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CAPITOLO 1 - INTRODUZIONE
COS’È UN GIOCO DI RUOLO A.S.H. - ANIME SUPER HEROES RPG
I giochi di ruolo sono giochi di società in cui è possibile Questo gioco di ruolo è stato creato per vivere le avventure di
immedesimarsi nei protagonisti di una storia immaginaria. personaggi dotati di poteri e capacità sovrumane, che possono
La struttura di questo tipo di giochi è abbastanza semplice: ispirarsi ai protagonisti di manga e anime, oppure ai super eroi
Uno dei giocatori ha il compito di arbitrare il gioco, e prepara dei film e dei fumetti americani.
una storia nella quale inserisce dei problemi da risolvere e degli Anche se il gioco propone un gran numero di regole, nulla vieta
antagonisti che dovranno essere affrontati. di cambiarle o di inventarne di nuove, ma ci sono due regole
Gli altri giocatori invece, seguendo delle regole prestabilite, fondamentali che non devono mai essere cambiate e bisogna
creano ciascuno un personaggio immaginario che assumerà il sempre rispettare:
ruolo di protagonista nella storia che è stata preparata. Tutti i giocatori, incluso il Master, devono divertirsi
Quando il gioco ha inizio, l’arbitro comincia a narrare la storia,
Se qualcosa nel gioco rovina troppo spesso il divertimento di
descrivendo le situazioni in cui i protagonisti si trovano, e
uno dei partecipanti, tutti devono discuterne, e trovare una
chiede a ciascun giocatore in che modo si comporta il soluzione insieme.
personaggio che lui ha creato per affrontare queste situazioni.
Se le azioni che cerca di fare sono abbastanza difficili da Tutti i giocatori devono sentirsi importanti
compiere, oppure entrano in contrasto con le azioni di altro Ci saranno sempre dei momenti in cui uno dei giocatori sarà
personaggio presenti nella storia, vengono applicate delle meno partecipe al gioco, perché il suo personaggio non è
regole precise per determinare gli esiti di queste azioni. presente nella scena, o non ha le giuste conoscenze e abilità per
Alla fine di ogni storia, se i protagonisti risolvono i problemi essere utile.
che stavano affrontando, potranno ricevere ricompense e Ma il Master deve fare in modo che un momento di gloria, in
gratificazioni all’interno della storia, e avranno la possibilità di cui un giocatore sarà soddisfatto per aver battuto un nemico
migliorare le loro capacità grazie all’esperienza accumulata. potente, o per essersi reso molto utile nella storia, arrivi almeno
Lo scopo finale del gioco, può variare sia a seconda della storia una volta in ogni avventura per tutte le persone che giocano.
che si crea, sia da quello che ogni giocatore desidera:
Ci può essere chi ha un nobile scopo e vuole salvare il mondo,
chi partecipa a questa impresa solo per guadagno personale, e
chi ancora desidera solo diventare il più forte
INIZIARE IL GIOCO TERMINI COMUNI NEL GIOCO
Quando si forma un gruppo di giocatori, la prima cosa da fare Per comodità nei giochi di ruolo si usano dei termini specifici
è scegliere chi sarà il Master che dirigerà il gioco. per definire velocemente molti degli elementi presenti:
A questo punto il Master, tenendo conto dell’opinione degli GDR: è l’abbreviazione di Gioco di Ruolo.
altri giocatori, pianifica l’ambientazione e le avventure che RPG: è l’abbreviazione di Role Play Game, cioè gioco di ruolo
verranno narrate, seguendo i consigli che trova nel Capitolo 8 in inglese.
– Il Mondo di A.S.H., e nel Capitolo 10 - Dirigere il Gioco. Questo termine alle volte può generare confusione, perché
Dopo che queste cose sono state decise, i giocatori creano il viene usato anche per definire numerosi videogiochi ispirati ai
loro personaggio seguendo le regole descritte nel Capitolo 2 - giochi da tavolo, ma che funzionano in maniera differente.
Creazione del Personaggio, tenendo conto di tutte le eventuali
Master: è l’arbitro del gioco, cioè il giocatore che si occupa di
modifiche a queste regole, che il Master decide di includere.
narrare la storia e applicare le regole del gioco in maniera
corretta.
COSA SERVE PER GIOCARE Giocatore: anche se il Master stesso è un giocatore, in genere
Oltre a questo manuale, per giocare è necessario avere: con questo nome vengono indicate tutte le persone che
- Alcuni dadi da 20 facce e un dado a 6 facce. partecipano al gioco tranne lui.
- Matite e gomme da cancellare PNG: significa Personaggio Non Giocante, e viene usato per
- Una copia della scheda del personaggio per ogni giocatore. indicare tutti i personaggi che vengono creati e controllati dal
La scheda si trova in fondo a questo manuale, e permette di Master durante il gioco.
annotare facilmente le caratteristiche, le abilità ed i poteri che i PG: significa Personaggio Giocante, e viene usato per indicare
giocatori danno ai loro personaggi. i personaggi creati e controllati dagli altri giocatori.
Dadi: I dadi vengono usati molto spesso per determinare l’esito
delle azioni fatte dai personaggi, seguendo le regole che
PREPARARE LA STORIA saranno descritte nel Capitolo 7 – Regolamento.
Il Capitolo 8 pone tante domande che hanno lo scopo di aiutare
il Master a preparare meglio la storia e i personaggi che ne D20: indica il risultato ottenuto lanciando un dado a 20 facce.
faranno parte, ma non è necessario rispondere subito a tutte. D5: indica il risultato ottenuto lanciando un dado a 5 facce.
Quando si preparano le prime partite è sufficiente una idea Se non si ha un dado come questo, è sufficiente tirare un dado
generale di come fare l’avventura e il mondo in cui avviene. a 20 facce, ridurre di 10 i risultati superiori a 10, e dividere per
Tuttavia più una storia va avanti, e più aumentano le domande 2 il numero ottenuto, approssimandolo per eccesso.
dei giocatori su quello che succede attorno a loro, rendendo Ad esempio se si tira un 17, il risultato ridotto di 10 diventa 7,
necessario rispondere a sempre più domande come queste. e poi dividendolo per due il risultato finale del tiro diventa 4.
Successo Critico: indica una azione che ha avuto un esito molto
migliore del previsto. I successi critici si possono ottenere solo
DURATA DEL GIOCO in certi casi e solo ottenendo risultati molto buoni con i dadi.
I giochi di ruolo possono non avere una durata prestabilita. Fallimento Critico: è l’opposto di un successo critico, cioè una
Alle volte, una avventura di poche ore può piacere così tanto da azione che ha avuto un esito molto negativo a causa di un
continuare, evolvendosi in una serie di avventure che una cattivo risultato con i dadi.
andranno avanti per diversi anni. Altre volte, una campagna che
PE: indica i Punti Esperienza che i personaggi guadagnano
era stata studiata nei dettagli e doveva durare anni, può non
durante il gioco.
piacere e terminare alla prima sessione di gioco.
Questi Punti Esperienza possono essere spesi in vari modi per
Ciò che conta è che tutti si divertano e siano soddisfatti dal
migliorare le capacità del personaggio, secondo le regole
modo in cui la storia va avanti.
illustrate nel Capitolo 2.
Ambientazione: è l’universo immaginario in cui i personaggi
CARATTERISTICHE E POTERI vivono le loro avventure.
Per stabilire cosa un personaggio può e non può fare nel gioco, Si può ispirare a fatti reali oppure film, fumetti e altre opere di
le sue capacità atletiche e mentali vengono rappresentate da fantasia, e di solito definisce tutto quello riguarda il mondo
varie caratteristiche a cui viene attribuito un valore numerico. attorno ai personaggi, dalla sua storia passata, alla geografia dei
Più alto è questo numero, e meglio il personaggio saprà fare la luoghi, all’esistenza o meno di magia ed extraterrestri.
cosa a cui quel numero è legata. Campagna di gioco: è l’insieme di storie preparate dal Master
Oltre alle caratteristiche, i personaggi in questo gioco possono a cui i giocatori partecipano con i loro personaggi.
possedere dei poteri che lo mettono in grado di compiere azioni Una campagna di gioco può essere pensata come una serie di
impossibili per le persone comuni. film o di romanzi che hanno gli stessi protagonisti.
Avventura: indica una singola storia nella vita dei personaggi.
Di solito una avventura consiste in una impresa di breve o
I DADI E LA CASUALITÀ media durata che i personaggi sono chiamati a compiere.
L’esito di molte azioni che i personaggi cercano di compiere Se una campagna di gioco consistesse in una serie di film o
nel gioco viene determinato grazie a dei tiri di dado che romanzi che hanno uno stesso protagonista, l’avventura
seguono quasi sempre questa regola: potrebbe essere un singolo film o romanzo di quella serie.
Si tira un dado a 20 facce, che viene abbreviato in D20 Sessione di gioco: è una singola partita di gioco.
Si somma al risultato ottenuto un punteggio che rappresenta Le sessioni non hanno una durata prestabilita e durante il loro
l’abilità del personaggio nel compiere l’azione, e si sottrae il svolgimento è possibile che si giochi una intera avventura, solo
punteggio di eventuali fattori che lo ostacolano. una parte di essa, o persino più avventure consecutive.
Se il risultato è molto basso, l’azione potrebbe fallire, mentre
se è molto alto potrebbe avere effetti migliori del previsto.
CAPITOLO 2 – CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
CARATTERISTICHE PRINCIPALI CARATTERISTICHE SECONDARIE
Ogni personaggio possiede 6 caratteristiche principali che Le Caratteristiche Secondarie hanno un valore fisso o
determinano le sue capacità ed il suo talento naturale sia in determinato dal livello delle Caratteristiche Principali.
combattimento che al di fuori di esso.
PUNTI FERITA
PRECISIONE Rappresenta la quantità di danni che il personaggio può
Rappresenta i riflessi e l’accuratezza del personaggio, e incassare prima di svenire o essere ucciso.
determina le la sua capacità di colpire un bersaglio in Punti Ferita = 10
combattimento.
PUNTI FATICA
POTENZA Rappresenta la quantità di fatica che il personaggio può
Rappresenta la forza fisica e interiore del personaggio, e accumulare prima di subire penalità e perdere i sensi.
determina la potenza dei suoi attacchi. Punti Fatica = 4
PRENDI L’EQUIPAGGIAMENTO
Il tuo personaggio dovrebbe sempre avere a disposizione degli
artefatti che gli permettano di catturare vivi i nemici che
sconfigge, come ad esempio gli Anelli di Costrizione.
Il resto del tuo equipaggiamento e delle tue risorse, viene
stabilito assieme al Master, in base ai suggerimenti che si
trovano nel Capitolo 7 - Equipaggiamento.
ESPERIENZA & SVILUPPO LE RAZZE DI SUPERUMANI
Durante il gioco il Master ti dona un certo numero di Punti Se desideri appartenere ad una razza diversa da quella umana,
Esperienza (PE) a seconda di quale contributo hai dato nel durante la creazione del personaggio devi semplicemente fare
corso dell’avventura. in modo che tra i Poteri, i Talenti e gli Svantaggi che possiede,
I Punti Esperienza possono essere messi da parte, oppure spesi siano inclusi tutti quelli posseduti dalla razza scelta.
per aumentare permanentemente i livelli di Caratteristiche e Il tuo personaggio può comunque essere un “normale”
Abilità, o per dare al tuo personaggio nuovi Talenti e Poteri in superumano anche se casualmente possiede tutte le peculiarità
base ai costi elencati di seguito. di una delle razze che esistono nell’ambientazione, mentre non
può diventare il membro di una razza diversa da quella a cui
Costo Sviluppo
apparteneva, se acquista tutti i poteri di una razza con i Punti
5 PE +1 al livello di una Caratteristica Principale a tua scelta Esperienza dopo la creazione.
15 PE +1 al livello di 4 Caratteristiche Principali a tua scelta Quelle che seguono sono esempi di razze che possono esistere
1 PE +2 al livello di una Abilità (massimo +10) nel mondo di gioco, ed ogni Master è libero di crearne delle
1 PE Guadagni un nuovo Talento altre da introdurre nella sua campagna.
5 PE Guadagni un nuovo Potere di grado Minore
10 PE Guadagni un nuovo Potere di grado Maggiore VAMPIRI
15 PE Guadagni un nuovo Potere di grado Superiore Per appartenere alla razza dei vampiri, un personaggio deve
5 PE Aumenti di grado un tuo Potere Minore o Maggiore prendere i seguenti poteri, talenti e svantaggi:
Quando aumenti una Caratteristica Principale, aumenta anche Potere Minore Autorigenerazione ★
il livello di tutte le caratteristiche secondarie, dei poteri e delle Talento Non Invecchia
abilita legate a quella caratteristica.
Le Caratteristiche Secondarie, possono essere aumentate solo Talento Visione Oscura
aumentando le caratteristiche principali da cui si calcola il loro Svantaggio Fisico Debolezza al Sole
livello, oppure prendendo dei poteri che le influenzano. I vampiri non hanno bisogno di nutristi esclusivamente di
sangue, ed hanno bisogno di respirare come le persone normali.
Inoltre non possono creare altri vampiri mordendo qualcuno,
AUMENTARE DI GRADO UN POTERE ma possono avere figli con sia con altri vampiri che con gli
Alcuni poteri, come quelli di movimento, possono essere presi esseri umani.
come poteri di grado Minore, Maggiore o Superiore, ed hanno Fisicamente si distinguono dagli umani per i loro canini lunghi
effetti migliori al crescere del grado. e acuminati, ma siccome possono nascondere il loro aspetto
Se hai un potere di questo tipo, e desideri aumentarne il grado, semplicemente strappandosi i denti, e sostituendoli con delle
puoi farlo spendendo 5 PE, anziché dover comperare quel protesi, questo non conta come uno svantaggio.
potere a un grado più alto come fosse un nuovo potere. I canini strappati, ricresceranno nel momento in cui un vampiro
usa il suo potere di Autorigenerazione.
SCUDO DI FORZA PERSONALE MIN Speciale Te stesso Se effettui una Difesa Completa, hai un +2 alla Resistenza per 1 round
Se usi una Azione Gratuita hai un +2 alla Resistenza contro 1 attacco
RESISTENZA ALLA MAGIA MIN Nessuna Te stesso Tutti gli attacchi di tipo magico contro di te soffrono di un -2 alla loro Forza
ANULLA MAGIA MIN Estesa 100 m Puoi annullare un’altra magia superando un tiro di Mente e di Spirito con difficoltà
pari a Mente +10 e Spirito +10 di chi ha lanciato la magia
Se usi una Azione Gratuita puoi provare ad annullare istantaneamente un attacco
magico che vedi, e che ha effetto entro questo raggio d’azione
TELEPATIA MIN Gratuita 1000 m Puoi comunicare i tuoi pensieri ad altri esseri viventi entro 1 km
CONTROLLO MENTALE POTENZIATO 15 8 100 m Mentale Costa 1 Punto Fatica, ed ha gli stessi effetti del Cotrollo Mentale
ATTACCO PSICHICO 12 8 100 m Mentale Effetto Minore: Il bersaglio perde 1 Punto Ferita
Effetto Maggiore: Il bersaglio perde 2 Punti Ferita e sviene
ATTACCO PSICHICO POTENZIATO 15 8 100 m Mentale Costa 1 Punto Fatica, ed ha gli stessi effetti dell’Attacco Psichico
CAPITOLO 3 - ABILITÀ
Le abilità rappresentano la bravura del personaggio nel fare ACROBAZIA DESTREZZA
azioni che richiedono conoscenze specifiche. È l’abilità di muoversi agilmente, saltare, arrampicarsi, e fare
Durante la creazione hai a disposizione 10 Punti Esperienza da qualsiasi azione in cui conta l’agilità fisica, e determina la tua
spendere nelle abilità del tuo personaggio, più altri 5 Punti che agilità anche quando usi poteri di movimento come il Volo.
possono essere spesi sia in Abilità che in Talenti. Il livello di Acrobazia non diminuisce la probabilità di essere
colpiti da un attacco durante un combattimento.
IL LIVELLO DELLE ABILITÀ Difficoltà Prova da superare
Una abilità in cui non hai speso Punti Esperienza ha un livello
40 Fare capriole su una fune usando un piede solo
pari al livello della Caratteristica associata all’abilita.
Ogni Punto Esperienza speso in una abilità aumenta di +2 il 35 Fare capriole mentre si cammina su una fune
livello di quella Abilità fino ad un massimo di +10. 30 Arrampicarsi su una parete molto ripida
25 Camminare su una fune
TIRO DI ABILITÀ 20 Arrampicarsi su un albero
Per stabilire se il tuo personaggio ha successo nelle azioni che
15 Fare capriole all’indietro
prova a compiere, il Master può chiedere che tu effettui una
prova su una Abilità, tirando un Dado da 20, più il livello della
Abilità e della Caratteristica associata ad essa:
ALCHIMIA MENTE
1d20 + CARATTERISTICA + ABILITÀ È la conoscenza dell’alchimia e della magia in generale.
Maggiore è il totale ottenuto da questo tiro, migliore sarà il Ti permette di creare pozioni alchemiche equivalenti a moderne
risultato ottenuto dal personaggio nell’uso dell’abilità. medicine o veleni, e di riconoscere e capire il funzionamento di
artefatti e oggetti creati con l’alchimia.
DIFFICOLTÀ DELLE PROVE DI ABILITÀ Difficoltà Prova da superare
Quando due personaggi si sfidano con delle abilità, ad esempio 35 Capire le proprietà di un artefatto mai visto prima
quando uno cerca di vedere (Percezione) qualcuno che si sta 25 Capire le proprietà di una pozione o una medicina
nascondendo (Furtività), entrambi fanno un tiro sulla propria
abilità, e chi ottiene il risultato maggiore prevale sull’altro. 20 Creare una semplice medicina
Invece, quando un personaggio effettua una azione che non
coinvolge altri personaggi, il Master stabilisce il numero
minimo che devi ottenere col Tiro di Abilità per avere successo. COMPUTER MENTE
È l’abilità di usare, programmare e violare sistemi informatici
SUCCESSO CRITICO SUI TIRI di qualsiasi tipo. Se sei nato in un mondo moderno, puoi usare
Quando ottieni un 20 col dado su una Tiro di Abilità che conosci un computer anche senza questa abilità, ma non potrai fare cose
almeno a livello +2, il tuo test diventa un Successo Critico, che troppo complesse, come modificare un programma.
ti permette di riuscire molto bene in quello che stavi facendo, a Difficoltà Prova da superare
prescindere dalla difficoltà del tiro, o dal risultato ottenuto dai 35 Violare le protezioni di una banca
tuoi avversari in un tiro contrapposto.
30 Violare le protezioni di una grossa azienda
25 Scrivere un programma di media complessità
FALLIMENTO CRITICO SUI TIRI
Quando ottieni un 1 col dado su una prova di Abilità, fallisci 20 Modificare i parametri di un videogioco
automaticamente, a prescindere da quanto fosse facile quello 15 Violare le protezioni di una rete domestica
che facevi, e dai tuoi livelli in Abilità e Caratteristica.
Se non conosci nemmeno l’abilità che stavi provando ad usare, Computer Hacking
il Master può stabilire che il risultato abbia effetti molto Per entrare in un sistema informatico violandone le protezioni,
negativi nel gioco. all’inizio devi superare un semplice tiro di Abilità, con una
difficoltà che dipende da quanto è protetto il server che attacchi.
Tuttavia, se quel server è controllato da uno o più operatori,
ABILITÀ Caratteristica ABILITÀ Caratteristica dopo avere violato le difese iniziali, devi superare un confronto
Acrobazia Destrezza Natura Mente di abilità Computer con quell’operatore perché non si accorga
Alchimia Mente Percezione Mente
che sei entrato nel sistema senza autorizzazione.
Computer Mente Raggirare Mente
Se fallisci, l’operatore si accorge della tua presenza, e dovrai
Diplomazia Mente Recitazione Mente
Empatia Mente Scassinare Mente / Precisione superare un ulteriore confronto di Computer in cui lui gode di
Furtività Destrezza Streetwise Mente un +5 al tiro, per prendere il controllo del server.
Ingegneria Mente Veicoli Aerei Destrezza Infine dovrai superare un ultimo confronto di abilità per
Mano Lesta Precisione Veicoli Navali Destrezza impedire che capiscano da dove ti sei connesso.
Meccanica Mente Veicoli Robot Destrezza Un server molto protetto può essere strutturato in più livelli,
Medicina Mente / Precisione Veicoli Terra Destrezza difesi ciascuno da un operatore, e per prenderne il controllo
dovrai violarli tutti senza fallire nemmeno un tentativo.
DIPLOMAZIA MENTE ESPERTO IN… MENTE
È l’insieme delle abilità sociali di un personaggio, come parlare Tutte le conoscenze e abilità che non sono coperte dalle abilità
in pubblico, comportarsi in maniera educata, esporre le proprie in elenco, possono essere prese come abilità Esperto in un
ragioni, convincere, e persino minacciare qualcuno. campo specifico, ed è possibile prendere più volte questa abilità
Se usi Diplomazia su una persona che ti disprezza o ti detesta per conoscenze differenti.
per qualche motivo, subisci una penalità da -1 a -5 alla prova di Esempio: Storia, Letteratura, Rituali Arcani, Teologia…
abilità a seconda di quanto negativamente vieni visto.
L’abilità di Diplomazia può essere usata solo finché sei sincero
in quello che dici, per ingannare qualcuno dicendo il falso, FURTIVITÀ DESTREZZA
bisogna usare l’abilità di Raggirare. È l’abilità di nascondersi e muoversi senza essere visti.
Difficoltà Prova da superare Quando ti avvicini di nascosto a qualcuno, devi superare un
35 Convincere un fanatico a rivedere le sue idee confronto tra la tua abilità di Furtività e l’abilità di Percezione
di chi potrebbe sentirti.
30 Fermare il combattimento tra due persone Se ti nascondi a più di una persona, devi superare un solo
25 Calmare due persone che stavano litigando confronto contro chi ha il livello di Percezione più alto.
20 Fare un’ottima impressione parlando in pubblico Attaccare di sorpresa un nemico
Se cerchi di avvicinarti silenziosamente ad un nemico per
attaccarlo di sorpresa, devi superare un minimo di due confronti
EMPATIA MENTE di abilità mentre ti avvicini, ed uno nell’istante in cui attacchi.
Se fallisci uno solo di questi confronti, la persona si accorgerà
È l’abilità di capire le reali emozioni delle altre persone.
della tua presenza o del fatto che vuoi attaccarlo.
Difficoltà Prova da superare
Percepire uno stato d’animo che una persona non
30
esterna e di cui può non rendersi conto INGEGNERIA MENTE
20 Capire lo stato d’animo di una persona Questa abilità ti permette di conoscere il funzionamento di
macchine e strumenti di ogni tipo, di modificare macchine
Capire le menzogne esistenti, e di crearne di nuove.
Quando una persona cerca di mentirti intenzionalmente, puoi Il tuo livello nell’abilità di Ingegneria non può mai essere
capire che non è sincera superando un confronto tra la tua maggiore di quello nell’abilità di Meccanica.
abilità di Empatia e la sua abilità di Raggirare.
Chi mente, ottiene un bonus a questo tiro se dice cose molto Difficoltà Prova da superare
plausibili, o una penalità se quello che dice non è credibile. Lavorare su una macchina creata con una
+15
Percepire emozioni nascoste tecnologia sconosciuta
Quando una persona cerca di nascondere le proprie emozioni, Lavorare su una macchina che non conosci e per
puoi capire qual è il suo vero stato d’animo superando un +5
cui non esistono istruzioni
confronto tra la tua Empatia e la sua abilità di Recitare.
Migliorare una macchina che conosci bene, dando
Per poter effettuare questo tiro, devi avere la possibilità di 30
un bonus di +1 a due delle sue caratteristiche
parlare abbastanza con questa persona, menzionando le cose o
le persone verso cui cerca di nascondere i propri sentimenti. Migliorare una macchina che conosci bene, dando
20
un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche
ARTEFATTI, ALCHIMISTI E INGEGNERI Apportare piccole modifiche ad una macchina che
15
La semplice conoscenza di abilità come Alchimia e Ingegneria conosci bene
non permette ad un personaggio di creare artefatti e oggetti
speciali dotati di poteri:
L’abilità di Alchimia permette di capire se un artefatto è di MANO LESTA PRECISIONE
origine alchemica e che cosa può fare, ma tutto quello che può È l’abilità di effettuare movimenti ed azioni con le mani senza
creare sono pozioni equivalenti a medicine moderne. che gli altri se ne accorgano.
L’abilità di Ingegneria permette di capire se un Artefatto è di Esempi di quello che questa abilità permette di fare sono
origine Tecnologica, ed il principio di come funziona, ma non borseggiare, fare giochi di prestigio, infilare un oggetto nelle
di modificarlo o costruire una copia. tasche di qualcuno, e tirare fuori delle carte dalle maniche
Se il Master vuole permettere la creazione di nuovi Artefatti, mentre si gioca a poker.
con capacità equivalenti a quelle degli artefatti descritti in Per poter nascondere i tuoi movimenti con successo, devi
questo libro, i giocatori che lo costruiscono devono rispettare superare con successo un confronto tra la tua abilità di Mano
tutte queste condizioni: Lesta e l’abilità di Percezione di chi ti sta attorno.
Subisci una penalità di -5 a questo tiro, se stai venendo
- Avere il talento di Maestria nelle abilità di Ingegneria, o di
osservato con attenzione da chi cerchi di ingannare.
Alchimia.
Inoltre, puoi subire una ulteriore penalità da -1 a -5 se effettui
- Procurarsi gli ingredienti speciali che il Master ritiene azioni che richiederebbero degli strumenti senza usarli, come
servano per la creazione dell’artefatto provare a barare a carte mentre si indossa un costume da bagno.
- Avere un laboratorio sufficientemente attrezzato per crearlo
- Avere i Punti Esperienza necessari per l’acquisto
dell’Artefatto che stanno per creare, ed avere la possibilità
di prendere un artefatto di quel grado.
MECCANICA MENTE NATURA MENTE
È l’abilità di riparare macchine e strumenti di ogni tipo, oltre È l’insieme delle abilità e conoscenze che servono per
che di conoscerne il funzionamento. sopravvivere in ambienti selvaggi come orientarsi, seguire
Questa abilità ti permette anche di fare piccole modifiche, a tracce, saper trovare un luogo sicuro in cui riposare, riconoscere
macchine e strumenti esistenti, ma per creare nuove macchine i pericoli, e distinguere i veleni da quello che è commestibile.
o per fare grosse modifiche a macchinari esistenti, devi avere Difficoltà Prova da superare
l’abilità di Ingegneria per quel tipo di macchina.
35 Procurarsi qualcosa di commestibile in un deserto
Esempio: Un semplice meccanico può cambiare i freni di
30 Capire se una zona può essere pericolosa
un’auto, aggiungere accessori all’abitacolo e alla carrozzeria,
e persino sostituire il motore con un altro dello stesso tipo. 25 Procurarsi qualcosa di commestibile in una foresta
Ma se volesse montare su quell’auto il motore di un’auto 20 Trovare un luogo tranquillo dove accamparsi
completamente diversa, che è anche troppo grande per entrare
15 Capire da che direzione si è arrivati
nel cofano, per modificare la struttura dell’auto, e adattare il
sistema di trasmissione e alimentazione al nuovo motore, Seguire Tracce
avrebbe bisogno dell’abilità di Ingegneria Veicoli Quando cerchi di seguire le tracce lasciate da animali o altre
persone, devi effettuare un tiro di Percezione usando il livello
Difficoltà Prova da superare più basso tra quello di questa abilità e Percezione.
Lavorare su una macchina creata con una Se chi stai seguendo si muove lentamente cercando di non
+15 lasciare tracce dietro di sé, questo tiro diventa un confronto
tecnologia sconosciuta
Lavorare su una macchina che non conosci e per contro la di Furtività di chi viene seguito.
+5
cui non esistono istruzioni
Riparare un guasto serio su una macchina che PERCEZIONE MENTE
20
conosci bene
È l’abilità di vedere, ascoltare e percepire tutto ciò che accade
Riparare un piccolo guasto su una macchina che attorno a te.
15
conosci bene Determina anche la capacità di saper usare al meglio poteri
percettivi come la vista Sonar, o la percezione dell’Aura.
I tiri su questa abilità subiscono gli stessi modificatori di un
MEDICINA MENTE / PERCEZIONE attacco a distanza per la lontananza e la scarsa visibilità di
È l’abilità di diagnosticare e guarire da ogni ferita e malattia, quello che si cerca di percepire.
nei limiti della scienza medica e degli strumenti a disposizione. Difficoltà Prova da superare
La maggior parte dei test di medicina vengono fatti con la 30 Notare uno spillo sul pavimento a oltre 10 metri
caratteristica di Mente.
Un intervento chirurgico invece richiede un test di Medicina su 25 Notare una pistola sotto alla giacca di una persona
Mente per capire quello che si deve fare, e poi un test di 15 Capire da che direzione arrivano delle urla
Medicina con la caratteristica di Precisione, per eseguire
correttamente l’intervento. Percepire persone nascoste
Quando una persona nel tuo raggio visivo, o nel raggio di uno
Difficoltà Prova da superare dei tuoi poteri percettivi, cerca di nascondersi, puoi percepirlo
35 Eseguire una operazione al cervello superando un confronto tra la tua abilità di Percezione e
30 Eseguire una operazione a cuore aperto l’abilità di Furtività di quella persona.
Percepire borseggi e giochi di prestigio
25 Diagnosticare una malattia molto rara
Quando una persona nel tuo raggio visivo, cerca di borseggiare
20 Stabilizzare un ferito che sta morendo qualcuno, o di fare movimenti nascosti con le mani per barare
15 Eseguire una operazione di appendicite al gioco o effettuare giochi di prestigio, puoi accorgerti di
quello che sta facendo superando un confronto tra la tua abilità
10 Diagnosticare una malattia comune
di Percezione e l’abilità di Mano Lesta di quella persona.
RAGGIRARE MENTE
È l’abilità di ingannare gli altri in tutti i modi possibili, come
convincere qualcuno di cose che non sono vere, o fare minacce
che non possono essere mantenute.
Per riuscire a raggirare qualcuno con successo, è necessario
vincere un confronto tra questa abilità e l’abilità di Empatia di
chi si prova a ingannare.
Puoi ottenere un bonus da +1 a +5 su questo tiro, se quello che
dici è molto credibile.
Al contrario, se quello che dici non è credibile, subisci una
penalità da -1 a -5 su questo tiro.
Infine, se usi Raggirare su una persona che ti disprezza per
qualche motivo, subisci una penalità da -1 a -5 alla prova di
abilità a seconda di quanto negativamente vieni visto.
RECITAZIONE MENTE VEICOLI… DESTREZZA
È l’abilità di nascondere i propri stati d’animo e impersonare Esistono 4 diverse abilità di Veicoli, e ciascuna permette di
qualcun altro. pilotare veicoli di un determinato tipo;
Nascondere le Emozioni Veicoli Aerei - Permette di guidare veicoli volanti di ogni tipo,
Anche se non possiedi questa abilità, non è sempre semplice sia in cielo che nello spazio.
capire le tue emozioni, specie se sono cose che di solito non Veicoli Navali - Permette di pilotare imbarcazioni di ogni tipo,
esterni, o pensieri a cui non fai troppo caso nemmeno tu. incluse navi di grandi dimensioni e sottomarini.
Ma se possiedi l’abilità di Recitazione, quando qualcuno prova Veicoli Terrestri - Permette di pilotare auto, moto, carri armati
a capire quello che pensi, deve anche superare un Confronto tra e ogni tipo di veicolo terrestre.
la tua abilità di Recitazione e la sua Empatia. Quando devi effettuare una manovra difficile con un veicolo,
Per poter effettuare questo tiro, la persona che ti osserva deve per avere successo devi superare un test sul tuo livello di abilità
avere la possibilità di parlare abbastanza a lungo con te, e deve in quel tipo di veicolo, o fallirai nella manovra.
menzionare le cose verso cui provi emozioni.
Difficoltà Prova da superare
Impersonare qualcun altro
Riprendere il controllo di un veicolo in condizioni
Chiunque può far finta di essere qualcun altro anche senza 35
estreme e con problemi ai controlli
questa abilità. Tuttavia, quando si prova a fare finta di essere
qualcuno con un modo di pensare ed un carattere molto diverso Mantenere il controllo di un veicolo in condizioni
30
per un lungo periodo, è necessario spesso superare un confronto estreme e con problemi ai controlli
di Recitazione contro l’Empatia di chi si cerca di ingannare. Effettuare una manovra impegnativa in condizioni
25
avverse, come pioggia torrenziale e vento forte
Effettuare una manovra impegnativa, come una
SCASSINARE MENTE / PRECISIONE 20
curva ad alta velocità
È l’abilità di forzare serrature di ogni genere, e di riconoscere e
disattivare eventuali trappole e sistemi di sicurezza. 15 Effettuare una manovra impegnativa
Per accorgersi della presenza di trappole e allarmi, devi usare
l’abilità di Scassinare con la caratteristica di Mente. 10 Guidare nel traffico senza incidenti
Per forzare serrature o disattivare trappole e allarmi, devi usare
l’abilità di Scassinare con la caratteristica di Precisione.
Difficoltà Prova da superare COMBATTERE SU VEICOLI
Anche se è necessario possedere l’abilità di guidare un veicolo
35 Disattivare i sistemi di allarme di una banca
per poterlo usare, il livello di abilità di pilotaggio non offre
35 Aprire la serratura della cassaforte di una banca direttamente bonus al veicolo in situazioni di combattimento.
Disattivare un sistema di allarme o una trappola Per determinare la sua agilità in queste situazioni, ogni veicolo
30 possiede un livello di Manovrabilità che si somma alla
molto ben fatti
Destrezza del pilota che lo guida. Il risultato di questa somma
Accorgersi di un sistema di allarme o di una è il livello di Destrezza del Veicolo, che determina quanto è
25
trappola ben nascosta facile colpirlo.
20 Aprire una serratura normale
Usare un veicolo senza abilità
15 Accorgersi di un sistema di allarme normale Normalmente non dovrebbe essere possibile guidare un veicolo
senza avere l’abilità per quel tipo di veicolo. Nel caso il veicolo
abbia controlli molto semplici, e tu sappia pilotare bene altri
STREETWISE MENTE tipo di veicoli, il Master può permetterti di farlo comunque.
Tuttavia, subirai una penalità di -4 alla Manovrabilità e alla
È l’abilità di ottenere aiuto o informazioni da ambienti
Destrezza Limite del Veicolo, oltre alle normali penalità sui tiri
criminali, come ad esempio acquistare droga e armi.
di abilità in cui non hai nemmeno un livello.
Per usare questa abilità è necessario contattare degli ambienti
criminali andando a fare delle domande di persona, oppure Maestria nelle abilità di Veicoli
tramite la rete. Se possiedi il talento di Maestria in una abilità di Veicoli,
In caso di fallimento, puoi essere visto come una spia dai ottieni un bonus di +1 alla Manovrabilità di quel tipo di veicoli
criminali a cui ti rivolgi, o essere scoperto dalla polizia che quando sei alla guida.
penserà tu sia un loro complice. Oltre a questo, ottieni i normali bonus di maestria per i tiri su
In caso di successo, ti verrà comunque chiesto un qualche tipo quella abilità.
di pagamento per le informazioni o per l’aiuto che ti viene dato.
Difficoltà Prova da superare
35 Capire i segreti più nascosti della malavita
30 Ottenere informazioni dettagliate sulla malavita
25 Trovare un commerciante di armi o droghe
20 Ottenere semplici informazioni sulla malavita
15 Trovare uno spacciatore di droghe leggere
CAPITOLO 4 - TALENTI
I Talenti sono vantaggi e capacità particolari che puoi dare al TALENTI OFFENSIVI Pagina
tuo personaggio. Rispetto ai Poteri veri e propri, che sono Armi Naturali
descritti nel Capitolo 5, hanno capacità più limitate, ma Arti Aggiuntivi
possono comunque essere molto utili. Carica Devastante
Estrarre Rapidamente
Forza Fisica +1
Iniziativa +1
TALENTI NATURALI E SOVRANNATURALI Mietitore
I Talenti di tipo naturale sono capacità che potrebbero avere Mira Accurata
anche le persone nel mondo reale, mentre quelli sovrannaturali
rappresentano capacità sovrumane. TALENTI DIFENSIVI Pagina
Il tuo personaggio è libero di scegliere talenti di entrambi i tipi, Corpo Flessibile +2
ed in pratica l’unica differenza è che i talent sovrannaturali Maestro della Fuga
possono essere neutralizzati nello stesso modo dei poteri, grazie Meno bisogno di dormire
a poteri come Annullamento, o da Svantaggi di tipo Limitante. Meno bisogno di mangiare
Meno bisogno di respirare
Non Invecchia
ACQUISTARE I TALENTI Resistenza a Climi Estremi
Ogni Talento costa 1 Punto Esperienza, e durante la creazione Resistenza ad Accecamento +2
Resistenza ai Veleni +2
del tuo personaggio, hai a disposizione 5 punti da spendere per
Resistenza al Dolore +2
il loro acquisto. Resistenza alla Paura +2
Se desideri avere più di 5 Talenti, puoi guadagnare altri Punti Resistenza alle Malattie +2
Esperienza dando al tuo personaggio degli Svantaggi, come Resistenza allo Spazio
viene descritto nel Capitolo 6. Respirare Sott’acqua
Puoi anche comprare nuovi Talenti durante il gioco, spendendo Riserva d’Aria
i Punti Esperienza che guadagni nelle tue avventure.
Se al contrario, non ti interessa molto avere dei talenti, puoi TALENTI DI MOVIMENTO Pagina
spendere tutti questi punti, o parte di essi, per aumentare il Caduta Libera
livello delle tue Abilità. Camminare sull’acqua
Equilibrio Perfetto
Gambe Aggiuntive
Hovercraft
LIMITI ALL’ACQUISTO DEI TALENTI
Volo Planato
Non ci sono regole che limitano il numero dei Talenti che un
personaggio può avere, ma alcuni di essi possono essere TALENTI PERCETTIVI Pagina
incompatibili tra di loro, o con alcuni Svantaggi che potresti Percezione del Magico
prendere, come nel caso di quelli che definiscono se sei Sonno Leggero
particolarmente bello o brutto. Udito Ultrasonico
Inoltre, per acquistare alcuni talenti durante il gioco, devi Visione a Infrarossi
fornire una giustificazione valida all’interno della storia, ed il Visione del Magico
Master deve sempre approvare questo acquisto. Visione Notturna
Visione Oscura
Esempio: Sei libero di prendere Talenti che ti danno Alleati
quando crei il tuo personaggio, perché in quel momento hai la TALENTI MENTALI Pagina
massima libertà nello scegliere come ha vissuto prima che il Imitare Voci
gioco cominciasse. Lingue
Maestria: Abilita
Ma se vuoi stabilire che un personaggio che il Master ti ha fatto
Memoria Fotografica
appena incontrare sia un tuo Alleato, solo perché ti avanzano
dei Punti Esperienza, il Master è libero di negarti questa TALENTI SOCIALI Pagina
possibilità, anche perché quel personaggio in realtà potrebbe Alleato
essere un tuo nemico. Alleato - Famiglio
Alleato - Famiglio Migliorato
Aspetto Anonimo +5
Aspetto Attraente +5
Aspetto Innocuo +5
Empatia Animale +5
Identità Alternativa
Organizzazione
Poteri Legali
Privilegiato
TALENTI OFFENSIVI TALENTI DIFENSIVI
Migliorano le tue capacità di attaccare un nemico. Migliorano la tua resistenza e tue capacità difensive.
MIETITORE Naturale
RESISTENZA AD ACCECAMENTO +2 Sovrannaturale
Una volta a round, se un tuo attacco fa perdere i sensi o uccide
un nemico, puoi agire di nuovo come se non avessi speso Hai l’incredibile potere di… non essere abbagliato dalla luce
l’azione usata per attaccare. del sole anche quando lo fissi direttamente.
Questo talento non ha effetto se usi attacchi che possono colpire Guadagni +2 alla Resistenza contro il potere di accecamento, e
più di un bersaglio, come gli attacchi ad Area. sei immune ad effetti di abbagliamento generati da armi e
oggetti normali.
HOVERCRAFT Sovrannaturale
Sei in grado di levitare a pochi centimetri dal suolo, mentre ti
sposti entro una velocità pari al tuo Movimento in Corsa.
Grazie a questo, puoi ignorare qualsiasi penalità al movimento
che potresti subire dal terreno, correndo anche sopra a sabbie
mobili o sulla superficie dell’acqua.
Quando usi questo talento non puoi trasportare un peso
superiore a 20 kg, inclusi i vestiti che indossi, perché la forza
che ti tiene sollevato è molto più limitata della tua Forza Fisica.
Effetto Minore
Il bersaglio subisce l’Effetto Minore causato dal potere.
RISUCCHIA ENERGIA ★
Grado: Maggiore Azione: Normale
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Resistenza
Puoi prendere Risucchia Energia anche come potere di grado
Minore, se lo fai potrai usarlo solo in Mischia.
Se possiedi il potere di Risucchia Vita, puoi prendere questo
come se non fosse Limitato.
Effetto Minore
Il bersaglio perde 1 Punto Fatica e tu recuperi 1 Punto Fatica.
Effetto Maggiore
Il bersaglio sviene e perde 2 Punti Fatica, mentre tu recuperi 2
Punti Fatica.
RISUCCHIA VITA ★
Grado: Maggiore Azione: Normale
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Resistenza
Puoi prendere Risucchia Vita anche come potere di grado
Minore, se lo fai potrai usarlo solo in Mischia.
Se possiedi il potere di Risucchia Energia, puoi prendere questo
come se non fosse Limitato.
Effetto Minore
Il bersaglio perde 1 Punto Ferita, e tu guarisci 1 Punto Ferita.
Effetto Maggiore
Il bersaglio perde 2 Punti Ferita e sviene, mentre tu guarisci di
2 Punti Ferita.
POTERI DI ATTACCO MENTALE ANNULLAMENTO ★
Grado: Superiore Azione: Normale
Permettono di influenzare la mente del bersaglio. Il bersaglio resiste con la caratteristica più alta tra Potenza e
Spirito.
PROPIETÀ DEGLI ATTACCHI MENTALI Effetto Minore
Ogni potere di attacco mentale ha le seguenti proprietà: Il bersaglio perde tutti i suoi poteri per 1 round, mentre la sua
Potenza e la Forza Fisica vengono dimezzate (per difetto).
∙ Ha una Forza Base pari al tuo Spirito, e colpisce usando la
tua Mente. Effetto Maggiore
L’Effetto Minore dura per 8 ore.
∙ Ha un raggio di 100 m e può colpire un singolo bersaglio in
linea di vista. Annullare un Effetto
Puoi usare Annullamento per neutralizzare gli effetti di un
∙ Può essere usato senza bisogno di muoverti o fare dei gesti. potere di attacco Debilitante o un Attacco Mentale, come
∙ L’energia lanciata contro il bersaglio è invisibile. Paralisi o Calma, superando un test di Spirito con difficoltà pari
a 10 + il livello della caratteristica più altra tra Potenza e Spirito
∙ Il bersaglio può rendersi conto che stai usando un potere su di del proprietario del Potere.
lui se fallisci il tiro per colpirlo, oppure se dopo averlo colpito, Se fallisci non potrai riprovare a neutralizzarlo per 24 ore.
non riesci ad infliggergli nemmeno un Effetto Minore. Annullare un Attacco
∙ Ha effetto solo su esseri viventi. Spendendo 1 Punto Fatica, puoi usare Annullamento con una
Azione Gratuita, per provare a neutralizzare un potere di
attacco nel momento in cui viene lanciato.
TIRO PER COLPIRE
Per danneggiare un bersaglio con un potere di Attacco Mentale
devi prima riuscire a colpirlo, superando un tiro di Mente con ATTACCO PSICHICO
difficoltà pari al livello di Mente del bersaglio +10. Grado: Maggiore Azione: Normale
1d20 + MENTE contro MENTE +10 Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito.
Effetto Minore
Il bersaglio perde 1 Punto Ferita.
DANNI CRITICI
Se ottieni un 20 con il dado di un Tiro per Colpire, il bersaglio
Effetto Maggiore
Il bersaglio perde 2 Punti Ferita e sviene.
viene colpito automaticamente, e tu ripeti il tiro per colpire con
gli stessi modificatori. Se colpisci il bersaglio anche con il
secondo tiro, il tuo attacco ottiene un bonus di +5 alla Forza.
CALMA
Grado: Minore Azione: Normale
TIRO PER GLI EFFETTI Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Se colpisci con successo un bersaglio con un potere di attacco
Effetto Minore
Mentale, chi viene colpito tira un D20, somma al risultato del
Il bersaglio non può fare volontariamente del male a nessuno
dado la Forza dell’attacco, e sottrae il livello del suo Spirito.
per un round, ma può ordinare ad altri di farlo al suo posto.
Il Risultato totale ottenuto con questo tiro, determina se il
Se il bersaglio viene attaccato da chiunque, l’effetto finisce.
bersaglio subisce un Effetto Minore o Maggiore, secondo le
stesse regole dei poteri di attacco debilitante. Effetto Maggiore
Le conseguenze degli effetti causati dal potere di attacco L’Effetto Minore può durare fino a 8 ore, e si interrompe nel
Mentale sono indicate nella descrizione del potere stesso. momento in cui il bersaglio subisce un attacco.
POSSESSIONE
ESILIO DIMENSIONALE Grado: Superiore Azione: Normale
Grado: Maggiore Azione: Normale Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito Questo potere può essere usato solo in mischia, mentre sei in
Effetto Minore Forma Eterea oppure in Proiezione Astrale, e non soffre delle
Il bersaglio svanisce nel nulla, per poi riapparire nello stesso penalità alla Forza che questi poteri causano ai tuoi attacchi.
punto in cui era scomparso all’inizio del tuo prossimo round. Se non ottieni almeno un effetto minore quando attacchi un
Se un oggetto solido si dovesse trovare nel punto in cui doveva bersaglio, ogni tentativo ulteriore di possedere quel bersaglio
riapparire, il bersaglio comparirà nel punto libero più vicino a nelle prossime 24 ore costerà 1 Punto Fatica.
quello da cui è scomparso. Effetto Minore
Effetto Maggiore Entri nel corpo del bersaglio e lo controlli come fosse il tuo per
L’Effetto Minore dura per 8 ore. 1 round, guadagnando tutte le sue caratteristiche tranne Mente
e Spirito, più ogni altro potere, talento e svantaggio che non è
Creature Extradimensionali
legato alla mente.
Se il bersaglio è una creatura evocata o che viene da un’altra
Se il bersaglio muore o perde i sensi mentre siete uniti, venite
dimensione, l’Effetto Maggiore di questo potere la fa tornare
separati e perdi i sensi anche tu.
permanentemente nella dimensione da cui proviene.
Una creatura esiliata in questo modo potrà comunque tornare Effetto Maggiore
in questa dimensione se viene nuovamente evocata, oppure L’Effetto Minore dura per 8 ore.
trova un altro sistema per viaggiare tra le dimensioni.
STORDIMENTO MENTALE
ESORCISMO Grado: Maggiore Azione: Normale
Grado: Minore Azione: Normale Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito.
Questo potere ti dona i poteri di Calma, Esilio Dimensionale e Effetto Minore
Stordimento Mentale. Ma questi poteri potranno essere usati Il bersaglio può effettuare solo Azioni Gratuite nel suo
solamente contro creature non morte, oppure creature prossimo turno
sovrannaturali che non appartengono a questa dimensione. Effetto Maggiore
L’Effetto Minore dura per 8 ore.
ILLUSIONE MENTALE
Grado: Superiore Azione: Normale SONNO
Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito Grado: Minore Azione: Normale
Per prendere questo potere devi avere quello di Telepatia. Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Effetto Minore Effetto Minore
Crei delle illusioni nella mente del bersaglio che ingannano tutti Il bersaglio sente sonno per i prossimi 10 minuti, non si rende
e 5 i suoi sensi, e sono così realistiche e intense da impedirgli conto di essere stato attaccato, e potrebbe decidere di riposarsi.
temporaneamente di distinguerle dalla realtà per un round. Effetto Maggiore
Se il bersaglio non mette in dubbio che ciò che percepisce è Il bersaglio si addormenta fino a 8 ore, a seconda di quanto era
reale, e non si trova in una situazione di stress come può essere stanco, ma può essere svegliato come da un normale sonno.
un combattimento, questo effetto può durare fino a 1 ora se resti
in linea di vista con il bersaglio.
Effetto Maggiore TERRORE
L’Effetto Minore dura per 8 ore e non hai bisogno di restare in Grado: Minore Azione: Normale
linea di vista con il bersaglio. Il bersaglio resiste con la caratteristica di Spirito
Effetto Minore
Il bersaglio è terrorizzato per 1 round e se gli è possibile farà di
tutto per scappare dal tuo personaggio.
Effetto Maggiore
L’Effetto Minore dura per 8 ore.
OPZIONI SVANTAGGIOSE
OPZIONI PER POTERI DI ATTACCO Creano inconvenienti nel modo in cui funziona l’attacco, e in
Tutti i poteri di attacco, a prescindere dal loro grado, hanno un cambio aumentano la sua Forza Effettiva.
livello di Forza Base pari alla caratteristica di Potenza o di
Spirito del tuo personaggio, e colpiscono un singolo bersaglio Area - Subacquea Forza +0 Attacchi ad Area
in linea di vista con una accuratezza pari alla tua Precisione o L’attacco può colpire solo bersagli che si trovano in acqua, ma
alla tua Mente. l’area in cui ha effetto è due volte più ampia.
Se desideri dare al tuo attacco delle capacità particolari, ad
esempio per colpire tutti i bersagli che si trovano in un’area,
Area - Terrestre Forza +0 Attacchi ad Area
quando lo acquisisci puoi dargli delle Opzioni che cambiano la
L’attacco può colpire solo bersagli entro 2 metri dal livello del
Forza Effettiva con cui danneggia il bersaglio:
suolo, ma l’area in cui ha effetto è due volte più ampia.
Dopo aver scelto quali opzioni dare all’attacco, non potrai più
cambiare questa scelta, e gli aspetti svantaggiosi delle opzioni,
come diminuirne la Forza, avranno sempre effetto ogni volta Attacco Combinato Forza +3 Mischia e Distanza
che lo usi. Questo potere può essere usato solo assieme ad un altro
personaggio che possiede un potere esattamente uguale a
Forza Forza Opzioni Opzioni questo, che ha le stesse opzioni inclusa questa, e che attacca
= + - assieme a te, rispettando tutte queste condizioni:
Effettiva Base Svantaggiose Vantaggiose
Posizione: entrambi dovete trovarvi in una certa posizione
rispetto al bersaglio, che decidete quando prendete l’attacco.
Esempio: il tuo personaggio ha una Potenza pari a 10. Iniziativa: entrambi usate una Azione Normale per attaccare,
Prende un potere di attacco a distanza, a cui dà il vantaggio ma il potere si attiva nel turno di chi ha meno Iniziativa.
di Accurato (Precisione +2, Forza -2) e lo svantaggio di
Forza: l’attacco usa il valore di Forza più alto tra voi due, ma
costare 1 Punto Ferita ogni volta che viene usato (Forza +3)
la vostra Potenza non deve avere una differenza maggiore di 3.
La Forza Effettiva di questo attacco è pari a:
Attacco: il tiro per colpire viene fatto da chi ha più Potenza.
10 (Forza Base) +3 (costa 1 Ferita) -2 (Accurato) = 11
Questo potere avrà sempre una precisione di +2, e non potrai Effetto Inarrestabile Forza +1 Distanza
fare a meno di perdere 1 Punto Ferita ogni volta che lo usi Ogni utilizzo di questo attacco ti fa perdere 1 Punto Fatica.
anche se ti trattieni, riducendo la forza con cui attacchi. I bersagli di questo attacco devono ripetere tutti i tiri che fanno
per resistere ai suoi effetti, e tenere il risultato più basso.
Un bersaglio può annullare l'effetto di inarrestabile se spende
LIMITI ALLA SCELTA DELLE OPZIONI un Punto Fortuna quando viene colpito.
Ogni opzione indica se può essere applicata a poteri di attacco Questa opzione può essere presa solo per poteri di Attacco
a distanza, in mischia o ad entrambi. Debilitante o di Attacco Mentale, e non può essere presa
Puoi dare ad un Attacco un qualsiasi numero di Opzioni, a patto assieme ad altre opzioni che costano Punti Fatica.
che la sua Forza Effettiva non aumenti o diminuisca di più di
10 livelli rispetto alla Forza Base. Esplosione Ritardata Forza +1 Attacchi ad Area
Dopo che un giocatore indica quali scelte desidera fare per un
Quando usi questo attacco indica il punto che desideri colpire.
potere di attacco, il Master deve sempre approvare le scelte
All’inizio del tuo prossimo turno, tutto quello che si trova nella
fatte, e può imporre al giocatore di cambiare alcune di esse.
zona indicata, subisce gli effetti del tuo attacco ad area.
RIFLESSI FULMINEI +2
Grado: Minore Azione: Nessuna
Guadagni un bonus di +2 alla caratteristica di Iniziativa.
Inoltre puoi effettuare fino a due Azioni Gratuite dopo la fine
del tuo turno e prima dell’inizio di quello successivo.
Questo non ti permette di effettuare più di una volta lo stesso
tipo di Azione Gratuita.
SUPER FORZA ★
Grado: Variabile Azione: Nessuna
Hai una Forza Fisica superiore.
Grado Minore
Guadagni un bonus di +3 alla caratteristica di Forza Fisica e di
+1 alla Forza di tutti i poteri di attacco diretto da mischia, e agli
attacchi che fai con armi da mischia e a mani nude.
Questi bonus non si sommano a quelli di altri Talenti e Poteri
che aumentano la Forza, e non aumentano la forza del danno
che causi passivamente col potere di Aura Distruttiva.
Grado Maggiore
Guadagni un bonus di +5 alla caratteristica di Forza Fisica e di
+2 alla Forza di tutti i poteri di attacco diretto da mischia, e agli
attacchi che fai con armi da mischia e a mani nude.
Questi bonus non si sommano a quelli di altri Talenti e Poteri
che aumentano la Forza, e non aumentano la forza del danno
che causi passivamente col potere di Aura Distruttiva.
POTERI DIFENSIVI IMMUNE A VELENI E MALATTIE
Grado: Minore Azione: Nessuna
Questi poteri aumentano la tua capacità di evitare o resistere ad Sei immune a malattie e veleni di ogni genere, inclusi quelli che
attacchi di ogni tipo. possono avere origine da poteri e abilità sovrannaturali.
ALTER EGO
Grado: Minore Azione: Normale
Puoi trasformarti in una persona completamente diversa e
apparentemente priva di Poteri
Mentre hai l’aspetto del tuo alter ego, tutte le tue caratteristiche
fisiche vengono dimezzate, e non puoi usare nessun Potere o
Talento di tipo Sovrannaturale, eccetto quello per tornare nella
tua forma originale.
In compenso mentre sei trasformato nessuno è in grado di
capire che tu sia dotato di poteri, o che la tua forma normale ed
il tuo alter ego siano la stessa persona.
Inoltre la tua trasformazione non termina finché non la disattivi,
nemmeno se vieni ferito o perdi i sensi.
Quando prendi questo potere, devi scegliere che aspetto assumi
durante la trasformazione, e non potrai cambiare questa scelta
in un secondo momento.
Se desideri avere dei talenti legati al tuo aspetto durante la
trasformazione, dovrai acquistarli come dei nuovi talenti, anche
se già li possiedi nella tua forma normale.
Non puoi prendere questo potere se possiedi un qualsiasi
Svantaggio Limitante (vedi Capitolo 6)
FORMA ANIMALE ★ FORMA ETEREA ★
Grado: Maggiore Azione: Normale Grado: Superiore Azione: Normale
Ogni volta che attivi questo potere, puoi trasformarti in un Puoi trasformarti in un fantasma incorporeo e semi trasparente
animale diverso a tua scelta. guadagnando le seguenti capacità e debolezze:
Questo animale può essere reale o fantastico, e di dimensioni Resistenza agli attacchi
comprese tra quelle di un gatto e di un cavallo. Subisci normalmente gli effetti degli Attacchi Mentali, e degli
Mentre sei trasformato le tue Caratteristiche, Abilità, Talenti e attacchi che hanno l’opzione di Danneggia Incorporei.
Poteri non cambiano, tranne quelle legate al tuo aspetto ed alla Contro ogni altro attacco, riduci sempre di 1 i Punti Ferita che
tua capacità di manipolare degli oggetti. subisci, ed usi la tua caratteristica di Spirito +5 al posto della
In compenso, a seconda di come è fatto questo animale, puoi Resistenza sui tiri per i danni, e per gli effetti delle debilitazioni.
guardare alcune di queste capacità: Poteri come Armatura ed Invulnerabilità non ti proteggono,
Armi Naturali: Possono essere corna, artigli, zanne, ed altre mentre tutto quello che ti colpisce attraversa il tuo corpo come
armi da mischia che causano danni da punta, taglio o se non esistesse.
Contusione. Hanno una Forza pari alla tua Potenza -1 e non Forza dei tuoi attacchi
possono causare Danni Critici. I tuoi attacchi funzionano normalmente contro chiunque sia
Movimento: Puoi guadagnare una velocità in corsa, volo o a immateriale come te, ma contro qualcuno che non lo è subisci
nuoto, entro un livello massimo pari alla tua Destrezza. una penalità di -20 alla Forza di ogni attacco che usi.
Percezione: Puoi guadagnare i talenti di Visione Notturna, Movimento
Visione a Infrarossi, Udito Ultrasonico ed i poteri di Super Non puoi toccare oggetti e creature materiali.
Olfatto e Visione Sonar. Non puoi correre, ma voli con una velocità pari allo Spirito e
Quando guadagni un potere, le altre capacità percettive passi attraverso muri e oggetti solidi come se non esistessero.
vengono ridotte, e subisci una penalità di -2 ai test di Percezione
che non coinvolgono quel potere mentre rimani trasformato.
Adattabilità all’ambiente: Puoi guadagnare tutte le capacità FORMA FLUIDA ★
che permettono all’animale di sopravvivere nel suo ambiente Grado: Maggiore Azione: Normale
naturale, come la resistenza al freddo, alla pressione delle Puoi trasformare il tuo corpo in una sostanza fluida, come un
profondità oceaniche, o la capacità di respirare in acqua. gas o un liquido, che devi definire quando prendi questo potere,
Ma non puoi guadagnare nessuna resistenza ad attacchi diretti, e che ti conferisce le seguenti capacità e debolezze:
o debilitanti, anche se l’animale in cui ti trasformi la possiede. Resistenza agli attacchi
Subisci normalmente gli effetti degli Attacchi Mentali, e degli
attacchi che hanno un’area d’effetto.
FORMA ASTRALE ★ -4 alla Forza di tutti gli altri attacchi che ti colpiscono.
Grado: Maggiore Azione: Normale Poteri come Armatura ed Invulnerabilità non ti proteggono,
Il tuo spirito può separarsi dal corpo e vagare come un mentre tutto quello che ti colpisce attraversa il tuo corpo quasi
fantasma, mentre il corpo rimane in stato di coma: senza rallentare.
Resistenza agli attacchi Forza dei tuoi attacchi
Subisci normalmente gli effetti degli Attacchi Mentali, e degli -2 alla Forza di tutti i tuoi attacchi.
attacchi che hanno l’opzione di Danneggia Incorporei. Movimento
Contro ogni altro attacco, riduci sempre di 1 i Punti Ferita che Puoi spostarti attraverso qualsiasi passaggio e ostacolo a meno
subisci, ed usi la tua caratteristica di Spirito +5 al posto della che non sia del tutto impermeabile, ma vieni rallentato tanto più
Resistenza sui tiri per i danni, e per gli effetti delle debilitazioni. il passaggio è stretto, al punto che passare sotto una porta chiusa
Poteri come Armatura ed Invulnerabilità non ti proteggono, o il buco della serratura può richiedere un intero round.
mentre tutto quello che ti colpisce attraversa il tuo corpo come Se scegli che questo potere ti dona una forma gassosa, puoi
se non esistesse. prendere il potere di Volo al grado Maggiore come se fosse un
Se il tuo spirito dovesse essere “ucciso” cesserai di esistere e il potere Minore, ma potrai usarlo solo in forma di gas.
tuo corpo resterà per sempre in coma. Se invece ti dona una forma liquida, puoi prendere il potere
Forza dei tuoi attacchi Maggiore o Superiore di Anfibio come se fossero un potere di
I tuoi attacchi funzionano normalmente contro chiunque sia un grado più basso, ma potrai usarli solo in forma liquida.
immateriale come te, ma contro qualcuno che non lo è subisci Fluido Distruttivo
una penalità di -20 alla Forza di ogni attacco che usi. Se possiedi il potere di Aura Distruttiva, e lo attivi quando sei
Movimento in forma fluida, ti trasformerai in una sostanza che causa danni
Non puoi toccare oggetti e creature materiali. a tutto quello che tocca.
Non puoi correre, ma voli con una velocità pari allo Spirito e Puoi anche prendere Aura Distruttiva come fosse un potere di
passi attraverso muri e oggetti solidi come se non esistessero. grado Minore, ma se lo fai i due poteri non potranno essere
Invisibilità attivati singolarmente, e causerai sempre danni in forma fluida.
In forma astrale sei invisibile a chiunque non sia immateriale In entrambi i casi, quando sei Forma Fluida, Aura Distruttiva
come te, e le tue parole non possono essere sentite dalle persone subisce una penalità di -2 alla Forza, come ogni altro attacco.
normali, a meno che tu non usi poteri come quello di telepatia.
Disattivare il potere
Per tornare nel tuo corpo, devi toccarlo.
POTENZIAMENTO TRAVESTIMENTO ★
Grado: Variabile Azione: Gratuita Grado: Variabile Azione: Normale
Quando attivi questo potere, ottieni un bonus ad alcune delle Puoi cambiare il tuo aspetto per assomigliare ad altre persone
tue Caratteristiche Principali, ed al livello di tutti i poteri che anche molto diverse da te, in base al grado di questo potere, e
derivano da esse, ma alla fine di ogni round in cui viene al tipo di travestimento che scegli.
utilizzato, perdi 1 Punto Fatica. Qualsiasi aspetto assumi, le tue Caratteristiche e i tuoi Poteri
Il grado del Potenziamento determina il Bonus che offre, non cambiano.
mentre le caratteristiche che ottengono questo Bonus vanno Grado minore – Travestimento Semplice
stabilite quando questo potere viene preso e non possono Puoi cambiare leggermente l’aspetto del tuo viso e del corpo.
cambiare successivamente. Puoi diventare identico solo a qualcuno a cui assomigliavi,
Grado Minore – Potenziamento +1 sembrare più vecchio o giovane, e alterare le tue dimensioni in
Ottieni un bonus di +1 a quattro Caratteristiche Principali. più o in meno del 10%. Coi vestiti giusti, potresti sembrare
Grado Maggiore – Potenziamento +2 anche qualcuno del sesso opposto.
Ottieni un bonus di +2 a quattro Caratteristiche Principali. Grado minore – Travestimento Facciale
Grado Superiore – Potenziamento +3 Puoi cambiare completamente i lineamenti del tuo viso, ed
Ottieni un bonus di +3 a quattro Caratteristiche Principali. assumere l’aspetto di una persona specifica, anche del sesso
opposto, ma il resto del tuo corpo non cambia.
Aspetto
Puoi scegliere che il tuo aspetto cambi in qualsiasi modo
Grado maggiore – Travestimento Avanzato
Puoi assumere l’aspetto di chiunque della tua specie, anche del
mentre il Potenziamento è attivo, purché tu rimanga più o meno
delle stesse dimensioni. sesso opposto, e cambiare anche la tua voce in modo che sia
Se fai questa scelta, il tuo aspetto cambierà sempre in quel identica alla persona che imiti.
Grazie a questo potere puoi anche guadagnare tutti i Talenti e
modo quando userai questo potere.
gli Svantaggi legati all’aspetto posseduti dalla persona imitata.
Opzione: Costa meno Fatica
Quando prendi questo potere, puoi scegliere che i bonus alle Grado superiore – Travestimento Perfetto
caratteristiche che ottieni mentre è attivo vengano ridotti di un Guadagni entrambi i benefici di questo potere al grado
Livello, per ridurne il costo ad 1 Punto Fatica ogni 2 round. Maggiore e di quello di Trasformazione Animale.
Se fai questa scelta, il Potenziamento funzionerà sempre in Puoi assumere l’aspetto di qualsiasi persona o essere vivente di
questo modo. dimensioni comprese tra quelle di un gatto e di un cavallo, e
guadagnare ogni Talento e Svantaggio legato al tuo aspetto.
Se tocchi una creatura, o un campione del suo sangue, puoi
copiarla persino a livello cellulare, al punto che anche il vostro
POTENZIAMENTO VARIABILE
DNA sembrerà lo stesso.
Grado: Maggiore Azione: Gratuita
Questa trasformazione è così perfetta da ingannare ogni potere
Quando prendi questo potere, le tue caratteristiche di Potenza, percettivo, eccetto quello di Visione del Vero.
Precisione, Resistenza e Destrezza vengono ridotte di 1 Livello Inoltre non ha termine finché non lo decidi tu, nemmeno se
in maniera permanente. muori o perdi i sensi, a meno che non venga usato contro di te
Ogni volta che attivi il potenziamento, puoi aumentare come un potere di Annullamento.
preferisci le tue caratteristiche di Potenza, Precisione,
Resistenza e Destrezza, fino ad un massimo di 4 livelli in totale,
e a condizione che la differenza tra Potenza e Resistenza, o
Precisione e Destrezza, non sia mai superiore a 4.
Aspetto
Se ti fa piacere, puoi scegliere che il tuo aspetto cambi di volta
in volta a seconda di come aumentano le tue caratteristiche, e
dare un nome a queste tue trasformazioni.
L’unica condizione è che devi sempre essere riconoscibile in
qualche modo, qualsiasi aspetto tu decida di avere.
Trasformazioni limitate
Se scegli di poter distribuire i punti caratteristica che questo
potere ti dona in solo due modi, che devi scegliere quando
prendi questo potere, puoi aumentare le tue caratteristiche per
un totale di 5 livelli anziché 4.
Esempio: quando il potere non è attivo, il tuo personaggio ha
queste caratteristiche:
Precisione 6 Destrezza 6 Mente 10
Potenza 6 Resistenza 6 Spirito 6
Nella vita di tutti i giorni, anche se non combatti, usi il potere
per avere un +4 alla Resistenza portandola ad un livello di 10.
Successivamente, quando entri in combattimento, disattivi il
potere con un’azione gratuita, facendo tornare la tua
Resistenza a 6, e lo riattivi all’inizio del round seguente,
aumentando la tua Precisione a 9 e la tua Potenza a 7, in modo
da colpire il tuo avversario più facilmente.
POTERI DI GUARIGIONE INFONDERE ENERGIA
Grado: Minore Azione: Gratuita
Sono poteri che permettono di guarire da ferite e malattie. Sei in grado di trasferire la tua energia ad altri esseri viventi.
Tutti i poteri di guarigione in grado di curare dei Punti Ferita, Quando attivi questo potere perdi 1 Punto Fatica, mentre il
possono guarire allo stesso modo anche i danni alla Resistenza, bersaglio che tocchi ne recupera uno.
ma solo dopo che la persona curata ha recuperato tutte le ferite. Se la persona che stai toccando è completamente riposata, il
potere non funziona e non spendi fatica.
AUTORIGENERAZIONE ★
Grado: Maggiore Azione: Gratuita RIGENERAZIONE
Sei in grado di guarire istantaneamente le ferite che subisci. Grado: Variabile Azione: Nessuna
Il grado di Autorigenerazione determina la quantità di Punti Tutte i danni che ricevi guariscono ad una velocità incredibile.
Fatica che ti costa guarire ogni ferita. Grado Minore
Grado Minore Guarisci 1 Punto Ferita o Resistenza, ogni 10 Minuti.
Guarisci 1 Punto Ferita e perdi 2 Punti Fatica. Se perdi i sensi, rinvieni entro 1 ora.
Grado Maggiore Grado Maggiore ★
Guarisci 1 Punto Ferita e perdi 1 Punto Fatica. Guarisci 1 Punto Ferita o Resistenza, ogni Minuto.
Se perdi i sensi, rinvieni entro 10 Minuti.
Se subisci l’amputazione di braccia, gambe o altre parti del
GUARIGIONE ★ corpo, ricresceranno entro 1 ora.
Grado: Variabile Azione: Normale Sei immune a normali malattie e veleni.
Sei in grado di guarire istantaneamente le ferite di qualsiasi Grado Superiore ★
essere vivente che tocchi, incluso te stesso. Rigeneri 1 Punto Ferita ogni 2 round, a partire dall’inizio del
Il grado di Guarigione determina la quantità di Punti Ferita che primo turno che fai dopo essere stato ferito.
guarisci ad ogni azione, ed il suo costo in Punti Fatica. Se perdi i sensi, rinvieni entro 1 Minuto.
Grado Minore Se subisci l’amputazione di braccia, gambe o altre parti del
Guarisci 1 Punto Ferita e perdi 2 Punti Fatica. corpo, ricresceranno entro di 1 Minuto.
Sei immune a normali malattie e veleni.
Grado Maggiore
Guarisci 1 Punto Ferita e perdi 1 Punto Fatica. Esempio: un nemico ti attacca infliggendoti 2 ferite.
Puoi guarire Malattie e Veleni. All’inizio del tuo turno recuperi 1 Punto Ferita, nel turno
Grado Superiore successivi non recuperi alcun danno, e solo all’inizio del 3°
Guarisci 2 Punti Ferita e perdi 1 Punto Fatica. turno recuperi il secondo Punto Ferita.
Puoi guarire amputazioni non più vecchie di 1 anno.
Far rinvenire una persona svenuta
Una persona svenuta rinviene automaticamente se la guarisci di
almeno 4 Punti Ferita.
Se la persona svenuta possiede meno di 4 Punti Ferita, o ha
subito meno di 4 Ferite, devi comunque usare questo potere per
guarire l’equivalente di 4 Punti Ferita, per farlo rinvenire.
Curare Malattie e Veleni
Per curare una persona da una malattia o da un veleno, devi
usare questo potere per guarire l’equivalente di 4 Punti Ferita,
e superare con successo 2 prove di Spirito con una difficoltà
pari alla Forza della malattia o del veleno +15.
Se hai successo in entrambi i test, la malattia o il veleno
smettono immediatamente di avere effetto.
Se fallisci una delle due o entrambe, allevierai solo un po’ i suoi
sintomi, e non potrai riprovare prima di 8 ore.
Rigenerare parti amputate
Il potere di guarigione al grado Superiore rigenera tutte le parti
amputate di un ferito mentre lo curi.
Se guarisci una vecchia amputazione su una persona che ha già
recuperato tutti i suoi Punti Ferita, per guarirlo devi spendere
un minimo di 2 Punti Fatica.
Opzione: Guarigione Meccanica
Quando prendi questo potere puoi decidere che ripari i danni di
macchine e oggetti inanimati anziché guarire gli esseri viventi.
Opzione: Guarisce solo gli altri
Se accetti di non poter usare la Guarigione su te stesso, puoi
prenderla al Grado Maggiore come fosse un potere Minore, e
al Grado Superiore come fosse Maggiore.
POTERI DI MOVIMENTO ANFIBIO
Grado: Variabile Azione: Movimento
Questi poteri aumentano la tua velocità e la tua capacità di Puoi respirare e muoverti nell’acqua con la stessa facilità con
movimento. cui ti muovi sulla terraferma, e nei combattimenti subacquei
non soffri di penalità alla Destrezza.
LIVELLO DEL MOVIMENTO Grado Minore - Anfibio
I poteri di Movimento hanno un Livello, che viene calcolato in Movimento a Nuoto = ½ Destrezza (per difetto)
base alla caratteristica di Destrezza del Personaggio, e Grado Maggiore
determina con che velocità può spostarsi quando utilizza quel Movimento a Nuoto = Destrezza
potere, come indica la tabella seguente: Grado Superiore
Velocità in base al livello di Movimento Movimento a Nuoto = Destrezza +5
Sei in grado di resistere alla pressione di fosse oceaniche.
Velocità Movimento Velocità Movimento
Lv. (Km/h) Breve (m) Lv. (Km/h) Breve (m)
-5 7,5 1 13 254 35
CAMMINARE SUI MURI
-4 9 1,2 14 310 43
Grado: Minore Azione: Movimento
-3 11 1,5 15 376 52
-2 13,5 2 16 457 63 Puoi camminare su muri e superfici verticali come se fossero
orizzontali e la gravità non esistesse.
-1 16,5 2,5 17 556 77
Se corri verso l’alto la tua velocità viene comunque dimezzata.
0 20 3 18 676 94
1 24 3,5 19 822 115
2 30 4 20 1.000 140 SCAVATRICE
3 36 5 21 1.215 170 Grado: Maggiore Azione: Movimento
4 44 6 22 1.480 205 Sei in grado di scavare tunnel per muoverti sottoterra.
5 53 7,5 23 1.800 250 Indicativamente, la velocità con cui puoi spostarti attraverso un
6 65 9 24 2.185 300 terreno soffice, come la sabbia, è pari al più basso tra la tua
7 78 11 25 2.660 370 Corsa e la tua Destrezza,
8 95 13 26 3.230 450 Attraverso un terreno più duro, come il cemento o la roccia, la
9 116 16 27 3.930 550 tua velocità può essere ridotta fino a 10 volte.
10 141 20 28 4.780 660 Attraverso un terreno troppo duro, o direttamente fatto di
11 172 24 29 5.800 810 metallo, questo potere non funziona.
12 210 29 30 7.070 980
Per livelli di movimento maggiori di 30, è sufficiente calcolare SUPER CORSA
che un +20 al punteggio corrisponde a 50 volte la velocità. Grado: Variabile Azione: Movimento
Puoi correre a velocità molto elevate.
MUOVERSI DURANTE UN COMBATTIMENTO Questo potere aumenta solo il tuo Movimento in Corsa, mentre
Durante il corso di un combattimento, la massima distanza quello in Salto resta lo stesso.
entro cui puoi spostarti dipende dal tuo livello di movimento e Tuttavia, se effettui un salto con rincorsa in lungo (e non in alto)
dalle azioni che spendi per muoverti: puoi saltare entro il tuo Movimento Breve in corsa.
Grado Minore
Movimento in Corsa = Destrezza
Movimento - Gratuito Azione Gratuita
Puoi fare un singolo passo, spostandoti di 1 metro.
Grado Maggiore
Movimento in Corsa = Destrezza +5
INVISIBILITÀ ★ OSCURITÀ
Grado: Variabile Azione: Normale Grado: Variabile Azione: Normale
Puoi renderti invisibile più o meno efficacemente, in base al Puoi creare una zona di totale oscurità attorno a te.
grado di questo potere. Chiunque cerca di attaccarti mentre sei nascosto all’interno di
Se i tuoi avversari non hanno capacità o poteri in grado di essa, soffre di una penalità di -5 ai tiri di attacco, a meno che
percepirti, vinci automaticamente ogni contesto di Furtività non abbia poteri che gli permettono di vedere, oppure non usi
contro la loro Percezione, e in combattimento non possono un attacco ad area, ma anche tu soffri delle stesse penalità.
attaccarti se non hanno idea di dove ti trovi. L’oscurità resta nel punto in cui è stata creata anche se il tuo
Se anche riescono a capirlo, subiscono comunque una penalità personaggio si sposta, e se ne crei una nuova senza prima
di -5 ai loro Tiri di Attacco contro di te, eccetto per attacchi con dissolvere quelle precedenti, perdi 1 Punto Fatica che non puoi
area d’effetto. recuperare finché questo potere avrà effetto.
Se effettui un qualsiasi attacco mentre sei invisibile, o utilizzi Il grado dell’Oscurità determina i modi in cui può funzionare.
un potere che ha effetto su altre cose o persone, torni Grado Minore
immediatamente ad essere visibile. Crei una zona di 5 metri di raggio all’interno della quale è
Grado Maggiore possibile vedere solo col talento di Visione Oscura, o coi poteri
Puoi renderti invisibile alla vista normale e agli infrarossi, ma di Visione Radar e Visione Sonar.
continui a fare rumore, emettere odori, e puoi essere visto da Grado Maggiore
radar e sonar. Puoi aggiungere 2 Opzioni al modo in cui funziona l’oscurità.
Grado Superiore Grado Superiore
Puoi renderti invisibile a Vista, Udito, Olfatto, e qualsiasi Puoi aggiungere 4 Opzioni al modo in cui funziona l’oscurità.
potere o capacità percettiva, tranne Visione del Vero e Visione
dell’Invisibile. Opzioni per l’Oscurità
Se prendi questo potere al grado Maggiore o Superiore puoi
Nota: Anche se la luce ti attraversa perché sei trasparente, il scegliere alcune delle opzioni seguenti su come questo potere
potere di invisibilità non diminuisce in alcun modo i danni di può funzionare. Dopo aver fatto questa scelta non potrai più
attacchi basati sulla luce, come quelli di un laser. cambiarla durante il gioco.
Azione Gratuita
Puoi creare l’Oscurità usando una Azione Gratuita.
Oscurità Assoluta
Il talento di Visione Oscura non permette di vedere all’interno
della zona di Oscurità che crei.
Vedi nella tua Oscurità
Puoi vedere all’interno della zona di oscurità che hai creato
senza bisogno di usare altri poteri o talenti di percezione.
Questo non ti permette di vedere attraverso l’oscurità generata
da altri personaggi che hanno il tuo stesso potere.
Mobile
Se lo desideri, dopo averla creata, la zona di oscurità può
seguire il tuo personaggio mentre si sposta.
Area di 10 metri di raggio
La zona di oscurità che crei ha un raggio massimo di 10 metri.
Raggio: 100 metri
Puoi creare zone di oscurità entro un raggio di 100 metri.
TRAVESTIMENTO ILLUSORIO
Grado: Minore Azione: Normale
Descritto nei Poteri di Illusione, pagina
POTERI DI ILLUSIONE ILLUSIONE
Grado: Variabile Azione: Normale
Sono poteri che ingannano i sensi delle altre persone, creando Puoi creare una illusione entro 100 m di raggio, le cui
illusioni che appaiono reali. dimensioni massime dipendono dal grado di questo potere.
Grado Minore
L’Illusione creata non può essere più grande di una persona
LA NATURA DELLE ILLUSIONI
A seconda di quanto è difficile rendersi conto che non sono
Grado Maggiore
L’Illusione creata può coprire un’area entro un raggio di 5 m.
reali, le illusioni si dividono in Semplici, Avanzate e Perfette.
Grado Superiore
Illusioni Semplici L’Illusione creata può coprire un’area entro un raggio di 50 m.
Possono ingannare solo la vista, ma non emettono ne suoni né
calore, ed è sufficiente possedere il talento di Visione degli Muovere le illusioni
Infrarossi per rendersi conto che non sono reali. Le illusioni create con questo potere possono muoversi ed
Se non possiedi il potere i Illusionista, puoi creare solo illusioni emettere suoni nel modo che desideri, fino a quando mantieni
di tipo Semplice con gli altri poteri di Illusione. la concentrazione spendendo una Azione Normale a turno.
Se smetti l’illusione smette di muoversi, ma non scompare.
Illusioni Avanzate Numero di illusioni create
Possono ingannare la vista, l’udito, ed emettere persino calore Se crei una nuova illusione senza aver fatto svanire quella
per ingannare chi possiede il talento di Visione degli Infrarossi. create precedentemente, perdi 1 Punto Fatica che non potrai
Ma è sufficiente toccarle per rendersi conto che non sono reali, recuperare finché questa nuova illusione continuerà ad esistere.
e non possono ingannare poteri di percezione che vanno oltre i
Invisibilità & Illusione
sensi normali, come Super Olfatto, Visione Radar / Sonar, e
Non puoi rendere invisibile qualcosa, creando l’illusione di un
Visione dell’Aura (se l’illusione riguarda esseri viventi).
ambiente vuoto attorno ad esso. Se desideri nascondere un
Illusioni Perfette oggetto o una persona con le tue illusioni, puoi solo coprirla in
Possono ingannare tutti i sensi, e non c’è modo di distinguerle modo che sia più difficile da vedere.
dalla realtà con nessuno strumento o potere di percezione,
eccetto i poteri di Visione del Vero e Visione delle Illusioni.
ILLUSIONISTA ★
Grado: Variabile Azione: Nessuna
CREDERE NELLE ILLUSIONI Questo potere aumenta il realismo di tutte le illusioni che crei
Se chi osserva un Travestimento Illusorio o una Illusione ha un con gli altri poteri di illusione.
buon motivo per dubitare che sia reale, effettua un test di Mente
con difficoltà pari alla Mente di chi ha creato l’illusione +10.
Grado Minore - Adepto Illusionista
Puoi creare Illusioni Avanzate.
Se ha successo, quella illusione non avrà più effetto su di lui,
anche se era una Illusione Perfetta, e lui non possiede nessun Grado Superiore - Maestro Illusionista
potere percettivo. Puoi Creare Illusioni Perfette.
Se fallisce non potrà distinguere quella illusione dalla realtà, e
non potrà più ripetere questo test.
Ci sono molti motivi che possono far dubitare di una illusione, MOLTIPLICAZIONE DELLE IMMAGINI
ma alcuni degli esempi più comuni sono: Grado: Maggiore Azione: Gratuita
- Se l’illusione viene creata sotto gli occhi di qualcuno. Spendendo 1 Punto Fatica, puoi creare delle copie illusorie del
- Se l’illusione si compenetra con un oggetto reale. tuo personaggio, che lo seguono imitandone i movimenti.
- Se l’illusione rappresenta qualcosa di poco credibile. Se vieni colpito con successo mentre questo potere è attivo, e
chi ti attacca non ha poteri per distinguere le tue illusioni dalla
realtà, devi tirare un D20. Se il risultato di questo tiro è
DISTRUGGERE LE ILLUSIONI superiore a 10, vieni colpito normalmente, altrimenti lo eviti e
Se una illusione di qualsiasi tipo viene colpita da un attacco di al tuo posto viene colpita una delle copie che hai creato.
forza pari o superiore a 5, svanisce senza lasciare traccia. Tutte le tue copie svaniscono nel momento in cui una viene
Inoltre le illusioni svaniscono quando il personaggio che le ha colpita, oppure dopo 10 minuti da quando le hai create.
create subisce un danno. Aspetto delle immagini multiple
Sei libero di stabilire quante copie vengono create da questo
potere, e puoi anche decidere che consiste in una illusione
differente dal creare falsi bersagli. Ma a prescindere da come
appare, le probabilità di evitare un attacco non cambiano.
TRAVESTIMENTO ILLUSORIO
Grado: Minore Azione: Normale
Puoi creare una illusione che cambia il tuo aspetto nel modo
che desideri, e si muove seguendo i tuoi movimenti senza
bisogno di concentrazione.
POTERI DI FORTUNA ALTRI POTERI
Sono poteri che influenzano la fortuna che hai all’interno della Sono poteri che hanno capacità molto diverse tra loro, e non
storia ed il modo in cui puoi spendere i tuoi Punti Fortuna. rientrano in nessuna delle categorie viste fino ad ora.
PUNTI FORTUNA +
Grado: Variabile Azione: Nessuna
Hai a disposizione più Punti Fortuna degli altri personaggi.
Grado Minore - Punti Fortuna +2
La caratteristica di Punti Fortuna del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 2 punti.
Grado Maggiore - Punti Fortuna +4
La caratteristica di Punti Fortuna del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 4 punti.
Grado Superiore - Punti Fortuna +6
La caratteristica di Punti Fortuna del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 6 punti.
DUPLICAZIONE ★ EVOCAZIONE ★
Grado: Superiore Azione: Gratuita Grado: Superiore Azione: Normale
Spendendo un Punto Fatica e una Azione Gratuita, puoi creare Spendendo 1 Punto Fatica, puoi fare apparire dal nulla, ed
fino a 3 copie del tuo personaggio entro 2 metri di distanza, in entro 2 metri te, una creatura intelligente che seguirà ogni tuo
un punto che vedi e che puoi raggiungere. ordine fino a quando manterrai attivo questo potere.
Poteri del duplicato Puoi evocare fino a 5 creature differenti, le cui caratteristiche
Ogni tua copia possiede le tue stesse Caratteristiche, Abilità, vanno definite quando prendi questo potere, ma non puoi mai
Talenti, Poteri e Svantaggi, eccetto queste 3 differenze: evocarne più di una alla volta.
∙ Ha 1 Punto Ferita Evocazioni in combattimento
In combattimento, una creatura evocata agisce con la propria
∙ Non può usare poteri che costano Punti Fatica
iniziativa, e quando subisce dei danni, il tuo personaggio, e tutte
∙ Non possiede Punti Fortuna le altre creature che potresti evocare con questo potere, perdono
Penalità del duplicato lo stesso numero di Punti Ferita.
Quando crei delle copie, sia i tuoi attacchi che quelli lanciati da I danni subiti dalle creature vengono rigenerati al ritmo di 1
loro, soffrono di una penalità alla Forza che cresce con il Punto Ferita all’ora, e non possono essere curati con nessun
numero di duplicati che sono attivi in quel momento. potere, artefatto o medicina.
1 duplicato Forza -4 Quando i Punti Ferita di una creatura arrivano a zero, scompare
2 duplicati Forza -6 nel nulla, e non potai evocare altre creature fino a quando non
avranno guarito almeno 1 Punto Ferita.
3 duplicati Forza -8
I Duplicati in combattimento LE CREATURE EVOCATE
Puoi creare dei duplicati solo durante il tuo turno, e se non li Tutte le creature che possono essere richiamate col potere di
crei con la prima delle azioni che fai, non potranno agire prima Evocazione vanno create secondo queste regole:
dell’inizio del prossimo round.
Se un duplicato viene distrutto scompare nel nulla, mentre tu Caratteristiche Principali
perdi 1 Punto Ferita. Fai la somma dei livelli delle sei Caratteristiche Principali del
tuo personaggio, riduci il totale di 5 punti, e distribuisci questo
valore nel modo che desideri tra le Caratteristiche Principali
DUPLICAZIONE IMMORTALE della creatura, rispettando questi limiti:
Grado: Minore Azione: Nessuna ∙ La differenza tra la Precisione e la Destrezza non può essere
Per avere questo potere devi possedere quello di Duplicazione. maggiore di 4.
Se vieni ucciso mentre il potere di Duplicazione di grado
Superiore era attivo, non muori, ed uno dei tuoi duplicati a tua ∙ La differenza tra la Potenza e la Resistenza non può essere
scelta diventa il tuo nuovo personaggio. maggiore di 4.
Il nuovo corpo possiede solo i propri ricordi, più i tuoi vecchi ∙ La differenza tra la Mente e lo Spirito non può essere
ricordi fino al momento in cui si è staccato dal corpo originale. maggiore di 4.
Inoltre, all’inizio ha solo 1 Punto Ferita, ma può guarire e
raggiungere il numero di ferite che hai normalmente. ∙ La differenza tra la più alta e la più bassa delle Caratteristiche
Principali non può essere maggiore di 8.
Quando aumenti il livello delle tue Caratteristiche Principali,
DUPLICAZIONE MINORE le tue creature guadagnano nuovi punti da distribuire nelle loro
Grado: Maggiore Azione: Normale caratteristiche, seguendo le regole appena viste.
Funziona come il potere di Duplicazione, ma le copie che crei Caratteristiche Secondarie
non hanno nessun Potere, e subisci solo una penalità di -1 alla Il valore delle Caratteristiche Secondarie della creatura, viene
Forza di tutti i tuoi attacchi per ogni copia creata. calcolato nello stesso modo di quelle del tuo personaggio, salvo
queste due eccezioni:
Vantaggio e Svantaggio dei Duplicati Punti Ferita = 5
Un duplicato ti permette di agire o di attaccare più volte in un Punti Fortuna = 0
round attraverso i tuoi duplicati. Anche se la creatura non ha Punti Fortuna, può usare quelli del
Ma i duplicati sono anche dei bersagli, che quando vengono tuo personaggio come se fossero suoi.
distrutti ti fanno perdere Punti Ferita in più.
Ad esempio, se un nemico nel suo turno si mette in attesa, e nel Poteri
momento in cui crei 3 duplicati, lancia un attacco ad area su Per avere dei poteri, devi prima dare alla creatura degli
di te, può colpire tutti e 4, infliggerti fino a 3 Ferite in più del Svantaggi, e poi spendere i punti guadagnati in questo modo:
normale, e neutralizzare i duplicati prima che agiscano. ogni Potere Minore costa 5 PE
ogni Potere Maggiore costa 10 PE
ogni Potere Superiore costa 15 PE
La creatura può avere 1 potere di tipo Limitato, ma non può
avere poteri che aumentano i Punti Ferita e i Punti Ferita, non
può avere poteri di Fortuna, e non può avere poteri che costano
Punti Fatica.
Talenti e Abilità GADGET
La creatura ha 5 Punti Esperienza da distribuire in Abilità e Grado: Variabile Azione: Speciale
Talenti. Può guadagnare più abilità e talenti usando i punti degli
Possiedi degli oggetti in grado di darti dei poteri per un tempo
svantaggi, nello stesso modo dei poteri.
limitato, ed hai accesso ad una officina dove puoi ricaricarli
Svantaggi dopo l’uso, o sostituirli con oggetti che hanno poteri differenti.
La creatura può avere fino a 15 punti di Svantaggi Fisici, ed un Il numero di gadget che puoi portare con te in ogni momento
numero qualsiasi degli svantaggi specifici per creature evocate dipende solo dal grado di questo potere, anche se nell’officina
elencati di seguito. I punti guadagnati con gli Svantaggi ne hai centinaia di ricambio, e sei l'unico che possa usarli.
possono essere spesi per Abilità, Talenti e Poteri, ma non per Grado Minore
aumentare le Caratteristiche Principali della creatura. Puoi portare fino a 2 gadget con te
Automa -5 PE
Grado Maggiore
Puoi portare fino a 4 gadget con te
La creatura esegue come un automa tutti i tuoi ordini, non è in
grado di interpretarli al meglio per i tuoi interessi, e non fa mai Grado Superiore
nulla al di fuori di questi ordini, nemmeno per proteggerti. Puoi portare fino a 6 gadget con te
Terrificante -5 PE
La creatura ha un aspetto che incute paura e terrore, chiunque
non la conosca sarà quasi certamente portato ad attaccarla
oppure si darà alla fuga.
Se prende questo svantaggio non può avere altri vantaggi o
svantaggi legati al suo aspetto.
Unica -20 PE
Puoi evocare solo questa creatura con il potere di Evocazione
PUNTI FATICA + TELECINESI MINORE
Grado: Variabile Azione: Nessuna Grado: Minore Azione: Normale
Hai a disposizione più Punti Fatica degli altri personaggi. Funziona come il potere di Telecinesi, ma ha una Forza pari a
Grado Minore - Punti Fatica +2 metà della tua Potenza, ed il suo raggio d’azione è di 100 metri
La caratteristica di Punti Fatica del tuo personaggio aumenta (500 metri per l’attacco indiretto).
permanentemente di 2 punti. Inoltre non puoi usarlo su ste stesso per volare, anche se potresti
sollevare altre persone.
Grado Maggiore - Punti Fatica +4
La caratteristica di Punti Fatica del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 4 punti.
TELEPATIA ★
Grado Superiore - Punti Fatica +6 Grado: Minore Azione: Gratuita
La caratteristica di Punti Fatica del tuo personaggio aumenta
permanentemente di 6 punti. Sei in grado di trasmettere mentalmente le tue emozioni e i tuoi
pensieri a chiunque tu veda, entro un raggio di 5 km.
È necessario possedere il potere di Telepatia per avere i poteri
di Lettura della Mente, Carisma e Controllo Mentale.
TELECINESI ★
Grado: Superiore Azione: Normale Funzionamento delle comunicazioni telepatiche
Puoi muovere oggetti col pensiero entro 1 km di distanza, con La comunicazione è a senso unico, puoi inviare messaggi,
una Forza Fisica pari al tuo livello di Potenza, e con la stessa sensazioni e immagini, ma non puoi ricevere risposte, a meno
precisione che avresti usando le tue mani. che anche la persona contattata non usi Telepatia su di te.
Per quanto i pensieri che trasmetti possano essere intensi,
Oltre a muovere oggetti, la Telecinesi può essere usata per
questo potere non causare più problemi alla mente di una
lanciare diversi tipi di attacchi, con una Forza pari alla tua
persona, di quelli che potresti causare semplicemente urlando.
Potenza, ma nessuno di essi può causare Danni o Effetti critici.
Pressione Telecinetica Raggio delle comunicazioni telepatiche
Permette di attaccare un bersaglio entro 1 km di distanza, e Normalmente il raggio della telepatia è visivo, ma su qualcuno
causa danni da contusione. con cui hai comunicato diverse volte, stabilendo un legame di
amicizia abbastanza profondo, puoi cercare di usare la telepatia
Attacco Telecinetico Indiretto
a migliaia di km di distanza.
Permette di attaccare un bersaglio entro 5 km di distanza,
Per farlo devi superare un test di Mente con una difficoltà che
scagliando degli oggetti che a seconda della loro forma possono
viene stabilita dal Master e che può andare da 15 a 25 a seconda
causare danni da contusione, punta o taglio.
di quanto distante e nascosta è la persona che cerchi di
Presa Telecinetica contattare. Se fallisci non puoi ripetere il tentativo per diverse
Blocca un bersaglio entro 100 metri di distanza, nello stesso ore, e comunque la comunicazione non può avere successo se
modo del potere debilitante di Paralisi. la persona rifiuta di ricevere i tuoi messaggi o non è cosciente.
Spinta Telecinetica Velocità e comprensione delle comunicazioni telepatiche
Spinge un bersaglio entro 100 metri di distanza, nella direzione Con la telepatia puoi trasmettere pensieri e concetti che
che desideri, nello stesso modo del potere debilitante di Spinta. qualunque creatura intelligente può capire, anche se non parli
Levitazione Telecinetica la sua lingua.
Puoi sollevare te stesso, e volare con un livello di Movimento Se invece comunichi usando una lingua che entrambi capite, la
pari a metà per difetto della tua Potenza. comunicazione sarà 5 volte più veloce rispetto la lingua parlata.
Movimento.
TIME STOP ★
Grado: Superiore Azione: Gratuita
Nell’istante in cui attivi questo potere, perdi 1 Punto Fatica e
fermi completamente lo scorrere del tempo per chiunque,
tranne che per te stesso.
Il tempo rimane bloccato per circa 20 secondi, permettendoti di
portare a termine questo turno, e di effettuare il successivo.
Al termine del secondo turno, puoi mantenere il tempo fermo
per altri 20 secondi spendendo un altro Punto Fatica.
Altrimenti, il tempo ricomincerà a muoversi dall’istante in cui
era stato fermato, e la persona che doveva agire dopo di te nel
round che hai interrotto, comincerà il proprio turno di gioco.
Mentre il tempo è bloccato nessuno a parte te si rende conto di
quello che succede, e puoi muoverti e spostare oggetti fermi nel
tempo senza conseguenze.
Ma se provi a spostare un essere vivente, lo attacchi, o usi un
qualsiasi potere su di esso, il potere smette di avere effetto, e il
tempo tornerà a muoversi. Lo stesso accade se provi a usare il
potere di Concentrazione.
CAPITOLO 6 - SVANTAGGI
Gli svantaggi sono inconvenienti di vario tipo che ti ostacolano LIBERARSI DAGLI SVANTAGGI
durante il gioco, ma che ti danno Punti Esperienza da spendere Per liberarti di uno svantaggio durante il gioco devi ripagare i
durante la creazione del personaggio. Punti Esperienza che quello svantaggio ti ha fatto guadagnare,
Sono divisi in 4 categorie: e giustificare in modo plausibile come questo sia avvenuto.
Svantaggi Sociali: influiscono su come vieni trattato dagli altri
Svantaggi Mentali: influiscono sul tuo comportamento
Svantaggi Fisici: influiscono sui tuoi poteri e capacità fisiche GESTIRE GLI SVANTAGGI MENTALI
Gli svantaggi mentali indicano il modo in cui il tuo personaggio
Svantaggi Limitanti: limitano l’uso dei tuoi poteri
dovrebbe comportarsi, ma sei sempre tu a decidere come lo fa.
Tuttavia, quando fai agire il tuo personaggio contrariamente a
quello che indica uno dei suoi svantaggi mentali, il Master può
PRENDERE SVANTAGGI decidere che il tuo personaggio perde uno o più Punti Fortuna
Puoi prendere degli svantaggi solo durante la creazione del a seconda di come si comporta.
personaggio, per un massimo di 30 Punti Esperienza. Al contrario, agire contro gli interessi del tuo personaggio, per
Di questi 30 Punti Esperienza, non più di 15 possono essere comportarti come indicano i suoi svantaggi mentali, può farti
guadagnati con svantaggi Mentali e Sociali. guadagnare Punti Fortuna in più.
Non sei mai obbligato a prendere alcun svantaggio, ma se vuoi Tutti gli svantaggi, inclusi quelli mentali, non devono mai
che il tuo personaggio diventi più forte, devi accettarne le essere qualcosa che rovina la tua esperienza di gioco ma che la
conseguenze. arricchisce, permettendoti di fare cose che trovi divertenti
anche quando non sarebbero la cosa più conveniente da fare.
APPROVARE GLI SVANTAGGI
Uno svantaggio deve essere sempre un problema, e non può CONTRASTI CON I GIOCATORI
essere preso se il tuo personaggio ha poteri che ne riducono o Un giocatore che meriterebbe di perdere tutti i suoi punti
ne annullano gli effetti. fortuna ad ogni sessione, solo perché non interpreta
Per questo motivo il Master deve approvare la creazione del correttamente gli svantaggi mentali del suo personaggio,
personaggio, impedendo a tutti i giocatori di guadagnare punti probabilmente sta giocando con qualcosa che non gli piace o
senza conseguenze. che non riesce ad usare.
Esempi di svantaggi che non è permesso prendere: In casi come questo, è sempre meglio mettere da parte il
- Resisto male ad attacchi mentali, ma tanto ne sono immune regolamento, e discutere insieme di come si vorrebbe
- Sono un “debole umano” dotato di super forza continuare il gioco evitando di fare gli stessi errori.
- Non ho bisogno di dormire, ma se lo faccio ho degli incubi Un personaggio non dovrebbe cambiare caratteristiche, poteri
- Ho un aspetto mostruoso ma anche bellissimo e svantaggi durante il gioco, ma il divertimento di tutti viene
- Ho una persona a cui tengo ma lascio che muoia prima di qualsiasi regola.
- La mia identità è segreta, ma non ho famiglia, amici, e nessun
altro motivo per cui dovrei nascondere la mia identità.
SVANTAGGI SOCIALI NEMICO -5 o -10 PE
Sono svantaggi che influenzano in modo negativo le relazioni Hai un nemico giurato che ti perseguita ovunque tu vada, e che
degli altri personaggi nei tuoi confronti. oltre ad essere abbastanza forte, conosce perfettamente i tuoi
punti deboli.
Questo nemico è un PNG che viene creato dal Master, ma sei
CATTIVA REPUTAZIONE -5 PE comunque libero di scegliere che aspetto ha, quali sono i motivi
Sei abbastanza conosciuto in modo negativo. per cui ti perseguita, e all’incirca quali sono le sue capacità.
Molte delle persone che incontri e che non ti conoscono Per -5 Punti Esperienza avrà una forza equivalente alla tua, ed
nutrono dei pregiudizi nei tuoi confronti, e qualsiasi cosa tu il suo scopo sarà solo quello di ostacolarti o di imprigionarti.
faccia, ci sarà sempre qualcuno che metterà in dubbio la tua
buona fede. Per -10 Punti Esperienza sarà molto più forte di te, oppure avrà
come scopo quello di ucciderti.
Liberarsi di un nemico
DISCRIMINATO -5 PE Durante il gioco puoi riuscire ad uccidere o far pace con chi ti
Appartieni ad un gruppo etnico, religioso o sociale che viene era nemico, e a seconda di come riesci a farlo potresti anche
discriminato dalla maggioranza delle persone. guadagnare Punti Esperienza per questa impresa.
Questo svantaggio, assieme ad una Cattiva Reputazione, può Ma fino a quando hai questo svantaggio, ci sarà sempre un
portare la gente ad attaccarti e sospettare la tua colpevolezza in nuovo nemico che tornerà a perseguitarti ovunque tu vada.
crimini che hai palesemente cercato di prevenire.
PERSONA/E A CARICO -5 PE
IDENTITÀ PUBBLICA -5 PE Hai qualcuno a cui tieni che ha spesso bisogno del tuo aiuto.
Sei l’idolo di molte persone, e per quanto molti invidiano la tua Purtroppo per te si tratta di qualcuno che viene usato
posizione, per te la fama è un problema non da poco. regolarmente come ostaggio o ricatto morale per spingerti a
I tuoi nemici sanno più facilmente dove venire a cercare te o un comportarti in un certo modo.
tuo amico, quando vai in giro attiri spesso l’attenzione, quello
che dici pubblicamente diventa oggetto di dibattiti, e se ti
prendi una vacanza è probabile che orde di fotografi
proveranno a venirti dietro.
IDENTITÀ SEGRETA - 5 PE
Nessuno deve sapere chi sei in realtà, per un motivo molto
importante che sei tu a decidere. Ad esempio puoi avere dei
familiari da proteggere, o un passato criminale che
comprometterebbe la tua vita o la tua carriera di eroe.
In tutti i casi deve essere qualcosa a cui tieni!
Non puoi guadagnare punti perché hai una identità segreta e poi
agire come se non ti importasse se qualcuno la scopre.
Nota: Anche se Identità Segreta e Persone a Carico sono
svantaggi simili, puoi averli entrambi sommandone gli effetti:
Se hai solo una identità segreta la tua famiglia non ha alcun
problema fino a quando la tua identità non viene scoperta.
Se invece hai entrambi questi svantaggi, la tua famiglia avrà
bisogno del tuo supporto abbastanza spesso, anche se la tua
identità rimane segreta.
RICERCATO -10 PE
IMMATURO -5 PE Sei considerato un criminale da un governo abbastanza
Secondo la società a cui appartieni, sei ancora troppo giovane importante oppure una organizzazione così influente a livello
e immaturo per prendere decisioni importanti, e spesso i tuoi internazionale da essere paragonabile ad un governo (mafia,
consigli e le tue opinioni non vengono prese troppo sul serio. fedeli di una religione, gruppi di super eroi).
Se il tuo personaggio durante la campagna di gioco, invecchia Quando prendi questo svantaggio puoi decidere, in accordo con
al punto da diventare un adulto, dovrà ripagare il costo di questo il Master, per quale motivo sei ricercato e da chi.
svantaggio con i Punti Esperienza che ha guadagnato. Ovunque tu vada, agenti che lavorano per i tuoi nemici e
cacciatori di taglie, ti seguono nel tentativo di catturarti,
interferendo continuamente con il tuo lavoro.
Liberarsi dalle accuse
Durante il gioco puoi riuscire a dimostrare la tua innocenza o a
fare pace con l’organizzazione che ti inseguiva.
Ma fino a quando hai questo svantaggio, ci saranno sempre
nuove accuse contro di te, per le quali tornerai ad essere un
ricercato dopo qualche tempo.
SVANTAGGI MENTALI FOBIA -5 o -10 PE
Sono svantaggi che influenzano il tuo modo di pensare, e in C’è qualcosa che ti terrorizza al di là della ragione, e quando ti
alcune circostanze ti spingono ad agire contro i tuoi interessi. capita di averlo davanti fai di tutto per allontanartene.
Se non puoi allontanarti da ciò che ti spaventa, soffrirai di una
penalità di -2 a Precisione e Mente finché gli rimarrai vicino.
ALCOLISMO -5 PE Per -5 Punti Esperienza, quello che ti spaventa è molto raro, e
Sei un alcolizzato, non puoi fare a meno di bere, e fin troppo può succedere che tu ci abbia a che fare una o due volte ad ogni
spesso esageri senza nemmeno rendertene conto. avventura. (Paura dei ragni, dei serpenti, dei simboli sacri…)
Quando sei ubriaco, subisci una penalità di -5 a Precisione, Per -10 Punti Esperienza, quello che ti spaventa non è molto
Destrezza e Mente, e dopo che ti è passata la sbornia continui a raro, e può succedere che tu ci abbia a che fare una o due volte
subire una penalità di -2 a queste caratteristiche per alcune ore. ad ogni sessione di gioco. (Paura di tutti gli insetti, del sangue,
delle grandi altezze, dei luoghi chiusi…)
ASSETATO DI SANGUE -5 PE
Quando vai in guerra non fai prigionieri, e se qualcuno ti attacca INTOLLERANTE -5 PE
con l’intenzione di ucciderti, cercherai di fare altrettanto con lui Quando hai a che fare con queste persone appartenenti ad un
usando ogni mezzo a tua disposizione. certo gruppo etnico, religioso o politico, non perdi occasione
per esternare il tuo disprezzo, rendendoti odioso ai loro occhi e
a chiunque non approvi il tuo modo di pensare.
AVIDO -5 PE Il gruppo verso il quale sei intollerante, deve essere abbastanza
numeroso o influente, che potresti incontrare uno di loro più di
Cerchi sempre il massimo profitto personale in ogni situazione.
una volta ad avventura in qualsiasi parte del mondo tu vada.
Che tu te ne renda conto o no, è fin troppo facile spingerti ad
abbandonare i tuoi principi, e talvolta persino i tuoi amici, per
un profitto abbastanza grosso.
LASCIVO -5 PE
Pensi sempre alle donne, o agli uomini, o a entrambi.
BERSERKER -5 PE Sedurti è fin troppo facile, e non rifiuterai mai una proposta
galante da qualcuno verso cui sei fisicamente attratto, persino
Quando combatti, se subisci almeno metà dei tuoi punti ferita, se si trattasse di un nemico.
perdi letteralmente la ragione, e attacchi il tuo nemico con tutta
la tua forza senza far caso a ciò che vi circonda.
Mentre sei travolto dalla furia, non ti è possibile scappare dal
MALVAGIO -5 PE
combattimento, e chiunque provi ad ostacolarti diventa un
nuovo nemico da abbattere, anche se si trattava di un amico. Sei una persona dall’animo malvagio.
Solo quando l’ultimo dei tuoi nemici viene sconfitto, riprendi Nella vita ti diverti a fare del male agli altri, non ti sottrai mai
lentamente il controllo di te stesso. a imprese che avranno conseguenze terribili, e persino la morte
di un tuo alleato può metterti di buon umore.
Nota: Per poter prendere questo svantaggio è necessario il
BUONO -5 PE benestare del Master. Un gruppo in cui i giocatori, o alcuni di
Sei una persona di animo buono. loro sono malvagi, deve essere gestito in maniera abbastanza
Nella vita cerchi di fare il bene degli altri, non ti sottrai da diversa da un normale gruppo di “eroi”.
imprese che hanno come obbiettivo il bene comune, ed eviti di Nel Capitolo 9 sono riportati numerosi suggerimenti per il
fare del male a chi non è colpevole di nulla. Master su come gestire una campagna di giocatori malvagi.
Nota: Avere un animo benevolo non ti impedisce di uccidere
un nemico quando è necessario.
CODICE D’ONORE -5 PE
Hai un codice d’onore che segui fedelmente, anche quando va
contro i tuoi interessi e ti costringe a prendere grossi rischi.
Quando prendi questo svantaggio devi scegliere questo codice
assieme al Master, inserendo almeno 3 regole che possano
avere una certa importanza come ad esempio: mantengo la
parola data, non attacco mai alle spalle, non attacco chi è
disarmato (o privo di poteri), non rifiuto mai un duello,
concedo a chiunque la possibilità di arrendersi…
NON UCCIDI -5 PE SVANTAGGI FISICI
Anche se non ti fai problemi a impugnare le armi e combattere, Questi svantaggi riducono permanentemente le capacità del tuo
ripudi profondamente la sola idea di uccidere qualcuno. personaggio e pongono dei limiti a quello che può fare.
Secondo te persino il nemico più malvagio e pericoloso va
neutralizzato senza che venga ucciso.
ASPETTO INSOLITO -5 PE
Hai un aspetto insolito, che attira l’attenzione delle persone
ODIOSO -5 PE ovunque tu vada, ti rende riconoscibile, e non puoi nasconderlo
Anche se non sei una cattiva persona, il modo in cui ti comporti in nessun modo, nemmeno sotto a vestiti molto pesanti.
ti rende odioso alla maggior parte delle persone. Anche se usi poteri come trasformazione o travestimento,
Sei libero di decidere in che modo ti rendi odioso, a condizione alcune delle tue caratteristiche fisiche rimangono invariate,
che si tratti di qualcosa che esterni molto di frequente, e che rivelando la tua reale identità.
abbia davvero importanza per chi ti sta intorno. Se nella società in cui vivi il tuo aspetto porta la gente ad avere
Esempi di comportamenti odiosi possono essere: paura di te e ad allontanarti, oltre a prendere Aspetto Insolito
-Arroganza estrema. devi anche prendere lo Svantaggio Sociale di Discriminato.
-Razzismo verso chiunque non abbia super poteri. Non puoi prendere Aspetto Insolito se possiedi poteri o
-Manifestare credenze politiche o religiose che sono detestate. svantaggi che influenzano il tuo aspetto, come il potere di
-Spiegare a ogni persona che incontri che in realtà non esiste, Armatura Naturale, o lo svantaggio limitante di Armatura.
ed è solo un personaggio di fantasia in un gioco di ruolo
DEBOLE -5 PE
ONESTO -5 PE La tua Forza Fisica è la metà della tua Potenza (per difetto).
Sei una persona fin troppo onesta, che crede nel rispetto delle La forza dei tuoi poteri di attacco in mischia non diminuisce.
regole, e detesta le menzogne.
Segui sempre scrupolosamente le leggi del paese in cui ti trovi,
a meno che non siano palesemente ingiuste, ed il tuo livello di DEBOLE AL SOLE -5 PE
Mente viene dimezzato per determinare il livello delle abilita di Quando sei sotto la luce del sole, indifferentemente dal fatto sia
Raggirare e Recitazione. una giornata nuvolosa o assolata, la tua Forza Fisica viene
dimezzata (per difetto) e subisci un -2 alla Potenza, ed al livello
di tutti i Poteri che derivano da questa caratteristica.
PACIFISTA -5 PE
Ripudi la violenza, detesti l’idea di uccidere qualcuno e cerchi
sempre una soluzione alternativa ad un conflitto, ma sei DIPENDENZA -5 PE
comunque pronto a combattere quando non hai scelta. Hai un bisogno sia fisico che psicologico di assumere
È molto difficile che tu dia per primo inizio ad uno scontro. periodicamente un tipo di droga illegale a tua scelta.
Se non assumi una dose di droga almeno 1 volta ogni 3 giorni,
subisci una penalità di -2 a Precisione, Destrezza e Mente.
TESTA CALDA -5 PE Invece, quando assumi droga, subisci una penalità di -5 a
Non sei capace di resistere ad offese e provocazioni Precisione, Destrezza e Mente per alcuni minuti, e di -2 a queste
Se qualcuno ti insulta, perdi subito la calma, e se qualcuno ti caratteristiche per alcune ore.
minaccia passerai allo scontro fisico molto facilmente. Non puoi prendere questo svantaggio, se sei immune ai veleni.
PRECISIONE IN MISCHIA -2 -5 PE
Soffri di una penalità di -2 alla Precisione di tutti gli attacchi in
mischia, mentre usare attacchi a distanza per colpire in mischia,
comporta una penalità di -4 alla Precisione.
Puoi prendere questo svantaggio anche se scegli di non avere
poteri di attacco in mischia.
PUNTI FATICA -1 -5 PE
La caratteristica di Punti Fatica del tuo personaggio è ridotta
permanentemente di 1, e non puoi prendere poteri e oggetti che
la aumentano.
PUNTI FERITA -1 -5 PE
La caratteristica di Punti Ferita del tuo personaggio è ridotta
permanentemente di 1, e non puoi prendere poteri e oggetti che
la aumentano.
PUNTI FORTUNA -1 -5 PE
La caratteristica di Punti Fortuna del tuo personaggio è ridotta
permanentemente di 1, e non puoi prendere poteri e oggetti che
la aumentano.
SVANTAGGI LIMITANTI TRASFORMAZIONE -5 PE
Se prendi questo tipo di svantaggi, il tuo personaggio sarà una Hai la capacità di trasformarti ed usare la tua vera forza per
persona “normale” per la maggior parte del suo tempo, e potrà tempo limitato ogni giorno.
usare le sue reali capacità solo trasformandosi, oppure usando Attivazione: per attivare o disattivare la tua trasformazione devi
degli oggetti speciali. spendere una Azione Gratuita, altrimenti si disattiva comunque
Quando sei una persona “normale” subisci queste penalità: quando dormi o perdi i sensi.
∙ Forza Fisica, Potenza e Resistenza hanno una penalità di –5 Appariscente: la trasformazione può cambiare l’aspetto del tuo
corpo, o dei soli vestiti che indossi (e che non potrai togliere
∙ Perdi tutti i tuoi Poteri ed i Talenti di tipo Sovrannaturale. mentre rimani trasformato), oppure di entrambi. Sei libero di
scegliere che aspetto avrai quando prendi questo svantaggio,
Non puoi avere più di uno Svantaggio Limitante
ma deve sempre essere qualcosa di appariscente che ti è
difficile da nascondere sotto a vestiti o travestimenti.
Tempo Limite: puoi restare trasformato per un totale di 2 ore
ARMATURA -5 PE
ogni giorno senza subire penalità, ma perdi 1 Punto Fatica alla
È una armatura a conferirti la tua forza e i tuoi poteri. fine di ogni ora in cui la usi oltre a questo limite.
Indossarla: Per indossare l’armatura devi spendere una Azione I punti persi in questo modo non possono essere recuperati in
Normale. nessun modo fino all’inizio del giorno seguente.
Aspetto Insolito: Con l’armatura addosso appari molto più
grande e appariscente, e ti è impossibile camminare per strada
senza attirare l’attenzione di tutti quelli che incontri.
Ingombrante: Anche quando non la inossi, la tua armatura è
così grande e pesante che ti è difficile portarla con te.
Fatta su misura: sei l’unico che può usare pienamente i poteri
della tua armatura, chiunque altro la indossi soffre di una
penalità di -5 a Precisione e Destrezza, e non è in grado di
attivare la maggior parte dei suoi poteri.
FUSIONE +0 PE
Puoi trasformarti per un tempo limitato ogni giorno, fondendoti
con un'altra persona o creatura.
Attivazione: per trasformarti tu e l’altra persona dovete toccarvi
e spendere una Azione Normale, mentre separarvi costa una TRASFORMAZIONE CON OGGETTO -10 PE
Azione Gratuita. Possiedi un artefatto che ti permette di trasformarti ed usare
Appariscente: la trasformazione cambia l’aspetto del tuo corpo tutti i tuoi poteri per un tempo limitato ogni giorno.
e può cambiare quello dei vestiti che indossi. Attivazione: per trasformarti devi avere con te l’artefatto e
Sei libero di scegliere che aspetto avrai quando prendi questo spendere una Azione Normale, mentre tornare normale costa
svantaggio, ma deve sempre essere una forma che ha lo una Azione Gratuita.
svantaggio di Aspetto Insolito, e presenta caratteristiche
Appariscente: la trasformazione può cambiare l’aspetto del tuo
comuni alle due persone che si uniscono. (e che non potrai
corpo, o dei soli vestiti che indossi (e che non potrai togliere
togliere mentre rimani trasformato), oppure di entrambi.
mentre rimani trasformato), oppure di entrambi. Sei libero di
Tempo Limite: potere restare trasformati per un totale di 2 ore scegliere che aspetto avrai quando prendi questo svantaggio,
ogni giorno senza subire penalità, ma perdi 1 Punto Fatica alla ma deve sempre essere qualcosa di appariscente che ti è
fine di ogni ora in cui la usi oltre a questo limite. difficile da nascondere sotto a vestiti o travestimenti.
I punti persi in questo modo non possono essere recuperati in
Tempo Limite: Ogni giorno, puoi rimanere trasformato per un
nessun modo fino all’inizio del giorno seguente.
numero massimo di ore che dipende dalla taglia che scegli di
L’altra persona: La persona o la creatura con cui ti unisci, dare all’artefatto che usi per trasformarti.
viene creata nello stesso modo del tuo personaggio, con le Oltre a questo limite, la trasformazione smette di funzionare
seguenti differenze: automaticamente, e non potrà essere riattivata prima dell’inizio
∙ La sua Forza Fisica, Potenza e Resistenza hanno una penalità del giorno seguente.
permanente di -5. Artefatto: Sei libero di dare al tuo artefatto la forma e le
∙ Non può avere Talenti di tipo Sovrannaturale dimensioni che preferisci, ma avrà sempre 10 Punti Ferita, e
non potrà esserti sottratto finché non dormi o sei privo di sensi.
∙ Non può avere Poteri di nessun tipo Maggiore è la taglia che ha l’artefatto, e maggiore sarà la durata
∙ Deve prendere 15 punti di svantaggi Mentali e Sociali. massima della trasformazione, ma allo stesso tempo l’artefatto
∙ Quando il tuo personaggio aumenta il livello di una delle sue diventerà più appariscente e potrà essere difficile nasconderlo
quando lo porti con te.
caratteristiche o abilità, oppure guadagna un nuovo talento,
anche il personaggio con cui si unisce aumenta dello stesso Taglia Esempio Tempo Limite
livello, ma può scegliere di aumentare diverse caratteristiche, Piccola Anelli e Collane 6 ore
abilità o talenti. Media Pistole e Tablet 8 ore
Grandi Spade e Vestiti 10 ore
CAPITOLO 7 – IL MONDO DI A.S.H.
FUNZIONAMENTO DEI POTERI IL MONDO DI OGGI
Il mondo di A.S.H. è molto simile a quello in cui viviamo.
I POTERI E I SUPERUMANI I SUPERUMANI NEL MONDO
Nel mondo di A.S.H. tutti i poteri e le capacità dei superumani Il numero di superumani è aumentato a dismisura nell’ultimo
hanno origine dall’Energia Spirituale, che viene generata dalla secolo, e continua a crescere in proporzione al numero di
mente ed ha il potere di alterare la realtà secondo la volontà di persone che non hanno poteri.
chi la possiede. Comunque, l’enorme maggioranza di queste persone, possiede
Tutti gli esseri viventi con una mente sufficientemente evoluta, poteri molto deboli e non ha delle doti fisiche eccezionali:
generano questa energia a livello inconscio, ma pochi sono in
grado di percepirla, o sfruttarla in qualche modo. Le persone comuni, che rappresentano la gran parte della
Nel corso della storia questa energia è stata chiamata nei modi popolazione mondiale, non possiedono alcun potere e non
più svariati, come magia, potere divino, potere psichico, oppure possono nemmeno avere talenti di tipo sovrannaturale.
aura, e nel mondo di oggi, le persone dotate di poteri di questo - Il loro livello medio di Potenza e Resistenza è pari a 0, ed
tipo, sono comunemente chiamate Superumani. arriva al massimo a 3 nel caso di persone molto forti ed allenate,
mentre il livello delle altre caratteristiche non ha un limite, ma
GLI OGGETTI DOTATI DI POTERI di solito non supera il 10.
Anche se il mana può essere generato solo da esseri viventi,
esistono anche degli oggetti dotati di poteri, o di capacità che 1 persona su 10.000 è un superumano di Classe D
funzionano in maniera simile ai poteri. - Può sviluppare solo Talenti Sovrannaturali e Poteri Minori
Questi oggetti, si dividono in 3 categorie differenti: - La sua Potenza e Resistenza può arrivare fino a livello 4
Tecnologica: sono oggetti che sono stati creati con avanzate Pur possedendo alcuni poteri, ha capacità fisiche di poco
conoscenze scientifiche, e in genere non hanno grandi capacità superiori a quelle di una persona normale, e molti superumani
se paragonati a quelli dotati di poteri veri e propri. di questo livello non si rendono nemmeno conto di esserlo.
Biomeccanica: l’oggetto è in realtà un organismo vivente che 1 persona su 100.000 è un superumano di Classe C
genera energia spirituale, oppure può incanalare l’energia
- Può avere poteri di grado Maggiore e Superiore
spirituale di chi lo utilizza, ed è stato geneticamente modificato
per essere usato come uno strumento. - Il suo Livello di Combattimento è compreso tra 45 e 60
Alchemica/Mistica: l’oggetto è stato costruito con tecniche 1 persona su 1 Milione è un superumano di Classe B
mistiche o alchemiche che gli hanno donato parte dell’energia - Il suo Livello di Combattimento è compreso tra 61 e 75
spirituale dei suoi creatori.
Grazie a questo, è in grado di sfruttare l’energia spirituale dei 1 persona su 10 Milioni è un superumano di Classe A
superumani che lo utilizzano, aumentando l’efficacia dei loro - Il suo Livello di Combattimento è compreso tra 76 e 90
poteri, oppure donando loro nuove abilità. Possiede capacità molto maggiori della media umana, al punto
Al contrario, nelle mani di una persona normale e priva di da poter affrontare da solo una squadra di carri armati.
poteri, questi oggetti diventano quasi inutili.
1 persona su 100 Milioni è un superumano di Classe S
DIVENTARE SUPERUMANI - Il suo Livello di Combattimento è compreso tra 91 e 105
Solo pochissime persone al mondo nascono con la capacità di Possiede poteri eccezionali, al punto da poter affrontare da solo
sviluppare dei poteri o delle capacità sovrumane, e non esiste un piccolo esercito, e di solito è famoso a livello mondiale.
un modo esatto in cui possono risvegliarle e imparare ad usarle.
Alcuni possiedono grandi poteri già da neonati, creando non 1 persona su 1 Miliardo è un superumano di Classe doppia S
pochi problemi a chi deve accudirli. - Il suo Livello di Combattimento è superiore a 105
La maggior parte dei superumani scopre di avere poteri durante Anche se l’esistenza di questo livello di superumani non è mai
l’adolescenza, ma non mancano i casi di persone in età stata confermata ufficialmente, si dice che abbiano una forza
avanzata, che risvegliano le proprie capacità in seguito a traumi così grande da essere temuta persino dai governi delle
anche violenti, in cui la loro vita era in pericolo. superpotenze.
Inoltre non si è sicuri di chi siano, anche se esistono molte
CREARE NUOVI SUPERUMANI teorie sul fatto che i superumani più famosi di classe S, siano
L’unico modo per trasformare una persona normale in un in realtà molto più forti di quello che dicono.
superumano, è quello di innestare degli organi biomeccanici nel
suo corpo, che sono dotati di poteri, trasformando così quella
persona in una specie di cyborg.
Questa tecnologia venne creata da una razza di alieni che visitò
la Terra decine di migliaia di anni fa, ed oggi solo una
corporazione chiamata Titanos conosce il modo per utilizzarla.
Ogni altra leggenda su come trasformare una persona normale
in un superumano è sempre falsa, oppure si basa su avvenimenti
che hanno permesso ad un vero superumano di scoprire i propri
poteri per la prima volta.
CAPITOLO 8 - EQUIPAGGIAMENTO
Gli oggetti che si possono trovare nel gioco sono divisi in due
grandi categorie:
EQUIPAGGIAMENTO 1800-1940
Gli Oggetti Normali comprendono gli Equipaggiamenti, le
Binocolo Taglia: M
Armi, ed i Veicoli che possono essere costruiti dalle normali
fabbriche o dagli artigiani nel mondo di gioco. Permette di vedere a 500 metri di distanza senza penalità alla
Percezione.
Gli Oggetti Speciali, come gli Artefatti e i Gadget, che sono
dotati di capacità superiori a quelle che la scienza umana è in
Bussola Taglia: P
grado di raggiungere.
Indica il nord magnetico.
Nel gioco, la differenza pratica tra queste due categorie di
oggetti, sta nel fatto che un oggetto normale in genere, si trova
in vendita ed un personaggio deve semplicemente guadagnare
Coltellino Svizzero Taglia: M
dei soldi per poterlo comprare. È un coltello a serramanico che oltre alla lama contiene altri
Al contrario, un oggetto speciale, viene messo in vendita molto attrezzi come cacciaviti, apriscatole e cavatappi.
raramente, e quando succede ha un prezzo esorbitante, oppure
viene barattato per qualcosa di altrettanto prezioso. Vestiti Mimetici Taglia: G
Offrono un bonus di +2 all’abilità di Furtività per nascondersi
nell’ambiente naturale per cui sono stati creati.
TAGLIA DEGLI OGGETTI
La taglia definisce le dimensioni di un oggetto, e quanto è facile
portarlo con sé:
Piccola (P) può essere nascosto in una tasca EQUIPAGGIAMENTO 1940
Media (M) può essere nascosto in uno zaino
Grande (G) non può essere nascosto quando lo si porta con sé Equipaggiamento da SUB Taglia: G
N° metri l’oggetto ha indicativamente queste dimensioni, e in È un completo per nuotare, dotato di maschera per vedere
genere non è fatto per essere trasportato da una persona. sott’acqua, pinne ai piedi, ed un paio di bombole di ossigeno
Veicoli ed edifici hanno una taglia definita in questo modo. compresso, da legare alla schiena, che permettono di respirare
per circa 2 ore.
PERDERE UN ARTEFATTO
Se un Artefatto che avevi pagato in Punti Esperienza, viene CUTLASS
perso, danneggiato o distrutto, il Master deve sempre darti la Grado: Minore Taglia: M
possibilità di ripararlo o ritrovarlo in qualche modo. È una pistola finemente decorata, e dotata di una lama a
Averlo perso resta una penalità, che pagherai rimanendo senza baionetta lunga quasi quanto il resto della pistola.
l’artefatto per un certo periodo di tempo. Quando la impugni, puoi concentrare la tua energia spirituale
per creare proiettili che esplodono su bersagli a corta distanza.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 100 m Tipo: Contusione
Artefatti - Armi Invece in mischia, la lama sulla pistola ha queste caratteristiche:
Le armi artefatto hanno alcune caratteristiche in più rispetto i
normali equipaggiamenti: Forza: -1 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Forza: questo punteggio si somma col livello di Potenza di chi Penalità
usa l’artefatto, per calcolare la Forza dei suoi attacchi. La Forza dei suoi attacchi è dimezzata.
Precisione: questo punteggio si somma col livello di Precisione
di chi usa l’artefatto, per calcolare la precisione con cui attacca.
Raggio: indica il raggio d’azione dell’arma.
EISENSCHWARZ
Grado: Minore Taglia: G
Tipo: indica il tipo di danni causati dall’arma.
È uno spadone di dimensioni enormi, al punto che quando lo
Opzioni: indica se l’arma possiede capacità particolari, come il porti con te attira fin troppo l’attenzione.
lanciare raffiche di colpi, o causare danni in un’area.
Forza: +1 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Penalità
ASTRA ★ È un’arma sbilanciata che ha una penalità di -2 alla Precisione.
Grado: Maggiore Taglia: G
Quando non viene adoperata, ha l’aspetto di un bastone corto.
Spendendo una Azione Gratuita, la parte superiore del bastone
si apre in 2 formando una T, da cui esce una lama fatta energia,
trasformandola in una gigantesca spada.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Energia
Opzioni: Raffica, funziona come il potere di Attacco Dilaniante
Penalità
La lama scompare nel momento in cui la mano del proprietario
smette di toccare l’elsa, e solo lui può farla riapparire.
RUYI BANG
KUNAI Grado: Maggiore Taglia: G
Grado: Maggiore Taglia: M È il leggendario bastone d’oro appartenuto a Son Wukong.
È un pugnale corto con lama diritta a doppio filo, che può essere Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Contusione
usato sia in mischia che come arma da lancio.
Opzioni: con una azione normale, puoi cambiare le sue
Forza: -1 Precisione: +1 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio dimensioni, facendolo arrivare fino ad 1 km lunghezza, oppure
Quando viene lanciato, può aggirare tutti gli ostacoli tra te e il rimpicciolendolo fino a diventare grande come un ago.
tuo bersaglio, e se si trova entro 1 Km, puoi richiamarlo nelle In combattimento, può allungarsi e colpire bersagli entro 100
tue mani con una Azione Gratuita. metri di distanza, e se effettui un Attacco Completo la distanza
entro cui può colpire diventa di 1 km.
Forza: -1 Precisione: +1 Raggio: 100 m Tipo: Punta/Taglio Inoltre è quasi indistruttibile, e possiede 10 Punti Ferita.
Opzioni: Attacco Indiretto Penalità
Penalità Ha una penalità di -2 alla Precisione, e non può cambiare le
Ha una penalità di -2 alla Precisione, non aggira gli ostacoli se proprie dimensioni.
viene lanciato, e non può essere richiamato.
SLAYER GUN STURM GEWEHR
Grado: Maggiore Taglia: M Grado: Maggiore Taglia: G
È una antica pistola a tamburo in grado di sparare proiettili È un mitragliatore di grosse dimensioni, che va usato a 2 mani,
all’acido forgiati con tecniche magiche e alchemiche, che e che attira fin troppo l’attenzione quando lo porti con te.
amplificano la propria forza distruttiva traendo energia dalla
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 1 km Tipo: Punta
persona che spara.
Opzioni: Raffica
Forza +0 Precisione +0 Raggio 100 m Tipo Corrosione
È anche dotato di una baionetta, che può essere usata come arma
Opzioni: ha 6 colpi, e può essere caricata con 3 diversi tipi di da mischia.
munizioni, che danno all’attacco diversi effetti:
Stordenti: Non possono uccidere il bersaglio. Forza: +0 Precisione: -1 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Spettrali: Danneggiano esseri immateriali come fossero solidi. Penalità
Dissanguanti: Le ferite che causano non possono essere curate È un’arma sbilanciata che ha una penalità di -2 alla Precisione.
con poteri di Guarigione.
Penalità
Ha una penalità di -2 alla Precisione, e ricaricare ogni singolo SWORDGUN
colpo richiede una Azione Normale. Grado: Maggiore Taglia: G
È una spada a due mani che ha la particolarità di montare un
tamburo di pistola sull’elsa, tra l’impugnatura e la lama.
SOUL BLADE Forza: +1 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio
Grado: Minore Taglia: P
La Soul Blade ha l’aspetto dell’elsa di una spada, da cui il Può anche essere usata come un fucile, ma con un raggio
proprietario può far apparire o scomparire una lama di acciaio d’azione limitato.
spettrale, semplicemente prendendola in mano, e spendendo Forza: +1 Precisione: -1 Raggio: 100 m Tipo: Contusione
una Azione Gratuita.
Opzioni: ha 5 colpi, e può essere ricaricata come una pistola.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Corrosione
Penalità
Opzioni: ignora qualsiasi bonus alla Resistenza che un bersaglio È un’arma sbilanciata che ha una penalità di -2 alla Precisione.
può ottenere grazie a Armature, Scudi e Scudi di Forza.
Penalità
La lama scompare nel momento in cui la mano del proprietario TANEGASHIMA
smette di toccare l’elsa, e nessun altro può riattivarla. Grado: Maggiore Taglia: G
È un antico moschetto ad avancarica che deve essere ricaricato
con una Azione Gratuita dopo ogni colpo sparato.
SPADAFRUSTA Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 5 km Tipo: Punta
Grado: Minore Taglia: G
È una spada lunga a lama dritta, che può aprirsi e diventare una Opzioni: I suoi proiettili inseguono il bersaglio, e se lo manchi
frusta in grado di colpire bersagli a distanza. col primo attacco, puoi ripetere una volta il tiro per colpire, ma
questo nuovo attacco non può causare danni critici.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Punta/Taglio Penalità
Opzioni: Spendendo una Azione Gratuita, la spada diventa una Ha una penalità di -2 alla Forza di ogni attacco, ed i suoi colpi
frusta in grado di colpire bersagli a 100 m di distanza, ma che non inseguono il bersaglio.
soffre di -2 alla Precisione se usata contro bersagli in mischia.
Penalità
Quando manca un bersaglio, chi la stava usando si colpisce da
solo con una frustata.
ARTEFATTI - ARMATURE E SCUDI DANGER SUIT ★
Grado: Minore Taglia: M
La protezione offerta da uno scudo si può sommare a quella di
una corazza, ma non puoi sommare tra loro i bonus di più scudi È una tuta aderente in tessuto biomeccanico, dotata di un
o indossare più di una corazza, inclusi quelli che derivano da computer, e controllata dagli impulsi nervosi di chi la indossa.
poteri come Armatura Naturale e Scudo. Quando la indossi guadagni i seguenti bonus e poteri:
Il Talento di Resistenza a Climi Estremi
+2 all’abilità di Furtività, grazie alla capacità di cambiare
ANELLO DI PROTEZIONE ★ colore come un camaleonte, mascherando anche il tuo calore.
Grado: Maggiore Taglia: P
+2 alla Resistenza fino all’inizio del tuo prossimo round quando
È un anello d’oro, decorato con gemme di grande valore. effettui una Difesa Completa.
Quando lo indossi guadagni i seguenti bonus:
+2 alla Resistenza contro un singolo attacco che ti ha appena
+4 alla Spirito contro Attacco Psichico e Risucchia Energia colpito, se spendi una Azione Gratuita.
+2 allo Spirito contro ogni altro attacco mentale. Penalità
Penalità Non può aumentare la Resistenza di chi la indossa.
Offre una protezione solo se ad indossarlo è il suo proprietario.
DRAGON ARMOR ★ ★
CORAZZA DA COMBATTIMENTO★ Grado: Maggiore Taglia: G
Grado: Minore Taglia: G Esistono 6 tipi di Dragon Armor, ciascuno creato con le scaglie
È una armatura un po’ ingombrante e vistosa, fatta in materiali di un particolare tipo di drago, che era legato ad un elemento e
speciali, che ti protegge da ogni danno. ad un tipo di danno differente: Corrosione, Contusione,
Quando la indossi guadagni i seguenti bonus e penalità: Energia, Taglio/Punta, Fuoco, Gelo,
+2 alla Resistenza contro ogni attacco diretto. Quando indossi una armatura di questo tipo, guadagni questi
bonus e la capacità di compiere queste azioni:
-2 all’abilità di Furtività.
+2 alla Resistenza contro ogni attacco diretto
Penalità
Chi la indossa subisce una penalità di -2 alla Destrezza. +2 alla Forza di tutti i tuoi poteri che causano danni dello stesso
tipo dell’armatura.
Se l’armatura si trova entro 1 km di distanza, spendendo una
CORAZZA DELL’IMMORTALE ★★ Azione Gratuita puoi farla apparire addosso a te all’inizio del
Grado: Superiore Taglia: G tuo prossimo turno.
È una armatura leggendaria, che aumenta a dismisura le Possedere questa armatura conta come 2 Poteri di tipo Limitato,
capacità rigenerative di chi la indossa, conferendo i seguenti ed i suoi bonus non si sommano con quelli di altri artefatti o
bonus e capacità: poteri che aumentano i danni causati dai tuoi Attacchi Diretti.
+2 alla Resistenza contro ogni attacco diretto. Penalità
Rigeneri 1 Punto Ferita ogni 10 Minuti. Chi la indossa subisce una penalità di -2 alla Destrezza, e non
ottiene bonus alla Forza dei suoi attacchi.
Spendendo una Azione Gratuita, Perdi 1 Punto Fatica e
recuperi 1 Punto Ferita.
Questa armatura conta come 2 Poteri di tipo Limitato, ed i suoi SCUDO DEL TITANO ★
bonus non si sommano con quelli di altri poteri di guarigione. Grado: Maggiore Taglia: G
Penalità È uno scudo tanto vistoso quanto indistruttibile, che può anche
Chi la indossa subisce una penalità di -2 alla Destrezza, e non essere usato come arma da lancio e da mischia.
può essere curato dall’armatura.
Forza: +0 Precisione: +0 Raggio: 100 m Tipo: Taglio
Forza: -2 Precisione: +0 Raggio: Mischia Tipo: Contusione
CORAZZA POTENZIANTE ★★
Grado: Superiore Taglia: G Puoi richiamarlo nelle tue mani con una Azione Gratuita dopo
averlo lanciato, e finché lo impugni guadagni queste capacità:
È una armatura avanzata, che oltre a proteggerti aumenta le tue
capacità di movimento e la tua forza muscolare. +2 alla Resistenza fino all’inizio del tuo prossimo round quando
Quando la indossi ti conferisce: effettui una Difesa Completa.
+2 alla Resistenza contro ogni attacco diretto. +2 alla Resistenza contro un singolo attacco che ti ha appena
colpito, se spendi una Azione Gratuita.
+2 alla Forza di tutti i tuoi attacchi diretti in mischia.
Penalità
+5 alla Forza Fisica. La Forza dei suoi attacchi è dimezzata, non può essere
Un potere di Movimento di grado Minore che devi scegliere richiamato dopo essere stato lanciato, e non può parare singoli
quando acquisti questo Artefatto. attacchi usando Azioni Gratuite.
Questa corazza conta come 2 Poteri di tipo Limitato, ed i suoi
bonus non si sommano ad altri poteri che aumentano la Forza.
Penalità
Chi la indossa subisce una penalità di -2 alla Destrezza, e non
ottiene bonus alla Forza.
ARTEFATTI - MOVIMENTO STIVALI A RAZZO
Grado: Minore Taglia: M
Sono oggetti che donano poteri di movimento a chi li utilizza.
I loro effetti non si sommano a quelli dei normali poteri di Sono stivali dotati di razzi sotto alle suole, che ti permettono di
Movimento, e se ad esempio possiedi sia il potere di Volo, che saltare per distanze enormi sia in lunghezza che in altezza.
uno zaino con razzi che ti permette di volare, volerai usando la Il livello di Salto che ti conferiscono è pari alla tua Destrezza
velocità più alta tra quella del tuo potere e quella dell’artefatto. +4 ed il livello di Corsa è pari alla tua Destrezza.
Tuttavia, in luoghi dove non puoi sfruttare la tua capacità di
saltare, come ad esempio dentro una galleria, la tua velocità in
corsa viene dimezzata.
AQUA SUIT
Grado: Minore Taglia: G Penalità
Chi li indossa subisce una penalità di -5 alla Destrezza, e ad ogni
È una tuta dotata di maschera e propulsori attaccati alla schiena. salto che effettua deve superare un test di Acrobatica di
Quando la indossi, puoi respirare e muoverti nell’acqua ad una difficoltà 25 per non perdere l’equilibrio.
velocità massima pari alla tua Destrezza -3, e non subisci
penalità alla Destrezza in combattimento.
Penalità STIVALI GRAVITAZIONALI
Chi la usa, subisce una penalità di -5 alla Destrezza quando Grado: Minore Taglia: M
combatte sott’acqua.
Sono un paio di stivali che ti donano la capacità di camminare
sull’acqua ed altri liquidi come se fossero superfici solide, e di
camminare sui muri ed altre superfici verticali come se fossero
CALZARI DI HERMES orizzontali. Inoltre annullano ogni danno che puoi ricevere da
Grado: Minore Taglia: M
una caduta, ma non i danni che ricevi se vieni lanciato contro
Sono un paio di sandali antichi con delle piccole decorazioni a un muro da qualcuno, o da un potere come quello di Spinta.
forma di ali sulle caviglie. Penalità
Quando li indossi il tuo Movimento in Corsa diventa pari alla Per chi li indossa sono normali stivali.
tua Destrezza +2.
Penalità
Chi li indossa, subisce una penalità di -2 al suo normale WIND RIDER
Movimento in Corsa, come se i calzari lo appesantissero. Grado: Maggiore Taglia: 2,5 metri
È un piccolo aereo, su cui puoi aggrapparti o che puoi cavalcare,
per volare ad una velocità pari alla tua Destrezza +2.
JET PACK Il Wind Rider può decollare o atterrare verticalmente, e può
Grado: Minore Taglia: G
anche planare come un aliante se spegni il suo motore.
È uno zaino con dei razzi, che ti permette di volare in ogni Viene comandato a distanza da un trasmettitore che puoi portare
direzione, o di rimanere fermo a mezz’aria. con te, ma se desideri che faccia manovre più complesse che
Il livello di velocità che puoi raggiungere in volo orizzontale è volare in linea retta, dovrai impegnarti nel controllarlo,
pari alla tua Destrezza -3, mentre quando sali in verticale questa spendendo una Azione Normale a round.
velocità si dimezza. Penalità
Penalità Chi lo guida subisce una penalità di -5 alla Destrezza, e non è
Chi lo indossa, subisce una penalità di -5 alla Destrezza mentre in grado di comandarlo a distanza.
è in volo.
LAND RIDER
Grado: Minore Taglia: 2,5 metri
È una moto che può muoversi ad una velocità massima pari alla
tua Destrezza +2, levitando a pochi centimetri dal terra.
Può ignorare terreni difficili, e persino di correre sull’acqua, ma
oltre al tuo peso, non è in grado di può trasportare un bagaglio
maggiore di 50 kg.
Viene comandato a distanza da un trasmettitore che puoi portare
con te, ma se desideri che faccia manovre più complesse che
guidare seguendo un navigatore, dovrai impegnarti nel
controllarlo, spendendo una Azione Normale a round.
Penalità
Chi la guida subisce una penalità di -5 alla Destrezza, e non è in
grado di comandarlo a distanza.
ARTEFATTI – ALTRI OGGETTI RILEVATORE DI POTENZA
Grado: Minore Taglia: P
È un mini computer che ha l’aspetto di un paio occhiali
futuristici, e che viene comandato direttamente dalla mente di
BASTONE DEL GUARITORE ★ chi lo indossa, mentre le sue lenti fungono da schermo.
Grado: Maggiore Taglia: G
È equipaggiato con una fotocamera ed un visore notturno, ma
È un bastone di legno finemente intarsiato con all’estremità due la sua caratteristica principale è quella di poter misurare la
teste di serpente che si fronteggiano. potenza distruttiva di tutti gli esseri viventi nel proprio raggio
Spendendo una Azione Normale e 1 Punto Fatica, puoi guarire visivo entro 1 km di distanza.
1 Punto Ferita o fai recuperare 1 Punto Fatica ad un essere Il valore che misura è la somma delle caratteristiche di Potenza
vivente toccato dal Bastone. e Spirito del bersaglio inquadrato, ma non è possibile capire che
Penalità valore hanno singolarmente queste caratteristiche, e nemmeno
Per chi lo utilizza è un normale bastone privo di poteri. conoscere le altre caratteristiche del bersaglio.
Penalità
Il rilevatore può ricevere ordini solo dalla mente della persona
CINTURA DEI GIGANTI ★ per cui è stato calibrato. Può essere calibrato per una sola
Grado: Maggiore Taglia: M persona alla volta, e se viene indossato da qualcun altro
È una cintura che secondo le leggende, in origine apparteneva sembrerà un normale paio di occhiali.
allo stesso Ercole, figlio di Zeus (sebbene sia documentata Nota: Le funzioni del Rilevatore di Potenza sono diverse dal
l’esistenza di diverse cinture dello stesso tipo) quelle del potere di Percezione dell’Aura, perché non è in
Quando la indossi ti conferisce: grado di capire lo stato di salute del bersaglio, e non può
+1 al numero di Punti Ferita che possiedi. distinguere la differenza tra esseri viventi con lo stesso livello
+2 alla Forza di tutti i tuoi attacchi diretti in mischia. di potenza distruttiva.
+5 alla Forza Fisica.
I bonus di questa cintura non si sommano a quelli di altri poteri
e artefatti che aumentano la tua Forza e i tuoi Punti Ferita. TASCA DIMENSIONALE
Grado: Variabile Taglia: P
Penalità
Per chi la indossa è una normale cintura priva di poteri. È una tasca di piccole dimensioni, che può essere cucita
all’interno di un vestito o di una armatura.
Se avvicini alla tasca un oggetto non più grande di una persona,
MANTELLO DELL’INVISIBILITÀ l’oggetto si rimpicciolisce scomparendo al suo interno, e non ne
Grado: Minore Taglia: G sentirai nemmeno il peso.
É un mantello con cappuccio, che una volta indossato ti rende La tasca non può contenere esseri viventi più grandi di un
invisibile alla vista normale e agli infrarossi, ma continui a fare batterio, ed il peso totale degli oggetti al suo interno non può
rumore, emettere odori, lasciar tracce, e puoi essere visto da superare un limite che dipende dal grado della tasca.
radar e sonar. Grado Minore: il limite di peso è di 20 kg
Se i tuoi avversari non hanno capacità o poteri in grado di Grado Maggiore: il limite di peso è di 100 kg
percepirti, vinci automaticamente ogni contesto di Furtività Grado Superiore: il limite di peso è di 1 tonnellata
contro la loro Percezione, e in combattimento non possono Penalità
attaccarti se non hanno idea di dove ti trovi. Chiunque può aprire la tasca ed estrarre gli oggetti dall’interno,
Se anche riescono a capirlo, subiscono comunque una penalità ma solo il suo proprietario può inserire altri oggetti.
di -5 ai loro Tiri di Attacco contro di te, eccetto per attacchi con
area d’effetto.
Mentre sei invisibile, se subisci danni, effettui un qualsiasi TRADUTTORE UNIVERSALE
attacco, o utilizzi un potere che ha effetto su altre cose o Grado: Minore Taglia: P
persone, torni immediatamente visibile, e per riattivare il potere
di invisibilità dovrai usare una Azione Normale. È una collana che una volta indossata ti permette di
comprendere e parlare ogni lingua conosciuta, eccetto linguaggi
Penalità
in codice.
Chi lo indossa può diventare trasparente, ma non del tutto
Ha il problema che spesso traduce alla lettera molti modi di dire,
invisibile, guadagnando un bonus di +2 ai test di Furtività e
e di rendere innaturale il tono della tua voce quando parli una
dando una penalità di -2 ai Tiri di Attacco contro di lui, da parte
lingua che non conosci.
di chiunque non ha capacità percettive superiori al normale.
Penalità
La traduzione diventa estremamente più confusa, e si può capire
e parlare solo con poche parole fondamentali, come “chiedo
scusa”, o “buongiorno”.
CORAZZE CORAZZE MODERNE
Le normali corazze forniscono una resistenza limitata a chi le Sono armature in uso oggigiorno.
indossa, ma il loro ingombro ne può rallentare i movimenti. Armature fabbricate nella prima metà del 20° secolo rispetto a
Ogni corazza possiede queste caratteristiche: queste hanno una penalità di -1 alla Resistenza.
RAGGIO
Indica il massimo raggio d’azione dell’arma in metri. ARMI ANTICARRO †
Le armi anticarro, come i bazooka o i proiettili dei carri armati,
hanno il loro livello di Forza marcato con un questo simbolo †.
COLPI Questo tipo di armi guadagna un bonus di +10 alla Forza contro
È il numero di attacchi che l’arma può effettuare prima di dover edifici e veicoli più grandi di una persona, nello stesso modo
essere ricaricata dei poteri di Attacco Diretto.
TIPO SHOTGUN
Indica il tipo di danni causati dall’arma. Uno shogun spara proiettili a frammentazione che investono
tutti i bersagli entro mezzo metro lungo la linea di fuoco.
ARMI DA MISCHIA
ARMA FORZA PRECISIONE RAGGIO COLPI TIPO TAGLIA COSTO
Mani nude -5 +0 Mischia ∞ Contusione - -
Tirapugni -2 +0 Mischia ∞ Contusione P 10
Coltello a Serramanico -2 +0 Mischia ∞ Punta/Taglio P 20
Pugnale -2 +1 Mischia ∞ Punta/Taglio M 50
Spada Corta -1 +0 Mischia ∞ Punta/Taglio M 100
Sciabola -1 +1 Mischia ∞ Punta/Taglio G 200
Spada Lunga +0 +0 Mischia ∞ Punta/Taglio G 400
Lancia +0 +0 Mischia ∞ Punta G 200
Mazza +1 -1 Mischia ∞ Contusione G 300
Spada a 2 mani +1 +0 Mischia ∞ Punta/Taglio G 600
Martello da guerra +2 -1 Mischia ∞ Contusione G 500
ARMI DA LANCIO E DA TIRO
ARMA FORZA PRECISIONE RAGGIO COLPI TIPO TAGLIA COSTO
Shuriken -3 +1 Forza x5m - Punta P 10
Coltello da lancio -2 +0 Forza x5m - Punta M 30
Ascia da lancio -1 -1 Forza x5m - Taglio M 50
Arco corto -1 +0 25 m - Punta G 50
Arco da caccia -1 +0 50 m - Punta G 100
Arco da guerra +0 +0 100 m - Punta G 150
Balestra a ripetizione 2 +0 50 m 6 Punta G 200
Balestra 3 +0 50 m 1 Punta G 150
Balestra pesante 4 +0 100 m 1 Punta G 200
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Missili Controcarro 14 † -2 4 km 6 Contusione Missili Controcarro 14 † -2 8 km 16 Contusione
Cannone 30 mm 9† +0 3 km 100 Punta Cannone 30 mm 9† +0 3 km 50 Punta
Mitra Coassiale 5* +0 1 km 20 Punta
È un elicottero da combattimento e attacco al suolo.
È un cingolato da trasporto anfibio e supporto fanteria.
È dotato di un vano posteriore, in cui trovano posto fino a 6
soldati completi di equipaggiamento.
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Missili Controcarro 14 † -2 4 km 6 Contusione Cannone 30 mm 9 †* +0 3 km 25 Punta
Missili Antiaerei 8† +0 7 km 6 Contusione Missili Antiaerei 8† +0 35 km 2 Contusione
Cannone 40 mm 10 † -1 6 km 100 Punta Missili Controcarro 16 † -2 20 km 6 Contusione
Torretta Mitra 5* +0 1 km 20 Punta Bombe Guidate 16 † -5 Caduta 3 Contusione
È un carro di supporto, specializzato nel combattimento contro È un aereo blindato, specializzato nel combattimento contro
fanteria e super umani. mezzi corazzati e bersagli a terra.
È dotato di numerosi sensori per la visione notturna e ad
infrarossi, un radar di prossimità che percepisce tutti i
movimenti attorno al carro in un raggio di 200m, e di un radar
per il combattimento anti aereo.
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 120 mm 18† -2 10 km 50 Punta Cannone 20 mm 7† +0 3 km 25 Punta
Mitra coassiale 5* -1 1 km 20 Punta Missili Antiaerei 8† +0 35 km 4 Contusione
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 25 mm 8† +0 3 km 25 Punta Missili LR 8† -1 150 km 4 Contusione
Missili LR 8† -1 150 km 4 Contusione
È un aereo supersonico militare pensato per il trasporto di super
Armamento Antiaereo Opzionale umani e persone di estrema importanza.
Missili Antiaerei 8† +0 35 km 2 Contusione È invisibile a radar e infrarossi ad una distanza maggiore di 10
Missili LR 8† -1 150 km 10 Contusione km, e può decollare e atterrare verticalmente.
Armamento Attacco Opzionale
Missili Antiaerei 8† +0 35 km 2 Contusione
Missili Controcarro 16 † -2 20 km 6 Contusione
È un aereo da combattimento invisibile a radar e infrarossi ad
una distanza maggiore di 10 km, ed è anche capace di decollare BOMBARDIERE STEALTH 600 milioni €
e atterrare verticalmente, ma se viene equipaggiato con Lunghezza: 21 m Peso: 150 t Equipaggio: 2
armamenti opzionali perde entrambe queste capacità.
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-1 10 15 23
TRASPORTO VTOL 70 milioni € Movimento in Volo 20 1000 km/h ( 140 m )
Lunghezza: 17 m Peso: 18 t Equipaggio: 3
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Mitragliatore 5* +0 1 km 20 Punta Razzi Controcarro 12 † -4 2 km 8 Contusione
Mitra 7.62 mm 5* +0 1 km 50 Punta
È un cingolato anfibio da trasporto per la fanteria.
È dotato di un vano posteriore, in cui trovano posto fino a 11 È un elicottero da combattimento e attacco al suolo.
soldati completi di equipaggiamento
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 30 mm 8† -2 5 km 100 Punta Cannone 20 mm 7† +0 3 km 25 Punta
Lanciagranate 11† -4 2 km 20 Contusione Missili Antiaerei 7† +0 10 km 4 Contusione
Mitra in cupola 6* -1 1 km 20 Punta Armamento Aria-Aria
Mitra coassiale 5* -1 1 km 20 Punta Missili MR 8† -1 30 km 2 Contusione
È un carro sviluppato per il combattimento urbano, contro unità Missili LR 7† -1 80 km 2 Contusione
di fanteria e di super umani. Armamento Attacco a Terra
Missili Controcarro 12 † -3 10 km 4 Contusione
È un aereo supersonico costruito per il combattimento aereo,
ma in grado di attaccare anche bersagli a terra.
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 105 mm 15† -5 5 km 50 Punta Missili LR 8† -1 100 km 2 Contusione
Mitra in Cupola 6* -1 1 km 20 Punta
È un aereo ipersonico militare pensato per il trasporto di super
Mitra coassiale 5* -1 1 km 20 Punta umani e persone di estrema importanza.
È un carro da battaglia pesante, costruito sull’esperienza della
seconda guerra mondiale.
È dotato di visori a infrarossi per i combattimenti notturni.
VEICOLI DELLA 2° GUERRA MONDIALE
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Mitra Frontale 5* -1 1 km 6 Punta Cannone 40 mm 8† -4 2 km 100 Punta
Mitra Posteriore 5* -1 1 km 6 Punta Mitra coassiale 5* -1 1 km 6 Punta
È un semicingolato da trasporto per la fanteria di supporto alle È un carro armato veloce e compatto, utilizzato in ruoli di
compagnie di carri armati. supporto o di ricognizione.
È dotato di un vano posteriore aperto verso l’alto, in cui trovano
posto fino a 10 soldati completi di equipaggiamento.
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 40 mm 8† -4 2 km 140 Punta Cannone 75 mm 10† -6 3 km 50 Punta
Mitra Posteriore 5* -1 1 km 6 Punta Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta
È una auto blindata su ruote, usata dalle unità di ricognizione. È un carro armato leggero modificato, in cui la torretta è stata
sostituita con una sovrastruttura su cui è montato un cannone da
75 mm in grado di sparare solo frontalmente.
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannoni da 20 mm 7† -2 4 km 100 Punta Cannone 75 mm 10† -6 3 km 50 Punta
Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta Mitra coassiale 5* -1 1 km 6 Punta
Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta
È un carro armato medio convertito in ruolo di supporto
antiaereo sostituendo la torretta corazzata con una aperta verso È il tipo di carro armato più diffuso della 2° guerra mondiale.
l’alto che monta 4 cannoni da 20 mm in grado di sparare molto
rapidamente.
CACCIA CARRI PESANTE 500.000 € CACCIA 500.000 €
Lunghezza: 6,8 m Peso: 45 t Equipaggio: 5 Lunghezza: 9 m Peso: 3 t Equipaggio: 1
DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA DESTREZZA RESISTENZA P. FERITA FORZA
-5 16+ 10 18 +0 8 8 11
Movimento in Corsa 5 53 km/h ( 7,5 m ) Movimento in Volo 18 676 km/h ( 94 m )
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 88 mm 12† -7 4 km 50 Punta Cannone 20 mm 7† -3 3 km 10 Punta
Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta Mitragliatore 6* -1 3 km 30 Punta
Bombe a caduta 10† -8 - 2 Punta
È un carro armato medio modificato, in cui la torretta è stata
sostituita con l’alloggio per un cannone da 88 mm in grado di È un aereo leggero e veloce, specializzato nel combattimento
sparare solo frontalmente. contro altri aeroplani.
ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO ARMA FORZA PRE. RAGGIO COLPI TIPO
Cannone 88 mm 12† -7 4 km 50 Punta Cannone 20 mm 7† -3 3 km 20 Punta
Mitra coassiale 5* -1 1 km 6 Punta Mitra frontale 5* -1 1 km 20 Punta
Mitra in scafo 5* -1 1 km 6 Punta Mitra posteriore 5* -1 1 km 20 Punta
Lanciarazzi 10† -5 1 km 3 Contusione
È un carro molto lento, ma è dotato dell’armamento e della
corazza più pesanti possibili per un carro della sua epoca. Bombe a caduta 12† -8 - 2 Contusione
Viene affidato agli equipaggi di carristi più esperti, ed opera in È un aereo di medie dimensioni, specializzato nell’attaccare
unità indipendenti. veicoli corazzati e bersagli a terra.
La sua bassa velocità è compensata da una buona resistenza ai
danni e all’elevata capacità di carico bellico.
CAPITOLO 9 – PERSONAGGI NON GIOCANTI
I personaggi contenuti in questo capitolo sono solo alcuni dei SOLDATO COSCRITTO Livello Com. 20
personaggi che sono presenti nell’ambientazione del mondo di
A.S.H. descritta nel capitolo 9, e possono essere usati come PRECISIONE 3 Iniziativa 5 Punti Ferita 1
riferimento dal Master per creare nuovi personaggi. POTENZA 1 Forza Fisica 1 Punti Fatica 2
DESTREZZA 3
Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 5 Corsa 1 3,5 m 24 km/h
BAMBINO Livello Com. 0
MENTE 2 Salto 1 3,5 m
PRECISIONE 1 Iniziativa 5 Punti Ferita 1 SPIRITO 3
POTENZA -3 Forza Fisica -3 Punti Fatica 2
Abilità: Furtività 5, Percezione 4, Veicoli di Terra 5
DESTREZZA 3
Movimento Livello M. Breve Velocità Equipaggiamento: Corazza d’Assalto, Radio
RESISTENZA -1 Corsa 0 3m 20 km/h
MENTE 0 Salto 0 3m Corpo a corpo For -4 Pre 3 Rng Mischia Tipo Contusione
SPIRITO 0 Coltello For -1 Pre 4 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
Abilità: Furtività 5, Percezione 4 Pistola For 3 Pre 3 Rng 100 m Tipo Punta
Fucile d’assalto For 4* Pre 3 Rng 500 m Tipo Punta
Corpo a corpo For -8 Pre 1 Rng Mischia Tipo Contusione
È un soldato con poco addestramento. Non sa usare bene le sue
È un comune bambino di 7-10 anni. armi, non sa coordinarsi bene con i suoi compagni di squadra, e
può farsi prendere dal panico facilmente.
Corpo a corpo For -5 Pre 2 Rng Mischia Tipo Contusione Equipaggiamento: Corazza d’Assalto, GPS, Radio, Visore Notturno
È una persona comune, che conosce abbastanza bene il suo Corpo a corpo For -3 Pre 7 Rng Mischia Tipo Contusione
lavoro, e non svolge particolari sport o attività fisica. Coltello For 0 Pre 8 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
Pistola For 3 Pre 7 Rng 100 m Tipo Punta
Fucile d’assalto For 4* Pre 7 Rng 500 m Tipo Punta
È una persona brillante, che ha studiato un ramo della scienza, È un maestro che si è allenato per tutta la vita nelle arti marziali,
dell’ingegneria o della medicina per buona parte della sua vita. e rappresenta il limite a cui può arrivare una persona normale.
SERPENTE Livello Com. 0 CAVALLO Livello Com. 20
PRECISIONE 5 Iniziativa 9 Punti Ferita 1 PRECISIONE 4 Iniziativa 9 Punti Ferita 3
POTENZA -6 Forza Fisica -6 Punti Fatica 2 POTENZA 6 Forza Fisica 7 Punti Fatica 4
DESTREZZA 4 DESTREZZA 5
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA -4 Corsa -3 1,5 m 11 km/h RESISTENZA 5 Corsa 7 11 m 78 km/h
MENTE -5 MENTE -2 Salto 1 3,5 m
SPIRITO 5 SPIRITO 2
Abilità: Furtività 12, Natura +2, Percezione +10 Abilità: Natura +4, Percezione +10
Corpo a corpo For -9 Pre 4 Rng Mischia Tipo Punta Corpo a corpo For 4 Pre 4 Rng Mischia Tipo Contusione
Proprietà: Attacco velenoso (Vedi capitolo 8 – Regolamento)
Corpo a corpo For -8 Pre 5 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio Corpo a corpo For 7 Pre 5 Rng Mischia Tipo Contusione
Poteri & Talenti: Super Olfatto, Udito Ultrasonico Talenti: Udito Ultrasonico, Visione Notturna
Corpo a corpo For -1 Pre 5 Rng Mischia Tipo Punta Corpo a corpo For 6 Pre 7 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
TANK Classe C THE REAPER Classe A
Titanos Livello Com. 58 Vigilante Livello Com. 79
PRECISIONE 5 Iniziativa 13 Punti Ferita 14 PRECISIONE 15 Iniziativa 30 Punti Ferita 10
POTENZA 8 Forza Fisica 8 Punti Fatica 4 POTENZA 10 Forza Fisica 10 Punti Fatica 4
DESTREZZA 8 DESTREZZA 15
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 14 Corsa 6 9m 65 km/h RESISTENZA 10 Corsa 8 13 m 95 km/h
MENTE 5 Salto 13 35 m MENTE 10 Salto 8 13 m
SPIRITO 8 Nuoto -1 2,5 16,5 km/h SPIRITO 8 Teletrasporto 13 35 m 254 km/h
È un agente addestrato, selezionato dalla Titanos tra centinaia Talenti: Aspetto Attraente +5, Caduta libera, Corpo Flessibile +2,
di altri candidati, che ha guadagnato i propri poteri grazie alla Sonno Leggero, Visione Notturna
trasformazione in cyborg nella nave laboratorio degli Antichi. Svantaggi: Assetato di Sangue, Ricercato, Vulnerabile: Corrosione
Gli agenti sono selezionati sia per le loro abilità che per la
fedeltà che dimostrano verso la causa della Titanos, e in genere Artigli For 10 Pre 15 Rng Mischia Tipo Punta/Taglio
sono ignari del fatto di avere innestata una bomba che potrebbe Proprietà: Critico 19-20, Assassino
ucciderli nel caso si ribellassero.
Cresciuto in condizioni disagiate in un paese del Sudamerica,
negli anni ha sviluppato un profondo odio per criminali e
violenti, in particolar modo per coloro che fanno soffrire i
bambini.
Disilluso dalla corruzione e dalla lentezza con cui la società
persegue i criminali, una volta scoperti e sviluppati i propri
poteri, ha dedicato la sua vita allo sterminio di tutti coloro che
secondo il suo giudizio, non meritano di vivere nella società.
In genere evita il combattimento con altri superumani, e
concentra i suoi sforzi per dare la caccia a criminali comuni che
si dimostrano particolarmente violenti.
Se attaccato da superumani, cerca di sottrarsi alla lotta,
sfruttando la sua capacità di nascondersi e di teletrasporto.
DRONE DA FANTERIA Classe C DRONE DA BATTAGLIA Classe B
Antichi Livello Com. 40 Antichi Livello Com. 66
PRECISIONE 8 Iniziativa 16 Punti Ferita 2 PRECISIONE 6 Iniziativa 11 Punti Ferita 8
POTENZA 6 Forza Fisica 6 Punti Fatica 2 POTENZA 17 Forza Fisica 17 Punti Fatica 6
DESTREZZA 8 DESTREZZA 5
Movimento Livello M. Breve Velocità Movimento Livello M. Breve Velocità
RESISTENZA 6 Corsa 6 9m 65 km/h RESISTENZA 16 Corsa 5 7,5 m 53 km/h
MENTE 1 Salto 13 35 m MENTE 5
SPIRITO 6 SPIRITO 8
Telepatia Altri Poteri Minore Invulnerabilità: Punta/ Taglio Difensivo Maggiore
Abilità: Acrobazia 14, Percezione 7
Invulnerabilità: Contusione Difensivo
Movimenti da ragno Movimento Minore
Talenti: Caduta Libera, Hovercraft, Visione Notturna, Visione Oscura Visione a 360° Percezione Minore
Telepatia Altri Poteri Minore
Bomba di Fuoco For 12 Pre 4 Rng 5 km Tipo Fuoco
Proprietà: costa fatica Abilità: Percezione 15 (maestria)
Mira
Attacco Completo (-5 alla Destrezza) +2
Prendere la mira +2
Mirare ad un oggetto di taglia Grande +0
Mirare ad un oggetto di taglia Media -2
Mirare ad un oggetto di taglia Piccola -5
Attacco non letale -2
Visuale
Visuale abbastanza disturbata -2
Visuale completamente disturbata -5
Movimento
Attaccare in movimento (breve) -2
Attaccare in movimento (completo) -5
COMBATTERE IN ACQUA
Quando un personaggio combatte nell’acqua, subisce una
penalità di -5 alla Destrezza, per determinare quanto facilmente
puoi essere colpito.
RIPARI
Quando il bersaglio trova riparo dietro ad un ostacolo
abbastanza robusto, oltre a darti una penalità al Tiro per Colpire
a causa della visuale, può ottenere un aumento della Resistenza.
Il Master stabilisce un numero da 1 a 20, dove ogni punto
rappresenta un 5% del corpo del bersaglio coperto dal riparo.
Quindi tira un D20, e se il risultato è pari o inferiore a questo
numero, l’attacco attraversa il riparo prima di colpire, ed il
personaggio utilizza il valore di Resistenza più alto tra il proprio
e quello offerto dal riparo.
I ripari non aumentano la resistenza contro Attacchi Mentali
D20 % del Riparo Resistenza del Riparo
STRITOLAMENTO
Se hai immobilizzato con successo un bersaglio, durante il tuo
turno, puoi spendere una Azione Normale per stritolarlo, o
danneggiarlo in qualche modo.
Non devi effettuare nessun tiro per colpire con questo attacco,
ed infliggi automaticamente un danno da contusione con Forza
pari alla tua Forza Fisica -5.
RECUPERARE LA FATICA
Recuperi 1 Punto Fatica per ogni 10 minuti di riposo completo,
oppure 1 ora di attività estremamente leggera.
Ma se arrivi a perdere i sensi per la fatica, puoi restare svenuto
per diverse ore, come se fosse successo per dei danni subiti.
MOVIMENTO AZIONI DI MOVIMENTO
Le regole sul movimento che vengono descritte in questa Ogni round dura circa 10 secondi, e nel corso di esso ogni
sezione possono sembrare molto rigide e difficili da gestire, ma personaggio può effettuare diverse azioni per muoversi:
il loro scopo è solo quello di dare una idea di quanto Azione Distanza percorsa
velocemente può muoversi un personaggio. Un passo Gratuita 1 metro
Se un gruppo di gioco si trova bene ad usare mappe con pedine Salto Normale Mov Breve /2
per gestire i movimenti, muovendole è libero di farlo, ma Movimento breve Normale Mov. Breve
contare ogni singolo metro, in combattimenti di persone che si Salto con rincorsa Normale Mov. Breve
muovono a 1.000 km/h è esagerato. Corsa Normale Mov. Breve x10
La soluzione più pratica è che in ogni combattimento il Master
fornisca una descrizione generale sulle posizioni di ogni A prescindere dal tipo di azione usata, tutti i movimenti che
personaggio coinvolto, e le distanze vengano misurate con effettui seguono alcune e limiti fondamentali:
precisione solo quando è assolutamente necessario, oppure
Velocità Massima
nascono controversie tra i giocatori.
Quando corri in linea retta nella stessa direzione per più di un
round, e non effettui attacchi, a partire dal secondo round la tua
velocità raddoppia raggiungendo il massimo.
LIVELLO DI MOVIMENTO
I livelli di tutte le capacità di movimento del personaggio, fanno Cambiare direzione
riferimento a questa tabella per determinare la velocità massima Se durante il tuo spostamento cambi direzione più di una volta,
e la distanza che si può percorrere in un round con delle azioni la distanza che percorri viene dimezzata.
di movimento. Saltare in Alto
Velocità in base al livello di Movimento Se salti in alto anziché in lungo, la distanza che puoi percorrere
viene dimezzata.
Velocità Movimento Velocità Movimento
Lv. (Km/h) Breve (m) Lv. (Km/h) Breve (m) Terreno Accidentato
-5 7,5 1 13 254 35 Se corri su un terreno accidentato e pieno di ostacoli, la tua
-4 9 1,2 14 310 43 velocità può diminuire fino a ¼ di quella che puoi raggiungere
-3 11 1,5 15 376 52 su una strada.
-2 13,5 2 16 457 63 Salita verticale
-1 16,5 2,5 17 556 77 Quando ti muovi verso l’alto, con poteri come volo, salto, o
0 20 3 18 676 94 camminare sui muri, la tua velocità viene dimezzata.
1 24 3,5 19 822 115 Movimento in Picchiata
2 30 4 20 1.000 140 Quando ti lanci in picchiata o corri verso il basso, la tua velocità
3 36 5 21 1.215 170 massima aumenta di una volta e mezzo.
4 44 6 22 1.480 205 Movimento nello Spazio
5 53 7,5 23 1.800 250 Nello spazio per convenienza, gli spostamenti vengono gestiti
6 65 9 24 2.185 300 nello stesso modo in cui vengono gestiti nel volo normale, con
7 78 11 25 2.660 370 la differenza che salire o scendere in picchiata non cambia la
8 95 13 26 3.230 450 velocità.
9 116 16 27 3.930 550 Questa soluzione è irreale, ma necessaria perché la vera fisica
10 141 20 28 4.780 660 di come funziona l’inerzia è troppo complicata, ed è una
11 172 24 29 5.800 810 soluzione che viene quasi sempre usata anche nei fumetti dei
12 210 29 30 7.070 980 super eroi.
Per livelli di movimento maggiori di 30, è sufficiente calcolare
che un +20 al punteggio corrisponde 50 volte la velocità.