Sei sulla pagina 1di 21

LA TORRE DEI VENTI GELIDI

L ’ a s c e s a a l c u o r e d e l

g e l o e t e r n o
Introduzione
Questo libro è destinato al Dungeon Master. Contiene Le Regole d’Oro del Gioco
un’avventura completa di DUNGEON & DRAGONS, Il Dungeon Master ha l’autorità assoluta quando si tratta di
nonché le descrizioni di ogni creatura e oggetto magico applicare le regole o dirimere dispute nel corso del gioco.
che compare nell’avventura. Presenta inoltre fatti e Ecco alcune indicazioni che gli permetteranno di arbitrare

personaggi realmente esistenti della saga originale e ogni possibile problema nel momento in cui si presenta.
Nel dubbio, improvvisare! È meglio mantenere il gioco in
insegna come condurre una sessione di D&D. movimento che restare impantanati nelle regole.
Non è una competizione. Il DM non è in competizione
Condurre l’avventura contro i personaggi giocanti.Il suo compito è quello di

La Torre dei Venti Gelidi è un’avventura per 4 o 5


gestire i mostri, applicare le regole e portare avanti la storia.
La storia è condivisa. La storia appartiene a tutto il gruppo,
personaggi di 1° livello. Nel corso dell’avventura i quindi i giocatori hanno diritto a contribuire al suo esito
personaggi avanzeranno fino al 10° livello. L’avventura è attraverso le azioni dei loro personaggi. DUNGEONS &
ambientata a poca distanza dalla citta di Neverwinter, DRAGONS è incentrato sull’immaginazione e sull’esperienza
nell’ambientazione di Forgotten Realms. narrativa di gruppo. I giocatori devono poter partecipare alla
Non è necessario che il DM sia un esperto di narrazione.
Forgotten Realms al fine di condurre l’avventura: tutto Coerenza. Se il DM decide che una regola funziona in un
ciò che deve sapere sull’ambientazione è contenuto in certo modo durante una sessione, deve assicurarsi che

questo libro. funzioni allo stesso modo anche la volta successiva in cui

Se questa è la prima volta che il DM conduce viene applicata.


Coinvolgere tutti. Il DM dovrà asscurarsi che ogni
un’avventura di D&D, dovra leggere la sezione “Il personaggio abbia il suo momento da protagonista. Se
Dungeon Master”, che gli permetteràdi capire meglio il alcuni giocatori esitano a parlare, il Dm dovrà ricordarsi di
suo ruolo e le sue responsabilità. chiedere loro cosa fa il loro personaggio.
La sezione “Background” illustra tutto ciò che è Correttezza. Il Dungeon Master usa i suoi poteri solo a fin
necessario sapere per preparare l’avventura. La sezione di bene, trattando le regole e i giocatori in modo corretto e
“Panoramica”descrive in che modo l’avventura imparziale.
dovrebbe svilupparsi e fornisce indicazioni generali su Prestare attenzione. Di tanto in tanto il DM dovrà tenere

ciò che i personaggi giocantipotrebbero fare nelle varie d’occhio i giocatori al tavolo, per assicurarsi che la sessione
proceda bene. Se tutti sembrano divertirsi, è sufficiente
circostanze. rilassarsi e continuare così. Se il divertimento va in calando,
forse è il momento di fare una pausa, o di vivacizzare le cose
Il Dungeon Master in qualche modo.
Il Dungeon Master (DM) svolge un ruolo speciale nel
gioco di DUNGEONS & DRAGONS. Anche se il DM controlla i mostri e i nemici
Il DM è un arbitro. Quando non è ben chiaro cosa dell’avventura, il rapporto tra i giocatori e il DM non è
dovrebbe succedere, il DM decide come applicare le un rapporto di rivalità. Il compito del DM è quello di
regole e come far proseguire la storia. sfidare i personaggi con incontri e prove interessanti, di
Il DM è un narratore. Il DM gestisce il ritmo della mantenere il gioco in movimento e di applicare le regole
storia e presenta le varie sfide e incontri che i giocatori in modo imparziale.
dovranno superare. Il DM è l’interfaccia dei giocatori La cosa più importante da tenere a mente per essere
con il mondo di D&D, nonchè colui che legge (e a volte un buon DM è che le regole sono uno strumento per
anche scrive) l’avventura e descrive cosa succede come divertirsi nel modo migliore. Non sono le regole a
conseguenza delle azioni dei personaggi. comandare, è il DM a comandare, guidando l’esperienza
Il DM controlla i mostri. Il DM interpreta i mostri e i di gioco e usando le regole in modo che tutti si
nemici con cui gli avventurieri dovranno combattere, divertano.
scegliendo le loro azioni e tirando i dadi per i loro Molti giocatori di DUNGEONS & DRAGONS
attacchi. Inoltre il DM interpreta anche il ruolo di tutti ritengono che il ruolo di DM sia la parte migliore del
gli altri personaggi che i giocatori incontrano nel corso gioco. Le informazioni contenute in quest’avventura
delle loro avventure, come il prigioniero nella tana dei consentiranno al DM di svolgere nel modo migliore il
goblin o il locandiere in paese. suo ruolo a beneficio di tutto il gruppo.
Chi sarà il DM del gruppo di gioco? Chiunque voglia
esserlo! La persona più determinata a radunare il Improvvisare le Prove di
gruppo e a iniziare a giocare spesso finisce per fare da Caratteristica
DM, ma non è detto che debba essere sempre così. Se sembra che tutti gli avventurieri possano cavarsela
facilemente non è necessario chiedere una prova di
caratteristica! È sufficiente descrivere cosa succede.
INTRODUZIONE
Le descrizioni dei punteggi di caratteristica e le abilità Le schede delle statistiche da usare in questa avventura
ad essiassociate nel regolamento consentiranno al DM sono contenute nell’appendice B.
di determinare che tipo di prova di caratteristica usare. Decade. In Forgotten Realms, una settimana dura
Poi basterà determinare la difficoltà dell’impresa e dieci giorni ed è chiamata una decade. Ogni mese è
stabilire la CD della prova. Più alta è la CD, più è composto da tre decadi, per un totale di trenta giorni.
difficile l’impresa. Il modo più facile di stabilire una CD
è decidere se la difficoltà dell’impresa è facile, media o Oggetti Magici e Mostri
difficile e usare queste tre CD: Ogni volta che il testo fa riferimento a un oggetto
Facile (CD 10). Un’impresa facile richiede un livello
magico, il nome di quell’oggetto è presentato in corsivo.
minimo di competenza o un pizzico di fortuna per Le descrizioni degli oggetti e delle loro proprietà
essere completata. magiche sono contenute nell’appendice A.
Media (CD 15). Un’impresa media richiede un
Analogamente, ogni volta che il testo dell’avventura
maggior livello di competenza per essere completata. presenta il nome di una creatura in grassetto questo
Un personaggio che abbia una dote innata e un accorgimento grafico indica che le statistiche di gioco di
addestramento specializzato dovrebbe riuscire a quella creatura sono contenute nell’appendice B.
completare un’impresa media la maggior parte delle Abbreviazioni
volte. L’avventura fa uso delle abbreviazioni seguenti.
Difficile (CD 20). Le imprese difficili indicano tutto
ciò che oltre la portata di un individuo comune privo CD = Classe Difficoltà
di aiuto o di capacità straordinarie. Anche contando PE = punti esperienza
su una dote innata e su un buon addestramento, un mo = monete d’oro
personaggio avrà bisogno di una buona dose di mp = monete di platino
fortuna, o di un addestramento altamente ma = monete d’argento
specializzato, per completare un’impresa difficile. me = monete di electrum
In genere l’esito di una prova effettuata con successo mr = monete di rame
è facile da determinare, il personaggio riesce a fare solo
ciò che si era prefisso di fare, entro i limiti del buon Background
senso. È altrettanto facile determinare cosa succede Azgaar, un mondo ricco di misteri e magie ancestrali, ha
quando un personaggio fallisce la prova: il personaggio da poco iniziato a vivere un fenomeno straordinario e
semplicemente non riesce a fare ciò che voleva fare. inquietante: dungeon misteriosi che emergono da
Glossario antichi portali sparsi in punti chiave del mondo. Questi
dungeon, conosciuti come le “Torri di Azgaar”,
Questa avventura utilizza termini che potrebbero sembrano essere collegati da un’energia oscura che si
apparire insoliti, di cui alcuni sono descritti di seguito. manifesta in forme magiche e creature dalle origini
Per la descrizione dei termini relativi specificatamente sconosciute.
alle regole, vedi il regolamento. La notizia della comparsa delle Torri si è diffusa
Personaggi. Questo termine si riferisce agli rapidamente, attirando avventurieri e studiosi da ogni
avventurieri interpretati dai giocatori. I personaggi sono angolo di Azgaar. Ognuna di queste torri è un labirinto
i protagonisti di tutte le avventure di D&D. La banda di mortale di trappole arcane, mostri insidiosi e enigmi
avventurieri che formano è chiamata il gruppo. intricati, apparentemente senza alcuna connessione
Personaggi Non Giocanti (PNG). Questo termine si logica. Tuttavia, coloro che hanno osato esplorare
riferisce ai personaggi controllati dal DM. Il queste Cripte riportano di aver percepito uno strano
comportamento di un PNG è definito dall’avventura e richiamo magico, una presenza che sembra essere al
dal DM. centro di questo misterioso fenomeno.
Riquadro di Testo. In certi punti l’avventura presenta Mentre le Cripte emergono in diverse parti del
dei brani descrittivi destinati a essere letti o parafrasati continente, si diffonde il timore che qualcosa di oscuro e
a voce alta ai giocatori. Questi testi da leggere a voce antico stia cercando di liberarsi. Un antico culto, noto
alta evidenziati all’interno di appositi riquadri, che sono come i La Mano nera, sembra essere coinvolta nella
usati generalmente per descrivere i contenuti di una comparsa delle Cripte e si dice che cerchino di
stanza o per narrare brevi dialoghi. risvegliare un potere primordiale che potrebbe portare
Scheda delle Statistiche. Ogni mostro o PNG che ha al caos.
qualche probabilità di essere coinvolto in un I personaggi giocanti, chiamati da visioni mistiche o
combattimento deve avere una serie di statistiche che il dall’appello di governanti preoccupati, dovranno
DM posa usare per gestirlo in modo efficace. Queste esplorare le Cripte di Azgaar, risolvere i misteri che
statistiche sono presentate in un formato scheda delle circondano il loro apparire e sventare le trame oscure
statistiche.
della Mano prima che le forze arcane scatenate Azgaar
conducano il continente sull’orlo della rovina. Proprio come un romanzo o un film fantasy,
Panoramica un’avventura è ambientata in un mondo più vasto. Anzi,
La Torre dei Venti Gelidi è un’avventura divisa in dieci il mondo in quesione può contenere tutto. ciò che i DM
parti, ogni parte racconto narra le vicende che si sono in grado di immaginare. Potrebbe trattarsi di
svolgono in ognun dei piani della torre e dei segreti che un’ambientazione stile cappa e spada, in cui la civiltà è
ancora agli albori e tribù di barbari si scontrano con
vi sono nascosti. perfidi stregoni, o un fantasy post-apocalitticoin cui elfi e
nani fanno uso di magia in mezzo alle macerie di una
Aggancio alla Storia civiltà tecnologicamente evoluta. La maggior parte delle
Il DM può consentire ai giocatori di stabilire i loro ambientazioni D&D sta a metà tra questi due estremi:
motivi personali per visitare Icespire Peak, oppure può mondi medievali con una forte componente fantasy,
usare il seguente aggancio alla storia. Anche i popolati da cavalieri, castelli, città elfiche, miniere
background e gli obiettivi secondari contenuti nelle naniche e terribili mostri. Il mondo di Azgaar è una di
schede dei personaggi forniscono ai personaggi vari queste ambientazioni e la storia di questa avventura si
motivi per visitare Icespire Peak. svolge proprio in questo mondo. Nei Reami, i cavalieri
sfidano le cripte degli antichi sovrani nanici di Delzoun
Ci vediamo alla Torre. I personaggi erano diretti verso in cerca di gloria e tesori. I ladri si aggirano per i vicoli
la città di Neverwinter quando il gruppo, valicato il oscuri delle città più popolose come Neverwinter e
territorio del Drago bianco Cryovain è stato spazzato via Baldur’s Gate. I chierici al servizio degli dèi
dal suo potente soffio gelido. I personaggi, perduta la brandiscono mazze e magie per intraprendere eroiche
memoria di quanto accadutogli si risvegliano sepolti missioni contro le terrificanti potenze che minacciano le
sotto la neve. loro terre. I maghi saccheggiano le rovine del decaduto
La visibilità è ridotta a pochi metri, e ogni suono è Impero Netherese, riportando alla luce oscuri segreti
soffocato dalla neve cadente. La loro prima sensazione mai sfiorati dalla luce del sole. Draghi giganti, demoni e
è quella di essere isolati dal mondo esterno, unico a abomini impensabili si annidano nei dungeon, nelle
rompere il silenzio il calore del proprio respiro. caverne, nelle rovine delle città e nelle vaste distese
L’oscurità è ovunque. La luce del sole è bloccata da selvagge del mondo.
nuvole grigie, e il riflesso della neve rende l’ambiente Le strade e i fiumi dei Reami sono percorsi da
circostante ancora più cupo. Il silenzio è quasi menestrelli e mendicanti, mercanti e guardie, soldati e
assordante, con solo il suono ovattato del vento e il marina, e intrepidi avventurieri che raccontano storie su
tonfo della neve che cade. luoghi strani, gloriosi e remoti. Una valida mappa e una
Gli avventurieri sentono il peso della neve sulla loro pista da seguire possono portare un giovane inesperto e
forma. È un peso morbido e freddo che li avvolge, desideroso di gloria fino ai luoghi più remoti del mondo.
rendendo ogni movimento più difficile. Tuttavia, al Ogni anno migliaia di impazienti aspiranti eroi
contempo, la neve funge da isolante termico, provenienti da sperdute fattorie o da sonnolenti villaggi
mantenendoli al caldo, almeno per il momento. arrivano alla Capitale del Re Senza Riposo e nelle altre
A poco a poco, i contorni delle forme si delineano grandi città in cerca di ricchezza e fama.
attraverso la neve. Gli avventurieri possono vedere le Le strade più note sono frequntatate, ma non per
proprie mani muoversi davanti al viso, ma il resto del questo sono necessariamente sicure. Empie magie,
mondo sembra un ammasso di bianco intorno a loro. mostri letali e crudeli signorotti locali sono solo alcuni
L’aria è tagliente e il freddo pungente. Ogni respiro tra i pericoli che chi si mette in viaggio nelle terre di
crea nuvole di vapore che si disperdono rapidamente Azgaar deve affrontare. Perfino le fattorie e le masserie
nel gelo. L’odore fresco e puro della neve riempie le a meno di una giornata di cammino da una città
narici. possono cadere preda dei mostri e nessun luogo può
Ogni tanto, una folata di vento solleva piccoli turbini dirsi veramente al sicuro dalla collera imrevedibile di un
di neve intorno agli avventurieri, aggiungendo un tocco drago.
di mistero e incanto all’atmosfera già surreale. La mappa regionale mostra soltanto una minuscola
Gli avventurieri iniziano a muoversi e scavare nella parte di questo vasto mondo. Le sue terre selvagge sono
neve con le mani o gli oggetti a loro disposizione. Con una distesa di erti picchi montani ricoperti di neve e
sforzi combinati, emergono dal loro rifugio foreste alpine dove non vige nessuna legge e i mostri
improvvisato, rivelando la vastità del paesaggio innevato imperversano.
che li circonda. In questo momento di risveglio sotto la
neve, gli avventurieri si trovano di fronte a una sfida:
devono ora navigare attraverso il paesaggio pericoloso e
imprevedibile della tempesta di neve o raggiungere
riparo presso la tetra Torre situata di fianco.
Interpretazione e Ispirazione
Una delle opzioni a disposizione del DM è quella di ricompensare i giocatori che intrpretano meglio i loro personaggi.
Ogni personaggio incluso in questo set possiede due tratti caratteriali (uno positivo e uno negativo), un ideale, un legame ed un
difetto. Questi elementi possono rendere il personaggio più facile e divertente da interpretare. I tratti caratteriali consentono di dare
un’occhiata più da vicino alle preferenze, alle avversioni, agli obiettivi, alle paure, agli echeggiamenti e ai modi di fare del
personaggio. Un ideale è qualcosa in cui il personaggio crede o per cui lotta con tutte le sue forze. Il legame di un personaggio
rappresenta un individuo, un luogo o un evento del mondo che per il personaggio è molto importante: una persona a cui tiene, un
luogo che rappresenta per lui qualcosa di speciale o un oggetto prezioso. Un difetto è una caratteristica che qualcuno potrebbe
sfruttare per condurre il personaggio alla rovina o per indurlo ad agire contro i propri interessi.
Quando un giocatore interpreta un tratto caratteriale negativo o cede ad uno svantaggio rappresentato da un legame o da un
difetto, il DM può condere al personaggio di quel giocatore un’ispirazione come ricompensa. Il giocatore può spenderla quando il
suo personaggio effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza. Quando un personaggio spende
ispirazione, dispone di vantaggio al tiro. Un giocatore astuto potrebbe spendere la sua ispirazione per contrastare lo svantaggio che
subisce a un tiro. Un personaggio può possedere soltanto un’ispirazione alla volta.

Cat Warrior
(https://i.imgur.com/vjH6oCQ.jpg)
Un brivido freddo
Quando l’avventura ha inizio, i personaggi giocanti, si Chiedere ai giocatori di pensare a come i loro
risvegliano sommersi dalla neve senza alcun ricordo di personaggi si sono conosciuti. Ogni giocatore è
ciò accadutogli i giorni precedenti: i loro viaggi e le loro libero di inventare la storia che preferisce. Se un
missioni li avevano portati al nord del Regno. giocatore è in difficoltà e non riesce a pensare a
Quando il DM è pronto ad iniziare, legge il testo del niente, il DM può suggerirgli qualcosa di semplice.
riquadro. Se ha deciso di usare un aggancio diverso per Per esempio l’essersi incontrati in una taverna
l’avventura, può partire dal secondo paragrafo, oppure in una gilda. Questa attività offrei ai giocatori
modificando i dettagli come necessario e ignorando le un’ottima opportunità per contribuire al background
informazioni relative al risveglio. dell’avventura .
Chiedere ai giocatori di indicare l’ordine di marcia
del gruppo e il posizionamento in battaglia. Chi sta in
Vi risvegliate sepolti sotto la neve.
cima alla fila e chi la chiude? Se i personaggi
La visibilità è ridotta a pochi metri, e ogni suono è
conmbattono un nemico, quale sarà la formazione
soffocato dalla neve cadente. La vostra prima sensazione è
quella di essere isolati dal mondo esterno, unico a rompere
che decideranno?
il silenzio il calore del proprio respiro. L’oscurità è ovunque.
L’ingresso nella Torre
La luce del sole è bloccata da nuvole grigie, e il riflesso della
neve rende l’ambiente circostante ancora più cupo. Il
Il DM legge il riquadro di testo seguente.
silenzio è quasi assordante, con solo il suono ovattato del
La Torre Gelida di Isarnor, conosciuta coma la Torre dei Venti
vento e il tonfo della neve che cade.
Gelidi si erge con maestosità al centro di una vasta pianura
Sentite il peso della neve sul vostro corpo: non pensavate
ghiacciata. Alta e slanciata, la torre sembra scolpita dai venti
la neve potesse pesare così. È un peso morbido e freddo che
freddi e gelidi che la circondano. La torre è divisa in diverse
vi avvolge, rendendo ogni movimento più difficile.
sezioni, ognuna caratterizzata da un diverso tono di blu
A poco a poco, i contorni delle forme si delineano
ghiacciato. La base è solida e massiccia, con strutture a
attraverso la neve. Riuscite vedere le vostre mani muoversi
forma di lancia che si estendono verso l’alto,
davanti al viso, ma il resto del mondo sembra un ammasso
progressivamente sottili man mano che la torre si innalza.
di bianco intorno a voi.
Alcune parti della struttura presentano crepe e fratture,
L’aria è tagliente e il freddo pungente. Ogni respiro crea
suggerendo che il ghiaccio che compone la torre è in
nuvole di vapore che si disperdono rapidamente nel gelo.
costante movimento. Vi trovate di fronte un’enorme porta
L’odore fresco e puro della neve riempie le narici.
ghiaccio: la porta della torre è una meraviglia di maestria
Ogni tanto, una folata di vento solleva piccoli turbini di
ghiacciata.Sembra essere scolpita da un blocco unico di
neve intorno a voi, aggiungendo un tocco di mistero e
ghiaccio cristallino. I dettagli raffinati e intricati sulla
incanto all’atmosfera già surreale.
superficie della porta rivelano intagli di creature mitiche e
Iniziate a muoversi e scavare nella neve con le mani o gli
simboli magici. La luce del sole si riflette su di essa, creando
oggetti a vostra disposizione. Con sforzi combinati,
giochi di luce e ombra che danzano sulla neve circostante.
emergete dal vostro rifugio improvvisato, rivelando la vastità
Incisi sulla superficie della porta, ci sono simboli e rune
del paesaggio innevato che vi circonda. In questo momento
arcane che emanano una leggera luminescenza azzurra. Si
di risveglio sotto la neve, vi trovate di fronte a una sfida:
susseguono in un motivo intricato che sembra raccontare
navigare attraverso il paesaggio pericoloso e imprevedibile
una storia antica e misteriosa.
della tempesta di neve o raggiungere riparo presso la tetra
Al centro della porta ci sono due maniglie scolpite da
Torre situata di fianco.
ghiaccio, che sembrano formate da cristalli congelati.
Nonostante la loro apparente fragilità, emanano un freddo
Prima di proseguire con l’avventura, il DM dedicherà intenso quando toccate.
qualche minuto alle attività seguenti: Ai lati della porta, due sculture di ghiaccio raffigurano
Invitare i giocatori a presentare i loro personaggi, se guardiani magici con occhi luminosi.
non lo hanno già fatto.
Il DM continua:
Sembrano essere protettori della torre e scrutano chiunque
si avvicini con una freddezza magica. La porta di ghiaccio scompare senza alcun suono, come se
La trasparenza della porta consente di vedere all’interno si fondesse con le pareti della torre. Non c’è alcun segno
della torre, ma i riflessi irregolari e distorti rendono difficile tangibile della porta che vi ha precedentemente separati dal
distinguere chiaramente cosa si trovi all’interno. Questo mondo esterno.
aggiunge un elemento di mistero a coloro che si
Nonostante la scomparsa della porta, sentite una
avventurano oltre. Intorno alla cornice della porta, ci sono
presenza magica sospesa nell’aria. La sensazione di essere
sigilli di ghiaccio che sembrano pronti a sciogliersi per
intrappolati si intensifica mentre il gelo della torre sembra
rivelare l’accesso alla torre. Ogni sigillo è inciso con simboli
chiudersi su di voi.
magici e antiche rune di protezione.

Se il DM usa l’aggancio per l’avventura “Ci vediamo a Intrappolati al buio all’interno della Torre di Isarnor, gli
Neverwinter”, ogni personaggio può dialogare con i avventurieri si trovano ora in un ambiente misterioso,
compagni sulla strada da seguire e sulla strategia senza una chiara via di fuga. Dovranno esplorare i
migliore per entrare nella Torre. recessi della torre, affrontare prove magiche e risolvere
enigmi intricati per scoprire cosa li attende al suo
interno e sperare di trovare un modo per liberarsi dalla
loro oscura prigionia.
All’interno del primo piano i personaggi si
scontreranno contro quattordici Zombie di Ghiaccio,
sparsi tra le varie stanze. Questo sarà il primo di molti
incontridi di combattimento dell’avventura. Per
condurlo con efficacia sarà sufficiente svolgere i
seguenti passi:
Consultare la scheda delle statistiche degli zombie di
ghiaccio nell’appendice B.
Controllare se qualcuno è sorpreso. Il gruppo può
sorprendere i nemici come viceversa. Il DM effettua
una prova di Destrezza (Furtività) per gli zombie,
tirando un d20 per tutti loro e aggiungendo al
risultato il loro modificatore di abilità di Furtività,
Frost rune per poi confrontare il totale con i punti di Saggezza
(Percezione) passiva dei personaggi.
Usare le regole dell’iniziativa per determinare chi
Aperto il portone passando del fuoco, oppure un oggetto agisce per primo, secondo, terzo e così via. Il DM
caldo sulle rune, il passaggio verrà consentito e i può annotare il conteggio di iniziativa di tutti sul
personaggi saranno liberi di fare il loro ingresso nella bordo di questo libroo o su un foglio di carta
Torre. Entrati, la porta si chiuderà alle loro spalle, separato.
vanificandosi nel nulla ed imprigionando così i suoi Quando giunge il momento di agire gli zombie di
ospiti al suo interno. ghiaccio attaccheranno qualunque creatura vivente
gli si pari davanti. La scheda delle statistiche degli
zombie di ghiaccio contiene le informazioni
Mentre la porta si chiude, la superficie di ghiaccio emana
necessarie per risolvere questi combattimenti.
uno scintillio freddo, creando una luce azzurra e argentea
Il piano non sarà completato fino a quando ogni
che danza sulla neve intorno. La luce diminuisce man mano singolo nemico nella stanza non verrà sconfitto,
che la porta si avvicina alla sua chiusura completa. rivelando così la porta che conduce al Boss del
Dalla parte interna della porta emergono cristalli piano.
ghiacciati luminescenti che cominciano a brillare: I cristalli
Sviluppi
generano una luce soffusa, rivelando momentaneamente il
Nell’improbabile eventualità che gli zombie di ghiaccio
vostro volto preoccupato. IL silenzio assoluto scende. Il
sconfiggano gli avventuerieri, si ciberanno di uno di loro
vento che soffiava in precedenza fuori dalla torre viene
dando la possibilità ai compagni di fuggire per il piano. I
sigillato, creando un’atmosfera surreale e claustrofobica. personaggi sopravvissuti possono tentare di recuperare
Ormai chiusasi, una profonda oscurità vi avvolge. La luce le proprie armi e armature o i propri oggetti. Non c’è
esterna scompare, lasciandovi nella completa oscurità. utilità nel catturare uno zombie di ghiaccio.
Normalmente un personaggio può usare qualsiasi arma La Vera Prova
da mischia per tramortire un nemico: ci riesce se La porta che conduce al secondo piano è decorata con
l’attacco infligge abbastanza danni da portarlo a 0 punti intricati intagli di creature mitologiche con occhi che
ferita. sembrano seguire i movimenti degli avventurieri.
Compare la prima porta magica
Una volta che i personaggi hanno sconfitto gli zombie di Appena oltre la porta, un vento gelido vi soffia in faccia
ghiaccio, un esame dell’area rivela all’interno del piano rendendo l’atmosfera ancor più fredda e pungente. Il vento
è apparsa una porta magica. Per sapere a cosa conduce sembra portare con sé echi di voci lontane, come se il
i personaggi avranno come unica possibilità quella di
gettarvisi a capofitto. secondo piano stesse già comunicandovi qualcosa. Siete
avvolti da una luminescenza diffusa che rende difficile
identificare la fonte della luce. La neve sulla pavimentazione
Riposare
riflette questa luce, creando un’atmosfera eterea e
Il gruppo potrebbe avere bisogno di riposare dopo gli
scontri, in base all’esito della battaglia. Vedi il regolamento misteriosa.
per ulteriori informazioni sui riposi brevi e lunghi. Lungo i corridoi, ombre mobili danzano sui muri come se
avessero vita propria. Queste ombre sembrano rispondere a
Sulla superficie della porta sono incisi simboli runici movimenti invisibili e lasciano intravedere la presenza di
che brillano con una luce tenue. Ogni simbolo sembra creature nascoste.
rappresentare un aspetto del potere magico che risiede In alcune aree del secondo piano, alberi di ghiaccio
oltre la porta, suggerendo la complessità e la forza del crescono dal pavimento, torreggiando verso l’alto.
boss che gli avventurieri stanno per affrontare. Nel sottofondo, udite voci lamentose e sussurri indistinti
Quando gli avventurieri si avvicinano alla porta,
possono udire una melodia eterea e celestiale, come se che sembrano provenire da più direzioni. Queste voci

le dimensioni stesse stessero risuonando in risposta alla sembrano richiamarvi, cercando di influenzare i vostri

loro presenza. La melodia si intensifica man mano che pensieri e il vostro stato d’animo.
si avvicinano. Mentre gli avventurieri si preparano ad
attraversare la soglia, la porta sembra incresparsi come Mentre gli avventurieri esplorano il secondo piano della
un liquido magico, rivelando momentaneamente la Torre dei Venti Gelidi, si renderanno conto che la sfida
visione ciò che si trova oltre. è aumentata notevolmente. La combinazione di creature
Una volta che gli avventurieri sono pronti, la porta ghiacciate, prove arcane e illusioni misteriose li metterà
emette un richiamo magico, una chiamata vibrante che alla prova, richiedendo ingegno e coraggio per
li invita a superare la soglia e affrontare il boss che li sopravvivere alle insidie di questo intricato livello della
attende al di là di questo portale magico. torre.
Il Boss del piano è una Melma Strisciante, una volta
sconfitto, ottenendo così una ricompensa di quatrro Tratti Generali del territorio
Sparkling Potion of Healing ,i giocatori avanzeranno di Il territorio circostante la Torre di Ghiaccio di Isarnor è
livello e potranno proseguire l’avventura varcando caratterizzato da una vasta pianura ghiacciata e
l’enorme porta alle sue spalle. innevata che si estende per chilometri in ogni direzione,
Assegnare Punti Esperienza coperta da uno spesso strato di neve immacolata. La
sua vastità crea un senso di isolamento e solitudine. In
Quando gli eroi sconfiggono i nemici del piano e il Boss, lontananza, si possono scorgere cime montuose: le loro
completano una pietra miliare della storia . Quando il vette imponenti si ergono come guardiani naturali della
gruppo varca la soglia della porta del secondo piano, torre. Alcuni alberi resistenti al freddo si ergono qua e
ogni personaggio riceve 300 PE raggiungendo così il 2° là, formando boschetti di ghiaccio. Le loro fronde gelate
livello. Il DM dovrà assicurarsi che i giocatori annotino brillano sotto la luce del sole o della luna, i rami di fiumi
questa ricompensa sulle schede dei loro personaggi. e torrenti scorrono attraverso il territorio, ma sono
spesso ghiacciati, creando intricati disegni di cristalli di
Ice Sphere
ghiaccio. Questi corsi d’acqua conferiscono un tocco di
bellezza al paesaggio.
Il territorio è abitato da creature adattate al clima
freddo, come orsi polari, lupi delle nevi e uccelli artici.
Di notte, un cielo aperto offre spettacolari visuali di
aurore boreali che dipingono il paesaggio con colori
eterei. Questo fenomeno magico è molto raro ad
Azgaar. Il territorio è avvolto da un silenzio sovrano,
interrotto solo sibilio del vento.
1. Ingresso nel secondo piano Mentre gli avventurieri si avvicinano al forziere, sentono
il battito accelerato del cuore, sapendo che la vera sfida
può iniziare solo quando decideranno di aprire quel
Raggiungete la prima stanza del secondo piano, alla vostra
magnifico scrigno. La stanza contiene dei tesori ma
sinistra vedete una lunga scalinata, alla vostra destra un
costituisce al tempo stesso una trappola, infatti, una
gigantesco muro di fiamme. volta messe le mani sul forziere 5 Goblin di Ghiaccio
faranno irruzione dalle pareti della stanza ingaggiando
Il Muro di fiamme sulla destra è un autentico muro di il combattimento e cogliendo di sorpresa gli
fiamme. Al loro arrivo i personaggi potranno fare una avventurieri. Finito lo scontro i persoanggi saranno
prova di caratteristica su Saggezza (Percezione) DC 15 liberi di prendere il contenuto del forziere ottenendo
per rendersi conto del fatto che il muro di fiamme non così Gloves of Revelation e due Potion of Healing.
emana rumore o fumo. I giocatori possono provare 3. Corridoio
tuttavia ad usare Individuazione del magico per
accorgersi che il muro di fiamme è reale e che Il corridoio presenta una trappola: una volta calpestata
attraversandolo porterebbe alla morte, subendo 5d8 una piastra a pressione dalle spalle degli avventurieri
danni da fuoco . Se i personaggi si trovano ad una vengono scoccate da un macchinario delle frecce che
distanza di 10 feet da esso potranno accorgersi di infliggono 4d6 danni perforanti. I giocatori possono
sentire bruciore sulla propria pelle. aggirare questa trappola facendo una attenta ispezione
Sulla sinistra invece il passaggio consta di una del corridoio e del suolo su cui camminano e una prova
trappola a scatto di lance acuminate che colpiranno il di caratteristica su Intelligenza (Investigazione) DC10. Il
primo giocatore che con troppa fretta tenterà di corridoio porta ad una porta di fronte, delle scale a
attraversarlo infliggendo 2d6 danni perforanti: è sinistra o un altro corridoio a destra.
possibile distruggere la piastrella a pressione 4. Seconda sala del tesoro
infliggendogli un colpo (CA10).
2. Prima sala del Tesoro Entrate nella seconda sala del tesoro. Tuttavia, la scena che
si svela è molto diversa dalla prima sala, poiché questa
Con un senso di preoccuazione e mistero, varcate la porta. stanza mostra i segni evidenti del passare del tempo,
Tuttavia, la scena che si svela è sorprendente: la sala è creando un’atmosfera di antichità e mistero.
pressoché vuota, con un unico, maestoso forziere L’aria nella stanza è densa e stantia, impregnata di polvere
posizionato al centro. antica. Il passare inosservato del tempo si fa sentire in ogni
Le pareti della sala sono sorprendentemente nude, senza angolo, creando un’atmosfera di desolazione e abbandono.
alcuna decorazione o ornamento. Questa semplicità mette Le pareti, una volta maestose e adornate, sono ora
in risalto il singolo forziere al centro, catturando l’attenzione logorate dal tempo e dall’umidità. Pitture murali dipinte con
degli avventurieri. sangue fresco raccontano storie di avventurieri intrappolati
Il pavimento è rivestito da lussuosi tappeti di velluto, ed eliminati da un potente Goblin Sciamano. I tappeti che un
delineando un percorso verso il forziere centrale. I tappeti tempo ricoprivano il pavimento sono ora sporchi, logori e
sono morbidi al tatto, ma il loro lusso sembra essere in consumati. Rimangono solo brandelli di quella che una volta
contrasto con la scarsità di altri elementi decorativi. doveva essere una lussuosa decorazione.
Una serie di luci magiche sono concentrate sopra il Un’antica illuminazione magica è ancora presente nella
forziere, creando un effetto di luce focalizzata che accentua sala, ma la sua luce è fioca e traballante.
la sua importanza. La luce danza sulle pareti nude, creando Alcune delle decorazioni del soffitto sono in procinto di
ombre danzanti e misteriose. crollare, sembrano raccontare storie goblin raffiguranti
Al centro della sala, un forziere maestoso cattura lo scene di battaglia, bottini e violenze sessuali.
sguardo. È di legno pregiato e adornato con intarsi dorati. La L’odore di polvere antica pervade la stanza, creando
serratura, ben visibile, sembra essere la chiave per rivelare i un’atmosfera malinconica e di abbandono, tuttavia il
segreti custoditi al suo interno. pavimento presenta orme di goblin decisamente recenti.
Gli intarsi sul forziere raffigurano scene mitologiche e Nonostante l’apparente decadenza della sala, al centro si
simboli magici. trova un forziere massiccio, ancora intatto e
Nonostante la semplicità della sala, c’è un forte senso di apparentemente in ottime condizioni. È decorato con motivi
aspettativa nell’aria. Gli avventurieri possono percepire che che ricordano un’epoca di grandezza passata.
il forziere custodisce qualcosa di significativo, qualcosa che Angoli della sala sono pieni di detriti e rovine, residui di
va oltre il suo aspetto esteriore. un passato glorioso. Frammenti di sculture e decorazioni
spezzate giacciono abbandonati sul pavimento.
La seconda sala del tesoro presenta scene
oggettivamente terrificanti: il mistero delle pitture
murali sulle pareti e le orme lasciate sul pavimento
rivelano la presenza di qualche mostro nelle vicinanze.
Toccato il forziere 2 Goblin di Ghiaccio attaccheranno i
personaggi. Dentro al forziere gli avventurieri
troveranno una Bag of Beans contenente 10 fagioli e 2
Sparkling Potion of Healing .

5. Stanza della Statua


Gli avventurieri, all’ingresso di questa stanza con la
statua del goblin sciamano, sono incitati a esaminare
attentamente il loro ambiente e a considerare il
significato di questa rappresentazione mistica prima di
procedere ulteriormente nella loro esplorazione.
Goblin di Ghiaccio
Una fioca luce proveniente da torce incanalate nelle pareti
crea ombre tremolanti, proiettando movimenti fugaci su
ogni superficie della stanza. Il pavimento mostra segni di 7. Stanza dell’allarme
usura: al centro della stanza, una statua di dimensioni reali In questa stanza alcuni 4 goblin di ghiaccio fungono da
rappresenta un goblin sciamano, vestito con ornamenti guardiani durante il riposo degli altri,pronti a suonare la
tribali e tenendo in mano un bastone magico. L’espressione campana in caso di pericolo per richiamare i propri
sulla sua faccia è quella di un astuto e malvagio mostro. compagni. I loro occhi gialli scrutano attentamente
Alcuni dettagli della statua, come gli occhi o le gemme l’ambiente, pronti a reagire a qualsiasi minaccia.
incastonate nel bastone sembrano essere stati aggiunti più
8. Trappola delle porte magiche
tardi, sembrano scheggiate e macchiate di sangue.
La stanza presenza tre porte magiche che una volta
All’interno della stanza nascosti dietro la statua si toccate teletrasportano il giocatore in 1 qualsiasi delle
trovano 2 Goblin di Ghiaccio in agguato e speranzosi di stanze precedenti. Sempre all’interno della stanza sono
raffigurate 3 statue semi distrutte mentre svolgono
un’occasione per attaccare alle spalle le proprie vittime. peculiari azioni: una si trafigge, l’altra raccoglie
6. Giaciglio dei Goblin qualcosa con un vaso e l’ultima alza lo stesso vaso al
cielo: i giocatori, offrendo la giusta quantità di sangue
alla statua principale attiveranno un meccanismo che
La fievole luce svela le sagome dei goblin di ghiaccio azionerà la seconda e la terza sciogliendo così
dormienti.Il dolce rumore di russare emesso da goblin l’incantesimo.
addormentati si fa sentire mentre alcuni emettono suoni che
sembrano più vicini a grugniti. 9. Terza sala del tesoro
Il pavimento è coperto da stuoie di paglia e pezzi di Gli avventurieri varcando l’entrata della terza sala del
tessuto che fungono da letti improvvisati.Vicino a molti tesoro, si trovano di fronte a uno spettacolo sia
goblin, sono sparse armature e armi rudimentali. È evidente affascinante che raccapricciante. La stanza è piena di
che i goblin hanno conservato i loro mezzi di difesa a tesori accumulati da avventurieri deceduti e derubati dai
portata di mano anche mentre dormono. goblin.
L’odore di cibo freddo e cucinato a lungo fa parte
dell’atmosfera. Un accampamento improvvisato con resti di La sala è zeppa di tesori ammucchiati, da armature e spade
vittime passate rivela che la stanza è stata utilizzata anche scintillanti a scrigni d’oro e gioielli lucenti. I goblin
come luogo di condivisione dei pasti. sembrano aver organizzato il bottino in piccole pile, senza
apparente rispetto per l’origine dei tesori.

Gli avventurieri devono ora decidere come procedere: Intorno ai tesori giacciono resti scheletrici di avventurieri

affrontare i goblin dormienti, cercare di passare sfortunati, alcuni ancora avvolti in brandelli delle loro vesti
inosservati o forse interagire con loro in modo originali. Sono un muto ricordo delle sfide che hanno
strategico. La stanza offre un’opportunità unica per affrontato prima di cadere nelle mani dei goblin.
prendere decisioni cruciali che potrebbero plasmare il
corso delle loro avventure.
I tesori contenuti all’interno del forziere sono: una
Longsword +1, una Wand of Magic Missiles, un paio di
Bracers Of Archery e una Cloak of Protection.
Avvicinatisi ai tesori i personaggi cadono in
un’imboscata e vengono attaccati da 3 Goblin di
Ghiaccio

La seconda porta magica


Eliminato ogni singolo nemico presente nel secondo
piano, come in precedenza, la porta magica appare, i
giocatori devono prepararsi al boss del piano.
Gli avventurieri, attraversando l’ultima porta, si
trovano nella stanza del secondo boss, pronti ad
affrontare una sfida imminente. La stanza è più ampia
rispetto alle precedenti, con alti soffitti che amplificano i
suoni e conferiscono all’ambiente un’atmosfera più
maestosa e minacciosa.
All’interno della stanza del secondo boss , entrate poco
dopo che l’ultimo membro di un gruppo di avventurieri
come voi sta venendo eliminato: supplica pietà e chiede di
essere risparmiato invocando la sua dività, ma purtroppo
per lui siete troppo lontani e non potete fare nulla per
salvarlo. Poco lontano da voi cinque hobgoblin di ghiaccio si
ergono in formazione, guidati da un comandante che
indossa un’armatura imponente e brandisce una spada
adornata. I loro occhi ardenti di fiamma indicano una ferocia
pronta a essere liberata.
In un angolo oscuro, un goblin sciamano è inginocchiato
su un tappeto di pelle, pronunciando incantesimi e
sostenendo i suoi alleati. La sua figura è avvolta in una luce
magica intermittente.
L’aria è densa di tensione, con gli hobgoblin che si
preparano per lo scontro e il goblin sciamano che emana
un’aura di magia sinistra. Un senso di inevitabile conflitto
avvolge la stanza. L’hobgoblin comandante emette voci gravi
e minacciose, impartendo ordini ai suoi sottoposti. La sala
vibra del suono di un linguaggio militare, suggerendo una
tattica ben coordinata.
La strada che avete di fronte è decorata con trofei di
guerre passate, come armi spezzate e scudi rotti. Teste di
creature sconosciute sono esposte in una sorta di macabro
spettacolo di potenza. Il suolo innevato cosparso cadaveri
porta il peso di battaglie passate e violente che hanno avuto
luogo in questa stanza.

Gli avventurieri si trovano ora di fronte a una sfida


formidabile, con gli hobgoblin ben addestrati e il goblin
sciamano. La sala, occupata da 5 Hobgoblin di Ghiaccio
e un Goblin Sciamano indeboliti dalla precedente
battaglia sembra pronta a testimoniare uno scontro
epico tra le forze dell’oscurità e i coraggiosi
avventurieri. La ricompensa per la sconfitta dei nemici è
un forziere al cui interno si trovano i Frozen Gauntlets.
1. Ingresso nel terzo piano Le prime colonne narrano la nascita della torre di
ghiaccio, una costruzione creata secoli fa da una
Gli avventurieri, varcando la soglia della porta della sala potentissima figura magica in cerca di immortalità che
del secondo boss, si trovano di fronte all’ingresso del ha infuso parte della sua energia vitale al suo interno
terzo piano della torre di ghiaccio. Questo piano, conferendole una sorta di vita propria. Le sculture
segnato da una sensazione di crescente mistero e mostrano creature di ghiaccio imprigionati nelle pareti
pericolo, si presenta come un nuovo capitolo della torre. Gli avventurieri riconoscono gli stessi mostri
dell’avventura che si svela di fronte a loro. che hanno affrontato lungo il loro viaggio. Queste
creature fungono da guardiani e carcerieri, generati dal
Appena entrati, notate che il soffitto del terzo piano è dungeon stesso e costrette a servire la torre con la
propria energia vitale. Alcune colonne mostrano la torre
costituito da intricati cristalli di ghiaccio. La luce proveniente
come un’opera d’arte, una struttura maestosa di
da sorgenti incantate li fa brillare, creando un’atmosfera
ghiaccio e pietra, ingannando coloro che vi si avvicinano
magica e fredda.
con la sua bellezza mentre cela il suo vero intento
Vi accoglie un’aria più congelata mentre avanzate nel oscuro. Leggendo queste storie incise sulle colonne, gli
terzo piano. Sembra che il ghiaccio abbia una presa più avventurieri realizzano che la torre di ghiaccio è più di
salda su questo livello della torre. quanto sembri. È un essere vivo, una creatura magica
Le pareti della stanza sono decorate con incisioni che si nutre dell’energia vitale per sopravvivere
raffiguranti scene di sacrifici, tutti legati a quello che sembra
3. Prima stanza con Tesoro
il mito di un Triceratopo di Ghiaccio. Le immagini sembrano
prendere vita, mostrando creature leggendarie e paesaggi I personaggi raggiungono quindi la prima stanza del
tesoro del terzo piano: tuttavia, una volta aperto il
ghiacciati. Suoni Misteriosi: Nel silenzio, gli avventurieri
forziere al centro della stanza, si attiva un meccanismo
possono udire suoni misteriosi, come sussurri di vento e
insidioso. Due goblin, precedentemente nascosti ai lati
crepitii di ghiaccio. Questi suoni, appena percettibili,
della stanza, fanno rotolare improvvisamente due massi
contribuiscono a creare un’atmosfera di suspense. massicci con l’intenzione di schiacciare gli avventurieri.
2. Stanza delle Colonne Raggiunta la stanza, un maestoso forziere vi aspetta

Le colonne, maestose e massicce, si ergono dal decorato con incisioni intricate e simboli di prosperità. Una

pavimento al soffitto. Sono scolpite con intricati dettagli volta aperto dai lati della stanza, due goblin,

che narrano storie antiche, ma la loro funzione precedentemente nascosti dietro il ghiaccio, emergono
principale ora sembra essere di nascondere i nemici improvvisamente. I loro occhi brilano di malizia mentre
dietro di esse. tentano di intrappolarvi in una morsa mortale. Dalle loro
posizioni nascoste, i goblin fanno rotolare due enormi massi
L’aria nella stanza sembra immobile, senza il minimo dalle nicchie laterali. I massi, incatenati a meccanismi
sussurro o movimento, sembra che la stanza sia vuota. Ogni complessi, iniziano a muoversi inesorabilmente verso di voi.
vostro passo risuona in modo ovattato sul pavimento. Sentite però che il movimento dei massi è accompagnato
dal rumore di ingranaggi che si muovono, se li trovaste

Dietro le colonne, tre Goblin di Ghiaccio, piccoli e potreste provare ad incepparli.

astuti, tengono le loro armi pronte. I loro occhi brillano


di malizia mentre osservano gli avventurieri, gli Aperto il forziere i giocatori ottengono 4 Potion of
Hobgoblin di Ghiaccio invece più grandi e meglio Healing e 2 Sparkling Potion of Healing e una magia:
armati, si preparano a entrare in azione. Gli Armor of Agathys.
avventurieri, ignari della minaccia dietro le colonne, si Il percorso adesso si divide: gli avventurieri apriranno
trovano ora in una stanza che sembra più tranquilla di una porta a destra oppure continueranno il loro
quanto non sia in realtà. La loro prossima mossa cammino verso le stanze di fronte?
potrebbe essere determinante, poiché il pericolo si 4. Seconda stanza con tesoro
nasconde nell’ombra, pronto a emergere quando meno
se lo aspettano. Gli avventurieri, varcando l’entrata della seconda stanza
Gli avventurieri, esaminando attentamente le colonne del tesoro, si trovano di fronte a un ambiente
decorate della stanza, scoprono una storia scolpita che straordinariamente custodito. La sala è dominata dalla
rivela oscuri segreti sulla natura della torre di ghiaccio presenza di due Hobgoblin di Ghiaccio e tre Goblin di
stessa. Le colonne narrano una storia intrigante e Ghiaccio, pronti a difendere il tesoro accumulato con
inquietante che getta luce sulle malefatte e la magia che forza e astuzia. All’interno del tesoro si trovano diverse
permeano il luogo. Bag
of Holding un Periapt of Wound Closure, Restorative tempo ed ideata dal Dungeon per mettere alla prova il
Ointment e 2 Potion of Healing. party.
5. Stanza vuota
Se gli avventurieri tenteranno di sbirciare o di vedere
cosa si trova all’interno della stanza non vi troveranno
assolutamente niente. Tuttavia, se i personaggi faranno
lo stesso con la porta successiva, uno di loro verra
mangiato da un Mimic mentre gli altri si ritroveranno
alle spalle un enorme Cubo Gelatinoso di Ghiaccio.
Dopo varie peripezie si trovate di fronte a
un’apparentemente innocua stanza vuota. Tutto sembra
calmo e tranquillo, ma la sensazione di solitudine e silenzio
può essere ingannevole.
La porta che conduce alla stanza è solida e silenziosa.
Non vi sono ornamenti o segni distintivi che suggeriscano
qualcosa di straordinario ed il pavimento è liscio e privo di
ostacoli, creando un’illusione di semplicità nella stanza.
Cubo Gelatinoso di ghiaccio
Dall’altro capo della stanza si trova un’altra porta,
apparentemente simile a quella da cui gli avventurieri sono
appena entrati. Non ci sono chiari indizi su cosa si trovi
6. Terza stanza con tesoro
oltre. La terza stanza del tesoro rappresenta la stanza più
difficile del piano che vedà gli avventuerieri scontrarsi
A questo punto, uno degli avventurieri, spinto dalla contro 3 Hobgoblin di Ghiaccio tuttavia nel momento in
curiosità o dall’istinto di esplorazione, si avvicina alla cui inizierà il combattimento 6 Goblin di Ghiaccio si
porta successiva e la apre con cautela. Tuttavia, appena aggiungeranno al combattimento. All’interno del
la porta verrà toccata, un evento inaspettato cambierà la forziere si trovano 4 Potion of Healing, 2 Sparkling
Potion of Healing, e un Immovable Rod.
situazione.
7. Quarta stanza con tesoro
Mentre la porta si apre, essa si rivela essere un Mimic Anche la quarta stanza del tesoro è protetta da 4
camuffato. Con movimenti rapidi e afferranti, il Mimic Hobgoblin di Ghiaccio e 1 Goblin Sciamano. Dal
inghiotte l’avventuriero, cercando di divorarlo con le sue forziere i giocatori possono sottrare una Wand of the
fauci affamate. Nel frattempo, sentite il leggero movimento War Mage(Uncommon) e 2 Potion of Healing.
di una creatura gelatinosa dietro di . Un Cubo Gelatinoso 8. Stanza trappola
emerge dall’ombra, pronto a inghiottire chiunque si trovi nel
suo raggio d’azione. La porta d’ingresso appare come qualsiasi altra nella torre di
ghiaccio. Non c’è nulla di apparentemente straordinario nel
Gli avventurieri si ritrovano così a dover gestire una modo in cui si presenta. La stanza sembra essere occupata
situazione imprevista, con un Mimic che attacca da una da due hobgoblin e un goblin sciamano, intenti nei loro
parte e un Cubo Gelatinoso di Ghiaccio che si avvicina affari. Gli hobgoblin sembrano concentrati su una mappa
alle loro spalle. La reazione pronta e coordinata sarà stesa su un tavolo, mentre il goblin sciamano compie gesti
fondamentale per uscire indenni da questa improvvisa
minaccia nella stanza apparentemente vuota. magici con le mani, emanando un’aura di potere mistico.

Superato l’ostacolo gli avventurieri avanzano alla


porta successiva, che una volta porta ad un bivio. Se Nel momento in cui gli avventurieri attraversano la
prima di entrare i personaggi controllano la stanza stanza per interagire o affrontare le creature, il piano
troveranno due Hobgoblin di Ghiaccio pronti ad ingannevole della trappola si attiva.
aspettarli. A sinistra, la porta conduce verso la Terza
stanza del Tesoro mentre a destra si trova la Quarta.
Atttenzione però, nel momento in cui i due hobgoblin Una volta che varcate una certa soglia della stanza, il

saranno sconfitti i giocatori sentiranno un potente pavimento sotto di voi inizia a cedere, rivelando che la scena

ruggito appartenente ad una bestia dimenticata dal degli hobgoblin e del goblin sciamano era un’illusione.
Precipitate in una fossa camuffata, con pareti verticali e un
fondo rivestito da lance acuminate che si ergono dalla terra.
Mentre cadete nella fossa, l’illusione degli hobgoblin e del
goblin sciamano sembrano reagire sorpresi e divertiti con
un ghigno beffardo che sfocia in una grossa risata.

Se i giocatori sopravvivono alla trappola accedono di


diritto alla stanza del boss.
La terza porta magica
Attraversando la porta appena comparsa, vi ritrovate di
fronte a una stanza vasta e spaziosa. Al centro della stanza,
emerge una figura maestosa: un Triceratopo di Ghiaccio,
con le corna e la corazza ricoperte da uno strato lucente di
ghiaccio. Appena entrate, il Triceratopo alza il capo e
ruggisce, manifestando la sua presenza con un suono
tonante.
Ogni passo del Triceratopo sulla pavimentazione
anch’essa di ghiaccio produce un leggero scricchiolio,
accentuando la sua presenza e la natura gelida che lo
avvolge.
I suoi occhi brillano di sfida mentre vi attende per la sfida
finale del piano.

Gli avventurieri si trovano ora di fronte a una delle sfide


più imponenti del terzo piano: affrontare il Triceratopo
di Ghiaccio. Il suo ruggito e la sua presenza imponente
promettono un incontro epico che in caso di vittoria li
ricopenserà con lo scudo di ghiaccio: Frostguard e 5
Sparkling Potion of Healing.

Ferito e indebolito, il Triceratopo di Ghiaccio emette un


ruggito finale, riverberando attraverso la stanza. Il suono è
più simile a un lamento, infine, incapace di resistere, crolla
al suolo.
Con la morte del Triceratopo, il ghiaccio che lo avvolgeva
inizia a sciogliersi rapidamente, rivelando le fattezze del
dinosauro preistorico sconfitto. Gocce d’acqua gelida
cadono dal suo corpo mentre la sua presenza magica si
dissipa nell’aria. Sconfitto il boss, un silenzio energico
avvolge la stanza. Vi sentite rilassati, e la sensazione di
tensione che permeava l’aria inizia a dissolversi.
La creatura, al suo crollo, rilascia un tesoro nascosto che
si fonde con la ricchezza accumulata nella stanza. Gemme
scintillanti, monete preziose e un oggetto magico, offrendo
un premio meritato agli avventurieri vittoriosi.
Seppur stanchi e feriti, sentite un senso di trionfo nell’aver
sconfitto una creatura così formidabile. La vostra abilità,
astuzia e coraggio hanno prevalso, aprendo la strada per le
sfide successive nella torre di ghiaccio.
1. Ingresso nel quarto piano Nonostante la ricchezza circostante, la stanza è
caratterizzata da una certa dose di caos. Dopo aver
Gli avventurieri, dopo aver sconfitto il Triceratopo di eliminato i 5 Goblin di Ghiaccio ottiene la possibilità di
Ghiaccio e superato le sfide del terzo piano della torre effettuare un riposo breve.
di Isarnor, si dirigono verso il quarto piano. L’aria si fa
più densa mentre salgono le scale che conducono al 3. Seconda stanza con tesoro
nuovo livello della torre. Quando raggiungono la cima Gli avventurieri, aprendo la porta con cautela, entrano
delle scale, si trovano di fronte all’entrata del quarto in una stanza che emana un’aria di mistero e magia. Al
piano, pronti ad affrontare ciò che li attende. centro della stanza, si svolge una scena inattesa: tre
piccoli Goblin di Ghiaccio, armati di lame arrugginite e
La porta del quarto piano è diversa dalle precedenti. Non è scudi improvvisati, sono affiancati da un Goblin
ornata da simboli di ghiaccio o creature mitologiche, ma Sciamano di Ghiaccio che indossa vesti decorate e tiene
sembra più misteriosa e senza decorazioni evidenti. La in mano uno scettro riccamente intagliato.
superficie della porta è liscia e fredda al tatto. Appena
entrano, gli avventurieri notano che le pareti sono rivestite di Al centro della stanza, un rudimentale altare goblin è
nicchie contenenti antichi artefatti e reliquie. Statuette, circondato da cerchi di pietre scolpite con strani simboli. Il
pergamene, e oggetti misteriosi danno l’idea che questo goblin sciamano è intento in un rito, agitando lo scettro e
piano potrebbe essere un deposito di conoscenza o un pronunciando incantesimi in una lingua arcana. Goblin
museo di eventi passati.Di tanto in tanto, sembra udire il Armati: I tre piccoli goblin, armati di tutto punto, sembrano
richiamo di voci lontane, ma non riescono a identificarne la essere stati radunati per partecipare a un qualche rituale o
fonte. Potrebbero provenire da stanze adiacenti o da piani cerimonia. Osservano attentamente gli avventurieri con
superiori. espressioni nervose e maliziose. Goblin Sciamano: Il goblin
sciamano è distinguibile per il suo abbigliamento più

Con l’entrata nel quarto piano della torre di Isarnor, gli elaborato, decorato con ossa e pelli di creature mistiche.
avventurieri si preparano ad affrontare nuovi enigmi, Sulla sua testa, indossa un cappello appuntito ornato di
sfide e segreti. Ogni passo che fanno in questo labirinto strane piume e amuleti. I suoi occhi risplendono di una luce
misterioso potrebbe rivelare nuovi orrori o risvegliare magica mentre continua il suo rituale. Incensi e Fumi
antichi misteri. Mistiche: Un leggero odore di incensi riempie l’aria,
mischiandosi con fumi mistiche che si librano intorno
2. Prima stanza con tesoro all’altare. Questo contribuisce a creare un’atmosfera
surreale, suggerendo che il goblin sciamano stia cercando di
Nell’aria si diffonde un profumo metallico misto a una
evocare o canalizzare qualche forma di magia. Pentacoli
leggera puzza di goblin. La stanza è pervasa dal suono di
Disegnati: Sui pavimenti e sulle pareti, i goblin hanno
goblin che discutono e ridono tra loro mentre cercano di
disegnato pentacoli e simboli arcani con polvere colorata e
proteggere il loro tesoro. Alcuni sono intenti a lucidare
sangue di creature sacrificate. Questi segni conferiscono un
monete, altri a contare gemme, mentre altri ancora affilano
senso di misticismo alla scena, indicando che qualcosa di
armi rudimentali.Piccoli goblin, armati di lance arrugginite e
più grande potrebbe essere in corso.
piccole scudi di fortuna, formano una sorta di cerchio
attorno al tesoro. Alcuni sembrano più spaventati che
minacciosi, mentre altri mostrano un’espressione di malizia, L’aventueriero che elimina lo sciamano ottiene la spell:
pronti a difendere ciò che considerano loro. Al centro della Ice Sculpture
stanza, su un tappeto di vecchie pelli di animale, è posato il 4. Stanza del Passato
tesoro dei goblin. Sacchi traboccanti di monete, collane di
gemme, e oggetti sfavillanti rendono la vista irresistibile per Entrate in una stanza vuota con una leva al centro, a terra,
chiunque ami il luccichio della ricchezza. Accanto al tesoro, sul pavimento vedete incisa la frase: “tirate la leva,
ci sono barili di cibo rapinato da varie spedizioni e botti di abbracciate il passato, conoscete il mio nome e vedrete il
bere che i goblin hanno probabilmente accumulato nel corso futuro”. La vista si fa debole, le gambe vi cedono, prima che
del tempo. Sulle pareti ci sono frammenti di antichi affreschi ve ne possiate rendere conto vi risvegliate sulla cima di
che probabilmente decoravano in origine il luogo raffiguranti un’altissima montagna ghiacciata, di fronte e dietro a voi i
momenti di vita di 2 draghi bianchi. Molti di questi sono servi del gigante di ghiaccio Storvald sono in marcia verso la
stati strappati e rimossi, sostituiti da graffiti goblin che cima carichi di armi, armature e provviste: uno di loro si gira
narrano le gesta eroiche (o almeno così pensano i goblin) verso di voi e con tono scorbutico vi grida: “Muotevi
della loro tribù. scansafatiche, il padrone non ci perdonerà se falliremo”.
Alla fine del 1480 o all’inizio del 1490 CV, i servi dei giganti
7. Stanza dell’Imboscata
del gelo,Jarl Storvald, reclamarono il posto durante Mentre gli avventurieri esplorano la stanza,
un’assenza di Isendraug e Cryovain e ne approfittarono per improvvisamente il soffitto sopra di loro inizia a
tremare, seguito da un fragore crescente. Senza
rubare tutte le loro uova. Storvald ricattò i due draghi
preavviso, sezioni del soffitto crollano mentre sei goblin
bianchi per obbedire ai suoi ordini o affrontare la distruzione
di ghiaccio si precipitano giù, sfondando il soffitto e
delle uova e Cryovain si fece quindi incatenatare al
gettando i detriti nella stanza. La sorpresa è totale, e gli
“Krigvind”, una colossale nave da guerra. Dopo essere avventurieri si trovano ora faccia a faccia con una letale
sfuggito ai giganti del gelo, Cryovain volò verso sud per imboscata.
evitare altri draghi più potenti. Scacciò una tribù di orchi da
Icespire Hold su Icespire Peak, prendendo la fortezza come Il soffitto si frantuma, creando un misto di frammenti di
suo nuovo covo e terrorizzando le aree circostanti. “Adesso ghiaccio e pietra che si sparpagliano per la stanza. Dei
che sapete la storia, fuggite dal nome del giovane drago di goblin di ghiaccio emergono dalla breccia nel soffitto,
ghiaccio Glacius”. emettendo grida di battaglia selvagge ed impugnano le loro
armi, che risplendono di un bagliore ghiacciato. Lame
5. Terza stanza con tesoro affilate e asce gelide sono pronte per l’azione. Nonostante
siano solo sei goblin di ghiaccio, l’effetto sorpresa e la
Gli avventurieri appreso il nome del giovane drago di
ghiaccio sento rumori di armi che si infrangono nela violenza dell’attacco fanno sembrare che la stanza sia invasa

stanza che si trova di fronte a loro. da una forza superiore e dimostrando una velocità e
un’agilità sorprendenti saltano giù dal soffitto con
movimenti felini e si posizionano rapidamente per sfruttare
Guardando dal foro della serratura vedete un party di 4
la loro superiorità numerica momentanea.
giovani avventurieri venire massacrati da un’imboscata di 5
Hobgoblin. L’aria è impregnata dell’odore metallico delle
Gli avventurieri, presi alla sprovvista da questa
armature degli hobgoblin e del sudore che emanano loro
spettacolare imboscata, devono ora rispondere
corpi, un odore punngente. La stanza è organizzata con
prontamente per evitare di essere sopraffatti dalla furia
precisione militare. Gli hobgoblin, alti e muscolosi, sono
gelida di 6 Goblin di Ghiaccio. La stanza è diventata un
schierati in modo disciplinato, con le loro armi pronte. In un campo di battaglia, e ogni decisione conta nel bilanciare
angolo della stanza, un comandante hobgoblin, la vita e la morte.
riconoscibile per la sua armatura più elaborata, emana
autorità.Il comandante hobgoblin tiene uno scudo con il suo 8. Quarta stanza con tesoro
emblema, indicando il suo rango superiore. Sullo scudo Sconfitti i nemici le porte si chiudono ed un timer
sono incisi simboli che potrebbero avere significati specifici appare sulla porta: segna 8 ore. I giocatori possono
per la tribù degli hobgoblin. Vedete Armi e scudi degli sfruttare il tempo per riposare oppure cercare un modo
per aprire la porta.
hobgoblin appesi a ganci lungo le pareti,sporche di recenti
Passate le 8 ore la porta si apre automaticamente e i
scontri e a terra i corpi dei 4 avventurieri.
giocaotori sono liberi di raggiungere la stanza finale.
Dopo aver sconfitto i 5 Hobgoblin di Ghiaccio i
personaggi ricavano dalla stanza e dal tesoro uno Scudo Appena gli avventurieri varcano la soglia, il goblin Arci

Hobgoblin e 2 Potion of Healing.


Sciamano di Ghiaccio rileva la loro presenza. Con un gesto
rapido e incantato, invoca la magia Animate Objects, dando
6. Stanza dello Specchio vita a sei armature appartenti ad avventurieri defunti che si

In questa stanza è presente un grande specchio grande innalzano in piedi.


quanto tutta la parete: i giocatori per superare questo Le armature, create dalla magia del goblin sciamano, si
enigma devono far si che gli oggetti disposti nella stanza animano con uno scintillio magico. Metalli scintillanti e
siano posizionati allo stesso modo che nell’immagine ghiaccio si fondono insieme, dando vita a creature incantate
riflessa. Al compimento della prova la stanza del tesoro che emettono un leggero ronzio.
si aprirà dando accesso agli avventurieri della magia Ice Le armature si dispongono poi strategicamente intorno
Block e di 4 Potion of Healing all’altare presente nella stanza, formando una guardia
imponente. Il loro aspetto impenetrabile e le spade affilate
suggeriscono che il confronto sarà difficile e richiederà
astuzia.
nube di ghiaccio ed a terra compare la ricompensa: gli
La stanza trasmette un’atmosfera di sfida finale, indicando Glacius Ice Gauntlets.
che il goblin Arci Sciamano di Ghiaccio è pronto a difendere
con tutte le sue forze ciò che custodisce, creando una 1. Ingresso nel quinto piano
barriera di armature animate come ultima linea di difesa. L’ingresso al quinto piano della torre di ghiaccio riserva
Cosa sarà scritto nella pergamena poggiata sull’altare? agli avventurieri una sorpresa straordinaria. Mentre
attraversano la soglia, lo scenario che si presenta loro è
Sconfitti le 6 Animated Armor e il Goblin Arcisciamano dominato dalla maestosità di un’androsfinge, una
di Ghiaccio gli avventurieri entreranno in possesso della
creatura mitica che custodisce la salita verso ulteriori
magia Animated Objects, una Pearl of Power e 4 sfide.
Sparkling Potion of Healing.
Raggiunto il quinto piano entrate in un vasto atrio, con
La quarta porta magica soffitto alto e pareti decorate con arabeschi di ghiaccio. Una
Sconfitti tutti i nemici del piano appare la porta magica melodia solenne, suonata da una combinazione di
che conduce al boss. campanelli di ghiaccio e un leggero sibilo del vento,vi
accoglie. La musica contribuisce a creare un’atmosfera
Attraversando la soglia della porta, siete immediatamente solenne e rispettosa. Al centro dell’atrio, un’androsfinge si
avvolti da un vortice di vapore ghiacciato. Il giovane Drago erge imponente. Con il corpo di un leone, ali di aquila e
di Ghiaccio Glacius, plana sopra le vostre teste e si volto di un sapiente umano, la creatura emana saggezza e
posiziona in prossimità del suo nido. La porta sembra avervi grandiosità. Inizialmente, sembrate non essere nel suo
condotto in una dimensione dove il freddo regna sovrano, raggio d’azione. Le pareti riflettono la figura
con riflessi di luce azzurra e cristalli di ghiaccio che dell’androsfinge, creando un effetto di molteplici immagini
adornano il passaggio. Glacius è avvolto in un mantello di che amplificano la sua presenza. I riflessi di ghiaccio
squame ghiacciate che brillano di una luce bluastro- conferiscono all’atrio un aspetto magico e onirico ed ai lati
argentata. Le sue squame sono iridescenti e riflettono la luce dell’atrio, due ogre, scolpiti in modo impeccabile,
circostante ed i suoi occhi sono profondi e azzurri come il sorvegliano l’androsfinge.
cielo in una fredda giornata d’inverno.
Nonostante sia un giovane drago, Glacius ha dimensioni Gli avventurieri, di fronte a questa visione straordinaria
impressionanti: le sue ali sono forti e robuste ed il suo e maestosa, devono ora decidere come procedere.
respiro diffonde nella stanza un’aria gelida, formando L’androsfinge, simbolo di saggezza e mistero,
rappresenta una nuova e affascinante fase della loro
leggere nebbie di ghiaccio. Questa atmosfera tanto glaciale è
sia un segno del suo dominio elementale che un
avventura nella torre di ghiaccio.
avvertimento per gli avventurieri della sua presenza 2. Stanza dell’androsfinge
imminente. “Venite piccoli avventurieri, prima di affrontarvi
Un’androsfinge custodisce l’entrata di una tomba. Come
ho bisogno di farvi qualche domanda, in cambio vi riferirò
la maggior parte dei suoi simili, adora gli indovinelli. A
qualcosa su questo posto!” differenza della maggior parte delle sfingi, però, non ne
conosce nessuno. Quando gli viene chiesto se i gli
Glacius farà qualche domanda a scelta del DM ed in avventurieri possono passare, la sfinge si lamenterà
cambio rivelerà al party il funzionamento dei dungeon: i della noia e vanterà la propria intelligenza e le capacità
Dungeon sono strutture che intrappolano esseri e deduttive, chiedendo infine che il party la intrattenga
danno vita ai mostri per uccidere gli avventurieri, con degli indovinelli. Insiste affinché i giocatori si
invogliati a cimentarsi nelle sue sfide dalla gloria e dalle assicurino che siano indovinelli particolarmente difficili
ricompense; sono esseri viventi in tutto per tutto e o astuti, minacciando altrimenti di mangiarli. Presto si
l’unico modo per eliminarli è eliminare il DM del scopre che la sfinge è in realtà molto scarsa con gli
DUngeon. Non c’è via di scampo per i mostri e le indovinelli e risponderà a quasi ogni indovinello dato in
creature che si trovano al suo interno, una volta modo errato. Tuttavia, continuerà a presumere di avere
intrappolati nelle porte magiche il destino di ogni essere ragione e i tentativi di correggerla saranno inizialmente
che si trova al suo interno è combattere per il Dungeon respinti, trasformandosi poi in fastidio fino a irritare la
per l’eternità. Affrontare richiede non solo coraggio, ma bestia. Se i personaggi si rifiuteranno, le due statue a
anche astuzia e preparazione. La sua figura regale e il forma di ogre si scioglieranno rivelando essere due veri
suo potere ghiacciato rendono l’incontro con il giovane Ogre e attaccando il party; una volta sconfitti
drago di ghiaccio un momento epico e indimenticabile l’androsfinge perderà quindi definitivamente la pazienza
nell’avventura degli esploratori. Sconfitto il Giovane e li divorerà tutti terminando quindi lìavventura.
Drago di Ghiaccio Glacius il suo corpo scompare in una
Segnali di Riferimento : Possono lasciare segnali o
Party: ‘Cosa cammina su quattro zampe al mattino, su due oggetti distintivi da un lato della porta per aiutare a
zampe al pomeriggio e su tre zampe alla sera?’ identificare se sono già stati dall’altra parte. Ad
Sfinge: ‘Hmm…’ (Pausa drammatica) ‘A-ha! Io dopo una esempio, potrebbero lasciare una piccola marca o
notte di vino! Questa è buona. Qual è la prossima?’
tracciare un simbolo visibile solo da un lato.
Magia di Rivelazione: L’utilizzo di magie di
Party: ‘Beh… non è esattamente corretta.’
S: ‘Cosa? Ma certo che lo è. È ovvio se ci pensi! D’altra
rivelazione potrebbe aiutare a scoprire l’inganno. Un
parte… non mi aspetterei che un bipede capisse.’
Party: ‘Io… Uh… Hmm…’ incantesimo di rivelazione potrebbe svelare l’aura
magica che alimenta la trappola e indicare come
È a discrezione del DM di quando sarà l’ora di lasciar neutralizzarla.
Collaborazione: Gli avventurieri devono comunicare
passare il party e con quale indovinello: una volta e collaborare per condividere le loro esperienze e
accaduto ciò le porte si apriranno e gli ospiti del sviluppare una strategia congiunta per superare la
Dungeon saranno quindi liberi di passare. trappola. Ciò potrebbe implicare l’utilizzo di abilità
3. Stanza del puzzle magiche, competenze investigative o pura deduzione
La stanza è suddiva in 4 piccole stanze ognuna delle logica.
quali contiene una piastra a pressione la quale deve 4. Prima stanza con tesoro
essere premuta simultaneamente alle altre, oltre
all’azionamento di una leva per consentire il passaggio Varcate la soglia di una vasta stanza dall’aspetto
rudimentale, con le pareti di ghiaccio grezzo e un soffitto
Entrando in questa stanza trovate una grande piastra a alto che amplifica il rumore dei passi. Al centro della stanza,
pressione, delimitata da rilievi runici incisi. La piastra è vedete quattro imponenti ogre, massicci e minacciosi che si
sufficientemente grande da ospitare almeno una persona in ergono con le loro massicce clave in mano, pronti a
ognuna delle altre quattro stanze. Accanto alla porta della difendere il loro territorio.
prima stanza trovate inoltre una leva.

Sconfiggendo 4 Ogre e superando così la stanza gli


Gli avventurieri, affrontando questa stanza, devono avventurieri otterranno 3 Potion of Greater Healing e 2
lavorare insieme per superare la sfida, premendo le Sparkling Potion of Greater Healing.
piastre a pressione nelle quattro stanze più piccole
simultaneamente per aprire le porte e progredire nella 5. Seconda stanza con tesoro
loro avventura. Una volta completato il puzzle e arrivati Gli avventurieri attraversano l’ingresso di una stanza
all’ultima porta si dimenticheranno di starla imponente, protetta da quattro ogre massicci e
attraversando e verranno teletrasportati al principio. minacciosi. La stanza è caratterizzata da un’anomalia al
L’unico modo per passare oltre. suo centro: un misterioso anello che attrae
immediatamente l’attenzione degli esploratori.
La stanza è di dimensioni medie, con pareti di pietra e
pavimenti di marmo, anche la porta d’ingresso sembra Entrando nella stanza vedete 5 ogre, collocati intorno alla
normale. È l’unica via d’uscita dalla stanza. Ogni volta che stanza, sono massicci e possenti, chiaramente posti come
attraversate la porta, gli echi di voci indistinte e risate guardiani. Le loro facce selvagge e occhi ardenti denotano la
lontane riempiono la stanza, creando una sensazione di loro prontezza alla battaglia.
disorientamento. Non appena attraversate la porta, Ogni ogre impugna una clava massiccia, chiaramente
dimenticate di averlo fatto. Incapaci di ricordare realizzata con pezzi di legno e pietra.
l’attraversamento, vi trovate a ritornare indietro attraverso la Al centro della stanza, su un piedistallo di pietra, si trova
porta, entrando in un ciclo senza fine di attraversamenti e un antico anello dall’aspetto magico. Il suo bagliore tenue e
dimenticanza. il simbolo inciso sulla superficie suggeriscono un potere
mistico.
Come Superare la Trappola:
Osservazione e Consapevolezza : Gli avventurieri Eliminando i 5 Ogre gli avventurieri avranno accesso
devono notare il comportamento ciclico e strano che così al Ring of Protection e 2 Potion of Greater Healing.
si verifica ogni volta che attraversano la porta.
L’osservazione attenta è il primo passo per
riconoscere l’anomalia.
6. Terza stanza con tesoro lui e divenne la sua regina. Gli concesse poteri, poteri
così grandi, fino a quando non fu più un semplice mago,
ma un vero e proprio dio. Un dio devoto alla sua signora
Gli avventurieri varcano con prudenza la soglia di una vasta
e a tutti coloro che portavano la sua corona. Ha
stanza, le pareti robuste di pietra se ghiaccio raffigurano la
dimenticato cosa significhi essere umano. Cosa
morte di un potente ma vecchio gigante. Al centro della significhi non indossare il mantello del dio. Ha
stanza, notano la presenza di tre possenti ogre e un dimenticato cosa significhi bramare il potere. E così non
imponente ogre capo ma è il soffitto che cattura la vostra c’era quando i rivali vennero per la sua regina. Giù, giù,
attezione: il soffitto raffigura atrocità fuori ogni il mago cadde, dalle altezze dei cieli alle profondità degli
immaginazione: un esercito di giganti uniti a quelli che Inferi, lo stesso tessuto dei piani si lacerava mentre
sembrano orchi e drow combattono tra di loro; il pavimento cadeva. E forse, allora, quella fu una punizione
sembra lo specchio delle atrocità del cielo mostrando appropriata, per il mago che aveva dimenticato cosa
significasse desiderare, atterrò spezzato ai piedi di uno
immagini come la distruzione di città, la perdita di amici o
che non era nient’altro che il desiderio incarnato. Ora
fratelli e l’arrivo del grande gelo ricorda, troppo tardi, cosa significa, i pericoli e le
potenzialità. A volte l’unica scelta è il sacrificio. Gli
Il superamento della stanza, e quindi dei 3 Ogre e avventurieri possono inoltre ottenere: un Brass Horn of
dell’Ogre Capo daranno la possibilità agli avventurieri di Valhallae4 Greater Potion of Healing.
ottenere l’agognato bottino composto da:un Mantle of 8. Quinta stanza con tesoro
Spell Resistance , 3 Potion of Greater Healing e una
Sparkling Potion of Greater Healing. L’ultima stanza è protetta da 2 Ogre Capo che si ergono
di fronte ad una porta diversa dalle altre, una porta di
7. Quarta stanza con tesoro legno sbarrata di tutto punto. Sconfitti i due guardiani
Gli avventurieri raggiungono quindi l’ingresso di una gli avventurieri se decideranno di oltrepassare la porta
vasta stanza, le pareti massicce di pietra e il soffitto alto troveranno una misteriosa armatura.
suggeriscono un ambiente monumentale. Al centro
della stanza, notano subito la presenza di quattro La stanza è piccola e angusta. Le assi di legno che sbarrano
possenti ogre e un imponente ogre capo, tutti l’ingresso mostrano segni di consumazione e decadimento.
concentrati nell’atto di proteggere qualcosa di
particolare interesse: un corno d’ottone antico. Il tempo ha lasciato il suo segno su di esse, suggerendo che
la stanza è rimasta chiusa per un lungo periodo.
La luce che filtra attraverso le fessure nelle assi crea
La stanza è immensa, con ampi spazi aperti che accentuano un’atmosfera fioca e misteriosa, rivelando a malapena i
la sua grandiosità. Muri, pavimento pareti e colonne fatti di dettagli della stanza e dell’armatura al suo interno.
pietra e ghiaccio colpiscono in primo luogo la vostra Entrati, uno strato di polvere copre il pavimento, e le
attenzione: nemmeno i più grandi maghi di ghiaccio ragnatele appese agli angoli testimoniano la mancanza di
riuscirebbero a riprodurre dei dettagli così minuziosi e visite umane da molto tempo. La sensazione di abbandono
precisi. Rivolto lo sguardo poi verso l’altro lato della stanza è palpabile.
in mezzo a forzieri ricolmi di ricchezze e cadaveri altri Al centro della stanza, si erge un’armatura dalle forme
avventurieri vedete un antico corno d’ottone, protetto da antiche e intriganti. Il suo materiale potrebbe essere di un
quattro Ogre e da un Ogre Capo:aguzzando la vista vedete metallo sconosciuto o addirittura magico.
che anche le armi e le armature dei nemici hanno delle L’armatura è ornata da incisioni e simboli misteriosi,
strane incisioni sopra: anche queste incisioni raccontano lasciando la sensazione che abbia una storia o un significato
una storia ormai perduta nel tempo e approfondita solo nei particolare.
libri; sembra narrare le vicende di come un gigante radunato Una quiete sinistra pervade la stanza, interrotta solo dal
un esercito e conquistato una città, abbia imprigionato 2 sottile fruscio del vento o dal cigolio delle assi di legno.
draghi e si sia messo in cammino alla ricerca di un artefatto L’assenza di suoni umani aggiunge un tocco di inquietudine.
perduto

L’Armor of Invulnerability presenta delle incisioni al


Sconfiggendo i nemici gli avventurieri potranno suo interno che sembra raccontino una storia familiare:
ispezionare le armi e le armature dei quattro Ogre e *un gigante, messosi alla ricerca di un artefatto perduto
dell’Ogre Capo venendo a conoscenza così di qualche vagò vagò e vagò fino a perdere il senno. Vagò così tanto
informazione in più: C’era una volta un mago che che si persero le sue tracce fino a quando il suo stesso
desiderava un potere al di là di ogni portata mortale. nome si perse nel flusso di eventi storia fino ad essere
Storie del genere finiscono sempre male. Ma per
fortuna del mago, la Signora dei Misteri si interessò a
quasi dimenticato.
La quinta porta magica
Gli avventurieri, con una combinazione di eccitazione e
ansia, varcano l’ingresso della quinta porta magica. Una
volta all’interno, sono accolti da un ambiente diverso,
segnato da un freddo intenso e da un eco profondo che
si diffonde nell’aria. Il suono di un colpo sordo risuona
attraverso la sala, seguito dal fragore di qualcosa di
colossale. Poco dopo, gli avventurieri riescono a
distinguere il rumore di una testa che sbatte contro una
montagna di ghiaccio.
Attraversate con cautela la quinta porta magica, entrando in
una stanza di surreale bellezza e maestosità. L’ambiente è
caratterizzato da montagne di ghiaccio che si ergono
maestose, mentre un promontorio a strapiombo offre una
vista spettacolare sul mare ghiacciato sottostante.
Le montagne di ghiaccio, scolpite dalla natura o plasmate
da forze arcane, dominano l’orizzonte della stanza. I loro
picchi si estendono verso il soffitto, scintillando alla luce
fioca di una luce magica.
Un promontorio di ghiaccio si protende verso l’esterno
della stanza, offrendo una vista spettacolare su un mare
ghiacciato. Potete quasi sentire un suono lontano di onde.
Una delicata aurora boreale di colori freddi danza nel cielo
della stanza, creando un’atmosfera incantata e misteriosa.
Le sfumature di azzurro, verde e viola si riflettono sulle
superfici di ghiaccio.
Nonostante la magnificenza dell’ambiente, appena oltre
l’ingresso, percepite un colpo sordo, come se qualcosa di
enorme si scontrasse con una montagna di ghiaccio. Poi un
secondo rumore, questa volta di qualcosa di massiccio che
si muove, risuona nell’aria. I dettagli non sono chiari, ma il
fragore suggerisce la presenza di un essere imponente.
Man mano che procedete, vedete emergere dall’ombra un
gigante di ghiaccio possente stagliarsi sopra ogni cosa.
Una volta resosi conto del vostro arrivo resta immobile con
lo sguardo rivolto verso la montagna per qualche secondo,
poi continua ciò a sbattere la testa sulla montagna e con
tono angosciato ripete come un mantra: “L’anello, l’anello è
mio, il trono è mio, perchè ancora una volta siete venuti per
rubarmelo, ancora una volta, ancora una volta! (Ingaggia il
combattimento lanciando una grossa pietra verso il party)

Gli avventurieri devono ora decidere come affrontare la


situazione, consapevoli che Storvald, il gigante di
ghiaccio, è nelle vicinanze e che la sfida che li attende
potrebbe essere titanica, ma che li ricompenserà con il
Ring of Winter.

Potrebbero piacerti anche