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Nota alla Traduzione Italiana

Questa traduzione dell'Atlante in scatola L'Alba degli Imperatori, descrive finalmente anche i
due grandi imperi del Mondo Conosciuto di D&D®, Thyatis ed Alphatia. Come di consueto,
prima di lasciarvi alla lettura di questo fantastico supplemento, suddiviso come nella versione
originale in tre volumi, bisognerà chiarire alcune scelte compiute durante l'elaborazione della
traduzione italiana.

La traduzione e' stata realizzata cercando di seguire le linee guida del Gazetteer originale
in inglese, senza alterarne il contenuto. In diversi punti si e' reso necessario interpretare il
significato del testo, cercando di offrire un senso compiuto alla traduzione. Come spesso
accade, alcuni punti in lingua originale risultano alquanto contorti e, in alcuni casi, senza un
chiaro corrispettivo nella nostra lingua. In questi casi, si è cercato di tradurre utilizzando
dei termini che si avvicinino il più possibile al senso della parola e lasciando invariati quelli
che invece potrebbero aiutare a comprendere l'ambito geografico e culturale
dell'ambientazione.
Naturalmente, sono stati mantenuti quasi tutti i termini "tecnici" utilizzati nelle traduzioni
ufficiali di D&D® pubblicate dalla Editrice Giochi negli anni '80 e '90, con qualche piccola
eccezione. In qualche caso specifico, come per il termine "magist," utilizzato in questo Atlante
come titolo per indicare il ruolo di Demetrion presso la corte dell'Imperatore di Thyatis, e
tradotto nel Manuale delle Regole Expert con "esperto di magia," si è preferito lasciare il
termine originale "magist" per una semplice scelta stilistica. Ove necessario, sono state
aggiunte delle piccole note per le opportune spiegazioni.
Questo atlante, sviluppato sulle diverse culture racchiuse all'interno dei due Imperi di
Thyatis ed Alphatia, svela gli aspetti della vita quotidiana, le abitudini, la cultura e tutti gli altri
aspetti culturali e geografici delle svariate nazioni che formano i due imperi antagonisti.
Per quanto riguarda i nomi, si e' cercato di mantenerli il più possibile vicini all'originale,
traducendoli quando possibile, e lasciando in lingua originale quelli che con la traduzione in
italiano rischierebbero di perdere il loro vero significato o che potrebbero apparire come
delle forzature. Pertanto, molti dei nomi delle città e delle stesse nazioni sono rimasti invariati
o, in alcuni casi, viene riportato sia il nome originale in inglese che la sua possibile
traduzione. Anche il numero delle pagine e le corrispondenze più o meno precise tra le due
versioni, qui subiscono qualche piccolo cambiamento, specialmente nelle traduzioni del Libro
Secondo e del Libro Terzo, che in italiano presentano un numero maggiore di pagine, dovuto
soprattutto alla scelta di non rimpicciolire la grandezza dei caratteri utilizzati nel testo per
non appesantire la lettura dei supplementi. Inoltre, anche le citazioni rimandanti ad altri
Atlanti o libri di regole, sono state aggiornate in base alle versioni italiane (sia per quelle
ufficiali tradotte dalla Editrice Giochi, sia per quelle tradotte in via non ufficiale). Di
conseguenza, alcuni numeri delle pagine potrebbero non corrispondere. Naturalmente, ove
necessario, sono state corrette le inesattezze con la solita nota esplicativa.
L'atlante e' corredato di tabelle e mappe tradotte in italiano.

La presente traduzione è stata realizzata solo per uso privato e quindi ne è vietata la
vendita, in quanto tutti i diritti dell'opera originale in inglese appartengono alla TSR Inc.,
una divisione della Wizard of the Coast Inc.

Buona lettura e buon divertimento con Dungeons & Dragons® e gli Imperi di Thyatis ed
Alphatia.

Il Traduttore
thorikc
Introduzione

Quello che Sanno Tutti "Per quanto riguarda le storie più "Alla fine, però, si sparse la voce che
su Alphatia ──────────── oscure... cose di questo tipo non sono
comuni. Tuttavia, in una terra empia
una ciurma di specialisti altamente
qualificati - noi - era in cerca di lavoro e
come questa (si tratta di una terra senza ci fu affidata una commissione da un
Dai Carteggi di un Viaggiatore legge a causa della classe governante), altro mago. Si trattava di un negromante
Ierendiano troverete maghi che praticano ogni sorta del posto che aveva viaggiato un sacco
di malvagità, dall'evocazione di antichi con una di quelle navi volanti
"La cosa più spaventosa di Alphatia, è orrori, alla creazione di macabre Alphatiane. Egli aveva due cose
che tutto quello che si dice su quel paese creature. Qualunque nobile con cui oggi importanti: un antico libro che il nostro
corrisponde al vero... da qualche parte. stiate cenando o chiacchierando in mecenate voleva ed una qualche sorta di
Ho trascorso anni interi come inviato spensierata allegria, domani potrebbe dispositivo che dovrebbe servire per
presso la corte a Sundsvall, ho viaggiato volare via verso il suo palazzo nascosto individuare il magico in qualsiasi
per tutto il loro Impero ed ho visto cose nel cuore della foresta del Blackheart momento. Ci rendemmo conto che il
che riesco a malapena a descrivere. (Cuore Nero) e praticare ogni sorta di nostro mecenate non avrebbe potuto
"Si, in quella terra non sei niente se più macabro esperimento magico. Il semplicemente utilizzare i propri poteri
non conosci le arti magiche. Tuttavia, lì progresso delle conoscenze magiche per salire a bordo e prendersi il libro;
anche il potere magico più debole rappresenta la loro unica preoccupazione l'altro l'avrebbe individuato ed ucciso. Il
potrebbe bastare per farti diventare un - la giustizia e la generosità, nostro mecenate ci diede i piani di volo
nobile - ringrazio gli Immortali per le specialmente nei confronti di coloro che della nave e ci chiese come
mie scarse competenze in quelle arti! non possiedono alcuna magia, per loro progettavamo di portare a termine la
Pertanto, tutti i loro governanti ed i loro non sono importanti..." missione; gli dicemmo, nel modo più
grandi eroi sono maghi ed alcuni chierici cortese possibile, che quelli erano i
ed elfi - tutti gli altri sono un semplice nostri trucchi del mestiere. Non
gradino al di sopra degli schiavi. Quello che Sanno Tutti volevamo che quei maghi aristocratici
"Esistono due tipi di leggi, una per i
nobili ed una per quelli che non
su Alphatia ──────────── sapessero più di quello che dovevano
sapere.
possiedono la magia. Potete immaginare "Bomblin, il nostro nano artigiano,
quale delle due sia la più umana... Le Memorie di Ecatrina, modificò una balestra in modo che
Trattano i loro schiavi come noi una Ladra Karameikana potesse lanciare degli speciali rampini.
trattiamo i nostri carcerati e trattano i La notte dell'incursione, ci togliemmo di
loro uomini liberi come noi trattiamo i "Siamo stati due mesi nelle terre dosso qualunque oggetto magico
nostri schiavi. Spesso si comportano Alphatiane, dopo il naufragio, fino a avessimo - e quello fu un sacrificio! - e,
come un popolo crudele. quando non abbiamo avuto l'opportunità vestiti tutti di nero, trovammo il modo di
"Tuttavia, sono molto creativi ed di tornare alla civiltà. piazzarci dove sarebbe dovuta passare la
artistici. Le cose che riescono a fare con "Avevamo già perso Joram. Aveva nave del negromante
la magia fanno vacillare insultato un signore dall'aspetto "Una volta che ci superò, Bomblin
l'immaginazione. Le cose create in trasandato in una taverna e quell'uomo sparò il suo rampino ed agganciò la sua
questo modo andrebbero descritte gli aveva fatto saltare di netto la testa - corda all'ancora della nave. Prendemmo
oggetto per oggetto, nave per nave, un mago maestro sotto mentite spoglie. tutti posizione e lasciammo che quella
palazzo per palazzo, con tutti i loro Ve ne sono un sacco lì. Il tribunale del nave volante ci portasse dritti in aria - ed
fantastici colori e le distrazioni e le posto ha rilasciato quell'uomo in cambio anche nel folle volo in cui ci
speciali funzioni - ed un'altra cosa da del pagamento di una multa, un ritrovammo.
vedere sono le migliaia di queste cose centinaio di monete d'oro come "Una volta giunti a bordo, il resto
disposte una di fianco all'altra, come un risarcimento per noi... questo per un della missione fu un gioco da ragazzi.
mosaico che attraversa tutta la cttà di omicidio. Dopo di quell'evento, Strisciammo furtivamente per la nostra
Sundsvall. Bisogna vederlo per crederci. mantenemmo un basso profilo. strada, dovemmo colpire solo una

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Introduzione
guardia sulla testa e ce la svignammo sei?" La sua espressione si fece seria, ostile. aveva colori brillanti, di modo che il
con il libro, la sfera di cristallo che "Sei uno sputo sul marciapiede. Non paesaggio urbano mantenesse una
individuava la magia ed anche una comandi nessuna persona e su nessuna terra. sorprendente profusione di tonalità.
discreta quantità d'oro. Bomblin attrezzò Tu non conosci le vie della magia. Sei al Mentre Galatia osservava, comparve la
una cima con la quale potemmo servizio di un altro. Questo fa di te una prua di una nave volante che fluttuava
scivolare giù dalla nave e far cadere la serva di rango - vali a malapena poco più di maestosamente oltrepassando questa
corda dopo di noi, e così ci ritrovammo uno schiavo, nonostante che la Pricipessa ti finestra panoramica al decimo piano,
su una spiaggia a non più di due giorni consenta di vestire bene. scendendo lentamente e con eleganza dal
di cammino dal nostro punto di partenza, "Ora, Asteriela ha detto che potresti suo percorso aereo verso l'attracco in attesa
ove ci ritrovammo di nuovo sulla terra. Il apprendere la magia. Se sarai un'allieva sul suolo imperiale. Le sue vele erano
negromante dormì per tutto il tempo. sveglia, potrai passare dalla tua posizione di smosse da una magica brezza mai provata
"Queste persone possiedono magie degrado a quella di Aristocratica. Se non su una nave d'altura ed i suoi passeggeri
orribili... ma dal momento che in quel sarai un'allieva sveglia - ed è quello che ho erano raggruppati ai corrimano, indicando
luogo ogni cosa si basa sulla magia, essi intenzione di farti diventare - potresti restare ed ammirando le numerose attrazioni di
sottovalutano la pura intelligenza, a sgobbare fino alla fine dei tuoi giorni." Sundsvall viste dall'alto.
l'abilità e la forza muscolare. Si tratta di La donna, sconvolta, faticava a Una figura si alzò dal terreno per andare
qualcosa da tenere a mente. rispondere, ma egli sconvolse il suo incontrò al veicolo - il Principe Zandor, il
"Consegnammo il libro, fummo silenzio. "No, andrò avanti. Due anni fa le probabile erede al trono dell'intera Alphatia,
pagati, vendemmo la sfera di cristallo al forze di Thincol di Thyatis catturarono il sulla groppa sellata del suo grifone, il suo
mercato nero, e fummo pagati anche per giovane Principe Tredorian, il figlio più destriero preferito, volteggiò intorno alla
quella e - anziché prenotare un passaggio piccolo e più giovane della nostra nave in discesa e salutò coloro che si
che ci portasse lontano da quella terra Imperatrice Eriadna, nel Norwold. Eriadna, trovavano sul ponte. Con un gesto della
infernale - ci comprammo una nave in modo alquanto naturale, pretese la mano ed una parola di potere, circondò la
nostra, con l'intenzione di compiere restituzione di suo figlio o vi sarebbero stati nave con una cintura traslucida dei colori
qualche atto piratesco lungo il cammino degli spargimenti di sangue. Thincol, dell'arcobaleno ed i passeggeri applaudirono
verso casa..." invece, inviò la propria figlia, la vostra la sua maestria.
Principessa Asteriela, come ostaggio da L'insegnante con la barba grigia di
tenere qui durante la permanenza di Galatia richiuse il drappeggio con uno scatto
Alphatia di Prima Tredorian a Thyatis. Questo dimostra irritato del suo polso. Tuttavia, quando il
mano ────────────────── quanto capisce il vostro Imperatore -
Tredorian era senza speranza con la magia,
vecchio si voltò e parlò di nuovo, la sua
voce era quasi gentile. "Questa non è
mentre Asteriela ha un talento naturale per Thyatis," disse. "Questa non è nessuna terra
La giovane donna scosse la testa irritata e essa; di gran lunga, abbiamo fatto l'affare che conosci. Impara i suoi modi e potrai
mise via le lettere ed i diari che stava migliore. avere più potere di quanto tu abbia mai
leggendo. Guardò la persona anziana "E così, alla fine, Asteriela ha mandato te, concepito. Fallisci - o infastidisci quelli che
dall'altra parte del tavolo, e lui guardò lei. Galatia, la sua serva Thyatiana preferita-" vorrebbero aiutarti - ed il meglio che tu
Lo stavano facendo molto ultimamente. "Ma io sono Alphatiana," mormorò possa sperare, il destino più misericordioso,
La bellicosa donna diede una smossa alla Galatia, afflitta dalla raffica di disprezzo sarà quello di servire coloro che detengono
sua spiovente massa di capelli castano dell'uomo. il potere, servire e sgobbare fino alla
rossici e serrò le sue mascelle. "Non capisco "Nata sull'Isola dell'Alba, così da avere miserabile fine della tua miserabile vita."
perchè dovrei imparare tutte queste ulteriori un buono e reale lignaggio Alphatiano," La giovane non rispose. L'uomo con la
fesserie. Non mi importa di come concesse l'uomo; egli indicò la pelle ramata barba grigia riusciva a vedere che era
"percepiscono gli stranieri gli Alphatiani." ed i lucenti capelli di Galatia, molto simili ai intimorita, ma ella non scoppiò in lacrime,
Voglio solo imparare ad utilizzare la magia. suoi quando era giovane. "Ma sei stata né si lamentò alla sua maniera, e neppure
La Principessa Asteriela diceva che avrei cresciuta come una Thyatiana e, come loro, confutò le sue parole con sconsiderate
potuto farlo. Ma, come se l'apprendimento hai questa sciocca concezione del rango smentite. La giovane tenne a freno la
della magia non fosse abbastanza, volete legato alla nascita e che i titoli immeritati propria lingua.
assegnarmi anche tutto questo lavoro extra. concessi dai politici contino qualcosa." L'uomo annuì soddisfatto e continuò con
Io sono una Lady (Signora) di Corte e non L'uomo si alzò bruscamente e si avvicinò un tono basso. "Oggi inizieremo con la
ci sono abituata-" ad una delle finestre della stanza, coperta da storia, la storia più antica conservata nei
Al che, l'uomo proruppe in una risata, dei grossi drappeggi di velluto. Con un nostri registri..."
scuotendo il suo corpo e la sua barba ampio gesto plateale, tirò il velluto da parte,
chiazzata di grigio dal divertimento. La scoprendo la grande finestra - un unico
donna interruppe la sua ramanzina e lo pezzo di spesso e perfetto cristallo piombato
guardò in cagnesco, mentre l'uomo rideva. - e mostrò ciò che vi era al di là. "Guarda
Alla fine, asciugandosi le lacrime dagli Sundsvall, la città costruita con la magia!"
occhi per il troppo ridere, l'uomo si Egli gridò.
raddrizzò. Sorridendo con malizioso diletto, La luce inondò la stanza, insieme al
volse la sua attenzione alla giovane. panorama che mostrava la grande città di
"Cerchiamo di capirci l'un l'altro," disse Alphas. Torri e rocche, castelli e palazzi,
l'uomo con una dolcezza forzata. "Torna a ville e manieri fino a perdita d'occhio -
Thyatis, dove eri un'altolocata dama di abitazioni che apparivano più adatte a posti
compagnia della Principessa Asteriela. lontani nelle regioni selvagge, circondate da
Potresti essere una Lady di Corte. É terreni agricoli, foreste o pendii montani -
abbastanza vero. raggruppate fittamente, separate da ondulate
"Ma qui, nelle terre Alphatiane, sai cosa e serpeggianti strade. Ogni grossa dimora

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La Storia di Alphatia

"La Vera Storia del nostro amato Cypris - ma alla fine assorbirono la loro Il Periodo dell'Aria e
impero," iniziò l'uomo con la barba
grigia "non è sempre stata felice. Le
cultura e la razza divenne più Cyprica che
Alphatiana. Gli Alphatiani che presentano i del Fuoco ──────────────
nostre grandi conquiste si accompagnano tratti dell'originale razza dalla pelle pallida
sono ormai pochi e molto rari. Poco più di 2.000 anni or sono, nell'Anno
ad una cronaca di catastrofici tradimenti
Le due razze amalgamate tra loro, -200 (i Thyatiani direbbero nel 1.200 PI)
e lotte per il potere.
Cyprica-Alphatiana, conquistarono il loro due scuole di magia diedero inizio ad una
"Gran parte di questa storia è ben
mondo e poi estesero il loro impero negli lite che decretò la fine del primo impero
documentata. Una parte altrettanto
altri mondi vicino al loro. Le conquiste Alphatiano.
grande, però, è mera leggenda, o si tratta
erano rinvigorenti; affermavano la loro Il Grande Collegio dei Giusti dello
di storia autentica deformata da
superiorità sopra ogni altra razza; Splendore Aereo (chiamato al giorno d'oggi
generazioni di cambiamenti ed
rappresentavano un loro diritto o così i Seguaci dell'Aria) era una setta dedicata
incomprensioni. Quella che ti racconterò
credevano che fosse. agli studi del Piano dell'Aria ed alla magia
oggi è la vera storia dell'Impero, per
Non avendo bisogno di lavorare, con aerea. I Maghi dell'Aria compirono imprese
quanto riusciamo a stabilire."
l'eccezione di occasionali utilizzi della miraboliche con la loro magia dell'aria -
magia, divennero deboli e decadenti. Una come ad esempio raccogliendo una grande
Le Origini degli larga parte della popolazione divenne bolla di aria respirabile per circondare il
sistema solare degli Alphatiani.
Alphatiani ───────────── dipendente dal frutto chiamato zzonga, che
riuscirebbe a ridurre un potente mago ad La Verità Universale del Dominio del
uno stato di sedato appagamento per giorni Fuoco, una setta rivale (chiamata al giorno
Millenni fa, in un mondo lontano chiamato d'oggi i Seguaci della Fiamma), dichiarò che
e giorni. Man mano che la popolazione
Alphatia, gli Alphatiani delle origini (una il Piano del Fuoco era la fonte di tutto il
divenne dipendente dallo zzonga, i restanti
razza umana) raggiunsero un livello senza potere e della saggezza e che i Seguaci
maghi dovettero lavorare di più per tenere
pari di civiltà e comprensione della magia. Il dell'Aria erano soltanto, ehm, aria fritta. Ma
insieme l'impero e si risentirono con i loro
potere esercitato come razza rivaleggiava i Seguaci della Fiamma erano irascibili e
con quello di alcuni Immortali. La colleghi drogati di zzonga. Colonie lontane
si staccavano dal governo madre via via che tendevano a distruggere quello che avevano
manipolazione della magia dava loro da ottenuto nel loro cammino.
mangiare, li vestiva e gli offriva riparo. gli Alphatiani allentavano la presa.
Ed intanto gli Alphatiani discutevano, Le due sette si scontrarono in numerose
Questi Alphatiani avevano un aspetto lotte e duelli che si trasformarono in
litigavano, combattevano e si facevano la
diverso dai quotidiani Alphatiani di oggi. popolari spettacoli pubblici; gli Alphatiani a
guerra l'un l'altro. All'interno di una razza
Potete vedere la loro somiglianza con quelli lungo annoiati dal lavoro amministrativo
nella quale più della metà della popolazione,
che noi chiamiamo Alphatiani "puri": dalla necessario a mantenere unito l'impero, ed
per gli standard moderni, avrebbe potuto
pelle pallida, dai capelli neri e dagli occhi offuscati dalla pigrizia e
essere annoverata come un popolo di
chiari. dall'autocompiacimento derivante dalla
studiosi, le faide accademiche durarono
Quasi tutti gli appartenenti a questa razza dipendenza dallo zzonga, si appassionarono
secoli e furono secoli amari. Videro la
esercitavano la magia. Il resto, quei pochi molto a questi scontri. Nuovi studenti e
bimbi nati senza il dono della magia, nascita di diverse filosofie, accettate da
molti ed osteggiate da altrettante persone. A combattenti furono attratti a migliaia da
venivano addestrati per sfruttare le loro doti queste due sette nemiche.
fisiche al loro massimo livello di volte furono combattute faide sanguinarie e
guerre a tutto campo tra le grandi famiglie e Uno studioso neutrale, cercando il
realizzazione. percorso da cui erano nate alcune di queste
le chiese Alphatiane per il più ridicolo dei
Gli Alphatiani costruirono un impero nel ostilità per fini più costruttivi, pose una
pretesti.
loro mondo soggiogando le altre razze. La semplice questione accademica: "Cos'è più
più grande di queste razze soggiogate fu potente nella nostra dimensione - l'Aria o il
quella dei Cypris, uomini con la pelle Fuoco. Se si tratta dell'Aria, come mai il
ramata ed i capelli castani o rossi. Gli fumo del fuoco può avvelenarla? E se
Alphatiani avevano pure conquistato i invece si tratta del Fuoco, come mai la

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La Storia di Alphatia
mancanza dell'aria lo soffoca?" Egli invitò opposero ai Seguaci dell'Aria in modo così andassero, ed i loro discendenti, che si
gli studiosi di entrambe le sette a presentare terribile che passò alla leggenda come facevano chiamare i Flaem (le Fiamme),
delle prove a sostegno di entrambi i lati l'apocalisse. Questa guerra devastò il furono purificati dalla corruzione di
della questione. mondo, distrusse tutto ciò che vi era di Alphaks.
I leader studiosi di entrambe le sette bello, uccise i membri migliori di tutte le In seguito, gli Immortali condussero i
abbracciarono avidamente questa tesi e famiglie nobili, fece pulizia dei mondi Flaem in un nuovo mondo per ricostruire la
spesero un incredibile quantità di tempo e di satelliti dell'impero. Morirono in milioni. loro società. Essi giunsero nello stesso
energie per scrivere i loro dibattiti. Il Ed Alphaks, con suo eterno rammarico, mondo ove erano giunti i loro avversari, si
giudice neutrale prese le parti migliori dei scoprì quale delle due sette era la più stabilirono nella regione che un giorno
loro saggi, le assemblò, e le pubblicò. E se potente - quella dell'Aria. Più esperti, meno sarebbe stata chiamata Glantri, dando vita a
una grande mole di lavoro e di ingegno era inclini alle passioni ardenti ed agli errori casate come quella dei Vlaardoen.
stata profusa su un argomento inutile, fatali, i Maghi dell'Aria erosero
almeno le persone non perirono a causa dei gradualmente la forza dei Maghi del Fuoco, Il Nuovo Impero
disaccordi tra queste sette. distruggendo le loro forze, martellandoli
fino alle cittadelle della capitale di Alphatia. Alphatiano ────────────
La Follia di Alphaks ─── Sapendo che il loro mondo era rovinato, e
che non avrebbe potuto più raggiungere la
Mentre i Seguaci del Fuoco superstiti
vagavano per i Piani Esterni, i Seguaci
bellezza di una volta, i leader sopravvissuti
Tuttavia, all'interno di questo palcoscenico, dell'Aria si stabilirono in questo mondo, in
dei Maghi dell'Aria cercarono un altro
un uomo distrusse la civiltà Alphatiana con un continente che gli ricordava
mondo in cui vivere - e trovarono un pianeta
un solo colpo di penna. Alphaks I era maggiormente il proprio vecchio mondo.
sul quale l'Aria rappresentava una cosa
l'imperatore degli Alphatiani. Molto Gli Alphatiani giunsero alla conclusione che
naturale per il mondo.
intelligente, estremamente potente, incline a questo pianeta si era spostato dalla rotazione
Nel frattempo, i Maghi del Fuoco
geniali intuizioni e capricci infantili, sedette del proprio asse da non più di duemila anni
decisero di provare a stipulare la pace. Si
sul trono di Alphatia per l'intero periodo in e che negli ultimi duecento o trecento anni il
sollevarono contro Alphaks, lo bandirono e
cui si snocciolò questo conflitto, non ghiaccio si era ritirato da questa bella isola -
fecero delle proposte di pace ai Maghi
sostenendo nessuna delle due fazioni, in e che, nel frattempo, nessun nuovo
dell'Aria. Ma i Maghi dell'Aria, amareggiati
quanto era abbastanza saggio da insediamento umano di un certo rilievo si
dalla distruzione delle loro famiglie e del
comprendere che questo sarebbe sfociato in era insediato in questo luogo. (Oh, vi furono
loro mondo, rifiutarono l'offerta di pace.
una rovinosa guerra. Considerando che egli alcuni insediamenti umani che vennero
Essi riversarono il loro potere in un singolo
stesso era un Seguace del Fuoco, agì in conquistati in fretta e le loro popolazioni
incantesimo di distruzione, evocando
modo straordinariamente intelligente e furono assorbite nel nuovo impero come
un'enorme tempesta in grado di riversarsi
rigoroso... per un po'. schiavi.)
sull'intero pianeta per anni e di spaccarlo in
Ma ora, con il conflitto limitato alle Tuttavia, gli Alphatiani non erano così
numerosi pezzi, fuggirono, lasciando
branche del mondo accademico (e quindi al potenti in questo mondo come lo erano stati
Alphaks ed i rimanenti Maghi del Fuoco a
sicuro), egli pensò di esprimere il proprio nel proprio. Così, molti dei loro artefatti si
perire.
parere. Lesse il saggio con molto interesse e erano esauriti e così pure molti dei loro
divertimento, come qualsiasi altro grandi maghi erano periti durante la guerra e
Alphatiano e, successivamente, grazie ai L'Approdo, e gli Altri così la conoscenza magica non era più
poteri attribuiti all'imperatore Alphatiano, Sopravvisuti ────────── quella di una volta; inoltre, anche la stessa
convertì in legge un proclama che la Verità natura della magia era diversa ed i maghi
Universale del Dominio del Fuoco, con le Questi Alphatiani giunsero nel nuovo scoprirono di dover apprendere di nuovo i
proprie argomentazioni superiori, aveva mondo e chiamarono quell'evento Landfall loro concetti di magia ed i suoi utilizzi.
vinto il dibattito, ora e per sempre. (l'Approdo) - il calendario Alphatiano è Ciò non vuol dire che non fu sufficiente a
Come risultato ottenne l'indignazione del datato dall'Approdo, che rappresenta l'anno renderli padroni del loro mondo.
collegio dell'Aria. Elementi di quella setta 0. Gli Alphatiani, lentamente, iniziarono a Dominarono la loro isola senza sforzi,
andarono su tutte le furie contro le ragioni rendere questo mondo adatto per viverci. chiamandola Alphatia, ed iniziarono a
dell'ateneo della setta del Fuoco ed Anche se non era noto in quel momento, costruire città ed a soggiogare gli altri regni
evocarono dei potenti venti per spazzare via sopravvissero anche molti Maghi del Fuoco. umani.
gli edifici. In seguito, Alphaks, irritato, Anche se avevano avuto la presunzione di Tuttavia, la loro mancanza di potere
firmò un altro proclama - con il quale paragonarsi quasi agli Immortali, alcuni di magico (rispetto alla forza che avevano sul
veniva bandita la setta dell'Aria. Nel essi ritornarono alle loro fedi prima che il loro mondo) li costrinse a fare alcune
frattempo, i seguaci della setta del Fuoco loro mondo morisse. Gli Immortali concessioni. La magia non avrebbe più
compirono numerose rappresaglie contro i intervennero in nome loro e dissero loro che potuto nutrire una nazione, così divenne
maghi dell'Aria; il più sanguinoso di questi la loro razza non sarebbe perita... ma che importante l'agricoltura; adesso gli
assassini del Fuoco rese pubbliche le loro questi Seguaci del Fuoco avrebbero dovuto agricoltori coltivavano la terra e venivano
azioni, tra le acclamazioni dei seguaci ed vagare per i Piani Esterni fino a che tutti aiutati, invece di essere soppiantati, dai
Alphaks non li punì. coloro che erano ancora vivi nel periodo maghi. La magia non era più sufficiente a
della guerra dell'Aria e del Fuoco non tirare su ogni mattone di ogni città; erano gli
L'Anno della Pulizia ─── fossero morti o non avessero abbandonato la
propria razza.
umani a costruire le mura e la maggior parte
degli edifici e la magia erigeva solamente i
Dal momento che molti di questi palazzi e le torri degli stessi maghi. La
Seguirono numerose rappresaglie, compiute
sopravvissuti furono maghi longevi, magia da sola non avrebbe portato agli
da entrambe le sette, ed improvvisamente
trascorse molto, molto tempo. Trascorsero Alphatiani tutte le ricchezze che
Alphatia sprofondò nella guerra civile. I
1.400 anni prima che i sopravvissuti del bramavano... così conquistarono altri popoli
Seguaci del Fuoco, guidati da Alphaks, si
periodo di Alphaks morissero o se ne e li costrinsero ad inviare tributi.

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La Storia di Alphatia
I Primi 500 Anni ─────── il sistema educativo degli Alphatiani
incoraggia la tolleranza delle credenze e
zzonga a beneficio della tesoreria imperiale.
Adesso, il commercio dello zzonga
Il Gran Consiglio di delle religioni discordanti. prosperava di nuovo florido... e dal nono
secolo del Secondo Impero il frutto portò
Alphatia ────────────────
Il Primo Declino ─────── nuovamente un dazio da pagare per la
civililtà.
Subito dopo l'arrivo degli Alphatiani in
questo mondo, si incontrarono il leader dei Diversi secoli dopo, gli Alphatiani avevano
Seguaci dell'Aria, chiamato Kerothar, ed i conquistato tutte le terre intorno alla loro l Barbari Thyatiani ──────
restanti pochi maghi maestri convenuti. La nuova amata patria, e ricevevano enormi
maggior parte dei presenti concordarono sul tributi annuali ed erano compiacentemente Più o meno in quel momento, gli Alphatiani
fatto che Kerothar sarebbe dovuto diventare assisi sul trono del mondo. Tuttavia, il decisero di conquistare i barbari del
il primo imperatore della nuova Alphatia; marciume stava iniziando a piantare le sue continente occidentale. Per tre o quattro
molti concordarono anche sul fatto che non radici. secoli i Thyatiani avevano dimostrato di
avrebbe dovuto avere l'autorità che Alphaks I ranghi dell'esercito furono sempre più essere una minaccia per il commercio
ed i suoi predecessori avevano avuto. Da composti da barbari, conquistati dagli marittimo. Inoltre, possedevano altre due
questo incontro, e da quelli che seguirono, Alphatiani ed annessi nel loro impero, ma la caratteristiche che stavano affliggendo gli
emersero le modalità di governo ritrovate ad loro principale lealtà era ancora per le loro Alphatiani. I Thyatiani erano astuti ed
Alphatia nei giorni nostri. tribù e le loro patrie. ostinati. Erano talmente testardi che la frase
L'Impero è guidato da una sola persona, La famiglia di Kerothar I era dedicata allo "Ha un collo come un Thyatiano" viene
un Imperatore o un'Imperatrice. Il titolo è sforzo per la preservazione della "Purezza ancora utilizzata dagli Alphatiani - il
ereditario, venendo trasmesso dal genitore al Alphatiana," il ceppo razziale caratterizzato significato della frase è da intendersi nel
figlio o alla figlia da quest'ultimo nominati, dalla pelle pallida con i capelli corvini dai fatto che una persona descritta in questo
fintanto che il Gran Consiglio sia d'accordo. riflessi bluastri e dagli occhi neri, azzurri o modo è più testarda di qualunque altro tipo
Il Gran Consiglio rappresenta l'altro viola. Il clan della famiglia allevava i suoi di uomo o di bestia vivente.
organo di governo. Ogni mago che figli e le sue figlie come se fossero stimati Si pensava che questi barbari non
raggiunga il livello di maestria finale (36° cavalli. Il risultato fu che divenne il clan con avessero nulla che gli Alphatiani potessero
livello) può far parte del Consiglio - anche la maggiore purezza Alphatiana che si volere - fin quando gli Alphatiani non
se non tutti possono farne parte dal potesse mai trovare... ma la consanguinità scoprirono che le montagne Thyatiane erano
momento che i consiglieri sono in numero delle unioni condusse la famiglia ricche di oro. Gli stessi Thyatiani ne
limitato, 1.000. governante ad una discendenza folle e estraevano solo una piccola quantità; essi
malaticcia. preferivano rubare i loro tesori dalle navi
Alphatiane e dalle missioni commerciali.
La Frammentazione della Cinque secoli dopo l'Approdo, gli
Alphatiani incontrarono le tribù Thyatiane Gli Alphatiani decisero di uccidere due
Fede ──────────────────── nel momento in cui questi barbari inziarono draghi in un sol colpo. Con la conquista
a depredare il commercio marittimo avrebbero potuto far cessare le incursioni
Inevitabilmente, nel momento in cui i maghi Alphatiano. Dal momento che la nobiltà piratesche ed avrebbero ottenuto l'accesso
inziarono a studiare nuovi modalità dell'uso Alphatiana era in declino, poco fu fatto per ad un sacco di oro. Così si mossero per
degli incantesimi, alcuni abbandonarono la frenare queste razzie... e, col tempo, esse soggiogare le tre tribù Thyatiane.
fede nei Seguaci dell'Aria. Alcuni maghi portarono ad un serio prosciugamento I Thyatiani risultarono particolarmente
che avevano delle credenze segretamente dell'economia Alphatiana. difficili da sottomettere ed alcuni maghi
tramandate loro dai Seguaci della Fiamma, All'inizio del nono secolo dopo Alphatiani rimasero sorpresi di ritrovarsi
iniziarono a studiare il fuoco ancora una l'Approdo, Kerothar IV divenne Imperatore. uccisi da questi barbari ostinati. Tuttavia, la
volta. Il contatto con gli Immortali nativi di Egli era di salute cagionevole, arguto nella consueta risposta Alphatiana ad un
questo mondo convinse molti maghi a magia, ma ottuso e pigro nelle faccende di problema - riversarvi sopra la magia finché
studiare e ad osservare la filosofia di questi governo. L'esempio lasciato da lui e dalla il problema non viene risolto - alla fine
potenti esseri. Nel giro di una o due sua patetica famiglia aiutò l'Impero a funzionò ed i Thyatiani divennero l'ultimo
generazioni, non vi fu più un'unica filosofia sprofondare nel suo declino. popolo aggiunto all'impero Alphatiano.
in cui tutti gli Alphatiani potevano Anche il potente frutto dello zzonga Gli Alphatiani presero l'oro estratto dalle
ritrovarsi. sopravvisse alla morte del suo pianeta montagne di Thyatis, gli animali allevati e le
D'altra parte, nella mente di molti era natale. In origine, fu una famiglia a portare coltivazioni dei Thyatiani, le robuste navi e
ancora fresca la distruzione del Primo il frutto in questo mondo. Non avrebbe la sapienza marinara sviluppata dai barbari.
Impero. Di conseguenza, le lotte tra le fedi e potuto crescere in modo naturale in questo In cambio, insegnarono ai nuovi assoggettati
le sette furono molto rare. La società mondo, ma i maghi della famiglia le magie e le arti, commerciarono oggetti
Alphatiana sviluppò rigide regole riguardo impararono velocemente come allestire con i Thyatiani e li educarono.
la regolamentazione dei dibattiti - all'interno delle serre all'interno delle quali avrebbe Tuttavia, come ogni studente sa, gli
della corte ed il rigido controllo dei duelli e potuto fiorire. ostinati Thyatiani rigettarono gli
delle guerre private. Coloro che infransero Nei primi secoli di questo Secondo insegnamenti Alphatiani - o meglio, li
le regole create per stabilire i dibattiti Impero Alphatiano, gli imperatori appresero e li corruppero secondo il proprio
furono terribilmente puniti dall'Imperatore provarono ad eliminare il frutto dello modo di pensare. Stettero buoni per due
e dal Consiglio. zzonga, ma non vi riuscirono mai del tutto. secoli, convincendosi di essere stati ridotti
Il risultato finale fu che questa In seguito, dal momento che il clan Kerothar in schiavitù da un malvagio impero. Ed alla
specializzazione dello studio e dell'interesse cadde in declino, uno dei suoi imperatori fine si ribellarono.
ampliò le conoscenze degli Alphatiani. Ora i permise che la coltivazione dello zzonga
dibattiti accademici divennero utili, anziché avvenisse indisturbata - ma che fosse tassata
che distruttivi o violenti, ed adesso il la vendita dei prodotti derivanti dallo

6
La Storia di Alphatia
La Prima Guerra guerra, Alphas VI ed il Gran Consiglio combattimenti per oltre duecento anni.
Alphatiana/Thyatiana impostarono un programma di ricostruzione
dell'Impero. Essi imposero delle aspre pene
Altrimenti, questo fu un periodo pacifico
per l'Impero. Questo tempo rappresentò il
per i maghi che eseguivano atti ufficiali di più grande periodo di costruzione e
Un uomo nato Thyatiano, ma addestrato
governo, sentenze o servizi governativi potenziamento che vide la luce all'interno
dagli Alphatiani, Lucinius, il Governatore di
mentre erano sotto l'effetto del frutto dello dell'Impero. Furono costruite delle grandi
Kerendas, nel corso della sua breve vita,
zzonga; essi rivolsero le loro attenzioni alla scuole e grandi città furono ampliate e
raggiunse la maestria nel lancio degli
ricostruzione magica dell'agricoltura e del rinnovate.
incantesimi. Egli, ovviamente, credette che
commercio; eliminarono dal loro esercito gli Una carismatica maga di nome
questa cosa gli desse diritto alla regalità.
incompetenti ed i dipendenti dallo zzonga. Mylertendal, una abitante della città di
Con l'aiuto di un guerriero (un disgraziato
Anche così, il nuovo Impero di Thyatis, Aasla, iniziò a dimostrare una teoria di
che non aveva familiarità con la magia) di
sotto l'Imperatore Zendrolion e, sviluppo e di abbellimento. Il suo pensiero
nome Zendrolion, assassinò i maghi
successivamente, sotto l'Imperatrice era che gli Alphatiani erano stati infettati dai
Alphatiani presenti a Thyatis e dichiarò
Valentia, si riprese molto più velocemente desideri Thyatiani di conquista e di
quella terra arretrata un regno indipendente.
dalla guerra e prosperò ancora più di prima. accaparramento delle terre e che la loro
La mancanza di civilizzazione dei
Durante questo periodo, Alphatia volse razza, invece, sarebbe dovuta tornare ai
Thyatiani rappresentò un punto a loro
molte delle sue attenzioni a ricostruire ed a precedenti valori di vita con la pura magia.
favore. Le truppe Alphatiane giunte per
mantenere i propri domini nel lontano Ella spese anni interi ad abbellire la propria
riprendere questi territori furono accolte con
oriente. Assunse dei saccheggiatori torre di Aasla e predicando le proprie
una resistenza - che includeva anche
provenienti dal nord per distruggere un filosofie politiche - che l'Impero sarebbe
l'utilizzo della magia clericale - talmente
avamposto commerciale Thyatiano costruito dovuto essere grande la metà di quello che
disorganizzata che gli Alphatiani non
nelle terre Alphatiane (in quello che ora è il era, che il Gran Consiglio avrebbe dovuto
riuscirono immediatamente a debellare. Alla
Norwold) e mantenne un'agguerrita usare il proprio potere per la crescita
fine, gli Alphatiani avrebbero sicuramente
presenza militare nella contesa Isola nazionale e della popolazione, che l'energia
prevalso... se l'Impero non fosse sprofondato
dell'Alba, ma soprattutto mantenne la sua magica avrebbe dovuto essere stata spesa
fino a quel punto nel declino.
attenzione sui territori orientali. per rendere l'Impero il luogo più glorioso in
I maghi, invece di darsi da fare per
Si dovette attendere fino all'Anno 1250 cui vivere di qualunque mondo.
l'Impero, preferivano trascorrere il loro
(250 DI nel calendario Thyatiano) perchè Ella riuscì a convertire migliaia di
tempo drogati dalle nebbie dello zzonga. In
Alphatia si considerasse guarita a persone con il suo credo ed ogni città e
questa guerra, Alphatia si ritrovò ad
sufficienza per ricominciare l'espansione regno all'interno dell'Impero mostra i segni
assumere una posizione difensiva - i
verso occidente. Come prima cosa, furono di questa grande ossessione Alphatiana di
Thyatiani conquistarono delle parti dell'Isola
create delle colonie lungo le coste far si che i giochi, i monumenti e gli edifici
dell'Alba, un protettorato Alphatiano quasi
settentrionali di Ylaruam e quelle ricche abbiano un design elegante e bello - e per
dal momento in cui l'Impero aveva visto il
colonie portarono grandi ricchezze l'assoluta indifferenza Alphatiana per le
suo inizio in questo mondo, e minacciarono
all'Impero per 250 anni. Durante quel questioni militari e di espansione imperiale.
di assalire il continente Alphatiano. Nel
periodo, anche le linee di confine Mylertendal è ancora viva ed insegna
frattempo, l'Imperatore Kerothar IV stava
Alphatiano/Thyatiano sull'Isola dell'Alba presso l'Università di Aasla.
dissanguando le scarne tesorerie del paese -
furono spostate avanti e indietro molte Anche se era in corso questa rivoluzione
non nella difesa di Alphatia, ma nelle
volte; anche se il potere magico Alphatiano nazionale, le colonie Alphatiane all'interno
continue spese per le prossime celebrazioni
era superiore al potere militare Thyatiano, la di Ylaruam stavano schiacciando i loro
millenarie dell'Impero.
patetica abitudine Thyatiana di estendere la pietosi rivali Thyatiani. Tuttavia, nel
Vi era il bisogno di prendere una
piena cittadinanza a chiunque, fece amare le momento del trionfo Alphatiano, i barbari
decisione rapida. Il Gran Consiglio depose
abitudini di quell'impero a gran parte della Ylari si unirono insieme sotto la bandiera di
Kerothar IV. Un giovane ed energico mago
popolazione dell'isola, rendendo difficoltosa un fanatico religioso di nome Suleiman Al-
prese il trono ed il nome da tempo onorato
la conquista Alphatiana. Kalim. Attaccarono le colonie Alphatiane in
di Alphas, il sesto ad utilizzare quel nome.
Intorno all'Anno 1400 (400 DI nel numero schiacciante, attaccando in preda ad
Alphas mise in atto delle severe
calendario Thyatiano), gli stregoni una furia berserk, senza preoccuparsi delle
rappresaglie contro i maghi che non
Alphatiani scoprirono che i discendenti dei loro vite, e così, a tradimento, respinsero gli
avrebbero combattuto per l'Impero e finì per
Seguaci della Fiamma si erano stabiliti nelle Alphatiani fuori dalle loro terre.
ridurre sul lastrico le tesorerie imperiali
profondità del continente occidentale. Per la Non molto tempo dopo quell'evento, 50
assoldando delle ottime truppe non magiche
fortuna di tutti gli interassati, questi anni o giù di lì, un membro del Gran
provenienti dalle nazioni estere. L'avanzata
Alphatiani, che chiamavono sé stessi Flaem Consiglio chiamato Halzunthram propose
dei Thyatiani nell'Isola dell'Alba fu fermata
(Fiamme), volevano solamente costruire la un piano per conquistare una nazione
ed alla fine fu stipulato un trattato di pace
loro propria nazione e non avevano alcun lontana per la gloria dell'Impero - si trattava
tra Alphas VI e Re Lucinius.
desiderio di fare la guerra contro Alphatia. di un piano che avrebbe richiesto poco in
Alphatia non si era mai trovata in una
termini di risorse e che avrebbe assestato un
stato così misero, Thyatis sarebbe ritornata
all'ovile... ma anche tutte le migliori I Tempi Moderni ────── colpo agli antichi nemici Alphatiani dei
Seguaci della Fiamma.
intenzioni del mondo non avrebbero potuto
Nelle lontane terre Flaem, i discendenti
compensare i secoli di abbandono in cui il Un secolo dopo, le colonie Alphatiane che si
Alphatiani della città di Braejr stavano
clan Kerothar aveva condotto Alphatia. stavano espandendo verso il sud, sotto la
sopprimendo gli altri coloni presenti sulla
costa di Ylaruam, si imbatterono nei barbari
stessa terra - in particolare i coloni thyatiani
Gli Anni della colonizzatori Thyatiani che si stavano
ed elfi. Con l'aiuto di un alcuni maghi
Ricostruzione ───────── spostando verso il nord. Scoppiarono alcuni
sporadici, ma cruenti combattimenti tra le
radunati uno ad uno e con pochi
approvvigionamenti, Halzunthram avrebbe
colonie e fu un continuo altalenarsi di
Nei decenni che seguirono la fine della viaggiato fino a lì, offerto il proprio aiuto

7
La Storia di Alphatia

agli umani ed agli elfi oppressi, sarebbe trattava tutt'altro che del primo trattato rotto egli aveva fallito. Il Consiglio non poteva
diventato il loro leader ed avrebbe mostrato dai barbari da quando egli sedeva sul trono - forzarlo a dimettersi (anche se alcuni
loro come conquistare i territori dei Flaem. così decise di distruggere l'Impero stregoni avrebbero potuto duellare con lui,
Si trattò di un buon piano e funzionò. Nel Thyatiano una volta per tutte ed ordinò un era ancora un potente mago); tuttavia, il
giro di due anni, gli umani e gli elfi sotto il massiccio attacco nel continente di Thyatis. Gran Consiglio avrebbe potuto opporsi alle
comando di Halzunthram sconfissero i Entro la fine dell'anno, era riuscito a sue decisioni, lo avrebbe potuto ostacolare
Flaem di Braejr, ma quando questi annunciò conquistare la maggior parte dell'Isola in ogni modo.
che la terra da quel momento era ormai un dell'Alba e si stava preparando per dare La Figlia di Tylion, maga maestra lei
protettorato Alphatiano, i cittadini l'assalto in primavera alla stessa Thyatis. stessa ed erede designata al trono, gli
proditoriamente insorsero contro di lui - e L'anno successivo, le forze Alphatiane consigliò di abdicare. Di fronte
comportandosi in questo modo raggiunsero la stessa Città di Thyatis, all'opposizione del Gran Consiglio, Tylion
collaborarono con i Flaem! Dopo uccisero il suo imperatore e, per un breve abdicò, e sua figlia, Eriadna la Saggia,
quarant'anni di guerra senza risultati, una periodo - si riaffermò il dominio di Alphatia divenne imperatrice. Durante gli anni
coalizione umani/Flaem/elfi, guidata (cosa su questa barbara terra. Tuttavia, un successivi, espanse la colonizzazione nel
abbastanza naturale) da un barbaro improvviso contrattaco in massa dei Norwold, stabilizzò i confini dell'Isola
signorotto Thyatiano, catturò Halzunthram e cittadini - guidati dal rude guerriero che dell'Alba, mantenne sotto controllo
lo scacciò fuori da Braejr. sarebbe diventato il nuovo Imperatore dei l'espansione Thyatiana e si oppose
L'Imperatore Alphatiano Tylion IV, in Thyatiani - spezzò la punta dell'avanguardia strenuamente al commercio dello zzonga.
cerca di un modo per recuperare alcune dell'assalto e scacciò gli Alphatiani fuori Anche se è Imperatrice da meno di 40 anni,
delle perdite dell'Impero, diede inizio ad dalla città. La caparbietà e l'orgoglio dei sembra che verrà annoverata tra i migliori
uno sforzo volto a colonizzare le barbari fu sufficiente a far ritirare l'esercito governanti dell'Impero.
lungamente dimenticate terre del Norwold - Alphatiano fino all'Isola dell'Alba ed a
ed anche così, non molto tempo dopo, i recuperare diverse territori su quell'isola. "Così," concluse l'uomo anziano
Thyatiani diedero inizio ai propri Per l'Imperatore Tylion IV, fu la fine. "questo è un abbozzo della nostra storia.
insediamenti anche lì. Durante il suo regno, l'Impero aveva Puoi farne cio che vuoi, basta che lo
perduto tutte le colonie Ylari, non era impari. Studialo durante il tuo tempo
L'Ultimo Mezzo Secolo riuscito a prendere Braejr, non era riuscito a
mantenere pulito il Norwold dai coloni
libero. Di tanto in tanto, farò delle
verifiche per testare la profondità della
Thyatiani ed ora aveva fallito nella più tua conoscenza; non mi deludere.
Nell'Anno 1959 (959 DI nel calendario
promettente impresa militare degli ultimi "Si è fatto tardi e devi assistere la tua
Thiatiano), i Thyatiani ruppero un trattato
decenni. principessa. Ma ritorna qui domani alla
commerciale stipulato tra l'Impero
Il Gran Consiglio decretò che non sarebbe stessa ora... e ti farò conoscere le
Thyatiano e quello Alphatiano. Questo fece
più stato a capo dell'Impero. Qualunque numerose terre di Alphatia e le sue
arrabbiare l'Imperatore Tylion IV - si
fossero state le ragioni dei suoi fallimenti, nazioni assoggettate."

8
Una Panoramica di Alphatia
"Oggi," annunciò Terari, "vedremo diventata Sundsvall, erano guidati da offerte agli umani all'interno dei loro
l'Impero nella sua interezza - parlando Kerothar I. Era noto che egli preferiva gli domini: obbedite alle leggi e dimostrate di
del continente di Alphatia e delle terre Alphatiani "puri" dalla pelle bianca rispetto avere delle capacità magiche ed anche voi
che controlla." Di fronte a lui, sul tavolo, ai "comuni" Alphatiani dalla pelle ramata. diventerete degli Aristocratici. Così, oggi
era stata spiegata una grande mappa, con Una lungimirante maga di nome Aasla, una Trollhattan è una grande città di maghi di
i suoi angoli bloccati da delle coppe per Alphatiana comune, decise di dare vita ad tutte le specie - umani, elfi e sciamani e
bere. La mappa mostrava le terre dalle una propria comunità, una comunità wicca di molte razze (in particolare centauri,
coste orientali del continente occidentale all'interno della quale i propri simili non driadi, giganti, goblin, orchetti e troll)
incluse l'Isola dell'Alba e la stessa sarebbero stati frenati dai pregiudizi dei vivono e studiano qui. Si tratta di una città
Alphatia, verso le straniere coste seguaci di Kerothar. Ella trovò un rude e brutale, con i fruitori di incantesimi
orientali del continente orientale. meraviglioso luogo che si affacciava su un che vivono all'interno di abitazioni di vari
"Inizieremo con Alphatia stessa. Vedi, bel golfo, vi costruì la sua torre e la sua gradi, magnifiche, grezze e disgustose. Tutti
qui..." città, chiamando la città col proprio nome. coloro che non sono utenti di magia devono
Oggi, Aasla è il più grande porto di Alphatia appartenere alla famiglia di un mago o di un
ed è il centro del commercio marittimo chierico (ed i viaggiatori senza magia
Il Continente di dell'Impero. Si tratta di una delle due grandi
città di costruzioni navali dell'Impero; l'altra
devono viaggiare in compagnia di un mago
o di un chierico) o diventare vittime di
Alphatia ─────────────── è Trikelios, nell'Isola dell'Alba. esperimenti magici (o cibo per le bestie
Nazione: Vertiloch. Città: Sundsvall. catturate). L'enorme zoo chiamato Bestiario
Sul poster pieghevole viene riportata la Questa città, la capitale imperiale dell'intera Vivente, all'interno del quale si possono
mappa del continente di Alphatia, fornita Alphatia, viene anche chiamata la Città vedere i rappresentanti di centinaia di razze
come punto di riferimento per la descrizione Costruita con la Magia. Essa non fu diverse di mostri catturati dai maghi della
di quest'area. realmente costruita con la magia, ma qui vi città, rappresenta una delle grandi attrazioni
Per comprendere Alphatia, bisogna capire sono più edifici magici rispetto a qualsiasi turistiche presenti in questa città. Trollhattan
che l'Impero è composto da decine di regni altra città. Per decreto reale, questa città è rappresenta un centro di studio per animali,
semindipendenti. Ciascuno di essi obbedisce composta da grandi proprietà appartenenti mostri e creature non umane ed un luogo in
alle leggi imperiali, ma può comunque soprattutto agli aristocratici. Sundsvall è cui vengono svolte molte ricerche sulla
stabilire delle leggi proprie. Ognuno di anche il centro dell'Impero per quanto creazione dei mostri.
questi regni è governato da un grande mago concerne dal costruzione delle navi volanti. Nazione: Stonewall (Mura di Pietra).
e probabilmente vi sono una dozzina o più Nazione: Greenspur. Città: Eagret. Città: Draco. Forse, questa è l'unica città di
di maghi che vi risiedono. Questa è la più grand base navale di Alphatia amichevole con guerrieri e ladri. A
I fattori che potrebbero porre limiti o Alphatia. Per questo motivo, qui vi sono più Greenspur i guerrieri sono tollerati e
offrire benefici alle nazioni con meno magia uomini senza magia che maghi; qui, vi è una ricevono un trattamento equo ed i ladri
nelle terre non giocano alcun ruolo qui. Se delle più alte concentrazioni di guerrieri possono essere trovati in largo numero in
un regno non ha uno sbocco sul mare, non dell'isola, i membri di alto rango della alcune zone periferiche della città - ma solo
ha importanza: i suoi maghi potrebbero piccola nobiltà senza magia tendono ad Draco ama questo tipo di persone. Qui vi
avere approvvigionamenti inviati con mezzi essere trattati in modo più giusto e più equo sono più templi clericali che in nessun'altra
magici. Un grande mago potrebbe avere una rispetto ad Aasla o a Sundsvall. La base parte di Alphatia. Il fondatore della città, un
lunga, ma sicura, strada sotterranea scavata navale controlla i Tragitti Marittimi verso avventuriero di diverse centinaia di anni fa,
verso il mare o verso una nazione amica. Le Aasla e le sue navi pattugliano l'ampio era in stretta amicizia con i suoi "inferiori" -
regole ordinarie, semplicemente non si Golfo di Aasla. guerrieri e ladri - e per questo fondò una
applicano ad Alphatia. città dove persone come loro avrebbero
Nelle descrizioni che seguono non
verranno trattate tutte le nazioni o le città -
Alphatia potuto trovare delle opportunità. I non utenti
solo quelle importanti o interessanti. La Nord-Occidentale ──────── di magia sono ancora limitati allo status di
Plebei, ma qui non subiscono oppressioni.
maggior parte delle nazioni hanno una Per quanto riguarda la popolazione, Draco è
grande città come capitale e contengono Questa terra è molto montagnosa, in
particolare lungo le coste occidentali del la più grande città di Alphatia, ma la sua
molti piccoli villaggi e comunità. Alcune popolazione è in gran parte formata da
nazioni non hanno grandi città; alcune ne continente insulare; essendo una zona
montagnosa e più settentrionale, i suoi individui che non utilizzano la magia, solo i
hanno diverse. maghi che accettano la filosofia della città
inverni sono più rigidi e si produce meno
cibo rispetto ai climi meridionali. É anche vivono qui, e sono pochi.
Alphatia più selvaggia e meno popolata rispetto alla Nazione: Nessuna. Luogo: Vulcano di
Sud-Occidentale ───────── metà meridionale del continente. Alphaks. Al largo della costa occidentale di
Nazione: Limn. Città: Trollhattan. Alphatia vi è un'isola perennamente avvolta
Questa parte del paese è soleggiata, gode di nella nebbia. Fu scoperta meno di una
Lungo la costa occidentale di Alphatia, in
un clima temperato ed è ben riparata dai trentina di anni fa; potrebbe essere affiorata
un'area piena di montagne, vi è una vasta
venti invernali del nord grazie alle qualche tempo prima e rimasta ignota a
regione di territorio collinare, ma vivibile.
montagne a nord. Si tratta di una buona terra causa del manto di nebbia. Le navi a vela
Duemila anni fa, mostri semi intelligenti
per le coltivazioni e per questo le sue città ordinarie non possono raggiungerla;
come i troll si stabilirono in gran numero in
tendono ad essere circondate da terreni vengono distrutte dai mostri marini e da
quest'area. Quindi secoli fa, i maghi
agricoli e da terre da pascolo. É un'area misteriosi vortici. I maghi esperti che
Alphatiani, interessati allo stile di vita di
dell'Impero molto colonizzata e civile; i utilizzano i loro poteri per raggiungere
questi non umani, conquistarono questa
mostri sono pochi. l'isola si accorgono che essa è intrisa delle
terra - ma non ne soggiogarono la
Nazione: Haven. Città Aasla. Duemila magie dell'Immortale Alphaks e la
popolazione di mostri. Al contrario, diedero
anni fa, quando gli Alphatiani giunsero a abbandonano rapidamente (per lo meno la
loro le stesse opportunità che venivano
Landfall, in quella che più tardi sarebbe

9
Una Panoramica di Alphatia
maggior parte di essi; alcuni non vengono che fluttuavano nell'aria. Nel corso dei trascorrendo il loro tempo divertendosi in
più visti di nuovo). Si dice che qui vi sia una secoli, Ar imparò a creare palazzi, campi ed vacanza.
piccola comunità di maghi e chierici devoti infine montagne che fluttuavano pigramente
ad Alphaks, ma non sono mai stati visti. Il nell'aria. Il territorio della nazione che Alphatia
vulcano brontola di tanto in tanto, ma, dal prende il nome da Ar, è composto da grandi Centrale ────────────────
momento in cui è affiorata l'isola, non ha pezzi di territorio che fluttuano sopra il
mai eruttato. terreno, a volte di soli tre metri, a volte La regione centrale di Alphatia è un luogo
Nazione: Stoutfellow. Città: Denwarf- chilometri sopra al suolo; e molti maghi selvaggio e senza legge. Si tratta di un'area
Hurgon (Caverne Rockborn). Gli hanno costruito su queste isole fluttuanti pesantemente invasa dalle foreste con delle
Alphatiani sono felici che i maestri artigiani palazzi e città. Queste isole fluttuano un po' piccole regioni montagnose. Mostri e
lavorino per loro; è più semplice che alla deriva, fino ad una distanza di 1,5, 3 fuorilegge si aggirano nei fitti boschi e
apprendere loro stessi la padronanza di chilometri in un raggio intorno al loro punto nessun viaggiatore - a parte un avventuriero
questi mestieri. Così, appena cinquanta anni di origine, ma senza mai allontanarsi molto potente - è al sicuro in questo luogo.
fa, la corte imperiale emanò un invito per ulteriormente da lì. Per questi motivi, La Nazione: Shiye-Lawr. Città: Alfleigh.
far si che gli artigiani semi-umani venissero Fluttuante Ar attira molti maghi interessati Questa è una nazione di fitti boschi e una
a stabilirsi in una regione di Alphatia; la alle magie dell'aria e Skyreach è un centro città di elfi. Fu colonizzata con
corte promise che la città avrebbe avuto una di ricerca aeronautica. l'autorizzazione dell'imperatore di Thyatis
propria autonomia nella creazione della più di quindici secoli fa; si tratta di un luogo
propria struttura di governo a condizione Alphatia molto antico, molto ben nascosto e molto
che gli abitanti avessero pagato le tasse e Sud-Orientale ─────────── misterioso tranne che per gli amici della
progettato bellissimi oggetti per gli razza elfica. Gli Shiye (gli elfi Alphatiani)
Alphatiani. Nani provenienti da Casa di Questa è la regione più pianeggiante ed sono lontani cugini degli elfi di Alfheim e
Roccia, gnomi provenienti da tutto il agricolarmente abbondante di Alphatia; ha il del continente occidentale ed hanno la
continente occidentale ed halfling terreno più ricco ed il maggior numero di reputazione di essere maligni e minacciosi.
provenienti sia dal Norwold che dalle terreni agricoli di qualunque altro luogo del Si dice questo perché terrorizzano coloro
lontane Cinque Contee si stabilirono in continente. É in questo luogo che si trovano che si aggirano indesiderati all'interno del
quest'area montagnosa con le sue grandi le numerose serre, pubbliche o nascoste, loro regno... ma sono ancora dei fedeli
caverne. La maggior parte dei nani vivono dove si coltivano piante come l'inebriante alleati dell'Impero e molti elfi lasciano le
nelle Caverne Rockborn, mentre i loro amici frutto dello zzonga. É qui che crescono la fitte foreste di Shiye-Lawr per decenni o per
halfling nelle città all'aria aperta sopra le maggior parte delle uve di Alphatia ed è qui secoli in cerca di avventure nel mondo
caverne; gli gnomi sono più o meno che l'industria vinicola ha la sua base. Si esterno.
equamente divisi tra le due metà della tratta di una regione calda ed oziosa (oziosa Nazione: Blackheart (Cuor Nero). Città:
comunità. per i governanti; naturalmente, la classe Shraek. A parte i maghi Alphatiani, non
lavoratrice che non possiede la magia deve sono molte le persone che hanno sentito
Alphatia lavorare sodo, qui come altrove), piena di parlare di Blackheart e della sua capitale
Nord-Orientale ────────── piccole e graziose città e di contadini che Shraek. Fu fondata da e per i maghi che
lavorano duro. volevano stare lontani dal resto dell'umanità.
Come la parte nord-occidentale di Alphatia, Nazione: Aquas. Città: Seashield (Scudo É abitata da maghi antisociali e dai loro
questa regione è più fredda. Ma è del Mare). La città di Aquas si trova appena servitori terrorizzati, si tratta di un luogo da
incontaminata, bella e molto popolare tra al largo delle coste sud-orientali di Alphatia visitare solo per brevissimo tempo e quando
coloro che venerano la natura e le sue opere. - costruita sott'acqua da ingegnosi maghi ed si deve cercare una specifica persona. Si
In questa zone vi sono un po' di fattorie e vi ingegneri. La città bassa è scavata sotto le dice che i maghi qui costruiscano torri e
sono molti castelli nascosti di maghi solitari, fondamenta della crosta terreste; la città laboratori nascosti quando desiderano
per lo più celati all'interno della regione alta, piena di eccellente architettura condurre esperimenti che farebbero
selvaggia. Animali e mostri si aggirano sperimentale, è costruita sotto un'enorme ed inorridire gli altri maghi Alphatiani e gli
senza controllo e gli umani senza magia assurda campana di vetro nel fondale esseri umani e vi sono poche informazioni
possono vivere qui senza alcun governo, marino. Aquas è collegata alle coste vicine disponibili riguardo a questi esperimenti. Le
guadagnandosi da vivere come cacciatori, con delle gallerie. La città è un centro per lo foreste di Blackheart sono piene di orrendi
pellicciai e pastori. studio dei mostri marini ed i loro utilizzi a mostri, molti dei quali sono degli orrori
Nazione: Ambur. Città: Starpoint. scopo creativo, di allevamento e unici che probabilmente rappresentano i
Questa città si distingue per i suoi numerosi commerciali. risultati di quegli esperimenti. All'interno
astronomi che mandano avanti la scienza Nazione: Arogansa. Città: Bluenose della corte di Sundsvall ed in molti altri
dell'osservazione delle stelle e per il suo (Naso Blu). Con l'eccezione di Sundsvall, posti, Blackheart non viene nominata
sistema teatrale - qui vi sono più attori, più questa è la città con la più alta ricchezza quando si è in gentile compagnia.
teatri ed anfiteatri e più produzioni che in pro-capite di Alphatia... ed è di gran lunga
qualsiasi altra città dell'Impero. Ad Ambur, più altera e prestigiosa delle città capitale I Territori
non basta essere solo un mago: per essere
una celebrità in questo luogo, bisogna essere
dell'Impero. Questo è il luogo in cui si
acquista un immobile e si costruisce una Assoggettati ───────────
un attore drammaturgo o un direttore di villa per stupire, per mostrare e per godersi
scena. il proprio stravagante stile di vita ed il Date uno sguardo alla mappa dell'Impero
Nazione: Floating Ar (La Fluttuante proprio valore. Una volta, la città di Alphatiano.* Essa mostra il continente di
Ar). Capitale: Skyreach. Subito dopo Bluenose era un villaggio di pescatori Alphatia ed anche il resto dei territori
l'Approdo, un potente stregone di nome Ar chiamato così per via dei delfini che si dell'Impero. Fate riferimento a questa
venne in questo luogo per portare avanti il divertivano nel mare; ora, la spiaggia è mappa durante la lettura dei paragrafi che
suo antico sogno di costruire grandi cose piena di oziosi ricchi che si divertono seguono.

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Una Panoramica di Alphatia
*ndt. Nel testo originale in inglese si fa residenti che voleva attrarre. A Ne'er-do- sciamani. Tuttavia, l'oro trovato ad
riferimento ad un'inesistente mappa a pagina 12. well, qualunque crimine che non arrechi Esterhold fa si che qui la continua presenza
danno fisico agli altri è legale - il furto, il Alphatiana sia una certezza.
Le Alatian ─────────────── contrabbando, ecc..., sono tutti legali, e Si tratta di una terra aspra e sterile, ad
l'utilizzo delle mascehere viene incoraggiato eccezione delle sue miniere di minerali, ma
Queste grandi isole, nell'estremità dal Re. Le tasse sono alte e l'elusione fiscale particolarmente adatta ai nobili ambiziosi
meridionale di Alphatia, erano parzialmente costituisce un crimine che porta a punizioni che vogliono colonizzarla - la corte
popolate da contadini. Tuttavia, poche atroci... ma l'abbondanza di imposte inviate imperiale garantisce l'autorizzazione a
centinaia di anni fa, nel periodo in cui la alla tesoreria imperiale fa in modo che colonizzare a qualunque Alphatiano che si
filosofia dell'abbellimento di Mylertendal Ne'er-do-well non venga "castigata" dal dimostri capace di prendere e mantere una
stava raggiungendo il proprio culmine, governo imperiale. Si tratta di un'siola di terra.
l'imperatore diede ordine che le isole ladri, trafficanti, eretici, anarchici e furfanti, Nazione: Blackrock (Roccia Nera).
venissero spopolate (i suoi contadini si un luogo di transito per il commercio Città: Skyfyr. 1.000 anni fa, la città fu
spostarono a Bellissaria ed altrove) e illegale, un luogo in cui le merci rubate da chiamata Sky-Fire - così chiamata per via
consegnate agli artigiani magici che qualsiasi parte dell'Impero possono essere degli Alphatiani che invasero la città di
avrebbero trasformato intere nazioni in ricettate, dove i maghi più noti di Alphatia Jennite che si trovava qui e la bruciarono
opere d'arte o in centri di studio. possono mettersi delle maschere sul viso e completamente. Il nome si è corrotto nel
L'esperimento fu un parziale successo: due fare buoni affari con sostanze ed oggetti corso degli anni.
delle isole furono un fallimento come centri rari, dove si vendono le identità, dove si Nazione: Verdan. Città: Faraway.
artistici e furono riconvertite a comunità trovano le dicerie più arcane, redditizie e Faraway è una comunità militare; il "regno"
agricole e di commercio, mentre due pericolose. è in realtà composto da una comunità di
rimasero... insolite. forze militari mercenarie ed alleate, il suo re
Isola/Nazione: Aegos. Città: Aegopoli.
Aegos, la più occidentale delle isole, fu
Bellissaria ─────────────── è un uomo d'affari. Faraway riceve denaro
imperiale per sorvegliare una parte dei
riconvertita all'agricoltura. Anche se è confini di Esterhold con Jen e riceve oro dal
Bellissaria viene chiamata il Paniere di
governata da un mago ed abitata dalla sua regno di Blackrock per fornire una difesa
Alphatia, in quanto gran parte del cibo
parte di cittadini maghi, essa è per lo più aggiuntiva a Skyfyr. La nazione produce
destinato all'Impero cresce qui. É la grande
una regione agricola. anche del cibo sfruttando gli schiavi da
isola, grande quasi la stessa Alphatia, che si
Isola/Nazione: Aeria. Città: Featherfall lavoro catturati dai Jenniti. Si tratta di una
trova immediatamente a sud-est di Alphatia.
(Piuma Caduta). Aeria, la più comunità sudicia, avida, incivile e molto
Come Alphatia, è suddivisa in tanti singoli
settentrionale delle isole, è ora la sede profittatrice.
regni e governata da maghi, ma viene
dell'erudizione accademica dei Seguaci
considerata più campagnola rispetto ad
dell'Aria. La città di Fetherfall vanta una
grande università ed una grande biblioteca e
Alphatia. L'Isola dell'Alba ──────────
Nazione: Meriander. Città: Alchemos.
qui sono concentrate più informazioni sul
Si tratta di una città dominata dai saggi e L'Isola dell'Alba, una stretta e lunga isola
Piano dell'Aria che in qualsiasi altro luogo
dagli alchimisti. Alcune parti della città con ottime acque per la pesca ed uno
del Mondo Conosciuto.
vengono costantemente fatte saltare in aria splendido paesaggio, fu colonizzata dagli
Isola/Nazione: Gaity. Città: Rainbow
dagli esperimenti alchemici. Qui vengono umani prima che gli Alphatiani creassero
Park (Parco dell'Arcobaleno). L'isola più
sviuluppate molte interessanti innovazioni Landfall. Le sue genti, i Thothiani, erano
orientale è dedicata ai divertimenti, allo
scientifiche e la città ha una buona civilizzate e molto sagge; avevano
svago ed al piacere. Si tratta di una località
reputazione anche rispetto ad Alphatia. commerciato in pace con gli Alphatiani per
per i divertimenti. In tutta l'siola, ma
Nazione: Surshield. Città: Spearpoint centinaia di anni. Durante il periodo in cui
soprattutto concentrati nella città di
(Punta di Lancia). Il re di Surshield gli Alphatiani incontrarono per la prima
Rainbow Park, si possono trovare strani
governa da Spearpoint, una grande città volta i barbari Thyatiani, i Thothiani ebbero
divertimenti: cavalcare draghi sulla groppa
militare che protegge Alphatia dalla lontana qualche sorta di ribellione, rivoluzione o di
delle bestie catturate, terremoti simulati,
nazione orientale di Minaea. Tuttavia, il altra crisi (ancora oggi gli studiosi
campi di addestramento non letale per
resto di Surshield, la fertile striscia di terra Alphatiani non riescono a capire cosa sia
esploratori di dungeon, comunità teatrali
che corre dalle montagne a sud ed il mare, è successo); le forze Alphatiane si mossero
all'interno delle quali i maghi, con l'ausilio
una terrra di anarchia, per volontà del suo per acquietare il turbamento in atto e
di incantesimi di personificazione, aiutano
re. La sua legge consiste nel fatto che non vi l'imperatore di quel periodo decise che
gli spettatori a mettere in atto le loro
è alcuna legge - nessuna giustizia diversa Thothia sarebbe rimasta una provincia
fantiasie più intime, e via dicendo. Tutti i
dalla propria forza, nessuna legge, nessun Alphatiana. Fu così per altri cinquecento
divertimenti sono gratuiti, ma il soggiorno
ordine. Quella regione è occupata qua e la anni o giù di lì, con gli Alphatiani che
sull'isola costa un'enorme quantità di denaro
da alcuni maghi (e dalle loro comunità di gradulamente davano vita alle proprie
- si parte da un minimo di 5.000 mo al
servitori) che vogliono evitare interferenze colonie tra gli insediamenti Thothiani, fino
giorno - che viene diviso tra tutti gli
imperiale con i loro studi o le loro attività; alla prima guerra Alphatiana/Thyatiana. In
operatori dell'isola in proporzioni stabilite
in questa terra vi sono anche parecchi quel periodo, molte parti dell'isola caddero
dal Re di Gaity.
latitanti in fuga dalla giustizia imperiale. in mano agli invasori Thyatiani. Nel corso
Isola/Nazione: Ne'er-do-well (Buono a
dell'ultimo millennio, le aree sotto il
nulla). Città: Crossroads (Incrocio). Dopo
numerosi anni nei quali l'isola non è riuscita Esterhold ─────────────── controllo Thyatiano ed Alphatiano sono
cambiate molte, molte volte; nel lungo
a sopravvivere come isola di artigiani,
Esterhold fu strappata via anni fa dalla landa periodo, le parti popolate dell'isola restano
questo sito fu rilevato da un re che voleva
selvaggia di Jen e, periodicamente, deve suddivise abbastanza equamente tra i due
fare degli esperimenti con il governo. Egli
respingere le invasioni provenienti dai sui imperi.
rinominò l'isola in base alla tipologia di
guerrieri pitturati e dai suoi potenti Nazione: Confederazione di Dunadale

11
Una Panoramica di Alphatia
(ex Bogland (Terra Paludosa)). Città: metallurgia, i più grandi studiosi di metalli tuttavia, la sua popolazione è composta in
Dunadale, Deirdren. Queste città, di tutto il mondo (anche se molti nani gran parte da coloni Heldannici, discendenti
conosciute con altri nomi, originariamente avrebbero qualcosa da ridire su questa delle Terre del Nord, halfling ed uomini di
erano degli insediamenti Thothiani, affermazione). discendenza Thyatiana, come anche dagli
abbandonati nel momento in cui Thothia La Città Stato di Trikelios è un'altra ex Alphatiani. Dal momento che Re Ericall non
ebbe il suo periodo di tumulto ed aggiunti colonia Thothiana; è rinomata per i suoi possiede la magia, nel Norwold, i non utenti
all'Impero. Gli Alphatiani, soprattutto gli grandi cantieri navali e la sua innovativa di magia possono ottenere titoli nobiliari e
agricoltori senza magia - occuparono queste ingegneria navale. governare un possedimento. Ciò lo rende
città e le terre circostanti che erano un Nazione: Thothia. Città: Edairo. Si tratta una regione invitante in cui stabilirirsi per la
territorio acquitronoso. La regione, chiamata davvero una cultura umana molto antica, Piccola Nobiltà di Alphatia. Il Norwold non
Terra Paludosa, fu percorsa avanti e indietro diversa da qualsiasi altra cultura del Mondo sta cercando attivamente di ottenere
lungo il confine Alphatiano/Thyatiano molte Conosciuto; ed anche se i sapienti l'indipendenza, ma l'accoglierebbe con
volte. Alla fine, fu chiesto il pieno status di Alphatiani ritengono che abbia avuto favore.
regno all'Impero (come Confederazione di origine altrove, essi non hanno avuto molta Città: Alpha. Questa è la capitale della
Dunedale; e potrebbe suddividersi anche il fortuna nel determinare da dove provenga nazione. Possiede dei buoni litorali e dei
ulteriori piccoli regni in futuro), raccolse le questa civiltà. Il re Thothiano viene ricchi terreni agricoli.
proprie armate e più o meno pose fine al chiamato faraone; il popolo studia il Città: Leeha. Questa città rappresenta un
problema del "brulicante confine misticismo e non onora gli Immortali; i punto di ritrovo centrale per i molti clan
Thyatiano." La regalità è ereditaria ed il Thothiani costruiscono grandi piramidi per halfling che vivono nel Norwold.
trono si trova a Dunedale - ma le altre città ospitare i corpi dei loro re defunti. Città: Oceansend. Questa città, costruita
eleggono i propri leader cittadini! Le altre regioni indicate nell'isola sono e colonizzata dai Thyatiani, nell'ultimo
Nazione: Hillvale (Collinvalle). Città: controllate dai Thyatiani, con l'eccezione del mezzo secolo, ha saggiamente rigettato il
Porto Orientale (East Portage). Questa selvaggio ed incontaminato Altopiano del giogo del dominio Thyatiano. Attualmente
città di 1.000 abitanti è l'equivalente di Sud, che è una terra di nessuno. Thothia ne mantiene la propria indipendenza, ma alla
Porto Occidentale (West Portage) rivendica il possesso, ma non vi si insedia, fine sarà costretta a giurare fedeltà al
controllato dai Thyatiani. Grandi non lo pattuglia o non lo colonizza, così le Norwold e, per associazione, ad Alphatia. Il
quantitativi di spedizioni di merci, così altre nazioni ingnorano le sue suo reggente si fa chiamare re.
come piccole imbarcazioni e navi, fanno la rivendicazioni. Città: Landfall (Approdo). Questa
spola da una costa all'altra. É qui che ha comunità, vagamente chiamata città, è un
luogo la maggior parte del commercio Il Norwold ────────────── paradiso dei pirati ed una città di ladri.
legale tra gli imperi di Alphatia e Thyatis. Potrebbe anche essere la più brutta e sudicia
Qui, il piccolo re, Lornce N'Jozee, è Il Norwold è una delle più distanti nazioni città di quelle dimensioni dell'Impero. Dal
rinomato per avere degli amici all'interno coloniali di Alphatia. Si tratta di una terra di momento che finge di pagare le tasse e non
della classe mercantile Thyatiana e per fitte foreste e grossi ghiacciai e, raramente, compie incursioni ufficiali nelle altre città
questo il Gran Consiglio lo tiene è stata contesa da intrusi Thyatiani. Alphatiane, l'Impero ha deciso di non
rigidamente d'occhio. Appartiene ad Alphatia ed è governato da interferire.
La Città Stato di Ekto è un'ex colonia Ericall, il secondogenito dell'Imperatrice;
Thothiana; è rinomata per i suoi esperti di

12
Una Panoramica di Alphatia
Qeodhar ────────────────
Si tratta di una fredda e distante isola nel
nord e, tecnicamente, questa è solo un
alleato dell'Impero. Tuttavia, il suo
ambizioso governante ha cercato di sposare
una figlia dell'Imperatrice ed ha pensato di
negoziare anche con i Thyatiani; se non
dovesse comportarsi bene, Alphatia si
muoverà per soggiogare ufficialmente il
Qeodhar.
Città: Farend. Questa città, come il resto
del regno dell'isola, non è una magocrazia.
Di temperamento è più vicina al Norwold
piuttosto che ad Alphatia.

L'Arcipelago Yannivey ───


Queste isole, di proprietà del trono
imperiale, non risultano ufficialmente
colonizzate. Nessuno vuole creare delle
colonie qui. Le isole sono povere ed i loro
abitanti sono per lo più pescatori, razziatori,
pirati e fuggitivi senza magia. Di solito fa
freddo e le isole sono disagevoli. Si vocifera
che maghi provenienti da Blackheart spesso
vengano in queste terre per raccogliere
vittime per i loro esperimenti.

"Questo," concluse il Maestro Terari


"è l'Impero - ben più vasto di quanto tu
possa immaginare considerate le tue
umili origini."
Galatia rimase impressionata - il
mutamento delle sue espressioni via via
che il maestro esaltava le meraviglie
dell'impero ne erano un chiaro segnale.
Tuttavia, ora, la sua espressione era tanto
dubbiosa quanto deliziata. "I dove e i
quando ed i nomi delle città non mi
dicono granché. A Thyatis ho conosciuto
guerrieri che erano grandi uomini e
grandi governanti, ma qui sarebbero
trattati come dei rifiuti. Perchè? Perchè
gli Alphatiani sembrano così potenti e
creativi in alcune cose e tuttavia hanno
ottenuto così poco? Perchè -"
Terari alzò una mano per anticipare le
sue domande. "Pensi che noi Alphatiani
non riusciamo ad essere all'altezza delle
nostre potenzialità? egli chiese in tono
severo.
Galatia serrò la mascella. "Si, e tutte
le tue magie non possono cambiare
questa verità."
Il maestro si strinse nelle spalle.
"Bene. Credi di aver ragione. Sono lieto
di vedere che stai pensando con la tua
testa... ma di queste riflessioni ne
parleremo di più domani."

13
Società e Politica Alphatiana

"Individualità e liberà rappresentano le antenati, e spuntano delle esigenze che non possono utilizzare alcun tipo di
brillanti promesse dell'uso della magia," urgenti legate al tuo dominio che ti magia, in un modo o nell'altro, sono
annunciò il Maestro Terari. Si appoggiò impongano di rinunciare ai viaggi destinati a servire.
allo schienale della sedia, intrecciò le planari, alla progettazione dei tuoi abiti L'atteggiamento degli Alphatiani porta
mani sulla pancia e guardò ed al tuo amante. Cosa faresti?" alla grande bellezza delle loro città e delle
contemplativo in direzione di Galatia. Galatia non ci pensò molto a lungo. loro arti ed al grande potere posseduto dai
"Ad un certo punto della tua crescita "Che te lo dico a fare, designerei altre singoli maghi. Tuttavia, significa anche che
nello studio della magia, scoprirari che persone per svolgere tutto il lavoro di gli Alphatiani hanno ben poca forza
non avrai più bisogno delle altre persone amministrazione del possedimento, nell'unità - preferiscono continuare a fare i
- naturalmente, per qualcosa di diverso mentre io andrei avanti con le mie propri studi. Non riescono a schierare in
dalla compagnia e dalle alleanze contro i attività." guerra tanti maghi contemporaneamente
nemici comuni - e che potrai utilizzare il "E se queste altre persone fossero rispetto a quelli che dovrebbero essere in
tuo tempo per i tuoi interessi. A quel inaffidabili?" grado di schierare; quelli schierati di solito
punto, le altre incombenze che "Meglio per loro che non lo siano! Se vorrebbero trovarsi da qualche altra parte e
richiederanno il tuo tempo diventeranno fossi così potente potrei leggere le loro quindi non combattono nel modo più
puro fastidio, da evitare ogni qualvolta menti e charmare i loro spiriti e spazzarli efficace possibile. Questo, ovviamente,
che sia possibile - e di avere abbastanza via in caso di tradimento." limita l'efficacia dell'impero in guerra ed in
potere da poter evitare tutto, tranne le "Bene. Ora ti trovi nella fase cruciale espansione.
chiamate più importanti che dei tuoi passatempi. Il tuo amante esige Ovviamente, non tutti gli Alphatiani
richiederanno la tua attenzione. una quantità maggiore del tuo tempo e condividono questo atteggiamento. Molti di
Qualcosa di questo ha senso finora?" stai organizzando una sfilata di moda a essi, specialmente quelli che hanno
"Credo di si," rispose la giovane Sundsvall, alla quale manca solo una trascorso degli anni avventurandosi nel
donna. Ma una cosa è affermare tutto settimana. E, improvvisamente, mondo (e che sono stati esposti a molte altre
questo ed un'altra e metterlo in relazione l'Imperatrice dichiara che l'esercito ha culture), potrebbero pensare ed agire in
con le persone reali - e vedere come ciò bisogno di maghi come te che partano modo diverso - potrebbero portare rispetto
influisca sul vostro impero." volontari per una breve guerra contro nei confronti dei non utenti di magia,
Terari annuì con piacere. "Allora l'Impero di Thyatis. E adesso?" potrebbero svolgere i loro compiti
facciamo un esempio un po' più "Beh... non andrei. Alphatia ha un velocemente e senza riserve. Ma sono in
personale. Diciamo che tu, Galatia, sei sacco di altri maghi più adatti a quel tipo netta minoranza.
una promettente studiosa di magia. di impresa. Ed io avrei delle
Apprendi bene ed in fretta. Potresti
uccidere il più grande guerriero con un
preoccupazioni più pressanti."
Terari sorrise. "Ora, immagina un
Razze ──────────────────
gesto della tua mano. Puoi proiettare il impero governato da persone proprio Gli Alphatiani, a differenza dei Thyatiani,
tuo essere in qualunque altro Piano di come te. C'è da chiedersi se, come hai non si affrettano a mescolare la loro razza
Esistenza. Hai trovato l'amore del più detto ieri, gli Alphatiani non siano con le altre; tendono a conquistare le altre
grande e più bel mago di tutta Alphatia. all'altezza del loro potenziale?" razze ed a trasformarne le loro genti in
Ed hai scoperto un altro talento, diciamo servitori, piuttosto che considerarli come
nel disegnare abiti, per i quali, gli alleati e cittadini. I Thotiani dell'Isola
ammiratori provenienti da ogni parte
dell'impero vengono a visitarti e ti Il Carattere Nazionale dell'Alba rappresentano un'eccezione; erano
civili ed avevano i loro maghi da molto
riempiono di sontuose lodi. prima che gli Alphatiani venissero in questo
"E che poi tutti i tuoi parenti maschi Gli Alphatiani, come popolo - o comunque
le loro classi dirigenti - sono caotici, liberi mondo, per questo vengono considerati
muoiano in una guerra contro gli come pari all'interno dell'Impero.
Uomini-Pollo di Ploo. Devi ritornare a ed individualisti. Credono nella libertà di
pensiero e di scelta... ma solo per chi Ma gli altri popoli - gli umani scomparsi
casa per governare le terre dei tuoi da molto tempo che in origine si stabilirono
possieda il privilegio della magia. Coloro

14
Società e Politica Alphatiana
sul continente Alphatiano, i Thyatiani, i
Jenniti ed i Mineani - vi sono entrati a far
Abbigliamento ──────── moda molto popolare tra le donne).
Tra le calzature sono incluse ciabattine
parte solo per indifferenza o per conquista. Se
un mago o un chierico dovesse venire ad
La Seta di Ragno ──────── (da indossare nei pressi del maniero), scarpe
o stivaletti morbidi (per l'abbigliamento
Alphatia, verrebbe trattato con il rispetto ordinario) oppure alti stivali rigidi
L'abbigliamento degli Aristocratici è quasi
concesso a qualsiasi altro utente di magia; (particolarmente popolari tra gli avventurieri
sempre realizzato con la seta di ragno. Il
questi sarebbe un Aristocratico e sarebbe e coloro che indossano calzoni).
ragno della seta, un invertebrato a otto
protetto dalla legge Alphatiana. Ma i non
zampe portato dalla dimensione nativa
utenti di magia di quelle razze verrebbero
degli Alphatiani, viene allevato all'interno L'Abbigliamento Popolano
automaticamente considerati come servi.
di enormi aziende tessili; questa creatura
Oggi il rapporto è ancora peggiore. I maghi I popolani più ricchi (a livello di piccola
fila uno spesso e resistente (secondo gli
vivono più a lungo ed hanno meno figli nobiltà e uomini liberi) indossano abiti più o
standard dei ragni) filo di seta che viene
rispetto a coloro che non possiedono alcuna meno alla moda... ma le leggi suntuarie*
raccolto, lavato per ripulirlo dalla colla del
magia. Per questo, un possedimento di un Alphatiane prevedono che, all'interno di
ragno, separato meccanicamente da un
potente mago potrebbe avere numerosi Alphatia, solo gli aristocratici e gli
congegno simile ad una sgranatrice di
membri della famiglia in possesso di abilità appartenenti alle classi superiori possano
cotone, tinto e trasformato in capi di
magiche... e decine di servitori e schiavi che indossare abiti prodotti con seta di ragno
abbigliamento.
non possiedono la magia. Al giorno d'oggi, si (indipendentemente da chi li indossa nelle
La seta di ragno rappresenta una delle
stima che solo un Alphatiano su cinque nasca terre nelle quali questa seta viene esportata).
grandi esportazioni di Alphatia in terre
con il tratto distintivo della capacità di Così, i kihara delle classi inferiori, sebbene
come Thyatis e Glantri, ove la moda
utilizzare la magia. possano essere di tinte altrettanto vivaci,
rappresenta una pressante preoccupazione;
All'interno delle famiglie nobili, gli ricamati in modo stravagante e
Ylaruam, ove questo tessuto leggero e
sfortunati che nascono senza la capacità di squisitamente cuciti su misura, vengono
resistente è molto ambito dalle classi
utilizzare la magia svoltano verso la magia realizzati con altri tessuti, soprattutto col
ricche; ed Alfheim, in quanto gli elfi
clericale. In ogni caso, alcuni lo fanno; cotone Bellissariano.
apprezzano le qualità estetiche del tessuto.
l'indifferenza Alphatiana nei confronti degli Gli Alphatiani più poveri, principalmente
Sono numerose le tinte delicate che
Immortali è tale che sono pochi quelli che servi e schiavi, indossano una specie di
vengono impiegate con il tessuto e se
diventano realmente dei chierici, benché tunica informe a maniche corte che arriva a
riuscite ad immaginare un colore, ad
essere un chierico equivalga nello status ad metà coscia o alle ginocchia e viene
Alphatia esisterà sicuramente un colorante
essere un mago. Alcuni altri si dedicano a allacciata in vita da una cintura o da una
per la seta che darà quella tonalità.
professioni combattenti o ladresche in alcune corda. Quelli che lo preferiscono, o che ne
parti dell'Impero (ed al di fuori dell'Impero),
dove saranno apprezzati. L'Abbigliamento Nobiliare hanno bisogno per via del loro lavoro,
indossano anche calzoni e stivali.
L'uniforme militare rappresenta una
I Sessi ────────────────── L'indumento comune tra gli uomini e le
donne della nobiltà è il kihara, o toga. Si
variante del costume sopra descritto.
Ciascun regno di Alphatia veste il proprio
tratta di una toga lunga fino al pavimento
All'interno d Alphatia vige la parità dei sessi. esercito con una divisa differrente, ma
con delle lunghe e fluenti maniche larghe,
In migliaia di anni non è stato possibile l'uniforme dell'Impero (compresa la Marina
allacciata in vita. Questa descritta è la sua
determinare se l'uno o l'altro sesso abbia Imperiale) è composta da una tunica lunga
forma basilare, ma vi sono anche numerose
qualche vantaggio nell'utilizzo della magia; fino alla coscia, calzoni dorati e stivali e
varianti. Solitamente, gli avventurieri ne
convenzionalmente, nessuno dei due sessi è cintura da spada di uno scuro marrone
indossano una versione lunga fino alle
superiore all'altro e sono davvero pochi quelli dorato. Le cappe (indossate nelle stagioni
ginocchia, insieme a dei calzoni o a delle
che sostengono il dominio di un sesso fredde e dagli ufficiali) sono di colore
brache sottostanti. Nei climi più caldi,
sull'altro. marrone scuro, sempre senza cappuccio, e
potrebbero essere presenti dei cordini
L'atteggiamento di superiorità maschile potrebbero avere le maniche; le tuniche
attaccati sulle spalle per fare in modo che
nell'entroterra Thyatiana da' sui nervi agli indossate nelle stazioni ove vige un clima
le maniche possano essere tirate su e
Alphatiani, specialmente ai maghi di sesso freddo sono a maniche lunghe ed hanno dei
legate. Nei climi più freddi, l'abito
femminile, e questa è una delle cause di cappucci incorporati.
potrebbe essere di un materiale più
attrito tra le due culture. pesante, con un sottostrato per isolare il
*ndt. Le leggi suntuarie erano dispositivi
freddo e potrebbe avere anche un legislativi atti a disciplinare l'ostentazione del
L'Età ─────────────────── cappuccio incorporato. lusso, per classi sociali, sesso, status economico,
Il kihara viene lasciato senza religioso o politico.
L'età è un concetto difficile ad Alphatia, decorazioni solo se si vuole restare
specialmente tra i maghi al potere. Grazie anonimi. Queste toghe hanno tinte di colori
vivaci o appariscenti e dei ricami pieni di
Le Acconciature ─────────
all'utilizzo di pozioni di longevità e di
incantesimi di desiderio, alcuni di questi colori e dai disegni stravaganti.
Tra i nobili Alphatiani vige la moda di
maghi riescono a vivere fino a cinquecento o Con questa toga solitamente si indossa
portare i capelli lunghi - più sono lunghi e
seicento anni, mantenendo un aspetto una cintura composta da una singola ed
meglio è (rappresentano un simbolo dello
giovanile ed una prontezza di spirito fino alla ampia fascia di cuoio alla quale possono
status). Possono essere lisci, mossi o
fine dei loro giorni. Perciò, è difficile fare essere appesi sacchetti e foderi. Spesso,
acconciati in riccioli sciolti. A volte
una stima di quanto sia esperto un mago però, si tratta di un filo di cuoio o un
vengono acconciati in una singola treccia o
Alphatiano solo guardandolo. Se un mago cordoncino avvolto per tre giri intorno alla
a coda di cavallo; a volte intrecciati con
appare vecchio è perchè lascia che questo vita e legato sul davanti o di una fusciacca
nastrini decorativi, catenine o collane di
accada. colorata annodata al livello dell'anca (una
perline o sonaglietti, ecc... Questa moda

15
Società e Politica Alphatiana
vale sia per gli uomini che per le donne. via. Dal momento che le classi nobiliari non presenza all'interno dell'Impero. Il suo
Gli avventurieri Alphatiani trovano che i sono interessate alle faccende militari, i obiettivo è la salvagiardia dell'Impero, ma
capelli molto lunghi siano un fastidio - responsabili senza magia delle forze militari non sembra essere a favore delle conquiste
richiedono troppe attenzioni e possono tendono ad essere molto pratici nella scelta Alphatiane degli altri territori. Sfera
essere afferrati dai nemici in un delle armi; per esempio, non vedrete forze dell'Energia; Legale.
combattimento corpo a corpo. In genere, i schierate in battaglia senza nient'altro che Eiryndul. L'Immortale elfico che
maghi tendono a portarli lunghi fino a non cornamuse e pugnali. condusse il clan Shiye ad Alphatia intorno
più della metà della schiena; i maschi I guerrieri della Marina Imperiale e delle all'Anno 200 (800 PI secondo il calendario
guerrieri, ladri e chierici tendono a tenerli altre forze imperiali portano le seguenti Thyatiano) e patrono della razza elfica di
lunghi fino alle spalle o anche più corti; le combinazioni di armi: spada lunga, scudo e Alphatia. (Gli Shiye sono anche a
donne guerriere, ladre e chieriche tendono a pugnale; arco lungo, faretra, stocco e consocenza dell'esistenza di Ilsundal, il
lasciarli crescere fino a metà schiena, ma pugnale; balestra, faretra, spada corta e primo patrono elfico Immortale, ma non lo
spesso li portano intrecciati in alto. pugnale; picca (lancia lunga), spada corta e venerano.) Sfera del Tempo; Neutrale.
I servi e gli schiavi portano i capelli come pugnale. Koryis. Il Patrono della Pace e della
viene loro indicato. La maggior parte li Prosperità è seguito da una certa percentuale
portano corti. Lasciare che un servo o uno Gli Alphatiani e gli della Piccola Nobiltà mercantile di Alphatia.
schiavo possa portare i capelli più lunghi
rappresenta un segno di favore. Immortali ────────────── I maghi Alphatiani, in cuor proprio, lo
considerano inutile - questi sono
consapevoli di poter raggiungere la pace e la
Avrete senza dubbio inteso che gli
Il Trucco ──────────────── Alphatiani si disinteressano della maggior
prosperità attraverso i propri studi della
magia. Anche i guerrieri lo ignorano,
parte delle questioni legate agli Immortali. É
Gli Alphatiani che possono permetterselo provano avversione per il suo ruolo di
vero. Ad Alphatia vi sono pochi chierici; la
amano particolarmente truccarsi il viso. Si patrono della pacificità. Sfera del Pensiero;
percentuale degli appartententi alle classi
dipingono i marchi del clan, creature ed altri Legale.
inferiori che partecipano alle funzioni dei
disegni sui loro volti con colori vivaci. Ciò Rathanos. Questo Immortale viene
templi non è ampia. Tuttavia, dal momento
viene fatto abitualmente in occasione di adorato da alcuni Thothiani; egli è il patrono
che i chierici esercitano la magia, essi
feste ed appuntamenti, non nei giorni di Thothia e dei Maghi del Fuoco e per
vengono comunque considerati alla pari con
normali. questo viene studiato dai marrani
i maghi nello status sociale.
Una moda che sta prendendo piede tra le discendenti dei Seguaci della Fiamma. Sfera
I maghi di livello più alto offrono una
donne è quella del trucco "a maschera," con dell'Energia; Caotico.
quantità crescente di attenzioni agli
il quale viene dipinto il disegno di una Zirchev. Questo Immortale si interessa
Immortali... affinché possano apprendere il
maschera intorno agli occhi di un unico agli animali ed ai mostri di ogni genere; egli
più possibile sul funzionamento
colore. Il disegno potrebbe essere con la promuove lo studio degli animali, il rispetto
dell'universo e, magari, diventare loro stessi
forma di un'ampia maschera da ladro o con della natura, la preservazione dei boschi e
degli Immortali. Tuttavia, essi non volgono
la forma di una farfalla. del regno animale. Questo Immortale viene
lo sguardo verso gli Immortali con il
Gli Alphatiani in servizio in estremo studiato e venerato da alcuni elfi e da
rispetto che portano gli uomini delle altre
oriente si imbatterono nell'usanza dei numerosi chierici, maghi, sciamani e wicca
nazioni; piuttosto, con il rispetto che si porta
tatuaggi e la portarono in patria. La maggior della nazione di Limn e della città di
a qualcuno che appartiene ad una classe
parte degli Alphatiani sono disgustati dai Trollhattan. Sfera dell'Energia; Neutrale.
sociale superiore, una classe che, un giorno,
tatuaggi permanenti, ma hanno sviluppato si voglia raggiungere per sé stessi.
un incantesimo tatuaggio che utilizzano sia Cibi e Bevande ────────
per le decorazioni personali che per fini
artistici.
Specifici Immortali ───────
Considerato l'amore degli Aristocratici
Tra i pochi Immortali studiati in Alphatia vi Alphatiani per la molteplicità e l'accesso a
I Gioielli ───────────────── sono: incredibili magie, sarebbe impossibile
Alphaks. Anche se viene considerato descrivere tutte le varietà di cibi e bevande.
Quando si tratta di gioielli, gli Alphatiani come il Distruttore del Primo Impero ed è Basti dire che preferiscono che il loro cibo
tendono alla semplicità. Essi indossano uno odiato in tutta Alphatia, Alphaks è seguito sia preparato con delle prelibatezze piuttosto
o due anelli alle dita, semplici orecchini, da alcuni chierici Caotici e maghi di che i pasti siano abbondanti; salumi
collane e bracciali - ma raramente tutti inclinazione malvagia. La sua presenza è sottilmente affettati disposti in forma di fiori
insieme. Questi gioielli tendono ad essere stata avvertita solamente negli ultimi due o con altre forme, paté, antipasti, salse, vini
molto semplici, ma eleganti; non amano secoli; prima di allora, si presume che stesse pregiati, liquori esotici e via dicendo -
l'abbondanza di pietre e gemme. percorrendo il suo cammino verso niente grosse e sostanziose porzioni di
Gli uomini indossano le stesse tipologie l'Immortalità, mentre poi, che abbia avuto carne, né piatti di verdure o ciotole di stufati
di gioielli delle donne, inclusi gli orecchini. difficoltà a trovare i discendenti degli per gli Alphatiani.
Alphatiani originari. I suoi seguaci hanno Gli Uomini Liberi, la Piccola Nobiltà e
gli Aristocratici che non hanno ancora fatto
Armi ed Armature ──── intenzione di aiutare a distruggere l'Impero
Alphatiano; per questa ragione, questa setta fortuna (vale a dire, i maghi ed i chierici di
è fuorilegge ed i suoi seguaci vengono basso livello) mangiano in modo più
Ciascuna divisione arma il proprio esercito assennato. I ricchi terreni agricoli di
in modo differente. Le forze di una nazione spietatamente eliminati dall'Impero ovunque
vengano incontrati. Sfera dell'Entropia; Alphatia e Bellissaria producono grano,
potrebbero essere composte da rinomati orzo, mais ed un'ampia varietà di frutta e
picchieri; quelle di un'altra da guerrieri Caotico.
Alphatia. Nel giro di un paio di secoli verdura; le foreste ed i pascoli fanno in
armati di ascia; altre saranno composte da modo che vi sia selvaggina, carne di manzo
guerrieri armati con spada e scudo; e così dall'Approdo, una Immortale di sesso
femminile di nome Alphatia rese nota la sua ed un sacco di carne di montone (la carne di

16
Società e Politica Alphatiana
maiale non è molto popolare). Fantasmi creano gallerie intere con le loro del fienile da parte degli agricoltori di
Schiavi e servi mangiano quello che gli immagini. Alphatia). Solitamente, questo evento è un
viene dato, che solitamente non è molto - Potrebbero esistere svariate Arti Visive un grande divertimento, con tutti i
pane, un po' di verdura, qualche occasionale legate solo all'immaginazione nell'utilizzo partecipanti che contribuiscono con sorprese
boccone di carne; zuppe e stufati sono più degli incantesimi. Tuttavia, non tutte le Arti insolite alla progettazione dell'edificio
comuni tra gli appartenenti alle classi Visive risultano buone, artistiche o (scherzi, stanze nascoste, effetti magici
inferiori. interessanti, anche se i loro creatori inaspettati); nel corso della sua vita, ogni
penseranno sempre che lo siano. Alcuni mago partecipa ad alcune costruzioni del
Intrattenimenti ─────── Artisti Visivi sono davvero dei geni, o per lo
meno dei tecnici creativi; tuttavia, molti di
fienile.

Il Teatro ──────────────── essi sono degli illusi, degli egocentrici, dei Gli Intrattenimenti delle
montati senza talento che credono di Classi Inferiori ──────────
abbellire il mondo, mentre invece sprecano
Alphatia ha un sistema teatrale attivo e
energia magica per morbosa spazzatura. Ad Alphatia, le classi sociali inferiori hanno
qualificato sostenuto dalla nobiltà - che
costituisce la maggior parte degli attori. La quattro tipi di intrattenimenti preferiti (in
città di Starpoint nel Regno di Ambur I Duelli ────────────────── ogni caso, quattro di cui riusciamo a
rappresenta il fulcro delle arti teatrali, ma in parlarne qui).
ogni grande città vi è una comunità di artisti I duelli all'interno di Alphatia sono delle Gioco d'Azzardo. I giochi d'azzardo di
ed ogni grande città ha qualche sorta di battaglie condotte direttamente tra maghi (o ogni genere (soprattutto dadi, carte da gioco
teatro. chierici). I duelli sono sempre all'ultimo e scommesse sulle gare di hard-ball)
A differenza delle compagnie teatrali sangue. Questi potrebbero essere svolti per rappresentano un passatempo molto diffuso
delle altre nazioni, le compagnie teatrali vendetta o per risolvere un problema. Pochi ad Alphatia.
Alphatiane non viaggiano. Queste sono maghi amano duellare; molti l'hanno fatto Musica. I musicisti Alphatiani delle
associate con un teatro e fanno i loro almeno una volta. classi sociali inferiori si organizzano in
spettacoli solamente lì. A volte, il teatro I duelli sono eventi pubblici; i prezzi per bande ed orchestre, componendo in
Alphatiano può comprendere anche balletti assistere ad un duello vanno da 10 mo fino a particolare brillanti, suggestive e possenti
tipo la danza e canti lirici. Le tragedie 1.000 mo, a seconda della fama dei ballate musicali e balli in rapida evoluzione.
tendono ad essere in tono minore e duellanti. I duelli non vengono combattutti Le musiche suonata per i nobili e per i loro
minimizzate; le commedie tendono ad in un'atmosfera di festanti acclamazioni o balli, solitamente sono più miti e più
essere pungenti satire ed argute commedie sgarbate grida da parte degli spettatori; il tradizionali rispetto alla musica veloce e
in costume. pubblico vi assiste con un affascinato spesso triste che suonano per sé stessi. Ad
turbamento dal momento che due o più Alphatia, numerose taverne sono degli
auditorium all'interno dei quali suonano
Le Arti Visive ─────────── maghi provano ad uccidersi l'un l'altro.
Tuttavia, nonostante il fatto che i duelli bande di grande prestigio. Alcuni maghi che
siano un'affare sconvolgente, vedono una studiano la musica sono in grado di unirsi a
"Arti Visive" è un titolo polivalente che queste bande, ma sono molto rari.
nutrita partecipazione di pubblico. Nelle
raccoglie tutti gli intrattenimenti inventati Girare per le Osterie. Un sacco di gente
grandi città come Aasla e Sundsvall, si tiene
dai maghi ed esibiti per gli altri, solitamente trascorre la notte fuori spostandosi da
almeno un duello al giorno. Solitamente, i
grazie all'utilizzo dei poteri magici, della un'osteria ad una taverna, da un posto
duelli si svolgono tra maghi di basso livello,
conoscenza alchemica e via dicendo. Qui all'altro e spendendo un bel po' di denaro in
ma lo sporadico grande evento - una o due
vengono riportati alcuni esempi di Arti vini ed altre bevande. Il gioco d'azzardo e la
volte l'anno - potrebbe vedere coinvolti
Visive: musica da ascoltare, tra gli altri
maghi che hanno raggiunto la padronanza
Fuochi d'Artificio. Approntati da divertimenti, fanno spesso parte del giro
finale nel loro mestiere; in casi di questo
alchimisti o da maghi tramite l'utilizzo di un delle osterie.
genere, il duello potrebbe essere orribile e
sacco di incantesimi legati al fuoco. Hard-Ball. Questo è lo sport nazionale
spettacolare, e potrebbe andare avanti per un
Diorami Viventi. Gli "scultori" di degli Alphatiani delle classi sociali inferiori.
po' di tempo.
diorami preparano le scene utilizzando Si tratta di una competizione sportiva che
golem, costrutti ed altri esseri creati al posto
delle statue; i diorami possono muoversi La "Costruzione del implica l'uso di una pallina di gomma dura
delicatamente, in modo che la scena sia Fienile" ────────────────── del diametro di pochi centimetri. Il campo di
gioco è diviso in griglie quadrate di circa 9
leggermente diversa ogni volta che la si metri per lato; c'è una porta con una rete sul
guarda, o marcatamente, per qualche effetto Occasionalmente, un mago di medio livello
- di solito tra l'11° ed il 15° livello - decide retro, larga ed alta circa 3 metri ed al centro
scioccante o di narrazione. di ciascun lato esterno del campo di gioco di
Fantasmi. Un incantesimo creazione che è arrivato il momento di avere una casa.
Il mago acquista un terreno ed informa i 90 metri per 45 metri. Nel gioco, ogni
spettrale lanciato su di un supporto che attiri squadra composta da una dozzina di
l'interesse (un telo, uno specchio, all'interno suoi amici. Tutti loro si daranno allo studio
di incantesimi per creare abitazioni giocatori, cerca di mandare la pallina nella
di una bottiglia) e poi colpito da un rete della porta della squadra avversaria. Si
incantesimo di permanenza, diventa permanenti. Se il mago stesso non è
ingegnere ed architetto ne dovrà assumere può correre con palla solo all'interno dei
un'opera d'arte in movimento... nelle mani quadrati di 9 metri, anche se la palla
degli artisti giusti. Spostamenti, pose e uno.
Successimente, inziando un bel dì ed potrebbe essere lanciata dall'altra parte dei
ritratti di apparenti segni di respirazione a quadrati confinanti con quel quadrato, di
volte vengono realizzati in questo modo; andando avanti per un giorno a settimana,
questi maghi ed architetti costruiranno modo che questa debba passare di mano
una figura che riporti una specie di innumerevoli volte durante il suo
immagine tridimensionale di qualcuno magicamente la sua dimora in un evento
chiamato "Costruzione del Fienile" (a avanzamento sul campo. i placaggi, i
all'interno di una bottiglia da offrire in blocchi e gli scontri per togliere la palla agli
seguito ad un amante. Alcuni artisti di seguito dell'evento legato alla costruzione

17
Società e Politica Alphatiana
avversari sono tutti consentiti; per questo la padroni. Solitamente, la vita di uno schiavo Piccola Nobiltà. Appartenere alla Piccola
palla viene tirata come se fosse un'arma. In consiste in una straziante vita di Nobiltà è come essere un Uomo Libero,
questo gioco la magia non può essere usata. massacrante lavoro dalla gioventù fino alla tranne che: gli appartenenti alla Piccola
Il gioco dell'hard-ball è terribilmente morte; a pochi viene permesso di imparare a Nobiltà devono tenere almeno 10.000 mo
popolare tra la piccola nobiltà e le classi leggere; in pochi riescono a tenere una all'interno di una delle banche di Alphatia;
sociali inferiori. moneta nel corso delle loro vite; i fuggitivi possono avere delle filiali della loro attività,
Bisogna far notare che le classi sociali vengono giustiziati secondo la legge o attività con filiali in diverse città; vengono
superiori non sono del tutto immuni dalle imperiale. Ovviamente, i Personaggi trattati come degli aristocratici con un
lusinghe degli intrattenimenti delle classi Giocanti non dovrebbero essere degli patrimonio inferiore e spesso viene loro
inferiori. Non dovrebbero provare interesse schiavi. permesso di mescolarsi con gli aristocratici
per queste cose, ma in molti si lasciano Servi. Un Servo tecnicamente è un uomo nelle relazioni sociali. I chierici di 1° livello
coinvolgere da questi intrattenimenti. Un libero, ma possiede pochi diritti. Seconda la - che ancora non sanno lanciare incantesimi,
sacco di Aristocratici vestono in modo definizione, il Servo è un individuo che non ma appartengono ad un ordine clericale -
informale e nascondono il loro rango possiede abilità magiche e non manda avanti vengono trattati come Piccola Nobiltà.
elevato, poi scendono nelle parti più basse un'attività. Un Servo non può possedere la Aristocratici. Gli Aristocratici sono le
della città e nelle zone in cui vivono le terra e deve appartenere alla famiglia di una persone che utilizzano la magia,
comunità appartenenti ai ceti inferiori per persona che abbia uno status da Uomo indipendentemente dalla propria ricchezza
godere di questi spettacoli "minori." Molti Libero o superiore. Tuttavia, i Servi possono personale o di famiglia. La figlia di uno
maghi utilizzano delle sfere di cristallo avere delle proprietà personali e possono schiavo, se possiede la capacità di utilizzare
focalizzandole sulle arene sportive per lasciare la famiglia di un padrone (anche se la magia e le può venire insegnato un
guardare la partita di hard-ball in corso. questo scontenta il padrone) per quella di incantesimo, viene automaticamente elevata
un'altro (ovviamente con il consenso di al rango di Aristocratica. Questa ragazza
Le Classi Sociali ─────── quest'ultima). I Servi lavorano per altre
persone, a volte per niente più del vitto e
potrebbe non possedere nient'altro che una
veste sudicia, ma presto lo farà. Gli
dell'alloggio, a volte con l'aggiunta di uno Aristocratici, indipendentemente dalla loro
La società Alphatiana è divisa in nove classi
stipendio. Gli agricoltori che lavorano le ricchezza, possono indossare indumenti in
sociali. Ciascun Alphatiano appartiene ad
terre di un signore sono dei Servi; così come seta di ragno, possono accedere alle
una di queste classi. Le quattro classi sociali
lo sono i domestici (anche se alcuni università imperiali e sono trattati alla pari -
inferiori costituiscono le classi Plebee; le
potrebbero essere ben educati e molto come "uno dei nostri" - dagli altri
cinque classi sociali superiori cosituiscono
agiati); così come lo sono i soldati con un Aristocratici di Alphatia. Coloro che
le classi Nobiliari.
grado inferiore a quello di ufficiale; così appartengono alle classi sociali inferiori
Di seguiro vengono riportate le varie
pure i commessi dei negozi e gli devono riferirsi a loro chiamandoli "Milord
classi in ordine di crescente importanza e
avventurieri erranti che non abbiano (nome)" o "Milady (nome)," anche se un
potere:
registrato alcuna attività a proprio nome. titolo del genere non viene richiesto nei
Uomini Liberi. Gli Uomini Liberi sono confronti degli altri Aristocratici. Gli
Schiavi. Uno schiavo è un individuo che
molto simili ai Servi, ma hanno messo da Aristocratici possono aspirare a governare
non possiede alcuna abilità magica (da
parte abbastanza denaro per comprare e un possedimento all'interno di Alphatia, a
mago o da chierico); non possiede alcuna
registrare una sorta di fattoria, negozio, o differenza di altri che non potrebbero mai
proprietà; ed appartiene ad un'altra persona,
attività all'interno di Alphatia. Un Servo può farlo. Un chierico, subito dopo aver
una con uno status da Uomo Libero o
diventare un Uomo Libero solo se ha imparato il suo primo incantesimo,
superiore. Dall'età di 2 anni, tutti gli schiavi
abbastanza denaro per farlo. Molti apparterrà all'Aristocrazia.
vengono trascritti in un elenco tenuto da un
avventurieri aprono dei piccoli uffici ove Lord/Lady. Aristocratici che, come la
ufficio anagrafe del governo ed il
vendono i loro servizi come esploratori e, a Piccola Nobiltà, tengono almeno 10.000 mo
proprietario elenca il valore monetario di
volte, come ufficiali mercenari, andando in una banca e cha hanno una propria
ogni suo schiavo; il suo valore potrebbe
alla ricerca di avventure personali per il attività, che forniscono un servizio o che
cambiare di anno in anno in base al valore
resto del tempo, in modo da evitare di essere occupano una posizione imperiale di
percepito dello schiavo. Un individuo di
classificati come Servi. Gli Uomini Liberi qualche tipo (ministro, ambasciatore,
rango aristocratico o superiore può
non devono appartenere alla una famiglia di consigliere, ufficiale militare, ecc...)
legalmente uccidere qualunque schiavo per
una persona appartenente ad una classe potrebbero farsi chiamare Lord o Lady. I
qualunque ragione o anche senza una
sociale superiore. Gli Uomini Liberi Plebei, quando parlano con loro devono
ragione; non è prevista alcuna indagine o
possono possedere terreni, edifici e schiavi; chiamarli con i loro titoli: "Lord
condanna. Tuttavia, questi dovrà risarcire il
non possono assumere dei Servi; possono Hydenthal," "Lady Kara," ecc... I Nobili non
proprietario dello schiavo in base al valore
accettare o rifutare un lavoro come meglio sono tenuti ad usare questi titoli quando
indicato nei registri. (Si potrebbe pensare
preferiscono. Tuttavia, devono guadagnare incontrano un altro Nobile.
che un nobile che voglia proteggere i propri
abbastanza per mantenere la sede della Principe/Principessa. Un Principe o una
schiavi possa registrarli ognuno con un
propria attività e per iscriverla ogni anno Principessa è il figlio o la figlia di un Re, di
valore altissimo - diciamo 50.000 mo
all'autorità imperiale, oppure si vedranno una Regina, di un Imperatore o di una
ciascuno... Però, i proprietari degli schiavi
strappate via le proprie attività e si Imperatrice. Coloro che appaiono destinati a
pagano delle tasse annuali in base al valore
ritroveranno nuovamente allo status di governare vengono chiamati Principe
dichiarato per lo schiavo, per questo viene
Servi. Gli Uomini Liberi possono essere (nome) o Principessa (nome) sia dai plebei
redatta una dichiarazione più realistica del
ufficiali militari, ma devono comunque che dai nobili. Coloro che probabilmente
suo valore.) Gli schiavi non possono portare
utilizzare una parte del loro salario per non governeranno mai devono essere
armi; per uno schiavo che imbracci un'arma
mantenere un ufficio o un negozio da chiamati dai plebei a seconda del titolo, ma
per una ragione diversa dalla difesa del
qualche parte all'interno di Alphatia - di di solito i nobili non utilizzano il titolo.
proprio padrone è prevista la morte. Gli
solito si tratta della loro sede ufficiale di Essere Principe o Principessa non conferisce
schiavi possono essere liberati solo dai loro
reclutamento nella loro città preferita. alcun vantaggio oltre allo stile di vita di cui

18
Società e Politica Alphatiana
beneficia il figlio di un governante. ordina guerre ed attacchi militari, ecc... le classi sociali potrebbero essere un po'
Re/Regina. Un individuo che governa su Questi è automaticamente il Re di Vertiloch. differenti. Nel Norwold, ad esempio, Re
un possedimento all'interno dell'Impero Se era già re di un'altra nazione, se Ericall concede possedimenti minori ai
Alphatiano è un re o una regina. Per preferisce, può rimanere re di quella nazione governanti che gli giurano fedeltà. Nel
ottenere un possedimento bisogna ereditarlo e di Vertiloch. Tuttavia, la maggior parte Norwold, questo rango potrebbe essere
da un familiare (di solito un genitore) o degli imperatori mantengono la regalità chiamato col titolo di Conte o Barone, ma
essere disposti a colonizzare, insediarsi e delle loro terre originarie e concedono la una volta ritornati ad Alphatia, sarebbe
governare in qualche luogo remoto regalità di Vertiloch a coloro che nominano classificato come Lord - questo mezzo
dell'Impero (come il lontano Norwold) e come loro eredi imperiali. I Plebei devono governante viene considerato come un
bisogna soddisfare gli altri requisiti abituali riferirsi a questo governante chiamandolo Nobile che amministra a nome del proprio
necessari per governare un possedimento "Imperatore" (nome) o "Imperatrice" Re. Il trono imperiale non considera questo
nel gioco di D&D®. Non basta solo armare (nome), o "Vostra Maestà Imperiale," cosa tipo di possedimenti come un vero e proprio
un esercito, conquistare un regno esistente e che abitualmente fanno i nobili fino al rango dominio, in quanto Ericall tecnicamente
proclamarsi re; una cosa del genere è di Principe; i Re, le Regine ed i membri del avrebbe il diritto di portarlo via al
contraria alle regole dell'Impero. In una Gran Consiglio non lo fanno e potrebbero governante per violazione della legge.
situazione del genere, i rappresentanti del familiarmente utilizzare il nome del
Gran Consiglio arrivano, si riprendono il sovrano. Classe del Personaggio e
regno e, nel mentre, uccidono il governante Ad Alphatia non si ottiene alcun Classe Sociale ────────────
abusivo. riconoscimento dal matrimonio. Pertanto,
All'interno di Alphatia e di Bellissaria, non si ottiene nessuna sorta di status Mettiamo in relazione tutte le informazioni
tutti i Re e le Regine devono essere maghi, sposando qualcuno di status più elevato. Se relative alle classi sociali con le professioni
chierici o elfi. Nell'Isola dell'Alba, nel un Re sposa una schiava, questa resterà una dei personaggi.
Norwold ed in altri territori più remoti, schiava... a meno che il coniuge non la Gli Uomini e Donne Comuni, vale a dire
l'Impero permette che i governanti non siano accquisti e le renda la libertà. Quindi, se si i personaggi di livello 0, vengono trattati
degli utenti di magia. tratta di una Serva resterà tale... a meno che come Plebei, a meno che non appaiano in
Secondo una moda in crescita non le acquisti un attività, in quel caso grado di apprendere la magia (nel qual caso
nell'Impero, i re e le regine si fanno diventerebbe un donna con status di Uomo verrebbero trattati come Aristocratici). Gli
chiamare Baroni e Baronesse. Il termine Libero. Se questa dovesse ottenere o uomini e le donne comuni che non hanno
Barone, che normalmente si usa nella sua ricevere 10.000 mo da tenere in banca, mai praticato una professione legata alle
forma occidentale per indicare un piccolo passerebbe alla Piccola Nobiltà. Non classi dei personaggi, possono essere
governante di un possedimento, viene potrebbe mai diventare un'Aristocratica di schiavi, servi, uomini liberi o appartenere
considerato dagli Alphatiani plateale, qualunque genere a meno che non imparasse alla piccola nobiltà.
malizioso e romantico (cosa che scaturisce la magia, indipendentemente di chi fosse I Maghi sono automaticamente degli
da storie di baroni dissoluti e malandrini). I moglie. Aristocratici. Nel momento in cui riescono a
re alleati di Qeodhar e della piccola Porto mantenere 10.000 mo nelle banche
Orientale dell'Isola dell'Alba si riferiscono a Lo Status di Figlio ──────── Alphatiane, diventano dei Lord. Se e quando
sé stessi con il termine di Baroni... ma vengono riconosciuti in quanto figli di re (o
attenzione a non fraintendere, un barone Fino a che non raggiungono l'adolescenza, i eredi al titolo) diventano dei Principi. Nel
Alphatiano è un re. figli vengono trattati come i loro genitori, momento in cui ereditano o realizzano dei
Un re o una regina possono governare dal momento che probabilmente avranno lo loro propri domini, diventano Re.
solamente un regno. Questi potrebbe stesso rango. I Guerrieri, come gli uomini e le donne
conquistare il regno vicino ed aggiungerlo al Al raggiungimento dell'adolescenza, i comuni, sono dei plebei. Se un individuo è
proprio, facendolo diventare un unico regno figli dei nobili vengono analizzati dai maghi un guerriero di 1° livello, questi è
(una cosa del genere non è contraria alla per vedere se recano i tratti che perlomeno un Servo. Una volta guadagnate
legge imperiale - un re può conquistare un consentiranno loro di imparare la magia. In e spese almeno 1.500 mo (300 per la
altro regno laddove un nobile di rango caso affermativo, ricevono il rango ufficiale registrazione annuale dell'attività, almeno
inferiore non può farlo), ma sarà comunque di Aristocratici. In caso contrario, vengono 1.200 per le spese annuali dell'attività o per
un unico regno; un re o una regina non trattati come Uomini Liberi - Uomini Liberi l'affitto di un ufficio), questi potrà essere
possono governare su due regni separati. che i loro genitori potrebbero amare considerato un Uomo Libero. Nel momento
Concettualmente, un re potrebbe dividere il ardentemente, ma comunque Plebei. in cui riuscirà a tenere 10.000 mo in una
proprio regno in due regni, dandone la metà Tra i 14 ed i 16 anni, più o meno prima o banca apparterrà alla Piccola Nobiltà. A
ad un altro nobile; comunque, l'Imperatrice più o meno dopo in alcune famiglie, quel punto, la sua scalata nelle classi sociali
dovrebbe riconoscerlo come un nuovo regno apprendono i principi della magia e, al si interromperà, a meno che non riesca a
appartenente a quell'individuo che dovrebbe termine di quel periodo, vengono insegnati raggiungere il livello del Titolo con
essere classificato come re o regina. loro i primi incantesimi. I figli Nobili senza l'esperienza e non riesca a convincere
I Plebei devono riferirsi a questo nobile magia, durante questo periodo potrebbero l'Imperatrice a concedergli un possedimento
chiamandolo con il suo titolo: Re (nome) o entrare a far parte degli ordini clericali ed al di fuori di Alphatia e Bellissaria - per
Regina (nome). É inoltre opportuno essere considerati come appartenenti alla esempio, al confine con il Norwold, o
utilizzare "Vostra Maestà." I Lord o gli Piccola Nobiltà fino a quando non avranno nell'Isola dell'Alba, oppure ad Esterhold o
Aristocratici Nobili utilizzano anch'essi imparato i propri incantesimi... dopo di che nell'Arcipelago Yannivey. Se vi riesce, può
questi titoli; coloro che appartengono al diventeranno degli Aristocratici. diventare un re di una nazione dell'Impero...
rango di Principe o superiore non lo fanno. ma, quando si troverà sul continente
Imperatore/Imperatrice. L'Imperatore
(o l'Imperatrice) governa l'Impero di I Titoli Stranieri ───────── Alphatiano, verrà comunque considerato più
o meno come un Plebeo.
Alphatia - stabilisce le politiche, le I Ladri hanno le stesse opportunità e
concessioni di titoli e di possedimenti, Nelle lontane terre assoggettate dell'Impero,

19
Società e Politica Alphatiana

restrizioni dei guerrieri. viene mai concesso un possedimento guadagnare e compensare i costi delle
I Chierici, dal momento in cui entrano a all'interno di Alphatia o Bellissaria, ma lezioni, del vitto e dell'alloggio - si tratta di
far parte del loro ordine clericale e durante il potrebbe essergli concesso un dominio nel un'istruzione "gratuita" (senza alcun costo
loro primo livello di esperienza, vengono Norwold e nei remoti territori assoggettati. per i genitori, ma lo studente non potrà
considerati come appartanenti alla Piccola Un halfling Maestro può elevarasi fino ai andare oltre il terzo livello di esperienza.
Nobiltà. Successivamente, diventano degli ranghi di Lord/Lady, Principe/Principessa,
Aristocratici con lo stesso status dei maghi;
a questo punto non saranno più vittime di
Re/Regina secondo i soliti metodi.
Solo i maghi umani possono sempre
La Legge ──────────────
alcuna stigmatizzazione sociale. I chierici raggiungere il rango di Imperatore o
Abbiamo già visto che l'Impero Alphatiano
possono elevarsi allo status di Lord/Lady Imperatrice.
è composto da tanti regni governati da
attraverso il metodo comune di tenere Gli sciamani ed i wicca, quando sono
propri re che sono sotto il controllo
10.000 mo in banca e gestire un'attività o tollerati (come ad esempio a Troolhattan),
dell'Imperatrice, che, a sua volta, viene
lavorare in un ufficio governativo. Per portano il rango di Aristoratici.
tenuta sotto controllo dal Gran Consiglio.
ottenere un rango superiore, dovranno
La Legge Imperiale si occupa del
raggiungere il livello del Titolo e presentare
all'Imperatrice una petizione per un
L'Istruzione ─────────── mantinimento dello status quo. Essa
protegge il diritto dei maghi alla vita, alla
possedimento. Anche se ciò è inusuale,
Genitori e mecenati devono sostenere il libertà ed alla ricerca della conoscenza;
potrebbero diventare re e regine all'interno
costo per l'educazione dei bambini Plebei; stabilisce la scala dello status sociale
di Alphatia e Bellissaria; il che
coloro che possono permettersi di assumere utilizzata nella maggior parte dell'Impero; la
rappresenterebbe una cosa molto rispettabile
un insegnante, pagano per le lezioni o legge sancisce come debbano essere trattate
per poter colonizzare altrove...
mandano i loro figli nelle scuole. Queste le successioni dei troni minori all'interno
Gli Elfi, essendo dei fruitori di magia,
scuole non sono sovvenzionate dall'Impero; dell'Impero; stabilisce le tasse imperiali (che
nell'Impero rientrano automaticamente nella
i genitori pagano le rette scolastiche e sono in aggiunta alle locali tasse del regno)
classe degli Aristocratici. Possono
talvolta i costi per il vitto e l'alloggio. e fa rispettare la loro raccolta, e così via.
raggiungere il titolo di Lord con i soliti
Coloro che non possono permettersi di Tuttavia, a parte questo punto, i singoli re
metodi, diventare dei Principi se sono degli
pagare per nessun tipo di istruzione, hanno ampià discrezionalità per quanto
eredi al trono e potrebbero diventare Re e
insegnano loro stessi ai figli tutto ciò che riguarda le altre leggi all'interno dei propri
Regine di una nazione.
possono. regni. Il furto potrebbe comportare
I Nani vengono per lo più trattati come i
Gli ordini clericali ricoprono anche il un'ammenda all'interno di una nazione e la
guerrieri. Un nano chierico (vedere ATL 6, I
ruolo di scuole per i loro chierici. Un pena di morte all'interno di un'altra. In una
Nani di Casa di Roccia) che è noto
chierico riceverà una buona educazione nazione potrebbero non esserci schiavi; in
pubblicamente per esserlo (e questo è
durante la propria carriera ecclesiastica. un'altra, gli individui che non appartengono
sempre più comune nelle nazioni di
Inoltre, alcuni ordini clericali offrono un al ragno di Aristicratici o superiore sono
Stoutfellow e di Limn) viene trattato come
insegnamento gratuito o a basso costo per automaticamente degli schiavi.
un chierico.
gli allievi promettenti, perfino a quelli che
Gli Halfling sono quasi tutti senza magia
e per questo non possono elevarsi ad un
sembrano non avere alcun orientamento Alta e Bassa Giusitzia ─────
clericale.
livello di classe sociale superiore alla
Alphatia vanta numerose ottime scuole ed In tutto l'Impero, le leggi riguardanti crimini
Piccola Nobiltà. Tuttavia, dato che gli
università per i maghi. Per coloro che e pene si dividono in due categorie: Alta
halfling possono diventare dei Maestri ed
possiedono un reddito alto, vi sono scuole Giustizia e Bassa Giustizia. La Bassa
apprendere l'uso della magia (vedere ATL 8,
che costano migliaia di mo l'anno per le Giustizia si applica ai Plebei, mentre l'Alta
Le Cinque Contee) e che, in linea teorica,
lezioni. Per coloro che hanno un livello di Giustizia è per i Nobili. Ciascuna di esse ha
potrebbero passare da Plebei ad
reddito inferiore, vi sono delle speciali i propri giudici all'interno di ogni nazione.
Aristocratici con un unico balzo, gli
tipologie di convitti all'interno dei quali gli Nel diritto Alphatiano, il giudice cerca di
Alphatiani tendono a prenderli un po' più
studenti imparano la magia, assistono i loro stabilire la colpevolezza o l'innocenza.
seriamente. Ad un halfling senza magia non
maestri ed utilizzano le loro magie per

20
Società e Politica Alphatiana
I giudici propendono dalla parte vengono confiscati tutti i suoi beni e la viene dato alla vittima. (Se il colpevole è
dell'innocenza; il verdetto di colpevolezza ricchezza, i ricavi generati dalla confisca un chierico e l'incantesimo demenza
significa che l'imputato avrebbe dovuto fare servono per risarcire la vittima dalle precoce non avrà efficacia su di lui,
quello che ha fatto o che ha avuto intenzioni eventuali perdite (in quanto Multa (1)), il sostiuite con la Confisca (3).
malvagie nel compimento del suo atto ed è resto va alla tesoreria del regno; ciò porta
impenitente. Dal momento che nei il colpevole allo status di Servo. Come già detto, però, i crimini e le pene
procedimenti penali viene sempre utilizzato La Confisca (2) indica che alla persona variano da regno a regno. In alcune nazioni,
l'incantesimo ESP, ad Alphatia la giusitiza e vengono confiscati tutti i suoi beni e la andare a caccia senza la licenza non è un
rapida e corretta quasi nel 100% dei casi. ricchezza (come per la Confisca (1)), ma reato; in altri è una forma di Insolenza; in
Un verdetto di innocenza potrebbe essere il colpveole viene retrocesso allo status di altri è un crimine da pena di morte. E via
accompagnato da un'ordinanza del giudice Schiavo e dato alla persona alla quale ha dicendo. Si incoraggia il DM ad essere
per risarcire la vittima... ma l'imputato non arrecato danno. creativo quando lavora su queste variazioni
subirà ulteriori condanne dal tribunale. La Confisca (3) indica che alla persona giuridiche; meglio che i personaggi stiano
Di seguito vengono riportati alcuni vengono confiscati tutti i suoi beni e la sulle spine ed imparino le normative locali
esempi di Bassa ed Alta Giustizia piuttosto ricchezza (come per la Confisca (1)) e quando attraversano i confini.
comuni in tutto l'Impero. l'autore del reato viene condannato a
morte. Le Organizzazioni ────
Bassa Giutizia: Crimini dei Plebei
Alta Giutizia: Crimini dei Nobili Le Gilde ─────────────────
Crimine Sentenza
Aggressione Crimine Sentenza L'Impero ha molte corporazioni. Ad
su un Plebeo Multa (1) Aggressione Alphatia e Bellissaria queste corporazioni
su un Nobile Multa (1)x10 su un Plebeo Multa (1) non hanno molta presa, a meno che non
Truffa su un Nobile Multa (1) siano gestite da maghi; nei regni più lontani
Uguale a Furto Truffa sono più potenti.
Insolenza Uguale a Furto In genere, le corporazioni lavorano per
vs Aristocratico 10 Frustate Omicidio fare in modo di ottenere la miglior paga
vs Lord 20 Frustate di Plebeo Multa (1)x100 ad possibile per le attività dei lavoratori che ne
vs Principe Confisca (2) eredi fanno parte, per ottenere che vengano
vs Re Confisca (2) di Nobile Confisca (3) imposte delle tasse sui beni importati in
vs Imperatore Confisca (2) Stupro concorrenza con i loro, ecc... Ogni mestiere
Omicidio di Plebeo Multa (1)x10 o settore avrà la propria gilda; i diversi regni
di Plebeo Confisca (3) di Nobile Confisca (5) avranno delle corporazioni diverse per lo
di Nobile Confisca (3) Furto stesso mestiere.
Stupro fino a 1.000 mo 20 Frustate,
di Plebeo Multa (1) Risarcimento
di Nobile Confisca (2) oltre 1.000 mo Confisca (4) Il Clero ──────────────────
Furto Tradimento Confisca (5)
fino a 10 mo 10 Frustate, Ad Alphatia vi sono diversi ordini clericali,
Risarcimento La Confisca (4) vale solo per coloro che almeno uno per ciascuno degli Immortali
fino a 100 mo 20 frustate, lanciano incantesimi. É uguale alla descritti in precedenza. Sono poco
Risarcimento Confisca (1), ma il responsabile del frequentati e non politicamente importanti,
fino a 1.000 mo Confisca (1) crimine rimane un Aristocratico. Tuttavia, ma esistono.
oltre 1.000 mo Confisca (2) viene confiscato il suo libro degli
Tradimento Confisca (3) incantesimi. Per il periodo di un mese, è Le Organizzazioni
proibito dargli qualsiasi libro degli Criminali ────────────────
L'Insolenza prevede un insulto intenzionale incantesimi o pergamene e, durante quel
ed il non chiamare un Nobile con il mese, potrebbe essere ucciso come se Dato che l'uso dell'incantesimo ESP
proprio titolo. L'ESP confermerà se fosse uno schiavo... cosa che spesso danneggia notevolmente il crimine
l'insolenza era intenzionale o meno. avviene per mano dei parenti vendicativi. organizzato, non esistono Gilde dei Ladri ad
L'Omicidio viene definito come uccisione Gli utenti di magia con amici molto Alphatia. Ve ne sono alcune a Bellissaria e
intenzionale ed ingiustificata (di umani, potenti solitamente sopravvivono a questo nell'Isola dell'Alba. Solamente se vi spostate
di semi-umani ed in pochi casi di non periodo di tempo. più lontani dal continente potrete vedere
umani.) Se l'assassinio è giustificabile Anche la Confisca (5) vale solo per coloro delle organizzazioni di ladri. Nell'Alphatia
(ricordatevi l'ESP a conferma della che lanciano incantesimi. Viene continentale i ladri lavorano con dei soci o
testimonianza), l'uccisione non viene considerata come la sorte più orribile per in modo indipendente.
considerata un crimine. Le sentenze sono un incantatore. I titoli e le proprietà del
le stesse, anche se la vittima è stata
successivamente riportata in vita.
colpevole vengono confiscati, come per le
Confische di cui abbiamo parlato prima.
L'Economia ────────────
La Multa (1), serve per pagare le spese Una giuria composta da membri del Gran L'Impero Alphatiano ha un'economia basata
processuali ed il costo per riportare la Consiglio lancia congiuntamente un su due fattori: manodopera a basso costo in
vittima il più vicino possibile al suo stato incantesimo di demenza precoce sul agricoltura (schiavi e servi) ed il ricorso alla
di salute precedente, magicamente o condannato e poi un incantesimo di magia in caso di disastri. Se, per esempio,
attraverso cure mediche. permanenza sul precedente. L'autore del una siccità minaccia di distruggere il
La Confisca (1) indica che alla persona reato viene ridotto allo status di Schiavo e raccolto annuale del grano a Bellissaria, il

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Società e Politica Alphatiana
Gran Consiglio mobilita il maggior numero Questo calendario è composto da dodici scioglilingua, la scrittura e la lettura di
possibile di maghi che possono essere mesi di 28 giorni, con ogni mese suddiviso filastrocche a buon mercato, ecc... Gli
distolti senza problemi dai loro interessi e in quattro settimane di sette giorni ciascuna. Alphatiani tengono da parte gli scherzi, le
ricorre all'uso dei poteri magici per risolvere Gli Alphatiani, che non necessitavano di filastrocche e gli aneddoti peggiori tutto
il problema. Per questo l'Impero ha migliorarne l'accuratezza, più o meno l'anno per poi tirarli fuori durante queste
un'economia molto stabile. l'adottarono... ma diedero ai mesi ed ai gare.
Di seguito parleremo dei settori giorni dei nuovi nomi derivanti dal loro
dell'economia che influenzano i PG. calendario originario. 8-15 Hastmir: I Festival del Vino. Questa
Gli Alphatiani approdarono in quello che lunga settimana di celebrazioni si compone
I Proventi delle Avventure noi chiameremmo la prima parte del mese di di festival in cui si beve in tutta Alphatia; è
Alphamir (Thaumont) dell'Anno 0 (nel più una festa per i Plebei che un evento per i
Alphatia è avvantaggiata rispetto a molte 1.000 PI del calendario Thyatiano). Da Nobili, ma vi partecipano un sacco di
altre nazioni: non addebita alcuna tassa sui allora, hanno considerato la loro festa del Nobili.
tesori guadagnati nelle avventure. Punto. Nuovo Anno come 1 Alphamir, due mesi
Tuttavia, il denaro guadagnato facendosi dopo rispetto al primo giorno del nuovo 15 Amphimir: La Giornata della Chiusura.
assoldare da qualcuno è soggetto alle anno dei popoli occidentali. Per maggiore Le scuole e le università che seguono un
imposte sul reddito descritte in precedenza. praticità, vi mostriamo il calendario percorso formativo di nove mesi l'anno
organizzato come il calendario Thyatiano, chiudono. Gli studenti del convitto che non
con Nyxmir (Nuwmont) per primo. hanno un posto dove andare possono restare
Il Conio ───────────────── Seguono le date del calendario che nel convitto per i successivi tre mesi e
rivestono una certa importanza per gli studiare secondo le proprie esigenze; in
Tutte le monete Alphatiane recano la frase Alphatiani. questi convitti non vi è molto altro da fare.
"Alphatia Superiore a Tutti" sul retro (sul Durante questi mesi invernali, tutti gli altri
rovescio), scritta in un vecchio dialetto della 1 Alphamir: Inizio del nuovo anno. studenti del convitto vengono mandati a
lingua; questa tradizione è in vigore da oltre Manifestazioni artistiche, sfilate, casa per gravare sulle loro famiglie. Questa
2.000 anni. festeggiamenti. giornata rappresenta anche una giornata di
Al di là di questo, però, null'altro è festa-vacanza all'interno dell'Impero, un
necessariamente uguale. Ciascun regno può 7 Alphamir: Il Giorno dell'Approdo segno dell'arrivo dell'inverno.
coniare le proprie monete. Esse devono (Landfall). Si tratta del vero giorno storico
avere esattamente lo stesso peso delle in cui gli Alphatiani fecero il loro Approdo 28 Amphimir: Il Giorno Supplementare.
monete imperiali, ma possono recare ad Alphatia; è una giornata solenne, Sebbene il calendario mostri il 28 Amphimir
qualunque cosa sul fronte; potrebbero essere celebrata con dei banchetti e la fine della come parte normale dell'anno, gli
bucate al centro o a forma di dado, ecc... settimana di celebrazioni per il Nuovo Alphatiani, in realtà, calcolano l'anno come
Le monete imperiali standard per Anno. se finisse il 27 Amphimir. Il giorno
l'Impero, che vengono coniate a Sundsvall, successivo viene considerato come se fosse
hanno il seguente aspetto. 15 Alphamir: La Giornata dell'Apertura. In "tra i due anni." É la Giornata nella quale la
La Corona è la moneta d'oro. Ha la questo giorno, le scuole e le università che Magia non Funziona. Nessuna magia
forma di un disco ottagonale con un ritratto seguono un percorso formativo di nove mesi funziona all'interno dell'Impero. Le barriere
stilizzato di Sundsvall vista dall'alto sul l'anno aprono le loro porte agli studenti. magiche cadono, i cancelli si aprono, gli
davanti (nella parte frontale). esseri imprigionati sfrecciano liberi. I maghi
Lo Specchio è la moneta d'argento. Ha la 13 Sulamir: Compleanno dell'Imperatrice preferiscono rimanere al chiuso, protetti dai
forma di un disco esagonale, lucido e liscio Eriadna. É consuetudine che tutte le persone loro fedeli Plebei quando possibile, mentre
sul davanti. appartenenti alla Piccola Nobità o ad un fuori, potrebbero aggirarsi a piede libero per
Il Giudice è la moneta di rame. Si tratta livello superiore inviino un dono le strade cose orribili.
di una moneta piatta con quattro lati all'Imperatrice, o perlomeno che donino una
(quadrata) che presenta l'immagine di un moneta ad un mendicante o ad una persona
giudice severo sul davanti. Porta questo meno abbiente nel suo nome.
nome in quanto, per tradizione, è la moneta
utilizzata per "giudicare" un evento in 15 Sudmir: Il Giorno dell'Ululato. Questo è
maniera casuale (con il lancio di una un giorno di luna piena ed si tratta di una
moneta). celebrazione senza freni durante la quale,
Comunque esistono anche tutte le dagli Alphatiani di tutto l'Impero (ad
differenti tipologie di monete trovate nei eccezione degli schiavi, ma con l'inclusione
diversi regni di Alphatia. In alcuni luoghi dei servi), ci si aspetta che trascurino i loro
vengono coniate anche le monete di platino lavori ed i loro studi, abbandonino i loro
e di electrum; in altri, troverete una moneta freni inibitori, si divertano ed ululino alla
d'oro grande dieci volte la dimensione di luna (sia in senso letterale che figurativo). Si
una standard o un'enorme moneta di platino tratta di un giorno di grande romanticismo
dal valore di 50 mo. per l'Impero.

Il Calendario ────────── 15 Islamir: I Giorni della Filastrocca. Nella


calura della piena estate, le compagnie
Gli Alphatiani, al tempo dell'Approdo, teatrali e le gilde accademiche organizzano
scoprirono che i Thothiani mantenevano un una settimana di gare di musica e di arti
calendario calcolato in modo appropriato. oratorie. Ciò include il suonare ogni genere
di musica, la narrazione di indovinelli e

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Società e Politica Alphatiana

23
Creazione del Personaggio

Razze e Classi di dell'Impero. nano chierico, potreste essere considerati


Personaggio ────────── Il vostro personaggio guerriero parte
automaticamente con il rango sociale di
degli Aritstocratici se fate conoscere la
vostra professione di nano chierico; se
Servo e voi ed il DM dovrete stabilire chi manterrete segrete le vostre abilità clericali,
Probabilmente vi sarete già fatti un'idea di
sia il suo datore di lavoro; il vostro guerriero avrete uno status di Uomo Libero.
quali classi di personaggio/razze vi siano (e
sarà probabilmente in grado di passare allo Elfo: Nel continente di Alphatia vi sono
come vengano rappresentate) ad Alphatia,
status di Uomo Libero molto velocemente. numerose comunità elfiche. Alfleigh,
ma rivediamolo brevemente:
Magho: Avrete già compreso che ad all'interno della nazione di Shyie-Lawr, è la
Chierico: Non vi sono molti chierici ad
Alphatia comandano i maghi: questi ultimi più grande di esse.
Alphatia, ma ve ne sono alcuni. Siete liberi
sono automaticamente degli Aristocratici. Nella cultura Alphatiana tutti gli elfi sono
di creare un vostro personaggio chierico. La
Ladro: Nel continente di Alphatia la vita degli Aristocratici.
maggior parte dei chierici di Alphatia
del ladro è una cosa piuttosto precaria, in Halfling: La maggior parte degli halfling
vivono nelle grandi città; ve ne sono molti
quanto il lavoro di indagine basato sull'uso nel continente di Alphatia vivono nella
che provengono dalla città di Draco
della magia funziona alla grande. Potreste nazione di Stoutfellow e, dal momento che
(nazione di Stonewall) rispetto ad altre parti,
pensare di intepretare uno dei personaggi qui i maghi sono molto venerati, molti
per cui si potrebbe pensare che il vostro
Rake citati nel Libro Secondo, nella sezione halfling aspirano a diventare dei Maestri (se
personaggio provenga da Draco. I chierici
di quel volume intitolata "Creazione del state utilizzando l'ATL 8, Le Cinque
vengono meglio considerati nelle colonie
Personaggio." La nazione di Stonewall è Contee).
più che all'interno della stessa Alphatia, per
abbastanza amichevole con i ladri; l'isola di Gli halfling iniziano a giocare con il
questo, l'Isola dell'Alba, il Norwold, e via
Ne'er-do-well lo è di sicuro. Nelle lontane rango di Servi; nel momento in cui
dicendo, rappresentano degli ottimi luoghi
colonie, i ladri vivono la propria vita come impareranno il loro primo incantesimo da
di origine per i chierici.
fanno nelle nazioni straniere e la città di Maestro, verranno automaticamente
Non dimenticatevi di scegliere
Landfall nel Norwold, rappresenta un noto promossi (da Servi o Uomini Liberi ad
l'Immortale a cui è devoto il vostro chierico;
rifugio per i ladri. Aristocratici; da appartenenti alla Piccola
potete scegliere uno di quelli di cui si è
I ladri, come i guerrieri, iniziano Nobiltà a Lord/Lady). Anche nel Norwold
parlato nel paragrafo "Società e Politica
automaticamente con il rango sociale di vi sono molte comunità di halfling.
Alphatiana" o qualsiasi altro Immortale
Servo, ma (con i tesori delle avventure) Forestale: Ad Alphatia, la classe
menzionato in questo o in altri Atlanti. Dopo
dovrebbero essere in grado di passare allo Thyatiana dei Forestali non esiste.
aver scelto l'Immortale, il vostro chierico
status di Uomo Libero abbastanza
apparterrà ad un ordine di chierici che
onorano tutti lo stesso Immortale; l'ordine
velocemente. Ricordate che non vi sono Incantensimi di Primo
potrebbe essere di discrete o piccole
Gilde dei Ladri ad Alphatia o Bellissaria,
ma esistono delle Gilde in altri luoghi Livello per Maghi ─────
dimensioni, a seconda di quanto sia
dell'Impero.
popolare e conosciuto l'Immortale Sbiancare
Nano: Esiste solo una comunità di nani
all'interno di Alphatia. Raggio d'azione: A contatto
nel contienente di Alphatia - Denwarf-
Guerriero: Vi sono numerosi guerrieri Durata: Permanente
Hurgon, all'interno della nazione di
ad Alphatia (anche se non tanti quanto Effetto: Scolorisce i pigmenti, dissolve il
Stonewall. Tutti i nani nativi di Alphatia
quelli presenti a Thyatias) e siete liberi di colore.
provengono da lì.
creare un vostro personaggio guerriero.
Poiché i nani fanno in modo che tutti i
Tenete presente che i guerrieri vengono Questo incantesimo è stato creato da dei
loro figli e le loro figlie siano organizzati
considerati come cittadini di seconda classe fattucchieri* (vedere hedge-wizard) (maghi
come loro, tutti i nani iniziano a giocare con
all'interno dell'Impero, in particolare di basso livello i cui incantesimi sono per lo
il rango sociale di Uomo Libero ed hanno
all'interno della stessa Alphatia. Le nazioni più legati a questioni domestiche). Ogni
sedi ufficiali per le loro attività (seppur
di Greenspur e Stonewall rappresentano dei utilizzo dell'incantesimo sbiancare farà si
molto piccole) all'interno di Denwarf-
buoni luoghi di origine per i guerrieri, così che una determinata quantità di materiale
Hurgon. Se state utilizzando l'ATL 6, I Nani
come le colonie periferiche, ma un guerriero perda il proprio colore fino a raggiungere il
di Casa di Roccia e state interpretando un
può provenire da qualunque parte suo colore originario - una cesta di

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Creazione del Personaggio
biancheria, un dipinto, un applicazione per volta, i colori sono permanenti e quasi esempio, un'area di 6 metri x 6 metri x 6
dell'incantesimo del colore, un tatuaggio, del tutto resistenti all'età ed agli effetti degli metri oppure otto stanze collegate di 3 metri
ecc... agenti atmosferici. Un incantesimo dissolvi x 3 mteri x 3 metri) e modifica il clima
Le macchie comuni vengono magie non eliminerà il colore; questo potrà secondo il gusto del mago che effettua
automaticamente sbiancate. Quando viene essere fatto solamente con un incantesimo l'incantesimo. Ogni lancio dell'incantesimo
lanciato un incantesimo del colore, sbiancare o desiderio. può modificare il clima di un'altra area
l'incantesimo sbiancare sarà efficace I vari incantatori utilizzano questo diversa.
solamente se colui che lo lancia è dello incantesimo per diversi scopi. Gli artisti lo Questo incantesimo non può trasformare
stesso livello o di livello superiore di quello utilizzano per realizzare dipinti che non un ambiente normale in uno nocivo (non
che ha lanciato l'incantesimo del colore. sbiadiscano o per dipingere i propri corpi, o può produrre un freddo gelido o un caldo
Quando viene lanciato su una comune forma quelli degli altri, con colori brillanti e rovente) o trasformare un ambiente nocivo
d'arte, come ad esempio un dipinto o un disegni sul viso. I muratori lo utilizzano per in uno salubre. Tuttavia, può mantenere
tatuaggio, il DM deve attribuire all'opera ritinteggiare la pietra ed il legno in modo fresca una torre durante le giornate roventi
d'arte un Tiro Salvezza. Più l'opera d'arte è che siano più belli. d'estate o riscaldare le gelide notti invernali.
importante e magistrale, maggiori saranno le Se si lancia un incantesimo del colore Solitamente, i maghi lanciano questo
probabilità che resti illesa. Gli scarabocchi sopra un altro incantesimo del colore, il incantesimo su una stanza e poi utilizzano
di un bambino potrebbero essere sbiancati secondo incantesimo non avrà alcun l'incantesimo permanenza per far si che la
senza dover effettuare alcun Tiro Salvezza, effetto... a meno che colui che lo ha lanciato magia possa durare nel tempo. Inoltre, ogni
mantre la grande opera di un grande maestro non sia di livello pari o superiore a colui che stanza potrebbe avere una differente
potrebbe effettuare il Tiro Salvezza come se ha lanciato il primo incantesimo, nel qual temperatura invariabile; un laboratorio
fosse un mago di 24° livello. caso, il secondo incantesimo coprirà il potrebbe essere mantenuto fresco ed
L'incantesimo non scolorisce le superfici primo. Tuttavia, il primo incantesimo non asciutto, mentre un locale per la "sauna"
sotto ai pigmenti o alla pittura. Per esempio, scomparirà; per sbarazzarsene, bisognerebbe potrebbe essere molto caldo ed umido.
se questo incantesimo viene lanciato su un utilizzare un incantesimo sbiancare su L'incantesimo del clima può essere
tatuaggio, esso eliminerà completamente il entrambi gli incatesimi del colore. In questo dissolto normalmente.
tatuaggio, ma la pelle sotto al tatuaggio modo, i maghi potrebbero lasciarsi dei
manterrà il proprio colore originale. messaggi a vicenda; si concorda sul Crea Aria
messaggio da lasciare ed un mago utilizza Raggio d'azione: Area circostante, circa 226
*ndt Il termine "hedge-wizard" deriva da "hedge- un applicazione dell'incantesimo del colore metri cubi
witch," un termine utilizzato nel folclore per per scrivere un messaggio, ed un'altra per Durata: 1 ora per livello del mago
indicare le persone astute o i locali medici che coprirlo e far apparire la superficie sulla Effetto: Crea aria respirabile
curavano con le erbe che utilizzavano anche
incantesimi ed amuleti per guarire i malati. In
quale è stato lasciato il messaggio come era
questa traduzione per indicare questi individui è prima dell'incantesimo. Per svelare il Questo incantesimo viene utilizzato per
stato scelto il termine "fattucchiere," ma senza messaggio, il secondo mago utilizzerà creare dell'aria respirabile, soprattutto nelle
alcuna correlazione con il titolo attribuito ai l'incantesimo sbiancare per poi coprirlo zone dove altrimenti non vi sarebbe aria.
maghi di 6° livello nelle regole di D&D®. nuovamente o utilizzare un altro Come l'incantesimo del clima visto
incantesimo sbiancare per cancellarlo. precedentemente, questa magia viene
Incantensimi di Solo perchè un personaggio riesce a lanciata su un volume di circa 226 metri
Secondo Livello per fissare un colore con questo incantesimo,
non è detto che lo faccia bene. Per essere
cubi (come una stanza di 6 metri x 6 metri x
6 metri) e, mentre è attivo, tutti quelli che si
Maghi ────────────────── davvero artistici utilizzando questo trovano all'interno di quella zona possono
incantesimo, un personaggio dovrà respirare aria pulita.
Incantesimo del Colore possedere qualche sorta di competenza da Solitamente, questo incantesimo viene
Raggio d'azione: A contatto Artigiano, come descritto più avanti in utilizzato quando gli esploratori dei
Durata: Permanente, fino a che non viene questo capitolo. Un personaggio senza dungeon rimangono intrappolati in un'area
sbiancato; l'incantesimo può avere alcuna competenza da Artigiano sarà in dove l'aria sta per finire.
un tempo di lancio fino a dodici turni grado di fissare il colore proprio come Tuttavia, questo incantesimo può essere
(due ore) qualunque altra persona senza nessuna lanciato o incantato su diversi tipi di veicoli
Effetto: Cambia colore all'area interessata capacità artistica. o mezzi di trasporto magici - come ad
esempio, un veicolo che viaggi sott'acqua o
Questo incantesimo consente al mago di
riversare un colore magico su una
Incantensimi di Terzo uno che veleggi così in alto che le persone
superficie. La superficie potrebbe essere Livello per Maghi ───── non riescano a respirare. Quando viene
lanciato in questo modo, la cabina del
piccola come il naso di una miniatura di veicolo diventa pressurizzata con aria fresca
porcellana o grande quanto l'area di un muro Incantesimo del Clima
ed il suo equipaggio può respirare
di 6 metri per 6 metri. Il tempo necessario Raggio d'azione: Area circostante, circa 226
normalmente.
per lanciare ed utilizzare l'incantesimo può metri cubi
Questo incantesimo può essere lanciato
andare da meno di un round (per esempio, Durata: 1 ora per livello del mago
su una persona, in modo che possa respirare
per colorare una parete di una stanza di Effetto: Mantiene l'area interessata ad una
normalmente. Tuttavia, questa magia non è
azzurro), o potrebbe prendere un paio d'ore. specifica temperatura, umidità, ecc...
uguale all'incantesimo respirare sott'acqua -
Durante questo lasso di tempo, l'utilizzatore se la persona sulla quale è stato lanciato
dell'incantesimo potrebbe variare il colore Questo incantesimo viene utilizzato per
l'incantesimo si immerge sott'acqua, questa
dell'intera area o potrebbe colorare parti alterare un'area in modo da renderla più
potrà ancora respirare, ma emetterà
differenti dell'area in modi differenti. confortevole per i suoi residenti. Quando
parecchie bolle d'aria.
L'effetto che ne consegue è che il mago viene lanciato, questo incantesimo ha effetto
L'incantesimo può essere lanciato su un
può "pitturare" per un massimo di due ore su un'area fino a circa 226 metri cubi (per
pezzo specifico dell'equipaggiamento, come

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Creazione del Personaggio
un elmo, e chiunque lo indossa può respirare Durata: Permanente (tempo di lancio fino a Crea Legno
normalmente. 1 turno) Raggio d'azione: A contatto
Questo incantesimo non protegge le Effetto: Crea oggetti e cibo Durata: Permanente
persone dagli effetti dei gas velenosi. Si tratta di un incantesimo polivalente per Effetto: Crea circa 28 metri cubi di legno
creare materiali utili ad avventurieri ed altre Questo incantesimo crea una ammasso di
Incantensimi di Quarto persone. In questo modo potrebbero essere legno pari a circa 28 metri cubi; questo
Livello per Maghi ───── creati cibo, bevande, indumenti ed altri beni
malleabili. L'incantesimo può creare cibo e
ammasso può essere foggiato secondo i
desideri del mago che lancia l'incantesimo.
bevande, oppure della stoffa e del cuoio, Il tempo di lancio varia a seconda della
Crea Stoffa
oppure dei legni teneri o della porcellana, complessità del design. Per creare una
Raggio d'azione: A contatto
non si possono creare legni duri, pietre, semplice parete o altre semplici forme è
Durata: Permanente
metalli, ecc... necessario un round. Per creare una
Effetto: Crea fino a 9 metri x 9 metri di
Come regola generale, questo semplice scala potrebbero essere necessari
stoffa
incantesimo creerà una quantità di materiale 10 round (un turno). Un design complesso,
Questo incantesimo crea un quantitativo
in questione bastante per una persona. che si suppone debba essere creato con delle
di stoffa fino a circa 9 metri x 9 metri. La
Quando viene utilizzato per creare cibo e specifiche molto precise - come la chiglia di
stoffa creata da un singolo incantesimo deve
bevande, questo incantesimo creerà delle un'imbarcazione - potrebbe richiedere
apparire in un unico pezzo. A differenza di
razioni per un giorno. l'intero tempo a disposizione, 12 turni (2
molti incantesimi di creazione, questo crea
Pertanto, un singolo uso dell'incantesimo ore), solo per lavorarla in forma grezza.
della stoffa non magica e non dissolvibile.
potrebbe creare: Quando il mago vuole provare a realizzare
Se il mago che lancia l'incantesimo ha
Un giorno di razioni, che includono acqua un design complesso o insolito, sarà il DM a
un'adeguata competenza, può modellare la
e cibo (razioni speciali), ma non il loro stabilire il tempo necessario per eseguire
stoffa mentre la crea. Pertanto, potrebbe
contenitore; oppure l'incantesimo.
creare una tenda, una vela, un singolo
Un buon pasto per un massimo di tre L'oggetto deve essere creato come un
indumento, un drappo, una normale corda di
persone (che equivale a tre pasti per una singolo pezzo, senza parti mobili. Il mago
circa 18 metri, ecc...
persona), che includa un primo, un secondo, che ha lanciato originariamente
La stoffa creata con questo incantesimo è
del vino, ecc...; oppure l'incantesimo potrebbe successivamente
molto simile ad una tela di lino senza tintura
Strumenti per la tavola (in legno e lanciare un incantesimo crea legno su un
- resistente e riparabile. Un mago può creare
porcellana) per un massimo di tre persone; oggetto che è già stato creato allo scopo di
la sua stoffa senza terminarne l'estremità e,
oppure modificarlo entro un massimo di due ore.
successivamente, egli stesso o un altro mago
Un vestito completo, comprensivo di Ad esempio, questo è il metodo che spesso i
può utilizzare un altro incantesimo crea
cintura e stivali (con lacci di cuoio o fibbie maghi artisti utilizzano per creare delle
stoffa per creare un panno di stoffa unito al
di legno), borracce e foderi, per una splendide sculture in legno. Una volta che
primo all'estremità - senza alcuna cucitura o
persona; oppure sarà soddisfatto del proprio lavoro, il mago
debolezza strutturale nel punto di
Sella e briglie per un cavallo; oppure lancerà per la terza volta un incantesimo
congiunzione tra le due stoffe. Ciò lo rende
Un bastone di legno tenero (non possono crea legno sull'oggetto in modo da
un ottimo incantesimo per creare vele
essere create altre tipologie di armi in legno) "bloccarlo in posizione," dopo di che,
robuste ed affidabili.
che si romperà sempre con 1 su 6. l'oggetto non potrà più essere modificato
Quando viene creata, la stoffa viene fuori
Come l'incantesimo crea stoffa, questa dalla magia - solo distrutto.
dalle mani del mago e scende verso il
magia crea dei materiali che non possono Un mago può creare il proprio legno con
terreno. Se durante la sua creazione la stoffa
essere dissolti. uno o più lati grezzi e, successivamente, lo
incontra degli ostacoli, questa vi si
Questo incantesimo risulta maggiormente stesso mago o un altro, potrà lanciare un
ammucchia contro, ma senza spingerli
utile se utilizzato con qualche sorta di altro incantesimo crea legno per creare un
indietro. Per esempio, l'incantesimo non
competenza generale. Per esempio, se il nuovo pezzo di legno congiunto sul lato
potrebbe essere lanciato per creare un
mago non sa cucinare, potrà comunque grezzo con quello creato con il primo
enorme lenzuolo da lasciar cadere sopra ad
creare del cibo - ma si tratterà di un cibo incantesimo - e non vi saranno segni di
un gruppo di nemici. Al momento della
semplice. Se non sa cucire o personalizzare unione o debolezze strutturali nel punto di
creazione, la stoffa non può essere attaccata
un vestito, gli abiti creati saranno informi e congiunzione. Ciò lo rende un buon
a nulla (diversamente da quanto descritto
larghi. Se non conosce le arti da calzolaio, le incantesimo per creare imbarcazioni
nel paragrafo precedente), pertanto, non
scarpe create probabilmente saranno resistenti ed edifici di legno.
potete create una barriera di stoffa sopra una
scomode. Dal momento che il mago può Il mago può scegliere la tipologia del
porta.
allungare il tempo di lancio fino ad un intero legno che deve essere creata entro limiti
L'incantesimo crea stoffa non può essere
turno (anche se la creazione potrebbe ragionevoli. Ad esempio, il legno di un
lanciato sopra uno spazio occupato da un
richiedere non più di un round), se ha un albero della vita elfico non rappresenta una
altro oggetto.
esperto o un artigiano a portata di mano, il scelta appropriata; il DM potrebbe rifiutarsi
Durante le avventure, questo incantesimo
mago potrebbe ricevere dei consigli da di concedere al mago la scelta di legni molto
viene spesso utilizzato per creare dei ripari
quella persona e fare un bel lavoro con la costosi, esotici o magici.
veloci, per coprire delle buche scavate in
sua crezione. Il legno creato in questo modo non è
fretta in modo da poter tendere un'imboscata
Questo incantesimo non è potente dissolvibile; esso dura fino a che non venga
ai nemici e per creare una corda.
come gli incantesimi clericali creazione fatto a pezzi, bruciato o distrutto da
dell'acqua e creazione del cibo, ma è più incantesimi come disintegrazione.
Incantensimi di Quinto versatile. La CA ed i PF dei materiali da
Livello per Maghi ───── costruzione sono riportati nel Libro del
Giocatore del Set Master a pagina 28. Sulla
Incantesimo della Creazione base di queste linee guida, una parete di
Raggio d'azione: 3 metri legno ha una CA di -4(6) e 60 PF per 30

26
Creazione del Personaggio
centimetri di spessore. La maggior parte realizzare un design complesso o insolito, Effetto: Crea circa 46 metri quadri di ferro
della pareti esterne sarebbe di circa 24 sarà il DM a stabilire il tempo necessario Questo incantesimo crea un muro di ferro
centimetri di spessore ed avrebbe 40 PF. per eseguire l'incantesimo. di circa 5 centimetri di spessore (o meno)
L'oggetto deve essere creato come un con una superficie di circa 46 metri quadri;
Incantensimi di Sesto singolo pezzo, senza parti mobili. Il mago questo ferro può essere foggiato secondo i
Livello per Maghi ───── che ha lanciato originariamente
l'incantesimo potrebbe successivamente
desideri del mago che lancia l'incantesimo
(una muro di circa 3 metri x 15 metri, un
lanciare un incantesimo crea pietra su un muro di circa 7,5 metri x 6 metri, ecc..).
Incantesimo del Travestimento
oggetto che è già stato creato allo scopo di Il tempo di lancio varia a seconda della
Raggio d'azione: Solo sul mago
modificarlo entro un massimo di due ore. complessità del design. Per creare una
Durata: 144 Turni (un Giorno)
Per esempio, questo è il metodo che spesso i semplice parete ed altre forme semplici sarà
Effetto: Cambia l'aspetto del mago
maghi artisti utilizzano per creare delle necessario 1 round. Un design complesso,
Questo incantesimo consente al mago di
splendide sculture in pietra. Una volta che che si suppone debba essere creato con delle
travestirsi. Questo incantesimo cambia
sarà soddisfatto del proprio lavoro, il mago specifiche molto precise - come ad esempio
l'altezza, il peso, l'odore, il sesso, l'aspetto e
lancerà per la terza volta un incantesimo una gigantesca saracinesca - potrebbe
la razza del mago (con fattezze di razze
crea pietra sull'oggetto in modo da richiedere l'intero tempo a disposizione, 12
semi-umane o umanodi non giganti e
"bloccarlo in posizione," dopo di che, turni (2 ore), solo per crearla in forma
solamente con altezza e peso appropriati a
l'oggetto non potrà più essere modificato grezza. Quando il mago vuole provare a
quella determinata razza). I Dadi Vita ed i
dalla magia - solo distrutto. realizzare un design complesso o insolito,
PF del mago non cambiano; non si
La massa di pietra deve essere creata in sarà il DM a stabilire il tempo necessario
ottengono le abilità speciali e le immunità
modo che possa poggiare a terra o su un per eseguire l'incantesimo.
specifiche della nuova forma.
supporto analogo e non può essere creata in L'oggetto deve essere creato come un
Il mago non può assumere le sembianze
uno spazio occupato da un altro oggetto. singolo pezzo, senza parti mobili. Il mago
di una specifica persona. In realtà, il mago
Un mago può creare la propria massa di che ha lanciato originariamente
non può neanche assumere accidentalmente
pietra con uno o più lati grezzi e, l'incantesimo potrebbe successivamente
le sembianze di un'altra persona specifica;
successivamente, lo stesso mago, o un altro, lanciare un incantesimo crea ferro su un
se il mago immagina un viso che
potrà lanciare un altro incantesimo crea oggetto che è già stato creato allo scopo di
corrisponda ad un'altra persona, il volto che
pietra per creare un nuova massa di pietra modificarlo entro un massimo di due ore.
farà apparire l'incantesimo assomiglierà al
congiunta sul lato grezzo con quella creata Per esempio, questo è il metodo che spesso i
volto immaginato dal mago, ma non sarà in
con il primo incantesimo - e non vi saranno maghi artisti utilizzano per creare delle
grado di duplicarlo.
segni di unione o debolezze strutturali nel splendide sculture di bronzo. Una volta che
Durante l'effetto dell'incantesimo del
punto di congiunzione. Ciò lo rende un buon sarà soddisfatto del proprio lavoro, il mago
travestimento, il mago può utilizzare
incantesimo per creare resistenti mura ed lancerà per la terza volta un incantesimo
normalmente i suoi incantesimi.
edifici giganteschi - arene, palazzi, ecc... crea ferro sull'oggetto in modo da
Questo incantesimo può essere dissolto. Il
Il mago può scegliere la tipologia della "bloccarlo in posizione," dopo di che,
mago può decidere di abbandonare il
pietra che deve essere creata, entro limiti l'oggetto non potrà più essere modificato
proprio travestimento in qualunque
ragionevoli. Ad esempio, una massa di dalla magia - solo distrutto.
momento; altrimenti, l'incantesimo dura un
giada preziosa non rappresenta una scelta La massa di ferro deve essere creata in
giorno intero, anche quando il mago dorme
appropriata; il DM potrebbe rifiutarsi di modo che possa poggiare a terra o su un
o è in stato di incoscienza. Tuttavia, se il
concedere al mago la scelta di pietre molto supporto analogo e non può essere creata in
mago dovesse morire, ritornerebbe alla sua
costose, esotiche o magiche. uno spazio occupato da un altro oggetto. A
forma originale.
La pietra creata in questo modo non è differenza del metallo creato con
dissolvibile; essa dura fino a che non venga l'incantesimo muro di ferro, questo non
Crea Pietra
fatta a pezzi o distrutta da incantesimi come deve essere creato in posizione verticale.
Raggio d'azione: A contatto
disintegrazione. Un mago può creare la propria massa di
Durata: Permanente
La CA ed i PF dei materiali da ferro con uno o più lati grezzi e,
Effetto: Crea circa 28 metri cubi di pietra
costruzione sono riportati nel Libro del successivamente, lo stesso mago, o un altro,
Questo incantesimo crea un ammasso di
Giocatore del Set Master a pagina 28. Sulla potrà lanciare un altro incantesimo crea
pietra equivalente a circa 28 metri cubi;
base di queste linee guida, un muro di pietra ferro per creare un nuova massa di ferro
questo ammasso di pietra può essere
ha una CA di -4(6) e 100 PF per 30 congiunta sul lato grezzo con quella creata
foggiato secondo i desideri del mago che
centimetri di spessore. La maggior parte con il primo incantesimo - e non vi saranno
lancia l'incantesimo (un blocco di circa 3
della pareti esterne sarebbe di circa 24 segni di unione o debolezze strutturali nel
metri x 3 metri x 3 metri, un muro di circa
centimetri di spessore ed avrebbe 40 PF. Se punto di congiunzione. Ciò lo rende un buon
7,5 metri x 6 metri x 60 centimetri, ecc...)
vengono inflitti 500 PF ad un muro di circa incantesimo per creare rinforzi di ferro per
Il tempo di lancio varia a seconda della
1,5 metri vi verrà sicuramente aperto un le pareti.
complessità del design. Per creare una
buco. Le mura esterne degli edifici tendono Il Ferro creato in questo modo non è
semplice parete ed altre forme semplici sarà
ad avere circa 18 centimetri di spessore e 60 dissolvibile; esso dura fino a che non venga
necessario 1 round. Per una semplice scala
PF. fatto a pezzi o distrutto da incantesimi come
ci potrebbero volere 10 round (1 turno). Un
disintegrazione o da creature come i
design complesso, che si suppone debba
essere creato con delle specifiche molto Incantensimi di Settimo rugginofaghi.
precise - come ad esempio una fontana Livello per Maghi ───── La CA ed i PF dei materiali da
costruzione sono riportati nel Libro del
ornamentale o una statua - potrebbe
Giocatore del Set Master a pagina 28. Sulla
richiedere l'intero tempo a disposizione, 12 Crea Ferro
base di queste linee guida, un muro di ferro
turni (2 ore), solo per lavorarlo in forma Raggio d'azione: A contatto
ha una CA di -10(2) e circa 15 PF per circa
grezza. Quando il mago vuole provare a Durata: Permanente

27
Creazione del Personaggio
2,5 centimetri di spessore. solamente da due individui, due maghi che smascherare il suo furto dell'identità, il
combattono fino alla morte. Quando un mago che ha lanciato su di sé l'incantesimo
Incantensimi di Ottavo duello viene svolto da due o più gruppi di dovrà effettuare un controllo sulla
Livello per Maghi ───── nemici, mentre l'incantesimo viene lanciato,
i duellanti devono dichiarare le loro
competenza Recitare. Se il mago effettuerà
il proprio tiro, il margine del punteggio con
alleanze, di modo che l'incantesimo saprà il quale avrà superato il controllo sulla
Scudo da Duello
quando tutti i membri di una fazione competenza verrà assegnato come penalità
Raggio d'azione: 36 Metri
saranno morti nel duello. sul controllo sull'Intelligenza dell'individuo
Durata: 12 Turni (due ore) o speciale
Il giudice del duello è libero di decidere che cercherà di percepire l'inganno.
Effetto: Crea un impenetrabile muro di forza
di annullare lo scudo da duello con un Tuttavia, in caso di fallimento nel controllo
intorno ai duellanti
desiderio... ma ciò avviene molto raramente. sulla competenza, il margine del punteggio
Si tratta di un incantesimo molto speciale
con il quale avrà fallito il controllo verrà
utilizzato per condurre i duelli ad Alphatia.
Incantesimo di Personificazione assegnato come bonus al tiro
Per lanciare uno scudo da duello sono
Raggio d'azione: Solo sul mago sull'Intelligenza dell'individuo che cercherà
necessari due maghi, entrambi devono avere
Durata: Un Giorno (144 Turni) di percepire l'inganno. Quando si utilizza
l'incantesimo scudo da duello.
Effetto: Cambia l'identità in quella di questo incantesimo, sarebbe buona norma
Nel momento in cui viene lanciato,
un'altra persona essere degli abili attori.
l'incantesimo crea un campo di forza a
Questo incantesimo è simile
forma di bolla del diametro di circa 18
all'incantesimo del travestimento, ma con Crea Acciaio
metri. Questo incantesimo può essere
due importanti differenze. Raggio d'azione: A contatto
lanciato esclusivamente intorno a delle
In primo luogo, l'incantesimo di Durata: Permanente
persone che acconsentano ad essere
personificazione consente al mago di Effetto: Crea circa 46 metri quadri di
intrappolate al suo interno e questi individui
assumere la forma, la voce e l'odore di una acciaio
devono essere intenzionati a duellare l'uno
specifica persona reale. Colui che lancia Di fatto, questo incantesimo è identico
contro l'altro fino alla morte.
l'incantesimo deve aver studiato molto all'incantesimo di 7° livello crea ferro.
Il campo di forza a forma di bolla creato
attentamente la persona di cui vuol prendere Tuttavia, il materiale creato è di una qualità
da questo incantesimo risulta impenetrabile
le fattezze per renderla credibile; se il mago ottima per le armi; un individuo con la
per la maggior parte delle magie lanciate dai
non avrà effettuato uno studio delle vittima competenza Fabbricare Spade ed in
mortali. Gli incantesimi lanciati al suo
di almeno 40 ore, l'incantesimo non possesso di questo incantesimo, potrebbe
interno non possono perforarlo o
funzionerà. E, comunque, l'incantesimo non lanciare l'incantesimo e creare una spada di
influenzarlo - neanche un desiderio può
donerà al mago la capacità di emulare i alta qualità in un batter d'occhio.
perforare lo scudo quando viene lanciato dal
comportamenti della vittima; per fare ciò, Sulla base delle stesse linee guida
suo interno.
bisognerà avere la competenza Recitare. riportate per l'incantesimo crea ferro, un
La maggior parte delle magie lanciate
In secondo luogo, l'incantesimo di incantesimo crea acciaio avrà CA di -10(2)
fuori dal campo di forza non possono
personificazione non viene influenzato e circa 20 PF per circa 2,5 centimetri di
penetrare al suo interno; solamente un
dall'incantesimo dissolvi magie. Tuttavia, un spessore.
desiderio lanciato dall'esterno può
incantesimo desiderio lo dissolverà, mentre
abbatterlo. Comunque, un Immortale,
dissolverlo, lanciandogli contro una
un incantesimo di ESP rivelerà che i Incantensimi di Nono
disintegrazione o un dissolvi magie.
pensieri del soggetto non corrispondono col
il suo volto. Livello per Maghi ─────
Non si può utilizzare un teletrasporto, un
Per smascherare il furto dell'identità, una
cancello o una porta dimensionale per Maledizione del Sonno
persona dovrà prima avere qualche motivo
passare attraverso lo scudo da duello; un Raggio d'azione: 1.646 metri di raggio
per dubitare del fatto che il mago non sia
individuo al suo esterno potrebbe utilizzare Durata: 100 anni o speciale
colui che afferma di essere. Sarà il DM a
un desiderio per entrarvi, ma coloro che si Effetto: Pone la vittima in una condizione di
dover decidere se quell'individuo possa
trovano al suo interno non possono animazione sospesa.
avere un qualunque motivo per dubitare. In
utilizzare un desiderio per uscirne. Si tratta di un incantesimo terribile e
questo caso, questa persona dovrà tirare
Il campo di forza resta attivo fino a che maligno che anche i maghi malvagi esitano
1d20 sul suo punteggio di Intelligenza,
non rimanga in vita una sola persona (o un ad utilizzare; lo utilizzano solamente
secondo le regole in vigore per le
solo gruppo di alleati). Nel momento in cui quando vengono mortalmente offesi. Solo i
Competenze Generali. Il DM dovrà
una delle due parti trionfa sull'altra ed i suoi maghi di 36° livello possono utilizzare
assegnargli un modificatore in base alla sua
nemici sono tutti morti, il campo di forza si questo incantesimo e solo pochi di questi
familiarità con la vera persona in questione;
dissolve. Tuttavia, se vi sono ancora dei maghi lo conoscono.
nel caso in cui quella persona fosse il
nemici all'interno della bolla alla fine dei 12 Le persone al di sotto del 5° livello e le
proprio coniuge, riceverebbe un bonus fino
turni, la bolla si dissolve... e tutti coloro che creature con meno di 4 Dadi Vita non hanno
a +6, mentre, se l'avesse incontrata
sono ancora in vita al suo interno vengono diritto ad alcun Tiro Salvezza contro questo
casualmente solo una volta, riceverebbe una
disintegrati senza avere la possibilità di incantesimo. All'inizio, questo incantesimo
penalità fino a -10. Se il tiro sull'Intelligenza
ricorrere ad un Tiro Salvezza o a magie di viene lanciato contro una singola vittima. Se
viene effettuato con successo, egli percepirà
resurrezione. questa effettua con successo il suo Tiro
che la persona non starà agendo in modo
Di norma, quando i maghi Alphatiani Salvezza, non succede nulla. Ma se è di un
totalmente corretto... ma da questo dovrà
giungono alla conclusione di non riuscire a livello troppo basso o fallisce il suo Tiro
trarre da solo le proprie conclusioni.
sopportare che l'altro sia ancora in vita, Salvezza:
Se il mago che utlizza l'incantesimo di
concordano di fare un duello e la legge (1) Tutte le persone e le creature
personificazione possiede la competenza
Alphatiana stabilisce che i maghi possano all'interno del raggio di effetto
Recitare, può utilizzarla per apparire più
duellare solo all'interno di questi campi di dell'incantesimo dovranno effettuare i propri
credibile. Quando un personaggio effettua
forza. Di solito, un duello viene svolto Tiri Salvezza (se saranno di livello
un controllo sull'Intelligenza per

28
Creazione del Personaggio
abbastanza alto) o cadere vittima immuni dalla maledizione. Cadono accondiscendenti con i rappresentanti delle
dell'incantesimo. comunque addormentati per 1d6 ore e altre razze. Non saranno volutamente
(2) Tutti quelli che cadono vittima vengono magicamente trasportati fino al offensivi, ma tenderanno a pensare che le
dell'incantesimo si stendono ovunque si limite dell'effetto dell'incantesimo - al di persone che provengono dalle altre nazioni
trovano ed entrano in uno stato di fuori della nuova cortina di spine e rovi siano campagnole, alla buona ed un po'
animazione sospesa. intrecciati. Il mago non saprà dove vengono arretrate.
(3) L'intera area di effetto trasportati e né lui né i suoi servitori saranno
dell'incantesimo viene rapidamente
ricoperta (nel giro di 6 giorni) da enormi
in grado di trovarli prima che si sveglino -
prima del loro risveglio non potranno essere
Famiglia ───────────────
rampicanti, rovi ed altra vegetazione trovati o catturati.
Dovreste creare dei dettagli relativi al
ostruttiva. Questo incantesimo viene utilizzato
background familiare del vostro
(4) L'intera area di effetto solamente dai maghi più potenti e più
personaggio. Con l'approvazione del DM, il
dell'incantesimo diventa lugubre e arrabbiati.
vostro personaggio potrebbe provenire da
sgradevole. Gli animali normali non entrano
qualsiasi tipo di famiglia; non sarà
all'interno dell'area. Gli umani al di sotto del
4° livello non vi entreranno volentieri; se
Razze ────────────────── importante quello che verrà scelto, non
otterrete né più né meno del solito
verranno trascinati al suo interno, si
Gli Alphatiani Comuni hanno una tonalità ammontare iniziale di monete d'oro (3d6+10
sforzeranno di sopravvivere.
della pelle che va dal dorato al marrone mo).
(5) Le persone e gli animali che
ramato; i capelli vanno dal biondo dorato al Non sarà importante il tipo di background
soccombono all'incantesimo restano in uno
castano, con la presenza di molte teste rosse; familiare che creerete, se sarete un
stato di animazione sospesa per 100 anni o
gli occhi possono essere castani, dorati, guerriero, un ladro o un halfling di primo
fino a quando non verranno soddisfatte le
verdi, color nocciola o ambrati e tendono ad livello, inizierete con lo status sociale di
condizioni dichiarate con l'incantesimo
essere a mandorla o leggermente obliqui; Servo. Se sceglierete un chierico o un nano
(spiegate più avanti). Essi non
tendono ad essere alti e di corporatura chierico, apparterrete alla Piccola Nobiltà (e
invecchieranno; gli animali ed i mostri non
snella. Questi Alphatiani discendono sia successivamente all'Aristocrazia), mentre in
li mangeranno. Non subiranno danni dagli
dagli Alphatiani dalla pelle pallida che dalle caso di mago o di elfo di primo livello,
attacchi. Le vittime che verranno trasportate
loro prima conquiste imperiali, lo sarete un Aristocratico.
al di fuori dell'area di effetto
spensierato popolo dei Cypri dalla pelle E comunque, non sarà importante il tipo
dell'incantesimo non subiranno cambiamenti
ramata. di background familiare che creerete, in
- non si risveglieranno.
Gli Alphatiani "Puri" hanno una quanto non erediterete automaticamente
Naturalmente, il mago che lancia
tonalità di pelle molto pallida (quasi bianca) grandi titoli o terre fino a quando non avrete
l'incantesimo non cade addormentato per
con tinte bluastre; capelli neri; occhi che provato di meritarvele - che equivale
colpa degli effetti dell'incantesimo. Tuttavia,
potrebbero essere neri, azzurri o anche viola all'incirca allo stesso tempo con il quale gli
il mago che lancia l'incantesimo perde due
e che sono più tondeggianti rispetto a quelli altri personaggi inizieranno a conquistare o
livelli di esperienza e, immediatamente
degli Alphatiani Comuni; anch'essi ad ereditare anche loro i propri
dopo aver lanciato la maledizione del sonno
solitamente sono alti e slanciati. Si tratta dei possedimenti.
perde permanentemente 3d6 (3-18) Punti
discendenti delle famiglie Alphatiane che Così, creando i dettagli realtivi al vostro
Ferita.
non si mescolarono con i Cypri e così background familiare, dovreste pensare al
Nel momento in cui lancia l'incantesimo,
mantennero molte delle antiche genere di dettagli che renderanno il vostro
il mago deve specificare un modo con il
caratteristiche Alphatiane. personaggio più interessante - non a quelli
quale annullare tutti gli effetti
I Thothiani di Edairo e di altre località che potrebbero dargli una sorta di vantaggio
dell'incantesimo. Il modo potrebbe
dell'Isola dell'Alba hanno una carnagione tattico all'interno della campagna.
consistere nel baciare la persona sulla quale
marroncina; capelli castani o neri; occhi
è stato inizialmente lanciato l'incantesimo,
nel vendicare qualche torto arrecato al
generalmente castani; tendono ad essere
bassi, ma molti sono robusti.
Nomi ───────────────────
mago, o compiere qualche impresa
I Jenniti provenienti da Esterhold
eccezionale. La modalità per annullare I nomi Alphatiani vengono creati dai suoni
solitamente discendono dalle tribù che sono
l'incantesimo non può essere richiesta ad di sillabe che suggerriscono le
state conquistate dagli Alphatiani nelle
una specifica persona, anche se potrebbe caratteristiche che i genitori vorrebbero che
nazioni di Blackrock e Verdan. In genere,
essere indirizzata ad una specifica classe o il bambino avesse una volta cresciuto. Se i
gli unici Jenniti che vagano per l'Impero
tipo di persona. Per esempio, non potete genitori sperano che il bambino diventi
sono sciamani (chierici) e druidi. Hanno una
dichiarare "Marcello deve morire per far si potente e sensazionale, gli daranno un nome
carnagione scura, marrone rossiccia; occhi e
che la maledizione venga spezzata." Potreste che suoni in quel modo: Karburan o
capelli castani o neri; e tendono ad essere di
dichiarare "Per spezzare la maledizione, un Trinitillia, per esempio, sono nomi che
altezza media, con un'agile corporatura
possente guerriero dovrà portare al castello potrebbero rimbombare su un campo di
robusta. Prima di scendere in battaglia, si
il Sommo Talismano di Yith." Le reali battaglia. Se i genitori sperano che il bimbo
dipingono in modo stravagante, soprattutto
condizioni per spezzare la maledizione diventi un artista o un intellettuale, gli
con vernici blu.
devono essere rese note alla gente di quel daranno un nome che suggerisca quelle
Rapporti Razziali: Alphatia è
luogo entro una settimana, altrimenti la qualità: Syndylys o Lourina, ad esempio.
pesantemente dominata dalle due razze che
maledizione svanisce - il mago non può Quando scegliete il nome del vostro
vi giunsero da un altro mondo, gli
mantenere segrete le condizioni per personaggio fate si che il suo nome faccia
Alphatiani comuni e quelli "puri." Essi si
spezzare la maledizione. supporre ciò che sia - coraggioso, mite,
considerano insieme ai deboli, ma istruiti
Gli individui all'interno dell'area di effetto esuberante, che si diverte, arrabbiato, o
Thothiani, come le uniche vere nazioni
dell'incantesimo che effettuano con successo qualunque altra cosa.
civili del mondo. Per questo, i
i loro Tiri Salvezza non sono del tutto
PNG Alphatiani tenderanno ad essere

29
Creazione del Personaggio
Lingue ───────────────── personaggio. Un personaggio non potrà Competenze sulla
creare della vera arte anche avendo tutti gli Destrezza ───────────────
Nell'Impero di Alphatia, l'Alphatiano è la incantesimi del colore del mondo a meno
Lingua Comune. All'interno di Alphatia e che non abbia una competenza Artigiano. Camminare sugli Alberi: Questa è una
Bellissaria né i plebei né i nobili vi La competenza Artigiano può essere competenza conosciuta (all'interno di
permetteranno di parlare con loro con altre utilizzata per migliorare le reazioni dei PNG Alphatia) solamente dagli elfi Shyie. Questa
lingue (ad eccezione di quei pochi nei confronti del gruppo; se l'artigiano riesce competenza consente agli elfi di stare in alto
avventurieri che hanno ampliato i loro a presentarsi ad una persona con un ritratto in mezzo agli alberi, di spostarsi da un
orizzonti viaggiando all'estero). All'interno o una scultura di quella stessa persona (e albero ad un altro vicino e di lavorare e
delle colonie la mentalità Alphatiana non riesce nel suo controllo sulla competenza combattere da un ramo di un albero. Gli elfi
sarà molto più indulgente. Artigiano) dovrebbe ricevere un +2 al tiro con questa competenza, in situazioni
Altre lingue presenti all'interno per la reazione. normali, solitamente riescono a fare queste
dell'Impero: Carpentiere Navale: Si tratta della cose; il controllo sulla competenza diventa
Heldannico: Molti degli abitanti del competenza di ingegneria per le costruzioni necessario solo quando il personaggio si
Norwold parlano questa lingua. navali. Anche in questo caso, senza un sposta ad una velocità superiore a 4,5
Thothiano: La lingua nativa dei residenti carpentiere navale qualificato, tutti i maghi metri/round, quando combatte o svolge
di Thothia sull'Isola dell'Alba. I Plebei di Alphatia non riuscirebbero a tirare su una qualche altro compito complesso e mentre si
tendono a parlare quasi esclusivamente il grossa imbarcazione che sia in grado di muove attraverso i rami.
Thothiano, conoscendo solo poche parole di resistere alle onde ed ai venti sferzanti. La Hard-Ball: Si tratta della competenza dei
Alphatiano; i Nobili tendono a conoscere competenza Carpentiere Navale consentirà plebei che praticano l'emozionante sport
entrambe le lingue. ai personaggi di valutare le navi in viaggio o dell'Hard-Ball. Ovviamente, la competenza
Thyatiano: La maggior parte dei incontrate, determinare chi le ha costruite e consente di vincere o perdere gare di Hard-
residenti di Oceansend nel Norwold parlano quando, ecc... Ball. Un controllo riuscito nella
Thyatiano. Geografia Planare: Questa competenza competenza:
Jennita: Quando sono tra di loro, i include una conoscenza generale del Primo Concede ad un personaggio un +1 a
Jenniti parlano la propria lingua, ma Piano, dei Piani Interni, Esterni, del Piano colpire con qualunque arma a proiettile o un
imparano l'Alphatiano per tirare avanti Astrale e del Piano Etereo come descritto +3 con qualunque oggetto che abbia
all'interno dell'Impero. nelle regole del Set Companion di D&D®. approssimativamente le dimensioni, la
Elfico: L'Elfico parlato a Shyie-Lawr è Questa competenza include la conoscenza forma ed il peso di una palla da gioco (circa
simile a quello parlato dagli elfi del delle tecniche per viaggiare tra i piani e dei 10-15 centimetri di diametro, di forma
continente occidentale, ma non identico; si comuni abitanti dei piani più noti. Non sferica, inferiore a circa 1,4 chilogrammi/30
tratta di un dialetto più sibilante. include la conoscenza del Piano degli mon);
Nanesco: É identico al nanesco di Casa Spiriti. Concede ad un personaggio un +2 ai Tiri
di Roccia. Ingegnere: Si tratta della capacità di Salvezza basati sull'agilità (per esempio, per
Gli halfling tendono a parlare progettare, disegnare e costruire grandi schivare un blocco di cemento che sta
l'Alphatiano. Nella strana città di Trollhattan costruzioni come case, ponti, dighe, ecc... cadendo); e
possono essere apprese molte lingue non Avete visto che gli Alphatiani possiedono Concede ad un personaggio un +1 ai Tiri
umane. delle magie che gli permettono di costruire per Sfondare le Porte.
Dovreste leggere il paragrafo "Lingue strutture permanenti - ma senza un Pilotare: Si tratta dell'equivalente della
dell'Allineamento" nel capitolo "Creazione ingengere qualificato è altrettanto probabile competenza Cavalcare del Libro Secondo,
del Personaggio" del Libro Secondo. che collassino o che vengano costruite su un ma si utilizza con le navi volanti Alphatiane.
terreno troppo tenero, o che subiscano Bisogna avere una diversa categoria della
qualche altra calamità come qualsiasi altra
Competenze Generali ── struttura costruita in modo normale. La
competenza Pilotare per ciascun tipo di
veicolo differente, ma fortunatamente navi
competenza Ingegnere può anche essere volanti/dirigibili costituiscono solamente
Se nella vostra campagna Alphatiana state utilizzata per valutare le costruzioni visitate
utilizzando le regole sulle Competenze una categoria e coprono anche la maggior
o oltrepassate dal gruppo - che tipo di forma parte delle navi volanti di creazione
Generali, cosa che si raccomanda di fare, hanno al loro interno, quando e da chi
dovreste leggere le regole riportate nel Alphatiana. Alcune altre categorie più
probabilmente sono state costruite, e così insolite includono castelli volanti e velivoli
capitolo "Creazione del Personaggio" del via.
Libro Secondo. Le competenze specifiche speciali con la forma di draghi o di rocce.
Ingegneria Magica: Questa è la capacità di
che rivestono un interesse per i personaggi saper riconoscere i principi di base di alcuni
Alphatiani includono: dispositivi magici sconosciuti. Non include Competenze Obbligatorie ─
una formazione pratica nella progettazione e
Competenze nella fabbricazione di artefatti magici. Leggete "Scelta Appropriata delle
sull'Intelligenza ────────── Include il riconoscimento della maggior Competenze" dal capitolo "Creazione del
parte degli oggetti magici più comuni - Personaggio" del Libro Secondo. La
Alchimia: La capacità di saper riconoscere effettuando con successo un controllo sulla maggior parte di quelle obbligatorie per i
ed identificare comuni sostanze alchemiche competenza. Thyatiani sono uguali a quelle per i
e pozioni. Magie Alternative: La conoscenza basilare personaggi Alphatiani, con una sola
Artigiano: Si tratta della capacità di creare di quelle magie che non sono legate al eccezione:
cose artistiche. Esistono molte differenti classico lancio di incantesimi. Questa Elfi: Le competenze obbligatorie per gli elfi
tiplogie di competenza Artigiano (pittura, competenza include la conoscenza di Shyia sono Camminare sugli Alberi e
scultura, lavorazione del legno, creazione di numerose abilità magiche del ben noto Sopravvivenza (Foreste).
mosaici, ecc...); il giocatore deve specificare Primo Piano e dei mostri extraplanari e
che tipologia di Artigiano possieda il suo degli esseri Immortali.

30
I Maghi di Alphatia

Mentre camminavano attraverso i queste tue pompose ambizioni... così A questo punto cerchiamo di rivedere la
corridoi del palazzo, i servi - i tanti sarai maggiormente a tuo agio quando i regola. Ora, non si può lanciare una
sfortunati che non possiedono alcuna servi si inchineranno nei tuoi riguardi. É permanenza su un oggetto o un'area che ne
abilità magica - si inchinavano verso di un peccato che la tua ambizione non sia abbia già una, o su una persona o una
loro. Galatia notò, con una certa maggiormente diffusa..." creatura che ne abbia già due, oppure su
soddisfazione che, in realtà, questi si un'arma che ne abbia già cinque, a meno che
inchinavano sia a lei che al Maestro
Terari ora, non solo verso l'insegnante
La Realizzazione degli non siate il mago originario che ha lanciato
gli incantesimi o non siate di livello
dalla barba grigia. Tuttavia, il suo Oggetti Magici ───────── superiore al mago che ha lanciato quegli
piacere per questa nuova onorificenza incantesimi.
aveva ceduto il posto ad un'inattesa In una terra così piena di magia come lo è
tristezza. Mentre camminava ci Alphatia, vengono realizzati un sacco di
oggetti magici. Gli Alphatiani non
Creazione di Base degli
rimuginava sopra.
realizzano solo armi, armature e pozioni Oggetti Magici ──────────
Terari, che ormai aveva una grande
familiarità con i suoi stati d'animo, magiche: creano interi palazzi, navi volanti,
castelli fluttuanti, città sottomarine - tutto Queste regole derivano da quelle presentate
sorrise tra sé. "Che succede ora, bella nell'ATL 3, I Principati di Glantri e
Galatia?" chiese. "Sei delusa che non quello che riescono a concepire, come
minimo provano a realizzarlo. Qui nell'ATL 6, I Nani di Casa di Roccia.
stiano spargendo petali di rose dinanzi a
parleremo delle regole per realizzare oggetti
te?"
magici, da quelli più piccoli a quelli Livello Minimo
"Niente di tutto ciò," sbotto lei. "É
solo... che mi da fastidio. Intendo incredibilmente grandi.
Per creare qualsiasi tipo di oggetto
realizzare delle cose, creare indumenti magico, il personaggio deve essere almeno
che un giorno verranno considerati come L'Incantesimo Permanenza di 9° livello. Alcuni oggetti magici
opere d'arte, andare in determinati posti richiedono che il personaggio sia di livello
e fare cose... e anche se non l'ho ancora Prima di partire con le regole vere e proprie, superiore.
fatto finora, questi servi si prostrano nei dobbiamo fare una necessaria precisazione
miei riguardi come se fossi un eroe di riguardo all'incantesimo permanenza.
ritorno a casa. Fanno lo stesso nei Nel Libro del Giocatore del Set
Effetti degli Incantesimi
confronti dell'anziano Maestro Phyleret, Companion, l'incantesimo viene descritto
Il Mago deve conoscere l'incantesimo
nonostante tutto il succo di zzonga che si così "Gli effetti, in tal modo resi
relativo all'effetto magico con cui stia
scola e che a volte dopo un intero giorno permanenti, continuano fin quando
cercando di incantare un oggetto. Ad
sia ancora sotto il suo effetto." l'incantesimo permanenza sia disperso da un
esempio, se sta cercando di creare un
Terari rideva. "Ti lamenti perchè incantesimo dissolvi magie, pronunciato da
tappeto volante, deve conoscere
ritieni di stare ricevendo dei un mago di pari livello o superiore..." Ma
l'incantesimo volare. Se non conosce
riconoscimenti per qualcosa che devi dice anche che "se pronunciato su un
l'incantesimo, non può incantare un oggetto
ancora realizzare?" oggetto, o una zona già soggetti ad un'altra
con un effetto simile.
"Qualcosa del genere," ammise permanenza, i due effetti si elidono a
Galatia. vicenda, insieme a quelli dell'incantesimo
L'insegnante brizzolato scosse la testa. reso permanente in precedenza." Componenti per gli Incantesimi
"Con te tutto è tutto troppo piccolo o Il che significa che, anche se non siete di
troppo grande, gallinella. É ora che tu un livello sufficientemente alto da Per ogni incantesimo con cui il mago stia
faccia quello che vuoi fare e che realizzi dissolvere un incantesimo permanenza cercando di incantare un oggetto, questi
quello che desideri creare. Vestiti, non è lanciato da un altro mago, potete annullarlo dovrà avventurarsi e trovare qualche sorta di
vero? Credo che sia giunto il momento automaticamente lanciandovi sopra un raro elemento o componente. Il DM dovrà
che tu ci lasci e che inizi a cercare le vostro incantesimo permanenza. Non è stabilire il tipo di componente necessario e
magie che ti aiuteranno a realizzare tutte questo l'intento della regola. dirlo al giocatore. Per esempio, un mago che

31
I Maghi di Alphatia
stia cercando di creare un tappeto volante volta che cercherà di incantare un oggetto incantesimo sulla bacchetta, quindi il suo
potrebbe dovrebbe trovare un raro baco da identico a quello, dovrà tirare di nuovo... e costo di incantamento iniziale è pari a
seta (in una terra infestata dai mostri) o così via. (4x1.000 mo =) 4.000 mo. A questo punto,
procurarsi una rara tintura (che viene Questa regola presuppone che il vuole caricarlo - e gli conferisce 25 cariche.
prodotta dal corpo di alcuni mostri marini personaggio stia utilizzando un incantesimo Il costo è pari a (10% del costo di
crostacei giganti). comunemente noto, non un incantesimo incantamento iniziale, oppure 4.000 mo,
Con un'avventura di questo genere il appena scoperto. Per le regole su come moltiplicato per il numero di cariche, o per
mago potrebbe riuscire a procurarsi inventare nuovi incantesimi e come 25) 10.000 mo. Costo complessivo della
quantitativi a sufficienza del raro utilizzarli per la creazione di oggetti magici, bacchetta: 14.000 mo.
componente per creare diversi oggetti vedere l'ATL 3, I Principati di Glantri. Esempio: Un mago vuole creare un anello
magici di questo tipo. Va benissimo, entro della conoscenza. Si tratta di un incantesimo
limiti ragionevoli. Ma se torna con una Il Processo di Incantamento di 7° livello, quindi il suo costo di
tonnellata di tintura di murice gigante con incantamento iniziale è di 7.000 mo. A
l'intento di utilizzarla per creare tappeti Ora che tutti gli incantesimi sono stati questo punto vuole renderlo permanente; il
volanti da qui all'eternità, inevitabilmente stabiliti e che tutti i componenti magici sono costo è pari a 7.000 mo moltiplicato per 5, o
accadrà che la tintura si rovinerà o verrà stati raccolti, può avere inizio il processo di 35.000 mo. Costo finale: 42.000 mo.
distrutta o rubata da qualche rivale del incantamento.
mago... il che starà a significare che il Dal momento che questo processo varia a Tempo Impiegato
personaggio dovrà nuovamente avventurarsi seconda delle diverse tipologie di oggetti
in una nuova ricerca. magici, ne parleremo singolarmente. Gli oggetti magici richiedono tempo per
Un mago potrebbe procurarsi un sacco di Oggetti Magici Vari essere realizzati: una settimana, più 1 giorno
materiale raro, per poi cercare di darne via Per creare un oggetto magico vario, il per ogni 1.000 mo di costo. Negli esempi
la parte eccedente, trattandolo con altri mago deve: riportati in precedenza, la bacchetta della
maghi in cambio dei loro materiali rari in Determinare quali incantesimi verranno metamorfosi richiederebbe 31 giorni - una
eccendenza. Questa non sarebbe una buona lanciati sull'oggetto magico. settimana più un giorno per ogni 1.000
cosa. Il DM potrebbe semplicemente dire Calcolare il numero dei livelli degli monete d'oro di costo. L'anello della
che non funziona così - che i materiali incantesimi e calcolarne il totale; e conoscenza richiederebbe 49 giorni.
devono essere procurati e lavorati dallo Moltiplicare quel numero per 1.000 per Durante questo periodo di tempo, il mago
stesso mago, o che questi non abbia determinare il costo in mo dei materiali dovrà lavorare abbastanza stabilmente nel
abbastanza familiarità con essi da poterci utilizzati nella creazione dell'oggetto suo laboratorio - otto ore al giorno.
fare molto affidamento. In alternativa, il magico. (Trascorrere un maggior numero di ore al
DM potrebbe dire che va bene - ma il Il risultato viene chiamato costo di giorno in questa occupazione in realtà non
progetto del mago richiederà sempre un incantamento iniziale. Una volta che il accelerelà il processo; i materiali magici
componente più raro per il quale il mago mago abbia raccolto i suoi rari materiali, hanno bisogno di tempo per "assorbire" le
dovrà andarne alla ricerca e procurarselo da pagato il costo di incantamento inizale e magie. Però, un minor numero di ore
solo. portato a termine, presumibilmente, i primi rallenteranno le cose.)
rituali necessari, quello che ne risulterà sarà Durante questo periodo di tempo, il mago
Probabilità di Successo un oggetto carico di energia, pronto per non può compiere avventure, anche se
assumere il suo incantamento finale. potrebbe essere coinvolto in qualche
La prima volta che un personaggio provi Per terminare il lavoro, il mago dovrà avventura poco distante dal proprio
a creare una specifica tipologia di oggetto impiegare molto più denaro e fatica laboratorio.
magico, non è detto che debba avere sull'oggetto. Se il mago si prenderà una pausa di un
successo - potrebbe anche fallire. Le sue In primo luogo, deve decidere se l'oggetto giorno o due dal processo di incantamento,
probabilità di successo si tirano con il d100 è a cariche o permanente. Gli oggetti a non farà altro che rallentare la creazione di
e si calcolano in questo modo: cariche, come bacchette, bastoni, pozioni e un giorno o due. Tuttavia, se si prenderà più
pergamene sono utilizzabili fino di due giorni liberi, l'incantamento verrà
((Int+Lvl)x2-(3 per livello dell'incantesimo) all'esaurimento delle cariche, anche se rovinato; l'oggetto si rovinerà e non potrà
alcuni possono essere ricaricabili. Gli essere incantato. Il mago perderà tutto l'oro
Per esempio, un mago di 10° livello con oggetti permanenti possono essere utilizzati speso per l'oggetto e dovrà ricominciare da
Intelligenza 18 sta cercando di realizzare in qualsiasi momento. capo.
una bacchetta delle palle di fuoco, per cui Il costo per un oggetto con le cariche è
utilizza un incantesimo di 3° livello. La sua pari al 10% del costo di incantamento Oggetti Ricaricabili
probabilità di successo, una volta inseriti inizale moltiplicato per il nuemero della
tutti i valori nella formula, è la seguente: cariche. Il costo di ricarica degli oggetti è uguale
Il costo per un oggetto permanente è pari al costo originale delle cariche - 10% del
((18+10)x2)-(3x3) = 47% su d100 a 5 volte il costo di incantamento inziale. Costo Iniziale di Incantamento moltiplicato
(Questo costo equivale al costo di un per il numero delle cariche.
Se il personaggio tirando il d100 ha come oggetto con 50 cariche ed infatti, nell'ATL Pozioni e pergamene sono oggetti con
risultato quel numero o un numero inferiore, 3, questo è il costo dato per 50 cariche.) La cariche, una carica equivale ad una dose di
è riuscito ad incantare l'oggetto. creazione di un incantesimo permanente non una pozione o ad un incantesimo su una
Ogniqualvolta che proverà ad incantare un ha nulla a che fare con questo e non pergamena. Tenete presente che gli
oggetto identico (un diverso numero di necessita della presenza di un incantesimo incantesimi diversi scritti all'interno di una
cariche non rende un oggetto diverso), non di permanenza. sola pergamena vengono considerati come
avrà bisogno di tirare nuovamente. In caso Esempio: Un mago vuole creare una oggetti magici distinti.
di fallimento, avrà esaurito tutte quelle bacchetta della metamorfosi. Si tratta di un Gli oggetti con le cariche non possono
monete d'oro ed il tempo e, la prossima incantesimo di 4° livello ed è l'unico essere ricaricati oltre il numero originale di

32
I Maghi di Alphatia
cariche che avevano al momento della loro indipendentemente dal fatto che la sbilanciare con essi una campagna. Il DM
creazione. creazione risulti un successo o un ha il pieno diritto di proibirvi di creare
Al momento della creazione, un mago fallimento, è pari a 30.000 mo. qualunque oggetto ritenga che possa
potrebbe decidere che un oggetto con le sbilanciare la campagna.
cariche non sia ricaricabile. In questo caso, Utilizzi Giornalieri Bacchette e bastoni sono una tipologia di
il Costo di Incantamento Iniziale viene oggetti magici che possono seriamente
ridotto del 20%. Alcuni oggetti permanenti potrebbero sbilanciare una campagna, specialmente
essere utilizzati solamente un determinato quelli incantati con incantesimi che
Incantamenti Multipli numero di volte all'interno di un determinato infliggono danni e creati senza cariche (in
arco temporale. Quando si crea un oggetto modo che possano sparare incantesimi in
Se un oggetto possiede diversi distinti magico con qualche tipo di limitazione, continuazione).
poteri (ciò include magie ed armi varie), il bisogna ridurre il Costo di Incantamento
suo creatore deve effettuare il tiro per la Iniziale del 20% per gli oggetti che possono Riepilogo
probabilità di successo (come descritto in essere utilizzati una volta ogni ora, del 25%
precedenza con il titolo "Probabilità di per quelli utilizzabili una volta al giorno, del Oggetti Magici Vari
Successo") per tutti gli incantesimi, 30% per quelli utilizzabili una volta a
indipendentemente da quante volte egli settimana, del 35% per quelli utilizzabili Costo di Incantamento Iniziale: Livello
potrebbe aver creato lo stesso tipo di una volta al mese, ecc... Poi, bisogna Totale degli Incantesimi x 1.000 mo
oggetto. Ogni tiro effettuato con successo aggiungere il costo di 30 cariche più una per Costo delle Cariche: (10% del Costo di
indica che l'oggetto ha ottenuto il potere per l'utilizzo durante l'arco temporale scelto. Incantamento Iniziale) x Numero delle
il quale è stato effettuato il tiro. Un Esempio: Una bacchetta delle palle di Cariche
fallimento implica che l'effetto fuoco utilizzabile due volte al giorno è Costo della Permanenza: 5x Costo di
corrispondente viene perso e che non strutturata in questo modo: Incantamento Iniziale
possono essere aggiunti ulteriori Costo di Incantamento Iniziale: 2.250 mo Costo Totale: (Costo di Incantamento
incantamenti. (3.000 mo - 25%). Iniziale + Costo delle Cariche) oppure
In altre parole, se si fallisce il primo tiro, Costo Per Le Cariche: 7.200 mo (2.250 x (Costo di Incantamento Iniziale + Costo
l'intero oggetto viene rovinato, il soldi spesi 10% x 32 cariche). della Permanenza)
ed il tempo perso. Se il primo tiro viene Costo Complessivo: 9.450 mo.
effettuato con successo, ma il secondo viene Oggetto con Cariche Non Ricaricabile:
fallito, il primo incantesimo viene incantato Incantesimi di Livelli di Potenza Costo Totale Ridotto del 20%
con successo... ma il secondo risulterà un Variabile Oggetto Utilizzabile Solamente un
fallimento e non potranno esserne aggiunti Determinato Numero di Volte in un
dei nuovi. Alcuni incantesimi differiscono nella loro Determinato Periodo di Tempo
Esempio: Un mago di 20° livello con 18 a potenza a seconda del livello di colui che li (Ripercussioni sul Costo di
Intelligenza crea una sfera di cristallo con lancia - incantesimi come palla di fuoco Incantamento Iniziale):
ESP. La sfera ha due effetti - sono degli esempi particolarmente evidenti. Utilizzabile # volte l'ora: -20%
chiaroveggenza ed ESP. Il Costo Iniziale di Quando creano gli oggetti magici, i maghi Utilizzabile # volte al giorno: -25%
Incantamento è pari a 5.000 mo (un devono attenersi alle normali limitazioni Utilizzabile # volte a settimana: -30%
incantesimo di 2° livello ed uno di 3° livello presenti negli esempi di questo tipo di Utilizzabile # volte al mese: -35%
equivalgono a 5 livelli). Il mago dovrà oggetti già rilevati nel gioco di D&D®. Le Calcolare come se avesse 30 cariche + #
effettuare con successo il tiro per entrambi bacchette potrebbero non infliggere più di 6 di cariche utilizzate per periodo di
gli incantesimi. dadi di danno; i bastoni potrebbero non tempo
Il mago effettua prima il tiro per la infliggere più di 8 dadi di danno; gli anelli e
chiaroveggenza, che è la componente molte tipologie di oggetti magici vari non
principale di una sfera di cristallo. La sua possono essere incantati con incantesimi che Armi ed Armature ───────
probabilità di successo è pari a infliggano danni. In caso di dubbi, cercate
((18+20)x2)-(3x3) oppure 67%. un esempio nei libri di D&D® che si La procedura per conferire dei "più" e dei
Successivamente tira per l'ESP. La sua avvicini maggiormente al tesoro che state "meno" alle armi ed alle armature richiede
probabilità di successo è pari a cercando di incantare e poi vedete cosa ne un metodo differente rispetto a quello
((18+20)x2)-(3x2) oppure 72%. pensa il DM; quest'ultimo potrebbe decidere utilizzato per gli oggetti magici vari. Per
Se il mago effettua con successo entrambi di lasciarvi creare quell'oggetto magico o trovare il Costo di Incantamento Iniziale,
i tiri, ottiene una sfera di cristallo con ESP. meno. bisogna moltiplicare il normale prezzo
Se effettua con successo il primo tiro, ma Inoltre, nel momento in cui date inizio dell'oggetto (in monete d'oro) per il suo
fallisce il secondo, ottiene una semplice alla creazione degli oggetti magici, dovete
ingombro (in monete). Per quanto riguarda
sfera di cristallo. Se fallisce il primo tiro, familiarizzare con la sezione "Dissolvi le armature, bisogna dividere questo
ottiene solo un pezzo di cristallo sferico che Magie" riportata nella Guida del Dungeon risultato per 3; per le armi, moltiplicarlo per
non potrà essere incantato di nuovo. Sia che Master. All'interno di questa sezione viene 5. Arrotondare sempre il risultato fino al 10
riesca a realizzare completamente la sua descritto quello che accade agli oggetti successivo. Questo risultato finale equivale
sfera, sia che la riesca a realizzare permanenti quando vengono colpiti da al Costo di Incantamento Iniziale.
parzialmente, sia che non riesca proprio a incantesimi dissolvi magie.
realizzarla, dovrà comunque pagare per la Costo di Incantamento Iniziale
somma restante del costo della sfera di Limiti alla Creazione di Oggetti dell'Armatura:
cristallo: 5 moltiplicato per il Costo di Magici (Prezzo dell'Oggetto (mo) x Ing. (mon))/3
Incantamento inziale equivale a 25.000 mo Costo di Incantamento Iniziale per Arma:
ancora da pagare. Il costo complessivo per É bello avere degli oggetti magici a
(Prezzo dell'Oggetto (mo) x Ing.
realizzare la sfera di cristallo, portata di mano - ma non è carino

33
I Maghi di Alphatia
(mon))x5 Aggiunta di Poteri Magici spada. Il DM non vi dirà se questo è
avvenuto o meno. Questa cosa sarà rivelata
Esempio: Normalmente, una spada a due Ad armi ed armature possono essere nel corso della campagna a sua discrezione.
mani costa 15 mo e pesa 100 mon. Il suo aggiunti degli effetti magici supplementari. Per i DM: Vedere il Libro del Master del
Costo di Incantamento Iniziale è pari a 15 x Bisogna procedere come descritto per gli Set Companion, pagina 46, Tabella 12c.
100 x 5 oppure 7.500 mo. Oggetti Magici Vari, come se si stesse
Esempio: Normalmente, una cotta di incantando un oggetto magico separato. Il Riepilogo
maglia costa 40 mo e pesa 400 mon. Il suo costo supplementare deve essere aggiunto al
Costo di Incantamento Iniziale è pari a costo totale dell'arma o dell'armatura (non Armi ed Armature
(40x400) / 3, oppure 5.333 mo. all'originario Costo di Incantamento Iniziale Costo di Incantamento Iniziale
L'incantamento iniziale conferisce un dell'arma o dell'armatura). L'incantamento dell'Armatura:
bonus di "+1" o una penalità di "-1" a necessita di 1 giorno in più per ogni 1.000 (Prezzo dell'Oggeto (mo) x Ing. (mon))/3
seconda della scelta del mago. Per ogni mo aggiunte al costo totale dell'arma. Costo di Incantamento Iniziale dell'Arma:
successivo "+" o "-" conferito ad armi ed Ogni ulteriore effetto di un incantesimo (Prezzo dell'Oggetto (mo) x Ing.
armature, bisogna moltiplicare il Costo di aggiunto all'arma o all'armatura necessita (mon))x5
Incantamento Iniziale per la cifra totale di del tiro per le probabilità di successo. Un Costo Totale: Costo di Incantamento
"+" o di "-". fallimento comporterà la perdita dell'effetto Iniziale x i "+" o "-" Finali.
Se si tratta della prima arma o armatura dell'incantesimo sul quale si stava lavorando Costo di Incantamento Minimo Possibile:
incantata di quella esatta tipologia, bisogna e non potranno essere aggiunti ulteriori 100 mo per armi, 3.000 mo per armature
tirare per le probabilità di successo. Un'arma effetti, ma non influenzerà l'incantamento Più Contro Nemici Specifici: Ai fini del
o un'armatura +1 viene conteggiata come un già presente sull'arma o sull'armatura. Costo Totale, ogni +1 va considerato
incantesimo di 1° livello; un'arma o I "Talenti" delle Spade vengono come se fosse + 0,5
un'armatura +3, come un incantesimo di 3° considerati come incantesimi; trovate Aggiunta di Altri Effetti Magici
livello; e così via. l'incantesimo che maggiormente Calcolare il Costo come per la creazione di
Nota Importante I: Ai fini del corrisponda al Talento della Spada ed nuovi oggetti magici vari; seguire le
bilanciamento del gioco, il Costo di incantate la spada con quello. regole precedenti per gli incantesimi
Incantamento iniziale minino potrebbe non I poteri magici destinati ad avversari multipli
essere inferiore a 100 mo per le armi, specifici costano meno. Il costo di questi Se l'effetto è contro un nemico specifico:
limitati effetti magici supplementari si -10% al costo dell'effetto
oppure a 3.000 mo per le armature. I pugnali
dell'incantesimo se contro una classe di
vengono considerati come spade corte solo riduce del 10% per ciascuna restrizione.
mostri; ulteriore -10% al costo se contro
ai fini del calcolo del Costo di Incantamento Una restrizione potrebbe essere una
una specifica specie; ulteriore -10% se
Iniziale. categoria di mostri; una seconda potrebbe contro uno specifico mostro designato
Nota Importante II: Tutti gli essere una specie di mostri; mentre una
NOTE
incantamenti di armi ed armature sono terza potrebbe essere uno specifico mostro
Per il calcolo del Costo di Incantamento
limitati ad un massimo di + / -5. Non potete stabilito.
Iniziale, i pugnali vanno considerati
realizzare un'arma o un'armatura + / -6, Esempio: Una spada +2 con il potere di
come spade corte
punto. charme sulle driadi potrebbe avere questo
costo:
Bonus Limitati e Nemici Speciali Costo di Incantamento Iniziale della La Creazione di
Spada: 3.000 mo. Il bonus +2 indica che il Grandi Oggetti Magici
Se volete conferire un bonus (o una Costo Inziale deve essere moltiplicato per 2.
penalità) ad un'arma contro uno specifico Costo totale per una semplice Spada +2: Gli Alphatiani hanno aperto la strada per la
avversario, dovete semplicemente 6.000 mo. realizzazione di edifici e navi che si
aggiungere i "più" supplementari ai costi Aggiunta di Incantamento da muovono per mezzo della la magia. Essi
dell'incantamento originario, a metà costo. Incantesimo: il Costo di Incantamento creano un sacco di queste cose,
Per esempio, una spada +1, +3 contro i Iniziale è pari a 4.000 mo (L'incantesimo specialmente navi volanti; ad Alphatia ve ne
non morti, ai fini del calcolo del costo di dello charme (mostri) è un incantesimo di 4° sono di più che altrove.
incantamento, viene considerata come una livello). Il costo della Permanenza è pari a Queste cose sono molto costose da
spada +2,5. Il Costo di Incantamento 20.000 mo. Il Costo di Incantamento di realizzare e spesso sono il risultato delle
Iniziale per una spada normale è pari a Base è pari a 24.000 mo, -20% (classe idee bizzarre di qualche mago tradotte in
3.000 mo; creare una spada +1, +3 contro i umanoide, specie driade) ovvero 19.200 mo realtà - il che significa che spesso sono di
non morti dovrebbe costare (3.000 x 2,5) per incantamento. poca utilità pratica e costano enormi fortune
7.500 mo. Costo Totale dell'Arma: 25.200 mo. che potrebbero essere impiegate per
Tempo di Creazione: 32 giorni (una migliorare la sorte dei propri vassalli, dei
Tempo Necessario per settimana + 25 giorni). servi, delle terre e del paese. Ora, a dirla
l'Incantamento tutta, avere un palazzo che ondeggi su delle
Spade Intelligenti ruote è interessante, ma non quanto il far
Il tempo necessario per l'incantamento di progredire la causa dell'umanità.
armi ed armature è identico a quello Solamente gli Immortali creano spade Tuttavia, questo fatto non passa neanche
necessario per incantare gli altri oggetti intelligenti. Tuttavia, vi è la possibilità che per la mente a questi maghi. Hanno
magici: una settimana +1 giorno per ogni un Immortale renda Intelligente ogni spada guadagnato o sono stati dati loro dei soldi
1.000 mo spese per l'arma o l'armatura. che viene creata. Ogni volta che create una affinché possano compiacersi e migliorare
spada magica, ricordate questo particolare al le conoscenze magiche nel mondo, quindi
vostro DM. Egli determinerà, in segreto, se per loro è del tutto appropriato sperperare le
un Immortale ha reso intelligente la vostra fortune delle nazioni su strani e sgraziati
nuovi veicoli, abitazioni e altri armamentari.

34
I Maghi di Alphatia
Pertanto, in questa sezione impareremo applicazioni di incantesimi crea stoffa, crea durante l'incantamento, quella sezione sarà
come i vostri maghi potranno sperperare le legno, crea pietra, crea ferro e crea acciaio, rovinata - ma visto che l'imbarcazione sarà
loro fortune su questi fantastici giocattoli. saranno necessarie per realizzare la struttura ancora in fase di costruzione, potrebbe
dell'edifico o della nave. essere rimossa magicamente e sostituita con
Requisiti per Costruire Quando i costruttori decidono di un'altra per la quale bisognerà inziare di
realizzare un'oggetto di questo tipo, devono nuovo il processo di incantamento. In
I maghi che creano queste cose devono incantare ciascuno degli incantesimi crea questo modo costerà solo un po' di più...
essere di 18° livello o superiore, con il stoffa, crea legno, crea pietra, crea ferro e
doppio dell'esperienza dei creatori di oggetti crea acciaio che vanno nella struttura con Velocità di Costruzione
magici minori. tutti gli incantesimi che dovranno essere
I maghi che costruiscono queste cose applicati all'intera costruzione. La velocità della costruzione magica
devono conoscere o assumere qualcuno che Per esempio, diciamo che state creando dipende dal numero di maghi che lavorano
abbia la competenza generale relativa a quel un'imbarcazione di metallo che porterà i alla costruzione.
tipo di struttura - generalmente, Ingegneria suoi passeggeri sotto le onde senza farli Calcolate il numero e la tipologia dei
o Carpenteria Navale. L'Ingegnere o il annegare. L'imbarcazione è lunga circa 18 diversi incantesimi che bisogna utilizzare
Carpentiere Navale che supervisionerà i metri ed ha un diametro di circa 3,5 metri. nella realizzazione della struttura.
lavori, dovrà effettuare il suoi controlli sulla Questa deve essere realizzata in acciaio, con Determinate il numero di incantesimi della
competenza tre volte per ogni giorno di quattro grandi oblò in cristallo spesso in tipologia appropriata che possono essere
costruzione. posizioni strategiche (prua, ponte di prua, lanciati dai maghi che partecipano alla
Tre fallimenti nello stesso giorno poppa, parte superiore della mezza nave). costruzione. Confrontate queste due serie di
vorranno dire che non sarà riuscito a notare Il giocatore ed il DM determinano che per dati e dovreste essere in grado di calcolare il
un difetto di costruzione che alla fine realizzare lo scafo occorreranno circa 210 tempo necessario al completamento del
condannerà il veicolo. Tuttavia, il difetto metri quadri di acciaio. (I metri quadri progetto.
non potrà essere rivelato fino al viaggio vengono calcolati in questo modo: 3,5 metri
inaugurale del veicolo o anche dopo... per di diametro x Pi greco x 18 metri di Pareti e Pavimenti
questo il DM dovrebbe effettuare egli stesso lunghezza.) Dal momento che ogni
questi tiri per il personaggio, senza fargli incantesimo crea acciaio crea circa 46 metri Come accennato in precedenza, le pareti
sapere quando li avrà falliti. quadri di acciaio, lo scafo, per essere interne ed i pavimenti possono essere
Per questo motivo, spesso è buona norma costruito, avrà bisogno di 5 incantesimi crea realizzati con mezzi magici o normali. Se
per un costruttore avere due o tre di questi acciaio. Visto che dovrà avere quattro colui che ha organizzato la costruizione
esperti a portata di mano, di modo che grandi oblò di cristallo, saranno necessari utilizza dei mezzi normali, deve pagare gli
possano individuare gli uni gli errori degli anche 4 incantesimi crea pietra. operai secondo le tariffe indicate (o
altri. Ora, ciascun incantesimo crea acciaio e estrapolate) dalla tabella riportata a pagina
crea pietra dovrà essere incantato con i 24 del Manuale delle Regole Expert. I costi
La Struttura seguenti incantesimi: crea aria, volare ed ed i tempi per queste procedure sono
incantesimo del clima. (In questo caso, al riportati nella stessa pagina.
L'intera struttura della costruzione dovrà posto del classico effetto, il DM dovrà Se colui che ha organizzato la costruzione
essere incantata. In una nave, la struttura è considerare l'incantesimo volare come se utilizza la magia per completare pareti e
composta dallo scafo, dal ponte superiore e fosse un incantesimo subacqueo - non pavimenti, per fare il lavoro, lui e la sua
dagli alberi. In un edificio, la struttura è solleverà la nave sopra le onde, squadra dovranno utilizzare le magie
costituita da tutti i muri esterni, dalla mantenendola semplicemente a galla, ma descritte in precedenza. Il tempo richiesto è
struttura portante dei muri esterni e da una consentirà di muoversi sott'acqua ad una uguale a quello per l'incantamento della
superficie di pavimentazione grande almeno velocità di circa 110 metri per turno.) struttura; dipende dal numero dei maghi che
quanto la costruzione o il complesso. Le Con questi incantesimi la nave potrà partecipano e dalle dimensioni del lavoro da
pareti possono essere di legno, pietra o muoversi sull'acqua o sott'acqua ed i realizzare.
metallo; la pavimentazione deve essere di passeggeri avranno sempre aria fresca da Singole pareti ed altri divisori potrebbero
pietra o di metallo. respirare. (Se verrà utilizzato solamente avere degli incantamenti lanciati su di essi.
La struttura deve essere creata mediante l'incantesimo crea aria, senza l'ausilio Per esempio, una gruppo specifico di locali
l'utilizzo degli incantesimi intodotti nella dell'incantesimo del clima, presto l'aria potrebbero essere incantati con un
sezione "Creazione del Personaggio" (vale a diventerà soffocante al chiuso incantesimo del clima per conferirgli un'aria
dire, crea legno, crea pietra, ecc...). Le dell'imbarcazione... questa sarebbe diversa dal resto della costruizione.
normali tecniche di costruzione non possono comunque respirabile, ma sgradevole.)
Naturalmente, durante la sua costruzione,
realizzare una struttura abbastanza forte da
saranno lasciati dei fori nella struttura
Dettagli Finali
poter resistere ad un periodico movimento.
Le suddivisioni interne, come i piani di un costruita magicamente dove verranno
Le regole per la creazione degli altri
edificio o i ponti interni di una nave, montate in futuro le porte a tenuta stagna
oggetti magici connessi con l'imbarcazione
potrebbero essere costruiti secondo le costruite magicamente o con mezzi normali.
sono le stesse utilizzate per la creazione di
consone modalità umane. Le porte non devono essere incantate con
Oggetti Magici Vari. Ad esempio,
questi incantesimi.
nell'esempio del sommergibile, potrebbero
Ora, gli incantesimi lanciati su una
Il Processo di Costruzione sezione creata con gli incantesimi crea
essere piazzate a prua una serie di bacchette
dei dardi incantati con l'intento di fungere
pietra, crea ferro, ecc..., vengono
Il Personaggio Giocante deve progettare da siluri.
considerati come incantesimi multipli solo
le planimetrie dell'edificio o della nave che
per quella sezione. Se un personaggio fallirà
intenda costruire. Dopo di che, lui ed il
il tiro relativo le probabilità di successo
DM dovranno determinare quante

35
I Maghi di Alphatia
Costo dell'Incantamento lavorato alla realizzazione dell'oggetto Lo Squalo
incantato; questo è particolarmente
Oh, si, c'è di nuovo un costo di importante da ricordare per quanto Lo Squalo rappresenta il nostro veicolo
incantamento per realizzare una struttura di concerne le navi incantate, che generano un presentato nell'esempio precedente. Oltre ai
questo genere. sacco di PX, ma che di solito vengono dettagli relativi alla costruzione presentati
create da numerosi maghi. sopra, i costruttori hanno lanciato due
Costo di Incantamento della Non si ottengono Punti Esperienza per normali incantesimi crea legno per
Struttura: gli incantesimi che non costano mo (ad realizzare i divisori interni, hanno messo
Totale # Livelli degli Incantesimi x esempio crea pietra) o dalle attrezzature tre porte di ferro per i portelli esterni,
3.000 mo non magiche aggiunte a questi veicoli. quattro serie di imposte per gli oblò di
Costo di Incantamento per Ulteriori cristallo e quattro normali porte di legno
Oggetti: per i divisori interni. Alla fine la nave si
Uguale a quello per la creazione di presenta così:
Oggetti Magici Vari.

Come per la creazione delle varie magie


in una "Costruzione del Fienile" (dalla Lo Squalo (Sommergibile Magico)
sezione Società e Politica Alphatiana), Inc. e Attrezz. Inc. Livelli Livelli Totali Moltiplicatore Costo in mo
solitamente, non avrete bisogno di creare Crea Acciaio 5x8= 40 x3.000 120.000
una struttura incantata; tutto quello che Crea Pietra 4x6= 24 x3.000 72.000
dovrete fare sarà lanciare crea pietra, crea Crea Aria 9x3= 27 x3.000 81.000
legno ed incantesimi di questo genere - che Volare 9x3= 27 x3.000 81.000
non costano nulla a livello di monete d'oro. Inc. del Clima 9x3= 27 x3.000 81.000
Tuttavia, se colui che costruisce la casa Crea Legno 2x5= 10 x0 0
desidera che vi siano degli incantamenti Porte di Ferro 3x-= 50 150
sulle sue diverse parti, ci si aspetta che si Porte di Legno 4x-= 10 40
assuma tutti i costi per portare a termine il Imposte 4x-= 5 20
progetto, espressi in monete d'oro. COSTO TOTALE: 435.210 mo
Un costruttore di una casa o di una nave
Moltiplicatore: x3.000 per gli incantamenti della Struttura, costi normali per gli
potrebbe anche assoldare dei maghi che
incantamenti degli oggetti, altre cifre per i costi delle attrezzature normali.
facciano il lavoro al posto suo. In questo
caso, dovrà pagare non solo l'ammontare Potrebbe esserci ulteriori dotazioni di armi, ma non sono presenti in questo modello
dei costi dettati dal progetto, ma anche gli
stipendi dei maghi mercenari. Assoldare
un mago costa 500 mo/livello/settimana
(quindi un mago di 10° livello avrà un La Nave Volante dell'Amore Lunghezza 152 metri, larghezza al ponte
costo di 5.000 mo a settimana). I maghi 61 metri, altezza 91 metri (alberi non
potrebbero essere assoldati per un lungo La Nave Volante dell'Amore è una inclusi) - la struttura ha uno spessore di 30
periodo (occupazione garantita per 6 mesi grande nave volante con sede a Rainbow centimetri ed una superficie di circa 37.161
o più) per 250 mo/livello/settimana. Park (Parco dell'Arcobaleno) sull'isola di metri quadri (circa 400 applicazioni
Gaity; questa nave compie crociere volanti dell'incantesimo crea legno). Alloggi per
Punti Esperienza Derivanti in tutto l'Impero, con il suo equipaggio che 200 uomini tra equipaggio e servitori, 400
dagli Oggetti Incantati si adopera per offrire un clima romantico ai per passeggeri. Arredi sontuosi. Unica nave
suoi passeggeri. La nave appare così: disarmata, creata per scopi ricreativi.
Creando oggetti incantati ed imbarazioni
magiche si ottengono dei Punti Esperienza
- queste creazioni, dopo tutto,
rappresentano un grande investimento di La Nave Volante dell'Amore
tempo, denaro e fatica. Inc. e Attrezz. Inc. Livelli Livelli Totali Moltiplicatore Costo in mo
Quando si crea un oggetto magico o Crea Legno 400 x 5 = 2.000 x3.000 6.000.000
un'armatura, si riceve un premio in PX pari Crea Aria 400 x 3 = 1.200 x3.000 3.600.000
al numero delle monete d'oro spese per la Volare 400 x 3 = 1.200 x3.000 3.600.000
creazione dell'oggeto - se l'incantamento Inc. del Clima 400 x 3 = 1.200 x3.000 3.600.000
ha avuto successo. Se l'incantamento non Crea Legno 200 x 5 = 1.000 x0 0
ha avuto successo, si ottiene 1/10 del Porte di Ferro 200 x - = x50 10.000
valore delle mo spese come Punti Porte di Legno 800 x - = 10 8.000
Esperienza. Imposte 250 x - = 5 1.250
Quando si crea una nave incantanta, si Arredi 5.000.000
riceve un premio in PX pari un terzo delle COSTO TOTALE: 21.819.250 mo
monete d'oro spese per la sua creazione -
Moltiplicatore: x3.000 per gli incantamenti della Struttura, costi normali per gli
se l'incantamento ha avuto successo. Se
incantamenti degli oggetti, altre cifre per i costi delle attrezzature normali.
l'incantamento non avuto ha successo, si
ottiene solo 1/30 del valore delle mo spese Il generico "Arredi" comprende tutti gli oggetti sontuosi all'interno della nave - mobili
come Punti Esperienza. eleganti, lamine d'oro ovunque, statue, tappeti, quadri, ecc... Il DM qui ha stabilito solo un
Questi premi in PX vanno divisi numero arbitrario di questi elementi; in realtà, potrebbero essercene un numero molto più
equamente tra tutti i maghi che hanno alto secondo il volere del costruttore.

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I Maghi di Alphatia
Il Libro delle Invenzioni ci si trovi in superficie, nel qual caso gli se si tratterà di un veicolo ad immersione, se
Meravigliose operatori del mezzo potrebbero aprire un subirà danni ad un quarto delle sezioni della
portello per far entrare dell'aria fresca). struttura, il sommegibile si muoverà a
Il Supplemento AC 11, Il Libro delle Con le navi volanti, una situazione di velocità dimezzata ed i suoi incantesimi di
Invenzioni Meravigliose, include molti questo tipo potrebbe causare un incidente. cliamatizzazione non funzioneranno bene -
oggetti che potete costruire seguendo queste Per calcolare i danni subiti, vedere le regole ma dovrebbe anche indicare che, dal
regole; oggetti come il Millepiedi di per i danni da caduta riportate nel capitolo momento che la struttura sarà danneggiata,
Oddwaddle e la Libellula della Sventura di "I Guerrieri di Thyatis" del Libro Secondo. l'acqua vi si riverserà all'interno attraverso
Volospin risultano particolarmente In caso di caduta, una nave subirài danni le crepe ed i buchi ed il veicolo starà
appropriati. completi, non il danno minore procurato sprofondando, a prescindere dal fatto che
Se decidete di costruire cose di questo dalle macchine d'assedio - ed ogni singola conservi ancora qualche propulsione. Il DM
genere secondo queste regole, vi accorgerete sezione della struttura ed ogni passeggero, dovrebbe prendere queste decisioni
che i costi indicati nell'AC 11 sono diversi membro dell'equipaggio o carico di merce basandosi su quanto possa risultare
da quelli riportati qui. Ciò è dovuto al fatto subirà quel danno. interessante e drammatica una scena
che i costruttori di questi cose, nelle loro Tuttavia, se "l'energia" ritornerà prima sviluppatasi da una situazione di questo
terre, sono specializzati nella loro che la nave si sia schiantata, o se i genere.
costruzione e riescono a realizzare alcune passeggeri riusciranno a salvarsi con un
cose a costi inferiori o grazie all'uso di
macchinari piuttosto che della magia; i costi
desiderio, la nave ed il suo prezioso carico Prezzi degli Oggetti Magici
non si schianterà sul terreno.
presentati qui, rappresentano un serie di
Solo per il fatto che potete realizzare un
costi uniformati secondo i quali sarà Distruzione Parziale oggetto magico secondo i costi descritti in
possibile realizzare questi oggetti in
precedenza, non significa che potete
qualsiasi parte dell'Impero Alphatiano. Cosa accade quando una nave incantata acquistarne uno per lo stesso prezzo.
A meno che il DM non dica il contrario, viene parzialmente distrutta? Questa è Quando si acquista un oggetto magico già
per la creazione di questo tipo di navi e effettivamente una decisione che spetta al realizzato, tipicamente costerà il doppio del
veicoli magici, utilizzate i costi riportati in vostro DM - è meglio creare un'interessante costo sostenuto per incantarlo e costruirlo. Il
questo libretto. e pericolosa situazione di gioco di un evento denaro in più serve per corpire cose come la
simile, piuttosto che applicarvi una pubblicità del prodotto, per conservarlo
Attacchi Dissolventi determinata serie di regole. Ma comunque, mentre langue all'interno di un negozio o di
vi sono alcune linee guida generali da un magazzino, il valore sentimentale ed un
Potrebbe accadere che una nave costruita seguire. equo profitto per il suo realizzatore.
con queste regole venga colpita da un Per quanto riguarda l'incantesimo di
incantesimo dissolvi magie mentre sta
viaggiando. Cosa succede?
movimento di una nave (di solito un La Scheda per la
Beh, in primo luogo, l'intera struttura
incantesimo volare), l'incantesimo
continuerà a funzionare fino a che non
Creazione degli Oggetti
della nave deve rientrare all'interno dell'area vengano distrutte o permeate un quarto delle Magici ──────────────────
di 6 metri x 6 metri x 6 metri colpita sezioni della struttura del veicolo. A quel
dall'incantesimo: in caso contrario, il punto, la velocità del veicolo scenderà a In allegato alla fine del Libro Primo, viene
dissolvi magie non ha alcun effetto sulla metà della sua normale velocità di riportata la Scheda per la Creazione degli
nave. movimento ed il veicolo non riuscirà più a Oggetti Magici da utilizzare con queste
Tuttavia, presumendo che si tratti di una riprendere quota - in realtà inzierà a regole. All'interno di questa scheda troverete
nave piccola - o che diversi maghi si siano scendere gradualmente (se starà volando, dei comodi spazi vuoti ove inserire le varie
uniti insieme con lo specifico scopo di scenderà lentamente verso la superficie, se cifre per il costo di creazione dell'oggetto
mirare a coprire l'intera nave con si troverà in acqua, inzierà gradualmente ad che avete appena imparato ad usare.
l'incantesimo - bisogna poi vedere se il affondare verso il fondo dell'oceano).
dissolvi magie riesce, facendo i calcoli con Quando verranno distrutte la metà delle Ed Ora, Signori e Signore...
le normali probabilità. Le possibilità di sezioni della struttura del veicolo,
fallimento dell'incantesimo dissolvi magie l'incantesimo di movimento non sarà La speranza è che tutte queste possibilità
devono essere controllate per ogni diverso abbastanza forte da mantenere in aria il offerte per la campagna vi consentano di
tipo di incantesimo presente nella nave. veicolo - il veicolo cadrà al suolo. Inoltre, la poter fare più cose con il vostro Alphatiano
Supponendo che il dissolvi magie struttura sarà talmente danneggiata che il o altro personaggio utente di magia, rispetto
funzioni, tutti gli incatesimi da esso colpiti veicolo inizierà ad andare in pezzi. a quando avete aperto questo libro. Adesso è
"smetteranno di funzionare." Gli incantesimi Gli effetti sugli altri incantesimi della il momento di iniziare ad creare i vostri
che non sono permanenti verranno struttura, all'interno di queste linee guida personaggi e di cominciare a discutere con il
completamente dissolti; quelli permanenti generali, saranno a piacimento del DM: vostro DM per inserire queste regole nella
smetteranno di funzionare solo per 1d10 quando metà della struttura sarà campagna di gioco.
(1-10) round. danneggiata, l'incantesimo inizierà a
Una nave volante inzierebbe a scendere funzionare a metà del proprio lavoro o in
verso il suolo e continuerebbe a farlo fino a modo inaffidabile; quando metà delle
che non ritorni a funzionare l'incantesimo sezioni della struttura saranno danneggiate,
volare. Nel caso di un'aeronave, la nave l'incantesimo smetterà del tutto di
smetterebbe di muoversi e l'aria inzierebbe funzionare.
lentamente a diventare stantia fino al ritorno Spetterà al DM decidere quale effetto
in funzione degli incantesimi crea aria e finale avranno questi risultati. Per esempio,
dell'incantesimo del clima (a meno che non

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