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PUNTI TRAMA

I punti trama consentono ai giocatori di cambiare il corso


della campagna, introdurre complicazioni narrative,
alterare il mondo e perfino assumere il ruolo del DM. Se la
prima reazione del DM leggendo questa regola facoltativa è
il timore che i giocatori possano abusarne, probabilmente
questa non è la regola che fa per lui.

USARE I PUNTI TRAMA


Ogni giocatore parte con 1 punto trama. Durante una
sessione, un giocatore può spendere quel punto per
ottenere un effetto. L'effetto dipende all'approccio del
gruppo a questa regola facoltativa. Di seguito sono
presentate tre opzioni.
Un giocatore non può spendere più di 1 punto trama
per sessione. Il DM può incrementare questo limite se lo
desidera, specialmente se vuole che i giocatori abbiano
un ruolo più attivo negli sviluppi della storia. Una volta
che tutti i giocatori al tavolo hanno speso un punto trama,
ognuno di loro ottiene 1 punto trama.

OPZIONE 1: COLPO DI SCENA!


Un giocatore che spende un punto trama ha diritto ad
aggiungere un elemento all'ambientazione o alla situazione;
il resto del gruppo (incluso il DM) dovrà accettarlo come
vero. Per esempio, un giocatore può spendere un punto
trama e dichiarare che il suo personaggio ha trovato una
porta segreta, che un PNG fa la sua comparsa o che un
mostro si rivela essere un alleato scomparso da tempo e
trasformato in un'orrenda bestia tramite metamorfosi.
Il giocatore che spende un punto trama in questo modo
dovrà dedicare un minuto a discutere della sua idea con
gli altri giocatori al tavolo e ascoltare i loro pareri prima di
stabilire uno sviluppo della trama.

OPZIONE 2: LA TRAMA SI INFITTISCE


Ogni volta che un giocatore spende un punto trama, il
giocatore alla sua destra deve aggiungere una complicazione
alla scena. Per esempio, se il giocatore che spende il punto
trama decide che il suo personaggio ha trovato una porta
segreta, il giocatore alla sua destra può dichiarare che
l'apertura della porta innesca una trappola magica che
teletrasporta il gruppo in un altro punto del dungeon.

OPZIONE 3: GLI DÈI DEVONO ESSERE PAZZI


Questo approccio non prevede un DM permanente. Ognuno
crea un personaggio e un giocatore parte come DM e
conduce il gioco normalmente. Il personaggio di quel
giocatore diventa un PNG che può accompagnare il gruppo
o rimanere in panchina, come il gruppo desidera.
Un giocatore può usare un punto trama in qualsiasi
momento per diventare il DM. Il personaggio di quel giocatore
diventa un PNG e il gioco prosegue. Probabilmente non
è una buona idea scambiarsi di ruolo nel bel mezzo di un
combattimento, ma può capitare, se il gruppo vuole concedere
al nuovo DM un po' di tempo per abituarsi al suo ruolo e
riprendere da dove il DM precedente si era interrotto.
Usare i punti trama in questo modo può rendere una
campagna ancora più emozionante: ogni nuovo DM guida
il gioco in una direzione inaspettata. Questo approccio è
inoltre l'ideale per gli aspiranti DM che vogliono provare a
condurre il gioco, ma in dosi piccole e controllate.
In una campagna che usa i punti trama in questo modo,
tutti dovranno presentarsi al tavolo di gioco con qualcosa
di preparato o con un incontro specifico in mente. Se un
giocatore non si sente preparato o non ha voglia di fare
il DM, può sempre scegliere di non spendere un punto
trama in quella sessione.

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