DELL’ORDINE
Numerose e variegate, le forze dell’Ordine non sempre condividono una visione univoca del bene comune,
ma sono in genere nemiche acerrime di anarchia e scompiglio. I loro agenti viaggiano in lungo e in largo nei
Reami Mortali, in cerca di pericoli nascosti da estirpare prima che diventino minacce serie.
Dopo secoli di decadenza e massacri portati dal Eterni della Tempesta agli audaci Pyrosventratori
Caos, l’avvenimento che ha definito l’Età di Sigmar è mercenari, fino ai bizzarri e gelidi guerrieri degli
stato la restaurazione della civiltà e della giustizia nei Idoneth Abissali, gli agenti dell’Ordine vanno in
Reami Mortali, per opera del Dio-Re e dei suoi alleati: cerca di minacce nascenti per distruggerle alla fonte,
un progresso guadagnato a fatica e sempre sull’orlo del o di manufatti rari o sorgenti arcane da sfruttare per
disastro, poiché i nemici sono numerosi, specialmente la causa del progresso. Bosco Nodoso e la Rovina
nell’Era della Bestia. Orde di pelleverde infuriano e Famelica al suo centro offrono l’occasione per
l’aura incontrollata di ferocia animalesca trasforma gli soddisfare entrambe queste esigenze. Secondo la
uomini in belve ululanti, mentre l’onnipresente terrore leggenda, l’arca-nave schiantata è ricolma di ogni tipo
del Caos non accenna a scemare. di meraviglia arcana in grado di spostare l’ago della
bilancia del conflitto in favore dell’Ordine.
Di fronte agli immani pericoli, i sovrani dei reami
civilizzati hanno scelto, anziché la difesa passiva, I primi a scoprire le rovine di Talaxis furono gli
risposte aggressive. Dai campioni girovaghi dei Figli esploratori delle Città di Sigmar. Fin dal ritorno della
Città di Sigmar
Ordine
In c a r ic a t i da l D io - R e di u n a m is s io n e d i i m p o r ta n z a s u p r e m a , i Ma r te l li d i S ig m a r
h a n n o i n te n z io n e di p o r ta r la a te r m i n e i m p ieg a n do s e n e c e s s a r io c o r p o e a n i m a .
2
MOSTRI DELL’ORDINE
I Reami Mortali ospitano più mostri di quanto qualsiasi individuo sano di mente oserebbe immaginare. Accade a
volte che dei fieri campioni vogliano vincolare al proprio servizio una di queste creature micidiali, ma a rischio di
un fato terribile: essere squartati da artigli affilati e zanne aguzze.
I DRA DA GU E R RA 315
Un’Id r a da G u e r r a a t ta c c a c o n u n m u r o d i z a n n e e f ia m m e . A n c h e s e u n n e m ic o r ie s c e a
m o z z a r le u n a te s ta , b e n p r e s to u n’a l t r a r ic r e s c e a s o s t i t u i r la .
3
KHARIBDYSS ABILITÀ DELLA KHARIBDYSS
Mostruosità primitive provenienti dagli abissi più neri, le
Kharibdyss sono inestimabili per i cacciatori di fiere aelfici.
[Doppio] Svelta con la Frusta: aggiungi 3 alla
caratteristica Movimento di questo guerriero
KHARIBDYS S 320 per la sua prossima azione movimento in questa
attivazione.
2 4 5 ✹/✹
[Triplo] Ululato Abissale: tira un dado per ogni
guerriero nemico entro un numero di pollici da
✹ 4 45
questo guerriero pari al valore di questa abilità.
Con 3+, fino alla fine del round di battaglia,
il guerriero per cui hai tirato non può svolgere
TABELLA DEI DANNI azioni movimento e azioni disingaggio.
Punti da n n o a s s e g n at i Mov i m en to Da n n i
0 -10 6 4 /8
[Quadruplo] Coda a Spuntoni: assegna a tutti
11- 2 0 5 3 /8
i guerrieri nemici visibili entro 3" da questo
21-30 4 3 /6 guerriero un numero di punti danno pari al valore
31-4 0 3 2 /6 di questa abilità.
41-4 4 2 2 /4
S p i n ta i n b a t ta g lia c o n f r u s te e la n c e , u n a Kh a r i b d y s s a va n z a ve r s o u n o s ve n t u r a to
S t r eg o n e de l C a o s , a n s io s a di fa r n e il s u o p r o s s i m o p a s to .
4
FIGLIE DI KHAINE
Le Figlie di Khaine combattono con un’aggressività sfrenata e ricevono forza ogni volta che versano sangue.
Mentre le Aelfe Streghe straziano i ranghi nemici con raffiche di letali affondi di lama, le mostruose Scáthborn e i
misteriosi Cacciatori Ombra portano avanti gli oscuri piani di Morathi.
ABILITÀ DEI GUERRIERI DELLE FIGLIE DI KHAINE ABILITÀ DEGLI EROI DELLE FIGLIE DI KHAINE
[Reazione] Sfoggio Gladiatorio: un
guerriero può svolgere questa reazione dopo
che viene scelto come bersaglio di un’azione
attacco da mischia, ma prima che vengano [Doppio] Colpo Assassino: scegli un
effettuati i tiri per colpire. Se nessun tiro per guerriero nemico visibile entro 1"da
colpire di quell’azione attacco mette a segno questo guerriero e tira un dado. Con un
un colpo critico, assegna 4 punti danno al risultato di 3+ assegna 3 punti danno a
guerriero attaccante. quel guerriero.
19
SORELLE DEL SANGUE DELLE FIGLIE DI KHAINE
MED US A S ANGU E AN CEL L A
FUNESTO 275 125
2 4 4 3/5 2 4 3 2/4
7 4 35 5 4 12
1 3 4 2/4 2 6 4 2/4
5 3 18 7 4 25
REG I NA D E L
MAS SACRO 160 MAEN AD E 230
5 3 18 1 2 3 1/2 7 4 25
MELUS AI
SQ UA M A DI FE RRO 245 STRY D U L A 220
2 5 4 2/4 7 4 28 12 4 15
SI G NORE D E GLI
ST REGONI 160 MAEGERA 210
1 4 3 1/3 10 3 22 12 4 15
1 4 3 1/4 2 5 4 2/5
5 3 12 5 3 20
20
AELFA STREGA C ON STREGON E
C OPPIA DI S CIANSÁ 65 FU O C O N EFASTO 140
5 3 8 1 4 3 1/3 10 3 18
1 3 3 1/3 8 2 4 1/4
5 4 8 12 4 10
2 4 3 1/4 1 4 3 1/4
5 3 8 12 4 10
S O RE LLA D EL M AS SAC RO
C O N SFE RZ AT RO C E E
BRO CCHI ER E AF F I L ATO 75
2 3 3 1/4
5 4 8
S O REL LA DE L
SANGUE 155
2 5 3 1/4
7 4 20
3-20 2 3 1/5
1 2 3 1/2 7 4 20
Khinerai Strappavita
21
KHAINITI CACCIATORI OMBRA
I Khainiti Cacciatori Ombra sono i più fidati agenti di assassinio e inganno di Morathi. Questi assassini silenziosi
sfoggiano il mircath, il marchio d’ombra, un simbolo intessuto di stregoneria ulguana che conferisce poteri
sovrannaturali e consente loro di balzare tra le ombre e strangolare i nemici con tentacoli di pura tenebra.
23
KHAINITI CACCIATORI OMBRA
REG I NA D E L STREGONE FIAMMA NERA
S UDA R IO 210 CON ANELLO FUOCO DEL FATO 105
1 5 4 2/5 6 4 20 1 3 3 1/3 6 3 12
2 4 4 1/4 1 4 3 1/4
6 3 12 6 3 8
3 3 4 2/4 2 3 4 1/4
6 3 12 6 3 8
STRE GON E F I AM M A
NE RA C ON BAL EST R E A
RIP ETIZ I ON E 105
8 4 3 1/3
6 3 12
A p p a r e n do da l le o m b r e c o m e i n c u b i fa t t i r e a l tà , i Kh a i n i t i C a c c ia to r i O m b r a fa n n o a
b r a n de l l i i n e m ic i i n u n t u r b i n e di la m e s c i n t il la n t i .
24
PYROSVENTRATORI
Ogni Pyrosventratore è un guerriero nato, saturo del potere del Dio Berserker e capace di farsi beffe dei colpi
più devastanti dei nemici senza cedere di un passo. In battaglia ogni duardin combatte in un turbine di lucente
pyracciaio, puntando ai campioni più grandi per mettersi alla prova nel crogiolo della battaglia.
ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI PYROSVENTRATORI ABILITÀ DEGLI EROI DEI PYROSVENTRATORI
[Reazione] Raduno di Eroi: un guerriero [Reazione] Runa della Fiamma Maestra:
può effettuare questa reazione dopo che un guerriero può svolgere questa reazione
un guerriero nemico termina un’azione quando un guerriero amico viene abbattuto.
movimento entro 3" da questo guerriero Fino alla fine del round di battaglia aggiungi
e visibile a esso. Scegli un altro guerriero 1 ai punti danno assegnati ai guerrieri
amico entro 3" da questo guerriero. Quel nemici da ciascun colpo e colpo critico
guerriero svolge un’azione movimento delle azioni attacco da mischia svolte dai
bonus. Dopo quell’azione movimento quel guerrieri amici fintanto che si trovano entro
guerriero deve trovarsi entro 1" dal guerriero 6" da questo guerriero.
nemico che ha svolto l’azione movimento.
[Doppio] Richiamo del Vulcano: scegli un
guerriero nemico visibile sulla superficie
[Doppio] Ascia da Lancio di Pyracciaio: del campo di battaglia entro 12" da questo
scegli un guerriero nemico visibile entro 6" guerriero e tira un numero di dadi pari al
da questo guerriero e tira 2 dadi. Per ogni valore di questa abilità. Per ogni 4-5 assegna
risultato di 4-5 assegna 1 punto danno 1 punto danno a quel guerriero. Per ogni 6
a quel guerriero. Per ogni risultato di 6 assegna 2 punti danno a quel guerriero.
assegna a quel guerriero un numero di
punti danno pari al valore di questa abilità. [Doppio] Potenziamento Runico: scegli
un guerriero amico visibile entro 3" da
[Doppio] Ricoprire di Roccia Fusa: questo guerriero. Fino alla fine del round di
la prossima volta che questo guerriero battaglia aggiungi il valore di questa abilità
svolge un’azione attacco in questa alla caratteristica Forza della prossima azione
attivazione sottrai metà del valore di attacco da mischia svolta da quel guerriero.
questa abilità (arrotondando per eccesso) [Doppio] Leader della Loggia: fino alla
dalla caratteristica Movimento del fine del round di battaglia aggiungi 1 alla
guerriero bersaglio (fino a un minimo di 1) caratteristica Forza delle azioni attacco da
fino alla fine del round di battaglia. mischia svolte da guerrieri amici visibili
fintanto che si trovano entro 6" da questo
[Doppio] Zelo Inarrestabile: aggiungi
guerriero.
3 alla caratteristica Movimento della
prossima azione movimento svolta da [Triplo] Onorare i Nostri Voti:
questo guerriero in questa attivazione. un guerriero può usare questa abilità
solo se in questa attivazione ha svolto
[Triplo] Fino Alla Morte: un guerriero un’azione attacco che ha abbattuto un
può usare questa abilità solo se gli sono guerriero nemico. Fino alla fine del round
stati assegnati 5 o più punti danno. Questo di battaglia aggiungi 1 alla caratteristica
guerriero svolge un’azione movimento bonus. Attacchi delle azioni attacco da mischia
Poi può svolgere un’azione attacco bonus. svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
che si trovano entro 6" da questo guerriero.
[Triplo] Carica con Scudi da Lancio: fino
[Triplo] Icona di Grimnir: fino alla fine
alla fine dell’attivazione di questo guerriero,
del round di battaglia aggiungi metà del
la prossima volta che esso termina un’azione
valore di questa abilità (arrotondando per
movimento entro 1" da un guerriero
eccesso) alla caratteristica Resistenza dei
nemico, scegli un guerriero nemico visibile
guerrieri amici fintanto che si trovano
entro 1" da questo guerriero e assegnagli
entro 3" da questo guerriero.
un numero di punti danno pari al valore di
questa abilità. [Quadruplo] Furia di Battaglia: fino
alla fine del round di battaglia aggiungi il
[Quadruplo] Scatenare la Furia Runica: valore di questa abilità alla caratteristica
fino alla fine dell’attivazione di questo Movimento di questo guerriero. Inoltre,
guerriero aggiungi il valore di questa abilità questo guerriero svolge un’azione
alla caratteristica Attacchi delle azioni movimento bonus. Poi può svolgere
attacco da mischia che esso svolge. un’azione attacco bonus.
25
CACCIATORI DI TESORI DEI PYROSVENTRATORI
PADRE AUREO GUARDIA AUREA DEL
DELLE RUNE 145 FOCOLARE KARL 140
3 4 22 1 3 4 1/2 3 4 16
1 4 4 2/4 1 5 4 2/4
3 4 20 3 4 20
8 2 4 2/4 2 4 5 2/4
3 4 20 3 4 16
1 3 4 1/4 2 4 4 2/5
3 4 20 3 4 16
2 3 4 1/4 1 3 5 2/5
3 4 22 3 4 22
1 3 4 1/4 1 3 4 2/4
3 4 20 3 4 20
26
B ERZE R KE R B E R Z E R K E R G UA R D I A D E L
FO C O L A R E C O N AS CI A
VU LKITA KAR L 110 L A R GA DA B E R Z E R K E R 100
1 4 4 2/4 2 3 5 2/4
3 4 16 3 4 12
B ERZ ER KE R VU LKITA B E R Z E R K E R G UA R D I A D E L
C ON C O P PI A D I AS C E D I FO C O L A R E C O N G R A N D E
PY RACCI AI O 70 AS CI A C O L P O D I FU O C O 95
1 4 4 1/3 2 3 4 2/5
3 4 12 3 4 12
3 5 12 1 3 3 1/2 3 4 12
1 2 4 1/3
3 5 12
27
IDONETH ABISSALI
Gli Idoneth emergono dai loro regni sottomarini per saccheggiare anime mortali, una risorsa che necessitano in
gran quantità per mantenere la razza in vita. Inseguono le prede come un’improvvisa marea, lasciandosi alle spalle
nient’altro che cadaveri e vittime dagli occhi senz’anima, cadute in un sonno eterno.
ABILITÀ DEI GUERRIERI DEGLI IDONETH ABISSALI ABILITÀ DEGLI EROI DEGLI IDONETH ABISSALI
29
PREDONI DELL’ANIMA DEGLI IDONETH ABISSALI
RE A KHE L I AN O C O N P R I N CI P E L O CHI A N O
D E L L A G UA R D I A
A RM A LU N GA AFFI L ATA 305 M O R RS A R R A K HE L I A N A 260
2 4 5 2/5 2 4 4 2/5
10 4 35 10 4 25
RE A KHE L I AN O C O N P R I N CI P E L O CHI A N O
D E L L A G UA R D I A I S HL A E N
G RA ND E S PADA 305 A K HE L I A N A 250
1 5 4 2/5 1 4 4 2/5
10 4 35 10 4 25
2 3 3 1/4 5 3 18 10 4 20
2 4 4 2/5 1 4 3 2/4
3 3 4 2/4 5 3 22 10 4 20
2 3 4 2/4 2 3 4 1/4
5 3 18 5 3 8
5 3 18 1 3 3 1/3 6 3 8
30