I punti trama consentono ai giocatori di cambiare il corso
della campagna, introdurre complicazioni narrative, alterare il mondo e perfino assumere il ruolo del DM. Se la prima reazione del DM leggendo questa regola facoltativa è il timore che i giocatori possano abusarne, probabilmente questa non è la regola che fa per lui.
USARE I PUNTI TRAMA
Ogni giocatore parte con 1 punto trama. Durante una sessione, un giocatore può spendere quel punto per ottenere un effetto. L'effetto dipende all'approccio del gruppo a questa regola facoltativa. Di seguito sono presentate tre opzioni. Un giocatore non può spendere più di 1 punto trama per sessione. Il DM può incrementare questo limite se lo desidera, specialmente se vuole che i giocatori abbiano un ruolo più attivo negli sviluppi della storia. Una volta che tutti i giocatori al tavolo hanno speso un punto trama, ognuno di loro ottiene 1 punto trama.
OPZIONE 1: COLPO DI SCENA!
Un giocatore che spende un punto trama ha diritto ad aggiungere un elemento all'ambientazione o alla situazione; il resto del gruppo (incluso il DM) dovrà accettarlo come vero. Per esempio, un giocatore può spendere un punto trama e dichiarare che il suo personaggio ha trovato una porta segreta, che un PNG fa la sua comparsa o che un mostro si rivela essere un alleato scomparso da tempo e trasformato in un'orrenda bestia tramite metamorfosi. Il giocatore che spende un punto trama in questo modo dovrà dedicare un minuto a discutere della sua idea con gli altri giocatori al tavolo e ascoltare i loro pareri prima di stabilire uno sviluppo della trama.
OPZIONE 2: LA TRAMA SI INFITTISCE
Ogni volta che un giocatore spende un punto trama, il giocatore alla sua destra deve aggiungere una complicazione alla scena. Per esempio, se il giocatore che spende il punto trama decide che il suo personaggio ha trovato una porta segreta, il giocatore alla sua destra può dichiarare che l'apertura della porta innesca una trappola magica che teletrasporta il gruppo in un altro punto del dungeon.
OPZIONE 3: GLI DÈI DEVONO ESSERE PAZZI
Questo approccio non prevede un DM permanente. Ognuno crea un personaggio e un giocatore parte come DM e conduce il gioco normalmente. Il personaggio di quel giocatore diventa un PNG che può accompagnare il gruppo o rimanere in panchina, come il gruppo desidera. Un giocatore può usare un punto trama in qualsiasi momento per diventare il DM. Il personaggio di quel giocatore diventa un PNG e il gioco prosegue. Probabilmente non è una buona idea scambiarsi di ruolo nel bel mezzo di un combattimento, ma può capitare, se il gruppo vuole concedere al nuovo DM un po' di tempo per abituarsi al suo ruolo e riprendere da dove il DM precedente si era interrotto. Usare i punti trama in questo modo può rendere una campagna ancora più emozionante: ogni nuovo DM guida il gioco in una direzione inaspettata. Questo approccio è inoltre l'ideale per gli aspiranti DM che vogliono provare a condurre il gioco, ma in dosi piccole e controllate. In una campagna che usa i punti trama in questo modo, tutti dovranno presentarsi al tavolo di gioco con qualcosa di preparato o con un incontro specifico in mente. Se un giocatore non si sente preparato o non ha voglia di fare il DM, può sempre scegliere di non spendere un punto trama in quella sessione.