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Sold to

baldini.n@gmail.com
“Tra le rovine di Symbaroum una visione onirica ha svelato
un pozzo, un calderone, una voragine.
Dalle sue profondità una piaga emerge strisciando,
oscenità forgiata nella carne, crudeltà scolpita nelle ossa,
un infuso di midollo del Grande Serpente.
La Progenie del Morbo mi scruta famelica
e nei suoi occhi ardenti, vedo la morte di ogni cosa.”
Un sogno divenuto realtà
La svedese Järnringen ha rilasciato il suo primo
gioco di ruolo cartaceo intorno al Natale del
2001. Quel gioco, Mutant: Undergångens Arvtagare, è
diventato il trampolino di lancio che ha portato l’intero
team dai precedenti lavori nel settore sanitario, gior-
nalistico, imprenditoriale e di ricerca, a nuove carriere
come scrittori, artisti, produttori e business manager di
alto livello. Non tutti i membri del gruppo sono rimasti
a lavorare nel settore ludico (sebbene 5 su 8 lo fecero, a
tempo pieno o come consulenti dell’industria ludica),
ma tutti impararono moltissimo da quella esperienza,
crescendo sia come persone che come professionisti.
Nel 2013, tre membri del gruppo iniziale di Järnringen
si sono uniti a due nuovi talenti per realizzare il sogno di
produrre il GDR cartaceo che avrebbero sempre voluto
progettare, scrivere, illustrare e ovviamente, giocare. La
versione svedese di Symbaroum è stata lanciata nel 2014
e con le edizioni internazionali, sta diffondendo il sogno
degli autori nel mondo. Le aspettative di Järnringen sono
alte e il suo impegno a crescere (a passare di livello!)
anche maggiore. L’obiettivo è che il contenuto di questo
libro possa dimostrare quanto il gruppo ama lavorare
con i giochi di ruolo in generale e con Symbaroum in
particolare ma, più di tutto, serba la speranza di poter
costruire il destino di Ambria e del Davokar per molti
anni a venire, insieme a giocatori e appassionati. Non
importa se il viaggio ci condurrà sulle barche che
solcano il lucente fiume Doudram, sulle carovane che
attraversano i fertili territori ambriani o in cammino
lungo i tortuosi sentieri del Davokar, perché una cosa
è fuori di dubbio:
Ci divertiremo da matti!
Järnringen:
Martin Bergström, Mattias Johnsson,
Anders Lekberg, Mattias Lilja, Johan Nohr

Progettazione: Mappe:
Mattias Johnsson Tobias Tranell
Mattias Lilja Johan Nohr

Impaginazione: Revisione:
Johan Nohr Dan McGirt
John Marron
Illustrazioni: Lars G Bäckström
Martin Bergström

Edizione Italiana a cura di GG Studio:

PRODUZIONE:
Gionata Dal Farra

Direzione Editoriale:
Umberto Pignatelli

Traduzione:
Eugenio M. Lauro

Revisione:
Simone Borri
Sebastiano De Angelis

Adattamento Grafico e Impaginazione:


Luca Basile
Matteo Ceresa

Copyright: Copyright Edizione Italiana: ISBN:


Nya Järnringen AB 2015 GGstudio 2016 978-88-98955-52-7
LIBRO 1: LIBRO 2:

IL MONDO DI G U I DA D E L
S YMBAR OU M G I O CATO R E
2 Benvenuto a Symbaroum! 13 8 Introduzione 72
Il Ritorno della Regina............................................. 14 Il Ruolo del Giocatore............................................... 72
La Terra Promessa....................................................15 Creare il Personaggio............................................... 74
Gli Stili di Vita...........................................................16
Mappa: Ambria e Davokar....................................17 9 Archetipi 82
Guerriero................................................................. 82
3 Fazioni 22 Mistico.....................................................................88
Le Casate Nobiliari.................................................. 22 Furfante...................................................................94
I Clan Barbarici.........................................................25
La Chiesa di Prios......................................................27 10 Attributi 100
L’Ordo Magica...........................................................27 Gli Attributi........................................................... 100
L’Esercito della Regina............................................. 28 I Test di Successo.................................................... 101
Il Patto di Ferro........................................................ 29
11 Razze 102
4 Il Davokar 31 Umani.....................................................................102
Il Davokar Chiaro......................................................31 Changeling..............................................................105
Il Davokar Scuro.......................................................33 Orchi.......................................................................107
Viaggiare nel Davokar............................................. 34 Goblin......................................................................107

5 Forte Cardo 36 12 Tratti 108


Antefatto.................................................................. 38
Panoramica.............................................................. 39 13 Abilità 112
Dintorni...................................................................40
Curiosità..................................................................40 14 Tradizioni Mistiche 128
Mappa: Forte Cardo.............................................. 41 Teurgia....................................................................128
Personaggi d’Interesse............................................44 Negromanzia..........................................................130
Aree di Conflitto...................................................... 46 Stregoneria.............................................................130
I Personaggi Giocanti a Forte Cardo........................ 50 Magia...................................................................... 131
Mistici Indipendenti............................................... 131
6 Yndaros 53
Antefatto.................................................................. 54 15 Poteri Mistici 132
Panoramica...............................................................55 Rituali.....................................................................143
Mappa: Yndaros................................................... 59
16 Equipaggiamento 152
7 Karvosti 63 Armi........................................................................ 152
Antefatto..................................................................64 Armature................................................................154
Panoramica..............................................................64 Qualità.................................................................... 156
Mappa: Karvosti................................................... 67 Beni e Servizi.......................................................... 156

17 Regole del Giocatore 161


Ordine del Turno.................................................... 161
Azioni in Combattimento.......................................162
Danno e Guarigione................................................165
Azioni Speciali........................................................166
Altre Regole Importanti.......................................... 167
LIBRO 3: AV V E N T U R A :

G U I DA D E L LA TERR A
GA ME MASTER P ROME SSA
18 Introduzione 172 24 La Terra Promessa 242
Prima della Sessione............................................... 172 Introduzione Narrativa..........................................243
Durante la Sessione................................................ 174 Personaggi Pregenerati......................................... 246
Dopo la Sessione...................................................... 175
25 Verso Yndaros 250
19 Regole del Game Master 177 Scena 0: L’Inizio......................................................250
Superamento degli Ostacoli.................................... 177 Scena 1: La Prova..................................................... 251
Conflitti Sociali.......................................................178
Combattimento....................................................... 179 26 In Compagnia dei Ladri 252
Il Tempo nel Gioco.................................................. 180 Scena 2: Trovare il Ladro........................................252
Ombra e Corruzione.............................................. 180 Scena 3: Recuperare la Pietra del Sole....................253
Regole Speciali........................................................183
Regole Facoltative.................................................. 184 27 Il Tributo delle Montagne 256
Introduzione per il Game Master...........................256
20 Regole per le Campagne 188 Introduzione per i Giocatori...................................257
Viaggi e Incontri.................................................... 189 Scena 4: Il Prezzo della Legna.................................257
Il Denaro................................................................ 190 Scena 5 – Interludio: Una Notte Tempestosa..........258
Gli Artefatti............................................................192 Scena 6: L’Ultimatum..............................................258
Scena 7: Difficili Trattative.....................................259
21 Avventure 194 Scena 8: Estradizione o Combattimento................259
L’Avventura Classica...............................................194 Scena 9 – Finale: Una Visione del Futuro...............262
Il Sandbox...............................................................196
Scene Chiave........................................................... 197 28 Appendice 263
Sfide........................................................................198 Artefatti..................................................................263
Ricompense.............................................................198 Luoghi.....................................................................265
Tecniche per il GM................................................. 200

22 Mostri 202
Categorie dei Mostri.............................................. 202
Tratti Mostruosi.................................................... 204

23 Mostri e Avversari 208


Elfi.......................................................................... 208
Troll......................................................................... 213
Avversari Umani....................................................216
Aracnidi................................................................. 224
Predatori.................................................................226
Rettili..................................................................... 228
Creature Alate........................................................230
Abomini.................................................................. 233
Non-Morti...............................................................236
Symbaroum sta
aspettando…
… Te e I tuoi amici! Il libro che hai in mano è qualcosa di più che
semplice inchiostro su carta. È il portale verso un altro mondo;
un mondo in cui sarai chiamato a esplorare la vasta Foresta del
Davokar in cerca di tesori, conoscenza e fama; un mondo dove
potrai visitare gli undici clan barbarici per commerciare o
depredare i loro tesori; un mondo dove potrai ordire complotti con
i principi, gilde e profughi in rivolta nella capitale Yndaros; un
mondo dove potrai combattere per l’onore della Regina Korinthia
o allearti con gli antichi guardiani della foresta. Un mondo in cui,
indipendentemente dal cammino che sceglierai di percorrere, a
ogni passo ti aspetteranno avventure indimenticabili.

6
Sym ba roum sta a spet ta n do… 1
Il Libro delle Regole di Symbaroum è diviso
in tre sezioni principali: il Mondo di Gioco, la
Guida del Giocatore e la Guida del Game Master
e contiene tutto ciò che serve sapere per entrare
nel suo universo. La prima sezione presenta una
descrizione introduttiva del regno di Ambria
e della Foresta del Davokar e tra gli altri argo-
menti, tratta della storia, della geografia e delle
popolazioni della regione, così come dei conf litti
interni ed esterni tra i diversi gruppi sociali che
ne fanno parte.
La Guida del Giocatore include tutto il neces-
sario per creare un Personaggio Giocante (PG):
l’avatar, l'alter ego del giocatore nel mondo di
gioco. La sezione descrive come determinare la
razza del PG, quali attribuiti e abilità possiede,
quale equipaggiamento e quali armi porta con
sé. In questa sezione vengono presentate tutte
le regole che il giocatore dovrebbe conoscere,
ovvero quelle da utilizzare per risolvere situa-
zioni di gioco dove il PG è coinvolto in combat-
timento o deve affrontare sfide di altro genere.
La parte finale del libro è pensata esclusiva-
mente per la persona che nel gruppo ricoprirà
il ruolo di Game Master (GM). Nelle pagine
successive ne vengono descritti i compiti, ma il
nome della sezione fornisce già un indizio sul suo
contenuto: oltre a una spiegazione approfondita
delle regole, fornisce le indicazioni per creare
le proprie avventure, incluso un intero capitolo
che descrive animali, creature e altri avversari
che i PG possono incontrare.
Chi ha già familiarità con il funzionamento
dei giochi di ruolo probabilmente può saltare le
prossime due pagine mentre tutti i principianti
troveranno utile l’introduzione a loro dedicata.
Indipendentemente dal livello di esperienza,
tutti sono più che benvenuti nel percorrere
i recessi del Davokar e le rovine dell ’antica
Symbaroum: ciascuno troverà quel che sta
cercando, e molto di più!

Introduzione Narrativa
A pagina 243, come parte dell’avventura, si
trova un'introduzione narrativa che descrive
il flusso comunicativo tra giocatori e Game
Master in una partita di Symbaroum. Si rac-
comanda al GM di leggerla prima di iniziare
e ai giocatori di evitare di farlo prima di aver
concluso l'avventura.

7
OMBRA

ISTENZA
SOGLIA RES

Gioco di Ruolo?
BILE
DISPONI
ZA
RE CORRUZION
E ESPERIEN
GIOCATO CA
ENTE FRASE TIPI
PERMAN
RESISTENZA
O
MASSIM
NOME

Si potrebbe direche un gioco di ruolo consiste RAZZA


SOGLIA COR
RUZIONE

di due ingredienti principali: da un lato, un mondo


IONE
PROFESS ETÀ ALTEZZA PESO EQUIPAGGIAMENTO

VIGORE

fantastico pieno di luoghi da visitare e creature da


ASPETTO
TENACIA
RAPIDITÀ
PRECISIONE
E

incontrare; dall’altro, regole che definiscono cos'è


PERSUASION
FURTIVITÀ
E
ATTENZION
ABILITÀ
& POTERI
ASTUZIA

possibile fare in quel mondo e come si determinano


NOME

PASSATO EFFETTO
NOME

le conseguenze di ciò che accade. NOME


EFFETTO

N A M

I giochi di ruolo sono praticati in gruppo, EFFETTO

N A M
TIPO

insieme agli amici, e lo scopo principale è TIPO NOME

N A M
OBBIETTIVO PERSONALE EFFETTO
NOME

quello di divertirsi. Non c’è competizione tra


TIPO

EFFETTO
NOME
N A M

giocatori ma al contrario, questi condividono EFFETTO

N A M
TIPO

AMICI & COMPAGNI

un’avventura vivendola attraverso gli occhi dei N A M


TIPO

NOME RAZZA
NOME

EFFETTO
PROFESSIONE GIOCATORE
NOME

loro Personaggi. Chi si assume la responsabilità


TIPO

EFFETTO
NOME NOME RAZZA PROFESSIONE GIOCATORE

del ruolo di Game Master non ne interpreta uno


N A M
EFFETTO
TIPO
NOME RAZZA PROFESSIONE GIOCATORE
N A M

proprio: il suo compito è di gestire il gioco, per N A M


NOME
TIPO

RAZZA
NOME

PROFESSIONE
EFFETTO
GIOCATORE

esempio descrivendo l’ambientazione e mettendo


TIPO NOME

EFFETTO
NOME RAZZA PROFESSIONE GIOCATORE
NOME

alla prova i PG con problemi o sfide interessanti. In


N A M
EFFETTO
NOME DEL GRUPPO TIPO
N A M

ogni caso, la storia vissuta in comune, l’avventura N A M


TIPO
OBBIETTIVO DEL GRUPPO
ARMI &
ARMATU
RA
ARMATU
RA

condivisa, è qualcosa che giocatori e GM creano in


TIPO
RA
TO ARMATU
ATTRIBU
ARTEFATTI & TESORI MISTICI PROTEZION
E

modo collaborativo.
QUALITÀ
DANNO PROTEZION
E
TO
NOME POTERE ATTRIBU CORRUZIONE QUALITÀ
ARMA QUALITÀ
DANNO QUALITÀ
ATT RIBUTO

Il Mondo Di Gioco
ARMA QUALITÀ
DANNO
TO
ATTRIBU
NOME POTERE CORRUZIONE
ARMA QUALITÀ

Il mondo fantastico dove vivono i Personaggi


DANNO

DIFESA
ARMA
DIFESA

Giocanti nello stesso tempo assomiglia e differisce NOME POTERE CORRUZIONE DENARO

dal nostro. Ciò che differisce dipende da quale gioco


di ruolo si sta giocando ma per quanto attiene al NOME POTERE CORRUZIONE ALTRI OGGETTI

particolare mondo di Symbaroum, si affronteranno


leggi naturali che considerano reale l’esistenza della
magia e delle benedizioni; creature come elfi, troll
e serpedrago; un livello di avanzamento culturale
che per molti aspetti assomiglia al tardo medioevo
europeo, con gruppi sociali dalle gerarchie rigide, La Scheda del Perso- proprie azioni. Sicuramente Symbaroum è un mondo
dove deboli e invalidi fanno fatica a sopravvivere. naggio si trova in fondo fantastico, ma i Personaggi Giocanti e tutti gli altri
La prima sezione di questo libro contiene un’appro- al libro. Può essere suoi abitanti non ne sono consapevoli.
fondita descrizione del mondo di gioco. fotocopiata, stampata e
Alcune delle similitudini tra il nostro mondo e distribuita liberamente. Libertà e Immersione
quello di Symbaroum invece, comprendono una lunga Proprio come un’enciclopedia o un testo su Internet
storia passata che giustifica il presente, aree natu- non potranno mai fornire una descrizione com-
rali, città, villaggi e non meno importante, individui pleta di cosa sia l'Italia o gli Stati Uniti, il regno
che credono fermamente che il mondo intorno a loro di Ambria e la Foresta del Davokar contengono
sia reale, così come reali sono le conseguenze delle un’infinità di persone, luoghi ed eventi che tra-
scendono le dimensioni di questo volume. Ciò che
viene qui riportato deve essere preso come un
Consigli e Assistenza semplice punto di partenza per le avventure che
Si possono reperire maggiori informazioni su come funziona un gioco di ruolo verranno giocate.
su numerosi siti e forum online. Sui forum si possono porre domande a gioca- Se si vuole visitare un luogo o incontrare una
tori più esperti, chiedere dettagli su qualunque aspetto, dalle regole del gioco persona menzionata in questo libro, senza che
alla progettazione delle avventure. questa sia descritta in modo approfondito, sta al
Per maggiori informazioni e per tutto il materiale consultabile visita il sito giocatore "scoprirne" i dettagli, definendoli insieme
ggstudio.eu e seguici sulle nostre pagine Facebook, sarai sempre il benvenuto! agli altri partecipanti. Si ricorda inoltre, che se
Se qualcosa non ti è piaciuto, contattaci e aiutaci a migliorare; se invece anche i moduli futuri espanderanno la descrizione
Symbaroum e il suo mondo ti hanno entusiasmato, fai passa parola e dillo ai di Ambria e del Davokar, è sempre possibile viag-
tuoi amici… il Davokar ha sempre bisogno di nuovi eroi! giare dovunque vorrai nel mondo di gioco, inclusi
i luoghi oltre i confini della mappa.

8
Sym ba roum sta a spet ta n do… 1

I Giocatori Il Game Master


Nei giochi di ruoloogni partecipante (escluso In poche paroleil Game Master è colui che rende
il Game Master) ha un suo Personaggio Giocante, vivo il mondo agli occhi dei giocatori e che offre
attraverso il quale sperimenta e interagisce con il I dadi di sfide ai Personaggi Giocanti nel loro cammino
mondo che lo circonda. Il giocatore sceglie cosa dice Symbaroum verso il conseguimento degli obiettivi. Svolgendo
e cosa vuole fare il suo Personaggio e tira i dadi per un compito simile a quello di un regista in tempo
determinare se ha successo nel tentativo. reale, il GM deve essere pronto a improvvisare se

Il Personaggio Giocante
Quando si crea un PG, si segue la procedura illu-
4 i PG compiono qualcosa d’inaspettato o in altri
momenti, aiutarli nel loro cammino, sempre con
l’obiettivo di rendere la storia condivisa più ecci-
strata nella Guida del Giocatore, segnando l'esito tante e divertente possibile.
delle decisioni sulla Scheda del Personaggio, lo stru- Quattro Facce (D4) Rivestire il ruolo di Game Master significa spen-
mento che riporta il nome, le abilità che padroneg- dere del tempo nella preparazione delle partite
gia, i suoi obiettivi, l'equipaggiamento che trasporta ed è senza dubbio un compito svolto per passione,
e così via. Quando il Personaggio Giocante impara specialmente quando, dopo una sessione, si viene
qualcosa, ottiene una ricompensa, acquisisce nuovo
equipaggiamento o cambia le proprie ambizioni,
il giocatore si arma di gomma e matita e apporta i
6 ricompensati con i commenti positivi dei giocatori.

I Personaggi Non Giocanti


rispettivi cambiamenti sulla Scheda. Gli individui e le creature incontrate dai giocatori
Per qu a nto r ig u a rd a spec i f icat a mente Sei Facce (D6) nel mondo di gioco sono chiamati personaggi non
Symbaroum, i Personaggi dei giocatori formano giocanti (PNG) e sono di conseguenza interpretati
un gruppo coeso dove ognuno può avere aspirazioni dal GM. I PNG possono assumere qualsiasi forma,
differenti ma anche forti ragioni per voler agire dal gioviale servitore in una taverna alla bestia
congiuntamente. Possono verificarsi conflitti tra
i PG ma non si dovrebbe permettere che questi
diventino un problema serio.
8 ululante nelle profondità del Davokar.
Come indicato precedentemente, il Game
Master non tira alcun dado per verificare se i
Le regole di Symbaroum sono costruite in PNG hanno successo o meno, questi infatti, sono
un'ottica di collaborazione e si dà per assodato che Otto Facce (D8) caratterizzati da valori fissi usati per modificare i
prevalga sempre il principio del comune accordo tiri effettuati dai giocatori. In altre parole, invece
tra i giocatori, così come tra giocatori e Game di tirare i dadi, il GM si può concentrare su cosa
Master. Ci sono giochi di ruolo che si concentrano
maggiormente sul disaccordo tra i partecipanti o
che definiscono il GM come un avversario degli altri
giocatori ma Symbaroum non è tra questi o almeno,
0 accade nel mondo di gioco e su come i differenti
PNG reagiscono, verbalmente o fisicamente, alle
azioni dei Personaggi Giocanti.

non è progettato per esserlo. Avventure


Dieci Facce (D10) Mentre i giocatori hanno una grande influenza su
Tirare i dadi cosa accade durante la sessione di gioco, il GM ha
A differenza di altri giochi di ruolo dove anche una responsabilità più specifica sulla storia. È prin-
il Game Master tira i dadi, quando si gioca a cipalmente il GM che effettua i preparativi prima
Symbaroum tutti i tiri sono effettuati dai gioca-
tori. Per verificare se un PG ha successo o fallisce 12 della sessione, sia creando una sua avventura, sia
studiando e pianificando un’avventura pubblicata e
nell’effettuare un’azione, il giocatore tira un dado creata da qualcun altro (per esempio da GG Studio).
a venti facce (d20). Nell’ultima sezione di questo libro, al GM
Affinché il PG abbia successo, il dado deve Dodici Facce (D12) vengono forniti consigli per la creazione di due
mostrare un numero uguale o inferiore al valore tipologie di avventure: il tipo classico e l’avventura
definito dal Game Master, un valore correlato a sandbox ma in ogni caso, non ci sono regole fisse per
uno degli Attributi base del PG e modificato da la loro ideazione e non c’è nulla che obblighi il GM
circostanze specifiche, se applicabili. I Test di a spendere molto tempo in preparazioni su larga
Effetto, ovvero i tiri per determinare, per esem- 20 scala. A volte può essere divertente sedersi intorno
pio, quanto danno viene causato con un’arma o al tavolo, iniziare a giocare e vedere cosa succede.
quanto una persona viene guarita da un potere Tuttavia, indipendentemente da come si affron-
mistico, sono effettuati con altri dadi, chiamati Venti Facce (D20) tano i giochi di ruolo, non bisogna mai dimenticare
rispettivamente D4, D6, D8, D10 o D12 a seconda che sono ideati soprattutto per essere un’esperienza
del numero di facce. aggregante, divertente ed emozionante per tutti!

9
ome una nave d’acciaio nella tempesta,

C
solcava onde di oscurità e terrore. Io, uno
dei pochi rimasti, ero lì per testimoniarlo.
Restai senza fiato quando le prime luci
dell’alba si rifletterono sulla sua armatura,
trasformando la nostra Regina in un giovane
sole armato di spada. Era Korinthia, il
Flagello delle Tenebre, la nostra sovrana,
colei che ha sconfitto l’oscurità.
Il sangue sparso, le vite perdute, le lacrime versate ancora
oggi da occhi arrossati; i cieli densi di cenere, i campi ridotti in
polvere, i fiumi trasformati in fosse fangose. Questo è il prezzo che
abbiamo dovuto pagare per il tradimento dei Signori Oscuri e per
superare le avversità che infine ci hanno condotto qui, nella Terra
Promessa.
Rafforzati e illuminati, ricominciamo, figli di Alberetor
cresciuti dalle madri di Ambria. Il dolore che ha afflitto i nostri
cuori troverà sfogo in lacrime di gioia e di speranza, non di
sofferenza e disperazione. Raccoglieremo i frutti delle pianure e
delle foreste, imbriglieremo la forza dei fiumi e delle montagne,
saliremo più in alto che mai. Se Prios lo vorrà, raggiungeremo un
luogo dove non ci sono ombre, dove l’oscurità non esiste.
Siamo il popolo di Korinthia Flagello delle Tenebre e non
saremo mai sconfitti!
Estratto dal discorso di Capodanno di Herakleo Attio, Piazza del Trionfo, Yndaros
LIBRO 1:

IL MONDO DI
SYMBAROUM
12
Benvenuto a Symbaroum! 2

Benvenuto a
Symbaroum!
O per essere precisi,benvenuto nella regione che in tempi antichi era dominata
dalla civiltà di Symbaroum, un impero che a detta di tutti, era progredito nel
campo dell’architettura, della spiritualità, dell’insegnamento della magia e delle
arti; una cultura che senza dubbio ha subìto un crollo tanto rapido quanto brutale.

Questa sezione del librocontiene una pano- significative. Successivamente viene presentato
ramica della regione in cui è ambientato il gioco il capitolo che introduce il cuore del mondo di
di ruolo Symbaroum, una regione che include il gioco: la Foresta del Davokar, seguito a sua volta
reame di Ambria e la vasta Foresta del Davokar; da tre capitoli che descrivono i tre centri abitati
gli aridi bassopiani a ovest dell’area boschiva e più importanti della regione: la città di Forte
le catene montuose che marcano i confini meri- Cardo, la capitale di Ambria Yndaros e Karvosti,
dionali e orientali della regione. Ciò che si trova l’altopiano boschivo dove risiede l’Alto Capoclan
oltre questa regione sarà argomento di moduli dei Barbari. Forte Cardo è il punto di partenza
futuri, sebbene alcune informazioni sono state principale di esploratori e cacciatori di tesori,
riportate anche qui, come nel caso di Alberetor, per questo verrà descritto dettagliatamente,
la terra a sud dei Titani che il popolo di Ambria mentre le rimanenti due città vengono solamente
è stato obbligato ad abbandonare. tratteggiate, lasciando i dettagli esaustivi ai
Si preferisce descrivere un’area geografica limi- prossimi volumi.
tata perché si vuole offrire una presentazione che I testi, le immagini e le mappe sono comunque
sia completa piuttosto che superficiale, dettagliata sufficienti a prendere confidenza con l’ambienta-
piuttosto che generica. Detto ciò, esistono comunque zione di Symbaroum. Inoltre, vorremmo invitarti
molti spazi vuoti nelle descrizioni, argomenti che a contribuire alla sua espansione: Ambria e il
sono stati esclusi per limiti di spazio. Il materiale Davokar iniziano a vivere e a respirare veramente
incluso tuttavia, è sufficiente per permettere ai solo quando il libro entra nell’immaginario dei suoi
giocatori di riempirli con la loro creatività. lettori. Se vorrai condividere le tue idee, pensieri e
Questo capitolo iniziale copre la storia, la creazioni con la comunità di Symbaroum, lo sviluppo
geografia e la popolazione dell’ambientazione e il miglioramento dell’ambientazione diventerà
mentre il Capitolo 2 descrive le fazioni più una nostra comune impresa!

13
Il Ritorno della Regina
LA GRANDE GUERRA, con le orde fameliche dei
Signori Oscuri, è stata un incubo durato due decenni
che ha lasciato ben poca speranza in quanti alla fine,
si sono risvegliati. Le ragioni per disperarsi c’erano
tutte: decine di migliaia di morti; innumerevoli
invalidi e feriti; la terra devastata dalla magia nera;
infertilità e fame ovunque. Anche se la giovane
Regina era stata liberata dalle grinfie del nemico,
è ritornata come l’ombra di ciò che era un tempo,
con una maschera inanimata a coprire quello che
una volta era un radioso sorriso.
A oggi sono trascorsi ventun anni dalla sconfitta
dei Signori Oscuri e dalla presa di coscienza, da
parte della Regina, che il suo regno stava morendo.
Questa consapevolezza, evidentemente, la obbligò
a guidare il suo popolo in territori più sicuri. Non
impiegò molto tempo a identificare un luogo dove
ricostruire il suo regno, dal momento che a nord
della catena montuosa chiamata i Titani, si trovava
un territorio fertile che, secondo le leggende, era
il luogo di origine ancestrale del suo popolo. Per la
Regina Korinthia dunque, era giunto il momento
di reclamare un suo diritto di nascita.
Durante gli ultimi due secoli la regione a nord
è stata sotto il controllo di bellicosi clan barbarici
e prima di loro, della prospera città di Lindaros.
Secondo la leggenda, Lindaros scatenò l’ira di forze
celesti che per punizione, spazzarono via la sua della Guerra Haloban e i guerrieri del suo clan,
intera popolazione con una tremenda pestilenza. una conquista che diede a Korinthia e al suo popolo
Tutto ciò accadeva circa due secoli fa, da allora è l’opportunità di iniziare a esplorare e sfruttare le
passato più di un secolo prima che i clan nomadi grandi ricchezze della Foresta del Davokar.
della regione osassero avvicinarsi nuovamente alle In quel breve periodo accaddero così tanti eventi
rovine contaminate. che non si andò tanto per il sottile: i barbari disobbe-
Le truppe di Korinthia raggiunsero la regione dienti vennero giustiziati, confinati o imprigionati COSÌ PARLÒ AROALETA
oltre le montagne non più di un paio di mesi dopo dagli esperti e bene equipaggiati soldati di Korinthia
la battaglia decisiva contro i Signori Oscuri. A mentre quelli obbedienti vennero sfruttati come
“... e il giorno arrivò,
Lindaros incontrarono solo un piccolo insediamento forza lavoro e ridotti quasi in condizioni di schiavitù. quando la progenie del
di Barbari, tenuto dal Clan Kadiz, scacciato dal Molti sudditi di Korinthia subirono la stessa sorte, Serpente prese le armi,
suo territorio nel Davokar cinquant’anni prima. ovvero tutti quelli venuti dal Sud senza ricchezze quando tutti i crimini
Dopo un assedio durato solo tre giorni, il Capoclan proprie o privi di abilità particolarmente richieste. d’infiniti giorni furono
barbaro si inchinò davanti alla potenza superiore di Se qualcuno si fosse preso la briga di contare quanti giudicati ed espiati,
Ambria e l’opera di ricostruzione di Lindaros ebbe morirono durante il processo di costruzione del
zanna per zanna,
inizio, un compito svolto da migliaia di prigionieri regno di Ambria, il numero finale raggiungerebbe
artiglio per artiglio.
di guerra e da molti cosiddetti volontari, uomini le migliaia. In ogni caso, nessuno l’ha fatto e per chi
e donne in fuga dalle regioni morte di Alberetor. è ancora in vita, nulla è più importante del magni- I peccatori piansero
Dopo la fine della guerra, la Regina Korinthia fico risultato ottenuto. Sebbene la restaurazione di da occhi accecati,
attese sette anni prima di unirsi al resto dei pro- Yndaros sia lontana dall’essere completata, la città gemettero da gole
fughi. Quando lo fece, dichiarò che il suo nuovo è cresciuta fino a raggiungere dimensioni enormi tagliate, fuggirono
reame si sarebbe chiamato Ambria, “la Lucente” e mentre, nello stesso tempo, i cavalieri di Korinthia su arti fratturati.
che la nascente capitale, modello di organizzazione, hanno conquistato tutte le terre tra le montagne a Symbaroum cadde in
si sarebbe chiamata Yndaros, in onore del padre, sud e i boschi a nord, lasciando ai nobili di Ambria
un sonno senza sogni.”
l’eroico Re Ynedar. Tre anni dopo, le armate della la pianificazione di nuove conquiste, verso nord
Regina riuscirono a sottomettere anche il Signore e ovest.

14
Benvenuto a Symbaroum! 2

Sette anni or sono, il sedicente re dei cacciatori fortificato del Sindaco Nottefonda ha rivestito il Il Capoclan Haloban e i
di tesori ambriani, Lasifor Nottefonda, ha fondato ruolo di rifugio per gli Ambriani intenzionati a suoi guerrieri Jeziti non
la città di Forte Cardo. La costruzione è stata finan- esplorare il Davokar, una foresta ricca di risorse hanno potuto fare nulla
ziata per gran parte dalla ricompensa che Lasifor naturali e preziosi reperti di antiche civiltà perdute quando Korinthia ha
ha ricevuto in cambio di una manciata di Cardi del ma abitata anche da feroci abomini, creature oscure inviato il suo agguerrito
Crepuscolo, un’erba rara, abbastanza potente da dalle origini soprannaturali e da una schiera di esercito a distruggerli.
guarire Abesina, la madre della Regina Korinthia, guardiani per nulla disposti a tollerare i danni
gravemente malata. Da allora, l’insediamento causati dagli esploratori umani.

La Terra Promessa
La regione che Korinthia è determinata a ducati che circondano un territorio governato dalla
conquistare, è dominata dal Davokar, una foresta Chiesa di Prios, il Dio Sole e Dispensatore di Legge.
tanto estesa e articolata da poter essere paragonata Il Granducato di Korinthia è di gran lunga il più
a un continente. Attraversare la foresta da Forte esteso, così come la sua capitale, Yndaros, è più
Cardo ai sui confini settentrionali richiederebbe grande di Forte Cardo, Ravenia e Sacrarocca, la città
settimane, se non mesi di viaggio e sul cammino dove risiede l’Alto Concilio della Chiesa del Sole.
si dovrebbero affrontare bestie feroci, elfi ostili, La regione è incorniciata su due lati da alte mon-
creature contagiate dal Morbo e un ambiente tagne, la selvaggia e maestosa catena dei Titani a sud
naturale costantemente pericoloso. e quella dei Corvi a est, che diventa sempre più alta
A sud del Davokar invece, si estende un paesag- e scoscesa a mano a mano che si scende verso sud.
gio ondulato di fertili pianure. Quando non sono Escludendo qualche colonia mineraria e l’abbazia dei
arate dai contadini di Ambria, queste pianure sono Monaci del Crepuscolo a sud di Yndaros, gli Ambriani
coperte da prati d’erba verde pallido o da piccoli non hanno ancora fondato insediamenti degni di
boschi dove trovano rifugio uccelli e altri animali nota sulle montagne e questo le ha rese un ottimo
selvatici. Ambria è questo, un regno diviso in sette rifugio di banditi, liberi coloni e barbari ribelli.

15
Cronologia −1000 (circa)
La civiltà di Symbaroum
Lo stesso vale per il regno dei nani di Küam Zamok, i
cui abitanti sembrano essere totalmente indifferenti
−500 (circa) cade nell’oblio nei confronti degli esseri umani, con l’eccezione di
I clan del Davokar si qualche famiglia che per ragioni ignote ma ampia-
uniscono sotto l’Alto mente dibattute, si è stabilita a Yndaros.
Capoclan per combattere −200 (circa) Il clima è più freddo e umido rispetto a quello a
contro il Re Ragno La popolazione di Linda- cui erano abituati gli Ambriani. Venti gelidi dagli
Viene fondata la città di ros viene spazzata via da oceani meridionali si arrampicano sui Titani
Lindaros una terribile pestilenza piombando senza ostacoli su Ambria, inondan-
−21 dola di pesanti piogge specialmente in autunno.
I Signori Oscuri conquistano −19 Gli inverni sono rigidi, con la neve che ricopre le
la città di confine Alberetor lancia la strade di Yndaros per un paio di mesi o anche più
di Berendoria controffensiva contro i a lungo durante le stagioni che i Barbari chiamano
Signori Oscuri, iniziando “Istaros”, quando i venti artici calano dal Nord tanto
−10 la Grande Guerra freddi che i focolari che si spengono si riaccendono
 Re Ynedar viene ucciso; a fatica e che gelano il sangue nelle vene di chi si
Korinthia è incoronata −5 avventura all’aperto oltre il tempo strettamente
Regina di Alberetor Il Dio Sole Prios è dichia- necessario a raccogliere la legna.
rato Unico e Dispensatore
−2
Gli Stili di Vita
di Legge di Alberetor
Korinthia è fatta prigio-
niera dai Signori Oscuri 0 (inverno) DA MOLTO PRIMAdell’arrivo di Korinthia e dei suoi
La Regina è tratta in salvo. sudditi, la terra a nord dei Titani era dimora di
0 (autunno) La Fortezza dei Signori una eterogenea varietà di creature, con abitudini
L’insediamento Oscuri viene assediata, diverse e spesso caratterizzate da relazioni compli-
barbarico di Kadizar si termina la guerra cate. La presenza degli Ambriani ha condizionato le
arrende e diventa un popolazioni locali in modi differenti, in parte come
avamposto di Korinthia 5 risultato di un adeguamento alla nuova situazione,
nel nuovo territorio Vengono definiti i ducati nel in parte come spinta alla rivalsa o al bisogno di riba-
nuovo reame, dai Corvi a dire la propria autonomia culturale nei confronti
7 est al fiume Eblis a ovest dei nuovi signori della regione.
Arriva la Regina. Ambria e Questa sezione riporta una descrizione delle cre-
la sua capitale prendono i ature, più o meno civilizzate, che prosperano nelle
loro rispettivi nomi 8 foreste e nelle pianure del territorio. La descrizione
Viene inaugurata la Catte- è breve e quindi sommaria, in realtà ci sono molte
10 drale dei Martiri a Yndaros eccezioni rispetto a quanto indicato di seguito, ma
Il Clan Jezora viene mas- anche tenendo questo a mente, la sezione fornisce
sacrato e il suo Capoclan comunque un valido resoconto delle popolazioni,
giustiziato sulla Piazza 11 culture, tradizioni e conflitti della regione.
del Trionfo Viene costituito l’ottavo
ducato e fondata la sua POPOLAZIONE
13 capitale Sevona A grandi linee il Davokar e i territori limitrofi sono
Viene fondato Forte Cardo abitati da tre distinti gruppi etnici: gli Ambriani,
i Barbari e il Popolo Antico (in genere elfi, goblin e
15 orchi). Se si dovesse chiedere ai singoli rappresen-
16 Il Primo Padre Jeseebegai tanti di uno dei gruppi un parere su questa suddivi-
La battaglia di Karvosti presiede l’Alto Consiglio sione, probabilmente nessuno di loro la troverebbe
termina con un accordo della Chiesa del Sole adeguata, venendo accostati a individui che ai loro
che permette alla Chiesa occhi risultano, in diversa misura, estranei. Sta
del Sole di restaurare le 19 di fatto che tra i gruppi esistono caratteristiche
rovine di un tempio La Regina sancisce comuni che giustificano tale categorizzazione.
sull’altopiano che gli artigiani devono Gli Ambriani discendono tutti dallo scomparso
organizzarsi in gilde reame di Alberetor a sud dei Titani. La Grande
21 Guerra li ha fortificati ma anche obbligati a diven-
Giorno presente tare organizzati e disciplinati, in termini militari e

16
Gaoia
Benvenuto a Symbaroum!
Mappa delle terre conosciute di N
2
Ambria e Davokar

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Küam Zamok

I T I T A 17
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burocratici, così come nel commercio e nella ripar- Ciò che li accomuna è perfettamente rappresentato
tizione del lavoro. In breve: la guerra ha permesso dalle streghe e dagli stregoni, guide spirituali dei
alla civiltà ambriana di progredire come popolo, ma clan e consiglieri dei Capoclan. Sotto la loro egida,
ha reso più spietati molti dei suoi individui. i Barbari sono diventati pienamente consapevoli di
Gli Ambriani sono esperti ed efficienti quando si far parte della natura e quindi di esserne dipen-
tratta di muovere guerra ma sono anche caratteriz- denti per sicurezza e sopravvivenza. Tutti i Barbari
zati da una profonda spiritualità e una propensione infatti, sono stati testimoni, in modi diversi, di ciò
per le arti raffinate e le conoscenze accademiche. che accade quando non si rispettano i tabù dettati
Oltre a questo, nelle ambizioni c’è un aspetto che dalla Huldra, il capo di tutti gli stregoni che vive
li accomuna: sono persone dedite alla conquista a Karvosti, a fianco dell’Alto Capoclan.
e al possesso; cercano sempre di ottenere di più e Infine, esiste una categoria molto vaga chiamata
di meglio, a dispetto di cosa questo comporti. La il Popolo Antico che include elfi, nani, goblin, troll,
natura è considerata una risorsa ricca di beni che orchi, changeling e altre creature. La maggior parte
possono rendere la vita più comoda o comunque più degli individui inseriti in questo gruppo tendono
tollerabile. Molti Ambriani rischierebbero tran- a vedere se stessi come figli della natura, piuttosto
quillamente la vita nella speranza di recuperare che come suoi padroni e sfruttatori. Ovviamente
tesori, conoscenze o reperti preziosi che possano ci sono delle eccezioni: i goblin che hanno potuto
assicurare un futuro confortevole. sperimentare la prosperità di Ambria per esempio,
In riferimento ai clan barbarici, si può dire che o ancora meglio le famiglie naniche che vivono a
dall’arrivo degli Ambriani questi vivano in mag- Yndaros; tuttavia, in linea generale, gli Ambriani
giore armonia. È convenzione comune ritenere che e il Popolo Antico sono molto diversi nell’intendere
il popolo dei clan discenda da Symbaroum, la civiltà e nel vivere il rapporto con la natura.
che ha governato la regione fino a un millennio Il disaccordo, per non dire l’animosità, è più
prima. Ci sono, ovviamente, grandi differenze tra evidente nei conflitti tra i sudditi di Korinthia e
i clan, in termini di stile di vita e costumi ma, in gli elfi del Davokar. Secondo un trattato che è stato
definitiva, hanno anche molti aspetti in comune. presumibilmente stipulato dai delegati umani al
tempo della caduta di Symbaroum, i guardiani del
Davokar pretendono che gli Ambriani restino alla
Rifugiati e Liberi Coloni larga dalla foresta. Gli elfi infatti, sostengono che
un’antica alleanza chiamata Patto di Ferro concede
Tra tutti gli Ambriani, sono i coloni che hanno i contatti più frequenti con i loro il diritto di uccidere ogni essere umano che
Barbari e con il Popolo Antico. Oggigiorno, tutto il territorio compreso tra vìola i termini del trattato, un’affermazione di cui
i Titani a sud e il Davokar a nord, tra i Corvi a est e il fiume Eblis a ovest, è Korinthia e i suoi cavalieri si fanno beffe e che non
considerato colonizzato da Ambria, ma le ambizioni di Korinthia sono più è presa sul serio neanche dai cacciatori di tesori.
grandi. In effetti, sono stati fondati una dozzina di insediamenti in zone
ancora sotto il controllo di altre potenze. La maggior parte di questi si Spiritualità
trova entro un giorno di viaggio dalla linea di alberi che marca il confine Molto è cambiato con lo scatenarsi della Grande
del Davokar, per esempio sulle sponde meridionali del lago Volgoma o sul Guerra. Il mutamento più radicale è avvenuto
sentiero tra Forte Cardo e Karvosti. Altri insediamenti sono dislocati nelle quando il Dio Sole Prios, una delle tante divinità
montagne o ai confini della foresta a ovest del fiume Doudram. accettate, è divenuto il solo riconosciuto, assumendo
Un altro gruppo dalle origini meridionali, che vive vicino agli elfi e ai Bar- l’appellativo di Unico. Se i Signori Oscuri rappresen-
bari, è quello dei Liberi Coloni: profughi di Alberetor che hanno sfruttato tavano l’oscurità e la morte, Prios simboleggiava la
l’opportunità per emanciparsi dalla loro società e fondarne una propria. luce di Alberetor e il potere del sole, donatore di vita.
Tipicamente, questi insediamenti sono costituiti da un numero che varia Per dirlo con le parole di Jeseebegai, l’attuale Primo
da dieci a trenta famiglie che hanno deciso di restare unite, in molti casi Padre della Chiesa del Sole: “Nell’abisso, nell’oscurità
perché professano una religione diversa da quella di Prios. assoluta, si trovava la scintilla che ha dato speranza
Nei primi giorni di Ambria, i Liberi Coloni non hanno avuto difficoltà nel al mondo, la scintilla che nelle mani di noi Ambriani
trovare un brandello della Terra Promessa da rivendicare come propria ma, farà risplendere Prios come mai prima.”
con il tempo, molti di loro si sono trovati schiacciati dal regno in espansione Oggi Prios è riconosciuto come il Dispensatore di
e sono stati costretti a spostarsi più in profondità nel Davokar. La libertà Legge o l’Unico e quasi tutti gli Ambriani seguono
dall’oppressione esige un costo considerevole a queste comunità, un i suoi comandamenti come vengono insegnati dai
prezzo che diventa sempre più alto a mano a mano che il regno di Korinthia sacerdoti e dai teurghi della Chiesa del Sole. Il credo
si estende. Ciò considerato, ci sono circa venti insediamenti di Liberi Coloni professa che Prios è onnipresente sotto i cieli e che
nelle foreste e tra le montagne che ancora rifiutano di sottomettersi. gli umani hanno il compito di occuparsi delle sue
creazioni ma, sfortunatamente, per molto tempo

18
Benvenuto a Symbaroum! 2

Le Orde dell’Oscurità
Nonostante siano passati più di due della Regina spesso sono stati obbligati a causati dagli incubi o dal bere eccessivo,
decenni dalla vittoria, i Signori Oscuri e la uccidere gli stessi nemici più e più volte, gli Ambriani non parlano mai della paura
Grande Guerra ancora sono presenti nella nemici che tra l’altro, erano i loro stessi e degli orrori della guerra: i sudditi di
vita degli Ambriani. In genere, la gente fratelli e sorelle caduti vittime della magia Korinthia fanno del loro meglio per guar-
parla solo dei trionfi, delle gesta eroiche negromantica dei Signori Oscuri. dare avanti, non importa quanto la vita
dei Portatori di Luce e di come le armate Gli uomini che erano presenti non possa sembrare dura. Sono determinati a
di Korinthia abbiano massacrato le orde di possono dimenticare, mentre coloro diventare così forti che nessuno mai avrà il
creature non-morte. Tutto il resto è stato che hanno solo ascoltato le storie, fan- coraggio di attaccarli ancora.
rimosso, compreso il fatto che i soldati tasticano. Escludendo i farfugliamenti

l’uomo ha disatteso questo suo dovere, indebolendo Clan Enoai che prevede, per avvicinarsi a Oroke,
a tal punto il dio, da renderlo in fin di vita. Secondo i di farsi mordere da serpenti velenosi.
sermoni tuttavia, c’è ancora speranza. Se gli uomini I membri del Popolo Antico dal canto loro, dimo-
si sforzano di correggere gli errori nel loro stile di strano un approccio più rilassato alle questioni reli-
vita, se lavorano duro, se incentivano la coltivazione giose. Invece di adorare o di pregare entità divine,
del terreno, se raccolgono maggiori risorse da foreste sembrano accontentarsi di dimostrare gratitudine
e montagne, e se colonizzano nuove terre selvagge, nei confronti degli spiriti che, secondo il credo,
allora Prios tornerà di nuovo a essere forte. pervadono ogni aspetto naturale. Ringraziano il
Nella missione di onorare e rafforzare il Dio ruscello per aver permesso loro di attraversare
Sole, il Davokar gioca un ruolo fondamentale. La incolumi le rapide, offrono la loro riconoscenza
selvaggia e turbolenta foresta è considerata un all’albero per aver concesso loro di raccogliere i
perfetto esempio di quello che accade quando gli frutti caduti in terra, sussurrano ringraziamenti ai I Tabù del
uomini non compiono il loro dovere. Il Davokar deve cervi per essersi fatti catturare. Si narra che Elori, Clan Baiaga
essere purificato, la sua potenza disciplinata e le l’emissario degli elfi a Yndaros, sia stato interrogato
sue risorse sfruttate. Per raggiungere tale scopo, su tali abitudini durante una sua visita alla corte Evita le pendici del
la Curia, l’alto consiglio della Chiesa del Sole, di Korinthia. Sebbene le sue parole siano note solo Crinale della Cripta: qui
invia missionari ed esploratori nelle profondità a chi era presente all’evento, le voci riportano che Grabando riposa in un
del Davokar e ha costruito un tempio a Karvosti, abbia risposto con un insulto: “È una vana presun- sonno profondo e non
l’antico Circolo dell’Adunanza dei clan barbarici. zione quella di credere che al mondo interessi essere deve essere disturbato.
All’ombra di Prios, le divinità rinnegate con- adorato o che presti ascolto alle preghiere; è una
tinuano a vivere; divinità che presentano una presunzione che riflette il desiderio degli uomini Non invocare lo Spirito
notevole somiglianza con quelle adorate dai clan di essere adorati e il loro desiderio di imporre la delle Rapide per nome
barbarici. Molti teurghi ed eruditi maestri hanno propria volontà sul mondo stesso.” perché ascolterà la tua
tentato di descrivere e classificare le forze, gli spiriti chiamata e risponderà
e gli esseri soprannaturali adorati nel Davokar ma Costumi Culturali con forza.
finora non hanno avuto successo. Evidentemente, i Sia gli Ambriani che i Barbari amano raccontare
clan mostrano sensibili differenze quando si tratta storie. Il popolo barbaro apprezza un bravo nar- Non mangiare mai il
di relazionarsi con i poteri spirituali. Come antici- ratore quanto un abile guerriero e l’Alto Capoclan frutto primaverile delle
pato, alcuni adorano divinità simili a quelle bandite a Karvosti ospita sempre nella sua fortezza uno o campanule rosse: il loro
dagli Ambriani come, per esempio, il dio serpente due cantastorie particolarmente capaci. Questi nettare è contaminato,
Uron venerato dal Clan Gaoia che condivide molti trovatori sono scelti di sovente tra i partecipanti il loro seme corrotto.
aspetti con la dea Terramadre Ambriana; il Lupo della competizione annuale che si tiene nei giorni
Sanguinario del Clan Baiaga è chiaramente corre- di mercato dell’equinozio di autunno e sono i depo- Non bere mai l’acqua
lato con il Cercatore degli Ambriani e il ragno Oroke, sitari del compito di diffondere e tramandare gli color arcobaleno,
adorato da molti fedeli, ha alcuni aspetti in comune avvenimenti storici. aumenterà la tua sete e
con il dio Carnefice. Tra i clan inoltre, è anche dif- Oltre il raccontare storie, le attività ricreative ti farà stare male.
fuso il culto degli antenati, quello della terra sacra, dei clan comprendono di frequente giochi con le
quello delle bestie o di altre mostruosità come la armi e rituali di omaggio alla natura. Sarebbe Non ascoltare il canto
feroce Figlia del Sangue del Clan Saar-Kahn. Anche probabilmente fuorviante descrivere il rapporto che proviene da gole
in merito ai riti religiosi ci sono diverse discrepanze tra i clan e il Davokar come un culto, ma sotto la sconosciute: è un
tra i clan: si va da sedute di preghiera collettiva fino guida degli stregoni, tutti i Barbari sono attenti a avvertimento, non un
a pratiche potenzialmente mortali come quella del mostrare gratitudine verso la foresta che li nutre richiamo.

19
e che insegna a restare umili. In questo processo,
come in molti altri, i cantastorie giocano un ruolo
La Profezia di Sarkomal
fondamentale, in special modo quando si tratta di Secondo delle voci che circolano a Yndaros e a Forte Cardo, la Chiesa
divulgare favole ammonitrici che spiegano cosa del Sole ha rinvenuto una profezia nelle rovine di un antico tempio a un
accade quando si violano i tabù dettati dalla Huldra. paio di giorni di cammino a est di Karvosti. Il Primo Padre Jeseebegai
Tra gli Ambriani, la pratica del racconto assume nega fermamente qualsiasi riferimento al ritrovamento, ma ciò non ha
forme diverse. Bardi e poeti che si esibiscono in impedito alle dicerie di diffondersi. Anzi, ha sortito l’effetto contrario e
taverne, locande e osterie sono molto popolari in breve tempo, sono state divulgate varie versioni della profezia, tutte
ma altrettanto famosi sono anche i danzatori, gli basate sullo stesso concetto: Ambria prenderà il controllo su tutto il
attori e altri artisti in genere. Tra tutte queste forme territorio dominato un tempo dall’antica Symbaroum e la Regina Korin-
d’arte, sono molto comuni le rappresentazioni della thia salirà sul trono degli ultimi imperatori.
Grande Guerra, così come sono molto apprezzati A parte questo elemento comune, le varie versioni differiscono
i temi che trattano di chi ha compiaciuto Prios, i molto tra loro. Quando la profezia avrà luogo, in che modo lo farà e se
cosiddetti Portatori di Luce, e i martiri. Negli anni questo porterà o meno dei vantaggi al popolo ambriano, dipende dalla
recenti tuttavia, nuove tipologie di racconti hanno versione a cui si è deciso di dare credito. In verità, soltanto una strofa
iniziato a diffondersi sui palcoscenici ambriani: ricorre in tutte le versioni e si dice sia stata così tradotta dalla Curia: “...
quelli sul Davokar, su avventurieri che hanno fatto dove notte e giorno non hanno significato, dove l’oscurità splende e la
fortuna; su scontri eroici con enormi troll e serpe- luce si raccoglie nell’ombra, lì si trova il trono su cui siederà di nuovo una
drago; su stanze ricolme di tesori in antiche rovine padrona, una regina, uno strumento della divinità”. Ma, come riportato in
sommerse dalla vegetazione. Di conseguenza, i precedenza, nessuno ha confermato l’autenticità di questo brano, come
cantastorie ambriani hanno preso l’abitudine di di tutti gli altri. In ogni caso, se anche qualcuno lo facesse, ci sarebbe
recarsi in visita presso i loro colleghi barbari per comunque spazio per interpretazioni e traduzioni diverse, come sempre
imparare le loro storie più popolari, compresi gli accade quando si parla di profezie.
antichi poemi di Aroaleta, una Huldra leggendaria.
Oltre al fatto che gli Ambriani utilizzano diverse

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Benvenuto a Symbaroum! 2
forme di narrazione, vi è un’altra significativa diffe- i Barbari vengano presi nel mezzo da questo scon-
renza tra i due gruppi: mentre quasi tutti i Barbari tro. Come immaginabile, la situazione non è così
prendono parte ai riti degli stregoni e ascoltano i semplice. Ci sono molti individui che non rientrano
racconti intorno al fuoco, gli Ambriani sono divisi in nello schema, Ambriani che si uniscono agli elfi
numerosi sottogruppi. I nobili frequentano luoghi nel tentativo di preservare la pace nel Davokar così
di loro proprietà dedicati alla danza, al teatro e alla come Barbari, elfi, changeling e orchi che hanno
musica, saloni esclusivi rivestiti di arazzi con scene costruito la loro casa nel regno di Ambria.
naturali o di grandi battaglie, mentre mercanti e Il clima generale della regione è indubbiamente
artigiani utilizzano strutture comuni, dove siedono di aperta ostilità, alimentato dal desiderio degli
in base allo status sociale, dal momento che i prezzi Ambriani di esplorare e sfruttare le risorse del
variano a seconda della posizione. Gli uomini liberi Davokar e dalla riluttanza del Popolo Antico nel
e i lavoratori ambriani ascoltano i racconti nelle permetterglielo. Allo stato attuale, il popolo della
taverne mentre servi, schiavi e contadini delle Regina Korinthia sembra il dominatore incontra-
campagne devono accontentarsi delle storielle stato delle pianure tra le montagne e la foresta
raccontate dagli anziani quando si riuniscono per perciò, per capovolgere la situazione, Barbari ed
il pasto serale. Ci sono ovviamente delle eccezioni, elfi dovrebbero stringere un patto di collaborazione
L’origine dei masto- ma il principio base rimane indiscutibile: i sudditi totale. Nella foresta, l’equilibrio di potere è più
dontici Colossi è di Korinthia sono rigidamente stratificati, sia in bilanciato, l’esercito della Regina trova molta diffi-
ampiamente dibattuta termini di patrimonio che di interessi. coltà a restare efficiente nella fitta vegetazione e di
ma vedere una strega contro, l’esperienza e la conoscenza dei luoghi offre
del Davokar trasportata AREE DI CONFLITTO ai loro avversari un grande vantaggio. Inoltre, gli
da questi mostri all’ap- Considerato che le tre popolazioni principali Ambriani non riescono a confrontarsi con gli orrori
parenza docili, resta della regione hanno un così diverso rapporto con del Davokar facendo fronte comune: gli interessi
un’esperienza impres- il Davokar, si potrebbe pensare che gli Ambriani specifici legati alle fazioni, al sangue o al guada-
sionante. siano in costante conflitto con il Popolo Antico e che gno personale, spesso godono di maggiore priorità
rispetto al bene collettivo, in special modo quando si
tratta di gestire e distribuire informazioni, risorse
e tesori recuperati nella foresta.
In particolare, quest’ultima prospettiva apre la
strada a imprese congiunte che coinvolgono gruppi
misti di Ambriani, Barbari e altre razze. Invece di
contattare istituzioni ufficiali come l’Ordo Magica
o i Ranger della Regina, molti duchi e baroni hanno
avviato collaborazioni con i Capoclan barbarici e
con i goblin. Anche maghi, studiosi e ranger, ten-
dono ad agire in questo modo: meglio pagare per
il supporto di una persona del posto che dividere
il bottino con altri Ambriani. L’unica eccezione è
costituita dalla Chiesa del Sole, i cui rappresentanti
non sono propensi a mescolarsi con le “creature
della notte”, anche se molti religiosi si prodigano
in campagne missionarie, imprese per le quali la
Curia permette l’utilizzo delle conoscenze e delle
abilità di goblin, Barbari e orchi convertiti.
In altre parole, offrire una visione chiara e un
taglio preciso alle relazioni che intercorrono tra le
popolazioni della regione è difficile e fondamen-
talmente fuorviante. Per capire come nascono le
collaborazioni, le dispute e i conflitti armati, bisogna
considerare un ampio numero di fattori e tra questi,
le diverse fazioni descritte nel prossimo capitolo.
Inoltre, occorre tener presente che alla luce della
minaccia crescente dei poteri corrotti del Davokar,
assolvere anche solo ai bisogni primari può richie-
dere la formazione delle alleanze più improbabili.

21
Fazioni
Questo capitolo riportauna breve introduzione delle fazioni
più potenti di Ambria, insieme a uno sguardo ugualmente rapido
ai clan barbarici e al famigerato Patto di Ferro. In termini generali,
questi raggruppamenti possono difficilmente essere definiti stabili:
le lotte di potere sono frequenti sia tra le fazioni che all’interno
delle stesse e gli obiettivi dei singoli leader possono sia cambiare
col tempo che essere contestati dai subordinati. In definitiva però,
si può affermare che tutto il potere e l’influenza sono in mano alle
fazioni descritte di seguito e che bisognerebbe essere estremamente
scaltri per riuscire a raggiungere i propri scopi senza avere alleati
tra i membri più importanti di almeno una di esse.

Le Casate Nobiliari
Ambria, come Alberetor prima di lei, è una gli riconoscono un rispetto maggiore di quanto ne
società gerarchica, governata per secoli da un rag- riserbano al governatore ufficiale del ducato.
gruppamento di famiglie nobili, chiamate casate. Le La Casata Reale di Kohinoor è considerata A Yndaros, la Regina
famiglie sono classificate in base alla loro posizione prima tra le famiglie nobili ed è rappresentata da Korinthia, scortata dai
nell’ordine di successione e il titolo nobiliare definisce Korinthia Flagello delle Tenebre e cinque dei sei Monaci del Crepuscolo,
quali cariche possono detenere i loro rappresentanti. duchi di Ambria, tutti strettamente imparentati si reca nella Cattedrale
Ambria è divisa in sette ducati, a loro volta ripartiti con la Regina. Potrebbe sembrare una situazione dei Martiri per cele-
in domini più piccoli chiamati, a seconda della dimen- equilibrata ma, secondo quanto riportano pet- brare il rito della morte
sione, contee o baronie. Formalmente è la Regina che tegolezzi e racconti da taverna, sussistono delle vittoriosa.
nomina i duchi e questi a loro volta nominano conti e circostanze che complicano la situazione. Una di
baroni per governare i sudditi e la terra, ma ci sono queste è rappresentata dalla Regina Madre, gra-
state molte eccezioni a quest’ordine generale. Per vemente malata, che ha preso un secondo marito
esempio, la Regina può investire singoli individui con cui ha generato una figlia, Esmerelda; un’altra
del titolo di Principe del Regno, una posizione che complicazione è rappresentata dall’unico zio in vita
conferisce al suo possessore i poteri di un duca su un di Korinthia, molto amareggiato per aver perso
piccolo territorio. Si dice anche che la Regina, in un l’opportunità di salire al trono.
paio di occasioni, abbia nominato dei conti contro la Inoltre, considerando che i cugini della Regina
volontà dei rispettivi duchi e che alcuni conti posseg- sono considerati incompetenti, se non quasi del
gano una tale autorità sui propri sudditi, che questi tutto inutili, e che le altre casate attendono da molto

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Fa zion i 3

La Regina Korinthia
A testa alta e con incrollabile fiducia, la Regina Korinthia sostiene la magia nera riuscì a far vacillare. Liberata dalla sua prigione,
la speranza e il dolore del suo popolo. Pur non avendo più di dodici Korinthia comandò un decimato battaglione di templari nel deci-
anni quando Re Ynedar fu ucciso sul campo di battaglia, non esitò sivo assalto alla fortezza dei Signori Oscuri.
a continuare il lavoro iniziato dal padre. Ereditò la sua cavalcatura, Gli anni di prigionia e la morte della sua terra natia non hanno
il leggendario stallone Renero, riforgiò la sua lancia spezzata e scalfito il suo spirito e nonostante il volto sfigurato sia ora coperto
guidò le forze della luce in una decennale controffensiva contro le da una maschera di porcellana smaltata, Korinthia rimane sem-
armate dell’oscurità. pre la stessa: una trionfante regina guerriera, insignita del titolo
Due anni prima del termine della guerra Renero perì, colpito onorario di Flagello delle Tenebre per la sua vittoria sull’oscurità.
a morte da un giavellotto avvelenato, e Korinthia fu presa pri- Le voci che sostengono che sia debole o addirittura moribonda,
gioniera. Il nemico celebrò la cattura senza capire che con essa così come quelle che affermano che sia morta durante la prigionia
aveva gettato le basi per la sua stessa disfatta: il desiderio di sal- e poi sostituita da un'altra donna, non vengono mai pronunciate se
vare la Regina riempì i suoi cavalieri di un tale valore che neanche non in flebili sussurri e solo in compagnie di amici molto fidati.

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tempo un’opportunità per detronizzare i Kohinoor, fratello più giovane del precedente re. Il duca orfano
è facile capire come Korinthia abbia dovuto esami- Gadramei è accusato di essere un fannullone che
Yeleta la Huldra nare attentamente la situazione prima di nominare beve più di quanto dovrebbe e che trascura i suoi
Yeleta affascina e i duchi della Terra Promessa. doveri nei confronti della Regina e del Paese.
incute paura nello D’altro canto, non si dovrebbe credere a tutto Anche se Seragon è più povero e turbolento degli
stesso tempo. Anche ciò che si sente in giro; tenendo conto che le appa- altri ducati, finora è riuscito a difendere i confini
se difficilmente lo renze non sono totalmente fuorvianti, il governo con il Davokar con ineccepibile efficienza, anche
ammetterebbe, nean- di Ambria funziona come dovrebbe. Lo sviluppo considerando che la sua provincia è adiacente ai
che il comandante delle regioni procede in modo stabile, l’esercito territori dell’aggressivo Clan Karohar.
Iakobo Vearra, primo tiene testa agli abomini del Davokar e nuove colonie
tra i cavalieri del Sole nascono quasi ogni due mesi. In ogni caso, anche Kasandrien
Morente, si trova a se le voci contenessero un fondo di verità, difficil- La sorellastra della Regina, la vivacissima diciasset-
suo agio nel guardare mente qualcuno metterebbe in dubbio l’abilità di tenne Esmerelda, è la duchessa di Kasandrien. La
Yeleta negli occhi. Korinthia Flagello delle Tenebre nel gestire una città di Agrella è situata sulle sponde del lago Ebel e
La sua maschera qualsiasi disputa interna. ciò la rende un centro vitale per il trasporto fluviale;
grottesca, i suoi modi la duchessa inoltre, ha l’onore di ospitare la sede
selvaggi e la voce Yndarien centrale dell’Ordo Magica nella sua provincia. Oltre
stentorea, bastano Il Granducato di Yndarien è il dominio della Regina a questo, Kasandrien è nota per essere influenzata
a spaventare tanto Korinthia, ricco di campi fertili, piogge e abitanti. dal decreto di Esmerelda: “I morti vittoriosi devono
i bambini quanto gli Circa il quaranta percento della popolazione di essere elogiati e celebrati, non compianti!”, di fatto,
adulti e le storie sulla Ambria vive tra le montagne e il fiume Doudram Agrella è la città degli eterni festeggiamenti.
sua crudeltà sono e nuovi profughi arrivano ogni giorno. Anche se
molto popolari nelle la maggior parte di essi attraversa il territorio per Narugor
taverne di Yndaros. dirigersi in altre regioni, in special modo verso Il ducato di Narugor si estende lungo la linea
Molti Ambriani Nuova Berendoria, molti sono quelli che sostengono meridionale della Foresta del Davokar e contiene
credono che la Hul- che i passi montani sui Titani sarebbero da chiu- le fortificazioni di Otra Senja e Otra Dorno, cosa
dra, o Arcistrega, dere. Forse non hanno tutti i torti: quanto potrebbe che sottolinea la speciale responsabilità affidata
come viene chiamata ancora valere la Terra Promessa se venisse sepolta al Duca Junio Berakka nel fermare l’oscurità della
da qualcuno, non si da una marea di malandati straccioni? foresta dal penetrare nei territori di Ambria. Il
allontani mai dalla sua duca stesso, un eroe appartenente al popolo giunto
dimora nelle caverne Mervidum ai più alti gradi della nobiltà grazie alle sue vitto-
scavate nel dirupo di Mervidum è ufficialmente governata da Abesina, la rie, è un esempio di come la fine della guerra e la
Karvosti. Qualcuno madre della Regina gravemente malata. Nella realtà dei migrazione hanno condizionato la struttura delle
afferma che Yeleta in fatti, il dominio è gestito dal Duca Sesario, l’uomo che casate nobiliari, precedentemente molto più rigida.
realtà non sia niente Abesina ha sposato durante la prigionia di Korinthia
di più che una vecchia e dal quale ha avuto la figlia Esmerelda. Dal suo alto Nuova Berendoria
e saggia megera, seggio a Mergile, Sesario controlla il commercio di La credenza popolare sostiene che Alesaro Kohinoor
potente ma non del metallo, granito e legname, prodotti che grazie al non ha mai perdonato la nipote per avergli impedito
tutto malvagia. trasporto lungo il fiume Noora, hanno contribuito a di succedere al fratello, anche se, di fatto, non è stata
Che sia connessa rendere Mervidum uno dei ducati più ricchi di Ambria. lei a opporsi ma piuttosto un gruppo di comandanti
con le creature che militari e di prominenti nobili. Che Korinthia gli
popolano il Davokar Nuova Beretor abbia affidato il ducato di Nuova Berendoria è di
è fuori di dubbio ma Nuova Beretor è governata dal Duca Ynedar, figlio di poca consolazione, dal momento che probabilmente,
se sia effettivamente Korian, il fratello di Korinthia morto nel tentativo di gli ha assegnato questo sterile e ventoso territorio
anche loro alleata liberare la sorella dalla prigionia. Ynedar, che condivide solo per liberarsene. Quale che sia la ragione, gli
non è chiaro. Forse il nome con il nonno, ha la stessa età del regno di Ambria ultimi rapporti dal suo alto seggio a Sevona affer-
non ha ancora deciso e governa una regione che può vantare ottimi rapporti mano che Alesaro sta stringendo alleanze con i
da quale parte schie- con i Barbari. Il ducato si fa anche vanto degli ingegnosi clan occidentali.
rarsi: con gli umani metodi sviluppati per estrarre l’olio infiammabile dalla
o con le bestie? Pro- zona acquitrinosa chiamata le Paludi. Domino di Prios
babilmente, Yeleta Nel cuore di Ambria è situato il Dominio di Prios,
prenderà una deci- Seragon con il Primo Padre Jeseebegai eletto a emissario del
sione a breve e con lei Quando i familiari più stretti non sono sufficienti Dio Sole. Sacrarocca, la città sede dell’alto concilio
i clan barbarici. a serrare i ranghi, si ricorre ai parenti più lontani, della Chiesa del Sole, si trova all’incrocio tra le
come nel caso di Seragon, governata dal figlio del due strade principali di Ambria, quella posta tra

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Fa zion i 3

𒌋 Yndaros e Forte Cardo e quella che collega Kurun bestiame pascola placidamente, certo di essere al
𒈝𒅖
𒁹𒀴𒆬𒆰
𒁷𒃡𒄑
𒀔𒀜
a Ravenia. La città sacra è circondata da pianure sicuro da ogni pericolo.
ondulate dove i raccolti ondeggiano al vento e il
𒌋

I Clan Barbarici
𒈨

QUANDO GLI AMBRIANI sono giunti nella regione mediare le dispute e di fungere, se necessario, da
a sud del Davokar, nell’area vivevano tredici clan giudice nei conflitti all’interno dei clan solo in caso
Questa trascrizione, barbarici. Da allora, i clan sono diventati undici di esplicita richiesta da parte di un Capoclan.
parzialmente danneg- perché il Clan Kadiz è stato soggiogato e assorbito I Capoclan devono prestare attenzione alle opi-
giata e illeggibile, è nella civiltà ambriana mentre il Clan Jezora è stato nioni e ai desideri dei loro sudditi ma non hanno
stata rinvenuta nelle annientato dal suo acciaio. In realtà, recentemente nessun obbligo nell’obbedire, o anche solo ascoltare,
tasche di un’esplora- sono circolate voci su un dodicesimo clan, i selvaggi un potere superiore al loro; perciò, anche se esistono
trice caduta proprio invasati del Clan della Bestia, ma la sua esistenza similitudini fra di essi, ogni clan ha il suo corpo di
nelle vicinanze del deve ancora essere confermata; sia l’Ordo Magica leggi, costumi e gerarchie.
Cancello Settentrionale che le altre autorità stanno ignorando tali indi- Gli elementi che accomunano i clan sono da
di Forte Cardo. Si dice screzioni in attesa di informazioni più affidabili, in attribuirsi soprattutto alla presenza di streghe e
che la spedizione di cui special modo perché anche gli stessi Barbari sem- stregoni. Il loro capo è chiamato Huldra e come l’Alto
faceva parte puntava brano essere confusi dal fiorire di queste dicerie. Capoclan, risiede a Karvosti. Quattro volte l’anno
a trovare la famigerata Recentemente le relazioni tra i clan paiono (durante i Solstizi d’Estate e d’Inverno e durante
città di Symbar, nel cambiate a causa dell’arrivo del popolo ambriano, gli Equinozi di Primavera e Autunno), lo Huldra
cuore del Davokar. ma anche per la lenta ma crescente minaccia rap- riunisce i responsabili dei singoli nodi stregone-
presentata dalle creature feroci e dagli abomini del schi presso i clan, chiamati Custodi. Si dice che lo
Davokar. Quali che siano le ragioni, tutti i Capoclan scopo di questi raduni sia di discutere lo stato del
si sono dichiarati a favore della pace e, a giudicare Davokar ma, secondo alcune voci, viene speso molto
dalle apparenze, tutti cercano di mantenere fede tempo per parlare e trovare soluzioni ai conflitti
a tale proposito. Sicuramente alcune zone di con- che ufficialmente dovrebbero essere gestiti dall’Alto
fine vivono una fase turbolenta, come accade tra Capoclan. Streghe e stregoni hanno indubbiamente
il Clan Karohar a nord e quello Vajvod a est, ma al una grande influenza su quest’ultimo, così come
momento nella regione non si segnalano guerre sui singoli capi dei clan; un’influenza così grande
vere e proprie. che Levia Soleij, un’eminente Maestra dell’Ordine,
L’Alto Capoclan dei Barbari risiede a Karvosti ed afferma che Yeleta, l’attuale Huldra, ha più autorità
è eletto a vita durante un grande raduno, indetto nel sulla sua gente di quanto ne abbia Korinthia sugli
Circolo dell’Adunanza, quando l’attuale “Signore Ambriani.
della Guerra” è vicino alla morte. L’Alto Capoclan
non è chiamato a governare ma ha il compito di Gaoia
I membri del Clan Gaoia vivono nell’estremo nord
e sono ritenuti brutali e primitivi anche dagli altri
L'Alto Capoclan Tharaban Barbari. Si dice che siano alleati con un serpedrago
chiamato Vecchio Lint e al Sud s’incontrano molto
L’Alto Capoclan dei Barbari risiede sull’altopiano di Karvosti, a circa cinque raramente. L’unica eccezione è rappresentata
giorni di cavallo a nord-est di Forte Cardo. I pellegrini che hanno visitato dalle loro rudi Guardie della Furia e dai delegati,
il tempio del sole a Karvosti raccontano come l’Alto Capoclan dimori in solo leggermente più raffinati, che il Capoclan
una fortezza impressionante, circondata da una muraglia e protetta dalla Ràbaiamon invia ogni due anni a Karvosti per
Guardia della Furia Dormiente. Tharaban non compare in pubblico molto di dovere di cortesia.
frequente, ma a volte può essere scorto mentre guarda oltre Karvosti da una
balconata della fortezza; occasionalmente è stato visto camminare sull’al- Enoai
topiano, diretto a un incontro con la Huldra o verso il Circolo dell’Adunanza, Gli Enoai sono il popolo dei boschi e vivono sulle
sempre attorniato da almeno una dozzina di Guardie della Furia. cime degli alberi o nelle cavità ricavate sotto le
Le dicerie lo descrivono alternativamente come un abile diplomatico o radici di enormi abeti. Rappresentativa di questo
un completo idiota; come un possente guerriero o come un debole fantoccio clan è la leggendaria città di Enovak, dove risiede
le cui azioni sono dettate dalla Huldra. Qualsiasi sia la verità, con le spalle la Capoclan Karona, un insediamento composto
coperte da novantanove Guardie della Furia, l'impellicciato Tharaban è una da un mercato e circa cinquanta abitazioni, tutte
potenza da non sottovalutare. situate sotto un torreggiante abete che condivide
il nome con quello del clan.

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Godinja caccia per periodi più o meno lunghi, una scelta
Molte delle maschere indossate dai Barbari sono che gli altri Barbari del clan tendono a considerare
realizzate dal Clan Godinja. La sua gente orgogliosa come slealtà o vilipendio alla tradizione.
sostiene di essere discendente della classe dirigente
dell’antica Symbaroum, un’opinione che i membri Zarek
degli altri clan contestano, ma senza indignazione. Gli Zareki sono considerati, tra i Barbari, come quelli
Gli stranieri sono più interessati al fatto che il clan più disposti ad accettare la presenza degli Ambriani
fino a un paio di generazioni prima era strettamente nel Davokar. Il loro insediamento principale è situato
legato agli elfi del Davokar, una diceria che i Godinji lungo la sponda settentrionale del lago Volgoma e
sono ben contenti di alimentare, sostenendo che il si dice che abbiano coltivato uno stretto rapporto
Capoclan, il possente Vikomer, ha sangue elfico che di amicizia con Alesaro Kohinoor, un legame nato
gli scorre nelle vene. probabilmente quando Monovar, il Capoclan degli
Zareki, ha aiutato gli Ambriani a distruggere il suo
Yedesa nemico storico, Haloban del Clan Jezora.
Se paragonati ai loro vicini settentrionali, gli Yedesi
hanno ottime ragioni per essere orgogliosi: degli Odaiova
ultimi dieci Alti Capitribù, sei sono cresciuti nel Il territorio del Clan Odaiova si estende tra Karvosti
Clan Yedesa, incluso l’attuale. Le ragioni per questa e Forte Cardo, ciò significa che la tratta fra i due
preferenza sono da ricercarsi nell’abbandono, molto insediamenti attraversa i loro domini. Non stupisce
tempo addietro, dello stile di vita nomade in favore quindi che gli Odavi si siano abituati alla presenza
di insediamenti permanenti. Dall’annientamento degli Ambriani e abbiano imparato a sfruttarla.
del Clan Jezora, la fortezza di pietra del Capoclan Accade spesso infatti, che la gente di Odaiova inter-
Leonod è palesemente la costruzione più impres- venga come intermediaria nelle contrattazioni e
sionante del popolo barbaro. negli scambi commerciali tra il popolo barbaro
e gli Ambriani, cosa che ha reso il capo del clan,
Baiaga Embersind, in grado di vivere una vita molto più
I Baiaghi sono noti per essere stati visti sia a agiata rispetto ai suoi pari rango.
Karvosti che a Forte Cardo, e per l’abitudine di
combattere a fianco dei loro orsi addestrati, chia- Karohar
mati Baiagorn. Vivono in piccoli gruppi che vagano Diversamente dagli Odavi, i bellicosi Kariti sono diffi-
nei propri territori, cacciando e pescando, anche denti, se non ostili, nei confronti dei nuovi signori del
se molti preferiscono abbandonare la pratica della reame. L’animosità può essere spiegata sia dal fatto
che i cacciatori di tesori ambriani hanno invaso il
loro territorio negli anni passati, spaventando la sel-
Il Primo Padre Jeseebegai vaggina e attirando gli elfi, sia da ciò che è accaduto
agli alleati storici di Karohar, Haloban e il popolo
L’uomo che siede sul Trono del Vespro a Sacrarocca, è nato con il nome di jezita. Indipendentemente dalla vera motivazione,
Demeon Soleij. Ha servito come monaco nel battaglione che ha liberato per gli esploratori ambriani il territorio dei Kariti
la Regina Korinthia dalla prigione dei Signori Oscuri ed è stato tra coloro non è affatto un luogo sicuro da visitare.
che hanno reso possibile il salvataggio stesso. In un atto di eroismo molto
celebrato, ha camminato nudo attraverso il muro di fiamme che imprigio- Vajvod
nava Korinthia e l’ha condotta in salvo. La Regina ha riportato solo lievi Il Davokar sudorientale, in particolare l’area intorno
bruciature mentre Demeon ha perso la vista, i capelli e ha subito gravi alla Fortezza di Vojvodar e il fiume Doudram, è
menomazioni su tutto il corpo. la patria dei Vajvodi. Data la grande distanza che
Anche così ridotto, nessuno ha mai sentito il devoto Mantello Nero separa questi territori dal resto della regione e gra-
lamentarsi delle sue ferite. Diversamente da Korinthia, non ha mai tentato zie alla relativa apertura mentale dei suoi abitanti,
di nascondere le cicatrici sul suo volto e ha accettato di indossare delle gli Ambriani hanno potuto insediarsi stabilmente
bende sugli occhi solo per proteggere le orbite vuote dall'infezione. Quando nel territorio, edificando la colonia Pantano di Karo,
il precedente Primo Padre morì, non c'è stato il minimo dubbio su chi doveva da dove le navi mercantili risalgono il fiume fino
succedergli. La Curia impiegò solo un'ora per proclamare l'elezione del Fra- alla sorgente o verso l’avamposto che i Ranger della
tello Monaco Demeon al rango di Primo Padre Jeseebegai e non avrebbero Regina mantengono nella zona.
potuto compiere scelta migliore: nessuno ama Prios quanto lui; nessuno
combatte con una determinazione tale da infondere negli Ambriani abba- Saar-Kahn
stanza coraggio da venerare Prios e alimentare così la sua potenza. I Saari del Clan Saar-Kahn parlano in un linguaggio
gutturale, a malapena comprensibile perfino dagli

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Fa zion i 3
altri Barbari. Vivono in un isolamento autoimposto
intorno a un’antica cittadella, adorando l’animale-
sca Figlia del Sangue e si ritengono i veri eredi di
Il Gran Maestro Seldonio
Symbar. Un paio di volte all’anno, i predoni saari Molti potenti maestri sono caduti durante la Grande Guerra mentre Seldo-
attaccano gli insediamenti degli altri clan barba- nio è sopravvissuto perché era il capo dell’ordine, perciò era richiesta la sua
rici, ma il Capoclan Razameaman addossa tutte le presenza nel concilio di guerra, lontano dalla prima linea. Anche se qualcuno
responsabilità ai ribelli separatisti, motivazioni a potrebbe biasimarlo per aver agito da codardo, nessuno ha il minimo dub-
cui gli altri clan hanno deciso di credere, almeno bio che sia uno dei più potenti mistici di Ambria. Quale sia la sua età esatta
fino a prova contraria. probabilmente non lo sa neanche Seldonio stesso, ma il suo nome appare in
poemi epici scritti due secoli or sono.
Varakko Non è tuttavia il più potente, altri tre Maestri dell'Ordine sono scampati
Più a sud, vicino ai confini di Ambria, i Varaki viag- alla guerra: Variol il Tessitempeste, Kullinan della Casata Morta di Furya e
giano per le pianure nelle loro carovane. Sono il clan probabilmente la più potente di tutti, Elionara Fulvogatto, la Distorcimente.
più piccolo, cosa in larga misura dovuta al fatto che Si dice che siano stati questi tre a insistere per il trasferimento del quar-
sono particolarmente esposti agli attacchi dei Saari tiere generale ad Agrella, contro la volontà di Seldonio, desiderando pace,
“ribelli”. Con l’esplicito permesso del Duca Alesaro, i tranquillità e tempo da dedicare allo studio, non condividendo l'interesse
Varaki oggi si tengono molto vicini ai confini con gli del Gran Maestro per gli uomini e per gli animali di Ambria. Ciò ha portato
Ambriani e si dice che il duca stia tentando di porre Seldonio a trascorrere più tempo nella sezione di Yndaros che nelle sue
fine alla sanguinosa faida che infuria tra il Capoclan stanze ad Agrella e se si dovesse credere a quanto si sussurra tra gli adepti
dei Varaki, Didramon e quello degli Zareki, Monovar. e i novizi, ciò può concretamente significare che i giorni di Seldonio come
capo dell'ordine sono contati.

La Chiesa di Prios
LA CHIESA DEL Dio Sole Priosgoverna un proprio claustrale a Yndaros e svolge i compiti di spionag-
dominio in Ambria, un territorio grande quanto gio interno ed esterno. Il portavoce dell’ordine,
un ducato che si estende intorno alla città di Fratello Eumenos, è stato sentito spesso affermare
Sacrarocca. Il Primo Padre di Prios risiede nella che mentre i Templari puntano le loro spade verso
città, nominato a vita dalla Curia, l’istituzione di COSÌ PARLÒ AROALETA i nemici esterni ad Ambria, i pugnali dei Mantelli
governo della Chiesa che annovera i capi delle sue Neri puntano verso quelli interni.
tre divisioni: il Sacerdozio, i Templari e i Monaci
“... e la ricerca procede
del Crepuscolo. Jeseebegai, che siede sul Trono del infinita, per la celata
Vespro a Sacrarocca, è stato eletto sei anni fa tra i Ambal Seba, dove L’Ordo Magica
Monaci del Crepuscolo. la verità è scandita CIRCA UN ANNO fa, il principale ordine di studi
I Teurghi e i Liturgisti del Sacerdozio sono nell'oro, dove le chiavi eruditi e insegnamento mistico di Ambria, l’Ordo
responsabili dell’interpretazione dei comanda- per il potere pri- Magica, si è trasferita da Yndaros ad Agrella sulle
menti di Prios e della gestione di tutti i suoi templi, sponde del lago Ebel. Il Gran Maestro Seldonio
mordiale sono incise
dalle cattedrali a Yndaros e Sacrarocca, al santuario governa un’organizzazione con sezioni in tutti
nei cerchi, intorno
ristrutturato a Karvosti. L’attuale rappresentante gli insediamenti più grandi e in una manciata
del Sacerdozio nella Curia si chiama Anabela alle tredici colonne. di avamposti nel Davokar. Ogni distaccamento è
Argona ed è la sorella del conte Alkantor Argona, Vedi, le nebbie non si gestito da un Maestro di Sezione, sotto il quale sono
un legame che il conte è accusato di sfruttare per disperderanno mai. raggruppati i Maestri dell’Ordine, ciascuno esperto
espandere il suo dominio e la sua influenza. Neanche Fofar il della propria area di competenza come Botanica,
I Cavalieri del Sole Morente, chiamati anche Distruttore può solle- Studi Elfici, Conoscenza delle Bestie e Magia.
Cavalieri del Sole o Templari, rappresentano l’ala vare il velo sopra una L’ambizione principale dell’Ordo Magica è di
armata della Chiesa. I suoi membri, bene addestrati natura speculativa: i suoi membri cercano la cono-
valle che non esiste.”
e bene equipaggiati, tutti selezionati dalle famiglie scenza per amore della conoscenza. Organizzano
nobili, hanno giocato un ruolo fondamentale alla spedizioni nelle foreste e nelle montagne per
fine della Grande Guerra. Un ruolo così importante recuperare artefatti misteriosi che studiano per
che il Comandante dei Cavalieri Iakobo Vearra non evidenziarne proprietà e applicazioni. I membri
permette mai a nessuno di dimenticarlo. sostengono che la filosofia, non la spiritualità,
Infine, i Monaci del Crepuscolo, chiamati anche dovrebbe essere lo strumento principale per espan-
Mantelli Neri, sono un ordine monastico con dere la conoscenza del mondo, perciò, in definitiva,
sede principale a sud di Yndaros, sulla catena dei l’Ordo Magica si affida all’esperienza e all’evidenza
Titani. A parte una manciata di monasteri sparsi piuttosto che alla fede, una posizione che spesso
per Ambria, l’ordine mantiene anche una scuola entra in conflitto con Teurghi e Mantelli Neri.

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In ogni caso, l’ostinata ricerca per la conoscenza,
non implica che l’ordine sia totalmente tagliato
fuori dal resto della civilizzazione. Seldonio è
perfettamente consapevole di avere bisogno del
supporto degli altri, per esempio del benestare della
Regina per l’esplorazione del Davokar, dei talleri
d’argento dei nobili per finanziare le spedizioni e dei
ranger affinché accettino di accompagnare i membri
dell’ordine nelle perlustrazioni. Occorre anche
considerare che l’ordine si sforza di capitalizzare la
conoscenza acquisita e le scoperte effettuate, come
accade nel caso del Vivisettorio di Yndaros, dove la
gente comune può pagare per assistere alle opera-
zioni di sezione effettuate dai maestri dell’ordine
sulle creature più disparate, dagli animali domestici
ai feroci troll, fino ai veri abomini.

L’Esercito della Regina


LA REGINA KORINTHIAè il Comandante in capo
di Ambria ma la maggior parte delle attività
quotidiane dell’esercito sono gestite dall’anziano
Feldmaresciallo Beremo Herengol. L’esercito è com-
posto da sei divisioni, pagate e mantenute dai duchi e
da una settima divisione appartenente al Granducato
di Yndarien, che serve direttamente sotto la Regina.
Ogni divisione include fanteria, cavalleria, arcieri
e unità di supporto.

Beremo Herengol
Beremo discende da una lunga dinastia di
importanti comandanti ed è considerato da
molti come la punta di diamante della sua
Casata, soprattutto perché è stato in gran
parte responsabile dell’esito della Grande
Guerra. Feldmaresciallo del regno da ventisei
anni, è vicino ai settanta, fatto che ha accele-
rato le speculazioni sulle sue dimissioni, anche
se nulla, finora, ha suggerito che lui o la Regina
propendano per tale soluzione. Durante la
celebrazione del Nuovo Anno, il ventunesimo
del nuovo calendario, ha sfilato in testa alla
guardia d’onore apparendo in gran forma;
secondo alcuni, innaturalmente in gran forma.
Esistono molte dicerie intorno al secondo più
potente comandante del regno; alcune sosten-
gono che Beremo sia ormai esausto ma che la
Regina non vuole congedarlo per il suo lungo e
costante stato di servizio. Altre sospettano che In aggiunta, l’esercito include anche i Ranger e le Guardie della Regina,
Beremo si sia alleato con le forze oscure per chiamate Pansar. Queste ultime sono comandate dal generale Jomilo e
ottenere il vigore della giovinezza o che il vecchio stazionano in una fortezza da poco ristrutturata a ovest della capitale,
abbia qualche tipo di ascendente su Korinthia mentre i ranger sono per la maggior parte distaccati dal grosso dell’esercito,
che le impedisce di sollevarlo dall'incarico. dediti principalmente a compiti di raccolta informazioni e missioni di

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Fa zion i 3

L'Emissario Elori
Il compito di negoziare con la Regina Korinthia è
stato, fin dal suo arrivo, assolto da un elfo statua-
rio e molto austero chiamato Elori. Prima della
migrazione, gli Ambriani non erano mai venuti
in contatto con la stirpe elfica e la reticenza del
popolo della foresta nel lasciare che gli uomini
esplorino il Davokar ha reso gli “orecchie-a-
punta” tanto detestabili da metterli sullo stesso
piano dei troll e degli abomini. Elori stesso sem-
bra apprezzare tale situazione; raramente viene
visto nelle strade di Yndaros e quando accade, è
sempre diretto verso il palazzo reale o di ritorno
da esso, costantemente scortato dalle guardie.
Si dice che Elori sia venuto a Yndaros in
cerca di una soluzione pacifica per il conflitto tra
uomini ed elfi ma nessuno dubita che il suo scopo
principale sia lo spionaggio. Questa opinione si
è molto rafforzata lo scorso anno, in occasione
della visita di Aloèna, l'essere gigantesco che
solitamente abita in una macchia sull'altopiano
di Karvosti. Cosa si siano detti nessuno lo sa, ma
da allora le visite di Elori al palazzo si sono fatte
più frequenti. Gli insulti e il lancio di oggetti di cui
è bersaglio continuano a non infastidirlo, come
al solito.

Il Patto di Ferro
GLI ELFI PARLANOdel Patto di Ferro ma cosa esat-
tamente esso sia e a cosa serva una tale alleanza,
sono questioni molto discusse. Secondo le leggende
raccontate nelle taverne di Yndaros, gli elfi guar-
diani del Davokar sostengono che la razza umana
si è impegnata a lasciare la foresta alla loro cura e
ha giurato di non mettere mai più piede nelle pro-
fondità del Davokar. Questo giuramento si suppone
sia stato siglato da una lunga lista di governanti
umani, inclusi il progenitore di Korinthia, Argalo
e gli antenati degli attuali Capoclan Ràbaiamon e
Razameaman. Si dice anche che i sovrani umani
abbiano consegnato a Eneàno, Signore degli Elfi, un
dono per suggellare il trattato: seimila anelli di ferro.
Tra i Barbari circolano alcune leggende che, se
adeguatamente interpretate, proverebbero l’esi-
stenza e la legittimità del Patto di Ferro. D’altro
canto, le leggende potrebbero essere basate su men-
zogne messe in giro dai subdoli “orecchie-a-punta”.
ricognizione nelle regioni di confine. Si dice che il loro comandante, il Evidentemente, la nobiltà ambriana ha scelto di
Colonnello Revina Kalfas, sia una delle amiche più intime della Regina dare credito a questa seconda interpretazione,
e voci ricorrenti la identificano come prossimo Feldmaresciallo, quando anche se ogni giorno, gli elfi danno seguito alle
l’attuale sarà costretto al ritiro. Ovviamente, tale prospettiva accende gli minacce cercando vendetta nei confronti degli
animi degli altri generali. uomini che violano il trattato.

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I l Davo k a r 4

Il Davokar
FARE UN RESOCONTO CONCISOdel Davokar è complicato, sia per il suo carattere
variegato e mutevole, sia perché la maggior parte di esso deve ancora essere
adeguatamente mappato. Per secoli, i clan barbarici si sono tenuti nelle zone esterne
della foresta, dai confini fino a circa quattro giorni di viaggio a piedi verso l’interno.
Ciò è dovuto a due ragioni: da un lato, le zone esterne del Davokar offrono tutto
quello di cui i Barbari hanno bisogno in termini di selvaggina e risorse naturali;
dall’altro, questo popolo rispetta una lunga lista di tabù che vietano di inoltrarsi nel
profondo della foresta. Gli stregoni infatti, sostengono che il Davokar sta dormendo,
che non deve essere disturbato e che, in caso di violazione degli editti, si scatenerà
morte e distruzione.

GLI STRATEGHI E GLI ESPLORATORIdella Regina Tenebre. La foresta riposa con le sue enormi ric-
Korinthia, incluso l’Ordo Magica, generalmente chezze, in termini sia di risorse naturali che di rovine
concordano nel definire esagerati gli ammonimenti cariche di tesori: lasciarla in pace è un pensiero in
di streghe e stregoni. Credono piuttosto all’idea che totale contrasto con le ambizioni ambriane.
i tabù facciano eco ai minacciosi avvertimenti degli Che siano queste stesse ambizioni a giustificare
elfi e che gli editti siano escogitati per mantenere la gli ostinati tentativi degli Ambriani di spiegare
pace con i guardiani della foresta. Gli esperti tut- l’inspiegabile? La descrizione del Davokar che
tavia, raccomandano anche cautela. Gli Ambriani segue è basata sul Principio della Dualità presen-
sanno ancora troppo poco sul passato del Davokar, tato da Malliano, un rinomato Maestro dell’Ordo Un testo molto
sulla caduta civiltà di Symbaroum e sull’origine Magica ed è, al momento, probabilmente la più discusso, rinvenuto
degli abomini, per essere in grado di escludere che semplice e chiara descrizione della foresta; inge- all’ingresso setten-
le leggende degli stregoni non contengano qualche nua e in alcuni casi forse addirittura fuorviante, trionale della Piramide
brandello di verità. ma in definitiva offre un’idea di ciò che ci si può di Serand. Probabil-
A ogni modo, il Davokar è qui, alle porte di Ambria, aspettare negli oscuri recessi che si diramano mente riporta il nome
la nuova Terra Promessa di Korinthia Flagello delle sotto le fronde del Davokar. dell’architetto che l’ha
costruita.

Il Davokar Chiaro
MALLIANO è di stanzanella sede di Yndaros in principali a seconda della luce del sole, se questa
qualità di Maestro dell’Ordine ed è molto religioso. riesce o meno a superare il fogliame raggiungendo
Questa sua propensione risulta evidente da come il terreno. Molti dei suoi detrattori affermano che
descrive il Davokar, ovvero diviso in due regioni il maestro ha stabilito la classificazione in stretta

31
Licenza da Esploratore
Dall’autunno dell’anno 15, le persone di origine spedizione. Sia che si punti a predare, a raccogliere
ambriana che vogliono avventurarsi nel Davokar risorse naturali o a esplorare l'area, non c'è modo di
devono ottenere la Licenza da Esploratore, for- evitare il pagamento del prezzo aggiuntivo per tutte
malmente conosciuta come “Licenza per viaggi ed e tre queste categorie: chi concede la licenza pre-
esplorazioni nella Foresta del Davokar”. La licenza sume che al minimo si debba raccogliere legna da
può essere acquistata, su base mensile o annuale, ardere, cogliere delle bacche ed esplorare l'area, nel
presso il quartiere generale delle guardie cittadine più ampio significato del termine. L'arbitrarietà del
a Yndaros o presso l’Ambasciata della Regina a sistema indispettisce molti sudditi, specialmente
Forte Cardo. Il costo varia a seconda del numero per i costi dovuti in caso di mancanza di esperienza
di persone che la licenza deve coprire: più grande con la vita nelle terre selvagge, e da quelli dovuti in
è il gruppo, maggiore è il costo per individuo. In base a quanto lo scopo della spedizione può essere
altre parole, a una compagnia fermata nella foresta giudicato provocatorio o indisponente. In ogni
da una pattuglia di ranger non basta presentare caso, chiunque voglia viaggiare nella foresta senza
licenze individuali. rischiare pesanti ammende o perfino la perdita di
Da sommare al costo di base si contano una serie un dito o di una mano, non ha alternativa se non
di oneri correlati allo scopo e alla composizione della sborsare la somma stabilita dalle autorità.

Tabella 1: Costo della Licenza da Esploratore

Numero di persone Costo mensile Costo Annuale Supplementi


Singola persona 2 talleri 9 talleri —
2-5 persone 10 talleri 50 talleri —
6-8 persone 25 talleri 90 talleri —
9-10 persone 55 talleri 180 talleri —
Illimitate — 450 talleri —
Raccolta — — 3–10 talleri
Predazione — — 5–12 talleri
Esplorazione — — 5 talleri/persona
Carri — — 5 talleri/carro
Incompetenza — — 5–15 talleri
Intenzioni — — 5–50 talleri
Altro — — 1–50 talleri

32
I l Davo k a r 4
collaborazione con Padre Peonio, il Primo Teurgo Tra i pericoli bisogna citare anche gli elfi: i guar-
della Cattedrale dei Martiri nella capitale. dinghi Elfi della Primavera non amano nulla più INNO ALLE FRONDOSE
Malliano descrive, quasi correttamente, le che giocare scherzi più o meno letali ai viandanti PROFONDITÀ, DI TAUBIO
zone esterne come straordinariamente belle e umani mentre gli impetuosi Elfi dell’Estate sono
Luminose cortine
incredibilmente rigogliose. Durante l’estate, i ben contenti di usare gli stessi viandanti come
di dorati raggi,
raggi del sole risplendono nell’aria umida densa bersagli per le loro precise e affilate frecce, spe-
di pollini e insetti, facendo brillare il muschio e i cialmente se questi viaggiano attraverso le zone un profumo celeste
fiori sul terreno. L’irruento splendore dell’autunno ritenute particolarmente sensibili dai Guardiani. nell’aria,
è anche più sorprendente e perfino il candido bianco Infine, non si può non spendere una parola sulle tutto vestito di
della quiete invernale ha la sua nutrita schiera di rovine presenti nelle zone periferiche della foresta. nebbiosi paraggi,
ammiratori. Le regioni meridionali e le zone intorno a Karvosti un regno di bellezza
Malliano tuttavia, non lesina parole di avverti- sono state ampiamente esplorate dai Ranger della primaria.
mento: non importa quanto può sembrare bella la Regina, dalle spedizioni dell’Ordo Magica e dai cac-
natura, è comunque piena di pericoli nascosti. Le ciatori di tesori indipendenti, portando alla scoperta
bacche e i frutti possono causare avvelenamento se di luoghi come la Piramide di Serand, le Colonne di La farfalla su
ingeriti e molti viandanti hanno trovato la morte Haganor e il grande acquedotto di Pozzochiaro: ma ali esili vola,
sul fondo di paludi scambiate per terreno solido. ciò non significa che non vi sia altro da scoprire. un cucciolo di volpe
Per quanto riguarda le creature che lo abitano, lo Anche oggi, gli avventurieri fortunati e bene equi- insegue un cervo,
studioso descrive il Davokar Chiaro come il domi- paggiati possono rinvenire rovine inesplorate sul lo scoiattolo dorme
nio di Barbari e animali da preda. Ovviamente, limitare dei confini meridionali. Se qualcuno ha poi col naso sulla coda,
ciò significa che i predatori è qui che vengono a il coraggio di avventurarsi più a nord o di inoltrarsi
sicuro non ci sia da
cacciare: branchi di felincubi, jakaar e brulicanti, più a fondo nel sottosuolo, le possibilità di effettuare
temere il protervo.
così come troll solitari e perfino abomini affamati. scoperte interessanti si moltiplicano.

Ma dallo scoiattolo a
Il Davokar Scuro pochi balzi rapaci,
OLTRE IL VAGO confineche Malliano ha delineato voragini ricoperte dalla vegetazione e rampicanti tutta la bellezza è
tra il Davokar Chiaro e quello Scuro, ci sono regioni carnivori assetati di sangue. Circolano anche voci avvizzita e morta.
che non dovrebbero essere attraversate senza una su infezioni e parassiti che rendono le loro vittime
Qui cacciano la
grande cautela, una preparazione accurata e il folli, rabbiose, paralizzate o non-morte; di antiche
preda esseri voraci,
supporto di una ragguardevole scorta armata. In maledizioni che provocano effetti simili; di aree che
contrasto con le zone periferiche, le profondità della sfidano la razionalità: dove nevica d’estate, dove le mossi da bramosia
foresta sono estremamente pericolose e non ci sono piante brillano di luce interna e gli incubi prendono insaziabile e distorta.
né Barbari né pattuglie di ranger disposte a impe- inesplicabilmente vita. In ogni caso, né Malliano,
gnarsi in missioni di salvataggio. In breve: nessuno né Lukresia, né nessun’altra autorità competente Ovunque s’aggirano
si avventura nelle oscure profondità del Davokar sulla natura del Davokar può sostenere di sapere mortali carnefici
nella speranza di ottenere ricchezza, conoscenza veramente quali di tali affermazioni corrispondono
in forma di bestia
o fama senza essere preparato a rischiare la vita. a verità. Se ce ne sono.
o di spettro.
Secondo Malliano, il Davokar Scuro è caratte- Quando si parla degli abitanti del Davokar Scuro,
rizzato da una vegetazione tanto fitta e selvaggia la verità è un concetto altrettanto precario. Che E fiori tanto rari
da oscurare la luce del sole, ma ciò è solo un difetto ci siano furiosi abomini, brutali troll, branchi di eppure venefici,
del Principio della Dualità: i pochi avventurieri tessimorte e lupi affamati può essere dedotto dalle t’accolgono al
che hanno viaggiato attraverso il Davokar Scuro storie degli esploratori di ritorno, e probabilmente loro cospetto.
e sono ritornati con la salute e la mente intatta, c’è del vero anche nelle dicerie riguardo a un clan
hanno raccontato che i raggi del sole raggiungono barbarico feroce e sanguinario, seppure il loro Oh Davokar, prendimi
effettivamente il terreno anche in questa zona, territorio non sia stato ancora trovato. Quando
e tienimi stretto,
ma possono anche confermare che ciò non serve a si parla invece di creature mutaforma di origine
scongiurare la presenza di orrori indicibili. soprannaturale, pallidi guerrieri elfici, mastodonti
a te cedo tutto
Indipendentemente da cosa sia vero o falso stregati e astuti draghi, i testimoni sono molti meno
me stesso.
dei tanti postulati di Malliano, esistono rapporti e assai poco attendibili. Morire in una notte
che parlano della natura ambigua delle regioni Stessa considerazione hanno le storie dei Barbari stellata da te sorretto
interne del Davokar, una natura le cui minacce su esseri oscuri come il Signore delle Paludi o la è tutto ciò che
si nascondono dove è impensabile aspettarsele, Megera del Biancospino, secondo le leggende, cre- desidero adesso.
con pericoli rappresentati da ruscelli senza fondo, ature tanto potenti quanto irascibili. Il problema è
creature minuscole ma incredibilmente velenose, che quelli che vengono in contatto con gli abitanti

33
delle profondità della foresta raramente hanno Odaban, chiunque riesca a trovare la strada per
l’opportunità di tornare a raccontare la loro sto- luoghi come Saroklaw, Dakovak o addirittura
ria e la maggior parte di coloro tanto fortunati da Symbar, difficilmente ritornerebbe a mani vuote.
riuscirci, sono ridotti in uno stato tale che rende
difficile credere alle loro parole.
Viaggiare nel Davokar
COSÌ PARLÒ AROALETA
Ciò che spinge gli esploratori ambriani a sfidare il
pericolo è ovviamente la speranza di trovare tesori APPENA acquistatala Licenza da Esploratore,
“... e come predisse
risalenti all’epoca di Symbaroum. Malliano non si è liberi di mettere piede nella foresta. Se ci si Eregan: «la strada
tenta di nascondere che più in profondità si viaggia mantiene sul percorso tracciato tra Forte Cardo e dell'uomo saggio è
nel Davokar, maggiori sono le possibilità di scoprire Karvosti o su quello che collega i bordi della foresta lunga, il doppio più
rovine ricche e ben preservate, ma chiarisce anche con gli avamposti interni, si rimane ragionevol- lunga nelle oscure
che le rovine della zona scura sono spesso difficili da mente al sicuro, dal momento che entrambe le tratte foreste; la strada
individuare perché ricoperte di vegetazione o perché sono pattugliate dai Ranger della Regina, ma se ci si
dell'uomo stolto è
sviluppate quasi interamente nel sottosuolo; inoltre, allontana anche di poco, bisogna essere preparati
corta, lunga la metà
riporta che tali luoghi sono sempre abitati da qualcosa a brutte sorprese.
o qualcuno pronto a difendere il proprio territorio. Nelle zone periferiche della foresta è possi- nelle oscure foreste,
Sebbene non si dovrebbe prendere quel “sempre” alla bile viaggiare a cavallo, anche se non a velocità accorciata dalla follia
lettera, i rapporti sia dei ranger che dell’Ordo Magica sostenuta perché non ci sono strade pavimentate. e dallo spargimento
suggeriscono la validità di questi avvertimenti. Nei viaggi lunghi è preferibile andare a piedi e di sangue.»”
D’altro canto, avventurarsi nel Davokar può condurre gli animali alla briglia, in questo modo
comunque valere un così grande rischio. A giu- è possibile percorrere dai venti ai trenta chilometri
dicare dalla fortuna ammassata da Iasogoi Brigo al giorno, a seconda del terreno e della densità della
durante la sua unica spedizione nelle rovine di vegetazione. In viaggio è buona pratica portare

34
I l Davo k a r 4

grandi scorte d’acqua e carne essiccata: le sorgenti


e i ruscelli nella foresta a volte sono contaminati e
le fiamme accese tendono ad attirare ospiti inde-
Symbar
siderati negli accampamenti. Nel Davokar, se non Si dice che tutti i Barbari nella regione del Davokar discendano dalla
si ha cura di prendere le giuste precauzioni, ogni stessa civiltà: un impero chiamato Symbaroum che presumibilmente
pasto potrebbe essere l’ultimo. aveva la sua capitale in quello che oggi è il centro della foresta. Le
Nella profondità della foresta è possibile proce- leggende sulla caduta di Symbaroum sono numerose ma la maggior
dere a cavallo molto raramente, ma in ogni caso, parte di esse sono variazioni sul tema comune che vede l’ultimo
avere tutto l’equipaggiamento legato a un animale imperatore reo di aver offeso un essere superiore che per vendetta ha
da soma può essere una cattiva idea, in quanto vi provocato la rovina dell’impero.
è una significativa possibilità che l’animale fugga Molti sognano di trovare il cuore di Symbaroum, quello che
non appena vede o annusa un troll, lasciandoti ad stregoni e Barbari chiamano Symbar. In tanti ci hanno provato, ma
affrontare gli orrori del Davokar senza strumenti. nessuno finora ci è riuscito, o a essere precisi, nessuno è ancora tor-
Nel Davokar Scuro nessuno viaggia mai senza una nato a raccontare pubblicamente una storia credibile, sul successo
scorta adeguata che comprende una guida abba- di una spedizione a Symbar. Ciò tuttavia, non scoraggia i cercatori di
stanza esperta da evitare i pericoli e che sia capace tesori dal pianificare e approntare nuove spedizioni, tutte guidate da
di trovare acqua potabile e cibo commestibile. uomini e donne che hanno affermato di avere indizi inconfutabili a
Nella Guida del Game Master a pagina 171 ver- loro sostegno. Fintanto che le storie sui tesori di Symbar prevalgono
ranno presentate informazioni molto più dettagliate su quelle che ne descrivono gli orrori, il fascino del mito continuerà a
sui viaggi nel Davokar ma possiamo anticipare che vivere, reclamando vita, dopo vita, dopo vita...
ogni viaggio nella foresta è rischioso e chi non si è
preparato adeguatamente può facilmente scoprire
che la sua prima spedizione sarà anche l’ultima.

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Forte Cardo
DOVEVA ESSEREla più semplice delle spedizioni, ma l’esplorazione delle rovine della
vecchia Odaban è terminata in un disastro. Già all’alba del quarto giorno abbiamo
incontrato un troll ferito, colpito da più di una dozzina di frecce elfiche e desideroso di
trovare compagnia nel suo cammino verso l’aldilà. Si è portato via due dei miei compagni,
altri due li hanno seguiti il giorno successivo, vittime della febbre causata dai morsi del
troll selvaggio. Prima di aver viaggiato per metà della distanza, altri tre membri hanno
perso la vita: durante la notte Keros è stato attirato nelle sabbie mobili dalle fate, un alce
contagiato dal Morbo ha staccato un braccio a Fabia, facendola morire dissanguata e la
nostra guida goblin, Lurks, piuttosto che ricevere il letale dono di un velenoso tessimorte,
si è tolto la vita da solo.
Da allora, solo io e uno dei mercenari siamo rimasti in vita. Persi la speranza, il mio
cuore attendeva la morte come un caro vecchio amico mentre il guerriero mi trascinava
verso sud, obbligando le mie gambe a muoversi. La sua volontà bruciava come una fiamma
ma il suo sforzo sarebbe stato inutile se non fosse stato per un altro fuoco: quando la mia
forza era quasi del tutto esaurita, mi prese sulle spalle e mi trascinò su, passo dopo passo,
ramo dopo ramo, sul tronco di un enorme abete. Quando raggiungemmo la cima, mi
schiaffeggiò facendomi riprendere, indicando verso sud.
Lì, ancora molto distante, bruciava il fuoco che mi diede la forza di continuare: il
Faro di Forte Cardo, una pira innalzata sopra l’oceano di foglie illuminate dalla luna che
mi prospettava sicurezza, calore e un comodo giaciglio. Questa è la storia di come sono
sopravvissuto, così come accaduto a molti prima di me. Il santuario del Sindaco Nottefonda
è il rifugio di tutti gli esploratori e gli avventurieri, il luogo dal quale cominciamo i nostri
viaggi e verso il quale cerchiamo di tornare. Di nuovo a casa.

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Forte Cardo 5

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Antefatto
Il Cancello Orientale
nella calma che aleggia
ogni notte per un breve QUANDO FU RESO NOTOche la madre della Regina si limitare del Davokar, dove il popolo della Regina
momento, poco prima era ammalata e la Casata di Kohinoor annunciò che Korinthia può trovare rifugio, riposo, commercio
dell’alba. avrebbe offerto una cospicua ricompensa a chiun- e divertimento prima, e possibilmente dopo, le
que avesse trovato una cura, Lasifor Nottefonda spedizioni nella foresta. Il Sindaco Nottefonda
capì che il suo momento era giunto. vive nell’agiatezza grazie a tasse e gabelli, ma
Insieme alla sua compagna, la strega barbara nessuno gliene fa una colpa, soprattutto perché
Yagaba, ha raccolto una manciata di Cardi del una parte del ricavato va direttamente nelle
Crepuscolo da un luogo segreto nel profondo tesorerie della Regina e perché la fondazione di
Davokar e li ha consegnati ai medici della Regina. Forte Cardo ha facilitato lo scambio commerciale
Ha poi rinunciato a parte della ricompensa per e le relazioni con i clan barbarici.
ottenere il titolo di Principe del Rame sull’area La palizzata di betulla e la maggior parte
precedentemente governata dal Clan Haloban e degli edifici interni sono stati eretti tra l’estate
ha utilizzato la parte rimanente del pagamento per e l’autunno dell’anno 13, grazie soprattutto alla
edificare le fondamenta di una nuova città, proprio tribù di goblin con cui il sindaco Nottefonda ha
sulla soglia del Davokar. stretto amicizia durante i suoi viaggi. Oggi la città
Questa è la storia di come è stata fondata Forte ha circa 6.000 abitanti stabili ma contando i visi-
Cardo, nata dal desiderio di un ex cacciatore di tatori, i contadini delle aree limitrofe e la gente di
tesori di assicurarsi un futuro e nello stesso passaggio, a qualsiasi ora all’interno delle mura
tempo di fare qualcosa a beneficio dei suoi fratelli circolano circa 10.000 persone. L’ordine è man-
e sorelle esiliati. Oggi, la città fortificata non è tenuto da guardie cittadine ben pagate, guidate
nulla di più e nulla di meno di quello che doveva dal fratello di Lasifor e composte principalmente
essere: un luogo sufficientemente sicuro al da veterani della Grande Guerra. I malfattori

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Forte Cardo 5

Panoramica
LA PALIZZATA, alta nove metri e realizzata con
i pesanti tronchi delle betulle abbattute sul
limitare della foresta, circonda un insedia-
mento divenuto nel tempo sempre più grande
e affollato. Le strade larghe, necessarie per
impedire che f iammate improvvise o frecce
incendiarie elfiche appicchino il fuoco a tutta
la città, sono state, con rare eccezioni, sostitu-
ite da stretti vicoli tra edifici ingranditisi sia
in larghezza che in altezza. Per contrastare gli
effetti negativi di un simile cambiamento, sono
stati abbattuti gli alberi intorno al Cancello
Settentrionale, in modo che oggi, la distanza
tra la città e la foresta raggiunge i duecento
passi circa. In aggiunta, il numero di torri
lungo la sezione nord della palizzata è stato
raddoppiato e sono state tutte equipaggiate
con catapulte e balliste.
Ovviamente, i cittadini più importanti di
Forte Cardo hanno deciso di costruire le loro
case sul lato meridionale della città. In questa
zona si trovano il palazzo di legno recintato
del Sindaco Nottefonda, l ’Ambasciata della
Regina, la torre dell’Ordo Magica e le strava-
ganti dimore degli esploratori più famosi di
Ambria: Iasogoi Brigo, Lysindra Manidoro,
Elmea Zampa-di-Coniglio e Goracai il Giovane,
colui che ha scoperto l ’acquedotto e la città
sommersa di Pozzochiaro.
I l ce nt r o c it t à r appr ese nt a i l f u lc r o d i
t ut to il commercio della regione set tentrio-
possono aspettarsi punizioni spesso più dure di COSÌ PARLÒ AROALETA na le di Ambria, specia lmente per lo smercio
quelle applicate a Yndaros e per ripetuti crimini d i reper t i r i nvenut i ne l Davok a r e per g l i
minori un trasgressore può ritrovarsi buttato
“... e nelle profondità, ogget t i di a r t ig ia nato di fat t ura ba rba rica.
fuori dai cancelli della città, privato di tutti i il mondo è stato vio- I ba nchi del mercato, dove si può compra re
beni materiali e talvolta anche di un paio di dita lato, giacché il guscio e vendere og ni t ipo di bene, si t rova no a lli-
o di una mano. è fatto per contenere neati intorno al Pozzo di Bronzo nella Piazza
La linea di demarcazione tra un regolare cit- la forza; aggiungere A nt i c a e n e l l e v i c i n a n z e s o r go n o a n c h e
tadino che paga le tasse e i suoi ospiti lavoratori è potere al potere senza l ’A ge n z i a d i D on n a M e h i r a e l a s t a z ion e
sottile come il filo di un’ascia barbarica; fintanto missiona ria di Padre Sa r vola. A est, ovest e
irrobustire l’involucro,
che un cittadino si astiene dal commettere torture nord del cent ro si not a no, a f f ia ncat i l ’u no
è tanto imperdonabile
e omicidi immotivati, può trattare i suoi lavoratori a ll ’a lt ro, gli edif ici residenzia li, le taverne
come desidera, senza rischio di ritorsioni. Le altre quanto sconsiderato. e g l i a f f it t a c a me r e, a s s or t it i i n m a n ie r a
tipologie di abitanti temporanei sono trattate in Perché quando il più c aot ic a r i s pet to a l d i s t r et to mer id io-
maniera più equa, ma se non hanno un nome rico- guscio si frantuma, n a le, dove le a bit a zion i f a m i l i a r i sono i n
nosciuto, non possono ostentare segni di ricchezza o la forza rilasciata magg ioranza. Un’eccezione è rappresentata
vantare di possedere capacità straordinarie, devono viene moltiplicata per d a l l a zon a i ntor no a l l a P i a zza de l Ros po:
aspettarsi di essere accolti con un atteggiamento mille, dalla rabbia quest’area si è sviluppata come polo cittadino
freddo, quasi sprezzante. dedicato a l piacere e a l consumo di sostanze
e dalla vergogna.”
A Forte Cardo vige la legge del più forte: più st upefacent i e a l lucinogene, u no sv i luppo
potente è una persona, maggiori sono i suoi diritti, che ha ricev uto un grande impulso due anni
un costume di cui gli abitanti non si vergognano fa, qu a ndo è st ato ed i f ic ato i l pa la zzo de l
ma anzi, ne sono orgogliosi. piacere chia mato i “Sa loni di Symba roum”.

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Dintorni
A NORD DI FORTE CARDO, prima che inizi la foresta, abbastanza denaro dai loro datori di lavoro da per-
si trova una piccola fascia di terreno aperto cono- mettersi di viverci: braccianti, servitori, domestici,
sciuta comunemente con il nome di Tagliafuoco, il lavandaie e così via. Con il tempo, Camposcuro si è
cui scopo principale è ovviamente quello di evitare trasformato in un rifugio per avventurieri, pelle-
che persone o animali si avvicinino non visti alla grini ed esploratori indipendenti che non vogliono,
città. Le strade maestre si diramano sia verso o non possono, pagare per ottenere la protezione
Yndaros sia sulla direttrice est-ovest che unisce del Sindaco Nottefonda e ciò ha causato la nascita
le fortezze di Otra Senja e Otra Dorno, due torri di strutture stabili come taverne, locande e altri
che hanno mantenuto il nome che avevano quando edifici. Perciò, a dispetto della totale anarchia e
facevano parte delle difese del Clan Haloban. Torri della mancanza di un riconoscimento ufficiale da
di guardia presidiate sono posizionate a un migliaio parte della Regina, Camposcuro si sta rapidamente
di passi di distanza lungo la strada che collega i forti trasformando in un insediamento permanente e
ed è in costruzione un fossato, ampio dodici passi e se continua a espandersi di questo passo, non ci
profondo quindici, per proteggere le pianure dalle vorrà molto prima che la sua popolazione superi
bestie del Davokar. quella di Forte Cardo.
Nonostante sia richiesto un lasciapassare o Una seconda colonia permanente si trova a circa
un pagamento in contanti per entrare in città, la un’ora di cavallo a est e perpendicolarmente a sud
fondazione di Forte Cardo ha rivitalizzato l’intera rispetto alla strada maestra. In questo insedia-
regione. La nobile Casata di Argona ha i suoi posse- mento abitano i Karabbadokk, la tribù di goblin
dimenti nelle vicinanze e amministra un villaggio che ha contribuito a costruire la maggior parte di
nei pressi della sua residenza, a circa un giorno di Forte Cardo e i cui membri ancora oggi compiono i
viaggio a cavallo a sud di Forte Cardo. La più piccola lavori più disagiati e faticosi per conto del Sindaco
Casata di Erebus invece, gestisce i territori subito Nottefonda: tagliano e trasportano il legname,
a sud e a ovest dalla città mentre la Casata Derego puliscono le strade prima dell’alba, servono come
quelli a est. Di conseguenza, i terreni coltivati si lavapiatti, garzoni di bottega, messaggeri, puli-
estendono per tutto il perimetro compreso tra Otra sci-latrine e scavafosse anche se, a essere onesti,
Senja e Otra Dorno, un territorio di caccia molto i goblin sarebbero in grado di fare molto di più di
frequentato dalle bestie che riescono ad attraver- questo. Primi tra i Karabbadokk sono il capo della
sare inosservate le strade maestre. tribù, Idelfons, e la ex guida delle terre selvagge,
Vicino alla palizzata, sulla strada che porta a Garm Torciverme. Altre figure di spicco sono lo
Yndaros, si trova la tendopoli permanente chia- spazzacamini Yppa, il tessitore di reti Olf e i fratelli
mata Camposcuro o più scherzosamente Floscio orchi Kulds e Klagga, spesso assoldati quando deve
Cardo. A Camposcuro risiedono molti di quelli che essere trasportato qualcosa di pesante a Forte Cardo
lavorano nella città fortificata ma che non ricevono o durante gli scavi nel Davokar.

Curiosità
QUESTA SEZIONE PRESENTAuna descrizione dei altro edificio nella proprietà si trova vicino al
luoghi più interessanti o degni di nota di Forte cancello del recinto ed è occupato dalla guardia
Cardo. La lista non è esaustiva ma permette di farsi personale del Sindaco.
una chiara idea della personalità e dell’atmosfera Le dicerie che circolano su Lunganotte e su cosa
che si respira in città. Ciò che giace nascosto sotto potrebbe trovarsi al suo interno sono ovviamente
la superficie non sarà trattato in questo libro, se moltissime. Ci sono storie su forzieri pieni d’oro, muri
non in forma di indizi e dicerie che possono essere decorati con arazzi antichi e maschere rituali, per
raccolti nelle taverne e nelle piazze. non parlare delle erbe miracolose che crescono nella
terrazza sul tetto, come la Rosa Notturna che si nutre
LUNGANOTTE della luce lunare o il Giglio d’Argento, dalla linfa al
Se escludiamo la sua compagna Yagaba e una sapore di zucchero. A parte la servitù e la strega
schiera di servitori, il Sindaco Nottefonda vive tuttavia, pochissime persone, tutte attentamente
da solo nel palazzo di legno chiamato Lunganotte. selezionate, hanno potuto vedere qualcosa in più del
L’edificio, alto tre piani, è situato in cima a una palazzo oltre all’ufficio del Sindaco al piano terra; la
collinetta erbosa e poco scoscesa, circondata cautela non è mai troppa: Lunganotte è considerata
da una recinzione ad altezza d’uomo. L’unico il bersaglio più ambizioso per qualsiasi scassinatore.

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Forte Cardo 5

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5
16

3
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1
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N
13

NO

NE
27
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E
sO

SE
0 150 m
scala 1:6˙000
S

L’AMBASCIATA DELLA REGINA


La figlia più anziana della Casata di Argona, un’i- TAVERNE
 INTRATTENIMENTO
 ALTRO

struita e meticolosa vedova di nome Suria, lavora 1. Il Trionfo di Afadir 15. Lo Spettacolo 26. Municipio
come ambasciatore ufficiale della Regina a Forte 2. La Mescita 16. Da Benego 27. Lunganotte
Cardo. L’Ambasciata, costruita da poco, si trova 3. La Bettola 17. Leggende 28. Tempio del Sole
vicino alla recinzione di Lunganotte e ospita un 4. Odovakar 18. Il Palo dell’Impiccato 29. Ambasciata della
personale di sette individui incaricati di parlare 5. La Birra Nera 19. Abomitorium Regina
a nome dell’amministrazione di Korinthia e di 6. I Saloni di 30. Ordo Magica
inviare rapporti giornalieri a Yndaros sia su que- Symbaroum COMMERCIO
 31. La Missione
stioni importanti che sulle frivolezze. 20. Da Marvalom 32. Donna Mehira
Il padre di Suria, l’imponente Conte Alkantor LOCANDE
 21. La Corda e l’Ascia 33. Guardia Cittadina
Argona, ha iniziato a trascorrere sempre più 7. La Corte e L’Arpa 22. Fucina del 34. Il Faro
tempo nell’ultimo piano del palazzo, un piano che 8. Il Mestolo Alato Grande Maglio PIAZZE E PARCHI

gestisce a piacimento come fosse di sua proprietà. 9. Strega e Famiglio 23. Drogheria del Tallero 35. Piazza Antica
Voci insistenti affermano che il Conte controlla 10. Foresteria di Arkerio 24. La Tesoreria 36. Piazza della Regina
la figlia con pugno di ferro e che questa, da parte 11. Il Giardino delle Rose 25. Emporio delle Novità 37. Piazza del Rospo
sua, è completamente assorbita dal tentativo 12. Le Rovine di Faraldo 38. Piazza Orientale
di nascondere la bramosia che il padre riserba 13. La Caserma 39. Parco degli Antichi
a tutte le più basse forme di piacere carnale. 14. Il Riposo della Sarta
Tralasciando le dicerie, non c’è dubbio che il
Conte s’incontra spesso con il Sindaco e la ragione

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Tabella 2: Gregari da Assoldare stalla dei Saloni di Symbaroum, difficilmente
sarà d’aiuto a Cornelio, ma potrebbe portare a
Nome Categoria Descrizione Livello di un cambiamento nella gestione della sezione,
Rischio
dall’attuale cautela verso una più coraggiosa
Eccellente stratega,
Serex Attio Guerriero veterano di guerra, Alto strategia di esplorazione.
coriaceo, lunatico
Vanoya Forte, coraggiosa, leale,
IL FARO
Spaccacranio
Guerriero
determinata
Alto Nella costruzione di questa miracolosa torre
di segnalazione che svetta per circa novanta
Grande conoscenza
Urfons Guerriero locale, riservato, Estremo
metri sopra Piazza del Rospo, hanno perso la
altruista, goblin vita nove goblin e tre orchi. Il fuoco che arde
sulla sua sommità è alimentato a olio da una
Esperto di animali, buon
Gruffy Esploratore
segugio, calmo, orco
Alto piattaforma quindici metri più in basso; la stessa
piattaforma viene anche utilizzata come punto
Ottimo perlustratore,
Hugalea Esploratore Folle di vedetta dai Ranger della Regina. I soldati che
silenzioso, pulito, goblin
stazionano sulla sommità inoltre, hanno il com-
Ottimo segugio, buona
pito di impedire alle molte persone disperate o
mira, abile arrampi-
Serafia Esploratore
catrice, comprende la
Alto ridotte sul lastrico, di gettarsi nel vuoto verso
lingua elfica un’agognata liberazione.
La massiccia torre è diventata una sorta di
Mistico indipendente,
ottime capacità di com- simbolo dello sforzo che Ambria sta conducendo
Galfenio Mistico Alto per domare le terre selvagge e per questo, i
battimento, piuttosto
volubile, changeling guardiani del Davokar l’hanno eletta a loro
Strega del Clan Baiaga, bersaglio primario. Solo nell’ultimo anno, ci
Meomaar Mistico parla con animali e Basso sono stati tre tentativi criminosi di raderla
piante, permalosa al suolo: in tutti e tre i casi gli attacchi sono
Mago, esperto di erbe, stati condotti da bravi cittadini sull’orlo del
Elvea Mistico Estremo
risoluto fallimento, quindi facili da corrompere e mani-
polare. Non si è ancora scoperto chi li ha pagati
è nota pubblicamente: entrambi hanno molto da ma secondo quanto si dice in giro, la risposta è
perdere dalla continua crescita di Camposcuro, ovvia: l’oro è venuto dagli stregoni o dagli elfi,
specialmente da quando la situazione gioca a oppure da un’alleanza anti-umani formata dai
favore dell’indisciplinata Casata di Erebus e del membri di entrambi gruppi.
suo leader carismatico, il Barone Grafoldo.
L’AGENZIA DI DONNA MEHIRA
ORDO MAGICA Dopo aver perso il braccio sinistro, l’occhio destro
Escludendo il Faro, la torre dell’Ordo Magica è e gran parte della sua capacità respiratoria in
l’edificio più alto a Forte Cardo, raggiunge i sette uno scontro contro un gruppo di tessimorte, l’ex
piani d’altezza e sorge su un appezzamento di terra cacciatrice di tesori Mehira ha deciso di stabilirsi
circondato da un muro di pietra. Su quello stesso a Forte Cardo e di appendere l’equipaggiamento
terreno, i discepoli di Maestro Cornelio coltivano da avventuriera al chiodo. Tuttavia, proprio come
e studiano le varie erbe recuperate nella foresta. il suo precedente collega, il Sindaco Nottefonda,
Solo lo scorso anno infatti, i novizi hanno scoperto non è stata capace di crogiolarsi nell’ozio. In poco
l’olio infiammabile estraibile dal seme di Damdra, tempo ha aperto una nuova attività, un’impresa
scoperta che ha spinto a condurre alcuni scavi, che si è dimostrata sia lucrativa che vantaggiosa
travagliati ma su larga scala, nel territorio del per le ambizioni della Regina.
serpedrago Skaramagos. Qualsiasi avventuriero si può registrare all’a-
Ufficialmente, è il Maestro di Sezione Cornelio genzia, fornendo i propri dettagli personali con
a condurre gli affari locali, ma nella torre sono una descrizione delle principali abilità e il livello
sempre presenti altri maestri e talvolta le dispute di rischio che è disposto ad assumersi (basso,
tra loro riecheggiano ben oltre i tetti dell’edificio. alto, estremo, folle). Le capacità sono ripartite
Il conf litto più acceso sembra essere quello tra il in tre categorie Guerriero, Esploratore, Mistico e
Maestro di Sezione e gli altri due maestri stabili di devono essere verificate in qualche modo durante
Forte Cardo, Goncai e Eufrynd. Il fatto che questi l’iscrizione. Una volta che un gregario ha rice-
due maghi siano stati visti abbracciarsi in una vuto e completato il primo incarico, i contraenti

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Forte Cardo 5
valutano le sue prestazioni e tali valutazioni ven- gli oggetti in anticipo ma, quando infine ciò accade,
gono usate per assegnargli il grado. Il prezzo che l’intero quartiere viene messo sottosopra: cibo e
occorre pagare per assoldare un gregario è basato bevande vengono servite da ogni finestra; il suono Il Pozzo di Bronzo
su questo grado, sulla durata del contratto e sul delle voci che mercanteggiano sul prezzo si mescola di Forte Cardo
livello di rischio stimato. Un quarto del costo e con la cacofonia dei bardi che cercano di superarsi
un deposito fisso vengono riconosciuti a Donna l’un l’altro e con i lamenti delle vittime di aggres- Il Pozzo di Bronzo
Mehira mentre il resto del compenso viene pagato sioni e furti. Solo nella Tesoreria o presso l’Emporio munito di tettuccio
al gregario, a lavoro concluso. delle Novità di Faraldo, gli esercizi che più spesso si che oggi segna
sono aggiudicati il privilegio di vendere i migliori il centro di Forte
LA STAZIONE MISSIONARIA reperti antichi, prevale una relativa calma durante Cardo, fino all’anno
Nei pressi di Piazza Antica si trova un palazzo che lo svolgimento delle aste. 10 era posizionato
ha inacidito i rapporti tra il Sindaco Nottefonda e nel cortile della
la Curia, l’organo direttivo della Chiesa del Sole, I SALONI DI SYMBAROUM fortezza di Halo-
ovvero la stazione missionaria dell’Alto Sacerdote A Forte Cardo si può trovare una grande selezione di ban. Che risalga
del Sole Padre Sarvola. L’anziano prelato è da tempo bettole, locali e taverne di qualità dove gli abitanti ai gloriosi giorni
noto all’interno della Chiesa per averne definito i della città possono soddisfare i loro più diversi desi- di Symbaroum è
modi crudi, senza cuore e inquisitori. Il religioso deri ma, tra questi locali, i Saloni di Symbaroum stato stabilito dagli
sostiene che: “come il sole splende generosamente si sono conquistati una posizione speciale. Nella studiosi dell’Ordo
sul grande e sul piccolo, sul miserevole e il pio, così taverna del Trionfo di Afadir si può ordinare la Magica i quali hanno
la nostra Chiesa dovrebbe trattare tutti i figli di migliore bistecca di cervo alla brace, alla Mescita si anche tentato di
Prios con lo stesso calore e amore”. Un paio d’anni può gustare il più dolce sciroppo di birra, da Benego decifrare i simboli
fa si è ritrovato con una considerevole eredità a il gioco d’azzardo offre le puntate più alte, ma solo scolpiti sui suoi
disposizione e l’ha utilizzata per diffondere parole nei Saloni di Ordelia Vivagioia, si possono trovare bordi. Quello su
d’amore e compassione, un messaggio che a mano tutti e tre questi piaceri insieme. cui sembrano tutti
a mano spinge un numero sempre maggiore di I Saloni di Symbaroum, o semplicemente “i d’accordo, è che il
nuovi sacerdoti ad aiutarlo nel compito di gestire Saloni”, offrono tre piani di delizia pura e due piani testo narra la sto-
una mensa dei poveri a Camposcuro e in quello di di delizia molto meno pura; i visitatori possono ria della nascita,
raccogliere proseliti sia nell’accampamento che mangiare, bere, giocare d’azzardo, assistere a vita e morte di una
tra i Karabbadokk. spettacoli esotici o pagare per accedere ai piani imprecisata crea-
Il fatto che il Sindaco Nottefonda permetta superiori, dove è possibile soddisfare i più diversi tura molto potente.
a Sarvola di condurre questo suo movimento piaceri carnali. In ogni caso, l’ultima opzione è Considerando i
eretico nella città, è fortemente disapprovato disponibile solo sei giorni su sette: cosa succede dettagli tuttavia, le
dagli intransigenti Teurghi e dai Mantelli Neri, il settimo giorno è un mistero, ma le dicerie sug- interpretazioni diffe-
specialmente da Padre Elfeno, il responsabile del geriscono tre spiegazioni plausibili: una pulizia riscono, sia su cosa
Tempio del Sole locale. accurata, sessioni private con ospiti speciali o riti effettivamente renda
occulti celebrati dalla stessa Ordelia. potente la creatura,
PIAZZA ANTICA sia riguardo la sua
Quello che accade nella Piazza Antica, al centro LA GUARNIGIONE stessa natura, un
della città, è determinato dall’altalenante anda- La guardia cittadina di Forte Cardo è numerosa e serpente, un drago
mento dei successi riportati dai vari esploratori ben pagata. Le centocinquanta guardie sono divise o qualche altro tipo
e cacciatori di tesori. Bancarelle e chioschi in tre turni ma in caso di bisogno possono essere di rettile. Ciò che
ovviamente, sono sempre presenti, così come schierate al completo. Quando ciò accade, formano però è evidente, è
potenziali clienti e avidi compratori giunti da una straordinaria unità da combattimento, tanto che il pozzo ancora
Yndaros e dalle casate nobiliari. Non tutti però, più perché è guidata da un trio di esperti ufficiali. fornisce un’acqua
concludono affari, molti si limitano a sorseggiare I capitani Tallios, Marvello e Dakamedo sono, fresca e cristallina
pigramente bevande calde nelle famose sale da come molti dei loro subordinati, veterani della che ogni giorno dis-
tè della piazza o ad apprezzare l’antico Pozzo di Grande Guerra, nella quale hanno operato in aree seta la gran parte dei
Bronzo, un reperto della vecchia Symbaroum che densamente popolate. Sopprimere i disordini, rab- cittadini.
in effetti, è la ragione per cui Forte Cardo è stata bonire i piantagrane e prevedere dove sorgeranno
fondata proprio in questo punto. i problemi sono le loro specialità.
Tutto cambia quando qualche spedizione ritorna Secondo voci insistenti, l’unico vero problema
dalle terre selvagge. Generalmente occorrono un della guardia cittadina è che il loro comandante
paio di giorni prima che i tesori raggiungano la non ha la stessa dedizione dei suoi capitani. Herado
piazza perché un selezionato pubblico di potenziali Miravespro è il fratello più giovane del Sindaco
compratori ha sempre l’opportunità di ispezionare Nottefonda e si dice che sia stato assegnato a questo

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incarico solo perché Lasifor voleva un comandante la campana solo un gioiello? Perché il suo suono
di cui si poteva fidare e che potesse controllare. è così debole? Avrebbe un suono differente se si
Molti indizi suggeriscono che il capriccioso e fosse ritrovato il suo batacchio originale?
ansioso Herado, un uomo dal pugno di velluto in un
guanto di ferro, potrebbe risultare il punto debole LE ROVINE
della guardia cittadina qualora questa venisse A Forte Cardo sono sorte molte locande e alloggi
davvero messa alla prova. dalla qualità più varia. I rappresentanti della
Regina e i membri delle casate nobiliari fre-
LA PIAZZA DEL ROSPO quentano la Corte e l’Arpa nella Piazza Antica
All’ombra del Faro si apre una grande piazza o il Mestolo Alato vicino al cancello orientale;
circolare, circondata da bettole e locande, tra gli esploratori spesso risiedono al Riposo della
cui i Saloni di Symbaroum. Se qualcuno dovesse Sarta vicino alla torre dell’Ordo Magica, mentre i
indicare un singolo luogo come il più pericoloso visitatori meno abbienti tendono a essere indiriz-
della città, direbbe il quartiere che costeggia la zati verso gli esercizi nelle vicinanze del cancello
Piazza del Rospo. Vengono registrate più morti occidentale, la Strega e Famiglio, la Foresteria di
in questa zona che in tutto il resto di Forte Cardo Arkerio o l’economico, ma infestato dalle pulci,
ed è proprio vicino alle fondamenta del Faro che Giardino delle Rose. Per i cacciatori di tesori
hanno luogo la maggior parte degli affari loschi invece, non c’è luogo migliore delle Rovine.
della città, affari che spesso sfociano in crimini La locanda è vecchia quanto la città stessa e
efferati, dal momento che le guardie frequentano ha avuto molti avventori illustri. Per esempio,
assai di rado questi luoghi. si dice che Iasogoi Brigo abbia soggiornato nelle
In ogni caso, l’elemento più famoso della Rovine prima di partire per la spedizione che
piazza è senza dubbio la statua da cui prende il l’ha reso famoso e lo stesso si dice si Lysindra
nome. Posizionato su una base di basalto nero Manidoro. Se si dovesse credere alle afferma-
e circondato da uno stagno dai bordi in mura- zioni del proprietario, Mastro Pergalo, quei due
tura, si trova uno scheletro riassemblato di un sono solo i primi di una lunga lista di avventu-
gigantesco mostro dalle sembianze di rospo. La rieri di successo che hanno portato fortuna alle
carcassa è stata rinvenuta quasi intatta durante loro spedizioni trascorrendo una notte sotto
la costruzione della palizzata e successivamente il suo tetto. Inoltre, molti sono tentati dalla
restaurata dall’Ordo Magica. Anche se la sola zuppa pomeridiana della locanda, cucinata su
vista della statua ispira le più sfrenate fantasie, un focolare in un gigantesco calderone rinvenuto
ciò su cui si discute di più è la semplice campana vicino al luogo in cui è stato scoperto lo sche-
d’ottone appesa con un nastro intorno al collo letro della Piazza del Rospo. Nessuno è stato in
della creatura. La campana sta forse a significare grado di decifrare le arcaiche iscrizioni che lo
che il rospo gigantesco era l’animale da compa- ricoprono ma qualunque sia il loro significato,
gnia di qualcuno? Se fosse così, chi è il padrone? non c’è dubbio che il calderone sia perfetto per
E se la creatura fosse stata invece intelligente e cucinare la zuppa.
COSÌ PARLÒ AROALETA

“... e il calderone Personaggi d’Interesse


della madre-troll ANCHE SE MOLTE DELLE PERSONEche vivono o KADRA, CACCIATRICE DI TESORI
Vouax, foderato dalle passano per Forte Cardo hanno a che fare con il A non più di quattordici anni, l’orfana Kadra arrivò a
parole del tessitore, Davokar e con le rovine di Symbaroum, esistono Yndaros al seguito di una carovana di profughi. Portava
imbrattato dal grasso anche quanti vivono un’esistenza perfettamente con sé solo un bagaglio di ricordi traumatici: la morte
dei custodi, cadde ordinaria: si svegliano all’alba, vanno a lavorare e dei genitori, la custodia dello zio, la ribellione del fratello
faticano o battono la fiacca fino all’ora di cena. Gli maggiore Julios che lo ha condotto alla morte e il suo
nell’abisso, cadde
individui descritti in questa sezione potrebbero non allontanamento, emarginata e ridotta in povertà. Da sola,
nell’oblio. Il recipiente
essere totalmente ordinari ma non appartengono nella Terra Promessa ha dovuto lottare duramente per
che ordisce la rovina neanche al gruppo degli influenti o degli impor- sopravvivere, prima come serva nella capitale, poi come
di tutti non potrà più tanti. Al contrario, sono pensati per rappresentare domestica nella residenza della Casata degli Argona.
essere scaldato, non un vario assortimento di abitanti, persone che i Nella magione dei nobili ha incontrato altri
dal fuoco, non dall’o- Personaggi Giocanti possono incontrare alla loro giovani che sognavano libertà e ricchezze, così
scurità dell’Abisso.” prima visita a Forte Cardo. Guarda caso, hanno tutti insieme a loro ha iniziato a frequentare la locanda
ambizioni o sogni di varia natura che necessitano nel villaggio degli Argona, ascoltando le storie sui
dell’aiuto di qualcuno per essere realizzati. tesori del Davokar e decidendo infine di fare un

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Forte Cardo 5
tentativo. Del gruppo che si mise in viaggio verso la
Voragine di Jerak per esplorare il suo interno, solo
Kadra, malamente ferita, è riuscita a fare ritorno. Ottenere l’accesso a Forte Cardo
Fortunatamente per lei, lo fece con un sacco pieno Per superare la palizzata, bisogna possedere un salvacondotto di passaggio
di preziosi artefatti recuperati nelle profondità e l’anello con sigillo d’oro, d’argento o di rame, con cui il salvacondotto stesso
delle rovine. Da allora sono passati due anni e Kadra è stato marchiato. A tutti coloro che transitano per lavoro vengono conse-
ancora tira avanti grazie alla vendita dei ritrova- gnati anelli di rame, per questo vengono spesso identificati con l’epiteto
menti, attendendo di incrociare il cammino con le dispregiativo di “ramaglia”. Ai residenti viene consegnato un anello d’argento
persone giuste, avventurieri capaci che possano che molti decidono di cambiare con uno in oro, con o senza ornamenti.
accompagnarla nuovamente a Jerak e che accettino Se si vuole correre il rischio, è possibile acquistare anelli contraffatti tra
di lasciare a lei almeno la metà del bottino. le tende di Camposcuro o dai Karabbadokk e se la prospettiva non sembra
allettante, si può anche affittare o comprare anello e salvacondotto da un
GANDERALD, ESPLORATORE lavoratore esterno che vuole separarsene. Oltre a queste soluzioni, l’unica
Ganderald, adepto dell’Ordo Magica, è un changeling altra possibilità, la meno rischiosa per entrare a Forte Cardo, è pagare la
nato tra gli elfi del Davokar ma allevato dai membri del tassa d’ingresso. Il prezzo di base è 1 scellino per gamba o ruota che passa
Clan Karohar ai confini della foresta. Come la maggior attraverso i cancelli, in altre parole, 2 scellini per un uomo a piedi, 4 scellini
parte di quelli della sua razza, ha abbandonato la per un uomo che trascina un carretto con due ruote, 6 scellini per un cava-
famiglia umana quando sono morti i suoi genitori liere e il suo cavallo e 1 scellino per un veterano di guerra con una gamba
adottivi. Dopo aver vagato nella campagna ambriana sola (ammesso che non sia trasportato su un carrello). Inoltre, chiunque si
per anni, è finto con il ritrovarsi a Yndaros proprio in reca a Forte Cardo per concludere affari deve essere pronto a dichiarare le
coincidenza delle “selezioni annuali” indette dall’Ordo sue merci e pagare un decimo del loro valore di mercato in tasse.
Magica, dove chiunque può partecipare all’esame di
ammissione all’ordine. Superò la prova a pieni voti e
in soli due anni è salito al rango di adepto. Piazza Antica, ben fornito di oggetti interessanti. Le
Oggi Ganderald lavora per il Maestro Goncai e commissioni che chiede per rilasciare i certificati di
condivide con lui l’ambizione di studiare e com- autenticità e per spacciare la merce sono più bassi
prendere l’Antico Popolo, in particolare gli elfi. della maggior parte della concorrenza, cosa che può
I progetti speciali di Ganderald comprendono la fornire ai giovani avventurieri una buona ragione
mappatura di tutte le osservazioni registrate delle per restare dalla sua parte. Inoltre, Elda raccoglie
attività elfiche, con la speranza di scoprire dove tutte le voci su possibili territori di caccia e potrebbe
questi nascondono i loro villaggi, città o luoghi ben volentieri dare una spintarella nella giusta
d’incontro. Al momento si sta concentrando su due direzione agli avventurieri, in cambio del diritto
luoghi, entrambi situati molto oltre i confini del di prelazione su tutti i ritrovamenti interessanti.
Davokar e sta tentando di convincere il Maestro
della Sezione sull’importanza di un’esplorazione GALENO, MISSIONARIO
ravvicinata. Quando ci riuscirà, avrà bisogno di Galeno ha ventisei anni e non ha ricordi del luogo
validi compagni di viaggio. dove è cresciuto, rammenta giusto la polvere di
un terreno sterile e la costante ricerca di acqua
ELDA, MERCANTE DI Antichità potabile. Il campo profughi di Yndaros non è stato
Elda, del Clan Godinja, con i suoi capelli di un bianco molto più confortevole, specialmente dopo che il
candido e la pelle dal tono bluastro, si è sempre sen- padre morì di peste e la madre lo abbandonò per
tita un’estranea tra la sua gente ed è sempre stata un uomo dagli occhi freddi e dalle aspirazioni da
considerata una disgrazia dai suoi genitori. Più o cacciatore di tesori. Galeno è stato affidato alle cure
meno per scelta, Elda ha preferito vagare nei boschi di un caritatevole sacerdote del Dio Sole che lo ha
piuttosto che far parte della comunità, ignorando inviato in una scuola monastica dove è stato istruito
costantemente gli avvertimenti degli anziani che le a riverire Prios, l’Unico.
intimavano di stare alla larga dalle rovine degli anti- Galeno si è applicato diligentemente, ha stu-
chi. Di conseguenza, ha collezionato un considerevole diato qualsiasi testo con cui è venuto a contatto,
numero di reperti e monili ben prima di sapere degli cercando le frasi che risuonassero della carità del
Ambriani e della loro brama di tesori del Davokar. padre adottivo. Tuttavia, non ha trovato altro che
Quando Forte Cardo ha aperto i cancelli, Elda è regole fredde come gli occhi dell’uomo che gli ha
stata una dei primi ad acquistare una piccola abita- rubato la madre, passaggi che sentenziavano come
zione all’interno della palizzata. Conduce una vita il diritto sia dato dalla forza e le insistenti pretese
semplice, gestisce una propria rete di esploratori e di un’adorazione incondizionata e autodistruttiva
cacciatori di tesori e mantiene un suo banco nella dell’Unico. Poi è venuto a sapere di Padre Sarvola...

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Due mesi dopo ha lasciato Yndaros, riprendendo Non appena fu abbastanza grande da poterla
gli studi nella stazione missionaria di Forte Cardo, brandire, trascorse parecchie ore ogni giorno a
determinato a diffondere l’amore di Prios tra i combattere nemici immaginari, pietre e cespugli.
goblin analfabeti così come tra quanti cercano Anche se non ha mai imparato alcuna tecnica par-
risposte nelle bottiglie di birra nera. Finora ha ticolare, è diventato sempre più abile nell’utilizzare
ricevuto in cambio solo maltrattamenti, ma non è il peso dell’arma a suo vantaggio, in una sorta di
il tipo da arrendersi: il suo sogno è di viaggiare nella danza guerriera rabbiosa e turbinante.
profondità della foresta con la speranza di trovare Urfons è grande e forte per essere un goblin, si
nei suoi recessi delle tribù di goblin da convertire è addestrato con i più esperti mercenari di Donna
alla luce di Prios. Partirà non appena riuscirà ad Mehira e se anche potrebbe non essere abile quanto il
assemblare una scorta adeguata. leggendario veterano di guerra Serex Attico o quanto
le asce della guerriera Vanoya Spaccacranio, in com-
Vallomei Derego, Nobile penso non è né dedito all’alcol, né un tipo particolar-
Non tutti i giovani nobili fantasticano su Yndaros mente permaloso. Inoltre, Urfons è effettivamente
e sulla corte reale; uno di quelli a cui piacerebbe sopravvissuto a un certo numero di spedizione in
affrontare l’avventura invece che gli intrighi è luoghi leggendari ben oltre la zona chiara del Davokar
Vallomei Derego, il quarto figlio del barone Valtos. e potrebbe ritrovare la strada di casa con facilità se
Come molti altri nobili giovinastri, ha più ricchezza qualcuno lo pagasse come guida per le Colonne di
che giudizio e una bocca più grande del suo corag- Haganor o la Città Rupestre di Keruan.
gio, per tale motivo ha speso la maggior parte degli
ultimi tre anni a preparare la spedizione perfetta. Pellio, GUARDIA CITTADINA
L’equipaggiamento è stato acquistato, un cartografo Tormentato dai ricordi delle battaglie condotte
l’ha aiutato a tracciare una mappa e gli archivi di contro le orde dei Signori Oscuri, Pellio si è unito al
Donna Mehira sono stati analizzati alla ricerca primo distaccamento che ha abbandonato il Sud. Ha
della migliore squadra di compagni. preso parte al breve assedio del villaggio di Kadizar
La destinazione del viaggio pianificato è ed è stato assegnato al pattugliamento delle sue
ovviamente Symbar; Vallomei vuole diventare mura. Per scacciare i fantasmi del passato, ha ini-
famoso per essere colui che ha trovato un passaggio ziato a giocare a dadi e ben presto ha accumulato
sicuro verso il leggendario palazzo dell’ultimo debiti nei confronti di persone che hanno più spesso
imperatore barbaro. Tutto è pronto per la partenza, preteso favori piuttosto che il rimborso del denaro
escluso l’ultimo dettaglio: la scelta della scorta. dovuto. Così Pellio è diventato esperto nel trattare
Vallomei ha una così bassa considerazione della qualsiasi tipologia di affare losco, dall’estorsione e lo
“gente comune” che ha trovato molte difficoltà a strozzinaggio, al contrabbando, agli atti di violenza
selezionare qualcuno di cui fidarsi. Appena ciò dimostrativa.
avverrà, non appena incontrerà delle persone con Tre anni or sono, il veterano cinquantenne si
cui si sente a suo agio, il viaggio verso il cuore è congedato dall’esercito e si è trasferito a Forte
pulsante del Davokar avrà inizio. Cardo, dove ha presentato domanda per un lavoro
nella guardia cittadina. Questo luogo così control-
Urfons, MERCENARIO lato sembra fatto su misura per i talenti di un uomo
A due anni d’età, mentre era in giro a cercare bacche come Pellio: si tiene prudentemente alla lontana
selvatiche nelle propaggini del Davokar, il goblin dalle attività più rischiose, ma nessuno come lui
Urfons s’imbatté in un cacciatore fatto a pezzi da conosce le rotte di contrabbando più sicure per
una bestia della foresta. La spada del cacciatore lo scambio di beni dentro e fuori Forte Cardo,
si trovava ancora vicino al cadavere, Urfons la come nessuno riesce a batterlo quando si tratta
nascose sotto il muschio e ritornò ogni giorno di rimediare oggetti o sostanze proibite. Se hai
in quel luogo per ammirare quell’arma levigata, bisogno di un lavoretto ben fatto a Forte Cardo,
lucente e affilatissima. rivolgiti a Pellio!

Aree di Conflitto
Rispetto all’AFFOLLATAe caotica Yndaros, Forte applica anche a lui stesso. Piantagrane e potenziali
Cardo può essere percepita come un’oasi di pace e rivoltosi vengono identificati sul nascere e subito
tranquillità. L’ambizione del suo Sindaco è sempre banditi dalla città, con la possibile eccezione dei
stata quella di garantire un piacevole soggiorno a chi pochi che possono dimostrare sincero pentimento e
paga per varcare i cancelli; una logica che, in effetti, generose elargizioni per compensare i problemi che

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Forte Cardo 5
hanno causato. Sicuramente di notte la città diventa sostanze stupefacenti o dell’alcol, li si sente urlare
più violenta: l’alcolismo e le risse sono tollerate dalle ogni cosa, dalle minacce di boicottaggio, alla presa
guardie cittadine, quantomeno nelle taverne che armata della città. Idelfons ignora Ugtuls, ritenen-
circondano la Piazza del Rospo, ma tutte le minacce dolo sono un innocuo spaccone e solo il leader infor-
all’ordine pubblico sono punite severamente. male della comunità, Garm Torciverme, avverte
Ovviamente, solo se vengono scoperte.... la gravità della situazione e cerca di gettare acqua
Dopo solo otto anni dalla sua costruzione, sono sul fuoco. Il dubbio è su quanto ancora riuscirà a
apparse le prime crepe nelle mura di legno, sia in evitare che la situazione precipiti...
senso letterale che figurato. Il sistema degli anelli
e dei salvacondotti, pensato per controllare il GLI AMICI DELLA FORESTA
f lusso in ingresso e in uscita dai cancelli, mostra Che i sudditi della Regina Korinthia siano affa-
le sue debolezze perché gli oggetti possono essere scinati dalla natura selvaggia del Davokar non
sia contraffatti che rubati. Inoltre, negli anni è così insolito come si potrebbe immaginare. Un
sono stati smascherati gruppi di guardie citta- esempio lampante è stato svelato l’anno scorso,
dine corrotte e svelati un numero imprecisato di quando le autorità si sono imbattute con una
tentativi, più o meno efficaci, di scavare tunnel società segreta, nota come i Jakaar, guidata da una
sotto la palizzata. novizia dell’Ordine chiamata Hurelia e composta
Nel senso più figurato, esistono poteri all’interno da circa venti persone con una sola cosa in comune:
delle mura la cui gratitudine per i generosi risultati il disgusto per come i loro compatrioti stavano
del Sindaco Nottefonda si è considerevolmente trattando la foresta.
ridotta. Sono molti a sostenere che il prezzo da I Jakaar non erano un culto e non erano in nessun
pagare per la relativa sicurezza offerta da Forte modo collegati con le forze oscure e corrotte del
Cardo sia troppo alto o che i compensi pagati per Davokar ma, nonostante ciò, potevano rivelarsi
i servizi resi siano troppo bassi. Altri fanno del pericolosi. Prima della loro cattura, hanno condotto
loro meglio per evitare tasse e gabelli, sia portando solo qualche attacco minore, ma avevano piani
avanti il commercio in segreto sia spostando gli per causare problemi a chiunque avesse inten-
affari a Camposcuro. A questa situazione vanno ad zione di sfruttare la foresta, così come a chi fosse
aggiungersi le numerose faide tra famiglie o singoli intenzionato a ricettare il bottino dei cacciatori di
individui, alcune delle quali risalgono alla Grande tesori e degli esploratori. Ancora oggi ci sarebbe
Guerra; faide che a ben vedere, fanno scricchiolare da domandarsi in che modo avrebbero tentato di
quel meccanismo ben oliato che è Forte Cardo. perseguire i loro propositi senza attirare i sospetti
Questa sezione descrive alcuni conf litti che dei cacciatori di streghe o senza essere direttamente
possono essere considerati tipici di Forte Cardo. coinvolti in attività occulte.
Possono, ovviamente, essere usati come base per
creare avventure, ma sono pensati anche per SOSTANZE NOCIVE
approfondire la descrizione della regione e dei La vegetazione del Davokar può avere le proprietà
suoi abitanti. più stupefacenti e ingerire anche il seme più pic-
colo può causare effetti devastanti, come nel caso
IL MALCONTENTO GOBLIN dell’esploratrice Lupina che è stata letteralmente
Fin da quando i Karabbadokk sono stati invitati da dilaniata dall’interno da un rampicaventre che ha
Lasifor Nottefonda a lasciare i boschi per fondare messo radici nella sua gola. Alcune erbe hanno sia
un insediamento a est di Forte Cardo, la tribù è effetti positivi che negativi e ci saranno sempre
stata caratterizzata da un’autoinflitta remissi- persone pronte a rischiare, pagando grosse somme,
vità. Il Capoclan, Idelfons, si considera un amico per accrescere la propria massa muscolare, poter
intimo del Sindaco Nottefonda ed è profondamente vedere al buio, avere una carnagione florida o una
onorato dal fatto che possa servire le ambizioni di sensazione d’estasi, anche se ciò comporta effetti
un uomo tanto nobile, un sentimento rafforzato collaterali quali follia omicida, sete di sangue o
dai numerosi e generosi regali che questi riceve una costante dipendenza.
dalle sue mani. Come prevedibile, ci sono anche persone
Tuttavia, vi è un crescente numero di giovani pronte a sfruttare la situazione per fare soldi.
goblin che rifiuta di accontentarsi degli avanzi In molti casi, neanche gli spacciatori stessi
della tavola di Lasifor. Sotto la guida del turbo- hanno una precisa idea di quali possano essere
lento Ugtuls, sostengono che l’orgogliosa storia dei gli effetti a lungo termine causati dall’assun-
Karabbadokk sia macchiata dal suo attuale stato zione dei loro “medicamenti”; a volte si limitano
di semi schiavitù e quando sono sotto l’effetto di a ignorare gli effetti collaterali e continuano a

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L’Anello di Haloban è la concludere affari illeciti sul mercato clande- è che veramente in pochi, a parte loro, sem-
strada che separa gli stino, come nel caso del “Signore dei Miracoli”, brano preoccuparsi dell’operato dell’apostata.
isolati che circondano una figura mascherata che periodicamente si Al contrario, molti approvano silenziosamente
la Piazza del Rospo dal vede spacciare i suoi portentosi medicamenti la sua attività di missionario tra i Barbari e la
resto della città. Attra- sia a Yndaros che a Forte Cardo. feccia goblin, così come approvano il suo ricorso
versarla di notte può alla generosità, all’amore e alla fratellanza. In
essere un grave errore. L’APOSTATA SARVOLA poche parole, fintanto che la Regina, Lasifor
Secondo l’organo direttivo della Chiesa, la Curia, Nottefonda, il Gran Maestro Seldonio e le altre
Padre Sarvola è un eretico che diffonde false personalità inf luenti accettano l’operato di
dottrine trascinando il sublime nome di Prios nel Sarvola, la Curia ha le mani legate... almeno
fango ma il vero problema dei religiosi tuttavia, apparentemente.

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Forte Cardo 5

La crescita di Camposcuro formano il piccolo centro urbano vicino alla strada


Camposcuro sta crescendo. Un tempo era un piccolo maestra. I guadagni sono così buoni che il barone
accampamento ma adesso le tende si sono diffuse ha assoldato un corpo di guardia per mantenere
in lungo e in largo sul caliginoso terreno, tanto un certo ordine nell’accampamento, un manipolo
che in estate l’insediamento accoglie più persone di mercenari chiamati le Tuniche Insanguinate. Il
della stessa Forte Cardo. Il territorio è di proprietà barone ha anche inviato una petizione alla Regina,
della Casata di Erebus, guidata dal barone Grafoldo, chiedendo il permesso di edificare strutture per-
assolutamente favorevole a questa trasformazione, manenti nel territorio.
dal momento che la sua famiglia conduce ottimi Grafoldo Erebus e i più importanti impren-
affari affittando la terra e riscuotendo le tasse da ditori di Camposcuro lavorano duramente
negozi, locande, artigiani e punti di ristoro che per far approvare la petizione, ma è una lotta

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i mpa r i con sc a rse possibi l it à d i v it tor ia . smerciano le antichità rappresentano l’élite.
Tra i suoi oppositori infatti, ci sono Lasifor Di conseguenza, mentre a Yndaros gli intri-
Nottefonda e la Casata di Argona, oltre che a ghi si ordiscono tra la nobiltà, nella Città di
moltissimi mercanti che hanno interesse affin- Frontiera si verificano nei luoghi di scambio
ché il commercio di ritrovamenti e artefatti commerciale.
sia condotto nell’ambiente controllato della Quando si sparge la voce che una spedizione è
città. Il barone ha effettivamente dalla sua solo prossima a fare ritorno, si scatena il finimondo.
la Chiesa del Sole, in parte perché i religiosi I mercanti fanno del loro meglio per ottenere
reputano Camposcuro terreno fertile per la un vantaggio, riducendosi a qualsiasi soluzione,
Le cosiddette Iscrizioni depravazione, in parte perché vogliono punire dal dileggiare gli avversari fino a derubarli
della Cripta, con le loro il Sindaco Nottefonda per aver dato asilo a una di tutta la merce; in quei momenti si ricorre
strane lettere, hanno strega barbara e all’eretico Sarvola. addirittura al rapimento e all ’omicidio. Per
sollevato il dubbio che quei fortunati che sono riusciti ad assicurarsi
l’antico linguaggio di Guai nella Piazza Antica i diritti di vendita inoltre, i guai sono tutt’altro
Symbaroum possa Come collettivo, i mercanti sono la fazione più che finiti, dal momento che i rivali faranno
comprendere più di un potente di Forte Cardo e tra loro, quelli che tutto ciò che è in loro potere per sabotarli.
alfabeto.

I Personaggi Giocanti a Forte Cardo


COME ANTICIPATO, Forte Cardo sarà probabilmente costo maggiore dell’acquisto, perché bisogna
il luogo da cui i Personaggi Giocanti si imbarche- aggiungere una tassa di “residenza perma-
ranno per le spedizioni e dove, se tutto va bene, nente” da pagare direttamente al Sindaco. Di
ritorneranno. Non bisogna dimenticare tuttavia recente tuttavia, molti hanno scelto questa
che la città stessa è un luogo interessante per soluzione anche se più costosa, perché con
ambientare le sessioni di gioco! La città del Sindaco la continua crescita di Camposcuro, vi è la
Nottefonda pullula di complotti, segreti e persone possibilità che i prezzi delle case a Forte Cardo
intriganti che aspettano solo di essere coinvolte dai calino considerevolmente, specialmente qua-
Personaggi Giocanti. lora venisse approvata dalla Regina la richiesta
per l ’edif icazione di str ut t ure permanenti
Alloggio nell’accampamento.
Una volta ottenuto il permesso di oltrepassare
i cancelli, trovare un posto dove trascorrere EQUIPAGGIAMENTO
la notte non dovrebbe essere difficile. Anche In città si può comprare tutto il necessario per pre-
se Camposcuro è diventata una scelta appe- disporre una spedizione nel Davokar. L’emporio di
tibile per molti cacciatori di tesori, spesso Marvalom è specializzato nell’equipaggiamento
sono disponibili stanze a buon mercato presso per cacciatori di tesori ed esploratori ma i prezzi
le Rovine, la Strega e Famiglio e il Giardino sono circa il 20 percento più alti del normale,
delle Rose. Volendo, è anche possibile, nonché a causa della sua fama leggendaria. Dentro le
economico, aff it tare un let to in abitazioni mura tuttavia, si trovano concorrenti come la
private o nella caserma, usata solamente in Corda e l’Ascia e le bancarelle delle occasioni
tempo di necessità, quando in occasione di nella Piazza della Regina, dove oggetti nuovi
problemi la guardia cittadina viene infoltita di zecca condividono lo spazio con materiale di
assoldando mercenari. seconda mano.
Trovare una sistemazione permanente a Forte Se si sta cercando un vero affare invece, biso-
Cardo può essere costoso ma è certamente possi- gna recarsi a Camposcuro, in particolare nella
bile comprare case o appartamenti, sia da privati piazza del mercato o presso il negozio chiamato
cittadini che rivolgendosi al Sindaco. Questa lo Spaccio di Kodomar anche se molti scartano
seconda eventualità riguarda solo le abitazioni questa scelta a causa del chiasso, della folla e
confiscate come sanzione o per la morte del della diffusa criminalità, specialmente se la
precedente proprietario, dal momento che, per qualità degli oggetti che si stanno cercando ha
mancanza di spazio, non è permesso costruire una certa importanza. A Camposcuro infatti,
nuove abitazioni. si può pagare meno di niente per un oggetto
Un’altra opzione è quella di aff ittare una superbamente lavorato un giorno e finire con il
casa da qualcuno che si è trasferito o che sta pagare un prezzo esorbitante per una scadente
viaggiando altrove; spesso tale opzione ha un piccozza di ferro il giorno dopo.

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Forte Cardo 5
MISSIONI DISPONIBILI È possibile t rova re lavoro a nche a ll ’ in-
A Forte Cardo, chi è sufficientemente competente terno della città. Un gruppo di avventurieri
e sta cercando di guadagnare soldi tramite atti- può accettare lavori legali, come fare i guar-
vità avventurose, non resta disoccupato a lungo. diani notturni nei magazzini dei mercanti
La città è piena di avventurieri e mercanti in di antichità o i buttafuori nelle taverne che
cerca di supporto in grado di offrire alle parti si affacciano sulla Piazza del Rospo, oppure
interessate, sia pagamenti in contanti che una possono essere pagati per recuperare oggetti
quota del bottino ricavato. La destinazione può rubati, trovare persone scomparse, criminali
essere un insediamento, una libera colonia o a piede libero, gruppi di rivoltosi e cultisti o
un accampamento barbarico ma, più spesso, per identificare il focolaio infetto di una miste-
il viaggio conduce verso le allettanti rovine di riosa malattia. In ogni caso è bene prestare
Symbaroum; per quanti poi non sono disposti a attenzione alle parole dei saggi: a Forte Cardo
seguire gli ordini di un committente qualsiasi, è bisogna agire con più cautela che a Yndaros o
sempre possibile perseguire i propri obiettivi per- in qualsiasi altra città ambriana, almeno fino a
sonali. Nelle taverne vicino alla Piazza del Rospo quando non si riceve un incarico direttamente
chiunque può ascoltare storie su promettenti dal Sindaco Nottefonda o da uno dei capitani
territori di caccia, chiedere in giro indicazioni o della guardia cittadina. Forte Cardo è una città
perfino comprare mappe più o meno attendibili piccola, dove tutti conoscono tutti, dove tutto è
per luoghi come Saroklaw, la Palude Nera, Jerak visto e ascoltato da qualcuno e dove le autorità
o la stessa Symbar. sono ansiose di mantenere la legge e l’ordine.
Una volta dimostrato di cosa si è capaci, può Azioni furtive, assassinii silenziosi, diplomazia
essere il momento giusto per contattare Donna e accortezza sono sempre preferibili ad azioni
Mehira, con la speranza di essere arruolati tra eclatanti nella pubblica piazza!
i suoi gregari. Chi riesce nel tentativo ha buone Per ogni lavoro legale esiste ovviamente la
possibilità di essere assoldato dai committenti sua controparte criminale e non è per nulla
più importanti come l’Ordo Magica, la Chiesa inusuale che i malintenzionati ripongano la
del Sole, facoltosi mercanti, nobili avventurieri loro fiducia nei nuovi arrivati o quantomeno
e nondimeno i rappresentanti della Regina. In nei non residenti. Un gruppo di avventurieri,
passato infatti, Donna Mehira è stata onorata dal capace e senza scrupoli, può ottenere incarichi
compito di formare una degna scorta per l’arci- che comprendono il furto di materiale (antichità,
duchessa Esmerelda, la sorellastra della Regina, mappe del tesoro, diari di viaggio e così via), il
in occasione di un suo viaggio a Karvosti. Si dice sabotaggio di oggetti ed edifici o mediare trat-
che in quella occasione, Serex Attio, quando ha tative illegali. Probabilmente non è necessario,
saputo di essere stato escluso dalla missione a ma giova ribadire che chi decide di frequentare
causa del suo pessimo carattere, abbia comple- il lato sbagliato della legge, a Forte Cardo deve
tamente distrutto l’arredamento della locanda stare doppiamente attento.
Strega e Famiglio.

Tabella 3: Costo degli Alloggi a Forte Cardo

Quality Esempio 1 Notte 1 Settimana 1 Mese Proprietà


Camera Esclusiva La Corte e L’Arpa, Il Mestolo Alato 1 tallero — — —
Camera Pregiata Il Riposo della Sarta, Le Rovine 2 scellini 1 tallero 4 talleri —
Camera Ordinaria Strega e Famiglio, Da Arkerio 1 scellino 5 scellini 2 talleri —
Camera Semplice Il Giardino delle Rose, Caserma 5 orteghi 2 scellini 1 tallero —
Affitto Pregiato Tre stanze sulla Piazza Antica — 2 talleri 10 talleri —
Affitto Ordinario Tre stanze al Cancello Ovest — 1 tallero 4 talleri —
Affitto Semplice Una stanza a est della Piazza del Rospo — 5 scellini 2 talleri —
Acquisto Pregiato Tre stanze sulla Piazza Antica — — — 500 talleri
Acquisto Ordinario Tre stanze al Cancello Ovest — — — 300 talleri
Acquisto Semplice Una stanza a est della Piazza del Rospo — — — 100 talleri

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Yndaros 6

Yndaros
DOPO NOVE ANNIdi duro lavoro nelle Paludi, il mio fisico era ridotto allo stremo. Sono
ritornato solo l’altro giorno, mentre il sole sorgeva oltre i Corvi e la nebbia danzava
lungo la superficie del fiume Doudram. Non potevo credere ai miei occhi… mi sentivo
uno straniero.
Ho subito riconosciuto i ponteggi, la folla e il suono delle voci mescolate al calpestio
di scarpe, stivali e zoccoli. Quello che invece mi ha stupito, è stato ciò che si vedeva
emergere da tutta quella confusione: le colonne nel bacino portuale, la cupola della
Cattedrale dei Martiri, per non parlare del meraviglioso palazzo della nostra Regina.
Poi la pavimentazione delle strade, gli edifici di quattro piani che costeggiano le vie,
le statue nelle piazze, la scuola monastica che ho trovato dove una volta c’era la mia
taverna preferita. Ma torniamo alla tua domanda…
Sono qui in terra, sanguinante, perché subito dopo il mio arrivo sono stato preso a
sassate, pugnalato, frustato, percosso e quindi pugnalato ancora. Intorno a mezzanotte, mi
sono ritrovato per caso nel bel mezzo di un confronto tra due gruppi di nani, stravaganti
ma assolutamente brutali, che mi hanno colpito con una sassaiola. Poi uno di loro mi
ha pugnalato in tutta risposta alla mia richiesta di pietà. Poco dopo sono stato frustato
da un cacciatore di streghe ubriaco che mi ha scambiato per una bestia corrotta. Il
cacciatore mi ha inseguito per tutta la Vecchia Kadizar, dove mi sono imbattuto in un
terzetto di goblin che ridendo, mi hanno malmenato. L’ennesimo colpo me l’ha dato
qualcuno che avevo inizialmente scambiato per una ragazzina. Pensavo stesse venendo
ad aiutarmi ma invece si mise a frugarmi le tasche, pugnalandomi con disappunto
quando ha scoperto che erano vuote.
Detto ciò, apprezzerei veramente se smettessi di sogghignare, te ne andassi e mi
lasciassi morire in p...

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Antefatto
YNDAROS è COSTRUITAsulle rovine, perfetta-
mente conservate, della città-stato di Lindaros.
Sull’antico centro urbano non si sa molto di più di
quanto è stato raccontato dai Barbari: le relazioni
tra Alberetor e Lindaros non si sono mai svilup-
pate a causa della barriera naturale costituita dai
Titani. L’opinione generale è che la città-stato sia
andata in rovina due secoli or sono, quando una
terribile epidemia ne ha spazzato via la popola-
zione. Si racconta anche che i Lindariani siano
stati causa del loro stesso destino; che la piaga sia
stata inflitta da Entità Superiori, come punizione
per i loro modi arroganti e indolenti.
Le rovine di Lindaros sono state per molto tempo
temute ed evitate dalle popolazioni che ancora
vivevano in quella zona, ma quando gli Ambriani
arrivarono sulle sponde del fiume Doudram, trova-
rono un villaggio barbarico fortificato all’interno
delle rovine della città. Dopo un breve assedio e
una trattativa ancora più rapida, il Capoclan di
Kadizar, Manvar Grendel, accettò di arrendersi e
di sciogliere il proprio clan in cambio del titolo di
barone e di un territorio da governare. La figlia più
grande del neo nominato barone rifiutò di sotto-
mettersi al dominio degli invasori fuggendo sulle
montagne con duecento suoi compatrioti, mentre
il resto del clan rimase e fu subito messo al lavoro
dai nuovi signori del territorio.
Grazie alle migliaia di prigionieri di guerra,
Lindaros è stata rapidamente trasformata nella
nuova sede principale della Regina Korinthia.
Quando arrivò con la sua corte, sette anni dopo
i primi coloni, un palazzo reale degno di questo
nome la stava già aspettando, così come era già in
costruzione l’impianto di base di strade e quar- La bruma mattutina la loro casa, anche se molti vivono in condizioni
tieri. Oggi, lo sviluppo ha preso impeto: il palazzo è aleggia sopra il fiume di indigenza tra le mura della Vecchia Kadizar o
stato rimodellato ed esteso, molti edifici sono stati Doudram, circondando nel campo profughi poco più a sud. Intanto, gli
abbattuti per essere ricostruiti più grandi e curati, il Distretto Portuale in immigrati continuano ad ammassarsi: ogni giorno
sono stati realizzati nuovi parchi e nuove piazze, una foschia nebbiosa moltissima gente si riversa in città dalle tormentate
molte delle quali abbellite da sfarzosi monumenti; che risale il pendio e moribonde terre del sud. Alcuni sono stati invitati
grandiose costruzioni come la Cattedrale dei verso il palazzo della per le loro capacità speciali o grazie a parenti già
Martiri, la Cupola e il bacino portuale sono state Regina. arrivati in città, altri, mossi dalla speranza, sono
edificate sulle fondamenta della vecchia Lindaros stati attirati dalle esagerate dicerie sullo splendore
e saranno ultimate entro pochi anni. di Yndaros. Anche se molti immigrati vengono tra-
Quattordici anni sono passati dall’arrivo della sferiti nei territori occidentali o messi a lavorare
Regina e la città continua a crescere a una velocità ai confini del Davokar, è lecito domandarsi se, e
che molti giudicano insostenibile. Secondo le stime, per quanto ancora, le autorità saranno in grado di
circa 100.000 abitanti considerano la capitale come mantenere l’ordine.

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Yndaros 6

Panoramica
LA CAPITALE DI AMBRIA, Yndaros, si trova a tre
giorni di marcia a nord dei Titani, a breve distanza
Symbaroum e Lindaros
verso ovest da dove il fiume Noora s’immette nel Gli Ambriani hanno ancora una limitata conoscenza della civiltà che ha pre-
possente Doudram. La città si presenta come una cedentemente governato la regione, ma se dovessimo credere ai Barbari,
rappresentazione in scala del regno: a Yndaros Symbaroum e Lindaros hanno forti legami o sono comunque connesse in
infatti, si possono trovare combattenti, letterati, qualche modo. Secondo le leggende, la città è stata edificata quando i Barbari
commercianti e religiosi, mescolati con Barbari, hanno deciso di diventare stanziali, più o meno nello stesso periodo in cui
goblin e con la crescente orda di profughi ridotti in gli altri clan si sono uniti sotto l'Alto Capoclan per combattere gli orrori del
miseria. Giova ribadire che Yndaros è un cantiere Davokar. Come accade con i miti e le leggende tuttavia, la verità è lontana
aperto, ci si imbatte ovunque in edifici in costru- dall'essere chiarita. Nelle taverne frequentate da novizi e adepti dell'Ordo
zione e non è insolita la demolizione di stabili Magica, il legame tra le due civiltà è spesso oggetto di accesi dibattiti.
relativamente recenti per fare posto a costruzioni
più funzionali e rifinite.

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procedendo a sud si giunge presto nel più raffinato
quartiere di Yndaros. In questo distretto si trovano
L'Accademia Danza a breve distanza la Cattedrale dei Martiri, le Triplici
Quando i Signori Oscuri sono stati sconfitti, un gruppo di danzatori è stato Torri dell’Ordo Magica e, nella direzione opposta,
liberato dalla loro fortezza. I danzatori hanno chiesto di poter seguire le la Scuola Monastica dell’Ultima Luce. Vicino alle
truppe di Korinthia fino ad Alberetor e oggi farsi sedurre dalla magia della mura che circondano il Distretto del Palazzo ci sono
danza orientale è il passatempo che va più di moda tra i nobili di Ambria. Gli anche le sorvegliatissime dimore e foresterie dove
orientali condividono un edificio, nel Distretto del Palazzo, con i danzatori risiedono le signore e i signori del reame quando
di corte delle Regina, una compagnia di danzatrici arroganti che non ha sono in visita nella capitale.
accettato di buon grado il successo dei nuovi arrivati, sostenendo che le esi- Per descrivere l’atmosfera che si respira a
bizioni degli ex prigionieri mancano di profondità artistica, che le “danzatrici” Yndaros, si potrebbe dire che la città è in preda
mostrano una totale mancanza di disciplina fisica e che, fondamentalmente, a un costante stato di euforia autoimposta. La
non fanno altro che impegnarsi in sciocchezze senza senso. popolazione celebra il suo vittorioso passato, il
glorioso futuro e ovviamente, l’amata sovrana. Un
giorno alla settimana è dedicato a festeggiamenti,
Se si giunge in città su una barca mercantile lungo il parate e spettacoli messi in scena a memoria degli
Doudram, probabilmente si sbarcherà sulla banchina eventi più significativi della Grande Guerra o per
di carico orientale. Da questo punto si può girovagare dimostrare la superiorità ambriana sui Barbari e sul
tra i magazzini a sud, arrivando fino al degradato nuovo territorio. Sotto la facciata gioiosa tuttavia,
quartiere abitato dai molti lavoratori e uomini di fatica si nasconde sia il dolore per le gravi perdite subite
della città: manovali, muratori, domestiche, cameriere, sia un alto numero di problemi che devono ancora
scaricatori di porto o di altre occupazioni umili. Se poi essere risolti: molti soffrono la fame, molti altri
si procede ancora più a sud, si finisce tra le tende, i carri sono costretti a lavorare duramente in condizioni
e le baracche del campo profughi. di sicurezza precarie, sia all’interno della città sia
Se invece si procede più a occidente, verso la come servi nelle residenze nobiliari che la circon-
piazza del mercato sul porto commerciale, chiamata dano. La maggior parte dei profughi viene percepita
Piazza di Monger, probabilmente si attraverseranno come inutile e inaffidabile ed è tenuta sotto controllo
le mura della Vecchia Kadizar. Questo quartiere è con l’elemosina e con l’intervento violento della
composto da una combinazione di rovine lindariane guardia cittadina. In aggiunta a tutto ciò, bisogna
e case d’argilla barbare, a loro volta mescolate con i considerare anche gli intrighi e i complotti che
pochi resti dell’antica Symbaroum ancora presenti. animano i rapporti tra le casate nobiliari.
La popolazione è simile a quella che occupa il quar- Yndaros è una città dai forti contrasti, proprio
tiere dei lavoratori, con la differenza che questo come un nuovo edificio costruito lungo gli argini
quartiere ha un tasso di criminalità più elevato. fangosi del Doudram, è costantemente in equilibrio
Quando si attraversa il cancello occidentale sull’orlo del collasso totale.
della Vecchia Kadizar, si viene accolti dai suoni
del Distretto Portuale. Il porto, al centro della città, IL DISTRETTO DEL PALAZZO
è oggi usato principalmente per il trasporto dei Il palazzo, con i suoi padiglioni, parchi e caserme
passeggeri al villaggio di Approdo di Beren, sulla è collocato nella parte meridionale della capitale
sponda settentrionale del Doudram. I magazzini ed è interamente costruito sulle fondamenta della
che una volta si trovavano a ridosso dei moli sono vecchia Lindaros. È posizionato sulla cima di una
stati sostituiti da taverne, bettole e altri locali per larga collina circondata da un muro di pietra che
il riposo e il divertimento. in origine doveva essere levigato ma oggi è eroso in
Guardando a sud dal bacino portuale, si può più punti; una collina che probabilmente ha ospitato
vedere il palazzo di Korinthia svettare verso il cielo i signori della città-stato morta due secoli prima.
e uno scorcio del Distretto degli Artigiani che si All’interno delle mura, oltre al palazzo in continua
estende a ovest del porto. Gli artigiani più abili o evoluzione, dominato dalla torre centrale che svetta
comunque quelli più rinomati, tengono le botteghe verso il cielo, si trovano molte altre costruzioni.
tra il porto e il palazzo, mentre quelli che si sono Duchi e duchesse condividono due padiglioni,
stabiliti più a ovest devono lavorare più duramente, uno dei quali è anche la residenza permanente
sia per produrre manufatti di qualità superiore, sia della malferma madre della Regina. La caserma
per attirare la clientela. delle Guardie della Regina, i Pansar, è posizionata
A nord del lato occidentale del quartiere degli vicino al Parco Reale, con le sue statue e le bestie
artigiani c’è uno squallido distretto che finora è stato ingabbiate, mentre a poca distanza si trova anche
il dominio di artisti dal successo altalenante, mentre il Teatro del Trionfo, altamente apprezzato e sede

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Yndaros 6
di un gruppo di attori, un coro maschile e due gratuita per chiunque, è possibile ammirare opere
compagnie di danza. d’arte o ascoltare i bardi che decantano il glorioso
Occorre citare infine la residenza del Custode passato del popolo ambriano e il perduto splendore
delle Chiavi, carica a cui compete l’amministrazione di Alberetor. Nessuno inoltre, dovrebbe disdegnare
cittadina e che da quattro anni è svolta dall’amato le gogne e il patibolo nella Piazza del Trionfo:
Herakleo Attio. Molti direbbero che la sua ferocia, quest’ultimo ospita sia le forche, sia il ceppo per
resa evidente dal modo con cui ha riempito e gestito la decapitazione, utilizzato per le condanne dei
il riformatorio cittadino, non sarebbe mai stata cittadini di più nobili origini.
tollerata se Herakleo non fosse un eroe di guerra Oltre a quanto menzionato, nel bacino portuale
così adorato e celebrato. è ovviamente possibile imbarcarsi. La Regina
Korinthia ha una galea da dodici paia di remi
IL DISTRETTO PORTUALE ormeggiata in un molo costantemente sorvegliato.
Inizialmente era il luogo dove venivano scaricati Lì vicino, barche a remi di dimensioni minori
i materiali da costruzione in arrivo ma oggi il trasportano i cittadini eminenti al palazzo eretto
Distretto Portuale è stato trasformato nella zona sull’Isoletta, uno stravagante luogo di piacere che
di Yndaros dedicata al divertimento, al piacere e ai offre cibo sopraffino, compagnia esclusiva e spet-
bagordi. Taverne come il Covo della Vittoria, l’Ere- tacoli di prima classe. Infine, un traghetto percorre
dità di Ynedar e la Soffitta del Sindaco, forniscono la tratta tra il porto di Yndaros e il villaggio di
cibo e bevande spesso accompagnati dalla musica Approdo di Beren sulla sponda settentrionale del
e dal canto dei bardi. Se non si desidera mangiare, Doudram, con partenze a ogni ora pari del giorno
esistono locali come l’enoteca di Tuvinel, la Cantina e ritorno in quelle dispari.
di Bego, dove si produce il sidro, o il Selvaggio,
che serve esclusivamente diverse varietà di birra IL DISTRETTO DEGLI ARTIGIANI
nera barbarica. Per chi cerca il brivido del gioco, I numerosi artigiani della capitale si tengono
sul litorale si trovano locali malfamati come la principalmente all’interno di quattro isolati, due
Fucina della Fortuna o l’Amuleto, per non citare il direttamente sotto il Distretto del Palazzo e due
Guanto d’Acciaio, nel quartiere artistico, dove si a ovest del bacino portuale. La competizione è
può scommettere sui combattimenti per tutta la altissima, quasi mortale, dal momento che mentre
notte o almeno fino a quando il suo gestore, l’Orco prima, ad Alberetor, gli artigiani erano sparpagliati
Zampagrossa, non sale sul ring sbaragliando chiun- su tutto il territorio, ora sono concentrati quasi
que sia così ubriaco da sfidarlo. tutti a Yndaros. Questa situazione poi, non è di
Nel quartiere tuttavia, non tutto è alcol e disso- certo migliorata con l’arrivo di una nuova forma di
lutezza. Le Saune Pubbliche lungo i moli possono competizione rappresentata dagli artigiani barbari
ospitare, in stanze separate, sia i ricchi che i e in alcune zone, da quelli goblin.
poveri; dalle balconate circolari del Vivisettorio, Nell’anno 19, sperando di sedare i molti conflitti
i visitatori possono osservare i Maestri dell’Ordo e faide che questa situazione di sovrannumero stava
Magica intenti a sezionare ogni genere di essere generando, la Regina ha decretato che doveva essere
vivente, da bizzarri baccelli a enormi ragni, dalle creato un sistema di gilde, molto simile a quello già
bestie corrotte fino addirittura ai goblin, mentre nei in uso presso l’Ordo Magica. L’idea era che mura-
cinque piani che ospitano la Galleria del Retaggio, tori, fabbri, birrai, sarti, vasai e altre maestranze

Il Boia Immortale
Circa dieci anni fa, un uomo gigantesco il simbolo informale della giustizia e della sola presenza e bardi e menestrelli della
con indosso una maschera si è presentato legge nel nuovo reame. capitale sono lieti di aggiungere un velo di
ai cancelli del palazzo chiedendo udienza Lo si vede di rado cimentarsi in qualcosa mistero, descrivendolo a volte come un troll
alla Regina e dopo molto tergiversare... e di diverso dal suo lavoro, ovvero giustiziare insolitamente intelligente, a volte ritraen-
un grande spargimento di sangue, il suo i malviventi nella Piazza del Trionfo, ma dolo come una creatura simile ad Aloéna di
desiderio è stato esaudito. Al cospetto quando ciò accade, tutto si blocca: la gente Karvosti. Indipendentemente da ciò che la
della sovrana, ha offerto i suoi servigi come si ferma a guardare, le conversazioni si gente crede, tutti si chiedono cosa accadrà
boia di Yndaros. Nessuno sa chi sia né da abbassano di tono e quelli che si trovano quando il Boia Immortale avrà finalmente
dove venga, ma si fa chiamare Ripe e la sul suo cammino si affrettano a togliersi soddisfatto la bramosia della sua lama
sua enorme spada a due mani è diventata di mezzo. Ripe incute paura con la sua assetata di sangue.

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dovessero organizzarsi in un sistema diviso in nessun intruso si avvicini alle residenze private.
novizi, adepti e maestri, basato sull’abilità di ogni Qui vivono le personalità più facoltose della città,
I Vandali della Birra singolo individuo. La lotta per il posto di Maestro figure come il mercante Mastro Hurian, la pro-
Anche se la maggior e Gran Maestro che seguì fu sanguinosa, talmente prietaria dell’Isoletta Elindra Aroma, il mecenate
parte dei sudditi della sanguinosa da spingere molti superstiti a trasfe- Laguboi Galeia e molti altri. Le altre dimore sono
Regina Korinthia rirsi altrove, due fattori che hanno effettivamente di proprietà delle casate nobiliari e vengono usate
ritiene i Barbari e le contribuito a instaurare una relativa tranquillità. solo quando i loro rappresentanti hanno affari da
loro tradizioni incivili Come se non bastasse, un nuovo evento infausto sbrigare nella capitale. Infine, vi è qualche altro
e spregevoli, ci sono ha coinvolto il distretto. Nell'anno 13, dodici famiglie edificio degno di nota come la favolosa taverna di
alcuni costumi che di nani hanno chiesto il permesso di stabilirsi in città. Fratello Humlu, una copia di Lunganotte, costruita
hanno messo radici. Dal momento che potevano pagare per le autorizzazioni dal Sindaco di Forte Cardo e l’edificio fortificato
Un grandissimo e avrebbero favorito lo sviluppo di rapporti fruttuosi costruito di recente da Artek Valotzar, il capo di
numero di giovani nel tra Ambria e l’isolato regno di Küam Zamok, sono quella che sembra la più influente famiglia di nani.
Distretto dei Lavora- state accolte calorosamente ed è stato concesso loro
tori ha iniziato a fare di costruirsi le dimore nel quartiere degli artigiani. LA VECCHIA KADIZAR
uso di sostanze alluci- In ogni caso, sta diventando sempre più evi- Il villaggio barbarico di Kadizar è stato fondato
nogene e stupefacenti dente che queste famiglie sono impegnate in faide circa un secolo fa dal Clan Kadiz, divenuto acerrimo
di origine barbarica, interne e che non sono capaci o non hanno interesse, nemico dei Jeziti, a quei tempi la forza più potente della
in particolare di fun- a praticare una qualsiasi forma di artigianato. Al regione. Cercando un rifugio sicuro, i Kadizariani
ghi, come pure della contrario, hanno acquistato, in vari modi, una lunga hanno avuto il coraggio di sfidare i tabù e sono entrati
bevanda conosciuta lista di attività commerciali, taverne, magazzini, nella città-stato abbandonata, dove si sono stabiliti
come birra nera. bettole e attività simili che si limitano a gestire. Le e hanno eretto un muro d’argilla per maggiore sicu-
Questi “Vandali della dicerie sulle loro intenzioni, sul motivo per cui si rezza. Il luogo che hanno scelto è posizionato vicino
Birra” a volte sono così ostacolano a vicenda o sul fatto che si radunano in alle acque del fiume Doudram e comprende le rovine
fuori di testa che si gruppi numerosi per darsele di santa ragione, sono di una torre utilizzata come punto di osservazione
muovono tra le strade numerose; almeno tante quante sono le connessioni per controllare il nemico a nord.
in una sghignazzante tra i nani e le varie azioni criminali accadute nella Il bastione, alto sei metri, è ancora intatto e al
ondata di distruzione parte occidentale di Yndaros. Anche se le loro attività suo interno si trova un miscuglio di case d’argilla
e violenza gratuita, hanno cominciato a estendersi alle zone limitrofe kadizariane, edifici di Lindaros e qualche rudere
causando sgomento e della città, le autorità non intervengono: un altro dei tempi di Symbaroum. Prima dell’arrivo degli
paura nei cittadini più fatto strano che alimenta speculazioni incontrollate. Ambriani, le rovine erano la residenza del Capoclan
rispettabili. ma da allora la sue sezioni sono state ripartite tra i
IL DISTRETTO DEL TEMPIO suoi diversi occupanti: la sede della guardia citta-
Anche se non ospitano solo il maestoso santuario dina locale ne possiede una, mentre il Nobile Dastan,
della Chiesa del Sole, gli isolati a ovest del palazzo il re-ladro, risiede nella torre stessa, riadattata allo
sono comunemente raggruppati sotto il nome di scopo. Sotto il complesso si stanno effettuando degli
Distretto del Tempio. La Cattedrale dei Martiri scavi molto contestati, organizzati dall’Ordo Magica
è senza dubbio la costruzione più imponente del nella figura della responsabile Maestra Marbela.
quartiere ma, avvicinandosi a Yndaros da sud o Se l’Ordine abbia trovato qualcosa di interessante o
via nave sul Doudram, è possibile vedere ergersi meno, la Maestra finora è riuscita a tenerlo segreto.
sopra gli altri edifici del circondario anche le tre Oggi, la sovrappopolata Vecchia Kadizar
spire della torre dell’Ordo Magica e il tetto della raggiunge i quattromila abitanti, molti dei quali
Foresteria dei Kohinoor. In questo distretto, gli sopravvivono grazie alla carità, a lavori saltuari o
edifici sono più distanziati rispetto al resto della chiedendo l’elemosina in strada. I lavori disponibili
città, molti sono circondati da spazi aperti, rivestiti sono spesso gravosi, pericolosi e maleodoranti: la
in pietra o con curati manti erbosi. Per esempio, conceria si trova dentro le mura, così come il servi-
la Scuola Monastica dell’Ultima Luce è situata zio di manutenzione delle fogne e la gilda dei fabbri.
su una collinetta recintata, abbastanza grande Ovviamente, i responsabili delle concerie, i “topi
da includere gli edifici della servitù e un tempio di fogna” e i fabbri hanno molto potere e influenza
che può ospitare un centinaio di visitatori, oltre nella Vecchia Kadizar, così come il proprietario
al personale della scuola stessa. della fabbrica di mattoni, Ser Manselm.
Più vicino alle mura del palazzo si trova un Molti abitanti del distretto scelgono di condurre
quartiere di edifici recintati, dove un numeroso una vita criminale, troppo orgogliosi o troppo avidi
contingente di guardie armate, guidate dall’eroico per accontentarsi del magro ricavato di un lavoro
generale in pensione Seraon Patio, si assicura che onesto. Per tale motivo è sorta una gerarchia di potere

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Yndaros 6
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Meridionale
Distretto del Palazzo

informale con a capo il Nobile Dastan, un uomo che costeggia il bastione voltando a sud, si trovano
si dice abbia fatto fortuna organizzando l’elemosina, quartieri abitativi più dignitosi per lavoratori e
il borseggio, l’affitto di manodopera e altre attività gente comune, quartieri a cui è stato permesso di 1. Cattedrale dei
illecite. Ovviamente, il re-ladro è determinato a mantenere le strutture di pietra e che diventano Martiri
soffocare qualsiasi focolaio di ribellione molto più progressivamente sempre più gradevoli a mano a 2. Triplice Torre
di quanto non lo sia mai stata la guardia cittadina. mano che ci si spinge verso il centro. dell’Ordo Magica
Nonostante ciò, è proprio in questa zona che si 3. Le Rovine della Torre
Le banchine di carico celano il malcontento e la ribellione. Nella Vecchia 4. Bastione di Kadizar
A est del bastione della Vecchia Kadizar, si trovano Kadizar tutte le tendenze ribelli sono tenute a bada 5. Il Palazzo
le banchine che oggi vengono usate per inviare e dal Nobile Dastan e dalla guardia cittadina ma, 6. Parco del Palazzo
ricevere carichi da Ravenia a nord, Agrella a ovest oltre le mura, è più difficile mantenere il controllo. 7. Galleria del
e Mergile a est. A sud dei magazzini portuali c’è il Scaricatori, domestici, muratori, cocchieri e tutti Retaggio
più squallido quartiere di lavoratori di Yndaros, coloro che sgobbano duramente sostengono di 8. Saune Pubbliche
nulla più che un ammassamento disordinato di essere pagati troppo poco per la mole di lavoro che 9. Patibolo del Boia
capanne e baracche. Tutti gli edifici dei tempi di svolgono e nello stesso tempo, soffrono gli effetti 10. Da Fratello Humlu
Lindaros sono scomparsi: ufficialmente sono stati della continua espansione del campo profughi: 11. Magazzini
abbattuti per ricavarne materiali da costruzione uomini e donne indigenti e affamati, pronti a tutto 12. Tende e Capanne
per il Distretto del Palazzo, ma le dicerie sostengono per un salario anche più basso. 13. La Cupola
che il vero motivo della demolizione è che le autorità Se la popolazione non fosse divisa in sottogruppi
non vogliono che rifugiati e popolani vivano in che si combattono l’un l’altro, probabilmente la
edifici di pietra facilmente difendibili. Se poi si situazione sarebbe completamente diversa ma,

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stando così le cose, il lavoratore portuale Kerpano tetto, per questo è possibile trovare mense per i
sosterrà i diritti degli Ambriani, l’artigiana poveri sparse tra le tende: il pane viene distribuito
del cuoio Yahela parlerà a favore dei Barbari, il a tutti e alcuni giorni i bambini vengono accuditi
lavoratore occasionale Ulofin appoggerà i goblin dai cosiddetti “Portazucchero”.
e la disoccupata Feora patrocinerà i diritti degli D’altro canto, per risolvere la situazione il cibo
immigrati. L’unica voce che sembra parlare in e i dolci non sono molto più efficaci di una qualsi-
favore di tutta la gente povera è quella diffusa dai asi poltiglia servita in un teschio spaccato. Quelli
banditori appartenenti all’organizzazione chiamata che hanno abbastanza resistenza e un barlume di
La Torcia. Nessuno sa chi sta finanziando l’opera- speranza accettano qualsiasi lavoro gli capiti, non
zione e chi redige le tendenziose notizie diffuse in importa quanto pesante o pericoloso, per permettersi
strada dai ragazzi e, a quanto pare, anche i ragazzi almeno un economico boccale di birra nera come con-
stessi non ne hanno idea. solazione. Il desiderio più grande è quello di essere
ammessi a salire su una delle carovane che più volte
IL CAMPO Profughi a settimana arrivano dalle residenze di campagna o
Il Campo Profughi si estende a sud delle banchine dalle colonie esterne, in cerca di lavoratori capaci.
e a est della macchia di foresta che circonda l’arena Ovviamente, la guardia cittadina è sempre COSÌ PARLÒ AROALETA
gladiatoria chiamata La Cupola. Come nella zona dei presente nel campo e le sue pattuglie sono spesso
moli di scarico, tutti i resti della vecchia Lindaros accompagnate da un Mantello Nero e da uno o più
“... così è la bestia
sono stati rasi al suolo, privando gli abitanti di giovani Pansar, perché è risaputo da tempo che il corrotta: nata nella
qualsiasi rifugio che non sia una tenda, un carro campo profughi viene usato da ribelli barbari e dalla carne, traviata dal
e occasionalmente, una baracca. Non è un’esagera- criminalità organizzata come base per le operazioni peccato che permea
zione affermare che le 20.000 persone che occupano a Ynadros. Le pattuglie hanno un effetto deterrente l'acqua, la terra e
l’accampamento si aspettavano qualcosa di molto per i crimini minori come furti e abusi ma i profughi l'aria scintillante;
differente quando hanno attraversato i Titani. vivono comunque nella paura, ravvivata da tutte le
il peccato incarnato
Prima di partire, molti dei profughi conducevano dicerie che serpeggiano nel campo: voci di capi ribelli
di Symbar, questo è
una vita accettabile nelle zone di Alberetor che assassini, riti sacrificali occulti, abomini sanguinari
ancora mostravano segni di vita. in forma umana e reiterati rapimenti dei mercanti la bestia corrotta.”
Fortunatamente, la Regina e altri cittadini illu- di schiavi; dicerie che sembrano tutte reali, consi-
stri sembra che abbiano capito che la situazione derando che gli abitanti dell’accampamento hanno
sfuggirebbe loro di mano se i profughi soffrissero la tendenza a scomparire senza lasciare traccia, a
la fame oltre che l’indigenza e la mancanza di un volte anche più persone in una sola notte.

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Yndaros 6
FORTE DOUDRAM Dekadena, situata nel sud-est e sede principale
Yndaros non è circondata da mura perimetrali e quelle della Baronia di Nuova Dekanor, ha tutta un’altra
che delimitano il Distretto del Palazzo sono basse e storia. Nella tarda primavera dell’Anno 20, il Barone
abbastanza inefficaci nel fermare un esercito nemico Mergai si è dichiarato indipendente, autonomi-
che volesse raggiungere il cuore del regno. Al momento, nandosi re. In risposta alla richiesta ufficiale della
non sembrano esserci minacce reali per la Regina ma Regina di costruire un tempio di Prios nella città
la situazione può cambiare in ogni istante: per esempio di Dekadena, il Barone si è rifiutato, accusando la
se l’Alto Capoclan radunasse tutti i clan e si alleasse Regina e il Primo Padre di aver ingiustamente esal-
con gli elfi. Per tale ragione, quattro anni fa è stata tato Prios a discapito delle altre divinità. La risposta
avviata la costruzione di una fortezza, posizionata in della Chiesa del Sole è stata immediata: ha minacciato
un’ansa del maestoso Doudram a ovest della città, una la scomunica e l’accusa di eresia e di cospirazione
roccaforte pensata per fungere da rifugio per la corte con i Signori Oscuri, ma la stragrande maggioranza
e per i cittadini più importanti della città. dei sudditi del Barone Mergai sembra apprezzare
Il Forte Doudram sarà completato definitiva- e appoggiare il loro nuovo “re”. In aggiunta, gli
mente entro un anno ed è già in uso come quartier Ambriani che condividono il credo spirituale di
generale dei Pansar, le Guardie della Regina e la Mergai hanno notato un leggero incremento del
fanteria pesante dell’esercito. La fortezza è sotto la numero di persone che decidono di trasferirsi nella
supervisione del Siniscalco Bartho che a sua volta, sua baronia. La situazione è a dir poco tesa e in molte
obbedisce al comandante dei Pansar, il Generale taverne di Yndaros si discute quotidianamente sul
Jomilo. Circa duecentocinquanta soldati stazionano dilemma principale: la Regina permetterà che tale
nella fortezza mentre altri cinquanta risiedono nel trasgressione resti impunita o accetterà l’offerta del
Distretto del Palazzo, pattugliano le sedi istituzio- comandante Iakobo Vearra, lasciando che siano i
nali, lavorano come guardie del corpo dei dignitari suoi templari a trattare con gli eretici?
e mantengono l’ordine nel Campo Profughi. Oltre a quanto descritto in precedenza, la vita
nelle cittadine più piccole e nei villaggi è general-
Dintorni mente più piacevole che nella città ma c’è comunque
Yndaros e i territori che la circondano, appar- un prezzo da pagare: la costante minaccia delle
tengono al Granducato di Korinthia, chiamato bande di briganti. Alcuni capobanda si sono nasco-
Yndarien. Il Conte Demetro Vearra governa il ter- sti sulle montagne e tra questi, i più famigerati
ritorio a ovest della capitale, il Conte Edogai Brigo sono l’ostinata figlia del Barone Manvar Grendel,
quello a est mentre la Regina in persona mantiene chiamata la Strega di Ghiaccio e l’orco Tumulo, con
il controllo diretto su una vasta area a sud. Una la sua banda di goblin e troll addomesticati. I banditi
dozzina circa tra cittadine e villaggi, distano un depredano i villaggi, tendono imboscate ai viaggia-
giorno di cavallo da Yndaros: le più grandi sono tori sulle strade e nei passi montani o assaltano le
Nuova Vearra e Ponte Brigo, situate vicino alle barche lungo i fiumi. Fortunatamente, in molti casi
residenze dei rispettivi conti. le bande sono formate da meno di dieci disgraziati
I villaggi più rilevanti sono il Passo di Prios e e disorganizzati malviventi che non hanno nessun
Dekadena. Il primo si trova in un punto dove la strada altro mezzo per sopravvivere ma, se ci si imbatte
montana proveniente da Alberetor raggiunge le pia- in una delle bande maggiori, è necessario qualcosa
nure e attraversa il fiume Veloma. Oltre a lavorare a di più di una manciata di guardie carovaniere per
stretto contatto con la vicina abbazia dei Monaci del proteggere il carico, e la vita.
Crepuscolo, il Passo di Prios si sta trasformando in A parte la minaccia dei banditi, la vita a Yndaros
un valico di frontiera, dove i profughi di Alberetor e dintorni è relativamente sicura se paragonata
devono registrarsi prima di accedere alla Terra alle altre regioni. È vero che terribili malattie
Promessa. Mentre attendono il certificato che li giungono in questi territori assieme ai profughi,
dichiara abili e in salute per vivere e lavorare nei che a volte le bestie predatrici e gli abomini del
territori della Regina, gli immigrati stazionano tutti Davokar sconfinano nella pianura e che la povertà
in un immenso campo a sud del fiume. Alcuni evitano e la miseria alimentano le rivolte nella regione, ma
di attraversare il villaggio o tentano di corrompere tali problemi possono essere quasi sempre gestiti
la sorveglianza per accelerare l’approvazione e la prima che diventino disastrosi.
consegna del certificato, complicando il lavoro dei La città della Regina ospita sia le braccia più forti
ranger che pattugliano i confini, completamente che i cervelli più acuti del regno e quando questi si
assorti dal compito di stanare la corruzione e inse- uniscono, non c’è minaccia che sia troppo grande
guire quanti tentano comunque di entrare in Ambria per essere affrontata o quantomeno, non ne è stata
pur non avendo superato i controlli. scoperta una che sia tale, finora.

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Karvosti 7

Karvosti
NON HO MAI PROVATO TANTO TERRORE, né prima, né dopo.
Congelato fino alle ossa, inzuppato dalla neve fusa e dal sangue che colava dalle ferite
aperte, ho arrancato verso la sicurezza offerta dall’altopiano. La testa mi faceva male
per i ricordi della notte precedente: il fragore di ali possenti, il fuoco nei suoi occhi, le
urla di dolore di Saran, la fuga, la fuga a perdifiato.
Quando raggiunsi l’altopiano inciampai e caddi. Sono riuscito a girarmi sulla schiena,
stringendo al petto l’ultimo artefatto che mi era rimasto. Persone e torce oscillavano
intorno a me; uomini in armature rosso sangue presto raggiunti da un enorme selvaggio
dagli occhi severi. Tremante dalla paura, fui sollevato da terra, trasportato altrove e
lasciato vicino al calore di un focolare. In quel luogo, lei aspettava me e il mio tesoro.
La Huldra era una voce, una maschera ossea con due braci che ardevano più roventi
sia del fuoco che degli occhi di un necrospettro. “Come osi?” La domanda era un’accusa,
come se fossi colpevole di un crimine indescrivibile. “Non hai inconsciamente tirato la
pelliccia a un orso addormentato, ma a tutti gli orsi e a tutti gli altri esseri insieme;
un’orda dormiente che si ciba di odio e vergogna. E tu vieni qui, portando sia l’esca che
il canto del gallo.”
Strappò la statuetta dalle mie mani, la osservò tenendola a distanza, quindi la
consegnò al suo severo compagno e gli chiese di gettarla nei più profondi abissi del lago
Volgoma. Poi il suo sguardo tornò su di me.
“Per mille anni ha dormito. I suoi incubi sono stati violenti ma dominabili. Non sei
da biasimare ma sei lo stesso colpevole e, biasimo a parte, le tue sofferenze non saranno
né maggiori né minori di qualsiasi altro, quando il Davokar si risveglierà.”

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Antefatto
IL PENDIO DI KARVOSTI, antico luogo d’incontro e Cinque anni fa, l’alto Capoclan e la Huldra hanno
Circolo dell’Adunanza delle popolazioni barbare, si affrontato la più grande sfida degli ultimi secoli. Sono
erge come un’isola su un mare di vegetazione a circa stati gli esploratori ambriani a scoprire per primi un
cinque giorni di cavallo a nord-ovest di Forte Cardo. simbolo simile al sole nelle rovine del tempio sull’al-
Non si sa molto sulla sua origine ma le leggende sug- topiano. Agli esploratori sono seguiti i missionari e
geriscono che inizialmente ospitava un certo numero successivamente i Cavalieri del Sole nelle loro pesanti
di templi e che successivamente, venne usato come armature, intenzionati a eliminare la presenza
rifugio quando la civiltà di Symbaroum cominciò a dei selvaggi nella zona. I templari si sono lanciati
decadere. Un indizio a favore di tale ipotesi è rap- all’attacco ma, dopo una giornata di spargimenti di
presentato dalle rovine del tempio ricostruito dalla sangue, sono stati respinti dalle Guardie della Furia
Chiesa del Sole, resti evidentemente più antichi della dell’Alto Capoclan. Ne seguirono negoziati lunghi
magnifica fortezza dell’Alto Capoclan. e impegnativi che alla fine si sono conclusi con un
Qualunque sia la verità, i Barbari occupano l’alto- accordo che lasciava alla Chiesa del Sole la possibilità
piano da centinaia d’anni. Le leggende narrano che sia di rimanere a Karvosti sia di ristrutturare le rovine
cinque secoli addietro, sono state le minacciose orde del tempio. Contemporaneamente, la Regina Korinthia
del Re Ragno a spingere i clan a eleggere un unico ha inviato sull’altopiano il figlio maggiore della Casata
comandante supremo perché li guidasse in battaglia. Il di Grendel, in qualità di suo ambasciatore.
ruolo di comando esiste ancora ma ha perso di autorità Le ragioni precise per cui la negoziazione si è
non appena la minaccia è stata sventata e, come i suoi conclusa in tal modo non sono chiare ma, apparen-
predecessori, l’attuale Alto Capoclan Tharaban non temente, l’importanza simbolica di Karvosti non è
ha più potere di quanto gliene concedono gli altri stata abbastanza forte da richiamare i clan in sua
Capoclan. Di tanto in tanto e a loro discrezione, i difesa. In aggiunta, sono molti coloro che sostengono
Capoclan possono richiedere il suo intervento per che l’Alto Capoclan e la Huldra possano apprezzare,
mediare o fare da giudice in una particolare disputa, in qualche misura, la presenza degli Ambriani, come
che sia una negoziazione pacifica o una faida sangui- alleati contro l’Oscurità del Davokar.
nosa da concludere con brutali duelli. Nonostante Karvosti si trovi nella zona più aperta e La Fortezza dell’Alto
Ad aiutarlo, Tharaban ha dalla sua la congrega luminosa della foresta, non è risparmiata dalle incursioni Capoclan, come appare
stregonesca di Karvosti, capeggiata dalla Huldra Yeleta. delle mostruosità corrotte. Ogni barbaro può testimo- sotto il comando di
Formalmente, streghe e stregoni sono consiglieri in niare che gli attacchi di bestie e abomini sono cresciuti di Tharaban, è composta
tutti gli affari che riguardano l’altopiano e offrono numero nell’ultimo decennio e alcuni mormorano che gli principalmente da
suggerimenti basati sulla loro profonda conoscenza stregoni abbiano previsto questo fenomeno e che si stiano strutture che hanno un
dei clan e delle popolazioni. Dicerie insistenti tuttavia, preparando per un evento chiamato la Resurrezione del centinaio, se non due
sostengono che le streghe siano più di questo e che in Davokar. Anche se il popolo dei clan tende ad accusare o addirittura tre centi-
realtà sia la Huldra a guidare i Barbari e che Tharaban gli Ambriani di aver provocato le ire della foresta, ciò naia d’anni. Alcune poi,
agisca solo come suo portavoce, una credenza divenuta potrebbe spiegare perché l’Alto Capoclan e la Huldra sono sicuramente più
popolare in special modo a Yndaros, dove bardi e mene- cercano accordi pacifici invece della guerra. Se il Davokar antiche.
strelli utilizzano volentieri Yeleta come protagonista si svegliasse veramente, sarebbe disastroso trovarsi con
delle loro storie più terrificanti. templari, Pansar e mistici ambriani ostili alle spalle.

Panoramica
OGGI L’ALTOPIANOpuò essere descritto come ripar- muro roccioso alto tra i nove e i dodici metri che occupa
tito in tre aree principali, quella dei Barbari, quella la pianura per tutta la sua lunghezza, da est o ovest. Al
della Chiesa del Sole e quella di Aloéna. La strada per centro della faglia si trova l’ingresso delle caverne che
la sommità si attorciglia avanti e indietro lungo la ospitano la congrega stregonesca e, se si segue il lato
propaggine orientale del pendio e termina nel vasto ovest del muro, in breve si arriva al campo occupato
Piazzale dei Raduni, nonché Circolo dell’Adunanza, da pellegrini e altri visitatori del tempio.
dove i Barbari in visita dispongono i carri e montano La strada più semplice e diretta per salire sul lato
le tende: a migliaia in occasione di raduni importanti, superiore della faglia passa attraverso le caverne
considerevolmente di meno nelle giornate ordinarie. degli stregoni ma dal momento che questi sono
Se si cammina verso sud attraverso gli arbusti che riluttanti a lasciare che la loro casa venga usata
coprono l’altopiano, in poco tempo si supera la fortezza come via di passaggio, vicino al campo è stato
dell’Alto Capoclan, finendo davanti a una faglia, un costruito un ponte provvisorio con i tronchi di due

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Karvosti 7

giganteschi abeti. Il tempio stesso si trova nei suoi Il Circolo dell’Adunanza


pressi e raramente qualcuno ha bisogno o decide Due volte all’anno, durante l’equinozio di Primavera
volontariamente di spingersi oltre, perché nel bosco e Autunno, l’Alto Capoclan Tharaban indice i giorni
di enormi alberi posto all’estremità meridionale del mercato a Karvosti. Durante questi eventi, la
dell’altopiano vive Aloéna, un essere femminile parte settentrionale dell’altopiano si riempie di
ritenuto di discendenza elfica, alto tre metri e che, tende e carovane, abitate da migliaia di Barbari.
si dice, sia poco ospitale. Di giorno si possono sentire i bambini strillare e
L’atmosfera a Karvosti è caratterizzata da una scherzare, le donne scambiarsi informazioni e gli
tranquillità nervosa che talvolta si trasforma in uomini negoziare trattati commerciali o dibattere
una tesa allerta. La sensazione generale è che la sui diritti di sfruttamento di nuove risorse scoperte
minaccia rappresentata dalle creature e dalle bestie nelle regioni esterne del Davokar. Di notte, ini-
del Davokar continua a crescere, peggiorata dalla ziano i festeggiamenti, scorrono alcolici, oppiacei
costante diffidenza che caratterizza i rapporti tra e sostanze allucinogene, vengono intessuti legami
i Barbari e i rappresentanti della Chiesa del Sole. A familiari e vecchi conflitti riemergono, accendendo
volte la calma viene messa a dura prova: un sacer- dispute più o meno violente.
dote viene preso a male parole o bersagliato da un Forse la cosa più sconcertante per un visitatore
sasso mentre cammina sull’altopiano, cosa che può è assistere alla chiusura dei conflitti più seri che
accadere anche a una solitaria Guardia della Furia non hanno trovato soluzione attraverso i tentativi
mentre pattuglia il campo. Casi che fanno temere a di mediazione dell’Alto Capoclan. Le contese ven-
entrambi i gruppi l’inizio di una spirale di ritorsioni, gono risolte all’alba, quando i campioni dei due
ma non appena le frecce elfiche iniziano a piovere dal contendenti si incontrano al Palo. Lo sfidante che
cielo o la campana di bronzo della fortezza avverte riesce a far cadere l’avversario da un palo issato a
dell’arrivo di bestie feroci, tutte le passate trasgres- tre metri d’altezza è considerato essere dalla parte
sioni vengono dimenticate ed è facile vedere le rosse della ragione nella disputa. Nonostante questo, nel
Guardie della Furia combattere fianco a fianco con i Circolo dell’Adunanza vige una certa tranquillità.
Templari nelle loro armature scintillanti. Nei giorni ordinari, lo spiazzo polveroso ospita
Se tutto va bene, questa collaborazione diventerà approssimativamente tra le dieci e le venti tende con
più forte negli anni a venire. i rispettivi carri, gente venuta a chiedere consiglio

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incondizionata resa. Al figlio del Barone Manvar
è stato ora assegnato il compito di ambasciatore
La Guardia della Furia Dormiente della Regina Korinthia a Karvosti, un compito che
Per secoli, la fortezza dell’Alto Capoclan è stata protetta dalla Guardia della si dice lui detesti ma che svolge senza problemi
Furia Dormiente, composta dai migliori guerrieri barbari. I clan sono molto grazie alla sua discendenza barbarica.
orgogliosi delle loro Guardie della Furia e il Capoclan che ha i guerrieri più
grandi, forti, veloci o abili è sempre trattato con maggior rispetto durante i GLI STREGONI
raduni nel Cerchio dell’Adunanza. I mistici tra i Barbari, comunemente chiamati streghe
Tipicamente, il periodo di servizio è di dieci anni, trascorsi i quali la guardia e stregoni, sono presenti in tutti i clan e sono vaga-
ritorna al proprio clan. I guerrieri ritornano privi dell'armatura color ruggine e mente organizzati in un cenacolo chiamato Congrega
sangue così come privi di molto del vigore che avevano portato a Karvosti. Chi Stregonesca. Quattro volte all’anno ogni clan invia
ha preso parte nella Guardia non parla mai del periodo di servizio e molti non uno dei propri stregoni a Karvosti, per partecipare a
sopravvivono a lungo dopo essere ritornati a casa, un fatto di cui nessun barbaro una riunione in cui ciascuno aggiorna gli altri sulla
vuole parlare ma che alimenta le speculazioni degli Ambriani. Forse c'è qualcosa situazione della sua gente: conflitti, membri del clan
di vero in quello che si dice, ovvero che alle Guardie della Furia Dormiente viene meritevoli di entrare nella Congrega, malattie e stato
somministrato uno speciale elisir che le rende estremamente forti ma che pro- del territorio. Alcune voci che circolano a Karvosti
voca assuefazione e che una volta interrotta l'assunzione, faticano a vivere senza. sostengono che questi incontri ultimamente sono
sempre più condizionati da discorsi su presagi
infausti e sulla crescente minaccia proveniente dalle
alla Huldra o per commerciare con i mercanti profondità del Davokar.
ambriani. A questi si aggiungono i vari gruppi di La Huldra Yeleta e gli altri due membri che
viaggiatori che approfittano del luogo per riposarsi compongono il cenacolo di Karvosti, Gadramon e
e fare rifornimenti. Eferneya, vivono nelle antiche grotte scavate lungo
la parete della faglia. Per chiedere udienza all’Ar-
La FORTEZZA cistrega, chiunque può accedere all’Anticamera, la
La prima residenza dell’Alto Capoclan è stata grande sala che si apre subito dopo l’ingresso delle
costruita circa quattro o cinquecento anni fa caverne, ma nessuno sa cosa si trovi oltre le cinque
e all’epoca non era nulla di più che una torre di aperture coperte da tendaggi che danno accesso alle
legno e pietra. Questa torre è tuttora in piedi ma sale interne. Si potrebbe presumere che vi siano gli
con il tempo è stata incorporata nella fortezza di alloggi di streghe e stregoni e, come sanno tutti,
pietra, in continua espansione, che s’inerpica sul sicuramente esistono sentieri che collegano la
bordo orientale dell’altopiano. Oggi l’antica torre sommità della faglia con la zona sottostante. Il resto
di tre piani si trova dietro il trono nell’enorme sala è materia per voci e dicerie, dicerie che parlano di
delle udienze della fortezza, una sala che un tempo camere rituali imbrattate di sangue; tortuosi tunnel
costituiva il muro esterno del castello costruito per che conducono alle falde acquifere del Davokar
il quinto Alto Capoclan di Karvosti, il leggendario Scuro; coltivazioni sotterranee di funghi tossici o
Maiesticar, uccisore del Re Ragno. curativi; caverne in cui vengono tenuti prigionieri
Oltre all’Alto Capoclan con famiglia e servitù, degli abomini.
la fortezza ospita i novantanove guerrieri della
guardia d’onore, i membri della Guardia della Furia L’ACCAMPAMENTO DEI PELLEGRINI
Dormiente. Selezionati per rappresentare i combat- Tutti i non Barbari che intraprendono il cammino
tenti più disciplinati e abili degli undici clan, vivono fino all’altopiano vengono ricevuti da un plotone di
nell’ala ovest della fortezza e rispondono diretta- undici Guardie della Furia che in maniera cortese
mente agli ordini di Tharaban. La Guardia della Furia ma decisa, li indirizzano lungo il percorso verso
Dormiente è divisa in nove plotoni, composti ciascuno sud che segue il bordo occidentale dell’altopiano.
da un guerriero di ognuno degli undici clan, che si Chi segue le indicazioni, arriva presto in vista del
alternano nella guardia alla fortezza, nel presidio tempio, sulla sezione meridionale della faglia, e del
della stazione di posta lungo la strada che sale dalla piccolo accampamento ai piedi della parete scoscesa.
foresta e nel pattugliamento dei bordi dell’altopiano. Quando si raggiunge il campo, capita spesso di essere
Tra gli ospiti della fortezza occorre menzio- caldamente accolti da un gruppo di pellegrini che
nare anche Lothar Grendel e le tre persone del suggerisce un posto libero per piantare le tende.
suo seguito. Il padre di Lothar, il Barone Manvar, Ci si accorge in fretta che i pellegrini nel campo
era il Capoclan a Kadizar quando sono giunti gli sono in compagnia di altre tipologie di viaggiatori,
Ambriani ed è stato successivamente nominato mercanti venuti a commerciare con i Barbari ed
nobile, come ricompensa per la sua repentina e esploratori ansiosi di studiare i loro costumi o le

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Karvosti 7
0 200 m
o
Scala 1:8˙000
so

No
SE

N
NE

E
4

rovine restaurate della Chiesa del Sole. Molto spesso sull’altopiano, composta da teurghi e missionari, con
ci sono anche gruppi di avventurieri che hanno il compito di studiare i simboli più attentamente.
scalato l’altopiano di Karvosti in cerca di riposo Dopo estese analisi e numerosi dibattiti, il verdetto
1. Il Circolo o di assistenza medica. Il capo informale dell’ac- è stato emesso: le rovine di Karvosti appartenevano
dell'Adunanza campamento è l’ex cacciatore di tesori Edrafin, senza dubbio al più antico tempio eretto in onore di
2. La Fortezza giunto qui in cerca di rifugio dopo aver perso la Prios. È stato poi deciso che l’altopiano doveva essere
3. L'Accampamento dei sua intera spedizione in un vicino complesso di liberato dai barbari eretici e un manipolo di cento
Pellegrini rovine. Il terribile avvenimento è accaduto quattro templari ha intrapreso la cosiddetta Marcia del Sole,
4. Il Santuario del anni fa ed Edrafin ancora non trova il coraggio di per assolvere tale compito.
Tramonto avventurarsi nuovamente nella foresta, cosa che Le cose tuttavia, non sono andate come previsto:
5. Bosco di Aloéna ammette apertamente senza tuttavia fare il minimo le Guardie della Furia Dormiente hanno opposto
riferimento all’oggetto delle sue paure e alle cir- resistenza e il comandante Iakobo Vearra reputò
costanze in cui sono morti i suoi amici. I curiosi migliore l’idea di cercare una soluzione pacifica,
possono solo formulare ipotesi basate sull’occhio con l’aiuto della Regina Korinthia. Si sussurra che
che Edrafin ha perso, le cicatrici da ustione che il Primo Padre e gli altri membri della Curia avreb-
gli coprono il lato sinistro del corpo e le urla che si bero preferito risolvere la situazione in maniera più
sentono provenire dalla sua tenda di notte. drastica ma, qualunque sia la verità, l’iniziativa del
comandante ha permesso alla Chiesa di avere libero
IL SANTUARIO DEL TRAMONTO accesso al sacro suolo intorno alle rovine.
Come anticipato, sono stati gli esploratori ambriani Due anni fa il tempio, piccolo ma incantevole,
che hanno scoperto per primi il simbolo del sole tra è stato completato, con l’entrata posta a ovest, in
le rovine dell’antico tempio di Karvosti. Le voci del direzione del tramonto. Il tempio è visitato quoti-
ritrovamento hanno viaggiato velocemente fino a dianamente da esploratori e pellegrini mentre una
Ynadros e subito la Curia ha inviato una spedizione dozzina di sacerdoti e almeno un numero doppio di

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templari, vivono al suo interno. A parte Piromei, il Con alcune annuali eccezioni, Aloéna non lascia
responsabile del luogo sacro e la sua subordinata, mai il bosco e nessuno, a parte gli stregoni, ha il corag-
la liturgista Aranitra, il personale preposto cambia gio di farle visita. Inoltre, nessuno, a esclusione dei
spesso in quanto il tempio a Karvosti funge anche membri del cenacolo di Karvosti, può affermare di COSÌ PARLÒ AROALETA
da base di appoggio per le persone coinvolte nell’im- averla sentita proferire parola; sembra infatti che
pegnativo e pericoloso restauro di rovine ancora consideri le persone con la stessa distanza e indif-
“... e tormentato,
più antiche, da poco scoperte a circa tre giorni di ferenza con cui un uomo guarderebbe passare uno l'Urlatore ruggisce
marcia a est dell’altopiano. stormo di uccelli. Si dice inoltre, che in alcune rare in agonia; colui che
occasioni, durante una sua passeggiata sull’altopiano, al posto della vita
IL BOSCO di ALOéNA si sia fermata, abbia guardato negli occhi un bambino eterna, ha ricevuto
A memoria d’uomo, l’essere chiamato Aloéna ha o un vecchio membro dei clan e gli abbia sorriso, ma il dono di una morte
sempre vissuto nel bosco di alberi enormi che si trova oltre a ciò, pare mancare di qualsiasi interesse per gli
senza fine; è Inja, il cui
all’estremità meridionale dell’altopiano. La creatura uomini che al contrario, spendono lunghe discussioni
dolore riecheggia nel
umanoide, di sesso femminile, alta tre metri e dotata chiedendosi chi sia veramente, cosa stia aspettando e
di corna, si ritiene sia legata agli elfi del Davokar. Tra cosa succederebbe se qualcuno la facesse arrabbiare. Davokar ogni volta che
i Barbari, circola voce che la creatura vive a Karvosti il succo della vita si
per proteggere qualcosa, tanto che molti temevano Dintorni trasforma in vapore.”
il suo intervento quando la Chiesa del Sole ha ini- Karvosti si trova nelle profondità della foresta e
ziato a lavorare sulle rovine. Le paure tuttavia, si dall’altopiano non si vede nient’altro che vegeta-
sono rivelate infondate e lo scopo della sua presenza zione in qualsiasi direzione si guardi. Puntando a est
sull’altopiano resta un mistero. si possono scorgere distintamente dei cambiamenti

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Karvosti 7

nel fogliame, che diventa sempre più denso e scuro obbediscono all’ordine di Tharaban di non pre-
a mano a mano che ci si spinge più lontano con lo stare loro attenzione o quantomeno lasciare che
sguardo. In tutte le altre direzioni, il panorama “si arrangino da soli”. Qualcuno riesce a ottenere
è caratterizzato da foreste frondose, interrotte qualcosa in più, recuperando informazioni su
talvolta da fiumi e laghi o da macchie più scure rovine inviolate, ammesso di pagare il giusto
di sempreverdi ma, in ogni caso, si tratta sempre prezzo.
di vegetazione che permette alla luce del sole di Non ci sono molti insediamenti vicino a Karvosti.
raggiungere il suolo. Come indicato in precedenza, la Chiesa del Sole,
Secondo le leggende, l’area intorno a Karvosti con un’orda di goblin al seguito, sta per esplorare
era densamente abitata ai tempi dei Symbariani e restaurare le rovine di un altro tempio che si erge
e i resti dell’antica civilizzazione si possono a tre giorni di cammino verso est. Oltre a questo, il
trovare sparsi nel territorio. Molti di questi Clan Baiaga tiene uno dei suoi accampamenti a un
sono stati già mappati e depredati dei loro giorno di viaggio a nord e il Clan Odaiova ha il suo
tesori, come per esempio la possente Piramide insediamento principale alla stessa distanza verso
di Serand o le profonde Torri Sepolte nei pressi sud. Alcune dicerie parlano anche di due accampa-
del Crepaccio del Parassita Nero ma più ci si menti di liberi coloni nella zona, uno sulle sponde
spinge a est dell’altopiano, più è facile imbattersi settentrionali del lago Volgoma e uno ai confini
in rovine inesplorate. I Barbari considerano della foresta a ovest di Karvosti ma, se ciò fosse
tutti i resti di Symbaroum come tabù e non sono vero, i loro abitanti devono essere molto riservati
contenti di accogliere sull’altopiano i cacciatori dal momento che non hanno mai tentato di entrare
di tesori carichi di ritrovamenti anche se molti in contatto con i Barbari dell’altopiano.

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hiunque tu sia, da qualsiasi posto tu

C
provenga, qualunque cosa tu pensi o credi
di saper fare, non ha importanza! Ho visto
cavalieri rivestiti d'acciaio soccombere alla
fatica; ho sentito il grido di terrore strozzarsi
nella gola dei maestri dell'Ordo Magica,
ho conosciuto un paio di abili scassinatori
mutilati dalle sue antiche trappole.
Niente, te l'assicuro, è abbastanza per sopravvivere nel
Davokar, né un braccio forte, né una mente acuta. Se possiede
abbastanza determinazione, lo scudiero può sopravvivere al
suo cavaliere così come l'apprendista ha maggiori possibilità di
tornare indietro se affronta gli orrori con meno paura del suo
maestro. Sì, ogni bambino se la caverebbe meglio e vivrebbe più a
lungo del Re dei Ladri di Ambria, se solo scambiasse l'arroganza
con la cautela.
Puoi sghignazzare, deridermi e darmi del codardo, ma ti
avviso! Un talento ben coltivato, il giusto addestramento e un
equipaggiamento costoso non fanno di te un vero avventuriero.
Con quelli puoi partire, ma difficilmente bastano per farti
giungere a destinazione e sicuramente non sono sufficienti per
tornare indietro. Devi sempre aggiungerci pazienza, fegato e una
stramaledetta dose di prudenza!
Verità farfugliata da Erdaro il Guercio, Giardino delle Rose, Forte Cardo.
LIBRO 2:

GU IDA
DEL GIO CATOR E
Introduzione
COME SUGGERISCE IL NOME, questa parte del manuale è pensata principalmente
per i giocatori di Symbaroum. Anche il Game Master dovrà avere padronanza delle
regole ma il contenuto di questa sezione si concentra principalmente sulla creazione
del Personaggio e sulle regole che i giocatori utilizzano nelle sessioni di gioco.

IL PRIMO CAPITOLOinizia con una sezione che Personaggio e sviluppare le sue abilità attraverso
descrive gli aspetti del gioco di ruolo pensati per essere l’Esperienza ottenuta dopo ogni avventura.
gestiti dai giocatori, seguita da un'introduzione al In questo libro sono presentati tutti gli strumenti
processo di creazione del Personaggio. I successivi necessari per creare Personaggi unici e per guidarli
otto capitoli spiegano nel dettaglio le differenti parti sul cammino che li condurrà a conquistarsi un ruolo
della creazione dell’eroe, gli attributi, le abilità e l’e- tra Barbari e Ambriani. Se per un qualsiasi motivo
quipaggiamento con cui il Personaggio inizia il gioco. si vuole modificare o aggiungere qualcosa a quanto
L’ultimo capitolo della Guida del Giocatore presentato di seguito, è perfettamente lecito discu-
descrive il corpo di regole da utilizzare durante il terne con il gruppo di gioco. Il Personaggio è l’avatar
gioco. In questa sezione è spiegato il funzionamento e il tramite per l’ambientazione di Symbaroum, è
del combattimento, le procedure per gestire le perciò fondamentale che corrisponda a quanto il
ferite, la guarigione, le modalità per migliorare il giocatore desideri e che lo senta suo.

Il Ruolo del Giocatore


ANCHE SE I LORO COMPITIdifferiscono durante la Prima di creare il Personaggio, potrebbe essere
sessione, giocatori e Game Master hanno la stessa una buona idea chiedere al Game Master informazioni
responsabilità nella costruzione dell'esperienza di sull’avventura o la campagna che si sta per giocare,
gioco comune. Di seguito sono riportate le indica- in modo da creare un eroe adeguato allo scopo. È una
zioni sugli aspetti della sessione che riguardano buona idea parlare anche con il resto del gruppo, per
principalmente i giocatori. Il gruppo di gioco può definire cosa vorranno giocare gli altri e fare in modo
ovviamente deviare da quanto indicato e se è questo che i Personaggi si completino a vicenda.
il caso, si possono considerare le informazioni solo
come suggerimenti per discussioni e decisioni sullo OBIETTIVO DEL PERSONAGGIO
stile di gioco che si vuole adottare. Il giocatore stabilisce almeno un obiettivo distintivo
CREARE IL PERSONAGGIO per il suo Personaggio, qualcosa che vuole ottenere,
Il numero di giocatori in un gruppo varia preferibil- difendere o scongiurare. Durante la sua evoluzione,
mente da due a quattro anche se è possibile giocare con gli obiettivi cambieranno nel tempo ma dovrebbe
un solo giocatore e il Game Master. Indipendentemente esserci sempre almeno un intento chiaro che aiuti
dal numero di giocatori, ogni partecipante prende il a portare avanti il gioco.
controllo di un Personaggio, attraverso il quale agisce In linea generale, è bene ricordare che alcuni
e sperimenta il mondo di gioco. obiettivi sono inappropriati a Personaggi pensati per

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Introduzione 8

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far parte di un gioco di ruolo. Tra questi, ricordiamo SVILUPPARE IL PERSONAGGIO
quelli che verrebbero inevitabilmente raggiunti È importante che il Personaggio si evolva in risposta
come semplice effetto meccanico e che quindi man- a quanto gli succede e come risultato di cosa accade
cano di potenziale drammatico, come "ottenere un nel mondo che lo circonda, proprio come Frodo
equipaggiamento migliore", "guadagnare sempre più e Bilbo sono cambiati durante le loro avventure.
soldi", "accumulare più esperienza" e "avere abilità In base agli avvenimenti a cui è sottoposto, un
nuove e migliori". Esempi di obiettivi adeguati si Personaggio può cambiare in molti aspetti, da ciò
trovano nel riquadro Gli Obiettivi del Personaggio. in cui crede agli obiettivi personali, dall’aspetto
esteriore all’oggetto delle sue competenze. Tra le
OBIETTIVI DEL GRUPPO sessioni di gioco si può usare l'Esperienza accu-
Oltre agli obiettivi personali di ogni Personaggio, mulata dal Personaggio per migliorare le abilità
è un’ottima idea definire un obiettivo condiviso da che ha impiegato nelle sfide o acquisirne di nuove
tutti, avviando una discussione tra i giocatori sul come risultato delle esperienze vissute.
risultato che il gruppo vuole ottenere, sia a breve
che a lungo termine. Gli obiettivi più ambiziosi DEFINISCI I PIANI FUTURI
rimarranno probabilmente costanti nel tempo Quando una sessione di gioco ha termine, ognuno
mentre quelli minori possono cambiare frequen- descrive cosa il proprio Personaggio intende fare
temente, a mano a mano che il gioco procede. nell’immediato futuro, in modo che il Game Master
possa prepararsi. Se la sessione chiude l’intera
DARE VITA AL PERSONAGGIO avventura, si descrive ciò che desiderano fare i
Ogni giocatore descrive il proprio Personaggio al Personaggi prima dell’inizio della successiva.
gruppo, in modo che tutti possano farsene un’i-
dea, poi lo interpreta e lo fa agire come se fosse al
suo posto, sperimentando tutte le possibilità, nel
tentativo di raggiungere i suoi obiettivi. Quando
Gli Obiettivi del Personaggio
accade qualcosa, bisogna reagire in modo oppor- ◆◆ Ripristinare l’onore della propria famiglia
tuno, descrivendo le azioni che il Personaggio ◆◆ Diventare il capo di una gilda, una
intende compiere. Il Game Master indicherà cosa organizzazione o un Maestro di Sezione
è necessario fare affinché l’azione riesca. ◆◆ Diventare un rinomato mastro in una
particolare area di competenza
INNESCARE GLI EVENTI ◆◆ Vendicarsi di una persona o una creatura
Nessuno dovrebbe farsi problemi nell’innescare ◆◆ Salvare qualcuno dalla prigionia
degli eventi, nel lasciare che il Personaggio risponda ◆◆ Trovare una persona scomparsa
e interagisca con il mondo di gioco. Ciascuno ◆◆ Spezzare una maledizione che grava su se
descrive le proprie intenzioni e il Game Master stesso o su qualcuno a lui vicino
definisce cosa occorre fare per realizzarle, talvolta ◆◆ Ritrovare un'arma o un cimelio perduto
trasformando la situazione creata in una sfida per
il singolo o per l’intero gruppo.

Creare il Personaggio
A LIVELLO DI REGOLE, il Personaggio è definito da del Personaggio. Comunque sia, la fonte di ispira-
un insieme di numeri e annotazioni sull'apposita zione è irrilevante, quello che veramente conta
scheda. I numeri indicano cosa il tuo Personaggio è che il Personaggio risulti vivido e che abbia
è capace di fare, quali abilità e poteri possiede e personalità e obiettivi integrati al meglio con il
quanto danno può infliggere con la sua arma. Le mondo di Symbaroum. Così facendo, interpretare
annotazioni possono suggerire che tipo di equi- il Personaggio non sarà un problema.
paggiamento trasporta, quali sono i suoi obiettivi I l modo più semplice per crea re u n
e la sua personalità. Per son ag g io è sceg l iere u n a rc het ipo f r a
Le fonti d’ispirazione per la creazione di un Guer r iero, M i s t ico o F u r f a nte, u n a de l le
Personaggio possono variare molto, ma spesso sue professioni raccomandate (per esempio
vengono da film, programmi televisivi e libri. Berserker, Stregone o Cacciatore di Tesori) e
Ad alcuni giocatori bastano i testi e le immagini seguire le indicazioni sugli attributi, la razza, le
presenti in questo libro, mentre altri considerano abilità e gli altri aspetti della scheda. In questo
se stessi come punto di partenza per la costruzione modo sarai pronto in un attimo.

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Introduzione 8

Gli Obiettivi del Gruppo


◆◆ Portare in salvo un gran numero di ◆◆ Rovesciare un governante ◆◆ Formare un’alleanza con un’altra
persone ◆◆ Diventare una forza da non sottova- fazione nella stessa zona
◆◆ Fondare un’organizzazione comune lutare in una posizione specifica o in ◆◆ Mediare la pace tra due fazioni in
◆◆ Stabilire una base per il gruppo una particolare area di competenza lotta
◆◆ Ottenere più possedimenti, carovane ◆◆ Rimuovere una grave minaccia per il ◆◆ Realizzare un profezia
o navi gruppo ◆◆ Recuperare un artefatto o scoprire
◆◆ Assicurarsi il controllo di un luogo ◆◆ Spezzare una maledizione un luogo leggendario
specifico

In og n i ca so, nu l la imped isce d i crea re Esempio: Seguiamo la giocatrice Mirella nel processo
un Personaggio da zero, senza tenere conto di creazione del suo Personaggio. Mirella decide
d i a rc het ipi e profession i, def inendolo di creare una Mistica di qualche tipo ma non vuole
direttamente attraverso attribuiti e poteri. seguire una delle professioni proposte dall’archetipo.
Gli archet ipi e le relat ive professioni sono Scrive dunque "Mistica" sotto la voce "Archetipo" nella
pensat i sola mente come ispira zione e per Scheda del Personaggio e continua il processo di crea-
offrire un accesso semplice e veloce al gioco zione tenendosi aperte tutte le possibilità.
e all’ambientazione.

Archetipi (PAGINA 82) Attributi (PAGINA 100)


I tre archetipi di base, Guerriero, Mistico e Un Personaggio è rappresentato numericamente dai
Furfante, coprono le competenze più comuni, suoi attributi, otto valori che a livelli diversi, defini-
dal combattimento al superamento degli ostacoli, scono qualsiasi essere vivente: Astuzia, Attenzione,
riscontrabili in un comune gruppo di avventu- Furtività, Persuasione, Precisione, Rapidità, Tenacia
rieri. Un gruppo bilanciato comprende membri e Vigore.
appartenenti a ciascuno dei tre archetipi, in modo Questi attributi possono essere interpretati
che sia possibile affrontare al meglio le diverse come talenti, abilità e capacità che il Personaggio
tipologie di sfide. Questo tipo di composizione ha appreso durante il corso della vita e vengono
inoltre, offre a ciascun Personaggio molte più usati in tutte le situazioni affrontate dai Personaggi
garanzie di essere protagonista in specifici durante il gioco. Quando un Personaggio cerca di
momenti dell’avventura. ottenere qualcosa di significativo o non scontato,
I Guerrieri tipicamente sono combattenti, tira un dado a 20 facce, chiamato D20, e confronta il
dotati di armi e armature pesanti, esperti nello risultato con il valore dell’attributo più appropriato;
scontro corpo a corpo. Molti sono anche coman- il Test ha successo se il risultato è uguale o inferiore
danti di talento e possono guidare e assistere i al valore dell’attributo. In altre parole, più è alto il
compagni sul campo di battaglia. I Mistici sono valore in un attributo, meglio è.
una compagine variegata, capaci di tormentare i La suddivisione degli attributi in fondamentali
nemici in prima linea così come di rimanere nelle e meno importanti è un momento cruciale nella
retrovie curando gli alleati feriti. Spesso sono creazione del Personaggio. Anticipare la scelta delle
abili a sbrogliare situazioni complicate, in spe- abilità può aiutare a prendere questa decisione,
cial modo grazie alla loro ineguagliabile facoltà dal momento che sono spesso associate a specifici Secondo il Maestro
di compiere i rituali mistici. I Furfanti sono attributi e perciò forniscono indicazioni utili su Malliano, questi segni,
combattenti agili e scaltri, abili sia a distanza quali di questi sarebbe opportuno preferire. incisi nella torre nella
che in corpo a corpo; superare gli ostacoli è la Esistono due modi per determinare il valore Vecchia Kadizar, sem-
loro specialità, in particolare quando si tratta degli attributi di un Personaggio: brano indicare il nome
di affrontare sfide pratiche o sociali. ◆◆ Distribuzione Tipica: Si distribuiscono i dell’insediamento che
Ogni archetipo poi, viene ulteriormente defi- valori 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13, 15 tra gli attributi si trovava qui ai tempi
nito dalle professioni. Un Furfante per esempio, del Personaggio. Se il giocatore lo desidera, si del massimo splendore
potrebbe essere un Cacciatore di Tesori, un Ranger possono trasferire punti da un attributo all’al- di Symbaroum. Come
o un Ciarlatano. In altre parole, le professioni tro, tenendo a mente che solo un attributo può possibile pronuncia,
riassumono le molte vocazioni che danno vita e essere pari a 15 e nessuno può essere maggiore il Mistico ha proposto
varietà ai Personaggi. di 15 o minore di 5. Agathor o Ergatharor.

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Introduzione 8
◆◆ Distribuzione a Punti: Distribuisci 80 punti opta per il Potere Mistico (Confusione), Ritualista
tra gli otto attributi. Solo un attributo può (Rituale Interrogatorio Telepatico), Guerriero Natu-
essere pari a 15 e nessuno può essere maggiore rale e Recupero.
di 15 o minore di 5.

Esempio: Mirella assegna 15 a Tenacia, dal momento Tradizioni Mistiche (PAGINA 128)
che è un attributo importante per i Mistici. Asse- Qualsiasi Personaggio può imparare a usare
gna poi gli altri valori in questo modo: Astuzia 13, poteri e rituali mistici ma per quanti decidono
Attenzione 9, Furtività 5, Persuasione 7, Precisione di farne un uso più frequente, è utile imparare la
10, Rapidità 11, Vigore 10. Tali valori possono essere teoria e la pratica di una Tradizione Mistica per
modificati successivamente a mano a mano che il tenere la Corruzione sotto controllo. Quando i
Personaggio prende forma. Mistici utilizzano poteri e rituali infatti, le loro
membra e la loro Ombra vengono contaminati
dalla Corruzione, fenomeno che a lungo andare
Razza (PAGINA 102) può portare alla catastrofe.
Esistono tante e diverse creature in Ambria I Mistici del popolo della Regina sono gli astuti
e nel Davokar ma le razze disponibili ai gio- maghi dell’Ordo Magica (abilità Magia) e i teur-
catori durante la creazione del Personaggio ghi appartenenti principalmente alla Chiesa di
sono: changeling, umano, orco e goblin. Gli Prios (abilità Teurgia). Le streghe e gli stregoni
umani sono divisi in due ulteriori sottogruppi: dei Barbari padroneggiano una magia più antica,
Ambriani e Barbari. legata alla natura, evitata nel sud del continente ma
molto rispettata dai Barbari e dai loro capi (abilità
Esempio: A Mirella piacciono gli orchi, energumeni soli- Stregoneria). I negromanti (abilità Negromanzia)
tari dall’origine sconosciuta. Apparentemente possono sono praticanti della magia nera disperati e bramosi
sembrare più adatti a fare i Guerrieri che i Mistici, ma di potere che invece di limitare la Corruzione, la
Mirella non se ne preoccupa. Scrive "orchessa" sotto la abbracciano, utilizzando il potere contaminato per
voce Razza sulla Scheda del Personaggio. Applica poi i loro scopi scellerati.
alcuni cambiamenti negli attributi: anche se immagina il Come anticipato, un Personaggio non deve
suo Personaggio alto e slanciato e non massiccio come necessariamente appartenere a una Tradizione
un troll, porta Vigore a 11 e Rapidità a 10. Mistica per apprendere un singolo potere, tut-
tavia i Mistici che decidono di seguire questa
strada dovrebbero prestare massima attenzione
Abilità (PAGINA 112) ed essere pronti ad affrontare da soli l’inevitabile
Le abilità sono quei talenti e quella capacità Corruzione.
speciali che offrono al Personaggio più alter-
native nel combattimento e nel superamento Esempio: Mirella ha deciso che il suo Personaggio
degli ostacoli. Le abilità sono divise in tre livelli dipenderà solo parzialmente suoi poteri mistici e non
di competenza, Novizio, Adepto e Maestro. Un vuole che la sua orchessa appartenga a una Tradizione
Personaggio appena generato di solito possiede specifica. Ignora quindi le Tradizioni, ovvero le abilità a
due abilità o poteri a livello Novizio e una a livello esse associate, e investe in Guerriero Naturale. In que-
Adepto, ma si può anche scegliere di iniziare con sto modo la sua orchessa si differenzia ulteriormente
cinque abilità a livello Novizio e nessuna a livello dal concetto di Mistico puro.
Adepto. Ovviamente, i gruppi che vogliono giocare
con Personaggi già esperti possono scegliere una
diversa ripartizione dei livelli. Ombra
Nel mondo di Symbaroum, tutte le creature e gli
Esempio: Dal momento che il Personaggio di Mirella oggetti inanimati hanno un’Ombra, un’espressione
è un’orchessa, la giocatrice decide di prendere il dei legami spirituali e della loro più intima essenza.
tratto Coriaceo a livello Novizio. Non era costretta a Che un Personaggio ne sia consapevole o meno,
sceglierlo ma le sembrava adatto. Per rendere il Per- l’Ombra indica con quale dei tre principi primor-
sonaggio meno monodimensionale, Mirella decide diali ha il legame più forte, ovvero con la natura
di prendere cinque abilità a livello Novizio, invece selvaggia, con la disciplina della civilizzazione o
che due a livello Novizio e una a livello Adepto. Oltre con la Corruzione dell’oscurità.
a Coriaceo, Mirella ne deve scegliere altre quattro. I Personaggi possono percepire l’Ombra di
Dopo aver controllato l’elenco delle abilità, Mirella altre creature utilizzando poteri come Vista

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Stregata o rituali quali Fumo Sacro. Le creature compatibili con la storia del Personaggio possono
vicine alla natura hanno un’Ombra che varia essere aggiunti liberamente; un mazzo di carte,
nelle gradazioni del verde, rosso o bianco mentre un pipa con il tabacco, una canna da pesca con
l’Ombra delle popolazioni civilizzate tende ad esche, un corno da richiamo e altri utensili simili,
apparire in oro, argento o rame. Molti di coloro sono sempre bene accetti perché conferiscono
che vivono nelle propaggini meridionali del spessore al Personaggio. Anche cimeli come il
Davokar o nell’Ambria Settentrionale sono di ciuffo di capelli di un’amante, la statuetta di legno
natura mista, perciò la loro Ombra consiste in di un parente scomparso o un fazzoletto ricamato
una combinazione di colori diversi. L’Ombra delle conservato come unica prova dell’omicidio di un
bestie affette dal Morbo è di un nero profondo genitore, arricchiscono sensibilmente il passato
mentre le tracce di Corruzione negli animali si del Personaggio. Le abilità basate sull’Astuzia
manifestano con macchie putride nelle auree (come Alchimia, Avvelenatore, Conoscenza delle
verdi, con striature color ruggine in quelle rosse Bestie, Erudito e Stratega) sono spesso accompa-
e di un grigio cenere in quelle bianche. In caso di gnate da tomi voluminosi e pergamene sull’ar-
Corruzione di creature appartenenti alla civiliz- gomento padroneggiato.
zazione, l’Ombra tende a modificarsi in un oro Per quanto riguarda le armi, un Personaggio
opaco, argento annerito o rame corroso. L’Ombra appena creato riceve gratuitamente un pugnale e
di un Personaggio è strettamente connessa con l’arma o le armi associate alle specifiche abilità che
il livello di Corruzione, un aspetto che i Mistici possiede. Se un Personaggio non ha abilità o poteri
dovrebbero tenere sempre in considerazione. che garantiscono un’arma, può comunque iniziare
con una delle seguenti combinazioni:
Esempio: Mirella assegna alla sua orchessa un’Ombra ◆◆ Un bastone e un pugnale
bianca, poiché le sembra adatta all’idea che si è fatta ◆◆ Un’arma a una mano e un pugnale
del suo lato spirituale e la descrive "bianca come la ◆◆ Un’arma a distanza e un pugnale
nebbia mattutina sopra le paludi del Davokar". Occa-
sionalmente, si possono vedere delle striature di grigio Oltre alle armi, ogni Personaggio comincia la sua
tra la nebbia, segno della Corruzione che l’orchessa avventura con un’Armatura Leggera. Se un giocatore
sta accumulando. Il Personaggio prende un (1) punto desidera un’armatura più pesante, deve acquistarla
Corruzione Permanente per il rituale e un (1) altro con il denaro iniziale e, se si può far fronte al costo,
punto per il potere di Confusione. Mirella segna 2 punti prediligere un’armatura con la qualità Flessibile è una
Corruzione Permanente sulla Scheda del Personaggio. scelta saggia. I Mistici, per lo stesso motivo, possono
comprare una tunica da stregone, un mantello da
mago o una tonaca da sacerdote.
Equipaggiamento (PAGINA 152)
L’equipaggiamento di partenza di un Personaggio, Denaro
le sue armi e il denaro, sono definiti dall’archetipo A meno che uno dei suoi tratti non stabilisca
o dalle abilità e poteri scelti dal giocatore. diversamente, un Personaggio all'inizio possiede
Tutti i Personaggi iniziano con l’attrezzatura 5 talleri. Il giocatore può spendere questo denaro
da accampamento che comprende un sacco a pelo, per comprare armi, armature o equipaggiamento
utensili da cucina e un acciarino. Altri oggetti addizionale. Oltre al tallero, le principali valute

Tabella 4: Equipaggiamento di Partenza

Abilità o potere Equipaggiamento di Partenza


Armigero Armatura media
Doppio Attacco Un'arma a una mano (Novizio), due armi a una mano (Adepto)
Maestria con le Armi ad Asta Lancia
Maestria con lo Scudo Scudo
Maglio Purificatore Un'arma a una mano
Pioggia d'Acciaio Un'arma da lancio
Potenza a Due Mani Un'arma a due mani
Tiratore Scelto Arco o balestra

78
Introduzione 8
correnti in Ambria comprendono lo scellino e l’or- OBIETTIVI
tego, dove dieci orteghi fanno uno scellino e dieci È difficile dare indicazioni generali sugli obiet-
scellini un tallero. Nelle campagne, il costo della tivi che un Personaggio e un gruppo dovrebbero
vita giornaliero di qualità media è di un ortego, scegliere. Tuttavia, l’aspetto da tenere in conside-
mentre nelle città è di uno scellino. Attrezzi, armi e razione è che un obiettivo ha lo scopo di produrre
armature costano generalmente da un tallero in su. storie emozionanti e interessanti; il Game Master
dovrebbe poter sfruttare gli obiettivi come punto di
Esempio: Dal momento che l’orchessa di Mirella ha partenza per la creazione tanto di singoli incontri,
il tratto Emarginato, inizia esclusivamente con l’e- quanto di intere avventure.
quipaggiamento base. L’orchessa prende una mazza Se un obiettivo è legato al mondo di Symbaroum,
come arma, un pugnale come utensile e un grembiule risulta ancora più efficace. Il Libro 1 offre un ampio
di cuoio come Armatura Leggera. Mirella segna 5 elenco di luoghi, persone ed eventi a cui i giocatori
scellini nella borsa dell’orchessa ma aggiunge all’e- possono ispirarsi, per esempio i nomi delle famiglie
quipaggiamento anche un flauto, perché pensa che nobiliari con cui un Personaggio potrebbe avere
il suo Personaggio dovrebbe possederne uno. Con il dei conti in sospeso.
flauto, l’orchessa suona melodie tristi di cui neanche
lei stessa conosce l’origine. Esempio: Mirella ha dovuto pensarci un attimo prima
di trovare un obiettivo interessante per Sgarba, ma alla
fine ha deciso: qualcuno nel Davokar l’ha istruita sulla
PERSONALITÀ magia e le ha insegnato a suonare delle tristi canzoni
Il Personaggio va poi completato con dettagli che con il flauto. Sgarba non ricorda chi sia stato e il suo
conferiscono profondità ai numeri. Ovviamente obiettivo personale è di trovare questa persona per
avrà bisogno di un nome, di una storia passata ripagare il debito di gratitudine. Mirella lascia comun-
e forse anche di una frase tipica che catturi il que che sia il Game Master a decidere come e quando
suo modo di parlare o di esprimersi. Occorre ciò avverrà durante il gioco. Quindi, insieme al resto
definire un obiettivo personale, così come un del gruppo, sceglie quali saranno gli obiettivi comuni.
obiettivo per il gruppo, in modo che quando Agli altri è piaciuta l’idea della compagnia teatrale e
inizia il gioco, tutti abbiano qualcosa in comune concordano che tutti i loro Personaggi sono in qualche
per cui combattere. modo collegati a essa, e decidono insieme di chiamarla
Compagnia Teatrale della Colomba Bianca. Collettiva-
Esempio: Un’orchessa dovrebbe avere un nome rozzo, mente, aggiungono elementi alla storia: la Compagnia
assegnato dalla popolazione in cui è cresciuta. Dopo in realtà è una banda di borseggiatori che usa il teatro
alcune considerazioni, Mirella decide di chiamare il come facciata per viaggiare liberamente e trovare
suo Personaggio Sgarba, basandosi sul fatto che l’or- potenziali vittime con il rituale di lettura del pensiero di
chessa a volte risulta irritabile e anche un po’ burbera. Sgarba. Insieme al Game Master, il gruppo decide che
la Compagnia Teatrale della Colomba Bianca, dopo
una serie di colpi fruttuosi (come obiettivo comune
Sulla scheda del Personaggio c’è spazio per inse- si sceglie "sfuggire alla furia del Barone Flagros"), si
rire una frase d’effetto, qualcosa che la giocatrice sta dirigendo verso l’altopiano di Karvosti. Si dice che
reputa capace di catturare l’essenza del Personaggio i clan barbarici stiano convergendo nel Circolo dell’A-
e la sua visione della vita. Mirella scrive "mi hai dunanza e molti sono attirati dall’evento: un’eccellente
aiutato, ti aiuterò" cosa che coincide con il suo opportunità per un’esotica compagnia teatrale dalle
obiettivo, come descritto in seguito. nascoste virtù.
Riguardo il passato di Sgarba, Mirella immagina
che l’orchessa sia stata trovata a vagare senza meta
in una delle tante strade che collegano i forti con
i villaggi nel Davokar meridionale. Sgarba è stata
adottata da una compagnia teatrale itinerante che
l’ha destinata a svolgere i compiti più pesanti, dal
piantare le tende allo scavare le latrine. Quando,
poco dopo, il capo delle compagnia ha scoperto
che l’orchessa ha il potere di leggere la mente
delle persone, ha deciso di sfruttarla creando una
nuova attrazione da aggiungere al suo repertorio:
"L’Orrenda Strega Xavagunda".

79
Creare un Personaggio

1
Scegliere la
Professione 5
Pagina 82
Puoi scegliere una delle 2
professioni proposte 3
negli archetipi o
1 7
crearla da zero.

2 2

Attributi
Pagina 100
Assegna un valore 4
a ciascuno degli
otto attributi e
calcola il valore
di quelli secondari.

3
Scegli una Razza
Pagina 102
Scegli la Razza
del tuo Personaggio.

4
Abilità e Poteri
Pagine 112 e 132
Scrivi il nome di ogni
capacità scelta in un
riquadro, indicando
l'effetto e la tipologia
(Abilità, Tratto, Potere
Mistico o Rituale). Se 6
rilevante, segna anche
il livello dell’Abilità o
Potere (Novizio, Adepto,
Maestro).

5
Descrivi la
tua Ombra
Descrivi come appare
la tua Ombra a chi
riesce a vederla.

80
Introduzione 8

6
Denaro ed
7 6 Equipaggiamento
Pagina 152
Un Personaggio
generalmente inizia con
5 talleri e l’equipaggia-
mento base. Le armi e
l’armatura sono
assegnate a seconda
delle Abilità scelte.

7
10 Personalità e Passato
Il Personaggio ha una
8 famiglia, amici o contatti?
Scrivi anche una frase
che cattura il suo modo di
esprimersi.

8
Amici e Compagni
Qui puoi tenere traccia
del resto del gruppo di
giocatori e dei loro
Personaggi. Se il gruppo
ha un nome, scrivilo qui.
9

9
Artefatti
Se trovi artefatti e
tesori mistici, descrivili
in questo spazio.
6

10
Disegna un Ritratto
Se hai inclinazioni
artistiche, disegna qui il
tuo Personaggio.

81
Archetipi
Questo capitolo descrivegli archetipi che i giocatori possono
sfruttare come punto di partenza nella creazione di un Personaggio.
Gli archetipi Guerriero, Mistico e Furfante coprono tutte le
funzioni principali necessarie a un gruppo di avventurieri per
affrontare combattimenti e superare gli ostacoli. Ogni archetipo
è declinato in cinque professioni, con suggerimenti sugli attributi
e sulle abilità più adatte.

Guerriero
“Qui abbiamo goblin dalle doppie lame, barbari maestri d’ascia, orchi
gladiatori e cavalieri corazzati della miglior specie. Scegline uno per quella
che sarà la tua prima, dolorosa lezione!”
Agna Sventratroll, Maestra di Spada a Forte Cardo

I clan barbaricidel Davokar e il regno di Ambria i GUERRIERI E le RAZZE


condividono una lunga tradizione sulle battaglie e Gli orchi sono considerati Guerrieri per antonoma-
sul combattimento. Alcuni Guerrieri sono professio- sia, seguiti a stretto giro dagli uomini. Changeling
nisti, soldati con un punto di vista molto pragmatico e goblin raramente vengono considerati adatti
sulla guerra come vocazione. Altri discendono da al combattimento e, sebbene si possano trovare
famiglie o linee di sangue nobili e considerano la membri di queste due razze tra le loro fila, di solito
gloria in battaglia come parte della loro eredità. Per tendono ad affidarsi all’agilità e precisione più che
altri ancora, l’arte della guerra è solo un modo per alla brutale forza fisica.
sopravvivere, ma c’è anche chi dedica il valore in
combattimento a scopi superiori, per esempio per ATTRIBUTI DEI GUERRIERI
servire il Dio del Sole Prios o per ripristinare l’onore Dal momento che per un Guerriero è importante
della famiglia, perduto durante la Grande Guerra. resistere al dolore e alle ferite, il suo attributo
Indipendentemente dalla cultura e l’origine, il principale è Vigore, seguito da Precisione e Rapidità
campo di battaglia è il palcoscenico del Guerriero. per garantire una mira precisa e conquistare
Ovviamente, il combattimento è l’ambito dove que- rapidamente l’Iniziativa. Oltre a ciò, occorre valu-
sto archetipo, in qualità di truppa d’assalto pesante, tare se il Guerriero tende a prendere il comando
eccelle ma non è escluso che un Guerriero possa con- (Persuasione), resistere ai poteri mistici (Tenacia)
tribuire alla soluzione di problemi di altro tipo, per o a essere particolarmente consapevole di ciò che
esempio attraverso le sue ottime capacità di comando. avviene intorno a lui (Attenzione).

82
Archetipi 9

ABILITÀ DEI GUERRIERI Berserker


Anche se alcuni possiedono una mentalità tattica e “Stai alla larga! Non vorrei farti del male.”
molti sono abili comandanti, i Guerrieri sono gene-
ralmente una compagine dura e brutale. Raramente Gli spiriti della furia ti seguono in battaglia e ti
la ricercatezza è un loro tratto distintivo ma, tra di riempiono di una ferocia incontrollabile. Quando
essi, si trovano Guerrieri che danno importanza non non sei in combattimento tuttavia, mantieni un
solo alla vittoria, ma anche al modo in cui la si ottiene. atteggiamento calmo e paziente, una contrad-
Nell’arsenale di un Guerriero, generalmente dizione che ti rende tanto apprezzato quanto
si trovano le seguenti abilità, elencate secondo temuto. I Barbari raccontano delle Guardie della
l’attributo associato. Furia Dormiente, un selezionatissimo gruppo
◆◆ Persuasione: Comandante, Dominare di berserker al servizio dell’Alto Capoclan come
◆◆ Precisione: Doppio Attacco, Maestria con le Armi guardie del corpo. Sogni un giorno di farne parte
ad Asta, Maestria con lo Scudo, Potenza a Due Mani o stai cercando vendetta contro uno di loro che ha
◆◆ Rapidità: Acrobazia, Estrazione Rapida preso il tuo posto?
◆◆ Tenacia: Guardia del Corpo, Incrollabile ◆◆ Attributi Importanti: Rapidità 11+, Vigore 13+
◆◆ Vigore: Pugno di Ferro ◆◆ Razze Suggerite: Barbaro o Orco
◆◆ Generali: Armigero, Attributo Eccezionale, ◆◆ Abilità Appropriate: Berserker, Potenza a Due
Berserker, Cavallerizzo, Recupero Mani, Pugno di Ferro, Recupero

83
Duellante
“Per cortesia, cerca di non sporcarmi di sangue
quando ti trapasserò con la mia spada.”

Onore e gloria sono tutto per un guerriero, tanto


meglio se è possibile difendere il proprio nome con
un certo stile. Hai vissuto seguendo questo codice
e dal momento che sei ancora vivo, ci sono pochi
dubbi sulla qualità del tuo talento.
◆◆ Attributi Importanti: Furtività o Rapidità 11+,
Precisione 13+
◆◆ Razze Suggerite: Ambriano o Changeling
◆◆ Abilità Appropriate: Acrobazia, Armigero,
Doppio Attacco, Finta

84
Archetipi 9

Capitano
“Se seguite le mie istruzioni,
andrà tutto bene!”

Sei un comandante naturale e hai costruito la tua


carriera militare su questa capacità. L’abilità con
la spada è solo un modo per restare vivo e nello
stesso tempo ottenere il rispetto dei subordinati.
Tiri fuori il meglio dai tuoi alleati, li guidi e li
proteggi, conquistando la loro fiducia mentre
raggiungi l’obiettivo designato.
◆◆ Attributi Importanti: Persuasione 13+
◆◆ Razze Suggerite: Umano
(generalmente Ambriano)
◆◆ Abilità Appropriate: Armigero,
Comandante, Dominare, Maestria con
lo Scudo

85
Mercenario
“La mia spada e la mia vita, in cambio del tuo oro.”

Per te, combattere è uno stile di vita, ovviamente a


pagamento. I nobili ambriani assoldano spesso mer-
cenari nelle campagne militari contro i Capoclan
barbari del Davokar e loro, di rimando, fanno altret-
tanto. Inoltre, anche mercanti e pellegrini hanno un
continuo bisogno di protezione. Puoi aver combattuto
per differenti padroni in passato, ma la chiave della
tua sopravvivenza è sempre stata l’abilità e l’istinto
nel giudicare quali battaglie possono essere vinte e
quali no.
◆◆ Attributi Importanti: Vigore 13+
◆◆ Razze Suggerite: Umano
◆◆ Abilità Appropriate: Armigero, Maestria con le
Armi ad Asta, Maestria con lo Scudo, Pugno di Ferro

86
Archetipi 9

Cavaliere
“Puoi prendere la mia vita ma non il mio onore.”

Sei un cavaliere che combattere per spezzare le


linee nemiche o per difendere le proprie. Dotato di
una pesante armatura all’esterno e di un profondo
senso del dovere all’interno, combatti per il favore
del tuo Signore, la vita dei tuoi alleati e la gloria
personale. Forse il tuo sogno è quello di diventare
un membro della guardia al servizio della Regina
o un templare che combatte in nome di Prios.
◆◆ Attributi Importanti: Rapidità 11+, Vigore 13+
◆◆ Razze Suggerite: Ambriano
◆◆ Abilità Appropriate: Armigero, Pugno di
Ferro, Guardia del Corpo, Potenza a Due Mani

87
Mistico
“Ogni volta che accendi una candela, crei sia luce che ombra.”
Seldonio, Gran Maestro dell’Ordo Magica

Nel mondo esistonomolte fonti di potere mistico queste Tradizioni, come i negromanti, sono spesso
che possono essere imbrigliate da chi conosce le provvisti di una risolutezza incrollabile e hanno
leggi nascoste della natura o da chi si è alleato con sviluppato la capacità di non attirare attenzioni
le forze celesti, gli spiriti della foresta o le tenebre indesiderate (Furtività).
della Corruzione. Alcuni Mistici si considerano
studiosi della realtà e dell’esistenza mentre altri ABILITÀ DEI MISTICI
sostengono di far parte di una congrega che ha Molti Mistici, anche se non tutti, possiedono abilità
intessuto forti legami con l’origine del potere. legate alle discipline della Magia, Stregoneria, Teurgia o
Negromanzia. Inoltre, anche se molti di essi sono dediti
i MISTICI E LE RAZZE alla saggezza e allo studio, alcuni sono specializzati
Dal momento che le storie sulle streghe e sugli nell’arte della guerra e hanno sviluppato la capacità
stregoni dei clan barbarici si sono diffuse in lungo di utilizzare i poteri mistici in combattimento.
e in largo ed è quasi impossibile non aver mai sen- Le abilità seguenti, elencate secondo l’attributo
tito parlare dell’Ordo Magica di Ambria, secondo associato, sono comuni tra i Mistici:
l’opinione pubblica la sfera mistica è dominata da ◆◆ Astuzia: Alchimia, Conoscenza delle Bestie,
uomini e changeling. I Teurghi della Luce sono un Erudito, Guaritore
gruppo meno conosciuto, poiché tendono a rima- ◆◆ Persuasione: Comandante, Dominare
nere nei templi o muoversi solo tra i fedeli, ma è ◆◆ Precisione: Guerriero Naturale, Maestria con le
comunque risaputo che il Dispensatore della Legge Armi ad Asta
benedice i suoi campioni con poteri straordinari. ◆◆ Rapidità: Acrobazia
I Mistici tra i goblin sono chiamati Sciamani, ◆◆ Tenacia: Incrollabile, Potere Mistico
non legati ad alcuna Tradizione ma tenuti in grande ◆◆ Vigore: Incrollabile
considerazione tra la loro gente poiché depositari ◆◆ Generali: Attributo Eccezionale, Berserker,
delle teorie indigene sul mondo e sugli spiriti. I Magia, Recupero, Ritualista, Stregoneria, Teurgia
changeling hanno spesso dei doni mistici: quelli
cresciuti tra i Barbari vengono affidati a streghe e Stregone
stregoni per essere addestrati, mentre coloro che si “La tua volontà è inferiore alla volontà della
aggirano nei bassifondi ambriani diventano Mistici Natura. Accettalo o muori!”
autodidatti, senza legami con le Tradizioni. Orchi
con poteri mistici sono una rarità ma, dall’arrivo La tua casa è nelle terre selvagge e la tua vocazione è
degli Ambriani nella regione, l’Ordo Magica ha quella di mantenere l’equilibrio tra le tue necessità
registrato alcuni casi. e quelle della Natura. Come stregone hai una forte
connessione con il territorio e puoi aggiungere la
ATTRIBUTI DEI MISTICI sua forza primordiale al tuo potere. Le tue capacità
I Mistici considerano importante avere una mente derivano dall’eterno circolo della vita e della morte,
forte (Tenacia), tanto che tra gli stregoni si valuta hai affinità con gli spiriti della natura e comprendi
la forza di volontà dei candidati per decidere se i flussi e le necessità della terra.
questi possono essere accettati come apprendisti. ◆◆ Attributi Importanti: Precisione 11+,
Per i Maghi dell’Ordo Magica, l’istruzione classica Tenacia 13+
(Astuzia) è altrettanto importante, mentre i Teurghi ◆◆ Razze Suggerite: Barbaro o Changeling
di Prios sono spesso dotati di una forte persona- ◆◆ Abilità Appropriate: Guerriero Naturale,
lità (Persuasione). I Mistici addestrati fuori da Potere Mistico, Ritualista, Stregoneria

88
Archetipi 9

89
Negromante
“C’è un altro modo, un modo più semplice.“

Spinto dalla disperazione o dalla sete di potere, hai


seguito il sentiero della magia nera e ti sei presto
ritrovato sia contaminato dalla Corruzione che
inseguito dai fanatici Cacciatori di Streghe. Forse
percepisci questa tua vulnerabilità come uno
stimolo ad accumulare sempre più potere, oppure
sei sinceramente tormentato dal rimorso e stai
cercando di trovare il perdono e la salvezza.
◆◆ Attributi Importanti: Furtività 11+, Tenacia 13+
◆◆ Razze Suggerite: Umano
◆◆ Abilità Appropriate: Alchimia, Negromanzia,
Potere Mistico, Ritualista

90
Archetipi 9

Teurgo
“Prios ti osserva, eretico!”

Sei un teurgo, un sacerdote dotato di poteri mistici.


La tua fede nel Dispensatore della Legge è incrol-
labile: Prios è il sole e la luce dell’anima, colui che
ha salvato l’umanità dalla schiavitù delle Antiche
Divinità, il creatore del mondo e protettore di tutte
le forma di vita. Da questa pura sorgente sgorga
un potere straordinario: senza la fede a guidarti e
custodirti, le tue conoscenze mistiche sarebbero
state vuote e pericolose, come quelle esercitate dai
Mistici senza dio.
◆◆ Attributi Importanti: Astuzia o
Attenzione 11+, Tenacia 13+
◆◆ Razze Suggerite: Ambriano
◆◆ Abilità Appropriate: Guaritore, Potere
Mistico, Ritualista, Teurgia

91
Mago
“Notevole, dobbiamo portarlo indietro e
analizzarlo meglio!”

Sei iniziato ai segreti dell’antica magia dell’Ordine,


la conoscenza nata nel regno meridionale e raffinata
da millenni di studio e ricerca. Per te, i poteri mistici
sono un’estensione delle leggi fondamentali del
mondo, leggi che hai studiato attentamente e che sai
usare per creare effetti magnifici e impressionanti.
◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 11+, Tenacia 13+
◆◆ Razze Suggerite: Ambriano
◆◆ Abilità Appropriate: Erudito, Magia, Potere
Mistico, Ritualista

92
Archetipi 9

Mistico Autodidatta
“Dicevano che non prendevo sul
serio i miei poteri: gli dimostrerò
quanto si sbagliavano.”

Sei un mistico autodidatta, escluso dalle


Tradizioni, non ammesso a farne parte o com-
pletamente disinteressato alla ristretta visione
del mondo che offrono. Questa libertà tutta-
via, ha un prezzo: la Corruzione è sempre
pronta a contagiarti e sei facile preda di
Cacciatori di Streghe e dei Mantelli
Neri. Sia che viaggi di villaggio in vil-
laggio o che ti nasconda in un’affollata
città, probabilmente ti guadagni da
vivere come consulente dell’occulto
o sfruttando i poteri per ritrovare
oggetti smarriti.
◆◆ Attributi Importanti:
Attenzione 13+, Tenacia 11+
◆◆ Razze Suggerite: Ambriano o
Changeling
◆◆ Abilità Appropriate: Potere
Mistico (due qualsiasi), Ritualista,
Vista Stregata

93
Furfante
“Cacciatori di tesori, esploratori, malviventi, diplomatici, imbroglioni,
locandieri, spie… sono tutti furfanti!”
Radomei Dalg, ruvido capitano della guardia di Yndaros

In Ambria, la parola “furfante” è largamente base alle abilità che scelgono, ma tutti hanno in
utilizzata e si riferisce a tutti coloro che “rubano” comune la tendenza a usare l’effetto sorpresa,
qualcosa a qualcuno, che sia la fiducia, i segreti, il le conoscenze, l’astuzia e l’abilità per girare le
denaro o la vita. La vocazione del guerriero, quella avversità a loro favore.
di affrontare coraggiosamente un avversario faccia Le abilità seguenti, elencate secondo l’attributo
a faccia, è un eccezione a questa regola: quando si relativo, sono comuni tra i Furfanti:
parla dei loschi furfanti, il senso della parola fa piut- ◆◆ Astuzia: Alchimia, Avvelenatore, Conoscenza
tosto riferimento ad assassini furtivi. In sostanza, delle Bestie, Erudito, Guaritore, Strangolatore,
guerriero, artigiano e studioso sono le professioni Stratega
tipiche degli Ambriani; tutti le altre sono viste, più ◆◆ Attenzione: Sesto Senso, Vista Stregata
o meno, come appartenenti al malaffare. ◆◆ Furtività: Colpo alle Spalle, Finta
◆◆ Persuasione: Comandante, Dominare
i FURFANTI E LE RAZZE ◆◆ Precisione: Doppio Attacco, Guerriero
La gente è solita credere che changeling e goblin Naturale, Maestria con le Armi ad Asta, Pioggia
siano tutti furfanti e resta spesso sorpresa quando d’Acciaio, Tiratore Scelto
scopre che se ne possono facilmente trovare anche ◆◆ Rapidità: Acrobazia, Estrazione Rapida
tra gli uomini e gli orchi. ◆◆ Tenacia: Incrollabile
◆◆ Vigore: Incrollabile
ATTRIBUTI DEI FURFANTI ◆◆ Generali: Attributo Eccezionale, Cavallerizzo,
Scaltrezza (Astuzia) e riflessi (Rapidità) sono le Recupero, Ritualista
qualità che tengono in vita la maggior parte dei
Furfanti. Sebbene la discrezione non sia mai troppa Ciarlatano
nel loro lavoro, non è sicuramente la loro caratte- “Due gocce al giorno levano il medico di torno!”
ristica predominante: al contrario, fra di essi è più
facile trovare chi è dotato di una certa curiosità Hai scelto la sfera sociale come campo di battaglia,
sul mondo (Attenzione). Alcuni Furfanti ritengono la loquacità è la tua arma più affilata e uno sguardo
addirittura che la migliore assicurazione sulla vita che ispira fiducia, la tua migliore difesa. Se questi
è quella di avere la battuta pronta e una parlantina espedienti dovessero fallire tuttavia, puoi sempre
disinvolta (Persuasione). ricorrere ad azioni furtive e armi leggere.
◆◆ Attributi Importanti: Furtività 11+,
ABILITÀ DEI FURFANTI Rapidità 13+
I furfanti di solito hanno più di una freccia al loro ◆◆ Razze Suggerite: Umano (generalmente
arco e molti tendono a essere versatili invece che Ambriano) o Changeling
specializzati. Pur condividendo lo stesso campo ◆◆ Abilità Appropriate: Acrobazia, Colpo alle
di applicazione, due Furfanti si differenziano in Spalle, Doppio Attacco, Finta

94
Archetipi 9

95
Cacciatore di Streghe
“Getterei un innocente nel fango piuttosto che
vederlo vittima di una bestia corrotta.”

Hai dedicato la vita a combattere le bestie corrotte,


probabilmente perché anche la tua è stata rovinata
dalla crescente e contagiosa oscurità: una fattoria
rasa al suolo, la tomba dei tuoi genitori, l’orrenda
trasformazione di un amico; cose che ti ricordano
costantemente quel che accade se il potere dei
Corrotti non viene fermato in tempo. Armato di
acciaio, fuoco e rituali appresi dai negromanti
sconfitti, non ti fermerai davanti a nulla nella tua
lotta contro il male. Anche se hai capito che l’utilizzo
dei poteri mistici può corrompere anche te, non te
ne preoccupi e continui a combattere con il fervore
di un fanatico.
◆◆ Attributi Importanti: Astuzia o Precisione
11+, Tenacia 13+
◆◆ Razze Suggerite: Umano
◆◆ Abilità Appropriate: Conoscenza delle Bestie,
Incrollabile, Ritualista, Tiratore Scelto

96
Archetipi 9

Malvivente
“La borsa o la vita, a te la scelta!”

I distretti orientali di Yndaros sono zone selvagge,


pericolose come il Davokar e altrettanto remunera-
tive per quanti sono capaci di raccoglierne i frutti.
Sei cresciuto per strada, dove le bande criminali ti
hanno insegnato a ricavare profitto dal duro lavoro
degli altri, proprio sotto il naso della guardia citta-
dina. Alcuni malviventi hanno scalato le gerarchie,
arrivando a essere impiegati da Conti e Baroni, liberi
di agire come criminali e assassini senza essere
infastiditi dalle guardie della Regina.
◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 11+, Rapidità 13+
◆◆ Razze Suggerite: Umano, Orco o Goblin
◆◆ Abilità Appropriate: Acrobazia, Avvelenatore,
Doppio Attacco, Strangolatore

97
Cacciatore di Tesori
“Questo altare… mi domando se riesci a
spingerlo di lato…”

Le profondità del Davokar nascondono molti tesori:


trovarli, recuperarli e riportarli nella civiltà è il
tuo pane quotidiano. Sogni templi perduti e rovine
ricoperte dalla vegetazione ma diversamente dagli
altri, ti sei dimostrato disposto a rischiare la vita per
realizzare quel sogno. Hai sviluppato un’impressio-
nante dote di competenze sul campo e nel Davokar, ci
sono poche situazioni che non sapresti fronteggiare.
◆◆ Attributi Importanti: Astuzia 13+, Rapidità 11+
◆◆ Razze Suggerite: Umano, Orco o Goblin
◆◆ Abilità Appropriate: Acrobazia, Alchimia,
Pioggia d’Acciaio, Stratega

98
Archetipi 9

Ranger
“Tutto ciò che vive può essere scovato... e
abbattuto.”

Le profondità della foresta o le vallate montane


sono la tua casa, luoghi dove vai a caccia per il cibo,
per le pelli o per proteggere dal pericolo i viaggiatori
e le popolazioni locali. Hai imparato a colpire il
nemico con le tue frecce, restando lontano dalla
portata dei suoi attacchi.
◆◆ Attributi Importanti: Attenzione 13+,
Furtività 11+
◆◆ Razze Suggerite: Barbaro o Changeling
◆◆ Abilità Appropriate: Acrobazia, Conoscenza
delle Bestie, Sesto Senso, Tiratore Scelto

99
Attributi
Gli ATTRIBUTIsono la spina dorsale del Personaggio, il fulcro delle meccaniche di
gioco. In poche parole: ogni volta che un Personaggio tenta di compiere un’azione
di rilevanza drammatica, il giocatore deve effettuare un Test di Successo: l’azione
riesce se il giocatore ottiene un numero uguale o inferiore al valore dell’attributo
coinvolto. Questo capitolo descrive gli attributi e come vengono impiegati.

Gli Attributi
GLI ATTRIBUTI VENGONO UTILIZZATIper determinare qualcosa, per pedinare qualcuno o per sottrarre un
quanto un Personaggio è preparato ad affrontare le oggetto dalle tasche di una vittima. Furtività è spesso
differenti sfide nel mondo di gioco. Il valore di un attri- contrastato dal valore di Attenzione dell’avversario.
buto, come Vigore o Rapidità, indica che tipo di vita ha
trascorso il Personaggio fino a quel momento. In altre Persuasione
parole, il valore di un attributo rappresenta una base Persuasione riflette quanto un Personaggio è bravo
abbastanza stabile che non cambierà sensibilmente nell’influenzare gli altri con le parole, la voce, il lin-
nel tempo, ma che può essere raffinata e sviluppata. guaggio del corpo e l’aspetto. L’attributo viene spesso
Il Nome degli Attributi usato quando si tenta di convincere qualcuno a fare (o
Qualsiasi attributo può Astuzia non fare) qualcosa, sia verbalmente che per iscritto,
essere rinominato dai L’attributo Astuzia rappresenta l’ingegno e la cono- oppure per mezzo di una canzone. Persuasione è spesso
giocatori in modo che sia scenza del Personaggio, il suo buonsenso e il livello contrastato dall’attributo Tenacia dell’avversario.
più adatto al Personaggio. della sua istruzione. Tipicamente si esegue un Test
Tenacia può essere più di Astuzia quando si cerca di ricordare fatti, quando Precisione
rappresentativo se sosti- si tenta di risolvere un problema o un enigma logico La coordinazione occhio-mano del Personaggio,
tuito con Fede, o quando si effettua una ricerca in una biblioteca. la precisione e il tempismo sono rappresentati
Fortuna o Risolutezza. L’attributo Astuzia viene solitamente messo alla prova dall’attributo Precisione e viene usato, per esempio,
Per lo stesso motivo, contro un livello di difficoltà deciso dal Game Master. per colpire intenzionalmente un bersaglio con un
Furtività può diventare pugno, un’arma corpo a corpo, il lancio di un oggetto
Discrezione; Astuzia può Attenzione o un’arma a distanza. In molti casi, Precisione è
essere Istruzione e Atten- Attenzione rappresenta la generale consapevolezza di contrastato dal valore di Rapidità dell’avversario.
zione può venire cambiato un Personaggio, l’acume dei suoi sensi e la capacità di
in Paranoia o Prudenza. catturare i dettagli intorno a lui. Attenzione è spesso Rapidità
Sta al giocatore decidere contrapposto al valore Furtività dell’avversario. Rapidità rappresenta i rif lessi, l’equilibrio e la
cosa sia più adeguato al destrezza del Personaggio, così come la sua velocità.
suo Personaggio. Furtività L’attributo Rapidità determina l’ordine di Iniziativa
Il valore in Furtività di un Personaggio rispecchia la sua in combattimento ed entra in gioco quando si salta,
attitudine e addestramento all’essere silenzioso, agile si schiva un colpo o si compie una qualsiasi manovra
e ovviamente, discreto. Questo attributo è usato per acrobatica. Rapidità viene spesso contrapposto al
non essere scoperti, per nascondere o contrabbandare valore di Precisione dell’avversario.

100
Attributi 10
Tabella 5: Esempi di Test di Successo

Situazione Sistema
Il Personaggio si avvicina di soppiatto a una guardia Test di Furtività, modificato da Attenzione della guardia. Indicato con [Furtività ← Attenzione]
Il nemico si avvicina di soppiatto al Personaggio Test di Attenzione, modificato dalla Furtività del nemico. Indicato con [Attenzione ← Furtività]
Il Personaggio lancia un incantesimo su un nemico Test di Tenacia, modificato da Tenacia del nemico. Indicato con [Tenacia ← Tenacia]
Il Personaggio si avvicina a una trappola Test di Attenzione, modificato dalla difficoltà della trappola. Indicato con [Attenzione ← X].
Dove X è la difficoltà della trappola

Tenacia ◆◆ Resistenza = Vigore (mai inferiore a 10)


Tenacia rappresenta la resistenza del Personaggio all’es- ◆◆ Soglia Resistenza = Vigore/2 (arrotondato per eccesso)
sere influenzato dalla pressione sociale, dalla magia men- ◆◆ Difesa = [Rapidità – Ingombro Armatura]
tale e dalla Corruzione. L’attributo Tenacia inoltre, è anche ◆◆ Soglia Corruzione = Tenacia/2 (arrotondato per eccesso)
legato all’utilizzo dei poteri mistici ed è spesso contrastato La Freccia ←
dal valore di Tenacia o Persuasione dell’avversario. Giova VALORI BASSI NEGLI Attributi La freccia verso sinistra
ricordare che, per il rischio di Corruzione, è sconsigliabile Avere un valore basso in un attributo è un ottimo usata nella descrizione
avere un valore molto basso in questo attributo. punto di partenza per definire l’aspetto e la perso- delle sfide significa
nalità del Personaggio. Per esempio, un Personaggio “modificato da”. Di con-
Vigore con un valore basso in Precisione potrebbe avere un seguenza, la formula
Vigore riflette la capacità del Personaggio di uti- occhio solo o essere generalmente goffo e avere la [Rapidità ← Precisione]
lizzare la sua prestanza fisica, per esempio per tendenza a inciampare sulle cose. Un valore basso significa “Rapidità modi-
sollevare qualcosa di pesante o sfondare una porta. in Astuzia potrebbe rappresentare sia una forte ficata dalla Precisione
Rappresenta anche la capacità di resistere al dolore impulsività che la mancanza di istruzione, mentre (dell’avversario)”.
fisico, ai veleni e alle malattie. Vigore è general- un valore basso in Rapidità può significare che il La modifica può essere
mente messo alla prova contro un livello di difficoltà Personaggio è indeciso o claudicante. Un Personaggio sia positiva (+)
o contro il medesimo attributo dell’avversario. con poca Tenacia potrebbe avere paura del confronto che negativa (-).
o essere molto superstizioso. Un Personaggio rumo-
Attributi Secondari roso e superficiale dovrebbe avere un valore basso
Le seguenti statistiche vengono calcolate a partire in Furtività, mentre uno con poca Attenzione sarà un
dagli attributi del Personaggio: distratto sognatore.

I Test di Successo
NEL COMPLESSO, gli attributi vengono usati per modificato dal valore di Difesa del bersaglio; quando Attributi
affrontare qualsiasi tipo di sfida nel mondo di si tenta di scassinare un serratura, il valore dell’at- e Modificatori
gioco. A volte sono usati attivamente, quando il tributo viene modificato da un valore che indica
Valore Modificatore
Personaggio tenta di ottenere un certo effetto, men- quanto la serratura è difficile da aprire.
5 +5
tre in altre occasioni sono usati passivamente, per In questo secondo caso, il Game Master decide
6 +4
ostacolare le azioni degli avversari o per evitare di il valore della modifica, che varia di solito fra +5
7 +3
essere coinvolti in pericoli ambientali. Il Test viene (molto facile) e -5 (molto difficile). Riferendoci
8 +2
sempre effettuato dal giocatore, sia per azioni attive all’attacco con la lancia invece, il modificatore è
9 +1
(il Personaggio influenza il mondo) sia passive (il determinato dalla formula [10 – valore di Difesa
10 ±0
mondo influenza il Personaggio). Il Game Master dell’avversario] (vedi tabella di lato).
11 –1
indica al giocatore quale attributo deve essere usato Quando nel testo di questo libro si fa riferimento
12 –2
e quali modificatori si applicano (se presenti). a una sfida, questa viene sempre indicata a partire
13 –3
Un Test di Successo si effettua tirando un dado dall’attributo, nel seguente modo: [Attributo del
14 –4
a 20 facce, chiamato D20. Nelle sfide più semplici si Personaggio ← Modificatore]. Quando il modificatore è
15 –5
tratta solo di verificare che il numero mostrato dal generato da una resistenza passiva, come nel caso della
dado sia uguale o inferiore al valore dell’attributo serratura, si indica invece in questo modo [Attributo
coinvolto, tuttavia, nella maggior parte dei casi, del Personaggio ← Modificatore X]. Infine, se al Test non
il valore dell’attributo viene modificato in base a si applica alcun modificatore, l’attributo è indicato in
quello dell’opponente o dalla difficoltà della sfida. corsivo con la prima lettera maiuscola: Rapidità.
Per esempio, se il Personaggio tenta di colpire Per ulteriori dettagli ed esempi, si faccia riferi-
qualcuno con una lancia, l’attributo coinvolto è mento all’introduzione narrativa a pagina 243.

101
Razze
CI SONO MOLTEcreature strane in Ambria e molte forme di
vita ancora più bizzarre nelle profondità del Davokar. Tuttavia,
quando si crea un Personaggio con le regole base, un giocatore
può scegliere solo tra le razze descritte in questo capitolo; razze i
cui membri sono relativamente numerosi e distribuiti all’interno,
o nei pressi, degli insediamenti ambriani.

Umani
ANCHE SEBarbari e Ambriani non si considerano alla maggiore conoscenza del territorio da parte dei
strettamente collegati, secondo gli eruditi dell’Ordo Barbari, ha impedito agli Ambriani di inoltrarsi in
Magica, il popolo della Regina e quello del Davokar profondità nella Foresta, con la sola ovvia eccezione
discendono dalla stessa tribù. Le rivendicazioni dei cacciatori di tesori, dei fanatici religiosi in cerca
della Regina Korinthia su Ambria, il territorio a dei templi perduti del dio Sole e dei liberi coloni in
sud della Foresta del Davokar, sono motivate dalle fuga dal controllo della Regina.
sue antiche connessioni con la regione e anche il Fin dai tempi antichi, i Barbari sono stati
linguista ambriano meno esperto può dimostrare guidati dai Capoclan ma hanno goduto di una
quanto sia simile il farfugliante linguaggio barba- maggiore indipendenza e libertà se paragonati
rico con il melodioso idioma del popolo della Regina. ai modesti proprietari terrieri e ai contadini del
Le teorie che vedono i due popoli discendere dallo Sud, gli stessi comandanti barbari non hanno mai
stesso ceppo, nato in seno all’antico e da tempo tentato di imporre uno stile di vita rigido ai loro
dimenticato impero di Symbaroum, le cui rovine sottoposti. Streghe e stregoni, guide spirituali
sono nascoste nelle profondità del Davokar, sono dei Barbari, governano con mano leggera tramite
ancora molto dibattute. tabù e regole generali come il rispettare la natura,
A ogni modo, dal punto di vista culturale, ci non abusare dei suoi frutti ed evitare sempre il
sono significative differenze tra i due popoli. Gli Davokar Scuro. I clan conducono le loro esistenze
Ambriani vent’anni or sono hanno abbandonato in modo indipendente, con l’occasionale eccezione
la loro terra devastata per stabilirsi nelle ben con- di sporadiche schermaglie per il controllo delle
servate rovine di Lindaros e con essi hanno portato risorse nelle regioni di confine. Per tradizione, i
l’architettura, la conoscenza, il sistema economico singoli comandanti rispondono all’Alto Capoclan
e la gerarchia sociale del vecchio mondo. Grazie alla sull’altopiano di Karvosti, ma questi è in realtà
sua disciplina, l’esercito ambriano ha sconfitto i più un mediatore delle faide tra clan che un vero
guerrieri dei clan barbarici quando si sono scontrati governante. In ogni caso, ci si aspetta che l’Alto
in campo aperto, mentre nelle foreste, dove l’abilità Capoclan guidi i Barbari uniti contro eventuali
del singolo diventa un fattore determinante, la invasori, per esempio, se mai si dovesse arrivare
situazione è più bilanciata. Questo fattore, unito a una guerra aperta contro gli Ambriani.

102
Razze 11

103
L’eventualità di trovarsi di fronte a una forza
congiunta di Barbari comandata dall’Alto Capoclan,
rappresenta un incubo per la Regina e i suoi con-
siglieri e spiegherebbe perché gli Ambriani sono
ufficialmente così cauti nei confronti del Davokar.
Dalla battaglia dell’anno 10, quando le truppe di
Korinthia hanno attaccato e distrutto Haloban e i
suoi Jeziti, solo i Templari al servizio della Chiesa del
Sole sono entrati in conflitto aperto contro i Barbari.
Il loro più famoso attacco è stato quello portato
contro Karvosti nell’anno 16, quando hanno tentato
di conquistare l’altopiano con la forza, finendo per
subire una cocente sconfitta.

Tratti degli Ambriani


I Personaggi appartenenti al popolo della Regina
possono scegliere un tratto fra Contatti o Privilegiato.

Nomi Ambriani
I nomi femminili ambriani generalmente terminano
in -a mentre quelli maschili in -o ma dal momento
che il vecchio regno era molto esteso, esistono sva-
riate eccezioni. Una di quelle più comuni riguarda
i nomi dei nobili, che terminano in -gai, -goi o –mei.
L’uso della lettera “x” è presente ma poco frequente
e la lettera “j” è quasi sempre sostituita dalla lettera
“i”. Le vocali “i” ed “e” sono usate frequentemente.
◆◆ Nomi Ambriani Maschili: Aro, Beremo,
Demeon, Edogai, Gadramei, Iasogoi, Jomilo,
Karlio, Malliano, Peonio.
◆◆ Nomi Ambriani Femminili: Abesina,
Elindra, Elionara, Levia, Mehira, Ordelia,
Revina, Suria, Variol, Vidina.

Tratti dei Barbari


I Personaggi di estrazione barbarica possono sce-
gliere un tratto fra Contatti o Figlio della Natura.

Nomi Barbarici
Come gli Ambriani, i nomi femminili barbarici
generalmente terminano in -a, mentre quelli
maschili tendono a terminare in -mar, -mon o
-mer. È costume che consonanti e vocali si alternino
anche se non sono rare le doppie vocali mentre le
doppie consonanti sono quasi totalmente assenti.
Cognomi Ambriani Come per gli Ambriani, i Barbari tendono a non
A parte i nobili con le loro casate, usare la lettera “j”, impiegando al suo posto la “y”. La
la popolazione di Ambria non usa cognomi. principale differenza tra le due popolazioni consiste
Tuttavia, persone famose o particolarmente nell’amore dei Barbari per le vocali “a”, “o” ed “u”.
importanti possono ricevere un cognome ◆◆ Nomi Barbarici Maschili: Adelar, Gadramon,
onorario correlato con la caratteristica che li Haloban, Konarad, Lothar, Odaban,
rende speciali. Un paio di esempi sono: Ràbamaion, Taran, Tharaban, Vikomer.
Lasifor Nottefonda, Sindaco di Forte Cardo ◆◆ Nomi Barbarici Femminili: Adela, Aloeta,
e la cacciatrice di tesori Lysindra Manidoro. Eferneya, Elmea, Elda, Galoma, Horosa,
Karona, Verama, Yagaba.

104
Razze 11
Changeling
A MEMORIA DI STREGONE, tra i Barbari è risaputo
che a volte gli elfi rapiscono i bambini umani dalle
loro culle e li sostituiscono con dei changeling, e fin
dal loro arrivo, anche tra gli Ambriani è iniziata
ad accadere la stessa cosa. Anche se è un fenomeno
raro, resta un’esperienza drammatica per tutte le
famiglie che ne sono vittime. Non è noto quale sia
l’esatto scopo di questa pratica elfica e il registro
di casi noti in Ambria, tenuto dall’Ordo Magica,
rivela che i neonati rapiti appartengono a tutte le
classi sociali, dai poveri ai nobili.
Un changeling appare umano durante la sua
infanzia per poi sviluppare tratti vagamente
elfici negli anni dell’adolescenza, senza tuttavia
diventare un elfo nel vero senso della parola. Un
changeling raggiunge la maturità più o meno alla
stessa età di un umano, poi continua a vivere a
lungo senza avanzare ulteriormente nel ciclo di
vita elfico. Ciò ha indotto gli studiosi a teorizzare
che i changeling siano una razza a se stante, creata
dalla magia elfica. Altri invece sostengono che i
changeling sono senza dubbio di razza elfica ma che
il loro ciclo di vita naturale è stato interrotto da un
conflitto mistico, per essere cresciuti tra gli umani.
La vita di un changeling è generalmente molto
dura, perché pochi ottengono il permesso di restare
con le proprie famiglie quando si rivela la loro vera
natura. A volte i changeling sono accolti tra gli
stregoni e i maghi per lavorare come assistenti ma
i più finiscono per strada, dove devono difendersi
da soli al meglio delle loro possibilità. Se esiliati
dalla comunità umana, i changeling percorrono
un cammino lungo e solitario, spesso colmo di odio
e risentimento, se non frivolo e privo di qualsiasi
interesse per le avversità altrui.

TRATTI dei CHANGELING


Tutti i changeling hanno il tratto Vita Lunga e molti di loro
hanno anche quello Mutaforma (costa come un’abilità).

NOMI CHANGELING
Alcuni changeling scelgono nomi elfici quando ven-
gono gettati in strada o abbandonati nelle foreste,
forse per il desiderio di reclamare la loro identità.
Altri, come il famigerato mago dei bassifondi di
Yndaros, Grimorio Abramelin, si scelgono un nuovo
e altisonante nome, in segno di ribellione o come
espressione della loro indipendenza.
◆◆ Nomi Changeling Maschili: Aka, Ardri,
Eneàno,Feon, Ganderald, Goriol, Ibliglin,
Kalfu, Radomaramei, Sinue.
◆◆ Nomi Changeling Femminili: Bekora, Danive,
Yeloéna, Elorinda, Hinéua, Kinlegelana,
Riamata, Roham Seanua, Varaneia.

105
106
Razze 11
Orchi
Gli ORCHI SONO creaturebizzarre e solitarie che enorme, suo compagno e migliore amico. Le storie dei
quando raggiungono la maturità, emergono dalle due hanno raggiunto anche Forte Cardo e la coppia
profondità del Davokar privi di qualsiasi ricordo e è diventata protagonista di ballate, molto popolari,
senza alcun senso d’identità. Sta agli umani o ai goblin sulle loro avventure tra le rovine di Symbaroum.
che li accolgono nelle loro comunità, dare un nome
agli orchi e insegnare loro come cavarsela nel mondo. TRATTI degli ORCHI
Le storie narrano di orchi dalla natura molto Tutti gli orchi hanno i tratti Vita Lunga ed
diversa, divertente, mistica o raccapricciante. È Emarginato. Molti possiedono anche il tratto
noto che le streghe e gli stregoni del Davokar a Coriaceo (costa come un’abilità).
volte accolgono gli orchi sotto la loro protezione e
li allevano come guardie o servitori, mentre alcuni NOMI degli ORCHI
esploratori hanno riportato notizie su un avampo- Gli orchi sembra che non abbiano nome perciò
sto ambriano nei pressi delle Paludi Nere che ha acquisiscono solo un soprannome dalle persone che
adottato un orco, chiamato Fortebraccio, impiegato frequentano. Questi soprannomi spesso alludono
dai soldati locali per scavare fosse, sollevare carichi alla taglia degli orchi o alla loro calma taciturna
pesanti e saltuariamente, tirare l’aratro. Un feno- che qualcuno scambia per stupidità. L’Ordo Magica
meno simile è accaduto nei bassifondi di Yndaros, ipotizza che tali creature solitarie non abbiano
dove una banda di goblin ha iniziato a sfruttare gli effettivamente bisogno di alcun nome proprio, ogni
orchi come picchiatori. orco sa chi è e questo gli basta.
Nel Davokar meridionale si narrano le gesta della ◆◆ Nomi Orcheschi: Bauta, Brutta, Furioso,
coppia Vitrona e Daterror, un’abile esploratrice al Strambo, Goffo, Pesante, Grossobruto,
servizio delle streghe che si accompagna a un orco Scavezza, Mostro, Babbea, Bove, Furior.

Goblin
SI SA POCOsull’origine dei goblin, ma la loro presenza Alcun goblin non seguono questa pratica, soli-
nelle propaggini meridionali del Davokar è un fatto tamente gli avventurieri e quanti sono impiegati
assodato. La tribù che ha abbandonato l’oscura pro- nelle magioni delle personalità più facoltose di
fondità della Foresta per stabilirsi vicino a Forte Cardo Forte Cardo. Una dozzina di goblin adolescenti poi,
crea un tale confusionario baccano che in città i goblin si trova nella scuola monastica della Capitale, dove
sono generalmente malvisti dalla popolazione umana un pugno di monaci molto pazienti si è dato l’obiet-
e il loro temperamento fiero e il modo curiosamente tivo di salvare l’anima di questa progenie selvaggia,
suscettibile con cui socializzano, non ha migliorato ammesso di riuscire prima a trovarla. Il goblin più
la situazione: “Nascondi lo Stivale”, “Doma l’Orco”, famoso che ha vissuto entrambi gli stili di vita è Garm
“Taglia il Cardo”, “Serra il Tempo” e “Vuoi un Bacio, Torciverme, cresciuto in una scuola monastica e in
Molok?” sono attività di gruppo a cui i membri delle seguito diventato un cacciatore di tesori di successo.
altre razze non vogliono neanche assistere.
La loro vita è tanto breve che un goblin è conside- TRATTI dei Goblin
rato giovane a cinque anni, adulto a dieci e anziano Tutti i goblin hanno i tratti Vita Breve ed Emarginato.
a venti. Incontrare un goblin che ha raggiunto i Molti possiedono anche il trat to Istinto di
trent’anni di età è una rarità, dal momento che Sopravvivenza (costa come un’abilità).
prima di raggiungere i quarant’anni, molti di essi
ritornano volontariamente nel Davokar in cerca di NOMI dei GOBLIN
una morte solitaria. I nomi dei goblin variano molto ed è difficile riconoscere
L’unica ragione per cui i goblin sono tollerati a una convenzione chiara. Tra di essi è d’uso comune cam-
Forte Cardo è che sono utili a svolgere lavori disagiati biarsi il nome o aggiungere una sillaba in base a quello
come dragare le paludi, pulire le latrine e arrampi- che capita nella vita e se qualcuno tentasse di definire
carsi sulle impalcature. Grazie a questa attitudine, una linea generale, direbbe che la lunghezza del nome
un’orda di goblin nerboruti ogni mattina invade la va di pari passo con lo stato sociale del suo possessore,
città per lavorare duramente in una serie di occu- più è lungo il nome, più alta la sua posizione nella tribù.
pazioni ingrate, pesanti e pericolose. Poi, giunta la ◆◆ Nomi Goblin Maschili: Alfbolg, Barra,
notte, i goblin esausti vengono condotti fuori città Goltas, Illefons, Ler, Rosti, Shigg, Tengel, Ul.
in una insolitamente silenziosa marcia verso i loro ◆◆ Nomi Goblin Femminili: Aa, Fosa, Guhula,
letti, in semplici capanne di fango e paglia. Hugalea, Tulga, Udelia, Ufa, Wamba, Yla, Yppa.

107
Tratti
Questo Capitolo descrivei differenti tratti che i membri delle varie razze
hanno o possono avere. Alcuni tratti presentano un solo livello e si acquisiscono
automaticamente con la scelta della razza, senza alcun costo. Altri, pur essendo
legati a una specifica razza, funzionano e si ottengono come le abilità. Questi
tratti sono opzionali e il giocatore può decidere se sceglierli o meno durante la
creazione del Personaggio.

Contatti penso, il Personaggio ignora 1D4 danni da


Il Personaggio faceva parte di una organizzazione ogni colpo subito, in aggiunta all’eventuale
o ha viaggiato a lungo, costruendosi una fitta rete effetto dell’armatura indossata. Inoltre, in
di contatti. Con un Test riuscito di Persuasione, il un singolo attacco corpo a corpo per turno,
Personaggio si ricorda di una persona che dovrebbe può infliggere 1D4 danni addizionali.
essere in grado di aiutarlo in una specifica questione Adepto Speciale. Il Personaggio è alto quasi due
o in una situazione delicata. Il contatto, a seconda di metri e mezzo, pesa circa 230 kg e ha la pelle
come è strutturata la rete di conoscenze, potrebbe dura come corteccia. Una creatura come
non essere disponibile direttamente. Fazioni e per- questa assesta colpi pesanti ma è anche
sone adatte a far parte dei contatti di un Personaggio più facile da colpire. Il punteggio di Difesa si
sono: l’esercito e i Ranger della Regina, streghe e basa su [Rapidità -3] e il Personaggio può
stregoni, l’Ordo Magica, la Chiesa di Prios, le casate usare solo Armature Leggere realizzate su
nobiliari e i cacciatori di tesori. misura a un costo triplicato. In compenso,
il Personaggio ignora 1D6 danni da ogni
Coriaceo colpo subito, in aggiunta all’eventuale effetto
Il Personaggio appartiene a una razza di creature dell’armatura indossata. Inoltre, in un sin-
massicce che spesso continuano a crescere per l’intero golo attacco corpo a corpo per turno, può
corso della propria vita. L’effetto è tuttavia variabile: infliggere 1D6 danni addizionali.
alcuni crescono rapidamente, alcuni lentamente, Maestro Speciale. Il Personaggio è alto quasi tre
mentre altri ancora non sembrano crescere affatto. metri, pesa circa mezza tonnellata e spazza
via facilmente le creature più piccole,
Novizio Speciale. Il Personaggio è alto circa due mentre le armi dei nemici fanno fatica a
metri ed è molto forte. Una corporatura così penetrare la sua pelle, dura come la roccia.
massiccia è facile da colpire in combatti- È facile colpire una creatura di tali dimen-
mento, effetto bilanciato da una resistenza sioni, ma è difficile procurargli dei danni seri.
naturale rafforzata. Il punteggio di Difesa si Il punteggio di Difesa si basa su [Rapidità -4]
basa su [Rapidità -2] e il Personaggio può e il Personaggio può usare solo Armature
usare solo Armature Leggere realizzate Leggere, realizzate su misura a un costo
su misura a un costo raddoppiato. In com- quadruplicato. In compenso, il Personaggio

108
T r a tt i 12
ignora 1D8 danni da ogni colpo subito, in
aggiunta all’eventuale effetto dell’armatura
indossata. Inoltre, in un singolo attacco
corpo a corpo per turno, può infliggere 1D8
danni addizionali.

Emarginato
Il Personaggio appartiene a una razza che gode
di cattiva reputazione nei confronti di quella
dominante e viene apertamente discriminato.
Singoli individui nella società possono essere meno
inclini al pregiudizio ma le relazioni sociali del
Personaggio sono generalmente più difficili.
In caso di conflitto sociale, il giocatore deve tirare
due volte e scegliere il valore più basso per la
determinazione del risultato. D’altro canto, i gruppi
etnici oggetto di persecuzioni tendono ad aggregarsi
contro le avversità per sostegno e mutuo soccorso:
al Personaggio è concessa una seconda possibilità
di successo quando interagisce con i membri della
sua razza. In questi casi, il Test è necessario solo
quando tenta di compiere qualcosa di fortemente
opinabile o quasi impossibile da ottenere.
In aggiunta, il Personaggio inizia con solo 5
scellini nella borsa.

Figlio della Natura


Il Personaggio è in grado di sopravvivere con scarse
risorse ed è capace di trovare cibo e riparo nei ter-
reni più difficili.
Con un Test riuscito di Attenzione, il Personaggio
può trovare abbastanza cibo e acqua per sostenere
se stesso mentre viaggia nelle terre selvagge o tra le
rovine del Davokar. Se il Personaggio appartiene a
un piccolo gruppo di persone (fino a cinque indivi-
dui), cibo e acqua sono disponibili per tutti, ma con
un maggiore impiego di tempo, durante il quale il
gruppo non può continuare il viaggio.

Istinto di Sopravvivenza
Il Personaggio appartiene a una razza dalla vita breve
ma con una forza vitale paragonabile a quella delle
razze più longeve. Per alcuni soggetti, tale energia
vitale si manifesta attraverso chiassosi infervora-
menti e un’acuta irrequietezza mentre per altri, si
esprime in un più utile istinto di sopravvivenza.

Novizio Gratuita. Grazie al suo esplosivo istinto di


sopravvivenza, il Personaggio può compiere
un'Azione di Movimento aggiuntiva per Scena.
Adepto Reazione. Il Personaggio si affida al suo
istinto e ha imparato che adattarsi alla
situazione spesso ti salva la vita. L'acuto
istinto di sopravvivenza del Personaggio gli Emarginato
garantisce un bonus di 1D4 all'Armatura.

109
Coriaceo

110
T r a tt i 12
Maestro Gratuita. Ogni membro della razza possiede
un forte spirito combattivo che si può manife-
stare quando ci si ritrova con le spalle al muro.
Il Personaggio ha coltivato il suo tempera-
mento aggressivo e può sacrificare un'Azione
di Movimento in ogni Scena per compiere
un'Azione di Combattimento aggiuntiva.

Mutaforma
Il Personaggio ha la capacità di assumere le sembianza
di un’altra creatura per un limitato periodo di tempo.
Nei giovani changeling questa abilità si sviluppa natu-
ralmente e non di rado assumono spontaneamente le
sembianze e i modi delle persone con cui crescono. I Iscrizione rivenuta nelle fondamenta di Otra Dorno
changeling adulti generalmente hanno una maggiore che sebbene sia difficile da decifrare, sembra conte-
capacità di controllo di questo tratto. nere il simbolo associato al significato di “massacro”
o “carneficina”.
Novizio Gratuita. Con un Test riuscito di Tenacia, il
Personaggio può assumere una falsa identità Privilegiato
ovvero la forma, l’aspetto, la voce e i vestiti Il Personaggio appartiene a una razza dall’elevata
di un’altra creatura, ma non quella di uno posizione sociale all’interno della comunità e per tale
specifico individuo. Il changeling può mante- motivo gode di vantaggi che gli altri non possono avere
nere l’aspetto per la durata della Scena ma o che devono pagare in forma di denaro o duro lavoro.
al suo termine, l’illusione svanisce. Chiunque Il Personaggio ottiene una seconda possibilità di
interagisca con il changeling vedrà attraverso successo quando è impegnato in un conflitto sociale
l’illusione a meno che il Personaggio non rie- all’interno della sua società e deve tirare il dado solo
sca in un Test di [Furtività ← Attenzione]. quando tenta di compiere qualcosa di fortemente
Adepto Gratuita. Il Personaggio può, per un breve opinabile o quasi impossibile da ottenere.
periodo di tempo e superando un Test di In aggiunta, il Personaggio inizia con 50 talleri
Tenacia, assumere l’aspetto di membri appar- nella borsa.
tenenti a specifici gruppi che il Personaggio ha
incontrato, compresi vestiti e accessori. Vita Breve
In combattimento contro avversari L’esistenza del Personaggio è breve, anche in con-
multipli, la somiglianza è sufficientemente dizioni di vita favorevoli. Tutti i membri della sua
efficace da rendere il Personaggio più razza tendono a raggiungere la maturità in una
difficile da colpire: vi è una possibilità del manciata di anni, dopo i quali iniziano a perdere
50% che un avversario, invece di colpire progressivamente vigore, tanto che solo pochi di essi
il Personaggio, colpisca il compagno di riescono a raggiungere i quarant’anni. In compenso,
cui il changeling ha assunto le sembianze. apprendono e si adattano alle circostanze tanto
Mantenere la forma illusoria richiede velocemente che spesso sono pronti ad affrontare
Concentrazione e ciò significa che il Per- le avversità del mondo all’età di soli cinque anni.
sonaggio deve superare un Test di Tenacia Vita Breve non ha altri effetti se non quelli legati
in ogni turno e un Test di [Tenacia ← Danno all’interpretazione del Personaggio.
Subito] ogni volta che subisce dei danni.
Maestro Gratuita. Con un Test riuscito di Tenacia, Vita Lunga
il Personaggio può assumere la forma di Una volta raggiunta l’età adulta, il processo d’invec-
uno specifico individuo e mantenerla per chiamento del Personaggio rallenta. Se non perde la
la durata della Scena. Chiunque parli con il vita per malattia, veleno o violenza, il Personaggio
Personaggio riesce a scoprire l’illusione a può vivere fino a due o tre secoli. Un’aspettativa di
meno che questi non riesca in un Test di [Fur- vita così lunga spinge il Personaggio ad agire più
tività ← Attenzione]. Per ingannare persone lentamente, attitudine compensata dalla tendenza
che hanno familiarità con l'individuo di cui si a porre maggiore cura nelle attività a cui si dedica,
sono prese le sembianze, il Personaggio deve con il risultato di raggiungere alti livelli di maestria.
superare due Test: il primo a distanza e un Il tratto Vita Lunga non ha altri effetti se non
secondo quando si inizia una conversazione. quelli legati all’interpretazione del ruolo.

111
Abilità
Le Abilitàsono i veri elementi che conferiscono al Personaggio di Symbaroum un
proprio ruolo distintivo e un posto nel mondo di gioco. Rappresentano la capacità
di una persona di utilizzare gli attributi di base nel modo più efficace possibile e
sono classificate in tre livelli, da novizio a maestro.

112
Abilità 13

ALCUNE ABILITÀsono pensate esclusivamente ◆◆ Azione Gratuita: Fintanto che è permesso Veduta dell’interno
per il combattimento mentre altre sono indicate dalle condizioni specificate nella descrizione di una delle due Torri
per il superamento degli ostacoli. Molte possono dell’abilità, questa azione può essere usata un Sepolte nel Crepaccio
essere impiegate in entrambe le situazioni, come numero illimitato di volte per turno, in aggiunta del Parassita Nero. Le
evidenziato nella descrizione. Alcune abilità infine, alle due azioni abituali del Personaggio. stime su quanto scen-
richiedono che il giocatore spenda specifici tipi di ◆◆ Azione Passiva: L’abilità non richiede un’A- dano in profondità sono
azione: maggiori dettagli si possono trovare nelle zione di Combattimento per essere attivata; numerose ma le dicerie
Regole del Giocatore (pagina 162). in altre parole, l’abilità è sempre attiva. Se un ipotizzano tra i cento e i
Le abilità sono classificate in tre livelli: Novizio, Personaggio ha due o più Abilità Passive, sono duecento metri.
Adepto e Maestro. Un Adepto può ovviamente usare considerate tutte attive allo stesso tempo.
anche l’effetto dell’abilità a livello Novizio, mentre ◆◆ Azione Reattiva (Reazione): L’abilità è
un Maestro può usare qualsiasi livello dell’abilità. una reazione all’azione di qualcun altro e
Tutte le abilità sono descritte utilizzando il quindi non rientra nelle due azioni che un
medesimo schema, i cui termini chiave sono Personaggio può compiere nel suo turno.
definiti come segue: Le Azioni Reattive si attivano al di fuori
◆◆ Azione Attiva: L’abilità è un attacco o un’A- dell’ordine di Iniziativa del Personaggio, dal
zione di Combattimento analoga. Alcune momento che una reazione è attivata come
Abilità Attive generano azioni aggiuntive conseguenza di un’azione di un altro soggetto.
che non possono essere a loro volta usate Le reazioni possono sempre utilizzare Abilità
per effettuare altre azioni aggiuntive anche Passive ma mai quelle attive.
se beneficiano comunque di ogni Abilità ◆◆ Azione Speciale: L’abilità funziona in modo
Passiva in possesso del Personaggio. particolare, specificato nella sua descrizione.

113
Acrobazia Adepto Speciale. Come riconosciuto alchimista,
Avendo trascorso del tempo in una compagnia con un Test riuscito di Astuzia il Personaggio
teatrale, in una delle scuole di scherma di Yndaros può raccogliere erbe e minerali sufficienti
o arrampicandosi sugli alberi del Davokar, il per una dose di un elisir di livello Adepto o
Personaggio ha appreso l’arte dei movimenti 1D4 dosi di livello Novizio.
acrobatici. La destrezza dell’acrobata fornisce un Maestro Speciale. Il Personaggio è un illustre alchi-
Vantaggio quando si tenta di fuggire da un com- mista, con un Test riuscito di Astuzia può
battimento o quando si vuole raggiungere in fretta raccogliere erbe e minerali sufficienti per una
il centro della formazione nemica. dose di un elisir di livello Maestro, 1D4 dosi di
livello Adepto o 1D8 dosi di livello Novizio.
Novizio Attiva. Il Personaggio può effettuare un Test
di Rapidità per evitare Attacchi Gratuiti in Armigero
combattimento corpo a corpo. Se il Test fal- Un vero guerriero indossa l’armatura ed è adde-
lisce, il giocatore deve scegliere se rimanere strato a muoversi e combattere sfruttandola al
dove si trovava o muoversi altrove, subendo meglio. Questo è valido tanto per gli Ambriani che
un Attacco Gratuito dall'avversario. per i Barbari, anche se i guerrieri che indossano
Adepto Gratuita. Se il Personaggio viene atterrato le armature più pesanti appartengono al primo
può tentare di rialzarsi al volo come Azione gruppo. Non importa se l’armatura è realizzata in
Gratuita, superando un Test di Rapidità. Se cuoio o acciaio, l’abilità dell’armigero garantisce
il Test fallisce, il Personaggio deve spendere al Personaggio una migliore protezione contro i
un'Azione di Movimento per tornare in piedi, colpi dei nemici.
come da norma.
Maestro Attiva. Il Personaggio può usare il suo Novizio Passiva. Il Personaggio sa come usare
avversario per proteggersi in combatti- l'armatura per trarne la massima efficacia,
mento. In uno scontro che coinvolge più aumentando il grado dell'armatura di un
di un avversario e una volta per turno, il livello: le Armature Leggere proteggono
Personaggio può usare un nemico come 1D6, quelle Medie proteggono 1D8 e quelle
scudo, facendogli subire il danno inferto da Pesanti proteggono 1D10.
un avversario al suo posto. L’avversario non Adepto Passiva. Il Personaggio è abituato a
si può difendere dall’attacco ma il Maestro indossare l’armatura e ha adattato i suoi
Elisir acrobata deve superare un Test di Rapidità movimenti per superarne le limitazioni. Le
ELISIR NOVIZIO per riuscire nella manovra. armature non hanno più l’effetto negativo
Antidoto (Debole) su Rapidità e sulle abilità basate su di essa
Pan di Via Alchimia (inclusa la Difesa). Gli effetti negativi delle
Rimedio Erboristico Il Personaggio è istruito ai misteri dell’alchimia e armature permangono quando si utilizzano
Veleno (Debole) con i giusti ingredienti, può preparare vari elisir i poteri mistici.
per facilitare la sopravvivenza nelle oscure pro- Maestro Reazione. Il Personaggio può effettuare un
ELISIR ADEPTO fondità del Davokar. Un elenco degli elisir e delle Test di Rapidità per contrastare gli effetti
Antidoto (Moderato) misture alchemiche è riportato nel Capitolo 16: di un’abilità o dell’equipaggiamento di un
Concentrazione Magica Equipaggiamento. avversario che gli permette di ignorare o
Essenza Elementale Nel superamento degli ostacoli, l’alchimia può ridurre la protezione dell’armatura: se il Test
Gocce Mistiche essere usata per identificare droghe e veleni e per ha successo, l’armatura protegge come al
Luce Spiritica trarre indicazioni sulla loro provenienza. Oltre a solito. I poteri mistici che ignorano l’armatura
Spore Soffocanti questo, i Personaggi possono preparare un elisir non possono essere bloccati in questo modo
Unguento Protettivo una volta per avventura. Il tentativo può essere e non sono influenzati dall’abilità Armigero.
Veleno (Moderato) effettuato all’inizio dell’avventura o in un qualsi-
asi momento durante lo svolgimento della stessa, Attributo Eccezionale
ELISIR MAESTRO per esempio mentre si sta viaggiando attraverso I sensi del Personaggio, così come le sue capacità
Antidoto (Forte) la foresta o si è in una caverna, dove è possibile fisiche e mentali, possono essere migliorati con la
Bomba di Spore reperire gli ingredienti. pratica giornaliera: i muscoli possono rafforzarsi,
Elisir di Vita la vista diventare più acuta e l’intelletto più pronto.
Polvere Spettrale Novizio Speciale. Con un Test riuscito di Astuzia il Questa abilità migliora le capacità di sopravvivenza
Veleno (Forte) Personaggio può raccogliere erbe e minerali di base del Personaggio e può essere acquisita
sufficienti per una dose di un elisir di ripetutamente, associandola di volta in volta a un
livello Novizio. attributo diverso.

114
Abilità 13
Novizio Speciale. Con il duro lavoro, il Personaggio che, se controllata a dovere, può fare la differenza
ha sviluppato uno dei suoi attributi fino ad tra vittoria e sconfitta in combattimento.
aumentarlo di +1. Categorie di Mostri
Adepto Speciale. Come per il Novizio, ma l'abilità Novizio Gratuita. Il Personaggio, come Azione Gra-
aumenta il valore dell'attributo di +2. tuita, può entrare in uno stato di frenesia ABOMINI
Maestro Speciale. Come per il Novizio, ma l'abilità omicida totalmente dedicata all’abbatti- Le orribili forme di vita
aumenta il valore dell'attributo di +3. mento del nemico, infliggendo +1D6 danni corrotte, originarie del
nei combattimenti corpo a corpo. Di con- Davokar.
Avvelenatore tro, il Personaggio non riesce a difendersi
Il Davokar nasconde molte piante velenose o dai adeguatamente: nel calcolo della Difesa si BESTIE
poteri alchemici. Il Personaggio possiede una considera come se il Personaggio avesse Tutti gli animali e le cre-
grande familiarità con queste competenze e può Rapidità pari a 5. ature che appartengono
brandire armi avvelenate in combattimento. I Adepto Reazione. La rabbia è come un'armatura alla natura, come lupi,
veleni possono essere comprati presso quei mer- per il Personaggio. Mentre è preso dalla rettili e aracnidi.
canti che non si fanno scrupoli, ma per produrre furia berserker, il Personaggio ignora 1D4
effettivamente un veleno occorre la conoscenza dei danni da ogni colpo ricevuto. ESSERI SENZIENTI
rudimenti dell’alchimia (abilità Alchimia). L’abilità Maestro Gratuita. Il Personaggio è riuscito a sfruttare Umani, elfi, changeling,
Avvelenatore può essere utilizzata per identificare la rabbia senza perdere nulla del suo poten- orchi, goblin e troll,
i diversi veleni o gli effetti degli stessi su persone ziale, potendo così utilizzare la capacità di per esempio.
morte o ferite. infliggere e assorbire il danno rimanendo in
grado di difendersi normalmente. NON-MORTI
Novizio Gratuita. Con un Test riuscito di Astuzia Tutte le tipologie di
il Personaggio può applicare una dose di Cavallerizzo morti senza riposo,
veleno o di qualsiasi altro elisir alchemico La cavalleria pesante domina la pianure di Ambria, come fantasmi e
su un’arma. La dose è sufficiente per un cosa che la Regina Korinthia ha ampiamente dragoul di ogni sorta.
singolo colpo, poi è necessario riapplicare il dimostrato durante la prima decade della sua
veleno. La vittima patisce l’effetto del veleno invasione, quando ha inviato i cavalieri contro i
fintanto che fallisce un Test di [Astuzia ← testardi barbari. Occorre molto addestramento,
Vigore] ma risulta avvelenata per minimo sia per il cavaliere sia per il cavallo, per usare
un turno. Il danno subito a ogni turno e la efficacemente una cavalcatura in combattimento,
durata dell'effetto del veleno dipendono ma se i due agiscono come fossero un unico essere,
dalla sua forza (vedi pagina 157). l’accoppiata diventa micidiale in battaglia. Questa
Adepto Gratuita. Il Personaggio sa come esten- abilità è ampiamente diffusa anche fra i Barbari
dere l'effetto della dose di veleno per delle pianure occidentali: nelle scorrerie contro
tutta la durata di una battaglia. Dopo aver gli insediamenti ambriani infatti, gli assalti sono
applicato la dose, tutti gli attacchi sono condotti con carri da guerra trainati da cavalli.
considerati avvelenati per la durata della Un Personaggio con l’abilità Cavallerizzo ha
Scena di combattimento. dimestichezza anche con gli altri animali domestici
Maestro Gratuita. Il Personaggio padroneggia l’arte o da soma e può, di conseguenza, usare tale abilità
dell’avvelenamento e sa come ottenere il per calmare animali imbizzarriti o evitare che i
massimo effetto da un veleno. Con un Test cani da guardia abbaino alla sua presenza.
riuscito su Astuzia, ogni veleno applicato su
un’arma è considerato di un livello superiore Novizio Reazione. Il Personaggio è un esperto cava-
rispetto al solito. I veleni Deboli sono conside- liere ed è abituato a combattere a cavallo.
rati Moderati e i Moderati come Forti. I veleni Il Personaggio sa come utilizzare la mole
Forti non procurano danni addizionali ma della cavalcatura in una carica di cavalleria
offrono al Personaggio una seconda possibi- e infligge +1D6 danni in un attacco corpo
lità di successo nel Test di [Astuzia ← Vigore]. a corpo se la cavalcatura si è mossa verso
l'avversario prima dell'attacco.
Berserker Adepto Attiva. Il forte legame tra la cavalcatura e
I guerrieri barbari più temuti del Davokar hanno il suo cavaliere rende possibile effettuare
sviluppato la capacità di farsi prendere da un furore attacchi in corsa, ovvero compiendo parte
incontrollato prima della battaglia. Trasformando dell'Azione di Movimento prima dell'attacco
la rabbia interiore repressa in forza fisica, il e il resto successivamente. In questo modo
Personaggio può scatenare una furia devastante è possibile sferrare un attacco senza rima-

115
nere bloccati in corpo a corpo. L'avversario un piccolo gruppo di sconosciuti, organizzare una
può rispondere solo usando le Reazioni o milizia e simili attività militaresche.
impiegando l'Azione di Movimento per avvi-
cinarsi al cavaliere. Novizio Passiva. La forte personalità del Personag-
Maestro Reazione. Il Maestro cavallerizzo può gio gli permette di utilizzare Persuasione
usare la carica di cavalleria con maggiore invece di Tenacia contro i poteri mistici a
efficacia, infliggendo +1D10 danni se la esclusione della Soglia Corruzione.
cavalcatura si muove verso l'avversario Adepto Attiva. Il Personaggio può indicare una cre-
prima dell'attacco. atura o un oggetto come bersaglio per i suoi
alleati per la durata di una Scena. Tutti gli
Colpo alle Spalle alleati che attaccano il bersaglio designato
I palazzi di Yndaros, i vicoli di Forte Forte Cardo gli infliggono +1D4 danni. Cambiare bersa-
e i recessi del Davokar sono luoghi estremamente glio richiede l’impiego di una nuova Azione
diversi ma con almeno una cosa in comune: quando Attiva del Comandante.
il dialogo fallisce, la parola passa alle armi. Il Maestro Attiva. Il Comandante incita gli alleati con
Personaggio ha imparato come sfruttare i punti un discorso motivazionale che permette
deboli nella difesa dell’avversario e non si lascia mai loro di utilizzare il suo valore di Persuasione
scappare l’occasione di sferrare un colpo alle spalle. invece del proprio valore di Tenacia per la
durata di una Scena.
Novizio Reazione. Un attacco per turno, portato in
condizione di Vantaggio, infligge +1D4 danni Conoscenza delle Bestie
oltre a quelli già concessi dal Vantaggio. Il Il Personaggio è istruito sul mondo animale e
Personaggio deve utilizzare Furtività invece conosce i segreti di svariate creature mostruose.
di Precisione quando effettua l’attacco in Molti mostri possiedono abilità speciali e attacchi
condizioni di Vantaggio. L'abilità Colpo alle particolari così come debolezze specifiche che è
Spalle può essere usata una volta per turno, meglio conoscere quando si tenta di abbatterli. Ai
indipendentemente dalle altre circostanze. livelli più alti, il Personaggio deve scegliere una spe-
Adepto Reazione. Il colpo alle spalle infligge danno cializzazione tra Abomini, Bestie, Esseri Senzienti
aggiuntivo (come sopra) e causa perdita di e Non-Morti e quando affronta elementi di questa
sangue all’avversario. L’attacco infligge una specifica categoria, ottiene un ulteriore Vantaggio.
ferita che sanguina abbondantemente, cau- Un Personaggio che possiede l’abilità Conoscenza
sando +1D4 danni in ogni turno successivo delle Bestie può identificare le tracce di molte crea-
a quello dell’attacco. L’avversario continua a ture o mostri e può usare queste informazioni per
sanguinare fino a quando non viene curato ipotizzare le dimensioni e il comportamento tipico
con un rimedio erboristico, l’abilità Guari- della creatura: se sta fuggendo, se è a caccia o se è
tore o in qualsiasi altro modo. semplicemente di passaggio.
Maestro Reazione. Il colpo alle spalle del Personag-
gio infligge +1D8 danni e causa perdita di Novizio Gratuita. Il Personaggio ha studiato un
sangue all'avversario, come al livello Adepto. bestiario e può effettuare un Test di Astuzia
Non ci sono più limiti sul numero di colpi alle per riconoscere o ricordare i punti di forza
spalle che un Maestro può compiere in un e le debolezze di un mostro. Il Game Master
turno, tutti gli attacchi si considerano come descrive la creatura e svela i suoi punteggi
colpo alle spalle fintanto che permangono le al giocatore.
condizioni di Sorpresa o di Vantaggio. Adepto Gratuita. Il Personaggio è uno studioso
riconosciuto che ha approfondito la cono-
Comandante scenza di una specifica categoria di mostri
Molti lottano per conquistare una posizione di (scegliere tra Abomini, Bestie, Esseri Sen-
comando ma sono pochi quelli che vengono iden- zienti o Non-Morti). Il Personaggio infligge
tificati come veri comandanti dai loro sottoposti. +1D4 danni ai mostri di questa categoria.
Se dotato di questa abilità, il Personaggio è un Tale danno addizionale viene inflitto anche
individuo carismatico, eloquente e ispirante, a cui dagli alleati del Personaggio, se sono stati
le persone prestano ascolto e dal quale si fanno da lui adeguatamente istruiti prima dell'ini-
guidare, a volte anche fino alla morte. zio dello scontro.
Fuori dal combattimento, l’abilità Comandante Maestro Gratuita. Il Personaggio infligge +1D6 danni
può essere utilizzata per mettersi al comando di alla creatura della categoria scelta al livello

116
Abilità 13
Adepto. Tale danno addizionale viene inflitto Tabella 6: Abilità
anche dagli alleati del Personaggio, se sono
stati da lui adeguatamente istruiti prima Abilità Comune per
dell'inizio dello scontro. Acrobazia Furfante, Guerriero
Alchimia Furfante, Mistico
Dominare
Con la sola presenza, lo sguardo e la voce, le persona- Armigero Guerriero

lità più forti possono piegare le menti deboli nell’in- Attributo Eccezionale Furfante, Guerriero, Mistico
furiare della battaglia. Il Personaggio è addestrato Avvelenatore Furfante, Mistico
nell’arte della sottomissione in combattimento. Berserker Guerriero
Tra i gladiatori di Yndaros, questo è considerato un
Cavallerizzo Furfante, Guerriero, Mistico
modo particolarmente impressionante di vincere un
combattimento e perfino tra i clan barbarici, imporsi Colpo alle Spalle Furfante
su un avversario in questa maniera è considerata Comandante Furfante, Guerriero, Mistico
un’impresa particolarmente onorevole. Conoscenza delle Bestie Furfante, Mistico
Nelle situazioni sociali, tale abilità può essere
Dominare Furfante, Guerriero, Mistico
usata per intimorire qualcuno e spingerlo all’ob-
bedienza e alla confessione di eventuali segreti. Doppio Attacco Furfante, Guerriero
Erudito Furfante, Mistico
Novizio Passiva. Il Personaggio può dominare e Estrazione Rapida Furfante, Guerriero
sconfiggere un avversario grazie alla sua
Finta Furfante
personalità soverchiante. Il Personaggio
Guardia del Corpo Guerriero
può usare Persuasione invece di Precisione
in combattimento corpo a corpo. Guaritore Furfante, Mistico
Adepto Gratuita. Il Personaggio può, come Azione Guerriero Naturale Guerriero
Gratuita e con un Test riuscito di [Persua-
Incrollabile Furfante, Guerriero, Mistico
sione ← Tenacia], obbligare un avversario a
Maestria con le Armi ad Asta Furfante, Guerriero
esitare in combattimento. Un nemico esi-
tante non può attaccare il Personaggio nel Maestria con lo Scudo Guerriero
turno corrente e se possibile, deve attaccare Magia Mistico
al suo posto un alleato del Personaggio. Negromanzia Mistico
Maestro Attiva. Il Personaggio può sottomettere un
Pioggia d'Acciaio Furfante, Guerriero
avversario con un Test riuscito di [Persua-
sione ← Tenacia]. Un avversario assoggettato Potenza a Due Mani Guerriero
può essere obbligato a indietreggiare e nego- Potere Mistico Mistico
ziare, a fuggire da una battaglia in corso (se Pugno di Ferro Guerriero
possibile) o ad arrendersi se non ci sono vie di
Recupero Furfante, Guerriero, Mistico
fuga. Se il combattimento è già iniziato, l'av-
Ritualista Furfante, Guerriero, Mistico
versario deve essere ferito dal Personaggio o
da uno dei suoi alleati prima di poter essere Sesto Senso Furfante, Guerriero
sottomesso. Strangolatore Furfante
Stratega Furfante, Mistico
Doppio Attacco
Stregoneria Mistico
Barbari, Ambriani e goblin hanno sviluppato tecni-
che di combattimento che permettono di utilizzare Teurgia Mistico
due armi simultaneamente. Il Personaggio ha Tiratore Scelto Furfante, Guerriero
imparato a padroneggiare queste tecniche che gli Vista Stregata Furfante, Mistico
conferiscono un vantaggio offensivo in combatti-
mento. Il Doppio Attacco è particolarmente efficace
contro avversari dotati di Armature Leggere.

Novizio Attiva. Il Personaggio può utilizzare effi-


cacemente due armi, una in ogni mano. Il
Novizio può combattere con un’Arma a Una
Mano nella sua mano principale e un’Arma

117
Corta nell’altra. Il Personaggio può portare Inoltre, il Maestro ha familiarità con i segreti
due attacchi sullo stesso bersaglio inflig- di Symbaroum anche se occorre un Test
gendo rispettivamente 1D8 e 1D6 danni riuscito di Astuzia per leggere una scrittura
COSÌ PARLÒ AROALETA mentre l’avversario deve difendersi sepa- nel suo antico e perduto linguaggio. Non è
ratamente da ogni attacco. Il Novizio riceve necessario un Test per pronunciare semplici
"... e colui che è stato anche un bonus di +1 alla Difesa come Abi- frasi mentre lo è per intraprendere una con-
chiamato 'primo tra lità Passiva, ma solo quando impugna due versazione completa.
gli eguali' era senza armi.
dubbio il più veloce, il Adepto Attiva. L'Adepto può usare due Armi a Una Estrazione Rapida
più forte e il più abile Mano e ciascun attacco infligge 1D8 danni. Colpire per primi può decidere l’esito di un
con la lancia; era Maestro Attiva. Grazie all'abilità da Maestro, il danno combattimento e con tale abilità il Personaggio
inflitto dall'arma principale sale a 1D10 men- ottiene un Vantaggio quando si trova vittima di
Maiesticar, il predone
tre quello dell'arma secondaria resta a 1D8. un'imboscata. Il Personaggio diventa anche più
che ha conficcato
versatile ed è capace di cambiare velocemente arma
Squarciatele nel cuore Erudito a seconda della situazione, un’abilità particolar-
del Re Ragno, per tutta Il Personaggio è naturalmente versato e ben istruito mente apprezzata tra gli esploratori barbari e gli
la sua lunghezza. sui vari aspetti del mondo: le sue culture, la sua sto- arcieri ambriani.
ria, le lingue e gli artefatti. Per secoli eroi, mostri e
regni si sono avvicendati lasciando ai posteri potenti Novizio Gratuita. Con un Test riuscito di Rapidità, il
oggetti e testi segreti. Grazie agli studi approfon- Personaggio può sguainare un’arma come
diti, il Personaggio Erudito non possiede soltanto la Azione Gratuita, così da poterla usare come
conoscenza degli oggetti e della loro storia, ma anche se fosse stata già estratta. Sempre con un Test
quella delle loro proprietà e applicazioni. riuscito di Rapidità, il Personaggio può anche
L’abilità Erudito rende inoltre il Personaggio ricaricare una balestra come Azione Gratuita.
capace di effettuare ricerche in biblioteche, registri e Adepto Gratuita. Con un Test riuscito di Rapidità,
archivi amministrativi, cosa che può risultare molto il Personaggio può cambiare arma come
utile quando si devono risolvere enigmi complicati. Azione Gratuita, ovvero può infoderare
un'arma ed estrarne un'altra con un unico
Novizio Gratuita. Con un Test riuscito di Astuzia, fluido movimento.
qualsiasi Personaggio Erudito può scoprire Maestro Gratuita. Il Personaggio maneggia gli elisir
le proprietà di specifici artefatti ma non con destrezza e può, con un Test riuscito
come attivarli. Allo stesso modo, il Novizio di Rapidità, farne ingerire una dose a un
può usare Astuzia per tradurre un testo o suo alleato o assumerne una lui stesso con
comprendere cosa viene detto in un altro un'Azione Gratuita.
linguaggio umano. Il Personaggio non deve
effettuare un Test per pronunciare sem- Finta
plici frasi o parole mentre è richiesto un Persone e creature a cui manca la volontà o la forza
Test di Astuzia se vuole intavolare una vera per impugnare armi pesanti hanno sviluppato la
e propria conversazione. tecnica della Finta. Questa abilità richiede l’utilizzo
Adepto Gratuita. In qualità di esperto studioso di armi con la qualità Corta o Precisa che, grazie
degli artefatti, il Personaggio può utilizzare alla perizia del Personaggio, possono essere usate in
Astuzia invece di Tenacia quando tenta modo furtivo e disorientante: ogni attacco ottiene
di attivarne uno. Con un Test riuscito di un Vantaggio come se l’avversario fosse sorpreso.
Astuzia, l’Adepto può anche leggere e com-
prendere la sgraziata lingua di elfi e troll. Per Novizio Passiva. Il Personaggio può scegliere di
pronunciare semplici frasi nella lingua degli attaccare utilizzando Furtività invece di Pre-
elfi e dei troll non è richiesto un Test, mentre cisione se sta usando un'arma con qualità
per impegnarsi in un vero e proprio dialogo Corta o Precisa.
è necessario superare un Test di Astuzia. Adepto Reazione. Il Personaggio mostra un falso
Maestro Gratuita. Come rinomato interprete delle punto debole nella sua difesa in modo che
scritture mistiche, con un Test riuscito di l’avversario sia indotto a sfruttarlo. Il Per-
Astuzia, il Personaggio può attivare i poteri sonaggio può scegliere di difendersi con
mistici di pergamene e manoscritti. Il Furtività invece di Rapidità.
Maestro Erudito può usare Astuzia invece Maestro Attiva. Con un Test riuscito di [Furtività ←
di Tenacia per resistere agli effetti mistici. Attenzione] il Personaggio può cogliere di

118
Abilità 13
sorpresa un avversario già ingaggiato in com- Adepto Attiva. Il Personaggio è un rinomato Gua-
battimento guadagnando un Attacco Gratuito ritore. Con un Test riuscito di Astuzia può
aggiuntivo oltre al suo attacco ordinario. Il guarire 1D6 punti Resistenza del paziente o
Personaggio può comunque portare l’attacco 1D8 se utilizza un rimedio erboristico. Que-
ordinario se il tentativo di Finta fallisce. sta abilità può essere usata solo una volta al
giorno per paziente.
Guardia del Corpo Maestro Attiva. Il Maestro Guaritore ha una vasta
Nobili ambriani, facoltosi mercanti e altri uomini di conoscenza medica. Con un Test riuscito di
potere si circondano di guardie del corpo e perfino Astuzia può guarire 1D8 punti Resistenza
tra i Barbari ci sono guerrieri con il compito di pro- del paziente o 1D10 se utilizza un rimedio
teggere la vita dei Capoclan. Il Personaggio è adde- erboristico. Anche in caso di fallimento, il
strato a interporsi sulla traiettoria dei colpi, gravi paziente recupera comunque 1D4 punti
o mortali, indirizzati contro la persona protetta. Resistenza, 1D6 se utilizza anche un rimedio
erboristico. Questa abilità può essere usata
Novizio Reazione. Con un Test risuscito di Tenacia, solo una volta al giorno per paziente.
il Personaggio può incassare un colpo desti-
nato a un suo alleato. Il Personaggio non si Guerriero Naturale
può difendere dall'attacco che va a segno A volte per combattere non servono spade e archi.
automaticamente. Infatti, grazie a un lungo e duro addestramento, il
Adepto Reazione. La capacità del Personaggio Personaggio è diventato un formidabile avversario
come guardiano gli permette di difendersi anche disarmato. I Barbari delle foreste hanno una
dagli attacchi rivolti alla persona che sta lunga tradizione nella lotta a mani nude mentre
proteggendo. nei bassifondi orientali di Yndaros si è diffuso
Maestro Reazione. Il Personaggio è l'ombra del suo un particolare stile di combattimento disarmato,
protetto. Non solo si può difendere dagli stile che oggi può essere ammirato nella Cupola,
attacchi, ma ottiene anche un Attacco da quando due dei più famosi gladiatori della città
Gratuito come Reazione contro chiunque hanno adottato tali tecniche.
tenti di colpire, corpo a corpo, la persona
sotto la sua difesa. Novizio Passiva. Il Personaggio ha imparato a usare
le sue capacità di guerriero naturale con
Guaritore grande efficacia. Gli attacchi disarmati del
Sia che impedisca lo spargersi delle epidemie, che Personaggio infliggono 1D6 danni. Se il Per-
si occupi dei soldati feriti o che si dedichi alla cura sonaggio possiede anche Armi Naturali, il
delle famiglie nobiliari, il Personaggio è istruito danno viene aumentato secondo il livello di
nell’arte della guarigione e per questo è considerato questo tratto mostruoso.
una risorsa molto ambita nella sua società. Tale arte Adepto Attiva. Grazie alla velocità del livello
si è sviluppata di pari passo con quella dell’alchimia Adepto, il Personaggio può portare un
e, proprio per tale motivo, molti guaritori sono attacco doppio contro un singolo bersaglio.
addestrati in entrambe le discipline, specialmente I due attacchi si risolvono separatamente.
in quelle zone lontane dalla civilizzazione dove non Maestro Passiva. Colpendo con precisione assoluta
ci sono mercanti ben riforniti da cui comprare le un punto debole dell'avversario, come la
erbe medicamentose. gola o un ginocchio, le mosse del Maestro
Un Personaggio con l’abilità Guaritore può dia- diventano veramente devastanti. Ogni
gnosticare malattie, curarle e identificare i veleni attacco potato a segno infligge +1D6 danni.
dai loro sintomi. Inoltre, il Personaggio possiede
anche una certa capacità come medico legale, cosa Incrollabile
che può tornare utile quando si esamina la scena Tra i ranghi dei Templari e dei Mantelli Neri si sono
di un crimine o si analizza un cadavere. sviluppati stratagemmi e discipline mentali per
resistere alle influenze ostili e anche tra i Mistici
Novizio Attiva. Come abile chirurgo, il Personaggio ci sono individui che hanno studiato l’arte della
può effettuare un Test di Astuzia per guarire resistenza. Il Personaggio ha una volontà forte come
1D4 punti Resistenza del paziente o 1D6 l’acciaio che lo ispira a combattere anche contro le
se utilizza un rimedio erboristico. Questa avversità più insormontabili.
abilità può essere usata solo una volta al Un Mistico raramente riesce a influenzare o
giorno per paziente. prendere il controllo dei sensi di un Personaggio

119
Incrollabile e, a volte, questi riesce a difendersi men- Maestria con lo Scudo
talmente fino la punto di rivoltare un incantesimo Il Personaggio è addestrato a usare al meglio la
contro il suo lanciatore. protezione dello scudo e a sfruttarlo come una vera
e propria arma in battaglia. Protetto dallo scudo,
Novizio Reazione. Il Personaggio può effettuare un il Personaggio può accumulare impeto per dare
secondo tentativo per superare un Test di forza ai suoi attacchi o colpire direttamente con
Vigore o Tenacia quando cerca di interrom- lo scudo; una combinazione efficace che giustifica
pere un fenomeno fisico in corso: trappole, la sua popolarità sia tra i guerrieri barbari che tra
veleni o effetti alchemici. Ciò include anche quelli ambriani.
le energie dei poteri mistici fintanto che Il brocchiere, il piccolo scudo utilizzato soli-
queste si manifestano fisicamente sotto tamente dagli arcieri, è troppo leggero per essere
forma di fuoco, acido o elementi simili. usato con l’abilità Maestria con lo Scudo; per generare
Adepto Reazione. Il Personaggio è imperturbabile impeto sufficiente, il Guerriero deve imbracciare
e può effettuare un secondo tentativo uno scudo robusto realizzato in legno o metallo.
per sbarazzarsi di un potere in corso che
influenza la sua volontà o i suoi sensi. Novizio Passiva. Il danno inflitto dall’arma impugnata
Maestro Reazione. La psiche del Personaggio insieme allo scudo è aumentato di un livello;
risponde a chiunque tenti di influenzarla. fino a 1D10 se il Personaggio combatte con
Quando un attacco mentale, ovvero quelli un’Arma a Una Mano e fino a 1D8 se utilizza
modificati dall’attributo Tenacia, scagliato un’Arma Corta. Maestria con lo Scudo rende
contro il Personaggio fallisce, l'aggressore la protezione offerta dallo scudo molto più
subisce 1D6 danni che ignorano l'armatura. efficace, ottenendo un bonus di +2 alla Difesa

La Forza Maestria con le Armi ad Asta


invece dell'abituale +1.
Adepto Reazione. Il Personaggio ha imparato a
difensiva della Il Personaggio è iniziato ai segreti delle armi ad combinare scudo e armi così bene che ogni
Maestria con le asta. La lancia è un’arma semplice e chiunque può attacco portato con successo può essere
Armi ad Asta imparare a sfruttarne la lunghezza: per questa seguito da un colpo di scudo contro lo
ragione gli eserciti di miliziani di pianure e foreste stesso bersaglio. Il danno causato dal colpo
Se si vuole un Perso- ne sono spesso dotati. di scudo è 1D4 e se il Personaggio riesce in
naggio fortemente L’abilità avanzata del Personaggio con le Armi un Test di [Vigore ← Vigore] può anche get-
orientato alla difesa, Lunghe dimostra effettivamente come una semplice tare a terra l'avversario.
la Maestria con le asta o un bastone di legno possono diventare una Maestro Reazione. Il danno del colpo di scudo è
Armi ad Asta non è temibile arma nelle mani di un guerriero addestrato. aumentato da 1D4 a 1D8. Il bersaglio viene
una cattiva scelta. anche gettato a terra se il Personaggio
Il livello Adepto for- Novizio Passiva. Il danno procurato con le Armi Lun- supera un Test di [Vigore ← Vigore].
nisce attacchi liberi ghe viene aumentato di un livello, fino a 1D10
contro chiunque per lance e alabarde e fino a 1D8 per i bastoni. Magia
tenti di avvicinarsi, Adepto Reazione. Il Personaggio padroneggia in La Magia è insegnata dall’Ordo Magica ed è una
caratteristica molto modo superbo l'affondo a distanza e può Tradizione formata da profondi conoscitori dei
utile quando si effettuare un Attacco Gratuito contro tutti misteri del fuoco, del labirinto dei sensi e del trionfo
combatte contro gli avversari che arrivano a distanza di della volontà sulla materia. Per i Maghi dell’Ordine,
avversari multipli, corpo a corpo, indipendentemente da chi ha questi tre fenomeni sono intimamente connessi.
mentre il livello Mae- ingaggiato il combattimento. L'unica ecce-
stro permette una zione si ha quando anche il nemico impugna Novizio Speciale. Il mago non subisce punti Corru-
delle manovre più un'Arma Lunga: in questo caso il Personag- zione Permanente dall’apprendimento di
efficaci per tenere gio non beneficia dell'Attacco Gratuito. poteri che appartengono al livello Novizio
a bada gli avversari. Maestro Reazione. Come Maestro delle Armi Lun- della Tradizione Magia, neanche quando
Bisogna tuttavia ghe, il Personaggio ha la capacità di tenere a ne apprende i rituali. A dispetto di ciò, non
far notare che un bada i nemici e può usare l'Attacco Gratuito ha comunque protezione dalla Corruzione
avversario armato con l'Arma Lunga per impedire all'avver- Temporanea accumulata utilizzando i poteri
con un’arma ad asta sario di avvicinarsi abbastanza da poter e i rituali della Magia.
cancella gli effetti attaccare. Fintanto che il Personaggio colpi- Adepto Speciale. Il mago non accumula Corruzione
della Maestria con le sce il nemico, questi non può contrattaccare nell’apprendere poteri della Magia a livello
Armi ad Asta. con armi corpo a corpo, sia che il colpo del Adepto. L'Adepto ha imparato anche le teo-
Personaggio penetri l'armatura o meno. rie necessarie a imbrigliare i poteri e i rituali

120
Abilità 13

121
in modo da acquisire solo un (1) punto Cor- Pioggia d’acciaio
ruzione Temporanea quando li utilizza. Ci sono gruppi e tradizioni militari in cui si pratica
Maestro Speciale. La conoscenza dei legami magici l’arte delle armi da lancio da generazioni. Il lancio
del Maestro mago è completa: una volta per dei coltelli è, per esempio, diffuso tra ladri e banditi
turno il Personaggio può riprovare un Test nelle città, mentre nelle foreste spesso i guerrieri
fallito quando tenta di stabilire una Catena dei clan sono equipaggiati con lance e asce da lancio.
magica (vedi pagina 132). Il mago dell’Or- Molti guerrieri barbari, specialmente quelli del
dine non subisce Corruzione dall’imparare i Clan Zarek, impiegano regolarmente le armi da lan-
poteri a livello Maestro della Tradizione Magia. cio come parte della loro tattica di combattimento
corpo a corpo, scagliando una pioggia d’acciaio sul
Negromanzia nemico un attimo prima di gettarsi nella mischia.
Il Personaggio fa parte di quanti sono così arroganti
o così disperati da abbracciare l’oscurità. Mente le Novizio Attiva. Il Personaggio ha iniziato a capire i
altre Tradizioni Mistiche fanno tutto il possibile segreti delle Armi da Lancio. Il loro danno
per evitare il potere erosivo della Corruzione, i viene aumentato fino a 1D8.
negromanti scelgono proprio l’opposto. Adepto Attiva. Il Personaggio può effettuare un
I poteri e i rituali della Negromanzia si basano doppio lancio in una singola azione. Questi
sulla forza della Corruzione e le possibilità garantite attacchi sono calcolati separatamente e
dalla contaminazione. Un negromante deve sempre possono essere concentrati su un unico ber-
mantenersi in equilibrio tra lo sfruttare il potere saglio o su bersagli diversi. Il Personaggio
oscuro alla sua portata e il rimanerne indipendente, può anche usare armi corpo a corpo come
anche se molti di essi sono perfettamente consa- Armi da Lancio ma può scagliarne solo una
pevoli che il cammino intrapreso può avere una per Azione. Il danno di questi attacchi è pari
sola destinazione. I più corrotti tra loro lo hanno a quello base, incluse le Abilità Passive che il
accettato di buon grado e considerano l’inevitabile lanciatore può possedere.
asservimento al male come una sorta di liberazione. Maestro Attiva. Il Personaggio può scatenare un
devastante triplo lancio, proiettando tre
Novizio Speciale. Il negromante ha mosso i primi armi verso il nemico, che sia un bersaglio
esitanti passi lungo lo scivoloso pendio che singolo o distribuito tra bersagli multipli.
conduce all’oscurità e ha trovato il modo
di non perdere completamente l’appiglio. Il Potenza a Due Mani
negromante può ridurre l’acquisizione della I cavalieri ambriani e le Guardie della Furia di
Corruzione superando un Test di Tenacia Karvosti sono rivestiti di metallo dalla testa ai
ogni volta che ne viene a contatto. Se il Test piedi e protetti così pesantemente, sono liberi di
riesce, il negromante prende solo un (1) concentrarsi nell’infliggere più danno possibile.
punto Corruzione. La callosa stretta del Personaggio maneggia
Adepto Speciale. Il negromante può attingere dalla con perizia pesanti armi a due mani che possono
Corruzione accumulata per utilizzare efficace- provocare danni incredibili su qualsiasi bersaglio.
mente i poteri mistici. Se il tentativo di utilizzare Le Armi Pesanti sono più efficaci su avversari che
un potere fallisce, il negromante può tentare indossano armature pesanti.
ancora, tirando contro il proprio valore totale
di Corruzione. In caso di successo il potere si Novizio Passiva. Il danno delle Armi Pesanti è incre-
attiva normalmente ma il negromante subisce mentato fino a 1D12
1D4 punti Corruzione Temporanea. Adepto Reazione. Il Personaggio padroneggia
Maestro Speciale. Il negromante può usare la Cor- l'uso delle Armi Pesanti tanto che quando
ruzione degli altri per rafforzare la propria un attacco manca il bersaglio può sferrare
volontà. Ogni volta che il negromante tenta un colpo di ritorno per provare a colpire di
di influenzare l’attributo Tenacia di un nuovo l'avversario. Il Personaggio compie
altro essere, può scegliere di tirare contro un nuovo attacco, che se va a segno, infligge
il valore di Ombra della creatura (pari a 1D8 danni.
Tenacia - Corruzione Totale). Le creature Maestro Attiva. Un'Arma Pesante in mano al Per-
totalmente corrotte sono stranamente sonaggio diventa un vero strumento di
immuni a questa pratica: è come se si distruzione spacca-armature. Quando un
nutrissero delle Tenebre del mondo per por- attacco del Maestro centra il bersaglio,
tare avanti la loro oscura vocazione. ignora completamente la sua armatura.

122
Abilità 13
Potere Mistico Recupero
Il Personaggio è uno dei pochi ad avere accesso ai Sia tra i Mantelli Neri che tra i Mistici sono state
poteri mistici. Questi poteri possono essere il risul- sviluppate tecniche meditative che permettono
tato di un dono, una maledizione, uno studio assiduo capacità fisiche sorprendenti. Attraverso un’au-
o come conseguenza di una profonda fede religiosa. todisciplina che rasenta la magia, il Personaggio
Il potere del Personaggio può appartenere a una può usare la sua riserva di energia interiore per
delle Tradizioni Mistiche (Magia, Negromanzia, ripristinare il vigore fisico, anche quando è impe-
Teurgia o Stregoneria), con i loro pregi e difetti, o gnato in combattimento.
essere stato appreso al di fuori di esse, sostenuto da
teorie personali sull’origine e lo scopo della magia Novizio Attiva. Con un Test riuscito di Tenacia, il
stessa. Per maggiori informazioni sulle diverse Personaggio recupera 1D4 punti Resistenza.
Tradizioni, si faccia riferimento al Capitolo 19: Possono essere effettuati tentativi multipli
Tradizioni Mistiche (pagina 128). ma è ammesso un solo successo al giorno.
Ogni potere mistico richiede una singola Adepto Attiva. Come per il livello Novizio ma il Per-
abilità e va acquistato separatamente; per un sonaggio recupera 1D6 punti Resistenza.
elenco dettagliato di tutti i poteri mistici si può Maestro Attiva. Come per il livello Adepto ma il Per-
fare riferimento al Capitolo 19: Poteri Mistici sonaggio recupera 1D8 punti Resistenza.
(pagina 132).
Il Personaggio accumula un (1) punto Corruzione Ritualista
Permanente ogni vota che impara un nuovo potere Il Personaggio ha appreso come incanalare i poteri
mistico ma può essere ridotta se il potere fa parte mistici attraverso i rituali, una pratica potente ma
della stessa Tradizione Mistica a cui appartiene il dispendiosa in termini di tempo. Questa conoscenza
Personaggio. Un Personaggio acquisisce anche un può derivare dallo studio presso un maestro o in
D4 punti Corruzione Temporanea ogni volta che uti- modo autodidatta, dalla lettura di un codice rituale.
lizza un potere e anche in questo caso, la Corruzione Il Personaggio prende un (1) punto Corruzione
accumulata può essere ridotta se il potere fa parte Permanente per ogni rituale che impara, esclusi
della stessa Tradizione del Personaggio (si veda quelli previsti dalla Tradizione Mistica a cui
Ombra e Corruzione a pagina 180). appartiene (Magia, Teurgia o Stregoneria), in
questo caso il Personaggio è protetto dal f lagello
Novizio Speciale. Il Personaggio padroneggia il della Corruzione.
potere a livello Novizio. Ogni volta che si mette in pratica un rituale,
Adepto Speciale. Il Personaggio padroneggia il il Personaggio accumula un D4 punti Corruzione
potere a livello Adepto. Temporanea se il rituale non appartiene alla stessa
Maestro Speciale. Il Personaggio padroneggia il Tradizione Mistica padroneggiata dal Personaggio,
potere a livello Maestro. altrimenti la Corruzione Temporanea è limitata a
un (1) solo punto.
Pugno di Ferro L’abilità Ritualista permette al Personaggio di
Il Personaggio è addestrato a trarre il massimo riconoscere quale rituale è stato compiuto esami-
risultato dall’impiego della forza in un combat- nando i simboli e i componenti rimasti sulla scena
timento corpo a corpo. Cavalieri, Barbari della e consente di dedurne gli effetti anche nel caso in
Guardia della Furia e altri guerrieri pesantemente cui non sappia padroneggiarlo.
armati, fanno affidamento sulla forza in uno scontro
e lasciano ad altri la precisione e l'accuratezza. Novizio Speciale. Il Personaggio ha imparato a com-
piere un (1) rituale. Il rituale può appartenere
Novizio Passiva. Il Personaggio può sfruttare la a qualsiasi Tradizione Mistica ma il Perso-
sua forza al meglio e perciò utilizza Vigore naggio deve aver assistito in precedenza
invece di Precisione quando porta attacchi al rituale per impararlo e memorizzarlo.
corpo a corpo. La conoscenza può derivare da un tutore
Adepto Passiva. Gli attacchi corpo a corpo del Per- appartenente alla stessa organizzazione del
sonaggio infliggono +1D4 danni addizionali. Personaggio, da un codice rinvenuto tra le
Maestro Attiva. Il Personaggio sa come concentrare rovine di Symbaroum o da un altro Ritualista
tutta la sua prestanza in un attacco. Una che ha istruito il Personaggio come ricom-
volta per turno può portare un attacco pensa per un servizio reso.
corpo a corpo devastante che infligge +1D8 Adepto Speciale. Il Personaggio ha imparato a com-
danni addizionali invece dei soliti +1D4. piere due rituali aggiuntivi (tre in tutto), sempre

123
appartenenti a una qualsiasi Tradizione Mistica,
con gli stessi vincoli del livello Novizio.
Maestro Speciale. Il Personaggio ha imparato a
compiere tre rituali aggiuntivi (sei rituali in
totale). Anche in questo caso, il Ritualista non
è limitato a una singola Tradizione Mistica ma
deve aver avuto accesso al rituale in modo da
impararlo e memorizzarlo.

Sesto Senso
Quando ci si muove attraverso buie foreste o pas-
saggi sotterranei, affidarsi alla vista non è sempre
la soluzione più efficace mentre accendere una lan-
terna o una torcia potrebbe attirare il pericolo, per
questo un esploratore sa basarsi anche su altri sensi.
Attraverso un addestramento specifico, è possibile
risvegliare questi sensi alternativi e acuirli fino
al parossismo. L’abilità Sesto Senso conferisce al
Personaggio delle capacità peculiari quando si
trova a combattere a distanza o quando non può
affidarsi alla vista.
In situazioni non di pericolo, un Personaggio
dotato di Sesto Senso può muoversi evitando gli
ostacoli in condizioni di luce fioca e può mantenere
il senso della direzione nell’oscurità totale, seb-
bene mantenendo una velocità ridotta a un quarto
rispetto a quella consentita alla luce del giorno.

Novizio Passiva. Il Personaggio ha un forte intuito che


gli permette di utilizzare Attenzione invece di
Precisione quando attacca con armi a distanza.
Adepto Passiva. L’intuito del Personaggio si è
acuito al punto da poter usare Attenzione
invece di Rapidità per l’Iniziativa e nel cal-
colo della Difesa.
Maestro Passiva. Il Personaggio può muoversi e
combattere senza impedimenti anche acce-
cato o nell'oscurità totale.

Tiratore Scelto
I tiratori scelti trovano spazio in ogni esercito,
pattuglia di esplorazione o banda di briganti. Con
archi e balestre, il Personaggio può infliggere gravi
danni ai suoi nemici nel tentativo di abbatterli o
quantomeno impedire loro di raggiungere gli alleati
equipaggiati con armi corpo a corpo.

Novizio Passiva. Grazie all'abilità del Personaggio, il


danno inflitto con archi e balestre è aumen-
tato rispettivamente a 1D10 e 1D12, invece
degli abituali 1D8 e 1D10.
Adepto Attiva. La precisione del Personaggio gli
permette di paralizzare il bersaglio con i suoi
dardi. L’attacco infligge il danno e, se il bersa-
glio viene ferito, il Personaggio può effettuare

124
Abilità 13
un Test di [Precisione ← Vigore] ogni volta che Stratega
l'avversario tenta di muoversi. In caso di suc- Secondo gli Ambriani, la conoscenza è una delle
cesso, il bersaglio non si può muovere e perde virtù più grandi, non sorprende dunque che i loro
l'Azione di Movimento. L'effetto paralizzante studiosi si siano impegnati ad analizzare meticolo-
termina non appena il bersaglio riesce a muo- samente piccole schermaglie e sistemi di autodifesa
versi, ovvero quando il Test fallisce. per poter applicare la tattica militare anche in
Maestro Attiva. Frecce e dardi del Maestro Tiratore scontri su scala ridotta e tra gruppi eterogenei. Il
Scelto penetrano le armature. Il colpo risultato è un’arte di combattimento governata da
centra un punto debole e ignora completa- direttive e previsioni che alla lunga permettono
mente l'armatura del bersaglio. di sconfiggere anche l’avversario più aggressivo.
Il Personaggio è addestrato in questa tradizione
Strangolatore guerriera accademica.
Il Personaggio è stato iniziato all'arte dello strango- Uno Stratega può utilizzare tale abilità anche
lamento, una disciplina crudele ma a volte necessa- per valutare una strategia e trovarne i punti di
ria. Questa tecnica di combattimento ha una cattiva forza e le debolezze.
reputazione tanto tra gli Ambriani quanto tra i
Barbari ma ciò non significa che non sia largamente Novizio Passiva. Il Personaggio ha studiato la
utilizzata da quanti vogliono eliminare nemici e tattica della guerra e padroneggia i suoi
guardiani silenziosamente. principi basilari, può quindi usare Astuzia
Con tale abilità, il Personaggio può arrecare invece di Rapidità nel calcolo dell'Iniziativa.
danni ingenti a un avversario lento o colto di sor- Adepto Passiva. Il Personaggio padroneggia l’arte
presa, utilizzando una garrota o se più esperto, le della giusta posizione di difesa che gli per-
Spore Soffocanti alchemiche. mette di utilizzare il suo valore di Astuzia
invece di Rapidità nel calcolo della Difesa.
Novizio Attiva. Il Novizio Strangolatore può attaccare Maestro Passiva. Il Personaggio è un genio quando
se in condizione di Vantaggio. Un attacco si parla di tattiche offensive e può utiliz-
riuscito infligge 1D6 danni ogni turno e ignora zare Astuzia invece di Precisione quando
l’armatura. Il bersaglio non può agire prima attacca con qualsiasi arma a eccezione di
di essersi liberato dalla stretta dello Stran- quelle Pesanti.
golatore; il Personaggio mantiene la presa
superando un Test di [Astuzia ← Astuzia]. Teurgia
Adepto Attiva. Il Personaggio è competente nell’uso La Teurgia è l’istruzione mistica praticata dai
delle micidiali Spore Soffocanti, raccolte nel sacerdoti-maghi, i prescelti dalla Chiesa di Prios.
Davokar dagli alchimisti. Con un Test riuscito La Teurgia è la dottrina del fuoco interiore, dove
di [Astuzia ← Rapidità] le spore raggiungono la forza dell’anima è vista come il riflesso della
il bersaglio e infliggono 1D4 danni per turno divinità e della luce del Sole, portatore di vita.
per 1D4 turni, ignorando l'armatura. Non
ci sono contromisure conosciute contro Novizio Speciale. Il teurgo non subisce Corruzione
l'effetto delle Spore Soffocanti eccetto le Permanente quando acquisisce poteri
eventuali cure che possono essere prestate a livello Novizio che appartengono alla
quando il danno si manifesta. Le vittime Tradizione Teurgica, così come quando ne
possono agire normalmente, a differenza di apprende i rituali. A dispetto di ciò, non ha
quanto accade a livello Novizio. comunque protezione dalla Corruzione
Maestro Attiva. Il Personaggio può usare le delicate e Temporanea accumulata utilizzando i poteri
letali Bombe di Spore create dagli alchimisti e i rituali della Teurgia.
a partire dalle Spore Soffocanti. Se lanciata Adepto Speciale. Il teurgo non subisce Corru-
a grande distanza, affinché la bomba colpi- zione Permanente quando acquisisce
sca il punto desiderato bisogna superare un poteri a livello Adepto che apparten-
Test di Astuzia. La Bomba di Spore riempie gono alla Tradizione Teurgica, così come
un corridoio, una piccola area o una stanza quando ne apprende i rituali. L’Adepto
ordinaria con una nuvola soffocante. Chiun- teurgo ha anche imparato a sottomettere
que si trovi al suo interno, nemici come i poteri e i rituali della Teurgia ai fonda-
alleati, cade vittima delle Spore Soffocanti menti della fede così che ora subisce
che ignorano l'armatura e infliggono 1D4 solamente un (1) punto Corruzione Tem-
danni per turno per 1D4 turni. poranea quando li utilizza.

125
126
Abilità 13
Maestro Speciale. Il teurgo ha raggiunto i più alti Vista Stregata
livelli di consapevolezza sull'essenza Grazie alle Ombre che circondano tutti gli esseri
dei poteri sacri e per questo applica 1D4 viventi, i luoghi e gli oggetti, i Personaggi dotati
punti aggiuntivi quando utilizza poteri dell’abilità Vista Stregata possono assistere ai più
sacri di guarigione, inclusi quelli che profondi conflitti esistenziali. Aprire la propria
feriscono gli Abomini e i Non-Morti. In mente al mondo delle Ombre può garantire una
aggiunta, il teurgo non subisce punti Cor- conoscenza inestimabile ma sottopone anche a un
ruzione Permanente quando apprende grande pericolo: più la mente è aperta, maggiore è
poteri a livello Maestro che appartengono la comprensione e maggiore è il rischio di venire
alla Tradizione Teurgica. contaminati dall’oscurità. Un rischio così grande
che i Maestri di questa abilità raramente la usano
Stregoneria al suo pieno potenziale.
La Tradizione della Stregoneria discende dalle Il colore delle Ombre suggerisce al Personaggio
profondità del sottosuolo e dagli spiriti selvaggi degli indizi sull’alleanza spirituale a cui appartiene
del Davokar. Per generazioni, i suoi insegnamenti la creatura osservata (vedi Ombra e Corruzione,
sono stati tramandati da streghe e stregoni che, pagina 180). Il Game Master gestisce le sfuma-
insieme ai Capoclan, hanno guidato i popoli delle ture e i poteri delle Ombre e descrive cosa vede il
foreste attraverso trionfi e sconfitte. Di sicuro, i Personaggio attraverso la Vista Stregata.
clan barbarici riescono a vivere nel Davokar grazie
al potere primitivo della Stregoneria. Novizio Gratuita. Come Azione Gratuita, il Perso-
naggio può superare un Test di [Attenzione
Novizio Speciale. Lo stregone ha appreso gli ← Furtività] per riconoscere l'Ombra
insegnamenti della Stregoneria e come dominante di una creatura, un luogo o
contrastare il suo lato oscuro: non subisce un oggetto. Ogni tentativo obbliga il Per-
punti Corruzione Permanente dall’ap- sonaggio a subire 1D4 punti Corruzione
prendimento di poteri che appartengono Temporanea.
al livello Novizio della Tradizione Strego- Adepto Gratuita. Il Personaggio ha raggiunto la
nesca e neanche quando impara i suoi superiore comprensione dell’Adepto nel
rituali. A dispetto di ciò, non ha comunque riconoscere le auree e i fenomeni mistici. La
protezione dalla Corruzione Temporanea Vista Stregata ora rivela tutte le Ombre di
accumulata utilizzando i poteri e i rituali un bersaglio osservato ma non le rispettive
della Stregoneria. intensità. Il Personaggio subisce 1D6 punti
Adepto Speciale. Lo stregone non accumula Corruzione Temporanea ogni volta che
Corruzione nell’apprendere poteri della tenta di vedere l'Ombra di oggetti, luoghi o
Stregoneria a livello Adepto. L'Adepto ha esseri viventi.
anche imparato a legare i poteri e i rituali Maestro Gratuita. Il Personaggio ha raggiunto la
dell'arte alla terra, al sangue e allo spirito padronanza del Maestro e può riconoscere
così che acquisisce solo un (1) punto Corru- chiaramente le Ombre e il loro rispettivo
zione Temporanea quando li utilizza. livello d'intensità. Il Personaggio subisce
Maestro Speciale. Lo stregone non accumula Corru- 1D8 punti Corruzione Temporanea ogni
zione dall’imparare poteri della Stregoneria volta che tenta di vedere l'Ombra di oggetti,
a livello Maestro. luoghi o esseri viventi.

127
Tradizioni
Mistiche
è universalmente notoche il mondo non è composto solo di materia
ed è altrettanto risaputo che esistono individui capaci di manipolare
i flussi energetici, sia materiali che immateriali. L’uso dei poteri
mistici non è assolutamente un fenomeno abituale, né in Ambria
né tra i Barbari, ma in queste culture è sufficientemente diffuso da
giustificare la nascita di Tradizioni specifiche dedicate alla magia.

LE TRADIZIONI MISTICHErispondono alle domande


sul significato dei poteri, sui metodi per il loro Teurgia
insegnamento e ovviamente sul tipo di utilizzo che LA TEURGIA È OGGIconosciuta come l’insieme degli
se ne dovrebbe fare. Le Tradizioni hanno svilup- insegnamenti sul potere mistico irradiato dal sole
pato anche dei metodi per evitare, o quantomeno che brucia nel cuore dello spirito umano. I suoi poteri
limitare, i terribili effetti collaterali risultanti sono concessi soltanto ai fedeli della luce più devoti:
dall’utilizzo dei poteri e dei rituali. Questi infatti, i campioni prescelti da Prios. I teurghi sono conside-
non solo manipolano ma addirittura violano rati gli emissari di Prios nel mondo terreno e il loro
il tessuto della realtà, una trasgressione che fardello è veramente pesante: guidare le preghiere
spinge il mondo a reagire attraverso il rilascio di dei fedeli per sostenere il conflitto giornaliero del
Corruzione. Con l’aiuto delle Tradizioni, questo sole contro le tenebre della notte. La passione che li
fenomeno può essere mitigato. muove impedisce alla luce divina di svanire; senza il
I Personaggi Giocanti non hanno bisogno di loro strenuo lavoro, l’infermo Dio Sole morirebbe di
appartenere o frequentare una Tradizione per certo e il mondo sprofonderebbe in una notte eterna.
poter utilizzare i poteri mistici: esistono infatti i La Teurgia è una Tradizione antica, sviluppata
Mistici senza legami, spesso chiamati “Selvatici”, inizialmente dal sacerdozio devoto agli Antichi Dèi.
considerati pericolosi dai colleghi che hanno seguito Se sia più antica la Stregoneria o la Teurgia è materia
un addestramento tradizionale. Alcuni Mistici di accese dispute tra studiosi ed eruditi ma in ogni
istruiti giudicano quelli Selvatici alla stregua caso, quella attuale è l’epoca d’oro della Teurgia:
dei negromanti, ma la maggior parte li considera Prios ha conquistato la devozione e la fede della
soltanto cugini meno affermati o meno fortunati. maggior parte degli Ambriani e i promotori della

128
Tradizioni Mistiche 14
sua tradizione hanno prosperato. Per i teurghi non è
importante sapere quale sia stata la prima Tradizione
o quale sia la più antica; l’adorazione delle piante e
la venerazione degli alberi non sono attività degne
del sacro spirito umano e per questo molti di loro
considerano la Stregoneria un cammino che conduce
solo al degrado e alla Negromanzia. Allo stesso modo
considerano la Magia, l’ordine mistico costruito
sulle fondamenta della vecchia Teurgia, una pratica
blasfema e moralmente discutibile.

i Titoli della Teurgia


I titoli all’interno della Tradizione della Teurgia
sono intrecciati con quelli della Chiesa di Prios, dal
momento che i teurghi sono i difensori della Chiesa
scelti da Prios stesso. L’obbedienza ai propri superiori
è fortemente sostenuta e tenuta in considerazione,
le punizioni per la disubbidienza sono quindi molto
severe. Gli iniziati sono i più bassi in grado, assistono
e sono istruiti dai Fratelli e dalle Sorelle che a loro
volta servono sotto i teurghi più anziani, chiamati
Padri e Madri. All’interno dell’organizzazione della
Chiesa del Sole, i sacerdoti a cui non è stato conferito
il potere divino sono chiamati liturgisti.

Poteri
Le benedizioni e le maledizioni a disposizione
dei teurghi sono: Anatema, Assorbi Ferita, Aura
Sacra, Impercettibilità, Imporre le Mani, Levitazione,
Maglio Purificatore, Raggio Infuocato di Prios, Scudo
Benedetto e Vera Forma.

Rituali
I rituali della Teurgia, spesso officiati come ceri-
monie religiose, sono: Comando di Confessione,
Esorcismo, Fumo Sacro, Fuoco Purificatore, Legami
del Giudizio, Oracolo, Rito Santificatore, Santo Patrono
e Scia dell’Eretico.

CORRUZIONE
I Teurghi di Prios insegnano che la Corruzione
aumenta quando alla natura è permesso di crescere
senza essere domata e sfruttata adeguatamente.
La Corruzione prospera nelle zone selvatiche, nel
caos e nelle situazioni non controllate dall’uomo.
La scoperta del Davokar quindi, ha rappresentato
la prova inconfutabile a supporto della veridicità
della loro interpretazione del mondo.
Ogni devoto di Prios deve accettare la minaccia
della Corruzione e mantenere accesa la sua fiamma
interiore a dispetto del rischio di contaminazione;
come si dice abbia proclamato la Portatrice di Luce
Ofelya Attio davanti alla fortezza dei Signori Oscuri:
"il fuoco con il fuoco sia combattuto, l’oscurità con
l’oscurità sia sconfitta!"

129
Negromanzia Stregoneria
LE LEGGENDE SONOricche di storie sui negromanti, IL MONDO DI STREGHE E STREGONIè costruito dal
ovvero Mistici che traggono potere da sorgenti vento, dal sangue e da tutto ciò che cresce. Questi
contaminate o che hanno ricevuto doni corrotti tre concetti compongono i tre ardui sentieri che uno
da creature maligne. Nel mondo reale è difficile stregone deve percorrere: il sentiero bianco, dove il
riconoscere un negromante ma chi è in grado di vento geme e lo spirito ulula; il sentiero rosso, quello
interpretare le Ombre può avvertire la sua presenza e del sangue che scorre lento, e il sentiero verde, coperto
rilevare le tracce della sua opera di contaminazione. di piante e radici. Secondo la mitologa degli stregoni,
Il popolo di Korinthia ha affrontato i servitori non- esistono luoghi dove questi tre sentieri convergono,
morti dei Signori Oscuri durante la Grande Guerra come l’altopiano di Karvosti all’interno del Davokar.
e sebbene questi alla fine siano stati sconfitti, il loro Si ritiene che la Stregoneria sia la più antica e
potere parassitico continua a prosciugare la vita da profondamente radicata delle Tradizioni, alcuni
Alberetor, obbligando gli Ambriani a fuggire verso docenti dell’Ordo Magica sostengono addirittura
nord. Nella Terra Promessa tuttavia, gli Ambriani che la Stregoneria, a dispetto dei suoi difetti pri-
hanno incontrato le creature contaminate del mitivi, costituisca il fondamento della Teurgia: per
Davokar, nate dalla diversa forma di malvagità che tale motivo, teurghi e maghi devono ringraziare
infesta le rovine di Symbaroum. gli antichi stregoni del passato per aver codificato
La Negromanzia è una Tradizione Mistica che i principi basilari delle proprie Tradizioni.
comprende poteri e rituali alimentati dal contagio
e dalla Corruzione, il cui utilizzo fornisce potere i Titoli della Stregoneria
nell’immediato ma che alla lunga corrode l’anima Gli stregoni credono nell’indipendenza perciò sono
e il corpo del negromante. refrattari all’utilizzo di titoli e strutture gerarchiche.
I teurghi presenti tra i Monaci del Crepuscolo Le dure condizioni di vita del Davokar hanno spinto ogni
studiano i rituali della Negromanzia e collezionano villaggio barbarico a dare ospitalità a una strega o a uno
artefatti corrotti nel tentativo di comprendere questo stregone, solitamente accompagnato da un apprendista.
nuovo, oscuro nemico. Si racconta che sotto i mona- Inoltre, all’interno di ogni clan esiste un circolo strego-
steri nei Titani, i Mantelli Neri costruiscano cripte nesco supervisionato da un Custode, spesso chiamato
trasudanti di energia contaminata, dove i lamenti Capo Stregone dagli studiosi del sud. Tutti i circoli si
delle povere anime corrotte, rinchiuse e studiate, radunano a Karvosti, dove l’Alto Capoclan si avvale dei
echeggiano senza tregua in corridoi segreti. consigli della Huldra, la più importante delle streghe,
generalmente chiamata Arcistrega dagli stranieri.
Poteri
I sortilegi della Negromanzia includono: Aura Blasfema, Poteri
Maledizione, Nugolo di Larve, Piegare la Volontà. Le litanie degli Stregoni sono: Abbraccio Naturale,
Assorbi Ferita, Forma Animale, Imporre le Mani, Nugolo
Rituali di Larve, Maledizione, Malmutazione, Piegare la Volontà,
Le pratiche sacrificali dell’arte oscura includono Rampicanti Costrittori e Tempesta di Frecce.
i rituali: Asservire, Condanna del Non-Morto,
Possessione, Rito Profanatorio e Scambio d’Ombra. Rituali
I rituali della Stregoneria sono spesso celebrati in
CORRUZIONE forma di danza e includono: Chiaroveggenza, Circolo
Secondo la visione dei negromanti, il mondo è morto Stregonesco, Controllo Animale, Crescita Accelerata,
o è in procinto di farlo, la Corruzione è solo uno dei Evocazione, Famiglio, Legame di Sangue, Litania della
molti sintomi della sua irrimediabile condizione. Natura, Mutazione Climatica e Parlare agli Spiriti.
Combattere la Corruzione è come pretendere che la
morte non esista, meglio dunque accettarla, imparare CORRUZIONE
a conoscerla e a sfruttarla più possibile prima che Per chi pratica la Stregoneria, la Corruzione è sentita
il mondo vada incontro al suo ineluttabile destino. come il modo con cui la natura mantiene l’equilibrio:
Camminare a fianco dell’oscurità obbliga a il mondo reagisce alle manipolazioni dello stregone
vivere in una situazione di equilibrio precario, con forza contraria. La Corruzione deve essere gestita
non abbandonarsi totalmente all’oscurità è fonda- attentamente e mai accumulata se non in modo commi-
mentale, perché significherebbe esserne comple- surato alle reali necessità. Alcuni stregoni decidono di
tamente divorati. I negromanti più saggi accettano immolarsi sull’altare della Corruzione per salvare il loro
la Corruzione e la sfruttano, tenendosi distanti dal popolo, un destino visto come l’oscuro tributo da offrire
suo freddo abbraccio più a lungo possibile. al Davokar per placare la sua fame di esseri viventi.

130
Tradizioni Mistiche 14
Magia Rituali
IL POTERE DELLA MAGIAderiva dallo studio appro- L’inventario dei rituali magici comprende: Balzo
fondito delle leggi fondamentali della natura e dalla delle Sette Leghe, Cerchio Magico, Chiaroveggenza, Il Mito della
conoscenza dei metodi per utilizzare e control- Falso Terreno, Illusione, Interrogazione Telepatica, Magia Pura
lare queste leggi attraverso il solo raziocinio e la Pietra dell’Anima, Racconto di Cenere, Sacrario,
forza di volontà. La Magia richiede un’istruzione Servitore Ardente e Spezzare Legami. In tutte le Tradizioni
estenuante, senza considerare i noiosi compiti esiste il mito della
giornalieri che un novizio deve assolvere per conto CORRUZIONE magia pura, il mira-
dei Maestri. Solo metà di quanti iniziano gli studi Secondo l’Ordo Magica, per colpa dei sermoni di colo incorruttibile.
nell’Ordo Magica riescono a portarli a termine infervorati teurghi e delle favole degli stregoni, In differenti versioni
ma quelli che lo fanno, sono ricompensati dalla la Corruzione è ampiamente fraintesa. Tutto si si parla di un tempo
profonda conoscenza dei misteri della Magia. riconduce a una risposta codificata, un principio in cui il mondo era
La Magia si è sviluppata dalla prima forma di azione e reazione che si attiva quando un Mistico incontaminato e
di Teurgia, nel periodo in cui il popolo della utilizza il suo potere per influenzare la realtà. Un in cui l'utilizzo dei
Regina ancora adorava un pantheon di divinità. effetto che non differisce molto da ciò che accade poteri mistici non
Successivamente, filosofi e studiosi hanno iniziato saltando dalla poppa di una barca mentre la si generava Corru-
ad abbandonare le idee metafisiche del sacerdozio, spinge in avanti con forza pari a quella impiegata nel zione. Poi accadde
ritenendo le leggi della natura indipendenti dalle salto. Se chi salta è sconsiderato, cadrà in acqua; se qualcosa, il male
macchinazioni delle divinità. Per i fondatori della chi salta è prudente, atterrerà all’asciutto sul molo. venne nel mondo e
scuola di Magia, gli Antichi Dèi erano considerati con esso si propagò
i creatori del mondo ma non la sua guida: il piano
Mistici Indipendenti
il Morbo. Alcuni
materiale infatti, è ritenuto magico per sua natura Mistici sognano di
e quindi privo della necessità di qualsivoglia inter- INDIVIDUI PARTICOLARMENTE DOTATIsono sempre ricreare la magia
vento divino per funzionare; il mondo non ha bisogno stati in grado di piegare o infrangere le apparente- pura del passato
di essere adorato ma piuttosto compreso e sfruttato. mente incontrovertibili leggi della natura e molti curando le ferite del
studiosi sostengono che le Tradizioni sono nate nei mondo, espellendo
i Titoli dell’Ordo Magica tempi passati grazie alla coalizione di questi Mistici il male, uccidendo il
I titoli dell’Ordo Magica sono correlati alla funzione indipendenti, o Selvatici. Che sia vero o meno, occa- Grande Serpente o
e alla competenza, così come alla condizione sociale sionalmente si trovano individui che scelgono, o sono recuperando la per-
dell’individuo. La lista dei doveri di un novizio è molto obbligati, a studiare la magia da soli o in piccoli gruppi. duta magia suprema.
lunga così come lo è quella dei Maghi adepti, sebbene I Mistici indipendenti non sono vincolati dalle La maggior parte
questi beneficiano di una minima autorità e di qualche teorie delle Tradizioni e ciò li rende liberi nella di Mistici tuttavia,
privilegio. Un adepto sufficientemente esperto da scelta dei Poteri ma sono anche molto più vulne- accetta la Corru-
poter insegnare, ottiene il titolo di Magistro. rabili alla Corruzione. Molti Selvatici tendono a zione come parte
I Maestri spesso sono specializzati in una specifica sviluppare una loro personale visione del mondo della loro Tradizione
area di competenza e i pochi doveri che devono rispet- e arrivano ad abbracciare teorie in netta contrad- e la considera solo
tare, vengono generalmente delegati ai novizi o agli dizione con quella delle Tradizioni ufficiali. un elemento con cui
adepti alle loro dipendenze. Ogni sezione dell’ordine bisogna convivere.
(generalmente chiamata "Gilda dei Maghi") è ammi- Poteri
nistrata da un Maestro di Sezione che rappresenta Un giocatore può scegliere un qualsiasi Potere per
l’Ordo Magica nelle relazioni con le autorità locali. il suo Mistico Indipendente.
L’Ordo Magica nel suo complesso è governata da un
Gran Maestro che risiede nella sezione di Agrella. Rituali
Il titolo di Arcimago non è più in voga; prima I Mistici Indipendenti raramente imparano rituali
della Grande Guerra, il Gran Maestro dell’orga- ma quando vi riescono, il rituale scelto tende a
nizzazione veniva scelto tra gli Arcimaghi ma dal essere molto personale, a prescindere dalle restri-
momento che tutti quanti sono morti in battaglia, zioni tradizionali.
il Gran Maestro viene oggi scelto da, e spesso tra,
i Maestri di Sezione in attività. CORRUZIONE
Il privilegio della libertà è una lama a doppio taglio:
Poteri i dotati attraggono l’oscurità come i talentuosi l’in-
Gli incantesimi dei Maghi sono: Anatema, vidia. La forza della Corruzione colpisce duramente
Cascata Sulfurea, Confusione, Correzione Illusoria, e deve essere tenuta sotto controllo; molti Mistici
Impercettibilità, Levitazione, Muro di Fiamme, Piegare indipendenti hanno accettato l’oscurità anche se
la Volontà, Proiezione Mentale e Vera Forma. ciò significa attendere il tocco della morte.

131
Poteri Mistici
I POTERI MISTICIsono la manifestazione delle energie soprannaturali manipolate e
concentrate da una volontà addestrata o particolarmente dotata. Per alcuni, questi
poteri sono capacità naturali acquisite come dono di nascita ma, nella maggior
parte dei casi, vengono sviluppati dopo molti anni di duro lavoro, sotto la guida e
il controllo di un paziente maestro. Quale che sia l’origine dei poteri, dono, studio o
dedizione, questi tendono a caratterizzare i loro utilizzatori più di quanto farebbe
un semplice strumento di lavoro.

LE REGOLE E I TERMINIseguenti, sono importanti riguarda i poteri che necessitano di un’arma, in


quando in gioco si usano i poteri. questo caso è indispensabile possederne una per
Effetto Continuo: L’effetto del potere rimane attivarli correttamente. Simboli Sacri/Sacrileghi
attivo fintanto che il Personaggio non fallisce uno possono, per esempio, essere l’effigie del sole, un
specifico Test. Il Test va ripetuto in ogni turno in marchio del male, il medaglione di una strega o il
base all’Iniziativa del Personaggio. Mantenere un bastone di un mago.
Effetto Continuo è considerata un’Azione Gratuita. Concentrazione: Se il Mistico subisce un danno
Effetto Continuo di Gruppo: Il potere influenza mentre sta usando un potere dall’Effetto Continuo,
ogni bersaglio fintanto che il Personaggio non falli- deve superare un Test di [Tenacia ← Danno] per
sce uno specifico Test, evidenziato nella descrizione rimanere concentrato. Il Test va ripetuto per ogni
del potere. Il Test va ripetuto per ogni bersaglio in attacco che colpisce il Mistico e per ogni potere
ogni turno in base all’Iniziativa del Personaggio. con Effetto Continuo che questi sta controllando.
Mantenere un Effetto Continuo di Gruppo è con- Se il Mistico fallisce uno qualsiasi dei Test, gli
siderata un’Azione Gratuita. effetti di tutti i poteri in corso svaniscono. In tal
Catena: Il potere potenzialmente può colpire caso, il danno fa riferimento a tutti i punti che il
più di un bersaglio ma il Test deve essere ripetuto Personaggio subisce una volta sottratto il valore
per ciascuno di essi, uno alla volta, nell’ordine di protezione dell’armatura.
deciso dal giocatore. La Catena continua fino a Corruzione: La Corruzione Permanente è
quando il giocatore non fallisce il Test o non ci quel tipo di contaminazione che infetta l’anima
sono nuovi bersagli. del soggetto e che non può essere rimossa se non
Componente: La descrizione di un potere a volte attraverso i rituali di purificazione. La Corruzione
elenca dei materiali o degli oggetti come ingredienti. Temporanea si riduce con il trascorrere del tempo
L’intenzione principale è quella di aggiungere carat- e svanisce del tutto al termine di una Scena. La
terizzazione al potere, piuttosto che per imporre Corruzione Totale viene usata per valutare quanto
un requisito. Se un giocatore preferisce utilizzare un Personaggio è contaminato dalla Corruzione
un componente differente da quello suggerito, è ed è pari alla somma di Corruzione Temporanea e
libero di farlo. L’unica eccezione a questa regola Corruzione Permanente.

132
Poteri Mistici 15

133
Abbraccio Naturale Novizio Gratuito. Con un Test riuscito di Tenacia,
Componente: Una manciata di terra. il Mistico può assorbire il danno di un’altra
Le profondità del suolo e le rocce montane possono creatura. Il bersaglio viene guarito di 1D6
offrire al Mistico sia un rifugio sicuro che un'im- punti Resistenza mentre il Mistico ne subi-
mediata protezione. Il Mistico può affondare nel sce altrettanti.
terreno per evitare gli attacchi dei nemici. Adepto Gratuito. Come per il livello Novizio, solo
che l’effetto cura 1D8 punti Resistenza e
Novizio Attivo. Se supera un Test di Tenacia, il trasferisce anche gli effetti del veleno e del
Mistico è in grado di affondare nel terreno. sanguinamento sul Mistico, il quale subisce
Nel sottosuolo, il Mistico è invulnerabile solo metà del danno causato dalle ferite, dal
ma anche incapace di compiere qualsiasi veleno e dalla perdita di sangue.
azione. Per rimanere nel grembo della Maestro Attivo. Il Mistico restituisce al bersaglio
madre terra, il Mistico deve superare un 1D8 punti Resistenza, subendo metà di tale
altro Test di Tenacia in ogni turno e se falli- danno. Il Mistico può anche trasferire la
sce, riaffiora in superficie. restante metà del danno su un'altra creatura
Adepto Attivo. Il Mistico può usare i poteri mistici entro la sua visuale, in questo caso l'arma-
su se stesso mentre si trova sottoterra e tura del bersaglio viene ignorata e il danno
non ha più bisogno di superare un Test di non può essere evitato in alcun modo.
Tenacia per rimanere al sicuro.
Maestro Attivo. Sottoterra, il Mistico può muoversi Aura Blasfema
usando la sua Azione di Movimento e può Componente: Un simbolo blasfemo.
riemergere in un punto diverso. Il Mistico Il Mistico propaga un’aura di energia sacrilega che
può anche utilizzare poteri su se stesso o danneggia gli esseri viventi e nello stesso tempo
sui suoi alleati mentre si trova sottoterra guarisce Abomini e Non-Morti.
e può vedere ciò che accade oltre lo strato
protettivo di terreno. Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia il
Mistico può emettere un’aura sacrilega che
Anatema danneggia sia gli Esseri Senzienti che gli
Componente: Un piccolo campanello d’argento. Animali, amici e nemici, entro la sua linea
Il Mistico ha studiato i segreti del controincan- di vista. L’Aura Blasfema infligge 1D6 danni
tesimo e può cancellare gli effetti di altri poteri. che ignorano l’armatura e rimane attiva fino
L’Anatema non ha effetto sui rituali: il loro legame a quando il Mistico fallisce il Test di Tenacia
mistico è radicato troppo in profondità e può essere o perde la Concentrazione.
interrotto solo da altri rituali. Adepto Attivo. Come il livello Novizio ma il Mistico
può scegliere di escludere gli alleati dagli
Novizio Attivo. Superando un Test di [Tenacia ← effetti dell’Aura Blasfema. L’effetto rimane
Tenacia] il Mistico può disperdere gli effetti attivo fino a quando il Mistico non fallisce il
di un potere su una creatura o su se stesso. Test di Tenacia.
Nel Test, come opposizione si deve utiliz- Maestro Attivo. Come per il livello Adepto ma l’effetto
zare il valore di Tenacia di chi ha lanciato il è aumentato a 1D8 e le energie sacrileghe
potere da interrompere. guariscono ogni Abominio o Non-Morto
Adepto Attivo. Il Mistico può disperdere gli effetti di un nelle vicinanze di 1D8 punti Resistenza.
potere in corso su bersagli a Catena; il Test va
eseguito singolarmente per ciascun bersaglio. Aura Sacra
Maestro Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia, il Componente: Un simbolo sacro.
Mistico è abbastanza potente da poter Il Mistico emette un’aura sacra e vitale che dan-
disperdere effetti mistici di qualunque tipo, neggia Abomini e Non-Morti. Agli alti livelli, l’aura
incluse le creature evocate. produce un effetto guaritore per gli esseri viventi.

Assorbi Ferita Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia, il


Componente: Uno schizzo di sangue. Mistico si circonda con un’aura di energia
Il Mistico ha studiato attentamente gli spiriti della sacra che danneggia Abomini e Non-Morti
creazione e della morte e può utilizzare la sua cono- che subiscono 1D6 danni, ignorando l’ar-
scenza per ridistribuire il danno tra i suoi alleati, matura. Il potere colpisce i bersagli entro
i suoi nemici o se stesso. la linea di vista del Mistico e dura fino a

134
Poteri Mistici 15
quando non fallisce un Test di Tenacia o Tabella 7: Poteri Mistici
perde la Concentrazione. Il Mistico può
escludere Abomini e Non-Morti alleati degli POTERE TRADIZIONE
effetti dell’Aura Sacra. Abbraccio Naturale Stregoneria
Adepto Attivo. L’Aura Sacra infligge ora 1D8 danni
Anatema Magia, Teurgia
ad Abomini e Non-Morti mentre alle crea-
Assorbi Ferita Stregoneria, Teurgia
ture viventi guarisce 1D4 punti Resistenza
ogni turno. Aura Blasfema Negromanzia
Maestro Attivo. Stesso effetto del livello Adepto Aura Sacra Teurgia
ma il danno ad Abomini e Non-Morti viene
Cascata Sulfurea Magia
incrementato a 1D10 mentre le energie
Condanna del Non-Morto Negromanzia
curative ogni turno guariscono 1D6 punti
Resistenza agli esseri viventi alleati. Confusione Magia
Correzione Illusoria Magia
Cascata Sulfurea Forma Animale Stregoneria
Componente: Una manciata di zolfo puro.
Impercettibilità Magia, Teurgia
Il Mistico può scatenare l’irruento spirito del fuoco
per ridurre in cenere i suoi nemici o quantomeno, Imporre le Mani Stregoneria, Teurgia
ustionarli gravemente. Levitazione Magia, Teurgia
Maglio Purificatore Teurgia
Novizio Attivo. Il Mistico attacca un bersaglio con
Maledizione Negromanzia, Stregoneria
un getto di fuoco e zolfo. Se il Mistico riesce
Malmutazione Stregoneria
in un Test di [Tenacia ← Rapidità] la Cascata
Sulfurea infligge 1D12 punti danno mentre Muro di Fiamme Magia
se il Test fallisce, i danni sono ridotti a 1D6. Nugolo di Larve Negromanzia, Stregoneria
Adepto Attivo. Il Mistico scatena un’onda di energia Piegare la Volontà Magia, Negromanzia, Stregoneria
infuocata. Se il Mistico riesce in un Test di
Proiezione Mentale Magia
[Tenacia ← Rapidità] la Cascata Sulfurea
infligge 1D12 punti danno mentre se il Test Raggio Infuocato di Prios Teurgia
fallisce, i danni sono ridotti a 1D6. Nel primo Rampicanti Costrittori Stregoneria
caso, il Mistico crea una Catena e può indi- Scudo Benedetto Teurgia
rizzare l’energia verso un nuovo bersaglio e
Tempesta di Frecce Stregoneria
continuare in questo modo fintanto che non
fallisce il Test di [Tenacia ← Rapidità]. Vera Forma Magia, Teurgia
Maestro Attivo. Il Mistico scatena una vera e propria
tempesta di energia fiammeggiante. Se il Novizio Attivo. Il negromante accende una fiamma
Mistico riesce in un Test di [Tenacia ← Rapi- maligna intorno alla sua arma che infligge
dità] la Cascata Sulfurea infligge 1D12 punti 1D4 danni addizionali.
danno mentre se il Test fallisce, i danni sono Adepto Attivo. Le creature uccise dalla Condanna del
ridotti a 1D6. La Catena continua su altri Non-Morto ritornano in vita nel turno succes-
bersagli anche se il Mistico fallisce il Test e sivo, sotto il controllo del negromante.
non si ferma fino a quando non fallisce una Maestro Attivo. L’arma del negromante infligge 1D8
seconda volta. danni addizionali quando è alimentata dalla
Condanna del Non-Morto, invece che 1D4
Condanna del Non-Morto come al livello Novizio.
Componente: Un’arma contaminata con il rituale
Rito Profanatorio. Confusione
L’arma del Mistico è imbevuta di energie oscure che Componente: Due gocce di vino.
aumentano il danno contro gli esseri viventi ma Il Mistico conosce i labirinti dei sensi e può far
ciò che la rende terribile è che i nemici uccisi con smarrire un avversario all’interno della sua stessa
quest’arma ritornano in vita come cadaveri animati mente. I bersagli confusi si bloccano e perdono la
controllati dal negromante. I Non-Morti creati dalla capacità di distinguere gli alleati dai nemici.
Condanna del Non-Morto hanno gli stessi punteggi
del dragoul (vedi pagina 236) e ritornano al loro Novizio Attivo. Il Mistico può confondere un nemico
stato di vera morte alla fine della Scena. con un Test riuscito di [Tenacia ← Tenacia]

135
facendogli perdere la consapevolezza delle Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia il
proprie azioni. Per ogni turno in cui il Mistico Mistico può assumere la forma di un pic-
mantiene la Concentrazione e supera un colo animale, mammifero o rettile. Il potere
Test di [Tenacia ← Tenacia] si tira 1D6 e si è utile per fuggire o per esplorare una zona
applicano i seguenti effetti: ma non in combattimento. Gli attributi del
• 1-2 il bersaglio rimane fermo, ammiccando Mistico restano invariati ma può muoversi
stupidamente; al doppio della sua velocità e può ripetere
• 3-4 il bersaglio attacca il suo alleato più tutti i Test di Furtività o di Rapidità. Inoltre,
vicino; gli avversari non ottengono alcun Attacco
• 5-6 il bersaglio attacca il nemico più vicino; Gratuito quando il Mistico è in forma ani-
Se non è chiaro quale sia il bersaglio più male, anche se si ritira dal combattimento
vicino, si decide tirando un dado. o passa tra due avversari. Il Mistico non
Adepto Attivo. Il Mistico può confondere un deve effettuare un Test di Tenacia per
nemico senza la necessità di concentrarsi. mantenere la forma animale ma deve farlo
La Confusione continua fintanto che in per riassumere la forma originaria. Per la
ogni turno il Mistico ha successo nel Test di durata della trasformazione il Mistico è
[Tenacia ← Tenacia]. considerato un animale e se cade vittima
Maestro Attivo. Il Mistico crea una Catena di di un incantesimo che ha efficacia su tali
Confusione. Se riesce a confondere un creature, può scegliere se rimanere tra-
bersaglio con il Test di [Tenacia ← Tenacia], sformato e subirne gli effetti o ritornare
può tentare di confonderne altri fino al nella forma originaria.
fallimento del Test. In ogni turno si effet- Adepto Attivo. Il Mistico può assumere la forma
tua un Test di Tenacia per ogni bersaglio di un predatore di medie dimensioni, i più
per determinare chi resta influenzato dal comuni sono i lupi e i cinghiali selvatici.
potere Confusione. La forma bestiale ha gli stessi attributi
del Mistico ma guadagna anche i tratti
Correzione Illusoria mostruosi Corazzato (I) e Armi Naturali (I).
Componente: Una scheggia di specchio. Maestro Attivo. Il Mistico può assumere la
C’è uno spazio vuoto tra il mondo e la percezione forma di predatori di grandi dimensioni,
del mondo stesso. Il Mistico può sfruttare questo acquisendo anche i tratti mostruosi
spazio per sfuggire a un destino apparentemente Rigenerazione (I) e Coriaceo (I) in
orribile o per modificare una realtà indesiderata. aggiunta a quelli del livello Adepto.

Novizio Reazione. Una volta per turno il Mistico può Impercettibilità


effettuare un Test di Tenacia per correggere Componente: Una striscia di velo sottile.
la realtà. Se ha successo, può riprovare un Il Mistico può rimanere inosservato dirottando
Test fallito sulla Difesa. altrove l’attenzione dei nemici.
Adepto Reazione. Il Mistico può effettuare un Test
di Tenacia per modificare qualcosa che gli Novizio Attivo. Con un Test riuscito di [Tenacia ←
è accaduto nel turno. Ciò significa che in Tenacia] il Mistico può sfuggire alla per-
caso di successo, può ripetere qualsiasi Test cezione di una creatura. Il Mistico rimane
abbia sortito effetti su di lui. invisibile per il bersaglio fino a quando non
Maestro Reazione. Il Mistico può effettuare un attacca o subisce un danno di qualsiasi tipo.
Test di Tenacia per correggere la realtà di Adepto Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia il
qualcun altro. Ciò significa che in caso di Mistico può sfuggire alla percezione di
successo, può ripetere qualsiasi Test abbia tutti i nemici e rimanere invisibile fino a
sortito effetti sul bersaglio desiderato. quando non attacca o subisce un danno di
qualsiasi tipo.
Forma Animale Maestro Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia il
Componente: Un brandello di pelle o alcuni peli Mistico può nascondere se stesso e un alle-
dell’animale scelto. ato alla vista dei nemici. Il Mistico e l'alleato
Il Mistico conosce profondamente l’essenza della restano invisibili separatamente e devono
natura ed è in grado di assumere la forma di un essere rilevati singolarmente. L'effetto dura
animale, un talento che ha reso famigerati gli fino a quando non attaccano o subiscono un
stregoni-serpente del Clan Gaoia. danno di qualsiasi tipo.

136
Poteri Mistici 15
Imporre le Mani
Componente: Un simbolo sacro.
Il Mistico ha svelato i segreti della vita e grazie a
essi padroneggia l’ambita forza della guarigione,
spesso interpretata come un dono della divinità
adorata dal Mistico, qualunque essa sia.

Novizio Attivo. Con il semplice tocco e superando


un Test di Tenacia, il Mistico guarisce 1D6
punti Resistenza di un bersaglio; il potere
funziona anche sul Mistico stesso.
Adepto Attivo. Le mani guaritrici ora guariscono
1D8 punti Resistenza e possono fermare gli
effetti del sanguinamento e dei veleni.
Maestro Attivo. Il Mistico può guarire una creatura
a vista, facendole recuperare 1D8 punti
Resistenza, bloccando anche gli effetti del
veleno e del sanguinamento. Se il Mistico
può toccare il bersaglio, guarisce 1D12
punti Resistenza.

Levitazione
Componente: Una manciata di piume.
Le forze vincolanti del mondo possono essere mani-
polate e, grazie a queste conoscenze, il Mistico ha
ottenuto la capacità di levitare usando null’altro
che la forza della mente.

Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia il


Mistico può fluttuare sopra il campo di bat-
taglia, fuori dal raggio delle armi da mischia.
Mentre sta levitando, il Mistico si può spo-
stare alla distanza di un passo per turno.
Gli attacchi a distanza e le creature volanti
possono nuocergli normalmente. Il Mistico
rimane sospeso nell'aria fino a quando non
interrompe la Concentrazione o termina la
Scena. Se la Concentrazione viene inter-
rotta, il Mistico cade a terra procurandosi
1D6 punti danno, ignorando qualsiasi arma-
tura possa indossare.
Adepto Attivo. Il Mistico può far levitare un alleato
[Tenacia ← Vigore] facendolo librare sopra
il campo di battaglia fuori dal raggio delle
armi da mischia. Mentre l'alleato è sospeso,
il Mistico può spostarlo a una distanza pari
a un passo per turno. Gli attacchi a distanza
e le creature volanti possono nuocergli
normalmente. L'alleato rimane sospeso
nell'aria fino a quando il Mistico non inter-
rompe la Concentrazione o termina la
Scena. Se la Concentrazione viene inter-
rotta, l'alleato cade a terra procurandosi
1D6 punti danno, ignorando qualsiasi arma-
tura possa indossare.

137
Maestro Attivo. Il Mistico può far levitare se stesso fermo e passivo, per ogni Azione che tenta
e una Catena di alleati [Tenacia ← Vigore] di effettuare il nemico subisce 1D6 danni
facendoli librare sopra il campo di batta- che ignorano l’armatura. L’Effetto Continuo
glia fuori dal raggio delle armi da mischia. dura fino a quando il Mistico non fallisce un
Mentre è sospeso, il Mistico può spostare se Test su Tenacia.
stesso e gli alleati a una distanza pari a un
passo per turno. Gli attacchi a distanza e le Malmutazione
creature volanti possono nuocere loro nor- Componente: Una crisalide o un uovo.
malmente. Tutti rimangono sospesi nell'aria Il Mistico ha capito che l’aspetto esteriore è un
fino a quando il Mistico non interrompe la concetto dinamico e sa come sfruttare questa
Concentrazione o termina la Scena. Se la consapevolezza per trasformare i suoi nemici in
Concentrazione viene interrotta, planano forme di vita inferiori.
tutti a terra senza procurarsi alcun danno.
Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia, il
Maglio Purificatore Mistico può trasformare un bersaglio in un
Componente: Un’arma corpo a corpo benedetta dal animale innocuo: rettile o mammifero, a sua
rituale Rito di Santificazione. scelta. Il bersaglio permane in questa forma
Come la leggendaria Portatrice di Luce Ofelya Attio, fino a quando il Mistico non interrompe la
il Mistico ha imparato ad avvolgere la sua arma con Concentrazione o fallisce un Test di [Tenacia
il sacro fuoco purificatore. ← Tenacia]. Il Test va ripetuto ogni turno
in base all'Iniziativa del Mistico. L'innocuo
Novizio Gratuito. Il sacro fuoco circonda l'arma animale mantiene i punteggi degli attributi
corpo a corpo del Mistico e infligge 1D4 originari ma perde qualsiasi abilità e potere
danni addizionali o 1D6 se il bersaglio è un e non può né attaccare né utilizzare oggetti.
Abominio o un Non-Morto. L'effetto è attivo Adepto Attivo. Il Mistico non deve più restare
per il resto della Scena. concentrato per mantenere attiva la Mal-
Adepto Gratuito. Come per il livello Novizio ma mutazione; l’Effetto Continuo dura fino
l'arma ora infligge 1D8 danni contro Abo- a quando il Mistico non fallisce il Test di
mini o Non-Morti. [Tenacia ← Tenacia].
Maestro Gratuito. Come per il livello Novizio ma Maestro Attivo. Il Mistico può innescare una Catena
l'arma ora infligge 1D10 danni contro Abo- di Malmutazione. Se il Mistico riesce a
mini o Non-Morti. trasformare un bersaglio, può tentare di tra-
sformarne un altro e così via fino a quando
Maledizione non fallisce il Test. La Malmutazione è un
Componente: Nessuno, è sufficiente uno sguardo Effetto Continuo che dura fino a quando il
inquietante. Mistico fallisce il Test su Tenacia ripetuto
Il Mistico padroneggia lo sguardo dell’Occhio ogni turno per ciascun bersaglio.
Malvagio e può maledire i nemici in battaglia; un
potere usato spesso dai discepoli dei Signori Oscuri Muro di Fiamme
durante la Grande Guerra. Componente: Una manciata di zolfo mescolato a
mercurio.
Novizio Gratuito. Una volta per turno, l’oscuro Il Mistico padroneggia i misteri del fuoco, può
sguardo del Mistico obbliga un nemico a evocarlo e plasmarlo in forma di muro o cupola.
ritentare un Test riuscito contro di lui: si
effettua due volte il tiro e l’Azione fallisce Novizio Attivo. Con un Test riuscito su Tenacia, il
se uno dei due non ha successo. L’Effetto Mistico richiama un Muro di Fiamme tur-
Continuo dura fino a quando il Mistico non binanti proprio davanti a lui (a distanza di
fallisce un Test su Tenacia. corpo a corpo). Il muro è abbastanza largo
Adepto Gratuito. Come per il livello Novizio ma il da ostruire qualsiasi corridoio e dividere
nemico subisce la maledizione lanciata dal la maggior parte delle stanze. In stanze
Mistico a prescindere da chi sia il suo bersa- molto grandi o all’aperto, si può aggirare il
glio. L’Effetto Continuo dura fino a quando il muro spendendo due Azioni di Movimento
Mistico non fallisce un Test su Tenacia. ma può essere scavalcato con una singola
Maestro Attivo. Il Mistico impone una maledizione Azione. È possibile anche passarci attra-
di morte sull’avversario. Se non rimane verso con una singola Azione di Movimento

138
Poteri Mistici 15
ma farlo causa 1D12 punti danno da fuoco. Effetto Continuo per i successivi fin-
Piccoli oggetti infiammabili come frecce o tanto che il Mistico riesce in un Test di
dardi sono ridotti in cenere se attraversano [Tenacia ← Vigore].
le fiamme. Il Muro di Fiamme può essere Maestro Attivo. Le larve brulicano nel corpo della
evocato direttamente sopra un gruppo di vittima causando 1D8 danni ogni turno,
nemici che vengono tutti automaticamente ignorando l’armatura. L’effetto è automatico
feriti se sono disposti in linea davanti al nel primo turno ed è un Effetto Continuo per
Mistico. Il Muro di Fiamme è un Effetto Con- i successivi fintanto che il Mistico riesce in
tinuo che dura fintanto che il Mistico riesce un Test di [Tenacia ← Vigore].
in un Test di Tenacia effettuato in ogni turno Molte sono le battute
dopo il primo. Piegare la Volontà di cattivo gusto riferite
Adepto Attivo. Il Muro di Fiamme si piega e circonda Componente: Un anello d’argento. a questa raccolta di
completamene il Mistico e i suoi alleati con un Il libero arbitrio è un’illusione mentre il potere segni, rinvenuta nelle
cerchio fiammeggiante. Anche gli avversari a della volontà è inequivocabile. Il Mistico è arrivato rovine al limitare della
distanza di corpo a corpo dal Mistico vengono a comprendere questi principi apparentemente foresta vicino alla città
chiusi all’interno del muro che può essere contraddittori e può utilizzare le sue capacità per di Kastor.
sorvolato o attraversato con una singola controllare la volontà delle creature.
Azione di Movimento subendo 1D12 danni da
fuoco, nel secondo caso. Il Muro di Fiamme è Novizio Attivo. Il Mistico può prendere il controllo
un Effetto Continuo che dura fintanto che il della volontà di una creatura superando un
Mistico riesce in un Test di Tenacia effettuato Test di [Tenacia ← Tenacia]. Il controllo è
in ogni turno dopo il primo. un Effetto Continuo che dura fintanto che il
Maestro Attivo. Il Muro di Fiamme si piega e si curva Mistico non interrompe la Concentrazione
sopra il Mistico e i suoi alleati formando una o fallisce il Test. Per la durata del potere, la
cupola fiammeggiante. Anche gli avversari creatura controllata può effettuare solo una
a distanza di corpo a corpo dal Mistico ven- (1) Azione per turno e non può utilizzare
gono chiusi all’interno della cupola che può nessun potere o Abilità Attiva.
essere attraversata con una singola Azione Adepto Attivo. Il Mistico può prendere il controllo
di Movimento subendo 1D12 danni da fuoco. della volontà di una creatura superando
Il Muro di Fiamme è un Effetto Continuo che un Test di [Tenacia ← Tenacia]. Il Mistico
dura fintanto che il Mistico riesce in un Test di non deve concentrarsi per mantenere il
Tenacia effettuato in ogni turno dopo il primo. controllo, il potere è un Effetto Continuo
che dura fintanto che il Mistico non fallisce
Nugolo di Larve il Test di [Tenacia ← Tenacia]. Per la durata
Componente: Un pugno di larve. del potere, la creatura controllata può effet-
Traendo potere da lla forza della rabbia, il tuare solo una (1) Azione per turno e non
Mistico può trasferire nel corpo di un nemico può utilizzare nessun potere o Abilità Attiva.
delle larve che iniziano a divorarlo dall’interno. Maestro Attivo. Il Mistico può prendere il controllo
Anche se è categoricamente negato dai membri della volontà di una creatura superando un
della corte reale, ci sono insistenti dicerie che Test di [Tenacia ← Tenacia]. Il Mistico non
affermano che Re Ynedar è morto proprio in deve concentrarsi per mantenere il con-
questo modo orribile. trollo, il potere è un Effetto Continuo che
dura fintanto che il Mistico non fallisce il Test
Novizio Attivo. Il Mistico impianta delle larve nel di [Tenacia ← Tenacia]. La creatura sotto
corpo del nemico che iniziano a divorarlo controllo può compiere due Azioni per turno.
dall’interno. Lo sventurato bersaglio
subisce 1D4 danni ogni turno, ignorando Proiezione Mentale
l’armatura. L’effetto è automatico nel Componente: Una perla di vetro.
primo turno ed è un Effetto Continuo per i Il Mistico può usare la mente per spostare e lanciare
successivi fintanto che il Mistico riesce in degli oggetti o addirittura dei nemici.
un Test di [Tenacia ← Vigore].
Adepto Attivo. Le larve si riproducono nel corpo Novizio Attivo. Il Mistico può utilizzare gli oggetti
della vittima causando 1D6 danni ogni nelle vicinanze come fossero armi o per
turno, ignorando l’armatura. L’effetto bloccare gli attacchi in arrivo. Il Mistico
è automatico nel primo turno ed è un deve superare un Test di [Tenacia ← Rapi-

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140
Poteri Mistici 15
dità] per colpire il bersaglio e infliggergli Il sottosuolo brulica di radici mentre sulla superfi-
1D8 danni. Se l’oggetto viene usato come cie i rampicanti ricoprono spesso ogni cosa. Tutto
scudo improvvisato, occorre superare un ciò che il Mistico deve fare è usare la sua volontà
Test di [Tenacia ← Precisione] per bloccare per accelerare i processi naturali già in atto.
un attacco fisico e [Tenacia ← Tenacia]
per bloccarne uno magico. L'oggetto si Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia,
distrugge dopo il primo colpo, sia inflitto il Mistico richiama dal sottosuolo radici
che bloccato. e rampicanti costrittori che utilizza per
Adepto Attivo. Il Mistico è in grado di utilizzare intrappolare un avversario. La creatura
il potere della mente [Tenacia ← Vigore] intrappolata non può muoversi ma può
per sollevare e proiettare un nemico. Un usare Armi a Distanza e poteri. Il bersaglio
avversario scagliato in questo modo, atterra rimane intrappolato fino a quando il Mistico
a un’Azione di Movimento di distanza e non fallisce un Test di [Tenacia ← Vigore], a
subisce 1D8 danni. Se non supera un Test di partire dal turno successivo.
Rapidità, l'avversario cade sulla schiena e si Adepto Attivo. Il Mistico può intrappolare una Catena
considera atterrato. di creature. Se il Mistico riesce a Intrappolare
Maestro Attivo. Il Mistico può proiettare una un bersaglio con un Test riuscito di Tenacia,
Catena di nemici se supera un Test di può poi tentare di intrappolarne altri fintanto
[Tenacia ← Vigore]. Il Mistico inizia con che riesce nei Test. A partire dal turno succes-
un bersaglio e continua a effettuare Test sivo si effettua un Test di [Tenacia ← Vigore]
fino a quando non fallisce. Gli avver- per ogni bersaglio per determinare quanti
sari scagliati atterrano a un’Azione di rimangono intrappolati.
Movimento di distanza e subiscono 1D8 Maestro Attivo. La Catena di Rampicanti Costrittori
danni. Se non superano un Test di Rapi- del Mistico è ricoperta di spine. I bersagli
dità, gli avversari cadono sulla schiena e intrappolati a seguito del Test di [Tenacia ←
si considerano atterrati. Vigore] fallito subiscono anche 1D6 danni
ogni turno a causa delle spine. Le spine acu-
Raggio Infuocato di Prios minate s'insinuano sotto le protezioni perciò
Componente: Un simbolo sacro. il punteggio di armatura viene ignorato.
Il Mistico può concentrare la luce della sua anima
in un raggio infuocato che danneggia gli esseri Scudo Benedetto
viventi e distrugge gli empi. Componente: Un simbolo sacro.
Grazie alla fede e alla volontà, il Mistico può creare
Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia, il uno scudo sacro per difendersi dai colpi dei suoi
Mistico può indirizzare la sacra luce verso nemici. Lo scudo è invisibile fino a quando non
un bersaglio, infliggendogli 1D6 danni. Il viene colpito, in questo caso risplende come se fosse
danno sale a 1D8 se il bersaglio è un Abomi- stato illuminato da un raggio di sole.
nio o un Non-Morto.
Adepto Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia, il Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia il
Mistico può indirizzare la sacra luce su Mistico si circonda di un alone luminescente
bersagli multipli vicini, infliggendo loro 1D8 e questo bagliore gli conferisce 1D4 punti
danni. Il danno sale a 1D12 se il bersaglio è Armatura. Inoltre, un Abominio o Non-Morto
un Abominio o un Non-Morto. che attacca il Mistico corpo a corpo subisce
Maestro Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia, il 1D4 danni che ignorano l’armatura. Lo Scudo
Mistico può indirizzare la sacra luce su Benedetto dura fino alla fine della Scena.
tutti i nemici vicini, infliggendo loro 1D8 Adepto Attivo. Come per il livello Novizio, ma lo
danni. Il danno sale a 1D12 se il bersaglio scudo fornisce 1D6 punti Armatura e causa
è un Abominio o un Non-Morto. Il Mistico altrettanti danni. Inoltre, l’effetto dello Scudo
può anche stordire per un turno le crea- Benedetto può essere esteso a un alleato del
ture corrotte e i Non-Morti se supera un Mistico presente nel suo campo visivo.
Test di [Tenacia ← Tenacia]. Maestro Attivo. Come per il livello Novizio, ma lo
scudo fornisce 1D8 punti Armatura e causa
Rampicanti Costrittori altrettanti danni. Inoltre, l’effetto dello
Componente: Una manciata di semi o un mazzetto Scudo Benedetto può essere esteso a due
di radici. alleati del Mistico.

141
Tempesta di Frecce Tabella 8: Rituali
Componente: Dardi o frecce.
Il Mistico può chiedere al vento di sollevare e sca- RITUALE TRADIZIONE
gliare delle frecce contro i suoi nemici. La strega Asservire Negromanzia
barbara Yagaba, amica di Lasifor Nottefonda,
Balzo delle Sette Leghe Magia
raramente viene vista senza un pugno di frecce
Catene del Giudizio Teurgia
dalle piume nere che fluttuano al suo fianco... e
di certo non teme di dimostrare la loro efficacia. Cerchio Magico Magia
Chiaroveggenza Magia
Novizio Attivo. Con un Test riuscito di Tenacia, il
Chiromanzia Stregoneria
Mistico incanta un pugno di frecce (fino a
Circolo Stregonesco Stregoneria
5) che gli fluttuano vicino per il resto della
Scena; possono essere scagliate, una per Comando di Confessione Teurgia
turno, come Azione Gratuita, compreso il Controllo Animale Stregoneria
turno in cui il potere viene attivato. Le frecce Crescita Accelerata Stregoneria
colpiscono automaticamente il bersaglio e
Esorcismo Teurgia
ogni Qualità o Abilità Speciale che la freccia
possiede viene aggiunta all'effetto. General- Evocazione Stregoneria
mente le frecce infliggono 1D6 danni. Falso Terreno Magia
Adepto Attivo. Le frecce sono incantate come Famiglio Stregoneria
sopra ma nelle mani dell'Adepto adesso
Fumo Sacro Teurgia
infliggono 1D8 danni. Come Azione di Com-
Fuoco Purificatore Teurgia
battimento, il Mistico può scagliare due
frecce, contro lo stesso bersaglio o bersagli Illusione Magia
differenti. Se il Mistico effettua questa Interrogatorio Telepatico Magia
azione, non può scagliare un'altra freccia Legame di Sangue Stregoneria
come Azione Gratuita.
Litania della Natura Stregoneria
Maestro Attivo. Il Mistico può usare un'Azione di
Combattimento per scagliare tre frecce Mutazione Climatica Stregoneria
contro lo stesso bersaglio o bersagli diffe- Oracolo Teurgia
renti. Se il Mistico effettua questa azione, Parlare agli Spiriti Stregoneria
non può scagliare un'altra freccia come
Pietra dell'Anima Magia
Azione Gratuita.
Possessione Negromanzia
Vera Forma Racconto di Cenere Magia
Componente: Una crisalide. Rito Profanatorio Negromanzia
Il Mistico ha passato lunghe notti a studiare la
Rito Santificatore Teurgia
menzogna e le illusioni ed è in grado di rivelare la
Sacrario Magia
vera natura di ciò che lo circonda.
Santo Patrono Teurgia
Novizio Reazione. La lucidità del Mistico gli per- Scambio d'Ombra Negromanzia
mette di eseguire un Test di [Tenacia ← Scia dell'Eretico Teurgia
Tenacia] per vedere attraverso qualsiasi
Servitore Ardente Magia
illusione, trasformazione o altro effetto
che nasconde il vero aspetto delle cose. Spezzare Legame Magia
Le Illusioni rivelate scompaiono mentre le
trasformazioni restano intatte, anche se il
Mistico può distinguere quale sia la realtà.
Adepto Attivo. Il Mistico può far tornare alla loro vera Maestro Attivo. Il Mistico obbliga le creature tra-
forma una Catena di creature con un Test riu- sformate a riprendere la loro vera forma
scito di [Tenacia ← Tenacia]. Se il primo Test e impedisce che possano trasformarsi di
riesce, il Mistico può effettuarne un secondo nuovo. Per costringere un bersaglio a man-
su un'altra creatura e così via fino a quando tenere la sua forma originale è necessario
non fallisce. In ogni caso, nulla impedisce alle superare un Test di Tenacia durante il turno
creature di trasformarsi di nuovo. della vittima.

142
Poteri Mistici 15

Rituali
I RITUALI SONO INCANTESIMI laboriosi che Catene del Giudizio
richiedono almeno un’ora per essere lanciati ma, Tradizione: Teurgia
se usati appropriatamente, possono rivelarsi un Il Mistico fa fluire una luce purificatrice attraverso
potente strumento per superare gli ostacoli. Ogni catene e manette strette intorno a una persona,
Tradizione ha sviluppato pratiche molto variegate impedendole l’utilizzo di poteri mistici e tratti
e peculiari tanto che può essere complicato per i attivabili attraverso un Test di Tenacia. La luce si
membri di altre Tradizioni padroneggiare la cono- affievolisce ed evapora con il tempo: per mantenere
scenza di un rituale non appartenete alla propria. attivo l’effetto, è necessario compiere un rituale di
Come per i poteri, i rituali possono generare rinnovamento ogni mese.
Corruzione sia all’inizio, quando vengono appresi,
che successivamente, ogni volta che vengono Cerchio Magico
attivati. Ogni Tradizione ha escogitato il proprio Tradizione: Magia
metodo per gestire la Corruzione derivata dai Il Mistico crea un cerchio magico permanente
rituali, proprio come accade per quella generata usato per comunicare telepaticamente con persone
dall’uso dei poteri. I Mistici indipendenti mancano all’interno di altri cerchi magici. Solo i Mistici che
della necessaria istruzione e dunque si trovano conoscono il rituale Cerchio Magico possono attivare
in grande difficoltà quando si tratta di mitigare una comunicazione telepatica con un altro cerchio,
gli effetti della Corruzione risultante da tutte le ma la trasmissione può essere ricevuta da chiunque.
pratiche magiche. Il Mistico non ha bisogno di aver visitato in pre-
cedenza gli altri cerchi per comunicare con essi ma
Asservire deve conoscere con certezza l’esistenza del cerchio in
Tradizione: Negromanzia un luogo specifico e deve esserci una persona al suo
Il Mistico può utilizzare questo rituale per asservire interno pronta a ricevere la comunicazione perché
una creatura. L’asservimento è collegato a una runa questa possa essere attivata. Tutti i presenti all’in-
di vincolo, marchiata da qualche parte sulla pelle terno di un cerchio magico attivo sono consapevoli
della vittima, generalmente sulla fronte, sul collo della comunicazione e possono parteciparvi, non è
o sul torace. possibile discriminare tra i destinatari.
La runa di vincolo e i suoi effetti possono essere
scoperti da chi sta utilizzando l’abilità Vista Stregata Circolo Stregonesco
o il rituale Fumo Sacro. Tradizione: Stregoneria
Il potere della runa di vincolo può essere infranto Il Mistico infonde nuova vita in un luogo e lo tra-
sia con il rituale Spezzare Legame che con Esorcismo. sforma in un Circolo Stregonesco. Tale luogo è quindi
È anche possibile rimuovere la runa fisicamente, ma protetto dagli sguardi indiscreti e dalle influenze
ciò significa infliggere un D6 danni e un D4 punti esterne; al suo interno, il Mistico mantiene il con-
Corruzione alla vittima, che farà comunque tutto trollo quasi totale su ciò che vi accade. Nel circolo,
il possibile per mantenere l’asservimento. il Mistico può decidere come si sviluppa la vita,
La creatura asservita non è controllata dal quale stagione è in corso e con il rituale Crescita
Mistico in tutti i dettagli ma obbedirà ciecamente Accelerata, può plasmare l’ambiente naturale a suo
ai suoi ordini, al meglio delle sue possibilità. completo piacimento.
L’asservito può in parte comprendere la situa- Pur sapendo dove cercare, individuare un Circolo
zione in cui si trova, disperarsi se agisce contro Stregonesco è molto difficile e richiede un Test riu-
la sua vera natura, ma non può in alcun modo scito di [Attenzione ← Furtività] anche se ci si trova
resistere dall’eseguire l’ultimo comando impar- nelle sue immediate vicinanze. Le creature che non
titogli dal Mistico. vedono il circolo semplicemente ci girano attorno
senza accorgersi di aver effettuato una deviazione.
Balzo delle Sette Leghe Un Mistico che conosce sia il rituale Circolo
Tradizione: Magia Stregonesco che l’abilità Alchimia può effettuare
Il Mistico può creare un cerchio magico temporaneo un Test aggiuntivo sull’abilità quando si trova
e utilizzarlo per teletrasportare se stesso e uno dei all’interno di un suo circolo. Se al Mistico è noto
suoi alleati in un altro cerchio magico di cui conosce anche il rituale Crescita Accelerata, oltre ad Alchimia
bene l’esistenza. Il cerchio magico di destinazione e Circolo Stregonesco, può effettuare tre tentativi.
è considerato conosciuto se il Mistico l’ha visitato Infine, un Mistico che compie il rituale Controllo
in passato e ha speso un po’ di tempo a studiarlo. Animale all’interno di un Circolo Stregonesco non è

143
soggetto a limitazioni sulla durata dello stato di appena il Test viene fallito. Il Mistico non può conti-
trance poiché il suo corpo ottiene tutto il sostenta- nuare a interrogare la vittima dopo l’interruzione,
mento necessario direttamente dal terreno. almeno non attraverso questo rituale.

Controllo Animale Crescita Accelerata


Tradizione: Stregoneria Tradizione: Stregoneria
Compiendo questo rituale, il Mistico può posse- Usando questo rituale, il Mistico può far crescere
dere il corpo di un piccolo animale e controllarlo un seme fino alla dimensione di una pianta adulta.
completamente per un lungo periodo di tempo. Il L’aspetto della pianta è sotto il controllo del Mistico,
Mistico rimane in uno stato di trance per la durata che può, per esempio, far assumere la forma di
del rituale e se l’animale posseduto viene ferito, la un ponte al tronco o scardinare un cancello con
mente del Mistico viene immediatamente riportata le radici. Il Mistico non ha tuttavia possibilità di
indietro nel suo corpo. La stessa cosa accade se è il intervenire sulla stagione, la pianta assume l’a-
Mistico a essere ferito o se viene esposto a inter- spetto che avrebbe in condizioni naturali secondo
ferenze sensibili, come l’essere scosso, bagnato, l’attuale stagione, parimenti il seme deve essere
avvolto dal fumo o dal calore. piantato su un terreno adatto alla crescita naturale
Un Mistico può rimanere nello stato di trance della pianta. In altre parole, una quercia non può
per 24 ore, poi la mente ritorna nel corpo e il rituale essere piantata in una caverna buia, senza terra
di Controllo Animale non può essere ripetuto per e luce solare, mentre probabilmente dei rampi-
un periodo di tempo lungo quanto quello appena canti attecchirebbero e riuscirebbero a crescere
trascorso in trance. fino a trasformarsi in un intreccio di liane su cui
Un Mistico che esegue il Controllo Animale arrampicarsi.
mentre il suo corpo è situato all’interno di un In un Circolo Stregonesco creato dallo stesso
Circolo Stregonesco non ha limiti sulla durata Mistico, il rituale Crescita Accelerata può essere
dello stato di trance dal momento che riceve compiuto indipendentemente dalla stagione.
tutto il sostentamento necessario direttamente
dal terreno. Esorcismo
Tradizione: Teurgia
Chiaroveggenza Il Mistico può bandire un spirito che ha posseduto
Tradizione: Magia una persona o una creatura. Il Mistico ha a disposi-
Con questo rituale, il Mistico può vedere e ascol- zione tre tentativi per riuscire in un Test di [Tenacia
tare un luogo lontano, ammesso che questi lo abbia ← Tenacia], dove l’opposizione è rappresentata dal
visitato di persona in passato. I presenti nel luogo valore di Tenacia dello spirito, ma è comunque suffi-
prescelto dotate dell’abilità Vista Stregata possono ciente un solo successo per riuscire nell’esorcismo.
accorgersi di essere osservati se superano un Test di Se il Mistico fallisce tutti e tre i tentativi, viene a sua
[Tenacia ← Furtività]. La Chiaroveggenza è bloccata dai volta posseduto dallo spirito che tentava di bandire.
rituali Circolo Stregonesco, Rito Santificatore e Sacrario.
Evocazione
Chiromanzia Tradizione: Stregoneria
Tradizione: Stregoneria Superando un Test su Tenacia, il Mistico richiama
Il Mistico può, con un Test riuscito di Tenacia, rivol- un essere vivente che tenterà di raggiungere il luogo
gere una domanda, dalla risposta sì/no, sull’avven- dell’evocazione al meglio delle sue possibilità. Il
tura in corso al Game Master. Il rituale di Chiromanzia Mistico deve possedere qualcosa di correlato alla
può essere compiuto solo una volta per avventura creatura che vuole richiamare, un oggetto di grande
e ulteriori tentativi possono essere effettuati solo importanza per essa o una parte del suo stesso corpo,
dopo che è accaduto qualcosa di importante che ha come una ciocca di capelli o delle gocce di sangue.
cambiato il futuro; sarà il Game Master a stabilire La creatura evocata cercherà di raggiungere il
se questo evento è avvenuto o meno. luogo dell’evocazione prima possibile ma non sarà
necessariamente consapevole del motivo, sentirà
Comando di Confessione di dover rispondere a un impulso irresistibile.
Tradizione: Teurgia L’unico modo per proteggere la vittima evocata è
Il rituale obbliga la vittima a rispondere sincera- quello di spingerla in qualche modo ad attraversare
mente a un certo numero di domande di tipo sì/no, un’area protetta misticamente con i rituali Circolo
rivolte dal Mistico. Ogni domanda richiede un Test Stregonesco, Rito Santificatore o Sacrario, oppure
di [Tenacia ← Tenacia] e il Rituale s’interrompe non usando il rituale Spezzare Legame.

144
Poteri Mistici 15

145
Falso Terreno Per compiere questo rituale, il Mistico si prepara
Tradizione: Magia con canti e preghiere, poi sale su una pira infuocata
Il Mistico può creare un’illusione su un luogo, per epurare la Corruzione dal suo corpo. Per ogni
nascondendone totalmente il vero aspetto. turno che il teurgo passa sul fuoco, subisce un danno
Chiunque si avvicini abbastanza può vedere di un D6 e superando un Test di [Tenacia - Danno],
attraverso l’illusione superando un Test di [Tenacia rimuove un (1) punto Corruzione Permanente. Se
← Tenacia]. Chiunque tocchi o passi attraverso il Mistico fallisce il Test, si getta fuori dalla pira,
l’illusione potrà, ovviamente, scoprire l’inganno. interrompendo il rituale.
L’illusione rimane attiva anche se viene scoperta Sia che abbia successo o che fallisca, il rituale costa
ma scompare con il tempo, se non viene ripetuto un (1) punto Esperienza e non può essere compiuto
il rituale almeno una volta al mese. per conto di altri Personaggi: l’effetto purificatore ha
efficacia soltanto sul Mistico che compie il rituale.
Famiglio
Tradizione: Stregoneria Fumo Sacro
Il Mistico si lega a un animale che pur non essendo Tradizione: Teurgia
particolarmente più intelligente dei suoi simili, gli è Bruciando l’incenso e superando un Test di Astuzia,
totalmente fedele. Il legame tra i due è composto da il Mistico può rivelare persone o creature infet-
energie mistiche che li rendono anime gemelle ed è tate dal Morbo. Il fumo si diffonde tra i presenti
talmente forte da permettere loro di comunicare tele- e si addensa intorno a oggetti o creature in base
paticamente; il Mistico può comandare il famiglio a a quanto essi siano corrotti: più il fumo si infitti-
distanza e perfino avvertire ciò che percepiscono i sce, più il soggetto è contaminato. Il Game Master
sensi dell’animale. L’intensità dell’unione consente descrive chiaramente se le creature sono contagiate,
anche la condivisione dei danni: se il famiglio viene marchiate o totalmente corrotte.
ferito, il Mistico può scegliere di accusare la metà Il Fumo Sacro può essere contrastato dal rituale
del suo danno ma è anche possibile il contrario. La Scambio d’Ombra.
scelta del trasferimento dei danni resta al giocatore,
considerando tuttavia che la condivisione delle ferite Illusione
ha un prezzo: se il famiglio muore, il Mistico subisce Tradizione: Magia
un D8 danni che ignorano l’armatura. Il Mistico crea una falsa immagine che si muove
Il famiglio viene gestito dal giocatore come un e parla ma si dissolve istantaneamente se toccata
Personaggio aggiuntivo e, come tale, acquisisce da creature intelligenti. L’immagine è perfetta-
esperienza o la perde se muore. mente reale in quanto a suono, odore ed eventuale
aspetto minaccioso. L’immagine non può nuocere
FAMIGLIO o interagire con oggetti fisici, può "svolgere" solo
semplici mansioni come fare la guardia a un luogo
Un famiglio inizia con le seguenti statistiche o o attraversare un villaggio urlando. Se non dissolto
qualcosa di simile, secondo ciò che sembra più
prematuramente, l’effetto dura un’ora.
adatto per l'animalesco amico del Personaggio.
Tratti Armi Naturali (I), Corazzato (I)
Interrogatorio Telepatico
Astuzia 7, Attenzione 10, Furtività 9, Persuasione 5, Tradizione: Magia
Precisione 11, Rapidità 13, Tenacia 10, Vigore 15 Il Mistico può estendere la propria mente e leggere
Armi Zanne 1D6 (Corta) il pensiero altrui. Superando un Test di [Tenacia
Difesa 13 ← Tenacia], il Mistico può ottenere una risposta
monosillabica (sì/no) a una domanda rivolta al
Armatura Pelliccia 1D4 (Flessibile)
subconscio di una vittima. Un fallimento nel Test
Resistenza 15 Soglia Resistenza 8
provoca l’interruzione della connessione telepatica
e nessun altro tentativo può più essere effettuato
Fuoco Purificatore sullo stesso bersaglio per la durata dell’avventura.
Tradizione: Teurgia Il Mistico deve poter toccare la vittima, la quale
Per i teurghi la Corruzione è particolarmente terri- può accorgersi del tentativo se il Mistico fallisce
ficante perché rappresenta la prova più evidente del un Test di [Furtività ← Attenzione]. Ovviamente,
potere dell’oscurità. Molti di essi si impegnano al un bersaglio incosciente o legato non può opporsi
meglio per non essere contaminati dalla Corruzione in alcun modo ma, in altre situazioni, il tentativo
ma in caso di fallimento, possono sempre ricorrere provocherebbe una reazione. Le vittime addor-
al rituale del Fuoco Purificatore. mentate si svegliano in caso di fallimento del Test.

146
Poteri Mistici 15

La Rete di Cerchi dell’Ordo Magica


Ogni sezione dell’Ordo Magica L’Interrogatorio Telepatico può essere I Cerchi Magici devono essere
mantiene un Cerchio Magico attivo, lanciato tramite un Cerchio Magico ma realizzati fisicamente e vengono
generalmente sorvegliato da un dili- essendo ricevibile da chiunque, i maghi disattivati distruggendone il simu-
gente e annoiato novizio, in modo sono riluttanti ad abusare della comunica- lacro fisico. Sebbene con i giusti
che la sede sia sempre raggiungibile zione telepatica, specialmente con Mistici strumenti possono essere comunque
telepaticamente. che non conoscono molto bene. Anche tra rimossi in poco tempo, di solito i
Anche se non è il solo requisito colleghi fidati tali connessioni mentali sono cerchi vengono incisi su pavimenti di
richiesto, i Cerchi Magici sono gli ridotte all'essenziale; nella competitiva pietra e intarsiati d'argento. Costru-
unici luoghi verso cui può essere scala gerarchica dell’Ordo Magica, a meno ire un cerchio temporaneo con della
indirizzato il Balzo delle Sette Leghe che non sia assolutamente necessario, sabbia è sicuramente possibile ma
(vedi il rituale omonimo). nessuno concede il minimo vantaggio ovviamente, può essere disfatto sem-
neanche all’amico più stretto. plicemente camminandoci sopra.

Legame di Sangue Mutazione Climatica


Tradizione: Stregoneria Tradizione: Stregoneria
Il Mistico è perfettamente consapevole degli Il Mistico può alterare a piacimento il tempo
effetti corrosivi della pratica magica ma, a volte, atmosferico locale; possibili effetti del rituale
la Corruzione è il prezzo da pagare per raggiungere sono nebbie che oscurano la visuale, tempeste
lo scopo. Allo stesso modo, il contagio del proprio che impediscono i viaggi o un clima sereno che
famiglio può essere il sacrificio necessario che il li agevola. Il rituale richiede un’ora per essere
Mistico deve compiere per continuare a servire la preparato e i suoi effetti durano mezza giornata,
sua gente o la sua vocazione. dopo di che il tempo meteorologico ritorna al suo
Usando il Legame di Sangue, il Mistico può condi- stato naturale.
videre la Corruzione con il suo famiglio. Il Mistico
deve effettuare un Test di Tenacia ogni volta che tenta Oracolo
di attivare il Legame di Sangue e in caso di successo Tradizione: Teurgia
perde un D4 punti Corruzione Permanente mentre Un Test riuscito di Tenacia permette al Mistico
il suo famiglio ne acquisisce un D6. Il famiglio subi- d i p or r e u n a dom a nd a ap e r t a s u l f ut u r o
sce tutti gli abituali sintomi della Corruzione e se dell ’avventura in corso. Questo rituale può
dovesse trasformarsi in un Abominio, il Mistico ne essere compiuto solo una volta per avventura,
perderebbe il controllo e verrebbe immediatamente indipendentemente da cosa accade. Il Game
attaccato dal suo ex alleato. Master deve rispondere con sincerità ma non
Sia che abbia successo o che fallisca, il rituale necessariamente in modo facilmente interpre-
costa un (1) punto Esperienza e non può essere tabile o troppo dettagliato.
compiuto per conto di altri Personaggi: l’effetto
del Legame di Sangue ha efficacia soltanto sul Mistico Parlare agli Spiriti
che compie il rituale. Tradizione: Stregoneria
Il Mistico può rivolgere delle domande a una per-
Litania della Natura sona morta, sedendo nei pressi della sua tomba o
Tradizione: Stregoneria vicino ai suoi resti mortali (basta anche solo un
Superando un Test di Tenacia, il Mistico può into- teschio). Ogni domanda richiede il superamento
nare una litania che addormenta una creatura di un Test di Tenacia e in caso di successo, il morto
del Davokar, riuscendo anche a oltrepassare un risponde con dei colpetti, uno per "no" e due per
Abominio senza che questi reagisca: per la crea- "sì". In caso di fallimento il Mistico può comunque
tura contagiata, il Mistico e i suoi alleati è come tentare di estorcere una risposta al cadavere ma
se fossero invisibili. corre il rischio di essere posseduto dal suo spirito.
Se il Mistico o i suoi alleati agiscono aggressi- Si effettua un Test di [Tenacia ← Tenacia] e in caso di
vamente, l’effetto del rituale svanisce, così come fallimento il Mistico viene posseduto ed è obbligato
se il Mistico interrompe la litania, per esempio per a esaudire l’ultimo desiderio del morto, spesso di
usare un altro potere mistico. natura vendicativa.

147
Pietra dell’Anima creatura moribonda dentro un cristallo apposita-
Tradizione: Magia mente predisposto. Lo stesso rituale si è dimostrato
Prima della Grande Guerra, la Corruzione non era adatto a estrarre la Corruzione da un mago per
mai stata un problema per i maghi, le meticolose trasferirla nell’anima intrappolata.
procedure bastavano a proteggerli dall’oscura- Il rituale lega il mago al cristallo che diventa
mento dell’anima. Durante il disperato periodo una sua estensione e gli permette, superando
della guerra tuttavia, i maghi combattenti dell’Ordo un Test di Tenacia, di trasferire al suo interno
Magica, spinti dalla necessità, si sono assunti rischi un D4 punti Corruzione Permanente. La pietra
sempre maggiori, portando infine la Corruzione può contenere un quantitativo di Corruzione
in mezzo a loro. Per contrastare questa malvagità, pari alla metà del valore di Tenacia del Mistico,
hanno recuperato un antico e temuto rituale con annerendosi a mano a mano che si riempie, fino
il quale è possibile imprigionare l’anima di una a esplodere se detto limite viene superato. In

148
Poteri Mistici 15

questo caso la Corruzione torna nel mago, con Possessione


conseguenze spesso disastrose. Nel caso in cui Tradizione: Stregoneria
il mago sopravviva all’ondata di Corruzione, è Compiendo questo rituale e superando un Test
ancora possibile tentare di legarsi a una nuova di [Tenacia ← Tenacia], il Mistico può possedere
Pietra dell’Anima. il corpo di una creatura e controllarla completa-
Compiere i l r it u a le cost a u n (1) pu nto mente per un tempo limitato (fino a 24 ore). Perché
Esperienza, sia in caso di successo che di falli- la possessione abbia effetto, il rituale richiede un
mento. Un mago che riesce a imparare il rituale collegamento con il bersaglio: un ciuffo di capelli,
riceve una pietra dell’anima dalla sezione dell’or- delle gocce di sangue o un effetto personale che sia
dine a cui appartiene, mentre gli altri Mistici importante per la vittima. Essa ricorda tutto ciò
devono trovare il modo di comprala. Una pietra che gli accade durante la possessione ma più come
dell’anima costa 100 talleri. visione surreale che come un'esperienza veramente

149
vissuta. Mentre è posseduta, la vittima non può si interrompe non appena la persona o creatura
essere forzata al suicidio ma può essere obbligata inseguita abbandona il luogo santificato.
ad agire contro tutti i propri principi. Le creature che appartengono alla categoria di
Una Possessione può essere svelata dal cambia- mostri Abomini o Non-Morti provano una nausea
mento dell’Ombra, dal momento che la vittima crescente nell’avvicinarsi alle aree santificate e
assume quella del Mistico e può essere interrotta subiscono un D4 danni che ignorano l’armatura
sia dall’Esorcismo che dal potere Spezzare Legame: in per ogni turno in cui restano sul terreno sacro. Le
questo caso la vittima non può più essere posseduta creature contaminate ma non ancora trasformate in
dal Mistico. veri abomini provano un profondo disagio quando
Iscrizione incisa su Il corpo del Mistico rimane in trance durante si trovano in presenza di luoghi o oggetti santificati.
una colonna solitaria la possessione e se il posseduto viene ucciso, la Il Rito Santificatore può anche essere compiuto su
nell’isola di Hael, a sud mente e lo spirito del Mistico vengono proiettate un’arma, requisito per il potere Maglio Purificatore.
del lago di Volgoma. Si all’indietro nel suo corpo. La stessa cosa accade
crede parli della fuga se il Mistico viene ferito o esposto a interferenze Sacrario
da qualcosa chiamato il sensibili come l’essere scosso, bagnato o avvolto Tradizione: Magia
“Morbo di Symbaroum”. dal fumo o dal calore. Il Mistico può utilizzare questo rituale per coprire
una zona (una grande stanza o due piccole) con un
Racconto di Cenere velo magico che impedisce di vedere al suo interno e
Tradizione: Magia proteggendola dai poteri mistici esterni. Il Sacrario
Il Mistico può leggere la cenere di un oggetto bru- blocca gli effetti di rituali come Chiaroveggenza,
ciato per scoprire cos’era in precedenza e come Evocazione o Scia dell’Eretico ma l’effetto ostacolante
è stato incenerito. Attraverso il fuoco che l’ha si interrompe non appena la creatura inseguita o
consumato, il Mistico rivede tutta la scena, chi era cercata abbandona il sacrario.
presente e cosa è stato detto. Un fuoco da campo, Se è presente un Cerchio Magico all’interno
per esempio, avrebbe molto da raccontare su cosa dell’area protetta dal Sacrario (indipendentemente
è accaduto intorno a lui. da quale sia stato creato prima), soltanto il Mistico
che ha compiuto il rituale del Sacrario può usare il
Rito Profanatorio Cerchio Magico per comunicare o per compiere il
Tradizione: Negromanzia Balzo delle Sette Leghe.
Il Mistico dissacra un luogo specifico, contaminandolo
e respingendo attivamente chiunque tenti di influen- Santo Patrono
zarlo dall’esterno. Un luogo profanato corrompe Tradizione: Teurgia
chiunque usi rituali come Chiaroveggenza, Evocazione Il Mistico è accompagnato da uno spirito guardiano,
o Scia dell’Eretico al suo interno. La profanazione causa l’anima di un templare caduto, a cui è stato concesso
un D6 punti Corruzione Temporanea a chiunque l’onore di continuare a servire uno dei prescelti del
compia i suddetti rituali e se si insiste con l’utilizzo Dio Sole. Il martire guardiano difende il suo protetto
di tali pratiche per ottenere informazioni, si subiscono fino alla sua seconda morte e in genere, rimane invi-
anche un D6 punti Corruzione Permanente. sibile fino a quando il pericolo non incombe, in questo
Le creature che appartengono alla categoria di caso si manifesta in forma di guerriero di luce. Un
mostri Abomini o Non-Morti sono attirate dalle Mistico può avere solo un Santo Patrono alla volta e
aree profanate e vengono da esse curate di un D4 se viene eliminato, ne deve essere evocato un altro.
punti Resistenza per ogni ora in cui restano al loro Un Santo Patrono è gestito dal giocatore come
interno. Anche le creature soltanto contaminate un Personaggio aggiuntivo e come tale, acquisisce
dalla Corruzione ma non ancora trasformate in Esperienza o la perde se muore.
veri abomini, provano una forte attrazione per le
aree e gli oggetti profanati. SANTO PATRONO
Il Rito Profanatorio può essere compiuto anche su
Il Santo Patrono inizia con i seguenti punteggi:
un’arma, requisito per il potere Condanna del Non-Morto.
Astuzia 7, Attenzione 10, Furtività 9, Persuasione 5,
Rito Santificatore Precisione 13, Rapidità 15, Tenacia 10, Vigore 11
Tradizione: Teurgia Armi Flagello di luce 1D6
Il Mistico santifica un luogo, proteggendolo Difesa 15
dall’influenza mistica esterna. Un luogo santificato
Armatura Alone radioso 1D4 (Flessibile)
impedisce i rituali come Chiaroveggenza, Evocazione,
Resistenza 11 Soglia Resistenza 6
Scia dell’Eretico e simili ma l’effetto ostacolante

150
Poteri Mistici 15
Scambio d’Ombra fiammeggiante. Un Mistico può essere legato a un
Tradizione: Negromanzia solo Servitore Ardente alla volta e, se questo muore
Il Mistico può scambiare la sua Ombra con quella di in combattimento, l’armatura si danneggia e deve
Sui Santi Patroni
un’altra creatura superando un Test di [Tenacia ← essere riparata da un fabbro per essere impiegata All'inizio i Santi Patroni
Tenacia]: l’Ombra del Mistico sembrerà quella della di nuovo nel rituale. non possono essere
vittima e viceversa. Il rituale rimane attivo per 24 Il Servitore Ardente viene gestito dal giocatore equipaggiati con altre
ore e richiede un effetto personale della vittima come un Personaggio aggiuntivo e, come tale, armi o armature. Se
affinché il Mistico sia in grado di tentare lo scambio: acquisisce esperienza o la perde se muore. il Santo usa la sua
un ciuffo di capelli, delle gocce di sangue o un suo Esperienza per acqui-
oggetto importante. Il bersaglio non nota lo scambio SERVITORE ARDENTE
sire Abilità collegate
ma chi è in grado di vedere le Ombre ovviamente a un'arma specifica, il
può accorgersene (o esserne ingannato). Scambio Il Servitore Ardente inizia con i seguenti punteggi: Flagello di Luce si tra-
d’Ombra può essere bloccato da Spezzare Legame Astuzia 7, Attenzione 10, Furtività 9, Persuasione 5, sforma di conseguenza
ed Esorcismo. Precisione 13, Rapidità 11, Tenacia 10, Vigore 15
Armi Spada fiammeggiante 1D8
Scia dell’Eretico Difesa 9 (Scudo)
Tradizione: Teurgia
Armatura a scaglie fumante 1D6
Con un Test riuscito di Tenacia, il Mistico può Armatura
(Ingombrante)
seguire le tracce di un abominio o una creatura
Resistenza 15 Soglia Resistenza 8
contaminata che ha conosciuto personalmente. Il
tracciamento è impeccabile fino a quando il con-
tagiato non attraversa un corso d’acqua, in questo Spezzare Legame
caso il rituale deve essere ripetuto dall’altro lato Tradizione: Magia
del fiume. Se il Mistico fallisce il Test di Tenacia, Intrappolando il bersaglio all’interno di un cerchio
non può ritentare prima del giorno successivo. di rune magiche e superando un Test di Tenacia,
Bisogna inoltre considerare che è difficile localiz- il mago può spezzare qualsiasi vincolo o legame
zare le tracce dei contagiati dal Morbo in grandi mistico in atto su un oggetto, un luogo o una per-
insediamenti o nel Davokar: in queste situazioni sona. La magia di un oggetto rimane attiva ma il
la possibilità di fallimento è raddoppiata e il Test bersaglio non può più essere raggiunto da rituali
deve essere ripetuto due volte e avere successo in come Scia dell’Eretico ed Evocazione. In aggiunta,
entrambi casi. qualsiasi legame creato tra la vittima e il luogo
del rituale viene interrotto, effetto che può essere
Servitore Ardente usato per impedire ad altri di praticare rituali come
Tradizione: Magia Chiaroveggenza e Balzo delle Sette Leghe fino a quando
Il Mistico risveglia una feroce creatura di fuoco non riescono nuovamente a visitare di persona
e la vincola a un’armatura di metallo (Media o il luogo di destinazione. Infine, Spezzare Legame
Pesante). Il servitore resta al fianco del Mistico viene impiegato per interrompere il vincolo tra
come una fumosa e rovente guardia del corpo che in una creatura e un artefatto mistico. Gli artefatti
battaglia avvampa trasformandosi in un guerriero sono descritti a pagina 192.

151
Equipaggiamento
NESSUN PERSONAGGIO È COMPLETOse il suo equipaggiamento non comprende
armi, rifornimenti e pozioni alchemiche. Questo capitolo inizia con la descrizione
di armi e armature, con le rispettive qualità, e continua con una rassegna di beni di
utilizzo generale che potrebbero tornare utili ai Personaggi. Viene riportato anche
il costo della vita così come prezzi e compensi per i servizi più comuni in Ambria.

Armi
OGNI ARMA INFLIGGEun certo ammontare di danno Stocco: A Yndaros, questa spada da duello gode
base indicato da un dado specifico ma alcune di esse di molta popolarità, un’arma di precisione supe-
hanno anche qualità particolari che influenzano il riore realizzata in acciaio resistente ma flessibile.
modo in cui vengono utilizzate. Inoltre, certe abilità Spesso lo stocco è utilizzato in combinazione con
permettono di usare un’arma in modo più raffinato l’arma preferita dai duellanti, il manosinistra,
e, in questi casi, è importante leggere attentamente la che aumenta la difesa di questi combattenti che
descrizione dell’abilità per sapere cosa è possibile fare solitamente indossano delle Armature Leggere.
se l’arma viene impugnata da un Personaggio esperto.
Armi Corte
Armi a Una Mano Danno: 1D6
Danno: 1D8 Qualità: Corta
Qualità: Nessuna
Il manosinistra è un’arma Bilanciata mentre lo
Il becco di corvo possiede la qualità Penetrante, lo stiletto possiede la qualità Penetrante.
stocco quella Precisa e il mazzafrusto quella Snodata. Le Armi Corte hanno lame ridotte che possono
La categoria delle Armi a Una Mano comprende essere nascoste ed estratte facilmente. Pugnali e
tutte le armi che possono essere impugnate con una daghe sono tipiche Armi Corte.
sola mano. Spade, asce, sciabole, mazze d’arme sono Manosinistra: Il manosinistra, con la sua ampia
tutti esempi di Armi a Una Mano. guardia biforcuta, è diventato molto popolare a
Becco di Corvo: Il becco di corvo è un’arma poco Yndaros ed è utilizzato spesso insieme allo stocco.
elegante ma molto efficace, conosciuta anche con il Stiletto: Il sottile e agile stiletto è l’arma degli
nome di Picca da Guerra Kandoriana dal nome della assassini, un pugnale dalla punta molto affilata che
città dove fu forgiata per la prima volta. Il becco di penetra facilmente in profondità.
corvo è una mazza con la testa metallica dotata di
un aculeo o punta di metallo, pensato per penetrare Armi da Lancio
più facilmente le armature. Dopo la fuga a Yndaros, Danno: 1D6
i fabbri che creavano le picche kandoriane si sono Qualità: Nessuna
stabiliti nel quartiere della Vecchia Kadizar, dove
continuano a realizzare le loro armi micidiali. L'atlatl possiede la qualità Penetrante.
Mazzafrusto: La versione a una mano del Le Armi da Lancio vengono scagliate a mano su brevi
mazzafrusto pesante. distanze. Generalmente vengono usate prima di entrare

152
E qu i pag gi a m e n to 16
in corpo a corpo e per tale motivo spesso si accompa- Tabella 9: Armi
gnano con uno scudo. Le asce e i pugnali da lancio, così
come lance e giavellotti, sono esempi di questa categoria. Arma Danno Qualità Costo
Atlatl: I clan barbarici del Davokar orientale Armi a Una Mano 1D8 5 talleri
preferiscono usare l'atlatl, un braccio di legno
Becco di Corvo 1D8+1 Penetrante 25 talleri
con un gancio all’estremità, grazie al quale si può
Mazzafrusto Snodata 25 talleri
scagliare una lancia corta con forza tremenda.
Stocco Precisa 25 talleri
Armi da Tiro Armi Corte 1D6 Corta 1 tallero
Danno: Balestra 1D10, Arco 1D8, Fionda 1D6
Manosinistra Bilanciata 5 talleri
Qualità: Nessuna
Stiletto 1D6+1 Penetrante 5 talleri

L’arbalesta possiede la qualità Penetrante mentre Armi da Lancio 1D6 2 talleri


l’arco lungo quella Precisa. Atlatl 1D6+1 Penetrante 10 talleri
Le Armi da Tiro sono pensate per essere Armi da Tiro
usate a lunga distanza e necessitano di tempo
Arco 1D8 5 talleri
per essere caricate.
La balestra è caricata con i dardi, l’arco utilizza le frecce Arco Lungo Precisa 25 talleri
mentre la fionda scaglia pietre affilate. La balestra Balestra 1D10 8 talleri
richiede un’Azione di Movimento per essere ricaricata Arbalesta 1D10+1 Penetrante 40 talleri
mentre per archi e fionde è sufficiente un’Azione Gratuita.
10 Frecce o Dardi 1 tallero
Archi, balestre e fionde sono tutti esempi di Armi da Tiro.
Armi Lunghe 1D8 Lunga 3 talleri
Arbalesta: L’arbalesta è una balestra pesante
ambriana dotata di un arco metallico che imprime Alabarda 1d8+1 Penetrante 15 talleri
una maggiore forza ai dardi. Bastone 1D6 Smussata 1 tallero
Arco Lungo: L’arco lungo è un’arma affidabile, Picca Precisa 15 talleri
largamente utilizzata nell’esercito ambriano. Dai
Armi Pesanti 1D10 10 talleri
tempi della Grande Guerra, tale arma è impiegata
dai contadini che costituiscono la spina dorsale Ascia Bipenne 1d10+1 Penetrante 50 talleri
delle compagnie arciere del regno. Mazzafrusto Pesante Snodata 50 talleri
Spada Bastarda, due mani Precisa 50 talleri
Armi Lunghe Attacchi Disarmati 1D4 Corta
Danno: 1D8
Artiglio da Battaglia 1D4+1 Penetrante 1 tallero
Qualità: Lunga
Scudi 1D4 3 talleri
L’alabarda possiede la qualità Penetrante, la picca Brocchiere Flessibile 15 talleri
quella Precisa mentre il bastone quella Smussata. Scudo di Metallo Bilanciata 15 talleri
Le Armi Lunghe hanno il vantaggio di una
portata superiore e concedono a chi le utilizza, un
Attacco Gratuito contro i nemici che non impu- si perde la qualità Lunga perché, per controllarla
gnano anch’essi Armi Lunghe. Un’Arma Lunga può efficacemente, deve essere impugnata a dovere.
essere utilizzata con una mano ma in questo caso Lance e bastoni sono esempi di armi Lunghe.

Se gli Ambriani preferiscono le spade, i Barbari prediligono le asce.

153
Alabarda: L’alabarda, conosciuta tra i Barbari con in dotazione alla Guardia della Regina ne sono una
il nome di azza, possiede le qualità Lunga e Penetrante perfetta riprova, almeno quando sono impugnate
dal momento che la testa ospita un’ascia e una punta da un guerriero degno di questo nome. Quest’arma
di lancia. Non è veloce come una lancia ma i suoi ampi si usa preferibilmente con due mani (come Arma
fendenti possono avere un effetto devastante. Pesante) ma può essere impugnata con una sola
Bastone: Il semplice bastone di legno, spesso mano per sfruttare lo scudo. Se impugnata con una
ricavato da rami pesanti induriti al fuoco, ha la sola mano, la spada bastarda perde la qualità Precisa
portata di un’Arma Lunga ma non è efficace come e infligge il danno delle armi a Una Mano.
le armi munite di estremità metalliche.
Picca: La lunga asta e la punta d’acciaio tempe- Attacchi Disarmati
rato delle picche ambriane trapassa i bersagli con Danno: 1D4
grande precisione. Qualità: Corta

Armi Pesanti L'artiglio da battaglia possiede la qualità Penetrante.


Danno: 1D10 Gli attacchi disarmati sono generalmente uti-
Qualità: Nessuna lizzati come l'ultima risorsa di un uomo civilizzato
perché da qualsiasi punto di vista, sono meno
La spada bastarda è Precisa, l’ascia bipenne possiede la efficaci delle armi naturali degli animali o degli
qualità Penetrante e il mazzafrusto pesante è Snodato. abomini. Grazie all’abilità Guerriero Naturale tutta-
Le Armi Pesanti sono caratterizzate dal fatto via, anche un Personaggio disarmato può infliggere
che devono essere impugnate con entrambe danni considerevoli ai suoi nemici. Gomitate, morsi,
le mani per poterle sfruttare efficacemente e pugni, testate e calci, compreso l’utilizzo di un
infliggere ingenti danni in combattimento. Asce tirapugni, sono tutti esempi di Attacchi Disarmati.
bipenne, martelli da guerra e i possenti spadoni Artiglio da Battaglia: Il Clan Karohar nel Davokar
a due mani sono esempi di Armi Pesanti comuni meridionale ha creato un guanto uncinato che una
nelle regioni attorno al Davokar. volta indossato ricorda gli artigli di un felincubo.
Ascia Bipenne: L’ascia bipenne barbarica, da
non confondere con la più comune alabarda dotata Scudi
di una singola lama, è appropriatamente chiamata Danno: Forniscono +1 in Difesa
in questo modo per la sua doppia lama; si presume Qualità: Nessuna
risalga alla caduta di Symbaroum quando, in quei
giorni, era considerata tanto un’arma quanto Il brocchiere è Flessibile, lo scudo di metallo pos-
un simbolo di elevato stato sociale. Anche se la siede la qualità Bilanciata.
conoscenza della metallurgia è scemata con la Gli scudi rendono difficile colpire i loro utilizzatori
caduta di Symbaroum, tali armi continuano a con attacchi corpo a corpo e a distanza. Spesso ven-
essere forgiate, specialmente per i guerrieri più gono impiegati in combinazione con Armi a Una Mano,
influenti. Gli Ambriani considerano quest’arma eventualmente con un’Arma da Lancio di riserva.
rozza e selvaggia, adatta a Barbari e a pochi altri Brocchiere: Il brocchiere è un piccolo scudo portato
ma il suo profilo è ben noto per la somiglianza con solitamente dagli arcieri e dai picchieri scelti perché
il simbolo reale labrys. è sufficientemente leggero da poter essere fissato al
Mazzafrusto Pesante: Il mazzafrusto pesante braccio lasciando la possibilità di usare entrambe le
è un’arma snodata munita di una sfera di metallo, mani per impugnare un’arma. Il brocchiere è troppo
spesso chiodata, attaccata con una catena a un lungo leggero per essere usato con l’abilità Maestria con lo Scudo.
manico. La sfera scagliata contro i nemici è difficile da Scudo di Metallo: Lo scudo di metallo è resi-
evitare perché la sua flessibilità permette di colpire stente quanto il classico scudo di legno ma è anche
il bersaglio dietro le armi e gli scudi usati per parare. più sottile e maneggevole.
Il mazzafrusto può avere diverse fogge: oltre a quella
tradizionale formata dall’asta, la catena e la sfera,
esiste anche la versione con barre di metallo chio- Armature
date e quella con due o tre catene collegate alla stessa OGNI ARMATURAoffre un certo grado di protezione,
impugnatura. Indipendentemente dal modello, tutte rappresentato da un dado specifico, ma alcune di
le varianti sono difficili da parare e appartengono alla esse hanno anche delle qualità che ne influenzano
categoria delle Armi Pesanti. l’efficacia meccanica. Come per le armi, le diffe-
Spada Bastarda: I maestri fabbri dei Pansar for- renti culture hanno sviluppato diverse tipologie
giano le migliori armi ambriane e le spade bastarde di armature, ognuna con i rispettivi pregi e difetti.

154
E qu i pag gi a m e n to 16
Armatura Leggera Tunica da Stregone: Streghe e stregoni vin-
Armatura: 1D4 colano gli spiriti protettivi nelle ossa incise e nei
Qualità: Ingombrante (-2) teschi dei nemici sconfitti che usano poi per deco-
rare i vestiti e aumentarne l’efficacia protettiva.
Molti tipi di Armature Leggere possiedono la qualità
Flessibile, mentre l’armatura pelle di lupo ha la Armatura Media
qualità Intralciante. Armatura: 1D6
Le Armature Leggere sono facili da reperire e non Qualità: Ingombrante (-3)
limitano sensibilmente la capacità di chi le indossa, ma
provocano comunque un effetto negativo nel compiere Alcune tipologie possiedono la qualità Flessibile,
gesti acrobatici, manovre furtive, o quando si utiliz- mentre la bardatura del corvo è Intralciante.
zano i poteri mistici. Le armature di cuoio rinforzato, Le Armature Medie garantiscono una protezione
borchiato e bollito, sono esempi di Armature Leggere. migliore rispetto a quelle Leggere ma limitano mag-
Mantello dell’Ordine: Alla maggior parte dei giormente i movimenti di chi le indossa anche se
maghi novizi dell’Ordo Magica viene consegnato questo impedimento viene considerato accettabile
un mantello protettivo quando partono per il loro dalla maggior parte dei combattenti corpo a corpo.
primo lungo viaggio. Questi mantelli sono intessuti Le armature a scaglie e in maglia di ferro sono
con rune difensive che aumentano in qualche modo esempi di armature medie.
le possibilità di sopravvivenza e le probabilità di Bardatura del Corvo: Un’armatura media è
portare a compimento l’importante missione. più costosa di una leggera e per tale motivo molti
Pelle di Lupo: Tra gli esploratori barbari più guerrieri preferiscono assemblarsi da soli, con
poveri, l’ingombrante ma economica pelle di lupo è rinforzi e materiali di risulta, la cosiddetta "bar-
l’alternativa più utilizzata. La pelle viene conciata datura del corvo". L’armatura è molto economica
nel modo più semplice possibile e cucita insieme in ma altrettanto scomoda.
un’armatura rudimentale appena passabile. Corazza di Seta Laccata: I guerrieri barbari che
Seta Intrecciata: L’armatura di seta intrecciata si sono guadagnati un posto tra la guardia di un ricco
è la migliore armatura leggere disponibile, le fitte Capoclan, sovente sono visti indossare una corazza
maglie del suo intreccio possono reggere colpi ben più di seta laccata, un’armatura che a dispetto dell’appa-
pesanti di quanto la sua leggerezza faccia immagi- rente leggerezza protegge quasi quanto una corazza
nare. La seta intrecciata è da sempre utilizzata tanto di metallo. Secondo la leggenda, il segreto della seta
dai Barbari che dagli Ambriani e alcuni studiosi teo- laccata è stato donato all’umanità dagli elfi, al tempo
rizzano che la sua origine sia elfica, probabilmente in cui il Patto di Ferro era ancora forte e gli uomini
risalente al periodo del Patto di Ferro. combattevano la parassitaria oscurità di Symbaroum.
Tonaca Benedetta: Queste tonache sacerdotali
indossate dai teurghi sono benedette e protette da forze Armatura Pesante
benigne, in modo che i prescelti della Chiesa possano Armatura: 1D8
viaggiare in sicurezza nel reame e oltre i suoi confini. Qualità: Ingombrante (-4)

Tabella 10: Armature L’armat ura a piastre ambriana possiede la


ARMATURA PROTEZIONE QUALITÀ COSTO qualità Flessibile.
I pochi combattenti che possono permetterselo,
Leggera 1D4 Ingombrante (-2) 2 talleri solitamente scelgono una maggiore protezione
Mantello dell'Ordine Flessibile 10 talleri anche al costo di un maggiore impedimento nei
Pelle di Lupo Intralciante 1 tallero movimenti. Un cavaliere degno di questo nome
indossa quantomeno un’armatura di maglia rin-
Seta Intrecciata Flessibile 10 talleri
forzata da placche metalliche su spalle, gomiti e
Tonaca Benedetta Flessibile 10 talleri ginocchia mentre chi dispone dei mezzi economici
Tunica da Stregone Flessibile 10 talleri necessari, preferisce ordinare un’armatura a pia-
Media 1D6 Ingombrante (-3) 5 talleri stre completa e personalizzata.
Armatura a Piastre: L’armatura completa a
Bardatura del Corvo Intralciante 2 talleri
piastre, realizzata su misura, è disponibile per coloro
Corazza di Seta Laccata Flessibile 25 talleri
che hanno risorse economiche sufficienti e, rispetto
Pesante 1D8 Ingombrante (-4) 10 talleri a molte altre armature pesanti, offre la migliore
Armatura a Piastre Flessibile 50 talleri protezione con il minore impedimento possibile.

155
penetrare più facilmente le armature o l’arma
Qualità stessa è così pesante da incrementare il suo potere
ARMI E ARMATUREpossono avere le differenti distruttivo. Qualunque sia il motivo, l’arma
qualità descritte di seguito. Se la descrizione di infligge +1 danno.
una qualità va in conflitto con quella di un’abilità,
quest’ultima ha la precedenza. Precisa
L’arma è progettata per essere semplice da usare e
Bilanciata garantisce un bonus di +1 nei Test di Attacco.
L’arma è così ben bilanciata che è particolarmente effi-
cace nelle parate, garantendo un bonus di +1 in Difesa. Smussata
L’arma non ha possibilità di tagliare o perforare
Corta perciò utilizza il dado dei danni di un (1) livello
L’arma si nasconde facilmente, può essere estratta inferiore rispetto a quelli della sua categoria. Il
con un’Azione Gratuita e si può usare con le abilità bastone, un’Arma Lunga con la qualità Smussata,
Finta e Colpo alle Spalle. infligge un D6 danni invece dei consueti un D8, il
danno tipico delle Armi Lunghe.
Flessibile
L’armatura è insolitamente flessibile e impedisce i Snodata
movimenti meno di quanto la sua capacità protettiva L’arma è snodata e permette alla parte metallica di
farebbe pensare. Per questa ragione un’Armatura colpire oltre le armi e gli scudi usati per parare. La
Leggera Flessibile non causa penalità alla Difesa, lunghezza della catena la rende inoltre più difficile
nelle azioni furtive e nell’utilizzo di poteri mistici, da schivare o parare: anche in caso di parata riu-
mentre un’Armatura Media Flessibile impone una scita, il colpo va comunque a segno se il dado mostra
penalità di -1 e una Pesante di -2. un numero dispari, infliggendo un D6 danni. Questo
Uno scudo Flessibile può essere trasportato danno alternativo non è influenzato da nessuna
legato al braccio, pronto all’uso, permettendo abilità, rimane un D6 indipendentemente dalle
nello stesso tempo di utilizzare entrambe le mani altre capacità del Personaggio.
per impugnare un’Arma Lunga o Pesante. Con uno
Cosa puoi comprare
scudo Flessibile si possono usare senza problemi Esempio: Sgarba si difende dall’attacco di un nemico
con un tallero, uno
anche armi a distanza. armato con un mazzafrusto, un’arma Snodata. La
scellino, un ortego? sua Difesa è 6 e nel tiro ottiene un 5, che corrisponde-
Ingombrante UN TALLERO rebbe a una parata riuscita se non fosse che un’arma
L’armatura ostacola i movimenti e impone una Un'arma semplice o Snodata colpisce ugualmente con i numeri dispari.
penalità alla Difesa, sui Test di Furtività e nell’u- un'armatura ancora più Sgarba accusa il danno ma in misura ridotta e senza
tilizzo dei poteri mistici. La penalità varia in base semplice, un attrezzo che le abilità del nemico, comprese quelle passive,
al tipo di armatura: se Leggera (-2), Media (-3) o comune come una possano influenzarlo. Nel turno successivo Sgarba si
Pesante (-4). falce, una mucca, un sta difendendo ancora e tira un 4, la sua difesa ha suc-
maiale, una dozzina di cesso dal momento che il risultato del Test di Difesa è
Intralciante galline o mezza dozzina un numero pari.
È difficile muoversi con questa armatura, il suo di pecore.
effetto negativo sulla Difesa è dunque di un (1)
punto superiore al normale; un’Armatura Leggera
Beni e Servizi
UNO SCELLINO
Intralciante impone una penalità di -3, una Media Un pasto e l'alloggio più
di -4 e una Pesante di -5. economico che si possa DI SEGUITO, l’equipaggiamento utile ai Personaggi per
trovare in un villaggio o sopravvivere alle avventure, insieme ai beni e servizi
Lunga in una città. che potrebbero acquistare per rendere più confortevole
L’arma ha il vantaggio di una maggiore lunghezza il viaggio o il periodo tra un’avventura e l’altra.
e di una portata superiore, concedendo a chi la UN ORTEGO
impugna un Attacco Gratuito in ogni turno contro Un pasto frugale in Elisir Alchemici
un nuovo attaccante, solo se questi non impugna a città, un pasto com- La popolazione del Davokar possiede ampie
sua volta un’Arma Lunga. pleto e un pagliericcio in conoscenze sulla trasformazione di erbe, frutti
campagna. e materiali organici naturali in utili elisir. Tra i
Penetrante Barbari sono generalmente streghe e stregoni a
L’arma possiede caratteristiche che la rendono creare gli elisir mentre tra gli Ambriani le pozioni
ancor più micidiale. Magari la sua lama può sono realizzate da artigiani specializzati.

156
E qu i pag gi a m e n to 16
Antidoto (Debole): Un antidoto debole diminuisce Tabella 11: Elisir Alchemici
l’effetto di un veleno di un grado; un veleno forte diventa
moderato, uno moderato diventa debole e uno debole ELISIR ALCHEMICI COSTO
viene completamente neutralizzato. L’antidoto non Antidoto
agisce sui danni già subiti da un Personaggio avvelenato.
Debole 1 tallero
Antidoto (Moderato): Un antidoto moderato dimi-
nuisce l’effetto di un veleno di due gradi; un veleno forte Moderato 2 talleri

diventa debole, mentre quelli moderati e quelli deboli Forte 3 talleri


vengono completamente neutralizzati. L’antidoto non Bomba di Spore 3 talleri
agisce sui danni già subiti da un Personaggio avvelenato. Candela Fantasma 2 talleri
Antidoto (Forte): Un antidoto forte diminuisce
Elisir di Vita 6 talleri
l’effetto di un veleno di tre gradi, ovvero qualsi-
asi veleno viene completamente neutralizzato. Essenza Elementale 2 talleri
L’antidoto non agisce sui danni già subiti da un Gocce Mistiche 2 talleri
Personaggio avvelenato. Magia Concentrata 1 tallero
Bomba di Spore: La bomba di spore si usa uni-
Pan di Via 1 tallero
camente insieme all’abilità Strangolatore.
Candela Fantasma: Il fumo di questa candela rende Polvere Spettrale 6 talleri
visibile ciò che è invisibile in un luogo o in una stanza. Rimedio Erboristico 1 tallero
Elisir di Vita: Bere un elisir di vita con- Spore Soffocanti 2 talleri
cede poteri rigenerativi e guarisce un D6 punti
Unguento Protettivo 2 talleri
Resistenza per un D6 turni, secondo l’Iniziativa
Veleno
del Personaggio. Sfortunatamente il Personaggio
subisce anche 1 punto Corruzione Temporanea per Debole 2 talleri
ogni turno in cui l’elisir è efficace. Moderato 4 talleri
Essenza Elementale: Un flacone di essenza ele- Forte 6 talleri
mentale si può applicare su un’arma da corpo a corpo,
quattro armi da lancio o un’intera faretra di frecce e
infligge un danno elementale aggiuntivo di un D4 per la Unguento Protettivo: L’olio alchemico protegge
durata di una Scena. L’alchimista deve scegliere che tipo dai danni di tipo elementale fornendo un D4 punti
di danno provocare: fuoco, ghiaccio, acido o fulmine. Armatura aggiuntivi contro uno specifico elemento
Gocce Mistiche: Queste gocce restit ui- per la durata di una Scena. L’alchimista deve sce-
scono immediatamente la vista a chi l’ha persa gliere per quale elemento l’olio fornisce protezione
temporaneamente. tra: fuoco, ghiaccio, acido e fulmine.
Magia Concentrata: Una dose di essenza mistica Veleno (Debole): Un veleno debole che infligge
che conferisce al Mistico una seconda possibilità di un D4 danni per un D4 turni.
superare un Test di Tenacia la prossima volta che Veleno (Moderato): Un veleno moderato che
tenta di utilizzare un potere mistico. infligge un D6 danni per un D6 turni.
Pan di Via: Una pagnotta di nutriente pan di Veleno (Forte): Un veleno forte che infligge un
via corrisponde al fabbisogno alimentare di una D8 danni per un D8 turni.
settimana per una persona.
Polvere Spettrale: La polvere spettrale obbliga Equipaggiamento e Servizi
un essere incorporeo (una creatura con il tratto Nei villaggi e nelle città ambriane, avventurieri ed
mostruoso Forma Spiritica) ad assumere una forma esploratori con abbastanza talleri in tasca possono
fisica per la durata di una Scena. La creatura può comprare praticamente tutto ciò che a loro occorre,
quindi essere danneggiata dalle armi comuni. ma c’è anche la possibilità di acquistare numerosi
Rimedio Erboristico: Il rimedio erboristico altri servizi come un bagno caldo e una rasatura,
consiste in una poltiglia alchemica applicata con dei il disegno di una mappa o la protezione di una
bendaggi. Il rimedio è terribilmente maleodorante guardia del corpo.
ma restituisce 1 punto Resistenza. Il potere curativo Beni e servizi diventano invece scarsi quando
del rimedio erboristico è maggiore se utilizzato da ci si sposta nelle campagne o tra i clan barbarici
un Personaggio con l’abilità Guaritore. perciò, anche se si dovesse effettivamente trovare
Spore Soffocanti: Le spore soffocanti vengono quello che si sta cercando, non è inusuale che un
prodotte da funghi e licheni del Davokar. L’elisir che se mercante chieda in cambio dei favori piuttosto
ne ricava è usato unicamente con l’abilità Strangolatore. che del denaro.

157
Tabella 12: Equipaggiamento Tabella 13: Edifici

L'Equipaggiamento EQUIPAGGIAMENTO COSTO EDIFICIO COSTO


e la Risoluzione Ago e filo 1 ortego Piccola fattoria 10 talleri
dei Problemi Attrezzatura da campo, include: 5 scellini * Fattoria 100 talleri
Se un oggetto dell'e- Corda 1 scellino Torre di guardia, legno 100 talleri
quipaggiamento viene
Legna da ardere 2 orteghi Torre di guardia, pietra 400 talleri
usato per facilitare il
Otre 3 scellini Forte, legno 500 talleri
superamento di un
ostacolo o per rendere Padella 1 ortego Tenuta 1.000 talleri
un problema più sem- Pietra focaia e acciarino 2 orteghi Forte, pietra 2.000 talleri
plice da risolvere, si
Sacco a pelo 5 orteghi Fortezza 5.000 talleri
aggiunge un +1 al valore
Attrezzatura da scalata 1 tallero Castello 10.000+ talleri
dell'attributo coinvolto.
Si decide colleggial- Bendaggi 5 orteghi
mente analizzando caso Boccale 1 ortego Tabella 14: Trasporti
per caso. Campana di bronzo 6 scellini
TRASPORTO COSTO
Candela di cera 4 orteghi
Barca a remi 3 talleri
Cannocchiale 10 talleri
Canoa 2 talleri
Carta 3 orteghi
Carretto 1 tallero
Clessidra 4 talleri
Carro merci 5 talleri
Coperta 2 orteghi
Cavallo
Corno da mescita 2 orteghi
Leggero 5 talleri
Corno da richiamo 4 orteghi
Pesante 7 talleri
Filo e amo da pesca 3 orteghi
Galeone 1.000 talleri
Fischietto 2 scellini
Mulo 3 talleri
Flauto 3 scellini
Nave fluviale 200 talleri
Grimaldelli 1 tallero
Slitta 2 talleri
Kit di manutenzione delle armi 5 scellini
Lanterna 4 orteghi
Matite 1 ortego
Tabella 15: Contenitori
Olio per lanterna 1 ortego
Penna e inchiostro 1 scellino CONTENITORE COSTO
Pergamena 2 orteghi Barile 4 orteghi
Pietra per affilare 4 orteghi Bisaccia 1 scellino
Racchette da neve 5 scellini Borsa da cintura 5 orteghi
Rampino 1 tallero Brocca di creta 5 orteghi
Rete da pesca 1 scellino Cassa
Sapone 5 orteghi Grande 1 tallero
Scala a pioli 7 orteghi Piccola 3 scellini
Scala di corda 3 scellini Cesto 2 orteghi
Specchietto tascabile 7 talleri Faretra 1 scellino
Tamburo 3 scellini Fiala di vetro 1 scellino
Tenda 3 scellini Portamonete 3 orteghi
Torcia 1 ortego Sacca 2 orteghi
Trappola 3 scellini Scatola decorata 2-5 talleri
Trappola per orsi 5 scellini Zaino 1 tallero

* L'attrezzatura da campo è gratuita per i nuovi Personaggi.

158
E qu i pag gi a m e n to 16
Tabella 16: Animali Tabella 19: Costo della Vita

ANIMALE COSTO SERVIZIO COSTO


Asino 3 talleri Vitto e alloggio giornaliero
Bue 4 talleri Fienile in campagna 1 ortego
Cane 1 scellino Locanda, campagna 5 orteghi
Gallina 8 orteghi Locanda, città 1+ scellini
Gallo 5 scellini In accampamento, per giorno
Maiale 1 tallero Soldato di fanteria 5 orteghi
Mucca 1 tallero Soldato a cavallo 5 scellini
Pecora 15 orteghi Cavaliere 1 tallero
Toro 10 talleri Banchetto, a persona
Locanda, campagna 1 scellino

Tabella 17: Reddito Locanda, città 1 tallero

REDDITO Cibo e bevande, campagna (x10 in città)


OCCUPAZIONE GIORNALIERO Birra 2 orteghi
Artigiano 1 tallero
Carne 5 orteghi
Cavaliere, errante 2 talleri
Formaggio 2 orteghi
Guaritore 1 tallero
Pane 1 ortego
Manovale, campagna 1 ortego
Spezzatino 1 ortego
Manovale, città 1 scellino
Stufato 2 orteghi
Mercenario 1 scellino
Vino 3 orteghi
A cavallo 1 tallero

Tabella 18: Abbigliamento Tabella 20: Servizi

ABITO COSTO SERVIZIO COSTO


Stracci strappati 5 orteghi Bagno, in locanda 3 orteghi
Vestito da artigiano 5 scellini Barca a remi 3 talleri
Vestito semplice 1 scellino Cartografo 1 tallero
Vestiti borghesi 1 tallero Guardia del corpo 1 scellino al giorno
Vestiti da Nobile 10+ talleri 1 scellino + il costo dei
Guaritore
preparati alchemici
Berretto 2-4 orteghi
Lavanderia 7 orteghi
Braghe 1-5 orteghi
Mistico, rituale 10 talleri
Camicia 1-4 orteghi
Cappello 2-4 orteghi
Cappotto 5-10 orteghi
Tabella 21: Attrezzi
Gonna 5-10 orteghi
Mantello 2-6 orteghi ATTREZZO COSTO
Maschera 5-10 orteghi Badile 3 scellini
Saio 1-5 orteghi Barca a remi 3 talleri
Sciarpa 1-2 orteghi Catena 1 tallero
Sopravveste 2-7 orteghi Falce 1 tallero
Stivali 1 scellino Martello 1 tallero
Tunica 1-5 scellini Mazzetta 1 tallero
Veste 1-10 scellini Piccozza da minatore 5 scellini

159
160
Regole del Giocatore 17

Regole del Giocatore


Questa sezioneraccoglie le regole che i giocatori dovrebbero conoscere: quelle sul
combattimento, la morte e la guarigione. Le regole su come si superano altre tipologie
di ostacoli e si affrontano le competizioni sociali vengono trattate solo brevemente,
perché è compito del Game Master gestire questo tipo di situazioni durante il gioco.
Al termine del capitolo vengono presentate delle indicazioni su come un giocatore
può impiegare l’Esperienza per far progredire il proprio Personaggio.

I PERSONAGGI GIOCANTIsi troveranno spesso Ordine del Turno


impegnati in combattimento e dal momento che IL PERSONAGGIOcon il valore di Rapidità più alto può
c’è in ballo la loro vita, le regole che coprono questa scegliere se agire per primo o aspettare, spostando il
situazione sono più dettagliate rispetto a tutte le suo momento di agire, ovvero l’Iniziativa, più tardi
altre. Se non si tiene un atteggiamento tattico, con- nell’ordine del turno. Una volta deciso l’ordine tuttavia,
centrato e coraggioso, c’è il rischio che lo scontro questo non può più essere cambiato. Se due Personaggi
termini con la morte del Personaggio e di quella hanno lo stesso valore di Rapidità, si confronta il valore
dei suoi compagni. di Attenzione e se anche quest'ultimo è uguale, si tira un
Il combattimento in Symbaroum vuole essere D20 e agisce per primo chi ottiene il numero più alto.
vivace e deve lasciare molto spazio alle descrizioni
dei giocatori, in modo da coinvolgerli a fondo nel Combattimento con armi pronte
turbinio di attacchi e ripiegamenti. Il Game Master Quando inizia un combattimento è importante sapere
ha il compito di rendere possibili le idee dei giocatori, se i Personaggi hanno le armi sguainate oppure no.
perciò non bisogna mai porre freno alla creatività. Inoltre, le Armi Lunghe ottengono un Attacco Gratuito
contro un avversario nel primo turno di un combat-
Esempio: Per aiutarci a illustrare specifiche regole, uti- timento corpo a corpo, ammesso che il nemico non
lizzeremo il Personaggio di esempio Sgarba, l’orchessa sia dotato anch’esso di un’Arma Lunga.
creata dalla nostra giocatrice immaginaria Mirella,
nella prima parte della Guida del Giocatore. L’orchessa Esempio: Il brigante ha Rapidità 10 come Sgarba
Sgarba è un membro della Colomba Bianca, una ma possiede un valore di Attenzione pari a 11 mentre
compagnia teatrale che viaggia nel Davokar verso l’al- l’orchessa ha solo 9, perciò il brigante ottiene l’Inizia-
topiano di Karvosti. tiva. Sgarba tuttavia, è armata con un bastone con la
Sul suo cammino la compagnia incontra una qualità Lunga pertanto quando uno dei briganti si avvi-
banda di briganti, crudeli malfattori che hanno deciso cina con la spada sguainata, grazie al Vantaggio della
di appropriarsi dei beni altrui piuttosto che rischiare portata, l'orchessa può effettuare un Attacco Gratuito,
la vita nelle rovine infestate dal Morbo della Foresta. anticipando l’azione dell’avversario. Dopo l’attacco
La compagnia non ha nessuna voglia di consegnare i di Sgarba, l’Iniziativa torna al brigante e successiva-
talleri onestamente rubati, perciò si scatena un com- mente di nuovo a Sgarba, nel suo turno normale. Nel
battimento. Vediamo come se la cava la nostra eroica secondo turno Sgarba non può più sfruttare la portata
orchessa nello scontro! dell’arma, perciò il brigante attacca per primo.

161
Sorpresa
Generalmente, per sorprendere qualcuno occorre
superare un Test di [Furtività ← Attenzione]. Se un L'Economia
gruppo tenta di sorprendere un altro gruppo, invece delle Azioni del
di utilizzare i valori dei singoli individui si mette Personaggio
alla prova il valore di Furtività più basso del gruppo
che sta attaccando con quello di Attenzione più alto DURANTE IL PROPRIO
del gruppo aggredito. Chi riesce a sorprendere un TURNO UN
avversario ottiene un Attacco Gratuito contro di lui PERSONAGGIO PUÒ:
all’inizio del turno, successivamente si riprende con
il regolare ordine di Iniziativa, basato sul valore di Compiere un'Azione di
Rapidità, come sopra descritto. Combattimento, come
Se all’inizio del combattimento un partecipante è attaccare, prestare
colto di sorpresa, deve sfoderare la sua arma. Grazie soccorso o usare
al peso e alla dimensione ridotta, tutte le Armi Corte un'Abilità Attiva.
possono essere sguainate come Azione Gratuita, men- L'Azione di Combat-
tre per tutte le altre è necessario utilizzare un’Azione timento può essere
di Movimento. Ovviamente, è lecito non sfoderare le sostituita da un'Azione
armi e combattere a mani nude; le armi naturali di di Movimento.
una persona o una creatura sono sempre considerate
pronte e non devono essere estratte o sguainate. Compiere un’Azione
di Movimento, come
Esempio: Un brigante tenta di avvicinarsi di sop- spostarsi di 10 passi,
piatto alle spalle di Sgarba, l’orchessa è in pericolo! sfoderare un’arma o
Il brigante ha Furtività 10 e Sgarba ha Attenzione 10. ricaricarla, usare un
Mirella tira il dado e ottiene un 12, quindi la nostra oggetto o un elisir.
povera Sgarba è colta di sorpresa. La situazione si
risolve come nel caso di Armi Lunghe, l’avversario può Compiere un numero
effettuare un Attacco Gratuito contro Sgarba, succes- illimitato di Reazioni,
sivamente il turno continua con l’ordine abituale. come difendersi o por-
tare Attacchi Gratuiti.

Azioni in Combattimento Compiere un numero


IN COMBATTIMENTO, il Personaggio attacca e illimitato di Azioni Gra-
ripiega, mena fendenti e affondi, para e schiva. tuite, come impartire
Ognuna di queste azioni si effettua per mezzo delle un ordine o lanciare un
due Azioni disponibili per turno, una di Movimento avvertimento.
e una di Combattimento. L’Azione di Combattimento
può essere sostituita da una Azione di Movimento Alzarsi da terra costa
mentre l’Azione di Movimento può essere sostituita due Azioni di Movi-
da altre tipologie di azioni. mento (esaurisce
Oltre alle Azioni di Movimento e Combattimento, l’intero turno) o una
ogni partecipante può effettuare Reazioni, come gli singola Azione di
Attacchi Gratuiti e i Test di Difesa. Infine ci sono le Movimento se il
Azioni Gratuite, che sono immediate o compiute con- Personaggio supera un
testualmente ad altre azioni. Tutte le azioni, eccetto Test di Rapidità.
quelle di Reazione, vengono effettuate nell’ordine di
Iniziativa del Personaggio mentre le Reazioni sono
gestite come suggerisce il nome, in risposta ad azioni
dell’avversario o in circostanze analoghe.

Azioni di Combattimento
L’attacco è l’azione più importante che può essere
compiuta in un turno, è con questa azione infatti che
il Personaggio può tentare di colpire e danneggiare

162
Regole del Giocatore 17

163
l’avversario con la propria arma. L’attacco viene Invece di muoversi, l’Azione di Movimento può
preferibilmente portato con un’Abilità Attiva, se essere utilizzata per compiere altre Azioni:
il Personaggio ne padroneggia una, mentre quelle ◆◆ Cambiare arma.
Passive agiscono sempre insieme a quelle Attive. ◆◆ Alzarsi da terra (richiede un Test di Rapidità).
L’attacco si effettua con un Test di [Precisione ◆◆ Bere/utilizzare un elisir su se stessi.
← Difesa] ma alcune abilità offrono la possibilità
di utilizzare un attributo differente da Precisione Esempio: Trovandosi in mezzo a due briganti, la nostra
in attacco o Rapidità in difesa. orchessa è considerata fiancheggiata e ciò significa
Un’Azione di Combattimento non deve neces- che i due malfattori godono di un Vantaggio contro di
sariamente essere un attacco: prestare soccorso lei. Sgarba risolve la situazione con un’Azione di Movi-
a qualcuno o utilizzare un’altra qualsiasi Abilità mento, concedendo un Attacco Gratuito a entrambi gli
Attiva è considerata un’Azione di Combattimento. avversari (fortunatamente Sgarba ne aveva confuso
Un’Azione di Combattimento può essere sostitu- uno!). L’orchessa gira attorno all’avversario confuso
ita da un’Azione di Movimento ma non il contrario: e subisce l’Attacco Gratuito dall’altro brigante. Dopo
un’Azione di Movimento non può essere sostituita aver effettuato la sua mossa, Sgarba si trova con i due
da una di Combattimento. briganti davanti e non è più fiancheggiata.

Esempio: Quando viene il turno di agire di Sgarba,


l’orchessa sceglie di attaccare utilizzando il potere Reazioni
mistico Confusione che si lancia con un Test di [Tena- Le Reazioni sono rapide risposte alle Azioni degli
cia ← Tenacia]. Il nemico ha Tenacia 9 (bonus +1), avversari, possono essere compiute in qualsiasi
perciò Sgarba deve tirare 16 o meno (15+1) per confon- momento durante l’intero turno e non sono legate
derlo. Mirella tira e ottiene un 11, l’avversario si ferma, all’Iniziativa del Personaggio. In un turno un
restando confuso. Forse la nostra orchessa ha la possi- Personaggio può effettuare tutte le Reazioni
bilità di sopravvivere al suo primo combattimento! attivate dalle Azioni degli avversari senza limi-
tazioni, utilizzando le Abilità Passive ma non
quelle Attive.
Azioni di Movimento
L’Azione di Movimento rappresenta una significa- Attacchi Gratuiti
tiva manovra in combattimento e viene effettuata In certe situazioni, un Personaggio ha l’opportunità
secondo l'Iniziativa del Personaggio. Generalmente di portare un Attacco Gratuito con la sua arma. I
l’esatta distanza percorsa nel movimento non è di casi più comuni sono quelli legati alle Armi Lunghe,
grande importanza, ciò che conta in combattimento quelli in cui gli avversari tentano la fuga dal com-
Rendere Vivido un è chi può attaccare corpo a corpo e chi a distanza. battimento e quelli che si verificano quando un
Combattimento Se fosse necessario calcolare con precisione avversario tenta di oltrepassare un Personaggio
La forma che assumono le distanze, si può considerare che un’Azione di per raggiungerne un altro più distante. In speciali
gli attacchi dipende Movimento permette di percorrere 10 passi (10 circostanze, ci sono anche delle abilità che permet-
dalla situazione e dal metri) ma i Personaggi che ingaggiano un nemico tono Attacchi Gratuiti.
luogo dove avviene lo in combattimento di solito si fermano non appena Gli Attacchi Gratuiti beneficiano delle Abilità
scontro. Il Personaggio ne incontrano uno: in altre parole, non è necessario Passive ma non di quelle Attive. In circostanza
potrebbe sferrare un percorrere tutti e 10 i passi. normali, un Personaggio può ottenere un solo
fendente con l'ascia e Le Azioni di Movimento sono usate per: Attacco Gratuito causato da uno stesso motivo:
colpire il nemico sia al ◆◆ Raggiungere un nemico e impegnarlo in se due avversari tentano la fuga, per esempio, si
braccio che allo sto- combattimento corpo a corpo. ottiene solo un Attacco Gratuito mentre se uno
maco, oppure scagliare ◆◆ Spostarsi ai fianchi di un nemico già impe- tenta la fuga e l'altro cerca di oltrepassare il
un dardo di balestra gnato in combattimento con un alleato. Personaggio, si ottiene un Attacco Gratuito contro
direttamente nel torace ◆◆ Oltrepassare un avversario per raggiungerne ciascuno dei due.
del bersaglio. Per perce- un altro più distante (gli avversari oltrepas-
pire la forza drammatica sati possono tentare un Attacco Gratuito). Esempio: Torniamo all’Attacco Gratuito che l’orchessa
del combattimento, ◆◆ Ritirarsi dal combattimento (l’avversario Sgarba poteva effettuare contro il brigante all’ini-
è importante rendere può effettuare un Attacco Gratuito contro il zio della battaglia. Sgarba non possiede abilità che
vividi gli attacchi Personaggio). In combattimento multiplo, ogni influenzano l’uso del bastone, ma se le avesse avute
in battaglia. avversario può tentare un Attacco Gratuito. (come l’abilità Maestria con le Armi ad Asta), allora le
◆◆ Liberare la linea di tiro verso un avversario qualità passive dell’abilità (per esempio il danno di un
coperto. D8 al livello Novizio) sarebbero entrate in gioco.

164
Regole del Giocatore 17
Difesa Esempio: La nostra coraggiosa orchessa viene
Un Personaggio si può difendere da qualun- incessantemente attaccata dai briganti e deve
que attacco di cui è consapevole. La Difesa del difendersi. Fortunatamente, la Difesa è una Rea-
Personaggio di solito è basata su Rapidità e quindi zione e perciò Sgarba può difendersi un numero
modificata da fattori come l’armatura e il possibile illimitato di volte nel turno. La Difesa di Sgarba è 6
utilizzo dello scudo. [10, -2 per il suo grembiule di cuoio e -2 per il tratto
Quando un Personaggio viene attaccato, si Coriaceo] e il Game Master le comunica che l’avver-
effettua un Test di [Difesa ← Precisione] e in caso sario ha Precisione -1, una pessima notizia perché
di successo, il Personaggio ha evitato l’attacco lascia Sgarba con un Difesa effettiva di 5 [6-1]. L’at-
parandolo o schivandolo. Se il Test fallisce, tacco viene portato e Mirella tira il D20 e ottiene un
l’attacco va a segno e causa danni se il valore di 9, Sgarba viene colpita. Per fortuna Sgarba è un'or-
danno dell’arma supera quello ottenuto dal tiro chessa, quindi più resistente della media quando si
per l’armatura del Personaggio. tratta di accusare dei danni.

Danno e Guarigione
IL DANNO DIMINUISCE la Resistenza di chi lo non viene raggiunta perché nessuno dei due colpi ha
subisce e quando questa raggiunge lo zero o inflitto singolarmente 6 danni. Servono più di due sem-
meno, la vittima muore a meno che non sia un plici briganti per atterrare la nostra coriacea eroina, il
Personaggio, nel qual caso viene invece con- combattimento continua!
siderata in fin di vita. Danni e ferite possono Più tardi nell’avventura, Sgarba incontra un Mala-
essere guariti in vari modi, descritti in questa zanna corrotto dal Morbo. Ora il pericolo è reale, dal
stessa sezione. momento che un colosso contaminato come questo
può abbattere anche il guerriero più possente. Sgarba
Resistenza viene colpita dalla creatura con un attacco che una Test di Morte (1D20)
La Resistenza di un Personaggio è pari al valore volta sottratta l’Armatura, causa 8 punti danno. Il 1
dell’attributo Vigore ma in ogni caso, non può essere colpo supera la sua Soglia Resistenza, pari a 6, e la Il danno sembrava
inferiore a 10. giocatrice di Sgarba decide che l’orchessa viene get- peggio di quello che era
tata a gambe all’aria nel fango come risultato di un in realtà. Il Personaggio
Soglia Resistenza colpo così potente. si rialza con ancora
La Soglia Resistenza di un Personaggio è pari alla 1D4 punti Resistenza
metà della Resistenza, arrotondata per eccesso. disponibili e può agire
Quando si calcola questo valore si considera il valore Personaggi in Fin di Vita nel prossimo turno.
vero di Vigore, anche se è inferiore a 10. Se il Game Master non ha in mente qualcosa
Quando una creatura subisce un danno uguale di diverso, mostri e personaggi non giocanti 2 – 10
o superiore alla sua Soglia Resistenza da un singolo muoiono non appena la loro Resistenza rag- Il Personaggio rimane in
attacco e dopo aver sottratto l’Armatura, accade giunge lo zero mentre per i Personaggi le regole fin di vita.
una delle seguenti eventualità: sono differenti.
◆◆ La creatura colpita viene gettata a terra e deve Qua ndo la Resistenza di un Personagg io 11-19
rialzarsi (vedere Azioni Specifiche). raggiunge lo zero, questi collassa ed è consi- Il Personaggio è un
◆◆ Chi ha causato il danno può immediatamente derato in fin di vita senza nessuna possibilità passo più vicino alla
effettuare un Attacco Gratuito contro la di agire. Da quel momento, in ogni turno il morte. La terza volta
creatura colpita, se fisicamente possibile. Personaggio deve effettuare un Test di Morte che si ottiene questo
È importante far notare che è sempre il giocatore con un D20, secondo la sua Iniziativa. Il Test va risultato, il Personaggio
a decidere tra i due effetti, sia quando il proprio ripetuto fino a quando qualcuno non stabilizza muore.
Personaggio subisce il danno, sia quando lo causa il Personaggio in f in di vita con un rimedio
a un avversario. erboristico, l ’utilizzo dell ’abilità Guaritore, 20
una cura mistica o fino a quando il giocatore Il Personaggio muore
Esempio: L’orchessa Sgarba ha Vigore 11 e quindi non ottiene un 1 nel tiro, rialzandosi, oppure ma prima può
ha Resistenza 11 e una Soglia Resistenza di 6. Nello tre fallimenti nel Test (vedi riquadro), o ancora pronunciare qualche
scontro Sgarba combatte selvaggiamente contro due un 20, morendo. ultima parola, se il
briganti ma entrambi riescono a colpirla e il danno giocatore lo desidera.
totale, sottratte le protezioni quali l’Armatura e quanto Esempio: Le cose si fanno difficili per Sgarba
indicato da tratti e abilità, è di 6 (4+2). La Resistenza di quando il Malazanna contaminato la colpisce
Sgarba è ridotta a 5 (11-6), ma la sua Soglia Resistenza nuovamente, portando la sua Resistenza a zero.

165
È messa veramente male! Sgarba è fuori gioco e Guarire le Ferite
Mirella è obbligata a effettuare un Test di Morte in La guarigione può avvenire naturalmente, con
ogni turno per vedere se Sgarba soccombe per le l’uso dell’alchimia e della medicina o con l’aiuto
ferite riportate. Nel turno successivo in cui Sgarba dei poteri mistici.
è stata abbattuta Mirella tira un 3, perciò Sgarba Per prestare il primo soccorso su una persona in
rimane in fin di vita. In quello successivo, Mirella fin di vita è necessaria l’abilità Guaritore, un rimedio
tira un 13 perciò Sgarba compie ancora un passo erboristico o il potere Guarigione.
verso la sua fine, ancora due tiri come questi e l’or- ◆◆ La guarigione naturale avviene al ritmo di un
chessa è persa. (1) punto Resistenza recuperato al giorno.
◆◆ Il rimedio erboristico cura un (1) punto
Resistenza immediatamente.
morte dei Personaggi Giocanti ◆◆ L’abilità Guaritore guarisce un D4 punti
Un Personaggio passato a miglior vita non può Resistenza immediatamente e anche di più se
rimanere in gioco, ma il giocatore che lo con- usata in combinazione con il rimedio erbori-
trollava può crearne uno nuovo beneficiando stico (vedi pagina 157).
di tutta l’Esperienza accumulata dall’ultimo ◆◆ Sia i poteri mistici come Imporre le Mani che
Personagg io. In questo ma n iera, i l nuovo l’abilità Recupero permettono di ripristinare
Personaggio non partirà svantaggiato rispetto parte della Resistenza; si faccia riferimento
a quello degli altri giocatori. alle rispettive descrizioni per i dettagli.

Azioni Speciali
LE CONDIZIONIin cui si combatte e le armi utilizzate seleziona il risultato peggiore, se invece è il nemico
dai partecipanti influenzano il corso degli eventi. a esserlo, si seleziona il migliore.
In questa sezioni sono trattate le regole speciali per
la linea di vista, l’utilizzo dello scudo e i diversi tipi Disimpegnarsi dal Corpo a Corpo
di altri vantaggi. Si può abbandonare un combattimento corpo a
corpo quando giunge la propria Iniziativa: occorre
Alzarsi spendere un’Azione di Movimento per spostarsi,
Combattere mentre si è atterrati è possibile ma all’avversario è concesso un Attacco Gratuito
ma non è consigliabile perché ogni avversario contro il Personaggio. La stessa regola si applica
impegnato nello scontro corpo a corpo ottiene in combattimenti contro avversari multipli: ogni
un Vantaggio contro il Personaggio a terra, come avversario può effettuare un Attacco Gratuito con-
indicato nelle regole sui vantaggi riportate di tro il Personaggio che ha deciso di abbandonare il
Abilità e seguito. Se il Personaggio supera un Test di combattimento.
Azioni Speciali Rapidità occorre soltanto un’Azione di Movimento
Molte abilità influiscono per tornare in piedi, altrimenti è necessario Fiancheggiare
sulla capacità di un impiegare un turno intero e il Personaggio non Circondare un nemico è una strategia di combat-
Personaggio di può effettuare Azioni di Combattimento mentre timento efficace. Se due persone fiancheggiano un
compiere Azioni prova a rialzarsi. avversario, entrambe ottengono un Vantaggio sul
Speciali. Per esempio, bersaglio. Una persona può essere circondata da
un Adepto in Acrobazia Bere/Usare un Elisir massimo quattro avversari, qualsiasi altro nemico
può alzarsi da terra Usare una pozione o un elisir su se stessi o sul non è in grado di raggiungere il bersaglio e può
come Azione Gratuita proprio equipaggiamento richiede un’Azione di solo sostituire uno dei quattro che si ritira o viene
se supera un Test di Movimento mentre farlo su un altro soggetto conta messo fuori combattimento.
Rapidità, come Azione di Combattimento. Il terreno e il movimento dei combattenti defi-
mentre il livello Maestro nisce quanto e come un bersaglio può essere cir-
di Sesto Senso rimuove Combattimento Cieco condato; porte, corridoi e passaggi stretti possono
ogni effetto negativo del Combattere senza l’uso della vista è difficile, essere sfruttati per impedire il fiancheggiamento.
combattimento cieco e così come lo è combattere in condizioni di scarsa Oltrepassare un av versario concede un
può essere usato illuminazione, circondati dal fumo o dalla nebbia. Attacco Gratuito, attacco che può essere evitato
anche quando si Se entrambe le fazioni in lotta subiscono questo se il combattente sceglie di trasformare la sua
combatte al buio. impedimento, non sono necessari aggiustamenti. Azione di Combattimento in una seconda Azione
Altrimenti, chi ne è affetto ha due occasioni di fal- di Movimento, permettendogli di girare attorno al
lire i Test. Il Personaggio accecato tira due volte e nemico senza partecipare allo scontro.

166
Regole del Giocatore 17
Linea di Vista Vantaggi
Le Armi a Distanza non possono colpire attraverso A volte un combattimento vede una delle parti Mappa di
altri combattenti quindi il tiratore (o il Mistico) coinvolte ottenere un Vantaggio sull’altra. Un
potrebbe aver bisogno di un’Azione di Movimento Personaggio che prende un nemico alle spalle è in Combattimento
per liberare la linea di tiro verso il bersaglio. Come condizione di Vantaggio, attaccare un avversario Per chiarire la
regola pratica, si può stabilire che se l’avversario a terra o che è posizionato più in basso è anch’essa situazione in com-
che è in combattimento con un alleato subirebbe una situazione che concede un Vantaggio. Per creare battimento, può
un Attacco Gratuito da quest’ultimo se tentasse di situazioni di Vantaggio in combattimento su terreni essere d'aiuto utiliz-
raggiungere il tiratore, allora la linea di vista è da pianeggianti o a terra, è necessario usare Azioni, zare una mappa del
considerarsi ostruita dall’alleato stesso. attacchi e movimenti. campo di battaglia.