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Introduzione personaggi il suo mazzo dei tarocchi per predirgli il futuro.

Li
avvia verso una maledizione oscura che li porterà a visitare
molti angoli di Barovia e che culminerà con la caccia al
Sotto le nuvole di una tempesta impetuosa, una figura
vampiro nel Castello di Ravenloft.
solitaria si staglia contro le mura del Castello di Ravenloft. Il
La gente di Madame Eva è il popolo chiamato Vistani. Essi
Conte vampiro Strahd von Zarovich osserva, dalla cima di un
viaggiano in carrozzoni coperti da mondo a mondo, attirando
ripido dirupo, il sottostante villaggio. Il vento freddo e
gli stranieri nel dominio di Strahd.
pungente della notte gli soffia attorno delle foglie avvizzite,
Barovia è una terra di fantasmi, lupi-mannari e altre creature
gonfiandogli il mantello.
maledette. Le aree selvagge nascondono molti segreti tra i
I fulmini squarciano le nuvole sopra la sua testa e lanciano
quali rovine dimenticate e campi di battaglia che narrano la
lampi di luce attorno ad esso. Strahd gira il capo verso il cielo
storia delle conquiste di Strahd. Gli avventurieri che
rivelando i tratti spigolosi del viso e delle mani. Ha un
esplorano le terre selvagge scovano ciò che rimane degli
aspetto imperioso – e folle. Quello che una volta era il suo
antichi nemici di Strahd, e non tutti sono morti come ci si
affascinante viso, ora è il volto contorto dalla tragedia più
aspetterebbe.
oscura della notte stessa.
Per la gente di Barovia non c’è possibilità di fuga da queste
I tuoni martellano le torri del castello. L’ululato del vento
terre crudeli. Il villaggio di Vallaki si erge pronto a difendersi
aumenta quando Strahd riporta il suo sguardo verso il
dagli attacchi dei servitori di Strahd, ma è assai lungi
villaggio. Molto più in basso, ancora fuori dalla sua portata,
dall’essere il santuario che si propone di essere. Il villaggio di
un gruppo di avventurieri è appena giunto nel suo dominio.
Krezk giace ai confini del dominio di Strahd con la sua
Sul volto di Strahd si forma un sorriso bieco mentre il suo
abbazia stretta ormai tra le grinfie di creature malvage e
progetto si definisce.
traviate.
Egli sa che si stanno avvicinando e sa per quale motivo
Di tutti gli insediamenti nel dominio di Strahd, il villaggio di
stanno giungendo – fa tutto parte del suo piano. Lui, il
Barovia è senza dubbio quello più oppresso. Molte delle sue
signore di Ravenloft, li attenderà.
botteghe sono chiuse e i suoi abitanti hanno ceduto alla
Un altro lampo solca l’oscurità della notte, il suo tuono
disperazione. E’ risaputo che Strahd vuole la figlia adottiva
riecheggia tra le torri del castello. Ma Strahd non c’è più. Nel
del borgomastro, Ireena Kolyana. Gli abitanti non la
cuore della notte, solo l’ululato del vento – o forse di un lupo
proteggono né la infastidiscono per non incorrere nell’ira del
solitario – riempie l’aria. Il signore di Ravenloft avrà ospiti
vampiro. In pochi sanno che Ireena assomiglia
per cena. E voi siete invitati.
impressionantemente a Tatyana, l’unica donna che Strahd
abbia veramente amato.
Condurre l’Avventura Il villaggio di Barovia giace all’ombra di Castel Ravenloft,
casa e fortezza di Strahd. Il castello si erge in cima ad un
La Maledizione di Strahd è una storia di orrore gotico, grande picco roccioso, inespugnabile e sempre in vista. Ogni
presentata qui come un’avventura per il gioco di ruolo D&D notte, migliaia di pipistrelli volano fuori dal castello per
adatta ad un gruppo di 4-6 avventurieri di livello 1-10. Il cibarsi. Si dice che, qualche volta, Strahd vola con loro.
bilanciamento delle classi dei personaggi è d’aiuto per Barovia non sarà mai libera finché il male nel suo castello
affrontare tutte le sfide presenti. Tutte le classi dei personaggi non verrà distrutto.
avranno la loro occasione per essere messe in risalto. Una volta che Strahd si accorge della presenza degli
Questo scritto è stato ideato solo per te, il Dungeon Master. avventurieri, egli e le sue spie iniziano a controllarli da
Ti raccomandiamo di leggere tutta l’avventura prima di vicino. Quando arriva il momento giusto, Strahd invita i suoi
iniziare a condurla. Ciò presuppone che tu abbia il Player’s “ospiti” a Castel Ravenloft. Egli cercherà di rigirarli uno
Handbook (PHB), il Dungeon Master’s Guide (DMG) e il contro l’altro, di tormentarli e di ucciderli, così come ha già
Monster Manual (MM). fatto con così tanti altri visitatori. Alcuni diventeranno dei
Il Monster Manual (MM) raccoglie le statistiche di quasi tutti succubi non-morti. Altri non risorgeranno mai più.
i mostri e i personaggi non giocanti (NPCs) che si trovano in Considerato che non si tratta di un vampiro ordinario, la
questa avventura. La descrizione e le statistiche dei nuovi miglior speranza per gli avventurieri di sconfiggere Strahd è
mostri e degli NPCs si trova nell’appendice D. Il nome di una di conoscere i suoi segreti. Guidati dalla divinazione di
creatura che appare scritto in grassetto, è un richiamo visivo Madame Eva essi dovranno perlustrare il suo dominio e il
che ti indirizza alle statistiche della creatura nel MM. Se le suo castello alla ricerca degli oggetti magici che potrebbero
statistiche sono riportate nell’appendice D, il testo indebolirlo o ucciderlo, il tutto cercando di rimanere vivi.
dell’avventura te lo ricorderà. Sebbene gli avventurieri possano fuggire da Barovia
Gli incantesimi e l’equipaggiamento non magico menzionati uccidendo Strahd, egli non può essere distrutto
nell’avventura sono descritti nel PHB. definitivamente. Barovia è la sua prigione e nemmeno la
Gli oggetti magici sono descritti nel DMG sempre che il testo morte può liberarlo dalla sua maledizione.
dell’avventura non ti indirizzi alla descrizione dell’oggetto L’avventura termina quando Strahd von Zarovich o gli
presente nell’appendice C. avventurieri vengono sconfitti. Il tuo compito è quello di
mantenere in gioco Strahd il più a lungo possibile,
utilizzando tutte le risorse e i poteri a sua disposizione.

La Struttura dell’Avventura
Molti degli avvenimenti nell’avventura sono il risultato dello
scontro tra le decisioni degli avventurieri e gli obiettivi di
Strahd. Gli avventurieri e il vampiro sono legati insieme da
Panoramica degli Eventi un unico filo del destino rappresentato dalla speciale lettura
dei tarocchi dettagliata nel capitolo 1 “Nella Nebbia”. Prima
Gli avventurieri, provenienti da una terra straniera, si
di iniziare l’avventura devi effettuare la lettura per
ritrovano a Barovia, un reame misterioso circondato da una
determinare la posizione di alcuni oggetti chiave per la storia,
nebbia mortale e governato da Strahd von Zarovich, mago e
così come il luogo dove Strahd potrà essere incontrato.
vampiro. Una cartomante di nome Madame Eva, legge ai

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Il capitolo 1 definisce anche gli obiettivi di Strahd e sezione “I Segni dell’Orrore” per aumentarne la minacciosità.
suggerisce alcuni spunti per trascinare i personaggi nel reame Se un combattimento sembra troppo semplice, (a) portalo alla
maledetto di Barovia. Se i personaggi sono del 1° livello, conclusione il più in fretta possibile o (b) incrementa la
nell’appendice A è disponibile per loro un nuovo difficoltà aumentando il numero massimo di punti ferita
background. Prendi in considerazione la possibilità di farli dell’avversario, aggiungendo mostri o trappole, o entrambe le
iniziare da Barovia con la mini-avventura “La Casa della soluzioni.
Morte” descritta nell’appendice B.
Il capitolo 2, “Le Terre di Barovia”, offre una visione
d’insieme del reame e include le regole speciali a cui è
soggetto, insieme ai suoi abitanti, inclusi i misteriosi Vistani. 1°-3° Villaggio di Barovia 3
I capitoli dal 3 al 15 forniscono i dettagli delle aree
4° Villaggio di Vallaki 5
corrispondenti riportate sulla mappa di Barovia nel capitolo
2. 4° Vecchio Schiacciaossa 6
L’epilogo ti propone delle vie d’uscita per concludere 5° Villaggio di Krezk 8
l’avventura. L’appendice C fornisce i dettagli degli oggetti 5° La vigna “Il Mago dei Vini” 12
speciali – magici o non-magici – introdotti nell’avventura e 6° La Torre di van Richten 11
l’appendice D fornisce le statistiche di Strahd, dei vari NPCs 7° Argynvostholt 7
e dei mostri che si possono incontrare a Barovia. L’appendice
7° La Tana dei Lupi-Mannari 15
E raccoglie i tarocchi che usano i Vistani per le loro
divinazioni e l’appendice F contiene i documenti disponibili 8° Il Passo di Tsolenka 9
che puoi mostrare ai giocatori. 8° Le Rovine di Berez 10
9° Castel Ravenloft 4
9° Il Tempio di Ambra 13
Livelli dei Personaggi
L’avventura è ideata per personaggi di livello da 1 a 10 e
include i pericoli per questi livelli e oltre. Strahd, a questi
livelli, può essere una sfida particolarmente mortale. E’ ovvio I Segni dell’Orrore
che i personaggi guadagneranno livelli nel corso Uno spiffero d’aria puzzolente come il respiro di qualche
dell’avventura così come incontreranno degli alleati ed orribile mostro accoglie gli avventurieri mentre salgono i
otterranno dei potenti oggetti magici che potrebbero cambiare gradini di una torre di Castel Ravenloft. Avvicinandosi alla
gli eventi in loro favore. I personaggi che si dirigono a Castel sommità iniziano a sentire un battito di cuore nell’oscurità,
Ravenloft senza aver prima incrementato il loro potere, sopra di loro. Non un cuore umano, bensì il cuore di qualcosa
probabilmente, soccomberanno. di mostruoso e orribile. Questa è l’essenza dell’orrore gotico:
Puoi assegnare punti esperienza per aver sconfitto dei nemici, all’inizio c’è la tensione che cresce e in seguito l’opprimente
premiarli con il sistema delle pietre miliari [milestones] o consapevolezza che tutto, una volta svelato, sarà veramente
combinare entrambi i sistemi. Dato per assodato che orribile come si temeva.
l’avventura prevede più interazione sociale ed esplorazione I seguenti consigli possono aiutarti a trasformare
piuttosto che combattimenti, il tuo lavoro sarà probabilmente quest’avventura in un’esperienza paurosa per te e per i
più semplice se usi il sistema delle pietre miliari. giocatori.
L’assegnazione dei livelli col sistema delle pietre miliari
prevede quanto segue:
Ritrovare Artefatti. I personaggi ottengono un livello
L’Ignoto
quando recuperano il Tomo di Strahd, la Spada del Sole o il L’orrore nasce dalla paura dell’ignoto. La nostra paura
Simbolo Sacro di Ravenkind. aumenta quando l’oscurità ci inghiotte e non siamo più in
Sconfiggere i Nemici. I personaggi ottengono un livello grado di vedere o quando la verità è dietro ad una porta
quando sconfiggono l’antagonista designato in una chiusa, è coperta da un lenzuolo o è sotto ad un sottile strato
specifica località, come le streghe nel Vecchio di terra. Non è il mostro ma la sua ombra che alimenta
Schiacciaossa (capitolo 6). l'orrore. Più ne sappiamo del mostro, meno lo temiamo, così
Completare gli Obiettivi della Storia. I personaggi il trucco è di tenerlo lontano dalla luce il più a lungo
ottengono un livello quando concludono qualcosa di possibile. Di seguito ci sono due stratagemmi per aumentare
significativo come accendere il faro di Argynvostholt la paura dell’ignoto:
(capitolo 7), sventare il rituale dei druidi in cima alla
• quando sembra chiaro che i personaggi hanno tutto sotto
Collina di Yester (capitolo 14) o forgiare un’alleanza con
controllo, puoi far soffiare un alito di vento che spegne di
Ezmeralda d’Avenir (appendice D).
sorpresa le loro torce, affondandoli nell’oscurità;
L’appendice B, “La Casa della Morte”, utilizza il sistema • prima che appaia un mostro, prenditi un momento per
delle pietre miliari come esempio. descrivere l’odore che lo precede, i suoni inquietanti che
Tieniti pronto al fatto che la fine dell’avventura è fa o l’ombra inquietante che lancia.
estremamente variabile – uno dei punti di forza del Ravenloft
originale. La lettura dei tarocchi nel capitolo 1 e le scelte
degli avventurieri possono guidarli per tutta la mappa e un Il Presagio
gruppo può facilmente ritrovarsi in un’area ben al di sopra Presagire è come scoprire gli indizi di un’orribile verità che
delle loro possibilità. Se preferisci indirizzarli verso i luoghi deve ancora essere rivelata. Tieni a mente i seguenti esempi:
che corrispondono al loro livello, consulta la tabella delle
Aree per Livello ma fai attenzione a non minare la percezione • prima che i personaggi incontrino un mostro, accenna alla
che hanno i giocatori delle loro scelte. A volte, quando si presenza del mostro con indizi tipo segni di artigli, ossa
trovano in condizioni fuori dalla loro portata, gli avventurieri sgranocchiate e macchie di sangue;
avranno solo bisogno di fuggire o di nascondersi. • quando un personaggio cerca di fare un riposo lungo,
Se un’area dell’avventura finisce per risultare senza pericoli o fagli avere un sogno premonitore nel quale gli anticipi dei
misteri, prendi in considerazione l’uso dei suggerimenti nella

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dettagli di qualcosa che deve essere ancora trovato o • in una certa area, scegli un oggetto o una sua
incontrato. caratteristica da descrivere nei dettagli. Non è necessario
che sia importante per la storia;
• permetti al personaggio che ha il valore più alto di WIS
L’Età (Perception) Passive di vedere, ascoltare o annusare
Barovia è il triste riflesso del suo signore non–morto. Quasi qualcosa che gli altri non possono.
tutto qui è vecchio e logoro. Ovunque vadano gli avventurieri
devono ricordarsi della morte, della decadenza e della loro
mortalità. Qui ci sono un paio di esempi per rinforzare questi
L’Umorismo
temi ricorrenti: Non ci sono compagni più strani dell’orrore e dell’umorismo.
• prenditi del tempo per descrivere le travi marce delle La tensione non può essere mantenuta all’infinito, così un
costruzioni, i vestiti scoloriti e mangiati dalle tarme dei lampo di umorismo può dare una boccata d’aria e lasciare che
paesani di Barovia, le pagine solcate dai vermi dei vecchi la paura si ripresenti più tardi, prendendo tutti di sorpresa.
Mentre le situazioni divertenti accadranno naturalmente
libri e la ruggine sulle antiche ringhiere e sui cancelli;
durante il corso dell’avventura, qui ci sono un paio di
• un personaggio che si osserva in uno specchio, in una
consigli per ottenerle quando serve:
pozza o in un’altra superficie riflettente, potrebbe vedere
riflessa una versione più vecchia o più decrepita di sé • permetti agli NPCs (anche a quelli malvagi) di raccontare
stesso. storie buffe, parlare con una voce ridicola o comportarsi
in maniera stupida. Anche un umorismo semplice è
meglio di niente;
La Luce • quando un eroe, un nemico o un mostro ottengono un 1
Un racconto che è perpetuamente scuro nei toni diventa da un lancio di dadi per attaccare, per cercare di superare
noioso molto in fretta. Ha bisogno di un occasionale raggio di una prova o un tiro salvezza, descrivi un incidente buffo
luce per dare contrasto e per creare un senso di speranza. I quale risultato del tentativo. Per esempio, un personaggio
mostri e gli altri orrori devono essere compensati con inciampa accidentalmente contro una lampada e da fuoco
creature che sono gentili e amabili, che danno ai personaggi alle tende quando fallisce il tentativo di muoversi
ulteriori ragioni per contrastare l’oscurità. Qui ci sono un silenziosamente.
paio di idee per aggiungere uno sprazzo di luce ad una storia
tragica:
• in una terra triste come Barovia, prenditi il tempo per
descrivere le scene di occasionale bellezza, come dei
graziosi fiori che crescono sulle tombe;
• assicurati che gli eroi abbiano contatti con gli NPCs che
sono onesti, amichevoli e utili, come i Martikov a Vallaki
o i Krezkov a Krezk.

La Personalizzazione
Attribuire delle caratteristiche umane ad un oggetto
inanimato è un modo per tramutare qualcosa di ordinario in
qualcosa di malevolo. Una casa che ruggisce, il vento
lamentoso, il fango che avanza o un baule accucciato, non
sono banalità – sono personaggi nella tua storia, rendono
tutto più inquietante grazie ai loro tratti umani. Le torce
scoppiettano nervosamente, i cardini arrugginiti spezzano il
silenzio con le loro improvvise urla di agonia e i fasci di
ragnatele ci accompagnano gentilmente verso il nostro
destino. Di seguito alcuni esempi:
• immagina l’oscurità come una folla silenziosa che segue i
personaggi dappertutto e li osserva anche mentre
dormono;
• immagina gli alberi come giganti imponenti e immobili
che osservano i personaggi mentre, soli tra i Boschi di
Svalich, fronteggiano mille pericoli.

I Dettagli
In una storia dell’orrore, non si può dire dove si annida il
pericolo. Una gargoyle che ti fissa può essere un mostro
camuffato o semplicemente una scultura dall’aspetto
diabolico. Uno specchio appeso ad una parete potrebbe avere
il potere di ammaliare chiunque ci guardi dentro o potrebbe
essere un semplice arredo. In una storia dell’orrore, prendersi
del tempo per descrivere un oggetto nei dettagli sposta
l’attenzione su di esso, lo rende sospetto e può distrarre dai
pericoli reali. Qui ci sono un paio di espedienti che puoi
usare:

Tradotto da CybeRob (Luck Morgana) ver.230218 Pag. 3

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