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IMPERO

IMPERO

"Vedo nel vostro sguardo che avete paura del nemico... leggo nel vostro
sguardo che vi chiedete come sia possibile affrontare mostri
tanto spaventosi. Uomini dell'Impero, io ho la
risposta: li combatteremo con il nostro
acciaio, con il nostro coraggio,
ma sopratutto... noi li
combatteremo con
la nostra fede
in Sigmar!"
L’IMPERO
L’Impero è il più grande reame degli Uomini del Vecchio Mondo, superiore per estensione anche alla valorosa Bretonnia e alle gelide
steppe del Kislev. In totale l’Impero è suddiviso in dieci province: il Reikland, Middenland, Averland, Wissenland, Hochland,
Nordland, Ostland, Ostermark, Talabecland e lo Stirland. A queste va aggiunte la Contrada, patria dei mezz’uomini, e il Solland, le cui
terre furono però talmente devastate dalla Waaagh del Grande Capoguerra Orco Gorbad, che non riuscì mai a riprendersi
completamente, tanto che alla fine, non senza proteste, fu annessa alla provincia del Wissenland. Lo stesso Stirland fomenta un
territorio geografico più grande di quello che realmente è, giacché buona parte dei suoi territori sono composti dalla Sylvania,
dominio dei Conti Vampiro del Casato Von Carstein. Sebbene ufficialmente le singole provincie siano da sempre alleate, la storia le
ha viste anche fronteggiarsi le une contro le altre, tanto che le singole popolazioni hanno sviluppato rivalità e culture anche molto
diverse. In ogni caso nei momenti di necessità l’Impero ha sempre fatto fronte comune supportandosi sia militarmente sia
diplomaticamente. Sebbene le sue terre siano divise non solo dalla cultura, ma anche da grandi foreste, enormi fiumi e impervie
catene montuose, la popolazione dell’Impero è tenuta unita e salda dalla figura dell’Imperatore e dalla fede in Sigmar e Ulric.
L’Imperatore è il leader indiscusso dell’Impero ed è nominato tale da un gruppo elettore di quattordici individui costituito dai dieci
Conti Elettori, dal Grande Teagonista, dai due Arcilettori di Sigmar, dall’Ar-Ulric e dal Vecchio Saggio della Contrada. Spetta a loro,
quando l’Imperatore muore e si ricongiunge con Sigmar, riunirsi e deliberare quale dei dieci Conti è più degno di succedere al
comando. Questi sono uomini di enorme potere che da sempre sono a capo delle dieci province imperiali.

Sebbene ad oggi l’Impero sia un regno potente e unito, non fu sempre così. Inizialmente le sue terre erano popolate da tribù
barbariche, in guerra tra di loro e che vivevano nella perenne paura degli attacchi degli Orchi e degli Uomini Bestia. Fu solo con
l’avvento di un uomo divenuto Dio che la storia del mondo cambiò radicalmente. Sigmar l’Umbrogeno, un uomo potente e
carismatico, si innalzò dalla massa di capitribù dimostrando capacità straordinarie. Sotto la sua guida le tribù si unirono e
cominciarono a dare battaglia ai pelleverde trasformandosi da pecore in lupi. Quando Sigmar salvò Re Kurgan Barba di Ferro,
Sommo Re dei Nani, sancì un’alleanza di sangue che perdura fino ai giorni nostri. Il Re Nano, come riconoscimento alle imprese del
giovane guerriero, gli donò un potente martello runico, Ghal-Maraz, simbolo dell’Impero e rovina dei suoi nemici e fece rivelare loro
il segreto per la manipolazione dell’acciaio e del ferro. I due popoli, uniti sotto la bandiera di Sigmar, scacciarono infine gli Orchi
dall’Impero durante la grande battaglia del Passo della Fiamma Nera, dove Umani e Nani combatterono come fratelli legando
indissolubilmente il destino di entrambe le razze. Acclamato come Eroe, Sigmar fu incoronato primo Imperatore e i suoi generali
furono nominati i primi Conti Elettori. Ognuno di loro fu messo a capo di una provincia e, come simbolo del loro grado, gli furono
donate le Zanne Runiche, potenti spade magiche forgiate appositamente dal grande fabbro Nano, Alaric il Pazzo. Quando giunse la
sua ora, Sigmar abbandonò l’Impero, scomparendo nel nulla. Non trascorse molto tempo prima che la sua figura fosse mitizzata e le
sue gesta diventassero leggende.

L’altro evento che plasmò radicalmente la storia del mondo e dell’Impero avvenne relativamente di recente, durante la Grande
Guerra contro il Caos. Durante l’ora più buia del mondo, grazie alla fede in Sigmar e alle sue abilità strategiche, il grande Magnus il
Pio riuscì in un sol colpo a spezzare le reni del più grande esercito del Caos mai visto e a riappacificare il popolo degli Elfi Alti e dei
Nani. Come un fronte unito, le tre razze dispersero le forze d’invasione del Caos accaparrandosi una vittoria insperata contro un
avversario praticamente invincibile. Quel giorno fu evidente ad entrambe le razze antiche, che il loro momento era concluso e che
era giunto il momento degli uomini. Il Caos era stato, infatti, sconfitto ma non distrutto e presto o tardi i seguaci dei Fratelli della
Rovina sarebbero riemersi dalla Desolazione per minacciare nuovamente il Vecchio Mondo. Sarebbe stato l’Impero e la sua gente a
fare da ago della bilancia e loro, in quanto detentori del sapere antico, non potevano lasciare che tale peso gravasse unicamente
sulle spalle dei giovani. I Nani intensificarono i loro rapporti con gli umani fondando molte enclave nei confini Imperiali e fornendo
equipaggiamenti e consigli, mentre gli Elfi, su supervisione dell’Arcimago Teclis, fondarono ad Altdorf i grandi Collegi della Magia.
Non fosse stato per lui e i suoi compagni, infatti, l’esito della battaglia contro il Caos non sarebbe andato in quella maniera e i Nani e
gli Umani sarebbero stati inevitabilmente sbaragliati dai sortilegi degli Stregoni del Caos. Se l’Impero doveva ergersi come baluardo
contro l’oscurità, i suoi Maghi dovevano imparare a piegare i Venti della Magia.

Da allora, l’Impero ha dovuto combattere centinaia di battaglie, alcune delle quali, hanno sancito il destino di migliaia di anime. I
nemici non mancano: Orchi, Uomini Bestia, Non Morti, Cultisti del Caos e altre mostruosità minacciano continuamente l’Impero e i
suoi abitanti sia da fuori sia da dentro i suoi confini. Legioni di soldati provinciali formano il cuore delle sue armate, mentre i
temerari ordini cavallereschi dei Templari forniscono il valore e la forza d’impatto di cui la fanteria è sprovvista. Potenti macchine da
guerra e diavolerie provenienti dall’accademia dell’ingegneria di Nuln fanno tremare la terra stessa quando fan fuoco, mentre
potenti Maghi Guerrieri seminano morte sui nemici dell’Impero sotto forma di potenti Incantesimi. Una nuova Tempesta è
all’orizzonte, più potente e irruente di quella che scoppiò durante la Grande Guerra contro il Caos e se l’Impero vuole sperare di
sopravvivere deve correre agli armamenti perché il destino stesso del Vecchio Mondo è nelle mani sue e del suo Imperatore.

1
REGOLE SPECIALI D’ARMATA
UNITA’ MADRE E DISTACCAMENTO
Alcune unità dell’Army Book hanno l’opzione per essere un’Unità Madre o un Distaccamento. Le unità che hanno la possibilità di
acquistare un Distaccamento hanno la regola Unità Madre, mentre le unità che possono fungere da distaccamento hanno la regola
Distaccamento. Alcune unità hanno la stessa regola ma un’unità non può mai essere allo stesso tempo sia Unità Madre che
Distaccamento.

UNITA’ MADRE
Fintanto che l’Unità Madre non è in fuga passa la sua Disciplina (qualora sia più alta) al suo Distaccamento se questo si trova almeno
entro 3” da essa con almeno un modello.
Se l’Unità possiede una delle seguenti regole speciali le passa al suo Distaccamento se questo si trova almeno entro 3” da essa con
almeno un modello. Le regole sono: Furia, Odio, Mantenete la Linea!, Determinato, Immune alla Psicologia, Stupidità.
Ogni Unità Madre può avere al massimo due Distaccamenti.

DISTACCAMENTO
Un’unità per essere un Distaccamento deve avere le seguenti prerogative:

- Non può essere preso senza un’Unità Madre;


- Deve essere composto da un minimo di 5 modelli e da un massimo di modelli pari alla metà dei modelli dell’unità madre;
- Il Distaccamento può acquistare qualsiasi equipaggiamento permesso alla sua unità con l’eccezione dei componenti del Gruppo
Comando;

Il Distaccamento va schierato assieme alla sua Unità Madre ad almeno 3” da questa. Se l’Unità Madre entra con le riserve allora
anche il Distaccamento entrerà in campo con questa ad almeno 3” da lei.
Quando la sua Unità Madre viene caricata, se non dichiara una Fuga come Reazione alla Carica, allora il Distaccamento può reagire
con un Fuoco di Supporto o con una Controcarica. Se per qualsiasi ragione l’Unità Madre non può Reagire alla Carica allora non lo
può fare neanche il Distaccamento.

Fuoco di Supporto: L’unità può immediatamente sparare con i suoi modelli se l’Unità Madre si trova ad una distanza superiore al
valore di Movimento dell’unità che Carica. La fase di Tiro straordinaria va risolta come se il Distaccamento stesse Resistendo e
Tirando. Per calcolare se l’unità che Carica debba fare un Test di Panico si sommano le ferite inflitte sia dall’Unità Madre sia dal
Distaccamento.

Controcarica: L’unità effettua una Carica, come se fosse durante la propria fase di Movimento, contro l’unità nemica che ha
dichiarato la Carica contro l’Unità Madre. Questo movimento va effettuato dopo che l’avversario ha effettuato tutte le dichiarazioni
di cariche e ha spostato tutte le sue unità in carica. L’unità nemica non può effettuare nessuna Reazione alla Carica ma tutte le altre
regole per la Carica funzionano normalmente.

VETERANI
Molte unità dell’esercito hanno la possibilità di essere promosse a “Veterani”. In ogni caso solamente un’unità per esercito può
ricevere questo potenziamento. Un’unità di Veterani non può mai esser presa come Distaccamento.

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
GRANDE ARMATURA IMPERIALE
Un modello con Grande Armatura Imperiale ha un Tiro Armatura di 4+.

MANTELLO DEL LUPO BIANCO


Armatura. Un modello che indossa il Mantello del Lupo Bianco ha un bonus di +1 al TA contro gli attacchi a distanza. Inoltre,
qualsiasi aura di Freddo, come per es. quella della Fenice Cuorglaciale o degli Yeti, non ha effetto su di loro.

LANCIAGRANATE
Gittata 18”. Fo6. Lento a Tirare, Muovere o Tirare, Penetrazione dell’Armatura (1).

MOSCHETTO HOCHLAND
Gittata 36”. Fo4. Lento a Tirare, Muovere o Tirare, Penetrazione dell’Armatura (1), Cecchino.

2
ARCHIBUGIO A RIPETIZIONE
Gittata 24”. Fo4. Muovere o Tirare, Penetrazione dell’Armatura (1), Tiro Multiplo (3).

PISTOLA A RIPETIZIONE
Gittata 8”. Fo4. Penetrazione dell’Armatura (1), Tiro Multiplo (3), Tiro Rapido
In Corpo a Corpo: come la Pistola

SPADA BASTARDA
Può essere usata sia come arma a due mani che come arma ad una mano. Quando è usata come arma a due mani funziona
esattamente come una normale Grande Arma. Quando è impiegata come arma ad una mano, conferisce un bonus di +1 alla Forza e
può essere usata assieme ad uno Scudo o ad un’Arma Bianca Addizionale. Tuttavia, se impugnata in questa maniera il possessore
subirà un malus di -1 al Tiro per Colpire.

MARTELLO DA CAVALIERE
Arma a due mani. Un modello con tale arma in arcione guadagna un bonus di +2 alla Fo in carica e +1 alla Fo in tutti gli altri casi. Un
modello a piedi che la brandisce guadagna un bonus di +1 alla Fo.

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LISTA DELL’ESERCITO CAVALCATURE
Destriero
Destriero da Guerra Bardato
GRANDI EROI Altare di Sigmar
Pegaso Imperiale
Generale Imperiale Semigrifone
Arcimago Grande Grifone Imperiale
Professore Emerito
Maestro Templare
Arcilettore Stendardiere d’Armata
Sacerdote Guerriero di Ulric Un Capitano Imperiale o un Maresciallo per Esercito può
essere promosso a Stendardiere d’Armata per 25pt. Se viene
promosso a Stendardiere d’Armata il Personaggio può
EROI portare uno Stendardo Magico (Senza limiti di punti). Un
Personaggio che porta uno Stendardo Magico non può
Capitano Imperiale portare altri Oggetti Magici.
Mago Guerriero
Mastro Ingegnere
Maresciallo
Prete di Sigmar
Prete di Ulric
Cacciatore di Streghe

TRUPPE
Truppe Provinciali
Milizia delle Libere Compagnie
Templari
Pistolieri

TRUPPE SPECIALI
Cacciatori
Guardie di Palazzo
Flagellanti
Templari della Cerchia Interna
Templari Cavalca Semigrifoni
Staffette
Nani Guerrieri
Guerrieri Ogre
Halfling Arcieri
Cannone Imperiale
Mortaio
Carro dei Collegi della Magia

TRUPPE RARE
Cavalcagrifoni
Paladini del Sangue di Sigmar
Guardia Teutogena
Cannone a Raffica Tuono d’Inferno
Batteria di Razzi Tempesta Infernale
Carro a Vapore
Carro Torre di Sigmar

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COMANDANTI DELL’IMPERO
Sebbene quasi tutti i Conti Elettori siano abili guerrieri addestrati, sono pochi quelli che decidono effettivamente di mettere a rischio la propria vita
in battaglia. Questa scelta, spesso, non viene fatta per qualche forma di codardia ma semplicemente perché il loro rango gli preclude di rischiare la
vita inutilmente girando per l’Impero a combattere Orchi e Uomini Bestia. Per questo motivo la maggior parte delle volte a guidare le schiere
imperiali è un Generale o un Capitano. Nonostante quello che si possa pensare per raggiungere questi gradi non si necessita per forza di essere di
nobili natali; molti hanno cominciato la carriera come soldati semplici e sono riusciti a salire la vetta della gerarchia militare dopo enormi sacrifici e
grandi imprese. Qualunque siano le loro origini i loro uomini gli stimano (o temono) enormemente e sono pochi i soldati che non risultano rincuorati
dai loro incitamenti e discorsi. Sul campo di battaglia rappresentano la voce del Conte Elettore stesso e come tali si aspettano che i loro uomini
ubbidiscano ciecamente ai loro ordini.

M AC AB Fo R F I A D
Generale Imperiale 4 5 5 4 4 3 5 4 10
Capitano Imperiale 4 4 4 4 4 2 5 3 9

Tipo di unità: Fanteria

GENERALE IMPERIALE
Costo: 110pt.
Equipaggiamento Generale Imperiale: Arma Bianca, Grande Armatura Imperiale
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.), Lancia (solo se in arcione) (3pt.), Archibugio (12pt.), Pistola (6pt.),
Coppia di Pistole (12pt.), Arco Lungo (9pt.)
• Protezioni: Scudo (3pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (13pt.), Grande Grifone Imperiale (180pt.), Pegaso Imperiale (50pt.)
• Oggetti Magici: 100pt.
Regole Speciali: Non Cedete Terreno!

Nota: Per ogni Generale Imperiale che prendi, puoi acquistare


un’unità di Guardie di Palazzo come scelta Truppa

CAPITANO IMPERIALE
Costo: 60pt.
Equipaggiamento Capitano Imperiale: Arma Bianca, Grande Armatura Imperiale
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.), Lancia (solo se in arcione) (3pt.), Archibugio (12pt.), Pistola (6pt.),
Coppia di Pistole (12pt.), Arco Lungo (9pt.)
• Protezioni: Scudo (3pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (12pt.), Pegaso Imperiale (50pt.)
• Oggetti Magici: 60pt.
Regole Speciali: Non Cedete Terreno!

REGOLE SPECIALI
Non Cedete Terreno!: Se questo personaggio è aggregato ad un’unità questa effettuerà qualsiasi Test di Psicologia e di Rotta
lanciando 3D6 e usando i due risultati più bassi.

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MAGHI GUERRIERI
In seguito alla Grande Guerra contro il Caos, l’Imperatore Magnus il Pio chiese all’Arcimago Elfo Teclis di insegnare le arti della magia anche alla
sua gente. Sebbene il popolo elfico non fosse uniformemente d’accordo alla fine Teclis accettò e rivelò i suoi segreti agli esseri umani. Tuttavia la
natura umana precludeva uno studio approfondito e globale di tutti i saperi della magia e fu per questo che furono istituiti 8 Collegi della Magia,
ognuno dei quali era concentrato su un particolare vento. Questi collegi esistono tuttora e i loro maghi guerrieri molto spesso scortano gli eserciti
imperiali per supportarli con potenti incantesimi. Molti dei soldati diffidano di loro ma è innegabile che il loro supporto sia stato fondamentale in
molte grandi vittorie dato che con un solo gesto della mano possono tramutare soldati agguerriti in statue di piombo, far cadere comete di fuoco
dal cielo o estirpare l’anima stessa dal corpo di un guerriero.

M AC AB Fo R F I A D
Arcimago 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Mago Guerriero 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo di unità: Fanteria

MAGIA: Tutti gli Arcimaghi e i Maghi Guerrieri sono Maghi che generano gli Incantesimi da uno degli Otto Saperi della Magia del
Regolamento Base. Gli Arcimaghi sono Maghi di Terzo Livello. I Maghi Guerrieri sono Maghi di Primo Livello.

ARCIMAGO
Costo: 165pt.
Equipaggiamento Arcimago: Arma Bianca
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Magia: Può essere promosso a Mago di Quarto Livello (35pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (13pt.), Grande Grifone Imperiale (180pt.), Pegaso Imperiale (50pt.), Carro dei Collegi della
Magia (150pt.)*
• Oggetti Magici: 100pt.
Regole Speciali: -

*Se monta su un Carro dei Collegi della Magia questo deve essere dello stesso tipo del Sapere della Magia da cui seleziona gli
incantesimi l’Arcimago.

Nota: Per ogni Arcimago che prendi puoi acquistare un Carro dei Collegi della Magia come scelta Truppa. Il Carro deve essere
dello stesso tipo del Sapere della Magia da cui seleziona gli incantesimi l’Arcimago. Nota che siccome i Carri rimangono una
scelta 0-1 se l’Arcimago ha acquistato un Carro come cavalcatura non potrà selezionarne uno come scelta Truppa.

MAGO GUERRIERO
Costo: 65pt.
Equipaggiamento Mago Guerriero: Arma Bianca
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Magia: Può essere promosso a Mago di Secondo Livello (35pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (13pt.)
• Oggetti Magici: 50pt.
Regole Speciali: -

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MAESTRI DI INGEGNERIA
L’Arte dell’Ingegneria fu insegnata agli Umani dai Nani che come prima cosa rivelarono loro i segreti della polvere nera e del vapore. Sebbene siano
passati molti secoli da allora e le loro invenzioni siano tutt’ora ben lontane dal poter esser definite sicure e precise la gilda degli ingegneri ha
continuato a prosperare in ricchezza, inventando alcune delle armi più letali su cui può contare un esercito imperiale. Spesso gli stessi creatori di tali
macchine decidono di testarle loro stessi sul campo di battaglia per vederne gli effetti devastanti e per esser sicuri che i loro assistenti non
danneggino nulla durante i trasporti. L’aiuto degli ingegneri comunque non si limita solamente a questo dato che spesso provvedono ad apportare
qualche miglioria ad una delle macchine da assedio, far trincerare alcune armi o aggiustare la stima dei pezzi d’artiglieria.

M AC AB Fo R F I A D
Professore Emerito 4 3 5 3 4 3 4 2 8
Mastro Ingegnere 4 3 4 3 3 2 3 1 7

Tipo di unità: Fanteria

PROFESSORE EMERITO
Costo: 80pt.
Equipaggiamento Professore Emerito: Arma Bianca, Armatura Leggera
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Archibugio (12pt.), Pistola (6pt.), Coppia di Pistole (12pt.), Archibugio a Ripetizione (14pt.), Moschetto Hochland (20pt.),
Pistola a Ripetizione (8pt.), Coppia di Pistole a Ripetizione (16pt.), Lancia Granate (14pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (10pt.), Carro a Vapore (320pt.)
• Meraviglie Tecnologiche: 100pt.*
• Oggetti Magici: 50pt.
Regole Speciali: Maestro di Balistica, Attento Signore!

Nota: Per ogni Professore Emerito che prendi puoi acquistare un Cannone a Raffica Tuono
d’Inferno o una Batteria di Razzi Tempesta Infernale come scelta Truppa Speciale.

* Se sceglie come cavalcatura il Carro a Vapore non può prendere Meraviglie Tecnologiche.

MASTRO INGEGNERE
Costo: 55pt.
Equipaggiamento Mastro Ingegnere: Arma Bianca, Armatura Leggera
• Armi: Archibugio (12pt.), Pistola (6pt.), Coppia di Pistole (12pt.), Archibugio a Ripetizione (14pt.), Moschetto Hochland (20pt.),
Pistola a Ripetizione (8pt.), Coppia di Pistole a Ripetizione (16pt.), Lancia Granate (14pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (10pt.)
• Meraviglie Tecnologiche: 50pt.
• Oggetti Magici: 25pt.
Regole Speciali: Maestro di Balistica, Attento Signore!

REGOLE SPECIALI
Maestro di Balistica: Se un personaggio con questa regola speciale non sta fuggendo, una singola Macchina da Guerra entro 3” da
lui può ricevere uno dei seguenti benefici:

• Usare la sua AB per il Tiro per Colpire


• Ripetere il Tiro del D6 o del Dado Artiglieria quando si tira per Colpire con una Macchina da Guerra e si ottiene un risultato di
Avaria

Il giocatore dovrà dichiarare prima di far fuoco con la Macchina da Guerra quale delle due possibilità intende impiegare. Se un
modello usa questa sua capacità speciale non potrà far fuoco con le proprie armi da tiro qualora ne avesse.

Attento Signore!: Un personaggio con questa regola speciale può effettuare un tiro Attento Signore! anche se entro 3” da una
Macchina da Guerra proprio come se fosse entro 3” da un’unità del medesimo tipo di truppa di cinque o più modelli. Se il tiro riesce
il colpo verrà risolto contro uno degli inservienti della macchina da guerra.

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GRAN CAVALIERI
Quando un Conte Elettore richiede i servigi di un Ordine Templare sovente questi vengono concessi solo a patto che la forza imperiale sia guidata da
un Maestro Templare o da Maresciallo. Questi uomini a differenza dei Generali Imperiali o dei Capitani sono sempre uomini d’armi forgiati nella
guerra e mai burocrati o politicanti. Sono persone molto temute e rispettate e non temono nulla, neanche i più orridi demoni del Caos. In Guerra
combattono in arcione a possenti Destrieri o a bellicosi Semigrifoni e sono sempre i primi a raggiungere le fila nemiche e a versare il primo sangue.

M AC AB Fo R F I A D
Maestro Templare 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Maresciallo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria

MAESTRO TEMPLARE
Costo: 160pt.
Equipaggiamento Maestro Templare: Arma Bianca, Grande Armatura Imperiale, Destriero da Guerra
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Grande Arma (6pt.), Lancia da Guerra (solo se in arcione) (6pt.)
• Protezioni: Scudo (3pt.)
• Cavalcatura: Semigrifone (38pt.)
• Oggetti Magici: 100pt.
Regole Speciali: Immune alla Psicologia, Maestro delle Battaglia, Ordini Templari (vedi Templari)

Nota: Per ogni Maestro Templare che prendi, puoi acquistare un’unità di Templari della Cerchia Interna
come scelta Truppa (Sono ancora una scelta 0-1).

REGOLE SPECIALI
Maestro delle Battaglie: Se un Personaggio con tale regola speciale si aggrega ad un’unità di Templari, Templari della Cerchia
Interna o Semigrifoni l’unità diventa Immune alla Psicologia fintanto che il Personaggio rimane con essa.

MARESCIALLO
Costo: 85pt.
Equipaggiamento Maresciallo: Arma Bianca, Grande Armatura Imperiale, Destriero da Guerra
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Grande Arma (6pt.), Lancia da Guerra (solo se in arcione) (6pt.)
• Protezioni: Scudo (3pt.)
• Cavalcatura: Semigrifone (38pt.)
• Oggetti Magici: 50pt.
Regole Speciali: Immune alla Psicologia, Ordini Templari (vedi Templari)

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PRETI DI SIGMAR
Sebbene Sigmar non sia la divinità più antica dell’Impero di sicuro si tratta di quella più adorata. La sua chiesa, guidata dai tre Arcilettori e dal
Grande Teagonista, estende il suo potere in lungo e in largo mentre sempre più fanatici si votano alla causa del Dio Guerriero. A mantenere la presa
sul popolo ci pensano i Preti Guerrieri, uomini devoti che girano per l’Impero predicando il verbo dell’Heldenhammer ed eradicando mutanti e culti
dediti agli Dei del Caos. In battaglia i loro sermoni infiammano gli spiriti dei fedeli spronandoli a resistere in nome di Sigmar e dell’Imperatore
mentre invocando benedizioni e preghiere falciano il nemico a colpi di pesanti martelli da guerra. Sebbene non posseggano veri e propri poteri
magici riescono ad attingere al potere stesso di Sigmar che scatenano sui suoi nemici sotto forma di fuoco sacro e potenti benedizioni che
proteggono chi le lancia e i suoi seguaci.

M AC AB Fo R F I A D
Arcilettore 4 4 4 4 4 3 4 3 9
Prete di Sigmar 4 4 4 4 4 2 4 2 8

Tipo di unità: Fanteria

ARCILETTORE
Costo: 100pt.
Equipaggiamento Arcilettore: Arma Bianca, Armatura Pesante
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.), Mazzafrusto (3pt.), Flagello (6pt.)
• Protezioni: Scudo (3pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (13pt.), Altare di Sigmar (180pt.)*
• Oggetti Magici: 100pt.
Regole Speciali: Potere di Sigmar, Giusta Furia, Preghiere di Sigmar

*L’Altare di Sigmar è una scelta 0-1


Nota: Se il Generale è un Arcilettore i Paladini del Sangue di Sigmar non sono più una scelta 0-1. Inoltre per ogni Arcilettore che
acquisti puoi prendere un reggimento di Paladini del Sangue di Sigmar come scelta Truppa Speciale

PRETE DI SIGMAR Nota: Per ogni Prete di Sigmar che


Costo: 75pt. prendi, puoi acquistare un’unità di
Equipaggiamento Prete di Sigmar: Arma Bianca, Armatura Pesante Fanatici come scelta Truppa
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.), Mazzafrusto (3pt.), Flagello (6pt.)
• Protezioni: Scudo (3pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (13pt.)
• Oggetti Magici: 50pt.
Regole Speciali: Potere di Sigmar, Giusta Furia, Preghiere di Sigmar

REGOLE SPECIALI
Potere di Sigmar: La presenza di un Personaggio con tale regola speciale aggiunge un Dado Dispersione bonus al cumulo dei Dadi
Dispersione base dell’armata.

Giusta Furia: Il Personaggio e qualunque unità alla quale si aggrega guadagna Odio contro i modelli delle Forze della Distruzione, dei
Re dei Sepolcri e di qualsiasi modello che abbia una regole che li faccia trattare alla stessa stregua dei Demoni (per es. gli Spiriti della
Foresta e i Demoni di Fuoco). L’Odio non si passa ad altri Personaggi aggregati all’unità.

Preghiere di Sigmar: Le Preghiere sono Incantesimi Infusi (Livello di Potere 3). I Preti Guerrieri e gli Arcielettori conoscono tutte le
preghiere ma possono lanciarne solo un numero limitato per turno: un Prete Guerriero ne può lanciare massimo due e un
Arcielettore massimo tre. Un personaggio può lanciare la stessa preghiera solo una volta per turno. L’elenco delle Preghiere di
Sigmar si trova alla fine dell’Army Book.

9
PRETI DI ULRIC
Anche se quello di Sigmar è il culto più diffuso esiste un Dio nell’Impero talmente antico che le sue origini si perdono nel tempo. Questo spirito
indomito e freddo come l’inverno è Ulric, il Dio Lupo, il più antico Dio del pantheon Imperiale. Il suo culto è diffuso in tutto l’Impero ma trova il suo
cuore a Middenheim l’antica città del Lupo Bianco. Non riconoscendo il culto di Sigmar spesso le due chiese si sono scontrate a più riprese nell’arco
della storia. Dove la chiesa di Sigmar viene guidata dagli Arcielettori i Preti di Ulric vengono comandati dall’Ar-Ulric, un antico guerriero nelle cui
vene si dice che scorra l’essenza stessa dell’inverno. La chiesa del Dio Lupo è molto militarizzata dato che i loro fedeli vedono nella guerra e nello
spargimento del sangue nemico il modo migliore per accaparrarsi i favori del loro Dio e non è inconsueto che scendano in guerra con il resto dei
soldati, sebbene sia raro sia si mobilitino per una causa che non interessi direttamente il loro Dio.

M AC AB Fo R F I A D
Sacerdote Guerriero di Ulric 4 4 4 4 4 3 4 3 9
Prete di Ulric 4 4 4 4 4 2 4 2 8

Tipo di unità: Fanteria

SACERDOTE GUERRIERO DI ULRIC


Costo: 100pt.
Equipaggiamento Sacerdote Guerriero di Ulric: Arma Bianca, Grande Armatura Pesante
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.),
• Protezioni: Scudo (3pt.), Mantello del Lupo Bianco (3pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (13pt.)
• Oggetti Magici: 100pt.
Regole Speciali: Potere di Ulric, Schiaccia il Debole, Preghiere di Ulric

Nota: Se il Generale è un Sacerdote Guerriero di Ulric la Guardia Teutogena non è più una scelta 0-1. Inoltre puoi prendere un
reggimento di Guardie Teutogene come scelta Truppa Speciale

PRETE DI ULRIC
Costo: 75pt.
Equipaggiamento Prete di Ulric: Arma Bianca, Grande Armatura Pesante
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.)
• Protezioni: Scudo (3pt.), Mantello del Lupo Bianco (3pt.)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra (13pt.)
• Oggetti Magici: 50pt.
Regole Speciali: Potere di Ulric, Schiaccia il Debole, Preghiere di Ulric

REGOLE SPECIALI
Potere di Ulric: La presenza di un Personaggio con tale regola speciale aggiunge un Dado Potere bonus al cumulo dei Dadi Potere
base dell’armata

Schiaccia il Debole: Il Personaggio e la sua unità hanno Odio contro qualsiasi modello che abbia una Disciplina di base pari o
inferiore a sei. L’Odio non si passa ad altri Personaggi aggregati all’unità.

Preghiere di Ulric: Le Preghiere sono Incantesimi Infusi (Livello di Potere 3). I Preti di Ulric e Ar-Ulric conoscono tutte le preghiere
ma possono lanciarne solo un numero limitato per turno: un Prete di Ulric ne può lanciare massimo due e Ar-Ulric massimo tre. Un
personaggio può lanciare la stessa preghiera solo una volta per turno. L’elenco delle Preghiere di Ulric si trova alla fine dell’Army
Book.

10
CACCIATORE DI STREGHE
Il problema della maggior parte della gente dell’Impero è che quando pensano ad un pericolo da parte del caos rivolgono il loro sguardo a nord,
verso la Desolazione, pensando agli dei della rovina e ai loro seguaci . La realtà è molto peggiore in verità perché i nemici dell’Impero militano tra le
sue stesse fila. Quelle poche persone che aprono gli occhi davanti alla rete di inganni scoprono che le basi stesse dell’Impero sono marce e corrotte:
Cultisti del Caos, Uomini Ratto, Mutanti e Non Morti sono solo alcune delle minacce che giacciono in bella vista sotto il naso dei cittadini imperiali. A
difendere sia fisicamente sia mentalmente gli ignavi cittadini sono i Cacciatori di Streghe, uomini temprati dalla fede in Sigmar che passano la loro
vita a smascherare gli inganni e le bugie dei servitori dei quattro. Temuti tanto quanto i mostri del Nord dai cittadini dell’Impero, nessuno,
qualunque sia la sua storia o le sue origini si può considerare al sicuro dal loro occhio indagatore.

M AC AB Fo R F I A D
Cacciatore di Streghe 4 4 4 4 4 2 4 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 80pt.
Equipaggiamento Cacciatore di Streghe: Arma Bianca, Pistola, Armatura Leggera
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Grande Arma (6pt.), Coppia di Pistole (12pt.), Pistola a Ripetizione (8pt.), Coppia di Pistole a Ripetizione (16pt)
• Cavalcatura: Destriero da Guerra Bardato (13pt.), Destriero da Guerra (10pt.)
• Oggetti Magici: 50pt.
Regole speciali: Resistenza alla Magia (2), Accusa, Strumenti del Giudizio, Tetra Determinazione, Osservatore Inosservato

REGOLE SPECIALI
Accusa: Dopo lo schieramento ma prima che la partita cominci nomina un personaggio nemico dell’esercito avversario. Tutti i tiri
per colpire sia da tiro sia da corpo a corpo del Cacciatore contro quel modello possono essere ripetuti. Inoltre contro quel bersaglio
il Cacciatore ottiene la regola speciale Colpo Mortale (anche con le armi da tiro). Infine, se dotato di armi da tiro ottiene la regola
speciale Cecchino se decide di sparare al bersaglio designato dall’Accusa.

Strumenti del Giudizio: Quando attacca un Mago, un Non Morto o un Demone, il Cacciatore può ripetere qualsiasi tiro per ferire sia
da Tiro sia da Corpo a Corpo.

Tetra Determinazione: Il Cacciatore e la sua unità sono Immuni alla Paura. Inoltre, causano le creature che causano Terrore come se
causassero Paura.

Osservatore Inosservato: Solo se il modello è a piedi. Il giocatore può scegliere di schierare il Cacciatore di Streghe celato all’interno
di un’unità di Fanteria amica. Annota l’unità in cui viene schierato. Il Personaggio può essere rivelato all’inizio della fase di
Movimento del giocatore o all’inizio di un qualsiasi fase di Corpo a Corpo. Colloca il modello sul rango frontale dell’unità. Se l’unità
viene distrutta o fugge dal tavolo prima che il Cacciatore possa venire rivelato è considerato distrutto e conta come perdita. Il primo
turno di Corpo a Corpo in cui il Cacciatore di Streghe viene rivelato questo guadagna la regola speciale Attacca Sempre per Primo.
Nota che fintanto che rimane celato l’unità non può beneficiare della sua Resistenza alla Magia.

11
CAVALLI
I Destrieri e i Destrieri da Guerra vengono da sempre impiegati negli eserciti imperiali. Persino gli antichi Umbrogeni avevano sviluppato un forte
legame con tali animali che ad oggi i loro discendenti hanno tenuto vivo. Personaggi di spicco di tutte le classi sociali spesso si fanno vedere in
arcione a tali creature, perché, per quanto non sia una vista inusuale, solamente le persone più facoltose dispongono del denaro per acquistare e
mantenere un Destriero da Guerra. Questi esemplari vengono scelti per la loro stazza, forza e velocità tramite attenti studi di accoppiamento. I
Templari, soprattutto, sono soliti scendere in guerra in arcione a tali creature e il fragore delle loro cariche è ormai materiale di leggenda in tutto il
vecchio mondo.
DESTRIERO
M AC AB Fo R F I A D
Destriero 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Bestia da Guerra


Regole speciali: Cavalleria Leggera

DESTRIERO DA GUERRA
M AC AB Fo R F I A D
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Bestia da Guerra

Equipaggiamento Destriero da Guerra: Bardatura


Regole speciali: -

ALTARE DI SIGMAR
Esiste un solo Altare di Sigmar in tutto l’Impero che fu fatto forgiare da Magnus il Pio dopo la vittoria contro il Caos. L’Altare è conservato presso il
tempio di Sigmar ad Altdorf dove è conservato come una preziosissima reliquia. Capita talvolta tuttavia che il Grande Teagonista o uno degli
Arcielettori decida di portarlo in guerra per combattere le forze del Caos. Quando questo accade l’Altare funge da faro di speranza nel cuore degli
uomini e viene trattato alla stregua di un tesoro inestimabile. Nel corso dei secoli è stato riparato innumerevoli volte e il suo recupero, in caso di
distruzione, è la priorità di qualsiasi Generale Imperiale. Sebbene abbia cambiato aspetto più volte da quando fu creato c’è una cosa che è rimasta
invariata nell’arco dei secoli: l’enorme Statua d’Oro raffigurante un Grifone che rappresenta la forza dell’Impero e che incute nei nemici un monito
della fine che gli attende.

M AC AB Fo R F I A D
Altare di Sigmar 0 0 0 5 5 5 0 0 0
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di Unità: Carro (4+ di TA)


Trainato da: 2 Destrieri da Guerra
Regole Speciali: Bersaglio Grande, Determinato, Tiro Salvezza di 4+, Sacro Fervore, Sacro Potere di Sigmar, Grifone D’Oro

REGOLE SPECIALI
Sacro Fervore: Tutte le unità amiche entro 6” guadagnano Odio contro i modelli delle Forze della Distruzione, dei Re dei Sepolcri e di
qualsiasi modello che abbia una regole che li faccia trattare alla stessa stregua dei Demoni.

Sacro Potere di Sigmar: Qualunque preghiera lanciata da un Arcielettore (o da Volkmar il Tetro) mentre si trova sopra l’Altare di
Sigmar vede il suo Livello di Potere alzato a 4. Inoltre, qualunque preghiera lanciata influenza anche tutte le unità amiche entro 6”
dall’Altare.

Grifone D’Oro: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 4). L’Oggetto contiene l’Incantesimo, del Sapere della Luce, Esilio. Inoltre, il
Grifone D’Oro conferisce un TS di 5+ al Personaggio sopra il Carro.

12
PEGASO IMPERIALE
I Pegasi sono nobili cavalcature molto ricercate da quei Generali e Capitani che ritengono i Grifoni troppo impetuosi per i loro gusti. Più mansueti
ma di sicuro non meno valorosi sono una scelta molto ricorrente presso i nobili Imperiali anche perché, essendo più facili da allevare rispetto ai
Grifoni, costano decisamente meno.

M AC AB Fo R F I A D
Pegaso Imperiale 8 3 1 4 4 3 4 2 6
Tipo di unità: Bestia Mostruosa
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Potenziamenti: Il modello può avere uno dei seguenti potenziamenti: Zoccoli d’Acciaio (3pt.), Veloce come il Vento (10pt.)
Regole Speciali: Volo

POTENZIAMENTI
Zoccoli d’Acciaio: Un Pegaso con questo potenziamento può ripetere il tiro per Ferire del Calpestamento.

Veloce come il Vento: Un Pegaso con questo potenziamento aggiunge +D3” alla sua distanza di Carica.

SEMIGRIFONE
Queste feroci creature vivono nelle foreste dell’Impero e sono tra i predatori più pericolosi in cui si può avere la sfortuna di imbattersi. A differenza
della maggior parte delle bestie da guerra, che si vedono negli eserciti imperiali, i Semigrifoni non vengono allevati in cattività ma vengono catturati
durante l’ultimo rito di passaggio a cui un cavaliere Templare deve prestarsi per dimostrare il proprio valore. Inutile dire che la maggior parte delle
volte non è l’imperiale a trionfare… Qualcuno tuttavia ci riesce e come premio guadagna una cavalcatura terrificante e leale allo stesso tempo che
verrà inevitabilmente invidiata da chiunque.

M AC AB Fo R F I A D
Semigrifone 8 4 1 5 4 3 4 3 7

Tipo di unità: Bestia Mostruosa


Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Protezioni: Bardatura (3pt.)
• Potenziamenti: Il modello può avere uno dei seguenti potenziamenti: Sensi Prodigiosi (6pt.), Becco d’Acciaio (6pt.)
Regole Speciali: Paura, Penetrazione dell’Armatura (1)

POTENZIAMENTI
Sensi Prodigiosi: Un Semigrifone che acquista questo potenziamento ottiene la regola speciale Attacca Sempre per Primo.

Becco d’Acciaio: Un Semigrifone che acquista questo potenziamento ottiene la regola speciale Penetrazione dell’Armatura (2).

13
GRANDE GRIFONE IMPERIALE
I Grandi Grifoni Imperiali sono il vanto delle scuderie dell’Impero e come cavalcature sono stimate sopra ogni altra sia per ferocia che per lealtà.
Non sorprende quindi che molti Generali Imperiali facciano di tutto per accaparrarsi i servigi di una di queste potenti creature. Nell’Impero è
talmente amato come animale che la sua immagine è stata scelta per rappresentare il simbolo del regno e lo stesso Imperatore Karl Franz ne
cavalca uno in guerra, il potente Fiero Becco. Ognuno di questi Grifoni è nato e cresciuto in cattività o catturato quando era ancora un pulcino
perché piegare il loro spirito è quasi del tutto impossibile. In guerra sono degli uragani di muscoli, artigli e piume e solo pochi guerrieri hanno
l’audacia di affrontarli frontalmente senza batter ciglio

M AC AB Fo R F I A D
Grande Grifone Imperiale 6 5 1 6 5 5 4 5 8

Tipo di Unità: Mostro


Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Protezioni: Armatura Pesante (20pt.)
• Potenziamenti: Il modello può avere due dei seguenti potenziamenti: Due Teste (20pt.), Becco Affilato (20pt.), Coda Sferzante
(15pt.), Ruggito Sanguinario (35pt.)
Regole Speciali: Volo, Bersaglio Grande, Terrore

POTENZIAMENTI
Due Teste: Un Grande Grifone Imperiale che acquista questo potenziamento ottiene un Attacco Bonus addizionale. Questo Attacco
va separato dagli altri in quanto gode di un bonus di +1 al Tiro per Colpire contro modelli che sono Bersagli Grandi.

Becco Affilato: Un Grande Grifone Imperiale che acquista questo potenziamento ottiene un Attacco Bonus addizionale. Questo
Attacco va separato dagli altri in quanto nega il Tiro Armatura.

Coda Sferzante: Un Grande Grifone Imperiale che acquista questo potenziamento ottiene un Attacco Bonus addizionale. Questo
Attacco va separato dagli altri in quanto gode di un bonus di +1 al Tiro per Colpire contro modelli che si trovano sul retro del Grifone

Ruggito Sanguinario: I modelli che devono effettuare un Test di Paura o Terrore a causa del Grande Grifone Imperiale devono
effettuare il Test lanciando un D6 addizionale e scartando il risultato più basso.

14
TRUPPE PROVINCIALI
Le truppe provinciali sono il nerbo delle armate dell’Impero. Uomini reclutati e addestrati dagli eserciti dei Conti Elettori affinché possano difendere
le città e muovere guerra agli invasori quando l’Imperatore decide di marciare in difesa dei propri confini. Hanno un vasto assortimento di armi che
vengono fornite dall’esercito stesso e con cui i soldati si addestrano quotidianamente. Sono tutti soldati per professione e, non per nulla, sono
considerati l’orgoglio delle armata Imperiale. Ognuno di loro indossa l’araldica della propria regione d’appartenenza. Nonostante siano semplici
umani, spesso affrontano calamità e mostruosità ben al di sopra delle proprie possibilità non battendo ciglio ne indietreggiando d’un passo perché
la loro disciplina è ferrea e sanno bene che, qualora cadessero preda del panico, a pagarne lo scotto sarebbero le loro famiglie e i loro amici. Spetta
a loro difendere le proprie terre e per la gloria dell’Impero daranno la vita pur di adempiere ai loro compiti. I più anziani di loro, coloro che hanno
visto decine di battaglie ma sono sopravissuti per raccontarle, sono chiamati Veterani. Individui arcigni i cui volti ricoperti di cicatrici sono di monito
per le reclute e di avvertimento per i nemici. Che sia un muro di Lance e Alabarde o un plotone di Archibugieri e Balestrieri le Truppe Provinciali
saranno sempre pronte ad adempiere ai propri compiti per la gloria di Sigmar, dell’Imperatore e dell’Impero.

SOLDATO IMPERIALE
M AC AB Fo R F I A D
Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Veterano 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Sergente Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 4pt. a modello
Equipaggiamento Soldato Imperiale: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dell’Unità: 10+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: L’unità deve avere uno dei seguenti equipaggiamenti: Lancia (1pt. a modello), Alabarda (2pt. a modello)
• Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Sergente/Sergente Veterano (10pt)
• Potenziamenti: Veterani (2pt. a modello)
• Oggetti Magici: I Veterani possono avere uno Stendardo Magico da 50pt.
Regole speciali: Distaccamento, Unità madre

TIRATORI IMPERIALI
M AC AB Fo R F I A D
Tiratore Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tiratore Imperiale Veterano 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tiratore Scelto Veterano 4 3 4 3 3 1 3 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 4pt. a modello
Equipaggiamento Tiratore Imperiale: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dell’Unità: 10+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: L’unità deve uno dei seguenti armamenti: Balestra (4pt. a modello), Archibugieri (4pt. a modello), Arco (2pt. a modello)
• Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Tiratore Scelto/Tiratore Scelto Veterano (10pt)
• Armi speciali del Tiratore Scelto/Tiratore Scelto Veterano: Coppia di Pistole (4pt.), Archibugio a Ripetizione (6pt.), Moschetto
Hochland (10pt.)
• Potenziamenti se Armati di Arco: Schermagliatori (1pt. a modello)
• Potenziamenti: Veterani (2pt. a modello)
• Oggetti Magici: I Veterani possono avere uno Stendardo Magico da 50pt.
Regole speciali: Distaccamento, Unità madre

15
SPADACCINI IMPERIALI
M AC AB Fo R F I A D
Spadaccino Imperiale 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Spadaccino Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Sergente 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Sergente Veterano 4 4 3 3 3 1 3 3 8

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 5pt. a modello
Equipaggiamento Spadaccino Imperiale: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dell’Unità: 10+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello)
• Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Sergente/Sergente Veterano (10pt)
• Potenziamenti: Veterani (2pt. a modello)
• Oggetti Magici: I Veterani possono avere uno Stendardo Magico da 50pt.
Regole speciali: Distaccamento, Unità madre

16
MILIZIA DELLE LIBERE COMPAGNIE
Le Milizie delle Libere Compagnie sono soldati arruolati tra la popolazione in momenti di estrema necessità. Non sono soldati addestrati ma
sopperiscono all’addestramento col desiderio di gloria o dal desiderio di difendere le proprie case. Dato che vengono pagati dopo ogni battaglia e
non hanno uno stipendio stabile, come le Truppe Provinciali, molti Generali Imperiali decidono di usarli come carne da cannone. Vedere il loro
fervore scemare nel cuore della battaglia non è una cosa inusuale e i reggimenti imperiali non sono mai sorpresi di vederle andare in rotta qualora
la situazione si complicasse

M AC AB Fo R F I A D
Combattente della Milizia 4 2 3 3 3 1 3 1 7
Capitano della Milizia 4 2 3 3 3 1 3 2 7

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 5pt. a modello
Equipaggiamento Combattente della Milizia: Arma Bianca, Arma Bianca Addizionale
Dimensioni dell’Unità: 10+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Protezioni: Armatura Leggera (1pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Capitano della Milizia (10pt)
Regole speciali: Distaccamento, Sacrificabili, Miliziani

REGOLE SPECIALI
Sacrificabili: Le unità di Milizie delle Libere Compagnie non causano mai Test di Panico alle altre unità dell’esercito, tranne che ad
altre unità di Milizie delle Libere Compagnie.

Miliziani: La Milizia della Libera Compagnia può essere acquistata solo come Distaccamento. Fa eccezioni alle normali regole dei
Distaccamenti in quanto possono acquistare anche il Gruppo Comando.

17
TEMPLARI
I figli dei nobili non oserebbero mai combattere come normali soldati dell’esercito Imperiale in quanto il loro lignaggio li pone su un livello diverso
da quello del comune soldato. Per appagare la loro sete di sangue e gloria molti nobili quindi entrano in uno dei tanti ordini cavallereschi dei
Templari. L’impero ospita tantissimi ordini nei suoi confini e ognuno di loro ha le sue tradizioni e le proprie regole. Alcuni sono famosi e rispettati,
come i Templari del Lupo Bianco o i Templari del Sole Splendente, altri invece sono meno noti ma non per questo meno preparati alla guerra. Ogni
Templare va in battaglia in armatura completa e in arcione a un Destriero completamente bardato e addestrato alla guerra. In battaglia i Templari
danno il meglio di loro cercando di portare prestigio al proprio ordine e non sono poche sono le battaglie che sono state vinte dalle armate Imperiali
per merito di una loro devastante carica.

M AC AB Fo R F I A D
Templare 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


Costo: 21pt. a modello
Equipaggiamento Templare: Arma Bianca, Lancia da Cavaliere, Armatura Pesante, Scudo, Destriero da Guerra
Dimensioni dell’Unità: 5+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Precettore (10pt)
Regole speciali: Ordini Templari

REGOLE SPECIALI
Ordini Templari: Le regole di base propongono le regole per giocare un’unità di templari senza particolari tradizioni o attitudini.
Quelle che seguono invece sono regole che servono a personalizzare i vari ordini. Questi vengono divisi in pregi e difetti. Se si decide
di usare tale personalizzazione tutti i Maestri Templari, Marescialli, Templari, Templari della Cerchi Interna e Templari Cavalca
Semigrifoni dell’esercito devono appartenere allo stesso ordine. Un ordine Templare può prendere massimo due pregi, ma per ogni
pregio scelto deve anche prendere un difetto. Ci sono alcuni ordini che, tuttavia, vengono definiti “leggendari” come la Guardia del
Reik o i Paladini del Sangue di Sigmar. Tali ordini possono decidere di prendere solo e unicamente dei pregi. Se si decide di creare un
ordine leggendario il giocatore dovrà aggiungere 3pt. al costo delle Truppe e Truppe Speciali e 12pt. al costo dei personaggi, in
aggiunta al costo dei pregi, senza però dover selezionare nessun difetto.

18
PISTOLIERI
I figli dei nobili troppo impetuosi o troppo giovani per unirsi ad un ordine templare si uniscono in reggimenti di Pistolieri. Qui imparano le basi della
guerra e han modo di sfogare le loro energie. In guerra portano le migliori armi della gilda degli ingegneri, equipaggiamento molto costoso e
sovvenzionato dalla stessa famiglia del cadetto. Quando il periodo di apprendistato finisce molti di loro decidono di mettere la testa a posto ed
entrare in una delle molte congreghe di Templari.

M AC AB Fo R F I A D
Pistoliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


Costo: 18pt. a modello
Equipaggiamento Pistoliere: Arma Bianca, Armatura Leggera, Coppia di Pistole
Dimensioni dell’Unità: 5+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Staffetta (10pt)
• Armi speciali della Staffetta: Coppia di Pistole (4pt.), Archibugio a Ripetizione (6pt.)
Regole Speciali: Cavalleria Leggera

CACCIATORI
L’Impero è quasi interamente coperto da foreste inospitali e infestate da Uomini Bestia, Orchi e mostri ben peggiori. Solo gli uomini più coraggiosi
(o stupidi) rischiano di avventurarsi da soli nelle foreste. I pochi che riescono a sopravvivere acquisiscono però un ineguagliabile conoscenze dei
boschi e delle creature che lo popolano. I servigi di questi veterani sono molto richiesti dai Generali Imperiali che li adoperano come esploratori e
sabotatori o per disturbare l’avanzata nemica.

M AC AB Fo R F I A D
Cacciatore 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Battitore 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 8pt. a modello
Equipaggiamento Cacciatore: Arma Bianca, Arco
Dimensioni dell’Unità: 10-20
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello)
• Gruppo Comando: Battitore (10pt)
Regole Speciali: Schermagliatori, Esploratori, Uomini della Foresta

REGOLE SPECIALI
Uomini della Foresta: I Cacciatori possono ripetere i tiri per colpire sia da Tiro che da Corpo a Corpo contro i Goblin delle Foreste
Cavalcaragni, i Terrori a Otto Zampe e gli Aracnarock dell’ Army Book: “Orchi e Goblin” e contro tutte le unità dell’Army Book:
“Uomini Bestia”.

19
GUARDIE DI PALAZZO
Le Guardie di Palazzo sono le migliori Truppe d’Elite di cui può disporre un Generale Imperiale. Sono la Guardia del Corpo dei Conti Elettori e come
tali ricevono un addestramento superiore e i migliori equipaggiamenti di cui le armerie Imperiali possono disporre. Sono risolute a non
indietreggiare d’un passo contro il nemico, per quanto questo possa essere spaventoso o terribile. Entrare a far parte del loro corpo d’elite è un
onore a cui ogni soldato delle truppe provinciali agogna. L’equipaggiamento che portano è forgiato dai migliori fabbri nani e come tale viene
pagato una fortuna ma la sua qualità appaga abbondantemente l’elevato costo. Le loro armature di Piastre sono praticamente impenetrabili, tanto
che in tutto il vecchio mondo solo il Gromrill risulta essere più resistente, mentre le loro enormi spade sono perfettamente bilanciate, quasi
indistruttibili e raramente perdono il filo. In un esercito fungono da nucleo dell’esercito e spetta a loro incassare il colpo più duro delle forze
nemiche, non indietreggiare e richiedere come compenso il nero sangue nemico nel nome di Sigmar e dell’Imperatore.

M AC AB Fo R F I A D
Guardia di Palazzo 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Campione del Conte 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Tipo di unità: Fanteria
Costo: 13pt. a modello
Equipaggiamento Guardia di Palazzo: Arma Bianca, Grande Arma, Grande Armatura Imperiale
Dimensioni dell’Unità: 10-40
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Campione del Conte (10pt)
• Oggetti Magici: Stendardo Magico (50pt.), Oggetti per il Campione del Conte (25pt.)
Regole Speciali: Unità Madre, Determinati, Guardia d’Onore

REGOLE SPECIALI
Guardia d’Onore: Se il Generale dell’Armata è aggregato ad un reggimento con questa regola speciale, qualsiasi Guardia di Palazzo
può accettare le Sfide lanciate dal nemico al posto del Generale. Inoltre, fintanto che il Generale rimane aggregato a loro possono
ripetere qualsiasi Test di Psicologia fallito.

FLAGELLANTI
Le strade dell’Impero sono ricolme di pazzi che urlano e sbraitano insinuando che la fine del mondo sia vicina. Vestiti di poco più che di qualche
straccio questi individui sono una gran seccatura per tutti i comuni cittadini. Quando un esercito va in guerra, che i generali lo vogliano o meno,
questi individui cominciano a seguire le truppe ammassandosi in gran numero. I comandanti imperiali hanno imparato ormai da tempo che provare
ad allontanarli è completamente inutile e hanno imparato a sfruttare la loro follia usandoli come truppe da urto sacrificabili. In fondo meglio che
muoia un pazzo suicida più tosto che un buon soldato addestrato

M AC AB Fo R F I A D
Flagellante 4 2 3 3 4 1 3 1 7
Profeta di Sventura 4 2 3 3 4 1 3 2 7
Tipo di unità: Fanteria
Costo: 12pt. a modello
Equipaggiamento Flagellante: Arma Bianca, Flagello
Dimensioni dell’Unità: 10-40
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Gruppo Comando: Profeta di Sventura (10pt.)
Regole Speciali: Furia, Irriducibili, La Fine è Vicina!

REGOLE SPECIALI
La Fine è Vicina: Se un’unità di Flagellanti si trova impegnata in corpo a corpo all’inizio della Fase di Combattimento subisce
automaticamente D6 colpi a Fo3 (queste ferite non contano al fine della Risoluzione del Combattimento). Se almeno un modello
viene rimosso come ‘martire’ tutti i restanti modelli restanti guadagnano una regola speciale, come spiegato nella tabella
sottostante fino alla fine di quella fase.
Il risultato della tabella dipende da quanti martiri sono stati rimossi durante la fase.
1 Martire: L’unità può ripetere tutti i Tiri per Colpire falliti
2 o 3 Martiri: L’unità può ripetere tutti i Tiri per Colpire e Ferire falliti
4+ Martiri: L’unità guadagna un bonus di +1 alla Resistenza e può ripetere tutti i Tiri per Colpire e Ferire falliti

20
TEMPLARI DELLA CERCHIA INTERNA
I Templari della Cerchia Interna formano un nucleo elitario all’interno degli ordini templari. Solo i cavalieri che si sono distinti maggiormente
possono sperare di riuscire ad entrare dentro questa ristretta cerchia. Ognuno di loro dedica la propria vita unicamente e ciecamente all’ordine
tanto che ogni loro singolo gesto sarà compiuto al fine di aumentarne la fama, la notorietà e la gloria. Per suggellare il loro ingresso nei ranghi alti
dell’ordine, ad ognuno di loro viene donata una Grande Armatura Imperiale, un armatura forgiata dai nani che abitualmente viene concessa solo
alle Guardie di Palazzo, ai nobili e ai generali. Questa è un bene quasi inestimabile che aiuterà il suo possessore sia nelle sue imprese sia a
dimostrarne il rango all’interno della burocratica società imperiale. Qualora uno dei Templari della Cerchia Interna dovesse, malauguratamente,
portare onta sul nome dell’ordine, provvederà ad abbandonarlo temporaneamente. Da quel momento la sua vita sarà votata ad espiare la macchia
sul suo nome e su quello dei suoi confratelli. Solo i Gran Maestri in ogni caso possono decidere quando l’opera è adempiuta ma tipicamente questa
dovrà essere una grande impresa, degna d’essere ricordata nelle ballate, come una strenua resistenza contro delle orde di pelleverde, salvare la vita
ad un nobile o abbattere una mostruosa fiera in singola tenzone. Qualora non ci riuscisse vuol dire che il Cavaliere è morto nel tentativo di riuscirci e
una morte in battaglia nel nome dell’ordine è considerata, sebbene estrema, la più grande forma di espiazione a cui un guerriero disonorato possa
ambire.

M AC AB Fo R F I A D
Templare della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


Costo: 24pt. a modello
Equipaggiamento Templare: Arma Bianca, Lancia da Cavaliere, Grande Armatura Imperiale, Scudo, Destriero da Guerra
Dimensioni dell’Unità: 5-15*
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Precettore della Cerchia Interna (10pt)
• Oggetti Magici: Stendardo Magico (50pt.), Oggetti per il Precettore della Cerchia Interna (25pt.)
Regole speciali: Ordini Templari (vedi Templari)

* I Templari della Cerchia Interna sono una scelta 0-1

TEMPLARI CAVALCASEMIGRIFONI
Pochissimi Templari della Cerchia Interna hanno l’ardire di penetrare nelle foreste e cercare la più feroce delle cavalcature: il Semigrifone. Dal corpo
da felino e la testa da rapace, i Semigrifoni sono lontani parenti dei grandi e nobili Grifoni e ciò che non riescono ad eguagliare in forza ai cugini lo
recuperano in riflessi e aggressività. Pochi Templari riescono a domarne uno perché serve in egual dose coraggio, prontezza fisica e forza d’animo.
Qualora mancasse una delle tre il Semigrifone impiegherebbe pochi attimi a smembrare il cavaliere. Qualora invece si dimostrasse degno e riuscisse
a imporre la propria volontà su quella della fiera, otterrebbe una cavalcatura a dir poco portentosa. Pochi ordini Templari possono vantare interi
reggimenti di queste creature perché mantenerle è sia pericoloso sia costoso. Tuttavia è innegabile che il potere bellico di un Ordine Templare che
può godere sull’ausilio di interi reggimenti di queste cavalcature siano divenuti rapidamente tra gli ordini più famosi e rinomati di tutto il vecchio
mondo.

M AC AB Fo R F I A D
Templare Cavalcasemigrifone 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Precettore Cavalcasemigrifone 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Semigrifone 8 4 1 5 4 3 4 3 7

Tipo di unità: Cavalleria Mostruosa


Costo: 58pt. a modello
Equipaggiamento Templare Cavalcasemigrifone: Arma Bianca, Lancia da Cavaliere, Grande Armatura Imperiale, Scudo, Semigrifone
Dimensioni dell’Unità: 3-6
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Protezioni: Barda (3pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Precettore della Cerchia Interna (10pt)
• Oggetti Magici: Stendardo Magico (50pt.), Oggetti per il Precettore della Cerchia Interna (25pt.)
Regole speciali: Ordini Templari (vedi Templari), Paura, Penetrazione dell’Armatura (solo i Semigrifoni)

21
STAFFETTE
Le staffette raramente sono di origini nobili. Sono per lo più veterani delle Truppe Provinciali che sono stati premiati per la loro dedizione e per le
loro gesta. Conoscono molti aspetti della guerra e per questo spesso vengono assunte dalle famiglie nobili affinché addestrino i propri figli. Sebbene
spesso siano a capo di reggimenti di Pistolieri capita a volte che formino un reggimento di loro pari. Sono armati con letali Archibugi a Ripetizione e
non è raro che il Capitano di tali reggimenti porti anche qualche arma più inusuale e pericolosa.

M AC AB Fo R F I A D
Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Capitano 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 1 3 3 1 3 1 5
Tipo di unità: Cavalleria
Costo: 24pt. a modello
Equipaggiamento Staffetta Imperiale: Arma Bianca, Armatura Leggera, Archibugio a Ripetizione
Dimensioni dell’Unità: 5-15
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Capitano (10pt)
• Armi speciali del Capitano: Coppia di Pistole a Ripetizione (6pt.), Lancia Granate (10pt.)
Regole Speciali: Cavalleria Leggera

NANI GUERRIERI
Nani e Umani condividono una lunga storia di alleanza reciproca. Gli Imperiali impararono proprio da loro i segreti della metallurgia e della polvere
nera. Sebbene all'inizio i nani guardassero con sospetto alla fedeltà della giovane razza col passare dei secoli hanno imparato ad apprezzare le loro
qualità (anche se non lo ammetteranno mai). Molte enclave naniche vivono ormai da secoli nelle città imperiali dove lavorano come orafi, fabbri e
mastri birrai molto stimati. In tempo di guerra e necessità i nani non attendono la chiamata alle armi dei Generali Imperiali e si presentano di loro
iniziativa nei campi degli eserciti per difendere i loro alleati e le loro nuove dimore.

M AC AB Fo R F I A D
Nano Guerriero 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Veterano 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tipo di unità: Fanteria
Costo: 7pt. a modello
Equipaggiamento Nano Guerriero: Arma Bianca, Armatura Pesante
Dimensioni dell’Unità: 10-30*
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello), Grande Arma (2pt. a modello)
• Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Veterano (10pt)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Risoluti
* I Nani Guerrieri sono una scelta 0-1

REGOLE SPECIALI
Odio Ancestrale: I Nani hanno Odio contro tutti i modelli degli Skaven, Nani del Caos e Pelleverde.

Implacabili: I modelli con questa regola speciale possono decidere di Marciare di un valore di Movimento triplo, invece che doppio
se non ci sono unità nemiche entro 8” da loro. Tuttavia non possono impiegare il movimento triplo per due turni consecutivi e il
turno seguente, a quello in cui si sono mossi in questa maniera, non potranno marciare per alcuna ragione (possono ancora
Muoversi, Caricare, fare Riorganizzazioni e Cambi di Fronte).

Come gli Anelli di una Cotta di Maglia: Il primo turno di ogni Corpo a Corpo, se l’unità decide di combattere con Arma Bianca e
Scudi ed è stata caricata, il Tiro Parata è abbassato da 6+ a 5+

Fratelli di Scudo: Le unità con questa regola speciale possono ripetere il Test di Disciplina per vedere se riescono ad assumere la
Formazione Speciale: “Muro di Scudi”.

Risoluti: Tutti i modelli con questa regola speciale Fuggono del loro valore di Fuga -1.

22
GUERRIERI OGRE
Gli Ogre sono un popolo nomade per natura e si sono diffusi in tutti i reami del mondo. Sebbene per lo più combattano per denaro molti esemplari
di questa razza si sono ormai da tempo instanziati stabilmente nei reami dell'impero dove lavorano come manovali e guardie del corpo. Con il
passaggio delle generazioni sono diventati più civilizzati dei loro cugini dell'Est (per quanto possa esserlo un Ogre) e hanno imparato le usanze e i
modi di fare dell'Impero. In tempi di guerra non è raro che un Generale Imperiale richieda i servigi di questi rozzi esseri. Sebbene mantenerli sfamati
sia un impresa titanica è indubbio che una loro carica di solito lasci dietro di se niente altro che una sanguinolenta scia di cadaveri.

M AC AB Fo R F I A D
Guerriero Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 6
Mandibola Veloce 6 3 2 4 4 3 2 4 6

Tipo di unità: Fanteria Mostruosa

Costo: 30pt. a modello


Equipaggiamento Ogre: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dell’Unità: 3-12*
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi addizionali: Arma Bianca Addizionale (3pt. a modello), Grande Arma (6pt. a modello)
• Protezioni: Armatura Pesante (3pt.)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Mandibola Veloce (10pt)
Regole Speciali: Paura, Carica degli Ogre
* I Guerrieri Ogre sono una scelta 0-1

REGOLE SPECIALI
Carica degli Ogre: Tutte le unità con questa regola speciale hanno la regola speciale Colpi da Impatto (1). Qualora l’unità effettuasse
con successo una carica di 11”- 12” di distanza i Colpi da Impatto diverrebbero (D3). Questi Colpi da Impatto godranno, inoltre, di
un bonus di +1 alla Forza per ogni Rango completo di Ogre oltre il primo.

HALFLING ARCIERI
Sebbene la Contrada sia un paese pacifico e poco avvezzo alla guerra capita talvolta che l'Impero richieda anche i servigi della gente bassa. Più
propensi a mangiare e a divertirsi, i Mezzuomini non eccellano assolutamente né per la prodezza fisica né per le gesti militari. Nonostante ciò sono
estremamente bravi a intrufolarsi in qualunque luogo e la loro mira è, di solito, di gran lunga superiore a quella di un comune soldato. Inoltre, Non
si sa per quale motivo, ma sembra che la buona sorte arrida sempre ai Mezzuomini nei momenti più difficili. In guerra fungono da esploratori
specializzati o da agguatatori e hanno il compito di far tacere le macchine da guerra e rubare le salmerie del nemico (cosa in cui sono molto bravi).

M AC AB Fo R F I A D
Halfling Arciere 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Occhio Fino 4 2 5 2 2 1 5 1 8
Tipo di unità: Fanteria
Costo: 8pt. a modello
Equipaggiamento Mezzuomo Arciere: Arma Bianca, Arco
Dimensioni dell’Unità: 10-20*
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Lancia (1pt. a modello)
• Protezioni: Armatura Leggera (1pt.), Scudo (1pt. a modello)
• Potenziamenti: L’unità può avere uno dei seguenti potenziamenti: Esploratore (2pt. a modello), Agguatatore (2pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Occhio Fino (10pt)
Regole Speciali: Viaggiatori (Foreste), Fortunati

* I Mezzuomini Arcieri sono una scelta 0-1

REGOLE SPECIALI
Fortunati: Un'unità di Mezzuomini può ripetere un singolo D6 per turno. Questo può essere un Tiro per colpire, Ferire, Armatura,
Salvezza, Parata, Test per i Terreni Pericolosi, Test sulle Caratteristiche.

23
CANNONE IMPERIALE
Croce e delizia delle armate Imperiali, i grandi Cannoni di Nuln sono ormai celebri in tutto il vecchio mondo. Sebbene inizialmente fossero una
prerogativa di Nuln, ormai sono diventati estremamente comuni, tanto che è raro che un esercito non vada in guerra accompagnato da un intera
batteria di queste terrificanti macchine da guerra. Con un solo colpo sono in grado di annichilire interi reggimenti o uccidere all’istante anche
creature della taglia di un Gigante o di un Grande Squig di Caverna. Tutta questa potenza comunque ha un costo ed è la relativa inaffidabilità di
quest’arma. Sebbene si siano molto evoluti da quando il segreto fu rivelato loro, i Cannoni Imperiali non sono ancora affidabili come quelli dei Nani
e tendono a subire fastidiose avarie. Questo spesso è causato dai servienti che lo operano, che nella frenesia della battaglia caricano troppo o
troppo poco la canna di polvere nera, non fanno raffreddare la struttura o non si procurano di mettere al riparo la polvere nera dalle intemperie.
Sebbene nessun Ingegnere lo ammetterà mai, i Cannoni sono abbastanza frequentemente soggetti alle Avarie e le esplosioni che di solito le
accompagnano sono una visione abbastanza comune sui fronti imperiali. Tuttavia, i Generali tendono a soprassedere su tale faccia della medaglia,
preferendosi concentrare su quella in cui i nemici vengono dilaniati e fatti a pezzi.

M AC AB Fo R F I A D
Cannone Imperiale 0 0 0 0 7 3 0 0 0
Servienti 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Macchina da Guerra (Grande Cannone)


Costo: 100pt.
Equipaggiamento del Serviente: Arma Bianca
Dimensioni dell’Unità: 1 Cannone Imperiale, 3 Servienti
Regole Speciali: -

MORTAIO
Così come i Grandi Cannoni vengono impiegati per eliminare le cavallerie e i mostri nemici, così il Mortaio di solito viene impiegato per falcidiare le
formazioni nemiche poco corazzate. La struttura di base ricorda quella di un piccolo cannone con la bocca rivolta verso il cielo, ma sono le munizioni
che spara a contraddistinguerlo. Ognuno di essi spara una bomba a grappolo che esplode poco dopo il lancio rilasciando una torrenziale pioggia di
schegge sulla formazione nemica. A seconda del tipo di nemico che si va ad affrontare la macchina viene caricata con proiettili diversi, che
richiedono una manutenzione diversa e anche un quantitativo di polvere da sparo diversa. Schierati assieme ai cannoni, i Mortai rilasciano il proprio
contenuto di morte con un lancio a parabola, sterminando qualunque cosa che abbia una protezione leggera o una scarsa resistenza alle ferite.

M AC AB Fo R F I A D
Mortaio 0 0 0 0 7 3 0 0 0
Servienti 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Macchina da Guerra


Costo: 90pt.
Equipaggiamento del Serviente: Arma Bianca
Dimensioni dell’Unità: 1 Mortaio, 3 Servienti
Regole Speciali: Mortaio

REGOLE SPECIALI
Mortaio: I Mortai sparano alla stessa maniera delle Catapulte, come descritto nel regolamento base, ma con una gittata di 12-48”.
Tuttavia, in caso il tiro per colpire sia 1 e si ottenga un’Avaria, non si deve tirare sulla Tabella delle avarie delle Catapulte ma sulla
Tabella delle avarie delle Macchine a Polvere Nera. Prima di sparare il giocatore deve comunque indicare quale dei due proiettili
speciali intende adoperare. I Proiettili hanno parametri e fanno uso di sagome differenti come riportato qui sotto.

Nome Gittata Forza Regole speciali


Frammentazione 12-48" 2(6)* Penetrazione dell'Armatura (1), Sagoma da 5”

Nome Gittata Forza Regole speciali


Esplosivo ad Alto Potenziale 12-48" 3(8)* Penetrazione dell'Armatura (1), Sagoma da 3”, Ferite Multiple (D3)*

* Solo per il modello sotto il foro della Sagoma

24
CARRO DEI COLLEGI DELLA MAGIA
I Carri dei Collegi della Magia sono stravaganti carri che rispecchiano lo spirito del collegio che rappresentano e ognuno di loro ha capacità uniche
che vengono messe in funzione dal soffiare dei venti della Magia. In guerra vengono sospinti da pesanti Destrieri da Guerra mentre due accoliti dei
collegi impiegano tutto ciò che sanno per mettere in funzione l'arcano macchinario. Inoltre, può anche capitare che anche un Mago più esperto
decida di scendere in guerra a bordo di tali macchinari, quando questo accade la sua maggiore esperienza si fa subito sentire in quanto, non solo i
venti vengono convogliati meglio, ma gli stessi poteri del Carro aumentano notevolmente.

M AC AB Fo R F I A D
Carro dei Collegi della Magia 0 0 0 5 5 5 0 0 0
Accolito 0 3 3 3 0 0 3 1 7
Destriero da Guerra 8 3 1 3 0 0 3 1 5

Tipo di unità: Carro (TA 5+)


Nota: Se preso come cavalcatura di
un Eroe, il Personaggio sostituisce
Costo: 150pt.
uno degli Accoliti
Dimensioni dell’unità: 1*
Equipaggio: 2 Accoliti
Equipaggiamento Accoliti: Arma Bianca
Trainato da: 2 Destrieri da Guerra
Regole Speciali: Bersaglio Grande, Carro dei Collegi, Vascello Arcano, Sapere Magico

*Puoi avere al massimo un Carro dei Collegi della Magia per Sapere Magico del regolamento base. Questo implica che al massimo
un’armata potrà contare su 8 Carri, uno per Sapere.

REGOLE SPECIALI
Carro dei Collegi: Nel momento in cui si va a compilare la lista dell'esercito bisogna selezionare a quale degli 8 collegi il Carro
appartenga. Se il Carro è condotta da un Mago allora deve appartenere allo stesso sapere di magia da cui seleziona gli incantesimi il
Personaggio. Il Carro dei Collegi della Magia può essere:

• Carro del Collegio del Fuoco: Erumpentium Volcano


• Carro del Collegio delle Bestie: il Magna Hunt
• Carro del Collegio del Metallo: l’Ardent Forge
• Carro del Collegio della Luce: Il Luminarca
• Carro del Collegio della Vita: il Rich Locus
• Carro del Collegio dell’Empireo: Il Vorticanum
• Carro del Collegio dell’Ombra: l’Altar Umbrae
• Carro del Collegio della Morte: il Receptaculum Animae

I vari poteri dei singoli Carri verranno spiegati poco più avanti

Vascello Arcano: Il Carro può incanalare sia Dadi Potere sia Dadi Dispersione come se fosse un Mago durante la fase Magica.

Sapere Magico: Se il Carro è condotto da un Mago sia lui sia il Personaggio potranno incanalare con 5+ invece che con 6+. Inoltre,
tutti gli Incantesimi Infusi dei Carri dei Collegi della Magia, vedono il loro Livello di Potere alzato di +1.

CARRO DEL COLLEGIO DEL FUOCO: L'ERUMPENTIUM VOLCANO

Aura di Aqshy: L'Erumpentium Volcano e tutte le unità amiche entro 6" hanno la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.

Respiro del Vento Rosso: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3). Incantesimo a Danno Diretto. Colloca la sagoma a fiamma a
contatto di basetta con il Carro. Tutti i modelli sotto la Sagoma subiscono un colpo a Fo4 con la regola speciale Attacchi a Base di
Fuoco. Se usata in Corpo a Corpo l’Incantesimo infligge automaticamente 2D6 colpi a Fo4 con la regola speciale attacchi a Base di
Fuoco. Se l'unità bersaglio subisce almeno una ferita a causa dell'incantesimo deve immediatamente effettuare un Test di Panico

25
CARRO DEL COLLEGIO DELLE BESTIE: IL MAGNA HUNT

Aura di Ghur: I Destrieri da Guerra del Magna Hunt e tutte le cavalcature entro 6" hanno la regola speciale Attacco Extra.

Arco di Taal: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3). Incantesimo a Danno Diretto. Gittata 24". L'unità bersaglio subisce 3 colpi
automatici a Fo5 con le regola speciale Penetrazione dell'Armatura (1) e Ferite Multiple (D3), che penetrano i ranghi esattamente
come farebbero i colpi sparati da una Balista.

CARRO DEL COLLEGIO DEL METALLO: L'ARDENT FORGE

Aura di Chamon: L'Ardent Forge e le unità amiche entro 6" hanno un bonus di +1 al Tiro Armatura.

Legame della Spada d'Oro: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3). Incantesimo di Potenziamento. Gittata 12". L'unità bersaglio
guadagna un bonus di +1 al tiro per Ferire in Corpo a Corpo. Inoltre, tutti gli attacchi dell'unità sono considerati avere la regola
speciale Attacchi Magici.

CARRO DEL COLLEGIO DELLA LUCE: IL LUMINARCA

Aura di Hysh: Il Luminarca e tutte le unità amiche entro 6" hanno un TS di 6+

Raggio di Luce di Solheim: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3). Proiettile Magico. Gittata 36". Causa un colpo a Fo8 con le regole
speciali Ferite Multiple (D3) e Attacchi a Base di Fuoco. Il colpo penetra i ranghi come farebbe un colpo sparato da una Balista. Non
sono concessi Tiri Armatura contro le Ferite inflitte da questo Incantesimo. Se il bersaglio è un Nonmorto o un Demone il giocatore
può ripetere i tiri per Ferire falliti.

CARRO DEL COLLEGIO DELLA VITA: IL RICH LOCUS

Aura di Ghyran: Tutti i modelli nemici che desiderano muoversi entro 6" dal Rich Locus devono effettuare un Test per i Terreni
Pericolosi.

Reticolo di Rovi: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3). Incantesimo a Danno Diretto. Gittata 24". Colloca la sagoma d'effetto da 3"
sul bersaglio. Ogni modello sotto la sagoma subisce un colpo a Fo3. Inoltre, fino all'inizio della successiva fase magica del giocatore,
qualsiasi modello dell'unità che desideri muoversi deve effettuare un Test per i Terreni Pericolosi. Se il bersaglio si trova all'interno
di un Bosco in aggiunta ai normali effetti subisce anche D6 colpi automatici addizionali a Fo4.

CARRO DEL COLLEGIO DELL'EMPIREO: IL VORTICANUM

Aura di Azyr: Il Vorticanum e le unità amiche entro 6" hanno un bonus di +1 ai tiri per colpire in Corpo a Corpo.

Tempesta di Shemtek: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3). Incantesimo a Danno Diretto. Gittata 24". Colloca la sagoma
d'effetto da 3" e lancia un D6. Il risultato del D6 serve per determinare gli effetti dell'incantesimo. Segui la tabella sottostante.
Inoltre, se il bersaglio è un'unità con la regola speciale Volo in aggiunta ai normali effetti subisce anche D6 colpi automatici a Fo4

1 - Niente.

2 - Tutti i modelli toccati o coperti dalla sagoma subiscono un colpo a Fo2. Inoltre, le unità colpite soffrono un malus di -1 al Tiro per
Colpire fino all'inizio della successiva Fase Magica del giocatore.

3 - Se il bersaglio è sotto il foro della sagoma tira un Dado Deviazione. L'unità deve essere rivolta in quella direzione. Se la rotazione
la porta entro 1" da un'unità nemica o un terreno Intransitabile interrompi la rotazione. Se si ottiene un risultato di colpito il
giocatore che ha lanciato l'Incantesimo Infuso sceglie la direzione in cui rivolgere l'unità bersaglio.

4-5 - Il modello sotto il foro della sagoma subisce un colpo a Fo6. Gli altri modelli subiscono un colpo a Fo3.

6 - Il modello sotto il foro subisce un colpo a Fo8 con la regola speciale Ferite Multiple (D6). Gli altri modelli subiscono un colpo a
Fo4

26
CARRO DEL COLLEGIO DELL'OMBRA: L'ALTAR UMBRAE

Aura di Ulgu: Qualunque arma da tiro che voglia tirare all'Altar Umbrae e a qualsiasi unità amica entro 6" da questo subisce un
malus di -1 al tiro per colpire. Le armi da tiro che non fanno uso dell'AB non subiscono modificatori.

Pendolo d'Ombra: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3). Incantesimo a Danno Diretto. Tira una linea retta lunga 3D6" dal Carro.
Qualsiasi modello sulla traiettoria deve effettuare un Test di Iniziativa o subire un colpo a Fo10.

CARRO DEL COLLEGIO DELLA MORTE: IL RECEPTACULUM ANIME

Aura di Shyish: Il Receptaculum Anime e le unità amiche entro 6"causano Paura.

Lamento dell'Anima: Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3). Incantesimo a Danno Diretto. Gittata 12". Scegli un'unità nemica. Tira
2D6 e aggiungi un numero pari alle Ferite rimaste al Carro. Per ogni punto per cui il risultato supera il valore di Disciplina dell'unità
bersaglio l'unità subisce una Ferita senza Tiri Armatura.

27
CAVALCA GRIFONI
I Guerrieri di nobile lignaggio che si sono fatti valere in centinaia di battaglie e che hanno ricevuto la completa fiducia dei propri generali spesso
vengono premiati con un premio dal valore talmente alto che molti villaggi vendendo intermente i loro beni non riuscirebbero a eguagliare: un
Grifone! Tali soldati d’elite scendono in guerra in arcione a queste maestose e potenti creature aggirando il nemico e distruggendo interi reggimenti
da soli. In battaglia godono di un autonomia non concessa a nessun altro soldato dell’esercito perché sorvolando il campo di battaglia hanno una
visione d’insieme delle forze nemiche che spesso esulano da quelle di un soldato a piedi.

M AC AB Fo R F I A D
Cavaliere 0 4 3 4 0 0 3 1 8
Grifone 6 5 1 5 5 5 4 4 8

Tipo di unità: Mostro


Costo: 150pt.
Equipaggiamento Cavalcaviverna: Arma Bianca, Lancia da Cavaliere, Armatura Pesante, Scudo
Dimensioni dell’Unità: 1
Regole Speciali: Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Modello Unico

28
PALADINI DEL SANGUE DI SIGMAR
L’Ordine Templare dei Cavalieri del Sangue di Sigmar è uno dei più grandi e rinomati Ordini di tutto l’Impero. Ciò che li distingue dagli altri ordini è
la fervente e cieca fede verso il loro Dio e il fatto che possono schierare anche molti Templari devoti che combattono a piedi armati con enormi
Spade Bastarde. Questi cavalieri appiedati sono noti come Paladini del Sangue di Sigmar. Sono rinomati per essere tra i migliori guerrieri di tutto
l’Impero e sebbene non siano molti compensano ampiamente con la loro superiore abilità in combattimento. Anche la più addestrata Guardia di
Palazzo sembra solamente un bambino davanti a questi guerrieri benedetti da Sigmar stesso.

M AC AB Fo R F I A D
Paladino del Sangue di Sigmar 4 5 3 4 4 1 4 2 8
Paladino della Fede 4 5 3 4 3 1 4 3 8

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 16pt. a modello
Equipaggiamento Paladino del Sangue di Sigmar: Arma Bianca, Spada Bastarda, Grande Armatura Imperiale
Dimensioni dell’Unità: 10-30*
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Arma: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello)
• Protezione: Scudo (1pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Paladino della Fede (10pt)
• Oggetti Magici: Stendardo Magico (50pt.), Oggetti per il Paladino della Fede (25pt.)
Regole Speciali: Attacchi Magici, Determinato
* I Paladini del Sangue di Sigmar sono una scelta 0-1

GUARDIA TEUTOGENA
Gli uomini che fanno parte della Guardia Teutogena sono tutti uomini devoti a Ulric le cui abilità sono state forgiate nel freddo e nella guerra contro
i servi del Caos. Sono un corpo elitario unico di Middenheim e raramente si allontanano dalla città, tanto meno se a guidare l’esercito è un debole
uomo del Sud. Ciò nonostante capita in rare occasioni che si uniscano agli eserciti Imperiali, sebbene lo facciano per lo più per scortare qualche alto
sacerdote di Ulric. In battaglia combattono avvolti da pellicce di lupo bianco, brandendo enormi martelli uguali a quelli che brandivano i loro
antenati. Stoici e freddi come l’inverno non indietreggiano mai davanti al nemico.

M AC AB Fo R F I A D
Guardia Teutogena 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Maresciallo della Guardia 4 4 3 4 4 1 3 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 15pt. a modello
Equipaggiamento Guardia Teutogena: Arma Bianca, Martello da Cavaliere, Grande Armatura Imperiale
Dimensioni dell’Unità: 10-30*
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Protezione: Mantelli del Lupo Bianco (1pt. a modello)
• Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Maresciallo della Guardia (10pt)
• Oggetti Magici: Stendardo Magico (50pt.), Oggetti per il Maresciallo della Guardia (25pt.)
Regole Speciali: Schiaccia il Debole (vedi Preti di Ulric), Determinato

* I Paladini del Sangue di Sigmar sono una scelta 0-1

29
CANNONE A RAFFICA TUONO D'INFERNO
Il Cannone a Raffica Tuono d’Inferno è divenuto tristemente noto presso le fila dei nemici dell’Impero perché con una singola salva di fuoco è in
grado di aprirsi un varco sanguinoso anche nelle fanterie più corazzate e nelle cavallerie più resistenti. Neanche un Drago può dirsi al sicuro se si
trova sulla traiettoria di questa terrificante macchina di morte. Di per se si tratta di un cannone a canne multiple che ruotando rapidamente attorno
ad un perno centrale riesce a creare un fuoco di saturazione ininterrotto. Purtroppo la Macchina da Guerra, sebbene ormai faccia parte da anni
dell’armeria imperiale, non risulta ancora affidabile al 100% e sovente subisce dei malfunzionamenti che si possono risolvere anche con avarie a dir
poco devastanti sia per il pezzo d’artiglieria che per chiunque si trovi nei suoi pressi.

M AC AB Fo R F I A D
Cannone a Raffica Tuono d’Inferno 0 0 0 0 7 3 0 0 0
Servienti 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Macchina da Guerra


Costo: 140pt.
Equipaggiamento del Serviente: Arma Bianca
Dimensioni dell’Unità: 1 Cannone a Raffica Tuono d’Inferno, 3 Servienti
Regole Speciali: Raffica di Colpi

REGOLE SPECIALI
Raffica di Colpi: Per sparare con il Tuono d'Inferno seleziona un'unità in linea di vista e tira tre volte il Dado Avaria per determinare
quanti colpi vengano sparati.

• Un'Avaria: Nulla di grave, somma il risultato degli altri due dadi per determinare il numero di colpi sparati;
• Due Avarie: Tira un D6 sulla Tabella delle Avarie delle Armi a Polvere Nera.
• Tre Avarie: Il Tuono d'Inferno spara 30 colpi. Risolvi i colpi quindi rimuovi il Tuono d'Inferno.

Una volta che il numero di colpi è stato determinato tira normalmente per colpire come faresti abitualmente con un'arma da Tiro
non subendo però malus per il Tiro Multiplo e per la Lunga Gittata. I Parametri della Raffica di Colpi sono i seguenti:

Nome Gittata Forza Regole speciali


Raffica di Colpi 24" 5 Penetrazione dell'Armatura (1)

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BATTERIA DI RAZZI TEMPESTA INFERNALE
La Batteria di Razzi Tempesta Infernale è una delle ultime diavolerie della gilda degli Ingegneri che si è aggiunta alle armate imperiali relativamente
di recente. Sebbene l’idea di base sia ispirata ai favoleggianti fuochi d’artificio e ai razzi del lontano Catai, l’arma si è di molto discostata dal
proggetto originale. Con un singolo lancio, la Batteria di Razzi è in grado di rilasciare in contemporanea un vasto numero di razzi che vengono
impiegati per effettuare fuoco di soppressione sulle fanterie nemiche poco corazzate. I Razzi non disponendo del potere distruttivo di un cannone,
utilizzando per lo più colpi a frammentazione, non riescono realmente a impensierire le cavallerie, ciò non di meno le fanterie base della maggior
parte delle armate nemiche non è altrettanto fortunata e l’esplosione di fuoco e schegge è più che sufficiente per falcidiarne rapidamente le fila. I
colpi, tuttavia, non sono sempre dei più accurati dato che i razzi tendenzialmente tendono a essere poco precisi.

M AC AB Fo R F I A D
Batteria di Razzi Tempesta Infernale 0 0 0 0 7 3 0 0 0
Servienti 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Macchina da Guerra


Costo: 140pt.
Equipaggiamento del Serviente: Arma Bianca
Dimensioni dell’Unità: 1 Batteria di Razzi Tempesta Infernale, 3 Servienti
Regole Speciali: Batteria di Razzi

REGOLE SPECIALI
Batteria di Razzi: La Batteria di Razzi Tempesta Infernale tira esattamente come una catapulta. Con le seguenti eccezioni. Ad inizio
turno lancia un D3, quello è il numero di razzi che la Batteria di Razzi Tempesta Infernale può sparare questo turno. Il giocatore non
è obbligato a spararli tutti se non lo desidera. I razzi possono essere diretti contro unità diverse se lo si desidera. Inoltre, in caso di
mancato il giocatore non può sottrarre al risultato della Deviazione l’AB dei Servienti. I parametri della Batteria di Razzi sono i
seguenti:

Nome Gittata Forza Regole speciali


Batteria di Razzi 12-48" 3(6)* Penetrazione dell'Armatura (1), Sagoma da 5”, Ferite Multiple (D3)*

* Solo per il modello sotto il foro della Sagoma

Quanti più Razzi si sparano in un turno tanto più inaccurati saranno i colpi:
• 1 Razzo: Nessun Malus; Avaria in caso di 1
• 2 Razzi: -1 al Tiro per Colpire; Avaria in caso di 1 e 2
• 3 Razzi: -2 al Tiro per Colpire; Avaria in caso di 1, 2 e 3

In base a quante Avarie si fanno le conseguenze potrebbero essere più o meno gravi, a prescindere da quanto segue, un colpo che
ottenga Avaria non verrà risolto.

• 1 Avaria: Il Colpo che ha causato l’Avaria non esplode


• 2 Avarie: I Colpi che hanno causato le Avaria non esplodono, Tira sulla Tabella delle Avarie delle Macchine a Polvere Nera.
• 3 Avarie: I Colpi che hanno causato le Avaria non esplodono, Tira sulla Tabella delle Avarie delle Macchine a Polvere Nera
sottraendo -1 al Tiro del D6 per vederne gli effetti.

Nota che nel caso si sparino 3 Razzi e 2 ottenessero Avarie, anche qualora la Macchina dovesse esplodere a seguito del tiro sulla
Tabella della Macchine a Polvere Nera, si deve tirare per Colpire normalmente per il Terzo Razzo. Solo che dopo anche quest’ultimo
è stato risolto rimuovi la Macchina da Guerra.

In Caso un Professore Emerito o un Mastro Ingegnere decidesse di usare la propria regola speciale sulla Batteria di Razzi Tempesta
Infernale, a seconda di quale dei due effetti decidano di usare, potranno ripetere tutti i tiri per colpire che hanno causato Avarie o
potranno usare la loro AB per tutti i Tiri per Colpire.

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CARRO A VAPORE
Il Carro a Vapore è la più grande invenzione della mente del geniale Leonardo da Miragliano abbia mai partorito. I segreti della loro progettazione
sono uno dei grandi segreti che l'Impero custodisce gelosamente e sebbene il modello di base sia sempre lo stesso, non è raro che qualche Mastro
Ingegnere ci metta sopra le mani apportando qualche "miglioria". Sebbene ormai possano essere costruiti regolarmente nelle fucine di Nuln, il loro
costo è talmente elevato che rimangono una rarità sui campi di battaglia. In guerra sono semplicemente devastanti e i nemici hanno imparato a
temerli più di qualunque diavoleria che la Gilda degli Ingegneri possa schierare: la sua carica può travolgere anche un Drago, è dotato di potenti
pezzi d'artiglieria con le quali può falcidiare le truppe nemiche da lontano e come se non bastasse le sue piastre d'acciaio sono talmente spesse che
le armi nemiche ci rimbalzano semplicemente addosso.

M AC AB Fo R F I A D
Carro a Vapore 0/Var. 1 0 6 6 10 0 0 0
Ingegnere Comandante 0 3 4 3 0 0 3 1 7

Tipo di unità: Carro (TA 1+) Nota: Se preso come cavalcatura


Costo: 320pt. dal Professore Emerito, il
Dimensioni dell’unità: 1 Personaggio sostituisce l’Ingegnere
Equipaggio: 1 Ingegnere Comandante Comandante
Equipaggiamento Ingegnere Comandante: Arma Bianca, Pistola a Ripetizione
Regole Speciali: Bersaglio Grande, Movimento Casuale, Terrore, Irriducibile, Colosso d'Acciaio, Interferenza Magica, Punti
Vapore, Fortezza Semovente

REGOLE SPECIALI
Colosso d'Acciaio: Il Carro a Vapore può muovere e tirare anche con le armi che abitualmente non possono farlo. Inoltre, il Carro a
Vapore non può mai inseguire i nemici in fuga ne effettuare sfondamenti. Consideralo come se avesse automaticamente superato il
test per trattenere l'inseguimento e può effettuare una riorganizzazione. In corpo a corpo i modelli nemici tireranno sempre per
colpire contro l'AC del Carro a Vapore. In aggiunta il Carro a Vapore fallirà qualsiasi Test di Iniziativa che è costretto a fare.

Fortezza Semovente: Il Carro a Vapore ha la regola speciale Viaggiatore (ostacoli) e qualunque Ostacolo che attraversa sarà rimosso
dal gioco, in aggiunta, il nemico non può mai godere dei bonus di difesa concesso dal presidiare un Ostacolo. Se lo desidera il Carro a
Vapore può anche caricare un unità che presidia un edificio ma in quel caso subirà a sua volta un numero di Colpi da Impatto pari a
quelli che subirebbe l’unità nell’edificio.

Interferenza Magica: Il Carro a Vapore è immune a qualsiasi Incantesimo di Potenziamento e Maledizione. Fanno eccezione a ciò gli
Incantesimi del Sapere del Metallo che lo influenzano come di consueto.

Punti Vapore: All'inizio del tuo turno dichiara quanti Punti Vapore intendi generare. Questo deve essere un valore che va da 0 a 5.
Se, decidi di generarne, tira un Dado Artiglieria: se il risultato è un valore più alto delle attuali Ferite del Carro a Vapore o se ottieni
un'Avaria tira un D3 e aggiungi il numero di Punti Vapore che avevi deciso di generare e consulta la tabella delle Avarie dei Carri a
Vapore. I Punti a Vapore possono essere utilizzati nei seguenti tre sistemi: nel Motore a Vapore, nel Cannone a Vapore e nel Getto a
Vapore. Il giocatore può spendere fino a un massimo di 3 Punti Vapore in ognuna di questi tre sistemi. I Punti Vapore che a fine
turno non sono stati utilizzati sono considerati essere andati perduti.

Motore a Vapore: Dichiara quanti Punti Vapore intendi utilizzare nel Motore a Vapore. Se il giocatore decide di non impiegarne il
Carro a Vapore è considerato avere movimento pari a 0. Per ogni Punto Vapore che viene utilizzato il carro si muove con Movimento
Casuale di D6” (se per esempio si decide di usare 2 Punti Vapore il Carro si sposterebbe di 2D6”).
Se Carica un’unità nemica infligge D3 colpi addizionali per ogni Punto Vapore speso nel Motore (se usiamo l’esempio di prima il
Carro infliggerebbe D6+2D3 Colpi da Impatto ad un’unità nemica se riuscisse a raggiungerla)
Se il Carro a Vapore è già impegnato in Corpo a Corpo all’inizio della Fase di Movimento non potrà muoversi ma infliggerà D3 colpi
automatici a Fo6, distribuiti come i colpi delle armi da tiro, ad un unità nemica a contatto di basetta con il Carro.

Cannone a Vapore: Il Cannone a Vapore ha gli stessi parametri di un Cannone ma con la gittata che varia in base a quanti Punti
Vapore si decide di impiegare. Le gittate sono 12”/24”/36” in base che si decida di usare 1/2/3 Punti Vapore. In caso il colpo ottenga
un Avaria, il colpo non viene sparato e il Carro a Vapore subisce immediatamente D3 Ferite senza Tiri Armatura. Il Cannone a Vapore
non può sparare a mitraglia.
Se il Carro a Vapore è impegnato in corpo a corpo può decidere di sparare a bruciapelo. Lancia normalmente il Tiro per colpire per
vedere se ci sono malfunzionamenti. Se non si ottiene un risultato di Avaria il Carro infliggerà dei colpi automatici a Fo10 contro

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un’unità con cui è impegnata in corpo a corpo in base a quanti Punti Vapore sono stati utilizzati. Ogni Punto Vapore usato infligge D3
colpi automatici.

Getto a Vapore: Il Getto a Vapore è un Arma a Soffio che può essere usata ogni turno o nella fase di Tiro o nella fase di Corpo a
Corpo. La Forza del Getto a Vapore quando si usa un solo Punto Vapore è pari a 2 con la regola speciale Penetrazione dell’Armatura.
La Fo viene aumentata di +1 per ogni Punto Vapore addizionale che si usa. In corpo a corpo il Soffio viene usato seguendo l’Iniziativa
o
dell’Ingegnere Comandante. Nella fase di Tiro il Getto a Vapore è considerato avere 360 di vista.

TABELLA AVARIE DEL CARRO A VAPORE


• 1-4) Tira un D6. Con 1 o 2 non puoi usare Punti Vapore nel Motore a Vapore questo turno. Con 3 o 4 Non puoi usare Punti Vapore
nel Cannone a Vapore. Con 5 o 6 non puoi usare Punti Vapore nel Getto a Vapore.
• 5) Il Carro a Vapore perde immediatamente D3 Punti Vapore.
• 6) Il Carro a Vapore perde immediatamente D6 Punti Vapore. Inoltre, il Carro a Vapore e qualunque unità a contatto di basetta con
esso subisce 2D6 colpi a Fo2 distribuiti come i colpi delle armi da Tiro.
• 7) Tira un D3. Il Carro a Vapore guadagna immediatamente un numero di Punti Vapore e perde immediatamente un numero di
Ferite pari al risultato.
• 8) Tutte le unità entro 6", amiche e nemiche, soffrono immediatamente 2D6 colpi a Fo4, distribuiti come i colpi delle armi da Tiro.
Dopo aver risolto i colpi rimuovi il Carro a Vapore come perdita.

CARRO A VAPORE E PROFESSORE EMERITO


Se il Carro a Vapore viene guidato da un Professore Emerito questo può usare le sue conoscenze per spingere il Carro oltre i suoi
limiti. Sebbene questo comporti un aumento di potenza comporta inevitabilmente anche alcuni rischi.

Quando è a bordo di un Carro a Vapore il Professore Emerito non può essere preso di mira né in corpo a corpo né dalle armi da tiro
fino a quando rimane nascosto al suo interno. Fino a quando rimane al suo interno può impiegare fino a 4 Punti Vapore su ogni
sistema.

Se usa 4 Punti Vapore sul Motore a Vapore il carro si può muovere di 4D6" ma in caso ottenga 3 risultati di dadi uguali deve
immediatamente tirare sulla Tabella delle Avarie del Carro a Vapore

Se usa 4 Punti Vapore sul Cannone a Vapore la gittata diventa 48" tuttavia se il Dado Artiglieria ottiene un'Avaria il Carro a Vapore
subisce D3+1 Ferite senza Tiri Armatura. Nota che non si potranno ripetere i Dadi in Caso d’Avaria ma si potrà usare l’AB del
Professore Emerito per colpire con il Cannone.

Se usa 4 Punti Vapore sul Getto a Vapore la Fo è alzata a 5 ma prima di collocare la sagoma tira un Dado Artiglieria. Se ottieni un
Avaria il colpo non viene sparato e il Carro subisce D3 Ferite senza Tiri Armatura.

Se lo desidera il Professore Emerito può uscire allo scoperto durante la fase da Tiro e usare una delle sue armi per sparare. Questo
può essere fatto solo se non ha impiegato le sue abilità su uno dei 3 Sistemi a Vapore. Se lo fa il modello rimarrà allo scoperto fino
all'inizio del successivo turno del giocatore. Se il nemico carica il Carro in un turno in cui il Professore Emerito è rimasto allo scoperto
può decidere di Resistere e Tirare, se lo vuole, con una delle sue armi da tiro se ne possiede. Quando è allo scoperto tutti gli attacchi
da tiro rivolti contro il Carro vanno randomizzati: con 1-4 viene colpito il Carro, con 5 o 6 il Professore Emerito. Se il Professore
Emerito viene ridotto a 0 Ferite quando è allo scoperto conta come perdita. Se il Carro a Vapore viene distrutto il Professore Emerito
viene rimosso come perdita assieme al Carro. Il Professore Emerito quando è allo scoperto può essere attaccato in Corpo a Corpo.
Nota che dal momento che il Professore è impegnato a manovrare il Carro a Vapore non potrà usare la sua regola speciale Maestro
di Balistica sulle Macchine da Guerra vicine.

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CARRO TORRE DI SIGMAR
Il Carro Torre di Sigmar è una vera e propria fortezza semovente che viene trainata da dei possenti Cavalli da Guerra. Condotto in guerra da novizi
Preti Guerrieri, il loro salmodiare è d’esempio per qualunque devoto dell’Heldenhammer. Spesso i giovani preti vengono accompagnati da un
Guardiano Riverito, un Prete che ha già molte volte dimostrato il suo valore e che è lì per spronarli e illuminarli sulla retta via da intraprendere.
Evocando il nome di Sigmar e maledicendo quello dei nemici dell’Impero il Carro Torre avanza incurante dei colpi nemici mentre il suo equipaggio
colpisce dall’alto armato di martelli.

M AC AB Fo R F I A D
Carro Torre 0 0 0 6 6 8 0 0 0
Novizio 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Guardiano Riverito 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Destriero 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Carro (TA 3+)


Costo: 250pt.
Dimensioni dell’unità: 1
Equipaggio: 5 Novizi
Equipaggiamento Novizi: Grande Varietà di Martelli
Equipaggiamento Guardiano Riverito: Armatura Pesante, Grande Varietà di Martelli
Equipaggiamento Carro Torre: Ruote Falcate
Trainato da: 2 Destrieri da Guerra
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Gruppo Comando: Guardiano Riverito (50pt.)
• Potenziamenti: Sacro Altare di Sigmar (50pt.)*
• Oggetti Magici: Oggetti per il Guardiano Riverito (25pt.)
Regole Speciali: Modello Unico, Paura, Determinato, Bersaglio Grande, Colpi da Impatto (D6+D3), Carro Torre, Martelli da Guerra,
Benedetto

* Il Potenziamento Sacro Altare di Sigmar è un potenziamento 0-1

POTENZIAMENTI
Guardiano Riverito: Il Guardiano Riverito è un Campione dell’Unità. Come tutti i Campioni può lanciare e accettare le Sfide; qualora
però ne rifiutasse una il modello non potrà attaccare e l’unità non potrà usare la sua Disciplina (Nota che in caso di sfida i Novizi non
potranno prendere parte alla Sfida ma potranno ancora attaccare altri modelli nemici se presenti). Se un attacco da Tiro prende di
mira un Carro Torre con un Guardiano Riverito a bordo randomizza il tiro come segue: 1-4 viene colpito il Carro Torre; 5-6 viene
colpito il Guardiano Riverito. Il Guardiano riverito ha le regole speciali Giusto Furore e Potere di Sigmar come descritto nelle regole
speciali dei Preti Imperiali. Il Guardiano Riverito ha la regola speciale Salmi da Battaglia e può lanciare le preghiere esattamente
come farebbe un Prete Guerriero, l’unica differenza è che il Guardiano Riverito può lanciare al massimo una preghiera a Turno.

Sacro altare di Sigmar: Il modello guadagna un TS di 4+ contro gli attacchi da tiro (Nota che in corpo a corpo continua ad avere solo
un TS di 5+). Il modello ha la regola speciale Mantenere la Posizione come se fosse lo stendardiere d’armata (Nota che puoi ancora
avere lo Stendardiere d’Armata). Inoltre ogni unità che prova a lanciare una preghiera entro 6” dal Carro Torre vede il Livello di
Potere della Preghiera aumentato di +D3.

REGOLE SPECIALI
Carro Torre: Il Carro Torre è un Carro con un Tiro Armatura di 3+. Conferisce un Bonus di +3 al Tiro Armatura dei membri del suo
equipaggio non migliorabile in alcun modo. Il Carro Torre ha una Forza dell’unità pari a 10. In caso il Carro Raggiunga le 0 Ferite
rimuovi il Carro Torre, i Novizi e il Guardiano Riverito, qualora sia stato acquistato.

Martelli da Guerra: All’inizio di ogni combattimento l’unità con questa regola può scegliere di combattere con un’Arma a una Mano,
con Due Armi a una Mano o con un’Arma a due Mani. Qualunque combinazione scelga deve continuare ad usarla fino alla fine del
combattimento.

Benedetto: Il Carro e il suo equipaggio godono di un Tiro Salvezza di 5+ e della regola speciale Attacchi Magici.

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PREGI E DIFETTI

Ogni pregio o difetto ha la sua peculiarità e il suo costo. Questo va aggiunto o sottratto dal costo base del modello. Alcuni di questi
non aggiungono regole speciali ma cambiano l’equipaggiamento o le regole della lista della composizione d’armata. Ogni pregio o
difetto riporta due punteggi: il primo è il costo da aggiungere o sottrarre al costo dei Templari, i Templari della Cerchia Interna e ai
Templari Cavalca Semigrifoni; il secondo è il punteggio da aggiungere o sottrarre al costo dei Marescialli e Maestri Templari. Qui di
seguito la lista completa dei pregi e dei difetti.

PREGI acquistare normalmente tale arma deve prenderla al costo


indicato nella scheda di composizione d’armata (se ha un’arma
• Benedetti +1pt./+10pt. a modello magica non è tenuto a pagare il costo addizionale dell’arma
I modelli hanno la regola speciale Attacchi Magici. caratteristica).

• Paladini della Giustizia +1pt./+10pt. a modello Alabarda (2pt. a modello)


I modelli con tale Pregio hanno Odio verso tutte le Forze della Martello da Cavaliere (3pt. a modello)
Distruzione. Grande Arma (2pt. a modello)
Spada Bastarda (3pt. a modello)
• Grande Fama +2pt./+20pt. a modello (Gratuito per i Mazzafrusto (1pt. a modello)
Cavalca Semigrifoni) Flagello (2pt. a modello)
I modelli con questo Pregio causano Paura. Pistola (2pt. a modello)
Coppia di Pistole (4pt. a modello)*
• Carica Tonante +1pt./+10pt. a modello Seconda Arma Bianca (1pt. a modello)*
I Cavalieri con questo Pregio hanno la regola speciale Carica
Devastante. * La seconda arma va a sostituire lo scudo. Nota che la lancia
viene persa come di consueto.
• Stoici +2pt./+20pt. a modello
I modelli con questo Pregio sono Determinati.
DIFETTI
• Coraggiosi +2pt./gratuito • Codardi -2pt./-20pt. a modello
Il turno in cui carica i modelli con questo Pregio sono Immune I modelli con questi Difetti devono ripetere tutti i Test di Panico,
alla Psicologia. Paura e Terrore riusciti.

• Esempi di virtù +2pt./+20pt. a modello • Impetuosi -1/-10pt. a modello


Qualunque unità amica entro 6’ da un modello con tale Pregio Se l’unità può dichiarare una carica e il giocatore scegli di non
può ripetere i test di Panico, Paura e Terrore falliti. Se l’unità farlo, i modelli devono effettuare un Test con la Propria
con questa virtù è in fuga tale bonus non è concesso. disciplina. Se lo falliscono devono caricare il nemico valido più
vicino.
• Facoltosi +2pt. (solo i templari) gratuito per tutte le altre
truppe e personaggi • Sfortunati -2pt/-20pt. a modello
I Templari indossano la Grande Armatura Imperiale invece che Una volta per partita il giocatore avversario può richiedere che
l’Armatura Pesante. Inoltre, il limite 0-1 dei Cavalieri Templari ogni unità con questo Difetto debba ripetere un singolo tiro di
della Cerchi Interna è rimosso. D6 che la coinvolge. Questo può essere uno dei dadi per
decretare di quanto fugga l’unità, un tiro per colpire, un tiro per
• Potenti Destrieri +2pt./+20pt. a modello ferire e così via. Nel caso il personaggio con questo Difetto sia
Tutti i Cavalli da Guerra dei modelli con questo Pregio aggregato ad un’unità il D6 da ripetere deve essere un tiro che
guadagnano un Bonus di +1 alla Fo il turno in cui caricano. riguarda lui personalmente e non l’unità che lo accompagni (non
Inoltre, tutte le cavalcature (Cavalli da Guerra e Semigrifoni) può per esempio ripetere un D6 per decretare di quanto fugga
non subiscono il malus di -1 al Movimento per portare la l’unità, ma potrebbe dover ripetere un tiro per colpire o un Tiro
Barda. Salvezza).

• Arma Caratteristica variabile/variabile • Snob -1pt./gratuito


Tutti i membri dell’ordine devono acquisire l’arma in I modelli non possono mai usare la Disciplina dei Personaggi
questione che va a sostituire la Lancia da Cavaliere. I modelli alleati a meno che non facciano parte del medesimo Ordine di
dovranno usare sempre quest’arma se ne hanno la possibilità Templari.
(se un personaggio ha un’arma magica ignora quest’ultima
regola). Nota che se un personaggio ha la possibilità di

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• Orgogliosi -2pt./-20pt. a modello
I modelli con questo Difetto devono Sempre lanciare una Sfida
e se l’avversario ne lancia una devono Sempre accettarla.
Inoltre, quando tirano per decretare di quanto fuggono tirano
2D6 invece che 3D6.

Umili variabile/variabile
-2pt. per i Templari, -3pt. per i Templari della Cerchia Interna e
Templari Cavalcasemigrifoni, -8pt. per i Personaggi. Tutti i
modelli con questo difetto perdono l’Armatura Pesante, la
Grande Armatura Imperiale e la Barda e la sostituiscono con
una semplice Armatura Leggera. In caso sia possibile non si
può riacquistare tale equipaggiamento.

• Faziosi -2pt./-20pt. a modello


All’inizio di ogni turno lancia 1D6 per ogni unità con questo
Difetto. Se ottieni 1 l’unità per quel turno non può far nulla
perché impegnata a litigare.

• Avventati -2pt./-20pt.
All’inizio di ogni turno ogni unità con un modello con tale
Difetto deve effettuare un Test di Disciplina. Se lo fallisce
l’unità DEVE muoversi il più rapidamente possibile verso il
nemico visibile più vicino, caricandolo se possibile. Se non ci
sono nemici in linea di vista l’unità deve muoversi in avanti
senza effettuare conversioni alla massima velocità.

• Indisciplinati -2pt./-20pt.
L’unità non riceve mai il Bonus ai Ranghi per la Risoluzione al
Combattimento e non nega mai i ranghi al nemico.

• Ubriaconi -2pt./-20pt.
All’inizio di ogni turno lancia un D6 per ogni unità con questo
Difetto. Con 1-2 l’unità è soggetta a Stupidità, con 3-4 non
succede nulla, con 5-6 l’unità è soggetta a Furia.

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OGGETTI MAGICI

ARMI MAGICHE
ZANNA RUNICA 85pt.
Tutti i tiri per colpire sferrati con la Zanna Runica feriscono automaticamente e negano il TA.

LA MAZA DI HELSTRUM 50pt.


Gli attacchi sferrati con quest’arma hanno al regola speciale Attacca Sempre per Ultimo. Richiede due Mani. Garantisce un bonus di
+2 alla Fo. Invece di attaccare normalmente il modello può decidere di rinunciare a tutti i suoi attacchi per effettuare un unico
attacco speciale (che ha sempre la regola speciale Attacca Sempre per Ultimo). Se l’attacco colpisce è risolto a Fo10 e ha le regole
speciali Attacchi a Base di Fuoco e Ferite Multiple (D3).

SPADA DI SIGISMUND 45pt.


Chi brandisce questa spada ha un bonus di +1 alla Fo e in combattimento ha la regola speciale Attacca Sempre per Primo

SPADA DEL FATO 40pt.


All’inizio della battaglia, indica un personaggio o un mostro nemico. La spada viene considerata una spada magica priva di bonus
particolari contro gli altri avversari, ma gli attacchi portati contro il bersaglio designato feriscono con un risultato di 2+ e infliggono
D3 Ferite senza concedere TA.

SPADA DI ACCIAIO DELLA RETTITUDINE 30pt.


Il possessore colpisce sempre qualsiasi avversario con un risultato di 2+, indipendentemente dalle relative AC. Non può esser
modificato in nessun modo.

MARTELLO DEL GIUDIZIO 25pt.


I modelli colpiti da questo martello devono effettuare un test di Resistenza per ogni colpo subito. Se il test viene fallito, il colpo
ferisce automaticamente senza consentire TA. Se il test viene superato, tira per ferire normalmente ed effettua i normali TA.

ARCO DEL DRAGO 25pt.


Quest’arma ha una gittata di 36” e Fo6.

SPADA DELLA GIUSTIZIA 20pt.


Il possessore può ripetere i tiri per Ferire falliti.

SPADA AMMAZZADRAGHI 15pt.


I colpi di questa spada feriscono sempre con un risultato di 4+ (a meno che la Fo del possessore non conceda u risultato inferiore).
Si applicano normalmente i TA modificati dalla Fo del personaggio, ma contro i suoi colpi i bersagli grandi perdono il TA dato dalla
regola speciale Pelle a Scaglie.

ARMATURE MAGICHE
ARMATURA DI FERRO METEORICO 50pt.
Conferisce al possessore un TA 1+, non migliorabile in alcun modo, e un TS di 6+.

L’ARMATURA DORATA 40pt.


Armatura Pesante. I modelli che attaccano in corpo a corpo il possessore devono superare un test di Forza per ogni attacco diretto
contro il bersaglio prima di tirare per colpire. Se il test viene fallito, l’attacco va perduto. Gli attacchi speciali (come quelli di un
Gigante, i colpi da impatto e tutto ciò che non è incluso nel valore di Attacchi del profilo di un modello) non subiscono effetti.

ARMATURA DELL’AURORA 35pt.


Grande Armatura Imperiale. Il modello può ripetere i TA falliti.

ARMATURA DI TARNUS 35pt.


Armatura Leggera. Questa armatura conferisce un TS di 5+. I Maghi possono indossare questa armatura e lanciare incantesimi.

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SCUDO DELLA GORGONE 25pt.
Scudo. Il possessore può obbligare un modello a contatto di basetta a perdere un Attacco. Nel caso di modelli con attacchi diversi
(come i modelli in arcione per esempio) il possessore può scegliere quale Attacco va perduto. Gli Attacchi speciali non subiscono
effetti.

SCUDO DI BRONZO 20pt.


Scudo. Il possessore ignora il primo colpo subito in battaglia a causa del tiro o in combattimento.

ELMO DELLO SCANNARATTI 15pt.


Colui che lo indossa considera il proprio tiro armatura più alto di un punto rispetto al normale. Il possessore causa Paura. Contro i
modelli dell’Army Book: Skaven il proprietario causa Terrore. I modelli dell’Army Book: Skaven Odiano il possessore.

TALISMANI
SUDARIO DI MAGNUS 50pt.
Garantisce un TS di 5+ e la regola speciale Resistenza alla Magia (2).

MANTELLO BIANCO DI ULRIC 50pt.


I nemici a contatto di basetta con il possessore subiscono un malus di -1 ai tiri per colpire. Inoltre, il possessore ha un TS di 5+ che
viene incrementato a 2+ contro gli Attacchi a Base di Fuoco.

AMULETO DI GIADA 40pt.


Il modello può ignorare la prima ferita che subisce.

L’AMULETO CREMISI 20pt.


Questo oggetto conferisce un TS di 6+. Chi lo indossa supera automaticamente i test delle caratteristiche (tranne i test di Disciplina).

OGGETTI ARCANI
SIGILLO DELLA DISTRUZIONE 45pt.
Un solo uso. Funziona come una Pergamena di Dispersione. In aggiunta, tira un D6. Con un risultato di 4+ l’incantesimo viene
rimosso dalla mente di chi lo lancia e non può più essere lanciato. Gli incantesimi lanciati da un oggetto infuso vengono rimossi solo
con un risultato di 6.

BACCHETTA GRIGIA 40pt.


Dà un bonus di +1 ai tentativi di lancio effettuati dal Mago.

BASTONE DEL MAGO 10pt.


Il Bastone del Mago consente al possessore di usare un dado in più rispetto al normale per lanciare un incantesimo.

BACCHETTA DEL POTERE 30pt.


Al termine di ciascuna fase della magia (tua e dell’avversario) puoi conservare nella tua bacchetta fino a tre dadi potere/dispersione
inutilizzati. Al termine di ciascuna fase magica successiva (tua e dell’avversario) tira un dado. Se il risultato è uguale o superiore al
numero dei dadi messi da parte, sommali alla scorta di dadi potere/dispersione, se il risultato è inferiore al numero dei dadi
conservati, vengono perduti.

PIETRA FORTUNATA 25pt.


Un solo uso. Una volta per battaglia, il possessore può ripetere il tiro di tutti i dadi usati per lanciare o disperdere un incantesimo.
Ciò può a tutti gli effetti cancellare un incantesimo fallito oppure dare luogo a una forza inarrestabile o a un incantesimo fallito.

OGGETTI INCANTATI
ALLORI DELLA VITTORIA 55pt.
Ogni Ferita causata dal modello che indossa gli Allori della Vittoria (ma non quelli causate dalla sua cavalcatura) è considerato pari a
2 ferite quando si calcola la risoluzione del combattimento.

38
BASTONE DEL COMANDO 50pt.
Un solo uso. Ogni volta che il personaggio (e l’unità con cui si trova) deve effettuare un test di Rotta, invece di usare i dadi, il
giocatore può dichiarare di usare l’oggetto. Se decidi di agire in questo modo il personaggio e la sua unità ottiene automaticamente
un doppio 1 per il test, superandolo automaticamente, senza tener conto dei modificatori. Questo oggetto non può essere usato da
un personaggio nel medesimo turno in cui ha rifiutato una sfida o se si sta nascondendo nel retro dell’unità.

LO SPECCHIO DI VAN HORSTMANN 40pt.


Quando il portatore combatte una sfida deve scambiare la sua Fo, R, I e A con quella del nemico con cui è in sfida (ma non con
quella della sua cavalcatura). Quindi il possessore combatte con la Fo, R, I e A del nemico, mentre quest’ultimo combatte con i valori
di Fo, R, I e A del possessore. Nota che non si può scegliere di scambiare o meno le caratteristiche e che vanno scambiate tutte
quante, anche se quelle dell’avversario sono peggiori.

SCRIGNO DELLE STREGONERIE DI ALDRED 35pt.


Incantesimo Infuso (Livello di Potere variabile)- Al termine di ciascuna sua fase di movimento, con un risultato di 4+ il possessore
può rimuovere e catturare un incantesimo determinato a caso di un Mago entro 12”. Poi il possessore può lanciare l’incantesimo
catturato in una qualsiasi delle sue seguenti fasi della magia liberandolo dallo scrigno come se fosse un incantesimo infuso,
dopodiché l’incantesimo viene rimosso dal gioco. Lo Scrigno può contenere un numero qualsiasi di incantesimi e il possessore può
lanciare ognuno una volta sola in un’unica fase della magia o in diverse se lo desidera. Il livello di potere dell’incantesimo lanciato
dallo scrigno è pari al suo normale valore di lancio.

IL CORNO D’ARGENTO 35pt.


Incantesimo Infuso (Livello di Potere 5). Se viene lanciato con successo, tutte le unità amiche in fuga sul campo di battaglia si
chiamano a raccolta immediatamente.

L’ORBE DEL TUONO 30pt.


Incantesimo Infuso (Livello di Potere 4). Rimane in gioco. Quando l’incantesimo dell’Orbe del Tuono è in gioco, le creature volanti sul
campo di battaglia non possono volare e devono muoversi a terra, alla loro normale velocità di Movimento.

L’ANELLO DELL’APOCALISSE 30pt.


Incantesimo Infuso (Livello di Potere 3) L’oggetto contiene l’Incantesimo Teschio Infuocato

ANELLO DI VOLANS 30pt.


Un solo uso. Incantesimo Infuso (Livello di Potere variabile). All’inizio della partita scegli uno degli 8 Saperi della Magia del
regolamento e genera un incantesimo a caso come se fossi un Mago di primo livello. L’incantesimo è vincolato all’Anello di Volans e
può essere lanciato come un Incantesimo Infuso al valore di lancio base dell’incantesimo.

ICONA DI MAGNUS 20pt.


Il personaggio e l’unità con la quale si trova sono Immuni alla Paura. Quando affrontano un nemico che incute Terrore, il
personaggio e l’unità con la quale si trova subiscono solo la Paura e non il Terrore.

STENDARDI MAGICI
VESSILLO IMPERIALE 100pt.
Tutte le unità con almeno un modello entro 12” dallo stendardo possono ripetere Terrore, Paura, Panico, Chiamata a Raccolta falliti,
così come i test per evitare di inseguire un nemico in fuga.

VESSILLO DI SIGISMUND 60pt.


L’alfiere e tutti i modelli della sua unità sono Determinati.

STENDARDO DEL GRIFONE 60pt.


Un’unità con questo stendardo si considera avere il bonus dei ranghi doppio quando si determina il risultato del combattimento.
Tuttavia, l’unità non può mai inseguire i nemici in fuga, ma deve sempre tenere la posizione, anche se sotto gli effetti di una regola
speciale che la obbligherebbe a farlo.

VESSILLO DELL’AMMAZZADEMONI 50pt.


Solo Ordini Cavallereschi. Durante il turno in cui l’unità carica l’unità è considerata incutere Paura.

39
STENDARDO DELL’ACCIAIO 35pt.
L’unità non ha penalità al movimento per portare la Barda e ripete qualsiasi risultato di “1” quando si determina di quanto l’unità
insegua e fugga.

VESSILLO DEL CORAGGIO 30pt.


L’unità è immune al Panico.

STENDARDO DELLA PROTEZIONE ARCANA 30pt.


L’unità ha la regola speciale Resistenza alla Magia (2).

VESSILLO DEL DOVERE 10pt.


L’unità può ripetere i test di Chiamata a Raccolta falliti

40
MERAVIGLIE TECNOLOGICHE

I Professori Emeriti e i Mastri Ingegneri dispongono di alcuni punti da spendere in Meraviglie Tecnologiche. Una Meraviglia
Tecnologica può essere ripetuto più volte in una stessa Armata ma un Personaggio non potrà mai prendere la stessa Meraviglia più
di una volta. Qualsiasi Personaggio prenda una Meraviglia che è già stata scelta da un altro Personaggio deve pagare il doppio del
valore in punti indicato. Se un Terzo Personaggio vuole quella stessa Meraviglia, deve pagare il Triplo dei punti e così via.

• PICCIONE BOMBA 20pt.


Un Personaggio con i piccioni bomba può decidere di usarli invece che usare una delle sue armi da tiro. Quando si decide di utilizzarli
scegli un’unità entro 24” dal Personaggio e lancia un D6:

1) Il Piccione Bomba torna indietro. Colloca la sagoma da 3” sopra il Personaggio. Tutti i modelli coperti o toccati dalla sagoma
subiscono un colpo a Fo4.
2-4) Nulla.
5-6) Colloca la sagoma da 3” sopra il bersaglio. Tutti i modelli coperti o toccati dalla sagoma subiscono un colpo a Fo4.

• POLVERE DA SPARO RAFFINATA 20pt.


Tutte le armi da tiro a polvere nera usate dal personaggio godono di un bonus di +1 alla Forza. Tuttavia, ogni volta che il personaggio
ottiene un 1 con un tiro per colpire quando usa queste armi deve risolvere il colpo verso se stesso.

• MONOCOLO DI PRECISIONE 20pt.


Un modello con tale oggetto ha un bonus di +1 all’AB, inoltre non soffre malus per la copertura quando tira con un’arma da Tiro.
Non considerare questo Oggetto quando il modello fa uso della sua regola speciale “Maestro di Balistica” per sparare con una
Macchina da Guerra.

• DESTRIERO MECCANICO 40pt.


Il personaggio cavalca la seguente cavalcatura.
M AC AB Fo R F I A D
Destriero Meccanico 7 2 1 4 5 3 1 1 2
Tipo di unità: Bestia Mostruosa
Regole Speciali: Colpi da Impatto (D3), Inaffidabile

Inaffidabile: Tira un D6 all’inizio del turno per Ogni Destriero Meccanico dell’Armata. Con 2-6 non succede nulla. Con 1 il Destriero si
muove di D3 in meno per quel turno.

• SCIMMIA ESPLOSIVA 30pt.


Può essere usata anche per resistere e tirare. Lancia un D6. Con 1 la scimmia si muove di 4D6” verso l’unità amica più vicina ed
esplode. Con 2-6 la scimmia si muove di 4D6” in linea retta verso l’unità bersaglio ed esplode. Se la scimmia non riesce a raggiungere
il bersaglio esplode nel punto in cui termina il movimento. Per decretare cosa succede quando la scimmia esplode colloca la sagoma
da 3” nel punto dove è esplosa e lancia un Dado Artiglieria. Se fa Avaria non succede nulla. In caso contrario tutte le unità, amiche e
nemiche, toccate dalla sagoma subiscono un numero di colpi a Forza pari al risultato del Dado Artiglieria.

• PEGASO MECCANICO 60pt.


Il personaggio cavalca la seguente cavalcatura
M AC AB Fo R F I A D
Pegaso Meccanico 7 2 1 4 5 3 1 1 2
Tipo di unità: Bestia Mostruosa
Regole Speciali: Colpi da Impatto (D3), Inaffidabile, Volo
Inaffidabile: Tira un D6 all’inizio del turno per ogni Pegaso Meccanico dell’Armata. Con 2-6 non succede nulla. Con 1 il Destriero non
ha la regola speciale Volo ma ha la regola speciale Fluttuante.

• MOSCHETTO HOCHLAND TRIPLO 30pt.


Moschetto Hochland. Tiro Multiplo (x3).

41
• CAMPO PROTETTIVO 30pt.
Garantisce un TS di 4+. All’inizio del turno di ogni giocatore lancia un D6. Con 1 il Campo Protettivo smette di funzionare per il resto
della partita

• GRANATE 25pt.
Gittata 8”, sagoma da 3”. Tira per colpire normalmente. Se colpisci colloca la sagoma da 3” sopra l’unità bersaglio. Se manchi scegli
un punto sopra l’unità bersaglio e falla deviare come faresti con una Catapulta. Se col tiro per colpire ottieni un 1 lancia un D6:

1) Il Personaggio subisce un colpo a Fo6 con le regole speciale Ferite Multiple (D3) e Penetrazione dell’Armatura.
2-4) La granata non esplode
5-6) Colloca la sagoma sopra il personaggio

Ogni modello toccato dalla sagoma subisce un colpo a Fo2 con la regola speciale Penetrazione dell’armatura. Il modello sotto il foro
subisce un colpo a Fo6 con le regole speciali Penetrazione dell’Armatura e Ferite Multiple (D3).

• TRINCERAMENTO 30pt.
Questo potenziamento esula dalle limitazioni alla duplicazione delle Meraviglie Tecnologiche. Un Personaggio può acquistarlo più
volte. Seleziona una Macchina da Guerra dell’esercito. Quella macchina ha in dotazione un ostacolo che funge da Riparo Pesante.
L’Ostacolo è posizionato davanti alla Macchina.

• TORRETTA DIFFENSIVA 30pt.


Un Personaggio può acquistare questa Meraviglia più volte. Il Giocatore può collocare la Torretta ovunque nella sua zona di
schieramento quando vengono schierate le altre Macchine da Guerra. La Torretta ha R4 e 3Fe, non può spostarsi ed è considerata
essere un modello di Fanteria. In caso il nemico la carichi viene automaticamente rimossa e l’avversario può sfondare o
riorganizzarsi esattamente come se avesse distrutto un’unità nemica. Durante la fase di Tiro la Torretta sparerà a gittata 18” nella
seguente maniera. Lancia un Dado Artiglieria. Quello è il numero di colpi che la Torretta sparerà quel turno a Fo4 con la regola
speciale Penetrazione dell’Armatura (1); questi colpi colpiranno sempre con un risultato di 5+ immodificabile. In caso si ottenga
un’Avaria, la Torretta ha subito un Danno, lancia un D6:

1-2) la Torretta viene rimossa come perdita


3-4) La Torretta non potrà sparare né questo né il prossimo turno
5-6) la Torretta non può sparare questo turno.

La Torretta sparerà sempre all’unità nemica visibile più vicina. Concede i suoi punti vittoria solo se viene distrutta e non se si uccide
il personaggio a cui è associata.

• MIGLIORIA 25pt.
Può essere acquistata una volta per una Piccola Armata; due volte per un Armata; 3 volte per una Grande Armata. Un Personaggio
può acquistare questa Meraviglia più volte. Scegli una Macchina da Guerra dell’esercito. Quella Macchina può ripetere il tiro del D6
per determinare gli effetti della Tabella delle Avarie. Una Macchina da Guerra può avere solo una Miglioria. Anche se il costo della
Miglioria va scalato dai punti delle Meraviglie Tecnologiche del Personaggio questo va aggiunto al costo della Macchina da Guerra,
non al costo del Personaggio che l’acquista.

42
PERSONAGGI SPECIALI
BORIS TODBRINGER
Graff Boris Todbringer è un uomo arcigno e dal polso di ferro nonché attuale Conte Elettore del Middenland. Risiedendo da sempre a
Middenheim, la città del Lupo Bianco, e discendendo da una stirpe di guerrieri, Boris è cresciuto con la spada in pugno combattendo giornalmente
contro i nemici dell’Impero in una maniera più simile a quella degli antichi Umbrogeni che a quella degli attuali nobili imperiali. La sua vita
costellata dalla guerra, giunse ad un cambiamento quando incrociò la spada con la sua arcinemesi, il famigerato Khazrak il Monocolo,
considerato da molti il più forte e astuto dei Capibranchi del Vecchio Mondo in vita. La faida tra i due va avanti ormai da anni e al momento è
costata ad entrambi un occhio e un numero spropositato di risorse e soldati. Le loro sfide non sono solo fisiche ma anche di astuzia e
pianificazione visto che ognuno di loro passa il tempo architettando malevoli piani per catturare e battere l’altro. Va detto, che a differenza del
Conte Elettore, che ha fatto della cattura del Monocolo il suo scopo di vita, Khazrak vive il tutto più come un gioco e obiettivamente sembra che
sia sempre un passo avanti ai piani di Boris. I nobili di Middenheim sono molto preoccupati dalla cosa perché sembra che la caccia stia lentamente
erodendo la psiche del Conte, tuttavia, sebbene le dicerie, Boris continua ad adempiere ai suoi doveri seppure nessuno possa sapere ancora per
quanto.

M AC AB Fo R F I A D
Boris Todbringer 4 6 3 4 4 3 5 4 10
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


GRANDE EROE
Costo: 295pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Spada Runica, Talismano di Ulric, Grande Armatura Imperiale, Scudo, Destriero da Guerra
Regole Speciali: Non Cedete Terreno! (vedi Generale Imperiale), Schiaccia il Debole (vedi Preti di Ulric), Odio (Uomini Bestia),
Acerrimo Nemico

OGGETTI MAGICI
Zanna Runica: Arma Magica. Tutti i tiri per colpire sferrati con la Zanna Runica feriscono automaticamente e negano il TA.

Talismano di Ulric: Talismano. Rende il possessore Immune alla Psicologia e conferisce la regola speciale Resistenza alla Magia (1).
Inoltre, a meno che non sia stato rimosso come perdita, all’inizio del turno del giocatore, Boris recupera una Ferita persa
precedentemente durante la partita, fino ad un massimo delle sue tre Ferite iniziali.

REGOLE SPECIALI
Acerrimo Nemico: Oltre i normali effetti dell’Odio, quando Boris combatte contro Khazrak il Monocolo, ottiene un bonus di +1 al
Tiro per Colpire. Inoltre, Boris può sempre ripetere i Tiri per Colpire falliti contro di lui, non solo durante il primo turno di ogni Corpo
a Corpo.

Nota: Un'Armata dell’Impero che prende Boris Todbringer come Generale d'Armata,
potrà schierare le Guardie Teutogene come scelta Truppa Speciale. Inoltre, la limitazioni
delle Guardie Teutogene di 0-1 viene rimossa.

43
L’IMPERATORE KARL FRANZ
L’attuale Imperatore dell’Impero è Karl Franz, Conte elettore del Reikland, generale brillante, guerriero talentuoso e statista impareggiabile. La
sua enorme e completamente meritata fama, ha fatto il giro del globo e non esiste luogo nel Vecchio Mondo e oltre in cui il suo nome non sia
conosciuto e rispettato. Come Imperatore ha ottenuto traguardi diplomatici enormi e nonostante l’Impero sia tutto tranne che un posto sicuro è
indubbio che sotto il suo comando quest’ultimo stia vivendo un periodo di prosperità come non si vedeva da molti secoli. Prende parte
personalmente alle spedizioni militari non amando affidare a terzi quello che può fare lui stesso. Solo uno sciocco lo riterrebbe un mero
diplomatico perché Karl Franz è un abilissimo guerriero avvezzo allo scontro e addestrato da alcuni dei migliori guerrieri del Vecchio Mondo e
come se questo non bastasse, combatte impugnando il potente Ghal-Maraz, il sacro martello runico che fu donato da Re Kurgan Barba di Ferro a
Sigmar stesso. E’ solito combattere in arcione a Granfiamorte, suo fedele Grifone Imperiale, sebbene sia noto sia, avendo a disposizione l’intero
Serraglio Imperiale, sia sceso in guerra anche in arcione a Cavalli, Pegasi e anche al leggendario Dragone Imperiale che si dice riposi nell’angolo
più recondito dello zoo di Altdorf. Solo Karl Franz finora ha dimostrato di possedere la forza mentale necessaria a piegare lo spirito della grande
bestia. Tuttavia, è risaputo che l’Imperatore ha una predilezione per il suo Grifone con cui ha sviluppato un rapporto unico di fiducia e rispetto
reciproco. Alcune delle più grandi vittorie militari dell’Impero degli ultimi tempi vanno retribuite al suo comando, tra queste spiccano l’uccisione
del Condottiero del Caos Morkhal-hai e la sconfitta di un’enorme Waaagh che imperversava da mesi nei reami nanici e che fu distrutta solamente
quando le forze imperiali gli diedero battaglia nel Passo della Fiamma Nera. In giorni tanto bui la gente dell’Impero guarda a lui in cerca di una
guida e la stessa Altdorf è divenuta una mecca per ambasciatori di tutto il mondo che si recano da lui per suggellare alleanze e stipulare accordi.
La mente di Karl Franz è puntata a Nord e su un nome in particolare: Archaon. Sa che quando il Prescelto del Caos marcerà verso sud il mondo
stesso tremerà davanti all’incedere delle sue legioni, ma lui è l’Imperatore del più grande reame degli uomini e non lascerà che la sua terra diventi
facile preda per i predoni del Nord. Soldati vengono arruolati, ordini cavallereschi radunati e le fucine di tutto l’Impero innalzano neri nubi dalle
ciminiere a causa della forgia dei Cannoni. Che giunga pure il fantomatico “Dominatore della Fine dei Tempi”… l’Impero lo attende e lo affronterà
con fuoco, acciaio e la fede in Sigmar.

M AC AB Fo R F I A D
Karl Franz 4 6 5 4 4 3 6 4 10
Granfiamorte 6 5 1 6 5 5 4 6 8
Dragone Imperiale 6 6 3 6 6 6 3 6 9
Tipo di unità: Fanteria; Cavalleria (Destriero da Guerra); Cavalleria Mostruosa (Pegaso Imperiale); Mostro (Granfiamorte; Drago
Imperiale)
GRANDE EROE*
Costo: 270pt.
Equipaggiamento Karl Franz: Arma Bianca, Grande Armatura Imperiale, Scudo, Talismano d’Argento
Equipaggiamento Granfiamorte: Grande Armatura Imperiale
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi Magiche: Ghal-Maraz (120pt.), Zanna Runica (85pt.)
• Cavalcature: Karl Franz può scegliere una delle seguenti cavalcature: Destriero da Guerra (13pt.); Pegaso Imperiale (50pt.),
Granfiamorte (255pt.), Drago Imperiale (300pt.)
Regole Speciali Karl Franz: Non Cedete Terreno! (vedi Generale Imperiale), Immune alla Psicologia, Leader degli Uomini
Regole Speciali Granfiamorte: Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Ruggito Sanguinario (vedi Grande Grifone Imperiale)
Regole Speciali Dragone Imperiale: Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Pelle a Scaglie (3+), Dragone del Fuoco, Soffio del Drago

* Se nell’armata è presente Valten, Karl Franz non può acquistare Ghal-Maraz

OGGETTI MAGICI
Ghal-Maraz: Arma Magica. Tutti i tiri per colpire sferrati con Ghal-Maraz feriscono automaticamente, negano il TA e hanno la regola
speciale Ferite Multiple (D3).

Zanna Runica: Arma Magica. Tutti i tiri per colpire sferrati con la Zanna Runica feriscono automaticamente e negano il TA.

Talismano d’Argento: Talismano. Conferisce un TS di 4+ e la regola speciale Resistenza alla Magia (2).

REGOLE SPECIALI
Leader degli Uomini: La portata della sua Presenza Ispiratrice è aumentata di +6”. Inoltre, qualsiasi unità amica entro 6” da lui
ottiene un bonus di +1 alla Risoluzione del Combattimento.

Dragone del Fuoco: Il modello ha un TS di 2+ contro i danni causati da Attacchi con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco e
dispone di un Arma a Soffio che va risolta a Fo4 e con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco. Se l’unità nemica subisce almeno
una perdita deve effettuare immediatamente un Test di Panico.
Nota: Un'Armata dell’Impero che prende Karl Franz
come Generale, può acquistare quante unità di
Veterani che desidera, senza dover incorrere nel
limite di 0-1 44
KURT HELBORG
Kurt Helborg è il Gran Maresciallo della Guardia del Reik e uno degli uomini più potenti di tutto l’Impero. E’ il braccio destro e miglior amico dello
stesso Karl Franz; l’Imperatore ha così tanta stima di quest’ultimo che giunse ad affidargli la perduta Zanna Runica del Solland, recuperata da lui
stesso anni orsono, e che da allora viene impugnata in ogni battaglia dal fedele Gran Maresciallo. E’ considerato essere il miglior spadaccino del
Vecchio Mondo, posizione che si contende con Ludwig Schwarzhelm, lo stendardiere personale di Karl Franz. Spesso conduce le forze del Reikland in
guerra e durante la sua lunga vita ha combattuto nei paesaggi più disparati: dalla lontana Arabia alla gelida Kislev. Occupa in assoluto la posizione
militare più alta raggiungibile da un generale Imperiale, preceduta unicamente dalla persona dell’Imperatore stesso. Una carica di simile potere
prevede inevitabilmente di rimanere coinvolti nella burocrazia imperiale e negli intrighi di corte, ma Kurt cerca di tenersi fuori da tutto ciò: lui è un
soldato, non un burocrate e preferirebbe trovarsi da solo e circondato da un’orda di Orchi che trovarsi in un consiglio politico circondato da squali
travestiti da nobili… almeno gli Orchi nel loro agire sono limpidi e prevedibili. Comanda il più potente e rinomato corpo d’elite di tutto l’Impero, la
splendente Guardia del Reik, la cui carica ha spezzato le reni a ben più di un’armata. Questi sono soldati perfettamente addestrati e determinati a
sacrificare tutto ciò che sono pur di sbaragliare i nemici dell’Impero.

M AC AB Fo R F I A D
Kurt Helborg 4 7 6 4 4 3 6 4 9
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


GRANDE EROE*
Costo: 330pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Spada Runica, Allori della Vittoria, Grande Armatura Imperiale, Scudo, Destriero da Guerra
Regole Speciali: Immune alla Psicologia, Determinato, Paura, Maestro delle Battaglia, Gran Maresciallo della Guardia del Reik

* Se nell’Armata è presente Kurt Helborg nessun’altro Personaggio potrà prendere gli Allori della Vittoria.

OGGETTI MAGICI
Zanna Runica: Arma Magica. Tutti i tiri per colpire sferrati con la Zanna Runica feriscono automaticamente e negano il TA.

Allori della Vittoria: Ogni Ferita causata dal modello che indossa gli Allori della Vittoria (ma non quelli causate dalla sua cavalcatura)
è considerato pari a 2 ferite quando si calcola la risoluzione del combattimento.

REGOLE SPECIALI
Gran Maresciallo della Guardia del Reik: Kurt Helborg conta in tutto e per tutto essere un Maestro Templare della Guardia del Reik.
Un’armata includente Kurt Helborg non potrà includere altri Maestri Templari. Dato il suo grado di Maestro Templare, ogni
Maresciallo, Templare, Templare della Cerchia Interna e Templare Cavalcasemigrifone deve appartenere alla Guardia del Reik. Le
unità della Guardia del Reik sarà considerata avere i Pregi: Grande Fama, Stoici e Facoltosi. I costi di base dei Personaggi e delle unità
vanno modificati come segue:

• Maresciallo: 105pt.
• Templari: 26pt. a modello
• Templari della Cerchia Interna: 28pt. a modello
• Templari Cavalcasemigrifoni: 60pt. a modello

Inoltre, se Kurt Helborg è il Generale d’Armata, i Templari della Cerchia Interna non sono più una scelta 0-1.

Nota: Un’Armata dell’Impero che include Kurt Helborg può scegliere un’unità
di Templari della Cerchia Interna della Guardia del Reik, come scelta Truppa,
invece che Truppa Speciale.

45
VOLKMAR IL TETRO
Volkmar il Tetro era il sommo Grande Teagonista di Sigmar, deceduto in tempi recenti combattendo all’ultimo sangue contro le forze del Caos. In
vita Volkmar era un esempio per qualsiasi fedele di Sigmar: devoto fino al midollo, dal cipiglio severo e con un’impareggiabile conoscenza dei sacri
riti. Sebbene molte male lingue, invidiose del suo potere, spargessero voci e menzogne sulla sua fede, era indubbio per chiunque lo avesse visto
combattere che la sua fede era cieca e incondizionata. Nonostante il suo rango altolocato, spesso scendeva in guerra personalmente, guidando
eserciti di fedeli in crociate finalizzate a mondare il mondo dal tocco del Caos, della Necromanzia e dei Pelleverde. Lo stesso Karl Franz lo riteneva
uno dei suoi più valenti generali e consiglieri. Quando non era alle prese con eserciti invasori, Volkmar si chiudeva nella profondità delle cripte del
tempio di Sigmar ad Altdorf, convinto che la chiave per distruggere definitivamente il Caos fosse racchiusa in qualche antica profezia conservata nei
tomi sacri. Negli ultimi anni la sua ricerca della verità era divenuta quasi una malattia per lui che sempre più di sovente spariva per interi mesi nelle
oscurità della biblioteca. Alcuni osarono ipotizzare che il germe della follia si fosse impadronito di lui ma quando infine emerse dai suoi studi nei suoi
occhi ardeva il fuoco della convinzione. Tra i vari tomi sacri aveva rinvenuto uno strano tomo proibito, scritto da Necrodomo il Pazzo, eretico già
messo al rogo secoli prima. Stando alle sue parole una tempesta incombeva. Uno scontro decisivo tra il bene e il male. A capo di un esercito di
orrori, guerrieri e bestie un Uomo non più Uomo si sarebbe innalzato dalla calca di Condottieri e Campioni per radunare tutte le schiere del Caos
sotto un unico vessillo. Sarebbe calato dal Nord a capo di un esercito tanto vasto da oscurare il sole e solo un campione della luce si sarebbe
frapposto fra lui e la distruzione dell’Impero e dell’intero mondo. Chi fosse questo campione della luce Volkmar lo ignorava, ma era fin troppo chiaro
chi fosse il Prescelto degli Dei del Caos: Archaon. Volkmar non avrebbe aspettato che il Prescelto calasse da Nord, sarebbe andato lui stesso nella
tana del leone e lo avrebbe annientato prima che potesse nuocere all’Impero. Sebbene molti gli sconsigliarono di partire, Volkmar fu sordo ai loro
avvertimenti e radunata una schiera di soldati imperiali e fanatici, marciò a Nord fronteggiando frontalmente Archaon e le sue Lame del Caos. Se
solo avesse dato retta agli avvertimenti ciò che segue non sarebbe mai accaduto, perché Archaon non era più un mero mortale e come tale non lo si
poteva affrontare meramente armato della propria fede. Spronato i Destrieri dell’Altare di Sigmar alla carica, Volkmar caricò frontalmente il
colossale campione. Archaon non si mosse di un passo. Estrasse l’enorme spada demoniaca e con un unico fendente tranciò in due l’Altare e
Volkmar stesso. Il suo corpo giace ancora la, disperso nella terra dei Troll, sepolto nei ghiacci, una tomba ben misera per uno dei più grandi
campioni dell’Impero. Il suo seggio rimane ancora vacante ma nessuno vuole prendere il suo posto, specie in un periodo di tale turbolenza e orrori
perché tutti in cuor loro, hanno il sospetto che ciò che sia avvenuto a Volkmar sia solo una rapida visione di ciò che attende ogni brav’uomo
dell’Impero.

M AC AB Fo R F I A D
Volkmar il Tetro 4 5 4 4 4 3 4 3 9

Tipo di unità: Fanteria; Carro (Altare di Sigmar)

GRANDE EROE
Costo: 220pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Armatura Pesante, Bastone del Comando, Grifone di Giada
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Cavalcature: Altare di Sigmar (180pt.)
• Equipaggiamenti Addizionali: l’Altare di Sigmar può prendere il Corno di Sigismund (20pt.)
Regole Speciali: Potere di Sigmar (vedi Preti di Sigmar), Giusta Furia (vedi Preti di Sigmar), Grande Teagonista, Nemesi del Caos

OGGETTI MAGICI
Bastone del Comando: Arma Magica. Conferisce un bonus di +2 alla Forza agli Attacchi di Volkmar.

Grifone di Giada: Talismano. Conferisce a Volkmar la regola speciale Rigenerazione (4+).

Corno di Sigismund: Oggetto Incantato. Quando Carica, l’Altare di Sigmar è considerato causare Terrore.

REGOLE SPECIALI
Grande Teagonista: Volkmar è considerato avere la regola speciale Preghiere di Sigmar, come descritto nelle regole speciali dei Preti
di Sigmar. Tuttavia, il Livello di Potere dei suoi Incantesimi Infusi è alzato di +1 rispetto al normale. Questo implica che sarà di 4,
quando a piedi e di 5 quando monta sull’Altare di Sigmar.

Nemesi del Caos: Volkmar e la sua unità sono considerati Determinati quando combattono contro le Forze della Distruzione. Inoltre,
possono ripetere qualsiasi Test di Psicologia e di Rotta fallito quando combattono contro i Guerrieri del Caos, i Demoni del Caos e gli
Uomini Bestia.

46
BALTHASAR GELT
Si sa poco o nulla del passato dell’Arcimago Balthasar Gelt, attuale Patriarca della Magia di Altdorf. Le voci di corridoio vogliono che sia di origini
Tileane, che arrivò nell’Impero tramite un convoglio mercantile che fece scalo a Marienburg e che pagò il passaggio con dell’oro falso che produsse
lui con un Incantesimo. Se le storie sono vere non è dato saperlo ma è un dato di fatto che il capitano della nave in questione mise una taglia sulla
testa del Mago, una volta che l’incantesimo sparì ritrasformando i lingotti d’oro in semplici lingotti di piombo. Tuttavia, solo uno sciocco proverebbe
a riscuotere la taglia sulla sua testa perché in breve tempo il suo nome divenne uno dei più famosi dell’Impero. Iscrittosi al Collegio Aureo fu da
subito palese ai suoi insegnanti che il ragazzo aveva delle capacità nella manipolazione del vento del metallo fuori dall’ordinario. Era curioso e
avventato e amava sperimentare formule nuove e innovativi composti alchemici. Fu durante una di queste ricerche che avvenne un’enorme
esplosione nel suo laboratorio. Balthasar, ferito gravemente, riuscì a sopravvivere all’incidente ma da quel giorno cominciò a portare una maschera
dorata per nascondere il volto. C’è chi sostiene abbia il volto tumefatto dalle ustioni, chi invece che il suo corpo si sia tramutato interamente in oro,
quale sia la verità solo Balthasar la sa perché da quel fatidico giorno nessuno lo ha più visto in volto. Nonostante l’incidente, Balthasar non si fece
scoraggiare e continuò gli studi tanto che in breve tempo divenne il Mago più potente di tutto il suo ordine. La sua scalata al potere venne sancita
dalla vittoria contro Thyrus Gormann durante lo scontro rituale tenuto ogni sette anni per decretare quale membro a capo degli otto Collegi della
Magia fosse degno di venir nominato Patriarca della Magia. Nonostante Gormann ricoprisse il ruolo di Patriarca da svariati anni, non poté nulla
contro Balthasar e dopo un acceso duello magico alla fine ammise la sconfitta. Da allora Balthasar tiene in mano le redini dei vari Collegi, spingendo
i suoi Maghi a sperimentare e a collaborare con gli eserciti imperiali. Nonostante sia abbastanza giovane per i canoni dei maghi, Gelt è divenuto un
brillante generale, scendendo spesso e volentieri in guerra in groppa ad un bianco Pegaso Imperiale, disseminando morte e composti alchemici
letali sulla testa dei propri nemici. Grazie a lui l’Impero è riuscito a fronteggiare le situazioni più disparate tanto che in breve tempo lo stesso Karl
Franz cominciò a tenere sempre più in alta considerazione il giovane mago.

M AC AB Fo R F I A D
Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Pegaso Imperiale 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria Mostruosa

MAGIA: Balthasar Gelt è un Mago di Quarto Livello che genera i propri Incantesimi dal Sapere del Metallo.

GRANDE EROE
Costo: 410pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Mantello di Metallo Fuso, Bastone di Volans, Amuleto di Oro Marino, Pegaso Imperiale
Regole Speciali: Volo, Sapiente (Sapere del Metallo), Composti Alchemici

OGGETTI MAGICI
Mantello di Metallo Fuso: Conferisce al possessore un Tiro Salvezza di 3+ contro gli Attacchi a distanza, magici e non.

Bastone di Volans: Conferisce a Balthasar un bonus di +2 ai tentativi di Lancio degli Incantesimi. Inoltre, può Incanalare i Dadi Potere
e i Dadi Dispersione con un risultato di 5+, invece che di 6+.

Amuleto di Oro Marino: Conferisce la regola speciale Resistenza alla Magia. Tuttavia il livello di quest’ultima è decretato dal numero
di Maghi nemici in gioco.

• Uno o meno Maghi nemici: Resistenza alla Magia (1)


• Due Maghi nemici: Resistenza alla Magia (2)
• Tre Maghi nemici: Resistenza alla Magia (3)

REGOLE SPECIALI
Composti Alchemici: Durante la Fase di Tiro, Balthasar può adoperare uno dei seguenti Composti Alchemici. Scegli quale usare di
volta in volta:

• Boccetta Alchemica: Arma da Lancio. Gittata 12”. Ferisce sempre con un risultato pari al tiro armatura non modificato del
bersaglio.

• Fiala D’Oro: Balthasar recupera immediatamente una Ferita persa precedentemente durante la partita.

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VALTEN IL PRESCELTO DI SIGMAR
Da sempre, quando le forze del Caos si fanno avanti per minacciare il resto del mondo, un eroe della luce si erge per contrastarle. E’ solo grazie a
questi individui che il mondo non è già caduto nelle precedenti grandi invasioni. Ora che la Tempesta è stata avvistata e Archaon si prepara
all’invasione, il mondo si ritrova a cercare ancora una volta una guida. Per quanti grandi eroi esistano, nessuno sembra però disporre di quella
scintilla divina che contraddistingueva i propri predecessori. Nessuno… fino ad ora. Sospinto dalle voci paesane, il Prete Guerriero Luthor Huss, si
mise alla ricerca di un giovane che stando ai racconti portava una voglia a forma di comete a due punte sul petto e che da solo era riuscito, armato
di un martello da fabbro, a mettere in fuga un intero branco di Uomini Bestia. Storie del genere non erano nuove e per lo più erano solo tali, ma
Luthor Huss decise di indagare ugualmente. Quando però si trovò davanti il giovane in questione, il Prete Guerriero non dubitò per un istante della
veridicità dei racconti. Forte nel braccio, con uno sguardo sicuro e duro, il ragazzo si chiamava Valten ed era il giovane apprendista del fabbro del
paese. Valten sebbene fosse un semplice uomo del volgo nutriva una forte e ferma fede in Sigmar tanto che la sua figura sembrava quasi ricoperta
da un’aurea sacra. Huss pensò che fosse un segno. Non solo il giovane sembrava fisicamente la reincarnazione di Sigmar ma la sua “ascesa”
sembrava molto simile a quella del Dio Guerriero. Infatti, quando Sigmar salì al potere della propria tribù, lo fece dopo aver scacciato un esercito di
Orchi predoni amato unicamente di una mandibola di bue. Raccolto il ragazzo, partì con lui alla volta di Altdorf per presentare il nuovo campione
della luce allo stesso Imperatore. Nel mentre la storia del giovane prescelto e del prete guerriero fece il giro di tutto l’Impero tanto che quando
infine i due giunsero ad Altdorf era lì radunato un vero e proprio esercito di straccioni e fanatici accorsi per vedere il loro salvatore. Con la città
praticamente messa sotto assedio, Karl Franz fu costretto ad acconsentire di vedere il giovane. Sebbene non potesse negare che la volontà di
Sigmar ardesse negl’occhi del ragazzo, l’Imperatore non se la sentiva di fidarsi di una sensazione e di consegnare il trono del più grande impero
degli uomini in mano ad un ragazzo del volgo, per quanto la sua fede e il suo braccio potessero esser forti. Alla fine giunse ad un compromesso. Lui
sarebbe rimasto in capo all’Impero, mentre Valten, armato di Ghal-Maraz sarebbe divenuto il leader spirituale e l’emblema di Sigmar in terra. La
notizia fece ben presto il giro del mondo, tanto che persino i Nani e gli Elfi giunsero in visita con doni: i primi portando l’armatura forgiata millenni
orsono per Sigmar stesso, i secondi consegnando un Destriero Elfico puro sangue, figlio di Malhandir, re dei cavalli e cavalcatura del principe Tyrion.
A capo di un esercito e con a fianco il fedele Luthor Huss, Valten cominciò a preparare le difese del regno… non si doveva far altro che aspettare che
Archaon facesse la sua mossa.

M AC AB Fo R F I A D
Valten 4 7 3 4 4 3 5 4 9
Althandin 9 4 1 4 3 3 4 3 7

Tipo di unità: Fanteria; Cavalleria (Destriero da Guerra); Cavalleria Mostruosa (Althandin)


GRANDE EROE
Costo: 520pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Ghal-Maraz, Armatura dell’Heldenhammer
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Cavalcature: Valten può scegliere una delle seguenti cavalcature: Destriero da Guerra (13pt.); Althandin (45pt.)
Regole Speciali: Contro le Avversità, Presenza Rincuorante, Volontà d’Acciaio

OGGETTI MAGICI
Ghal-Maraz: Arma Magica. Tutti i tiri per colpire sferrati con Ghal-Maraz feriscono automaticamente, negano il TA e hanno la regola
speciale Ferite Multiple (D3).

Armatura dell’Heldenhammer: Armatura Magica. Conferisce un Tiro Armatura di 2+ e la regola speciale Resistenza alla Magia (2).
Inoltre, nessun modello, amico o nemico, può lanciare Incantesimi o Incantesimi Infusi quando si trova a contatto di basetta con lui.

REGOLE SPECIALI
Contro le Avversità: Valten e la sua unità sono considerati essere Determinati e Immuni alla Psicologia. Inoltre ripetono sempre i
Test di Rotta falliti quando combattono contro un reggimento delle Forze della Distruzione o contro un nemico in Superiorità
Numerica. Infine, l’avversario non guadagna mai il bonus per la risoluzione del combattimento per aver caricato sul Fianco, sul Retro
o per essere in Superiorità Numerica.

Presenza Rincuorante: Le Ferite inflitte in Corpo a Corpo da Valten contano come bonus alla Risoluzione del Combattimento non
solo per propria unità, ma pure per tutte le unità amiche entro 12” da lui, coinvolte in combattimento.

Volontà d’Acciaio: Valten ha un TS di 5+. Inoltre, se raggiunge le 0 Ferite, prima della Risoluzione del Combattimento, effettua un
Test di Disciplina. Se lo supera torna in vita con una Ferita. Le Ferite in eccesso vanno perse e non contano per la risoluzione del
combattimento. Questo effetto non si applica se Valten viene rimosso come perdita a causa di una Fuga o a causa di un colpo
sferrato con le regole speciali Colpo Mortale e Colpo Mortale Eroico.

48
ELSPHET VON DRAKEN
Le leggende sulla misteriosa maga che abita l’alta torre nel giardino di Morr a Nuln da sempre arricchiscono il folclore popolare. C’è chi dice che sia
uno spettro, chi che sia una creatura mostruosa che esce di notte per nutrirsi il sangue dei vivi e chi invece che sia una maga solitaria dedita ad empi
rituali. La verità come spesso accade risiede nel mezzo. Elsphet Von Draken è l’arcimaga che risiede a capo del Collegio d’Ametista ed è la più
grande esperta nell’uso del Vento della Morte di tutto l’Impero. La sua famiglia da sempre, sin dall’antichità, si è divisa in due rami: un ramo
generava grandi eroi e difensori dell’Impero, l’altro alcune delle più grandi mostruosità che quest’ultimo ha dovuto fronteggiare. Per la fortuna di
Nuln, Elsphet risiede nella prima categoria anche se il suo stile di vita isolazionista ha spinto il volgo ha formulare le teorie più disparate. L’uso
intenso della Magia della Morte ha mutato il suo corpo in maniera innaturale, donandogli una lunghissima vita e l’aspetto di una giovane donna. La
sua figura risulta evanescente, quasi spettrale a chi la osserva tanto che in passato molti Cacciatori di Streghe, incuranti degli avvertimenti dei loro
superiori, hanno cercato di catturarla, processarla e giustiziarla. Elsphet non si è mai curata troppo di loro conscia del fatto che nessun mero
mortale potrebbe sopravvivere al dedalo di letali trabocchetti magici innalzati per la difesa della sua torre. Dalla cima di quest’ultima la maga
sperimenta continuamente nuove magie, studia tomi arcani e cerca nuove vie per ampliare i suoi già straordinari poteri. Non è un segreto che
Balthasar Gelt negli ultimi anni ha cominciato a farla tenere sott’occhio temendo che l’influsso del Vento della Morte e la sua continua ricerca del
potere, possano infine corrompere la sua sanità mentale. Alcuni sospettano che, in realtà, il Sommo Patriarca temi anche per la sua posizione dato
che è indubbio che Elsphet sia una delle poche maghe realmente in grado di minare al suo comando qualora decidesse di partecipare al conflitto
magico per decretare chi debba divenire il nuovo Patriarca della Magia. Ha partecipato a diverse battaglie decisive dell’Impero, l’ultima delle quali
fu la difesa della città di Nuln contro le orde del Condottiero del Caos Tamurkhan, prescelto di Nurgle. In quell’occasione discese in battaglia sul
dorso di un potente Carmine Drago, un Drago ritenuto tra i più pericolosi, malvagi e rari visto che nasce a causa della contaminazione delle uova a
causa del Vento della Magia della Morte. In quell’occasione fu grazie al suo artefatto donato al Campione della Contessa, Theodore Brunkner, che
alla fine il signore della guerra venne ucciso. Ora sembra che sia rintanata nella sua torre a recuperare le forze perdute in vista della ventura
Tempesta del Caos. Molti che l’anno vista quel giorno sul campo di battaglia di Nuln sostengono infatti che lo scontro contro le orde del Caos
l’avessero prosciugata a tal punto che il suo fisico, privato dell’energia magica, fosse tornato ad essere quello originale, ovvero, quello di una
vecchia stanca dal fisico fragile.

M AC AB Fo R F I A D
Elsphet Von Draken 4 3 3 3 4 3 3 2 8
Carmine Drago 6 6 3 6 6 6 3 6 9
Tipo di unità: Fanteria; Mostro (Carmine Drago)

MAGIA: Elsphet Von Draken è una Maga di Quarto Livello che genera i propri Incantesimi dal Sapere della Morte.

GRANDE EROE
Costo: 335pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, La Falce Pallida, Clessidra della Morte
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Cavalcature: Carmine Drago (320pt.)
Regole Speciali Elsphet Von Draken: Sapiente (Sapere della Morte), Sentiero Oscuro
Regole Speciali Carmine Drago: Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Pelle a Scaglie (3+), Carmine Drago, Soffio di Morte

OGGETTI MAGICI
La Falce Pallida: Arma Magica. Conferisce la regola speciale Colpo Mortale. Inoltre, il possessore ottiene un Bonus di +1 ai tentativi
di Dispersione.

Clessidra della Morte: Artefatto. Una volta per turno Elsphet può decidere di ritirare un singolo D6 (potrebbe essere un Tiro per
Colpire, un Dado Potere ecc.) che coinvolge lei o il Carmine Drago. Qualora alla fine del turno del giocatore Elsphet non abbia ancora
usato la Clessidra, lei recupera immediatamente una ferita persa precedentemente durante la partita.

REGOLE SPECIALI
Sentiero Oscuro: Tutti i Tiri per Ferire rivolti contro Elsphet subiscono un malus di -1. Tuttavia, Elsphet è considerata essere un
Demone per tutte quelle regole o abilità speciali che influiscono su quest’ultimi.

Carmine Drago: Fintanto che Elsphet cavalca il Carmine Drago ottiene un bonus di +1 ai Tiri per Incanalare e un bonus di +1 ai
tentativi di Lancio degli Incantesimi del Sapere della Morte.

Soffio di Morte: Arma a Soffio. Tira una linea retta di 12” che parte dalla basetta del Carmine Drago. Ogni unità sulla traiettoria
subisce D3 Colpi a Fo10 con la regola speciale Attacchi Magici.

49
MARIUS LEITDORF
Marius Leitdorf era il Conte Elettore dell’Averland, spirato in tempi recenti difendendo la sua terra contro un brutale esercito di Orchi. Sebbene fosse
alto nella stima di Karl Franz come genio militare e valente generale, Marius passò nella storia dell’Impero non tanto per le sue qualità belliche,
quanto per il suo temperamento mercuriale e lunatico. Vestiva in maniera stravagante e non si faceva remore di pronunciare verdetti e pareri,
anche molto poco lusinghieri e licenziosi, anche di fronte ai diretti interessati infrangendo in un colpo solo molte delle regole previste dall’etichetta
delle serate nobiliari di gala. Celebre fu la volta in cui sostenne che Kurt Helborg era “un uomo dai baffi improbabili, con una scarsa igiene dentale e
con il senso dell’umorismo di un Troll”. Tralasciando che solo l’ultimo punto era riscontrabile al vero, l’affermazione provocò un inimicizia tra i due
che perdurò fino alla dipartita del Conte. Per quanto avesse una famiglia e un regno da amministrare, era più dedito alle cure del suo cavallo, Daisy
Kurt von Helboring II, con il quale era solito disquisire dei consigli di guerra e le cui “parole” avevano un peso per lui ben maggiore di quanto lo
avessero i verdetti dei suoi generali. Il suo modo di fare, spesso scortese anche nei riguardi delle figlie e delle mogli dei nobili, gli costò molte
amicizie e ben più di una famiglia nobiliare tagliò i rapporti con lui a seguito di spiacevoli serate finite in malo modo a causa dei suoi modi. Invero
pochi ne piangono la dipartita, solo Karl Franz sembra esser l’unico a dimostrarsi rammaricato dal fatto, forse perché solo lui si rende veramente
conto che l’Impero ha perso uno dei suoi più valenti generali proprio quando l’ora più buia incombe.

M AC AB Fo R F I A D
Marius Leitdorf 4 6 3 4 4 3 5 4 10
Daisy 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


GRANDE EROE
Costo: 295pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Spada Runica, Grande Armatura Imperiale, Scudo, Daisy (Destriero da Guerra)
Regole Speciali: Non Cedete Terreno! (vedi Generale Imperiale), Il Conte Pazzo

OGGETTI MAGICI
Zanna Runica: Arma Magica. Tutti i tiri per colpire sferrati con la Zanna Runica feriscono automaticamente e negano il TA.

REGOLE SPECIALI
Il Conte Pazzo: All’inizio di ogni turno del giocatore, prima delle Dichiarazioni delle Cariche, Marius deve effettuare un Test di
Disciplina lanciando 3D6 e scartando il D6 che ha ottenuto il risultato più basso. Se fallisce il Test, lancia un D6 e consulta la tabella
sottostante; gli effetti della Tabella perdurano fino a quando Marius non sarà costretto a rilanciare nuovamente sulla tabella:

1 - Marius è considerato aver fallito un Test di Stupidità.

2 - Marius effettua immediatamente un Attacco contro un modello amico a contatto di basetta con lui a scelta del giocatore.

3 - Il Personaggio nemico più vicino a Marius ottiene Odio (Marius Leitdorf) e lui e la sua unità dovranno caricare Marius se ne
avranno la possibilità nel seguente turno.

4 - Marius ottiene la Furia e non potrà mai perderla.

5 - Marius e qualsiasi unità amica entro 12” da lui possono immediatamente fare una Riformazione gratuita. Questa esula dalla
normale sequenza del turno e quindi le unità in questione potranno ancora marciare, muovere, tirare con armi Muovere o Sparare
ecc.

6 - Marius diventa soggetto alla Furia e qualora ci siano unità nemiche in portata di Carica sarà considerato aver fallito il Test per
vedere se riusciva a trattenersi da caricarle. Fintanto che l’effetto perdura, Marius ottiene anche la regola speciale Carica Furiosa,
potrà ripetere qualsiasi Tiro per Colpire fallito, dovrà sempre lanciare e accettare sfide e lui e la sua unità saranno considerati essere
Determinati.

50
THYRUS GORMANN
Thyrus Gormann, capo dell’ordine del Collegio del Fuoco, è stato per tre mandati di fila il Patriarca della Magia. Questo evento fu molto significativo
nella recente storia dell’Impero, perché, inevitabilmente, i Venti della Magia del collegio a cui appartiene il Patriarca soffiano in maniera più
impetuosa conferendo un potere e un prestigio non indifferente ai suoi membri. Considerato da molti il più potente Mago dell’Impero, fu una
sorpresa per tutti, Thyrus Gormann incluso, quando, durante lo scontro nella Camera d’Onice per decretare il detentore del titolo, Balthasar Gelt lo
sconfisse con relativa facilità. Thyrus rimase colpito e strabiliato dal potere del giovane Mago d’oro e dalla facilità con cui quest’ultimo riusciva a
piegare i venti a suo piacimento. Sebbene l’umiliazione della sconfitta gli bruciasse dentro come il fuoco di Aqshy, non ebbe esitazione ad
ammettere la propria sconfitta e a giurare lealtà al nuovo Patriarca. Il giovane si era meritato quel titolo ed indubbiamente l’Impero poteva contare
su un suo degno sostituto per ciò che riguardava gli eventi futuri. Ciò non vuol dire che Thyrus avesse accettato remissivamente la sconfitta, anzi.
Sebbene avesse sempre solcato i campi di battaglia, da allora lo fece senza esitazione e con sempre più frequenza, deflagrando i reggimenti nemici
in enormi tempeste di fuoco e carbonizzando le loro ossa fino a che non rimanevano nient’altro che cumuli di cenere. Rimane infatti pur sempre uno
dei più fidati consiglieri e amici di Karl Franz, nonché un Mago dai poteri straordinari, e le sue abilità magiche e strategiche rimangono un bene
inestimabile per l’Impero, anche se non è più il detentore del Bastone di Volans. Quando non sta combattendo lo si può trovare nel Collegio del
Fuoco dove è impegnato a sperimentare nuovi incantesimi e a migliorare ulteriormente le sue già notevoli capacità. La sua lealtà e il suo rispetto
verso Balthasar sono fuori discussione, ma ciò non toglie che quando il tempo giungerà, intende riscendere nella Camera d’Onice per sfidarlo
nuovamente per il titolo di Patriarca.

M AC AB Fo R F I A D
Thyrus Gormann 4 4 3 4 4 3 3 2 8

Tipo di unità: Fanteria; Cavalleria (Destriero da Guerra)

MAGIA: Thyrus Gormann è un Mago di Quarto Livello che genera i propri Incantesimi dal Sapere del Fuoco.

GRANDE EROE
Costo: 390pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Spada Luminosa, Bastone del Fuoco, Le Pietre del Fuoco di Agnii
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Cavalcature: Destriero da Guerra (13pt.)
Regole Speciali: Sapiente (Sapere del Fuoco), Signore del Fuoco

OGGETTI MAGICI
Spada Luminosa: Arma Magica. Gli Attacchi sferrati con quest’arma godono di un bonus di +1 sul Tiro per Ferire. Inoltre,
conferiscono la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.

Bastone del Fuoco: Artefatto. Conferisce un incremento della gittata di 8” a tutti gli Incantesimi di Thyrus.

Le Pietre del Fuoco di Agnii: Oggetto Incantato. Una volta per turno Thyrus può lanciare uno dei suoi Incantesimi con due Dadi
Potere bonus generati dall’oggetto. Questi Dadi esulano dal tetto massimo di 15 Dadi Potere e possono causare Incantesimi a Forza
Inarrestabile e Incantesimi Falliti. Va comunque utilizzato almeno un Dado Potere per cercare di lanciare l’incantesimo. Qualora i
due Dadi Potere bonus ottenessero un doppio 1, non solo causerebbero un Incantesimo Fallito ma Le Pietre del Fuoco di Agnii
cesserebbero di funzionare per il resto della partita.

REGOLE SPECIALI
Signore del Fuoco: Ogni volta che un Proiettile Magico o un Incantesimo a Danno Diretto del Sapere del Fuoco lanciato da Thyrus fa
uso di un lancio di D6 per decretare il numero di colpi subiti, Thyrus può ripetere il lancio dei D6 e aggiungere un +1 al numero di
colpi finali. In caso il giocatore decidesse di rilanciare i D6, dovrà mantenere il secondo risultato.

51
LUDWIG SCHWARZHELM
Ludwig Schwarzhelm è la guardia del corpo personale dell’Imperatore nonché suo stendardiere d’armata. E’ un uomo torreggiante, dalle poche
parole e dallo sguardo perennemente truce e accigliato tanto che nelle corti dell’Impero è parere comune sostenere che non abbia mai sorriso in
vita sua. Quando Karl Franz si sposta nel suo regno il fedele Ludwig è al suo fianco e il suo sguardo penetrante e minaccioso serve di solito a
sottolineare gli ordini del suo signore. E’ uno spadaccino senza pari, rinominato in tutti i regni, e la sua rivalità con Kurt Helborg, suo amico e rivale,
è motivo di leggenda. I due si scontrano puntualmente all’arma bianca ma sebbene le loro abilità siano quasi alla pari al momento il titolo di miglior
spadaccino dell’Impero viene detenuto dal Gran Maresciallo delle Guardie del Reik. Sebbene la sua principale mansione sia quella di assicurare la
sopravvivenza dell’Imperatore, Ludwig è anche il suo campione personale ed è lui a scendere in campo quando le questioni burocratiche pretendono
un duello per chiarire quali delle due parti sia nel giusto. La vita di Karl Franz è troppo importante perché venga messa a rischio da simili quisquiglie
e Ludwig è ben lieto di prendere il suo posto per difendere il suo onore. Invero, molte volte il nemico alla sola vista di Schwarzhelm si ritira perché la
sua maestria in duello lo precede. Sovente viene anche incaricato di fare le veci dell’Imperatore durante alcuni incontri di lavoro. Una sua visita
viene accolta sempre con grande trepidazione e timore anche dai fedeli di Karl Franz perché è raro che Ludwig non riesca a trovare qualcosa da
criticare o da sottolineare. Ci fu solo una volta in cui una sua visita si rivelò una trappola ben congegnata e fu durante una sua visita alla famiglia
nobiliare dei von Rauken dell’Ostland. I suoi membri erano in realtà una setta dedita all’adorazione degli Dei del Caos e avevano attratto
l’attenzione dell’Imperatore speranzosi di attirarlo in una trappola mortale. Quando durante la notte questa scattò e il sangue cominciò a venir
versato, fu però Ludwig a prevalere. All’alba i rumori dello scontro cessarono e nel più completo silenzio, sanguinante e claudicante, Schwarzhelm
uscì dalla villa con la spada macchiata del sangue del nemico. Nessuno degli attentatori era sopravvissuto alla nottata.

M AC AB Fo R F I A D
Ludwig Schwarzhelm 4 6 3 4 4 2 5 3 9
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


EROE*
Costo: 190pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Spada della Giustizia, Grande Armatura Imperiale, Stendardiere d'Armata, Stendardo
dell’Imperatore, Destriero da Guerra
Regole Speciali: Colpo Mortale, Guardia del Corpo

* Ludwig è considerato essere in tutto e per tutto lo Stendardiere d'Armata dell'Esercito. Se è presente lui, nessun'altro Capitano o
Maresciallo può essere promosso a Stendardiere d'Armata

OGGETTI MAGICI
Spada della Giustizia: Arma Magica. Ludwig può ripetere tutti i Tiri per Ferire falliti quando colpisce con quest’arma.

Stendardo dell’Imperatore: Stendardo Magico. Tutte le unità amiche entro 12” da Ludwig ricevono un bonus di+1 alla Risoluzione
del Combattimento.

REGOLE SPECIALI
Guardia del Corpo: Fintanto che Ludwig si trova nella stessa unità di Karl Franz, potrà ricollocare su se stesso, se ottiene un 2+ su un
D6, la prima ferita che quest’ultimo subisce durante un Corpo a Corpo. Il tiro del D6 va effettuato prima che Karl Franz effettui
qualsiasi tiro protezione. Tale abilità non può essere usata se uno dei due personaggi si trova in sfida.

52
LUTHOR HUSS
Quando agli albori dell’impero di Karl Franz un giovane ragazzo si presentò al monastero di Wissenburg dicendo di chiamarsi Luthor Huss e di voler
distruggere il Caos nessuno fece domande. Il giovane venne accolto nella chiesa e non rispose mai a nessuna delle domande che gli furono poste sul
suo passato. Col tempo quel giovane ragazzo divenne un uomo forte, robusto e con un’incrollabile fede in Sigmar. Tuttavia ciò che Huss voleva
veramente era distruggere il Caos e i suoi seguaci, compito che non avrebbe potuto adempiere se fosse rimasto relegato nelle mura del monastero.
Fu così che cominciò il suo viaggio per l’Impero, predicando la fede in Sigmar e combattendo il Caos ovunque lo trovasse. Divenne famoso tuttavia
solo quando prese parte alla difesa di Weismund, un piccolo villaggio che sorgeva nei pressi del Drakwald. Pregando Sigmar e riforgiando la fede
dei cittadini con preghiere, affrontò con loro un branco di feroci Uomini Bestia. Sconfitti e furiosi quest’ultimi si ritirarono ma la furia del Prete di
Sigmar non poteva placarsi tanto facilmente e, incurante degli avvertimenti dei paesani, quest’ultimo inseguì i fuggiaschi nel folto della foresta.
Trascorsero tre giorni ed era stato quasi dato per morto dai cittadini, quando riemerse dalla foresta coperto di sangue e reggendo in mano la testa
dello Sciamano che aveva guidato l’attacco degli Uomini Bestia i giorni prima. Divenuto famoso, fu incaricato di rappresentare il suo ordine al
raduno annuale Sigmarita ad Altdorf ma ciò che scoprì la, lo sconvolse completamente. I suoi fratelli, erano più propensi ad immischiarsi nella
politica, piuttosto che nella guerra contro il Caos. Sentendosi tradito e svilito, Huss condannò tutti gli astanti nel tempio e si auto esiliò. Il suo posto
non era la assieme a quei presunti preti desiderosi di potere, ma sul fronte a combattere il Caos e i suoi servitori. Per quante richieste venissero
sporte al Grande Teagonista di scomunicarlo, Volkmar si rifiutò sempre di acconsentirlo, rispondendo agli Arcilettori con un sorriso silenzioso.
Luthor negli ultimi anni è divenuto un capo saldo della guerra contro il Caos, posizione che si è andata ad accentuare dopo che scoprì il giovane
Valten. Ora marcia al fianco del giovane, intenzionato a seguirlo fino alla morte se questo fosse necessario.

M AC AB Fo R F I A D
Ludwig Schwarzhelm 4 5 4 4 4 2 4 3 8
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


EROE
Costo: 185pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, Grande Arma, Armatura Pesante, Destriero da Guerra
Regole Speciali: Paura, Giusta Furia (vedi Preti di Sigmar), Preghiere di Sigmar (vedi Preti di Sigmar), Prescelto da Sigmar,
Benedizione di Sigmar

REGOLE SPECIALI
Prescelto da Sigmar: Luthor Huss ha un TS di 4+. Inoltre, una volta per partita all’inizio di una qualsiasi Fase di Corpo a Corpo, puoi
decidere di lanciare un D3. Il risultato del D3 va aggiunto alla sua AC, Fo, R e A. L’effetto perdura fino alla fine della Fase.

Benedizione di Sigmar: Funziona esattamente come la regola speciale dei Preti di Sigmar, “Potere di Sigmar”. Tuttavia Luthor Huss
aggiunge +2 Dadi Dispersione addizionali invece che uno al cumulo di base.

53
MARKUS WULFART
Markus Wulfart era un semplice Cacciatore del Middenland la cui vita cambiò totalmente quando, durante una sua assenza per una battuta di
caccia, il suo villaggio, Drakenburg, venne assalito dal famigerato Ciclope del Drakwald, un colossale Gigante del Caos dotato di un occhio solo.
Quando Markus fece infine ritorno, non trovò nessun superstite e arso dalla rabbia si mise sulle tracce del Ciclope. Quando lo trovò non ebbe un
minimo di esitazione. Dopo averlo accecato con un preciso colpo di freccia, gli recise i tendini facendolo crollare a terra e lo decapitò. Tuttavia
Markus aveva perso tutto e sapeva che la fuori esistevano altri mostri che avrebbero potuto provocare la medesima furia distruttiva del Ciclope, se
non addirittura superiore. Fu così che decise di dedicare la sua vita allo sterminio sistematico dei Mostri che infestavano l’Impero. Solo quando
l’ultimo di loro sarebbe spirato, avrebbe potuto finalmente trovare la pace. Il suo nome divenne presto noto tanto che lo stesso Karl Franz lo volle
premiare con un cavalierato e con tutti i relativi vantaggi del divenire un nobile. Tuttavia Markus rifiutò sottolineando che la sua crociata era ben
più importante di qualsiasi titolo nobiliare. L’Imperatore rimase colpito dalla determinazione del Cacciatore, per premiarlo lo nominò Capitano degli
Esploratori dell’Impero e gli fece dono di un potente arco magico. Mantenendo una sua indipendenza ma con il supporto del conio delle tesorerie
imperiali, Markus radunò un proprio personale corpo di caccia. Lui e i Cacciatori di Wulfart divennero ben presto noti per la loro professionalità e
per la perizia con cui affrontavano e abbattevano i Mostri che insidiavano i villaggi dell’Impero. Ad oggi i loro archi hanno abbattuto decine di
mostri tra cui spiccano, solo per fare alcuni dei nomi più famosi, il terribile Dragone dei Ghiacci dell’Ostland e la famigerata Chimera del Passo Spire
di Fuoco.
M AC AB Fo R F I A D
Markus Wulfart 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Tipo di unità: Fanteria


EROE
Costo: 180pt.
Equipaggiamento: Arma Bianca, L’Arco d’Ambra, Armatura Leggera
Regole Speciali: Esploratore, Immune al Terrore, Odio (Mostri), Cacciatore di Mostri, Ammazza Mostri Professionisti, Cacciatori di
Wulfart

OGGETTI MAGICI
L’Arco d’Ambra: Arma Magica. Arco Lungo. Se Tira per Ferire un Mostro, l’Arco d’Ambra Ferirà sempre con un risultato di 4+ (a
meno che non sia necessario un Tiro per Ferire più basso), qualsiasi sia la Resistenza del bersaglio, e avrà la regola speciale Ferite
Multiple (D3).

REGOLE SPECIALI
Cacciatore di Mostri: Il modello ha la regola speciale Colpo Mortale Eroico solo con gli Attacchi da Tiro.

Ammazza Mostri Professionisti: Il modello può sempre ripetere il Tiro per Ferire con le Armi da Tiro quando Tira contro un Mostro.
Inoltre, se prende di mira un Mostro cavalcato o con Addestratori, non randomizzare il Tiro, il colpo centrerà sempre il Mostro.

Cacciatori di Wulfart: Un'armata includente Markus deve sempre inserire la seguente unità di Cacciatori. I suoi costi vanno sottratti
dal numero di punti obbligatori da investire in Truppe. Markus deve venire schierato con loro e non potrà mai lasciare l'unità.

M AC AB Fo R F I A D
Cacciatore di Wulfart 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Fanteria


Costo: 11pt. a modello
Equipaggiamento Cacciatore: Arma Bianca, Arco
Dimensioni dell’Unità: 10-20
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
• Armi: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello)
Regole Speciali: Schermagliatori, Esploratori, Uomini della Foresta, Ammazza Mostri Professionisti

54
TABELLE RIASSUNTIVE
• GRANDI EROI
GENERALE IMPERIALE pg.5
M AC AB Fo R F I A D
Generale Imperiale 4 5 5 4 4 3 5 4 10

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Non Cedete Terreno!

ARCIMAGO pg.6
M AC AB Fo R F I A D
Arcimago 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: -

PROFESSORE EMERITO pg.7


M AC AB Fo R F I A D
Professore Emerito 4 3 5 3 4 3 4 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Maestro di Balistica, Attento Signore!

MAESTRO TEMPLARE pg.8


M AC AB Fo R F I A D
Maestro Templare 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


Regole Speciali: Immune alla Psicologia, Maestro delle Battaglia, Ordini Templari

ARCILETTORE pg.9
M AC AB Fo R F I A D
Arcilettore 4 4 4 4 4 3 4 3 9

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Potere di Sigmar, Giusta Furia, Preghiere di Sigmar

SACERDOTE GUERRIERO DI ULRIC pg.10


M AC AB Fo R F I A D
Sacerdote Guerriero di Ulric 4 4 4 4 4 3 4 3 9
Tipo di unità: Fanteria
Regole Speciali: Potere di Ulric, Schiaccia il Debole, Preghiere di Ulric

55
• EROI
CAPITANO IMPERIALE pg.5
M AC AB Fo R F I A D
Capitano Imperiale 4 4 4 4 4 2 5 3 9

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Non Cedete Terreno!

MAGO GUERRIERO pg.6


M AC AB Fo R F I A D
Mago Guerriero 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: -

MASTRO INGEGNERE pg.7


M AC AB Fo R F I A D
Mastro Ingegnere 4 3 4 3 3 2 3 1 7

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Maestro di Balistica, Attento Signore!

MARESCIALLO pg.8
M AC AB Fo R F I A D
Maresciallo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


Regole Speciali: Immune alla Psicologia, Ordini Templari

PRETE DI SIGMAR pg.9


M AC AB Fo R F I A D
Prete di Sigmar 4 4 4 4 4 2 4 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Potere di Sigmar, Giusta Furia, Preghiere di Sigmar

PRETE DI ULRIC pg.10


M AC AB Fo R F I A D
Prete di Ulric 4 4 4 4 4 2 4 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Potere di Ulric, Schiaccia il Debole, Preghiere di Ulric

56
CACCIATORE DI STREGHE pg.11
M AC AB Fo R F I A D
Cacciatore di Streghe 4 4 4 4 4 2 4 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Resistenza alla Magia (2), Accusa, Strumenti del Giudizio, Tetra Determinazione, Osservatore Inosservato

• CAVALCATURE
DESTRIERO pg.12
M AC AB Fo R F I A D
Destriero 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Bestia da Guerra


Regole Speciali: Cavalleria Leggera

DESTRIERO DA GUERRA pg.12


M AC AB Fo R F I A D
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Bestia da Guerra


Regole Speciali: -

ALTARE DI SIGMAR pg.12


M AC AB Fo R F I A D
Altare di Sigmar 0 0 0 5 5 5 0 0 0
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Carro (4+ di TA)


Regole Speciali: Bersaglio Grande, Determinato, Tiro Salvezza di 4+, Sacro Fervore, Sacro Potere di Sigmar, Grifone D’Oro

PEGASO IMPERIALE pg.13


M AC AB Fo R F I A D
Pegaso Imperiale 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Tipo di unità: Bestia Mostruosa
Regole Speciali: Volo

SEMIGRIFONE pg.13
M AC AB Fo R F I A D
Semigrifone 8 4 1 5 4 3 4 3 7
Tipo di unità: Bestia Mostruosa
Regole Speciali: Paura, Penetrazione dell’Armatura (1)

57
GRANDE GRIFONE IMPERIALE pg.14
M AC AB Fo R F I A D
Grande Grifone Imperiale 6 5 1 6 5 5 4 5 8

Tipo di unità: Mostro


Regole Speciali: Volo, Bersaglio Grande, Terrore

• TRUPPE
SOLDATI IMPERIALI pg.15
M AC AB Fo R F I A D
Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Veterano 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Sergente Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Distaccamento, Unità madre

TIRATORI IMPERIALI pg.15


M AC AB Fo R F I A D
Tiratore Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tiratore Imperiale Veterano 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Tiratore Scelto Veterano 4 3 4 3 3 1 3 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Distaccamento, Unità madre

SPADACCINI IMPERIALI pg.16


M AC AB Fo R F I A D
Spadaccino Imperiale 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Spadaccino Veterano 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Sergente 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Sergente Veterano 4 4 3 3 3 1 3 3 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Distaccamento, Unità madre

MILIZIA DELLE LIBERE COMPAGNIE pg.17


M AC AB Fo R F I A D
Combattente della Milizia 4 2 3 3 3 1 3 1 7
Capitano della Milizia 4 2 3 3 3 1 3 2 7

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Distaccamento, Sacrificabili, Miliziani

58
TEMPLARI pg.18
M AC AB Fo R F I A D
Templare 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


Regole Speciali: Ordini Templari

PISTOLIERI pg.19
M AC AB Fo R F I A D
Pistoliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


Regole Speciali: Cavalleria Leggera

• TRUPPE SPECIALI
CACCIATORI pg.19
M AC AB Fo R F I A D
Cacciatore 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Battitore 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Schermagliatori, Esploratori, Uomini della Foresta

GUARDIE DI PALAZZO pg.20


M AC AB Fo R F I A D
Guardia di Palazzo 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Campione del Conte 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Unità Madre, Determinati, Guardia d’Onore

FLAGELLANTI pg.20
M AC AB Fo R F I A D
Flagellante 4 2 3 3 4 1 3 1 7
Profeta di Sventura 4 2 3 3 4 1 3 2 7

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Furia, Irriducibili, La Fine è Vicina!

59
TEMPLARI DELLA CERCHIA INTERNA pg.21
M AC AB Fo R F I A D
Templare della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5
Tipo di unità: Cavalleria
Regole Speciali: Ordini Templari

TEMPLARI CAVALCASEMIGRIFONI pg.21


M AC AB Fo R F I A D
Templare della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Semigrifone 8 4 1 5 4 3 4 3 7
Tipo di unità: Cavalleria Mostruosa
Regole Speciali: Ordini Templari, Paura, Penetrazione dell’Armatura (1) (solo i Semigrifoni)

STAFFETTE pg.22
M AC AB Fo R F I A D
Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Capitano 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Cavalleria


Regole Speciali: Cavalleria Leggera

NANI GUERRIERI pg.22


M AC AB Fo R F I A D
Nano Guerriero 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Veterano 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Tipo di unità: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Implacabili, Risoluti

OGRE GUERRIERI pg.23


M AC AB Fo R F I A D
Guerriero Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 6
Mandibola Veloce 6 3 2 4 4 3 2 4 6

Tipo di unità: Fanteria Mostruosa


Regole Speciali: Paura, Colpi da Impatto (1)

MEZZUOMINI ARCIERI pg.23


M AC AB Fo R F I A D
Mezzuomo Arciere 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Occhio Fino 4 2 5 2 2 1 5 1 8
Tipo di unità: Fanteria
Regole Speciali: Esploratori, Agguatatori, Viaggiatori (Foreste), Fortunati

60
CANNONE IMPERIALE pg.24
M AC AB Fo R F I A D
Cannone Imperiale 0 0 0 0 7 3 0 0 0
Servienti 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Macchina da Guerra (Grande Cannone)


Regole Speciali: -

MORTAIO pg.24
M AC AB Fo R F I A D
Mortaio 0 0 0 0 7 3 0 0 0
Servienti 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Macchina da Guerra


Regole Speciali: Mortaio

CARRO DEI COLLEGI DELLA MAGIA pg.25


M AC AB Fo R F I A D
Carro dei Collegi della Magia 0 0 0 5 5 5 0 0 0
Accolito 0 3 3 3 0 0 3 1 7
Destriero da Guerra 8 3 1 3 0 0 3 1 5

Tipo di unità: Carro (TA 5+)


Regole Speciali: Bersaglio Grande, Carro dei Collegi, Vascello Arcano, Sapere Magico

• TRUPPE RARE
CAVALCA GRIFONE pg.28
M AC AB Fo R F I A D
Cavaliere 0 4 3 4 0 0 3 1 8
Grifone 6 5 1 5 5 5 4 4 8
Tipo di unità: Mostro
Regole Speciali: Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Modello Unico

PALADINI DEL SANGUE DI SIGMAR pg.29


M AC AB Fo R F I A D
Paladino del Sangue di Sigmar 4 5 3 4 4 1 4 2 8
Paladino della Fede 4 5 3 4 4 1 4 3 8
Tipo di unità: Fanteria
Regole Speciali: Attacchi Magici, Determinato

GUARDIA TEUTOGENA pg.29


M AC AB Fo R F I A D
Guardia Teutogena 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Maresciallo della Guardia 4 4 3 4 4 1 3 2 8
Tipo di unità: Fanteria
Regole Speciali: Schiaccia il Debole, Determinato

61
CANNONE A RAFFICA TUONO D’INFERNO pg.30
M AC AB Fo R F I A D
Cannone a Raffica Tuono d’Inferno 0 0 0 0 7 3 0 0 0
Servienti 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Macchina da Guerra


Regole Speciali: Raffica di Colpi

BATTERIA DI RAZZI TEMPESTA INFERNALE pg.31


M AC AB Fo R F I A D
Batteria di Razzi Tempesta Infernale 0 0 0 0 7 3 0 0 0
Servienti 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tipo di unità: Macchina da Guerra


Regole Speciali: Batteria di Razzi

CARRO A VAPORE pg.32


M AC AB Fo R F I A D
Carro a Vapore 0/Var. 1 0 6 6 10 0 0 0
Ingegnere Comandante 0 3 4 3 0 0 3 1 7

Tipo di unità: Carro (TA 1+)


Regole Speciali: Bersaglio Grande, Movimento Casuale, Terrore, Irriducibile, Colosso d'Acciaio, Interferenza Magica, Punti
Vapore, Fortezza Semovente

CARRO TORRE pg.34


M AC AB Fo R F I A D
Carro Torre 0 0 0 6 6 8 0 0 0
Novizio 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Guardiano Riverito 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Destriero da Guerra 8 3 1 3 3 1 3 1 5

Tipo di unità: Carro (TA 3+)


Regole Speciali: Modello Unico, Paura, Determinato, Bersaglio Grande, Colpi da Impatto (D6+D3), Carro Torre, Martelli da
Guerra, Benedetto

62
PREGHIERE DI SIGMAR
MARTELLO DI SIGMAR
Incantesimo di Potenziamento. Il Personaggio e la sua unità possono ripetere tutti i tiri per Ferire falliti in Corpo a Corpo fino
all’inizio della successiva fase Magica amica.

SCUDO DELLA FEDE


Incantesimo di Potenziamento. Il Personaggio e la sua unità guadagnano un TS di 5+ contro tutte le ferite subite in Corpo a Corpo
fino all’inizio della successiva fase Magica amica.

FUOCO SACRO
Incantesimo di Potenziamento. Il Personaggio e la sua unità guadagnano la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco. Inoltre, tutti i
modelli nemici a contatto di basetta con il personaggio subiscono un colpo automatico a Fo4 con la regola speciale Attacchi a Base
di Fuoco. Non Morti e Demoni subiscono un colpo a Fo5, invece che 4, che non concede Tiri Armatura.

LUCE SACRA
Incantesimo di Potenziamento. Qualsiasi attacco, sia da tiro sia da corpo a corpo, rivolto contro il personaggio e la sua unità, riceve
un malus di -1 al tiro per colpire fino all’inizio della successiva fase Magica amica.

ARMATURA DEL GIUSTO


Incantesimo di Potenziamento. Il nemico deve ripetere tutti i tiri per Ferire riusciti, sia da tiro sia da corpo a corpo, rivolti contro il
personaggio e la sua unità fino all’inizio della successiva fase Magica amica.

VOLERE DI SIGMAR
Incantesimo di Potenziamento. Il personaggio e la sua unità diventano Immuni a Paura e Terrore fino all’inizio della successiva fase
Magica amica

PREGHIERE DI ULRIC
ULULATO DELLA BATTAGLIA
Incantesimo di Potenziamento. Il Personaggio e l'unità alla quale è aggregato aggiunge un D6" al proprio movimento di carica fino
all’inizio della successiva fase Magica amica. Se la carica fallisce questo movimento bonus viene sprecato.

DISTRUZIONE
Incantesimo a Danno Diretto. Ogni modello nemico sul primo rango subisce un colpo a Fo4. Non Morti e Demoni subiscono un colpo
a Fo5, invece che 4, che non concede Tiri Armatura.

SOFFIO DI GELO
Incantesimo di Danno Diretto. Il Personaggio effettua subito un Attacco a Soffio a Fo3. Inoltre, se l’unità era impegnata in corpo a
corpo guadagnano la regola speciale Attacca Sempre per Ultimo fino all’inizio della successiva fase Magica amica.

FURIA DI ULRIC
Incantesimo di Potenziamento. Il Personaggio e la sua unità guadagnano la Furia fino all’inizio della successiva fase Magica amica.

STRETTA GELIDA
Incantesimo a Danno Diretto. Gittata 12”. Scegli un singolo modello nemico (persino un personaggio dentro a un’unità). Il modello
deve effettuare un Test di Resistenza o subire una Ferite che non concedono Tiro Armatura .

CONGELA ANIME
Maledizione. L’unità a contatto di basetta con il Personaggio e la sua unità guadagna la regola speciale Attacca Sempre per Ultimo
fino all’inizio della successiva fase Magica amica.

63

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