, e degli -2 alla Forza di tutti i tuoi attacchi.
attacchi che hanno l’opzione di Danneggia Incorporei. Movimento
Contro ogni altro attacco, riduci sempre di 1 i Punti Ferita che Puoi spostarti attraverso qualsiasi passaggio e ostacolo a meno
subisci, ed usi la tua caratteristica di Spirito +5 al posto della che non sia del tutto impermeabile, ma vieni rallentato tanto più
Resistenza sui tiri per i danni, e per gli effetti delle debilitazioni. il passaggio è stretto, al punto che passare sotto una porta chiusa
Poteri come Armatura ed Invulnerabilità non ti proteggono, o il buco della serratura può richiedere un intero round.
mentre tutto quello che ti colpisce attraversa il tuo corpo come Se scegli che questo potere ti dona una forma gassosa, puoi
se non esistesse. prendere il potere di Volo al grado Maggiore come se fosse un
Se il tuo spirito dovesse essere “ucciso” cesserai di esistere e il potere Minore, ma potrai usarlo solo in forma di gas.
tuo corpo resterà per sempre in coma. Se invece ti dona una forma liquida, puoi prendere il potere
Forza dei tuoi attacchi Maggiore o Superiore di Anfibio come se fossero un potere di
I tuoi attacchi funzionano normalmente contro chiunque sia un grado più basso, ma potrai usarli solo in forma liquida.
immateriale come te, ma contro qualcuno che non lo è subisci Fluido Distruttivo
una penalità di -20 alla Forza di ogni attacco che usi. Se possiedi il potere di Aura Distruttiva, e lo attivi quando sei
Movimento in forma fluida, ti trasformerai in una sostanza che causa danni
Non puoi toccare oggetti e creature materiali. a tutto quello che tocca.
Non puoi correre, ma voli con una velocità pari allo Spirito e Puoi anche prendere Aura Distruttiva come fosse un potere di
passi attraverso muri e oggetti solidi come se non esistessero. grado Minore, ma se lo fai i due poteri non potranno essere
Invisibilità attivati singolarmente, e causerai sempre danni in forma fluida.
In forma astrale sei invisibile a chiunque non sia immateriale In entrambi i casi, quando sei Forma Fluida, Aura Distruttiva
come te, e le tue parole non possono essere sentite dalle persone subisce una penalità di -2 alla Forza, come ogni altro attacco.
normali, a meno che tu non usi poteri come quello di telepatia.
Disattivare il potere
Per tornare nel tuo corpo, devi toccarlo.
POTENZIAMENTO TRAVESTIMENTO ★
Grado: Variabile Azione: Gratuita Grado: Variabile Azione: Normale
Quando attivi questo potere, ottieni un bonus ad alcune delle Puoi cambiare il tuo aspetto per assomigliare ad altre persone
tue Caratteristiche Principali, ed al livello di tutti i poteri che anche molto diverse da te, in base al grado di questo potere, e
derivano da esse, ma alla fine di ogni round in cui viene al tipo di travestimento che scegli.
utilizzato, perdi 1 Punto Fatica. Qualsiasi aspetto assumi, le tue Caratteristiche e i tuoi Poteri
Il grado del Potenziamento determina il Bonus che offre, non cambiano.
mentre le caratteristiche che ottengono questo Bonus vanno Grado minore – Travestimento Semplice
stabilite quando questo potere viene preso e non possono Puoi cambiare leggermente l’aspetto del tuo viso e del corpo.
cambiare successivamente. Puoi diventare identico solo a qualcuno a cui assomigliavi,
Grado Minore – Potenziamento +1 sembrare più vecchio o giovane, e alterare le tue dimensioni in
Ottieni un bonus di +1 a quattro Caratteristiche Principali. più o in meno del 10%. Coi vestiti giusti, potresti sembrare
Grado Maggiore – Potenziamento +2 anche qualcuno del sesso opposto.
Ottieni un bonus di +2 a quattro Caratteristiche Principali. Grado minore – Travestimento Facciale
Grado Superiore – Potenziamento +3 Puoi cambiare completamente i lineamenti del tuo viso, ed
Ottieni un bonus di +3 a quattro Caratteristiche Principali. assumere l’aspetto di una persona specifica, anche del sesso
opposto, ma il resto del tuo corpo non cambia.
Aspetto
Puoi scegliere che il tuo aspetto cambi in qualsiasi modo
Grado maggiore – Travestimento Avanzato
Puoi assumere l’aspetto di chiunque della tua specie, anche del
mentre il Potenziamento è attivo, purché tu rimanga più o meno
delle stesse dimensioni. sesso opposto, e cambiare anche la tua voce in modo che sia
Se fai questa scelta, il tuo aspetto cambierà sempre in quel identica alla persona che imiti.
Grazie a questo potere puoi anche guadagnare tutti i Talenti e
modo quando userai questo potere.
gli Svantaggi legati all’aspetto posseduti dalla persona imitata.
Opzione: Costa meno Fatica
Quando prendi questo potere, puoi scegliere che i bonus alle Grado superiore – Travestimento Perfetto
caratteristiche che ottieni mentre è attivo vengano ridotti di un Guadagni entrambi i benefici di questo potere al grado
Livello, per ridurne il costo ad 1 Punto Fatica ogni 2 round. Maggiore e di quello di Trasformazione Animale.
Se fai questa scelta, il Potenziamento funzionerà sempre in Puoi assumere l’aspetto di qualsiasi persona o essere vivente di
questo modo. dimensioni comprese tra quelle di un gatto e di un cavallo, e
guadagnare ogni Talento e Svantaggio legato al tuo aspetto.
Se tocchi una creatura, o un campione del suo sangue, puoi
copiarla persino a livello cellulare, al punto che anche il vostro
POTENZIAMENTO VARIABILE
DNA sembrerà lo stesso.
Grado: Maggiore Azione: Gratuita
Questa trasformazione è così perfetta da ingannare ogni potere
Quando prendi questo potere, le tue caratteristiche di Potenza, percettivo, eccetto quello di Visione del Vero.
Precisione, Resistenza e Destrezza vengono ridotte di 1 Livello Inoltre non ha termine finché non lo decidi tu, nemmeno se
in maniera permanente. muori o perdi i sensi, a meno che non venga usato contro di te
Ogni volta che attivi il potenziamento, puoi aumentare come un potere di Annullamento.
preferisci le tue caratteristiche di Potenza, Precisione,
Resistenza e Destrezza, fino ad un massimo di 4 livelli in totale,
e a condizione che la differenza tra Potenza e Resistenza, o
Precisione e Destrezza, non sia mai superiore a 4.
Aspetto
Se ti fa piacere, puoi scegliere che il tuo aspetto cambi di volta
in volta a seconda di come aumentano le tue caratteristiche, e
dare un nome a queste tue trasformazioni.
L’unica condizione è che devi sempre essere riconoscibile in
qualche modo, qualsiasi aspetto tu decida di avere.
Trasformazioni limitate
Se scegli di poter distribuire i punti caratteristica che questo
potere ti dona in solo due modi, che devi scegliere quando
prendi questo potere, puoi aumentare le tue caratteristiche per
un totale di 5 livelli anziché 4.
Esempio: quando il potere non è attivo, il tuo personaggio ha
queste caratteristiche:
Precisione 6 Destrezza 6 Mente 10
Potenza 6 Resistenza 6 Spirito 6
Nella vita di tutti i giorni, anche se non combatti, usi il potere
per avere un +4 alla Resistenza portandola ad un livello di 10.
Successivamente, quando entri in combattimento, disattivi il
potere con un’azione gratuita, facendo tornare la tua
Resistenza a 6, e lo riattivi all’inizio del round seguente,
aumentando la tua Precisione a 9 e la tua Potenza a 7, in modo
da colpire il tuo avversario più facilmente.
POTERI DI GUARIGIONE INFONDERE ENERGIA
Grado: Minore Azione: Gratuita
Sono poteri che permettono di guarire da ferite e malattie. Sei in grado di trasferire la tua energia ad altri esseri viventi.
Tutti i poteri di guarigione in grado di curare dei Punti Ferita, Quando attivi questo potere perdi 1 Punto Fatica, mentre il
possono guarire allo stesso modo anche i danni alla Resistenza, bersaglio che tocchi ne recupera uno.
ma solo dopo che la persona curata ha recuperato tutte le ferite. Se la persona che stai toccando è completamente riposata, il
potere non funziona e non spendi fatica.

AUTORIGENERAZIONE ★
Grado: Maggiore Azione: Gratuita RIGENERAZIONE
Sei in grado di guarire istantaneamente le ferite che subisci. Grado: Variabile Azione: Nessuna
Il grado di Autorigenerazione determina la quantità di Punti Tutte i danni che ricevi guariscono ad una velocità incredibile.
Fatica che ti costa guarire ogni ferita. Grado Minore
Grado Minore Guarisci 1 Punto Ferita o Resistenza, ogni 10 Minuti.
Guarisci 1 Punto Ferita e perdi 2 Punti Fatica. Se perdi i sensi, rinvieni entro 1 ora.
Grado Maggiore Grado Maggiore ★
Guarisci 1 Punto Ferita e perdi 1 Punto Fatica. Guarisci 1 Punto Ferita o Resistenza, ogni Minuto.
Se perdi i sensi, rinvieni entro 10 Minuti.
Se subisci l’amputazione di braccia, gambe o altre parti del
GUARIGIONE ★ corpo, ricresceranno entro 1 ora.
Grado: Variabile Azione: Normale Sei immune a normali malattie e veleni.
Sei in grado di guarire istantaneamente le ferite di qualsiasi Grado Superiore ★
essere vivente che tocchi, incluso te stesso. Rigeneri 1 Punto Ferita ogni 2 round, a partire dall’inizio del
Il grado di Guarigione determina la quantità di Punti Ferita che primo turno che fai dopo essere stato ferito.
guarisci ad ogni azione, ed il suo costo in Punti Fatica. Se perdi i sensi, rinvieni entro 1 Minuto.
Grado Minore Se subisci l’amputazione di braccia, gambe o altre parti del
Guarisci 1 Punto Ferita e perdi 2 Punti Fatica. corpo, ricresceranno entro di 1 Minuto.
Sei immune a normali malattie e veleni.
Grado Maggiore
Guarisci 1 Punto Ferita e perdi 1 Punto Fatica. Esempio: un nemico ti attacca infliggendoti 2 ferite.
Puoi guarire Malattie e Veleni. All’inizio del tuo turno recuperi 1 Punto Ferita, nel turno
Grado Superiore successivi non recuperi alcun danno, e solo all’inizio del 3°
Guarisci 2 Punti Ferita e perdi 1 Punto Fatica. turno recuperi il secondo Punto Ferita.
Puoi guarire amputazioni non più vecchie di 1 anno.
Far rinvenire una persona svenuta
Una persona svenuta rinviene automaticamente se la guarisci di
almeno 4 Punti Ferita.
Se la persona svenuta possiede meno di 4 Punti Ferita, o ha
subito meno di 4 Ferite, devi comunque usare questo potere per
guarire l’equivalente di 4 Punti Ferita, per farlo rinvenire.
Curare Malattie e Veleni
Per curare una persona da una malattia o da un veleno, devi
usare questo potere per guarire l’equivalente di 4 Punti Ferita,
e superare con successo 2 prove di Spirito con una difficoltà
pari alla Forza della malattia o del veleno +15.
Se hai successo in entrambi i test, la malattia o il veleno
smettono immediatamente di avere effetto.
Se fallisci una delle due o entrambe, allevierai solo un po’ i suoi
sintomi, e non potrai riprovare prima di 8 ore.
Rigenerare parti amputate
Il potere di guarigione al grado Superiore rigenera tutte le parti
amputate di un ferito mentre lo curi.
Se guarisci una vecchia amputazione su una persona che ha già
recuperato tutti i suoi Punti Ferita, per guarirlo devi spendere
un minimo di 2 Punti Fatica.
Opzione: Guarigione Meccanica
Quando prendi questo potere puoi decidere che ripari i danni di
macchine e oggetti inanimati anziché guarire gli esseri viventi.
Opzione: Guarisce solo gli altri
Se accetti di non poter usare la Guarigione su te stesso, puoi
prenderla al Grado Maggiore come fosse un potere Minore, e
al Grado Superiore come fosse Maggiore.
POTERI DI MOVIMENTO ANFIBIO
Grado: Variabile Azione: Movimento
Questi poteri aumentano la tua velocità e la tua capacità di Puoi respirare e muoverti nell’acqua con la stessa facilità con
movimento. cui ti muovi sulla terraferma, e nei combattimenti subacquei
non soffri di penalità alla Destrezza.
LIVELLO DEL MOVIMENTO Grado Minore - Anfibio
I poteri di Movimento hanno un Livello, che viene calcolato in Movimento a Nuoto = ½ Destrezza (per difetto)
base alla caratteristica di Destrezza del Personaggio, e Grado Maggiore
determina con che velocità può spostarsi quando utilizza quel Movimento a Nuoto = Destrezza
potere, come indica la tabella seguente: Grado Superiore
Velocità in base al livello di Movimento Movimento a Nuoto = Destrezza +5
Sei in grado di resistere alla pressione di fosse oceaniche.
Velocità Movimento Velocità Movimento
Lv. (Km/h) Breve (m) Lv. (Km/h) Breve (m)
-5 7,5 1 13 254 35
CAMMINARE SUI MURI
-4 9 1,2 14 310 43
Grado: Minore Azione: Movimento
-3 11 1,5 15 376 52
-2 13,5 2 16 457 63 Puoi camminare su muri e superfici verticali come se fossero
orizzontali e la gravità non esistesse.
-1 16,5 2,5 17 556 77
Se corri verso l’alto la tua velocità viene comunque dimezzata.
0 20 3 18 676 94
1 24 3,5 19 822 115
2 30 4 20 1.000 140 SCAVATRICE
3 36 5 21 1.215 170 Grado: Maggiore Azione: Movimento
4 44 6 22 1.480 205 Sei in grado di scavare tunnel per muoverti sottoterra.
5 53 7,5 23 1.800 250 Indicativamente, la velocità con cui puoi spostarti attraverso un
6 65 9 24 2.185 300 terreno soffice, come la sabbia, è pari al più basso tra la tua
7 78 11 25 2.660 370 Corsa e la tua Destrezza,
8 95 13 26 3.230 450 Attraverso un terreno più duro, come il cemento o la roccia, la
9 116 16 27 3.930 550 tua velocità può essere ridotta fino a 10 volte.
10 141 20 28 4.780 660 Attraverso un terreno troppo duro, o direttamente fatto di
11 172 24 29 5.800 810 metallo, questo potere non funziona.
12 210 29 30 7.070 980
Per livelli di movimento maggiori di 30, è sufficiente calcolare SUPER CORSA
che un +20 al punteggio corrisponde a 50 volte la velocità. Grado: Variabile Azione: Movimento
Puoi correre a velocità molto elevate.
MUOVERSI DURANTE UN COMBATTIMENTO Questo potere aumenta solo il tuo Movimento in Corsa, mentre
Durante il corso di un combattimento, la massima distanza quello in Salto resta lo stesso.
entro cui puoi spostarti dipende dal tuo livello di movimento e Tuttavia, se effettui un salto con rincorsa in lungo (e non in alto)
dalle azioni che spendi per muoverti: puoi saltare entro il tuo Movimento Breve in corsa.
Grado Minore
Movimento in Corsa = Destrezza
Movimento - Gratuito Azione Gratuita
Puoi fare un singolo passo, spostandoti di 1 metro.
Grado Maggiore
Movimento in Corsa = Destrezza +5

Movimento - Minore Azione Normale


Distanza di salto in lungo = ½ x Movimento Breve SUPER CORSA & SALTO
Movimento massimo in linea retta = Movimento Breve Grado: Minore Azione: Movimento
Se possiedi il potere di Super Corsa al grado Maggiore, il tuo
movimento in salto diventa pari a Destrezza +10.
Movimento - Esteso Azione Normale
Se viceversa possiedi il Super Salto al grado Maggiore, il tuo
Distanza di salto in lungo = Movimento Breve Normale
movimento in corsa diventa pari a Destrezza +5.
Movimento massimo in linea retta = 10 x Movimento Breve Puoi correre a questa velocità senza bisogno di saltare, e quindi
Quando corri in linea retta nella stessa direzione per più di un non vieni rallentato quando devi correre in spazi ristretti come
round, e non effettui attacchi, a partire dal secondo round la tua tunnel e edifici. Inoltre puoi prendere il potere di Super Velocità
velocità raddoppia raggiungendo il massimo. come se possedessi quello di Super Corsa al grado Maggiore.
SUPER SALTO TELETRASPORTO ★
Grado: Variabile Azione: Movimento Grado: Superiore Azione: Speciale
Puoi saltare per distanze enormi sia in lunghezza che in altezza, Spendendo una Azione Normale, puoi spostarti istantaneamente
e spostarti a velocità elevate con una serie di salti. in qualsiasi punto tu veda entro una distanza pari al movimento
Tuttavia, se non puoi sfruttare la tua capacità di saltare, come breve del livello di questo potere.
ad esempio quando corri dentro ad una galleria, la velocità di Se spendi per 4 round tutte le tue azioni per concentrarti,
corsa che guadagni grazie a questo potere viene dimezzata. all’inizio del 5° round puoi spendere una Azione Normale per
Grado Minore teletrasportarti in un punto in linea di vista, a una distanza 100
Movimento in Corsa = Destrezza -2 volte maggiore del movimento breve.
Movimento in Salto = Destrezza +5 Su percorsi più lunghi, questo ti dà una velocità di spostamento
Grado Maggiore in km/h pari al livello di questo potere.
Movimento in Corsa = Destrezza +3 Grado Maggiore
Movimento in Salto = Destrezza +10 Movimento in Teletrasporto = Spirito
Non puoi muoverti attraverso alcun ostacolo che non potresti
oltrepassare muovendoti normalmente.
SUPER VELOCITÀ Grado Superiore
Grado: Minore Azione: Speciale Movimento in Teletrasporto = Spirito +5
La velocità con cui ti muovi è sovrannaturale, e ti permette di Puoi passare anche attraverso ostacoli solidi come dei muri, a
piegare letteralmente le leggi della fisica. condizione che tu non riappaia all’interno di altri oggetti solidi.
Il tuo livello di Iniziativa aumenta permanentemente di 2 punti. Attraverso conduttori elettrici
Sei così veloce che finché continui a spendere una Azione Quando prendi questo potere, se decidi di poterti spostare solo
Normale per muoverti ad ogni round, puoi correre persino su lungo una linea elettrica, o un qualsiasi materiale che conduce
per i muri in verticale (a velocità dimezzata) o sulla superficie elettricità, guadagni un bonus di +5 al movimento, e puoi
dell’acqua. passare attraverso passaggi strettissimi o anche muri, finché la
Inoltre sei in grado di effettuare qualsiasi operazione, mentale linea elettrica corre attraverso di loro.
o manuale, 2 volte più velocemente delle persone normali, che
spesso ti sembrano muoversi e parlare al rallentatore.
Questo non aumenta la quantità di Azioni che puoi effettuare in VOLO
un round, ma ti permette ad esempio di leggere un libro, o di Grado: Variabile Azione: Movimento
riparare una macchina, più velocemente di una persona con la Sei in grado di volare in ogni direzione, o di rimanere fermo a
tua stessa abilità. mezz’aria, come se la gravita non esistesse.
Per poter prendere questo potere, devi possedere quello di Il grado di questo potere determina la massima velocità che
Super Corsa al grado Maggiore. puoi raggiungere quando voli orizzontalmente, mentre quando
sali in verticale questa velocità si dimezza.
Grado Minore - Levitazione
Movimento in Volo = 1/3 Destrezza (per difetto)
Grado Maggiore - Volo ★
Movimento in Volo = Destrezza
Grado Superiore - Volo ★
Movimento in Volo = Destrezza +5

VOLO CON LE FUNI


Grado: Minore Azione: Movimento
Puoi lanciare delle funi dotate di rampini, che ti permettono di
scalare muri, oppure darti lo slancio per muoverti tra edifici,
alberi, o strutture abbastanza alte, come se stessi volando,
La massima velocità che puoi raggiungere in questo modo è
pari al tuo livello di Destrezza.
Ogni fune ha 1 Punto Ferita, una Resistenza pari alla tua, e una
lunghezza massima pari a 2 volte il Movimento Breve che puoi
effettuare muovendoti con le funi.
POTERI DI PERCEZIONE SUPER OLFATTO
Grado: Minore Azione: Gratuita
Sono Poteri che aumentano le tue capacità percettive. Il tuo olfatto ha la stessa sensibilità di quello di un cane.
Sei in grado di riconoscere entro una distanza di 10 metri le
persone dall’odore, oppure di riconoscere gli odori di un luogo
COMBATTERE ALLA CIECA o un oggetto che hanno toccato anche a distanza di giorni.
Grado: Minore Azione: Nessuna
Hai un istinto di combattimento così sviluppato che in mischia
non hai penalità ad attaccare bersagli nascosti o invisibili. VISIONE A 360°
Inoltre non soffri penalità a difenderti da attacchi alle spalle, ma Grado: Minore Azione: Gratuita
puoi essere colto di sorpresa da nemici che non hai percepito. Il tuo arco visivo è di 360 gradi.
Guadagni un bonus variabile da +2 a +5 all’abilita di
Percezione su ogni tiro in cui questa visione ti conferisce un
ESP netto vantaggio su una persona normale, come accorgerti di
Grado: Variabile Azione: Gratuita qualcuno che cerca di nascondersi alle tue spalle, oppure
Quando attivi questo potere, devi scegliere una direzione ed un orientarti mentre voli nello spazio aperto.
punto entro 100 metri di distanza dal tuo personaggio, e fino a Inoltre non soffri di penalità a difenderti da attacchi alle spalle,
quando lo mantieni attivo, potrai vedere, sentire, ed usare ogni ma puoi comunque essere colto di sorpresa da nemici che non
tua capacità e potere percettivo come se ti trovassi in quel punto hai percepito.
e stessi guardando in quella direzione.
Tuttavia, mentre questo potere è attivo, hai molta difficoltà ad
accorgerti di quello che succede vicino al tuo corpo, e soffri di VISIONE DEL VERO ★
una penalità di -5 ai tiri di Percezione che lo riguardano e a tutti Grado: Maggiore Azione: Gratuita
i Tiri per Colpire che fai. Vedi le cose e le persone come sono realmente:
Grado Minore Puoi vedere cose invisibili alle persone normali, come se
Puoi usare questo potere solo su un punto che si trova in linea possedessi il potere di Visione dell’Invisibile.
di vista col tuo personaggio nel momento che lo attivi. Puoi distinguere le illusioni dalla realtà come se possedessi il
Ad esempio non puoi vedere oltre un muro o attraverso una potere di Visione delle Illusioni.
coltre di nebbia, ma puoi vedere oltre ad un vetro. Puoi persino vedere quale è il vero aspetto di un personaggio
Grado Maggiore che utilizza un potere di trasformazione.
Puoi usare questo potere verso qualsiasi punto entro 100 metri
di distanza, anche attraverso muri ed altri ostacoli.
VISIONE DELL’AURA
Nota: questo potere al grado maggiore può sembrare simile a
Grado: Variabile Azione: Gratuita
quello Visione Penetrante, ma in realtà funziona in maniera
molto diversa. Se cerchi di guardare all’interno di un oggetto Sei in grado di vedere l’energia vitale emessa dagli esseri
solido, come una montagna o il corpo di un essere vivente, viventi, sia animali che vegetali, entro 10 metri di distanza.
vedrai nero perché non c’è luce. Se hai visione oscura, vedrai Il grado di questo potere determina quello che riesci a vedere.
comunque quello che si trova all’interno dell’oggetto in quel Grado Minore
punto esatto, e non vedrai nulla di ciò che potrebbe trovarsi Puoi capire se un essere vivente è fisicamente in salute, se
appena un millimetro più a avanti o più indietro di esso. appartiene ad una specie che conosci, e se e se si tratta qualcuno
che conosci bene puoi distinguerlo da altri esseri viventi della
sua specie anche attraverso travestimenti e trasformazioni.
SESTO SENSO ★ Ti è possibile vedere l’aura di qualcuno solo se lo vedi
Grado: Maggiore Azione: Gratuita chiaramente anche con i tuoi sensi normali. Ad esempio non
puoi vedere l’aura nell’oscurità se non vedi al buio, e non puoi
Quando un pericolo sta per colpirti, percepisci con un anticipo vedere l’aura di una persona invisibile se non vedi l’invisibile.
di circa 10 secondi (1 round) da che direzione arriverà, e quanto Se chi osservi non è in salute, non sei in grado di capire cosa lo
può essere pericoloso per te. faccia stare male, ma solo quanto intenso sia questo male.
In combattimento questo potere ti dona i seguenti bonus:
- Non puoi essere colto di sorpresa.
Grado Maggiore
Osservando l’aura di un essere vivente, sei in grado di capire
- Non soffri di nessuna penalità contro attacchi alle spalle.
all’incirca qual è la somma dei suoi livelli di Potenza e Spirito.
- Se vieni colpito con successo da un attacco, puoi spendere un Inoltre, concentrandoti e usando una Azione Normale, puoi
Punto Fortuna per obbligare l’avversario a ripetere quel tiro di percepire l’aura di tutti gli esseri viventi più grandi di un insetto
attacco, e scegliere quale dei due risultati deve tenere. entro un raggio di 100 metri, attraverso pareti e altri ostacoli.
Se usi questa capacità, i tuoi avversari non possono usare Punti
Fortuna o altri poteri per ripetere ancora il loro tiro di dado. Aura dei robot
Robot e macchine non hanno un’aura, a meno che non siano
Sesto senso può avvertirti solo all’ultimo secondo di pericoli
dotati di sentimenti e volontà propria, nel qual caso emettono
che crei tu stesso con le tue azioni. Ad esempio, se tieni un
un’aura visibilmente diversa da quella di un essere vivente.
bicchiere di veleno in mano non sentirai alcun pericolo finché
non provi a portarlo alla bocca con l’intenzione di berlo.
Inoltre non ha effetto su pericoli che colpiscono altre persone,
per quanto possano essere importanti e vicine a te.
VISIONE DELL’INVISIBILE ★ VISIONE SONAR
Grado: Minore Azione: Gratuita Grado: Minore Azione: Gratuita
Sei in grado di percepire persone e oggetti nascosti da potere di Possiedi un sonar naturale che ti permette di vedere la sagoma
invisibilità come se non possedessero quel potere. di ciò che hai di fronte in maniera simile a quella di un
Puoi anche vedere attacchi invisibili e attacchi mentali, che pipistrello entro 100 m di distanza.
normalmente sono invisibili, e capire chi li ha lanciati. Oggetti e personaggi invisibili vengono visti dal sonar come
persone normali, a meno che non siano anche invisibili ai suoni.
Personaggi che usano il potere di forma fluida hanno un +5 a
VISIONE DELLE ILLUSIONI ★ tutte le loro prove di Nascondersi alla tua vista Sonar, mentre
Grado: Minore Azione: Gratuita quelli incorporei diventano invisibili.
Quando usi questo potere emetti ultrasuoni che possono essere
Sei in grado di distinguere le illusioni dalla realtà qualunque sia
facilmente percepiti anche a grandi distanze da chi sente suoni
il loro grado.
di questa frequenza.
Sott’acqua il raggio della Visione Sonar è 10 volte maggiore.
VISIONE PENETRANTE
Grado: Variabile Azione: Gratuita
VISIONE RADAR
Concentrandoti guadagni la capacità di vedere attraverso le Grado: Minore Azione: Gratuita
cose, entro dei limiti che dipendono dal grado di questo potere.
Funziona come Visione Sonar, con la differenza che emetti
Grado Minore onde radio e non onde sonore che ti permettono di vedere la
Puoi vedere attraverso vestiti leggeri e materiali non troppo sagoma di quello che hai di fronte entro 1 km di distanza.
spessi, ma hai problemi a vedere attraverso abiti pesanti, e non Non puoi usare questo potere sott’acqua, e quando lo attivi la
riesci a vedere attraverso muri o armature. tua posizione può essere percepita da normali apparecchi radio
Grado Maggiore e puoi essere disturbato da ECM ed emettitori radio nello stesso
Puoi vedere attraverso armature e muri non troppo spessi. modo di un normale radar.
In genere la tua vista può penetrare attraverso una cinquantina Puoi prendere questo potere più di una volta, moltiplicando
di cm di materiali leggeri come il legno, oppure una decina di ogni volta per 10 il suo raggio d’azione.
cm di materiali pesanti come l’armatura di un carro armato. (il
che rende impossibile vedere attraverso la corazza di molti carri
moderni, ma solo frontalmente)
POTERI DI OCCULTAMENTO NASCONDERSI TRA LE OMBRE
Grado: Maggiore Azione: Speciale
Sono poteri che migliorano la tua capacità di nasconderti e ti Puoi nasconderti anche in piena vista e in circostanze che di
permettono di sfruttarla al meglio. solito non lo permetterebbero, finché vinci ogni contesto di
abilità tra la tua Furtività e la Percezione di chi ti sta intorno.
Non puoi comunque nasconderti davanti a qualcuno che ha già
ATTACCO ASSASSINO Grado: Minore notato la tua presenza, a meno che tu non riesca a distrarlo in
Descritto nei Poteri Offensivi, pagina qualche modo.

INVISIBILITÀ ★ OSCURITÀ
Grado: Variabile Azione: Normale Grado: Variabile Azione: Normale
Puoi renderti invisibile più o meno efficacemente, in base al Puoi creare una zona di totale oscurità attorno a te.
grado di questo potere. Chiunque cerca di attaccarti mentre sei nascosto all’interno di
Se i tuoi avversari non hanno capacità o poteri in grado di essa, soffre di una penalità di -5 ai tiri di attacco, a meno che
percepirti, vinci automaticamente ogni contesto di Furtività non abbia poteri che gli permettono di vedere, oppure non usi
contro la loro Percezione, e in combattimento non possono un attacco ad area, ma anche tu soffri delle stesse penalità.
attaccarti se non hanno idea di dove ti trovi. L’oscurità resta nel punto in cui è stata creata anche se il tuo
Se anche riescono a capirlo, subiscono comunque una penalità personaggio si sposta, e se ne crei una nuova senza prima
di -5 ai loro Tiri di Attacco contro di te, eccetto per attacchi con dissolvere quelle precedenti, perdi 1 Punto Fatica che non puoi
area d’effetto. recuperare finché questo potere avrà effetto.
Se effettui un qualsiasi attacco mentre sei invisibile, o utilizzi Il grado dell’Oscurità determina i modi in cui può funzionare.
un potere che ha effetto su altre cose o persone, torni Grado Minore
immediatamente ad essere visibile. Crei una zona di 5 metri di raggio all’interno della quale è
Grado Maggiore possibile vedere solo col talento di Visione Oscura, o coi poteri
Puoi renderti invisibile alla vista normale e agli infrarossi, ma di Visione Radar e Visione Sonar.
continui a fare rumore, emettere odori, e puoi essere visto da Grado Maggiore
radar e sonar. Puoi aggiungere 2 Opzioni al modo in cui funziona l’oscurità.
Grado Superiore Grado Superiore
Puoi renderti invisibile a Vista, Udito, Olfatto, e qualsiasi Puoi aggiungere 4 Opzioni al modo in cui funziona l’oscurità.
potere o capacità percettiva, tranne Visione del Vero e Visione
dell’Invisibile. Opzioni per l’Oscurità
Se prendi questo potere al grado Maggiore o Superiore puoi
Nota: Anche se la luce ti attraversa perché sei trasparente, il scegliere alcune delle opzioni seguenti su come questo potere
potere di invisibilità non diminuisce in alcun modo i danni di può funzionare. Dopo aver fatto questa scelta non potrai più
attacchi basati sulla luce, come quelli di un laser. cambiarla durante il gioco.
Azione Gratuita
Puoi creare l’Oscurità usando una Azione Gratuita.
Oscurità Assoluta
Il talento di Visione Oscura non permette di vedere all’interno
della zona di Oscurità che crei.
Vedi nella tua Oscurità
Puoi vedere all’interno della zona di oscurità che hai creato
senza bisogno di usare altri poteri o talenti di percezione.
Questo non ti permette di vedere attraverso l’oscurità generata
da altri personaggi che hanno il tuo stesso potere.
Mobile
Se lo desideri, dopo averla creata, la zona di oscurità può
seguire il tuo personaggio mentre si sposta.
Area di 10 metri di raggio
La zona di oscurità che crei ha un raggio massimo di 10 metri.
Raggio: 100 metri
Puoi creare zone di oscurità entro un raggio di 100 metri.

TRAVESTIMENTO ★ Grado: Minore


Descritto nei Poteri di Trasformazione, pagina

TRAVESTIMENTO ILLUSORIO
Grado: Minore Azione: Normale
Descritto nei Poteri di Illusione, pagina
POTERI DI ILLUSIONE ILLUSIONE
Grado: Variabile Azione: Normale
Sono poteri che ingannano i sensi delle altre persone, creando Puoi creare una illusione entro 100 m di raggio, le cui
illusioni che appaiono reali. dimensioni massime dipendono dal grado di questo potere.
Grado Minore
L’Illusione creata non può essere più grande di una persona
LA NATURA DELLE ILLUSIONI
A seconda di quanto è difficile rendersi conto che non sono
Grado Maggiore
L’Illusione creata può coprire un’area entro un raggio di 5 m.
reali, le illusioni si dividono in Semplici, Avanzate e Perfette.
Grado Superiore
Illusioni Semplici L’Illusione creata può coprire un’area entro un raggio di 50 m.
Possono ingannare solo la vista, ma non emettono ne suoni né
calore, ed è sufficiente possedere il talento di Visione degli Muovere le illusioni
Infrarossi per rendersi conto che non sono reali. Le illusioni create con questo potere possono muoversi ed
Se non possiedi il potere i Illusionista, puoi creare solo illusioni emettere suoni nel modo che desideri, fino a quando mantieni
di tipo Semplice con gli altri poteri di Illusione. la concentrazione spendendo una Azione Normale a turno.
Se smetti l’illusione smette di muoversi, ma non scompare.
Illusioni Avanzate Numero di illusioni create
Possono ingannare la vista, l’udito, ed emettere persino calore Se crei una nuova illusione senza aver fatto svanire quella
per ingannare chi possiede il talento di Visione degli Infrarossi. create precedentemente, perdi 1 Punto Fatica che non potrai
Ma è sufficiente toccarle per rendersi conto che non sono reali, recuperare finché questa nuova illusione continuerà ad esistere.
e non possono ingannare poteri di percezione che vanno oltre i
Invisibilità & Illusione
sensi normali, come Super Olfatto, Visione Radar / Sonar, e
Non puoi rendere invisibile qualcosa, creando l’illusione di un
Visione dell’Aura (se l’illusione riguarda esseri viventi).
ambiente vuoto attorno ad esso. Se desideri nascondere un
Illusioni Perfette oggetto o una persona con le tue illusioni, puoi solo coprirla in
Possono ingannare tutti i sensi, e non c’è modo di distinguerle modo che sia più difficile da vedere.
dalla realtà con nessuno strumento o potere di percezione,
eccetto i poteri di Visione del Vero e Visione delle Illusioni.
ILLUSIONISTA ★
Grado: Variabile Azione: Nessuna
CREDERE NELLE ILLUSIONI Questo potere aumenta il realismo di tutte le illusioni che crei
Se chi osserva un Travestimento Illusorio o una Illusione ha un con gli altri poteri di illusione.
buon motivo per dubitare che sia reale, effettua un test di Mente
con difficoltà pari alla Mente di chi ha creato l’illusione +10.
Grado Minore - Adepto Illusionista
Puoi creare Illusioni Avanzate.
Se ha successo, quella illusione non avrà più effetto su di lui,
anche se era una Illusione Perfetta, e lui non possiede nessun Grado Superiore - Maestro Illusionista
potere percettivo. Puoi Creare Illusioni Perfette.
Se fallisce non potrà distinguere quella illusione dalla realtà, e
non potrà più ripetere questo test.
Ci sono molti motivi che possono far dubitare di una illusione, MOLTIPLICAZIONE DELLE IMMAGINI
ma alcuni degli esempi più comuni sono: Grado: Maggiore Azione: Gratuita
- Se l’illusione viene creata sotto gli occhi di qualcuno. Spendendo 1 Punto Fatica, puoi creare delle copie illusorie del
- Se l’illusione si compenetra con un oggetto reale. tuo personaggio, che lo seguono imitandone i movimenti.
- Se l’illusione rappresenta qualcosa di poco credibile. Se vieni colpito con successo mentre questo potere è attivo, e
chi ti attacca non ha poteri per distinguere le tue illusioni dalla
realtà, devi tirare un D20. Se il risultato di questo tiro è
DISTRUGGERE LE ILLUSIONI superiore a 10, vieni colpito normalmente, altrimenti lo eviti e
Se una illusione di qualsiasi tipo viene colpita da un attacco di al tuo posto viene colpita una delle copie che hai creato.
forza pari o superiore a 5, svanisce senza lasciare traccia. Tutte le tue copie svaniscono nel momento in cui una viene
Inoltre le illusioni svaniscono quando il personaggio che le ha colpita, oppure dopo 10 minuti da quando le hai create.
create subisce un danno. Aspetto delle immagini multiple
Sei libero di stabilire quante copie vengono create da questo
potere, e puoi anche decidere che consiste in una illusione
differente dal creare falsi bersagli. Ma a prescindere da come
appare, le probabilità di evitare un attacco non cambiano.

TRAVESTIMENTO ILLUSORIO
Grado: Minore Azione: Normale
Puoi creare una illusione che cambia il tuo aspetto nel modo
che desideri, e si muove seguendo i tuoi movimenti senza
bisogno di concentrazione.
POTERI DI FORTUNA ALTRI POTERI
Sono poteri che influenzano la fortuna che hai all’interno della Sono poteri che hanno capacità molto diverse tra loro, e non
storia ed il modo in cui puoi spendere i tuoi Punti Fortuna. rientrano in nessuna delle categorie viste fino ad ora.

DESTINO FELICE ASSORBIRE ATTACCHI


Grado: Minore Azione: Nessuna Grado: Variabile Azione: Nessuna
Una volta in ogni sessione di gioco, puoi chiedere al Master che Se vieni colpito da un attacco diretto e non subisci danni da
ti succeda qualcosa di fortunato nella situazione in cui ti trovi. esso, puoi assorbirlo e usarlo in seguito una singola volta come
Ad esempio, se stai per cominciare il primo giorno di scuola, fosse un tuo potere.
puoi chiedere che il tuo banco sia in mezzo a quello delle due L’attacco assorbito mantiene la sua Forza e tutte le altre
ragazze più belle della classe. caratteristiche, ma colpisce usando la tua caratteristica di
Se vieni messo in prigione, puoi chiedere che la tua cella sia Precisione, e non puoi assorbirne un altro prima di averlo usato.
quella da cui è più facile uscire. Il grado di questo potere determina il tipo di attacchi che puoi
Se non sai come proseguire in una indagine, puoi chiedere di assorbire:
inciampare su un indizio che nessuno aveva notato. Grado Maggiore
Questo Potere non influenza le tue caratteristiche, e non ti Puoi assorbire solo attacchi diretti che causano danni di tipo
permette nemmeno di evitare fatti spiacevoli che sono parte Energetico (Fuoco, Gelo ed Energia), oppure Fisico (Punta /
della storia o sono la conseguenza di qualcosa che hai fatto. Taglio, Contusione, Corrosione). Devi fare questa scelta
quando prendi il potere, e non potrai cambiarla in seguito.
MOLTO FORTUNATO Grado Superiore
Puoi assorbire attacchi diretti di ogni tipo.
Grado: Maggiore Azione: Nessuna
Quando spendi 1 Punto Fortuna per ripetere il tiro di un D20,
se ottieni un numero inferiore a 11 col secondo tiro di dado, COPIA POTERE ★
puoi aggiungere 10 a questo numero.
Grado: Superiore + Maggiore Azione: Normale
In questo modo, un risultato di 10 può diventare un 20, ed
essere un successo critico. Copia Potere conta come due poteri, uno di grado Maggiore ed
uno di grado Superiore
Toccando un altro superumano, sei in grado di copiare uno dei
suoi poteri a tua scelta, e di usarlo come fosse tuo.
PORTAFORTUNA
I poteri copiati hanno le stesse funzioni, vantaggi e svantaggi
Grado: Variabile Azione: Nessuna
del potere originale, ma se hanno un livello, come nel caso dei
Puoi spendere i tuoi Punti Fortuna sui tiri fatti da altri poteri di attacco, questo viene calcolato sul livello delle tue
personaggi che sei in grado di percepire. caratteristiche e non quelle di chi possiede il potere originale.
Il grado di questo potere determina in che modo puoi Se non conosci quali poteri ha il bersaglio, questo potere ne
influenzarli copierà uno a caso tra quelli che possiede.
Grado minore - Portafortuna Se copi un nuovo potere perdi l’uso del potere copiato
Offri un Punto Fortuna a qualcuno che può usarlo come se fosse precedentemente.
suo, ma se non viene speso, lo recuperi all’inizio del tuo Se ti trovi in combattimento, per toccare il bersaglio ed usare
prossimo turno. questo potere, devi riuscire a colpirlo con un tiro di attacco in
Grado Maggiore - Porta sfortuna mischia, che non causa nessun danno.
Puoi spendere i tuoi Punti Fortuna per far ripetere i tiri di altri
personaggi, e costringerli a tenere il risultato che scegli.
Prima che il secondo tiro venga effettuato, il bersaglio di questo
potere può spendere un suo Punto Fortuna per annullarne gli
effetti.

PUNTI FORTUNA +
Grado: Variabile Azione: Nessuna
Hai a disposizione più Punti Fortuna degli altri personaggi.
Grado Minore - Punti Fortuna +2
La caratteristica di Punti Fortuna del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 2 punti.
Grado Maggiore - Punti Fortuna +4
La caratteristica di Punti Fortuna del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 4 punti.
Grado Superiore - Punti Fortuna +6
La caratteristica di Punti Fortuna del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 6 punti.
DUPLICAZIONE ★ EVOCAZIONE ★
Grado: Superiore Azione: Gratuita Grado: Superiore Azione: Normale
Spendendo un Punto Fatica e una Azione Gratuita, puoi creare Spendendo 1 Punto Fatica, puoi fare apparire dal nulla, ed
fino a 3 copie del tuo personaggio entro 2 metri di distanza, in entro 2 metri te, una creatura intelligente che seguirà ogni tuo
un punto che vedi e che puoi raggiungere. ordine fino a quando manterrai attivo questo potere.
Poteri del duplicato Puoi evocare fino a 5 creature differenti, le cui caratteristiche
Ogni tua copia possiede le tue stesse Caratteristiche, Abilità, vanno definite quando prendi questo potere, ma non puoi mai
Talenti, Poteri e Svantaggi, eccetto queste 3 differenze: evocarne più di una alla volta.
∙ Ha 1 Punto Ferita Evocazioni in combattimento
In combattimento, una creatura evocata agisce con la propria
∙ Non può usare poteri che costano Punti Fatica
iniziativa, e quando subisce dei danni, il tuo personaggio, e tutte
∙ Non possiede Punti Fortuna le altre creature che potresti evocare con questo potere, perdono
Penalità del duplicato lo stesso numero di Punti Ferita.
Quando crei delle copie, sia i tuoi attacchi che quelli lanciati da I danni subiti dalle creature vengono rigenerati al ritmo di 1
loro, soffrono di una penalità alla Forza che cresce con il Punto Ferita all’ora, e non possono essere curati con nessun
numero di duplicati che sono attivi in quel momento. potere, artefatto o medicina.
1 duplicato Forza -4 Quando i Punti Ferita di una creatura arrivano a zero, scompare
2 duplicati Forza -6 nel nulla, e non potai evocare altre creature fino a quando non
avranno guarito almeno 1 Punto Ferita.
3 duplicati Forza -8
I Duplicati in combattimento LE CREATURE EVOCATE
Puoi creare dei duplicati solo durante il tuo turno, e se non li Tutte le creature che possono essere richiamate col potere di
crei con la prima delle azioni che fai, non potranno agire prima Evocazione vanno create secondo queste regole:
dell’inizio del prossimo round.
Se un duplicato viene distrutto scompare nel nulla, mentre tu Caratteristiche Principali
perdi 1 Punto Ferita. Fai la somma dei livelli delle sei Caratteristiche Principali del
tuo personaggio, riduci il totale di 5 punti, e distribuisci questo
valore nel modo che desideri tra le Caratteristiche Principali
DUPLICAZIONE IMMORTALE della creatura, rispettando questi limiti:
Grado: Minore Azione: Nessuna ∙ La differenza tra la Precisione e la Destrezza non può essere
Per avere questo potere devi possedere quello di Duplicazione. maggiore di 4.
Se vieni ucciso mentre il potere di Duplicazione di grado
Superiore era attivo, non muori, ed uno dei tuoi duplicati a tua ∙ La differenza tra la Potenza e la Resistenza non può essere
scelta diventa il tuo nuovo personaggio. maggiore di 4.
Il nuovo corpo possiede solo i propri ricordi, più i tuoi vecchi ∙ La differenza tra la Mente e lo Spirito non può essere
ricordi fino al momento in cui si è staccato dal corpo originale. maggiore di 4.
Inoltre, all’inizio ha solo 1 Punto Ferita, ma può guarire e
raggiungere il numero di ferite che hai normalmente. ∙ La differenza tra la più alta e la più bassa delle Caratteristiche
Principali non può essere maggiore di 8.
Quando aumenti il livello delle tue Caratteristiche Principali,
DUPLICAZIONE MINORE le tue creature guadagnano nuovi punti da distribuire nelle loro
Grado: Maggiore Azione: Normale caratteristiche, seguendo le regole appena viste.
Funziona come il potere di Duplicazione, ma le copie che crei Caratteristiche Secondarie
non hanno nessun Potere, e subisci solo una penalità di -1 alla Il valore delle Caratteristiche Secondarie della creatura, viene
Forza di tutti i tuoi attacchi per ogni copia creata. calcolato nello stesso modo di quelle del tuo personaggio, salvo
queste due eccezioni:
Vantaggio e Svantaggio dei Duplicati Punti Ferita = 5
Un duplicato ti permette di agire o di attaccare più volte in un Punti Fortuna = 0
round attraverso i tuoi duplicati. Anche se la creatura non ha Punti Fortuna, può usare quelli del
Ma i duplicati sono anche dei bersagli, che quando vengono tuo personaggio come se fossero suoi.
distrutti ti fanno perdere Punti Ferita in più.
Ad esempio, se un nemico nel suo turno si mette in attesa, e nel Poteri
momento in cui crei 3 duplicati, lancia un attacco ad area su Per avere dei poteri, devi prima dare alla creatura degli
di te, può colpire tutti e 4, infliggerti fino a 3 Ferite in più del Svantaggi, e poi spendere i punti guadagnati in questo modo:
normale, e neutralizzare i duplicati prima che agiscano. ogni Potere Minore costa 5 PE
ogni Potere Maggiore costa 10 PE
ogni Potere Superiore costa 15 PE
La creatura può avere 1 potere di tipo Limitato, ma non può
avere poteri che aumentano i Punti Ferita e i Punti Ferita, non
può avere poteri di Fortuna, e non può avere poteri che costano
Punti Fatica.
Talenti e Abilità GADGET
La creatura ha 5 Punti Esperienza da distribuire in Abilità e Grado: Variabile Azione: Speciale
Talenti. Può guadagnare più abilità e talenti usando i punti degli
Possiedi degli oggetti in grado di darti dei poteri per un tempo
svantaggi, nello stesso modo dei poteri.
limitato, ed hai accesso ad una officina dove puoi ricaricarli
Svantaggi dopo l’uso, o sostituirli con oggetti che hanno poteri differenti.
La creatura può avere fino a 15 punti di Svantaggi Fisici, ed un Il numero di gadget che puoi portare con te in ogni momento
numero qualsiasi degli svantaggi specifici per creature evocate dipende solo dal grado di questo potere, anche se nell’officina
elencati di seguito. I punti guadagnati con gli Svantaggi ne hai centinaia di ricambio, e sei l'unico che possa usarli.
possono essere spesi per Abilità, Talenti e Poteri, ma non per Grado Minore
aumentare le Caratteristiche Principali della creatura. Puoi portare fino a 2 gadget con te
Automa -5 PE
Grado Maggiore
Puoi portare fino a 4 gadget con te
La creatura esegue come un automa tutti i tuoi ordini, non è in
grado di interpretarli al meglio per i tuoi interessi, e non fa mai Grado Superiore
nulla al di fuori di questi ordini, nemmeno per proteggerti. Puoi portare fino a 6 gadget con te

Potere dei Gadget


Costa 1 Punto Ferita -5 PE
Ogni gadget può donarti un singolo potere di grado Minore, che
Quando evochi questa creatura perdi 1 Punto Ferita, e non puoi scegli nel momento in cui esci dalla tua officina.
guarirlo in nessun modo finché la creatura resta attiva. In alternativa puoi portare un gadget in meno, per avere la
possibilità di scegliere il potere di un altro gadget quando lo usi.
Distanza Limitata 1 Km -5 PE I gadget non ti possono dare poteri di tipo Limitato, o poteri che
Se la distanza tra te e la creatura supera i 1000 metri, la creatura aumentano i tuoi punti Ferita, Fatica e Fortuna.
si dissolve nel nulla.
Taglia e Autonomia dei Gadget
Quando prendi un gadget, devi scegliere quanto è grande, anche
Ostile -10 PE
se non hai stabilito che poteri possiede. Maggiore è la sua taglia
La creatura ti è ostile, anche se è costretta ad obbedirti. e maggiore sarà il tempo per cui potrai utilizzarlo.
Se le dai un ordine che può essere male interpretato, lo eseguirà
nel modo peggiore possibile. Taglia Autonomia
Se ha la possibilità di fare qualcosa contro di te, e non le hai Piccola 10 minuti Può entrare in una tasca
ordinato il contrario, lo farà di sicuro. Media 30 minuti Può entrare in uno zaino
Ordini come “non agire contro i miei interessi” sono gli unici Grande 1 ora Non puoi nasconderlo
ai quali non obbedirà.
Dopo averlo attivato per la prima volta, il gadget esaurisce il
proprio potere dopo questo numero di minuti anche se non lo
Rara -5 PE
utilizzi più.
Puoi chiamare solo un’altra creatura oltre a questa con il potere
di Evocazione, e l’altra creatura non può avere questo Altre caratteristiche
svantaggio. Ogni gadget ha una Resistenza pari alla tua, e 2 Punti Ferita.
Inoltre è sempre un oggetto che devi tenere in mano, e che può
Rituale -5 PE esserti strappato con una semplice manovra per disarmare.
Ogni volta che evochi questa creatura devi prima effettuare un
rituale lungo alcuni minuti.

Terrificante -5 PE
La creatura ha un aspetto che incute paura e terrore, chiunque
non la conosca sarà quasi certamente portato ad attaccarla
oppure si darà alla fuga.
Se prende questo svantaggio non può avere altri vantaggi o
svantaggi legati al suo aspetto.

Unica -20 PE
Puoi evocare solo questa creatura con il potere di Evocazione
PUNTI FATICA + TELECINESI MINORE
Grado: Variabile Azione: Nessuna Grado: Minore Azione: Normale
Hai a disposizione più Punti Fatica degli altri personaggi. Funziona come il potere di Telecinesi, ma ha una Forza pari a
Grado Minore - Punti Fatica +2 metà della tua Potenza, ed il suo raggio d’azione è di 100 metri
La caratteristica di Punti Fatica del tuo personaggio aumenta (500 metri per l’attacco indiretto).
permanentemente di 2 punti. Inoltre non puoi usarlo su ste stesso per volare, anche se potresti
sollevare altre persone.
Grado Maggiore - Punti Fatica +4
La caratteristica di Punti Fatica del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 4 punti.
TELEPATIA ★
Grado Superiore - Punti Fatica +6 Grado: Minore Azione: Gratuita
La caratteristica di Punti Fatica del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 6 punti. Sei in grado di trasmettere mentalmente le tue emozioni e i tuoi
pensieri a chiunque tu veda, entro un raggio di 5 km.
È necessario possedere il potere di Telepatia per avere i poteri
di Lettura della Mente, Carisma e Controllo Mentale.
TELECINESI ★
Grado: Superiore Azione: Normale Funzionamento delle comunicazioni telepatiche
Puoi muovere oggetti col pensiero entro 1 km di distanza, con La comunicazione è a senso unico, puoi inviare messaggi,
una Forza Fisica pari al tuo livello di Potenza, e con la stessa sensazioni e immagini, ma non puoi ricevere risposte, a meno
precisione che avresti usando le tue mani. che anche la persona contattata non usi Telepatia su di te.
Per quanto i pensieri che trasmetti possano essere intensi,
Oltre a muovere oggetti, la Telecinesi può essere usata per
questo potere non causare più problemi alla mente di una
lanciare diversi tipi di attacchi, con una Forza pari alla tua
persona, di quelli che potresti causare semplicemente urlando.
Potenza, ma nessuno di essi può causare Danni o Effetti critici.
Pressione Telecinetica Raggio delle comunicazioni telepatiche
Permette di attaccare un bersaglio entro 1 km di distanza, e Normalmente il raggio della telepatia è visivo, ma su qualcuno
causa danni da contusione. con cui hai comunicato diverse volte, stabilendo un legame di
amicizia abbastanza profondo, puoi cercare di usare la telepatia
Attacco Telecinetico Indiretto
a migliaia di km di distanza.
Permette di attaccare un bersaglio entro 5 km di distanza,
Per farlo devi superare un test di Mente con una difficoltà che
scagliando degli oggetti che a seconda della loro forma possono
viene stabilita dal Master e che può andare da 15 a 25 a seconda
causare danni da contusione, punta o taglio.
di quanto distante e nascosta è la persona che cerchi di
Presa Telecinetica contattare. Se fallisci non puoi ripetere il tentativo per diverse
Blocca un bersaglio entro 100 metri di distanza, nello stesso ore, e comunque la comunicazione non può avere successo se
modo del potere debilitante di Paralisi. la persona rifiuta di ricevere i tuoi messaggi o non è cosciente.
Spinta Telecinetica Velocità e comprensione delle comunicazioni telepatiche
Spinge un bersaglio entro 100 metri di distanza, nella direzione Con la telepatia puoi trasmettere pensieri e concetti che
che desideri, nello stesso modo del potere debilitante di Spinta. qualunque creatura intelligente può capire, anche se non parli
Levitazione Telecinetica la sua lingua.
Puoi sollevare te stesso, e volare con un livello di Movimento Se invece comunichi usando una lingua che entrambi capite, la
pari a metà per difetto della tua Potenza. comunicazione sarà 5 volte più veloce rispetto la lingua parlata.
Movimento.

TIME STOP ★
Grado: Superiore Azione: Gratuita
Nell’istante in cui attivi questo potere, perdi 1 Punto Fatica e
fermi completamente lo scorrere del tempo per chiunque,
tranne che per te stesso.
Il tempo rimane bloccato per circa 20 secondi, permettendoti di
portare a termine questo turno, e di effettuare il successivo.
Al termine del secondo turno, puoi mantenere il tempo fermo
per altri 20 secondi spendendo un altro Punto Fatica.
Altrimenti, il tempo ricomincerà a muoversi dall’istante in cui
era stato fermato, e la persona che doveva agire dopo di te nel
round che hai interrotto, comincerà il proprio turno di gioco.
Mentre il tempo è bloccato nessuno a parte te si rende conto di
quello che succede, e puoi muoverti e spostare oggetti fermi nel
tempo senza conseguenze.
Ma se provi a spostare un essere vivente, lo attacchi, o usi un
qualsiasi potere su di esso, il potere smette di avere effetto, e il
tempo tornerà a muoversi. Lo stesso accade se provi a usare il
potere di Concentrazione.
CAPITOLO 6 - SVANTAGGI
Gli svantaggi sono inconvenienti di vario tipo che ti ostacolano LIBERARSI DAGLI SVANTAGGI
durante il gioco, ma che ti danno Punti Esperienza da spendere Per liberarti di uno svantaggio durante il gioco devi ripagare i
durante la creazione del personaggio. Punti Esperienza che quello svantaggio ti ha fatto guadagnare,
Sono divisi in 4 categorie: e giustificare in modo plausibile come questo sia avvenuto.
Svantaggi Sociali: influiscono su come vieni trattato dagli altri
Svantaggi Mentali: influiscono sul tuo comportamento
Svantaggi Fisici: influiscono sui tuoi poteri e capacità fisiche GESTIRE GLI SVANTAGGI MENTALI
Gli svantaggi mentali indicano il modo in cui il tuo personaggio
Svantaggi Limitanti: limitano l’uso dei tuoi poteri
dovrebbe comportarsi, ma sei sempre tu a decidere come lo fa.
Tuttavia, quando fai agire il tuo personaggio contrariamente a
quello che indica uno dei suoi svantaggi mentali, il Master può
PRENDERE SVANTAGGI decidere che il tuo personaggio perde uno o più Punti Fortuna
Puoi prendere degli svantaggi solo durante la creazione del a seconda di come si comporta.
personaggio, per un massimo di 30 Punti Esperienza. Al contrario, agire contro gli interessi del tuo personaggio, per
Di questi 30 Punti Esperienza, non più di 15 possono essere comportarti come indicano i suoi svantaggi mentali, può farti
guadagnati con svantaggi Mentali e Sociali. guadagnare Punti Fortuna in più.
Non sei mai obbligato a prendere alcun svantaggio, ma se vuoi Tutti gli svantaggi, inclusi quelli mentali, non devono mai
che il tuo personaggio diventi più forte, devi accettarne le essere qualcosa che rovina la tua esperienza di gioco ma che la
conseguenze. arricchisce, permettendoti di fare cose che trovi divertenti
anche quando non sarebbero la cosa più conveniente da fare.
APPROVARE GLI SVANTAGGI
Uno svantaggio deve essere sempre un problema, e non può CONTRASTI CON I GIOCATORI
essere preso se il tuo personaggio ha poteri che ne riducono o Un giocatore che meriterebbe di perdere tutti i suoi punti
ne annullano gli effetti. fortuna ad ogni sessione, solo perché non interpreta
Per questo motivo il Master deve approvare la creazione del correttamente gli svantaggi mentali del suo personaggio,
personaggio, impedendo a tutti i giocatori di guadagnare punti probabilmente sta giocando con qualcosa che non gli piace o
senza conseguenze. che non riesce ad usare.
Esempi di svantaggi che non è permesso prendere: In casi come questo, è sempre meglio mettere da parte il
- Resisto male ad attacchi mentali, ma tanto ne sono immune regolamento, e discutere insieme di come si vorrebbe
- Sono un “debole umano” dotato di super forza continuare il gioco evitando di fare gli stessi errori.
- Non ho bisogno di dormire, ma se lo faccio ho degli incubi Un personaggio non dovrebbe cambiare caratteristiche, poteri
- Ho un aspetto mostruoso ma anche bellissimo e svantaggi durante il gioco, ma il divertimento di tutti viene
- Ho una persona a cui tengo ma lascio che muoia prima di qualsiasi regola.
- La mia identità è segreta, ma non ho famiglia, amici, e nessun
altro motivo per cui dovrei nascondere la mia identità.
SVANTAGGI SOCIALI NEMICO -5 o -10 PE
Sono svantaggi che influenzano in modo negativo le relazioni Hai un nemico giurato che ti perseguita ovunque tu vada, e che
degli altri personaggi nei tuoi confronti. oltre ad essere abbastanza forte, conosce perfettamente i tuoi
punti deboli.
Questo nemico è un PNG che viene creato dal Master, ma sei
CATTIVA REPUTAZIONE -5 PE comunque libero di scegliere che aspetto ha, quali sono i motivi
Sei abbastanza conosciuto in modo negativo. per cui ti perseguita, e all’incirca quali sono le sue capacità.
Molte delle persone che incontri e che non ti conoscono Per -5 Punti Esperienza avrà una forza equivalente alla tua, ed
nutrono dei pregiudizi nei tuoi confronti, e qualsiasi cosa tu il suo scopo sarà solo quello di ostacolarti o di imprigionarti.
faccia, ci sarà sempre qualcuno che metterà in dubbio la tua
buona fede. Per -10 Punti Esperienza sarà molto più forte di te, oppure avrà
come scopo quello di ucciderti.
Liberarsi di un nemico
DISCRIMINATO -5 PE Durante il gioco puoi riuscire ad uccidere o far pace con chi ti
Appartieni ad un gruppo etnico, religioso o sociale che viene era nemico, e a seconda di come riesci a farlo potresti anche
discriminato dalla maggioranza delle persone. guadagnare Punti Esperienza per questa impresa.
Questo svantaggio, assieme ad una Cattiva Reputazione, può Ma fino a quando hai questo svantaggio, ci sarà sempre un
portare la gente ad attaccarti e sospettare la tua colpevolezza in nuovo nemico che tornerà a perseguitarti ovunque tu vada.
crimini che hai palesemente cercato di prevenire.

PERSONA/E A CARICO -5 PE
IDENTITÀ PUBBLICA -5 PE Hai qualcuno a cui tieni che ha spesso bisogno del tuo aiuto.
Sei l’idolo di molte persone, e per quanto molti invidiano la tua Purtroppo per te si tratta di qualcuno che viene usato
posizione, per te la fama è un problema non da poco. regolarmente come ostaggio o ricatto morale per spingerti a
I tuoi nemici sanno più facilmente dove venire a cercare te o un comportarti in un certo modo.
tuo amico, quando vai in giro attiri spesso l’attenzione, quello
che dici pubblicamente diventa oggetto di dibattiti, e se ti
prendi una vacanza è probabile che orde di fotografi
proveranno a venirti dietro.

IDENTITÀ SEGRETA - 5 PE
Nessuno deve sapere chi sei in realtà, per un motivo molto
importante che sei tu a decidere. Ad esempio puoi avere dei
familiari da proteggere, o un passato criminale che
comprometterebbe la tua vita o la tua carriera di eroe.
In tutti i casi deve essere qualcosa a cui tieni!
Non puoi guadagnare punti perché hai una identità segreta e poi
agire come se non ti importasse se qualcuno la scopre.
Nota: Anche se Identità Segreta e Persone a Carico sono
svantaggi simili, puoi averli entrambi sommandone gli effetti:
Se hai solo una identità segreta la tua famiglia non ha alcun
problema fino a quando la tua identità non viene scoperta.
Se invece hai entrambi questi svantaggi, la tua famiglia avrà
bisogno del tuo supporto abbastanza spesso, anche se la tua
identità rimane segreta.

RICERCATO -10 PE
IMMATURO -5 PE Sei considerato un criminale da un governo abbastanza
Secondo la società a cui appartieni, sei ancora troppo giovane importante oppure una organizzazione così influente a livello
e immaturo per prendere decisioni importanti, e spesso i tuoi internazionale da essere paragonabile ad un governo (mafia,
consigli e le tue opinioni non vengono prese troppo sul serio. fedeli di una religione, gruppi di super eroi).
Se il tuo personaggio durante la campagna di gioco, invecchia Quando prendi questo svantaggio puoi decidere, in accordo con
al punto da diventare un adulto, dovrà ripagare il costo di questo il Master, per quale motivo sei ricercato e da chi.
svantaggio con i Punti Esperienza che ha guadagnato. Ovunque tu vada, agenti che lavorano per i tuoi nemici e
cacciatori di taglie, ti seguono nel tentativo di catturarti,
interferendo continuamente con il tuo lavoro.
Liberarsi dalle accuse
Durante il gioco puoi riuscire a dimostrare la tua innocenza o a
fare pace con l’organizzazione che ti inseguiva.
Ma fino a quando hai questo svantaggio, ci saranno sempre
nuove accuse contro di te, per le quali tornerai ad essere un
ricercato dopo qualche tempo.
SVANTAGGI MENTALI FOBIA -5 o -10 PE
Sono svantaggi che influenzano il tuo modo di pensare, e in C’è qualcosa che ti terrorizza al di là della ragione, e quando ti
alcune circostanze ti spingono ad agire contro i tuoi interessi. capita di averlo davanti fai di tutto per allontanartene.
Se non puoi allontanarti da ciò che ti spaventa, soffrirai di una
penalità di -2 a Precisione e Mente finché gli rimarrai vicino.
ALCOLISMO -5 PE Per -5 Punti Esperienza, quello che ti spaventa è molto raro, e
Sei un alcolizzato, non puoi fare a meno di bere, e fin troppo può succedere che tu ci abbia a che fare una o due volte ad ogni
spesso esageri senza nemmeno rendertene conto. avventura. (Paura dei ragni, dei serpenti, dei simboli sacri…)
Quando sei ubriaco, subisci una penalità di -5 a Precisione, Per -10 Punti Esperienza, quello che ti spaventa non è molto
Destrezza e Mente, e dopo che ti è passata la sbornia continui a raro, e può succedere che tu ci abbia a che fare una o due volte
subire una penalità di -2 a queste caratteristiche per alcune ore. ad ogni sessione di gioco. (Paura di tutti gli insetti, del sangue,
delle grandi altezze, dei luoghi chiusi…)

ASSETATO DI SANGUE -5 PE
Quando vai in guerra non fai prigionieri, e se qualcuno ti attacca INTOLLERANTE -5 PE
con l’intenzione di ucciderti, cercherai di fare altrettanto con lui Quando hai a che fare con queste persone appartenenti ad un
usando ogni mezzo a tua disposizione. certo gruppo etnico, religioso o politico, non perdi occasione
per esternare il tuo disprezzo, rendendoti odioso ai loro occhi e
a chiunque non approvi il tuo modo di pensare.
AVIDO -5 PE Il gruppo verso il quale sei intollerante, deve essere abbastanza
numeroso o influente, che potresti incontrare uno di loro più di
Cerchi sempre il massimo profitto personale in ogni situazione.
una volta ad avventura in qualsiasi parte del mondo tu vada.
Che tu te ne renda conto o no, è fin troppo facile spingerti ad
abbandonare i tuoi principi, e talvolta persino i tuoi amici, per
un profitto abbastanza grosso.
LASCIVO -5 PE
Pensi sempre alle donne, o agli uomini, o a entrambi.
BERSERKER -5 PE Sedurti è fin troppo facile, e non rifiuterai mai una proposta
galante da qualcuno verso cui sei fisicamente attratto, persino
Quando combatti, se subisci almeno metà dei tuoi punti ferita, se si trattasse di un nemico.
perdi letteralmente la ragione, e attacchi il tuo nemico con tutta
la tua forza senza far caso a ciò che vi circonda.
Mentre sei travolto dalla furia, non ti è possibile scappare dal
MALVAGIO -5 PE
combattimento, e chiunque provi ad ostacolarti diventa un
nuovo nemico da abbattere, anche se si trattava di un amico. Sei una persona dall’animo malvagio.
Solo quando l’ultimo dei tuoi nemici viene sconfitto, riprendi Nella vita ti diverti a fare del male agli altri, non ti sottrai mai
lentamente il controllo di te stesso. a imprese che avranno conseguenze terribili, e persino la morte
di un tuo alleato può metterti di buon umore.
Nota: Per poter prendere questo svantaggio è necessario il
BUONO -5 PE benestare del Master. Un gruppo in cui i giocatori, o alcuni di
Sei una persona di animo buono. loro sono malvagi, deve essere gestito in maniera abbastanza
Nella vita cerchi di fare il bene degli altri, non ti sottrai da diversa da un normale gruppo di “eroi”.
imprese che hanno come obbiettivo il bene comune, ed eviti di Nel Capitolo 9 sono riportati numerosi suggerimenti per il
fare del male a chi non è colpevole di nulla. Master su come gestire una campagna di giocatori malvagi.
Nota: Avere un animo benevolo non ti impedisce di uccidere
un nemico quando è necessario.

CODICE D’ONORE -5 PE
Hai un codice d’onore che segui fedelmente, anche quando va
contro i tuoi interessi e ti costringe a prendere grossi rischi.
Quando prendi questo svantaggio devi scegliere questo codice
assieme al Master, inserendo almeno 3 regole che possano
avere una certa importanza come ad esempio: mantengo la
parola data, non attacco mai alle spalle, non attacco chi è
disarmato (o privo di poteri), non rifiuto mai un duello,
concedo a chiunque la possibilità di arrendersi…
NON UCCIDI -5 PE SVANTAGGI FISICI
Anche se non ti fai problemi a impugnare le armi e combattere, Questi svantaggi riducono permanentemente le capacità del tuo
ripudi profondamente la sola idea di uccidere qualcuno. personaggio e pongono dei limiti a quello che può fare.
Secondo te persino il nemico più malvagio e pericoloso va
neutralizzato senza che venga ucciso.
ASPETTO INSOLITO -5 PE
Hai un aspetto insolito, che attira l’attenzione delle persone
ODIOSO -5 PE ovunque tu vada, ti rende riconoscibile, e non puoi nasconderlo
Anche se non sei una cattiva persona, il modo in cui ti comporti in nessun modo, nemmeno sotto a vestiti molto pesanti.
ti rende odioso alla maggior parte delle persone. Anche se usi poteri come trasformazione o travestimento,
Sei libero di decidere in che modo ti rendi odioso, a condizione alcune delle tue caratteristiche fisiche rimangono invariate,
che si tratti di qualcosa che esterni molto di frequente, e che rivelando la tua reale identità.
abbia davvero importanza per chi ti sta intorno. Se nella società in cui vivi il tuo aspetto porta la gente ad avere
Esempi di comportamenti odiosi possono essere: paura di te e ad allontanarti, oltre a prendere Aspetto Insolito
-Arroganza estrema. devi anche prendere lo Svantaggio Sociale di Discriminato.
-Razzismo verso chiunque non abbia super poteri. Non puoi prendere Aspetto Insolito se possiedi poteri o
-Manifestare credenze politiche o religiose che sono detestate. svantaggi che influenzano il tuo aspetto, come il potere di
-Spiegare a ogni persona che incontri che in realtà non esiste, Armatura Naturale, o lo svantaggio limitante di Armatura.
ed è solo un personaggio di fantasia in un gioco di ruolo

DEBOLE -5 PE
ONESTO -5 PE La tua Forza Fisica è la metà della tua Potenza (per difetto).
Sei una persona fin troppo onesta, che crede nel rispetto delle La forza dei tuoi poteri di attacco in mischia non diminuisce.
regole, e detesta le menzogne.
Segui sempre scrupolosamente le leggi del paese in cui ti trovi,
a meno che non siano palesemente ingiuste, ed il tuo livello di DEBOLE AL SOLE -5 PE
Mente viene dimezzato per determinare il livello delle abilita di Quando sei sotto la luce del sole, indifferentemente dal fatto sia
Raggirare e Recitazione. una giornata nuvolosa o assolata, la tua Forza Fisica viene
dimezzata (per difetto) e subisci un -2 alla Potenza, ed al livello
di tutti i Poteri che derivano da questa caratteristica.
PACIFISTA -5 PE
Ripudi la violenza, detesti l’idea di uccidere qualcuno e cerchi
sempre una soluzione alternativa ad un conflitto, ma sei DIPENDENZA -5 PE
comunque pronto a combattere quando non hai scelta. Hai un bisogno sia fisico che psicologico di assumere
È molto difficile che tu dia per primo inizio ad uno scontro. periodicamente un tipo di droga illegale a tua scelta.
Se non assumi una dose di droga almeno 1 volta ogni 3 giorni,
subisci una penalità di -2 a Precisione, Destrezza e Mente.
TESTA CALDA -5 PE Invece, quando assumi droga, subisci una penalità di -5 a
Non sei capace di resistere ad offese e provocazioni Precisione, Destrezza e Mente per alcuni minuti, e di -2 a queste
Se qualcuno ti insulta, perdi subito la calma, e se qualcuno ti caratteristiche per alcune ore.
minaccia passerai allo scontro fisico molto facilmente. Non puoi prendere questo svantaggio, se sei immune ai veleni.

TESTARDO -5 PE LIMITE: ATTACCHI… -5 PE


Non ti lasci consigliare da nessuno, ed una volta presa una Scegli una categoria di poteri di attacco tra quelle seguenti:
decisione non la cambi nemmeno quando è evidente a tutti che - Poteri di Attacco Mentale
era quella sbagliata. - Poteri di Attacco Debilitante
- Poteri di Attacco Diretto che causano danni di un tipo (Fuoco,
Gelo, Energia, Corrosione, Taglio/Punta, Contusione)
TIMIDO -5 PE Puoi avere solo poteri di attacco della categoria che hai scelto.
Sei estremamente timido specie con persone dell’altro sesso o Se effettui un attacco di tipo diverso, con artefatti, gadget, o
che non conosci. qualsiasi tipo di arma, subisci una penalità di -2 alla Precisione.
Il tuo livello di Mente viene dimezzato per determinare il livello
delle abilita di Raggirare e Diplomazia.
Inoltre, se usi una di queste abilità per sedurre o essere galante MALDESTRO -5 PE
con una persona verso cui sei attratto, il tuo livello di Mente Sei abbastanza maldestro, e spesso rompi quello che hai per le
verrà considerato pari zero sul tiro abilità. mani perché non riesci a controllare la tua forza.
In tutti i tiri di abilità in cui devi fare qualcosa che richiede
manualità, con un risultato di 5 o meno sul dado da 20 fallisci
a prescindere dal livello di difficoltà. Inoltre il Master può farti
di tirare il dado anche in situazioni dove non serve fare alcun
test, come quando provi a posare dei piatti su una tavola.
MOVIMENTO NORMALE -5 PE SEMPLICIOTTO -5 PE
Non puoi avere Poteri di Movimento nemmeno prendendo Il tuo personaggio non capisce le cose troppo complicate, e di
degli Artefatti o dei Gadget che ti donano questo tipo di poteri. tanto in tanto non ricorda cosa ha fatto il giorno prima.
Se prendi un potere che ti conferisce diversi vantaggi, incluso Anche se la tua caratteristica di Mente non subisce penalità per
aumentare le tue capacità di movimento, godi di tutti gli altri difenderti da Attacchi Mentali, è sempre considerata pari a 2
effetti tranne quello. per effettuare prove di Intelligenza, o calcolare il livello di tutte
Tuttavia puoi usare veicoli normali senza alcuna restrizione. le Abilità basate su di essa, eccetto quella di Percezione.
Inoltre non puoi avere i poteri di Attacco Mentale, i poteri di
Gadget, Telepatia, Telecinesi e lo svantaggio di Potere Magico.
POTERI INAFFIDABILI -5 PE
Quando hai meno della metà dei tuoi Punti Ferita, se ottieni un
risultato di 1 o 2 sul dado da 20 per un tiro di attacco o di abilità SORDO -5 PE
dove utilizzavi uno dei tuoi poteri, perdi l’uso di tutti i tuoi Sei incapace di sentire i suoni, e fallisci automaticamente
poteri per 1D5 round, incluso quello in corso, mentre i poteri qualsiasi prova di Percezione che riguarda l’udito.
che stavano avendo effetto smettono di funzionare.
Non puoi spendere Punti Fortuna per evitare gli effetti di
questo svantaggio, ed i suoi effetti si applicano anche ai poteri VULNERABILE A… -5 -5 PE
che ricevi da Artefatti ed Oggetti Speciali. Scegli un tipo di danno che può essere causato da un Potere di
Attacco Diretto (Punta/Taglio, Contusione, Corrosione, Fuoco,
Gelo o Energia)
POTERE MAGICO -5 PE Tutti gli attacchi che causano questo tipo di danno, lanciati
Sei un mago: Tutti i tuoi poteri, eccetto quelli della tua razza se contro di te hanno un bonus di +5 alla Forza.
non sei umano, derivano dallo studio di arti magiche, e possono
essere contrastati da altri maghi come te.
Tutti gli effetti dei tuoi poteri, eccetto quelli di durata
VULNERABILITÀ ALLA MAGIA -2 -5 PE
permanente, possono essere percepiti da altri maghi con i
Tutti i poteri di Attacco Diretto, Debilitante e Mentale, lanciati
talenti di Percezione o Visione del Magico, e neutralizzati dal
da un mago, contro di te hanno un bonus di +2 alla Forza.
potere di Annulla Magia.
Non puoi avere questo svantaggio se possiedi quello di Potere
I tuoi attacchi hanno meno effetto su persone dotate del potere
Magico.
di Resistenza alla Magia +2.

PRECISIONE A DISTANZA -2 -5 PE VULNERABILITÀ MENTALE -2 -5 PE


Soffri di una penalità di -2 alla Precisione di tutti gli attacchi a Tutti i poteri di Attacco Mentale, lanciati contro di te hanno un
distanza che effettui. bonus di +2 alla Forza.
Puoi prendere questo svantaggio anche se scegli di non avere
poteri di attacco a distanza.

PRECISIONE IN MISCHIA -2 -5 PE
Soffri di una penalità di -2 alla Precisione di tutti gli attacchi in
mischia, mentre usare attacchi a distanza per colpire in mischia,
comporta una penalità di -4 alla Precisione.
Puoi prendere questo svantaggio anche se scegli di non avere
poteri di attacco in mischia.

PUNTI FATICA -1 -5 PE
La caratteristica di Punti Fatica del tuo personaggio è ridotta
permanentemente di 1, e non puoi prendere poteri e oggetti che
la aumentano.

PUNTI FERITA -1 -5 PE
La caratteristica di Punti Ferita del tuo personaggio è ridotta
permanentemente di 1, e non puoi prendere poteri e oggetti che
la aumentano.

PUNTI FORTUNA -1 -5 PE
La caratteristica di Punti Fortuna del tuo personaggio è ridotta
permanentemente di 1, e non puoi prendere poteri e oggetti che
la aumentano.
SVANTAGGI LIMITANTI TRASFORMAZIONE -5 PE
Se prendi questo tipo di svantaggi, il tuo personaggio sarà una Hai la capacità di trasformarti ed usare la tua vera forza per
persona “normale” per la maggior parte del suo tempo, e potrà tempo limitato ogni giorno.
usare le sue reali capacità solo trasformandosi, oppure usando Attivazione: per attivare o disattivare la tua trasformazione devi
degli oggetti speciali. spendere una Azione Gratuita, altrimenti si disattiva comunque
Quando sei una persona “normale” subisci queste penalità: quando dormi o perdi i sensi.
∙ Forza Fisica, Potenza e Resistenza hanno una penalità di –5 Appariscente: la trasformazione può cambiare l’aspetto del tuo
corpo, o dei soli vestiti che indossi (e che non potrai togliere
∙ Perdi tutti i tuoi Poteri ed i Talenti di tipo Sovrannaturale. mentre rimani trasformato), oppure di entrambi. Sei libero di
scegliere che aspetto avrai quando prendi questo svantaggio,
Non puoi avere più di uno Svantaggio Limitante
ma deve sempre essere qualcosa di appariscente che ti è
difficile da nascondere sotto a vestiti o travestimenti.
Tempo Limite: puoi restare trasformato per un totale di 2 ore
ARMATURA -5 PE
ogni giorno senza subire penalità, ma perdi 1 Punto Fatica alla
È una armatura a conferirti la tua forza e i tuoi poteri. fine di ogni ora in cui la usi oltre a questo limite.
Indossarla: Per indossare l’armatura devi spendere una Azione I punti persi in questo modo non possono essere recuperati in
Normale. nessun modo fino all’inizio del giorno seguente.
Aspetto Insolito: Con l’armatura addosso appari molto più
grande e appariscente, e ti è impossibile camminare per strada
senza attirare l’attenzione di tutti quelli che incontri.
Ingombrante: Anche quando non la inossi, la tua armatura è
così grande e pesante che ti è difficile portarla con te.
Fatta su misura: sei l’unico che può usare pienamente i poteri
della tua armatura, chiunque altro la indossi soffre di una
penalità di -5 a Precisione e Destrezza, e non è in grado di
attivare la maggior parte dei suoi poteri.

FUSIONE +0 PE
Puoi trasformarti per un tempo limitato ogni giorno, fondendoti
con un'altra persona o creatura.
Attivazione: per trasformarti tu e l’altra persona dovete toccarvi
e spendere una Azione Normale, mentre separarvi costa una TRASFORMAZIONE CON OGGETTO -10 PE
Azione Gratuita. Possiedi un artefatto che ti permette di trasformarti ed usare
Appariscente: la trasformazione cambia l’aspetto del tuo corpo tutti i tuoi poteri per un tempo limitato ogni giorno.
e può cambiare quello dei vestiti che indossi. Attivazione: per trasformarti devi avere con te l’artefatto e
Sei libero di scegliere che aspetto avrai quando prendi questo spendere una Azione Normale, mentre tornare normale costa
svantaggio, ma deve sempre essere una forma che ha lo una Azione Gratuita.
svantaggio di Aspetto Insolito, e presenta caratteristiche
Appariscente: la trasformazione può cambiare l’aspetto del tuo
comuni alle due persone che si uniscono. (e che non potrai
corpo, o dei soli vestiti che indossi (e che non potrai togliere
togliere mentre rimani trasformato), oppure di entrambi.
mentre rimani trasformato), oppure di entrambi. Sei libero di
Tempo Limite: potere restare trasformati per un totale di 2 ore scegliere che aspetto avrai quando prendi questo svantaggio,
ogni giorno senza subire penalità, ma perdi 1 Punto Fatica alla ma deve sempre essere qualcosa di appariscente che ti è
fine di ogni ora in cui la usi oltre a questo limite. difficile da nascondere sotto a vestiti o travestimenti.
I punti persi in questo modo non possono essere recuperati in
Tempo Limite: Ogni giorno, puoi rimanere trasformato per un
nessun modo fino all’inizio del giorno seguente.
numero massimo di ore che dipende dalla taglia che scegli di
L’altra persona: La persona o la creatura con cui ti unisci, dare all’artefatto che usi per trasformarti.
viene creata nello stesso modo del tuo personaggio, con le Oltre a questo limite, la trasformazione smette di funzionare
seguenti differenze: automaticamente, e non potrà essere riattivata prima dell’inizio
∙ La sua Forza Fisica, Potenza e Resistenza hanno una penalità del giorno seguente.
permanente di -5. Artefatto: Sei libero di dare al tuo artefatto la forma e le
∙ Non può avere Talenti di tipo Sovrannaturale dimensioni che preferisci, ma avrà sempre 10 Punti Ferita, e
non potrà esserti sottratto finché non dormi o sei privo di sensi.
∙ Non può avere Poteri di nessun tipo Maggiore è la taglia che ha l’artefatto, e maggiore sarà la durata
∙ Deve prendere 15 punti di svantaggi Mentali e Sociali. massima della trasformazione, ma allo stesso tempo l’artefatto
∙ Quando il tuo personaggio aumenta il livello di una delle sue diventerà più appariscente e potrà essere difficile nasconderlo
quando lo porti con te.
caratteristiche o abilità, oppure guadagna un nuovo talento,
anche il personaggio con cui si unisce aumenta dello stesso Taglia Esempio Tempo Limite
livello, ma può scegliere di aumentare diverse caratteristiche, Piccola Anelli e Collane 6 ore
abilità o talenti. Media Pistole e Tablet 8 ore
Grandi Spade e Vestiti 10 ore
CAPITOLO 7 – IL MONDO DI A.S.H.
FUNZIONAMENTO DEI POTERI IL MONDO DI OGGI
Il mondo di A.S.H. è molto simile a quello in cui viviamo.
I POTERI E I SUPERUMANI I SUPERUMANI NEL MONDO
Nel mondo di A.S.H. tutti i poteri e le capacità dei superumani Il numero di superumani è aumentato a dismisura nell’ultimo
hanno origine dall’Energia Spirituale, che viene generata dalla secolo, e continua a crescere in proporzione al numero di
mente ed ha il potere di alterare la realtà secondo la volontà di persone che non hanno poteri.
chi la possiede. Comunque, l’enorme maggioranza di queste persone, possiede
Tutti gli esseri viventi con una mente sufficientemente evoluta, poteri molto deboli e non ha delle doti fisiche eccezionali:
generano questa energia a livello inconscio, ma pochi sono in
grado di percepirla, o sfruttarla in qualche modo. Le persone comuni, che rappresentano la gran parte della
Nel corso della storia questa energia è stata chiamata nei modi popolazione mondiale, non possiedono alcun potere e non
più svariati, come magia, potere divino, potere psichico, oppure possono nemmeno avere talenti di tipo sovrannaturale.
aura, e nel mondo di oggi, le persone dotate di poteri di questo - Il loro livello medio di Potenza e Resistenza è pari a 0, ed
tipo, sono comunemente chiamate Superumani. arriva al massimo a 3 nel caso di persone molto forti ed allenate,
mentre il livello delle altre caratteristiche non ha un limite, ma
GLI OGGETTI DOTATI DI POTERI di solito non supera il 10.
Anche se il mana può essere generato solo da esseri viventi,
esistono anche degli oggetti dotati di poteri, o di capacità che 1 persona su 10.000 è un superumano di Classe D
funzionano in maniera simile ai poteri. - Può sviluppare solo Talenti Sovrannaturali e Poteri Minori
Questi oggetti, si dividono in 3 categorie differenti: - La sua Potenza e Resistenza può arrivare fino a livello 4
Tecnologica: sono oggetti che sono stati creati con avanzate Pur possedendo alcuni poteri, ha capacità fisiche di poco
conoscenze scientifiche, e in genere non hanno grandi capacità superiori a quelle di una persona normale, e molti superumani
se paragonati a quelli dotati di poteri veri e propri. di questo livello non si rendono nemmeno conto di esserlo.
Biomeccanica: l’oggetto è in realtà un organismo vivente che 1 persona su 100.000 è un superumano di Classe C
genera energia spirituale, oppure può incanalare l’energia
- Può avere poteri di grado Maggiore e Superiore
spirituale di chi lo utilizza, ed è stato geneticamente modificato
per essere usato come uno strumento. - Il suo Livello di Combattimento è compreso tra 45 e 60
Alchemica/Mistica: l’oggetto è stato costruito con tecniche 1 persona su 1 Milione è un superumano di Classe B
mistiche o alchemiche che gli hanno donato parte dell’energia - Il suo Livello di Combattimento è compreso tra 61 e 75
spirituale dei suoi creatori.
Grazie a questo, è in grado di sfruttare l’energia spirituale dei 1 persona su 10 Milioni è un superumano di Classe A
superumani che lo utilizzano, aumentando l’efficacia dei loro - Il suo Livello di Combattimento è compreso tra 76 e 90
poteri, oppure donando loro nuove abilità. Possiede capacità molto maggiori della media umana, al punto
Al contrario, nelle mani di una persona normale e priva di da poter affrontare da solo una squadra di carri armati.
poteri, questi oggetti diventano quasi inutili.
1 persona su 100 Milioni è un superumano di Classe S
DIVENTARE SUPERUMANI - Il suo Livello di Combattimento è compreso tra 91 e 105
Solo pochissime persone al mondo nascono con la capacità di Possiede poteri eccezionali, al punto da poter affrontare da solo
sviluppare dei poteri o delle capacità sovrumane, e non esiste un piccolo esercito, e di solito è famoso a livello mondiale.
un modo esatto in cui possono risvegliarle e imparare ad usarle.
Alcuni possiedono grandi poteri già da neonati, creando non 1 persona su 1 Miliardo è un superumano di Classe doppia S
pochi problemi a chi deve accudirli. - Il suo Livello di Combattimento è superiore a 105
La maggior parte dei superumani scopre di avere poteri durante Anche se l’esistenza di questo livello di superumani non è mai
l’adolescenza, ma non mancano i casi di persone in età stata confermata ufficialmente, si dice che abbiano una forza
avanzata, che risvegliano le proprie capacità in seguito a traumi così grande da essere temuta persino dai governi delle
anche violenti, in cui la loro vita era in pericolo. superpotenze.
Inoltre non si è sicuri di chi siano, anche se esistono molte
CREARE NUOVI SUPERUMANI teorie sul fatto che i superumani più famosi di classe S, siano
L’unico modo per trasformare una persona normale in un in realtà molto più forti di quello che dicono.
superumano, è quello di innestare degli organi biomeccanici nel
suo corpo, che sono dotati di poteri, trasformando così quella
persona in una specie di cyborg.
Questa tecnologia venne creata da una razza di alieni che visitò
la Terra decine di migliaia di anni fa, ed oggi solo una
corporazione chiamata Titanos conosce il modo per utilizzarla.
Ogni altra leggenda su come trasformare una persona normale
in un superumano è sempre falsa, oppure si basa su avvenimenti
che hanno permesso ad un vero superumano di scoprire i propri
poteri per la prima volta.
CAPITOLO 8 - EQUIPAGGIAMENTO
Gli oggetti che si possono trovare nel gioco sono divisi in due
grandi categorie:
EQUIPAGGIAMENTO 1800-1940
Gli Oggetti Normali comprendono gli Equipaggiamenti, le
Binocolo Taglia: M
Armi, ed i Veicoli che possono essere costruiti dalle normali
fabbriche o dagli artigiani nel mondo di gioco. Permette di vedere a 500 metri di distanza senza penalità alla
Percezione.
Gli Oggetti Speciali, come gli Artefatti e i Gadget, che sono
dotati di capacità superiori a quelle che la scienza umana è in
Bussola Taglia: P
grado di raggiungere.
Indica il nord magnetico.
Nel gioco, la differenza pratica tra queste due categorie di
oggetti, sta nel fatto che un oggetto normale in genere, si trova
in vendita ed un personaggio deve semplicemente guadagnare
Coltellino Svizzero Taglia: M
dei soldi per poterlo comprare. È un coltello a serramanico che oltre alla lama contiene altri
Al contrario, un oggetto speciale, viene messo in vendita molto attrezzi come cacciaviti, apriscatole e cavatappi.
raramente, e quando succede ha un prezzo esorbitante, oppure
viene barattato per qualcosa di altrettanto prezioso. Vestiti Mimetici Taglia: G
Offrono un bonus di +2 all’abilità di Furtività per nascondersi
nell’ambiente naturale per cui sono stati creati.
TAGLIA DEGLI OGGETTI
La taglia definisce le dimensioni di un oggetto, e quanto è facile
portarlo con sé:
Piccola (P) può essere nascosto in una tasca EQUIPAGGIAMENTO 1940
Media (M) può essere nascosto in uno zaino
Grande (G) non può essere nascosto quando lo si porta con sé Equipaggiamento da SUB Taglia: G
N° metri l’oggetto ha indicativamente queste dimensioni, e in È un completo per nuotare, dotato di maschera per vedere
genere non è fatto per essere trasportato da una persona. sott’acqua, pinne ai piedi, ed un paio di bombole di ossigeno
Veicoli ed edifici hanno una taglia definita in questo modo. compresso, da legare alla schiena, che permettono di respirare
per circa 2 ore.

RESISTENZA DEGLI OGGETTI Macchina Fotografica Taglia: M


Gli Oggetti Normali sono molto fragili per un superumano. È una macchina rullino, in grado di scattare fino a 36 foto.
Quando bisogna stabilire se un oggetto di questo tipo resiste o Le pellicole più usate sono in bianco e nero, perché hanno una
no ad un attacco, si può considerare che abbia: qualità migliore delle costose e sbiadite foto a colori.
● Resistenza = 5, a prescindere dalla taglia
● Punti Ferita = 1 se è di taglia Piccola Manette Taglia: P
Sono normali manette in acciaio temprato e possono essere
● Punti Ferita = 2 se è di taglia Media
legate ai polsi di una persona solo quando è immobilizzata.
● Punti Ferita = 3 se è di taglia Grande. Hanno una Resistenza pari a 10, mentre la serratura può essere
Inoltre, quando un personaggio viene colpito da un attacco ad aperta con un tiro di Scassinare di difficoltà 20.
area, il Master può stabilire che gli oggetti normali che
trasportava subiscono anche loro l'attacco, rimanendo distrutti Maschera Antigas Taglia: M
nell’esplosione. È una maschera dotata di filtri per la respirazione, che rende
Gli Oggetti Speciali sono molto più robusti di quelli normali, e immuni dai più comuni gas tossici di uso militare.
se non viene indicato diversamente hanno: Il filtro è efficace per 12 ore, poi deve essere sostituito.
● Resistenza = a quella del personaggio che li porta con sé
Occhiali Anti Abbagliamento Taglia: P
● Punti Ferita = 4, a prescindere dalla taglia Sono un paio di occhiali che proteggono dall’abbagliamento del
Inoltre non subiscono mai danni da attacchi ad area, ma solo da sole, e forniscono un bonus di +2 ai tiri resistenza contro tutti
attacchi mirati su di loro. gli effetti di abbagliamento, eccetto quelli causati dal potere
debilitante di Abbagliamento.
L’EQUIPAGGIAMENTO DEI GIOCATORI
Quando crea il suo personaggio, un giocatore è libero di dargli Sigaretta al cianuro Taglia: P
tutti gli Oggetti Normali che vuole, eccetto veicoli ed armi È una sigaretta apparentemente normale, ma che contiene del
militari, come carri armati e missili spalleggiabili. cianuro all’interno del filtro, e quando viene accesa non produce
Al contrario, l’unico Oggetto Speciale che un personaggio odore di cui ci si può accorgere.
dovrebbe avere all’inizio del gioco, è un Anello di Costrizione, Chi la fuma, deve fare un tiro contro un Veleno con Forza +4.
a meno che non venga permesso avere altri oggetti dal Master.
Il massimo numero di cose che un personaggio può trasportare Torcia Elettrica Taglia: M
ed usare, viene stabilito con il Master in base al buonsenso, È una torcia elettrica a batteria piuttosto ingombrante, che può
perché anche se la sua forza gli permette di sollevare tonnellate, illuminare bene entro una distanza di 15 metri, e può essere
avere troppi oggetti addosso gli sarebbe comunque di intralcio. tenuta accesa un’ora prima di essere completamente scarica.
EQUIPAGGIAMENTO 1960 Microspia a batterie Taglia: M
È un semplice microfono con trasmettitore radio a breve gittata
che di solito ha la forma di un oggetto di uso comune, come un
Cambiavoce Taglia: M
pacchetto di sigarette. Nonostante la batteria sia la parte più
È un dispositivo che include microfono ed altoparlante, in grado voluminosa dell’oggetto, ha un’autonomia che non supera le 4
di cambiare la voce della persona che parla nel microfono, in ore dal momento in cui viene acceso.
modo che in uscita diventi completamente diversa.
Per poter imitare la voce di una persona specifica deve essere
Radio Portatile a transistor Taglia: P
regolato a lungo per la voce della persona che lo utilizzerà, e
questa persona dovrà avere comunque un tono simile a quella È una radio compatta, ma che può solo ricevere segnali radio.
che cercherà di imitare.
Radio Sensore Taglia: M
Cercapersone Taglia: P È un semplice ricevitore radio a batteria, che permette di capire
È un dispositivo radio che segnala quando il telefono di casa ha se entro 100 metri ci sono emettitori radio, come quelli di una
ricevuto una chiamata non risposta, che può restare acceso un micro spia, e in che direzione si trovano.
paio di giorni prima che la batteria sia completamente scarica.
Chi sottoscrive un abbonamento col cercapersone può chiamare Radio Trasmittente a transistor Taglia: M
un centralino per ascoltare eventuali messaggi lasciati nella Permette di ricevere segnali radio e trasmettere entro 5 km di
segreteria automatica. Modelli avanzati, usciti alla fine degli distanza. Le sue batterie hanno una autonomia di circa 4 ore.
anni 70, possono ricevere brevissimi messaggi testuali, o
segnalare quale numero aveva chiamato il telefono di casa. Registratore audio a cassette Taglia: M
Grande come una scatola di scarpe, ed in grado di registrare
Cronografo da SUB Taglia: P suoni su nastro, se non viene collegato alla rete elettrica la sua
Orologio da polso impermeabile e dotato di cronometro, in batteria gli permette di funzionare solo per un paio di ore.
grado di resistere alla pressione fino a 100 metri di profondità
Respiratore Portatile Taglia: P
Guanti con impronte false Taglia: P È un piccolo cilindro da mettere in bocca che contiene ossigeno
Sono guanti costruiti per imitare e lasciare impronte digitali sufficiente a respirare per 2 minuti.
identiche a quelle di una specifica persona.
Sono estremamente fragili e possono essere usati per Visore Infrarosso Taglia: G
pochissime volte prima che le impronte vengano rovinate. È un visore estremamente ingombrante, collegato ad un pacco
batterie che di solito viene portato in uno zaino o nella tasca di
Microfono Parabolico Taglia: G una giacca.
È un microfono di grandi dimensioni, in grado di sentire i suoni Permette di vedere gli infrarossi entro una distanza di una 50
in una zona specifica da oltre 250 metri di distanza, anche metri, e le sue batterie hanno una durata di circa un’ora
attraverso muri non troppo spessi.
Zaino a Razzo Taglia: G
Microspia a transistor Taglia: P È uno zaino dotato di propulsore che permette di volare ad un
È un semplice microfono con trasmettitore radio a breve gittata. livello di velocità pari a 6 (velocità 80 km/h / mov. breve 15 m),
È privo di batterie e deve essere installato all’interno di una ma infligge una penalità di -2 alla Destrezza mentre si è in volo
cornetta telefonica o di una presa di corrente per funzionare. a causa della limitata manovrabilità.
Grazie a questo non ha limiti di autonomia ed è costantemente Il suo carburante è appena sufficiente per 3 round (30 secondi)
in funzione. e la sua limitata forza di propulsione non permette alla persona
che lo usa di trasportare più di 10 kg di carico.
EQUIPAGGIAMENTO 1980 EQUIPAGGIAMENTO MODERNO
GPS Taglia: M Visore notturno Taglia: M
È uno strumento che indica la longitudine e la latitudine in cui Sono degli occhiali che permettono di vedere al buio
si trova misurando la propria posizione via satellite. amplificando la luce presente nell’ambiente, ma hanno un
Un GPS di Taglia Grande è composto anche da un monitor che campo visivo un po’ stretto (-1 ai test di Percezione).
mostra anche la posizione su una mappa. Sono dotati di una lampada ad infrarossi per permettere di
Le sue batterie possono funzionare per un massimo di 4 ore di vedere anche nella totale oscurità e possono anche effettuare
uso continuo. registrazioni audio/video.
La batteria ha una durata di 12 ore.
Computer Portatile Taglia: G
È un Computer delle dimensioni di una valigia, dotato di Smartphone Taglia: P
monitor a cristalli verdi, dotato di batteria con due ore di È un mini computer dotato di schermo, videocamera, radio
autonomia. Le sue capacità sono nettamente inferiori a quelle telefono e può accedere a Internet tramite la rete.
di un grosso computer da tavolo. Può funzionare per 8 ore di uso continuo oppure 4 giorni in
standby.
Cellulare Taglia: M
È un radio telefono che ha solo la funzione di chiamata, e Microspia Taglia: P
nonostante sia grande come una grossa scarpa ha solo 4 ore di È una radio trasmittente dotata di microfono, di dimensioni
autonomia. poco più piccole di quelle di un accendino.
È in grado di trasmettere segnali audio entro 2 km di distanza,
Visore Notturno Taglia: M e la sua batteria ha una durata di 8 ore.
È un visore che permette di vedere al buio amplificando la luce,
ma ha un campo visivo abbastanza stretto e non permette di Radio auricolare Taglia: P
distinguere i colori (-2 ai test di Percezione). È un ricevitore radio con altoparlante che ha le dimensioni di
È così ingombrante che di solito viene indossato assieme ad un un tappo per le orecchie. Può essere programmato via radio per
casco. cambiare le frequenze di ascolto, e la sua batteria gli permette
di funzionare per 8 ore.
Microspia Taglia: P
È una mini trasmittente dotata di magnete o adesivo per aderire Bodycam Taglia: P
ad un bersaglio ed indicarne la posizione. È una telecamera con microfono che registra o trasmette via Wi-
La portata della trasmittente è di circa 5 km e la sua autonomia Fi i filmati di tutto quello che fai.
è di 2 ore. Le bodycam della polizia in divisa sono sempre visibili, ma
nella maggior parte dei casi questo strumento è fatto in modo
Video Camera Taglia: M da essere nascosto sotto ai vestiti, e l’obbiettivo viene camuffato
È una camera da presa che registra audio e video su nastro come un bottone o un fermacravatta
magnetico. La sua autonomia è di circa 4 ore.

Scanner impronte digitali Taglia: M


È un dispositivo in grado di riconoscere e memorizzare le
impronte digitali.
Può mettere a confronto le impronte che ha in memoria per
capire se sono uguali a quella che viene registrata in quel
momento, e può essere connesso a un computer per trasmettere
i dati delle impronte memorizzate.
ARTEFATTI MINORI COMPUTER NEURALE Taglia: G
È un computer portatile avanzatissimo che ha l’aspetto di una
Ogni giocatore all’inizio del gioco, dovrebbe possedere almeno
bandana, in cui si possono notare piastre metalliche spesso
un Anello di Costrizione, in modo da poter catturare vivo un
decorate in vario modo.
avversario dotato di poteri.
Ha le stesse funzioni di uno smartphone, e possiede anche una
Tutti gli altri Artefatti, possono essere ottenuti solo nel gioco,
videocamera posta sulla fronte della bandana, ma anziché usare
conquistandone il possesso con i propri meriti, o sottraendoli ai
un touchscreen, trasmette direttamente immagini e suoni nella
nemici che si sconfiggono, a meno che il Master non desideri
mente di chi lo indossa, e viene comandato dai suoi pensieri.
dare alcuni di questi oggetti ai giocatori, come equipaggiamento
Il modello più comune può proiettare solo immagini e suoni, ma
di base.
esistono versioni avanzate (e illegali) in grado di trasmettere
sensazioni a tutti e 5 i sensi, inclusi dolore o piacere.
ANELLO DELL’IMMORTALITÀ Taglia: P
Chi indossa questo anello, guadagna il talento di Non Invecchia ELISIR DELLA FORZA NASCOSTA Taglia: P
fino a quando lo porta al dito. Ma se si toglie l’anello per più di
È un elisir miracoloso in grado di risvegliare la forza latente di
un’ora, o viene ucciso, nel giro di pochi minuti invecchia di tutti
una persona.
gli anni che ha vissuto con addosso l’anello.
Chi lo beve viene paralizzato da dolori fortissimi per almeno 12
Nota: l’esistenza di questi anelli è un segreto custodito ore, e poi effettua un test di Resistenza di difficoltà 20, dove un
gelosamente dai loro proprietari, perché per il loro risultato di dado inferiore a 6 è sempre un fallimento.
possesso potrebbero essere scatenate guerre. Se ha successo, le sue caratteristiche di Potenza, Resistenza e
La tecnica per costruirli invece è andata persa da millenni, Spirito aumentano permanentemente di 1 livello.
e in ogni caso richiedeva che il costruttore sacrificasse la Se fallisce, le sue caratteristiche di Potenza, Resistenza e Spirito
propria vita nel corso del procedimento. diminuiscono immediatamente di 2 livelli, ma nelle 3 settimane
successive, alla fine di ogni settimana, aumenteranno di un
livello in modo permanente, e raggiungeranno comunque un
ANELLO DI COSTRIZIONE Taglia: M incremento di +1 rispetto al livello iniziale.
È un oggetto che priva di tutti i poteri chi lo indossa, e ne azzera L’Elisir può funzionare solo una volta sulla stessa persona.
la Forza Fisica.
Può avere l’aspetto di normali manette, di un collare, di una
camicia di forza, o anche di un semplice bracciale. ENSLAVER Taglia: M
Ma si tratta sempre di un oggetto che non è possibile togliersi È una versione illegale dell’anello di costrizione, e consiste in
con le proprie forze, ed ha effetto su qualcuno solo se viene un collare che oltre a privare di tutti i poteri di chi lo indossa,
messo quando è privo di sensi, oppure è d’accordo a indossarlo. contiene degli strumenti di tortura comandati a distanza.
L’enslaver più comune è equipaggiato con un semplice taser per
infliggere dolore, ma i modelli più avanzati possono contenere
BIO SCANNER Taglia: M iniettori di droghe, veleni e sonniferi, oppure bombe capaci di
È un computer in grado di determinare la composizione chimica distruggere la gola del portatore senza danneggiare il collare.
degli oggetti entro 10 metri di distanza.
Se usato su un essere vivente, analizza la sua struttura ed i suoi
parametri vitali, fornendo nei dettagli il suo stato di salute, HOVERBLADE Taglia: G
inclusa la composizione del suo sangue, o la presenza di ferite, Sono simili a dei rollerblade, ma sono privi di ruote, e in grado
tumori, protesi e corpi estranei. di levitare a pochi centimetri dal suolo.
Fornisce un bonus di +5 all’abilità di Medicina per capire lo Permettono di correre su ogni terreno e sulla superficie
stato di salute di un essere vivente, ed un bonus di +2 per dell’acqua, al doppio della normale velocità di corsa, fino ad un
provare a guarirlo. massimo di 200 km/h.
HOVER SKATE Taglia: M SPECCHI DI TELETRASPORTO Taglia: G
È una tavola da skateboard priva di ruote, e in grado di levitare Sono una coppia di specchi identici alti quanto una persona.
a pochi centimetri dal suolo. Quando il loro potere viene attivato, è possibile entrare in uno
Permette di correre su qualsiasi terreno e sulla superficie ed uscire istantaneamente dall’altro, a prescindere da quanta
dell’acqua, al doppio della normale velocità di corsa, fino ad un distanza li separa
massimo di 200 km/h. Sono anche molto robusti, e ciascuno di essi ha 8 Punti Ferita.

MASCHERA PERFETTA Taglia: P VALNOTT Taglia: P


È una maschera per il viso che permette di copiare È una noce dell’Yggdrasill, così rara e preziosa da essere molto
perfettamente le fattezze di un’altra persona, fino a quando le ricercata da maghi e alchimisti di ogni continente.
dimensioni del viso e della mascella sono abbastanza simili. Chi la mangia recupera istantaneamente tutti i Punti Fatica che
Ogni maschera di questo tipo deve essere fabbricata apposta per aveva speso e guarisce da ogni Ferita e Malattia.
adattarsi alla persona che dovrà indossarla, quindi se qualcun
altro prova ad adoperarla cambierà il suo viso, ma non potrà
assumere esattamente l’aspetto della persona desiderata. SUPER COSTUME Taglia: G
È un vestito che può avere l’aspetto che preferisci, da una
classica tuta attillata e variopinta, ad abiti casual che potresti
MINI NUKE Taglia: G indossare anche nella vita di tutti i giorni.
Causa una esplosione potentissima, che infligge danni da Fuoco Non offre nessun bonus alle tue caratteristiche, ma è così
con Forza 30† ad ogni cosa in un raggio di 100 m, e con Forza resistente che non si strappa o va in pezzi quando vieni colpito
20† ad ogni cosa in un raggio di 5 km. da attacchi che disintegrerebbero vestiti normali.
La testata nucleare può esplodere solo se il suo detonatore viene Inoltre, se sei dotato di poteri di trasformazione, o di qualsiasi
azionato correttamente, e se non è stata danneggiata. altra capacità che modifica il tuo aspetto, il Super Costume
Per evitare che venga usata dalle persone sbagliate, di solito può guadagna la capacità di trasformarsi per non essere mai di
essere azionata solo immettendo diversi codici conosciuti da intralcio:
diverse persone, ed il codice sbagliato aziona l’autodistruzione Se ti trasformi in un animale, assumi forma di gas, o diventi
del detonatore. etereo, il costume scomparirà finché mantieni quella forma.
Se assumi l’aspetto di un’altra persona, il tuo costume prenderà
l’aspetto dei vestiti indossati da quella persona.
POZIONE DI CURA Taglia: P
Se avvolgi con un’aura di fiamme il tuo corpo, il costume non
Ha l’aspetto di una piccola fiala di liquido verde, e quando la subirà alcun danno.
bevi ripristina istantaneamente un certo numero di Punti Ferita
in base al grado della pozione:
Cura Minore: Ripristina 1 Punto Ferita. ZAINO PROPULSORE Taglia: G
Cura Maggiore: Ripristina 2 Punti Ferita. È uno zaino dotato di propulsore che permette di volare ad un
Cura Superiore: Ripristina 3 Punti Ferita livello di velocità pari a 6 (velocità 80 km/h / mov. breve 15 m),
ma infligge una penalità di -2 alla Destrezza mentre si è in volo
a causa della limitata manovrabilità.
POZIONE DI GUARIGIONE Taglia: P La sua fonte di energia gli permette di volare per 30 minuti, e
.Ha l’aspetto di una piccola fiala di liquido rosso, e quando la comunque la sua limitata forza di propulsione non permette alla
bevi ripristina istantaneamente un certo numero di Punti Ferita persona che lo usa di trasportare più di 10 kg di carico.
e di Punti Fatica in base al grado della pozione:
Guarigione Minore: Ripristina 1 Punto Ferita e Fatica.
Guarigione Maggiore: Ripristina 2 Punti Ferita e Fatica
Guarigione Superiore: Ripristina 3 Punti Ferita e Fatica

POZIONE DI RISTORO Taglia: P


Ha l’aspetto di una piccola fiala di liquido blu, e quando la bevi
ripristina istantaneamente un certo numero di Punti Fatica in
base al grado della pozione:
Ristoro Minore: Ripristina 1 Punto Fatica.
Ristoro Maggiore: Ripristina 2 Punti Fatica
Ristoro Superiore: Ripristina 3 Punti Fatica
ARTEFATTI CRESCENT BOW
Grado: Maggiore Taglia: M
È un arco di legno con parti metalliche, ma privo di corda, che
GRADO DEGLI ARTEFATTI quando non viene usato si piega in 3 parti.
A differenza degli Artefatti Minori, che possono essere usati da Se provi a tenderlo, compare una corda di energia mentre nelle
chiunque, gli Artefatti hanno un Grado come i poteri, ed un tue mani si forma una freccia di ghiaccio, che scomparirà nel
personaggio per poterli usare al massimo delle loro capacità, nulla dopo che avrai effettuato l’attacco.
deve acquistare quell’artefatto come se si trattasse di un potere
Forza: +0 Precisione: +1 Raggio: 1 km Tipo: Gelo
dello stesso grado, pagandolo in Punti Esperienza.
Se un personaggio cerca di usare un Artefatto senza averlo Penalità
pagato, l’oggetto non lo riconosce come proprietario, e gli Sembra un normale arco di legno, e non appare nulla se si prova
impone delle Penalità quando viene usato. a tenderlo.

PERDERE UN ARTEFATTO
Se un Artefatto che avevi pagato in Punti Esperienza, viene CUTLASS
perso, danneggiato o distrutto, il Master deve sempre darti la Grado: Minore Taglia: M
possibilità di ripararlo o ritrovarlo in qualche modo. È una pistola finemente decorata, e dotata di una lama a
Averlo perso resta una penalità, che pagherai rimanendo senza baionetta lunga quasi quanto il resto della pistola.
l’artefatto per un certo periodo di tempo. Quando la impugni, puoi concentrare la tua energia spirituale
per creare proiettili che esplodono su bersagli a corta distanza.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 100 m Tipo: Contusione
Artefatti - Armi Invece in mischia, la lama sulla pistola ha queste caratteristiche:
Le armi artefatto hanno alcune caratteristiche in più rispetto i
normali equipaggiamenti: Forza: -1 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Forza: questo punteggio si somma col livello di Potenza di chi Penalità
usa l’artefatto, per calcolare la Forza dei suoi attacchi. La Forza dei suoi attacchi è dimezzata.
Precisione: questo punteggio si somma col livello di Precisione
di chi usa l’artefatto, per calcolare la precisione con cui attacca.
Raggio: indica il raggio d’azione dell’arma.
EISENSCHWARZ
Grado: Minore Taglia: G
Tipo: indica il tipo di danni causati dall’arma.
È uno spadone di dimensioni enormi, al punto che quando lo
Opzioni: indica se l’arma possiede capacità particolari, come il porti con te attira fin troppo l’attenzione.
lanciare raffiche di colpi, o causare danni in un’area.
Forza: +1 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Penalità
ASTRA ★ È un’arma sbilanciata che ha una penalità di -2 alla Precisione.
Grado: Maggiore Taglia: G
Quando non viene adoperata, ha l’aspetto di un bastone corto.
Spendendo una Azione Gratuita, la parte superiore del bastone
si apre in 2 formando una T, da cui esce una lama fatta energia,
trasformandola in una gigantesca spada.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Energia
Opzioni: Raffica, funziona come il potere di Attacco Dilaniante
Penalità
La lama scompare nel momento in cui la mano del proprietario
smette di toccare l’elsa, e solo lui può farla riapparire.

BASTONE DELLE PALLE DI FUOCO


Grado: Maggiore Taglia: G
È un bastone con incastonato un grosso rubino sulla cima, che
può lanciare sfere infuocate.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 100 m Tipo: Fuoco
Opzioni: Area 10 m
Può anche essere usato come arma da mischia.
Forza: -2 Precisione: +0 Raggio: mischia Tipo: Contusione
Penalità
La Forza dei suoi attacchi è dimezzata.
FALCE DEL MIETITORE LIGHTING GLOVES
Grado: Minore Taglia: G Grado: Minore Taglia: P
È una falce di grosse dimensioni, originaria di un altro mondo. È una coppia di guanti senza dita, sul cui dorso sono incisi
simboli arcani, in grado di scagliare fulmini.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Forza: -1 Precisione: +1 Raggio: 100 m Tipo: Energia
Opzioni: può ferire spiriti e creature incorporee come se fossero
solidi, e se il bersaglio colpito muore o perde i sensi, guadagni Penalità
una nuova Azione Normale da usare in questo round. La Forza dei suoi attacchi è dimezzata.
Penalità
La Forza dei suoi attacchi è dimezzata.
MASAMUNE – La Lama Divina ★
Grado: Maggiore Taglia: G
FUCILE BLASTER È una delle leggendarie Katane forgiate da Okazaki Masamune.
Grado: Maggiore Taglia: G
Forza: +0 Precisione: +1 Raggio: Mischia Tipo: Punta / Taglio
È un fucile a particelle, che spara fasci di energia concentrata.
Opzioni: Raffica, funziona come il potere di Attacco Dilaniante
Forza: +1 Precisione: -2 Raggio: 5 km Tipo: Energia Inoltre è quasi indistruttibile, e possiede 10 Punti Ferita.
Opzioni: Cecchino, non soffre di penalità a colpire a causa della Penalità
distanza dal bersaglio. Non può causare danni Dilanianti, Danni Critici, e soffre di una
Penalità penalità di -2 alla Precisione, come se la lama cercasse di
La Forza dei suoi attacchi è dimezzata. evitare il bersaglio che si cerca di colpire.

GEMINI GUN MURAMASA – La Lama Diabolica ★


Grado: Maggiore Taglia: M Grado: Maggiore Taglia: G
Sono una coppia di pistole identiche che concentrano l’energia È una delle Katane maledette forgiate da Sengo Muramasa.
interiore di chi le impugna per scagliarla contro un bersaglio. Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta / Taglio
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 100 m Tipo: Contusione Opzioni: causa danni incurabili, e funziona come il potere di
Opzioni: quando usi entrambe, puoi effettuare 2 attacchi su 2 Attacco Dilaniante.
bersagli con una sola azione, oppure sparare allo stesso Inoltre è quasi indistruttibile, e possiede 10 Punti Ferita.
bersaglio e dare all’attacco il bonus di Raffica. Penalità
Penalità Ogni volta che la spada colpisce un bersaglio, chi la impugna si
Gli attacchi delle pistole hanno una penalità di -2 alla Forza, e taglia in qualche modo e perde 1 Punto Ferita.
non possono sparare in coppia.

RUYI BANG
KUNAI Grado: Maggiore Taglia: G
Grado: Maggiore Taglia: M È il leggendario bastone d’oro appartenuto a Son Wukong.
È un pugnale corto con lama diritta a doppio filo, che può essere Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Contusione
usato sia in mischia che come arma da lancio.
Opzioni: con una azione normale, puoi cambiare le sue
Forza: -1 Precisione: +1 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio dimensioni, facendolo arrivare fino ad 1 km lunghezza, oppure
Quando viene lanciato, può aggirare tutti gli ostacoli tra te e il rimpicciolendolo fino a diventare grande come un ago.
tuo bersaglio, e se si trova entro 1 Km, puoi richiamarlo nelle In combattimento, può allungarsi e colpire bersagli entro 100
tue mani con una Azione Gratuita. metri di distanza, e se effettui un Attacco Completo la distanza
entro cui può colpire diventa di 1 km.
Forza: -1 Precisione: +1 Raggio: 100 m Tipo: Punta/Taglio Inoltre è quasi indistruttibile, e possiede 10 Punti Ferita.
Opzioni: Attacco Indiretto Penalità
Penalità Ha una penalità di -2 alla Precisione, e non può cambiare le
Ha una penalità di -2 alla Precisione, non aggira gli ostacoli se proprie dimensioni.
viene lanciato, e non può essere richiamato.
SLAYER GUN STURM GEWEHR
Grado: Maggiore Taglia: M Grado: Maggiore Taglia: G
È una antica pistola a tamburo in grado di sparare proiettili È un mitragliatore di grosse dimensioni, che va usato a 2 mani,
all’acido forgiati con tecniche magiche e alchemiche, che e che attira fin troppo l’attenzione quando lo porti con te.
amplificano la propria forza distruttiva traendo energia dalla
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 1 km Tipo: Punta
persona che spara.
Opzioni: Raffica
Forza +0 Precisione +0 Raggio 100 m Tipo Corrosione
È anche dotato di una baionetta, che può essere usata come arma
Opzioni: ha 6 colpi, e può essere caricata con 3 diversi tipi di da mischia.
munizioni, che danno all’attacco diversi effetti:
Stordenti: Non possono uccidere il bersaglio. Forza: +0 Precisione: -1 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Spettrali: Danneggiano esseri immateriali come fossero solidi. Penalità
Dissanguanti: Le ferite che causano non possono essere curate È un’arma sbilanciata che ha una penalità di -2 alla Precisione.
con poteri di Guarigione.
Penalità
Ha una penalità di -2 alla Precisione, e ricaricare ogni singolo SWORDGUN
colpo richiede una Azione Normale. Grado: Maggiore Taglia: G
È una spada a due mani che ha la particolarità di montare un
tamburo di pistola sull’elsa, tra l’impugnatura e la lama.
SOUL BLADE Forza: +1 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Grado: Minore Taglia: P
La Soul Blade ha l’aspetto dell’elsa di una spada, da cui il Può anche essere usata come un fucile, ma con un raggio
proprietario può far apparire o scomparire una lama di acciaio d’azione limitato.
spettrale, semplicemente prendendola in mano, e spendendo Forza: +1 Precisione: -1 Raggio: 100 m Tipo: Contusione
una Azione Gratuita.
Opzioni: ha 5 colpi, e può essere ricaricata come una pistola.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Corrosione
Penalità
Opzioni: ignora qualsiasi bonus alla Resistenza che un bersaglio È un’arma sbilanciata che ha una penalità di -2 alla Precisione.
può ottenere grazie a Armature, Scudi e Scudi di Forza.
Penalità
La lama scompare nel momento in cui la mano del proprietario TANEGASHIMA
smette di toccare l’elsa, e nessun altro può riattivarla. Grado: Maggiore Taglia: G
È un antico moschetto ad avancarica che deve essere ricaricato
con una Azione Gratuita dopo ogni colpo sparato.
SPADAFRUSTA Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 5 km Tipo: Punta
Grado: Minore Taglia: G
È una spada lunga a lama dritta, che può aprirsi e diventare una Opzioni: I suoi proiettili inseguono il bersaglio, e se lo manchi
frusta in grado di colpire bersagli a distanza. col primo attacco, puoi ripetere una volta il tiro per colpire, ma
questo nuovo attacco non può causare danni critici.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio Penalità
Opzioni: Spendendo una Azione Gratuita, la spada diventa una Ha una penalità di -2 alla Forza di ogni attacco, ed i suoi colpi
frusta in grado di colpire bersagli a 100 m di distanza, ma che non inseguono il bersaglio.
soffre di -2 alla Precisione se usata contro bersagli in mischia.
Penalità
Quando manca un bersaglio, chi la stava usando si colpisce da
solo con una frustata.
ARTEFATTI - ARMATURE E SCUDI DANGER SUIT ★
Grado: Minore Taglia: M
La protezione offerta da uno scudo si può sommare a quella di
una corazza, ma non puoi sommare tra loro i bonus di più scudi È una tuta aderente in tessuto biomeccanico, dotata di un
o indossare più di una corazza, inclusi quelli che derivano da computer, e controllata dagli impulsi nervosi di chi la indossa.
poteri come Armatura Naturale e Scudo. Quando la indossi guadagni i seguenti bonus e poteri:
Il Talento di Resistenza a Climi Estremi
+2 all’abilità di Furtività, grazie alla capacità di cambiare
ANELLO DI PROTEZIONE ★ colore come un camaleonte, mascherando anche il tuo calore.
Grado: Maggiore Taglia: P
+2 alla Resistenza fino all’inizio del tuo prossimo round quando
È un anello d’oro, decorato con gemme di grande valore. effettui una Difesa Completa.
Quando lo indossi guadagni i seguenti bonus:
+2 alla Resistenza contro un singolo attacco che ti ha appena
+4 alla Spirito contro Attacco Psichico e Risucchia Energia colpito, se spendi una Azione Gratuita.
+2 allo Spirito contro ogni altro attacco mentale. Penalità
Penalità Non può aumentare la Resistenza di chi la indossa.
Offre una protezione solo se ad indossarlo è il suo proprietario.

DRAGON ARMOR ★ ★
CORAZZA DA COMBATTIMENTO★ Grado: Maggiore Taglia: G
Grado: Minore Taglia: G Esistono 6 tipi di Dragon Armor, ciascuno creato con le scaglie
È una armatura un po’ ingombrante e vistosa, fatta in materiali di un particolare tipo di drago, che era legato ad un elemento e
speciali, che ti protegge da ogni danno. ad un tipo di danno differente: Corrosione, Contusione,
Quando la indossi guadagni i seguenti bonus e penalità: Energia, Taglio/Punta, Fuoco, Gelo,
+2 alla Resistenza contro ogni attacco diretto. Quando indossi una armatura di questo tipo, guadagni questi
bonus e la capacità di compiere queste azioni:
-2 all’abilità di Furtività.
+2 alla Resistenza contro ogni attacco diretto
Penalità
Chi la indossa subisce una penalità di -2 alla Destrezza. +2 alla Forza di tutti i tuoi poteri che causano danni dello stesso
tipo dell’armatura.
Se l’armatura si trova entro 1 km di distanza, spendendo una
CORAZZA DELL’IMMORTALE ★★ Azione Gratuita puoi farla apparire addosso a te all’inizio del
Grado: Superiore Taglia: G tuo prossimo turno.
È una armatura leggendaria, che aumenta a dismisura le Possedere questa armatura conta come 2 Poteri di tipo Limitato,
capacità rigenerative di chi la indossa, conferendo i seguenti ed i suoi bonus non si sommano con quelli di altri artefatti o
bonus e capacità: poteri che aumentano i danni causati dai tuoi Attacchi Diretti.
+2 alla Resistenza contro ogni attacco diretto. Penalità
Rigeneri 1 Punto Ferita ogni 10 Minuti. Chi la indossa subisce una penalità di -2 alla Destrezza, e non
ottiene bonus alla Forza dei suoi attacchi.
Spendendo una Azione Gratuita, Perdi 1 Punto Fatica e
recuperi 1 Punto Ferita.
Questa armatura conta come 2 Poteri di tipo Limitato, ed i suoi SCUDO DEL TITANO ★
bonus non si sommano con quelli di altri poteri di guarigione. Grado: Maggiore Taglia: G
Penalità È uno scudo tanto vistoso quanto indistruttibile, che può anche
Chi la indossa subisce una penalità di -2 alla Destrezza, e non essere usato come arma da lancio e da mischia.
può essere curato dall’armatura.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 100 m Tipo: Taglio
Forza: -2 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Contusione
CORAZZA POTENZIANTE ★★
Grado: Superiore Taglia: G Puoi richiamarlo nelle tue mani con una Azione Gratuita dopo
averlo lanciato, e finché lo impugni guadagni queste capacità:
È una armatura avanzata, che oltre a proteggerti aumenta le tue
capacità di movimento e la tua forza muscolare. +2 alla Resistenza fino all’inizio del tuo prossimo round quando
Quando la indossi ti conferisce: effettui una Difesa Completa.
+2 alla Resistenza contro ogni attacco diretto. +2 alla Resistenza contro un singolo attacco che ti ha appena
colpito, se spendi una Azione Gratuita.
+2 alla Forza di tutti i tuoi attacchi diretti in mischia.
Penalità
+5 alla Forza Fisica. La Forza dei suoi attacchi è dimezzata, non può essere
Un potere di Movimento di grado Minore che devi scegliere richiamato dopo essere stato lanciato, e non può parare singoli
quando acquisti questo Artefatto. attacchi usando Azioni Gratuite.
Questa corazza conta come 2 Poteri di tipo Limitato, ed i suoi
bonus non si sommano ad altri poteri che aumentano la Forza.
Penalità
Chi la indossa subisce una penalità di -2 alla Destrezza, e non
ottiene bonus alla Forza.
ARTEFATTI - MOVIMENTO STIVALI A RAZZO
Grado: Minore Taglia: M
Sono oggetti che donano poteri di movimento a chi li utilizza.
I loro effetti non si sommano a quelli dei normali poteri di Sono stivali dotati di razzi sotto alle suole, che ti permettono di
Movimento, e se ad esempio possiedi sia il potere di Volo, che saltare per distanze enormi sia in lunghezza che in altezza.
uno zaino con razzi che ti permette di volare, volerai usando la Il livello di Salto che ti conferiscono è pari alla tua Destrezza
velocità più alta tra quella del tuo potere e quella dell’artefatto. +4 ed il livello di Corsa è pari alla tua Destrezza.
Tuttavia, in luoghi dove non puoi sfruttare la tua capacità di
saltare, come ad esempio dentro una galleria, la tua velocità in
corsa viene dimezzata.
AQUA SUIT
Grado: Minore Taglia: G Penalità
Chi li indossa subisce una penalità di -5 alla Destrezza, e ad ogni
È una tuta dotata di maschera e propulsori attaccati alla schiena. salto che effettua deve superare un test di Acrobatica di
Quando la indossi, puoi respirare e muoverti nell’acqua ad una difficoltà 25 per non perdere l’equilibrio.
velocità massima pari alla tua Destrezza -3, e non subisci
penalità alla Destrezza in combattimento.
Penalità STIVALI GRAVITAZIONALI
Chi la usa, subisce una penalità di -5 alla Destrezza quando Grado: Minore Taglia: M
combatte sott’acqua.
Sono un paio di stivali che ti donano la capacità di camminare
sull’acqua ed altri liquidi come se fossero superfici solide, e di
camminare sui muri ed altre superfici verticali come se fossero
CALZARI DI HERMES orizzontali. Inoltre annullano ogni danno che puoi ricevere da
Grado: Minore Taglia: M
una caduta, ma non i danni che ricevi se vieni lanciato contro
Sono un paio di sandali antichi con delle piccole decorazioni a un muro da qualcuno, o da un potere come quello di Spinta.
forma di ali sulle caviglie. Penalità
Quando li indossi il tuo Movimento in Corsa diventa pari alla Per chi li indossa sono normali stivali.
tua Destrezza +2.
Penalità
Chi li indossa, subisce una penalità di -2 al suo normale WIND RIDER
Movimento in Corsa, come se i calzari lo appesantissero. Grado: Maggiore Taglia: 2,5 metri
È un piccolo aereo, su cui puoi aggrapparti o che puoi cavalcare,
per volare ad una velocità pari alla tua Destrezza +2.
JET PACK Il Wind Rider può decollare o atterrare verticalmente, e può
Grado: Minore Taglia: G
anche planare come un aliante se spegni il suo motore.
È uno zaino con dei razzi, che ti permette di volare in ogni Viene comandato a distanza da un trasmettitore che puoi portare
direzione, o di rimanere fermo a mezz’aria. con te, ma se desideri che faccia manovre più complesse che
Il livello di velocità che puoi raggiungere in volo orizzontale è volare in linea retta, dovrai impegnarti nel controllarlo,
pari alla tua Destrezza -3, mentre quando sali in verticale questa spendendo una Azione Normale a round.
velocità si dimezza. Penalità
Penalità Chi lo guida subisce una penalità di -5 alla Destrezza, e non è
Chi lo indossa, subisce una penalità di -5 alla Destrezza mentre in grado di comandarlo a distanza.
è in volo.

LAND RIDER
Grado: Minore Taglia: 2,5 metri
È una moto che può muoversi ad una velocità massima pari alla
tua Destrezza +2, levitando a pochi centimetri dal terra.
Può ignorare terreni difficili, e persino di correre sull’acqua, ma
oltre al tuo peso, non è in grado di può trasportare un bagaglio
maggiore di 50 kg.
Viene comandato a distanza da un trasmettitore che puoi portare
con te, ma se desideri che faccia manovre più complesse che
guidare seguendo un navigatore, dovrai impegnarti nel
controllarlo, spendendo una Azione Normale a round.
Penalità
Chi la guida subisce una penalità di -5 alla Destrezza, e non è in
grado di comandarlo a distanza.
ARTEFATTI – ALTRI OGGETTI RILEVATORE DI POTENZA
Grado: Minore Taglia: P
È un mini computer che ha l’aspetto di un paio occhiali
futuristici, e che viene comandato direttamente dalla mente di
BASTONE DEL GUARITORE ★ chi lo indossa, mentre le sue lenti fungono da schermo.
Grado: Maggiore Taglia: G
È equipaggiato con una fotocamera ed un visore notturno, ma
È un bastone di legno finemente intarsiato con all’estremità due la sua caratteristica principale è quella di poter misurare la
teste di serpente che si fronteggiano. potenza distruttiva di tutti gli esseri viventi nel proprio raggio
Spendendo una Azione Normale e 1 Punto Fatica, puoi guarire visivo entro 1 km di distanza.
1 Punto Ferita o fai recuperare 1 Punto Fatica ad un essere Il valore che misura è la somma delle caratteristiche di Potenza
vivente toccato dal Bastone. e Spirito del bersaglio inquadrato, ma non è possibile capire che
Penalità valore hanno singolarmente queste caratteristiche, e nemmeno
Per chi lo utilizza è un normale bastone privo di poteri. conoscere le altre caratteristiche del bersaglio.
Penalità
Il rilevatore può ricevere ordini solo dalla mente della persona
CINTURA DEI GIGANTI ★ per cui è stato calibrato. Può essere calibrato per una sola
Grado: Maggiore Taglia: M persona alla volta, e se viene indossato da qualcun altro
È una cintura che secondo le leggende, in origine apparteneva sembrerà un normale paio di occhiali.
allo stesso Ercole, figlio di Zeus (sebbene sia documentata Nota: Le funzioni del Rilevatore di Potenza sono diverse dal
l’esistenza di diverse cinture dello stesso tipo) quelle del potere di Percezione dell’Aura, perché non è in
Quando la indossi ti conferisce: grado di capire lo stato di salute del bersaglio, e non può
+1 al numero di Punti Ferita che possiedi. distinguere la differenza tra esseri viventi con lo stesso livello
+2 alla Forza di tutti i tuoi attacchi diretti in mischia. di potenza distruttiva.
+5 alla Forza Fisica.
I bonus di questa cintura non si sommano a quelli di altri poteri
e artefatti che aumentano la tua Forza e i tuoi Punti Ferita. TASCA DIMENSIONALE
Grado: Variabile Taglia: P
Penalità
Per chi la indossa è una normale cintura priva di poteri. È una tasca di piccole dimensioni, che può essere cucita
all’interno di un vestito o di una armatura.
Se avvicini alla tasca un oggetto non più grande di una persona,
MANTELLO DELL’INVISIBILITÀ l’oggetto si rimpicciolisce scomparendo al suo interno, e non ne
Grado: Minore Taglia: G sentirai nemmeno il peso.
É un mantello con cappuccio, che una volta indossato ti rende La tasca non può contenere esseri viventi più grandi di un
invisibile alla vista normale e agli infrarossi, ma continui a fare batterio, ed il peso totale degli oggetti al suo interno non può
rumore, emettere odori, lasciar tracce, e puoi essere visto da superare un limite che dipende dal grado della tasca.
radar e sonar. Grado Minore: il limite di peso è di 20 kg
Se i tuoi avversari non hanno capacità o poteri in grado di Grado Maggiore: il limite di peso è di 100 kg
percepirti, vinci automaticamente ogni contesto di Furtività Grado Superiore: il limite di peso è di 1 tonnellata
contro la loro Percezione, e in combattimento non possono Penalità
attaccarti se non hanno idea di dove ti trovi. Chiunque può aprire la tasca ed estrarre gli oggetti dall’interno,
Se anche riescono a capirlo, subiscono comunque una penalità ma solo il suo proprietario può inserire altri oggetti.
di -5 ai loro Tiri di Attacco contro di te, eccetto per attacchi con
area d’effetto.
Mentre sei invisibile, se subisci danni, effettui un qualsiasi TRADUTTORE UNIVERSALE
attacco, o utilizzi un potere che ha effetto su altre cose o Grado: Minore Taglia: P
persone, torni immediatamente visibile, e per riattivare il potere
di invisibilità dovrai usare una Azione Normale. È una collana che una volta indossata ti permette di
comprendere e parlare ogni lingua conosciuta, eccetto linguaggi
Penalità
in codice.
Chi lo indossa può diventare trasparente, ma non del tutto
Ha il problema che spesso traduce alla lettera molti modi di dire,
invisibile, guadagnando un bonus di +2 ai test di Furtività e
e di rendere innaturale il tono della tua voce quando parli una
dando una penalità di -2 ai Tiri di Attacco contro di lui, da parte
lingua che non conosci.
di chiunque non ha capacità percettive superiori al normale.
Penalità
La traduzione diventa estremamente più confusa, e si può capire
e parlare solo con poche parole fondamentali, come “chiedo
scusa”, o “buongiorno”.
CORAZZE CORAZZE MODERNE
Le normali corazze forniscono una resistenza limitata a chi le Sono armature in uso oggigiorno.
indossa, ma il loro ingombro ne può rallentare i movimenti. Armature fabbricate nella prima metà del 20° secolo rispetto a
Ogni corazza possiede queste caratteristiche: queste hanno una penalità di -1 alla Resistenza.

RESISTENZA Tuta da Motociclista


Chi indossa una corazza, usa il livello più alto tra la propria Resistenza: 1 Ingombro: +0
Resistenza e quella della corazza, per determinare i danni subiti
da un attacco. La corazza non offre alcun beneficio a chi È una tuta imbottita pensata per ridurre al minimo i danni di chi
possiede una Resistenza maggiore della sua. cade da una moto in corsa.
Offre un bonus di +4 alla Resistenza contro danni da caduta.
INGOMBRO
Chi indossa una corazza subisce una penalità alla Destrezza e Vestiti in Kevlar
alla sua velocità di Movimento pari al livello dell’ingombro. Resistenza: 3 Ingombro: +0
Sono abiti corazzati in kevlar che possono essere scambiati per
normali vestiti.

Vestiti in Kevlar Pesanti


Resistenza: 4 Ingombro: -1
Sono abiti corazzati in kevlar che possono essere scambiati per
normali vestiti invernali, e proteggono comunque dal freddo.

Giubbotto Corazzato leggero


Resistenza: 4 Ingombro: +0
È una corazza leggera per uso civile, in dotazione a forze di
polizia ma venduta anche a privati.
Non può essere camuffata quando la si indossa, ma è comunque
CORAZZE ANTICHE leggera, e può essere indossata per lunghi periodi anche in
Sono armature che erano in uso in epoca medioevale. ambienti tropicali.
Armature fabbricate in epoche più recenti (1800-1900) rispetto
a queste hanno un bonus di +1 alla Resistenza.
Giubbotto Corazzato
Resistenza: 5 Ingombro: -1
Corazza di Cuoio È una corazza pesante per uso civile, in dotazione a forze di
Resistenza: 2 Ingombro: +0 polizia e guardie armate.
È la più semplice ed economica delle corazze, composta
legando al normale tessuto del cuoio indurito.
Corazza d’Assalto
Resistenza: 5 Ingombro: +0
Corazza di Maglia È una corazza militare di tipo leggero, pensata per ottimizzare
Resistenza: 3 Ingombro: -1 la protezione senza ridurre i movimenti.
È una corazza composta da anelli di ferro concatenati in modo Viene utilizzata da paracadutisti, assaltatori e forze speciali.
da formare una maglia.
Corazza Militare
Corazza di Scaglie Resistenza: 6 Ingombro: -1
Resistenza: 4 Ingombro: -2 È la corazza militare più comunemente usata dalla fanteria.
È una corazza formata da numerose scaglie di ferro legate sulla È completa di un elmetto che può essere dotato di radio, GPS e
superficie di un vestito in tessuto o in cuoio. visore notturno / infrarosso.

Corazza di Piastre Corazza Pesante


Resistenza: 5 Ingombro: -3 Resistenza: 7 Ingombro: -2
Rappresenta l’apice dell’evoluzione delle corazze antiche, e È una corazza militare pesante, che a causa dell’ingombro viene
consiste in una armatura di ferro, completa di guanti, stivali, e di solito utilizzata da soldati in posizioni difensive, oppure su
giunti articolati su gomiti e ginocchia, indossata sopra una veicoli esposti come per i mitraglieri di elicotteri e fuoristrada.
giacca e dei pantaloni di maglia.
ARMI COSTO
Indica il costo medio delle armi in Euro.
Le armi normali, sia da mischia che da fuoco, possono causare
una quantità limitata di danni se messe al confronto con i poteri
di molti personaggi, e non possono mai causare Danni Critici. ARMI DA LANCIO & DA TIRO
Le caratteristiche comuni a tutte le armi sono: Se nel round in cui attacchi, devi estrarre l’arma da una fondina,
o una freccia da una faretra, devi effettuare l’azione di Estrarre
un’arma, e quindi subisci una penalità di -2 al tuo tiro di attacco.
FORZA (Armi da Fuoco e Balestre)
Rappresenta la Forza degli attacchi lanciati dall’arma.
ARMI A RAFFICA *
Armi che sparano raffiche di colpi in rapida successione hanno
FORZA (Armi da Mischia, da Lancio e da Tiro) il loro livello di Forza marcato con un asterisco, e possono
La Forza delle armi da Mischia, Lancio e Tiro, si somma alla essere utilizzate in due modi differenti:
Potenza di chi le usa, per determinare la Forza dei suoi attacchi.
Quando attacchi più bersagli
Limite alla Potenza: le armi comuni, anche se costruite con Puoi colpire fino a 3 bersagli in un arco di 30°, ma devi fare un
materiali moderni, non possono sopportare la forza di un tiro per colpire per ciascuno di essi.
superumano, e se usate con una Potenza maggiore di 6,
colpiscono come se avessero Potenza 7, e poi si spezzano. Quando attacchi un singolo bersaglio
Se colpisci la sua Destrezza +10, causi danni normalmente
Le armi antiche non potevano essere usate con una Potenza Se colpisci la sua Destrezza +15, l’attacco ha +2 alla Forza
maggiore di 4 o 5, eccetto le armi antiche forgiate da maestri,
come le leggendarie spade di Toledo, che avevano la stessa Esempio: Il tuo fucile d’assalto ha Forza 5*
resistenza di quelle moderne. Spari una raffica di colpi contro un bersaglio con Destrezza 4,
e ottieni un totale di 25 sul tuo tiro.
Dal momento che questo valore è pari o superiore alla sua
PRECISIONE Destrezza +15, ottieni un bonus di +2 alla Forza del fucile,
Si somma alla tua Precisione quando attacchi con quell’arma.
colpendo il bersaglio con Forza 7.

RAGGIO
Indica il massimo raggio d’azione dell’arma in metri. ARMI ANTICARRO †
Le armi anticarro, come i bazooka o i proiettili dei carri armati,
hanno il loro livello di Forza marcato con un questo simbolo †.
COLPI Questo tipo di armi guadagna un bonus di +10 alla Forza contro
È il numero di attacchi che l’arma può effettuare prima di dover edifici e veicoli più grandi di una persona, nello stesso modo
essere ricaricata dei poteri di Attacco Diretto.

TIPO SHOTGUN
Indica il tipo di danni causati dall’arma. Uno shogun spara proiettili a frammentazione che investono
tutti i bersagli entro mezzo metro lungo la linea di fuoco.

ARMI DA MISCHIA
ARMA FORZA PRECISIONE RAGGIO COLPI TIPO TAGLIA COSTO
Mani nude -5 +0 Mischia ∞ Contusione - -
Tirapugni -2 +0 Mischia ∞ Contusione P 10
Coltello a Serramanico -2 +0 Mischia ∞ Punta/Taglio P 20
Pugnale -2 +1 Mischia ∞ Punta/Taglio M 50
Spada Corta -1 +0 Mischia ∞ Punta/Taglio M 100
Sciabola -1 +1 Mischia ∞ Punta/Taglio G 200
Spada Lunga +0 +0 Mischia ∞ Punta/Taglio G 400
Lancia +0 +0 Mischia ∞ Punta G 200
Mazza +1 -1 Mischia ∞ Contusione G 300
Spada a 2 mani +1 +0 Mischia ∞ Punta/Taglio G 600
Martello da guerra +2 -1 Mischia ∞ Contusione G 500
ARMI DA LANCIO E DA TIRO
ARMA FORZA PRECISIONE RAGGIO COLPI TIPO TAGLIA COSTO
Shuriken -3 +1 Forza x5m - Punta P 10
Coltello da lancio -2 +0 Forza x5m - Punta M 30
Ascia da lancio -1 -1 Forza x5m - Taglio M 50
Arco corto -1 +0 25 m - Punta G 50
Arco da caccia -1 +0 50 m - Punta G 100
Arco da guerra +0 +0 100 m - Punta G 150
Balestra a ripetizione 2 +0 50 m 6 Punta G 200
Balestra 3 +0 50 m 1 Punta G 150
Balestra pesante 4 +0 100 m 1 Punta G 200

ARMI DA FUOCO 1850 - 1900


ARMA FORZA PRECISIONE RAGGIO COLPI TIPO TAGLIA COSTO
Mini Pistola 2 -1 20 m 1 Punta P 10
Revolver Leggero 2 +0 100 m 6 Punta M 20
Revolver Pesante 3 +0 100 m 6 Punta M 30
Fucile da caccia 3 +0 500 m 3 Punta G 40
Carabina militare 4 +0 500 m 3 Punta G 50
Mitragliatrice gatling 4* -1 100 m 6 Punta G 200
Fucile di precisione 5 +0 500 m 1 Punta G 90

ARMI DA FUOCO 1900-1960


ARMA FORZA PRECISIONE RAGGIO COLPI TIPO TAGLIA COSTO
Mini Pistola 3 -1 20 m 1 Punta P 25
Pistola 3 +0 100 m 6 Punta M 80
SMG 3* -1 100 m 3 Punta M 120
Fucile d’assalto 4* +0 500 m 3 Punta G 200
Fucile militare 5 +0 1 km 4 Punta G 200
Mitragliatrice 5* -1 1 km 6 Punta G 400
Fucile anticarro 6† -1 1 km 2 Punta G 1.200
Bazooka 9† -2 100 m 1 Contusione G 300

ARMI DA FUOCO 1960-2020


ARMA FORZA PRECISIONE RAGGIO COLPI TIPO TAGLIA COSTO
Mini Pistola 3 +0 20 m 1 Punta MP 300
Pistola Leggera 3 +0 100 m 8 Punta P 400
SMG 3* +0 100 m 4 Punta M 700
Shotgun 4 -1 50 m 6 Punta G 300
Pistola Pesante 4 +0 100 m 6 Punta M 500
Fucile da caccia 4 +0 500 m 3 Punta G 200
Fucile d’assalto 4* +0 500 m 4 Punta G 600
Shotgun Pesante 5 -1 50 m 4 Punta G 800
Fucile militare 5 +0 1 km 6 Punta G 1.000
Mitragliatrice 5* +0 1 km 8 Punta G 3.000
Fucile anticarro 6† -1 2 km 4 Punta G 5.000
Missile Antiaereo 8† +0 7 km 1 Contusione G 20.000
Missile Anticarro 14 † -2 2 km 1 Contusione G 20.000
Lanciagranate da fucile - -1 80 m 1 Granata G
M 500
Fucile Lanciagranate - -1 120 m 6 Granata G 1.000
GRANATE VEICOLI
Le bombe a mano causano esplosioni ed altri effetti in una vasta Tutti i veicoli hanno queste caratteristiche:
area, e puoi lanciarle a una distanza in metri pari ad 1/5 del peso
che sei in grado di sollevare in kg.
DESTREZZA
Questa gittata non può essere maggiore di 1400 metri, a
Si somma alla Destrezza del pilota per determinare il livello di
prescindere dalla tua forza, o la granata esploderebbe mentre
Destrezza del veicolo.
sfonda il muro del suono.
La massima Destrezza che un veicolo normale può raggiungere,
La loro spoletta in genere è costruita in modo da far esplodere
è pari a questa caratteristica +10.
la granata all’inizio del turno successivo a quando viene
rimossa la sicura, ma le granate più moderne possono avere Esempio: Un carro armato ha Destrezza -6, mentre il suo
detonatori comandati a distanza via radio. pilota ha Destrezza 15. La Destrezza del carro armato quando
viene guidato da quel pilota diventa (10 – 6) = 4, perché anche
se il pilota ha una Destrezza molto più alta, il carro armato
Bomba a mano Costo: 15 € non riesce a reagire tanto velocemente ai suoi comandi.
Proietta frammenti che infliggono danni da Punta/Taglio con
Forza 6 in un’area del raggio di 10 metri.
RESISTENZA
È il livello di Resistenza del veicolo ad attacchi diretti.
Bomba Incendiaria Costo: 20 € Resistenza dei veicoli Corazzati (+)
Proietta materiale infiammabile che infligge danni da Fuoco Se il livello di Resistenza di un veicolo viene scritto con un “+”
con Forza 5 in un’area del raggio di 5 metri. All’inizio del round riduce di 5 la Forza di tutti gli attacchi che lo colpiscono
successivo, infligge danni da Fuoco con Forza 2 a tutto ciò che frontalmente.
è ancora cosparso di materiale infiammabile.
Esempio: Un carro armato ha Resistenza 14+, e nel corso di
un combattimento viene colpito frontalmente e lateralmente da
un normale Fucile con Forza 5, che da un potere di Attacco a
Bomba Fumogena Costo: 15 €
distanza con Forza 12
Crea una nuvola di fumo che blocca la vista in un raggio di 5 Quando il fucile lo colpisce frontalmente la sua Forza diventa
metri attorno al punto in cui esplode. 0, mentre sui lati resta pari a 5.
Chi attacca attraverso il fumo, subisce una penalità di -4 a tutti Quando il potere lo colpisce frontalmente la sua Forza diventa
i tiri di attacco, a meno che non abbia poteri che gli permettono pari a 17 (12 -5 +10 di bonus danno sui veicoli)
di percepire nel fumo, come Radar e Sonar. Se invece lo colpisce lateralmente, il potere ha Forza 22.
All’aperto il fumo dura per 2 round, ma in un ambiente chiuso
e non ventilato, come una stanza con le finestre chiuse, può
durare per diversi minuti. PUNTI FERITA
Rappresenta la quantità di danni che il veicolo può incassare
prima di andare fuori uso.
Flash-Bang, Lacrimogene e Soporifere Costo: 25 €
Sono granate che non causano danni fisici, ma cercano di FORZA
stordire in diversi modi il bersaglio: È il livello di Forza Fisica del veicolo, e serve per determinare
Le Flash-Bang abbagliano e assordano il peso che può trasportare, spingere, trascinare o sollevare.
I gas Lacrimogeni causano forti irritazioni a chi li respira
I gas Soporiferi causano un sonno e una stanchezza molto forti MOVIMENTO
Chi si trova entro 5 metri dal punto in cui esplode una di queste Indica il livello di movimento del veicolo, la sua velocità
granate, deve fare un Tiro sulla sua caratteristica di Resistenza massima, ed il suo Movimento Breve.
con difficoltà 15, o subisce una penalità di -2 ad Attacco,
Destrezza e Mente per 1 round.
ARMAMENTO
Se il veicolo è armato, le sue armi possiedono le stesse
caratteristiche di quelle normali, eccetto il fatto che non hanno
una taglia.
Se il veicolo è un carro armato, il suo cannone può sparare
anche proiettili ad alto esplosivo al posto di quelli anticarro.
Questo tipo di munizioni, guadagna un +10 alla forza contro
edifici, mentre non ha bonus contro altri veicoli. In compenso
l’esplosione del colpo causa danni in un’area del raggio di 10
metri attorno al punto che colpisce.
In genere, metà delle munizioni dentro ad un carro armato sono
ad alto esplosivo, per permettergli di combattere contro diversi
tipi di bersaglio.
VEICOLI CIVILI

MOTO DA CORSA 10.000 € ELICOTTERO LEGGERO 1,5 milioni €


Lunghezza: 2 m Peso: 140 kg Equipaggio: 1 +1 passeggero Lunghezza: 12 m Peso: 1,4 t Equipaggio: 1
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
+0 6 4 5 -2 7 6 10
Movimento in Corsa 11 172 km/h ( 24 m ) Movimento in Volo 13 254 km/h ( 35 m )
È una moto da strada di grosse dimensioni È il tipo di elicottero più utilizzato in ambito civile e militare.
Può trasportare fino a 600 kg di carico o 5 passeggeri.

AUTOMOBILE 30.000 € ELICOTTERO DA TRASPORTO 30 milioni €


Lunghezza: 4 m Peso: 1,2 t Equipaggio: 1 +4 passeggeri Lunghezza: 30 m Peso: 12 t Equipaggio: 3
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-2 7 6 8 -3 6 10 17
Movimento in Corsa 10 141 km/h ( 20 m ) Movimento in Volo 14 310 km/h ( 43 m )
È un’auto di medie dimensioni e cilindrata È un elicottero da trasporto militare di grandi dimensioni.
Può trasportare fino a 55 passeggeri o 12 tonnellate di carico.

AUTO SPORTIVA 250.000 € BUSINESS JET 10 milioni €


Lunghezza: 4,5 m Peso: 1,6 t Equipaggio: 1 +3 passeggeri Lunghezza: 17 m Peso: 7 t Equipaggio: 2
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-2 6 6 9 -2 8 8 13
Movimento in Corsa 14 310 km/h ( 43 m ) Movimento in Volo 19 822 km/h ( 115 m )
È un’auto sportiva di grossa cilindrata È un piccolo aereo da trasporto per il mercato civile, e può
trasportare fino a 8 passeggeri.

CAMION 80.000 € AEREO DA TRASPORTO MEDIO 30 milioni €


Lunghezza: 8 m Peso: 5 t Equipaggio: 2 Lunghezza: 30 m Peso: 40 t Equipaggio: 5
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-6 8 8 16 -3 9 14 20
Movimento in Corsa 7 78 km/h ( 11 m ) Movimento in Volo 18 640 km/h ( 94 m )
È un camion di medie dimensioni, ed è in grado di trasportare È un aereo da trasporto di medie dimensioni, utilizzato sia nel
fino a 12 t di carico settore civile che in quello militare.
A seconda del modo in cui viene configurato, può trasportare
fino a 90 passeggeri o 35 tonnellate di carico.

AUTO ARTICOLATO 200.000 € AEREO PASSEGGERI 300 milioni €


Lunghezza: 20 m Peso: 10 t Equipaggio: 2 Lunghezza: 76 m Peso: 400 t Equipaggio: 22 passeggeri
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-7 8 10 18 -5 9 20 25
Movimento in Corsa 6 65 km/h (9m) Movimento in Volo 20 1000 km/h ( 140 m )
È un camion articolato di grosse dimensioni, ed è in grado di È un aereo da trasporto di grandi dimensioni, e può trasportare
trasportare fino a 30 t di carico fino a 540 passeggeri o 150 tonnellate di carico.
VEICOLI MILITARI MODERNI

TRASPORTO FANTERIA 3,2 milioni € ELICOTTERO DA ATTACCO 20 milioni €


Lunghezza: 6,5 m Peso: 8 t Equipaggio: 3 +6 soldati Lunghezza: 18 m Peso: 8 t Equipaggio: 2
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-4 18 10 13 +1 12 8 14
Movimento in Corsa 6 65 km/h (9m) Movimento in Volo 14 300 km/h ( 43 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Missili Controcarro 14 † -2 4 km 6 Contusione Missili Controcarro 14 † -2 8 km 16 Contusione
Cannone 30 mm 9† +0 3 km 100 Punta Cannone 30 mm 9† +0 3 km 50 Punta
Mitra Coassiale 5* +0 1 km 20 Punta
È un elicottero da combattimento e attacco al suolo.
È un cingolato da trasporto anfibio e supporto fanteria.
È dotato di un vano posteriore, in cui trovano posto fino a 6
soldati completi di equipaggiamento.

CARRO ANTI FANTERIA 6 milioni AEREO DA ATTACCO AL SUOLO 20 milioni €


Lunghezza: 7,2 m Peso: 47 t Equipaggio: 3 Lunghezza: 16 m Peso: 20 t Equipaggio: 1
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-5 22 10 19 +1 13 10 17
Movimento in Corsa 6 65 km/h (9m) Movimento in Volo 18 676 km/h ( 94 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Missili Controcarro 14 † -2 4 km 6 Contusione Cannone 30 mm 9 †* +0 3 km 25 Punta
Missili Antiaerei 8† +0 7 km 6 Contusione Missili Antiaerei 8† +0 35 km 2 Contusione
Cannone 40 mm 10 † -1 6 km 100 Punta Missili Controcarro 16 † -2 20 km 6 Contusione
Torretta Mitra 5* +0 1 km 20 Punta Bombe Guidate 16 † -5 Caduta 3 Contusione

È un carro di supporto, specializzato nel combattimento contro È un aereo blindato, specializzato nel combattimento contro
fanteria e super umani. mezzi corazzati e bersagli a terra.
È dotato di numerosi sensori per la visione notturna e ad
infrarossi, un radar di prossimità che percepisce tutti i
movimenti attorno al carro in un raggio di 200m, e di un radar
per il combattimento anti aereo.

CARRO DA BATTAGLIA 9 milioni € CACCIA DI SUPERIORITÀ AEREA 50 milioni €


Lunghezza: 9.5 m Peso: 62 t Equipaggio: 4 Lunghezza: 20 m Peso: 25 t Equipaggio: 2
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-5 24+ 12 20 +3 10 10 17
Movimento in Corsa 7 78 km/h ( 11 m ) Movimento in Volo 25 2660 km/h ( 370 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 120 mm 18† -2 10 km 50 Punta Cannone 20 mm 7† +0 3 km 25 Punta
Mitra coassiale 5* -1 1 km 20 Punta Missili Antiaerei 8† +0 35 km 4 Contusione

È il carro da battaglia principale di un esercito moderno. Armamento Aria-Aria


Missili MR 9† -1 70 km 4 Contusione
Missili LR 8† -1 150 km 4 Contusione
Armamento Attacco a Terra
Missili Controcarro 16 † -2 20 km 8 Contusione
È un aereo supersonico costruito per il combattimento aereo,
ma in grado di attaccare anche bersagli a terra.
CACCIA STEALTH 100 milioni € TRASPORTO STEALTH 750 milioni €
Lunghezza: 16 m Peso: 22 t Equipaggio: 1 Lunghezza: 30 m Peso: 84 t Equipaggio: 2 +7 passeggeri
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
+3 10 8 17 -1 12 12 21
Movimento in Volo 24 2000 km/h ( 300 m ) Movimento in Volo 26 3900 km/h ( 550 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 25 mm 8† +0 3 km 25 Punta Missili LR 8† -1 150 km 4 Contusione
Missili LR 8† -1 150 km 4 Contusione
È un aereo supersonico militare pensato per il trasporto di super
Armamento Antiaereo Opzionale umani e persone di estrema importanza.
Missili Antiaerei 8† +0 35 km 2 Contusione È invisibile a radar e infrarossi ad una distanza maggiore di 10
Missili LR 8† -1 150 km 10 Contusione km, e può decollare e atterrare verticalmente.
Armamento Attacco Opzionale
Missili Antiaerei 8† +0 35 km 2 Contusione
Missili Controcarro 16 † -2 20 km 6 Contusione
È un aereo da combattimento invisibile a radar e infrarossi ad
una distanza maggiore di 10 km, ed è anche capace di decollare BOMBARDIERE STEALTH 600 milioni €
e atterrare verticalmente, ma se viene equipaggiato con Lunghezza: 21 m Peso: 150 t Equipaggio: 2
armamenti opzionali perde entrambe queste capacità.
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-1 10 15 23
TRASPORTO VTOL 70 milioni € Movimento in Volo 20 1000 km/h ( 140 m )
Lunghezza: 17 m Peso: 18 t Equipaggio: 3
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO

-3 8 10 17 Missili Controcarro 16 † -2 20 km 6 Contusione


Bombe Guidate 16 † -5 Caduta 30 Contusione
Movimento in Volo 17 550 km/h ( 75 m )
È un grosso aereo da bombardamento invisibile a radar e
È un aereo militare da trasporto in grado di decollare e atterrare infrarossi, ad una distanza maggiore di 10 km.
in verticale. Può essere armato sia con missili nucleari, che con armi
Può trasportare fino a 9 tonnellate di carico o 24 passeggeri. convenzionali per l’attacco al suolo.
MECHA MECHA LEGGERO 1,2 milioni €
I Mecha sono robot antropomorfi alti dai 3 ai 4 metri, sviluppati Altezza: 3,6 m Peso: 1,5 t Equipaggio: 1
per permettere all’esercito normale, di competere con i DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
superumani, e poi impiegati anche in una moltitudine di altri +2 14 6 12
lavori come edilizia e soccorso.
La loro versatilità ha rivoluzionato i campi di battaglia, grazie Movimento in Corsa 5 53 km/h ( 7,5 m )
anche al fatto che possono combattere su terreni difficili, dove Movimento su Ruote 9 116 km/h ( 16 m )
un carro armato ha problemi a muoversi, spostandosi sulle
gambe o correndo con le ruote che hanno sui piedi. ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
In genere il pilota siede all’interno del torace, e la cabina di
Mitragliatore (Testa) 4* +0 500 m 10 Punta
guida è così stretta che una persona alta più di 1 metro e 70 ha
difficoltà ad entrare. Fucile 10 mm 5 †* +0 1,5 km 5 Punta
Missili Controcarro 14 † -2 4 km 2 Contusione
Corpo a Corpo 7 +0 Mischia Contusione
MECHA DA LAVORO LEGGERO 100.000 € È un mecha leggero da ricognizione, e viene anche usato da
Altezza: 3m Peso: 0,9 t Equipaggio: 1 alcune forze di polizia militare, per il controllo del territorio e il
contrasto a criminali superumani.
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-5 8 5 10
Movimento in Corsa 3 36 km/h (5m) MECHA MEDIO 1,6 milioni €
Movimento su Ruote 5 53 km/h ( 7,5 m ) Altezza: 4m Peso: 2,1 t Equipaggio: 1
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
+0 16 6 13
Corpo a Corpo 5 -2 Mischia Contusione
Movimento in Corsa 4 44 km/h (6m)
Movimento su Ruote 7 78 km/h ( 11 m )
MECHA DA LAVORO PESANTE 250.000 €
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Altezza: 4m Peso: 3,9 t Equipaggio: 1
Mitragliatore (Testa) 4* +0 500 m 10 Punta
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
Fucile 12,7 mm 6 †* +0 2 km 5 Punta
-6 11 5 13
Missili Controcarro 14 † -2 4 km 4 Contusione
Movimento in Corsa 3 36 km/h (5m) Corpo a Corpo 8 +0 Mischia Contusione
Movimento su Ruote 4 44 km/h (6m) È un mecha medio da combattimento, considerato il miglior
compromesso tra potenza e manovrabilità.
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Corpo a Corpo 8 -2 Mischia Contusione
MECHA PESANTE 2 milioni €
Altezza: 4,2 m Peso: 3 t Equipaggio: 1
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-2 18 6 14
Movimento in Corsa 3 36 km/h (5m)
Movimento su Ruote 6 65 km/h (9m)

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO


Mitragliatore (Testa) 5* +0 500 m 12 Punta
Gatling 20 mm 7 †* +0 3 km 10 Punta
Missili Controcarro 14 † -2 4 km 6 Contusione
Corpo a Corpo 9 +0 Mischia Contusione
È un mecha da combattimento pesante, che sacrifica parte della
sua mobilità in cambio di corazza e potenza di fuoco.

Nota: Rispetto agli altri veicoli, i Mecha nel mondo di A.S.H.


sono deliberatamente molto più forti di quello che dovrebbero
essere, e viene ignorato il fatto che per costruirli sarebbero
necessarie tecnologie più avanzate di quelle disponibili.
I mecha sono stati messi per permettere ad eserciti e polizie
militari di competere con i superumani di basso livello, ma se
ad un Master tutto questo non piace, è libero di non usarli.
VEICOLI DELLA GUERRA FREDDA

TRASPORTO FANTERIA 500.000 € ELICOTTERO DA ATTACCO 6 milioni €


Lunghezza: 5 m Peso: 12 t Equipaggio: 2 +11 soldati Lunghezza: 16 m Peso: 4 t Equipaggio: 2
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-4 15 10 15 +0 12 8 12
Movimento in Corsa 6 65 km/h (9m) Movimento in Volo 14 300 km/h ( 43 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Mitragliatore 5* +0 1 km 20 Punta Razzi Controcarro 12 † -4 2 km 8 Contusione
Mitra 7.62 mm 5* +0 1 km 50 Punta
È un cingolato anfibio da trasporto per la fanteria.
È dotato di un vano posteriore, in cui trovano posto fino a 11 È un elicottero da combattimento e attacco al suolo.
soldati completi di equipaggiamento

CARRO ANTI FANTERIA 1 milione € CACCIABOMBARDIERE 15 milioni €


Lunghezza: 7 m Peso: 38 t Equipaggio: 4 Lunghezza: 19 m Peso: 18 t Equipaggio: 2
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-5 18 12 19 +1 10 10 17
Movimento in Corsa 6 65 km/h (9m) Movimento in Volo 24 2200 km/h ( 300 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 30 mm 8† -2 5 km 100 Punta Cannone 20 mm 7† +0 3 km 25 Punta
Lanciagranate 11† -4 2 km 20 Contusione Missili Antiaerei 7† +0 10 km 4 Contusione
Mitra in cupola 6* -1 1 km 20 Punta Armamento Aria-Aria
Mitra coassiale 5* -1 1 km 20 Punta Missili MR 8† -1 30 km 2 Contusione
È un carro sviluppato per il combattimento urbano, contro unità Missili LR 7† -1 80 km 2 Contusione
di fanteria e di super umani. Armamento Attacco a Terra
Missili Controcarro 12 † -3 10 km 4 Contusione
È un aereo supersonico costruito per il combattimento aereo,
ma in grado di attaccare anche bersagli a terra.

CARRO DA BATTAGLIA 1,5 milioni € TRASPORTO IPERSONICO 300 milioni €


Lunghezza: 7 m Peso: 54 t Equipaggio: 4 Lunghezza: 35 m Peso: 90 t Equipaggio: 2 + 4 passeggeri
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-6 21+ 12 19 -1 11 12 20
Movimento in Corsa 5 50 km/h (7m) Movimento in Volo 26 3300 km/h ( 450 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 105 mm 15† -5 5 km 50 Punta Missili LR 8† -1 100 km 2 Contusione
Mitra in Cupola 6* -1 1 km 20 Punta
È un aereo ipersonico militare pensato per il trasporto di super
Mitra coassiale 5* -1 1 km 20 Punta umani e persone di estrema importanza.
È un carro da battaglia pesante, costruito sull’esperienza della
seconda guerra mondiale.
È dotato di visori a infrarossi per i combattimenti notturni.
VEICOLI DELLA 2° GUERRA MONDIALE

TRASPORTO FANTERIA 80.000 € CARRO ARMATO LEGGERO 200.000 €


Lunghezza: 6 m Peso: 8 t Equipaggio: 2 +10 soldati Lunghezza: 4,5 m Peso: 13 t Equipaggio: 3
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-5 12 8 13 -4 12+ 8 15
Movimento in Corsa 6 65 km/h (9m) Movimento in Corsa 5 53 km/h ( 7,5 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Mitra Frontale 5* -1 1 km 6 Punta Cannone 40 mm 8† -4 2 km 100 Punta
Mitra Posteriore 5* -1 1 km 6 Punta Mitra coassiale 5* -1 1 km 6 Punta
È un semicingolato da trasporto per la fanteria di supporto alle È un carro armato veloce e compatto, utilizzato in ruoli di
compagnie di carri armati. supporto o di ricognizione.
È dotato di un vano posteriore aperto verso l’alto, in cui trovano
posto fino a 10 soldati completi di equipaggiamento.

AUTOBLINDO 150.000 € CACCIACARRI LEGGERO 250.000 €


Lunghezza: 6 m Peso: 8 t Equipaggio: 4 Lunghezza: 5 m Peso: 15 t Equipaggio: 4
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-4 12 8 14 -4 12 8 15
Movimento in Corsa 7 78 km/h ( 11 m ) Movimento in Corsa 4 44 km/h (6m)

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 40 mm 8† -4 2 km 140 Punta Cannone 75 mm 10† -6 3 km 50 Punta
Mitra Posteriore 5* -1 1 km 6 Punta Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta
È una auto blindata su ruote, usata dalle unità di ricognizione. È un carro armato leggero modificato, in cui la torretta è stata
sostituita con una sovrastruttura su cui è montato un cannone da
75 mm in grado di sparare solo frontalmente.

CARRO ANTI AEREO 300.000 € CARRO ARMATO MEDIO 400.000 €


Lunghezza: 6 m Peso: 22 t Equipaggio: 5 Lunghezza: 6 m Peso: 30 t Equipaggio: 4
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-5 14 8 17 -5 15+ 10 17
Movimento in Corsa 4 44 km/h (6m) Movimento in Corsa 4 44 km/h (6m)

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannoni da 20 mm 7† -2 4 km 100 Punta Cannone 75 mm 10† -6 3 km 50 Punta
Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta Mitra coassiale 5* -1 1 km 6 Punta
Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta
È un carro armato medio convertito in ruolo di supporto
antiaereo sostituendo la torretta corazzata con una aperta verso È il tipo di carro armato più diffuso della 2° guerra mondiale.
l’alto che monta 4 cannoni da 20 mm in grado di sparare molto
rapidamente.
CACCIA CARRI PESANTE 500.000 € CACCIA 500.000 €
Lunghezza: 6,8 m Peso: 45 t Equipaggio: 5 Lunghezza: 9 m Peso: 3 t Equipaggio: 1
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-5 16+ 10 18 +0 8 8 11
Movimento in Corsa 5 53 km/h ( 7,5 m ) Movimento in Volo 18 676 km/h ( 94 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 88 mm 12† -7 4 km 50 Punta Cannone 20 mm 7† -3 3 km 10 Punta
Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta Mitragliatore 6* -1 3 km 30 Punta
Bombe a caduta 10† -8 - 2 Punta
È un carro armato medio modificato, in cui la torretta è stata
sostituita con l’alloggio per un cannone da 88 mm in grado di È un aereo leggero e veloce, specializzato nel combattimento
sparare solo frontalmente. contro altri aeroplani.

CARRO ARMATO PESANTE 900.000 € AEREO DA ATTACCO AL SUOLO 750.000 €


Lunghezza: 6,5 m Peso: 50 t Equipaggio: 5 Lunghezza: 12 m Peso: 6,5 t Equipaggio: 1 +1 mitragliere
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-6 18+ 12 18 -2 10 8 13
Movimento in Corsa 3 36 km/h (5m) Movimento in Volo 15 376 km/h ( 52 m )

ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 88 mm 12† -7 4 km 50 Punta Cannone 20 mm 7† -3 3 km 20 Punta
Mitra coassiale 5* -1 1 km 6 Punta Mitra frontale 5* -1 1 km 20 Punta
Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta Mitra posteriore 5* -1 1 km 20 Punta
Lanciarazzi 10† -5 1 km 3 Contusione
È un carro molto lento, ma è dotato dell’armamento e della
corazza più pesanti possibili per un carro della sua epoca. Bombe a caduta 12† -8 - 2 Contusione
Viene affidato agli equipaggi di carristi più esperti, ed opera in È un aereo di medie dimensioni, specializzato nell’attaccare
unità indipendenti. veicoli corazzati e bersagli a terra.
La sua bassa velocità è compensata da una buona resistenza ai
danni e all’elevata capacità di carico bellico.
CAPITOLO 9 – PERSONAGGI NON GIOCANTI
I personaggi contenuti in questo capitolo sono solo alcuni dei SOLDATO COSCRITTO Livello Com. 20
personaggi che sono presenti nell’ambientazione del mondo di
A.S.H. descritta nel capitolo 9, e possono essere usati come PRECISIONE 3 Iniziativa 5 Punti Ferita 1
riferimento dal Master per creare nuovi personaggi. POTENZA 1 Forza Fisica 1 Punti Fatica 2
DESTREZZA 3
Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 5 Corsa 1 3,5 m 24 km/h
BAMBINO Livello Com. 0
MENTE 2 Salto 1 3,5 m
PRECISIONE 1 Iniziativa 5 Punti Ferita 1 SPIRITO 3
POTENZA -3 Forza Fisica -3 Punti Fatica 2
Abilità: Furtività 5, Percezione 4, Veicoli di Terra 5
DESTREZZA 3
Movimento Livello M. Breve Velocità Equipaggiamento: Corazza d’Assalto, Radio
RESISTENZA -1 Corsa 0 3m 20 km/h
MENTE 0 Salto 0 3m Corpo a corpo For -4 Pre 3 Rng Mischia Tipo Contusione
SPIRITO 0 Coltello For -1 Pre 4 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
Abilità: Furtività 5, Percezione 4 Pistola For 3 Pre 3 Rng 100 m Tipo Punta
Fucile d’assalto For 4* Pre 3 Rng 500 m Tipo Punta
Corpo a corpo For -8 Pre 1 Rng Mischia Tipo Contusione
È un soldato con poco addestramento. Non sa usare bene le sue
È un comune bambino di 7-10 anni. armi, non sa coordinarsi bene con i suoi compagni di squadra, e
può farsi prendere dal panico facilmente.

UOMO NORMALE Livello Com. 8 SOLDATO PROFESSIONISTA Livello Com. 30


PRECISIONE 2 Iniziativa 4 Punti Ferita 1 PRECISIONE 7 Iniziativa 15 Punti Ferita 2
POTENZA 0 Forza Fisica 0 Punti Fatica 2 POTENZA 2 Forza Fisica 2 Punti Fatica 4
DESTREZZA 2 DESTREZZA 7
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 0 Corsa 1 3,5 m 24 km/h RESISTENZA 5 Corsa 2 4m 30 km/h
MENTE 2 Salto 1 3,5 m MENTE 2 Salto 2 4m
SPIRITO 2 SPIRITO 5
Abilità: Esperto 8 (nel mestiere che pratica), Percezione 4, Veicoli di Terra 6 Abilità: Acrobazia 9, Furtività 9, Natura 4, Percezione 8, Veicoli di Terra 13

Corpo a corpo For -5 Pre 2 Rng Mischia Tipo Contusione Equipaggiamento: Corazza d’Assalto, GPS, Radio, Visore Notturno

È una persona comune, che conosce abbastanza bene il suo Corpo a corpo For -3 Pre 7 Rng Mischia Tipo Contusione
lavoro, e non svolge particolari sport o attività fisica. Coltello For 0 Pre 8 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
Pistola For 3 Pre 7 Rng 100 m Tipo Punta
Fucile d’assalto For 4* Pre 7 Rng 500 m Tipo Punta

È un soldato che si addestra da molti anni, ha anche esperienze


di guerra reale, e sa coordinarsi con i membri della sua squadra.

RICERCATORE Livello Com. 15 CAMPIONE DI LOTTA Livello Com. 40


PRECISIONE 1 Iniziativa 2 Punti Ferita 1 PRECISIONE 10 Iniziativa 21 Punti Ferita 4
POTENZA -1 Forza Fisica -1 Punti Fatica 1 POTENZA 4 Forza Fisica 4 Punti Fatica 4
DESTREZZA 1 DESTREZZA 10
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA -1 Corsa 0 3m 20 km/h RESISTENZA 4 Corsa 3 5m 36 km/h
MENTE 10 Salto 0 3m MENTE 2 Salto 3 5m
SPIRITO 5 SPIRITO 9
Abilità: Acrobazia 20 (Maestria), Percezione 8
Abilità: Esperto 20 (Maestria in 2 abilità legate al suo campo di studi)
Talenti: Maestro della Fuga, Mietitore, Equilibrio Perfetto
Talenti: Memoria Fotografica, Lingue (2 oltre a quella natia)
Corpo a corpo For 1 Pre 10 Rng Mischia Tipo Contusione
Corpo a corpo For -6 Pre 2 Rng Mischia Tipo Contusione

È una persona brillante, che ha studiato un ramo della scienza, È un maestro che si è allenato per tutta la vita nelle arti marziali,
dell’ingegneria o della medicina per buona parte della sua vita. e rappresenta il limite a cui può arrivare una persona normale.
SERPENTE Livello Com. 0 CAVALLO Livello Com. 20
PRECISIONE 5 Iniziativa 9 Punti Ferita 1 PRECISIONE 4 Iniziativa 9 Punti Ferita 3
POTENZA -6 Forza Fisica -6 Punti Fatica 2 POTENZA 6 Forza Fisica 7 Punti Fatica 4
DESTREZZA 4 DESTREZZA 5
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA -4 Corsa -3 1,5 m 11 km/h RESISTENZA 5 Corsa 7 11 m 78 km/h
MENTE -5 MENTE -2 Salto 1 3,5 m
SPIRITO 5 SPIRITO 2
Abilità: Furtività 12, Natura +2, Percezione +10 Abilità: Natura +4, Percezione +10

Talenti: Corpo Flessibile +2, Visione Infrarossi Poteri: Super Olfatto

Corpo a corpo For -9 Pre 4 Rng Mischia Tipo Punta Corpo a corpo For 4 Pre 4 Rng Mischia Tipo Contusione
Proprietà: Attacco velenoso (Vedi capitolo 8 – Regolamento)

GATTO Livello Com. 4 ELEFANTE Livello Com. 25


PRECISIONE 5 Iniziativa 13 Punti Ferita 1 PRECISIONE 5 Iniziativa 5 Punti Ferita 4
POTENZA -5 Forza Fisica -5 Punti Fatica 2 POTENZA 10 Forza Fisica 10 Punti Fatica 3
DESTREZZA 8 DESTREZZA 0
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA -3 Corsa 4 6m 44 km/h RESISTENZA 7 Corsa 3 5m 36 km/h
MENTE -4 Salto 2 4m MENTE -1
SPIRITO 3 SPIRITO 3
Abilità: Acrobazia +11, Furtività +10, Natura +4, Percezione +10 Abilità: Natura +6, Percezione +10
Talenti: Corpo Flessibile +2, Udito Ultrasonico, Visione Notturna Poteri & Talenti: Super Olfatto, Udito Ultrasonico

Corpo a corpo For -8 Pre 5 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio Corpo a corpo For 7 Pre 5 Rng Mischia Tipo Contusione

CANE Livello Com. 11


TIGRE Livello Com. 27
PRECISIONE 5 Iniziativa 11 Punti Ferita 2 PRECISIONE 7 Iniziativa 15 Punti Ferita 3
POTENZA -1 Forza Fisica -1 Punti Fatica 3 POTENZA 6 Forza Fisica 6 Punti Fatica 3
DESTREZZA 6 DESTREZZA 7
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 0 6 9m 65 km/h RESISTENZA 5
Corsa Corsa 6 9m 65 km/h
MENTE -3 Salto 0 3m MENTE -3 Salto 2 4m
SPIRITO 3 SPIRITO 3
Abilità: Furtività +6, Natura +6, Percezione +11 Abilità: Acrobazia +9, Furtività +9, Natura +6, Percezione +10

Poteri & Talenti: Super Olfatto, Udito Ultrasonico Talenti: Udito Ultrasonico, Visione Notturna

Corpo a corpo For -1 Pre 5 Rng Mischia Tipo Punta Corpo a corpo For 6 Pre 7 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
TANK Classe C THE REAPER Classe A
Titanos Livello Com. 58 Vigilante Livello Com. 79
PRECISIONE 5 Iniziativa 13 Punti Ferita 14 PRECISIONE 15 Iniziativa 30 Punti Ferita 10
POTENZA 8 Forza Fisica 8 Punti Fatica 4 POTENZA 10 Forza Fisica 10 Punti Fatica 4
DESTREZZA 8 DESTREZZA 15
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 14 Corsa 6 9m 65 km/h RESISTENZA 10 Corsa 8 13 m 95 km/h
MENTE 5 Salto 13 35 m MENTE 10 Salto 8 13 m
SPIRITO 8 Nuoto -1 2,5 16,5 km/h SPIRITO 8 Teletrasporto 13 35 m 254 km/h

Attacco a Distanza Offensivo Maggiore Attacco Assassino Offensivo Minore


Eiseswarz Artefatto Minore Critico Migliorato in Mischia Offensivo Maggiore
Corazza Difensivo Minore Offuscamento★ Occultamento Minore
Scudo Difensivo Superiore Nascondersi Tra le Ombre Occultamento Maggiore
Scudo personale, Scudo con raggio 100 m, Scudo Ampio 50 m Camminare sui Muri Movimento Minore
Super Salto Movimento Minore Teletrasporto★ Movimento Superiore
Punti Ferita Extra Altri Poter Maggiore Abilità: Acrobazia 25 (maestria), Computer 16, Furtività 25 (maestria),
Abilità: Percezione 12 Mano Lesta 17, Percezione 20 (maestria), Streetwise 16
Talenti: Visione degli Infrarossi Talenti: Aspetto Attraente +5, Caduta libera, Corpo Flessibile +2,
Sonno Leggero, Visione Notturna
Spada For 9 Pre 5 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
Svantaggi: Assetato di Sangue, Ricercato, Vulnerabile: Corrosione
Laser For 7 Pre 6 Rng 5 km Tipo Energia
Proprietà: Raffica Artigli For 10 Pre 15 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
Proprietà: Critico 19-20, Assassino
È
Cresciuto in condizioni disagiate in un paese del Sudamerica,
negli anni ha sviluppato un profondo odio per criminali e
violenti, in particolar modo per coloro che fanno soffrire i
bambini.
Disilluso dalla corruzione e dalla lentezza con cui la società
persegue i criminali, una volta scoperti e sviluppati i propri
poteri, ha dedicato la sua vita allo sterminio di tutti coloro che
secondo il suo giudizio, non meritano di vivere nella società.
In genere evita il combattimento con altri superumani, e
concentra i suoi sforzi per dare la caccia a criminali comuni che
si dimostrano particolarmente violenti.
Se attaccato da superumani, cerca di sottrarsi alla lotta,
sfruttando la sua capacità di occultamento e teletrasporto.
AGENTE TITANOS Classe C THE REAPER Classe A
Titanos Livello Com. 50 Vigilante Livello Com. 79
PRECISIONE 8 Iniziativa 16 Punti Ferita 2 PRECISIONE 15 Iniziativa 30 Punti Ferita 10
POTENZA 10 Forza Fisica 5 Punti Fatica 2 POTENZA 10 Forza Fisica 10 Punti Fatica 4
DESTREZZA 8 DESTREZZA 15
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 10 Corsa 6 9m 65 km/h RESISTENZA 10 Corsa 8 13 m 95 km/h
MENTE 5 Salto 13 35 m MENTE 10 Salto 8 13 m
SPIRITO 8 Nuoto -1 2,5 16,5 km/h SPIRITO 8 Teletrasporto 13 35 m 254 km/h

Super Salto Movimento Minore Attacco Assassino Offensivo Minore


Abilità: Percezione 12
Critico Migliorato in Mischia Offensivo Maggiore
Autorigenerazione★ Guarigione Maggiore
Talenti: Visione degli Infrarossi Nascondersi Tra le Ombre Occultamento Maggiore
Camminare sui Muri Movimento Minore
Corpo a corpo For 5 Pre 8 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio Teletrasporto★ Movimento Superiore
Biolaser For 9 Pre 8 Rng 5 km Tipo Energia
Abilità: Acrobazia 25 (maestria), Computer 16, Furtività 25 (maestria),
Proprietà: Raffica Mano Lesta 17, Percezione 20 (maestria), Streetwise 16

È un agente addestrato, selezionato dalla Titanos tra centinaia Talenti: Aspetto Attraente +5, Caduta libera, Corpo Flessibile +2,
di altri candidati, che ha guadagnato i propri poteri grazie alla Sonno Leggero, Visione Notturna
trasformazione in cyborg nella nave laboratorio degli Antichi. Svantaggi: Assetato di Sangue, Ricercato, Vulnerabile: Corrosione
Gli agenti sono selezionati sia per le loro abilità che per la
fedeltà che dimostrano verso la causa della Titanos, e in genere Artigli For 10 Pre 15 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
sono ignari del fatto di avere innestata una bomba che potrebbe Proprietà: Critico 19-20, Assassino
ucciderli nel caso si ribellassero.
Cresciuto in condizioni disagiate in un paese del Sudamerica,
negli anni ha sviluppato un profondo odio per criminali e
violenti, in particolar modo per coloro che fanno soffrire i
bambini.
Disilluso dalla corruzione e dalla lentezza con cui la società
persegue i criminali, una volta scoperti e sviluppati i propri
poteri, ha dedicato la sua vita allo sterminio di tutti coloro che
secondo il suo giudizio, non meritano di vivere nella società.
In genere evita il combattimento con altri superumani, e
concentra i suoi sforzi per dare la caccia a criminali comuni che
si dimostrano particolarmente violenti.
Se attaccato da superumani, cerca di sottrarsi alla lotta,
sfruttando la sua capacità di nascondersi e di teletrasporto.
DRONE DA FANTERIA Classe C DRONE DA BATTAGLIA Classe B
Antichi Livello Com. 40 Antichi Livello Com. 66
PRECISIONE 8 Iniziativa 16 Punti Ferita 2 PRECISIONE 6 Iniziativa 11 Punti Ferita 8
POTENZA 6 Forza Fisica 6 Punti Fatica 2 POTENZA 17 Forza Fisica 17 Punti Fatica 6
DESTREZZA 8 DESTREZZA 5
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 6 Corsa 6 9m 65 km/h RESISTENZA 16 Corsa 5 7,5 m 53 km/h
MENTE 1 Salto 13 35 m MENTE 5
SPIRITO 6 SPIRITO 8
Telepatia Altri Poteri Minore Invulnerabilità: Punta/ Taglio Difensivo Maggiore
Abilità: Acrobazia 14, Percezione 7
Invulnerabilità: Contusione Difensivo
Movimenti da ragno Movimento Minore
Talenti: Caduta Libera, Hovercraft, Visione Notturna, Visione Oscura Visione a 360° Percezione Minore
Telepatia Altri Poteri Minore
Bomba di Fuoco For 12 Pre 4 Rng 5 km Tipo Fuoco
Proprietà: costa fatica Abilità: Percezione 15 (maestria)

Talenti: Caduta Libera, Hovercraft, Visione Notturna, Visione Oscura,


Proiettile di Fuoco For 5 Pre 7 Rng 5 km Tipo Fuoco
Visione degli Infrarossi
Proprietà: raffica
Lancia di Energia For 16 Pre 4 Rng 16 km Tipo Energia
Cono di Fuoco For 3 Pre 7 Rng 100 m Tipo Fuoco
Proprietà: perforante, attacco indiretto, cecchino
Proprietà: Cono 30°
Proiettile di Energia For 14 Pre 7 Rng 14 km Tipo Energia
Artigli For 6 Pre 7 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
Proprietà: a ricerca, attacco indiretto, cecchino, costa fatica
Questo drone dall’aspetto vagamente umanoide, e dotato di Bomba di Energia For 10 Pre 7 Rng 10 km Tipo Energia
mani con 4 dita, era il soldato di prima linea degli Antichi. Proprietà: area 15 m, attacco indiretto, cecchino
Era considerato così efficiente, che ne esisteva anche una
versione per i lavori manuali, priva di poteri di attacco, e con Corpo a corpo For 13 Pre 4 Rng Mischia Tipo Contusione
una Resistenza molto più bassa (Livello 3)
Gli Antichi speravano di rimpiazzarlo con gli esseri umani, una Questa creatura, nata da millenni di ricerca genetica, era il
volta capito in che modo avrebbero potuto renderli totalmente principale veicolo da guerra pesante degli Antichi, con la quale
fedeli ai loro ordini. hanno invaso decine di pianeti abitati.
La nave laboratorio della Titanos, sarebbe in grado di clonare in Gli antichi si resero conto del vero potenziale della razza
serie sia il drone di fanteria che quello da battaglia. umana, quando una delle loro cavie, riuscì a sconfiggere da sola
Ma Samuel ha prodotto solo pochi esemplari di queste creature, un drone di questo tipo, pur essendo 100 volte più piccola.
per valutare le loro capacità, e addestrare i suoi uomini a Il drone ha l'aspetto di un Ragno alieno con sei gambe, lungo 7
combattere contro di loro. metri alto 5, e del peso di 10 tonnellate.
Questo perché non è sicuro che avrebbe il controllo sui droni Pur essendo dotato di intelligenza e iniziativa, è assolutamente
che produce se un vero Antico arrivasse sulla Terra, e non vuole fedele agli ordini che riceve, persino se si tratta di suicidarsi.
ancora che si sappia della loro esistenza. È in grado di creare e manipolare campi di energia attorno a sé,
Nota: il Drone da Battaglia è considerato un essere vivente, per proiettare attacchi in grado di colpire un bersaglio da diverse
quindi i poteri di attacco, o le armi anticarro, non guadagnano angolazioni anche quando non è in linea di vista.
un bonus alla Forza dei loro attacchi contro di esso. La sua manipolazione dell’energia gli permette anche di
camminare sull’acqua, aderire ed arrampicarsi su qualsiasi
superficie in grado di sostenere il suo peso, ed anche rallentare
la sua velocità di caduta.
Nota: il Drone da Battaglia è considerato un essere vivente,
quindi i poteri di attacco, o le armi anticarro, non guadagnano
un bonus alla Forza dei loro attacchi contro di esso.
DRAGO Classe S LA BESTIA Classe SS
Indipendente Livello Com. 104 Indipendente Livello Com. 120
PRECISIONE 12 Iniziativa 24 Punti Ferita 20 PRECISIONE 20 Iniziativa 40 Punti Ferita 50
POTENZA 18 Forza Fisica 19 Punti Fatica 6 POTENZA 20 Forza Fisica 20 Punti Fatica 16
DESTREZZA 12 DESTREZZA 20
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 20 Corsa 6 9m 65 km/h RESISTENZA 20 Corsa 1
MENTE 10 Volo 17 77 m 556 km/h MENTE 20 Salto 1
SPIRITO 16 Nuoto 6 9m 65 km/h SPIRITO 20 Nuoto 1

Attacchi Multipli Offensivo Minore


Invulnerabilità lvl 20 ★ Difensivo Superiore
Resistenza a Elemento Fuoco Difensivo Minore
Rigenerazione 1/Minuto ★ Guarigione Maggiore
Super Olfatto Percezione Minore
Abilità: Empatia 16, Furtività 16, Percezione 20 (Maestria), Natura 14

Talenti: Arto Aggiuntivo, Empatia Animale +5, Memoria Fotografica,


Abilità:
Mietitore, Non Invecchia, Resistenza a climi estremi, Visione degli
Infrarossi, Visione Notturna, Udito Ultrasonico Talenti:

Artigli For 15 Pre 15 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio Svantaggi:


Coda For 18 Pre 12 Rng Mischia Tipo Contusione
Corpo a corpo For 10 Pre 15 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
Soffio For 14 Pre 15 Rng 100 m Tipo Fuoco
Proprietà: cono di 30°
Soffio Concentrato For 17 Pre 12 Rng 17 km Tipo Fuoco

Gli antichi crearono i draghi unendo il dna umano con quello


recuperato dai fossili di dinosauri, perché credevano che fosse
più compatibile che mescolarlo col dna alieno dei loro droni.
Il risultato che ottennero superò le loro aspettative, quando il
primo esemplare di drago, fece facilmente a pezzi un drone da
battaglia e diversi droni di fanteria, dalla prima simulazione.
Purtroppo, il carattere estremamente egocentrico dei draghi,
unito alla loro potenza, li rendeva più pericolosi degli umani, e
per questo gli antichi ne produssero meno esemplari, mentre
continuavano a cercare di renderli più obbedienti.
CAPITOLO 10 – DIRIGERE IL GIOCO
L’AMBIENTAZIONE I PERSONAGGI DEI GIOCATORI
Prima di cominciare il gioco, il Master deve conoscere Dopo aver scelto cosa fare, il Master deve aiutare i giocatori a
abbastanza l’ambientazione in cui si svolgerà la storia dei creare i loro personaggi, in modo che rispettino le regole, e che
giocatori, e deve preparare una avventura ispirandosi a questa si possano inserire nell’ambientazione scelta.
ambientazione. Ad esempio, nel mondo di A.S.H. non si può essere un robot,
Se i giocatori vogliono vivere le loro avventure nel mondo di perché nella storia non esistono macchine intelligenti.
A.S.H. è consigliabile che il Master legga il Capitolo 9, e Se permettere ai giocatori di avere alcuni poteri, crea problemi
spieghi ai giocatori le cose più importanti sul questo mondo, al Master per la preparazione delle avventure, è possibile
anche per aiutarli a creare il loro personaggio. decidere di toglierli dal gioco, oppure darli solo ai personaggi
Però è anche possibile creare una propria ambientazione, non giocanti.
diversa da quella descritta nel Capitolo 9, e usare questo Inoltre, se un giocatore desidera avere degli alleati, il Master
regolamento solo per gestire il gioco ed i combattimenti. deve discutere con lui su quanto saranno potenti e che ruolo
In questo caso, è sempre consigliabile che il Master decida in avranno nelle avventure, anche per evitare che risolvano ogni
anticipo le cose fondamentali della ambientazione che sta problema al posto dei giocatori.
creando, come ad esempio quali saranno i nemici da affrontare Il Master deve approvare ogni scelta, perché sarà lui a creare le
e i possibili alleati che aiuteranno i giocatori. avventure degli altri giocatori, e se i personaggi che fanno gli
danno problemi nel crearle, è meglio cambiare quei personaggi
SCEGLIERE IL PERIODO STORICO subito piuttosto che interrompere un gioco dopo che è stato
La storia ed i personaggi del mondo di A.S.H. sono stati scritti cominciato.
per creare delle avventure nel mondo di oggi, ma è anche
possibile scegliere di ambientare il gioco in periodi precedenti,
come la seconda guerra mondiale o la guerra fredda. CREARE UNA AVVENTURA
Questa scelta è molto importante, perché la presenza di internet Dopo che i giocatori hanno creato i loro personaggi, il Master
e cellulari cambia moltissimo il modo in cui una avventura può ha il compito di creare le avventure che dovranno affrontare.
essere creata dal Master, e affrontata dai giocatori. Quando si crea una avventura, le cose principali che bisogna
Nel mondo di oggi, nel bene e nel male, tutto quello che un stabilire sono:
superumano fa pubblicamente, viene registrato, condiviso e
commentato sui social network, da migliaia di persone. Il problema iniziale
Negli anni 80 invece i social network non esistevano, e per Quale problema devono affrontare i giocatori
diffondere una notizia dovevi convincere un giornale o una Quale motivo hanno per affrontarlo
stazione tv a pubblicarla. Quali saranno i modi per risolverlo
Inoltre le persone non avevano sempre con loro: I nemici
- Un telefono con cui chiamare aiuto Quali nemici potrebbero incontrare
- Una mappa dettagliata del mondo che gli dice dove si trovano Quali sono le capacità e i poteri dei nemici
- Una cinepresa per registrare tutto quello che vedono Quali saranno i possibili luoghi dello scontro
- Una trasmittente per mostrare quello che hanno registrato Le motivazioni
- Una lampada a batteria Quali motivi li spingo i nemici ad affrontare i giocatori
- Un traduttore di lingue Quali potrebbero essere i modi per evitare lo scontro
- Una enciclopedia universale Quali saranno le conseguenze se vincono o perdono
- Un giornale che si aggiorna in continuazione con le principali La storia
notizie di tutto il mondo Quali alleati potrebbero incontrare che daranno loro una mano
Se un Master vuole creare delle avventure di tipo investigativo, Quali altri problemi potrebbero avere, oltre a quello principale
dove i giocatori oltre a salvare il mondo devono anche scoprire Quali cose potrebbero scoprire, su un problema ancora più
come è avvenuto un crimine e trovare una persona scomparsa, grande, che stanno affrontando da prima di questa avventura
ambientare il gioco alla fine della guerra fredda, o in epoche
Il culmine
ancora precedenti, può essere una scelta valida.
Per facilitare questa decisione, il capitolo sull’equipaggiamento Quale sarà la sfida finale da superare per risolvere il problema
divide oggetti e veicoli a seconda del periodo storico in cui sono Quali saranno i modi in cui la sfida si potrà superare
stati inventati e messi in commercio. La conclusione
Quanti Punti Esperienza guadagneranno a fine avventura
Quali saranno le ricompense se avranno avuto successo
Quali saranno le conseguenze se falliranno
IL PROBLEMA INIZIALE LE CAPACITÀ DEI NEMICI
Il primo problema che si presenta ai giocatori, ha solo lo scopo Quando si crea un nemico o un personaggio non giocante, in
di riunirli dove l’avvenuta avrà effettivamente inizio, e può genere, non è necessario seguire le stesse regole e gli stessi
essere un semplice pretesto, ma nulla vieta che si tratti davvero limiti per la creazione dei personaggi dei giocatori.
del problema principale che dovrà essere risolto. Un personaggio non giocante deve avere semplicemente le
In qualsiasi caso, il Master deve fare in modo che i personaggi capacità per ricoprire il suo ruolo nella storia, e non è necessario
di ogni giocatore, abbiano qualche motivo sia per affrontare che abbia un numero determinato di Punti Esperienza da
questo problema iniziale, sia per collaborare nel corso distribuire, un limite al Grado dei Poteri che può avere, e
dell’avventura e portarla a termine. nemmeno che abbia delle caratteristiche che gli permettono di
Inoltre deve anche pensare al modo in cui questo problema usare bene questi poteri.
potrebbe essere affrontato e risolto dai giocatori nel corso della Ad esempio, si può creare un telepatico che possiede poteri di
loro avventura. attacco mentale di grado Superiore, non ha poteri di grado
Maggiore, ed ha dei livelli di Mente e Spirito più bassi di quelli
delle altre caratteristiche.
I NEMICI L’unica regola che si consiglia di rispettare, è quella di non dare
Qualsiasi personaggio faccia un giocatore, nel mondo troverà più di 2 Poteri Limitati ad un personaggio non giocante, a meno
sempre nemici che si opporranno a lui per qualcosa che ha fatto, che non si tratti di nemici molto particolari come la Bestia.
per quello in cui crede, o per l’organizzazione di cui fa parte. Le capacità delle comparse
Quando un Master fa entrare un nemico nella storia dei Una comparsa senza nome dovrebbe essere messa fuori
giocatori, deve pensare a che ruolo avrà nella storia, e che combattimento da un solo attacco, e non causare mai gravi
motivazioni lo portano ad essere un loro nemico, prima di danni ai giocatori.
stabilire quali sono le sue caratteristiche e poteri. Per questo motivo, anche se il loro Livello di Combattimento
Il ruolo delle comparse può essere elevato, tutte le comparse seguono queste regole:
Le cosiddette comparse sono personaggi e nemici molto più - Hanno sempre 1 o 2 Punti Ferita
deboli dei giocatori, e in genere hanno un ruolo così piccolo - Non possono mai avere Punti Fortuna
nella storia, da non avere nemmeno bisogno di un nome. - Non possono mai causare Danni Critici ai giocatori
Esempi di comparse possono essere i passanti casuali che un
giocatore incontra quando cammina per strada, oppure i soldati Le capacità dei personaggi principali
senza nome o capacità particolari che combattono al servizio di I personaggi principali, dovrebbero avere delle capacità pari o
una organizzazione nemica. superiori a quelle di un singolo giocatore, e seguire le stesse
Il ruolo di una comparsa può essere quello di stancare e ferire i regole, eccetto il fatto di non avere Punti Fortuna, in modo che
giocatori prima che affrontino la vera minaccia, di aiutare un i giocatori abbiano comunque un vantaggio su di loro.
nemico principale contro i giocatori, oppure possono avere il Le capacità dei personaggi epici
ruolo di essere sconfitti, per fornire informazioni sulla storia ai Un personaggio epico può essere un alleato quasi invincibile,
giocatori. oppure il nemico finale che un gruppo di giocatori deve
Il ruolo dei nemici principali affrontare al termine di una serie di avventure.
I nemici che devono essere sconfitti a tutti i costi, per finire con Per ricoprire questo ruolo, un personaggio epico segue regole
successo l’avventura, devono essere abbastanza forti da particolari, che lo rendono molto più forte di un singolo
rappresentare un pericolo per i giocatori, in modo che vincerli giocatore, anche quando il suo Livello di Combattimento non è
sia gratificante. molto alto.
Ma allo stesso tempo, devono essere abbastanza deboli perché - Hanno 10 Punti Ferita per ogni giocatore che li affronta.
i giocatori possano vincere contro di loro in qualche modo. - Hanno 4 Punti Fortuna
A volte, trovare la strategia, o gli alleati, per vincere un nemico - Se affrontano più di 2 giocatori, quando effettuano un attacco
che altrimenti sarebbe troppo forte, può essere il vero scopo di nel loro turno, possono attaccare una seconda volta in più come
una avventura. Ma in questo caso bisogna fare in modo che i Azione Gratuita, ma grazie a questa capacità non possono
giocatori capiscano che il nemico è molto più forte di loro, attaccare due volte lo stesso personaggio nello stesso turno.
oppure che abbiano la possibilità di scappare dopo un primo A seconda di come preferisce gestire il gioco, il Master può
combattimento in cui vengono sconfitti. usare personaggi di questo tipo solo poche volte in una intera
Il ruolo dei nemici imbattibili campagna di gioco, oppure trasformare dei normali superumani
In una storia possono anche essere presenti nemici così forti da in personaggi epici, ogni volta che la situazione prevede che
essere praticamente imbattibili per i giocatori. affrontino un gruppo di giocatori ad armi pari.
Il Master deve sempre fare in modo che nemici come questi non Se invece queste regole gli sembrano troppo sbilanciate, il
attacchino i giocatori, dando loro la possibilità di evitare il Master può ignorarle, ed usare dei Personaggi Principali con
combattimento, di scappare da esso, oppure di scappare da dove un Livello di Combattimento più alto di quello dei giocatori al
verranno rinchiusi dopo che saranno stati sconfitti. posto dei nemici epici.
Se un giocatore attacca volontariamente un nemico invincibile,
e rifiuta di scappare quando è evidente che morirà, è un suo
errore, e può essere giusto che ne paghi le conseguenze.
Ma se un Master mette contro ai giocatori un nemico che vuole
ucciderli, che non possono vincere, e da cui non possono
scappare, allora è il Master a sbagliare.
In un gioco di ruolo, i giocatori sono i protagonisti della storia,
devono sempre avere una possibilità di salvezza, e perdono solo
quando decidono di non sfruttarla.
I LUOGHI DELLO SCONTRO Ideali Politici
Quando crea un nemico, il Master deve pensare al luogo e alle Molte organizzazioni superumane che dipendono dai governi,
circostanze in cui potrebbe incontrare e lottare contro i quando scoprono che un giovane sviluppa dei poteri, oltre a
giocatori, e quali conseguenze avrà quel combattimento. cercare di reclutarlo, provano anche ad indottrinarlo verso i
In una città, o in una zona affollata, quando dei superumani propri ideali politici.
combattono, scatenano facilmente il panico, causando morti e Come conseguenza, non è raro che questi superumani crescano
feriti solo in quel modo. credendo fermamente in questi ideali, e spesso si scontrino con
Ma anche chi lavora per un sindacato criminale, cerca di evitare i superumani dei paesi nemici.
situazioni di questo tipo, perché poi il governo colpirebbe la Immortalità
loro organizzazione con il sostegno dell’opinione pubblica. Quando si è saputo dell’esistenza di superumani col potere di
Inoltre, nelle grandi città, in breve tempo interverrebbero forze non invecchiare, trovare un modo per diventare immortali, o
di polizia e superumani per cercare fermare la lotta. allungare la propria vita, è diventata l’ossessione di moltissime
In una zona isolata come un deserto, di solito non c’è il persone, superumane e non.
problema di fare danni collaterali, ed è difficile che qualcuno si Fino ad ora, ogni tentativo di ottenerla è fallito, ma nonostante
intrometta nella lotta. Ma questo significa anche che se i questo, ogni anno in tutto il mondo, continuano a scoppiare lotte
giocatori dovessero avere la peggio, nessuno potrà intervenire per il possesso di antichi oggetti, o libri di alchimia, che
per salvarli, e sarà più difficile per loro riuscire a scappare. potrebbero contenere il segreto dell’immortalità.
Invidia
La maggior parte delle persone normali invidiano le capacità
LE MOTIVAZIONI dei superumani, ma anche tra chi ha dei poteri c’è molta invidia
Determinare in anticipo le motivazioni e la psicologia di un per i motivi più diversi.
nemico, è importante, perché permette di sviluppare meglio Chi è semplicemente molto forte, invidia i superumani che
anche la storia che coinvolgerà i giocatori. possiedono poteri molto utili o rari, perché possono guadagnare
Inoltre, se i giocatori hanno la possibilità di conoscere il modo di più, ed entrare in una organizzazione famosa.
in cui pensa il loro nemico, potranno avere la possibilità di Chi ha un aspetto innaturale, come gli uomini bestia, spesso
evitare un combattimento, convincerlo a lasciarli andare se invidia anche le persone normali, perché si sente diverso.
perdono contro di lui, e persino ottenere il suo aiuto contro un E alle volte, anche chi possiede fama e poteri immensi, invidia
nemico comune. la serenità che può avere una persona comune.
Qui di seguito, sono elencate alcune delle motivazioni che
Megalomania
possono spingere un superumano a iniziare un conflitto nel
Chi sviluppa dei poteri, ottenendo successo e fortuna, può
mondo di A.S.H. e che possono essere usate come ispirazione
essere accecato dal proprio ego, e diventare ossessionato dal
per creare delle avventure:
dimostrare la propria superiorità al resto del mondo, o diventare
Avidità così famoso da entrare nei libri di storia.
Di solito i superumani sono dei privilegiati, che possono Praticamente tutti i megalomani sono convinti di essere nel
facilmente guadagnare molti soldi accettando lavori per giusto e di agire per un bene superiore, ma nella pratica sono
compagnie importanti. ben pochi quelli che fanno davvero qualcosa di buono.
Ma nonostante questo, per molti di loro, il denaro non è mai
Passione
abbastanza, e sono sempre alla ricerca di qualcosa per
Per un superumano che può avere facilmente ogni altra cosa,
soddisfare la loro avidità, come l’entrare in possesso di artefatti
amore e affetto possono diventare le cose più preziose.
e veicoli da guerra, che normalmente non si trovano in vendita.
Ma allo stesso tempo, quando non si riesce ad ottenerli o a
Difficilmente un superumano compirà piccoli furti e rapine
conservarli, amore e affetto, possono diventare ossessioni per le
spinto dalla povertà, mentre i ladri comuni che non sono dotati
quali un superumano può combattere ed uccidere.
di poteri, non rappresentano una sfida per i giocatori.
Possesso di Artefatti
Conflitti razziali
Gli oggetti dotati di poteri sovrannaturali, sono una delle cose
Anche se le probabilità di sviluppare poteri sono uguali per tutti,
che non è possibile ottenere semplicemente con i soldi, perché
l’esistenza dei superumani ha aggravato molti conflitti razziali,
sono rarissimi, e in genere non vengono messi in vendita.
e ne ha fatti nascere tra superumani e persone normali, anche
Artefatti che potrebbero donare nuovi poteri ai superumani in
per il fatto che chi è dotato di poteri, riesce facilmente ad avere
grado di usarli, hanno un enorme valore per le organizzazioni
un lavoro redditizio.
di superumani, che mirano ad espandere il loro arsenale.
Ogni giorno, nascono nuovi movimenti politici che contrastano
Invece, artefatti dotati di capacità che nemmeno un superumano
i superumani, in particolar modo dei vampiri, per paura dei loro
può avere, come un portale di teletrasporto che colleghi la Terra
poteri, e per invidia dei loro privilegi. Al contrario, gruppi come
ad altri mondi, possono avere un valore così grande, che anche
i Next, sostengono la superiorità di chi sviluppa dei poteri.
una superpotenza sarebbe pronta a scendere in guerra per
Ecologia impadronirsene.
Con l’aggravarsi dell’inquinamento, del riscaldamento globale,
e di molti altri problemi, anche l’ecologia è diventata la causa
di conflitti.
In particolare, nei paesi del terzo mondo, dove l’ambiente sta
venendo devastato per l’estrazione delle risorse naturali,
vengono attaccate da gruppi organizzati di superumani che si
proclamano difensori del pianeta. A loto volta, queste
multinazionali, assoldano dei superumani per difendere i loro
interessi, mentre l’opinione pubblica protesta sia per
l’inquinamento, che per l’aumento dei prezzi sui prodotti.
Religione EVITARE UNO SCONTRO
Quello dei conflitti religiosi è un tema estremamente delicato, Quando il Master prepara un combattimento, deve anche
ed anche se molte persone sarebbero disposte a morire per un pensare a cosa potrebbe accadere se i giocatori cercassero di
ideale come questo, per non mancare di rispetto a nessuno, in scappare, oppure provassero a parlare con i loro nemici.
questo gioco di ruolo non ci sono riferimenti a scontri tra Quando i giocatori fanno qualcosa di intelligente, e che ha senso
religioni realmente esistenti. nella storia, il Master deve permettere che abbiano successo,
Le uniche forme di culto che possono dare inizio ad una lotta, anche se non lo aveva previsto e si aspettava che combattessero.
nel nome del loro credo, sono state inventate per questo gioco,
e comunque appartengono ad entità dichiaratamente nemiche
dell’umanità, che raggirano le persone per farsi venerare. VINCERE E PERDERE UNO SCONTRO
Un gioco di ruolo è un’opera di fantasia, ed anche se alcuni dei I giocatori sono i protagonisti della storia e di conseguenza il
suoi contenuti si ispirano alla vita reale, il suo scopo resta quello Master dovrebbe preparare le loro avventure aspettandosi che
di divertire senza urtare la sensibilità di nessuno. vincano la maggior parte degli avversari.
Senso dell’Onore In questo modo, quando vincono, dovrà solo decidere cosa ne
Il senso dell’onore, è un valore molto radicato in diverse culture guadagneranno, e in che modo la loro storia andrà avanti.
e nei sindacati criminali, che grazie ad esso mantengono unita Tuttavia, è anche possibile che i giocatori perdano un
la loro organizzazione. combattimento, perché hanno lottato male, o semplicemente
Un superumano con un profondo senso dell’onore, che perché hanno avuto sfortuna, e in questo caso gestire la
appartenga o meno ad una organizzazione criminale, alle volte situazione può essere molto più difficile.
può essere disposto a tutto per mantenere il suo onore. Persino Se i nemici sono poliziotti, i giocatori una volta sconfitti
combattere contro degli amici, o compiere crimini per cui sarà verranno imprigionati, ed il Master può fare in modo che lo
punito severamente. scopo dell’avventura successiva sia quello di scappare.
Senso di Superiorità Se i nemici sono membri di un sindacato criminale, potrebbero
Avere dei poteri e delle capacità fuori dal comune, spesso fa comunque decidere di catturare o persino di lasciare andare i
sentire i superumani, migliori delle persone normali. giocatori senza altre conseguenze. I sindacati criminali evitano
Ma alcuni superumani vanno oltre alla semplice arroganza, ed di uccidere soldati e poliziotti per non creare problemi ai loro
il fatto di possedere dei poteri li convince di avere il diritto di affari, a meno che ucciderli non sia necessario per mantenere il
giudicare il resto dell’umanità, o di guidarla verso quella che loro onore, o dimostrare la loro forza alle altre organizzazioni.
pensano sia la strada migliore. Se i nemici sono membri di società che operano in segreto come
la Loggia, la Titanos, o i servizi segreti di un paese, potrebbero
Teorie del Complotto
decidere di catturare i giocatori per ottenere informazioni,
La comparsa dei superumani, la consapevolezza che vampiri
oppure cercare di avere un riscatto dall’organizzazione di cui i
molto ricchi camminano sulla terra da centinaia di anni, e tutti i
giocatori fanno parte.
fatti inspiegabili accaduti nel corso della storia, hanno generato
inevitabilmente paura e curiosità nella gente comune. Nel caso più estremo, se un nemico volesse uccidere i giocatori,
La maggior parte delle persone crede alle spiegazioni ufficiali il Master potrebbe provare a salvarli facendo in modo che
che la scienza ha saputo dare, per giustificare l’esistenza di tutte qualcuno li soccorra, oppure convinca il nemico a catturarli.
queste cose, ma inevitabilmente c’è sempre qualcuno che le Ma se una cosa del genere non avesse senso nella storia, e non
mette in dubbio, e crea le proprie teorie su come siano accaduti ci fosse nessuno che possa salvarli, i loro personaggi potranno
molti fatti. effettivamente perdere la vita in combattimento.
In questo modo, nell’era moderna, sono nate innumerevoli A nessuno piace perdere, ma questa è una possibilità che i
teorie del complotto, che oltre a negare la storia e la scienza giocatori devono accettare quando il gioco ha inizio.
ufficiale, spesso accusano diversi paesi e organizzazioni di
essere responsabili di molti dei problemi del mondo.
Ad esempio, nel mondo di A.S.H., ci sono teorie secondo cui le
dinastie dei vampiri hanno contribuito allo scoppio delle due
guerre mondiali. Ma dopo averle perse, hanno creato un loro
stato con la complicità dei loro alleati in Giappone, ed oggi
manipolano la finanza mondiale grazie al possesso di molte
banche e società famose.
Altre teorie, credono che degli alieni, completamente diversi dai
veri Antichi, abbiano creato i superumani e stiano tuttora
manipolando i principali governi, nel tentativo di rendere
schiava l’umanità e depredarla di tutte le risorse naturali.
Anche se molte di queste teorie possono sembrare assurde, ci
sono fin troppe persone che credono siano vere, e che sono
pronte a combattere per impedire che il mondo venga distrutto
da queste organizzazioni.
IMPRIGIONARE I SUPERUMANI I PUNTI ESPERIENZA
Per un superumano di media potenza, sfondare i muri di una Alla fine di ogni sessione di gioco, tutti i giocatori che hanno
prigione, è estremamente facile, senza considerare poteri che gli partecipato, guadagnano Punti Esperienza in base a quanto
permetterebbero di uscire in un altro modo, come il controllo hanno contribuito al progredire della storia:
mentale sulle guardie, o trasformare il suo corpo in una massa 1 Punto Esperienza a tutti i giocatori che hanno partecipato ad
di liquido. una semplice sessione di gioco
Per imprigionare un superumano senza ucciderlo, sono state
effettuate numerose ricerche, ed il risultato finale è stato quello 2 Punti Esperienza ulteriori, se alla fine della sessione, una
di creare una serie di oggetti che vengono chiamati Costrittori. avventura o comunque una parte importante della avventura è
I costrittori possono essere di natura Mistica o Tecnologica, ed stata portata a termine
hanno sempre la forma di qualcosa che può essere indossato, Questi Punti Esperienza possono essere spesi dai giocatori per
come manette, collari, o camicie di forza. Non hanno alcun aumentare le Caratteristiche dei loro personaggi, oppure per
effetto se un superumano li indossa quando è sveglio, ma se gli guadagnare nuovi poteri, secondo le regole che si trovano nel
vengono messi addosso quando è privo di sensi, perde tutti i Capitolo 2 – Creazione del Personaggio.
suoi poteri finché non lo toglie, e le sue caratteristiche di
La crescita dei Giocatori
Potenza e Forza Fisica verranno ridotte ad 1/5 del normale.
Seguendo queste regole per la creazione e lo sviluppo dei
I costrittori di tipo tecnologico hanno bisogno di batterie per
personaggi, un giocatore all’inizio sarà un superumano di
funzionare, ed in genere devono essere ricaricati una volta al
Classe C, e dovrà portare a termine più di 40 avventure per
giorno per continuare ad avere effetto, ma hanno il pregio di
raggiungere la Classe S.
poter essere costruiti in grandi quantità. I costrittori mistici
Se il Master pensa che questo sistema sia troppo lento, è libero
invece sono piuttosto rari, ma funzionano senza limiti di tempo.
di aumentare i Punti Esperienza che i giocatori ricevono a fine
I costrittori interferiscono con la mente, impedendo di sessione e a fine avventura. Tuttavia, deve tenere presente che
generare l’Energia Spirituale che alimenta i poteri. una volta raggiunta la classe S, i giocatori saranno in grado di
Questa interferenza è troppo debole per bloccare la mente di vincere la maggior parre dei nemici che potrebbero incontrare
una persona che non è priva di sensi, ma una volta che il flusso nel mondo di A.S.H.
di energia viene interrotto, la mente non riesce più a generarla
fino a quando l’interferenza non viene fermata.
Avere questo tipo di oggetti nel gioco può apparire irrealistico, LE RICOMPENSE PER LE AVVENTURE SVOLTE
ma è necessario che esista sempre un modo per catturare e Oltre a guadagnare Punti Esperienza, se un personaggio porta a
tenere sotto controllo un nemico. termine una missione, a seconda delle circostanze dovrebbe
Senza i costrittori, il solo modo per punire o anche solo anche ottenere qualche ricompensa o riconoscimento nella
fermare un criminale superumano diventerebbe quello di storia per quello che ha fatto.
ucciderlo, mentre un nemico che riuscisse a sconfiggere i Il tipo di ricompensa varia moltissimo a seconda dei personaggi
giocatori, non avrebbe ragione per tenerli vivi. e delle circostanze in cui è stata fatta la missione.
Ad esempio, se i giocatori fanno parte di una organizzazione
che combatte il crimine, portare a termine una missione può
LA STORIA voler dire essere promossi di grado e diventare famosi.
Quali alleati potrebbero incontrare che daranno loro una mano Se invece fanno parte di un sindacato criminale, potranno
Quali altri problemi potrebbero avere, oltre a quello principale diventare più importanti all’interno della loro organizzazione, e
Quali cose potrebbero scoprire, su un problema ancora più riceveranno in premio somme di denaro oppure oggetti di
grande, che stanno affrontando da prima di questa avventura valore.
Un’altra ricompensa che i giocatori potrebbero ricevere, è
trovare, o avere in dono, oggetti speciali che si possono usare
IL CULMINE
un numero limitato di volte, come delle Pozioni di Guarigione.
Quale sarà la sfida finale da superare per risolvere il problema

A prescindere dai nemici, in ogni avventura i giocatori


LE CONSEGUENZE DI UN FALLIMENTO
dovrebbero avere la possibilità di risolvere con successo i loro
Se o
obbiettivo in più di una maniera, oltre che combattere contro
qualche nemico. Il Master che immagina una storia, e la
descrive ai giocatori, spesso si aspetta che agiscano in un certo
modo per risolvere i problemi che si presentano, ma quando i
giocatori hanno una idea valida, che non aveva previsto, e che
risolve questi problemi, è giusto che il Master permetta loro di
attuarla e concludere la storia nel modo indicato dai giocatori.
Al contrario, le cose che il Master dovrebbe evitare, è spingere
i giocatori a fare qualcosa a tutti i costi, perché
GESTIRE UNA AVVENTURA IL COMBATTIMENTO

AIUTARE I GIOCATORI COI DADI


DESCRIVERE LA SITUAZIONE Alle volte è possibile che i PG rischino la vita per tiri di dadi
Quando

AIUTARE I GIOCATORI CAMBIANDO LA STORIA


QUANDO TIRARE I DADI Per quanto un master prepari bene una storia, prevedendo ogni
Quando possibile scelta che i giocatori potrebbero prendere, è sempre
Prove di abilità molto semplici possibile che facciano qualcosa che il Master non aveva
Quando i giocatori previsto.
Prove di abilità molto difficili
Quando i giocatori
SUGGERIRE LE SOLUZIONI
Lotta contro le persone comuni Quando i giocatori non sembrano trovare soluzioni ad un
Quando i giocatori si trovano contro delle persone comuni che problema, il gioco è fermo a causa di questo, e
non rappresentano nessuna sfida, non è necessario fare un
combattimento secondo le regole e tirando dei dadi, ma il
Master può semplicemente stabilire che vincono senza sforzi.
Per i giocatori, una avventura comincia nel momento in cui
devono affrontare altri superumani, o comunque qualcosa che
sia davvero pericoloso per loro.
Lotta tra personaggi non giocanti
Nella realtà, tra un bambino, ed una persona adulta, ci dovrebbe
essere così differenza che il bambino non potrebbe mai vincere
un contesto di forza contro l’adulto, o rappresentare un pericolo
se facessero a pungi.
In questo gioco invece, i normali esseri umani hanno
caratteristiche così basse che non c’è così tanta differenza fisica
tra un bambino e un adulto, o tra una persona normale ed un
campione dei pesi massimi.
Questa è una scelta necessaria per permettere anche a super eroi
poco più forti di un essere umano di avere una possibilità di
competere con creature capaci di sollevare carri armati.
Quando due personaggi non giocanti si confrontano su Quali
saranno le conseguenze se falliranno
qualcosa, dalla lotta alle prove di abilità, il Master può dare
automaticamente la vittoria a chi preferisce, in base alle
circostanze ed al loro livello di caratteristiche, senza mettersi a
tirare i dadi per loro, come in un combattimento con i giocatori.
GESTIRE GLI ALLEATI
Durante una campagna di gioco è abbastanza comune che i
giocatori stringano amicizie e alleanze con i PNG che
incontrano, ed è normale che chiedano aiuto a questi alleati
quando ne hanno bisogno.
Quando questo accade è importante che il Master limiti l’aiuto
che gli alleati forniscono, in modo che i problemi principali di
una campagna siano risolti dai giocatori.
Amici ed Alleati, devono essere presenti in una storia per
renderla più interessante, e possono essere di supporto ai
giocatori in cose che non sono in grado di fare da soli.
Ma il ruolo di protagonista nelle storie spetta sempre e solo ai
giocatori, e se i PNG li aiutassero così spesso e così tanto da
risolvere tutti i problemi al posto loro, il gioco rischierebbe
anche di diventare noioso.
Gli Alleati dovrebbero:
- Dare buoni consigli ai giocatori
- Aiutare i giocatori contro nemici troppo forti per loro
- Fare qualcosa che i giocatori non sono in grado di fare
- Far sentire i giocatori importanti ed apprezzati
- Far notare ai giocatori qualcosa che non hanno capito
Gli Alleati NON dovrebbero:
- Sconfiggere nemici importanti al posto dei giocatori
- Portare a termine un compito che spettava ai giocatori
- Dare la soluzione a un problema che dovevano risolvere i
giocatori.

TALENTI - ALLEATO & ORGANIZZAZIONE


Se un giocatore prende dei talenti per avere degli Alleati o far
parte di una Organizzazione, il Master deve sempre considerarli
come gli altri PNG per il tipo di aiuto ché possono offrire.
Inoltre è consigliabile che limiti il numero di volte in cui questo
tipo di alleati possono essere di aiuto, ponendo questi limiti:
Frequenza: I giocatori non dovrebbero ricevere un aiuto di
questo tipo più di una volta ad avventura, a meno che
l’avventura in corso non riguardi direttamente quella
organizzazione o quell’alleato.
Aiuto Reciproco: Ogni volta che un giocatore riceve aiuto da
parte di un alleato o di una organizzazione, deve ricambiarlo,
portando a termine un lavoro che sarà tanto più difficile quanto
grande era l’aiuto ricevuto.
Non importa che accordi si fanno con gli alleati nel gioco.
Anche se non volessero nulla in cambio per l’aiuto che danno,
il Master deve creare situazioni in cui gli alleati avranno
bisogno dei giocatori, e finché quella situazione non verrà
risolta, quegli alleati non saranno più in grado di aiutare i
giocatori.

FAR USCIRE DI SCENA GLI ALLEATI


Quando il Master, per qualche motivo, non vuole che i giocatori
ricevano aiuto dagli alleati, è sufficiente trovare una ragione
plausibile per cui dovrebbero uscire di scena, oppure rendere in
qualche modo “inutile” il loro aiuto.
Ad esempio, durante un combattimento, basta dichiarare che
sono coinvolti altri nemici oltre a quelli affrontati dai giocatori,
e gli alleati si stanno occupando di loro, senza specificare come.
Altre volte, il Master può decidere che gli alleati falliscono in
una prova di abilità senza nemmeno tirare i dadi.
È solo il Master a decidere cosa succede ai PNG e come si
comportano, ed anche se sarebbe consigliabile farlo seguente le
stesse regole osservate dai giocatori, è più importante che la
storia segua il suo corso ed i giocatori si divertano.
CAMPAGNE PARTICOLARI DI GIOCO SUPERUMANI PIÙ FORTI
Il gioco visto fino ad ora, prevede una narrazione normale e Se il master vuole rendere tutti i superumani più forti di quanto
delle sfide bilanciate per i giocatori, ma è possibile modificare sono ora, anziché aumentare le caratteristiche dei giocatori e dei
il gioco per avvantaggiarli, o usare altri espedienti narrativi per personaggi non giocanti, può cambiare la tabella del peso
rendere la storia particolare. Quelli di seguito sono solo alcuni sollevato in base alla Forza Fisica come nell’esempio qui sotto.
esempi, ma prima di usarli in una storia, è sempre consigliabile In questo modo, un superumano con una Forza Fisica di 10,
che il Master chieda l’opinione degli altri giocatori. solleverebbe 50 tonnellate anziché 2200 kg come nella versione
originale, e sarebbe molto più forte scenograficamente, pur
GIOCATORI PIÙ FORTI facendo gli stessi danni di prima.
I giocatori hanno più Punti Esperienza per creare il loro Il solo problema di questo sistema, è che i veicoli e le armi
personaggio, oppure il livello iniziale delle loro caratteristiche avrebbero anch’esse una forza e resistenza scenograficamente
è più alto di 5, prima che spendano punti per aumentarle. (Vedi enorme, a meno che il Master non le diminuisca in proporzione.
capitolo 2 - Creazione del Personaggio) Una cosa del genere può essere fatta anche per la tabella della
In questo modo, anziché usare dei superumani di Classe C, i velocità in base al livello, ma bisogna fare attenzione a non
giocatori possono essere da subito dei superumani di una classe rendere troppo veloci i personaggi, perché renderebbe difficile
superiore, in modo da avere più influenza nel mondo, e vincere gestire un combattimento, ed un nemico di alto livello potrebbe
facilmente la maggior parte degli avversari che incontreranno. entrare o uscire facilmente dal raggio d’azione dei loro attacchi,
Questa opzione è consigliata se il gruppo intende fare una diventando invincibile.
singola avventura, o una campagna di gioco breve, perché in Forza Peso Forza Peso Forza Peso
una campagna più lunga, avere personaggi troppo forti può a 19 kg
-2 9 25 t 20 3.400 t
rende difficile creare sfide alla loro altezza. -1 33 kg 10 50 t 21 6.000 t
0 50 kg 11 100 t 22 10.200 t
SUPERUMANI PIÙ DEBOLI
1 100 kg 12 200 t 23 18.000 t
Con le regole normali, i giocatori hanno capacità fisiche
2 200 kg 13 400 t 24 30.700 t
superiori al limite umano già all’inizio del gioco, possono
vincere facilmente contro un plotone di soldati, e diventano 3 400 kg 14 800 t 25 54.000 t
presto in grado di vincere anche un plotone di carri armati. 4 800 kg 15 1.600 t 26 92.000 t
Tuttavia, se Master e giocatori preferiscono una storia in cui le 5 1,6 t 16 3.200 t 27 160.000 t
capacità dei superumani non sono così eccezionali rispetto 6 3,2 t 17 6.400 t 28 275.000 t
quelle delle persone normali, è possibile usare questo sistema 7 6,4 t 18 12.500 t 29 480.000 t
senza cambiare alcuna regola, a parte quella del peso sollevato 8 12,5 t 19 25.000 ton 30 825.000 t
in base al livello di forza fisica, che viene calcolato usando la Per valori di forza ancora maggiori, è sufficiente calcolare che
tabella seguente:
un +2 al punteggio raddoppia il peso sollevato.
Forza Peso Forza Peso Forza Peso
a 12,5 kg
-10 6 200 kg 22 3,2 ton POTERI QUASI ILLIMITATI
-9 15 kg 7 245 kg 23 3,8 ton Sia i giocatori che i personaggi non giocanti, possono avere al
-8 17,5 kg 8 300 kg 24 4,5 ton massimo 2 poteri di tipo Limitato.
-7 21 kg 9 350 kg 25 5,4 ton Questo previene la possibilità di combinare tra loro molti poteri
-6 25 kg 10 400 kg 26 6,4 ton utili, e se può diventare un fastidio, il Master può aumentare a
3 il numero di poteri Limitati che un personaggio può avere.
-5 31 kg 11 500 kg 27 7,7 ton
Tuttavia, si consiglia di non togliere mai del tutto questo limite,
-4 37 kg 12 600 kg 28 9 ton sia per questioni di bilanciamento nel gioco, sia per il fatto che
-3 45 kg 13 675 kg 29 10,5 ton il costo di molti poteri è stato calcolato anche in base al fatto
-2 50 kg 14 800 kg 30 12,5 ton che non potevano essere presi liberamente.
-1 61 kg 15 955 kg 31 15 ton
0 75 kg 16 1,2 ton 32 17,5 ton
1 90 kg 17 1, 35 ton 33 21 ton
2 100 kg 18 1,6 ton 34 25 ton
3 120 kg 19 1,9 ton 35 30 ton
4 150 kg 20 2,2 ton 36 37 ton
5 180 kg 21 2,7 ton 37 43 ton
Per valori di forza ancora maggiori, è sufficiente calcolare che
un +4 al punteggio raddoppia il peso sollevato.
Se si usa questa tabella, è necessario raddoppiare il livello di
Potenza, Resistenza, Spirito e Forza Fisica di ogni personaggio
normale, Arma da fuoco, Armatura e di tutti i Veicoli.
Il livello delle caratteristiche dei superumani, degli oggetti
speciali e degli artefatti invece resta lo stesso.
In questo modo, c’è anche molta più differenza tra una persona
normale con forza fisica 0, un combattente professionista con
forza fisica 6, ed un elefante con forza fisica 20.
NARRAZIONE IN ANIME & MANGA NARRAZIONE DISCONTINUA
Le avventure dei giocatori non sono legate tra di loro, e in ogni
REINCARNATI DAL FUTURO nuova avventura possono accadere cose che contraddicono i
I giocatori provengono dal mondo di A.S.H. hanno già vissuto fatti accaduti nelle avventure precedenti.
la campagna di gioco, e alla fine di essa sono stati uccisi da uno Questo tipo di narrazione, per quanto suoni strana, è stata usata
dei loro nemici. spesso con personaggi creati molti anni fa, e le cui storie sono
Subito dopo aver perso la vita, si sono risvegliati in loro stessi state scritte da persone diverse, come Lupin III, e molti
da giovani, prima della serie di eventi che hanno portato alla supereroi della Marvel o della DC comics.
rovina loro, ed il resto del mondo, ed ora hanno una seconda All’inizio di un nuovo arco narrativo, il passato dei protagonisti
possibilità per impedire che accadano. può venire cambiato per adattarsi alla sceneggiatura, oppure
una storia narrata precedentemente può essere riproposta con
REINCARNAZIONE CONTINUA alcuni cambiamenti.
I giocatori all’inizio della storia non sono particolarmente forti, Questo stile narrativo, può essere usato se i giocatori vogliono
e vengono uccisi subito dai primi nemici che incontrano. affrontare più di una volta la stessa avventura o lo stesso
Ma ogni volta che muoiono, si ritrovano nel passato ed hanno nemico, o più semplicemente se il Master non vuole creare
la possibilità di evitare quello che è successo, anche grazie al storie molto complesse, e tenere conto di tutti i cambiamenti che
fatto che conservano l’esperienza e la forza che hanno raggiunto i giocatori fanno nel mondo di gioco.
nelle loro vite precedenti.
Tuttavia, la loro capacità di reincarnarsi, deve avere un limite di COMMEDIE & TRAGEDIE
qualche tipo, che non possono superare, o moriranno Le avventure dei giocatori, in maniera alternata, sono molto
definitivamente. serie e talvolta tragiche, oppure sono commedie divertenti e
talvolta comiche. Questo stile narrativo, per quanto possa
ISEKAI sembrare strano, è stato utilizzato con successo in anime famosi
I personaggi dei giocatori, erano abitanti del mondo reale, o di come Lupin III, Cowboy Bebop, e Samurai Champloo.
un mondo fantastico ed a seguito di un incidente in cui sono Gli stessi giocatori, al termine di una avventura molto
stati uccisi, si sono reincarnati nel superumano del mondo di impegnativa, possono trovare sollievo ad affrontare avversari
A.S.H. che sarà il loro personaggio durante il gioco. relativamente deboli, in situazioni divertenti, ed essere più
Il Master può decidere che hanno vissuto la loro infanzia rilassati quando dovranno affrontare il prossimo nemico.
consapevoli della loro vita precedente, oppure che l’intero
gruppo dei giocatori ha risvegliato i ricordi della vita precedente SUPER ROBOT
vivendo assieme qualche esperienza traumatica. I mecha sono uno dei simboli dell’animazione giapponese, e se
Assieme alla consapevolezza di venire dal mondo reale, i ai giocatori piace questo genere, è possibile renderli ancora più
giocatori guadagnano anche qualche genere di vantaggio sugli potenti e diffusi, e introdurre anche nuovi tipi di mecha.
altri personaggi, che viene deciso dal Master all’inizio della Le due regole che limitano maggiormente i mecha nel gioco,
campagna. sono il limite alla Destrezza che un pilota può raggiungere, ed
Un esempio può essere la Conoscenza delle meccaniche di il fatto che un potere di attacco o un’arma anticarro, contro di
gioco, oppure la Reincarnazione continua. loro guadagna +10 alla Forza dell’attacco.
Inoltre, se la campagna di gioco è ambientata nel passato, i Se queste regole vengono eliminate, i mecha diventerebbero
giocatori avranno anche il vantaggio di sapere come è andata la molto più forti di un personaggio appena creato, e della maggior
storia nel loro mondo, e come probabilmente andrà in quello parte degli altri veicoli da guerra, esattamente come appaiono
dove si trovano. in molti anime.
Anche permettergli di volare ad una velocità di poco maggiore
CONOSCENZA DELLE MECCANICHE DI GIOCO di quella che hanno a terra, li renderebbe estremamente più
I personaggi dei giocatori per qualche motivo, pur restando potenti ed efficaci di quanto sono ora.
degli abitanti del mondo di A.S.H. conoscono i numeri delle Tuttavia, in questo modo, rischiano di essere così efficaci, da
loro caratteristiche e le meccaniche di gioco dei loro poteri, rendere secondario il ruolo di molti superumani, e degli stessi
come se potessero leggere la propria scheda. giocatori, specie se solo alcuni di loro avessero la possibilità di
usare un mecha.
INTERFACCIA DA VIDEOGIOCO
Non solo i personaggi conoscono le meccaniche del gioco come ESSERE LA BESTIA
se avessero il regolamento davanti, ma quando si concentrano Uno dei giocatori porta la Bestia dentro di sé, ed è consapevole
possono far apparire dei menù come in un videogioco, che gli della sua presenza, oppure ne diventa consapevole durante le
illustra quali sono le loro caratteristiche, o in che modo sue avventure. Deve trovare un modo per separarsi da essa, o
potrebbero spendere i loro Punti Esperienza. impedirne il risveglio, perché altrimenti morirebbe ed il mondo
Inoltre, potrebbero possedere anche altre capacità tipiche di un sarebbe condannato alla rovina.
videogioco, come la possibilità di mandare messaggi di testo
alle altre persone che hanno accesso a questa interfaccia.
UNIVERSI PARALLELI VIAGGI NEL TEMPO
I giocatori, dopo un certo periodo passato nel mondo di ASH, Un tema molto comune nella fantascienza è quello di viaggiare
vengono mandati in qualche modo sul pianeta Terra di un nel tempo. Ma se i giocatori vogliono vivere questo tipo di
universo parallelo, dove molte cose sono diverse da quelle che avventure, prima di tutto bisogna stabilire con quali regole
conoscono, e devono risolvere alcuni dei problemi di questo funziona il tempo, soprattutto se viene cambiato il passato, e su
pianeta, per trovare il modo di tornare a casa. questo ci sono diverse scelte possibili:
Il Master può creare una Terra parallela, cambiando delle Linee temporali parallele
piccole cose del mondo di ASH, esempi di Terre parallele Se un personaggio viaggia nel passato e cambia qualcosa, il suo
possono essere: presente non viene cambiato in alcun modo, ma verrà creato un
Impero del Reich nuovo futuro. Ad esempio, se viaggiando nel tempo, un
Mondo moderno, Germania e Giappone sono le principali personaggio uccidesse un suo antenato, creerebbe un futuro in
superpotenze, e dopo aver vinto la Seconda Guerra Mondiale, cui non nascerà mai, anche se lui continuerà ad esistere.
hanno cominciato ad essere in conflitto tra loro. Questo è il modello di viaggio temporale più facile da gestire.
Molti degli amici e dei nemici dei giocatori nel mondo normale, Singola linea temporale
sono divisi tra sostenitori del Reich e della resistenza. Se un personaggio viaggia nel passato, cambia il proprio
Mondo capovolto presente ed il proprio futuro. Questo modo di far funzionare i
Mondo moderno, buoni e cattivi sono invertiti, gli Stati Uniti viaggi nel tempo è molto difficile da gestire, perché viaggiando
sono una repubblica filo comunista, mentre la russia è ancora nel passato un personaggio rischia di compromettere persino la
un impero governato dagli Zar. propria nascita, e quindi di uccidersi.
Molti degli alleati dei giocatori, in questo mondo sono nemici. Immune da effetti temporali
Molte delle persone di animo buono ora sono malvagie. Funziona come per la singola linea temporale, con la sola
Viceversa, i nemici dei giocatori probabilmente in questo differenza che i personaggi che viaggiano nel tempo sono
mondo saranno amichevoli, mentre i criminali ora lavorano per immuni ai cambiamenti che fanno. Ad esempio continueranno
la legge. a vivere anche se uccideranno i loro antenati, e persino loro
Mondo di classe B stessi da giovani.
Mondo moderno, gli altri personaggi e le organizzazioni Effetto Butterfly
superumane sono molto più deboli di quanto erano prima. Una teoria sui viaggi nel tempo, sostiene che anche il minimo
Un superumano che in questo mondo è considerato Classe C, cambiamento, come parlare con una persona del passato per
riesce a tenere testa ad una singola persona armata di pistola. pochi secondi, può portare ad enormi cambiamenti nel futuro.
Un superumano che in questo mondo è considerato di Classe S, Questi cambiamenti sono così imprevedibili, che se il Master
arriva al livello di un superumano di Classe B nel mondo da cui usa questa meccanica sui viaggi nel tempo, potrà decidere
vengono i giocatori. liberamente che ogni cambiamento nel passato, porta il futuro
ad essere totalmente diverso da quello originale, oppure può
restare quasi uguale e cambieranno solo pochi dettagli.
Linee Temporali Parallele
Una teoria, opposta a quella dell’effetto Butterfly, dice che le
linee temporali dove la storia è molto simile a quella che
conosciamo, corrono molto vicine alla nostra.
Di conseguenza, anche se si cambia il passato, uccidendo
personaggi che hanno fatto la storia, il risultato finale sarà molto
simile a quello che conosciamo, perché avremo spostato li
mondo ad una linea “vicina” alla nostra.
Ad esempio, uccidere un giovane Hitler prima che diventi un
dittatore, farà solo nascere un dittatore diverso, che dirà le stesse
cose e scatenerà una guerra quasi uguale, dove molti particolari
saranno differenti, ma avrò lo stesso risultato finale.
Qualsiasi sistema si decida di usare, la capacità di viaggiare nel
tempo rende i personaggi incredibilmente forti, e dovrebbe
essere limitata in qualche modo. Ad esempio si può impedire
che i viaggi si verifichino troppo spesso, limitando il numero di
volte che un personaggio può viaggiare, o rendendo necessario
il compimento di qualche missione prima di ogni viaggio.
Un altro modo per limitare questa forza è impedire ai giocatori
di scegliere di quanto possono viaggiare nel tempo. Ad esempio
il Master può introdurre nel gioco un artefatto che manda le
persone indietro nel tempo in maniera causale (e quindi decisa
dal Master), e poi le riporta al momento in cui sono partite.
Un altro esempio può essere un oggetto che porta le persone
indietro o avanti di una quantità di tempo fissa. Ad esempio, se
una persona viaggia indietro di 100 anni, e rimane nel passato
una settimana, quando tornerà a casa sarà passata una settimana
da quando aveva cominciato il viaggio. Se dopo un mese torna
di nuovo indietro nel tempo, sarà passato esattamente un mese
da quando era tornato nel futuro.
CAPITOLO 11 - REGOLAMENTO
Questo capitolo spiega in che modo i numeri con cui sono PROVE DI CARATTERISTICA E ABILITA’
rappresentate le caratteristiche e i poteri influiscono nella Quando cerchi di fare una azione per cui vanno tirati i dadi, il
narrazione e vengono usati per risolvere i vari confronti tra i Master deve stabilire quale Caratteristica o Abilità andrebbe
personaggi. usata per questo tiro.
Le Caratteristiche vanno usate direttamente solo in prove per
I TIRI DI DADO cui non è necessaria nessuna abilità o conoscenza specifica, ma
conta solo il talento naturale del personaggio, come per esempio
Quando il tuo personaggio combatte, oppure cerca di fare
una prova di Forza Fisica.
qualcosa di difficile, il suo successo o fallimento viene deciso
da uno o più tiri di dado, a cui viene sommato a seconda delle Le Abilità vanno sommate al livello della caratteristica a cui
circostanze, il livello di caratteristiche, abilità o poteri del sono legate, e si usano in prove dove bisogna avere una
personaggio. conoscenza specifica, come quando si guida un veicolo.
Non è sempre necessario tirare dadi per ogni cosa che viene Prova di Caratteristica
fatta, e in molti casi, il Master può semplicemente stabilire che
le azioni di un personaggio falliscono o hanno successo, senza 1d20 + CARATTERISTICA
tirare nessun dado.
Prova di Abilità
Quando tirare i dadi
Quando i PG combattono contro qualcuno 1d20 + CARATTERISTICA + ABILITÀ
Quando i PG si confrontano con qualcuno abbastanza abile In entrambi i casi, maggiore è il totale ottenuto, e migliori
Quando i PG cercano di fare qualcosa che per loro è difficile saranno i risultati ottenuti dal personaggio.
Quando i PG fanno qualcosa che avrà conseguenze importanti
Quando un PNG fa qualcosa di significativo su richiesta dei
giocatori, il Master o i giocatori stessi possono tirare i dadi per SUCCESSO CRITICO SUI TIRI
lui come fosse un PG. Quando ottieni un 20 col dado su una Prova di Caratteristica,
Quando non tirare i dadi o su una Prova di Abilità che conosci almeno a livello +2, il
Quando i PG fanno qualcosa che per loro è troppo facile tuo test diventa un Successo Critico, che ti permette di riuscire
Quando i PG cercano di fare qualcosa che per loro è impossibile molto bene in quello che stavi facendo, a prescindere dalla
Quando i PNG fanno azioni che non coinvolgono i giocatori difficoltà del tiro, o dal risultato ottenuto dai tuoi avversari in
un tiro contrapposto.
Quando i PNG combattono o si confrontano con altri PNG

FALLIMENTO CRITICO SUI TIRI


GESTIRE I PERSONAGGI NON GIOCANTI
Quando ottieni un 1 col dado su una Prova di Caratteristica o
In questo gioco i PNG si possono dividere in comparse e
una Prova di Abilità, fallisci automaticamente in quello che
personaggi di rilievo per la storia:
stavi facendo, a prescindere da quanto fosse facile, e quanto
I personaggi di rilievo ricevono un nome, hanno una scheda che fosse alto il tuo livello nell’Abilità e nella Caratteristica.
definisce la maggior parte delle loro caratteristiche, e spesso Se non conosci nemmeno l’abilità che stavi provando ad usare,
hanno poteri e caratteristiche sovrumane come i giocatori. il Master può stabilire che il risultato sia molto negativo.
Le comparse sono le persone comuni che sono sempre presenti
in una storia, ma a cui non fa caso nessuno, come i negozianti
del quartiere in cui vivi, o il soldato senza poteri che fa la Esempio: Hai
guardia ad un edificio in cui devi entrare. ESEMPIO
Le comparse non hanno bisogno di un nome o di una scheda
dettagliata che tenga conto di tutte le loro abilità e talenti. ESEMPIO
Quando dei PNG si confrontano con altri PNG, in prove di ESEMPIO
abilità o in combattimento, non bisogna mai tirare i dadi per
ESEMPIO
determinare chi prevale, ma il master lo stabilisce
semplicemente in base a chi dovrebbe essere più forte. ESEMPIO
ESEMPIO
PROVE SEMPLICI MODIFICATORI ALLE PROVE
Quando le azioni del tuo personaggio non coinvolgono nessun Quando due personaggi si confrontano, se al di là delle loro altri
altro, il Master decide semplicemente il numero minimo che fattori li aiutano o li ostacolano, il Master può assegnare dei
devi raggiungere col risultato del tiro di una caratteristica o di modificatori alla prova, prima che siano lanciati i dadi.
una Abilità:
Bonus di Gruppo
Numero Difficoltà della prova Se uno o più personaggi collaborano in un lavoro, per ottenere
un qualsiasi bonus, è necessario che tutti quelli che partecipano
40 Quasi impossibile
siano di aiuto in quello che viene fatto:
35 Apparentemente impossibile
- viene effettuato un solo tiro sul livello più alto di Abilità e
25 Estremamente impegnativa Caratteristica di chi sta collaborando sullo stesso lavoro.
20 Impegnativa - il tiro ha un bonus di +2 se una persona con abilità molto utili
15 Non troppo impegnativa aiuta quella che effettua il tiro.
5 Molto semplice - il tiro ha un bonus di +5 se divere persone con abilità molto
utili aiutano quella che effettua il tiro.
Se ottieni un risultato pari o superiore al numero stabilito dal
- Qualsiasi personaggio coinvolto, può spendere 1 Punto
Master, hai successo, mentre se è inferiore, non riesci a fare
Fortuna per ripetere il tiro, ma il tiro non si può ripetere più di
quello che stavi cercando di fare.
una volta.
Esempio: Cerchi di convincere un PNG ad aiutare i tuoi amici. Penalità generiche
Poiché si tratta di una persona molto egoista, e che in passato Se una delle due parti ha qualche svantaggio rispetto all’altra,
avete avuto dei conflitti, la difficoltà della prova è quasi come il fatto di non vedere al buio, mentre il suo avversario si
impossibile (difficoltà = 40). nasconde di notte, il Master assegna alla parte svantaggiata una
Dal momento che sei sincero e non stai cercando di raggirarlo, penalità che varia da -1 a -5, a seconda di quanto gravi sono gli
il Master stabilisce che devi usare l’abilità di Diplomazia. ostacoli incontrati.
Se invece questi svantaggi sono troppo grandi, ed impediscono
Il risultato che ottieni col d20 è un 18, che sommato al +10
ad una delle due parti di vincere a prescindere dalle abilità, il
della tua abilità di Diplomazia, ed al tuo +14 nella
Master può assegnare la vittoria alla parte in vantaggio senza
caratteristica di Spirito, è sufficiente a convincerlo che
tirare nessun dado.
aiutarvi gli sarà conveniente in futuro.
Penalità Gravità dell’ostacolo
-5 Possibilità di successo più che dimezzate
PROVE CONTRAPPOSTE
Quando le azioni del tuo personaggio sono messe a confronto -4 Dimezza le tue possibilità di successo
contro quelle di qualcun altro, effettuate entrambi una prova sul -3 Molto fastidioso
livello dell’abilità o della caratteristica che state usando, e chi -2 Abbastanza fastidioso
ottiene il risultato più alto vince il confronto.
Il Master stabilisce con che abilità i personaggi devono fare la -1 Poco fastidioso
prova prima che tirino i dadi.
Esempio: Due personaggi si s
Ad esempio, in un semplice contesto di forza, entrambi tirano
ESEMPIO
su Forza Fisica, mentre se uno cerca di nascondersi agli occhi
ESEMPIO
dell’altro, il confronto sarà tra la sua Furtività e l’abilità di
ESEMPIO
Percezione di chi cerca di trovarlo.
ESEMPIO

PROVE SU ABILITÀ SOCIALI


Le abilità sociali definiscono le abilità dei personaggi di parlare,
convincere, sedurre, raggirare gli altri.
Quando i giocatori usano con successo un’Abilità Sociale su un
PNG, è Master stabilire come si comporterà il personaggio che
ha fallito la prova.
Ma una Abilità di Raggirare o Diplomazia non è un potere di
controllo mentale, ed è sempre possibile che un PNG non possa
essere convinto o non sia disposto a dare ascolto alle parole dei
giocatori a prescindere da quanto perfetto sia il dialogo.
Quando invece un PNG usa con successo una abilità sociale sui
giocatori, il loro personaggio potrebbe convincersi che la cosa
migliore da fare sia quello che suggerisce il PNG, anche se i
giocatori non sono assolutamente d’accordo.
In casi come questo, i giocatori sono sempre liberi di agire nel
modo che vogliono, ma se un giocatore agisce seguendo i suoi
svantaggi o i suggerimenti dei PNG, pur sapendo che sta
venendo ingannato, il Master può dargli un Punto Fortuna in più
da usare nell’avventura in corso, come premio per il modo in
cui interpreta il suo personaggio.
AZIONI DI MOVIMENTO
COMBATTIMENTO
Quando i personaggi danno inizio ad un combattimento, tutte le
loro azioni seguono delle regole molto più rigide di quelle viste Movimento - Gratuito Azione Gratuita
fino ad ora. Puoi fare un singolo passo, spostandoti di 1 metro.

ROUND E TURNI Movimento - Breve Azione Normale


In combattimento lo scorrere del tempo è diviso in Round della Puoi correre in linea retta entro una breve distanza.
durata di 10 secondi, ed ogni Round è diviso a sua volta in un
numero di Turni pari al numero di persone che partecipano al Movimento massimo = Movimento Breve
combattimento, durante i quali ognuna di esse può effettuare le
proprie Azioni.
Movimento – Completo Azione Normale
Puoi correre in linea retta.
INIZIATIVA Movimento massimo = Movimento Breve x10
All’inizio di ogni round, il personaggio col più alto livello di
Iniziativa può effettuare il suo Turno dichiarando le Azioni che
intende svolgere.
Dopo che le sue azioni sono state effettuate, il suo turno finisce, Salto da Fermo Azione Normale
e comincia il turno del personaggio col livello più alto di Puoi saltare in lungo per una breve distanza.
iniziativa dopo il primo. Distanza di salto in Lungo = Movimento Breve /2
Dopo che tutti i personaggi hanno svolto il loro Turno, il Round
finisce, e ne comincia uno nuovo a partire da chi tra quelli
ancora coinvolti nel combattimento ha l’iniziativa più alta. Salto con Rincorsa Azione Normale
Effettui una breve rincorsa e poi un salto in lungo.
AZIONI La distanza che devi percorrere durante la rincorsa, deve essere
Quello che un personaggio fa durante un combattimento viene almeno equivalente alla distanza che salti.
definito da delle Azioni, che in base all’impegno che richiedono Distanza di salto in Lungo = Movimento Breve
per essere eseguite, vengono classificate in Azioni Normali, ed
Azioni Gratuite.
Esempi di quello che può essere fatto con ciascuna di queste Cambiare direzione
azioni vengono descritti di seguito, e le regole per stabilire se Se nel corso del tuo movimento cambi direzione, per aggirare
hanno successo vengono descritte più dettagliatamente più un ostacolo o fare una curva, la distanza entro cui puoi spostarti
avanti in questo capitolo. viene dimezzata.
Se un personaggio cerca di fare qualcosa che non è previsto da
una di queste azioni, o che richiede più di 10 secondi, il Master Muoversi alla massima velocità
stabilisce se questa azione è Normale, Gratuita, o richiede Se effettui un Movimento Completo per due round consecutivi,
diversi round prima di essere portata a termine. continuando a muoverti in linea retta, puoi spostarti entro 20
volte il Movimento Breve.
Quando ti muovi alla velocità massima non puoi effettuare
DURANTE IL PROPRIO TURNO attacchi nemmeno come Azione Gratuita.
Durante il proprio turno ogni personaggio può effettuare:
Saltare In Alto
UNA Azione Normale Se salti in alto, la distanza percorsa viene dimezzata.
OGNI Azioni Gratuita
che desidera, ma non può ripetere due volte la stessa azione.

DOPO LA FINE DEL PROPRIO TURNO


Dopo la fine del proprio turno, e prima dell’inizio di quello
successivo, ogni personaggio può effettuare:

UNA Azione Gratuita


a condizione che non abbia già fatto una azione dello stesso tipo
durante il suo turno
AZIONI OFFENSIVE MANOVRE
Quando lanci un Attacco, puoi dichiarare anche una delle
manovre seguenti, per aggiungere un effetto speciale al tuo
Attacco Azione Normale attacco, ma questa manovra può darti delle penalità.
Attacchi un bersaglio usando un potere, un’arma, a mani nude, Non puoi effettuare Manovre con Attacchi ad Area ed Attacchi
o per effettuare una presa. Mentali, tranne quella di Attacco con Meno Forza.
Quando attacchi devi effettuare un tiro per colpire il bersaglio,
e se questo tiro ha successo effettui un tiro per determinare gli Attacco non Letale
effetti dell’attacco. Qualsiasi sia il risultato del tiro per i danni, il tuo avversario non
A seconda delle circostanze in cui effettui l’attacco, al risultato può morire, e nel peggiore dei casi perderà solo i sensi come
di questi tiri possono essere aggiunti dei Modificatori che ne conseguenza del tuo attacco.
aumentano o ne diminuiscono il valore. -2 al tiro per colpire
Le regole per attaccare sono descritte nei dettagli più avanti in Non puoi trattenere la forza di un attacco con area d’effetto.
questo capitolo.
Attacco con meno Forza
Riduci la Forza del tuo colpo di quanti livelli desideri.
Attacco Completo Azione Normale
Concentri tutta la tua attenzione per attaccare, senza badare alla Disarmare
tua difesa, guadagnando questi bonus e penalità: Se colpisci l’avversario non lo danneggi, ma effettui un
+2 al tiro per colpire confronto tra la Forza del tuo attacco, e la caratteristica più alta
-5 alla Destrezza fino all’inizio del tuo prossimo turno. tra la Forza Fisica e la Precisione dell’avversario.
Se vinci questo confronto, l’avversario perde l’arma o l’oggetto
che aveva in mano.
Attacco di Reazione Azione Gratuita
Nell’istante in cui un bersaglio che stai affrontando in mischia Mirare ad Equipaggiamenti
prova ad allontanarsi di più di un passo, puoi attaccarlo usando Dichiara a quale oggetto o equipaggiamento dell’avversario
una Azione Gratuita. intendi mirare prima di lanciare un attacco.
Il tuo tiro per colpire subisce una penalità a seconda delle
dimensioni dell’oggetto a cui stai mirando, e se l’attacco va a
Attacco in Movimento Azione Gratuita segno danneggi quell’oggetto anziché l’avversario:
Se nel round effettui una azione di Movimento, puoi attaccare -5 per oggetti di taglia Piccola
prima o dopo il movimento, usando una Azione Gratuita, ma -2 per oggetti di taglia Media
subisci delle penalità a seconda di come ti muovi:
+0 per oggetti di taglia Grande
Se effettui un Movimento Breve o un Salto da fermo
-2 al tiro per colpire
Se effettui un Movimento Completo o un Salto con Rincorsa
-5 al tiro per colpire
-5 alla Destrezza fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Prendere la mira Azione Normale


Prendi la mira su un bersaglio che puoi vedere.
+2 al tiro per colpire quel bersaglio col tuo prossimo attacco.
AZIONI DIFENSIVE ALTRE AZIONI

Difesa Completa Azione Normale Aspettare Azione Gratuita


Fino all’inizio del tuo prossimo turno, ogni volta che vieni All’inizio del tuo turno, come prima azione, scegli uno dei
attaccato, puoi tirare un D5 e sottrarre il risultato di questo dado personaggi che agiranno dopo di te durante questo Round.
a quello del tiro per colpire che è stato fatto contro di te. Il tuo turno inizierà dopo quello del personaggio scelto, anziché
Un risultato di 20 su un tiro per colpirti è comunque sempre un cominciare adesso.
successo, ma puoi ridurre di un D5 il risultato del tiro per colpire
che determina se quell’attacco causa un danno critico.
Non puoi effettuare una Difesa Completa se sei immobilizzato. Attesa Azione Normale
Dichiara l’Azione Normale che vorresti compiere.
Esempio: Dopo aver effettuato una Difesa Completa, vieni Puoi effettuarla come se fosse una Azione Gratuita, in qualsiasi
colpito da un attacco mentale che ottiene un risultato di 21 sul momento prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
tiro per colpire. Se due o più personaggi in attesa cercano di agire l’uno prima
Tiri un D5, ottieni un 4, che riduce il risultato del tiro che ti ha dell’altro, effettuano tutti un tiro di Iniziativa, e chi ottiene il
colpito a 17 (21 - 4 = 17). risultato più alto decide se agire per primo o per ultimo.
Visto che la tua Mente +10 è pari a 18, l’attacco fallisce.
Subito dopo un altro avversario lancia un attacco fisico contro
di te, ottiene un 19 con il dado (che per lui è un potenziale Attivare un Potere Azione Variabile
danno critico), ed un risultato totale di 25 sul tiro per colpire. Il tipo di azione da usare per attivare un potere, è indicata nella
Tiri un D5 per cercare di evitarlo, riduci di 5 il tuo tiro, ma descrizione del potere stesso.
vieni colpito perché la tua Destrezza +10 è pari a 20.
Il tuo avversario ripete il tiro per colpire per stabilire se causa
un danno critico, e ottiene un risultato di 22. Disattivare un Potere Azione Gratuita
Interrompi gli effetti di uno dei tuoi poteri.
Tiri nuovamente un D5 per difenderti, ottieni un 3, riducendo
Puoi fare questa azione più di una volta nello stesso round fino
questo tiro per colpire a 19.
a quando hai poteri che possono essere disattivati.
Questo attacco ti colpisce comunque, ma grazie alla manovra Non puoi disattivare un potere che hai attivato in questo round.
di Difesa Completa eviti che ti causi un Danno Critico.

Estrarre un’arma Azione Gratuita


Interposizione Azione Gratuita Puoi riporre l’arma (o lo strumento) che avevi in mano e
Se qualcuno a un passo da te viene attaccato, puoi provare a prenderne un’altra, a condizione che sia qualcosa che avevi a
metterti in mezzo, e subire l’attacco al posto suo. portata di mano, come oggetti appesi alla tua cintura o nelle
Per farlo, devi effettuare un tiro di Destrezza con una difficoltà tasche della giacca.
pari a quella del tiro di Attacco che è stato appena effettuato. Se Attacchi o effettui altre azioni, in questo round, subisci una
Se hai successo, ti sposti sulla traiettoria dell’attacco, e subisci penalità di -2 al tiro di Attacco o di Abilità che cerchi di usare.
il colpo al posto del bersaglio originale.

Lasciare la presa Azione Gratuita


Liberarsi da una presa Azione Gratuita Lasci cadere quello che avevi in mano o lasci libero qualcuno
Se sei immobilizzato da un altro personaggio o da un ostacolo che stavi immobilizzando con una presa.
fisico, puoi provare a liberarti effettuando un test di difficoltà
pari a 10 + la Forza Fisica di chi ti sta bloccando, usando la tua
Forza Fisica oppure la tua Destrezza se possiedi il talento di Parlare Azione Gratuita
Maestro della Fuga.
Puoi dire qualcosa che non richieda più di 10 secondi.
Se ti liberi puoi effettuare un Attacco, con una penalità di -2 al
tiro di Attacco, oppure un movimento breve per allontanarti.
Percepire Azione Normale
Puoi guardarti attorno, per cercare di percepire meglio cosa ti
circonda con tutti i tuoi sensi.
Effettua un tiro sulla tua abilità di Percezione, e in base ai
risultati ottenuti il Master ti dirà cosa vedi o senti.
Se qualcuno si sta nascondendo da te, questo tiro diventa un
confronto tra la sua abilità di Furtività e la tua Percezione.
ATTACCARE RISULTATI CRITICI SUGLI ATTACCHI
Gli attacchi che possono essere lanciati, sia con armi che con Quando tiri il D20 per tiri di Attacco, se il risultato del dado
poteri, sono divisi in 3 categorie: prima di sommare qualsiasi punteggio è molto alto ottieni un
Successo Critico e puoi causare un Danno Critico, mentre se è
Attacchi Diretti
molto basso, l’Attacco è un Fallimento Critico.
Sono gli attacchi più comuni, e causano danni a un bersaglio
colpendolo con attacchi fisici o energetici di vario tipo. Successo Critico
Puoi effettuare attacchi di questo tipo a Mani Nude, usando Con un risultato di 20 sul dado, ottieni un Successo Critico, e
delle Armi, oppure usando dei Poteri di Attacco Diretto. colpisci automaticamente il bersaglio che stavi attaccando a
prescindere da quanto è alto il suo livello di Destrezza.
Attacchi Debilitanti
Di solito non causano danni, ma ostacolano fisicamente il Fallimento Critico
bersaglio in diversi modi. Con un risultato di 1 sul dado, ottieni un Fallimento Critico, e
Cercare di afferrare un avversario e tenerlo bloccato con una il tuo attacco manca automaticamente il bersaglio.
Presa è un esempio di Attacco Debilitante.
Attacchi Mentali
Sono attacchi psichici che attaccano direttamente la mente del
DANNI CRITICI CON GLI ATTACCHI
Quando usi dei Poteri di Attacco, o degli oggetti speciali dotati
bersaglio, danneggiandolo o influenzandolo in diversi modi.
di Poteri di Attacco, se ottieni un risultato di 20 col dado, ripeti
il tiro per colpire che hai appena fatto
Se questo secondo tiro ti permetterebbe di colpire di nuovo il
AZIONE DI ATTACCO bersaglio, il tuo attacco guadagna un bonus di +5 alla Forza.
Per effettuare un attacco, in genere devi usare una Azione
Normale, ma in alcune circostanze è possibile anche attaccare
con una Azione Gratuita, come nel caso dell’attacco su un
avversario che cerca di uscire dalla mischia. TIRARE DANNI ED EFFETTI
Se il tuo attacco colpisce con successo, il bersaglio effettua un
tiro di dado per determinare le conseguenze dell’attacco, in cui
la forza del tuo colpo viene contrastata dalla resistenza del
RAGGIO E LINEA DI VISTA bersaglio a quel tipo di attacco.
Puoi provare a colpire un bersaglio solo se si trova entro il
Se colpisci con un Attacco Diretto, il bersaglio deve effettuare
raggio d’azione dell’attacco o dell’arma che stai per usare, e
un Tiro per i Danni.
conosci la sua posizione.
Se colpisci con un Attacco Debilitante, o un Attacco Mentale,
Se ci sono ostacoli sulla traiettoria che il colpo deve percorrere,
il bersaglio deve effettuare un Tiro per gli Effetti.
o non vedi bene il bersaglio, il Master può decidere di assegnare
al tiro per Colpire dei Modificatori che riducono le probabilità
di successo.

TIRARE PER COLPIRE


Per determinare se il tuo attacco colpisce o no il bersaglio, devi
effettuare con successo un tiro di dado, in cui la precisione del
tuo attacco viene contrastata dall’abilità del bersaglio di non
farsi colpire.
Per Attacchi Diretti e Attacchi Debilitanti
1d20 + PRECISIONE contro DESTREZZA +10
Per colpire con un’arma, con una Presa, con un potere di
attacco Diretto, o di attacco Debilitante, devi tirare un D20 e
sommare al risultato del dado la tua caratteristica di Precisione.
Il totale ottenuto con questa somma deve essere maggiore o
uguale alla caratteristica di Destrezza +10 del bersaglio che hai
attaccato.
Per Attacchi Mentali
1d20 + MENTE contro MENTE +10
Per colpire con un attacco Mentale, devi tirare un D20 e
sommare al risultato del dado la tua caratteristica di Mente.
Il totale ottenuto da questa somma deve essere maggiore o
uguale alla caratteristica di Mente +10 del bersaglio attaccato.
TIRARE I DANNI TIRARE GLI EFFETTI
Tiro dei Danni per armi e poteri di Attacco Diretto: Tiro dei Danni per armi e poteri di Attacco Diretto:
1d20 + FORZA ATTACCO - RESISTENZA 1d20 + FORZA ATTACCO - CARATTERISTICA
Se colpisci con successo un bersaglio con un’arma o un attacco Se colpisci con successo un bersaglio con un potere di attacco
diretto, chi viene colpito tira un D20, somma al risultato del Debilitante, chi viene colpito tira un D20, somma al risultato
dado la Forza dell’attacco, e sottrae il suo livello di Resistenza. del dado la Forza dell’attacco, e sottrae il livello di una delle
Il risultato di questa somma, determina i danni e le conseguenze sue Caratteristiche.
subite dal bersaglio, come indicato nella tabella sottostante. Il Risultato totale ottenuto con questo tiro, determina se il
Risultato Ferite Conseguenze bersaglio subisce un Effetto Minore o Maggiore.
La caratteristica che il bersaglio usa per resistere al potere, e le
20+ -4 Punti Ferita Tiro per il K.O.
conseguenze degli effetti causati da esso, sono indicate nella
15 – 19 -3 Punti Ferita Nessuna descrizione del potere stesso.
10 – 14 -2 Punti Ferita Nessuna Risultato Conseguenze
5–9 -1 Punto Ferita Nessuna ≥ 20 Tiro per Effetto Maggiore
<5 Nessuna Nessuna 10 – 19 Effetto Minore
< 10 Nessuna
FERITE
Il personaggio perde 1 Punto Ferita per ogni 5 punti pieni che Effetto Minore
ottiene sul risultato del tiro per i danni. Il bersaglio subisce l’Effetto Minore causato dal potere.
∙ Quando i suoi Punti Ferita arrivano a zero è considerato fuori
combattimento, e non può usare nessun potere o fare azioni di Tiro per Effetto Maggiore
nessun tipo, nemmeno gratuite, a parte parlare. Quando un personaggio ottiene un risultato uguale o maggiore
di 20 su un tiro per gli effetti, deve ripetere immediatamente
∙ Quando i suoi punti ferita scendono sotto lo zero, perde i sensi. quel tiro con gli stessi modificatori. Se anche questo risultato è
∙ Quando subisce più di 3 Punti Ferita sotto lo zero, muore. pari o maggiore di 20, subisce l’Effetto Maggiore del potere,
altrimenti subisce comunque l’Effetto Minore.
TIRO PER IL K.O.
Quando un personaggio ottiene un risultato pari o superiore a LIBERARSI DAGLI EFFETTI
20 su un tiro per i danni, deve ripetere immediatamente quel tiro Gli effetti che durano più di un round hanno fine se chi ha
con gli stessi modificatori. Se anche il nuovo risultato è pari o lanciato l’attacco muore, perde i sensi per effetto dei danni,
superiore a 20, il personaggio perde automaticamente i sensi per oppure decide di terminarli usando una Azione Gratuita.
diverse ore. Se non viene specificato diversamente, un bersaglio non può
liberarsi da un effetto con le sue sole forze, ma può ripetere il
RIPRENDERSI DAL K.O. Tiro per gli Effetti se per qualche motivo la Forza del potere
viene ridotta, o la caratteristica con cui resiste riceve dei bonus.
Perché un personaggio riprenda i sensi più velocemente, deve
essere curato, ed arrivare ad avere almeno 3 punti ferita.
Altrimenti si riprende dal K.O. dopo diverse ore, e se ha auncora
un livello di Punti Ferita di 0 o inferiore, non sarà in grado di
muoversi e avrà bisogno di cure.
MODIFICATORI Esempio: Hai
Durante un combattimento diversi fattori possono influire ESEMPIO
negativamente sulla Precisione e la Mente nei tiri di attacco che
vengono fatti, riducendo le probabilità di colpire un nemico, ed ESEMPIO
alcuni di essi richiedono che i personaggi spendano azioni per ESEMPIO
essere portati a termine.
ESEMPIO
Sorpresa ESEMPIO
Attaccare di sorpresa +5 ESEMPIO
Attaccare alle spalle +2 ESEMPIO
Distanza ESEMPIO
Usare attacchi a distanza in mischia -2 ESEMPIO
Distanza tra 100 m e 1000 m -2
Distanza oltre i 1000 m -5

Mira
Attacco Completo (-5 alla Destrezza) +2
Prendere la mira +2
Mirare ad un oggetto di taglia Grande +0
Mirare ad un oggetto di taglia Media -2
Mirare ad un oggetto di taglia Piccola -5
Attacco non letale -2

Visuale
Visuale abbastanza disturbata -2
Visuale completamente disturbata -5

Movimento
Attaccare in movimento (breve) -2
Attaccare in movimento (completo) -5

COMBATTERE IN ACQUA
Quando un personaggio combatte nell’acqua, subisce una
penalità di -5 alla Destrezza, per determinare quanto facilmente
puoi essere colpito.

RIPARI
Quando il bersaglio trova riparo dietro ad un ostacolo
abbastanza robusto, oltre a darti una penalità al Tiro per Colpire
a causa della visuale, può ottenere un aumento della Resistenza.
Il Master stabilisce un numero da 1 a 20, dove ogni punto
rappresenta un 5% del corpo del bersaglio coperto dal riparo.
Quindi tira un D20, e se il risultato è pari o inferiore a questo
numero, l’attacco attraversa il riparo prima di colpire, ed il
personaggio utilizza il valore di Resistenza più alto tra il proprio
e quello offerto dal riparo.
I ripari non aumentano la resistenza contro Attacchi Mentali
D20 % del Riparo Resistenza del Riparo

20 100% 15 Muro del caveu di una banca


16 80% 12 Muro portante di un grattacielo
12 60% 9 Muro in cemento armato
8 40% 6 Muro interno di una casa
4 20% 4 Tavolo e Mobili
ATTACCHI A MANI NUDE DANNI DA CADUTA
Senza usare alcun potere, i tuoi attacchi in mischia a mani nude Quando cadi subisci un danno da contusione con una forza che
hanno una forza pari alla tua Potenza -5, e non possono causare cresce in proporzione all’altezza, e diminuisce se cadi su un
danni critici. terreno più o meno solido, come riporta la tabella seguente.
Oltre ai 50 metri di altezza i danni che un essere umano subisce
non aumentano perché raggiunge la velocità massima di caduta
ATTACCO IN PRESA che in media è di circa 50 metri al secondo.
Cercare di afferrare un nemico e tenerlo bloccato è un Attacco Altezza Forza Terreno Forza
Debilitante che ha una Forza pari al tuo livello di Forza Fisica.
Se riesci a colpirlo, il bersaglio può provare a resistere alla tua 5m 5 Cemento +2
presa con la sua Forza Fisica o con la sua Destrezza, se ha il 7.5 m 6 Terra e sassi +1
talento di Maestro della Fuga. 10 m 7 Terra +0
Chi viene immobilizzato in una presa, può provare a fuggire nel
suo turno, usando l’azione di Liberarsi da una Presa. 15 m 8 Melma -1
Effetto Minore 20 m 9 Acqua -5
I tiri per colpire il bersaglio hanno un bonus di +2 per 1 round. 30 m 10
Non riesci ad immobilizzarlo, ma gli sei comunque di intralcio.
40 m 11
Effetto Maggiore
Il bersaglio viene immobilizzato, non può effettuare azioni o 50 m 12
usare poteri che richiedono di muoversi o fare dei gesti, ed i tiri
per colpirlo hanno un bonus di +5.
Il tuo personaggio subisce la stessa penalità, a meno che la sua
Forza Fisica non superi quella del bersaglio di almeno 5 punti

STRITOLAMENTO
Se hai immobilizzato con successo un bersaglio, durante il tuo
turno, puoi spendere una Azione Normale per stritolarlo, o
danneggiarlo in qualche modo.
Non devi effettuare nessun tiro per colpire con questo attacco,
ed infliggi automaticamente un danno da contusione con Forza
pari alla tua Forza Fisica -5.

ATTACCHI CON AREA D’EFFETTO


Gli attacchi ad area possono causare danni a ogni persona e
oggetto attorno al punto che colpiscono entro una data distanza.
Quando li usi devi comunque effettuare un solo tiro per colpire,
il cui risultato si confronta con il livello di Difesa di tutti i INCENDI
bersagli dentro quell’area: Quando ti trovi in un incendio, subisci ogni round danni da
Se colpisci con successo, causi danni normalmente. Fuoco con una Forza che dipende dall’intensità dell’incendio e
Se fallisci, i bersagli che non sei riuscito a colpire, in qualche da quali materiali stanno bruciando, e puoi essere avvelenato se
modo non subiscono alcun danno significativo, pur trovandosi i materiali che bruciano sono tossici.
all’interno dell’area in cui hai attaccato, a prescindere da che Ma a prescindere dalla tua resistenza, se il fuoco brucia tutto
genere di attacco era. l’ossigeno che si trova nell’ambiente in cui ti trovi, perderai i
sensi a meno che tu non abbia altro modo per respirare.
Esempio: Attacchi 3 nemici con un potere che causa danni ad Fiamme
area con Forza pari a 12, ed ottieni 18 col tuo tiro per colpire. Un incendio che è appena cominciato all’interno di una
Il primo dei bersagli colpiti ha solo Destrezza 7, e subisce un abitazione ha una Forza di +0, mentre quando è molto esteso
tiro per i danni con forza 12. arriva ad avere una Forza di +3.
Il secondo dei bersagli ha una Destrezza di 9, ma dal momento All’interno di una industria o di un magazzino, dove si trovano
che non è in grado di muoversi, e subisce comunque un tiro per materiali molto infiammabili, come legno o petrolio, la Forza
i danni con forza 12 -5 = 7 dell’incendio può arrivare a +6 nei punti di massima intensità.
Il terzo bersaglio ha una Destrezza di 10 ed un movimento Per raggiungere un maggiore livello di Forza, una fiamma
sufficiente ad uscire dall’area d’effetto, quindi non subisce dovrebbe essere alimentata con una forte corrente di aria.
alcun danno.
Veleno
Un incendio che brucia materiali come legno e tessuti, non
produce sostanze velenose, ma le materie plastiche, e molte
sostanze usate nell’industria, quando bruciano creano fumi
estremamente tossici.
Chiunque li respira deve effettuare un tiro per gli effetti contro
un veleno di Forza che varia da -5 a +0, ed anche se lo supera
senza subire effetti, dovrà continuare a ripeterlo ogni round fino
a quando resterà nel fumo.
MALATTIE E VELENI PUNTI FERITA E GUARIGIONE
Malattie e Veleni sono Attacchi Debilitanti, i cui effetti causano I Punti Ferita sono la misura di quanti danni può subire il tuo
gravi penalità anche ad un super umano, mentre su chi è privo personaggio prima di perdere i sensi.
di una resistenza sovrumana possono portare alla morte.
Resistere agli Effetti
Quando fai un Tiro per gli Effetti contro un veleno o una GUARIRE DALLE FERITE
malattia, sottrai alla sua Forza la metà del tuo livello di Punti Recuperi 1 punti ferita perso per ogni 10 ore di riposo completo.
Ferita (non tieni conto di eventuali danni) Se ricevi le cure di un medico, che ha gli strumenti necessari
per curarti, e la possibilità di assisterti durante il recupero, il
Incubazione tempo necessario per recuperare 1 Punto Ferita si riduce di
Malattie e Veleni spesso non agiscono immediatamente, ma ti un’ora per ogni 2 livelli di abilità di medicina del tuo dottore.
costringono ad effettuare un tiro per gli effetti solo dopo un
periodo di Incubazione. Esempio: Vieni assistito da un dottore con abilità di medicina
a livello +8. Recuperi 1 Punto Ferita ogni (10 – 4) = 6 ore.
MALATTIE
La forza di una malattia può variare dal -5 di una influenza
stagionale, al +5 di una malattia estremamente contagiosa e per
GUARIRE DALLE MALATTIE
Quando contrai una malattia, se prendi una medicina adatta a
la quale il tuo organismo non ha difese immunitarie.
combatterla, ottieni un bonus da +1 a +5 alla tua Resistenza sul
Il periodo di incubazione può variare da 1 giorno ad 1 mese
tiro per gli effetti di quella malattia.
I sintomi e le penalità che una malattia può causare sono troppi
Se la malattia è ancora in incubazione, puoi ripetere subito il
per essere elencati, ma i più comuni sono questi:
tiro per i suoi effetti per avere la possibilità di evitarli del tutto.
Effetto Minore Se invece la malattia è in corso, la medicina ne dimezza la
Soffri di una penalità di -2 a Precisione, Destrezza, Forza durata, e ti offre un bonus alla Resistenza quando la malattia ti
Fisica, e alla Forza di tutti i tuoi attacchi per 3 giorni, poi ripeti costringe a ripetere il tiro per gli effetti.
il tiro per gli effetti della malattia.
Effetto Maggiore Esempio: due persone contraggono la stessa influenza.
Soffri di una penalità di -5 a Precisione, Destrezza, Forza Il primo subisce un po’ di febbre per 1 giorno, ma grazie alla
Fisica, e alla Forza di tutti i tuoi attacchi per 3 giorni, poi ripeti medicina guarisce automaticamente in 12 ore.
il tiro per gli effetti della malattia. Al secondo viene la febbre alta per una settimana, e poi
Se subisci per 3 volte consecutive un Effetto Maggiore, cadi in dovrebbe ripetere il tiro per l’effetto della malattia.
coma e muori. Grazie alla medicina, questa febbre dura solo 3 giorni, e
quando ripete il tiro ha un bonus di +5 alla Resistenza.
VELENI
La Forza ed il periodo di incubazione di un veleno, cambiano
CURARE UN VELENO
abbastanza a seconda della natura del veleno:
Quando vieni avvelenato, puoi ottenere un bonus da +1 a +5
Veleno Forza Incubazione Origine alla tua Resistenza sul tiro per i suoi effetti, prendendo un
Cobra +3 1 round Animale antidoto adatto a quel tipo di veleno.
L’antidoto ti dà la possibilità di ripetere il tiro per gli effetti e
Scorpione +2 1 round Animale
salvare la tua vita anche se sei già svenuto e stai per morire a
Vipera +0 1 round Animale causa dell’effetto Superiore del veleno.
Aconite +4 2 ore Vegetale
Amanita +3 2 giorni Vegetale
Cicuta +2 2 ore Vegetale GUARIGIONE DEI PNG
Belladonna +1 1 giorno Vegetale I Personaggi non giocanti, specie le semplici comparse che
Arsenico +5 Istantanea Chimica hanno uno o due Punti Ferita, non seguono le regole sulla
Cianuro +4 Istantaneo Chimica guarigione dei PG, ma la velocità con cui guariscono viene
Stricnina +3 30 minuti Chimica semplicemente stabilita dal Master in base alle circostanze in
Cloro +1 1 round Chimica cui sono stati feriti.
Anche se i sintomi causati dai vari tipi di veleno variano molto,
gli effetti in termini di gioco sono questi:
Effetto Minore
Soffri di una penalità di -2 a tutti i tiri di dado che effettui fino
all’inizio del tuo prossimo round, poi ripeti il tiro per gli effetti
del veleno.
Effetto Maggiore
Perdi i sensi e muori entro 1 minuto, a meno che tu non venga
curato con un potere, o non ti diamo un antidoto.
PUNTI FATICA E STANCHEZZA PUNTI FORTUNA E DESTINO
I Punti Fatica sono la misura di quanto il tuo personaggio può Tutti i personaggi controllati dai giocatori possiedono un certo
stancarsi quando fa sforzi fisici o usa poteri che causano fatica. numero di Punti Fortuna che possono essere spesi durante il
gioco per ripetere dei tiri di dado con cui non si sono ottenuti
dei buoni risultati.
PERDERE I PUNTI FATICA
Puoi perdere Punti Fatica solo in uno dei modi seguenti:
Azioni e Poteri che causano fatica EFFETTO DEI PUNTI FORTUNA
Usare un potere non costa fatica a meno che questo non venga Un Punto Fortuna permette di ripetere una volta un tiro di dado
specificato nella sua descrizione, come ad esempio accade per i che il tuo personaggio effettua, ed avere la possibilità di
poteri di Guarigione. scegliere quale dei due risultati applicare al tiro originale.
Se non ottieni un risultato soddisfacente con nessuno di questi
Mancanza di sonno
tiri, puoi scartarli entrambi ed agire come se il dado avesse
Se rimani sveglio per più di 16 ore consecutive, perdi 1 Punto
ottenuto un risultato pari a 10.
Fatica ogni 4 ore oltre a questo limite. Questi punti non possono
essere recuperati con un semplice riposo di pochi minuti, ma
solo dormendo per un numero sufficiente di ore.
QUANDO SPENDERE I PUNTI FORTUNA
Sforzi Fisici Ogni Punto Fortuna può essere speso in qualsiasi momento e
Quando fai uno sforzo fisico prolungato il Master può farti senza bisogno di usare alcuna azione, in tutte le circostanze
perdere Punti Fatica in base a quanto è faticoso quello che stai elencate di seguito. Ma deve sempre trattarsi di un tiro che
facendo e per quanto tempo lo fai. effettua il tuo personaggio, e non puoi mai spendere più di un
Sforzo Fisico Punti Fatica Esempio punto fortuna sullo stesso tiro.
Camminare
Leggero -1 ogni 4 ore Sollevare pesi molto leggeri Prove di Caratteristiche
Fare jogging Qualsiasi tiro che effettui sulla tua Forza Fisica o su una delle
Medio -1 ogni ora Muoversi con un potere di tue Caratteristiche Principali.
movimento alla massima velocità Prove di Abilità
Correre Qualsiasi tiro che effettui su una tua Abilità.
Impegnativo -1 ogni minuto Sollevare oggetti molto pesanti
(per uno con la tua forza) Tiri per Colpire
Correre mentre si solleva un Qualsiasi Tiro per Colpire che effettui con un tuo Attacco.
Estremo -1 ogni round oggetto molto pesante Tiri per Danni ed Effetti
Qualsiasi tiro per determinare il Danno o l’Effetto che subisci
da un attacco che ti ha colpito.
FINIRE I PUNTI FATICA
Quando i tuoi Punti Fatica arrivano a zero, ti senti solo un po’
stanco, ma non subisci nessuna penalità. FINIRE I PUNTI FORTUNA
Ogni Punto Fatica che perdi oltre a questo limite, ti causa una Quando i tuoi Punti Fortuna arrivano a zero, non subisci
penalità cumulativa di -1 alle caratteristiche di Precisione, nessuna penalità.
Destrezza, Mente, e a tutte le Abilità che derivano da esse. Se spendi Punti Fortuna oltre questo limite, ogni punto speso
Se i tuoi Punti Fatica arrivano a -6, perdi i sensi. in questo modo, fa guadagnare al Master un Punto Fortuna che
può essere usato contro di te da uno dei tuoi nemici.
Esempio: il tuo personaggio ha i poteri di “Guarigione” al
grado Minore e “Punti Fatica +6”. Questo Punto Fortuna può anche essere usato dal Master, per
dare al tuo nemico un vantaggio improvviso, che gli permetta
Quando è completamente riposato ha 4 + 6 = 10 Punti Fatica. di scappare dal combattimento quando stava perdendo, senza
Ogni utilizzo della Guarigione gli fa perdere 2 Punti Fatica. essere attaccato e catturato.
La mattina appena sveglio attiva Guarigione per 5 volte, perde
questi 10 Punti Fatica, ma si sente solo un po’ stanco.
Usa Guarigione la 6° volta, ma dal momento che era arrivato RECUPERARE I PUNTI FORTUNA
a zero Punti Fatica, i 2 appena spesi lo portano ad un totale di Tutti i punti fortuna spesi da un personaggio vengono sempre
-2 Punti Fatica, ed una penalità di -2 alle Caratteristiche. recuperati all’inizio di ogni nuova avventura.
Usando Guarigione per la 7° volta, questa penalità alle Se una avventura ha una durata molto lunga, il Master può far
caratteristiche arriva a -4, e nel suo turno potrà effettuare solo recuperare ai personaggi 1 o 2 Punti Fortuna, quando portano a
una Azione Estesa più le azioni di tipo gratuito. termine una parte di essa, e hanno la possibilità di riposarsi.
Usando Guarigione per l’8° volta, raggiunge un totale di 16 Infine, se un personaggio effettua una azione particolarmente
Punti Fatica persi dall’inizio, e sviene per la stanchezza. eroica o utile per il gruppo, il Master può accordargli come
ricompensa anche il recupero immediato di 1 Punto Fortuna.

RECUPERARE LA FATICA
Recuperi 1 Punto Fatica per ogni 10 minuti di riposo completo,
oppure 1 ora di attività estremamente leggera.
Ma se arrivi a perdere i sensi per la fatica, puoi restare svenuto
per diverse ore, come se fosse successo per dei danni subiti.
MOVIMENTO AZIONI DI MOVIMENTO
Le regole sul movimento che vengono descritte in questa Ogni round dura circa 10 secondi, e nel corso di esso ogni
sezione possono sembrare molto rigide e difficili da gestire, ma personaggio può effettuare diverse azioni per muoversi:
il loro scopo è solo quello di dare una idea di quanto Azione Distanza percorsa
velocemente può muoversi un personaggio. Un passo Gratuita 1 metro
Se un gruppo di gioco si trova bene ad usare mappe con pedine Salto Normale Mov Breve /2
per gestire i movimenti, muovendole è libero di farlo, ma Movimento breve Normale Mov. Breve
contare ogni singolo metro, in combattimenti di persone che si Salto con rincorsa Normale Mov. Breve
muovono a 1.000 km/h è esagerato. Corsa Normale Mov. Breve x10
La soluzione più pratica è che in ogni combattimento il Master
fornisca una descrizione generale sulle posizioni di ogni A prescindere dal tipo di azione usata, tutti i movimenti che
personaggio coinvolto, e le distanze vengano misurate con effettui seguono alcune e limiti fondamentali:
precisione solo quando è assolutamente necessario, oppure
Velocità Massima
nascono controversie tra i giocatori.
Quando corri in linea retta nella stessa direzione per più di un
round, e non effettui attacchi, a partire dal secondo round la tua
velocità raddoppia raggiungendo il massimo.
LIVELLO DI MOVIMENTO
I livelli di tutte le capacità di movimento del personaggio, fanno Cambiare direzione
riferimento a questa tabella per determinare la velocità massima Se durante il tuo spostamento cambi direzione più di una volta,
e la distanza che si può percorrere in un round con delle azioni la distanza che percorri viene dimezzata.
di movimento. Saltare in Alto
Velocità in base al livello di Movimento Se salti in alto anziché in lungo, la distanza che puoi percorrere
viene dimezzata.
Velocità Movimento Velocità Movimento
Lv. (Km/h) Breve (m) Lv. (Km/h) Breve (m) Terreno Accidentato
-5 7,5 1 13 254 35 Se corri su un terreno accidentato e pieno di ostacoli, la tua
-4 9 1,2 14 310 43 velocità può diminuire fino a ¼ di quella che puoi raggiungere
-3 11 1,5 15 376 52 su una strada.
-2 13,5 2 16 457 63 Salita verticale
-1 16,5 2,5 17 556 77 Quando ti muovi verso l’alto, con poteri come volo, salto, o
0 20 3 18 676 94 camminare sui muri, la tua velocità viene dimezzata.
1 24 3,5 19 822 115 Movimento in Picchiata
2 30 4 20 1.000 140 Quando ti lanci in picchiata o corri verso il basso, la tua velocità
3 36 5 21 1.215 170 massima aumenta di una volta e mezzo.
4 44 6 22 1.480 205 Movimento nello Spazio
5 53 7,5 23 1.800 250 Nello spazio per convenienza, gli spostamenti vengono gestiti
6 65 9 24 2.185 300 nello stesso modo in cui vengono gestiti nel volo normale, con
7 78 11 25 2.660 370 la differenza che salire o scendere in picchiata non cambia la
8 95 13 26 3.230 450 velocità.
9 116 16 27 3.930 550 Questa soluzione è irreale, ma necessaria perché la vera fisica
10 141 20 28 4.780 660 di come funziona l’inerzia è troppo complicata, ed è una
11 172 24 29 5.800 810 soluzione che viene quasi sempre usata anche nei fumetti dei
12 210 29 30 7.070 980 super eroi.
Per livelli di movimento maggiori di 30, è sufficiente calcolare
che un +20 al punteggio corrisponde 50 volte la velocità.

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