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Linee Guida per il Combattimento

Narrativo nel Teatro della Mente in


D&D 5E

Q
ueste linee guida hanno lo scopo di Posizioni, Attacchi di
aiutare i dungeon master di Dungeons
& Dragons 5a edizione a giocare Opportunità, e Copertura
combattimenti nel "teatro della mente" Nel loro turno, i giocatori descrivono come intendono
senza la necessità di una mappa di posizionarsi. Esempi possono includere mettersi accanto
battaglia a griglia. Questo stile di ad un alleato, mettersi accanto a due avversari o rimanere
combattimento si concentra meno su fuori portata attaccando con un'arma ad asta. Se una
specifiche distanze, gittate e dimensioni delle aree d'effetto creatura è in combattimento corpo a corpo con un
e si concentra invece sull'azione di gioco, sugli intenti dei avversario, probabilmente provocherà un attacco di
personaggi e su ciò che accade nella storia. Il opportunità se cerca di allontanarsi da quell'avversario. Il
combattimento narrativo segue la stessa struttura di altre DM descriverà le caratteristiche dell'area che possono
scene in D&D. Al turno di ogni giocatore il DM descrive le fornire copertura e in quale misura.
attuali circostanze, il giocatore descrive il suo intento e il
DM decide cosa succede. Questo stile di combattimento Aree d'Effetto
richiede che i giocatori si fidino del dungeon master per
descrivere la situazione e giudicare equamente i risultati A pagina 249-250 della Guida del Dungeon Master si
delle azioni dei personaggii. Il DM si guadagna questa trovano delle linee guida per decidere il numero di creature
fiducia favorendo i giocatori in caso di dubbio e puntando il coinvolte all'interno di un'area di attacco. Queste aree
focus sul condividere una storia ricca di azione. vengono di seguito ulteriormente astratte con le loro
dimensioni generali, il numero previsto di nemici compresi
Riepilogo delle Linee Guida per i all'interno di esse ed esempi di incantesimi che
DM rappresentano le dimensioni di queste aree.
Ad ogni turno, descrivete la situazione in cui si trova il Area Minuscola: 1 creatura (Nube di Pugnali)
personaggio. Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti)
Offrite opzioni per aiutare i giocatori a riuscire nei loro Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco)
intenti. Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte)
Siate generosi. Date ai giocatori il beneficio del dubbio. Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco)
Usate le prove di abilità per aiutare i personaggi a Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame)
provare idee folli. Il DM descriverà se più o meno nemici rimangono coinvolti
Se necessario, usate schizzi, mappe astratte o miniature nell'area a seconda delle circostanze. Abilità come
per mostrare zone complicate e relative posizioni. Plasmare Incantesimi possono aumentare il numero di
Riepilogo delle Linee Guida per i nemici colpiti, solitamente di uno o due in più.
Giocatori Esempi di Partite Narrative
Descrivete ciò che volete fare. Per esempi dal vivo di combattimento narrativo, guardate
Usate le caratteristiche dell'area circostante. Chris Perkins giocare le sue partite di Acquisitions
Non preoccupatevi delle distanze specifiche. Descrivete Incorporated al PAX su Youtube o i suoi video Dice,
il vostro intento. Camera, Action.
Provate fantastiche idee in base alla situazione.
Descrivete le azioni del vostro personaggio all'interno
della storia.
Movimento, Distanza e Gittata
All'inizio del combattimento, il DM descrive la situazione,
le caratteristiche, le distanze e le disposizioni delle
creature nell'area. In genere possiamo presumere che
qualsiasi creatura possa muoversi entro 1,5 metri da
qualsiasi altra creatura e che ogni creatura sia entro la
gittata di ogni altra creatura per attacchi a distanza. Il DM
descriverà quando questo non sia così, come quando un
avversario è più lontano o dietro una linea di alleati che lo
proteggono. I personaggi con movimenti veloci spesso
possono spostarsi ovunque vogliano.

Originale di Slyflourish, traduzione di Dragon's


Lair, edit con Homebrewery

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