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Nota alla Traduzione Italiana

Questa traduzione dell'Atlante in scatola L'Alba degli Imperatori, descrive finalmente anche i
due grandi imperi del Mondo Conosciuto di D&D®, Thyatis ed Alphatia. Come di consueto,
prima di lasciarvi alla lettura di questo fantastico supplemento, suddiviso come nella versione
originale in tre volumi, bisognerà chiarire alcune scelte compiute durante l'elaborazione della
traduzione italiana.

La traduzione e' stata realizzata cercando di seguire le linee guida del Gazetteer originale
in inglese, senza alterarne il contenuto. In diversi punti si e' reso necessario interpretare il
significato del testo, cercando di offrire un senso compiuto alla traduzione. Come spesso
accade, alcuni punti in lingua originale risultano alquanto contorti e, in alcuni casi, senza un
chiaro corrispettivo nella nostra lingua. In questi casi, si è cercato di tradurre utilizzando
dei termini che si avvicinino il più possibile al senso della parola e lasciando invariati quelli
che invece potrebbero aiutare a comprendere l'ambito geografico e culturale
dell'ambientazione.
Naturalmente, sono stati mantenuti quasi tutti i termini "tecnici" utilizzati nelle traduzioni
ufficiali di D&D® pubblicate dalla Editrice Giochi negli anni '80 e '90, con qualche piccola
eccezione. In qualche caso specifico, come per il termine "magist," utilizzato in questo Atlante
come titolo per indicare il ruolo di Demetrion presso la corte dell'Imperatore di Thyatis, e
tradotto nel Manuale delle Regole Expert con "esperto di magia," si è preferito lasciare il
termine originale "magist" per una semplice scelta stilistica. Ove necessario, sono state
aggiunte delle piccole note per le opportune spiegazioni.
Questo atlante, sviluppato sulle diverse culture racchiuse all'interno dei due Imperi di
Thyatis ed Alphatia, svela gli aspetti della vita quotidiana, le abitudini, la cultura e tutti gli altri
aspetti culturali e geografici delle svariate nazioni che formano i due imperi antagonisti.
Per quanto riguarda i nomi, si e' cercato di mantenerli il più possibile vicini all'originale,
traducendoli quando possibile, e lasciando in lingua originale quelli che con la traduzione in
italiano rischierebbero di perdere il loro vero significato o che potrebbero apparire come
delle forzature. Pertanto, molti dei nomi delle città e delle stesse nazioni sono rimasti invariati
o, in alcuni casi, viene riportato sia il nome originale in inglese che la sua possibile
traduzione. Anche il numero delle pagine e le corrispondenze più o meno precise tra le due
versioni, qui subiscono qualche piccolo cambiamento, specialmente nelle traduzioni del Libro
Secondo e del Libro Terzo, che in italiano presentano un numero maggiore di pagine, dovuto
soprattutto alla scelta di non rimpicciolire la grandezza dei caratteri utilizzati nel testo per
non appesantire la lettura dei supplementi. Inoltre, anche le citazioni rimandanti ad altri
Atlanti o libri di regole, sono state aggiornate in base alle versioni italiane (sia per quelle
ufficiali tradotte dalla Editrice Giochi, sia per quelle tradotte in via non ufficiale). Di
conseguenza, alcuni numeri delle pagine potrebbero non corrispondere. Naturalmente, ove
necessario, sono state corrette le inesattezze con la solita nota esplicativa.
L'atlante e' corredato di tabelle e mappe tradotte in italiano.

La presente traduzione è stata realizzata solo per uso privato e quindi ne è vietata la
vendita, in quanto tutti i diritti dell'opera originale in inglese appartengono alla TSR Inc.,
una divisione della Wizard of the Coast Inc.

Buona lettura e buon divertimento con Dungeons & Dragons® e gli Imperi di Thyatis ed
Alphatia.

Il Traduttore
thorikc
Introduzione
Il giovane con i ribelli capelli rossi a forma "Non so come i militari stiano guerriero? Potresti provare nell'esercito; se
di ciotola si attestò al parapetto della nave. governando la tua terra. Visto che le terre sei sveglio ed efficiente - i Thyatiani amano
Pochi minuti prima era stata avvistata la degli Hinterland sono state conquistate solo l'efficienza, potresti andare lontano. C'è
terra, la cima collinare meridionale del di recente ed i soldati Thyatiani devono aver l'arena, come ti ho già detto prima; un certo
continente di Thyatis; ma l'approssimarsi trascorso molto del loro tempo a sedare le numero di gladiatori diventano grandi e
del crepuscolo stava rendendo il ribellioni - posso immaginare che siano ricchi e si ritirano giovani. E ci sono sempre
promontorio sempre più difficile da rigidi ed esigenti nel tuo paese. le folli avventure da trovare: le cacce al
scorgere. Approderemo domani, promisero. "Scoprirai che sono un po' diversi sulla tesoro, le cacce ai mostri, l'esplorazione di
Arriveremo alla Città di Thyatis entro due terraferma. Rappresentarai una novità ed nuove terre... Io non sono un guerriero ed ho
giorni. Il rosso fece una smorfia. insisteranno per sentire le canzoni e le storie assistito ad un sacco di casini
Un altro uomo si avvicinò al parapetto - della tua terra nativa. Potresti guadagnarti semplicemente svolgendo un comune
un uomo nero, proveniente dalle Isole della ben da vivere come bardo, sai cantare, vero? servizio diplomatico con i dannati
Perla. Indossava vesti Thyatiane, con una No? Peccato. Potresti scoprire che il tuo Alphatiani.
tunica lunga fino alla coscia e dei calzoni modo di vestire potrebbe far nascere delle "Ormai è buio pesto ed è tempo che
azzurro cielo ricamati in bianco, la cintura e nuove mode qui, per quanto sgraziato possa questo vecchio si ritiri per la notte. E Non
gli stivali di un nero splendente ed il essere... i Thyatiani adorano i nuovi stili di preoccuparti per i Thyatiani. Dal momento
mantello nero senza il tipico colore blu reale abbigliamento e di gioielli. Posso solo che la tua terra è caduta, sei diventato un
all'interno. Aveva i capelli brizzolati e gli supporre che i tuoi grossi baffi saranno Thyatiano. Domani ti racconterò qualche
anni gravavano su di lui, ma aveva ancora molto presto ardentemente imitati. altra cosa. Buona notte, cittadino."
un buon portamento; camminò con grazia, "Oh, ma non commettere errori, i
parlando in modo chiaro. "Vedo che sei un Thyatiani sono dei guerrafondai, qui sulle Osservazioni di un abitante
Hinterlander," disse l'isolano in modo loro coste native come in qualunque altro dell'Isola dell'Alba
loquace. posto. Essi amano combattere ed assistere ai
Il rosso borbottò. Con i suoi buffissimi combattimenti. Hai mai pensato di tentare la Subito dopo che Tanarobi si allontanò, una
capelli rossi, i suoi grandi ed elaborati baffi vita da gladiatore? Farai un sacco di soldi, donna dalla pelle scura e dai capelli ramati
curati, la tunica ed i calzoni di colori ma solo per un breve periodo... a meno che con indosso un abito color verde foresta
malassortiti e le calzature a stivaletto, non tu non sia un guerriero molto molto bravo. fece un passo accanto a Dylan. Dopo la che
avrebbe potuto fare altro. "Mi chiamo Ma a pensarci bene, non è la reputazione l'uomo delle Isole della Perla andò via,
Dylan," disse con disinteresse, continuando che avete voi Hinterlander, giusto? indicò nella sua direzione con il suo
a guardare la lontana Thyatis svanire "Hanno tre grandi città. Città di Thyatis è ventaglio. "Perdona la mia franchezza,
nell'oscurità. quella più grandiosa tra queste, l'asse Hinterlander, ma mi sento offesa dal modo
"Tanarobi Nuar, al tuo servizio," replicò portante dell'Impero, all'interno della quale allegro in cui quell'uomo ha accettato la
l'isolano. "Sto con il consolato delle Isole la ricchezza proveniente dalle terre conquista della tua terra... della sua e della
della Perla nella Città di Thyatis." Seguì lo strianiere scorre con flusso costante. Verso mia.
sguardo fisso in avanti di Dylan, cercando di ovest vi è Kerendas, dove vengono "Sono Lyarette e vengo da Helskir,
leggere nel viso dell'uomo più giovane. "É addestrati i più grandi cavalieri, e verso est nell'Isola dell'Alba. É la città più a nord
la tua prima volta a Thyatis, cittadino?" vi è Tel Akbir, una città che mantiene dell'isola ed è stata duramente contesa per
Dylan annuì. "La prima volta in ancora i colori e gli aromi degli Alasiyani un migliaio di anni sia da Thyatis che da
qualunque posto, ad eccezione degli che la fondarono secoli fa. Vi sono anche Alphatia. Noi di Helskir abbiano visto i
Hinterland." delle città minori, come l'orgogliosa Hattias Thyatiani e gli Alphatiani fare del loro
"Ti andrebbe se ti parlassi un po' di di una volta, Porto Lucinius (Lucinio), dove meglio e del loro peggio... e posso dirti che
Thyatis? So che la terra è buona. Ho vi è il cuore della marina, Julinius (Giulinio) io preferisco gli Alphatiani quando fanno
viaggiato in tutti i regni dell'Impero ed lungo il fiume, Foreston, ove far visita agli del loro peggio, piuttosto che i Thyatiani
anche oltre, fino alle capitali straniere." elfi, e la riparata Biazzan. quando fanno del loro meglio.
Dylan diede un'occhiata da vicino "Cosa? Si, ho detto elfi. Vi sono molti elfi "Come mai? Basta leggere tra le righe di
all'isolano. L'uomo aveva intuito il a Thyatis. Ti ho detto che ai Thyatiani ciò che ti ha detto quell'uomo delle Isole
nervosismo di Dylan dovuto alla piacciono le genti esotiche. Lì troverai elfi della Perla per capirne la ragione! I
trepidazione che provava per aver lasciato la nativi del posto e stranieri, nani mercenari Thyatinai sono -" abbassò la voce in modo
propria patria per cercare fama e fortuna nel ed artigiani, ed halfling marinai provenienti che l'equipaggio Thyatiano della nave non
cuore dell'Impero? Il viso di Tanarobi non dal lontano occidente, ed altro ancora. Non avrebbe potuto udirla - "tutti bugiardi ed
mostrava alcun tipo di presentimento... essere sorpreso. imbroglioni che adorano gli assassinii e le
"Si cittadino, lo apprezzerei," disse forte "E non restare offeso dalle azioni e dalle umiliazioni.
Dylan. "Cosa troverò qui? I Thyatiani sono abitudini delle genti che troverai repellenti e "L'abitante delle Isole della Perla ha detto
tanto diversi da coloro che governano la mia grottesche. In primo luogo, bisogna valutare che i Thyatiani hanno delle grandi città. É
terra? Dove posso trovare denaro ed onore ciò che la persona intende fare con le sue vero, se si conta la grandezza in base ai
da conseguire?" azioni... e se il suo intento è amichevole, o numeri. Tengono la maggior parte della loro
perlomeno neutrale, cerca di prenderla senza gente all'interno di grandi case popolari,
Quello che Sanno Tutti offesa. Potresti trovarti a fare qualcosa che
rientra nei costumi della tua gente e renderti
sudice fino all'eccesso. Se non hai
abbastanza denaro per acquistare una grande
su Thyatis ───────────── conto di essere arrivato ad un pelo villa, sei costretto a vivere nelle case
dall'offendere qualche persona importante - popolari che scaricano i loro liquami nelle
Osservazioni di un abitante e solamente questo modo di accettare i strade con i rumori che ti opprimono per
delle Isole della Perla costumi stranieri con l'intento di apprendere tutto il giorno.
che potrà salvarti dalla morte, o anche da "L'Isolano non ti ha detto niente riguardo
"Rallenta il passo, giovane Dylan. qualcosa di peggiore della morte. alla perfidia dei Thyatiani. Sono le persone
Risponderò a quello che posso... con più "Cosa? Il lavoro? Suppongo che tu sia un più infide del mondo intero! Lascia che ti
calma.

2
Introduzione
dia una regola di vita: l'onore di un
Thyatiano dipende dal vantaggio che può
trarne. Fino a quando riesce a trarne
vantaggio un Thyatiano manterrà la sua
parola, si comperterà così. Non appena non
potrà trarne benefici, la sua parola, il suo
contratto, il suo giuramento diventeranno
privi di significato. Devi tenere gli occhi
aperti e, quando ti accorgerai che le
circostanze iniziano a cambiare e non sarà
più nell'interesse dei Thyatiani mantenere la
loro parola, dovrai prepararti tu stesso a
tradirli."
La donna si sventagliò e lanciò a Dylan
un beffardo sorriso. "Benvenuto a Thyatis,"
disse, e se ne andò.

3
La Storia di Thyatis

Un Thyatiano era diventato un potente


Il giorno successivo, mentre la nave si
dirigeva verso nord lungo la costa
I Giorni del Saccheggio mago secondo la maniera Alphatiana; si
occidentale dell'Isola di Hattias, Tanarobi trattava di Lucinius Trenzantenbium. Il suo
Le tribù navigarono ovunque,
parlò a Dylan ancora una volta dei alleato più forte era il generale Thyatiano
saccheggiando le città e terrorrizzando gli
Thyatiani. Zendrolion Tatriokanitas. Insieme
uomini di tutte le nazioni, tranne una. Questi
"Gli strani costumi di queste genti non escogitarono un piano per portare la libertà
uomini senza paura erano gli Alphatiani,
sono poi così strani una volta saputo da ai Thyatiani. Lucinius attaccò e sconfisse
gente astuta che viveva al di là dell'Isola
dove vengono. Ti parlerò del loro passato, tutti i maghi Alphatiani di Thyatis,
dell'Alba, all'interno di città costruite con la
come i loro studiosi lo insegnano ai loro uccidendoli tutti e si autoproclamò Re
magia. Gli Alphatiani videro la potenza dei
ragazzi. É una storia lunga da raccontare... Lucinius I di Thyatis. Nella guerra che
Thyatiani e dichiararono che questi
"Agli albori i Thyatiani vivevano molto seguì, Lucinius ed il generale Zendrolion
combattenti avrebbero dovuto arricchire il
più a sud..." sconfissero tutte le ondate degli attaccanti
loro impero, in modo che avrebbero potuto
Alphatiani e sobillarono le altre nazioni
soggiogare il mondo.
Nel Periodo Prima governate dagli Alphatiani alla rivolta. Alla
fine gli Alphatiani, esaurite le risorse, non
della Storia ──────────── L'Arrivo degli poterono più combattere su tutti i fronti e
Molto prima che i Thyatiani imparassero a Alphatiani ─────────────
rinunciarono ad attaccare. L'Imperatore
Alphatiano Alphas VI, si battè per ottenere
scrivere, essi vivevano nel continente
Nell'anno 192 PI, gli Alphatiani arrivarono la pace e sull'Isola dell'Alba fu firmato un
meridionale. A quel tempo non venivano
per conquistare. Essi inviarono delle flotte e trattato tra Lucinius, Alphas ed i re delle
chiamati Thyatiani; ogni tribù aveva il
dei patetici eserciti che furono massacrati Isole della Perla e di Ochalea.
proprio nome. Erano talmente fieri e
uno ad uno. Inviarono delle orde di mostri; Tuttavia, Zendrolion si rese conto che
bellicosi che si dice che non ridessero in
questi furono massacrati fino all'ultimo Lucinius era stato condotto alla follia dalle
faccia alla Morte, ma ridessero insieme alla
cucciolo. Poi inviarono una legione di magie che aveva appreso. Lucinius ora
Morte.
maghi, le forze armate Thyatiane non pianificava di governare Thyatis tanto
A quei tempi, le trè più grandi tribù erano
poterono resistere ed alla fine furono crudelmente quanto avevano fatto gli
guidate da tre fratelli - dei re chiamati
umiliate. Alphatiani, aiutato dai re delle Isole della
Thyatis, Kerendas ed Hattias. I marinai dei
I conquistatori provarono a trasformare i Perla e di Ochalea. Tornato a Città di
loro tempi avevano scoperto che a nord,
Thyatiani in Alphatiani. Essi insegnarono Thyatis, Zendrolion sfidò il suo amico a
nord-est, si trovava una bella terra e così i re
alle tribù le lettere, le arti, la musica ed duello ed uccise Lucinius ed i suoi re alleati.
decisero di creare lì i loro nuovi regni.
anche la magia. I Thyatiani appresero tutte Zendrolion prese la pesante corona di Re di
Costruirono delle navi e navigarono
queste cose, poi le misero da parte e ne Thyatis ed Imperatore dell'Impero,
attraverso l'ostile specchio d'acqua che
inventarono delle loro. I Thyatiani appresero governando anche le Isole della Perla ed
separava le due terre. La traversata fu lunga
tutto quello che gli Alphatiani gli avevano Ochalea. Egli innalzò dei monumenti in
e pericolosa e le grandi tempeste uccisero
insegnato e lo migliorarono, ribollendo di onore del suo amico Lucinius e chiamò le
molti membri delle tribù e per questa
rabbia all'interno delle loro restrizioni. città con il nome del primo re.
ragione quelle acque furono chiamate da
coloro che sopravvissero il "Mare del
Terrore." La Lotta per la La Lotta - L'Altra
Le tre tribù si stabilirono in queste terre e Libertà ──────────────── Storia ─────────────────
costruirono le tre città chiamate col nome
dei loro re: Thyatis, Kerendas ed Hattias. Dopo poco più di un migliaio di anni, nel 2 Questo è il racconto così come viene
PI, i Thyatiani decisero che i tempi erano insegnato a Thyatis. Gli studiosi e gli storici
maturi per una ribellione. delle Isole della Perla e di Ochalea ed alcuni

4
La Storia di Thyatis
lo raccontano in maniera un po' diversa. l'illusione che ogni parte dell'Impero avesse muovevano verso nord, lungo le coste
Secondo i loro resoconti, Lucinius e voce nel proprio governo. Alasiyane, scontrandosi con le colonie
Zendrolion assassinarono tutti i maghi Valentia ristrutturò il sistema giudiziario Alphatiane che avanzavano verso sud;
Alphatiani presenti a Thyatis e Lucinius dell'Impero, imponendo una sentenza di questi avvenimenti diedero inizio a secoli di
duellò in modo equo solo con uno di essi, in morte per chiunque corrompesse un giudice guerre coloniali all'interno delle terre
una pubblica dimostrazione della superiorità o un senatore e per qualsiasi giudice e Alasiyane.
Thyatiana. senatore che avesse preso delle tangenti,
Thyatis entrò in guerra contro Alphatia e lasciando ai cittadini l'impressione che ciò
le altre nazioni si ribellarono e che risultava giusto per uno, lo sarebbe stato
Gli Anni delle Rivolte ──
combatterono gli Alphatiani su tutti i fronti. per tutti all'interno dell'Impero.
Con l'espansione verso nord in fase di stallo
La guerrà andò avanti fino a quando tutte le Queste tattiche rallentarono i movimenti
per via degli Alphatiani, nel sesto secolo DI
nazioni non furono esauste e fu concordata di ribellione e permisero all'Imperatrice di
i Thyatiani iniziarono a muoversi verso
la pace. Thyatis ed Alphatia firmarono un tenere insieme l'Impero. Quando al termine
ovest. Essi aggirarono le isole di Minrothad
trattato e successivamente gli altri re delle di una lunga e fruttuosa vita Valentia morì,
e l'uggiosa Traladara, per prendersi le belle
Isole della Perla e di Ochalea tornarono a era molto rispettata ed oggi viene ricordata
isole di Ierendi. All'inizio, su queste isole
Thyatis per redigere il trattato. Tuttavia, come Valentia la Giustiziera.
già abitate dagli halfling, essi stabilirono
l'ambizioso Zendrolion li assassinò tutti e tre
solo delle colonie penali. Ma in seguito,
e si inventò la storia della follia di Lucinius.
L'Epoca Radiosa ────── quando i conflitti Alasiyani con Alphatia si
si fecero roventi, si impadronirono di tutte
I Primi Giorni Durante i secoli successivi a Valentia, queste isole e della redditizia industria
dell'Impero ───────────── l'Impero si espanse e si adoperò per rendere navale degli halfling che si trovava al loro
realtà le promesse di Valentia. Il Senato, interno.
Indipendentemente da ciò, in quello che tramite pressioni e, talvolta, ricatti ed Questo non durò a lungo. Nel 600 DI, le
viene considerato oggi l'anno 0 del omicidi, ottenne il diritto ad essere l'unico colonie penali si ribellarono e scacciarono i
calendario Thyatiano, Zendrolion fu organo a scrivere le leggi per l'Impero. Le Thyatiani. Nel corso dei 40 anni successivi,
incoronato Zendrolion I Tatriokanitas, forze Thyatiane entrarono ad Ylaruam e i Thyatiani occasionalmente tentarono di
Imperatore di Thyatis. Egli spostò presero diverse città Alasyiane, mettendo in riconquistare le isole, ma la resistenza fu
rapidamente il suo esercito per conquistare sicurezza i confini settentrionali di Thyatis. durissima... e gli Alphatiani divennero una
le Isole della Perla ed Ochalea; quelle Le arti e la cultura fiorirono; all'interno di questione ancora più pressante.
nazioni, sfinite dalla guerra contro Alphatia, Città di Thyatis vi era una mescolanza di Durante l'ottavo secolo, la guerra
si arresero. culture; l'Impero rimase al sicuro. Alasiyana si fece più agguerrita. Delle intere
Tuttavia, i Thyatiani scoprirono che agli Imperatori lungimiranti stipularono dei colonie si spopolarono per via della guerra;
occhi dei loro nuovi sudditi, essi avevano trattati di pace con gli elfi Vyalia della parte furono strappate via delle risorse. I
semplicemente sostituito gli Alphatiani nel occidentale della Foresta di Dymrak; gli elfi Thyatiani fecero un ultimo tentativo per
ruolo di odiati oppressori. I Thyatiani iniziarono ad insegnare i loro incantesimi agguantare le isole di Ierendi, ma la flotta
conquistarono ovunque, dando inizio a della foresta ad uomini e donne selezionati inviata in ricognizione fu vittima di
feroci lotte per l'indipendenza. L'impero di chiamati Forestali, che impararono a un'imboscata e fu massacrata dagli scaltri
Zendrolion sembrava come se presto combattere ed a controllare la magia Ierendiani, così quel progetto fu
sarebbe svanito; ed al momento della sua secondo gli usi degli elfi. abbandonato.
morte (avvenuta per cause naturali) nel 20 Ovviamente Thyatis non sarebbe mai Gli Alphatiani all'interno di Ylaruam
DI, sembrava che l'Impero di Thyatis stata in grado di eguagliare gli Alphatiani iniziarono a buttare fuori i Thyatiani.
sarebbe presto scomparso. per numero di maghi... ma, a differenza Furono distrutte intere colonie. Alcuni
Ma Valentia, la vedova di Zendrolion, si degli Alphatiani, gli imperatori Thyatiani Thyatiani aggredirono i territori Flaemish
dimostrò molto più forte ed intelligente di supportarono gli ordini clericali, in modo nel lontano nord-ovest; altri giunsero
chiunque avesse mai sospettato. Ella prese il che Thyatis potesse essere forte nella magia scoraggiati nell'entroterra di Thyatis.
controllo della situazione e si impegnò a clericale. Agli inizi del nono secolo, un capo tribù
mettere in atto delle misure d'emergenza. Agli Hattiani, i più arcigni tra i popoli Alasiyano, Suleiman Al-Kalim, unì le tribù
Condusse i figli delle casate nobili di tutti i Thyatiani, non piaceva la direzione che contro entrambi gli imperi e li scacciò con
sudditi delle terre a Thyatis, apparentemente l'Impero stava prendendo. Secondo il loro fervore religioso. Thyatis si tenne Tel Akbir
per insegnare loro le tradizioni Thyatiane, modo di pensare, i popoli conquistati erano e la sua piccola penisola... ma i Thyatiani
ma pure come una tattica presa di ostaggi da schiavizzare e le razze non dovevano avevano perso Ylaruam. Per ironia della
attraverso i quali fermare i propri nemici. mescolarsi. L'Impero era condannato, a sorte, scacciando i Thyatiani verso sud e gli
Successivamente, chiese il parere dei suoi meno che non avessero seguito gli ideali Alphatiani verso est, le forze di Al-Kalim
consiglieri e degli ostaggi nobili più saggi, Hattiani; a quel punto gli Hattiani decisero misero fine anche a 300 anni di estenuante
scrisse il Proclama dei Cittadini, la pietra di colpire. guerra con Alphatia.
angolare della legge Thyatiana, nel quale Nel 313 DI, gli Hattiani si ribellarono,
venivano illustrate le tre classi sociali inviando un esercito contro Thyatis.
Thyatiane (Nobili, Cittadini, Schiavi) e Tuttavia, l'Imperatore Alexian II resistette al
Il Decimo Secolo ───────
decretò che tutti i Thyatiani liberi, anche loro assedio per poi disperdeli grazie al
Intorno all'Anno 900, l'Imperatore
quelli delle terre conquistate, erano cittadini tardo arrivo dei suoi cavalieri Kerendani.
Gabrionus IV, diede inizio ad un nuovo e
Thyatiani con diritti e dignità uguali a quelli Hattias fu occupata e le sue mura abbattute
glorioso periodo di espansione Thyatiana.
dei Cittadini della stessa Città di Thyatis. per lanciare il segnale che non avrebbero
Inviò le sue truppe a Traladara, conquistò
Stabilì un organo di rappresentanza del mai più potuto pretendere l'indipendenza da
quella terra oscura e vi costruì una nuova
governo, il Senato, con gli oratori Thyatis.
capitale, Specularum, nel luogo in cui
provenienti da tutto l'Impero. Il Senato Intanto Thyatis continuava a muoversi
sorgeva il suo principale villaggio
iniziò il suo lavoro con poco potere, ma creò all'interno delle terre Ylari, i Thyatiani si

5
La Storia di Thyatis

commerciale. Espanse i territori Thyatiani città, i mercenari, gli ordini cavallereschi e Dieci anni fa, nel 990 DI, volse lo
sull'Isola dell'Alba, per poi costruire l'esercito in un massiccio contrattacco. Si sguardo sulle terre degli Hinterland, nel sud
Oceansend nel Norwold. trattò di un feroce assalto caotico, talmente del continente. Gli Hinterlander, bruti e
Suo figlio, Gabrionus V, che salì al trono diverso dai soliti piani ordinati dei Thyatiani corpulenti con i capelli rosso fuoco o biondi,
nel 913 DI, fu un po' più erudito, che le forze Alphatiane non riuscirono a occupavano quelle terre con innumerevoli
promuovendo le arti e la benevolenza tra gli contenerlo. Le forze Alphatiane furono tribù. Thincol ammirava questi popoli e le
uomini, ma lasciando scivolare in declino messe in rotta e respinte fuori dalla città. loro terre e decise di prendersele. Nel corso
l'esercito. Naturalmente, gli astuti Thincol, uomo ambizioso ed intelligente, di dieci anni, le sue legioni conquistarono
Alphatiani furono prontamente informati di durante l'assalto al palazzo salvò Gabriela, territorio dopo territorio, tribù dopo tribù, e
ciò. la figlia di Gabrionus. La convinse del fatto questo processo di coinquista non si fermerà
Nel 959, nel momento in cui la marina che in quel momento l'Impero aveva fino a quando tutti i barbari degli Hinterland
militare Thyatiana si ritrovò in un grave bisogno di un uomo forte e duro (come lui) non diventeranno dei cittadini Thyatiani... o
stato di carenza e Gabrionus V era ormai un per riportare Thyatis di nuovo alla gloria. scacceranno i Thyatiani fuori dalle loro
uomo anziano, gli Alphatiani, sotto Spinto dalla combinazione tra la sua terre.
l'Imperatore Tylion IV, attaccarono. popolarità, il suo aspetto, la sua ambizione, In questi anni, inoltre, i Thyatiani hanno
Invasero Newkirk e Porto Occidentale le sue capacità e dal suo salvataggio, la avuto degli alterchi con gli Alphatiani nel
sull'Isola dell'Alba e si prepararono ad fanciulla acconsentì a sposarlo, garantendo Norwold, sull'Isola dell'Alba e nei tragitti
assaltare il continente Thyatiano. L'assalto la sua pretesa al trono. Egli divenne Thincol marittimi nella zona occidentale. Tuttavia,
venne sferrato la primavera successiva ed i I Torion, Imperatore di Thyatis. non vi è stata nessuna grande guerra con
Thyatiani non furono in grado di fermarlo. Mentre ciò avveniva, Oceansend Alphatia negli ultimi quaranta anni... e molti
L'assedio a Città di Thyatis fu breve e proclamò la propria indipendenza da credono che sia giunto il momento per
cruento. Gli Alphatiani, con le loro magie, Thyatis; ormai l'assalto Alphatiano contro iniziarne una nuova.
abbatterono le grandi porte della città ed Thyatis stava provocando molti danni "Ecco," continuò Tanarobi, "questo è la
entrarono come un chiodo nel palazzo, ove all'Impero. Thincol impiegò due anni per storia dell'Impero Thyatiano, nella sua
uccisero Gabrionus V e proclamarono la recuperare le città perdute dell'Isola forma breve. Gli studiosi possono dirti
loro vittoria. dell'Alba. Otto anni dopo, Stefano molto di più al riguardo... ma credo che tu
In quel periodo, l'uomo più amato a Città Karameikos III di Machetos offrì ne sappia abbastanza per capire perchè i
di Thyatis era un gladiatore, un Cittadino all'Imperatore il suo ricco ducato in cambio Thyatiani sono come sono. Ora, passiamo
nativo di Oceansend, chiamato Thincol di avere a pieno titolo Traladara nell'ovest; alla sua terra ed alle sue genti..."
l'Impavido. Nel momento in cui gli Thincol accettò ed utilizzò quelle terre
Alphatiani diedero inizio al saccheggio ed ducali e le risorse da queste generate per
alla distruzione di Città di Thyatis, Thincol completare la ricostruzione del suo esercito.
organizzò i gladiatori sopravvissuti della

6
Una Panoramica di Thyatis
"Domani attraccheremo a Città di Thyatis," Questo è il paese migliore per Thyatis dagli invasori navali provenienti da
riflettè Tanarobi. Lì potrai imparare l'allevamento dei cavalli a Thyatis. I cavalli est; i marittimi del posto prendono molto sul
velocemente riguardo all'Impero ed alle sue Kerendani sono apprezzati in tutto il serio questa cosa e si riferiscono a loro
genti. Forse ti piacerebbe saperne di più continente e gli allevatori di cavalli stessi come lo "Scudo d'Oriente." Insieme
dell'Impero, delle sue grandi città e dei Thyatiani ed Ylari mantengono una forte alla base vi è anche una città di civili; essa
diversi abitanti?" concorrenza, in quanto provano ad allevare dispone di molti intrattenimenti per gli
la maggior parte dei più meravigliosi uomini e per le donne della marina quando
Il Continente di destrieri del mondo. Queste pianure sono
anche la sede della cavalleria Thyatiana. La
sono fuori servizio.
Julinius si trova ad ovest di Città di
Thyatis ──────────────── città di Kerendas ospita la grande scuola Thyatis, sul terminale occidentale della
Thyatiana per ufficiali di cavalleria. Cintura di Vanya. É molto simile a Porto
Sul foglio pieghevole è riportata la mappa
Questa area racchiude tre comunità degne Lucinius, con una stazione navale come
continentale di Thyatis. Fate riferimento ad
di nota: protezione ed una comunità circostante, ma
essa mentre leggete la descrizione di
Kerendas è la città più grande della zona, è più piccola rispetto all'altro porto
quest'area.
una fiorente città portuale e commerciale difensivo.
La nazione di Thyatis è composta
con una lunga ed illustre tradizione militare.
dall'angolo sud-orientale del continente
Si pensa che sia meno decadente della
occidentale e da diverse isole vicine. A nord
capitale imperiale ed i Kerendani sono
L'Isola di Hattias ──────
vi sono le montagne Altan Tepes che
orgogliosi di essere più forti, più avanti e
proteggono Thyatis dai venti del deserto e L'Isola di Hattias è separata dalla terraferma
meno dissoluti dei cittadini di Città di
dalle scorrerie compiute dai guerrieri Ylari. dalla Cintura di Vanya. L'estremità
Thyatis.
Ad ovest vi è la fitta Foresta di Dymrak, settentrionale dell'isola è verde e collinare,
Foreston è una città di medie dimensioni
paradiso di elfi e goblin. A sud e ad est vi è una terra con buoni pascoli per pecore e
costruita al limitare della Foresta di
il mare - uno scudo dalle truppe di terra di capre. Sull'isola vi sono numerosi vigneti;
Dymrak. Questa città, composta da una
straniere, ma una strada per i vascelli l'isola fornisce la maggior parte dei vini alla
comunità umana con un gran numero di elfi
Thyatiani. terraferma. Più a sud, l'isola degrada in
e di halfling, è la sede dei Forestali, l'ordine
Thyatis confina a nord con gli Emirati di colline rocciose con delle macchie di fitta
dei combattenti umani che utilizzano la
Ylaruam, che commerciano con Thyatis e foresta. Gli uomini delle colline sono
magia.
permettono alle carovane commerciali principalmente dei pastori.
Greenheight, costruita all'interno della
Thyatiane di attraversare le Terre del Nord, Nell'isola vi sono molti villaggi,
Foresta di Dymrak, è una città di Elfi Vyalia
Darokin, Casa di Roccia ed i Khanati di principalmente lungo la costa marittima, ed
ed è la città sorella di Foreston. Si tratta di
Ethengar. Ylaruam e Thyatis vivono un una città.
una delle due città prevalentemente semi-
periodo di pace precaria. Hattias, che una volta eguagliava Thyatis
umane che si trovano nel continente di
Ad ovest di Thyatis vi è il Granducato di e Kerendas, secoli fa si ribellò contro
Thyatis.
Karameikos, una nazione indipendente. La Thyatis e la città fu annientata; da allora gli
classe governante è sostanzialmente Hattiani non sopportano gli altri Thyatiani.
Thyatiana, ed il suo Granduca, Stefano Thyatis Centrale ────── Gli Hattiani parlano un dialetto diverso
Karameikos, è un vecchio amico di Thincol dalla lingua Thyatiana ed hanno degli
I, così le relazioni tra le due nazioni sono La zona centrale di Thyatis è anch'essa una atteggiamenti differenti su diverse questioni.
cordiali. Stefano Karameikos si rende conto zona ricca di terreni agricoli. Non è Gli Hattiani sono riluttanti a mescolarsi con
che più le sue terre si arricchiranno e più i abbastanza ricca come l'area di Kerendas, né le altre razze ed appaiono freddi ed
Thyatiani le brameranno, per questo la così pianeggiante, ma è meglio collocata per arroganti nei confronti di coloro che
maggior parte della crescente ricchezza di governare questo impero. Quest'area è anche provengono dal di fuori delle loro comunità.
Karameikos è destinata al suo esercito. degna di nota per i suoi principali corsi Essi addestrano i migliori fanti degli eserciti
Ad ovest dell'Isola di Hattias il mare d'acqua, il Fiume Mesonian e la Cintura di Thyatiani.
appartiene alle Gilde di Minrothad. Vanya di acqua marina. Questa regione
Il continente di Thyatis ha un clima molto
temperato; le temperature di Città di Thyatis
racchiude molte città e villaggi ed una
grande metropoli.
La Penisola di
variano tra 40°-50° (Fahrenheit) (tra 4°-10° Città di Thyatis è il fulcro dell'Impero, la Tel Akbir ──────────────
Celsius circa) in inverno, tra 45°-55° (tra 7°- sua più grande città, il più potente porto e
Originariamente questa regione era abitata
13° Celsius circa) in primavera, tra 60°-70° centro commerciale, la sede della sua
dagli Alasiyani di Ylaruam. La regione
(tra 15°-21° Celsius circa) in estate e tra marina e della flotta commerciale. La città è
possiede delle terre agricole accettabili, dei
50°-60° (tra 10°-15° Celsius circa) in stata costruita con svettanti mura di pietra,
buoni terreni per il pascolo delle pecore e
autunno. ampie strade di cemento, enormi edifici ed
delle eccellenti acque per la pesca. Nei
opere pubbliche, ville e palazzi sontuosi. Vi
primi giorni dell'Impero, i Thyatiani presero
sono anche delle enormi aree di case
Le Pianure Kerendane popolari, con i blocchi delle abitazioni delle
Tel Akbir ed iniziarono a colonizzare la
costa. Secoli dopo, anche se furono scacciati
case popolari composti da tre e quattro
La regione occidentale del continente di da Ylaruam, i Thyatiani hanno mantenuto il
piani. I Thyatiani non usano il nome di
Thyatis è chiamata Pianure Kerendane. controllo della penisola di Tel Akbir che,
"Città di Thyatis" - per loro la città è
Questa è la terra più pianeggiante e più ricca ancora oggi, resta territorio Thyatiano.
semplicemente Thyatis e la nazione è
di Thyatis. Qui vi sono i migliori terreni Nella penisola vi è una grande città.
Thyatis in quanto estensione delle città.
agricoli ed i migliori pascoli, ben irrigati dal Tel Akbir, fondata dagli Alasiyani ed
Porto Lucinius si trova ad est di Città di
deflusso delle acque provenienti dalle ampliata dai Thyatiani, rappresenta una
Thyatis in un ampio punto della Cintura di
montagne Altan Tepes. Quest'area viene fusione delle due culture. L'architettura è un
Vanya. Si tratta di un porto militare nel
attraversata da molte carovane dirette a Città insieme di delicate torri puntute a forma di
quale viene addestrata la marina militare. É
di Thyatis ed anche oltre. cipolla accanto ai templi colonnati dei
altresì incaricato della difesa di Città di

7
Una Panoramica di Thyatis
Thyatiani. Qui, la maggior parte degli dell'Isola di Hattias. É un grande territorio in corso d'opera, stanno avendo luogo sulla
Alasiyani non seguono gli insegnamenti del per la viticoltura ed i suoi vini sono costa settentrionale del continente
filosofo Suleiman Al-Kalim. Molti studiano rinomati. Verso il centro dell'isola vi è un meridionale. In quei luoghi vivono dei
le fedi cosmopolite dei Thyatiani, pur vulcano; anche se si pensa che sia inattivo, a barbari forti in battaglia dai capelli rossi o
mantenendo i loro costumi Alasiyani nella volte dal suo cratere viene fuori una strana biondi. Essi sono stati ben istruiti alla scuola
lingua e nell'abbigliamento. nebbia che fluttua per tutta la città, con degli di guerra Thyatiana ed ai costumi
effetti imprevedibili sui paesani. Thyatiani... tuttavia, si oppongono
Carytion, a sud di Tel Akbir, è un'oasi caparbiamente alla conquista e la conquista
Le Terre del Nord ──── per i ricchi. Qui vengono costruite delle di un clan non significa nulla per un clan
grandi ville, sulle pendici delle colline più che vive ad un mero chilometro di distanza.
Questa parte della nazione è costituita da
belle di tutta Thyatis, con viste sui più bei Per questa ragione, i progressi in questa
ripide colline che degradano dalle montagne
paesaggi marini dell'Impero. Qui, gli unici terra, anche se costanti, sono lenti.
Altan Tepes. All'interno di quelle montagne
villaggi presenti sono interamente di
vi sono giacimenti di metalli preziosi e vi
proprietà delle famiglie ricche. Su
sono molte miniere (in cui lavorano umani e
quest'isola vi è anche una base navale, che
L'Isola dell'Alba ────────
nani) e numerose città a loro supporto.
aiuta a tenere i pirati lontani dalle coste
In questa regione vi sono tre importanti L'Isola dell'Alba fu colonizzata dagli
dell'isola.
città. Alphatiani prima dell'inizio della storia
Borydos, a sud di Carytion, è una
Goldleaf (Foglia d'Oro) è una comunità Thyatiana. Quando Thyatis si ribellò contro
rocciosa isola collinare utilizzata come
per lo più umana; si tratta di un centro Alphatia, portò la guerra fino all'Isola
colonia penale. Una volta era abitata da
commerciale nel quale i minatori scambiano dell'Alba e si impadronì di circa un terzo
pastori e pescatori, ma dopo che i Thyatiani
l'oro in cambio di provviste ed un centro dell'isola, nella zona meridionale e nelle
furono scacciati da Ierendi, l'Imperatore di
d'artigianato per i fabbri. Qui vengono coste occidentali. Ora l'isola è divisa con gli
quel tempo trasferì tutta la popolazione,
sviluppate delle tecniche innovative. Alphatiani da un lato ed i Thyatiani
quindi disboscò l'isola per rendere più
Makrast (Montagna Spaccata) è una dall'altro, con un grande altopiano non
difficile ai prigionieri nascondersi. Mostri
comunità mineraria ed artigianale di nani occupato nella parte centrale dell'estremità
marini sono stati allevati nelle acque che
che vi si stabilirono durante gli albori meridionale dell'isola.
circondano l'intera isola per scoraggiare
dell'Impero, nani di Casa di Roccia che Le aree controllate dai Thyatiani
eventuali fughe a nuoto. I prigionieri
costruirono il palazzo di Zendrolion I. comprendono: Helskir, il Granducato di
vengono lasciati sull'isola a sopravvivere
Questi nani compiono dei regolari viaggi Westrourke e Newkirk, il Castel
come meglio possono per l'intera durata
commerciali verso la vicina Biazzan e per Redstone (Pietra Rossa), la Fortezza di
della loro condanna.
Kerendas, ma non permettono agli umani Kendach, Porto Occidentale, la buia ed
(diversi dai rappresentanti dell'Impero) di angosciante Costa dell'Ombra, il Castello
entrare all'interno della loro città. I Territori Conquistati Furmenglaive e Caerdwicca. Nella
Biazzan fu fondata dai coloni Alasiyani e maggior parte di queste aree troverete un
successivamente conquistata da Thyatis. Date uno sguardo alla mappa dell'Impero miscuglio di razze Thiatiane ed Alphatiane.
Costruita all'interno di una verde vallata Thyatiano riportata a pagina 69 del Libro
riparata da colline e montagne, vanta una Primo*. Essa mostra, con dettagli ridotti, la
tradizione legata all'istruzione ed al parte continentale e gli altri territori Ochalea ────────────────
commercio. In questa città è sorta una imperiali.
Ochalea è la grande isola a sud-ovest
università, con delle grandi menti Le coste meridionali ed occidentali
dell'Isola dell'Alba. Un'ostile terra vulcanica
provenienti da Ylaruam, Thyatis e dagli Elfi dell'Isola dell'Alba appartengono a Thyatis
che fu colonizzata da Alphatiani troppo
Vyalia; si tratta di un paradiso per gli fin dalla Prima Guerra contro Alphatia. Le
scarsi nella magia per poter condurre una
studiosi, un luogo in cui sono raccolte e Isole della Perla ed Ochalea sono state
buona vita ad Alphatia. Di conseguenza, gli
divulgate la storia e la conoscenza del conquistate dai Thyatiani fin dai primi
Ochaleani non hanno mai avuto un debole
mondo. Dal momento che un'importante giorni dell'Impero. Le conquiste più recenti,
per gli Alphatiani. Gli Ochaleani, per
rotta commerciale attraversa Biazzan, la i territori degli Hinterland, sono stati
compensare la loro carenza di pura
città vede andare avanti molte attività conquistati solo nell'ultimo decennio e lì il
potenzialità magica, hanno rivolto in gran
commerciali. processo di conquista continua tutt'ora.
parte le loro attenzioni agli studi clericali.
L'Impero ha posseduto molte altre terre
Quando un millennio fa i Thyatiani si
nel corso della sua storia - l'Ylaruam
Le Isole Circostanti ─── meridionale, il Granducato di Karameikos,
ribellarono contro Alphatia, Ochalea subito
li seguì ed organizzò un'alleanza formale
Ierendi, parti del Norwold e di altre zone -
All'interno delle acque Thyatiane vi sono con Re Lucinius. Ochalea fu quasi
ma ora queste regioni si autogovernano da
numerose piccole isole e quattro grandi annientata dalla guerra, così, quando
sole.
isole. Zendrolion uccise il loro re ed occupò
Terentias si trova a circa 80 chilometri a *ndt. Nella versione originale il numero della
l'isola, gli Ochaleani non ebbero la forza per
sud di Kerendas. Si tratta di una pagina riportate è 8, ma, visto che quella pagina ribellarsi. Tuttavia, gli Ochaleani presi in
prosecuzione dell'arcipelago di Minrothad e non presenta alcuna mappa e, dopo attenta ostaggio da Valentia contribuirono molto
le Gilde di Minrothad e Thyatis hanno avuto valutazione dei tre volumi che compongono alla sua riforma.
degli alterchi riguardo la proprietà dell'isola. l'Atlante, si è scelto di riportare pagina 69 del Da allora, gli Ochaleani hanno basato la
L'isola rappresenta un'area di sosta Libro Primo in quanto è l'unica che corrisponde loro economia sulla pesca. Hanno iniziato a
Thyatiana verso l'ovest. Qui vengono tenuti alla descrizione. pensare a sé stessi come cittadini Thyatiani
molti scambi commerciali, il passatempo e come l'avanguardia nelle studio delle
nazionale. I pirati fanno una vita redditizia Gli Hinterland ───────── questioni clericali.
camuffati da commercianti.
Mositius è una lunga isola ad est Le conquiste Thyatiane più recenti, ancora

8
Una Panoramica di Thyatis
Le Isole della Perla ────
Queste isole, a sud e sud-est di Ochalea,
furono colonizzate dai navigatori neri della
parte più orientale di Tanger nei secoli
successivi alla colonizzazione dei Thiatiani
nel nord. Queste genti, che si riferivano a sé
stesse come Nuari, in accordo alla grande
isola di Nuar, sono combattenti e filosofi.
La filosofia Nuari esige di eccellere in tutte
le cose, per questo i Nuari fanno del loro
meglio, studiando la guerra e le arti, la
musica e la magia, la teologia e le strategie.
Tuttavia, il loro spirito individualista ed il
loro stile di vita all'interno di villaggi
sparpagliati, lascia intendere che non
avevano alcuna formazione militare o città
fortificate con cui resistere agli assedi.
Gli Alphatiani li conquistarono per
controllare il commercio delle perle che i
tuffatori Nuari allevavano sul fondo del
mare; gli Alphatiani chiamarono questa
regione le Isole della Perla. Alcuni decenni
dopo, la ribellione Thyatiana del 2 PI aiutò i
Nuari a scacciare i signori Alphatiani da
queste isole. Ma poco dopo, Zendrolion I le
conquistò nuovamente; fortunatamente, le
riforme della sua vedova Valentia, in
particolar modo l'idea della cittadinanza
imperiale, piacquero alle filosofie Nuari. Da
quel momento, i Nuari sono diventati dei
benestanti Cittadini dell'Impero.
Non esistono grandi città Nuari, ma solo
villaggi. La base navale Thyatiana e porto
commerciale di Seargit è la più grande
comunità di queste isole.

In breve, l'impero è questo. Se volete


scoprire qualcosa in più su queste terre,
chiedete ulteriori dettagli al vostro DM.

9
Società e Politica Thyatiana

Come colpito da un fulmine, stava vi erano sfilate, fiere e dimostrazioni. prosciugano ricchezze e vitalità all'Impero.
ammutolito all'interno di una delle decine di Eppure, le guardie cittadine di turno Così, mentre una guerra di confine con
enormi piazze del mercato che aveva visto erano impassibili di fronte al divertimento. Ylaruam o con un lontanissimo regno tribale
dal momento in cui era sbarcato a Città di Quando si infiammavano gli animi, non mantiene buoni gli spiriti in patria e riempie
Thyatis. volavano pugni - venivano organizzati dei le strade di notizie, una guerra totale
Tutto intorno vi erano confusione e duelli. Con tutta quella parvenza di finirebbe per portare povertà, spossatezza e
celebrazioni sfrenate. Delle folle divertimento sfrenato per questo giorno un'ambientazione tetra su Thyatis. I
selvaggiamente vestite si muovevano lungo celebrativo, i Thyatiani erano dei tipi ligi Thyatiani ne sono coscienti... e per questo
le strade, bevendo vino, cantando, danzando alla disciplina ed alle consuetudini... Dylan scelgono i loro combattimenti con
secondo gli usi di decine di diversi popoli, si chiese se sarebbe mai riuscito a capire le attenzione.
gridando incitazioni d'augurio per la salute loro contraddizioni.
dell'Imperatore in occasione del suo La Disciplina ─────────
compleanno.
Dylan, disorientato, stava appiattito sul
Il Carattere Nazionale I Thyatiani sono orgogliosi della loro
muro di un negozio ed osservava solamente disciplina. I loro soldati, le scuole, le
Sapete da dove vengono i Thyatiani e come
il fluire della folla. Le sue genti, gli industrie, il governo, gli ordini clericali,
sono arrivati ad essere quello che sono. Ora,
Hinterlander, trattavano i compleanni con anche le gilde degli artigiani e le bande
è arrivato il momento di vedere che tipo di
la solennità che meritavano - il giorno della criminali sono organizzati e professionali.
persone sono - come agiscono e come
nascita rappresentava una tappa Tuttavia, una dedizione così diffusa verso
reagiscono, quello che amano e quello che
fondamentale verso la propria morte e non l'ordine ha i suoi problemi. Una catena di
odiano.
era considerato un giorno di festa. Tuttavia, montaggio è efficiente, ma non si presta alla
questi Thyatiani ballavano per le strade. creatività.
Ma non facevano solo quello. Pochi L'Abilità nel
A causa di questo, i più grandi eroi
minuti dopo aver salutato cordialmente Combattimento ─────── Thyatiani sono quelli che sfidano la
Tanarobi ed essere sbarcato, aveva disciplina e raggiungono la grandezza da
incontrato la prima folla di celebranti Più di qualunque altra cosa, i Cittadini
dell'Impero ammirano l'abilità nel soli, senza amicizie. Il generale che conduce
ubriachi; lì, un uomo alto, un uomo allegro l'esercito verso la conquista di un nuovo
dalla pelle ramata, aveva cercato di combattimento. Ciò non vuol dire che siano
costantemente in lotta tra loro, territorio viene applaudito per le strade... ma
baciarlo - e per giunta, non con un bacetto l'indomabile gladiatore che combatte
Thyatiano sulla guancia! In primo luogo, la accoltellandosi l'un l'altro durante la cena in
famiglia, dando vita a rivolte per un'inezia. slealmente e prende a calci il cadavere del
reazione stupita di Dylan fu quella di suo nemico abbattuto, che fa gesti volgari ai
sfracassare di botte il tizio, ma si ricordò Ma vuol dire che i loro eroi sono tutti dei
combattenti, di un tipo o di un altro - anche i senatori o allo stesso Imperatore mentre sta
del consiglio datogli da Tanarobi riguardo ricevendo gli onori delle folle, è colui che
al ponderare le motivazioni degli altri e maghi ed i sant'uomini devono essere
possenti in guerra per essere ammirati. cattura i cuori dei Thyatiani.
rimise a posto le mani. Così, la folla I Thyatiani adorano gli individualisti che
allegra, ubriaca e danzante sfilava La guerra domina le loro arti ed i loro
intrattenimenti - l'amata scultura, le preservano lo stato Thyatiano, ma che non
baciando industurbata gli stranieri. rinunciano a quello stato al momento di
Spostandosi verso il centro della città, rappresentazioni ed i poemi affrontano temi
marziali. scegliere come vivere la propria vita.
vide ciò che pensò fossero degli uomini
vestiti da donne, e donne vestite da uomini, Tuttavia, anche se solitamente c'è sempre
ed unità di meticolosi soldati Thyatiani che qualche conflitto in svolgimento da qualche L'Efficienza ─────────
eseguivano delle spettacolari esercitazioni parte dell'Impero, non vi è sempre una vera
e propria guerra. Guerre di questo tipo É stato detto che i Thyatiani venerano un
con le armi in una piazza all'aperto;

11
Società e Politica Thyatiana
Immortale chiamato Efficienza - e che siano nell'Impero ed apportano la loro cultura e le Una volta che una donna viene
stati loro a metterlo al mondo. Ed è vero che loro conoscenze, ma non possono contrarre addestrata e riconosciuta come avente un
l'Impero ama fare le cose nel modo più matrimoni misti con gli umani o gli elfi. buon grado di abilità nel combattimento - 4°
efficiente possibile. Le guerre di rivalsa livello di esperienza - questa
vengono scoraggiate; si incoraggiano le Il Ruolo dei Maghi ───── discriminazione culturale fa un rapido
guerre di conquista e le scorribande per dietrofront. Improvvisamente, la guerriera
arraffare bottini. Il commercio viene Si potrebbe pensare che visto che i viene ammirata e rispettata per il
incoraggiato, in quanto l'uomo medio Thyatiani non amano gli Alphatiani, raggiungimento della competenza nell'arte
ottiene sempre una fetta dei profitti; la potrebbero non amare neanche la magia. della guerra e per la sua eccentricità
speculazione nelle nuove industrie e la Non è così. La magia è pittoresca ed esotica. nell'averlo fatto.
colonizzazione di terre instabili non La magia può essere utilizzata in guerra e, I punti di vista riguardo alle donne
rappresentano un buon affare, in quanto le più di ogni altra cosa, la magia è efficiente. combattenti sono diversi all'interno
probabilità di fallimento e le perdite sono Per queste ragioni i Thiatiani dell'Impero Thyatiano. Agli Ochaleani non
molto alte. I matrimoni di convenienza o di comprendono e promuovono l'insegnamento piacciono le donne che combattono; le
alleanza, almeno tra le classi più elevate, della magia. Essi hanno una università della donne Ochaleane che desiderano diventare
sono assai più numerosi dei matrimoni magia, il Collegio di Lucinius a Città di delle guerriere devono imparare a
d'amore. Thyatis; la comunità umana di Foreston è la combattere in qualche altra parte
Quando interpretate un Thyatiano, sede dei Forestali, dei combattenti che dell'Impero. Quando queste donne fanno
ricordatevi che analizzerà qualsiasi utilizzano la magia, questi hanno avuto ritorno alla loro patria, gli Ochaleani non le
situazione in termini di efficienza. Se quello origine all'interno di Thyatis, grazie agli accettano... ma, in quanto Cittadine
che sta accandendo non sarà efficiente, insegnamenti degli elfi di Greenheight; e vi dell'Impero a tutti gli effetti, esse non
molto probabilmente il Thyatiano offrirà sono molti maghi in tutto l'Impero che possono essere semplicemente mandate via.
una fredda ed insensibile alternativa insegnano in piccole scuole o a singoli Le donne di discendenza Alasiyana,
efficiente. Naturalmente non insisterà se si apprendisti. soprattutto a Tel Akbir, patiscono gli stessi
vedrà allontanare dai propri amici. Ciò non vuol dire che l'insegnamento problemi delle donne Ochaleane, ma
della magia a Thyatis rivaleggi con quello di (essendo sul continente) trovano più facile
Le Razze ─────────── Alphatia o di Glantri - neanche lasciare casa e dedicarsi al proprio destino.
lontanamente. Ma l'opportunità per imparare Le donne delle Isole della Perla vengono
Il carattere di un Thyatiano potrebbe essere c'è. spronate a diventare dei grandi guerrieri e
sorprendente. I Thyatiani, tra tutte le civiltà Comunque, anche i chierici sono degli marinai e sono molto apprezzate nella
di questa parte del mondo, sono i più veloci utenti di magia... ed all'interno dell'Impero Marina Thyatiana.
ad accogliere le nuove razze e culture, vi sono molti potenti ordini clericali. I Le donne di discendenza Alphatiana,
mescolandole con la propria con piacere ed chierici sono molto rispettati a Thyatis. La provenienti dall'Isola dell'Alba, non
interesse. I Thyatiani adorano le culture, le magia clericale ha aiutato Thyatis ad accettano di avere alcuna limitazione nel
razze, le mode ed i costumi esotici. Quando affrontare la travolgente potenza magica loro apprendimento. Preferiscono diventare
hanno dei contatti con una nuova cultura, dell'Impero Alphatiano. Inoltre, i chierici delle Forestali, ma molte di esse si
questi portano sempre all'improvvisa combattono - alcuni di essi sono tra i impegnano in altre professioni. Alcune
comparsa di nuovi culti e sette, con chierici migliori combattenti dell'Impero. donne senza nessun potenziale magico
e studiosi che corrono frettolosamente per diventano delle devote guerriere; esse
apprenderne il massimo possibile, per godono del fatto di poter riuscire a
Il Ruolo delle Donne ──── guadagnare uno status che verrebbe loro a
contrastarle e, magari, per mescolarle con i
propri culti. mancare se vivessero all'interno di comunità
In epoca antica, prima che le tribù
Quando conquistano o incontrano nuovi con forti origini Thyatiane.
giungessero in questo continente, le donne
popoli, i Thyatiani si affrettano ad annotare Le donne dei territori degli Hinterland
Thyatiane combattevano accanto ai loro
la storia, le leggende ed il folclore di questi hanno combattuto accanto ai loro uomini fin
uomini. Secondo la leggenda, l'Immortale
popoli, per mischiarsi con loro, per assorbire dai primordi delle loro più antiche leggende.
Vanya era una donna dei Thyatiani che
le loro arti e la loro cultura. A volte, dopo raggiunse l'immortalità. Tuttavia, dopo che
una o due generazioni, i conquistatori le tribù si trasferirono su questo continente, L'Impero in Declino ────
Thyatiani finiscono per essere indistinguibili la tradizione della donna guerriera andò in
dai nativi. declino. Questa usanza non era mai stata In misura sempre crescente, la decadenza e
Per queste ragioni non si può dire che i praticata dagli Hattiani in nessun caso. Al l'irresponsabilità stanno infettando la nobiltà
Thyatiani siano una "razza." Le razze che si tempo della conquista Alphatiana, le donne ed i ricchi dell'Impero. I ricchi stanno
sono mescolate nell'Impero includono i guerriere erano una rarità tra i Thyatiani. spendendo sempre più denari in feste e
resistenti membri dalla pelle olivastra delle Ma non sono mai scomparse. Oggi, anche banchetti, spettacoli e tornei. I Ministri ed i
originarie tribù di Thyatis, Kerendas ed se per una giovane donna è difficile ricevere Senatori intengrano le loro entrate con le
Hattias, gli scuri Alasiyani, i fieri predoni un addestramento formale nel tangenti. A Thyatias la proporzione di
delle Terre del Nord, i Nuari dalla pelle combattimento, non è del tutto impossibile; schiavi rispetto ai Cittadini è in aumento. Si
scura provenienti dalle Isole delle Perla, i queste donne devono trovare o un'altra consumano maggiori quantità di vini, liquori
barbari dai capelli rossi provenienti dai donna guerriera che le addestri o devono e sostanze eccitanti.
territori degli Hinterland del continente convincere i guerrieri maschi di avere il L'Imperatore, di nascita straniera, è
meridionale, i comuni Alphatiani dalla pelle potenziale per essere delle buone saldamente contrario a questi eccessi e si
ramata dell'Isola dell'Alba ed anche gli elfi combattenti. Esistono alcuni ordini pone ancora come un esempio per l'uomo
delle foreste occidentali di Thyatis. Ognuno combattenti femminili e pochi altri che comune. Tuttavia, sempre più in maniera
di questi popoli arricchisce l'Impero di accettano sia uomini che donne. Inoltre, crescente, la corte ed i ricchi indulgono in
cultura, arte, intrattenimenti e storia. Anche numerosi ordini clericali ed i Forestali eccessi e dissolutezze... ed alla fine questo
i nani e gli halfling sono i benvenuti accettano liberamente le donne. causerà dei gravi danni all'Impero.

12
Società e Politica Thyatiana
Libertà verrà chiamato con il suo nome permesso dei rispettivi proprietari. Una
L'Età ─────────────────── falso e, fino ad allora, non vi sarà alcun sposa o uno sposo minorenni non possono
riconoscimento formale della sua vera firmare un contratto di divorzio; lui o lei
I bambini iniziano i loro studi (o diventano
identità. dovranno disporre della firma di un
degli apprendisti o iniziano a lavorare, a
La legge non prevede alcuna punizione genitore.
seconda dello status sociale e della
per i fuggitivi che vengono riportati alle loro L'Impero guarda con tolleranza i due
ricchezza) all'età di 7 anni. All'età di 14
famiglie; saranno i capi famiglia a decidere divorziati, ma assegna una penalità pari alla
anni, i giovani nobili diventano degli
come punirli. Alcuni scelgono di non metà delle tasse dovute dai divorziati per
scudieri, i bravi apprendisti diventano dei
punirli; altri costringono i fuggitivi a tornare l'ultimo anno e per quelli successivi; se
garzoni, alcuni ragazzi diventano dei mozzi
alla solita routine o in situazioni che li solamente una delle due parti è al terzo
e le giovani donne vengono promesse in
hanno spinti a fuggire la prima volta e divorzio o più, sarà solo questa parte a
sposa (tra la nobiltà). Diciassette è
questa decisione viene seguita da percosse e pagare la tassa. L'Impero preferisce la
considerata l'età ideale perchè le giovani
da una disciplina che si pensa possa far stabilità delle sue famiglie.
donne si sposino, 21 per i giovani. A 18
diventare obbedienti dei marmocchi ingrati.
anni, i Thyatiani vengono riconosciuti come
Ovviamente, questi ragazzi spesso scappano
Cittadini dell'Impero, ma sono ancora legati
di nuovo.
Abbigliamento ─────────
ai voleri delle loro famiglie. Si suppone che
Qualunque sorta di cittadino avventuriero
i nobili, a questa età, siano già stati promessi L'abito Thyatiano di base per gli uomini è
Thyatiano, ha trascorso facilmetne il 35%
per un matrimonio; molti uomini entrano costituito da una tunica a maniche corte
del tempo come fuggiasco, vivendo sotto
anche nell'esercito. lunga fino alla coscia, con una cintura sulla
falso nome.
Il 21° anno viene chiamato l'Anno della vita; calzoni, brache o gambe nude; scarpe
Libertà. Ai Cittadini che compiono 21 anni leggere o stivali; ed un mantello adatto al
viene riconosciutà l'indipendenza dalle loro Il Matrimonio a clima (nessuno in estate, lungo fino all'anca
famiglie. Ciò non vuol dire che vengono Thyatis ──────────────── in autunno e primavera, lungo e col
buttati fuori dalle loro famiglie; vuol dire cappuccio in inverno). Il vestito Thyatiano
che non sono più obbligati a seguire le Il matrimonio è una consuetudine tra i di base per le donne è costituito da un abito
decisioni prese dai loro genitori. Thyatiani. Viene celebrato nelle chiese o nei senza maniche lungo fino alle caviglie, con
templi dai chierici di 3° livello o superiore. I delle spille o dei fermagli sulle spalle, con
cittadini sotto i 21 anni necessitano del cintura o cordino sulla vita; sandali, scarpe
La Fuga da Casa ────── consenso dei genitori per sposarsi; gli leggere o stivali leggeri; ed un mantello
schiavi hanno bisogno del consenso dei loro adatto al clima.
Un'antica ed onorabile usanza tra i Thyatiani
padroni per sposarsi. Comunque, i Thyatiani variano il loro
è quella relativa alla Fuga da Casa. Molti
abbigliamento in base all'umore, alla
giovani Thyatiani scappano di casa per
contrastare i piani delle loro famiglie nei Matrimoni tra Classi ricchezza ed alla situazione. Una tunica da
loro confronti. Un giovanotto che non vuole Sociali Diverse ─────── uomo potrebbe avere le maniche lunghe e
potrebbe arrivare fino alle cosce o fino alle
diventare un conciatore (che magari aspira a
Per i Thyatiani sposarsi al di fuori delle ginocchia. Solitamente, ha il taglio del collo
diventare un grande guerriero), una ragazza
proprie classi sociali è una cosa non squadrato, ma potrebbe avere anche il collo
che non vuole sposare lo stupido Dorcius
comune... ma succede, soprattutto tra gli a V con dei lacci. Dei rigidi stivali alti fino
che vive in fondo alla strada, o qualunque
avventurieri, che spesso si sposano per al ginocchio vengono spesso indossati con i
giovane che si senta oppresso potrebbe
amore. Un Cittadino che sposi un Nobile calzoni. Gli abiti delle donne potrebbero
decidere di scappare di casa.
diventa Nobile; uno Schiavo che sposi un avere le maniche lunghe, in questo caso
In questo modo l'Impero è pieno di
Cittadino diventa un Cittadino; uno Schiavo vengono cuciti anziché essere bloccati sulle
fuggiaschi tra i 14 ed i 21 anni. (A 21 anni,
che sposi un Nobile diventa Nobile. Nel spalle ed allacciati sulla schiena. Le
l'Anno della Libertà, questi giovani non
caso in cui questi due divorzino, o qualora il maniche potrebbero essere strette o svasate.
saranno più dei fuggitivi; a quel punto, le
coniuge nato nella classe superiore dovesse Gli abiti potrebbero arrivare fino alle
loro famiglie non avranno alcun potere
morire, l'altro coniuge manterrebbe il suo ginocchia, specialmente per le ragazze e le
legale su di loro).
status elevato. donne avventuriere e, a volte, vengono
I fuggiaschi si allontanano da casa di
indossati con delle brache o dei calzoni e
nascosto, con le loro poche cose, si danno
degli stivali bassi o alti. Le donne
un nuovo nome, e fuggono dove pensano Il Divorzio ────────── avventuriere optano spesso per delle tuniche
che i loro genitori non li troveranno - ad
Il divorzio è una cosa semplice a Thyatis. corte da uomo per questioni di comodità e
esempio entrano a servizio dell'esercito,
Le due parti redigono un contratto di confort.
della marina mercantile, ecc...
divorzio, che firmano in presenza di un I Thyatiani amano i colori brillanti sui
Tradizionalmente, dicono di essere orfani,
chierico (di 3° livello o superiore) e di loro indumenti - scene e disegni ricamati,
in modo da non dover rispondere a domande
testimoni. Una volta fatto questo, il divorzio tinte luminose, frange, fibbie e bottoni
riguardanti le loro famiglie. Questa è
diventerà definitivo. Tuttavia, se una delle lucidi, spille, e via dicendo. I Thyatiani
diventata una tradizione tale che al giorno
due parti decide di non accogliere la benestanti sono stravaganti (ma preferiscono
d'oggi, un fuggitivo potrebbe prendere le
richiesta, non vi potrà essere alcun divorzio. che i loro colori siano coordinati in modo
sue cose, recarsi da uno zio prediletto o dal
Secondo la legge Thyatiana, il divorzio deve piacevole); i Thyatiani della classe media
padre di un amico, dargli il suo nuovo nome
essere concordato da entrambe le parti. sono meno appariscenti.
e dire: "Sono un orfano bisognoso di un
Perciò, se le due parti hanno delle dispute I poveri, e gli schiavi, i cui proprietari
lavoro; avete un posto per me sul vostro
sulla separazione dei beni e non riescono a non spendano denaro per i loro abiti,
vascello?" E questo adulto, con un sorrisetto
raggiungere un accordo, o se uno rifuta di tendono ad avere uno o due capi
divertito di intesa, gli darà un impiego
concedere il divorzio all'altro, il divorzio d'abbigliamento color bianco sporco o
durante la sua fuga. Fino a quando il
non potrà essere portato a termine. marrone chiaro; una corda funge da cintura
fuggiasco non raggiungerà il suo Anno della
Gli Schiavi possono divorziare solo con il e, come calzature migliori hanno dei sandali

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Società e Politica Thyatiana
o vanno a piedi nudi. oppure potrebbe essere un tabarro, un'ampia come le loro donne.
Gli uomini Thyatiani portano i capelli striscia di tessuto con un foro al centro Gli Alphatiani, uomini e donne, tendono a
corti. Alcuni portano delle corte barbe o dei attraverso il quale viene inserita la testa del portare i capelli lunghi - sciolti o legati a
baffi, ma la maggior parte sono ben rasati. guerriero, in modo che il drappo di stoffa coda o in una singola treccia; tuttavia, molti
Le donne Thyatiane portano i capelli lunghi copra il petto e la schiena del guerriero, discendenti Alphatiani portano i capelli
purchè i casi lo consentano (ovviamente, le legato con delle stringhe sui fianchi. Questo secondo l'attuale moda Thyatiana.
donne ricche possono permettersi di portare indumento è degli stessi colori dell'uniforme
i capelli più lunghi di quelle povere); normale del guerriero, con sopra riportato il L'Abbigliamento delle Isole
quando lavorano, di solito li legano a coda nome dell'unità ed il grado. I Thyatiani non della Perla ──────────
di cavallo o in una singola treccia. Gli indossano mai armature di metallo scoperte;
eventi speciali richiedono delle acconciature questo indumento è obbligatiorio per legge. Le calde Isole della Perla richiedono un
speciali, che spesso prevedono intrecciature abbigliamento leggero, per questo il
o catenelle di perline o gemme preziose. L'Abbigliamento di Tel costume nazionale dei suoi abitanti consiste
I Thyatiani non amano i copricapi e non li Akbir ───────────── in un semplice gonnellino di qualunque
indossano, tranne quando lo esigono le colore luminoso, magari ricamato con delle
condizioni climatiche; in quei casi, Gli uomini indossano dei pantaloni ed una conchiglie o dei motivi di vita marina. Il
indossano dei cappucci o dei mantelli con corta tunica sotto una lunga veste aperta che gonnellino viene indossato sia dagli uomini
cappuccio. I militari indossano dei cappelli. arriva fino ai piedi. Un'ampia fascia funge che dalle donne.
I Thyatiani adorano i gioielli. Indossano da cintura; gli Alasiyani potrebbero essere a Ai Thyatiani piace il gonnellino delle
anelli alle dita, orecchini, spille e fermagli piedi nudi, potrebbero indossare dei sandali Isole della Perla, essi lo indossano durante i
decorativi, fibbie, bracciali, collane, o degli stivali leggeri. Sulla testa viene mesi estivi ed all'interno delle loro case. Le
catenine e bottoni; le donne indossano delle indossata una stola chiamata Kefiah. donne Thyatiane, a differenza di quelle delle
fini retine per capelli o delle catenine da Le donne indossano abiti con le maniche Isole della Perla, solitamente abbinano al
intrecciare nei loro capelli; i nobili possono lunghe che arrivano fino al terreno, gonnellino una fascia per il seno o una
indossare dei diademi o delle coroncine allacciati con una fascia; scialli leggeri canotta corta. All'interno di Thyatis, il
larghe fino ad 1,25 centimetri circa. indossati come delle cappe, spesso fermati gonnellino viene considerato come un
sulla testa da una coroncina o una fascia per abbigliamento informale, da lavoro o come
L'Uniforme Militare capelli; spesso portano dei veli sulla parte biancheria da notte; non si addice a nessun
Thyatiana ────────── inferiore del viso; e sandali o ciabatte. tipo di funzione ufficiale.
Anche se l'antica tradizione Alasiyana Gli abitanti delle Isole della Perla
I militari maschi Thyatiani indossano una impone che le donne non abbiano il volto indossano collane, bracciali e cavigliere
tunica a maniche lunghe che arriva fino alla scoperto in pubblico o di fronte a degli composte da conchiglie infilate in un
coscia, mentre le donne una tunica a stranieri, le donne di Tel Akbir non seguono cordino, pietre preziose o semipreziose,
maniche lunghe che arriva alle ginocchia; questa usanza; i loro veli, se indossati, sono oppure anelli di metalli preziosi.
entrambi indossano pantaloni, cintura, un trasparenti e non nascondono il viso. Gli abitanti delle Isole della Perla portano
balteo per la spada (una cintura da spada Una tipologia di abbigliamento indossato i capelli corti; nei più freddi climi Thyatiani,
appesa sopra le spalle) e stivali alti fino al dalle donne al chiuso, in particolare dalle spesso si lasciano andare alle mode del
ginocchio. Tra gli accessori vanno inclusi i danzatrici, include una canotta corta, dei momento.
guanti, un berretto con visiera ed un lungo larghi calzoni legati stretti alla vita ed alle
mantello con cappuccio. Le insegne dei caviglie e molti gioielli, in particolare anelli,
gradi vengono indossate come una toppa sul
L'Abbigliamento di Ochalea
cembali, catenine con campanelle e collane.
cuore; la parte inferiore della toppa indica le
L'indumento principale degli Ochaleani
onoreficienza di battaglia. L'Abbigliamento dell'Isola consiste in una dritta tunica a maniche
Le tuniche degli ufficiali, maschi e dell'Alba ──────────── lunghe, lunga fino alla coscia ed abbottonata
femmine, hanno una doppia serie di bottoni
sul petto e delle insegne di grado aggiuntive sul davanti; non vi è alcuna cintura. Quando
Gli uomini e le donne di discendenza colui che la indossa tiene le braccia verso il
sulle spalle. Gli ufficiali indossano capelli a Alphatiana preferiscono gli abiti Alphatiani. basso, il torso e le maniche della tunica
tesa larga al posto dei berretti. Nella sua forma più basilare, si tratta di una formano degli scialbi cilindri. Questa tunica
Le uniforni cambiano colore a seconda veste a maniche lunghe che arriva fino ai viene indossata insieme a dei pantaloni; le
dell'unità a cui appartengono. La marina piedi, con delle tinte o dei ricami dai colori calzature sono opzionali. questa moda è
della Città di Thyatis veste in blu reale; la vivaci con una cintura alla vita. Ma vi sono seguita da uomini e donne; l'individualità
cavalleria Kerendana veste marrone chiaro; molte varianti. Sia gli uomini che le donne viene scoraggiata.
i fanti Hattiani vestono di nero con delle indossano spesso pantaloni lunghi fino al Le armi vengono portate grazie ad un
decorazioni dorate; i Forestali e le unità ginocchio e stivali; la cintura potrebbe balteo.
elfiche vestono di verde; le unità naniche essere una larga cintura di cuoio, una fascia
indossano tuniche rosse insieme ad altri
indumenti color ruggine.
o un cordoncino arrotolato tre volte; le L'Abbigliamento dei
maniche possono essere tirate su e legate Territori degli Hinterland
Le alte uniformi per tutti i servizi sono sopra il gomito; la veste potrebbe avere o
bianche; i colori dell'equipaggiamento meno un cappuccio incorporato. Il colore e
(cinture, stivali, insegne) variano da un'unità L'uomo Hinterlander indossa una tunica a
la qualità del tessuto variano a seconda della maniche corte che arriva a metà coscia,
all'altra. ricchezza di chi lo indossa.
Le truppe corazzate indossano un generalmente decorata con i motivi
Le persone di discendenza Alphatiana geometrici del suo clan; calzoni, solitamente
indumento sopra le loro armature. Potrebbe tendono ad indossare dei gioielli molto
essere una sopraveste, un'enorme tunica a di un colore in contrasto con la tunica;
semplici - uno o due anelli per le dita, una stivaletti (leggeri, larghi, stivali di cuoio alti
maniche lunghe da indossare sopra sobria collana, un paio di eleganti orecchini.
l'armatura ed attaccare alle ginocchia; fino al ginocchio che vengono legati alla
Gli uomini Alphatiani indossano orecchini

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Società e Politica Thyatiana
gamba grazie a dei lacci di pelle avvolti eccezione dei chierici) non seguono gli discendenza Oceansend e da altri individui
intorno); e grosse cinture, spesso con delle insegnamenti di un singolo Immortale; ne che ammirano il connubio dell'arte della
fibbie troppo grandi. Gli uomini degli seguono molti. La maggior parte delle guerra con la saggezza. Sfera della Materia;
Hinterland spesso vanno in giro a torso comunità hanno templi consacrati a molti Legale.
nudo. Immortali diversi. Protius, il Vecchio del Mare. Questo
La donna degli Hinterland indossa una Tra gli Immortali venerati ed adorati Immortale rappresenta il mare in tutti i suoi
tunica lunga o corta con le maniche lunghe nell'Impero vi sono: aspetti - infido, bello, generoso e
che arriva fino alle ginocchia, decorata con Alphaks. Questo Patrono dell'Odio causa terrificante. Molti capitani delle navi sono
le insegne del clan; calzoni, che possono morte, distruzione e miseria; la sua setta è chierici di Protius: Egli è ben voluto ad
essere in contrasto con la tunica, anche se in illegale all'interno dell'Impero. Tuttavia, è Ylaruam in quanto patrono di Al-Kalim.
generale non succede; stivaletti di vitello di comunque gremita; la setta fa appello ai Sfera del Tempo; Neutrale.
media altezza; e sottili cinture. caotici che odiano Alphatia, in quanto il Tarastia. É la Patrona della Giustizia e
Gli Hinterlander decorano i lembi dei loro dogma di Alphaks predica la Distruzione di della Vendetta. Sfera dell'Energia; Legale.
abiti con una sorta di motivo intrecciato Alphatia. Sfera dell'Entropia; Caotico. Thanatos. Questo Immortale amante
chiamato macramè*. Asterius. É il Patrono del Commercio e della Morte odia ogni forma di vita. I suoi
Tipicamente, gli uomini portano i capelli del Denaro ed è venerato dai mercanti. É seguaci sono delle sette clandestine di
lunghi e sciolti, a volte hanno la barba, ed anche il patrono del furto e per questo molte chierici che tradirebbero la propria razza per
hanno quasi sempre degli enormi baffi a delle offerte lasciate nei suoi templi il loro potere personale. Sfera dell'Entropia;
punta. Le donne portano i capelli raccolti in vengono lasciate dai ladri. Sfera del Caotico.
due trecce. Pensiero; Neutrale. Thor. Come per Odino, si tratta di un
Diulanna. Patrona della Volontà. Questa Immortale adorato dai Thyatiani originari
* ndt. Il Macramè è un merletto pesante, di Immortale degli Hinterland, che ora i dei Regni del Nord. Rispetto ad Odino, Thor
origine moresca, eseguito con una serie di nodi Thyatiani venerano con entusiasmo, è meno interessato alla saggezza e più
che formano contemporaneamente disegni e rappresenta la convinzione che con interessato al codice del guerriero; di
fondo.
abbastanza forza di volontà e conseguenza, egli è più popolare a Thyatis.
determinazione è possibile realizzare Sfera della Materia; Neutrale.
L'Abbigliamento degli qualunque cosa. É lei che concede la vittoria Valerias. Patrona dell'Amore, Colei che
Avventurieri ──────── (o perlomeno l'onore) all'eroe che si butta Dona le Armi. Ella promuove l'amore ed il
contro ostacoli impossibili. Sfera del romanticismo, in particolare quello correlato
Dunque, cosa indossano gli avventurieri? La Pensiero; Neutrale. con le storie d'amore appassionate. Tuttavia,
risposta, naturalmente, è tutto ciò che Halav. Patrono dell'Arte della Guerra. è anche conosciuta come Colei che porta le
vogliono. Gli avventurieri prendono in Questi era un eroe dei nativi Karameikani armi a chi ne ha bisogno ed è un'abile
prestito le mode di qualunque nazione o dell'antico passato; era il loro re, insegnò al combattente. Sfera della Materia; Caotica.
razza preferiscano, indossando quello che suo popolo a forgiare il bronzo e Vanya. L'Immortale più popolare tra i
meglio si adatti ai loro gusti o alle missioni successivamente li condusse nell'invasione Thyatiani, si suppone che in un lontano
imminenti. contro gli uomini bestia. Per i Thyatiani passato Vanya sia stata una donna guerriera
É cosa comune che ciascun membro di un esemplifica il maestro che allo stesso tempo Thyatiana. Ora è la Patrona della Guerra e
gruppo di avventurieri vesta in maniera è anche un guerriero. Sfera del Pensiero; dei Conquistatori. Sfera del Tempo;
diversa dai suoi compagni. Questo potrebbe Legale. Neutrale.
consistere solo nel vestire di un colore Ilsundal. Patrono degli Elfi. I suoi
diverso, o in uno stile straniero, oppure insegnamenti vengono seguiti dagli elfi di
nell'indossare delle specifiche insegne su Thyatis, dai loro amici Forestali e da pochi
Cibi e Bevande ────────
tutti i capi d'abbigliamento. essere umani che hanno un'affinità con la
I Thyatiani facoltosi importano cibi e
foresta e la natura. Sfera dell'Energia;
bevande unici provenienti da tutto il mondo,
Armi ed Armature ──── Neutrale. Ilsundal è protetto ed aiutato da
Mealiden un re elfo venuto dopo di lui che
quelli più esotici, i migliori. Ma le famiglie
di media e bassa classe sociale fanno
Le armi e le armature utilizzate dai militari si dice che abbia raggiunto l'Immortalità.
affidamento sui prodotti alimentari basilari
differiscono a seconda dei servizi. Gli Kagyar. Patrono degli Artigiani, Patrono
che i Thyatiani conoscono da millenni.
appartenti alla Marina indossano leggere dei Nani. I suoi insegnamenti vengono
Tra gli alimenti tipici Thyatiani sono
armature di cuoio, grandi scudi ed utilizzano seguiti dai nani di Thyatis e da molte razze
inclusi: (Carne) Pesce, carne bovina,
normali spade e pugnali. Le unità d'elite che possiedono inclinazioni e capacità
montone, maiale, prosciutto, pollame;
hanno anche gli archi lunghi. artistiche. Sfera della Materia; Legale.
(Frutta) Mele, fichi, uva, meloni; (Verdure,
I guerrieri della Cavalleria Kerendana Korotiku il Ragno. Questo Immortale
Cereali) Piselli, cavoli, asparagi, sedano,
indossano corazze di maglia o di scaglie, delle Isole della Perla rappresenta il
orzo, grano; (Altri Alimenti) Formaggio,
scudi ed utilizzano lance, sciabole (normali Guerriero ed il Rake; spesso viene chiamato
olive, biscotti, uova, burro, miele.
spade) e pugnali. Molti portano anche archi l'Imbroglione. Sfera del Pensiero; Caotico.
In tutte le grandi città dell'Impero, i
lunghi o balestre. Koryis. Il Patrono della Pace e della
panifici producono il pane che viene dato
I soldati della fanteria Thyatiana, Prosperità, il cui culto è stato introdotto
gratuitamente alla popolazione; questo viene
soprattutto quelli della Fanteria di Hattias, nell'Impero dai cittadini di origine
pagato con le tasse e mantiene in vita molti
indossano corazze di maglia, scudi ed Alphatiana. Qui è popolare principalmente
Cittadini.
utilizzano lance e spade. tra i mercanti; i veri guerrieri lo deridono.
La maggior parte dei chierici Ochaleani
I Thyatiani e gli sono dei seguaci di Koryis. Sfera del Intrattenimenti ────────
Pensiero; Legale.
Immortali ────────────── Odino. Questo Immortale dei Regni del I Thyatiani amano gli intrattenimenti. Questi
Nord è seguito da molti Thyatiani di sono i loro preferiti:
La maggior parte dei Thyatiani (ad

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Società e Politica Thyatiana
Il Colosseo ────────── Sfide e Duelli ───────── impartire l'ordine all'esercito di compiere
azioni all'interno dell'Impero. Attraverso i
Quando 1.200 anni fa gli Alphatiani Quando un Thyatiano viene offeso da un suoi giudici influisce sull'interpretazione del
conquistarono Thyatis, cercarono di altro individuo, solitamente lo sfida a diritto Thyatiano; attraverso i suoi ministri
distogliere le menti dei Thyatiani dal duello. La parte sfidata può dettare i termini stanzia i fondi per l'Impero. Il suo potere è
massacro degli Alphatiani. Un governatore del duello - il numero delle parti, le armi da grande, ma non illimitato.
suggerì che i criminali condannati a morte utilizzare, il luogo ed il momento, che si L'Imperatore conferisce anche alcuni
venissero lasciati in una gabbia di animali e tratti di un duello al primo sangue o di un titoli e distribuisce le terre conquistate.
che venisse data loro una spada ed uno duello mortale - e successivamente lo Pertanto, egli da vita a nuovi possedimenti e
scudo; se il criminale fosse riuscito ad sfidante può ribadire la sua sfida o ritirarla. concede titoli nobiliari ai suoi governanti.
uccidere la bestia sarebbe stato liberato. I Naturalmente, i duelli tra persone famose Discuteremo dei ranghi della nobiltà un po'
combattimenti erano feroci e sanguinosi ed i e ben conosciute attirano le folle, a meno più avanti.
Thyatiani li amavano. che non vengano combattuti in assoluta
Con il passare del tempo, furono costruite segretezza. I duelli vengono combattuti tra Il Senato ───────────
delle particolari arene destinate a questo odiati rivali, tra persone che vogliono solo
genere di combattimenti. Nel tempo, uomini scoprire chi sia il guerriero migliore, tra Ogni città (pop. 15.000 o maggiore) elegge
furono messi contro altri uomini, ufficiali dell'esercito che sono in disaccordo due Senatori; ogni duca o conte che governi
singolarmente o in gruppi, nonché contro su qualche questione, tra individui che si su un possedimento sceglie un Senatore;
dei mostri. E, col passare degli anni, uomini urtano l'un l'altro lungo la strada e che ogni coalizione formata da 10 o più città
liberi entrarono nell'arena, combattendo per scelgono di non scusarsi, tra individui che (pop. 1.000 o maggiore) non appartenenti ad
le ricompense promesse. nutrono rancori di vecchia data, ecc... La un possedimento, elegge un Senatore.
Oggi, più di mille anni dopo, il Colosseo maggior parte dei duelli sono al primo Tipicamente, vi sono circa duecento
rappresenta ancora il fulcro sangue; parecchi sono all'ultimo sangue o Senatori in pianta stabile; questo numero
dell'intrattenimento Thyatiano. L'ingresso è provocano la morte anche se non era aumenta o diminuisce a seconda di quello
gratuito; ricchi mecenati sponsorizzano ipotizzata. che avviene nell'Impero, in quanto i
eventi, gladiatori e squadre di gladiatori. Le possedimenti cambiano a seconda dei
esecuzioni non avvengono più in questo
luogo. Alcuni gladiatori sono uomini liberi
Gioco d'Azzardo ────── cambiamenti nella popolazione delle città.
Il Senato scrive le leggi dell'Impero;
che si guadagnano da vivere con le vittorie; nessun altro organo può introdurre
altri sono schiavi e sono obbligati a Il gioco d'azzardo - in particolar modo le
scommesse nell'arena - sono uno dei disposizioni legislative. Uno o più Senatori
combattere. Animali e mostri vengono presenteranno un disegno di legge per poi
ancora portati per combattere nell'arena. passatempi preferiti dai Thyatiani.
discuterlo; argomentazioni e confutazioni
I gladiatori più focosi possono diventare potranno andare avanti al massimo per una
delle figure molto popolari a Thyatis, Il Governo ───────────── settimana, il limite legale per un
invitati a partecipare a banchetti ed eventi, dibattimento. Successivamente, il Senato
guadagnando grandi somme di denaro per Il governo Thyatiano è strutturato in cinque voterà; con una maggioranza dei due terzi
promuovere armi, armature o altri prodotti organi: Il Trono, il Senato, la Magistratura, i (di tutti i Senatori, non solo di quelli che
di specifici fabbricanti. Ministeri e l'Esercito. presenziano alla votazione), il disegno di
legge verrà convertito in legge.
Teatro ──────────── Il Trono ─────────── L'Imperatore può porre il veto su
qualunque legge approvata dal Senato;
I Thyatiani amano i melodrammi tragici L'Impero di Thyatis è governato da un tuttavia, l'Imperatore non può presentare
(soprattutto quelli con un tema marziale); le Imperatore; a volte, se l'Imperatore muore e alcuna legge. Il Senato ha bisogno
satire taglienti (che spesso presentano un l'Imperatrice è abbastanza forte, quest'ultima dell'Imperatore per l'approvazione delle
cattivo Alphatiano che non è così governerà a proprio nome. Il trono è leggi; l'Imperatore ha bisogno del Senato
intelligente come crede di essere e che alla ereditario; prima di morire, l'Imperatore per la realizzazione delle leggi.
fine viene messo nel sacco da qualche nomina il proprio successore. Il successore Il Senato deve anche approvare gli atti di
impassibile eroe Thyatiano nemmeno tanto non deve necessariamente essere un parente aggressione contro potenze straniere. Il
sveglio); i giochi di destrezza circensi, gli dell'Imperatore, ma quando ciò non avviene, trono può utilizzare l'esercito come meglio
acrobati, ecc... spesso si verifica una rivoluzione. Se prima vuole all'interno dei confini dell'Impero -
della morte dell'Imperatore non vi è alcun ma per attaccare un'altra nazione necessita
Banchetti ─────────── erede designato, tradizionalmente la del consenso del Senato.
nomina ricade sul figlio maggiore; se non vi Dal momento che l'Imperatore conferisce
I Thyatiani ricchi danno banchetti nei quali sono figli, ricade sul marito della figlia i titoli, e che molti nobili scelgono i Senatori
vengono invitati grandi nobili, gladiatori, maggiore; se quest'ultima non dovesse che li rappresentano, l'Imperatore esercita
attori e soldati famosi; come intrattenimento essere sposata, la scelta ricade sul marito di molta influenza sugli specifici Senatori.
si esibiscono musici, acrobati e giocolieri, e una figlia minore. Se non vi sono figlie
vengono offerti cibi e bevande esotici. sposate, sarà il Senato a scegliere il nuovo La Magistratura ──────
Alcuni di questi eventi sono dei semplici Imperatore - a meno che la figlia non abbia
banchetti, alcuni degli aventi dissoluti; tutti un carattere sufficientemente forte ed La Magistratura presiede tutti i processi
vengono organizzati in modo tale che il abbastanza potere personale per poter dell'Impero... e nessun Cittadino può essere
patrono possa mostrare a tutti quanto sia rivendicare il trono per sé. In caso di punito senza un processo. La Magistratura
ricco e sofisticato. Eventi di questo genere assenza di figli, sarà il Senato a scegliere il interpreta le leggi e così esercita
possono essere incredibilmente costosi; solo nuovo Imperatore. un'influenza sulla società Thyatiana. Nel
i nobili ed i mercanti più ricchi danno L'Imperatore sceglie tutti i principali corso dei processi, la Magistratura può
regolarmente festini di questo tipo. giudici, ministri e generali. Egli può comminare pene fino all'esecuzione, al

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Società e Politica Thyatiana
sequestro delle terre, ed alla spoliazione di fondi imperiali e determina l'ammontare di cibo a malapena sufficiente e pochi diritti.
titoli ereditari o personali... ma quest'ufficio denaro che deve essere speso per l'esercito, Tuttavia, gli schiavi hanno alcuni diritti, tra
è tenuto ad osservare i precedenti e ad per i lavori pubblici, per le retribuzioni dei cui:
assegnare le sentenze appropriate al crimine. dipendenti imperiali, ecc... Questo ufficio (1) Gli schiavi possono essere puniti, ma
raccoglie anche le tasse e dispone di una non mutilati, deturpati in modo permanente
I Ministeri ────────── propria forza di polizia, la Guardia della o uccisi dai loro proprietari, sia per
Tesoreria. punizione che come marchio di proprietà.
L'Imperatore esercita il suo maggior Esistono numerosi altri ministeri di (Questo è dovuto al fatto che diversi schiavi
controllo attraverso i Ministeri. Ciascun minore importanza rispetto a questi. si sono guadagnati la propria libertà e sono
Ministero è un ufficio volto a realizzare il diventati abbastanza importanti da emanare
volere dell'Imperatore in uno specifico L'Esercito ────────── delle leggi che hanno reso illegale la pratica
settore di governo. L'Imperatore sceglie il del marchio a fuoco; se il proprietario vuole
primo Ministro, che a sua volta sceglie i L'Esercito Thyatiano è composto da due marchiare lo status dello schiavo, lo schiavo
suoi subordinati e svolge le proprie funzoni. importanti branche, l'esercito e la marina. É indossa un robusto collare di acciaio o delle
I Ministeri più importanti sono: previsto che ciascun nobile Thyatiano debba manette con inciso sopra il nome del suo
Il Ministero degli Esteri. Si tratta mantenere una forza di fanteria o di padrone.) Un proprietario, se desidera
dell'ufficio diplomatico dell'Impero. Il cavalleria commisurata al proprio rango per impartire una punizione estrema per qualche
Ministero degli Esteri assegna gli proteggere i propri possedimenti. In tempo misfatto degno di nota, può perseguire
ambasciatori in tutte le potenze straniere che di guerra, l'Imperatore può fare appello a penalmente il proprio schiavo.
ne riconoscano l'autorità, dirige lo queste forze. Pertanto, l'esercito permanente (2) Gli schiavi devono ricevere almeno un
spionaggio al di fuori dei confini di Thyatis è molto piccolo, ma può minimo di cibo e riparo. Se viene riscontrato
dell'Impero, si occupa degli ambasciatori ingrossarsi incredibilmente in tempi di che uno schiavo è malnutrito, questi viene
stranieri presenti a Thyatis e mantiene i guerra. É composto da due contingenti confiscato dalla Corona e rivenduto. Molto
registri concernenti tutti i trattati stranieri. permanenti piuttosto grandi - la Cavalleria spesso uno schiavo di un padrone brutale
Il Ministero degli Interni. Questo ufficio Kerendana e la Fanteria di Hattias. patisce la fame fino a quando non viene
si occupa delle controversie ufficiali e dei La marina militare permanente è confiscato.
problemi all'interno dell'Impero; risolve i abbastanza grande. Le sue navi pattugliano (3) Gli schiavi non possono essere spinti
problemi di confine, spia i cittadini le acque Thyatiane, trasportano i fanti della a fare i gladiatori senza il loro consenso.
Thyatiani e collabora con il Ministero degli marina nelle zone di ingaggio, aiutano negli Però, dal momento che fare pressione su
Esteri nei casi di spionaggio che riguardano sforzi compiuti per il soccorso a seguito di uno schiavo è una cosa facilissima, molti
Thyatis o che partono da Thyatis. disastri naturali, ecc... servono come gladiatori, anche quando non
La Guardia Imperiale. Questa è una Queste forze militari possono essere vogliono farlo.
forza investigativa ed esecutiva che utilizzate in qualsiasi luogo all'interno (4) Gli schiavi possono avere alcuni beni.
risponde direttamente all'Imperatore - in dell'Impero, secondo il capriccio Se qualcuno fa un regalo ad uno schiavo,
altre parole, si tratta della polizia segreta. La dell'Imperatore - e, quindi, vengono quest'ultimo può tenerselo e non può essere
Guardia Imperiale, spietata e potente, maggiormente utilizzate per la difesa delle confiscato dal suo padrone. Uno schiavo
protegge l'Imperatore, elimina i traditori, terre imperiali e per schiacciare le ribellioni. non può possedere altro oltre quello che
conduce le inchieste di interesse per il trono. L'Imperatore non può inviarle contro altre riesce a portare in una sola volta (quando è
Il Ministero del Commercio. Questo terre senza il consenso del Senato. in salute - la determinazione da sola
ufficio stabilisce le tariffe, offre consigli Nell'Impero di Thyatis vi sono anche altre potrebbe non bastare quando è ferito o
riguardo ai rapporti dell'Impero con le altre gilde ed ordini combattenti che non malato); se i suoi averi superano la sua
terre e controlla il commercio in tutto appartengono né all'esercito, né alla marina capacità di carico, questi deve dichiarare a
l'Impero. - di cui parleremo ne "I Guerrieri di quali oggetti rinuncerà e questi diventeranno
Il Ministero della Guerra. Questo Thyatis." di proprietà del suo padrone.
ufficio si occupa delle questioni di guerra ed (5) Se uno schiavo riesce ad accumulare
offre consiglio sui nuovi sviluppi e sulle abbastanza denaro, può comprare la propria
spese in campo militare, interpreta i rapporti
Le Classi Sociali ─────── libertà. Il proprietario stabilisce il prezzo di
delle spie del Ministero degli Esteri, compie uno schiavo, ma questo non potrà essere più
Con un antico decreto, le leggi imposte dalla di tre volte superiore al suo prezzo di
ricerche sullo sviluppo di nuove navi e
quasi leggendaria Valentia la Giustiziera, acquisto originario, oppure di più di 100 mo
macchine da guerra, supporta lo studio e la
ciascun individuo di Thyatis rientra in qualunque caso. Gli schiavi che ricevono
creazione di nuovi incantesimi da guerra,
all'interno di una delle tre categorie sociali: dei doni per qualunque ragione, possono
sperimenta le formazioni di battaglia,
Schiavi, Cittadini o Nobili. risparmiare rapidamente abbastanza denaro
acquisisce vecchi e nuovi documenti sulla
guerra per la propria biblioteca e si sforza di per comprare la propria libertà.
mantenere l'esercito competitivo con quello Gli Schiavi ──────────
di altri paesi. I Cittadini ───────────
Il Ministero dei Titoli e delle Proprietà. Thyatis ha una classe di schiavi enorme. La
Si tratta dell'ufficio del registro. Qui sua economia è largamente basata sul lavoro La maggior parte delle persone dell'Impero
troverete i registri relativi a qualunque degli schiavi; all'interno delle città, il 30% sono Cittadini. Qualunque uomo libero che
assegnazione di titolo o di terreno all'interno della popolazione potrebbe rientrare in provenga da qualsiasi terra appartenente
dell'Impero. Quando un personaggio riceve questa categoria. All'interno dell'Impero all'Impero è un Cittadino, con diritti uguali
un titolo o un terreno, riceve un documento Thyatiano tutti, tranne le famiglie più a qualunque altro Cittadino. Questa
di attestazione; questo ufficio riceve le altre povere, possiedono uno schiavo (i prezzi uguaglianza di status vige in tutto l'Impero
copie, archiviandole in diversi uffici di vanno da 1 a 200 mo o più, a seconda della ed è un fattore che unisce i Thyatiani. I
registrazione differenti. personalità e delle competenze). Cittadini possono avere delle proprietà,
La Tesoreria. Questo ufficio eroga i La schiavitù è un lavorare senza fine con votare alle elezioni (in genere quando

17
Società e Politica Thyatiana

vengono scelti i Senatori di una città), Barone. Si tratta di un titolo ereditario ed Cavalieri o Conti che siano particolarmente
portare armi, sposarsi con chi scelgono di è dotato di un possedimento (una baronia). graditi al Trono. Questo titolo può essere
farlo (ammesso che abbiano raggiunto l'età Questo titolo può essere concesso dal trono concesso solo dal Trono. Insieme al titolo
di 21 anni) e, se hanno raggiunto o superato o dal Senato. Una baronia è un piccolo viene concesso un possedimento (un
l'età di 21 anni, potrebbero non essere puniti possedimento ed un barone meritevole ducato). I ducati tendono ad essere più
finché non subiscano un processo. probabilmente in seguito verrà avanzato al grandi e più ricchi rispetto alle contee e
rango di Conte o Duca. Un barone ha il possiedono una semi-autonomia di governo;
I Nobili ──────────── Diritto delle Armi e può conferire il titolo di un duca emana leggi speciali all'interno del
Lord ad altre persone. Il coniuge di un suo ducato (a condizione che non siano in
L'Imperatore può conferire titoli nobiliari ai barone(ssa) riceve anch'egli il rango contrasto con le leggi ed i diritti basilari
Cittadini dell'Impero - sia titoli ereditari che baronale. dell'Impero) e può suddividere la sua terra e
non ereditari. Il Senato ed alcuni nobili Lord Cavaliere. Questo è un titolo creare delle baronie all'interno del suo
possono conferire alcuni titoli non ereditari. ereditario. Inizialmente concesso dal Trono ducato (e di conseguenza può conferire lo
Questi titoli includono (dal meno importante o dal Senato ai Cavalieri che si distinguono status Baronale e lo status di Lord). I duchi
a quello più importante): nel promuovere l'insegnamento delle abilità hanno il Diritto delle Armi. Il coniuge di un
Lord (Signore). Titolo non ereditario. marziali e degli ideali cavallereschi. Con il Duca (o di una Duchessa) acquisisce lo
Anche se ad un padre venisse conferito il titolo arriva in dotazione anche un stesso rango. Un ducato che viene creato
titolo di Lord, il figlio non porterebbe quel possedimento (chiamato baronia). Se un all'interno di nuovi territori imperiali viene
titolo a meno che non lo ottenga in modo erede di un Lord Cavaliere in linea di chiamato Granducato ed il suo governante
indipendente. Il titolo di Lord offre un sangue non vive secondo gli ideali del di solito viene lasciato governare come più
riconoscimento ed un trattamento Cavalierato, il trono o il Senato possono gli aggrada - fintanto che paghi le tasse e
privilegiato in molti posti, in quanto è "retrocederlo" allo status Baronale. I Lord non vada in contrasto con le leggi basilari
evidente che uno potente riceva dei favori, Cavalieri hanno il Diritto delle Armi e dell'Impero.
ma non conferisce nessuno specifico diritto. possono conferire i titoli di Lord e
Il trono, il Senato ed i nobili di rango Cavaliere. Il coniuge di un Lord (o di una I Visitatori Stranieri ───
baronale o superiore possono conferire il Lady (Signora)) Cavaliere ottiene il rango
titolo di Lord a chi vogliono. baronale. Gli stranieri vengono trattati in base al
Cavaliere. Anche questo è un titolo non Conte. Si tratta di un titolo ereditario. rango più vicino a quello che ricoprono nei
ereditario; questo titolo viene assegnato a Viene concesso a Cittadini, Baroni e Lord loro paesi. Un uomo comune di Karameikos
coloro che abbiano dimostrato prestanza Cavalieri che abbiano dimostrato la propria verrà trattato come un Cittadino. Uno jarl
marziale, dedizione e fedeltà al servizio fedeltà al trono e la loro idoneità a nordico verrà trattato come un Conte.
dell'Impero. Il Cavaliere ha il diritto di governare. Questo titolo può essere
portare qualunque tipo di armi ed armature, conferito solo dal Trono. Insieme al titolo Il Cambiamento della Classe
viene concesso un possedimento (una
in qualunque parte dell'Impero, in
contea). Le contee tendono ad essere più
Sociale ────────────
violazione dei codici locali sulle armi
(questo viene chiamato il Diritto delle grandi e più ricche delle baronie e, a volte, Vi sono quattro modi principali per
Armi), anche se potrebbe ancora essere comprendono grandi e potenti città. Non vi cambiare il proprio rango sociale
circondato da armi quando entra nelle terre è alcun disonore per una famiglia ad avere nell'Impero Thyatiano.
dell'Imperatore. Solo il trono, il Senato ed i lo status Conteale per generazioni; non (1) Elevazione di Rango Mediante
Lord Cavalieri possono conferire questo necessariamente i Conti vengono elevati al Matrimonio. Di questo ne abbiamo parlato
titolo. Ad esempio, un Conte che non sia al rango di Duca. I Conti hanno il Diritto delle in precedenza. Se si sposa qualcuno di rango
contempo un Lord Cavaliere non potrebbe Armi e possono concedere il titolo di Lord. più elevato si raggiunge il suo rango sociale.
conferire il cavalierato. A Thyatis, il Il coniuge di un Conte(ssa) acquisisce lo (2) I Tribunali. I magistrati dell'Impero
Cavalierato può essere conferito a chierici, stesso rango. possono rendere la libertà ad uno schiavo
ladri, rake, nani, elfi e guerrieri. Duca. Si tratta di un titolo ereditario. per un mero capriccio - qualunque schiavo
Viene concesso a Cittadini, Baroni, Lord

18
Società e Politica Thyatiana
ad eccezione di quelli del Trono. Un magici. si dividono in due categorie: Reati Minori e
Cittadino condannato per un Reato In secondo luogo, gli agenti del tesoro - Reati Maggiori.
Maggiore potrebbe essere privato della sia quelli onesti che quelli corrotti - sono
cittadinanza e diventare uno schiavo - sia molto efficienti ed hanno alle spalle una Pene ──────────────
uno schiavo ordinario, che un giorno grande organizzazione a cui ricorrere.
potrebbe comprarsi la propria libertà, sia Quando un avventuriero inizia ad essere Durante un processo, il giudice cerca di
uno Schiavo Detenuto, che rimane di noto (intorno al quarto o quinto livello) la determinare l'intento del criminale. Più
proprietà del trono imperiale per tutta la tesoreria inizia a prestargli in segreto un l'intento è malevolo, più brutta sarà la pena.
vita. Un giudice non può spogliare un nobile sacco di attenzioni. É difficile per un I livelli standard di intento sono:
della Cittadinanza, ma se un nobile viene personaggio farla franca senza denunciare il 1) Incidente/Inconsapevolezza
condannato per un Reato Maggiore, il Trono proprio reddito per un certo periodo di 2) Buone Intenzioni
potrebbe emettere un decreto per spogliarlo tempo... e quando viene beccato si ritrova 3) Errore di Giudizio
del titolo e della Cittadinanza. con un Reato Maggiore di evasione delle 4) Pazzia Momentanea
(3) Il Senato. Questo organo può liberare tasse. 5) Interesse Personale/Asocialità
uno schiavo a sua discrezione e può 6) Inter. Personale/Asocialità Recidivo
concedere ranghi fino a Lord Cavaliere. Di Il Conio ─────────── 7) Crudeltà
solito questo rango viene concesso solo alle Ad esempio, diciamo che qualcuno venga
persone che abbiano reso un grande servizio Tutte le monete Thyatiane recano accusato di Aggressione; questi ha spinto
all'Impero e che vengano considerati come un'immagine nella parte frontale (parte qualcun altro da un ponte nel fiume
eroi dalla popolazione. anteriore) sopra alla scritta col nome della sottostante. Durante il processo, il giudice
(4) Il Trono. L'Imperatore può liberare moneta ("Un Lucino," "Un Asterius," dovrà prima stabilire se l'imputato sia
uno schiavo a sua discrezione e può ecc...); sul dorso (parte posteriore) recano innocente o colpevole in base alle prove ed
concedere ranghi fino a Duca. Tipicamente un'altra immagine sopra le parole alle osservazioni che gli verranno
questo rango viene concesso solo agli "Imperium Thyatium." presentate. Supponendo che il verdetto sia
individui che abbiano reso un grande La moneta standard utilizzata per lo di Colpevolezza, il giudice dovrà anche
servizio alla sua persona o all'Impero. scambio è il Lucino, la moneta d'oro. La determinare l'intento dell'imputato. Se le
parte frontale reca un ritratto di Re prove riportate mostreranno che l'imputato
L'Economia ──────────── Lucinius; sul dorso è raffigurata la sagoma
di un cavaliere con l'armatura a cavallo.
abbia visto qualcuno puntare una balestra
contro la parte lesa e che abbia voluto
L'economia dell'Impero è basata sul L'Asterius, la moneta d'argento, prende il salvarlo, si tratterà di Buone Intenzioni. Se
commercio, sul lavoro degli schiavi e sulle nome dal patrono Immortale del commercio. le prove stabiliranno che l'imputato stava
conquiste. Tuttavia, i fattori quotidiani La parte frontale raffigura una bilancia in blaterando riguardo a dei ragni verdi e rossi
dell'economia non incidono più di tanto sui equilibrio; sul dorso reca la sagoma di un che gli strisciavano lungo tutto il corpo, la
PG. Di seguito ci limiteremo a parlare solo veliero. decisione più probabile sarà quella della
degli aspetti dell'economia che incidono sui La moneta di rame si chiama Denarius. Pazzia Momentanea. Se l'imputato ha già
PG. Attualmente, sulla parte frontale vi è il volto commesso cose di questo tipo
di Anaxibius (il gladiatore più famoso che occasionalemnte in precedenza, a quel punto
Il Reddito Generato dalle stia combattendo ora a Thyatis); sul dorso vi la sentenza sarà di Interesse Personale
è la sagoma del palazzo reale. Il Denarius Recidivo/Asocialità.
Avventure ────────── viene modificato secondo i capricci
I personaggi sono tenuti a tenere traccia dei dell'Imperatore, spesso anche due o tre volte Reati Minori ─────────
loro proventi che ricevono quando svolgono l'anno; questa moneta reca sempre il ritratto
delle avventure ed a versare al tesoro di qualche individuo che abbia compiuto I Reati Minori includono l'Aggressione (a
imperiale un quarto di tutto ciò che cose notevoli, come ad esempio un Senatore pugni o con un randello); il Disturbo della
guadagnano in questo modo. Ciò include le che abbia introdotto una legge eccellente, un Quiete Pubblica; la Fuga dal Padrone (un
monete guadagnate all'interno e fuori soldato che abbia portato a termine una reato intentato contro la fuga degli schiavi);
dell'Impero - teoricamente, un personaggio grande impresa, un personaggio popolare, la Fuga per Evitare l'Arresto; il Mentire ad
potrebbe essere tassato due volte per gli ecc... In questo modo l'Imperatore onora le un Agente; i Piccoli Furti (finoa 100 mo); il
stessi denari, una volta nella nazione nella persone illustri del suo Impero. Vagabondaggio; le Violazioni sul Trasporto
quale li ha ottenuti e la seconda volta nel delle Armi; ed altri reati minori.
momento in cui ritorna nell'Impero. Leggi e Pene ─────────── Le pene per questi reati sono varie. Gli
esempi relativi alle pene includono:
Comunque, vi sono alcune cose
aggiuntive da tenere a mente. In primo L'ordinamento giuridico di Thyatis offre una Incidente/Inconsapevolezza: Nessuna
luogo, l'equipaggiamento costoso e magico giustizia rapida. Essa è talmente rapida, pena; oppure multa di 1-6 mo.
implica dei guadagni. Si suppone che i infatti, che può essere piuttosto iniqua. Dal Buone Intenzioni: Nessuna pena; oppure
personaggi abbiano questi guadagni stimati momento in cui la magistratura decide che multa di 1-6 mo; oppure 5 sferzate con una
dagli agenti del tesoro e che vi paghino le si può essere perseguiti e che si viene frusta.
tasse. Alcuni agenti del tesoro sono onesti e arrestati, il processo può inziare entro una Errore di Giudizio: Multa di 2-12 mo;
fanno una valutazione equa. Alcuni fanno settimana. Un ottimo avvocato può oppure 5-10 (1d6+4) sferzate con una frusta.
delle valutazioni molto elevate e si convincere il giudice a ritardare il processo Pazzia Momentanea: Libertà vigilata di
intascano la differenza - ma è rischioso e fino a più di due settimane, se riesce a 1-6 mesi sotto la supervisione di un chierico
spesso vengono beccati. Quelli furbi presentare una buona argomentazione sul del tribunale; ed una multa di 3-18 mo,
minacceranno di dare una valutazione fatto che le persone e le prove cruciali per il oppure 5-20 (5d4) sferzate con una frusta.
elevata, ma faranno una valutazione equa se suo caso non siano ancora a disposizione, Interesse Personale/Asocialità: Una
il personaggio lascerà loro qualcosina in più ma che stiano arrivando. settimana in prigione; ed una multa di 3-18
- ad esempio, il 10% del valore degli oggetti Le accuse penali all'interno dell'Impero mo, oppure 5-20 (5d4) sferzate con una

19
Società e Politica Thyatiana
frusta. Colosseo no-stop, e così via, per festeggiare duelli devono essere posticipati.
Interesse Personale/Asocialità Recidivo: il Nuovo Anno. In questo giorno si 22 Eirmont: Da questo momento, il cattivo
Un mese di lavori forzati, multa di 3-18 mo commemora anche l'Incoronazione tempo mette fine alla Stagione della
e 5-20 (5d4) sferzate con una frusta. dell'Imperatore Zendrolion I, anche se Navigazione ufficiale (anche se molti
Crudeltà: Un anno all'Isola di Borydos. l'effettiva incoronazione del primo marinai portano avanti i loro commerci
Le fustigazioni vengono eseguite in imperatore si svolse molto più tardi nel anche durante i mesi più invernali di
pubblico. corso dell'anno. questo). Questa data è una giornata di
Nei casi in cui viene persa o danneggiata Fine Vatermont (Varia): Anche se i tranquille cerimonie e banchetti in tutto
una proprietà, l'imputato deve anche marinai particolarmente audaci avranno l'Impero e viene chiamata il Giorno di
risarcire la perdita. continuato a navigare anche durante Protius, in onore dell'Immortale dei Mari.
Quando un imputato non può pagare una l'inverno, in un giorno particolare di Fine 1 Kaldmont: Ufficilamente, il primo giorno
multa, questi dovrà subire o una sentenza Vatermont le autorità portuali di Città di d'Inverno. Il vero clima invernale, di solito,
con punizione corporale o una sentenza di Thyatis, in collaborazione con il Tempio di non inizia se non dopo alcune settimane.
carcerazione. Protius, annunciano l'Inizio della Stagione 15-21 Kaldmont: I Giochi del Fante.
della Navigazione. In questo giorno una Vengono tenuti dei tornei di fanti, insieme a
Reati Maggiori ─────── gran profusione di mercanti salpano per fiere, bazar ed altri intrattenimenti. I
porti lontani. Tradizionalmente, si tratta di fabbricanti di armi mettono in mostra i loro
I Reati Maggiori includono i Furti di Grande una giornata di festeggiamenti con brindisi prodotti e si svolgono molte sfide e duelli.
Valore (per un valore superiore alle 100 per augurare fortuna ai marinai. Questo evento si svolge a sei mesi di
mo); l'Omicidio; l'Ammutinamento; la Falsa 1 Thaumont: Ufficialmente, il primo distanza dalle Giornate Kerendane dello
Testimonianza; lo Stupro; l'Evasione delle giorno di Primavera. Intorno a questa data, Zoccolo ed è l'equivalente di esse per
Tasse; il Tradimento; ed altri crimini prima o dopo, a seconda delle condizioni quanto riguarda la fanteria, ma questi giochi
maggiori. climatiche, inizia la semina primaverile. sono più diffusi, in quanto si svolgono in
Il duello all'ultimo sangue non viene 22 Flaurmont: Compleanno dell'Imperatore tutto l'Impero.
considerato un crimine, sempre che il duello Thincol I. L'Imperatore patrocina una
si svolga in modo corretto. In caso giornata di giochi al Colosseo, che
contrario, si parla di Omicidio. solitamente sono molto appariscenti e
Incidente/Inconsapevolezza: Nessuna memorabili; si tengono delle sfilate lungo le
pena; oppure Multa di 10-100 mo strade; gli appartenenti alla famiglia
(10x1d10); oppure Prigione per una dell'Imperatore lanciano monete d'oro ai
settimana. contadini più poveri; in questo giorno si
Buone Intenzioni: Multa di 10-100 mo lavoro davvero poco.
(10x1d10); oppure Prigione per una 1 Klarmont: Ufficialmente, il primo giorno
settimana. d'Estate.
Errore di Giudizio: Multa di 50-500 mo 15-21 Klarmont: Le Giornate Kerendane
(50x1d10) e Lavori Forzati per un mese; se dello Zoccolo. In questo periodo, verso la
si tratta di un nobile, potrebbe essere fine dell'estate, Kerendas ospita un grande
spogliato del titolo o del possedimento a evento equestre che include gare, percorsi
discrezione del giudice (DM). ad ostacoli, giostre, dimostrazioni,
Pazzia Momentanea: Multa di 50-500 mo esposizioni di allevatori, ecc...
(50x1d10) ed Incanrcerazione fino a quando 15 Felmont: Il Giorno di Valerias. Si tratta
i chierici del tribunale non saranno sicuri del di una giornata in cui si celebra l'alto
fatto che la pazzia non sia una cosa romanticismo e la passione, dedicata
periodica. all'Immortale Valerias. In questo giorno
Interesse Personale/Asocialità: Isola di vengono celebrati molti matrimoni,
Borydos da cinque a dieci anni (1d6+4) o annunciati molti fidanzamenti, vi è un
morte, a seconda della gravità del crimine. numero maggiore di amanti infelici che si
Interesse Personale/Asocialità Recidivo: suicidano, vi è un numero maggiore di
Ergastolo sull'Isola di Borydos; oppure duelli combattuti da rivali che si contendono
riduzione allo status di Schiavo; oppure la l'affetto di una donna, molti amanti si danno
morte; in tutti i casi le proprietà verranno appuntamenti audaci, molto di più rispetto
confiscate dall'Impero. ad una qualsiasi altra settimana all'interno
Crudeltà: Riduzione allo status di dell'Impero. Opportunamente, si tratta di un
Schiavo, proprietà confiscate dall'Impero e giorno di luna piena.
la Morte. 1 Ambyrmont: Ufficialmente, il primo
giorno di Autunno.
8 Sviftmont: Il Giorno di Vanya. In questo
Il Calendario ────────── giorno si offrono dei doni e si celebra la
prosperità dell'anno - o la speranza che
Le date seguenti riportate sul calendario l'anno successivo sia prospero, se quello
sono di particolare importanza per i corrente è stato scarso. É una giornata di
Thyatiani: allegria e grandi banchetti; si tratta anche
del giorno nel quale si svolgono la maggior
1 Nuwmont: Primo Giorno del Nuovo parte dei duelli più seri. Secondo antica
Anno, Inizio delle Feste Invernali. Questo tradizione, solo i duelli all'ultimo sangue
giorno da il via ad una settimana di feste, vengono svolti nel Giorno di Vanya; gli altri
sfilate, spettacoli teatrali, giochi nel

20
Creazione del Personaggio

Razze e Classi di per Ilsundal, l'Immortale degli elfi. Quando


un essere umano viene adottato in questo
altre lingue in base al loro bonus di
Intelligneza.
Personaggio ────────── modo, egli può imparare a combattere e ad Individuazione: I Forestali non
utilizzare la magia proprio come fanno gli possiedono le abilità di individuazione degli
Le opzioni comuni della scelta di chierici,
elfi. elfi.
guerrieri, maghi, ladri, nani, elfi ed halfling
Così, da 500 anni, esiste una classe di Immunità alla Paralisi dei Ghoul: I
sono tutte disponibili ai PG per una
Forestali nei boschi Vyalia. I Forestali sono Forestali non possiedono l'immunità elfica
campagna a Thyatis.
pochi di numero; ne esistono solo poche nei confronti degli attacchi paralizzanti dei
Vi sono nani in tutto il continente di
centinaia. Tuttavia, dal momento che ghoul.
Thyatis ed un bel po' sull'Isola dell'Alba.
combinano l'uso della magia con il Tiri Salvezza: I Forestali hanno gli stessi
Non ve ne sono molti ad Ochalea, nelle
combattimento in modi che nessun altro Tiri Salvezza degli elfi.
Isole della Perla o negli Hinterland. La
umano riesce a sfruttare, senza apparire Avanzamento in Punti Esperienza: I
maggior parte sono di Makrast.
diversi dagli altri umani, essi risultano Forestali guadagnano l'esperienza
La maggior parte degli elfi di Thyatis
efficaci sia come avventurieri che come esattamente come gli elfi. Non vi sono
provengono dalle foreste Vyalia. In tutto
spie. differenze. I Forestali possono raggiungere
l'Impero troverete solo pochi elfi
al massimo il 10° livello di esperienza
provenienti dall'Isola dell'Alba (discendenti
sia di elfi Thyatiani che Alphatiani), dalle Dettagli Relativi alla Classe esattamente come gli elfi.
Isole della Perla (immigrati provenienti da del Forestale ─────────
Thyatis e dalle acque territoriali di I Forestali nella Campagna
Minrothad) e dagli Hinterland (provenienti Requisito Primario: Come gli elfi, i
dai clan elfici del sud). Forestali hanno due requisiti primari: Forza Anche se i Forestali non sono molto
A Thyatis non vi sono molti halfling. La ed Intelligenza. Se un Forestale possiede un differenti in quanto alle loro abilità rispetto
maggior parte di essi appartengono alle punteggio di 13 o superiore in entrambe le agli elfi, risultano molto diversi all'interno
famiglie che commerciano tra Le Cinque Caratteristiche, ottiene un bonus del 5% sui di una campagna. Possono fingere di essere
Contee e Citta di Thyatis. Gli Ochaleani non Punti Esperienza. Se il punteggio di dei semplici guerrieri o dei semplici maghi
amano i semi-umani e non accettano i Intelligenza è di 16 o superiore e quello di fino ai momenti cruciali della campagna.
coloni halfling; non vi sono comunità Forza è di 13 o superiore, il bonus sui PX è Per un Forestale, è molto utile fingere di
halfling negli Hinterland. Comunque, gli del 10%. essere un normale guerriero fino al
halfling sono i benvenuti nelle Isole della Punteggi Minimi: A differenza degli elfi, momento in cui all'interno dell'avventura le
Perla e nell'Isola dell'Alba. un Forestale deve avere al momento della sua capacità magiche potranno togliere dai
creazione entrambi i punteggi di Forza ed guai i suoi alleati. Inoltre, i Forestali
Intelligenza di 12 o superiori. fungono da collegamento tra gli umani e gli
La Classe del Forestale Dadi Vita: Per determinare i Punti Ferita elfi.
di un Forestale si utilizza il dado da sei Nota Importante: É grazie all'influsso
Esiste una professione disponibile (1d6) (più, eventualmente, i bonus legati al dell'Immortale Ilsundal se i Forestali
solamente a Thyatis: Il Forestale. Come si è punteggio della Costituzione). riescono ad apprendere l'uso della magia ed
visto nella sezione "La Storia di Thyatis," Armature: Un Forestale può utilizzare a combattere. Solamente grazie all'adozione
gli imperatori di Thyatis strinsero un patto qualunque tipo di armatura e può utilizzare all'interno di un clan elfico tramite un rituale
con gli elfi Vyalia, in base al quale gli elfi uno scudo. in onore di Ilsundal e diventando un
avrebbero dovuto insegnare le loro magie Armi: Un Forestale può utilizzare membro dei Forestali, un PG può imparare
agli umani che sarebbero stati in grado di qualunque tipo di arma. ad utilizzare la magia ed a combattere allo
impararle da loro. Visione: I Forestali non hanno stesso tempo. I guerrieri normali non
Alcuni umani impararono solamente la l'infravisione. possono apprendere l'uso della magia; i
magia e divennero dei maghi. Tuttavia, Lingue: I Forestali parlano il Comune maghi normali non possono indossare
alcuni, che avevano un'affinità con lo stile di (Thyatiano), la lingua del loro Allineamento armature ed utilizzare la maggior parte delle
vita elfico, furono adottati nei clan e l'Elfico (dialetto Vyalia). Possono parlare armi. Punto.
Greeheight con una cerimonia di

21
Creazione del Personaggio
Il Rake andare incontro ad alcuni pregiudizi in
patria. Comunque, questo atteggiamento
Alasiyani (Tel Akbir) ───
(Il Ladro Non Ladro) ─ dovrebbe provenire solo dai PNG Caratteristiche Razziali: Pelle di una
antagonisti. Gli altri Pg ed i PNG tonalità scura; capelli solitamente neri,
Un'altra opzione di classe di personaggio
amichevoli non dovrebbero avere degli tendenti al castano scuro; occhi solitamente
per i personaggi Thyatiani è quella del Rake
atteggiamenti del genere nei confronti dei castani scuri, a volte neri o castani chiari; di
- il ladro non ladro.
PG di sesso femminile; in quanto si suppone media altezza fino ad una altezza
Gli abitanti delle Isole della Perla
che siano loro amici. leggermente più alta della media, più
ammirano l'astuzia, l'agilità e l'abilità dei
ladri. Ma a loro non piace rubare - offende slanciati dei Thyatiani; i lineamenti taglienti
la loro filosofia dell'eccellenza della crescita Razze ────────────────── rappresentano delle caratteristiche comuni.
Atteggiamenti Culturali: Gli Alasiyani
personale ed individuale. Così, all'interno
delle Isole della Perla, si è sviluppata una Dovete decidere a quale razza appartenga il di Tel Akbir hanno preso il meglio di
classe di ladri, chiamati rake, che non vostro personaggio. I Cittadini umani entrambe le culture, Alasiyana e Thyatiana;
rubano. Essi possiedono delle abilità come provengono da numerosi luoghi diversi. Un le donne non dovrebbero partecipare alle
quelle dei ladri - ad eccezione delle abilità umano di Thyatis potrebbe avere il colore guerre ed alle avventure; la maestria
di Borseggiare e di Colpire alle Spalle. Nel della pelle di una delle razze dell'Impero, nell'arte della diplomazia rappresenta la più
corso dei secoli, il concetto di rake si è potrebbe essere stato cresciuto in una parte grande arma che uno possa possedere, ma
diffuso in tutto l'Impero, per questo è differente dell'Impero ed ora potrebbe una buona scimitarra in mano aiuta; gli
possibile trovare dei rake in qualunque parte vivere da un'altra parte. Ylari ed i Thyatiani si prendono troppo sul
dell'Impero (e, con il permesso del DM, al Pertanto, scegliete il contesto dal quale serio.
di fuori dell'Impero). proviene il vostro personaggio umano e la
Per avere un personaggio Rake, basta mentalità che preferite. Le razze a cui Alphatiani (Isola dell'Alba)
creare un ladro, che viene chiamato Rake, e appartengono i Thyatiani vengono descritte
rinunciare alle abilità di Borseggiare e di seguito in termini generali; scegliete gli Caratteristiche Razziali: Pelle di una
Colpire alle Spalle. Il Rake non riceve nulla elementi che preferite per il vostro tonalità ramata; capelli che vanno dal
in cambio per rimpiazzare le abilità perse - personaggio. biondo castano, al castano scuro, fino al
tranne il fatto che i suoi compagni potranno rosso; occhi castani, dorati, verdi, color
fidarsi maggiormente di lui di quanto non Thyatiani e Kerendani ── nocciola o ambrati; di corporatura alta e
farebbero con i normali ladri. slanciata; ossatura e viso delicati
I Rake acquisiscono esperienza, Caratteristiche Razziali: Pelle di una rappresentano delle caratteristiche comuni.
guadagnano livelli, indossano l'armatura, tonalità leggermente olivastra; capelli che Atteggiamenti Culturali: La vita va
portano armi, e via dicendo, esattamente vanno dal castano chiaro al castano scuro; goduta; il duro lavoro è una cosa da
come i ladri. Tuttavia, essi non occhi solitamente castani, l'azzurro non è sopportare di modo che il resto del vostro
appartengono alle Gilde dei Ladri (i ladri insolito; tendenzialmente di media altezza e tempo possa essere speso in occupazioni
non li considerano come loro pari). Molti di corporatura robusta; fronte ampia e naso artistiche e personali; più grandi sarete e più
essi sono Legali. prominente rappresentano delle servitori potrete avere per fare il vostro
Un ladro non può diventare un Rake, così caratteristiche comuni. lavoro; l'Impero Alphatiano si comporta in
come un Rake non può diventare un ladro. Atteggiamenti Culturali: Non stiamo modo insensato nei confronti di chierici e
Una volta compiuta la scelta, questa sarà per conquistando il mondo, ma lo stiamo guerrieri, in quanto la magia clericale e l'arte
tutta la vita. civilizzando; le abilità di combattimento e del combattimento consentono a tutti il
La scelta di un personaggio Rake l'efficienza sono le fondamenta dell'Impero raggiungimento della grandezza; la legge
rappresenta un'ottima soluzione per i e l'interesse personale le sostiene quando rappresenta un recinto che non può essere
giocatori che vogliono che i propri eroi esse vacillano; ci arricchiamo assorbendo superato; la comunità esiste per servire
siano tipi da armi leggere e da cappa e tutte le caratteristiche di tutte le razze; l'individuo.
spada. l'Impero Alphatiano deve cadere.
Ochaleani ──────────
Personaggi Femminili ── Hattiani ────────────
Caratteristiche Razziali: Pelle di una
All'interno della sezione "Società e Politica Caratteristiche Razziali: Pelle di una tonalità ramata; capelli che vanno dal
Thyatiana" abbiamo detto che alcune società tonalità leggermente olivastra; capelli che biondo castano, al castano scuro, raramente
facenti parte dell'Impero non approvano le vanno dal castano chiaro al castano scuro, ricci; occhi castani, ambrati o dorati; di
donne avventuriere. Si tratta di un riflesso spesso neri; occhi solitamente azzurri o media altezza o alti e costituzione slanciata;
legato ad alcuni atteggiamenti culturali - grigi, ma il castano non è insolito; un volto piacevole rappresenta una
non è legato alla voglia di scoraggiare i PG tendenzialmente di media altezza e caratteristica comune.
di sesso femminile dal giocare. Se volete corporatura robusta; fronte ampia ed una Atteggiamenti Culturali: Si dovrebbe
interpretare un personaggio femminile, grande struttura ossea facciale essere orgogliosi solamente del lavoro che
fatelo! Se scegliete un contesto legato ad rappresentano delle caratteristiche comuni. viene svolto per la famgilia e la città; solo i
un'area nella quale le donne vengono Atteggiamenti Culturali: Siamo la razza guerrieri ed i chierici meritano rispetto; le
osteggiate dal compiere avventure, tutto più grande che sia mai esistita; una donne non dovrebbero combattere o
quello che dovrete fare sarà decidere il promessa fatta ad un appartenente ad una svolgere delle avventure; la legge assicura
motivo per il quale il vostro personaggio delle razze inferiori non è davvero una l'equità per tutti; l'individuo esiste per
sarà diventato ugualmente un avventuriero. promessa; il sangue Hattiano deve restare servire la comunità.
I personaggi femminili provenienti da puro se vogliamo che la razza rimanga forte;
zone dove si suppone che le donne non un giorno l'Impero Thyatiano diventerà
diventino degli avventurieri, potrebbero l'Impero Hattiano.

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Creazione del Personaggio
Abitanti delle Isole della non otterrete denaro dicendo di essere figli proprio come indicato dal nome. Nomi forti
Perla (Nuari) ──────── di un uomo ricco (magari siete un figlio non che abbondano di consonanti vengono dati
ricosciuto, un esule o i vostri genitori non ai bambini che (si spera) diventeranno dei
Caratteristiche Razziali: Pelle di una vogliono che percorriate la vostra strada nel forti leader; nomi contorti e sibilanti a
tonalità nera o marrone scura; occhi marroni mondo). L'oro iniziale equivale a 3d6x10 coloro che dovrebbero diventare astuti e
o neri; di corporatura alta e slanciata; mo. riflessivi; nomi belli ed eleganti vengono
zigomi alti e struttura ossea sottile Decidete un background familiare per dati a coloro che dovrebbero diventare
rappresentano delle caratteristiche comuni. dare spessore al vostro personaggio - non artisti, sognatori o cortigiane.
Atteggiamenti Culturali: L'onore più per fargli avere qualche sorta di vantaggio Per i personaggi Alphatiani la scelta di un
grande deriva dalle capacità di sviluppo e economico o sociale nel momento in cui nome implica che questo nome faccia
conoscenza al maggior grado possibile; viene creato. Il DM dovrebbe eliminare pensare alla personalità che ci si immagina
rubare sminuisce sé stessi. qualsiasi vantaggio per mantenere le cose in per il bambino.
equilibrio.
Hinterlander ──────── Nomi Ochaleani ───────
Posizione Sociale ────── Gli Ochaleani hanno nomi di famiglia e
Caratteristiche Razziali: Pelle di una
tonalità chiara; capelli castani chiari, biondi Tutti i PG dell'Impero sono Cittadini. Questi nomi propri ed utilizzano il nome di
o rossi; occhi azzurri, a volte castani; di potrebbero provenire da famiglie nobili, ma, famiglia per primo ed il nome proprio per
altezza media o leggermente inferiore alla per essere nobili, dovranno guadagnarsi i secondo. I nomi di famiglia tendono ad
media, gli uomini sono molto tarchiati e propri titoli nobiliari. essere tonali e di due sillabe, spesso
muscolosi; tratti squadrati, zigomi marcati combinate: Den-Huang, Dao-Ling. I nomi
ed ossatura robusta rappresentano delle propri tendono ad essere monosillabi, di
caratteristiche comuni. Nomi ─────────────────── solito iniziano e terminano con una
Atteggiamenti Culturali: Per combattere consonante che ricorda una nota di uno
da soli bisogna essere un eroe; per Qui vengono riportate alcune linee guida per scampanellio: Chen Tuong, Ping, ecc...
combattere in formazione bisogna essere quanto riguarda i nomi di foggia Thyatiana.
I Thyatiani hanno due nomi - un nome
delle formiche; per combattere da dietro a
proprio ed un nome di famiglia. Dopo aver Nomi delle Isole della Perla
delle mura bisogna essere una tartaruga; gli
Immortali aiutano quelli che si aiutano; visto i tanti nomi Thyatiani riportati in
Come gli Alphatiani, gli abitanti delle Isole
prestare il proprio aiuto per i beni di un questa guida, dovreste aver sviluppato un
della Perla hanno un solo nome. Questo
nemico caduto (o per la borsa di un ignaro) buon orecchio per quelli dal suono
nome è formato da suoni brevi composti da
serve a lasciare un ricordo della vostra Thyatiano.
una consonante ed una sillaba - ka, ti, lo, ru,
grandezza o della vostra sagacia; nessun ecc... Ciascun nome delle Isole della Perla
momento della vita deve essere vissuto con Nomi Hattiani ──────── ha una lunghezza di quattro sillabe. I nomi
moderazione. maschili terminano con i suffissi -ro, -bi,
Gli Hattiani, anche se imparentati con i -du e -ku; i nomi femminili con -ko, -mi, -la,
Thyatiani, hanno un diverso modo di dare i
Chi Odia Chi ─────────── nomi. I loro nomi seguono un rigido schema
-su. Gli abitanti delle Isole della Perla
portano il nome della loro isola (o il nome
familiare - nomi maschili quali Adolf, dell'isola della quale è originaria la loro
Viene qui riportata una tabella che vi Friedrich, Gunther, Gustav, Heinrich; nomi
mostrerà come le diverse tipologie di famiglia) come nome di famiglia. Dal
femminili quali Anna, Frieda, Helga, Hilda; momento che molti abitanti delle Isole della
persone vengono viste dalle diverse razze nomi di famiglia quali Huegele, Schonberg,
dell'Impero. Perla provengono da Nuar piuttosto che da
Schmidt, von Hendriks. qualunque altra isola dell'arcipelago, molti
Se Sei Un: A Questa Gente di essi portano Nuar come nome di famiglia.
Non Piaci Nomi Alasiyani ───────
Mago Ochaleani Nomi Hinterlander ────
Ladro IdPerla, Ochaleani I Cittadini di Tel Akbir chiamano i loro figli
Hattiano Praticamente a Tutti secondo gli usi dei loro antenati. I loro nomi Gli Hinterlander chiamano sé stessi con un
Alasiyano Hattiani dovrebbero suggerirvi nomadi del deserto e
Alphatiano (IdAlba) Hattiani singolo nome più quello di un genitore. Gli
città di tende - nomi maschili quali Abdalla, uomini citano i padri; le donne le madri. di
Ochaleano Hattiani
Ab. Isole della Perla Hattiani Farid, Hassan, Mustafa, Yasser; nomi conseguenza, sentirete "Brian figlio di
Hinterlander Hattiani femminili quali Farah, Fatima, Jamila, Penn" e "Maeve figlia di Branwen." I loro
Avventuriera Donna Alasiyani,Ochaleani Myriam, Yasmina. nomi sono caratteristici e musicali - nomi
maschili quali Amren, Bran, Brian, Conn,
Famiglia ─────────── Nomi Alphatiani ────── Dylan, Fergus, Finn, Glew, Gweir, Kyledyr,
Owein e Penn; e nomi femminili quali Ana,
Dovreste inventarvi dei dettagli riguardo al Gli Alphatiani hanno un solo nome e per Branwen, Brigit, Creiddylad, Ellylw,
background familiare del vostro identificarsi ulteriormente citano il rango, il Eurolwyn, Goewin, Gwennlion, Maeve,
personaggio e poi girarli al vostro DM in luogo di nascita, i nomi dei genitori, ecc... Medb, Olwen, Rhiannon e Tangwen.
modo che possa svilupparli, modificarli ed Gli Alphatiani scelgono i nomi dei bambini Agli Hinterlander piacciono anche gli
inserirli nel mondo della campagna. La in base alla loro bellezza ed unicità. Sono in epiteti - frasi descrittive unite ai loro nomi,
famiglia del vostro personaggio può pochi a dare un nome ai loro figli dopo che come "Brian Pié Veloce" o "Brigit Arco
appartenere a qualsiasi classe sociale, è stato usato da altri. Un nome Alphatiano d'Argento."
proveniente da qualunque ambiente. Questo avrà due o più sillabe e verrà scelto nella
non vi darà nessun vantaggio nel gioco - speranza che il bambino possa diventare

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Creazione del Personaggio
Nomi di Avventurieri ─── non parlano la stessa lingua cercano di ottiene 1 competenza aggiuntiva; se ha
comunicare, potranno utilizzare allo stesso un'Intelligenza di 16-17, ottiene 2
Molti Thyatiani si ritrovano a portare nomi modo la loro Lingua dell'Allineamento per competenze aggiuntive; se ha un punteggio
stranieri ed esotici. Lo stesso Imperatore comunicare pensieri elementari... ma sarà di Intelligenza pari a 18, ottiene 3
porta un nome insolito - Thincol, una evidente che staranno comunicando in quel competenze aggiuntive.
versione un po' Thyatianizzata del nome modo e non potranno scambiarsi dei
delle Terre del Nord Thrainkell. Con questo pensieri sofisticati. Come Utlizzare le
spirito, risulta perfettamente appropriato Competenze ─────────
dare quasi ogni nome al vostro personaggio Le Altre Lingue dell'Impero
Thyatiano. Se il nome non sarà tipicamente Ogni competenza generale si basa su una
Thyatiano, vorrà dire che i suoi genitori gli Alasiyano: Lingua degli Alasiyani di Tel delle Caratteristiche del personaggio (Forza,
avranno dato un nome straniero per il suo Akbir. Si tratta della stessa lingua degli Intelligenza, Saggezza, Destrezza,
suono esotico. Alasiyani di Ylaruam, ma è un dialetto Costituzione e Carisma). Ogni volta che il
leggermente diverso. DM pensa che la competenza del
Lingue ───────────────── Alphatiano: Lingua degli Alphatiani personaggio è appropriata per un
determinato compito, deve chiedere al
dell'Isola dell'Alba. Si tratta della stessa
Nell'Impero di Thyatis la Lingua Comune è lingua degli Alphatiani di Alphatia, ma è un giocatore di tirare 1d20 sul suo attuale
il Thyatiano. Ci si aspetta che ogni Cittadino dialetto leggermente diverso. É una lingua punteggio in quella Caratteristica. Se il
parli Thyatiano. La maggior parte dei molto fluente e musicale. risultato del tiro con il d20 risulterà uguale o
cittadini lo parlano con il dialetto di Città di Ochaleano: Lingua degli Ochaleani. inferiore al punteggio della Caratteristica, la
Thyatis; questo rappresenta il dialetto Questa lingua discende dall'Alphatiano, ma competenza sarà stata utilizzata con
utilizzato nella maggior parte delle aree non è più la stessa lingua. Si tratta di una successo. Un risultato di 20 comporta
conquistate. I Cittadini nati nella parte lingua molto musicale, nella quale ogni sempre un fallimento automatico, non
occidentale dell'Impero di Thyatis hanno sillaba pronunciata spesso ha un'intonazione importa quanto siano elevate le possibilità di
una parlata lenta appartenente al dialetto musicale diversa. successo.
Kerendano; quelli dell'Isola di Hattias di Nuari: Lingua delle Isole della Perla; è L'uso della competenza permette al
solito parlano con il rude dialetto Hattiano. piena di brevi sillabe tronche pronunciate personaggio di portare a termine con
Se un personaggio non possiede lingue molto velocemente. É imparentata con le successo un compito che sta svolgendo. Se
aggiuntive derivanti da un alto punteggio di lingue degli imperatori neri del lontano un personaggio sta utilizzando la sua
Intelligenza, potrebbe non essere in grado di oriente. competenza Cavalcare per restare in sella al
conoscere sia il Thyatiano che la sua lingua Hinterlander: Lingua delle tribù dei proprio cavallo ed effettua con successo il
madre. Il quel caso, si consiglia di utilizzare territori degli Hinterland. Non è imparentata tiro nella competenza, rimarrà in sella al
la regola opzionale relativa alle Lingue con altre lingue; si tratta di una lingua piena cavallo.
presente nella sezione riguardante le di suoni consonantici, difficile da
competenze generali riportata più avanti. pronunciare per i Thyatiani ed i Nuari. Esempi di Competenze ───
Elfico: Si tratta della stessa lingua degli
elfi di Alfheim, Glantri e di qualunque altro Di seguito vengono riportate le competenze
Lingue dell'Allinemanto ── luogo, ma questo dialetto viene chiamato maggiormente appropriate ad una campagna
Vyalia ed è peculiare. fantasy. I giocatori ed il DM potrebbero
Le Lingue dell'Allineamento all'interno
Nanesco: Si tratta della stessa lingua aggiungere ulteriori competenze a questa
dell'Impero di Thyatis non sono
parlata a Casa di Roccia, senza alcuna lista come meglio ritiene opportuno il DM.
effettivamente delle lingue. Si tratta di una
variazione significativa. Il DM deve stabilire a quale Caratteristica
combinazione di segni gestuali, modi di
Gli halfling di Thyatis parlano il appartengano le nuove competenze.
parlare ed altri segni di riconoscimento che
Thyatiano. Nel momento in cui scegliete le
si utilizzano con quasiasi lingua parlata.
Quando una persona ricorre ad alcuni segni competenze, pensate a ciò che il
della Lingua dell'Allineamento o a frasi Competenze Generali ── personaggio potrebbe conoscere in base al
suo background. Se il personaggio è figlio
infilate all'interno del suo discorso, le altre
persone del suo stesso allineamento - Qui vengono riportate un'insieme di regole di un capitano di marina, probabilmente
indipendentemente dal fatto che parlino o opzionali per le Competenze Generali: avrà almeno la competenza Mestiere di
meno la sua lingua - saranno in grado di abilità che possono aiutare il personaggio Marinaio. Inoltre, alcune competenze
riconoscerlo come uno dei "loro." Le nel corso della campagna e che possono verranno preselezionate per i personaggi
persone di allineamento diverso non essere di aiuto al giocatore per comprendere semi-umani.
riconosceranno questi segni e le frasi che e gestire meglio il personaggio.
verranno utilizzate. Competenze sulla Forza
Se persone dello stesso allineamento, che Competenze Generali Forza Fisica: Conoscenza ed esperienza nel
parlano la stessa lingua, utilizzano la loro Iniziali ───────────── sollevamento di carichi pesanti e nei lavori
Lingua dell'Allineamento mentre parlano,
possono comunicare tra loro con delle frasi Un personaggio di 1° livello conosce quattro pesanti. Il personaggio sa come dirigere
elementari senza che le persone di altri competenze generali. Alcune potrebbero gruppi di lavoratori per rendere più efficaci i
allineamenti se ne accorgano. Queste frasi si essere scelte dal personaggio in base alla loro sforzi. Comprende l'utilizzo di semplici
limitano alle opinioni su altri personaggi e sua razza ed alla sua nazionalità; alcune macchinari come cunei, pulegge e leve. Il
ad altri argomenti della loro conversazione potrebbero essere scelte direttamente dal personaggio riceve un bonus di +2 sui
apparentemente innocui: "Questa è destinata personaggio. Se il personaggio ha un controlli sulla Forza per i compiti difficili
all'insuccesso;" "Non avercela con Julia - lei punteggio di Intelligenza superiore a 12, come lo Sfondamento delle Porte.
è una di noi." può conoscere un numero maggiore di Lottare: Un utilizzo con successo di
Se persone dello stesso allineamento che competenze. Se ha un Intelligenza di 13-15, questa competenza conferisce al

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Creazione del Personaggio
personaggio un bonus di +1 al suo Valore di viene tirato un 20 come risultato del dado, il competenza Segnalazione deve specificare a
Lotta descritto nel Set di Regole Companion dottore causerà accidentalmente 1d3 Punti quali tipologie di segnali è correlata e deve
del gioco di D&D®. Punteggi più alti della Ferita al paziente, che non potrà essere aver avuto l'opportunità di imparare questi
competenza conferiscono maggiori bonus, medicato nuovamente per quella serie di segnali; le tipologie di segnalazioni che
quindi, un personaggio con Lottare +1 ferite. possono essere trovate all'interno
riceverebbe un bonus di +2, e via dicendo. Un utilizzo con successo di questa dell'Impero includono Segnali
Spaventare: L'abilità nel costringere gli competenza consentirà al dottore di Elfici/Forestali, Segnali Nanici, Segnali
altri a fare quello che volete che facciano. diagnosticare una malattia; un risultato di 5 Ladreschi e Segnali dei Trombettieri
Un utilizzo con successo indica che i PNG sul tiro del dado gli consentirà di stabilire se (utilizzati nell'esercito).
sono stati spaventati e portati a fare quello si tratta di una malattia di origine naturale o Seguire Tracce: Il vostro personaggio
che volete. Questa competenza non può indotta magicamente. può seguire le tracce. Il DM ha la libertà di
essere utilizzata nei confronti dei PG. Il suo Imitare: La capacità di imitare rumori e aumentare o ridurre le possibilità di
utilizzo con successo non rende il versi di animali. successo a seconda delle circostanze
personaggio amico di coloro che vengono Lavoro da Operaio: Una tipologia di (vecchiaia delle tracce, tipo di terreno,
intimiditi. mestiere professionale; gli esempi includono numero delle tracce seguite, ecc...).
Questa competenza funziona meglio muratore, contadino, cameriera, minatore, Sopravvivenza: Questa competenza
contro civili e non combattenti. Il DM tagliapietre, ecc... Un personaggio può consente al personaggio di trovare cibo,
potrebbe avere dei PNG avventurieri e dei guadagnarsi da vivere con la competenza; riparo ed acqua in un qualsiasi tipo di
personaggi risoluti che ignorano l'utilizzo nelle occasioni nelle quali la competenza terreno (a scelta del giocatore): deserto,
della competenza Spaventare. risulterà utile, effettuando con successo un foreste, montagne, mare aperto, pianure,
tiro del dado, il personaggio potrà ecc... La competenza Sopravvivenza nel
Competenze sull'Intelligenza interpretare delle informazioni correlate alla Deserto non da' l'abilità di sopravvivere
propria occupazione. nelle foreste; per avere anche questa, il
Artigiano: Una tipologia di mestiere; gli Leggere le Labbra: Per utilizzare questa personaggio dovrà prendere anche
esempi includono costruire armature, competenza, il personaggio deve essere in Sopravvivenza nelle Foreste.
costruire archi, arte incisoria, lavorazione grado di vedere le labbra della persona o Tattiche Militari: Questa competenza
delle gemme, oreficeria, lavorazione della creatura oggetto della lettura e permette ad un personaggio di interpretare i
dell'argento, fabbro, fabbricante di armi, comprenderne la lingua. Un controllo movimenti delle forze nemiche e di spostare
ecc... Il personaggio può vivere di questa riuscito in questa competenza permette di le proprie forze nel modo migliore. Quando
professione e con un successo nel tiro sulla "comprendere" una conversazione. La si utilizza questa competenza, il giocatore
competenza, può fare delle perizie sulle distanza del bersaglio ed il livello di deve prima decidere ciò che pensa sia
questioni relative alla sua competenza. luminosità dovrebbero essere presi in corretto - ciò che il nemico sta facendo o
Conoscenza: Un ambito di studio; gli considerazione - il vostro DM applicherà dei come dovrebbe sistemare le proprie unità.
esempi includono la cultura o la geografia di modificatori nelle situazioni difficili. Successivamente, il DM, non il giocatore,
una zona, la storia, le leggende, la teologia, Orientamento: Grazie all'ausilio della deve effettuare il tiro sulla competenza
ecc... Il personaggio può guadagnarsi da posizione del sole e delle stelle, il vostro Tattiche Militari. Con un successo nel tiro,
vivere con l'insegnamento o la vendita delle personaggio, grosso modo, saprà sempre il DM dovrà dirgli in modo sincero se le
sue conoscenze; con un successo nel tiro, dove si trova. Un controllo riuscito su congetture del personaggio erano giuste o
egli può offrire un parere da esperto su questa competenza con modificatori positivi sbagliate; con un fallimento, il DM dovrà
informazioni relative alla sua competenza. o negativi a seconda della distanza del mentirgli e dirgli che le sue scelte erano
Disegnare Mappe (Cartografia): Non personaggio dal suo territorio di origine e corrette anche se in realtà non lo erano.
necessariamente il vostro personaggio sa dalla familiarità con l'ambiente circostante, Questa risulta anche una competenza da
leggere e scrivere, ma è in grado di capire e farà capire al personaggio dove si trova. avere quando si utilizza il Regolamento di
disegnare delle mappe. La comprensione di Professione: Una tipologia di professione Guerra - i comandanti delle varie unità
semplici mappe è automatica; per non operaia; gli esempi includono avvocato, possono utilizzare la competenza a vicenda.
interpretare o realizzare disegni complicati o architetto, accompagnatore, cuoco, Quando si effettuano i tiri per determinare
per mappare un'area a memoria, sarà ingegnere, stalliere, scriba (bisogna saper gli Esiti del Combattimento, ciascun
necessario effettuare un controllo nella Leggere e Scrivere), marinaio, cameriere, comandante di ogni fazione deve effettuare
competenza. ecc... Un personaggio può guadagnarsi da un controllo sulla sua competenza Tattiche
Dottore: Questa competenza offre la vivere con la sua competenza e (con un Militari. Se un comandante effettua il
capacità di trattare ferite e diagnosticare controllo effettuato con successo) può controllo, prende il risultato del tiro sulla
malattie. Un successo nel tiro sulla offrire un parere da esperto su informazioni compenteza, lo moltiplica per 10 e lo
compenteza consente ad un personaggio di relative alla sua competenza. somma al proprio Tiro di Combattimento. In
guarire 1d3 Punti Ferita ad un personaggio Scienza: Una branca dello studio caso di fallimento, bisogna prendere il
ferito. (Una competenza correlata, scientifico; gli esempi includono risultato del controllo fallito, moltiplicarlo
Veterinario, consentirebbe di effettuare un astronomia, geologia, metallurgia, ecc... I per 10 e sottrarlo al proprio Tiro di
trattamento simile sui mostri.) personaggi possono guadagnarsi da vivere Combattimento. Se il controllo viene
Questa competenza non può essere con questa competenza, in genere come effettuato con un risultato uguale al
utilizzata su un personaggio ferito più di una specialisti indipendenti nelle grandi città. punteggio della relativa Caratteristica, il
volta per la stessa serie di ferite. Se il Segnalazione: Questa competenza personaggio non riceve alcun modificatore
personaggio subisce delle nuove ferite, la consente al personaggio di lasciare dalla sua competenza al proprio Tiro di
competenza Dottore può essere utilizzata messaggi che possano essere compresi solo Combattimento. Questa competenza può
nuovamente per guarire le nuove ferite. Il da un altro specialista nella Segnalazione. essere utlizzata una volta per battaglia.
tiro sulla competenza viene eseguito in Per esempio, dei leggeri graffi sulla
relazione ad una serie di ferite, non corteccia di un tronco potrebbero essere un Competenze sulla Saggezza
individualmente per ciascuna ferita. segnale elfico per indicare un pericolo più
Se durante l'utilizzo di questa competenza avanti. Quando un personaggio prende la Addestrare Animali: Il personaggio sa

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Creazione del Personaggio
come allevare, addestrare e prendersi cura di fidarsi del PNG che sta cercando di che ha la competenza Cavalcare Cavalli
una tipologia di animale. All'animale può ingannarlo. Il controllo sulla competenza cerca di cavalcare un cammello, subisce una
essere insegnato qualche semplicissimo deve essere effettuato dal DM che informerà penalità di -4 al suo controllo in Cavalcare.
trucchetto o dei semplici ordini. Un il personaggio del risultato. Prontezza: Un utilizzo con successo di
personaggio che voglia addestrare due o più Senso del Pericolo: Un controllo riuscito questa competenza consente al vostro
differenti tipologie di animali deve scegliere in questa competenza consente di rilevare personaggio di estrarre un'arma senza
più volte questa competenza - Addestrare un pericolo imminente. Non sarà possibile perdere tempo, di evitare gli effetti di una
Cavalli è una competenza; Addestrare Cani conoscere la natura o la fonte del pericolo. Il Sorpresa e di svegliarsi al minimo rumore.
è un'altra. Prima di entrare a far parte della DM, non il personaggio, effettuerà questo
Flotta Area di Retibius o dei Cavalieri controllo segretamente, informando il Competenze sul Carisma
dell'Aria (vedere capitolo successivo), i personaggio del risultato (sempre che vi sia
personaggi dovranno avere questa un pericolo alle porte). Cantare: L'abilità nel saper cantare in
competenza. Speleologia: Si tratta della capacità nel maniera competente; un personaggio può
Conoscenza dei Codici di Legge e non perdersi durante l'esplorazione di grotte, guadagnarsi da vivere con questa
Giustizia: La conoscenza delle leggi e del intricate caverne, fiumi sotterranei, ecc.. competenza e (se è abbastanza bravo) può
sistema giudiziario di Thyatis; i personaggi Molti nani possiedono questa competenza. diventare un intrattenitore o un bardo
che vogliono essere giudici o avvocati famoso.
devono avere questa comepetenza. Ogni Competenze sulla Destrezza Contrattare: Un controllo riuscito in
impero o nazione ha i propri Codici, per questa competenza consente ad un
questo, i personaggi che vogliono essere Acrobatismo: Un personaggio con questa personaggio di riuscire a concludere il
pratici dei codici di nazioni diverse competenza può eseguire impressionanti miglior affare disponibile per l'acquisto di
dovrebbero prendere più volte questa acrobazie, può stare in equilibrio su corde e beni, servizi ed informazioni. Solitamente
competenza. fili tesi, ecc... Per eseguire qualasiasi non sarà possibile contrattare con qualcuno
Gioco d'Azzardo: L'abilità nel vincere impresa acrobatica è necessario effettuare per farlo rinunciare a concludere un grande
denaro nei gioco d'azzardo di abilità (ad con successo un controllo sulla competenza; affare senza nulla in cambio.
esempio, giochi di carte competitivi). il fallimento può comportare la caduta del Leadership: Un utilizzo con successo di
Questa competenza si utilizza nei giochi personaggio. Un controllo effettuato con questa competenza aggiunge un bonus di +1
leali (Barare rientra in un'altra competenza) successo consente al personaggio di ridurre al controllo sul morale di ogni PNG sotto il
e viene trattata come qualsiasi altra l'altezza effettiva di una caduta di 3 metri. Il controllo del personaggio. Può anche essere
competenza professionale per gli importi di DM potrebbere concedere ad un utilizzata per convincere altri PNG ad
denaro che si guadagnano a lungo termine. personaggio con la competenza eseguire gli ordini del personaggio.
Guidare/Consigliare: Si tratta della Acrobatismo un +2 ai Tiri Salvezza contro Persuadere: L'abilità nel dimostrare la
capacità di dare consigli come un benevolo trappole meccaniche, ove l'agilità dovrebbe vostra onestà e sincerità a dei PNG in
anziano religioso o come altre tipologie di essere d'aiuto - come ad esempio pavimenti ascolto. Chi parla deve credere nella verità
persone il cui consiglio è ricercato da coloro basculanti e trappole con buche. Molti di cio che sta dicendo. Un utilizzo con
che sono in difficoltà. Il giocatore interpreta artisti, ladri e rake possiedono questa successo di questa competenza indica che
la situazione, formula la sua competenza. l'ascoltatore crede in ciò che l'oratore gli sta
raccomandazione ed effettua il tiro sulla Alpinismo: Questa competenza non dicendo; ciò non significa che l'ascoltatore
competenza; se il controllo viene effettuato sostituisce l'abilità dei ladri Scalare Pareti; si sarà d'accordo con le azioni che gli verranno
con successo, il DM gli dirà quanto accurata tratta dell'abilità nell'arrampicarsi con proposte da colui che parla. Se il pubblico è
ed utile risulti la sua idea. l'utilizzo di corde, chiodi ed altri attrezzi per ostile, il DM potrebbe assegnare delle
Onorare (uno Specifico Immortale): La l'arrampicata. penalità da -1 a -8 al controllo sulla
capacità di onorare adeguatamente un Barare/Gioco d'Azzardo: Si tratta della competenza.
Immortale per ottenere il suo favore ed il competenza per vincere ai giochi d'azzardo Raggirare: L’abilità nel persuadere un
suo aiuto. Questo include la conoscenza del barando - distribuendo le carte dal fondo del ascoltatore della sincerità di ciò che si sta
codice di comportamento e dei rituali graditi mazzo, ecc... dicendo, nonostante il fatto che l’oratore stia
all'Immortale. Questa competenza permette Cavalcare: Questa competenza include le mentendo spudoratamente, non sia sincero o
ai chierici di ottenere l'uso degli incantesimi cure di base e l'alimentazione di un animale entrambe le cose. Un buon uso di questa
clericali. L'utilizzo di questa competenza da da sella e la capacità di controllarlo in competenza fa in modo che un PNG creda
parte di un chierico riesce automaticamente circostanze difficili. Bisogna effettuare un ad una menzogna o accetti un
nelle situazioni di routine. Se il chierico ha controllo in Cavalcare se un personaggio comportamento ingannevole come onesto e
compiuto delle azioni non gradite al suo cerca di utilizzare un'arma in groppa ad una sincero. Il fallimento indica che il
Immortale, si potrebbe richiedere un cavalcatura; un fallimento nel controllo personaggio incespica nelle parole o,
controllo sulla competenza. Un fallimento sulla competenza vuol dire che la indifferentemente, in suoni poco
potrebbe voler dire che il chierico non cavalcatura si sta muovendo troppo per convincenti.
riceverà uno o più dei suoi incantesimi, o consentire al personaggio di utilizzare Recitare: Questa competenza consente di
che subirà altre penalità, come una un'arma. guadagnarsi da vivere come attore di teatro,
temporanea maledizione. Ogni competenza Cavalcare scelta ma conferisce anche la capacità di fingere di
Rilevare Menzogne: La capacità di consente al personaggio di cavalcare una essere qualcun altro o mostrare false
riconoscere menzogne o atteggiamenti tipologia di animali; se un personaggio emozioni. Un utilizzo con successo di
ingannevoli di un PNG. L'uso di questa vuole saper cavalcare due diversi tipi di questa competenza consente ad un
competenza non rivela la verità o la falsità animali, dovrà prendere due diverse personaggio di mentire in modo convincente
delle dichiarazioni, né le motivazioni di chi competenze Cavalcare. per un determinato periodo di tempo.
sta parlando e neppure l'esatta natura Quando un personaggio utilizza la sua Suonare: Questa competenza consente ad
dell'inganno. A differenza dell'incantesimo competenza Cavalcare su un animale un personaggio di sapere suonare una
rilevare inganni, questa competenza diverso da quello scelto nella sua tipologia di strumenti correlati in modo
ammonisce solamente il giocatore a non competenza, diciamo quando un cavaliere abile; il giocatore deve scegliere la tipologia

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Creazione del Personaggio
di strumenti che il suo personaggio saprà confronto per un personaggio, i significati Apprendimento di
suonare. Le tipologie includono strumenti a dei diversi livelli dei tiri sulla competenza. Ulteriori Competenze ────
corda, ottoni, percussioni, a fiato, ecc...
Questa compentenza spesso viene presa in Risultato del Con il passare del tempo, il vostro
abbinamento con la competenza Cantare. Controllo sulla personaggio potrebbe guadagnare ulteriori
Competenza: Effetti sul Personaggio competenze o migliorare quelle già esistenti.
Regolamento Opzionale per le Tutti i personaggi hanno la possibilità di
Lingue 3-5 Abilità nella scegliere una nuova competenza ogni
competenza molto quattro livelli. Perciò, gli umani ottengono
Con il consenso del DM, i personaggi basilare quattro competenze (più quelle legate ai
possono prendere delle ulteriori lingue come Può svolgere compiti bonus per l'Intelligenza) al 1° livello, quindi
competenze sull'Intelligenza. I personaggi poco impegnativi una nuova competenza al 5° livello, un'altra
ottengono comunque tutte le lingue a cui (quelli che non al 9° livello, un'altra al 13° livello e così via.
hanno diritto per via della loro Intelligenza richiedono Controlli) Oltre il 12° livello, il livello massimo per
o delle loro abilità razziali. I personaggi Spesso fallisce nei i personaggi nani, i nani ottengono un'altra
hanno alcuni problemi a parlare queste compiti difficili (quelli competenza a 1.200.000 Punti Esperienza
lingue aggiuntive scelte come che richiedono ed un'altra per ogni 800.000 Punti
"competenze." Un personaggio che parla Controlli) Esperienza guadagnati successivamente.
una lingua grazie ad una "competenza" 6-8 Discreta padronanza Oltre il 10° livello, il livello massimo per
capirà automaticamente coloro che parlano della competenza i personaggi elfi, gli elfi ottengono un'altra
lentamente ed in modo semplice. Nel caso Può svolgere lavori di competenza a 1.350.000 Punti Esperienza
in cui il personaggio stia ascoltando una qualità ed un'altra per ogni 1.000.000 Punti
persona agitata o che parli utilizzando un Spesso fallisce nei Esperienza guadagnati successivamente.
linguaggio tecnico, per comprendere il compiti difficili Oltre l'8° livello, il livello massimo per i
discorso dovrà effettuare un controllo sulla 9-12 Solida padronanza personaggi halfling, gli halfling ottengono
competenza. In caso di fallimento nel della competenza un'altra competenza a 300.000 Punti
controllo sulla competenza linguistica, il Svolge un buon lavoro Esperienza ed un'altra per ogni
personaggio non riuscirà a capire ciò che è Può formare 1.200.000 Punti Esperienza guadagnati
stato detto. apprendisti successivamente.
Un personaggio che parla una lingua Spesso riesce nei Ogni scelta di una nuova competenza può
grazie ad una "competenza" comunica allo compiti difficili essere utilizzata per prendere una nuova
stesso modo; quando cerca di spiegare 13-15 Eccellente padronanza competenza o per migliorarne una vecchia
qualcosa in fretta, qualcosa di complicato o della competenza nel modo descritto in precedenza.
di tecnico, o quando è agitato o eccitato, per Può formare lavoratori
riuscire a comunicare il concetto che vuole
esprimere dovrà effettuare un controllo sulla
(specialmente Scelta Appropriata delle
competenza.
apprendisti Competenze ─────────
competenti)
Trova quasi sempre I giocatori sono per lo più liberi di scegliere
Migliorare le Competenze lavoro le competenze per i loro personaggi, ma il
Solitamente riesce nei DM ha il diritto di insistere sul fatto che
Per migliorare la competenza di un compiti ardui alcune competenze iniziali del personaggio
personaggio portandola ad un punteggio più 16-17 Meravigliosa siano appropriate alle sue origini. Al
alto di quello della Caratteristica sulla quale padronanza della momento della loro creazione, alcuni
si basa, dovete "scambiarla" con una o più competenza personaggi sono tenuti a prendere
competenze da scegliere, in modo da Può formare specialisti determinate competenze.
migliorare il tiro per il controllo su questa Trova quasi sempre I personaggi Chierici devono prendere la
competenza ed aggiungere un +1 al tiro per lavoro competenza Onorare (uno Specifico
ogni competenza scambiata. Può agire da esperto Immortale). Il giocatore deve specificare
Esempio. Theodosius ha un punteggio di nell'efficienza quale Immortale il chierico serva.
Destrezza di 11, ma vuole essere un buon Solitamente riesce nei Competenze consigliate, ma non
cavallerizzo. Invece di utilizzare una sola compiti ardui obbligatorie: Conoscenza dei Codici di
competenza per prendere Cavalcare, egli ne 18 Geniale padronanza Legge e Giustizia, Rilevare Menzogne,
utilizza tre solo per questa competenza. La della competenza Guidare/Consigliare, Cavalcare.
prima competenza scelta gli conferisce il Può formare specialisti I personaggi Guerrieri non sono tenuti a
suo punteggio di Destrezza, 11, al tiro sul Trova sempre lavoro prendere alcuna competenza. Competenze
controllo in Cavalcare. Le due scelte Può agire da esperto consigliate: Tattiche Militari, Cavalcare.
aggiuntive per questa competenza gli nell'efficienza I personaggi Maghi non sono tenuti a
conferiscono un +2 al tiro. Così, il suo Utilizza la competenza prendere alcuna competenza. Competenze
punteggio per il controllo in Cavalcare sarà con risultati strabilianti consigliate: Conoscenze (Storia, Magia,
di 13 anziché 11. (capolavori e classici Geografia Planare, ecc...), Cavalcare,
nel campo della Scienze, Scriba.
Il Significato dei Diversi competenza) I personaggi Ladri e Rake non sono
Tiri ────────────── tenuti a prendere alcuna competenza.
Competenze consigliate: Acrobatismo,
Qui vengono riportati, come standard di Prontezza, Senso del Pericolo, Segnalazione
(Segnali Ladreschi).

27
Creazione del Personaggio
I personaggi Nani devono prendere la competenza ed anche il tipo di effetto che 1d20 equivale ad un successo automatico.
competenza Minatore (Professione) ed l'uso della competenza potrebbe avere in
Ingegnere (Professione). Competenze quella situazione. L'Utilizzo del Tempo
consigliate, ma non obbligatorie: Alpinismo Esempio: Un personaggio si confronta
Speleologia, Segnalazione (Segnali Nanici). con il Maestro della Gilda dei Mercanti Quando è importante da conoscere, è il DM
Se utilizzate L'ATL 6, I Nani di Casa di della città e prova ad utilizzare la sua a stabilire il tempo necessario per l'uso di
Roccia, ed avete dei Nani Chierici come competenza Contrattare per convincere ciascuna competenza. Il tempo necessario
personaggi, questi dovranno prendere le l'uomo a vendere al gruppo di avventurieri per guardare oltre un appezzamento di
competenze richieste dalla classe dei Nani e dell'attrezzatura ad un centesimo del suo terreno e per effettuare un tiro per
da quella dei Chierici.) valore reale. Si tratterà sfacciatamente di monitorare la zona potrebbe essere di circa
I personaggi Elfi devono prendere la un utilizzo assurdo della competenza. Il DM 30 secondi; il tempo necessario per eseguire
competenza Prontezza e Sopravvivenza può decidere che il Maestro della Gilda un controllo incrociato migliore andrà da
(Foreste). Competenze consigliate, ma non cacci il personaggio ed i suoi amici fuori diversi giorni a qualche settimana; il tempo
obbligatorie: Senso del Pericolo, dalla città, o (nella migliore delle ipotesi) necessario per utilizzare la competenza
Segnalazione (Segnali Elfici/Forestali), che ignori del tutto questa richiesta idiota. scientifica Geologia per riconoscere un tipo
Cavalcare e Seguire Tracce. (Gli elfi di Il DM non dovrebbe permettere ai di pietra potrebbere essere solo di un
Alfheim devono prendere delle Competenze personaggi di tirare più volte per lo stesso secondo o due.
Obbligatorie diverse: Seguire Tracce, compito - solo in caso di criticità nel gioco.
Camminare sugli Alberi, una competenza Esempio: Dopo una notte di sonno, gli L'Utilizzo Contemporaneo delle
basata sulla Destrezza.) avventurieri sellano e montano in groppa ai Competenze
I personaggi Halfling non sono tenuti a loro cavalli per cavalcare verso la gloria.
prendere alcuna competenza. Competenze Non fateli tirare in Cavalcare ora. Né vi è Spesso, dopo che un personaggio ha fallito
consigliate: Prontezza, Cavalcare. alcun motivo per cui i personaggi debbano il suo tiro sulla competenza, gli altri
I personaggi Forestali devono prendere effettuare i controlli nella competenza personaggi con la stessa competenza
le seguenti competenze: Prontezza e Seguire Cavalcare mentre percorrono la strada, intervengo dicendo: "Che ne dite se provo
Tracce. Competenze consigliate, ma non chilometro dopo chilometro. Tuttavia, nel io? Lasciami fare il mio tiro sulla
obbligatorie: Senso del Pericolo, Cavalcare, momento in cui salteranno fuori dagli alberi competenza!"
Segnalazione (Segnali Elfici/Forestali) e dei banditi con trombette e petardi, quello Di solito non è una buona cosa da fare. Se
Sopravvivenza (Foreste). sarà il momento in cui i personaggi il DM consente a tutti di effettuare un
dovranno effettuare il controllo sulla controllo sulla competenza per lo stesso
Le Competenze e la Scheda competenza - queste attività possono compito, qualcuno finirà per avere successo.
Il DM deve decidere quando un compito
del Personaggio ───────── spaventare i cavalli.
può essere tentato da più persone o meno,
Sulla scheda del personaggio riportata nel Modificatori Positivi e Negativi per poi rimanere fermo nella sua decisione.
Libro Primo, troverete una casella Tuttavia, a volte può essere ragionevole che
denominata Competenze Generali. Quando un personaggio utilizza una due o più personaggi utilizzino insieme la
Chiedete al vostro DM le fotocopie di competenza, il DM può decidere di stessa competenza per portare a termine un
questa scheda del personaggio. Nello spazio assegnare dei modificatori positivi o compito. Per esempio, quando due studiosi
vuoto accanto alla riga "Numero di negativi per rendere più facile o più difficile stanno cercando di tradurre un'iscrizione,
Competenze Scelte:" inserite il numero di il suo tiro sul controllo della competenza. due teste possono essere meglio di una. I
competenze che deve scegliere il Questi modificatori si basano sulle personaggi devono scegliere chi tra loro è
personaggio (quattro, più quelle legate ai circostanze del momento. quello principalmente capace di risolvere il
bonus per l'Intelligenza). Come descritto in Le circostanze che rendono un compito problema per quella situazione (di solito il
precedenza, via via che otterrà esperienza, il un po' più difficile autorizzano l'uso di un personaggio con il punteggio più alto nella
personaggio ne guadagnerà delle altre. Sulle modificatore di -1 o -2. Quelle che rendono competenza) e quel personaggio e gli altri
linee riportate sotto, annotate le competenze un compito notevolmente più difficile con la stessa competenza dovranno
scelte. Per ogni competenza, riportate il suo autorizzano l'uso di un modificatore di -3 o effettuare i loro tiri. Il DM utilizzerà il tiro
nome, la Caratteristica sulla quale si basa (e -4. Quelle che rendono un compito molto effettuato dal personaggio indicato come
tutti i modificatori permanenti presi arduo - come una pioggia che impedisce la principale risolutore del problema, per poi
utilizzando la scelta di competenze visione, dei terremoti, degli sciami dargli un modificatore di +1 per ognuno dei
supplementari) ed il suo punteggio attuale meteorici, la mancanza di materiali, suoi compagni che avrà effettuato con
per il tiro sulla competenza. l'ignoranza di massa, o qualunque altra cosa successo il controllo sulla competenza ed un
- può autorizzare l'uso di modificatori da -5 modificatore di -1 per quelli che lo hanno
a -10 o -15. fallito.
Le Competenze ed il DM ─── Viceversa, le circostanze che rendono il
compito più semplice - come avere tutti i L'Utilizzo delle Competenze l'Una
É responsabilità del DM fare in modo che i Contro l'Altra
giocatori non abusino di queste competenze, materiali necessari, avere un sacco di tempo
raggiungendo dei risultati del tutto o di aiuto, l'ignoranza di massa, o qualunque A volte si presenteranno delle situazioni
inappropriati al loro utilizzo all'interno della altra cosa - determinano l'uso di dove due competenze saranno in conflitto.
campagna. Il DM ha anche la responsabilità modificatori positivi approssimativamente Un personaggio con Raggirare potrebbe
di premiare i personaggi che utilizzano le della stessa entità. provare ad utilizzare questa competenza nei
loro competenze abilmente ed all'interno del Il personaggio ha sempre una possibilità confronti di un personaggio che ha Rilevare
contesto dell'avventura. Il DM deve di successo, per quanto basse siano le Menzogne, o due personaggi potrebbero
decidere quando un personaggio può probabilità, a condizione che il DM dica che utilizzare Contrattare per mercanteggiare sul
provare ad effettuare un controllo su una vi siano delle lontane possibilità di avere prezzo. Quando il DM ritiene che possa
successo. Un risultato naturale di 1 con

28
Creazione del Personaggio
verificarsi una situazione di questo tipo,
dovrà far effettuare il controllo sulle relative
competenze ad ambo le parti. Il personaggio
che effettua il tiro migliore sulla propria
competenza ne esce vincitore. Nel caso in
cui il risultato del tiro fosse in pareggio,
spetterà al DM valutare la situazione; il DM
per prendere una decisione precisa, potrebbe
decidere di farli ritirare e decidere che il
risultato in pareggio indica che la situazione
resta invariata.

Altri Utilizzi delle Competenze

Il DM deve anche consentire o negare altri


utilizzi delle competenze a propria
discrezione. Per esempio, ad un personaggio
con la competenza Costruire Archi non
dovrebbe essere consentito di costruire archi
gratis per tutti. Il DM dovrebbe stabilire che
il personaggio può costruire gli archi per
non più della metà del prezzo che si sarebbe
pagato altrove, ed il DM deve insistere sul
fatto che il personaggio debba perdere
alcune avventure che stanno svolgendo i
suoi compagni (altrimenti le armi non
potrebbero essere costruite!).
Il DM può anche sfruttare queste
competenze come "agganci" per tenere i
personaggi coinvolti nelle avventure,
soprattutto se un personaggio ha una
competenza particolare o rilevante. Spesso, i
nobili assoldano dei maestri artigiani per
valutare o riparare i loro tesori, o per
costruire nuove città o cittadelle grandiose,
ognuna delle quali in grado di condurre gli
eroi verso nuove ed eccitanti avventure.

29
I Guerrieri di Thyatis

I Thyatiani adorano i combattenti - non solo donne. Addestramento al Combattimento: reazione da parte degli Hattiani - essi
i guerrieri come classe di personaggi, ma Ogni Gromadain e Nytdain sera, i membri si vengono lodati come degli eroi.
chiunque sia abile nel combattimento. riuniscono presso il locale salone per Problemi: Il Tempio di Vanya non
Hanno molti ordini i cui combattenti l'Addestramento al Combattimento, per una consente ai suoi chierici di essere dei
potrebbero unirsi al fine di migliorare le serata all'insegna dell'addestramento e della Soldati della Tempesta, così i chierici di
loro carriere, ricevere un addestramento ed socializzazione. Durante l'Addestramento al Vanya che si uniscono a questo ordine lo
avere nuove opportunità di svolgere Combattimento, i nuovi avventurieri ed i fanno segretamente. I Soldati della
avventure. In questo capitolo parleremo di nuovi membri dell'Ordine possono Tempesta che vengono riconosciuti come
questi ordini combattenti e delle regole incontrare i membri più esperti, ascoltare tali ricevono un -2 ai tiri per la reazione
opzionali di combattimento per i personaggi storie di vecchie gesta e voci su possibili effettuati dai Cittadini dell'Impero che non
Thyatiani. avventure e tesori, e via dicendo. siano di discendenza Thyatiana, Kerendana
Problemi: I benefici della Confraternita o Hattiana. I Soldati della Tempesta che
Gli Ordini Combattenti sono molto utili per gli eroi di basso livello,
ma lo sono meno per quelli ricchi ed esperti.
compiono avventure, a volte ricevono gli
ordini di tradire, rubare o spiare i loro
alleati.
La Confraternita della
Grigia Signora ────────── I Soldati della Tempesta ──
I Forestali ───────────────
Interessi: La Confraternita è il più grande Interessi: I Soldati della Tempesta sono
ordine combattente dell'Impero. La Grigia guerrieri e cavalieri Hattiani che Interessi: Questo ordine insegna agli allievi
Signora è l'Immortale Vanya e la combattono per la supremazia Hattiana, la ad utilizzare sia le armi che la magia. I
Confraternita si propone di accrescere la purezza della razza e la repressione delle membri dell'ordine sono tutti umani; le
capacità di combattimento e l'onore di donne. Si tratta di una società basata donne non vengono accettate. Per diventare
Thyatis. La Confraternita prevede degli sull'odio, particolarmente potente sull'Isola un Forestale bisogna unirsi all'ordine per
alloggi economici per i membri, addestra i di Hattias. tutta la vita; nel caso in cui si rassegnassero
guerrieri e fornisce informazioni relative Requisiti: I Membri devono essere le proprie dimissioni, queste varrebbero
alle opportunità di lavoro. guerrieri (di qualunque allineamento) anche per quanto concerne il clan elfico dal
Requisiti: I personaggi che aderiscono oppure chierici di Vanya neutrali o caotici. I quale si è stati adottati ed i poteri magici
alla Confraternita devono essere chierici, membri sono maschi umani. Tutti i membri scomparirebbero (in questo caso il
guerrieri, ladri, forestali, rake, elfi, nani o (con l'eccezione di quelli che ricoprono ruoli personaggio diventerebbe un Guerriero
halfling. I personaggi esclusivamente maghi sotto copertura o di spionaggio) devono dello stesso livello di esperienza posseduto
non possono far parte di questo ordine. I indossare le uniformi nere con le insegne quando era un Forestale). I Forestali sono
personaggi possono essere di qualunque con il fulmine dorato dei Soldati della amici degli elfi e protettori della natura; essi
livello. Si accettano le donne. Tempesta in ogni momento. proteggono dal male le comunità elfiche ed
Quota Annuale: 50 mo. Quota Annuale: 100 mo. evitano che le altre specie possano
Benefici: Un Alloggio Economico nelle Benefici: Sull'Isola di Hattias, tutti i distruggere le foreste.
città ove è presente una Residenza della membri ricevono l'alloggio gratutito (basta Requisiti: Tutti i membri dell'Ordine
Confraternità (qualunque città di 2.000 o più solo che si presentino ad una famiglia di devono soddisfare i requisiti di base per
abitanti nel continente Thyatiano, qualunque contadini e lo richiedano) per sé stessi e per diventare Forestali. I membri devono
città di 5.000 o più abitanti nella altre parti i loro amici. A Città di Thyatis i membri trascorrere un minimo di tre anni (prima che
dell'Impero); le tariffe sono di 2 ma/pasto (si ricevono un alloggio economico all'interno la loro carriera da avventurieri abbia inizio)
tratta di un buon pasto abbondante), 3 dell'enclave dei Soldati della Tempesta addestrandosi presso Foreston e
ma/alloggio giornaliero per una persona, 5 (stessi costi riportati per la Confraternita Greenheight. I membri possono essere di
ma/scuderia giornaliera e avena per un della Grigia Signora). In tutto l'Impero, i qualunque allineamento, ma una storia
cavallo. Il riconoscimento per il vitto e membri ricevono un'assistenza legale percorsa da azioni malvagie comporterà
l'alloggio è esteso ai membri dell'ordine di gratuita (avvocati gratuiti) per tutti i crimini l'espulsione dall'ordine (e la perdita dei
provata affidabilità. L'alloggio è in una sala dei quali potrebbero essere accusati. Tutti i poteri magici).
comune, in cui vi sono sia uomini che membri ricevono un +4 al tiro per la Quota Annuale: Nessuna. Molti

30
I Guerrieri di Thyatis
Forestali donano volontariamente una della Sorellanza. l'estenuante corso e l'addestramento al
decima del 10% dei loro introiti alla città di volo.) I membri devono possedere o
Foreston. Altri Ordini ───────────── prendere due competenze: Cavalcare ed
Benefici: Tutti i membri dell'Ordine sono Addestrare Animali (la tipologia di bestia
stati adottati da uno dei clan elfici degli elfi Vi sono molti ulteriori ordini all'interno alla quale vengono assegnati). (Se il
Vyalia. Gli elfi offrono un rifugio dalle dell'Impero. Se pensate che un nuovo ordine personaggio non ha le competenze, potrebbe
autorità umane. L'appartenenza al clan possa essere appropriato per il vostro apprenderle durante i sei mesi di
elfico permette ai Forestali di vivere tra e personaggio, lavorateci sopra e addestramento... ma ciò esaurirebbe la scelta
come gli elfi; spesso viene loro dato sottoponetelo all'attenzione del vostro DM. delle successive due competenze.)
l'accesso a documenti e leggende elfiche che Potete stabilire gli interessi, i requisiti ed i Quota Annuale: Nessuna. Una volta
la maggior parte degli umani non avranno benefici dell'ordine; il DM può modificare terminato l'addestramento da ufficiali, i
mai l'opportunità di vedere. questi elementi per adattarli alla campagna, personaggi diventeranno dei tenenti
Problemi: Non tutti i nani provano scegliere i problemi legati all'ordine e nell'esercito Thyatiano e riceveranno una
avversione o diffidano degli elfi, ma quelli stabilirne i costi annuali. paga di 100 mo/mese.
che lo fanno reagiscono malamente anche Benefici: In quanto ufficiali dell'esercito,
nei confronti dei Forestali riconosciuti in oltre alla paga, i personaggi riceveranno
quanto tali - -2 ai tiri per le reazioni. I Gli Ordini Volanti ───── vitto e alloggio (per sé stessi, per i loro
Forestali vengono spesso pressati da parenti stretti e per le cavalcature volanti).
individui esterni perchè rivelino i segreti A Thyatis vi sono anche due ordini Nel momento in cui i personaggi lasceranno
degli elfi (magie, tradizioni, ecc...); i più combattenti molto specializzati, entrambi l'esercito, questi potranno acquistare le loro
rivelano molto poco. con sede nel Ducato di Retebius. Si tratta cavalcature al prezzo di un animale volante
della Flotta Aerea di Retebius, una branca adulto (indicato di seguito). Se la
d'elite dell'esercito imperiale, ed i Cavalieri cavalcatura di un personaggio viene uccisa,
La Sorellanza della Spada dell'Aria, un ordine di combattenti non la Flotta Aerea gliene assegna una nuova.
affiliati. Questi ordini si contraddistinguono Problemi: I personaggi fanno parte
Interessi: La Sorellanza della Spada è un
per il fatto che ogni membro di ciascun dell'esercito per almeno sei anni e sono
piccolo ordine (con sedi solamente a Città di
ordine si addestra e vola con almeno una obbligati a seguire gli ordini ed i
Thyatis, a Kerendas, Porto Lucinius, Tel
creatura volante - pegasi, grifoni, e via regolamenti militari. I tesori confiscati dai
Akbir, l'Isola di Mositius, Newkirk sull'Isola
dicendo. personaggi della Flotta Aerea appartengono
dell'Alba e Seagirt sulle Isole della Perla)
dedicato all'insegnamento dell'arte della all'esercito. I personaggi non hanno nessuna
guerra alle donne, in particolare per quelle La Flotta Aerea di voce in capitolo riguardo il tipo di bestia che
che hanno avuto difficoltà per il proprio Retebius ──────────────── viene loro assegnata; se un eroe vuole un
addestramento. roc ed invece gli viene dato un pegaso,
Requisiti: I membri devono essere donne Il Ducato di Retebius prende il nome da un imparerà a cavalcare il pegaso. La Flotta
guerriere, ladre o rake, umane o halfling. chierico Alphatiano che aiutò Thyatis nella Aerea si comporta in modo severo con gli
Quota Annuale: 100 mo per la normale sua lotta per l'indipendenza un migliaio di ufficiali sospettati di aver abusato delle loro
iscirizione; 500 mo per l'iscrizione con anni fa. Egli inflisse terribili danni agli cavalcature.
convitto. Alphatiani volando sul dorso di un drago
bianco, utilizzando il suo soffio e le sue
Benefici: L'iscrizione all'ordine consente
magie contro le diaboliche navi volanti
I Cavalieri dell'Aria ──────
ad un membro di avere libero accesso
all'addestramento quotidiano al utilizzate dagli Alphatiani (ed usate ancora Infine, ex membri della Flotta Aerea,
combattimento che viene svolto oggi). Dopo che la guerra fu vinta, Retebius, avventurieri che avevano già avuto
continuamente nelle sale dell'ordine e che grazie ad un finanziamento imperiale (e con cavalcature volanti e nobili interessati
include la possibilità di addestrarsi con bravi il titolo di Duca ricevuto dall'imperatore), solamente allo "sport" di addestrare mostri
istruttori ed un pasto al giorno. fondò i Corpi Aerei di Retebius, una volanti, diedero vita alla propria società, i
(L'addestramento non consente ad un squadra d'elite di aviatori; i Corpi Arei alla Cavalieri dell'Aria. Vi sono alcune persone
personaggio di guadagnare livelli senza fine crebbero fino ad avere diverse che si stanno dando da fare per dare la
compiere avventure; tuttavia, risulta sensato centianaia di guerrieri e mutarono il nome in possibilità di entrare a far parte dei Cavalieri
che un personaggio raggiunga il 1° livello.) Flotta Aerea di Retibius. anche agli aviatori che volano sopra oggetti
L'ordine fornisce un alloggio economico ai Interessi: La Flotta Aerea di Retebius si inanimati - scope, tappeti volanti, ecc..., per
suoi membri (2 mo/giorno per gli umani, dedica alla protezione aerea di Thyatis, alla questo nella tabella che segue vengono
pasti compresi, 1 mo/giorno per crescita militare dell'Impero ed al progresso riportate anche le informazioni su questi
l'accudimento dei cavalli). L'Iscrizione con nello studio delle conoscenze scientifiche oggetti.
Convitto indica che il membro può aeree. Fornisce una difesa contro le navi Interessi: I Cavalieri dell'Aria sono una
alloggiare in qualunque sede dell'ordine, volanti Alphatiane e viene utilizzata per le società amatoriale i cui membri amano la
spostarsi da una sede ad un'altra a sua ricognizioni militari. compagnia delle bestie volanti, svagarsi
discrezione, senza alcun costo, per tutto Requisiti: I membri devono essere viaggiando in volo, l'addestramento al
l'anno ed in qualsiasi momento dell'anno; Cittadini Thyatiani di 5° livello o superiore. combattimento, ecc... Si tratta anche di un
non è incluso il costo per la scuderia del I membri devono entrare a far parte ordine combattente che si erge a difesa di
cavallo. dell'esercito Thyatiano (in ferma per un Thyatis in tempo di guerra.
Problemi: Le donne dell'ordine non sono minimo di sei anni) e superare un corso di Requisiti: Per essere un membro dei
benvolute dagli Hattiani o dagli Ochaleani, addestramento per ufficiali ed un corso di Cavalieri dell'Aria, un eroe deve: (1)
che reagiscono nei loro confronti con un -3 addestramento per il volo di sei mesi. (Il Possedere una bestia volante; (2) Avere le
e potrebbero infastidirle. I Soldati della DM potrebbe comprimere questo tempo competenze Cavalcare ed Addestrare
Tempesta di Hattias sono rinomati per all'interno della campagna di modo che Animali appropriate a questa tipologia di
promuovere attacchi segreti contro gruppi occupi solo un tempo di gioco molto bestia; (3) Avere lo status di Lord, o essere
limitato oppure potrebbe decidere di giocare

31
I Guerrieri di Thyatis
del 9° livello di esperienza; e (4) Avere membri mercenari per specifiche missioni); Creatura o Oggetto
fondi sufficienti per pagare la quota annuale una parte delle quote annuali confluiscono Volante: Costi e
e prendersi cura della bestia volante. nei premi da assegnare per le competizioni Caratteristiche ──────────
Quota Annuale: 500 mo. volanti (il Più Agile, il Più Veloce, tornei di
Benefici: I principali benefici includono combattimento non letale, ecc...). Nella tabella riportata in questa pagina,
l'appartenenza ad una scoietà di alto Problemi: Le spese per la scuderia, il potrete vedere le caratteristiche realtive al
prestigio, l'individuazione di molti nobili mantenimento e la cura di questi insoliti volo ed al mantenimento di numerose bestie
con interessi simili, molte opportunità di mostri rappresentano lo svantaggio volanti ed articoli magici.
compiere avventure (spesso le persone si principale del far parte dei Cavalieri - o, in
recano dai Cavalieri dell'Aria per assoldare i ogni caso, di possedere un mostro volante.

TABELLA DELLE CAVALCATURE VOLANTI

Creatura o Velocità Aerea Fattore di Dadi Costo: Costo: Moltiplicatore di Costo e Trasporto
Oggetto Magico (metri per Manovrabilità e Vita Cucciolo (MO) Mantenimento di Peso per Attrezzature e (Peso in
round) Decollo (Mensile) Bardature Monete)

Drago, Blu 6.600


" Cucciolo 18 FM 5 (b) 6 60 x5 6.000
" Piccolo 24 FM 3 (b) 9 90 x10 9.000
" Grande 30 FM 1 (b) 13+3 130 x10 13.300
" Enorme 36 FM 1 (b) 18 180 x20 18.000
Drago, Dorato 11.750
" Cucciolo 18 FM 5 (b) 8 80 x10 8.000
" Piccolo 24 FM 3 (b) 11 110 x10 11.000
" Grande 30 FM 1 (b) 16+3 160 x20 16.300
" Enorme 36 FM 1 (b) 22 220 x20 22.000
Drago, Bianco 4.300
" Cucciolo 18 FM 5 (b) 3 30 x2 3.000
" Piccolo 24 FM 3 (b) 6 60 x5 6.000
" Grande 30 FM 1 (b) 9 90 x10 9.000
" Enorme 36 FM 1 (b) 12 120 x20 12.000
Drolem 24 FM ½ (b) 20 ** 0 x20*** 20.000
Oggetti Volanti
" Scopa 24 FM 3 (a) n/a ** 0 x2*** 4.000
" Tappeto 30* FM 1 (a) n/a ** 0 x5*** 6.000
" Incantesimo 36 FM 3 (a) n/a ** 0 n/a 2.000
Grifone 36 FM 1 (b) 7 450 70 x5 7.000
Ippogrifo 36 FM 1 (b) 3+1 250 30 x2 3.100
Pegaso 48 FM 3 (b) 3+2 125 20 x1 3.300
Roc 6.250
" Piccolo 48 FM 1 (b) 6 60 x5 6.000
" Grande 48 FM ½ (b) 12 120 x10 12.000
" Gigantesco 48 FM ⅓ (b) 36 360 x20 36.000
Sfinge 36 FM 1 (b) 12 5.625 120 x10 12.000

* Queste velocità sono calcolate per una creatura o oggetto volante di dimensione umana e la sua attrezzatura (circa 2.000 mon di peso). Per le velocità con un peso
maggiore, consultare la sezione I Tesori del vostro Manuale delle Regole Expert.
** Questi oggetti non hanno nessuna "forma giovane." Devono essere acquisiti attraverso le avventure o con mezzi comuni nel corso della vostra campagna. I drolem
devono essere creati come descritto nel Libro del Master del Set Companion.
*** Questi oggetti non possono indossare bardature, ma possono avere delle gualdrappe, delle bisacce, delle briglie, ecc...

(a) La cavalcatura o oggetto volante fluttua magicamente direttamente in volo, senza difficoltà nel decollo; può librarsi senza difficoltà.
(b) La cavalcatura sbatte le ali per decollare; può essere ostacolata dagli spazi ristretti o fermata se le ali vengono immobilizzate o ferite; può librarsi con difficoltà
(controllo sulla competenza con -3), preferisce volteggiare.

Note sull'Intestazione della Colonna da poterle cavalcare, è necessario che le possediate da Esempio: Volete acquistare una bardatura di cuoio
La colonna Velocità Aerea, mostra la normale quando sono giovani e che le addestriate voi stessi. per il vostro Roc Grande. Guardando nel Libro del
velocità in volo in metri per round. Per ottenere la Animali di questo tipo, addestrati dall'uomo, non Giocatore del Set Master una normale bardatura di
velocità per turno, moltiplicare per 3. possono apprendere gli incantesimi; un drago dorato cuoio costa 40 mo e pesa 200 mon. Il Roc Grande ha
Il Fattore di Manovrabilità determina la o una sfinge addestrati per diventare dei mostri da un moltiplicatore x10. Pertanto, una bardatura di
manovrabilità della cavalcatura in volo. Più il numero calvacare non avranno mai i normali incantesimi della cuoio per un Roc Grande costerà 400 mo e peserà
è alto e più la cavalcatura risulta manovrabile. Il DM loro specie. 2.500 mon. Pesa di più perchè bisogna coprire una
possiede le regole per il movimento in volo e vi Costo: Mantenimento (Mensile) indica il denaro parte di uccello più grande rispetto ad un cavallo; e
spiegherà tutto nel momento in cui inizierete a volare. necessario per mantenere in vita ed in buona salute la costa di più perchè deve essere fatta su misura in
Il Decollo determina la facilità con la quale la cavalcatura; il costo è mensile e serve per nutrire e modo da proteggere l'uccello il più possibile (testa,
cavalcatura riesce a lanciarsi in volo, a seconda delle dare riparo alla bestia. petto, ecc...) senza interferire con il volo.
note in calce riportate in fondo alla tabella. Il Moltiplicatore di Costo e di Peso per Trasporto (Peso in Monete) indica il peso che la
I Dadi Vita sono il normale punteggio di DV della Attrezzature e Bardature determina la quantità di bestia può trasportare sul suo dorso. Si stima che un
cavalcatura. Qui sono riportati tutti insieme tutti i attrezzature come bardature, gualdrappe, bisacce, essere umano più l'equipaggiamento abbia un peso di
Dadi Vita dei draghi che normalmente sono sparsi nei ecc... Per determinare il prezzo di una bardatura, 2.000 mon. Non perdete tempo a dire "Il mio elfo
diversi libri. vedere pagina 15 del Libro del Giocatore del Set pesa solo 45 kg e porta con sé poca roba." Si tratta di
Costo: Cucciolo (MO) indica il prezzo in mo per Master, mentre per il normale equipaggiamento, un valore medio. Se una bestia può trasportare 2.000
acquistare una di queste cavalcature quando sono nel vedere pagina 20 del Manuale delle Regole Expert, mon di peso, può trasportare in volo un personaggio
loro stadio infantile - un cucciolo di grifone, un uovo ma bisogna aggiornare i valori del costo e ed una quantità ragionevole di equipaggiamento
di drago. Per addestrare una di queste bestie in modo dell'ingombro con il moltiplicatore qui riportato. personale.

32
I Guerrieri di Thyatis
Arruolamento nella Flotta alla piena maturazione potrà iniziare a (3) Ogni manovra può essere compiuta
Aerea di Retebius ──────── trasportare piloti e passeggeri. spostandosi lateralmente (virata) di 30 gradi
(Per determinare l'ammontare del peso o 60 gradi o in ascensione o in picchiata.
Se i personaggi desiderano entrare a far che una bestia volante può trasportare, (4) Ogni bestia deve volare per almeno 3
parte della Flotta Aerea di Retebius, moltiplicate i suoi Dadi Vita per 1.000 mon metri tra una manovra e l'altra.
dovranno solo soddisfare le specifiche - senza calcolare gli eventuali più nei DV.) (5) La prima manovra di ogni round è
riportate in precedenza ed arruolarsi. Nella Flotta Aerea di Retebius, il "gratuita" - sicura. Le manovre successive
Ciascun membro nuovo dovrà tirare un personaggio non deve pagare per il all'interno dello stesso round o le manovre
d100 e confrontarne il risultato con la mantenimento della bestia. Nei Cavalieri pericolose o di circostanza, necessitano che
tabella che segue per vedere quale tipo di dell'Aria, la bestia è di proprietà del il cavaliere effettui un controllo su una
bestia gli verrà assegnata: personaggio e quindi questi deve pagare per competenza in Cavalcare. Un fallimento può
il suo mantenimento, pagando il costo comportare che la bestia inizi a compiere
Tiro d100 Bestia Assegnata mensile riportato nella colonna "Costo: errori nel volo, che il cavaliere cada dalla
01-50 Pegaso Mantenimento" della tabella. Se non riesce a sella, o molti altri possibili risultati.
51-75 Ippogrifo pagare l'importo, l'animale sarà affamato o Queste sono le regole basilari; il DM ha
76-85 Grifone senza riparo e potrebbe morire o tornare allo la serie completa delle regole, comprese
86-95 Sfinge stato selvatico e volare via per sempre. quelle per le cadute da grandi altezze o per
96-97 Drago Bianco L'animale viene considerato pienamente le bestie che subiscono dei danni durante un
98 Drago Blu addestrato alle mansioni di volo all'età di combattimento aereo.
99 Roc due anni ed è a quel punto che le campagne
00 Drago Dorato in cui vengono affrontate solo avventure con Equipaggiamento Speciale:
i corpi di volo sono solite inziare. L'Ombrello-Paracadute ───
All'interno della Flotta Aerea, i pegasi e
gli ippogrifi rappresentano la cavalleria La Scheda ─────────────── I membri dei Cavalieri dell'Aria e della
standard. I Grifoni e le sfingi agiscono come Flotta Aerea di Retebius necessitano di
cavalleria d'elite - i ranger dell'aria. I draghi Chiedete al vostro DM le fotocopie della alcune attrezzature speciali per la loro
servono per terrorizzare, volano per lunghe Scheda dei Mostri Volanti. Quando al sicurezza. Innanzitutto, una buona idea è
distanze e sono dei terrificanti combattenti, vostro personaggio viene assegnata una quella che l'aviatore riesca in qualche modo
sia in aria che sul terreno. I roc sono il bestia volante, potete annotare sulla scheda a raggiungere in sicurezza il terreno nel caso
commando di bombardieri - caricati con tutte le statistiche e le abilità della bestia. in cui la sua bestia volante venisse uccisa o
pietre o barili di liquidi infiammabili che Alcune di queste informazioni scaturiscono se il cavaliere dovesse venire sbalzato via
possono essere rilasciati sopra i bersagli. dalla tabella riportata nella pagina dal suo dorso. Sia la Flotta Aerea che i
precedente; alcune provengono dalle Cavalieri dell'Aria costruiscono un oggetto
Arruolamento nei normali sezioni dei "Mostri" riportate nei magico di questo tipo.
Cavalieri dell'Aria ──────── manuali delle regole di D&D®. L'Ombrello-Paracadute. Costo: 500
Inoltre, sulla scheda è riportata una mo. L'Ombrello-Paracadute appare come un
Entrare a far parte dei Cavalieri dell'Aria è tabella di manovrabilità quando le bestie grande ombrellone che viene indossato sulla
molto più facile; basta soddisfare i requisiti volano in combattimento. Le regole relative schiena dall'aviatore, come una cintura da
di appartenenza e pagare le quote annuali. all'utilizzo della tabella vengono riportate spada. Se l'aviatore viene scagliato in aria,
nella Guida del DM di questo supplemento. gli basta tirare fuori l'Ombrello-Paracadute e
Allevare una Bestia premere il pulsante sul suo manico. Una
Volante ───────────────── Le Regole per le Creature parte dell'ombrello si aprirà e farà
Volanti ───────────────── magicamente in modo che il suo possessore
Per essere in grado di volare in groppa ad scenda fino al terreno; l'aviatore dovrà solo
una bestia di questo tipo ed utilizzarla come Le regole complete per la guida degli tenersi aggrappato al suo manico per tenersi
cavalcatura, bisogna allevarla da quando è animali volanti in guerra e pace sono stretta la vita.
piccola. É necessario avere una competenza riportate nel Libro Primo. Per vostra Nel momento in cui ci si avvicina al
Addestrare Animali. Nessuno può informazione, qui vi riportiamo un loro suolo, il Personaggio Giocante deve tirare
addestrare un animale per voi ed il DM non breve riassunto; per ulteriori dettagli 1d20; se il risultato del tiro sarà 1, subirà
dovrebbe consentire che un singolo chiedete al vostro DM. Questi potrebbe 2d6 di danno per colpa di un brutto
personaggio possa allevare più di quattro volere che leggiate le regole complete dal atterraggio, ma altrimenti, arriverà a terra
animali contemporaneamente. Libro Primo. incolume. (Se utilizzate le tabelle sulle
Un animale giovane inizia con un terzo (1) La velocità di movimento per round Velocità di Caduta riportate nel Libro
dei Dadi Vita di uno maturo - con un delle bestie volanti è stata riportata nella Primo, l'Ombrello-Paracadute fa scendere le
minimo di 1 DV. Gli animali crescono ad un tabella sotto la voce Velocità Aerea. un persone ad una velocità di circa 305
ritmo di 2 DV all'anno. (Di conseguenza, bestia volante può volare ogni round ad una metri/minuto o di circa 50 metri/round, con
una bestia che normalmente possiede 3 DV velocità pari (o inferiore) alla sua massima un po' di ulteriore decellerazione alla fine;
raggiungerà il completo sviluppo dopo un Velocità Aerea. quando viene tirato un 1, vuol dire che
anno.) Il roc rappresenta un'eccezione; da (2) Le bestie volanti possono compiere un quell'ultimo tratto di decellerazione non ha
pulcino inizia con un sesto dei DV di un roc numero di manovre per round pari al avuto effetto.)
adulto. punteggio del loro Fattore di Manovrabilità Gli Ombrelli-Paracadute sono venduti in
Durante il primo anno di crescita, (FM). Un drago cucciolo può compiere una varietà di colori e disegni.
l'animale non potrà essere cavalcato - manovre fino a cinque volte per round; un Normalmente, questi oggetti non vengono
l'addestratore gli insegnerà a volare (su una roc gigantesco può compiere un terzo di venduti alle persone al di fuori dei due
corda legata), ma la bestia sarà troppo manovra per round (ovvero, una manovra ordini.
giovane per essere montata. Quando arriverà ogni tre round).

33
I Guerrieri di Thyatis

Ulteriore Equipaggiamento Per calcolare il costo e l'ingombro della Ricalcolo della Classe
Speciale: Il Respiratore bardatura, prendete il Costo Base e dell'Armatura ───────────
l'Ingombro Base sopra riportati e
Non sono molte le bestie che possono volare moltiplicateli per il "Moltiplicatore di Costo Per calcolare la Classe dell'Armatura del
ad altezze tali in cui gli umani non riescono e di Peso" della Tabella dei Mostri Volanti vostro personaggio con queste regole dovete
a respirare, ma i roc ed i draghi possono riportata in precedenza. (Esempio: Per una fare in questo modo:
farlo ed i loro piloti per potere respirare bardatura di Maglia acquistata per un (1) Si parte con CA 9. Se un oggetto
devono avere degli speciali Respiratori. grifone si parte da 150 mo e da un Ingombro magico conferisce una CA inziale diversa,
Il Respiratore si inserisce nell'apertura di 600 mo. Il moltiplicatore relativo al allora iniziate con quel punteggio.
frontale di un elmo aperto oppure può essere grifone riportato nell'altra tabella equivale a (2) Applicate il bonus (o la penalità) per il
indossato senza elmo. Assomiglia ad un x5. La bardatura di maglia del grifone suo punteggio di Destrezza.
paio di occhiali di grandi dimensioni (che costerà 750 mo ed avrà un Ingombro di (3) Applicate il bonus per lo scudo
proteggono gli occhi del pilota dal freddo e 3.000 mon). utilizzato, secondo la tabella che segue.
dai venti d'alta quota) collegati ad una (4) Applicate i bonus derivanti da
specie di proboscide di elefante che si eventuali oggetti magici o incantesimi che si
inserisce nella parte inferiore del viso.
Questo oggetto di pelle è stato incantato con Regole Opzionali per stanno utilizzando.
incantesimo crea aria (vedere Libro Terzo) Armature e Danni ──── Il risultato sarà la sua CA. Il punteggio
risultante dovrebbe essere più basso di
di modo che chi lo indossa può respirare a quello che dovrebbe essere secondo le
qualsiasi altitudine in cui vi sia dell'aria. In questo paragrafo vegono riportare alcune
regole opzionali che, se il vostro DM le normali regole.
Il Respiratore costa 3.000 mo.
approva, potrete utilizzare nella campagna.
Ulteriore Equipaggiamento Si tratta di regole opzionali che Gli Scudi ────────────────
Speciale: La Bardatura per Bestie cambieranno il modo in cui viene gestito il
Volanti combattimento all'interno della vostra Qui vengono riportati diversi tipi di scudi, di
campagna. La cosa migliore da fare, sarebbe varie dimensioni, pesi e costi.
Abbiamo parlato in precedenza delle quella di imparare queste linee guida,
bardature per le bestie volanti. Qui vi giocare alcuni combattimenti con Regole di Combattimento Opzionali:
diciamo come si acquista. personaggi che non figurano realmente
all'interno della campagna e poi decidere Nuovi Valori di CA degli Scudi
Bardatura Effetto Costo Ingomb.
insieme al DM se utilizzarle o meno. Con
Bestia sulla CA Base Base SCUDO CA COSTO ING.
questa serie di regole, si applicano le
Scudo Piccolo -1 5 50
Cuoio* Nessuno 40 250 seguenti linne guida generali: Scudo Medio -2 10 100
a Scaglie* -1 a CA 75 400 (1) Si tira ancora 1d20 per determinare se Scudo Grande -3 15 200
di Maglia -2 a CA 150 600 si colpisce o meno la Classe dell'Armatura Scudo a Torre -4 25 300
Laminata* -3 a CA 400 1.500
di Piastre* -4 a CA 500 3.000
del bersaglio.
da Battaglia* -5 a CA 600 4.000 (2) Ora, la Classe dell'Armatura viene Gli esempi di scudi piccoli comprendono
da Torneo* -7 a CA 700 5.000 determinata solamente dallo scudo del i brocchieri utilizzati durante il
personaggio, dai bonus della Destrezza e da Rinascimento Europeo, in particolare
*: Dal Libro del Giocatore del Set Master alcuni oggetti magici; la sua armatura all'apice della scherma. Gli scudi medi
corporea non figura nell'equazione. includono i classici scudi rotondi (come gli
Per acquistare la bardatura per la vostra (3) L'Armatura Corporea, invece di scudi dei Vichinghi) e gli scudi medievali
bestia volante, selezionate uno di questi tipi migliorare la Classe dell'Armatura del della fanteria. Gli scudi grandi includono lo
di bardature. Applicate il suo "Effetto sulla personaggio, sottrae semplicemente un certo scudo kite (aquilone) dei cavalieri
CA" alla CA della vostra bestia. (Esempio: numero di danni dall'ammontare dei danni medievali. Lo scudo a torre è uno scudo
Un Grifone normlamente ha CA 5, inflitti. enorme che protegge dal naso alle caviglie
indossando una bardatura di Maglia ed è meglio noto come lo scudo utilizzato
dovrebbe avere CA 3.)

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I Guerrieri di Thyatis
nell'Iliade e nell'Odissea. Armatura Valore Costo Ing. quella freccia, la vostra armatura agirà solo
Lo scudo non offre alcun beneficio sulla Dell'Armatura come se avesse VA 2.
Cuoio* 1 40 250
CA dell'utilizzatore contro gli attacchi a Scaglie* 2 75 400
provenienti da dietro. di Maglia 3 150 600 Combattimento per i
Laminata*
di Piastre*
4
5
400
500
1.500
3.000
Mostri Corazzati ────────
Il Valore dell'Armatura ─── da Battaglia* 6 600 4.000
da Torneo* 7 700 5.000
Se si utilizza questa variante delle regole, il
Con queste regole opzionali, l'armatura non DM potrebbe decidere di rivedere i mostri e
migliora la vostra CA... riduce l'ammontare *: Dal Libro del Giocatore del Set Master le relative CA. I mostri che hanno un valore
dei danni subiti da chi la indossa. elevato di CA, perchè si suppone che
abbiano una spessa pelle coriacea, e quelli
L'ammontare dei danni che l'armatura riduce Colpi Violenti ──────────── che non possono essere colpiti senza
al suo indossatore viene chiamato Valore
dell'Armatura (VA). Quando un Qualunque Tiro per Colpire (che con il tiro l'ausilio di armi magiche, dovrebbero subire
personaggio che indossa un armatura viene del dado più i modificatori) raggiunga un delle modifiche alla propria CA.
colpito da un attacco, subisce sempre un punteggio di 20 colpisce in automatico - Conferite ad un mostro che si suppone
punto di danno dovuto all'impatto o alla sempre che sia possibile colpire il bersaglio. che abbia una spessa pelle coriacea il Valore
perforazione dell'armatura. Dopo di questo, Inoltre, se si effettua un Tiro per Colpire al dell'Armatura corrispondente all'attuale CA.
bisogna sottrarre il VA al resto del danno naturale (senza modifiche) di 18, e si Se un mostro ha una CA di 5,
apportato dall'attacco. Il VA deve essere colpisce l'avversario, l'arma farà il danno corrispondente nel gioco normale ad una
sottratto da ogni attacco distinto. massimo possibile - senza bisogno di tirare. corazza di maglia, conferitegli una CA di 9
Il VA non riduce i danni da caduta o Ad esempio, utilizzando una spada lunga da (come per gli uomini comuni) ed un Valore
alcuni tipi di magie descritte più avanti nel 1d8, quest'ultima causerà automaticamente dell'Armatura di 4 (come avviene con la
paragrafo "Incantesimi Magici." 8 punti di danno più il bonus della Forza del corazza di maglia in questo sistema).
personaggio. Se un mostro non può essere danneggiato
da armi che non siano incantate, la cosa non
Le Armature ──────────── Se si effettua un Tiro per Colpire al
cambierà; l'immunità è l'immunità.
naturale (senza modifiche) di 19, e si
Armatura Valore Costo Ing. colpisce l'avversario, l'arma farà il massimo Se un mostro sembra che abbia la sua
Dell'Armatura danno possibile - e supererà completamente elevata CA per via della sua rapidità ed
Cuoio 2 20 200
l'armatura (perforandola, trovando un varco, agilità, questo manterrà la sua vecchia CA e
Scaglie* 3 30 300 riceverà un punteggio di VA basso, se non
Maglia 4 40 400 ecc...). Contro questo attacco non si applica
il VA. addirittura equivalente a zero.
Bande O.* 5 50 450
Piastre 6 60 500 Se si effettua un Tiro per Colpire al
Completa 7 250 750 naturale (senza modifiche) di 20, e si Oggetti Magici ───────────
colpisce l'avversario, l'arma supererà
*: Dal Libro del Giocatore del Set Companion
completamente l'armatura proprio come nel Gli oggetti magici che, nel gioco normale,
**: Dal Libro del Giocatore del Set Master
*** ndt. Nell'ultima riga, nella versione originale caso di un punteggio di 19 - e causerà il migliorano la CA di colui che li indossa
in inglese, questa armatura viene chiamata "Suit doppio del massimo danno possibile (come l'anello di protezione), in questo
Armor" che si traduce con "Armatura" intesa indicato per quell'arma. Se si utilizza una sistema fanno esattamente la stessa cosa.
come completa. Invece nella traduzione italiana a normale spada lunga da 1d8, questa causerà Questi oggetti non migliorano il Valore
cura della Editrice Giochi, viene tradotta come 16 punti di danno. dell'Armatura.
"Armatura di Metallo." Anche se normalmente i
termini qui utilizzati sono quelli presenti nelle
traduzioni ufficiali, in questo caso si è preferito Armature e Scudi Magici ─ Incantesimi Magici ───────
tradurre con "Armatura Completa."
Il bonus delle armature magiche non si Alcuni incantesimi da combattimento sono
Esempio: Theodosius brandisce una aggiunge al Valore dell'Armatura - influenzati dal Valore dell'Armatura; alcuni
spada contro Lucian che indossa una comunque, si aggiunge alla Classe altri non lo sono. Il danno causato da questi
corazza di piastre; quest'ultimo, ha una CA dell'Armatura. Una Corazza di Maglia +2 incantesimi viene ridotto dal Valore
di 9 ed un VA di 6. Theodosius colpisce ed darebbe una CA di 3 ed un VA di 4. dell'Armatura: (Chierici) (3°) incantesimo
infligge 8 punti di danno con la sua spada. Il Gli scudi magici aggiungono ancora il del colpire, (6°) barriera; (Maghi) (1°)
primo punto di danno supera l'armatura. Il loro bonus alla Classe dell'Armatura. dardo incantato, (3°) palla di fuoco, (4°)
VA di 6 di Lucian toglie 6 punti di danno. Inoltre, il loro bonus magico viene utilizzato tempesta/muro di ghiaccio, muro di fuoco,
Quindi resta un ulteriore punto di danno che come un più al Tiro per Bloccare (spiegato (7°) palla di fuoco ad effetto ritardato,
supera l'armatura. Theodosius ha inflitto a più avanti all'interno di questa sezione). spada, (9°) pioggia di meteore, prisma.
Lucian 2 punti di danno - oltre quelli L'armatura, come per i normali attacchi,
assorbiti dall'Armatura. viene superata dal primo punto di danno
Archi e Balestre ───────── proveniente da qualunque attacco magico,
anche se riesce a fermare il resto
Le Bardature ─────────── Con queste nuove regole, archi e balestre
dell'attacco.
hanno alcuni speciali benefici contro le
Per le bardature per i cavalli si segue lo armature - le armature subiscono solo la Il danno derivante da questi incantesimi
stesso schema. I cavalli hanno al naturale metà del danno - un valore ridotto non viene ridotto dal Valore dell'Armatura:
una CA di 7, per questo tutti i cavalli nei (arrotondato per difetto) - contro archi e (Chierici) (1°) cura/infliggi ferite leggere,
quali vi imbatterete avranno sempre un CA balestre. Frecce e dardi sono ottimi per (4°) cura/infliggi ferite gravi, (5°) dito della
di 7, anche se indossano una bardatura. perforare le armature. morte, cura/infliggi ferite critiche, (6°)
Comunque, la bardatura avrà un Valore Quindi, se indossate una corazza a bande guarigione, (7°) parola sacra, resurrezione
dell'Armatura. orizzontali (VA 5) e qualcuno vi scocca integrale, obliterare, ristorazione/sottrai
contro una freccia e vi colpisce, contro vita; (Maghi) (3°) fulmine magico, (5°)

35
I Guerrieri di Thyatis
nube mortale, (6°) incantesimo della morte, CA 5 = VA 4 dalla robusta spalliera di Urghath; i
disintegrazione, (7°) parola incapacitante, CA 4 = VA 5 rimanenti 5 attraversano l'armatura.
(8°) nube esplosiva, parola accecante, CA 3 = VA 6 Urghath subisce 6 punti di danno anziché
simbolo, (9°) parola mortale, cura, 12. Festeggia; esulta. Ma dal momento che
desiderio; (Druidi) (2°) scalda metalli, (3°) Questo è il Modo Semplice. ha solamente 5 Punti Ferita iniziali, muore.
evoca fulmini, (7°) morte volante.
Gli incantesimi degli sciamani e dei
wicca corrispondono a quelli degli altri
Il Modo Complicato Regole di
maghi e chierici, così potete utilizzare le Il modo complicato consiste nell'indossare i
Combattimento
linee guida per l'incantesimo specifico pezzi di armatura malassortiti e ricevere un Opzionali ──────────────
quando un wicca o uno sciamano compie un Valore dell'Armatura legato alla tipologia
attacco. dei pezzi di armatura utilizzati - ma solo Le Manovre di
Gli attacchi compiuti dai mostri evocati sulle parti del corpo che essi proteggono. Combattimento ──────────
solitamente vengono influenzati dal Valore Quando si mette in scena un
dell'Armatura, tranne quando questi attacchi combattimento, bisogna tirare 1d20 e Nel Libro del Giocatore del Set Companion
corrispondono agli incantesimi che aggirano cercare il risultato sulla tabella sottostante in vengono introdotte alcune Opzioni di
il Valore dell'Armatura. modo da vedere quale parte del corpo viene Combattimento dei Guerrieri (pagina 18),
Gli incantesimi che migliorano la Classe colpita. ma sono limitate ai guerrieri con lo status di
dell'Armatura di un personaggio, come paladino, cavaliere o vendicatore - ovvero
scudo magico, fanno esattamente questo; d20 Area Colpita per i guerrieri con un'esperienza al livello
non concedono un Valore dell'Armatura. 1-2 Scudo del Titolo. Ebbene, voi ed il vostro DM
3 Testa potreste concedere l'utilizzo di opzioni
Cosa Succede con Queste 4 Torso simili a quelle a chiunque venga addestrato
Regole nella Vostra 5-6 Spalla* nel combattimento - fin dal 1° livello.
Campagna ─────────────── 7-8 Avambraccio* Questo renderà il combattimento più
9 Gomito* eccitante e versatile.
Se utilizzate queste regole: 10-11 Parte Inferiore Braccio*
(1) La gente colpirà e verrà colpita più 12 Mano* Le Manovre
spesso in combattimento. Le Classi 13-14 Vita e Parte Posteriore
dell'Armature saranno più basse, così sarà 15-16 Coscia* Grazie a queste regole, i personaggi
più facile che i colpi vadano a segno. Questa 17 Ginocchio* disarmati o in combattimento corpo a corpo
sarà una cosa positiva per i personaggi di 18-19 Parte Inferiore Gamba* possono utilizzare una delle quattro
livello più basso; essi saranno più efficienti 20 Piede* differenti manovre di attacco. Queste
in combattimento. manovre vengono chiamate Attacco, Parata,
(2) I combattimenti richiederanno più * Tirare 1d6. 1-3 = sinistra, 4-6 = destra. Schivata e Disarmare.
tempo. Attacco: Si tratta della manovra di
(3) I Guerrieri, in particolare quelli Ciascun pezzo di armatura malassortito combattimento che conoscete da anni.
pesantemente corazzati, saranno un po' più dovrebbe avere il Valore dell'Armatura Colpite il vostro avversario con la mano o
competitivi contro i mostri. corrispondente al tipo di armatura dalla con una qualunque arma impugnata.
quale proviene. Ecco un esempio di come Parata: Con questa manovra bloccate
Le Armature Variabili e gli funziona: l'attacco in arrivo (anche se non si può
Orchetti di Thar ───────── Esempio: Urghath l'Orchetto, parare un attacco con un proiettile). Per
dall'esempio dell'ATL 5, ha una protezione Parare, bisogna effettuare normalmente il
Se State utilizzando l'ATL 5, Gli Orchetti di di maglia per la testa, una protezione a Tiro per Colpire. Se il risultato del vostro
Thar, e se state utilizzando anche le regole piastre per la spalla e due protezioni di tiro indica che avete colpito, vuol dire che
speciali per le armature presenti in quel cuoio per le braccia. Ciò significa che ha avete Parato l'attacco: avete intercettato il
supplemento, potete utilizzarle con queste una Maglia (VA 4) in corrispondenza suo attacco con l'arma o con lo scudo;
regole opzionali per armature. Vi sono due dell'area 3, Piastre (VA 6) in nessun danno è stato arrecato. (Un uomo
modi per farlo, il Modo Semplice (in modo corrispondenza dell'area 5-6 (si presume disarmato può bloccare normalmente
che sia idoneo per i personaggi umanoidi) che sia la spalla destra) e Cuoio (VA 2) in l'attacco di un altro uomo disarmato; un
ed il Modo Complicato (che non è poi così corrispondenza delle due braccia - diciamo uomo disarmato potrebbe anche bloccare
complicato). che appartengano entrambi all'area 10-11. l'attacco di uno armato, utilizzando la
Urghath tira dei fendenti molto alti in propria mano come se fosse un'arma
Il Modo Semplice direzione di Sir Glisterodosian e colpisce impugnata, ma senza armi, tuttavia la parata
sulla superificie di acciaio per circa del personaggio avrebbe un -4 a colpire.)
Per il vostro personaggio umanoide con mezzora. Alla fine il cavaliere risponde ai Schivata: Quando un guerriero utilizza
pezzi di armatura malassortiti, calcolate colpi. Egli brandisce la sua spada e questa opzione di combattimento, non può
esattemente la sua Classe dell'Armatura colpisce. Tira per stabilire l'area colpita attaccare - può solo provare a Schivare
come descritto nella Guida per i Giocatori con un d20 ed ottiene un 5 - spalla. Tira 1d6 l'attacco in arrivo. La sua CA viene
dell'ATL 5, pagina 44. per vedere quale spalla ha colpito ed ottiene migliorata di 5 punti contro l'attacco che il
Una volta fatto questo, sostiuite il Valore un 4 - spalla destra. Urghath è personaggio ha dichiarato di volere provare
dell'Armatura con quello della Classe pesantemente corazzato sulla spalla destra a schivare. La sua CA viene migliorata di 3
dell'Armatura nel modo seguente: e per questo può utilizzare il suo VA di 6 punti contro qualunque attacco gli venga
contro i danni causati dalla spada di portato contro che il personaggio sia in
CA 7 = VA 2 Glisterodosian. Sir G. tira 12 punti di grado di conoscere. La sua CA viene
CA 6 = VA 3 danno. Il primo attraversa automaticamente migliorata di 1 punto contro qualunque altro
l'armatura; i successivi vengono fermati attacco del quale il personaggio non sia a

36
I Guerrieri di Thyatis
conoscenza. Questo bonus alla CA dura fino Attacchi Multipli anche altre armi. Ad un criminale
al termine del round; all'inizio del round condannato, nel momento in cui viene
successivo, non avrà più effetto. Se state utlizzando le regole del Set lasciato a combattere con un leone, potrebbe
Disarmare: Questa manovra può essere Companion, i vostri personaggi otterranno essere dato un pugnale. Un nano gladiatore
utilizzata solo nei confronti di un avversario gli Attacchi Multipli ai livelli di esperienza potrebbe preferire un'accetta.
che stia utilizzando un'arma ad una sola più alti. I due avversari non devono avere le stesse
mano. Gli artigli naturali non possono Se volete utilizzare gli Attacchi Multipli tipologie di armi. Nei duelli vi sono spesso
essere disarmati. Le armi a due mani con le regole opzionali per le manovre avversari armati con tipologie di armi
possono essere disarmate, ma senza farle riportate in questo capitolo, dovete differenti - o che si confrontano contro
volare - una mano manterrà ancora l'arma ed effettuare le seguenti modifiche alle regole animali selvatici o mostri.
il suo possessore dovrà semplicemente per gli Attacchi Multipli. Spade corte, lance, spade lunghe
impugnarla di nuovo. Quando si utilizza il regolamento per gli (conosciute anche come spade normali) e
Per Disarmare, l'attaccante deve Attacchi Multipli con queste regole scudi sono riportati nel Manuale del
effettuare un normale Tiro per Colpire. Se opzionali per le manovre, il personaggio ha i Giocatore del Set Base. La rete, la frusta ed
colpisce, la vittima deve tirare 1d20. suoi Attacchi Multipli in ogni round - a il tridente sono stati aggiunti nel Libro del
Bisogna sottrarre i propri bonus per la prescindere dal fatto che riesca a colpire il Giocatore del Set Companion. L'alabarda e
Destrezza ed aggiungere al tiro i bonus delle suo avversario con un risultato di 2 o meno. l'ascia lungha sono stati inseriti nel Libro del
Destrezza dell'attaccante. Se il risultato e In teoria, un personaggio con quattro Giocatore del Set Master, al cui interno sono
superiore al punteggio della Destrezza delle attacchi per round potrebbe scegliere di riportate anche ulteriori informazioni su tutte
vittima, la vittima verrà Disarmata. effettuare quattro manovre di Attacco le armi. In questa sezione parleremo dei
Esempio: Anaxibius, Destrezza 18, prova (concentrandole su un avversario o cesti e della tecnica a due mani.
a Disarmare Alexandros che ha un dividendole tra essi) o effettuare due
punteggio di Destrezza di 12. Anaxibius manovre di Attazzi e due per Disarmare, o Il Cestus
Tira per Colpire e colpisce. A questo punto effettuare una manovra di Attacco, una per
Alexandros deve tirare 1d20. Il risultato del Disarmare, una Schivata ed una Parata - vi Il cestus (plurale: cesti) è una sorta di
suo tiro è un 10. Egli sottrae il bonus della sono molte combinazioni possibili da striscia di cuoio o di guanto avvolto intorno
propria Destrezza (0) dal tiro; aggiunge il scegliere. alla mano; ha gli angoli ruvidi e taglienti
bonus della Destrezza (3) di Anaxibius al sulla parte posteriore, di modo che un
tiro. Il risultato, 13, supera il punteggio Le Altre Manovre attacco sferrato col pugno possa infliggere
della sua Destrezza. L'attacco fa cadere la Companion ────────────── più danni ad un avversario. In termini di
spada. gioco di D&D®, il cestus è un'arma da 1d3
Quando si recupera un'arma caduta dopo Anche se la manovra Schiantare, riportata (1-3), con il bonus della Forza che viene
essere stati disarmati, il personaggio, per nella stessa sezione del Libro del Giocatore normalmente aggiunto al danno dell'arma.
farlo, deve Arretrare (come descritto nel Set del Set Companion, in realtà dovrebbe Utilizzando le informazioni riportate nel
Base di D&D®). Qualora l'arma sia caduta essere lasciata ai guerrieri del livello del Libro del Giocatore del Set Master, il cestus
in una buca o sia stata raccolta da qualcun Titolo, la Parata può essere utilizzata da appare più o meno così:
altro, l'arma non potrà essere recuperata chiunque.
facilmente. CESTUS BS 1-3 Nessun
Malus/2° Mano
Modifiche alla Sequenza di
Il Combattimento (P=H) AB 1d4+1
Combattimento Gladiatorio ────────────── ①†✡ EX 2-8
CST: 5 mo AV 2d4+1
Il Combattimento Gladiatorio è uno stile di ING: 10 mo MS 3d4
Se utilizzate queste manovre, è necessario
apportare una piccola modifica alla combattimento a due, in cui spesso vengono
utilizzare delle armi esotiche, progettato per La Tecnica a Due Mani
Sequenza di Combattimento.
Nella fase "Scelta dei Bersagli" della la sua spettacolarità. Ciò non lo rende meno
mortale rispetto ad un combattimento Spesso i gladiatori utilizzano un'arma a due
Sequenza di Combattimento, il gruppo o il
normale. In genere, i gladiatori di Thyatis mani o un'arma per ogni mano. Un guerriero
personaggio con l'iniziativa sceglie il suo
utilizzano una delle seguenti armi o che utlizzi un'arma per ogni mano, dovrà
bersaglio - ed in quel momento dichiara la
combinazioni di armi alla volta: dire al DM con quale mano utilizza ciascuna
sua manovra. Allo stesso tempo, il
Spada lunga e scudo arma - una verrà impugnata con la mano
bersaglio, se è a consocenza dell'attacco, e
Spada corta e scudo principale e l'altra con la mano secondaria.
se non ha ancora compiuto la sua azione in
Rete e tridente Se siete destrorsi, allora la vostra mano
quel round, può decidere di compiere la
Rete e spada corta principale sarà la destra. Non potete
manovra Parata o Schivata. Se il bersaglio
Spada lunga e frusta scegliere semplicemente di essere ambidestri
ha già compiuto la sua azione in quel round,
Due cesti e di non avere una mano secondaria... anche
non può scegliere di Schivare o Parare.
Due spade corte se, con il permesso del DM, potreste
L'attaccante effettua il suo attacco
Due spade lunghe utlizzare due Scelte delle Competenze (dalla
("Effettua il Tiro per Colpire; Tira i Danni
Lancia sezione Competenze Generali) per essere
per l'Attacco"). Se il difensore ha scelto la
Alabarda ambidestri.
manovra Schivata, la sua CA subisce delle
Ascia Lunga Lo scudo, la rete ed il cestus possono
modifiche contro questo attacco; se è stata
Scudi puntuti, scudi laminati, scudi essere utilizzati normalmente con la mano
scelta la manovra Parata, si può provare a
lanceolati e scudi dentati potrebbero essere secondaria, ma tutte le altre armi utilizzate
Parare l'attacco.
sostituiti al posto dei normali scudi in con la mano secondaria subiscono una
qualunque combinazione di armi nella quale penalità di -4 al Tiro per Colpire. Anche
si utilizzano degli scudi. così, lo stile con due armi risulta buono; se
Occasionalmente, vengono utilizzate si viene Disarmati si ha ancora un'arma.

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I Guerrieri di Thyatis
Inoltre, si può Attaccare o Parare con Non Letali, si subisce una penalità di -3
un'arma impugnata con la mano secondaria ogni volta che si cerca di farlo.
senza nessuna penalità. Il Danno Non Letale, facilita lo
Quando si raggiunge un livello svolgimento dei duelli, la cattura dei nemici
abbastanza alto da avere due attacchi per ed l'arresto delle persone senza ucciderle. ✯
round, il malus relativo alla mano
secondaria scompare. A quel punto, non E siamo arrivati alla fine della Guida del
sarà possibile cambiare le Scelte delle Giocatore a Thyatis. Ne sapete abbastanza
Competenze utilizzate per diventare per creare un personaggio proveniente da
ambidestri. qualunque parte di Thyatis... ed il DM, dopo
Portare due armi, una per ogni mano, non aver letto il Libro Primo, dovrebbe saperne
significa che si potranno fare due attacchi in abbastanza da essere in grado di gestire ed
un solo round - solo un livello di esperienza ambientare una campagna all'interno di
abbastanza alto vi consentirà di farlo. quelle stesse terre.

Il Combattimento Non
Letale ───────────────────
Se i personaggi vogliono combattere per
vedere chi è lo spadaccino migliore, ma non
vogliono realmente ferirsi in modo serio a
vicenda, o se stanno cercando di mettere al
tappeto un nemico senza ucciderlo, potete
utilizzare le regole per il Combattimento
Non Letale. Con queste regole, i personaggi
effettuano normalmente il loro Tiro per
Colpire e quello per fare danni. Tuttavia, si
infligge un quarto del danno (arrotondando
per difetto): quello sarà il normale danno
inflitto dall'attacco. Anche il resto dei danni
verranno applicati ai Punti Ferita del
nemico; ma dovrebbero essere registrati in
una casella a parte; questa casella servirà
per registrare il Danno Non Letale.
Quando il danno normale più il Danno
Non Letale sarà pari ai Punti Ferita totali del
nemico, il nemico cadrà in uno stato di
incoscienza. Nell'arco di 2d6x10 minuti,
egli riacquisterà la metà dei punti di Danno
Non Letale e si sveglierà. Dopo uno stesso
ulteriore periodo di tempo, il personaggio
riacquisterà il resto dei punti di Danno Non
Letale.
Per utilizzare il Combattimento Non
Letale, chi compie l'attacco può utilizzare:
(1) Il Combattimento Senza Armi.
(2) Un'arma progettata per arrecare Danni
Non Letali - come ad esempio una spada in
legno da allenamento. Tra le armi designate
per il Danno Non Letale, si possono
annoverare scudi (ad eccezione di quelli con
gli spuntoni), clave e armi di questo tipo.
Un'arma progettata per arrecare Danni Non
Letali causa lo stesso ammontare di danni
indicati per quell'arma - ma non può essere
utilizzata per arrecare danni normali.
(3) Qualunque arma che non rientri nella
categoria dei proiettili. (É possibile
progettare delle speciali munizioni a
proiettili che arrechino un Danno Non
Letale.)
Se si utilizza il Combattimento Senza
Armi o un'arma appositamente progettata
per arrecare Danni Non Letali, si può
combattere senza alcuna penalità. Se si
utilizza un'arma normale per causare Danni

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