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FUBAR Solo by Luciano Lotti

FUBAR Solo è un metodo sviluppato per giocare in solitario con il wargame FUBAR, un regolamento di una
pagina per skirmish moderno/Sci-Fi o piccoli scontri.

La maggioranza di queste tecniche possono essere facilmente adattate per altri regolamenti che non
utilizzano il Sistema IGO-UGO, ma sono basati su un sistema ad attivazione delle unità.

Prima fase
Definite l’area di gioco con degli elementi scenici e degli edifici.

Il numero di edifici usati è importante perché influenza la posizione e la possibile numerosità di eventuali
truppe nemiche.

Se l’area di gioco prevede degli elementi che sono attraversabili solo da mezzi speciali (ad esempio un
fiume senza ponti) tenete conto del fatto che tali mezzi devono essere disponibili per il giocatore ed i
nemici.

Seconda fase
Definite lo scenario con cui volete giocare: fermare un convoglio, salvare degli ostaggi, ripulire un’area,
attraversare un ponte, …

Ciò identificherà il lato su cui posizionare inizialmente le vostre forze ed i possibili obiettivi, se presenti.

Dividete l’area di gioco con una griglia di 3x3 o 5x3 zone, in base alla disponibilità di un dado da 6 o da 10
facce (D6 o D10), numerando le aree più lontane dal lato in cui disporrete le vostre forze.

Qualsiasi meccanismo equivalente va bene.

1 2 3 1 2 3 4 5
4 5 6 6 7 8 9 0

Se, per uno scenario specifico, solo alcuni punti sono adatti ad ospitare le forze nemiche, assegnate i
numeri a tali zone.
Terza fase
Definite le vostre forze. Questo metodo è stato testato per
2 o 3 squadre di 4 elementi, che includono armi di supporto
e veicoli.

Definire le proprie forze in questa fase è importante per


essere in grado di definire delle forze nemiche bilanciate.

Ad esempio se non avete armi controcarro è meglio evitare


carri armati nelle forze nemiche.

Se avete posizionato un fiume dovreste avere delle unità in


grado di attraversarlo.

Quarta fase
Definizione delle forze nemiche.

La definizione del nemico può fortemente dipendere dal tipo di scenario che volete giocare in quanto, per
esempio, se volete usare un ostaggio protetto da nemici o volete giocare un assalto ad un trasporto,
potrebbe non essere sufficiente utilizzare uno solo dei metodi successivi ma dovrete combinarli.

Il metodo prevede 3 tipi di forze nemiche: Dichiarate, Blip and Nascoste negli edifici.

Le forze Dichiarate sono nemici piazzati, fin dall’inizio, sul tavolo di gioco e si dividono in 4 categorie:

1) Statiche , difensori di un posto assegnato


2) Alternate , una forza che può essere solo in uno tra un gruppo di luoghi specifici
3) Viaggiatori , forze che partono in un luogo e si spostano verso un altro
4) Dinamiche , forze che seguono le regole specificate di seguito

Le forze dichiarate sono di solito necessarie se si vuole giocare uno scenario consistente.

Potrebbero però essere assenti in scenari come “ripulire un area”, per il quale possono bastare Blip e forze
Nascoste negli edifici.

Notate che l’utilizzo della categoria Alternate richiede un Gruppo di marcatori identici in cui solo uno
nasconde un simbolo che identifica la presenza reale della forza nemica; i rimanenti sono vuoti. Mischiateli
e posizionateli (a faccia in giù) nei possibili punti in cui la forza potrebbe essere posizionata.

In aggiunta alle forze Dichiarate ci sono i “Blip” le forze “Nascoste negli edifici” che non sono
completamente definite all’inizio del gioco. Questi elementi possono essere nemici reali o falsi positivi.
I Blip sono posizionati all’inizio del gioco in base
al risultato di un dado che viene lanciato per
ciascuno di essi. Lanciate un dado D6 o D10 e
posizionate il Blip nell’area definita dalla griglia
(3x3 o 5x3) definita nella seconda fase in
corrispondenza del risultato del dado.

Più di un Blip può finire nella stessa posizione


della griglia.

Se l’area della griglia contiene una copertura


(edifici, ostacoli, vegetazione, …) mettete il Blip in posizione protetta.

Le forze Nascoste negli edifici sono i nemici nascosti negli edifici (ovviamente). Potete utilizzare dei marker
per identificare quali edifici possono contenerli. Potete posizionarli in tutti gli edifici o solo su alcuni di essi.

Nel seguito diverrà chiaro che queste tipologie di forze hanno una probabilità del 50% di essere dei falsi
positivi. Quando definite il numero di nemici che vorreste avere in uno scenario, raddoppiate il numero per
ottenere il numero di elementi che potete dividere tra Blip e Nascoste negli edifici.

Prima di iniziare dovete definire una tabella casuale di forze nemiche.

Per squadre di 4 soldati potete usare la seguente tabella come riferimento, tenendo conto che l’idea di
base è che un risultato di 4, 5, 6 genera un’unità più forte della media delle unità amiche e che più è alto il
dado più l’unità è forte.

DADO 1 DADO 2: risultato 1,2,3 DADO 2: risultato 4,5,6


1 2 Assault rifle 1 LMG
2 3 Assault rifle 1 RPG, 1 Assault rifle
3 2 Assault rifle, 1 RPG 1 Assault rifle, 1 Light Mortar
4 5 Assault rifle 3 Assault rifle, 1 LMG
5 4 Assault rifle, 1 Light Mortar 1 Technical con 1 RPG, 3 Assault rifle
6 4 Assault rifle, 1 LMG, 1 RPG 1 Technical con 1 MMG, 2 Assault rifle

La tabella può dipendere sia dalle miniature che avete a disposizione sia dallo scenario che desiderate
giocare ma, in generale, quando avrete definito una tabella ragionevole essa funzionerà per quasi tutti i
casi.
Azione
Durante il gioco dovete procedere normalmente (seguendo le vostre regole) e, quando l’attivazione passa
al nemico, utilizzate le seguenti regole per far agire i vostri nemici.

All’inizio le forze nemiche possono includere Blip e/o forze reali. I Blip, se presenti, si muovono sempre per
primi.

Muovere i Blip
Quando l’iniziativa va al nemico, la prima cosa da fare è muovere i Blip.

Partendo dal Blip più vicino ad una qualunque delle vostre miniature lanciate un D6:

- 1,2,3 il Blip non si muove,


- 4,5 il Blip muove 4” verso la vostra unità più vicina
- 6 il Blip muove 8” verso la vostra unità più vicina

Se, mentre si muove, un Blip entra in contatto visivo (LOS)


con una qualunque delle vostre forze lanciate un d6:

- 1,2,3 il Blip è un Falso Positivo … eliminatelo


- 4,5,6 il Blip è un nemico. Lanciate un D6 e
selezionate la riga della tabella casuale dei nemici,
tirate ancora e selezionate la colonna

Sostituite il Blip con le miniature specificate dalla tabella e


verificate la Attivazione: se valida, la forza agisce
immediatamente; se no (sorpresa dall’incontro) l’iniziativa
passa a voi. Considerate questa forza nella categoria
Dinamica.

Se il Blip non diventa una forza reale, continuate con il Blip


successivo.

Se non vi sono altri Blip da muovere passate al movimento


dei nemici.

NOTA: Quando un Blip non si muove per un risultato di


1,2,3 l’attivazione non passa al giocatore.

I Blip non risentono del tipo di terreno quando si muovono ma non possono attraversare i terreni che
bloccano il movimento.
Movimento dei nemici
Quando non ci sono Blip, o tutti I Blip sono stati già mossi, le unità nemiche presenti sul tavolo cominciano
a muoversi.

Queste regole si applicano normalmente alle forze della categoria Dinamiche.

Considerate le forze della categoria Statiche prioritarie se hanno una LOS verso una vostra unità e possono
sparare; comunque, in ogni caso, non abbandoneranno la loro posizione. Se la loro posizione è complessa e
permette movimenti interni, le regole sul movimento si applicano se il movimento rimane all’interno della
loro posizione.

La successiva lista di priorità definisce quale unità selezionare per tentarne l’attivazione; se vi sono più
unità con la stessa priorità usate i seguenti criteri per identificare quale tenterà di attivarsi:

Livello più alto, a parità quella con potere di fuoco maggiore e infine l’unità più lontana

Comunque: se identificate una mossa “Vincente” eseguite quella prima delle altre.

Unità con LOS rispetto alle vostre forze

1) anti-tank con veicolo in LOS:


a. Spara e se possibile muove verso una copertura se all’aperto e non perde la LOS
b. Spara e muove verso la copertura più vicina se il veicolo è distrutto e nessun veicolo in LOS
2) unità all’aperto che possono sparare e raggiungere una copertura
a. spara e muove verso copertura più vicina
3) unità all’aperto che non può sparare
a. muove il più velocemente possibile verso una copertura
4) unità in una copertura
a. spara e sta ferma se più forte dell’unità in LOS
b. spara e arretra dall’unità del giocatore se più debole dell’unità in LOS e può rimanere coperta

Unità senza LOS rispetto alle vostre forze

5) unità che possono muovere in una copertura e ottenere la LOS:


a. avvicinarsi al giocatore e sparare
6) unità che si possono muovere in aree non visibili dal giocatore:
a. muove verso l’unità più vicina che può essere attaccata; se l’unità non ha armi AT non
considerare i carri; unità con armi AT devono preferire i carri
7) unità che possono solo muovere in aree che il giocatore può raggiungere in 1 mossa:
a. se movimento all’aperto tirare 1D6 e avanzare solo se 4+
b. se movimento in copertura tirare 1D6 e avanzare con risultato di 3+

Viaggiatori
Quando tutte le unità della categoria Dinamiche sono state attivate selezionate una unità della categoria
Viaggiatori. Se un Viaggiatore non può più proseguire verso la sua destinazione diventa una unità Dinamica.

Se una unità Viaggiatore ha una unità del giocatore in LOS, essa opera come una unità Dinamica fino a
quando vede unità del giocatore; poi ricomincia ad operare come un Viaggiatore verso il suo obiettivo.
Noascosti negli edifici e Alternate
I marker che rappresentano unità in queste categorie non si muovono. Il giocatore le rivela quando le sue
unità si avvicinano.

Se un unità del giocatore si avvicina a meno di 10” da un edificio con un marker che indica una unità
Nascosta negli edifici e l’edificio è in LOS tirare 1D6: con un risultato di 4,5 o 6 il marker rappresenta una
unità nemica.

Usate la tabella casuale dei nemici per identificare quali miniature compongono la forza, sostituendo i
veicoli se non si possono utilizzare nel edificio .

Nel caso di forze Alternate il giocatore verifica se è la forza reale solo quando una sua unità è in LOS con il
marker. Se il marker è vuoto viene rimosso altrimenti è sostituito con le miniature che rappresenta e tutti
gli altri marker di questa unità vengono rimossi.

In base allo scenario che avete definite questa unità può diventare Statica o Dinamica.

Avvicinarsi a un Blip
Quando è il giocatore a guadagnare la LOS verso un Blip lanciate i dadi per determinare se è una unità e
utilizzate la tabella casuale per determinare la sua composizione.

In questo caso l’iniziativa rimane al giocatore.

Panico

Tutte le unità nemiche sono soggette al panico, in caso di fallimento di un test di panico le unità Statiche
possono abbandonare la loro posizione e i Viaggiatori abbandonano il percorso verso il loro obiettivo. Se lo
stato di panico viene rimosso cercheranno di ripristinare la loro posizione o il percorso.

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