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FUBAR Solo è un metodo sviluppato per giocare in solitario con il wargame FUBAR, un regolamento di una
pagina per skirmish moderno/Sci-Fi o piccoli scontri.
La maggioranza di queste tecniche possono essere facilmente adattate per altri regolamenti che non
utilizzano il Sistema IGO-UGO, ma sono basati su un sistema ad attivazione delle unità.
Prima fase
Definite l’area di gioco con degli elementi scenici e degli edifici.
Il numero di edifici usati è importante perché influenza la posizione e la possibile numerosità di eventuali
truppe nemiche.
Se l’area di gioco prevede degli elementi che sono attraversabili solo da mezzi speciali (ad esempio un
fiume senza ponti) tenete conto del fatto che tali mezzi devono essere disponibili per il giocatore ed i
nemici.
Seconda fase
Definite lo scenario con cui volete giocare: fermare un convoglio, salvare degli ostaggi, ripulire un’area,
attraversare un ponte, …
Ciò identificherà il lato su cui posizionare inizialmente le vostre forze ed i possibili obiettivi, se presenti.
Dividete l’area di gioco con una griglia di 3x3 o 5x3 zone, in base alla disponibilità di un dado da 6 o da 10
facce (D6 o D10), numerando le aree più lontane dal lato in cui disporrete le vostre forze.
1 2 3 1 2 3 4 5
4 5 6 6 7 8 9 0
Se, per uno scenario specifico, solo alcuni punti sono adatti ad ospitare le forze nemiche, assegnate i
numeri a tali zone.
Terza fase
Definite le vostre forze. Questo metodo è stato testato per
2 o 3 squadre di 4 elementi, che includono armi di supporto
e veicoli.
Quarta fase
Definizione delle forze nemiche.
La definizione del nemico può fortemente dipendere dal tipo di scenario che volete giocare in quanto, per
esempio, se volete usare un ostaggio protetto da nemici o volete giocare un assalto ad un trasporto,
potrebbe non essere sufficiente utilizzare uno solo dei metodi successivi ma dovrete combinarli.
Il metodo prevede 3 tipi di forze nemiche: Dichiarate, Blip and Nascoste negli edifici.
Le forze Dichiarate sono nemici piazzati, fin dall’inizio, sul tavolo di gioco e si dividono in 4 categorie:
Le forze dichiarate sono di solito necessarie se si vuole giocare uno scenario consistente.
Potrebbero però essere assenti in scenari come “ripulire un area”, per il quale possono bastare Blip e forze
Nascoste negli edifici.
Notate che l’utilizzo della categoria Alternate richiede un Gruppo di marcatori identici in cui solo uno
nasconde un simbolo che identifica la presenza reale della forza nemica; i rimanenti sono vuoti. Mischiateli
e posizionateli (a faccia in giù) nei possibili punti in cui la forza potrebbe essere posizionata.
In aggiunta alle forze Dichiarate ci sono i “Blip” le forze “Nascoste negli edifici” che non sono
completamente definite all’inizio del gioco. Questi elementi possono essere nemici reali o falsi positivi.
I Blip sono posizionati all’inizio del gioco in base
al risultato di un dado che viene lanciato per
ciascuno di essi. Lanciate un dado D6 o D10 e
posizionate il Blip nell’area definita dalla griglia
(3x3 o 5x3) definita nella seconda fase in
corrispondenza del risultato del dado.
Le forze Nascoste negli edifici sono i nemici nascosti negli edifici (ovviamente). Potete utilizzare dei marker
per identificare quali edifici possono contenerli. Potete posizionarli in tutti gli edifici o solo su alcuni di essi.
Nel seguito diverrà chiaro che queste tipologie di forze hanno una probabilità del 50% di essere dei falsi
positivi. Quando definite il numero di nemici che vorreste avere in uno scenario, raddoppiate il numero per
ottenere il numero di elementi che potete dividere tra Blip e Nascoste negli edifici.
Per squadre di 4 soldati potete usare la seguente tabella come riferimento, tenendo conto che l’idea di
base è che un risultato di 4, 5, 6 genera un’unità più forte della media delle unità amiche e che più è alto il
dado più l’unità è forte.
La tabella può dipendere sia dalle miniature che avete a disposizione sia dallo scenario che desiderate
giocare ma, in generale, quando avrete definito una tabella ragionevole essa funzionerà per quasi tutti i
casi.
Azione
Durante il gioco dovete procedere normalmente (seguendo le vostre regole) e, quando l’attivazione passa
al nemico, utilizzate le seguenti regole per far agire i vostri nemici.
All’inizio le forze nemiche possono includere Blip e/o forze reali. I Blip, se presenti, si muovono sempre per
primi.
Muovere i Blip
Quando l’iniziativa va al nemico, la prima cosa da fare è muovere i Blip.
Partendo dal Blip più vicino ad una qualunque delle vostre miniature lanciate un D6:
I Blip non risentono del tipo di terreno quando si muovono ma non possono attraversare i terreni che
bloccano il movimento.
Movimento dei nemici
Quando non ci sono Blip, o tutti I Blip sono stati già mossi, le unità nemiche presenti sul tavolo cominciano
a muoversi.
Considerate le forze della categoria Statiche prioritarie se hanno una LOS verso una vostra unità e possono
sparare; comunque, in ogni caso, non abbandoneranno la loro posizione. Se la loro posizione è complessa e
permette movimenti interni, le regole sul movimento si applicano se il movimento rimane all’interno della
loro posizione.
La successiva lista di priorità definisce quale unità selezionare per tentarne l’attivazione; se vi sono più
unità con la stessa priorità usate i seguenti criteri per identificare quale tenterà di attivarsi:
Livello più alto, a parità quella con potere di fuoco maggiore e infine l’unità più lontana
Comunque: se identificate una mossa “Vincente” eseguite quella prima delle altre.
Viaggiatori
Quando tutte le unità della categoria Dinamiche sono state attivate selezionate una unità della categoria
Viaggiatori. Se un Viaggiatore non può più proseguire verso la sua destinazione diventa una unità Dinamica.
Se una unità Viaggiatore ha una unità del giocatore in LOS, essa opera come una unità Dinamica fino a
quando vede unità del giocatore; poi ricomincia ad operare come un Viaggiatore verso il suo obiettivo.
Noascosti negli edifici e Alternate
I marker che rappresentano unità in queste categorie non si muovono. Il giocatore le rivela quando le sue
unità si avvicinano.
Se un unità del giocatore si avvicina a meno di 10” da un edificio con un marker che indica una unità
Nascosta negli edifici e l’edificio è in LOS tirare 1D6: con un risultato di 4,5 o 6 il marker rappresenta una
unità nemica.
Usate la tabella casuale dei nemici per identificare quali miniature compongono la forza, sostituendo i
veicoli se non si possono utilizzare nel edificio .
Nel caso di forze Alternate il giocatore verifica se è la forza reale solo quando una sua unità è in LOS con il
marker. Se il marker è vuoto viene rimosso altrimenti è sostituito con le miniature che rappresenta e tutti
gli altri marker di questa unità vengono rimossi.
In base allo scenario che avete definite questa unità può diventare Statica o Dinamica.
Avvicinarsi a un Blip
Quando è il giocatore a guadagnare la LOS verso un Blip lanciate i dadi per determinare se è una unità e
utilizzate la tabella casuale per determinare la sua composizione.
Panico
Tutte le unità nemiche sono soggette al panico, in caso di fallimento di un test di panico le unità Statiche
possono abbandonare la loro posizione e i Viaggiatori abbandonano il percorso verso il loro obiettivo. Se lo
stato di panico viene rimosso cercheranno di ripristinare la loro posizione o il percorso.