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GIOCO ORIGINALE
OFFWORLDERS di Chris P. Wolf e Olivia Gulin
TRADUZIONE E REALIZZAZIONE
Cris�an Di Mariano
ILLUSTRAZIONI
Cris�ano Catalini
ISBN: 979-12-200-6478-1
NERD 17
FUORILEGGE 19
GUERRIERO 21
PSIONICO 23
COMBATTIMENTO E DANNI 24
LA NAVE 32
IL GAME MASTER 38
▶ Questo regolamento
▶ Da due a qua�ro amici
▶ Un po’ di dadi a 6 facce, idealmente 2 o 3 per giocatore
▶ Carta e ma�te
▶ Una scheda del personaggio di Offworlders e una scheda della
nave, che puoi trovare alla fine di questo libro o scaricare online
LA CONVERSAZIONE
Giocare a Offworlders è come fare una conversazione. Il Game
Master descrive la scena intorno ai personaggi, arricchendola di
de�agli e personalità. I giocatori rispondono, descrivendo il modo in
cui i loro personaggi interagiscono col mondo, chiedendo ulteriori
de�agli al GM e raccontando quello che dicono agli altri personaggi o
PNG.
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Francesco Di Cocco (Order #29351705)
TERMINOLOGIA BASE
I termini nella tabella qui so�o indicano diversi conce� nel gioco.
Li vedrai spesso nel regolamento.
GIOCATORE ABILITÀ
Tu o uno dei tuoi amici sedu� al Rappresentano l’addestramento
tavolo che partecipa al gioco, in- di un PG in uno specifico se�ore
cluso il Game Master. di competenza. Ogni personag-
gio inizia con due Abilità.
GM
GAME MASTER SALUTE
Il giocatore che veste il ruolo del La resistenza fisica di un PG.
mondo di gioco e di tu� quelli Quando un personaggio subisce
che lo abitano, ad eccezione dei danni, ques� vengono so�ra�
PG. dal suo punteggio di Salute
a�uale. Se il valore scende a
PERSONAGGIO zero, il personaggio è fuori com-
Ogni personalità fi�zia all’inter- ba�mento.
no della storia, sia essa un PG
che un PNG. TALENTI
Azioni speciali che cambiano a
PNG seconda della classe del PG.
PERSONAGGI NON GIOCANTI Ogni personaggio inizia con due
I personaggi controlla� dal GM. talen�.
Possono essere allea� o nemici
dei PG, oppure gente comune e LANCIARE I DADI
altre personalità nell’universo. Quando un PG fa qualcosa di
pericoloso o dall’esito incerto, il
PG giocatore deve Lanciare i Dadi,
PERSONAGGI GIOCANTI come descri�o più avan�. Il GM
I protagonis� di Offworlders. non deve mai Lanciare i Dadi.
Ogni giocatore, ad eccezione
del GM, controlla un Personag- D6
gio Giocante (PG) e ne descrive Un dado a 6 facce.
le azioni e i pensieri.
PX
CARATTERISTICHE Pun� Esperienza. I personaggi
Valori compresi tra -1 e +3 che guadagnano PX durante il gioco
indicano le capacità fisiche e e possono spenderli per acquisi-
mentali di un PG. re nuovi talen� o migliorare le
cara�eris�che.
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PROVE, AZIONI, RISULTATI
Ogni volta che un personaggio prova a fare qualcosa di pericoloso,
o un’azione che � fa chiedere se ce la farà o meno, Lancia i Dadi e
aggiungi o so�rai il valore di una delle cara�eris�che del PG per
o�enere il risultato finale e scoprire che cosa succede.
Racconta quello che vuoi far fare al tuo personaggio e in che modo
vuoi farlo. Il GM � dirà se l’azione è abbastanza rischiosa da richiedere
un �ro di dadi o meno. Non è sempre necessario lanciare i dadi: se
l’azione è facile o non rappresenta un rischio per il tuo personaggio,
sarà un successo automa�co e il GM si limiterà a descrivere cosa
succede.
4. LANCIA I DADI!
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Se il risultato è…
EE 10 O PIÙ:
Successo! O�eni quello che volevi, senza ulteriori complicazioni.
CD DA 7 A 9:
Successo parziale. O�eni quello che volevi, ma a un costo: l’effe�o è
rido�o, l’azione presenta una scelta difficile o potres� perdere Salute.
Il GM � dirà in che modo le cose si complicano.
CC 6 O MENO:
Fallimento. Non o�eni quello che volevi e il GM troverà un modo per
me�er� nei guai. La buona no�zia è che guadagni 1 PX.
FORZA
Potenza, velocità, aggressività. U�le per scalare,
sca�are, spaccare cose e comba�ere in mischia. La
forza determina anche la resistenza fisica di un
personaggio.
AGILITÀ
Tempi di reazione, controllo e coordinazione. U�le
per mantenersi in equilibrio, pilotare astronavi tra
campi di asteroidi e sparare con armi a distanza.
INTELLIGENZA
Percezione, logica e conoscenze. U�le per azioni
che richiedono capacità anali�ca, smane�are con la
tecnologia e conoscere fa� u�li.
VOLONTÀ
Personalità, carisma e determinazione. U�le per
dare ordini e manipolare le persone, o per resistere
alle manipolazioni di psionici nemici. La Volontà può
anche tener� in vita quando tu�o sembra perduto.
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ABILITÀ
Ogni abilità rappresenta un’area di competenza del personaggio. A
differenza delle cara�eris�che, le abilità non hanno un valore
associato. O hai un’abilità, o non ce l’hai. Quando Lanci i Dadi e hai
un’abilità per�nente, puoi rilanciare uno dei dadi se lo desideri, ma devi
acce�are il secondo risultato.
ATLETICA SCIENZA
Correre, scalare, saltare, Conoscere e maneggiare la
nuotare, etc. biologia, fisica, chimica, etc.
CULTURA FURTIVITÀ
Conoscenza delle persone, Passare inosserva�, rapidità di
luoghi, costume e storia dei mano, svuotare tasche.
mondi.
SOPRAVVIVENZA
PERSUASIONE Trovare cibo, aria, riparo,
Convincere gli altri a fare quello sapersi orientare in ambien�
che vuoi con le menzogne, il os�li.
carisma o la corruzione.
TECNOLOGIA
PILOTARE Uso del so�ware, tecnologia e
Controllare veicoli, dalle navi ingegneria complessa.
spaziali alle auto spor�ve, dai
motoscafi alle bicicle�e.
TALENTI
Ogni personaggio in Offworlders inizia con due talen� e può
o�enerne altri col tempo. Un talento è un’abilità speciale, un
espediente o un trucco che perme�e al PG di fare qualcosa di speciale
o di cambiare un po’ le regole. Troverai i talen� nella sezione delle
Classi. La descrizione di ogni talento spiega come e quando puoi
sfru�arne i benefici.
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02. CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO
Segui questo procedimento per creare il tuo avventuriero spaziale.
2. SCEGLI LE ABILITÀ
Scegli due abilità per il tuo personaggio. Pensaci: che cosa lo rende
il migliore in quello che fa?
3. DETERMINA LE CARATTERISTICHE
Assegna ciascuno di ques� valori alle tue cara�eris�che nell’ordine
che preferisci: +2, +1, 0, -1. Rifle� per un a�mo sull’idea che hai del
tuo personaggio per decidere come distribuire i punteggi: che genere
di a�vità si ritroverà a svolgere più spesso?
4. DETERMINA LA SALUTE
Ogni PG ha un ammontare di Salute pari a 12, al quale vanno
somma� o so�ra� i valori di Forza e Agilità. Per esempio, un PG con
Forza +2 e Agilità +1 ha Salute 15. Un PG con Forza 0 e Agilità -1 ha
Salute 11. Prendi nota del tuo valore di Salute sulla tua scheda.
5. SCEGLI L’EQUIPAGGIAMENTO
Un personaggio possiede 3 Risorse. Una Risorsa è un’unità astra�a
che rappresenta ogni �po di ogge� che traspor�. Puoi usare le Risorse
per creare ogge� u�li sul momento e altro. Maggiori informazioni sulle
Risorse si trovano nel capitolo Ricompense, Armi ed Equipaggiamento.
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Successivamente, scegli uno tra:
▶ 3 Credi�
▶ Un’arma leggera. Descrivila: che cos’è?
PERSONALIZZARE LE CLASSI
I giocatori più esper� potrebbero desiderare più flessibilità nella
creazione del proprio personaggio. Se tu� al tavolo sono d’accordo, è
possibile ignorare le classi di base del gioco e creare personaggi
scegliendo due abilità e due talen� qualsiasi, presi qua e là dalle
diverse classi. In questo caso, è meglio parlarne con tu�o il gruppo, in
modo da evitare di creare due personaggi uguali o personaggi troppo
for� che potrebbero trovarsi sempre al centro dell’azione e rubare la
scena agli altri troppo spesso.
ALIENI
Offworlders non ha regole specifiche per le specie aliene. Potete
decidere tu� insieme se esistono forme di vita aliene intelligen�
nell’universo. Se un giocatore vuole davvero, davvero giocare un
alieno, lasciaglielo fare. Forse tu� gli Psionici provengono dalla stessa
specie aliena, oppure il Guerriero ha imparato le sue abilità perché
appar�ene a un clan di una specie aliena aggressiva. Molto spesso gli
alieni non sono altro che rappresentazioni di uno stereo�po o un
arche�po, quindi non dovrebbero influire molto sull’andamento del
gioco.
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ESEMPIO DI PERSONAGGI:
L’EQUIPAGGIO DELL’ARCADIA
TYGER OSMIUM
GUERRIERO PSIONICO
AURA BECCA
FUORILEGGE NERD
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NERD
I Nerd sono do�ori, scienzia� e ingegneri. Le loro vaste
conoscenze perme�ono loro di maneggiare strumen�
tecnologici, somministrare agen� cura�vi ai compagni e fornire
informazioni addizionali sull’universo. Scegli il Nerd se vuoi
essere il più intelligente del gruppo.
TALENTI
ANALISI
Quando � trovi in una situazione sconosciuta, una nuova area
o incontri un nuovo personaggio, puoi fare una domanda al GM
che riguardi ogge�, persone o luoghi. Se la risposta è qualcosa
che il tuo personaggio sarebbe realis�camente in grado di
percepire, il GM deve rispondere onestamente.
CHIMICO
Puoi spendere 1 Risorsa per creare una singola dose di
medicine, soluzione chimica, veleno o agente biologico. Dagli un
nome, uno scopo e decidi insieme al GM come funziona
esa�amente. La decisione finale sugli effe� del composto
chimico (e degli eventuali effe� collaterali spe�a al GM).
PILOTA DI DRONI
Hai un piccolo drone volante che puoi controllare in remoto e
dal quale puoi vedere e sen�re. Se viene distru�o o perduto, puoi
passare qualche giorno nel tuo laboratorio per costruirne un altro.
HACKER
Puoi tentare di prendere il controllo di qualsiasi macchina
ele�ronica o computer nel tuo raggio visivo. Richiede un �ro di
Intelligenza.
MEDICO
Quando tra� le ferite di qualcuno, ripris�na +2 Salute
addizionale. Quando gli altri personaggi riposano per recuperare
Salute e � occupi di loro, recuperano 1D6 in più di Salute.
ECLETTICO
O�eni un’abilità extra. 17
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FUORILEGGE
Fur�vi e pieni di risorse, i Fuorilegge lavorano ai confini della
legalità. Le loro abilità ruotano intorno al non farsi notare, alla
fortuna o al sangue freddo. Gioca un Fuorilegge se vuoi entrare e
uscire velocemente dai guai.
TALENTI
COLPO BASSO
Se a�acchi un nemico ignaro o sorpreso dalla tua presenza,
puoi rilanciare uno dei dadi e acce�are il secondo risultato. Se hai
successo, infliggi il massimo possibile dei danni per la tua arma e
ignori l’armatura del bersaglio.
FANTASMA
Se rimani fermo e nascosto, nessuno si accorgerà di te finché
non sarai tu a rivelar�.
SPERICOLATO
Quando � bu� in una situazione pericolosa senza alcun
riguardo per la tua salvaguardia o quella degli altri, o�eni +1 al
prossimo lancio di dadi.
FORTUNATO
Una volta per sessione, puoi considerare un fallimento (6-)
come se fosse un successo parziale (7-9), e un successo parziale
come un successo (10+).
ATTENTO
Non puoi essere sorpreso. Se qualcuno sta per sorprender�,
sei tu ad avere immediatamente la meglio. Agisci sempre per
primo in un comba�mento.
CONTRABBANDIERE
Se lasci un ogge�o in un posto che potrebbe ragionevolmente
nasconderlo (come qualcosa di piccolo nei tuoi ves��, o un
ogge�o più grande su una nave, etc.) nessuno sarà in grado di
trovarlo.
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GUERRIERO
Solda�, mercenari, cacciatori di taglie: i Guerrieri si occupano di
tu�o ciò che ha a che fare con l’arte della guerra. I loro talen�
forniscono vantaggi in ba�aglia e perme�ono loro di picchiare
duro. Gioca un Guerriero se vuoi essere dire�o e risolvere i
problemi con la forza.
TALENTI
TALENTI
BRUTO
Quando comba� con un’arma da mischia, infliggi +2 danni.
CECCHINO
Quando comba� con un’arma a distanza, infliggi +2 danni.
RESISTENTE
Il tuo valore massimo di Salute aumenta di 4.
SOLLEVAMENTO PESI
Puoi muover� normalmente e senza penalità quando usi armi
o armature pesan�.
INARRESTABILE
Aggiungi sempre +1 al valore della tua armatura.
VETERANO
Una volta per comba�mento, puoi rilanciare il dado dei danni
infli� da te, o infli� a te.
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PSIONICO
Oscuri e misteriosi, gli Psionici hanno reso la propria mente
un’arma. Le loro capacità psichiche perme�ono loro di
manipolare l’ambiente circostante, leggere le men� e piegare lo
spazio e il tempo a loro favore. Gioca uno Psionico se vuoi essere
misterioso e potente.
TALENTI
TALENTI
ESPLOSIONE PSIONICA
Puoi usare i tuoi poteri psionici come arma a distanza e
infliggere 1D6+1 danni a un bersaglio nelle vicinanze. Tira i Dadi
con Volontà.
MURO DI FORZA
Finché man�eni la concentrazione, puoi creare una resistente
barriera di energia psionica grande fino a 3x3 metri. Se la barriera
è so�o a�acco costante, potrebbe essere necessario un �ro di
Volontà per mantenerla a�va. Il GM ha la decisione finale.
SALTO
Una volta per scena, puoi teletrasportar� in una posizione
nelle vicinanze che riesci a vedere.
PREMONIZIONE
Una volta al giorno, puoi chiedere al GM il risultato di
un’azione imminente. Per esempio: “Cosa succederà se apro
questa porta?”. Il GM descriverà il risultato dell’azione
onestamente.
SCANNER
Puoi leggere le emozioni superficiali delle persone. Puoi anche
tentare di accedere ai pensieri più profondi o ad informazioni
segrete con un �ro di Intelligenza.
TELECINESI
Puoi spostare piccoli ogge� col pensiero. Puoi anche tentare
di spostare ogge� più grandi, o spostare ogge� con precisione,
ma è più difficile. Il GM � dirà in che modo.
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03. COMBATTIMENTO
E DANNI
Prima o poi arriverà il momento in cui i giocatori dovranno scontrarsi
con qualcuno o qualcosa. Puoi tra�are i comba�men� in
Offworlders come qualsiasi altra situazione pericolosa, ovvero
Lanciando i Dadi e interpretando il risultato.
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SALUTE E SCONFITTA
La Salute serve a stabilire quan� danni può subire un personaggio
prima di trovarsi in guai seri. Sia PG che PNG hanno un punteggio di
Salute, così come gli ogge� inanima� �po porte, casse, navi spaziali e
tu�o ciò che può essere distru�o.
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ARMATURA
Indossare un’armatura riduce i danni subi� dagli a�acchi nemici.
Nella sezione Equipaggiamento, i valori delle varie armature sono
indica� come Armatura 1, Armatura 2, etc. Questo vuol dire che se un
personaggio indossa un’armatura, so�rae il valore dell’armatura ai
danni che gli vengono infli�. Se il danno totale è uguale o minore del
valore dell’armatura, il PG non subisce danni.
RECUPERARE SALUTE
Ci sono due modi principali per recuperare Salute:
PRONTO SOCCORSO
Se un PG ha qualche minuto di tranquillità a disposizione, può
spendere 1 Risorsa per curare un altro personaggio di 1D6 Salute.
RIPOSO
Se un personaggio riposa per l’equivalente di una no�e di sonno,
recupera Salute pari alla metà della sua Salute massima, arrotondata
per dife�o.
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04. CREDITI, ARMI ED
EQUIPAGGIAMENTO
Un’arma media 2C
Una nuova tuta spaziale 3C
Un’arma pesante 5C
Un passaggio verso un altro mondo 7C
Un passaggio verso un altro sistema stellare 12C
Un’automobile comune 25C
Un miglioramento per la nave spaziale 50C
Un elico�ero base 75C
Un carro armato 200C
Una nuova nave dotata solo di componen� base 500C
Una piccola stazione spaziale 5000C
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RISORSE
I personaggi di Offworlders portano sempre con loro una varietà di
a�rezzi e strumen� u�li per le loro avventure nello spazio. Invece di
compilare una lunga lista di tu� i possedimen� del tuo personaggio,
tu�a l’a�rezzatura è inclusa nelle Risorse. Ogni PG inizia il gioco con 3
Risorse, ed è possibile spenderne una in qualsiasi momento per
procurarsi un ogge�o comune dalla seguente lista, o anche un ogge�o
di complessità simile se il GM è d’accordo.
▶ 15 metri di cavo
▶ Una fiamma ossidrica
▶ Un piccolo esplosivo
▶ Un a�rezzo mul�funzione
▶ Un rilevatore di movimento
▶ Un disposi�vo di scansione ambientale
OGGETTI PESANTI
Alcune armi e alcuni ogge� sono considera� “pesan�”. Ques�
ogge� sono grandi ed ingombran� e rendono il movimento più
difficile ai personaggi. Se imbraccia o indossa un ogge�o pesante, un
PG ha un malus di -1 ogni volta che Lancia i Dadi per fare azioni dove
l’ingombro rappresenta un problema, come correre, saltare o scalare
pare�, o altro.
Data la loro natura, gli ogge� pesan� sono in genere anche difficili
da nascondere e tendono ad a�rare l’a�enzione. La loro pesantezza
può anche causare ulteriori complicazioni che vanno al di là di un
semplice malus ai �ri di dado, a discrezione del GM.
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EQUIPAGGIAMENTI VARI
Leggera 3C Armatura 1
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05. LA NAVE
01.
All’inizio del gioco, i personaggi possiedono già una piccola nave
spaziale, abbastanza grande da perme�ere loro di viverci e
trasportare qualche passeggero extra, se necessario.
CREARE LA NAVE
La nave iniziale è dotata solo di componen� base: ha una piccola
s�va di carico, infligge 1d6 danni con le armi in dotazione, ha 15 Scafo,
0 Armatura e 4 unità di carburante massimo. Il serbatoio è pieno
all’inizio del gioco.
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MIGLIORAMENTI DELLA NAVE
Durante la creazione della nave, è possibile scegliere tra i seguen�
miglioramen�. Quelli contrassegna� con un asterisco (*) possono
essere scel� più volte e il loro bonus si accumula, gli altri miglioramen�
possono essere acquista� solo una volta.
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ARMI AVANZATE*: le armi della nave sono potenziate, perme�endo di
aggiungere +1 ai danni.
CONTROLLARE LA NAVE
Ad eccezione di A�acco, Scafo e Armatura, la nave non ha
cara�eris�che proprie, ma sono i giocatori a controllare la nave con le
proprie cara�eris�che ed abilità, lanciando i dadi nelle situazioni
rischiose.
VIAGGIARE
La nave perme�e ai giocatori di viaggiare facilmente tra vari
piane� nello stesso sistema stellare. Viaggiare da un pianeta all’altro
richiede qualche ora, o qualche giorno se si tra�a di piane�
par�colarmente lontani.
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cose gli uni sugli altri. I pun� esperienza e l’avanzamento sono spiega�
meglio nella sezione Avanzamento del Personaggio.
MANUTENZIONE
Se la nave è a�raccata in uno spazioporto a�rezzato, i danni allo
Scafo possono essere ripara� al costo di 1 Credito per 2 pun� di Scafo.
Riparare danni a sistemi specifici della nave può costare molto di più,
a discrezione del GM.
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06. AVANZAMENTO
DEI PERSONAGGI
Man mano che i personaggi di Offworlders affrontano varie missioni
nello spazio, e ne escono tu� interi, diventano sempre più for� ed
efficaci. Alla fine di ogni sessione, i personaggi guadagnano PX (Pun�
Esperienza) che possono spendere in diversi modi.
GUADAGNARE PX
Ci sono principalmente tre modi per o�enere PX:
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Nel proprio turno, ogni giocatore deve porre a un altro giocatore
una domanda sul suo personaggio. Potrebbe essere qualcosa rela�vo
al passato del personaggio, ai suoi obie�vi, o qualcosa di interessante
sulla sua personalità. Se il giocatore risponde onestamente alla
domanda, guadagna 1 PX.
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07.
01. IL GAME MASTER
I TUOI OBIETTIVI
Come Game Master, i tuoi obie�vi principali sono tre:
Raggi laser che brillano nell’oscurità. Navi pirata che sfrecciano tra
gli anelli di un gigante gassoso. Il reli�o di una nave pieno di segre� da
scoprire, ma forse qualcosa di pericoloso si aggira tra i suoi corridoi
abbandona�. Riempi la tua immaginazione con raccon� di navi stellari,
ci�à futuris�che che si estendono su interi piane� e pericolosi mondi
di fron�era. Presenta l’universo ai tuoi giocatori con de�agli specifici e
descrizioni evoca�ve. Fallo sembrare fantas�co, ma reale.
Non arrivare al tavolo con una storia già programmata, sarebbe una
perdita di tempo. Le cose in Offworlders sono estremamente
dinamiche e tu�o può cambiare con un Lancio di Dadi, quindi �
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conviene rispondere e ada�ar� alle azioni dei giocatori piu�osto che
proporre loro una storia già predefinita. Quello che puoi fare è avere
un’idea su una missione e qualche PNG già pronto all’uso, ma devi
comunque essere pronto all’improvvisazione. Ogni volta che i giocatori
lanceranno i dadi, creeranno complicazioni e inviteranno il caos nella
loro vita: lascia che succeda! Se cerchi di coinvolgerli a forza in una
storia già stabilita, il gioco � si rivolterà contro. Lascia che siano i
giocatori a influire su quello che succede. Dopotu�o, è la loro storia.
3. REAGISCI AI DADI
Come GM, la maggior parte del tuo lavoro consiste nel prendere i
risulta� dei lanci dei giocatori e trasformarli in una narrazione
interessante. Il risultato del lancio dei dadi spesso sarà 7-9, e dovrai
inventare complicazioni e conseguenze al volo, per questo la fase del
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Francesco Di Cocco (Order #29351705)
Lanciare i Dadi è così importante. Quando i giocatori o�engono 7-9,
proponi loro una scelta difficile o consuma le loro risorse (Salute,
Risorse, etc.). Se i giocatori hanno una buona idea su come le cose
possano andare male o complicarsi, lascia che te la espongano: a volte
potrebbero render� le cose più facili! Fa� guidare dai dadi e lascia che
la fic�on vada dove la portano i risulta�.
Alcuni esempi:
“La guardia può far� avere i documen� falsi che hai richiesto, ma vuole
avere qualche Credito in an�cipo per avere la certezza che fai sul serio.”
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IL DADO DEL FATO
A volte troverai situazioni che devono essere risolte in qualche
modo, ma non vuoi essere tu a prendere la decisione finale. Per
esempio, due PNG comba�ono l’uno contro l’altro e non sai chi
vincerà, o se i PG incappano in dei pira� quando entrano in un sistema
stellare ritenuto pericoloso.
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08. MISSIONI: UN MODELLO
PER LA SESSIONE
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MISSIONE DI ESEMPIO
CONSEGNA SPECIALE
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RICOMPENSE IN DENARO
Lo scopo principale dei personaggi è spesso quello di trovare
occasioni di guadagno per mantenere la nave opera�va e riempirsi le
tasche. In quanto GM, sta a te decidere quanto i PNG siano dispos� a
pagare per i servizi dei PG e per qualsiasi ogge�o di valore che
riescono a recuperare. In genere, la ricompensa per una missione della
durata di una sessione di gioco è intorno a 30-50 Credi�.
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PERSONAGGI NON GIOCANTI
Inventarsi PNG e creature al volo in Offworlders è piu�osto semplice.
Qui so�o troverai delle sta�s�che per generarne alcuni, ma la cosa
più importante è farli sembrare umani. Dà loro dei nomi e degli
obie�vi e descrivili de�agliatamente ai giocatori. Alcuni potrebbero
diventare loro acerrimi nemici, o forse poten� allea�. Usa le seguen�
linee guida per dare loro sta�s�che da comba�mento, se necessario:
Incrociatore 16 4 2D6
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09. LE CAMPAGNE: MAPPA
STELLARE, FAZIONI, LINEE
TEMPORALI
LA MAPPA STELLARE
Segui i seguen� passi per cominciare a disegnare la mappa stellare per
la tua campagna e creare l’universo insieme ai tuoi giocatori:
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6 Lascia libera l’immaginazione. Pensa ad altre fazioni che
potrebbero entrare in confli�o con la prima. Se queste fazioni
controllano altri sistemi stellari, aggiungi altre stelle alla mappa, e
perché no, puoi anche disegnare dei confini poli�ci se � aiutano a
determinare le zone di influenza di ogni fazione. Puoi aggiungere tu�
i de�agli che vuoi a una stella: aggiungi ogni luogo che � viene in
mente.
Ricorda che viaggiare verso i sistemi stellari più vicini richiede una
se�mana di viaggio e un’unità di carburante, i sistemi più lontani
richiedono richiedono più tempo e carburante, a discrezione del GM.
Usa queste informazioni per determinare quanto sia difficile o
rischioso viaggiare tra una stella e l’altra sulla tua mappa stellare.
FAZIONI
Le Fazioni sono le forze principali che fanno girare l’universo.
Megacorporazioni, imperi stellari, compagnie di mercenari,
organizzazioni criminali e simili. In generale, i personaggi interagiranno
con le Fazioni grazie alle Missioni che affronteranno e i PNG che
incontreranno nei loro viaggi.
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LINEE TEMPORALI
Così come le Missioni sono un modello per giocare una singola
sessione, le linee temporali sono un modello per tu�a la tua
Campagna. Crea una linea temporale quando crei la tua prima mappa
stellare e aggiungine altre man mano che il tuo universo si espande.
Per creare una linea temporale, pensa alle fazioni sulla mappa e ai
loro obie�vi. Che cosa sta succedendo nell’universo? In che modo le
fazioni interagiscono l’una con l’altra? Chi sta facendo cosa?
Successivamente, compila una lista di 3-5 even� importan�: ques�
sono even� che possono potenzialmente alterare lo status quo
nell’universo e che avranno luogo se i PG non faranno niente al
riguardo. Questa è la tua linea temporale. Gli even� che scrivi sulla tua
linea temporale dovrebbero tendere verso un evento dramma�co che
finirà per creare un cambiamento importante nell’ambientazione che
hai costruito con i tuoi giocatori.
IL FUTURO
Sia la mappa stellare che la linea temporale sono in con�nua
espansione e mutamento. Man mano che tu e i tuoi giocatori scoprite
di più sull’universo di gioco, nuove linee temporali scaturiranno da sole
dalle avventure dei personaggi e nuovi luoghi verranno traccia� sulla
mappa. Tra una sessione e l’altra, pensa alla direzione che sta
prendendo la narrazione: crea nuove linee temporali, scopri nuove
fazioni, immagina nuovi piane� e nuove stelle, disegnali sulla mappa e
dà loro un nome.
Non devi fare tu�o da solo: anche i tuoi giocatori potrebbero avere
idee interessan� con l’avanzare della campagna e potrebbero
inventare nuovi luoghi, personaggi e Missioni. Incoraggiali! È il vostro
gioco e ne siete tu� parte: collaborate per creare una storia
entusiasmante che ricorderete per gli anni a venire.
TIPI DI PIANETA
1 2 3 4 5 6
1 Arcipelago Oscuro Foreste Vuoto Giungle Temperato
2 Ar�ficiale Morto Ghiacciato Industriale Oceanico Roteante
Bassa
3 Incendiato Deserto Spazzatura Radioa�vo Tossico
Gravità
Gigante Orbita
4 Caus�co Diaman� Meccanico Anelli
Gassoso Instabile
5 Distru�o Terrestre Metropoli Luna Senziente Vulcanico
6 Spaccato Paradiso Alta Gravità Fantasma Palude Invernale
TEMATICHE
1 2 3 4 5 6
1 Desolato Malato Imperiale Monarchia Pacifista Schiavis�
Fauna
2 Anarchico Pericolosa Cleptocrazia Militare Pirateria Spie
Intelligenza Casa� Bassa Post-
3 Mutan� Teocrazia
Ar�ficiale Feudali Popolazione Apocali�co
Odio vs Alta Bassa Senza Gilde
4 Povertà
Psionici Popolazione Tecnologia Bambini Mercan�li
Ipercapitalis Democrazia Senza In
5 Cloni Tirannia
mo Anziani Quarantena
6 Spaccato Paradiso Alta Gravità Fantasma Palude Invernale
50
Francesco Di Cocco (Order #29351705)
OGGETTI NELLO SPAZIO
1 2 3 4 5 6
Reli�o Nave Container Campo di Nave Centro di
1 Miniera
Militare da Carico Detri� Mercan�le Spedizione
Riserva Navi Reli�o Nave Flo�a Pannelli Covo di
2 Naturale Mercenarie Civile Militare Solari Pira�
An�co Capsula di Flo�a Arma Stazione
3 Ca�edrale
Nucleo I.A. Salvataggio Nomade Pericolosa Privata
Nave Flo�a di Convoglio Stazione di
4 Arboretum Fabbrica
Colonia Pa�uglia Merci Servizio
Campo di Capsula Nave Madre Installazione Boa di
5 Satellite
Asteroidi Criogenica Scien�fica Trasmissione
Ba�aglia in Base Nave di Esplosivi
6 Cadavere Hotel
Corso Segreta Lusso Inesplosi
CARICO
1 2 3 4 5 6
Campioni Protesi Acqua
1 Ciberne�che Carburante Medicine Acciaio
Biologici Potabile
Da� Cibo A�rezzatura
2 Ossigeno Rifugia� Té
Registra� Pregiato Militare
Veicoli Unità
3 Ves�� Diaman� Semi Missili
Terrestri Abita�ve
Animali Droghe Scorie
4 Caffé Armi Piccole Gioca�oli
Eso�ci Illegali Nucleari
Ele�ronica A�rezzature Sostanze Pannelli
5 Liquore Alberi
di Consumo Agricole Nutrien� Solari
A�rezzatura Ogge� Ar�coli di Minerali non
6 Organi Spezie
Edile d’Arte Lusso Raffina�
NOMI
1 2 3 4 5 6
1 Albern Corban Horza Laramie Roobin Talsorian
2 Ananya Dajiel Ingvall Lora Ridley Torrin
3 Bodhi Dunkenne Karolen Olyffia Serrah Varin
4 Brindt Forrest Kerra Othersh Shail Vasquez
5 Charles Benry Kion Piqo Sophia Wei
6 Chelle Garrick Kotai Prys Steede Xiang
51
Francesco Di Cocco (Order #29351705)
OFFWORLDERS NOME
SCHEDA DEL PERSONAGGIO CLASSE
ABILITÀ
TALENTI
NERD FUORILEGGE GUERRIERO PSIONICO
AVANZAMENTI
(10 PX L’UNO)
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EQUIPAGGIAMENTO
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MIGLIORAMENTI
CORAZZA PESANTE .............. La nave o�ene +1 Armatura.
MOTORE AVANZATO ............. Impiega la metà del tempo o metà del carburante nei viaggi.
ALTA MANOVRABILITÀ ......... Se il pilota non ha l’abilità Pilotare, è come se l’avesse. Se ce l’ha,
può rilanciare entrambi i dadi in una prova invece di uno solo.
STIVA ENORME ..................... Spazio extra per trasportare piccoli veicoli o grandi quan�tà di
merci.
HANGAR ............................... Una piccola nave aggiun�va che può volare da sola, ma non può
a�raversare sistemi.
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NOTE
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