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In questonumeto - Dossier: Demoni.

FutneltO: leggende <ieIle Contrade


Dimenticale: n Sangue dei Re (4a,
par.te).,ParffiJlfo: Paolc)Parente, Game:
L'Oripetea (raocOllto-game epico-
UIllOlistioQ),zeppe1ir1(ditigibiliinBlue
O- MaJI;).Avtxmture:l Cavalleridell'Ombra
In questo numero - Dossier: In questo numero - Dossier: (scenario per 0&0), n Labirinto del
Cyberpunk. Game: Software & Sushi Warhamroer Fantasy. Articolt: Uno Kaos5 (scenario per D&D).Arltcolt.-li
(gioco cyberpunk), Le Mappe di Eye Sguardo... In Germania, Culti Gioco Diventa Arte, n Piacere del
of the Beholder. Fumetto.- Leggende Innominabili.Fumetto.- Leggende del- Dungeon, On Stage!,Amnesia e GdR,
delle Contrade Dimenticate. Articoli: le Contrade Dimenticate. Avventure: Come Ti Riconosco un Buon Arbitro.
n GdR di Dylan Dog: Errata Cotrige, Benvenuti a lsissa (scenario per D&D/
La Monragna del Teschio (guida al AD&D).Game:LaCriptafraleQuerce S
dìorama), Racconti di Taverna 3, Nuo- (scenarioperWHFB),ProfessioneAv- In questo numero - SupplemenlQ: Il
vi Suggerimenti per Giocare unRuolo. venturiero 1 (schede PNG), Creare Gioco di Ruo10 di Ken il Guerriero
Scenari in Otto Lezioni (consigli per ~ (prima parte). Dossier: Advanced
l.'i. Simulacri), La Grande Invasione (gio- In questo numero - Dossier: Elric di Dungeons & Dragons. Auuentu-
In questo numero - Dossier: n Signore co fantasy). Melniboné.Fumetto: Leggende delle re:Purgatory(scenario perVampiri, pri-
degli Anelli. Avventure: TI Tesoro dei Contrade Dimenticate: n Sangue dei ma parte),LaMaledizinedelDivoratore
Catari (scenario per CdD, Scende la .<y.o ) Re (za parte). Game: Citadel Combat d'Anime (scenario per 0&0), n Labi-
None (scenario per D&DJWHRP).Fu- In questo numero - Dossier: Mecha Cards, La Guerra delle Razze (gioco rinto dei Kaos 6 (scenario per D&D).
metto: Cronache della Luna Nera. Ar- Warriors. Articoli: Druid, Giù le Mani fantasy). Avventure: li Labirinto del Game: Terminators in Starquest. Fu-
ticoli: TI GdR coll'Arco, Gen-Con '91, dal mio Gioco. Kaosino. Guerre Kaos 3 (scenario per D&D), La Torre metto: Leggende delle Contrade Di-
li Wargame Tridimensionale 2: il Pe- Sperlari. Fumetto: Leggende delle Sotterranea di Thoron (località menticate: n Vento dei Draghi (la
riodo Napoleonico, Cyberpunk Now: Contrade Dimenticate. Game: Robot fantasy), L'Otre della Divina parte). Articoli: Usa 1993, la Nuova
Le Reti Telematiche in Italia, La None (gioco mechanico), Come Inventare Abbondanza (scenario per WHFB). Frontiera del GdR, n Volto del Caos.
degli Oscarrafoni. Nuovi GdR. Avventure: TI Cratere di Articoli: Hot Lead (intervista a Steve
Skuw (scenario per D&D),Fuga da un jackson), Kaoticamente Parlando di KAOS1.8 L.6.500
KAOSS L.$.OOO Incubo (scenario per RdC), Ti Tocca Neofìtì, Kaosino: L'Alternativa al In questo numero - Supplemento: Il
In questo numero -Dossier: Supereroi. Torneare (scenario per 'moN). Piombo, Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero
Auoenture, L'Ombra di Roger (scena- (seconda parte). Dossier: Advanced
no per il GdR di Dylan Dog), I Sogni Dungeons & Dragons. Aooentu-
delDestino (scenario per MSH).Game: re:Purgatory (scenario perVampiri, se-
Software & Sushi Addenda. Fumetto: conda parte), Un Capriccio di Gioven-
Cronache della Luna Nera. Articoli: tù (scenario per GRV),TI Labirinto del
Star Trek, Galateo per Giocatori di Kaos 7 (scenario per D&D). Game. I
Ruolo Innamorati, il Wargame Tridi- Cavalieri dell'Aria (gioco di combatti-
mensionale 3: Ritorno ad Austerlitz. menti aerei tra draghi), Se tu Fossi il
Drago ... (libro garne). Fumetto: leg-
KAOS6 L.5.000 gende delle Contrade Dimenticate: Il
In questo numero - Dossier. Conan il Vento dei Draghi (2a parte). Articoli:
Barbaro. Carne: L'Assassinio nello Usa 1993, Guida di Sopravvivenza per
Specchio (libro-game umoristico) Av- Goblinoidi, Aaargh, Martelli da Guer-
venture: Traffico d'Armi (scenario per ra: Note dei Progettisti
AD&D/D&D). Fumetto: Cronache
della Luna Nera. Articoli: Star Quest, KAOS1.9 L. 6 • O O O
Ulteriori Suggerimenti per Giocare di In questo numero - Dossier: Gothic
Ruolo, Il Dado a Due Facce: Telema- Punk. Auuenture.Lo Specchio Ma-
tica e GdR, Racconti di Taverna 4, Il gico (scenario gothìc punk), A pro-
Realismo nei GdR posito di Asteri.x... (due scenari
"gallici" per Toon e Lex Arcana), Il
KAOS7 L.5.000 Labirinto del Kaos 8 (scenario per
In questo numero - Dossier. Martin D&D). Fumetto: Leggende delle
Mystere e Dylan' Dog. Game: Contrade Dimenticate: Il Vento dei
MaschiacceArmatePesantemente (gio- Draghi (3a parte). Speciale Avven-
co fanta-umorìstìco). Fumetto: ABC tura a Colori:Notte Assassina (av-
Warriors.Articoli: Guida alla Pittura 1, ventura per il GdR di Ken il Guer-
Hero Quest, Mirrorshades, Notte dagli riero). Articoli: Soft Air, Il Filo di
Occhi Artigliati (racconto), La Società Arianno (prima parte), Le Classi
per l'Anacronismo Creativo, dei Giocatori di Ruolo, In Giro per
Cyberpunk Now: Dungeons& Reality. l'Europa
KAOS NUMERO 20
LUGLIO 1994

SOMMARIO

La Posta di Urgh - pago 2

Boh? - pago 3

Kaos Mix - pago 4

Recensioni - pag. 8
Il Gioco del ese: AD&D - Il Manuale
del Dungeon Master - pago Il

Fun1etto - p . 24
Riassunto - pago (24
Il Vento dei Draghi - pago 25

PortfoHo- pag. 35
Giuseppe Palumbe: Eortunalè

Avventura- pago 41
La Città del Kaos- pago 41
Notte di Sangu - pago 43
Evocazione - pago 49

Gatne - pago 52
La Scuola di Montefìòrito e
L'Arénza di Ryuken - pago 52

ArgoQl,ent:i - pago 56
Noi Leggevamo un Giorno per
Diletto ... - pago 54
Il Filò di Arianno - pago 59
I Giochi dì Comitato - pago 61

KAoSINO - pago 63

Nexus News - pag. 64


01K

_------_-l...----lL- _
I •....••
=
Non c'è niente da fare, siete più forti stanza usuale: un ragazzo entra dentro
voi. la rete e ne viene pescat... cioè volevo
Prima mi avete subissato di progetti di dire che si tuffa nella matrice e, moren-
giochi, di ambientazioni per giochi e done il corpo, la sua anima rimane
anche di giochi veri e propri (compre- intrappolata nei meandri informatici
sa scatola e tutto). Poi, due poste fa, ho per cui diviene un moderno fantasma
appena citato la mini-antologia di nar- del computer (Gibson insegna). La
rativa inviatami da un tal misterioso trama, come già detto, è un po' scon-
Lestat di Sesto Fiorentino (FI ... FIRlFI' tata, ma la forma del racconto non è
FlFFIRIFFIFFI'... ehm ... scusate, mi sono niente malaccio. Mentre vergavo que-
lasciato prendere dal ritmo), che avete sta rubrica, mi è venuta una delle mie
subito colto l'occasione al volo per brillanti idee (solo di brillanti ne posso-
riempirmi di racconti, raccontini e no venire a un Einstein di archetto
raccontoni di ogni genere e varietà. (stragulp') che è una cronaca di una come mel): visto che avete così voglia
In linea generale, non credo che i partita in cui. .. be', in effetti non ci ho di scrivere, indico un mini-concorso di
tamarri redazionali siano troppo ac- capito quasi niente, ma nel suo genere mini-racconti.
condiscendenti verso iniziative che si (quale?) mi sembrava molto riuscito. A TIJTI1 Gli SCRfITORI DI
rivolgano verso cotali direzioni (?). Mi Alquanto più 'commestibile' (mai ag- FANTASY, FANTASCIENZA E
spiego meglio: qualche volta su KAOS gettivo fu più indovinato) lo scritto di HORROR. INVIATE I VOSlID
dei racconti ci sono stati infilati, ma a Simone Valgimigli di Fusignano (RA). CAPOlAVORI NARRATIVI A:
quanto pare, cioè orientandosi con le La trama è piuttosto semplice: un druido ~KAOS,lA POSTA DI URGH,
vostre risposte ai vari referendum, in- molto (ma veramente molto) cattivo fa CONCORSO MINI-RACCONTI».
chieste, questionari, telefonate, lettere, delle immani cattiverie (se no non Gli ElABORATI (ma non troppo,
opuscoli, cartoline, facs (la 's' è per il sarebbe cattivo, scusate) a tutti, com- mi raccomando) DOVRANNO
plurale), i medesimi sembravano non presi gli altri componenti del suo grup- AVERE lA LUNGHEZZA MASSIMA
molto graditi alla maggior parte di voi. po; al che, una notte, dopo aver termi- DI 1.500 BATIlJTE (se no me li
Bisognerebbe che vi decideste, eh? nato il suo turno di guardia, il druido si mangio subito) O UNA
Allora li volete o non li volete, eh? Se mette a dormire e i suoi compagni, zitti, PAGINEITA DI QUADERNO A
non li volete, perché li mandate, eh? E zitti, se ne vanno e lo lasciano lì, in QUADRETTI E RIENTRARE NEI
ora che me ne faccio, me li mangio mezzo al bosco, in balla delle belve GENERI SUDDETTI (meglio se
(mica ci devo pensare molto)? Comun- feroci. La morale? Quel che è fatto è sanguinati e truculenti, che mi
que, cari orchettacci, mi duole ammet- reso, piglia e porta a casa, così la piacciono di più).
terlo, ma le vostre 'opere creative' non prossima volta ci pensi prima di fare il PREMIO: UN BEL NIENTE CON IL
sono affatto male. prepotente, ecc. FIOCCO (che si scherza?).
Mi improvviso Greta Sgarbo della si- Ben meno truculenta è la 'favoletta' SCADENZA: FINCHE' NE HO
tuazione e vi criticheggio, letteraria- mandatami da GiancarloScappellato VOGLIA.
mente parlando, s'intende. Vincitore di Montesilvano (PE) dal titolo Il Hauto E sulle ali di quest'annuncio saluto
(morale, morale ...) di questo 'non- Magico: c'è una città che è invasa dai anche Claudio Foti di Roma che mi
concorso' ho trovato Marco Brucale topi, poi arriva uno con un flauto che chiedeva se ero interessato alle sue
di Bologna, con lo scritto Fumbler & suona e se li fa venire tutti dietro ... No, creazioni. Claudio invia, invia che la
Failer, ovvero il Realismo nei GdR e le no, mi sto confondendo, questa de- carta non mi basta mai!
sue Letture Marxiste e Keynesiane v'essere un'altra storia ... Riprendiamo: Urgh a tutti ~
c'è uno così brutto, ma così brutto
,..---------,USA'94 (tanto brutto quanto era cattivo il druido
di poc'anzi) che, a parte quando suona
il flauto, fa scappare la gente. Un
giorno arriva un vecchio con cui fa
amicizia, nonostante il suo aspetto
repellente, e gli svela il fatto che, in
realtà, lui è un bel (ma veramente bel)
giovane, ma che non mostra mai il suo
vero aspetto perché tutti -devono ama-
re ciò che ho dentro. Lo so che è
difficile, ma sono certo che presto o
tardi succederà." Non è che mi sia
piaciuto un granché, poco sangue,
poca malvagità ...
L'ambientazione cyberpunk è stata in-
vece scelta da Marco Quici di Peschie-
K02 ra Borromeo (MI). Qui il tema è abba-
:=_ l1-li Trolls? 4) Tunnels e Trolls è un sistema un po'
I

Massimo Di Bella, Roma datato ormai e, forse, troppo semplicisti-


co; il suo pregio maggiore è l'ottima
1) Facile: relativamente a quello che è giocabilità in solitario. (SP)
SUllA CORONA DI FERRO uscito finora in Italia 133.000 lire, cioè la
1) Alcuni amici mi hanno regalato un somma dei prezzi delle due scatole del QUOTAZIONI
supplemento di Shadow World, ovvero giocatore e del DM. Ne IlRichiamo di Cthulbu come faccio a
Emer: The Great Continent. Ebbene, vor- 2) Be', ci sono diverse possibilità: per una sapere quanto valeva un dollaro nel 1920?
rei conoscere altre espansioni e avventure fantascienza 'classica' GURPSSpace(DaS/ E negli anni successivi?
(epossibilmente i relattviprezzi italiani), I Giochi dei Grandi), che trovi recensito in Giorgio Micheletti, Milano
visto che nella mia città non ne trovo. questo stesso numero; per
2) Non riesco a capire l'effetto dell'incan- un'ambientazione cyberpunk GURPS Quello che abbiamo potuto calcolare è
tesimo Dejlessione di GiRSA: quando de- Cyberpunk (sempre DaS/IGdG) e che il prezzo dell'oro, fra il 1920 e il
v'essere lanciato da un mago, se è un Cybelpunk 2. 0.2. o (Stratelibri); infine per momento attuale, è aumentato di 14
incantesimo istantaneo? Se, per esempio, una fantascienza 'contaminata', cioè volte; non esiste però una corrisponden-
un mago è ilprimo ad agire, come può science-fantasy, Guern;>SteUari(Stratelibri). za univoca dei prezzi, economicamente
parare l'eventuale attacco dell'ultimo a 3) Non sappiamo se proprio con un parlando. il consiglio che ti posso dare è
agire? Dossiervero e proprio, ma quasi di sicuro di calcolare un moltiplicatore che oscilli
Dario Ghilardi, Bergamo parleremo inrnaniera organica della nuo- fra le lO e le 20 volte, a seconda degli
va edizione italiana di D&D. oggetti e dei servizi da valutare. (SP) ~
1) Per coloro che non lo sanno, Shadow
Wor/dèun'ambientazioneper Rolemaster L'..AREN""A..: .A.BBASS<> LE ~.A.GNE!
della ICE e, oltre al modulo base (cioè Quando gioco a un GdR, mi interessa anche costruire una storia, assieme all'arbitro,
Shadow Wor/d2ndEd. a L. 60.000 circa) che dia soddisfazione. Come vedere un buon film o leggere un romanzo, per
e al supplemento Emer già ricordato da intenderei. E' noto che in questi casi, la maggior parte delle volte è meglio il libro
Dario, possiede veramente un sacco di singolo (almeno se lo scrittore è bravo) piuttosto che un 'serial'. Troppo spesso, infatti,
espansioni (ben altre 8 con prezzi oscil- gli episodi successivi tendono a ricadere nel 'deja-vu' piuttosto che analizzame nuovi
lanti dalle 15.000 alle 45.000 lire) e avven- aspetti del personaggio: è come preferire una serie di telefilm polizieschi a un film
ture C9 che vanno dalle 15.000 alle 30.000 giallo ben fatto e finito. Ammetto che spesso entra in gioco l'aspetto dell'affezionarsi
dello spettatore (o del giocatore) ai personaggi dei libri o della seria! TV (e al proprio
lire). Caro Dario, per motivi di spazio te ne
PG in una campagna); questo è sicuramente piacevole (anche per il sottoscritto), ma
posso elencare solo alcune. Espansioni:
non è assolutamente 'necessario', né 'sufficiente' perché la storia letta o vista (o giocata)
Eidolon. CityintheSky(L. 45.000), Cyclops dia soddisfazione. Anzi, spesso in una campagna in cui il PG viene portato avanti a
Vale & OtherTaJes(L. 15.000), Demonsof lungo si rischia di attaccarvisi eccessivamente, causando magari atteggiamenti troppo
the Buming Night (L. 30.000) e jaiman: prudenti (che a volte rasentano la vigliaccheria) e che non si addicono a una storia
Land o/Twilight (L.37.5oo). Avventure: dove, fino a prova contraria, il PG è l'eroe. Per questo siamo giunti alla conclusione
IslandsoftheOracle(L. 22.500), Orgillion (parlo anche a nome di alcuni giocatori del mio gruppo) che il miglior GdR si fa con
Harror(L.15.000), Quellbaume(L. 30.000) 2-3 persone più l'AclG e con avventure 'one-shot', cioè con un inizio e una fine (che
e Taies cf tbe Loremaster Ic 11(L. 15.000 comunque possono durare anche varie sedute di gioco, in certi casi) e non inserite in
ciascuna). Infine ti ricordo la confezione una campagna. Non voglio dire che mi piace 'buttare via' un personaggio con azioni
sconsiderate, ma a volte l'azione 'eroica', anche se azzardata, ma che si adatta bene
Shadow Wor/d Supreme (L. 100.000) che
alla situazione, può essere bella. Qui sta anche la bravura dell'arbitro che deve saper
contiene il libro base più una serie di apprezzare queste azioni, magari evitando ... che so ... un tiro di Climbing ogni 10 piedi
moduli. (SP) di scalata, mentre ci si arrampica sulla torre per salvare la principessa (mi si perdoni
2) Essendo questo incantesimo assimilabile l'esempio stupido). Ovviamente questo va fatto con molta cautela e non deve essere
a una parata, viene lanciato, fuori della sentito come dovuto da parte dei giocatori. Ricordo con piacere personaggi che non
normale sequenza di gioco, nell'istante in sono sopravvissuti a due pomeriggi di gioco, ma che hanno creato mini-storie molto
cui il personaggio sta per subire un belle. Al contrario, mi sono scordato di personaggi 'longevi', ma la cui storia non ha
attacco. Porrei comunque la restrizione avuto risvolti particolarmente interessanti. Per me è più importante la storia presente
di un personaggio, piuttosto che il suo passato, anche se ci sono le dovute eccezioni,
che il mago non deve aver lanciato altri
ovviamente.
incantesimi o fatto altre azioni in quel
Lorenzo Nicora ~
round (in pratica, deve aver scelto di fare
un'azione di opportunità). (RDM)
Se avete qualche domanda che vi assilla lamente e vi tormenta la vita,
PREZZI E ANTICIPAZIONI
se volete esprimere il vostro giudizio démitivo su qualsiasi aspetto dei
1) Quanto costerebbe avere tutte le regole
GdR oppure siete intenzionati a rispondere per le rime a c·hi lo ha fatto,
di AD&D 211 Ed.?
scrivete senza alcun pudore a: . .
2) Che regole mi consigliate di acquistare
Nexus Editrice Srl, RuBRICA BOH?, vui Piemonte 5, 55043 Lido .
di ambientazione jùturi.stica?
di Camaiore (ÙJ).. .
3)RipubblichereteunDossiersuD&D? Se
Per poter ospitare in questa rubrica più interventi possibili, vi preghiamo
sì, quando?
di rivolgerei quesiti precisi e eli formulare opinioni concise.
4) Come giudicate le regole diTunnels e 03K
I •..•• E
La Gazzetta Di Elredd
"La Gazzetta di Elredd" non è una
fanzine, bensì, ome ecita il sottotì-
G· e~'----------------~
Neigiomi 23,..-24-e2-5 af)rue-aPesearasi è
t lo, 'La Rivista de <Giocodi Simula- tenuta la prima edizìene-dì-érs et ludere
zione edita dall'associazione cultu- '94. Per la sezione arte si sono potute
rale Ule Dung~oneers' di Roma. Dal ammirare opere di un gran.numero di
numero di a rile de "La Gazz, tta" artisti, tra cuLcitiamo ugeruo Benni
(quello che ho in questo momento a (disegngtoredi CaQitanMiki,Ble.kMaéÌ-
disposizione) scopro clt ha cadenza gno ePhantom), Dalmaziofrau, Manolita
mensile e che è suddiviso in tre t)"Antino e Karel Thole, illustratore di
sezioni: Storia, Avventura e Fanzine. fantascienza fumoso soprattutto per le
Nella prima p e si parla di un gioco co~@ddlaoollana Urania.l?er~-
postale, Gli Editti Baronali, che si to riguardàinyeceilgioco,ni:ill'ambitodei
snoda nel corso dell'anno e che a 500 mq della mostra è possibile
dicembre elegge il Barone (cioè il giocare a I;)&D (siaa squadre me indivi-
vincitore). duale), 7tIJf7D, Ràc, Cyberpunk2.0.2. .
La seconda parte della rivista ci pro- e AxIS &Alùe: Inoltreci sono statianche
pone un'avventura per RdCambien- tavoli dimostrativitra cui uno di AD&D
rara nell'Italia degli anni venti e ispi- nella versione (proposta per la prima
rata a un racconto di Man1y W. volta dal Club 3M in occasione della
Wellmann. Padcon '93) 'allafine ne resteràsolo uno'.
La terza parte infine, quella chiamata Buona l'affluenzadi pubblico, che se n'è
Fanzine, raggruppa una serie di ru- andato soddisfatto e pronto a ritornare
briche che trattano di argomenti più alla prossima edizione.
o meno vicini al mondo del gioco. Mi
è parsa interessante soprattutto la Fao.ta-delusione
NON BASTAVA LA BADD ... rubrica sul cinema fantastico che, in Decisamente deludente la XX ltalcon,
Il 20 novembre il Ministro Canadese questo numero, parla delle versioni riunione degli esperti e appassionati di
della Giustizia ha modificato il Codi- cinematografiche del famoso libro di fantascienzaitalianitenutasiaCourmayeur
ce di Procedura Penale per proteg- L. Stevenson LoStrano Caso delDottor dal 28 aprile al 1 maggio. Flage1latoda
gere la società dall'influenza perni- Jekyll e Mr. Hyde (e a cui è anche problemi organizzativi (quali concerti
ciosa di giochi definiti 'assassini',' a dedicata la copertina di questo nu- saltati,ospitiassenti,ecc.), il congresso si
coronamento dell'isteria di massa che mero). è svolto nell'abulia più completa dei
ha colpito la società canadese negli Ci sono poi alcuni articoli che tratta- partecipanti che cercavano di passarvi il
ultimi tempi. Da oggi è considerato no dell'eresia catara, dei combatti- tempo in qualsiasimodo. L'unicosprazzo
crimine federale (ovvero multe sala- menti che gli assi di Blue Max ingag- di vitalità è venuto dai fan di Guerre
te e galera) vendere ai minori di 18 giano sui cieli di Francia, di un gioco Stellariche, graziea una retrospettivasui
anni giochi (di carte o meno) che di comitato sulla pornografia e di un telefilmdi fantascienza,qualche filmcon
raffigurino o rappresentino grafica- mitologico quanto arcaico computer scene inedite e attività collateralicome
mente un atto criminale oppure nel che un faraone egiziano fece costru- presentazioni di libri e tornei di GdR,
quale i giocatori facciano la parte di ire per progettare le piramidi. hanno contribuitoad alleviarela noia dei
criminali intenti in attività violente o (FT) ~ convenuti. ~
illegali. Il problema è che la defini-
zione di gioco 'vietato ai minori' è KONVENTION KLOCK
largamente lasciato all'arbitrio: se Data Nwne Citaà Organi:zzazione
Rubout, un gioco umoristico sulle 9-10, 16-17n Torneo GRV BrisigheUa(RA) Ass.FesreMedievali(0546/80267)
gang di Chicago, va chiaramente 1-15n Torneo Squadre D&:D Grottammare (NA) TavernadelChaos(0735/633602)
bandito, che dire di Hero Quest o 4/9 Torneo GRV Grottammare (NA) TavernadelChaos(0735/633602)
D&D,dove non si fa altro che uccide- 16-18/9 Romacon '94 Roma Segreteria(06/86894486)
re senza troppi preamboli? La cosa A tutti i partecipanti - Data la diversa natura che possono avere l'una dall'altra
crea ancora più sconcerto se pensia- queste manifestazioni(si va dal semplice torneo locale di Lippa fino alla rnega-
mo che in Canada a 16 anni si può convention universale di fumetti, cinema, fantasy e fantascienza),si consiglia di
girare senza problemi con una pisto- informarsisempre, prima di partecipare (sicurimagaridi trovare l'agognata partita
di D&D).
la (e tanti saluti alla coerenza). Spe- A tutte le organizzazioni - Siamoa vostra disposizione per pubblicare qualsiasi
riamo che il momento in cui dovre- notizia ci giunga riguardo tornei e convention Ci dati minimi necessari sono il
mo esibire la carta d'identità per periodo esatto, ilnome dellamanifestazione,il luogo dove si terrà,l'organizzazione
comprare Warhammer 40,000 sia coinvolta e il suo recapito telefonico), Per essere efficacemente pubblicizzate,
K04 ancora lontano almeno da noi. queste informazionidevono pervenirciahneno con due mesi d'anticipo. ~
I

Siamo giunti a circa un anno dal -LE NOTIZIE totalmente).


precedente sondaggio. Certo, voi ci -LE RECENSIONI
tenete sempre informati circa l'anda- -I DOSSIER -POSTA
mento della nostra rivista con lettere -GUARTICOU -DOMANDE E RISPOSTE (TIPO BOH?)
e simili, ma vorremmo fare, una volta -LE AVVENTURE -OPINIONI (TIPO L'ARENA)
l'anno, un sondaggio ad ampio rag- -I GIOCHI -NOTIZIE
gio per scoprire cosa ne pensate -I FUME1TI -RECE SIONI
TUTTI. Per cui scriveteci TUTTI! E per -RECENSIONI LUNGHE (TIPO IL
stimolare la vostra attività, regalere- 2) Valuta i Dossier pubblicati da KAOS GIOCO DEL MESE)
mo 3 (tre, mica unal) copie di Martelli 1.0 a 2.0, sia per l'interesse suscitato in -DOSSIER
da Guerra a coloro che invieranno te, che per la qualità con cui ritieni -FUMEm
per primi il k-uestionario Cl per il siano stati realizzati. Puoi dare al mas- -AVVENTURE
primo via fax, 1 per il primo via posta simo 2 preferenze, facendo una croce -SCENARIPER GIOCHI DA TAVOLO
e 1 per il primo dei nostri abbonati). sul numero di KAOS relativo. (TIPO WH40K)
Le vostre risposte, che concorreran- -ESPANSIONI PER GDR (TIPO NUO-
no a farei sapere come volete KAOS 1.0 WARHAMMER FANTASY VE CLASSI, ECC.)
e sono quindi molto importanti, ver- 1.1 MECHA WARRIORS -GIOCHI COMPLETI
ranno considerate fino al 31 agosto 1.2 VAMPIRI -ARTICOU VARI
1994 (O.K., siamo buoni: vale il tim- 1.3 GARY GYGAX -RACCONTI
bro di partenza), dopodiché verran- 1.3 KEN IL GUERRIERO -KAOSINO
no consegnate a 'sapete bene voi chi' 1.4 ELRIC
per la loro distruzione. 1.5 WARHAMMER 40,000 5) Quale scenario/espansione/li-
1.6 DEMONI bro-gioco pubblicato da KAOS 1.0 a
11UOIDATI 1.7 ADVANCED D&D 2.0 ti è piaciuto di più?
(per favore, scrivi in stampatello) 1.8 DRAGHI
NOME E COGNOME 1.8 GIOCO DI RUOLO DAL VIVO -E di meno?
1.9 GOTHIC PUNK
~.O GIOCHI DEMENZIALI -Quale articolo pubblicato da KAOS
VIA, CIITA' (PROVINCIA), c.A.P. 1.0 a 2.0 ti è piaciuto di più
PREFISSO!fELEFONO 3) Ritieni buona l'idea dei Dossier
doppio, come in KAOS 1.3 (Gygax e -E di meno?
Ken) o 1.8 (Draghi e GRV)? Puoi dare
ETA' una sola preferenza, sottolineando la -Quale gioco pubblicato da KAOS
risposta migliore per te. 1.0 a 2.0 ti è piaciuto di più
LE DOMANDE
-OTTIMA, FATE SEMPRECOSI' -E di meno?
1) Rispetto alla precedente gestione -BENE OGNI TANTO, PER CAMBIARE
(KAOS 1-9), che cosa ritieni che sia -MEGUO UN SOLO DOSSIER PIU' AM- 6) Se vuoi, in queste 4 righe scrivici
migliorato e/o peggiorato in KAOS. PIO quello che ti pare (ci divertiremo
Devi assegnare una lettera come voto molto a Ieggerlol),
a ogni voce (A=miglioratissimo, B= 4) Che cosa vorresti di più e di meno
un po' migliorato, C=uguale, D=peg- nei prossimi KAOS? Devi assegnare
giorato, E=peggioratissimo). una lettera come voto a ogni voce
-LA PUNTUALITA' (A=molto di più, B=un po' di più,
-LA DISTRIBUZIONE C=uguale, D=di meno, E=elirninare

IL BAZ.A.A.R.

Cerco Giocatori posso atrrezzarmi) oppure gruppi dove Battletech, Blood Bowl, Space Marine.
- Per tutta l'Italia. Voglio corrispondere inserirrni (sono di buona volontà). Massirniliano Gargano, Via San Nicola
con chiunque abbia voglia di scriverrni Patrizio Agostinelli, Via Borghetto 61/ 7, 66021 Casalbordino (CH).
riguardo il gioco di ruolo, la vita e tutto b, 06050 Pantalla di Todi (PG).
quanto. Silvia Agnoloni, 27 anni, Via Compro
Santo Stefano in Pane 23, 50134 Firen- Vendo o Scambio - Cerco copia del libro ILuoghiNascosti
ze. - Scambio boardgame, giochi di ruolo, della Terra di Nathok il Saggio, meglio
giochi di società, moduli, libri-gioco, se autografato e con copertina auten-
- Zona Todi/Marsciano/Deruta (PG). ecc. con boardgame in buone condi- tica. Pago solo in monete d'argento.
Cerco giocatori per DcSD senza DM zioni quali, preferibilmente, StarQuest, Sua Grazia Argon Kheen cl o Colotti,
(possiedo il set D&D Regole Base e Talisman, Ghouls, Blood Master, Via L. Sbano 105, 71100 Foggia. ~
05K
EVVS RE-""'I EVVS
Paranoia, delirante e originalissimo gio- L'ultimo prodotto edito dalla Stratelibri
co della West End Garnes, di cui trovate è un modulo per Stormbringere si intitola
un'esauriente descrizione nel Dossier di Pantang, LlsoladeiDemoni(112 pagine
questo stesso numero. a L. 27.500). Posticipate invece a dopo
l'estate le altre uscite di questo mese, tra
le quali avevamo annunciato nel prece-
Attendiamo ansiosi l'uscita de IMille Volti dente numero di KAOS Ctbulbu. '90 e
dellaFan~dellaBeholderCompany, Libera Prigione della Valle della Morte,
un libriccino di formato ridotto al prezzo modulo per Cyberpunk 2.02.0.
di sole 3.000 lire (Milleliredocet), indiriz-
zato a un pubblico di potenziali giocatori
di ruolo. Ia piccola guida dovrebbe con-
tenere un'avventura introduttiva in solita- L'AtIas Games, casa che già produce
rio (tipo libro-gioco), un capitolo che moduli per Cyberpunk 2.02.0. della R.
tratta specificamente delle ambientazioni Talsorianeper [huiergrounddellaMayfair,
più comuni dei GdR, una sezione su sta per aggiungere anche Cbarnpions
come cercare altri giocatori e, addirittura, della Hero Garnes alla sua linea di supple-
un piccolo regolamento con tanto di menti.
avventura: il tutto in sole 32 pagine! TI primo modulo per questo gioco di
Un'iniziativa veramente interessante, so- supereroi si chiama Dystopia e introduce
prattutto se quelli della Beholder riusci- unnuovo gruppo dimercenari supercattivi
ranno a piazzare il loro prodotto anche e delle regole per la conversione per Dark
nel circuito delle librerie. Champions.
I fedelissimi di Dungeons & Dragons
Non si sa bene quanto dovremo attende- avranno finalmente altro pane per i loro Un nuovo gioco di ruolo, con
re per poter giocare a Marengo, il denti: per la fine di settembre/primi di ambientazione 'high fantasy' (quella del
boardgame napoleonico della Came1ot, ottobre dovrebbe essere disponibile l'edi- DSD, tanto per intendersi), esce per i tipi
dato che, a quanto pare, in seguito ai zione italiana del Master Set(con le regole della Board Enterprises. Si chiama
'playtesting' effettuati qualche settimana per portare i personaggi fino al3(j2livello) Legend Quest ($ 15) e viene presentato
fa il gioco necessitava di una revisione edito, naturalmente, dall'Editrice Gio- come un gioco facile da apprendere, che
generale. Per quanto riguarda il 'misterio- chi elimina le numerose controversie che si
so' Stranger, sappiamo adesso con cer- vengono a creare durante le partite e in
tezza che si tratterà di un GdR horror- Sembra infine che la Nexus sia riuscita, cui sono necessari solo due dadi per ogni
investigativo, ambientato ai giorni nostri, dopo non pochi tormenti, a partorire il situazione.
di ispirazione vagamente cthulhoide. suo pargolo più bello (se non il più bello,
sicuramente il più 'grasso', famoso e, In casa Chaosium diversi nuovi supple-
Problemi tipografici affliggono la Dal soprattutto, richiesto). Stiamo parlando menti per Cali of Ctbulbu: finalmente
Negro per quanto riguarda la stampa del del GeIR 'dark fantasy' della Games disponibile il già annunciato King cf
prossimo prodotto di supporto al suo Workshop, qui da noi ribattezzatoMartel- Chicago ($ 18.95), supplemento collega-
GdR fanta-storico Lex Arcana: incerta li da Guerra. TI volumone (368 pagine a to alla quinta edizione del gioco, specifico
infatti la data di uscita dello schermo L. 59.(00), che sarà cartonato alla stessa sulla città di Chicago degli anni del
dell'arbitro (che dovrebbe però costare maniera della prima edizione originale, è proibizionismo, stretta nella morsa della
intorno alle 18.000 lire), contenente an- stato totalmente rinnovato nella grafica criminalità organizzata; inoltre Cairo
che un'avventura giocabile sia con le intema e nella scelta delle illustrazioni, Guidebook e London Guidebook (en-
regole base, sia con quelle avanzate. oltre a essere corretto secondo le varie trambe $ 10.95), che esplorano in detta-
'errata' apparse su ''White Dwarf" ed glio queste due affascinanti città. Per Elric,
On Stage, il gioco basato sull'interpreta- espanso con le regole di seguenti supple- gioco di ruolo su uno degli eroi più famosi
zione dei personaggi sha.kespeariani cre- menti. della letteratura fantasy, esce l'Atlas cftbe
ato da Luca Giuliano (già autore del Dalla Nexus è anche disponibile Killer, il Young Kingdoms, guida e atlante dei
saggio In Principio Era il Drago, piccola gioco di ruolo dal vivo sull'assassinio, regni descritti nei romanzi di Michael
enciclopedia del panorama ruolistico della Steve jackson Games. Moorcock, e Bronze Grimoire($ 10.95),
internazionale e del GdR I Cavalieri del supplemento di 64 pagine sulla magia. In
Tempio), verrà pubblicato, probabilmen- Ia Planetario ha in cantiere un supple- arrivo inoltre il secondo titolo della serie
te in autunno, dalla DaS/I Giochi dei mento per Ammo, il GdR generico sui di giochi di ruolo dal vivo Play TbisBook,
Grandi Sempre di questa prolifica casa manga: si intitolerà CodimentionalLaws dal titolo Long Ago and Far Away ($
editrice dovremmo vedere a giorni le (un volume di 80 pagine di formato 14.95).
edizioni italiane di due grandi classici uguale a quello del manuale base), com-
'made in USA':illeggendario GdRfantasy prendente un'avventura e un'espansione E' finalmente arrivato anche nei negozi
Ars Magica, dotato di uno dei sistemi delle regole sulla magia. L'uscita èprevista qui da noi Blood Bowl 3rd Eduion (.f,
K06 magici più rimarchevoli del settore, e per settembre. 29.99), il celebre gioco da tavolo della
2""311"'31.51 2""31
Games Workshop sullo sport più di ogni livello di potere, oltre a una per produrre miniature, elementi di terre-
truculento del futuro. TInuovo 'scatolone' sezione per investigare sugli omicidi. no e regole per una versione 3-D dell'or-
include le regole, due squadre di minia- mai classico gioco sui duelli automobilisti-
ture in plastica (orchi e umani) e, ovvia- Siamo venuti a sapere che l'incerto futuro ci: Car Wars 3-D dovrebbe uscire negli
mente, la plancia di gioco, per la quale è editoriale della Mayfuir Games, di cui Stati Uniti quest'estate. In preparazione
statoabbandonatoilfamoso'astrogranito' abbiamo accennato anche nel numero dovrebbe essere invece GURPSBasic Set
(leggi polistirolo) dell'edizione preceden- scorso di KAOS, è dovuto a una disputa 3rd Edition; con il prezzo invariato, 18
te e si è ritornati al cartoncino. legale con la TSRriguardo l'approvazione pagine di regole in più e un 'Revised' sulla
perl'usodellalineaRoleAidsperAdvanced copertina.
Dungeons & Dragons. Secondo le nostre
fonti le cose dovrebbero stare pressapoco Quattro nuovi prodotti di supporto per il
così... sempre vitale A.D:S-DdellaTSR: il Fighter's
Gli attuali dirigenti della TSR,diversi mesi Screen, il Priest'sScreen, il Tbief's Screene
fa, avrebbero cercato di ritirare la licensa lo Wizard's Screen ($ 6.95 l'uno), conte-
(concessa da quasi dieci anni) grazie alla nenti tutte le informazioni specifiche estrat-
quale la ditta dell'TIlinoisha potuto pub- te dal Player'sHandbook, disponibili inol-
blicare finora supplementi per ADr5D in tre il Deck ofEncounters Set 2 ($ 20), 432
totale indipendenza; e ciò motivato dal carte con mostri e PNG che il DM può
fatto che, mentre la TSR ha ultimamente organizzare a suo piacimento, e il
rimosso gli accenni 'occulti' da tutti i suoi Monstrous Compendium Planescape
prodotti, la linea Role Aids si è evoluta Appendix($ 18), con descritte le creature
proprio in tal senso, con la pubblicazione per la più recente delle ambientazioni
di Witchese Demons. Dopo aver cercato TSR.
di recidere il contratto per vie legali,
adducendo al fatto che i prodotti della
Mayfair avevano un'influenza negativa
sull'immagine di ADr5D, l'imponente dit-
Dovrebbe inoltre essere imminente an- ta di Iake Geneva ha acquistato in blocco
che la nuova edizione di Talisman, il tutta la serie RoleAids(si parla addirittura
notissimo gioco fantasy 'di percorso' il cui di milioni di dollari) a quanto pare con la
successo è secondo solo a quello del semplice intenzione di chiuderla
Monopolie del Gioco del'Oca(con i quali defìnitivamente. La Mayfair è così passata
ha in comune solo il fatto di essere un a una svendita di tali supplementi prima
gioco di percorso, intendiamoci!). Que- che essi divengano proprietà dei concor-
st'edizione, come era facile prevedere, si renti.
presenta in una confezione più grossa Conseguentemente alla fine dei RoleAids,
rispetto alla precedente, con incluse ben la Mayfair ha abbandonato il suo impe-
11 miniature, 200 carte, solo 4 pagine di gno nel settore dei giochi di ruolo, decre-
regole e una guida alla pittura delle tando la fine di Chill e di DC Heroes. Sei
miniature. impiegati del settore ruolistico sono così
Poi, di notevole interesse per tutti i mani- stati licenziati, tra cui anche il noto 'game
acidelmodellismola 'EavyMetalModelling designer' Ray Wmninger. Secondo quan-
Guide(5:,9.99),nellaqualeMikeMcVeyci to riferisce ilsuo presidente, la Mayfair sta Dalla WestEnddue nuovi prodotti: per
mostra come modifì.care le nostre minia- concentrando i suoi sforzi produttivi sui Star Wars il Rebel Alliance Sourcebook
ture per personalizzare i nostri eserciti. giochi di carte (stile Magie: TbeGatherirqj) 2nd Ed. ($ 22), che esamina in dettaglio
Moltissime infine (come sempre) le nuo- e in un ritorno alle sue origini con i giochi la struttura organizzativa, le tattiche e
ve miniature, tra le quali segnaliamo di treni. Underground invece continuerà l'equipaggiamento dell'eroico gruppo
l'Fldar Anti Grav Weapon Platform (5:, a essere supportato regolarmente e ben opposto al dominio dell'Impero, e il
5.99) e l'OrkDreadnought(5:, 19.99) per cinque nuovi supplementi sono pro- Cracken's Rebel Dperatives ($ 15), che
Warhammer 40,000 e la Slannesh grammati entro quest'anno. fornisce informazioni relative alle spie, ai
Hellsbip (5:,4.99) per Man o' War. sabotatori a agli informatori utilizzati dalla
La SteveJackson Games è giunta a un Resistenza. Per 10RG invece è uscito
Arrivano, direttamente dalla accordo con la Interplay Productions Ine., Infinioerse Update Volume 3 ($ 18).
Heartbreaker, le miniature per Magie: una delle principali ditte di giochi per
Tbe Gathering i primi modelli sono do- computer, per lo sviluppo di un gioco di Vitalità e costanza contraddistinguono le
dici e i prezzi variano dai $ 2.50 ai $ 4.50. ruolo su computer basato sul sistema di nuove uscite della White Wolf ABookof
GURPS Sembra che lo stesso SteveJackson Shadows($18), che è in pratica una guida
Nuovo supplemento in uscita per Dark sia molto entusiasta dell'iniziativa. Per per i giocatori di Mage, e il Clanbook-
Championsdella lCE: Murderer'sRow($ quanto riguarda invece Car Wa~ la Malkavian($ lO), che prende in esame gli
14) contiene più di 50 nuovi supercattivi Soldier & Swords ha ottenuto la licenza usi e costumi di questo clan, per Vampire. 07K
EVVS RE"'IEVVS
e anche la veste grafica interna è ben facilmente utilizzato insieme a qualun-
RE-CENSIC>NI curata e ricca grazie ai disegni di Paolo que altro sistema di gioco.
, , '
Parente. Un'imprecisione che invece si La caratteristica principale del volume
rrAI..IA. nota relativa al testo riguarda una certa è la sua completezza: ogni aspetto
confusione sui nomi delle nuove abi- della fantascienza viene analizzato e
NATIIAN NEVER
lità. Che cosa dire infine delle due discusso con accuratezza e intelligen-
Supplemento per Cyberpunk 2.0.2.0.
avventure site in fondo al manuale? La za. Un capitolo fornisce moltissime
Editore: Stratelibri
prima non è esattamente un'avventu- informazioni utili su come costruire gli
Prezzo: L. 42.000 (144 pp.)
ra, bensì la prova che deve affrontare universi, curando l'aspetto sociale,
il giocatore che voglia entrare a far politico, economico e culturale; un
parte della Agenzia Alfa, o nei panni di altro tratta della tecnologia e di come
un tecnico o come agente operativo; la inserirla in una campagna (astronavi
seconda invece è un'avventura molto che viaggiano a velocità superiori a
indovinata che serve per ambientarsi quella della luce, sensori, comunica-
nel mondo e far conoscenza di alcuni zioni); un altro presenta equipag-
personaggi e organizzazioni quali la giamenti e tecnologie varie, un altro è
Yakuza. Dunque se vi piace muovervi dedicato specificamente alle armi... il
in un futuro ipertecnologico e un po' tutto preso in esame con un occhio al
irrealistico oppure siete appassionati realismo e l'altro alla letteratura
del fumetto, NathanNeverè quello che fantascientifica. Ma non è tutto qui:
fa per voi; se invece preferite un futuro vale la pena di segnalare anche il
più 'realistico' e meno avanzato metodo per realizzare astronavi di ogni
tecnologicamente, allora andate più tipo e dimensione, considerando an-
sul classico con Cyberpunk 2.0.2.0. o che elementi quali aerodinamicità, sud-
GURPS Cyberpunk. divisione in compartimenti, energia
(Alberto Macaluso) disponibile, e così via; completa il
volume un sistema di combattimento
GURPSSPACE valido per battaglie stellari di qualsiasi
Presentato a Lucca Games '94, Nathan Supplemento per GURPS dimensione. In entrambi i casi le regole
Neieré un'espansione per Cyberpunk Editore: Steve ]ackson/DaS-I Giochi dei Grandi non sono semplici, ma sono molto
2.0.2.0., per mezzo della quale si può Prezzo: L. 37.000 (144 pp.) intelligenti e particolareggiate.
giocare nel mondo fantascientifico di Il 'cuore' del libro è però, a mio parere,
questo personaggio bonelliano creato costituito dagli ultimi due capitoli, che
da Medda, Serra e Vigna. Grazie a sono una documentatissirna guida a
questo manuale, gli appassionati e non stelle, pianeti, sistemi stellarì e alla loro
di Nathan potranno calarsi nei panni di creazione: il livello di dettaglio è alto,
altri quattro nuovi tipi di personaggi, con tabelle e formule che permettono
da aggiungere ai nove già esistenti che di stabilire la classe e il tipo di ogni
si trovano nel manuale base: il Trooper, stella, defmire le locazioni orbitali, si-
il Pilota Interplanetario o addirittura stemarvi i pianeti e deterrninarne la
entrare a far parte dell'Agenzia Alfa gravità, la densità, l'atmosfera, il clima,
come Tecnico o come Agente. l'inclinazione assìale, la durata del gior-
Mentre le regole per i combattimenti e no, la vita organica e le sue possibili
per la creazione dei personaggi sono forme ... E' impossibile elencare tutti gli
sul manuale base, su questa espansio- argomenti che vengono affrontati e
ne si possono trovare l'ambientazione, discussi; basti dire che sono più di
le armi, i veicoli e tutto ciò che può quanti si potrebbe credere, ma che
servire a ricreare al meglio l'atmosfera sono tutti necessari. Non mancano,
del fumetto. Un capitolo particolar- ovviamente, nuovi Vantaggi e Svan-
mente interessante e ben curato è taggi, Abilità e tipi di personaggi.
quello relativo agli esoscheletri e ai Dopo una lunga attesa, ecco fìnalmen- Nel complesso, un lavoro monumentale
combattimenti tra i veicoli (che nel te uno dei più famosi supplementi per e validissimo che, come ha meritato
base lasciavano un po' a desiderare); il GdR generico e universale GURPS nel 1988 il premio Origin (assegnato
utile è anche il piccolissimo (di appena L'obiettivo che si prefigge è quello di nel corso della omonima convention
cinque pagine) capitolo dedicato allo fornire informazioni e regole utili per USA, n.d.r.) come Miglior Supplemen-
spazio, tratto dal modulo Grauità Zero. creare campagne fantascientifiche, dalla to per GeIR, così merita oggi l'attenzio-
Nathan Never si presenta come un 'space opera' alla 'hard science-fiction'. ne di arbitri e giocatori. Caldamente
volume di centoquaranta pagine con La maggior parte del materiale non è consigliato a tutti gli appassionati dello
una bella copertina, magistralmente legata a uno specifico insieme di rego- spazio infinito.
K08 disegnata dal bravo Claudio Castellini, le, e pertanto il volume può essere (Marco Ferrandi)
2VVElI"ElSI 2VVEI
IN" BREVE ... sto complessa, unisce elementi piutto- Catalogo Generale 1993-94 (catalogo
sto affasdnanti quali il ritrovamento di di giochi, I Giochi dei Grandi, L. 12.000,
I Maghi di Morcar (espansione per un testo biblico apocrifo, hard-rock, 240 pp.). Perché recensire un catalogo? E'
Hero Quest, MB, L. 29.500 circa, scato- preti fanatici... Impossibile scendere quasi obbligatorio, quando una pubbli-
la). Interessante e ricca questa nuova più in dettaglio senza svelare elementi cazione come questa diventa, più che
espansione: vengono introdotti dalla fondamentali della trama: l'avventura uno strumento di vendita, una vera guida
parte dello Stregone 4 Maghi Caotici, risulta comunque piuttosto coinvol- a tutto quello che ilmercato del gioco di
con le relative carte degli incantesimi, gente e difficilmente un arbitro di ruolo e di simulazione propone. Quanti
e in aiuto degli Eroi come specie di Dylan Dog, da lungo tempo 'in asti- supplementi sono disponibili per AD&IY.
PNG 12 Armigeri, le cui miniature nenza' forzata, vorrà lasciarsi sfuggire Quali GdR fantasy esistono sul mercato?
sono però quelle già viste nella nuova Mia è la Vendetta. La risposta a queste e altre mille
edizione di HQ(vedi In Breve ... scor- domande può essere ricavata dalla
so). Inoltre la confezione contiene lista di oltre 15.000 articoli presenti in
diversi nuovi tasselli, 9 nuovi incante- questo Catalogo Generale, ordinati
simi anche per il Mago e l'Elfo e 8 per casa editrice e sistema di gioco, e
nuove carte dei tesori. (SP) supportati da indici per categorie. Alla
maggior parte dei titoli è affiancate un
Mia è la Vendetta (avventura per Il commento del 'patron' de I Giochi dei
GdR di Dylan Dog, DaS, L. 22.000, 58 Grandi, Nando Ferra.ri: opinioni a vol-
pp.). Dopo un'attesa di oltre un anno, te discutibili (influenzate necessaria-
ritorna una nuova avventura per Il mente sia dai gusti personali che dalle
GdR di Dylan Dog. il modulo si pre- esigenze di un catalogo commercia-
senta come tutti gli altri prodotti della le), ma certamente utili se prese con
serie: formato 'Bonelli', copertina di accortezza. Rimane il neo, purtroppo
Piero Dall'Agnol, grafica interna un inevitabile, della totale assenza della
po' spartana ma molto leggibile. L'av- produzione Stratelibri, editore che dallo
ventura, il cui inizio catapulta quasi scorso anno non ha più rapporti com-
istantaneamente gli Indagatorì nel- merciali con I Giochi dei Grandi.
l'azione, ha in realtà una trama piutto- (RDM)

ES'IER<:> sul vostro esercito (e su quello dei zionali dei Marine: i Lupacchiotti più
WARHAMMER 40,000 CODEX vostri nemici'), Il primo di questi sup- giovani, chiamati Blood Claws, sono
SPACE WOLVES plementi (chiamati Codex) è quello dei ferocissimi, tanto che fanno parte delle
Supplemento per Warhammer40, 000 'Lupi dello Spazio', cioè gli eroici Space truppe d'assalto, invece la maggioran-
Editore: Games Workshop Wolves di Leman Russ, il loro coman- za dei guerrieri costituisce i Grey
Prezzo: L. 39.000 circa (88 pp.) dante. Dietro una coloratissima coper- Hunters, mentre i veterani, con armì
tina, leggiamo una breve introduzione pesanti, si occupano del supporto del-
su Fenris, il pianeta ghiacciato dove gli le retrovie (una curiosità: con l'età i
Space Wolves hanno la loro base, e canini degli Space Wolves crescono di
delle notizie sulle origini dei Lupi e diversi centimetri, da questo deriva il
sulla loro organizzazione. Dopo una nome Long Fangs per i veterani).
ricostruzione di una battaglia fra Wolves Gli eroi di ogni Chapter, anche i più
e Orchi (rìcìclata dalle pagine di "White giovani, entrano a far parte della Wolf
Dwarf") e le immancabili pagine dedi- Guard, la guardia personale del loro
cate alle foto a colori delle miniature, comandante, detto Wolf Lord. Il Wolf
troviamo la prima, gustosa novità: 12 Priest è il medico-sacerdote della com-
Wargear Card (da ritagliare) per rende- pagnia, mentre il Rune Priest è lo
re il vostro esercito ancora più forte; psionico e l'Iron Priest il meccanico.
quindi, a circa a metà volume, inizia Capitolo finale del Codex sono le per-
l'Army List con la descrizione delle sonalità del Chapter: oltre a quelli già
abilità particolari che differenziano i conosciuti sulle pagine di "White
Lupi rispetto agli altri (sensi acuti e Dwarf" , possiamo scegliere fra altri
odio nei confronti dei Chaos Marine) e cinque eroi (raccomandato Bjom the
la ripetizione delle regole speciali che Fell-Handed ... è fortissimo!!!).
riguardano tutti i Marine (fuoco rapido In definitiva si tratta di un ottimo
Con l'arrivo della nuova edizione di e test sul morale); la descrizione si fa supplemento, curato con la consueta
WH40K, la GWha iniziato la produzio- più dettagliata quando si inizia a legge- perizia grafica; peccato però per i
ne di volumi monografìci che com- re la divisione interna di ogni Chapter, disegni tutti in bianco e nero.
prendono tutto quanto c'è da sapere leggermente diversa dai canoni tradi- (Mauro Benassi) 09K
EVVS RE"IEVVS
llIERUINS OFUNDERMOUNTAlNll nenti le varie trappole e gli immanca- ZAP~'
Supplemento per AD&D bili mostri che però, questa volta, non Day of Heroes (supplemento per
Editore: TSR sono fogli singoli ma spillati. Battletech/Mechwarrior, FASA,L.30.000
Prezzo: L. 53.500 circa (scatola) (Mario Barbari) circa, 104 pp.). Serie di scenari che si
rifanno alle gesta della Gray Death
WORIDWRFSTIJNGFEDERATIOWM Legion, gruppo che ha fatto parlare di sé
BASIC ADVENTIJRE GAME per la prima volta scoprendo e facendo
Gioco di ruolo sportivo sua la tecnologia dimenticata della Lega
Editore: "Whit Publications Stellare. Inoltre la 'Legione della MOlte
Prezzo: L. 50.000 circa (176 pp.) Grigia' è conosciuta anche per i mezzi e
le tattiche insolite usate durante le batta-
glie, mezzi e tattiche con cui è riuscita a
sopraffare nemici numericamente su-
periori. Questo volume ripropone gli
scenari (quattro in tutto) che ne hanno
visto la partecipazione e ogni scontro
viene introdotto da alcuni capitoli che
aiutano a capirne meglio la dinamica e
le cause che lo hanno determinato. (FT)
Fields of Fire (supplemento per
Shadowrun, FASA,L. 37.500 circa, 112
pp.). Saurcebook sui mercenari di pre-
gevole fattura, interessante per tutti co-
Decisamente sono la persona meno
loro che sono affascinati dalla figura del
adatta per recensire questo prodotto,
soldato a pagamento. n contenuto è
dato che Undermountain, insieme a
vario, ben organizzato analiticamente e
Waterdeep, è la mia ambientazione
comprende sezioni sull'organizzaz.ione
preferita, almeno nell'ambito dei
militare, sui diversi tipi di operazioni di
ForgottenRealms. Per chi non lo sapes-
guerriglia, un capitolodiregole opzionali
se Undermountain è il più vasto com-
e una lista veramente lunga di armi e
plesso di dungeon mai disegnato per
equipaggiamenti. Veste grafica, come al
un gioco di ruolo (forse eccettuata
solito per Shadowrun, soddisfacente.
Moria). Il primo 'boxed set' fu scritto Davvero, non si può dire che non ci sia
(SG)
dal magico Ed Greenwood nel 1991 e dell'inventiva nel mondo americano
Connyr (supplemento per Forgotten
ora, a distanza di tre anni, la TSR ci dei giochi. Questo GdR è davvero
Realms, TSR, L. 18.500, 64 pp.). Paese
riprova con The Ruins of insolito: realizzato su licenza della WWF,
affascinante ilCormyr, una dellemonar-
Undermountain Il, Tbe Deep Levels. cerca di ricostruire la tensione e le
chie più antiche dei Reami Dimenticati,
Questo prodotto, è bene dirlo subito, emozioni di un incontro di wrestling.
con i suoi Maghi da Guerra, i suoi
non è assolutamente al livello del Per la verità la definizione gioco di
DragoniPorpora, le sue strane credenze
primo, ma ne è certamente il degno ruolo è un po' impropria, dato che
nei riguardi dei gatti e le sue leggi sugli
seguito. Quello che mi era piaciuto nel tutto è limitato agli scontri sul ring e ad
avventurieri. Purtroppo questo modu-
precedente era lo stretto legame tra alcuni aspetti collaterali, come i con-
lo, scritto da tal Eri.c Haddock, fornisce
questi immensi dungeon e la città tratti e i soldi da spendere.
soltanto una pallida ombradiquello che
sovrastante. Ora questo legame, dato Simpatico comunque è il sistema di
potrebbe essere questa regione, poiché
che si parla dei livelli più profondi, è combattimento e come vengono rese
le informazioni sono spesso sommarie
per forza di cose venuto meno, facen- le situazioni tipiche del wrestling: le
e imprecise: per esempio, la storia del
do così perdere gran parte della solida varie mosse, l'assalto all'arbitro, le mosse
paese è trattata in appena tre pagine> in
ambientazione; in effetti, i vari 'livelli 'illegali' dei cattivi, il pubblico e così
cui si raccontano soltanto gli ultimissimi
profondi' sono completamente a sé via. Se si riesce a mettere assieme una
eventi (già peraltro descritti nella nuova
stanti e potrebbero essere usati in compagnia adatta, il risultato può esse-
edizione del FR Campaign SetUni>, e
qualsiasi luogo. Di diverso c'è che re davvero esilarante, sicuramente mi-
sulle setrantuno generazioni di regnanti
questi nuovi livelli sono tematici, appa- gliore di quello ottenibile con giochi
nemmeno una parola. Avremmo gradi-
iono cioè meno come assembramenti che trattano lo stesso genere (tipo
to maggiori notizie sulle forze armate,
di stanze indipendenti l'una dall'altra e Wrasslin' della Avalon Hill). A
sui distaccamenti, sul Consiglio dei Ma-
hanno più coesione di quanto non coronamento di tutto ci sono le carat-
avesse, per esempio, il primo livello. teristiche di alcuni wrestler famosi,
gru e su molte altre cose ancora ... Com-
prare questo volume, quindi, è perfetta-
Per quanto riguarda la confezione, la come Mr. Fuji, IRS o Lex Luger.
mente inutile, in quanto quasi tutte le
struttura della scatola non è mutata: Per una scazzottata in famiglia, insom-
infomlazioni ivi contenute, anche se
oltre alle gigantesche mappe, c'è la ma, è davvero ottimo, ma non si pre-
sparse qua e là, si possono trovare in
consueta Campaign Guide, un libricci- tenda molto di più.
Kl0 . no con le avventure, cartoncini conte- (MM) ~
supplementi già usciti. (MB) ~
2"":lI":lSI 2"":1

IL GI<>C<> 1>. RU<>L<> F.A.N'T.A.SY


------ elI 1nI.a.,ggI~.r .sVlC:CE!:SS~ elI ~ .I ~4e"''p1
Questo Manuale del Dungeon Master metodologie semplici (per esempio, condo luogo ai giocatori e agli arbitri
appare con qualche giorno di ritardo come creare oggetti magici, nuove amanti delle regole in genere e delle
rispetto al previsto, ma non smentisce classi, ecc.). procedure raffinate e precise (che così
le attese: fondamentalmente simile al- Il tono è chiaramente 'divulgativo', ed potranno soddisfare ogni loro brama
l'originale statunitense fino nei più è diretto in prevalenza verso DM non di dettaglio: -Ma a che parte del turno
piccoli particolari, possiede una tradu- particolarmente esperti, ma, per dirla colpisco se ho Destrezza 17 e una
zione di buona qualità e, in taluni casi, alla Gygax, dato che nessuno si può Spada +2?"e scatenarsi nella lettura di
migliora addirittura l'originale. ritenere così esperto da non poter stimolanti oggetti magici); e infine a
Certo, non mancano termini bizzarri benificiare di un buon consiglio, una DM pigri, che troveranno una tale
come Pozione Dolcificante o la Spada lettura attenta potrà far del bene a quantità di materiale da dover pensare
con Risucchio, ma si tratta forse di farei molti. solo:ille linee generali di un'avventura,
un po' l'abitudine. Laseconda sezione è invece incentrata lasciando al Manualedi occuparsi delle
TI Manuale, secondo le intenzioni de- su regole dall'utilizzo diretto: la parte procedure.
gli ideatori, sarebbe diretto ai soli DM: del leone la fa, com'era prevedibile, il E a quali categorie può non interessa-
in realtà la quasi totalità dei, giocatori combattimento con ben una trentina di re?Sicuramente ai DM'fai-da-te', amanti
sarà interessata a conoscere nei minimi pagine, . ma non mancano regole su delle regole libere, e agli arbitri della
dettagli tutte le meccaniche e i risvolti come applicare l'es erienza e miglio- 'terza generazione', per i quali
segreti de gioc, r i l'acquisto rare un personaggio, su come e quan- l'ambientazione è tutto e le rego e solo
diventairrinuneiabileperogni curioso. do creare gli incontri casuali, oppure 'opzionali': per i primi non c'è nulla di
TI Manuale può essere diviso ideal- sugli effetti della scarsa visibilità e del nuovo, per i secondi nulla d'interes-
mente in tre sezioni: una sezione che tempo atmosferico in diverse situazio- sante.
diremo 'filosofica' (con i capitoli dall'l ci... Queste sono davvero di aiuto per A questi può sicuramente bastare lo
al 7, il 10 e il 12), una pit 'operativa' il DM, ma risulta chiaro che anche a un SchermodelDungeonMaster, che con-
(capitoli 8,9, 11 e dal 13al 15) e, infine, giocatore potrà interessare sapere; per tiene tutte le tabelle importanti e anche
una di vero e proprio 'catalogo'. esem i~; c0l!l~ fu~ziQ!:lail morale, se un'avventuretta.
Laprima sezione è quella di lettura più l'arbitrò inteapplLeare ql,:1estarego- (Marcello Missìroli)
agevole e, complessivamente, di mi- la. .-
nore utilità. L'ultima sezione consiste infine in un MANUAIEDELDUNGFONMASTER
Essenzialmente consiste in una serie di 'supermarket' della magia: tutti gli og- Gioco di ruolo fantasy(seconda parte)
consigli per l'arbitro su come costruire getti magici, le pozioni, gli amuleti, le Editore: TSR!Ripa
una campagna, su come bilanciare il armi e via dicendo che possiate imma- Prezzo: L.45.000092 pp.) (volume) e
potere dei vari personaggi e su come ginare sono a disposizione dei nostri L.65.000 092+ 18 pp.) (scatola)
gestire le situazioni inusuali con intrepidi avventurieri.
Ce n'è davvero per tutti i gusti: dal
Como che richiama guerrieri assetati di
sangue al famigerato Mazzo delle tante
cose, dal Braciere Soporifero alla mitica
Spada Vorpal ... State però calmi, e non
cercate di 'affogare' la vostra campa-
gna con armi terribili; procedete quindi
con i piedi di piombo e seguite le
indicazioni del libro, introducendo con
gradualità i vari oggetti e, soprattutto,
solo dopo essere davvero sicuri dei
loro poteri.
In definitiva, a chi è utile questo libro?
In primo luogo ai DM novelli, ai quali
consiglio una lettura calma ma appro-
fondita (la maggior parte delle cose
sono vere, anche se lo stile di gioco
può apparirvi un po' 'stantio'); in se- llK

K12

. -•
come ora sul mercato esistono diversi prodotti, stampati sia
da grandi case che da piccole ditte, sia sotto forma di gioco
completamente inedito che di supplemento, famosissimi o

introvabili. Accanto ai due GeIR già nominati ne vengono
altri di una certa rilevanza come Attack of tbe Humansl,
Ghostbusters International, It Came from tbe Late, Late, Late
Show, Mascbiacce Armate Pesantemente, Pandemoniuml,
Tales jrom tbe Floating Vagabond e 1WERPs, ma ne
esistono ancora. Oltre a questi meritano almeno la citazione
per una qualche componente di demenzialità Teenage
Mutants jrom Outer Space (che dovremmo vedere tradotto
dalla Stratelibri, come Teenage Manga Mutaruù, i supple-
menti per GURPS quali Atomic Horror(fantascienza di serie
B anni 50160), Callaban's Crosstime Saloon (fantascienza
alla Douglas Adams: un sacco di mostri che si trovano al bar
per raccontarsi un paio di barzellette e avventure varie) e
Bunnies & Burrows (un supplemento in cui si interpretano
dei conigli); infine il vecchio regolamento della Palladium
TeenageMutant Ninja Turtles & Otber Stangeness (fatto con
tono serio, ma veramente molto paradossale).
Una certa attenzione è stata dedicata al fenomeno anche qui
da noi, sia per avventure pubblicate su fanzine e riviste, sia
per l'impegno di singoli a diffondere il verbo demenziale: il
nostro plauso va, per esempio, a Loriano Rampazzo di
Venezia, creatore di Fantozzi, un sistema multigenere per
'ragionieri' di ogni livello e alla produzione amatoriale
Vietato ai Minori, il gioco di comitato dei film pornografici
realizzato da Rlccardo Affinati. ~

CARTONI
V-ER..A.~EN'"TE
nasce ancora prima del gioco di ruolo stesso (?!); il primo ..A N'"IJVI A.. T I ....__
sistema di regole era tramandato oralmente presso alcune
(se:fI1pre) di Benia.n:ri.n.o Sido1:i
popolazioni nomadi dell'emisfero australe con il nome di
FaCheIEB FaCheTES (Facciamo che io ero Batman Faccia- TOON è un gioco di ruolo sui C4}toni!ffii.mati ed è nato nel
mo che tu eri Superman) e i bambini lo facevano raccontan- 1984 éialla collaborazione di Greg Costikyan cOl\Warren
dosi una serie di cose inverosimili fino all'ora di merenda Spector, che ha sviluppato l'idea,,'é con il disegnatore Kyle
dove per una fetta di pane con Nutella abbandonavano Miller. TOON, subito dopo GURPS, si è rivelato uno dei
tutto. Al posto dei dadi gli uomini usavano gli astragali Qe successi e dei punti di forza dell'americana Steve Jackson
ossa del ginocchio delle pecore, credo) e le mappe veniva- Games, ;/
no tracciate direttamente con un rametto di legno sulla TOON come gioco deve la sua riuscita all'ambientazione e
sabbia; il ritrovamento di 1a20 (un astragalo a venti facce) a un sistema di regole estremamente semplici. 1 personaggi
in una casa di Pompei ha fatto pensare a più di un ricercatore
che i Latini conoscessero e praticassero il GeIR. Purtroppo,
anche se abbiamo numerose testimonianze di una certa
diffusione del GeIR dal vivo (sia di guerra, come Falange,
che di sesso sfrenato, come Orgya, di cui abbiamo già
parlato a pagina 7 di KAOS 3), non abbiamo trovato né un
manuale, ne un supplemento, né una fanzine, né un'avven-
tura che fosse una per. un qualsivoglia sistema di gioco.
E con un balzo siamo ai giorni nostri: TOON e Paranoia
nascono praticamente insieme, a opera di un gruppo di
persone che vede sempre presente e ~ttivo Greg Costikyan.
L'idea è buona: permettere a chi già ama il gioco di ruolo di
distrarsi dalle solite avventure Rer affrontare momenti di
svago totale; le ambientazioni sono talmente indovinate che
anche un pubblico ignorante èij. GeIR'siavvicina a queste due
pietre miliari, destinate a una continuità di supplementi
sicuramente non pari ai vari D&D, MdG o n Richiamo di
Ctbulbu, ma tale da mantenere sempre vivo l'interesse. Ora 13K

sc;>nodefiniti tramite quattro caratteristiche tirate su 1d6:


Muscoli, Agilità, Ingegno, Faccia Tosta; a ogni caratteristica
corrispondono diverse abilità, in perfetto stile 'cartoon': da
Parlantina a ·Riconoscere Cose Pericolose, da Piazzare/
Neutralizzare 'Trappole a Correre (come dire: da Bugs
mE MASCIDACCE
MOOOLTO ARMATE
t
Bunny a Mister Magoo, da Wile E. Coyote a Beep Beep).. (ancora) di Be:o.:ianrin..o Sidot:i
Oltre a ciò, 61l11ascheda c'è spazio per il ritratto, per i Punti
Vita, per gli.qggetti 'normali' e quelli insoliti (dalla cerbottana Nato per scherzo da un'idea di Greg Porter nel 1988 e
alla 'dinairtilè, dalla rete per farfalle al boccia di vetro con prodotto in trecento copie tirate a mano, questo gioco ha
piranha, ecc.) e per i Poteri (quali Fortuna Incredibile, avuto un così grande successo nel mercato americano da
Volare, Teletrasporto. ,,), Ogni volta che si tenta di realizzare giustificarne le molteplici (impensabili e insperabili) tradu-
un'azione, si tira con 2d6 sotto l'abilità in questione e si spera zioni, I motivi di una così singolare risposta a un gioco che,
be~e: il'bello de} gioco è che i fallimenti vanno interpretati tutto sommato, non era né appoggiato da una grossa casa
in fuanie1'a4p-eativa e che spesso portano molto più lontano editrice, né presentato da un autore famoso o illustrato in
di un tiro 'fiusqito, Male che vada un'azione, poi, non c'è maniera splendida è dovuto principalmente a due fattori: il
corriunque rischio di lasciarci la buccia perché in TOONnon divertentissimo mcxio in cui è scritto e la palese paradossalità
si muore:' al massimo si esce di scena per tre (lunghissimi, dell'idea su cui si basa, un'idea a prima vista puramente
interminabili) minuti", ,.. maschilista e sciovinista ..,
Nello stesso ~tiJe, semplice e dìretto, è' diviso il mondo di In un futuro non troppo lontano, le donne si ribellano a
TOQN, fra Cartoonopoli, }a Citi;à,,Ruori Città e lo Spazio secoli di oppressione sessista e molestie sessuali imbracciando
Esterne, seka preoçcuparsi troppq di cohfini, geografia o armi di smodata potenza e costumi di esigue dimensioni:
targhe.ràUtomobilistidie': t r \ \ nascono così le nuove guerriere della strada, le Macho
Il/marJfl~ ba~e~ pu5bliça{à 'in italiano d1lla Nexus, è Women with Guns, ovvero le Maschiacce Armate Pesante-
c(')mpleta~9, da utili. t(xonsigl(! (nel \c~pit61$A4ggiustare la mente,
Sit!tTOONièt:,@rne divéntare hnv!ntm ~ un giocatore La seconda edizione del gioco (che è di imminente uscita in
davvero in gamba), tabelle (inutili ma \ 'éO, avventu- America sempre per i tipi della BTRC e in Italia presso quelli
e élùngometraggi e cortometrflggO,\ol tti ~~ni e altre della Nexus) contiene tutti i supplementi apparsi finora:
quisquilie tali, , .\, \ l, l. ':\i,\ \ Renegade Nuns on Wheels (Suore Centaure Rinnegate) e
I molti ~u.lplementi (che vengon91 pùbbliil"" ti,' lCIuida noi Batwinged Bimbos from Hell (Pupe con leAli di Pipistrello
, l" l'r "1,
seconq6 10- schema della prim,a]' èc:lizipne righiale, ma dall'Inferno), già pubblicati su KAOS 8 e 9, e due parti
rifacendosi al testò rivistol~ COrF~ttt della $eçonda',tanto per inedite, cioè Macho Women with Guns: TbeFinal Cbapter
• • '\.. . " f \, t. ;:\1 \J '" •
esser chiari) contengono sempre tabelle, avventure e nUOV1 (part One) e un 'bonus game', Walker Wars, le guerre fra
spunti p~r giocare: l'uni~o diponibjle ~er\ ora è 'roo» pazzi nonnetti stampellati.
-s , \"1\ ' \ l
ColpisceAncora!e Giiprossima lUscitihel périòdo autuhnale
, • F~ '!1~ .u rec»: "t'f \ ,
e previsto ~ vendetta t ' 'v." r":/ \ \,~ _._~.l '
H 1\
Oltre al manualone rosso dellasecòhda edizione amerieàna,
che rista~ga ab;ic,c~endol~} ~qruqU!ttro fai~ deUa,serie:
sono, tan ~rodotll f~o a Oggi ~lla Sleve}acJlfs~1Pf?}~? ~ltn
due libroni, la TOONzversal1'o,1JrGUièk,ncO}WspassoSi.SSlffie
, r- - '" ~\ \ l l! 1//'1
parodie di altri giochi (I!Jung"f?ns, an / lo@nsfft f/?,wl of
Catcboolu, Toonpu.nk 129fJf3 1/2, Me!#q9 ' sol~,' per fare
qualc~e èsernpìo) e letTc(>(iWTalès','~9~~tri 'm fidi' ancora
e avventure-per te. arrìbìe ta7;io ,"P,a:ella reONiversal.
Annuciaia di recente l'uscita di- .un ulteriore volume, il
l
quarto, dalztìtolo TOOM ce Catalog, che \>Conterrà nuovi,
incredibili ogge' adatti{""t:J'ttele varie Qarodie, nuovi Poteri,
r.Y' • ~
una nuova citta per cartoni (AnytOW1.JJ,nYç)vi:p.~ç;., nuovi
K14 scenari e molto altro ancora, ..•.. .;.. ::;-::::::;:-" ~

Lo scopo del gioco delle MAP è quello di sostenere gravi e CONSIGli PER ARBrrRI DEMEN ... ZIALI
atroci scontri con mostri ordinari quali i Goliardi Ubriachi, 1) Siate arbìrrarì,gratuiti e acconcliscendenti di fronte alle bustarelle.
fino agli orrori senza tempo quali l'abnorme Bthulhu o il 2) Riempite le awenture di personaggi assolutamente impossibili,
temibile Isaac Azatoth; i combattimenti vengono risolti su semplìcì per voi da interpretare e che colpiscano l'immaginazione
una classica mappa esagonata con regole semplici e piutto- dei giocatori.
sto agili. E' anche possibile giocare altre parti degli scenari 3) Non fare mai cadere l'azione.
come un GdR. 4) Tenete bene a mente che la cosa più importante è divertire il più
possibile i giocatori (il vostro pubblìcol), coinvolgendoli, tacendo
li modo in cui il testo è scritto esalta invece le caratteristiche
loro ascoltare canzoni sceme, facendo cantare loro canzoni sceme,
satiriche del sistema, che se la rifà con tutti i luoghi comuni usando oggetti improbabili ...
classici del gioco di ruolo e, soprattutto, senza mai prendersi 5) Non date sempre spazio allo stesso giocatore (anche se molto
sul serio: nel terzo supplemento si impara, per esempio, divertente), bensì un po' a tutti: chi non partecipa si annoia (orrore!).
come si fa a inventare un gioco come le Maschiacce, 6) Una cosa quasi sempre utilissima è un piccolo registratore, che
partendo da un sistema casuale di generazione di titoli di vi servirà sia per accompagnare le 'performances' vostre e dei vostri
giochi. giocatori con allegre colonne sonore, sia per registrare e riproporre
Un'ultima nota: l'edizione italiana si avvale dell'importante le azioni e le frasi più eroiche.
contributo grafico di due famosi disegnatori di fumetti quali 7)Inrerpremtecreativamenr.eogniinsuccessodeigiocatori:èlacosa
più spassosa.
Palumbo e Gallo, che firmano copertina, illustrazioni interne
esegnalinj. ~
8) Ma, soprattutto, divertitevi (se no, che giocate a fu.re?). (BS)
15K

PAR NOI
(PUO' ESSERE DIVERTENfE!)
(di nuovo ... ) di Beniamino Sidoti

Gioco demenziale per eccellenza, Paranoia vede la luce nel rezza con licenza di sopprimere i traditori (licenza accordata
1984 per i tipi della West End Games, con una prima più o meno a tutti). In caso di vittoria, il gruppo verrà
edizione già praticamente perfetta e nel 1987 con una ricompensato con un passaggio a un livello di sicurezza più
seconda edizione ancora più perfetta. I diritti <delgioco per alto, che li esporrà a pericoli ancora maggiori. Ultimo
l'Italia sono della DaS/I Giochi dei Grandi che dovrebbe piccolo, insignificante, particolare: i personaggi partono con
pubblicarne la traduzione più o meno nel momento in cui cose come abilità, poteri mutanti, appartenenza a società ...
state leggendo: rendetevi conto che, mentre state seduti segrete che li classificano immediatamente come traditori, e
nelle vostre poltrone con KAOS in mano, fuori il mondo perciò passibili di soppressione immediata ... Malgrado tutto
continua a muoversi e probabilmente, proprio in questo ciò riescono a essere felici, per un solo, ottimo, motivo: la
momento, il vostro negoziante di fiducia ha appena venduto felicità è obbligatoria.
l'ultima copia del gioco ... Data l'elevata mortalità dei personaggi, ogni 'cittadino
Paranoia va contro le più elementari regole del GdR. Dove giocatore' di Paranoia parte con 6 cloni (che funzionano
gli altri giochi promuovono vieti concetti come quello di esattamente come gli 'omini' dei vìdeogiochì: morto il
lavoro di squadra e di solidarietà e cooperazione, Paranoia primo, entra in scena il secondo e così via); inoltre, gli sono
propone esattamente l'opposto. Nella vita di un personag- assegnati un corpo di appartenenza (Forze Armate, Ricerca
gio tutto ha un solo scopo: servire il Computer. In un forse e Progettazione, Servizi Tecnici, ecc.), una società segreta
non troppo lontano futuro, anni di inutili rivolte e repressio- (una specie di loggia massonica, fratellanza o corporazione
ni hanno portato l'umanità ad affidarsi completamente a un non autorizzata dal Computer: dagli Umanisti ai Romantici,
dio di silicio, lasciando che esso si occupasse di tutti gli dai Frankenstein Destroyer ai Comunisti), un potere mutan-
aspetti della vita di ogni giorno. Il Computer ha imparato una te (un chiaro tentativo di andare contro gli ordini del
regola d'oro dai governi umani del passato: non fidarsi di Computer: dalla Levitazione alla Pirocìnesi) e un grado che
nessuno, poiché i traditori complottano in ogni momento. rappresenta la propria posizione sociale, militare e civile in
Per contrastare questa minaccia immaginaria, il Computer Alpha Complex (da Infrarosso a Ultravioletto, seguendo la
sopprime (nel nome del popolo) chiunque sembri esser.e scala cromatica). Inoltre -ci sono 8 caratteristiche (quali
dotato di una natura ribelle. Forza, Agilità, Destrezza.Faccia Tosta, ecc.) con delle abilità
L'azione si svolge all'interno di Alpha Complex (il Comples- correlate, il tutto secòndo meccanismi abbastanza comuni.
so Alpha), una ragnatela di corridoi in cartongesso, tecno- Le regole base per giocare sono molto semplici (si fa uso di
logia bacata e immensa burocrazia, dove tutti vivono.in un un solo dado a 20 facce per.r:isolv:ere tutte le situazioni, ma
permanente stato di paura e ignoranza, lasciando che il spesso basta una moneta per fare 'testa o croce') e molto
Computer (il miglior amico del cittadino) governi le proprie arbitrarie, e il sistema è supportato da ottimo materiale di
esistenze. Ogni tanto, purtroppo, capita che qualcosa non ambientazione e da una vasta serie di avventure e supple-
vada per il verso giusto: guasti, sospetti e tradimenti sono menti. Nell'edizione italiana, il manuale si presenta nella
allora- 'oggetto dell'investigazione dei personaggi (qui versione libro (cioè non in scatola) con allegato un altro
troubleshooters, i 'risolviguai')), addestrate truppe di sicu- manuale per il perfetto cittadino di Alpha Complex, un agile
libercolo di poche pagine divertente e utile per comprende-
re a pieno lo spirito del gioco (e che è possibile leggere

anche a un 'vello di sicurezza infimo come l'Infrarosso).
Non si sa alleara con quale ordine verranno pubblicati gli
altri moduli della serie qui da noi. Sicuramente il supplemen-
to più importante è Acute Paranoia, contenete avventure
brevi e lunghe (in una i personaggi devono sorvegliare un
enorme carro da guerra, il Mark N, ma purtroppo in quel
momento il Computer ha programmato un attacco dimo-
strativo a opera di comunisti facìnorosi...), nuove regole
(come interpretare i robot e come fare un buon uso delle
droghe sintetiche che il Computer offre ai cìtradini.i), nuove
società segrete (i fanatici di Star Trek. ..) e i test per v:erificare

.- la sanità mentale dei cittadini. Un altro supplementq' inutile


ma divertente è 1'Excessory Pack, con tanto di schertrlO per
l'arbitro (tre pareti di paura e ignoranza) e la moduììstìca
catastrofe finale che pare porti alla scomparsa del Computer
in carne e circuiti: è il Mega Whoops (il grande scivolone),
dopo di cui tutta la società verrà 'riforrnattata' (consultare
completa per segnalare tradimenti e problemi eve.ntuali TbeBotAbusers'Manualsu usi e abusi di tecnologia e robot
.(disponibili anche nel Fonn Pack e nel Recycled Pace). in assenza di computer); si apriranno così grandi buchi fra
Segnalo inoltre Tbe R&D Catalog, con l'aggiornamento le dimensioni che permetteranno a impavidi guerrieri
completo degli ultimi prodotti degliuffici di sperimentazione (Vulture Warriors of Dimension X) di viaggiare attraverso
di Alpha Complex, divertente ma non uno dei migliori realtà e sistemi di gioco diversi (7tlice through the Mirror
supplementi. Shades giocabile anche con Cyberpunk 2.0. .0. e Twilight
Le avventure per Paranoia sono fra: le Viù divertenti in Cycle 2000 per Twilight 2000).
circolazione, ben fatte e piene di spunti per giocare. Le più A fare un po' di chiarezza nel mondo Post-Mega. Wl:i00pS
classiche sono: Orcbusters(uno scontro fra cittadini fedeli al intervengonç due manualì: Crasb Course Manual e Tbe
Computer e maghi e orchetti comunistì e traditori) e Send Paranoia Sourcebook, uniche fonti per capire a fondo
in the Clones, contenute in Tbe Computer Always Shoots l'evoluzione delle società in Paranoia e chiarire il ruolo di
Twice; Vapours don 't Shoot Back e Yellow Clearance Bléce computer, società segrete, e altri complessi nemici; quasi
Box Blues, che portano i personaggi a un'esplorazione indispensabili per giocare gli ultimi moduli: Gamma-Lot,
maggiore di Alpha Complex e a scoprime piacevoli lati Death, Lies and Videotape e Mad Mechs (in cui sembra
nascosti; Tbe HIL Sector Blues, una campagna per personag- intravvedersi un ritorno in scena del Computer); una delle
gi di alto livello (Blu, appunto, che precede solo Indaco, uscite più recenti è Paramilitary, dove si tenta un difficile
Violetto e Ultravioletto!) e Clones in Space. Questi scenari collegamento fra il mondo di Paranoia e l'universo delle
scritti per la prima edizione, sono poi stati rìedìtatì per a Forze Armate, Fuori serie sono apparsi un modulo pseudo-
seconda. A partire poi dal 1989, la West End Games fu western (Bon'tBringyour Laserto Town) e un'avventura di
cominciato a pubblicare avvell;,ture legate fra loro e che gU,erra contro gli altri complessi (Alpha Complexities).
proponevano un'evoluzione del mondo di Paranoia così Oltre ai supplementi per il gioco vero e proprio, ispirati al
come avviene per i supereroi Marvel o DC nei relativi successo di Paranoia sono usciti anche due libri (Extreme
fumetti: vediamo nascere e terminare una guerra fra società Paranoia e Title Deleted 'for Security Reasons, sempre per la
segrete (dalla campagna TbeDOA SectorTraveloguea More West End Games) e nel dicembre del 1991 una mini-serie
Songs about Food Vats e Tbe lceman Returneth passando di 6 albi a fumetti presso la Adventure del gruppo Malibu
per Tbe People's GloriousRevolutionary Adventure) con una Graphics.

17K

19~9=
GHOSTBUSTERS
INTERNATIONAL
diAdrianoBofil.pani
-pio, se tentando di abbattere una porta
Se con ilfilm Ghostbustersvi siete divertiti otterrete il fantasmino, riusdrete a sfon-
(e chi non si è divertito?) e volete rivivere darla, ma vi accorgerete che si apre sul
le avventure dei quattro scalcinati nulla, al quindicesimo piano ...). Questo
acchiappafantasmi, potete provare a rie- meccanismo assicura almeno una soena
vocarne lo spirito ironico (uhmmm ... comica ogni cinque minuti: del resto
forse è meglio non parlare di evocare Ghostbusterslnternationalne ha bisogno
spiriti) con questo rapido e gustoso gioco. più di altrigiochi demenziali che tendono
Ideato dalla Chaosium, prodotto dalla a mettere i giocatori uno contro l'altro. Ci
West End Games e lanciato sulla scia del sono infine i Brownie Points,che rappre-
successo del film, Ghostbusters sentano un po' tutto: esperienza, fortuna,
Internationalè un gioco di ruolo spaven- punti ferita...I personaggi lispendono per
tosamente divertente che vi permetterà di aumentare le loro probabilità di riuscita,
calarvi nei panni dei sei protagonisti per evitare danni e, soprattutto, per salvar-
newyorkesi (Egon, Ray, Peter, Winston, si in casi estremi: in Ghostbusters
Janine e Dana), oppure di creare i vostri International nessuno muore mai, e gli
personaggi e aprire una filiale in unici defunti sono i fantasmi. Quando un
'franchising' in qualche altra città. personaggio si trova in una situazione
TIsistema di gioco è quasi una semplifica- potenzialmente fatale (per esempio, sta
zione di quello di Guerre Stellari: le cadendo dal 1122 piano), non deve far
quattro caratteristiche (Muscoli, Cervello, altro che descrivere al Ghostmaster (sì,
Freddezza e Grazia) indicano ilnumero di l'arbitro si chiama cosìl) una circostanza,
dadi da tirare per tentare un'azione cliffi- fortuita quanto assurda, che lo salvi: più
cile e un'eventuale spedalizzazione ag- divertente la spiegazione, minore la spesa
giunge tre dadi. Ma attenzione! Ci deve di Brownie Points (e se pensate che
essere sempre il 'dado fantasma' (con il esistano situazioni dalle quali nessuna
simbolo dei Ghostbusters al posto del- mente umana può immaginare unascap-
l'uno) tra quelli che tirate: se otterrete il patoia, plausibile o implausibile, guarda-
fantasmino la vostra azione avrà avuto tevi qualche film diJames Bond).
esiti spettacolari e catastrofid (per esem- TI gioco include anche tre avventure
complete, ventuno tracce, e un cast di
personaggi stereotipati assolutamente
imperclibile. ~

G-LI .A.UTC>RI
Non fidatevi troppo dell'aggettivo 'dernenziale': i più seri autori di GdRsi sono
cimentati con il genere, da Sandy Petersen (Ghostbusters International, ma
anche Il Richiamo di Gthulhu) a Steve Jackson ('playtester' d'eccezione per
Paranoia e TOON, oltre che editore e autore di GURPS), fino a dei veri
'schizofrenici' tipo Aaron Allston (da Ghostbusters International a Hollow
World) o Ken Rolston (da Paranoia a un miliardo di altre cose 'serie').
Andando poi a leggere quelle parti che, generalmente, non si leggono, si
trovano dei nomi interessanti: un certo Warren Spector (autore di 100M ha
provato Paranoia insieme a tale Eric Wujcik. (che ha scritto Teenage Mutant
Ninfa Turties), per non parlare poi di quel 'malato' di Greg Costikyan che
spunta un po' dappertutto quando si tratta di demenziale. Evidentemente, si
K18 I perde il ~lo ... (BS) ~

agirà solo per istinto,lÙlo con intelligenza
tra l e lO aVf in~genza animale, ecc. e 19~9=
Demonnasu' .. t::..Weincasodilivello
1Ìv0!sitratterà di certo
11'
TWERPS
di Shnone Pernzzi

In realtà 7WERPS(che è la sigla per Tbe


World's Easiest Role-Playing System, cioè
il sistema di gioco di ruolo più facile del
mondo), realizzato dajeff e 'Manda Dee
per la Gamescience, non è scritto in modo
particolarmente ilare o ha finalità tendenti
al demenziale. Allora che c'incastra, vi
chiederete voi? Semplice: 7WERPS è un
GeIR'generico e universale' completo che
sta in un librettino alto 17,5 centimetri e
largo 10,5 di sole dodici (120 pagine,
prima e ultima di copertina comprese, al
costo di soli 3$; bisogna inoltre dire che le
ultime quattro pagine ospitano la scheda
del personaggio, i segnalini di PG e PNG
e due mappe, una generica (che consta in
una semplice griglia di esagoni) e una
dell'avventura (che è un po' disegnata).
Tutto ciò, unito al fatto che questo 'siste-
ma' si basa su una sola caratteristica, cioè
la Forza (essenziale, vero?), mi sembra più
che sufficiente per candidarlo nell'olimpo
dei GeIR demenziali.
Non potendo scendere nei dettagli, poi-
ché se no rischierei di fare una recensione
più lunga del prodotto recensito (roba da
Guinnes dei Primati), ne riporto qualche

NEWRULES!
THREE. BIG FEATURE MQVIE$!
WV1fWY "~ARt'rr

19K
[rrun TtlE '~oN "'S1" Of ,nf-",o-t.1N AqA11Jn TlIIE "DltAqotl 'Nf)(),o\
~i:.LL.à.l G.à.lil'~ ""VASTOtI 01" "~
7t)"1n'~'1AT
U""~A"
wnr,", so".A-&tY1NC
ftACM
Puhlished and disrribured fcr Rcindeer GamcsT·~·by
Gamescicncc, 1512 . 30th Avenue, Gclfpcrr, MS 39501
• frase,1~fltO-percapime lo spirito parados-
salmenie stringato: ·1. INTRODUZIONE.
Benvenuti a 7WERPs, n Sistema di Gioco
I
1991=
DEI
di RuQl~ più Facile del Mondo. Per
giàpti:~ay@te-bisogno di un ;Arbitro di
GiOco (AclG), almeno di un Giocatore,
TALffi FROM 1HE
fU)ATING VAGABOND
di Roberto Bussetti

AOili! possa risultare un granché diver-


199<> = tente, ma vi assicuro che è scritto in
maniera molto vivace e ironica, in perfetta

ATIACK OF 11IE sintonia con le svariate e ben riusdte


immagini. Insomma, una lettura veloce e

HUMANS!
di Sin10ne Peru.zzi
appagante, con regole che inducono a
partite altrettanto velod e appaganti (in
fondo perché farla tanto lunga?
Un bel mostro grosso e cattivo da una
parte, una vecchia, cara motosega dal-
la Rapport Games, più famosa per aver l'altra, e tutti se la spasseranno un
prodotto ... ehm ... insomma ha prodotto mondo). Comunque, nonostante si tratti
questo Attack oJ the Humansl; un GeIR di un GdR incentrato principalmente
basato su una teoria affascinante: i mostri sul combattimento, come fanno notare
sono tra noi, oggi] gli autori: -la violenza è l'elemento
Ma non è finita qui: gli umani si sono chiave del gioco, ma anche pensare vi
scocdati di essere uccisi, mangiati, truci- porterà Iontano,»
dati, e vogliono la loro vendetta, ora (se Dopo un'attenta analisi, però, non so
avete presente quelle storie in cui una quanto ci sia da pensare di fronte a dei
vittima indifesa non può che finire uccisa Possessed Household Pets (animaletti
dall'orrore di turno, senza poter far casalinghi posseduti), a uno Quixotic
alcunché, allora avete capito di quale Alien Skull Hunter (un donchisdottesco
sentimento stiamo parlando). cacciatore di teschi alieno) o a dei
n volume, dopo l'usuale introduzione su Floating Bottled Brains (cervelli imbot-
che cos'è un GcIR, quel che serve per tigliati fluttuanti). ~
giocare e così via, spiega che cosa, per-
ché, quando, dove, come i mostri siano
ritornati, spiegazione coadiuvata da una
(non poco delirante) cronologia. AOili!
prosegue abbastanza normalmente con
la creazione del personaggio, la descrizio-
ne delle abilità, gliequipaggiamenti (gran-
de accuratezza per quanto riguarda l'ar-
mamento, visto che in AOTI-/!·d sono
due differenti tipi di equipaggiamento: le
armi, e tutto ilresto-), come funzionano le
abilità, il combattimento, il turno e il
movimento, una sezione molto ampia
con ben .47 mostri differenti»e, per finire,
le avventure accompagnate a qualche
parola per il MM, cioè il Monster Master
(be', qui si chiama cosìl),
K20 Da questa desaizione non sembra che
LA
hanno colpito; oops, mi è caduto in testa
un pianoforte, ecc.). Per lacaratterizzazio-
ne del persoàaggìo SCDno a' disposizione
1993:

68 abilità fra.le più varie qualì, per esem-
pio, lanciai-e incantesimi, Sparare con
armi da fuoco, Sparare con f1ìni da fuoco
PANDEMONIUM!
di Benìamino Sidoti (nooo!!!)
veramente grosse, Vom,itare sm bersa-
glio, Fruste e catene Ruttare a effetto, Questa recente uscita della Mib, distri-
Assomigli::q[ea uno stereotipq, Eesteggia- buita dall'americana Atlas Games, ha
re come un ~0,1 Seguire tracce con un intento veramente nobile: far pro-
snervante accurate za, Notare rovvio, vare ai giocatori l'illuminato universo
Borseggiare, e così via. Carattèristico di del mondo dei tabloid. Tutto ciò che è
è
questo gioco infine lo Shtick, tm': potere scritto nei giornali scandalistici ameri-
particolare selezionabile fra 20 div~ che cani è vero: Elvis è vivo, gli ufo esisto-
rnodìfìca le leggi fisiche: per ~mpi(j), no, una gallina da venti chili ha man-
l'Effetto Flynn che fa sì che il personaggio giato il gatto dei vicini, gli occhiali a
trovi sempre, in qualsiasi punto dell'uni- raggi X permettono davvero di vedere
verso (anche nello spaz40 profondo); una attraverso i vestiti ... L'incredibile esiste!
corda o simile appendice a portata' di E il gioco mantiene davvero fede alle sibile sostenere anche una campagna
mano perlancìarsì da q6!che garte, ma promesse: tutti i personaggi sono degli più lunga.
come effetto collaterale Si è costretti a non 'illuminati' (cioè persone che credono Pure per l'arbitro le cose sono piacevo-
.' !
entrare mai ~~ leyd~~ 50pO disponi- nei fenomeni paranormali a differenza li: ci sono numerosi aiuti per
bili alternative (ooestre, eal11.iiri; scarichi degli altri, i 'profani') che lavorano per l'ambientazione, compreso un genera-
del bagno ..) Le. meccaniche di gioco un tabloid come 'investigatori del tore istantaneo di trame per avventura
sono semplici e scorrevélì, come è giusto paranormale' . (realmente funzionante!) e un elenco
in un GdR basato su situazioni parados- Le regole sono molto semplici (E-Z, di possibili oggetti utili. In più l'edizio-
sali. Inoltre, sono usciti diversi prodotti cioè 'easy', facili), ma possono essere ne si avvale di una serie di illustrazioni
per questo gioco, quali avventure, come ampliate da una sezione di regole in stile fotocopia prese pari pari da
Bar Wa1S contenete lo schermo per 'molto complicate' per giocatori più enciclopedie, libri di scuola e giornali
l'arbitro, Tbe.Reicb Stù.ff, Adieruure witb esperti: ogni personaggio ha una pro- scandalistici che rendono la grafica
No Name e altre ancora, e supplementi, pria professione 'mondana' (istruttore gradevole e il manuale godibile. ~
come LiveeI.etSpyconnuove regole sulle di sci, tassista, sosia di Elvis ...) che gli
spionaggio e poteri per spie e controspie.
Ritengo che 7F2Vsia uno fra i migliori
permette alcuni ovvi vantaggi (il tassi-
sta non si stanca quando guida e
AND STILL MORE GAMES!
GdR umoristieì-in circolazione, anche se conosce bene le strade, l'istruttore di
può forse sorprendere che un gioco di sci può affascinare tardone milionarie,
questo tipo provenga da'una dina come ecc.) e uno o più hobby, oltre ad alcuni
laAvalonHill, che da sempre è dicòndata talenti paranormali e a essere la
da un'anra di seriosijà e me è tuttora la reincamazione di un personaggio sto-
princi. aie prbGltlthi~ dei giochi daiJ:avolo rico (Napoleone, Geronimo, Isaac
di érra
,.'
e
più difficili 'sdentifici'.~.l vi- Asimov ...).
dentemente, prima o poi, turtì si ravvedo- Il tutto è veramente divertente da leg-
I ' .
no! f I .. I l; \\\~ gersi e piacevole a giocarsi, ed è pos-

Molta dell'ambientazione di 7F2V deriva, più o meno, direttamente dalla (a questo


punto) pentalogia della Guida Gaiattica per gli Autostoppisti dell'autore inglese
DouglasAdarns, diventata un vero 'cult' della fantascienza umoristica mondiale. Nata
come serie radiofonica e poi divenuta libro, questa pentalogia è stata pubblicata
interamente in Italia nella collana Draniadella Mondadori (e in parte ristampata nei
Classici Fantascienza) e comprende i seguenti volumi:
Guida Galattica per gli Autostoppisti (Urania 843,6-7-1980)
Ristorante al Termine deltUniverso (Urania 968, 15-4-1984)
La 'Vita, l'Universo e Tutto Quanto (Urania 973, 24-6-1984)
Addio, e Grazie per Tutto il Pesce (Urania 1028, 3-8-1986)
Praticamente Innocuo (Urania 1209, 11-7-1993)
La qualìta dei lavori è, come purtroppo spesso accade nelle 'logìe', continuamente
decrescente; immancabili comunque iprimi tre romanzi. Sevolete, DouglasAdarns
è raggiungibile via posta elettronica Cesì diverte molto a chiacchierare) all'inclirizzò
Internet adarnsdècerf.ner o dna@dadams.demon.co.uk.
(MM) ~ 21K
• R
mito è e rimane il Wrasslin' della Avalon
Hill, un gioco dove ci si picchia fra
wrest1er con un banale ma efficientissimo
sistema di carte.
Diffidate invece dei giochi di "Mad", la
famosa rivista americana di fumetti satiri-
ci, che sono divertenti più o meno quanto
SUL TAVOLO il Monopolino o la Tombola de' Paperi.
diRobertoDiMeglio Naturalmente, la demenzialità sfugge a
e (l'inunancabile) volte alle intenzioni degli autori stessi, e
Benia:nrlno Sidot:i situazioni deliziosamente stupide posso-
no spuntare fuori nei giochi apparente-
Se dagli articoli precedenti avete ricavato
mente più seri: implacabile censore di
l'impressione che sia possibile giocare e
queste assurdità è stato l'onnipresente
farsi quattro risate soltanto con i GeIR,
SteveJackson, con le sue Murpby's Rules,
dobbiamo auto-smentirei. In realtà, i gio-
esilaranti vignette dove i paradossi nasco-
chi da tavolo sono arrivati di gran lunga
sti nei regolamenti più insospettabili ven-
prima a introdurre un po' di sana stupidità
gono messi a nudo. Un paio di esempi?
nel serio mondo dei wargamisti e degli
appassionati di simulazioni.
Case illustri, come la storica SPI, la
Chaosium, Stevejackson e perfino (incre- sono destinate a una quasi certa vittoria fin
dibile!) la TSR, in un'epoca in cui si dalla prima mossa.
prendeva meno sul serio, si sono cimen- Sempre dalla TSR,vale la pena dirnenzio-
tate in questo settore. nare la raccolta dei giochini già apparsi su
Una carrellata completa sarebbe "Dragon"; quello che merita il voto più
improponibile e forse (orrorel) noiosa; ci alto e la menzione d'onore è sicuramente
limiteremo quindi a citare i migliori (o Mertung'sMaze,una specie di Talisman
In Squad Leader (Avalon Hill), un fante
peggiori, a seconda dei punti di vista). Tra molto scemo e divertente.
che porta un lanciafiamme può correre a
i 'pezzi di antiquariato' ci piace ricordare Ancora nel campo dei mini-giochi, un
40 km/h lungo una strada, purché il suo
BugEyedMonsters(sottotitolo Tbey Want altro classico della demenzialità è Globbo!
comandante lo stia 'incoraggiando'; in
Our Women.~ della SPIiil piccolo-grande (Steve Jackson colpisce ancora), in cui
Car Wars (SJG) un pilota può, nello
Stampi della Chaosium, con i piedoni del perfidi bambini alieni sono affidati alle
spazio di un secondo, accelerare da O a
gigante che devono spappolare una tribù cure di baby-sitter androidi assassine.
150 km/h, fare circa 25 manovre in
di elfetti; Auful Green Tbingsfrom Outer Altrettantofuori di testa è ChaosMarauders
sicurezza e sparare su 3 bersagli succes-
Space, già edito dalla TSRe poi ristampato della GW, il cui scopo è quello di riuscire
sivi abbastanza a lungo da ricevere un
da Steve Jackson: un gioco indimentica- a formare un esercito di orchetti distrug-
bonus per il fuoco sostenuto... senza
bile (e ingiocabile), in cui alieni buoni si gendo tutti gli altri: ottima grafica, regole
smettere di conversare con i suoi alleati.
devono difendere da un'invasione di elastiche e semplici, divertimento garan-
Una raccolta delle Murpby'sRules e altri
alieni cattivi (le cose verdi) sulla propria tito. Purtroppo lo stesso non si può dire di
pezzi umoristici è disponibile in volume,
astronave; data la notevole inferiorità un'altra serie di prodotti della GW: i
e nuove vignette vengono proposte ogni
numerica dell'avversario, le cose verdi quattro TrollGames(tipo Oi!Dat'smyLeg!
due mesi su "Pyramid", la rivista di giochi
o Squelcbl), buoni solo per la cassetta di
della Steve Jackson Games. ~
canzoncine trollesi inclusa. I giochi, non
si sa bene se volutamente scemi o per
bambini, risultano alla fine adatti, più che t-m 10 ~ ~\NG"tHE.
t;\\KUlE WN..TZ._ ..
altro, a bambini scemi. it;~~blafora

-=~~
l•• Sol~· CAA.~I
.ki\l!!ljifl~~J..vc.~ ••,iD
Di tutt'altro genere è invece funta, della ~~ fn,.M O io OCJ •• p\', perlbow ~
West End Games, che riesce a ricreare ~.-s 25
tre "" -&ee. ~\e ta~
saWy, ~
100,1; ~
un'atmosfera alla Paranoia in una situa- to~.e a ~~-fì~ to-ItI-/;'tootIu5
zione completamente diversa: in una OIl6dt, aI( -t),e <4ùle. 1IIaI..tait1i'll( OlI ~
sl:reattf ti COt1V~ wltL. Il;.; ~liee~·
repubblica delle bananelatinoamericana, (-/>.IIr;,/ W~) . Gro!:«E'òSr·'
i diversi giocatori si contendono l'ammi-
nistrazione del paese (e dei fondi statuni- >~.
~ 4:25'0:;
~P

tensi) a suon di ricatti, bustarelle e assas- .


sini; scopo del gioco è depositare in
Svizzera il più alto volume di denaro.
Divertente e istruttivo.
Ma a realizzare giochi da tavolo deliranti

K22 ci hanno pensato anche altre ditte ben


note agli appassionati di simulazioni: un
.
o
l'intero volume 100Niversal TourGuide
a cui abbiamo già accennato; per AD&D
la TSR pubblicò per Worfd cf Greybawk
rende superflua la comunicazione verba-
le, il D&D muto (o Gioco del Silenzio)
nacque per scherzo alla Teati-Con '93 con

nel 1988 Cast!e Greybawk, un supple- una cassetta di suoni registrati alla meno
mento scritto a più mani dove compariva- peggio per poi essere arricchito e
no mostri quali le Uniducks, i Minitaurs o riproposto in altri luoghi. L'idea è sempli-
gli Squali appiedati; per D&D invece ce: nessuno deve parlare e ogni comuni-
esistono alcuni supplementi della serie cazione deve avvenire senza l'uso di
Creature Crucib!e che indulgono al parole. I giocatori possono grugnire,
demenziale ...Ma forse basta molto meno: mugolare, emettere suoni onomatopeici,
chi non si ricorda mostri come il Polymar spiegarsi a gesti e battere le mani; l'arbitro
di Be:nia.n1ino Sidoti (un essere che ama trasformarsi in cassa deve mimare ogni situazione e si può
(per chiudere in bellezza) del tesoro per attaccare gli avventurieri) o avvalere di cartelli, come nel cinema
tesori come il Barrel of Monkeys (un muto, e di effetti sonori preregistrati. Gli
Se pensate che sia necessario comprare barile magico pieno di tutte le specie di effetti sono sorprendenti: anche la più
un gioco apposito per provare il brivido scinunie che attaccano i personaggi non banale e trita delle trame fantasy (tipo
demenziale, vi sbagliate di grosso ... An- appena viene aperto) vada a rivedersi gli liberare la principessa dalle grinfie del
che i giochi più comuni (come D&D), se appositi supplementi e manuali, cioè il drago) diventa emozionante e divertente,
giocati con il giusto spirito, contengono MarvellousMagice il CreatureCatalogue specie se non dura più di un'ora ...
incredibili potenzialità inespresse per per D&D, che sono abbastanza scemi. Realizzare un'avventura è un po' laborio-
partite ad alto tasso di idiozia ...Vi chiede- so, ma premia: cercate di capire quali
rete come. Ecco alcune risposte. sono i rumori che volete utilizzare, co-
piandoli da dischi di effetti sonori, realìz-
A) ...DArrARE L'ADAlTABnE zandoli a voce o a mano (indispensabili
Anzitutto interpretando alla lettera tutte le tricchettracche, putipù e altri giocattoli
regole (a chi non è mai capitato il gioca- rumorosi). Su questi cercate poi di costru-
tore maniaco per i regolamenti?) come, ire una trama (più semplice è, meglio è);
per esempio, l'incantesimo Caduta Mor- quindi registrate i suoni nell'ordine giusto
bida dell'edizione italiana dell'AD&Dche e mettete in sequenza una serie di cartelli.
testualmente ha i seguenti effetti: <Quan- Pensate a una serie di alternative per i
do viene lanciato questo incantesimo, la! giocatori, in maniera che non sia troppo
le creatura! e interessata! e assume/ono complicato mandare avanti il nastro o
immediatamentelaFORMAdi unboccolo saltare un cartello. Usate la vostra fantasia
di lana» Scemo/a, no? e oggetti bizzarri per risolvere le situazioni
Oltre ai 'problemi' di regole, ci sono dei più difficili.Soprattutto, non fate cose che
giocatori che riescono a comportarsi in debbano far parlare i giocatori e create
modo talmente stupido da rendere ogni delle situazioni in cui la gestualità sia di
tragedia una farsa e da far singhiozzare primaria importanza; per esempio, nel
l'arbitro dal ridere. Un esempio per tutti B) ...EIlA IDEA! gioco di ruolo muto, gli incantesimi ven-
(che è anche un' occasione per ringraziare Per chi ama ilfai da te, consigliamo invece gono lanciati solo gestualmente e perciò
chi giocò con me alla Ver-Con '92 e dire di provare un interessante esperimento: il le pergamene prevedono una serie di
pure: -Cìao, mammal-). la compagnia gioco di ruolo muto. Unico sistema vera- mosse predeterminata anziché un discor-
stava esplorando un dungeon non me- mente universale, in quanto supera e so preciso. Tutto chiaro? ~
glio precisato per liberare la solita princi-
pessa da torneo; il tempo stringeva e il
coeffi.ciente di penetrazione languiva ...
Un giocatore (di cui non ricordo il nome)
mi chiese, in qualità di arbitro, se i goblin
avessero un buon odorato; supposi di sì.
Mi disse allora che lanciava una moneta
d'oro nel corridoio buio, legata a una
corda, e aspettava che passasse un goblin
per potergli fare un agguato. Cronaca
vera ...
Al di là di questo, esistono diverse 'vere'
parodiefantasy: per Paranotac'èl'awen-
tura Orcbusters di Ken Rolston, dove
cittadini mutanti e comunisti vestiti con
cappelli a punta e spade a due mani
sfidano ilComputer in persona; per TOON 23K
Si conclude con questo numero di KAOS il fitto il signore del luogo, il potente Magister,
secondo volume de Le Cronache della Luna Nera; carpendo poi alla sua amante (che si rivelerà poi
seguirà una 'pausa di riflessione' estiva nel nume- essere una demonessa) il segreto di dove si trovi
ro 21, con uno splendido 'tuttocolore' di France- l'Oracolo che egli cerca: oltre il Passo dei Draghi.
sco Ciampi, di cui avete un assaggio sulla coper- La compagnia si dirige quindi verso questa nuova
tina di questo numero di KAOS: lo sceriffo Ed meta, ma la confessione della demonessa sembra
Bazzenga e i suoi compagni si avventureranno ne essere in realtà nient'altro che un trabocchetto.
Il CalderoneSotterraneoper rompere la morsa del Giunti al Passo, i cavalieri-drago che lo custodi-
gelido inverno che attanaglia il loro paese. scono affrontano i nostri eroi, e Wismerhill decide
A settembre riprenderanno le Cronache, con il di affrontar li in singolar tenzone ...
terzo volume, IlMarchio deiDemoni. Nel frattem- La scena si sposta su Altenberg, fortezza dei
po, vi consigliamo di cercare in edicola il secondo Cavalieri della Luce e del loro signore, Frater
volume dei KAOS KOMICS, in cui ha inizio la saga Sinister, dove durante l'omelia del loro Patriarca si
de La Spada di Cristallo: una grande avventura in ordisce un intrigo: Frater ha infatti intenzione di
5 parti, che narra le gesta di Zorya e dei suoi amici allearsi coi cavalieri-drago per spodestare l'Impe-
contro il malefico Nulla, per cercare di salvare il ratore; sta sottovalutando però l'arcimago Haazel
Paese del Como Celeste dal caos e dalla distruzio- Thom e il suo luogotenente, il Barone di Moorck.
ne. Questi ultimi, infatti, stanno sferrando un vittorio-
Ma veniamo al consueto riassunto: Wismerhill, so attacco contro una delle fortezze dei cavalieri-
Testa-o-Croee (meglio noto come Croe) e Feydreva, luce, espugnandola. La bandiera della Luna Nera,
insieme ai loro nuovi amici (la piccola Nasha, il simbolo dell'arcimago, sventola sulle sue rovine.
gigante Goum e il samurai Murata) sono giunti a Lentamente, i pezzi stanno cominciando a muo-
Magistrya, dove Wismerhill ha affrontato e scon- versi sulla scacchiera... ~
MENTRE IL DRAGO 51 TUFFAVA. I VENTI CREARONO
UNA CORAZZA DI GHIACCIO ATTORNO A WISMERHILL.
DIETRO DI ESSA. IL SUO BRACCIO ERA TESO COMf
UNA SBARRA D'ACCIAIO. I VENTI MORMORAVANO
INCESSANTI: «LA GOLA. LA GOLA!» - LI SENTIV M ...
IL DILUVIO DI FUOCO GLI 51 RIVERSO f.>DDOSSO!!

< .
~ 'I
E' QUA!
ENTRIAMO! PER DI QUA C'E'
E PENE~' IL RANCIO!
RONO NEttA
CITTADELLA.
ABB~TA
SISTEMATO
QUESTO
AFFARE.
DECISERO DI
VEDERCI CHIARO
SUL MISTERO DI
TESTA-O-
CROCE...

FINALMENTE.
LA TERRIBILE
VERIT A' VENNE
ALLA LUCE!

SAPEVAMO
CHE STAVI
COVANDO
QUALCOSA. ..

PERCHE', NON
HO IL DIRIT-
TO DI CAVAL-
CARE UN
DRAGO,Im!
L'ORACOLO ERA AL
CENTRO D'UNA VA5TA
.~~--------~------~.J~._-----.-"'"
/-/~~/- /
5PIANATA, NELLE
VI5CERE DI UN TUMU-
LO. LE 5ÙE PORTE 51
APRIVANO 50LO PER
DARE ACCE550 AI
/)7· .---
»:>
.i-:

PElLEGRINI... ~

SALUTE. CAVALIERE! SONO T AUN REITH.


SONO UN RANGER...
SALVE A TE. STRANIERO. MI NON CONOSCETE
CHIAMO WISMERHILL. PUOI DIRMI L'ORACOLO?
COME FUNZIONA QUI?
CHE SI FA. PIAZZIAMO ATTENTI! LAGGIU'! DEI
LE TENDE? CAVALIERI DELLA LUCE!

EH?! MA IO
NON HO
INTESO
NIENTE ...?!!

IL CAMMINO FINO ALL'ORACOLO ERA TAPPEZZATO DI


BAI'-CARELLE CON FALSI VEGGENTI. MAGHI. INDOVINl E
VERI CIARLATANI. OLTRE Cl;lE DI rum QUELLI CHE
ATTENDEVANO LA CHIAMATA E DI QUELLI CHE
GUARDAVANO IL PASSAGGIO DEGLI ELETTI ...
48"- U' 'dio' dei matto .
Il 'dio' di cui parla atio i mattoni altri, en è ch,e un muratore
! che li costruisc~~ Z
Il Muratore, come del resto ~ ttoni, è una creatura di
Potete già da adesso mandarci i vostri contributi per la origine magica, forse creata dagli antichi costruttori del
Città del Kaos. Come al solito, inviate le descrizioni di Labirinto come 'strumento' di edificazione e manutenzione
mostri, personaggi e oggetti basandoli sulle regole di dei corridoi.
Dungeons& Dragons, in modo che risultino comprensibili In questa stanza, dove sta instancabilmente lavorando da
alla maggioranza dei lettori. Tutto ciò che può far parte mesi, ci sono numerosi attrezzi (pale, carriole, picozze,
di una città, dai personaggi ai negozi, dalle taverne ai ecc.), grandi quantità di terriccio rimosso per livellare il
luoghi più caratteristici, dalle leggende alle dicerie, corridoio e così via, ma nulla di magico o di valore. In un
aiuterà a costruire questa fantastica e allucinante metro- angolo della stanza si trova un curioso marchingegno in cui,
poli. Ovviamente, il nostro suggerimento è di tenere inserendo qualche palata di terriccio e attivando una pressa,
conto dei materiali già pubblicati (sia relativi al Labirinto vengono creati i mattoni.
che alla Città stessa), in modo da dare maggiore ooerenza Solo i mattoni creati dal Muratore sono viventi. Una pila di
e credibilità a questo luogo di fantastiche avventure. mattoni già pronti all'uso si trova in un altro angolo.
Spedite le vostre opere a: Nella parete opposta a quella da cui arrivano i PG si trova
Nexus - La Città del Kaos - Via Piemonte 5 - 55043 - un grande portone, che conduce alla Porta dell'Occhio (in
lido di Camaiore (UJ) o per fax allo 0584/618588. 49).
Ricordate di indicare sempre il vostro nome, cognome, Appena i PG entrano (o se viene richiamato dalle urla dei
indirizzo e numero di telefono. Gli scritti illeggibili o mattoni), il Muratore griderà che non è ammessa la presenza
senza indirizzo saranno dati da mangiare agli urnanoidi ai non addetti ai lavori e scaglierà loro contro dei mattoni
redazionali. Se avete a disposizione un Mac o un PC, presi dalla pila. In nessun caso inseguirà i PG.
inviate pure un dischetto con i testi, ricordando di Il portone non ha nessuna serratura o chiavistelli, sarà
indicare il ro~ utilizzato. sempre apribile e si richiuderà da solo. 4 1K I
MURATORE lO metri dal Portale, i PG avvertiranno un' opprimente sensazio-
Classe dell'Armatura: V. sotto ne di angoscia. Quando la distanza scenderà tra i lO e i 5 metri,
Dadi-Vita: V. sotto i PG inizieranno a sentire delle dolorose fitte in tutto il corpo,
Movimento: 36 m (12 m) subendo 7-12 punti ferita ogni round. Tra i 5 e i 2 metri, i PG
Attacchi: 1 mattone vedranno le loro carni aprirsi in modo orribile e sanguinare
Ferite: 1-6 copiosamente, subendo 8-18 punti ferita ogni round. Da 2 metri
N2 di Mostri: 1 di distanza, fino al contatto con il Portale, i PG proveranno dei
Tiro Salvezza: V. sotto dolori lancinanti, che non possono essere paragonati a nessu-
Morale: 12 n'altra esperienza. I loro organi interni si contorceranno fino a
Tipo di Tesori: nessuno strapparsi, provocando gravi emorragie interne e causando 9-24
Allineamento: neutrale punti ferita ogni round. Gli effetti descritti, fortunatamente, sono
Valore in PX: 50 di natura completamente illusoria: se un PG resta al di fuori
Il Muratore è immune a tutte le armi e gli incantesimi e sarà dell'area di effetto del Portale, vedrà i suoi compagni più vicini
possibile neutralizzarlo solo bloccandolo o minacciandolo a esso che si contorcono per il dolore, ma senza apparente
di distruggere i mattoni. In questo caso, si arrenderà e lascerà motivo. Qualsiasi tipo di intervento esterno sarà però inutile: la
passare oltre i PG. Attacca come un mostro con 4 Dadi-Vita. difesa del Portale è talmente potente da colpire perfino chi è
conscio della sua natura illusoria. Se i punti ferita di un PG
49- la Porta dell'Occhio dovessero scendere a O o meno, egli morirà ugualmente per un
Aldi là della soglia si trova un altro corridoio simile al precedente, attacco cardiaco causato dal fortissimo shock.
ma i mattoni non si sveglieranno; è lungo 27 metri e termina con il Portale dell'Agonia può essere aperto solo lanciandogli contro
una porta, apparentemente banale, su cui è disegnato un occhio. un qualsiasi incantesimo curativo (è quindi necessario arrivare
Arrivati a circa lO metri dalla porta, i PG noteranno i resti a toccarlo), oppure colpendolo con delle pozioni dagli effetti
scheletrici di altri avventurieri, il cui equipaggiamento è ancora simili (per esempio, infrangendone il contenitore contro il
in buono stato e con ancora addosso i loro averi (86 MO, una Portale). Questo interromperà la difesa dell'agonia illusoria per
collana da 400 Ma e anelli da 20, 60 e 70 Ma). Non sembra che circa lO minuti, durante i quali sarà possibile superare la soglia
ci siano segni di ferite o che i corpi siano stati perquisiti, ma per uscire ne ...
evidentemente sono qui da moltissimo tempo. Quando i PG
riprenderanno il cammino si accorgeranno che non saranno in LA. c:rIT.A.' I>EL :KA..C>S!
grado di raggiungere la porta: pur camminando, correndo o La vista che si parerà agli occhi degli avventurieri sarà splendida c terribile: una
volando, la porta resterà sempre alla stessa distanza; non città di palazzi cupi che svcttano vertiginosi. a fianco di sterminate distese di
riusciranno neppure a tornare indietro, poiché anche il portone carapecchie, dovequa e là sorgono costruzioni bizzarre e sontuose. Attraversata
della stanza 48 si rivelerà irraggiungibile. da un grande fiume e costellata di canali. la Città arriva fin dove lo sguardo può
In realtà, i PG sono vittime di un effetto ipnotico causato giungere, poiché le brume che si levano dalle acque del fiume impediscono di
dall'occhio nella porta e sono in effetti fermi nello stesso punto: scorgere l'orizzonte. Un vento gelido spazza la vetta su cui si trovano i nostri
i loro movimenti avvengono solo nella loro immaginazione. eroi. la cui natura artificiale è chiaramente mostrata dalla superficie perfetta-
Rendendosene conto potranno fare un Tiro Salvezza contro mente levigata su cui poggiano i piedi, Dietro di loro, il Portale èsparito. Una
Incantesimi con una modifica di -6 ogni giorno per uscire sagoma deforme saetta ruggente attraverso il cielo.,
dall'ipnosi... altrimenti moriranno di fame come i precedenti Che cosa aspetterà i PG in questo mondo alieno? Lo scopriremo
avventurieri. Chi si 'sveglia' vedrà i compagni con lo sguardo nei prossimi episodi ... con il vostro aiuto!
perso e immobili, e potrà svegliarli solo a suon di schiaffoni (forti
e ripetuti). Una volta usciti tutti dall'incantesimo, i PG potranno Un grazie a tutti gli altri amici che hanno collaborato all.abirinto
riprendere il loro cammino normalmente, superando la porta del Kaos e che non è stato possibile, almeno per il momento,
senza difficoltà. pubblicare: Lorenzo Campanella c:liFano (PS),Manlio Di Donato
di venezia, Stefano Giurin di Milano, Vincenzo Guastalla di
50- nPortale dell'Agonia Palermo e Gian Carlo Porciani di Firenze. ~
di David M. Paone, Roma
Superata la Porta dell'Occhio, il corridoio diventa nuovamente
scavato nella roccia scura e, dopo un lungo serpeggiare, arriva
di fronte al Portale dell'Agonia, l'uscita che dall.abirinto conduce
alla Città del Kaos. Su questa entrata si sa ben poco; anche le
leggende più antiche sono avare di notizie al suo riguardo.
L'unica cosa certa è che il suo nome deriva dalle terribili
sofferenze patite da chiunque abbia osato oltrepassarlo. il
Portale è costituito da due enormi ante alte 6 metri e larghe 2,
costruite, sembra, in rame e ottone. Sulle ante sono incise in
bassorilievo innumerevoli scene di dolore e sofferenza: madri
che piangono ifiglicaduti, stragi di intere famiglie, città in fiamme
e giovani che gridano disperatamente ... il Portale è pressoché
insuperabile per gli uomini comuni, come testimoniano i
K42 numerosi scheletri che giacciono al suolo. Già a una distanza di
Il primo Uomo-bestia ha una grossa testa di bue e una robusta
pelle a scaglie (2 punti di armatura in ogni parte del corpo).
Inoltre è soggetto a Furia e aggiunge 1 alle Ferite inflitte e
sottrae 1 da ogni danno subito. Quando attacca lancia un urlo
raccapricciante e si butta caricando nella mischia, incurante
Un'avventura per MarteUi da Guerra della sua incolumità. E' armato di una spada e combatte finché
d •. J" 1I1 B a.. 1I1 b :r a.. non viene ucciso o reso inoffensivo. il secondo Uomo-bestia
ha lunghe gambe canine (Movimento 6). Presenta solo vaga-
Illustrazioni di.Russ Nicholson. mente una forma umana, con un corpo lungo ed emaciato
sormontato da una grossa testa canina. La creatura attacca
Notte di Sangue è un'avventura per Martelli da Guerra, ideale per disarmata, ricorrendo unicamente ai suoi denti affilati.
Personaggi Giocatori (PG) che cominciano la loro carriera di
avventurieri. ..•MUTANTI DEL CAOS
L'avventura ha luogo in una località distante da qualsiasi grande
centro urbano, lungo il corso di un fiume o lungo una strada. Può
venir usata per aggiungere un po' di colore a un viaggio altrimenti
monotono. Supponiamo che il viaggio sia privo di imprevisti fino Due Mutanti sono armati di pugnali, mentre gli altri due sono
al momento in cui i PG vengono colti improvvisamente da una armati di clave.
tempesta che si scatena proprio mentre il sole comincia a r quattro Mutanti hanno sembianze umane, ma ciascuno di loro
tramontare. Ben presto gli avventurieri sono zuppi e il loro carro presenta segni inconfondibili del Caos. Uno di essi ha delle
o la loro barca ondeggia come un fuscello per via del forte vento, appendici oculari che gli dondolano fuori dalle orbite, un'altro
rendendo molto pericoloso proseguire il viaggio in queste condi- ha due tentacoli che gli fuoriescono dalla testa, mentre i restanti
zioni. Sfortunatamente, poiché l'avventura si svolge entro i confini
due sono coperti da una spessa coltre di pelo che fornisce loro
dell'Impero, non è sicuro fermarsi e aspettare semplicemente che 1 punto di armatura sul corpo e sulle braccia.
la tempesta si plachi. Molte creature vivono in queste foreste e
pochissime passeranno una notte come questa alla semplice
ricerca di un riparo. verso gli avventurieri. Un gruppo di Uomini-bestia e di Mutanti del
La pioggia cade giù torrenziale dalle nubi tonanti e tenebrose. In
Caos stanno cacciando un cervo in questa zona della foresta.
alto, fulmini lucenti spaccano il cielo. Distante, può venir udito
Se gli avventurieri decidono di interrompere il cammino, le urla
l'urlo strozzato di qualche strana creatura. E' una notte da non
degli Uomini-bestia, dopo circa una mezz'ora, cominciano a farsi
passare all'aperto, e chiunque abbia una pur vaga idea di ciò che
più vicine, aumentando di intensità. Si interrompono improvvisa-
si può nascondere tra agli alberi delle buie foreste dell'Impero
mente poco prima di raggiungere gli avventurieri, poiché i
questo lo sa. cacciatori hanno catturato la loro preda, e la foresta piomba di
nuovo nel silenzio, fatta eccezione per il rumore dei tuoni e della
IACACCIA pioggia. E' solo una questione di tempo prima che gli Uomini-
Tra il rombo dei tuoni si può distinguere il suono di un latrato bestia si accorgano della presenza degli avventurieri...
straziato. Inizialmente sembra provenire da un punto lontano, ma
Degli avventurieri dotati di buon senso a questo punto prosegui-
in poco tempo si fa molto più vicino, come se stesse puntando
rebbero il viaggio. Se qualcuno si ferma noterà con la coda
dell'occhio delle figure dai contorni insoliti. Gli Uomini-bestia e i
Mutanti stanno infatti osservando i PG, attendendo il momento
favorevole per circondarli e, non appena se ne presenta la
possibilità, attaccheranno. Se gli avventurieri decidono di fuggire
fate fare i Test opportuni su Cavalcare, Guidare carri o Conoscenza
dei fiumi. Un fallimento dà luogo a una battaglia contro le bestie
del Caos. A meno che gli avventurieri non si spostino continua-
mente, saranno soggetti ad attacchi di questo genere per tutta la
notte. I cacciatori del Caos (due Uomini-bestia e quattro Mutanti)
tenteranno di soverchiare gli avventurieri, per poi sbarazzarsene
come sanno fare loro. I Mutanti si daranno alla fuga, se entrambi
gli Uomini-bestia vengono uccisi o resi ìnoffensìvì e a meno che
non riescano in un Test sull'Autorità.

IN MOVIMENTO
Che vengano o non vengano attaccati, gli avventurieri hanno la
possibilità di proseguire il viaggio per circa una mezz'ora.
Dopodiché la strada diviene così fangosa, o il fiume così perico-
losamente in piena, che proseguire diventa un'impresa quasi
impossibile. Lungo il fiume, forti venti trasversali e cumuli di detriti
trascinati dalla corrente rendono il viaggio un'azzardo. Eventuali
Test su Cavalcare, Guidare carri o Conoscenza dei fiumi sono
necessari per evitare incidenti di qualsiasi tipo. Coloro che stavano
viaggiando lungo la strada si accorgono ben presto che gli zoccoli 43K
dei cavalli affondano nel fango, rischiando continuamente di
HANS JINKERST. CUL TISTA
azzoppame qualcuno, e che le ruote dei carri si bloccano o
Hans è un Ciarlatano e un maestro dell'inganno. PUÒ riuscire,
scivolano nel pantano. Con la pioggia che continua a martellare
con estrema facilità, a farsi scambiare per un Guardastrada.
incessantemente e il pericolo di un improvviso attacco dei
Sfortunatamente per lui, l'uniforme che indossa ha una mac-
Mutanti, gli avventurieri dovrebbero rendersi conto di trovarsi in
chia di sangue sulla schiena, nel punto in cui il proprietario
una brutta situazione.
originale è stato colpito. Se questo particolare viene notato dai
PG (è necessario riuscire in un Test su Osservare, sempre che
lA LOCANDA DEIL'INCAPPUCCIATO
qualcuno si trovi nella posizione adatta a vedere la macchia),
Improvvisamente un lampo fa breccia nella tenebra, illuminando
Hans sosterrà di essersi macchiato la sera stessa, lottando
una costruzione poco più avanti. Una volta indicata dal lampo,
contro due banditi. Per nessun motivo Hans permetterà di farsi
potranno essere scorte delle luci che brillano attraverso le sue
esaminare la 'ferita' sottostante.
finestre. Si tratta di una locanda, conosciuta come l'Incappucciato,
una vista rincuorante per tutti i viandanti tormentati dalle intem-
perie, in special modo in una notte ingrata come questa. li cancello
principale è chiuso e sbarrato. Bussando non si ottiene nessuna
risposta, perciò gli avventurieri devono decidere se scalare il muro Abilità: Affascinare, Ciarlare, Imitatore, Leggere/Scrivere, Mano
di cinta o trovare un altro ingresso. Fortunatamente si può lesta, Parlare in pubblico, Recitare, Travestirsi, Valutare
accedere dal molo, dal quale parte un sentiero che conduce Equipaggiamento: Pugnale, Spada, Corpetto di maglia (1
direttamente alla locanda (vedi mappa relativa). punto di armatura sul 34 CO, Una fiala di vetro contenente 18
dosi di kurts (vedi dopo)
n. TRAGHE'ITO
C'è una piccola costruzione adiacente alla sponda del fiume.
L'attraversamento del fiume avviene per mezzo di una zattera che ma circa un secolo fa furono scacciati dalla zona. Tuttavia le
collega le due rive e che viene spostata con delle funi agganciate autorità non riuscirono a trovare un tempio segreto dedicato al Dio
da una sponda all'altra. Quando la zattera non viene usata, queste del Caos Tzeentch, nascosto nel sottosuolo della cantina. Da allora
funi riposano sul letto del fiume, ma ogni tentativo di tenderle la storia di questo luogo è stata dimenticata da tutti, tranne che da
nuovamente risulta vano, poiché sono state tagliate. Coloro Che Si Contorcono Nel Buio, un culto del Caos dedito a
Se gli avventurieri esaminano la costruzione scoprono che la porta Tzeentch. All'insaputa dell'attuale locandiere, le rovine dell'antico
è aperta e che all'interno ci sono segni di colluttazione. La mobilia tempio del Caos giacciono ancora qui. ..
è stata devastata e non c'è segno alcuno di un guardiano. Una Questa notte la locanda dell'Incappucciato è stata attaccata con
ricerca più accurata porta alla scoperta di una borsa contenente 12 successo da un gruppo di Mutanti in combutta con Hans]inkerst,
CO, 42 scellini e 15 penny. Una striscia di sangue non ancora un cultista del Caos, mandato da Coloro Che Si Contorcono Nel
rappreso conduce fuori dalla porta; ogni PG che stia cercando e Buio con l'obiettivo di riconsacrare il santuario ormai abbandona-
che riesca in un Test sull'Intelligenza realizza che un corpo è stato to. Scambiato per un Guardastrada, Hans si è infìltrato nella
trascinato fuori dalla costruzione. Tuttavia, nessuna traccia è locanda, attendendo il momento favorevole per mettere del kurts
rimasta all'esterno, a causa della fitta pioggia che ha mischiato il (una droga che induce il sonno, vedi dopo) nel pasto serale. Una
sangue con il fango. volta che gli inservienti della locanda e i clienti sono caduti
addormentati, oppure erano troppo storditi per opporre una
lA LOCANDA qualsiasi resistenza, Hans ha aperto il cancello principale ai
La locanda dell'Impiccato è piccola e situata all'incrocio della Mutanti. Finora tutto è filato liscio per i Mutanti. La locanda e il
strada con il fiume, proprio dove si trova I'attracco del traghetto. traghetto li vicino sono stati presi rapidamente e i suoi difensori
Un tempo questo sito serviva da luogo di riunione per dei cultisti, sconfitti. I sopravvissuti in questo momento si trovano imprigio-
nati nello scantinato, in attesa che alcuni di loro vengano sacrificati
a Tzeentch. Hans e i suoi Mutanti stanno ora celebrando la vittoria
e si preparano per un rituale di evocazione del guardiano del
santuario. I Mutanti sono tuttavia impreparati per ricevere qualsi-
asi visitatore, perciò saranno colti di sorpresa dalla presenza degli
avventurieri. La loro reazione iniziale sarà quella di tener nascosti
i prigionieri e attendere l'opportunità di offrire del cibo drogato
anche ai nuovi arrivati.
Cinta Esterna - La locanda è circondata da una palizzata in legno
alta circa tre metri e mezzo. li cancello principale è sprangato
dall'interno, ma quello più piccolo, che conduce fino al traghetto,
è aperto.
Le Stalle - Approssimandosi alle stalle, gli avventurieri si accorge-
ranno che i cavalli sono irrequieti. Alti nitriti e violenti calci
possono venir uditi provenire dalle stalle.
Grat, uno dei Mutanti (vedi riquadro per le statistiche), si trova nel
fienile che banchetta con i corpi degli stallieri uccisi e non si
accorgerà della presenza degli avventurieri finché questi non
apriranno la porta. I sei cavalli nella stalla sono terrorizzati dalla
presenza di Grat, perciò fuggiranno via non appena viene aperta
loro la porta. Un PG che riesca in un Test su Allevare animali potrà
impedire che questo avvenga, ma ogni altro PG coinvolto correrà
il rischio di venir travolto dai cavalli imbizzariti. Un Test riuscito

K44 sull'Iniziativa permette ai PG di balzar via dalla traiettoria dei


cavalli. Chiunque venga travolto subisce un colpo a Forza 3 a una
gamba (modificabile dalla Resistenza e dall'armatura). I cavalli
I MUTANTI
possono venir calmati e convinti a rientrare nelle stalle solo da un
Tutti i Mutanti hanno il seguente profilo, sebbene ciascuno di
PG che possieda l'abilità di Allevare animali.
essi possieda delle proprie mutazioni. Nel caso fossero-costretti
Non appena si accorge che qualcun'altro ha fatto il suo ingresso
a combattere, i Mutanti hanno accesso immediato a spade e
nelle stalle, Grat si arrampica sul tetto, nascondendosi sull'altro
randelli, oppure se li portano sempre dietro.
lato. I PG che salgano sul fienile troveranno il corpo bagnato dello
stalliere. E' stato ucciso da un colpo netto di spada alla testa e il
suo braccio destro mostra i segni dei denti di Grat.
Dell'acqua sta sgocciolando dalla botola che conduce al tetto e la
scala sottostante è umida e cosparsa di sangue. Se la botola viene
aperta, gli avventurieri vengono investiti dalla pioggia torrenziale Grat inizialmente si trova nelle stalle che mangia i resti dello
dell'esterno. L'acqua ha reso il tetto molto sdrucciolevole e stalliere. Se è ancora vivo, raggiunge gli altri Mutanti durante
chiunque vi si avventuri deve fare un Test sulla Destrezza per la cerimonia per evocare il guardiano del santuario. Ha delle
evitare di scivolare. Riuscire in un Test sull'Iniziativa permette a un ventose sulle estremità delle sue gambe da ragno, che gli
PG che è scivolato di aggrapparsi al bordo della botola per non permettono di arrampicarsi su qualsiasi superficie con estrema
precipitare giù dal tetto (il che significa 5 metri di caduta). facilità. Otto, il 'locandiere', è talmente grasso che la sua
Se Grat viene scoperto sul tetto (riuscendo in un Test su larghezza è paragonabile alla sua altezza. Quando cammina
Osservare), combatterà fino alla morte. Le sue ventose gli sembra che rotoli; ciononostante può ancora venir scambiato
permettono di muoversi sul tetto bagnato senza alcun rischio di per un essere umano, poiché non presenta nessun tipo di
cadere. Se gli avventurieri lasciano le stalle senza averne scoperto mutazione evidente, e dato che, di solito, tutti i locandieri
la presenza, Grat ritorna alla sua precedente occupazione, fino al tendono all' obesità, Otto ha adottato questa identità al momen-
momento in cui non viene richiamato da Otto (vedi dopo). to dell'arrivo dei PG. Fagor può venir scambiato per un essere
n Rimessaggio delle Diligenze - La porta di questa costruzione umano, dato che i suoi grandi occhi sporgenti sono insoliti ma
è chiusa a chiave (Complessità 30). Nel interno si trova una non del tutto fuori della norma. All'arrivo dei PG si trova nella
diligenza appartenente alle Linee Cartak di Altdorf. Questa cantina o nella sala da pranzo dell'Incappuciato. Wllhem è il
diligenza era arrivata prima che i Mutanti attaccassero la locanda più repellente e grottesco di tutti i Mutanti. Non possiede una
e i suoi passeggeri furono drogati insieme agli altri avventori: ora vera e propria faccia, piuttosto la si potrebbe definire un
sono morti, oppure si trovano rinchiusi nelle cantine della teschio. Di conseguenza, chiunque osservi Wllhem per la
locanda. prima volta deve effettuare un Test sulla Freddezza o subire gli
La Locanda e la Sala da Pranzo - La porta principale effetti della Paura.
dell'Incappucciato è sbarrata e le tende sono tirate. Suoni di
bagordi provengono dall'interno, dando l'impressione che tutto
sia normale. Non appena qualcuno bussa alla porta, però, le risate
s'interrompono e si possono udire dei rumori di movimenti e di
oggetti spostati (sedie che vengono trascinate, per esempio).
Dopo circa un minuto, le tende vengono aperte e la porta viene
spalancata da un uomo orribilmente grasso. E' Otto, uno dei
Mutanti (vedi riquadro per le statistiche), che si è mascherato da
locandiere. Otto è sorpreso alla vista degli avventurieri, poiché
credeva che alla locanda per quella notte non arrivassero più
visitatori. Tentando malamente di nascondere la sua sorpresa,
Otto invita gli avventurieri a entrare nella sala da pranzo. Il
caminetto è acceso e li vicino sta seduto Hans, vestito con
l'uniforme (rubata) da Guardastrada,
Un colpo sordo attira l'attenzione di tutti verso il retro della sala,
dove un uomo con gli occhi sporgenti fa la sua comparsa e
comincia a pulire il pavimento. E' Fagor, il terzo dei Mutanti (vedi
riquadro per le statistiche), che è appena salito dalla cantina per
ripulire il pavimento dal sangue. A meno che gli avventurieri non
facciano attenzione a quello che sta facendo, Fagor finisce il suo
lavoro in pochi minuti, dopodiché ripone la scopa, lo straccio e
il secchio in cucina. Dai suoi modi bruschi gli avventurieri possono
intuire che Otto il 'locandiere' è irmervosito dalla loro presenza
(dato quel deve accadere in seguito). Non fa altro che strusciarsi
le mani sul grembiule, con gesti tesi e accentuati. Proverà a far
lasciare il prima possibile la locanda agli avventurieri, spiegando
loro che tutte le stanze sono occupate. E' evidente che Otto non ell'eventualità Otto si dirige in cucina mormorando: -Suppongo
cerca in nessun modo di far sentire gli avventurieri a proprio agio. che vogliate qualcosa da mangiare ...• In realtà sta permettendo al
Spiega infatti che è appena arrivato per alloggiare un gruppo di resto dei Mutanti di organizzarsi, lasciando Hans a tenere occupati
passeggeri di una diligenza e che non -desidera altri 'gentiluomini', gli avventurieri.
specie se avventurieri, come clienti per quella notte, grazie .• Hans, sotto le mentite spoglie di Guardastrada, si informa su chi
Se gli avventurieri insistono per rimanere (e dovrebbero farlo, a sono e su che cosa stanno facendo gli avventurieri. I modi di Hans
meno che non desiderino perire tra le grinfie delle creature che sono molto 'formali' e, per scusarsi, giustifica la sua curiosità
si annidano nella foresta), Otto, messo alle strette, mugugnando dicendo di aver scambiato gli avventurieri per dei banditi. Se gli
tra sé e sé, accetta di ospitarli. Persevera comunque a comportarsi avventurieri chiedono informazioni sul traghetto, Hans racconta
maleducatamente, per esempio servendo le bevande in caraffe loro riguardo un attacco da parte di banditi, i quali hanno rapito
sporche. il traghettatore. Questo è il motivo per cui, spiega sempre Hans agli 45K
avventurieri, la locanda è stata sbarrata con tanta cura. bancone può udire le voci di Otto e di Hans che confabulano nella
Continuando nel discorso, Hans finisce anche per collegare gli cucina: -Non fartì prendere dal panico, Otto. Sono solo dei
avventurieri all'attacco (peraltro del tutto fittizio) dei banditi: viandanti. Tzeentch sarà felice di accogliere le sue anime insieme
"Credo che la vostra visita improvvisa abbia innervosito il locan- a quelle degli altri. Intanto metti il kurts anche nel loro cibo e più
diere. Del resto potrebbe anche aver ragione ... Chi altri, se non dei tardi ce ne occuperemo» A questo punto Hans passa a Otto la fiala
fuorilegge, potrebbero girovagare nella foresta in una notte come contenente il kurts. D'ora in avanti il kurts rimane in possesso di
questa? Hans, comunque, è sufficientemente intelligente da non Otto. Se Hans si accorge che qualcuno si avvicina alla cucina, torna
insistere troppo su questo argomento e si accontenterà di qualsiasi immediatamente nel sala da pranzo, richiudendosi la porta dietro
storia i PG gli raccontino per discolparsi. con l'aria di chi cerca di nascondere qualcosa e rendendo molto
Se gli avventurieri accennano al Mutante nella stalla, Hans resta difficile passare a chiunque non abbia un buon motivo.
sorpreso, dal momento che crede che tutti i Mutanti si trovino Poco dopo Otto ritorna portando delle cuccume fumanti di
all'interno della locanda. Appare sorpreso anche se gli viene fatta stufato. Ogni cuccurna contiene due dosi di kurts. Ogni PG ha un
menzione del corpo trovato privo di vita: -Il locandiere mi aveva 10% di base per accorgersi della droga nel cibo. Questo 10% tiene
assicurato che lo stalliere era fuggito. Nessuno si è quindi conto del' Intelligenza media di un PG nel riconoscere il gusto
preoccupato di andarlo a cercare. Be', a questo punto possiamo insolito del cibo, ma se qualcuno degli avventurieri ha tra le sue
anche aspettare domattina per seppellirlo .» abilità Cucinare può aggiungere un bonus del 10%.
Se gli avventurieri parlano di Grat o del cadavere dello stalliere a
Otto, la sua faccia assume un'espressione molto preoccupata e SIGNORE E SIGNORI, BUONA NOTI'E
scioccata. il suo reale timore è che gli avventurieri abbiano Dopo che gli avventurieri hanno consumato il loro pasto, ma
scoperto i loschi affari che i Mutanti stanno conducendo qui. prima che il kurts abbia effetto, Otto offre loro di mostrare la stanza
Cambiando immediatamente discorso, Otto guarda Hans facen- comune al piano di sopra. Le altre stanze, dice Otto, sono occupate
dogli un cenno d'intesa. dai passeggeri della diligenza.
Hans, una volta assicuratosi che gli avventurieri non hanno nessun Il corridoio è umido e manca la guida, sebbene una severa
collegamento ufficiale con la storia dei banditi, si scusa e si dirige ispezione possa far capire che in precedenza venisse usata, dato
in cucina. Ogni avventuriero che dichiari di osservare Hans nel che attaccati al pavimento ci sono ancora dei pezzettini di tessuto
momento in cui questi se ne va, riuscendo in un Test su Osservare, piantati con dei chiodi. Fagor, infatti, ha appena rimosso il tappeto
noterà la sua 'ferita' e la macchia di sangue che ha sull'uniforme. e sciacquato il pavimento, per far sparire ogni traccia di sangue.
Da questo punto in poi gli avventurieri dovrebbero essere La camera comune è sporca e i letti sono modesti. Se gli
piuttosto sospettosi e dovrebbero cercare di scoprire esattamente avventurieri si lasciano scappare qualche commento in proposito,
che cosa sta succedendo qui. Un PG che si trovi nei pressi del Otto replica, in modo poco simpatico, che -questo è ciò che di

SALA DA
PRANZO

RIMESSAGGIO
DILIGENZE
~ G) .. PRIMO PIANO

"

CANTINA
K46
meglio posso offrire-o Dopodiché Otto lascia frettolosamente la
stanza, come se avesse qualcosa di importante da sbrigare. Il KURTS
suono di Otto che gira la chiave nella serratura (Complessità 20) Il kurts è una droga ricavata dalla pianta Gortsiete. L'effetto
è chiaramente udibile. Dalla stanza comune gli avventurieri comincia a farsi sentire dopo circa mezz'ora. Una dose induce
possono riuscire ancora a sentire i nitriti nervosi dei cavalli, sempre sonnolenza, mentre due dosi causano la perdita di conoscenza.
che Grat sia ancora nella stalla ... I PG possono tentare di resistere agli effetti riuscendo in un Test
Le Camere da Letto - Ci sono solo quattro camere da letto al piano sulla Resistenza (con un +20) per ogni dose ingerita.
di sopra e tutte le porte sono chiuse a chiave (Complessità 20). La
camera del locandiere e due delle altre camere sono vuote e non rimovibile, quando abbassata, può essere scoperta con un Test su
degne di nota. Tuttavia, i due letti in una delle camere sono sporchi Osseravare, oppure seguendo le tracce di sangue.
di sangue e le lenzuola sono sparse per tutta la stanza. Gli n Santuario - il vero locandiere, sua moglie, due servi e uno dei
occupanti di questi letti sono stati accoltellati e i loro corpi cocchieri sono ancora vivi, tenuti ben legati nel santuario. Tuttl
trascinati via. Le tracce di sangue conducono oltre la porta fuori quanti stanno ancora subendo i postumi degli effetti delle dosi di
dalla camera, ma scompaiono alla soglia. kurts che sono state somministrate loro poche ore prima. I corpi
La Cucina - Fagor si trova qui, a meno che la cerimonia non sia delle altre vittime dei Mutanti sono ammucchiati in un angolo: tra
in atto (vedi dopo). Lo scopettone che lui ha usato per ripulire il questi ci sono uno dei due cocchieri, tre artigiani passeggeri della
pavimento dalle tracce di sangue si trova qui. Il secchio è pieno diligenza e il cuoco mezzuomo della locanda.
d'acqua insanguinata. La porta che conduce nel cortile non è Una statua magica, alta circa 60 centimetri, raffigurante Tzeentch
chiusa a chiave. si trova in mezzo alla stanza, al centro di uno strano simbolo, in
La Cantina - La cantina contiene barili di birra, numerose bottiglie continuo movimento, tracciato sul pavimento: la sua forma varia
di vino e liquori. Sul pavimento ci sono evidenti tracce di sangue tra quella di un simbolo del Caos e un ottagono.
(a meno che Fagor non abbia avuto il tempo di pulire anche qui; La statua, intagliata in una pietra rosastra, sembra fluttuare e
ciò dipende fondamentalmente dall'impegno che mettono i muoversi quando viene osservata. Ogni PG che osservi la statua
giocatori nel cercare di capire che cosa sta succedendo) che o il mutevole pavimento deve riuscire in un Test sulla Volontà o
terminano in una lastra mancante del pavimento. Questa è stata ricevere lD6 di Punti Follia. La raffigurazione di Tzeentch può
asportata per avere accesso al santuario, che si trova proprio sotto essere colpita (ha Resistenza 5 e Ferite 5). Comunque, a meno che
il livello della cantina e a cui si accede per mezzo di una scala. A non venga distrutta in un singolo round, il demone guardiano del
seconda delle circostanze, la lastra può essere sollevata o abbas- santuario, un Orrore Rosa (vedi riquadro), fa la sua apparizione
sata. Quando i PG arrivano per la prima volta la trovano chiusa, per difendere la statua. Una volta distrutto il demone, la statua può
ma durante la cerimonia l'ingresso è senz'altro aperto. La lastra venir infranta facilmente e, di conseguenza, i segni sul pavimento

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fino alla stanza degli avventurieri e si mette a origliare alla porta.
I PG che non abbiano subìto gli effetti deI kurts e che riescano in
un Test su Ascoltare, lo sentiranno avvicinarsi alla porta. Se Fagor
sospetta che alcuni dei PG siano coscienti, oppure trova la porta
della camera aperta, fa ritorno alla cantina e avverte gli altri
Mutanti, i quali chiuderanno immediatamente la lastra e continua-
no la cerimonia. Se si presenta l'opportunità, Fagor si nasconde da
qualche parte nella locanda e tenta di attaccare alle spalle qualche
avventuriero incauto. Se tutto appare normale, Fagor ritorna in
cantina e continua il rituale con gli altri Mutanti.
A meno che gli avventurieri non intervengano, la statua si
trasforma in un Orrore Rosa. E' alta circa un metro, con la testa
incassata nel torace, le braccia lunghissime terminanti in due mani
gigantesche, con dita munite di ventose e malefici artigli. I PG
devono effettuare un Test sulla Freddezza o fuggire, subendo gli
effetti della Paura. Sfortunatamente, Hans non è a conoscenza del
rituale per vincolarlo, così il Demone attacca immediatamente lui
e i suoi Mutanti. li Demone è intenzionato a distruggere tutto ciò
che vede e inseguirà qualsiasi PG che fugga, dopo aver ucciso
quelli che gli stanno più vicini.

I GUARDASTRADA
Come sorge l'alba, un gruppetto di quattro Guardastrada giunge
all'Impiccato. La loro reazione di fronte alla vista degli avventurie-
si attenueranno e svaniranno entro breve. ri, o di chiunque altro essi trovino alla locanda, dipende sostan-
Accosto alla parete c'è un forziere in legno chiuso con lucchetto zialmente dalla scena che si presenta loro al momento dell'arrivo.
(Complessità 30), contenente 212 CO, 365 scellini e 26 penny. A meno che, per esempio, gli avventurieri non possano presentare
Riuscire in un Test su Cercare nella stanza rivela una pietra come prova il corpo di un Mutante, morto o prigioniero che sia,
rimovibile, dietro la quale è nascosta una boccetta contenete una o qualsiasi altro tipo di prova, i Guardastrada saranno propensi a
Pozione di Forza. L'ultimo Mutante, Wilhem (vedi riquadro per le credere che gli avventurieri siano strettamente coinvolti in ciò che
statistiche), si troverà sempre nel santuario, o per partecipare alla è accaduto. Nella peggiore dell'ipotesi, gli avventurieri possono
cerimonia, o semplicemente appostato ai piedi della scala. venir accusati dell'omicidio del locandiere e di tutti gli avventori,
oltre a diventare il capro espiatorio di altri crimini mancanti di
lA CERIMONIA colpevole comessi nell'area pattugliata dai Guardastrada.
Poco dopo che gli avventurieri sono stati accompagnati nelle loro Anche se gli avventurieri riescono a convincere i Guardastrada
stanze da Otto, la droga comincia a fare effetto. Passata circa un'ora della loro innocenza, resta sempre da capire che cosa sia accaduto
Ci Mutanti sapranno quando è il momento giusto), Otto va a esattamente alla locanda. I Guardastrada sono fermi su questo
richiamare Grat dalla stalla. Chiunque osservi, in questo preciso punto e insistono affìnché gli avventurieri li seguano fino alla città
istante, dalla finestra della camera comune, vedrà Otto dirigersi più vicina perché l'intera faccenda sia chiarita in modo adeguato.
verso la stalla e tornare con un Mutante (se Grat è ancora vivo).
Hans e i Mutanti si riuniscono nella cantina per effettuare la RICOMPENSE
cerimonia, usando l'energia magica della statuetta per evocare un Alla fine dell'avventura dovrebbero esser distribuiti i seguenti
demone. Poco dopo, la cerimonia ha inizio e un canto disarmonico Punti Esperienza:
e appena percettibile riempie la locanda. li canto continua per una 30-50 punti ciascuno per buon gioco di ruolo;
mezz'ora, mentre Hans sacrifica ritualmente due umani, come 20-40 punti ciascuno per aver sconfitto i Mutanti;
richiesto per l'evocazione. 30-50 punti ciascuno per aver distrutto la statuetta/demone;
Dopo che la cerimonia ha avuto inizio, Fagor si dirige in silenzio 10-20 punti ciascuno per gli eventuali chiarimenti forniti ai
Guardastrada. © Games Workshop ~

Abilità
Cavalcare

Una volta che il Demone ha abbandonato il santuario diviene Equipaggiamento


soggetto a Instabilità. Per ogni 100 metri che il Demone si Balestra con dardi
allontana dal santuario sottraete 1 dal tiro di dado sull'Instabilità Spada
(considerate i tiri inferiori a 1 come se fossero 1). Corpetto di maglia (1 punto di armatura sul corpo)
Se il Demone raggiunge le O Ferite non muore, ma si suddivide Scudo (1 punto di armatura su ogni locazione)
in due Orrori Blu. Gli Orrori Blu sono simili nell'aspetto ai loro Elmetto Cl punto di armatura sulla testa)
cugini rosa, salvo il fatto delle dimensioni ridotte e deI colore Cavallo
differente. Se gli Orrori Blu vengono uccisi, il Demone si può Sella e finimenti

K48 considerare definitivamente sconfitto. Fune (10 metri)


Scenario (un po' atipico) per
Dungeons & Dragons
di Luigi Bolla
Illustrazioni di Alberto Pagliaro

Vi è mai capitato di aspettare il vostro gruppo per giocare a D&D


e di ricevere all'ultimo momento una raffica di telefonate con cui
metà dei vostri PG vi annuncia di non poter venire e di essersi
dimenticati di avvisarvi prima? In questo caso il povero DM
innocente si trova a dover scegliere tra giocare ugualmente la
partita in programma con i PG degli assenti che confondono e
rallentano il gioco (.Dove accidenti ha segnato gli incantesimii-,
-Che cosa intende con "gemma magica'?», -Quanti punti ferita ha,
che qui è pieno di cancellatureò) o ripiegare su di una partita a
Talisman. Questa avventura è stata ideata proprio per porre
rimedio a circostanze del genere, poiché offre una partita abba-
stanza semplice da poter essere giocata in una singola sessione di
gioco e tale da permettere al DM di utilizzare solo i PG che vuole,
lasciando il resto del gruppo (cioè gli assenti) a 'casa'. Ovviamente
nulla impedisce al DM di giocarla con il suo gruppo al completo.
Così com'è l'avventura è pensata per un gruppo di 2-3 PG intorno
al 5 -7 livello.
Q Q

PREMESSA
La dimensione del fuoco elementale, come ogni mago impara
durante il corso di Istituzioni di Magia Teorica, è molto simile alla
nostra, salvo che tutto è fatto di fuoco (l'aria di fuoco gassoso, le
montagne di fuoco solido, ecc.). I componenti della razza
intelligente più comune (cioè gli elementali del fuoco) hanno
l'aspetto di sfere di fiamma e ne esiste la stessa varietà che si può
riscontrare nella razza umana (esistono elementali deboli da 1DV
o fortissimi da 30 DV). Nella dimensione del fuoco, i PG non
potranno usare incantesimi di evocazione, di controllo del tempo
atmosferico o relativi ad animali. Per eventuali ulteriori informa-
zioni si veda il D&D Regole Companion - Set3.

TRAMA PER IL DM
Il reame di Celaro, nella dimensione del fuoco, è stato di recente
lasciato dal legittimo re Fuocardo ed è ora sotto la reggenza di
Berruic, malvagio fratello del re, la cui audacia è giunta al punto
di spingerlo a rinchiudere nelle prigioni del castello reale Rocela,
l'elementalessa (chissà qual è il femminile di elementale) amata da
re Fuocardo, che si opponeva ai suoi piani.
Cirroube, mago di corte e alleato di Rocela, è stato costretto alla
fuga, ma è stato raggiunto dagli sgherri di Berruic. Allora per
difendersi il buon mago è ricorso al più potente dei suoi
incantesimi: Evoca Personaggi (dopo tutto se i personaggi posso-
no evocare gli elementali con incantesimi non vedo perché gli
elementali non dovrebbero essere in grado di evocare i personag-
gi).

PARTE I: EVOCATI
Il DM dovrebbe iniziare l'avventura mentre i PG sono nella loro
camera in una locanda o stanno facendo quello che avevano
intrapreso alla fine della precedente sessione di gioco. Poi ...

-Improvvisamente il paesaggio intorno a voi diventa sfocato e


svanisce. Vi sentite risucchiati in un vortice, eppure non vi sembra 49K
di muovervi. Intorno a voi roteano immagini iniconoscibili. Poi vi PARrE Ill: IL SOTI'ERRANEO
ritrovate all'aperto ... Tutto ha un colore rossastro. I PG troveranno facilmente il passaggio che sbuca accanto al fiume
Poco lontano vedete quella che sembra una foresta in fiamme. Eppure Fiumefiamma a un centinaio di metri dal castello. Al suo interno non
non c'è fumo! Accanto a voi notate una grossa sfera emanante una c'è bisogno di torce (che sarebbero un po' ridicole nella dimensione
luminosità arancione, Ancora accanto ci sono altre due sfere simili, ma del fuoco), perché la luce emessa dalle pareti di fuoco solido è
di un colore rosso cupo. Dalla sfera arancione emerge una sorta di sufficiente per l'illuminazione. Da molto tempo ormai nessuno si
braccio che indica le altre due figure e sentite una voce dire: occupa più di controllare il passaggio, per cui pareti e soffitto sono
"Uccidetelil" Vi accorgete che non potete fare altro che obbedìre- coperti da un fitto intreccio di fili fiammeggianti (ragnatele).
1) Corridoio - Un semplice corridoio.
La sfera arancione, ovviamente, è il mago Cirroube e i suoi due 2) Stanza vuota - La porta d'ingresso è chiusa a chiave. Qui una volta
avversari sono gli sgherri mandati da Berruic. si teneva l'attrezzatura di emergenza nell'eventualità di una fuga
Sgherri Elementali (2): CA 3, DV 5, pf 20, MV 36 m. (12 m.), Nll precipitosa.
ATI. 1, F 1-6, TS G52, ML 9, AM C, PX 175. 3) Stanza del costrutto - Questa stanza è vuota salvo per un'enorme
Finito il combartimento, Cirroube incaricherà i PG di salvare figura a forma di riccio alta circa il triplo di un essere umano. Si tratta di
Rocela. Lui è troppo ferito per potere agire di persona. Comincerà un costrutto magico creato molto tempo fa e ora dimenticato. Nessuno
esponendo l'incarico sotto forma di ordini CiPG sono per lui solo sa come lo si possa attivare o a che cosa serva. I PG ci possono meditare
creature extradimensionali che ha evocato per servirlo, non ha mai finché vogliono, ma alla fine dovranno rinunciare e passare oltre.
pensato a considerarli come persone ...), ma se i PG si comporte- 4)TrappoJa - In questo tratto del corridoio c'è una botola che permette
ranno in modo adeguato diverrà sempre più amichevole (e un passaggio sicuro solo lungo uno spazio di una ventina di centimetri
imbarazzato: -Scusate ... E' che non avevo mai pensato che voi ... per lato. Il primo PG che attraversi questa zona, senza dire esplicita-
cìoè.. insomma... che foste qualcosa di più che oggettì-) e mente di camminare rasente i muri, farà scattare la trappola. La botola
cercherà di persuadere, più che costringere, i PG a schierarsi dalla si aprirà e il PG dovrà fare un Tiro Salvezza contro Bacchetta Magica.
sua parte. Potrà perfino offrire al gruppo una ricompensa (un Un successo significa che il PG si è salvato afferrandosi al bordo della
oggetto magico con poteri basati sul fuoco), se il gruppo accetterà botola, un fallimento significa che è precipitato nel fiume che scorre
di aiutarlo. 5 metri sotto di essa, subendo l.{) punti ferita (non è necessario saper
Se comunque il gruppo si opporrà, Cirroube non esiterà a imporsi nuotare perché si tocca). Il fiume è di fuoco liquido, ma questo non
(.Fate quello che vi dico e bastal- e i PG dovranno obbedire perché danneggerà i PG (vedi descrizione dell'incantesimo Evoca Personag-
costretti dall'incantesimo che li ha evocati), ma è molto meglio per gi). TI PG che ha fatto scattare la botola noterà (mentre è nel suo punto
lo svolgimento dell'avventura se i PG sono motivati e non costretti. di osservazione privilegiato a mollo nel fiume o appeso al soffitto
qualche metro più in alto) che il torrente sotterraneo sfocia nel fiume
PARTE n: IL VIAGGIO poco lontano.
Cirroube dirà ai PG di essere a conoscenza di un passaggio segreto 5) Porta segreta - E' fondamentale che i PG la scoprano, quindi il DM
per arrivare nelle prigioni. Non ci è mai stato però, e sa solo che nonsifacciasaupoli pur di farla loro trovare. Appena iPG la apriranno,
sbuca in riva al fiume. Prima di arrivarci, tuttavia, i PG dovranno vedranno che ...
attraversare la Foresta di Fuochincendio. -Ia porta si apre e vedete un corridoio di fiamma solida. Sulle pareti
Il DM dovrà fare del suo meglio per rendere memorabile questo si trovano numerose porte. Al centro del corridoio, una sfera di fuoco
viaggio: gli alberi sono di fuoco solido costellati di fiammelle Oe sobbalza al vostro ingresso, assumendo una colorazione più pallida»
foglie) e qua e là ci si può imbattere in bizzarri animali di fiamma. 12 sfera di fuoco è il carceriere. E' stato colto di sorpresa (non agisce
Il DM è libero di ideare incontri (più sono strani, meglio è) nella nel primo round). Appena si riprende dallo stupore, corre verso le scale
foresta. Questi sono alcuni esempi: per dare l'allarme. Qualunque cosa facciano i PG a questo punto
- Un pulviscolo fiammeggiante si muove a mezz'aria verso i PG (uccìderlo, saltargliaddosso per bloccarlo, intimargli di non muoversi),
spaventandoli a morte (è solo polline spinto dal vento, ma i PG è importante che non arrivi in cima alle scale o ilgruppo farà una misera
non lo sanno); fine sotto le anni delle guardie.
- Alcune fiamrnelle si agitano a mezz'aria e poi si dirigono verso Carceriere: CA4, DV 4, pf16, MV 36m. (12 rn.), NllATI. 1, F 1-4, TS
un PG (sono animali analoghi alle farfalle); G42, ML 9, AM C, PX 75.
- Un elementale del luogo avvista i PG e fugge urlando: -Aìutol Dei Se poi i PG decideranno di salire le scale, noteranno che portano a un
mostri abomìnevolìlll- cortile affollato di elementali da cui è meglio non farsi vedere.
Quando infine il gruppo raggiunge il castello reale, leggete: Guardie (1().4()): CA 2, DV 3, pf 12, MV 36 m. (12 m.), N2 ATI. 1, F
-Davanti a voi vedete quella che sembra una fiamma colossale l.{), TS G32, ML 9, AM N, PX 35.
cristallizzatasi in un blocco di fuoco solido. Qua e là si notano delle 6) Celle - Ognuna contiene 3.{) elementali incatenati alle pareti Oe
feritoie e delle finestre che permettono di identificarla come il chiavi delle celle e delle catene le ha il carceriere). Le caratteristiche di
castello che state cercando. Accanto al castello scorre un fiume di questi prigionieri sono uguali a quelle delle Guardie.
fuoco liquido» 7) Cella di RoceIa - In questa cella c'è un solo prigioniero: Rocela.

NUOVO INCANTESIMO: EVOCA. PERSONAGGI


Questo incantesimo è l'equivalente nella dimensione del fuoco
dell'incantesimo Evocazione degli Elementali. Permette a un
mago elementale di evocare 1-6 avventurieri (le caratteristiche
si determinano casualmente con le tabelle a pagina 26 del D&D
Regole Companion -Set 2). L'incantesimo ha durata di 3-8 giomi
'4

I
e, diversamente dalla versione 'umana', non c'è bisogno che il
mago rimanga concentrato. L'incantesimo permette ai PG
evocati di interagire con ogni oggetto della dimensione del
Fiume ; al cortile 111\111
fuoco come se fosse l'equivalente della loro dimensione (il
fuoco liquido viene trattato come acqua, il fuoco solido come s_erraneo, del castello
K50 terra, ecc.). L'incantesimo è dell'ottavo livello.
Comunque, arrivati alle prigioni, i PG si troverarmo di fronte a un
nuovo problema: a loro gli elementali sembrano tutti uguali (se non
sei un esperto, come fai a distinguere una palla di fuoco da un'altra?).
A meno che i PG non abbiano chiesto a Cirroube qualcosa che solo
Rocela può conoscere così da poterla identificare (Chi di voi sa dirrni
qual era il giocattolo preferito da Rocela quando aveva sei anni? Th?
Bene. Allora sei davvero leì-), sorge il problema di riconoscerla. Inutile
dire che se iPG si limiteranno a chiedere, la maggior parte delle risposte
sarà del tipo: -Sono io!Liberate mel- Urge qualcosa di più sottile. Alcune
delle possibili linee d'azione sono:
- Liberare tutti. Questo è un metodo efficace ma insoddisfacente,
perché molti dei presenti sono davvero dei tagliagole che meritano di
restare dove sono.
- Osservare che il prigioniero della cella 7 dev'essere 'speciale', se gli
è stato concesso di stare da solo invece che stipato con altri due o tre
(non è una prova, ma un indizio).
- Interrogare il carceriere, se i PG l'hanno catturato e non ucciso.
- Chiedere a ognuno chi sia Rocela. I bugiardi diranno: .10, lìberatemìl-,
mentre i sinceri indicheranno l'occupante della cella 7.
- Dichiarare di cercare Rocela per torturarla. Allora tutti i bugiardi
ammetterarmo di avere mentito: in questo caso però ci saranno 1-6
elementali amici di Rocela che fingerarmo di essere lei nel tentativo di
salvarla. Rocela è identificabile come l'unica che dichiara la propria
identità qualunque cosa dicano i PG.
Una volta riconosciuta, Rocela chiederà che i PG liberino insieme a lei
anche altri6 elementali suoi amici imprigionati ingiustamente. Dopocliché
il gruppo si avvierà per uscire dal passaggio segreto (Rocela farà
scattare la botola, se nessuno l'ha ancora fatto). Arrivati però quasi
all'uscita del passaggio, i PG sentiranno delle voci che annunciano un
nuovo problema. Un contingente di soldati di rinforzo è arrivato al
castello e, non essendocì spazio entro le mura, si è accampato in riva
al fiume sistemandosi per puro caso proprio accanto allo sbocco del
passaggio segreto. Se i PG usciranno ora, si troverarmo di fronte decine
di elementali: in caso necessitino, si usino le solite caratteristiche delle
Guardie. Esiste una sola soluzione (se proprio iPG non ci arrivano, sarà
Rocela a suggerirla): calarsi nella botola e seguire il fiume sotterraneo
fino al suo sbocco nel Fiumefiamma uscendo per quella strada.

PARTE IV: EPII.OGO


TI viaggio di ritorno si svolgerà senza problemi. Cirroube ringrazierà i
PG e consegnerà loro l'eventuale ricompensa concordata. Anche
Rocela ringrazierà, arrivando fino a dire di avere imparato ad
apprezzare i PG malgrado il loro aspetto ripugnante (un umano non
corrisponde certo all'ideale estetico di un elementale!). Poi Cirroube
rimanderà i PG nella loro dimensione nel luogo in cui si trovavano.

PARrE V: xors E SVIUJPPI


Nel D&D Regole Companion - Set 3 c'è scritto che gli elementali si
riproducono per scissione. Questo renderebbe l'idea di Rocela come
amata del legittimo re piuttosto assurda. I puristi possono trasformare
Rocela in un semplice amico del re. Inoltre, a chiunque interessi, sappia
che il gioco preferito di Rocela a sei anni erano gli scacchi (era una
bambina molto insolita ...)
Alcuni possibili seguiti di quest'avventura:
- Se i PG volessero, Cirroube potrebbe usare i suoi poteri magici per
permettere aiPG di restare, coinvolgendoliin una campagna alla Robin
Hood per liberare il reame di Celaro dal malvagio reggente Berruic.
- La prossima volta che i PG evocano un elementale potrebbe trattarsi
di Cirroube.
- Un gruppo di adoratori del fuoco di Ylaruam potrebbe tentare di
mettere in comunicazione il reame di Celaro con Ylaruarn: una
prospettiva catastrofica per entrambe i mondi.
- I PG, avendo scoperto che gli elementali hanno una cultura simile alla
loro, potrebbero sentirsi coinvolti in una sorta di movimento di
liberazione a favore di tutti gli elementali resi schiavi dai maghi (buona
parte della tecnologia di Glantri si basa sull'utilizzo di elementali
schìavizzatì), ~ 51K
. SC:~C>LA. :DI
LA SCIJOLA DI JVl:C>N"'IEFIC>RrrC>

MONTEFIORITO La Scuola di Montefiorito prende spunto dalla scuola giapponese


di Sumo e pertanto è, in genere, praticata da giganti dotati di
grande forza. Pur essendo temibile, è priva di colpi Esoterici e per

!
questo facile vittima di esperti delle due Scuole Maggiori, Hokuto
~11 I e Nanto. Non si tratta, in realtà, di una vera Scuola; nella maggior
parte dei casi i suoi praticanti sono ex-lottatori di Sumo che hanno
affinato le proprie tecniche mescolandole ad altre arti marziali.
~

• .,One
Sono stati compiuti tentativi per fondare una vera e propria Scuola,
~ .1 ma non si è riusciti a vincere le resistenze di coloro che già si
ritenevano maestri di quest'arte (e che, quasi sempre, sono
individui molto poco raccomandabili e individualisti) e da molto
d i Hallllller
tempo nessuno ci ha ritentato.
Una delle parti più interessanti della prima serie di KenIl Guerriero
è la minaccia portata dal gruppo della Zanna: relativamente a ciò,
introduciamo in quest'articolo la Scuola di Montefiorito, fornendo
così anche un esempio di Scuola Minore, le caratteristiche di Padre Armatura di Montefiorito (Difesa 1) - Ogni attacco infligge -1
come PNG e un nuovo Mestiere, il Guerriero della Zanna. PV. Dura per un numero di turni pari alla Componente Corpo, ma
Inoltre, con l'arena di Ryuken, forniamo le regole per disputare i può essere mantenuta con un Test Corpo+Desiderio+Umano+
tornei ed esercitarsi a combattere. Difficile per altrettanti turni
Immobilizzamento di Montefiorito (Attacco 1) - E' un normale
attacco come il colpo Basico Immobilizzare, ma infligge 1 PVe 1
PR.
Parata Ferrea di Montefiorito (Difesa 2) - Non infligge alcun
danno direttamente, ma se il Margine di successo è di 3 o più e
l'attaccante ha un'Aura inferiore, allora l'arma o l'alto utilizzato per
l'attacco è automaticamente spezzato.
Percezione Estrema di Montefiorito (Aura 1) - Permette di
attaccare anche senza l'uso degli occhi senza alcuna penalità.
Richiede un Test Corpo+Percezione+Umano e funziona per un
numero di turni pari alla Componente Corpo.
Pugno di Montefiorito (Attacco 1) - Pugno che infligge 2 PV e
1 PR, dato che pone in movimento tutta la massa dell'attaccante.
Spada di Montefiorito (Attacco 1) - Un attacco che con le armi
infligge +1 PV.
Spinta di Montefiorito (Attacco 2) - Se colpisce, l'avversario
riceve 2 PV e viene spinto indietro per un numero di metri pari al
Margine di successo. Se poi la vittima non riesce in un Test
Corpo+Percezione+Umano+Difficile, cade a terra subendo 1 PR.
Stritolamento di Montefiorito (Attacco 1) - Applicato su un
personaggio immobilizzato, il colpo infligge 2 PV in una zona del
corpo a scelta dell'attaccante.

Armatura Bronzea di Montefiorito (Difesa 2, Aura 1) - Stesso


effetto dell'Armatura di Montefiorito, ma l'intero corpo pare
mutarsi in metallo e si ricevono -2 PV da tutti i colpi. Per quanto
riguarda l'aspetto 'scenografico', l'uso di questa tecnica rende la
pelle molto scura, quasi del colore dell'acciaio brunito. Dura per
un numero di turni pari alla Componente Corpo.
Immobilizzamento Imparabìle di Montefiorito (Attacco 2,
Aura 1) - Come l'Immobilizzamento di Montefiorito, ma infligge
2 PVe 2 PR.
Morsa Ferrea di Montefiorito (Attacco 2, Aura 1) - Come lo
Stritolamento di Montefiorito, ma il danno inflitto è 3 PV.
Rottura dei Tendini di Montefiorito (Aura 1) - Applicato su un
personaggio immobilizzato, infligge 2 PV automaticamente a due
arti a scelta dell'attaccante.
Spada Tranciante di Montefiorito (Attacco 2, Aura 1) - Ogni
arma usata infligge +2 PV.
Spinta Mortale di Montefiorito (Aura 2) - Stessi effetti della
Spinta di Montefiorito, ma il danno è 3 PV e 2 PR e il malcapitato
viene sospinto per una distanza in metri dieci volte superiore al
Margine di successo. ~
L'ARENA DI RYUKEN
L:.: PAI>RE J
·E ricordati, Hokuto e Nanto non dovranno mai scontrarsi.
COMl'ONE.N11 . MEZZI ~ PUNTI VITA Sarebbe la fine del mondo come lo conosciamo!- disse il vecchio
~ CORPO <:l PERCEZIONE o::IJ Ryuken, andandosene con passo lento. Anche Soutber lasciò la
7 2
sala, con un passo deciso e sicuro, senza voltarsi. Gli allievi,
~ ISTINTO 4 IliltAZIONE 3
• CUORE 5 • DESIDERIO 2 &llE6~ esausti dal faticoso alle;[lainento, avevano però deciso altrimenti.
Loro dovevano sapere chi era il più forte e non accettavano che
7!~MF.NTE 4 solo i più potenti fra loro, certi imberbi ragazzetti dai nomi di
5 • RESISI'ENZA
Sbin e Ken potessero conoscere le tecniche più segrete. E alcuni
-I} REGNI

MINERALE
_

/
_ TECNICHE

ATL\CCO
- PUNTI Rf.'iISfENZA
I I I I I I
maestri esperti, come Jç;tgger e Yuda, la pensavano come loro.
Questa era la sera convenuta. L'appuntamento era là, nella
2 2
~11 EQ. rsronco vecchia palestra abbandonata dopo un terremoto, che si diceva
~ VEGEfAlE O • DIFESA 2 ITI.IJ fosse il luogo dove Ryuken stesso si allenava. Sutben guardò il
~ANIMAIE 1 't AURo\. 2 EI'Il:RGIE cielo e silenziosamente uscì dalla camerata, accompangato solo
..
t UMANO 2 l'UNll SEGRETI O
1 POTENZ.o\
I
121 da pochi amici. Entrò nella palestra diroccata, illuminata solo
RAPIDfIo\' lo I da torce Sapeva che sulle due poltrone sedevano due maestri di
@ ~IECCANICO 1 (!) NATURA O I PRECISIONE lo I Hokuto e Nanto, che conducevano questicombaaimenti proibiti
Padre, il capo assoluto del gruppo della Zanna, è un folle per motivi a lui ignoti. Ma n9n era questo quello che importava ...
assassino, ex-lottatore di Sumo scacciato da tutti i circuiti di lotta Importava solo essere il migliore, e Suiben sapeva di esserlo.
internazionali per la sua perfidia, scorrettezza e brutalità, che Sutben. fu il primo a entrare nel cerchio del combattimento ...
ha visto nel disordine sociale del periodo post-atomico la
possibilità di vendicarsi verso un mondo che necessitava di un Le regole che seguono servono a ricostruire veri e propri tornei,
dominatore. La sua banda non è mai riuscita comunque a combattuti all'insaputa degli antichi maestri, mediante i quali
crescere d'importanza, data la scarsa qualità tecnica degli personaggi di pochi scrupoli selez~onavano i giovani P1Ù pro-
accoliti che si sono raccolti attorno a lui, e Padre è praticamente mettenti delle due scuole per poi fame i propri seguaci. Questo
l'unico membro del gruppo dotato di una tecnica di combat- sistema è ottimo per provare le regole di combattimento anche
timento personale che non sia basata sulla pura brutalità. a livelli elevati, permettendo di trascorrere una sessione di gioco
Rielaborando in mille scontri le tecniche del Sumo, ha appreso diversa dalle altre. Naturalmente, la possibilità di combattimento
è aperta ai soli guerrieri di Hokuto e Nanto, poiché gli altri on
l'arte della Scuola di Montefiorito; inoltre, tramite una profonda
avrebbero alcuna possibilità di sopravvivere.
contrazione dei muscoli, Padre riesce a rendere la sua pelle e
Scegliete un certo numero di amici partecipanti, possibilmente
le sue ossa dure come l'acciaio.
in numero pari. Organizzate un calendario di scontri come
meglio preferite: se avete molto tempo, fate un 'girone all'italia-
Talenti: Comando.
na', altrimenti un 'tabellone tennistico' a eliminazione diretta.
Colpi: Basici TUffi, Avanzati TUffi, Mortali 5
l'unica regola importante è che due Guerrieri"s' possono
affrontare tra foro solo se hanno disputato lo stesso ~ume o di
combattimenti.
n. GUERRIERO DELIA ZANNA
Generate ora un personaggio normalmente: va preparato in
Hai sempre ammirato Padre. Lui ti dava cibo e sicurezza. Era
segreto (ma sotto gli occhi attenti dell'AdG, che controllerà la
potente, e distruggeva inemici. Poi, come tanti altri, si è rivelato veridicità delle schede), dato me' la potenza di un colpo deriva
un codardo. Hai capito che, se ti aveva salvato da una morte appunto dalla sua iniziale segretezza.Occorrerà, a questò punto,
certa e ti aveva dato una posizione nel suo gruppo, era solo per dichiarare soltanto se si fa parte di Hokuto o di Nanto;
poterti usare a suo piacimento. Non ha mai esitato a farsi scudo Ogni combattimento si risolve al meglio di cinque scontri,
di te e dei tuoi compagni, quando le cose si mettevano male. utilizzando le normali regole e . eludendo tutte le regole
La tua fede in lui è crollata poco a poco, fino a che non ne è opzionali. All'inizio di ogni scontro, .~
entrambi :~.ì contendenti
rimasto nulla. Per questo sei fuggito e ora sei l'unico padrone vengono interamente curati, ma rnaJ,';lte gono i'f en~ale cono-
della tua vita. scenza di colpi imparati dall'avversàrio e l'es'pen~nza' per avere
Tecniche: Attacco e Difesa. effettuato i colpi. Se alla fine di un quàlsiasi turno, un contenden-
Arti marziali: 4 colpi Basici e 2 Avanzati (Scuola diMontefiorito). te è ridotto a O PR, O PE o è privo di testa o torso, è dichiarato
Talenti: 2 (Arma bianca, Arma da lancio, Sopravvivenza). sconfitto (il combattimento è ovviamente simulato, altrimenti il
Equipaggiamento: Coltello e Vestiti (di sole pelli). tasso di morte tra gli allievi di arti marziali sarebbe inaccettabile).
Nei rari casi in cui i contendenti chiudano il turno entrambi in
questa condizione, lo scontro va ripetuto. Al terrnìne del
combattimento, ogni Guerriero riceve un certo numero di PA,
secondo uesta tabella:
vrrrORIA PER VINCITORE SCONFfITO
3aO 12 PA 2 PA
3a 1 lO PA 4 PA
3a 2 8 PA 6 PA
A questo punto, i giocatori sono liberi di utlizzare i PA come
meglio desiderano, per apprendere nuovi colpi, per migliorare
le Tecniche, per aumentare PV o PR, ecc. In questo speciale
contesto è anche possibile imparare nuovi colpi, ma solo della
Scuola di appartenenza e a costo raddoppiato (e attenzione
sempre alla segretezza di queste 'miglìorie'). Chi avrà ottenuto
il maggior numero di vittorie, sarà dichiarato il Continuatore della
Scuola di appartenenza: chissà quali incredibili avventure lo
aspettano... ~
53K
NOI LEGGEVAMO

PER DILETTO ....


di Andrea Angiolino
il libro-gioco è una forma di racconto
interattivo che ha avuto un notevole
successo. Nato per invogliare alla lettura
i ragazzi più restii, è piaciuto anche a
lettori più adulti. Ma ci sono anche libri-
gioco per bambini alle prime letture. il
meccanismo è assai semplice e già noto
ai lettori di KAOS,che ha proposto diversi
racconti-gioco: Torna a Casa, Zombi!era
già sul primo (miticol) numero. Nel libro-
gioco il lettore è protagonista; il racconto
è spezzato da scelte che rimandano a
diversi paragrafi, con differenti sviluppi
della storia. Ecologico quant'altri mai, il
libro-gioco va riletto per scoprire nuovi
sviluppi e nuovi finali: la trama viene
quindi riciclata più volte.

Per esplorare questo tema senza uscirne,


vi proponiamo una 'bibliografia-gioco'.
Saltabeccando da un paragrafo all'altro,
potrete comporre ilpercorso di lettura più
adatto ai vostri gusti e alle vostre curiosità,
incontrando forse lungo il cammino un
bibliotecario cieco, un errabondo mer-
cante veneziano, un lupo innamorato di
una gallina, un gobbo maledetto, qualche
giullare e parecchi clinosauri.
Se vi interessa capire che cosa appassiona
nei libri-gioco, andate a leggere ilpara-
grafo lO. Se avete fretta di tuifarvi tra i
libri-gioco disponibili in biblioteche e li-
brerie, andate a leggere ilparagrafo 26

K54
7 - E' vero, esistono anche i libri-gioco Golfo, sui Dragonieri di Pem (a cui voletevederesubitogliusipraticidellibro-
rosa. Primo della collana: Elizabeth Steel, l'americana TOR dedica romanzi-gioco gioco in altri settori, -> 4.
Intrigo in FM, E.Elle, Trieste 1987. non tradotti).
Sertienetequestilibripoco istruttiviperché Versioni 'terrestri' diAceofAcesindudono 11 - A completare tutti i possibili intrecci
allontanano dal mondo reale, -> 23. Se una sfida sceriffo-bandito nel selvaggio dell'albero genea1ogico dei libri-gioco,
invece concordate sul fatto che occorre west e i libretti Lost Worlds, con eroi e alcuni sono tratti da giochi di ruolo. Per
scatenare lafantasia, -> 24. mostri fantasy pronti a duellare. esempio la collana AD&D Morris Simon,
Selesimulazioni vi hafatto venirvoglia di I Prigionieri di Pax Tbarkas, E.Elle, Trie-
8 - Alcuni libri-gioco coinvolgono più qualche storia realistica, -> 33. Se siete ste 1987. n meccanismo è però difettoso.
lettori. I faccia a faccia, per esempio: Steve invece affezionati a mostri e incantesi- n secondo volume, per esempio, consen-
Jackson e Ian Livingstone, $da per il mi, -> 11. te di tornare infinite volte nello stesso
Trono, E.Elle, Trieste 1988. Due compa- posto.
gni-avversari devono trovare la gemma 9 - I racconti polizieschi si prestano molto Per i più giovani c'era una serie di racconti
che rende re di Gundobad: solo assieme a versioni libro-gioco, anche se ilmercato fantasy, con poche biforcazioni e
possono sconfiggere i nemici, ma uno nonne è ricco. Sipuò ricorrere alla collana un'ambientazione direttamente D&D. TI
solo di loro può salire sul trono ... Detectives Club. Martin Waddell, Il Mes- primo volume è: Rose Estes, L'Antro del
Analogo sistema per la collana Fantastica saggio del Morto, E.Elle, Trieste 1986. Terrore, Garden editoriale, Milano 1986.
Carne: Mark Smith e Jamie Thomson, la La collana I Fantastici Cinque allega ai
lftda dei Magbi; Giunti, Firenze 1993. libricifrari,mappe segrete e altriaccessori.
Sipuò giocare da soli o in tanti con Partita Enid Blyton, Lo Scienziato Scomparso;
a Quattro, un libro per uno: le storie, Mursia, Milano 1989.
indipendenti, talvolta si intrecciano. In Con struttura diversa dal racconto a ri-
meno di quattro il gioco ne risente. Uno mandi, la collana Tattica Gamepresenta:
dei volumi è: Gildas Sagot, Caitbness Stephen Traves, Polizia, GiuntiMarzocco,
l'Elementalista, E.Elle, Trieste 1991. Firenze 1992. Stephen Traves, Contro-
Invece con BloodSwordgioca un gruppo spionaggio,GiuntiMarzocco, Firenze 1992.
di 1-4 avventurieri. Come nei GdR, l'obiet- Se vi diverte indagare anche misteri più
tivo è comune e tutti cooperano. Dave orribili e innaturali, -> 20. Se preferite
Morris e Oliver johnson, I Labirinti di romanzi più rassicuranti, -> 7.
Krarth, E.Elle, Trieste 1990.
lO - -Marco entra in una città; vede
qualcuno in una piazza vivere una vita o
un istante che potevano essere suoi; al
posto di quell'uomo ora avrebbe potuto
esserci lui se si fosse fermato nel tempo
tanto tempo prima, oppure se tanto
tempo prima a un crocevia invece di
prendere una strada avesse preso quella
opposta e dopo un lungo giro fosse
Pernonperdersiinundedal.oinestricab.ile
venuto a trovarsi al posto di quell'uomo
in quella piazza. Ormai, da quel suo di parentele tra libri e giochi, -> 34.
passato vero o ipotetico, lui è escluso; non
può fermarsi, deve proseguire fino a 12- La.Maccbinadel Tempo è il romanzo
un'altra città dove lo aspetta un altro suo che ha determinato, nel 1895, il successo
passato, qualcosa che forse era stato un del romanziere H.G. Wells: l'autore di
suo possibile futuro e ora è il presente di Piccole Guerre (wargame del 1913 edito
qualcun altro. I futuri non realizzati sono in Italia da Sellerio, a cura di Sergio
solo rami del passato, rami secchi- Italo Valzania). Ed è proprio su una macchina
Calvino, Le Città Invisib.il~Einaudi, Tori- del tempo del XXXI secolo che il lettore
della serie Falcon vive le sue avventure:
no 1972.
E' per vincere questa malinconia che si Mark Smith e Jamie Thornson, Fa!con 1:
Il Lord Traditore, Amoldo Mondadori
C'è infine Ace cf.Aces-(ed. ova), simula- legge più e più volte un libro-gioco. Per
ovviare al rimpianto che fa cantare a De Editore, Milano 1988.
zione di duelli aerei 1914/18. Ciascuno
Gregori: -Se potessi tornare indietro, in- Più semplici e semplicistici i libri di
dei due avversari ha un libretto con tutte
dietro io ci tornerei; se potessi cominciare Cristopher Black: Cristopher Black, Pia-
le possibili viste dell'aereo nemico rispet-
da capo, quello che ho fatto non lo rifarei» neti in Pericolo, E.Elle, Trieste 1986.
to al suo. L'incrocio delle due manovre
n libro-gioco consente, finalmente, di Per una fantascienza post-olocausto: joe
scelte rimanda a un nuovo punto di vista.
tornare indietro. Dever, Viaggio Disperato, E.Elle, Trieste
TI racconto sparisce: AceofAcesèunlibro-
Se vipiace che il libro-gioco abbia riferi- 1990.
gioco muto. Rapido edeffìcace, ha figliato
giochi aerei sulla 2a G .M.,sulla Guerra del menti culturali, alti o meno alti, -> 1. Se Sepreferite una fantascienza sìgiocata,
55K
ma un po'più 'd'autore', -> 17. Se invece 16 - TI primo libro-gioco d'avventura Your Man: gli spettatori votano lo svilup-
volete sconfinare nel campo affine alla pubblicato in Italia è: Steve Jackson e Ian po della storia schiacciando uno dei tre
fantasy, -> 24. Livingstone, Lo Stregone della Montagna bottoni colorati posti sul bracciolo della
Injuocata, Supernova, Milano 1985. Un poltrona. C'è chi corre da un posto all'altro
13-Per i bambini di prima lettura, tre belle 'game' forse in anticipo sui tempi, l'unico per usare anche i voti delle poltrone
favole-gioco con Cenerentola, ilgatto con uscito con quel marchio. vuote.
gli stivali e il soldatino di stagno. Citiamo Gli stessi autori sono poi stati pubblicati Se i marchingegni necessari a queste
per tutti:Paola Sacchi, Cenerentola ...ETu, dalla E.Elle: Steve Jackson, La Rocca del iniziative vi affascinano, -> 22. Se imece
E.Elle, Trieste 1991. Male, E.Elle,Trieste 1988.IanLivingstone, preferite perdervi tra la tradizionalecarta
Più fedele alla trama delle fiabe la collana La Ioresta.Maledeua; E.Elle,Trieste 1988. stampata, -> 6.
de La Scuola: Viviane Cohen e Evelyne Se volete conoscere altri titoli dello stesso
Iallemand, La Cicala e la Formica, Ia genere, -> 29. Sevi interessano libri-gioco 19 - 10 stesso Borges ipotizza un altro
Scuola, 1990. scritti espressamente per adulti, -> 32. libro che si biforca, questa volta all'indie-
Per bimbi e bimbe un po' più grandi, tro: April March, un racconto con tre
alcuni volumi insolitamente differenziati 17 - Una recente collana di libri-gioco è possibili antefatti, ciascuno dei quali si
secondo il sesso del lettore. Due a caso: direttamente ispirata al ciclo della Fonda- dirama in altri tre, per un totale di nove
Stefania Fabri, Tu Sei il Mago, Giunti zione di Isaac Asimov. Isaac Asimov, possibili passati.Jorge LuisBorges, Esame
Marzocco, Firenze 1991. Stefania Fabri, L'Esodo su Terminus (testi a cura di dell'Opera diHerber Quain, in Finzioni,
Tu Sei laMaga, Giunti Marzocco, Firenze Leonardo Felician), Mondadori, Milano Einaudi, Torino 1961.
1991. 1992. Sepensc:ttechequestogeneredibiforcazio-
Per gli stessi ragazzini, due libri da non Altre saghe da giocare derivano da ro- ni sia un gioco da bambini, -> 25. Se
comprare: Claudio Cernuschi e Maria De manzi famosi. Nella Terra di Mezzo di]. ritenete che anche i grandi si possano
Filippo, Draghi, Fantasmi e Streghe Stre- R. R. Tolkien è ambientata una fortunata divertire con cose del genere, .:» 14.
gate, EcIiRagazzi, Legnano 1993. Claudio collana: Teny K. Amthor, Una Spia a
Cernuschi e Maria De Filippo, Alieni, Isengard, E.Elle, Trieste 1992. 20 - TI filone horror è rappresentato dalla
Marziani e Pianeti Lontani, EcIiRagazzi, Anche Robin Hood e i cavalieri della collana di: Ian e Clive Bailey, Il Regno
Legnano 1993. Hanno meccanismi Tavola Rotonda diventano, da popolari dell'Ombra, E.Elle, Trieste 1987.
lacunosissirni e indovinelli logici sbagliati eroi letterari, protagonisti di avventure
Sevoletealtritestiperpiccolilettori, -> 2. Se giocate: Graham Staplehurst, IlDemonio
preferite libri con più illustrazioni che delRe, E.Elle, Trieste 1991.].H. Brennan,
testo, -> 15. Il Castello di Tenebra, E.Elle,Trieste 1987.
In alcuni gialli-game il lettore affianca
14 - Ispirandosi al linguaggio dei calcola- Holmes e Watson nelle loro indagini:
tori, Raymond Queneau pubblicò sul GeraldLientz, OmicidioalDiogenesClub,
"Nouvel Observateur" Un Raccontino a E.Elle, Trieste 1990.
Vostro Piacimento. E' il primo esempio di Se volete allargare il discorso ai più noti
storia a rimandi. Raymond Queneau, personaggi dei fumetti, -> 30. Se invece
Segni, CijreeLettereeAltriSaggi, Einaudi, volete approfondire l'accenno ai gialli:-
Torino 1981. garne, ->9.
Ia letteratura 'ad albero' era stata già
proposta da François Le Lionnais durante 18 - Tra lé 9tr~cgu~vennero realizzati
It<r
la 70/' riunione dell'OULIPO, un grup~~_..~' ~ U G>0ddej filin':c0frdlle finali: 000
che si prefiggeva di esplicitaFe tutte: le:' seoondO i desideri del fegista, uno-a-lieto
_ pote:nzialitàdel teSto letterari~ smontan- fine el caso che il primo non soddisfa-
dolo erìmontandolo con spirito giocoso. cesse gli spettatori. Più recenti i film con
Se siete curiosi di saperne di più. su Le tre finali diversi, proiettati in altrettante
Iionnais e sull'OUllPO, -> 3. Se iruece sale. V
Jm!ferite approfondire la conoscenzacon In seguito il meccanismo di scelte è stato libr
, "...-:;
QlJ!:ineau, -> 31. a,dàttato a 'dernecratìche' telen.ovelàs vìa Sono inol!T~teressanti due volumi 'aop;-
cavo. Ogni puntata un bivio: gli spet- pi':]. .Brenna.n, IlConteDracula, E.Elle,
I; - In alcuni libri-gioco il testo e di tatori votano e in tempo reale viene Trieste 1987.JH. Brennan, Frankenstein,
pochissime righe: nei disegni vi sono trasmesso-lo sviluppo.della stona voluto E.Elle,Trieste 1987. In essi potete sceglie-
enigmi e giochi la cui soluzione condizio- dallamaggiqranza,mentreunsottopancia se il ruolo del vampiro o quello del
na il rimando a una pa&i!:H:piuttosto che riporta il numero di votanti e il numero di cacciatore, il ruolo del dottore o quello
a un'altra. Patrick Burston;Giungladei preferenze ricevute da ciascuna opzi0ne: dell'orrenda creatura. . ...
Pericoli; Editrice Piccoli, s.l 19.8B. . . 10 "Hérald Tribun~\~dcl:l4,gennaio 1~, I Se per fuggire da tanto orrore eer;Ga/f 0/'"
Seaquestopuntopreferitepassa~diretta- ~ ~e, annunciava in riina pagina l;fuau- <JO!!1f.Jagniadi altri, .:» 8. Seprefer;i~1ifiJ'-
. .•.
mente al fumetto-gioco, -> 30. Se imece
voletetomareattestobiforcatopergiovani
gurazìone del PQmo cinema jpterattivo.
Al lowes Theater di New York si può
giarvi in qualche aUegrofumetto,. .:» 30. t'
lettori, -> 2. infatti-assìstere a un thriller intitolato l'm 21- PaulFoumel, ~0'eglidelliOllI..l;p0,
. ~/ .
/.ì C
-
propose una 'commedia combinatoria'. fantasy. la E.Elle fa la parte del leone, se molto piccoli, -> 13. Sepreferite qualcosa
Al termine di ogni scena gli attori si non altro per la quantità di titoli pubblica- per un pubblico più adulto, -> 16.
fermano per chiedere agli spettatori di ta, con fantasy di ogni sfumatura: Steve
votare uno sviluppo della trama piuttosto jackson, Le Colline Infernali, E.Elle, Trie- 27 - Alcuni bellissimi libri-gioco fotogra-
che un altro. Una commedia di cui ven- ste 1987. Ian Page eJoe Dever, Oberon, fìci sono quasi del tutto privi di testo.
gano recitate sei scene scelte dagli spetta- ilGiovaneMago, E.Elle,Trieste 1986.Paul Consentono allettare di immedesimarsi
tori comporta la redazione di quindici Vemon, Tradimento a Drakenwood, in una lontra, in un cervo, in una volpe:
scene originali. E.Elle,Trieste 1993. David Tant, Il Mistero sopravvivere nei panni di un animale è
Sepensate che iiteatrosiasuperato daipiù deliaMiniera, E.Elle, Trieste 1993. Dave quasi più difficileche conquistare iltesoro
moderni mass-media, -> 18. Sepreferite Morris, la Casa di Tenebra, E.Elle,Trieste di un drago! Roger Tabor, Sapresti Viwre
un bel romanzo fantastico che adotti lo 1993. Stephen Thraves, L'Isola ddle Ca- daLontra?, Emme Petrini, Torino 1989.
stesso meccanismo, -> 16. verne, E.Elle, Trieste 1993. Per ora ne sapete abbastanza su libri-
gioco e affini: -> 34.
22 - Alcuni giochi interattivi prevedono
un fìlmato strutturato 'ad albero', i cui 28 - "n Manifesto" è l'unico quotidiano
diversi pezzi sono parcheggiati su un che abbia mai pubblicato articoli-gioco:
videodisco che permette l'accesso imme- la Sorpresa di Ulisse; il 28 maggio 1989,
diato a qualunque immagine. sull'OUIlPO e le sue applicazioni prati-
Nel 1988 non c'erano ancora: la Soft: che, e Simulandia, il 24 dicembre 1989,
Publishing proponeva una versione per sui giochi da regalare a Natale.
MacIntosh del primo libro-gioco di autore la biforcazione è stato usata anche per
italiano, su programma di Enrico una bìblìografìa sullibro-gioco, non priva
Colombini e Chiara Tovena. n libro era: di un certo interesse, che presenta un po'
Andrea Angiollno, In Cerca di Fortuna, tutte le collane italiane di libri-gioco:
Ripostes, Salerno 1987. n programma è Andrea Angiolino.: Noi Leggevamo un
un caso ancora isolato di racconto GiomoperOileuo ..., apparsosuKAOS 20,
interattivo per computer, trattandosi non Nexus Editrice Srl,lido di Camaiore 1994.
di una tradizionale avventura testuale o di Se vi interessa approfondire l'argomento
un videogico, ma di una fedele trascrizio- dei libri-gioco veri e propri, -> 26. Se
ne dellibro-gioco. preferite saperne di più sulla leueratura
Sevoleteconoscerealtrilibri-giocofantasy, potenziale, -> 14.
-> 24. Sepreferuelibri-giocoperìeuoripiù
piccoli, -> 13. 29 - n libro-gioco di maggior successo in
Inoltre, per una rilettura fantasy del mito . Italia è probabilmente: joe Dever e Gary
23 - Un racconto avvincente di dei Templari e degli Assassini: Doug Chalk, I Signori delle Tenebre, E.Elle,
ambientazione storica, se scritto con il Headline e Dominique Monrocq, Il Vec- Trieste 1985. E' la saga di Lupo Solitario,
dovuto rigore, è certamente istruttivo. n chiodeliaMontagna, E.Elle,Trieste 1989. attualmente di 19volumi. L'ambientazione
libro-gioco, particolarmente gradito al Se non vokte essere soli a percorrere i è fantasy, ma un po' tutti i filoni della
pubblico giovane, si presta ancor meglio mitici luoghi delfantasy, -> 8. Se invece letteratura sono statitoccati dal libri-gioco.
a porgere contenuti di questo genere. amate l'avventura solitaria, ma la volete
Sentenetecheillibro-giocostaadattoafar più vicina al gioco di ruolo, -> Il.
uùere in prima persona atmosfere stori-
che o mitologiche, -> 33. Se il ricidaggio 25 - Gianni Rodari raccontava alla radio
della trama tifa iruecepensarea messag- favole a più finali: i bambini potevano
gi ecologici, -> 27. scegliere quello che preferivano. Ora
sono raccolte in volume: Gianni Rodari,
24 - n filone fantasy è senza dubbio il più Tante Storie per Giocare, Editori Riuniti,
ricco. la letteratura fantasy è letteratura Roma 1971.
d'evasione, ma J.R.R. Tolkien nega che Se volete conoscere i libri-gioco a dispo-
questo sia un marchio d'infamia: -Perché sizione dei più piccoli, -> 13. Se vi sembra
un uomo dovrebbe essere irriso se, tro- uno spreco applicare le biforcazioni ai soli
vandosi in prigione, cerca di uscime e libri-gioco per bimbi, -> 4.
tornare a casa? O se, non essendo in grado
di farlo, pensa e parla di altri argomenti 26 - n primo libro-gioco pubblicato in
che non siano i secondini e le mura del Italia è: Edward Packard, Avventure nel-
carcere?" J.R.R. Tolkien, Albero e Foglio., l'Isola, Nuove Edizioni Romane, Roma
Rusconi, Milano 1976. 1982. Si tratta di un libro-gioco assai
Non confondiamo dunque l'evasione del semplice, per bambini di scuola elemen-
prigioniero con la fuga del disertore, e tare.
dedichiamoci senza rimorsi ai libri-gioco Se vi interessano i libri-giocoper bambini 57K
Se siete interessati a libri-gioco di il primo verso della terza pagina, il secon-
ambientazione poliziesca, -> 9. Seprefe- do verso della quinta, il terzo verso della
rite la fantascienza, -> 12. Se vokte ro- prima e così via.
manzi rosa, -> 7. Se invece è proprio il Queneau garantisce la regolarità gram-
fantasy ad affasanann; -> 24. maticale di ogni combinazione: sono in
tutto 100.000.000.000.000.
30 - Nel novembre 1985 Topolino ha Segli esperimenti degli Oulipiani vi sono
iniziato a pubblicare fumetti biforcati. simpatici, -> 21. Sepreferite cominciare a
Ma gli unici volumi di fumetto-gioco vero sentirparlare di libri-gioco veri epropri, -
e proprio sono in Italia gli Interactive >26.
Comics . Ne è protagonista un improba- Va segnalata anche una serie di tre libricini.
bile e caricaturale supereroe, che in futuro 32 - LaMondadori ha due titoli 'per adulti' . TI primo è: Salvatore Baffo, ]acques Le
visiterà universi fantasy e fantascientifici. Niente di malizioso, per carità: si tratta di Goffe]acques Berlioz, DMisterodelCorw
Paul O' Connor e Phillip Hester, Dudley visitare il mondo della politica o quello d'Argento, Giunti, Firenze 1991. Ogni
Serious Salva il Mondo', Nexus Editrice degli yuppie. G&L, Il Presidente del Con- agosto ne regala uno "Storia e Dossier",
Srl, Lido di Camaiore 1993. siglio Sei Tu, Mondadori, Milano 1987. Sono storicamente accuratissimi, ma dal
G&L, Carriere, Mondadori, Milano 1988. meccanismo discutibile. TI primo ha un
Nascoste nel meccanismo di gioco, alcu- sistema truccato: costringe alla lettura
ne sarcastiche considerazioni. Se tra le quasi completa del libro, sia pure 'mesco-
vostre doti avrete scelto 'competenza', lato' ogni volta, e ha troppi rimandi privi
non diventerete mai presidente del con- di scelta. Neanche gli altri volumetti si
siglio: vi arenerete invece in qualche biforcano davvero: il racconto ha binari
cattedra universitaria. obbligati, salvo infliggere punti-penalità a
Più drammatico un libro-gioco sul terro- chi cerca di prendere altre direzioni. TI
rismo nell'Inghilterra contemporanea: gioco è frustrante, la lettura piacevole.
Simon Farrell e] on Sutherland, Angoscia, Per bimbi di scuola elementare, la storia
Black Out, Modena 1988. è nei TimeMachine. DavidBischoff, L'Età
Sepreferite qualcosa di più romanzesco, deiDinosauri, E.Elle, Trieste 1987.
-> 29. Seinveceèlasolitudinedelrapporto Per conoscere invece il mito greco o il
Ieaore-libroche vi angoscia, -> 8. Giappone feudale (con innesti fantastici):
]ohn Butterfield, David Honigmann e
33 - Diversi libri-gioco hanno un'am- Philip Parker, In Vzaggio verso Creta,
bientazione storica abbastanza rigorosa. E.Elle, Trieste 1986. Headline, Cambler e
Primo di una collana: Simon Farrell e ]on Verhoest, LaMissione, E.Elle,Trieste 1992.
Sutherland, L'Ultima Invasione 1066, Se la storia e il mito greco vi sembrano
Black Out, Modena 1988. polterosienozionistia, epreferiteeducar-
Volumi ibridi tra testo e vignetta, con Per vivere in prima persona una missione vi in modo più moderno, -> 27. Se invece
Lupo Alberto e Asterix, sono invece: su un aerosilurante italiano durante la i contenuti didattici vi ripugnano eprefe-
Silver e Fabrizio Luzzatti, Due Cuori in seconda guerra mondiale c'è invece: rite un PO' difumetto, -> 30.
Gioco, Glenat Italia, Milano 1988. Gregory Alegi e Andrea Angìolìno, D
Goscinny-Uderzo, L'Appuntamento del GobboMaledetto, Demetra, Verona 1993. 34 - Questa è l'ultima tappa del viaggio.
Capo, Mondadori, Milano 1989. Al lettore, se ha gradito questo itinerario
Se siete convinti che un 'immagine valga zig-zagante, non resta che andare in
mille parole; -> 27. Seper voi KAOS deve biblioteca o in libreria. Anche cercare i
occuparsi più di GdR che di fumetti libri qui citati è un'avventura: non tutti
interattivi, -> Il. sono ancora in commercio e la piccola
folla dei loro editori non passa tutta per la
31 - Queneau è autore, tra l'altro, del grossa distribuzione. Se ritenete invece
volume Centomila Miliardi di Poesie. TI che nel discorso sui libri-gioco vi siano
titolo fa pensare a una specie di colossale ancora punti oscuri, potenzialità non ve-
Encidopcedia Britannica di un milione rificate, spunti meritevoli di ulteriori ap-
di volumi. profondimenti, tornate all'introduzione e
TI libro è invece formato da dieci pagine, ricominciate il viaggio: forse troverete
ciascuna con un regolare sonetto di quat- quel che cercate. ~
tordici versi. Le pagine sono però tagliate FINE
in quattordici strisce, un verso per striscia,
Una versione estesa anche ai giochi di
che possono essere voltate indipenden- ruolo di questo saggio è di imminente
temente l'una dall'altra. pubblicazione presso Stampa Alternati-
Sipossono così combinare i versi tra loro va, nella collana Milleli1'e, con il titolo
K58 e ottenere un sonetto con, per esempio, Quando il Protagonista è il Lettore.
n genere più diffuso è senz'altro quello
LFILO fantasy, a cui appartiene il capostipite di
in rivolta; astronavi, spade laser e razze
aliene sono i capisaldi di questa
, ~ " tuttiigiochidiruolo, Dungoons&Dragons.
Levarianti sono molteplici, anche se nella
ambientazione. La seconda, basata sul
filone letterario lanciato da William Gibson
maggior parte dei casi le influenze princi- con il suo romanzo Neuromante, propo-
pali sono J.RR Tolkien e il suo Il Signore ne un futuro prossimo cupo, sporco, in
degli Anelli, RE. Howard con il suo cui le grandi 'corporation' industriali han-
~. l .J ta. •• ~ Canan il Barbaro, oltre alle leggende di no il monopolio del potere economico-
Re Artù e la Tavola Rotonda. politico, dove le protesi cibernetiche sono
(TUITO QUELLO CHE Gli ingredienti sono ben noti: potenti di uso comune e la realtà virtuale e le reti
IGNORATE SUI GDR E NON stregoni, draghi, mostri, enormi tesori, di telecomunicazioni si fondono nel
SAPETE A cm CmEDERE) eroici cavalieri e astuti ladri. Ciberspazio, l'ultima frontiera dell'inge-
SECONDA PUNTATA L'ambientazione fantasy è di gran lunga la gno umano. I personaggi sono individui
più 'facile' in cui calarsi, dato che queste ai margini della legalità, spesso mercenari
diRobertoDiMeglio
figure, attraverso la narrativa, la fiaba e il con un'etica assai personale, che lottano
cinema sono ben note a tutti. Le varianti per ritagliarsi uno scampolo di libertà in
Nello scorso numero di KAOS abbiamo proposte su temi fantasy nei GdR sono una socierà tecnocratica e opprimente o,
iniziatolanostraesplorazionec\ellabirintico molteplici, anche se quelle disponibili in più semplicemente, per la sopravvivenza
mondo dei giochi di ruolo, introducendo Italiano sono relativamente poche e rien- o il denaro.
un po' di definizioni. Chiarito che cosa
trano, perlopiù, tra quelle più
siano i GdR e come, almeno a grandi 'traclizionallste'. lUITOQUI?
linee, funzioni una partita, il prossimo Altro genere assai popolare è quello Questi tre generi sono di gran lunga i più
passo è capire che cosa possa comprare horror: il primo gioco di questo tipo diffusi, ma non esauriscono certo tutte le
chi si voglia avvicinare per la prima volta
tradotto qui da noi è stato Il Richiamo di possibilità dei GdR.
a questo hobby. Ctbulhu, basato sulle opere dello scrittore Ciascuno dei principali filoni narrativi ha
americano H.P. Lovecraft. infatti i suoi rappresentanti: esistono gio-
PARIlAMO DI GENERI I giochi horror generalmente sono am- chi di spionaggio, supereroistici, storici o
Nella scorsa puntata abbiamo detto che, bientati in un presente, o al massimo in un fanta-storici, di avventura pura, con
in fondo, i giochi di ruolo hanno molto in passato prossimo, piuttosto 'realistico', ambientazioni ibride fantasy-fanta-
comune con un libro o un film d'avveri- realistico cioè se non fosse per la presenza scientifiche ...
tura: proprio come i libri o i film, anche i di orrende creature, che minacciano l'in- Una carrellata completa è impossibile in
GdR possono essere inquadrati in vari tegrità fisica e psichica dei personaggi, di questa pagina, anche se un buon 'assag-
generi, a seconda del tipo di elementi magici e soprannaturali, di tutti gio' di alcune di queste ambientazioni
ambientazione in cui si svolgeranno le quegli ingredienti, insomma, che caratte- meno convenzionali è fornito da
partite. rizzano le storie dell'orrore, da quello Simulacri; un sistema universale che
classico con lupi mannari, vampiri e comprende un regolamento base e sette
fantasmi, a quello più moderno ispirato scenari, che spaziano dalla fantasy alla
dalle storie di dive Barkere dalla narrativa parodia.
'splatterpunk' .
Nelle avventure horror, ipersonaggi sono UN SUGGERIMENTO
in genere investigatori, giornalisti, profes- Nel prossimo numero, analizzeremo più
sori universitari, persone comuni quindi in dettaglio i regolamenti per giochi di
che spesso si trovano coinvolte loro ruolo esistenti in Italiano e cercheremo di
malgrado in misteri agghiaccianti, di cui capire quali siano i più adatti per chi sia
sono talvolta più le vittime che gli eroi. Un nuovo a questa forma di intrattenimento.
filone di giochi horror più recente porta Nel frattempo, un consiglio: in moltissime
invece i giocatori ad assumere il ruolo di città esistono club e associazioni di gioca-
mostri, ma questa non dovrebbe essere tori, che organizzano regolarmente parti-
una novità per chi ha letto, nello scorso te dei giochi più svariati. Inoltre, ilnumero
numero di KAOS, il dossier dedicato al di manifestazioni dedicate ai GdR è enor-
Gothic-Punk. memente cresciuto in questi ultimi anni,
Altro genere abbastanza diffuso è quello e ogni mese vengono organizzati tornei e
fantascientifico, soprattutto nelle sue convention.
due incarnazioni, di tono diametralmente Se seguite con attenzione le prime pagine
opposto, di Guerre Stellari e Cyberpunk di KAOS, troverete notizie su queste
2.0.2.0. iniziative che, al di là di tutti i discorsi
Nella prima, ispirata alla saga creata da teorici che si possono fare per indirizzare
George Lucas, i protagonisti sono eroi chi inizia, rappresentano il modo più
senza macchia e senza paura, che si facile e immediato per entrare nell'affasci-
muovono sullo scenario di imperigalattici nante mondo dei giochi di ruolo. ~ 59K
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Gioco di ruolo serie
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Labirinti di paura • Mia è la vendetta
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COMITATO
Tra le ultime tendenze che si possono giochi di gruppo a diversi livelli di primi GdC propriamente detti.
distinguere nel mondo sempre in mo- complessità, di solito per partecipanti Anche nella nostra penisola l'argo-
vimento del gioco di ruolo e affini si numerosi. A questo proposito si può mento rimane, all'inizio, storico e guer-
segnalano i Giochi di Comitato (da ora leggere I Giochi di Simulazione per resco: Nicola Zotti propone infatti su-
in poi GdC). Si tratta di giochi che si l'Apprendimento e l'Addestramento di bito un gioco in cui i partecipanti
caratterizzano per la loro semplicità: j oh n L. Taylor e Rex Walford rappresentano i membri di alcune tribù
ogni partecipante ha un ruolo e un (Mondadori/The Open University pellerossa, riuniti in consiglio per deci-
obiettivo da raggiungere, spesso in Press, Milano 1979): già il titolo la dice dere della guerra contro i bianchi; il
contrasto con quello di altri, e la situa- lunga sullo scopo delle simulazioni, gioco, tuttora inedito, viene utilizzato
zione si risolve discutendo. E' sempre che non è mai quello di divertire. ti diverse volte e in seguito presentato al
difficile, in questi casi, tracciare un libro di Taylor e Walford contiene una Festival del Gioco di Gradara nel set-
netto confine tra i vari tipi di giochi: parte teorica e l'elenco delle simulazio- tembre 1992.
proveremo qui a dare una definizione ni disponibili all'epoca, ma anche sette Riccardo Affinati applica invece il mo-
più funzionale che teorica. ti gioco di giochi già pronti. La maggior parte di dello ad argomenti diversi, più legati
ruolo dal vivo, o GRV, affida al gioca- essi prevede materiali di vario genere, alla cronaca: inizia dapprima con n
tore, che le deve effettuare di persona, quali piccole roulette e tabelle. Uno di Caso Ustica, a cui fa seguire Il Sofà del
tutta una serie di azioni (tirare colpi di questi giochi, intitolato Congresso di Produttore. Con questo secondo titolo
spada, correre su un terreno scivoloso, Vienna, somiglia a un GdC nel suo siamo ormai al gioco da salotto vero e
notare il numero di mozziconi in un essere esclusivamente 'parlato' , ma proprio, per un pubblico più generico
posacenere ...) che nel GdR propria- mette molta enfasi sui dati storici e non dei 'wargamer' della prima ora: i cin-
mente detto vengono affidate al perso- porta a un vero e proprio vincitore. Si que giocatori interpretano Cecchi Gori,
naggio, e cioè simulate da un tiro di tratta semplicemente di rivivere l'even- Meryl Streep, Paul Newman, Lina
dado. Nel GdC, invece, l'azione spari- to storico per qualche ora, per poi Werthmuller e l'amministratore dele-
sce del tutto: i partecipanti possono commentare i risultati del gioco che, di gato della Fininvest. Occorre decidere
giocare restando tranquillamente se- solito, somigliano assai a quello che è il cast di un fìlm. Ogni partecipante ha
duti attorno a un tavolo o sulle poltro- stato l'andamento reale del Congresso un obiettivo diverso: per esempio fare
ne di un salotto, perché tutto ciò che di Vienna, raccontando la loro espe- il fìlm con o senza certi attori, ottenere
devono fare è parlare. Se devono fare rienza di gioco, i due autori una certa remunerazione, rispettare un
qualcosa di più, se sono troppi per puntualizzano che solo -in due casi la 'budget' limitato. Qualcuno è al cor-
poter partecipare contemporaneamen- guerra si riaccese-. ti modo con cui rente di uno o più segreti che possono
te a un'unica discussione, se devono viene impostata la simulazione, inol- mettere in imbarazzo altri personaggi.
alzarsi per effettuare trattative separa- tre, risente molto dei suoi scopi didat- Il gioco si svolge esclusivamente par-
te, se devono .ricorrere a regole com- tici: si prevede infatti che vi partecipino lando, fra trattative, allusioni, minacce
plesse o a lanci di dadi, non siamo più una trentina di allievi divisi in gruppi e più o meno velate ... ti giocatore che
davanti a un GdC ma a qualcos'altro. uno sviluppo basato su diverse ore di interpreta Cecchi Gori deve decidere
-Definire è diffidare», diceva Sterne, ed lezione. chi utilizzare per il film e quanti soldi
è bene diffidare anche della defìnizio- Paddy Griffith, insegnante alla celebre offrirgli. Ciascuno decide se accettare o
ne stessa, ma grosso modo ci siamo; accademia militare di Sandhurst, pub- no l'offerta e, alla fine, il film va in
basti aggiungere che il GdC è privo blica nel 1991 Historical War Council produzione. A questo punto ognuno
della figura dell'Arbitro o Narratore e Games. Si tratta di una raccolta di svela il proprio obiettivo e si valuta chi
che le schede dei personaggi conten- simulazioni molto semplici, che l'auto- lo ha raggiunto e chi no: è anche
gono di norma solo informazioni e, al re ha messo a punto durante la sua possibile che più di un partecipante
limite, l'indicazione di alcune possibi- attività di addestramento: come dice il 'vinca', ma ovviamente l'incrocio delle
lità dei personaggi: caratteristiche e titolo stesso, l'argomento è storico e condizioni di vittoria impedisce che
abilità, che necessiterebbero di regole militare. ti libretto giunge in Italia gra- tutti le raggiungano. I giochi di Affinati
per l'uso, sono bandite. Ultima nota: il zie all'appassionato di wargame tridi- sono ormai una decina: si va da Carlo
CdG ha una finalità strettamente Iudica. mensionale Leonardo Tacconi: è lui, e Diana, sui problemi familiari della
Quest'ultima precisazione non è inuti- tra l'altro, a coniare il termine 'giochi di celebre coppia, a Omicidio a Bologna,
le, come può apparentemente sembra- comitato'. Tacconi diffonde i giochi di ricostruzione di un processo realmen-
re. ti GdC deriva infatti dalle simulazio- Griffith nella sua cerchia di compagni te avvenuto. Altri titoli auto-esplicativi
ni che da diversi decenni vengono di gioco e tra di essi vi sono Nicola Zotti sono Rapina in Banca, Calcio Merca-
utilizzate nelle aziende e nelle scuole: e Riccardi Affinati, che producono i to, Questa Sera si Recita a Soggetto, tutti 61K
pubblicati in edizione artigianale. Games e ogni confezione contiene il
L'unico GdC che è stato regolarmente necessario per giocare un singolo caso.
pubblicato, apparso nel novembre 1992 Questo modello è stato utilizzato anche
sulla rivista "E Giochi", è invece Delitto da Steve Jackson per il suo Guilty Party
nella Base Antartica a opera della (cioè festa con il colpevole, n.d.r.), un
CUnSA, cooperativa più nota per il gioco in scatola che contiene anch'esso
gioco di simulazione Corteo. In Delitto materiale per una sola partita. TI GdC si va
nella Base Antartica il senatore Louis diffondendo sempre di più. Maurizio
Keaton è stato ucciso durante un'ispezio- Mancini e Mauro Teragnoli, membri della
ne a una base statunitense nell'antartide, GildaAnaaonisti, hanno presentato presso
in cui si sta studiando il buco nell'ozono. la Ludoteca Fatamorgana a Roma il loro
I cinque indiziati, in un giro di accuse e ManiPulite, un GdC di indubbia attualità.
controaccuse, cercano di smascherare il I giocatori interpretano il ruolo di tre
colpevole, che è uno di loro, prima segretari di partito, di un imprenditore e
dell'arrivo della polizia: solo così gli altri di un Pubblico Ministero. Quest'ultimo è
potranno evitare fastidiosi interrogatori ... chiamato a indagare su un caso di corru-
anche perché tutti nascondono torbidi zione: i politici coinvolti dovranno am-
segreti nel loro passato. Leregole di gioco mettere di aver preso meno denaro pos-
sono minime: ciascun partecipante ha tre sibile. Dalle loro confessioni dipenderan-
indizi che riguardano gli altri e che ne no i risultati delle imminenti elezioni. ..
svelano i movimenti al momento del Occorre dire che la dizione 'gioco di
delitto o le possibili motivazioni che li comitato', ricavata dall'inglese 'council
avrebbero potuti spingere a uccidere il game' utilizzata da Griffith, è da molti
senatore. Questi indizi devono essere ritenuta piuttosto fuorviante e, tutto som-
rivelati durante la conversazione e nell'ac- mato, bruttina. Più volte ci si è chiesti se
cusare gli altri e nello scagionarsi occorre fosse il caso di ribattezzare questi giochi,
dire sempre la verità; solo il colpevole è ma il termine è stato già ripreso dalla
autorizzato a mentire, ma deve avvalersi stampa non specializzata e soprattutto dai
con prudenza di questa sua facoltà per quotidiani che più volte si sono occupati
evitare palesi contraddizioni che lo sma- di queste varie 'sperimentazioni'. Gli au-
schererebbero. TI giallo della CUnSA è tori hanno quindi deciso, sia pure con
stato utilizzato più volte in un contesto qualche perplessità, di mantenere questa
'teatrale': i cinque indiziati vengono presi definizione perché in qualche modo già
a caso da un pubblico e giocano su un nota al pubblico.
palcoscenico; gli spettatori, così come gli Concludiamo con una considerazione
stessi partecipanti, devono alla fine del geografica. Tacconi, Zotti e Affinati sono
gioco indicare su un foglio il nome del diRoma,cosìcomelacooperativaCUnSA
colpevole, il movente e il modo in cui si e la Gilda Anaaonisti. Ormai si può dire
è svolto il delitto. 'Vince' chi si avvicina di che esiste una vera e propria 'scuola
più alla verità; il colpevole vince invece se romana' del GdC, con un'esperienza
la maggioranza delle accuse si rivolge su pluriennale di sperimentazione nelle si-
qualcun altro. Questo mette in luce un tuazioni più diverse: i tempi sono quindi
altro aspetto del GdC che lo differenzia maturi per diffondere questi giochi e
dai giochi di ruolo veri e propri: ha proporli a un pubblico più vasto. A ciò
meccanismi così semplici e sviluppi suf- stanno provvedendo le edizioni Devil's
ficientemente spettacolari da poter essere Den, riunendo gli autori qui citati in
seguito e apprezzato da un pubblico. un'antologia di imminente uscita, dal
Delitto nella Base Antartica deriva dal titolo provvisorio di Invito al Dopocena
'murder party' (cioè festa con delitto, con Delitto. TI libro, che si prefigge lo
n.d.r.), un tipo di gioco diffuso da tempo scopo di dare dignità di pubblicazione a
all'estero. TI 'murder party' è anche all'ori- tutti coloro che hanno operato nel campo
gine del GRV di ambientazione polizie- dei GdC e del 'giallo dal vivo', includerà
sca, praticato in Italia da diversi anni. TI anche alcuni 'casi' di autori di altre località,
'modello' utilizzato dalla CUnSA, parti- come Remo Chiosso, Maria Letizia Bru-
colarmente semplificato e privo di ogni schi, Claudio Bezzi e Stefano De France-
parte d'azione, è stato messo a punto da sco. Nel frattempo, KAOS vi proporrà su
Jamie Swise, autrice che a partire dal 1984 uno dei prossimi numeri un GdC di am-
ha prodotto una breve serie di giochi in bientazione poliziesca: restate quindi sin-
scatola di questo tipo, pubblicati dallaJust tonizzati su queste pagine, poiché la cac-
Games. Lacollana è stata chiamataMtStery cia al colpevole sta per iniziare... ~
LE SBANZIONI
Queste sono, ovviamente, solo le regole
base; il supporto tecnico è disponibile in
infinite espansioni: tecniche (come si tira il
D2), una tabella delle armi (in cui dico che
-Allora ... Com'era? Pedemontano? Polemico? Politecnico? ...Boh! Poligamo? ''Il Giocho di la moneta da 500 è una granata al plasma
RuoloPoliteista"?Naaa ... Po ... Po ... Polisillabo? ..può essere? Poligono? ''IlGiocho di Ruolo termoìonìco, o uno spadone a 2 mani +2,
Polidromo"! Eh? Bello! Fico! No, eh?. Poligamo! Bellissimo poligamo! Polifonico! ecc., ecc.), una lista di mostri (in genere
Poliacrilico ti piace? O Poliambulatorio? .." una regola base per la creazione di nuovi
mostri è che il master decide quanti danni
GIOCHO DI RU lO possono subire e quanti dare sulla base di
quanto vuole guadagnare con la serata), le
PJOIIEDRICHO! miniature (sono già in commercio delle
monete di dimensioni ridotte a prezzi
fu-usttato da Paolo Parente™! veramente accessìbìli), le espansioni dal
Buongiomo, caro lettore, cara lettrice, è CREAZIONE DEL PERSONAGGIO V\vo (Corteoe Stadio, in pratica le monetine
bello a erti qui, quando ancora non sai Scegliete il genere in cui volete capitombo- Si tirano direttamente addosso alla vittima,
bene perch~ mi stai leggendo. lare allegramente, consultate la TaBEIL A invece di stare il a calcolarsi i danni, e un
Anzitutto i miei complimenti: sei davvero e scrivete Sl.!Ù Vostro pezzo di arta le manuale completo per ogni classe di perso-
un bel lettore, anzi, una meraviglìosa lettrì- corrispondenti 'caratteristìche, ìndìl tirate naggi, cominciando proprio cOQ il nostro
ce. Ma perché mi stai leggendo? Giusto! un D2; se fate testa ritirate fino a che non eroe: il RagiofÙere che si arrampica sui
Bella domandai Su questo numero non hai fate croce: segnate la vostra abilità sul lampadari, il signor Fantozzi.
trovato il classico giochino? Ma ci siamo foglio facendo il totale delle volte che siete E, PER FINIRE, S.O,C.C.M.E.L1 A'ruTn!
noi! Seguici fino alle frontiere del gioche di riusciti a fare testa una dietro l'altra. Se fate Soccmel è stato dichiarato da:! suo autore}'
ruolo, il dove la professionalità si scontra croce subito, sfiga! un gioco di pubblico dominio: -potete
con l'idiozia e il tutto con Ben Sidotenthal! Esempio: :.'1ario, I'eroe.dtIftg/i'dell'Q/ocaus/o, ba nrato per 24 scrivere tutte le espansioni che volete,
volte di fila lesta Adesso ha '24 ti Con/abilità. Egli è LOl vero anche se siete degli anìmàlurì, purché ce
Grazie, grazie ... (clap dal" clap). Ma per fenomeno.
farvi capire meglio cos'è un giocho di ruolo Por' ha tirato l'altra caratteristica e il suo D2 Sii ba dato subito ne inviate duplice copia in redazione: una
una brulla crociaccia. Egli ha Zero in Arrampicarsi su Lam- per archivio, l'altra per sfizio. Non saranno
eccovi un breve fumetto realizzato da padan fu rooìna. Mario è lilla cicfeca e preferisce evitare i
Paolo Parente! lampadari in rouìna. accettati come supplementi ufficiali quei
Vai con la scheda! Mitico! E' chiaro a tutti che i personaggi possono prodotti che non facciano un.uso spregiu-
avere punteggi anche altissimi; è altrettan- dicato del neretto e del corsivo.
to chiaro che non se ne faranno di niente.
Ah, dimenticavo: a che servono le caratte- Un esempio di partita (da ricjcklre
ristiche? A fare dei check, wow! (pron. anche come aouentura}
scieckzs! uauu!) Se il nostro Piero vuole, Nel! 'ambientazione western i nostri eroi
per esempio, rassicurare qualcuno, gli farà sono appena arrivati-nel ridente villaggio
capire che può contare su di lui e tenterà di Tees Pezzow, e vedono ovunque per le
un tiro di Contabilità; se invece ha bisogno strade le foto del signor Wanted re il suo
di nuotare, tenterà un tiro di Arrampicarsi gruppo Dead or Alive) e non vogfionç a
sui lampadari con un minus (che è il nessun costoperdérsi il concerto. Decidono
contrario del bonus, 'gnoranti) di -4 (non ci allora di veder-e se c'è àn~ofd qualche
sono lampadari). Insomma, come in tutti i biglietto. fokm Callo (il garzone del lattaio
giochi di ruolo ... della compagnia) ha la brillante idea di
IL COMBATIlMENTO farsi passare per una persona importante,
Ogni giocatore che vuole attaccare lo fa; peruno che conta-fa un tiro su Contabilità
Bene, dopo aver letto il nostro fumetto di ogni arma ha la stessa probabilità di colpire e ha successo; la compagnia viene intro-
presentazione, avrete capito che il giocho (o colpisce o non colpisce: questo si chia- dotta alla persona più importante del pae-
di ruolo è un gioco di società allo stesso ma 5(010): basterà tirate l'apposito D2. Se se, lo sceriffo Jimmy CrostadiCacio (di ori-
tempo semplice e molto particolare. (-Ma viene Repubblica Italiana, il bersaglio ~i è gini italoamericane). Quando sono però
secondo te si capisce che l'abbiamo copiata scansato all'ultimo e il colpo è andato a nel saloon a giocare a poker aspettando lo
di pacco da Simulacri, 'sta robba?. -Bob ... vuoto; se invece viene un numero prece- sceriffo vengono beccati a barar-e (l'iruel-
Com 'era? Polifonico? Policlinico? duto da una L (che sta per Leuagli), la lettuale del gruppo, Butcb AmiBeby, ha
Polialladiaoola?-) Quella che stiamo per creatura avversaria è colpita e subisce il tentato di arrampicarsi sul lampadario per
presentarvi è la soluzione finale al gioco di danno indicato dal numero. Dopo ogni guardare le carte dell'avversario ma ha
ruolo, il GdR portatile che tutti possono giro di attacchi il master ripulisce il tavolo fallito il tiro) e scoppia perciò un violento
fare, comunque e dovunque. L'unico siste- dai D2 e se li intasca tutti quanti; questo tafferuglio. Investendo il 10m capitale in
ma con cui potete giocare il cavaliere e il spiega in parte perché i danni variano da monetine, i giocatori hanno lo, meglio. Ma
ragioniere, il cow-boy e il garzone del 50 a 500. l'avventura è appena cominciata ...
lattaio! Dopo il GiRSA, il Merp, il GURPS e TaBEI..L.A
TORG, ecco a voi il Sistema Originale Ambientazione Skills
Con Cui Morirete E Lotterete, il Western Arrampicarsi sui lampadari Contabilità
Fantascienza Bsobioiogta molecolare Contabilità extraterrestre
Japan fantasy Arrampicarsi col kimono Ortgami
Fantasy Poesia Contabilità Medievale
Re Artù Galateo Arrampicarsi sui lampadari a cavallo
AlTREZZATIJRA NECESSARIA Horror Contabilità Costruire Galeoni
Toon™ Spada a 2 mani Cucina
Qualcosa per scrivere; qualcosa su cui
Terra di Mezzo'> Cantare Tirare Dadi
scrivere; qualcosa su cui appoggiarsi quan- Guerre Stradali Guidare la bict Arrampicarsi sui lampadari
do si scrive; degli spiccioli o monetine (che Olocausto ASL in rovina Contabilità italiana
chiameremo D2); un master; un gruppo di Pirati Arrampicarsi sulle sartie Addestrare pappagalli
giocatori particolarmente deficienti. I puffiTM Puffare ™ bene Puffare'» meglio
Spionaggio Contabilità segreta Tirare i cuscini

Questo numero di KAoSINO è stato quasi tutto scrivuto da Ben "o'sjìziòsfranciòs" Sidotenthal. Lo ha illustrato Paolo Parentolot", pagato manco
na lira! Lorenzolo Parentalo ha scritto i testi del fumettolo. Scrivete a Luclmilla!Salvate KAoSINO! Volete altre figurine? Chiedetele alla redazione!
KAOS NUMERO 20
LUGliO 1994

Direttore RespoJlSablle
Giampaolo Simi

Direttore Editoriale
Roberto Di Meglio

Art Director
Cosimo Lorenzo Pancini

Redattore Capo
Simone Peruzzi

Redazione
Marcello Missiroli
Simone Gatti
Alessandra Pala
Fabrizio Roscini
Filippo Toti

Hanno collaborato: Andrea


Angiolino, Jim Bambra, Mario Barbati,
Mauro Benassi, Luigi Bolla, Adriano
Bompani, Roberto Bussetti, Scort
Butler, Carlo '[oker' Catucci, Marco
Ferrandì, Alberto Macaluso, Ciro
Alessandro Sacco, Beniarnino Sidoti,
Urgh l'orchetto.

Contributi visivi: Andrea Accardi,


Claudia Cangini, Francesco Ciampi,
Stuart Kolins , Russ Nicholson,
Alberto Pagliaro, Andrea Rocchetti,
Giuse'ppe Palumbo, Walter Venturi

Progetto grafico originale:


Roberto Ghiddi

Credìts - Le Cronache della Luna Nera


- d'Vento dei Draghi di Olivier Ledroit
(dìségnì) e Franceìs Marc -Froideval
(testi) © 1990 GlenatlZenda. Edizione
italiana © 1994 Nexus Editrice Srl. Tra-
duzione: Gian lo Carlotti. Lettering:
Alessandra Pala. La citazione di nomi,
marchi o estratt da prédottì non inten-
de infrangere nessun diritto dei relativi
detentori. Si ringraziano i negozi Idea
Giochi, arsa Maggio~e di Modena e
L'Antro del Drago di Massa per i giochi
messi a disposizione della redazione.
KAOS, pubblicazione periodica mensi-
le. In corso di registrazione presso il
Tribunale di Lucca. Salvo diversa indi-
cazione, tutti i contenuti © 1994 Nexus
Editrice Srl- Via Piemonte 5 - 55043 Lido
di Camaiore (LV), te!. 0584/611696, fax.
05W618588. Pellicole: Thesis(FI). Stam-
pa: Lit06, Via Bellini 22/2, Rastignano
(BO). Distribuzione edicole:
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