Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
L ’ a s c e s a a l c u o r e d e l
g e l o e t e r n o
Introduzione
Questo libro è destinato al Dungeon Master. Contiene Le Regole d’Oro del Gioco
un’avventura completa di DUNGEON & DRAGONS, Il Dungeon Master ha l’autorità assoluta quando si tratta di
nonché le descrizioni di ogni creatura e oggetto magico applicare le regole o dirimere dispute nel corso del gioco.
che compare nell’avventura. Presenta inoltre fatti e Ecco alcune indicazioni che gli permetteranno di arbitrare
personaggi realmente esistenti della saga originale e ogni possibile problema nel momento in cui si presenta.
Nel dubbio, improvvisare! È meglio mantenere il gioco in
insegna come condurre una sessione di D&D. movimento che restare impantanati nelle regole.
Non è una competizione. Il DM non è in competizione
Condurre l’avventura contro i personaggi giocanti.Il suo compito è quello di
questo libro. funzioni allo stesso modo anche la volta successiva in cui
ciò che i personaggi giocantipotrebbero fare nelle varie d’occhio i giocatori al tavolo, per assicurarsi che la sessione
proceda bene. Se tutti sembrano divertirsi, è sufficiente
circostanze. rilassarsi e continuare così. Se il divertimento va in calando,
forse è il momento di fare una pausa, o di vivacizzare le cose
Il Dungeon Master in qualche modo.
Il Dungeon Master (DM) svolge un ruolo speciale nel
gioco di DUNGEONS & DRAGONS. Anche se il DM controlla i mostri e i nemici
Il DM è un arbitro. Quando non è ben chiaro cosa dell’avventura, il rapporto tra i giocatori e il DM non è
dovrebbe succedere, il DM decide come applicare le un rapporto di rivalità. Il compito del DM è quello di
regole e come far proseguire la storia. sfidare i personaggi con incontri e prove interessanti, di
Il DM è un narratore. Il DM gestisce il ritmo della mantenere il gioco in movimento e di applicare le regole
storia e presenta le varie sfide e incontri che i giocatori in modo imparziale.
dovranno superare. Il DM è l’interfaccia dei giocatori La cosa più importante da tenere a mente per essere
con il mondo di D&D, nonchè colui che legge (e a volte un buon DM è che le regole sono uno strumento per
anche scrive) l’avventura e descrive cosa succede come divertirsi nel modo migliore. Non sono le regole a
conseguenza delle azioni dei personaggi. comandare, è il DM a comandare, guidando l’esperienza
Il DM controlla i mostri. Il DM interpreta i mostri e i di gioco e usando le regole in modo che tutti si
nemici con cui gli avventurieri dovranno combattere, divertano.
scegliendo le loro azioni e tirando i dadi per i loro Molti giocatori di DUNGEONS & DRAGONS
attacchi. Inoltre il DM interpreta anche il ruolo di tutti ritengono che il ruolo di DM sia la parte migliore del
gli altri personaggi che i giocatori incontrano nel corso gioco. Le informazioni contenute in quest’avventura
delle loro avventure, come il prigioniero nella tana dei consentiranno al DM di svolgere nel modo migliore il
goblin o il locandiere in paese. suo ruolo a beneficio di tutto il gruppo.
Chi sarà il DM del gruppo di gioco? Chiunque voglia
esserlo! La persona più determinata a radunare il Improvvisare le Prove di
gruppo e a iniziare a giocare spesso finisce per fare da Caratteristica
DM, ma non è detto che debba essere sempre così. Se sembra che tutti gli avventurieri possano cavarsela
facilemente non è necessario chiedere una prova di
caratteristica! È sufficiente descrivere cosa succede.
INTRODUZIONE
Le descrizioni dei punteggi di caratteristica e le abilità Le schede delle statistiche da usare in questa avventura
ad essiassociate nel regolamento consentiranno al DM sono contenute nell’appendice B.
di determinare che tipo di prova di caratteristica usare. Decade. In Forgotten Realms, una settimana dura
Poi basterà determinare la difficoltà dell’impresa e dieci giorni ed è chiamata una decade. Ogni mese è
stabilire la CD della prova. Più alta è la CD, più è composto da tre decadi, per un totale di trenta giorni.
difficile l’impresa. Il modo più facile di stabilire una CD
è decidere se la difficoltà dell’impresa è facile, media o Oggetti Magici e Mostri
difficile e usare queste tre CD: Ogni volta che il testo fa riferimento a un oggetto
Facile (CD 10). Un’impresa facile richiede un livello
magico, il nome di quell’oggetto è presentato in corsivo.
minimo di competenza o un pizzico di fortuna per Le descrizioni degli oggetti e delle loro proprietà
essere completata. magiche sono contenute nell’appendice A.
Media (CD 15). Un’impresa media richiede un
Analogamente, ogni volta che il testo dell’avventura
maggior livello di competenza per essere completata. presenta il nome di una creatura in grassetto questo
Un personaggio che abbia una dote innata e un accorgimento grafico indica che le statistiche di gioco di
addestramento specializzato dovrebbe riuscire a quella creatura sono contenute nell’appendice B.
completare un’impresa media la maggior parte delle Abbreviazioni
volte. L’avventura fa uso delle abbreviazioni seguenti.
Difficile (CD 20). Le imprese difficili indicano tutto
ciò che oltre la portata di un individuo comune privo CD = Classe Difficoltà
di aiuto o di capacità straordinarie. Anche contando PE = punti esperienza
su una dote innata e su un buon addestramento, un mo = monete d’oro
personaggio avrà bisogno di una buona dose di mp = monete di platino
fortuna, o di un addestramento altamente ma = monete d’argento
specializzato, per completare un’impresa difficile. me = monete di electrum
In genere l’esito di una prova effettuata con successo mr = monete di rame
è facile da determinare, il personaggio riesce a fare solo
ciò che si era prefisso di fare, entro i limiti del buon Background
senso. È altrettanto facile determinare cosa succede Azgaar, un mondo ricco di misteri e magie ancestrali, ha
quando un personaggio fallisce la prova: il personaggio da poco iniziato a vivere un fenomeno straordinario e
semplicemente non riesce a fare ciò che voleva fare. inquietante: dungeon misteriosi che emergono da
Glossario antichi portali sparsi in punti chiave del mondo. Questi
dungeon, conosciuti come le “Torri di Azgaar”,
Questa avventura utilizza termini che potrebbero sembrano essere collegati da un’energia oscura che si
apparire insoliti, di cui alcuni sono descritti di seguito. manifesta in forme magiche e creature dalle origini
Per la descrizione dei termini relativi specificatamente sconosciute.
alle regole, vedi il regolamento. La notizia della comparsa delle Torri si è diffusa
Personaggi. Questo termine si riferisce agli rapidamente, attirando avventurieri e studiosi da ogni
avventurieri interpretati dai giocatori. I personaggi sono angolo di Azgaar. Ognuna di queste torri è un labirinto
i protagonisti di tutte le avventure di D&D. La banda di mortale di trappole arcane, mostri insidiosi e enigmi
avventurieri che formano è chiamata il gruppo. intricati, apparentemente senza alcuna connessione
Personaggi Non Giocanti (PNG). Questo termine si logica. Tuttavia, coloro che hanno osato esplorare
riferisce ai personaggi controllati dal DM. Il queste Cripte riportano di aver percepito uno strano
comportamento di un PNG è definito dall’avventura e richiamo magico, una presenza che sembra essere al
dal DM. centro di questo misterioso fenomeno.
Riquadro di Testo. In certi punti l’avventura presenta Mentre le Cripte emergono in diverse parti del
dei brani descrittivi destinati a essere letti o parafrasati continente, si diffonde il timore che qualcosa di oscuro e
a voce alta ai giocatori. Questi testi da leggere a voce antico stia cercando di liberarsi. Un antico culto, noto
alta evidenziati all’interno di appositi riquadri, che sono come i La Mano nera, sembra essere coinvolta nella
usati generalmente per descrivere i contenuti di una comparsa delle Cripte e si dice che cerchino di
stanza o per narrare brevi dialoghi. risvegliare un potere primordiale che potrebbe portare
Scheda delle Statistiche. Ogni mostro o PNG che ha al caos.
qualche probabilità di essere coinvolto in un I personaggi giocanti, chiamati da visioni mistiche o
combattimento deve avere una serie di statistiche che il dall’appello di governanti preoccupati, dovranno
DM posa usare per gestirlo in modo efficace. Queste esplorare le Cripte di Azgaar, risolvere i misteri che
statistiche sono presentate in un formato scheda delle circondano il loro apparire e sventare le trame oscure
statistiche.
della Mano prima che le forze arcane scatenate Azgaar
conducano il continente sull’orlo della rovina. Proprio come un romanzo o un film fantasy,
Panoramica un’avventura è ambientata in un mondo più vasto. Anzi,
La Torre dei Venti Gelidi è un’avventura divisa in dieci il mondo in quesione può contenere tutto. ciò che i DM
parti, ogni parte racconto narra le vicende che si sono in grado di immaginare. Potrebbe trattarsi di
svolgono in ognun dei piani della torre e dei segreti che un’ambientazione stile cappa e spada, in cui la civiltà è
ancora agli albori e tribù di barbari si scontrano con
vi sono nascosti. perfidi stregoni, o un fantasy post-apocalitticoin cui elfi e
nani fanno uso di magia in mezzo alle macerie di una
Aggancio alla Storia civiltà tecnologicamente evoluta. La maggior parte delle
Il DM può consentire ai giocatori di stabilire i loro ambientazioni D&D sta a metà tra questi due estremi:
motivi personali per visitare Icespire Peak, oppure può mondi medievali con una forte componente fantasy,
usare il seguente aggancio alla storia. Anche i popolati da cavalieri, castelli, città elfiche, miniere
background e gli obiettivi secondari contenuti nelle naniche e terribili mostri. Il mondo di Azgaar è una di
schede dei personaggi forniscono ai personaggi vari queste ambientazioni e la storia di questa avventura si
motivi per visitare Icespire Peak. svolge proprio in questo mondo. Nei Reami, i cavalieri
sfidano le cripte degli antichi sovrani nanici di Delzoun
Ci vediamo alla Torre. I personaggi erano diretti verso in cerca di gloria e tesori. I ladri si aggirano per i vicoli
la città di Neverwinter quando il gruppo, valicato il oscuri delle città più popolose come Neverwinter e
territorio del Drago bianco Cryovain è stato spazzato via Baldur’s Gate. I chierici al servizio degli dèi
dal suo potente soffio gelido. I personaggi, perduta la brandiscono mazze e magie per intraprendere eroiche
memoria di quanto accadutogli si risvegliano sepolti missioni contro le terrificanti potenze che minacciano le
sotto la neve. loro terre. I maghi saccheggiano le rovine del decaduto
La visibilità è ridotta a pochi metri, e ogni suono è Impero Netherese, riportando alla luce oscuri segreti
soffocato dalla neve cadente. La loro prima sensazione mai sfiorati dalla luce del sole. Draghi giganti, demoni e
è quella di essere isolati dal mondo esterno, unico a abomini impensabili si annidano nei dungeon, nelle
rompere il silenzio il calore del proprio respiro. caverne, nelle rovine delle città e nelle vaste distese
L’oscurità è ovunque. La luce del sole è bloccata da selvagge del mondo.
nuvole grigie, e il riflesso della neve rende l’ambiente Le strade e i fiumi dei Reami sono percorsi da
circostante ancora più cupo. Il silenzio è quasi menestrelli e mendicanti, mercanti e guardie, soldati e
assordante, con solo il suono ovattato del vento e il marina, e intrepidi avventurieri che raccontano storie su
tonfo della neve che cade. luoghi strani, gloriosi e remoti. Una valida mappa e una
Gli avventurieri sentono il peso della neve sulla loro pista da seguire possono portare un giovane inesperto e
forma. È un peso morbido e freddo che li avvolge, desideroso di gloria fino ai luoghi più remoti del mondo.
rendendo ogni movimento più difficile. Tuttavia, al Ogni anno migliaia di impazienti aspiranti eroi
contempo, la neve funge da isolante termico, provenienti da sperdute fattorie o da sonnolenti villaggi
mantenendoli al caldo, almeno per il momento. arrivano alla Capitale del Re Senza Riposo e nelle altre
A poco a poco, i contorni delle forme si delineano grandi città in cerca di ricchezza e fama.
attraverso la neve. Gli avventurieri possono vedere le Le strade più note sono frequntatate, ma non per
proprie mani muoversi davanti al viso, ma il resto del questo sono necessariamente sicure. Empie magie,
mondo sembra un ammasso di bianco intorno a loro. mostri letali e crudeli signorotti locali sono solo alcuni
L’aria è tagliente e il freddo pungente. Ogni respiro tra i pericoli che chi si mette in viaggio nelle terre di
crea nuvole di vapore che si disperdono rapidamente Azgaar deve affrontare. Perfino le fattorie e le masserie
nel gelo. L’odore fresco e puro della neve riempie le a meno di una giornata di cammino da una città
narici. possono cadere preda dei mostri e nessun luogo può
Ogni tanto, una folata di vento solleva piccoli turbini dirsi veramente al sicuro dalla collera imrevedibile di un
di neve intorno agli avventurieri, aggiungendo un tocco drago.
di mistero e incanto all’atmosfera già surreale. La mappa regionale mostra soltanto una minuscola
Gli avventurieri iniziano a muoversi e scavare nella parte di questo vasto mondo. Le sue terre selvagge sono
neve con le mani o gli oggetti a loro disposizione. Con una distesa di erti picchi montani ricoperti di neve e
sforzi combinati, emergono dal loro rifugio foreste alpine dove non vige nessuna legge e i mostri
improvvisato, rivelando la vastità del paesaggio innevato imperversano.
che li circonda. In questo momento di risveglio sotto la
neve, gli avventurieri si trovano di fronte a una sfida:
devono ora navigare attraverso il paesaggio pericoloso e
imprevedibile della tempesta di neve o raggiungere
riparo presso la tetra Torre situata di fianco.
Interpretazione e Ispirazione
Una delle opzioni a disposizione del DM è quella di ricompensare i giocatori che intrpretano meglio i loro personaggi.
Ogni personaggio incluso in questo set possiede due tratti caratteriali (uno positivo e uno negativo), un ideale, un legame ed un
difetto. Questi elementi possono rendere il personaggio più facile e divertente da interpretare. I tratti caratteriali consentono di dare
un’occhiata più da vicino alle preferenze, alle avversioni, agli obiettivi, alle paure, agli echeggiamenti e ai modi di fare del
personaggio. Un ideale è qualcosa in cui il personaggio crede o per cui lotta con tutte le sue forze. Il legame di un personaggio
rappresenta un individuo, un luogo o un evento del mondo che per il personaggio è molto importante: una persona a cui tiene, un
luogo che rappresenta per lui qualcosa di speciale o un oggetto prezioso. Un difetto è una caratteristica che qualcuno potrebbe
sfruttare per condurre il personaggio alla rovina o per indurlo ad agire contro i propri interessi.
Quando un giocatore interpreta un tratto caratteriale negativo o cede ad uno svantaggio rappresentato da un legame o da un
difetto, il DM può condere al personaggio di quel giocatore un’ispirazione come ricompensa. Il giocatore può spenderla quando il
suo personaggio effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza. Quando un personaggio spende
ispirazione, dispone di vantaggio al tiro. Un giocatore astuto potrebbe spendere la sua ispirazione per contrastare lo svantaggio che
subisce a un tiro. Un personaggio può possedere soltanto un’ispirazione alla volta.
Cat Warrior
(https://i.imgur.com/vjH6oCQ.jpg)
Un brivido freddo
Quando l’avventura ha inizio, i personaggi giocanti, si Chiedere ai giocatori di pensare a come i loro
risvegliano sommersi dalla neve senza alcun ricordo di personaggi si sono conosciuti. Ogni giocatore è
ciò accadutogli i giorni precedenti: i loro viaggi e le loro libero di inventare la storia che preferisce. Se un
missioni li avevano portati al nord del Regno. giocatore è in difficoltà e non riesce a pensare a
Quando il DM è pronto ad iniziare, legge il testo del niente, il DM può suggerirgli qualcosa di semplice.
riquadro. Se ha deciso di usare un aggancio diverso per Per esempio l’essersi incontrati in una taverna
l’avventura, può partire dal secondo paragrafo, oppure in una gilda. Questa attività offrei ai giocatori
modificando i dettagli come necessario e ignorando le un’ottima opportunità per contribuire al background
informazioni relative al risveglio. dell’avventura .
Chiedere ai giocatori di indicare l’ordine di marcia
del gruppo e il posizionamento in battaglia. Chi sta in
Vi risvegliate sepolti sotto la neve.
cima alla fila e chi la chiude? Se i personaggi
La visibilità è ridotta a pochi metri, e ogni suono è
conmbattono un nemico, quale sarà la formazione
soffocato dalla neve cadente. La vostra prima sensazione è
quella di essere isolati dal mondo esterno, unico a rompere
che decideranno?
il silenzio il calore del proprio respiro. L’oscurità è ovunque.
L’ingresso nella Torre
La luce del sole è bloccata da nuvole grigie, e il riflesso della
neve rende l’ambiente circostante ancora più cupo. Il
Il DM legge il riquadro di testo seguente.
silenzio è quasi assordante, con solo il suono ovattato del
La Torre Gelida di Isarnor, conosciuta coma la Torre dei Venti
vento e il tonfo della neve che cade.
Gelidi si erge con maestosità al centro di una vasta pianura
Sentite il peso della neve sul vostro corpo: non pensavate
ghiacciata. Alta e slanciata, la torre sembra scolpita dai venti
la neve potesse pesare così. È un peso morbido e freddo che
freddi e gelidi che la circondano. La torre è divisa in diverse
vi avvolge, rendendo ogni movimento più difficile.
sezioni, ognuna caratterizzata da un diverso tono di blu
A poco a poco, i contorni delle forme si delineano
ghiacciato. La base è solida e massiccia, con strutture a
attraverso la neve. Riuscite vedere le vostre mani muoversi
forma di lancia che si estendono verso l’alto,
davanti al viso, ma il resto del mondo sembra un ammasso
progressivamente sottili man mano che la torre si innalza.
di bianco intorno a voi.
Alcune parti della struttura presentano crepe e fratture,
L’aria è tagliente e il freddo pungente. Ogni respiro crea
suggerendo che il ghiaccio che compone la torre è in
nuvole di vapore che si disperdono rapidamente nel gelo.
costante movimento. Vi trovate di fronte un’enorme porta
L’odore fresco e puro della neve riempie le narici.
ghiaccio: la porta della torre è una meraviglia di maestria
Ogni tanto, una folata di vento solleva piccoli turbini di
ghiacciata.Sembra essere scolpita da un blocco unico di
neve intorno a voi, aggiungendo un tocco di mistero e
ghiaccio cristallino. I dettagli raffinati e intricati sulla
incanto all’atmosfera già surreale.
superficie della porta rivelano intagli di creature mitiche e
Iniziate a muoversi e scavare nella neve con le mani o gli
simboli magici. La luce del sole si riflette su di essa, creando
oggetti a vostra disposizione. Con sforzi combinati,
giochi di luce e ombra che danzano sulla neve circostante.
emergete dal vostro rifugio improvvisato, rivelando la vastità
Incisi sulla superficie della porta, ci sono simboli e rune
del paesaggio innevato che vi circonda. In questo momento
arcane che emanano una leggera luminescenza azzurra. Si
di risveglio sotto la neve, vi trovate di fronte a una sfida:
susseguono in un motivo intricato che sembra raccontare
navigare attraverso il paesaggio pericoloso e imprevedibile
una storia antica e misteriosa.
della tempesta di neve o raggiungere riparo presso la tetra
Al centro della porta ci sono due maniglie scolpite da
Torre situata di fianco.
ghiaccio, che sembrano formate da cristalli congelati.
Nonostante la loro apparente fragilità, emanano un freddo
Prima di proseguire con l’avventura, il DM dedicherà intenso quando toccate.
qualche minuto alle attività seguenti: Ai lati della porta, due sculture di ghiaccio raffigurano
Invitare i giocatori a presentare i loro personaggi, se guardiani magici con occhi luminosi.
non lo hanno già fatto.
Il DM continua:
Sembrano essere protettori della torre e scrutano chiunque
si avvicini con una freddezza magica. La porta di ghiaccio scompare senza alcun suono, come se
La trasparenza della porta consente di vedere all’interno si fondesse con le pareti della torre. Non c’è alcun segno
della torre, ma i riflessi irregolari e distorti rendono difficile tangibile della porta che vi ha precedentemente separati dal
distinguere chiaramente cosa si trovi all’interno. Questo mondo esterno.
aggiunge un elemento di mistero a coloro che si
Nonostante la scomparsa della porta, sentite una
avventurano oltre. Intorno alla cornice della porta, ci sono
presenza magica sospesa nell’aria. La sensazione di essere
sigilli di ghiaccio che sembrano pronti a sciogliersi per
intrappolati si intensifica mentre il gelo della torre sembra
rivelare l’accesso alla torre. Ogni sigillo è inciso con simboli
chiudersi su di voi.
magici e antiche rune di protezione.
Se il DM usa l’aggancio per l’avventura “Ci vediamo a Intrappolati al buio all’interno della Torre di Isarnor, gli
Neverwinter”, ogni personaggio può dialogare con i avventurieri si trovano ora in un ambiente misterioso,
compagni sulla strada da seguire e sulla strategia senza una chiara via di fuga. Dovranno esplorare i
migliore per entrare nella Torre. recessi della torre, affrontare prove magiche e risolvere
enigmi intricati per scoprire cosa li attende al suo
interno e sperare di trovare un modo per liberarsi dalla
loro oscura prigionia.
All’interno del primo piano i personaggi si
scontreranno contro quattordici Zombie di Ghiaccio,
sparsi tra le varie stanze. Questo sarà il primo di molti
incontridi di combattimento dell’avventura. Per
condurlo con efficacia sarà sufficiente svolgere i
seguenti passi:
Consultare la scheda delle statistiche degli zombie di
ghiaccio nell’appendice B.
Controllare se qualcuno è sorpreso. Il gruppo può
sorprendere i nemici come viceversa. Il DM effettua
una prova di Destrezza (Furtività) per gli zombie,
tirando un d20 per tutti loro e aggiungendo al
risultato il loro modificatore di abilità di Furtività,
Frost rune per poi confrontare il totale con i punti di Saggezza
(Percezione) passiva dei personaggi.
Usare le regole dell’iniziativa per determinare chi
Aperto il portone passando del fuoco, oppure un oggetto agisce per primo, secondo, terzo e così via. Il DM
caldo sulle rune, il passaggio verrà consentito e i può annotare il conteggio di iniziativa di tutti sul
personaggi saranno liberi di fare il loro ingresso nella bordo di questo libroo o su un foglio di carta
Torre. Entrati, la porta si chiuderà alle loro spalle, separato.
vanificandosi nel nulla ed imprigionando così i suoi Quando giunge il momento di agire gli zombie di
ospiti al suo interno. ghiaccio attaccheranno qualunque creatura vivente
gli si pari davanti. La scheda delle statistiche degli
zombie di ghiaccio contiene le informazioni
Mentre la porta si chiude, la superficie di ghiaccio emana
necessarie per risolvere questi combattimenti.
uno scintillio freddo, creando una luce azzurra e argentea
Il piano non sarà completato fino a quando ogni
che danza sulla neve intorno. La luce diminuisce man mano singolo nemico nella stanza non verrà sconfitto,
che la porta si avvicina alla sua chiusura completa. rivelando così la porta che conduce al Boss del
Dalla parte interna della porta emergono cristalli piano.
ghiacciati luminescenti che cominciano a brillare: I cristalli
Sviluppi
generano una luce soffusa, rivelando momentaneamente il
Nell’improbabile eventualità che gli zombie di ghiaccio
vostro volto preoccupato. IL silenzio assoluto scende. Il
sconfiggano gli avventuerieri, si ciberanno di uno di loro
vento che soffiava in precedenza fuori dalla torre viene
dando la possibilità ai compagni di fuggire per il piano. I
sigillato, creando un’atmosfera surreale e claustrofobica. personaggi sopravvissuti possono tentare di recuperare
Ormai chiusasi, una profonda oscurità vi avvolge. La luce le proprie armi e armature o i propri oggetti. Non c’è
esterna scompare, lasciandovi nella completa oscurità. utilità nel catturare uno zombie di ghiaccio.
Normalmente un personaggio può usare qualsiasi arma La Vera Prova
da mischia per tramortire un nemico: ci riesce se La porta che conduce al secondo piano è decorata con
l’attacco infligge abbastanza danni da portarlo a 0 punti intricati intagli di creature mitologiche con occhi che
ferita. sembrano seguire i movimenti degli avventurieri.
Compare la prima porta magica
Una volta che i personaggi hanno sconfitto gli zombie di Appena oltre la porta, un vento gelido vi soffia in faccia
ghiaccio, un esame dell’area rivela all’interno del piano rendendo l’atmosfera ancor più fredda e pungente. Il vento
è apparsa una porta magica. Per sapere a cosa conduce sembra portare con sé echi di voci lontane, come se il
i personaggi avranno come unica possibilità quella di
gettarvisi a capofitto. secondo piano stesse già comunicandovi qualcosa. Siete
avvolti da una luminescenza diffusa che rende difficile
identificare la fonte della luce. La neve sulla pavimentazione
Riposare
riflette questa luce, creando un’atmosfera eterea e
Il gruppo potrebbe avere bisogno di riposare dopo gli
scontri, in base all’esito della battaglia. Vedi il regolamento misteriosa.
per ulteriori informazioni sui riposi brevi e lunghi. Lungo i corridoi, ombre mobili danzano sui muri come se
avessero vita propria. Queste ombre sembrano rispondere a
Sulla superficie della porta sono incisi simboli runici movimenti invisibili e lasciano intravedere la presenza di
che brillano con una luce tenue. Ogni simbolo sembra creature nascoste.
rappresentare un aspetto del potere magico che risiede In alcune aree del secondo piano, alberi di ghiaccio
oltre la porta, suggerendo la complessità e la forza del crescono dal pavimento, torreggiando verso l’alto.
boss che gli avventurieri stanno per affrontare. Nel sottofondo, udite voci lamentose e sussurri indistinti
Quando gli avventurieri si avvicinano alla porta,
possono udire una melodia eterea e celestiale, come se che sembrano provenire da più direzioni. Queste voci
le dimensioni stesse stessero risuonando in risposta alla sembrano richiamarvi, cercando di influenzare i vostri
loro presenza. La melodia si intensifica man mano che pensieri e il vostro stato d’animo.
si avvicinano. Mentre gli avventurieri si preparano ad
attraversare la soglia, la porta sembra incresparsi come Mentre gli avventurieri esplorano il secondo piano della
un liquido magico, rivelando momentaneamente la Torre dei Venti Gelidi, si renderanno conto che la sfida
visione ciò che si trova oltre. è aumentata notevolmente. La combinazione di creature
Una volta che gli avventurieri sono pronti, la porta ghiacciate, prove arcane e illusioni misteriose li metterà
emette un richiamo magico, una chiamata vibrante che alla prova, richiedendo ingegno e coraggio per
li invita a superare la soglia e affrontare il boss che li sopravvivere alle insidie di questo intricato livello della
attende al di là di questo portale magico. torre.
Il Boss del piano è una Melma Strisciante, una volta
sconfitto, ottenendo così una ricompensa di quatrro Tratti Generali del territorio
Sparkling Potion of Healing ,i giocatori avanzeranno di Il territorio circostante la Torre di Ghiaccio di Isarnor è
livello e potranno proseguire l’avventura varcando caratterizzato da una vasta pianura ghiacciata e
l’enorme porta alle sue spalle. innevata che si estende per chilometri in ogni direzione,
Assegnare Punti Esperienza coperta da uno spesso strato di neve immacolata. La
sua vastità crea un senso di isolamento e solitudine. In
Quando gli eroi sconfiggono i nemici del piano e il Boss, lontananza, si possono scorgere cime montuose: le loro
completano una pietra miliare della storia . Quando il vette imponenti si ergono come guardiani naturali della
gruppo varca la soglia della porta del secondo piano, torre. Alcuni alberi resistenti al freddo si ergono qua e
ogni personaggio riceve 300 PE raggiungendo così il 2° là, formando boschetti di ghiaccio. Le loro fronde gelate
livello. Il DM dovrà assicurarsi che i giocatori annotino brillano sotto la luce del sole o della luna, i rami di fiumi
questa ricompensa sulle schede dei loro personaggi. e torrenti scorrono attraverso il territorio, ma sono
spesso ghiacciati, creando intricati disegni di cristalli di
Ice Sphere
ghiaccio. Questi corsi d’acqua conferiscono un tocco di
bellezza al paesaggio.
Il territorio è abitato da creature adattate al clima
freddo, come orsi polari, lupi delle nevi e uccelli artici.
Di notte, un cielo aperto offre spettacolari visuali di
aurore boreali che dipingono il paesaggio con colori
eterei. Questo fenomeno magico è molto raro ad
Azgaar. Il territorio è avvolto da un silenzio sovrano,
interrotto solo sibilio del vento.
1. Ingresso nel secondo piano Mentre gli avventurieri si avvicinano al forziere, sentono
il battito accelerato del cuore, sapendo che la vera sfida
può iniziare solo quando decideranno di aprire quel
Raggiungete la prima stanza del secondo piano, alla vostra
magnifico scrigno. La stanza contiene dei tesori ma
sinistra vedete una lunga scalinata, alla vostra destra un
costituisce al tempo stesso una trappola, infatti, una
gigantesco muro di fiamme. volta messe le mani sul forziere 5 Goblin di Ghiaccio
faranno irruzione dalle pareti della stanza ingaggiando
Il Muro di fiamme sulla destra è un autentico muro di il combattimento e cogliendo di sorpresa gli
fiamme. Al loro arrivo i personaggi potranno fare una avventurieri. Finito lo scontro i persoanggi saranno
prova di caratteristica su Saggezza (Percezione) DC 15 liberi di prendere il contenuto del forziere ottenendo
per rendersi conto del fatto che il muro di fiamme non così Gloves of Revelation e due Potion of Healing.
emana rumore o fumo. I giocatori possono provare 3. Corridoio
tuttavia ad usare Individuazione del magico per
accorgersi che il muro di fiamme è reale e che Il corridoio presenta una trappola: una volta calpestata
attraversandolo porterebbe alla morte, subendo 5d8 una piastra a pressione dalle spalle degli avventurieri
danni da fuoco . Se i personaggi si trovano ad una vengono scoccate da un macchinario delle frecce che
distanza di 10 feet da esso potranno accorgersi di infliggono 4d6 danni perforanti. I giocatori possono
sentire bruciore sulla propria pelle. aggirare questa trappola facendo una attenta ispezione
Sulla sinistra invece il passaggio consta di una del corridoio e del suolo su cui camminano e una prova
trappola a scatto di lance acuminate che colpiranno il di caratteristica su Intelligenza (Investigazione) DC10. Il
primo giocatore che con troppa fretta tenterà di corridoio porta ad una porta di fronte, delle scale a
attraversarlo infliggendo 2d6 danni perforanti: è sinistra o un altro corridoio a destra.
possibile distruggere la piastrella a pressione 4. Seconda sala del tesoro
infliggendogli un colpo (CA10).
2. Prima sala del Tesoro Entrate nella seconda sala del tesoro. Tuttavia, la scena che
si svela è molto diversa dalla prima sala, poiché questa
Con un senso di preoccuazione e mistero, varcate la porta. stanza mostra i segni evidenti del passare del tempo,
Tuttavia, la scena che si svela è sorprendente: la sala è creando un’atmosfera di antichità e mistero.
pressoché vuota, con un unico, maestoso forziere L’aria nella stanza è densa e stantia, impregnata di polvere
posizionato al centro. antica. Il passare inosservato del tempo si fa sentire in ogni
Le pareti della sala sono sorprendentemente nude, senza angolo, creando un’atmosfera di desolazione e abbandono.
alcuna decorazione o ornamento. Questa semplicità mette Le pareti, una volta maestose e adornate, sono ora
in risalto il singolo forziere al centro, catturando l’attenzione logorate dal tempo e dall’umidità. Pitture murali dipinte con
degli avventurieri. sangue fresco raccontano storie di avventurieri intrappolati
Il pavimento è rivestito da lussuosi tappeti di velluto, ed eliminati da un potente Goblin Sciamano. I tappeti che un
delineando un percorso verso il forziere centrale. I tappeti tempo ricoprivano il pavimento sono ora sporchi, logori e
sono morbidi al tatto, ma il loro lusso sembra essere in consumati. Rimangono solo brandelli di quella che una volta
contrasto con la scarsità di altri elementi decorativi. doveva essere una lussuosa decorazione.
Una serie di luci magiche sono concentrate sopra il Un’antica illuminazione magica è ancora presente nella
forziere, creando un effetto di luce focalizzata che accentua sala, ma la sua luce è fioca e traballante.
la sua importanza. La luce danza sulle pareti nude, creando Alcune delle decorazioni del soffitto sono in procinto di
ombre danzanti e misteriose. crollare, sembrano raccontare storie goblin raffiguranti
Al centro della sala, un forziere maestoso cattura lo scene di battaglia, bottini e violenze sessuali.
sguardo. È di legno pregiato e adornato con intarsi dorati. La L’odore di polvere antica pervade la stanza, creando
serratura, ben visibile, sembra essere la chiave per rivelare i un’atmosfera malinconica e di abbandono, tuttavia il
segreti custoditi al suo interno. pavimento presenta orme di goblin decisamente recenti.
Gli intarsi sul forziere raffigurano scene mitologiche e Nonostante l’apparente decadenza della sala, al centro si
simboli magici. trova un forziere massiccio, ancora intatto e
Nonostante la semplicità della sala, c’è un forte senso di apparentemente in ottime condizioni. È decorato con motivi
aspettativa nell’aria. Gli avventurieri possono percepire che che ricordano un’epoca di grandezza passata.
il forziere custodisce qualcosa di significativo, qualcosa che Angoli della sala sono pieni di detriti e rovine, residui di
va oltre il suo aspetto esteriore. un passato glorioso. Frammenti di sculture e decorazioni
spezzate giacciono abbandonati sul pavimento.
La seconda sala del tesoro presenta scene
oggettivamente terrificanti: il mistero delle pitture
murali sulle pareti e le orme lasciate sul pavimento
rivelano la presenza di qualche mostro nelle vicinanze.
Toccato il forziere 2 Goblin di Ghiaccio attaccheranno i
personaggi. Dentro al forziere gli avventurieri
troveranno una Bag of Beans contenente 10 fagioli e 2
Sparkling Potion of Healing .
Gli avventurieri devono ora decidere come procedere: Intorno ai tesori giacciono resti scheletrici di avventurieri
affrontare i goblin dormienti, cercare di passare sfortunati, alcuni ancora avvolti in brandelli delle loro vesti
inosservati o forse interagire con loro in modo originali. Sono un muto ricordo delle sfide che hanno
strategico. La stanza offre un’opportunità unica per affrontato prima di cadere nelle mani dei goblin.
prendere decisioni cruciali che potrebbero plasmare il
corso delle loro avventure.
I tesori contenuti all’interno del forziere sono: una
Longsword +1, una Wand of Magic Missiles, un paio di
Bracers Of Archery e una Cloak of Protection.
Avvicinatisi ai tesori i personaggi cadono in
un’imboscata e vengono attaccati da 3 Goblin di
Ghiaccio
Le colonne, maestose e massicce, si ergono dal decorato con incisioni intricate e simboli di prosperità. Una
pavimento al soffitto. Sono scolpite con intricati dettagli volta aperto dai lati della stanza, due goblin,
che narrano storie antiche, ma la loro funzione precedentemente nascosti dietro il ghiaccio, emergono
principale ora sembra essere di nascondere i nemici improvvisamente. I loro occhi brilano di malizia mentre
dietro di esse. tentano di intrappolarvi in una morsa mortale. Dalle loro
posizioni nascoste, i goblin fanno rotolare due enormi massi
L’aria nella stanza sembra immobile, senza il minimo dalle nicchie laterali. I massi, incatenati a meccanismi
sussurro o movimento, sembra che la stanza sia vuota. Ogni complessi, iniziano a muoversi inesorabilmente verso di voi.
vostro passo risuona in modo ovattato sul pavimento. Sentite però che il movimento dei massi è accompagnato
dal rumore di ingranaggi che si muovono, se li trovaste
saranno sconfitti i giocatori sentiranno un potente pavimento sotto di voi inizia a cedere, rivelando che la scena
ruggito appartenente ad una bestia dimenticata dal degli hobgoblin e del goblin sciamano era un’illusione.
Precipitate in una fossa camuffata, con pareti verticali e un
fondo rivestito da lance acuminate che si ergono dalla terra.
Mentre cadete nella fossa, l’illusione degli hobgoblin e del
goblin sciamano sembrano reagire sorpresi e divertiti con
un ghigno beffardo che sfocia in una grossa risata.
Con l’entrata nel quarto piano della torre di Isarnor, gli elaborato, decorato con ossa e pelli di creature mistiche.
avventurieri si preparano ad affrontare nuovi enigmi, Sulla sua testa, indossa un cappello appuntito ornato di
sfide e segreti. Ogni passo che fanno in questo labirinto strane piume e amuleti. I suoi occhi risplendono di una luce
misterioso potrebbe rivelare nuovi orrori o risvegliare magica mentre continua il suo rituale. Incensi e Fumi
antichi misteri. Mistiche: Un leggero odore di incensi riempie l’aria,
mischiandosi con fumi mistiche che si librano intorno
2. Prima stanza con tesoro all’altare. Questo contribuisce a creare un’atmosfera
surreale, suggerendo che il goblin sciamano stia cercando di
Nell’aria si diffonde un profumo metallico misto a una
evocare o canalizzare qualche forma di magia. Pentacoli
leggera puzza di goblin. La stanza è pervasa dal suono di
Disegnati: Sui pavimenti e sulle pareti, i goblin hanno
goblin che discutono e ridono tra loro mentre cercano di
disegnato pentacoli e simboli arcani con polvere colorata e
proteggere il loro tesoro. Alcuni sono intenti a lucidare
sangue di creature sacrificate. Questi segni conferiscono un
monete, altri a contare gemme, mentre altri ancora affilano
senso di misticismo alla scena, indicando che qualcosa di
armi rudimentali.Piccoli goblin, armati di lance arrugginite e
più grande potrebbe essere in corso.
piccole scudi di fortuna, formano una sorta di cerchio
attorno al tesoro. Alcuni sembrano più spaventati che
minacciosi, mentre altri mostrano un’espressione di malizia, L’aventueriero che elimina lo sciamano ottiene la spell:
pronti a difendere ciò che considerano loro. Al centro della Ice Sculpture
stanza, su un tappeto di vecchie pelli di animale, è posato il 4. Stanza del Passato
tesoro dei goblin. Sacchi traboccanti di monete, collane di
gemme, e oggetti sfavillanti rendono la vista irresistibile per Entrate in una stanza vuota con una leva al centro, a terra,
chiunque ami il luccichio della ricchezza. Accanto al tesoro, sul pavimento vedete incisa la frase: “tirate la leva,
ci sono barili di cibo rapinato da varie spedizioni e botti di abbracciate il passato, conoscete il mio nome e vedrete il
bere che i goblin hanno probabilmente accumulato nel corso futuro”. La vista si fa debole, le gambe vi cedono, prima che
del tempo. Sulle pareti ci sono frammenti di antichi affreschi ve ne possiate rendere conto vi risvegliate sulla cima di
che probabilmente decoravano in origine il luogo raffiguranti un’altissima montagna ghiacciata, di fronte e dietro a voi i
momenti di vita di 2 draghi bianchi. Molti di questi sono servi del gigante di ghiaccio Storvald sono in marcia verso la
stati strappati e rimossi, sostituiti da graffiti goblin che cima carichi di armi, armature e provviste: uno di loro si gira
narrano le gesta eroiche (o almeno così pensano i goblin) verso di voi e con tono scorbutico vi grida: “Muotevi
della loro tribù. scansafatiche, il padrone non ci perdonerà se falliremo”.
Alla fine del 1480 o all’inizio del 1490 CV, i servi dei giganti
7. Stanza dell’Imboscata
del gelo,Jarl Storvald, reclamarono il posto durante Mentre gli avventurieri esplorano la stanza,
un’assenza di Isendraug e Cryovain e ne approfittarono per improvvisamente il soffitto sopra di loro inizia a
tremare, seguito da un fragore crescente. Senza
rubare tutte le loro uova. Storvald ricattò i due draghi
preavviso, sezioni del soffitto crollano mentre sei goblin
bianchi per obbedire ai suoi ordini o affrontare la distruzione
di ghiaccio si precipitano giù, sfondando il soffitto e
delle uova e Cryovain si fece quindi incatenatare al
gettando i detriti nella stanza. La sorpresa è totale, e gli
“Krigvind”, una colossale nave da guerra. Dopo essere avventurieri si trovano ora faccia a faccia con una letale
sfuggito ai giganti del gelo, Cryovain volò verso sud per imboscata.
evitare altri draghi più potenti. Scacciò una tribù di orchi da
Icespire Hold su Icespire Peak, prendendo la fortezza come Il soffitto si frantuma, creando un misto di frammenti di
suo nuovo covo e terrorizzando le aree circostanti. “Adesso ghiaccio e pietra che si sparpagliano per la stanza. Dei
che sapete la storia, fuggite dal nome del giovane drago di goblin di ghiaccio emergono dalla breccia nel soffitto,
ghiaccio Glacius”. emettendo grida di battaglia selvagge ed impugnano le loro
armi, che risplendono di un bagliore ghiacciato. Lame
5. Terza stanza con tesoro affilate e asce gelide sono pronte per l’azione. Nonostante
siano solo sei goblin di ghiaccio, l’effetto sorpresa e la
Gli avventurieri appreso il nome del giovane drago di
ghiaccio sento rumori di armi che si infrangono nela violenza dell’attacco fanno sembrare che la stanza sia invasa
stanza che si trova di fronte a loro. da una forza superiore e dimostrando una velocità e
un’agilità sorprendenti saltano giù dal soffitto con
movimenti felini e si posizionano rapidamente per sfruttare
Guardando dal foro della serratura vedete un party di 4
la loro superiorità numerica momentanea.
giovani avventurieri venire massacrati da un’imboscata di 5
Hobgoblin. L’aria è impregnata dell’odore metallico delle
Gli avventurieri, presi alla sprovvista da questa
armature degli hobgoblin e del sudore che emanano loro
spettacolare imboscata, devono ora rispondere
corpi, un odore punngente. La stanza è organizzata con
prontamente per evitare di essere sopraffatti dalla furia
precisione militare. Gli hobgoblin, alti e muscolosi, sono
gelida di 6 Goblin di Ghiaccio. La stanza è diventata un
schierati in modo disciplinato, con le loro armi pronte. In un campo di battaglia, e ogni decisione conta nel bilanciare
angolo della stanza, un comandante hobgoblin, la vita e la morte.
riconoscibile per la sua armatura più elaborata, emana
autorità.Il comandante hobgoblin tiene uno scudo con il suo 8. Quarta stanza con tesoro
emblema, indicando il suo rango superiore. Sullo scudo Sconfitti i nemici le porte si chiudono ed un timer
sono incisi simboli che potrebbero avere significati specifici appare sulla porta: segna 8 ore. I giocatori possono
per la tribù degli hobgoblin. Vedete Armi e scudi degli sfruttare il tempo per riposare oppure cercare un modo
per aprire la porta.
hobgoblin appesi a ganci lungo le pareti,sporche di recenti
Passate le 8 ore la porta si apre automaticamente e i
scontri e a terra i corpi dei 4 avventurieri.
giocaotori sono liberi di raggiungere la stanza finale.
Dopo aver sconfitto i 5 Hobgoblin di Ghiaccio i
personaggi ricavano dalla stanza e dal tesoro uno Scudo Appena gli avventurieri varcano la soglia, il goblin Arci