Sei sulla pagina 1di 32

PRINCIPIA

APOCRYPHA
Assiomi Elementari & Aforismi
Su Condurre & Giocare GDR da Tavolo
Nello Stile Vecchia Scuola Di
Ben Milton & Steven Lumpkin
Assemblati & Modificati da David Perry
Illustrati & Miniati da Evlyn Moreau
Potete trovare l’edizione originale inglese, sia
in versione su due colonne per gli schermi
grandi e la stampa, sia in versione a colonna
singola ottimizzata per cellulari e schermi pic‐
coli e altri materiali supplementari presso
lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocry‐
pha.html
Mille grazie agli amici su G+, al canale RPG Talk
su Discord, e al resto della Democrazia Gyga‐
xiana per la loro saggezza, la correzione di
bozze e la revisione.

Un ringraziamento speciale a
Evelyn Moreau & Eric Nieudan

Layout originale di David Perry, realizzato con


Scribus & pazienza
Replicato con rispetto da Roberto Bisceglie
Font utilizzati: ITC Souvenir & Lora

Quest’opera è distribuita con Licenza Creative


Commons Attribuzione – Non commerciale –
Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.
Chiavi di Attribuzione

M Ben Milton
Game designer di Knave e recensore di
Questing Beast: questingblog.com
Testo originale dei principi da Maze Rats:
https://questingbeast.itch.io/maze-rats

L Steven Lumpkin
GM di Rollplay: The West Marches e altre serie
Testo originale dei principi dai post di Agendas
for Old School Gaming: roll1d100.blogspot.com

P David Perry
Umili aggiunte da un GM neofita e sincretico
https://lithyscaphe.blogspot.com

Illustrazioni di Evlyn Moreau


Artista e orchestratrice delle zine Chromatic
Soup e di altro fantastico contenuto giocabile
chaudronchromatique.blogspot.com

Traduzione per Storie di Ruolo


a cura di Ivan Lanìa
https://www.storiediruolo.com/principia-
apocrypha/
Introduzione
Riscoprire il contesto del
Gioco Vecchia Scuola
Quando gli appassionati di Gioco di Ruolo si accostano per la
prima volta allo stile di GDR “Vecchia Scuola”, potrebbe mancar
loro il contesto storico – che però i designer di regole danno
per scontato e lasciano implicito. Molti giochi in stile Vecchia
Scuola con regole semplici e stringate non includono alcuna
procedura su come si arbitra la partita. Mi immagino che i
nuovi arrivati si sentano spesso sperduti o che abbiano brutte
esperienze nel giocare o arbitrare questi titoli.
Di conseguenza, ho messo assieme un po’ di indicazioni, pren‐
dendo a modello lo stile evocativo dei “Princìpi dell’MC” di
Mondo dell’Apocalisse e degli altri giochi Powered by the Apoca‐
lypse.
Questi princìpi vengono da due fonti principali, già di per sé
eccellenti: Maze Rats di Ben Milton, un GDR Vecchia Scuola a
regole compatte, e alcuni interessanti testi e video pubblicati
da Steven Lumpkin sul suo blog Roll 1d100. La fonte di ciascun
principio è indicata tramite l’iniziale del suo ideatore. Io mi
sono preso la libertà di riscriverli in un discorso coeso, apporre
dei titoli incisivi, espanderne alcuni e aggiungerne altri di mia
concezione.

Cos’è
il Gioco Vecchia Scuola?
Una definizione concisa sarà necessariamente difficile e sog‐
gettiva, ma a me piace questa formulata da Ben Milton:
«Più una campagna include questi aspetti, più è Vecchia Scuola:
alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama
prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricom‐
pense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei te‐
sori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento de‐
gli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli ele‐
menti del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre,
una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le pro‐
prie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»
Questi elementi erano presenti agli albori dell’hobby
ruolistico. In partenza possono sembrare primitivi, d’intralcio
od obsoleti. Ma il tipo di partita che emerge da questi elementi,
per alcuni giocatori, è molto appassionante. Possono dare
adito a creatività, coinvolgimento, meraviglia e a una
sensazione di “vittoria”.
Il gusto per il gioco Vecchia Scuola non deve essere frainteso
in un appagamento della nostalgia. Per alcuni è così, ma
sempre più amanti di questo stile non erano nemmeno in vita
quando quei vecchi giochi erano popolari. E in aggiunta ai
retrocloni e alla riproposizione di vecchie regole, ci sono tanti
titoli eleganti che le modernizzano e reinterpretano, nonché
regolamenti del tutto nuovi e innovativi che favoriscono
questo stile di gioco – e tanti altri ancora che lo permettono.

Usare i
Princìpi
Può essere utile intendere questi princìpi come vere e proprie
regole per chi fa da GM, da seguire in aggiunta a quelle del
vostro regolamento. Se non siete certi di cosa fare in una data
situazione, fate riferimento ai princìpi. Vi aiuteranno ad
arbitrare la partita in un modo che incentivi il gioco Vecchia
Scuola.
È implicito che non si adatteranno tutti perfettamente al
vostro regolamento o alla vostra avventura, a seconda del suo
stile, tono, scala e così via. Sono scritti in forma di comandi per
fissarsi bene in mente, ma prendeteli cum grano salis e
sentitevi liberi di violare e ignorare quelli inadatti al vostro
gruppo di gioco.
Se vi approcciate a un regolamento che spinge verso un
determinato stile di gioco, è probabile che in parte cozzerà con
i princìpi. Ma non crucciatevi di filosofia del gioco prima
ancora di arbitrare una partita. Ogni GM e ogni gruppo di
gioco è unico, e dovrete prendere la mano con i princìpi
attraverso la pratica sul campo. Chiedete ai vostri compagni di
gioco come trovano l’esperienza e create regole domestiche,
oppure cambiate sistema. L’atto di giocare è più un atto
confuso e amorfo che un’opera d’arte ben definita e
perfezionabile.
L’OSR
e il Principio Cardine
L’“Old School Renaissance”, in breve OSR, è una scena artistica
e una comunità (o molte sotto-comunità che si sovrappongo‐
no) di persone cui piace il vecchio stile di gioco di ruolo. Al pari
di qualunque altra comunità, consiste di persone d’ogni tipo
che si scambiano idee. Per forza di cose, alcune idee saranno
convinzioni estremamente rigide. Alcune persone parlano a
voce molto alta, alcune sono deliberatamente provocatorie. Il
dramma, le incomprensioni, i conflitti e gli atteggiamenti mo‐
lesti possono accadere, e accadranno. E come in ogni altra co‐
munità, è compito dei suoi membri preservare un ambiente
sano: per sé stessi e per i nuovi arrivati.
Ma a prescindere da tutto, ricordate il Principio Cardine.

Il Tuo Tavolo è Tuo


Le opinioni altrui non possono stabilire per magia il modo di
giocare tuo e dei tuoi amici. Nessuno può dirvi com’è che ci si
diverte. Lo scoprite voi al vostro tavolo.
Io, personalmente, immagino che se qualcuno vi dice che state
sbagliando, quella persona sia in buona fede. Vuole aiutarvi a
vivere le stesse esperienze che, per parte sua, considera diver‐
tenti. Ma ci sono infinite variabili nascoste che separano la sua
esperienza e la vostra. In parte i princìpi servono a gettar luce
su ciò che si intende con “OSR” e “stile di gioco Vecchia Scuo‐
la”, e chiarificare la logica dietro certe regole e metodi.
Questo detto, l’OSR è pieno di persone incredibilmente creati‐
ve e c’è una pletora di contenuti unici e interessanti, dai quali
prendere ispirazione o da implementare direttamente nelle
vostre partite. Se non fai già parte della comunità, considera
questo testo un invito a unirti al dialogo e a condividere le tue
idee! L’OSR si basa sulle nuove prospettive e sullo spingere
sempre più in là il confine di ciò che si può fare con questi gio‐
chi.
In altre parole, la scena OSR non è un regolamento chiuso da
seguire a menadito, è una “Appendice N” in crescita costante.
- David Perry
Arbitro
Sii un
Imparziale
Decisioni,
non
Regole
P Il principio primevo della Vecchia Scuola. Spesso le regole
dei giochi Vecchia Scuola coprono esplicitamente un numero
ristretto di situazioni. Di frequente sono minimali: niente
“abilità” né “talenti”. Ma è deliberato, non un errore di
progettazione. Questa natura aperta produce flessibilità, il che
è un’importante attrattiva dei giochi Vecchia Scuola. Lascia
che i giocatori sfruttino questa flessibilità e provino a fare
pazzie (e applica la logica al gusto personale).
P Se vi imbattete in una situazione che le regole sembrano
lasciare scoperta, non distrarti a cercarla. Decidi come
gestirla, seguendo il buon senso e lo spirito del gioco, e
prosegui. Non serve che la soluzione sia perfetta. Se più tardi
constati che davvero non c’è una regola, e che la situazione
potrebbe ricapitare, annota la tua decisione e in futuro
riapplicala con coerenza.

Lavati
le mani
del loro destino
P Come GM (o come Giudice o Arbitro, termini forse più adatti
ai giochi vecchio stile) non sei l’antagonista né dei giocatori né
dei loro personaggi. E non sei neanche l’autore o autrice che
scrive la loro storia. Rappresenta il mondo e recita i suoi
abitanti con spontaneità: falli reagire alle azioni dei personaggi
come farebbero persone vere. Non svenderti per raccontare
una storia: fa’ emergere una storia dalle interazioni dei
personaggi con il mondo.
M Sii equo o equa e imparziale. Non truccare i risultati dei dadi
e non tirarli in segreto. Ciò mantiene la partita onesta e
pericolosa e previene le accuse di favoritismo e di aver
prestabilito gli eventi. Inoltre spinge i giocatori a interfacciarsi
con il mondo, non con il o la GM.
Mantieni
flessibile
la preparazione
M Non preparare una trama da far seguire ai giocatori. Durante
la partita osserva il modo in cui i giocatori affrontano ciascuna
situazione, poi, sulla base di ciò che sai, estrapola gli effetti
delle loro azioni. Non pianificare dei risultati con troppo
anticipo: è raro che i giocatori facciano esattamente ciò che ti
aspettavi.
M Non preparare troppo! Immagina situazioni abbastanza
vaghe, così da poterle adattare alle decisioni dei giocatori e al
flusso della partita. Ricorda che la preparazione inutilizzata si
può riciclare per le sessioni future. Dopo ogni sessione chiedi
ai giocatori cosa vogliono fare a questo punto, poi preparati in
base alle loro risposte. La direzione della partita deve essere
guidata dalle decisioni dei giocatori, non di chi fa da GM.
P Alcuni materiali da GDR sono cassette degli attrezzi più che
fonti di informazioni: ti aiutano a creare un’ambientazione
flessibile e personalizzata, tarata sui tuoi giocatori – non ti
restringono all’idea rigida e prefissata dei designer.

Crea
situazioni
reattive
P Crea situazioni in cui molti individui o fazioni perseguono i
rispettivi scopi. Lascia che le azioni dei giocatori alterino
questo ambiente, e di rimando lascia che le conseguenze
influiscano sui giocatori. Se i giocatori non affrontano una
situazione, fa’ vedere che peggiora.
M Un metodo per creare situazioni interessanti è disegnare un
diagramma che mappi le relazioni e le interazioni fra gli
elementi di una situazione, o i modi in cui i giocatori possono
intervenire.
Accogli
il caos…
P Ascolta quella musa capricciosa chiamata dado. Se ricorri
solo alla tua immaginazione rischi di stancarti e produrre un
mondo prevedibile, che ai giocatori non sembrerà concreto.
L’ispirazione esterna e i risultati casuali, in più, ti aiutano a
lavarti le mani del loro destino.
M Usa le tabelle casuali per mantenere fresca la partita. Le
tabelle casuali assicurano svolte sorprendenti che producono
energia e mistero; è più difficile ottenerle con
l’improvvisazione.

…ma rispetta
la logica
P Ma non abusare delle tabelle casuali al punto da rendere il
mondo insensato. Se c’è una scelta, causa o conseguenza ovvia,
usala. Ciò preserva la verosimiglianza e permette ai giocatori
di formulare piani sensati. In più enfatizza la sorpresa e
l’intrigo dei momenti di casualità, quando decidi di metterne.
In più potresti personalizzare le tabelle casuali, per assicurare
alla tua ambientazione un’estetica più coesa.

Lasciali
deragliare
P Se vuoi, dì loro esplicitamente dov’è che hai messo la
maggior parte della preparazione. Ma se ti aspettavi che
andassero a destra e loro vanno a sinistra, non ostacolarli e
non deviare il loro percorso. Se non sai come proseguire,
riempi i vuoti con le tabelle casuali e perfeziona il risultato fra
una sessione e l’altra. Capisci per cosa si eccitano e accogli
anche il caos dei giocatori.
Falli
Pensare
PE per
Scoperte &
Avversità
P Molti giochi vecchio stile calcolano i Punti Esperienza otte‐
nuti in base al valore del tesoro riportato alla civiltà. È un’astra‐
zione che rappresenta ciò che i personaggi hanno imparato dal
recupero del tesoro, cioè dall’esplorazione e dalle avversità.
P Si possono ottenere PE anche per aver sconfitto i mostri, ma
sconfiggere i mostri non vuol dire per forza ucciderli. E il loro
valore in PE, in media, è inferiore a quello dei tesori che i
mostri sorvegliano. Ciò spinge i giocatori a battere i mostri in
astuzia, anziché combatterli a prescindere.
P La conversione dei tesori in PE è il carburante che alimenta
il motore del gioco. Le decisioni dei giocatori verteranno quasi
sempre sul recupero di tesori. In più è una manopola di
controllo efficiente: quando calibri la quantità di tesori
disponibili, determini la velocità con cui i personaggi salgono
di livello. Inoltre puoi dare una direzione precisa alla partita
attribuendo un valore in PE all’esplorazione di terre selvagge,
al salvataggio di prigionieri, al recupero di libri, di componenti
alchemiche artigianali, di memorie cristallizzate…

Ingegno del Giocatore


batte
Abilità del Personaggio
M I personaggi di Vecchia Scuola sono minimali perché la
scheda entra in gioco quando i giocatori sbagliano qualcosa. I
giocatori non dovrebbero risolvere i problemi con i tiri di dado,
ma con il proprio acume. Pertanto, proponi loro problemi che
non richiedano conoscenze oscure, né abbiano un’unica
soluzione semplice, bensì tante soluzioni complesse.
M Esempi: superare un fossato pieno di coccodrilli. Una porta
in fondo a un sotterraneo si apre solo alla luce solare.
Recuperare una chiave da un lago di acido.
Intelligenza
premiata,
non
scoraggiata
M Se una possibile soluzione a un problema è intelligente e
fattibile, dovrebbe funzionare. Sii generoso o generosa. Se
l’azione è improbabile o pericolosa, richiedi un tiro di abilità,
ma vieta di attuarla solo se è sì creativa, ma palesemente
impossibile.
M Se i giocatori non la pensano così, proponi loro situazioni
pressoché impossibili da affrontare direttamente, e premia
anche le soluzioni timidamente creative. Come GM, uno dei
tuoi scopi è incoraggiare questa mentalità. Dì liberamente ai
giocatori che l’intelligenza li porterà più in là della forza bruta.
P Quando i giocatori si impegnano per ottenere un vantaggio
in fiction, dà loro il beneficio del dubbio. Non esitare a
trasformare quel vantaggio in un beneficio meccanico.

Chiedi
loro
come
lo
fanno
P Incoraggia i giocatori a interrogare “manualmente”
l’ambiente immaginario: non elidere le indagini con un tiro di
dado o un’abilità presunta del personaggio, chiedi loro di
descrivere le interazioni con gli oggetti. E se ci rinunciano,
concedi un tiro per fare scoperte o intuire informazioni.
Lasciali
manipolare il mondo
M Il punto focale del gioco dovrebbe essere la risoluzione
creativa di enigmi e problemi, non la forza bruta – quindi devi
dare ai giocatori degli strumenti che rendano allettante questa
attività. Quando dai ai giocatori dei nuovi strumenti, fornisci
loro nuovi modi di interagire con il mondo. Aggiungi elementi
che permettano ai giocatori di piegare il mondo alla loro
volontà.
M Esempi: fazioni rivali da manipolare, pozioni dagli effetti
stranamente specifici, oggetti che possono essere combinati o
utilizzati per altri scopi, labirinti con scorciatoie e vie traverse.

Gli attrezzi migliori


sono quelli unici al mondo
M Un buon attrezzo non si limita a migliorare i tiri di danno del
personaggio o a garantire un bonus d’abilità: fa una cosa strana
e molto specifica, che risulta “potente” solo se usata con astu‐
zia. Ciò trasforma ogni problema in un enigma e incoraggia le
soluzioni creative.
M Esempi: una corda che a comando diventa rigida come ac‐
ciaio. Una moneta che, quando tirata, atterra sulla faccia scelta
dal possessore. Una campana che crea attorno a sé una sfera
di silenzio.
P Tuttavia, non lasciare che gli attrezzi divengano superpoteri
in grado di annullare qualunque sfida. Assegna a ogni attrezzo
un lato negativo, un costo interessante o il rischio di esaurirne
il potere dopo ogni uso.

Non temere la quarta parete


P Non preoccuparti del “metagioco”: della discrasia fra ciò che
sanno i giocatori e ciò che sanno i personaggi. Favorisci
l’astuzia dei giocatori rispetto alla piena immedesimazione nei
personaggi.
Piazza
Macigni &
Pericoli
Offri
scelte
difficili
M Fa’ soppesare ai giocatori i rischi rispetto alle ricompense.
Più i giocatori si addentrano nelle terre selvagge o nei labirinti,
più pericolosi devono diventare gli ambienti. Che sia perché le
risorse scarseggiano (cibo, salute, equipaggiamento, luce ecc.)
o perché più si attardano più il pericolo cresce, i giocatori de‐
vono sempre domandarsi se valga la pena di tentare la sorte
giusto un altro poco. I più grandi tesori sono sempre quelli più
difficili da raggiungere.
M Il rischio e la ricompensa sono anche al centro del combat‐
timento. I personaggi sono fragili così che in combattimento i
giocatori si chiedano molto presto: “Dovrei ritirarmi e tornare
più avanti, o corro il rischio e cerco di farla finita ora?”. La ten‐
sione di quella scelta è al centro del combattimento.
M Pensa a situazioni in cui tutte le scelte ovvie comportano un
prezzo elevato. Queste soluzioni incoraggiano soluzioni etero‐
dosse e pensiero laterale.

Sovverti
le
loro
aspettative
P È inevitabile che la cultura popolare abbia trasmesso ai
giocatori certi stereotipi della narrativa fantasy. Prendi mostri,
luoghi e situazioni convenzionali e applicaci un tuo tocco
personale: sorprendili. Ciò incoraggia i giocatori a esplorare le
differenze e a risolvere nuovi problemi con cui non hanno
familiarità.
Crea
sfide
con
risposte
multiple…
P Non imporre ai giocatori di affrontare dei passaggi obbligati.
Offri sempre delle alternative evidenti, difficili nello stesso
grado ma in modalità diverse. E puoi sempre tenerti pronta
un’opzione extra più complicata. Forse è complessa da
scoprire, ma preferibile. Forse è altrettanto difficile, ma più
remunerativa.
L “I personaggi devono superare questo cancello di ferro
chiuso con la magia… come? Uhm, la chiave ce l’ha un
personaggio secondario… e nella staza 12C è nascosta una
pozione Divora-Metallo.” Quando crei le tue avventure,
disseminale di sfide per le quali hai già le risposte. Forse i
personaggi hanno le abilità intrinseche necessarie a superarle,
o forse hai collocato la soluzione in un altro luogo, pronta per
essere scoperta. In tal modo incoraggi i giocatori a interagire
con il mondo immaginario e a esplorarlo. Se una certa sfida è
fondamentale perché l’avventura prosegua, dissemina
soluzioni multiple. Tre è un buon numero.
…e
sfide
senza
risposta
P Fidati dei tuoi giocatori. Lascia che ti sorprendano e trovino
le risposte di problemi che non ti aspettavi, e con cui non puoi
aiutarli. Spesso sono queste le sfide più appaganti da superare.
L “Le profondità sono sconquassate da un maelstrom di
energia psichica famelica. Se i giocatori vogliono ottenere il
Falcone d’Oro dovranno superarlo, ma neppure io so come
faranno!” Sfide così impongono ai giocatori di essere creativi,
in modi che sorprenderanno tutto il gruppo. Fa’ attenzione a
non usarle come sfide obbligatorie per proseguire con
l’avventura, a meno che tu non voglia che i giocatori si ritirino
e tornino più avanti; viceversa se le spargi qua e là puoi
sorprendere tutti.
Gioca a Dadi
con la Morte
Combattimento
letale,
ma evitabile
M Nei GDR Vecchia Scuola il combattimento spesso non è
bilanciato né equo: i personaggi dovrebbero incontrare
avversari molto più potenti e numerosi di loro. I giocatori
dovrebbero trattare il combattimento come una vera guerra e
usare l’astuzia, la preparazione e la tattica per truccare i
risultati a proprio vantaggio. Incoraggia i giocatori a battere i
nemici in astuzia e pianificazione, se vogliono sopravvivere.
P Di norma i dungeon Vecchia Scuola non sono pensati per
essere “ripuliti” dai mostri. I dungeon sono ostacoli che
restringono e focalizzano le azioni possibili. Questo aiuta
giocatori e GM a identificare, analizzare e pianificare una
risposta ai problemi presenti. Il combattimento
potenzialmente letale è un problema ricorrente e dovrebbe
incentivare a prendere vie traverse, non sempre lo scontro
diretto.

Pressione
costante
M Che sia perché tiri nuovi incontri casuali a intervalli regolari,
perché il dungeon si sta riempiendo di sabbia o perché un
personaggio morirà di veleno fra 10 turni, mantieni i giocatori
disperati e in corsa contro il tempo. Mantieni la tensione fra il
desiderio di esplorare e fare bottino e il terrore di restare
troppo a lungo.
P Se i giocatori provano più volte a compiere una stessa
azione, come scassinare una serratura, stabilisci una
conseguenza, ad esempio il rischio che arrivi un mostro
errante. Ma concedi anche momenti di quiete: di ritorno in
città, in lunghi viaggi attraverso le terre selvagge, o se trovano
una stanza sicura nel dungeon. Ma tieni sempre in conto il
rischio di problemi, che sia 1-su-6 ogni ora, ogni giorno, ogni
settimana o altro.
Lascia
che i dadi
li uccidano…
L Ricorda, come GM non sei l’antagonista dei giocatori, ma la
loro sopravvivenza è nelle loro mani.
M Se le regole e i dadi determinano che qualcosa è morto, è
morto. Se proteggi i personaggi la partita mancherà di
tensione e i giocatori risolveranno tutti i problemi con la forza
bruta.
P Le morti incontrovertibili dei personaggi danno peso ai ri‐
schi e conseguenze della partita. C’è un motivo se in questi
giochi la creazione dei personaggi è veloce, e se il gruppo ha
con sé scagnozzi o gregari i sostituti sono già pronti. E non
aver paura che i giocatori non si affezionino a personaggi
“semplici”: non appena avranno qualcosa da perdere, si affe‐
zioneranno.
…ma metti
in chiaro
la letalità
M Metti subito in chiaro se c’è una minaccia o un ostacolo, così
i giocatori potranno progettare un piano d’azione. A nessuno
piace morire per puro caso. Se un personaggio muore, deve
essere colpa sua.
P O per lo meno, merita di sapere perché.
Sii il
loro Mondo
Rivela
la situazione
M Non nascondere informazioni importanti ai giocatori. Se è
plausibile che un personaggio sappia qualcosa, dillo al
giocatore e prosegui. Il gioco è tutto un prendere decisioni, ma
i giocatori non possono prendere buone decisioni senza buone
informazioni.
L I giocatori trarranno le informazioni dal modo in cui tu rap‐
presenti loro il mondo. Entra dentro l’ambientazione, esplorala
e riferisci ciò che ha valore. In modo analogo, applica una logi‐
ca verisimile alle popolazioni e alle sfide: non creare una se‐
quenza di combattimenti perfettamente bilanciata ma implau‐
sibile.
P Presupponi che i personaggi siano dotati di buon senso e
quando un pericolo potenziale diventa palese fallo presente.
Non farli precipitare da una rupe di 11 metri perché qualcuno
ha detto “Io salto giù”. Magari aveva capito “1 metro”.

Offri
strati
da
pelare
L Di cosa sono già consci i personaggi? Che cosa notano di
primo acchito? Quale di queste cose subito evidenti rivelerà
altre informazioni, se analizzata meglio? Come si possono
ricavare quelle informazioni? Cos’è ovvio? Cos’è sottile? Cos’è
nascosto? Cos’è invisibile? Crea strati di informazioni che i
giocatori possano pelare uno dopo l’altro.
P Alcuni moduli d’avventura evidenziano di loro le
informazioni evidenti, per aiutarti a formulare gli strati. Se il
tuo non lo fa, attenzione a non elencare i segreti di una stanza
assieme al resto dei contenuti.
Non nascondere
gli indizi
L I dettagli del tuo mondo devono essere a misura di gioco. I
giocatori devono poter agire sulla base delle informazioni che
fornisci loro: “Gli occhi della donna sono di un verde chiazzato
cangiante” rende il personaggio memorabile, indubbio – ma “e
notate che non si allontana mai più di un passo dal tavolo e dal
suo contenuto” è un’informazione su cui si può lavorare. “I pi‐
lastri sono di marmo finemente cesellato… quello più lontano
è percorso da una ragnatela di crepe.” Le tue informazioni de‐
vono permettere ai giocatori di prendere decisioni informate
e compiere azioni risolutive. Puoi nascondere i dettagli entro
gli strati da pelare e farli scoprire con l’esplorazione dell’am‐
biente, ma ricorda che devono essere dettagli utili.
P Lascia che i misteri sconosciuti divengano problemi cono‐
sciuti. Mantenere segrete certe notizie può essere divertente,
ma nulla esiste davvero finché non diventa un problema tangi‐
bile per i giocatori. Collega le notizie e i misteri ai tesori che i
giocatori vogliono recuperare già di loro.

Mantieni
vivo
il mondo
M I GDR Vecchia Scuola danno il meglio con l’improvvisazione
e l’estrapolazione, non con le trame rigide. Durante la partita e
tra le sessioni, pensa al modo in cui gli altri personaggi e
fazioni reagiranno alle azioni dei personaggi, e sviluppa di
conseguenza le reazioni. Il tuo principio guida deve essere:
“Quali sarebbero le conseguenze logiche?”.
M Da’ ai giocatori una posta in gioco nel mondo immaginario.
Man mano che si gioca, i giocatori potrebbero completare
incarichi, saccheggiare tesori e quindi accumulare denaro.
Spingili a investire quel denaro: a comprare proprietà terriere,
assumere servitori o fondare fazioni. Ciò apre ai giocatori
nuove strade per interagire con il mondo e influire sulla sua
Storia.
I PNG
non sono
sceneggiature
P Da’ ai comprimari una motivazione o una preoccupazione
che non riguardi i personaggi principali. Ciò dà ai comprimari
profondità e radicamento nel mondo immaginario, e ai
giocatori una leva metaforica da scovare e tirare per
influenzare quei comprimari.
M Tratta i personaggi secondari come persone vere. Pensa a
ciò che vogliono, specialmente in combattimento. Vogliono
restare in vita ed è raro che inizino loro un combattimento in
cui hanno scarse possibilità di vittoria. Solo i fanatici si battono
fino alla morte: gli altri cercano di ritirarsi o di arrendersi, se
stanno perdendo. Ricorda anche che nemici e alleati possono
cambiare bandiera, con la giusta motivazione.
P Abbonda con i tiri di reazione e i tiri di morale. I tiri di
reazione assicurano più varietà agli incontri e dimostrano che
il combattimento non è la situazione predefinita. I tiri di
morale fanno finire le battaglie prima che divengano una noia
mortale, o una trappola mortale.
Princìpi
Vecchia Scuola
per i Giocatori
Impara a scappare
L Le avventure Vecchia Scuola presentano spesso incontri
letali e chi viene da giochi moderni, probabilmente, si
aspetterà di doverli vincere. Impara invece a entrare nel
mondo immaginario e a dedurre la potenza di ciò che hai
davanti, e non aver paura di battere in ritirata. Un gruppo che
si trascina dietro un unico cadavere è un gruppo in viaggio
verso un Chierico, non un gruppo in viaggio attraverso
l’apparato digerente del mostro.

Combattere è guerra,
non uno sport
P Non aspettarti incontri “bilanciati”. Approccia ogni
combattimento con la trepidazione e la preparazione che
avresti per un combattimento vero. In più gli incontri non sono
autocontenuti. Pensa fuori dagli schemi, fuori dall’area dello
scontro e fuori dal dungeon. Pensa come Sun Tzu. Pensa
laterale, o muori.

Non farti limitare


dalla scheda
P Le regole e le meccaniche scattano solo quando accadono
gli eventi corrispondenti nella conversazione che produce il
mondo immaginario. Per fare qualcosa, descrivi il tuo
personaggio farla; se dovrai tirare, chi fa da GM te lo dirà.
P Quando hai davanti un problema, non aspettarti di “usare” le
abilità e capacità speciali del tuo personaggio. Fa’ domande a
chi fa da GM per investigare il problema e descrivi cosa cerca
di fare il tuo personaggio.
P Non preoccuparti troppo di statistiche basse, né di
rappresentarle quando reciti il personaggio. Se sono basse,
dovrai giocare d’astuzia, raccogliere informazioni e pianificare
in anticipo, così da evitare tiri pericolosi! Oppure avanti tutta
senza paura, e preparati a creare un nuovo personaggio. Però
non trascinare il resto della squadra a fondo con te: è
maleducazione.
Vivi il tuo passato
P Quando crei il passato dei tuoi personaggi, non impegnarti
troppo. Le esperienze che vivranno durante la partita saranno
più vivide, per te e per i tuoi amici, di qualunque cosa tu possa
scrivere in anticipo. Così una morte precoce farà meno male, e
chi sopravvive avrà vere storie da raccontare, ed esperienze di
cui vantarsi.

Il potere si guadagna,
l’eroisimo si dimostra
P A differenza che in molti GDR moderni, il tuo personaggio
all’inizio ha poco potere. Le modeste risorse e capacità di cui
disponi al primo livello incoraggiano il pensiero laterale per
togliersi dai problemi. Affrontare una sfida (o darsela a a
gambe) ha più valore quando c’è in gioco la propria vita.
P Allo stesso modo, se intendi recitare una persona eroica,
non ti aspettare che la folla ti acclami non appena cavalchi
nella prima città. Dimostra quell’eroismo con le azioni del
personaggio.

Analizza il mondo,
interroga la fiction
L Metti da parte le tue certezze su altri mondi fantasy e calati
in quello in cui stai giocando ora. Fa’ attenzione ai dettagli:
personaggi, ambienti, situazioni sociali e così via. Prendi nota!
Disegna mappe! Le informazioni sono strumenti, miei
ingegnosi amici. Quei dettagli possono salvarvi la vita.
L Se tu fossi in una stanza con un vaso pesante in un angolo, e
volessi scoprire cosa c’è dietro, cosa faresti? Lo trascineresti di
lato, giusto? E se cerchi una corrente d’aria? Lecchi un dito e
lo sollevi. Valuti l’inclinazione del terreno? Versi a terra un po’
d’acqua. Manipola il mondo immaginario come se fosse quello
reale. Descrivi le azioni reali che compiresti per ottenere il
risultato cui miri. Ricorda, altri giochi te lo fanno fare con i tiri
di dado, quasi tutti quelli Vecchia Scuola invece no: manipola il
mondo!
L’unico vicolo cieco è la morte
L Quel corridoio cieco potrebbe nascondere una porta
segreta, o forse c’è un altro passaggio ancora da investigare. La
mostruosità gargantuesca nel cortile? Forse puoi girarci
attorno o negoziare. Un nobile recalcitrante? Forse qualcuno
sa come mettergli pressione. Non riesci a sfondare la porta di
ferro? Forse una di quelle pozioni dall’effetto ignoto fa al caso
tuo. I giochi Vecchia Scuola prevedono un sacco di passaggi
chiusi. Quando il tuo piano A fallisce, cambia tattica: il vicolo
cieco è solo l’inizio della tua soluzione. Spesso, calarsi nel
mondo immaginario e trattarlo come se fosse quello vero
aprirà percorsi nuovi e inaspettati.

Scatena la tua creatività


L La tua classe e/o specie può fare cose uniche, precluse agli
altri. Impara a capire quando è il turno di brillare, e quando è
quello altrui. Quando è il tuo turno, scatenati. E al di là delle
meccaniche del tuo personaggio, tira fuori la farina del tuo
sacco. Ti viene in mente un uso astuto per un oggetto magico?
Vuoi negoziare con un mostro feroce? Vedi un punto debole
nelle difese che agli altri sfugge? Riesci a combinare alcune di
queste possibilità in un modo unico nel suo genere? Spalanca
il cervello e facci entrare bizzarria e creatività. Il mondo è così
strano… che potrebbe funzionare.
Gioca per vincere,
assapora la sconfitta
L Tutti vogliono avere successo, e tutti vogliono giocare con
persone che, allo stesso modo, vogliono avere successo – ma
non sempre ci si riesce. I vostri personaggi potrebbero
tramutarsi in rane antropomorfe, perdere arti, ammalarsi di
lebbra, trasformarsi in pietra, vomitare lumache per via di una
maledizione, passare sottoterra 10000 anni, o farsi impalare a
morte nell’intestino da un fattore armato di forcone. Impara ad
amare i modi disgustosi, orrorifici, sconvolgenti, sorprendenti
e persino deludenti in cui i tuoi personaggi potranno fallire.
P E ricorda, nel corso della partita emergerà una storia più
grande dei singoli personaggi. Lascerai sempre il tuo segno nel
mondo: che sia una freccia nella direzione sbagliata incisa sul
muro di un labirinto o un cratere là dove un tempo sorgeva una
città.

Potrebbero piacerti anche