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Nota alla Traduzione Italiana

Questa traduzione dell'Atlante in scatola L'Alba degli Imperatori, descrive finalmente anche i
due grandi imperi del Mondo Conosciuto di D&D®, Thyatis ed Alphatia. Come di consueto,
prima di lasciarvi alla lettura di questo fantastico supplemento, suddiviso come nella versione
originale in tre volumi, bisognerà chiarire alcune scelte compiute durante l'elaborazione della
traduzione italiana.

La traduzione e' stata realizzata cercando di seguire le linee guida del Gazetteer originale
in inglese, senza alterarne il contenuto. In diversi punti si e' reso necessario interpretare il
significato del testo, cercando di offrire un senso compiuto alla traduzione. Come spesso
accade, alcuni punti in lingua originale risultano alquanto contorti e, in alcuni casi, senza un
chiaro corrispettivo nella nostra lingua. In questi casi, si è cercato di tradurre utilizzando
dei termini che si avvicinino il più possibile al senso della parola e lasciando invariati quelli
che invece potrebbero aiutare a comprendere l'ambito geografico e culturale
dell'ambientazione.
Naturalmente, sono stati mantenuti quasi tutti i termini "tecnici" utilizzati nelle traduzioni
ufficiali di D&D® pubblicate dalla Editrice Giochi negli anni '80 e '90, con qualche piccola
eccezione. In qualche caso specifico, come per il termine "magist," utilizzato in questo Atlante
come titolo per indicare il ruolo di Demetrion presso la corte dell'Imperatore di Thyatis, e
tradotto nel Manuale delle Regole Expert con "esperto di magia," si è preferito lasciare il
termine originale "magist" per una semplice scelta stilistica. Ove necessario, sono state
aggiunte delle piccole note per le opportune spiegazioni.
Questo atlante, sviluppato sulle diverse culture racchiuse all'interno dei due Imperi di
Thyatis ed Alphatia, svela gli aspetti della vita quotidiana, le abitudini, la cultura e tutti gli altri
aspetti culturali e geografici delle svariate nazioni che formano i due imperi antagonisti.
Per quanto riguarda i nomi, si e' cercato di mantenerli il più possibile vicini all'originale,
traducendoli quando possibile, e lasciando in lingua originale quelli che con la traduzione in
italiano rischierebbero di perdere il loro vero significato o che potrebbero apparire come
delle forzature. Pertanto, molti dei nomi delle città e delle stesse nazioni sono rimasti invariati
o, in alcuni casi, viene riportato sia il nome originale in inglese che la sua possibile
traduzione. Anche il numero delle pagine e le corrispondenze più o meno precise tra le due
versioni, qui subiscono qualche piccolo cambiamento, specialmente nelle traduzioni del Libro
Secondo e del Libro Terzo, che in italiano presentano un numero maggiore di pagine, dovuto
soprattutto alla scelta di non rimpicciolire la grandezza dei caratteri utilizzati nel testo per
non appesantire la lettura dei supplementi. Inoltre, anche le citazioni rimandanti ad altri
Atlanti o libri di regole, sono state aggiornate in base alle versioni italiane (sia per quelle
ufficiali tradotte dalla Editrice Giochi, sia per quelle tradotte in via non ufficiale). Di
conseguenza, alcuni numeri delle pagine potrebbero non corrispondere. Naturalmente, ove
necessario, sono state corrette le inesattezze con la solita nota esplicativa.
L'atlante e' corredato di tabelle e mappe tradotte in italiano.

La presente traduzione è stata realizzata solo per uso privato e quindi ne è vietata la
vendita, in quanto tutti i diritti dell'opera originale in inglese appartengono alla TSR Inc.,
una divisione della Wizard of the Coast Inc.

Buona lettura e buon divertimento con Dungeons & Dragons® e gli Imperi di Thyatis ed
Alphatia.

Il Traduttore
thorikc
Introduzione
L'Alba degli Imperatori è un set che si
accomnpagna alla serie degli Atlanti. Come
Alphatia ─────────────── I Due Imperi a
negli Atlanti precedenti, anche qui Alphatia, che iniziò la propria ascesa da
Confronto ────────────
presenteremo una particolare area del regione mal popolata a grande potenza
Mondo Conosciuto... ma, a differenza dei Non dovrebbe essere una sorpresa, quindi,
imperiale più di duemila anni fa, è una terra che i due imperi siano diametralmente
lavori precedenti, non ci limiteremo ad una di misteri e tradizioni aliene. La magia
sola nazione. Oh no. opposti. L'avversione dei Thyatiani per gli
rappresenta la linfa vitale di questa terra. Alphatiani, e viceversa, è leggendaria. I due
L'Alba degli Imperatori verte sui due più Anche se chiunque può accumulare fama e
grandi imperi del Mondo Conosciuto: imperi hanno alle spalle una storia di lotte e
fortuna, l'unico modo per governare, o di amarezza risalente a più di un millennio
Thyatis ed Alphatia. anche per ricevere il rispetto prima, al tempo in cui Thyatis era ancora
dell'Imperatrice e del Gran Consiglio che una nazione.
Thyatis ──────────────── governano l'Impero, è quello di conoscere Eppure, i due imperi non possono
l'arte della magia. I bambini appena nati, dai continuamente farsi la guerra a vicenda. Le
Thyatis, una volta niente più di un contadini più poveri alle viziate e guerre tra gli imperi indeboliscono tutti gli
contrafforte nel continente occidentale, stravaganti principesse reali, vengono antagonisti e sostanzialmente li distruggono
iniziò la propria ascesa dall'oblio mille anni esaminati dai maghi per determinare il loro entrambi. Per questo, Thyatis ed Alphatia
fa per diventare la potenza dominante del potenziale magico. Quelli che mostrano intrattengono relazioni commerciali l'una
mondo occidentale. Si tratta di un impero anche il minimo accenno di capacità con l'altra, inviano ambasciatori nelle
nel quale un contadino può combattere e mistiche, vengono addestrati nelle arti dal rispettive corti e mantengono tutti modi
cospirare lungo la strada per il trono momento dei loro più lontani ricordi. educati nei propri rapporti... Ma con furbizia
imperiale... e ritrovarsi sul ceppo del boia Eppure, pur con tutta questa ossessione ed instancabilità, manovrano per il dominio
appena compie il suo primo errore o mostra per un solo soggetto - l'arcano - gli politico, si scontrano reciprocamente in terre
i primi segni di debolezza. Si tratta di un Alphiatiani sono noti per il mantenimento lontanissime sui diritti coloniali e
impero in cui le razze si mescolano caotico e senza logica del loro impero. Si commerciali, cercano di mettersi in
liberamente, in cui l'organizzazione e tratta di un impero nel quale l'uso di potenti difficoltà a vicenda ed esultano l'una per gli
l'efficienza rappresentano i tratti distintivi magie può cambiare la natura stessa di errori dell'altra.
del carattere nazionale, in cui il commercio intere città, ove i capricci dell'Imperatrice e La guerra che scoppia di tanto in tanto
e l'arte di negoziare vengono insegnati ai del suo Consiglio diventano legge - anche se solitamente dura fino a quando entrambe le
bimbi sulle ginocchia delle loro madri. solo per un giorno - e ove il predominio parti non si sono stancate e necessitano di
Eppure, più di tutti questi tratti distintivi, sulle nazioni assoggettate viene mantenuto un po' di tempo per recuperare. Si negoziano
l'abilità nel combattimento rappresenta attraverso la paura e l'intimidazione, o per e si firmano dei trattati e le due grandi
l'abilità maggiormente ammirata dai mezzo di eccentrici legami di sangue, o potenze si rilassano per qualche altro anno o
Thyatiani di tutti i contesti razziali e di tutte tramite la forza della pura magia, piuttosto decennio di vigile attesa.
le classi sociali. Solamente un uomo alla che grazie all'efficienza gestionale ed Questo è un set per ambientare una
volta può detenere il trono; solamente all'imparzialità della legge. campagna in queste due potenze mondiali.
coloro che sono eruditi e fortunati nel Presi singolarmente, ognuno di essi
commercio sono in grado di accumulare rappresenta un bel posto da visitare ed
enormi fortune mercantili. Ma chiunque, esplorare. Ognuno di essi offre una miriade
proveniente da qualunque parte dell'Impero, di opportunità di avventura e di guadagno.
può diventare un cavaliere-guerriero e Tuttavia, nelle aree in cui i due imperi si
questo rappresenta il sogno e l'amibizione incontrano, ove segretamente e senza sosta
delle masse. lottano per il controllo, eroi e furfanti
possono far pendere la bilancia ed
influenzare la storia futura del mondo

2
Introduzione
intero. Questo è tutto quello che troverete L'intera serie degli Atlanti: Il Granducato L'M1: Nel Maelstrom, di Bruce e Beatrice
all'interno de L'Alba degli Imperatori ed è in di Karameikos, Gli Emirati di Ylaruam, I Heard, fa da trampolino di lancio, partendo
questo contesto che i vostri Personaggi Principati di Glantri, Il Regno di Ierendi, dal Norwold verso un'odissea interstellare
Giocanti eroi si troveranno ad affrontare le Gli Elfi di Alfheim, I Nani di Casa di per esplorare le origini degli Alphatiani - e
loro più grandi sfide. Roccia, Le Terre del Nord, Le Cinque ciò che si lasciarono alle spalle quando
Contee, Le Gilde di Minrothad, Gli Orchetti giunsero sul Mondo Conosciuto.
Nota per i Giocatori ───── di Thar, La Repubblica di Darokin ed Il L'M2: La Vendetta di Alphaks, di Skip
Khan d'Oro di Ethengar. Le storie della Williams, continua la storia del tanto
Il resto di questo volume è destinato maggior parte di queste nazioni sono state malatrattato Norwold e mostra l'ingerenza
solamente agli occhi del DM. Se avete influenzate da Alphatia, Thyatis o da degli Alphatiani e dei Thyatiani in quei
intenzione di giocare una campagna entrambe; e queste nazioni rappresentano luoghi.
ambientata a Thyatis o ad Alphatia, ma non molte terre che i personaggi Alphatiani e L'M5: Gli Artigli della Notte, di Paul
siete il DM della campagna, non andate Thyatiani possono esplorare. Jaquays, esplora una valle perduta sull'Isola
oltre nella lettura di questo libro. Gli altri L'X10: Freccia Rossa, Scudo Nero, di dell'Alba, la terra di mezzo contestata dai
due volumi presenti in questo set sono a Michael S. Dobson, presenta un'utile due imperi.
vostra disposizione. panoramica delle nazioni continentali 200 Tutte queste avventure sono di per sé
anni dopo il periodo in cui sono ambientati coinvolgenti e costituiscono delle utili
gli Atlanti. appendici quando vengono utilizzate con le
Letture Consigliate ────── Il CM1. La Prova dei Signori della serie degli Atlanti.
Guerra, di Douglas Niles, mostra la nazione
I volumi che seguono sono state utili nella
del Norwold, luogo di frequenti contese tra
stesura de L'Alba degli Imperatori e se ne
Alphatia e Thyatis.
raccomanda la lettura ai DM ed ai giocatori:

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Thyatis
Prima di continuare con questa sezione, questa lotta come più lunga e più nobile di ad unirsi a Thyatis; essi inviarono i loro
bisogna leggere il Libro Secondo: Guida del quanto in realtà fosse mai stata. diplomatici e bardi più abili per allietarli
Giocatore a Thyatis. Questa lettura vi con notizie, voci e canzoni sulla
offrirà una solida comprensione di cosa La Lotta per la Libertà ── meravigliosa rivolta di Thyatis. I governanti
sono i Thyatiani e di come vedono sé stessi. degli altri stati, anch'essi prosciugati dal
Una volta fatto questo, tornate qui per É vero che Lucinius Trenzantenbium (il potente impero, guardarono a questi eventi
apprendere la verità - dietro la storia dei governatore designato da Alphatia per con vivo interesse.
Thyatiani, il funzionamento della loro Kerendas) fu un potente mago (36° livello) E così giunsero le inevitabili rappresaglie
società e quello che i Personaggi Giocanti ed un uomo molto intelligente. E che lui ed Alphatiane. La marina militare portò gli
troveranno nel momento in cui si il suo amico ed alleato Zendrolion eserciti. Lucinius rispose con ottime forze
avventureranno in questo impero. Tatriokanitas (generale dell'esercito di navali provenienti da Città di Thyatis, con la
Kerendas) furono effettivamente i possente cavalleria Kerendana, con gli elfi
della foresta occidentale, con la feroce
La Storia di Thyatis ── motivatori principali della ribellione
Thyatiana. fanteria di Hattias, con nani mercenari
Essi sapevano che Alphatia non poteva provenienti da Casa di Roccia e con delle
Avete letto la "Storia di Thyatis" come unità speciali composte da chierici di alto
appare nel Libro Secondo: Guida del essere scacciata da Thyatis con la sola forza
bruta e quindi, nel corso degli anni, livello. Naturalmente, le unità Thyatiane
Giocatore a Thyatis. Qui parleremo della della marina Alphatiana rinnegarono le loro
storia di Thyatis come la conoscono gli architettarono un elaborato piano per la
rivolta e misero su una propria rete di alleanze imperiali e si scagliarono dalle
Immortali - e voi, il DM. retrovie contro la marina Alphatiana. Questa
spionaggio.
Il loro piano faceva affidamento su un prima ondata di rappresaglie fu frantumata.
Nel Periodo Prima della sacco di fattori: Alphatia inviò nuove navi, nuove truppe e
Storia ────────────────── La situazione ad Alphatia era peggiore di - questa volta - maghi. Lucinius e
quanto fosse mai stata prima. La dipendenza Zendrolion combatterono cercando di
La storia della scoperta e della impedire al nemico di attaccare e di
dallo zzonga era ad un massimo storico. Per
colonizzazione del continente settentrionale muoversi, manovrando le loro forze per
essere eletti al Gran Consiglio non era più
è esattamente come la ricordano i Thyatiani, combattere i maghi, sfruttando la
necessaria la vera padronanza delle arti
con un'importante differenza - non vi furono consocenza di Lucinius per farli fuori uno
magiche; se un mago era inferiore al 36°
dei re chiamati Thyatis, Kerendas e Hattias. ad uno utlizzando degli assassini, facendo in
livello, ma possedeva un imponente tesoro,
Le tribù portavano già quei nomi da secoli o modo che le posizioni delle loro basi mobili
il collegio elettorale del Consiglio era
millenni, avendoli presi dalle lontane e quelle dei loro sottoposti rimanessero un
disposto ad essere cooperativo. Le tasse
montagne meridionali ove erano soliti mistero per i maghi Alphatiani.
provenienti dagli stati assoggettati furono
dimorare. Fu il floclore tribale ad inventare i Alla fine, come sapevano che sarebbe
aumentate: l'Imperatore Kerothar IV voleva
tre re fratelli. accaduto, altri stati assoggettati dagli
che le celebrazioni del Millennio del
Secondo Impero Alphatiano fossero l'evento Alphatiani si alzarono in rivolta - contando
I Giorni del Saccheggio ─── più grande, costoso e magnifico di tutta la sulla confusione creata da Thyatis in modo
storia dell'umanità... e di conseguenza, per da avere il tempo sufficiente per consolidare
Semplicemente, non è vero che gli far si che questo potesse avvenire, ridusse la il loro potere. Improvvisamente, gli
Alphatiani ebbero il desiderio di aggiungere sua nazione e gli stati assoggettati sul Alphatiani si trovarono a combattere delle
le popolazioni Thyatiane al loro impero. lastrico. guerre su ogni fronte.
Volevano sottomettere i Thyatiani solo per All'inizio del 988° anno dell'Impero Nel bel mezzo di tutta questa confusione,
ottenere un po' di schiavi da lavoro, per Alphatiano, Lucinius e Zendrolion iniziò a girare una bizzara diceria che
avere accesso alle ricchezze minerali organizzarono l'assassinio simultaneo dei Lucinius posseddese un potente veleno con
Thyatiane e per fermare i saccheggi dei più potenti maghi Alphatiani presenti il quale avrebbe potuto assassinare
pirati Thyatiani contro le loro spedizioni all'interno del Protettorato di Thyatis. Di qualunque nobile Alphatiano - ma che il
marittime. É tipico dell'ego Thyatiano fronte ad un pubblico a Kerendas, Lucinius succo dello zzonga rappresentasse un
credere il contrario. comunicò ai maghi Alphatiani sopravvissuti antidoto sicuro. La diceria, naturalmente,
che il Protettorato di Thyatis ora era il era falsa, creata e diffusa dallo stesso
L'Avvento degli Alphatiani Regno di Thyatis - con lui come Re. Lucinius - ma tanti maghi Alphatiani e
Successivamente duellò fino alla morte con comandanti militari presi dal panico si
É vero che le conquiste degli Alphatiani il mago più potente tra quelli ancora in vita. drogarono talmente tanto di zzonga che i
furono un po' difficoltose. Le forze navali A dire il vero, non fu un duello leale. piani dei militari Alphatiani furono
non magiche Alphatiane non riuscivano ad Lucinius fece in modo che il suo avversario ostacolati e fallirono totalmente.
opporsi ai pirati Thyatiani. Ma una volta che fosse drogato dallo zzonga ed incapace di La combinazione dei fattori - la rivolta
gli Alphatiani decisero di riversare concentrarsi sui suoi incantesimi. Ma gli degli stati assoggettati e, conseguentemente,
abbastanza magia sul problema, i Thyatiani altri Alphatiani non lo sapevano; essi videro di molte delle migliori unità dell'esercito e
caddero piuttosto velocemente. che il più potente fra loro era stato fatto a della marina Alphatiana; il declino
Contriariamente al folclore, i Thyatiani pezzi ed eliminato da un moccioso economico già messo in moto dall'abuso
furono per lo più sconfitti nell'arco di un Thyatiano. Una volta rilasciati da Lucinius delle tasse dell'imperatore Alphatiano; e lo
anno, nel 192 PI. Quell'anno furono tornarono di corsa dal loro Imperatore. sprofondamento dei maghi più potenti e di
conquistate tutte le principali città. Lucinius e Zendrolion inviarono le loro alcuni dei migliori leader militari in un
Nell'anno 190 PI, ogni singola tribù navi messaggere ed i loro diplomatici a più drogato disinteresse - furono devastanti per
Thyatiana poteva dirsi sotto l'influenza non posso... a tutti gli altri stati assoggettati Alphatia. All'improvviso l'impero si
Alphatiana e quindi i Thyatiani ricordano da Alpathia. Non cercarono di convincerli ritrovava con poche buone truppe, pochi

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Thyatis
soldi, pochi leader, pochi maghi ed un Gran rivoluzione - e furono ispirati, nel corso dei Nella cronologia temporale riportata di
Consiglio che non era così potente come millenni, alle loro dottrine di separazione e seguito, le prime date - quelle che
tutti pensavano che fosse. Alphatia si ritrovò odio - dall'Immortale Thanatos. Non si tratta riportano cifre più tonde - sono solo delle
improvvisamente a combattere una guerra di un grande piano architettato da Thanatos; approssimazioni. L'Approdo Alphatiano e
persa. Kerothar IV fu deposto ed Alphas VI si tratta solo del modo in cui si diverte. Nel l'Incoronazione del Primo Imperatore
ascese al trono imperiale. corso dei secoli, Thanatos ha preso molte Thyatiano rappresentano delle eccezioni;
Al fine di salvare il suo impero da identità mortali ed ha preso le sembianze di questi eventi si verificarono esattamente
ulteriori danni, Alphas fu costretto a fare molti differtenti fomentatori d'odio tra gli negli anni indicati.
delle scelte difficili. Egli stipulò un trattato Hattiani. Egli fa la stessa cosa in ogni parte
di pace con Re Lucinius e così fu in grado di del mondo... causa problemi. 5000 PI / -4000 AA: Sul Mondo Conosciuto
utilizzare le sue forze militari per riprendere fiorisce la prima civiltà degli elfi nel
il controllo del resto del suo impero. Gli Anni delle Rivolte/ Continente Meridionale, nelle aree
Tuttavia questa decisione costò ad Alphatia Il Decimo Secolo ───────── attualmente sotto la calotta polare
la perdita di Thyatis, praticamente per meridionale. Lontano nella galassia, su
sempre. In questi anni stava accadendo che il resto un altro mondo, una razza di umani
del mondo occidentale si stava mettendo al dalla pelle pallida chiamati Alphatiani
La Lotta - L'Altra Storia ─ passo con Thyatis in termini di iniziano l'ascesa al loro predominio e
sofisticatezza militare e magica... e Thyatis cominciano a studiare potenti magie.
Come riporta la storia per i giocatori, il fu presa imprerata. L'Impero si era cullato 4000 PI / -3000 AA: Sul Mondo Conosciuto
Generale Zendrolion uccise Lucinius ed i troppo a lungo, sicuro della propria la civiltà umana di Blackmoor provoca
suoi collaboratori, i re delle Isole della Perla superiorità, così a lungo da aver dimenticato un'aumento meteoritico a causa della
e di Ochalea, sostenendo di aver scoperto come combattere. Una volta che le aree sua grande ascesa con potenti scienze
che Lucinius era impazzito per via delle sue assoggettate iniziarono a ribellarsi, Thyatis e tecnologie. Sul mondo degli
magie Alphatiane. non fu in grado di riprendere quei territori Alphatiani, gli Alphatiani sconfiggono
Naturalmente, non era questa la verità. perduti. la civiltà dei Cypris... ed iniziano ad
Zendrolion bramava il trono di Thyatis dal Come potete osservare, la sua risposta fu assimilarla.
principio. Una volta che era stata tolta di quella di assalire aree ancora più deboli - in 3500 PI / -2500 AA: Sul Mondo Conosciuto
mezzo Alphatia e che Lucinius non era più particolare Traladara ed i territori non la civiltà di Blackmoor è al suo
necessario per l'indipendenza Thyatiana, colonizzati del lontano nord. Tuttavia, la culmine, commerciando e mantenendo
Zendrolion lo assassinò - ed i re andarono a situazione si rivelò abbastanza grave da far scambi culturali con gli Elfi del Sud.
fargli visita - e rivendicò la sovranità di tutte si che gli Alphatiani riuscissero ad invadere Sul mondo degli Alphatiani, la civiltà
e tre le nazioni. In questo modo diventò e, per breve tempo, a conquistare Città di Alphatiana/Cyprica utlizza le proprie
l'Imperatore Zendrolion I. Thyatis. conoscecnze magiche per dare inizio
Per quanto riguarda il fatto se il Per ironia della sorte, quella fu l'invasione alla colonizzazione ed alla conquista
tradimento Thyatiano fu un risultato che contribuì a capovolgere l'invisibile dei pianeti vicini ed all'esplorazione
dell'indignazione degli Immortali o declino dell'impero. L'indignazione dei Piani degli Elementali.
semplicemente la storia che si ripete - dell'impero per l'assalto Alphatiano, 3000 PI / -2000 AA: Sul Mondo Conosciuto
nessuno lo sa. É vero che i politici Thyatiani spronato dall'energica guida del nuovo la civiltà di Blackmoor giunge ad una
sono quelli più infidi ed egoisti di tutto il Imperatore Thincol I, contribuì a riportare fine violenta, in quanto dei potenti
mondo; ma questa potrebbe rappresentare l'Impero Thyatiano di nuovo alla ribalta. dispositivi di Blackmoor esplodono,
semplicemente una prassi in auge. La storia del "salvataggio" di Thyatis ad spostando l'asse del pianeta.
opera di Thincol e la sua ascesa al trono Blackmoor diventa il polo nord; il
imperiale risulta pressapoco autentica. Le luogo ove si trova la civiltà elfica
I Primi Giorni dell'Impero ─ sue motivazioni difficilmente furono nobili, diventa il polo sud; la civiltà
ma le sue azioni sono incontestabili. scompare. Il resto del mondo come è
L'Imperatrice Valentia era davvero così
conosciuto oggi diviene lentamente
intelligente e scaltra come appare nella
abitabile via via che il ghiaccio recede
storia. Un PG studioso, facendo delle Sinossi Storica per il DM ─ verso i nuovi poli. Sul mondo degli
ricerche, scoprirebbe che era la sorellastra
Questa sequenza temporale serve come Alphatiani, l'aggressività Alphatiana è
(non riconosciuta) di Lucinius, vi sono delle
sinossi storica sia per Thyatis che per stata lentamente soppiantata
indicazioni che fosse anche una maga;
Alphatia, in modo da salvarci dalla dall'autoassorbimento Cyprico; le
questo corriponde al vero. Ciò che è anche
difficoltà di duplicare il materiale e per conquiste degli altri pianeti e le nuove
vero, è che dopo la sua presunta "morte" ella
evitarvi di dover saltare avanti e indietro tra colonie vengono lasciate a sé stesse,
intraprese il Sentiero della Dinastia ed alla
le linee temporali. Nel momento in cui così come lo studio Alphatiano della
fine raggiunse l'Immortalità. Valentia ora è
arriverete alla sezione "La Storia di magia guarda verso l'interno.
conosciuta come l'Immortale Tarastia,
Alphatia," verrete rimandati qui per la 2000 PI / -1000 AA: Sul Mondo Conosciuto
Patrona della Giustizia e della Vendetta,
cronologia degli eventi. la civilizzazione fa la sua comparsa
sebbene non sia noto il fatto che Tarastia
con la teconologia dell'Età del Bronzo
una volta fosse l'Imperatrice Valentia.
PI: Prima dell'Incoronazione e, in alcuni luoghi, dell'Età del Ferro.
DI: Dopo l'Incoronazione Inizia a formarsi una cultura lungo il
L'Epoca Radiosa ───────── AA: Anno Alphatiano (calcolato dal Fiume Nothia.
momento dell'Approdo Alphatiano su 1500 PI / -500 AA: Sul Mondo Conosciuto
Non è noto ai mortali, ma gli Hattiani La cultura Nithiana inizia la sua ascesa
furono ispirati a compiere la loro questo mondo)
nelle terre oggi note come Ylaruam.

5
Thyatis
Sul mondo degli Alphatiani, la civiltà più di loro; i Thothiani vengono aree costiere Alasiyane iniziano a
ha raggiunto la totale padronanza del lasciati con la vaga leggenda/ricordo scontrarsi; queste guerre coloniali
suo ambiente; le grandi università sono che una volta erano un popolo potente, andranno avanti per tre secoli.
al culmine dei loro poteri e stanno sull'Isola dell'Alba, e che gli Immortali 571 PI / 1571 AA: Thyatis predispone delle
appena iniziando ad indulgere in serie li abbandonarono; la maggior parte dei prigioni su cinque isole di Ierendi
competizioni accademiche ed alterchi. chierici Thotiani abbandonarono il colonizzate dagli halfling.
1100 PI / -100 AA: L'espansione coloniale culto degli Immortali per un nuovo 586 PI / 1586 AA: Thyatis, in guerra contro
Nithiana raggiunge il proprio limite ad genere di misticismo. Alphatia, ed avendo urgentemente
oriente con la costituzione della 192 PI / 808 AA: Gli Alphatiani decidono di bisogno di navi e porti per la
colonia di Thothia sull'Isola dell'Alba. annettere Thyatis nell'impero. costruzione navale, si impadronisce
1090 PI / -90 AA: Sul mondo degli 190 PI / 810 AA: Gli Alphatiani finalmente allo stesso tempo degli isole di Ierendi
Alphatiani, i Seguaci della Fiamma riescono a sottomettere i Thyatiani. a spese degli halfling e di tutte le navi
danno inizio alla loro accesa rivalità 2 PI / 998 AA: Il governatore Lucinius presenti nel porto. Gli halfling danno
con i Seguaci dell'Aria. Trenzantenbium di Kerendas assassina inizio a rappresaglie piratesche contro
1027 PI / -27 AA: Sul mondo degli i maghi Alphatiani, si autoproclama le spedizioni marittime Thyatiane; ciò
Alphatiani, sporadicamente deflagra la Re di Thyatis. Ha inizio la prima perdura ancora oggi.
violenza tra i Seguaci della Fiamma ed Grande Guerra tra Thyatis ed Alphatia. 600 PI / 1600 AA: Una rivolta nelle
i Seguaci dell'Aria. 0 PI / 1000 AA: La Guerra Thyatiana/ prigioni sulle isole di Ierendi scaccia la
1010 PI / -10 AA: Sul mondo degli Alphatiana è ad un punto morto. presenza Thyatiana.
Alphatiani, scoppia una pace 12 PI / 1012 AA: I Thyatiani costruiscono 614 PI / 1614 AA: Vestland si dedica al
momentanea come risultato della una stazione commerciale chiamata commercio con Thyatis ed Alphatia.
proposta accademica di redigere un Capo Alpha nel territorio neutrale sulla 644 PI / 1644 AA: Le incursioni Thyatiane
dibattito saggistico tra i Seguaci della Baia Grande; ciò viola il Trattato di di rappresaglia nei confronti di Ierendi
Fiamma ed i Seguaci dell'Aria. Edairo. vengono respinte.
1009 PI / -9 AA: Sul mondo degli 15 PI / 1015 AA: Dei saccheggiatori 700 PI / 1700 AA: Gli attriti tra le colonie
Alphatiani, l'Imperatore Alphaks provenienti dalle Terre del Nord, Alphatiane e Thyatiane in Alasiya si
dichiara arbitrariamente la vittoria pagati da Alphatia, distruggono la aggravano; incursioni e piccoli
della Fiamma nel dibattito. stazione commerciale di Capo Alpha; conflitti diventano una cosa comune.
L'indignazione, la protesta e la la stazione non viene ricostruita. 713 PI / 1713 AA: Corsari Thyatiani in
ribellione sfociano in una rivolta; i 20 PI / 1020 AA: L'Imperatore Zendrolion esplorazione all'interno delle acque di
Seguaci della Fiamma combattono muore; sua moglie, Valentia la Ierendi vengono distrutti; l'interesse
contro i Seguaci dell'Aria. Giustiziera realizza la sua Thyatiano di avere Ierendi come
1000 PI / 0 AA: Sul mondo degli Alphatiani Proclamazione dei Cittadini. colonia svanisce.
la guerra tra i Seguaci dell'Aria ed i 150 PI / 1150 AA: I Thyatiani iniziano a 728 PI / 1728 AA: Le colonie Alphatiane in
Seguaci della Fiamma raggiunge il suo colonizzare la regione sud-orientale di Alasiya prendono il sopravvento e
apice. I Seguaci della Fiamma Ylaruam, schiavizzando, assorbendo e distruggono completamente diverse
vengono sconfitti. Alphaks viene disperdendo le popolazioni indigene. colonie Thyatiane. Le voci che parlano
bandito. La vecchia Alphatia è 250 PI / 1250 AA: Gli Alphatiani iniziano a di buone terre Flaemish occidentali
distrutta; i Seguaci dell'Aria giungono colonizzare la zona settentrionale e attirano i contrariati sopravvissuti
sul Mondo Conosciuto per centrale della pianura costiera di Thyatiani, molti dei quali decidono di
colonizzarlo (Approdo Alphatiano). Ylaruam, disperdendo e riducendo in fare da pionieri in quelle terre.
Sul Mondo Conosciuto, la cultura schiavitù le popolazioni indigene. 730 PI / 1730 AA: I coloni Thyatiani
Nithiana raggiunge il suo apice; è il 313 PI / 1313 AA: Gli Hattiani si ribellano raggiungono le terre Flaemish e
primo impero del mondo dopo la e proclamano l'indipendenza del loro rapidamente nascono degli attriti con i
caduta di Blackmoor. Gli spostamenti regno. L'Imperatore Alexian II li Flaemish. Ad Alphatia, le filosofie
tribali delle razze non umane nel sconfigge e ristabilisce la supremazia della maga Mylertendal iniziano a
continente occidentale distruggono Thyatiana sulla parte settentrionale del catturare l'immaginazione popolare.
l'Età dell'Oro dell'antica Traldar (ora paese. 784 PI / 1784 AA: Un colono Thyatiano
Karameikos), mettono in pericolo la 395 PI / 1395 AA: I Seguaci della Fiamma uccide un lord Flaemish.
civiltà dei nani di Casa di Roccia e sopravvissuti, che ora si fanno 785 PI / 1785 AA: A Glantri, i coloni
limitano l'espansione di Nithia nella chiamare Flaem (Fiamme), giungono Thyatiani e gli elfi alleati vengono
parte meridionale del continente. dai loro lunghi viaggi e si stabiliscono sconfitti dai Flaemish nella Battaglia
600 PI / 400 AA: I guerrieri meridionali nella terra che un giorno sarà chiamata di Braejr.
delle tre tribù (Thyatiani, Kerendani e Glantri. 786 PI / 1786 AA: Nelle terre Flaemish
Hattiani) migrano dai continenti 400 PI / 1400 AA: Ostland raggiunge il giunge un Lord Alphatiano di nome
meridionali verso nord. picco massimo delle aggressive Halzunthram, si schiera con la
500 PI / 500 AA: La cultura Nithiana viene incursioni in acque Thyatiane ed coalizione Thyatiana/Elfica e
annientata dagli Immortali e la Alphatiane. Gli esploratori Flaemish sconfigge i Flaem, assumendo
maggior parte della sua conoscenza scrutando il loro nuovo mondo, effettivamente il controllo dell'area.
viene cancellata dalle menti e dai scoprono che i Seguaci dell'Aria hanno 788 PI / 1788 AA: Halzunthram assume il
ricordi degli uomini mortali. Gli costruito essi stessi un potente impero controllo del consiglio governativo
Alphatiani, che avevano ampliato i nell'Est. della regione e dichiara la zona come
contatti con i Nithiani attraverso la 500 PI / 1500 AA: Le colonie Thyatiane Protettorato di Alphatia. Gli elfi
colonia di Thothia, non si ricordano ed Alphatiane all'interno delle proclamano la propria indipendenza; i

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Thyatis
Flaem ed i Thyatiani si uniscono Alphatiani. Thincol sposa Gabriela ed
contro Halzunthram . assassina i generali fino a che non
827 PI / 1827 AA: Le armate di Suleiman riesce ad avere l'esercito in pugno e si
Al-Kalim scacciano gli Alphatiani autoproclama Thincol I Torion.
dall'Alasiya. Oceansend, nel Norwold, coglie
828 PI / 1828 AA: Lord Alexander Glantri, l'occasione per liberarsi del controllo
di discendenza Thyatiana, cattura Thyatiano e proclama la propria
Halzunthram, conferma l'indipendenza indipendenza. Thyatis impiega due
della regione e disperde la presenza anni per riprendere il controllo dei
Alphatiana in quell'area. Braejir viene territori persi sull'Isola dell'Alba. Tutti
ridenominata Città di Glantri in suo i cavalieri noti dell'Ordine del Dragone
onore. Bianco vengono catturati e giustiziati.
830 PI / 1830 AA: L'ultima colonia I pochi superstiti provenienti dal
Thyatiana dell'Alasiya, Tameronikas, sottosuolo vengono successivamente
viene conquistata dalle forze di accolti nella Flotta Aerea di Retebius e
Suleiman Al-Kalim; i Thyatiani, intesi nei Cavalieri dell'Aria, e sono dei
come potenza, vengono scacciati ferventi oppositori dei Thyatiani.
dall'Alasiya. 962 PI / 1962 AA: La Principessa Eriadna
900 PI / 1900 AA: Il nuovo Imperatore di di Alphatia suggerisce civilmente al
Thyatis, Gabrionus IV, da inizio ad padre, l'Imperatore Tylion IV, di
una nuova politica espansionistica. rinuciare alla corona. l'Imperatore
Thyatis conquista la prima città di compie questo passo e lei viene
Traladara, Marilenev, chiamandola col incoronata come Imperatrice Eriadna
nome di Specularum, e rivendica la Saggia di Alphatia.
l'intera Traladara come protettorato 970 PI / 1970 AA: Il Duca Stefano
Thyatiano. I Thyatiani conquistano e si Karameikos III del Ducato di
insediano ulteriormente nell'Isola Machetos di Thyatis assume il
dell'Alba, esercitano pressioni sulle controllo di Traladara, rendendola
Terre del Nord e costruiscono, indipendente da Thyatis e
stabilendovisi, la città di Oceansend rinominandola Karameikos.
nel Norwold. 985 PI / 1985 AA: L'Imperatrice Eriadna
938 PI / 1938 AA: Ad Oceansend nasce, decide di colonizzare la zona
da madre Thyatiana e da padre occidentale e dispone la costruzione di
Vestlander, un giovane contadino, una nuova città fortificata sulle rovine
Thrainkell Torson. della stazione di Capo Alpha, distrutta
950 PI / 1950 AA: Ostland affronta un nove secoli e mezzo prima.
fronte unito di belligeranti nazioni 992 PI / 1992 AA: L'Imperatrice Eriadna di
delle Terre del Nord e stipula una Alphatia acconsente alla richiesta del
formale alleanza con Thyatis. figlio Ericall di poter avere un regno
956 PI / 1956 AA: Un contadino guerriero, tutto suo. Gli concede la città di Alpha
Thrainkell Torson diventa gladiatore a nel Norwold, l'inconsistente titolo di re
Città di Thyatis; viene chiamato di quella nazione ed un elevato livello
Thincol Torion (il miglior nome di autonomia.
equivalente nella lingua Thyatiana) e 995 PI / 1995 AA: Re Ericall del Norwold
successivamente Thincol l'Impavido. concede il governatorato di Landfall al
959 PI / 1959 AA: L'Imperatore Alphatiano, suo fratellastro Lernal la Sciacquetta.
irritato dall'ennesimo trattato infranto 1000 PI / 2000 AA: Ora. Tutti gli Atlanti
dai Thyatiani, invia il proprio esercito del Mondo Conosciuto di D&D® sono
a compiere un improvviso assalto ambientati in questo periodo.
contro Thyatis. Vengono invase le
postazioni Thyatiane sull'Isola
dell'Alba; le forze Alphatiane
trascorrono l'inverno sull'Isola
dell'Alba preparandosi ad aggredire la
madrepatria Thyatiana.
960 PI / 1960 AA: L'Assalto Alphatiano
della Lancia raggiunge il continente
Thyatiano; le forze Alphatiane entrano
a Città di Thyatis ed uccidono
l'Imperatore Gabrionus IV. Il
gladiatore Thincol l'Impavido, con
l'appoggio delle forze dei gladiatori e
dell'esercito mette in salvo Gabriela, la
figlia di Gabrionus, e respinge gli

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L'Atlante di Thyatis
In questa descrizione dell'Impero Thyatiano, guardie cittadine). Le guardie cittadine sono esistente all'interno di Città di Thyatis.
vi forniremo le breve descrizione di molti molto accorte nell'arrestare coloro che Luoghi: La città di Makrast.
dei luoghi interessanti dell'Impero. Sentitevi creano problemi.
liberi di approfondire questi luoghi ed anche Luoghi: Il Grande Mercato è un ampio Makrast (Montagna Spaccata)
quelli non presentati nei dettagli e di spazio all'aperto al centro della città; di
incoraggiare i giocatori, i cui personaggi solito, le carovane commerciali si fermano Popolazione: 3.000 abitanti.
provengono da quelle aree, a creare ulteriori qui per dare una giornata di riposo ai loro Descrizione: Makrast è il nome di
dettagli per esse. animali e per effettuare un po' di scambi un'enorme catena montagnosa con una
Sulla mappa pieghevole viene riportata la commerciali prima di continuare a sud verso fenditura sul versante occidentale - sembra
mappa del continente di Thyatis; fate Kerendas o a nord verso gli Emirati. che sia stata colpita dal più gigantesco di
riferimento ad essa durante la lettura di L'Università di Biazzan occupa diversi tutti i fulmini in un qualche periodo
questa sezione. isolati nella zona meridionale al limitare primordiale. La città di Makrast, costruita
della città ed è composta da numerosi grandi molto tempo fa dai coloni nani, si trova ai
La Baronia di Biazzan ─── e bassi edifici che ospitano al loro interno piedi della montagna. Circa il 20% della
grandi biblioteche ed aule didattiche. città si trova in superficie; il resto si trova
Popolazione: 30.000 abitanti (comprese le sottoterra, all'interno di caverne naturali e di
comunità) Forte Nicos gallerie scavate dai nani nel corso degli
Descrizione: Si tratta di una bassa e ricca ultimi mille anni.
vallata circondata da ripide colline; a nord Popolazione: 300 abitanti (tutti militari). Regole: Coloro che non sono nani, ad
vi sono le Montagne Altan Tepes. Un sacco Descrizione: Situato su un fianco della eccezione dei rappresentanti imperiali,
di carovane commerciali passano attraverso montagna che si affaccia su un passo devono essere accompagnati dai nani di
Biazzan, da Ylaruam a Thyatis e viceversa, cruciale all'interno degli Altan Tepes, questo Makrast. Fatta eccezione per i
ma per gran parte, si tratta di una protetta e forte protegge Thyatis dalle intrusioni Ylari. rappresentanti imperiali e per coloro che
tranquilla regione. Anche se il Forte si trova all'interno della vengono invitati dalla Baronessa, nel
Costumi: Qui vivono molti individui di Baronia di Biazzan, il suo comandante non periodo che intercorre tra il crepuscolo e
discendenza Alasiyana, per questo molti risponde al Barone - risponde solamente l'alba, nessun individuo che non appartenga
PNG porteranno nomi, vestiti e costumi all'esercito di Thyatis. Il forte controlla alla razza nanica può rimanere all'interno
Alasiyani. diverse trappole con caduta massi progettate della città.
Note Storiche: L'area fu colonizzata dai nani di Casa di Roccia. L'intera serie di Personalità: Baronessa Gilla Blyskarats
dagli Alasiyani secoli fa, poi fu presa da trappole, se fatte scattare, libererebbero (Clan Farkres, governante del clan di
Thyatis (il nome della regione, Biazzan, abbastanza rocce da bloccare il passo Buhrohur) (N-C12, L, di Kagyar). La
rappresenta la corruzione del nome del almeno per diverse settimane (il tempo baronessa, che ricopre da poco il suo ruolo
primo colono della regione Selim ben necessario alla guarnigione di Forte Nicos di governante e che è ancora nubile, è stata
Hassan). per ripulirlo). Nel caso una di queste ben addestrata a ricoprire questo ruolo da
Luoghi: Vedere di seguito le voci distinte trappole venisse fatta scattare, essa suo padre, il vecchio barone. La baronessa
per Biazzan e Forte Nicos. riuscirebbe a schiacciare diverse decine di intende mantenere in funzione le miniere
Personalità: Barone Babrak Biazzan soldati nemici e per ripulire la zona dai d'oro, rendere la città ed i confini baronali
(G14, L). Il barone è un guerriero di 14° detriti sarebbero necessarie almeno tre sicuri e magari svolgere anche un po' di
livello con un'educazione Thyatiana e giornate di lavoro. avventure sotto falso nome... quando il
l'amore per gli ornamenti e gli accessori tempo lo consente. Aspetto: altezza circa
Alasiyani. Egli possiede una scimitarra La Baronia di Buhrohur ─ 1,22 metri, peso circa 63,5 chilogrammi,
(spada normale) +2 ed un tappeto volante. lunghi capelli rossi, occhi castani; veste con
Popolazione: 15.000 abitanti (comprese le abiti informali color marrone ruggine o
Biazzan città). É composta quasi al 100% da nani. rosso ruggine; 50 anni (per i nani
Descrizione: Questo roccioso territorio di corrisponde ad un giovane adulto).
Popolazione: 12.500 abitanti. Questa è montagna fu colonizzato per lo più dai
composta al 90% da umani, al 5% da elfi, al coloni nani provenienti da Casa di Roccia. La Contea di Actius ──────
3% da nani, al 2% da halfling. Regole: Coloro che non sono nani, ad
Descrizione: Si tratta di una piccola e eccezione dei rappresentanti imperiali e Popolazione: 10.000 abitanti (compresa la
tranquilla città che ha finito per essere degli abitanti della Baronia (per lo più città di Actius).
dominata dal suo grande mercato e dalla minatori) che non appartengono alla razza Descrizione: Questa è una piccola e
famosa Università di Biazzan, un polo nanica, quando viaggiano attraverso questo sterile isola agricola sita ad est dell'estemità
culturale nella Thyatis continentale. La metà territorio devono essere accompagnati da meridionale dell'Isola di Hattias. Si
della popolazione cittadina è composta da nani di Buhrohur. compone dell'eccezionalmente ben fornita e
studenti, un quinto da docenti e dipendenti Costumi: I nani di questo luogo sono ben mantenuta città portuale di Actius, dove
dell'università ed il resto degli abitanti che molto simili ai nani di Casa di Roccia: vive la maggior parte della popolazione
lavorano per la città o nel commercio creativi, amanti dell'oro e dei dell'isola, circondata da fattorie e villaggi di
mercantile. La città è priva di mura; fa combattimenti, taciturni nei confronti di pescatori.
affidamento sulla protezione di Forte Nicos genti che appartengono ad altre razze. Note Storiche: Molto tempo fa,
a nord. Note Storiche: Questa terra ceduta ai Sir Actius, un cavaliere-guerriero
Regole: All'interno della città non nani che aiutarono Re Lucinius a dell'Imperatore Alexian II, ebbe in dono
possono essere indossate armature né conquistare l'indipendenza Thyatiana e che questa isola come suo possedimento per i
portate armi più grandi dei pugnali (con successivamente costruirono l'imponente servigi resi all'imperatore. Si trattava di
l'eccezione del personale militare e delle palazzo dell'Imperatore Zendrolion, tutt'ora un'isola povera e scadente, ma Actius era un

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L'Atlante di Thyatis
uomo intelligente. In questo luogo investì villaggi di minatori e molte bande di Minrothad provenienti dall'Isola di Alfeisle.
tutti i suoi tesori raccimolati con le briganti in attesa di prendersi l'oro estratto Regole: Qui non vi sono regole formali
avventure per la costruzione di una grande trasportato via dalle carovane. diverse dal resto del continente di Thyatis,
città portuale e riempì i suoi magazzini di Regole: In questa regione, il furto ma vi sono un sacco di "leggi non scritte." I
provviste. Actius è divenuta un'importante dell'oro, con un ammontare minimo del membri dei Soldati della Tempesta possono
tappa per l'approvvigionamento delle navi valore di 10 mo, è punibile con la morte. chiedere riparo, cibo e servizi a tutti i Plebei
mercantili. Tuttavia, alla fine (nell'arco di un Costumi: Molti adolescenti che vivono che vivono sull'isola. Qui i semi-umani non
paio di secoli) quel commercio si esaurì; ad Halathius, nel tempo libero salgono e si sono tollerati. Gli umani che non sono di
Minrothad, Ierendi ed i commercianti arrampicano sulle scogliere. Thyatis tendono ad essere molestati dagli
Thyatiani iniziarono ad utilizzare sempre di Hattiani, che se ne fregano del loro colore
più la rotta attraverso la Cintura di Vanya e Goldleaf (Foglia d'Oro) della pelle e delle loro abitudini straniere. In
questi mari meridionali ricevettero breve, se non siete Thyatiani, non è un buon
solamente occasionali navi mercantili. Gli Popolazione: 4.000 abitanti. posto da visitare.
Actiani, benedetti dalla presenza di Descrizione: Si tratta della città Note Storiche: Dopo aver letto il capitolo
un'ampia e profonda baia circondata da principale di Halathius, ove ha sede il suo riportato nel Libro Secondo, "La Storia di
ampie spiagge, si trasformarono in governo, il centro del commercio Thyatis," sarete già a conoscenza della
costruttori navali e sono ancora oggi i dell'artigianato dell'oro. Molte delle ribellione Hattiana di diverse centinaia di
principali fornitori di navi della Marina centinaia di cittadini che vivono in questa anni fa; questo evento brucia ancora nella
Militare Thyatiana. città sono orafi, armaioli, fabbricanti di mente di molti cittadini Hattiani.
armature e - ovviamente - commercianti e
Actius mercanti di questi prodotti. Hattias
Regole: Le porte della città vengono
Popolazione: 8.000 abitanti (90% umani, chiuse al crepuscolo e non vengono riaperte Popolazione: 30.000 abitanti.
10% elfi del mare). fino all'alba. A Goldleaf si possono avere Descrizione: Si tratta di una città che si
Descrizione: Questa grande città, come delle "Licenze per Andare a Caccia di estende in modo irregolare al centro della
sopra descritto, verte principalmente sulla Briganti" a buon mercato; queste licenze parte settentrionale dell'isola. Nonostante le
cantieristica navale. Inoltre, rappresenta consentono agli avventurieri di poter sue dimensioni e la mancanza di
anche un centro di approvvigionamento per attaccare e catturare o uccidere individui di fortificazioni naturali, la città non ha una
il piccolo commercio marittimo che si Halathius che vivono all'interno di cinta muraria - le mura furono abbattute
svolge nei pressi di Capo di Hattias. accampamenti e villaggi illegali permanenti durante la rivolta Hattiana di diversi secoli
Costumi: Il gioco d'azzardo, in o semi permanenti - si presume fa e, per legge imperiale, non possono
particolare quello con i dadi, rappresenta la automaticamente che queste persone siano essere ricostruire di nuovo.
principale attività ricreativa su questa isola e briganti o minatori senza licenza e viene Personalità: L'uomo più potente di
vi sono molte sale e taverne in cui è data liberamente loro la caccia. Hattias è il Conte Heinrich Oesterhaus
possibile giocare d'azzardo. Costumi: Goldleaf, diversamente dalla (Speciale - vedere più avanti), governatore
Personalità: Il Conte Geraldan Actavius maggior parte delle comunità umane di del possedimento... e leader ufficiale
(G20, N) è il governatore di questa città. Si Thyatis, non ha un'arena ed i suoi cittadini dell'odiata società dei Soldati della
tratta di un anziano guerriero che fece parte non vengono intrattenuti dai duelli nelle Tempesta. In verità, il vero Heinrich
della Marina Militare Thyatiana per oltre 20 arene. Oesterhaus è morto da lungo tempo, ucciso
anni e che rassegnò le proprie dimissioni nel corso di un'avventura dall'Immortale
una decina di anni fa per governare Actius La Contea di Hattias ───── Thanatos. Thanatos ha preso le sue
nel momento in cui il padre scomparve in sembianze ed il suo aspetto e governa
mare. Aspetto: altezza circa 1,78 metri, Popolazione: 350.000 abitanti (compresa la Hattias al suo posto, allevando i figli di
peso circa 91 chilogrammi (dovrebbe stare città di Hattias). Oesterhaus nella sua filosofia dell'odio e
sui 73 chilogrammi); capelli e barba neri Descrizione: Il più grande dominio - in spronando i Soldati della Tempesta a
brizzolati, occhi castani; faccione allegro termini di dimensioni - di Thyatis è la compiere atrocità sempre più grandi... per il
con cicatrici su entrambe le guance, ricordo Contea di Hattias, che comprende l'intera suo puro piacere. Aspetto: altezza circa 1,90
di un antico duello; veste con abiti semplici, Isola di Hattias. Tuttavia, l'Isola è composta metri, peso circa 75 chilogrammi
ma indossa grandi e ricchi gioielli; 50 anni. per lo più da una regione montuosa a (slanciato); discendenza Hattiana
malapena abitabile; vi sono solo poche aree (all'apparenza); capelli neri e fosca barba;
La Contea di Halathius ─── produttive più basse e centinaia e centinaia aspetto freddo e derisiorio; veste con
di chilometri di costa indifendibile, così indumenti rossi o dorati; età apparente 45
Popolazione: 20.000 abitanti (inclusa Hattias, come possedimento, non anni.
Goldleaf (Foglia d'Oro)). rappresenta certo un premio. Sul versante
Descrizione: Questa contea comprende la settentrionale vi sono un sacco di verdi ed
regione collinare più orientale della Thyatis ondeggianti colline e molti vigneti, oltre ad
continentale. Questo ondeggiante territorio un sacco di terreni per il pascolo delle
roccioso è famoso solamente per la pecore. La popolazione che abita sulle
produttività delle sue miniere d'oro. Qui colline vive principalmente di pastorizia
vengono estratti in abbondanza anche altri caprina, producendo articoli in pelle e
minerali e metalli ed alcune zone di formaggi di capra. Il versante meridionale è
Halathius riforniscono il continente costituito principalmente da villaggi di
Thyatiano della maggior parte del suo ferro. pescatori e da un paio di covi di pirati che
Raggruppati in queste colline vi sono molti cercano di depredare le spedizioni dirette a

9
L'Atlante di Thyatis
La Contea di Lucinius ──── fortemente boscoso, ai margini orientali Foreston
della Foresta di Dymrak, che si estende per
Popolazione: 120.000 abitanti (compreso alcuni chilometri all'interno di Karameikos. Popolazione: 5.000 abitanti (60% umani,
Porto Lucinius). La Contea è abitata da un piccolo numero di 20% elfi, 20% halfling).
Descrizione: Questa regione comprende elfi. Descrizione: Si tratta della comunità
un'ampia regione costituita da distese Regole: Senza un'autorizzazione da parte umana che è al centro della vità dei
erbose, una cresta di colline coperte dalle di Greeheight - che di solito non viene Forestali. É un luogo in cui gli halfling si
foreste ed una parte di terra a forma di concessa - non si possono tagliare gli alberi. sentono perfettamente a loro agio ed in cui
sperone rivolto a sud. Tutti gli animali uccisi devono essere non si viene trattati con la tipica superiorità
Costumi: Le genti di Lucinius sono utilizzati come nutrimento; sebbene le dei Thyatiani. La città è protetta da una
perennemente orgogliose della loro arte pellicce possano essere tenute, non si tratta robusta palizzata di legno e circondata dalla
marinaresca - non che essa sia di un terreno di caccia preferito dai fitta foresta. A causa delle abilità da
necessariamente migliore di quella di cacciatori. guardiaboschi degli elfi e dei Forestali,
qualsiasi altra città portuale, i suoi abitanti Costumi: I Cittadini umani di Vyalia risulta quasi impossibile che una forza
sono semplicemente più orgogliosi di sono amici ed alleati con gli elfi e per d'attacco riesca a raggiungere Foreston
quanto lo siano gli altri. Osservazioni questo si portano dietro molte delle loro senza che prima venga dato l'allarme.
spregiative nei confronti della loro arte abitudini relative al mantenimento dei Costumi: Il tradimento, così comune
marinaresca provocheranno degli scontri. territori selvaggi ed alla non "civilizzazione" nella cultura Thyatiana, non rientra nello
dei territori incontaminati. stile di vita degli elfi e dei Forestali.
Porto Lucinius, Scudo dell'Est Note Storiche: Questa regione è stata Personalità: Dama Larandia
ufficilamente riconosciuta come Contea nei Lymianoporus (Forestale di 10 ° livello, L) è
Popolazione: 40.000 abitanti (5.000 primi anni del 3° secolo DI, quando gli elfi a capo degli abitanti della città e della Gilda
facenti parte del personale della marina, Vyalia accettarono di insegnare e dei Forestali. Trenta anni fa si è unita ai
15.000 dipendenti navali, 20.000 altri civili; patrocinare i Forestali. Forestali ed ha trascorso venti anni
85% umani, 10% elfi, 4% nani, 1% Personalità: I clan degli elfi della Contea compiendo avventure in tutto il mondo e
halfling). comprendono: Blueleaf (Foglia Blu), guadagnandosi il rango di Cavaliere di
Descrizione: Si tratta del porto in cui Diamarak, Etheredyl, Greenheight, Hierydyl Thyatis. Dieci anni fa si è ritirata a Foreston
vengono addestrati i nuovi ufficiali e e Treeshield (Scudo dell'Albero), oltre a con la sua considerevole fortuna e da allora
marinai della Marina Militare Thyatiana. molti clan minori. Il clan Blueleaf è un clan è salita alla ribalta all'interno della Gilda.
Questo porto ha l'incarico di difendere Città creativo, molti dei loro elfi diventano Dama Larandia è una brava insegnante di
di Thyatis dagli attacchi provenienti dall'est, gioiellieri, pittori e scultori. I Diamarak combattimento e di magia e sta molto
un incarico che non riuscì a portare a sono amanti delle fitte foreste e delle regioni attenta ad individuare e ad allontanare
termine - per l'umilizione dei suoi cittadini - selvagge. Agiscono da custodi delle foreste, dall'addestramento da Forestali gli studenti
durante l'Assalto Alphatiano della Lancia di uccidendo i bracconieri, facendo amicizia infidi e sleali. Di conseguenza, si è fatta un
40 anni fa. Porto Lucinius ha una larga e con gli animali ed utilizzando le loro magie po' di nemici tra le fila delle reclute che
limpida baia protetta che si dispiega nella per far crescere del nuovo fogliame nei hanno fallito nell'addestramento da
parte più larga della Cintura di Vanya. La punti in cui è stato tagliato e per estendere a Forestali, alcuni dei quali, negli anni
base navale, circondata da una recinzione poco a poco i confini della Foresta di successivi alla loro espulsione sono
fortificata, si trova vicino alla metà Dymrak. Molti Diamarak sono avventurieri diventati dei potenti guerrieri. Aspetto:
occidentale della baia e controlla quella e patrocinatori dei Forestali. Gli Etheredyl altezza circa 1,70 metri, peso circa 59
parte della baia. La città sfrutta la metà sono dei filosofi e vengono considerati dagli chilogrammi; capelli biondi ed occhi
orientale della baia come porto civile ed è altri clan come dei mistici dallo sguardo castani; caratteristiche aristocratiche;
cinta da mura proprie. sognante. Essi non si mescolano molto con indossa sopravvesti, tuniche e calzoni a
Note Storiche: La base navale fu coloro che non sono elfi. I Greenheight chiazze verdi, giallognole e marroni come
originariamente costruita qui per ordine sono elfi molto estroversi e chiassosi, amici aiuto nella mimetizzazione con il fogliame
dell'Imperatore Zendrolion nel 10 DI. degli umani e degli halfling e non troppo della foresta, insieme alla corazza di maglia,
Ipocritamente, la chiamò come il suo sgradevoli nei confronti dei nani in cui si agli stivali marroni ed alla cintura; età
"povero e sfortunato nobile amico," Re imbattono. Costruirono loro il villaggio di apparente 30 anni (età reale 50 anni).
Lucinius. Le terre che in seguito divennero Greenheight, e furono loro ad essere
la Contea di Lucinius originariamente contattati per primi dai Forestali e ad Greenheight
facevano parte del Ducato di Thyatis e accettare di patronicinarli. Gli Hierydyl
furono scisse in un nuovo dominio (inclusa sono concentrati sugli interessi accademici, Popolazione: 1.000 abitanti (80% elfi,
la parte civile, non militare, di Porto in particolare sulle tradizioni di tutte le 20% umani).
Lucinius) molto tempo dopo, durante il razze elfiche e sull'analisi e la Descrizione: Questa è la più grande città
regno di Gabrionus IV (alla fine del 10° classificazione degli animali e della magia. degli elfi Vyalia di Thyatis ed è il centro
secolo DI). Per questo motivo, molti di essi si spingono degli studi elfici dei Forestali. Qui vivono
a viaggiare all'estero e vengono considerati sempre circa 160 umani - reclute che
La Contea di Vyalia ────── come avventurieri o saggi. Il clan vogliono accedere alla classe del Forestale -
Treeshield è un clan molto marziale ed i giunti per apprendedere e per farsi
Popolazione: Circa 20.000 abitanti (incluse suoi appartenenti vengono cresciuti secondo conoscere dalle famiglie elfiche disposte ad
le città). La popolazione è composta una tradizione guerriera. Molti di essi sono adottarli come membri onorari degli elfi
all'incirca dal 75% di umani e dal 25% di membri dell'esercito di Thyatis, solitamente Vyalia. Si tratta anche di una stazione
elfi. all'interno delle unità d'elite. Molti degli commerciale per gli umani che vogliono
Descrizione: Questo è un territorio avventurieri elfi sono dei Treeshield. commerciare con gli elfi per le loro opere

12
L'Atlante di Thyatis

artiginali o per le loro pellicce e per gli Forestali. É un appassionato di culture arida a nord, verso le colline ed Ylaruam.
studiosi che intendono studiare le usanze e umane ed uno studioso di cerimonie ed Nella fascia costiera vive il 90% della
la storia degli elfi. intrattenimenti umani Thyatiani e, anche se popolazione del ducato; è una zona buona
Costumi: Quando una recluta dei è un governante responsabile, ama molto per la pesca e per le coltivazioni di grano.
Forestali è pronta per diventare bere e divertirsi. Aspetto: altezza circa 1,70 Note Storiche: Il Generale Kantrius si
ufficialmente un Forestale (ovvero, quando metri, peso circa 59 chilogrammi; alleò con l'Imperatore Zendrolion I subito
il clan patrocinante decide che questi sia carnagione pallida, capelli ed occhi neri; dopo l'assassinio di Re Lucinius ad opera da
degno, onorevole e di allineamento Legale), indossa casacca, sopravveste, cappello, Zendrolion. Per questo Kantrium fu
il Forestale viene portato dinanzi all'Albero mantello, cintura e stivali verdi con bordi premiato con la concessione di quest'area e
della Vita del clan patrocinante (questo neri e simboli ricamati sopra; età 500 anni con il generalato delle truppe a guardia del
albero è nascosto nel cuore della foresta, (elfo maturo). confine tra Thyatis ed Ylaruam. Nei secoli
lontano dai sentieri della foresta facilmente successivi, dopo l'annessione nell'Impero di
riconoscibili). Lì, con una speciale Il Ducato di Kantrium ──── Tel Akbir e della sua penisola, le truppe
cerimonia, viene adottato ufficialmente dal furono spostate da lì e l'importanza rivestita
clan e riceve la visita di una presenza Popolazione: 100.000 abitanti (incluse le da Kantrium diminuì.
spettrale, chiamata il Braccio di Ilsundal, città).
che lo riempie di energie in grado di Descrizione: Kantrium confina ad ovest Kantridae
consentirgli di apprendere la magia come gli con la Contea di Halathius e ad est con il
Elfi. Ilsundal non visiterà un personaggio Ducato di Tel Akbir. In termini di Popolazione: 10.000 abitanti.
che non sia Legale o che abbia cattive popolazione, Kantrium è uno dei ducati più Descrizione: Questa città piuttosto
intenzioni verso gli elfi ed i Forestali; e, se il piccoli di Thyatis, ma è anche uno dei più grande è la capitale di Kantrium. Un tempo
Forestale dovesse mai tradire il suo clan, antichi e, nei secoli prima che Tel Akbir era una città di 30.000 abitanti ed era la sede
può riprendersi le energie donate - e con fosse strappata agli Alasiyani, rappresentava del presidio militare che difendeva Thyatis
esse i poteri magici del Forestale. il confine con Ylaruam. Kantrium è un dalle intrusioni Ylari; infatti, il nome della
Personalità: Il Conte Yldysyl Grehheight dominio scarsamente popolato (per gli città, in un antico dialetto Thyatiano,
(E10, L) è il governatore della Contea e di standard del continente Thyatiano), significa "figli di Kantrius," in quanto è così
Greenheight. Questi è il figlio di Yntherin composto da una verde e fertile striscia di che il Generale Kantrius considerava i suoi
Greenheight, che, circa ottocento anni fa, fu terreni agricoli intorno al Golfo di uomini. Oggi è una una città in declino di
il primo ad accettare di patrocinare i Kantrium, che degrada in una campagna più pescatori e di nobili agricoltori.

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L'Atlante di Thyatis
Il Ducato di Kerendas ──── Descrizione: Kerendas è la seconda città boschi.
più grande del continente di Thyatis. Note Storiche: Fino a 30 anni fa, questo
Popolazione: 600.000 abitanti (incluse le Dispone di un buon porto e della West era un ducato molto ricco che apparteneva
città e le cittadine). Reach, la famosa scuola per ufficiali della alla famiglia Karameikos. Ma poi, il
Descrizione: Kerendas, un rinomato Cavalleria Thyatiana. La città è circondata governatore Stefano Karameikos III si
centro per l'addestramento dei cavalli e da ampie distese pianeggianti di prateria e, innamorò delle bellezze relativamente
fonte da cui provengono i migliori cavalli secondo la legge locale, non possono essere incontaminate di Traladara, nel vicino ovest.
del continente di Thyatis, è uno dei più coltivate terre e nessuna terra può Egli scambiò le sue terre, ad eccezione del
importanti possedimenti dell'Impero. appartenere ad un privato entro tre suo tesoro, con la Corona in cambio del
Regole: In questo ducato il furto di chilometri dalle mura della città - questo pieno titolo di Traladara (ora chiamata
cavalli viene punito con la morte. garantisce alla cavalleria ed ai cavalieri Karameikos). Thincol I spogliò Machetos
Costumi: I Kerendani vanno pazzi per i molto spazio per l'addestramento e per della sua ricchezza e del suo bestiame,
cavalli e quindi per le corse dei cavalli, per i cavalcare liberamente. vendette i suoi schiavi al mercato, vendette
tornei ducali durante le fiere e per le Personalità: Il Comandante Thyarius rapidamente le sue colture ad un prezzo
esposizioni di bestiame, che qui sono eventi Palykratidius (C36, N, di Vanya) è a capo sottocosto e, di fatto, distrusse l'economia
molto popolari. Ogni Kerendano in buona della scuola di addestramento degli ufficiali. del ducato e lo fece spopolare. Il ducato fu
salute, senza alcuna distinzione di razza o di Un nativo Kerendano, e molto più Hattiano poi dato come possedimento al nuovo Duca
classe, cerca di diventare un buon cavaliere degli stessi Hattiani - essendo rigido, di Callastian Jowdynites.
e, pertanto, ogni personaggio Kerendano poche parole, intollerante agli errori e Luoghi: La città di Machetos
dovrebbe avere la competenza generale collerico dinanzi all'insolenza. Egli gestisce (popolazione 2.500 abitanti) è una ridente e
Cavalcare - o, in alternativa, una buona la West Reach col pugno di ferro e, anche se pittoresca cittadina, sede del Ducato. Nelle
ragione per non averla. Un altro Costume: il è un chierico di Vanya, è allo stesso modo vicinanze si trova Castel Jowdynites, in
duca in carica prende sempre il nome del devoto all'efficienza con tutti i suoi benefici precedenza chiamato Castel Karameikos,
ducato come proprio nome di famiglia ed i ed i suoi svantaggi. I suoi occhi penetranti che (anche se spogliato di tutti i suoi
suoi familiari stretti di solito ne seguono scrutano i nuovi ufficiali reclute - e precedenti tesori e decorazioni) è ancora un
l'esempio. chiunque altro, del resto - con tutta la esempio di potente fortezza ed architettura
Note Storiche: La Tribù di Kerendas era comprensione e l'innata umanità di un minacciosa. Lontano ad ovest, vi è il forte
una delle tre tribù connesse che migrarono drago. Malgrado tutto, egli è fedele a della Cittadella di Blackpoint (popolazione
in questa terra e crearono la nazione Thyatis, amatissimo dai suoi uomini (non 1.000 soldati, 250 civili), che è contrapposto
Thyatiana. c'è niente di meglio del successo) ed è il alla Rocca di Rugalov di Karameikos.
Luoghi e Personalità: Duca Maldinius protettore delle grandi tradizioni di Personalità: Il governatore del Ducato è
Kerendas (G30, C). Maldinius governa da Kerendas. Aspetto: altezza circa 1,93 metri, il Duca Callastian Jowdynites (G12, L).
Castel Kerendas, che è solo a circa tre peso circa 73 chilogrammi (magro); capelli Quando 30 anni prima Thincol gli concesse
chilometri dalle mura della città di Kerendas e sottili baffi (senza barba) castano scuri, questo possedimento, egli credette di essere
- e per questo non viene indicato occhi castani; indossa sempre l'uniforme stato premiato per i suoi brillanti servigi
separatamente sulla mappa. Maldinius ha bianca della Cavalleria Kerendana, a militari. Ora che si avvicina ai 70 anni, ha
fama di essere un grande avventuriero e prescindere dall'ambiente o dalle fatto si che Machetos diventasse di nuovo
guerriero, quale egli è - se la vittoria è circostanze; età 50 anni. un possedimento autosufficiente. Egli è un
l'unica cosa che vi rende idonei per questi uomo senza eredi, stanco ed iracondo, che
ruoli. I suoi fratelli maggiori morirono tutti Il Ducato di Machetos ──── non si cura degli ospiti, che detesta
di morti misteriose, fino a che Maldinius l'Imperatore e che si interessa solamente alle
non rimase l'unico erede ducale. Nel corso Popolazione: Circa 30.000 abitanti (incluse questione inerenti ai propri affari e che
delle sue avventure, molti dei suoi le città). vuole essere lasciato in pace.
compagni sono morti eroicamente - di solito Descrizione: Machetos è un bello e
all'interno di navi che sono affondate o di povero ducato occidentale al confine con
edifici in fiamme, poco dopo che il nemico Karameikos. Il ducato dispone di un reddito
venisse sconfitto ed il tesoro recuperato. fiorente grazie al grano, al legname ed alle
Egli è un traditore, una malalingua ed un rotte commerciali per Karameikos, ma solo
malvagio con voce e modi raffinati come la recentemente ha iniziato a recuperare le
seta - e, sorprendentemente, non è un perdite subite 30 anni fa (vedere più avanti).
vigliacco (è quasi impossibile diventare un Regole: Il bracconaggio dei cervi è
guerriero di 30° livello quando si è punibile con la morte. Il taglio degli alberi
vigliacchi). Aspetto: altezza circa 1,88 senza licenza (a meno che non venga fatto
metri, peso circa 86 chilogrammi; capelli e nella propria abitazione) è perseguibile
barba biondi; occhi azzurri; bei lineamenti; come Reato Minore (ogni albero costituisce
indossa abiti dai corposi colori rossi, un proprio capo d'accusa).
arancioni e gialli; la sua armatura viene Costumi: In quest'area vi sono un sacco
lucidata fino a risplendere; età 35 anni (reale di Forestali, che spesso, quando vedono le
ed apparente). persone che uccidono arbitrariamente la
fauna selvatica o deturpano la natura, si
Kerendas fanno giustizia con le proprie mani. Alcuni
uccidono i trasgressori; alcuni distruggono
Popolazione: 100.000 abitanti (95% semplicemente le loro basi e cancellano le
umani, 4% elfi, 1% nani ed halfling). loro orme in modo che si perdano nei fitti

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L'Atlante di Thyatis
Il Ducato di Mositius ───── arriva una nebbia che ispira un odio feroce. Luoghi: Monte Mositius è la dimora della
Quando la nebbia colpisce gli abitanti Duchessa Triella. All'interno della caverna
Popolazione: 15.000 abitanti (incluse le dell'isola, l'intera isola sembra impazzire a conica vi è il suo grande palazzo, dal quale
città). causa delle emozioni provocate dalla vengono liberate le Nebbie di Mositius. I
Descrizione: Mositius è un lunga e stretta nebbia. visitatori non sono i benvenuti ed il vulcano
isola ad est dell'Isola di Hattias, tra Carytion Triella costruì lei stessa un rifugio brulica di ogni sorta di mostruosi difensori
ed Actius. L'isola è costellata da all'interno della bocca del vulcano e utilizzati come guardie da qualunque mago
un'estremità all'altra da ostelli, locande e rinchiuso l'artefatto all'interno di una bolla di alto livello che desideri la propria
taverne di diversa qualità, di cui molte gigante di vetro costruita con delle valvole privacy.
abbastanza buone. di rilascio. Alcune valvole si aprono La Città di Argevin, costruita alle pendici
Regole: Sull'isola, ad eccezione delle all'interno di gabbie ermetiche; altre della montagna, è la comunità centrale
Guardie dell'Isola di Mositius, non possono consentono alla nebbia di fluire dalla bocca dell'isola. Dispone di decine di piccole e
essere portate armi più grandi dei pugnali. del vulcano. grandi taverne, teatri, sale da ballo, case da
Note Storiche: Mositius era poco più di Successivamente, Triella fece visita a gioco ed altre attività di intrattenimento.
un ammasso erboso di pietra che sbucava Thincol e lo persuase che avrebbe potuto Personalità: Duchessa Triella Tien-Tang
fuori dall'acqua - con un vulcano fare un buon affare con Mositius, se glielo (M36, N). La Duchessa ebbe una vita
dall'aspetto minaccioso che vi spuntava in avesse concesso come suo possedimento... e difficile a Porto Occidentale sull'Isola
mezzo - fino ad una trentina di anni fa. Fino gli spiegò le sue idee sul futuro dell'isola. Le dell'Alba e giunse allo studio della magia
ad allora era un'isola con una cattiva sue idee erano sensate e Triella aveva tutti i relativamente in tarda età (all'età di 28 anni)
reputazione; si diceva che il vulcano fosse requisiti per governare un possedimento a quando un mago Thyatiano che era in
attivo ed insolito, nebbie maligne Thyatis, così Thincol le concesse viaggio si accorse che lei aveva un talento
fluttuavano fuori da esso e spingevano la provvisoriamente il titolo di Baronessa. Più per la magia. Nel corso degli anni divenne
gente comune ad uccidersi a vicenda. avanti, via via che i suoi proventi versati per un'abile maga ed una coraggiosa
Tuttavia, una famosa avventuriera di le tasse - prontamente versati e sempre avventuriera resistendo a molte spedizioni
nome Triella Tien-Tang (un incrocio precisi - arricchivano le casse imperiali e pericolose ed aiutando il gladiatore Thincol
Alphatiano/Ochaleano e proveniente con la diffusione della reputazione dell'isola, a riconquistare il palazzo imperiale
dall'Isola dell'Alba) svolse delle indagini sul Mositius fu prima elevata allo status di Thyatiano quando fu preso d'assalto dagli
Monte Mositius e scoprì la verità: il vulcano Contea e più recentemente a quello di Alphatiani nel corso dell'Assalto Alphatiano
era morto da tempo e le "strane nebbie" Ducato. della Lancia. Poco dopo Triella si ritirò, con
venivano emesse da un bizzarro e L'idea di Triella era quella di rimodellare l'intenzione di dedicare il resto del tempo
dimenticato artefatto nascosto da qualche Mositius in un luogo di vacanza per i che le restava da vivere pacificamente
mago scomparso da lungo tempo. giovani - un luogo di riposo in cui i giovani sull'isola di Sclaras, spendendo il suo
L'artefatto, noto come il turibolo delle si recano per spendere le loro fin troppo consistente tesoro e, occasionalmente,
nebbie, è un indistruttibile globo dorato di grandi fortune, per far venire le persone viaggiando; e fu durante uno di quei viaggi
circa 15 centimetri di diametro - un globo giovani a festeggiare il raggiungimento del che scoprì il segreto di Mositius. Triella
con degli intricati fori dai disegni geometrici Giorno della Libertà, un luogo ove i giovani lavorò e combattè molto duramente per
su tutta la sua superficie. In vari periodi, non uomini inviano i loro amici scapoli per un raggiungere la sua attuale posizione e
più di una volta a settimana e non meno di ultima avventura prima del rintocco delle combatterebbe con ferocia e grande
una volta all'anno, il turibolo emette campane nuziali. scaltrezza contro chiunque tentasse di
un'enorme nube di nebbia colorata che Attrezzando gli intrattenimenti dell'isola portargliela via; ma Triella prova simpatia
agisce in modo simile ad una pozione del in modo che fossero rivolti ad una clientela per gli altri avventurieri che si sono fatti da
controllo degli umani con due importanti giovane, stabilendo alcune leggi molto sé e ricorda bene la sua miserabile vita a
eccezioni. peculiari (come quelle che obbligano le Porto Occidentale. Aspetto: altezza circa
In primo luogo, controlla molte più attività a rimanere aperte ad ogni ora del 1,75 metri, peso circa 61 chilogrammi;
persone rispetto ad una pozione di questo giorno e della notte), utilizzando i suoi comune colorito Alphatiano; capelli rossi,
genere. La nebbia, quando fluttua fuori dalla contatti ed amici per spargere la voce occhi verdi; preferisce indossare abiti lunghi
bocca del vulcano, ricopre fino a circa 15,5 riguardo alla sua isola, facendo si che l'aver verdi e decorati realizzati con seta di ragno
chilometri quadrati di territorio insulare visitato Mositius diventasse uno status Alphatiana; età apparente 20 anni (età reale
(anche se non fluttua oltre l'isola). Per symbol (ed ancora di più il tornarci 70 anni).
resistere agli effetti della foschia, i regolarmente!), Triella ha reso Mositius una
personaggi devono effettuare un normale delle realtà più fiorenti di Thyatis.
Tiro Salvezza contro Incantesimi. La nebbia Ed il suo controllo delle nebbie fa in
ha una durata di 36 turni (sei ore). modo che queste non arrechino danni.
In secondo luogo, non permette a nessuno Quando il turibolo inizia a far fuoriscire le
di controllare o persuadere le persone nebbie, Triella mette alcuni dei suoi schiavi
colpite. Al contrario, essa le ispira con domestici per il vulcano nelle gabbie
un'unica e specifica emozione, scelta a caso ermetiche e rilascia la nebbia al loro interno.
dal DM. La nebbia tende ad ispirare Se gli effetti delle nebbie sugli schiavi non
emozioni non violente o positive (cieco sono pericolosi, Triella rilascia le nebbie
ottimismo, amore, vertigini da ebbrezza, facendole fluire su tutta l'isola. Questi eventi
pigrizia, allegra euforia); solo sono auspicati con trepidante ansia dai
occasionalmente (una volta l'anno o giù di visitatori dell'isola, che amano sfruttare gli
lì) ispira emozioni negative (paranoia, effetti delle nebbie come scusa per perdere
irritabilità, fobie); una volta ogni secolo il controllo sull'isola.

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L'Atlante di Thyatis
Il Ducato di Retebius ───── portandone molte alla rovina prima che il che fronteggia il fiume ed il Golfo di
drago venisse ucciso. Retebius sopravvisse, Kantrium è una città normale abitata da
Popolazione: 200.000 abitanti (incluse le però, e dopo la guerra si offrì di creare un cittadini ordinari.
città e le cittadine). intero esercito volante per l'Imperatore Regole: I mostri volanti appartenenti alle
Descrizione: Retebius, una terra dagli Zendrolion - se fosse riuscito ad avere un tipologie che possono essere addestrate
ottimi pascoli, basa la propria economia finanziamento imperiale. Zendrolion, dall'uomo sono protetti dalla legge - il
sulla carne bovina e (in misura minore) sulla divenuto dolorosamente consapevole ferimento di uno di questi mostri, se non per
carne equina. É una terra di vaste praterie dell'importanza della superiorità aerea autodifesa, rappresenta un reato capitale.
ben irrigate che si estende dal mare fino alle durante la guerra, accettò immediatamente, Personalità: Gli attuali governanti di
colline settentrionali; e, anche se il ducato è e fu creato il Corpo Aereo di Retebius. Man Retebius sono il Duca Callastian Retebius e
il più piccolo dei possedimenti di Thyatis; è mano che si ingrandì, questo divenne la la Duchessa Mitasula Retebius.
comunque molto importante rispetto agli Flotta Aerea di Retebius, una forza militare Il Duca Callastian Retebius (L20 (Rake),
altri per la sicurezza dell'Impero. Retebius è con un'importanza almeno pari a quella L) è un esperto avventuriero salito al trono
la patria dei due grandi ordini dei cavalieri dell'esercito, della marina e della cavalleria; ducale solo recentemente, dopo l'addio
volanti Thyatiani: la Flotta Aerea di e, inevitabilmente, i privati cittadini (l'abdicazione) di sua madre. Egli si è
Retebius, una branca dell'esercito interessati all'addestramento ed a volare con proposto come un acrobata di comune
Thyatiano, ed i Cavalieri dell'Aria, una le proprie bestie volanti gravitavano intorno nascita e si è guadagnato da vivere per molti
"gilda" indipendente composta da amanti a Retebius. Così nacque l'organizzazione dei anni di viaggi ed avventure come artista,
delle bestie volanti e da avventurieri. Cavalieri dell'Aria. incontrando la sua futura moglie Mitasula
Entrambi sono stati descritti in dettaglio nel nel corso dei suoi viaggi - e la fece
capitolo "I Cavalieri di Thyatis" del Libro Retebius sussultare parecchio quando ammise di
Secondo. dover tornare a casa per fare il duca.
Note Storiche: Uno degli alleati di Re Popolazione: 15.000 abitanti. Callastian è un uomo divertente, con una
Lucinius e del Generale Zendrolion durante Descrizione: Si tratta di una vasta ed passione per i cantastorie e per gli attori e
la prima guerra Thyatiana/Alphatiana si irregolare città, molto più grande rispetto adora volare in groppa al suo pegaso. In
chiamava Retebius; questi era un chierico allla popolazione che dovrebbe ospitare. barba all'antica tradizione familiare, egli non
Alphatiano proveniente dall'Isola dell'Alba. Oltre la metà della città - una metà è fa parte della Flotta Aerea di Retebius, ma è
Durante la sua passata gioventù, Retebius personalmente di proprietà della famiglia uno dei Cavalieri dell'Aria. Aspetto: altezza
catturò un giovane drago bianco e lo ducale - è dedicata ai grandi campi di circa 1,85 metri, peso circa 70 chilogrammi;
addestrò a portarlo in volo ed a combattere atterraggio ed agli alloggiamenti delle bestie origini Thyatiane; capelli e barba castani,
per lui. Nei primi giorni della guerra, della Flotta Aerea di Retebius e dei occhi castani; solitamente indossa dei
Retebius rappresentò un'arma a sorpresa Cavalieri dell'Aria. Questa è la parte nord- plateali calzoni neri, cintura, stivali e
contro le navi volanti Alphatiane, occidentale della città; la zona sud-orientale, mantello ed una larga tunica di seta nera; età

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L'Atlante di Thyatis
30 anni. parola amichevole con la sorella da Thyatis dispone del più grande porto
La Duchessa Mitasula Retebius (M18, L) quarant'anni. Jamila (L1, C), la figlia più dell'Impero come sede della sua marina
nacque col nome Mitasula Nuar. Suo padre, giovane di Tarik, sembra incline a seguire le militare e della sua flotta commerciale. Città
un marinaio guerriero della Marina Militare orme della zia, cosa che Tarik vuole di Thyatis dispone di larghe strade di
Thyatiana, le insegnò ad andare avanti ed a impedire quasi a tutti i costi. Tarik potrebbe cemento, enormi opere ed edifici pubblici,
guadagnarsi da sola la propria strada, dando assoldare degli avventurieri per scortare la sontuosi palazzi, ville e magioni; vanta
il meglio di sé ed ella mise in pratica questa riluttante ragazza fino alla lontana dimora di grandi distese di caseggiati di tre o quattro
comune filosofia Nuari a oltranza, facendo quello che sarà il marito scelto per lei; piani. Le sue strade sono affollate di gente
apprendistato come maga sulle navi e oppure lei potrebbe implorare il loro aiuto ad ogni ora del giorno e per gran parte della
compiendo molte avventure. Mitasula per fuggire da Tel Akbir, causando notte; si tratta di una città che non dorme
incontrò e sposò Callastian nel corso delle un'inimicizia a lungo termine dei governanti mai.
sue avventure ed iniziò a condurre uno stile della città sulle teste dei PG. Aspetto (di Thyatis è una città enorme e la degna
di vita Thyatiano e diventò membro dei Tarik): altezza circa 1,83 metri, peso circa capitale di un potente impero. Essa suscita
Cavalieri dell'Aria (anche lei è un Cavaliere 86 chilogrammi (dovrebbe stare sui 73 orgoglio nei suoi cittadini, soggezione negli
di Pegasi) con il suo solito estro. Aspetto: chilogrammi); origini Alasiyane; capelli ed stranieri provenienti da nazioni più piccole e
altezza circa 1,63 metri, peso circa 54 occhi castani; indossa vesti tradizionali più povere e disprezzo nei cittadini stranieri
chilogrammi; origini Nuari; capelli neri, Alasiyane; età 65 anni. più onesti ed educati. Si tratta di un
occhi castani chiari; solitamente indossa microcosmo all'interno dell'Impero che
tuniche bianche di seta lunghe fino al Il Ducato di Thyatis ────── rappresenta la forza e la potenza
ginocchio e con le maniche lunghe e cintura dell'Impero, una popolazione eterogenea, il
e stivali bianchi; età 27 anni. Popolazione: Circa 1.500.000 abitanti tradimento, l'efficienza e la ricchezza.
(comprese le città e le cittadine). Costumi: L'unica cosa che gli abitanti di
Il Ducato di Tel Akbir ──── Descrizione: Thyatis è il più popoloso ed Città di Thyatis devono sapere, è che i
il più ricco ducato dell'Impero. É stato un cittadini delle altre terre dell'Impero e gli
Popolazione: Circa 150.000 abitanti. fiorente centro per il commercio e per la stranieri no, è questa: la gente del posto non
Descrizione: Il Ducato - noto anche come guerra per 1.000 anni e potrebbe benissimo si riferisce a questa metropoli chiamandola
la Penisola di Tel Akbir - è ricco di prati continuare ad esserlo per altri 1.000 anni. "Città di Thyatis." Per loro, essa rappresenta
erbosi nel suo tratto meridionale, diventando Tuttavia, la sua caratteristica principale, l'Impero ed il resto dell'Impero è
arido nella parte settentrionale. La sua quella che interesserà maggiormente ai semplicemente un'estensione di essa - le sue
popolazione è di discendenza Alasiyana e giocatori, è Città di Thyatis - descritta di dita. Riferirsi ad essa col nome di "Città di
Thyatiana, tendente verso la prima. Qui seguito. Thyatis" equivale a rivelare di essere un
viene comunemente parlato l'Alasiyano, ma provinciale e a guadagnarsi il disprezzo
il Thyatiano viene ancora considerato la Julinius sdegnoso dei PNG locali per un certo
Lingua Comune e tutti i funzionari ed i periodo di tempo.
governanti devono parlarlo. Popolazione: 10.000 abitanti (2.000 Personalità: Molti dei più importanti
Costumi: Gli atteggiamenti Alasiyani nei militari, 8.000 civili). PNG di Thyatis vengono descritti nella
confronti delle donne avventuriere e delle Descrizione: Questa è una grande città sezione successiva, "Personaggi della Città
altre questioni sono stati riportati nella che include una piccola, ben armata e ben di Thyatis."
sezione "Società e Politica Thyatiana" del approvvigionata base navale incaricata di
Libro Secondo. proteggere Città di Thyatis dagli attacchi
Luoghi: Tel Akbir è la comunità navali provenienti dall'ovest. Fino ad ora,
principale di questo ducato; a nord della nessun attacco di questo tipo è mai riuscito a
città, lungo il confine con Ylaruam, si trova superare Julinius; gli abitanti ignorano il
il poderoso Forte Zendrol (popolazione fatto che questo non è mai avvenuto dal
3.000 soldati e cavalieri). momento che non è mai stato lanciato un
attacco di questo tipo. Le acque della
Tel Akbir sponda settentrionale della Cintura di Vanya
sono infide e Julinius dispone di un
Popolazione: 20.000 abitanti. indispensabile e famoso faro (denominato la
Descrizione: Questa graziosa e bella città "Torcia di Julin") come ausilio per la
è un semplice mix tra porto marittimo, navigazione e come segnale luminoso.
comunità agricola e di pescatori e base
militare - quest'ultima è una stazione di Thyatis (Città)
supporto per Forte Zendrol nel nord.
Personalità: Qui governa il Duca Popolazione: 600.000 abitanti.
(Sceicco) Tarik ben Nadir (G12, N). É un Descrizione: Thyatis è la più ricca e più
grande commerciante e mantiene con occhi popolosa città dell'Impero - probabilmente
e mani esperte le corporazioni mercantili di dell'intero continente.
questa città. É un uomo fine, molto gentile e Thyatis si trova nel punto in cui il Fiume
civile, ma capace di grandi e sleali vendette Mesonion sfocia nella Cintura di Vanya. La
quando viene infastidito. Egli è anche il città è costruita intorno alla Collina
fratello del Generale Leila, il comandante dell'Imperatore, l'alta collina centrale ove si
militare di Raven Scarp (Scarpata del trovano il palazzo imperiale e le tenute più
Corvo) degli Hinterland e non scambia una ricche.

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L'Atlante di Thyatis
Legenda di Città di Thyatis migliaio di anni fa, ed è ancora in piedi. nessuna attività pertinente con questo
Progettato e costruito dai nani, ha affrontato distretto.
La mappa di Città di Thyatis è raffigurata a assalti e terremoti; restaurato e tenuto in
pagina 18. manutenzione dai nani, rischia di durare per Il Cuore
La grande città è suddivisa in dieci grandi molti secoli ancora. Ospita un migliaio di
distretti: La Collina dell'Imperatore, il residenti - la famiglia imperiale ed i loro Questo distretto rappresenta il fulcro della
Cuore, il Distretto Governativo, i Blocchi, la numerosi servitori, soldati, ufficiali militari "civiltà" all'interno della Città. Qui si
Strada dei Mercanti, le Tenute, Axetown, lo e le loro famiglie, saggi e specialisti, operai concentrano la maggior parte delle opere
Zendrolium, il Porto Maggiore ed il Porto ed ambasciatori, assistenti e cortigiani, pubbliche e degli intrattenimenti pubblici.
Minore. Unica tra le città dell'Impero, concubine e collaboratori. Il suo tetto è Pertanto, a Città di Thyatis, la frase classica
Thyatis trasporta un sacco di acqua pieno di batterie di baliste antidirigibile, di per uscire e trascorrere una serata in città è
all'interno dell'acquedotto. L'acquedotto si altre macchine d'assedio e persino di armi "Passiamola al Cuore."
estende per molti chilometri fino alle colline magiche - come file di bacchette delle palle (12) Il Colosseo. Questa massiccia
settentrionali ed assicura alla città acqua di fuoco e dei fulmini magici presidiate da costruizione dispone di oltre 50.000 posti a
fresca e pulita nelle peggiori stagioni soldati maghi. sedere per gli spettatori e sulle sue sabbie
secche. Il Fiume Mesonian, che scorre (2) Le Mura del Complesso del disperati gladiatori combattono l'un l'altro e
accanto a Città di Thyatis, in questo punto Palazzo. Pesantemente fortificate e contro i mostri per il divertimento e
del suo corso è troppo fangoso per fornire presidiate, anche con batterie di attacco l'adulazione delle folle. Sotto al Colosseo vi
una buona acqua potabile, ed è anche troppo antiaeree. è una vasta rete di gallerie sotterranee simile
inquinato dai rifiuti. (3) Il Distretto Alto. Qui è dove vengono ad una prigione in cui vengono rinchiusi i
La città è dotata di un buon sistema costruite le tenute più ricche della città. mostri ed i gladiatori schiavi.
fognario per sopperire al proprio Nessuna tenuta qui costa meno di 2.000.000 (13) La Grande Sala della Gilda
fabbisogno. La popolazione dei Blocchi e di mo per essere costruita. Anche se di piccole dell'Ordine delle Arene. Si tratta di un
Axetown, di gran lunga troppo numerosa, in dimensioni, queste tenute sono magnifiche e piccolo anfiteatro connesso alla Sala della
passato ha messo a dura prova le sue sontuose ed essere il proprietario di una di Gilda ove i gladiatori membri della Gilda
capacità e quei distretti tendono ad essere esse rappresenta un grande simbolo di status possono allenarsi, trovare riparo, possono
più sporchi e più sudici rispetto al resto a Thyatis. socializzare tra loro lontani dalla gente
della città (soprattutto Axetown). (4) La Tenuta di Anaxibius. Qui, comune, ecc... Viene in gran parte sostenuta
Tuttavia, sempre con l'eccezione di all'ombra delle mura del palazzo, vi è la dalle tasse della gilda e dai contributi versati
Axetown, la città è provvista di larghe tenuta del più famoso e ricco gladiatore di dai gladiatori che sono saliti alla ribalta -
strade di cemento posato nel corso dei tutta Thyatis. come l'Imperatore Thincol e Anaxibius.
secoli, in particolare grazie ad un ampio (5) Le Mura del Distretto Alto. (14) Le Terme. Questi non sono dei
programma di ricostruzione avviato due (6) Le Strade del Distretto dell'Oro. I bagni pubblici; si tratta di un costoso circolo
secoli fa. La maggior parte di queste strade ricchissimi abitanti di questo distretto privato con terme di ogni genere all'interno
sono abbastanza larghe da consentire il aspirano ad essere ricchi ed abbastanza di un'ampia gamma di appositi locali. Nelle
passaggio in riga a due squadriglie di fortunati da trasferirsi al Distretto Alto. Le terme si possono fare anche massaggi e
quattro cavalli; alcune di esse, come ad tenute di questo distretto tendono ad avere ricevere delle eccellenti cure mediche e
esempio la grande Via Processionale che un valore intorno a 1.000.000 mo. clericali. La quota di partecipazione costa
conduce al palazzo, sono sufficientemente (7) La Tenuta Canolocarius. Angelarian 100 mo/mese, il che la rende abbastanza
larghe da accogliere otto di queste Canolocarius, un famoso senatore di costosa da essere un tantino esclusiva, ma
squadriglie in riga! Le strade presentano dei Thyatis, a qui la sua tenuta. non così costosa che i Cittadini della classe
canali di scolo centrali per far defluire (8) Le Mura del Distretto dell'Oro. media benestante non possano permettersi.
l'acqua piovana e marciapiedi rialzati in (9) Il Distretto Luce d'Argento. Questo (15) La Grande Biblioteca Imperiale.
cemento ai lati. distretto è solo per le persone molto molto Questa è una delle più grandi biblioteche del
Di seguito viene riportata una descrizione ricche. Qui, le tenute ai piedi della Collina mondo; il grande edificio si erge su tre piani
della legenda della grande città distretto per dell'Imperatore tendono ad aggirarsi sulle ed ha un organico permanente di maghi e
distretto. 500.000 mo l'una. chierici a disposizione per affrontare
(10) La Tenuta di Valinor. Questa è la eventuali pericoli di incendio. Tuttavia, non
La Collina dell'Imperatore dimora dell'avventuriero Valinor. Quello si tratta di una biblioteca specializzata nella
che le autorità non hanno realizzato è che il magia, pertanto, i maghi in cerca di
La Collina è il luogo ove preferisce nome completo di Valinor è Valinor incantesimi dovranno guardare altrove. La
vivere l'elite di Thyatis - a partire dalla Acindelyrovius... e che egli è il capo della biblioteca dispone di un numero imprecisato
cima, dall'Imperatore e dalla sua famiglia. I Mano d'Ombra, la Gilda dei Ladri.... e che di libri - e, in questi tempi in cui i libri
prezzi per costruire sulla Collina sono potrebbe permettersi una tenuta molto più vengono copiati a mano, rappresenta
astronimici, generalmente il doppio dei costi costosa più in alto sulla collina, ma quella un'incredibile collezione.
di costruzione di qualunque altra parte, così, che ha adesso, proprio accanto alle mura del (16) Il Collegio Arcano. Si tratta della
una tenuta che verrebbe a costare 250.000 distretto, gli ha permesso di costruire una scuola di magia di Thyatis. Secondo gli
mo in qualunque altro luogo, qui costerebbe galleria verso l'esterno, una galleria che i standard Alphatiani, questa scuola è
mezzo milione di mo. Naturalmente, più si suoi sottoposti possono utilizzare per fargli risibilmente piccola, ma è un buon posto per
vive vicini al Palazzo, più bisogna essere dei resoconti in segreto. iniziare i maghi Thyatiani al loro
ricchi. (11) Le Mura del Distretto Luce apprendimento iniziale.
(1) Il Palazzo dell'Imperatore. Questo d'Argento. Le porte di queste mura (17) Il Teattro Gabriounus. Questo
enorme complesso edilizio a cinque piani fu vengono scrupolosamente sorvegliate per teatro fu costruito da Gabrionus IV, nonno
costruito durante la vita di Zendrolion I, un tenere fuori le persone che non hanno dell'attuale Imperatrice. Qui vengono

19
L'Atlante di Thyatis
eseguite grandi opere e commedie leggere. (24) Il Mercato Governativo per vivere a Thyatis. Qui vi sono tenute
Può ospitare 10.000 persone. (Leechtown (Città Sanguisuga)). Fuori residenziali e molte sedi di corporazioni,
(18) La strada dei Circoli. Questo dalle mura del Distretto Governativo vi è negozi d'alta classe molto costosi, templi e
distretto è un quartiere pieno di circoli una piccola zona per soddisfare i bisogni dei chiese.
privati, locande, bistrò, taverne, piccoli burocrati dell'Impero. Si tratta di un piccolo (25) Il Sommo Tempio di Vanya.
teatri ed altri intrattenimenti di ristorazione mercato distrettuale dove è possibile Questo è il più grande tempio di tutta
per ogni sorta di gusto - dal più innocente a acquistare qualunque tipo di cibo o di altro Thyatis, con una torre con la guglia che si
quello più dissoluto. servizio o necessità ad un prezzo gonfiato - estende verso il cielo per dieci stuperfacenti
(19) I Panifici Imperiali. É in questo ma è comodamente raggiungibile a piedi da piani ed un'enorme salone che può
posto che ogni giorno viene cotto e tutti i burocrati. contenere 10.000 persone. (Naturalmente, in
consegnato ai cittadini il pane gratuito. città vi sono numerosi templi più piccoli
I Blocchi dedicati a Vanya.)
Il Distretto Governativo (26) La Sede della Gilda della
(anche noto come La Macchina) Queste sono le aree popolari della città. Confraternita della Grigia Signora. Sita
La maggior parte dei residenti della città nei pressi del Sommo Tempio di Vanya vi è
É qui che il governo imperiale svolge il vivono nei Blocchi, che sono dei grandi e la sede della gilda dei guerrieri devoti ai
proprio lavoro - qui e sulla scrivania lunghi rioni composti da alloggi a più piani. principi di Vanya.
dell'Imperatore, all'interno del suo palazzo. Per gli standard Thyatiani non sono dei (27) La Tenuta delle Ali di Vanya.
Tuttavia, è solo l'Imperatore che decide e bassifondi (anche se secondo gli standard Analogamente, vicino al tempio vi è la
firma; in questo distretto vengono portati moderni verrebbero considerati come tali). tenuta monastica dell'ordine clericale delle
avanti lavori di brutale pianificazione, Cittadini di ogni classe, dagli schiavi Ali di Vanya.
scrittura, riscrittura, discussioni, riunioni in semindipendenti a quelli pressoché ricchi, (28) L'Enclave dei Cavalieri dell'Aria.
commissione e, in segreto, altri duri lavori. vivono nei Blocchi - che tendenzialmente Si tratta di una struttura di proprietà dei
Il governo Thyatiano è anche molto sono una cosa buona: i rioni, anche se pieni Cavalieri dell'Aria di Thyatis, con un
corrotto e quindi come prevedibile molto zeppi di persone, tendono ad essere terreno per gli atterraggi piuttosto grande e
manipolabile ed è per questo motivo che amichevoli ed egualitari, a differenza dei delle cuccie per ospitare numerose bestie di
questo distretto è affettuosamente distretti snob della Collina dell'Imperatore. piccole dimensioni ed un paio di animali più
conosciuto come "La Macchina." I grandi edifici popolari sono fatti di grandi.
Questo distretto è uno dei più sorvegliati legno, mattoni e cemento. Sotto a questi (29) Il Bugigattolo di Alphaks/Libera
di tutta Città di Thyatis; le guardie sono edifici vi sono delle fognature, che però Sala di Recitazione Poetica. Questo
ovunque, in gran numero. Qui è facile risultano insufficienti per le esigenze dei edificio è ufficialmente la Libera Sala di
corrompere un funzionario del governo, ma distretti. I marciapiedi tendono ad essere Recitazione Poetica, che si suppone che sia
non ucciderlo e farla franca. disseminati di spazzatura. il contributo alle arti di qualche ricco
(20) Il Palazzo Senatorio. Questo grande Gli edifici, di tanto in tanto, quando si filantropo - la storia racconta che fu lui a
edificio ha una sala per i dibattiti al centro crepano le fondamenta o cedono i muri, costruire la sala, di modo che tutti i poeti
che può ospitare 300 Senatori ed ospiti nella vengono giù... ed occasionali incendi avrebbero potuto avere un foro libero per
parte bassa e 1.200 spettatori (quando questi possono imperversare per ore, consumando decantare la loro arte. Sono in molti quelli
sono ammessi) sulle balconate. L'edificio blocchi e blocchi di abitazioni, nonostante che vi si recano per recitare e la
ospita anche un gran numero di piccoli gli sforzi delle squadre dei chierici preposti partecipazione può essere abbastanza buona.
uffici - un ufficio di tre stanze per ciascun a spegnere le fiamme e dei maghi che li Ma si tratta di una copertura; sotto l'edificio
Senatore dell'Impero. assistono. Qui la vita non è necessariamente vi è un tempio segreto in onore del malvagio
(21) Gli Edifici Ministeriali. Ognuno di senza rischi e certamente non è Immortale Alphaks. In questo luogo i suoi
questi edifici è adibito alle attività di uno confortevole... ma è il meglio che la adoratori complottano per generare caos e
degli organi dell'amministrizione imperiale: maggior parte dei cittadini, inclusi i distruzione. Finora, l'esistenza del
la Magistratura ed i Ministeri - Ministero Personaggi Giocanti di basso livello, Bugigattolo di Alphaks non è nota alle
degli Esteri, Ministero degli Affari Interni, possono permettersi. autorità. Quando lo scopriranno, vi sarà
Guardia Imperiale (anche se questo un'irruzione e verrà distrutto, da questo non
ministero dispone di altri addizionali uffici La Strada dei Mercanti ne deriverà nulla di buono; gli adoratori di
nel Palazzo), Ministero del Commercio, Alphaks hanno già scelto e costruito un'altra
Ministero della Guerra, Ministero dei Titoli Questo è il grande distretto mercantile di sede che è in attesa di essere attivata.
e degli Immobili, Ministero del Tesoro, Thyatis. Questo distretto circonda il Cuore (30) L'Enclave dei Soldati della
ecc... come il cerchio di una ruota, sfiorando la Tempesta. É il fulcro all'interno della
(22) La Strada degli Ambasciatori. Si maggior parte degli altri distretti della città. capitale per l'odiosa società dei nativi
tratta di una serie di abitazioni fornite Se i personaggi neccessitano di fare dei Hattiani. Questa enclave è gestita da Hansel
gratuitamente agli ambasciatori presso normali acquisti, li possono fare qui - qui si Oesterhaus (G15, C), figlio di Heinrich, il
l'Impero. A Thyatis, ovviamente, ottieni ciò possono travare armi ed armature, capi di leader dei Soldati della Tempesta.
per cui paghi - per questo gli ambasciatori in bestiame, schiavi, rari ingredienti, cibo e (Naturalmente, in realtà Heinrich è
possesso di una qualunque discreta somma praticamente qualunque cosa - ad eccezione l'Immortale Thanatos che ha preso le
di denaro tendono a lasciare queste di articoli magici e mostri. sembianze di Heinrich, ma prima di morire,
abitazioni pulite e ben tenute, ma anguste, il vero Heinrich generò Hansel e Thanatos
per affittare o acquistare delle tenute di loro Le Tenute allevò il ragazzo per farlo diventare un buon
proprietà. figlio per lui). Dalla parte anteriore della
(23) Le Mura del Distretto Dopo il quartiere della Collina balconata del palazzo dell'Enclave, Hansel
Governativo. dell'Imperatore, questa è la zona migliore pronuncia i discorsi entusiasmanti

20
L'Atlante di Thyatis
sull'orgoglio Thyatiano ed Hattiano e militare - è il luogo ove vengono sbattuti ed Luoghi: Forte Borydos è il luogo in cui la
rigardo a delle vaghe minacce da parte di abbandonati tutti i peggiori detenuti di Città guarnigione militare lavora, si addestra e
nemici impuri. di Thyatis. gestisce le uniche barche presenti sull'isola.
(31) Il Tempio di Asterius (ed il É molto difficile che i malnutriti e mal
Mercato Libero). Il Porto Maggiore equipaggiati prigionieri riescano ad
(32) Il Tempio di Valerias. irrompere al suo interno per rubare una nave
(33) Il Parco (L'Enclave dei Forestali). Si tratta della zona del porto civile, con i e fuggire... e per loro è impossibile fuggire
Grazie ad un po' di aiuto da parte della suoi moli e le sue banchine, i suoi grandi in qualsiasi altro modo, senza un potente
magia, il terreno di questa tenuta è stato magazzini ed i suoi distretti mercantili. aiuto esterno.
ricoperto dalla vegetazione. Non possono
essere costruiti edifici all'interno delle sue Il Porto Minore Il Protettorato
mura e qualunque Forestale o elfo Vyalia di Carytion ──────────────
può dormirvi gratuitamente all'interno. Si tratta dell'appendice navale dello
(34) La Chiesa di Tarastia. Zendrolium; qui la marina tiene una Popolazione: 5.000 abitanti (compresi i
(35) La Sala della Sorellanza della considerevole forza militare e qui vi sono villaggi).
Spada. anche diversi impianti di costruzione navale. Descrizione: Questa isola è esattamente
come viene descritta nella sezione "Una
Axetown ll Granducato di Terentias Panoramica di Thyatis" del Libro Secondo.

Qui vi sono i peggiori bassifondi della Popolazione: 25.000 abitanti (comprese le Il Protettorato
città, pieni zeppi di caseggiati decrepiti, di città; 60% umani, 40% elfi). di Sclaras ───────────────
rifugiati e dei poveri più patetici, incrostati Descrizione: Quest'isola rappresenta uno
di sporcizia e rattristati dalla miseria e dalla dei più grandi pomi della discordia tra Popolazione: 5.000 abitanti (250 tenute
povertà. Quest'area doveva essere rasa al Thyatis e le Gilde di Minrothad. Entrambi signorili, 1.200 apprendisti e membri della
suolo duecento anni fa, durante il periodo di l'hanno rivendicata nei secoli passati; essa è famiglia, 3.000 schiavi e servi).
rinnovamento della città. Tuttavia, il stata in possesso di Thyatis più o meno Descrizione: In quasi tutte le terre
governo della città non fece i conti con la costantemente negli ultimi duecento anni, importanti, vi è un rifugio dove i maghi
Mano d'Ombra (la Gilda dei Ladri), a cui ma i risentimenti impiegano molto tempo a potenti possono sfuggire dal mondo
questo distretto pieno di risentimento morire (soprattutto tra i longevi elfi di mondano. All'interno di Thyatis, questo
piaceva così com'era - e ricorse all'omicidio, Minrothad). luogo è rappresentato dall'isola di Sclaras.
al ricatto ed alla corruzione per mantenerlo Costumi: I cittadini di Terentias sono sia Sclaras è un'isola inaccessibile - si tratta di
in quel modo. commercianti, marinai, pirati che estimatori un'ondeggiante e fitta terra di foreste in
É qui che la Mano d'Ombra ha la sua dei commercianti, dei marinai e dei pirati. cima alle scogliere, scogliere che danno sul
odiosa sede sotterranea ed è qui che Un personaggio che frequenta le locande e mare su tutti i versanti.
ingaggia i suoi scagnozzi più disperati. le taverne della città di Crossbones, farebbe Sclaras è ufficilamente di proprietà del
(36) La Terra d'Ombra. Sotto questo meglio a conoscere le abitudini di una nave; trono; ma ufficiosamente, negli ultimi
blocco di baraccopoli - non meno decrepito, e se riescirà a raccontare le storie delle sue trecento anni, imperatori ed imperatrici non
ma meglio armato di quelli che lo imprese navali, probabilmente non dovrà hanno osato toccarla. Per via di un'antica
circondano - vi è un virtuale dungeon che pagare i suoi pasti e le sue bevute per un po'. tradizione, Sclaras si trova all'interno di un
funge da base della Mano d'Ombra. La sua Luoghi: La città di Crossbones reticolo di circa 800 metri per 800 metri di
posizione è nota alle autorità, ma queste (popolazione 5.000 abitanti) è la capitale tenute, composto da circa 250 di esse. Ogni
hanno scelto di non toccarlo: in passato, dell'isola e la sede della fortezza tenuta appartiene ad un mago che ha
ogni volta che hanno distrutto la base della dell'Arciduca Derentarius. Nella città raggiunto il livello di maestria finale (36°
Gilda dei Ladri, la Mano d'Ombra ha avvengono un sacco di scambi commerciali livello) e non può essere di proprietà di
compiuto terribili rappresaglie, in genere ed un sacco di vascelli pirata travestiti da alcun mago di livello inferiore. Quando un
omicidi ed incendi nelle aree dei Blocchi. imbarcazioni commerciali fanno di mago muore o decide di abbandonare la sua
Crossbones il loro porto stabile. Si tratta di proprietà, tutti i suoi beni vengono inviati ai
Lo Zendrolium una città di pirati, ladri, pettegolezzi ed suoi parenti ed il successivo mago "in lista
avventure. d'attesa" potrebbe rivendicare una tenuta.
Questo è il quartier generale dell'esercito Regole. Non vi sono leggi a Sclaras,
di Città di Thyatis. Si tratta di un complesso tranne una: è illegale entrare nella tenuta di
fortificato dove sono rappresentate la
Il Protettorato di Borydos un altro mago senza il suo permesso. Se un
maggior parte delle forze militari Popolazione: 5.000 abitanti (500 soldati, mago riesce a dimostrare che un altro mago
dell'Impero. Questo complesso comprende: 4.500 prigionieri). sia entrato senza permesso nella sua tenuta,
(37) Forte Zendrolium. Questa è la base Descrizione: Borydos è esattamente l'autore del reato perde la sua tenuta e, se la
combinata dell'esercito e della cavalleria; come viene descritto nella sezione "Una parte offesa è in grado di farlo, potrebbe
qui vi sono 3.000 soldati. Panoramica di Thyatis" del Libro Secondo. anche essere ucciso. Volare ad un'altezza di
(38) L'Enclave della Flotta Aerea di Regole: Praticamente tutto quello che 300 metri o oltre sopra una tenuta non viene
Retebius. Qui la Flotta Aerea mantiene un rientra nell'offesa nei confronti dei militari considerato entrare all'interno di essa.
piccolo contingente, nel quale sono inclusi costituisce un reato punibile con la Costumi. I maghi di Sclaras tendono ad
100 cavalieri di pegasi, 20 cavalieri di fustigazione; qualunque reato più grave, evitarsi a vicenda, ma solitamente sono
grifoni e 5 cavalieri di draghi. come ad esempio l'aggressione di un professionalmente cooperativi quando si
(39) La Prigione della Roccia Nera. militare, rappresenta un crimine capitale. incontrano - offendere un grande mago
Non si tratta semplicemente di una prigione rappresenta una disgrazia per chiunque,

21
L'Atlante di Thyatis
anche per un altro grande mago.
Note Storiche. Non si sa come Sclaras
Le Rotte Commerciali In secondo luogo, Kerendas non importa
grano - lo esporta.
sia riuscita a mantenersi in questo modo, ma Marittime ────────────── In terzo luogo, vi è l'opzione della rotta
antiche dicerie narrano che l'Imperatrice commerciale che da Tel Akbir va a Porto
Valentia fu la prima proprietaria di una L'ATL 9, Le Gilde di Minrothad, contiene Occidentale. Le navi attraccano a Porto
tenuta su Sclaras. alcune eccellenti ed utili informazioni Occidentale e scaricano le loro merci, che
Personalità. Molti famosi maghi sull'utilizzo del commercio marittimo nella vengono trasportate fino a Porto Orientale e
Thyatiani possiedono una tenuta qui, tra i vostra campagna all'interno del Mondo caricate sulle navi che compiono lo stesso
quali vi sono Triella (Duchessa di Mositius) Conosciuto. Tuttavia, se incentrate la vostra tragitto. Da Porto Orientale possono essere
e Demetrion (Magist* presso l'Imperatore). I campagna a Thyatis o ad Alphatia, vi portate lungo la rotta Ekto-Trikelios-Edairo,
Personaggi Giocanti possono acquistare consigliamo di modificare alcune delle o fino a Dunedale e da est fino all'imponente
delle tenute su Sclaras nel modo sopra informazioni contenute nella mappa Aasla.
descritto; quando raggiungeranno il 36° dell'ATL 9 delle "Maggiori Rotte In quarto luogo, può sembrare strano che
livello da maghi, si potrà presumere che vi Commerciali Conosciute." Aasla importi la seta quando Alphatia
siano abbastanza opportunità affinché Innanzitutto, l'isola di Terentias si trova esporta la seta di ragno di propria
abbiano una tenuta. Queste tenute non nel tratto da Kerendas a Vorloi; la maggior produzione - ma in realtà, questo è corretto.
costituiscono dei possedimenti. parte delle navi rasentano la costa Aasla importa in grandi quantità le sete più
settentrionale, anche se molte passano dal comuni, in quanto le leggi suntuarie
* ndt. Nel Libro del Giocatore del Set Companion, tratto che va da Rugalov a Terentias e poi proibiscono ai Plebei di indossare seta di
pagina 8, Magist viene tradotto con "Esperto di giù fino a Kerendas. Inoltre, la rotta che va ragno... ma i Plebei possono comunque
Magia." Anche se nella traduzione ufficiale viene da Minrothad a Gapton continua alla volta indossare abiti di seta normale.
chiamato in questo modo, qui si è preferito di Terentias e poi fino a Kerendas.
mantenere il termine originale in inglese "Magist."

22
Personaggi di Città di Thyatis
I vostri personaggi potrebbero trascorrere un Thyatis. metri) con l'armatura completa; N° ATT 4;
sacco di tempo nella grande Città di Thyatis Negli anni successivi, Thincol fece Danni 1-10 +5 (bonus della Forza e spada a
- tra le avventure, nel corso di avventure in esattamente quello che aveva promesso, due mani +2); TS G36; ML 10; AL N; F 18,
città, e così via. sfruttando ogni tattica a lui conosciuta per I 15, S 13, D 17, Co 18, Ca 16. Lingue:
In questo capitolo vi descriveremo molti rafforzare il più possibile l'esercito Thyatiano, Allineamento (Neutrale),
dei PNG che potrebbero essere incontrati in Thyatiano, per sottomettere e dominare i Alphatiano. Competenze Generali:
questo luogo. Naturalmente, non sono molte territori circostanti, per infastidire gli Professione (Gladiatore) (Int); Professione
le probabilità di incontrare la Famiglia Alphatiani - senza andare del tutto in guerra (Costruttore Navale) (Int); Intimidire (For);
Imperiale quando i personaggi sono di - e per educare la famiglia nelle sue Forza Fisica (For); Lottare +1 (For +1);
primo livello; vorrete fargli conoscere questi tradizioni, con bambini abbastanza forti da Tattiche Militari (Int); Senso del Pericolo
PNG nei tempi e nelle circostante prendere il suo posto quando arriverà il suo (Sag); Rilevare Menzogne (Sag); Prontezza
appropriate alle loro relative posizioni. momento. (Des); Cavalcare (Cavalli) (Des);
I maghi qui riportati non sono dotati di Personalità: Thincol è un uomo duro, Leadership (Car); Persuadere (Car).
una lista degli Incantesimi Conosciuti ed spietato ed intransigente. Le sue più grandi Oggetti Magici Posseduti: armatura
una degli Incantesimi Studiati. Per ricompense giunsero dall'arena dei completa +2, spada a due mani +2, verga
risparmiare spazio, alla fine di questo libro, gladiatori ed egli guarda qualunque della parata (portata come suo sigillo
nelle "Appendici," sono riportate tre diverse competizione come se fosse un duello tra ufficiale).
tipologie di liste degli Incantesimi Studiati. gladiatori: chiunque lo contrasti perde la
Se volete sapere quale tipologia di vita, a meno che Thincol non si senta Gabriela Torion ─────────
incantesimi abbia studiato un PNG mago, misericordioso (e talvolta questi viene
controllate il suo livello, stabilite in quale colpito dai sentimenti del "pubblico" - della Imperatrice di Thyatis
tipo di situazioni si trovi e confrontateli con sua corte e del resto del mondo). Le sue
le tabelle riportate alla fine del libro. amicizie sono tutto un espediente: se un Storia: Gabriela era la figlia più giovane
amico non è più di ulteriore utilità per lui, o dell'Imperatore Gabrionus V - una figlia
Thincol I Torion ───────── lo fa arrabbiare, questo amico viene viziata da un padre affettuoso. Quando
abbandonato e tradito alla prima occasione. l'Assalto della Lancia Alphatiana minacciò
Imperatore di Thyatis (Thincol l'Impavido, Egli manifesta amore vero solo per i figli - e di raggiungere Thyatis, Gabrionus ordinò a
Thrainkell Torson) non lascia che la sua corte veda neanche lei ed alle sue servitrici preferite di
quello, per timore che qualcuno possa usare scambiarsi i vestiti. Vestita come la sua
Storia: Thincol è nato nel 938 DI. Il suo i figli contro di lui. servitrice, Gabriela dovette assistere
vero nome alla nascita era Thrainkell Aspetto: Thincol è alto circa 1,83 metri e all'uccisione dei suoi genitori e dei suoi
Torson; era il figlio di Tor, un carpentiere pesa circa 82 chilogrammi, con un fisico cinque fratelli ad opera dei giubilanti maghi
navale ben considerato di Oceansend. scolpito come quello di un'atleta. I suoi Alphatiani che condussero l'attacco.
Tuttavia, egli crebbe impaziente ed lineamenti sono duri ed aquilini, i suoi occhi Gabriela fu "salvata," nel senso che gli
ambizioso, sprezzante della lenta e graduale sono penetranti e indagatori. Il suo torace ed assassini della sua famiglia furono messi in
ascesa della propria famiglia verso il i suoi arti presentano numerose cicatrici ed fuga, quando Thincol l'Impavido condusse
confortevole benessere. Egli bramava una in particolare, una livida cicatrice parte dal un contrattacco contro il palazzo stesso.
rapida fama e fortuna e così, nel 956 DI, centro della fronte e finisce appena sopra Thincol, grazie all'esperienza a corte, la
Thrainkell si recò a Città di Thyatis - al l'occhio sinistro. I suoi capelli sono castani riconobbe nonostante il suo travestimento e,
tempo, Ocenasend era ancora una colonia scuri ed iniziano a diradarsi; va in giro ben con una brillante dimostrazione di
Thyatiana. Una volta giunto a Thyatis, le rasato; i suoi occhi sono neri. Indossa abiti persuasività, dichiarò il suo amore ler lei e
sue capacità di combattimento ed il suo color porpora con righe dorate e quando per l'Impero che ora sarebbe stata costretta a
senso della drammacità, lo fecero diventare scende in campo per combattere indossa una ricostruire da sola. Giovane ed
presto l'attuale favorito nell'arena sopravveste color porpora e dorata sopra la impressionabile - ed infatuatasi di Thincol,
gladiatoria. I Thyatiani lo chiamavano sua armatura. La sua età apparente è di 40 il gladiatore eroe, come ogni altra donna di
"Thincol," una pronuncia del suo nome dal anni, mantenuta accuratamente con delle Città di Thyatis - accettò senza esitazione
suono più gradevole e lui era conosciuto pozioni della longevità; la sua età reale è di quando Thincol le disse che avrebbe dovuto
come Thincol l'Impavido. 62 anni. sposarlo affinché lui avrebbe potuto
Quattro anni dopo, però, l'Assalto Note per il DM: Thincol è lo scaltro e riportare l'Impero alla gloria.
Alphatiano della Lancia sconquassò la città perfido Imperatore di Thyatis. I Personaggi Così, in un breve lasso di tempo, Gabriela
e quasi portò alla conquista di Thyatis. Giocanti potrebbero ottenere grandi passò da principessa viziata, a prigioniera
Thincol organizzò una forza composta da ricompense al suo servizio, ma dovranno terrorizzata, ad Imperatrice innamorata... a
gladiatori, disseminata da personale militare essere sempre abbastanza intelligenti da fantoccio messo da parte. Thincol la
ed avventurieri, e condusse un contrattacco risultargli utili, altrimenti finiranno traditi e corteggiò, la sposò, ci generò dei figli, ma
schiacciante che respinse gli Alphatiani messi allo spiedo al loro primo errore. Egli è non gli importò mai veramente di lei.
fuori dal Palazzo e fuori dalla città. Una abbastanza felice di fare appello al Thincol restò con lei per via della legittimità
volta preso il Palazzo, convinse la giovane patriottismo degli avventurieri e di spedirli e dei suoi figli, ma si prese delle amanti a
Principessa Gabriela, il cui padre, in missioni suicide che andranno a suo piacimento e la ignorò per la maggior parte
l'Imperatore, era appena perito sotto le beneficio o a quello dell'Impero. del tempo.
magie Alphatiane, a sposarlo, in modo che Note di Combattimento: Guerriero di Personalità: Nel corso degli anni è
potesse riportare l'Impero alla sua forza. La 36° livello; CA 7 (senza armatura, bonus diventata vecchia e depressa, sia nel corpo
Principessa accettò e così, grazie ad della Destrezza) o -4 (armatura completa che nello spirito. Non prenderà le pozioni
un'invasione straniera e ad una catastrofe, +2, bonus della Destrezza); PF 130; MV 36 della longevità acquistate per lei dal marito.
un gladiatore del nord divenne Imperatore di metri (12 metri) senza armatura, o 9 metri (3 Gabriela si aggira nei remoti corridoi del

23
Personaggi di Città di Thyatis
palazzo come un grigio fantasma, parlando dovessero fallire, Thincol potrebbe farli Personalità: Eusebius è proprio il figlio
con pochi, ad eccezione dei propri figli, uccidere - dei comuni avventurieri non di suo padre, solo non così avventato ed
attendendo la sua morte o quella del marito, dovrebbero essere tanto a conoscenza del impaziente - ha una fredda ed agghiacciante
ma senza volerne accellerare la venuta. fragile stato mentale dell'Imperatrice. pacatezza nei suoi confronti. Come suo
Aspetto: Gabriela è alta circa 1,57 metri Note di Combattimento: Donna padre, Eusebius ama poche cose ad
e pesa circa 61 chilogrammi. Ha i capelli Comune; CA 9; PF 4; MV 36 metri (12 eccezione della famiglia e della vita da
neri brizzolati e gli occhi di un castano metri); N° ATT 1; Danni 1 punto governante ed è abbastanza illuminato ed
sbiadito. I suoi lineamenti sono logorati (disarmata); TS G1-1; ML 12; AL L; For 9, astuto per governare con fermezza quando
dalle preoccupazione e di solito appare Int 11, Sag 14, Des 15, Cos 11, Car 15. un giorno prenderà il trono. Segretamente,
distratta. Gabriela veste bene, sceglie i suoi Lingue: Thyatiano, Allineamento (Legale). Eusebius ha un proprprio programma in
vestiti per le sue dame di compagnia, ma Competenze Generali: Conoscenza del merito - egli pensa che nel giro di un'altra
non si cura più del proprio aspetto. Gabriela Palazzo Imperiale +3 (Int +3). decina di anni o giù di lì, sarà pronto per
ha 56 anni. "pensionare" il padre e salire lui stesso al
Note per il DM: Gabriela rappresenta un Eusebius Torion ───────── trono. Eusebius non ha ancora deciso
ostacolo ed un problema per l'Imperatore. quando mandare in pensione suo padre; al
Egli non la ama, non l'ha mai fatto, ma per il Principe di Thyatis, Conte di Lucinius momento è disposto a rapirlo ed incarcerarlo
bene dei suoi figli - e per salvaguardare le in qualche luogo lontano. Ma, con
apparenze - vorrebbe che fosse felice ed in Storia: Eusebius, figlio maggiore ed ammirabile accortezza, sta segretamente
buona salute. Se mai esistesse un gruppo di unico figlio di Thincol e Gabriela è nato nel mettendo su un'organizzazione di suoi
PNG che ha compiuto qualche miracolo di 961* DI. Allevato formalmente a casa - da fautori - nominando dei propri guerrieri
persuasione in un'avventura - facendo valletti e soldati accompagnatori - Eusebius fedeli nella guardia imperiale ed in ruoli
cambiare idea ad un famoso e testardo PNG è entrato nella West Reach, l'accademia militari chiave, facendo amicizia con
su qualche questione d'onore o faida di degli ufficiali di cavalleria all'età di 18 anni specifici figli di specifici regnanti stranieri e
lunga data - Thincol lo verrebbe a sapere e li ed ha trascorso una decina di anni da bravo con famosi avventurieri, ecc...
assolderebbe in modo da condurli da ufficiale di cavalleria, arrivando al grado di Aspetto: Altezza circa 1,83 metri, peso
Gabriela. Se questi PG dovessero riuscire a Capitano. All'età di 30 anni, su richiesta del circa 77 chilogrammi; capelli ed occhi
convincerla a "ritornare a vivere," iniziando padre, ha lasciato il proprio incarico ed è castani, con barba; ha i lineamenti marcati,
a prendere le pozioni che Thincol acquista tornato a casa per imparare a "gestire gli ma impassibili e calmi, ed occhi di ghiaccio;
per lei di sua spontanea volontà, e via affari" - l'attività di governo dell'Impero. Si indossa uniformi bianche senza le insegne di
dicendo, gli eroi verrebbero ben è sposato a 32 anni, sette anni fa, ed ora ha nessuna unità; età 39 anni.
ricompensati. D'altro canto, se essi due figli - nipoti per l'Imperatore. Note per il DM: Ad un certo punto della

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Personaggi di Città di Thyatis
carriera dei PG, quando diventeranno marito. un altro modo per far scivolare i PG nel
famosi e potenti - intorno al livello del Il risultato di ciò fu un sostanziale cerchio della famiglia imperiale senza
Titolo o più avanti, nel momento in cui indebolimento delle relazioni di Thyatis con realmente saperlo. Di tanto in tanto,
avverrà nella vostra campagna - Eusebius Ostland ed un capriccio di Thincol che Demetria compie delle avventure e, quando
diventerà loro amico, risolvendogli dei divenne una leggenda di palazzo. Thincol questo avviene, potrebbe unirsi al gruppo di
problemi, aiutandoli nella loro intento di protesse sua figlia da eventuali conseguenze un Personaggio Giocante. Stefania esce di
acquisire un possedimento, ecc... Egli legali o rappresaglie straniere... ma la soppiatto dal palazzo molto spesso per fare
cercherà di ottenere la loro fedeltà a scapito ignorò, non le parlò o ne riconobbe la visita ad Anaxibius e, quando lo fa,
del padre ed a qualunque PG intelligente presenza per sei mesi, la abbandonò potrebbe essere aggredita da dei rapitori;
alla fine dovrebbe essere permesso di completamente. Il fratello si schierò dalla anche se un evento del genere
rendersene conto mediante un controllo parte di Thincol; sua madre fu comprensiva, probabilmente porterebbe più dolore ai
sull'Intelligenza - o magari il giocatore ma troppo distante per poterle offrire un rapitori rispetto a chiunque altro, questi
potrebbe capirlo senza tirare il dado. In ogni valido sostegno; sua sorella era troppo potrebbero essere abbastanza numerosi
caso, essere "amici" di Eusebius, è come giovane. affinché un Personaggio Giocante possa
essere amici di Thincol: se un personaggio Stefania chiese sostegno a Demetrion, il salvarla.
rimane di qualche utilità al principe, o se Magist dell'Imperatore, che le disse Note di Combattimento: Ladra di 15°
rimane costoso e difficile da tradire, questi semplicemente di andarsene - di scappare di livello; CA 1 (senza armatura) o 0 (bonus
resterà nelle grazie di Eusebius e continuerà casa come faceva la gente comune - che della Destrezza e armatura di cuoio +3); PF
a trarre profitto da questo rapporto. solo facendo qualcosa di utile e 45; MV 36 metri (12 metri); N° ATT 1;
Altrimenti, state attenti! raggiungendo il proprio potere avrebbe Danni 1-8+2 (vedere più avanti e bonus
Note di Combattimento: Guerriero di potuto guadagnarsi di nuovo il rispetto del della Forza); TS L15; ML 6; AL C; For 14,
18° livello; CA 9 (senza armatura) o 0 padre. Int 13, Sag 15, Des 18, Cos 13, Car 16.
(corazza di piastre +2, scudo); PF 55; MV E così fece, diventando un'avventuriera, Lingue: Thyatiano, Allineamento (Caotico),
36 metri (12 metri) senza armatura o 27 una spadaccina e l'eroina del Ducato di Elfico (dialetto Vyalia). Competenze
metri (9 metri) con l'armatura; N° ATT 2; Machetos - con i capelli tinti di nero ed il Generali: Lettura delle Labbra (Int),
Danni 1-8+4 (bonus della Forza e spada nome nuovo di Demetria. Anni dopo, nel Segnalare (Segnali Ladreschi) (Int),
+2); TS G18; ML 10; AL N; For 17, Int 16, 995 DI, quando un suo duello con un noto Rilevare Menzogne (Sag), Gioco d'Azzardo
Sag 10, Des 12, Cos 13, Car 12. Lingue: guerriero come lei fu ampliamente (Sag), Cavalcare (Des), Recitare (Car),
Thyatiano, Allineamento (Neutrale), Elfico pubblicizzato, e lei vinse senza problemi, Musica (Strumenti ad Arco) (Car), Cantare
(dialetto Vyalia), Alphatiano. Competenze l'Imperatore la riconobbe... e cedette. Dopo (Car).
Generali: Intimidire (For), Conoscenza dei un confronto con lei, Thincol le chiese di Oggetti Magici Posseduti: armatura di
Cavalli (Int), Cartografia (Int), Tattiche tornare a palazzo alle sue condizioni. cuoio +3, spada +1, fiammeggiante a
Militari (Int), Addestrare Animali (Cavalli) Stefania fece sparire l'identità di Demetria comando, Int 7, caotica, individuazione
(Sag), Cavalcare (Cavalli) (Des), Raggirare senza far sapere che Demetria e Stefania dell'invisibile, chiamata Thrainkell.
(Car), Leadership (Car), Persuadere (Car). erano la stessa persona; ogni tanto, quando
Oggetti Magici Posseduti: corazza di viene presa dal cattivo umore, riprende la
piastre +2, spada +2, anello del controllo propria vocazione e va in giro a compiere
degli umani, amuleto anti sfera di cristallo avventure. Tuttavia, nel momento in cui
ed ESP. fece ritorno a Thyatis, venne corteggiata con
successo da Anaxibius, l'attuale favorito
* ndt. Nella versione originale in inglese la data dalla città nell'arena dei gladiatori, ed i due
riportata è "261 DI," ma si tratta chiaramente di stanno portando avanti un'appassionata
un errore di battitura ed è stata qui corretta con relazione - nonostante (o a causa della)
"961 DI."
evidente disapprovazione dell'Imperatore.
Personalità: Stefania ha imparato come
Stefania Torion ───────── vivere alle sue condizioni e non si fermerà
davanti a nulla pur di mantenere questo
Principessa di Thyatis diritto. Per coloro che non rappresentano
una minaccia, o che non la trattano con
Storia: Stefania è la secondogenita, la sufficienza in quanto principessa viziata, o
figlia maggiore di Thincol e Gabriela. che non danno un giudizio affrettato di lei
Stefania è stata chiamata così in onore per via dell'uccisione del marito, può essere
dell'amico di Thincol Stefano Karameikos, una buona amica.
quando questi era ancora amico di Thincol Aspetto: Stefania è alta circa 1,78 metri e
(prima di abbandonare le strade Thyatiane pesa circa 64 chilogrammi, in ottima forma
per scappare a governare la propria da combattimento. Ha capelli rosso fuoco ed
nazione). Nata nel 970 DI, fu istruita da occhi azzurri, al naturale, o capelli neri ed
Thincol fin dalla giovinezza nel suo ruolo di occhi azzurri nella sua identità di Demetria.
figlia da far maritare per forgiare potenti Indossa vestiti da alta sartoria simili ad
alleanze politiche - e lei si ribellò a questo un'uniforme militare come Stefania, mentre,
ruolo. Ciononostante, a 14 anni fu promessa quando assume l'identità di Demetria,
in sposa ad un principino di Ostland ed a 17 indossa abiti verdi da avventura, con
anni fu costretta a sposarlo. Durante la sua equipaggiamento in pelle nera. Età 30 anni.
prima notte di nozze accoltellò a morte il Note per il DM: "Demetria" rappresenta

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Personaggi di Città di Thyatis
Tredorian ────────────── spalle; eta 17 anni. Stefania di scappare di casa e,
Note per il DM: Quando Tredorian ed successivamente, lo ammise dinanzi a
Principe di Alphatia (Figlio Minore di Asteriela verranno scambiati di nuovo, la Thincol. Egli ha criticato direttamente
Eriadna la Saggia) volonta di ognuno di loro rappresenterà un l'Imperatore per i suoi rapporti infidi e per la
anello debole per il governo del genitore, trascuratezza di Gabriela. In una terra
Storia: Tredorian è nato 17 anni fa, figlio dal momento che la loro fedeltà sarà riposta consociuta per la sua perfidia, Demetrion
di Eriadna la Saggia (Imperatrice di altrove. Per ora, Tredorian sta imparando a promuove l'onore e l'affidabilità e qualche
Alphatia) e del Generale Torenal di combattere - e l'Imperatore spesso assolda volta finanzia spedizioni di avventurieri
Sundsvall. Come tutti i figli di Torenal, avventurieri di cui possa fidarsi per organizzate da avventurieri Legali (o
Tredorian non ha assolutamente nessuna addestrarlo nei diversi stili della scherma. perlomeno onesti). Demetrion crea le
capacità magica. Un anno fa, Tredorian si Thincol lo sta anche addestrando per farlo pozioni della longevità utilizzate da Thincol
trovava in visita dal fratello, Re Ericall del diventare un Cavaliere dell'Aria, cosa che e realizza le armi magiche per alcuni
Norwold - con la speranza, un giorno, di potrebbe metterlo in contatto con i PG. Si membri della famiglia reale - ma non
potere ottenere un possedimento nel tratta di buone opportunità per i PG di realizza oggetti con bonus superiore al +2
Norwold, un possedimento all'interno del incontrare qualcuno che un giorno potrebbe (troppo lavoro, a suo parere). É anche un
quale non sarebbe stato guardato dall'alto in essere al comando di qualche potenza appassionato di scherzi che spesso
basso per via della sua mancanza di capacità politica nel Norwold o in altre terre coinvolgono incantesimi di evocazione di
magiche. Mentre si trovava ad Alphas, si Alphatiane... e l'Imperatrice Eriadna lo mostri. Inoltre, è membro dei Cavalieri
ubriacò parecchio durante un giro sfrenato ascolterà sempre. dell'Aria - un Cavalierie di Draghi, a cavallo
nelle osterie... e si risvegliò nelle mani di Note di Combattimento: Guerriero di 4° del suo drago dorato Hytiliaph.
agenti Thyatiani che salparono con lui come livello; CA 2 (piastre e scudo); PF 25; MV Aspetto: Demetrion lasciò trascorrere
prigioniero di Thincol. 36 metri (12 metri) senza armatura o 27 naturalmente la sua età fino a 65 anni o giù
Fu un peccato per i poveri agenti. Thincol metri (9 metri) con l'armatura; N° ATT 1; di lì, fino al momento dell'Assalto
non voleva che combinassero nulla, voleva Danni 1-8+2 (per via del bonus della Forza); Alphatiano della Lancia, ma in seguito
solo raccogliere informazioni. Questo era TS G4; ML 4; AL L; For 17, Int 15, Sag 18, decise che, se doveva essere il Magist
tutt'altro che nulla. Ovviamente, Thincol li Des 12, Cos 11, Car 13. Lingue: Alphatiano, dell'Imperatore, avrebbe avuto bisogno di
uccise e per un po' di tempo fu contro la Allineamento (Legale), Thyatiano. essere fisicamente più giovane e vitale. Così
legge rimuovere le loro teste dalle picche Competenze Generali: Conoscenza di prese delle pozioni della longevità per
esposte alle porte della città. Alphatia (Int), Professione di Marinaio (Int), tornare con il fisico all'età di circa 35 anni...
Inevitabilmente giunse la richiesta di Prontezza (Des), Cavalcare +1 (Cavalli) ma utilizzando delle magie di travestimento
Eriadna di riavere indietro Tredorian. (Des +1), Cavalcare (Pegasi) (Des +1). (dalla sezione "Creazione del Personaggio"
Tuttavia, l'astuto Thincol, dal momento che nel Libro Terzo, Guida del Giocatore ad
Tredorian potrebbe prosperare a Thyatis Demetrion Alphatia) per mantenere il suo aspetto da
(dove coloro che non sono maghi non Karagenteropolus ─────── sessantacinquenne. Per le mansioni
subiscono alcuna discriminazione) e ordinarie si mostra con il suo aspetto
potrebbe allearsi con Thincol, e sapendo che Magist dell'Imperatore invecchiato, mostrando il suo aspetto più
i propri figli erano di gran lunga più leali di giovane quando necessita di viaggiare in
quelli di Eriadna, fece una controproposta. Storia: Demetrion nacque 105 anni fa, modo anonimo. In questi casi, come una
Thincol avrebbe inviato la propria figlia figlio di un ufficiale militare di Julinius. A sorta di tributo al nome della Principessa
minore, Asteriela, come contro-ostaggio, in 15 anni scappò di casa e vagò per il mondo, Stefania, si fa chiamare Stefanius. É alto
modo che entrambi gli imperi avrebbero fino a diventare apprendista di un mago circa 1,78 metri e pesa circa 68
potuto iniziare a trarre profitto da questo avventuriero, per poi diventare un mago egli chilogrammi, di discendenza Thyatiana, età
scambio culturale. Eriadna, per una volta, fu stesso. All'età di 60 anni si ritirò per vivere reale 105 anni, in entrambe le forme. Come
d'accordo con il Thyatiano. Così le due sull'isola di Sclaras... ma poi, nel 959 DI, gli Demetrion: capelli e barba bianchi, occhi
grandi potenze si scambiarono i figli. Alphatiani iniziarono il loro famoso Assalto castani; indossa vesti bianche con finiture e
Personalità: Tredorian è un giovane della Lancia. A quel punto Demetrion tornò corredi rossi; età apparente 65 anni. Come
insicuro e dalla parlata lenta, forse per via di a Julinius per proteggere la propria famiglia Stefanius: capelli e barba neri, occhi verdi;
tutti gli anni da impotente trascorsi nel superstite e seguì la forza degli invasori indossa pantaloni, tunica, stivali e cintura
palazzo imperiale Alphatiano. Si è adattato Alphatiani fino a Città di Thyatis, dove ebbe ordinari; età apparente 35 anni.
bene alla vita di Thyatis e sta imparando a un ruolo importante nel successo del Note per il DM: Demetrion è colui che
combattere ed a dipendere solo da sé stesso. contrattacco di Thincol. agisce dietro le quinte nell'interesse
Come previsto da Thincol, Tredorian guarda Dopo che Thyatis fu nuovamente al dell'Impero - o almeno così crede lui. Egli
all'Imperatore come ad un secondo padre ed sicuro, Thincol assunse Demetrion con un consiglia con correttezza ed onestà
alla fine, probabilmente, egli sarà fedele a sostanzioso onorario. Demetrion è il Magist l'Imperatore nelle questioni magiche. Ma, a
Thincol. (Ma Thincol fu troppo arrogante dell'Imperatore ed un consulente della Flotta volte, quando l'Imperatore o l'Impero fanno
per indovinare che lo stesso processo Aerea di Retebius in materia di difesa qualcosa che egli disapprova, lascia
sarebbe avvenuto tra la Principessa contro le forze magiche Alphatiane. trapelare informazioni sul misfatto alle parti
Asteriela e l'Imperatrice Eriadna...) Personalità: Nonostante sia invecchiato, interessate, utilizzando l'indentità di
Aspetto: Altezza circa 1,75 metri, peso non ha una personalità capace di andare in Stefanius. Ad esempio: "C'è una nave, che si
circa 68 chilogrammi; capelli ed occhi pensione. Egli è un mago al massimo della chiama Luna Nera, che è salpata da Julinius
castani; ben rasato; colorito da Alphatiano sua potenza, per questo fa esattamente ciò cinque giorni fa. Sembra un normale
comune; indossa calzoni, tunica ed che vuole senza timore di rappresaglie da mercantile, ma in realtà sta trasportando
abbigliamento color blu reale, con una parte di Thincol. Demetrion consigliò a dell'oro per assoldare dei mercenari per
porzione della bandiera di Alphatia sulle attaccare gli Oceansender. Non credo che

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Personaggi di Città di Thyatis

Oceansend abbia bisogno di altri guai... e qui la sua famiglia... ma fu privato della sua governare. Questo richiederà un'enorme
non credo che l'equipaggio di quella nave si fortuna da un astuto banchiere Thyatiano serie di tangenti da elargire a svariati
stia comportando molto bene o che l'abbia che lasciò la città con l'intera somma. Dopo senatori ed all'attuale Duca di Machetos, ed
mai fatto in passato... e penso che un bel aver toccato il livello più basso, Anaxibius un sacco di tempo e di fatica per organizzare
gruppo di avventurieri come voi potrebbe entrò nell'arena dei gladiatori per il tutto... ma lui lo sta facendo.
fare un uso decisamente migliore di tutto guadagnarsi un paio di monete per Anaxibius è molto popolare nell'arena in
quell'oro. Non è vero?" mangiare. Ma vinse il suo primo quanto vince quasi sempre i suoi
Note di Combattimento: Mago di 36° combattimento ed il suo stile di combattimenti, si comporta seguendo un
livello; CA 9; PF 70; MV 36 metri (12 combattimento istrionico gli fece accattivare codice cavalleresco di gran lunga più nobile
metri); N° ATT 1; Danni 1-4+2 (pugnale la folla. Continuò a combattere nell'arena rispetto a quello dei suoi avversari o anche
+2); TS M36; ML 8; AL L; For 12, Int 18, per guadagnare denaro sufficiente per rispetto alla maggior parte dei cavalieri
Sag 14, Des 11, Cos 17, Car 15. Lingue: pagarsi un passaggio a casa... e continuò a Thyatiani e possiede un enorme magnetismo
Thyatiano, Allineamento (Legale), vincere. Anaxibius rimase a combattere personale. Anaxibius non è il più grande
Alphatiano, Alasiyano, Elfico (Vyalia). nell'arena abbastanza a lungo da poter fare guerriero del mondo - non è bravo quanto
Competenze Generali: Medico (Int), ritorno a casa alla grande... e, un anno dopo, Thincol, per esempio - ma è senza dubbio il
Conoscenza delle Erbe Medicinali (Int), portò la sua famiglia da Machetos e sistemò più popolare.
Conoscenza delle Tattiche Militari Magiche i suoi familiari in un grande maniero Aspetto: Altezza circa 1,93 metri, peso
Alphatiane (Int), Professione di Insegnante all'interno de Le Tenute. Tre anni dopo, lui circa 91 chilogrammi; capelli ed occhi neri;
(Int), Alchimia (Int), Magie Alternative stesso comprò una tenuta nel distretto più indossa un brillante kilt (gonnellino) rosso
(Int), Ingengeria Magica (Int), Geografia ricco sulla Collina dell'Imperatore. Nel da gladiatore, armature di cuoio laccate di
Planare (Int), Guida/Consigliere +2 (Sag corso di tutti questi avvenimenti, Anaxibius rosso, stivali e bracciali rossi (in pubblico);
+2), Cavalcare (Cavalli) (Des), Cavalcare è diventato la figura più popolare di Città di eta 30 anni.
+2 (Draghi) (Des +2), Persuadere (Car). Thyatis, Imperatore compreso, ed ha Note per il DM: Anaxibius potrebbe
Oggetti Magici Posseduti: ombrello iniziato una storia d'amore con Stefania, la assoldare i PG come negoziatori presso il
paracadute (dal capitolo "I Guerrieri di figlia dell'Imperatore. Duca di Machetos, per dare inizio
Thyatis" del Libro Secondo, Guida del Personalità: La vita di Anaxibius, in (illegalmente) al processo di acquisizione di
Giocatore a Thyatis), anello dell'evocazione parte, sembra rispecchiare i primi anni quel possedimento; egli può assoldare i PG
dei geni, anello di rigenerazione, sfera di dell'Imperatore... ed in tutta onestà, l'uomo è ladri per aiutarlo ad intrufolarsi nel Palazzo
cristallo con chiaraudienza. ambizioso. Ma Anaxibius non è Thincol, e (una proposta sconsolante!) per un
non è corteggiando Stefania che avrà una importante appuntamento con Stefania; ed è
Anaxibius ─────────────── possibilità di salire al trono imperiale. La sempre a portata di mano durante le visite
sua passione per lei è autentica - e nell'arena. L'Imperatore Thincol potrebbe
Gladiatore probabilmente sventurata, a meno che uno assoldare o persuadere i PG per spiare
di loro non cambi allineamento. Il suo Anaxibius, soprattutto quando si trova con
Storia: Anaxibius crebbe in povertà e obiettivo è semplice: Anaxibius vuole Stefania, per provare a capire le reali
partì nell'età giovanile per vivere una vita di accumulare abbastanza oro per comprare il ambizioni politiche dell'uomo.
avventure. Egli accumulò un'enorme fortuna Ducato di Machetos per il padre - e Note di Combattimento: Guerriero di
e giunse a Città di Thyatis cinque anni fa successivamente per sé stesso, nel momento 30° livello; CA 2 (armatura di cuoio +2 e
per acquistare delle proprietà e per portare in cui il padre deciderà di non voler più bounus della Destrezza) nelle apparizioni

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Personaggi di Città di Thyatis

pubbliche, CA -1 (corazza di maglia +2 - tempio. Da quel momento, Helena vagò per farla uscire di prigione.
armatura gladiatoria equivalente, scudo e l'Impero, promuovendo le virtù del suo Può rappresentare la grande storia
bonus della Destrezza, nell'arena); PF 90; ordine clericale, compiendo avventure ed d'amore nella vita di uno dei PG di sesso
MV 36 metri (12 metri) in pubblico, 27 osservando il mondo. maschile. Helena potrebbe imbattersi nei PG
metri (9 metri) nell'arena; N° ATT 3; Danni Personalità: Helena viene descritta come durante una qualsiasi sosta tra un'avventura
1-6+6 (spada corta +3 e bonus della Forza); focosa - focosa nella rabbia, in amore e nel ed un'altra, effettuata in una cittadina o in
TS G30; ML 10; AL L; For 18, Int 11, Sag perseguimento delle cose che brama. I una città e lì innamorarsi di uno dei PG.
13, Des 18, Cos 12, Car 18. Lingue: grandi desideri della sua vita sono vedere il Dopo una folle, appassionata, ma breve
Thyatiano, Allineamento (Legale). mondo, vivere la vita nella sua pienezza storia d'amore, lei scomparirà, ma i PG la
Competenze Generali: Intimidire (For), (alla ricerca di avventure e amore ovunque incontreranno ancora ed ancora nel corso
Lottare (For), Professione di Gladiatore lei vada), supportare la sua chiesa e farlo degli anni in quanto lei ricomparirà nei
(Int), Conoscenza dei Senatori Corrotti (Int), ovunque lei vada, e promuovere le luoghi più improbabili - a volte dalla loro
Sopravvivenza (Foreste) (Int), Senso del discutibili virtù dell'abbandono sconsiderato parte ed a volte come nemico.
Pericolo (Sag), Prontezza (Des), Cavalcare e del godimento senza pensieri presso i Note di Combattimento: Chierica di 4°
(Cavalli) (Des), Recitare (Car), Contrattare Thyatiani delle terraferma che secondo lei livello; CA 2; PF 21; MV 27 metri (9
(Car), Persuadere (Car). sono freddi e troppo efficienti. metri); N° ATT 1; Danni 1-6+2 (martello da
Oggetti Magici Posseduti: armatura di Aspetto: Helena è alta circa 1,68 metri e guerra più bonus della Forza); TS C4; ML
cuoio +2, corazza di maglia +2, spada pesa circa 59 chilogrammi; capelli rossi ed 10; AL N; For 17, Int 11, Sag 15, Des 12,
corta +3. occhi azzurri; veste con un armatura pesante Cos 15, Car 17. Lingue: Thyatiano,
con una sopravveste rossa decorata con Allineamento (Neutrale). Competenze
Helena Daphnotarhius ─── delle fiamme gialle (il suo scudo reca lo Cavalcare (Des), Onorare Valerias (Sag),
stesso disegno); è nel periodo della sua tarda Intimidire (For), Conoscenza delle Isole
Chierica di Valerias adolescenza o intorno ai 20 anni. della Perla (Int).
Note per il DM: Helena può Oggetti Magici Posseduti: Nessuno.
Storia: Helena era la figlia di un ufficiale rappresentare un incontro interessante o
della guarnigione di Seagirt nelle Isole della magari un PNG ricorrente da far incontrare Tanarobi Nuar ──────────
Perla e per questo motivo crebbe nel luogo ai vostri giocatori. Helena può ben ricoprire
in cui si scontrarono le culture - dove la svariati ruoli: Console delle Isole della Perla
rigida ed organizzata marina militare Può rappresentare l'avventuriera troppo
Thyatiana si è mescolata con le allegre genti ambiziosa che morde più di quello che può Storia: Quando Tanarobi, un rispettato
caotiche dei Nuari. Helena crebbe masticare e deve essere salvata dal dungeon guerriero, marito e padre di quattro figli,
fortemente influenzata dalle due componenti di qualche canaglia. Per offrire ai Pg aveva 30 anni, il fratello più giovane decise
divergenti, disciplina e dovere contro qualche ragione per salvarla (diversa dal di lasciare le isole per vedere il mondo.
individualismo e caparbietà. fare del bene), si potrebbe renderla parte Quel fratello, Bolotobi, aveva 17 anni ed era
La sua personale ricerca di un senso di integrante di una delle loro ricerche; verde come il mare - che è un'espressione
identità la condusse al Tempio di Valerias, solamente lei potrebbe avere il successivo Nuari con la quale si intende che egli era il
un'ardente Immortale dell'amore e della indizio nella catena di indizi che i PG stanno più ignorante possibile e tuttavia respirava
guerra, ed ella divenne una chierica di quel seguendo per qualche scopo e per ottenere ancora.
l'indizio in suo possesso, i PG dovranno

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Personaggi di Città di Thyatis
Bolotobi prenotò un passaggio su una oggi, circa 20 anni dopo il suo arrivo a Città Dylan Figlio di Penn ──────
nave diretta a Città di Thyatis e quella fu di Thyatis, tra gli abitanti delle Isole della
l'ultima volta che qualunque parente lo vide. Perla il suo nome è ampliamente Galdiatore/Avventuriero
Mesi dopo, ricevettero una secca ed fredda conosciuto; egli viene onorato tra la sua
lettera proveniente dalla guardia cittadina di gente per gli sforzi compiuti in loro favore. Storia: La tribù di Dylan, una
Città di Thyatis, nella quale si affermava Personalità: Tanarobi viene descritto ramificazione della tribù del Corvo (Raven)
clinicamente che il giovane era stato ucciso meglio per quanto riguarda il suo senso del dei popoli Hinterlander, era il clan che
dalle guardie cittadine mentre stava dovere. Egli non è ossessionato dalla risiedeva nella Scarpata del Corvo (Raven
commettendo un crimine. C'era voluto tragedia del fratello; quella fu un triste e Scarp), l'originario luogo di ritrovo di tutte
molto tempo per scoprire l'identità del doloroso incidente, che è stato sotterrato due le tribù del Corvo. A quel tempo, Penn, il
giovane, e da questo fatto derivava il ritardo decenni prima. Tuttavia, il pensiero che padre di Dylan, era il figlio del capo. Dodici
di diversi mesi intercorrente tra la sua morte l'ingenua e pura innocenza possa uccidere anni fa, quando i Thyatiani giunsero nei
e l'invio di questa lettera. altre persone delle sue isole, lo assilla tanto Territori degli Hinterland, invasero la
Tanarobi seguì il tragitto del fratello fino intesamente ora quanto lo faceva all'epoca Scarpata del Corvo e la conquistarono. Il
a Città di Thyatis per scoprire tutti i dettagli della morte del fratello ed egli lavora sodo padre di Dylan morì durante l'invasione e
della sua morte e questi risultarono davvero ora come allora. Tanarobi è pieno di Penn, erede designato al ruolo di capo, si
tristi. Subito dopo che Bolotobi raggiunse consigli e raccomandazioni per i giovani arrese agli invasori. A quel tempo, Dylan, il
Città di Thyatis, il giovane venne ingannato viaggiatori e visitatori, non solo per quelli di figlio di Penn, aveva meno di dieci anni, ma
da una banda criminale locale. La banda lo discendenza Nuari; ma conosce la sviluppò profondamente il sentimento di
convinse che si stavano impegnando per differenza tra un vecchio farneticante ed un disprezzo della tribù nei confronti di suo
vincere una scommessa - essi avrebbero piacevole narratore e cerca di offrire i suoi padre.
vinto una bellissima festa ed una notte in consigli con poche interessanti parole, Quando Dylan raggiunse il suo Anno
città se uno dei loro membri fosse riuscito piuttosto che con lunghi e noiosi discorsi. della Libertà, 21 anni, lasciò la casa ed il
ad arrampicarsi su una certa torre ad una Aspetto: Tanarobi Nuar è un Isolano padre, determinato a vedere l'Impero che
determinata ora della notte, entrare nella della Perla di mezza età, ancora in forma, aveva conquistato il suo popolo. Aveva
torre attraverso una specifica finestra e anche se non ha più imbracciato una lancia anche un secondo motivo, di cui non parlava
calare una corda per i suoi compari. in un combattimento vero da circa 20 anni. con gli amici ed i collaboratori occasionali:
Bolotobi fu semplicemente felicissimo di É alto circa 1,80 metri e pesa circa 73 suo zio, il fratello di suo padre, Brian, è il
aiutarli, ma sfortunatamente, non si trattava chilogrammi; capelli neri brizzolati ed occhi leader dell'ultima "resistenza" degli
di una sfida - si trattava di una rapina. neri; ben rasato. Veste come un Thyatiano e Hinterland; zio Brian è un leader della
Durante il suo servizio, una guardia parla la lingua Thyatiana come un nativo - guerriglia che compie incursioni ed attacchi
cittadina lo vide e colpì Bolotobi con una non vi è alcun accento Nuari a colorire la segreti contro le forze di occupazione
balestrata; il giovane delle Isole delle Perle sua cadenza. Thyatiane. Brian ha chiesto a Dylan di
cadde colpito a morte. Note per il DM: All'interno di una imparare il più possibile sui Thyatiani e così
Tanarobi rimase sconvolto per la facilità campagna, Tanarobi può rappresentare un Dylan sta portando avanti questo doppio
con la quale suo fratello era stato ingannato utile consigliere per i giocatori. Se uno dei incarico da spia per suo zio.
fino a farsi uccidere; esaminando PG proviene dalle Isole della Perla, Dylan giunse a Città di Thyatis e finì
ulteriormente la situazione, scoprì che la l'inserimento di Tanarobi all'interno della all'interno dell'arena dei gladiatori come
maggior parte degli abitanti delle Isole della campagna risulterà abbastanza semplice; guerriero alle prime armi. Si è trasformato
Perla, una volta giunti a Città di Thyatis, si ogni Isolano della Perla all'interno di Città in un robusto e provato gladiatore; Dylan è
rivelavano altrettanto ignari dei modi di di Thyatis sa che potrà ricevere consigli, e ancora un novellino ed è piuttosto giovane
questi "uomini civilizzati" come lo era stato talvolta aiuto, da Tanarobi Nuar. Tuttavia, il da non aver ancora sviluppato buona parte
il fratello e, quindi, altrettanto facilmente consolato non rappresenta tutta la sua vita e del proprio stile personale o da essere
ingannabili. Le Isole della Perla avevano un Tanarobi potrebbe imbattersi nei PG per seguito da dei sostenitori, ma Anaxibius, il
consolato a Città di Thyatis, un posto simile strada, durante funzioni governative e nelle capo dei gladiatori, ritiene che egli abbia un
ad un'ambasciata, dove i Nuari potevano buone taverne. sacco di potenziale da esprimere come
recarsi per chiedere aiuto e consulenza; ma Note di Combattimento: Rake di 6° combattente nell'arena.
questo fatto non era molto noto ed il livello (Ladro che Non Ruba); CA 5 Personalità: Dylan è un arcigno uomo di
consolato non era un ufficio importante o (armatura di cuoio e bonus della Destrezza); poche parole, che rimugina sulle ingiustizie
particolarmente forte. PF 17; MV 36 metri (12 metri); N° ATT 1; patite della sua gente per mano dei
Così Tanarobi decise di cambiare questa Danni 1-6+1 (spada corta e bonus della Thyatiani, troppo zelante nel suo ruolo di
situazione. Egli fece domanda per avere una Forza); TS L6; ML 8; AL L; For 13, Int 13, spia per conto dello zio, non abbastanza
posizione all'interno del consolato e portò la Sag 15, Des 17, Cos 12, Car 14. Lingue: esperto per riuscire a realizzare il meglio per
sua famiglia fino a Città di Thyatis. Grazie Nuari, Thyatiano, Allineamento (Legale). sé stesso o per il suo popolo. Dylan non è
alla determinazione, alla diligenza ed al Competenze Generali: Navigazione (Int), stupido, ma non ha imparato come spiare,
duro lavoro, nel giro di pochi anni divenne Cavalcare (Des), Conoscenza della Città di analizzare le forze o le capacità del nemico.
il capo console. Fece in modo che tutti Thyatis (Int), Conoscenza dell'Impero In poche parole, non è preparato per
coloro che provenivano dalle Isole della Thyatiano (Int), Conoscenza delle Isole svolgere il suo ruolo da osservatore nelle
Perla e partivano dal porto di Seargit della Perla (Int), Cantare (Car). terre dei suoi nemici. Si è fatto diversi amici
navigando fino a Città di Thyatis fossero Oggetti Magici Posseduti: Nessuno. a Città di Thyatis e, presi singolarmente, gli
messi a conoscenza del fatto che il piacciono molti Thyatiani, cosa che rende la
consolato era lì per consigliarli. In breve, sua segreta ostilità nei loro confronti ancora
Tanarobi cambiò il ruolo del suo consolato più difficile da mantenere. Nel complesso,
che ha sempre avuto del lavoro da fare ed egli è un giovane guerriero piuttosto

29
Personaggi di Città di Thyatis

confuso. bonus della Forza); TS G3; ML 10; AL N; cittadella universitaria o a presenziare


Aspetto: Altezza circa 1,83 metri, peso For 16, Int 13, Sag 10, Des 13, Cos 17, Car all'inaugurazione di una nuova statua o di un
circa 82 chilogrammi; capelli, baffi e barba 12. Lingue: Hinterlander, Thyatiano, nuovo edificio.
rosso fiammanti, occhi azzurri; Allineamento (Neutrale). Competenze Inoltre, ovviamente, egli accetta grandi
normalmente veste con colori contrastanti Generali: Cavalcare (Des), Seguire Tracce tangenti per sostenere particolari interessi
secondo le mode degli Hinterland, ma (Int), Lottare (For +1), Recitare (Car). durante le votazioni in Senato. Propone
nell'arena dei gladiatori preferisce l'armatura Oggetti Magici Posseduti: Nessuno. leggi a beneficio di particolari categorie
laccata di nero; età 21 anni. della popolazione - ad esempio, le gilde
Note per il DM: Dylan accende gli animi Angelarian marittime, la società dei ladri, la Mano
degli avventurieri degli Hinterland. Nel Canolocarius ──────────── d'Ombra, chiunque paghi bene in
corso della campagna, egli diventerà uno dei quell'annata. Egli organizza pestaggi,
maggiori e più popolari gladiatori ed Senatore di Città di Thyatis intimidazioni nei confronti di specifici
utilizzerà i soldi guadagnati per acquistare mercanti o di oppositori alla sua legislazione
armi e navi da inviare clandestinamente alle Storia: Angelarian è cresciuto nel lusso, ed occasionali omicidi.
forze dello zio Brian nella Terra del Corvo rampollo della potente ed estremamente Personalità: Angelarian è il Senatore che
negli Hinterland. Questo può portare a ricca famiglia Canolocarius. Questo clan ha parla meglio e quello più scaltro all'interno
diverse tipologie di avventure per i PG. costruito la propria fortuna e la propria del servizio pubblico. Ama le feste e le
Questi ultimi potrebbero essere i membri influenza attraverso uno dei modi più cene, adora il teatro, ama i cibi e gli
dell'equipaggio assoldato per trasportare antichi conosciuti dall'uomo: senza farsi intrattenimenti costosi. Non c'è niente nel
questi articoli negli Hinterland (in questo scrupoli riguardo ai metodi da utilizzare, suo atteggiamento che possa suggerire che
caso l'avventura sarà incentrata nell'elusione facendo qualunque cosa a chiunque, non si faccia scrupoli ad intimidire o ad
dei posti di blocco Imperiali e nel giocare intascando un sacco di soldi nel fare queste uccidere; Angelarian appare come un
d'astuzia nei confronti delle forze della cose e pagando le giuste somme di denaro gradevole uomo ricco felice di servire il suo
Marina Militare per consegnare questi alle persone giuste per assicurarsi che non popolo.
articoli). In alternativa, i PG potrebbero risulti alcun problema ufficiale. Aspetto: Altezza circa 1,68 metri, peso
essere assoldati dall'Impero per indagare su Ed Angelarian ci calzava a pennello in circa 95 chilogrammi; capelli neri
Dylan, entrare nelle sue grazie, per poi questa famiglia. Egli ricevette il suo primo (stempiato e ben rasato), occhi neri; indossa
contrastare i suoi piani di contrabbando. incarico governativo, una posizione appariscenti abiti Thyatiani, ama portare
Ovviamente, nel corso di queste indagini i minesteriale minore, all'età di 21 anni. abbondanti quantità di gioielli.
PG dovranno affrontare la questione etica: All'età di 25 anni, aveva accumulato una Note per il DM: Il Senatore può rivestire
dovrebbero interferire con le sue attività consistente fortuna accettando mazzette e diversi ruoli all'interno di una campagna.
rivoluzionare? Questo dipenderà da loro e bustarelle. A 30 anni fu eletto come uno dei Potrebbe essere l'uomo che attenta alla
dal loro codice etico, ma per loro dovrebbe due rappresentanti di Città di Thyatis nel salute di un onesto, ma povero Senatore, che
essere una scelta dura ed interessante da Senato ed è stato Senatore per 20 anni. chiederà l'aiuto dei Personaggi Giocanti;
intraprendere. Angelarian è molto noto e popolare a potrebbe anche essere colui che assolda gli
Note di Combattimento: Guerriero di 3° Città di Thyatis e si pensa erroneamente che squattrinati PG per procurare qualche
livello; CA 3 (corazza di maglia, scudo e non sia più corrotto di qualunque altro incidente doloroso, mettendoli nella
bonus della Destrezza); PF 26; MV 27 metri Senatore. É un buon oratore, sempre scomoda posizione di dare ascolto alle loro
(9 metri); N° ATT 1; Danni 1-8+2 (spada e disponibile a parlare nei corsi della coscienze e non essere più al suo servizio,

30
Personaggi di Città di Thyatis
cadendo così in disgrazia ai suoi occhi, o suonino plausibili per tirare su una fortuna. con un sacco di soldi senza aver fatto nulla,
continuare a lavorare per lui, dando via la Non ha né coscienza, né etica; seduce ed lasciando i PG in possesso di merci rubate e
propria etica. abbandona le giovani donne con tanta lasciando il proprietario della nave a cercare
Note di Combattimento: Uomo disinvoltura quanta ne sfrutta per prendere i di recuperare la sua legittima proprietà da
Comune; CA 9; PF 4; MV 36 metri (12 soldi dai mecenati creduloni. Tuttavia, una banda di avventurieri arrabbiati.
metri); N° ATT 1; Danni 1-4 (pugnale, Theodosius è un uomo affascinante ed un Quando i PG riusciranno a raggiungere
potrebbe essere avvelenato); TS G1-1; ML oratore persuasivo e lascia le sue vittime Theodosius, questi si inventerà la prova di
4; AL N; For 10, Int 13, Sag 12, Des 11, particolarmente stolte con l'impressione che essere stato charmato da qualche mago
Cos 9, Car 16. Lingue: Thyatiano, le cose siano andate male per tutti e che egli malvagio, uno con un dungeon pieno di
Alphatiano, Allineamento (Neutrale). sia stato più vittima degli altri. Nel corso dei preziosi prigionieri politici ed un tesoro
Competenze Generali: Codici di Legge e suoi 15 anni di viaggi, ha lasciato una fila di pieno d'oro; se solo i PG lo aiuteranno,
Giustizia (Sag), Professione di Senatore cuori infranti e di patrimoni depauperati. potranno liberare tutti i prigionieri che gli
(Int), Recitare (Car), Leadership (Car), Aspetto: Altezza circa 1,88 metri, peso saranno riconoscenti ed andarsene da lì
Senso del Pericolo (Sag). circa 82 chilogrammi; capelli e baffi castani, stracolmi di oro... e così via.
Oggetti Magici Posseduti: Nessuno. occhi castani, aspetto e modi galanti; In poche parole, Theodosius è un porta
preferisce indossare un'uniforme in stile guai di prima categoria ed un uomo
Theodosius militare color marrone scuro o blu scuro, fortunato di cui liberarsi; se volete,
Kantinomeiros ────────── senza portare alcuna mostrina con l'unità Theodosius potrebbe rappresentare uno dei
militare (a meno che non gli convenga). principali antagonisti per diversi anni di
Truffatore e Grandissimo Molestatore Note per il DM: Theodosius risulta utile gioco.
quando si vogliono causare un sacco di guai Note di Combattimento: Ladro di 8°
Storia: Theodosius fu abbandonato dalla ai Personaggi Giocanti, specialmente livello; CA 1 (armatura di cuoio +3 e bonus
nascita e fu cresciuto in un orfanotrofio quando questi entrano in possesso di un della Destrezza); PF 22; MV 36 metri (12
gestito dall'Ordine della Grigia Signora. sacco di soldi che voi non desiderate che metri); N° ATT 1; Danni 1-8+2 (derivante
Tuttavia, egli non apprese nessuno dei continuino ad averli. In qualche modo - e dalla spada +2); TS L8; ML 4; AL C; For
principi di onestà, onore e coraggio bisognerebbe trovare una buona spiegazione 12, Int 18, Sag 16, Des 18, Cos 9, Car 16.
dell'Ordine, preferendo farsi strada nel - egli dovrebbe scoprire gli attuali piani dei Lingue: Thyatiano, Elfico (Vyalia),
mondo grazie alla meschinità ed all'astuzia. PG per utilizzare il loro denaro. (La tecnica Alasiyano, Alphatiano, Allineamento
Piuttosto che seguire i principi dell'Ordine e utilizzata da Theodosius per raccogliere (Caotico). Competenze Generali: Leggere le
ricevere una formazione clericale, egli corse informazioni di solito comporta l'uso del suo Labbra (Int), Segnalazione (Segnali
lontano dall'Ordine all'età di 15 anni e da medaglione dell'ESP.) Ladreschi) (Int), Rilevare Menzogne (Sag),
allora è vissuto in strada, convincendo gli Theodosius sta sempre un passo avanti a Barare/Gioco d'Azzardo (Sag), Cavalcare
stolti a dargli dei soldi per il compimento di loro per sottrargli la loro fortuna. Ad (Des), Recitare (Car), Persuadere (Car).
un grande progetto o altro. esempio, se i PG stanno progettando di Oggetti Magici Posseduti: medaglione
Personalità: Theodosius è il classico acquistare una nave, egli li anticipa e raggira dell'ESP, spada +2, armatura di cuoio +3,
truffatore. Egli prova a diventare amico o qualche proprietario di una nave per farsela tutti provenienti da avventurieri truffati.
socio in affari di qualunque credulone con i dare in uso. Successivamente, vende questa
soldi. Theodosius elabora progetti che nave ai PG ad un buon prezzo - ritrovandosi

31
I Mostri di Thyatis
In questo capitolo descriveremo i mostri che Scheletro: Comune su Sclaras. nascondono dei briganti che assalgono le
compaiono nelle terre controllate Serpente: I biscioni striscianti non sono carovane che passano in questi luoghi. Nelle
dall'Impero Thyatiano. Se un mostro ignoti nelle colline settentrionali e ad acque Thyatiane sono comuni bucanieri e
proveniente da una pubblicazione di D&D® Ochalea. I pitoni delle rocce sono comuni pirati, in particolare a Terentias e sulla costa
non viene menzionato nell'elenco riportato negli Hinterland. meridionale dell'Isola dell'Alba.
di seguito, si suppone che non compaia Spiritelli: Noti ad Ochalea e sulle Isole Uomo-Albero: Ve ne sono molti nella
all'interno dei territori Thyatiani (a meno della Perla (apprezzati in quest'ultimo posto foresta pluviale degli Hinterland.
che, naturalmente, non vogliate davvero ed odiati nel primo). Vampiro: Vi è almeno un covo di
mettercelo). Statue Animate: Vedere gargoyle, sopra. vampiri a Città di Thyatis e si dice che
Topo (Normale): Diffuso in tutto questo gruppo qualche volta collabori con la
Manuale del Dungeon l'Impero. Mano d'Ombra. Ve ne sono alcuni anche nel
Master ───────────────── Uomo Lucertola: Conosciuto negli Ducato di Machetos, per via della vicinanza
Hinterland. di questo possedimento con Karameikos.
(Set Base) Verme Scarlatto: Ve ne sono alcuni nel
Manuale delle Regole sottosuolo di Ochalea.
Bandito: Particolarmente comune nelle Expert ──────────────────
colline settentrionali dell'entroterra Libro del Master delle
Thyatiana. Cavallo: Si trova in tutto il continente, Regole Companion ───────
Cinghiale: Può essere trovato nella sull'Isola dell'Alba, ad Ochalea e negli
foresta pluviale degli Hinterland e nelle Hinterland. Sulle Isole della Perla non vi Delfino: Comune nel Mare del Terrore,
regioni della foresta occidentale del sono cavalli. intorno alle Isole della Perla, ad Ochalea,
continente Thyatiano. Centauro: Avvistato raramente nella nella parte meridionale dell'Isola dell'Alba e
Draghi: Anche se non sono comuni, sulle foresta occidentale del continente. negli Hinterland.
montagne Altan Tepes possono essere Coccodrillo (Normale): Può essere Drolem: Ne è nota l'esistenza di uno su
trovati draghi rossi, dorati e bianchi; i draghi trovato nei placidi fiumi degli Hinterland. Sclaras. La prospettiva di un cavaliere di
verdi possono essere trovati negli Driade: Di tanto in tanto può essere drolem all'interno dei Cavalieri dell'Aria è
Hinterland; raramente si vedono dei draghi avvistata nella foresta occidentale del alquanto inquietante.
blu a Kerendas. A Retebius, all'interno delle continente. Alcuni maghi di Sclaras, da Fantasma: Molto raro, ma noto sul
enclavi della Flotta Aerea e dei Cavalieri lungo tempo dimenticati, erano amici delle continente, sull'Isola dell'Alba e ad Ochalea.
dell'Aria, sono presenti tutte le tipologie di driadi e per questo su quell'isola ve ne sono Gargantua: Ne è nota l'esistenza su
draghi di allineamento neutrale. parecchie. Sclaras.
Folletto: Può essere trovato nelle foreste Gigante: Nelle colline settentrionali del Golem (Fango, Ossidiana): Ne è nota la
occidentali del continente. continente vi sono numerosi giganti delle presenza su Sclaras ed in compagnia di
Gargoyle: Possono essere trovati in colline, ma non vi sono giganti delle rocce. potenti maghi.
qualsiasi area all'interno di un raggio di Golem: Può essere trovato in compagnia Manta (Gigante): Comune nelle acque
circa 322 chilometri dell'isola di Sclaras. di potenti utenti di magia, specialmente intorno a Borydos.
Diversi maghi umani creano i gargoyle in sull'isola di Sclaras.
quell'area per utilizzarli come servitori. Granchio, Gigante: Brulica nelle acque
Ghoul: Abbastanza diffusi nell'entroterra al largo dell'isola di Borydos.
di Thyatis ed Ochalea. Grifone: Vivono nei luoghi remoti sulle
Grandi Felini: Puma nelle colline colline a nord delle Pianure Kerendane e
settentrionali del continente Thyatiano; talvolta piombano sulle pianure per
leoni nelle praterie degli Hinterland; tigri e attaccare i cavalli. A Retebius si trovano
pantere ad Ochalea. numerosi grifoni, presso gli enclavi della
Licantropi: A volte dei lupi mannari Flotta Aerea e dei Cavalieri dell'Aria.
entrano nel continente di Thyatis Mandria: Cavalli nelle Pianure
attraversando la zona orientale di Kerendane; bovini a Retebius.
Karameikos. Ad Ochalea vi sono alcune Pegaso: I pegasi volano liberamente sulle
tigri mannare, ben nascoste. In una città montagne Altan Tepes e sulle colline
cosmopolita come Città di Thyatis sono settentrionali del continente. Ve ne sono
presenti tutti i tipi di licantropi, che molti anche a Retebius, al servizio della
solitamente sono molto bravi a tenere Flotta Aerea e dei Cavalieri dell'Aria.
nascosta la propria condizione ai loro amici. Pesce, Gigante: Nelle acque al largo
Lupo: All'interno della zona continentale, dell'Isola di Borydos vi sono molte Tracine
nelle colline settentrionali e nella foresta Giganti.
occidentale. Tritone: Comune nelle acque al largo
Mulo: Comune in tutto l'Impero. delle Isole della Perla ove collaborano con
Orco: Presente nelle colline settentrionali gli Isolani da molto tempo.
del continente. Unicorno: Raramente vengono avvistati
Orso: Comune nelle regioni della foresta degli unicorni nelle colline settentrionali del
occidentale del continente Thyatiano; e continente e si dice che ve ne siano alcuni
nella Costa dell'Ombra dell'Isola dell'Alba. anche su Sclaras.
Sauri Giganti: I drachi sono comuni Uomini: Nelle colline a nord di Biazzan
nelle Isole della Perla. ed ad ovest del varco per Ylaruam si

32
La Campagna a Thyatis
Vi sono alcuni aspetti per giocare di ruolo ammirare i Thyatiani potrebbe essere riunire i suoi vecchi amici e di contrastare la
nella civiltà Thyatiana che dovranno essere scioccante per loro. Questo genere di meschinità politica con la meschinità. I PG
qui discussi, nella Guida del Dungeon elementi culturali, come l'aliena dovranno compiere azioni di spionaggio e di
Master, lontano dagli occhi indiscreti dei sofisticazione dei Glantriani e la potenza corruzione ed inviare degli agenti fino a
vostri giocatori. allo stato puro e la caotica gioia degli quando non riusciranno a scoprire dove
Alphatiani porteranno i personaggi alla vuole arrivare il PNG e per quale motivo.
Il Percorso Professionale consapevolezza che l'Impero Thyatiano non Potrebbe essere semplicemente una persona
rappresenti davvero il centro dell'universo. avida; potrebbe essere che una delle
Come prima cosa, parleremo del "percorso Arriverà anche il momento, nel corso di avventure compiute dai giocatori anni prima
professionale" dei personaggi Thyatiani - il queste avventure di livello Expert, in cui abbia determinato qualche grande tragedia
modo in cui possono progredire dalle molti PG cercheranno di crearsi un proprio nella vita del PNG governante. In ogni caso,
avventure di primo livello fino a diventare possedimento. Offrite loro queste quella che prenderà piede sarà un'Avventura
leader all'interno dell'Impero Thyatiano. opportunità - sia all'interno dell'Impero, che nell'Ambito Politico e voi potrete inserirvi al
fuori da esso. I personaggi che avranno suo interno tanti o pochi elementi di azione
raggiunto fama maggiore e conquistato la e di avventura (tentativi di assassinio,
Avventure di Livello Base maggior parte dei favori all'interno di rancori nei tornei con conseguenti zuffe e
Thyatis, ovviamente avranno l'opportunità tumulti, maghi nemici che evocano demoni
Nelle loro prime avventure, i PG di conquistare dei possedimenti all'interno per rovinare i piani dei PG, ecc...) a vostro
dovrebbero imparare a conoscere il loro di Thyatis. Tuttavia, gli altri eroi potrebbero piacimento e dei giocatori.
mondo per capire che tipo di ruolo possano trovare opportunità simili altrove - con gli Le Avventure nell'Ambito del Multiverso
ricoprire al suo interno. Offrite loro delle Alphatiani, nel Norwold, a Karameikos sono più delle tipologie di avventure dove
avventure che li portino ovunque all'interno nelle terre semi-umane di Alfheim, di Casa potrete spedire i vostri eroi all'interno di
dell'Impero. Lasciate che imparino le regole di Roccia e delle Cinque Contee, nella dimensioni alternative. Tuttavia, ora che i
basilari che dovranno conoscere per Ierendi amante degli eroi, ecc... vostri eroi sono sparsi in tutta la Mappa del
prosperare in questa ambientazione. Un po' Al termine delle loro avventure di livello Mondo Conosciuto, dovrete faticare
più avanti all'interno di questo capitolo Expert, gli eroi potrebbero essere tutti a maggiormente per riunirli insieme per
parleremo della rinomata perfidia Thyatiana capo di un possedimento - ma quei domini questo genere di avventure.
e di quanta ne vogliate fare incontrare ai potrebbero essere sparpagliati in tutto il Qui di seguito, viene riportata una buona
personaggi - questa è una delle tante Mondo Conosciuto. L'unica cosa che ora tecnica da utilizzare grazie al
considerazioni importanti di questo tipo. legherà i PG sarà l'appartenenza al loro coinvolgimento delle Questioni Irrisolte.
Naturalmente, la considerazione più vecchio gruppo e la loro amicizia - perchè D'altronde, i vostri PG eroi hanno compiuto
importante da fare è che voi ed i giocatori ora, politicamente, la loro lealtà sarà divisa. avventure insieme per anni ed anni. Non
dovrete divertirtivi all'interno di questa tutte le avventure che hanno svolto saranno
ambientazione. Se, dopo diverse avventure
di livello base, non vi starete divertendo Avventure di Livello Companion state risolte al 100%. In ciascuna di esse,
potrebbero aver lasciato alcune questioni in
molto, dovrete capire che cosa stia sospeso pendenti. In un'avventura, un
limitando il vostro divertimento - e A questo punto, gli eroi avranno
familiarità con il loro mondo e, una o due cattivo di secondo piano, potrebbe essere
modificarlo in base alla campagna. fuggito. In un'altra, gli eroi potrebbero aver
Queste avventure di livello Base volte, potreste averli inviati su mondi
diversi. Vi sono due tipologie di avventure chiuso la porta sulla dimensione governata
dipendono anche dal momento in cui vorrete da un mega-demone - ma senza aver
introdurre all'interno della campagna i PNG in cui potrete inserirli: le Avventure
nell'Ambito Politico e le Avventure distrutto il demone stesso. In una terza
ricorrenti (ad esempio familiari, amici, ancora, un'incantatrice potrebbe aver avuto
alleati e nemici dei vostri eroi). nell'Ambito del Multiverso.
Nelle Avventure nell'Ambito Politico, li una folle storia con uno dei PG senza essersi
introdurrete nelle avventure utilizzando gli poi mai più rivisti.
Avventure di Livello Expert interessi e gli allacci politici degli eroi. Nel Ora, dopo anni, potete utilizzare queste
momento in cui un governatore di un Questioni Irrisolte per riunire di nuovo i
Nelle avventure di livello Expert, gli eroi possedimento che confina con uno dei PG vostri eroi ed inviarli in qualunque sorta di
dovrebbero avere una buona conoscenza di inizierà a rendere la vita difficile a quel PG, folle avventura. Per esempio, il cattivo di
ciò che avviene nell'Impero. É ora di esporli e lo farà rimanendo all'interno delle regole secondo piano che è fuggito potrebbe aver
alle influenze esterne al loro Impero. I PG dell'Impero, avrete un'avventura politica da sfruttato gli anni successivi per diventare un
hanno svolto un sacco di avventure fargli svolgere. Magari questa canaglia esperta canaglia con un sacco di potenti
incentrate sull'idea che l'Impero sia il potrebbe essere in competizione con il oggetti magici e di armate composte da
miglior posto possibile in cui trovarsi e che possedimento del vostro PG facendogli servitori non umani. Adesso, potrebbe
tutte le altre nazioni, specialmente l'Impero concorrenza nel commercio con i suoi scagliare simultaneamente le proprie armate
Alphatiano, siano inferiori; ora è giunto il prezzi più bassi; magari potrebbe star contro i possedimenti dei suoi odiati nemici.
momento di inviare i vostri eroi in quei suggerendo all'Imperatore Thincol che il PG Quesi nemici dovranno unirsi ed affrontarlo
luoghi, di modo che possano farsi le proprie non sia degno di fiducia e l'Imperatore nel suo rifugio, mentre i loro eserciti si
opinioni. potrebbe star annullando i suoi piani di faranno a pezzi a vicenda nel mondo
Naturalmente, dal momento che tutti i PG sviluppo civile e stradale relativi al esterno...
hanno sempre ascoltato i pensieri degli altri possedimento del PG; magari il PG potrebbe Per esempio, quel demone imprigionato
Thyatiani, essi potrebbero avere un brusco venire a sapere che il PNG sta infiltrando potrebbe essere riuscito a fuggire nel Mondo
risveglio quando raggiungeranno realmente nel suo possedimento molte più spie del Conosciuto ed un mistico conosciuto a
le altre culture. Il fatto che il resto del necessario; cos'altro? livello mondiale potrebbe affermare che
mondo non stia collettivamente in piedi ad Pertanto, consigliate al vostro giocatore di solo gli specifici eroi che lo imprigionarono

33
La Campagna a Thyatis
in passato potranno trovarlo e catturarlo di Perfidia ───────────────── Perfidia Non Comune. In questa tipologia
nuovo. di campagna, i PG si imbatteranno in un
Per esempio, quell'incantatrice potrebbe L'Impero Thyatiano è leggendario per la sua sacco di PNG infidi e potrebbero avere loro
aver generato un figlio che potrebbe essere perfidia. Tradimenti e pugnalate alle spalle stessi un po' di loschi principi etici. I
diventato anche lui un grande avventuriero, rappresentano dei passatempi - soprattutto seguaci tenderanno ad abbandonare i loro
ma che potrebbe essere scomparso in nella politica e negli affari. Se siete soliti datori di lavoro quando le cose andranno
un'avventura multidimensionale ed ora lei utilizzare questi elementi nelle vostre male; un funzionario o un commerciante su
potrebbe rivolgersi al padre del ragazzo per avventure Thyatiane, dovrete decidere quali tre sarà una mela marcia che, per lavorare,
chiedergli di riunire i suoi vecchi compagni di questi elementi introdurre e cosa avete chiederà delle bustarelle; di tanto in tanto
e trovare il loro figlio... intenzione di ottenere. (più frequentemente che in altre nazioni), i
Tutte queste tecniche legate alle datori di lavoro saranno rigidi con i
Questioni Irrisolte, e molte altre, possono Stabilite Dove Volete Arrivare compensi dei loro PG assoldati. In breve,
essere utilizzate per riunire insieme i vostri non si tratterà di una campagna così piena di
personaggi sparpagliati per il mondo e per Vi sono tre livelli basilari di perfidia ai perfidia da non permettere ai PG di riuscire
inviarli ovunque vogliate. Il vostro unico quali potete ricorrere nella vostra campagna. a sopravvire, ma dovranno sempre stare
limite in questo campo sarà la vostra Questi vengono riportati di seguito partendo attenti - cosa che renderà questo livello di
capacità di riuscire ad elaborare dei fatti dal peggiore fino al minore: perfidia più appropriato alle campagne
interessanti per le storie dei vostri Perfidia Totale. In questa tipologia di ambientate a Thyatis.
Personaggi Giocanti, per poi estrapolarne le campagna tutti pensano a sé stessi - PNG e
possibili conseguenze nelle loro attuali vite PG allo stesso modo. I Personaggi Giocanti La Presentazione ai Personaggi
odierne. compiono le avventure insieme per un
assennato interesse personale, ma si Ora, dovete decidere come presentare il
Avventure di Livello Master abbandoneranno a vicenda - anche i vecchi vostro livello di perfidia ai Personaggi
amici - per seguire i loro destini, quando il Giocanti. Prima di dare inizio alle vostre
Giunti a questo punto, gli eroi saranno gioco si farà duro. Tutti i funzionari ed i avventure Thyatiane, sedetevi (o scrivete
interessati a perseguire i sentieri che commercianti faranno del loro meglio per una nota) con ciascun giocatore e
conducono all'Immortalità. A quel punto, il imbrogliare i PG; i personaggi non potranno spiegategli la situazione.
tipo di sentiero che decideranno di seguire realizzare nulla fino a quando non I PG che sono Thyatiani dal principio
servirà a determinare se potrete continuare a impareranno a corrompere nel modo più dovrebbero ricevere una spiegazione precisa
giocare con questi PG nelle avventure efficace possibile; un datore di lavoro di quanto sia infida la vita a Thyatis, in base
"principali" della campagna, o se dovrete pagherà i suoi PG assoldati solo quando sarà al livello che avete scelto.
creare dei nuovi personaggi per raggiungere nel suo interesse farlo (e la maggior parte di I PG provenienti da nazioni nemiche o
l'obiettivo primario della campagna - mentre essi saranno abbastanza intelligenti da non assoggettate dovrebbe ascoltare una storia
i vecchi personaggi resteranno come ritrovarsi in situazioni di confronto fisico - i orrorifica di quanto sia perfida la vita a
mecenati e influenti figure di spicco che PG dovranno imparare a fare altre pressioni, Thyatis - descrivete Thyatis come se steste
perseguono i propri destini. come ad esempio la minaccia di rivelare le utilizzando un livello di Perfidia Totale,
Come DM, dovrete esaminare le scelte malefatte). Questo è il livello che si desidera anche se così non fosse.
effettuate dai vostri PG per i rispettivi portare avanti se i personaggi provengono I PG provenienti da una nazione neutrale
sentieri per l'Immortalità e vedere se questi da una nazione o da un'area assoggettata da dovrebbero avere l'impressione che per
sentieri possono essere giocati con i normali Thyatis (o nemica di Thyatis) - come ad vivere a Thyatis bisogna stare sempre sul
PG. Spesso, la risposta a questa domanda esempio l'Impero Alphatiano, il Norwold, chi vive - ma dovrebbero restare per lo più
sarà NO - in quel caso, dovrete sviluppare Ylaruam, ecc... all'oscuro riguardo alle tipologie di
una nuova campagna e perseguire gli Molta Perfidia. In questa tipolgoia di tradimenti che hanno luogo qui, di modo
obiettivi dei vecchi personaggi al di fuori campagna i PG si imbatteranno e che la prima volta che si troveranno di
della campagna normale. parteciperanno loro stessi ad una buona dose fronte ad un tradimento verranno colti di
di tradimenti. Qui, l'unico legame tra i PG sorpresa.
La Campagna ad Alphatia sarà l'amicizia - un PG non abbandonerà un Via via che i PG inizieranno e
vero amico, ma probabilmente ne avrà continueranno a giocare la campagna,
Nel prossimo capitolo, "Alphatia," vi è molto pochi. I PNG alleati ed assoldati dovreste riflettere il livello di perfidia che
una sezione intitolata "La Campagna ad tenderanno ad abbandonare i PG quando le avete scelto nelle azioni dei PNG che i
Alphatia." Questa sezione dispone di una cose si metteranno male; almeno la metà dei vostri eroi incontreranno. Se la vostra
propria descrizione de "Il Percorso funzionari e dei commercianti incontrati dai campagna è incentrata su un livello di
Professionale" dei Personaggi Giocanti, PG si daranno da fare solo se verranno Perfidia Totale, praticamente tutti
vista da un punto di vista Alphatiano... corrotti; i datori di lavoro saranno rigidi con cercheranno di imbrogliare, derubare,
tuttavia, ciascuna delle descrizioni delle i PG avventurieri riguardo ai loro compensi pugnalare o dissanguare i vostri PG. Se
differenti fasi della campagna (Base, Expert, ogni volta che gli converrà, ma se si nella vostra campagna c'è Molta Perfidia,
ecc...) affronterà argomenti differenti da troveranno in pericolo, non si circa la metà dei PNG tratterà i vostri eroi in
quelli che avete letto qui. Perciò, non saltate comporteranno in questo modo. Questo è il modo ignobile. Se la vostra campagna è
quella sezione quando ci arrivate; al suo livello di tradimento che potete scegliere per incentrata solamente su un livello di Perfidia
interno troverete delle cose importanti. le campagne ambientate all'estero con delle Non Comune, un terzo o un quarto dei PNG
avventure che vengono svolte a Thyatis (ad si comporterà in questo modo.
esempio, se i vostri personaggi partono da
Karameikos, Ylaruam o Darokin per poi
svolgere una serie di avventure a Thyatis).

34
La Campagna a Thyatis
La Slealtà dei Personaggi Mentre, non se non lo fai, ma comunque sia rimasto ancora in piedi; ed ancora più
Giocanti uccidi il mercante, finirai per essere oro per tutti i PG.
giustiziato dall'Impero per omicidio. Anche Tuttavia, bisogna variare la quantità dei
Tenendo presente tutto quello che si è se lo picchi solamente e gli trovi addosso a tradimenti a cui avete dato inizio a seconda
detto, potreste decidere di aiutare i vostri il tuo vero sacchetto, lui ti accuserà di del livello di perfidia che avete scelto ed a
Personaggi Giocanti Thyatiani a aggressione e furto. Usate il cervello; seconda degli allineamenti dei Personaggi
comprendere la "mentalità da traditori" - o inventatevi qualcos'altro." Incoraggiateli a Giocanti. Se avete scelto un livello di
potreste decidere di farglielo scoprire mettere a punto una loro truffa nei confronti Perfidia Non Comune, non dovrete spingere
direttamente. Inolte, grazie alle vicende di del mercante o ad escogitare qualche altra i personaggi alla continua slealtà - solo in
comuni tradimenti che si consumano giorno elaborata vendetta - una appropriata al maniera occasionale, ancora meno
per giorno, potreste far comprendere ai furto di poche monete d'oro. L'omicidio, frequentemente rispetto alla perfidia
vostri PG che il problema non si risolve ovviamente, risulta inopportuno e, se i perpretata dai PNG nei confronti degli eroi.
quasi mai estraendo un spada ed uccidendo personaggi insisteranno su questa strada, Inoltre, cosa molto importante, non
l'imbroglione - la vita a Thyatis ha una potrete sempre farli cogliere in flagranza dovete consigliare di compiere azioni
sfumatura più subdola di quello. dai funzionari imperiali. perfide ai personaggi Legali. Fatelo solo
Esempio: Uno dei vostri PG consegna un Potete prendere il controllo ed insegnare occasionalmente per i personaggi Neutrali;
sacchetto con dell'oro ad un mercante di ai vostri PG quanta perfidia vi sia all'interno fatelo tutte le volte che lo desiderate con i
cavalli per un fantastico destriero. Il del contesto della campagna. personaggi Caotici.
mercante di cavalli, un ladro, di nascosto Esempio: Gli eroi si sono alleati con un Infine, bisogna fare in modo che il ricorso
scambia il sacchetto con uno simile gruppo di PNG avventurieri. Il piano al tradimento non renda la campagna
contenente monete di rame. Poi apre il prevede di dividersi in due gruppi per ingiocabile. I PG devono essere in grado di
secondo sacchetto e con rabbia accusa il assaltare un accampamento nemico ad un potersi fidare di qualcuno - solitamente l'un
PG di volerlo imbrogliare. La reazione segnale prestabilito. Quando i PG si l'altro e di alcuni PNG che conoscono.
naturale del PG sarà quella di uccidere siederanno accigliati in attesa del segnale, Inserite dei PNG che hanno un'impeccabile
immediatamente il malfattore. Voi dovreste accennate al loro leader i vantaggi reputazione onorevole e fate in modo che
dire ai vostri giocatori "Aspetta un attimo. derivanti dal non attaccare al momento del essi risultino all'altezza della loro
Vi sono dei testimoni che hanno visto che gli segnale. Se i PNG attaccheranno reputazione, di modo che i PG potranno
davi un sacchetto, che lui l'ha aperto e ti ha l'accampamento da soli e verranno avere qualcuno di cui fidarsi. In tutte le
accusato, e tu vuoi ucciderlo. Hai intenzione maciullati; più oro per tutta la squadra dei campagne, tranne che in quelle ricche di
di uccidere tutti i testimoni innocenti? Se PG. Una volta concluso questo primo perfidia, scoraggiate i PG dal pugnalarsi alle
lo fai, non riuscirai mai a farla franca. scontro, i PG potranno attaccare chiunque spalle a vicenda - ditegli la verità, ovvero,

35
La Campagna a Thyatis
che dopo una cosa del genere non potranno corruttibili e di dargli il denaro... ma gli cose che trovano sgradevoli (come ad
mai più fidarsi l'uno dell'altro e non saranno impacciati e lenti meccanismi del governo esempio la maleducazione) facendo finta di
più in grado di compiere avventure con dei Thyatiano faranno si che il titolo non venga "non vederle." Un personaggio di questo
PG alleati. Se i PG non hanno nessuno di concesso prima che il personaggio abbia genere, che ha posto una domanda
cui potersi fidare, perderete un sacco di raggiunto il livello del Titolo. In alternativa, maleducata, "non verrà sentito" per una o
possibili cose da poter inserire all'interno un personaggio di basso livello che cercherà due volte prima di rispondere. Al momento
della vostra campagna - offritegli qualche di acquistare un titolo potrebbe scoprire che della risposta, nessun segno mostrerà che il
ancora alla quale possano aggrapparsi. il funzionario corrotto ha preso i suoi soldi e personaggio sia stato deliberatamente
se l'è filata, costringendolo a ricominciare ignorato; sembrerà davvero che la domanda
L'Acquisto di Titoli e di Cariche tutto da capo. non sia stata sentita. Tuttavia, questo
Questa opzione non è intesa come accadrà più e più volte...
Dal momento che Thyatis risulta un'opportunità per i personaggi di ottenere Hattiani: Gli Hattiani vengono cresciuti
politicamente corrotta, è possibile possedimenti in modo facile e conveniente. secondo una grandiosa ed antica tradizione
acquistare, illegalmente, cose come nomine Si tratta di un modo per consentirgli di militare - in modo molto disciplinato, molto
politiche e titoli minori ereditari. Il denaro ottenere un possedimento se le circostanze corretto e molto sonoro. Quando vengono
speso dal personaggio per pagare il titolo o dovessero altimenti impedirglielo - per impartiti degli ordini in un contesto militare
la carica ed altri benefici dipenderà dal esempio, se l'Imperatore, nel corso della (o a casa di un genitore militare), gli
titolo o dall'incarico che dovrà essere campagna, avesse sviluppato un'antipatia Hattiani scattano sull'attenti, sbattoni i
acquistato: nei loro confronti, o se voi, il DM, preferite tacchi ed urlano la loro risposta "Si
Ambasciatore: La carica di che facciano in questo modo per un motivo Signore!" "No Signore!" "Subito, Signore!"
Ambasciatore in qualche nazione con la o per un altro. Si tratta di una trama molto - e così via.
quale Thyatis ha delle relazioni. Le cariche teatrale per manovrare i vostri PG Tuttavia, quando si è sul campo, quando
acquistate sono sempre relative a nazioni spingendoli ad acquistare un possedimento, le cose si fanno tese, essi a volte
povere, cadenti o problematiche, comunque per poi affrontare il disprezzo dei propri pari dimenticano che in queste situazioni si
di poca importanza. e dover costruire il proprio possedimento suppone che non lo facciano. Così, quando
Generale: Incarico militare e nomina a fino a farlo diventare una potenza gli eroi si trovano in una situazione critica
capo di una unità militare con i risultati ed il economica - e a costruirsi una propria ed il leader impartisce gli ordini ad un
personale peggiori dell'Impero. reputazione in modo che gli altri la Hattiano, quest'ultimo potrebbe farlo
Lord: Uno stemma fasullo (se il rispettino. automaticamente - anche se il gruppo si
personaggio non proviene già da una Questa opzione spiega inoltre come presume che stia in silenzio.
famiglia nobile), un falso (ma difficile da alcuni PNG nobili e funzionari detestati dal La prima volta che si presenterà una
confutare) albero genealogico che mostri la Personaggio Giocante siano riusciti ad situazione del genere all'interno di
"nobile discendenza" del personaggio e ottenre i loro titoli e le loro cariche. un'avventura, concedete al Personaggio
come questi sia giunto ad essere il vero Per i costi dei vari titoli e delle cariche, Giocante Hattiano un controllo
erede di questo possedimento, ed il più vedere la sezione Appendici riportata alla sull'Intelligenza o sulla Saggezza
economico e povero appezzamento di terra fine di questo libro. (scegliendo tra le due la caratteristica con il
(un esagono di 36 chilometri secondo le punteggio più alto) per ricordargli di non
normali regole) che si possa trovare in Costumi Bizzarri ───────── sbattere periodicamente i tacchi. Se il
qualunque parte dell'Impero. controllo verrà fallito, il personaggio
Barone: Esattamente come per Lord, ad Nel capitolo "Società e Politica Thyatiana" scatterà sull'attenti ed urlerà prima di
eccezione del fatto che il titolo è quello di del Libro Secondo, citiamo i bizzarri rendersi conto di averlo fatto. Se l'Hattiano è
Barone. costumi di alcuni cittadini dell'Impero. un PNG, non concedetegli neanche il lusso
Tuttavia, quando si comprerà una carica, Tuttavia, non abbiamo descritto nel di effettuare un controllo sulla caratteristica,
coloro che l'hanno conseguita o ereditata dettaglio questi costumi, in quanto sono un nel caso in cui la situazione potrebbe
leggittimamente ne saranno al corrente o qualcosa che voi, in quanto DM, dovrete tradursi principalmente in uno spettacolo
saranno in grado di scoprirlo e, solitamente, svelare agli ignari Personaggi Giocanti. comico o in un aggravamento della
tratteranno il personaggio con scherno e Ogni razza presente all'interno situazione dei personaggi. (Se ciò può
disprezzo - fino a che questi non si dell'Impero - ad eccezione dei sobri comportare la morte, concedete allo stesso
dimostrerà all'altezza e questo solitamente Thyatiani e Kerendani - ha una o due modo sia ai PG che ai PNG un controllo
avverrà solamente molto tempo dopo. abitudini che si dimostrano sorprendenti per sulla caratteristica con un bonus di +3.)
L'Imperatore stesso potrà rendersene conto e le altre razze - all'interno o al di fuori Questo non dovrebbe accadere più di una
questo, spesso, renderà molto difficile che il dell'Impero. Inserite questi costumi nella volta o due per avventura - a meno che non
personaggio riesca ad ottenere un titolo vostra campagna per offrire degli siate sicuri che voi, in quanto DM, non
superiore. intrattenimenti o per distrarre i PG da altri riusciate a trasformarlo con successo in un
Solo per il fatto che sia possibile eventi. "tormentone" (ovvero, in una gag ricorrente
acquistare una carica o un titolo, non vuol Si noti che i personaggi delle aree più che porterà divertimento nell'avventura).
dire che i PG siano in grado di farlo prima cosmopolite di Thyatis - in particolare delle Ochaleani: Gli Ochaleani, uomini e
di aver raggiunto un livello di esperienza grandi città - avranno già visto la maggior donne allo stesso modo, si dimenano per
che ordinariamente consentirebbe loro di parte di questi costumi. Fategli incontrare salutarsi l'un l'altro e per salutare gli
avere dei possedimenti. Se un personaggio personaggi con origini più esotiche. stranieri con un bacio sulla bocca, a
ha guadagnato abbastanza denaro prima di Alphatiani dell'Isola dell'Alba: Gli presciendere dal sesso delle parti coinvolte.
raggiungere il livello del Titolo ed a quel Alphatiani dell'Isola dell'Alba, a differenza Questo comportamento nella loro cultura
punto vuole acquistare un titolo, di quelli provenienti dal continente di non ha alcuna connotazione romantica o
consentitegli di rintracciare dei funzionari Alphatia e Bellissaria, tendono a reagire alle sessuale - rappresenta la loro stretta di

36
La Campagna a Thyatis

mano. Tuttavia, questa abitudine appare Gli Schiavi a Thyatis ───── La Gilda dei Ladri a
piuttosto sorprendente agli stranieri, per i Thyatis ─────────────────
quali baciare è un segno di affetto o di Gran parte della ricchezza dell'Impero
desiderio. Thyatiano è costruita sul lavoro degli Nella Guida del Giocatore a Thyatis non si
Abitanti delle Isole della Perla: Gli schiavi. Ma anche se questo lavoro è è parlato della Gilda(e) dei Ladri Thyatiana
Isolani delle Isole della Perla hanno un paio importante per l'economia dell'Impero, la perchè si tratta di un argomento di cui solo
di costumi che risultano sorprendenti agli cosa importante è che il DM non enfatizzi la un Personaggio Giocante Ladro dovrebbe
occhi di coloro che non sono delle isole. presenza degli schiavi all'interno della saperne qualcosa. Se avete qualche PG
In primo luogo, gli Isolani amano portarsi campagna. Non si tratta di un'ambientazione Ladro, come probabilmente sarà, dovreste
in giro dei piccoli sacchetti con delle perline all'interno della quale, in modo assurdo, gli prendere questi giocatori da parte e
colorate o intagliate, delle belle conchiglie o schiavi godano della loro condizione; al discutere con loro della situazione della
pietre, e simili. Quando incontrano qualcuno contrario, quasi tutti sono sovraccarichi di Gilda... quando gli altri giocatori non
per la prima volta, gli offrono in dono uno lavoro e malnutriti, fino a giungere ad una potranno sentirvi.
di questi sacchetti - chiamati "Dono di morte prematura.
Incontro." Consuetudine vuole che quella Quelli che possono, una piccola La Mano d'Ombra
persona ricambi con un dono simile prima percentuale della popolazione totale degli
che la giornata sia finita (cosa che schiavi, mettono da parte il denaro per La maggiore Gilda dei Ladri di Thyatis
solitamente avviene nello stesso incontro) e, comprarsi la propria libertà - anche quelli viene chiamata la Mano d'Ombra. Questa
se questo non avviene, si feriscono i che vengono trattati in maniera gilda è enorme e ben organizzata, governata
sentimenti dell'Isolano. (Tenete presente che relativamente confortevole dai loro dal misterioso Re delle Ombre a Città di
un Isolano che sia stato esposto alla cultura proprietari. Può succedere che un Thyatis.
del continente Thyatiano si renderà conto personaggio voglia partire dalla classe di La Mano d'Ombra è solo l'ultima di una
che questa usanza non appartiene alla schiavo, in particolare coloro che desiderino lunga successione di potenti Gilde
cultura Thyatiana e non si offenderà - ma gli iniziare la loro ascesa dalle arene all'interno dell'Impero. Ha circa duecento
Isolani appena sbarcati rimarranno offesi ed gladiatorie. Non vi incoraggiamo a farlo, ma anni e fu creata come un'organizzazione di
i PG potrebbero inciampare su questa non dovreste rifiutare di lasciarglielo fare; pirati che operavano al largo dell'isola di
usanza quando visiteranno le Isole della fategli semplicemente sapere che quella Terentias. I pirati della ottima nave la Mano
Perla). dello schiavo non è una vita divertente. d'Ombra cooperavano con la vecchia Gilda
In secondo luogo, gli Isolani non hanno Gli schiavi gladiatori saranno in grado di dei Ladri di Città di Thyatis per far si che le
pregiudizi riguardo alla nudità in pubblico, mettere da parte il denaro più velocemente loro merci venissero ricettate, in seguito
in particolare per quanto riguarda i lavori di altri... ma in una o due occasioni, iniziarono a farsi strada con la forza nei
all'aria aperta, il dormire mentre si è dovreste fare in modo che un PG schiavo territori della Gilda. La guerra tra criminali
accampati, e via dicendo. Spesso ci gladiatore venga truffato o derubato dal che ne risultò andò avanti per una decina di
vogliono anni a contatto con la cultura proprio proprietario o (più comunemente) anni... ed alla fine la ciurma della Mano
Thyatiana prima che finalmente, con da un altro schiavo ambizioso. Questo d'Ombra ne uscì vincitrice.
riluttanza, si abituino ad essere sempre dovrebbe rappresentare una grossa battuta Il suo capo, il vecchio capitano pirata
vestiti quando si trovano in mezzo agli altri. d'arresto per i piani del personaggio... giusto Zentic Acindelyrovius, si stabilì a Città di
per ricordargli l'altra faccia dell'esistenza Thyatis, si sposò, e fondò una dinastia di
degli schiavi. ladri per governare l'organizzazione della

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La Campagna a Thyatis
Mano d'Ombra. Duecento anni dopo, la Quota Annuale: Il 30% di tutti i proventi parte dei ladri di successo, registrano e
Gilda è ancora nelle mani della famiglia ladreschi. pagano le tasse solamente sul loro "reddito
Acindelyrovius. Benefici: Solitamente i ladri non pagano derivante dalle avventure" (ovvero, non sui
le tasse sui loro proventi ladreschi, così la proventi derivanti dall'attività di ladrocinio)
Dettagli Riguardanti la Gilda quota del 30% da destinare alla Gilda non e poi utilizzano i loro proventi ladreschi per
viene aggiunta alle imposte sul reddito. le altre cose: il mantenimento di uno stile di
Interessi: La Mano d'Ombra esiste come (Tuttavia, i funzionari Thyatiani, se riescono vita elevato, investendo segretamente in
"Unione di Ladri." Essa cerca di rendere la a dimostrare che un ladro non ha pagato le attività lontane, creandosi delle nuove
vita un po' più facile ai ladri dell'Impero. imposte sul reddito derivanti dalle sue identità alternative, ecc... Infine,
Tuttavia, la Mano d'Ombra insiste sul fatto entrate, lo condanneranno.) La Gilda ovviamente, le autorità Thyatiane sono dei
che tutti i ladri fanno parte della Gilda, provvederà a fornire ad un Personaggio nemici implacabili della Mano d'Ombra e
anche se non vogliono o non ne hanno Giocante dei ladri aggiuntivi (di un livello per questo un personaggio ladro dovrà fare
bisogno. La Mano d'Ombra lavora anche per inferiore al suo) per i vari lavori; la molta attenzione o verrà acciuffato dalla
schiacciare le Gilde dei Ladri rivali. Molte ripartizione dei proventi richiesta dalla Legge.
singole bande di ladri o di cosche criminali Gilda per questi lavori è di una quota per
appartengono alla Mano d'Ombra; non ogni livello del ladro, tre quote per ogni Le Gilde dei Ladri Rivali
costituiscono delle Gilde dei Ladri livello del ladro che pianifica il lavoro.
indipendenti. Esempio: Un ladro di 5° livello pianifica un Naturalmente, la Mano d'Ombra non è
Requisiti: Tutti i membri della Gilda lavoro ed ottiene tre ladri di 3° livello come l'unica Gilda dei Ladri dell'Impero. Ve ne
devono appartenere alla classe dei Ladri. Le aiutanti. La refurtiva viene divisa in 24 sono molte più piccole, tutte loro richiedono
donne sono le benvenute. La Gilda ha dei quote; il ladro che ha pianificato il lavoro dei requisiti ed offrono dei benefici simili a
"Membri Onorari" che appartengono ad riceve 15 quote (livello 5 x 3), mentre quelli della Mano d'Ombra. Se un PG vuole
altre classi di personaggio; questi devono ciascun ladro aiutante ne riceve 3 (livello 3 appartenere ad un'organizzazione rivale, può
avere delle competenze generali che x 1). Poi, ogni ladro versa il 30% dei suoi farlo... ma non è una buona idea avere ladri
risultino di grande utilità per la Gilda (come proventi alla Gilda. appartenenti a bande rivali all'interno dello
l'uso della magia, la competenza Problemi: La Mano d'Ombra compie stesso gruppo di PG.
Acrobatismo, la conoscenza di potenziali delle terribili vendette sui Ladri membri che Questa bande rivali tendono a condurre
siti da derubare e delle forze a loro tradiscono la Gilda - nascondono i proventi, delle occasionali guerre tra bande e cercano
protezione, influenza con il Senato, ecc...). fanno la spia alle autorità, ecc... La Gilda ha di annientarsi a vicenda. Si tratta di lotte
Indipendentemente dalla classe, tutti i dei nemici - gilde rivali più piccole. Inoltre, mortali, brutali e segrete che a volte possono
membri ed i membri onorari pagano la un PG ladro dovrà nascondere le sue entrate trascinare nelle loro vicende anche i
quota annuale. La Gilda assolda anche un alle autorità: se acquista una casa da Personaggi Giocanti.
sacco di Guerrieri, per lo più di 1° livello, 100.000 mo, deve indicare come abbia
come picchiatori e teppisti per aiutare a ottenuto il denaro e dimostrare che sul quel
commettere i furti. denaro vi abbia pagato le tasse. La maggior

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Alphatia

Prima di continuare a leggere questa nel Libro Terzo, risulta sostanzialmente consentire a successivi studiosi più
sezione, bisogna leggere il Libro Terzo: vera. Anche se viene raccontata dal punto di imparziali di poter ricostruire gli eventi reali
Guida del Giocatore ad Alphatia. Questo vi vista degli Alphatiani, con annessa la loro con notevole precisione. É per questo
offrirà una buona panoramica sugli avversione per i "barbari" Thyatiani, gli motivo che la storia degli Alphatiani, come
Alphatiani - almeno riguardo a quello che eventi in essa descritti sono accurati. viene insegnata ai loro bambini, non è
pensano di sé stessi. Ciò è dovuto al fatto che gli Alphatiani avvolta nel mito e nell'inganno come
Quando tornerete qui, apprenderete la sono partiti da un livello di civilizzazione avviene per i Thyatiani.
verità - non solo quella che credono gli superiore e più longevo rispetto a quello dei
Alphatiani, ma i fatti reali che sono alla base Thyatiani e con una percentuale molto più Sinossi Storica per il DM ─
delle loro credenze... e quello che i alta di studiosi rispetto ai Thyatiani; gli
Personaggi Giocanti possono fare Alphatiani erano colti da millenni prima ed Anziché ripetere tutte le informazioni della
relativamente alle avventure ed i loro mezzi hanno ricordi di tempi molto antichi più o sinossi storica per il DM riportate nella
di sostentamento all'interno di questo meno accuratamente conservati nei loro sezione di questo libro "La Storia di
impero. registri. Thyatis," metteremo semplicemente insieme
Anche se gli studiosi sono in grado di tutti i fatti storici, Thyatiani ed Alphatiani,
scatenare astiose guerre con i loro studi e
La Storia di Alphatia ─ confondere facilmente i fatti come chiunque
in una sequenza temporale; per una sinossi
storica combinata, vedere la fine della
altro, il volume di materiale storico sezione "La Storia di Thyatis" riportata in
A differenza della storia Thyatiana, la pubblicato ad Alphatia da prima
"Storia di Alphatia" come viene presentata questo volume.
dell'Approdo è sufficientemente ampio da

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L'Atlante di Alphatia
In questa descrizione del continente di Il "Regno" del Vulcano di ovunque si trovino. Alcuni di essi sono
Alphatia, vi offriremo delle brevi Alphaks ───────────────── maghi ed "eroi" molto conosciuti che
descrizioni di molti dei regni più intriganti mantengono il loro rapporti con Alphaks
del continente. Prima dovrete acquisire Popolazione: 5.000 abitanti (compresa la come un tenebroso segreto. Altri sono
familiarità con il capitolo "Una Panoramica città di Revenge (Vendetta)). uomini e donne che hanno abbandonato le
di Alphatia" riportato nel Libro Terzo, poi Descrizione: A circa 483 chilometri al loro normali identità per servire Alphaks a
potrete tornare qui per accedere ai dettagli largo della costa nord-occidentale del tempo pieno.
aggiuntivi riservati solo agli occhi dei DM. continente di Alphatia si trova un'isola Regole: Morte e tortura per i non
Come per l'Atlante di Thyatis, vi vulcanica perennemente avvolta dalla adoratori di Alphaks che raggiungono
incoraggiamo ad arricchire questi luoghi ed nebbia - si tratta dell'isola del Vulcano di l'isola, per i cittadini di Revenge che
anche quelli riportati sulla mappa, ma non Alphaks, descritta nel capitolo "Una rinunciano alla loro fedeltà nei confronti di
descritti in questo volume. Durante la lettura Panoramica di Alphatia" riportato nel Libro Alphaks, per chiunque faccia arrabbiare
di questa sezione, fate riferimento alla Terzo, Guida del Giocatore ad Alphatia. Alphaks o per chiunque faccia arrabbiare il
mappa pighevole del continente di Alphatia. Nascosta dalla nebbia vi è un'inabitata isola Re Nero (vedere più avanti).
Come vedrete, Alphatia ha un'alta densità vulcanica, dall'aspetto oscuro e sinistro. Costumi: Gli agenti di Alphaks vengono
di popolazione. Può permetterselo - come Tuttavia, il cratere fumante del vulcano è in reclutati nel mondo esterno e condotti qui
descritto ne "La Storia di Alphatia" riportata realtà un portale per la Sfera dell'Entropia e per una cerimonia di iniziazione. Durante la
nel Libro Terzo, gli Alphatiani, grazie alla le esalazioni che vi fuoriescono sono cerimonia l'agente giura di servire
loro magia, possono produrre molto più cibo mortali; l'Immortale Alphaks non è in grado fedelmente Alphaks fino alla fine dei suoi
pro capite rispetto alle altre nazioni. Quindi, di direzionarle (queste esalazioni seguono i giorni. Per assicurarsi che questo avvenga, il
non stupitevi dei dati della popolazione che venti, solitamente verso il Norwold), ma Re Nero utilizza una variante
appaiono più alti rispetto alle altre regioni può decidere quando rilasciarle. All'interno dell'incantesimo imposizione (in realtà un
del mondo - lo sono davvero. di caverne enormi ed orribili scavate sotto il desiderio) sui soggetti, per cui, se l'agente
vulcano - caverne con fiamme perenni che dovesse infrangere il suo giuramento, dovrà
bruciano ed eroi torturati - si trova la immediatamente e segretamente fare ritorno
malvagia città di Revenge, dove vivono sull'isola di Alphaks per dichiarare la sua
alcuni dei 5.000 seguaci di Alphaks. Essi sfida nei confronti del Re Nero. A quel
obbediscono ai suoi voleri e viaggiano per il punto, naturalmente, il Re Nero e la sua
mondo, portando distruzione e dolore corte uccideranno lo sventurato.

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L'Atlante di Alphatia
Luoghi: Revenge, l'infernale città Alphatia, Starpoint è piena di teatri e di intrappolando l'atmosfera al suo interno. La
sotterranea, come descritto in precedenza. osservatori astronomici. cupola è stata poi chiusa su una sezione del
Personalità: I governanti di questa terra Costumi: Gli abitanti di Starpoint vanno fondo del oceano preparata con attenzione
sono Il Re Nero e La Regina Nera. Entrambi matti per il teatro e tutti, anche i plebei che mediante l'uso di altri incantesimi crea
furono degli avventurieri caotici che se lo possono permettere, vanno a vedere gli pietra ed incantata con incantesimi crea
dedicarono sé stessi al servizio di Alphaks. spettacoli teatrali tutte le volte che possono. aria in modo da fornire continuamente aria
Per premiare la loro fedeltà, Alphaks li Dal momento che le stelle del palcoscenico nuova.
"ricostruì" - anche se ancora in gran parte sono degli eroi nazionali, a Starpoint, negli Il sito scelto per la città è una stabile
umani, entrambi appaiono con sagome nere incontri sociali e nelle occasioni teatrali, va piattaforma rocciosa dove i terremoti sono
come la notte senza che i tratti del viso di moda tenere atteggiamenti artificiosi e sconosciuti. Grazie all'utilizzo giudizioso di
siano visibili all'occhio. Hanno entrambi CA nevrotici. incantesimi di disintegrazione e di altri tipi
0, PF 65, MV 36 metri (12 metri). Luoghi: Il Teatro Elshethara, costruito di magie, i maghi di Seashield scavarono i
Il Re Nero (M 36, C) è responsabile della dalla regina in suo onore cinque anni fa, è livelli inferiori della città direttamente sulla
progettazione degli atti di odio e di vendetta un luogo da non perdere. In questo teatro piattaforma rocciosa ove poggia la città;
contro gli Alphatiani. É alto circa 1,98 non vi è alcuna platea con posti a sedere - il tutti gli accessi alla città inferiore possono
metri, per un peso di circa 113 chilogrammi; teatro è composto dal palcoscenico, dal essere sigillati con possenti porte stagno nel
indossa un kilt (gonnellino) bianco candido, pavimento vuoto antistante ad esso e dalla caso succeda qualcosa alla cupola.
stivali e bracciali da armatura. parete di fronte al palco ove vi sono 1.000 Sotto la cupola è stata costruita una
La Regina Nera (C 36, C, di Alphaks) ha palchetti (con 4.000 posti a sedere). Il teatro, piccola e bella cittadina, composta
il compito di comunicare regolarmente con con le sue gloriose decorazioni ed il suo principalmente da altissime torri abitative; il
Alphaks e di ottenere il suo consenso e le enorme organico di servitori (uno ogni re ha sempre incoraggiato la costruzione di
sue raccomandazioni sulle varie azioni da quattro palchetti) è costato un milione di torri colorate con il massiccio utilizzo di
compiere. É alta circa 1,88 metri, per un monete d'oro ed i biglietti costano materiali da costruzione cristallini.
peso di circa 79 chilogrammi; indossa un nell'ordine delle 500 mo per uno spettacolo Regole: L'utilizzo sconsiderato di palle di
abito bianco candido lungo fino alle serale. fuoco o di qualsiasi altra magia che potrebbe
ginocchia, stivali, ha i capelli bianchi Personalità: Lodun il Predestinato (M12, danneggiare la cupola ed i sigilli protettivi
candidi lunghi fino a metà schiena. C) è l'attuale favorito all'interno del circuito della città è (perlomeno) passibile di esilio;
teatrale. Egli è bello, egocentrico, dalla danni reali alla cupola o ai sigilli
Il Regno di Ambur ──────── personalità tragica, con picchi che comportano multe salate, eventuali sanzioni
raggiungono il livello "nevrotico." Lodun di confisca e l'esilio.
Popolazione: 200.000 abitanti (comprese le sta intrattenendo affari di cuore con una Costumi: Seashield era destinata ad
cittadine e le città). dozzina di grandi dame, tra le quali la essere, e lo è, un centro per lo sviluppo di
Descrizione: Come descritto nel capito Regina (aspettatevi il suo necrologio a nuovi mostri marini e per lo studio di quelli
"Una Panoramica di Alphatia," riportato nel breve). Egli è anche un grande attore di già esistenti; un luogo in cui tritoni ed altre
Libro Terzo, Guida del Giocatore ad tragedie storiche (competenza Recitare con creature senzienti potessero incontrarsi con i
Alphatia, Ambur è un normale regno un punteggio di 19). Aspetto: altezza circa maghi di Alphatia; e come centro per lo
Alphatiano, fatta eccezione per i singolari 1,83 metri, perso circa 77 chilogrammi; studio degli utilizzi commerciali della vita
impieghi dei residenti della città di carnagione da Alphatiano "puro" marina. Pertanto, queste materie assorbono
Starpoint. (carnagione pallida e capelli scuri); capelli la maggior parte dell'attenzione della gran
Luoghi: La città di Starpoint rappresenta ed occhi neri (senza barba); indossa parte dei cittadini del regno. Da Seashield
la massima attrazione del regno. indumenti di una triste e funerea tonalità vengono effettuate regolarmente delle visite
Personalità: La Regina Elshethara viola; età 35 anni. sul fondo dell'oceano circostante, tramite
(M24, N) è stata un attrice di teatro fino ad l'uso di sottomarini e barche (dal Set
una decina di anni fa, quando i suoi genitori Il Regno di Aquas ──────── Companion) e di altri mezzi di trasporto.
decisero di abdicare al trono e lei vi ascese. Luoghi: La Torre del Re, sita nel pieno
Aspetto: altezza circa 1,70 metri, peso circa Popolazione: 70.000 abitanti (60.000 a centro della città a cupola, si estende dal
54 chilogrammi, (corporatura esile); Seashield, 10.000 divisi tra le stazioni terreno dritta fino alla cupola. Il tetto della
carnagione da Alphatiano comune; capelli periferiche). Torre costituisce l'Osservatorio e tutti i
castano scuri ed occhi castano dorati; Descrizione: Il regno, in realtà, oltre la cittadini possono accedervi (senza entrare
atteggiamenti elegantemente nevrotici; città a cupola di Seashield ed a diverse più nella torre), salendo grazie ad una
indossa appariscenti e fluidi abiti piccole cupole periferiche, è composto da piattaforma levitante che funge da
completamente neri (ha recitato per lo più poco altro - soprattutto colonie e stazioni ascensore. Dall'Osservatorio, i visitatori
nelle tragedie); età 40 anni. Attualmente sta scientifiche. Si tratta di un regno possono guardare i delfini, i banchi di pesci
portando avanti una relazione amorosa con realtivamente nuovo, iniziato a costruire e le altre creature marine che vi passano
Lodun (vedere più avanti). solo 50 anni fa con la benedizione vicino.
dell'Imperatore Tylion IV ed il fondatore del Personalità: Re Zyndryl (M36, N) è il
Starpoint regno è ancora il re in questo luogo. fondatore ed il re di Aquas. Avventuriero e
Seashield è costituita da una gigantesca mago pieno di creatività, Zyndryl convinse
Popolazione: 40.000 abitanti (fino a cupola di cristallo (costruita mediante il vecchio Imperatore Tylion IV a
10.000 visitatori che visitano il teatro). l'utilizzo di centinaia di applicazioni concedergli un tratto del fondale marino
Descrizione: Come descritto nel capitolo dell'incantesimo crea pietra, descritto nel come suo possedimento - e, iniziando 50
"Una Panoramica di Alphatia" riportato nel capitolo "Creazione del Personaggio" del anni fa, lo ha trasformato nell'affascinante
Libro Terzo, Guida del Giocatore ad Libro Terzo), creata in superficie e poi città a cupola che è oggi. Nel corso di una
abissata lentamente e con attenzione, visita a Sundsvall subito dopo l'abdicazione

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L'Atlante di Alphatia
di Tylion IV, riuscì a fare colpo la notte, fino ai primi barlumi dell'alba - ad Shraek
sull'Imperatrice - e lei lo fece suo. La storia ogni nuovo giorno, la spiaggia appare di
storia d'amore durò pochi anni, nuovo immacolata. Popolazione: 20.000 abitanti.
concludendosi in modo amichevole a causa Personalità: Matterdy, Il Giudice del Descrizione: Si tratta di un'oscura e tetra
dei loro interessi che li spingevano verso Gusto (M12, L) è una figura popolare qui ad città circondata da una singola cortina
direzioni diverse e diede luogo alla nascita Arogansa. Egli è un critico autonominatosi muraria di ossidiana nerissima. Per ordine
di Eldrethila e Zandor. Zyndryl stravede per ed una persona di spirito che fa tendenza, si del Re, le strade della città furono disposte
Eldrethila, ma non sopporta Zandor. presenta con i pettegolezzi più scandalosi, e secondo schemi contorti e tortuosi, che si
Zyndryl è di bell'aspetto, insolitamente forte vive essenzialmente di feste e serate incrociano e rincrociano di continuo, e gli
per un mago Alphatiano (Forza 16), si mondane organizzate dai turisti che lo edifici, laddove possibile, sono costruiti
mantiene in ottima forma ed è un po' adorano. É piuttosto snob, ma sta attento a secondo inquietanti stili architettonici. La
vanitoso al riguardo - indossa abiti attillati non insultare altri maghi - solo plebei. popolazione di Shraek è composta
in stile avventuriero (le tuniche realizzate in Aspetto: altezza circa 1,75 metri, peso circa principalmente dai gestori delle sue attività
seta di ragno) per mostrare il suo fisico. 64 chilogrammi; carnagione da Alphatiano e da mercenari ed avventurieri Caotici al
Aspetto: altezza circa 1,83, peso circa 82 comune; barba e capelli neri, occhi castani; servizio - o speranzosi di essere assoldati -
chilogrammi; carnagione da Alphatiano lineamenti affilati, solitamente contorti in dei maghi del regno. La città è piena di
comune; capelli biondi dorati ed occhi un'espressione di beffardo disprezzo; oscure biblioteche (che fanno pagare costosi
verdi; preferisce indossare abiti scuri (blu e indossa vesti incredibilmente esotiche ed biglietti ai visitatori), taverne e locande, sale
viola); età apparente 30 anni (età reale 80 affascinanti di propria progettazione; età 35 conferenze, botteghe di alchimisti e
anni). Attualmente non ha legami amorosi. anni. venditori di veleni, decine di fumerie di
zzonga, un forno crematorio molto
Il Regno di Arogansa ───── Il Regno di Blackheart frequentato per lo smaltimento degli organi
dei defunti recenti, uffici di saggi per la
Popolazione: 150.000 abitanti (nativi del
(Cuor Nero) ───────────── consulenza, ed altri utili servizi per i maghi
luogo, fino a 50.000 visitatori nel picco del regno.
Popolazione: 50.000 abitanti (compresa Personalità: Re Hugorth il Misantropo
della stagione turistica); comprende la città Shraek) (1% maghi, 40% residenti, 59%
di Bluenose (popolazione 50.000 abitanti, (M36, C) è il sovrano di questo luogo;
schiavi, servi e vittime di folli esperimenti). questi possiede una piccola villa in città ed
fino a 75.000 nella stagione turistica). Descrizione: Come descritto nel Libro
Descrizione: Come descritto nel capitolo un castello da qualche parte nelle lande
Terzo, questa contorto, inquietante ed selvagge (è meglio non chiedere dove, in
"Una Panoramica di Alphatia" riportato nel innaturale reame immerso nella foresta,
Libro Terzo, Guida del Giocatore ad quanto le guardie della città hanno una
fondato da maghi asociali - e destinato ad scarsa opinione delle persone che si
Alphatia. Si tratta di una nazione che vive di altri maghi di questo genere - che
turismo e si rivolge principalmente ai informano sulle faccende del Re). Il suo
desiderano solo condurre in santa pace i soprannome è abbastanza chiaro: non ama
visitatori snob ed aristocratici. propri esperimenti, soprattutto quelli più
Regole: Gli schiavi ed i plebei, con una gli umani. Egli spera di riuscire a creare, un
raccapriccianti e socialmente inammissibili,. giorno, una razza senziente che possa
pena di venti frustate, potrebbero anche non Questo regno è disseminato di castelli, torri
rivolgere la parola agli aristocratici, a meno piacergli (senza super poteri magici, egli
e covi sotterranei di maghi con i loro "crea" le razze combinando magicamente le
che non vengano interpellati prima da laboratori. Le foreste sono piene di mostri
quest'ultimi; ad Arogansa si suppne che razze senzienti esistenti; solitamente queste
fuggiti o liberati dai laboratori. Dal combinazioni danno vita a mostri e
coloro che non siano utenti di magia momento che qui vi sono poche leggi, è un
vengano visti, ma non sentiti. (Non è un bel mostruosità che egli poi distrugge). Aspetto:
posto popolare in cui vivere, soprattutto per altezza circa 1,65 metri, peso circa 86
posto da visitare per i PG che non sono i non utenti di magia caotici - in questo
utenti di magia - in questo luogo si richiede chilogrammi (un tantino in sovrappeso);
regno, i maghi locali possono sempre carnagione da Alphatiano comune; capelli
un po' più di discrezione rispetto a quella trovare un modo per impiegare un
che solitamente è in grado di mantenere un ed occhi castani; indossa informi abiti
avventuriero capace. spiegazzati di qualunque colore, solitamente
guerriero di alto livello.) Regole: Gli unici crimini riportati sui
Costumi: La pigrizia rappresenta il macchiati dalle sbrodolature dei pasti
codici giuridici includono l'aggressione al consumati negli ultimi giorni; età 50 anni.
passatempo nazionale per i turisti, così va di Re o alla sua famiglia (pena di morte), il
moda fingere noia e disinteresse per danneggiamento delle proprietà del Re
qualsiasi argomento di conversazione, non (prevede l'immediato risarcimento e, se il
importa quanto potrebbe risultare Re è abbastanza arrabbiato, può comportare
interessante. Per gli avventurieri può la pena di morte). Null'altro è illegale a
risultare molto frustrante provare a parlare Blackheart - potete avere tutti i diritti civili
con i turisti di Arogansa, in quanto si che riuscite a mantenere con l'uso della
prendono tantissimo tempo per rispondere magia o della forza.
ed appaiono pochissimo interessati alle Costumi: Nonostante la reputazione
questioni dei personaggi. orribile del regno, qui vige una raffinata e
Luoghi: La Spiaggia di Bluenose è la minuziosa cortesia - anche tra maghi che si
spiaggia più bella e più pulita di tutta odiano a vicenda. Quando cade il velo della
Alphatia - e dovrebbe esserlo davvero, cortesia, giunge il tempo di combattere - e, a
considerando tutto il lavoro profuso su di differenza degli altri regni di Alphatia, qui i
essa. Al crepuscolo, quando i turisti vanno a duelli non devono essere combattutti sotto
casa, orde di schiavi lavoratori vengono l'egida di un incantesimo di scudo da duello.
inviati per ripulire il posto, lavorando tutta

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L'Atlante di Alphatia
Il Regno di Floating Ar (La pegasi e, spesso, vi si trovano anche dei confronti di Aristocratico.
Fluttuante Ar) ─────────── pegatauri (vedere la sezione "I Mostri di Costumi: La filosofia di abbellimento di
Alphatia"). Mylertendal ha visto la sua origine in questo
Popolazione: 150.000 abitanti (compresa luogo e non si è mai pienamente conclusa,
Skyreach). Il Regno di Greenspur ──── così Haven abbonda di ogni genere di forma
Descrizione: Da confine a confine, artistica. Non esistono grandi e scialbe
Floating Ar è stracolmo di isole fluttuanti - Popolazione: 600.000 abitanti (compresa superifici (come ad esempio una costruzione
con una grandezza che va da appena un Eagret, popolazione 100.000 abitanti). o le mura della città) totalmente prive da
centinaio di metri circa, fino ad arrivare a Descrizione: Come descritto nel capitolo qualsiasi forma di arte; l'intero regno,
diversi chilometri. Anche se le isole "Una Panoramica di Alphatia" riportato nel specialmente Aasla, la città capitale, trasuda
fluttuanti non si schiantano mai, sotto di Libro Terzo, Guida del Giocatore ad di colori.
esse non vengono mai costituite comunità Alphatia. Qui si trova la più grande base Luoghi: Il Castello della Regina si trova
umane. La maggior parte delle comunità si della marina militare di Alphatia, che a circa 50 chilometri a nord della stessa
sviluppano sulle isole fluttuanti e, per domina la città di Eagret ed il resto della Aasla; la regina non nutre alcun interesse a
questo, i servi umani privi di magia nazione. vivere in mezzo alla brulicante massa
dipendono in maniera maggiore dai loro Regole: A Greenspur vanno molto fieri umana rappresentata da Aasla.
padroni che utilizzano la magia. Il Regno fu del lavoro d'ufficio. Si suppone che ogni Personalità: La Regina Kryndylya (C36,
fondato parecchio tempo dopo l'Approdo, da creatura senziente che appartenga alla N, di Kagyar) è la sovrana di questo regno.
un potente mago di nome Ar, che ha nazione, o che vi si trovi solo in visita, porti La Regina Kryndylya è un'artigiana ed una
trascorso la sua lunga esistenza incantando con sé documenti di identificazione collezionista di sculture ed è stata per molto
queste isole per farle fluttuare (ciascuna indicanti il suo nome, la sua origine, tempo amica di Mylertendal (vedere
delle quali composta da centinaia o migliaia l'attuale occupazione e (se si tratta di uno "Personalità" nel paragrafo "Aasla,"
di incantesimi crea pietra, descritto nel straniero) il tempo che trascorrerà all'interno riportato di seguito. Aspetto: altezza circa
Libro Terzo, incantati con l'incantesimo del regno. Le guardie del Regno e della città 1,65 metri, peso circa 59 chilogrammi;
levitazione). La tecnica magica utilizzata possono chiedere di vedere i documenti di carnagione delle Isole della Perla, pelle,
nella loro creazione non è poi così chiunque in qualunque momento per vedere capelli ed occhi neri (artificiosi, in quanto
incredibile - quello che stupisce gli altri cosa stanno facendo... ma, generalmente, lo utilizza un incantesimo di travestimento per
maghi di Alphatia è la quantità di lavoro fanno solo quando vi è qualcosa che faccia cambiare il suo colorito e mantenere il suo
continuativo che Ar ed i suoi apprendisti credre che stia accadendo qualcosa di aspetto ordinario, che normalmente consiste
devono aver affrontato per creare questo insolito. in una carnagione da Alphatiano comune);
regno. (Bisogna tenere presente che una Costumi: Greenspur non accorda preferisce indossare abiti dorati con molte
parte delle motivazioni che spinsero Ar a maggiori diritti ai non utenti di magia decorazioni in pizzo bianco; età apparente
creare questo regno rappresentava uno dei rispetto alle altre nazioni di Alphatia, ma è 35 anni (età reale 65 anni).
requisiti del sentiero del Modello per più scrupolosa nel fare in modo che le leggi L'Immortale Alphatia condusse la propria
l'Immortalità - è ovvio che Ar trasformò vengano applicate e che i processi dei plebei esistenza da umana sotto il nome di Aasla -
tutta la sua terra donandogli un aspetto vengano condotti in modo equo. la fondatrice di questa nazione e della
unico!) Personalità: Re Sildreth II (C24, L, di relativa città - e per questo ha un particolare
Regole: In questa terra, spingere o Alphatia) è il sovrano di questo regno. É interesse per ciò che avviene ad Aasla e ad
strattonare qualcuno viene considerato come uno zelante, pragmatico ed irascibile Haven.
Aggressione - in quanto la Corona intende perfezionista che non ha tempo per gli
scoraggiare qualunque tipo di errori, per i visitatori che non hanno niente Aasla
strattonamento che possa verificarsi ai da dire o per il divertimento (uno spreco di
margini dei grandi blocchi di terra fluttuanti. tempo!) - ma che ha un forte senso della Popolazione: 400.000 abitanti.
Costumi: Nella Fluttuante Ar, le regate giustizia e della correttezza nel proprio Descrizione: Aasla è la capitale di Haven
con le navi volanti (gare di navigazione) profilo psicologico. Aspetto: altezza circa ed è il più grande porto di mare di tutta
rappresentano un passatempo popolare. 1,83 metri, peso circa 68 chilogrammi; Alphatia. La città ha un Quartiere per gli
carnagione olivastra (la madre era originaria Stranieri, ove possono essere trovati
Skyreach dell'Isola dell'Alba di discendenza commercianti di tutte le nazioni marinare di
Thyatiana); capelli castani ed occhi azzurri; tutto il mondo. E, anche in misura maggiore
Popolazione: 25.000 abitanti. indossa abiti stile uniformi militari; età 40 rispetto al resto di Haven, Aasla è decorata
Descrizione: Costruita sopra un'isola anni. con pitture, sculture e decorazioni realizzate
fluttuante di circa 3,2 chilometri di diametro con l'incantesimo creazione spettrale e da
(una delle più grandi del regno), Skyreach altre forme d'arte - tanto che difficilmente si
Il Regno di Haven ──────── può gettare un sasso senza colpire un'opera
rappresenta una città ideale per qualunque
studio legato all'aria: una branca dei Seguaci Popolazione: 1.200.000 abitanti (compresa d'arte (o un artista).
dell'Aria studiano ed insegnano la magia. In Aasla). Costumi: Come è facile immaginare, tra
questa città vi sono cantieri navali per la Descrizione: Come descritto nel capitolo l'aristocrazia, l'arte e le filosofie di
creazione di Navi Volanti e di altre "Una Panoramica di Alphatia" riportato nel Mylertendal rappresentano la mania
imbarcazioni volanti. Qui, uno o due ex Libro Terzo, Guida del Giocatore ad nazionale. Tra i plebei, invece, questa è
Cavalieri dell'Aria, attirati dal troppo Alphatia. rappresentata dal commercio e dal
denaro, istruiscono i militari Alphatiani sui Regole: All'interno del Regno di Haven, viaggiare.
punti più delicati delle tattiche adottate dalla amante dell'arte, la distruzione volontaria di Luoghi: La Torre di Mylertendal è il
cavalleria volante dei Thyatiani. La città è opere d'arte costituisce un'Aggressione nei luogo più famoso della città. Questa ha un
circondata da praterie ove pascolano i diametro di circa 18 metri e si erge per dieci

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L'Atlante di Alphatia
piani di altezza - non un'altezza incredibile liberamente all'interno della nazione, tra metri, peso circa 61 chilogrammi; capelli ed
per gli standard Alphatiani, ma pur sempre umani e semi-umani, praticamente tutte le occhi neri, pelle con una leggera sfumatura
rispettabile - e tutta la sua superficie è specie senzienti non appartenenti alla razza dorata; preferisce indossare indumenti in
disseminata di piccole nicchie in cui sono umana. Un vicino di casa potrebbe nero o in verde realizzati in seta di ragno;
collocate delle statuine. Sono presenti benissimo essere un troll panettiere o una età 330 anni (età apparente: elfo maschio
qualcosa come 36.000 nicchie nella parte driade wicca, tanto comunemente quanto adulto).
esterna della torre. Quando Mylertendal qualsiasi altra creatura senziente. Le Aspetto (Mellora): altezza circa 1,50
realizza o riceve una statuina degna di abitazioni spaziano dalla sofisticata metri, peso circa 41 chilogrammi; capelli ed
essere esposta la inserisce all'interno di una architettura Alphatiana alle primitive tane occhi verdi, carnagione pallida; preferisce
nicchia bloccandola con una variante da lei scavate sui fianchi delle colline. indossare gonne corte ed indumenti verdi e
sviluppata dell'incantesimo chiavistello Regole: A Limn, i cittadini possono bianchi realizzati in seta di ragno; età 200
magico. Attualmente, le nicchie occupate appartenere a tutte le specie senzienti - anni (età apparente: driade adulta).
sono circa 15.000. Mylertendal ha realizzato anche se solamente gli utenti di magia
dei dischi volanti con un diametro di circa possono essere degli Aristocratici. Attaccare Il Regno di Stonewall ─────
1,20 metri che hanno delle basi e dei un mostro solo perchè è un "mostro"
corrimani stabili, che non lasciano la sua potrebbe comportare all'aggressore una Popolazione: 1.600.000 abitanti (compresa
torre, ma che altrimenti si comportano come condanna per aggressione (o omicidio). Draco, popolazione 550.000 abitanti).
dei tappeti volanti; i visitatori possono Costumi: In questo regno, l'Ostentazione Descrizione: Come descritto nel capitolo
spostarsi sulle loro basi e volare in giro per della Forza rappresenta il costume "Una Panoramica di Alphatia" riportato nel
ammirare le migliaia di bellissime statuine, maggiormente degno di nota. I cittadini non Libro Terzo, Guida del Giocatore ad
gratuitamente. Molte delle statuine qui escono per strada senza essere pronti a Alphatia.
presenti sono state realizzate dalla stessa difendersi. Le persone che appaiono Regole: Anche se ufficialmente i non
Mylertendal e molte altre dalla Regina; esse indifese - persino i maghi potenti - trovano utenti di magia rimangono sempre dei
raffigurano qualsiasi tipo di situazione e di che sia consigliabile portare con sé delle Plebei e gli utenti di magia degli
personaggio e Mylertendal potrebbe guardie del corpo, in quanto così facendo Aristocratici, qui la legge penale è uguale
insistere con i PG dall'aspetto interessante fanno si che gli altri non pensino che siano per entrambe le classi sociali; tutti i reati
perchè posino per lei. indifesi e non provochino un vengono giudicati come se fossero
Personalità: Mylertendal (M36, L) è, combattimento. E, dal momento che commessi da Aristocratici nei confronti di
come avrete indovinato, l'abitante di Aasla nessuno sembra una facile preda in un altri Aristocratici. In questo regno
più famosa. Mylertendal, artigiana per combattimento, in realtà i combattimenti l'Insolenza non viene considerata un
natura, totalmente votata all'abbellimento sono piuttosto rari. crimine.
del suo mondo, fu l'ideatrice di una filosofia Luoghi: Il Bestiario Vivente è un grande Costumi: L'atmosfera che si respira a
dell'abbellimento che scosse la cultura zoo (che copre circa 200 acri) pieno di Stonewall è relativamente amichevole nei
Alphatiana circa 300 anni fa e che non è mai mostri magici che vivono all'interno di confronti di tutti i non utenti di magia. Qui,
del tutto morta. Cento anni fa, iniziò grandi gabbie che simulano i loro ambienti la discriminazione legata alla mancanza di
segretamente il suo Sentiero del Modello, naturali. I mostri più potenti vengono abilità magiche esiste prevalentemente tra
grazie al suo impegno artistico che ingabbiati in delle aree con delle spesse gli stranieri.
costituisce il requisito del Sentiero per pareti di acciaio che hanno la peculirità di
cambiare le terre intorno a lei; Mylertendal irradiare anti-magia. In questo zoo vi sono
non ha alcuna fretta e probabilmente riuscirà circa 800 specie di mostri differenti e, anche Il Regno di Stoutfellow ───
a portare a termine la propria missione. con tutta la preparazione dei custodi, gli
Popolazione: 60.000 abitanti (50% nani,
Aspetto: altezza circa 1,57 metri, peso circa incidenti e le fughe non sono rari - è
25% halfling, 25% gnomi) (compresa
50 chilogrammi; carnagione da Alphatiano terribilmente difficile tenere in gabbia i
Denwarf-Hurgon).
comune; capelli bianchi, occhi castani; mostri più potenti ed intelligenti ed i custodi
Descrizione: Come descritto nel capitolo
indossa abiti brillantemente ricamati assoldano continuamente avventurieri per
"Una Panoramica di Alphatia" riportato nel
raffiguranti ogni genere di scenari e mandarli a procurarsi delle bestie di
Libro Terzo, Guida del Giocatore ad
paesaggi; età apparente 60 anni (età reale ricambio e per trovare e catturare gli
Alphatia. Questa è un'aspra terra
315 anni). esemplari di mostri scoperti di recente.
montagnosa abitata da nani, halfling e
Personalità: Re Drushiye (E10, Classe
gnomi, per lo più da famiglie con uno o più
Il Regno di Limn ───────── d'Attacco K, 3 attacchi/round, N) e la
artigiani nel loro nucleo familiare.
Regina Mellora (Driade Druida 10, N).
Regole: Le leggi ed il sistema di governo
Popolazione: 250.000 abitanti (compresa Circa un centinaio di anni fa, Drushiye
sono simili a quelli di Casa di Roccia
Trollhattan, popolazione 40.000 abitanti). riuscì a convincere l'Imperatore che il
(vedere l'ATL 6, I Nani di Casa di Roccia).
Descrizione: Limn è un fazzoletto di possedimento del suo regno avrebbe dovuto
Nello specifico: non vi sono codici scritti
terra abitabile circondato da alte e essere diviso tra due governanti - uno per gli
per i crimini, anche se le tipologie di attività
frastagliate montagne nella parte nord- umani ed i semi-umani, le razze accettate
considerate criminali dagli umani, vengono
occidentale di Alphatia. Limn si trova a soli dal resto di Alphatia, ed uno per gli
considerate dei crimini anche qui. Non
241 chilometri dal Vulcano di Alphaks ed i appartenenti alle altre razze senzienti che
esiste alcuna distinzione tra utenti di magia
servitori di Alphaks fanno di Trollhattan la vengono considerati cittadini solamente a
e non utenti di magia; le stesse leggi
loro prima fermata quando viaggiano Limn. Quando l'Imperatore accettò la sua
valgono allo stesso modo per tutti. Le pene
all'interno di Alphatia - qui riescono ad richiesta, egli prese Mellora come sua
includono alcune questioni tipicamente
integrarsi meglio che in altri luoghi compagna co-reggente, una potente driade
naniche, come l'ozio forzato, l'esilio, il
dell'Impero. Come descritto nel Libro Terzo, druida della nazione.
diseredamento, o i lavori forzati.
è una terra nella quale si muovono Aspetto (Drushiye): altezza circa 1,70
Costumi: Qui la razza nanica rappresenta

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L'Atlante di Alphatia
la specie dominante, le usanze naniche sono Il Regno di Vertiloch ───── Sundsvall.
le più comuni. I nani tendono ad essere
sospettosi e reticenti con gli sconosciuti che Popolazione: 2.000.000 abitanti (compresa Legenda della Mappa di Sundvall
non conoscono - e tendono ad impiegare Sundsvall).
anni ed anni per imparare conoscervi (fatta Descrizione: Come descritto nel capitolo La mappa riportata a pagina 49 mostra la
eccezione per gli eroi che hanno la "Una Panoramica di Alphatia" riportato nel città di Sundsvall. Come si può vedere,
reputazione di essere amici dei nani). Libro Terzo, Guida del Giocatore ad assomiglia ad una ragnatela gigante che si
Alphatia. Vertiloch è una terra verde e irradia verso l'esterno dal Complesso del
Denwarf-Hurgon situata nel sud, con numerosi piccoli laghi al Palazzo Imperiale.
suo interno, è la variopinta nazione capitale La città è illuminata da globi di luce
Popolazione: 30.000 abitanti (90% nani, dell'Impero. persistente che costeggiano tutte le strade
5% halfling, 5% gnomi). Costumi: il Regno di Vertiloch non viene principali - i globi, posti in cima a degli alti
Descrizione: In nanesco, il nome di tramandato all'interno di una singola pali, vengono schermati durante il giorno ed
questo luogo significa Caverne Rockborn famiglia come avviene per i possedimenti aperti durante la notte dagli operai stradali
(del Nano Nato dalla Roccia), ed è della maggior parte dei regni. Il regno viene appartenenti alla plebe.
all'interno delle grandi caverne sotto queste automaticamente governato dal corrente Nelle zone più ricche, le strade vengono
montagne che vive la maggior parte degli Imperatore o Imperatrice di Alphatia. (Ciò mantenute meticolosamente pulite da
abitanti della città (25.000). Sopra le avviene per via di un decreto di vecchia data schiavi operai. Nelle zone più povere, la
caverne si trova la città all'aperto dove che stabilisce che l'Imperatore debba essere città assume un aspetto decisamente più
vivono il resto dei cittadini. Dunque, nella un Re o una Regina; in un tempo in cui il squallido.
città alta abbiamo circa 1.500 halfling, 750 candidato migliore per ascendere al trono I luoghi interessanti di Sundvall
gnomi e 2.750 nani. Nella città bassa, imperiale non aveva alcun possedimento, il comprendono:
all'interno della caverna, abbiamo circa 750 Gran Consiglio dei Maghi decretò che (1) Il Complesso del Palazzo Imperiale:
gnomi e 24.250 nani. Vertiloch sarebbe stato il regno dell'attuale Si tratta di un'enorme proprietà privata cinta
sovrano imperiale, in modo che tale obbligo da mura, della dimensione di nove blocchi
Il Regno di venisse soddisfatto.) normali della città. Il Complesso racchiude
Luoghi: Il luogo di maggiore importanza
Theranderol ──────────── di Vertiloch è rappresentato dalla città di
al proprio centro l'edificio del Palazzo
principale; numerose strutture periferiche
Popolazione: 200.000 abitanti (compresa Sundsvall, la capitale imperiale, descritta di per le centianaia e le migliaia di residenti,
Errolyn, popolazione 30.000 abitanti). seguito. servi e schiavi del Palazzo; una grande pista
Descrizione: Si tratta di un piccolo e d'atterraggio per le Navi Volanti, una
grazioso regno caratterizzato da boschi radi Sundsvall scuderia per i cavalli e gli altri animali di
e da numerosi laghi; è il regno ancestrale prorietà dei nobili del palazzo; gli edifici
della famiglia dell'Imperatore Tylion IV e Popolazione: 500.000 abitanti. degli uffici governativi, laddove si svolge
dell'Imperatrice Eriadna. Attualmente è Descrizione: La Città Costruita con la l'attività del governo; ed una cinta muraria
governato dal figlio maggiore di Eriadna. Magia è una vasta e tentacolare metropoli alta circa 18 metri che circonda l'intero
Personalità: La Regina Eldrethila (M30, che si sviluppa verso l'esterno dal Palazzo complesso.
L) è la figlia di Eriadna e di Re Zyndryl di Imperiale di Eriadna. La città si compone di (2) L'Aerodromo: Questo è il grande
Aquas e la sorella del Principe Zandor. circa 2.000 tenute individuali, ciascuna porto aereo di Sundsvall ed è anche un
Eldrethila è dolce, ma con una grande forza appartenente ad un Aristocratico o ad un enorme complesso di blocchi multipli. É
di volontà - dolce, ma dal cuore di ferro. É Plebeo benestante. La popolazione media di circondato dagli hangar per le Navi Volanti,
cresciuta in modo Legale e disciplinato, con ogni tenuta è di circa 250 residenti; molte di da strutture per la costruzione di nuove Navi
un'avversione verso il caos e le politiche di queste tenute hanno pochissimi residenti (da Volanti, dalle piste di atterraggio al centro e
corte. Quando divenne adulta, disse ad 50 a 100), mentre alcune sono dei caseggiati dalle aree di sbarco per i passeggeri.
Eriadna ed a Zandor che si sarebbe ritirata densamente popolati (fino a 1.000 abitanti). (3) L'Università di Sundsvall: Questo
dalla contesa per il trono di Alphatia Segue una legenda della mappa ed intero blocco è costituito da un
(offrendo a Zandor le migliori possibilità un'ulteriore descrizione di Sundsvall. mastodontico edifico di 20 piani che ospita
per diventare imperatore) se avesse potuto Regole: Le proprietà di Sundsvall devono l'intera Università, dove si insegna la magia
governare Theranderol, il regno ancestrale essere acquistate in blocchi interi. La ai maghi in erba. Gli alloggi non si trovano
della loro famiglia. Ad Eriadna apparve vendita o l'acquisto di una proprietà più nel campus (ovvero nell'edificio).
evidente che Eldrethila non aveva alcun piccola di un isolato della città non è (4) La Cittadella Universitaria: Questi
interesse a governare una terra così vasta e consentita. Naturalmente, un blocco può blocchi, che circondano l'Università, sono
caotica come Alphatia e Zandor fu essere costituito da un insieme di proprietà o composti da attività che includono aree
pienamente a favore della sua scelta, e così di immobili in affitto - molti mercanti si resideziali, taverne, osterie all'aperto ed altri
Eldrethila divenne regina della sua arricchiscono ulteriormente costruendo servizi di interesse per gli studenti
tranquilla nazione. Aspetto: altezza circa caseggiati per i plebei a prezzi gonfiati. universitari.
1,75 metri, peso circa 61 chilogrammi; Queste persone tendono ad essere odiate, (5) La Piazza degli Artigiani: Questo
carnagione da Alphatiano comune; capelli ma ricche. Molti blocchi sono senza mura e blocco, acquistato da un artigiano che l'ha
rossi, occhi verdi; lineamenti ordinari, ma vengono affittati a diversi mercanti per mantenuto sgombro, è un luogo destinato
modi di fare suggestivi e memorabili; l'esercizio di piccole attività. Molti blocchi agli artisti di ogni genere, all'interno del
preferisce indossare abiti semplici con rappresentano essi stessi delle grandi quale possono allestire bancarelle e tavoli ed
tonalità marroni e dorate; età apparente 27 attività. esporre e vendere le loro merci. Qui aprono
anni (età reale 37 anni). Personalità: Le personalità di Sundsvall negozi sia i Plebei che gli Aristocratici per
sono riportate nel capitolo "Personaggi di mostrare il loro talento. Ogni tavolo ed area

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L'Atlante di Alphatia
di esposizione deve essere smontato quando attività dei plebei: uffici, negozi, piccoli viene utilizzata per svolgere le sessioni di
arriva la notte e gli schiavi del proprietario mercati, imprese per qualunque sorta di allenamento e di prova per la maggior parte
devono ripulire il blocco fino a notte fonda. attività dei plebei. Quando scende la notte, della settimana e per lo svolgimento di due
(6) La Torre del Diapason: All'interno si trasforma in un luogo pieno di locali e partite vere ogni Flajur (Nytdain) notte.
di questa alta e stretta torre, dimora di un diventa un posto spesso visitato dagli Sarebbe impossibile descrivere tutti gli
eccentrico mago devoto alla Sfera del Aristocratici che si "spingono nei quartieri altri luoghi della città. Gran parte della metà
Tempo, si trova il più grande diapason poveri." settentrionale della città è composta dalle
temporale del mondo (Set Companion, (9) La Città di Fuoco: Questo è il tenute dei ricchi (in genere maghi, chierici e
Libro del Master, pagina 53). Questo soprannome dato a diversi punti dei blocchi qualche elfo, ma occasionalmente anche da
diapason è 100 volte più grande di quelli ove si trovano le aree con i caseggiati più qualche appartenente alla Piccola Nobiltà).
appartenenti alla varietà comune di 7-8 popolati della città. Dal momento che sono Ognuna di queste tenute possiede delle mura
centimetri, essendo lungo circa 7,6 metri, ed molto alti (dai 10 ai 20 piani) e costruti proprie, diversi edifici all'interno ed un
è udibile per un diametro di circa 1.800 senza troppe attenzioni, visto che sono così numero di abitanti che può variare dalle 50
metri (quasi 2 chilometri). Viene sempre densamente occupati, gli incendi risultano alle 1.000 persone - anche se un numero
mantenuto attivo sul primo ordine, di modo comuni e molto pericolosi - nonostante gli così alto è molto raro, la media si aggira sui
che scandisca l'ora, ad ogni ora. sforzi magici volti allo spegnimento degli 250 abitanti.
(7) Gli Addetti allo Spegnimento degli incendi della città. Gran parte della metà meridionale della
Incendi: Si tratta di un'enclave di chierici e (10) Le Cave: Questa è la zona peggiore città è composta dalle abitazioni e dalle
maghi pagati dal governo, il cui compito è di Sundsvall - si tratti di blocchi ove i attività della clase media e povera - che
quello di spegnere gli incendi che proprietari, in collaborazione e include anche la borghesia e gli Aristocratici
divampano all'interno della città. Essi cooperazione, mantengono le attività più poveri. La maggior parte degli affari della
utilizzano teletrasporti e trasporti aerei per losche - tra cui le cave dello zzonga, che città vengono svolti nella metà meridionale
spostarsi velocemente fino ai luoghi degli hanno dato il nome alla zona. Si tratta di un di Sundsvall e spesso si vedono lungo
incendi, per poi utilizzare incantesimi come luogo in cui gli Aristocratici si recheranno queste strade ricchi Aristocratici che
crea acqua, tempesta/muro di ghiaccio e via solamente se dovranno cercare qualcuno... o vengono a comprare ingredienti rari, a
dicendo, per arginare gli incendi. se saranno dei tossicodipendenti da zzonga. disporre prestiti con le banche della Piccola
(8) I Jangles (Tintinnii): Questi (11) L'Arena per l'Hard-Ball: Questa Nobiltà, e via dicendo.
numerosi blocchi racchiudono le sedi delle grande arena ha 50.000 posti a sedere e

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Personaggi di Sundsvall
Di seguito sono riportate alcune delle Gran Consiglio non voleva un imperatore modo più efficiente possibile, per poi
personalità più note di Sundsvall - la così imprevedibile e pericoloso. Pertanto, tornare ai propri piaceri. Eriadna ama la
Famiglia Imperiale dell'Imperatrice Eriadna Eriadna si offrì di aiutare il padre prendendo musica ed il teatro, le gare con le navi
- ed altre personalità del Palazzo Imperiale, le redini del governo dei regni di Vertiloch volanti e le dimostrazioni delle specie di
che un giorno i PG potrebbero incontrare. (il dominio dell'Imperatore) e di mostri di nuova creazione. Ed ha una ben
Come per la sezione "Personaggi di Città di Theranderol (il dominio di famiglia). Egli nota debolezza per gli uomini attraenti,
Thyatis" non vengono elencati gli acconsentì. Durante il suo governo di anche facenti parte della gente comune. Una
incantesimi dei personaggi maghi - per Vertiloch e Theranderol, Eriadna fu molto delle grandi delusioni della sua vita è
stabilire gli incantesimi in possesso di questi appariscente e presente nella vita pubblica e rappresentata dal fatto che il Generale
personaggi in un determinato momento, presto si impresse nelle mente della Torenal non possiede neanche un briciolo di
vedere la sezione Appendici riportata alla popolazione come sovrana di quei paesi. capacità magiche e tutti i figli avuti con lui
fine di questo libro. Quando l'attacco sferrato da Tylion sono altresì senza magia. Nei rapporti
contro Thyatis fallì, ed in seguito, quando diplomatici, Eriadna è in grado di sfoggiare
Eriadna la Saggia ──────── Thyatis fu in grado di riprendersi i suoi una grande astuzia, anche se preferisce non
territori perduti nell'Isola dell'Alba, il Gran essere costretta a ricorrere a quel tipo di
Imperatrice di Alphatia Consiglio si rivolse ad Eriadna e le giurò il impegno: chiunque la costringa a
proprio sostegno per il trono imperiale se comportarsi in quel modo può star sicuro di
Storia: Nata a Sundsvall circa 80 anni fa, fosse riuscita a convincere Tylion ad incorrere nella sua antipatia ed in una sua
Eriadna è l'unica figlia di Tylion IV, il abdicare. Se non l'avesse fatto - beh, vi evantuale ritorsione.
precedente imperatore. A differenza del erano alcuni maghi del Consiglio pronti a Aspetto: Eriadna è una bella donna di
padre, Eriadna fu educata all'apprendimento duellare con Tylion giusto per origini da Alphatiano comune; altezza circa
dei diritti e dei doveri spettanti ad un sbarazzarsene. 1,52 metri, peso circa 48 chilogrammi;
sovrano. Da bambina non fu propriamente Ella convinse il padre ad abdicare. capelli scuri color mogano ed occhi verdi;
viziata: per decreto di Tylion, qualunque L'uomo era debole e stanco; non fu una cosa tratti espressivi e delicati; indossa costosi
cosa ella voleva le veniva concessa... ma le difficile. E così Eriadna, chiamata la Saggia, abiti in seta di ragno, principalmente dorati
conseguenze derivanti da tutte le sue divenne imperatrice del più grande impero e rifiniti con increspature; età apparente 30
richieste rimasero sempre impresse su di lei. del mondo. Eriadna ha governato bene nel anni (età reale 80 anni).
Quando un Plebeo la insultò corso di quasi quarant'anni. Ha imparato a Note per il DM: Eriadna è la sovrana
accidentalmente omettendo di utilizzare il riconoscere le persone con capacità dell'intera Alphatia ed è diametralmente
suo titolo rivolgendosi a lei, Eriadna si organizzative - e leali di spirito - e pertanto opposta all'Imperatore Thincol praticamente
lamentò, e l'uomo fu punito... ma fu il suo governo risulta essere una macchina sotto ogni aspetto. É spiritosa, allegra, e
costretta ad assistere al processo ed alla che funziona relativamente senza problemi. preferirebbe mantenere a distanza la perfidia
punizione. Quando per la sua festa di Eriadna ha intrattenuto delle relazioni con diplomatica ogni qualvolta risulti possibile.
compleanno volle che fosse festa in tutta molti grandi e carismatici uomini di Normalmente, Eriadna non è raggiungibile
Sundsvall, Tylion la accontentò... poi le Alphatia ed ha avuto cinque figli: Eldrethila per i personaggi di basso di livello, ma i
insegnò come calcolare il costo dell'evento (età 37 anni) e Zandor (35 anni) da Re maghi, i chierici e gli elfi avventurieri del
per il tesoro imperiale e le mostrò come Zyndryl di Aquas, ed Ericall (30 anni), livello del Titolo potrebbero facilmente
questi soldi avrebbero potuto essere spesi Mariella (20 anni) e Tredorian (17 anni) dal diventare degli assidui frequentatori della
per altre cose. Così facendo, ella imparò a Generale Torenal. In base ad un accordo sua corte.
considerare le conseguenze a lungo termine stipulato tra Eriadna, Eldrethila e Zandor, Note di Combattimento: Maga di 36°
che tutte le sue azioni avrebbero potuto Eldrethila è attualmente la Regina di livello; CA 5 (anello di protezione +4); PF
avere ed imparò a riflettere su tutte le sue Theranderol, il dominio ancestrale della 50; MV 36 metri (12 metri); N° ATT 1;
decisioni ed i suoi desideri prima di famgilia, mentre Zandor ha rinucniato a Danni 2-12 (2d6) (bastone della
pronunciarli. tutte le pretese su quel regno e viene istruito stregoneria); TS M36 + 4 (per via
Questo perchè il suo allineamento viene per succedere ad Eriadna; se non dovesse dell'anello di protezione +4); ML 6; AL N;
dato come Neutrale. Nell'animo, lei è riuscire a soddisfare i criteri For 9, Int 18, Sag 15, Des 12, Cos 9, Car 16.
Caotica come la maggior parte dei maghi dell'Imperatrice, Zandor non potrebbe Lingue: Alphatiano, Allineamento
Alphatiani. Il suo stile di conversazione reclamare alcun diritto né su Theranderol, (Neutrale). Thyatiano, Elfico (Shiye),
divagante (che salta da una questione ad né sul trono imperiale. Thothiano. Competenze Generali: Magie
un'altra, da una cosa ad un'altra), ed i suoi Ericall è il re del Norwold; Mariella resta Alternative (Int), Geografia Planare (Int),
stati d'animo mercuriali, sono tutte cose a casa sotto il severo sguardo di Eriadna, in Conoscenza del Governo Alphatiano (Int),
titpicamente Caotiche. Tuttavia, la sua quanto ella la considera una giovane donna Codici di Legge e Giustizia (Sag), Rilevare
rigida educazione nei confronti delle sue sciocca e testarda; e Tredorian vive nel Menzogne +3 (Sag +3), Cavalcare (Cavalli)
responsabilità l'hanno resa decisamente Palazzo Imperiale di Thyatis, come ostaggio (Des), Pilotare (Navi Volanti) (Des),
conscia dei propri doveri - un tratto Legale. diplomatico, mentre la sua controparte, la Recitare (Car), Contrattare (Car), Raggirare
Caotica per natura, Legale per designazione, Principessa Asteriela di Thyatis, vive nel (Car), Leadership (Car), Persuadere (Car).
Eriadna viene "indicata" come Neutrale. palazzo Imperiale di Sundsvall. Oggetti Magici Posseduti: anello di
Nel corso della sua giovinezza ed ai Personalità: Eriadna preferirebbe poter protezione +4, anello respingi incantesimi,
primordi dell'età adulta, Eriadna vide suo trascorrere tutto il suo tempo in attività bastone della stregoneria.
padre diventare sempre più frustrato per via magiche, personali ed amorose.
del trono - ed in particolare per via Sfortunatamente, le esigenze legate al
dell'Impero di Thyatis. Quando Tylion governo dell'Impero tendono a frapporsi ai
scatenò un attacco contro quell'Impero, la propri desideri. Pertanto, ella esegue i propri
fine del regno di Tylion era vicina - il doveri nel più breve tempo possibile e nel

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Personaggi di Sundsvall

Zandor ───────────────── tipi di magie aeree; possiede una tenuta a mantello bianchi; età 35 anni.
Floating Ar (la Fluttuante Ar), ha un grifone Note per il DM: Zandor è un vero folle,
Principe di Alphatia da cavalcare ed un'enorme e possente nave ma ci vorrà un po' di tempo prima che il
volante per gli spostamenti a lunga distanza. Gran Consiglio Alphatiano dei Maghi se ne
Storia: Zandor è il figlio dell'Imperatrice Ha anche preso in prestito parecchi fondi renda conto (fino a quando Zandor non
Eriadna e di Re Zyndryl di Aquas. É dal tesoro personale di sua madre - con il ucciderà uno di loro in un duello). Egli
cresciuto con la bruciante consapevolezza permesso leggermente tardivo di lei - per vuole governare l'Impero più di qualsiasi
che un giorno avrebbe governato l'intera costruirsi un grande castello volante ed altra cosa e desidera volare per tutto il
Alphatia e nulla potrà frapporvisi dinanzi. equipaggiarlo con tutti i generi di mostruosi tempo solo un poco meno di quello. Zandor
Egli ha dedicato tutto sé stesso per diventare servitori (per i dettagli a questo riguardo, resterà affascinato da qualunque
un grande mago ed un grande politico - e, vedere il modulo M2, La Vendetta di Personaggio Giocante utente di magia che
con il disappunto della madre, ha studiato le Alphaks). Egli è così sicuro che un giorno abbia qualche nuovo giocattolo magico per
tattiche e gli scritti di Thincol di Thyatis con regnerà su Alphatia, che questa cosa per lui volare, qualche nuova tecnica per il
grande interesse, trovandovi molto da è come una sacra crociata - e guai a movimento aereo, qualche conoscenza del
emulare. chiunque esprima un'opinione diversa. Piano degli Elementali dell'Aria o
Personalità: Zandor è il caos in azione. Zandor ha duellato fino alla morte contro riguardante qualcosa di simile e proverà ad
Egli è in continuo movimento - e non ama diversi maghi (nessun Gran Maestro finora) ingraziarsi quel PG - per poter apprendere le
riposare - di conseguenza, sembra sempre perchè non gli avevano mostrato il rispetto sue tecniche e per guadagnarsi un altro
un po' debole e stanco e, fin dall'inizio, non che meritava - nella sua mente, per sostenitore per la sua eventuale ascesa al
è mai stato un campione di fisicità. Zandor è inimicarselo, basta esprimere un'opinione trono.
sprezzante nei confronti dei non utenti di che qualcun altro potrebbe essere un Note di Combattimento: Mago di 30°
magia, tranne che verso coloro (come imperatore migliore di lui. livello; CA 4 (bonus della Destrezza ed
Thincol) che sono dei grandi pensatori Aspetto: Altezza circa 1,88 metri, peso anello di protezione +3); PF 35; MV 36
nonostante il loro handicap. Zandor nutre circa 63,5 chilogrammi; origini da metri (12 metri); N° ATT 1; Danni 2-12
un'energica avversione nei confronti dei Alphatiano comune; capelli ed occhi (bastone del potere); TS M30 +3 (derivante
suoi fratellastri Ericall e Tredorian e guarda castani; esile, lineamenti taglienti, sempre in dall'anello di protezione +3); ML 3; AL C
alla propria sorellastra Mariella, come a movimento, atteggiamento nervoso; indossa (molto Caotico); For 10, Int 17, Sag 6, Des
nient'altro che un bene da scambiare. É un una toga lunga fino al ginocchio, calzoni 17, Cos 8, Car 12. Lingue: Alphatiano,
Seguace dell'Aria ed è affascinato da tutti i color azzurro cielo, cintura, guanti, stivali e Allineamento (Caotico). Thyatiano, Elfico

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Personaggi di Sundsvall
(Shiye), Thyatiano. Competenze Generali: (parrucca). Porta con sé un medaglione con Tylion IV ───────────────
Alchimia (Int), Magie Alternative (Int), con il suo nome e la sua discendenza reale,
Ingegnere (Int), Conoscenza del Piano che possiede qualche altra interessamente Precedente Imperatore di Alphatia
dell'Aria (Int), Ingegneria Magica (Int), funzione (vedere sotto).
Geografia Planare (Int), Pilotare (Navi Note per il DM: Mariella è una vera Storia: Nato 100 anni fa da Tylari III,
Volanti) (Des), Pilotare (Castelli Volanti) fonte di guai racchiusa in un corpicino l'ultima Imperatrice, Tylion sembrava
(Des), Cavalcare (Cavalli) (Des), Cavalcare molto affascinante. É probabile che un bel possedere tutte le giuste caratteristiche di
(Grifoni) (Des), Persuadere +2 (Sag +2). giorno scapperà da casa direttamente nelle personalità per essere un buon imperatore -
Oggetti Magici Posseduti: anello di braccia dei Personaggi Giocanti ed offrirà era intelligente, adeguatamente caotico
protezione +3, stivali della levitazione, loro un sacco di oro per farsi condurre in come ogni buon Imperatore e propriamente
bastone del potere, pietra degli elementali segreto a Qeodhar - molto più oro di quello diligente come dovrebbe essere un buon
dell'aria. che un viaggio del genere potrebbe fruttare. governante. Egli ascese al trono nel 1919
In alternativa, potrebbe provare a scappare AA (919 DI), quando Tylari scomparve per
Mariella ──────────────── ed essere catturata da agenti di qualche cercare l'Immortalità e governò bene per
potenza straniera (non Thyatiana, l'hanno molti, molti anni.
Principessa di Alphatia fatto già una volta e non accadrà mai più), Tuttavia, come molti leader prima di lui,
(alias Hyldeborg) spingendo l'Imperatrice ad inviare degli Tylion fu logorato dalle proprie
agenti speciali (tra i quali i PG) alla sua responsabilità. Lo stress senza fine del
Storia: Mariella è nata 20 anni fa, ricerca. Un'altra sgradevole opzione governo rese il suo temperamento irascibile
seconda figlia di Eriadna e Torenal. Come i potrebbe essere quella che possa scappare e le sue capacità decisionali incerte. Egli
suoi fratelli Ericall e Tredorian, anche lei per iniziare il suo viaggio verso Qeodhar, divenne sempre più reazionario nei suoi
non possiede alcuna capacità magica ed è imbattersi nei PG ed innamorarsi rapporti politici. Prese un sacco di decisioni
stata cresciuta come se fosse una bambina immediatamente di uno di loro - di un mago sbagliate e si fece un sacco di nemici.
handicappata dalla nascita. É stata trattata in se volete giusto rendere la vita di un Quando nel 1959 AA (959 DI),
modo speciale ed è diventata altezzosa, personaggio un inferno, o di un non mago se l'Imperatore Thyatiano Gabrionus IV ruppe
viziata ed infantile. volete che Eriadna sia arrabbiata con tutti. un accordo commerciale di lunga data,
Personalità: Mariella ottiene tutto ciò Note di Combattimento: Donna questo fatto rappresentò l'ultima gioccia che
che desidera, e vuole parecchie cose. Vuole Comune; CA 5; PF 3; MV 36 metri (12 fece traboccare il vaso di Tylion. Egli
attenzioni, vestiti, attenzioni, gioielli, metri); N° ATT 1; Danni 1-4 (2d6) ordinò un attacco a tutto campo contro
attenzioni, servitori e vuole fare a modo suo. (pugnale); TS G1-1 + 4 (per via del suo Thyatis. Sfortunatamente per lui, tutte le
É anche decisamente gelosa della bellezza e medaglione); ML 3; AL C; For 10, Int 9, persone che aveva offeso nel corso degli
del potere magico e politico della madre e si Sag 6, Des 12, Cos 8, Car 18. Lingue: ultimi anni non riuscirono a rispondere al
ribella ai suoi ordini ed alla sua guida in Alphatiano, Allineamento (Caotico). suo ordine. Dopo il successo iniziale,
ogni occasione. Competenze Generali: Recitare (Car), l'attacco contro Thyatis venne nuovamente
Quando il "Barone" (Re) Norian di Raggirare +1 (Car +1), Persuadere (Car). respinto e gli Alphatiani persero ogni
Qeodhar si recò in visita presso la corte Oggetti Magici Posseduti: Il medaglione briciola di territorio che avevano
imperiale di Sundsvall per corteggiarla, di Mariella ha i poteri di un anello respingi guadagnato... tutto per niente. Il Gran
Mariella fu davvero felice dell'avversione incantesimi, di un anello di protezione +4, Consiglio dei Maghi sostenne Eriadna, la
provata da Eriadna nei confronti dell'uomo di un anello salva vita e di uno scarabeo figlia di Tylion, quando quest'ultima gli
tanto che "si innamorò di lui" protettore. L'Imperatrice Eriadna fece consigliò di abdicare. E fu questo che egli
immediatamente. Dal momento del suo realizzare questo medaglione e lo fece dare fece con amarezza.
riluttante ritorno a Qeodhar, Mariella ha a Mariella da suo padre (in quanto non Tuttavia, il suo ritiro forzato fu una
concepito un piano per scappare di casa e l'avrebbe preso dalla madre) allo scopo di benedizione sotto mentite spoglie. Alla fine
stare con lui e sta creando un'indendità proteggerla da sé stessa - il medaglione si rassegnò a tutta la faccenda. Da allora ha
alternativa - quella di una donna delle Terre potrebbe appunto salvare Mariella dalla avuto tempo da dedicare alle proprie
del Nord di nome Hyldeborg - nelle cui rabbia di qualche mago abbastanza a lungo passioni, tra cui la creazione di piccoli
spoglie potrà viaggiare in segreto fino a perchè la ragazza possa farsi riconoscere. Il famigli e l'adozione di nuove identità.
Qeodhar. Se c'è una cosa che Mariella non medaglione reca inciso il nome di Mariella Nel corso degli anni, utilizzando
riesce a sopportare è quella di essere trattata (e "Se l'incontrate, riportatela al Palazzo incantesimi del travestimento, Tylion ha
da inferiore - in qualsiasi cosa. Anche se sta Imperiale di Alphatia, Sundsvall, dato vita ad un certo numero di identità
imparando a giocare ad un gioco per la Vertiloch"), e l'incisione non può essere alternative - oltre sessanta, in base all'ultimo
prima volta e viene battuta, l'altro giocatore danneggiata da qualcuno che rubi il conteggio. Nella sua personalità alternativa,
ha imbrogliato. medaglione a proprio uso. egli viaggia, fa nuove amicizie e vede
Aspetto: Sfortunatamente per il mondo luoghi nuovi, il tutto senza il peso delle
intero, Mariella è molto affascinante ed relazioni create mentre era l'Imperatore
irresistibile. Buona parte del suo fascino è Tylion IV. Diverse persone conoscono
frutto di un comportamento acquisito - ed in alcune delle sue identità; ma solo lui le
fin dei conti, la aiuta ad ottenere quello che consoce tutte.
vuole. Dal sangue di Torenal ha preso la sua Una di queste personalità è quella del
carnagione pallida ed i capelli scuri da Maestro Terari, un insegnante di magia nel
Alphatiano "puro." Altezza circa 1,63 metri, Palazzo Imperiale di Sundsvall. Terari è va
peso circa 57 chilogrammi; capelli neri ed in giro da così tanto tempo - trenta e passa
occhi viola; età 20 anni. Come Hyldeborg: anni - che ora nessuno ricorda che la sua
Capelli lunghi, biondi ed intrecciati origine sia un mistero. Terari insegna i

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Personaggi di Sundsvall
rudimenti della magia agli ospiti speciali del 1,73 metri, peso circa 63,5 chilogrammi; Oggetti Magici Posseduti: anello
Palazzo, lavoro che Tylion trova carnagione da Alphatiano comune; capelli accumulatore di incantesimi con sei
particolarmente gratificante. Nemmeno ed ampia barba castani, occhi castano incantesimi del travestimento (creato da
Eriadna sa che suo padre è altresì Terari. dorati; tratti solenni ed intelligenti; indossa Tylion), anello di protezione +3, tappeto
Nel corso degli ultimi anni, Tylion è stato vesti color porpora e dorate realizzate in volante, bastone +5.
invitato ad unirsi al Gran Consiglio dei seta di ragno; età apparente 40 anni (età
Maghi - era idoneo a farne parte da 80 anni, reale circa 120 anni). Torenal ─────────────────
ma gli imperatori in carica non possono Come Terari - Altezza circa 1,88 metri,
sedersi nel Consiglio e dopo la sua peso circa 73 chilogrammi; carangione da Generale della Guardia di Eriadna
abdicazione era talmente detestato che Alphatiano comune; folti capelli e barba
l'invito ha tardato a lungo ad arrivare. grigi, occhi castano scuri; tratti affilati ed Storia: Torenal era figlio di una schiava
Tylion ha accettato ed ora è membro inquisitori; indossa semplici vesti di cotone del Palazzo Imperiale; è nato nel 1945 AA
dell'organo governativo che disciplina i marroni; età apparente 60 anni (età reale (945 DI). Lui stesso era uno schiavo, ma fu
poteri di sua figlia. circa 120 anni). liberato nel 1963 AA da Tylion, che vide
Personalità: Attualmente, Tylion è un Note per il DM: Tylion, in una delle sue che il giovane aveva un grande potenziale e
individuo sedentario e rilassato, in netto numerose identità diverse, potrebbe che non era necessario tenerlo in catene per
contrasto con l'Imperatore dal temperamento diventare un mecenate ed anche un amico il resto della sua vita.
suscettibile e violento che era quarant'anni dei Personaggi Giocanti... anche se non li Torenal entrò immediatamente nella
fa. Egli si gode l'insegnamento, fa amicizia accompagnerebbe nelle loro avventure. Gurdia Imperiale e fece una bella carriera al
con persone che non sanno che egli sia Questi non dovrebbero riuscire a scoprire la suo interno. Egli apprese tutto quello che le
Tylion e viaggia in luoghi interessanti - sua identità fino a quando non avranno vecchie guardie avevano da insegnargli, il
anche se non compie avventure. Ama creare raggiunto un alto livello - almeno il 18°. che non era abbastanza, e successivamente
piccole tipologie di mostri e vantarsene. É Come Maestro Terari, potrebbe essere il assoldò caparbi mercenari stranieri,
diventato riflessivo ed abbastanza mentore di uno dei PG maghi. giocolieri ed acrobati, ed anche ladri ed
introspettivo da percepire i difetti dello stile Note di Combattimento: Mago di 36° assassini, per farsi insegnare il maggior
di vita Alphatiano e non è più sprezzante nei livello; CA 6; PF 60; MV 36 metri (12 numero di forme di combattimento che
confronti di coloro che non praticano la metri); N° ATT 1; Danni 1-6 +6 (derivante avrebbe potuto apprendere. Torenal divenne
magia. Egli adora sua figlia, ma non si cura dal bonus della Forza e dal bastone +5); TS un guerriero straordinario e scalò
di gran parte dei suoi figli - ad eccezione di M36; ML 7; AL N; For 13, Int 18, Sag 11, rapidamente i ranghi della Gurdia Imperiale.
Tredorian, del quale pensa che abbia un Des 13, Cos 14, Car 15. Lingue: Alphatiano, Ed attirò lo sguardo dell'Immperatrice. In
certo potenziale come essere umano. Gli Allineamento (Neutrale), Elfico (Shiye), fin dei conti, egli era forte, aggraziato, bello
piace la Principessa Asteriela, la nuova Spiritelli, Folletti. Competenze Generali: e devoto al suo continuo benessere. Se solo
arrivata sotto la tutela dell'Imperatrice, e Conoscenza del Bestiario +2 (Int +2), avesse avuto anche un briciolo di potenziale
Galatia, la dama di compagnia della Biologia Animali/Mostri (Int), Veterinario magico... ma non l'aveva e non riuscì a
Principessa. Tylion ha recentemente deciso (Int), Alchimia (Int), Magie Alternative mantenere solida la relazione con la
di intraprendere il sentiero dell'Eroe Epico - (Int), Artigiano (Scultura/Progettazione di passionaria Imperatrice che va avanti in
un cammino verso l'Immortalità che non lo Piccoli Umanoidi) +2 (Int +2), modo irregolare da oltre 30 anni.
dovrebbe separarlo troppo a lungo dalla sua Insegnamento (Istruzione Magica) (Int), Torenal è diventato generale della
famiglia mortale durante la sua Addestrare Animali (Sag), Cavalcare Guardia di Eriadna. Eriadna ha avuto tre
realizzazione. (Cavalli) (Des), Recitare (Car), Persuadere figli da lui (Ericall, Mariella e Tredorian),
Aspetto: Come Tylion - Altezza circa (Car). tutti disperatamente senza magia, ed ha

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Personaggi di Sundsvall
generato dei figli con altre donne (uno di Thincol e dell'Imperatrice Gabriela di +1); TS M4; ML 8; AL L; For 8, Int 17, Sag
questi figli è il grottesco Lernal, governatore Thyatis. Asteriela, come sua sorella, è stata 15, Des 12, Cos 10, Car 15. Lingue:
di Landfall nel Norwold). cresciuta per essere facilmente data in sposa Thyatiano, Allineamento (Legale),
Personalità: Proteggere la persona di in cambio di una buona alleanza imperiale... Alphatiano, più altre due non ancora
Eriadna, vendicare le offese arrecatele e e lei, naturalmente, ha mostrato segni di imparate. Competenze Generali: Rilevare
mantenere il suo affetto (per quello che può) ribellione quando è giunto il momento di Menzogne (Sag), Cavalcare (Cavalli) (Des),
sono le sue grandi motivazioni. Torenal ha fidanzarsi. Thincol, più vecchio e più più altre quattro non ancora scelte.
udito molte cose circa la brillante abilità nel saggio, dopo le esperienze vissute con la Oggetti Magici Posseduti: pugnale +1.
combattimento di Thincol di Thyatis e, figlia maggiore, prende ancora tempo prima
pensando che un giorno la disputa di farla fidanzare, nell'attesa che Asteriela se Galatia Allatrian ─────────
Alphatiana/Thyatiana dovrà portare ad uno ne faccia una ragione ed accetti le sue scelte
scontro tra Thincol ed Eriadna, si è allenato più qualificate del proprio libero arbitrio. Dama di Compagnia
in modo da essere in grado di sconfiggere Nel frattempo, alcuni folli agenti di
Thincol. Se sarà in grado o meno non lo può Thincol riuscirono a rapire il figlio minore Storia: Galatia proviene dall'Isola
indovinare nessuno, ma ha delle buone di Eriadna, Tredorian, dalla città di Alpha, dell'Alba ed è di discenndeza Alphatiana.
possibilità come ogni grande combattente. nel Norwold. Thincol non voleva che Sua cugina, la Contessa Julia Kendasius, la
Aspetto: Aspetto da Alphatiano "puro" avvenisse una cosa del genere, ma non governante di Kendach sull'Isola dell'Alba,
(carnagione pallida, capelli scuri); altezza poteva nemmeno rinviare semplicemente a la portò a Città di Thyatis nel corso di una
circa 1,93 metri, peso circa 100 casa il ragazzo dopo la richiesta di Eriadna - normale visita di stato e la presentò (la fece
chilogrammi; capelli neri (ben rasato), in quanto avrebbe portato ad una conoscere) all'Imperatore Thincol. Anche se
lunghi fino a metà schiena, ed occhi neri; considerevole perdita del proprio prestigio. era molto giovane, Thincol potè vedere che
grosso, bello, dall'aspetto istrionico; indossa Così, egli inviò la propria figlia Asteriela ad Ladi Galatia sarebbe probabilmente
la colorata uniforme rossa, gialla e nera Alphatia, per fare da contro-ostaggio, e ciò sbocciata in una donna molto bella, così
della Guardia Imperiale; età apparente 35 contribuì sicuramente a salvare la faccia di fece in modo che Galatia diventasse una
anni (età reale 55 anni). Thincol. dama di compagnia di sua figlia Asteriela.
Note per il DM: All'interno di una Così giunse a Sundsvall e fu accolta con Inizialmente, Asteriela non fu molto lieta
campagna, Torenal incarna la minacciosa granade favore dall'Imperatrice... e Tylion, di questo accordo. Lei sapeva bene che la
figura sempre al fianco dell'Imperatrice, il padre dell'Imperatrice, presto scoprì che la mente del padre era soggetta alla bellezza
pronto a dare la propria vita per lei ed ragazza aveva del potenziale per la magia. delle giovani donne ed era stanca di
ancora più pronto ad offrire la vita di Avuta l'opportunità di apprendere l'uso della assecondare i progetti dell'Imperatore che
qualcun altro per lei. Finché i personaggi magia, ed avendo in tal modo il potere nel l'aveva messa al suo servizio. Tuttavia,
saranno ben voluti dall'Imperatrice, saranno suo pieno diritto, quando arrivò il momento Galatia si rivelò essere divertente, non una
i migliori amici di Torenal. Tuttavia, i di ritoranre a Thyatis o meno, ed al bellezza senza cervello che aspetta solo di
personaggi che si opporranno all'Imperatrice momento della sua restituzione, per tornare essere chiamata al servizio di Thincol.
diventeranno dei nemici di Torenal e non a diventare nuovamente una merce di Asteriela realizzò i suoi vestiti e disegnò
avranno mai modo di insultarla o attaccarla scambio per il padre, scelse di restare ed degli impressionanti abiti esotici per
di persona - perchè lui sarà lì. apprendere la magia. Asteriela, proprio nel momento in cui
Note di Combattimento: Guerriero di Asteriela si trova ormai da un anno a l'Imperatrice Gabriela stava tentando di
36° livello; CA -4 (derivante dal bonus della Sundsvall ed ha subito imparato ad amare la sottomettere la natura estroversa di Asteriela
Destrezza, dalla corazza di piastre +2 e colorita città e la semplice e meno bieca ed il suo amore per lo spettacolo. Galatia
dallo scudo +2); PF 120; MV 27 metri (9 Imperatrice. Anche se lei ama suo padre, lo aveva girato tutta l'Isola dell'Alba ed aveva
metri); N° ATT 4; Danni 2d6+8 (Gran teme, ed il suo rapporto con l'Imperatrice è molte storie interessanti da raccontare su
Maestro con la spada), con un +6 aggiuntivo molto rassicurante e solidale... per questo la questa affascinante isola, in cui due grandi
(per via del bonus della Forza e della spada sua lealtà si sta spostando verso Eriadna. isole si sfregano l'un con l'altra; Galatia
+3); TS G36 + 4; ML 12; AL N; For 18, Int Personalità: Asteriela è solare ed incoraggiò Asteriela in ogni sorta di bravata,
13, Sag 10, Des 17, Cos 16, Car 18. Lingue: energica, una spugna per la cultura come ad esempio vestirsi da contadini e
Alphatiano, Allineamento (Neutrale), Alphatiana. Dal momento che è bella, poco girovagare senza scorta per tutta Città di
Thyatiano. Competenze Generali: Intimidire critica nei confronti degli Alphatiani ed Thyatis. In breve, entrambe si cacciarono in
(For), Forza Fisica (For), Lottare (For), affascinante, sta diventado molto popolare un sacco di guai, cosa che rese furioso
Tattiche Militari (Int), Acrobatismo +3 (Des presso la corte di Eriadna - una rivelazione Thincol e felice Asteriela.
+3), Prontezza (Des), Hard-Ball (Des), per i cortigiani che avevano sempre pensato Quando Asteriela fu scambiata come
Pilotare (Navi Volanti) (Des), Cavalcare ai Thyatiani come a dei rozzi barbari e, di ostaggio ed inviata a Sundsvall, Galatia fu
(Cavalli) (Des), Leadership (Car). conseguenza, un benefico effetto collaterale semplicemente felicissima di andare con lei.
Oggetti Magici Posseduti: corazza di per Thincol. Non era abbastanza Alphatiana come
piastre +2, scudo +2, spada +3, anello Aspetto: Altezza circa 1,65 metri, peso credeva di essere, però, ed ebbe alcuni
respingi incantesimi (l'ultimo regalo di circa 57 chilogrammi; capelli biondo dorati problemi ad ambientarsi alle usanze
Eriadna). ed occhi castano scuri; carnagione chiara dell'Impero Alphatiano... ma Eriadna chiese
(ereditata dal ramo paterno della famiglia); al vecchio Maestro Terari di scoprire se
Asteriela Torion ──────── preferisce gli stili di abbigliamento avesse del potenziale magico e, se l'avesse
Thyatiani e ne sta introducendo molti nella avuto, di fare in modo di svilupparlo.
Principessa di Thyatis corte Alphatiana; età 21 anni. Galatia lo aveva e fu salvata dalla patetica
Note di Combattimento: Maga di 4° vita di un servitore senza magia all'interno
Storia: Asteriela, nata 21 anni fa, è la livello; CA 9; PF 12; MV 36 metri (12 del Palazzo Imperiale di Sundvall.
terza ed ultima figlia dell'Imperatore metri); N° ATT 1; Danni 1-4+1 (pugnale

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Personaggi di Sundsvall

Personalità: Galatia è una ragazza comune; disegna ed indossa abiti e vestiti imperiale per recarsi ai loro appuntamenti.
intelligente e piena di energia, talmente molto eleganti; età 21 anni. In tutti questi casi, Galatia rappresenterebbe
abituata ad essere intelligente che non è Note per il DM: Galatia rappresenta un l'intermediario di fiducia per ingaggiare i
consapevole del fatto di essere inesperta e contatto tra i Personaggi Giocanti di basso servizi dei PG. Una storia d'amore tra un
credulona. Galatia era solita fare delle livello ed il mondo della corte imperiale di Personaggio Giocante e Galatia porterebbe i
supposizioni basilari sul modo in cui Sundsvall. Galatia esce sempre per la città PG in costante contatto con il mondo della
funziona il mondo, supposizioni che, sotto mentite spoglie, a volte con la corte, magari esponendoli allo sguardo di
vivendo a Sundsvall, si stanno sfaldando e Principessa Asteriela. Nel caso in cui Eriadna, che necessita sempre di
stanno cadendo a pezzi col passare del Asteriela avesse bisogno di qualcosa dal avventurieri capaci di tutte le classi di
tempo. L'idea che qualcuno possa mentirle "mondo esterno" (ossia, dal mondo al di personaggio, ma discreti.
per qualsiasi ragione rappresenta una cosa fuori della corte imperiale), invierebbe Note di Combattimento: Maga di 2°
semplicemente aliena per lei, così cade Galatia. Per esempio, la Principessa livello; CA 9; PF 7; MV 36 metri (12
vittima di inganni e complotti. D'altro canto, potrebbe avere bisogno di una spia metri); N° ATT 1; Danni 1-4 (pugnale) o a
Galatia ha molto talento e non commette lo mercenaria (come ad esempio, un seconda del tipo di incantesimo; TS M2;
stesso errore due volte - e non si lascia mai Personaggio Giocante Ladro o Rake). ML 6; AL N; For 9, Int 18, Sag 11, Des 12,
ingannare dallo stesso stratagemma due Asteriela potrebbe desiderare un Cos 10, Car 15. Lingue: Thyatiano,
volte - così, un giorno, potrebbe diventare determinato oggetto magico o un libro che il Alphatiano, Thothiano, Elfico (dialetto
una maga esperta ed un'abile statista. Ha la Maestro Terari non vuole che abbia (il che Shiye-Lawr), Allineamento (Neutrale).
passione per le avventure e le peripezie folli significherebbe che i PG verrebbero Competenze Generali: Artigiano +1
e si caccia sempre in un guaio o in un altro assoldati per procurarle una cosa di questo (Progettazione di Capi di Abbigliamento)
agli occhi dell'Imperatrice Eriadna, ma porta tipo). Più pericolosamente, la Principessa (Int +1), Artigiano (Artista di Disegni a
una gradita solarità all'interno della corte potrebbe innamorarsi di qualcuno che non Colori) (Int), Conoscenza dell'Isola
imperiale e raramente viene punita. vada a genio alla corte imperiale, il che dell'Alba (Int), Cartografia (Int),
Aspetto: Altezza circa 1,60 metri, peso significherebbe che Asteriela assolderebbe i Conoscenza di Sundsvall (Int), Conoscenza
circa 45 chilogrammi; capelli rossi, occhi PG per uscire di nascosto dall'esilio della Città di Thyatis (Int).
castani; carnagione ramata da Alphatiano all'interno del complesso del palazzo Oggetti Magici Posseduti: Nessuno.

55
I Mostri di Alphatia
In una terra piena di maghi come quella rappresenteranno l'eccezione, non la regola. creatore della razza non è nota - questi non
dell'Impero Alphatiano, non avrebbe senso In questo capitolo, quindi, parleremo dei ha mai riconosciuto la sua creazione. I
cercare di descrivere quali tra i mostri mostri comuni ad Alphatia, ma molto rari pegatauri furono creati dalla sacrilega
provenienti dai manuali delle regole di altrove. unione tra pegasi ed elfi Shiye; il risultato di
D&D® sono presenti e quali no. questa unione si presenta come un centauro
Dato il numero elevato di guardiani Pegatauro (Pegataur) ──── con ali da pegaso e lineamenti elfici. Una
magici e creatori di creature, come regola volta creati, i pegatauri furono liberati per
generale, bisogna considerare che ogni (Dall'M2, La Vendetta di Alphaks) dar vita a delle loro comunità; forse il loro
creatura presente sul Primo Piano ───────────────────────── creatore li sta tenendo d'occhio per
Materiale presentata nei manuali delle Classe dell'Armatura: 5 (o migliore) osservare quello che succede.
regole sia rappresentata in qualche luogo Dadi Vita: 5*-14*** I pegatuari sono rari, per lo più confinati
dell'Impero - così come alcune provenienti Movimento: 54 metri (18 metri) nelle foreste di Blackheart e di Shye-Lawr
da altri piani. Volando: 108 metri (36 metri) ed in alcune inaccessibili terre fluttuanti nel
Questo non vuol dire che in giro ve ne Attacchi: 2 zoccoli, 1 arma o 1 incantesimo territorio di Floating Ar (la Fluttuante Ar). I
siano in abbondanza. Probabilmente non Danni: 1-6/1-6/ a seconda dell'arma o pegatuari hanno un'affinità con i pegasi e
esiste un posto nel mondo dove troverete dell'incantesimo sono in grado di comunicare con loro.
beholder in abbondanza. Tuttavia, se una N° Mostri: 2-20 Qualsiasi gruppo di pegatauri composto da
creatura esiste, probabilmente è stata Tiro Salvezza: Elfo di livello = ai DV meno di cinque elementi potrebbe essere
ingabbiata, evocata e poi replicata dalla (massimo 10) o DV Mostro, a seconda di accomapagnato da almeno un numero
magia Alphatiana, o addirittura creata fin quale dei due è il migliore doppio di pegasi nel 40% delle volte.
dall'inizio da qualche mago folle. Morale: 8 I pegatauri parlano le seguenti lingue:
Come seconda regola generale, dovete Tipo di Tesori: E Elfico (dialetto Shiye), Allineamento
supporre che le creature più strane ed Allineamento: Neutrale (Neutrale), Alphatiano, linguaggio dei
orribili appaiono solo il numero molto Valore in PX (a seconda dei DV): 5* - 300; Pegasi, dei Cavalli e dei Grifoni.
limitato ed in pochissimi luoghi. Potete 6* - 500; 7* - 850; 8* - 1.200; 9* - 2.300; Anche se generalmente i pegatauri sono
trovarle all'interno delle tenute e dei 10** - 2.500; 11** - 2.700; 12** - 3.000; freddi, specialmente nei confronti delle
dungeon dei maghi potenti e, spesso, 13*** - 4.200; 14*** - 4.500. creature che non volano, il loro
all'interno delle fitte foreste di Blackheart ───────────────────────── allineamento neutrale fa si che siano
(Cuor Nero). Nelle aree comuni abitate da avvicinabili. Se trattati con rispetto e pagati
numerosi umani, non troverete molti mostri I pegatuari furono creati da qualche mago bene, possono essere assoldati da chiunque
- e quando ciò si verificherà, questi folle nella città di Shraek. L'indentià del come truppe per guarnigioni o eserciti o per

56
I Mostri di Alphatia

svolgere dei servizi particolari. I singoli pegatauro di terzo livello deve tirare due loro CA di base.
pegatauri non si uniscono ai gruppi di volte e potrebbe avere fino a due livelli Uno scudo concede una modifica di -1
avventurieri. extra di padronanza con le armi. Un alla Classe dell'Armatura alla parte anteriore
La maggior parte dei pegatauri pegatauro di nono livello deve tirare cinque umanoide della creatura. Nessun pegatauro
dovrebbero essere trattati come elfi di 1° volte. incontrato casualmente porta uno scudo.
livello. Tuttavia, il trenta percento della Se un pegatauro è di 10° livello, bisogna
razza, sono di un livello più alto, fino al trattare ogni progressione nella Classe Ragno della Seta ─────────
livello massimo degli elfi, di 10° livello. d'Attacco come se fosse un livello. Per ─────────────────────────
(Perciò, un pegatauro di 5 DV possiede la esempio, un pegatauro con 1,1 milioni di Classe dell'Armatura: 7
capacità di lanciare incantesimi come un Punti Epserienza potrebbe avere fino a sette Dadi Vita: 2**
elfo di 1° livello, mentre un pegatauro di 14 livelli aggiuntivi di padronanza con le armi. Movimento: 9 metri (3 metri)
DV possiede la capacità di lanciare Tutti i pegatauri lavorano sulla padronanza Attacchi: Effetto su 1 area
incantesimi come un elfo di 10° livello: il con una sola arma alla volta, fino a quando Danni: Speciale (vedi sotto)
livello da elfo più quattro, equivale ai DV il pegatauro non diventi un Gran Maestro. N° Mostri: 1 sciame
del pegatauro.) Quando un pegatauro è Gli ulteriori livelli di padronanza vengono Tiro Salvezza: Uomo Comune
impegnato in un combattimento corpo a applicati ad un'arma differente. Morale: 11
corpo o deve effettuare un Tiro Salvezza, Un pegatauro senza armatura ha una Tipo di Tesori: Ragnatela Ragno della Seta
deve essere trattato o come un mostro Classe dell'Armatura di 5. La tabella Allineamento: Neutrale
avente il totale dei suoi Dadi Vita o come un riportata di seguito mostra le Classi Valore in PX: 30
elfo del suo livello, a seconda di quello che dell'Armatura relative ai pegatauri con le ─────────────────────────
risulti migliore in quella determinata corazze:
situazione. Un singolo ragno della seta è una piccola
Armatura Probabilità* CA e pericolosa creatura di circa 2,5 centimetri
Il venti percento dei pegatauri di 10° Da Torneo 0% -1 di diametro (comprese le zampe). Il
livello hanno guadagnato abbastanza Da Battaglia 0% 0 rivestimento chitinoso della creatura è di un
esperienza per ottenere le Classi d'Attacco Di Piastre 10% 1 marrone lucido e senza peli; a differenza dei
ed alcuni, o tutti gli attacchi o le difese Laminata 10% 2 ragni del Mondo Conosciuto, i ragni della
speciali degli elfi (vedere pagina 30 del Di Maglia 50% 3 seta hanno dieci zampe.
Libro del Giocatore del Set Companion). A Scaglie 15% 4 Le statistiche sopra riportate sono relative
Tutti i pegatauri adulti hanno la Di Cuoio 15% 5 ai ragni della seta come appaiono quando
padronanza base delle armi con l'arco lungo, Senza Armatura 0% 7 sciamano - questi rappresentano solo una
la lancia, la spada a due mani e la mazza. Vi varietà dello sciame di insetti. Tuttavia,
è una probabilità del 20% che un pegatauro * Si riferisce alla frequenza dei pegatauri questi ragni possiedono due abilità speciali
di primo livello incontrato casualmente incontrati casualmente che indossano questa invece di una sola.
abbia un ulteriore 20% di probabilità di tipologia di armatura. I pegatauri non In primo luogo, possono sciamare sui
guadagnare un altro livello di padronanza incontrati casualmente possono avere delle gruppi di avventurieri, mordendo e
ogni due nuovi livelli. Per esempio, un armature migliori. Qui viene mostrata la

57
I Mostri di Alphatia
pungendo, causando due punti di danno per Pianta della Zzonga ────── nel promuovere la propria carriera, a
round a personaggio - non è concesso alcun ───────────────────────── guadagnarsi da vivere ed a proteggere
Tiro Salvezza. Classe dell'Armatura: 9 l'Impero. Effettuando un controllo in
In secondo luogo, questi ragni possono Dadi Vita: 1 Saggezza, potrebbe scuotersi per proteggere
tessere una gigantesca ragnatela sopra gli Movimento: 0 la propria famiglia o i suoi amici.
intrusi - e questa agisce esattamente come Attacchi: 1 Un mago, mentre si trova sotto gli effetti
l'incantesimo ragnatela. I ragni della seta Danni: Speciale (vedi sotto) dello zzonga, riesce ad utilizzare la magia
sciamanti pungeranno il 60% delle volte (1- N° Mostri: 1-10 con difficioltà. Per lanciare con successo
60) e tesseranno una ragnatela il 40% delle Tiro Salvezza: G4 qualunque incantesimo, il mago deve
volte (61-00). Morale: Nessuno effettuare un controllo sull'Intelligenza con
I ragni della seta nidificano nelle grotte Tipo di Tesori: Nessuno -6. (I chierici devono effettuare un controllo
asciutte e nelle buche. Non sono nativi di Allineamento: Neutrale sulla Saggezza con -4.)
questo mondo e moriranno al di fuori degli Valore in PX: 0 (non combatte!) Una seconda dose assunta nello stesso
ambienti speciali creati per loro dai maghi ───────────────────────── giorno assicura automaticamente che
Alphatiani, per questo vi sono poche l'effetto dello zzonga perduri per 4 giorni
possibilità di incontrarli in natura al di fuori L'arbusto della zzonga è una pianta che interi, al posto degli inaffidabili 1d4 giorni.
del territtorio controllato dagli Alphatiani... cresce fino ad un diametro di circa 1,20 Eventuali altre dosi assunte nel corso della
D'altro canto, non si può sapere dove un metri. Ha delle corte foglie verdi appuntite stassa giornata non sortiranno altri effetti -
Alphatiano allestirà un laboratorio. ed un grosso frutto che si presenta come una tranne che l'individuo drogato ne trarrà
I ragni della seta sono apprezzati per via fragola rosa chiaro. I frutti emanano un molto piacere.
delle ragnatele che tessono che possono odore forte, dolce e caratteristico. L'assunzione di una dose per ogni giorno
essere raccolte e trasformate in un materiale É impossibile mascherare l'odore del successivo estenderà la durata dello stato di
molto leggero e molto resistente - più frutto della zzonga: per esempio, non può alterazione di un giorno. Eventuali dosi
leggero e più resistente della seta. Questo è essere aggiunto nel cibo di una persona successive assunte nei giorni in cui lo
il materiale utilizzato per confezionare i capi senza che quest'ultima ne sia a conoscenza. zzonga sarà già stata consumato, non
d'abbigliamento pregiati ad Alphatia, che i I frutti possono essere consumati crudi, avranno alcun effetto - tranne, ovviamente,
Plebei non possono indossare. trasformati in conserve o gelatina, o fatti il piacere dell'assuntore dello zzonga.
Ogni ragnatela di 3x3x3 metri dei ragni fermentare e distillati in vini e liquori. All'interno dell'Impero Alphatiano vi
della seta può essere trasformata in pezzo di Risultano deliziosi in qualunqua forma sono molti tossicodipendenti da zzonga.
stoffa adatto a realizzare un abito ordinario vengano consumati. Questi sciupano tutti i loro denari per
di grandi dimensioni o diverse tuniche corte Questi frutti procurano anche un effetto acquistare la roba; sotto i suoi effetti non
o indumenti più piccoli. Per raccogliere la potente e nocivo. Una dose di frutto dello possono lavorare. Anche i potenti maghi
ragnatela, un custode dei ragni deve zzonga (una dose costituisce l'equivalente di non possono difendersi in maniera affidabile
utilizzare il suo incantesimo blocca mostri, un frutto o della stessa quantità sotto forma con la loro magia.
che colpisce un intero sciame di ragni della di gelatina o conserve; un bicchiere di vino; Fortunatamente per il resto del mondo,
seta come se questi fossero un singolo o un bicchierino di whisky), in caso di questa roba può crescere solo in ambienti
mostro di 2 DV. fallimento nel Tiro Salvezza contro Veleno speciali (per lo più all'interno di serre
con una penalità di -6, drogherà il sotterranee con delle cupole fosforescenti)
consumatore. Gli effetti durano 1-4 giorni. allestiti all'interno del continente di
Durante questo periodo di tempo, Alphatia; questa pianta non è nativa di
l'individuo drogato sarà piacevole e felice, questo mondo e non può sopravvivervi
ma assolutamente e completamente privo di senza delle speciali attenzioni.
ambizioni: questi non avrà alcun interesse

58
La Campagna ad Alphatia
Alphatia rappresenta una cornice ove Personaggi Giocanti dovrebbero avere la livello Base) per introdurre uno o più nemici
ambientare eventi che coinvolgano potenti possibilità di trovare missioni pericolose ma personali per alcuni dei personaggi -
magie, nuove e bizzarre creature fuori gratificanti, che gli consentano di costruirsi facendo in modo che questi nemici non
controllo e grandi regni che si scontrano a le loro fortune e di incontrare qualche vengano uccisi. Create un'aspra rivalità e
vicenda a causa delle meschine divergenze persona importante... persone che si dell'astio tra questi nemici ed i vostri PG, sia
dei loro re e delle loro regine che li ricorderanno di loro in futuro, quando le livori personali che di gruppo, ma
governano. É una terra di caos e di grandi carriere dei personaggi saranno più assicuratevi che alcuni di questi nemici
opportunità per gli utenti di magia (maghi, avanzate. riescano a fuggire per recuperare e
chierici ed elfi). Qui possono vivere bene guadagnare forza ed esperienza.
anche i non utenti di magia, ma in genere Avventure di Livello
devono avere degli amici aristocratici che li Expert ────────────────── Avventure di Livello
proteggano. Companion ──────────────
In questo capitolo parleremo del Nel corso delle loro avventure di livello
"percorso della carriera" dei personaggi Expert, i personaggi dovrebbero Dopo che i personaggi hanno creato i loro
Alphatiani: come iniziano le loro carriere, intraprendere missioni più pericolose, possedimenti e vi si sono insediati, a questo
come progrediscono verso i livelli di incontrare (ed aiutare o ostacolare) PNG più punto i PG dovrebbero:
esperienza più elevati e verso l'acquisizione importanti, magari addirittura farsi notare Iniziare ad utilizzare le loro risorse per
di un peso più importante all'interno dalla Corte Imperiale e dal Gran Consiglio difendere il loro Impero;
dell'Impero e cosa fanno quando dei Maghi. Iniziare a ricevere le attenzioni delle
raggiungono il livello Master. É in questo momento che i personaggi potenze straniere che potrebbero voler
inizieranno a desiderare di creare dei propri instaurare un'alleanza con loro; e
Avventure di Livello Base possedimenti. Non tutti i PG potrebbero Iniziare a guardarsi intorno per carpire il
necessariamente voler governare un funzionamento dell'Universo e degli altri
Nelle avventure di livello Base, i personaggi dominio; alcuni si accontenteranno di Piani di Esistenza.
di basso livello iniziano a realizzare le loro rimanere con i loro amici che governano, In altre parole, potete inserirli nelle
fortune nel mondo. Si presuppone che i mentre altri sentiranno il bisogno di avventure incentrate sulle loro posizioni
maghi e gli elfi abbiano degli insegnanti di governare. elevate da governanti. Non potranno
alto livello all'interno delle loro città di Giunti a questo punto, bisogna compiere ignorare le minacce rivolte ad uno specifico
provenienza. Se volete, potete far lavorare una scelta importante: volete separare impero se quell'impero è il loro; dovranno
questi personaggi con dei PNG esperti; geograficamente questi personaggi quando reagire. Il loro sovrano, sia esso Re Ericall,
magari saranno in grado di indirizzare gli inziano a creare i propri possedimenti o l'Imperatrice Eriadna o chiunque altro,
eroi verso buone missioni e tesori con le volete tenerli insieme? Se la situazione richiederà spesso i loro servizi
chiacchiere che avranno udito. Quando i precedente potrà fare al caso vostro, in quel (specialmente nelle guerre) - ed in queste
personaggi si troveranno nelle loro città di caso avrete una zona più ampia ove avventure potrete mettere i PG di fronte a
provenienza, tra un'avventura e l'altra, concedergli di creare i loro possedimenti. I qualunque genere di grandioso dilemma
studieranno la magia. non utenti di magia potranno dar vita ai loro morale, dal momento che i loro sovrani
Allo stesso modo, i chierici all'inizio delle possedimenti nelle frange estreme richiederanno loro di compiere delle azioni
loro carriere apparterranno ad uno o ad un dell'Impero - Norwold, Estherhold, parte che non potranno giustificare o accettare.
altro ordine clericale. Tra un'avventura ed dell'Isola dell'Alba o, se oseranno, anche Inoltre, le potenze straniere, in particolare
un'altra, apprenderanno dai loro superiori nell'Arcipelago Yannivey. D'altro canto, gli l'Imperatore Thincol di Thyatis, inizieranno
tutto quello che un chierico necessita di utenti di magia potranno governare nelle a sondare maliziosamente il terreno per
conoscere. terre più vicine a casa: potranno ereditare vedere se la loro lealtà è solida... e se
Nella società Alphatiana, maghi, elfi e dei possedimenti nel continente di Alphatia, percepiranno che il personaggio ha qualche
chierici con un livello superiore al 1° sono a Bellissaria e nell'Isola dell'Alba. Tuttavia, punto debole (oro, donne, perplessità,
degli Aristocratici. Con questo non si se deciderete di separare i personaggi in qualunque cosa), inizieranno gradualmente
intende che quelle persone saranno questo modo, vi sarà maggiore lavoro da ed inevitabilmente a sfruttare queste
stracolme d'oro, o che il loro cammino verso fare per voi per creare delle storie più ampie debolezze contro il personaggio per fare in
il successo sarà liscio come l'olio - significa in modo da poterle mettere insieme. (D'altro modo che la sua fedeltà vada a Thyatis.
solo che portano un titolo nobiliare, che canto, all'interno dell'Impero Alphatiano, Inoltre, i personaggi diventeranno
hanno l'opportunità di raggiungere classi con le sue Navi Volanti ed i suoi potenti abbastanza potenti da poter esplorare gli
sociali superiori e che hanno dei diritti legali maghi, questo rappresenterà una altri Piani di Esistenza con una certa
(e spesso dei giudici più clementi) preoccupazione di minore entità rispetto ad regolarità. Innanzitutto dovranno trovare dei
all'interno della società. altre parti.) PNG reggenti (governanti subordinati a
Nella società Alphatiana, guerrieri, ladri, Se invece preferite mantenere i loro) di cui possano fidarsi per lasciarli a
nani ed halfling sono dei Plebei e questa personaggi uniti, dovrete fare in modo che governare nei loro possedimenti ed a tenere
condizione potrebbe essere difficile da qualche PNG sovrano offrà loro dei domini i loro troni per loro mentre saranno via. Se
gestire. In generale, non vengono gli uni vicini agli altri. Il miglior posto per non dovessero riuscirci, potrebber ritornare
continuamente e crudelmente discriminati - fare questo all'interno dell'Impero è a casa dopo un lungo viaggio per trovare i
semplicemente, non possono raggiungere le rappresentato dal Norwold, che risulta in loro possedimenti in mano ad altri - e
classi sociali più elevate e devono prestare larga parte non colonizzato ed all'interno del questa, quando i PG cercheranno di
attenzione al loro modo di comportarsi nei quale i non utenti di magia possono essere recuperare i loro possedimenti, potrebbe
confronti dei PNG Aristocratici che non uguali nel rango ai fruitori di magia. rappresentare una nuova avventura.
conoscono bene. Questo potrebbe essere un buon momento In secondo luogo, una volta che avranno
Nelle loro prime avventure, i gruppi di (se non l'avete già fatto nelle avventure di trovato dei reggenti di cui fidarsi, potranno

59
La Campagna ad Alphatia
intraprendere le più sfrenate avventure tra le Magari ritenente che sia giunta l'ora che Nelle avventure Master potreste voler
dimensioni che riuscirete ad inventarvi - e Alphatia e Thyatis risolvano una volta per definire le sorti dei nemici ancora in vita dei
questo potrà continuare tranquillamente tutte le loro divergenze. Questo evento Personaggi Giocanti. A questo punto, questi
nelle loro avventure Master. potrebbe prendere la forma di una guerra nemici dovrebbero tutti aver raggiunto
Nel corso di queste avventure potreste totale, una guerra di grande intensità che anche grande fama e fortuna - questo è il
anche determinare cosa sia successo ai lascerà i due imperi esausti, esangui ed momento per dare vita all'ultimo scontro
nemici dei Personaggi Giocanti. La maggior esposti alle conquiste provenienti dalle terre con i PG. Questi conflitti possono essere
parte di essi dovrebbero aver conseguito più lontane. Potrebbe prendere la forma di portati a termine attraverso aspre ed epiche
ricchezza e fortune allo stesso ritmo dei un incontro e di un'improvvisa infatuazione missioni, ove gli eroi ed i nemici
Personaggi Giocanti. Magari uno due PG dell'Imperatrice Eriadna per Thincol, con combatteranno fino ad un amaro finale - e,
potrebbero avere degli scontri finali con i pace e gioia disseminate come farfalle. naturalmente, non tutti i PG ne usciranno
loro nemici - degli aspri duelli all'ultimo Risulterà più probabile che la risposta necessariamente vittoriosi. Magari, un
sangue. Altri nemici, naturalmente, definitiva possa essere trovata da qualche nemico ed il proprio avversario PG,
dovrebbero sopravvivere. parte tra questi due estremi, con una piccola raggiungeranno un accordo e da quel
parte in questa risoluzione per i vostri momento in poi diventeranno alleati. O
Avventure di Livello Personaggi Giocanti. magari, un nemico ed un PG saranno
Master ───────────────── In alternativa, potreste volere che un costretti ad arrivare ad una tregua
Impero vinca sull'altro in modo assoluto. temporanea per combattere un nemico
Ad un certo punto delle carriere dei Magari Eriadna potrebbe aver finalmente comune.
personaggi - probabilmente in questo messo insieme un'enorme forza composta da Infine, quando le carriere dei PG si
momento - potreste decidere di voler maghi di alto livello che siano coinvolti, non avvicineranno alla conclusione, questi
risolvere alcune questioni nei rapporti tra distratti da altre questioni e non dipendenti vorranno imbarcarsi per la strada verso
Alphatia, Thyatis e le loro colonie. Se il dallo zzonga, e creato la propria aviazione l'Immortalità. Non dovrebbero riuscirci tutti.
Norwold ha dichiarato l'indipendenza da d'elite per combattere la Flotta Aerea di Alcuni ce la faranno. Alcuni falliranno e
Alphatia, magari vorreste fare in modo che Retebius ed i Cavalieri dell'Aria. Thyatis, a saranno condannati all'ordinaria mortalità.
questi eventi si svolgano secondo una questo punto, non avrebbe alcuna possibilità Alcuni periranno nel compimento dei loro
sequenza ordinata. Se i personaggi di resistere... e questo vi offrirebbe sforzi. E, magari, il più grande nemico dei
governano all'interno del Norwold, l'opportunità di anni di avventure con i PG riuscirà a raggiungere la propria strada
dovranno capire come difendere la loro terra personaggi che danno man forte nella verso l'Immortalità e resterà in loro attesa
dalle rappresaglie Alphatiane. Se i conquista di Thyatis, nell'ulteriore conquista fino a quando non si imbarcheranno per il
personaggi governano altrove, essi saranno delle terre assoggettate da Thyatis e nel loro prossimo livello di avventure.
chiamati per aiutare nell'assalto contro il mantenimento delle nuove terre aggiunte
Norwold. Se i personaggi saranno divisi all'Impero Alphatiano.
metà e metà, avrete per le mani una
situazione di gioco più interessante...

60
Altri Territori
In questo capitolo vi daremo ulteriori Appartenenti alla nobiltà. Aeria è molto N). Heldeberan, come il suo soprannome
informazioni su molti dei territori accademica, un bel posto per potrebbe indicare, ha un punteggio di 18 sia
assoggettati da Thyatis ed Alphatia. Voi l'apprendimento; ma i suoi abitanti di lungo in Intelligenza che in Saggezza; anche se è
avete già una conoscenza basilare di queste termine colpiscono per i loro manierismi stato invitato più volte ad entrare nel Gran
aree derivante dalle informazioni offerte nel accademici e possono risultare alquanto Consiglio, egli ha sempre educatamente
Libro Secondo e nel Libro Terzo - in insopportabili. Gaity (Gioisa), come indica declinato l'invito, preferendo tenere il suo
particolare nei capitoli "Una Panoramica," il nome stesso, è un luogo piacevole da naso all'interno del suo laboratorio. Odia le
"Società e Politica" e "Creazione dei visitare, un centro di divertimenti, da quelli interruzioni di qualunque genere, delegando
Personaggi." più innocentemente infantili, a quelli più la sua autorità regale ai propri subordinati.
sofisticati; tutti vanno a Gaity per divertirsi Egli è anche, per sua stessa ammissione, un
e quindi risulta essere un'isola molta allegra. vero codardo, ed assolda coraggiosi
Le Alatian ───────────── Ne'er-do-well è molto losca e avventurieri per far fronte a qualsiasi
cosmopolita. In base alle leggi locali, i combattimento-problema che affiori sulla
Le Alatian sono riportate sulla mappa a
maghi non hanno maggiori tutele rispetto a sua isola. Re Heldeberan è affascinante, un
pagina 62.
quelli che non lo sono - ossia, non vengono tantino suonato, con un incantesimo
per niente tutelati. Si tratta di una sorta di teletrasporto sempre a portata di mano,
La Storia ─────────────── isola pericolosa, redditizia e scriteriata, un imparziale e (cosa insolita per un mago
buon posto da visitare per portare a termine Alphatiano) senza alcun pregidizio né per la
Queste isole furono colonizzate da qualcosa, per assoldare dei mercenari di razza né per la classe dei personaggi che
Alphatiani privi di magia che volevano talento o per procurarsi cose rare ed illegali incontra; gli avventurieri ed i mercenari
vivere lontano dalla tirannia dei nobili - ma non è un posto sicuro da visitare. amano essere assoldati da lui. Aspetto:
Alphatiani - e ci riuscirono. La terra non era altezza circa 1,90 metri, di corporatura esile;
particolarmente ricca, le fattorie non furono carnagione da Alphatiano comune; capelli e
mai particolarmente prosperose e l'Impero La Geografia ────────────
barba rossi; adora gli abiti in seta di ragno
ed i suoi maghi non fecero alcuna attenzione gialli ridicolmente decorati; età apparente
Queste quattro grandi isole, come mostrato
a queste isole. Tuttavia, nel 1730, secondo il 35 anni (età reale 75 anni).
nella mappa a pagina 62, si trovano
calcolo Alphatiano (730 DI secondo il Su Aeria: Maestro Aiklin lo Sconnesso
all'incirca ai quattro punti cardinali della
calendario Thyatiano), le filosofie di (M36, L). Il personaggio che i PG avranno
bussola - Aegos ad ovest, Aeria a nord,
abbellimento della maga Mylertendal più probabilità di incontrare su quest'isola
Gaity ad est e Ne'er-do-well a sud.
divennero molto popolari e l'imperatore di non è il suo re, ma il maestro dell'Università
Sono tutte isole collinari, con terreni
quel tempo decise che il suo progetto di Aeria. Aiklin teoricamente gestisce la
poveri e duri, distese di durevoli boschi di
sarebbe stato quello di "abbellire" le grandi scuola, ma in realtà delega il lavoro ai suoi
pini. Questi boschi sono carini, ma
aree. Egli scelse i poveri ed indifesi subordinati. Aiklin viene chiamato lo
improduttivi a livello agricolo e gli abitanti
Alatiani, spostò l'intera popolazione altrove Sconnesso per via della sua parlata
di queste isole devono importare la maggior
ed iniziò a riorganizzare le cose. balbettante, ma non esiste un'insegnante o
parte del loro cibo (eccezion fatta per
Due dei suoi progetti fallirono. Egli uno sviluppatore di magie dell'aria migliore
Aegos, che ha abbastanza fattorie per
trasformò l'Isola di Aegos in un enorme zoo di lui - e, nonostante il suo balbettio, ha
sostenersi). Queste isole tendono ad avere
per le bestie fantastiche create occhi come un falco ed un'intelligenza
delle belle spiagge ed una pittoresca vista
magicamente; tuttavia, questo progetto fu sagace. É originario di Aasla. Aspetto:
sul mare.
sabotato dai maghi di Trollhattan e tutte le alteza circa 1,70 metri, pesantemente in
Popolazioni:
bestie si uccisero l'un l'altra o morirono sovrappeso; capelli neri (senza barba), occhi
Aegos: 5.000 abitanti.
misteriosamente. L'Isola di Artesia fu azzurri; Alphatiano "puro" (carnagione
Aeria: 15.000 abitanti. (Nel conteggio
riadattata ad un paradiso per gli artigiani, pallida); preferisce indossare vesti bianche e
sono compresi 5.000 residenti fissi non
ma risultava troppo fuori mano per la non porta gioielli; età 60 anni (reale ed
associati con l'università o con la sua
maggior parte degli Alphatiani che se ne apparente).
comunità circostante; 5.000 abitanti della
infischiarono e l'isola perì dal punto di vista Su Gaity: Tristilia l'Elfa (M12, C). La
città, membri del personale dell'università e
economico. Aegos ritornò all'agricoltura; guida più popolare per i tour al Parco
studenti in pianta stabile; e 5.000 studenti
Artesia fu ripopolata da ladri e farabutti e fu dell'Arcobaleno (Rainbow Park). Tristilia è
normali. Durante l'inverno, quando
rinominanta Ne'er-do-well (Buona a Nulla). una discendente del fondatore del parco e si
l'università non è in sessione, la popolazione
Tuttavia, le altre due isole furono un prepara ad ereditare il trono di Gaity alla
dell'isola scende a circa 11.000 abitanti.)
successo. Aeria divenne uno dei due centri morte del nonno. Tristilia è ancora molto
Gaity: 5.000 abitanti. (Nel conteggio
per lo studio delle magie dell'aria, rivale giovane secondo gli standard dei maghi ed
sono compresi circa 1.000 operatori del
della Fluttuante Ar (Floating Ar) nel nord. appare ancora più giovane grazie ad una
Rainbow Park (Parco dell'Arcobaleno) e
Mentre Gaity (Gioiosa) divenne un grande pozione della longevità. Ha un punteggio di
4.000 persone che appartengono alle
parco di divertimenti, un posto di vacanza 17 in Intelligenza e Carisma e numerose
famiglie degli operatori.) Il turismo
per i maghi ricchi e per le loro famiglie. competenze generali ad impatto sociale
aggiunge una media estiva di 5.000 persone,
2.000 in media durante l'autunno e 1.000 in (Recitare, Conversare, Persuadere, Oratoria,
La Cultura ────────────── media durante l'inverno. ecc...). Aspetto: altezza circa 1,68 metri,
Ne'er-do-well: 20.000 abitanti. slanciata; carnagione da Alphatiano
La cultura di Aegos, Aeria e Gaity è comune; capelli biondi lunghi fino al
prevalentemente Alphatiana, senza sorprese. bacino; preferisce indossare vesti rosse con
Aegos è un'isola agricola e rurale, per cui vi I Personaggi ──────────── decorazioni bianche, orecchini d'oro; età
è molto poco in termini di sofisticati apparente 18 anni (età reale 28 anni).
Su Aegos: Re Haldeberan l'Astuto (M36,
intrattenimenti per i visitatori Alphatiani Su Ne'er-do-well: Re Koryn l'Arpista

61
Altri Territori
(conosciuto anche come il Grande Dipper*) Grande Carro. Il termine "Dipper," preso incidenti - per questo potrebbero creare
(L36, N). Koryn, figlio del mago mercantile singolarmente, può essere tradotto con "merlo accidentalmente dei mostri d'aria o portarli
che ridenominò e ristrutturò l'isola, iniziò acquaiolo" o "mestolo," ma, se inteso come dal Piano dell'Aria e questi incidenti poi
termine derivante dal verbo "to dip" "infilare,
come quello che i locali chiamano "Dipper" intingere, ecc...," potrebbe anche essere inteso
dovranno essere risolti.
- un borseggiatore. Era, e lo è ancora, un come colui che compie queste azioni e, di Su Gaity, i personaggi possono far parte
buon borseggiatore, ed è a capo della locale conseguenza, in un'accezione più ampia, come di un team di animatori, lavorare con le
Gilda dei Ladri (nota anche come il "furfante, mariolo, borseggiatore." Tuttavia, attrazioni o nelle giostre o in qualità di
Governo dell'Isola). É anche un arpista di potrebbe anche voler rappresentare un termine a guardie del famigerato "Dirigibile
grande abilità (Intelligenza 16, Destrezza sé nella lingua locale, senza possibili traduzioni dell'Amore" - una gigantesca nave volante
18, competenza musicale Arpista su dado da dirette. Per queste ragioni si è deciso di che effettua crocere attraverso l'Impero,
mantenerlo nella lingua originale, traducendo solo
20). Koryn vede il furto come un mero iniziando e terminando i suoi viaggi da
l'aggettivo "Big" con Grande.
esercizio intellettuale e di fatto vive in Gaity, incoraggiando le storie d'amore e lo
condizioni molto modeste, spendendo tutte sperpero di denaro. Un po' più in là nel
le sue risorse monetarie per miglioramenti Utilizzo nella Campagna ── corso delle loro carriere, i personaggi
civici ed altri progetti per rendere potrebbero farvi visita per trascorrervi un
Ne'er-do-well un paradiso dei ladri. Egli Queste aree possono essere utlizzate al periodo di svago - sia per una tranquilla
ruberà ad un uomo cieco, ma senza avere meglio come luoghi interessanti da far vacanza di divertimento, o nel caso in cui
nulla di personale e darà generosamente i visitare ai PG di tanto in tanto. qualcosa vada per il verso storto in qualche
soldi alle persone che hanno perso tutta la Su Aegos, occasionalmente sbucano fuori attrazione è si necessiti dell'aiuto degli
loro ricchezza sull'isola. Egli viene dai boschi bizzarri mostri fuorisciti dal avventurieri per risolvere il problema.
rispettato dai ladri e non tradirà una breve periodo in cui vi fu il bestiario - e Re Su Ne'er-do-well, i personaggi possono
promessa o un tirapiedi. Aspetto: altezza Heldeberan necessita di avventurieri per seguire le tracce dei criminali famosi (per
circa 1,83 metri, fisico scolpito; incrocio dare la caccia e catturare o uccidere le consegnarli alla legge o per utilizzarli per i
Alphatiano/Thothiano (pelle ramata, capelli bestie. loro scopi); possono udire delle voci che li
ed occhi neri); preferisce indossare tuniche, Su Aeria, i personaggi possono conducono in posti da lungo tempo perduti
calzoni, cintura e stivali tutti neri con rintracciare i fatti storici, i miti o la magia che dovranno trovare; potrebbero essere
bordino dorato; ha dita estremamente da lungo tempo perduti. Potete fare in modo assoldati per dare una mano contro i furti, le
affusolate; età 40 anni (reale ed apparente). che uno o più PG siano ex-allievi incursioni dei pirati, il contrabbando ed altre
dell'Università di Aeria e che questi attività criminali; o potrebbero anche
*ndt. Non è chiaro se venga utilizzato un gioco di personaggi abbiano delle relazioni con i provare a creare una propria Gilda dei Ladri
parole o se la combinazione delle due parole PNG della scuola. I maghi Aeriani rivale ed impadronirsi dell'isola, in stile
"Big" e "Dipper" sia casuale, in quanto "Big effettuano continue sperimentazioni con la malavitoso.
Dipper" in italiano corrisponde al nome della magia che verte sull'aria e sono a rischio di
costellazione Orsa Maggiore, chiamata anche

63
Altri Territori
Bellissaria ───────────── La Geografia ──────────── Bellissaria un posto più interessante in cui
vivere - per creare lì il proprio possedimento
Bellissaria viene riportata sulla mappa a Circa il 90% di Bellissaria è pianeggiante: o per rilevare una nazione esistente e
pagina 66. pianure e foreste a macchia di leopardo. La renderla tanto raffinata e chiassosa quanto i
parte centrale di Bellissaria, che non è ben luoghi dell'Alphatia continentale.
irrigata, è piuttosto arida, ma non Naturalmente, una cosa di questo tipo
La Storia ─────────────── abbastanza da costituire un deserto - è rappresenterà una lotta per il PG, in quanto i
semplicemente un luogo boscoso. Il resto governanti delle nazioni circostanti lo
I maghi Alphatiani si stabilirono a
dell'isola è ben irrigata. avverseranno - e lo contrasteranno -
Bellissaria subito dopo l'Approdo ad
L'intera costa merdionale di Bellissaria è scompigliandogli le cose, corrompendo i
Alphatia. L'enorme isola aveva un terreno
dominata dalla catena del Monte Surkarian, loro ragazzi, e così via. Un PG potrebbe
fertile, delle basse, ma belle montagne e
le cui propaggini scendono all'interno a essere particolarmente incline verso questo
delle grandi pianure - un territorio ideale per
pochi chilometri dal mare lungo la maggior corso d'azione se gli venisse suggerito...
dar vita a nuovi regni a debita distanza dalla
parte della costa. Il punto più orientale della
capitale a Sundsvall.
costa meridionale, la penisola ove si trova la
La storia di quesa isola ha pochi eventi
città/fortezza di Spearpoint (Punta di
degni di nota - quale che siano le scelte dei
Lancia) è priva di montagne.
vari re dell'isola che si sono succeduti. Gli
Popolazione: Di comune accordo - con il
abitanti di Bellissaria apprendono la magia,
desiderio di mantenere le cose tranquille e
pagano le tasse, i plebei lavorano la terra,
pacifiche - alcune comunità di Bellissaria,
forniscono assistenza all'Impero in tempo di
hanno il permesso di potersi espandere oltre
guerra e, altrimenti, se ne stanno per conto
i 500 abitanti. Quando ciò avviene, i
proprio. La storia dell'isola segue quella del
governanti costringono una parte della
continente di Alphatia, tranne che qui,
popolazione a stabilirsi in nuovi villaggi
durante i periodi di decadimento e
all'interno dello stesso possedimento.
decadenza, non sono mai stati così male - ed
Eccezioni: Alchemos, un centro dedito alla
i periodi di prosperità non sono mai così
ricerca, ha una popolazione di 10.000
buoni.
abitanti, e Spearpoint, un'importante
comunità militare, ha una popolazione di
La Cultura ────────────── 30.000 abitanti.
Gli abitanti di Bellissaria - aristocratici
come plebei - tendono ad essere di poche Utilizzo nella Campagna ──
parole. A loro non piacciono gli stranieri,
Bellissaria è una terra di nobili di vedute
non piacciono gli avventurieri, non piace il
ristrette e di contadini superstiziosi. Le
frastuono, non piacciono i problemi. Le
strade sono vuote al tramonto e le famiglie
locande sono poche; nei luoghi in cui sono
stanno per conto proprio. Per gli standard
presenti, i loro gestori non amano il chiasso
degli avventurieri e degli Alphatiani del
o i problemi con gli ospiti. Le taverne sono
continente, come dice una vecchia battuta,
comuni... ma quando gli stranieri vi entrano,
Bellissaria è un bel posto dal quale farsi
tutti si zittiscono.
sbattere fuori.
Le leggi di Bellissaria sono rigidamente
Tuttavia, proprio perchè le sue genti sono
orientate a placare o a liberarsi dei
così taciturne e superstiziose, Bellissaria
facinorosi. L'esilio rappresenta una pena
rappresenta un posto grandioso ove far
abbastanza comune per i reati di Alta e
svolgere avventure con i mostri. In questo
Bassa Giustizia. E l'esilio rappresenta quasi
tipo di avventure, un eroe PG potrebbe
sempre una condanna permanente; i
essere ritornato a far visita alla sua vecchia
governanti ed i giudici locali difficilmente
fattoria - con i suoi amici avventurieri al
decidono di riconsiderare questa condanna.
seguito, ovviamente - nel momento in cui
Un buon punto di partenza per uno o più dei
qualche mostro infernale sta devastando la
vostri PG è quello di farli nascere in una
campagna. I nativi non ne parlano con gli
nazione Bellissariana, con qualche guaio
estranei (ed anche l'eroe nostrano ora è uno
causato durante la loro gioventù sfrenata - di
straniero - dopo tutto se ne è andato dalla
modo che siano stati esiliati dalle loro terre
propria patria) e le autorità locali
native.
nascondono il problema. Tuttavia, quando la
Un eccezione a questa regola è
famiglia e gli amici dell'eroe verranno
rappresentata dal regno di Surshield,
minacciati, verrà il momento per l'eroe ed il
menzionato nel capitolo "Una Panoramica
suo gruppo di scovare la bestia ed
di Alphatia" riportato nel Libro Terzo.
annientarla... e successivamente, con tutto il
Surshield è un'anarchia - al di fuori degli
putiferio che avranno sollevato, verrà loro
avamposti militari nella parte orientale della
probabilmente mostrata la strada più breve
nazione, non vi sono leggi a Surshield.
fino al vicino confine.
Inoltre, un PG intraprendente potrebbe
avere l'idea di poter riuscire a rendere

64
Altri Territori
Esterhold ────────────── una terra spoglia e sterile, che richiede un
sacco di lavoro per produrre colture
della città festeggeranno l'evento per
un'intera giornata.
Esterhold viene riportata sulla mappa a accettabili. Gli incendi boschivi non sono La popolazione degli schiavi Jenniti si
pagina 66. rari e possono essere terribili in questa terra. arrabbierà ancora di più. Alcuni compiranno
Questa regione è sostanzialmente come Skyfyr: Popolazione 10.000 abitanti (50- dei piccoli atti di ribellione, e verranno
descritta nel capitolo "Una Panoramica di 50 uomini liberi/schiavi). giustiziati. Molti si ribellerranno, e verranno
Alphatia" riportato nel Libro Terzo. Faraway: Popolazione 25.000 abitanti giustiziati. Deflagheranno sporadici
(20-80 uomini liberi/schiavi). combattimenti tra i padroni Alphatiani ed i
loro numerosi, ma facilmente massacrabili,
La Storia ─────────────── schiavi ribelli. La città diventerà una
Utilizzo nella Campagna ──
Un tempo questa regione era sparutamente polveriera di violenza.
popolata dalle tribù dei Jenniti. I Jenniti Quest'area può essere utilizzata al meglio In seguito, il Jennita amico del
erano delle popolazioni molto primitive che per testare la coscienza dei personaggi - in Personaggio Giocante verrà arrestato con
vivevano nella tecnologia della Nuova Età particolare dei personaggi Alphatiani. Più questa o quella accusa - forse vera o forse
della Pietra prima della venuta degli che in qualunque altro posto all'interno degli inventata - e condannato ad essere
Alphatiani; tutte le punte delle lance e delle imperi di Thyatis ed Alphatia, qui gli giustiziato il giorno stesso o all'alba del
frecce erano di pietra e gli unici metalli che schiavi subiscono oppressioni per nulla e giorno seguente. I Personaggi Giocanti eroi
lavoravano per fini decorativi erano il rame poi vengono eliminati; essi conducono vite lo o la salveranno (di sicuro si renderanno
e l'argento. orribili e miserabili, Chiunque visiti conto che si sta per scatenare una violenta
Gli Alphatiano iniziarono ad insediarsi l'Esterhold sarà messo di fronte a questo rivolta contro gli Alphatiani) o lasceranno
nella regione nell'ottavo secolo dopo fatto dal primo giorno del suo arrivo e sarà che il o la PNG muoia (cosa che potrebbe a
l'Approdo (Landfall) (800 AA, o 200 PI); compito vostro, come DM, fare in modo che sua volta dare il via alla rivolta!)? Gli
utilizzarono la loro magia e le più sofisticate questo fatto urti i giocatori. Alphatiani locali non accetteranno una
forze militari per ricacciare indietro di I Personaggi Giocanti avranno a che fare bustarella per lasciare andare il PNG -
diverse centinaia di chilometri i Jenniti che con ossequiosi schiavi denutriti che questi deve rappresentare una lezione per gli
dominavano la regione... e schiavizzando il rabbrivideranno al primo movimento altri. E non è il caso di minacciare i maghi
resto delle popolazioni. Da quel tempo, i improvviso dei PG - questi schiavi sono Alphatiani con la forza, come i Personaggi
Jenniti dell'est hanno mosso delle abituati ad essere colpiti. I pochi schiavi che Giocanti dovrebbero sapere.
sporadiche guerre contro gli invasori si ribellano, fuggono, o che addirittura L'intera storia potrebbe concludersi con i
Alphatiani. pronunciano espressioni poco lusignhiere Personaggi Giocanti a capo di una massiccia
nei confronti dei loro proprietari o di altri invasione Jennita dell'Esterhold, scacciando
uomini liberi vengono messi a morte. del tutto gli Alphatiani e dando vita qui al
La Cultura ────────────── Mentre i loro proprietari colpiscono per le proprio possedimento - o che con riluttanza
loro maniere civili e per gli atteggiamenti si schierino dalla parte dei propri simili
Per gli standard degli Alphatiani del contro la popolazione nativa. In entrambi i
continente, Esterhold è un posto molto colti quando intrattengono i loro ospiti
Alphatiani, offrendo loro cibo e vino, casi, per loro vi sarà un cruciale dilemma
arretrato. Sorveglianti ben armati morale da risolvere.
schioccano la frusta contro le forze degli ricevendo in cambio le ultime notizie
schiavi Jenniti che coltivano la terra e riguardanti la società del continente.
scavano nelle miniere delle colline. Queste Se volete, sarà abbastanza facile gestire
comunità di schiavi sono sudicie e un'avventura o una mini campagna sulla
mantenute malamente e non hanno visto ribellione degli Jenniti. Qualunque motivo
miglioramenti dalle occasionali incursioni e legato alla campagna intendiate utilizzare,
dalle sortite militari delle belligeranti tribù fate in modo che i PG giungano ad
libere dei Jenniti dell'est. Esterhold - nella città di Skyfyr o a Faraway
Gli Aristocratici ed i comandanti militari - come dipendenti o ospiti di una delle
che goverano pensano per lo più a sé stessi; famiglie governanti.
sulla popolazione dei Jenniti vengono Poi, fate in modo di coinvolgerli con un
commesse atrocità incredibili e le pene PNG Jennita o con un gruppo di PNG.
inflitte agli schiavi Jenniti che scappano Magari un Personaggio Giocante -
sono particolarmente efferate. presumibilmente un guerriero o un ladro - si
In breve, la cosiddetta "cultura" innamorerà di una servitrice Jennita. Magari
dell'Esterhold potrebbe essere allettante solo un giovane ed ancora energico giovanotto
per i PG ed i PNG più avidi e crudeli. La Jennita salverà uno dei Personaggi Giocanti
maggior parte degli Alphatiani che visitano da una ferita accidentale o dalla morte. La
questa terra degradata non vi fanno più cosa importante è che il PG venga coinvolto
ritorno. con il PNG. Inveitabilmente, il PNG inviterà
il PG a far visita alla sua famiglia ed il PG
potrà vedere da vicino le miserabili vite
La Geografia ──────────── condotte dagli Jenniti.
Successivamente, l'esercito di Esterhold
Esterhold, una vasta penisola che punta assesterà un colpo e catturerà uno dei più
verso est sul grande continente orientale, è importanti capi delle libere tribù Jennite. Il
una terra ondeggiante, piena di rade foreste, principe verrà portato in città in catene e
macchie di boscaglia e piante resistenti. É giustiziato pubblicamente. Gli Alphatiani

65
Altri Territori
Gli Hinterland ───────── Hinterlander non combattono in formazione
e, anche se singolarmente sono dei grandi
abitanti; questa sale fino a 15.000 abitanti
durante il raduno dei clan.
Gli Hinterland vengono riportati sulla guerrieri, tendono a rimanere frastornati Raven Scarp (Scarpata del Corvo) è la
mappa a pagina 69. dalle possenti armate in formazione dei comunità allestita dagli invasori Thyatiani.
Thyatiani. Sede dell'originario Ritrovo del Corvo
Gli Hinterlander venerano gli Immortali (Raven-Meet) ora racchiude la fortezza
La Storia ─────────────── devoti alla guerra ed all'individualismo, militare Thyatiana chiamata Fire-Height
In passato questa regione fu occupata dalle come ad esempio la loro patrona Diulanna. (Altura di Fuoco), il porto navale
tre grandi tribù Thyatiane prima della loro Thyatiano ed una vasta comunità di civili -
migrazione verso la terra ora conosciuta con La Geografia ──────────── per la maggior parte, Hinterlander
il nome di Thyatis. Qui vissero altre razze Thyatianizzati; la restante parte è composta
che migrarono verso il continente Gli Hinterland sono ondeggianti aree da ufficiali di basso rango, avventurieri e
settentrionale, via via che la calotta di costiere collinari caratterizzate da una mercenari. Popolazione 20.000 abitanti (tra
ghiaccio si ritirò verso nord, dando vita alle vegetazione verdeggiante e molto fitta, tetre cui una 4.000 militari, 14.000 Hinterlander
nuove terre del nord. foreste. Gli Hinterlander non tagliano le loro Thyatianizzati ed altre 2.000 persone).
In quei tempi antichi, non tutti quelli che foreste - solo appezzamenti abbastanza
erano di discendenza Thyatiana migrano grandi per potervi costruire dei villaggi al I Personaggi ────────────
verso nord. Alcune tribù rimasero e furono loro interno.
assorbite dalla successiva ondata di migranti Gli Hinterland sono attraversati da I personaggi che i Personaggi Giocanti
che, nella loro lingua, si riferivano centinaia o migliaia di piccoli villaggi, che avranno maggiori probabilità di incontrare
genericamente a sé stessi come gli Uomini prendono il nome dal clan che ci vive. Un sono:
dei Quattro Regni. villaggio nella Terra del Corvo occupato dal Penn Figlio di Bran (G6, L). Penn, figlio
In realtà, i Quattro Regni sono quattro clan Falchion (Falcione) verrebbe chiamato dell'ex capoclan del vecchio Ritrovo del
tribù popolose, ma sparpagliate, ognuna Corvo-Falchion. Corvo, fu catturato dodici anni fa nella
chiamata con il nome del suo totem tribale: Negli Hinterland vi sono cinque grandi stessa battaglia del Ritrovo del Corvo ove il
Tribù del Lupo (nell'estremo ovest), Tribù comunità - le quattro "capitali" del regno e padre, il capoclan, cadde per mano dei
del Cavallo (nel medio occidente), Tribù del l'avamposto militare dei conquistatori Thyatiani. Per salvare il suo popolo dal
Corvo (nel medio oriente) e Tribù del Leone Thyatiani. Le città capitali non sono massacro completo, egli rinunciò al titolo di
(nell'estremo est). Ciascun regno/tribù è realmente abitate dai re che governano capoclan. Da allora, le genti del Clan del
suddiviso in centinaia di piccoli villaggi questi grandi "regni" - si tratta di enormi Corvo al di fuori del territorio controllato
indipendenti. A partire da una dozzina di accampamenti ove si riuniscono una volta dai Thyatiani - e molti all'interno di esso - lo
anni fa, Thincol iniziò ad inviare le truppe all'anno i rappresentanti di tutti i clan per considerano un traditore della Terra del
Thyatiane nel territorio dei Quattro Regni. una settimana di giochi e consigli in cui Corvo. Negli anni successivi, Penn ha
Occasionalmente, Thyatis aveva intrattenuto prendere le decisioni. Negli ultimi anni, le solennemente mantenuto la propria parola e
scambi commerciali con questi popoli, ma tematiche di questi consigli sono sempre collaborato con i Thyatiani, aiutando a
ora l'impero si sta muovendo alla conquista. state incentrate su come eliminare la mantenere la pace ed a reprimere le
Nell'ultimo decennio o giù di lì, i Thyatiani Minaccia Thyatiana. ribellioni nella Scarpata del Corvo, anche
si sono spinti progressivamente sempre più Il Ritrovo del Lupo (Wolf-Meet) è il senza avere alcuno status ufficiale in città.
in profondità all'interno dei territori della luogo di raduno per il Clan del Lupo. Brian, il fratello più giovane, attualmente
Tribù del Cavallo e della Tribù del Corvo, Normalmente ha una popolazione di 5.000 governa i resti del suo clan e lo odia
conquistando villaggio dopo villaggio, abitanti; questa sale fino a 25.000 abitanti ferocemente; Dylan, il figlio di Penn, ha
superando i disorganizzati contrattacchi durante il raduno dei clan. perso tutto il rispetto per il padre ed ha
effettuati dai guerrieri dei Quattro Regni. Il Ritrovo del Cavallo (Horse-Meet) è il lasciato gli Hinterland. Negli anni successivi
Nel periodo attuale, la regione viene luogo di raduno per il Clan del Cavallo. alla caduta del Ritrovo del Corvo, Penn ha
chiamata dai conquistatori Thyatiani gli Normalmente ha una popolazione di 3.000 perso molto del suo acume in
Hinterland. I nativi si riferiscono ad essa in abitanti; questa sale fino a 15.000 abitanti combattimento ed il rispetto per sé stesso...
base alle varie aree, come la Terra del durante il raduno dei clan. tuttavia, continua ancora ad avere le
Cavallo, la Terra del Corvo, ecc... Il Ritrovo del Corvo (Raven-Meet) è il preoccupazioni di un capo per la sorte del
luogo di raduno per il Clan del Corvo. suo popolo, ma cerca di sfruttare al meglio
Normalmente ha una popolazione di 10.000 il peso politico che ancora mantiene per
La Cultura ────────────── abitanti. La popolazione non è stata sempre tenere al sicuro i cittadini della Scarpata del
Gli Hinterlander hanno una cultura così elevata... ma d'altronde, questo non è Corvo (Raven Scarp). Aspetto: altezza circa
belligerante, onorando solo i combattenti l'originario Ritrovo del Corvo. Dal momento 1,88 metri, peso circa 127 chilogrammi
meritevoli. Combattono sia i loro uomini che i Clan del Corvo furono spinti più (dovrebbe stare intorno ai 91 chilogrammi);
che le loro donne; la loro cultura discrimina all'interno del loro territorio, questi furono capelli e barba rossi, occhi azzurri; lento e
quelli dal fisico debole. Anche in questo costretti a spostare il Ritrovo del Corvo in dalle maniere pesanti; indossa una tunica
caso, come avviene per molti maghi, un un luogo più distante... e molti profughi marrone priva di tratti distintivi, calzoni,
fisico debole con grandi poteri è degno di rifugiati del Clan del Corvo vivono qui cintura e stivali; età 40 anni.
onore. stabilmente. La popolazione della comunità Generale Leilah (C30, L, dell'Immortale
La cultura Hinterlander si concentra sale fino 20.000 abitanti durante il raduno Tarastia). Leilah, governatore militare della
sull'individualismo e sulla libertà; la dei clan. Scarpata del Corvo, è la figlia di una ricca
maggior parte degli Hinterlander tendono Il Ritrovo del Cavallo (Horse-Meet) è il famiglia di Tel Akbir. Dopo il divieto di
verso l'allineamento Caotico. Gli luogo di raduno per il Clan del Cavallo. intraprendere la professione di avventuriera,
Normalmente ha una popolazione di 3.000 Leilah scappò di casa e si unì all'Ordine di

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Altri Territori
Tarastia e, successivamente, all'Esecito di maggiore rispetto a quello che altrimenti Utilizzo nella Campagna ──
Thyatis. Durante l'Assalto Alphatiano della potrebbe raggiungere solo con il suo
Lancia di quarant'anni fa, Leilah era un comando. Aspetto: altezza circa 1,63 metri, Gli Hinterland sono un luogo remoto ove
modesto sergente di squadrone, ma si peso circa 54 chilogrammi; carnagione ambientare le avventure nelle terre selvagge
distinse agli occhi di Thincol l'Impavido e, Alasiyana (carnagione scura, capelli ed dei Personaggi Giocanti. Le tribù
dopo quegli eventi, scalò rapidamente le occhi neri); lineamenti appariscenti ed occhi Hinterlander sono raggruppate lungo la
posizioni all'interno dei ranghi militari. É charmanti (Carisma 16); indossa l'uniforme costa e le aree più all'interno del continente
stata sposata due volte ed è sopravvissuta ad militare Thyatiana grigia di serie della sono inespolorate - note per essere abitate
entrambi i mariti avventurieri. Leilah è un guarnigione della Scarpata di Raven con il da tribù barbare, ma poco altro è noto. La
comandante di guarnigione capace, anche se simbolo di Tarastia sulla spalla sinistra; età continua lotta tra i difensori Hinterlander ed
non particolarmente ingegnoso e fa in modo apparente 30 anni (età reale 60 anni). i conquistatori Thyatiani rappresenta uno
che nessuna atrocità di guerra perpretata da scenario buono per le avventure di guerra; i
coloro che sono sotto il suo comando resti Personaggi Giocanti potrebbero schierarsi
impunita; ed ha un buon occhio per scovare con una o con l'altra forza, o potrebbero fare
nuovi ufficiali e tattici brillanti, che le dei bei soldi contrabbandando armi e magie
permettono di ottenere un successo militare per gli Hinterlander.

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Altri Territori
L'Isola dell'Alba ──────── La Cultura ────────────── e rivendicata da Thyatis.
Le popolazioni e le informazioni relative
L'Isola dell'Alba viene riportata sulla mappa Gli abitanti dell'Isola dell'Alba tendono ad alle grandi città sono le seguenti:
a pagina 71. L'isola è situata in un'area appartenere ad una delle tre culture: Dunedale: 18.000 abitanti. Sotto il
critica, direttamente tra i continenti degli Thyatiana, Alphatiana e Thothiana. controllo Alphatiano. Dunedale è la capitale
imperi di Thyatis ed Alphatia ed è stata un I Thyatiani dell'Isola dell'Alba sono della Confederazione di Dunedale, la terra
terreno di battaglia tra quelle nazioni per molto simili ai Thyatiani di qualunque altro più acquitrinosa dell'isola. La
poco più di un millennio. posto. Sono altrettanto invadenti, subdoli ed Confederazione controlla le terre che vanno
infidi come quelli del continente. da Helskir fino a circa 240 chilometri a sud
di Deirdren e ad ovest fino alle scogliere
La Storia ─────────────── Gli Alphatiani dell'Isola dell'Alba
collinari che segnano il confine non ufficiale
tendono ad essere molto simili agli
Come avete visto nel capitolo "La Storia di Alphatiani del continente. Tuttavia, anche se con il territorio controllato dai Thyatiani.
Thyatis" riportato in questo volume - nella credono che i maghi siano superiori a quelli Qui la Lingua Comune è l'Alphatiano, anche
sinossi storica - c'era una volta una potente che non lo sono, essi sono giunti a questa se il Thyatiano è ampliamente parlato.
nazione, chiamata Impero Nithiano, in convinzione dalla semplice osservazione Deirdren: 3.000 abitanti. Sotto il
quella che attualmente è Ylaruam. L'Impero che gli utenti di magia sono più potenti. Non controllo Alphatiano. Qui la Lingua
Nithiano si sviluppò accanto all'imponente hanno l'atteggiamento degli Alphatiani del Comune è l'Alphatiano; la città è piccola ed
Fiume Nithia ed era una terra circondata dai continente che considerano i non utenti di ospita pochissimi residenti che parlano
deserti, con fertili terreni agricoli lungo il magia come indegni e plebei - per loro Thyatiano.
fiume, faraoni e piramidi. Sfortunatamente, i hanno sono delle limitazioni. Inoltre, gli Porto Orientale (East Portage): 1.000
suoi leader si allearono con l'Immortale Alphatiani dell'Isola dell'Alba, a differenza abitanti. Sotto il controllo Alphatiano. Per
dell'Entropia chiamato Thanatos e molti altri dei loro omologhi continentali, tendono ad essere una città così piccola Porto Orientale
Immortali collaborarono per distruggere usare i nomi di famiglia come i Thyatiani; possiede un buon porto. Merci ed anche
l'Impero - per distruggerlo e per fare in gli Alphatiani dell'Isola dell'Alba si intere navi vengono attentamente condotte
modo che il mondo intero dimenticasse che contraddistinguono sia dal nome prorpio che da qui a Porto Occidentale e viceversa da
fosse mai esistito. dal nome di famiglia. mercanti e marinai che desiderano evitare la
Tuttavia, la colonia più orientale dei I Thothiani appartengono ad una cultura lunga navigazione attorno all'Isola dell'Alba.
Nithiani, quella di Thothia, si era stabilita civilizzata molto austera ed antica. Essi Qui la Lingua Comune è l'Alphatiano.
nell'Isola dell'Alba e non aveva mai adorato credono che gli Alphatiani siano l'unica altra Città-Stato di Ekto: 15.000 abitanti.
Thanatos. Gli Immortali, quando nazione civile del mondo e sono contenti Sotto il controllo Alphatiano. Qui si trova
annientarono Nithia, giustamente che gli Alphatiani si degnino di occuparsi di un rinomato Collegio dei Metalli, ove gli
risparmiarono questa colonia - intorno al tutti i barbari al posto loro. La maggior parte studiosi possono studiare la scienza della
500 AA (500 PI nel calendario Thyatiano). dei Thothiani sono mistici, avendo metallurgia. Qui la Lingua Comune è
I Thothiani, non solo persero i loro sviluppato una complessa serie di credenze l'Alphatiano, anche se si parla bene anche
contatti ed i benefici commerciali con la sul rapporto dell'uomo con le forze della un po' di Thyatiano e di Thothiano.
madre patria, ma anche ogni ricordo di essa natura e con gli altri Piani di Esistenza; Città-Stato di Trikelios: 20.000 abitanti.
- cosa che ridusse la nazione in miseria e pochi venerano gli Immortali. I Thothiani Sotto il controllo Alphatiano. Buon porto
portò confusione e costernazione ai suoi hanno delle altre credenze peculiari tipo: con molti cantieri. Qui la Lingua Comune è
abitanti. Gli Alphatiani vi si insediarono e la che i loro faraoni siano automaticamente l'Alphatiano, anche se si parla bene anche il
conquistarono facilmente, spinti dalla Immortali, conseguendo quello status Thyatiano ed il Thothiano.
cupidigia e dalla mancanza di un senso di elevato quando sembrano morire; e che i Edairo: La terra circostante ha una
pietà per i poveri Thothiani in preda al Thothiani provengano dallo stesso luogo popolazione di 10.000 abitanti o più. Si
panico, nonostante i Thothiani avessero remoto degli Alphatiani. tratta di una regione molto arida e secca, che
poco da offrire loro. si distingue per le sue rovine disabitate
appartenenti ad un'epoca passata. Qui la
Gli Alphatiani continuarono a governare La Geografia ──────────── Lingua Comune è il Thothiano, anche se la
l'Isola dell'Alba e ad insediarvisi nel nord,
nel sud e nelle zone occidentali. Poi maggior parte dei nobili parlano
Avete già una conoscenza di base delle città
combatterono la loro prima grande guerra perfettamente l'Alphatiano. Qui il Thyatiano
e dei possedimenti dell'Isola dell'Alba grazie
contri i Thyatiani, nel 998 AA (2 PI) e gli non viene parlato.
ai capitoli "Una Panoramica" riportati nel
invasori Thyatini conquistarono l'intera Caerdwicca: 1.000 abitanti. Dominio
Libro Secondo e nel Libro Terzo.
metà occidentale della grande isola. Vi si Thyatiano. Circa 750 persone vivono al
In generale, l'Isola dell'Alba è
insediarono per governare le comunità Villaggio di Caerdwick, mentre le restanti
prevalentemente collinare, con molti
Alphatiane esistenti e vi costruirono la 250 persone vivono al Castello di
acquitrini nel nord-est, nell'estremo nord e
propria comunità. McRhoamaag - una grezza fortificazione
nelle aree centro-occidentali; fitte foreste ad
Nel corso dei successivi mille anni, i costituita da una collina con un fossato ed
ovest di Dreidren e lungo tutta la Costa
confini Thyathiani/Alphatiani si spostarono una palizzata di legno intorno. Il Clan
dell'Ombra nella parte sud-occidentale; ed
per tutta l'isola, ma in generale i due imperi McRhoamaag patrocina un sacco di
una grande scarpata (collinare e boscosa) e
avevano sotto il loro controllo dei territori di pirateria fuori dal Villaggio di Caerdwick;
tre scarpate più piccole nella regione
dimensioni abbastanza simili. Alcune di tanto in tanto, gli esploratori
meridionale dell'isola. La grande scarpata è
comunità dell'isola impararono a collaborare Caerdwiccani si avventurano anche presso
rivendicata sia da Alphatia che da Thyatis,
ed a commerciare l'un l'altra, mentre i la Grande Scarpata. Qui la Lingua Comune
senza che nessuno dei due imperi l'abbia
possenti imperi che le governavano è il Thiatiano.
occupata; due di quelle più piccole sono allo
litigavano capricciosamente l'uno con l'altro. Furmenglaive: 750 abitanti. Dominio
stesso modo disabitate, mentre l'ultima, a
Thyatiano. Circa 600 persone vivono nel
sud della Fortezza di Kendach, è colonizzata

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Altri Territori
piccolo Villaggio di Furmenglaive raccolte Si tratta di una città fortemente fortificata e I Personaggi ────────────
intorno al castello, mentre la popolazione ben difesa; Firestorm mantiene una serie di
del castello è composta da circa 150 stazioni di segnalazione che si estendono da Confederazione di Dunedale (Dunedale,
persone. Qui la Lingua Comune è il Newkirk fino alla montagna di Finnegar's Deirdren): Il governatore in carica di
Thiatiano. L'originario Castello Watch (Guardiano di Finnegar) nel nord, questa Confederazione è Tastagarth Lunn
Furmenglaive fu costruito 500 anni fa, una per avvertire degli eserciti e delle flotte in (M18, N), un Alphatiano comune cresciuto
cittadella nera e cupa in cima ad una arrivo. Castel Firestorm a Newkirk ha una sull'Isola dell'Alba. Egli viene trattato come
scogliera che si affaccia sul mare. La zona popolazione di 1.000 abitanti. Il Granducato un Re dalla burocrazia imperiale... ma a
collinare rappresenta un rifugio per oscuri e di Westrourke è suddiviso in numerosi Dunedale, la sua carica è elettiva ed il
sinistri mostri come vampiri e licantropi. possedimenti più piccoli (per lo più baronie) governo è guidato da rappresentanti eletti
Kendach: 5.000 abitanti. Dominio in mano ad avventurieri; quando i vostri dal popolo, per lo più guerrieri e ladri. A
Thyatiano. La fortezza, con i suoi 200 Personaggi Giocanti Thyatiani inizieranno a Lunn non importa - egli firma giusto i
abitanti, si trova a cavallo di una grande pensare a creare dei possedimenti, questo documenti e porta avanti i suoi studi magici,
collina al centro della città, con la Città di rappresenterà un buon posto da consigliare mentre gli altri fanno tutto il lavoro.
Kendach distesa ai suoi piedi. Qui la Lingua loro. Qui la Lingua Comune è il Thyatiano, Aspetto: altezza circa 1,80 metri, peso circa
Comune è il Thyatiano, ma l'Alphatiano è anche se anche l'Alphatiano è molto diffuso. 66 chilogrammi; carnagione da Alphatiano
ampliamente parlato. A sud-est della città si Helskir: 13.000 abitanti. Un indaffarato comune; capelli ed occhi castani; carattere
trova la grande Scarpata di Kendach, porto mercantile nel quale viene svolto un nervoso e movimenti della testa simili a
rivendicata dalla Contessa Julia Kendasius sacco di commercio marittimo. La città non quelli di un uccello; indossa sottili e
per la propria città; sulla sua sommità, la ha fortificazioni; la residenza del raffinate vesti azzurre; età apparente 40 anni
Contessa sta costruendo una fortezza governante, le sale del capo della gilda ed (età reale 60 anni).
secondaria ed una torre di osservazione. un alto faro di pietra sono costruiti su una Hillvale (Porto Orientale): Il
Porto Occidentale (West Portage): ripida collina e protetti da una palizzata di governatore di questo possedimento è il
2.000 abitanti. Sotto il controllo Alphatiano legno. Qui la Lingua Comune è "Barone" (ossia, Re) Lornce N'Jozee (M18,
(non un dominio). Si tratta di una città di l'Alphatiano, ma anche il Thyatiano viene C). Lornce si immagina come un bel
ladri: se avete bisogno di un ladro sull'Isola ampliamente parlato. Helskir è stata per furfante ed un seduttore - egli proverà ad
dell'Alba è questo il posto in cui lo secoli una città contesa, solitamente di entrare nelle grazie di qualsiasi PG o PNG
troverete. La città è immacolata - il proprietà di Alphatia. Quando l'Imperatrice di sesso femminile attraente che visiti la sua
governatore della città, il Capogilda Kubek, Eriadna costituì la colonia del Norwold, residenza. Aspetto: altezza circa 1,83 metri,
vuole che sia così (la città racchiude l'alta cedette Helskir ad Ericall di Norwold. peso circa 73 chilogrammi; carnagione da
classe sociale dei ladri e cela il fatto che i Questa decisione fece arrabbiare il Alphatiano comune; con capelli tagliati
governanti della città costituiscano anche la governatore della città, Lord Eruul Zaar, un corti, baffi e barba neri; occhi neri; indossa
sua Gilda dei Ladri). Come Porto Orientale, potente guerriero ed un organizzatore una tunica blu scuro, calzoni, cintura,
sopra descritta, questa rappresenta il geniale che tirò su Helskir da un villaggio di stivali, mantelli e si fa notare per i pugnali
capolinea di una rotta commerciale di circa pescatori, trasformandola in una città forte e decorati nei foderi da cintura; età 35 anni
160 chilometri, ove le merci ed anche stabile; Zaar riteneva che gli fosse stato (reale ed apparente).
alcune navi vengono condotte attraverso negato il riconoscimento ufficiale del Città-Stato di Ekto: Hastalan il Bello
l'isola fino al suo punto più stretto. Qui la possedimento per il fatto che egli non era un (M36, N) è il re di questa città-stato. La città
Lingua Comune è il Thyatiano, ma la mago, ed aveva ragione. Nel corso degli viene amministrata da una massa di grassi e
maggior parte della popolazione della città, ultimi anni, Helskir è stata occupata in vari viscidi funzionari corrotti che accetteranno
e dell'intero suo governo, parla anche periodi dalle truppe Alphatiane e Thyatiane denaro per qualsiasi attività sporca e
l'Alphatiano. e Zaar ha deciso di averne abbastanza - ha qualche volta lo offriranno - altrettanto
Redstone (Pietra Rossa): 20.000 dichiarato Helskir una città indipendente, spesso, tradiranno la controparte se
abitanti. Si tratta di una grande città militare senza obblighi verso nessun impero. Mentre penseranno di riuscire a trarne un profitto
gestita dall'esercito Thyatiano - non è un Zaar prepara le armate della città per maggiore. Essi sono in combutta con la
dominio. La città vanta 8.000 fanti, 2.000 l'inevitabile ritorsione, i cittadini della città burocrazia di Trikelios. Hastalan è ignaro
cavalieri e 10.000 civili. La Lingua Comune aspettano che la scure si abbatta su di loro. della profonda corruzione presente nella sua
è il Thyatiano e, per una questione di città; lì vi trascorre un solo giorno al mese.
disciplina militare, qui l'Alpahatiano non I Personaggi Giocanti avranno maggiori
viene parlato. Le fondamenta di Castel probabilità di incontrare Townsmaster
Redstone furono costruite per ordine (Signore della Città) Trumbull (L10, C),
dell'Imperatore Zendrolion I negli anni colui che gestisce realmente la città.
2 DI-5 DI, ed è resistito - con qualche Aspetto: altezza circa 1,75 metri, peso circa
occasionale ristrutturazione - per quasi 68 chilogrammi; carnagione da Alphatiano
1.000 anni da allora. comune; capelli ed occhi castani; dai modi
Newkirk: 25.000 abitanti. Dominio spicci, ma con un raffinato atteggiamento
Thyatiano (fa parte del Granducato di viscido; indossa raffinati abiti a maniche
Westrourke). Questa è la capitale di lunghe e lascia credere ai visitatori che egli
Westrourke, un possedimento fondato oltre sia un potente mago (anche se non sostiene
500 ani fa ed al quale, 30 anni fa, fu di esserlo); età 45 anni (reale ed apparente).
riconosciuto lo status di Granducato, nello Città-Stato di Trikelios: La Regina
stesso periodo in cui Stefano Karameikos Stillian (M24, L) è la sovrana ufficiale di
creò la propria nazione ad ovest di Thyatis. questa città-stato. É ascesa al trono da poco
Qui governa l'Arciduca Donegal Firestorm. e trascorre quasi tutto il suo tempo a cercare

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Altri Territori
di svelare (per lo più senza successo) la rete dalla Contessa Lyra Furminglaive (C36, L, biondo-castani, occhi verdi; terribilmente
di corruzione che ha governato questa città di Protius). Essi hanno governato qui per bello; indossa delicati indumenti marroni
per così tanto tempo. Accoglie con favore oltre 40 anni e non si mischiano molto con con le mostrine della sua gilda e della sua
gli avventurieri - soprattutto i ladri esperti - la gente comune. C'è una ragione per carica sulle spalle; ha calmi e discreti modi
che possano aiutarla in questo processo ed è questo: entrambi sono degli ex-avventurieri amichevoli; età 30 anni (reale ed
disposta a fidarsi degli estranei (anche nobili che sono stati afflitti dalla licantropia appartente).
Thyatiani!) dal momento che non essendo stati morsi da un licantropo. Tristi Redstone (Castel Redstone): Qui il
suscettibili di far parte della burocrazia e stanchi della loro condizione, nelle notti di comandante della guarnigione è il Generale
corrotta della sua città. Aspetto: altezza luna piena si incantenano da soli ed ancora (Lord) Harantius Lycrandonion (G36, L),
circa 1,65 metri, peso circa 59 chilogrammi; non sono disposti a sacrificarsi per spezzare scelto con cura dall'Imperatore Thincol per
carnagione da Alphatiano "puro" (pelle la maledizione. Essi mantengono un questa sede. Egli è un comandante risoluto,
quasi bianca, capelli ed occhi neri); molto organico di personale minimo nel loro burbero e dalla mente sveglia che sa come
bella e fiera del suo aspetto, porta i capelli castello e si recano all'estero solo quando i addestrare gli uomini e mantenere una
lunghi quasi fino al pavimento, quando non loro compiti lo richiedono. Sarebbe facile posizione assediata - cosa che ha dovuto
sono legati, e preferisce indossare abiti scuri mettere su un'avventura per cercare di fare un paio di volte nei dieci anni in cui è
che risaltino la sua pelle pallida; età liberarli dalla loro maledizione. Aspetto di stato al comando di questo forte. Aspetto:
apparente 30 anni (età reale 50 anni). Phileus: altezza circa 1,88 metri, peso circa altezza circa 1,90 metri, peso circa 104
Thothia (Edairo): Qui governano 77 chilogrammi; capelli neri ed occhi chilogrammi; origini Nuari, pelle nera;
Ramenhotep XXIII (C15, C, del Ragno della azzurri; elaborati baffi; indossa abiti grigi e capelli ed occhi neri; indossa l'uniforme
Notte) e la Regina Aketheti (Mostro, C - neri in stile militare con armatura smaltata standard dell'esercito Thyatiano nella
speciale, vedere più avanti). Ramenhotep è in nero; età 30 anni (età reale 60 anni). brillante tonalità rossa della guarnigione di
un chierico del Ragno della Notte, Aspetto di Lyra: altezza circa 1,75 metri, Redstone; età apparente 40 anni (età reale
un'Immortale creatura demoniaca nota solo peso circa 63,5 chilogrammi; capelli ed 60 anni).
a lui, Aketheti e pochi altri privilegiati. occhi castani; indossa vesti con il simbolo Granducato di Westrourke (Newkirk):
Aketheti è una figlia del Ragno della Notte e dell'Immortale Protius, con una comune L'Arciduca Donegal Firestorm (G30, N) è il
possiede tutti i poteri di un vampiro, di un corazza di piastre; età apparente 30 anni (età nipote di Thincol e, come l'Imperatore, è
ragno planare e di un mago di 15° livello; reale 60 anni). Diversamente dalla maggior nato e cresciuto ad Oceansend. Non è un
Aketheti deve essere considerata come una parte dei personaggi elencati in queste suo sostenitore e stabilisce le proprie regole
creatura di 16 DV; la sua forma naturale è pagine, i due regnanti di Furmenglaive non per Westrourke e sta progettando di farla
quella di un ragno gigante, ma può passare si mantengono giovani attraverso l'uso di diventare una nazione indipendente come
da questa alla sua bella forma umana a pozioni della longevità; restano giovani per Karameikos. Egli governa dal suo possente
proprio piacimento; Aspetto di Ramenhotep: via della loro maledizione della licantropia. castello di Newkirk. Aspetto: altezza circa
altezza circa 1,78 metri, peso circa 68 Kendach (Fortezza di Kendach): La 1,78, peso circa 86 chilogrammi; capelli
chilogrammi; originario di stirpe Thothiana Contessa Julia Kendasius (C24, N, di biondo-rossicci ed occhi azzurri; indossa
(carnagione scura, capelli ed occhi neri); Halav) governa questo possedimento. É una abiti come l'uniforme nera con intarsi dorati
lineamenti aristocratici; spesso, durante la donna ambiziosa che vorrebbe far diventare dei fanti Thyatiani; età apparente 30 anni
meditazione, ha un'espressione sognante; Kendach la regione più potente dell'Isola (età reale 50 anni).
indossa un gonnellino, una tunica di lino e dell'Alba; dal momento in cui dieci anni fa Helskir: Eruul Zaar (G27, C) è il
la corona d'oro di Thothia; età 50 anni. prese il controllo di Kendach, avviò un governante di questo posto. Egli è molto più
Aspetto di Aketheti: altezza circa 1,57 piano di crescita militare e per la che impetuoso, incline ad esprimersi
metri, peso circa 50 chilogrammi; costruzione della fortezza, cosa che mise in liberamente e caparbiamente resiste agli
apparentemente originaria di stirpe allarme i suoi vicini. Aspetto: altezza circa sforzi dell'Imperatrice Eriadna di tenerlo al
Thothiana; bella e dai lineamenti persuasivi; 1,78 metri, peso circa 63,5 chilogrammi; "suo posto" - vale a dire, quello di inerme
parla a nome del marito; indossa vesti in capelli biondi ed occhi castani; indossa guerriero al servizio dell'elite Alphatiana
stile Thothiano, la corona d'oro di Thothia; uniformi bianche con sopravvesti recanti il degli utenti di magia. Eruul potrebbe giurare
età apparente 20 anni (in realtà ha diverse simbolo dell'Immortale Halav; età 40 anni fedeltà ad Alphatia se solo gli venisse
centinaia di anni). (reale ed apparente). concesso il pieno titolo regale... ma anche in
Caerdwicca: Questo possedimento è Porto Occidentale (West Portage): Il quel caso la cosa sarebbe in dubbio.
governato dal Thane (Barone) Uthgaard governatore di questo posto è il Capogilda Aspetto: altezza circa 1,93 metri, peso circa
McRoamaag (G20, C). Uthgaard è un Lareth Kubek (L20, N). Egli non è il 100 chilogrammi; origini da Alphatiano
guerriero ed un pirata dallo spirito libero; sovrano di un possedimento, ma solamente comune, capelli castano scuri ed occhi
per lui non esiste niente di meglio che il capo degli abitanti della città. Egli è anche ambrati; indossa una tunica lunga, un
solcare i mari, saccheggiare qualche nave ed il Capogilda del commercio della seta di mantello di un intenso blu e dorato,
esigere il pagamento di tributi dagli altri (a Minrothad che attraversa Porto Occidentale. armatura smaltata con gli stessi colori; età
seconda del suo stato d'animo, che è Lareth Kubek è anche un ladro di 20° livello 45 anni (reale ed apparente).
piuttosto mutevole). Aspetto: altezza circa e sfrutta efficaciemente la copertura della
1,73 metri, peso circa 82 chilogrammi Gilda per pianificare ed eseguire rapine ai
(tracagnotto); capelli rossi e lunga barba danni delle carovane commerciali di
ispida; occhi azzurri; indossa dei grandi passaggio; molti ladri e banditi che operano
gonnellini con disegni a riquadri (stile lungo la strada carovaniera tra Porto
scozzese); età 40 anni (reale ed apparente). Occidentale e Porto Orientale rispondono
Furmenglaive (Castello Furmenglaive): anch'essi ai suoi ordini. Aspetto: altezza
Questo luogo infestato di notte è governato circa 1,83 metri, peso circa 77 chilogrammi;
dal Conte Phileus Furminglaive (G36, L) e Alphatiano comune, pelle ramata; capelli

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Altri Territori
Utilizzo nella Campagna ── Eriadna, raggiunse l'età adulta ed iniziò La Geografia ────────────
asentire il richiamo del suo sangue reale... e
L'Isola dell'Alba è un luogo molto utile per ad agitarsi per avere un proprio dominio. Il Norwold è una terra nordica con un clima
mostrare gli alterchi in corso tra Thyatis ed Egli era sempre stato fonte di imbarazzo per freddo-temperato. Questa terra comprende
Alphatia. Spesso scoppiano delle brevi Eriadna; Ericall, come tutti i figli del centinaia e centinaia di chilometri di lande
guerre di confine tra Westrourke e Dunedale Generale Torenal, non possedeva neanche selvagge incontaminate caratterizzate da
o tra Porto Orientale e Porto Occidentale; una briciola di potenziale magico ed aveva colline e montagne ricoperte da vegetazione
nelle poche occasioni di guerre totali, dedicato la propria esistenza per diventare il sempreverde, da laghi ancora cristallini e da
qualunque città Thyatiana combatterà contro miglior combattente possibile - una magra occasionali acquitrini. Nell'estremo nord, il
qualunque città Alphatiana. In questi casi i consolazione. terreno si trasforma in tundra.
Personaggi Giocanti potranno trovare Alla fine, sua madre, in ansia per tutti i Di seguito si riportano altre città e luoghi
impiego come combattenti, spie, mercanti e fastidi che gli arrecava, gli concesse la città compresi nel Norwold:
diplomatici tra i due imperi. I misteri legati di Alpha nella regione del Norwold più il Alpha: Popolazione 30.000 abitanti (la
alla grande scarpata meridionale richiedono potere regale sull'interno Norwold (se fosse città di Alpha) più 60.000 (la campagna
delle ricerche che i PG sono in grado di fare riuscito a controllare il paese), il controllo di circostante). Si tratta di una città fiorente,
- e quello rappresenta un buon posto per Helskir sull'Isola dell'Alba ed un grado circondata da terreni agricoli molto fertili ed
loro ove creare i propri possedimenti, elevato di autonomia (se avesse mantenuto in possesso di un buon porto. Alpha dispone
possedimenti che potrebbero cambiare mano il Norwold lontano dalle mani Thyatiane, di un'enorme fortezza reale che può ospitare
imperiale in un batter d'occhio. pagato i propri tributi e se non le avesse temporaneamente fino a 10.000 rifugiati.
Per una complessa avventura che causato dei guai). Naturalmente, Alpha è la capitale reale del
coinvolga l'Isola dell'Alba ed i vostri Ericall ora governa il Norwold da otto Norwold, il centro del potere di Re Ericall -
Personaggi Giocanti, prendete il modulo anni - con risultati alterni. Ha nominato nonostante il fatto che l'insediamento sia
M5, Gli Artigli della Notte, che offre Lernal la Sciacquetta, suo fratellastro (un iniziato solo 15 anni fa, che la costruzione
maggiori dettagli su Thothia, sui suoi altro figlio di Torenal, non di Eriadna) del forte reale sia stata avviata solo dieci
abitanti ed opportunità per avventure governatore di Landfall... ma il vero potere anni fa e che Ericall sia salito al trono solo
politiche e catastrofiche sull'isola. appartiene ancora alla Gilda dei Ladri. otto anni fa.
Ericall non è riuscito a portare Re Yarvik Landfall (Approdo): Popolazione
della vicina Oceansend sotto il suo dominio. 10.000 abitanti. Questa è una grande e
Norwold ────────────── Quando Farian, il fratellastro più giovane, squallida città gestita dalla sua locale Gilda
venne in visita nel Norwold, una spedizione dei Ladri. Si tratta di una città povera e
Per una mappa del Norwold, vedere pagina
Thyatiana catturò e rapì il giovane - e Farian sporca, piena zeppa di ladri e di meschini
75.
si trova ancora a Thyatis, cosa molto criminali di tutti i generi. La residenza del
imbarazzante per Ericall. Ericall crede che suo governatore è un palazzo fatiscente in
La Storia ─────────────── questi eventi siano dovuti alla sfortuna e legno e la stessa città non ha fortificazioni,
non si rende conto semplicemente di non in quanto fa leva sulla sua povertà per
Il Norwold è stato a lungo una zona di essere un buon re. scoraggiare i predoni. Tuttavia, Landfall è
conflitto tra i due imperi... ma generalmente l'ultimo porto per navigare a nord verso
ha visto solo conflitti minori ed Alphatia Apha e così da qui transita un sacco di
solitamente ha vinto le contese riguardanti La Cultura ──────────────
commercio marittimo. Lernal la Sciaquetta,
questa terra. Non molto tempo dopo la il fratellastro di Ericall, è il governatore
Il Norwold è uno strano miscuglio di
prima Guerra Thyatiana/Alphatiana, ufficiale di Landfall, tuttavia Lernal
culture, un crogiolo di razze superiore a
Thyatias costruì un avamposto commerciale rappresenta soltanto una pedina ubriaca e
qualsiasi altro luogo dell'Impero Alphatiano.
(forse più una postazione militare travestita) corrotta nelle mani della Gilda dei Ladri.
La stirpe di base della gente proviene dai
in questa regione. Immediatamente Alphatia Oceansend: Popolazione 20.000 abitanti
Territori Heldannici - agricoltori e guerrieri
assoldò dei mercenari per attaccarla e (la città di Oceansend) più 20.000 (la
dai capelli biondi, amanti della buona terra,
ridurla in cenere e così fu. campagna circostante). Fondata un secolo fa
del buon bere e delle buone storie.
Nei secoli successivi, una manciata di dai Thyatiani, indipendente per gli ultimi 40
Aggiungetevi i Thyatiani, che fondarono
coloni - soprattutto halfling ed umani anni, è una città fortemente fortificata e
Oceansend e che si espansero da quella città
provenienti dai vicini Territtori Heldannici - prosperosa. Qui vivono molti semi-umani,
- Thyatiani con i loro modi cosmopoliti e le
si stabilirono in questa regione. di cui 2.000 halfling, 3.000 nani e 500 elfi;
loro maniere subdole. Poi mescolateli agli
Un secolo fa, Thyatis costruì qui una città nelle vicinanze si trovano altre comunità di
Alphatiani che dominano in questo
di buone dimensioni (Oceansend) e le semi-umani. Oceansend è governata da Re
momento con i loro modi caotici e liberi ed
ingerenze Alphatiane non riuscirono a Yarvik il Giusto, un vecchio sovrano astuto
avrete gli ingredienti primari della cultura
raderla al suolo. Oceansend rimase una ed esperto.
del Norwold. Insomma, si tratta di un bel
colonia Thyatiana fino all'attacco compiuto Le Tenute dei Clan: Nel Norwold vi
miscuglio; la gente rispetta sia le abilità
dagli Alphatiani contro Thyatis di circa 40 sono numerose tenute di clan halfling,
magiche che da combattente, ha un amore
anni fa - in quel momento, Oceansend ciascuna popolata da 700 fino a 1.200
innato per il mare e per la terra; ed una
proclamò la propria indipendenza, halfling. Indicono delle riunioni di clan
spiccata tolleranza per le comunità di
un'indipendenza che in modo precario presso la grande roccaforte di Leeha, che
halfling ed elfi che si trovano qui.
mantiene ancora oggi. può ospitare 2.000 visitatori alla volta e
Tra la plebe l'Heldannico rappresenta
Negli anni trascorsi da quel momento, dispone di ottime locande.
ancora la Lingua Comune, ma l'Alphatiano
pirati e ladri fondarono la città dal crimine Foresthome (Case nella Foresta): Si
è la principale lingua parlata dalla nobiltà -
fiorente di Landfall. In tempi più recenti, tratta di comunità elfiche composte da 200-
con l'eccezione di Oceansend, ove la Lingua
Ericall, il secondo figlio dell'Imperatrice 1.200 elfi ognuna.
Comune è il Thyatiano.

74
Altri Territori
L'Arco di Fuoco: Una striscia di fuoco Gilda dei Ladri di Landfall, che lo ben Norwold e sulle sue relazioni con i due
che si sposta in un ampio arco dal vulcano a rifornisce di alcol e di ornamenti per il suo grandi imperi; tra queste sono incluse l'M1,
nord fino al secondo vulcano - il primo è un ufficio. Aspetto: altezza circa 1,73 metri, Nel Maelstrom; l'M2, La Vendetta di
portale di ingresso dal Piano del Fuoco, peso circa 91 chilogrammi; capelli ed occhi Alphaks; ed il CM1, La Prova dei Signori
mentre il secondo è il portale di uscita verso castani; carnagione da Alphatiano comune; della Guerra. Tutte queste avventure
lo stesso piano. L'arco di Fuoco di circa 120 rubicondo, con i capillari del naso rotti dal approfondiscono i PNG e le situazioni
chilometri rappresenta uno dei luoghi più forte bere; indossa abiti trasandati macchiati presentate in questa sezione.
spettacolari del Norwold. In questa regione di vino di buon tessuto e fattura; età
vi sono molte grotte con tunnel spaziali che apparente 35 anni (età reale 24).
portano al Piano del Fuoco ed in altri piani - Oceansend: Questa città è governata da
e molti elementali del fuoco a custodirli. Re Yarvik il Giusto (G9, L). Il padre di
Il Vortice: Al largo della costa del Yarvik era il governatore Thyatiano di
Norwold si trova un grande vortice di circa Oceansend; sua madre, la moglie nordica
32 chilometri di diametro; si tratta di un del governatore. Quando circa 40 anni fa
vortice che crea un'apertura verso il Piano Alphatia attaccò Thyatis, Yarvik, che allora
dell'Acqua. All'interno del vortice vi sono aveva 25 anni, ottenne il sostegno del padre
molti elementali che provano a trascinare ed assunse il titolo di Re di Oceansend,
nelle sue profondità gli ignari navigatori. proclamando l'indipendenza della città da
Thyatis. Thyatis non si è mai mossa per
I Personaggi ──────────── riconquistare la città, ma, negli ultimi anni,
ha incrementato il numero di spie, di
Di seguito vengono riportati i PNG di diplomatici e di ricattatori ad Oceansend.
rilievo che è probabile che vengano Burbero, terribilmente onesto ed
incontrati nel Norwold: ostinatamente indipendente, Yarvik è un
Alpha: Ericall, Re del Norwold (G28, L). buon re per Oceansend. Ericall gli piace e
Ericall, secondo figlio di Eriadna la Saggia, potrebbe allearsi con lui, ma solamente nel
l'Imperatrice di Thyatis, è entusiasta, onesto, caso in cui Yarvik possa mantenere il titolo
bonaccione e simpatico. La sua ambizione è di Re. Aspetto: altezza circa 1,83, peso crica
quella di essere un grande re. Tuttavia, è 82 chilogrammi, in buona forma nonostante
ingenuo, anche dopo quasi un decennio di l'età; capelli castani ed occhi azzurri, grandi
governo reale; non ama le scartoffie ed i baffi; carnagione chiara delle Terre del
compiti gestionali e così delega queste Nord; preferisce indossare indumenti di
attività ai subordinati con differenti livelli di buona qualità, comodi e poco appariscenti,
capacità; non ascolta le critiche o i consigli, dai colori delicati; età 65 anni.
o non ammette gli errori; egli soffre ancora
perchè si rende conto di non essere il figlio Utilizzo nella Campagna ──
preferito della madre (cosa sulla quale
potrebbe aver ragione) ed è stato oggetto di Il Norwold rappresenta una Terra di
scherno da parte dei figli di Eriadna aventi il Opportunità per i Personaggi Giocanti,
dono della magia. Ericall cerca di essere specialmente per i PG Alphatiani. É una
troppo perfetto ed è doppiamente duro con terra ove i PG possono fondare i loro
sé stesso ogni volta che fallisce in qualcosa. possedimenti sotto il governo globale di Re
Aspetto: altezza circa 1,83 metri, peso circa Ericall; questi è alla ricerca di buoni, onesti
79 chilogrammi; pura stirpe Alphatiana, ed affidabili eroi a cui affidare il governo
carnagione pallida, capelli ed occhi neri; bei dei possedimenti del Norwold.
lienamenti; preferisce indossare sontuosi Questo luogo rappresenta anche il pomo
abiti color porpora reale, rifilati in oro, ma della discordia tra Alphatia e Thyatis, in
in combattimento indossa giustamente una quanto entrambi gli imperi ne rivendicano la
vissuta armatura; età 30 anni. sovranità. Attualmente è sotto il controllo di
Landfall (Approdo): Lernal la Alphatia; Thyatis starà senza dubbio
Sciacquetta (G6, N) è il figlio più giovane elaborando qualche piano per prenderne il
del Generale Torenal di Alphatia, ma non di possesso. I PG potrebbero essere i
Eriadna la Saggia. Lernal condivide con il governanti di un possedimento che
padre ed il fratello l'assenza totale di difendono la terra dai Thyatiani o ai quali i
potenziale magico. Ericall ha ceduto Thyatiani hanno promesso dei possedimenti
stupidamente alle suplliche di Lernal per se li aiuteranno nella conquista del paese.
avere un possedimento perchè sapeva come Il Norwold, in questo senso, essendo in
ci si sente ad essere un figlio di un nobile ad gran parte inesplorato, rappresenta anche
Alphatia senza capacità magiche... e si è una Terra di Opportunità. Non si sa quali
pentito di quella decisione sin da allora. antiche città, razze da lungo tempo
Lernal è diventato un fannullone ubriaco, scomparse, bizzarri mostri locali ed altre
privo di scrupoli, un bugiardo compulsivo, sorprese potrebbero essere trovati in quei
debole con i criminali e incompetente come fitti boschi gelidi.
governante. Lernal è uno strumento della Sono state stampate diverse avventure sul

76
Altri Territori
Ochalea ─────────────── La Cultura ────────────── I Personaggi ────────────
Ochalea viene riportata sulla mappa a Gli Ochaleani sono persone tranquille e L'Arciduca Teng Lin-Dieu (C36, L,
pagina 78. riservate che danno grande importanza alle dell'Immortale Koryis) è il governante in
buone maniere ed ai comportamenti carica di Ochalea. Egli è uno studioso
appropriati. Gli Ochaleani non approvano riservato, ma cordiale, che governa bene il
La Storia ─────────────── che le donne possano compiere avventure - suo ducato sull'isola, e si considera tanto
ma non possono interferire legalmente Thyatiano, quanto Ochaleano. La sua vita è
Colonizzata nei secoli successivi
quando una donna Ochaleana adulta incentrata sulla comprensione dei veri
all'Approdo Alphatiano da Alphatiani
intraprende la vita militare o la vita da desideri di Koryis e sull'insegnare agli
comuni senza alcun potenziale magico,
avventuriera. Ochaleani ad orientarsi per raggiungere
Ochalea crebbe fino a diventare un dominio
Ad Ochalea, i maghi sono tollerati, ma questi obiettivi. Aspetto: altezza circa 1,78
dalla mentalità indipendente composto da
non graditi o degni di fiducia. Anche i ladri metri, peso circa 73 chilogrammi;
gente che lavora duramente. Le
la cui identità sia nota vengono guardati con discendenza Ochaleana (pelle ramata, occhi
preoccupazioni dei chierici tennero occupata
sospetto, così come i semi-umani. Solo i a mandorla, come gli Alphatiani comuni),
la popolazione in luogo degli interessi
guerrieri ed i chierici umani si guadagnano capelli ed occhi castani; lineamenti molto
magici e gli Ochaleani divennero persone
la fiducia degli Ochaleani. corrucciati ed occhi socchiusi a causa della
molto riservate e molto studiose, dedite a
miopia; indossa anonimi abiti Ochaleani, ma
venerare gli Immortali.
La Geografia ──────────── di colore verde giada reale; età 40 anni.
Nei cinque secoli precedenti la prima
Guerrra Thyatiana/Alphatiana, Ochalea
forniva un sacco di grano e di bestiame Come si può vedere sulla mappa, Ochalea è Utilizzo nella Campagna ──
all'Impero Alphatiano. Durante quella una lunga isola ricurva separata dall'Isola
guerra, però, il re Ochaleano scorse dell'Alba da uno stretto largo appena circa Per i Personaggi Giocanti, Ochalea
l'opportunità di offrire la completa 80 chilometri. É un'isola collinare molto rappresenta una terra esotica da visitare -
indipendenza alla sua nazione ed entrò in rocciosa, non bella, ma produttiva dal punto una terra con un'atmosfera e dei riferimenti
combutta con Re Lucinius. Si trattò di una di vista agricolo. all'oriente. É un luogo in cui voi, il DM, ove
buona decisione e la magia clericale Vi sono molte centianaia di villaggi e potrete metterli in difficoltà, dal momento
Ochaleana aiutò Lucinius a conseguire paesini, ma una sola vera città: che le loro azioni ed i loro modi potrebbero
l'indipendenza Thyatiana. Tuttavia, quando Beitung: Popolazione 50.000 abitanti (la essere considerati maleducati secondo la
Lucinius divenne re, fu ucciso dal Generale Città di Beitung) più 75.000 (il territorio mentalità degli Ochaleani legata
Zendrolion - ed in pratica, prima che gli circostante). Questa era la vecchia capitale all'educazione e ove i loro migliori sforzi
Ochaleani realizzassero di aver vinto la loro del re Ochaleano ed ora è la capitale per correggere i loro errori potrebbero
guerra, furono occupati dalle truppe dell'Arciduca Ochaleano. Vanta un'elegante portarli a compiere solamente altri guai.
imperiali Thyatiane e governati da un re architettura dai tetti spioventi, degli edifici e Si tratta anche di una terra dove anche le
nominato dai Thyatiani. dei templi dedicati agli Immortali dalla amicizie delle persone sono vincolate da
Sin da quei secoli, Ochalea è rimasta una progettazione elaborata. Anche qui vi è una rigidi costumi - per esempio, le giovani
regione Thyatiana; viene considerata come fortezza navale Thyatiana. donne che vorrebbero diventare delle
un Granducato all'interno dell'Impero. avventuriere, ma che esitano a farlo per non
sfidare la tradizione.

77
Altri Territori

Le Isole della Perla ──── Zendrolion morì, sembrò come se i Nuari


sarebbero stati in grado di conquistare di
La Geografia ────────────
Ochalea viene riportata sulla mappa a nuovo la loro indipendenza. Tuttavia, Sulla mappa si può osservare come le Isole
pagina 78. l'Imperatrice Valentia la Giustiziera, un della Perla siano composte da cinque isole
astuto politico, aveva appreso molto sulla piuttosto grandi (Nuar, la più grande, è
psicologia dei Nuari e di conseguenza agì
La Storia ─────────────── d'astuzia. Redasse la suo Proclamazione dei
anche quella più lontana ad est). In questo
arcipelago vi sono anche molte isole più
Tanto tempo fa, probabilmente al tempo Cittadini e poi, in un consiglio segreto piccole - queste isole sono troppo piccole
dell'Approdo Alphatiano (1000 PI), degli tenuto con il figlio del precedente re Nuari, per essere visualizzate sulla mappa ordinaria
esploratori dalla pelle nera, provenienti da invitò formalmente i Nuari nel suo Impero - e siete incoraggiati ad aggiungere tutte le
un luogo molto, molto lontano ad est, che vi aderirono di loro spontanea volontà e isolette che desiderate per la vostra
scoprirono e colonizzarono queste isole. come Cittadini a pieno titolo, senza alcuna campagna.
L'origine di questi esploratori è ignota; coercizione. Le Isole della Perla sono un'arcipelago
potrebbero essere partiti dalla remota Se il nobile Nuari avesse rifiutato, è vulcanico, ma la maggior parte dei vulcani
Tangor (vedere la mappa riportata nel Libro probabile che Thyatis avrebbe sono inattivi - con l'eccezione del Monte
del DM del Set Master) o anche più ad est, semplicemente occupato di nuovo Nuar - Morimoru al centro della grande isola di
al largo della mappa del Mondo Conosciuto. dopo tutto, quella sorta di inganno fa parte Nuar, che ogni ciqnuant'anni erutta un po' di
Queste genti chiamarono l'isola più della cultura Thyatiana. Ma non lo fece; lava, cenere e gas venefici. Quasi ogni isola
grande dell'arcipelago Nuar (da un'antica dopo una dovuta riflessione accettò e da dell'arcipelago è composta da una giungla
parola nella loro lingua, Nu-ar, che vuol dire quel momento i Nuari sono stati Cittadini di subtropicale che circonda un solitario e
"Patria d'Occidente") ed infine chiamarono Thyatis. roccioso picco vulcanico.
sé stessi Nuari. Gli isolani vivono in piccoli villaggi
Alla fine, gli Alphatiani scoprirono La Cultura ────────────── sparpagliati uniformemente in tutto
l'esistenza di queste mirabili genti e, come l'arcipelago. Vi è una sola grande comunità:
da loro costume, decisero di aggiungere i La descrizione della cultura dei Nuari Seargit: Popolazione 5.000 abitanti.
Nuari al loro Impero. Anche se erano dei riportata nel capitolo "Una Panoramica di Questo è il porto della Marina Militare
grandi guerrieri, i Nuari non poterono Thyatis" del Libro Secondo risulta Thyatiana dal quale le imbarcazioni navali
resistere alla magia degli Alphatiani e così sostanzialmente corretta. Queste genti sono solcano i mari per tenerli al sicuro dai pirati,
soccombettero. votate a diventare i più grandi uomini e per mantenere aperte le rotte commerciali e
Tuttavia, quando la rivoluzione Thyatiana donne possibili. Sono una razza composta per dare un'occhiata al traffico navale
del 2 PI offrì loro una speranza per da persone brillanti, eruditi guerrieri e Alphatiano che scende dalle Alatian. Questa
riottenere la libertà, i Nuari si unirono nella contadini che in larga parte sanno leggere ed è anche la principale stazione commerciale
lotta con i Thyatiani, ma, come avvenuto hanno un disprezzo nazionale per la pigrizia per il commercio delle perle provenienti
per gli Ochaleani, anche i Nuari furono e per le menzogne. dalle Isole delle Perla; i commercianti
traditi dal Generale Zendrolion nel Vi sono alcuni indizi nei registri e nel provenienti da Alphatia, Thyatis e dalle
momento in cui uccise Re Lucinius ed i re folclore Nuari che una volta i Nuari fossero Gilde di Minrothad attraccano tutti qui per
Nuari ed Ochaleano... ed inviò le forze di una società matriarcale, ma, quando finirono mercanteggiare per le splendenti perle.
occupazione a Nuar. in mano Alphatiana, adottarono i principi
Circa una ventina di anni dopo, quando Alphatiani sulla parità dei sessi.

79
Altri Territori
I Personaggi ──────────── singolare storia anonima come dominio
controllato dagli Alphatiani. Porta avanti un
Il governatore delle Isole della Perla è: attivo commercio delle pelli di foca con gli
L'Arciduca Nurokidu Nuar (L36, (Rake), Alphatiani; i suoi balenieri sono uguali a
L). Nurokidu (non consente a nessuno di quelli di qualunque altro posto in queste
chiamarlo con il suo titolo) è l'ultimo acque. Qeodhar ha inviato forze navali per
sovrano di una lunga serie di leader Nuari. É aiutare Alphatia nelle guerre. Ha resistito
uno dei "ladri non ladri" (Rake) descritti nel agli attacchi di qualche sconsiderato gigante
capitolo "Creazione del Personaggio" del dei ghiacci che solcava i mari da
Libro Secondo. Egli ama le avventure, la Forsthaven. E questo è tutto.
navigazione, l'esplorazione di tutte le Il nuovo re, il "Barone" Norian, crebbe in
piccole isole dell'arcipelago ed insegnare ai questo ambiente noioso e, quando salì al
bambini a raggiungere la magnificenza. Sua trono, promise che avrebbe reso Qeodhar
moglie è morta da tempo e non è mai stata una potenza da non sottovalutare all'interno
in grado di procreare; queste sono le uniche dell'Impero. Egli progettava di sposare una
macchie scure della sua vita altrimenti figlia dell'Imperatrice Eriadna, di
felice. Aspetto: altezza circa 1,83 metri, impressionare le corti di Alphatia con i suoi
peso circa 70 chilogrammi; origini da nativo modi affascinanti e grazie al suo nobile
isolano (pelle nera); capelli ed occhi neri; portamento ed aiutare Qeodhar ad ottenere
indossa il gonnellino bianco e senza fronzoli la reputazione di brillante marineria che
tipico delle Isole della Perla e numerose meritava.
collane di conchiglie colorate; 50 anni. Sfortunamente per il suo piano, gli
Alphatiani non nutrono alcun rispetto nei
Utilizzo nella Campagna ── confronti dei non utenti di magia, Eriadna
non volle che lui avesse nulla a che fare con
All'interno di una campagna, le Isole della sua figlia, i suoi sforzi per comportarsi in
Perla rappresentano un punto di raccolta per "modo affascinante" vennero considerati
i personaggi per fargli vivere delle come insolenti ed arroganti e le acque gelide
avventure nel lontano oriente. Magari intorno a Qeodhar semplicemente non sono
verranno assoldati per esplorare le terre ricolme di mostri marini e di pirati -
lontane, per scoprire da dove veniva lasciandogli molto poco da fare in patria per
originariamente la gente Nuari. Le Isole la sua flotta marina.
della Perla rappresenterebbero anche un
primo logico obiettivo di conquista per le La Cultura ──────────────
marine dei territori insulari dell'estremo
oriente (presumibilmente come Oceania e La cultura, se così può essere chiamata a
Cestia; vedere la mappa delle copertine Qeodhar, è legata alla "sopravivvenza dei
interne del Libro del DM del Set Master). pescatori." La maggior delle persone di
Se volete, potete utilizzare il vulcano Qeodhar sono pescatori, cacciatori di balene
attivo di Nuar come un portale per il Piano e cacciatori di foche; queste persone
del Fuoco. lavorano, vivono nei loro villaggi e girano
per i loro affari in un modo singolarmente
disinteressato. A Qeodhar sono pochi quelli
Qeodhar ────────────── che sanno leggere e scrivere; molti sono
degli eccellenti artigiani nella lavorazione
Qeodhar appare sulla mappa a pagina 69.
delle pelli di foca e nella realizzazione di
oggetti con le ossa di balena.
La Storia ───────────────
Qeodhar è un regno insulare nel lontano La Geografia ────────────
oriente colonizzato secoli fa dalla stessa
L'isola è dominata nella parte centrale da
razza umana degli Yannivey che una volta
alte e fredde montagne. Queste montagne
popolavano l'intera Alphatia. Per via del
mantengono la città da Farend al riparo da
freddo e delle montagne, Qeodhar fu
tutto il peso dei venti del nord, ma limitano
ignorata dagli Alphatiani come l'arcipelago
anche la quantità di terre coltivabili
Yannivey durante i secoli di espansionismo
sull'isola.
imperiale Alphatiano. Cinquecento anni fa,
il re di Qeodhar giurò fedeltà all'Impero con
la speranza che il commercio con l'Impero
sarebbe incrementato (cosa che avvenne) e
che avrebbe incoraggiato potenti maghi
Alphatiani ad immigrare sull'isola ed a
renderla più vivibile (cosa che non avvene).
Da allora, Qeodhar ha avuto una

80
Altri Territori
L'Arcipelago Yannivey olivastra ed i capelli biondo-rossicci che
ingrigiscono in giovane età.
originarie Yanifey - rimane nelle isole
Yannivey più a lungo di quello che deve e
L'Arcipelago Yannivey appare sulla mappa Attualmente, le isole Yannivey sono così un villaggio, nel giro di un anno,
a pagina 69. ancora più note come un paradiso per i potrebbe veder passare in rassegna da due a
latitanti. I criminali Alphatiani fuggono lì, vi sei nuovi governanti e consigli governativi.
La Storia si nascondono per alcuni mesi o anni,
mangiano talmente tanto pesce da diventare La Geografia
Prima che gli Alphatiani facessero il loro matti, cambiano i loro nomi ed il loro
Approdo sul Mondo Conosciuto, l'isola ora aspetto e ritornano nel mondo civilizzato. Queste isole sono delle fredde isole brulle e
chiamata Alphatia era la patria degli umani rocciose separate da profondi canali di
* ndt. La canoa a bilanciere o canoa polinesiana, acque infide. In tutto l'Arcipelago Yannivey
chiamati Yanifey. Queste tribù primitive
detta acnhe outrigger, è il tipo di canoa
dalla carnagione chiara e dai capelli chiari non esistono comunità di alcuna
tradizionale dei popoli dell'Oceania, ma molto
creavano i loro arnesi da guerra con la pietra diffusa anche nell'Oceano Indiano. É dimensione.
e si combattevano a vicenda per tutto il caratterizzata da un galleggiante laterale, detto
tempo. bilanciere, collegato allo scafo da un certo numero I Personaggi
Quando giunsero gli Alphatiani, la di traverse.
maggior parte delle tribù Yanifey furono Un tipico PNG Yannivey che è possibile
soggiogate ed i loro guerrieri trasformati in La Cultura incontrare è:
schiavi dell'Impero. Alcuni fuggirono Toriath il Nero (G12, C). Toriath, un
all'interno delle loro canoe a bilanciere* La vita è dura nelle isole Yannivey. Le brigante Alphatiano, fu condannato alla
verso le gelide e sterili isole a nord - isole comunità umane, costituite quasi schiavitù per dei crimini contro i mercanti
che alla fine divennero note come esclusivamente da guerrieri e ladri, sono di Aasla, ma riuscì a fuggire dalla galera
l'Arcipelago Yannivey. piccole e dominate sempre da qualche dove stava scontando la sua pena. Fuggì alle
Qeodhar, la più occidentale delle caparbio criminale senza scrupoli. I nuovi isole Yannivey e prese il posto di un
Yannivey, era anche l'isola più ricca grazie arrivati in queste isole dovranno dimostrare criminale che governava in quel tempo in un
ad un fiorente commercio con gli qualche autentico talento con la pesca o villaggio di 75 anime. Rinominò il villaggio
Alphatiani. Tuttavia, le altre isole erano nell'attività criminale o verranno uccisi, in Toriath, come aveva fatto il precedente
delle semplici isole rocciose ove i superstiti spogliati dei loro beni e gettati nel gelido governante con il proprio nome. Toriath è
delle tribù Yanifey potevano mandare avanti mare. sempre alla ricerca di pirati e ladri esperti da
le loro misere esistenze con la pesca. Ogni villaggio ha una classe dirigente aggiungere alla sua minuscola banda; se
Alla fine, le isole Yannivey divennero composta da uomini e donne che vivono con riuscirà a mettere in piedi una forza
note come rifugio per fuorilegge. Coloro la spada e che spesso hanno qualche nave di abbastanza consistente, sarà in grado di
che fuggivano dall'Impero, per mettersi in medie dimensioni per le imprese piratesche. tornare di nuovo alla pirateria a tempo pieno
salvo si recavano in queste fredde isole ed Ciascun villaggio viene in gran parte ed a lasciarsi la sua isola alle spalle. Toriath
acque inesplorate. Gradualmente, la sostenuto dai laboriosi pescatori che devono è incline a terribili attacchi di collera e
popolazione divenne un miscuglio di razze pagare delle percentuali troppo elevate di capricci, non tollera la disobbedienza ed
dalla pelle chiara degli Yannivey e dai quello che riescono a pescare ai governanti aspira a crearsi un proprio harem - a
capelli castani degli Alphatiani; al giorno per la loro "protezione." cominicare dal primo Personaggio Giocante
d'oggi, gli Yannivey hanno una carnagione Nessuno - tranne i discendenti delle tribù donna attraente che incontrerà. Aspetto:

81
Altri Territori
Altezza circa 1,75 metri, peso circa 77 Utilizzo nella Campagna trovare il figlio di un importante Alphatiano,
chilogrammi; carnagione da Alphatiano il figlio e la sua imbarcazione saranno
"puro" (pelle chiara); capelli neri (forte L'Arcipelago Yannivey può essere un posto scomparsi nelle acque dell'Arcipelago
calvizie), baffi, barba ed occhi neri; indossa ove inviare i Pg per fargli svolgere qualche Yannivey; catturare un noto criminale
una logora uniforme di marina presa compito sgradevole - per necessità, o per i fuggito nell'Arcipelago Yannivey; trovare
dall'ultimo uomo che ha ucciso; età 45 anni. quali saranno ben retribuiti. Tali compiti un famoso eremita che si stabilì qui diversi
comprendono: fuggire dalle autorità per via anni fa appositamente per dileguarsi dagli
di condanne pendenti (fasulle o reali); avventurieri; e così via.

82
La Campagna
In questo capitolo parleremo di alcune determinano l'abilità nel volo della di danno; o
regole e linee guida che dovrebbero rendere cavalcatura o del vascello. (d) il cavaliere e la bestia stanno
più facile al DM lo svolgimento delle decollando o atterrando in una qualunque
campagne negli imperi di Thyatis ed Il Fattore di Manovrabilità situazione davvero difficile (ad esempio,
Alphatia. con dei violenti venti trasversali); o
Il Fattore di Manovrabilità è il numero di (e) si verifica una qualunque circostanza
Movimento e manovre che un mostro o un vascello può che il DM ritenga che possa rendere le
manovre difficoltose (forti piogge,
Combattimento Aereo ─ effettuare in un round. Una manovra implica
un cambio di direzione di 30 o 60 gradi o cavalcatura spaventata, ecc...); a quel punto:
l'inizio di un'ascesa o di una picchiata. Il cavaliere o il pilota dovrà effettuare un
I Thyatiani hanno la Flotta Aerea di controllo sull'appropriata competenza - la
Esempio: Il gargoyle è un famoso mostro
Retebius ed i Cavalieri dell'Aria. Gli competenza Cavalcare pertinente al mostro
volante. Sul diagramma riportato più avanti
Alphatiani possiedono delle gigantesche cavalcato o un controllo nella competenza
all'interno di questo capitolo, il gargoyle ha
navi e macchine volanti. Non c'è da Pilotare quando si vola su una nave volante.
una Velocità Aerea di 15 metri/round ed un
meravigliarsi che vi siano stati diversi Esempio: Ser Tristosius sta cavalcando
Fattore di Manovrabilità di 3. Pertanto, in
scontri aerei tra i due imperi... o che i vostri un pegaso. Il pegaso ha una Velocità Aerea
un normale round di combattimento, il
Personaggi Giocanti di entrambi gli imperi di circa 48 metri/round ed un Fattore di
gargolyle può muoversi di 15 metri, nel
si ritroveranno in qualche sorta di Manovrabilità di 3. Tristosius intende
corso del suo movimento di 15 metri, ed è in
combattimento aereo, magari anche solo con spostarsi in questo modo durante questo
grado di compiere tre manovre. Il gargoyle
un mago volante che spara sulle truppe di round: volare per 9 metri dritto dinanzi a
potrebbe volare dritto avanti a sé per 3
terra. sé, iniziare una normale ascensione per
metri, compiere una manovra per virare di
Se desiderate che i vostri giocatori siano ulteriori 12 metri, poi compiere
60 gradi a sinistra, compiere una manovra
ben preparati nelle regole sul movimento ed un'improvvisa virata verso destra di 60
per iniziare un'ascesa, volare per ulteriori 6
il combattimento aereo, potete fargli leggere gradi e proseguire per i restanti 27 metri.
metri e compiere una manovra per
questo capitolo. In caso contrario, potranno Tristosius e la sua cavalcatura sono
stabilizzarsi nel volo orizzontale e volare
basarsi sulle informazioni fornite loro nel entrambi illesi e non spaventati.
per ulteriori 6 metri in quel modo. Totale:
capitolo "I Cavalieri di Thyatis," mentre Il DM consente al pegaso di volare per i
volato per 15 metri, compiute tre manovre.
solamente voi conoscerete tutta la verità.
Tutti i mostri ed i vascelli volanti devono 9 metri in rettilineo senza problemi - questo
spostarsi in multipli di 3 metri tra le volo non costituisce una manovra. Consente
Movimento Aereo e Scala ─ manovre. Tutte le distanze coperte durante al pegaso di compiere l'ascesa senza
l'ascesa devono essere calcolate in multipli problemi; questa è la sua prima manovra.
Nello svolgimento dei combattimenti aerei di 6 metri. In caso contrario, sarebbe troppo In seguito, Tristosius dovrà effettuare un
si utilizzano le ordinarie schede esagonali da problematico tenere traccia delle distanze controllo sulla sua competenza Cavalcare
21 mm o 25 mm per rappresentare il campo coperte. Pegasi per ogni virata di 60 gradi compiuta.
di battaglia aereo ed il suolo sottostante. La continuazione di una vecchia manovra Il fallimento di un controllo in Cavalcare
Ogni esagono rappresenta una distanza di 3 non costituisce l'inizio di una nuova può comportare un sacco di cose; un po' più
metri. Per una scala per i combattimenti più manovra. Diciamo che un mostro volante avanti in questa sezione viene riportata una
vasta, utilizzate esagoni da 5 mm e inizi a prendere quota. Quella deve essere tabella con degli esempi di quello che
disegnate i percorsi dei combattenti in volo considerata una manovra. Tuttavia, nel potrebbe accadere.
sulla carta; per questa scala le miniature round successivo, il mostro continua la sua Esempio: Tristosius deve effettuare due
risulteranno troppo ingombranti. ascesa. Questa non deve essere considerata controlli in Cavalcare. Egli effettua con
Le battaglie aeree vengono condotte come una nuova manovra - si tratta della successo il primo senza problemi - ma
seconda le normali sequenze di continuazione di quella precedente. effettua un 20 naturale con il secondo tiro,
combattimento e di scala temporale. Comunque, se la bestia si stabilizza nel volo un fallimento catastrofico! Il DM guarda la
Utilizzate la minitaura che rappresenta il orizzontale, quella viene considerata come tabella relativa alla Perdita del Controllo,
personaggio che pilota per rappresentare sia una nuova manovra. riportata più avanti in questa sezione, e
il personaggio che la cavalcatura. Se scopre che Tristosius è stato sbalzato di
l'oggetto volante è una struttura più grande, sella. Tristosius dovrà affidarsi ai suoi
Uso della Competenza
come una nave o una costruzione volante, dispositivi magici - se ne possiede qualcuno
ritagliate un pezzo di carta o di cartone per - per scendere fino a terra in modo sicuro.
La prima manovra eseguita in qualsiasi
realizzare questa costruzione secondo la
round di combattimento è solitamente
scala corretta - la dimensione di un esagono
pari a 3 metri (da centro a centro).
"gratuita" - se il cavaliere o il pilota è Velocità di Ascensione ───
cosciente ed il mostro o la nave reattiva, la
manovra riesce automaticamente. Quando un pilota/cavaliere decide che la
Virata ────────────────── Tuttavia, se: propria cavalcatura o vascello deve
(a) questa è la seconda o un'ulteriore compiere una manovra di ascesa, in realtà è
In base a queste regole, consideriamo ogni manovra di quel mostro o di quella nave deciso a scambiare una parte della Velocità
mostro o vascello volante sulla base della nello stesso round; o Aerea dell'oggetto volante per procedere in
sua velocità in volo (questa è rappresentata (b) il cavaliere o il pilota ha subito un avanti per salire di quota. É per questo che
solo dal suo punteggio di "Movimento" decimo dei suoi Punti Ferita totali di danno gli oggetti in ascensione salgono con
riportato nella descrizione del mostro, qui nel corso dell'ultimo round; o incrementi di 6 metri, come descritto sopra.
chiamato Velocità Aerea) e la sua (c) il cavaliere o il pilota ha subito la Sono disponibili tre tipologie di
agilità nell'aria (chiamata Fattore di metà (per eccesso) de suoi Punti Ferita totali ascensione: l'Ascensione con Una Manovra,
Manovrabilità. Queste due caratteristiche l'Ascensione con Due Manovre e

83
La Campagna

l'Ascensione con Tre Manovre. 45 gradi. Come suggerisce il nome, richiede Manovra, se utilizzate una velocità di
due manovre di Ascesa per poter essere movimento non standard nell'Ascensione
Ascensione con Una Manovra effettuata. Con questa ascesa, gli incrementi con Tre Manovre, perderete il movimento
relativi al vostro movimento in volo devono supplementare. Ad esempio, destinando 36
L'Ascensione con Una Manovra è essere di 9 metri. Ogni incremento di 9 metri di movimento per compiere
un'ascensione morbida e graduale. Nel corso metri consente all'aviatore di volare in un'Ascensione con Tre Manovre, che viene
di questa manovra, metà dei 6 metri di avanti per 3 metri e di salire di quota di 3 valutata con incrementi di 15 metri,
incremento del movimento di un oggetto metri. perderete gli ultimi 6 metri di movimento.
sono destinati all'avanzamento in avanti e Come per l'Ascensione con Una Il DM ha il diritto di vietare ad alcune
l'altra metà all'ascensione - e la metà di Manovra, se utilizzate una velocità di tipologie specifiche di mostri di tentare
quell'importo rappresenta la reale distanza movimento non standard nell'Ascensione un'Ascensione con Tre Manovre; questa
di ascesa. Pertanto, quando destinate 6 metri con Due Manovre, perderete il movimento rappresenta una prova terrificante per
ad un'Ascensione con Una Manovra, vi supplementare. Ad esempio, desitinando 21 qualsiasi mostro alato.
spostate di 3 metri in avanti e guadagnate metri, perderete gli ultimi 3 metri di
1,5 metri di quota. movimento, in quanto l'Ascensione con Due Esempio di Ascensione
Se utilizzate una importo dispari di Manovre viene valutata con incrementi di 9
Velocità Aerea per un'Ascensione con Una metri. Tristosius è in groppa al suo pegaso - le sue
Manovra, la distanza extra verrà persa. Ad zampe sono un po' più lente, ma in
esempio, se destinate 15 metri di Ascensione con Tre Manovre compenso la sua esperienza è aumentata. Il
movimento per un'Ascensione con Una suo pegaso vola ancora ad una velocità di
Manovra, che viene valutata con incrementi L'Ascensione con Tre Manovre è molto movimento di 48 metri ed ha un Fattore di
di 6 metri, in realtà state assegnando due ripida, si tratta di una manovra di ascensione Manovrabilità di 3.
incrementi di 6 metri e perdendo 3 metri di difficile. Come suggerisce il nome, richiede Tristosius decide di dedicare un intero
distanza. Se passate da una manovra a più tre manovre di Ascesa per poter essere turno ad un'Ascensione con Una Manovra.
manovre potete utilizzare quei 3 metri di effettuata. Con questa ascesa, gli incrementi Ordina al suo pegaso di eseguire quella
movimento, senza doverlo perdere. relativi al vostro movimento in volo devono manovra. Ogni 6 metri di movimento si
essere di 15 metri. Ogni incremento di 15 sposta in avanti di 3 metri e guadagna 1,5
Ascensione con Due Manovre metri consente all'aviatore di volare in metri di quota; dal momento che il pegaso
avanti per 3 metri e di salire di quota di 6 ha 48 metri da "impiegare," ne consegue un
L'Ascensione con Due Manovre è più metri. movimento in avanti di 24 metri ed una
ripida, con un'ascesa con un angolazione di Come per l'Ascensione con Una salita in quota di 12 metri.

84
La Campagna
Egli decide di compiere un'ascensione più aver parlato della Picchiata. pegaso si muove in avanti di 24 metri e poi
ripida nel round successivo - aggiunge una decide di compiere una Picchiata in Caduta.
manovra di Ascensione a questa Ascensione Velocità di Picchiata ───── I 24 metri rappresentano la metà del suo
con Una Manovra, facendola diventare normale movimento per round, perciò il DM
un'Ascensione con Due Manovre. Poiché Come per l'Ascensione, esistono tre tipi di decide che la metà del round è già passata.
questa rappresenta la sua prima manovra di Picchiata. Il pegaso utilizza il suo movimento
Ascensione in questo nuovo round, non restante di 24 metri per compiere una
deve effettuare il controllo su Cavalcare. Picchiata con Una Manovra Picchiata in Caduta e così compie una
Con questo tipo di ascesa, egli utilizza 9 picchiata di 48 metri (24 metri x 2). Dal
metri per muoversi in avanti di 3 metri ed Nella Picchiata con Una Manovra, la bestia momento che una creatura in picchiata
ottenere 3 metri di quota. Egli utilizza tutti i si muove in avanti di 3 metri per ogni 3 perde ulteriori 350 metri di quota per round,
48 metri della Velocità Aerea in questo metri assegnati - ma perde anche 3 metri di il pegaso perderà circa 175 metri (350 metri
modo; e quindi in questo round il pegaso si quota. Questa cifra di 3 metri/round viene x ½) per la metà del round rimanente. Alla
muoverà in avanti di 15 metri e salirà in chiamata Velocità di Picchiata ed il fine del round, avrà compiuto una picchiata
quota di 15 metri. I rimanenti 3 metri di giocatore deve tenerne traccia (il DM deve di circa 223 metri.
movimento andranno persi, poiché sono tener traccia di quella dei PNG). Dal momento che l'ultima opzione è un
inferiori all'incremento standard di 9 metri. po' complicata, la si raccomanda solo ai DM
Tristosius decide di effettuare che amano armeggiare con la matematica.
un'ascensione ancora più ripida nel round Picchiata con Due Manovre
successivo ed aggiunge un'ulteriore
Nella Picchiata con Due Manovre, la bestia
Perdita e Recupero del
manovra di Ascensione - il pegaso ora deve
si muove in avanti di 3 metri per ogni 3 Controllo ───────────────
eseguire un'Ascensione con Tre Manovre.
Dal momento che in questo nuovo round metri assegnati - ma perde anche 6 metri di
Abbiamo già stabilito che si può perdere il
questa rappresenta la prima manovra di quota. Questa cifra di 6 metri/round
controllo quando non si riesce in un
Ascensione, non richiede un controllo in rappresenta la Velocità di Picchiata di
controllo sulla competenze Cavalcare o
Cavalcare. Con questo tipo di ascesa, egli questa manovra.
Pilotare. Che succede poi?
utilizza 15 metri per muoversi in avanti di 3 In primo luogo, bisogna vedere di quanto
metri ed ottenere 6 metri di quota. Egli Picchiata con Tre Manovre il pilota o il cavaliere abbia fallito il suo
utilizza in questa ascesa tutta la Velocità controllo sulla competenza. Per esempio, se
Aerea del suo pegaso. Il pegaso si muoverà Nella Picchiata con Tre Manovre (chiamata questi ha un punteggio sulla competenza di
in avanti di 9 metri e salirà in quota di 18 anche Picchiata in Caduta), la bestia 14, ma il risultato del suo tiro è un 16, avrà
metri. Trattandosi di un'ascensione molto precipita dritta verso il basso - perdendo 60 fallito il controllo di 2. Confrontate quel
ripida, il DM potrebbe decidere che il centimetri di quota per ogni 30 centimetri numero con la tabella riportata di seguito:
pegaso dovrà faticare strenuamente per destinati dalla sua Velocità Aerea e perde
eseguire questa ascensione. Anche in questo circa 350 metri per ogni round intero in cui
Tabella della Perdita del Controllo
caso, 3 metri dei 48 metri della normale mantiene questo tipo di picchiata. Fallimento Cavalcatura/ Veicolo/
Velocità Aerea del pegaso andranno perduti In altre parole, la bestia è in caduta - una nel Tiro di Mostro Costruzione
in questo round. caduta controllata. Se la caduta non viene 1-2 Ignora ultima Ignora ultima
Nel round successivo, Tristosius decide di controllata (ad esempio, se la bestia è in Manovra manovra
stato di incoscienza o morta), non potrete (errore di
stabilizzarsi. Al momento sta eseguendo controllo)
un'Ascensione con Tre Manovre e quindi destinare nessuna cifra della sua Velocità 3-4 Manovra Manovra
impiegherà tre manovre per rimettersi in Aerea per la picchiata ed essa si limiterà a Accidentale Accidentale
volo orizzontale. In questo round, Tristosius precipitare per l'intero round di circa 350 (a scelta del (a scelta del
metri. DM) DM)
dovrà effettuare un controllo in Cavalcare 5-6 Incotrollabile Passa a Due
per la seconda e la terza manovra ed avere per 1-3 round Manovre fino al
successo in entrambi i controlli. Opzioni per la Velocità di recupero del
Nel round successivo, Tristosius decide Picchiata controllo
follemente di riprendere l'Ascensione con 7-8 Si ritrova in Si ritrova in una
Tre Manovre in un solo round. All'inizio del Se una bestia volante ha già utilizzato una una Picchiata Picchiata in
parte della propria Velocità Aerea in questo in Caduta, poi Caduta fino al
round esegue tre manovre di Ascensione ed incontrollabile recupero del
utilizza tutta la Velocità Aerea del pegaso round e successivamente decide di iniziare per 2-12 controllo
per eseguire quella ripida ascesa. In questo una picchiata, ovviamente, per la picchiata round
round, Tristosius dovrà effettuare un potrà utilizzare solamente la Velocità Aerea 9+* Cavaliere Pilota scagliato
rimasta. Pertanto, se un pegaso ha già sbalzato dalla via dal
controllo in Cavalcare per la seconda e per cavalcatura** veicolo**
la terza manovra - e fallirà nel suo primo utilizato 24 dei suoi 48 metri di Velocità
* Oppure un 20 naturale
tiro. Il DM controllerà sulla tabella relativa Aerea in questo round, e decide ** Se non può essere scagliato via, ha perso i
alla Perdita del Controllo e stabilirà che, a improvvisamente di compiere una Picchiata sensi per 1-6 turni
causa delle circostanze di questo volo, il in Caduta, effettuerà una picchiata di soli 48
pegaso si ritroverà in una situazione "di metri (2 x i rimanenti 24 metri) - più i circa Se il personaggio non è legato alla sua
stallo" ed inizierà a cadere come un sasso - 350 metri realtivi ad un intero round di sella o non è fissato con una cinghia ad una
forse non ha la corporatura per effettuare picchiata. sorta di sedile di controllo, per determinare
questo tipo di ascesa ripida. Se il DM lo desidera, può anche dividere quello che accade, bisogna aggiungere 3 al
Parleremo in un altro momento della la cifra dei 350 metri per l'ammontare del numero a causa del quale è stato fallito il
perdita e della ripresa del controllo - dopo tempo rimanente nel round. Diciamo che un controllo sulla competenza. Il fatto che il

85
La Campagna
personaggio "non fosse legato" ha qualche altra calamità starà facendo in modo quest'ultima potrebbe tentare di sbalzarlo di
contribuito al disastro aereo. che la nave continui nella stessa direzione. sella! Se il personaggio sta pilotando una
Di seguito viene riportato il significato Fallimento nel Tiro di 5-6: Se il nave volante, la nave si ritrova a compiere
delle brevi annotazioni relative al personaggio è in groppa ad una cavalcatura, una Picchiata in Caduta e resta in picchiata
precipitamento: la cavalcatura è molto recalcitrante e non fino a quando non si recupera il controllo.
Fallimento nel Tiro di 1-2: Se il risponde assolutamente agli ordini per 1-3 Fallimento nel Tiro di 9 o Più (oppure
personaggio è in groppa ad una cavalcatura, (1d3) round. Se il personaggio sta pilotando viene Tirato un 20 Naturale): Il pilota o il
semplicemente la bestia non riesce a portare una nave volante, la manovra tentata sembra cavaliere, se è una cosa lontanamente
a termine l'ultimo ordine - sia che si rifiuti o avere successo, ma la nave passa fattibile, viene sbalzato via dalla sella.
lo ignori, o che non riesca a comprenderlo. immediatamente ad una Picchiata con Due Anche se è legato alla sella o sta pilotando
Se il personaggio sta pilotando una nave Manovre fino a quando il pilota non dall'interno di un abitacolo, i suoi vincoli
volante, ha avuto un problema di breve riacquisisce il controllo. potrebbero rompersi durante la violenta
durata con i controlli e la nave non ha Fallimento nel Tiro di 7-8: Le cose manovra e scagliarlo fuori dalla nave. Se il
risposto ai comandi. In entrambi i casi, la iniziano a mettersi male. Se il personaggio è DM stabilisce che non può essere scagliato
cavalcatura o la nave continua ad eseguire in groppa ad una cavalcatura, la sua fuori, a quel punto, il cavaliere o il pilota
l'ultima manovra impartitagli. Nel round manovra è fortemente farraginosa o sbatterà la testa su qualche protuberanza e
successivo, avrà le normali probabilità di scombussola la bestia. La bestia si ritrova a cadrà in stato di incoscienza per 1-6 (1d6)
rispondere ai nuovi ordini. compiere una Picchiata in Caduta. Per tirarsi turni interi.
Fallimento nel Tiro di 3-4: Se il fuori da questa situazione può essere
personaggio è in groppa ad una cavalcatura, effettuato un tentativo alla fine del round, ed Come Recuperare il Controllo
questa non riesce ad eseguire la manovra in (in ogni round successivo) un numero di
modo corretto ed invece esegue qualche tentativi pari al suo Fattore di Una volta che un mostro ha perso il
altra manovra - scelta dal DM. Potrebbe Manovrabilità. Il cavaliere non può aiutare controllo del proprio volo, deve recuperarlo
trattarsi di una virata, di un'ascensione o di la bestia - a meno che non abbia abbastanza - fino a quando la bestia vola ancora per
una picchiata indesiderata di qualunque magia da portare la bestia abbastanza in conto proprio, il cavaliere rappresenta solo
genere fino all'ammontare del movimento alto! Inoltre, quando la bestia riacquisirà il un bagaglio aggiuntivo. Le creature volanti
rimanente alla bestia per questo round. Se il propro controllo, sarà assolutamente tendono a volare molto bene. Ognuna di
personaggio sta pilotando una nave volante, ingestibile per 2-12 (2d6) round - e, durante queste creature ha l'equivalente di una
avviene la stessa cosa - ma per riacquisire il quel periodo, farà esattamente quello che competenza Volare con un punteggio di 15 -
controllo del mezzo, il pilota deve effettuare vuole (sotto il controllo del DM). Se più il suo Fattore di Manovrabilità (i FM
un controllo sulla competenza. In caso di durante questo periodo di tempo il cavaliere inferiori a 1 vengono considerati come se
fallimento, i controlli risulteranno bloccati o sarà particolarmente brutale con la bestia, fossero 0). Pertanto, una bestia con un

86
La Campagna
Fattore di Manovrabilità inferiore a 1 ha un
punteggio della competenza di 15; una con Tabella del Danno da Caduta Tabella del Distanza della Caduta
FM di 1, ha un punteggio della competenza
di 16; una con un FM di 3 ha un punteggio Distanza Danno Distanza
della competenza di 18; e così via. Caduta Tempo Impiegato Subito Tempo di Caduta Distanza
3 metri Meno di 1 secondo 1d6 Caduta Al Secondo Totale
Alla fine del round durante il quale si è 1 secondo 9,75 metri 9,75 metri
6 metri Meno di 1 secondo 2d6
perso il controllo, la bestia deve effettuare 9 metri 1 secondo 3d6 2 secondi 19,5 metri 29,25 metri
un tiro sulla propria competenza Volare. Se 12 metri Meno di 2 secondi 4d6 3 secondi 29,25 metri 58,5 metri
riesce nel controllo sulla competenza, 15 metri Meno di 2 secondi 4d6 4 secondi 39 metri 97,5 metri
recupera il controllo. Se fallisce, continua a 18 metri Meno di 2 secondi 5d6 5 secondi 48,75 metri 146,25 metri
21 metri Meno di 2 secondi 5d6 6 secondi 58,5 metri 204,75 metri
precipitare. Nei round successivi, potrebbe 7 secondi 58,5 metri 263,25 metri
24 metri Meno di 2 secondi 6d6
provare nuovamente per un numero di volte 27 metri 2 secondi 6d6 8 secondi 58,5 metri 321,75 metri
equivalente al punteggio del suo Fattore di 30-57 metri 3 secondi 9d6 9 secondi 58,5 metri 380,25 metri
Manovrabilità - o, se il suo FM è inferiore a 60-96 metri 4 secondi 13d6 10 secondi 58,5 metri 438,75 metri
1, una volta per round. La bestia potrà 99-144 metri 5 secondi 16d6
147-201 metri 6 secondi 19d6 Per Ogni Ulteriore Secondo: + 58,5
recuperare il controllo - o schiantarsi al 204 metri + 20d6 Per Ogni Ulteriore Round: + 438,75
suolo, con i danni riportati di seguito.
Una volta che un pilota avrà perso il
controllo di una nave volante, per riottenere
il controllo dovrà effettuare un controllo in Questa tabella è abbastanza semplice. Se
Questa tabella mostra il danno completo
Pilotare. Può fare un controllo alla fine del ad esempio volete sapere quanto è possibile
da caduta incontrollata - o da una Picchiata
round nel quale ha perso il controllo del cadere nel Mondo Conosciuto di D&D® in
in Caduta direttamente sul suolo. É
veicolo; da lì in poi, può tentare un 9 secondi, guardando la tabella scoprirete
abbastanza semplice da utilizzare. Se cadete
determinato numero di controlli per round che si cade di 380,25 metri in totale. Da
da un'altezza di 24 metri, sono necessari
pari al Fattore di Manovrabilità della nave quel momento raggiungete la velocità
meno di 2 secondi per schiantarsi al suolo, e
(oppure una volta per round se il suo FM è terminale del Mondo Conosciuto di 58,5
si subiscono 6d6 di danno - che può
inferiore a 1). Tuttavia, l'inghippo è questo: metri/secondo.
uccidere abbastanza facilmente dei
deve effettuare il suo controllo in Pilotare Le navi volanti ed i viaggiatori in volo
personaggi di basso livello e ferire degli eroi
con una differenza in positivo almeno pari a che attraversano il paese tendono a volare
di medio livello.
quella in negativo con cui ha fallito il primo
Al di sopra dei 204 metri, i personaggi ed ad un'altitudine di di circa 457 metri o
controllo. In altre parole, se avesse avuto un superiore. Per ogni 438,75 metri di
i mostri in caduta raggiungono quella che
punteggio di 15 nella competenza Pilotare altitudine in cui si viaggia, si ha a
viene chiamata la velocità terminale - il che
ed avesse tirato un 19, avrebbe fallito di 4 - disposizione un intero round di tempo di
significa che la pressione dell'aria ha
e non riuscirebbe a riguadagnare il controllo preparazione nel caso qualcosa vada per il
fermato la loro accellerazione verso il suolo;
del veicolo fino a quando non dovesse verso sbagliato.
essi non possono cadere più velocemente.
riuscire ad effettuare un controllo sulla Nota Importane: Al di sopra dei 6.096
Pertanto, non è possibile subire più di 20d6
competenza con una differenza positiva di metri di quota, o appena al di sotto del
di danni da caduta, a prescindere dall'altezza
4! Anche in questo caso, se non dovesse tempo di caduta di 14 round, diventa molto
dalla quale si cade. (Il rientro atmosferico è
recuperare in tempo il controllo del veicolo, difficile respirare - l'aria è troppo rarefatta.
un'altra questione - ma sei vostri Personaggi
potrebbe schiantarsi al suolo. A quell'altitudine bisogna utilizzare gli
Giocanti inizieranno la loro caduta verso
Il recupero del controllo "in tempo" è oggetti magici basati sull'incantesimo crea
una superficie di un pianeta dallo spazio
determinato dall'altezza in cui si vola e dal aria introdotto nel capito "Creazione del
privo di aria, farete meglio ad avere a
tempo impeigato per recuperare il controllo Personaggio" del Libro Terzo.
portata di mano un po' di testi scientifici per
del veicolo. E di questo parleremo più
aiutarvi a spiegare loro quello che starà per
avanti.
accadere.) Tenere Traccia del
Come già sottolineato, il danno riportato Movimento Aereo ────────
Danni da Caduta e da nella tabella precedente si riferisce ad una
Schiantamento ────────── caduta senza controllo (come le Picchiate in Quando progetterete un incontro aereo di
Caduta). qualche genere, vi accorgerete che avrete
La regola generale standard è che si Le Picchiate con Una Manovra bisogno di tenere traccia delle posizioni -
subiscono 1-6 (1d6) punti danno per ogni 3 consentono di raggiungere il suolo senza nelle tre dimensioni - delle numerose bestie
metri di caduta. Questa regola va bene per le causare danni; le Picchiate con Due o navi volanti. Questo può risultare
brevi distanze, ma per le cadute da distanze Manovre che arrivano al suolo causano 3d6 impegnativo, ma non impossibile. Gestite i
maggiori, utilizzate la seguente tabella: di danno alla cavalcatura o alla nave vostri combattimenti aerei su un foglio
volante e 2d6 di danno ad ogni cavaliere o esagonale. Questo vi permetterà di tenere
pilota o passeggero al suo interno. traccia delle realtive posizioni
bidimensionali di tutti i partecipanti alla
Se siete curiosi di sapere fino a che punto battaglia.
si cade e quanto velocemente, di seguito Pertanto, sia voi che ciascun giocatore
viene riportato un'altra comoda tabella: dovreste avere un foglio per appunti con tre
colonne riportate su di esso, colonne
contrassegnate da "Altitudine Iniziale,"
"Movimento Utilizzato" e "Velocità di
Picchiata/Ascensione." I giocatori hanno

87
La Campagna
bisogno di una lista di questo tipo per i Danni ad Un Mostro ai mostri che utilizzano gli incantesimi
personaggi in volo; avrete bisogno di un Volante ───────────────── volare. Queste regole sono destinate ad
foglio per ogni PNG di cui volete tenere essere applicate per le bestie alate ed il DM,
traccia. Ovviamente, le bestie volanti non volano se vuole, può escludere qualunque mostro
Esempio di Utilizzo: Tristosius, la cui solamente in cerchio - specialmente nelle da questi effetti.
cavalcatura si è tirata fuori da una situazioni di combattimento. Queste ed i
spettacolare picchiata, ora si trova a circa loro cavalieri e piloti si arrecano anche dei Mostri dei Libri di D&D® ─
914 metri di altitudine, in volo verso una danni a vicenda. Avreste già dovuto vedere
nave volante Alphatiana assalita da dei quello che succede ad una nave o ad una Nella pagina successiva viene riportato un
gargoyle. Questa si trova solo a circa 24 costruzione volante quando subisce dei elenco della maggior parte dei mostri
metri più in alto, all'incirca a 91 metri di danni - cosa che è stata detta nel capitolo "I presentati nei set delle regole dal Base fino
distanza. Maghi di Alphatia" del Libro Terzo. In al Master. Non fornisce tutte le
In questo round, Tristosius effettua una questo paragrafo vi mostreremo cosa caratteristiche per i mostri che avete visto
correzione di rotta di 30 gradi (una succede ai mostri volanti quando subiscono nel capitolo "I Cavalieri di Thyatis" del
manovra) per svoltare verso l'aeronave dei danni. Libro Secondo, ma include le statistiche
colpita, poi utilizza il suo intero movimento Il modo più semplice per gestire i danni essenziali per molti mostri.
per compiere un'Ascensione con Una dei mostri volanti è quello di fargli perdere I punteggi del Fattore di Manovrabilità di
Manovra. Per questa seconda manovra, l'abilità nel volo via via che subiscono dei ½ e ⅓ stanno a significare che la bestia può
Tristosius deve effettuare con successo un danni. Una volta che un mostro volante ha compiere meno di una manovra per round.
controllo sulla competenza. Nel round perso il 25% dei suoi Punti Ferita (ha ancora Se il FM è ½, la bestia può compiere una
successivo, egli continua la sua Ascensione il 75% di quelli rimanenti, arrotondando per manovra ogni due round - il giocatore deve
con Una Manovra. Non ha bisogno di eccesso), non può più compiere Ascensioni annuciare la manovra da compiere nel primo
effettuare un nuovo controllo sulla con Due o Tre Manovre. Una volta che un round e la bestia è in grado di effettuarla nel
competenza - questa non rappresentava una mostro volante ha perso il 50% dei suoi round successivo. Se il FM è ⅓, la bestia
nuova manovra e non vi erano fattori Punti Ferita (ha ancora il 50% di quelli può compiere una manvora ogni tre round -
estranei che lo costringessero a tirare il rimanenti, arrotondando per eccesso), non il giocatore deve annuciare la manovra da
dado. può più compiere manovre di Ascensione. compiere nel primo round e la bestia è in
Nel terzo round, egli utilizza metà del suo Eccezione: se parte da terra, può utilizzare grado di effettuarla nei due round
movimento per la stessa Ascensione con un'ascensione per arrivare fino ad una successivi.
Una Manovra, poi si stabilizza (una altitudine massima di circa 3 metri - ma non Se una bestia con una bassa manovrabilità
manovra) per il resto del suo movimento - può salire ulteriormente. perde il controllo ed inizia a precipitare, può
vuole trovarsi poco sopra la chiglia della Una volta che un mostro volante ha perso ancora effettuare un controllo sulla
nave e non proprio esattamente all'altezza il 75% dei suoi Punti Ferita (ha ancora il competenza per riprendere il controllo alla
della nave. Tristosius vuole avere un po' di 25% di quelli rimanenti, arrotondando per fine di quel round ed un altro per ogni round
distanza per manovrare per quando i eccesso), non può neanche mantenere il successivo - ma una volta che ha
gargoyle faranno rotta verso di lui - cosa volo orizzontale. Il mostro deve perdere riacquistato il controllo, per i due round
che faranno. quota effettuando almeno una Picchiata con successivi può volare solo effettuando una
Nel frattempo, il suo giocatore sta Una Manovra - ovviamente, se può tuffarsi Picchiata con Una Manovra (con un FM di
tenendo traccia del suo movimento sul in velocità. Se si trova a terra, non può ½), per i tre round successivi (con un FM di
foglio per appunti, come detto in decollare di nuovo - deve fare affidamento ⅓), ecc...
precedenza. Al termine dei tre round, il suo sulla sua velocità sul terreno. Per quanto concerne le navi e le altre
foglio assomiglierà a questo: Una volta che un mostro volante ha perso costruzioni volanti, per determinare il
il 90% dei suoi Punti Ferita (ha ancora il Fattore di Manvorabilità, utlizzate la tabella
Altitudine Movimento Velocità di 10% di quelli rimanenti, arrotondando per riportata a pagina 90. Misurate la lunghezza
Iniziale Utilizzato Picch./Ascens. eccesso), non può neanche effettuare un
914 metri 48 metri Ascen. 1-Man. della nave volante e confrontatela con la
927 metri 48 metri Ascen. 1-Man.
atterraggio di emergenza. Il mostro deve tabella sottostante. Se la nave ha un design
939 metri 24 metri Ascen. 1-Man. perdere quota effettuando almeno una grossomodo aerodinamico, per ottenere il
945 metri 24 metri - Stabilizzato - Picchiata con Due Manovre e subirà 2d6 Fattore di Manovrabilità, utlizzate la
danni quando si schianterà al suolo - con i colonna centrale. Se non ha un profilo
Non c'è bisogno di tenere traccia del suo suoi cavalieri che subiranno anch'essi 2d6 aerodinamico, utilizzate la colonna di
movimento laterale e delle manovre danni. destra. Spetta al DM stabilire se una cosa
orizzontali in questo foglio degli appunti - Una volta che un mostro volante ha perso possa essere o meno aerodinamica. I veicoli
sia lui che il DM fanno questo sul foglio il 100% dei suoi Punti Ferita, si schianta al costruiti a forma di velieri, aeromobili,
esagonale. Tuttavia, alla fine del 3° round, suolo come una roccia (non come un roc). Il mostri volanti, ecc..., vengono considerati
quando il DM chiederà qual'è la situazione mostro deve perdere quota con una aerodinamici; quelli costruiti a forma di
in cui si trova, egli potrà dire "Sono a 945 Picchiata con Tre Manovre - precipitando. I montagne, castelli, case e statue di grandi
metri di altitudine, in volo orizzontale. suoi cavalieri subiranno i danni in base dimensioni, non lo sono. I tappeti volanti
Dovrei essere circa 6 metri più in alto della all'altezza dalla quale si schianteranno. non sono aerodinamici; gli esseri umani e le
chiglia dell'aeronave ed a circa 6 metri di Queste condizioni perdureranno fino a scope volanti si.
distanza da essa." Tutte le informazioni di quando la bestia non sarà guarita fino al
cui ha bisogno dovrebbero trovarsi sul raggiungimento di uno "scaglione" di salute
foglio esagonale e sul foglio per gli appunti; superiore.
ed il DM ha i medesimi vantaggi con i Queste regole non si applicano agli
propri PNG e le proprie navi volanti. elementali dell'aria, ai geni o alle persone o

88
La Campagna
TABELLA DEI MOSTRI VOLANTI
Creature Velocità Fattore di Dadi Portato Creature Velocità Fattore di Dadi Portato
Aerea Manovrabilità Vita (Peso in Aerea Manovrabilità Vita (Peso in
(Metri per (FM) & Mon) (Metri per (FM) & Mon)
Round) Decollo Round) Decollo
Ape Gigante 15 5 (b) 1d4 500 Galloserpente 18 5 (b) 5 5.000
Arconte 36 3 (b) 20 20.000 Gargoyle 15 3 (a) 4 4.000
Arpia 15 3 (b) 3 3.000 " Gargantua 100 1 (a) 32 32.000
Banshee 6 3 (a) 13 13.000 Genio
Beholder 3 1 (a) 11 11.000 " Minore 24 5 (a) 7+1 7.100
" Non Morto 6 1 (a) 20 20.000 " Maggiore 36 3 (a) 15 15.000
Chimera 18 1 (b) 9 9.000 Grifone 36 1 (b) 7 7.000
Chirottero Ombra 24 ½ (a) 17 a 20 * Hsiao 21 3 (b) 4 a 15 *
Drago Ippogrifo 36 1 (b) 3+1 3.100
" Cucciolo 18 5 (b) 3a8 * Manticora 18 1 (b) 6+1 6.100
" Piccolo 24 3 (b) 6 a 11 * Necrospettro 30 3 (a) 6 6.000
" Grande 30 1 (b) 9 a 16+3 * Pegaso 48 3 (b) 2+2 3.300
" Enorme 36 1 (b) 12 a 22 * Pipistrello Mannaro 18 3 (c) 3+3 3.300
" Signore 42 3 (b) 24 a 30 * Poltergeist 6 1 (a) 12 12.000
" Il Grande 48 5 (b) 40 40.000 Pteranodonte 36 1 (c) 5 5.000
Drolem 24 ½ (b) 20 20.000 Pterodattile 18 3 (c) 1 1.000
Efreeti Roc
" Minore 80 3 (a) 10 10.000 " Piccolo 48 1 (b) 6 6.000
" Maggiore 36 3 (a) 20 20.000 " Grande 48 ½ (b) 12 12.000
Elione 24 1 (a) 9 9.000 " Gigantesco 48 ⅓ (b) 36 36.000
Elementale/Aria 36 5 (a) 8 a 16 * Sciame di Insetti 6 1 (a) 2a4 **
Errante della Notte 3 1 (a) 21 a 26 * Servo Fluttuante 108 3 (a) 16 16.000
Faerie 24 3 (a) 1+1 1.100 Sfera Mortale 3 ½ (a) ─ 0
Fantasma 10 3 (a) 14 14.000 Sfinge 36 1 (b) 12 12.000
Fenice Spora Esplosiva 3 ½ (a) 1 PF 100
" Minore 36 3 (b) 9 9.000 Tafano Predatore 18 3 (b) 2 2.000
" Maggiore 45 1 (b) 18 18.000 Vampiro 18 3 (b) 7a9 *
Folletto 18 5 (a) 1 1.000

* Per calcolare la capacità di trasporto di uno specifico esemplare (a) Mostri che fluttuano magicamente direttamente in volo, senza
di questo mostro, moltiplicate i suoi Dadi Vita per 1.000 mon- difficoltà nel decollo; possono librarsi senza difficoltà.
peso. Per ogni 2 Dadi Vita in più, sommare un valore aggiuntivo (b) Mostri che sbattono le ali per decollare; possono essere
di 100 mon-peso. ostacolati dagli spazi ristretti, impossibilitati a volare con le ali
Pertanto, una creatura con 3+3 DV, può trasportare 3.300 monete legate o ferite; possono librarsi con difficoltà (controllo sulla
di peso. competenza con -3), preferiscono volteggiare.
** Lo Sciame di Insetti non può caricare grandi pesi. Tuttavia, se il (c) Mostri che per iniziare a volare devono lanciarsi da uno
DM vuole, può consentirgli di sollevare dei pesi (DV x 1.000 strapiombo; non possono librarsi; devono volteggiare.
mon), proprio come qualsiasi altro mostro. (d) Dal momento che i pegasi hanno una migliore conformazione
per trasportare dei pesi, possono trasportare i loro DV x 1.500
mon.

89
La Campagna
Fattori di Manovrabilità per le Navi Volanti così via. Il punteggio del Fattore di Fase 1: Determinare il Valore di
Dimensione Fattore di Manovrabilità Se: Manovrabilità o la velocità aerea riportata Battaglia (VB) dei fanti di marina di
Veicolo Aerodinamico Non all'interno delle parentesi devono essere ciascuna forza.
Aerodinamico
utilizzate solamente quando il mostro entra Fase 2: Determinare il Coefficiente di
Fino a 60 cm 5 3
Fino a 3 metri 3 1 in combattimento. Base (CDB), non considerando i Fattori
Fino a 15 metri 1 1/2 Equipaggiamento e Speciale. Ignorate i
Fino a 76 metri
Fino a 381 metri
1/2
1/3
1/3
1/5
Il Combattimento rematori, a meno che non siano necessari
per controllare la nave e siano in grado di
382 metri + 1/5 1/10 Navale ───────────────── combattere. Determinare i Punti Scafo (PS)
totali di ciascun tipo di nave all'interno delle
Inoltre, potreste voler sapere come Tra ed intorno ai due imperi vengono flotte.
determinare i Fattori di Manovrabilità dei effettuate un sacco di transazioni Fase 3: Determinare il VB delle navi,
mostri non elencati nella tabella dei mostri commerciali via mare... e, di conseguenza, partendo dal CDB (vedere Fase 2) dei
della pagina precedente. si svolgono anche un sacco di marinai. Utilizzate i modificatori riportati di
Anche questo è semplice. Prendete la combattimenti navali. Se decidete di inserire seguito. Ogni volta che si applica una
lunghezza della bestia e confrontatela con la dei combattimenti navali nella vostra condizione, bisogna aggiungere un decimo
tabella dei "Fattori di Manovrabilità per le campagna, nel gioco di D&D® avete a dell'originale CDB come bonus.
Navi Volanti." Ad esempio, un mostro vostra disposizione tre differenti fonti di Galee:
descritto come avente dimensioni umane, regole per i combattimenti: a. se il 20% del totale dei Punti
andrebbe calcolato sulla riga Fino a 3 metri. Il Manuale delle Regole Expert, pagine Scafo della flotta è costituito da
La maggior parte dei mostri vengono 45-47, vi offre delle buone informazioni di galee
considerati aerodinamici. Quelli che non lo base per le Avventure Marine - le b. se il 50% del totale dei PS della
sono - ad esempio i beholder - andrebbero caratteristiche di diverse tipogie di navi, le flotta è costituito da galee
calcolati sulla colonna Non Aerodinamico. modifiche apportabili alle imbarcazioni, le c. se l'80% del totale dei PS della
Un altro buon indizio per sapere se un condizioni atmosferiche e le regole per il flotta è costituito da galee
mostro appartiene alla colonna Non combattimento e gli incontri in mare. Artiglieria:
Aerodinamico è quello di vedere se viene L'ATL 4, Il Regno di Ierendi, pagine d. se il 20% delle navi hanno
descritto come "fluttuante" invece di 29-30 e 35-36, vi offre un insieme affidabile l'artiglieria
"volante," o se possiede una velocità aerea di regole per la rapida risoluzione dei e. se il 50% delle navi hanno
massima in combattimento di 9 metri/round combattimenti tra navi. l'artiglieria
o inferiore. In diverse avventure sono apparse delle Dispositivo di Speronamento:
Se un mostro è correlato strettamente con modifiche riguardanti il Combattimento in f. se il 20% delle navi hanno un
il Piano degli Elementali dell'Aria, bisogna Mare per le regole del Regolamento di rostro o un dispositivo di
trattarlo come appartenente ad una riga sulla Guerra. Queste regole risultano utili per la speronamento
tabella. Ad esempio, un Elementale risoluzione dei combattimenti tra le flotte di g. se il 50% delle navi hanno un
dell'Aria è abbastanza grande per dimensioni maggiori. Potrebbe accadere che rostro o un dispositivo di
appartenere alla riga Fino a 3 metri o non abbiate le avventure nelle quali sono speronamento
maggiore, ma noi lo consideriamo come apparse le regole per il Combattimento in Magia:
appartenente alla riga Fino a 60 cm - dal Mare, per questo motivo vengono riproposte h. se l'1% del totale dei Punti Scafo
momento che proviene dal Piano dell'Aria, qui di seguito. della flotta sono incantati
ha molta manovrabilità. magicamente
Allo stesso modo, i mostri rinomati per la Il Combattimento in Mare ─ i. se il 20% del totale dei Punti
loro agilità in volo dovrebbero essere trattati Scafo della flotta sono incantati
come appartenenti ad una riga superiore a Se si svolgono delle battaglie navali su larga magicamente
quella indicata dalle loro dimensioni. I scala, possono essere gestite seguendo le j. se il 100% del totale dei Punti
draghi rappresentano un buon esempio - regole del Regolamento di Guerra del Set Scafo della flotta sono incantati
anche se sono enormi, volano bene e Companion - con le seguenti modifiche. magicamente
pertanto hanno un Fattore di Manovrabilità Una flotta è composta da navi, marinai, Volare:
migliore di quello indicato dalle loro rematori e truppe marine. Il ruolo delle navi, k. se l'1% del totale dei PS della
dimensioni. a parte quello di trasportare le truppe, è flotta può compiere manovre in
quello di trasportare l'artiglieria o i uno spazio a 3 dimensioni*
Volo in Campo Aperto ─── dispositivi in grado di affondare le altre l. se il 20% del totale dei PS della
navi. Normalmente i marinai non flotta può compiere manovre in
Una nota finale sulla velocità di volo - combattono, tranne che per difendere la loro uno spazio a 3 dimensioni*
queste regole orientate al combattimento imbarcazione da un abbordaggio; i rematori m. se il 100% del totale dei PS della
trattano solo della velocità aerea in non combattono quasi mai. I fanti di marina flotta può compiere manovre in
combattimento. Quando le bestie o le navi abbordano e si impadroniscono delle navi uno spazio a 3 dimensioni*
volanti volano in campo aperto, per nemiche o sbarcano per attaccare degli (*) Applicare alle flotte in grado di
calcolare il movimento a lunga distanza obiettivi terrestri. volare, muoversi sott'acqua o manovrare
utilizzano anche la cifra che precede quella Per valutare la piena potenza delle navi e in un altro piano.
all'interno della parentesi. Pertanto, un delle rispettive truppe, bisognerebbe Velocità:
efreeti, quando non è in combattimento, elaborare diversi valori di battaglia. Per n. se la flotta ha una velocità media
vola comunque a 72 metri/round; un pegaso ottenere un risultato accettabile, vi 45 metri/round
in campo aperto vola a 144 metri/round; e suggeriamo le seguenti fasi. o. se la flotta ha una velocità media

90
La Campagna
90 metri/round Tabella Esiti del Combattimento Navale colpite, fino al totale dei PS danneggiati. I
p. se i rematori sono marinai (non Danno Vittime Danni alle Navi possono essere equamente
schiavi o prigionieri condannati) Differenza Nave Aggiuntive Stanchezza divisi tra le tre diverse tipologie di navi. La
V:Sc V:Sc V:Sc
Penalità (Ridurre il CDB invece se): Flotta B sceglie quali navi specifiche
q. i rematori* sono meno di ½ del 1-8 0:5% 0:5% N:N all'interno di una determinata tipologia
loro numero originario 9-15 1:10% ─ N:N vengono colpite dalla propria forza. Se
r. i marinai* sono meno di ½ del 16-24 5%:15% ─ N:M anche la Flotta A ha dei Danni alle Navi,
loro numero originario 25-30 5%:20% 0:20% N:M ripetere la procedura. I Punti Scafo che non
31-38 5%:25% ½x:20% M:S
(*) Non è possibile utilizzare i 39-50 10%:30% ½x:30% M:S
subiscono danni vengono ignorati. Ai fini
rematori se sono meno di ¼ del loro 51-63 10%:35% x:40% N:NR del combattimento, le navi danneggiate si
numero originario. Una nave non può 64-80 15%:40% 0:30% N:NR intendono perse insieme ai loro passeggeri.
utilizzare i suoi marinai se questi 81-90 15%:50% x:50% N:MR Fase 6: Il vincitore cattura fino ad un
vengono ridotti a meno di ¼ del loro 91-100 20%:60% x:60% N:MR quarto delle navi perse dall'avversario; i loro
101-120 20%:70% ½x:50% M:SR
numero originario. 121-150 25%:80% 0:30% N:SR passeggeri subiscono il 50% di perdite e si
151 + 25%:90% ½x:70% N:SResa arrendono. Per riuscire a tenere una nave
Fase 4: Fare una media di entrambi i VB presa, il vincitore deve inviare un minimo di
(sommandoli e dividendoli per due). Il 12 marinai e/o fanti di marina per mantenere
totale indicherà il VB definitivo della Flotta. ────────────────────────── l'ordine a bordo. In caso contrario, il
In seguito, bisogna determinare i V: Vincitore, Sc: Sconfitto vincitore deve liberare o distruggere la nave
modificatori di combattimento distinti per le % = Percentuale delle perdite, in PS per le catturata.
truppe che combattono e la flotta. le navi, in DV o livelli per le creature Fase 7: Determinare le Perdite
Per le truppe: Basare la proporzione sui x, ½x = Il vincitore subisce lo stesso numero Supplementari per le truppe (fanti di marina,
DV totali dei fanti di marina o sui livelli o ½ delle perdite dello sconfitto (in DV o marinai, rematori) sulle navi non
totali, piuttosto che sul numero delle livelli) danneggiate. Le Perdite Supplementari
creature. N = Non Stanche vanno applicate uniformemente a ciascuna
Per le navi/marinai, determinare la M = Moderatamente Stanche tipologia di truppa, arrotondando per difetto.
proporzione del numero totale dei PS S = Molto Stanche Fase 8: Determinare gli effetti della
presenti in ciascuna forza (marinai/rematori R = La forza si ritira al proprio porto di Fatica su fanti di marina, marinai e rematori.
vanno quindi considerati come parte della origine Due "M" come risultati consecutivi sono
nave). Resa = Le navi rimanenti si arrendono al equivalenti allo status di Molto Stanche.
Fare una media di entrambi i modificatori Vincitore Una "S" come risultato per una flotta
di combattimento (come detto sopra) ed ────────────────────────── dimezza la velocità dei rematori delle galee.
aggiungerla al VB della flotta/truppa. La forza sconfitta si ritira sempre. Nessun
Gestire il combattimento con le normali Come Utilizzare la Tabella vincitore dovrebbe mai subire più del
regole del Regolamento di Guerra, Fase 5: Determinare i danni subiti dalle doppio dei PS distrutti dello sconfitto. Le
utilizzando però la tabella seguente. navi (Danni alle Navi). La Forza A sceglie navi prese non vanno considerate come
quali tipologie di navi della Flotta B vengono danneggiate. Ignorare l'eccedenza di danno

91
La Campagna
dei PS. Tuttavia, dopo aver trascorso tre mesi a Solo un ritardo nella concatenazione degli
Allo stesso modo, lo sconfitto non bordo, trattate gli ex prigionieri come eventi. Si acuirebbe la percezione del
dovrebbe mai subire più di dieci volte il marinai/truppe regolari. Normalmente si pericolo nei personaggi. In breve, sarebbe
numero dei PS di danno subito dal vincitore. sconsiglia di far presidiare le navi solo da ex più pericoloso per i personaggi, ma migliore
Questo serve per limitare gli effetti derivanti prigionieri assoldati di recente. per il gioco di ruolo. Quindi fateci un
da un attacco suicida portato da una piccola Ogni nave a vela può contenere un pensierino.
forza di Elite. numero doppio di prigionieri rispetto ad un Comunque, se decidete di sbarazzarvi
normale carico di fanti di marina. Se degli incantesimi di resurrezione, potete
Recupero della Perdite necessario, qualunque nave potrebbe anche adottare una o due regole opzionali
La forza vincente (o quella che è rimasta contenere 5-10 ulteriori prigionieri per far si che per i personaggi sia un po' più
nell'area dopo la battaglia) può recuperare all'interno della sentina. Per compensare le difficile morire.
fino ad un terzo dei suoi PS danneggiati o loro perdite di truppe, permettete ai Per esempio, quando un personaggio
delle perdite della truppa (feriti, svenuti o Personaggi Giocanti di assoldare truppe e viene ridotto a 0 o meno Punti Ferita in
truppe allo sbando, uomini in mare). Il marinai una volta giunti all'interno dei porti combattimento (o da incantesimi mortali),
recupero delle navi viene determinato in PS amici. questi non sarò morto. Si troverà in stato di
piuttosto che nel numero delle navi stesse. incoscienza e ferito mortalmente; se non
Le navi recuperate vanno considerate
come dei relitti (fuori combattimento) con
Uno Sguardo Nuovo verrà curato, morirà. Il personaggio dovrà
effettuare un Tiro Salvezza contro Raggio
10 Punti Scafo fino a quando non verranno Verso la Morte ─────── della Morte ogni 10 minuti (un turno). Il
riparate in un porto. Queste navi devono personaggio dovrà effettuare il primo tiro
appartenere alla tipologia dei vascelli Eccovi qualcosa su cui riflettere: se nel round in cui scenderà a 0 PF; dovrà
affondati durante la battaglia. Se desiderate che la vostra campagna a Thyatis effettuarne un altro in ogni round nel quale
l'ammontare dei PS risulterà insufficiente assomigli maggiormente alle storie fantasy subirà ulteriori danni e, oltre a ciò, ogni 10
per permettere di salvare una nave (con tutti che avete letto o visto nei film, potreste minuti (un turno). Se fallirà anche un solo
i suoi PS), in quel caso la nave non potrà decidere di sbarazzarvi degli incantesimi e tiro, morirà.
essere recuperata. degli oggetti magici che riportano in vita le Tuttavia, se riuscirà ad effettuare con
I personaggi hanno la possibilità di persone. Questo include incantesimi come successo i suoi tiri nel tempo necessario
assoldare alcuni prigionieri nella propria resurrezione, resurrezione integrale, perchè venga guarito da un Chierico, da
flotta. Per ogni gruppo di 50 prigionieri di reincarnazione e clonare, per non parlare qualcuno con la competenza Medico o da
allineamento Caotico o Neutrale (che non degli artefatti con questi poteri. qualcuno che possa fargli bere una pozione
appartengano a truppe d'elite o a tipologie di Si, questo renderebbe le cose un po' più curativa, potrà essere salvato. Se i guaritori
mostri), tirate 1d20 ed applicate il preoccupanti nella campagna. Quando un riusciranno a curarlo fino al raggiungimento
bonus/penalità del Carisma del personaggio personaggio è morto, è morto. Voi ed i di 1 PF o più, o il Medico riuscira ad
che propone loro di entrare a far parte della vostri alleati diventereste un po' più effettuare con successo il suo controllo sulla
sua flotta. Con un punteggio modificato di schizzinosi per quanto riguarda i competenza Medico con una penalità di -5
18 o superiore, il gruppo di prigionieri si combattimenti da affrontare e non (a prescindere dal fatto se riesca a guarirlo
unirà alle truppe del gruppo. In caso combattereste ogni battaglia fino alla morte fino a riportarlo ad un penteggio positivo
contrario, il gruppo potrà liberamente - potreste essere costretti a fuggire dagli dei suoi PF o meno), a quel punto il
utilizzarli come reamtori schiavi nelle loro scontri occasionali. personaggio sarà vivo. Risulterà ferito in
galee. D'altro canto, questa opzione fa si che la condizioni critiche - ma ancora vivo.
Gli ex prigionieri hanno una probabilità morte diventi più di una seccatura. Questa
del 60% di disertare in qualsiasi porto. rappresenterebbe un triste ed importante
evento quando un personaggio muore - non

92
Avventure
In questa sezione troverete un'avventura pronuncerà la parola di comando - inviando Sviluppo della Storia
lunga ed una serie di spunti per brevi i mostri in preda ad un furia omicida
avventure. Anche se ogni avventura è direttamente contro l'Imperatore. Un L'appuntamento è fissato due ore dopo la
indicata per personaggi di specifici livelli di massacro di questo genere del sovrano venuta del buio. Quando i personaggi
esperienza, ciascuna di esse può essere Thyatiano metterebbe sicuramente in raggiungeranno la dimora di Tathenodosius
adattata aumentando - o abbassando - il imbarazzo e scoraggerebbe i Thyatiani - ed (un bel maniero, anche se non troppo
livello di gioco armeggiando semplicemente è per questo motivo che stanno seguendo sfarzoso, fortificato dietro a delle alte mura),
con i numeri e le abilità dei personaggi e dei questo piano più complesso invece di verranno introdotti rapidamente al cospetto
mostri nemici. compiere un semplice assassinio in segreto. dell'uomo. Questi è di origine Alphatiana,
Gli agenti Alphatiani vorrebbero avere un proveniente da Porto Orientale sull'Isola
forte diversivo che possa attirare l'attenzione dell'Alba, ma gli arredi della sua casa ed i
Avventure Thyatiane ─ di quasi tutti gli spettatori del Colosseo ed suoi atteggiamenti sono decisamente
aiutare i loro uomini a far arrivare la marziali - e la sua parlata ha un
Si tratta di avventure per un gruppo di pozione ai mostri. Essi hanno assoldato un caratteristico accento Kerendano. Ai PG
personaggi prevalentemente di nascita o di gruppo di mercenari per provare ad apparirà ovvio che questi sia un ex membro
mentalità Thyatiana. Naturalmente, non tutti assassinare l'Imperatore - da qualche parte della cavalleria (cosa che corrisponde al
i personaggi del gruppo devono essere negli spalti del Colosseo, con una balestra vero).
Thyatiani. ad alta potenza (una balestra pesante) e con Tathenodosius esporrà la sua storia con
il suo dardo avvelenato. Gli Alphatiani non precisione e franchezza militare.
Il Millennio Thyatiano ──── pensano che i mercenari possano riuscire a Dirà di essere un ex ufficiale di cavalleria
farcela; è probabile che l'innata capacità di che si è ritirato e che si è dato agli affari
Per personaggi di 1°-3° Livello sopravvivenza dell'Imperatore e la presenza gestendo un servizio di messaggeria e di
del suo Magist Demetrion impediranno che corrieri (tutto vero - questa è un'ottima
Trama di Base ciò avvenga. Se davvero dovessero riuscirci, copertura per la sua rete Alphatiana di
tanto meglio! Tuttavia, questo è destinato ad spionaggio). Grazie ad alcuni suoi contatti
Un migliaio di anni fa fu incoronato essere semplicemente un diversivo. abbastanza nell'ombra, di cui non può
l'Imperatore Zendrolion I. Oggi, nel 1000 DI Dopo aver assoldato questi mercenari ed parlare, ha appreso che una banda di
(Dopo l'Incoronazione), per il suo lontano averli inseriti nell'azione, gli agenti assassini ha in programma di uccidere
successore Thincol I, è il momento di Alphatiani, fingendosi dei cittadini l'Imperatore il giorno dopo al Colosseo.
festeggiare quell'evento. Thyatiani preoccupati, assolderanno anche i Questi assassini hanno programmato di
Ci saranno cortei e fiere, musica e balli PG per pattugliare il Colosseo e continuare sparargli con una balestra dal dardo
per le strade, fuochi d'artificio magici, a dare la caccia a questi assassini di cui si avvelenato da qualche parte all'interno degli
esibizioni aeree della Flotta Aerea di vocifera. Gli Alphatiani contano sulle spalti. Egli ha avvisato di ciò il capitano
Retebius ed altre attrazioni per tutto il probabilità legate al tentativo di assassinio, della Guardia Imperiale, ma quest'ultimo
giorno e per tutta la notte. I Giochi della sull'insuccesso degli stessi PG e sul non sembra prendere la minaccia sul serio -
giornata al Colosseo promettono di essere i susseguente putiferio e casino che o è un idiota, o è stato pagato dagli
più straordinari di sempre e verranno forniranno loro tutti i diversivi di cui Alphatiani.
presenziati dall'Imperatore in persona. avranno bisogno per far somministrare la In ogni caso, Tathenodosius vorrà
Tutto questo sarebbe molto bello - tranne pozione ai mostri. Essi fanno anche assoldare i PG per farli muovere all'interno
che per la presenza indesiderata di qualche affidamento sulla rinomata testardaggine e del Colosseo e vedere se riescono ad
agente Alphatiano in città. Questi agenti sull'eccesso di fiducia di Thincol di voler individuare gli assassini. I PG dovranno
autonomi hanno deciso che, dal momento restare al Colosseo anche dopo un tentativo spostarsi in gruppo e non separatamente, in
che i Thyatiani rovinarono le celebrazioni di assassinio... cosa abbastanza consueta per quanto potrebbero esserci numerosi
del millennio Alphatiano un migliaio di anni il suo atteggiamento. assassini nel gruppo assoldato per compiere
fa, ora i Thyatiani dovranno vedersi l'omicidio. Se dovessero riuscire ad
rovinare il proprio evento. Come Vengono Coinvolti i individuare gli assassini, naturalmente
Questi agenti hanno faticato per anni per Personaggi dovranno attaccarli...
creare una variante unica nel suo genere I PG riceveranno 100 mo a testa
della pozione del controllo dei mostri. Negli Il giorno precedente all'inizio delle semplicemente per aggirarsi all'interno del
ingredienti della pozione è stata inclusa una celebrazioni per il Millennio, i personaggi Colosseo il giorno successivo (la metà gli
minima quantità di sudore preso dagli verranno contattati da un messaggero e gli sarà consegnata subito, l'altra metà la sera
indumenti messi via da Thincol, acquisiti verrà chiesto di incontrare un certo del giorno seguente), più ulteriori 100 mo a
con grandi spese e sforzi da questi Tathenodosius di Porto Orientale ad un testa se effettivamente si scontreranno con
Alphatiani. La pozione, una volta bevuta dai certo indirizzo all'interno de Le Tenute (a gli assassini (questi ulteriori denari
mostri, e successivamente attivata dal Città di Thyatis). Il messaggero dirà che verrebbero tutti pagati la sera del giorno
pronunciamento di una parola di comando, Tathenodosius vuole assoldare i PG, ma non successivo).
li farà infuriare - e li sensibilizzerà all'odore dirà nient'altro - il messaggero non conosce Tathenodosius fornirà ai PG gli unici
di Thincol. Se i mostri sentiranno il suo alcun dettaglio. Tuttavia, questi lascerà loro indizi che ha "appreso" circa gli assassini:
odore, si scaglieranno contro di lui. un incentivo - un sacchetto di monete, sarebbero tutti radicali Hattiani e membri
Gli agenti hanno in programma di versare contenente 30 mo per ciascun PG del dei Soldati della Tempesta, di modo che
la pozione nell'acqua e nel cibo dato ai gruppo - solo per aver ascoltato la proposta probabilmente indosseranno le decorazioni
mostri nelle celle sotto al Colosseo. Quando del messaggero. Chissà quanti soldi si con il doppio fulmine dei Soldati della
la maggior parte dei mostri si troveranno potrebbero ottenere ascoltando l'uomo che Tempesta.
sulla sabbia dell'arena, il capo degli agenti ha inviato il messaggero. Supponendo che i PG accettino (se il

93
Avventure
denaro offerto come ricompensa non si un Cavaliere di Pegasi, e si dice che abbia cospetto e suggerirà che un'unità della
accorda con i buoni pagamenti all'interno un vivido interesse per tutti gli aspetti Guardia Imperiale, accompagnata dai PG,
della vostra campagna, rendete l'offerta più inerenti al comportamento degli animali e faccia una visita presso la casa dell'uomo.
allettante), Tathenodosius li ringrazierà dei mostri. (Questa informazione potrebbe Una volta giunti lì, Acrision e gli uomini
profusamente, elogiando la loro fedeltà nei giungere da altri ufficiali della cavalleria della Guardia Imperiale irromperanno
confronti dell'Imperatore, consegnando loro Kerendana, da Cavalieri dell'Aria o da dall'ingresso dei servitori e rovisteranno la
il pagamento anticipato di 50 mo ciascuno imprese concorrenti di corrieri.) casa. Scopriranno che Tathenodosius non è
ed accompagnandoli personalmente alla Se i PG vaglieranno la sua affermazione più lì - questi potrebbe essere stato avvertito
porta. di aver parlato con il capitano della Guardia della presenza della Guardia o potrebbe aver
Nel momento in cui staranno lasciando Imperiale riguardo al tentativo di assassinio, lasciato la sua abitazione in precedenza per
l'area del suo maniero, scorgeranno una vi consigliamo di seguire questa liena di qualche altro motivo. In entrambi i casi,
figura nell'ombra strisciare verso la porta interpretazione nell'indagine. Come faranno Tathenodosius si renderà presto conto del
d'ingresso di Tathenodosius. Si tratterà di un ad arrivare al Capitano della Guardia fatto che la Guardia Imperiale è sulle sue
uomo celato da un mantello con cappuccio Imperiale Acrision? Se affermeranno di tracce.
e, quando una raffica di vento sposterà il essere in possesso di informazioni relative Un'altra cosa che la Guardia Imperiale ed
suo mantello, i PG noteranno che questi ha ad un possibile assassinio dell'Imperatore, i PG scopriranno, è che il piano interrato è
perso il braccio sinistro all'altezza del sicuramente riusciranno a vedere un un grande laboratorio alchemico ben
gomito. ufficiale della Guardia, ma non il suo attrezzato. Gli indizi diranno che
capitano. Tathenodosius stava lavorando con qualche
Indagini? Nautralmente, la verità è che sorta di mago. Acrision farà chiamare un
Tathenodosius non ha mai incontrato l'uomo mago dal Palazzo per analizzare il
Se i PG decideranno di indagare sulle ed il capitano non è né stupido, né laboratorio e poi "raccomanderà" ai PG di
affermazioni di Tathenodosius nel periodo tantomeno prende mazzette dagli svolgere l'incarico per il quale sono stati
di tempo che intercorrerà da allora fino Alphatiani. Se i PG saranno intelligenti e assoldati da Tathenodosius - pattugliare il
all'inizio dei Giochi del giorno successivo, abbastanza convincenti da riuscire ad Colosseo l'indomani per cercare di scoprire
potranno farlo. incontrarlo, modificate il resto cosa aveva in mente l'uomo. Naturalmente, i
Indagando su Tathenodosius scopriranno dell'avventura - non si tratterà di una brutta PG dovranno fare rapporto ad Acrision
che egli è effettivamente quello che dice di cosa, ma risulterà un po' scomodo. invece che a Tathenodosius.
essere: un ex capitano della cavalleria ed ora In questo caso, il Capitano Acrision, con Questo rimetterà gran parte dell'avventura
proprietario di una fiorente impresa di una certa dose di divertimento, negherà il di nuovo in carreggiata, anche se dovrete
corrieri. É membro dei Cavalieri dell'Aria, fatto che Tathenodosius sia mai stato al suo armeggiarci ancora un po' sopra.

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Avventure
Al Colosseo molto rigida, mentre un altro, seduto dietro Innocuamente a terra. Thincol è protetto da
di lui, ha tirato su il mantello dell'uomo un incantesimo protezione dai proiettili
Il giorno successivo, quando i PG si grosso in modo da coprire qualcosa in modo normali (tra gli altri incantesimi) lanciato su
muoveranno all'esterno del Colosseo, eccessivo. L'effetto risulterà simile a quello di lui ogni dodici turni dal suo Magist,
ricordate loro il carattere festivo della di un fotografo vecchio stile che, da dietro il Demetrion. L'attentato risulterà infruttuoso.
giornata. I PG dovranno farsi strada drappo di stoffa nera, guardava all'interno Tuttavia, nel frattempo, gli eroi dovranno
attraverso parate improvvisate. Saranno delle prima macchine fotografiche utilizzate sconfiggere gli assassini - ci vorranno
forzati a bere vino e birra (e gli verranno all'epoca - ad eccezione del fatto che, al diversi round prima che le accorrenti
versati anche addosso) dai celebranti felici; I posto della macchina fotografica, vi sarà un Guardie Imperiali possano raggiungerli. Ed
PG dovranno liberarsi dagli abbracci grosso soldato. essi noteranno, possibilmente con una certa
entuasiasti degli ubriachi. Alla fine D'altra parte, una volta che i PG sorpresa, che uno degli assassini è un uomo
riusciranno a farsi strada verso il Colosseo. inizieranno a guardarlo più attentamente, si il cui braccio sinistro termina al gomito - lo
(Per loro sarà inutile cercare di coprire accorgeranno che "l'uomo grosso" in realtà stesso uomo che hanno visto la sera prima
tutte le entrate del Colosseo - vi sono più non è nulla del genere - si tratta di un nella casa di Tathenodosius.
ingressi dei PG e, in ogni caso, manichino. I suoi arti sono tesi in una posa Il contigente della Guardia Imperiale in
Tathenodosius aveva detto loro di restare innaturale e le gambe non si piegano come arrivo (che sono, i PG dovrebbero saperlo,
uniti.) delle gambe umane. Si tratta di una qualche troppo forti per cui averci a che fare, mentre
Una volta all'interno, dal momento che i sorta di manichino. i PG sono di livello Base) arriveranno e
giochi gladiatori si svolgono continuamente Appena i PG si accorgeranno di questo, si prenderanno tutti in custodia - anche se
(per il momento, combattimenti minori tra renderanno conto che il manichino viene terranno i PG e gli assassini in gruppi
gladiatori meno conosciuti), per gli eroi sarà mosso con delicatezza dall'uomo alle sue separati. Saranno tutti portati, i vivi, ma
il momento di dare un'occhiata in giro - spalle. Inoltre, il manichino non sarà rivolto anche i morti, nelle celle sotto al Colosseo
spostandosi per tutto il Colosseo alla ricerca verso il combattimento tra Anaxibius ed per essere interrogati (così come avverrà per
degli assassini. Alexandrius - sarà rivolto direttamente i numerosi testimoni presenti nei dintorni).
I PG avvisteranno diversi raggruppamenti verso il palchetto dell'Imperatore. Interpretate gli interrogatori iniziali per tutto
di Soldati della Tempesta, ma nessun L'Imperatore si troverà alla massima gittata il tempo che desiderate - in questa
gruppo tra quelli che vedranno potrebbe di una balestra... situazione, i membri della Guardia saranno
nascondere alcun tipo di balestra. I personaggi dovrebbero quindi essere in professionali e molto bravi a farsi raccontare
Via via che le loro ricerche andranno grado di capire che il manichino è i fatti realmente accaduti.
avanti, arriverà l'Imperatore Thincol tra gli solamente un ingegnoso sistema ideato per Alla fine, la storia dei PG verrà
applausi scroscianti, salutando la folla e reggere e nascondere la balestra di un confermata. Per ordine dell'Imperatore, che
prendendo posto nel suo palchetto per cecchino. (Se i personaggi non riusciranno a non scenderà per esaminare questa
guardare i giochi, con il suo Magist capirlo, l'assassino scoccherà il suo dardo.) situazione, tutti i PG verranno guariti e
Demetrion in piedi accanto a lui. Lo qualunque PG morto verrà pienamente
spettacolo nell'arena continuerà con una Gli Assassini resuscitato dai chierici imperiali.
grande zuffa di gladiatori tutti contro tutti, L'assassino ed il suo manichino sono (Se qualche PG è curioso di sapere come
uno scontro sanguinolento tra uno attorniati da diversi Soldati della Tempesta, è terminato l'incontro, ha vinto Anaxibius. Il
scimmione ed un orso nero, un gruppo di uno per ogni membro del gruppo dei PG. pubblico e l'Imperatore hanno girato i pollici
giovani gladiatori contro un branco di Gli assassini sono: verso il basso nei confronti dell'arrogante
uomini lucertola, ecc... Il tempo trascorrerà Alexandrius, che è stato decapitato.)
ed ai PG non sembrerà di andare da nessuna I Soldati della Tempesta Assassini
parte. Guerrieri di 1° livello; CA 6 (armatura di Indagine I
Poi, andrà in scena uno degli incontri di cuoio e bonus della Destrezza); PF 8; MV Se i PG non hanno contattato il Capitano
primo piano della giornata - una rivincita tra 36 metri (12 metri); N° ATT 1; Danni 1-6 Acrisius la sera precedente, sarà
due dei migliori gladiatori dell'Impero, (spada corta) (il dardo del cecchino fa 1-6 quest'ultimo ora a metterli in discussione.
Anaxibius ed Alexandrius. I due gladiatori più Veleno; Tiro Salvezza con -6 o morte; Come nel caso precedente, uscirà fuori che
faranno il loro ingresso nell'arena ed il ma ha a disposizione solamente un colpo Tathenodosius non l'ha mai messo in
Colosseo sarà sommerso da un applauso diretto verso Thincol); TS G1; ML 8; AL C. guardia su questi eventi. Questo, unito al
scrosciante. Seguirà un lungo, duro, fatto che uno degli assassini è un uomo che i
raffinato e spettacolare scontro tra questi Se i PG riusciranno a prendere di sorpresa PG hanno visto a casa di Tathenodosius la
due gladiatori. i Soldati della Tempesta, facendo in modo sera prima, dovrebbe fargli capire che
Sarà questo il momento per i PG di che i criminali non riescano ad organizzarsi Tathenodosius li ha fatti fessi. Ma perchè?
individuare le loro prede. Magari le staranno al meglio per un buono scontro, anche Per quale ragione? I PG dovrebbero essere
ancora cercando durante il combattimento; alcuni degli spettatori intorno vestiti abbastanza confusi. Acrision lo sarà
forse scorgeranno le loro prede con la coda normalmente saranno dei Soldati della certamente.
degli occhi mentre guarderanno l'incontro. Tempesta - giusto quel tanto che basta per Acrision invierà un contingente di
Indipendentemente da questo, verso la fine far in modo che i PG possano ritrovarsi Guardie a casa di Tathenodosius per portare
del combattimento tra Anaxibius ed coinvolti in un bello scontro per uscire fuori via il furfante. Nel frattempo, interrogherà
Alexandrius, Anaxibius risulterà ancora una da quella situazione. gli assassini superstiti (se nessuno di questi
volta migliore del suo rivale - ed uno dei PG Se il cecchino sarà in grado di scoccare il sarà sopravvissuto, due di loro verranno
scorgerà qualcosa di strano. suo colpo contro l'Imperatore, il dardo resuscitati - il cecchino e l'uomo con un
C'è un gruppo di Soldati della Tempestra partirà diretto e preciso verso quest'ultimo - braccio solo). Acrision inviterà i PG ad
incappucciati seduti vicino ai PG. Uno di il dardo si arresterà completamente a assistere all'interrogatorio, nel caso venisse
essi, un uomo grosso, è seduto con una posa pochi centimetri da lui, cadendo loro in mente qualcosa di utilie da chiedere,

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Avventure
in base a quello che hanno già visto. (Il suo Acrision la sera precedente, ovviamente, inzuppato la borsa e permesso ai PG di
invito e di quelli che non possono essere poi, non saranno presi in custodia dopo aver trovarlo. Quando viene trovato, il corpo di
rifiutati.) combattutto con gli assassini, ma saranno Elosius sta stringendo una bottiglia vuota
Il cecchino si chiama Wulf; l'uomo con comunque condotti al cospetto di Acrision. che emana degli insoliti aromi speziati.
un braccio solo è Alois. Essi parleranno così La storia degli assassini sarà identica a Così, a questo punto, gli eroi hanno un
tanto che tenderanno a balbettare. quella descritta sopra, e la reazione di corpo dentro un sacco che conteneva del
Tathenodosius li ha ingaggiati per Acrision sarà la stessa. cibo. E adesso? I PG avranno due percorsi
uccidere l'Imperatore. Ha promesso loro che di indagine da seguire; Elosius e la bottiglia
il suo amico mago, che non hanno mai visto, Conclusione impugnata anche in punto di morte. I PG
li avrebbi fatti volatilizzare fuori dal A questo punto, a prescindere dai potranno portare il corpo di Elosius ad uno
Colosseo non appena il dardo fosse stato precedenti percorsi divergenti della storia, i dei chierici imperiali o portare la bottiglia
scoccato. personaggi dovrebbero lavorare con ad un alchimista o ad un mago, o a
Tathenodosius gli ha fornito il manichino; Acrision, dovrebbero essere consapevoli di entrambi. Se non riusciranno a capire cosa
la balestra è stata incorporata nel suo torso essere stati ingannati da Tathenodosius e fare con entrambe le scoperte, il Capitano
in modo tale che l'arco della balestra si dovrebbero aggirarsi nell'area sottostante al Acrision potrebbe aver sentito della loro
potesse distendere da spalla a spalla ed il Colosseo. scoperta, andare da loro ed ordinare
calcio, normalmente ruotato verso il basso, Nel corso delle loro indagini sottorranee, entrambe le linee di azione.
assumesse la posizione di "spina dorsale" i PG vedranno le enormi celle comuni per i Via via che queste indagini seguiranno il
del manichino. Per utilizzare il manichino- gladiatori schiavi di basso livello; le celle di loro corso, l'ultimo dei mostri per il Duello
balestra, il tiratore deve sedere alle sue attesa, che si aprono verso le gallerie che delle Bestie verrà preso e portato nell'arena.
spalle, drappeggiarsi il suo mantello conducono all'arena, in cui i gladiatori La bottiglia risulterà aver contenuto
addosso, tirare su il calcio della balestra e attendono di essere portati su nel giorno del qualcosa di molto simile ad una pozione del
bloccarlo nella sua posizione orizzontale, combattimento; la grande arena sotterranea controllo dei mostri, ma il mago che la
incoccare il dardo e prendersi tutto il tempo per l'addestramento, ove alcuni gladiatori annuserà dirà che è un po' insolità - alcuni
necessario per prendere di mira il suo nervosi stanno entrando per fare un po' di ingredienti sono diversi. Questi la sottoporrà
bersaglio. Il gruppo di assassini sono riusciti allenamento dell'ultimo minuto; e la serie di ad ulteriori analisi.
a far entrare il manichino nel Colosseo celle singole dei mostri, dove vengono Se Elosius verrà resuscitato, la sua storia
fingendo che fosse un amico ubriaco; tenute le bestie di ogni genere fino al sarà breve ed allarmante. Durante i momenti
nessuno se ne è accorto. momento in cui vengono portate su per i di confusione sugli spalti, nel momento in
Le guardie di ritorno dalla casa di loro combattimenti. (Naturalmente, in cui è giunta la voce che qualcuno ha tentato
Tathenodosius diranno che la casa è stata quest'ultima area sono presenti un sacco di di uccidere l'Imperatore, quasi tutti sono
abbandonata e di aver trovato un laboratorio addestratori.) corsi su a guardare, mentre lui ha continuato
alchemico. Così Acrision porrà l'ovvia Via via che gli eroi osserveranno e a badare ai mostri.
domanda - perchè Tathenodosius avrebbe chiederanno in giro, numerosi mostri, uno Nel corso dei i suoi giri, ha visto
assunto dei sicari per uccidere l'Imperatore ad uno, verranno portati al piano superiore qualcuno nei pressi della mangiatoia del
per poi assoldare degli avventurieri per per una delle attrazioni che caratterizzano la giovane drago verde che dovrebbe
fermarli? giornata: il Duello delle Bestie, ove combattere nel Duello delle Bestie. C'erano
Se i giocatori non si renderanno conto che all'incirca una dozzina di mostri differenti si due uomini - uno corrispondente alla
si tratta di una qualche sorta di diversivo, scontreranno l'un l'altro fino alla morte. descrizione di Tathenodosius, l'altro un
per capirlo lasciate che uno qualunque dei Forse questo fatto riuscirà a rendere i PG uomo con la barba grigia di corporatura
PG con la competenza "Tattiche Militari" sospettosi; forse no. esile. L'uomo con la barba grigia ha detto
faccia un controllo sulla competenza. Se In ogni caso, l'unica cosa insolita notata "Questo è l'ultimo," poi si è girato verso il
nessuno dei PG lo farà, alla fine sarà dagli addestratori e dai gladiatori quaggiù, è drago e beffardamente gli ha detto "Buon
Acrision a farlo. Sospettoso di natura, egli che uno dei capi addestratori degli animali appetito."
ordinerà ai suoi uomini di cercare in tutto il si è allontanato e non è ancora tornato. Ciò è Elosius ha corso verso di loro, gli ha
Colosseo qualunque cosa fuori avvenuto in un qualche momento durante il strappato la bottiglia di mano ed ha chiesto
dall'ordinario. Acrision redigerà anche una putiferio che è avvenuto sugli spalti. No, loro cosa stessero facendo lì. Dopo di che
veloce lettera e la consegnerà ai PG; questa non era uno di quelli che sono corsi su a non ricorda molto - solo un forte dolore alla
lettera permetterà loro di entrare in vedere cosa stava succedendo; questi era schiena...
qualunque area del Colosseo durante la rimasto a prendersi cura degli animali. É A questo punto, gli eroi dovrebbero
giornata. Acrision avrà il tempo di redigerne quando gli altri sono tornati dopo aver visto essere in grado di capire che Tathenodosius
solamente una; così dirà loro di rimanere quello che stava succedendo - sapevate che ed il suo mago hanno fatto qualcosa di
uniti. Se i PG non vorranno continuare qualcuno ha scoccato una freccia contro sgradevole ai mostri nelle gabbie qui sotto.
questa indagine, Acrision prometterà loro di l'Imperatore? - l'addestratore Elosius era Il problema è che la maggior parte dei
pagargli il resto del denaro che gli aveva sparito. mostri ora si troveranno nell'arena, in attesa
offerto Tathenodosius. Dal momento che Gli addestratori e le guardie hanno che inizi il Duello delle Bestie.
sono presenti più guardie nella parte gironzolato chiedendo di Elosius, ma non lo Con il passare del tempo, i mostri
superiore al terreno che nella parte inferiore, hanno davvero cercato. Nel corso delle verranno portati in superficie e disposti
raccomanderà ai PG di perlustrare prima le indagini dei PG in quest'area delle Celle, uniformemente lungo il perimetro delle
Celle e poi di tornare indietro fino al essi troveranno il cadavere di Elosius, sabbie dell'arena. Questi saranno imbizzariti
Colosseo e lì dare un'occhiata in giro. nascosto in un grande sacco di tela che in ed arrabbiati in presenza l'uno dell'altro.
precedenza conteneva del cibo per un Molti avranno ancora la museruola, alcuni
Indagine II minotauro. Elosius è stato accoltellato a saranno stati liberati ed altri verranno
Se i PG avranno contattato il Capitano morte ed il suo sangue fuoriuscito ha liberati ora. Tutti gli addestratori saranno

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Avventure
pronti nelle gallerie che conducono alle giovane drago verde con 5 DV e con le ali condizioni che avevano all'inizio
Celle, per cui se un mostro dovesse legate. Il resto dei mostri saranno ancora dell'avventura; fermo restando che un orso
diventare aggressivo nei confronti di un incantenati e non potranno scagliarsi contro delle caverne rappresenti un temibile
addestratore,questi potrà fuggire Thincol. avversario.
velocemente. A questo punto si scatenerà una bolgia Lasciate che combattano l'orso
E, Naturalmente, Thincol si troverà visto che i mostri attaccheranno il palchetto normalmente. Durante questi avvenimenti,
ancora nel suo palchetto. dell'Imperatore. Demetrion si muoverà per Thincol scomparirà dalla visuale,
difendere il suo Imperatore, ma verrà strisciando sui gomiti in direzione del mago
Momento Culminante I: Gli Eroi temporaneamente intrappolato all'interno di di Tathenodosius e, una volta raggiunto, lo
Rovinano il Piano un campo di forza lanciato dal mago alleato truciderà sul posto; Anaxibius sarà vittima
La cosa più ovvia da fare per gli eroi sarà di Tathenodosius, lasciando solamente i di un brutto soffio del drago, ma riuscirà
quella di iniziare a gridare agli addestratori Personaggi Giocanti, alcuni uomini della comunque ad uccidere il suo mostro; ed i
di tenere fermi i mostri, che c'è qualcosa che Guardia Imperiale ed il gladiatore membri della Guardia, anche se ne
non va. Anaxibius a frapporsi tra i mostri e moriranno due, riusciranno ad uccidere la
Se i PG si comporteranno in questo l'Imperatore. tigre dai denti a sciabola. Se a questo punto
modo, gli addestratori per il momento si Anaxibius si scaglierà contro il giovane gli eroi staranno ancora combattendo, e
atterranno all'ordine dei PG e solamente drago verde; la tigre dai denti a sciabola si saranno in cattive condizioni, Thincol
pochi mostri, quelli già sciolti, saranno lancerà contro le Guardie Imperiali; invierà le sue guardie ad aiutarli e la
liberati. A questo punto, Tathenodosius, Demetrion riuscirà a crearsi una via di giornata si concluderà bene.
rendendosi conto che il suo piano è stato uscita dal campo di forza grazie ad
scoperto, pronuncerà anzitempo la parola di incantesimo di disintegrazione ed inizierà a Momento Culminante II: Gli Eroi Non
comando che invierà i mostri in preda ad duellare contro il mago di Tathenodosius; ed Rovinano il Piano
una rabbia furiosa contro Thincol. i Personaggi Giocanti dovranno scontrarsi Se gli eroi non avvertiranno gli
I mostri che si scaglieranno contro contro l'orso delle caverne. I PG dovrebbero addestratori, o se non riusciranno nemmeno
l'Imperatore sono i seguenti: un orso delle essere in buone condizioni, essendo stati a capire che per prevenire la riuscita del
caverne, una tigre dai denti a sciabola, ed un guariti in precedenza fino alle normali piano di Tathenodosius dovranno salire in

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Avventure
superficie, allora tutti i mostri verranno essere stati uccisi. Thincol verrà gravemente deciso dal DM - da Thincol stesso.
liberati ed in quel momento Tathenodosius ferito dagli orchi, ma riuscirà ad uccidere Anaxibius verrà a sapere dei PG e resterà
pronuncerà ad alta voce la parola di anche l'ultimo di essi. La tigre dai denti a colpito dal loro spirito combattivo, anche se
comando. sciabola e gli orsi gufo resteranno feriti in rispetto a lui saranno solo dei combattenti
I mostri attaccheranno e verranno modo critico, ma uccideranno le loro principianti (ciò starà a significare che
attaccati in questo modo: il mago di guardie, compreso il Capitano Acrision; avranno un importante contatto tra i
Tathenodosius imprigionerà sempre il arriveranno delle guardie fresche ed gladiatori di Thyatis). Tathenodosius verrà
Magist Demetrion; Anaxibius affronterà il impediranno loro di raggiungere catturato mentre starà cercando di uscire dal
drago verde; la tigre dai denti a sciabola e l'Imperatore. Demetrion sconfiggerà il suo Colosseo ed il suo mago, naturalmente, sarà
due orsi gufo attaccheranno le Guardie avversario, ma resterà gravemente ferito. stato accoltellato a morte dall'Imperatore.
Imperiali; i tre orchi saliranno fino a Alla fine tutti i mostri verranno uccisi, ma il Tutto andrà per il verso giusto.
Thincol e lo attaccheranno; ed i PG numero delle vittime sarà alto: Thincol, Se gli eroi non sono stati in grado di
verranno attaccati dall'orso delle caverne e Demetrion ed Anaxibius gravemente feriti, avvertire gli addestratori in tempo, non
dai due minotauri, che non riusciranno a il Capitano Acrision ucciso, diversi PG essendo riusciti a capire gli indizi o essendo
salire sugli spalti e pertanto decideranno di uccisi e feriti. restati in attesa mentre tutti i mostri
uccidere chiunque si trovi nell'arena. venivano liberati, avranno luogo gli eventi
Questa sarà una battaglia molto più Conseguenze riportati nel "Momento Culminante II,"
cruenta di quella descritta in precedenza. Il nessuno dei quali interesserà i PG. I PG
mago di Tathenodosius avrà uno o due Se gli eroi sono stati in grado di avvertire potranno andarsene, ma non riceveranno
round a sua disposizione per sparare un gli addestratori in tempo, con la alcuna cura o resurrezione gratuita. Non
fulmine magico contro Thincol, conseguente liberazione dei soli tre mostri e riceveranno l'eventuale oro promesso loro
indebolendolo in modo notevole; con gli eventi che hanno luogo nel da Acrision - Acrision non sarà
successivamente, Demetrion riuscirà a "Momento Culminante I," saranno tutti sopravvissuto per poterne parlare con
liberarsi dal campo di forza con una felici del lavoro svolto dai PG. Le ferite qualcuno. Il mago di Tathenodosius morirà,
disintegrazione ed i due maghi inizieranno a verranno guarite ed i morti resuscitati. I PG ma lo stesso Tathenodosius riuscirà a
scontrarsi. Alla fine Anaxibius eliminerà il godranno del rispetto del Capitano Acrision fuggire per pianificare ulteriori guai.
suo drago e si scaglierà contro i minotauri, e riceveranno un encomio personale - ed un Nessuno avrà rispetto per le menti dei PG.
ma a questo punto molti dei PG potrebbero po' d'oro in più, nell'ammontare appropriato

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Avventura di Livello Base prendersela con qualcuno. Il mago che li ha vengono aiutati fuori dai campi di gara e
spediti a Borydos darà seguito ad altre nelle tende vicine dove li attendono i
Fuga da Borydos azioni contro di loro e non pretenderà chierici guaritori... ed è lì che inizieranno le
ulteriori vendette... a meno che i Pg non difficoltà dell'avventura.
Per Personaggi di 1°-3° Livello decideranno di scagliarsi contro di lui. Durante i primi turni della giostra, un
Trama di Base: I personaggi devono Bisonga tener presente, però, che è un mago gruppo di metamorfosis si nasconderà nelle
cercare di fuggire da Borydos, l'Isola del almeno di 33° livello... non una preda facile vicinanze delle tende dei chierici. Quando
Diavolo di Thyatis. per un gruppo di eroi di livello Base. vedranno portare dentro un guerriero ferito,
Come Vengono Coinvolti i Personaggi: uno dei metamorfosis verrà inviato per
Nel corso di una qualunque avventura Avventura di Livello colpire il chierico sulla testa, per poi
ordinaria (o facendo baldoria tra una Expert ────────────────── prenderne le sembianze ed uccidere il
spedizione avventurosa e l'altra), i guerriero ferito.
personaggi in qualche modo infastidiranno Le Giornate Kerendane dello Naturalmente, all'inizio i Personaggi
un potente mago caotico Thyatiano. Magari Zoccolo Giocanti saranno all'oscuro di questo.
all'interno di una locanda, gli rovesceranno Vedranno solo i compagni di giostra
un bicchiere addosso o lo urteranno Per Personaggi di 4°-8° Livello sconfitti, portati nelle tende dei chierici ed
facendolo cadere; questi, furioso, dirà loro Trama di Base: É il periodo delle uscirne come dovrebbero. Tuttavia, questi
che devono portare rispetto verso quelli annuali competizioni delle Giornate giostranti terranno dei comportamenti un po'
migliori di loro ed inizierà ad andarsene. Kerendane dello Zoccolo - vedere le strani, non necessariamente riconosceranno
Dall'altra parte della stanza, però, egli informazioni relative a Kerendas riportate in coloro che li saluteranno o che parleranno
formulerà un desiderio - ed i PG si questo volume nel capitolo "L'Atlante di con loro.
ritroveranno improvvisamente in piedi su Thyatis" e nel capitolo "Una Panoramica di Prima o poi, anche i PG saranno coinvolti
una collina di un'isola sconosciuta. Thyatis" del Libro Secondo. I guerrieri, i in questi eventi. I giudici di gara si
Sviluppo della Storia: Inizialmente, i chierici e gli altri cavallerizzi tra i accorgeranno con molta sorpresa che diversi
personaggi non dovrebbero essere a Personaggi Giocanti saranno invitati a dei loro chierici guaritori stanno sparendo (i
conoscenza di trovarsi sull'isola prigione di partecipare. Tuttavia, è presente anche una metamorfosis non stanno prendendo le loro
Borydos. Quando inizieranno ad incontrare famiglia di astuti metamorfosis che sembianze, in quanto non possono imitare la
contadini carcerati armati solamente di intendono trarre un notevole profitto dagli magia clericale). Toccherà ad altri chierici
coltelli di pietra, saranno in grado di capirlo eventi della competizione... dare una mano con le guarigioni - tra i quali
abbastanza rapidamente; gli apparirà Come Vengono Coinvolti i Personaggi: i PG chierici.
altrettando evidente nel momento in cui si Le Giornate dello Zoccolo sono aperte a Così, nell'occasione in cui un PG
dirigeranno verso la costa e scopriranno che qualunque partecipante. Basterà dire ai combattente verrà malmenanto nella lizza o,
dei granchi giganti mangiatori di uomini si personaggi, tra la fine di una storia e l'inizio nel momento in cui verrà chiesto l'aiuto di
annidano in mare aperto (cosa che di quella successiva, che l'evento si svolgerà un PG chierico per impartire le cure, o in
all'interno dell'intero Impero Thyatiano si presto, e loro hanno in programma di entrambe le situazioni, uno dei
verifica solamente su Borydos). parteciparvi? In caso contrario, andate metamorfosis sferrerà il suo solito attacco,
I PG sapranno che faranno bene a non avanti verso qualche altra avventura. muovendosi furtivamente all'interno della
presentarsi al cospetto delle autorità; il Sviluppo della Storia: Per queste tenda delle guarigioni, provando a colpire il
personale militare presente sull'isola sequenze di giostre all'interno di questa chierico sulla testa, per prendere le
prenderà le loro armi, le loro armature ed il avventura, utilizzate le regole per i Tornei sembianze del combattente ed ucciderlo.
loro equipaggiamento, presumendo che essi presentate nel Libro del Master del Set Dato che si tratta di Personaggi Giocanti,
siano dei detenuti riusciti ad ottenere in Companion, pagine 6-7. Se volete, potete probabilmente il metamorfosis avrà del filo
qualche modo questi beni. I PG dovranno utilizzare le regole opzionali per il da torcere. É più probabile che il
riuscire a capire come riuscire a ritornare "Combattimento Non Letale" riportate nel metamorfosis venga ucciso o messo in fuga.
alla civiltà per conto proprio. I PG saranno capitolo "I Cavalieri di Thyatis" del Libro A questo punto può succedere di tutto. I
avantaggiati nei confronti dei detenuti in Secondo di questo supplemento - queste PG potrebbero fare un bel casino e dare un
quanto avranno ancora tutto il loro regole dovrebbero essere utilizzate fragoroso allarme e mettere in allerta l'intero
equipaggiamento; essendo ben armati e non solamente nelle fasi di allenamento ed in campo che c'è qualcosa che non va. Oppure,
sfiancati dagli anni di malnutrizione, alcune sfide, mentre nelle giostre vere e potrebbero mettere privatamente al corrente
dovrebbero essere in grado di usare i loro nella maggior parte delle sfide bisognerebbe dei loro sospetti gli organizzatori del torneo.
cervelli, i loro muscoli e la loro magia per utilizzare le normali regole per i danni. Nel primo caso, ne conseguirà il caos, in
pianificare come farsi strada attraverso le Nelle Giornate Kerendane dello Zoccolo quanto i concorrenti inizieranno a correre
difese della guaringione e raggiungere vi sono campi con lizze, tornei di tiro con dappertutto, cercando i metamorfosis per
un'imbarcazione. Lasciate che siano loro l'arco e gare di lotta, ma gli eventi maggiori vendicarsi. I metamorfosis, vedendosi
stessi a mettere appunto un piano; la fuga sono rappresentati dalle Giostre e dalle smascherati, cercheranno di fuggire - ma gli
vera e propria potrebbe essere ulteriormente Sfide. eroi potrebbero essere allertati della loro
complicata dai carcerati che potrebbero La grande competizione della Giostra è identità se i cavalli presi dai metamorfosis
riuscire a rubare loro l'attrezzatura un enorme torneo con circa 250 dovessero avere improvvisamente paura e
fondamentale per la riuscita del piano o che partecipanti. Questo torneo prevede un timore di loro (solo perchè i metamorfosis
potrebbero minacciare di allertare il presidio torneo ad eliminazione di otto round - e, assomiglino ai loro cavalieri abituali non
se i PG non li porteranno con loro. visto che vi sono così tanti scontri nelle fasi significa che abbiano anche lo stesso
Conseguenze: Una volta che i PG precedenti, la Giostra si svolge in due intere odore!)
saranno scappati, non vi saranno ulteriori giornate di gara. Nel secondo caso, gli organizzatori
conseguenze se non cercheranno di Coloro che escono sconfitti nella Giostra avvertiranno il duca Kerendano, che vorrà

99
Avventure
tenere la situazione sotto controllo - mentre provenga da quegli ufficiali. Soldati della Tempesta e recarsi al Palazzo
cercherà di scoprire se vi sia qualche altro Sviluppo della Storia: Questa sarebbe senza che questi li scoprano. Tuttavia, non
metamorfosis in giro per il campo. Questi una storia di intrighi e tradimenti composta sarà una cosa così facile come sembra -
chiederà ai PG di aiutarlo, dicendo loro di da diverse parti. Nel primo episodio, il qualcosa andrà sempre nel verso sbagliato,
nascondersi e di osservare l'attività intorno Principe Eusebius contatterà i PG con le portando ad un folle inseguimento con i
alle tende dei metamorfosis, fermando informazioni offerte in precedenza... ed i PG vendicativi Soldati della Tempesta che
qualunque ulteriore attacco dei dovranni poi recarsi nell'Enclave dei Soldati inseguiranno gli eroi per tutta la città,
metamorfosis e scoprendo quali chierici della Tempesta a Città di Thyatis, cercando cercando di impedire che le loro
siano già scomparsi e quali guerrieri di riuscire a farsi ammettere informazioni raggiungano le persone
stessero assitendo al momento della loro nell'organizzazione. É in questo momento giuste...
sparizione - quei guerrieri, ora, saranno che la discendenza Hattiana e le competenze Conseguenze: Se i PG faranno bene il
probabilmente dei metamorfosis. insolite diventeranno importanti - in caso loro lavoro, compiaceranno il Principe
Tutto ciò potrebbe rappresentare contrario i Soldati della Tempesta non li Eusebius, guadagnandosi le sue lodi ed un
un'ottima opportunità per mettere in scena faranno entrare nella loro organizzazione. I discreto pagamento in oro. Diventeranno
degli spietati duelli mortali tra gli eroi ed i PG, una volta accettati, verrebbero anche dei nemici eterni dei Soldati della
metamorfosis, che saranno abbigliati, sottoposti al programma di addestramento Tempesta...
corazzati e con le armi di ben noti guerrieri con le armi ed all'indottrinamento nella loro
e cavalieri imperiali. filosofia basata sull'odio razziale. Avventura di Livello
Conseguenze: Presupponendo che i PG Nella fase iniziale, i Soldati della Companion ──────────────
sopravvivano, questa avventura non Tempesta metteranno alla prova la fedeltà
dovrebbe avere conseguenze drammatiche dei PG in svariati modi. In primo luogo, i I Cavalieri dell'Aria
per loro. Se manterranno la calma e non PG, come il resto dell'Enclave cittadino,
andranno per tutto il capo a gridare che tra dovranno indossare l'alta uniforme e Per Personaggi di 15°-25° Livello
di loro vi erano dei metamorfosis, potranno marciare in parata durante alcune festività Trama di Base: L'Imperatore ha deciso
fare colpo sul duca Kerendano grazie alla Thyatiane minori. Successivamente, un che l'eventuale conquista dell'estremo nord
loro arguzia... cosa che potrebbe portarlo a PNG membro dei Soldati della Tempesta - del Norwold da parte di Thyatis sarà più
dargli supporto quando più avanti i PG non un ufficiale o un leader - proverà a facile se lui ne saprà di più sulla nazione
presentaranno una petizione all'imperatore convincerli ad andare con lui per compiere piuttosto che suoi nobili Alphatiani. Ha già
per avere dei possedimenti. un "raid," un assalto con pestaggio contro delle spie nelle aree colonizzate della
un mercante di origini Alasiyane molto nazione, ma necessita di una mappa più
Contro i Soldati della Tempesta rispettato. Il vero Soldato della Tempesta dettagliata delle regioni più interne del
cercherà di uccidere il mercante, anche se la Norwold. A suo parere, i migliori per
Per Personaggi di 4°-14° Livello missione era intesa solo al suo pestaggio. svolgere questa missione sarebbero i
Trama di Base: I PG vengono assoldati (Questa situazione li porrà davvero di fronte Cavalieri dell'Aria o la Flotta Aerea di
o gli viene richiesto di infiltrarsi tra i Soldati ad un brutto dilemma morale. Se lo Retebius.
della Tempesta, l'odiosa società Hattiana, e fermeranno, diventeranno sospetti. Se non Come Vengono Coinvolti i Personaggi:
tradirli. lo fermeranno, avranno contribuito alla L'unica cosa di cui necessitano i PG è quella
Come Vengono Coinvolti i Personaggi: morte di un uomo innocente. Se faranno la di avere un po' di membri all'interno dei
Uno o più PG dovranno essere di origine spia in questo momento, non si ritroveranno Cavalieri dell'Aria o della Flotta Aerea di
Hattiana o essere in possesso di qualche in mano nessuno di importante Retebius. Se hanno fama di essere dei bravi
sorta di Competenza Generale utile, ma dell'organizzazione. Ma, se aspetteranno di e fidati avventurieri, verranno convocati
insolita. I PG saranno contattati dal Principe saperne qualcosa di più, potrebbero essere dall'Imperatore per un'udienza e questi
Eusebius, che sosterrà di stare agendo (ed è costretti a partecipare ad altre attività come chiederà loro se saranno disposti ad
vero) per conto di suo padre, l'Imperatore. I questa.) intraprendere una missione per lui e - se
Soldati della Tempesta stanno diventando Se i PG riusciranno a superare le accetteranno subito - esporrà loro il piano
un po' troppo sfrenati nelle loro attività difficoltà e ad apprendere sempre di più sui sopra descritto.
razziste - in particolare nel terrorizzare e Soldati della Tempesta, verranno sottoposti Sviluppo della Storia: Gli eroi e le loro
malmenare i Cittadini importanti di ad ulteriori prove... ma se indagheranno cavalcature verranno trasportati a Finnegar's
discendenza non Thyatiana. Tuttavia, dal abbastanza, intrufolandosi furtivamente di Watch sull'Isola dell'Alba; quel luogo
momento che i singoli Soldati della notte all'interno dell'Enclave dei Soldati rappresenterà il loro scalo. Da lì in poi
Tempesta coinvolti in questi atti affermano della Tempesta, scopriranno che un ufficiale dovranno volare. I PG che non possiedono
di aver deciso di svolgere queste azioni per dei Soldati della Tempesta, un mago delle cavalcature volanti, se vorranno
proprio conto - e, dal momento che l'ESP secondo in comando al giovane Hansel proseguire dovranno essere trasportati sul
sembra corroborare queste affermazioni - Osterhaus, è responsabile dell'incapacità del dorso delle altre bestie.
risulterà molto difficile prendere dei trono di perseguire l'organizzazione. Questo La loro missione sarà quella di sorvolare
provvedimenti contro l'organizzazione mago sta utilizzando degli incantesimi di la parte occidentale del Norwold e realizzare
intera. La missione dei PG, se decideranno charme sui Soldati della Tempesta mentre una mappa accurata, annotando i diversi tipi
di portarla a termine, sarà quella di questi dormono... Hansel parla ai soldati di terreno, le comunità fino a quel momento
inflitrarsi tra i Soldati della Tempesta, charmati mentre dormono, programmandoli sconosciute, i raggruppamenti di mostri, il
ergersi all'interno delle loro fila, e scoprire in modo subliminale per compiere i crimini clima, ecc... Se possibile, sarebbe bello se i
se, ed in che modo, i leader dei Soldati della più gravi. PG riuscissero ad avere dei contatti pacifici
Tempesta stiano ordinando ai loro sottoposti Avendo scoperto queste informazioni con i giganti dei ghiacci di Frosthaven per
di intraprendere queste azioni... senza che i relative ai leader dei Soldati della Tempesta, vedere se è possibile convincerli a stringere
sottoposti si rendano conto che l'idea i PG dovranno uscire dall'Enclave dei un'alleanza con Thyatis contro gli

100
Avventure

Alphatiani di Alpha. Come Vengono Coinvolti i Personaggi: problema psicologico, da quelli molto
Nel corso delle giornate di volo in giro Alla fine, il vostro gruppo di PG dovrà piccoli a quelli molto grandi, lo vedrà
per mappare, i PG dovrebbero fare numerosi visitare Mositius. I PG potrebbero trovarvisi amplificato di dieci volte e, in aggiunta, non
incontri insoliti: con draghi selvaggi, con un in visita per una vacanza rilassante o proverà alcuno scrupolo morale o etico nel
dirigibile Alphatiano finito fuori rotta e recarvisi su invito di uno degli abitanti fare ciò che desidera.
magari con esotici mostri (immaginate una dell'isola. Sarebbe meglio se almeno uno dei Per i PG che avranno fallito nei loro Tiri
vallata nascosta di yeti con un intelligenza a PG del gruppo fosse accompagnato da Salvezza, se non fossero già stati chiariti nel
livello umano e che si spostino mediante dei qualche seguace o da qualche membro della corso della campagna, il DM dovrà decidere
bianchi deltaplani incantati!). sua famiglia. quali saranno i loro "problemi di
Alla fine, i PG potrebbero riuscire a Sviluppo della Storia: A tarda notte, il personalità." Uno di essi potrebbe essere
prendere la loro via verso Frosthaven ed turibolo delle nebbie inzierà ad emettere un insopportabilmente arrogante. Un altro
ovviamente scoprire che i giganti dei profumo dolce, una nebbia rossastra. La potrebbe struggersi per un amore perduto
ghiacci non hanno alcun interesse a stipulare Duchessa Triella quella sera si troverà a (ed essere quindi depresso). Un altro ancora
un'alleanza, ma che saranno molto Città di Thyatis, ma il suo apprendista potrebbe essere ambizioso e frustrato per la
interessati ad uccidere e, magari, mangiare i passerà in rassegna i controlli e le verifiche sua carenza di guadagni. Uno potrebbe aver
PG. ordinarie per assicurarsi che la nebbia sia seppellito un vecchio rancore nei confronti
Conseguenze: Naturalmente, ogni favore sicura - questa sembrerà solamente rendere dei suoi amici - solo per vederlo riaffiorare a
che i PG faranno all'Imperatore, farà si che le sue vittime sognanti ed allegre e pertanto causa delle nebbie.
nel momento in cui avranno a che fare con il l'apprendista la lascerà riversare sull'isola. Assicuratevi che i PG afflitti dagli effetti
governo imperiale per questioni di La nebbia si spanderà sull'isola e colpirà della nebbia interpretino tutti questi
possedimenti, di tasse, ecc... le cose saranno tutti - quelli che non effettueranno con comportamenti estremi - e che i PG non
molto più semplici. Alla fine, la loro successo i loro Tiri Salvezza - facendoli afflitti dalla nebbia sappiano che si tratta del
missione sopra il Norwold verrà notata da rimbecillire e trasognare. I PG dovrebbero risultato delle nebbie, e che i personaggi
qualche cittadino del Norwold, facendo avere diverso tempo per osservare le allegre affetti da queste non sono responsabili delle
arrabbiare Re Ericall e gli Alphatiani; buffonante di coloro che si trovano loro azioni. I giocatori di ruolo bravi
questo potrebbe creare tensione nella sull'isola; magari alcuni dei PG falliranno probabilmente saranno entusiasti di vivere
cooperazione interimperiale per diversi mesi nei loro Tiri Salvezza e soccomberanno agli questo scenario con i loro personaggi in
di gioco dopo questi eventi. effetti delle nebbie. stato di alterazione psichica. I giocatori di
Tuttavia, un'ora più tardi, tutti coloro che ruolo mediocri, se si rifiuteranno di
Le Nebbie di Mositius saranno stati afflitti dalla nebbia (ovvero, interpretare questi temporanei cambiamenti
tutti coloro che avranno fallito i loro Tiri psicologici, dovrebbero guadagnare poca o
Per Personaggi di 15°-25° Livello Salvezza) subiranno un cambiamento nessuna esperienza per questa avventura.
Trama di Base: I personaggi si d'umore. A partire da questo momento, e per Indipendentemente da ciò, molti dei PG
troveranno sull'isola di Mositius quando il le successive cinque ore, la nebbia probabilmente non verranno colpiti dagli
"vulcano" inizierà ad emettere alcune delle accrescerà i problemi e gli atteggiamenti effetti delle nebbie (perchè saranno di alto
sue famose nebbie. Peraltro, si tratterà di psicologici di tutti, rimuovendo nel livello), mentre alcuni verranno influenzati
alcune "nebbie nocive" e le cose andaranno frattempo i freni nel loro comportamento. In da esse. Si ritroveranno tutti su un'isola
decisamente male. breve, chiunque abbia qualsiasi sorta di popolata da folli che saranno la

101
Avventure
maggioranza di quelli colpiti da questi Avventure di Livello Base tenute in gabbia lì. Successivamente,
effetti, che fuori controllo faranno quello dovranno sgattaiolare sugli spalti del
che vorranno - alcuni saranno felici, alcuni Il Millennio Thyatiano Colosseo e rimanere come supporto per
distruttivi, altri gioiosi e distruttivi allo Tathenodosius nel caso qualcosa vada per il
stesso tempo. Ed i PNG seguaci degli eroi Per Personaggi di 1°-3° Livello verso sbagliato.
saranno scomparsi, in quanto colpiti dagli Trama di Base: Si tratta della versione Il giorno successivo, ripasseranno la fase
effetti delle nebbie ed essendosi allontanati "inversa" dell'avventura riportata nelle nella quale dovranno scendere furtivamente
nell'oscurità; considerando lo stato mentale Avventure Thyatiane. In questo caso, le spie nell'area delle Celle. I PG dovranno
della popolazione dell'isola, sarà nel Alphatiane rappresenteranno gli eroi, sopraffare una guardia, aprire un certo
migliore interesse dei PG trovare i loro mentre i poveri Thyatiani fessi che gli numero di porte che conducono all'area
seguaci prima che qualcosa vada daranno la caccia faranno la parte dei sotterranea, poi sgattaiolare nei livelli
drasticamente per il verso sbagliato. cattivi. inferiori delle Celle, evitando i gruppi di
Conseguenze: Questa avventura avrà Come Vengono Coinvolti i Personaggi: guardie e di gladiatori, e nascondersi per un
poche o nessuna conseguenza a lungo Gli avventurosi PG Alphatiani verranno po'. Quando la notizia dei combattimenti
termine, a meno che i PG non muoiano o assoldati in territorio Alphatiano da degli sulle tribune e del tentativo di assassinio
non finiscano per uccidere un PNG figlio di agenti di Tathenodosius, che viene descritto dell'Imperatore giungerà nell'area delle
qualche ricco e potente nobile. In entrambi i nella precedente avventura. Celle, i PG dovranno versare le pozioni nel
casi, Triella mantiene dei chierici per Sviluppo della Storia: Gli eroi verranno cibo dei mostri; per quanto riguarda i mostri
resuscitare le vittime dei casi estremi fatti entrare clandestinamente a Città di che non vengono nutriti, dovranno versare
derivanti dagli effetti delle nebbie... questo Thyatis; la loro copertura è che provengono le pozioni nelle loro celle, in modo che i
quando si riescono a trovare i corpi. Se da zone dell'Isola dell'Alba occupate dai mostri possano comunque berle. Poi,
qualcuno dovesse morire in modo Thyatiani. Se volete, potete far si che il loro naturalmente, dovranno nuovamente fuggire
permanente, il trono imperiale non riterrà ingresso a Città di Thyatis sia di quelli tesi e fino agli spalti.
Triella responsabile; tutti coloro che pericolosi, in quanto sbarcheranno nella Qui, come nell'avventura precedente,
vengono sull'isola sono consapevoli del zona del porto e vedranno i loro documenti potrete complicargli la vita con un
fatto che vi siano delle vaghe probabilità attentamente controllati dalle guardie e dai addestratore di mostri rimasto indietro;
che qualcosa vada storto. Tuttavia, se funzionari dall'aspetto temibile che oppure potreste utilizzare le guardie troppo
qualche personaggio sano di mente ucciderà appariranno come se fossero in grado di attente, i mostri che potrebbero fare troppo
un PNG preda della follia senza prima aver memorizzare qualunque dettaglio di rumore quando i PG si avvicineranno, vie di
vagliato qualunque opzione possibile per qualunque volto che vedano. fuga bloccate da gruppi di gladiatori che si
catturarlo, il personaggio, probabilmente, si Una volta superata quella nervosa fase staranno preparando ed un gruppo di
sarà fatto dei nuovi nemici - la famiglia e gli della missione, i PG si insedieranno nel avventurieri Thyatiani che potrebbero essere
amici del PNG morto. maniero di Tathenodosius, ove quest'ultimo alla ricerca di qualcosa di storto nelle Celle.
illustrerà loro la missione. Tathenodosius Supponendo che riescano a tornare
Avventure racconterà ai PG come ha assoldato degli indietro fino all'area degli spalti, i PG
dovranno poi attendere una o due ore fino al
idioti Thyatiani per "assassinare"
Alphatiane ──────────── l'Imperatore e degli altri imbecilli sempre Duello delle Bestie e prendere posto. Potete
Thyatiani per catturare gli assassini durante mettere in scena l'attacco contro
Si tratta di avventure per un gruppo di l'Imperatore sia attraverso la storia a
il tentativo di assassinio.
personaggi prevalentemente di nascita ed percorsi illustrata nell'avventura precedente;
Mentre avverrà questo, si suppone che i
atteggiamenti Alphatiani. Naturalmente, non PG riescano a penetrare nelle aree delle sia con tre o con tutti i mostri liberati che
tutti i presonaggi del gruppo dovranno attacchino l'Imperatore; sia con la missione
Celle sottostanti al Colosseo ed a versare
essere Alphatiani. che non arrechi alcun danno all'Imperatore o
svariate pozioni speciali nel cibo delle bestie

102
Avventure
che questi venga ferito seriamente. Nella prima crociera dei PG, tra i PNG a Avventura di Livello
Ad ogni modo, la missione dei PG, una bordo vi saranno: Expert ──────────────────
volta che Tathenodosius pronucerà la parola Pofinior il Grande (M20, C) e la sua
di comando, sarà quella di aiutarlo ad uscire signora Aderianne l'Aurea (M20, N). Questi Notte a Shraek
dal Colosseo. Questo comporterà che i PG si sono imbarcati per riaccendere qualche
dovranno combattere lungo le gradinate scintilla nella loro realzione. Pofinior è Per Personaggi di 4°-8° Livello
degli spalti per farsi strada fino all'uscita del follemente geloso e non del tutto sano di Trama di Base: I PG dovranno
Colosseo e quindi accompagnare mente. Aderianne trascorrerà circa 15 affrontare una missione veramente
Tathenodosius fino a che non riescano a secondi a bordo prima di innamorarsi di uno pericolosa all'interno della nazione di
raggiungere una casa sicura all'interno della dei PG. L'obiettivo dei PG: tenere Pofinior Blackheart (Cuor Nero) - nella sua temibile
città. Da quel momento in poi, dovranno all'oscuro della sua nuova infatuazione capitale, Shraek.
riuscire a filarsela clandestinamente dalla abbastanza a lungo da riuscire a conoscere e Come Vengono Coinvolti i Personaggi:
città in compagnia di Tathenodosius e risolvere i problemi che Pofinior ed Per questa missione, i Personaggi Giocanti
raggiungere l'Isola dell'Alba, dove Aderianne stanno avendo. verranno assoldati da agenti del trono
finalmente potranno respirare più Egthelbreth della Viverna (per lo più imperiale (dopo tutto, questi non vogliono
tranquillamente. chiamato solo il Verme*) (M10, N), un tipo che qualcuno dei loro preziosi agenti
Conseguenze: Se i PG verranno catturati, con Carisma 3 in cerca d'amore. (Egli, in muoia). La missione, che i PG dovrebbero
le conseguenze saranno disastrose: vi sarà realtà, ha un punteggio di Carisma di 10, ma decidere se accettare o meno, consiste nel
un tentativo di giustiziarli (a meno che il è così socialmente disadattato che in effetti viaggiare verso la città di Shraek nel
mago di Tathenodosius non riesca ad il suo punteggio viene considerato di 3.) Se i Backheart, trovare un mago canaglia
aiutarli a fuggire). Quelli che riusciranno a PG riusciranno ad impedirgli di offendere chiamato Malebrute, catturarlo vivo
fuggire ed a ritornare in territorio ogni donna a bordo con le sue avance (legandolo ed imbavagliandolo, in modo che
Alphatiano, si guadagneranno una sicura amorose, dovranno insegnargli come non possa fare assolutamente incantesimi ed
fama di folli avventurieri audaci ed alla fine, lavarsi, vestirsi, parlare con le donne e a non annientare il gruppo) e riportarlo di nuovo
la storia di questi eventi giungerà alla stessa cadere dalle scale o rovesciare bevande sulle alla civiltà. Per questa ragione, si
Imperatrice... il che sarà utile, in quanto ella signore sulle quali stia cercando di fare raccomanda un forte gruppo composto da
stessa è alla ricerca di folli avventurieri colpo. guerrieri e ladri, anche se dovrebbero farne
audaci. Dulcita (M3, N) e Peligrita (M3, C), due parte almeno un mago ed un chierico.
sorelle gemelle identiche, sono venute a Sviluppo della Storia: I PG fluttueranno
Il Dirigibile dell'Amore bordo per ragioni molto diverse. Sono all'interno di Blackheart, a circa una
entrambe belle, intelligenti ed avventurose. quindicina di chilometri da Shraek, su una
Per Personaggi di 1°-3° Livello Tuttavia, Dulcita è salita a bordo in cerca di piccola ma veloce nave volante da
Trama di Base: Si tratta di un'avventura una storia d'amore (un PG potrebbe combattimento (spesso chiamata nave
comica ed esasperante - con poco rischio rappresentare una buona scelta come suo tornado). Il capitano ha avuto l'incarico di
fisico o legato ai mostri ed un alto rischio di oggetto dei desideri), mentre Peligrita, condurla il più vicino possibile a Shraek, nel
commettere qualche sorta di casino nei avendo recentemente vissuto una relazione caso in cui qualche famiglio di maghi, come
rapporti sociali. disastrosa, vorrebbe assoldare qualche ad esempio degli uccelli, dovessero
Come Vengono Coinvolti i Personaggi: audace PG per ucciderla (in quanto non ha il individuarla... ed i maghi dovessero
Scegliete un periodo che sia particolarmente coraggio per suicidarsi)... e vorrebbe evitare decidere di indagare. Il capitano non
magro per gli impieghi dei PG e, nel che Dulcita possa compiere gli stessi errori accompagnerà gli eroi all'interno di Shraek.
momento in cui i vostri personaggi avranno da lei fatti in precedenza. Naturalmente, Gli eroi dovranno proseguire a piedi per i
bisogno di denaro facile, fategli vedere un entrambe le giovani donne si scambiano i circa 15 chilometri fino a Shraek. Fategli
annuncio presso Rainbow Park (Parco vestiti, fingono di essere l'un l'altr a vicenda fare uno o due incontri con qualche mostro
dell'Arcobaleno) che reciti: "Cercasi allo scopo di incasinare i piani dell'altra, davvero bizzarro, mostri stranissimi - ad
dipendenti di tutte le professioni: paga cosa che renderà le cose per i Personaggi esempio, una creatura simile ad un beholder
buona, possibilità di viaggiare, clima di Giocanti terribilmente confuse. Se la senza i poteri emanati dagli occhi, ma che
festa. No persone che soffrono di mal situazione verrà gestita nel modo giusto, abbia gli stessi occhi sferici, fluttuanti
d'aria." Dulcita finirà con il suo PG preferito, creature che si separino dalla parte
Sviluppo della Storia: Come si mentre Peligrita potrebbe innamorarsi del principale del corpo e che attacchino con i
ricorderà, il Dirigibile dell'Amore è un nuovo e rinnovato Egthelbreth della loro denti una volta che la parte principale
aeronave Alatiana che effettua crociere dal Viverna. del corpo abbia subito il 50% dei danni.
Parco dell'Arcobaleno sull'isola di Gaity. I Conseguenze: Niente di speciale. Se i PG Una volta che gli eroi saranno giunti a
passeggeri a bordo si aspettano non solo di riusciranno a sopravvivere ed a risolvere Shraek, fate in modo di impressionarli con
vedere i luoghi, ma di incontrare i compagni almeno uno dei problemi che si troveranno la bruttezza e la pericolosità della città. Di
dei loro sogni, riaccendere crepitanti storie di fronte - avranno sempre delle opportunità fronte alla classe criminale che vive a
d'amore, ecc... I Personaggi Giocanti lavorative qui in futuro. Shraek, gli eroi dovranno agire in modo
verranno assoldati come messaggeri, baristi, arcigno e tenace e tornare indietro in una o
direttori di attività, intrattenitori, ecc... * ndt. Nella versione originale in inglese si due occasioni (fategli fare un incontro per
richiama un gioco di parole con due termini
(Assegnate ad ogni PG assunto la posizione strada con dei ladri, una rissa da taverna o
"simili": Wyrm (viverna, drago serpentiforme,
per la quale sarà meno adatto in ecc...) e Worm (verme), giocando sull'assonanza entrambe le cose) in quanto dovranno
un'avventura particolarmente caotica.) dei due termini e sulla comunanza dei loro scoprire la posizione di Malebrute.
Tittavia, ci si aspetta che ogni membro significati "serpentiformi." La gente del posto sa dove potrà essere
dell'equipaggio promuova l'atmosfera trovato Malebrute dopo il tramonto. Questi
amorosa della nave, inclusi i PG. si reca a Shraek solamente dopo il tramonto,

103
Avventure

in compagnia della sua signora, Ultrisa la secondo piano all'interno della sua torre. Fate si che la loro corsa verso la nave
Tenebrosa. Non si sa molto su di lei. Gli Per i Pg non sarà difficile catturarlo e volante sia frenetica e disperata, attraverso
eroi potranno scoprire dove si trova la legarlo prima che possa fare qualche l'oscura foresta infestata di mostri nel cuore
dimora di Malebrute all'interno della città incantesimo. Malebrute non si aspetterà dei della notte. Durante la loro corsa, di tanto in
con relativa facilità guai. Fate in modo che ciascun eroe tanto inciamperanno ed andranno a sbattere
Naturalmente, come catturare Malebrute descriva quello che intenda fare nel contro gli alberi; ci sarà sempre la
spetta a loro. É molto probabile che momento in cui il gruppo salterà addoso a possibilità che il bavaglio di Malebrute
vorranno tendergli un'imboscata all'interno Malebrute e descrivete l'azione in ogni possa scivolare via - dopo una di queste
o dinanzi alla sua casa. angoscioso dettaglio - riuscirà a lanciare un cadute, gli eroi potrebbero sentirlo iniziare a
La sua dimora rappresenterà una vera incantesimo letale prima che lo imbavaglino recitare un incantesimo e dovranno
sopresa per loro. Lì non vi sono servitori. e gli leghino le mani? Comunque il risultato brancolare nel buio per rimettergli il
(In realtà, se i PG avranno avuto una non sarà mai in dubbio e voi non avrete bavaglio prima che l'incantesimo venga
discussione approfondita con la gente del bisogno di tirare i dadi per il combattimento. ultimato.
posto, saranno già venuti a sapere che A questo punto, per gli eroi sarà il A poche centinaia di metri
Malebrute ha licenziato tutti i suoi servitori momento di uscire dalla città. Essi dovranno dall'imbarcazione, i cani attaccheranno gli
all'incirca nel periodo in cui ha fatto la trasportare il suo corpo per tutta Shraek; eroi in preda ad una ferocia indotta dal
conoscenza di Ultrisa.) Tutte le porte e le questo non creerà alcun allarmismo nella vampiro e gli eroi dovranno vedersela con
finestra della torre al piano terra sono state città infestata dal crimine e condannata alla loro. I PG sentiranno anche un rumore di
chiuse o inchiodate con delle assi di legno, vita notturna, anche se non dovessero zoccoli in lontananza, in rapido
ma l'interno è chiaramente abitato. Gli eroi riuscire a nascondere Malebrute. Se i Pg avvicinamento.
dalla vista acuta potrebbero notare che saranno intelligenti, faranno in modo di Una volta che gli eroi avranno finito con i
all'interno della torre non vi sono specchi procurarsi qualche armamentario contro i cani ed avranno raggiunto l'imbarcazione,
(per scoprirlo, fate eseguire ad ogni eroe un vampiri; il loro chierico sarà in possesso di scopriranno che il capitano è stato ucciso da
controllo sull'Intelligenza con una penalità un simbolo sacro, ma avranno bisogno di qualche licantropo. I Pg saranno costretti a
di -8; se qualcuno dei PG dirà di stare paletti e martelli, aglio, e di qualunque altra pilotare loro stessi la nave e così,
cercando effettivamente quello, se ne cosa riescano a trovare. probabilmente, perderanno un po' di tempo
accorgerà senza dover effettuare alcun tiro). Durante il loro lungo ritorno a piedi fino per capire come decollare... a meno che uno
Al secondo piano della torre, gli eroi alla nave tornado, Ultrisa tornerà a casa, dei PG non disponga della competenza
troveranno la camera da letto di Malebrute indovinerà quello che è successo (se gli eroi Pilotare Navi Volanti.
ed un salottino da signora sontuosamente si saranno presi la briga di cancellare le loro Alla fine, Ultrisa riuscirà a raggiungere il
arredato - ed all'interno di questa seconda tracce, Ultrisa riuscirà senza dubbio a luogo e volerà fino alla nave in forma di
stanza vi sarà una lussuosa bara con una trovare un mago con gli incantesimi adatti pipistrello, riprendendo le sembianze da
targa sul coperchio con su scritto il nome ad informarla della loro azione) e si metterà vampiro una volta a bordo. Attaccherà gli
"Ultrisa." in viaggio alla ricerca dei PG. Ultrisa si eroi, con l'intento di ucciderli tutti e questo
Al calare della notte, Malebrute (M15, C) procurerà dei segugi in città e partirà sarà il momento di una battaglia mortale.
tornerà a casa. All'esterno della torre, egli all'inseguimento. (Ultrisa è un normale Vampiro di 7 Dadi
farà un caloroso saluto ad Ultrisa Gli eroi si troveranno all'incirca a metà Vita proveniente dal Manuale delle Regole
aggiungendo che la aspetterà tra un paio strada dalla nave tornado nel momento in Expert). Gli eroi dovranno uccidere o
d'ore. Poi volerà fino ad un ingresso posto al cui sentiranno i cani abbaiare in lontananza. scacciare Ultrisa (quest'ultima fuggirà se

104
Avventure
subirà il 50% dei suoi PF di danni); se li attenzione per alcuni giorni), il Principe completamente nuovo ove allestire i suoi
sconfiggerà o se riuscirà a liberare Zandor condurrà le sue potentissime truppe malvagi piani. Come misura ritorsiva,
Malebrute, i PG andranno tutti incontro alla da Eagret al Vulcano di Alphaks in una Alphaks invierà un'orda di mostri marini
morte. Questo dovrebbe essere uno scontro flottiglia di navi volanti da trasporto. Gli fuori dall'acqua ed all'interno di Aasla, per
lungo e disperato, ma probabilmente alla eroi verranno informati strada facendo sul uccidere e mutilare il maggior numero
fine gli eroi riusciranno a prevalere, motivo di questa spedizione. La maggior possibile di persone; se gli eroi si
rispedendo Ultrisa nell'oscurità o a miglior parte del viaggio si svolgerà con il favore troveranno lì o potranno arrivarvi in tempo,
vita. delle tenebre. questa rappresenterà un'altra avventura per
Conseguenze: Se gli eroi riusciranno a Questa non è altro che una missione di loro.
riportare a Sundsvall Malebrute ancora vivo, ricerca e distruzione ed è composta dai più
verranno ampiamente ricompensati -
riportati al massimo della loro condizione
potenti eroi Alphatiani che il trono possa
mettere insieme. Gli eroi dovrebbero
Avventure
tanto quanto possa fare la magia e invadere l'isola, scoprire se vi sono abitanti Interimperiali ─────────
riceveranno una generosa ricompensa in ed annientarli. L'esercito invasore sarà
oro. Malebrute verrà giustiziato per crimini organizzato in piccole unità di eroi, Si tratta di avventure che coinvolgono
non meglio specificati contro il trono. preferibilmente unità che abbiano già entrambi gli imperi - con nessuno dei due
Se Malebrute dovesse morire nel corso combattuto insieme in precedenza - di fatto, imperi che automaticamente rappresenterà
dell'avventura, ma gli eroi dovessero verranno organizzate in gruppi di l'impero "eroe." Queste avventure potranno
riuscire a riportarne indietro il corpo a avventurieri. Gli eroi saranno invitati a essere giocate al meglio se alcuni dei PG
Sundsvall, riceveranno metà della tenersi a distanza dal cratere del vulcano, saranno Alphatiani ed altri Thyatiani.
ricompensa promessa e nessuna guarigione dal momento che le sue nebbie sono
magica. Il trono non penserà male di loro, velenose. La Guerra dei Falchi
ma i PG non saranno in cima alla lista delle All'alba, mentre l'attenzione di Alphaks Sopra Helskir ───────────
scelte per le future avventure sostenute dagli teoricamente sarà maggiormente dedicata ai
imperiali. falsi rituali che si staranno svolgendo in un Per Personaggi di livello 14° +
Se Ultrisa dovesse sopravvivere, continente lontano, la flottiglia sbarcherà Trama di Base: Helskir ha dichiarato la
diventerà una nemica mortale degli eroi ed sull'isola di Alphaks e vomiterà centinaia di propria indipendenza. Thyatis la rivuole.
in quel ruolo dovrebbe fare di nuovo la sua eroi di alto livello pronti ad uccidere. I PNG Alphatia la rivuole. Entrambi gli imperi
comparsa nelle avventure successive. maghi utilizzeranno immediatamente dei l'hanno posseduta in passato e vorrebbero
desideri per far si che le preghiere degli possederla di nuovo e per questo, entrambi
Avventura di Livello eventuali chierici di Alphaks non gli imperi raduneranno le loro flotte per
Companion ────────────── raggiungano il loro signore. L'orda riprendersela. Tuttavia, in questo momento
d'invasione si espanderà per tutta l'isola alla nessuno dei due imperi vuole una guerra
Il Viaggio Verso il Vulcano di ricerca di segni di occupazione umana - di con l'altro...
Alphaks cui i leader dell'esercito Alphatiano sono Come Vengono Coinvolti i Personaggi:
certi della loro esistenza. L'Imperatrice Eriadna invierà a Thyatis un
Per Personaggi di 15°-25° Livello I PG, o i PNG nelle loro vicinanze, ambasciatore ed un gruppo di diplomatici,
Trama di Base: L'Imperatrice Eriadna ha saranno i primi a scopire la caverna nascosta tra cui vi saranno i PG Alphatiani. Ecco la
deciso che quando è troppo è troppo. che conduce nelle profondità delle caverne sua proposta per Thincol: lasciare che per
Troppo malvagità proviene dal Vulcano di della città di Revenge (Vendetta). una volta gli imperi collaborino tra loro ed
Alphaks. É il momento di sferrare un assalto Da lì in poi, si assisterà ad una spinta inviare un contingente di forze unificato per
punitivo. militare all'interno delle infide gallerie e schiacciare Helskir. Una volta che si
Come Vengono Coinvolti i Personaggi: caverne disseminate di trappole fino a abbasserà il polverone, Alphatia occuperà la
L'Imperatrice esige una mobilitazione dei Revenge, combattendo orde di orribili metà orientale della città, Thyatis l'altra
più grandi eroi e delle migliori menti della mostri e bande di potenti furfanti devoti ad metà occidentale. Con grande sorpresa dei
magia della nazione - questi dovranno Alphaks. Questa avventura offre PG, Thincol accetterà ed invierà alcune
radunarsi nella città di Eagret. Non vi sono un'opportunità per combattere senza freni delle sue menti militari di eccellenza e dei
ulteriori ordini o descrizioni dei prossimi contro un nemico malvagio e dovrebbe suoi più grandi avventurieri, tra cui i PG, a
eventi in programma; la maggior parte delle essere giocata con una serie di Sundsvall per coordinare l'attacco con le
persone, tra cui i PG, dovrebbero credere combattimenti velocissimi e pieni di azione, forze Alphatiane.
che si tratti di un nuovo assalto contro con trappole e minacce dall'inizio alla fine. Sviluppo della Storia: Helskir,
Thyatis; in questo modo l'interesse dovrebbe Alla fine, i PG saranno in grado di farsi normalmente, non avrebbe alcuna
restare molto alto. (Nel frattempo, a Thyatis, strada fino alla stanza del trono del Re Nero possibilità. Tuttavia, Alphaks sta ancora
le spie stanno segnalando che gli Alphatiani e fino a quest'ultimo con le sue guardie bruciando di rabbia per l'insulto arrecatogli
si stanno radunando per compiere un personali, per poi scontrarsi con loro. É quando è stata annientata la sua comunità
attacco, così l'esercito Thyatiano verrà probabile che il Re Nero e la Regina Nera nel vulcano. Così progetta di dar manforte
messo in stato di allerta... e non accadrà saranno in grado di utilizzare la loro magia alle forze di resistenza di Helskir e, in ogni
nulla.) per fuggire.. ma almeno i PG avranno visto caso, di fare in modo che i due imperi
Sviluppo della Storia: Mentre un gruppo loro e le loro capacità ed il trono verrà a combattano l'uno contro l'altro. Alphaks,
di maghi del Gran Consiglio darà inizio ad consocenza della loro esistenza. fingendo di essere un Immortale fino ad
un grande, complicato e definitivo falso Conseguenze: Alphaks, ovviamente, allora sconosciuto di nome Helskir
rituale che teoricamente dovrebbe vincolare insedierà il Re Nero e la Regina Nera in (bonariamente patrono della città), apparirà
e distruggere Alphaks (ma che in realtà qualche altro rifugio nascosto e dovrà dinanzi a Lord Eruul Zaar ed offrirà il
servirà solamente a distogliere la sua prendersi la briga di istituire un luogo proprio aiuto per la città, che Zaar

105
Avventure
avidamente e stupidamente accetterà. eserciti imperiali li metta l'uno contro l'altro. sopra descritto, i due imperi collaboreranno
Così, quando giungeranno le forze unite Se i chierici comunicheranno con i loro nel far fronte ad una notevole occupazione...
Thyatiane ed Alphatiane, la città di Helskir, patroni Immoratli in merito a questi eventi, cosa che potrebbe rappresentare un buon
che non era stata fortificata in precedenza e gli Immortali delle altre sfere prometteranno segno per i futuri sforzi di cooperazione. In
composta in maggior numero da umani, di aiutarli - se gli eroi riusciranno a trovare entrambi i casi, le conseguenze per la città
subirà alcuni cambiamenti. Centinaia e ed a indicare l'intruso nella sua forma di Helskir saranno molto gravi; la città verrà
centinaia dei suoi cittadini saranno stati dissimulata, gli Immortali sveleranno il suo occupata o distrutta; il suo Signore (Lord)
metamorfizzati in mostri di tutti i tipi - in inganno a tutti i presenti. spogliato del titolo e del potere.
particolare di quelli appartenenti a specie Dopodiché, toccherà agli eroi capire
che generano paura nel cuore dei soldati come riuscire ad ingannare il marrano Viaggio a SpillWorld
comuni, mostri come draghi e gargoyle, lupi mentre si mostra in una delle sue sembianze
mannari e giganti, manticore e uomini dissimulate. Un metodo potrebbe essere Per Personaggi di Livello 20° +
scorpione, troll e viverne, ecc... Inoltre, quello di fare in modo che uno dei loro Trama di Base: Lontano nella galassia,
Alphaks ha inviato chimere, granchi giganti generali faccia sfoggio di volersi ritirare da millenni fa, per un breve periodo si aprì una
e brulicanti legioni di non morti in città per solo per la notte, di modo che per Alphaks frattura dimensionale. Questa frattura creò
occuparla e "proteggerla" dagli invasori; sarà molto comodo assumere la sua forma. un parziale passaggio tra i Piani Elementali
quando non sono impegnate in Una volta fatto ciò, e nel momento in cui della Terra e dell'Aria ed una vasta nube
combattimento, le squadre di zombi erigono il "generale" ricomparirà per svolgere d'aria si riempì di massi di dimensioni
sbarramenti difensivi intorno alla città (cosa qualche altro compito, gli eroi potranno planetarie che furono rilasciati in questa
che riescono a fare in fretta, visto che inviare le loro preghiere agli Immortali - che galassia. Anche se la frattura è stata chiusa,
possono lavorare 24 ore al giorno senza metteranno a nudo il travestimento del questa nube è ancora lì ed ha attratto molte
riposo o pause). "generale," intrappolandolo nella sua forma razze aliene, pur continuando a supportare
Pertanto, la flotta degli eroi si troverà di reale dell'Alphaks di un tempo. Alphaks le razze provenienti dai due piani
fronte una spaventosa resistenza apparirà come un Demone Ruggente (un elementali. Recentemente, gli astronomi
inaspettatamente tenace. I combattimenti Empireo della Sfera dell'Entropia - Guida della nazione di Ambur dell'Impero di
iniziali con le orde dei mostri dovrebbero del DM del Set Immortal, pagina 29) e Alphatia hanno individuato questa nube;
essere lunghi e faticosi. emetterà sicuramente qualche ruggito nel utilizzando le loro magie hanno imparato
Nel frattempo, Alphaks inizierà a momento in cui si renderà conto che il suo alcune cose su di essa ed hanno trasmesso i
generare confusione tra le forze d'invasione. travestimento ed il suo piano sono stati loro risultati alla loro Imperatrice.
Questi assumerà la forma di uno specifico scoperti: Alphaks subirà gli attacchi della Come Vengono Coinvolti i Personaggi:
generale ed impartirà ordini folli e suicidi - massa di invasori oltraggiati per uno o due L'Imperatrice Eriadna ha in programma di
oppure ordini che violeranno i termini del round, per poi scomparire e passare al suo inviare una spedizione di navi volanti in
trattato di cooperazione tra i due imperi. prossimo piano. questo nuovo posto. Tuttavia, il Generale
Naturalmente, quando gli eroi arrabbiati In seguito, le forze invasori non avranno Torenal ha sottolineato che l'accordo
affronteranno i (veri) generali chiedendo difficoltà a schiacciare i difensori di Helskir temporaneo tra Alphatia e Thyatis,
loro conto di queste azioni, gli ufficiali, ed a dividersi la città. conquistato con fatica ad Helskir, potrebbe
ovviamente, negheranno tutto. Conseguenze: Se gli eroi non si convenientemente essere preservato in
Alla fine, gli eroi giungeranno all'idea che renderanno conto che una forza esterna li sta questo posto se venisse concesso ai
vi sia una potenza superiore che stia ostacolando, le conseguenze di questa Thyatiani di inviare delle unità delle loro
intercedendo per conto di Helskir. A quel avventura saranno molto negative - in forze aeree d'elite insieme alla spedizione
punto, dipenderà dagli eroi fare in modo che quanto i due imperi si scontreranno ad Alphatiana. Pertanto, Eriadna e Thincol
le cose vadano per il verso giusto prima che Helskir e magari si ritroveranno in guerra concorderanno in armonia, con il risultato di
la rapida ascesa dell'antagonismo tra gli tra loro. Tuttavia, se l'avventura andrà come una flotta dei due imperi composta da

106
Avventure
un'enorme nave volante (da trasporto) grande nave da trasporto porterà gli subire un attacco nemico, ecc... Magari
Alphatiana, da piccole navi da esploratori negli abissi all'interno della potrebbe esserci una grande razza che stia
combattimento Alphatiane e da unità della nuvola vorticosa chiamata SpillWorld ottenendo il dominio su tutte le altre razze
Flotta Aerea di Retebius e dei Cavalieri (mondo Fuoriuscito) dall'astronomo che l'ha dell'area e solamente la presenza della nave
dell'Aria (piloti da combattimento) - scoperta. SpillWorld racchiude diverse degli eroi potrebbe riuscire ad unire le altre
radunati in territorio neutrale, nell'ampia centinaia di mondi, tutti incredibilmente razze contro questo male.
striscia di terra tra Porto Orientale e Porto vicini l'uno all'altro. Alcuni sono occupati Prima di mettere in scena un'avventura di
Occidentale sull'Isola dell'Alba. da abitanti del Piano dell'Aria (geni, servi questo tipo, prestate particolare attenzione
Sviluppo della Storia: Una volta che la fluttuanti, elementali dell'aria, segugi alle descrizioni delle avventure interplanari
Forza di Spedizione verrà messa insieme, invisibili, plasm dell'aria, salamandre, riportate nel Libro del Master del Set
una cooperazione di maghi Alphatiani e ecc...), alcuni da abitanti del Piano della Companion.
Thyatiani utililizzerà una combinazione di Terra (basilischi, galliserpente, elementali Conseguenze: Una volta che SpillWorld
incantesimi di cancello e desiderio per della terra, gorgoni, orde, kryst, meduse, sia stato esplorato per la prima volta,
creare un vortice abbastanza grande da plasm della terra, ecc...); molti altri sono potrebbe giungere una flotta più grande di
ospitare la nave volante da trasporto. Il occupati da vere e proprie razze e creature navi e di contingenti volanti più piccoli per
vortice condurrà ad un condotto spazio- aliene (lasciate alla fantasia del DM) o una migliore esplorazione delle aree minori.
temporale che porterà a questa lontana nube anche da discendenti di razze umane da La guerra in corso con la razza malvagia
stellare; l'incantesimo cancello consentirà di lungo tempo scomparse. potrebbe occupare l'interesse dei PG, così
accedervi in quanto sarà ancora carico delle In ogni avventura, la nave da trasporto ed come le ricerche sugli innumerevoli siti e
energie dei Piani della Terra e dell'Aria. i suoi piloti da combattimento eroi piccoli mondi non raggiunti dalla prima
Questa avventura dovrà essere gestita potrebbero mappare un nuovo quadrante di spedizione.
come una serie di incontri esplorativi. La SpillWorld, scoprire una o due razze nuove,

107
Appendici
Qui troverete alcuni utili materiali di Armature Equipaggiamento d'Assedio
riferimento che aiuteranno il DM nelle
vostre campagne Thyatiane ed Alphatiane. Vedere: Vedere:
Manuale del Giocatore (Set Base), pagine Libro del Giocatore (Set Master), pagina 28
22, 29
Costi ────────────────── Manuale delle Regole E xpert, pagina 20 Equipaggiamento Normale
Libro del Giocatore (Set Companion),
In questa sezione vengono riportati un pagina 3 Vedere:
elenco ed un indice consolidati di Libro del Giocatore (Set Master), pagina 15 Manuale del Giocatore (Set Base), pagine
numerosi beni e servizi che possono Libro del DM (Set Master), pagina 4 22, 29
essere acquistati nei due imperi. La
Manuale delle Regole Expert, pagina 20
maggior parte di questi beni e servizi sono
applicabili per entrambi gli imperi; alcuni
Armi
Espansione del Possedimento e
sono designati come applicabili solo per Reddito
Vedere:
l'uno o per l'altro.
Manuale del Giocatore (Set Base), pagine
22, 29 Vedere:
Acquisto di Oggetti Magici Manuale delle Regole Expert, pagina 20 Libro del Master (Set Companion), pagine
Libro del Giocatore (Set Companion), 5-6
Vedere: pagine 3 Istruzione
Libro del DM (Set Master), pagina 4 Libro del Giocatore (Set Master), pagine
L'Alba degli Imperatori, Libro Terzo, 20-21, 28 (Armi d'Assedio) Il costo relativo all'istruzione dei vostri figli è
pagina 34 Libro del DM (Set Master), pagina 4 più o meno lo stesso da Thyatis ad Alphatia.
(Costi per l'Acquisto degli Oggetti Esso varia da professione (o del tipo di
Magici)
Commercio (Grandi Dimensioni) conoscenza) a professione. Quelli di maggior
interesse per i PG sono:
Addestramento con le Armi Vedere: Formazione Clericale: Gratuita, se il
(Padronanza) bambino deve entrare nell'ordine. Una
ATL 9, Le Gilde di Minrothad, Manuale del
Dungeon Master, pagina 32 formazione clericale senza l'intento di entrare
Vedere:
ATL 11, La Repubblica di Darokin, Guida nell'ordine costa da 50 mo/mese per un
Libro del Giocatore (Set Master), pagina
del Dungeon Master, pagina 28 monastero modesto, fino a 500 mo/mese per
16
una formazione in prestigiose scuole clericali
Costruzioni e Fortificazioni e non coferisce le abilità clericali.
Animali, Volanti Insegnamento dei Maghi: 100 mo/mese
Vedere: che consentirà al bambino di raggiungere il 1°
Se si utilizzano la Flotta Aerea di Retebius livello da mago. Per ottenere livelli di
o i Cavalieri dell'Aria e si vogliono sapere Manuale delle Regole Expert, pagina 24
Libro del Giocatore (Set Master), pagina 28 esperienza più alti, lo studente dovrà
i prezzi degli animali non presenti sulla avventurarsi nel mondo. Il costo per il vitto e
tabella, bisogna calcolare questi costi nel l'alloggio, se il bambino non vive con i suoi
seguente modo: Creazione degli Oggetti Magici genitori, equivale ad ulteriori 50 mo/mese
Costo di un uovo o di un cucciolo di (per un alloggio modesto), fino a 500
bestia volante: Equivale al valore in PX di Vedere:
mo/mese (per alloggi di alto prestigio); ci
un esemplare pienamente adulto dello Manuale delle Regole Expert, pagine 25-26
vorrà circa un anno perchè un bambino possa
stesso mostro, includendo i bonus per le ATL 3, I Principati di Glantri, pagine
raggiungere il 1° livello.
abilità speciali (se vi sono) in mo. Anche 64-67
se si paga per il valore delle abilità ATL 6, I Nani di Casa di Roccia, pagine
speciali, questi mostri, se presi da piccoli, 33-36 Ospiti in Visita (Prezzi in mo/giorno)
non svilupperanno mai i poteri magici Il Libro delle Invenzioni Meravigliose,
pagine 93-96 Membro al Seguito di un Nobile 5
(come l'abilità dei draghi di lanciare
L'Alba degli Imperatori, Libro Terzo, Ufficiale del Governo d'Alto Rango
incantesimi): questi mostri impareranno
pagine 33-39 (Thyatis o Alphatia) 50
solamente le cose proprie della loro
Mago del Gran Consiglio
specie. Se l'ammontare di monete d'oro
(Alphatia) 500
ricavato da questa formula sembrerà basso Dipendenti (Prezzi in mo/mese)
(proprio come per i mostri che valgono
Vedere anche:
pochi PX come i pegasi), potrete adattarlo Avvocato 1.000
Libro del Master (Set Companion), pagina 6
a vostra discrezione. Cappellano (Chierico) 100/livello
Mantenimento mensile di una bestia Mago (in guerra) 1.000xlivello
Mago (in pace) 500xlivello
Schiavi
volante: 10x i suoi attuali DV in monete
d'oro. Arrotondare alle 10 mo successive. Magist 250xlivello 0 Livello, ordinario 1
Calcolo del Moltiplicatore del Costo e 0 Livello, un punteggio di una
del Peso per Attrezzatura ed Armatura: Se Vedere anche: Caratteristica superiore a 12 2
il valore dei DV della bestia è fino a 3d6, Manuale delle Regole Expert, pagina 25 0 Livello, due punt. superiori a 12 4
il Moltiplicatore è x2; se è superiore a 3d6 (Mercenari) e 26 (Specialisti) 0 Livello, un punt. superiore a 15 8
fino a 6d6, x5; se è superiore a 6d6 fino a Libro del Giocatore (Set Companion), pagine 0 Livello, due punt. superiori a 15 16
8-9 (Consiglio) 1° Livello, ordinario 4
12d6, x10; se è superiore a 12d6, x20.

108
Appendici
1° Livello, un punt. superiore a 12 8 Servizi Titoli e Cariche (solamente per
1° Livello, due punt. superiori a 12 16 Thyatis)
1° Livello, un punt. superiore a 15 32 Pasto, Una Persona—
1° Livello, due punt. superiori a 15 64 Ambasciatore 100.000
Modesto 4 ma
2° Livello, ordinario 32
2° Livello, 1 + punt. superiori a 12 64 Medio 1 mo Udienza con l'Imperatore 100.000
2° Livello, 1 + punt. superiori a 15 128 Di Prima Qualità 10 mo Generale 250.000
Superiore al 2° Livello: Sontuoso 50 mo Lord 250.000
Ordinario 50/Liv. Alloggio a Giornata (Locanda)— Barone 500.000
1 + Caratteristiche superiori a 12 100/Liv. Modesto 1 mo Per maggiori informazioni sul suo
1 + Caratteristiche superiori a 15 200/Liv. Medio 5 mo funzionamento, vedere la descrizione nella
Se uno schiavo ha una combinazione di Di Prima Qualità 50 mo sezione "La Campagna a Thyatis" (del
attributi come sopra riportato (ad esempio, Sontuoso 500 mo capitolo Thyatis).
una Caratteristica a 16 e due a 13), bisogna Stalla a Giornata (Locanda)—
utilizzare solo il maggiore dei due prezzi. Modesto 1 mo Trasporto Nautico
Se il vostro DM utilizza le regole relative Medio 2 mo
alle Competenze Generali, uno schiavo Di Prima Qualità 10 mo Vedere:
senza alcuna Caratteristica straordinaria, ma Sontuoso 25 mo Manuale delle Regole Expert, pagina 20
in possesso di competenze dal punteggio di Affitto al Mese, Abitazione o Casa— ATL 4, Il Regno di Ierendi, pagina 35
13 o migliore, può essere considerato come Modesto 50 mo ATL 9, Le Gilde di Minrothad, Manuale del
avente una "Caratteristica superiore a 12." Medio 100 mo Dungeon Master, pagina 25
Gli schiavi di livelli superiori al 1° di Di Prima Qualità 500 mo
solito sono dei guerrieri gladiatori. I maghi Sontuoso 5.000 mo
ed i chierici non possono essere tenuti come
Trasporto Terrestre
Affitto al Mese, Ufficio—
schiavi - ad Alphatia è illegale e di fatto Modesto 100 mo Vedere:
impossibile ovunque per via dei loro poteri Medio 200 mo Manuale delle Regole Expert, pagina 20
magici. Di Prima Qualità 500 mo
Sontuoso 5.000 mo

Incantesimi incrementano la loro efficacia in Incantesimi per Situazioni


Normalmente Studiati ─ combattimento, pertanto i loro incantesimi Comuni ─────────────────
personali sono orientati verso questioni più
miti. Livello Livello Incantesimi
(Maghi, Elfi, Forestali) ──── Gli Scenari d'Avventura sono quelle Mago Inc. Studiati
situazioni in cui il mago viaggia parecchio e
Qui, per vostra comodità, vengono elencati 1 1 Lettura del Magico
con una certa quantità di combattimenti.
gli incantesimi normalmente studiati dai Questi incantesimi consentono di effettuare 2 1 Lettura del Magico
PNG maghi nel Mondo Conosciuto. Questa rapidi spostamenti, qualche combattimento Inc. del Sonno
lista viene fornita in modo che nel momento e di avere abilità analitiche. 3 1 Lettura del Magico
in cui avrete bisogno di un PNG mago di Gli Scenari di Combattimento sono quelle Inc. del Sonno
24° livello, non dovrete perdere un sacco di situazioni in cui il mago prevede di dover 2 Invisibilità
tempo per decidere quali incantesimi abbia sostenere un sacco di combattimenti. 4 1 Lettura del Magico
con sé. I PNG maghi presentanti nelle In questo elenco vengono riportati Inc. del Sonno
sezioni precedenti di questo volume solamente gli incantesimi provenienti dai 2 ESP
possono essere usati utilizzando questi quattro set del gioco di DUNGEONS & Invisibilità
elenchi. DRAGONS®; qui non vengono 5 1 Lettura del Magico
Gli incantesimi vengono forniti per i rappresentate le successive liste aggiuntive Inc. del Sonno
maghi di 1°-10°, 12°, 15°, 18°, 24°, 30° e di incantesimi. 2 ESP
36° livello in tre tipologie di situazioni: Questo elenco non si propone di essere Invisibilità
Scenari Comuni, Scenari d'Avventura e una linea guida per i Personaggi Giocanti 3 Dissolvi Magie
Scenari di Combattimento. maghi e per i loro incantesimi a 6 1 Lettura del Magico
Gli Scenari Comuni si hanno in tutte disposizione; ovviamente, i PG possono e Inc. del Sonno
quelle situazioni nelle quali il mago non dovrebbero scegliere i loro elenchi di 2 ESP
prevede di dover combattere. Questi pensa incantesimi a disposizione in base a delle Invisibilità
di cazzeggiare nei pressi della sua torre, precise situazioni che penseranno di dover 3 Chiaroveggenza
visitare amici e così via. Questi incantesimi affrontare ed in base agli incantesimi in loro Dissolvi Magie
servono per affrontare una varietà di possesso. 8 1 Ind. del Magico
situazioni comuni; i pochi incantesimi da Lettura del Magico
combattimento inclusi rientrano in gran 2 Inc. del Sonno
parte tra quelli non letali. I maghi di livello Luce Persistente
più alto portano con sé oggetti magici che

109
Appendici

Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi


Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati
ESP 18 1 Inc. dello Charme 5 Contattare Altre
Invisibilità Ind. del Magico Dimensioni
3 Chiaroveggenza Blocca Porta Blocca Mostri
Dissolvi Magie Lett. dei Linguaggi Passa Pareti
4 Autometamorfosi Lettura del Magico Telecinesi
Autometamorfosi Inc. del Sonno Teletrasporto
10 1 Ind. del Magico 2 Luce Persistente 6 Barr. Anti Magia
Lettura del Magico Ind. dell'Invisibile Olografia
Inc. del Sonno ESP Reincarnazione
2 Luce Persistente Invisibilità Trasforma Pietra in
ESP Ind. di un Oggetto Carne
Invisibilità 3 Chiaroveggenza Controllo del
3 Chiaroveggenza Dissolvi Magie Tempo Atmosferico
Dissolvi Magie Volare 7 Creazione di Mostri
Volare Blocca Persona Normali
4 Metamorfosi Protezione/Proiettili Conoscenza
Autometamorfosi Normali Parola
Autometamorfosi 4 Metamorfosi Incapacitante
5 Passa Pareti Autometamorfosi Evoca Oggetti
Teletrasporto Scaccia Maledizioni 8 Clonare
12 1 Ind. del Magico Autometamorfosi Permanenza
Lett. dei Linguaggi 5 Contattare Altre Viaggiare
Lettura del Magico Dimensioni 9 Cura
Inc. del Sonno Passa Pareti Cambia Forma
2 Luce Persistente Telecinesi 30 1 Inc. dello Charme
ESP Teletrasporto Ind. del Magico
Invisibilità 6 Barr. Anti Magia Blocca Porta
Ind. di un Oggetto Reincarnazione Dardo Incantato
3 Chiaroveggenza Controllo del Protezione dal Male
Dissolvi Magie Tempo Atmosferico Lett. dei Linguaggi
Volare 7 Conoscenza Lettura del Magico
Blocca Persona Evoca Oggetti Inc. del Sonno
4 Metamorfosi 8 Viaggiare 2 Luce Persistente
Autometamorfosi 24 1 Inc. dello Charme Ind. del Male
Autometamorfosi Ind. del Magico Ind. dell'Invisibile
5 Passa Pareti Blocca Porta ESP
Teletrasporto Dardo Incantato Invisibilità
6 Barr. Anti Magia Lett. dei Linguaggi Ind. di un Oggetto
15 1 Ind. del Magico Lettura del Magico Creazione Spettrale
Blocca Porta Inc. del Sonno Chiavistello Magico
Lett. dei Linguaggi 2 Luce Persistente 3 Chiaroveggenza
Lettura del Magico Ind. del Male Dissolvi Magie
Inc. del Sonno Ind. dell'Invisibile Volare
Luce Persistente ESP Blocca Persona
2 ESP Invisibilità Infravisione
Invisibilità Ind. di un Oggetto Invisibilità 3 Metri
Ind. di un Oggetto Creazione Spettrale Protezione dal Male
3 Chiaroveggenza 3 Chiaroveggenza 3 Metri
Dissolvi Magie Dissolvi Magie Protezione/Proiettili
Volare Volare Normali
Blocca Persona Blocca Persona 4 Inc. dello Charme
4 Metamorfosi Infravisione (Mostri)
Autometamorfosi Protezione/Proiettili Confusione
Scaccia Maledizioni Normali Porta Dimensionale
Autometamorfosi 4 Inc. dello Charme Metamorfosi
5 Passa Pareti (Mostri) Autometamorfosi
Telecinesi Porta Dimensionale Scaccia Maledizioni
Teletrasporto Metamorfosi Autometamorfosi
6 Barr. Anti Magia Autometamorfosi 5 Evocazione degli
Reincarnazione Scaccia Maledizioni Elementali
7 Conoscenza Autometamorfosi Contattare Altre

110
Appendici

Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi


Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati
Dimensioni Protezione dal Male Qualunque Mostro
Blocca Mostri 3 Metri Cancello
Passa Pareti Protezione/Proiettili Cura
Telecinesi Normali Immunità
Teletrasporto 4 Inc. dello Charme Labirinto
Muro di Pietra (Mostri) Parola Mortale
6 Barr. Anti Magia Confusione Prisma
Imposizione Porta Dimensionale Cambia Forma
Terre Mobili Tempesta/Muro di Desiderio
Olografia Ghiaccio
Reincarnazione Metamorfosi
Trasforma Pietra in Autometamorfosi Incantesimi per Situazioni
Carne Scaccia Maledizioni d'Avventura ────────────
Controllo del Muro di Fuoco
Tempo Atmosferico Autometamorfosi Livello Livello Incantesimi
7 Creazione di Mostri 5 Evocazione degli Mago Inc. Studiati
Normali Elementali 1 1 Inc. del Sonno
Conoscenza Contattare Altre 2 1 Lettura del Magico
Porta Magica Dimensioni Inc. del Sonno
Parola Demenza Precoce 3 1 Lettura del Magico
Incapacitante Blocca Mostri Inc. del Sonno
Evoca Oggetti Giara Magica 2 Ind. di un Oggetto
Teletrasporto di Passa Pareti 4 1 Lettura del Magico
Ogni Oggetto Telecinesi Inc. del Sonno
8 Clonare Teletrasporto 2 Ind. di un Oggetto
Campo di Forza Muro di Pietra Ragnatela
Permanenza 6 Barr. Anti Magia
5 1 Lettura del Magico
Metamorfosi di Imposizione
Inc. del Sonno
Ogni Oggetto Segugio Invisibile
2 Ind. di un Oggetto
Simbolo Terre Mobili
Ragnatela
Viaggiare Olografia
3 Volare
9 Cancello Reincarnazione
Cura Trasforma Pietra in 6 1 Lettura del Magico
Immunità Carne Inc. del Sonno
Prisma Muro di Ferro 2 Ind. di un Oggetto
Cambia Forma Controllo del Ragnatela
3 Volare
36 1 Inc. dello Charme Tempo Atmosferico
7 Creazione di Mostri Fulmine Magico
Ind. del Magico
Disco Levitante Normali 8 1 Protezione dal Male
Blocca Porta Palla di Fuoco ad Lettura del Magico
Dardo Incantato Effetto Ritardato Inc. del Sonno
Protezione dal Male Conoscenza 2 Ind. del Male
Lett. dei Linguaggi Porta Magica Ind. di un Oggetto
Lettura del Magico Parola Ragnatela
Inc. del Sonno Incapacitante 3 Volare
2 Luce Persistente Inversione della Fulmine Magico
Ind. del Male Gravità 4 Inc. dello Charme
Ind. dell'Invisibile Evoca Oggetti (Mostri)
ESP Spada Autometamorfosi
Invisibilità Teletrasporto di 10 1 Protezione dal Male
Scassinare Ogni Oggetto Lettura del Magico
Ind. di un Oggetto 8 Clonare Inc. del Sonno
Creazione Spettrale Campo di Forza Ind. del Male
Chiavistello Magico Charme Multiplo 2 Ind. di un Oggetto
3 Chiaroveggenza Barriera Mentale Ragnatela
Dissolvi Magie Permanenza Dissolvi Magie
Volare Metamorfosi di 3 Volare
Blocca Persona Ogni Oggetto Fulmine Magico
Infravisione Simbolo 4 Inc. dello Charme
Invisibilità 3 Metri Viaggiare (Mostri)
Fulmine Magico 9 Creazione di Tempesta/Muro di

111
Appendici

Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi


Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati
Ghiaccio Ind. del Male Teletrasporto
Autometamorfosi Invisibilità Muro di Pietra
5 Evocazione degli Ind. di un Oggetto 6 Barr. Anti Magia
Elementali Ragnatela Disintegrazione
Passa Pareti 3 Dissolvi Magie Segugio Invisibile
12 1 Ind. del Magico Palla di Fuoco Reincarnazione
Protezione dal Male Volare Muro di Ferro
Lettura del Magico Fulmine Magico 7 Creazione di Mostri
Inc. del Sonno Protezione/Proiettili Normali
2 Luce Persistente Normali Palla di Fuoco ad
Ind. del Male 4 Inc. dello Charme Effetto Ritardato
Ind. di un Oggetto (Mostri) Conoscenza
Ragnatela Porta Dimensionale Porta Magica
3 Dissolvi Magie Tempesta/Muro di 8 Creazione di Mostri
Volare Ghiaccio Magici
Fulmine Magico Autometamorfosi Campo di Forza
Protezione/Proiettili 5 Evocazione degli Metamorfosi di
Normali Elementali Ogni Oggetto
4 Inc. dello Charme Passa Pareti 9 Immunità
(Mostri) Teletrasporto Cambia Forma
Tempesta/Muro di Muro di Pietra 30 1 Inc. dello Charme
Ghiaccio 6 Barr. Anti Magia Ind. del Magico
Autometamorfosi Disintegrazione Dardo Incantato
5 Evocazione degli Reincarnazione Protezione dal Male
Elementali 7 Creazione di Mostri Lett. dei Linguaggi
Passa Pareti Normali Lettura del Magico
6 Disintegrazione Porta Magica Scudo Magico
15 1 Inc. dello Charme 8 Campo di Forza Inc. del Sonno
Ind. del Magico 24 1 Inc. dello Charme 2 Luce Persistente
Protezione dal Male Ind. del Magico Ind. del Male
Lettura del Magico Dardo Incantato ESP
Inc. del Sonno Protezione dal Male Invisibilità
2 Luce Persistente Lett. dei Linguaggi Scassinare
Ind. del Male Lettura del Magico Ind. di un Oggetto
Ind. di un Oggetto Inc. del Sonno Ragnatela
Ragnatela 2 Luce Persistente Chiavistello Magico
3 Dissolvi Magie Ind. del Male 3 Chiaroveggenza
Volare Invisibilità Dissolvi Magie
Fulmine Magico Scassinare Palla di Fuoco
Protezione/Proiettili Ind. di un Oggetto Volare
Normali Ragnatela Blocca Persona
4 Inc. dello Charme Chiavistello Magico Infravisione
(Mostri) 3 Chiaroveggenza Fulmine Magico
Porta Dimensionale Dissolvi Magie Protezione/Proiettili
Tempesta/Muro di Palla di Fuoco Normali
Ghiaccio Volare 4 Inc. dello Charme
Autometamorfosi Fulmine Magico (Mostri)
5 Evocazione degli Protezione/Proiettili Confusione
Elementali Normali Porta Dimensionale
Passa Pareti 4 Inc. dello Charme Tempesta/Muro di
Teletrasporto (Mostri) Ghiaccio
6 Barr. Anti Magia Confusione Metamorfosi
Disintegrazione Porta Dimensionale Autometamorfosi
Porta Magica Tempesta/Muro di Autometamorfosi
18 1 Inc. dello Charme Ghiaccio 5 Evocazione degli
Ind. del Magico Metamorfosi Elementali
Dardo Incantato Autometamorfosi Dissoluzione
Protezione dal Male 5 Evocazione degli Demenza Precoce
Lettura del Magico Elementali Passa Pareti
Inc. del Sonno Passa Pareti Telecinesi
2 Luce Persistente Telecinesi Teletrasporto

112
Appendici

Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi


Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati
Muro di Pietra Confusione Pioggia di Meteore
6 Barr. Anti Magia Porta Dimensionale Parola Mortale
Inc. della Morte Terreno Illusorio Cambia Forma
Disintegrazione Tempesta/Muro di Desiderio
Segugio Invisibile Ghiaccio
Olografia Metamorfosi
Reincarnazione Autometamorfosi Incantesimi per Situazioni
Muro di Ferro Muro di Fuoco di Combattimento ────────
7 Creazione di Mostri Autometamorfosi
Normali 5 Nube Mortale Livello Livello Incantesimi
Palla di Fuoco ad Evocazione degli Mago Inc. Studiati
Effetto Ritardato Elementali 1 1 Inc. del Sonno
Conoscenza Dissoluzione 2 1 Dardo Incanto
Porta Magica Demenza Precoce Inc. del Sonno
Parola Blocca Mostri 3 1 Dardo Incantato
Incapacitante Passa Pareti Inc. del Sonno
Spada Telecinesi 2 Ragnatela
8 Clonare Teletrasporto 4 1 Dardo Incantato
Creazione di Mostri Muro di Pietra Inc. del Sonno
Magici 6 Barr. Anti Magia 2 Ragnatela
Campo di Forza Inc. della Morte Chiavistello Magico
Charme Multiplo Disintegrazione
5 1 Dardo Incantato
Metamorfosi di Segugio Invisibile
Inc. del Sonno
Ogni Oggetto Olografia
2 Ragnatela
Parola Accecante Reincarnazione
Chiavistello Magico
9 Cura Trasforma Pietra in
3 Fulmine Magico
Immunità Carne
Pioggia di Meteore Muro di Ferro 6 1 Dardo Incantato
Cambia Forma Controllo del Inc. del Sonno
Desiderio Tempo Atmosferico 2 Ragnatela
7 Chiavistello Magico
36 1 Inc. dello Charme Charme delle
Piante 3 Palla di Fuoco
Ind. del Magico
Creazione di Mostri Fulmine Magico
Blocca Porta
Dardo Incantato Normali 8 1 Dardo Incantato
Protezione dal Male Palla di Fuoco ad Scudo Magico
Lett. dei Linguaggi Effetto Ritardato Inc. del Sonno
Lettura del Magico Conoscenza 2 Ind. dell'Invisibile
Scudo Magico Porta Magica Ragnatela
Inc. del Sonno Invisibilità Multipla Chiavistello Magico
2 Luce Persistente Parola 3 Palla di Fuoco
Ind. del Male Incapacitante Fulmine Magico
Ind. dell'Invisibile Spada 4 Tempesta/Muro di
ESP Teletrasporto di Ghiaccio
Invisibilità Ogni Oggetto Muro di Fuoco
Scassinare 8 Clonare 10 1 Dardo Incantato
Ind. di un Oggetto Creazione di Mostri Scudo Magico
Ragnatela Magici Inc. del Sonno
Chiavistello Magico Nube Esplosiva 2 Ind. dell'Invisibile
3 Chiaroveggenza Campo di Forza Ragnatela
Dissolvi Magie Charme Multiplo Chiavistello Magico
Palla di Fuoco Barriera Mentale 3 Palla di Fuoco
Volare Metamorfosi di Fulmine Magico
Blocca Persona Ogni Oggetto Protezione/Proiettili
Infravisione Parola Accecante Normali
Fulmine Magico Viaggiare 4 Tempesta/Muro di
Protezione dal Male 9 Creazione di Ghiaccio
3 Metri Qualunque Mostro Metamorfosi
Protezione/Proiettili Cura Muro di Fuoco
Normali Cura 5 Evocazione degli
4 Inc. dello Charme Immunità Elementali
(Mostri) Labirinto Blocca Mostri

113
Appendici

Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi


Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati
12 1 Inc. dello Charme Chiavistello Magico Demenza Precoce
Dardo Incantato 3 Dissolvi Magie Blocca Mostri
Scudo Magico Palla di Fuoco 6 Barr. Anti Magia
Inc. del Sonno Fulmine Magico Inc. della Morte
2 Ind. dell'Invisibile Protezione dal Male Disintegrazione
Creazione Spettrale 3 Metri Olografia
Ragnatela Protezione/Proiettili Trasforma Pietra in
Chiavistello Magico Normali Carne
3 Palla di Fuoco 4 Inc. dello Charme 7 Creazione di Mostri
Fulmine Magico (Mostri) Normali
Protezione dal Male Tempesta/Muro di Palla di Fuoco ad
3 Metri Ghiaccio Effetto Ritardato
Protezione/Proiettili Metamorfosi Parola
Normali Muro di Fuoco Incapacitante
4 Tempesta/Muro di 5 Nube Mortale Spada
Ghiaccio Evocazione degli 8 Creazione di Mostri
Metamorfosi Elementali Magici
Muro di Fuoco Demenza Precoce Nube Esplosiva
5 Evocazione degli Blocca Mostri Parola Accecante
Elementali 6 Inc. della Morte 9 Immunità
Blocca Mostri Disintegrazione Pioggia di Meteore
6 Inc. della Morte Trasforma Pietra in 30 1 Inc. dello Charme
15 1 Inc. dello Charme Carne Blocca Porta
Blocca Porta 7 Palla di Fuoco ad Dardo Incantato
Dardo Incantato Effetto Ritardato Dardo Incantato
Scudo Magico Spada Protezione dal Male
Inc. del Sonno 8 Parola Accecante Scudo Magico
2 Ind. dell'Invisibile 24 1 Inc. dello Charme Inc. del Sonno
Creazione Spettrale Blocca Porta Inc. del Sonno
Ragnatela Dardo Incantato 2 Ind. dell'Invisibile
Chiavistello Magico Dardo Incantato ESP
3 Palla di Fuoco Protezione dal Male Invisibilità
Fulmine Magico Scudo Magico Immagini Illusorie
Protezione dal Male Inc. del Sonno Creazione Spettrale
3 Metri 2 Ind. dell'Invisibile Ragnatela
Protezione/Proiettili ESP Chiavistello Magico
Normali Invisibilità 3 Dissolvi Magie
4 Inc. dello Charme Immagini Illusorie Palla di Fuoco
(Mostri) Creazione Spettrale Volare
Tempesta/Muro di Ragnatela Blocca Persona
Ghiaccio Chiavistello Magico Fulmine Magico
Metamorfosi 3 Dissolvi Magie Fulmine Magico
Muro di Fuoco Palla di Fuoco Protezione dal Male
5 Nube Mortale Volare 3 Metri
Evocazione degli Fulmine Magico Protezione/Proiettili
Elementali Protezione dal Male Normali
Blocca Mostri 3 Metri 4 Inc. dello Charme
6 Inc. della Morte Protezione/Proiettili (Mostri)
Disintegrazione Normali Confusione
7 Palla di Fuoco ad 4 Inc. dello Charme Porta Dimensionale
Effetto Ritardato (Mostri) Terreno Illusorio
18 1 Inc. dello Charme Confusione Tempesta/Muro di
Blocca Porta Terreno Illusorio Ghiaccio
Dardo Incantato Tempesta/Muro di Metamorfosi
Protezione dal Male Ghiaccio Muro di Fuoco
Scudo Magico Metamorfosi 5 Animazione dei
Inc. del Sonno Muro di Fuoco Morti
2 Ind. dell'Invisibile 5 Nube Mortale Nube Mortale
Invisibilità Evocazione degli Evocazione degli
Creazione Spettrale Elementali Elementali
Ragnatela Dissoluzione Dissoluzione

114
Appendici

Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi Livello Livello Incantesimi


Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati Mago Inc. Studiati
Demenza Precoce Confusione Labirinto
Blocca Mostri Porta Dimensionale Pioggia di Meteore
6 Barr. Anti Magia Terreno Illusorio Parola Mortale
Inc. della Morte Tempesta/Muro di Prisma
Disintegrazione Ghiaccio Cambia Forma
Segugio Invisibile Tempesta/Muro di Desiderio
Olografia Ghiaccio
Trasforma Pietra in Metamorfosi
Carne Scaccia Maledizioni Adattamento degli
Muro di Ferro Muro di Fuoco
7 Creazione di Mostri 5 Animazione dei Atlanti al Gioco di
Normali
Palla di Fuoco ad
Morti
Nube Mortale
AD&D®
Effetto Ritardato Evocazione degli Seconda Edizione ─────
Parola Elementali
Incapacitante Dissoluzione Molti di voi potrebbero presto passare al
Evoca Oggetti Demenza Precoce Gioco di ADVANCED DUNGEONS &
Spada Demenza Precoce DRAGONS® Seconda Edizione. Per vostra
8 Creazione di Mostri Blocca Mostri comodità, abbiamo incluso questa sezione
Magici Telecinesi per aiutarvi ad utilizzare questo Atlante
Nube Esplosiva Muro di Pietra nelle vostre campagne di gioco di AD&D®.
Campo di Forza 6 Barr. Anti Magia Qui sono stati presi in considerazione i
Charme Multiplo Inc. della Morte cambiamenti presenti nel gioco di AD&D®.
Parola Accecante Inc. della Morte Le differenze fra i giochi di D&D® ed
Simbolo Disintegrazione AD&D® sono abbastanza piccole, di modo
9 Creazione di Disintegrazione che l'adattamento non dovrebbe essere un
Qualunque Mostro Segugio Invisibile grosso problema. Tuttavia, per quelli di voi
Immunità Olografia che non hanno alcuna familiarità con il
Pioggia di Meteore Trasforma Pietra in gioco di D&D®, vi sono alcuni dettagli che
Parola Mortale Carne devono essere chiariti. Per maggiore
Desiderio Muro di Ferro semplicità, gli argomenti vengono riportati
36 1 Inc. dello Charme 7 Creazione di Mostri in ordine alfabetico.
Blocca Porta Normali Quando adattate le vostre avventure del
Dardo Incantato Palla di Fuoco ad gioco di D&D®, ricordatevi che nel gioco
Dardo Incantato Effetto Ritardato di AD&D® i personaggi sono leggermente
Protezione dal Male Palla di Fuoco ad più resistenti ai livelli bassi, ma i personaggi
Scudo Magico Effetto Ritardato del gioco di D&D® possono infliggere
Scudo Magico Porta Magica molti più danni nei livelli medio-alti.
Inc. del Sonno Parola Il gioco di D&D® è progettato per gestire
Inc. del Sonno Incapacitante livelli di gioco molto alti, fino ad un
2 Ind. del Male Inversione della massimo di 36 livelli. Si consiglia di
Ind. dell'Invisibile Gravità mantenere gli stessi livelli di esperienza nei
ESP Evoca Oggetti due giochi fino al 14° livello. Superato quel
Invisibilità Spada livello, si presume che ogni cinque livelli
Scassinare Teletrasporto di del gioco di D&D® equivalgano ad un
Immagini Illusorie Ogni Oggetto livello nel gioco di AD&D® Seconda
Creazione Spettrale 8 Creazione di Mostri Edizione, arrotondando per eccesso. Così
Ragnatela Magici facendo, un guerriero di 36° livello
Chiavistello Magico Danza diventerebbe di 20° livello nel gioco di
3 Dissolvi Magie Nube Esplosiva AD&D®. Per le discrepanze, guardate le
Palla di Fuoco Campo di Forza abilità nel lancio degli incantesimi.
Volare Charme Multiplo Gli Atlanti delle nazioni possono essere
Blocca Persona Barriera Mentale ambientati in altri mondi di gioco, come
Fulmine Magico Metamorfosi di quelli descritti nell'Ambientazione
Fulmine Magico Ogni Oggetto di FORGOTTEN REALMS™, o
Protezione dal Male Parola Accecante nell'Ambientazione di Gioco Fantasy del
3 Metri Simbolo MONDO DI GREYHAWK®. Questo offre
Protezione/Proiettili 9 Creazione di degli interessanti sviluppi alternativi verso
Normali Qualunque Mostro regioni non ancora mappate, consentendovi
4 Inc. dello Charme Cura di continuare la vostra campagna senza
(Mostri) Immunità dover passare all'altro gioco.

115
Appendici
Alcuni tra i più potenti sciamani di Energia: Di solito collegata al caos, ai del gioco di D&D® cresce di una media del
Ethengar sono in grado di entrare nel Piano maghi, o all’elemento del fuoco. 15%, o 5d10 persone, al mese. Una volta
Etereo e di raggiungere altri mondi. Più Contrapposta alla Sfera del Pensiero. raggiunti i 20 abitanti per chilometro
frequentemente, gli sciamani sono in Tempo: Di solito collegata agli esseri quadrato, la crescita si stabilizza ad 1d5%
sintonia con dei luoghi come la Pianura dei neutrali, alle tipologie di chierici, o meno 5d10 persone. Utilizzate i modelli di
Cavalli nella regione di Kara Tur del mondo all’elemento della terra. Contrapposta alla tassazione del gioco di AD&D®.
di Forgotten Realms™, o dei Nomadi della Sfera della Materia. Regolamento di Guerra: Si tratta di un
Tigre nell'Ambientazione di Gioco Fantasy Pensiero: Di solito collegata a tutti gli sistema di combattimento di massa
del MONDO DI GREYHAWK®. I allineamenti, alle tipologie di ladri, o sviluppato per il gioco di D&D®, che non
visitatori che accompagnano o che vengono all’elemento dell’aria. Si oppone alla Sfera ha equivalenti nel gioco di AD&D®. VB sta
inviati da uno sciamano, di solito quando dell’Energia. per Valore di Battaglia e viene usato solo
entrano nell'altro mondo appaiono Entropia: Non collegata a niente, salvo alla nella Regolamento di Guerra. Si suggerisce
gradulmente con l'aspetto di un animale. distruzione, essa si oppone a tutte le altre l'utilizzo del BATTLESYSTEM™ Fantasy
sfere. Corrisponde ai piani inferiori del Combat Supplement, efficace per entrambi i
Allineamenti: I personaggi del gioco di gioco di AD&D®. I Signori dell’Entropia giochi.
D&D® hanno solo tre allineamenti – sono demoni. Round: I round ed i turni vengono
Legale, Neutrale o Caotico. Nel gioco di utilizzati alla stessa maniera in entrambi i
AD&D®, assegnate un allineamento Buono, Incantesimi: Alcuni incantesimi del gioco giochi. Un round nel gioco di D&D®
Malvagio o Neutrale a seconda del contesto. di D&D® hanno nomi leggermente diversi equivale a dieci secondi; un turno nel gioco
Classi: Nel gioco di D&D®, elfi, nani ed dalle loro controparti del gioco di AD&D®. di D&D equivale a 60 round - per maggiore
halfling sono vere e proprie classi di Utilizzate semplicemente quello che si semplicità, utilizzate gli equivalenti del
personaggi. Gli elfi del gioco di D&D® avvicina di più. Modificate il numero di gioco di AD&D® senza convertire.
corrispondono ad elfi guerrieri/maghi del incantesimi memorizzati indicato per gli Wicca: I mostri che lanciano incantesimi.
gioco di AD&D®. I nani e gli halfling del utenti di magia, in modo da farlo Il gioco di AD&D® Seconda Edizione tratta
gioco di D&D® sono guerrieri. Ad alti combaciare con le regole del gioco di ogni tipologia di mostri che lanciano
livelli, i semi-umani del gioco di D&D® AD&D®. incantesimi separatamente nei Monstrous
utilizzano le Classi di Attacco, che Ingombro: Vedere mon o Monete. Compendium (Compendi Mostruosi).
rispecchiano le migliori capacità di Monete (mon): L’abbreviazione “mon”
combattimento. Ignoratele nel gioco di sta per “monete” ed è una misura di peso. 50 Regole per i Mostri
AD&D®. Per i guerrieri, i chierici, i maghi mon equivalgono a circa 450 grammi nel Volanti ─────────────────
ed i ladri umani non vi sono cambiamenti. gioco di AD&D®.
Distanze: Tutte le distanze sono espresse Morale: Ogni qualvolta che i PNG o i Per convertire le regole relative ai Mostri
in metri, anziché in centimetri. Fate conto mostri devono affrontare delle difficoltà, in Volanti riportate in questo libro nelle
che 1 metro equivalga ad 1 centimetro nel particolare durante un combattimento, c’è la sezioni "La Campagna" ed "I Guerrieri di
gioco di AD&D®. Il gioco di AD&D® possibilità che essi si arrendano o fuggano. Thyatis" del Libro Secondo, effettuate le
Seconda Edizione utilizza i metri anzichè i Utilizzate il sistema del morale del gioco di seguenti operazioni.
centimetri. AD&D® Seconda Edizione.
Equipaggiamento: La terminologia del Mostri: Alcuni dei mostri menzionati in Velocità Aerea dei Mostri
gioco di D&D® è molto simile a quella del questo supplemento non esistono nel gioco Volanti
gioco di AD&D®. Il costo di AD&D®. Sostituiteli semplicemente con
dell'equipaggiamento, l’ingombro, il danno un’altra creatura adeguata. Tenete d’occhio Invece di utilizzare le velocità di movimento
in combattimento o la protezione in CA l’equilibrio del gioco; in alcune occasioni qui riportate, utilizzate i tassi della velocità
sono leggermente differenti, ma non possono esserci delle differenze di DV ed in volo riportati nel Manuale dei Mostri e
abbastanza da essere degni di nota. abilità speciali, che possono richiedere una nelle altre fonti riguardanti i mostri del
Utilizzate le statistiche di gioco di AD&D®. modifica. gioco di AD&D®.
Esperienza: Anche l’esperienza totale Movimento (MV): Le velocità di Per esempio, un grifone, invece di avere
accumulata differisce fra i due giochi, ma, movimento nel gioco di D&D® sono la Velocità Aerea riportata nelle tabelle di
anche in questo caso, non abbastanza da indicate in metri/turno, e poi fra parentesi in questo supplemento, avrà una velocità di
avere un impatto sostanziale sul gioco. Tutti metri/round. Nel gioco di D&D®, 30 volo di 30* per round.
sono in grado di riconoscere la differenza m/turno equivalgono a 10 Fattori di
fra un mago di 1° livello ed un mago di 15° Movimento per il gioco di AD&D® * ndt. La velocità di movimento è stata ripresa
livello…o almeno si spera! Seconda Edizione, o a 25 cm/round nel direttamente dal Manuale dei Mostri di AD&D®
gioco di AD&D®. Seconda Edizione in lingua italiana.
Immortali: Sono l’equivalente delle Padronanza delle Armi: Ignorate i
divinità del gioco di AD&D®. Gli dettagli del gioco di D&D® relativi alla Manovrabilità dei Mostri
Immortali spesso sono dei PNG che hanno padronanza delle armi e sostituiteli con la
Volanti
raggiunto il 36° livello ed hanno completato specializzazione con le armi del gioco di
In queste regole, sono stati forniti i Fattori
un’eroica ricerca di qualche tipo. Gli AD&D®.
di Manovrabilità per diversi tipi di mostri.
Immortali appartengono a diverse "sfere" di Possedimenti: I possedimenti sono terre
Convertiteli alle regole di manovrabilità del
potere, come: sotto il governo di un personaggio, come le
Combattimento Aereo del gioco di AD&D®
Materia: Di solito collegata alle creature baronie del gioco di AD&D®. I governanti
(riportate nella sezione sul Combattimento
legali, alle tipologie di guerrieri, o ricevono tasse dagli abitanti, nonché delle
Aereo della Guida del Dungeon Master) in
all’elemento della terra. Contrapposta alla entrate derivanti dalle risorse naturali e dai
questo modo:
Sfera del Tempo. servizi. La popolazione di un possedimento

116
Appendici
FM 5 = Classe A Costi di Trasporto dei Mostri bonus CA a colui che la indossa - a meno
FM 3 = Classe B Volanti che non sia un'armatura magica, in cui il più
FM 1 = Classe C magico rappresenta il bonus per la CA.
FM ½ = Classe D Per determinare quanto peso possa
FM ⅓ = Classe E trasportare un mostro nel gioco di AD&D®, Scudi
Laddove queste regole e la Guida del prendete i suoi Dadi Vita e moltiplicateli per
Dungeon Master siano in disaccordo sulla 1.000 mo di peso. Il risultato indicherà il Utilizzate gli scudi offerti nel capitolo "I
manovrabilità dei vari tipi di mostri, peso che il mostro può trasportare in volo. Guerrieri di Thyatis;" nel gioco di AD&D®
utilizzate i valori riportati sulla Guida del Per esempio, un grifone nel gioco di questi hanno il valore della CA dato loro in
DM. AD&D® è un mostro con 7 DV. Pertanto, quel capitolo. Convertite il valore
può trasportare in volo un peso di 7.000 mo. dell'ingombro espresso in mon con il valore
Decollo dei Mostri Volanti Quando nel gioco di AD&D® non viene di peso espresso in mo.
fornito un valore del peso in mo per
qualcosa, prendete semplicemente
Utilizzate le caratteristiche relative al
l'equivalente nel gioco di D&D® e
Regole
decollo riportate nelle tabelle di questo
supplemento. convertitelo, 1 mon = 1 mo.
Per l'effetto del combattimento sulle
armature di queste regole opzionali,
Dadi Vita dei Mostri Volanti Altri Fattori utilizzate le regole fornite nel capitolo "I
Guerrieri di Thyatis."
Utilizzate i valori dei Dadi Vita riportati nel Per quanto riguarda gli altri fattori relativi ai
mostri volanti, come ad esempio i tempi di
Manuale dei Mostri e negli altre fonti
addestramento e la velocità di crescita,
Bardature
relative ai mostri del gioco di AD&D®.
utilizzate le regole di questo supplemento.
Per le bardature degli animali, utilizzate le
Prezzi dei Mostri Volanti Laddove queste regole siano presenti nel
regole per il Valore dell'Armatura, il costo
Cuccioli gioco di AD&D®, come ad esempio le
in mo ed il valore dell'ingombro fornite nel
regole per l'ingaggio ed il combattimento
capitolo "I Guerrieri di Thyatis" - sostituite
Per determinare il costo di un mostro aereo, utilizzate invece quelle regole per il
il peso in mo con il valore dell'ingombro in
volante cucciolo o di un uovo, utilizzate la gioco di AD&D®.
mon.
formula riportata nella sezione Costi
presente in questo capitolo di Appendici. Il Regole Opzionali per le Altre Regole Opzionali
costo di un cucciolo o di un uovo equivale, Armature ───────────────
in mo, al valore dei Punti Esperienza di un
Potete utilizzare qualunque cosa ed il resto
esemplare adulto dello stesso mostro. Per convertire le regole opzionali per le delle armature e delle regole per i danni
Pertanto, il costo di un uovo di roc nel gioco armature riportate nel capitolo "I Guerrieri riportati nel capitolo "I Guerrieri di
di AD&D® equivarrebbe a 5.000 mo più 25 di Thyatis" del Libro Secondo in modo da Thyatis," specialmente quelle che
mo per ogni Punto Ferita del Roc adulto - utilizzarle con il gioco di AD&D, effetuate riguardano Colpi Violenti, Armature e
con una media di 63 PF, o di ulteriori 1.575 le seguenti operazioni: Scudi Magici, Combattimento per i Mostri
mo, per un totale 6.575 mo.
Corazzati e gli effetti degli Oggetti Magici e
Per i mostri elencati nel capitolo "I
Guerrieri di Thyatis," è possibile acquistare
Il Valore dell'Armatura ─── degli Incantesimi Magici relativi a questo
Sistema di Combattimento Opzionale.
solamente uova o cuccioli, se non con il Tutte le armature presenti nel gioco di Non bisogna utilizzare le regole fornite
permesso speciale del DM - che dovrebbe AD&D® hanno il costo ed il valore nel paragrafo "Regole Opzionali di
essere raramente concesso. dell'ingombro elencato. Combattimento" del capitolo "I Guerrieri di
Tuttavia, all'armatura viene attribuito un Thyatis. Il gioco di AD&D® ha già le
Mantenimento dei Mostri Valore dell'Armatura (come nel capitolo "I regole equivalenti per molte di queste cose.
Volanti Guerrieri di Thyatis" del Libro Secondo) nel
modo seguente:
Come riportato in precendenza nella sezione
Costi di questo capitolo di Appendici, il
Tipo di Armatura Valore Amratura
costo mensile per mantenere una bestia
Nessuna 0
volante equivale a 10 mo x il numero dei
Armatura di Cuoio 2
Dadi Vita posseduti dalla bestia.
Armatura Imbottita 2
Arm. di Cuoio 3
Costi dell'Equipaggiamento dei Borchiato
Mostri Volanti Corazza ad Anelli 3
Corazza di Scaglie 4
Utilizzate gli stessi Moltiplicatori di Costo e Corazza di Maglia 5
di Peso per Attrezzature e Bardature Corazza a Strisce 6
riportati nella tabella nel capitolo "I Corazza a Bande 6
Guerrieri di Thyatis" del Libro Secondo, ma Orizzontali
utilizzate i costi per bardature, finimenti ed Corazza di Piastre 7
imbragature e per le altre attrezzature, delle
liste dell'equipaggiamento del Manuale del Come nel capitolo "I Guerrieri di
Giocatore del gioco di AD&D®. Thyatis," l'armatura non fornisce più un

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