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SENTINELLE

DELL’ORDINE
Numerose e variegate, le forze dell’Ordine non sempre condividono una visione univoca del bene comune,
ma sono in genere nemiche acerrime di anarchia e scompiglio. I loro agenti viaggiano in lungo e in largo nei
Reami Mortali, in cerca di pericoli nascosti da estirpare prima che diventino minacce serie.

Dopo secoli di decadenza e massacri portati dal Eterni della Tempesta agli audaci Pyrosventratori
Caos, l’avvenimento che ha definito l’Età di Sigmar è mercenari, fino ai bizzarri e gelidi guerrieri degli
stato la restaurazione della civiltà e della giustizia nei Idoneth Abissali, gli agenti dell’Ordine vanno in
Reami Mortali, per opera del Dio-Re e dei suoi alleati: cerca di minacce nascenti per distruggerle alla fonte,
un progresso guadagnato a fatica e sempre sull’orlo del o di manufatti rari o sorgenti arcane da sfruttare per
disastro, poiché i nemici sono numerosi, specialmente la causa del progresso. Bosco Nodoso e la Rovina
nell’Era della Bestia. Orde di pelleverde infuriano e Famelica al suo centro offrono l’occasione per
l’aura incontrollata di ferocia animalesca trasforma gli soddisfare entrambe queste esigenze. Secondo la
uomini in belve ululanti, mentre l’onnipresente terrore leggenda, l’arca-nave schiantata è ricolma di ogni tipo
del Caos non accenna a scemare. di meraviglia arcana in grado di spostare l’ago della
bilancia del conflitto in favore dell’Ordine.
Di fronte agli immani pericoli, i sovrani dei reami
civilizzati hanno scelto, anziché la difesa passiva, I primi a scoprire le rovine di Talaxis furono gli
risposte aggressive. Dai campioni girovaghi dei Figli esploratori delle Città di Sigmar. Fin dal ritorno della

SIMBOLI RUNICI DELLA FAZIONE DELL’ORDINE

Città di Sigmar
Ordine

Lealisti di Fortezza Acque Figlie di Khainiti Pyrosventratori Idoneth


Anvilgard Grigie Khaine Cacciatori Ombra Abissali

Cuore Sacro Hammerhal


Kharadron Lumineth Seraphon Figli Eterni
Dominatori Signori del Reame Colpo di Tuono

La Città Vivente Il Phoenicium

Camera Camera Ausiliaria Camera Sylvaneth


Sacrosanta d’Avanguardia dei Guerriera
dei Figli Figli Eterni della dei Figli
Eterni della Eterni della
Occhio della Tempesta Tempesta Tempesta Tempesta

Scaccia le tenebre. Estirpa l’immondo.


spedizione di Anorio ven Talax, rientrato a Excelsis di immolare schiere di suoi adoratori. Meno evidenti
carico di tesori razziati e accompagnato dai pochi sono le motivazioni degli Idoneth Abissali, abitanti
membri rimasti del gruppo originale, uno stuolo degli oceani. Forse ciò che li attira a Bosco Nodoso
di nuove schiere sono state organizzate, armate e dalle loro città sommerse è la tecnologia dietro alle
inviate a rivendicare la Rovina Famelica. Incentrate pozze della nascita dei Seraphon: se riuscissero infatti
su un nucleo di truppe delle Gilde Libere, in queste a generare serie di nuove anime, per la razza in via di
incursioni spiccano gli armaioli dell’Arsenale estinzione sarebbe un sollievo quantomai necessario.
Saldaferro, gli esperti battitori aelfici delle tribù dei
Nomadi ed altre centinaia di ausiliari. I Sylvaneth vedono Bosco Nodoso semplicemente
come un altro possedimento della Regina Eterna
I Figli Eterni della Tempesta guardano invece alla Alarielle, malgrado la ferocia dei suoi abitanti. Per
Rovina Famelica con interessi meno veniali, che questi spiriti capricciosi non è che un altro bastione
non si curano di condividere nemmeno con gli della natura, e intendono tenerlo pulito da chiunque
alleati. Le camere Sacrosante sono incuriosite in vorrebbe insozzarlo con la propria presenza.
particolare sulle dicerie su stanze di resurrezione e
cristalli in grado di fermare il passaggio del tempo, I porti celesti dei Kharadron Dominatori hanno uno
congegni alieni e bizzarri che potrebbero contenere spiccato interesse per Bosco Nodoso, poiché la Gilda
la chiave necessaria a risolvere gli inquietanti difetti degli Eteralchimisti ha individuato nella regione
del processo di Riforgiatura. In cerca disperata di ampi depositi di oro eterico, che finora non è tuttavia
qualsiasi vantaggio nel conflitto contro le orde di riuscita a localizzare con precisione. Secondo le letture
pelleverde, diverse Schiere Tempesta hanno inviato chemiosferiche, il prezioso metallo, solidificatosi per
guerrieri in armatura Colpo di Tuono a scoprire la motivi ignoti, giace sul suolo della foresta anziché in
verità dietro la Rovina Famelica. cielo come di consueto. I Kharadron Ammiragli più
intraprendenti hanno inviato a cercarlo drappelli di
Anche gli imperi aelfici sono da sempre affascinati dagli duardin aeronauti veterani e Soldati Grundstok.
strani poteri dei Seraphon, ma per tutt’altro motivo.
I Lumineth Signori del Reame rispettano i guerrieri Questa corsa frenetica a Bosco Nodoso ha dato origine
a sangue freddo per la conoscenza intima dei regni e a occasioni gloriose e remunerative per i mercenari
la filosofia metafisica, e bramano qualsiasi cosa possa d’élite delle logge dei Pyrosventratori, che sovente
aiutarli a purificare la terra dalla corruzione del Caos. offrono i proprio servigi a chiunque possa permettersi
Morathi delle Figlie di Khaine desidera semplicemente di pagare il prezzo pattuito, quindi si fanno strada a
qualunque arma o potere arcano che possa darle un colpi d’ascia nell’intrico letale della foresta, con una
vantaggio sui suoi molti nemici, e pur di ottenerli è lieta fiera canzone di guerra sulle labbra.

In c a r ic a t i da l D io - R e di u n a m is s io n e d i i m p o r ta n z a s u p r e m a , i Ma r te l li d i S ig m a r
h a n n o i n te n z io n e di p o r ta r la a te r m i n e i m p ieg a n do s e n e c e s s a r io c o r p o e a n i m a .

2
MOSTRI DELL’ORDINE
I Reami Mortali ospitano più mostri di quanto qualsiasi individuo sano di mente oserebbe immaginare. Accade a
volte che dei fieri campioni vogliano vincolare al proprio servizio una di queste creature micidiali, ma a rischio di
un fato terribile: essere squartati da artigli affilati e zanne aguzze.

IDRA DA GUERRA ABILITÀ DELL’IDRA DA GUERRA


Create dalle oscure malie dell’Ordine Serpentis, le Idre
da Guerra sono bestie mostruose dalle numerose teste,
dotate di incredibili capacità rigeneranti. La loro naturale [Doppio] Svelta con la Frusta: aggiungi 3 alla
malvagità le rende strumenti preziosi per le bande così caratteristica Movimento di questo guerriero
impavide o sciocche da farne uso. per la sua prossima azione movimento in questa
attivazione.

I DRA DA GU E R RA 315

[Triplo] Soffio Infuocato: scegli un guerriero


2 4 5 ✹/✹ nemico visibile entro 6" da questo guerriero e tira
un dado per esso e per ogni altro guerriero entro 3"
✹ 4 45 da quel guerriero e visibile a esso. Con 4+ assegna
al guerriero per cui hai tirato un numero di punti
danno pari al valore di questa abilità.

TABELLA DEI DANNI


Punti da n n o a s s e g n at i Mov i m en to Da n n i
0 -10 6 4 /8 [Quadruplo] Taglia una Testa, ne Cresce
11- 2 0 5 3 /8 un’Altra: rimuovi un numero di punti danno
assegnati a questo guerriero pari al massimo al
21-30 4 3 /6
doppio del valore di questa abilità.
31-4 0 3 2 /6
41-4 4 2 2 /4

Un’Id r a da G u e r r a a t ta c c a c o n u n m u r o d i z a n n e e f ia m m e . A n c h e s e u n n e m ic o r ie s c e a
m o z z a r le u n a te s ta , b e n p r e s to u n’a l t r a r ic r e s c e a s o s t i t u i r la .

3
KHARIBDYSS ABILITÀ DELLA KHARIBDYSS
Mostruosità primitive provenienti dagli abissi più neri, le
Kharibdyss sono inestimabili per i cacciatori di fiere aelfici.
[Doppio] Svelta con la Frusta: aggiungi 3 alla
caratteristica Movimento di questo guerriero
KHARIBDYS S 320 per la sua prossima azione movimento in questa
attivazione.

2 4 5 ✹/✹
[Triplo] Ululato Abissale: tira un dado per ogni
guerriero nemico entro un numero di pollici da
✹ 4 45
questo guerriero pari al valore di questa abilità.
Con 3+, fino alla fine del round di battaglia,
il guerriero per cui hai tirato non può svolgere
TABELLA DEI DANNI azioni movimento e azioni disingaggio.
Punti da n n o a s s e g n at i Mov i m en to Da n n i
0 -10 6 4 /8
[Quadruplo] Coda a Spuntoni: assegna a tutti
11- 2 0 5 3 /8
i guerrieri nemici visibili entro 3" da questo
21-30 4 3 /6 guerriero un numero di punti danno pari al valore
31-4 0 3 2 /6 di questa abilità.
41-4 4 2 2 /4

S p i n ta i n b a t ta g lia c o n f r u s te e la n c e , u n a Kh a r i b d y s s a va n z a ve r s o u n o s ve n t u r a to
S t r eg o n e de l C a o s , a n s io s a di fa r n e il s u o p r o s s i m o p a s to .

4
FIGLIE DI KHAINE
Le Figlie di Khaine combattono con un’aggressività sfrenata e ricevono forza ogni volta che versano sangue.
Mentre le Aelfe Streghe straziano i ranghi nemici con raffiche di letali affondi di lama, le mostruose Scáthborn e i
misteriosi Cacciatori Ombra portano avanti gli oscuri piani di Morathi.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DELLE FIGLIE DI KHAINE ABILITÀ DEGLI EROI DELLE FIGLIE DI KHAINE
[Reazione] Sfoggio Gladiatorio: un
guerriero può svolgere questa reazione dopo
che viene scelto come bersaglio di un’azione
attacco da mischia, ma prima che vengano [Doppio] Colpo Assassino: scegli un
effettuati i tiri per colpire. Se nessun tiro per guerriero nemico visibile entro 1"da
colpire di quell’azione attacco mette a segno questo guerriero e tira un dado. Con un
un colpo critico, assegna 4 punti danno al risultato di 3+ assegna 3 punti danno a
guerriero attaccante. quel guerriero.

[Doppio] Bagnarsi di Sangue: un guerriero


può usare questa abilità solo se si trova entro
3" da un guerriero nemico visibile a cui sono
stati assegnati 1 o più punti danno. Fino
alla fine dell’attivazione di questo guerriero [Doppio] Pozione Stregata: scegli un
aggiungi 1 alle caratteristiche Attacchi e guerriero amico visibile entro 3" da questo
Forza delle azioni attacco da mischia svolte guerriero. Fino alla fine del round di
da questo guerriero. battaglia aggiungi il valore di questa abilità
alla caratteristica Forza della prossima
[Doppio] Trasformato in Cristallo: scegli azione attacco da mischia svolta da quel
un guerriero nemico visibile entro 6" da guerriero.
questo guerriero e tira 2 dadi. Per ogni
risultato di 4-5 assegna 1 punto danno
a quel guerriero. Per ogni risultato di 6
assegna a quel guerriero un numero di punti [Triplo] Sacrificio a Khaine: un guerriero
danno pari al valore di questa abilità. può usare questa abilità solo se in questa
attivazione ha svolto un’azione attacco che
[Triplo] Spaccacuori: dopo la prossima
ha abbattuto un guerriero nemico. Fino
azione attacco da tiro svolta da questo
alla fine del round di battaglia aggiungi
guerriero in questa attivazione, se essa mette
1 alla caratteristica Attacchi delle azioni
a segno uno o più colpi, assegna al bersaglio
attacco da mischia svolte dai guerrieri
di quella azione attacco un numero di punti
amici visibili fintanto che si trovano entro
danno pari al valore di questa abilità.
6" da questo guerriero.

[Triplo] Forza del Massacro: fino alla


fine dell’attivazione di questo guerriero [Triplo] Sguardo della Sangue Funesto:
aggiungi metà del valore di questa seleziona un guerriero nemico visibile entro
abilità (arrotondando per eccesso) alla un numero di pollici da questo guerriero
caratteristica Forza delle azioni attacco da pari al valore di questa abilità e tira 2 dadi.
mischia svolte da questo guerriero. Se uno o più dei risultati è 3+, fino alla fine
del round di battaglia quel guerriero non
può svolgere azioni movimento e azioni
[Triplo] Dardo di Fuoco del Fato: scegli
disingaggio. Inoltre, per ogni risultato di 6
un guerriero nemico visibile entro 9" da
assegna a quel guerriero un numero di punti
questo guerriero e tira un numero di dadi
danno pari al valore di questa abilità.
pari al valore di questa abilità. Per ogni
risultato di 4+ assegna 2 punti danno a
quel guerriero.
[Quadruplo] Orgia di Massacro: fino alla
fine del round di battaglia aggiungi metà
[Quadruplo] Morte nel Vento: questo del valore di questa abilità (arrotondando
guerriero svolge un’azione movimento per eccesso) ai punti danno assegnati ai
bonus. Poi può svolgere un’azione attacco guerrieri nemici da ciascun colpo critico
bonus. Aggiungi 1 alla caratteristica Forza delle azioni attacco da mischia svolte dai
di quell’azione attacco se il guerriero ha guerrieri amici fintanto che si trovano
terminato l’azione movimento a 6" o più di entro 8" da questo guerriero.
distanza dalla sua posizione iniziale.

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SORELLE DEL SANGUE DELLE FIGLIE DI KHAINE
MED US A S ANGU E AN CEL L A
FUNESTO 275 125

2 4 4 3/5 2 4 3 2/4

7 4 35 5 4 12

MEG ERA R E GINA 130 GORGAI 255

1 3 4 2/4 2 6 4 2/4

5 3 18 7 4 25

REG I NA D E L
MAS SACRO 160 MAEN AD E 230

1 5 4 2/4 3-20 3 3 2/5

5 3 18 1 2 3 1/2 7 4 25

MELUS AI
SQ UA M A DI FE RRO 245 STRY D U L A 220

3-7 2 3 3/6 8 3 4 2/4

2 5 4 2/4 7 4 28 12 4 15

SI G NORE D E GLI
ST REGONI 160 MAEGERA 210

3-10 3 3 1/3 1 5 3 2/4

1 4 3 1/3 10 3 22 12 4 15

AELFA STR E GA S OMMA


MEG ER A 95 GL AD I ATRI CE 195

1 4 3 1/4 2 5 4 2/5

5 3 12 5 3 20

20
AELFA STREGA C ON STREGON E
C OPPIA DI S CIANSÁ 65 FU O C O N EFASTO 140

1 4 3 1/3 3-10 2 3 1/3

5 3 8 1 4 3 1/3 10 3 18

AE LFA ST REGA K HI N ERAI


C O N S CI AN SÁ E
BRO CCHI ER E AF F I L ATO 65 STRAZ I ACU ORI 145

1 3 3 1/3 8 2 4 1/4

5 4 8 12 4 10

S O RE LLA D EL M AS SAC RO K HI N ERAI


C O N SFE RZ AT RO C E E
C O LTE LLO SAC RI F I CAL E 80 STRAP PAV ITA 150

2 4 3 1/4 1 4 3 1/4

5 3 8 12 4 10

S O RE LLA D EL M AS SAC RO
C O N SFE RZ AT RO C E E
BRO CCHI ER E AF F I L ATO 75

2 3 3 1/4

5 4 8

S O REL LA DE L
SANGUE 155

2 5 3 1/4

7 4 20

CAC C IATR ICE


DEL SANGUE 170

3-20 2 3 1/5

1 2 3 1/2 7 4 20

Khinerai Strappavita

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KHAINITI CACCIATORI OMBRA
I Khainiti Cacciatori Ombra sono i più fidati agenti di assassinio e inganno di Morathi. Questi assassini silenziosi
sfoggiano il mircath, il marchio d’ombra, un simbolo intessuto di stregoneria ulguana che conferisce poteri
sovrannaturali e consente loro di balzare tra le ombre e strangolare i nemici con tentacoli di pura tenebra.

ABILITÀ DEI KHAINITI CACCIATORI OMBRA

[Reazione] Scivolare tra le Ombre:


un guerriero può effettuare questa reazione
quando un guerriero nemico termina
un’azione movimento entro 3" da esso.
Annota la distanza tra questo guerriero e il
guerriero nemico che ha svolto quell’azione
movimento. Rimuovi questo guerriero dal
campo e poi schieralo su una piattaforma
o sulla superficie del campo di battaglia,
a una distanza non superiore dal guerriero
nemico che ha svolto l’azione movimento.

[Doppio] Balzo d’Ombra: fino alla fine


della sua attivazione, questo guerriero può
volare quando svolge azioni movimento.

[Doppio] Dardi Dannati: scegli un


guerriero nemico visibile entro 9" da questo R eg i n a de l S u da r io
guerriero e tira 2 dadi. Per ogni risultato di
4+ assegna 2 punti danno a quel guerriero.
Inoltre, se uno o più dei risultati è un 6, fino
alla fine del round di battaglia dimezza la
caratteristica Movimento di quel guerriero
(arrotondando per eccesso).

[Doppio] Strumento di Khaine: un


guerriero può usare questa abilità solo se
in questa attivazione ha svolto un’azione
attacco che ha abbattuto un guerriero
nemico. Questo guerriero svolge un’azione
movimento bonus o un’azione attacco bonus.

[Triplo] Incanala Ombra: fino alla fine


del round di battaglia sottrai 1 (fino a un
minimo di 1) dalla caratteristica Attacchi
delle azioni attacco svolte da guerrieri L a m a de l S u da r io Lama del Sudar io
nemici fintanto che hanno come bersaglio c o n la n c ia u m b r a l con spade maledet te
un guerriero entro 3" da questo guerriero.

[Triplo] Danza della Morte: fino alla fine


dell’attivazione di questo guerriero, questo
guerriero può terminare azioni disingaggio
entro 1" dai guerrieri nemici.

[Quadruplo] Tenebre Avviluppanti:


assegna un numero di punti danno pari al
valore di questa abilità a tutti i guerrieri
nemici visibili entro 3" da questo guerriero,
oppure assegna 3 punti danno a questo
guerriero e un numero di punti danno pari
al valore di questa abilità a tutti i guerrieri
nemici visibili entro 6" da questo guerriero. St regone Fiamma S t r eg o n e F ia m m a
Nera con balest re a Ne r a c o n a n e l lo
r ipet iz ione F u o c o de l Fa to

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KHAINITI CACCIATORI OMBRA
REG I NA D E L STREGONE FIAMMA NERA
S UDA R IO 210 CON ANELLO FUOCO DEL FATO 105

3 4 4 2/4 3-7 2 4 2/4

1 5 4 2/5 6 4 20 1 3 3 1/3 6 3 12

OMBRA ASSASSINA LAMA DEL SUDARIO


C ON LANCE UMBRAL 120 CON SPADE MALEDETTE 85

2 4 4 1/4 1 4 3 1/4

6 3 12 6 3 8

OMBRA ASSASSINA LAMA DEL S UDARIO


C ON FRUSTA D ’OMBRA 125 C ON LANCIA UMBRAL 90

3 3 4 2/4 2 3 4 1/4

6 3 12 6 3 8

STRE GON E F I AM M A
NE RA C ON BAL EST R E A
RIP ETIZ I ON E 105

8 4 3 1/3

6 3 12

A p p a r e n do da l le o m b r e c o m e i n c u b i fa t t i r e a l tà , i Kh a i n i t i C a c c ia to r i O m b r a fa n n o a
b r a n de l l i i n e m ic i i n u n t u r b i n e di la m e s c i n t il la n t i .

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PYROSVENTRATORI
Ogni Pyrosventratore è un guerriero nato, saturo del potere del Dio Berserker e capace di farsi beffe dei colpi
più devastanti dei nemici senza cedere di un passo. In battaglia ogni duardin combatte in un turbine di lucente
pyracciaio, puntando ai campioni più grandi per mettersi alla prova nel crogiolo della battaglia.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI PYROSVENTRATORI ABILITÀ DEGLI EROI DEI PYROSVENTRATORI
[Reazione] Raduno di Eroi: un guerriero [Reazione] Runa della Fiamma Maestra:
può effettuare questa reazione dopo che un guerriero può svolgere questa reazione
un guerriero nemico termina un’azione quando un guerriero amico viene abbattuto.
movimento entro 3" da questo guerriero Fino alla fine del round di battaglia aggiungi
e visibile a esso. Scegli un altro guerriero 1 ai punti danno assegnati ai guerrieri
amico entro 3" da questo guerriero. Quel nemici da ciascun colpo e colpo critico
guerriero svolge un’azione movimento delle azioni attacco da mischia svolte dai
bonus. Dopo quell’azione movimento quel guerrieri amici fintanto che si trovano entro
guerriero deve trovarsi entro 1" dal guerriero 6" da questo guerriero.
nemico che ha svolto l’azione movimento.
[Doppio] Richiamo del Vulcano: scegli un
guerriero nemico visibile sulla superficie
[Doppio] Ascia da Lancio di Pyracciaio: del campo di battaglia entro 12" da questo
scegli un guerriero nemico visibile entro 6" guerriero e tira un numero di dadi pari al
da questo guerriero e tira 2 dadi. Per ogni valore di questa abilità. Per ogni 4-5 assegna
risultato di 4-5 assegna 1 punto danno 1 punto danno a quel guerriero. Per ogni 6
a quel guerriero. Per ogni risultato di 6 assegna 2 punti danno a quel guerriero.
assegna a quel guerriero un numero di
punti danno pari al valore di questa abilità. [Doppio] Potenziamento Runico: scegli
un guerriero amico visibile entro 3" da
[Doppio] Ricoprire di Roccia Fusa: questo guerriero. Fino alla fine del round di
la prossima volta che questo guerriero battaglia aggiungi il valore di questa abilità
svolge un’azione attacco in questa alla caratteristica Forza della prossima azione
attivazione sottrai metà del valore di attacco da mischia svolta da quel guerriero.
questa abilità (arrotondando per eccesso) [Doppio] Leader della Loggia: fino alla
dalla caratteristica Movimento del fine del round di battaglia aggiungi 1 alla
guerriero bersaglio (fino a un minimo di 1) caratteristica Forza delle azioni attacco da
fino alla fine del round di battaglia. mischia svolte da guerrieri amici visibili
fintanto che si trovano entro 6" da questo
[Doppio] Zelo Inarrestabile: aggiungi
guerriero.
3 alla caratteristica Movimento della
prossima azione movimento svolta da [Triplo] Onorare i Nostri Voti:
questo guerriero in questa attivazione. un guerriero può usare questa abilità
solo se in questa attivazione ha svolto
[Triplo] Fino Alla Morte: un guerriero un’azione attacco che ha abbattuto un
può usare questa abilità solo se gli sono guerriero nemico. Fino alla fine del round
stati assegnati 5 o più punti danno. Questo di battaglia aggiungi 1 alla caratteristica
guerriero svolge un’azione movimento bonus. Attacchi delle azioni attacco da mischia
Poi può svolgere un’azione attacco bonus. svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
che si trovano entro 6" da questo guerriero.
[Triplo] Carica con Scudi da Lancio: fino
[Triplo] Icona di Grimnir: fino alla fine
alla fine dell’attivazione di questo guerriero,
del round di battaglia aggiungi metà del
la prossima volta che esso termina un’azione
valore di questa abilità (arrotondando per
movimento entro 1" da un guerriero
eccesso) alla caratteristica Resistenza dei
nemico, scegli un guerriero nemico visibile
guerrieri amici fintanto che si trovano
entro 1" da questo guerriero e assegnagli
entro 3" da questo guerriero.
un numero di punti danno pari al valore di
questa abilità. [Quadruplo] Furia di Battaglia: fino
alla fine del round di battaglia aggiungi il
[Quadruplo] Scatenare la Furia Runica: valore di questa abilità alla caratteristica
fino alla fine dell’attivazione di questo Movimento di questo guerriero. Inoltre,
guerriero aggiungi il valore di questa abilità questo guerriero svolge un’azione
alla caratteristica Attacchi delle azioni movimento bonus. Poi può svolgere
attacco da mischia che esso svolge. un’azione attacco bonus.

25
CACCIATORI DI TESORI DEI PYROSVENTRATORI
PADRE AUREO GUARDIA AUREA DEL
DELLE RUNE 145 FOCOLARE KARL 140

2 3 5 2/5 3-15 2 4 2/4

3 4 22 1 3 4 1/2 3 4 16

FIGLIO AUREO DELLE RUNE


C ON AS CIA DA GUERRA
130 CERCAM ORTE 135
ANCESTRALE

1 4 4 2/4 1 5 4 2/4

3 4 20 3 4 20

FIGLIO AUREO DELLE BERZERKER GUARDIA DEL


RUNE C ON GIAVELLOTTO FO C OLARE KARL C ON AS CIA
DELL’AMMAZZAWYRM 130 LARGA DA BERZERKER 140

8 2 4 2/4 2 4 5 2/4

3 4 20 3 4 16

FAB BRO AUREO BERZERKER GUARDIA DEL


FOCOLARE KARL CON GRANDE
DELLE RUNE 110 ASCIA COLPO DI FUOCO 140

1 3 4 1/4 2 4 4 2/5

3 4 20 3 4 16

MAESTRO AUREO B ERZ ERK ER D EL L A


DELLE RUNE 120 C O L L ERA 135

2 3 4 1/4 1 3 5 2/5

3 4 22 3 4 22

CUSTODE AUREO FAB B RO GU ERRI ERO


DELLA FIAMMA 105 120

1 3 4 1/4 1 3 4 2/4

3 4 20 3 4 20

26
B ERZE R KE R B E R Z E R K E R G UA R D I A D E L
FO C O L A R E C O N AS CI A
VU LKITA KAR L 110 L A R GA DA B E R Z E R K E R 100

1 4 4 2/4 2 3 5 2/4

3 4 16 3 4 12

B ERZ ER KE R VU LKITA B E R Z E R K E R G UA R D I A D E L
C ON C O P PI A D I AS C E D I FO C O L A R E C O N G R A N D E
PY RACCI AI O 70 AS CI A C O L P O D I FU O C O 95

1 4 4 1/3 2 3 4 2/5

3 4 12 3 4 12

BERZERKER VULKITA CON PICCONE GU ARD I A AU REA


DA GUERRA DI PYRACCIAIO E
SCUDO DA LANCIO FALCATO 65 D EL FO C O L ARE 115

1 2 4 1/4 3-15 2 4 2/4

3 5 12 1 3 3 1/2 3 4 12

BERZERKER VULKITA CON


ASCIA DI PYRACCIAIO E
SCUDO DA LANCIO FALCATO 65

1 2 4 1/3

3 5 12

G u a r dia A u r e a B e r z e r k e r Vu l k i ta Berzerker Ber z erker Guardia


de l Fo c o la r e c o n c o p p ia di a s c e d i Vu l k i ta Ka r l del Focolare con
p y r a c c ia io grande ascia Colpo
di F uoco

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IDONETH ABISSALI
Gli Idoneth emergono dai loro regni sottomarini per saccheggiare anime mortali, una risorsa che necessitano in
gran quantità per mantenere la razza in vita. Inseguono le prede come un’improvvisa marea, lasciandosi alle spalle
nient’altro che cadaveri e vittime dagli occhi senz’anima, cadute in un sonno eterno.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DEGLI IDONETH ABISSALI ABILITÀ DEGLI EROI DEGLI IDONETH ABISSALI

[Reazione] Sparire dai Ricordi: [Doppio] Corrente di Ritorno: scegli un


un guerriero può effettuare questa reazione guerriero nemico visibile entro 12" da
quando un guerriero nemico termina questo guerriero. Fino alla fine del round
un’azione movimento entro 3" da esso. di battaglia sottrai 1 (fino a un minimo di
Se c’è un altro guerriero amico visibile a 1) dalla caratteristica Attacchi delle azioni
quel guerriero nemico ed entro la gittata di attacco svolte da quel guerriero.
almeno una delle armi da mischia di quel
guerriero nemico, per il resto del round di
battaglia quel guerriero nemico non può
scegliere come bersaglio questo guerriero. [Doppio] Nodo Scorsoio: scegli un
guerriero nemico visibile entro 3" da
questo guerriero e tira un dado. Con un
risultato di 3+, fino alla fine del round di
[Doppio] Bassa Marea: un guerriero può battaglia quel guerriero non può svolgere
usare questa abilità solo se è il primo round azioni movimento e azioni disingaggio.
di battaglia. Questo guerriero può svolgere
un’azione movimento bonus per un
numero di pollici pari al massimo al valore
di questa abilità. [Doppio] Tempesta di Colpi: aggiungi
metà del valore di questa abilità
(arrotondando per eccesso) alla
caratteristica Attacchi della prossima
[Doppio] Spazzata: tira un dado per azione attacco da mischia svolta da questo
ogni guerriero nemico visibile entro 2" da guerriero in questa attivazione.
questo guerriero. Con un risultato pari a 5
assegna 1 punto danno al guerriero per cui
hai tirato. Con 6 assegna al guerriero per
cui hai tirato un numero di punti danno [Triplo] Banco di Pesci Scrutatori: scegli
pari al valore di questa abilità. un guerriero nemico visibile entro 10" da
questo guerriero e tira 6 dadi. Per ogni
risultato di 4-5 assegna 1 punto danno a
quel guerriero. Per ogni risultato pari a 6
[Doppio] Fuoco di Tempesta: fino alla assegna 2 punti danno a quel guerriero.
fine dell’attivazione di questo guerriero
aggiungi 1 alla caratteristica Attacchi delle
azioni attacco da tiro svolte da questo [Triplo] Via degli Abissi: fino alla fine
guerriero. del round di battaglia aggiungi 1 alla
caratteristica Forza delle azioni attacco
da mischia svolte da questo guerriero e
dai guerrieri amici visibili con il simbolo
[Triplo] Barriera Biovoltaica: fino alla runico della Fazione Idoneth Abissali ( )
fine del round di battaglia considera e il simbolo runico Agile ( ) o Servo
ciascun colpo critico delle azioni attacco ( ) fintanto che si trovano entro 6" da
che hanno come bersaglio questo guerriero questo guerriero.
come se fosse invece un colpo.

[Triplo] Alta Marea: un guerriero può


usare questa abilità solo se è il terzo round
[Quadruplo] Scarica Biovoltaica: assegna di battaglia. Aggiungi 1 alle caratteristiche
un numero di punti danno pari al valore Attacchi e Forza delle azioni attacco da
di questa abilità a tutti i guerrieri nemici mischia svolte dai guerrieri amici fintanto
visibili entro 3" da questo guerriero. che si trovano entro 6" da questo guerriero.

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PREDONI DELL’ANIMA DEGLI IDONETH ABISSALI
RE A KHE L I AN O C O N P R I N CI P E L O CHI A N O
D E L L A G UA R D I A
A RM A LU N GA AFFI L ATA 305 M O R RS A R R A K HE L I A N A 260

2 4 5 2/5 2 4 4 2/5

10 4 35 10 4 25

RE A KHE L I AN O C O N P R I N CI P E L O CHI A N O
D E L L A G UA R D I A I S HL A E N
G RA ND E S PADA 305 A K HE L I A N A 250

1 5 4 2/5 1 4 4 2/5

10 4 35 10 4 25

I S HARANN GUARDIA MORRSARR


ALZAM AR E A 130 AKHELIANA 200

3-7 2 3 3/6 2 3 4 2/4

2 3 3 1/4 5 3 18 10 4 20

I S HARANN GU ARD I A I S HL AEN


SQ UARCIA NIM A 185 AK HEL I AN A 180

2 4 4 2/5 1 4 3 2/4

3 3 4 2/4 5 3 22 10 4 20

I S HARANN I L OTA N AMARTI


S CRUTANIM A 140 80

2 3 4 2/4 2 3 4 1/4

5 3 18 5 3 8

S CHIAVISTA P RED ON E N AMARTI


AKHE LIANO 170 105

2 4 4 2/5 3-15 2 3 1/3

5 3 18 1 3 3 1/3 6 3 8

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