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Level Up!
Tutti i diritti riservati.
Edikit
© 2022 Edikit di Tommaso Marzaroli
Via Sardegna 7, 25124
Brescia
www.ektglobe.com
ISBN 979-12-80334-65-7
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TERMINOLOGIA RICORRENTE
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parte dell’avventura. Può essere una miniera, un castello abbando-
nato o uno scenario in cui si concentra l’azione.
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SCHERMO DEL DUNGEON MASTER: è un cartoncino uti-
lizzato dal Master per nascondere ai giocatori i propri appunti e
tiri di dado. Alcuni vi raccolgono anche le regole manualistiche in
schemi e riassunti.
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IL GIOCO DI RUOLO
Cos’è?
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Ogni gioco ha le proprie meccaniche ma ci sono alcuni punti in
comune che è meglio specificare.
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sue caratteristiche l’agilità troverà il compito più facile rispetto a
un’altra più impacciata.
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Potevi correre dalle guardie cittadine per chiedere rinforzi o, ad-
dirittura, disinteressarti al problema. In fondo, la sorte di un locan-
diere potrebbe non essere così importante.
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Breve storia del GDR
Il termine role play venne usato per la prima volta dallo psicologo
Jacob Levi Moreno, che ne coniò l’espressione negli anni venti del
XX secolo. Dopo aver sperimentato il “teatro della spontaneità”
mise a punto la “tecnica dello psicodramma”.
Questa prima accezione del termine, però, non ha alcuna rela-
zione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica che, invece,
discende dai wargame: simulazioni di guerra effettuate tramite l’u-
tilizzo di miniature o pedine.
H.G. Wells pubblicò il primo regolamento di wargame ludico
Piccole Guerre (Little Wars) nel 1913. Wells era un pacifista e pen-
sava il gioco come un’alternativa per gli strateghi che avrebbero
potuto sperimentare il brivido della battaglia senza le sue tragiche
conseguenze.
Il suo gioco tridimensionale appassionò un mercato di nicchia per
adulti che ricreavano battaglie militari dall’epoca napoleonica in
avanti: ogni singolo segnalino o pedina rappresentava tipicamente
una squadra di soldati.
Ma è con Gary Gigax e Dave Arneson che arrivò la svolta. I due
autori rivisitarono il wargame in favore di un sistema ambientato
in un setting fantasy che vedesse i giocatori impegnati a gestire un
singolo personaggio e non interi eserciti.
Di fatto, diedero la possibilità di creare il proprio “avatar cartaceo”
con un semplice ma geniale cambio di prospettiva che struttura
questo svago così come lo conosciamo oggi.
Materiali e piattaforme
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Ora, quello dei dadi è un discorso a parte.
Per alcuni giochi te ne servirà solo un set, di solito composto da
un D20, D12, D10, D8, D6, D4. Oppure combinazioni diverse di
questi stessi dadi.
Sono facilmente reperibili in ludoteche, fumetterie oppure onli-
ne, ma sul mercato ne troverai così tanti e differenti sia per forme
che per colori che cederai al loro fascino. È inevitabile, succederà.
Ti allego la mia testimonianza:
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IMPOSTARE LA SESSIONE
Ormai è fatta!
Hai radunato il gruppo di gioco e il materiale necessario, perciò
sei quasi pronto per iniziare la tua avventura.
È arrivato il momento di approfondire due punti fondamen-
tali per stabilire un clima sereno al tavolo. Sono concetti che
varranno per tutti gli argomenti trattati su Level Up!, quindi
ricordati di applicarli sempre, come se fossero scritti all’inizio di
ogni capitolo.
Trasparenza e rispetto sono elementi basilari per la buona riuscita
della tua cronaca.
Ho pochi brutti ricordi legati al GDR e sono connessi alla man-
canza di questi due principi.
Il gioco di ruolo è un gioco, quindi deve divertire i partecipanti –
Master compreso – ma mai a discapito di qualcuno.
Mi spiego meglio.
Come scegli un film? Ci sono vari criteri ma uno dei principali è,
senz’altro, il genere trattato.
Se gli horror ti spaventano tenderai a non guardarli, giusto? Se i
film di guerra ti disturbano semplicemente li eviterai.
Nel gioco sei uno dei protagonisti, perciò si tratta di un’immer-
sione a 360° gradi nella storia, non una semplice visione. Per que-
sto motivo, pur consapevole che sia finzione, è fondamentale essere
sincero con te stesso e con il resto del party mettendo subito in
chiaro che tipo di storia vorresti giocare.
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Sarai l’eroe che salverà il regno o colui che porterà morte e di-
struzione?
“Se credete che il gioco di ruolo rovini la psiche dei giovani po-
tete benissimo pensare che il Monopoli sia alla base dei problemi
dell’economia odierna e che il Cluedo sia un generatore di spietati
killer (senza pronunciarsi sul ruolo nefasto del Risiko)”.
Matteo Cortini e Leonardo Moretti, ideatori del gioco Sine Re-
quie, l’hanno scritto proprio nelle prime pagine del manuale. Il loro
gioco è spietato, crudo e difficile da digerire ma onesto nel modo
di presentarsi.
Questa correttezza è la stessa che dovrebbe avere ogni buon
gruppo di gioco: parla e confrontati con il tuo party per strutturare
la vostra campagna nella sua versione migliore.
A volte c’è da discutere un po’ prima di chiarire come e cosa si andrà a giocare ma, di solito, uno spuntino mette sempre
d’accordo tutti.
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Cronache lunghe o one shot?
Per costruire una buona one shot dovresti considerare questi ele-
menti:
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Stefano (Master) introduce i giocatori alla one shot: “La stazione spa-
ziale si trova nei pressi degli anelli di Novar-7. La vostra navetta, su cui
viaggiavate come passeggeri insieme ad altre venti persone, si è arrestata
per un guasto tecnico all’hangar a circa metà strada dall’arrivo. Il capitano
ha provato a contattare la stazione madre senza successo: le comunica-
zioni sono state in qualche modo interrotte. L’equipaggio ha iniziato
quindi le riparazioni ma da diverse ore non li sentite più lavorare.
Uno dei viaggiatori è sceso nella sala motori per controllare la situazio-
ne ma, quando lo vedete tornare, è orribilmente pallido e a stento si regge
sulle gambe. Dopo aver vomitato in un angolo vi racconta di aver visto
una scena che sembra essere uscita da un incubo: l’equipaggio della vostra
nave è sparso, a pezzi, in tutta la sala motori. Non è chiaro cosa li abbia
dilaniati e non avete idea di come riparare la nave, ma risulta chiaro che
dovrete andarvene in fretta, prima che veniate fatti a pezzi anche voi. I
sensori, inoltre, indicano ancora otto ore d’ossigeno.”
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Le one shot sono ottimi banchi di prova e una piacevole esperien-
za se le si affronta con curiosità ed entusiasmo.
Prima della giocata, il Master spiegherà che gioco si andrà a fare,
le regole del manuale scelto e gli obiettivi del party con estrema
chiarezza. Una buona partenza dipanerà i dubbi iniziali e ti per-
metterà di goderti la sessione.
Le home rules
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Le home rules rientrano nell’ambito del più ampio concetto della
golden rule: il divertimento è al primo posto.
La funzione classica delle home rules è quella di snellire il gioco
per renderlo più scorrevole.
Attenzione però a non abusarne: la struttura di un GDR e il suo
impianto regolistico è stato già bilanciato dagli autori di quel gio-
co. Avranno passato notti intere svegli a testare e far quadrare ogni
dettaglio sfruttando i propri beta-tester.
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Esempio: la soglia che hai stabilito è 72. Questo vuol dire che, alla
fine, la somma di tutte le caratteristiche (Forza, Destrezza, Costi-
tuzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) riportate sulla scheda
dovrà avere questo risultato.
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La somma totale dei punteggi di caratteristica che hai ottenuto è
67, cinque punti al di sotto della soglia stabilita, 72, quindi dovrai
tirare ancora fino a portarli in pari.
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Paolo non sente le parole di Stefano perché è troppo vicino alle casse ed
è partito un assolo di tamburi accompagnati da cornamuse.
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IL MOMENTO DELL’EROE: I PG
- prima scheda poi BG: una scelta adottata da chi vuole ren-
dere performante il proprio PG. Solitamente si costruisce il back-
ground sulla scheda studiando combo e statistiche che ottimizzano
le prestazioni. Alcuni, quando sanno che una campagna durerà per
molto tempo, fanno schemi dettagliati con il percorso tecnico che
seguiranno anche ai livelli successivi.
Potresti pensare che, in questo modo, si vada a perdere un po’ la
poesia legata al gioco di ruolo ma non c’è nulla di male nell’orga-
nizzare gli aspetti più pratici di ciò che sarà il tuo alter ego. Finché
qualcosa è permesso sia dal manuale che dal Master allora va più
che bene.
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vestigatore è iniziata quasi per caso: per amore di una ragazza. Frankie
avrebbe fatto qualsiasi cosa per starle accanto.
- prima BG poi scheda: chi opta per quest’opzione pensa che gli
aspetti tecnici siano una conseguenza delle scelte di background. In
questo caso il peso ricade immediatamente sulla parte interpretativa
che va a modellare i valori riportati nella scheda.
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Prova a cogliere le differenti sfumature di ciò che sarebbe un per-
sonaggio se solo si modificasse qualche evento del suo passato.
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narla come una ragazza che ha bisogno d’avere il controllo su ogni
aspetto della sua vita, magari fredda e dedita al lavoro.
Questo per farti capire quanto, anche la più piccola variazione,
possa essere spunto di interpretazione e arricchimento per il tuo
personaggio e, di conseguenza, per la trama.
Scegli dei punti cardine – pregi o difetti – del tuo PG e fai leva su
quelli per sviluppare un’idea efficace e stimolante, ma non dimen-
ticarti di lasciargli sempre spazio di manovra: deve poter crescere e
cambiare nel tempo.
Questo è solo l’inizio della sua avventura, una storia di cui non si
conosce il finale e dove nessuna carta è ancora stata scoperta.
Sì, tutto molto bello però mi vergogno, mi sento un cretino, non penso
di essere portato per il gioco di ruolo. E poi gli altri mi giudicano, faccio
la figura dello sfigato.
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ramente cosa non ti fa sentire a tuo agio. Molte volte basta davvero
poco per uscire dalla nebbia e ritrovare il sereno.
Non forzarti mai, nemmeno se le persone sedute al tavolo ti sem-
brano più brave di te.
Qualcuno si troverà da subito a suo agio o camufferanno bene un
eventuale imbarazzo ma non esiste una graduatoria di bravura, né
medaglie o attestati che verranno consegnati.
Concentrati sul tuo PG e agisci seguendo la logica del personag-
gio che hai costruito con i suoi pregi e i suoi difetti: all’inizio sarà
insolito immedesimarsi ma se ti focalizzi sulla storia vedrai che le
tue azioni diventeranno coerenti e naturali.
Forse all’inizio potrai sentirti un po’ un pesce fuor d’acqua, ma il gioco di ruolo è adatto davvero a tutti.
Non prenderlo troppo sul serio e pensa a divertirti!
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spietati regimi totalitari, tornati al potere dopo il collasso della società.
Prima della sessione ho discusso con uno dei giocatori per motivi
non inerenti al gioco, poi è iniziata la serata e abbiamo accantonato
momentaneamente le nostre divergenze.
Quella volta non avevo previsto scontri né combattimenti ma il de-
stino ha voluto che il gruppo s’andasse a impegolare in una situazio-
ne spinosa e, per coerenza, ho dovuto seguire il flusso degli eventi.
Con un banale pretesto ho piazzato un singolo non-morto – uno
di quelli più comuni – nella stanza dei personaggi e si è proceduto
per turni. Ognuno, doveva descrivere la propria azione e tentare di
rendere inoffensivo il mostro.
Il caso vuole che proprio quella sera giocassi con lo schermo Ma-
ster abbassato e girassi i tarocchi – nel sistema di Sine Requie le
carte sono l’equivalente dei dadi – in modo tale che tutti potessero
vederne i risultati.
La sfortuna ha voluto colpire duramente i personaggi che, a ogni
turno, collezionavano un fallimento dopo l’altro. Pensavo sarebbe
stato uno scontro semplice in cui avevano anche il vantaggio della
superiorità numerica. Mi sbagliavo.
La situazione s’è fatta ingestibile in poco tempo e il miglior com-
battente del gruppo finisce con lo scagliarsi contro il nemico per
permettere agli altri di battere in ritirata.
A quel punto, pesco il tarocco che deciderà il suo destino e scopro
che l’effetto è uno dei peggiori della lista.
Quel PG muore. E sì, era gestito proprio dal giocatore con cui
avevo litigato.
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Il party deve sedere alla tavola rotonda di Re Artù, dove non ci
sono preferenze.
Sarebbe imbarazzante se il fidanzato/a del Master ottenesse grandi
sconti dai mercanti o godesse di qualche sorta d’immunità durante
i combattimenti a causa del suo stretto rapporto con chi gestisce la
cronaca.
Allo stesso modo è impensabile che ci si ostacoli in gioco per ave-
re una rivalsa su qualcuno o perché senti la necessità di scaricare i
tuoi problemi sul gruppo.
Pensa agli attori: quando recitano una parte diventano quel per-
sonaggio e accantonano, per la durata dell’esibizione, tutto ciò che
non riguarda lo spettacolo.
Se si respira un clima teso o ci sono dei problemi che finirebbero
con l’inficiare una serata di divertimento è sempre bene discuterne
prima – magari rimandando anche la sessione a tempi migliori.
Lascia che quelle siano ore di svago e relax per te e per gli altri.
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VOGLIO FARE IL DUNGEON MASTER
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Partiamo dalle basi.
Hai scelto il manuale con i tuoi amici e ti sei offerto volontario
per fare il Master.
Prima cosa: leggi il manuale. Se l’hai scelto vuol dire che hai vo-
glia di scoprire di più di quell’ambientazione, quindi non dovresti
avere grandi difficoltà nel comprenderlo.
Comincerai a pensare agli elementi che sicuramente vorrai inse-
rire all’interno della tua trama e ti accorgerai che l’intreccio della
tua storia si plasmerà quasi da solo. Il tuo cervello si focalizzerà su
ciò che lo stuzzica e tralascerà le informazioni meno interessanti.
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C’è chi la preferisce diretta.
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- Pazienza: un party è generalmente composto da tre/quattro
giocatori. Questo vuol dire che ci sono diverse personalità da co-
ordinare. È compito del Master intervenire, correggere e spiegare
ai giocatori ciò che non hanno compreso. Anche eventuali con-
testazioni vanno risolte con calma e gentilezza. Non è divertente
litigare nelle ore di svago.
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che avranno abilità, caratteristiche e tratti distintivi che potrebbero
discostarsi da ciò che piace a un giocatore.
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e comunque nella maggior parte dei casi – è libera e i personaggi
vivono una vera e propria crescita.
Oppure così.
Venite convocati al cospetto del Re per un gravissimo problema che
attanaglia le sue terre: siete stati scelti perché, nel vostro campo, siete i
migliori. Ora il destino del regno dipende da voi.
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Inizi come questi vengono usati costantemente in tutte le am-
bientazioni perché sono semplici da ideare e di immediata com-
prensione per il party.
Tralasciando la banalità di entrambe le scelte, ti sei accorto che
manca un dettaglio importante?
Primo scenario.
Il party si trova davanti a un bivio, nel dedalo delle catacombe. Acqua
e cibo scarseggiano, dopo giorni interi passati nell’oscurità di cunicoli ri-
coperti da ragnatele appiccicose. Lo zampettare dei ratti è l’unico rumore
che spezza un silenzio carico di sconforto.
I PG discutono se prendere una strada oppure l’altra: una scelta che
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deve essere ben ponderata se non si vuole morire in quel labirinto male-
odorante.
La tensione cresce, finché uno dei PG manda a quel paese il resto del
gruppo e, esasperato, prende la strada destra, incurante del giudizio altrui.
Il party sa che quel personaggio soffre di una lieve fobia per gli spazi
chiusi e che questa missione sta mettendo a dura prova la sua pazienza.
Decidono di seguirlo perché non abbandonerebbero mai il loro compagno,
soprattutto in un momento di difficoltà. Ci sarà tempo per chiarire e
riappacificarsi.
Secondo scenario.
Il gruppo trova una stanza segreta: all’interno c’è una valigia piena di
pietre preziose, rubini e altri oggetti meravigliosi.
Quei tesori generano presto una feroce discussione. Il primo PG dice che
dovrebbero tenersene una piccola parte e lasciare il resto al museo cittadi-
no, il secondo vuole dividere equamente il bottino, il terzo è determinato
a consegnarlo alla polizia e il quarto lo vuole tutto per sé.
Ognuno resta fermo sulle sue idee quindi non si può nemmeno procede-
re con una votazione che segua la maggioranza. Lo stallo prosegue finché
un PG si arrende alle richieste altrui promettendo, però, che dopo quella
missione, non vorrà avere più nulla a che fare con il resto del gruppo.
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Personaggi giocanti: fare le schede con i giocatori per inserirli
nella storia
Il tuo mondo deve ruotare attorno alle vicende dei PG, quindi più
saranno definiti e coerenti meno fatica avrai nel gestirli.
Molte volte PG plasmano gli eventi prendendo strade inaspettate,
ma se avrai una linea guida sarà difficile coglierti impreparato.
Durante la costruzione delle schede è importante che tu accom-
pagni i giocatori ad ogni passo, dipanando i loro dubbi e aiutandoli
a creare un personaggio che possa far coincidere le loro idee con
quelle adatte al tuo mondo.
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mente avrà i mezzi per mandare qualche sottoposto senza volersi
sporcare le mani e la tua trama verrà gettata alle ortiche (a meno
che questo Re non giustifichi le sue azioni con la voglia di scap-
pare dalla corte stufo delle pressioni politiche, della vita monotona
e delle responsabilità. Oppure provi piacere a sminuzzare goblin
personalmente).
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paesani, inclusa la sua famiglia, sono stati uccisi. Solo lui è riuscito a sal-
varsi e, dopo aver seppellito i suoi cari, ha giurato vendetta nei confronti
del Capitano Vergmar, colui che commissionò quel tremendo massacro.
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paio di bicchierini di Gin, Roger si ritrova “costretto” a cedere e rivelare
il segreto.
Il mattino dopo torna dai compagni consapevole d’aver combinato un
guaio al quale l’intero gruppo dovrà porre rimedio.
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- La progettazione di un piano.
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Come creare la Quest principale?
Una volta scelto il manuale adatto alle tue esigenze puoi iniziare
a dar forma a quell’idea che s’era insediata nella tua testa e proprio
non voleva abbandonarti.
Prendi spunto da libri, serie, film, canzoni, opere teatrali ma an-
che da storie realmente accadute. Lasciati ispirare da qualsiasi cosa
possa stuzzicare la tua fantasia e appunta non solo i fatti ma anche
le sensazioni che un accadimento suscita dentro di te.
La Quest principale, però, non deve essere una linea retta che
parte dai PG e arriva all’Olimpo degli Dèi.
Prima di tutto definisci il problema principale – ti suggerisco di
prendere spunto dal libro Il Viaggio dell’Eroe di Christopher Vogler
– e immagina le varie implicazioni che quella situazione di disagio
ha sul territorio circostante.
America, 1942.
Sono passati quattro anni dalla creazione del primo “superuomo” crea-
to in provetta e, da allora, nei laboratori segreti degli Alleati, la “produ-
zione” si è notevolmente incrementata. La potenza di questi “super” sarà
un ottimo deterrente per spaventare gli altri Paesi.
Purtroppo parte della “formula segreta” è arrivata nelle mani sbagliate
e anche tra i soldati dell’Asse cominciano a comparire persone con poteri
sovrannaturali.
Un gruppo di eroi (i PG) viene quindi reclutato per volare in territorio
nemico e dare il proprio contributo al servizio della patria.
Ora puoi iniziare a farti delle domande e darti delle risposte. Ve-
drai solo successivamente che cosa può tornarti utile e cosa, invece,
andrà messo in secondo piano.
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quale genere di avventura vorrebbero giocare e cercate un punto
comune da cui partire.
Esistono campagne più combattive, dove i personaggi saranno
portati al confronto fisico, e storie invece la cui parte politica e
d’intrigo occupa gran parte dello spazio.
Un PG in stile Sherlock Holmes si adatterà maggiormente a una
vicenda investigativa, mentre uno simile a Hulk vorrà più azione:
torna sempre la logica.
Una buona norma – a meno che non si voglia fare altrimenti –
sarebbe sempre miscelare questi due aspetti e poi scegliere dove
porre l’attenzione.
Ricorda che la Quest principale deve essere in linea con le capaci-
tà del party e le loro aspettative future.
DON’T PANIC!
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Consiglio: i giocatori fanno caso ai dettagli. Implementa il mate-
riale che preparerai con piccole chicche stilistiche.
Se i PG devono trovare un documento tra i resti di un incendio,
scrivi su un foglio ingiallito (puoi macchiarlo con del caffè o com-
prarne di diverse texture e fantasie) e bruciane i lati con la fiamma
di un accendino. Se vuoi che il messaggio sia parzialmente illeggi-
bile lascia che il fuoco divori ciò che vuoi nascondere.
Un’altra idea che piace moltissimo è: il messaggio segreto.
Basterà scriverlo su un foglio con del succo di limone e le tue
parole si sveleranno ai giocatori solo quando capiranno di doverlo
riscaldare. Unendo quest’espediente ad altri rompicapi, avrai già
creato una sottotrama molto interessante.
Una piccola parte del materiale passato tra le mani dei miei giocatori durante quella cronaca.
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per fare il Master. Ci si può divertire benissimo anche con soluzioni
più semplici.
Gli enigmi sono un classico sempreverde. Ai giocatori piace il fatto di poter toccare con mano un oggetto che, in un certo
senso, proviene dal mondo di gioco.
America, 1942.
Thomas Field, brillante scienziato di Philadelphia, ha sviluppato –
ormai quattro anni fa – il primo “superuomo” generato in provetta.
“Power-Man”, così è stato battezzato, ha una forza sovraumana e la
pelle spessa, resistente ai proiettili.
Le persone erano inizialmente scettiche e spaventate da tutta quella
potenza ma in poco tempo, grazie alle sue gesta eroiche, è riuscito a gua-
dagnarsi la fiducia del popolo americano.
Da allora, nei laboratori dell’A.L.A. (American Liberty Association) si
è incrementata la “produzione” di altri super uomini e ora soldati dai po-
teri più disparati sono pronti a servire il Paese durante la Grande Guerra.
Purtroppo, parte della “formula segreta” è arrivata nelle mani sbagliate
e anche tra le forze nemiche cominciano a comparire persone con poteri
sovrannaturali. Frau Koenig, ricca studiosa tedesca, ha riunito un team di
scienziati per passare al contrattacco con incredibili risultati. Nel conti-
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nente europeo, infatti, la situazione sta peggiorando e i tedeschi sembrano
prevedere ogni mossa nemica. Mentre il controspionaggio si occupa di
bloccare un’eventuale fuga d’informazioni, l’A.L.A. ha deciso di mandare
voi (PG) in territorio nemico per scoprire che cosa sta succedendo. La
divisione alleata vi aspetterà a Hauserville: lì avrete altre direttive.
Frau Koenig e il suo team devono essere fermati quanto prima.
Stando a ciò che c’è scritto sopra, gli eroi dovrebbero arrivare in
Germania, trovare Frau Koenig e il suo team di scienziati e vincere
la guerra.
Più facile a dirsi che a farsi.
Quanti ostacoli troveranno sul loro cammino? Quante distrazioni
e deviazioni rispetto al percorso originale?
È qui che entrano in gioco le sotto-Quest, chiamate anche Quest
secondarie.
Come nella realtà, se ti prefiggi un grande obiettivo dovrai tener
conto anche dei naturali imprevisti che dovrai affrontare.
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Le sotto-Quest permettono ai PG di arrivare allo scontro finale
– se mai ce ne sarà uno – o al termine dell’avventura, con comple-
tezza e consapevolezza del proprio percorso.
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I giocatori ignorano la tua trama?
Il furto
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Il tempo avverso
BG contro PG
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Il mio consiglio è, nella maggior parte dei casi, assecondare il par-
ty e vedere dove porta. Lasciati trascinare dalle loro idee; anche se
all’inizio sembreranno sconclusionate o assurde potrebbero portarti
a nuovi sentieri che non avevi pensato di esplorare.
Seguire i giocatori può portare a sviluppi tanto inattesi quanto assurdi. Si, è successo anche questo.
Le mappe
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La mappa della “Zanna”, continente Fantasy. Era una campagna inventata di Dungeons&Dragons (quinta edizione).
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pagna, così avrai un’ottima base già in partenza. Altrimenti libera la
tua fantasia e realizza la mappa ottimale per le esigenze della cronaca.
Attenzione, però: ogni territorio ha le proprie risorse e una con-
formazione ben precisa.
Se un paese si erge a ridosso delle Dolomiti sarà improbabile ve-
dere ampie distese di grano o campi di risaie – salvo in alcune am-
bientazioni fantasy dove la magia può fare miracoli.
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- Chiese o Templi.
- La caserma.
- Il mercato o una zona commerciale.
- Taverne, Hotel, Locande, Bar.
- La zona prestigiosa.
- La zona malfamata.
- La parte dove si coltivano/estraggono/pescano le materie prime.
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Per descrivere uno scenario più “autentico” sarebbe ottimale se
tu prendessi spunto dal luogo in cui vivi o dai viaggi che hai fatto.
Plastico per lo scontro finale di una campagna di D&D (sì, la realizzazione ha richiesto MOLTO tempo)
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sume tutto un altro significato e, con una spiegazione simile, anche
i giocatori lo ricorderanno con più facilità.
Ci sono alcuni PNG che entrano nel cuore dei giocatori diven-
tando parte integrante della storia. Spesso accade in modo inaspet-
tato: personaggi su cui non avresti scommesso nulla assumono,
all’improvviso, una grande rilevanza perché capitati nel posto giu-
sto al momento giusto.
“4B” è stato un PNG molto importante. Questo non-morto, diviso in due durante un combattimento, ha suscitato
subito così tanta simpatia da diventare un personaggio ricorrente all’interno della storia.
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Quindi, appurato che non saprai mai quale PNG riscontrerà l’in-
teresse del tuo party, possiamo dividerli in tre sezioni.
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Antagonisti: un cattivo da odiare davvero
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In questo caso il cattivo ha lasciato una lettera a un PG con cui aveva stretto un particolare legame.
(Per la realizzazione della lettera “insanguinata” sono servite delle tempere, un rossetto e un pennarello quasi scarico).
Allo stesso modo, non cadere nel classico cliché: il cattivo farà un
errore stupido in modo tale che i buoni vincano, soprattutto quando lo
hai presentato come una persona intelligente o scaltra. Non lasciar-
lo capitolare solo perché il suo ruolo è quello di perdere o toglierai
una buona parte di divertimento all’intera vicenda.
Anche lui avrà diritto ad avere sentimenti e non per forza tutti
negativi. Si può far leva su presunzioni e paure, invogliare il party
a conoscerlo meglio prima di affrontarlo.
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Non tutti si lasciano dietro una scia di morti e teste impalate. Al-
cuni saranno più scaltri e, magari, riusciranno a camuffare la loro
cattiveria dietro il buon viso. Potrebbero meritare addirittura la sti-
ma del party.
Nel mio caso adoro creare storie ma fatico a digerire le parti mec-
caniche di gioco. Ed è qui che interviene il co-Master che, al mo-
mento giusto della sessione, risolve i dubbi tecnici velocizzando il
gioco.
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DOMANDE/PROBLEMI FREQUENTI
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porgli Dungeons&Dragons ma ripiegherò su qualcosa di più vicino al
suo mondo. O lo inviterò ad una one shot di prova dove potrà ca-
pire se il gioco è un hobby che potrebbe coinvolgerlo o annoiarlo.
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no per la loro strada finché vedono un uomo fermo al bivio. Quando vi
avvicinate si presenta e vi dice che da quel momento in avanti vi seguirà.
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naggio e sfruttare queste informazioni per avere un vantaggio on
game.
Es.: Il giocatore sa che il ladro del gruppo è solito tenere qualche
oggetto per sé invece di dividerlo con gli altri, ma il suo personag-
gio non ne ha idea. Quindi, durante una discussione on game, non
punterà certo il dito contro l’altro per accusarlo.
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devole. Soprattutto quando, poi, bisogna ripetere tutto ciò che il
giocatore non ha ascoltato.
Oppure al contrario.
Il Master ha preparato un mostro ma non l’ha calibrato bene. Il combat-
timento rischia di durare appena un paio di turni e la sfida risulterebbe
piatta. Il Master aumenta quindi i punti ferita dell’antagonista per rende-
re la battaglia più avvincente.
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CONCLUSIONI
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FONTI
- Glossario: non posso segnalare una fonte perché non ce n’è una vera e
propria. Sono termini ricorrenti nell’ambiente del gioco di ruolo.
- Il termine role play venne usato per la prima volta dallo psicologo Jacob
Levi Moreno, che ne coniò l’espressione negli anni venti del XX secolo:
J. L. MORENO E IL PIACERE DELL’ACTING OUT. Documentario
scritto e diretto da Ottavio Rosati, prodotto da Rai Radio 3 per la serie
“Fatti-Documenti-Persone”. Con la partecipazione straordinaria di Dario
Fo nel ruolo di J. L. Moreno. Intervista di Fernanda Pivano a Zerka T.
Moreno, presidente dell’American Society of Group Psychotherapy and
Psychodrama. Con Mario Prosperi. Interventi di Adriano Magli e degli
allievi di Moreno: Gretel Leutz e Lewis Yablonsky.
- Gary Gigax e Dave Arneson: Rise of the Dungeon Master (Gary Gygax e
la creazione di D&D) Scritto da David Kushner e illustrato da Koren Shadmi.
- “Se credete che il gioco di ruolo rovini la psiche dei giovani potete
benissimo pensare che il Monopoli sia alla base dei problemi dell’economia
odierna e che il Cluedo sia un generatore di spietati killer (senza pronun-
ciarsi sul ruolo nefasto del Risiko)” Matteo Cortini e Leonardo Moretti,
manuale di Sine Requie.
- “Non devi considerare la timidezza come un limite per te. Magari uti-
lizzando le parole o le emozioni di un altro personaggio riesci a tirare fuori
al meglio tutta/o te stessa/o.” Tratto dal video di Ludovica Di Donato
“SONO TIMIDO/A! POSSO RECITARE?”
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- “Da grandi poteri derivano grandi responsabilità” tratto da Spiderman,
film del 2002. Regia di Sam Raimi. In origine è scritta, in forma differente,
nel fumetto Amazing Fantasy n. 15, come didascalia narrativa dell’ultima
vignetta “...da un grande potere deve derivare anche una grande respon-
sabilità!”
- “Don’t panic!” citazione dal romanzo: “Guida galattica per gli auto-
stoppisti”. Autore: Douglas Adams (1979)
Le foto che hai trovato sul manuale sono materiale privato e completa-
mente inedito, spero possa essere uno spunto interessante per le tue future
campagne.
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RINGRAZIAMENTI
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Finito di stampare ad aprile 2022
da Edikit di Marzaroli Tommaso
a Brescia