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ANTICHI

MISTERI
&
GIOCO D'AVVENTURA MODERNO
Tesori
perduti
Di Simon Washbourne

v 1.0.0

Italian Translation Alliance


italiantranslationalliance.org
Traduzione e Layout Revisione
Roberto Bisceglie Lorenzo Rossi
Marcello Vanzulli
Basato su
Swords & Wizardry: Whitebox di Marv Breig

Swords & Wizardry: Core Rules di Matthew J. Finch


Swords & Wizardry Copyright © 2008 Matthew J. Finch
Ancient Mysteries & Lost Treasures RPG Copyright © 2012 Simon Washbourne

“Swords &Wizardry, S&W, WhiteBox e Mythmere Games sono marchi registrati di Matthew J. Finch,”
Italian Translation Alliance non è affiliato con Matthew J. Finch o Mythmere Games™.
Sommario
Sommario................................................................................................................2

Capitolo 1: Come iniziare ...................................................................................4


Capitolo 2: Classe personaggio ........................................................................9

Capitolo 3: Armi ed equipaggiamento .........................................................13

Capitolo 4: Come giocare .................................................................................22

Capitolo 5: Condurre il gioco ..........................................................................29

Capitolo 6: In giro per il mondo.....................................................................32

Capitolo 7: Civiltà perdute e siti misteriosi ...............................................39

Capitolo 8: Società segrete ............................................................................ 44

Capitolo 9: Manufatti leggendari e altri tesori misteriosi..................... 49

Capitolo 10: Creature e avversari.................................................................. 54

Capitolo 11: La calibratura catara ..................................................................61

2
Introduzione
Antichi Misteri & Tesori Perduti è un gioco di ruolo ambientato ai giorni
nostri. Parla di un programma segreto in cui squadre composte da
agenti altamente addestrati effettuano operazioni segrete e ricerche
scientifiche per risolvere antichi misteri e rintracciare tesori
leggendari.
Sebbene sia principalmente un gioco di avventura-thriller moderno,
Antichi Misteri & Tesori Perduti può essere utilizzato per giocare
avventure più pulp, in stile Indiana Jones. Questo tipo di partite
dovrebbe essere ambientato tra gli anni '30 e gli anni '50, ma lo stile
di gioco in questo caso non sarebbe troppo diverso.
Una partita di Antichi Misteri & Tesori Perduti è ricca di esplorazioni,
cospirazioni, avventure e scoperte. Dovrebbe portare i personaggi in
giro per il mondo, tra rovine di civiltà perdute, siti permeati da poteri
arcani, caverne sottomarine, templi aztechi, tombe egizie, palazzi
atlantidei e monasteri tibetani.
Il gioco è incentrato su segreti millenari custoditi o ricercati da società
segrete, cabale oscure e altri gruppi avversari che competono per gli
stessi obiettivi o si oppongono ai PG a ogni passo in una corsa contro
il tempo; i Templari, i Massoni, gli Illuminati, i Nazisti e altre agenzie
segrete governative o religiose sono tutte possibilità in una partita di
Antichi Misteri & Tesori Perduti.
Aggiungete un artefatto leggendario o una scoperta sconvolgente
nascosta dagli antichi: il Santo Graal, l'Arca dell'Alleanza, Excalibur, la
Lancia del Destino, scoperte scientifiche prima del loro tempo, il
segreto dell'eterna giovinezza o la prova dell'arrivo di visitatori alieni
sulla Terra o qualcos'altro che scuoterà il pensiero scientifico attuale
fino alle sue fondamenta e avrete gli ingredienti per un'avvincente
partita ad Antichi Misteri & Tesori Perduti.
Siete liberi di pubblicare le vostre avventure, regole della casa e
qualsiasi altro tipo di materiale pensato per questo gioco.
- Simon Washbourne

Riferimenti
Per aiutare la visualizzazione, ecco alcune fonti che hanno contribuito
a ispirare Antichi Misteri & Tesori Perduti.

Libri Film & TV


● Andy McDermott – Le ● Bonekickers (TV)
avventure di Nina Wilde ● Indiana Jones (Serie di film)
● Clive Cussler – La saga di ● Legend Quest (TV)
Dirk Pitt
● Il Tesoro dei templari (Serie
● James Rollins – Serie Sigma di film)
Force, Serie Tucker Wayne
● Sahara (Film)
● Matthew Reilly – Serie di
Jack West Jr, Serie di Shane ● Wanted (Film)
M. Schofield ● Warehouse 13 (TV)
● Robert Ludlum – Serie
Covert One 3
Capitolo 1:
Come iniziare

Antichi Misteri & Tesori Perduti (AM&TP), come la maggior parte dei
giochi di ruolo, richiede una persona che gestisca il gioco, chiamata
Arbitro, e (preferibilmente) due o più giocatori. Per i giocatori, il primo
passo per giocare è creare un Personaggio Giocante (PG). Dovete
semplicemente lanciare alcuni dadi per determinare la forza e gli altri
attributi di base del personaggio, scegliere una classe e acquistare
l'equipaggiamento di gioco. Se siete l'arbitro, invece, dovrete
prepararvi un po' di più: questo aspetto sarà affrontato più avanti nel
manuale.

Regola Numero Uno


La regola più importante di AM&TP è che l’Arbitro ha sempre il diritto
di modificare le regole. In effetti è incoraggiato a farlo! Questo è il
vostro gioco, dopo tutto. Ci sono delle lacune nelle regole - buchi
lasciati aperti di proposito - perché gran parte del divertimento dei
giochi di ruolo “vecchia scuola” è la possibilità di inventare regole a
seconda delle necessità.

Dadi
AM&TP usa diversi tipi di dadi e sono qui indicati a seconda del numero
di lati che hanno. Per esempio, un dado a quattro facce è indicato
come “d4”. Se si richiede che un giocatore tiri “3d4” significa che dovrà
lanciare tre (3) dadi a quattro facce e sommare i risultati. Altri tipi di
dadi (a sei facce, a otto facce, a dieci facce, a dodici facce e a venti
facce) seguono lo stesso criterio.
Non esiste un dado a 100 facce. Quando viene chiesto di tirare un
d100, verranno tirati due (2) dadi a dieci facce, considerando il primo
tiro come le “decine” e il secondo come le “unità”. Quindi, se con un
lancio si ottenessero un “7” e poi un “3”, il risultato sarebbe “73”. Si
noti che il lancio di due zeri viene considerato come "100".
4
Ricordate
In tutto il testo sono presenti suggerimenti, spiegazioni e idee
presentate in forma di caselle di testo; sentitevi liberi di usarle o
scartarle a vostro piacimento. Le nuove regole per governare certe
situazioni possono spaziare da semplici linee guida come "prendi dei
dadi, tirali e dimmi il numero" a una complessa serie di tabelle per
determinare i dettagli più minuziosi.

Scheda Personaggio
Una Scheda Personaggio è un
foglio di carta pensato per NOME CLAS
SE
organizzare e contenere LO
quasi tutte le informazioni F OR LIVEL
necessarie del PG, a beneficio INT PE
sia dell’Arbitro che del
S AG TS
Giocatore. Per AM&TP, la
scheda personaggio può COS PA
essere una cosa molto semplice, DES PF
come un cartoncino formato A7, MOV
con equipaggiamento e C AR ENC
incantesimi scritti sul retro.

Attributi
Gli Attributi Primari sono numeri che rappresentano la Forza, la
Destrezza, la Costituzione, l’Intelligenza, la Saggezza e il Carisma di un
personaggio.
Tirare gli attributi
Nel mondo di AM&TP, i PG sono persone altamente addestrate. Di
conseguenza, i personaggi vengono creati tirando 3d6 per un totale di
sei volte e permettendo ai giocatori di "assegnarli a piacere". In
questo modo, il giocatore può puntare i risultati migliori sugli
attributi che meglio si adattano a un particolare concetto di
personaggio.
Modificatore di attributo
Ogni attributo può potenzialmente modificare ciò che si può fare. Per
conoscere i bonus (o le penalità) che si applicano in presenza di
attributi alti o bassi, consultare la seguente tabella.
Tabella 1: Modificatore di attributo
Tiro dell’attributo Descrizione Bonus/Penalità
3 Molto scarso -3 (o -5%)
4–5 Scarso -2 (o -5%)
6-8 Sotto la media -1 (o -5%)
9–12 Medio –
13–15 Sopra la media +1 (o +5%)
16-17 Buono +2 (o +5%)
18 Eccezionale +3 (o +5%)

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Modificatore di esperienza
Ogni personaggio riceve un bonus (o una penalità) percentuale ai suoi
punti esperienza (PE) che aumenterà la quantità di punti esperienza
acquisiti durante un'avventura. Tutti i personaggi sommano la loro
percentuale di bonus di attributo primario, di saggezza e di carisma
per ottenere un bonus di esperienza totale. Il bonus massimo
ottenibile è del 15%.
Forza (FOR)
Una Forza elevata consente al personaggio di sostenere un peso
maggiore e gli conferisce bonus agli attacchi e ai danni quando
attacca con un'arma da mischia o con i pugni.
Intelligenza (INT)
L'Intelligenza rappresenta il QI, il ragionamento e la capacità di
risolvere enigmi o comprendere concetti difficili. Un punteggio
elevato di Intelligenza conferisce a un personaggio un linguaggio
aggiuntivo per ogni punto superiore a 10. L'INT è l'attributo principale
di un avventuriero-scienziato.
Saggezza (SAG)
La saggezza determina l'intuito, la percezione, il buon senso e la forza
di volontà di un personaggio.
Costituzione (COS)
La Costituzione si riferisce alla salute e alla resistenza di un
personaggio. Un punteggio elevato di Costituzione conferisce al
personaggio punti ferita aggiuntivi per ogni dado vita.
Destrezza (DES)
La destrezza è una combinazione di coordinazione e rapidità. Un
punteggio elevato di Destrezza conferisce un bonus al tiro per colpire
quando si attacca con armi da fuoco o altre armi a distanza.
Carisma (CAR)
Un personaggio molto Tabella 2: Bonus di carisma
carismatico ha maggiori
possibilità di uscire dai guai e Carisma Mercenari Lealtà
può guidare più seguaci di un 3 1 -3
personaggio con un Carisma
inferiore. 4–5 2 -2
Potete usare il vostro CAR 6–8 3 -1
per modificare il numero di 9–12 4 0
mercenari personaggi non
giocanti (PNG) che potete 13–15 5 1
acquisire. Potete usare il 16–17 6 2
vostro CAR per modificare la
lealtà di questi PNG (vedi 18 7 3
Lealtà).

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Punti Ferita
I punti ferita (PF) rappresentano la quantità di "danni" che un
personaggio può subire prima di morire e sono determinati dalla
quantità di Dadi Vita (DV) che un personaggio possiede al suo
particolare livello di classe. Non rappresentano solo la capacità del
personaggio di assorbire le ferite, ma anche l'esperienza del
personaggio nel trasformare quella che avrebbe potuto essere una
ferita mortale in una ferita superficiale, grazie al corretto
posizionamento, alla consapevolezza generale, all'uso di coperture,
distrazioni, ecc. I personaggi ricevono il massimo di PF (7), solo al 1°
livello.
I PF vengono tirati nuovamente ogni volta che un Personaggio
Giocante avanza di livello; tuttavia, se il nuovo tiro risulta inferiore ai
PF del livello precedente, ignorate il tiro e mantenete il punteggio
precedente.

PunTi Azione
Nel mondo di AM&TP, i personaggi si trovano
spesso in situazioni di vita o di morte da cui
riescono in qualche modo a uscire. Sono in
grado di compiere imprese
apparentemente impossibili, di tirare
fuori dal nulla la risposta a un enigma in
men che non si dica o di trovare quel
pezzo di corda o quel vecchio chiodo
arrugginito per tirarsi fuori da una
situazione complicata.
Per rappresentare questo, tutti i PG
iniziano con un Punto Azione (PA) al 1°
livello e ne ricevono uno in più a ogni
livello dispari. Una volta utilizzati, i PA
sono esauriti fino all'avventura
successiva, quindi devono essere
usati con parsimonia. Tuttavia, è
meglio usarli piuttosto che averne ancora
alla fine dell'avventura. Possono essere utilizzati per:
● Tirare nuovamente un tiro TS, un tiro "per colpire" o un tiro
d'iniziativa.
● Aggiungere un d6 a qualsiasi tiro di TS, a un tiro per colpire o a un
tiro di iniziativa.
● Ottenere un indizio o una "intuizione" dall'Arbitro, se bloccati.
● Trovare un qualsiasi pezzo di equipaggiamento ordinario o un
piccolo oggetto come "scoperta fortunata" o perché il PG lo ha
sempre avuto nella sua borsa. Finché è plausibile che l'oggetto
possa trovarsi dove dice il giocatore, l'Arbitro dovrebbe
permetterlo.
● Qualsiasi altra cosa al giocatore venga in mente che l'Arbitro
ritenga appropriata ("schivare proiettili", sparare proiettili
dall'alto, ecc.).

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Tiri Salvezza
In AM&TP non esistono Tabella 3: Esempi di Tiri Salvezza
abilità vere e proprie. Si
usano invece i tiri salvezza Pericolo/Effetto Attributo
(TS). Per lo più, i personaggi Alcol o veleno COS
sanno fare cose piuttosto
bene. Quando qualcosa che Imboscata SAG
cercano di fare potrebbe Evitare fosse/
avere delle conseguenze, si mattoni che cadono DES
effettua un tiro salvezza su
un d20 per evitare che gli Morte COS
accada qualcosa di brutto. Al Inganno SAG
tiro si aggiunge il
modificatore di attributo del Annegamento CON
personaggio, se un attributo Esplosioni DES
è appropriato. Per esempio,
se un serpente morde il Cadute DES
personaggio, si può tentare
un tiro salvezza contro il Afferrato FOR
veleno. In questo caso si Caduta massi DES
aggiunge il modificatore di
COS del personaggio. Il TS Individuare le
viene utilizzato anche come trappole/ pavimenti SAG
tiro per evitare che accadano semoventi
cose brutte in seguito
all'utilizzo delle abilità di classe del personaggio, indicate nella
descrizione della classe.

Livelli
Quando i personaggi guadagnano PE, migliorano in ciò che fanno.
Questo è rappresentato dall'avanzamento di livello. A ogni livello, il
personaggio diventa più forte e può posizionarsi meglio in
combattimento per trasformare quelli che sarebbero colpi mortali in
colpi di striscio o escoriazioni (riceve più PF). È anche più preciso
(aumento del bonus ai tiri per colpire) e più attento ai pericoli che
potrebbero ucciderlo (migliore tiro salvezza).

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Capitolo 2:
Classe Personaggio

In AM&TP esiste una sola classe personaggio: l'Avventuriero


Scienziato. L'Arbitro è libero di inventare altre classi personaggio o
può consentire classi opzionali da altri giochi.

L’Avventuriero Scienziato
L'Avventuriero Scienziato è un individuo brillante: in parte cacciatore
di tesori, in parte esploratore e in parte archeologo. Se a questo mix
si aggiunge l'addestramento alle immersioni in acque profonde, alla
sopravvivenza nella natura e alle tecniche di combattimento militare,
allora si può avere un'idea del potenziale di questa classe.
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Tabella 4: Avanzamento dell'Avventuriero Scienziato
Bonus
Livello PE DV (d6) Per Colpire TS
Armatura
1 0 1+1 0 0 15
2 2.500 2 1 1 14
3 5.000 3 2 1 13
4 10.000 4 2 2 12
5 20.000 5 3 2 11
6 40.000 6 4 3 10
7 80.000 7 4 3 9
8 160.000 8 5 4 8
9 320.000 9 6 4 7
10 640.000 10 6 5 6

Abilità dell’Avventuriero Scienziato


Armi
Gli Avventurieri Scienziati possono usare qualsiasi arma standard e
qualsiasi tipo di armatura standard.
Tiro salvezza
Gli Avventurieri Scienziati ricevono un bonus di +2 ai tiri salvezza
contro la morte.
Addestramento al combattimento
Gli Avventurieri Scienziati aggiungono il loro livello ai tiri di iniziativa.
Specializzazione Scientifica
Tutti gli Avventurieri Scienziati sono
qualificati a livello accademico.
Pertanto, possiedono la
conoscenza e la comprensione
della maggior parte dei campi
della scienza. Tuttavia, un
avventuriero-scienziato deve
anche essere particolarmente
esperto in un campo che sia utile
per scovare tesori nascosti e
risolvere antichi misteri. Pertanto,
ogni PG ha una competenza
specifica in un campo di studio, per la
quale riceve un +2 alle sue prove.
Scegliete tra i seguenti (ma non solo):
Antropologia, Archeologia, Astronomia,
Astrologia, Biologia, Botanica, Chimica,
Criminologia, Linguistica, Storia, Diritto, Geologia,
Geografia, Fisica, Matematica, Criptologia, Medicina, Zoologia.

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Competenze
Tutti gli Avventurieri Scienziati sono esploratori e quindi sono in grado
di usare tecniche di sopravvivenza di base, immersioni subacquee,
arrampicata su roccia, mimetizzazione e così via. Tuttavia, ciascuno di
essi ha ricevuto un addestramento supplementare in una disciplina tra
le seguenti, che conferisce un +2 alla prova (o come indicato). A ogni
livello pari, può scegliere un'abilità extra (o, se preferisce, una
Specializzazione Scientifica extra).
Valutare avversario (INT):
Permette al PG di valutare l'avversario all'inizio di uno scontro a fuoco
e di effettuare un tiro salvezza per vedere se riesce a determinare i
punti di forza e di debolezza dell'avversario (ad esempio il suo livello
o i suoi DV).
Affabulatore: (CAR):
Il PG ha il dono della parlantina: è molto persuasivo e può usare il suo
fascino e la sua influenza per ottenere ciò che vuole, a volte con
l'inganno, il bluff o la seduzione. Può usare questa abilità per uscire da
situazioni difficili o per indurre i creduloni a fare qualcosa che
normalmente non farebbero.
Arrampicarsi (FOR):
Il PG può scalare pareti rocciose o muri in modo rapido ed efficiente.
Se dispone di un equipaggiamento appropriato, può ricevere un
bonus aggiuntivo da +1 a +4.
Contatti (CAR):
Il PG conosce molte persone competenti e professionali grazie ai suoi
viaggi e alcune di queste persone possono essere chiamate ad
aiutarlo in caso di necessità.
Ricco di risorse (INT):
Il PG è dotato di grande inventiva e può ricavare
qualcosa di utile praticamente da nulla. Dategli
un cellulare rotto e potrà creare una cimice o un
timer per una carica esplosiva. Dategli un
vecchio paracadute e un paio di canne di
bambù e potrà mettere insieme un
deltaplano. Ovviamente, per costruire un
macchinario occorrono parti meccaniche, per
creare dispositivi elettronici occorrono parti
elettroniche e così via, ma la creatività deve
essere incoraggiata. L'Arbitro ha l'ultima parola, ma
se la cosa sembra plausibile (e divertente), allora
fatela accadere.
Leadership (CAR) (Solo un PG del gruppo può sceglierlo):
Una volta al giorno per livello e finché la squadra ha gli
auricolari ed è in contatto e il PG non sta facendo altro, esso può
aiutare la squadra ad agire insieme per coordinare le azioni. Questo
conferisce a tutti +1 all'iniziativa, agli attacchi e ai danni per tutto il
tempo in cui possono sentire il PG (o lui smette di coordinarli) e per i
5 round successivi.

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Denaro
Le usuali monete sono sostituite in AM&TP da dollari ($), quarti,
monete, nichel e centesimi. 100 centesimi fanno un dollaro.
I prezzi qui indicati sono solo approssimativi e si basano sui prezzi di
esemplari di qualità almeno media. Se siete disposti ad aspettare o ad
acquistare oggetti di seconda mano o di qualità inferiore, potete
pagare la metà o meno del prezzo della maggior parte degli articoli
elencati. Se avete bisogno di qualcosa di molto rapido o volete articoli
di qualità migliore, potete pagare fino al doppio o più. Alcuni prodotti
sono più difficili da reperire (o non disponibili) nei luoghi fuori mano e
possono costare di più.
Tabella 5: Attrezzature
Attrezzatura Peso (.lb) Costo ($)
Attrezzatura da arrampicata, completa 15 500
Attrezzatura subacquea
50 1.000
(muta, pinne, bombole, ecc.)
Binocolo per visione notturna 2 500
Computer, tablet 1,5 600
Fotocamera, miniatura 0,25 50
Fotocamera, standard 1 250
Fotocamera, video 5 3.000
Kit di attrezzi, meccanico 10 250
Kit di strumenti elettronici 5 200
Kit medico 6 200
Manette, "contenzione in plastica". 0,25 5
Manette, acciaio 0,5 50
Microfono parabolico 5 2.500
Microspia, audio 0,25 25
Mirino laser 1 200
Mirino telescopico 0,5 80
Occhiali per la visione notturna 1 200
Radio auricolare 0,5 40
Silenziatore 1 30
Soppressore di flash 1 150
Telecamera, professionale 3 1.000
Telefono cellulare 0,5 300
Tenda, 2-4-8 persone 4 – 7 - 10 100 – 300 - 600
Termocamera 2 800
Torcia elettrica 1 80
Tuta Ghillie 8 100
Valigia da viaggio, alluminio 8 125
Zaino (capacità 35 litri) 2 50
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Tabella 6: Veicoli
Tipo CA PF Mph Posti Costo ($)
Auto della polizia 13 50 120 4 20.000
Auto di lusso 13 55 100 4 80.000
Auto piccola 11 25 80 4 10.000
Auto sportiva 11 35 140 2 50.000
Auto utilitaria 12 50 90 4 18.000
Elicottero 12 35 160 4 500.000
Elicottero militare 16 80 190 2 (equip.) 7.000.000
Humvee 18 85 80 6 100.000
Jet 12 90 500 8 3.000.000
Mini-Sub 12 35 20 2 60.000
Motoscafo 11 30 60 4 15.000
SUV 13 70 90 4 40.000
Ultraleggero 11 20 40 2 50.000

Tabella 7: Servizi e trasporti


Tipo Costo ($)
Bevande (birra, vino, alcolici, ecc.) 5-10 per bicchiere
Biglietto aereo, interno (viaggio medio) 330
Biglietto ferroviario (da costa a costa degli Stati
220
Uniti)
Hotel squallido/mediocre/buono/di lusso 25-500 a notte
Pasto base/mediocre/buono/superlativo 6-80 per porzione
Tariffa aerea mondiale (viaggio medio) 920

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Tabella 8: Armatura corporea standard occultabile
CA vs CA vs
Armatura Peso Costo ($)
proiettili lame
Giubbotto antiproiettile I 11 10 3.5 220
Giubbotto antiproiettile II 12 10 4 300
Giubbotto anticoltellata I 10 11 2.5 130
Giubbotto anticoltellata II 10 12 3 250
Pannello anticoltellata I - 1 1.5 60
Pannello anticoltellata II - 2 2 80
Pannello antiurto I 1 1 2.5 130
Pannello antiurto II 2 2 3 180

Nota: i pannelli anticoltello o antiurto possono essere inseriti in tasche speciali in entrambi
i tipi di giubbotto antriproiettile o anticoltello. È possibile inserire un solo tipo di pannello
alla volta, per cui si potrebbe indossare un giubotto anticoltello II con pannello anticoltello
II (CA10 contro proiettili, CA14 contro coltelli) e successivamente togliere il pannello da
taglio e inserire un pannello antiurto I (CA11 contro proiettili, CA13 contro coltelli).

Tabella 9: Armatura tattica


CA vs CA vs
Armatura proiettili lame Peso Costo ($)

Giubbotto antiproiettile III 13 10 5 850


Giubbotto antiproiettile IV 14 10 6 1.200
Pannello antiurto III 3 3 4,5 700
Elmetto 1 1 3 730
Scudo anti-sommossa I 1 1 11 1.000
Scudo anti-sommossa II 2 2 15 1.500
Scudo anti-sommossa III 3 3 20 2.000

Tabella 10: Armi da mischia standard


Arma Danno Peso (lb.) Costo ($)
Bastone/Tonfa 1d6-1 3 25
Coltello da combattimento 1d6 1 175
Coltello da lotta* 1d6-1 0,5 100
Pugni** 1d3 - -

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Tabella 11: Armi a distanza standard
Cadenza Gittata
Arma Danno Peso (lb.) Costo ($)
di fuoco* (piedi)
Coltello da
combattimento lanciato 1d6-1 1 20 1,5 100
Granata a
frammentazione 3d6 1 30 1 50

* La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che possono essere sparati per ogni round di
combattimento.

Nota: le armi a distanza utilizzate a breve gittata (x1) hanno un bonus di +2 ai tiri per colpire,
un bonus di +1 ai tiri per colpire a media distanza (x2) e nessun bonus o penalità per gli
attacchi a lunga distanza (x3).

Tabella 12: Armi da fuoco standard


Cadenza
Gittata Peso
Armi Danno di Capacità Costo ($)
(piedi) (lb.)
fuoco*
Fucile 2d6+2** 2 5 600 8 1.000
Fucile a pompa 2d6*** 1 7 80 6 300
2/
Fucile d'assalto 2d6+1** raffica/ 30 500 7,5 5.000
auto
Pistola, 1d6 2/raffica 20 120 3 1.200
mitragliatrice
Pistola pesante 1d6+2 2 6-9 150 4 800
Pistola, leggera 1d6 2 5-10 80 1 400
Pistola, media 1d6+1 2 6-11 120 2,5 500
2/
Mitragliatrice 1d6+1 raffica/ 32 150 4 2.000
auto
* La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che possono essere sparati per ogni round di
combattimento e/o se l'arma è in grado di sparare a raffica o in modalità automatica.

** Tirate 2d6; prendete il risultato più alto, aggiungendo 1 o 2.

*** La gittata dei proiettili è di 5' da entrambi i lati del punto mirato. Pertanto, un solo colpo
può attaccare diversi bersagli. Tuttavia, oltre i primi 60 piedi, i bersagli possono effettuare
un tiro salvezza (si applica il modificatore di DES) per dimezzare i danni.

Nota: Le armi a distanza a corto raggio hanno un bonus di +0 ai danni da colpire (x1), una
penalità di -1 ai danni da colpire a medio raggio (x2) e una penalità di -2 ai danni da colpire
a lungo raggio (x3)

Nota: Puntare per un round interrotto riduce le penalità ai danni da colpire di 1. Puntare con
i mirini riduce le penalità ai danni da colpire di 2.

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Tabella 13: Armi da mischia esotiche
Arma Danno Peso (lb.) Costo ($)
Bō 1d6 4 20
Spada 1d6 4 200

Tabella 14: Armi a distanza esotiche


Cadenza Gittata Peso Costo
Arma Danno
di fuoco * (piedi) (lb.) ($)
Arco 1d6 2 60 6 160
Balestra 1d6 2 80 7 200
Balestra, pistola 1d6-1 2 30 4 50
Fionda 1d3 2 20 1 10
Shuriken 1d3 3 10 ¼ 3
* La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che possono essere sparati per ogni round di
combattimento.

Nota: le armi a distanza utilizzate a breve distanza (x1) hanno un bonus di +0 per colpire, una
penalità di -1 per colpire a media distanza (x2) e una penalità di -2 per gli attacchi a lunga
distanza (x3).

Tabella 15: Armi tattiche


Cadenz
Gittata Peso
Armi Danno a di Caricatore Costo ($)
fuoco* (piedi) (lb.)
Fucile di 2d6** 1 5 800 20 5.000
precisione
Fucile di 2d6+2*** 2 5-10 1000 30 8.000
precisione .50
Lanciarazzi 6d6 1 1 600 5 2.200
Mitragliatrice raffica/
leggera 2d6+1** auto 100 1000 25 10.000
Mitragliatrice raffica/
pesante 2d6+2*** auto cintura 1200 100 15.000
* La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che possono essere sparati per ogni round di
combattimento e/o se l'arma è in grado di sparare a raffica o in modalità automatica.

** Ignora fino a +1CA dalle armature balistiche o da impatto (vedi descrizione dell'arma).

*** Ignora fino a +2CA dalle armature balistiche o da impatto (vedi descrizione dell'arma).

Nota: Le armi a distanza utilizzate a breve distanza (x1) hanno un bonus di +0 ai colpi, una
penalità di -1 ai colpi a media distanza (x2) e una penalità di -2 agli attacchi a lunga distanza
(x3).

Nota: Puntare per un round interrotto riduce di 1 la penalità "colpire". Puntare con il mirino
riduce di 2 la penalità "colpire".

18
Armatura corporea standard occultabile
Questa armatura ha la forma di un gilet leggero, che può essere
indossato sotto una camicia. Non si nota ad un’occhiata casuale, ma
una perquisizione (soprattutto se indossata con dei pannelli) la
rivelerà. Questo tipo di armatura viene indossata dalla polizia e dalle
guardie di sicurezza.
Giubbotto antiproiettile: Un'armatura composta da strati di
materiale progettato per rallentare un proiettile e contenerlo
all'interno del giubbotto. È dotato di tasche per accogliere pannelli di
protezione aggiuntiva.
Giubbotto anticoltellata: I materiali di un giubbotto anti-coltellata
sono progettati per deviare le armi da taglio e da punta, ma non per
fermare un proiettile. Come un giubbotto antiproiettile, un giubbotto
anti-coltellata è dotato di tasche per accogliere pannelli protettivi
aggiuntivi.
Pannelli anticoltellata: sono inserti di materiali che possono
contribuire a fornire una protezione aggiuntiva contro coltelli e
punte.
Pannelli antiurto: Sono inserti in ceramica o acciaio che proteggono
da proiettili e armi da taglio.
Armatura tattica
Questa armatura è di tipo militare e quindi più pesante, visibile e
richiede un addestramento speciale per essere indossata
efficacemente. Per il resto, i giubbotti e i pannelli funzionano
esattamente come le armature standard e, se necessario, i pannelli
standard possono essere inseriti nei giubbotti tattici.
Elmetto: Si tratta di un elmetto specialistico di tipo militare con cuffie
e occhiali per la visione notturna incorporati. Se si indossa un elmetto,
si aggiunge +1 alla propria CA totale.
Scudi anti-sommossa: Si tratta di grandi oggetti ingombranti
progettati per l'uso militare e delle forze dell'ordine.
Armi da mischia standard
Bastone/Tonfa: Realizzati in diversi materiali (legno, acciaio, gomma
densa), questi corti bastoni possono avere forme espandibili o con
impugnature laterali. Sono utilizzati dalle forze dell'ordine e dagli
artisti marziali.
Coltello da lotta: Con lame da 3"-5", queste armi di riserva possono
essere nascoste negli stivali o in altri punti del corpo; sono utili per il
lancio o il combattimento ravvicinato.
Coltello da combattimento: Questi coltelli militari sono un po' più
grandi, con lame da 6" o più. Utilizzati dalle truppe da combattimento,
possono rappresentare un kukri, un machete o un corvo. Alcuni non
possono essere lanciati in modo efficace.

19
Armi a distanza standard
Granata a frammentazione: La granata a frammentazione
(comunemente nota come frag) è un'arma antiuomo progettata per
disperdere le schegge al momento dell'esplosione. Provoca 3d6 danni a
chi si trova entro un raggio di 15' dal punto di atterraggio, 2d6 a chi si
trova entro un raggio di 30' e 1d6 a chi si trova entro un raggio di 45'.
Armi da mischia esotiche
Bō¶: Il bō¶ è un bastone di 5-6 piedi, solitamente realizzato in legno
duro, come la quercia rossa o bianca, anche se è stato usato il bambù.
Comprende anche i bastoni a 2 e 3 sezioni e i nunchaku e viene sempre
usato a due mani.
Spada: rappresenta ogni tipo di spada a una mano - sciabole, katane,
stocchi e così via. Fondamentalmente si tratta di un pezzo di acciaio
compresa tra 2½' e 3½' circa, con un'impugnatura. Se usata a due
mani, aggiunge +1 ai danni.
Armi a distanza esotiche
Arco: arco composto moderno, generalmente realizzato in fibra di
vetro composta.
Shuriken: si tratta di piccole stelle da lancio, mini coltelli da lancio,
lame e punte. Sono leggeri e altamente occultabili.
Balestra: Balestra moderna con impugnatura da fucile.
Balestra a pistola: Una balestra più piccola e leggera che spara come
una pistola.
Fionda: In pratica, una moderna frombola con impugnatura a pistola
e supporto per il polso che spara palle di acciaio al carbonio.
Armi da fuoco standard
Fucile: È un fucile a colpo singolo, come un Remington 700 o un
Winchester 94 da caccia.
Fucile d'assalto: Fucili militari moderni in grado di sparare a colpo
singolo, a raffica o in full auto, principalmente in calibro 5,56 mm,
come la carabina M4 o lo Steyr AUG.
Fucile a pompa: Esempi di fucile d'assalto Atchisson, HK CAWS e Spas-
12 e Spas-15.
Mitragliatrice (Smg): Progettata per essere una versione più leggera
di un fucile d'assalto, è in realtà una versione più pesante di una
pistola mitragliatrice, come un Uzi 9 mm, un H&K MP5 o un Beretta
MX4.
Pistola, leggera: Pistole di piccolo
calibro, facilmente occultabili, come il
Pathfinder .22 o la S&W M&P .22.
Pistola, media: rappresenta la maggior
parte delle pistole di calibro 9 mm o
.38-45, come la Colt M1911, la Colt Python,
la Ruger Service 6, la Beretta 92F o la
Glock 17. I revolver contengono 6 colpi.

20
Pistola, pesante: si tratta di una pistola potente, rappresentata da un
revolver S&W Magnum o da una Desert Eagle. I revolver hanno una
capacità di 6 colpi
Pistola, mitragliatrice: È una pistola in grado di sparare a raffica,
come una Skorpion, una Ingram MAC10 o 11, una Beretta 92R o una
Micro Uzi.
Armi tattiche
Fucile di precisione: È un fucile di precisione progettato per i
cecchini. Si presume che sia dotato di mirino e bipiede per la stabilità.
È un'arma a otturatore di calibro 7,62x51 mm, come l'M40A5
statunitense o il Blaser R93 tedesco. È potente e ignora fino a 1CA i
bersagli con armatura balistica. Ciò significa che chi indossa un
giubbotto antiproiettile I non ottiene alcuna protezione efficace
contro l'arma ed è classificato come CA10.
Fucile di precisione .50: Si tratta di un'arma calibro 50 (12,7 mm),
simile al Barrett M82 o al Rangemaster .50; tecnicamente è un'arma
antimateriale, utilizzata contro armature leggere e veicoli, oltre che
contro la fanteria. È potente e ignora fino a 2AC
i bersagli con armatura balistica. Ciò significa
che chi indossa un giubbotto antiproiettile II
non ottiene alcuna protezione efficace
contro l'arma ed è classificato come CA10.
Lanciarazzi: Un lanciarazzi è un qualsiasi
dispositivo che lancia un proiettile dotato
di propulsione autonoma (come un
razzo), anche se il termine è spesso usato
in riferimento a meccanismi portatili e in
grado di essere azionati da un individuo.
Comprende anche altri sistemi, come
fucili senza rinculo e bazooka.
Mitragliatrice leggera: In genere
hanno un calibro compreso tra 5,56
mm e 7,62 mm NATO. Esempi sono
l'HK MG 43 tedesco, l'L4A1 Bren,
l'M60 statunitense, l'FN Minimi e
l'M249 Squad Automatic Weapon.
È potente e ignora fino a 1CA contro i
bersagli con armatura balistica. Ciò
significa che chi indossa un giubbotto
antiproiettile I non ottiene alcuna protezione efficace contro l'arma
ed è classificato come CA10.
Mitragliatrice pesante: in genere ha un calibro di 12 mm o più ed è
montata su un treppiede o su un veicolo. Esempi sono la Browning
M2HB, la cinese QJG 02 da 14,5 mm e la sovietica KPV da 14,7 mm. È
potente e ignora fino a 2CA i bersagli con armatura balistica. Ciò
significa che chi indossa un giubbotto antiproiettile II non ottiene
alcuna protezione efficace contro l'arma ed è classificato come CA10.

21
Capitolo 4:
Come giocare

Una volta creati i personaggi, l'Arbitro descriverà dove si trovano e


cosa possono vedere. La partita potrebbe iniziare in un'università
inglese, in un sito di scavi in Perù, in una base militare segreta nel
deserto dell'Arizona, in un bar di Boston, in un museo di Parigi o su un
battello in navigazione sul Nilo. Da quel momento in poi, i giocatori
descrivono ciò che fanno i loro personaggi. Scavare tra i vecchi libri
della biblioteca universitaria, esaminare simboli insoliti sul muro di un
tempio, sfidare il tizio al bar che sembra osservarvi, parlare con altri
personaggi giocanti (PG) o non giocanti (PNG) controllati dall'Arbitro:
tutti questi tipi di azioni sono decise dai giocatori. L'Arbitro descrive
poi ciò che accade come risultato. Oppure l'Arbitro può proporre un
evento: c'è un colpo di pistola più avanti nel treno e una donna urla -
cosa fate? Nel museo scatta l'allarme, passa un uomo, vi infila
qualcosa in mano e poi esce dalla porta principale inseguito dalle
guardie. Cosa fate? Le regole che seguono sono linee guida per
gestire eventi come il combattimento, l'acquisizione di esperienza, il
movimento, la guarigione, la morte e altre parti importanti del gioco.
In pratica, voi e l'Arbitro lavorate insieme: l'Arbitro si occupa dei
dettagli di un mondo pieno di difficoltà e voi di ciò che il vostro
personaggio fa in esso. La storia epica dell'ascesa del vostro
personaggio verso la grandezza (o la morte nell’impresa) è vostra e
potete crearla nel mondo dell'Arbitro.

22
Acquisire esperienza
I personaggi ottengono PE per il successo nelle loro imprese. I PNG
hanno valori di PE stabiliti nelle loro descrizioni, che vengono acquisiti
dai PG per averli superati. Questo non significa necessariamente
ucciderli, ma può significare sconfiggerli, catturarli per ottenere una
ricompensa, batterli a poker o sventare in altro modo i loro piani.
I PE vengono assegnati anche per il raggiungimento degli obiettivi
dell'avventura: trovare una città perduta, recuperare antichi tesori,
distruggere la base segreta dei Nazisti o fermare l'ultimo complotto
degli Illuminati.
Ogni classe di personaggi ha un Attributo Primario elencato nella sua
descrizione e il processo di creazione del personaggio spiega come
utilizzare gli attributi per determinare il bonus totale di PE del
personaggio.

Tempo
Ci saranno momenti in cui i PG sono in viaggio tra una città e l'altra o
si stanno riposando da qualche parte e non sta succedendo nulla di
particolare. In questi casi, non è detto che si voglia giocare ogni
minuto o addirittura ogni ora del tempo che passa. In questo caso,
l'Arbitro si limiterà a stabilire che nella vita dei PG passa un'ora, una
settimana o addirittura un mese (o più). In altri momenti, in
particolare durante una scena di scontro a fuoco, sono necessarie
regole più specifiche sullo scorrere del tempo: il "turno" e il "round di
combattimento". Un turno (della durata di dieci minuti) viene usato
per tracciare e misurare azioni, movimenti e risorse quando i nostri
intrepidi avventurieri si trovano in situazioni di pericolo. Il round di
combattimento, più breve (della durata di circa 10 secondi), viene
utilizzato nel bel mezzo di una sparatoria o di una rissa da saloon per
consentire un resoconto più rapido dell'azione. In un turno ci sono 60
round di combattimento.

Movimento
La velocità di movimento di base è calcolata sulla tabella sottostante
in decine di piedi per turno, consentendo due spostamenti per turno.
Tabella 16: Tasso di movimento
Peso trasportato (lb.) Movimento
0–75 12
76–100 9
101–150 6
151–300 3

Tabella 17: Adeguamenti della velocità di movimento


Tipo di movimento Adeguamento
Attento Metà del tasso medio
Normale Tasso medio
Corsa Il doppio del tasso medio

23
Combattimento
Quando il gruppo di avventurieri entra in contatto con i nemici,
l'ordine degli eventi nel round di combattimento è il seguente:
1. L'Arbitro determina se una parte o l'altra ha diritto a un attacco o
a una mossa gratuita come risultato della sorpresa - si tratta di un
giudizio o di un tiro di dado di qualche tipo, a seconda delle
circostanze.
2. Si determina l'iniziativa. Viene effettuato un tiro per ogni PG.
L'Arbitro tira per un intero gruppo di PNG. Tuttavia, i PNG
importanti ricevono un tiro di iniziativa separato, proprio come i
PG.
3. Il personaggio (o i PNG) con iniziativa agisce per primo (fuoco,
movimento, attacchi in mischia, ecc.) e i risultati hanno effetto.
4. Poi agisce il personaggio successivo con l'iniziativa più alta e così
via.
5. I singoli personaggi possono trattenere la loro iniziativa e
aspettare l'opportunità di agire in qualsiasi momento dopo che
avrebbero dovuto farlo. I PNG non possono farlo.
6. Il turno è concluso; mantenere l'ordine di turno per il turno
successivo se la battaglia non è stata risolta.
Determinare l'iniziativa
All'inizio del primo round di combattimento, ogni fazione tira
iniziativa su un d20, con eventuali modificatori. Il più alto agisce per
primo, sparando, muovendosi, attaccando, nascondendosi,
scappando, ecc. Può trattenere la sua azione fino a qualsiasi momento
successivo del round di combattimento (anche interrompendo
l'azione di un altro individuo). Poi il successivo più alto, e così via.
I tiri di iniziativa possono risultare in un pareggio. In questo caso,
agisce per primo l'individuo con la destrezza più alta. Se sono ancora
pari, il livello o i DV più alti determinano chi agisce per primo.
Altrimenti agiscono esattamente nello stesso momento. L'Arbitro può
gestire questa situazione nel modo che preferisce, con un'avvertenza.
I danni inflitti dai combattenti durante l'iniziativa simultanea vengono
inflitti anche se uno dei combattenti muore durante il round. È
possibile che due combattenti si uccidano a vicenda in questa
situazione.
Il tiro di attacco
La regola più importante da capire sul combattimento è il tiro di
attacco.
Per attaccare con un'arma, il giocatore tira un d20 e aggiunge al
risultato eventuali bonus. Questi bonus "per colpire" possono
includere un bonus di forza (per gli attacchi con armi da mischia) o un
bonus di destrezza (per gli attacchi con armi a distanza). Il giocatore
sottrae quindi eventuali penalità al tiro per colpire.
Se il tiro di attacco è uguale o superiore alla CD dell'avversario,
l'attacco va a segno.

24
20 e 1
Un tiro "naturale" di 20 è sempre un colpo andato
a segno e provoca sempre il massimo danno
(come se fosse stato tirato un 6 naturale, vedi
Danno e morte, sotto).
Un tiro "naturale" di 1 è sempre un fallimento.

Situazioni specifiche
Le seguenti sono una raccolta di linee guida e istruzioni per gestire
alcune situazioni specifiche che potrebbero verificarsi durante il
combattimento:
Danno
Se un attacco va a segno, infligge danni. Si tira il dado danno dell'arma
(che normalmente è un d6, a volte di più e/o a volte con un + o un - al
risultato) e si aggiungono eventuali modificatori FOR per le armi da
mischia. Il danno viene sottratto dal totale dei punti ferita del
difensore.
Se si ottiene un 6, si tira di nuovo il dado (questa volta senza
aggiungere o sottrarre modificatori per la forza o per l'arma)
aggiungendo il risultato al primo tiro di dado. Si può tirare il dado del
danno extra in questo modo una volta ogni 2 livelli del personaggio
(arrotondare per difetto).
Ad esempio, un PG di 5° livello spara a un mercenario, tirando un 5 e
un 6 per i danni con il suo fucile. Prende il 6 (il migliore) come risultato
e lo tira di nuovo, ottenendo un altro 6. Essendo di 5° livello, può tirare
una seconda volta. Questa volta ottiene un 2, per un danno di 14
(6+6+2) e poi aggiunge un +2 per il danno extra del fucile, per un
totale di 16.
Morte
Quando un personaggio (o una creatura) viene colpito,
l'ammontare dei danni subiti viene detratto dai suoi
punti ferita. Quando i punti ferita raggiungono lo 0, il
personaggio effettua un tiro salvezza contro la morte
per vedere se muore. C'è un modificatore di -1 al tiro
per ogni PF del personaggio inferiore a 0. Se fallisce
il tiro, è morto. Se riesce, è solo incosciente e
necessita di assistenza medica.
Guarigione
Un personaggio recupera 1 PF completo per livello
per ogni giorno di riposo ininterrotto.
I danni da pugno sono classificati come danni temporanei
e guariscono ogni ora anziché ogni giorno. Quando si
scende a 0 o meno e il danno che ha portato a zero è
temporaneo (anche se si è subito un danno normale), si è
solo incoscienti, non morti e non è necessario una TS contro
la morte.

25
Bendare le ferite
Gli arbitri possono permettere a qualsiasi
personaggio di bendare 1d3 PF di ferite in
seguito a un combattimento. Ci sono regole
aggiuntive per i PG con l'abilità di Medico.
Si noti che il personaggio può recuperare solo i PF
persi durante quella particolare battaglia. I PF
recuperati non possono superare l'ammontare
massimo previsto.
Copertura
Un avversario può usare una copertura per sparare. Questo darà
all'attaccante un modificatore negativo al tiro, da -1 a -4 sul suo tiro
per colpire, determinato dall'arbitro.
Attacco in mischia
Un attacco in mischia è un attacco con un'arma a mano come una
spada, una lancia o un pugnale. Agli attacchi in mischia si aggiungono
i bonus opzionali di forza "per colpire" e per i danni del personaggio.
Due combattenti che si trovano a meno di un metro e mezzo l'uno
dall'altro sono considerati "in mischia".
Attacco a distanza
Gli attacchi a distanza sono attacchi con armi a distanza come pistole,
balestre o coltelli da lancio. Il bonus di destrezza di un personaggio
per gli attacchi a distanza viene aggiunto al tiro per colpire quando il
personaggio utilizza armi a distanza. Quando si usano i proiettili per
sparare in mezzo a un combattimento in mischia, non è possibile
scegliere quale avversario (o amico!) riceverà le conseguenze
dell'attacco.
Raffica e fuoco automatico
Alcune armi sono in grado di sparare brevi raffiche (3 proiettili per
ogni pressione del grilletto) o fuoco automatico (una raffica costante
di proiettili fino al rilascio del grilletto o allo svuotamento del
caricatore).
Le raffiche e il fuoco automatico aumentano la possibilità di colpire un
singolo bersaglio e possono causare danni aggiuntivi (è più probabile
che il bersaglio venga "colpito" con i proiettili in più), ma consumano
le munizioni molto più rapidamente e possono essere uno spreco.
Possono anche essere usati per colpire più di un avversario, ma in
questo modo sarà meno efficace. Utilizzare la seguente tabella:

Tabella 18: Modificatori di raffica e fuoco automatico


Raffica Automatico
Numero di obiettivi
Per Colpire* Danno Per Colpire* Danno
1 2 2 4 4
2 0 2 2 4
3 -2 2 0 4
* Questo si aggiunge al normale modificatore di gittata per il fuoco delle armi a distanza.

26
Per esempio, un PG di 1° livello che spara una raffica dal suo fucile
d'assalto a 2 bersagli in giubbotto antiproiettile II (CA12 contro i
proiettili) fino a 1000' di distanza (medio) ottiene -1 al suo tiro per
colpire (dal mod. di portata). Tira 12 per il primo bersaglio; con il suo -
1 è 11 e non è sufficiente. Tuttavia, tira per il secondo bersaglio e
ottiene 14, che con il suo -1 è 13 e colpisce. Si tira quindi il danno: tira
2d6, ottenendo 3 e 4. Tiene il 4 e aggiunge +1 per il tipo di arma e +2
per il fuoco a raffica, 7 in totale.
Opzionale Se si usa il fuoco a raffica o automatico e si ottiene un 1
naturale, l'arma si è inceppata e ci vorrà un round per disincepparla.

Veicoli in combattimento
A volte l'azione ruota attorno ai veicoli: inseguire o essere
inseguiti o semplicemente sparare da o verso auto in
movimento e così via. Le regole per gli inseguimenti in
auto possono essere complicate e potenzialmente
rallentare il gioco, quindi probabilmente
l'opzione migliore è quella di prendere nota
esattamente di ciò che i PG stanno
facendo, delle velocità relative dei veicoli
coinvolti e di qualsiasi altro fattore, ad
esempio se si trovano su una strada
aperta e diritta, se sono su un passo di
montagna con tornanti, se sono in mezzo
al traffico, ecc. Quindi assegnate una TS e fate fare un tiro al PG che
guida. Un tiro riuscito potrebbe indicare che l'auto in cui si trova il PG
si allontanerà o raggiungerà l'auto nemica. Oppure, si potrebbe voler
continuare l'inseguimento e richiedere una combinazione di tiri
riusciti. È importante notare che un TS fallito non significa
necessariamente che il personaggio si sia schiantato con la sua auto.
Potrebbe significare che il nemico l'ha raggiunta/è sfuggito, che è
scoppiata una gomma, che ha subito danni ai PF dell'auto a causa di
una parete rocciosa (ad esempio d6 per 20 miglia orarie) o anche che è
rimasto a corto di carburante. Tuttavia, una combinazione di TS falliti
può portare a un incidente.
Sparare con le armi da un'auto in corsa potrebbe comportare una
penalità "per colpire", da -1 a -4 circa, a discrezione dell'Arbitro.

Doppia arma
A seconda di quanto volete che il vostro gioco sia realistico, potreste
permettere ai PG di usare un'arma in ciascuna mano. Se volete il
realismo, non permettetelo. Se permettete l'uso di armi doppie,
potreste dare una penalità di -4 a ogni tiro per colpire, oppure, se
volete che questo sia comune nel vostro gioco, la penalità può essere
di -2.

Morale
La maggior parte dei PNG non continuerà a combattere una battaglia
senza speranza e cercherà di ritirarsi, arrendersi o fuggire. L'Arbitro
deciderà quando i PNG abbandonano la battaglia e si ritirano, in base
alla situazione. L'Arbitro deve anche usare il morale per determinare le
azioni e la lealtà degli assoldati o di altri PNG compagni.

27
Lealtà
L'Arbitro può voler effettuare dei "controlli di lealtà" per i PNG messi
in situazioni pericolose o a cui vengono offerte tangenti per cambiare
schieramento durante un conflitto. Quando si effettua un controllo di
lealtà, si tira 3d6 e si consulta la tabella della lealtà per il risultato.
Ricordate che queste prove possono essere modificate dal punteggio
di Carisma del giocatore.

Tiro Lealtà
3 Traditore
4–5 -2 alla prossima prova di lealtà
6–8 -1 alla prossima prova di lealtà
9–12 Media
13–15 +1 alla prossima prova di lealtà
16–17 +2 alla prossima prova di lealtà
18 Leale

Un buon trattamento, il rispetto e una parte equa del denaro


guadagnato dovrebbero far guadagnare bonus ai controlli di lealtà,
mentre l'abuso, fisico o di altro tipo, porterà a penalità, abbandono o
peggio.
I PNG devono essere trattati come individui distinti e non come
semplici estensioni del Personaggio Giocante.

Tiri salvezza
Di tanto in tanto, una situazione o un pericolo richiedono un "tiro
salvezza". Un tiro salvezza riuscito significa che il personaggio evita la
minaccia o ne riduce l'effetto. Ogni classe di personaggi ha un valore
di tiro salvezza che diventa sempre più basso con l'aumentare del
livello del personaggio. Per effettuare un tiro salvezza, si tira un d20.
Se il risultato è uguale o superiore al valore di tiro salvezza del
personaggio, esso ha successo. Si applicano i modificatori degli
attributi alti o bassi.

Ricordate
Antichi Misteri & Tesori Perduti è un gioco di ruolo forma libera, il che
significa che non ci sono molte regole. L’Arbitro ha la responsabilità di
gestire le situazioni che non sono coperte dalle regole, facendo
valutazioni equilibrate su ciò che i personaggi fanno e decidendo cosa
succede come risultato. Questo non è un gioco in cui i giocatori sono
“contro” l’Arbitro, anche se l’Arbitro è responsabile della creazione di
trappole insidiose, situazioni pericolose e della gestione delle
creature e degli altri avversari che i PG incontreranno durante il gioco.
In realtà, i giocatori e l’Arbitro collaborano tra loro per creare
un’avventura avvincente, con l’Arbitro che crea l’ambientazione e i
giocatori che sviluppano la storia degli eroi. Se essi non sono abili e
intelligenti, l’avventura potrebbe essere molto breve. Ma non è
compito dell’Arbitro sconfiggere i giocatori: è suo compito fornire
sfide interessanti (e pericolose) e poi guidare la storia in modo equo.
28
Capitolo 5:
Condurre il gioco

Condurre una partita di AM&TP è molto più semplice che gestire la


maggior parte degli altri giochi di ruolo. Il motivo è che non contiene
così tante regole e il vostro giudizio le oltrepasserà in ogni caso. La
maggior parte delle situazioni sono gestite prendendo decisioni di
buon senso riguardo a ciò che può accadere.
Per esempio: i giocatori stanno combattendo con un gruppo agenti
nemici nascosti dietro l’angolo e il giocatore non ha intenzione di
andarci, spetta all'Arbitro stabilire se sia sensato o meno che i
fuorilegge si precipitino dietro l'angolo e attacchino, o se i loro ordini
siano semplicemente di rimanere dove sono. Se il Giocatore decide
che il suo personaggio sta per saltare attraverso un muro di fiamme,
con svariati candelotti di dinamite nelle sue tasche, sta all’Arbitro
determinare se esploderanno o meno.

29
Questo significa inventarsi un sacco di cose sul momento. Se non siete
dei bravi narratori o non siete abituati a pensare creativamente al
volo, sarebbe meglio se provaste prima qualche altro gioco — uno che
fornisca più regole e indicazioni per ogni situazione che potrebbe
emergere. Ma se siete dei buoni narratori, creativi ed equi, il piccolo e
spartano insieme di regole di AM&TP libererà la vostra creatività per
concretizzare un’esperienza di gioco di ruolo, completamente
differente dal tipo di giochi che si basano su molte più regole.
AM&TP libererà la vostra creatività anche in termini di
personalizzazione del gioco. A differenza di regolamenti più
complessi, potete aggiungere regole della casa ovunque vogliate
senza sbilanciare accidentalmente qualcosa sepolto da qualche altra
parte nelle regole. Se volete usare i colpi o i
fallimenti critici, aggiungeteli. Non
romperete nulla — perché non c’è molto
da rompere!
Un'avventura in AM&TP di solito inizia con
una sorta di mistero o un enigma. Forse
durante uno scavo archeologico uno dei
PG si imbatte in un manufatto che non
dovrebbe essere lì; qualcosa che sembra un dispositivo tecnologico in
uno strato risalente all'Età del Bronzo, o una tavoletta con scritte o
disegni incisi su di essa di un periodo diverso o di una civiltà
completamente diversa. Forse un professore amico di uno dei PG
viene trovato assassinato dopo aver fatto una qualche scoperta
importante e il suo studio è stato messo a soqquadro dagli intrusi (che
potrebbero aver trovato o meno ciò che cercavano). È possibile che i
giocatori stiano indagando su qualcosa di non collegato all'avventura
vera e propria e che poi si verifichino uno o più eventi che li conducono
gradualmente sempre più in profondità in un altro mistero. Ci sono
molti modi per iniziare l'avventura e dovreste cercare di variare il più
possibile l'introduzione a ogni nuova avventura per non diventare
prevedibili.
Man mano che i giocatori indagano sul mistero, dovrebbero essere
coinvolti sempre di più nella trama ed essere sempre più in pericolo.
Non cercate di pianificare tutti gli imprevisti: è garantito che i
giocatori faranno qualcosa di inaspettato nel corso dell'avventura e
voi dovrete semplicemente adattarvi, pensando in fretta e
inventando cose nuove man mano che procedete. Così come voi
sfidate i giocatori con l'avventura, loro sfidano voi a stare al passo con
la loro creatività collettiva. Potreste avere a disposizione un pratico
atlante del mondo per quelle occasioni in cui i PG vogliono andare in
un posto che non avevate considerato, ma potete indirizzarli in
qualche modo dando loro indizi e piste sufficienti.
Cercate di mantenere un ritmo elevato; AM&TP è un thriller d'azione e
quindi le cose devono accadere velocemente; ci possono essere
momenti più tranquilli mentre i PG fanno ricerche sugli strani simboli
presenti sulle rovine, o sono in biblioteca a consultare vecchi archivi,
ma non dovrebbero farlo per troppo tempo prima che i sicari si
precipitino con le armi spianate. Fate in modo che i giocatori sappiano
di essere sotto pressione e che sentano che potrebbero morire da un
momento all'altro. In seguito ci si può sempre preoccupare di chi ha
mandato i sicari; in effetti i giocatori stessi avranno probabilmente le
loro idee, il che vi evita di pensarci troppo!
30
Creare una campagna
La conclusione di un'avventura può condurre i PG all'avventura
successiva. Gli amici o i nemici delle avventure precedenti potrebbero
ripresentarsi per aiutare o ostacolare. I giocatori si recheranno e si
incontreranno in luoghi familiari; luoghi che considerano come "case
sicure" dove possono riposare e parlare. Avranno un ristorante in città
o un museo in cui ci si può fidare del curatore e dove i PG possono
lasciare gli oggetti che hanno trovato o esaminare altri manufatti. I PG
costruiranno il background dei loro personaggi e le loro vite al di là dei
numeri sulle loro schede.
Una campagna è il mondo al di là dell'avventura: dai
moderni grattacieli alle piramidi polverose del
Sahara; dai relitti di navi sul fondale marino al
largo della costa greca ai villaggi remoti sulle
montagne del Nepal; dalle rovine Maya nelle
giungle del Sud America alle biblioteche
medievali di Parigi e Oxford. I giocatori
vorranno quasi certamente che i loro
personaggi viaggino per il mondo esplorando,
rintracciando avversari, seguendo piste, eludendo nemici potenti e
facendo ogni sorta di cose eccitanti nel mondo.
Se volete prendere una scorciatoia, potete ambientare l'intera
campagna in un mondo semi-fantastico creato dall'autore di una delle
vostre storie preferite; ad esempio, le storie di Clive Cussler o James
Rollins e i PG potrebbero far parte della Numa o della Sigma Force.

Punti esperienza
Ci sono molti modi alternativi per gli Arbitri di assegnare punti
esperienza, oltre alla semplice uccisione dei nemici. Per esempio, la
partecipazione attiva alla campagna potrebbe per ogni ora di gioco in
tempo reale, così come la risoluzione di enigmi e l'aiuto agli alleati.
Una soluzione particolarmente intelligente o una vittoria epica
possono valere il doppio della normale quantità di PE assegnati,
mentre un fallimento abissale può meritare la metà.
Alcuni Arbitri fanno sì che tutti i PE guadagnati facciano parte di un
totale comunitario da dividere equamente, poiché non tutti i
personaggi hanno le stesse opportunità in una determinata
avventura. Altri preferiscono un gioco più competitivo, in cui ogni
giocatore guadagna PE in base ai risultati individuali.
Se vi accorgete che il sistema che state usando porta i giocatori a
prendere decisioni sbagliate, come la ricerca di combattimenti inutili
o di trappole, potreste pensare di modificare il vostro sistema. Questo
vale anche per il sistema "ufficiale" di assegnazione dei PE. Ricordate
che l'arbitro è il giudice ultimo di ciò che funziona meglio in una
partita e che ogni regola può essere modificata per adattarsi al
gruppo.

Scala di avanzamento
Questo regolamento è stato progettato con l'idea che i personaggi di
4° livello siano "eroici" e quindi le tabelle sono state limitate al 10°
livello. Un Arbitro che desideri estendere le tabelle a livelli superiori è
incoraggiato a farlo se ciò si adatta allo stile della campagna.
31
Capitolo 6:
In giro per il mondo

Si parte dell’assunto che i personaggi di AM&TP siano viaggiatori del


mondo, esploratori e avventurieri. Saranno costantemente in
movimento; ci si aspetta che vadano in posti che nemmeno i turisti più
avventurosi conoscono - posti che non sono sulla mappa, o almeno
non sono su nessuna mappa attualmente in uso.

Il viaggio
Il viaggio verso il luogo non è generalmente un aspetto molto
importante di una partita di AM&TP. Una volta che i PG hanno deciso
di andare da qualche parte, di solito si può andare al sodo e dire
semplicemente che arrivano a destinazione dopo un volo (di diverse
ore), un viaggio in treno, un viaggio in macchina o altro.
Il viaggio potrebbe essere più interessante quando i PG hanno
sollevato un vespaio prima di imbarcarsi; forse una società segreta li
tiene d'occhio per vedere cosa fanno dopo o per seguirli fino a
destinazione.

32
Forse diversi gruppi li stanno osservando. Può darsi che i PG abbiano
qualcosa che qualcun altro vuole. O forse un individuo o un gruppo
vuole impedire che raggiungano la loro destinazione.
Negli esempi precedenti, il viaggio diventa il fulcro della sessione di
gioco (o almeno di una parte della sessione di gioco). I PG potrebbero
aver bisogno di depistare i loro inseguitori, il che potrebbe significare
cambiare il loro percorso, prendere un altro mezzo di trasporto o
addirittura dividersi. Questo potrebbe portare a inseguimenti; a piedi,
in auto, in motoscafo o in qualsiasi altro modo sia appropriato.
Spesso questi viaggi si svolgono in due o tre fasi. Una volta raggiunta
la destinazione iniziale (spesso un grande aeroporto), è necessario
organizzarsi per raggiungere un luogo più inaccessibile.
Questo può dare vita a un interessante gioco di ruolo, in cui i PG
cercano un mezzo di trasporto e/o una guida che li porti in una
regione remota. È necessario prendere in considerazione tutti i tipi di
trasporto e a volte quello di cui si ha bisogno non è disponibile, quindi
ci si può accontentare della cosa migliore.
Anche con i satelliti, Google Maps e tutte le altre tecnologie di cui
disponiamo al giorno d'oggi, ci sono ancora zone remote del mondo
che rimangono sconosciute. Ecco alcuni esempi:
Foreste pluviali
Molte regioni della giungla fitta sono inesplorate. Ad esempio, gran
parte del Brasile occidentale non è mai stata mappata in modo
significativo. Le immagini satellitari non sono particolarmente utili a
causa degli alberi, e il terreno e le condizioni meteorologiche rendono
gli spostamenti molto impegnativi. Le foreste pluviali nascondono
ancora gruppi di persone che non sono mai entrate in contatto con gli
estranei. Una spedizione richiederebbe un finanziamento minimo, un
piccolo equipaggio per i rifornimenti e alcune guide locali. Il viaggio
sul fiume è probabilmente l'opzione principale per raggiungere
alcune delle regioni più remote. Il Sudamerica, in particolare, è noto
per le sue civiltà perdute: gli Olmechi, i Moche, i Nazca, i Lima, i Chimu
e i Chincha; oltre alle più note culture Inca, Maya e Azteca, i resti dei
loro insediamenti noti possono essere trovati nascosti nelle foreste.
Alcune città perdute del Sud America, che attendono di essere
scoperte dai PC, sono: Paititi, Trapalanda, El Dorado e la mitica Città
perduta di Z.
Regioni montuose
La Papua Nuova Guinea è un'altra parte del mondo che rimane in gran
parte inesplorata. Il terreno estremamente montagnoso rende
difficili gli spostamenti ed è il motivo principale per cui il Paese
presenta un'enorme diversità di culture e lingue (oltre 800 lingue
diverse, la maggior parte con meno di 1.000 parlanti). In Occidente si
sapeva poco dell'isola fino al XIX secolo, anche se gli esploratori
portoghesi e spagnoli l'avevano incontrata già nel XVI secolo. I
commercianti del sud-est asiatico avevano visitato la Nuova Guinea
già 5.000 anni fa, raccogliendo pennacchi di uccelli del paradiso. Sono
stati ritrovati resti umani datati a circa 50.000 a.C., anche se si tratta
di una stima. Molte remote tribù papuane hanno ancora contatti
marginali con il mondo esterno.

33
Una spedizione richiederebbe abilità nell'arrampicata in montagna e
una propensione ad avviare interazioni amichevoli senza condividere
la lingua.
L'Himalaya è una catena di montagne che confina con il Pakistan,
l'India e la Cina e che comprende il Nepal, il Tibet e il Bhutan. Diversi
luoghi dell'Himalaya hanno un significato religioso e in Tibet si trova
un gran numero di monasteri. Il Bhutan è il Paese con la più alta
montagna non scalata, il Gangkhar Puensum, che si trova a 7570 m
(24.836 piedi). Una combinazione di credenze religiose, costumi locali
e inaccessibilità sembrano essere le ragioni principali per cui non è
ancora stato conquistato. Ma qual è il vero motivo per cui nessuno può
salire fin lassù? Non solo una spedizione nella regione richiederebbe
abilità nell'arrampicata in montagna, ma ci sarebbe anche il problema
religioso e politico dell'accesso.
34
I deserti
Sebbene si conoscano tutti i deserti della Terra, sono state condotte
pochissime esplorazioni terrestri, perché sono gli ambienti meno
ospitali per la vita umana. Il Sahara è il più grande deserto caldo del
mondo e copre gran parte dell'Africa settentrionale. Migliaia di anni fa
gli uomini vivevano ai margini del deserto, ma allora il Sahara era un
luogo molto più umido di oggi. Nel 3400 a.C. il Sahara era secco come
oggi, a causa della riduzione delle precipitazioni e dell'innalzamento
delle temperature dovuto a uno spostamento dell'orbita terrestre, e
divenne una barriera in gran parte impenetrabile per l'uomo, con solo
insediamenti sparsi intorno alle oasi, ma con scarsi scambi o commerci
attraverso il deserto. L'unica grande eccezione era la Valle del Nilo.
Sotto le sabbie del Sahara sono stati ritrovati antichi letti di laghi;
chissà quali altri resti antichi non sono stati scoperti?

Il Gobi, che copre gran parte della parte meridionale della Mongolia,
ha avuto una lunga storia di frequentazione umana, per lo più da parte
di popolazioni nomadi. A differenza del Sahara, nel Gobi ci sono poche
dune di sabbia; si trovano piuttosto grandi distese brulle di pianure di
ghiaia e affioramenti rocciosi. Il deserto del Gobi è la fonte di molti
importanti reperti fossili, tra cui le prime uova di dinosauro.
Recentemente, le immagini di Google Maps hanno evidenziato alcune
curiose linee bianche e altre strutture nel deserto.
Le ipotesi vanno da basi militari segrete, griglie di puntamento
satellitare, resti di siti minerari, piste di atterraggio per gli UFO o
addirittura un simulacro delle strade di Washington D.C., costruito per
scopi militari nefasti.
Antartide
Nessuno sa cosa si nasconda esattamente sotto il terreno ghiacciato
dell'Antartide, che con le sue lastre di ghiaccio spesse due miglia è
anche il luogo più freddo della Terra. Gli scienziati ritengono che la sua
geografia sia costituita da una rete di fiumi, torrenti e terreni pietrosi.
Recentemente, la scoperta di laghi subglaciali ha aperto un nuovo
capitolo nell'esplorazione dell'Antartide. È possibile che questi laghi
ospitino forme di vita che possono essere studiate, fornendo così
risposte utili agli scienziati sulla vita nello spazio. Naturalmente,
l'Antartide potrebbe avere altri segreti in un gioco di AM&TP: basi di
ricerca scientifica segrete, spedizioni perdute o persino tecnologia
aliena sepolta sotto il ghiaccio.

35
Grotte e tunnel
Profonde, tortuose, buie, scivolose e inabitabili, le grotte rimangono
uno dei luoghi meno esplorati e documentati della Terra. La Cina, che
possiede i più alti depositi di calcare al mondo, ha un gran numero di
grotte inesplorate. Il Sud America, l'Africa e l'Antartide non sono stati
esplorati al massimo. Il numero esatto di grotte sulla Terra non è
ancora noto. La grotta Krubera, in Georgia, è la grotta più profonda
del mondo. Non è stata completamente esplorata a causa del suo
ambiente estremamente inospitale. Alcune grotte hanno una
profondità di oltre un miglio, il che significa che gli esploratori devono
portare con sé scorte per una spedizione di diversi giorni o addirittura
di diverse settimane. Si tratta di un'impresa estremamente
impegnativa in un ambiente così ristretto. L'esplorazione richiede un
addestramento alla speleologia e un equipaggio di più persone.
Questo supponendo che i PG siano entrati nella grotta
intenzionalmente.

Ci sono poi i complessi sotterranei creati dall'uomo, sia antichi che


moderni. Alcuni sono semplicemente sistemi di grotte naturali
ampliati, mentre altri sono stati costruiti per un motivo specifico.
Molti di essi sono segreti (ed è per questo che sono costruiti
sottoterra). Un esempio antico è la città sotterranea di Derinkuyu in
Turchia, uno dei numerosi complessi sotterranei della regione della
Cappadocia. L'insediamento, inizialmente iniziato in superficie, si è poi
lentamente spostato nel sottosuolo nel corso del tempo, diventando
un complesso di centinaia di stanze collegate tra loro che, insieme,
formano un antico sistema di città sotterranee di oltre 2.500 anni.

36
Le aree sono separate da stretti corridoi illuminati un tempo da
lampade a olio e da altri accorgimenti architettonici per massimizzare
la difendibilità degli spazi. Oggi alcune parti sono aperte al pubblico,
ma quali segreti sono ancora nascosti?
L'altopiano di Giza ospita la Città degli Dei, un enorme e complesso
sistema sotterraneo completo di caverne naturali, passaggi
serpeggianti, antiche camere, fiumi e canali sotterranei. Le ipotesi
sulla funzione della Città degli Dei sono diverse: alcuni sostengono
che fosse il centro delle scuole misteriche egizie, altri ritengono che
gli Egizi utilizzassero i tunnel incrociati come un'antica metropolitana.
Si suppone che la spedizione che ha esplorato la città sotterranea
abbia realizzato un documentario sulle sue scoperte, intitolato
Chambers of the Deep. Il film è stato mostrato a un pubblico privato,
ma per ragioni sconosciute è stato nascosto al grande pubblico.
La Cina è oggi famosa per il Mausoleo di Qinshihuang, la più grande
tomba imperiale conosciuta nella storia cinese. Questa meraviglia
sotterranea è stata costruita in 38 anni da 700.000 operai ed è forse
più nota per la schiera di guerrieri di terracotta sepolti con
l'imperatore. Durante i lavori sono stati portati alla luce numerosi
reperti sconvolgenti, ma questa è solo la punta dell'iceberg: altri
tesori sono ancora sepolti nel palazzo sotterraneo.
Ogni Paese ha le sue basi sotterranee segrete. Uno degli esempi più
interessanti svelati di recente è la Svalbard Global Seed Vault ("La
cassaforte del giorno del giudizio"). È stato progettato come un
deposito per conservare campioni di tutte le colture di semi del
mondo, costruito in profondità nel fianco di una montagna nell'Artico
norvegese e sorvegliato da orsi polari. Qual è il suo vero scopo?
Sott'acqua
Ci sono poi le aree sottomarine della Terra. Abbiamo mappe migliori
della luna che della maggior parte dei fondali marini. La stragrande
maggioranza degli oceani del mondo è inesplorata. L'esplorazione è
molto difficile. Anche se spesso viene scambiata per tale,
l'archeologia subacquea non si limita allo studio dei relitti di navi, né
si limita ai fondali marini. Anche i laghi e i fiumi possono offrire reperti
interessanti. I siti sottomarini sono inevitabilmente difficili da
raggiungere e più pericolosi rispetto a quelli sulla terraferma. Per
accedere direttamente al sito sono necessarie attrezzature e
competenze subacquee. Le profondità raggiungibili dai subacquei e la
durata della permanenza in profondità sono limitate.
Per i siti profondi, al di là della portata dei sommozzatori, sono
necessari sottomarini o apparecchiature di telerilevamento. Ciò
implica una spedizione piuttosto costosa. Tuttavia, questo significa
che ci sono molti segreti ancora da scoprire sotto gli oceani.
Il Monumento di Yonaguni è un'enorme formazione rocciosa
sottomarina al largo della costa di Yonaguni, la più meridionale delle
isole Ryukyu, in Giappone. Si discute se il sito sia completamente
naturale, se sia un sito naturale che è stato modificato o se sia un
manufatto costruito dall'uomo. Gli scienziati hanno scoperto segni
sulla superficie della pietra che potrebbero rappresentare persone e
animali.

37
Se una parte del monumento è stata costruita o modificata
deliberatamente, ciò deve essere avvenuto durante l'ultima era
glaciale, 10.000 anni fa, quando il livello del mare era molto più basso
di oggi. Potrebbe essere stato un sito religioso per le prime
popolazioni?
Città
Ci sono molte ragioni per le avventure in città: i PG hanno bisogno di
un posto dove alloggiare, quindi un hotel sarebbe una scelta ovvia,
potrebbero aver bisogno di visitare un'università per parlare con un
professore o di controllare un manufatto in un museo o in una
galleria; ottenere una grande quantità di denaro potrebbe
comportare una visita in banca o le ferite ricevute potrebbero
richiedere una visita in ospedale. È più probabile che in una grande
città siano disponibili attrezzature di buona qualità e/o beni del
mercato nero come armi e munizioni; allo stesso modo, se si viene
arrestati, si rischia un soggiorno per gentile concessione delle forze
dell'ordine locali.
Poi ci sono le aree sotterranee segrete della città: luoghi in cui i
criminali si nascondono, le agenzie governative nascondono i loro
segreti e i teorici della cospirazione si divertono un mondo. Ogni
grande città ha tunnel sotterranei per un motivo o per l'altro. Alcuni
sono aperti ai turisti (anche se non tutti i tunnel) e altri sono
conosciuti solo dagli speleologi urbani, che esplorano siti e
installazioni abbandonate, di solito illegalmente.
Sotto Parigi sono nascoste grotte di calcare e catacombe che
risalgono a secoli fa: almeno 180 miglia di tunnel abbandonati, stanze
segrete e caverne che corrono direttamente sotto alcune delle più
note strade cittadine.
Seattle ha parte del suo centro storico sepolto sotto la città attuale,
dopo che un incendio nel 1889 distrusse gran parte della vecchia
Seattle.
La metropolitana di Londra ha chilometri di tunnel chiusi e in disuso;
aree utilizzate durante la Seconda Guerra Mondiale per alcune
riunioni di gabinetto di Winston Churchill o per un centro di comando
antiaereo "Ack Ack", con mappe di quell'epoca ancora oggi sulle
pareti. Allo stesso modo, sotto le strade di New York ci sono
chilometri di gallerie e stazioni della metropolitana in disuso e
abbandonate.
Sotto la Roma moderna c'è una città nascosta con spettacolari resti
antichi. Gli esploratori troveranno teatri, terme, stadi, ville imperiali,
condomini, stazioni dei pompieri, templi pagani e persino un'enorme
meridiana che utilizzava un obelisco egizio come gnomone.

38
Capitolo 7:
Civiltà perdute e
siti misteriosi

La maggior parte delle religioni crede che un tempo esistesse un


mondo più perfetto, dal quale l'uomo è stato bandito. Questo è stato
spesso interpretato come se esistesse una vera e propria civiltà
precedente. Al di fuori della religione, al centro di queste idee c'è
Atlantide, un'isola mitica nel profondo del nostro passato con una
società perfetta ma potente, infine distrutta da un grande cataclisma.
Esiste una miriade di miti di città sommerse e di strutture al largo che
potrebbero essere state costruite dall'uomo. Dalla strada di Bimini nei
Caraibi a Yonaguni in Estremo Oriente, sotto il mare, non lontano dalla
costa, esistono scorci allettanti di possibili imprese umane. Si dice che
altre civiltà perdute siano esistite in regioni remote, nelle profondità
di foreste pluviali inesplorate o nascoste in catene montuose
inospitali. Alcuni di questi luoghi esistono nei testi religiosi, come lo
Shangri La del mito asiatico.
Altri esistono in storie tramandate di generazione in generazione tra i
popoli nativi della regione; luoghi come Paititi. Altri ancora in
frammenti di informazioni raccolti da diari e resoconti di spedizioni,
come La città perduta di Z. Ecco solo un assaggio dei luoghi che
potrebbero comparire nelle vostre partite di AM&TP.

39
Atlantide
Ci sono molte teorie sulla vera ubicazione di Atlantide; anzi, ci sono
molte teorie sul fatto che Atlantide sia una realtà o una finzione.
Platone scrisse della bellissima e tecnologicamente avanzata isola
grande come un continente già nel 370 a.C., ma la sua descrizione
della sua posizione era limitata e vaga. Coloro che pensano che sia
esistita hanno cercato prove o almeno indizi in quasi ogni angolo del
mondo.
Alcuni ritengono che i resti di Atlantide si trovino intorno alle
Bermuda; altri luoghi proposti per Atlantide includono l'Antartide, il
Messico, il Perù, al largo delle coste inglesi e nel Mar Mediterraneo o
nelle sue vicinanze. Almeno uno scrittore (Alan F. Alford) ha sostenuto
che Atlantide non era affatto un'isola, ma un pianeta esploso e che noi
discendiamo da una razza di alieni provenienti da quel pianeta.

Cambay
Negli ultimi dieci anni, nel Golfo di Cambay, al largo della costa
occidentale dell'India, è stata scoperta una vasta città di oltre 9.000
anni. Si ritiene che preceda di oltre 5.000 anni i più antichi resti
conosciuti nel subcontinente. Tra i manufatti recuperati dal sito ci
sono frammenti di ceramica, sezioni di muri, perline, sculture, ossa e
denti umani. L'esplorazione dell'area è immensamente difficile a
causa delle forti correnti e delle maree, ma gli archeologi marini,
utilizzando il profilo sonar, hanno dimostrato che la città è costituita
da immense strutture su enormi fondamenta. Il motivo per cui
sarebbero così massicce è un'ipotesi di tutti ed è oggetto di molte
controversie. Queste strutture potrebbero avere a che fare con
Lemuria?

egiTTO
L'Egitto è la civiltà antica più romanzata e per questo motivo è fonte
di grandi misteri e di ampie teorie cospirative. Molte di
queste teorie riguardano la Sfinge e la sua età effettiva.
Si ritiene che la Sfinge sia stata costruita insieme alle
Piramidi di Giza intorno al 2500 a.C.. Tuttavia, a
quell'epoca non esistono documenti scritti
riguardanti la Sfinge o la sua costruzione. Poiché
sulla Sfinge sono presenti segni di erosione che
sembrano essere stati causati dalla pioggia piuttosto
che dal vento o dalla sabbia, alcuni ricercatori
ritengono che la Sfinge possa essere stata costruita
molto prima da una civiltà più antica, forse almeno
fino al 5000 a.C.. Altri hanno spinto questa datazione
più indietro, fino al 10.500 a.C., utilizzando dati
astronomici. Le piramidi di Giza sono state anche oggetto di teorie
cospirative nel corso degli anni. Molti ritengono che le piramidi siano
un collegamento con un'antica civiltà perduta e che possano ancora
contenere prove che lo dimostrano. Diverse teorie riguardanti camere
e passaggi segreti all'interno delle piramidi persistono ancora oggi. I
teorici della cospirazione ritengono che le autorità egiziane abbiano
scoperto prove di una civiltà perduta nella piramide e che abbiano
effettuato scavi segreti per rivelare ulteriori informazioni. Si ritiene
inoltre che gli Illuminati siano a conoscenza di alcuni segreti delle
piramidi.
40
El Dorado
La storia di El Dorado è stata uno dei miti più
influenti legati al Nuovo Mondo. La leggenda
apparve per la prima volta a metà del 1500 come
storia di un capo indiano che era abbastanza ricco
da ricoprirsi di polvere d'oro durante alcune
cerimonie; questo capo era l'uomo d'oro, El
Hombre Dorado. La leggenda aveva le sue
fondamenta negli altopiani colombiani, vicino
all'attuale Bogotà, ma quando i conquistadores
spagnoli raggiunsero questa regione non
trovarono alcun capo o regno così ricco. Dopo
un'incredibile serie di orribili e infruttuose
ricerche di El Dorado, il mito si consolidò infine
come storia di una ricca città di El Dorado, situata su
un enorme lago negli altopiani della Guyana. Nel
1595 Sir Walter Raleigh guidò una spedizione alla
ricerca di El Dorado. Trovò alcune miniere d'oro, ma nessuna città
d'oro. Da allora altri hanno cercato la favolosa città, ma tutti invano.

Gobleki Tepe
Scoperto da un pastore curdo nel 1994, Gobleki Tepe, in Turchia, è il
sito di strutture e manufatti che sono stati datati a circa 12.000 anni
fa; più antico delle grandi piramidi egizie, dei Sumeri e persino di
Stonehenge. Il sito, che sembra essere una
sorta di tempio, comprende 45 megaliti di
pietra oblunghi disposti in cerchio, iscritti con
immagini bizzarre e delicate - principalmente
leoni, ragni, serpenti e scorpioni. Le pietre
stesse sembrano essere sagomate in modo da
rappresentare forme umane con "braccia"
stilizzate, che si inclinano lungo i lati. Solo il 5%
circa del sito è stato scavato, quindi chi può
sapere quali tesori e meraviglie sono sepolti lì?
Il sito è antecedente alla Mesopotamia, la
cosiddetta "culla della civiltà", di migliaia di
anni. È così antica che precede la vita umana
stanziale. È precedente alla ceramica, alla
scrittura, a tutto. Gobleki proviene da una
parte della storia umana inimmaginabilmente
lontana, proprio nel nostro passato di
cacciatori-raccoglitori. Alcuni ritengono che
possa essere stato il centro di un antico culto della morte; altri
suggeriscono un'influenza extra-terrestre.

Lemuria
Lemuria è il nome di un'ipotetica terra perduta situata nell'Oceano
Indiano o Pacifico. Le storie di un continente perduto al largo delle
coste dell'India, chiamato Kumari Kandam, hanno ispirato alcuni a
tracciare paralleli con Atlantide. I resoconti su Lemuria sono diversi,
ma tutti condividono la convinzione che un continente sia esistito in
tempi antichi e sia sprofondato sotto l'oceano in seguito a un
cambiamento geologico, spesso cataclismatico, come lo spostamento
dei poli.
41
Lyonesse
Lyonesse è un Paese della leggenda arturiana che si dice confinasse
con la Cornovaglia. È nota soprattutto come patria dell'eroe Tristano,
il cui padre era re. Nelle tradizioni successive si dice che Lyonesse sia
sprofondata sotto le onde qualche tempo dopo le vicende di Tristano,
il che la rende simile a Ys e ad altre terre perdute dei racconti celtici
medievali, e forse la collega alle Isole Scilly.

Machu Picchu
Le rovine di Machu Picchu, arroccate a 8.000 piedi sul livello del mare
sulla cima di una montagna andina, sono la principale attrazione
turistica del Perù. Il complesso di palazzi e piazze, templi e case fu
costruito nel 1400 dall'Impero Inca. Potrebbe essere stato costruito
come sito cerimoniale, come roccaforte militare o come rifugio per le
élite al potere. Machu Picchu sembra trovarsi al centro di una rete di
siti e sentieri collegati e molti punti di riferimento, sia artificiali che
montani, sembrano allinearsi con eventi astronomici come il tramonto
del solstizio. Gli Inca non avevano una lingua scritta, quindi non hanno
lasciato alcuna traccia dei motivi per cui costruirono il sito o di come
lo utilizzarono prima che venisse abbandonato all'inizio del XVI
secolo.

Mu
Mu è il nome di un ipotetico continente che sarebbe esistito in uno
degli oceani della Terra, ma scomparso agli albori della storia umana.
Il concetto e il nome sono stati proposti dal viaggiatore e scrittore del
XIX secolo Augustus Le Plongeon, che sosteneva che diverse civiltà
antiche, come quelle dell'Egitto e della Mesoamerica, fossero state
create da rifugiati prove-
nienti da Mu, che egli col-
locava nell'Oceano Atlan-
tico. Questo concetto fu
divulgato e ampliato da
James Churchward, che
affermò che Mu si trovava
un tempo nel Pacifico.
Churchward sostenne che,
mentre era soldato in
India, un sacerdote di alto
rango gli aveva mostrato
una serie di antiche
tavolette di argilla. Il testo
era in una lingua Naga-
Maya da tempo perduta. Egli stesso padroneggiò la lingua e scoprì che
le tavolette provenivano dal luogo in cui era apparso per la prima
volta l'uomo: Mu. Churchward sosteneva che Mu fosse l'origine
comune delle grandi civiltà dell'Egitto, della Grecia, dell'America
centrale, dell'India, della Birmania e di altre ancora, compresa l'Isola
di Pasqua, e che fosse in particolare la fonte dell'antica architettura
megalitica. Il continente sarebbe stato distrutto da un grande
cataclisma. Gli scienziati hanno concluso che oggi non ci sono prove
della sua esistenza e quindi Mu è considerato un luogo immaginario,
come molte altre "civiltà perdute".

42
Nazca
Le Linee di Nazca sono un enigma. Sono incise sulla
superficie della sabbia desertica della regione della
Pampa in Perù, una pianura desolata a 400 km a sud
di Lima. Coprono quasi 400 miglia quadrate di
deserto. Comprendono centinaia di figure e forme
geometriche che sono chiaramente distinguibili
solo dall'alto. Da quando sono state scoperte, le
Linee di Nazca hanno ispirato spiegazioni
fantastiche: antiche divinità, una pista di
atterraggio per il ritorno degli alieni, un calendario
celeste usato per rituali legati
all'astronomia o una sorta di
mappa per le riserve d'acqua
sotterranee.

Paititi
Negli archivi dei Gesuiti a Roma si trova
un documento, risalente al 1600 circa,
che descrive una grande città ricca di oro,
argento e gioielli, situata nel mezzo della
giungla tropicale. Molte altre fonti storiche
fanno riferimento a Paititi, alla sua possibile
ubicazione e alle spedizioni alla sua ricerca.
Paititi è una leggendaria città Inca, che si
suppone si trovi da qualche parte nelle remote
foreste pluviali del Perù sud-orientale, della
Bolivia settentrionale o del Brasile sud-
occidentale.
Ci sono state diverse spedizioni solo nell'ultimo decennio e, sebbene
siano stati scoperti diversi possibili siti, non è stato trovato nulla di
definitivo.
Le teorie cospirazioniste sostengono che il Vaticano disponga di
ulteriori prove documentali sul luogo in cui si trova Paititi, ma che ne
abbia tenuto segreta l'ubicazione per ragioni proprie.

Shangri-La
Shangri-La è un luogo immaginario, una terra perennemente felice in
una valle mistica, isolata dal mondo esterno. Le persone che vivono a
Shangri-La sono quasi immortali, vivono anni oltre la normale durata
della vita e invecchiano solo molto lentamente nell'aspetto. Tuttavia,
si suppone che sia basato sul mitico regno di Shamballa, nascosto da
qualche parte nell'Asia interna; forse in Tibet, anche se sono stati
citati altri luoghi. Ricercato dagli esploratori (comprese tre distinte
spedizioni inviate da Himmler negli anni '30) e mai trovato (o forse
sì?), si dice che vi si possano scoprire molti segreti.

43
Capitolo 8:
Società Segrete

Esistono centinaia di teorie della cospirazione sulle numerose società


segrete che si suppone esistano oggi nel mondo. Se le cercate su
Google, troverete molto materiale per le vostre avventure in AM&TP.
Tuttavia, ecco una piccola selezione di gruppi per iniziare.

44
La Fraternità
La Fraternità è una moderna società segreta che
affonda le sue radici nella religione catara.
Questo movimento religioso apparve nella
regione della Linguadoca in Francia e in altre
parti d'Europa nell'XI secolo e fiorì nel
XII e XIII secolo. Il movimento fu estinto
nei primi decenni del XIII secolo dalla
Crociata albigese, quando i catari furono
perseguitati e massacrati nella loro
fortezza di Montsegur. In seguito, fu
istituita l'Inquisizione per rintracciare
tutti gli eretici rimasti, tanto che intorno
al 1325 si riteneva che non ve ne fossero
più.
Tuttavia, un piccolo gruppo di Perfecti catari fuggì dalla fortezza
prima del massacro di Montsegur, portando con sé i tesori dei catari:
testi sacri, le ricchezze accumulate e, cosa più importante di tutte, un
enorme telaio. Il telaio era il più grande tesoro dei catari a Montsegur.
Si dice che questo telaio fosse uno dei cinque telai simili, gli altri
nascosti in altri possedimenti catari.
La leggenda di questi telai include le loro capacità apparentemente
mistiche. Il telaio di Montsegur era chiamato "Telaio del destino".
Alcuni capi catari erano in grado di leggere messaggi codificati nei
disegni di un tessuto fabbricato dal telaio. Secondo le leggende, il
telaio rivelava i nemici nascosti e gli alleati segreti e prediceva l'ascesa
e la caduta dei Catari stessi.
La Fraternità ha ora questo telaio nel suo quartier generale, in una
fabbrica abbandonata di Chicago. Continuano a usare i messaggi
codificati per manipolare gli eventi mondiali assassinando gli individui
i cui nomi sono rivelati nella trama del telaio.
Idee di avventure
È possibile che l'Inquisizione abbia trovato gli altri telai e li abbia
distrutti, ma è altrettanto possibile che siano sopravvissuti intatti.
Potrebbero essere nascosti da qualche parte nelle profondità dei
sotterranei del Vaticano. Oppure potrebbero esistere ancora, magari
smontati e non riconosciuti per quello che sono, nascosti nelle cantine
di altri antichi possedimenti catari. Gli agenti della Fraternità
(Perfecti) sono occasionalmente incaricati di seguire un indizio che
potrebbe portare a scoprire dove si trovano i telai rimasti, o eventuali
parti superstiti. È possibile che i PG si imbattano in questi Perfecti
durante le loro avventure.

45
Gli Illuminati
Storicamente il nome si riferisce agli Illuminati
di Baviera, una società segreta di epoca
illuminista fondata nel 1776. I membri
degli Illuminati facevano voto di
segretezza e giuravano obbedienza ai
loro superiori. I membri erano divisi in
tre classi principali, ciascuna con
diversi gradi, e molti capitoli degli
Illuminati traevano i loro membri da
logge massoniche già esistenti.
In AM&TP, gli Illuminati hanno un
consiglio privato di delegati elitari e
interconnessi che controllano le principali
banche del mondo. Organizzazioni come le
Nazioni Unite, il Fondo Monetario Internazionale,
la Banca Mondiale e la Corte Penale Internazionale sono considerate
tentacoli degli Illuminati. Creano inflazioni, recessioni e depressioni e
manipolano i mercati mondiali, sostenendo alcuni leader e colpi di
stato e minando altri per raggiungere i loro obiettivi generali.
L'obiettivo presunto della cospirazione degli Illuminati è quello di
creare e gestire crisi che alla fine convincano le masse che il
globalismo, con il suo controllo economico centralizzato e la sua etica
religiosa mondialista, è la soluzione necessaria ai problemi del mondo.
Questa struttura, solitamente nota come Nuovo Ordine Mondiale,
sarà ovviamente governata dagli Illuminati. Molti teorici ritengono
che i Massoni e forse alcune sette dei Rosacroce siano collegati agli
Illuminati. Gli Illuminati hanno molti agenti di basso livello che non
sanno nulla delle alte sfere per fare il lavoro di gambe per l'ordine, ma
ai livelli più alti ci sono i ricchi e i potenti.
Idee di avventure
Forse la vostra versione degli Illuminati è un gruppo benevolo che
cerca di proteggere il mondo. Tuttavia, le loro intenzioni possono
apparire di tanto in tanto in contrasto con i PG. Oppure potrebbe
esserci un gruppo di fuoriusciti (chiamato Alumbrados, che prende il
nome dai praticanti di una forma mistica di cristianesimo in Spagna
durante il XV-XVI secolo) in guerra con il gruppo originale di cui non
condivide i metodi.

46
I gesuiti
I gesuiti costituiscono oggi il più grande ordine religioso di sacerdoti
e fratelli della Chiesa cattolica. Hanno una gerarchia rigida, quasi
militarista, che va dai novizi, ai fratelli, agli scolastici, fino ai sacerdoti,
ai ministri, ai rettori, ai vicari generali, agli assistenti generali e al
superiore generale.
I gesuiti sono molto riservati e si ritiene che siano
dietro a molti incidenti nel corso della storia e
fino ai giorni nostri. Le prime teorie cospiratorie
antigesuite si trovano nella Monita Secreta, un
documento dell'inizio del XVII secolo in cui si
sostiene che i gesuiti cercavano di arricchirsi
con metodi illeciti. Molte teorie cospirative
antigesuite emersero nell'Illuminismo del
XVIII secolo, come risultato di una presunta
rivalità tra i massoni e i pii gesuiti. I gesuiti
sarebbero stati i responsabili
dell'affondamento del Titanic. Negli anni '30 e
'40 i Nazisti si scontrarono con i gesuiti e furono
commessi omicidi da entrambe le parti.
Idee di avventure
Oggi i gesuiti sembrano avere un'enorme ricchezza e influenza. Uno
dei loro obiettivi principali è l'accumulo di ricchezza. Continuano
anche una guerra segreta contro i Nazisti dopo aver scoperto che il
partito esiste ancora, in seguito al recente assassinio di alcuni dei loro
membri più importanti.

I Nazisti
Il Partito Nazionalsocialista Tedesco dei Lavoratori è salito alla ribalta
in Germania e in alcune parti d'Europa tra gli anni Venti e la metà degli
anni Quaranta. Il suo leader a lungo termine fu Adolf Hitler che, come
la maggior parte dei vertici del partito nazista, era ossessionato
dall'occulto, soprattutto per quanto riguardava la purezza ariana e il
Reich dei mille anni. Himmler era probabilmente il più ossessionato e
negli anni '30 e durante la Seconda Guerra Mondiale sponsorizzò una
serie di spedizioni scientifiche negli angoli più oscuri del mondo, nella
speranza di trovare prove a sostegno delle affermazioni dei Nazisti. In
AM&TP esiste ancora un piccolo ma attivo partito nazista, con membri
sparsi in tutto il mondo, che cerca di continuare il lavoro di Himmler.
Idee di avventure
Adolf Hitler non si suicidò a Berlino nel 1945, ma fuggì in Sud America.
Visse in Argentina per 17 anni e crebbe due figlie prima di morire nel
1962. Stalin, Eisenhower e Hoover dell'FBI sapevano che non c'erano
prove della sua morte nel bunker, ma all'epoca sembrava meglio far
credere al mondo che fosse morto. I frammenti di cranio trovati nel
bunker erano in realtà di una giovane donna sconosciuta.
Le figlie di Hitler, Adala e Carla, sono a capo del partito nazista e
finanziano tuttora spedizioni (utilizzando il denaro ricavato dalla
vendita dei tesori artistici che Hitler portò con sé durante la sua fuga)
in tutto il mondo per cercare prove della superiorità ariana.

47
L'Arca dell'Alleanza
L'Arca dell'Alleanza è un forziere che contiene le tavole di pietra su cui
erano incisi i Dieci Comandamenti. L'Arca fu costruita per ordine di
Dio, secondo le istruzioni date a Mosè sul Monte Sinai. Alcuni
documenti suggeriscono che l'Arca fu portata da Gerusalemme al
villaggio di Rennes-le-Château, nel sud della Francia. I massoni
ritengono che l'Arca sia stata trasferita da qui allo scoppio della
Seconda Guerra Mondiale in America. L'Arca è stata ricercata da molti
gruppi, tra cui i Nazisti e i Templari.

La batteria di Baghdad
Rinvenuta fuori Baghdad, in Iraq, nel 1936, la Batteria di Baghdad è un
piccolo vaso di argilla contenente un'asta di ferro sospesa in un
cilindro di rame saldato e sigillato con asfalto. Le repliche realizzate
da allora sono in grado di produrre piccole quantità di elettricità, a
riprova delle capacità della batteria, ma la domanda su quale fosse il
suo utilizzo non ha mai trovato risposta.

Il manufatto Coso
Il manufatto Coso è una candela di accensione trovata nel 1961 da
Wallace Lane, Virginia Maxey e Mike Mikesell, mentre cercavano geodi
nei pressi della città di Olancha, in California, in un blocco di roccia
dura risalente a 500.000 anni fa. Poiché le candele di accensione sono
state inventate nel XIX secolo, è un mistero come la candela si sia
incapsulata. Gli investigatori del paranormale hanno deciso che ci
sono tre possibilità per capire come sia arrivata lì: la prima è che sia
stata creata da un'antica civiltà estremamente avanzata, forse
Atlantide. La seconda è che gli alieni abbiano visitato la Terra all'epoca
dei dinosauri. Infine, i viaggiatori del tempo provenienti dal futuro
hanno lasciato indizi nel lontano passato. Il manufatto di Coso è
scomparso e, dei suoi scopritori, Lane è morto, Maxey è vivo ma evita
di commentare pubblicamente e non si sa dove si trovi Mikesell.

50
Teschi di cristallo
Tredici teschi di cristallo di origine apparentemente antica sono stati
ritrovati in alcune zone del Messico, dell'America centrale e del Sud
America. Questi teschi, trovati vicino alle antiche rovine delle civiltà
Maya e Azteca (con alcune prove che collegano i teschi con la civiltà
passata del Perù) sono un mistero profondo quanto le Piramidi
d'Egitto, le Linee di Nazca del Perù o Stonehenge. Si ritiene che alcuni
teschi abbiano un'età compresa tra i 5.000 e i 36.000 anni. Questi
teschi sono stati sottoposti a un serio esame da parte degli studiosi e
le teorie sulle loro origini abbondano. La maggior parte dei teschi è di
proprietà privata, ma due sono esposti in musei: uno a Parigi e l'altro
a Londra.

Excalibur
Excalibur è la leggendaria spada di Re Artù, a cui sono stati talvolta
attribuiti poteri magici o associata alla legittima sovranità della Gran
Bretagna. A volte si dice che Excalibur e la Spada nella Roccia (la prova
della discendenza di Artù) siano la stessa arma, ma nella maggior
parte delle versioni sono considerate separate. La spada è stata
associata alla leggenda arturiana molto presto. In gallese, la spada è
chiamata Caledfwlch.

Santo Graal
Il Santo Graal è un oggetto sacro presente nella letteratura e in alcune
tradizioni cristiane, spesso identificato con il piatto, il recipiente o la
coppa usati da Gesù nell'Ultima Cena e che si dice possieda poteri
miracolosi. Dove si trovi oggi il Graal è oggetto di
speculazioni. Gerusalemme, la Spagna, l'Italia e gli
Stati Uniti hanno tutti rivendicato il luogo di riposo
del Graal. Ci sono anche due località in Gran
Bretagna che potrebbero essere il luogo di riposo
del Graal. Secondo una leggenda, i Templari tornarono
dalle Crociate con tutte le famose reliquie bibliche e le
nascosero nelle isole britanniche. Il Graal fu sepolto da
qualche parte sulla Glastonbury Tor, forse tra le bare di
Artù e Ginevra, il luogo più poetico. In alternativa, il
Graal risiede oggi nella Cappella di Rosslyn, forse
nella cripta di famiglia.

Manoscritto n. 512
Il manoscritto è un fascicolo di carte conservato nella collezione della
Bibliotheca Nacional do Rio de Janeiro. Descrive il resoconto di una
spedizione del 1753 di cacciatori di tesori portoghesi in Brasile. I
documenti sono stati utilizzati da Percy Harrison Fawcett nella sua
ricerca della Città perduta di Z. Il documento consiste nel resoconto
della spedizione di un autore senza nome, scritto in portoghese e alla
base di numerose favole archeologiche. L'accesso al manoscritto
originale è limitato, ma recentemente è stata resa disponibile una
copia digitale. L'aspetto della città narrato nel Manoscritto 512
descrive caratteristiche simili a quelle delle civiltà antiche, oltre ad
altri elementi difficili da identificare. Ci sono descrizioni di immensi
edifici che fiancheggiano la piazza della città, varie statue dal volto
insolito, una colonna di pietra nera di dimensioni straordinarie e su di
essa una statua di un uomo che indica il Polo Nord.
51
Il disco di Phaistos
Del disco di Phaistos si sa ben poco di certo. È fatto di argilla e
presenta 241 impronte di 45 simboli distinti, alcuni dei quali sono
facilmente identificabili come persone, utensili, piante e animali. La
sua origine, il suo significato e il suo scopo rimangono avvolti nel
mistero. Scoperto a Creta, il disco non assomiglia a nessun altro dello
stesso periodo. Gli archeologi non sono stati in grado di fornire
un'analisi significativa del suo contenuto.

La mappa di Piri Reis


Nel 1929, un gruppo di storici trovò un'incredibile mappa disegnata su
una pelle di gazzella. Fu disegnata nel 1513 da Piri Reis, un famoso
ammiraglio della flotta turca del XVI secolo. In una serie di note sulla
mappa, l'ammiraglio spiega di aver compilato e copiato i dati da un
gran numero di mappe di partenza, alcune delle quali risalivano al IV
secolo a.C. o prima. La carta di Piri Reis mostra le coste dell'Africa, del
Sud America e la costa settentrionale dell'Antartide. La costa
settentrionale dell'Antartide è perfettamente dettagliata. La cosa più
sconcertante, tuttavia, non è tanto come Piri Reis sia riuscito a
disegnare una mappa così accurata della regione antartica 300 anni
prima della sua scoperta, quanto il fatto che la mappa mostri la linea
di costa sotto il ghiaccio. Le prove geologiche confermano che l'ultima
data in cui la regione potrebbe essere stata cartografata in uno stato
libero dai ghiacci è il 4000 a.C.. La domanda è: chi ha mappato
l'Antartide? Quale civiltà sconosciuta aveva la tecnologia o la
necessità di farlo? Molte speculazioni suggeriscono che sia stato
mappato originariamente da una civiltà sconosciuta dell'era glaciale,
forse gli Atlantidei o i Lemuriani.

La lancia del destino


La Lancia Santa (nota anche come Lancia del Destino, Lancia di
Longino, o Lancia di Cristo) è il nome dato alla lancia che trafisse il
costato di Gesù mentre era appeso alla croce. Ci sono diversi luoghi
possibili per la lancia: il Vaticano, l'Armenia, Vienna o Cracovia.
Un'altra teoria è che la vera lancia si trovasse a bordo dell'U-Boot
tedesco U-534, affondato al largo delle coste danesi negli ultimi giorni
della Seconda Guerra Mondiale.

52
Il manoscritto Voynich
Il manoscritto Voynich risale all'Italia all'inizio del XV secolo e prende
il nome dal commerciante di libri Wilfrid Voynich, che lo acquistò nel
1912. Gran parte del manoscritto assomiglia ai manoscritti erboristici
dell'epoca, sembrando presentare illustrazioni e informazioni sulle
piante e sui loro possibili usi. Tuttavia, la maggior parte delle piante
non corrisponde alle specie conosciute e la scrittura e la lingua del
manoscritto rimangono sconosciute e illeggibili. Nel corso dell'ultimo
secolo, i migliori decifratori di codici militari, linguisti e storici hanno
cercato di decifrarlo, ma tutti hanno fallito. Le persone sono diventate
folli nella loro ossessione per cercare di capirlo. Attualmente è
conservato presso la Beinecke Rare Book and Manuscript Library
dell'Università di Yale, anche se un pdf è disponibile online.

Altri tesori sconosciuti


La Camera d'Ambra: Una camera decorata con pannelli di ambra e oro
nel Palazzo di Caterina in Russia. Saccheggiata dai Nazisti, non è più
stata vista dalla seconda guerra mondiale.
Pozzo dei soldi di Oak Island: Un pozzo misterioso, inaccessibile a
causa di una trappola per l'allagamento. Si dice che i pirati o
addirittura i Templari vi abbiano sepolto un bottino.
Tesoro dei Rotoli di rame: i Rotoli del Mar Morto elencano vari tesori
con indizi su dove sono nascosti; forse conducono all'Arca
dell'Alleanza.
Fossili dell'Uomo di Pechino: fossili di 500.000 anni fa con indizi
sull'evoluzione, persi nel 1941 mentre uscivano di nascosto dalla Cina.
I milioni di Kruger: Una riserva d'oro sepolta dal presidente Paul
Kruger durante la guerra boera, per un valore di circa 30 milioni di
dollari.
L'oro di Yamashita: Bottino giapponese della Seconda Guerra
Mondiale sepolto nelle Filippine. L'oro e i gioielli sono
presumibilmente nascosti in tunnel con trappole esplosive.
Le uova Faberge dello zar: Durante la Rivoluzione russa del 1917,
otto uova Faberge del valore di 30 milioni di dollari ciascuna sono
scomparse.
I tesori scomparsi dei faraoni: Molti tesori delle tombe dei faraoni
sono scomparsi; alcuni di essi potrebbero essere conservati nella
tomba di Herihor, che non è ancora stata localizzata.
Il Tesoro di Lima: nel 1823 un tesoro di oro e gioielli fu spedito dagli
spagnoli fuori dal Perù e sepolto da qualche parte sull'isola di Cocos.
Si ritiene che abbia un valore di 130 milioni di dollari.

53
Capitolo 10:
Creature e avversari

Non vengono forniti molti dettagli sulle creature, perché si sa cosa


sono e che aspetto hanno in genere. Se non lo sapete, potete cercarli
facilmente.
Gli avversari sono tutti versioni generiche dei tipi di persone che i
personaggi incontreranno durante le loro missioni. È possibile creare
versioni più dure di questi PNG assegnando loro livelli di esperienza e
DV extra.
Di seguito è riportata una guida rapida alla lettura delle descrizioni
delle creature e dei PNG:

54
Punti azione
Le creature non hanno punti azione. Anche la maggior parte dei PNG
non ha PA. Alcuni PNG, come i Perfecti, hanno dei PA e li usano proprio
come i giocatori. Quando i PNG hanno dei PA, sono indicati nel testo
sotto il blocco delle statistiche.

Classe Armatura
La CA è simile a quella dei PG. Una creatura piccola e veloce può avere
una CA più alta di una creatura più grande e lenta.

Attacchi
La voce "Attacchi" indica il numero di attacchi di cui dispone
l'avversario e i danni che infligge. La maggior parte dei mostri ha un
solo attacco e infligge 1d6 danni, ma ci sono alcune eccezioni.

Punti esperienza
I "Punti Esperienza" sono il numero di PE che il gruppo di avventurieri
guadagna in seguito all'uccisione della creatura. Nella maggior parte
dei casi, tuttavia, l'arbitro può decidere di assegnare punti esperienza
per aver sconfitto una creatura senza ucciderla (aggirandola con
mezzi creativi, catturandola per portarla a casa, ecc.) Alcuni mostri
hanno più Punti Esperienza: questo perché alcuni mostri hanno una
gamma di dadi ferita. L'ordine è sempre dai DV più bassi ai più alti.

Dadi ViTA
I "dadi vita" sono il numero di dadi (d6) lanciati per determinare i PF di
una creatura. Se dopo il numero c'è un più o un meno, bisogna
aggiungere o sottrarre quel numero una volta dal totale tirato.
Nota: in AM&TP, il bonus normale di "colpire" del mostro è pari ai suoi dadi
vita (con un tetto massimo di +15). Ad esempio, un mostro con 3 DV attacca
con un bonus "colpire" di +3.

MOVIMENTO
Il Movimento è la velocità di spostamento del mostro e viene gestita
come per i PG.

Tiri salvezza
Tutte le creature e i PNG hanno un tiro salvezza. È il numero sul d20
che la creatura deve raggiungere o superare per evitare una minaccia
o ridurne l'effetto. Si ottiene sottraendo a 19 i DV della creatura. Ad
esempio, una creatura con 4 DV ha un tiro salvezza pari a 15.

Speciale
"Speciale" è solo una sorta di "bandiera" per l'arbitro che serve a
ricordare che un mostro ha un'abilità speciale.

55
Descrizione delle creature
Si tratta di un gruppo di animali selvatici comuni che i PG potrebbero
incontrare nei loro viaggi e che potrebbero rappresentare dei pericoli
inaspettati.

Coguaro (o Giaguaro) Orso, Nero


Classe Armatura: 14 Classe Armatura: 13
Dadi Vita: 3+1 Dadi vita: 3+6
TS: 16 TS: 16
Attacchi: Artigli, Morso Attacchi: Artigli, Morso
Speciale: Rimbalzo Speciale: Afferrare
Movimento: 14 Movimento: 14
PE: 120 PE: 240

Coccodrillo Se colpisce con entrambi gli


artigli può iniziare ad afferrare,
Classe Armatura: 16 se il PG fallisce un TS
(modificatore FOR). Dopodiché i
Dadi vita: 4+2, 5+2, 6+2 danni sono automatici, d6 per
TS: 17, 16, 15 round.
Attacchi: Morso
Speciale: Nessuno
Movimento: 9/16 (nuotare)
PE: 120, 240, 400

Orso, Grizzly o Polare


Classe Armatura: 14
Dadi Vita: 5+6
TS: 14
Lupo Attacchi: Artigli, Morso
Classe Armatura: 13 Speciale: Afferrare
Dadi vita: 1+1 Movimento: 14
TS: 18 PE: 600
Attacchi: Morso Se colpisce con entrambi gli
artigli può iniziare ad afferrare,
Speciale: Tracciare (odore) se il PG fallisce un TS
Movimento: 16 (modificatore FOR). Dopodiché i
danni sono automatici, d6 per
PE: 15 round.

56
Serpente, Costrittore
Classe Armatura: 13
Dadi vita: 3
TS: 16
Attacchi: Morso
Speciale: Stritolamento
Movimento: 9
PE: 120 Squalo
Se colpisce con il suo morso, può Classe Armatura: 15
iniziare a stritolare, se il PG
fallisce un TS (mod. di FOR). Dadi vita: 3+3, 5+5 o 7+7
Dopodiché i danni sono TS: 16, 14, 12
automatici, d6 per round.
Attacchi: Morso (2d6, 3d6 o 4d6)
Speciale: Tracciare (sangue)
Movimento: 18 (nuotare)
PE: 120, 400, 800

Serpente, sonagli
Classe Armatura: 14
Dadi vita: ½
TS: 19
Attacchi: Arma
Speciale: Veleno
Movimento: 9
PE: 15

Tigre
Classe Armatura: 14
Dadi vita: 4+3
TS: 15
Attacchi: Artigli, Morso
Speciale: Rimbalzo
Movimento: 14
PE: 240
57
Tipi di PNG
Di seguito alcune statistiche di esempio per PNG – sentitevi liberi di
adeguare come necessario. Se ci sono 2 CA, la prima è verso i
proiettili, la seconda conto armi da taglio.

Mercenario Perfecti
Classe Armatura: 12/12 Classe di armatura: 13
Dadi vita: 2 Dadi vita: 5
TS: 17 TS: 14
Attacchi: Arma Attacchi: Arma
Speciale: +1 iniziativa Speciale: +2 iniziativa, +2 a
colpire con armi da fuoco
Movimento: 12
Movimento: 12
PE: 30
PE: 400
Quest'uomo è un ex soldato ben
addestrato. Probabilmente I Perfecti sono agenti della
indossa un giubbotto Fraternità altamente addestrati
antiproiettile II con un pannello e questo è un esempio di agente
anticoltellata II. Potrebbe essere standard. Ce ne sono di molto
dotato di qualsiasi arma, a migliori in circolazione (DV e CA
seconda della situazione. Viene più elevate). Non tendono a
ingaggiato quando la situazione indossare armature, ma sono
richiede quel qualcosa in più. comunque difficili da colpire
grazie al loro addestramento
approfondito. Sono esperti nella
maggior parte delle armi e
spesso usano una pistola o una
mitragliatrice in ogni mano.
Ricevono un ulteriore +2
"colpire" con qualsiasi arma da
fuoco. I Perfecti hanno inoltre
almeno 2 Punti Azione.

Persona comune
Classe Armatura: 10
Dadi vita: 1-1
TS: 19
Attacchi: Pugno
Speciale: Nessuno
Movimento: 9
PE: 10
Si tratta di gente comune:
commessi, parcheggiatori,
uomini d'affari, impiegati e così
via.

58
Poliziotto Possono essere armati con
qualsiasi arma, comprese quelle
Classe di armatura: 11/12 tattiche. Indossano un giubbotto
Dadi vita: 1+1 antiproiettile IV e un pannello
antiurto III con un elmetto.
TS: 18 Possono anche essere dotati di
Attacchi: Bastone, pistola scudi antisommossa.

Speciale: Supporto della polizia Templare, Cavaliere


Movimento: 12 Classe Armatura: 12/14
PE: 15 Dadi vita: 4
Si tratta di un normale membro TS: 15
delle forze di polizia, indossa un Attacchi: Arma
giubbotto antiproiettile e ha con
sé una radio e delle manette. Speciale: +1 iniziativa, +1 con le
armi da mischia
Scagnozzo Movimento: 12
Classe Armatura: 11
PE: 240
Dadi vita: 1+1
Un cavaliere indossa
TS: 18 probabilmente un giubbotto
Attacchi: Arma antiproiettile II con un pannello
antiurto II.
Speciale: Nessuno
Movimento: 9
Teppista di strada
Classe Armatura: 10
PE: 15
Dadi vita: 1
Questo tipo è stato un po' in giro
e sa come vanno le cose. Di solito TS: 18
questo tizio viene assunto solo Attacchi: Pugno, mazza da
per riempire i ranghi. Non ci si baseball o coltello
aspetta che pensi con la propria
testa. Speciale: Conosce la zona

Swat Movimento: 12
Classe Armatura: 18/14 PE: 15
Dadi vita: 3+1 Si tratta di un rapinatore o di un
membro di una banda di strada.
TS: 16 Potrebbe scappare se gli viene
Attacchi: Arma mostrata una seria opposizione.

Speciale: Supporto della polizia


Movimento: 9
PE: 120
Sono agenti d'élite delle forze
dell'ordine. Sono addestrati per
eseguire operazioni ad alto
rischio che non rientrano nelle
capacità dei normali agenti.

59
Tabella 21: PE dei critici e degli avversari per DV/Livello
Bonus “per colpire"
Dadi vita Tiro Salvezza PE assegnati
di base
<1 0 19 10
1 1 18 15
2 2 17 30
3 3 16 60
4 4 15 120
5 5 14 240
6 6 13 400
7 7 12 600
8 8 11 800
9 9 10 1.100
10 10 9 1.400
11 11 8 1.700
12 12 7 2.000
13 13 6 2.300
14 14 5 2.600
Questa tabella indica il bonus di "per colpire" della creatura o del
PNG, in base ai suoi DV, al suo TS e ai PE assegnati ai PG quando
sconfiggono l'avversario. Per i PNG con abilità speciali, aumentare i
PE di un livello per ciascuno (a meno che l'abilità non sia
particolarmente potente o pericolosa); se si tratta di un'abilità
particolarmente potente, aumentarla di 2 livelli.

60
capitolo 11:
La Calibratura catara
(Un’avventura di esempio)

Introduzione
Questa avventura è pensata per circa quattro PG di 2° o 3° livello.
Presuppone che siano membri di un'agenzia governativa segreta e
che in genere ci si aspetti che agiscano in modo autonomo, anche se
hanno modi sicuri per riferire ai loro superiori quando è
assolutamente necessario. Sarebbe relativamente semplice
modificare questo aspetto se si preferisce che siano cacciatori di
tesori o investigatori freelance. L'avventura li porta in Francia e poi
attraverso l'Europa fino alla Moravia (nell'attuale Repubblica Ceca) e
a un segreto nascosto dai Catari fin dal XIII secolo. Li porta anche a
scontrarsi con Julius, uno dei Perfecti, un pericoloso agente della
segreta Fraternità.

Contesto storico
All'insaputa della Fraternità, a Montsegur c'erano in realtà due telai,
prima della sua caduta nel 1244. Uno di essi era il Telaio del destino
(che la Fraternità possiede oggi nella sua sede segreta di Chicago).
L'altro, il Telaio della Fortuna, fu portato a Montsegur per essere
custodito da Carcassonne (dove era stato conservato nel
retrobottega di un teatro) dal Trovatore Arnaut Rogier, poco dopo il
1209.
61
Quando nel 1243 iniziò l'assedio di
Montsegur, il Telaio era ancora conservato
smontato, per cui fu più facile portarlo al
sicuro rispetto al Telaio della Fortuna, che
doveva essere prima smontato. Così, il Telaio
della Fortuna fu portato al sicuro dal castello
da un piccolo gruppo guidato dal Perfecti,
Andre Gadal. Andarono prima a Carcassonne
e poi attraverso la Francia e la Germania
fino a Dolni Bela, in Moravia, il villaggio
natale di Villem Babka, uno dei membri
del gruppo di Gadal. Il Telaio divenne un
artefatto estremamente importante nel
villaggio, che divenne rapidamente una roccaforte catara segreta.
Inizialmente il telaio fu collocato nella chiesa, ma nel 1313 il castello
di Bela fu costruito da Racek Hroznata (un influente membro della
nobiltà ceca) appositamente per ospitare il telaio, dove si trova
tuttora.

Un passato recente
La Confraternita si interessa da tempo al professor Gerald Anderson
e lo tiene d'occhio per il suo interesse nei confronti dei Catari e dei
loro tesori segreti. Quando di recente
ha visitato la Francia e ha trovato
alcune informazioni che sembrano
condurre a uno dei telai catari
scomparsi, hanno deciso di agire
rapidamente e hanno inviato alcuni
mercenari locali, guidati da un killer
dell'Europa dell'Est di nome Viktor, per
catturare lui e le sue ricerche.
Dovevano consegnare lui e gli appunti
che avevano trovato a Julius, che la
Fraternità aveva mandato a interrogare
il professore e ad agire di conseguenza,
soprattutto se l'interrogatorio avesse
rivelato dove si trovavano gli antichi
tesori catari, in particolare il Telaio.
A volte i piani non vanno come previsto; i mercenari avrebbero dovuto
rapire Anderson, ma hanno finito per sparargli quando ha opposto
resistenza. Tuttavia, hanno preso il suo tablet PC e i suoi documenti e
sono fuggiti rapidamente dalla scena per recarsi nel luogo concordato
(Carcassonne) per incontrare Julius.

Informazioni sul personaggio


Il professor Gerald Anderson è stato trovato morto nella sua stanza
d'albergo a Montsegur, nella regione dei Pirenei, ieri prima di
mezzanotte. Secondo la polizia locale, è stato ucciso da due colpi di
pistola 9 mm sparati da distanza ravvicinata allo stomaco e al petto.
La camera d'albergo del professore (Auberge De Montsegur, situato
proprio nel villaggio) era stata messa a soqquadro e sembra che ci
siano stati diversi assalitori. Sembra che abbiano trovato quello che
cercavano e siano fuggiti dalla scena, visti da diversi ospiti dell'hotel e
dal personale che aveva sentito gli spari.

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Il professore era un eminente storico, con un interesse particolare per
le Inquisizioni religiose in Europa nel XII e XIII secolo. Negli ultimi anni
questo interesse sembra essersi concentrato in modo più specifico
sulla storia dei Catari e della regione francese della Linguadoca.
Si trovava in Francia per lavorare alla sua ultima opera, in cui credeva
che il Santo Graal potesse essere uno dei tesori nascosti a Montsegur
quando, nel 1244, cadde in mano all'Inquisizione.
Nota: I PG riceveranno questo briefing, alcune fotografie del cadavere e i
biglietti aerei per Parigi e dovranno unirsi agli altri membri della squadra per
indagare.

Indagini a Montsegur
Montsegur è un piccolo villaggio (120 abitanti) nei Pirenei. Non ha
trasporti pubblici, quindi i giocatori dovranno volare a Parigi, poi a
Carcassonne e quindi noleggiare un'auto o prendere un treno per la
stazione più vicina, Foix, a 20 miglia di distanza. Dopodiché dovranno
prendere un taxi per Montsegur. A Montsegur non c'è una stazione di
polizia: la polizia che conduce le "indagini" ha sede a Foix, che è anche
il luogo in cui è stato portato il corpo.
La camera d'albergo: C'è il nastro della polizia sulla porta, ma senza
dubbio i poliziotti entreranno comunque. La polizia
locale ha dato una rapida occhiata alla stanza, ma non
ancora troppo approfonditamente. La stanza è
più o meno come nelle foto inviate ai PG, ma c'è
una ricevuta di noleggio di un'auto nella
valigia del prof.
Personale dell'hotel: Interrogando il
personale si scopre che molti di loro hanno
visto un furgone nero all'esterno, che si è
allontanato in fretta dopo la sparatoria.
Alcuni hanno visto due uomini correre verso il
furgone, dove c'era un terzo uomo. Il
portinaio, Henri, ha parlato con il professore
la mattina prima dell'omicidio. Il Prof.
Anderson gli ha detto che stava andando a
Carcassonne (a circa 50 miglia di distanza)
perché aaveva trovato una pista
interessante a Montsegur, e doveva
seguirla. Gli chiese anche se c'erano
teatri antichi a Carcassonne, ma Henri
non ne era sicuro. L'addetto alla reception (Francois) lo vide tornare la
sera, ma lui salì direttamente in camera con un cenno appena, con la
mente apparentemente altrove.
L'auto a noleggio del professore: La polizia ha dato un'occhiata
sommaria all'auto e ha lasciato le chiavi alla reception per quando la
società di noleggio verrà a ritirarla. Tuttavia, i PG troveranno il
cellulare del professore sotto il sedile del passeggero. È caduto sul
pavimento quando è tornato da Carcassonne e ha dimenticato di
portarlo in camera.

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Sul cellulare: Ci sono diverse foto del castello. Diverse sono primi
piani di un muro di pietra scuro all'interno, una delle cui pietre ha
un'incisione vicino alla porta, che appare con le lettere "AR"
sovrapposte a quella che sembra essere un'arpa, con la data 1209
sotto. Il professore aveva apparentemente inviato il messaggio alla
sua università affinché il suo collega controllasse l'iscrizione - il
messaggio è stato restituito alcune ore dopo con la precisazione che
"AR" è il trovatore Arnout Rogier di Carcassonne e che questo era il
simbolo utilizzato sull'insegna del suo teatro a Carcassonne.
Un giorno dopo c'è anche un messaggio che dice che qui ci sono alcuni
documenti che ha trovato nel museo di Carcassonne e che lo portano
a credere che "AR" avesse un manufatto segreto dei Catari che
chiamava "Il Telaio" e che lo portò a Montsegur nel 1209. Inoltre, nel
1243 il Telaio fu riportato in patria dal Perfecti Andre Gadal.
È evidente che c'è un problema con le foto, dato che il suo collega
universitario dice che il file era corrotto e che non si trovano
nemmeno sul cellulare.
Castello di Montsegur: Il castello è arroccato su una rupe alta 1.207
metri, che domina il villaggio. La salita alla cima richiede quasi un'ora
di cammino. Ciò che resta della fortezza è solo un guscio e non si trova
nulla di simile alla foto di Anderson. In una delle torri c'è una porta con
un lucchetto che dice "solo per il personale" e i giocatori possono
corrompere o convincere il curatore del castello ad aprirla per loro. In
alternativa, possono aprirla da soli. La porta conduce ad alcuni livelli
sotterranei normalmente non aperti al pubblico e, utilizzando le
informazioni contenute nel cellulare di Anderson, i PG troveranno
l'elemento scolpito fotografato.
Nota: se volete inviare degli scagnozzi mentre i PG sono a Montsegur,
potreste dire che uno dei mercenari ha avvicinato uno dei dipendenti
dell'hotel la mattina dopo l'omicidio e gli ha dato cento euro, dicendogli di
chiamare se vede qualcuno che ficca il naso in giro a fare domande e che ci
sarà dell'altro per lui. Fate inviare un sicario per ogni PG del gruppo più altri
due.
Scagnozzi: CA 11, DV 1+1, Attacchi: pistole d6, TS: 18, Speciale:
Nessuno, Movimento 9, PE: 15.
Indagini a Carcassonne
Carcassonne è una bellissima città murata piena di turisti con un
castello medievale. Si tratta in realtà di due città in una, con una città
bassa e tranquilla che si è sviluppata a partire dal 1247 circa. Nella
città alta c'è un teatro, all'aperto, ma risale solo al 1908.
Se i giocatori si recano al museo, il curatore sarà ben lieto di mostrare
loro la sala dei registri del seminterrato, dicendo che è la terza volta
in altrettanti giorni che gli viene chiesto di questi registri. Se gli viene
chiesto chi fossero le persone precedenti, descrive il Prof. Anderson e
un altro uomo - alto, biondo, occhiali da sole, vestito scuro, che lo
metteva un po' a disagio (si trattava di Julius). C'è un libro intitolato Il
diario del Telaio, iniziato da Arnout Rogier. È scritto in latino e parla del
Telaio della Fortuna, di cui un Perfecti cataro (senza nome) gli aveva
affidato la custodia nel retro del suo teatro. Sembra che il diario sia
stato abbandonato e sia caduto in mani private fino a quando, circa
trent'anni fa, è stato donato al museo.

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Nessuno se ne è mai occupato fino ad oggi. C'è un'annotazione, datata
maggio 1209, in cui si afferma che, preoccupato che il telaio potesse
cadere nelle mani sbagliate, lo fece smontare e portare a Montsegur,
dove fu conservato nelle loro cantine. Non ci sono ulteriori notizie da
parte di "AR", ma il diario passa ancora di mano, quella di Andre Gadal,
circa 33 anni dopo, e si parla nuovamente del trasferimento del telaio,
questa volta perché Montsegur rischia di finire nelle mani
dell'Inquisizione. Sembra che il telaio sia stato riportato a
Carcassonne e poi spostato ulteriormente. C'è un'annotazione che
dice: "Senza dubbio verrà trovato qui, quindi domani mattina
porteremo il telaio nel villaggio di Vilem, Dolni Bela, in Moravia. Che
Dio sia con noi". Vilem Babka è indicato come uno dei membri del
gruppo che viaggiava con Andre Gadal.
Nota: il Diario è stato dimenticato nella fretta di portare in salvo il Telaio, per
questo è stato lasciato qui a Carcassonne.

Dalla Francia alla Moravia

Ci sono diverse opzioni per raggiungere la Moravia: i partecipanti


possono guidare, usare il treno o volare da Parigi a Praga. Da Praga a
Dolni Bela, che non ha una stazione ferroviaria, ci sono circa 53 miglia,
quindi i giocatori dovranno noleggiare un'auto almeno per l'ultimo
tratto.
Questa è l'occasione ideale per far tendere un'imboscata ai PG da
parte dei mercenari di Julius guidati da Viktor, che stanno seguendo
le tracce degli appunti del professore e stanno viaggiando verso la
Moravia.
Nota: se volete che i PG incontrino Julius in questa fase, potete includerlo;
ma in realtà dovete tenerlo lontano dai PG e lasciargli una buona
opportunità di fuga. Se non altro, può usare uno dei suoi PA per scappare, se
le cose si mettono male per lui. I PG possono sempre parlargli usando il
cellulare di Viktor!
Viktor: capo mercenario: CA 13/13, DV 3+1, PF: 12, Attacchi: pistola
mitragliatrice d6, TS: 16, Speciale: +1 iniziativa, Movimento 12, PE: 60.
Ha un telefono cellulare che usa per tenersi in contatto con Julius.
Mercenari (3): CA 12/12, DV 2, PF: 7, 9, 8, Attacchi: pistola d6, TS: 17,
Speciale: +1 iniziativa, Movimento 12, PE: 30.

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Indagini a Dolni Bela
Dolni Bela è uno strano paesino di montagna con meno di 500
abitanti; la maggior parte delle case sono piuttosto grandi e il
villaggio mostra una certa ricchezza. Sebbene risalga al XII secolo, di
quella data è rimasto ben poco. Il castello risale quasi allo stesso
periodo, anche se è stato restaurato ed è l'elemento notevole del
villaggio. Gli abitanti del luogo sono molto diffidenti nei confronti
degli estranei e la loro presenza viene subito segnalata al castello.
Ogni famiglia possiede almeno un'arma da fuoco, a causa della natura
militarista di questa setta di catari.
La chiesa originaria è stata abbattuta, ma ora c'è una chiesa catara nel
villaggio: chiunque entri (e non è facile, perché è chiusa a chiave ogni
volta che non c'è una funzione) si renderà conto che si tratta di una
dottrina religiosa che si suppone si sia estinta nel XIII secolo. Adanek
Hroznata è il capo della chiesa. Non ammettono estranei alle funzioni
religiose. La domenica ci sono guardie alle porte della chiesa (con
pistole nascoste) se ci sono estranei in città.
C'è un piccolo negozio, un piccolo ospedale e una scuola. La scuola ha
un aspetto militaresco (a tutti i bambini viene insegnato a maneggiare
le armi fin da piccoli).
L'ufficio comunale ha una stazione di polizia (con un solo poliziotto,
che naturalmente è un cataro e uno degli uomini di Hroznata, Izak
Huss) e funge da foresteria per i visitatori. È gestito da uno dei
migliori uomini di Janek Hroznata, il sindaco del villaggio Vidor
Polansky.
Il castello è ancora di proprietà della famiglia Hroznata, che lo abita.
Gli attuali residenti sono Adanek Hroznata, suo figlio Janek e sua figlia
Elita. Nel castello ci sono anche tre guardie mercenarie e Vidor si
trova spesso lì quando l'ufficio comunale è chiuso. Il telaio è
conservato in uno dei sotterranei del castello, sotto chiave.
Adanek è l'unica persona in grado di leggere il codice del Telaio; anche
se non è così abile come i Catari originali. Suo figlio Janek è scontento
di non essere stato ancora messo a parte dei suoi segreti. Il codice
della trama dei telai indica a chi è in grado di decifrarlo come fare
soldi; interpretarlo correttamente al giorno d'oggi può permettere di
investire nelle azioni giuste in borsa.
Adanek lo fa, ma è attento a non ostentare troppa ricchezza, perché al
momento vuole rimanere al di sotto dei radar. La famiglia ha
comunque ingenti ricchezze nascoste in conti bancari svizzeri e gran
parte del denaro guadagnato viene distribuito anche agli altri abitanti
del villaggio.
66
Oltre alle guardie del castello, nel villaggio ci sono almeno una
dozzina di uomini e donne che aiutano se il telaio o il loro stile di vita
sono minacciati. Questi sono trattati come scagnozzi. (Aumentare o
ridurre il numero di scagnozzi in base al numero di PG).
Adanek Hroznata: Mercenario: CA 13/13, DV 4+2, PF: 14, Attacchi:
pistola d6, TS: 16, Speciale: +1 iniziativa, Movimento 12, PE: 120.
Janek Hroznata: Mercenario: CA 13/13, DV 3+1, PF: 14, Attacchi:
fucile d'assalto 2d6+1, spada d6, TS: 16, Speciale: +1 iniziativa, +1
danno in mischia, Movimento 12, PE: 60.
Elita Hroznata: Mercenaria: CA 14/14, DV 3+1, PF: 11, Attacchi:
coltelli d6-1, TS: 17, Speciale: +2 iniziativa, furtività +2, Movimento 12,
PE: 60.
Vidor Polansky: Mercenario: CA 13/13, DV 2, PF: 8, Attacchi: pistola
mitragliatrice, TS: 17, Speciale: +1 iniziativa, Movimento: 12, PE: 30
Isak Huss: Poliziotto: CA 11/12, DV 1+1, PF, 5, Attacchi: pistola d6,
manganello d6, TS: 18, Speciale: rinforzo polizia, Movimento: 12, PE: 15
3 x mercenari: CA 13/13, DV 2, PF, 7, 5, 9, Attacchi: pistola, TS: 17,
Speciale: +1 iniziativa, Movimento: 12, PE: 30
Abitanti: Scagnozzi: CA 11, DV 1+1, Attacchi: pistole d6, TS: 18,
Speciale: Nessuno, Movimento 9, PE: 15.
L'andamento di questa parte dell'avventura dipende da cosa fanno i
PG, da come si avvicinano al villaggio e così via. Inizialmente gli
abitanti del villaggio saranno diffidenti nei confronti degli stranieri,
ma tollereranno la loro presenza. Se i PG si trattengono troppo a
lungo o fanno troppe domande, Adanek inizierà a interessarsi a loro e
potrebbe mandare Janek o Elita a controllarli - forse perquisiranno le
stanze dei PG se alloggiano nell'edificio comunale. O forse li
inviteranno al castello per una cena o qualcosa del genere, in modo da
poterli osservare bene e scoprire cosa stanno combinando.
Naturalmente anche Julius sarà già qui. Quindi dipende anche da cosa
sta facendo a questo punto. È prudente, quindi osserverà il villaggio
(in particolare i PG e il castello da lontano) e senza dubbio cercherà di
entrare nel castello il prima possibile. Se trova il Telaio, vorrà riferirlo
ai suoi superiori che invieranno una squadra di Perfecti a reclamarlo
dalla famiglia Hroznata. In queste circostanze, gli Hroznata
potrebbero chiedere aiuto ai PG.
Nota: la Fraternità non si fermerà se verrà sconfitta una volta; trovare il
Telaio è lo scopo della loro esistenza. L'unico modo per evitare che il Telaio
cada nelle mani della Fraternità è distruggerlo o smontarlo e portarlo in un
luogo sicuro.
"Julius": Perfecti: CA 13, DV 5, PF: 25, Attacchi: 2 pistole mitragliatrici
d6, TS: 14, Speciale: +2 iniziativa, AP: 2, Movimento 12, PE: 400.
Possiede anche un binocolo e un telefono cellulare che ha usato solo
per tenersi in contatto con Viktor. Si tiene in contatto con la
confraternita con altri mezzi. Ha anche una valigetta contenente il
tablet PC del Prof. Anderson e appunti scritti a mano.

67
Conclusione dell'avventura e note sui PE
Si suggerisce di assegnare PE in base alla sconfitta, all'astuzia o al
superamento degli avversari e dei PNG presentati. Inoltre, il
completamento dell'avventura dovrebbe fornire alcune ricompense,
a seconda degli obiettivi dei PG. Per alcuni sarà ottenere il Telaio per
i loro superiori (o per loro stessi, se sono semplicemente dei cacciatori
di tesori freelance). Per altri, invece, si tratterà di impedire che cada
nelle mani della Fratellanza con ogni mezzo. Dovrete giudicare il
successo o meno del PG e assegnare, ad esempio, 500 PE per aver
completato l'avventura, 750 PE per un'avventura completata con
successo e forse 1.000 PE per un'avventura di grande successo.

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