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eleonora villani

Ed i K i T
Level Up!
Tutti i diritti riservati.
Edikit
© 2022 Edikit di Tommaso Marzaroli
Via Sardegna 7, 25124
Brescia
www.ektglobe.com

ISBN 979-12-80334-65-7

È vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo effettuata,


compresa la fotocopia, anche ad uso interno o didattico, non autorizzata.
INTRODUZIONE
“È pericoloso, Frodo, uscire dalla porta. Ti metti in strada e se non dirigi bene i
piedi non si sa dove puoi finire spazzato via”.

Con queste parole Bilbo Baggins apriva il viaggio di due giovani


hobbit in quella che sarebbe stata la loro più grande avventura.
Level Up! vuole essere una guida nel vasto mondo dei giochi di
ruolo da tavolo, e non importa se sei un giocatore neofita o un eroe
che ha già alle spalle diverse esperienze.
Ho inserito tutte le situazioni spinose affrontate in molti anni di
campagne e i modi in cui ne sono uscita quasi incolume.
Non esiste un “metodo scientifico” per il gioco: ogni avventura è
unica e modellata in base allo stile del party.
Che tu sia Master o giocatore, in queste pagine troverai consigli
utili per migliorare la tua trama e rendere più fluida la sottile linea
che delimita l’off game dall’on game. Ti mostrerò come organiz-
zare la cronaca in armonia con il resto del gruppo e i suggerimenti
per sviluppare i personaggi che la affronteranno. Scoprirai come
creare un’ambientazione coerente che ti aiuterà a realizzare una
trama indimenticabile.
Lasciati ispirare e permetti alla creatività di scorrere libera.
La tua storia merita di essere vissuta.

Attenzione! Level Up! non parla di regole e meccaniche specifiche. Se stai


cercando un modo di buildare la tua scheda, non lo troverai qui.
Per quello mi affido ai miei Co-Master, eroi silenziosi che ci meritiamo,
ma non ciò di cui abbiamo bisogno adesso.

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TERMINOLOGIA RICORRENTE

Prepara il BG prima della sessione, altrimenti come faccio a sapere


quali PNG sono legati al tuo PG?

Il mondo del gioco di ruolo è caratterizzato da una terminologia


molto variegata.
Vediamo insieme le espressioni più comuni, quelle che troverai
nella maggior parte dei manuali, incluso questo.

BETA TESTER: giocatori che collaudano un manuale non an-


cora pubblicato con lo scopo di trovare eventuali errori o difetti
del sistema.

BG o BACKGROUND: la storia del personaggio fino al mo-


mento della prima sessione. Il BG è necessario per raccontare il
passato, i tratti distintivi della personalità ma anche spiegare le co-
noscenze e le risorse di cui il PG dispone.

BUILDARE: letteralmente significa “costruire”. Nell’ambito del


gioco il concetto cambia leggermente in “rendere la scheda perfor-
mante al massimo sfruttando le meccaniche che il manuale ti mette
a disposizione”.

CAMPAGNA o CRONACA: l’insieme delle sessioni che coin-


volgono lo stesso gruppo di personaggi nello stesso arco narrativo.

CLASSE: la specializzazione dei personaggi che conferisce loro


abilità diverse.

D20: la lettera D è un’abbreviazione della parola “dado” mentre la


cifra posta di fianco indica il numero delle sue facce.

DM o DUNGEON MASTER: la persona che gestisce una parti-


ta di gioco descrivendo l’ambientazione ed elaborandone le mappe.
È il regista, colui che propone le avventure, interpreta il ruolo dei
personaggi non giocanti e decide i risultati delle azioni intraprese.

DUNGEON: un luogo, tipicamente sotterraneo, in cui si svolge

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parte dell’avventura. Può essere una miniera, un castello abbando-
nato o uno scenario in cui si concentra l’azione.

HOME RULES: sono regole adottate dal gruppo di gioco che


differiscono da quelle del regolamento ufficiale.

OFF GAME: tutto ciò che accade fuori dal gioco.

ON GAME: tutto ciò che accade in gioco: il piano in cui si muo-


vono i personaggi.

ONE SHOT: avventura autoconclusiva di breve durata, di solito


ridotta a qualche ora di gioco. Questa modalità viene utilizzata, in
genere, per provare nuovi regolamenti o personaggi. Utile anche
per testare un manuale e capire se l’ambientazione può interessare
e coinvolgere il party.

PARTY: è il gruppo di gioco. L’insieme dei giocatori che parte-


cipano a una cronaca o one shot.

PG o PERSONAGGIO GIOCANTE: il personaggio interpre-


tato da un giocatore.

PNG o PERSONAGGIO NON GIOCANTE: un personaggio


interpretato dal Master. Può essere un amico del party, un nemico
ma anche un mostro. Il PNG interagisce con i PG per aiutarli, osta-
colarli o anche solo per dare più colore all’avventura.

QUEST: una missione affidata al party. Può essere il filo con-


duttore dell’intera avventura, solo una parte di essa o scollegarsi
completamente dalla trama principale.

RUOLARE: interpretare un personaggio.

SCHEDA PERSONAGGIO: il foglio sul quale si scrivono le


statistiche del PG tra cui il nome e altri dati biografici; caratte-
ristiche, abilità, vantaggi e svantaggi, equipaggiamento e stato di
salute. Ogni gioco propone una scheda standard che, di solito, si
trova nelle ultime pagine del manuale.

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SCHERMO DEL DUNGEON MASTER: è un cartoncino uti-
lizzato dal Master per nascondere ai giocatori i propri appunti e
tiri di dado. Alcuni vi raccolgono anche le regole manualistiche in
schemi e riassunti.

SESSIONE: la singola seduta di gioco.

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IL GIOCO DI RUOLO

Cos’è?

Stefano (Master) prova a spiegarsi.


– Nell’avventura che avevo in mente potete essere: umani, elfi, nani o
hafling. Cioè diventate quel personaggio e agite come se foste lui.
Alessio, Silvia, Michele e Paolo lo guardano dubbiosi.
– Sì, ma in che senso?

Hai mai finto d’essere in un film fantasticando su come avresti


agito al posto dei personaggi?
Se la risposta è sì allora hai già capito molto di come funziona il
vasto mondo del gioco di ruolo.
Nei GDR a stampo tradizionale si fa così: un giocatore, detto
Dungeon Master (o Master, Custode, Narratore, Regista) conduce
la seduta creando l’ambientazione e preparando un canovaccio del-
la storia per il resto del gruppo. I personaggi, quindi, si muovono
in questo spazio immaginario seguendo delle regole che indicano
come possono influenzare il mondo che li circonda.
Il Master propone diverse situazioni o sfide e i giocatori dichia-
rano le azioni che compiono i loro personaggi, descrivendole o
recitandole. Il successo o il fallimento delle loro gesta è determinato
dal tiro di uno o più dadi.

Le meccaniche sono la parte tecnica del gioco, il comparto rego-


listico di un manuale che serve per determinare cosa può fare un
personaggio e come può farlo.

Perché sono necessarie?


Lo scopo del gioco di ruolo è quello di rendere immersiva l’espe-
rienza, quindi ha bisogno di un sistema che lo renda realistico e
credibile. Se il tuo personaggio riesce in tutto quello che vuole fare
non ti divertirai: servono limiti e possibilità di fallimento, esatta-
mente come accade nella realtà.
Detto così potrebbe essere demotivante, ma pensa al personaggio
di un’opera che ti è piaciuto tanto: cosa ricordi di lui?
Molto spesso ci innamoriamo delle debolezze, del modo in cui il
nostro eroe affronta un problema tangibile o interiore.

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Ogni gioco ha le proprie meccaniche ma ci sono alcuni punti in
comune che è meglio specificare.

- Il tempo narrativo: il gioco scorre a velocità diversa a seconda


di cosa sta succedendo e di cosa stanno facendo i personaggi.
Un lungo periodo di viaggio può essere narrato in poche frasi:

Stefano (Master): il ritorno a Lortengard, attraverso i sentieri che co-


noscete bene, è scorrevole e la settimana passa quasi senza che ve ne
accorgiate.

- Le azioni in combattimento: uno scontro di due minuti – so-


litamente calcolato in round – può portare via ai giocatori un’ora
o più di tempo. Questa è la parte più importante e dettagliata del
comparto meccanico: sarà il gioco a dirti la tua velocità di movi-
mento, il numero di azioni che puoi fare, i danni che infliggerai e
subirai, come utilizzare eventuali poteri o abilità. Questo discorso
vale anche per i tuoi alleati o avversari.

- Le caratteristiche: rappresentano le qualità fisiche, mentali e


sociali del tuo personaggio.

- Le proprietà di armi e oggetti: i bonus che ti conferiscono e


le loro particolarità.

- Le abilità: il tuo personaggio sa cavalcare? Riconosce le erbe


curative o un linguaggio poco comune?

Ovviamente le azioni banali possono essere eseguite senza neces-


sità di interrogare le meccaniche, così come le azioni impossibili
falliranno in automatico.

Es. 1: camminare su una strada dritta e piana.


Non serve alcuna prova, il personaggio ha successo.

Es. 2: attraversare un ponte traballante sospeso su un fiume im-


petuoso.
Il rischio di cadere è alto, pertanto il personaggio deve effettuare
una prova per riuscire ad attraversarlo. Una persona che ha tra le

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sue caratteristiche l’agilità troverà il compito più facile rispetto a
un’altra più impacciata.

Es. 3: camminare sull’aria.


A meno che il personaggio non abbia magie o capacità speciali
questa è una prova impossibile.

Ricorda che le regole servono al gioco e mai il contrario.


Le lunghe disquisizioni su come vada interpretata una regola del
manuale è meglio affrontarle a fine sessione piuttosto che inter-
rompere il gioco in continuazione.
La mia esperienza mi ha portato a risolvere così le dispute regoli-
stiche: al momento del “dubbio” è il Master ad avere l’ultima parola
su cosa sia concesso o meno. Poi, a fine sessione, si può approfon-
dire il discorso e giungere a una soluzione più ragionata.

Ti faccio un esempio che comprenda interpretazione e mecca-


niche.

Stefano (Master): Vi recate alla locanda per festeggiare la vostra vit-


toria: quel branco di goblin ci penserà due volte prima di saccheggiare
ancora Lortengard.
Dalle finestre vedete le luci della taverna accese ma manca il solito via
vai, in effetti, non c’è proprio nessuno. Strano, oggi è il martedì del grog.
Abbassate la maniglia ma la porta non si apre, sembra bloccata. Al suo
interno sentite un mormorio sospetto e il piagnucolare dell’oste che sup-
plica per la sua vita.
Alessio (nano): Sfondo la porta con una spallata.
Stefano: Ok, fai una prova di forza. Difficoltà: 14.
Alessio tira il dado relativo sommando il suo bonus alla forza.
Se il risultato è sufficiente (in questo caso 14 o più) il Master descriverà
il successo del personaggio. Qualora fosse inferiore, il nano di Alessio
resterebbe fuori dalla locanda con una spalla dolorante e l’orgoglio ferito.

Avevi considerato un altro modo per entrare in locanda? Magari


forzando la serratura o sgattaiolando dentro la stanza, attraverso la
finestra?
Non sempre la via diretta e violenta è quella risolutiva.

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Potevi correre dalle guardie cittadine per chiedere rinforzi o, ad-
dirittura, disinteressarti al problema. In fondo, la sorte di un locan-
diere potrebbe non essere così importante.

Il gioco di ruolo è un equilibrio di regole e interpretazione basato


sulle scelte dei giocatori e, quindi, dei personaggi che interpretano.
Non occorre essere grandi strateghi per divertirsi, anzi, molte
volte è l’immedesimazione stessa a suggerire l’azione più efficace.
Se sei dentro la storia non potrai far altro che seguirne il flusso.

Le differenze tra il gioco di ruolo “da tavolo” e “live”

Il termine gioco di ruolo – non virtuale – descrive due tipologie


di gioco:

- Cartacei, dove gli avventurieri si riuniscono attorno a un tavolo


e usano solo carta, matite e dadi. Dungeons&Dragons ne è l’esem-
pio classico ma, in commercio, esistono manuali per ogni genere
e gusto.

- Dal vivo, a volte abbreviati con gli acronimi GRV o LARP,


che hanno un approc-
cio più recitativo e si
avvalgono dell’utiliz-
zo di costumi. A dif-
ferenza della versione
da tavolo, si svolgono
in ambienti ampi e ap-
positamente allestiti.
Questa forma di gioco
è, forse, la più simile al
teatro.
Vampiri The Masque-
rade è uno degli scena-
ri più conosciuti.

I distinti neonati del Clan Ventrue di-


scutono dei loro rispettivi conti in banca.

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Breve storia del GDR

Il termine role play venne usato per la prima volta dallo psicologo
Jacob Levi Moreno, che ne coniò l’espressione negli anni venti del
XX secolo. Dopo aver sperimentato il “teatro della spontaneità”
mise a punto la “tecnica dello psicodramma”.
Questa prima accezione del termine, però, non ha alcuna rela-
zione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica che, invece,
discende dai wargame: simulazioni di guerra effettuate tramite l’u-
tilizzo di miniature o pedine.
H.G. Wells pubblicò il primo regolamento di wargame ludico
Piccole Guerre (Little Wars) nel 1913. Wells era un pacifista e pen-
sava il gioco come un’alternativa per gli strateghi che avrebbero
potuto sperimentare il brivido della battaglia senza le sue tragiche
conseguenze.
Il suo gioco tridimensionale appassionò un mercato di nicchia per
adulti che ricreavano battaglie militari dall’epoca napoleonica in
avanti: ogni singolo segnalino o pedina rappresentava tipicamente
una squadra di soldati.
Ma è con Gary Gigax e Dave Arneson che arrivò la svolta. I due
autori rivisitarono il wargame in favore di un sistema ambientato
in un setting fantasy che vedesse i giocatori impegnati a gestire un
singolo personaggio e non interi eserciti.
Di fatto, diedero la possibilità di creare il proprio “avatar cartaceo”
con un semplice ma geniale cambio di prospettiva che struttura
questo svago così come lo conosciamo oggi.

Materiali e piattaforme

Il set base per iniziare una campagna si riduce a pochi, semplici,


elementi: manuale, dadi, fogli e matite.
Ogni gioco, però, propone diversi strumenti per arricchire l’espe-
rienza di gioco o renderlo più agevole. Pensiamo ai famosi scher-
mi del Dungeon Master che raccolgono le regole manualistiche
in schemi facilmente consultabili o alle carte incantesimo, valide
alternative per avere sempre a portata di mano la propria lista di
magie.

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Ora, quello dei dadi è un discorso a parte.
Per alcuni giochi te ne servirà solo un set, di solito composto da
un D20, D12, D10, D8, D6, D4. Oppure combinazioni diverse di
questi stessi dadi.
Sono facilmente reperibili in ludoteche, fumetterie oppure onli-
ne, ma sul mercato ne troverai così tanti e differenti sia per forme
che per colori che cederai al loro fascino. È inevitabile, succederà.
Ti allego la mia testimonianza:

Può capitare che il tuo party abiti a molti chilometri da te o che,


per cause di forza maggiore, si sia costretti a giocare “a distanza”.
Certo, la sessione fatta “di persona” ha tutto un altro gusto ma ti
propongo comunque una valida alternativa.
Per le mie partite ho utilizzato Roll20, una piattaforma facile
da utilizzare, dov’è possibile inserire il materiale di gioco, schede
comprese. È piuttosto intuitiva e fornisce un buon ventaglio di op-
zioni grafiche.
Roll20 è perfetto per realizzare le mappe di gioco: i suoi strumenti
snelliscono il lavoro del Master nella creazione degli scenari e lo
aiutano a mettere ordine durante il combattimento.
Offre inoltre la possibilità di vedersi/sentirsi via webcam.
Anche Zoom, Skype e Discord sono valide alternative per giocare
lunghe sessioni dove c’è la necessità di “condividere lo schermo”.

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IMPOSTARE LA SESSIONE

L’importanza di essere chiari fin dal principio

Ormai è fatta!
Hai radunato il gruppo di gioco e il materiale necessario, perciò
sei quasi pronto per iniziare la tua avventura.
È arrivato il momento di approfondire due punti fondamen-
tali per stabilire un clima sereno al tavolo. Sono concetti che
varranno per tutti gli argomenti trattati su Level Up!, quindi
ricordati di applicarli sempre, come se fossero scritti all’inizio di
ogni capitolo.
Trasparenza e rispetto sono elementi basilari per la buona riuscita
della tua cronaca.
Ho pochi brutti ricordi legati al GDR e sono connessi alla man-
canza di questi due principi.
Il gioco di ruolo è un gioco, quindi deve divertire i partecipanti –
Master compreso – ma mai a discapito di qualcuno.

In generale: è importante che le tematiche trattate al tavolo met-


tano a proprio agio l’intero gruppo rispettando anche i limiti che
potrebbero urtare la sensibilità di qualche giocatore.
Alcune storie, soprattutto quelle più “adulte” o “dark/horror” po-
trebbero spaziare dalla violenza sessuale, alle discriminazioni fino
ad arrivare a trattare di schiavitù o altre crudeltà. Certi manuali si
basano proprio su ambientazioni di questo genere che, come avrai
intuito, non sono gradite a tutti.

Mi spiego meglio.
Come scegli un film? Ci sono vari criteri ma uno dei principali è,
senz’altro, il genere trattato.
Se gli horror ti spaventano tenderai a non guardarli, giusto? Se i
film di guerra ti disturbano semplicemente li eviterai.
Nel gioco sei uno dei protagonisti, perciò si tratta di un’immer-
sione a 360° gradi nella storia, non una semplice visione. Per que-
sto motivo, pur consapevole che sia finzione, è fondamentale essere
sincero con te stesso e con il resto del party mettendo subito in
chiaro che tipo di storia vorresti giocare.

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Sarai l’eroe che salverà il regno o colui che porterà morte e di-
struzione?

Qualcuno potrebbe avere delle remore a vestire i panni del mal-


vagio, e va bene così; sperimentare nuovi manuali e differenti stili
di gioco è sempre molto stimolante ma solo se c’è un’effettiva cu-
riosità nel farlo.
L’importante è non pensare mai che interpretare personaggi or-
ribili ti farà diventare una persona dalla dubbia moralità. Non sei il
tuo personaggio, lo stai solo ruolando. Ricordatelo sempre.

“Se credete che il gioco di ruolo rovini la psiche dei giovani po-
tete benissimo pensare che il Monopoli sia alla base dei problemi
dell’economia odierna e che il Cluedo sia un generatore di spietati
killer (senza pronunciarsi sul ruolo nefasto del Risiko)”.
Matteo Cortini e Leonardo Moretti, ideatori del gioco Sine Re-
quie, l’hanno scritto proprio nelle prime pagine del manuale. Il loro
gioco è spietato, crudo e difficile da digerire ma onesto nel modo
di presentarsi.
Questa correttezza è la stessa che dovrebbe avere ogni buon
gruppo di gioco: parla e confrontati con il tuo party per strutturare
la vostra campagna nella sua versione migliore.

A volte c’è da discutere un po’ prima di chiarire come e cosa si andrà a giocare ma, di solito, uno spuntino mette sempre
d’accordo tutti.

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Cronache lunghe o one shot?

Prima di iniziare a giocare è importante che il tuo party stabilisca


quanto tempo vuole dedicare al gioco di ruolo.
Nella one shot l’azione inizia e termina nell’arco narrativo di
quell’unica sessione: come un film. L’attenzione sarà quindi foca-
lizzata su un singolo evento da risolvere e i personaggi si muove-
ranno in uno spazio ben delineato dal Master.

Per costruire una buona one shot dovresti considerare questi ele-
menti:

- Semplicità: non avrai tempo di far crescere il tuo PG né di


coglierne ogni sfumatura quindi, in accordo con il Master, genera
personaggi con un carattere ben definito. In questo caso è neces-
sario almeno un incontro precedente alla sessione: il lato tecnico,
per quanto veloce, ha bisogno del suo spazio. Alcune volte, per
ottimizzare le tempistiche, è il Master stesso che consegna delle
schede create in precedenza.

- Organizzazione: non potrai conoscere l’intero mondo di gio-


co, perciò non serve inventare un completo “universo coerente”.
È fondamentale, però, definire alla perfezione i pochi PNG che
interagiranno con il gruppo.
Il Master può preparare le mappe dei luoghi che gli eroi visiteran-
no durante la sessione – o almeno averne un’idea – ma è necessa-
rio che organizzi le statistiche dei PNG, tenendole così pronte e a
portata di mano.
Sarebbe seccante dover inventare al momento i punti ferita dell’o-
ste o non avere la scheda di un mostro quando quest’ultimo com-
pare di fronte al party.

- Tempus fugit: il tempo limitato è un espediente che può essere


usato per creare tensione e “fretta” al party che così si concentrerà
sulla risoluzione della vicenda. La missione e il motivo per cui i PG
devono muoversi all’interno della storia devono essere chiari e sen-
za possibilità di tirarsi indietro. È una forzatura – e vanno evitate
per quanto possibile – ma nelle one shot possono essere usate per
dare più fluidità al gioco.

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Stefano (Master) introduce i giocatori alla one shot: “La stazione spa-
ziale si trova nei pressi degli anelli di Novar-7. La vostra navetta, su cui
viaggiavate come passeggeri insieme ad altre venti persone, si è arrestata
per un guasto tecnico all’hangar a circa metà strada dall’arrivo. Il capitano
ha provato a contattare la stazione madre senza successo: le comunica-
zioni sono state in qualche modo interrotte. L’equipaggio ha iniziato
quindi le riparazioni ma da diverse ore non li sentite più lavorare.
Uno dei viaggiatori è sceso nella sala motori per controllare la situazio-
ne ma, quando lo vedete tornare, è orribilmente pallido e a stento si regge
sulle gambe. Dopo aver vomitato in un angolo vi racconta di aver visto
una scena che sembra essere uscita da un incubo: l’equipaggio della vostra
nave è sparso, a pezzi, in tutta la sala motori. Non è chiaro cosa li abbia
dilaniati e non avete idea di come riparare la nave, ma risulta chiaro che
dovrete andarvene in fretta, prima che veniate fatti a pezzi anche voi. I
sensori, inoltre, indicano ancora otto ore d’ossigeno.”

L’obiettivo comune dei PG, in questo caso, sarà mettersi in salvo


a ogni costo in una situazione che li vede costretti in una specie di
“escape room spaziale” dove tempo e ingegno faranno la differenza
tra la vita e la morte.

- Morti e feriti: in genere, lo scontro con i nemici è un punto


cardine del GDR e le one shot non fanno eccezione. Gestire i com-
battimenti in questa modalità richiede, però, qualche accorgimento:
i personaggi potrebbero non avere tempo di recuperare energie o
modo per guarire dalle ferite. Questo potrebbe essere un fattore di
tensione e stress che costringe i giocatori a gestire le risorse a dispo-
sizione e ad affrontare gli scontri in maniera più oculata. Inoltre,
vista la componente casuale dei combattimenti – i dadi sanno quan-
do è il momento peggiore per regalarti un risultato sconveniente
– questi devono essere ben bilanciati per evitare che un PG muoia
prematuramente o che la missione fallisca a causa della sfortuna.

Se l’obiettivo del tuo gruppo non è specificatamente testare le re-


gole di un manuale allora è sempre preferibile scegliere un regola-
mento snello e narrativo che permetta di godersi l’esperienza senza
concentrarsi troppo su ogni variabile tecnica.
Non tutti sono sempre ben disposti a spendere ore della loro vita
per imparare complessi sistemi validi solo per una sera.

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Le one shot sono ottimi banchi di prova e una piacevole esperien-
za se le si affronta con curiosità ed entusiasmo.
Prima della giocata, il Master spiegherà che gioco si andrà a fare,
le regole del manuale scelto e gli obiettivi del party con estrema
chiarezza. Una buona partenza dipanerà i dubbi iniziali e ti per-
metterà di goderti la sessione.

Le avventure più lunghe, invece, sono paragonabili a una serie


tv.
In questo caso si può optare per un sistema che valorizzi la crescita
dei personaggi e scegliere un manuale che comprenda maggiori
sfaccettature. Sono indicate per gruppi che intendono giocare con
una certa regolarità e vogliono vedere il loro PG maturare all’in-
terno della trama.

Molti vengono tratti in inganno dal pensiero che “le avventure


lunghe sono per i giocatori esperti mentre le one shot le fanno i
principianti, tanto si gioca una volta sola”.
Penso sia proprio il contrario.
Far quadrare una breve Quest di poche ore non è sempre così
semplice perché i riflettori sono puntati su quell’evento specifico.
Un’avventura più lunga, invece, permette di spalmare le proprie
incertezze su molte giocate e acquisire maggiore esperienza. At-
traverso il confronto e, soprattutto, gli sbagli ti farai un’idea di ciò
che è più funzionale per la risoluzione di un problema e crescerai
insieme al tuo gruppo.

Le home rules

Le home rules sono quell’insieme di regole che, in comune ac-


cordo tra Master e giocatori, vengono applicate al gioco pur non
essendo presenti sul manuale. Lo stesso termine, però, si utilizza
anche quando s’ignorano regole esistenti – sempre con il benestare
dell’intero gruppo.
Se una regola non ha l’unanimità dei consensi è meglio a non ap-
plicarla: come per gli altri aspetti del gioco è preferibile concordare
anche in questo caso.

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Le home rules rientrano nell’ambito del più ampio concetto della
golden rule: il divertimento è al primo posto.
La funzione classica delle home rules è quella di snellire il gioco
per renderlo più scorrevole.
Attenzione però a non abusarne: la struttura di un GDR e il suo
impianto regolistico è stato già bilanciato dagli autori di quel gio-
co. Avranno passato notti intere svegli a testare e far quadrare ogni
dettaglio sfruttando i propri beta-tester.

Le regole proposte in un manuale hanno sempre motivo di esi-


stere e modificarle eccessivamente può creare squilibri – magari,
alcuni, non subito evidenti – che rischiano di rovinare il gioco. É
bene ponderare prima di applicare una home rule ed essere pronti a
“ritirarla” qualora creasse più problemi che benefici.
Prima di inserire o togliere qualcosa, prova a giocare con le regole
“così come sono” e, nel corso del tempo, modifica ciò che non trovi
adatto allo stile del tuo party.

Alcuni esempi tratti dalla mia esperienza personale:

- Il movimento diagonale equivale a quello in linea retta: in molti


giochi i due movimenti seguono regole differenti (come la mate-
matica impone) ma questa semplificazione mi aiuta a non doverli
calcolare di volta in volta.

- Il recupero dei punti ferita: a seconda dell’ambientazione, un


personaggio potrebbe impiegare giorni interi per rimarginare le
ferite mentre ad altri basterebbe una dormita per svegliarsi sempre
freschi e riposati. Cerco sempre un buon equilibrio in base anche
alla coerenza dell’avventura che ho proposto, rallentando o velo-
cizzando il processo di guarigione.

- Equità: nei manuali in cui la creazione delle caratteristiche del


personaggio è casuale – come D&D – ho determinato una soglia
da raggiungere con la somma di tutte le caratteristiche. In questo
modo eventuali tiri “sfortunati” o “fortunati” vengono bilanciati
aggiungendo o togliendo punti sempre casualmente alle singole
caratteristiche.

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Esempio: la soglia che hai stabilito è 72. Questo vuol dire che, alla
fine, la somma di tutte le caratteristiche (Forza, Destrezza, Costi-
tuzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) riportate sulla scheda
dovrà avere questo risultato.

Le caratteristiche sono sei. Prima di cominciare scrivile su un pez-


zo di carta, così sarà tutto più comodo. Poi, per ognuna, tira 4D6,
sottrai il risultato più basso che hai ottenuto e somma i restanti tre.

Hai tirato 4D6 e ottenuto i seguenti risultati: 5, 4, 3 e 2. Elimina


il 2 e somma gli altri risultati. Il punteggio della caratteristica in
questione è quindi 12.

Una volta annotato i punteggi di tutte le caratteristiche, sommale


insieme e confrontale con la soglia che avevi stabilito. Se coincido-
no (improbabile), sei a posto. Se invece il punteggio è inferiore o
superiore alla soglia dovrai tirare ancora, aggiungendo o sottraen-
do punti, fino a raggiungerla.

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La somma totale dei punteggi di caratteristica che hai ottenuto è
67, cinque punti al di sotto della soglia stabilita, 72, quindi dovrai
tirare ancora fino a portarli in pari.

Per aggiungere o sottrarre punti alle caratteristiche, assegna a


ognuna di loro la faccia di un dado (il modo più comodo è andare
in sequenza, es. 1 - Forza, 2 - Destrezza, 3 - Costituzione, 4 - In-
telligenza, 5 - Saggezza, 6 - Carisma). Poi tira un numero di dadi
pari alla differenza tra la somma totale dei punteggi e la soglia sta-
bilita. Per ogni risultato ottenuto dovrai aggiungere o sottrarre un
singolo punto alla caratteristica corrispondente.

In questo caso hai tirato cinque dadi, ottenendo i seguenti risul-


tati: 1, 2, 3 e due volte 5. Di conseguenza, i punteggi di Forza,
Destrezza e Costituzione aumentano di 1, mentre la Saggezza di
2. Le caratteristiche del tuo personaggio sono ora in pari con la
soglia.

Creare l’ambiente giusto

Un punto differente dal precedente ma altrettanto importante è


l’ambiente in cui si gioca.
Creare un’atmosfera convincente attorno al tavolo è più comples-
so di quanto si creda ma se riesci a trovare gli elementi giusti allora
regalerai alla campagna un buon plus.
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Ogni dettaglio deve essere coerente con la storia, così da creare
una cornice giusta che aiuti a immergersi nella trama proposta.
Questo punto del manuale riguarda più il Master e le sue “man-
sioni” ma si riflette poi su tutto il gruppo, quindi è giusto che se ne
discuta prima di iniziare a giocare.

Se gli eroi si trovassero in taverna potrebbero gradire una com-


pilation di “Fantasy Bard Song”, o ancora, se giocate un’ambien-
tazione anni ’40, sarebbe divertente mettere un sottofondo di mu-
siche più swing.
Il clima che si respira in un sotterraneo buio e spaventoso sarà ben
diverso da quello di una splendida giornata soleggiata nelle vaste
terre erbose. Avrai sicuramente fatto attenzione alle musiche che
accompagnano le scene di film e serie: mettono in risalto l’azione
senza mai sovrastarla.
Ma il Master non deve per forza trasformarsi nel deejay della sera-
ta. Anzi, sconsiglio di essere troppo attaccati al contorno: il rischio
è quello di non gustarsi la portata principale. A volte basta anche
il suono dello scoppiettio del fuoco o i rombi dei tuoni per sentirsi
immersi nella storia; dando una spinta ai tuoi sensi ti sentirai più
coinvolto e stimolato.
Pensa ai centri benessere: gli odori non invasivi di olii ed essenze,
la campana tibetana, la luce soffusa delle candele. Pochi, semplici
elementi che creano atmosfera.
Non tutti, però, apprezzano quest’integrazione anzi, potrebbero
trovarla addirittura disturbante o esserne distratti.

Stefano (Master) si prepara: la sessione inizierà alle 21.30.


Dispone sul tavolo le schede dei giocatori, mette la sua playlist “Epic
Song Fantasy Dark” e dispone sul tavolo una decina di candele alla
vaniglia.
Michele, Paolo, Alessio e Silvia arrivano portando patatine e bibite
varie, si siedono ai loro posti e la sessione ha inizio.
Si spengono le luci.
La vaniglia prende presto il sopravvento: sembra di giocare in gelateria.
Dentro a una coppetta di gelato, per essere precisi.
Un dado di Alessio cade a terra e non si trova più.
Silvia, circondata dalle candele, prende una bottiglia di Sprite e si dà
fuoco a un gomito.

22
Paolo non sente le parole di Stefano perché è troppo vicino alle casse ed
è partito un assolo di tamburi accompagnati da cornamuse.

Un buon compromesso è tenere la musica a un volume basso,


scegliere canzoni con un ritmo lento e costante o ripiegare sui ru-
mori di fondo.
Su YouTube troverai moltissime raccolte dei suoni più improba-
bili con una durata abbastanza lunga da garantirti un buon tempo
di gioco senza doverti interrompere ogni due minuti per cambiare
traccia.

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IL MOMENTO DELL’EROE: I PG

Il background del personaggio

Non basta una buona idea di trama: sono i personaggi a rendere


la storia viva, tridimensionale.
Ma come puoi creare un PG che ti piaccia davvero?
Prima di tutto devi sentirti a tuo agio.
Scegli, tra le opzioni disponibili sul manuale, quella che ti convin-
ce di più e personalizzala in base al tuo gusto.

Se sei un giocatore novizio ti consiglio di prendere spunto da uno


dei tuoi personaggi preferiti – film, serie, opere teatrali e fumetti ti
aiuteranno moltissimo – e declinarli di conseguenza.
Puoi decidere di restare aderente alla realtà e plasmare un avatar
che ti assomigli oppure tentare l’interpretazione di un PG che af-
fronti la vita in modo diametralmente opposto al tuo.

Ricorda che le fasi di costruzione della scheda e background de-


vono sempre essere condivise con il Master. Questo perché è im-
portante stabilire – da ambo le parti – che genere di PG sia oppor-
tuno inserire nell’ambientazione ideata per il party.
Molti creano il proprio PG come se fosse l’unico protagonista
della storia, come se ogni evento dovesse ruotare attorno a loro,
24
ma sappiamo che la realtà è differente. Le storie di un GDR non
narrano le gesta dell’eroe solitario ma di un gruppo di individui
che condivideranno una parte della loro vita insieme. Ti consiglio,
quindi, un’iniziale buona dose di elasticità mentale per poter per-
mettere a te stesso e agli altri una piacevole esperienza.

Paolo: volevo fare un serial killer sociopatico con un braccio meccanico


spara-laser.
Stefano (Master): In realtà sarete un gruppo di investigatori privati
del sovrannaturale che lavorano per una grossa agenzia e la storia l’ho
ambientata negli anni ‘60.

Come ti ho spiegato nei capitoli precedenti, il gioco di ruolo si


sviluppa con il giusto equilibrio di regole e interpretazione: un
concetto di cui devi tenere già conto durante la creazione del PG.

La scheda, di solito, viene fatta scegliendo tra due differenti mo-


dalità:

- prima scheda poi BG: una scelta adottata da chi vuole ren-
dere performante il proprio PG. Solitamente si costruisce il back-
ground sulla scheda studiando combo e statistiche che ottimizzano
le prestazioni. Alcuni, quando sanno che una campagna durerà per
molto tempo, fanno schemi dettagliati con il percorso tecnico che
seguiranno anche ai livelli successivi.
Potresti pensare che, in questo modo, si vada a perdere un po’ la
poesia legata al gioco di ruolo ma non c’è nulla di male nell’orga-
nizzare gli aspetti più pratici di ciò che sarà il tuo alter ego. Finché
qualcosa è permesso sia dal manuale che dal Master allora va più
che bene.

Michele decide di mettere un valore di forza molto alto nelle caratteri-


stiche di Frankie D’amico, il suo personaggio, giustificando tutta quella
potenza nel BG.
Il padre di Frankie, infatti, era gestore di una palestra nella periferia
cittadina: un’attività che aveva aperto dopo il suo ritiro dalle scene come
campione di boxe. Frankie amava trascorrere i pomeriggi in quella pa-
lestra ma, più di una cosa, adorava stare in compagnia di suo padre. Per
questo ora è un concentrato di muscoli trita ossa. La professione di in-

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vestigatore è iniziata quasi per caso: per amore di una ragazza. Frankie
avrebbe fatto qualsiasi cosa per starle accanto.

- prima BG poi scheda: chi opta per quest’opzione pensa che gli
aspetti tecnici siano una conseguenza delle scelte di background. In
questo caso il peso ricade immediatamente sulla parte interpretativa
che va a modellare i valori riportati nella scheda.

Silvia ha creato Molly. Cresciuta in orfanotrofio, ha dato prova del suo


temperamento irrequieto fin da piccola. Si è sempre sentita fuori posto, in
qualunque occasione. La sua compagnia erano i vecchi manuali di mecca-
nica. Smontava e rimontava ogni piccolo oggetto che le capitasse in mano.
A diciott’anni la prima macchina, intestata a nome di un caro amico:
una vecchia quattroruote scassata, guadagnata con i soldi di un lavoretto
part-time. Molly sa d’essere prigioniera di un mondo e di un tempo che
non le appartiene. Diventare la prima donna investigatrice della città è
solo l’ennesima prova della sua intraprendenza.
Le cose cambieranno presto.
Silvia, quindi, decide di mettere un valore di “meccanica” molto alto e
magari un malus alle prove di “socievolezza”, giustificando così gli anni
di solitudine e un carattere scorbutico e scostante.

Una buona scheda dovrebbe essere un compromesso tra queste


due modalità. Potresti leggere la “parte tecnica” sul manuale ma in-
serire sulla scheda ciò che reputi sia sensato per il tuo personaggio.
La scelta di abilità e caratteristiche spetta solo a te e a nessun altro.
Non giocare qualcosa che non ti diverte perché così il mio PG è
più forte, ma nello stesso tempo non ignorare del tutto le mecca-
niche pensando che, con una buona interpretazione, potrai sempre
cavartela.

La parte del BG come avrai capito è molto importante.


Il background parla delle origini del tuo personaggio, del suo vis-
suto e anche un piccolo dettaglio può renderlo più interessante e
divertente da giocare.
Come nella vita reale, il passato rivela molto di una persona e ne
condiziona i comportamenti presenti e futuri.

Ti faccio vari esempi partendo da un concept comune.

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Prova a cogliere le differenti sfumature di ciò che sarebbe un per-
sonaggio se solo si modificasse qualche evento del suo passato.

Alexandra Greenwood nasce da una famiglia benestante della città.


Il padre, imprenditore di successo, sposa l’affascinante reginetta di bel-
lezza della provincia. Un matrimonio infelice, basato sull’apparenza e
fatto di rancori irrisolti.
I genitori iniziano così una lotta per accaparrarsi l’amore di Alexandra
e assecondano ogni suo capriccio.
A lei tutto è concesso e non le è mai mancato nulla: guai se dovesse ac-
cadere. Non esistono privazioni né porte chiuse, non c’è un college troppo
prestigioso né un desiderio che non possa avverarsi. La sua vita è trascorsa
nell’agio di un lusso barocco e sfarzoso.

Proviamo a cambiare qualcosa.

Alexandra Greenwood nasce da una famiglia benestante della città.


Il padre, imprenditore di successo, sposa l’affascinante reginetta di bel-
lezza della provincia. I genitori, nonostante le disponibilità economiche,
si mostrano subito severi con lei e molto esigenti. Alexandra deve guada-
gnarsi il suo posto nella società e vivere una vita fatta di costanti prove da
superare. “Competizione” è la parola cardine della sua adolescenza. Non
può permettersi un passo falso: ne va dell’onore della famiglia.

Potresti immaginare la prima


Alexandra come una ragazza arro-
gante, una persona viziata e smanio-
sa. Avrà una parlata sicura di sé, ado-
rerà essere adulata e vestirà in modo
ricercato. Ma avrà anche delle insi-
curezze: probabilmente, senza l’aiu-
to economico dei genitori e la loro
influenza, si troverebbe spaesata.
La seconda Alexandra, invece, po-
trebbe essere stanca di seguire uno
stile di vita che non la vede mai
all’altezza delle aspettative o arriva-
re a questa consapevolezza nel corso
dell’avventura. Puoi anche immagi-

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narla come una ragazza che ha bisogno d’avere il controllo su ogni
aspetto della sua vita, magari fredda e dedita al lavoro.
Questo per farti capire quanto, anche la più piccola variazione,
possa essere spunto di interpretazione e arricchimento per il tuo
personaggio e, di conseguenza, per la trama.
Scegli dei punti cardine – pregi o difetti – del tuo PG e fai leva su
quelli per sviluppare un’idea efficace e stimolante, ma non dimen-
ticarti di lasciargli sempre spazio di manovra: deve poter crescere e
cambiare nel tempo.
Questo è solo l’inizio della sua avventura, una storia di cui non si
conosce il finale e dove nessuna carta è ancora stata scoperta.

Come diventare il protagonista della storia mettendo da parte


la timidezza

Sì, tutto molto bello però mi vergogno, mi sento un cretino, non penso
di essere portato per il gioco di ruolo. E poi gli altri mi giudicano, faccio
la figura dello sfigato.

Purtroppo la figura del giocatore di ruolo è sempre stata accostata


a quella del nerd sfigato o dello strambo. Nell’immaginario comu-
ne è rachitico, brufoloso, magari con l’apparecchio.
Ma questo è un ritratto errato e, forse, anche un po’ retrò.
Il gioco di ruolo è solo un hobby come tanti altri. Tutto qui.
Prenderesti in giro un imprenditore che segue un corso di danza
latino americana?
Rideresti di un idraulico che adora il karaoke?
O di una dirigente che gioca ai videogiochi?
Lo svago è, semplicemente, il tempo che dedichi a te stesso.

“Non devi considerare la timidezza come un limite per te. Magari


utilizzando le parole o le emozioni di un altro personaggio riesci a
tirare fuori al meglio tutta/o te stessa/o” dice l’attrice Ludovica Di
Donato.

Il party è lì per condividere con te un’esperienza e mai dovrebbe


porsi in una condizione di giudizio o, peggio ancora, di scherno.
Non sopprimere le tue insicurezze: parlane con gli altri e dì chia-

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ramente cosa non ti fa sentire a tuo agio. Molte volte basta davvero
poco per uscire dalla nebbia e ritrovare il sereno.
Non forzarti mai, nemmeno se le persone sedute al tavolo ti sem-
brano più brave di te.
Qualcuno si troverà da subito a suo agio o camufferanno bene un
eventuale imbarazzo ma non esiste una graduatoria di bravura, né
medaglie o attestati che verranno consegnati.
Concentrati sul tuo PG e agisci seguendo la logica del personag-
gio che hai costruito con i suoi pregi e i suoi difetti: all’inizio sarà
insolito immedesimarsi ma se ti focalizzi sulla storia vedrai che le
tue azioni diventeranno coerenti e naturali.

Forse all’inizio potrai sentirti un po’ un pesce fuor d’acqua, ma il gioco di ruolo è adatto davvero a tutti.
Non prenderlo troppo sul serio e pensa a divertirti!

Il Master può ucciderti anche senza odiarti: le distinzioni impor-


tanti tra l’on game e l’off game

Apro questo capitolo raccontandoti un evento accaduto davvero


al mio tavolo da gioco.

Facevo da Master in una campagna di Sine Requie.


L’ambientazione, in sintesi, è un’ucronia dove l’umanità è costretta
a lottare per sopravvivere alla fame dei non-morti ma anche ai più

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spietati regimi totalitari, tornati al potere dopo il collasso della società.
Prima della sessione ho discusso con uno dei giocatori per motivi
non inerenti al gioco, poi è iniziata la serata e abbiamo accantonato
momentaneamente le nostre divergenze.
Quella volta non avevo previsto scontri né combattimenti ma il de-
stino ha voluto che il gruppo s’andasse a impegolare in una situazio-
ne spinosa e, per coerenza, ho dovuto seguire il flusso degli eventi.
Con un banale pretesto ho piazzato un singolo non-morto – uno
di quelli più comuni – nella stanza dei personaggi e si è proceduto
per turni. Ognuno, doveva descrivere la propria azione e tentare di
rendere inoffensivo il mostro.
Il caso vuole che proprio quella sera giocassi con lo schermo Ma-
ster abbassato e girassi i tarocchi – nel sistema di Sine Requie le
carte sono l’equivalente dei dadi – in modo tale che tutti potessero
vederne i risultati.
La sfortuna ha voluto colpire duramente i personaggi che, a ogni
turno, collezionavano un fallimento dopo l’altro. Pensavo sarebbe
stato uno scontro semplice in cui avevano anche il vantaggio della
superiorità numerica. Mi sbagliavo.
La situazione s’è fatta ingestibile in poco tempo e il miglior com-
battente del gruppo finisce con lo scagliarsi contro il nemico per
permettere agli altri di battere in ritirata.
A quel punto, pesco il tarocco che deciderà il suo destino e scopro
che l’effetto è uno dei peggiori della lista.
Quel PG muore. E sì, era gestito proprio dal giocatore con cui
avevo litigato.

Se avessi girato le carte dietro lo schermo Master qualcuno avreb-


be potuto pensare a un “tiro” falsato, magari per camuffare uno
stupido dispetto. La realtà è che, prima di tutto, siamo un gruppo di
amici: le ripicche infantili distruggono i rapporti personali e sono
deleterie per il gioco.
È importante non solo distinguere la differenza tra l’on game e
l’off game ma anche ricordarsene in questi momenti di tensione.
Purtroppo la perdita di un personaggio non è un evento così in-
frequente e capita di cadere a causa di un’azione non ponderata a
sufficienza o della semplice sfortuna.
Ricordati sempre, però, che i personaggi sono gestiti dai giocatori
ma non sono i giocatori.

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Il party deve sedere alla tavola rotonda di Re Artù, dove non ci
sono preferenze.
Sarebbe imbarazzante se il fidanzato/a del Master ottenesse grandi
sconti dai mercanti o godesse di qualche sorta d’immunità durante
i combattimenti a causa del suo stretto rapporto con chi gestisce la
cronaca.
Allo stesso modo è impensabile che ci si ostacoli in gioco per ave-
re una rivalsa su qualcuno o perché senti la necessità di scaricare i
tuoi problemi sul gruppo.
Pensa agli attori: quando recitano una parte diventano quel per-
sonaggio e accantonano, per la durata dell’esibizione, tutto ciò che
non riguarda lo spettacolo.
Se si respira un clima teso o ci sono dei problemi che finirebbero
con l’inficiare una serata di divertimento è sempre bene discuterne
prima – magari rimandando anche la sessione a tempi migliori.
Lascia che quelle siano ore di svago e relax per te e per gli altri.

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VOGLIO FARE IL DUNGEON MASTER

Quale sarà il tuo ruolo?

Questa parte è riservata al Dungeon Master, se vuoi fare il giocatore


non puoi…
No.
Un giocatore può diventare DM e un DM può essere un giocatore.
Anzi, variare il proprio ruolo all’interno del party non solo è divertente
ma ti permette anche di apprendere molto dagli altri.

La definizione Regista mi è sempre piaciuta molto perché dà un’i-


dea immediata del ruolo.
Il Master è il punto di riferimento del gruppo ed è proprio a que-
sta figura che spettano la maggior parte dei compiti:

- crea la storia (o ne gestisce una pre-fatta) rendendo i PG i pro-


tagonisti dell’avventura;
- inventa e/o interpreta i PNG;
- struttura e/o gioca mostri e antagonisti;
- realizza le mappe (possono essere anche molto schematizzate,
non spaventarti);
- si occupa della parte regolistica, necessaria per la gestione del
gioco.

Se vuoi ricoprire questo ruolo dovrai ritagliarti del tempo da de-


dicare alla tua storia anche al di fuori dalla sessione. Il Master co-
nosce il manuale che vuole proporre perché deve poter gestire le
dinamiche del gioco. Ciò non significa che dovrai imparare a me-
moria ogni regola, basta avere un’idea generale.
Non ti mentirò: è un compito che, molte volte, può rivelarsi pa-
recchio impegnativo ma non lasciarti intimorire. Lo scopo prin-
cipale dell’avventura – anche per il Master – è quello di divertirsi
senza sentirsi sottoposto a giudizio.
Se non l’hai mai fatto, mettiti alla prova con una one shot e vedi se
questo ruolo ti mette a tuo agio. Anche se pensi di non esserne ca-
pace vale la pena fare un tentativo: potresti sorprenderti e, magari,
scoprire doti nascoste che nemmeno pensavi di avere.

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Partiamo dalle basi.
Hai scelto il manuale con i tuoi amici e ti sei offerto volontario
per fare il Master.
Prima cosa: leggi il manuale. Se l’hai scelto vuol dire che hai vo-
glia di scoprire di più di quell’ambientazione, quindi non dovresti
avere grandi difficoltà nel comprenderlo.
Comincerai a pensare agli elementi che sicuramente vorrai inse-
rire all’interno della tua trama e ti accorgerai che l’intreccio della
tua storia si plasmerà quasi da solo. Il tuo cervello si focalizzerà su
ciò che lo stuzzica e tralascerà le informazioni meno interessanti.

È importante che tu prenda appunti – anche disegni – delle tue


ispirazioni.
Tieni nota, soprattutto, di ciò che non capisci.
Per quanto mi riguarda, si tratta quasi sempre della parte regoli-
stica. Ho necessità di confrontarmi con altri per capire se ho inteso
bene le meccaniche. Magari abbozzo qualche combattimento di
prova giusto per vedere se riesco a gestirlo inserendo le manovre
che non mi sono chiare.
Come dico sempre: il miglior modo per capire se ho capito è
vedere che ho capito.

Importante! Non abbatterti mai.


Se una sessione non è riuscita esattamente come avevi immagina-
to non pensare di essere inadeguato ma rifletti su cosa non ha fun-
zionato. Ascolta i suggerimenti, valutali e decidi quali andrebbero
considerati e quali, invece, non si adattano a te.
Non esiste un “modello ideale”, anzi: è sfruttando il proprio ba-
gaglio personale che il Master lascia la sua impronta in una storia.
Qualcuno amerà fare lunghe descrizioni degli ambienti, altri sa-
ranno più inclini a lasciare i dettagli all’immaginazione dei gioca-
tori. Ci sono Master che modulano voci diverse per ogni PNG e
abbozzano il loro modo di gesticolare. Alcuni, invece, preferiscono
non esporsi troppo.
Il modo in cui intendi condurre il gioco è personale e comunque
si affina con tempo ed esperienza.

Una delle differenze stilistiche più frequenti è la scelta della narra-


zione durante i dialoghi.

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C’è chi la preferisce diretta.

Stefano (Master): Quando prendi la pistola in mano ti accorgi che l’im-


pugnatura è stata riverniciata di recente. L’armaiolo ti sta chiaramente
fregando, quella non è un’arma storica ma una copia scadente.
Paolo: Gli sbatto la pistola sul tavolo.
“Mi stai prendendo per il culo? Questa pistola è una patacca.”
Stefano (Master): L’uomo si spaventa e fa qualche passo indietro. Le
persone attorno si girano verso di voi curiose di sapere cosa stia succe-
dendo.
“No, signore, giuro. Le ho detto la verità.”
Paolo: “La verità è che il calcio di questa merdosa pistola tarocca ti sta
per sfondare il cranio.”

E chi la preferisce indiretta, in prima o terza persona.

Paolo: Gli sbatto la pistola sul bancone.


Stefano (Master): L’armaiolo retrocede e chiede aiuto ai passanti. È
molto spaventato.
Paolo: Faccio tremare il tavolo tirando un paio di pugni e gli dico che
se osa prendermi per il culo gli spacco la testa con il calcio della pistola.

Certo, il discorso diretto aiuta molto ad accorciare le distanze tra


la persona e il personaggio, favorendo un’interpretazione più coin-
volgente. Quello indiretto, invece, è più leggero e meno impe-
gnativo.
Non è importante quale strada intraprenderai, la via migliore è
quella che ti viene più naturale e spontanea.

Di Master ce ne sono davvero tanti e tutti diversi tra loro, ma ci


sono alcune caratteristiche che ho riscontrato in tutti quelli con cui
mi sono davvero divertita.

- Organizzazione: il gioco non è un lavoro ma richiede comun-


que cura nella realizzazione. Pensa che un gruppo di persone ha
deciso di passare del tempo libero partecipando al tuo gioco. Se
fossi l’allenatore di una squadra di calcio amatoriale arriveresti in
ritardo alle partite o guarderesti il cellulare mentre i tuoi stanno
giocando?

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- Pazienza: un party è generalmente composto da tre/quattro
giocatori. Questo vuol dire che ci sono diverse personalità da co-
ordinare. È compito del Master intervenire, correggere e spiegare
ai giocatori ciò che non hanno compreso. Anche eventuali con-
testazioni vanno risolte con calma e gentilezza. Non è divertente
litigare nelle ore di svago.

- Flessibilità: si riaggancia al punto precedente. Il Master svilup-


perà inevitabilmente il “pensiero laterale” e cercherà di risolvere i
problemi osservandoli da diverse angolazioni.
Non sempre le difficoltà – che siano on game oppure off game
– si potranno risolvere immediatamente o caricando a testa bassa.
Occorre sempre pensare a un “piano B”, ma anche a un “piano C”
e, eventualmente, a un “piano D”. E se questo non dovesse bastare
– e non basterà – dovrai aguzzare l’ingegno e trovare nuovi mira-
bolanti modi per risolvere la situazione.
È la parte stimolante del gioco.

Avrai capito che il Master ha sempre l’ultima parola ma è fon-


damentale che non si ponga mai in una condizione di superiorità
rispetto al party: ricopre solo un ruolo differente.
Qualcuno direbbe che “da grandi poteri derivano grandi respon-
sabilità”, ed è proprio così.
Non ricorrere mai a frasi sgradevoli come: “il Master sono io,
non mi interessa la tua opinione e alle sue snervanti declinazioni,
tipo: cambio le regole quando voglio e se non la smetti di rompere
faccio morire il tuo personaggio”.
Come sempre, alla base di tutto ci sono rispetto e trasparenza.
Concetti validi per ogni componente del party, Master com-
preso.

Campagne pre-fatte o inventate?

Ma il Master deve davvero creare un intero universo da zero?


In realtà non è necessario, non sempre, almeno.
Ogni GDR, infatti, offre diverse avventure pre-fatte dalla durata
variabile anche se, in media, si tratta di one shot o campagne a
corto respiro.
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Esistono interi manuali – o vere e proprie espansioni – apposita-
mente create per chi vuole beneficiare di una campagna pre-ge-
nerata. Lì, troverai anche schede per i PG già compilate in ogni
dettaglio, mappe, PNG pronti all’uso e gli eventi che scandiranno
il ritmo della giocata.
Anche gli scontri con i nemici e l’esito delle azioni.
La maggior parte delle campagne pre-fatte sono ideate – o co-
munque approvate – dai creatori del gioco ma non mancano av-
venture scritte dai fan. Le puoi trovare facilmente su Internet, in
pagine o blog dedicati al GDR che vorresti giocare.

Se dovessi stilare una lista di vantaggi a favore di questa modalità


sarebbe in tre punti.

- Il DM ha un grande sostegno: i tempi di preparazione sono


drasticamente accorciati. Non dovrai inventare o creare quasi nul-
la. Basterà leggere e seguire il canovaccio della storia.

- La definizione fa la differenza: se non hai le idee chiare o


fatichi a tenere traccia delle tue trame, con la campagna pre-fatta
sarà impossibile perdere la bussola. I giocatori verranno inseriti nel
gioco con PG già definiti e indirizzati verso una determinata mis-
sione. È una trama che ha già forma e limiti.

- Partenza semplice: molti manuali offrono vere avventure “in-


troduttive” per imparare a gestire sia il sistema di gioco che l’am-
bientazione. In genere si tratta di una one shot o una campagna che
durerà poche sessioni.

Ci potrebbero essere, però, alcuni aspetti negativi.

- Sentirsi stretti: il Master ha poco spazio di manovra: all’im-


provvisazione resta poco spazio. Deve inoltre saper rimettere sulla
retta via i giocatori che escono dal seminato. Queste limitazioni
potrebbero risultare spiacevoli per alcuni party, specialmente se la
forzatura di trama è percepita come troppo circoscritta.

- Difficoltà d’immedesimazione: con delle schede pre-fatte i


PG da giocare non potranno subire variazioni. Questo significa

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che avranno abilità, caratteristiche e tratti distintivi che potrebbero
discostarsi da ciò che piace a un giocatore.

- Poca crescita: se l’avventura è a breve respiro, ci sarà poco spa-


zio per la crescita dei personaggi.

Per aggirare qualsiasi problema si può venire incontro alle esi-


genze di giocatori e Master apportando modifiche che soddisfino
il party.

Ricorda! La trama è al servizio dei giocatori e mai il contrario.


Non esiste alcun tipo di vincolo che ponga delle condizioni scol-
pite nella pietra.
Potresti, per esempio, usare la one shot pre-fatta come trampolino
di lancio per la tua avventura o modificare leggermente le schede
per renderle più aderenti ai gusti del gruppo.

Le avventure inventate, al contrario di quelle pre-generate, sono


create dal Master e prendono forma grazie alle scelte dei giocatori.
Certo, anche in questo caso il Narratore può trarre spunto dall’am-
bientazione del manuale, ma solo fin dove gli è congeniale spingersi.
Il lavoro iniziale del DM è notevole, poiché deve creare la trama
e renderla viva e coerente in ogni sua sfaccettatura. Starà a lui de-
terminare le leggi, i regni, il territorio, i nemici e gli alleati, quali
mostri esistono, dove e perché.
Campagne inventate non vuol dire, però, maggiore libertà di crea-
zione dei PG in quanto il Master potrebbe dare forti limitazioni in
tal senso, o addirittura crearli lui stesso.
Quest’ultima decisione va discussa con il party.

I vantaggi di queste avventure sono, in linea di massima, tre.

- L’unico limite è la fantasia: che si traduce in un’elasticità


maggiore per i giocatori. Le azioni dei PG possono davvero ribal-
tare situazioni e stravolgere intere trame.
Un aspetto che vale anche come contro. Moltissimi Master si sono
ritrovati spaesati dopo una scelta improvvisa, ma decisiva, del party.

- Maggiore libertà: la scelta dei PG – salvo restrizioni del DM

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e comunque nella maggior parte dei casi – è libera e i personaggi
vivono una vera e propria crescita.

- Le new entry sono ben accette: l’inserimento di un nuovo PG


all’interno della storia è più semplice.

Ci sono anche dei contro.

- Attenzione incessante: il Master deve preparare attentamente


il mondo di gioco ed essere attento allo svolgersi della trama, evi-
tando controsensi o errori.

- Sapere tutto di tutti: il Master deve essere pronto a rispondere


alle domande dei giocatori e dei personaggi relativi al mondo e
all’avventura.

Gruppo già unito o che si conosce durante l’avventura?

Una grande storia si basa su buoni presupposti.


È proprio nei primi minuti che si inizia a respirare l’atmosfera
della cronaca e il modo in cui il Master è solito narrare le sue storie.
La “sessione uno” apre il sipario e introduce i protagonisti: c’è
forse un momento più emozionante?
Molti Master e giocatori sottovalutano questa fase cedendo all’ec-
cessiva fretta di far partire l’azione, forse perché la reputano una
perdita di tempo. Ma come si può pretendere che dei personaggi
interagiscano tra di loro con coerenza, se non sono fortemente in-
tenzionati a farlo?

Troppe cronache iniziano in questo modo.


Siete in locanda quando sentite voci di strane sparizioni. L’ultima, di
appena due giorni fa, è quella della figlia di un contadino, un brav’uomo
che pagherà tutti i suoi risparmi pur di poterla riabbracciare.

Oppure così.
Venite convocati al cospetto del Re per un gravissimo problema che
attanaglia le sue terre: siete stati scelti perché, nel vostro campo, siete i
migliori. Ora il destino del regno dipende da voi.
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Inizi come questi vengono usati costantemente in tutte le am-
bientazioni perché sono semplici da ideare e di immediata com-
prensione per il party.
Tralasciando la banalità di entrambe le scelte, ti sei accorto che
manca un dettaglio importante?

I PG si conoscevano già o è la prima volta che lavorano insieme?

Questo particolare, a livello interpretativo, fa un’enorme differen-


za per Master e giocatori.
Un gruppo di personaggi che si conosce è più affiatato anzi, me-
glio, ha già la fiducia l’uno dell’altro. I giocatori, quindi, potrebbe-
ro rivelarsi qualche dettaglio dei background e scoprire di avere in
comune esperienze o traumi passati.
Se i PG hanno un filo conduttore che li unisce saranno immedia-
tamente più empatici gli uni verso gli altri. Un’amicizia già rodata
e temprata risolverà molte delle dispute che, durante la storia, ver-
ranno inevitabilmente a crearsi.
Al contrario, un gruppo di PG che non si conosce è più delicato
da gestire. In questo caso serve una forte motivazione iniziale che
li tenga uniti altrimenti cominceranno non solo a discutere – che
ci può stare, nel corso della storia – ma proprio a scannarsi facendo
leva sulla scarsa fiducia nei compagni.
Lo scopo ultimo della loro collaborazione, soprattutto nel secon-
do caso, è fondamentale. Deve essere una causa talmente impor-
tante per i PG da spingerli a superare insieme qualsiasi scoglio pur
di arrivare alla meta.

Ti faccio due esempi semplici che ho sperimentato in prima per-


sona.
Indovina quale dei gruppi si conosceva e quale era entrato in gio-
co senza un obiettivo in comune.

Primo scenario.
Il party si trova davanti a un bivio, nel dedalo delle catacombe. Acqua
e cibo scarseggiano, dopo giorni interi passati nell’oscurità di cunicoli ri-
coperti da ragnatele appiccicose. Lo zampettare dei ratti è l’unico rumore
che spezza un silenzio carico di sconforto.
I PG discutono se prendere una strada oppure l’altra: una scelta che

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deve essere ben ponderata se non si vuole morire in quel labirinto male-
odorante.
La tensione cresce, finché uno dei PG manda a quel paese il resto del
gruppo e, esasperato, prende la strada destra, incurante del giudizio altrui.
Il party sa che quel personaggio soffre di una lieve fobia per gli spazi
chiusi e che questa missione sta mettendo a dura prova la sua pazienza.
Decidono di seguirlo perché non abbandonerebbero mai il loro compagno,
soprattutto in un momento di difficoltà. Ci sarà tempo per chiarire e
riappacificarsi.

Secondo scenario.
Il gruppo trova una stanza segreta: all’interno c’è una valigia piena di
pietre preziose, rubini e altri oggetti meravigliosi.
Quei tesori generano presto una feroce discussione. Il primo PG dice che
dovrebbero tenersene una piccola parte e lasciare il resto al museo cittadi-
no, il secondo vuole dividere equamente il bottino, il terzo è determinato
a consegnarlo alla polizia e il quarto lo vuole tutto per sé.
Ognuno resta fermo sulle sue idee quindi non si può nemmeno procede-
re con una votazione che segua la maggioranza. Lo stallo prosegue finché
un PG si arrende alle richieste altrui promettendo, però, che dopo quella
missione, non vorrà avere più nulla a che fare con il resto del gruppo.

Sì, i litigi più frequenti – nella mia esperienza – non riguardano


tanto le scelte morali ma la divisione di bottini o premi. È questo
il principale motivo d’attrito che, spesso, spinge i PG a detestarsi a
vicenda.
Le tensioni tra personaggi sono un terreno fertile di gioco e van-
no stimolate. Al contrario, è importante che il Master valuti sempre
le incompatibilità di background che potrebbero creare facili scis-
sioni all’interno del gruppo.

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Personaggi giocanti: fare le schede con i giocatori per inserirli
nella storia

Una casa solida ha fondamenta solide.


Un motto un po’ abusato, che però si dimostra efficace anche in
questo caso.

Il tuo mondo deve ruotare attorno alle vicende dei PG, quindi più
saranno definiti e coerenti meno fatica avrai nel gestirli.
Molte volte PG plasmano gli eventi prendendo strade inaspettate,
ma se avrai una linea guida sarà difficile coglierti impreparato.
Durante la costruzione delle schede è importante che tu accom-
pagni i giocatori ad ogni passo, dipanando i loro dubbi e aiutandoli
a creare un personaggio che possa far coincidere le loro idee con
quelle adatte al tuo mondo.

La parte meccanica dovrebbe sempre essere in linea con quella


interpretativa e, di conseguenza, anche con il BG.

Michele: Voglio fare un soldato. Ho alzato la mia abilità “uso arma


(pistola)” a +7.
Stefano (Master): Ottimo! Parti già molto bene. Raccontami un po’ di
lui.
Michele: Ho fatto carriera in fretta. Grazie alla mia determinazione
sono passato da soldato semplice a Tenente in pochissimo tempo. Nell’e-
sercito sono riconosciuto per le mie doti. Tutti mi rispettano.
Stefano: Quanti anni ha il tuo PG?
Michele: 17.

Ci troviamo davanti a un grave errore di incoerenza: è irrealisti-


co che un ragazzo così giovane possa essere di spicco all’interno
dell’esercito.

In generale ti direi di non “caricare” i personaggi con troppa fama


e gloria – a meno che non stiate giocando una storia dove, volu-
tamente, vuoi che sia così – perché ti ritroverai in qualche modo
vincolato dalla loro posizione privilegiata e avrai poco spazio di
manovra quando vorrai metterli di fronte a nuove sfide.
Un PG che è un Re avrà a disposizione molte risorse e non potrai
mandarlo all’avventura, a uccidere goblin, per esempio. Probabil-

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mente avrà i mezzi per mandare qualche sottoposto senza volersi
sporcare le mani e la tua trama verrà gettata alle ortiche (a meno
che questo Re non giustifichi le sue azioni con la voglia di scap-
pare dalla corte stufo delle pressioni politiche, della vita monotona
e delle responsabilità. Oppure provi piacere a sminuzzare goblin
personalmente).

È importante non solo calibrare la storia in base al livello di par-


tenza dei PG, ma fare di loro il vero e proprio perno della vicenda.
Devi conoscere non dico a memoria, ma quasi, i dettagli più ri-
levanti delle schede: come se fossero i tuoi personaggi preferiti di
serie o film. Questa consapevolezza ti aiuterà a indirizzare i PG nel
momento del bisogno, quando ti chiederanno pareri sulle scelte
che intendono compiere. Perché sì, capita spesso che un giocatore
chieda consigli d’interpretazione quando è indeciso o si trova in
difficoltà. E tu dovrai essere lì, pronto a dargli una mano.
Sappi che giocatori vorranno sempre il meglio per i propri alter
ego e per questo motivo sono portati a desiderare che i PG siano in
qualche modo infallibili, senza macchia né mancanze.
Questo è un altro grande errore: in assenza di difetti non c’è sen-
timento.
Se manca il problema che spinge l’eroe a intraprendere un viaggio
come può esserci la linfa della storia?

Michele: Roger ha avuto un’infanzia splendida, è sicuro di sé, amato


da tutti. Non ha paura di nulla. Adora il suo paese e sta bene dove sta. È
bello, simpatico, intelligente: i suoi capelli sanno sempre di violetta. Ha
una famiglia meravigliosa. La vita gli sorride, sempre.
Stefano (Master): E allora cosa lo spinge all’avventura?
Michele: Boh.

Inseriamo un po’ di spessore.

Michele: Roger ha avuto un’infanzia splendida, amato da tutti. Adora


il suo paese e sta bene dove sta. È bello, simpatico, intelligente ma non
solo: ha una famiglia meravigliosa, per la quale vive.
La guerra, però, ha raggiunto anche lui. Roger ha visto sfiorire i campi e
la povertà piagare i suoi affetti. I soldati hanno occupato il suo paese. In
quei tremendi, interminabili giorni di violenze indicibili, tutti i suoi com-

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paesani, inclusa la sua famiglia, sono stati uccisi. Solo lui è riuscito a sal-
varsi e, dopo aver seppellito i suoi cari, ha giurato vendetta nei confronti
del Capitano Vergmar, colui che commissionò quel tremendo massacro.

Roger, in entrambe gli esempi, ha gli stessi pregi ma “la svolta”


accade già prima del dramma.
Ha una debolezza, la sua famiglia, ed è proprio lì che il Master
deve intervenire per fare leva.
Vedi come anche qualcosa di positivo può trasformarsi in “difet-
to” e diventare subito un espediente di trama?

Ma non sempre è necessario ricorrere a un eccidio.

Roger è un bravissimo combattente ma ha anche qualche punto debole.

- Ha paura dell’acqua. Non sa nuotare, l’idea di viaggiare per mare gli


dà il voltastomaco.

- Quand’era bambino un’ape lo ha punto sull’occhio e ora ne è terro-


rizzato.

- Soffre d’ansia. Se si trova in uno spazio aperto si sente a disagio


(forma lieve di agorafobia).

- È un accanito fumatore: non può fare a meno di una sigaretta, soprat-


tutto quando è nervoso.

- È sensibile al fascino femminile e si lascia facilmente incantare da una


bella presenza.

- È pigro e svogliato. Non prende iniziativa.

Il Master sfrutta queste debolezze ponendo delle prove sul cam-


mino del PG e creando situazioni comiche, tragicomiche o serissi-
me che si ripercuotano sull’intero party.

Roger e il suo gruppo sono a conoscenza di un segreto molto delicato


che riguarda il loro plotone. Durante una serata di congedo, Roger viene
avvicinato da una spia, in questo caso, una ragazza avvenente. Dopo un

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paio di bicchierini di Gin, Roger si ritrova “costretto” a cedere e rivelare
il segreto.
Il mattino dopo torna dai compagni consapevole d’aver combinato un
guaio al quale l’intero gruppo dovrà porre rimedio.

Nei momenti di difficoltà il party reagisce in due modi: o si raf-


forza o vacilla.
Questo passaggio è molto importante e una “mossa” che il Master
deve calcolare. Non puoi creare un problema e “vedere come va”:
devi avere almeno un’idea delle mosse che faranno e andare a pun-
gerli esattamente dove vuoi colpire.

Il Master ha sempre il quadro generale della vicenda ed è compito


suo creare un party equilibrato. Potresti mai vedere nello stesso
gruppo di gioco un PG come Gandalf e uno simile a Sauron? O
Luke e l’Imperatore Palpatine?
I PG devono condividere valori e ideali compatibili o agiranno
l’uno contro l’altro fino ad ammazzarsi a vicenda.
Se non vuoi ottenere di proposito quest’aspetto ti invito a segui-
re il concetto di uniformità. Questo non vuol dire che i PG deb-
bano essere tutti uguali ma che almeno facciano riferimento alla
stessa palette di colori. Mi piace definirli in questo modo perché
dà un’idea visiva del concetto senza impiegare lunghe e intricate
descrizioni.

Roger è un uomo che lotta contro le ingiustizie, Cristian è curioso, Rast


si arrabbia facilmente ma non nega mai il suo aiuto ai più deboli, Susan
è saggia e misurata.
Se ci aggiungiamo Loren, un comandante malvagio e sadico che ama
sbudellare le sue vittime e ha una spiccata tendenza verso il cannibalismo
sappiamo già che il party, prima o poi, collasserà.

A volte, però, questi accorgimenti non sono sufficienti.


La discordia è dietro l’angolo e anche la più piccola discussione
può trasformarsi un caso nazionale.
Non esiste una classifica ufficiale ma, sulla base di ciò che ho vis-
suto, direi che gli argomenti di discordia più frequenti sono tre.

- La spartizione del bottino.

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- La progettazione di un piano.

- Le scelte morali e le loro possibili implicazioni.

Più il party è immerso nella storia più i momenti di tensione sa-


ranno intensi e combattuti.
Alcuni apprezzano i dibattiti e le lunghe giocate di discussione
ma, alla lunga, potrebbero diventare sfiancanti (per Master e gioca-
tori) e non divertire più nessuno.
Un buon modo per “accorciare i tempi” è strutturare il party con
una gerarchia interna scegliendo un leader a cui spetterà l’ultima
parola. Quest’operazione può essere fatta dai giocatori stessi duran-
te il gioco o, addirittura off game, in pre-giocata.
Ovviamente il capo non dovrà essere troppo preponderante nei
confronti degli altri ma lasciare sempre spazio di manovra al resto
dei giocatori rispettando la loro opinione.
Si può ricorrere anche al classico motto: “la maggioranza vince
sempre e comunque” (a patto che tutti i PG siano concordi) e una
volta presa una decisione non può più essere contestata.
Un’ottima opzione per accontentare tutti è affidare al Master un
PNG che ricopra il ruolo di leader esterno. Sarà “l’uomo nell’ombra”,
ossia quel personaggio che si fa vedere solo a inizio e fine missione.
Decidi tu se sarà un mentore su cui fare affidamento o un mani-
polatore che sfrutterà i suoi sottoposti in un gioco più grande.
Un po’ come i membri del consiglio Jedi per Obi Wan Kenobi o
Nick Fury per gli Avengers.

Un gruppo di PNG in pausa pranzo.

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Come creare la Quest principale?

Questa è la “portata principale” del menù riservato al Master: la


creazione della storia.

Una volta scelto il manuale adatto alle tue esigenze puoi iniziare
a dar forma a quell’idea che s’era insediata nella tua testa e proprio
non voleva abbandonarti.
Prendi spunto da libri, serie, film, canzoni, opere teatrali ma an-
che da storie realmente accadute. Lasciati ispirare da qualsiasi cosa
possa stuzzicare la tua fantasia e appunta non solo i fatti ma anche
le sensazioni che un accadimento suscita dentro di te.

Ti ho detto che i PG sono la linfa del gioco ma necessitano di


essere sostenuti da una trama che li metta in luce e, soprattutto, in
difficoltà.
Così come i difetti sono una parte molto importante dello spesso-
re di gioco, anche le avversità rappresentano occasioni di crescita
per i PG. Tieni presente che in molti manuali i giocatori guada-
gnano punti esperienza superando sfide e sconfiggendo mostri,
perché superare un problema consente loro di apprendere qualcosa
di nuovo.

La Quest principale, però, non deve essere una linea retta che
parte dai PG e arriva all’Olimpo degli Dèi.
Prima di tutto definisci il problema principale – ti suggerisco di
prendere spunto dal libro Il Viaggio dell’Eroe di Christopher Vogler
– e immagina le varie implicazioni che quella situazione di disagio
ha sul territorio circostante.

Fingiamo di costruire una storia ucronica con supereroi am-


bientata nella Seconda Guerra Mondiale: in questo caso potrem-
mo prendere spunto da Capitan America – Il primo Vendicatore e
da alcuni accadimenti storici che piegheremo seguendo le nostre
necessità.
Il livello di accuratezza storica non è importante: il mondo è il tuo
e tutto può essere plasmato seguendo la tua immaginazione (atten-
zione però alla coerenza, quella non deve mai mancare).
In questo caso, il problema principale che spingerà gli eroi a muo-
versi sarà la guerra. Ogni PG, quindi, deve avere un valido motivo
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per dare la sua partecipazione attiva affinché quella piaga cessi il più
in fretta possibile.

Nello schizzo iniziale costruirai lo scheletro della storia e, di pari


passo, aggiungerai anche qualche dettaglio sull’ambientazione.

America, 1942.
Sono passati quattro anni dalla creazione del primo “superuomo” crea-
to in provetta e, da allora, nei laboratori segreti degli Alleati, la “produ-
zione” si è notevolmente incrementata. La potenza di questi “super” sarà
un ottimo deterrente per spaventare gli altri Paesi.
Purtroppo parte della “formula segreta” è arrivata nelle mani sbagliate
e anche tra i soldati dell’Asse cominciano a comparire persone con poteri
sovrannaturali.
Un gruppo di eroi (i PG) viene quindi reclutato per volare in territorio
nemico e dare il proprio contributo al servizio della patria.

Ora puoi iniziare a farti delle domande e darti delle risposte. Ve-
drai solo successivamente che cosa può tornarti utile e cosa, invece,
andrà messo in secondo piano.

- Chi ha inventato il siero del super soldato?

- Com’è stato rubato?

- Dove si trovano i laboratori dove vengono creati i supereroi?

- Com’è la situazione politica?

- Cosa dovranno fare i PG una volta arrivati in Germania? C’è


qualche contatto che li aspetta?

- Come sono visti i super? La gente li ama o li teme?

Possono essere dati noti a chiunque, quindi condivisi con i perso-


naggi, oppure informazioni riservate; l’importante è che tu li abbia
chiari in testa. Non è necessario scendere nei particolari, quelli ar-
riveranno solo successivamente.
Discuti con il tuo party e confrontati con i giocatori per capire

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quale genere di avventura vorrebbero giocare e cercate un punto
comune da cui partire.
Esistono campagne più combattive, dove i personaggi saranno
portati al confronto fisico, e storie invece la cui parte politica e
d’intrigo occupa gran parte dello spazio.
Un PG in stile Sherlock Holmes si adatterà maggiormente a una
vicenda investigativa, mentre uno simile a Hulk vorrà più azione:
torna sempre la logica.
Una buona norma – a meno che non si voglia fare altrimenti –
sarebbe sempre miscelare questi due aspetti e poi scegliere dove
porre l’attenzione.
Ricorda che la Quest principale deve essere in linea con le capaci-
tà del party e le loro aspettative future.

Nessun Master ha la sfera di cristallo, perciò dovrai rimanere di


manica larga per rimodellare alcuni aspetti che i tuoi giocatori si-
curamente modificheranno. Potrebbero esserci scelte impulsive o
semplice sfortuna ai dadi che ribalteranno la situazione. Non dico
che devi tenerti pronto a ogni eventualità ma, quantomeno, devi
essere consapevole che accadrà.
La circostanza che spaventa i meno esperti è proprio questa: l’im-
previsto.

DON’T PANIC!

Lascia che accada e datti tempo per trovare una soluzione. Se ti


trovi all’angolo e non sai come uscirne, ferma la giocata e ripren-
dila al prossimo appuntamento. Alcuni nodi vanno sbrogliati con
calma.
Non avere mai il timore di non esserne capace: misurati nell’im-
presa, fai tentativi e sbaglia.
Il tuo party è lì per crescere con te e se hanno voluto che tu ma-
sterassi (voce del verbo masterare: io mastero, tu masteri, egli…) è
perché sanno che puoi farcela.
Sii creativo e stravolgi ciò che conosci per creare un’avventura
unica e irripetibile.
Gli esempi che troverai su Level Up! sono spesso banali e sempli-
cistici ma se vuoi prendere spunto fallo senza problemi!

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Consiglio: i giocatori fanno caso ai dettagli. Implementa il mate-
riale che preparerai con piccole chicche stilistiche.
Se i PG devono trovare un documento tra i resti di un incendio,
scrivi su un foglio ingiallito (puoi macchiarlo con del caffè o com-
prarne di diverse texture e fantasie) e bruciane i lati con la fiamma
di un accendino. Se vuoi che il messaggio sia parzialmente illeggi-
bile lascia che il fuoco divori ciò che vuoi nascondere.
Un’altra idea che piace moltissimo è: il messaggio segreto.
Basterà scriverlo su un foglio con del succo di limone e le tue
parole si sveleranno ai giocatori solo quando capiranno di doverlo
riscaldare. Unendo quest’espediente ad altri rompicapi, avrai già
creato una sottotrama molto interessante.

Puoi anche spruzzare del profumo sopra una lettera d’amore o


ricoprirla di pot-pourri.
Una mia campagna si basava interamente sull’odore della pianta
di lillà, un indizio che faceva presagire il disastro. Anche a distanza
di anni, i miei giocatori ne sono tutt’ora terrorizzati.

Una piccola parte del materiale passato tra le mani dei miei giocatori durante quella cronaca.

Puoi consegnare fascicoli con foto, mappe, oggetti o piccoli rom-


picapi. L’importante è che siano parte integrante della storia e non
un semplice espediente “buttato lì”.
Ovviamente non devi per forza spendere o investire i tuoi soldi

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per fare il Master. Ci si può divertire benissimo anche con soluzioni
più semplici.

Gli enigmi sono un classico sempreverde. Ai giocatori piace il fatto di poter toccare con mano un oggetto che, in un certo
senso, proviene dal mondo di gioco.

Quest secondarie: come inserirle con coerenza

Dopo aver definito la trama principale e aggiunto qualche detta-


glio bisognerà dare sostanza alla storia.

America, 1942.
Thomas Field, brillante scienziato di Philadelphia, ha sviluppato –
ormai quattro anni fa – il primo “superuomo” generato in provetta.
“Power-Man”, così è stato battezzato, ha una forza sovraumana e la
pelle spessa, resistente ai proiettili.
Le persone erano inizialmente scettiche e spaventate da tutta quella
potenza ma in poco tempo, grazie alle sue gesta eroiche, è riuscito a gua-
dagnarsi la fiducia del popolo americano.
Da allora, nei laboratori dell’A.L.A. (American Liberty Association) si
è incrementata la “produzione” di altri super uomini e ora soldati dai po-
teri più disparati sono pronti a servire il Paese durante la Grande Guerra.
Purtroppo, parte della “formula segreta” è arrivata nelle mani sbagliate
e anche tra le forze nemiche cominciano a comparire persone con poteri
sovrannaturali. Frau Koenig, ricca studiosa tedesca, ha riunito un team di
scienziati per passare al contrattacco con incredibili risultati. Nel conti-
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nente europeo, infatti, la situazione sta peggiorando e i tedeschi sembrano
prevedere ogni mossa nemica. Mentre il controspionaggio si occupa di
bloccare un’eventuale fuga d’informazioni, l’A.L.A. ha deciso di mandare
voi (PG) in territorio nemico per scoprire che cosa sta succedendo. La
divisione alleata vi aspetterà a Hauserville: lì avrete altre direttive.
Frau Koenig e il suo team devono essere fermati quanto prima.

Stando a ciò che c’è scritto sopra, gli eroi dovrebbero arrivare in
Germania, trovare Frau Koenig e il suo team di scienziati e vincere
la guerra.
Più facile a dirsi che a farsi.
Quanti ostacoli troveranno sul loro cammino? Quante distrazioni
e deviazioni rispetto al percorso originale?
È qui che entrano in gioco le sotto-Quest, chiamate anche Quest
secondarie.
Come nella realtà, se ti prefiggi un grande obiettivo dovrai tener
conto anche dei naturali imprevisti che dovrai affrontare.

Ti suggerisco, a inizio campagna, di inserire subito una Quest


secondaria proprio come uno dei primi eventi.
Questo perché i giocatori – esperti o novizi che siano – hanno
bisogno di rodare i propri PG vedendoli in azione. Una breve sot-
to-Quest permette loro di testare il personaggio creato ed even-
tualmente cambiarlo per sistemare gli aspetti tecnici o caratteriali
che non li hanno convinti.
Calcola, quindi, un iniziale periodo di assestamento dove il party
“entra” nella tua idea di storia e comincia a modellarla su di sé.

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Le sotto-Quest permettono ai PG di arrivare allo scontro finale
– se mai ce ne sarà uno – o al termine dell’avventura, con comple-
tezza e consapevolezza del proprio percorso.

Ma cosa fanno, nel concreto?

- Formano i PG. I giocatori si metteranno davvero alla prova


nell’interazione con il mondo attorno a loro e scopriranno aspetti
della loro scheda che non avevano considerato nella prima fase del-
la creazione del personaggio.

- Insegnano l’arte dello scendere a compromessi. Attraverso


la sconfitta i PG impareranno dai loro errori. Lascia che perdano
e non avere remore nel farli cadere. Molti giocatori credono che
il proprio personaggio goda di una specie di immunità solo per il
fatto di essere uno dei protagonisti della storia. Nulla di più sbaglia-
to. Ci sono regole e limiti oltre i quali nessuno può spingersi senza
pagarne le conseguenze.

L’esempio più classico di Quest secondaria è il salvataggio di una


persona in difficoltà.

A Hauserville è sparito un bambino. Il padre, disperato, chiede aiuto


alla polizia che, però, lo liquida dicendo che non possono proseguire con
le ricerche: sarebbe un inutile dispendio di uomini e risorse.
I PG saranno disposti ad aiutare quell’abitante in difficoltà?
Questa sparizione è un evento isolato o ce ne sono state altre?
Sarà in qualche modo collegata alla trama principale?
Magari vengono selezionati bambini di una classe sociale povera per
condurre strani esperimenti.

In alternativa puoi rendere un PNG di fondamentale importanza


per l’intero party e sviluppare, di conseguenza, trame primarie e
secondarie attraverso il loro rapporto.
Potresti introdurre una spia che aiuti i PG in cambio di impor-
tanti informazioni o che li depisti senza ragione apparente (ma la
ragione il Master la deve sapere molto bene).
O, ancora, quella che io chiamo la Quest vigliacca, un trucchetto
che ci conduce direttamente al prossimo capitolo.

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I giocatori ignorano la tua trama?

Come ti ho già accennato prima, i giocatori sono abili incasinatori


di trame.

Da un momento all’altro potrebbero prendere una direzione ina-


spettata, molto distante da ciò che aveva ipotizzato il Master.

Hai idea di quanto materiale ho gettato per questo motivo?


Avevo pianificato sessioni, sviluppato un arco narrativo coerente,
disegnato mappe, compilato schede di mostri e PNG e poi, d’un
tratto, va tutto in fumo.
Il party ha cambiato rotta.
Situazioni simili, di solito, avvengono senza il minimo preavviso
e, se sei sfortunato, proprio a inizio giocata. Quando hai pochissi-
mo tempo per aggiustare il tiro.

Per evitare di farti cogliere impreparato devi essere consapevole di


questa grande verità: è normale che accada.
Per salvare il salvabile posso consigliarti varie “tecniche” che ti
permetteranno di riportare il party sulla retta via.
Ricordati che ogni gruppo è un mondo a sé e quindi va valutato
di conseguenza.

Il furto

Vi svegliate e vi accorgete che siete stati derubati. L’oro è perduto. A


terra, notate tracce sospette.

L’avidità potrebbe dividere il party ma non in certe circostanze.


Nulla sprona un giocatore come l’odio nei confronti di qualcuno
che gli ha soffiato via il suo tesoro. Soprattutto se ha impiegato
molto impegno e livelli per guadagnarselo.
Il ladro – o il gruppo di ladri – unirà il party come per magia e
la voglia di vendetta avrà la meglio su qualsiasi decisione presa in
precedenza.
Ovviamente l’incontro con i malfattori sarà proprio vicino al
punto della mappa stabilito dal Master. Che coincidenza, vero?

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Il tempo avverso

State viaggiando quando una fitta nebbia si alza. È difficile orientarsi


al suo interno. Dopo giorni vi rendete conto di essere totalmente distanti
dal vostro obiettivo.

“Far perdere il gruppo”: la regina delle Quest vigliacche.


Via con la fantasia: nebbie, tempeste, inondazioni e cataclismi vari
che, sapientemente, dirottano la strada del party. Questo metodo
Ulisse è molto usato, soprattutto nelle campagne fantasy, e si ac-
compagna, di solito, da uno scontro nella tempesta con fulmini e
piogge torrenziali al quale segue almeno qualche giorno di riposo
per rimettere insieme le idee.

BG contro PG

Ti arriva una lettera: un forte terremoto ha scosso la città di Dublino.


Migliaia tra morti e feriti. Si cercano ancora i dispersi ma i dati sono
allarmanti.
Ed è proprio lì che si trova la cara sorella di uno dei PG che,
ovviamente, chiederà al party di tornare e cercarla (o comunque
mettersi in contatto con lei).

Questo espediente è il meno forzato, perché sfrutta una debolezza


nota ai PG – un sentimento d’amore verso qualcuno o qualcosa –
creando nuovi spunti di trama già di per sé coerenti con il party. Il
Master piazzerà l’evento accanto al luogo d’interesse, chiaro.
Se il BG sarà stato fatto bene allora la trama che seguirà si costru-
irà quasi in automatico e i PG non si accorgeranno nemmeno di
questo piccolo intervento.

Il Master deve essere un abile giocatore di Tetris, pronto a sposta-


re i pezzi perché tutto quadri ma sempre nel rispetto delle scelte del
party che, a differenza del famoso gioco arcade, non sono semplici
blocchi ma personaggi pensanti.
Attenzione però a non abusarne. I trucchi vanno applicati solo in
caso di stretta necessità e con lo scopo ultimo di favorire una buona
continuazione della trama.

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Il mio consiglio è, nella maggior parte dei casi, assecondare il par-
ty e vedere dove porta. Lasciati trascinare dalle loro idee; anche se
all’inizio sembreranno sconclusionate o assurde potrebbero portarti
a nuovi sentieri che non avevi pensato di esplorare.

Seguire i giocatori può portare a sviluppi tanto inattesi quanto assurdi. Si, è successo anche questo.

Ti sorprenderai nel vederti così bravo a improvvisare.

Le mappe

Cosa c’è di più immediato di una mappa per presentare la confor-


mazione di un territorio?

I più creativi la disegnano a mano libera altri usano programmi


specifici per essere più precisi e ordinati. Io ho quasi sempre uti-
lizzato fogli quadrellati con una legenda che stabilisse la distanza
in km – e quindi in ore – da un posto all’altro così da calcolare gli
spostamenti con agio.
Ti consiglio di adottare lo stesso sistema anche su fogli non qua-
drettati per aver ben chiare le tempistiche di spostamento.

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La mappa della “Zanna”, continente Fantasy. Era una campagna inventata di Dungeons&Dragons (quinta edizione).

Ti svelo un segreto per non dover proprio partire da zero.

Per la mappa del tuo territorio su scala nazionale o continentale


ti suggerisco di usare, come ispirazione, il pianeta Terra. O perché
no, all’occorrenza, anche altri pianeti.
Potresti prendere direttamente da Google Maps una porzione del
mondo e integrarla con gli elementi utili o necessari per la tua cam-

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pagna, così avrai un’ottima base già in partenza. Altrimenti libera la
tua fantasia e realizza la mappa ottimale per le esigenze della cronaca.
Attenzione, però: ogni territorio ha le proprie risorse e una con-
formazione ben precisa.
Se un paese si erge a ridosso delle Dolomiti sarà improbabile ve-
dere ampie distese di grano o campi di risaie – salvo in alcune am-
bientazioni fantasy dove la magia può fare miracoli.

Insomma, come sempre, usa il buonsenso.

Anche per le mappe cittadine vale lo stesso discorso.


Trovo molto interessante prendere spunto da città già esistenti e
personalizzarle. Questo perché ogni insediamento è stato proget-
tato seguendo un senso logico, ma non solo: la storia, i miti e le
leggende legati a un luogo sono un ottimo spunto di trama.
I tuoi giocatori devono avere la sensazione di vivere i posti che
descriverai o la diversità territoriale che scandirà il viaggio. Evita di
presentare paesi “copia e incolla” che sono l’uno il duplicato dell’altro.

Parti dalla domanda: “Qual è la storia di questo territorio?” e ve-


drai che il resto verrà da sé.

Milioni di anni fa un meteorite colpì il Freülan. Da allora una civiltà


nota come gli “adoratori del meteorite” costruirono la loro città sulle
pendici del suo arido cratere.

Ma se è un luogo così inospitale perché le persone vogliono vi-


verci? Trovare una risposta convincente è la vera sfida.
Si tratta di pura fede?
Il nucleo del meteorite contiene una sostanza che dona poteri in-
credibili?
Il meteorite, in realtà, era un’astronave aliena e gli spaziali stanno
cercando un modo per andarsene da lì?

Tieni presente che, in linea di massima, una città è composta più


o meno sempre con la stessa struttura.

- Il fulcro cittadino con il palazzo del regnante o gli uffici del


Sindaco.

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- Chiese o Templi.
- La caserma.
- Il mercato o una zona commerciale.
- Taverne, Hotel, Locande, Bar.
- La zona prestigiosa.
- La zona malfamata.
- La parte dove si coltivano/estraggono/pescano le materie prime.

Esempio di semplice mappa cittadina.

Solo con questi elementi potresti costruire almeno un centinaio


di città differenti.
La bellezza sta nei dettagli: descrivi il colore delle montagne, lo
scroscio del torrente, la struttura degli edifici; e non importa se
non conosci la terminologia specifica, alcune volte basta anche solo
raccontare le sensazioni legate a un luogo.

Vi trovate davanti a un’imponente struttura di marmo bianco. Si svi-


luppa in altezza, infatti dalla vostra posizione non riuscite a vederne la
punta. Le statue dei gargoyle che spuntano dalle guglie vi fissano. Sono
inquietanti: i loro occhi vuoti sembrano giudicarvi. Anche gli abitanti non
le guardano mai direttamente. Quei musi distorti vi mettono a disagio.

Come vedi non servono descrizioni tecniche. Se i giocatori vor-


ranno “studiare” il luogo e quindi osservarlo meglio, saranno loro
a chiederti i particolari.

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Per descrivere uno scenario più “autentico” sarebbe ottimale se
tu prendessi spunto dal luogo in cui vivi o dai viaggi che hai fatto.

Presta particolare cura ai Dungeon, luoghi insidiosi dove gli av-


venturieri devono temere per la loro vita. Non deve essere per for-
za “l’antro del male” con demoni a guardia di ogni porta e trappole
mortali. Basteranno pochi dettagli per far suonare un campanello
d’allarme al party.
Può essere la “torre del vampiro”, un bunker abbandonato oppure
un’oasi in fiore che cela una parte sinistra in stile “casetta dei dol-
ciumi” di Hansel e Gretel.
Osserva il gruppo e cerca di capire cosa li inquieti.
Cerca su Internet “castello abbandonato”, trova quello che ti piace
di più e leggi la sua storia. Sarà fonte d’ispirazione.

Plastico per lo scontro finale di una campagna di D&D (sì, la realizzazione ha richiesto MOLTO tempo)

Ricorda che qualsiasi elemento – città, magione, bosco – deve


essere coerente anche nella nomenclatura. Non dico di dare un
senso a tutti i nomi, ma almeno a quelli che ritieni più importanti.
Ci sono generatori di nomi online tanto comodi, è vero, ma è
molto più divertente se il Master non pesca a caso dal calderone.

Quello è il regno di Torjaajn, del bosco di Rijausjha che confina con il


territorio di Duj-kah.

Certo, se è elfico, nanico o abissale utilizzerai termini più com-


plessi ma, almeno il Master, deve saperne il significato.
E allora ecco che Torjaain, detto anche il Bosco del Tormento (Torj:
tormento e aain: anime), luogo misterioso dove chi entra non esce più, as-

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sume tutto un altro significato e, con una spiegazione simile, anche
i giocatori lo ricorderanno con più facilità.

Gioca sui contrasti.


Bosco Grande può essere il nome di un piccolo bosco. Sarà interes-
sante scoprirne la storia.
Nel paese Casa dei mulini non c’è nemmeno mezzo mulino. Per-
ché?
La preparazione ti richiederà un po’ di tempo ma ti assicuro che
quando vedrai i tuoi giocatori divertirsi verrai ripagato di tutto il
tempo speso.

I personaggi non giocanti

I PNG rappresentano la popolazione del tuo mondo di gioco.


Non serve che tu faccia la scheda a ognuno di loro, ma è bene
prepararsi una linea guida che determini i più importanti di Quest
e sotto-Quest.

Ci sono alcuni PNG che entrano nel cuore dei giocatori diven-
tando parte integrante della storia. Spesso accade in modo inaspet-
tato: personaggi su cui non avresti scommesso nulla assumono,
all’improvviso, una grande rilevanza perché capitati nel posto giu-
sto al momento giusto.

“4B” è stato un PNG molto importante. Questo non-morto, diviso in due durante un combattimento, ha suscitato
subito così tanta simpatia da diventare un personaggio ricorrente all’interno della storia.

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Quindi, appurato che non saprai mai quale PNG riscontrerà l’in-
teresse del tuo party, possiamo dividerli in tre sezioni.

- Personaggi di contorno: la popolazione di un luogo, i marinai


di una nave, i soldati dell’esercito. Grandi gruppi di persone che
servono a “riempire” il tuo mondo muovendosi sullo sfondo.

- Personaggi di utilità: osti, commercianti, fabbri, personaggi


influenti o di potere. Sono i più frequentati perché offrono un ser-
vizio. Dovrai prepararne degli archetipi, i PG ci parleranno di sicu-
ro. Punta su alcuni di loro preparando schede ben definite in base
alla loro importanza nella tua storia.

- I validi alleati: potrebbero appartenere alla categoria preceden-


te, far parte del parentado dei PG, o ancora esserne i mentori. Ini-
zierai a farti un’idea dal background quando i giocatori ti parleran-
no di loro dandoti una vaga idea di ciò che avevano in mente. Poi
starà a te delinearne i contorni. In questi casi ti conviene sviluppare
sempre un profilo caratteriale del PNG perché tocca direttamente
il vissuto del tuo party.

I PNG, per quanto simpatici, adorabili o potenti, non risolvono le


trame. Non da soli, almeno.
Intervengono esattamente seguendo ciò che il loro ruolo sugge-
risce e in base al tipo di rapporto instaurato con i PG.
Non sono lì per districarsi nella storia che hai creato. Quello è
compito dei protagonisti, i PG.
E se vedi che i giocatori si sono bloccati in una situazione com-
plessa e vuoi che quella Quest venga risolta in un determinato
modo allora concedi piccoli, sporadici, interventi.

I PNG, però, possono anche mettere in difficoltà un gruppo.


Puoi pensare a spie che si innamorano di un PG, sgherri che si
redimono o PNG che si erano presentati come buoni e cari e a un
certo punto svelano la propria natura malvagia.

La nemesi del party, però, è tutta un’altra storia.

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Antagonisti: un cattivo da odiare davvero

L’eroe misura se stesso dal modo in cui affronta il nemico. Per


questo è importante non solo generare scontri bilanciati ma deci-
dere, fin dall’inizio il cattivo della tua storia. Non deve essere per
forza uno e nemmeno appartenente a una singola fazione.
Potrebbe essere un’orda, un singolo signore del male, un pazzo,
un visionario ma dovrà sempre avere due caratteristiche chiave.

Uno scopo che collida con quello dei protagonisti


Zeno, uno scienziato tedesco, sta lavorando a un siero che darà vita al
suo super soldato e cambierà le sorti della guerra in favore dell’Asse.

Una ragione che lo spinga al raggiungimento di quello scopo


Zeno è un fervido sostenitore della patria. Suo padre ha dato la vita
per servire il Paese e lui non lascerà che questo sacrificio sia stato vano.

Decretare il BG del cattivo e il suo comportamento sarà fonda-


mentale per delineare la trama oltre alle sfide che i personaggi do-
vranno affrontare.

Ci sono diversi tipi di cattivi che si adattano a differenti tipologie


di storie.

La lotta tra il bene e il male


Ci sono una forza chiaramente buona e una indubbiamente malvagia
che si danno battaglia per sconfiggersi a vicenda.

In questo caso, di solito, il cattivo è “cattivo per natura”, un essere


che si nutre di male o vuole compiacere un dio malvagio che de-
sidera il dominio dell’universo e la fine del mondo. Con cattivi del
genere è difficile ragionare.

Zeno serve un antichissimo demone malvagio. Non gli importa di nul-


la, vuole solo vedere il mondo bruciare e trarre soddisfazione dal dolore
altrui finché gli sarà data l’opportunità di farlo. Magari il demone mal-
vagio gli ha promesso l’immortalità o poteri cosmici.

In questo caso gli eroi cercheranno una soluzione per fermare un


evento catastrofico battendosi prima con i sottoposti di Zeno e poi
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con Zeno stesso. Magari non si scontreranno mai con il mandante,
la reale entità malvagia.

Bene e male non esistono


Zeno non vuole che il suo Paese venga invaso dalle forze nemiche
quindi agisce per difenderlo.

La storia cambia di nuovo perché il punto di vista ha subito una


variazione.
In questo caso, Zeno è sì contrapposto al party ma dal suo punto
di vista è il party a essere cattivo.
Lo scontro può essere ideologico e l’ago della bilancia trovar-
si perfettamente nel mezzo. La parte malvagia considera il party
come i cattivi da fermare e viceversa: gli intenti delle fazioni non
sono sbagliati né giusti ma non trovano un punto d’incontro.
Nulla ti vieta di fare in modo che Zeno facesse parte dei “buoni”
salvo poi cambiare bandiera per le ragioni più disparate.

Il fine giustifica i mezzi


Zeno sta cercando una cura per salvare sua figlia. Non importa chi o
quante persone dovrà sacrificare. Non esiste prezzo troppo alto per il bene
della sua bambina.

Il cattivo si comporta in modo discutibile ma lo fa per una buona


ragione. Certo, va comunque fermato ma ci saranno dubbi morali,
magari occasioni di gioco per farlo ragionare e offrirgli il proprio
aiuto. Decidi tu l’interpretazione della frase “il fine giustifica i mez-
zi” e le conseguenze delle sue azioni.

I cattivi incontrano i PG poche volte ma quei momenti devono


essere indimenticabili.
L’antagonista non può presentarsi di persona a ogni scontro,
diventerebbe poco credibile. Alcuni restano nascosti e agiscono
nell’ombra, altri combattono in prima linea ma, nell’universo nar-
rativo, le occasioni di scontro saranno focalizzate in pochi punti
molto precisi.

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In questo caso il cattivo ha lasciato una lettera a un PG con cui aveva stretto un particolare legame.
(Per la realizzazione della lettera “insanguinata” sono servite delle tempere, un rossetto e un pennarello quasi scarico).

Una cosa che appassiona il party è il fattore personale.


Più il cattivo ha faccende personali o conti in sospeso con i prota-
gonisti più i PG troveranno avvincente lo scontro.
È più facile comprendere le motivazioni di una persona che desi-
dera far implodere l’universo o di una in cerca di vendetta?
I sentimenti legati alla rabbia e ai valori personali accendono su-
bito gli animi dei giocatori.
Studia bene i BG dei personaggi e fatti una domanda: cosa li fa-
rebbe soffrire? Come li posso piegare?
Sì, è un’operazione un po’ sadica, non lo nego, però funziona.
Ricordati di calibrare sempre la potenza del cattivo: tutti hanno
punti deboli, anche l’antagonista. Non è pensabile che la nemesi sia
imbattibile, altrimenti non ci sarebbe gusto nell’affrontarla.

Allo stesso modo, non cadere nel classico cliché: il cattivo farà un
errore stupido in modo tale che i buoni vincano, soprattutto quando lo
hai presentato come una persona intelligente o scaltra. Non lasciar-
lo capitolare solo perché il suo ruolo è quello di perdere o toglierai
una buona parte di divertimento all’intera vicenda.

Quando crei l’antagonista chiediti: quali sono i suoi punti deboli?

Anche lui avrà diritto ad avere sentimenti e non per forza tutti
negativi. Si può far leva su presunzioni e paure, invogliare il party
a conoscerlo meglio prima di affrontarlo.
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Non tutti si lasciano dietro una scia di morti e teste impalate. Al-
cuni saranno più scaltri e, magari, riusciranno a camuffare la loro
cattiveria dietro il buon viso. Potrebbero meritare addirittura la sti-
ma del party.

Se vuoi complicarti la vita crea intere fazioni di malvagi che col-


laborano o si combattono, mentre nel mezzo gli eroi tentano di
districarsi. Gotham City docet.
I PG devono trovare soddisfazione nell’affrontare la loro nemesi,
anche in caso di sconfitta. Il party accetta di essere battuto da qual-
cuno che, oggettivamente, ha giocato bene le sue carte. Al contra-
rio, resterà deluso quando capirà di trovarsi di fronte a un cattivo
dimenticabile.

Il finale della storia

Ogni avventura deve vedere una fine.


È un momento triste, soprattutto nelle campagne più lunghe –
magari durate tanti anni – ma necessario per dare un senso al tutto.

“Finale” non significa sempre la gloria eterna e un posto, per i PG,


nel grande libro degli eroi.
Può essere anche l’aver salvato una città, il coronarsi di un amore,
lo spezzarsi di una maledizione o il raggiungimento di una desti-
nazione tanto agognata.

Ti dirò la verità. Il finale non è mai stato la parte più emozionante


delle storie che ho raccontato.
C’è un momento, appena precedente, che annuncia la chiusura.
Di solito è quella giocata in cui, finalmente, si sbroglia “lo snodo” e
si ha la consapevolezza d’avercela fatta davvero.

Nell’ultima sessione non ho mai giocato. Rispondo a domande


irrisolte o ipotesi che mi propongono i giocatori, tipo: “E se fossi
andato di là?” o “Dimmi la verità, quel PNG era malvagio?”

Racconta al tuo gruppo l’immediato futuro dei PG e del mondo


che li circonda.
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Custodisci il materiale di gioco: gli appunti, le schede e i dise-
gni. Potrebbero tornarti utile, un giorno. Oppure ritroverai quei
reperti dopo molti anni e sorriderai ripensando alle avventure che
hai vissuto.

Cerca di non abbandonare la cronaca a metà strada. Mi rendo


conto che gli imprevisti, nella vita, capitano. Se sai di non poter ge-
stire una campagna lunga, preparane una di media o breve durata.
Fai queste valutazioni prima di iniziare: sarà una grande soddisfa-
zione vedere il tuo progetto nella sua interezza.
Allo stesso tempo, non aggrapparti alla tua trama: potrai metterti
di nuovo alla prova in qualsiasi momento. Ci sono tanti giocatori
che aspettano solo di essere guidati attraverso il mondo del gioco
di ruolo.

La figura del co-Master

Gestire un party può diventare un impegno troppo grande per


una sola persona. Il materiale inizia ad accumularsi, i combattimen-
ti si fanno sempre più difficili e il rischio è sacrificare la qualità per
arrivare “in tempo” alla sessione.
Per questo motivo esistono i co-Master.
Come suggerisce il nome si tratta di un vero e proprio aiutante
del Narratore, suo consigliere e braccio destro. Di solito è la perso-
na che si occupa di gestire una parte di gioco assistendo il Master e
sollevandolo da qualche mansione.

Nel mio caso adoro creare storie ma fatico a digerire le parti mec-
caniche di gioco. Ed è qui che interviene il co-Master che, al mo-
mento giusto della sessione, risolve i dubbi tecnici velocizzando il
gioco.

Il co-Master può giocare?


Dipende dalle mansioni che andrà a svolgere.

Può essere un PG come altri se aiuta il Master solo con le mec-


caniche ma non conosce i risvolti di trama. Al contrario, non può
essere un PG giocante se prepara gli scontri con il Master o aiuta a
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sviluppare la storia. Al massimo può diventare un PNG che assiste
il gruppo.

Un buon rapporto tra Master e co-Master è fondamentale. En-


trambi devono viaggiare sulla stessa lunghezza d’onda: è impen-
sabile che uno voglia fare una campagna seria e l’altro dia la sua
disponibilità una settimana sì e l’altra forse.
Inoltre devono poter comunicare in un sano clima di rispetto re-
ciproco.

Quando si decide se è necessario l’aiuto di un co-Master?


Prima di iniziare una nuova cronaca o, comunque, durante le ses-
sioni di rodaggio.
Difficile, ma non impossibile, “infilare” il co-Master a metà av-
ventura quando la storia e i personaggi saranno già troppo svilup-
pati.

Spesso il co-Master viene visto come un “Master di serie B”, una


persona nel limbo che, di fatto, non ha un gran potere decisionale
sulla cronaca.
Per quanto mi riguarda ho sempre ritenuto le due figure – e in
realtà l’intero gruppo di gioco – sullo stesso piano.

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DOMANDE/PROBLEMI FREQUENTI

Qual è il numero ideale di giocatori attorno a un tavolo?


È una scelta del Master.
Dicono che il numero ideale per un party sia quattro giocatori più
il Master ma non esiste un numero indicato.
L’importante è che si dia il giusto spazio a ogni PG. Più protago-
nisti ci saranno più l’avventura sarà difficile da gestire, soprattutto
nelle fasi di combattimento. Se si tratta di un gruppo grande (6/8
persone o più) è sempre bene chiedere il supporto del co-Master.

Quante volte si può giocare? Quanto dura una sessione?


Non c’è un limite minimo o massimo di sessioni che si possono
giocare; volendo, anche tutti i giorni. Personalmente direi una vol-
ta a settimana per dare il giusto tempo al Master di arrivare prepa-
rato alla sessione.
Una settimana è anche un lasso di tempo ragionevole per meta-
bolizzare le informazioni della giocata precedente. Al contrario,
giocare sporadicamente (una volta al mese) potrebbe portare i gio-
catori a non ricordarsi bene gli eventi.
Una sessione dovrebbe durare due/tre ore. Se ti senti particolar-
mente inspirato, però, puoi anche organizzare un intero pomerig-
gio di gioco. Dipende dalla tempra del Master e dalla vostra voglia
di giocare.
Importante! Quando qualcuno è stanco o proprio non riesce a
mantenere l’attenzione, allora stacca. Meglio giocare poco e bene,
rispetto a lunghe sessioni che sfiancano l’animo.

Come introdurre qualcuno al gioco di ruolo?


Questo è un argomento dibattuto, ma credo esista una risposta
molto semplice: parlare del gioco.
Vale per ogni esperienza di vita che ti soddisfa: la fai, ti piace, ne
parli. Come sempre c’è modo e modo di presentare qualcosa. Se mi
piacesse il calcio e volessi chiedere a un mio amico di giocare con
me non inizierei a raccontargli la storia dei calciatori della nazio-
nale italiana a partire dal 1970.
Spiega i motivi per cui ti piace giocare, aneddoti e momenti in
cui ti sei proprio divertito.
Se so che un mio amico non sopporta il fantasy non andrò a pro-

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porgli Dungeons&Dragons ma ripiegherò su qualcosa di più vicino al
suo mondo. O lo inviterò ad una one shot di prova dove potrà ca-
pire se il gioco è un hobby che potrebbe coinvolgerlo o annoiarlo.

Il tuo personaggio non ti piace più?


Può capitare che, anche dopo molte sessioni, il proprio PG prenda
una piega inaspettata e non ti piaccia più giocarlo. Non c’è nul-
la di male ma, di sicuro, non potrà essere un evento improvviso.
Succede sempre gradualmente. Se noti che il tuo PG ti sta anno-
iando, comunicalo al Master che saprà aiutarti cercando di capire i
motivi del tuo disagio. E se proprio resterai della tua idea almeno
avrai dato al Master il tempo necessario per organizzarsi e il tuo
PG uscirà di scena in modo decoroso e ben allineato con la storia.
Quanto è brutto liquidare un personaggio dicendo “lui/lei” se ne
va all’improvviso? Se adeguatamente avvisato il Master saprà trarre
spunto anche da questa occasione e, magari, creare una Quest ba-
sata proprio sull’abbandono/la morte del tuo PG.
Ogni problema può diventare un’opportunità se gestita bene.

Come introdurre un nuovo personaggio


Un PG può andarsene consapevolmente – per abbandono da par-
te del giocatore – ma anche per coerenza a livello di trama.

- Il mio PG ha perseguito il suo obiettivo e nulla lo spinge a proseguire


con i compagni (nemmeno l’affetto verso gli altri PG).

- Non vado più d’accordo con il resto del gruppo.

Oppure, semplicemente, il personaggio è morto. Può capitare, il


gioco si basa su interpretazione, tattica e una percentuale di fortuna
generata – nella maggior parte dei casi – dai dadi.
Il Master deve prestare attenzione all’inserimento del nuovo per-
sonaggio che entrerà coerentemente, con i tempi giusti, all’interno
della storia.
Questo aspetto, che molte volte può risultare spiacevole (soprat-
tutto se il giocatore non voleva perdere il proprio PG) può diven-
tare un’opportunità di gioco per tutti.
Evita scenari privi di buon senso.

Gli avventurieri, dopo aver seppellito il loro amico Vulfrid, proseguo-

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no per la loro strada finché vedono un uomo fermo al bivio. Quando vi
avvicinate si presenta e vi dice che da quel momento in avanti vi seguirà.

E, siccome quell’uomo è interpretato dal giocatore che aveva per-


so il personaggio allora il party si fa andare bene questa premessa
scarna.
Capisci che non è per nulla verosimile né coerente che un gruppo
vada in giro a raccattare sconosciuti?
È bene che il party non faccia troppa resistenza durante l’inseri-
mento di un nuovo PG (e di solito non ne fanno mai) ma così si
rischia di scadere nell’assurdo.
Meglio se il Master pensa a un evento che sarebbe accaduto
nell’immediato futuro e lo modifica leggermente per creare la giu-
sta occasione d’inserimento. Basterà ragionare sui PG: chi potreb-
bero incontrare sulla loro strada? Di chi si fiderebbero? Chi potreb-
be prendere il posto dell’amico perduto?
Se i personaggi si dovessero trovare in un Dungeon o bloccati
in una stanza nei giorni successivi alla morte di un personaggio, si
può chiedere al giocatore entrante di attendere un paio di sessioni
prima di venire a giocare e lasciare che il party si trovi in un mo-
mento idoneo per l’inserimento.
È tempo guadagnato utile a limare i dettagli del nuovo PG.

Gli errori da non fare mai come Master e giocatore
Questa lista non vuole spaventare ma solo essere un memoran-
dum di tutti quei comportamenti/atteggiamenti scorretti o alta-
mente fastidiosi che spezzano l’armonia.

Per quanto riguarda il Master.

- Giocare contro il party. Ci sono alcuni narratori che si met-


tono in una posizione di sfida nei confronti del gruppo, usando i
personaggi come burattini ai quali far passare le peggiori atrocità
solo per divertimento personale. Un conto è porre sfide o enigmi
difficili, un altro è agire attivamente solo per far del male al party.
I giocatori si stuferanno presto di perdere sempre e vedere i loro
sforzi risultare vani.

- L’immortalità. Alcuni Master vogliono talmente bene al pro-


prio gruppo da farli giocare con un’invisibile rete di sicurezza.
70
Questo vuol dire che, qualsiasi cosa facciano, i PG si salveranno
sempre. Potrebbe sembrare un aspetto positivo ma, in realtà, di-
strugge l’interpretazione. Il party comincerà a fare qualsiasi cosa
sapendo d’avere la schiena coperta.
È brutto da dire, ma è la paura della morte che spinge a un’azione
ponderata. Se un PG ha la certezza di non morire (e non sto parlan-
do per motivi di trama) allora è legittimato a ubriacarsi ogni sera in
taverna, lanciarsi giù da un dirupo o prendere a schiaffi il Re.

Per quanto riguarda i giocatori.

- Barare ai tiri. Dai, siamo tutti grandi. Non si fa.

- Entrare in competizione l’uno con l’altro in off game. La-


scia dispute, rancori e battibecchi fuori dal GDR. L’avventura non
è una gara a chi fa la scheda più potente, ma un gioco interpreta-
tivo e regolistico.

- Il meta-play. Uno degli errori più diffusi è fondere le informa-


zioni che si sanno off game con quelle on game.
Es.: Se il giocatore è un medico ma il suo personaggio non cono-
sce nulla di medicina, non potrà sapere la vasta gamma di informa-
zioni che conosce nella vita reale.
Per ovviare a questo problema molti giocatori neofiti interpreta-
no un personaggio in linea con se stessi, in modo che il passaggio
tra giocatore e PG avvenga gradualmente con l’esperienza.

Un altro esempio tipico è aver ascoltato in off game, per sbaglio,


le conversazioni o le azioni compiute in segreto da un altro perso-

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naggio e sfruttare queste informazioni per avere un vantaggio on
game.
Es.: Il giocatore sa che il ladro del gruppo è solito tenere qualche
oggetto per sé invece di dividerlo con gli altri, ma il suo personag-
gio non ne ha idea. Quindi, durante una discussione on game, non
punterà certo il dito contro l’altro per accusarlo.

Per quanto riguarda tutte e due le categorie.

- Sfogare le proprie frustrazioni al tavolo. Il gioco è un mo-


mento di relax e divertimento, non lo sportello dell’ufficio reclami.
Polemiche e critiche vanno bene ma devono avere un senso. Of-
fese, no grazie.

- Arrivare costantemente in ritardo alle sessioni. Capita l’im-


previsto ma la puntualità è rispetto nei confronti degli impegni
altrui. Stesso discorso per chi tira il pacco all’ultimo istante (mi ri-
ferisco ad atteggiamenti che si ripetono con un’ingiustificata fre-
quenza), facendo saltare la sessione a tutti. Ti comporteresti così
anche se fosse un appuntamento al cinema o al ristorante con i tuoi
amici?

- Ridere degli altri e non con gli altri. Il rispetto reciproco è


sempre al primo posto.

- Sminuire i problemi degli altri. Se un giocatore o un Master


espongono un problema, cerca di capire perché lo stanno facendo
piuttosto che giudicare ciò che hanno detto. Cercate una soluzio-
ne insieme; a volte basta solo una rassicurazione per far tornare la
quiete.

- Guardare costantemente il cellulare. Molti non saranno d’ac-


cordo con questo punto ma credo che il telefono sia una piaga per
il gioco di ruolo. Va a disturbare non solo la propria interpretazione
ma anche quella degli altri giocatori. E sminuisce il lavoro del Master.
Quindi sì al telefono per chiamate urgenti ma no come “riempiti-
vo” dei momenti più lenti del gioco.
Scorrere i social tra un turno e l’altro (di solito accade durante
i combattimenti) in attesa che arrivi il momento di agire è sgra-

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devole. Soprattutto quando, poi, bisogna ripetere tutto ciò che il
giocatore non ha ascoltato.

Distorcere i tiri per il bene superiore


Ho detto che non si dovrebbe barare ma, per il Master, questo
non è sempre valido. Quando lo ritiene necessario, infatti, può
cambiare il risultato dei suoi tiri di dado (nascosti) in modo da de-
viare la trama laddove lo ritenga necessario.
Durante la prima sessione, un giocatore ha davvero sfortuna con i dadi
e rischia di perdere il personaggio. Il Master finge che l’ultimo attacco del
PNG, quello mortale, non vada a segno, dandogli una seconda possibi-
lità.

Oppure al contrario.
Il Master ha preparato un mostro ma non l’ha calibrato bene. Il combat-
timento rischia di durare appena un paio di turni e la sfida risulterebbe
piatta. Il Master aumenta quindi i punti ferita dell’antagonista per rende-
re la battaglia più avvincente.

Queste manovre sono sempre in favore della storia ma non do-


vrebbero diventare un’abitudine. Come un errore su un foglio: una
riga ci può stare, un tema pasticciato risulta illeggibile.

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CONCLUSIONI

È arrivato il tuo momento.


Spero che le mie indicazioni sulla parte emozionale e organizzati-
va del gioco ti possano essere d’aiuto. Per regole e tecnicismi posso
darti il numero del mio co-Master ma è già abbastanza stressato,
non voglio infierire.

Emozionati, divertiti e dai vita alla tua trama.


Sono sicura che sarà una storia fantastica.

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FONTI

- Glossario: non posso segnalare una fonte perché non ce n’è una vera e
propria. Sono termini ricorrenti nell’ambiente del gioco di ruolo.

- “È pericoloso, Frodo, uscire dalla porta. Ti metti in strada e se non


dirigi bene i piedi non si sa dove puoi finire spazzato via”. Il Signore degli
Anelli - La Compagnia dell’Anello (2001) – Regia di Peter Jackson.

- Riferimento alla frase: “Perché Batman è l’eroe che Gotham merita, ma


non quello di cui ha bisogno adesso”. Il cavaliere oscuro (2008) Regia di
Christopher Nolan.

- Grog: riferimento al videogioco Monkey Island (1990), sviluppato da


LucasArts.

- Il termine role play venne usato per la prima volta dallo psicologo Jacob
Levi Moreno, che ne coniò l’espressione negli anni venti del XX secolo:
J. L. MORENO E IL PIACERE DELL’ACTING OUT. Documentario
scritto e diretto da Ottavio Rosati, prodotto da Rai Radio 3 per la serie
“Fatti-Documenti-Persone”. Con la partecipazione straordinaria di Dario
Fo nel ruolo di J. L. Moreno. Intervista di Fernanda Pivano a Zerka T.
Moreno, presidente dell’American Society of Group Psychotherapy and
Psychodrama. Con Mario Prosperi. Interventi di Adriano Magli e degli
allievi di Moreno: Gretel Leutz e Lewis Yablonsky.

- Piccole Guerre di H. G. Wells (1913).

- Gary Gigax e Dave Arneson: Rise of the Dungeon Master (Gary Gygax e
la creazione di D&D) Scritto da David Kushner e illustrato da Koren Shadmi.

- “Se credete che il gioco di ruolo rovini la psiche dei giovani potete
benissimo pensare che il Monopoli sia alla base dei problemi dell’economia
odierna e che il Cluedo sia un generatore di spietati killer (senza pronun-
ciarsi sul ruolo nefasto del Risiko)” Matteo Cortini e Leonardo Moretti,
manuale di Sine Requie.

- “Il tempo fugge”. L’espressione deriva da un verso delle Georgiche di


Virgilio.

- “Non devi considerare la timidezza come un limite per te. Magari uti-
lizzando le parole o le emozioni di un altro personaggio riesci a tirare fuori
al meglio tutta/o te stessa/o.” Tratto dal video di Ludovica Di Donato
“SONO TIMIDO/A! POSSO RECITARE?”

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- “Da grandi poteri derivano grandi responsabilità” tratto da Spiderman,
film del 2002. Regia di Sam Raimi. In origine è scritta, in forma differente,
nel fumetto Amazing Fantasy n. 15, come didascalia narrativa dell’ultima
vignetta “...da un grande potere deve derivare anche una grande respon-
sabilità!”

- “Gandalf e Sauron” personaggi tratti da “Il Signore degli Anelli” (1955)


Autore: J. R. R. Tolkien

- “Luke e L’Imperatore Palpatine” e “Il consiglio Jedi” sono personaggi


tratti dal film “Guerre Stellari” (1977) Regia di George Lucas.

- Nick Fury è un personaggio dell’universo Marvel.

- “Il Viaggio dell’Eroe” libro di Christopher Vogler (1990) Edizione:


Dino Audino

- Captain America - Il primo Vendicatore (Captain America: The First


Avenger) Regia di Joe Johnston. (2011)

- “Don’t panic!” citazione dal romanzo: “Guida galattica per gli auto-
stoppisti”. Autore: Douglas Adams (1979)

- Gioco di supereroi da cui ho preso ispirazione negli esempi: Project


H.O.P.E. Autori: Simone Fini, Riccardo Giuliani. Editore: R. Petrillo

- Gioco fantasy da cui ho preso ispirazione negli esempi: Dungeons&-


Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore. Editore: Asmodee

La copertina è stata realizzata da Emanuele Tommarelli, che l’ha proget-


tata e disegnata esattamente come l’avevo immaginata.

Le foto che hai trovato sul manuale sono materiale privato e completa-
mente inedito, spero possa essere uno spunto interessante per le tue future
campagne.

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RINGRAZIAMENTI

A Giovanni: ti dedicherò sempre ogni mio scritto. Però tu leggili.


A Edikit: per aver creduto in me anche questa volta.
A tutte quelle persone che non giocano per rimanere bambini ma perché
hanno capito che la fantasia non ha età.
Infine, volevo ringraziare i miei giocatori e co-Master che sono, prima di
tutto, amici e compagni d’avventura.
È una fortuna poter condividere il gioco di ruolo con persone tanto sti-
molanti e disponibili, non potrei chiedere un party migliore.

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Finito di stampare ad aprile 2022
da Edikit di Marzaroli Tommaso
a Brescia

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