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FATELESS
FateLess è stato creato da Alessandro Piroddi ed è disponibile sotto licenza CC BY-SA 4.0 (Attribuzione - Condividi
allo stesso modo 4.0 Internazionale).
Questa traduzione amatoriale in italiano, a cura di Paolo Migliavacca, è basata sulla Ashcan Edition del 26 giugno 2016 e riguarda
unicamente il rulebook, non i suoi allegati. La traduzione non è stata rivista dall’autore del gioco ed è disponibile sotto la medesima
licenza CC BY-SA 4.0.
Le parti in verde con doppia sottolineatura non sono presenti nel testo originale, ma sono frutto di chiarimenti forniti
dall’autore sul sito La locanda dei GdR.
Revisione 3/01/2021
00 – INTRODUZIONE
Il fato è definito come una forza al di fuori del tuo controllo che fa accadere degli eventi.
FateLess è un gioco di avventura e di battaglie personali privo di Game Master e può essere ambientato in qualsiasi
mondo fittizio. Tu e i tuoi compagni di gioco interpreterete dei personaggi drammatici che affronteranno sfide uniche,
indagheranno su misteri e supereranno ostacoli. In breve, vi godrete delle magnifiche storie.
Aspettati che la vita del tuo Protagonista sia piena di avvenimenti e drammatica, aspettati di essere chiamato all’azione, di
compiere scelte difficili e affrontare sfide presentate dal gioco in un modo che ricompensa il pensiero creativo e il gioco
di ruolo, non semplicemente il fare affidamento sui numeri.
Un minimo di conoscenza delle regole è comunque richiesto. Questo non è un gioco con poche regole, che potete
prendere e giocare per occupare un’ora in cui non sapete che fare. Le regole sono poche e semplici, ma richiedono un
po’ di pratica e di sforzo creativo da parte di tutti i partecipanti.
Se tutti conoscono le regole, una singola partita rapida è possibile; tuttavia, le storie dei Protagonisti si svilupperanno
pienamente solo in un periodo di tempo più lungo.
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Revisione 3/01/2021
Concetti fondamentali
Per comprendere il funzionamento del gioco devi conoscere: come leggere i dadi e come funzionano la scala, i punti fato
e gli aspetti.
Leggere i dadi
Ti consiglio di usare dadi di colore diverso. Uno sarà sempre il dado positivo (+d6), l’altro il negativo (-d6). Ogni volta
in cui lanci i dadi per una prova, li sommi, ottenendo un risultato che va da -5 a +5.
La scala
Dopo aver lanciato i dadi, sommerai generalmente il punteggio di un’abilità appropriata e forse un altro paio di
modificatori; il risultato finale può essere valutato e descritto usando la seguente scala:
+7 …
+6 Fantastico
+5 Eccellente
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Medio
0 Mediocre
-1 Scarso
-2 Pessimo
-3 …
Punti fato
I punti fato rappresentano la tua capacità di influenzare cosa accade al tuo protagonista e il mondo di gioco in generale.
Come li ottieni e li spendi è spiegato in dettaglio in un capitolo successivo, ma principalmente li usi insieme agli aspetti.
Durante la partita, usa dei segnalini per indicare quanti punti possiede ciascun giocatore.
Aspetti
Un aspetto è una “cosa” che descrive qualcosa di degno di nota per la partita. Può essere semplice quanto una singola
parola o una frase, oppure può avere una descrizione più complessa e introdurre addirittura regole speciali.
Gli aspetti sono il mezzo principale con cui ottieni e spendi punti fato e influenzano la storia modificando i tiri,
complicando la vita di un protagonista o mettendo in evidenza parti della narrazione. Gli aspetti durano solitamente
tanto quanto ha senso all’interno della narrazione, o fino a quando sono eliminati da un’azione di superare un ostacolo;
controllateli spesso, per eliminare quelli obsoleti che occupano spazio inutile sul tavolo.
Gli aspetti della partita sono legati alla partita in generale, poiché sono espressione degli elementi salienti di oggetti,
persone e luoghi, e delle caratteristiche temporanee di una situazione.
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Revisione 3/01/2021
Gli aspetti dei personaggi mettono in evidenza elementi importanti di un protagonista o di un PNP (personaggio non
protagonista).
Gli aspetti conseguenza esprimono condizioni negative durature che un protagonista potrebbe subire, come un
infortunio o un altro tipo di danno.
ESEMPIO
Ecco il gruppo di giocatori che userò come esempio nel manuale. La loro partita è ambientata in un modo in stile cyberpunk con
toni misteriosi.
Alex interpreta Veronika Zemanova, un’archeologa che lavora per una megacorp.
Claudia interpreta Lazlo Horvat, un poliziotto.
Maysa interpreta Mr. Ormandy, un autista di “taxi” di lusso.
Julian interpreta e-Lain, una geisha robotica.
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01 – COMUNICAZIONE RITUALE
FateLess è giocato da un gruppo di persone che si dicono cose attorno a un tavolo, producendo una narrazione
condivisa. Come lo fanno è ciò che trasforma una conversazione in un gioco.
La prospettiva è tutto
Questa è la Regola Zero, la pietra angolare del gioco: tu giochi esclusivamente secondo il punto di vista del protagonista.
Tu puoi descrivere solamente ciò che un qualsiasi protagonista sta percependo in quell’istante tramite i suoi sensi o
quello che il tuo protagonista sta pensando. Nient’altro, mai.
Ciò rende i protagonisti diversi dai PNP, poiché puoi descrivere l’aspetto e le azioni di un PNP se un protagonista è
presente in scena, ma nessuno potrà mai dire cosa quel PNP percepisce o pensa, né raccontare la sua storia “fuori
scena”.
Ciò significa che tutta la narrazione del gioco rappresenta ciò che i protagonisti hanno percepito fino a quel momento.
Le persone possono mentire, le cose possono non essere come sembrano. Qualunque cosa descrivi al tavolo di gioco
non è vera in senso assoluto.
ESEMPIO
Julian può dire come e-Lain si sente, non come Lazlo o un altro personaggio si senta. Può anche dire che un tizio dall’altro lato
della strada sembra preoccupato e triste, ma non che è triste, né perché lo è, a meno che un protagonista faccia qualcosa per
scoprirlo: parlargli, leggergli la mente, seguirlo. Anche allora, però, ciò che è stabilito è solo cosa ti ha detto o cosa hai visto; il PNP
potrebbe aver mentito o i tuoi occhi potrebbero essere stati ingannati.
Le parole rituali
La maggior parte del gioco è costituita da conversazione libera: tu dici cosa il tuo protagonista fa e pensa, gli altri
giocatori fanno lo stesso per il loro protagonista, in più tutti contribuite in vario modo a dare forma alla narrazione
condivisa. La conversazione è regolata dall’uso di alcune parole rituali che hanno l’obiettivo di aiutarvi a comunicare in
modo efficace, definendo cosa va bene e cosa non va bene in ogni momento, minimizzando discussioni inutili.
L’idea è questa: se poche (davvero poche) parole non riescono a risolvere un problema, usa subito le parole rituali. Se ti
trovi a chiederti se dovresti usare una parola rituale, significa che lo devi fare. Non esitare!
FOCUS + Andare d’accordo
Queste regole sono uno strumento ideato per aiutare i giocatori ad andare d’accordo e ad avere un’esperienza di gioco divertente,
ma potrebbero comunque verificarsi problemi esterni.
A qualcuno potrebbe non piacere giocare a questo gioco, o non avere voglia di giocare a qualsiasi gioco oggi; oppure essere
determinato fino in fondo a mettere alla prova i limiti del gioco (altrimenti detto: sabotare il gioco) per qualche ragione; oppure
abusare le regole per tiranneggiare gli altri giocatori. In questi casi, l’unica soluzione possibile è fermare il gioco e parlare
apertamente con gli altri giocatori: cosa vuoi fare? Cosa vogliono fare? Si può trovare un compromesso?
Ricorda, non tutti sono a proprio agio nel dire no agli altri giocatori. Prova a essere comprensivo e aiuta gli altri ad esprimersi,
perché meritano di divertirsi quanto te.
Pausa
Qualche volta la conversazione può diventare frenetica e la narrazione che ne risulta poco chiara; oppure, qualcuno
potrebbe cercare di averla vinta parlando a macchinetta. Questo non è divertente, perciò in qualsiasi momento puoi
alzare la mano e dire Pausa!
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Il gioco si deve fermare, in modo che tutti abbiano il tempo di fare domande e chiedere chiarimenti, suggerire idee al
tavolo e, in generale, chiarire la situazione. La narrazione definita appena prima della Pausa deve essere rinegoziata per
tenere conto di qualsiasi incomprensione. La Pausa termina quando tutti sono d’accordo a riprendere.
Non discutete! Fate domande e offrite risposte, ma se ne nasce una discussione fermatela usando le altre parole rituali
per tagliare la testa al toro e gestire in maniera corretta le diverse vedute dei giocatori.
ESEMPIO
Claudia – Lazlo punta la sua pistola al punk e lo colpisce alla gamba, gridando “non scapperai questa volta”!
Maysa – Aspetta, Pausa! Il punk non era dietro un’auto? Come puoi mirargli a una gamba? E non avevamo detto che il silenzio era
fondamentale? Un colpo di pistola è dannatamente rumoroso!
Claudia – Mi ero dimenticata dell’auto! Allora diciamo che Lazlo lo colpisce alla spalla. So che è rumoroso e pericoloso, ma voglio
che il punk sia sanguinante e spaventato. Va bene?
Maysa – Ci farai uccidere tutti… Sì, andiamo avanti e vediamo che cose orribili ci succederanno.
Veto
Tutta la narrazione che descrivete è soggetta all’approvazione di tutti. Questo è sempre vero, anche prima di iniziare a
giocare davvero, come durante la creazione dei protagonisti: il nome, l’aspetto, gli aspetti e le altre caratteristiche del tuo
protagonista sono soggette a questa regola dal primo momento.
Se qualcosa che è stato descritto ti sembra inappropriato o ti infastidisce, alza la mano e di’ Veto. Ciò annulla
immediatamente la narrazione offensiva, senza nessuna discussione o voto; ora dovrai brevemente spiegare il motivo del
tuo veto, per aiutare gli altri a ideare qualcosa di più accettabile.
Il Veto influenza solo l’aspetto di un evento nella narrazione, ma non può impedire all’evento di verificarsi. Se il tuo
protagonista chiede un favore a un PNP, un Veto può trasformare un “col cazzo!” in “assolutamente no”, ma non può
trasformare un no in un sì.
Non ci sono limiti al numero di volte in cui un Veto può essere usato.
ESEMPIO
Julian – e-Lain prova a entrare nel sistema di sicurezza dell’edificio da un telefono olografico stradale tramite… non so… un
attacco denial of service!
Alex – Veto! So cos’è davvero un attacco denial of service e non ha senso usarlo in questo modo.
Julian – Ok, allora diciamo che usa un “virus frattale cibernetico”: è un’androide, quindi conosce dei codici strani.
Alex – Fantastico, così va bene!
Disaccordo
Veto serve a definire l’aspetto della narrazione, mentre Disaccordo risolve dispute relative a come le cose dovrebbero
essere: questa azione può essere compiuta? Che personaggio agisce per primo? Va bene introdurre nel gioco questo
aspetto?
Alza la mano e di’ Disaccordo, spiega brevemente la tua opinione, poi punta un punto fato per sostenerla. In senso
orario, gli altri giocatori possono passare, lasciando la questione agli altri, o puntare, offrendo il loro parere e alzando
l’ultima posta di 1. Continuate così finché tutti tranne uno hanno passato: chi non ha passato è il vincitore. A questo
punto tutti i giocatori che hanno fatto una puntata devono pagare i punti fato che hanno puntato. Puoi puntare più
punti fato di quelli che hai; in questo caso, ciascun punto fato ottenuto d’ora in poi sarà immediatamente speso per
pagare il tuo debito.
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Il Disaccordo non può essere usato per ignorare o modificare le regole del gioco, né può essere impiegato due volte sulla
stessa situazione.
Se viene chiamato un Disaccordo prima dell’inizio della Fase d’azione, tutte le puntate sono a debito, poiché ai giocatori
non sono ancora stati consegnati i punti fato.
ESEMPIO
Julian descrive come e-Lain manomette il sistema di sicurezza dell’edificio da un telefono olografico.
Alex – Mi dispiace, ma non penso proprio che questa azione sia possibile.
Julian – Non sono d’accordo, penso di potercela fare.
Alex – Allora, Disaccordo. Punto 1 punto fato e dico che ho ragione.
Maysa e Claudia passano.
Julian – Io penso che e-Laine ce la possa fare… punto 2 punti fato.
Alex – Bene, non ho intenzione di spendere 3 punti fato, è tua.
Julian vince il Disaccordo e paga 2 punti fato, ma Alex deve comunque pagare il punto fato che ha puntato.
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02 – FASE DI PREPARAZIONE
La prima Fase del gioco prevede che tu e i tuoi compagni di gioco definiate gli elementi base necessari per giocatore:
l’Ambientazione e i Protagonisti. Potete usare un’ambientazione preconfezionata per esplorare un’ambientazione
specifica e ricca senza alcuna preparazione, oppure potete tracciare rapidamente a grandi linee un’ambientazione
seguendo le procedure di Presentazione del mondo, Creazione dei temi e Creazione dei protagonisti.
Prendete questa decisione insieme, perché vi aiuterà ad essere allineati e interessati dall’inizio. Discutete della questione,
fate domande, interessatevi ai protagonisti degli altri giocatori, suggerite idee, prendete appunti. E ricordatevi che tutte
le parole rituali possono essere usate già in questa fase, se necessario.
Ora create un aspetto della partita per ognuno dei temi, qualcosa che crea problemi pratici e specifici: una persona, un
gruppo, un luogo, un evento, un oggetto. Scriveteli nella sezione corretta della scheda degli aspetti comuni.
ESEMPIO
La prima cosa che cattura l’attenzione di tutti è che l’intelligenza artificiale potrebbe essere senziente, quindi considerata come una
persona (oppure no?). Il tema della partita è dibattito in corso sui diritti civili dell’intelligenza artificiale. L’aspetto della
partita collegato è una persona: JAR-0D, un androide che si è candidato per una carica politica.
Il gruppo vuole anche un mondo cupo e con tensioni sociali, in cui gli individui sono trattati come prodotti o risorse e i governi
stanno perdendo il loro significato originale. Il tema è conflitto fra megacorp e governi. L’aspetto di partita collegato è un
evento imminente: la promulgazione di una legge che riconosce i terreni delle megacorp come suolo extra-territoriale.
Infine, alcuni vogliono introdurre un elemento di mistero, magari con un accenno all’occulto. Il tema è qualcosa di inspiegabile
e inquietante è stato ritrovato. L’aspetto collegato è un luogo, una ziggurat capovolta venuta alla luce in Ungheria (dove la
partita è ambientata).
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Concetto base
Inizia con il concetto base del tuo protagonista: qualche parola o una frase che riassume in maniera chiara il personaggio,
dicendo chi è, cosa fa, qual è la sua essenza. Quando crei il tuo concetto base, pensa a due cose: come questo aspetto
potrebbe aiutarti e come invece potrebbe complicarti la vita; un buon aspetto di personaggio deve fare entrambi.
ESEMPIO
Dopo una breve chiacchierata, le idee sul tavolo sono:
Julian sarà e-Lain, una prostituta androide di alto bordo;
Maysa sarà Mr. Ormandy, un autista di “taxi” per una megacorp;
Claudia sarà Lazlo, un poliziotto di quartiere con una coscienza;
Alex sarà Veronika, una avventurosa archeologa per una megacorp.
È abbastanza comune per i giocatori non avere idee chiare in questa fase: apprezzano i concetti espressi nella
presentazione del mondo, ma quando arriva il momento di capire chiaramente chi vogliono interpretare si sentono
perduti. Cercare di parlare con loro per aiutarli può anche esacerbare il problema, perché il gioco si interrompe e tutti si
concentrano su di loro, aspettando che si decidano. Non è bello.
La soluzione che suggerisco è: se sei bloccato, lascia che gli altri giocatori creino il protagonista per te. Incontra uno
sconosciuto! Sii aperto alle sorprese e prova ad accettare qualsiasi cosa ti venga offerta. Più in là nel gioco, quando
finalmente ti renderai conto di chi vuoi interpretare, potrai sempre trasformare lo sconosciuto in un PNP e crearti un
nuovo protagonista.
Problema
Insieme al concetto base, devi elaborare un problema, un aspetto del personaggio che risponda a una semplice
domanda: cosa complica la vita del tuo protagonista? Pensalo come una battaglia personale o una relazione problematica.
La prima è un lato oscuro o un impulso difficile da controllare, qualcosa che il tuo protagonista potrebbe essere tentato
di fare, o che farà inconsciamente, nel momento peggiore. La seconda riguarda persone o gruppi che ti rendono la vita
difficile: un gruppo di persone che ti detestano e vogliono che tu soffra, superiori che non ti rendono il lavoro semplice,
o anche familiari e amici che finiscono troppo spesso nel fuoco incrociato o che, cercando di aiutarti, ti creano invece
continuamente problemi.
Il problema del tuo protagonista non dovrebbe essere direttamente legato al tuo concetto base. Se sei un poliziotto,
ovviamente i criminali saranno tuoi avversari, perciò un problema come la malavita mi detesta è vuoto e ridondante.
Invece, se lo rendi unico e personale, come Hasimir l’Eresiarca Verde prova rancore verso di me, allora sarà perfetto.
ESEMPIO
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Scrivi il tratto personale e l’oggetto sulla tua scheda del personaggio; uno è ovviamente un aspetto del personaggio,
mentre l’altro è un aspetto della partita, ma è anche di proprietà del protagonista, per ora. La persona, invece, finisce
sulla scheda degli aspetti comuni. Avrai presto più aspetti collegati al tuo protagonista, ma deriveranno da quanto accade
durante la partita; per ora, questi sono tutti quelli che hai.
ESEMPIO
Alex pensa per un po’ al suo personaggio Veronika e decide di esprimere un tratto della sua personalità con l’aspetto posso farlo!
Il suo oggetto sarà un paio di occhi cibernetici pieni di risorse utili per una scienziata e un’esploratrice. La persona sarà il mio
assistente Paul, un giovane brillante. L’ultimo sarà contatti nel mondo sommerso dell’occulto, cioè conoscere persone che si
dilettano con la religione, il folklore, le superstizioni e qualche buona vecchia teoria complottistica.
Maysa definisce il suo Mr. Ormandy una persona pettegola. Guida una macchina sportiva ma elegante e, dopo un breve consulto
con i suoi compagni esperti di cyberpunk, il modello è una Tesla Groundwerks X77. Una persona importante per lui è Mr.
Shakevisky, un cliente ricco e affezionato. Come tocco finale, scopriamo che è un aspirante gentiluomo, che cerca (forse
troppo) di apparire ai suoi clienti come di alta classe.
Obiettivi personali
Ora che avete un’idea generale dell’ambientazione e dei suoi problemi, e che avete quasi terminato di costruire i
protagonisti, dovete dar loro uno scopo definendo i loro obiettivi iniziali. Ciascuno deve sempre avere almeno un
obiettivo, ma mai più di tre contemporaneamente.
Un obiettivo è qualcosa che il tuo protagonista vuole ottenere. Potrebbe essere qualcosa di semplice, come possedere un
oggetto importante, o complesso come ottenere il rispetto della comunità locale. Quando hai un’idea, anche vaga, di
quello che potrebbe essere il tuo obiettivo, dagli una forma rispondendo a queste tre domande:
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Parlane con i tuoi compagni per definire alcuni dettagli ulteriori e rendere i tuoi obiettivi interessanti e sensati per tutti i
giocatori. Se necessario, spezza obiettivi a lungo termine in passaggi più piccoli che pensi di poter concludere a breve o
medio termine; un buon termine indicativo è 3 – 5 sessioni, ma ovviamente ciascun obiettivo durerà il tempo necessario
affinché gli eventi narrati nella partita ti consentano di raggiungerlo, senza forzature.
In qualunque momento della partita puoi modificare, aggiungere o scartare un obiettivo, ricordati soltanto di averne
sempre almeno uno e mai più di tre.
Gli obiettivi sono la misura del progresso e della crescita personale del tuo protagonista nel gioco. Leggi il capitolo su
progresso e obiettivi personali per capire come funzionano in pratica.
ESEMPIO
Julian ha due idee per gli obiettivi di e-Lain. La prima è un ordine di uccidere programmato in lei dal suo proprietario: è
importante perché è costretta a farlo, è parte del suo codice e non ha scelta; è difficile perché l’obiettivo è un funzionario di alto
profilo di una megacorp; è urgente, perché il bersaglio lascerà la città in un paio di giorni.
Il secondo obiettivo è diventare un’intelligenza artificiale libera, non legata a un proprietario umano o alla programmazione
del produttore: è importante, perché non vuole più essere schiava di nessuno; è difficile, perché non sa come fare senza cancellare
il suo codice, quindi “uccidendosi”; è urgente, perché teme che dopo l’omicidio sarà fatta sparire per cancellare le prove.
Anche Claudia ha due obiettivi chiari in mente. Uno è un’indagine ufficiale sulla misteriosa morte del prof. Seilensteiger: è
importante perché ha implicazioni nella lotta politica fra megacorp e governi; è difficile perché gli indizi più ovvi non sembrano
avere molto senso (è un mistero, dopo tutto); è urgente, perché un’indagine parallela svolta da una megacorp potrebbe risolvere il
mistero per prima e usare il risultato come leva politica.
Anche il secondo obiettivo è un’indagine, ma di natura privata… scoprire la verità sull’incidente di mia moglie: è importante,
perché Susan sembra una persona diversa e questo sta distruggendo la nostra relazione; è difficile, perché per qualche ragione
l’influenza di una megacorp ha insabbiato tutto e non sono autorizzato a indagare; è urgente, perché la pista si sta raffreddando e
se aspetto troppo tutte le prove saranno andate perdute o distrutte.
Abilità
Guarda i cinque gruppi di abilità sulla tua scheda, scegline tre che ti piacciono e segnali. Ora, in ciascun gruppo scelto
prendi una specializzazione fra le tre disponibili e segnala. Infine, per ogni specializzazione crea una fantastica
specialità e segna il primo pallino. Vedi il capitolo sulle abilità per dettagli.
Altri elementi
Dai al tuo protagonista un nome e descrivi il suo aspetto agli altri giocatori, evidenziando un elemento significativo per il
suo corpo, il suo volto e il suo stile di abbigliamento. Poi, prendi 3 punti fato per iniziare la partita.
Collegamenti
L’ultimo passaggio, ma non meno importante, è collegare ciascun protagonista agli altri. Trova il modo per legare un tuo
obiettivo o un aspetto significativo a quelli di un altro protagonista, in modo da avere un collegamento con tutti gli altri
protagonisti.
ESEMPIO
Claudia dà un’occhiata a tutti i protagonisti e inizia a parlare con gli altri giocatori per trovare dei collegamenti. Il risultato finale è
questo:
Veronika ha lo stesso obiettivo di Lazlo, cioè indagare sulla misteriosa morte del prof. Seilensteiger, ma lei rappresenta la
concorrenza, perché lavora per la megacorp.
Il servizio di taxi d’alta classe per megacorp dove lavora Mr. Ormandy è lo stesso coinvolto nell’ incidente automobilistico
della moglie di Lazlo.
Cercando di gestire il rapporto con la sua moglie cyborg, Lazlo qualche volta finisce tra le braccia di e-Lain, prostituta
androide d’alto bordo.
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I temi sono: “tensioni fra le gilde”, con l’aspetto Corvax, il capo dei mercanti del nord; “conflitti crescenti fra la
meccanomanzia e la stregoneria tradizionale”, che produce la stimata accademia della magia avanzata; infine,
“qualcosa si agita sul fronte occidentale” genera barbari alle porte!
Ilenia crea Bog, un goblin meccamante che è troppo curioso, brontolone, ha una chiave inglese a vapore
multifunzione ed è accompagnato da Glonk, il suo fedele golem di ingranaggi; Bob pensa anche che la stregoneria
porti solo problemi. Ilenia prende le abilità Tecnica > Tecnologia > Meccanomanzia, Comunicazione > Inganno >
Fare il finto tonto e Conoscenza > Scienza > Alchimia.
Gli obiettivi di Bob sono essere accettato dalla stimata accademia della magia avanzata , vendicare la morte del
suo maestro ingegnere e aiutare AB a scoprire il suo vero nome… questo ultimo obiettivo collega Bob ad AB, l’elfo
delle stelle assassino di Sara, che ha come obiettivo di scoprire il suo vero nome.
Abilità
Le abilità non limitano quello che il tuo protagonista può fare. Il tuo protagonista è una persona piena di risorse, in grado
di fare tutto ciò che i suoi aspetti suggeriscono: se ha senso nella narrazione, il tuo protagonista lo sa fare. Il compito
delle abilità, invece, è definire in cosa è particolarmente bravo, fornendo un vantaggio numerico.
Le abilità sono organizzate in cinque gruppi generali. Ciascun gruppo contiene tre specializzazioni, ciascuna delle quali
dà accesso a una singola specialità. Gruppi e specializzazioni hanno un solo livello, quindi o li hai o non li hai, mentre
ciascuna specialità ha un livello da 1 a 3.
La somma di gruppo + specializzazione + specialità è il bonus totale che usi quando fai una prova.
La lista seguente elenca i gruppi e le loro rispettive specializzazioni, fornendo alcuni esempi di specialità. Cosa ciascun
elemento significa è lasciato alla decisione del gruppo: se hai qualche dubbio, discutine con i tuoi compagni e vedrete che
la maggior parte conduce a delle sovrapposizioni od offre più interpretazioni.
Gruppo Specializzazione Esempi di specialità
Inganno Camuffamento, mezze verità, recitazione, sembrare innocenti
Comunicazione Etichetta Diplomazia, negoziazione, mischiarsi alla folla, netiquette
Persuasione Fascino, intimidazione, seduzione, interrogatorio
Atletica Furtività, scalare, nuotare, acrobazia
Esplorazione Guida Auto, moto, barche, elicotteri, inseguire, fuoristrada
Sopravvivenza Nascondersi, seguire, trovare riparo, navigare
Materie accademiche Letteratura, storia, filosofia
Conoscenza Scienza Matematica, fisica, chimica, biologia
Sottocultura Vita da strada, arte, moda, burocrazia
Tecnica Biologia Pronto soccorso, patologia, chirurgia, cybertecnologia
Tecnologia Elettronica, meccanica, ingegneria, improvvisazione
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ESEMPIO
Sara ha deciso che il suo personaggio, AB l’elfo delle stelle assassino, ha l’abilità Guerra > Combattimento ravvicinato > Mani
assassine. Ma cosa significa?
Sara spiega che è una tecnica di combattimento letale che AB usa per premere punti vitali e nervi sul corpo della vittima. Grazie a
questa tecnica può infliggere sofferenza, ferire e anche uccidere a mani nude!
Ilenia pensa che sia molto bello, quindi non obietta. Adesso la partita è molto più ricca di prima, perché molte considerazioni non
banali possono avere importanza nel futuro: cosa succede se l’avversario di AB è coperto da un’armatura? E se AB si fa male alle
dita? Se AB è ubriaca, è comunque sufficientemente precisa? Può usare le dita per parare o ribaltare un attacco con un’arma da
mischia? E se il suo avversario ha una biologia non umana? Ci sono altre tecniche segrete da scoprire?
Lucidità
Una volta per scena, puoi dare al tuo protagonista un momento di lucidità, per consentirgli, anche nel vivo dell’azione,
di avere una migliore comprensione di sé stesso. Devi chiamare una Pausa e dire agli altri giocatori le sensazioni del tuo
protagonista sulla situazione attuale e sulle sue azioni. I tuoi compagni possono, e dovrebbero, fare domande riguardo le
sensazioni del tuo protagonista, alle quali dovrai rispondere con sincerità. Questa è una conversazione tra giocatori e al
di fuori della narrazione. Cercate solo di non divagare troppo, rimanete concentrati sulla situazione attuale.
Quando il tuo momento di lucidità è finito, ottieni 1 punto lucidità; puoi averne al massimo 3 contemporaneamente.
Puoi spenderne 1 per dare al tuo personaggio l’aspetto lucidità, con un uso gratuito: nonostante il subbuglio, interno o
esterno, il tuo protagonista riesce a trovare un momento di concentrazione e di equilibrio fino alla fine della scena.
ESEMPIO
Veronika è alla stazione di polizia, interrogata da Lazlo sulle sue interferenze nell’indagine sulla morte del prof. Seilensteiger.
Finora è stata molto aggressiva e litigiosa. A un certo punto, Alex annuncia un momento di lucidità…
Alex – Veronika è sorpresa da sé stessa, solitamente è molto diplomatica, ma in questo momento è cattiva!
Maysa – Qual è il problema? Il modo di porsi di Lazlo?
Claudia – La morte di Seilensteiger è speciale per qualche motivo? Eravate intimi?
Maysa – Hai rancore verso le forze dell’ordine?
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Alex risponde con sincerità a ciascuna domanda e quando ha finito, il momento di lucidità termina e guadagna 1 punto lucidità.
Conseguenze
Il tuo protagonista è in grado di sopportare tre conseguenze, sottoforma di aspetti. Nel momento in cui subisci una
quarta conseguenza, il tuo protagonista è fuori gioco.
quando qualcuno descrive che il tuo protagonista è seriamente ferito in qualche modo (fisicamente, mentalmente,
socialmente, emotivamente, ecc.).
Le prime due circostanze sono innescate dalle regole e non c’è nulla che tu possa fare per evitarle. Nel terzo caso, il tuo
protagonista potrebbe agire per evitare di essere ferito: questa cosa generalmente richiede una prova, a meno che la
descrizione della ferita non facesse già parte del passaggio finale di una prova (vedi il capitolo successivo Agire).
Fuori gioco
Quando il tuo protagonista è fuori gioco, non può più agire nella scena. Gli altri giocatori raccontano cosa gli succede
come ritengono più opportuno, fino anche alla morte o peggio.
Fare da scudo
Le conseguenze sono una risorsa preziosa anche perché puoi usarne una per evitare problemi di altro tipo. Quando un
effetto dell’avversità (debole od ostica) è generato in una scena in cui il tuo protagonista è presente, puoi decidere di
infliggergli una conseguenza per impedire che si verifichi l’effetto dell’avversità.
Recupero
Le conseguenze hanno bisogno di tempo per guarire. Ogni traguardo minore aggiunge una spunta alle tue conseguenze.
Tre spunte comportano una guarigione completa, se ha senso nella narrazione. Ogni spunta ti consente di cambiare il
nome dell’aspetto collegato, per evidenziare un miglioramento graduale: una dolorosa gamba rotta può diventare una evidente
zoppia, poi un saltellare sulle stampelle.
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03 – FASE D’AZIONE
Ora che avete definito i temi e i protagonisti, il gioco avanza alla fase d’azione, in cui giocherete effettivamente gli eventi
della vostra storia, una scena alla volta. In ciascuna scena tu e i tuoi compagni descriverete il mondo intorno ai
protagonisti e li farete agire per superare ostacoli e raggiungere obiettivi.
Decidete liberamente insieme chi sarà il primo giocatore ad avere la tessera di inquadratura, poi iniziate la prima scena
della sessione.
Potrebbe significare qualche ora, qualche giorno o addirittura settimane, a seconda di quanto sono frenetici gli eventi in
corso.
Forse qualche protagonista non sta vivendo molte sorprese, oppure la sua situazione complessiva non si è evoluta
granché mentre stanno facendo quello che stanno facendo.
Se almeno una delle due risposte è sì, allora il gruppo deve ideare qualche novità che mostri come il mondo intorno ai
protagonisti si stia muovendo e come i problemi lo stiano influenzando.
La novità è un evento all’interno della narrazione che uno o più protagonisti sa per qualche motivo (sentito alla TV?
Letto su un giornale? Assistito per caso? Eccetera).
Create almeno una novità, ma non più di una novità per ciascun tema.
Scene e inquadrature
Una scena è l’unità fondamentale di gioco. La persona in possesso della tessera di inquadratura deve seguire questi
passaggi; l’ordine non è importante, ma sii chiaro e conciso, non divagare, non spiegare.
Presta particolare attenzione al primo passaggio, perché è molto importante per aiutarti ad avere chiari gli altri passaggi.
Prenditi un momento per pensare al tuo protagonista, ai suoi obiettivi e a cosa è accaduto nell’ultima scena. Ora, cosa
vuoi che il tuo protagonista ottenga in questa nuova scena?
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Revisione 3/01/2021
Quando sei in dubbio, di’ voglio che il mio protagonista sappia cosa fare come scopo, poi inquadra la scena con il tuo
protagonista in qualche luogo con qualcuno e narra come il tuo protagonista parla del suo problema, raccoglie le idee e si
confronta su quale dovrebbe essere la sua prossima mossa.
Se rimani in qualche modo insoddisfatto dall’inquadratura, dillo e suggerisci qualche modifica, oppure usa le parole
rituali, oppure ancora ruba la scena (spiegato tra un attimo). Se ti manca l’ispirazione, la soluzione migliore è chiedere ai
tuoi compagni idee e suggerimenti.
Ogni scena inizia dopo l’inquadratura e finisce quando lo scopo è raggiunto o quando il luogo, il tempo o i protagonisti
cambiano significativamente, oppure quando il giocatore che ha inquadrato la scena lo decide. Tutti possono suggerire di
chiudere una scena, e anche chiamare il Disaccordo se necessario.
Qualsiasi protagonista non in scena può comparire spendendo 1 punto fato, se coerente con la narrazione.
Rubare la scena
Qualche volta potresti voler giocare una scena specifica prima che possa accadere qualcos’altro, ma la tua posizione al
tavolo lo rende difficile o addirittura impossibile. In questi casi, puoi rubare la scena pagando 1 punto fato.
La tessera di inquadratura rimane al giocatore che avrebbe dovuto inquadrare la scena, ma tu puoi inquadrare
immediatamente una scena come se avessi la tessera. Quando questa scena termina, il susseguirsi dei turni riprende
normalmente, con il giocatore in possesso della tessera a inquadrare la prossima scena.
Ovviamente, quando rubi la scena, gli altri giocatori possono esprimere un Disaccordo per impedirtelo.
FOCUS + tra una scena e l’altra
Tra una scena e l’altra non c’è spazio per giocare. Una scena potrebbe finire con un protagonista che incontra un PNP in un pub
fumoso e la successiva iniziare una settimana dopo. Dando per scontato che tutti siano d’accordo con questa inquadratura, cosa è
successo nel frattempo? Non è importante. Quindi andate avanti e lasciate uno spazio vuoto se a nessuno interessa, oppure
trovate un modo durante il gioco attivo per riempire quegli spazi facendo dire o fare qualcosa ai protagonisti.
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ESEMPIO
Nella prima scena, Veronika è nel suo ufficio, cercando di trovare un senso agli appunti del prof. Seilensteiger sulla misteriosa
ziggurat. Nella seconda scena, due giorni dopo Lazlo sta interrogando Veronika alla stazione di polizia.
E se Alex avesse avuto dei piani per Veronika in quei due giorni? Se non avesse voluto far andare Veronika alla stazione di
polizia?
Alex può semplicemente parlare con Claudia esprimendo i suoi dubbi e chiedendo di inquadrare la scena diversamente. Se non si
trova una soluzione semplice rapidamente, Alex potrebbe chiamare il Disaccordo per imporre un’inquadratura diversa. Oppure,
potrebbe semplicemente adeguarsi e proseguire, adattando i suoi piani e le sue idee originali alla nuova, inattesa, situazione.
Poi, se diventa importante e interessante, Alex può far sì che Veronika riempia gli spazi vuoti durante il gioco: “Sì, detective, ho
incontrato i federali proprio ieri. Non hanno avvisato il suo capitano?”
Come interpreti il tuo protagonista? Semplice: di’ agli altri giocatori cosa dice e cosa fa, qual è il suo aspetto e come si
comporta, cosa pensa e quali sono le sue sensazioni. Quando hai dei dubbi, fai domande!
Non è davvero importante come lo fai. Interpreta in prima persona o descrivi in terza persona, oppure una via di mezzo.
Va tutto bene finché ti senti a tuo agio e metti sul tavolo idee e sensazioni sul tuo protagonista e sulle sue azioni.
ESEMPIO
Claudia – Lazlo fissa Mr. Ormandy sbalordito: “Cosa hai appena detto?”
Maysa – “Che quello che c’è sulla mia macchina non sono affari tuoi.”
Julian – e-Lain è visibilmente frustrata e chiede a entrambi di stare calmi, puoi guarda verso Veronika alla ricerca di aiuto.
Alex alza entrambe le mani davanti al petto, come per dire “non è un problema mio”.
Arricchire la scena
Il processo di inquadratura ha definito alcuni dettagli fondamentali, ma poi tutti possono aggiungere dettagli e
profondità. Cosa vedono, sentono, odorano i protagonisti? Descrivi, specifica o fai domande sul mondo che circonda i
protagonisti, ma mantieniti nei limiti di quello che possono percepire. Davvero, fai domande su tutto questo e rispondi
a quelle che ti fanno gli altri giocatori.
ESEMPIO
e-Lain accompagna Lazlo nelle stanze debolmente illuminate di una casa di piaceri.
Claudia – Lazlo si sente fuori luogo e si guarda in giro preoccupato. C’è qualcun altro al momento, a parte lui ed e-Lain?
Maysa – No, sembra che siate da soli per ora. Ma anche io ho una domanda: le stanze sono divise per orientamento sessuale?
Julian – Sono più divise per tipo di piacere che offrono, per il resto sono abbastanza promiscue.
Alex – Tranne quelle al piano superiore, quelle sono per clienti di alto profilo affiliati alle mega-aziende, quelle sono tutte diverse.
Julian – ok, perfetto!
I PNP sono a tutti gli effetti parte della scenografia: descrivi quali loro parole un protagonista sente, quali loro azioni
vede, come gli sembrano. Pensieri, sensazioni, motivazioni e storia personale solitamente non sono percepibili.
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I PNP non hanno padrone: tutti possono interpretarli liberamente. Collaborate, suggerite, commentate. L’unico limite
è che, quando il tuo protagonista interagisce direttamente con un PNP, allora il PNP deve essere interpretato da un altro
giocatore, non da te. In questo modo eviti di parlare da solo, che non è molto divertente.
ESEMPIO
Julian – e-Lain raggiunge l’uomo dall’altro lato della strada e, ignorando la pioggia, lo fissa come per dire “cosa diavolo vuoi”, ma
senza parlare.
Alex – l’uomo è vestito con un cappotto sporco e logoro, con un ampio cappuccio che nasconde completamente il volto…
Maysa – … ma riesci a intravedere il volto scavato di un uomo anziano: non debole, solo attempato…
Claudia – … e stanco, vedi chiaramente che i suoi occhi sono vecchi, saggi e stanchi, come se ne avessero viste troppe. Fissa e-
Lain di rimando, risoluto. Poi fa una faccia schifata e dice “non parlerò a una macchina”; l’ultima parola è quasi sputata, come un
insulto.
Julian – e-Lain fa un passo avanti “perché mi chiami così? Chi sei? Rispondimi!” e il vecchio dice…
Maysa – … aspetta. E-Lain sta parlando con lui ora, perciò non puoi risponderti da solo.
Julian – Oh, giusto; allora, cosa risponde il vecchio?
Qualche volta “descrivere e basta” non ti soddisfa. Mettiamo caso che il tuo protagonista sia in pericolo e si guardi
attorno alla ricerca di una via di fuga: c’è una scala antincendio? Una finestra che si può rompere? Un’entrata delle fogne?
Oppure no? Puoi rispondere tu stesso a queste domande, guardare gli altri giocatori per ottenere risposte, oppure
lasciare la parola ai dadi.
Per farlo, devi dire ad alta voce Ai dadi! Così chiamerai una Pausa e dirai agli altri giocatori che vuoi fare una domanda
a un dado. Formula una domanda che abbia come risposte possibili sì e no e rendila il più specifica possibile, spiegando
chiaramente cosa vuoi dire. Le uniche risposte possibili sono sempre legate a quello che i protagonisti possono percepire
nella situazione attuale, perciò formula una domanda appropriata! Tira un dado: dispari significa no, pari significa sì.
Aggiungi pure altri dettagli per inserire la risposta nella narrazione, oppure lascia nuovamente la parola ai dadi per
costruire, pezzo dopo pezzo, una descrizione che ti soddisfi. Una catena di Ai dadi è un modo molto efficace per
produrre risultati inaspettati e interessanti.
ESEMPIO
Inseguito da un sicario con molti innesti cibernetici, Mr. Ormandy cerca di seminarlo correndo nei vicoli della città…
Maysa – Giro un angolo e mi guardo in giro: c’è un modo per togliermi dalla strada?
Alex – Ai dadi! C’è una via d’uscita sicura qui?
Claudia – Aspetta, la domanda è troppo generica e come può Mr. Ormandy sapere se un sentiero lo conduce al sicuro o verso il
pericolo?
Alex – Giusto, quindi, c’è una scala antincendio? Il dado dice no. E una botola? Ai dadi! Il dado dice sì.
Maysa – Bene, cerco di aprirla. È chiusa a chiave? Ai dadi! No. Allora scendo e la chiudo dietro di me.
Maledire la sorte
Un altro modo di contribuire alla scena è di stravolgere un po’ le cose. Ciascun giocatore può farlo una volta per scena,
alzando la mano e dicendo Maledizione ad alta voce. Deve lanciare immediatamente un dado e leggere il risultato
secondo la tabella di avversità debole (spiegata in uno dei prossimi capitoli).
Questo farà succedere qualcosa di problematico per il protagonista del giocatore che ha inquadrato la scena e/o
per i suoi alleati; lavora con gli altri giocatori per inserire accuratamente l’avvenimento nella narrazione.
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Poi, guarda il risultato del dado: se il numero è pari, guadagni 1 punto fato; se è dispari, il giocatore con meno punti
fato (tranne te) guadagna un punto fato. In caso di pareggio, il giocatore a guadagnare il punto fato (tra quelli che ne
hanno meno) è quello che interpreta il protagonista che si trova nella situazione più difficoltosa; se non riuscite ad
accordarvi molto rapidamente su chi sia, effettuate uno spareggio con il dado (vince chi ottiene il risultato più alto).
ESEMPIO
Mr. Ormandy si sta calando in una botola per sfuggire a un sicario, quando Alex grida Maledizione!
Prende un dado e lancia un 1, perciò la situazione si fa delicata per Mr. Ormandy e qualcuno (ma non Alex) guadagnerà 1
punto fato.
Ora tutti collaborano per descrivere come (ad esempio) il sicario appare dietro l’angolo del vicolo proprio mentre Mr. Ormandy si
sta calando nella botola; i loro sguardi si incontrano per un istante, poi l’assassino si lancia in avanti.
Aspetti
A questo punto hai inquadrato una scena, stati aggiungendo dettagli e descrizioni e facendo agire protagonisti e PNP.
Un’altra cosa che puoi fare mentre tutto questo avviene è “etichettare” gli aspetti. Quando ritieni che qualcosa nella
narrazione sia interessante e significativo per il gioco, puoi etichettarlo con un aspetto. Scrivi al massimo tre parole su
un post-it e mettilo al centro del tavolo. Tutti possono farlo in qualsiasi momento, senza alcun costo.
La maggior parte del tempo avrai a che fare con aspetti di personaggio e aspetti della partita. Usali per mettere in
evidenza le forze e le debolezze di un personaggio, le sue caratteristiche, il suo addestramento, le sue relazioni personali, i
suoi oggetti, il suo status sociale, ecc. Oppure per accentuare l’importanza di cose come la pioggia, la nebbia, il vento,
rumori forti, terreno instabile, l’atteggiamento diffidente della popolazione locale, sabbia negli occhi, uno sguardo
colpevole, eccetera.
Tieni gli occhi aperti per opportunità di etichettare le conseguenze, perché sono meno frequenti, ma centrali per parti
importanti del gioco.
Non aver paura di etichettare troppi aspetti! Quelli poco interessanti saranno immediatamente dimenticati, mentre quelli
buoni aiuteranno tutti a concentrare l’attenzione su ciò che ritengono importante. Intasare il tavolo con molti dettagli
minuziosi non è mai ideale, ma riuscirete rapidamente a intuire la quantità di aspetti adatta al vostro stile di gioco.
Ricorda che ogni aspetto può essere usato come vantaggio o come svantaggio, a seconda delle circostanze, e che gli
aspetti migliori sono quelli che possono essere usati facilmente in entrambi i modi, visto che gli aspetti positivi sono un
modo per spendere punti fato, mentre quelli negativi un modo per guadagnarli.
Invocare
Come giocatore, puoi invocare un aspetto per dare a un protagonista un vantaggio sui suoi avversari, oppure per
ostacolare i suoi rivali.
Per invocare un aspetto devi prima descrivere come influenza la situazione attuale, poi spendere 1 punto fato dalla tua
riserva personale. Metti il segnalino nella pila comune, a meno che tu stia invocando un aspetto relativo a un altro
protagonista: in quel caso, dai il punto fato al giocatore che lo interpreta.
Ogni aspetto può essere invocato solo una volta per tiro. Quando lo fai, scegli uno degli effetti seguenti:
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rendi vero: modifica la narrazione in modo da rendere vera la cosa descritta dal tuo aspetto (a meno di Veto o
Disaccordo).
Tentare
Usare la parola rituale Maledizione è un modo rapido e veloce per aggiungere problemi “generici” a una situazione e
racimolare qualche punto fato. Una tentazione, invece, non riguarda tanto il creare problemi in sé, quanto il creare
problemi specifici, collegati agli aspetti in gioco.
Ci sono due tipi di tentazioni e una specifica formula che vi aiuta a comprenderli al volo:
una tentazione legata a una decisione porta il tuo protagonista a comportarsi in maniera problematica;
una tentazione legata a un evento fa sì che qualcosa di problematico succeda al tuo protagonista.
Quando qualcuno tenta il tuo protagonista, potete discutere brevemente dei dettagli della tentazione, suggerendo
modifiche. Poi, dovrai scegliere se accettare o rifiutare la tentazione.
Se accetti, entrambi prendete 1 punto fato dalla pila comune e si verifica quello che avete concordato.
Se rifiuti, scarti 1 punto fato dalla tua riserva personale, ma l’effetto problematico non si verifica.
se tu metti il tuo protagonista in una situazione problematica legata a un aspetto e solo dopo qualcuno se ne
accorge, ottieni 1 punto fato come se avessi tentato il tuo protagonista.
Agire
La scena è stata inquadrata e stai descrivendo cosa dice e fa il tuo protagonista. Di solito questo basta: se ha senso che il
tuo protagonista sia in grado di fare qualcosa, la fa e basta.
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La prova
Dopo che avete concordato che un’azione richiede che siano tirati i dadi, i passaggi della prova sono i seguenti:
Chiarire la situazione
Hai descritto una situazione che richiede una prova per conoscerne l’esito. Cosa sta facendo il tuo avversario? Perché
l’ostacolo davanti a te è problematico? Cosa succede intorno al tuo protagonista?
Sulla base delle risposte al punto precedente, giudicate se l’azione ha lo scopo di superare immediatamente un problema
o di creare un vantaggio che sarà utile per le prossime azioni. I due tipi di azioni sono chiariti in una sezione
successiva.
Definire la difficoltà
Considerando la situazione descritta finora, definite una difficoltà per la tua azione (come spiegato successivamente). Se
l’azione sembra troppo complicata, puoi sempre tornare al primo passaggio e descrivere un’azione che sembra più
semplice, che potrebbe creare un vantaggio, o che potrebbe posizionare il tuo protagonista in un modo che ti renda
disponibili più opzioni.
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Revisione 3/01/2021
Scegliere un’abilità
Scegli un’abilità che ti sembra adatta all’azione che hai descritto. Se non riesci a trovare un’abilità adatta o non hai
punteggio in quella che dovresti usare, il tuo punteggio di abilità è zero.
Lanciare i dadi
Prendi i dadi, lanciali e somma il risultato al tuo punteggio di abilità. Questo è il tuo tiro base, il tuo risultato prima delle
modifiche.
Compara il tuo tiro base con la difficoltà che hai di fronte. Se il tuo punteggio è superiore, tutto va liscio, altrimenti
aggiungi 1 punto avversità all’orologio dell’avversità. Quando l’orologio raggiunge 5 punti, si verifica un effetto di
avversità ostica oltre all’effetto del singolo tiro.
Modificare il tiro
Questo è il momento di usare i punti fato! Tutti i giocatori possono spendere punti fato per invocare aspetti per aiutarti
od ostacolarti, modificando il tuo tiro finale. Nessun nuovo aspetto può essere creato ora, quindi dovrete lavorare con
quello che è stato definito finora.
Esito
Alla fine di tutti i passaggi precedenti, confronta il tuo tiro finale modificato con la difficoltà, per ottenere uno dei
quattro possibili esiti, che saranno spiegati tra poco.
Descrivere l’esito
Ora inserisci tutto quello che è accaduto nei precedenti passaggi all’interno della narrazione. Salta le parti ovvie e descrivi
il risultato finale: se hai incontrato avversità, come è successo? Cosa è stato detto o fatto? Com’è l’esito, in pratica?
Tipi di azione
Qualunque cosa tu descriva all’interno della narrazione, tutte le azioni hanno come obiettivo di superare un ostacolo o
di creare un vantaggio.
Questa non è una scelta: hai descritto qualcosa che ha innescato una prova; ora osserva la situazione narrata per
comprendere quale tipo di azione si applica.
Quando ti aspetti che un’azione risolva direttamente un problema o ti faccia oltrepassare immediatamente un ostacolo,
allora vuoi superare. Superare è anche il metodo standard per imporre, eliminare o modificare un aspetto con la forza,
se ha senso all’interno della narrazione.
Quando ti aspetti che l’azione generi una situazione vantaggiosa che potrebbe agevolare azioni future, allora vuoi creare
vantaggio. Come risultato, avrai un uso gratuito di un singolo aspetto. L’aspetto potrebbe essere stato già in gioco,
oppure lo hai creato come conseguenza del tiro.
Gli usi gratuiti prodotti da creare un vantaggio esistono finché esiste il relativo aspetto o fino a quando sono consumati;
qualsiasi protagonista presente in una scena in cui quell’aspetto è rilevante può appropriarsi dell’uso gratuito. Mettete
dei segnalini sopra il post-it con l’aspetto per mostrare il numero di usi gratuiti ancora disponibili.
Non c’è un limite prefissato al numero di azioni che puoi compiere; se ha senso nella narrazione, puoi cercare più volte
di creare vantaggio e poi superare un ostacolo particolarmente complesso.
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Fallire un’azione non significa che tu non possa fare un’altra azione, oppure riprovare. Tuttavia, la narrazione potrebbe
rendere la situazione intorno a te più problematica di prima! Ricorda che nel primo e nell’ultimo passaggio di ogni prova,
qualsiasi ostacolo ti trovi davanti agirà e reagirà: fai attenzione alle conseguenze!
Difficoltà
In qualsiasi prova, il numero da battere è 2, che corrisponde sulla scala a una sfida discreta: la tua azione è difficile e/o
la situazione è tesa.
Durante il terzo passaggio della prova devi chiarire e valutare la situazione narrata per rispondere a queste tre domande:
Se credi che qualcosa dovrebbe essere impossibile, allora evita del tutto una prova; difendi la tua idea e magari chiama
un Disaccordo sulla fattibilità dell’azione.
Esiti
La scelta fra le due alternative spetta al giocatore del protagonista che ha tentato l’azione.
La tua azione riesce e ottieni anche un beneficio inatteso ulteriore nella situazione narrata. Questa conta come due
vittorie per guadagnare progressi e per generare usi gratuiti di un aspetto.
ESEMPIO
Se poniamo la difficoltà a 2, quando tiri…
1 o meno, è un fallimento;
2 è un pareggio;
3 o 4 è una vittoria;
5 o più è una vittoria con stile.
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Un’avversità è un effetto problematico scelto casualmente da una lista. Sarà spiegata in dettaglio nel prossimo capitolo.
Provare ancora
Se un’azione fallisce, non puoi semplicemente provare ancora. Devi descrivere un’azione, tattica o approccio
significativamente diverso, oppure aspettare che la situazione cambi in modo sostanziale.
Se più protagonisti fanno cose non collegate nella stessa scena, preoccupatevi solo di dividere equamente il centro della
scena. Limitate ciascun protagonista a un paio di creare vantaggio e/o un singolo superare, poi chiarite nuovamente la
situazione e vedete cosa accade da quel punto.
Un modo “leggero” di interferire (nel bene o nel male) è di usare l’azione del tuo protagonista non per innescare una
prova, ma per giustificare la spesa di tuoi punti fato per invocare un aspetto esistente.
tutti i giocatori dei protagonisti presenti in scena possono descrivere azioni fino a quando non iniziano ad
assomigliare a creare vantaggio o superare; tutti possono liberamente ripensare alle proprie azioni fino a quando tutti
sono soddisfatti;
risolvete ciascun creare vantaggio normalmente, aggiornando la situazione man mano, una prova alla volta.
Fallire la prova significa terminare la tua partecipazione attiva al conflitto; se necessario, i tuoi sforzi saranno
considerati da questo momento come una difficoltà 2;
valutare la nuova situazione e ripetere i passaggi precedenti fino a quando rimangono solo azioni di superare;
risolvete ciascun superare con queste modifiche: i) non determinate la difficoltà; ii) non controllate le avversità; iii)
non usate gli esiti normali;
confrontate tutti i risultati dei superare: il risultato finale più alto è una vittoria, tutti gli altri sono dei fallimenti;
un pareggio significa che nessuno vince e che si verifica un effetto di avversità debole per cambiare la situazione.
Iniziate un nuovo conflitto;
collaborate tutti per descrivere l’esito globale del conflitto, inclusi eventuali effetti di avversità.
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3) Non ci sono circostanze opprimenti, ma questa volta la difficoltà è 2, perché l’azione è giudicata più semplice della
precedente.
4) Lazlo ha le abilità Comunicazione > Persuasione > Lasciar parlare le persone… Claudia aggiunge alla descrizione un
paio di dettagli per mostrare che Lazo tenta di far parlare troppo i prigionieri grazie alle provocazioni e alle accuse.
Tutti concordano che l’abilità è adatta.
5) Claudia lancia i dadi, ottiene 0 e somma il punteggio di abilità di Lazlo (3), per un totale di 3.
6) Il tiro base è 3, superiore alla difficoltà di 2, perciò non si accumulano punti avversità.
7) Claudia non ha punti fato da spendere ed è soddisfatta del risultato della prova; gli altri potrebbero interferire, ma per
ora non sembrano interessati.
8) Il suo esito è una vittoria, perciò può creare un aspetto con un uso gratuito.
9) Tutti collaborano per descrivere cosa è accaduto all’interno della narrazione e generano l’aspetto “il biondo sembra
nervoso”, con un uso gratuito.
Ora la situazione è cambiata e Lazlo decide di portare il delinquente biondo in un’altra stanza, separandolo dagli altri per una
chiacchierata faccia a faccia. Ricevere risposte potrebbe non essere comunque semplice, ma in questo caso c’è una debolezza da
sfruttare (e un’invocazione gratuita a supporto).
Avversità
Eventi inaspettati che danneggiano il tuo protagonista sono garantiti dagli effetti di avversità debole e avversità ostica.
Avversità debole
Un effetto di avversità debole si verifica quando maledici la sorte o c’è un pareggio in una prova. Quando una delle due
condizioni si verifica, lancia un dado e confronta il risultato con la tabella seguente.
1) La situazione si fa complicata
La situazione peggiora perché qualcuno o qualcosa diventa più ostile, oppure compare ora ed è già ostile; in ogni caso, agisce contro
di te. Ci prova, ma potrebbe comunque fallire.
2) La tua debolezza si mostra
Uno dei tuoi aspetti provoca un grande problema per qualche ragione. Questa non conta come una tentazione.
3) Danni collaterali
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Qualcosa di importante è rotto o perduto. Qualche PNP importante è catturato, seriamente ferito o pericolosamente separato dai
protagonisti. Oppure finisci una risorsa importante che potrebbe servirti ora o in un futuro prossimo (munizioni, cibo, droga, ecc.).
4) Qualcosa di terribile sta per accadere
Percepisci o ti viene riferito che qualcosa di brutto sta accadendo o sta per accadere, in scena o altrove, ed è immediatamente
rilevante per la situazione attuale.
5) Tagliato fuori
Capita qualcosa che isola il tuo protagonista dagli alleati o lo separa da una risorsa importante. Questo non conta come una
tentazione.
6) Il gioco si fa duro
Come la situazione si fa complicata, ma la cosa che agisce contro di te raggiunge il suo intento: rappresenta questo esito con un aspetto
(ma non con una conseguenza).
Avversità ostica
Un effetto di avversità ostica si verifica quando l’orologio dell’avversità accumula 5 punti o quando avresti fallito una
prova, ma decidi di riuscire comunque. Quando una delle due condizioni si verifica, lancia un dado e confronta il
risultato con la tabella seguente:
1) Ferita
Qualcosa di brutto accade e infligge una conseguenza al tuo protagonista.
2) Perdita
Collega un aspetto a un oggetto importante nel tuo equipaggiamento per descriverlo come rotto, esaurito o altrimenti inutilizzabile.
3) Caos
Qualcosa si trasforma in un ostacolo importante nel raggiungimento di uno dei tuoi obiettivi personali. Crea un aspetto per
rappresentarlo.
4) Sorpresa
Qualcuno o qualcosa scopre nuove informazioni che modificano quello che sai su un tema della partita. Crea un aspetto per
rappresentarlo.
5) Trappola
Se stai superando, la tua azione non è efficace e conta solo come creare vantaggio; crea un aspetto per spiegare perché.
Se stai creando vantaggio, la tua azione rivela un nuovo elemento problematico; crea un aspetto per rappresentarlo.
6) Nemesi
Qualcuno che ti si oppone diventa la tua nemesi personale e potrebbe interferire nella tua vita nei momenti peggiori; crea un aspetto
per rappresentarlo. Una nemesi non può essere permanentemente sconfitta a meno che ciò diventi uno dei tuoi obiettivi personali.
Tirare nuovamente questo risultato provoca una tentazione immediata dell’aspetto della nemesi.
Non tutto succede come conseguenza diretta delle azioni del tuo protagonista: tiri un dado e si verifica un effetto di
avversità. Non è per forza colpa del tuo protagonista se appare la sua nemesi, una guardia passa di lì o una scioccante
verità è rivelata. Non sforzarti a pensare come diavolo potrà l’azione del tuo protagonista giustificare questo effetto di
avversità. Guarda alla situazione complessiva e segui la spiegazione più semplice e più ovvia.
ESEMPIO
Lazlo sta analizzando la scena di un terribile omicidio. Si tirano i dadi e, tra le altre cose, Claudia accumula punti avversità
sufficienti a scatenare un’avversità ostica, ottenendo Caos.
Nella narrazione, Lazlo non ha fatto nulla di sbagliato, anzi finisce per scoprire qualcosa di davvero importante: parlando con una
guardia giurata, emerge che la squadra scientifica della polizia ha fatto qualcosa di stupido e contaminato la scena, distruggendo
qualche prova. Che caos!
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Revisione 3/01/2021
Da 1 a 3 punti di progresso diventano un +1 alla prossima prova di progresso per quell’obiettivo specifico.
La prova di progresso
Quando nella narrazione il tuo protagonista sta per raggiungere uno dei suoi obiettivi personali, dillo chiaramente,
subito, nel mezzo della scena. Esattamente quando dipende da te; dovrebbe essere quando pensi che non vi siano più
ostacoli, ma prima che tu riesca ad ottenerlo senza alcun dubbio. A questo punto devi fare una prova di progresso:
se fallisci o pareggi, qualcosa di inaspettato si verifica per posticipare o addirittura impedire il raggiungimento del
tuo obiettivo.
Come esattamente questo succeda è descritto in maniera collaborativa da tutti i giocatori e potrebbe portarti a modificare
l’obiettivo in qualche modo.
Dopo la prova, raggiungi comunque un traguardo significativo e la scena termina. I punti progresso non sono
perduti se fallisci o pareggi.
Progresso di gruppo
Obiettivi che sembrano simili sono solitamente sufficientemente diversi da rendere possibile che un protagonista lo
raggiunga mentre un altro fallisca o ci arrivi in ritardo.
Quando invece più protagonisti condividono lo stesso obiettivo comune, tutti contribuiscono allo sforzo comune:
ciascun protagonista effettua la sua prova con i suoi punti progresso, poi tutti i risultati si leggono insieme. Se le vittorie
totali sono pari o superiori ai fallimenti, allora l’obiettivo è raggiunto.
ESEMPIO
L’obiettivo di e-Lain di uccidere un colletto bianco è quasi completato: si è introdotta in casa sua, ha superato le guardie e ora lo
sta guardando dormire sul suo letto. Estrae il suo coltello a lama singola e lo uccide silenziosamente.
Julian – così il mio obiettivo è raggiunto!
Alex – forse… ricordati la prova di progresso.
Julian – giusto! [tira i dadi] Ho fallito, cosa accade?
Maysa – mentre la tua lama penetra nel suo corpo, ti rendi conto che è un manichino robotico: sapevano che saresti arrivata!
Claudia – mentre la tua lama penetra nel suo corpo, lo giri per vederlo in faccia e non è lui! Un errore? Una trappola?
Alex – stai per ucciderlo, quando l’uomo salta in piedi con una pistola in mano e grida “Il signor DeLavoe ti manda i suoi saluti!”
prima di sparare.
Una breve chiacchierata definisce che è l’idea di Maysa a diventare vera. A Julian non sembra di dover modificare il suo obiettivo:
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Revisione 3/01/2021
il bersaglio non è stato ucciso, quindi il programma di e-Lain rimane invariato. La caccia prosegue.
Traguardi e avanzamento
I traguardi non sono oggetti che puoi conservare per usarli successivamente: sono momenti significativi per il tuo
protagonista. Sei obbligato ad applicare i loro effetti (o no, se così decidi) prima dell’inizio della prossima sessione.
Alla fine di ogni sessione di gioco, tutti i protagonisti raggiungono un traguardo minore, cioè un momento di
cambiamento e affinamento, più che di crescita o miglioramento:
se vuoi, scegli una delle seguenti: cambia nome a una specialità; sposta un punto abilità altrove; cambia nome a un
aspetto del personaggio (tranne il concetto base).
I punti abilità possono essere spostati dove desideri, a patto che rispetti la struttura ad albero gruppo > specializzazione
> specialità.
Come indicato precedentemente, un traguardo significativo è raggiunto quando un protagonista effettua una prova di
progresso. Questi traguardi riguardano la crescita e l’apprendimento di nuove cose:
+1 punto abilità
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Revisione 3/01/2021
Valutate uno ad uno tutti gli obiettivi personali e chiedetevi: questo era urgente per qualche motivo, la situazione è cambiata?
Controllate tutti gli aspetti sulla scheda degli aspetti comuni per capire se sono ancora rilevanti; modificate e cancellate ove
necessario.
Discutete di come la partita si sta sviluppando, delle vostre impressioni, dei vostri dubbi e delle vostre teorie su quello
che sta succedendo davvero e sul vero significato degli indizi. Parlate dei vostri desideri e delle vostre aspettative, di cosa
sarebbe bello succedesse in futuro e di cosa invece non vi piacerebbe.
Se avete domande a cui vorreste che la partita rispondesse, scrivetele dopo i problemi nella scheda degli aspetti cardine.
Le regole non stabiliscono una fine inderogabile per la partita, perciò dovreste chiedervi: c’è ancora qualcosa che
vogliamo esplorare nell’ambientazione attuale? Vogliamo continuare a usare questi protagonisti? Qualcuno è interessato
a crearne uno nuovo?
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Revisione 3/01/2021
Un’ambientazione preconfezionata è una collazione di elementi già pronti per aiutarvi a fare le stesse cose, ma con
un’ambientazione specifica in mente, senza partire da zero. È composta da tre parti…
Il nocciolo dell’ambientazione è un’introduzione molto breve ai concetti più importanti che rendono
quell’ambientazione unica. È il vostro punto di inizio, qualcosa che catturi la vostra attenzione e faccia da spunto alla
vostra immaginazione, lasciandovi con più domande che risposte.
Le regole aggiuntive sono una collezione di regole e aspetti che hanno l’obiettivo di evocare la sensazione unica
accennata dal nocciolo e offrire informazioni aggiuntive sull’ambientazione.
Il mazzo del mondo è una collezione di elementi fortemente tematici: luoghi, persone, creature, ecc.. Fornisce parti di
ambientazione come materiale ufficiale, ma anche come esempio per aiutarvi a creare i vostri luoghi, le vostre persone e
le vostre creature.
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Revisione 3/01/2021
Inoltre, se uno o più dei giocatori è esperto dell’ambientazione o del genere che avete scelto, usateli come wikipedia
umana per aiutarvi a dare una veste adatta alle vostre idee.
ESEMPIO
Maysa – Mr. Ormandy è incappato in troppi guai ultimamente, voglio dargli un qualche tipo di armatura che possa essere
nascosta, sia agile e ultratecnologica. Esiste una cosa del genere?
Alex – Beh, in un romanzo che ho letto c’era questa orto-pelle, un trattamento polimerico che trasforma la tua pelle in una
protezione simile a kevlar su tutto il corpo.
Maysa – Fantastico! Proprio quello che cercavo!
Roba complicata
Le regole di questo manuale dovrebbero bastare a gestire tutto quello di cui potreste aver bisogno, incluse alcune cose
che sono solitamente considerate “roba complicata” come la tecnologia avanzata e la magia.
Nella maggior parte dei casi, quello che vi serve è solo una descrizione vivida: l’approccio di questo gioco è che la
narrazione viene prima delle regole (fiction-first) e ciò garantirà che la tua pistola a microonde abbia l’effetto speciale che avevi
in mente (ad esempio ignorare l’armatura perché bolle i tessuti vivi).
Volete ancora di più? Etichettate l’oggetto come un aspetto e vi garantirà bonus significativi quando appropriato, al
piccolo costo di 1 punto fato.
E se invece steste giocando in un’ambientazione fantasy e qualcuno chiedesse come funziona la magia? Non è molto
diverso da come funziona la tecnologia avanzata in un’ambientazione fantascientifica, perciò trattatela allo stesso
modo e, se possibile, evitate queste domande generali e vaghe.
Ricordate la regola zero del gioco: la prospettiva è tutto! Definite solo a grandi linee lo stile che vorreste il gioco avesse,
poi usate Veto e Disaccordo per assicurarvi che tutto appaia nel modo in cui dovrebbe, ottenendo risposte su argomenti
specifici se e quando queste domande si presenteranno.
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Revisione 3/01/2021
All’interno delle regole generali del gioco, arte magica potrebbe essere un aspetto che dà accesso all’uso di
incantesimi, che potrebbero essere a loro volta aspetti con un effetto specifico che, quando invocati, si trasformano in
realtà. Aspetti ulteriori potrebbero rappresentare che tu sei un esperto piromante o in grado di lanciare incantesimi
silenziosamente. Come nell’esempio della pistola a microonde, avete bisogno solo della descrizione e degli aspetti per
rappresentare qualsiasi cosa vogliate all’interno del gioco.
Altrimenti potreste usare specialità di abilità per rappresentare quanto è abile un protagonista nell’evocazione,
nell’invocazione o nell’alchimia. Forse ha un oggetto che è magico perché ha gli aspetti fiammeggiante e fatto di metallo stellare
vivente. Oppure ha un qualche aspetto unico che rappresenta il potere di trasformare in fumo, le sue origini di nano di
montagna o il suo essere nato sotto una cattiva stella.
Ancora, potreste sviluppare qualche semplice regola aggiuntiva, se avete il tempo e l’inclinazione a farlo. Prendete
ispirazione dalle ambientazioni preconfezionate per avere degli esempi pratici.
Potreste definire che gli incantesimi richiedono concentrazione (lucidità), affaticano (imponendo un aspetto temporaneo),
causano effetti collaterali imprevedibili (presi dalla tabella di avversità debole), attraggono una sorta di vendetta cosmica (+1
punto avversità), oppure hanno altri limiti e costi all’interno della narrazione.
Potreste decidere che la tecnologia cibernetica rendere le persone meno umane e può sempre essere oggetto di una
tentazione per generare problemi sociali o emotivi. Oppure potreste decidere che gli arti cibernetici possono essere spinti
oltre i loro limiti di fabbricazione, consentendo a un protagonista dimostrazioni di forza o velocità davvero assurde (che
potrebbero evitare la necessità di fare una prova, a causa della evidente superiorità), ma al prezzo di una conseguenza.
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Revisione 3/01/2021
Se vuoi giocare FateLess secondo lo stile di Tactical Ops, segui questa procedura aggiuntiva.
Ogni volta in cui avete necessità di ricevere una nuova missione (ad esempio, all’inizio della prima sessione di gioco),
giocate una scena di briefing. Fate in modo di creare l’inquadratura insieme, ma anziché iniziare a giocare normalmente,
dovete rispondere ad alcune domande:
Le risposte dovrebbero essere brevi e concise; se siete in dubbio, date meno dettagli. Se l’obiettivo sembra una catena
di compiti, considerate solo l’ultima parte, perché tutto il resto è sottinteso o non importante.
Non spiegate mai la storia dietro la missione! I personaggi dovrebbero ricevere solo informazioni minime ed essenziali;
qualsiasi informazione aggiuntiva in questa fase costa 1 punto fato.
Potete aggiungere fino a 3 condizioni; ciascuna definisce un dettaglio su come l’obiettivo deve essere raggiunto. Fallire
una qualsiasi delle condizioni comporta il fallimento dell’intera missione, anche se l’obiettivo viene raggiunto.
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