Fra gli orchi, tu sei un campione. Il vostro Signore della Guerra
o Mille fiori di orchidea: una storia d'amore di Grant Howitt e 1 d 6 n e r o . Aggiungi un 1d6 bianco se l’azione ricade nel tuo è morto, per mano di un assassino. Avete ricevuto gli ordini del Ruolo. Aggiungi un secondo dado bianco se stai agendo contro un Grande Khan: la vostra fortezza è l’ultimo baluardo fra le armate altro Orco e hai più Marchi su di lui che lui su di te. nemiche e la vostra città natale, dovrete vendere cara la pelle. • Se nessun dado fa 4 o più, non consegui il tuo scopo e qualcosa va storto. Questa potrebbe essere l’ultima notte della tua vita. Il sole sta calando, • Se un solo dado fa 4 o più, consegui il tuo scopo a un prezzo, tu scorgi i falò del nemico all’orizzonte, e pensi alla tua vita assieme oppure ottieni meno di quanto volevi. agli altri orchi guerrieri; riuscirai a confidare loro come ti senti, qui e • Se due o più dadi fanno 4 o più, consegui il tuo scopo. ora, alla fine di tutto? Se il tuo d a d o r o ss o fa 1 o 6, la tua Reputazione ti causa problemi e devi scegliere: o fai del male a qualcuno, o tutti gli altri Creazione del personaggio. Tira 1D6 su ciascuna tabella per orchi in scena segnano un Marchio su di te. determinare la tua R eputazione (ciò che tutti pensano di te), il tuo Se il tuo DADO NERO fa 1 o 6, il tuo Segreto si manifesta e tutti S egreto (ciò che ti sforzi di nascondere), la tua M otivazione (ciò gli altri orchi in scena segnano un Marchio su di te. che vuoi davvero) e il tuo R uolo (la tua mansione nella la fortezza). Eventi. GM, ogni ora di tempo entro il mondo di gioco tira 1D10 Reputazione Segreto Ruolo V M V M 1 Pio Premuroso Ranger delle Terre Selvagge Infrattarsi. Anziché difendere la fortezza, puoi decidere di 2 Brutale Creativo Indovino sedurre un altro Orco. Se hai successo, recuperi punti Speranza: 3 Senza cuore Clemente Ex guardia del Signore della Guerra D3 + il totale dei Marchi che ciascuno dei due ha sull’altro. 4 Senza paura Intellettuale Maestro armaiolo M V M V 5 Furioso Timoroso Domabestie 6 Distruttivo Romantico Sergente dei lanciatori d’ascia + il numero di ore trascorse sinora + il numero di giocatori che non hanno difeso la fortezza; quindi porta in gioco l’evento corrispondente Motivazione Nome al totale. Se ritiri un evento già usato, aggiungi 1 al totale fino ad 1 Scappare con qualcuno Grahk arrivare a un evento nuovo. 2 Diventare il nuovo Signore della Guerra Duroth 1. Un anziano si lamenta e richiede una leadership più forte. 2. Due bande di Orchi scatenano una rissa. 3 Essere considerato un eroe Zan-na-lun 3. Un Orco PNG si candida a Signore della Guerra e cerca sostegno. 4 Morire in battaglia Kilnash 4. Le frecce infuocate del nemico incendiano i recinti dei cinghiali. 5 Vendicarti Zogoth 5. La magia nemica corrompe la mente di un PNG. 6 Confessare come ti senti, infine! Sallach 6. Le frecce nemiche feriscono mortalmente un PNG. Personaggi Non Giocanti. Per ogni 7. Un presagio infausto agita le truppe. Ruolo non ricoperto da un PG, crea un PNG 1 Disprezzo 8. Un PNG guida una missione suicida di sabotaggio. che lo svolga; i PNG sono controllati dal GM. 2 Frustrato da 9. Gli schermagliatori goblin catturano un esploratore nemico ferito. Relazioni. Ciacun giocatore deve stabilire 3 Geloso di 10. I rinforzi nemici si ammassano all’orizzonte. le relazioni fra il suo Orco e ciascun altro 11. Un PNG fugge dal campo. 4 Rispetto personaggio (sia PG sia PNG): per ogni altro 12. I bombardamenti demoliscono la torre di guardia. 5 Attratto da 13. Un campione nemico uccide un PNG. Orco tira 1D6 e usa l’emozione corrispondente 6 Innamorato di 14. Le catapulte nemiche scaraventano cadaveri nella fortezza. per creare la relazione, motivandola. Ad esempio “Disprezzo Grahk per la sua 15. Il nemico sfonda il cancello. arroganza” o “Amo Kilnash per come si fa carico delle situazioni”. 16. I nemici vi braccano e uccidono casa per casa, stanza per stanza. S p e r a n z a . Inizi con 20 punti Speranza; ne perdi ogni volta 17. La fortezza cade in mano ai nemici. che qualcosa va storto. Quando arrivano a 0, scegli se fuggire dal campo di battaglia o morire dopo un’ultima scena finale. S i s t e m a : quando compi un’azione dall’esito dubbio, 1 d 6 r o ss o perdi Speranza... quando... 1d3 Muore un orco PNG; vieni ferito leggermente. 1d6 Una risorsa è perduta; vieni ferito. 1d6+Marchi* Un personaggio di tradisce 1d8+Marchi* Un personaggio fugge dalla fortezza o muore 1d8 Stai per morire 1d20 La fortezza è caduta! *Si intendono i Marchi che il tuo Orco ha su quello che tradisce, se ne va o muore. T r a d u z i o n e , E d i t i n g e G r a f i c a b y Storie di Ruolo con la collaborazione di Mattia Belletti