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NAPOLEON AT WAR 02/03/2015

SCALA DI GIOCO
Il regolamento si basa su scontri a livello di Forze Combattenti pari a Brigate o Divisioni utilizzando singole
unità che rappresentano un Battaglione di Fanteria, un Reggimento di Cavalleria od una Batteria
d’artiglieria; ognuna di queste forze combattenti sarà comandata da un Generale Inferiore. Nel caso si
ricostruiscano battaglie su scala Reggimentale anziché di Battaglione la singola unità di fanteria
rappresenterà un intero Reggimento di Fanteria (normalmente composto da 2 a 4 Btg), ed ai fini di
mantenere una corretta proporzione delle Armi in gioco si consiglia di ridurre di 1/3 circa il numero di
Reggimenti di Cavalleria da mettere in gioco (in tal modo si potrà anche arrivare a rappresentare singoli
Corpi d’Armata o Colonne). Qualunque sia il rapporto utilizzato per ricostruire singole battaglie storiche, nel
regolamento è comunque prevista la figura del Generale Superiore che, nella sostanza rappresenta il
Comandante in Capo (CinC) dell’esercito schierato.
Ogni basetta di artiglieria sganciata rappresenta 2 cannoni nella scala di gioco su Btg (se si
ricostruiscono battaglie su scala Reggimentale anziché di Battaglione ogni basetta di artiglieria
rappresenterà 4 cannoni), quindi di norma una batteria sganciata e schierata composta da 6 cannoni sarà
rappresentata sul campo da 3 basette ove ognuna di queste corrisponde a 2 cannoni, quando però si
mettono al traino l’intera batteria è rappresentata esclusivamente dalla basetta del traino di
artiglieria. Ciò comporta che quando sono schierate ogni hit da fuoco subito che porta alla distruzione
toglierà dal gioco una sola basetta di artiglieria (quindi normalmente 2 cannoni) mentre lo stresso risultato
ottenuto sulla batteria al traino la eliminerà interamente (quindi ad esempio 6 cannoni persi in un colpo solo).

IMBASETTAMENTO
L’unità base di Fanteria, normalmente rappresentante il singolo Btg, è composta da 6 basi (cfr. singole
Army List nazionali per eventuali varianti) ognuna avente fronte 2,6 cm per profondità 3,2 sulla quale si
posizioneranno 4 figure per base facendo in modo che una di queste basi sia ben evidenziata come Base
Comando (da porre sempre al centro del fronte dello schieramento dell’unità); normalmente per ogni Btg di
fanteria sono disponibili due basi di schermagliatori (Sk) ognuna avente fronte 3 cm per profondità 1,5 sulla
quale si posizioneranno 2 figure per base.
Il singolo Reggimento di Cavalleria, è composta da 4 basi (cfr. singole Army List nazionali per eventuali
varianti) ognuna avente fronte 4,5cm per profondità 4 sulla quale si posizioneranno 2 o 3 figure per base
facendo in modo che una di queste basi sia ben evidenziata come Base Comando (da porre sempre al centro
del fronte dello schieramento dell’unità). I Generali Inferiori utilizzano la stessa misura della base di
fanteria per essere rappresentati con una figura singola a cavallo, mentre i Generali Superiori utilizzano la
stessa misura della base di cavalleria per essere rappresentati con due figure a cavallo; anche le singole
batterie di cannoni utilizzano la stessa misura della base di cavalleria per essere rappresentati sul campo. I
traini di artiglieria, infine, devono essere rappresentati per le batterie agganciate con basi della misura di
ognuna avente fronte 3,5 cm per profondità 12 cm se appiedati e fronte 3,5 cm per profondità 15,9 cm se a
cavallo.

MISURAZIONI ed ARROTONDAMENTI
Possono essere prese in qualsiasi momento e la distanza di movimento di un’unità va misurata sempre da
un qualunque punto del fronte della base comando. In tutti gli altri casi (es in riferimento al raggio di fuoco
dell’attaccante, in riferimento al divieto di muovere entro 4” da un’unità nemica, etc.), le distanze vanno
prese dal punto più vicino della propria unità al punto più vicino dell’unità nemica. NB Nel gioco tutti gli
arrotondamenti vanno sempre fatti per eccesso.
​TURNI DI GIOCO
Il gioco è previsto a fasi alterne per singoli eserciti che si contrappongono ed è suddiviso nelle seguenti Fasi:
• Fase Iniziale, ove si controlla le condizioni del Morale dell’Esercito e le condizioni di vittoria dello
scenario;
• Movimento, ove il giocatore che è di fase muove una, nessuna o tutte le unità sotto il suo controllo;
• Fuoco, ove il giocatore che è di fase spara con una, nessuna o tutte le unità sotto il suo controllo, il
giocatore che lo subisce potrà decidere a sua volta con le sole singole unità bersaglio del fuoco
nemico di effettuare il cd. Fuoco di Risposta (è un’azione di opportunità eseguita nella fase del
turno dell’avversario);
• Combattimento da Mischia, ove il giocatore che è di fase carica con una, nessuna o tutte le unità
sotto il suo controllo unità nemiche;
• Riserve e Movimento in Supporto, ove il giocatore che è di fase cerca di far arrivare le unità in
riserva, ovvero di muoverle se già sul campo e recupera anche i feriti leggeri ed i dispersi da
precedenti combattimenti.

​FORMAZIONI PREVISTE NEL GIOCO


Fanteria
• Linea (tutte le basi posizionate con lo stesso fronte su linea singola e base comando al centro)
• Colonna (metà delle basi nel primo rango con lo stesso fronte e base comando al centro, le altre a seguire
nel secondo rango)
• Quadrato (basi poste una affianco all’altra componendo detta formazione geometrica)
• Colonna di marcia (base comando davanti e tutte le altre a seguire in fila indiana)

Cavalleria
• Ordre mince (Linea: posizionate come sopra descritto per analoga formazione di fanteria)
• Ordre profond (Colonna: posizionate come sopra descritto per analoga formazione di fanteria )
• Colonna di marcia (base comando davanti e tutte le altre a seguire)
NB Cavalleria che rimane con solo 2 basi non può schierarsi in linea: posizionare le due basi rimanenti
come fossero in linea, ma l’unità va sempre considerata in ordre profond .

Artiglieria
• Sganciata (schierata e pronta a sparare)
• Agganciata (agganciata ai traini pronta a muovere)
• Compressa: l’artiglieria si dice Compressa quando viene schierata sganciata su doppia linea (ad es. una
batteria da 8 cannoni rappresentata da 4 basette avrà 2 basi sul fronte e due esattamente dietro); con
questa formazione tirano tutte le basi anche quelle in seconda linea, così creando in un’area ristretta una
potenza di fuoco particolarmente devastante.

​ZONA DI CONTROLLO (ZOC)


Ogni unità ne crea una profonda 4” in qualsiasi direzione che non può essere attraversata da
unità nemiche durante il proprio movimento. NB non è mai possibile avvicinarsi a meno di 4” da
un’unità nemica tranne nel caso in cui si stia effettuando un movimento di carica

FRONTE, FIANCO E RETRO


Per essere considerata sul Fianco o Retro, un’unità deve fisicamente essere per più della metà oltre la linea
Fianco o Retro dell’unità nemica all’inizio della fase di fuoco o all’inizio della fase di combattimento (dopo
aver effettuato la fase di movimento, ma prima di effettuare i movimenti di carica) o in qualsiasi momento
tale condizione debba essere verificata; tale ultimo caso si applica in particolare nello Sfondamento dove si
verifica se chi sfonda è sul Fianco o Retro nel momento in cui quest’ultima inizia ad effettuare il movimento
di Sfondamento.
NB Fanteria in Quadrato o in Edifici e Artiglieria Agganciata si considerano sempre attaccate sul
Fronte

CARATTERISTICHE DELLE UNITÀ


Ogni unità e Generale possiede due caratteristiche VALEUR e DISCIPLINE e quando si effettua un Test, il
risultato minimo da ottenere con 1D6 è quello indicato a fianco di ognuna.
Ogni Generale ai fini del VALEUR e DISCIPLINE è normalmente considerato C/D ; è possibile aumentare
di un livello una sola caratteristica di un Generale per ogni upgrade permesso pagandone per ognuno il
costo; se si possiede più di un upgrade possono essere tutti utilizzati anche per lo stesso Generale.

TEST DEL VALORE


QUALITA’ UNITA’ D6 Previsto per i seguenti casi
Brave (Bravi) B 3+ - Forza combattente (Brigata o Divisione) esausta
- Elan test per caricare
- Difensore caricato che vuole combattere in mischia
Courageous (Coraggiosi) C 4+
Insecure (Insicuri) I 5+

TEST DELLA DISCIPLINA


QUALITA’ UNITA’ D6 Previsto per i seguenti casi
3+ - Movimento Complesso
- Interpenetrare unità amiche in tutti i movimenti di reazione a cariche obbligatori/involontari e di
Elite (Elite) E riorganizzazione
- Evasione cavalleria dal fuoco di fucileria o mitraglia cannoni
- Fuoco difensivo fanteria a raggio zero
- Arretramento fanteria per sfuggire alla carica di fanteria nemica
- Formare il quadrato come reazione a carica di cavalleria nemica
- Agganciare i cannoni per sfuggire a carica
- Sparare e fuggire degli artiglieri caricati
- Contro cariche di cavalleria
- Evasione della Cavalleria Leggera da cariche di altra cavalleria
- Cavalleria caricata sul fianco/retro che tenta di ruotare il fronte (sfavorevole)
- Ingresso delle Riserve e Recupero perdite
4+
Drilled (Disciplinati)
D

5+
Raw (Reclute) R

ADVANTAGE O DISADVANTAGE
Durante il gioco un’unità può avere un Advantage o Disadvantage per un tiro di dadi:
• Advantage: tirare 2d6 in più
• Disvantage: dimezzare il numero di dadi da lanciare
Nel caso in cui si debba aggiungere, sottrarre, moltiplicare, dimezzare i dadi da lanciare
contemporaneamente, prima aggiungere e/o sottrarre, poi moltiplicare e/o dimezzare.
Se di deve dimezzare più volte, dimezzare una volta dietro l’altra.
NB tutti gli arrotondamenti vanno sempre fatti per eccesso.
FAVOURABLE O UNFAVOURABLE
Durante il gioco un’unità può avere un tiro di dadi Favourable o Unfavourable:
• Favourable: tirare 2d6 e scegliere quale risultato utilizzare
• Unfavourable: tirare 2d6 e applicare il risultato più basso

Se allo stesso tiro di dadi sono applicabili condizioni sia Favourable sia Unfavourable, ogni condizione
Favourable annulla una Unfavourable fino a che non ne rimanga solo una, mentre le condizioni Advantage e
Disvantage non si elidono tra loro, ma si applicano entrambe.
Un’unità, dopo gli opportuni conteggi, non può, comunque, mai usufruire di più di una condizione
Favourable, né può subire più di una condizione Unfavourable. Mentre può sommare più situazioni
Advantage e Disvantage.

ELIMINAZIONE DELLE UNITÀ


Nel momento stesso in cui un’unità ha perso più della metà delle proprie basi iniziali eliminarla
immediatamente dal gioco; le basi SK sono solo dei segnalini e non si contano ai fini del numero delle basi
perse.

ELIMINAZIONE DELLE FORZE COMBATTENTI


Al termine della Fase di Fuoco e di Mischia si deve controllare se una Forza Combattente (Brigata o
Divisione a seconda della scala di gioco) è esausta cioè ha perso la metà delle proprie unità iniziali, il
Generale Inferiore che la comanda deve superare un test di Morale con 1D6 utilizzando il suo Valore, se lo
fallisce tutte le rimanenti unità vanno eliminate dal gioco; se la Forza Combattente che deve testare dovesse
essere priva del proprio Generale (in quanto eliminato) il test è automaticamente fallito. NB il Test di esegue
una sola volta per partita, se superato non si dovrà più ripetere da parte di quella stessa Forza Combattente.

RITIRATA DAL NEMICO


Si tratta di tutti quei casi nei quali si effettua un MOVIMENTO INVOLONTARIO quale effetto di sconfitta
a seguito di fuoco o mischia (movimento obbligatorio e involontario) questa si esegue assumendo la
formazione di Colonna, se il movimento è causato da una mischia persa si dovrà allineare l’unità che deve
ritirarsi con quella da cui si deve allontanare (se ciò non fosse possibile a causa della presenza di altre unità o
terreni, allineare almeno la base comando a contatto con quella nemica), dopodiché, muoverla
esclusivamente in linea retta di una mossa completa nella direzione esattamente opposta a quella di
provenienza della carica senza cambiarne il fronte così rimanendo spalle al nemico, è possibile muovere
all’inizio del movimento lateralmente fino a 2” per evitare terreni/ostacoli/altre unità/di uscire dal campo di
battaglia che intralcino la ritirata.
Artiglieria sganciata si ritira muovendo di soli 2” che ne rappresenta la massima distanza percorribile .
Nel caso in cui tale movimento comporti l’attraversamento di un’unità amica effettuare un Test di Disciplina,
se si supera si può continuare il movimento senza alcun altro effetto, se non lo si supera continuare la ritirata
ma si perde 1 base.
Durante tale movimento non è possibile attraversare unità nemiche: se l'unità non può completare tale
movimento senza dover attraversare una unità nemica allora va eliminata dal gioco. Qualsiasi unità sconfitta
che muovendo tocchi il bordo del campo di battaglia va eliminata dal gioco. L'unità che muove non può
terminare tale movimento entro una ZOC nemica: se ciò dovesse avvenire l'unità perde 1 base per ogni ZOC
nemica che attraversa e continua a muovere fino a che non esce da qualsiasi ZOC nemica.


USCIRE DAL CAMPO DI BATTAGLIA
Se per qualsiasi motivo un’unità esce dal tavolo è eliminata definitivamente dal gioco, tranne alcune
eccezioni previste dai singoli scenari.

​EFFETTI DEL TERRENO


Un’unità è considerata all’interno di un Terreno se almeno la metà delle sue basi è interamente all’interno di
tale Terreno. L’attaccante applica gli effetti del Terreno dove si trova il difensore, a prescindere dal trovarvisi
a sua volta, a meno che il terreno in cui si trovi l’attaccante sia a lui più sfavorevole nel qual caso applicherà
gli effetti del terreno in cui si trova. In pratica l’attaccante applica sempre la condizione più sfavorevole.

TIPO EFFETTI Terreno Campi Campi Terreno Bosco Foresta Paludi


UNITA’ aperto arati chiusi rotto
Fanteria Fuoco - - P D P&D P&D D
linea

Fanteria Mischia - - - D D D D
linea
Fanteria Movimento - - Difficile Difficile Accidentato Difficile Difficile
linea
Fanteria Fuoco - - P P P P D
leggera
Fanteria Mischia - - A - - D D
leggera
Fanteria Movimento - - - - - Accidentato Accident.
leggera
Cavalleria Fuoco - - - - P - -
Cavalleria Mischia - - D D D - -
Cavalleria Movimento - Accidentato Difficile Accidentato Accidentato Intransitabile Intransitab.
Artiglieria Fuoco - - P&D D P&D - -
Artiglieria Mischia - - - - - - -
Artiglieria Movimento - Accidentato Difficile Difficile Difficile Intransitabile Intransitab.
Protetta (P): se bersaglio di fuoco riceve dall’unità sparante un numero di D6 dimezzato
Svantaggiata (D): dimezza il numero di D6 da tirare
Avvantaggiata (A): aggiunge 2D6 al numero di D6 da tirare
P&D: unità Protetta se bersaglio di fuoco (riceve 1/2 dei D6) ma Svantaggiata se è lei a sparare (tira 1/2 dei D6)
Fanteria in Terreno Difficile od Accidentato è in condizione di Advantage (+2D6) in combattimento Vs Cavalleria

Il movimento di un‘unità è influenzato da un Terreno se una qualsiasi delle sue basi si trova su quel
Terreno o lo tocca o lo attraversa durante il movimento. Se un‘unità nel corso del movimento deve
attraversare differenti Terreni durante il proprio movimento, la distanza massima percorribile nel turno è
quella prevista per il Terreno il cui costo di attraversamento è più alto.

Tipologia unità Strada Terreno aperto Terreno accidentato Terreno Difficile


Generali Muovono di 16” Muovono di 16” Muovono di 16” Muovono di 8”
Cavalleria Muove di 16” Muove di 12” Muove di 8” Muove di 6”
Artiglieria a Cavallo Muove di 16” Muove di 12” Muove di 8” Intransitabile
Fanteria (*) Muove di 8” Muove di 6” Muove di 4” (**) Muove di 4” (**)
Artiglieria appiedata Muove di 8” Muove di 6” Muove di 4” Intransitabile
(*) Unità in QUADRATO non muovono.
Unità di Fanteria in LINEA muovono sempre di solo 4”
(**)Unità di Fanteria in LINEA su Terreno Accidentato e/o Difficile muovono sempre di solo 3”

STRADA: Solo un’unità in Colonna di marcia che inizi il suo movimento su strada e ivi compia l’intero
movimento utilizza il bonus di maggior capacità di movimento indicato nella Tabella.

FIUME: Può essere guadabile ovunque o solo in alcune parti: deciderlo prima dell’inizio della battaglia.
Può essere non attraversabile e in tal caso lo sarà per qualsiasi tipo di unità. Le zone guadabili sono
considerate Terreno Accidentato ai fini del Movimento. Nessun altro effetto su Fuoco/Combattimento.
Qualsiasi Artiglieria per attraversare un guado deve essere agganciata.

RUSCELLO: Simile al Fiume ma guadabile ovunque.

PONTI: Ogni ponte è considerato un’area pari all’ingombro della miniatura che lo rappresenta e qualsiasi
unità a contatto o al suo interno ne applica le regole, un’unità deve adottare la formazione più adatta per
attraversare un ponte, cioè quella con cui fisicamente è in grado di attraversarlo (colonna di marcia), ma al
termine del movimento può cambiare formazione, anche, eventualmente, dichiarare una carica. E’ l’unico
caso in cui si cambia formazione durante il movimento e si dichiara la carica nello stesso turno in cui si è
cambiata formazione
Esempio: un unità di fanteria in linea cambia formazione e si mette in “colonna di marcia”, muove di 4”
(terreno accidentato in quanto engaged) attraversando, anche parzialmente il ponte, poi si schiera in
colonna d’attacco, infine effettua il movimento di carica

PONTI E FUOCO: Un’unità su un ponte lancia sempre la metà dei dadi nel Fuoco, un ponte non blocca mai
il fuoco.

PONTI E MOVIMENTO: Quando un’unità contatta o attraversa un’area ponte è sempre considerata in
Terreno Accidentato, eccetto il caso in cui non stia eseguendo un Movimento di Manovra, cioè non si trovi
in condizione Engaged (vedi prossimo capitolo). Qualsiasi Artiglieria per attraversare un ponte deve essere
agganciata. Un’unità che effettua un qualsiasi movimento volontario od involontario di arretramento può
effettuarlo attraverso un ponte (anche se per effettuarlo non rispetta le regole ordinarie di angolazione). La
ritirata attraverso un ponte è considerata come attraverso una propria unità col conseguente test di disciplina.

PONTI E COMBATTIMENTO: Un’unità che inizi la fase combattimento a contatto di un’area ponte o già al
suo interno può caricare sul proprio fronte la più vicina unità nemica se entro la distanza massima di carica.
Un’unità che combatte a contatto od all’interno di un’area di ponte lancia sempre la metà dei dadi nel
Combattimento, tale regola si applica anche se una sola delle unità coinvolte in mischia risulta a contatto od
all’interno dell’area ponte. Se, invece, l’unità che carica parte dall’area di ponte ma al termine del
movimento di carica non si trova più a contatto e dentro l’area ponte tirerà i propri dadi senza subire alcun
malus (cioè non li dovrà più dimezzare).

​MOVIMENTO LATERALE PER EVITARE TERRENI ED OSTACOLI


In tutti i tipi di movimento volontari ed involontari è consentito all’inizio del movimento di spostare l’unità
lateralmente fino a 2” ma esclusivamente per evitare terreni/ostacoli/altre unità amiche e nemiche o di uscire
dal tavolo di gioco.
Detto “aggiustamento” NON incide sulla capacità complessiva di movimento dell’unità nel turno.

FASE DEL MOVIMENTO

Il giocatore che è di fase può muovere solo le unità di una Forza Combattente (Brigata o Divisione) alla
volta, quindi terminati tutti i movimenti delle unità che compongono detta Forza Combattente passerà alla
successiva.
Ogni Generale Inferiore può essere mosso solo dopo aver mosso tutte le unità della Forza sotto il suo
comando diretto dopo aver mosso tutte le Forze è possibile muovere il Generale Superiore (CinC). Se
un’unità durante il movimento contatta un Generale nemico, quest’ultimo va immediatamente aggregato
all’unità amica più vicina.

​RAGGIO DI COMANDO DEI GENERALI


Il raggio di comando di ogni Generale è 12”, tutte le unità che si trovano entro il raggio di comando
all’inizio della propria fase Movimento sono considerate in comando per l’intera fase di Movimento anche
se escono da tale distanza.
Se un Generale intralcia il movimento di un’unità amica è possibile spostarlo lo spazio necessario per
permettere il movimento dell’unità amica.
Le unità che iniziano la propria fase di movimento fuori dal raggio di comando possono muovere
solamente per rientrare nel Raggio di Comando del proprio Generale Inferiore (Comandate di Brigata o
Divisione) o in sua assenza al Generale Comandante (CinC), ma non possono caricare, possono sparare
solo come Reazione o Supporto o Fuoco di Risposta, possono, se si tratta di unità di Cavalleria,
contrattaccare. I comandanti superiori (di Corpo o C.inC.) si possono sostituire ai comandanti inferiori in
tutte le attività tranne nel Test di Morale per una forza esausta.


GENERALI AGGREGATI
Ogni Generale può essere aggregato solo a un’unità posta sotto il suo comando; poiché i Generali vengono
mossi dopo tutte le proprie unità, un’unità non può muovere dopo che un Generale le sia stato aggregato. Per
aggregare un Generale a un’unità è sufficiente muovere il primo a contatto con la seconda e dichiararlo, per
disaggregarlo si utilizza la procedura inversa muovendolo della sua capacità sempre alla fine di tutti i
movimenti delle unità a lui sottoposte.
I Generali aggregati concedono i seguenti benefici:

+1D6 nel combattimento in mischia da aggiungere dopo tutti i conteggi

Generale
Aggregato
l’unità utilizza il valore di Disciplina del Generale nel test per le Manovre complesse
l’unità utilizza il Valore del Generale nell’Elan test per caricare l’unità nemica
l’unità utilizza il Valore del Generale nel test per contrattaccare l’unità che la ha caricata
l’unità utilizza il valore di Disciplina del Generale nel test per recuperare le perdite
Al termine della fase dei fuochi se aggregato ad unità che lo ha subito testa con 2D6 – 11+ eliminato
Al termine della fase di mischia se aggregato ad unità che ha combattuto in mischia o tentato di caricare
subito il firefight testa con 2D6 - 7 è eliminato
Se un Generale è aggregato a un’unità che viene eliminata dal gioco è anch’esso eliminato


GENERALI ELIMINATI
Se un Generale viene ucciso/catturato, all’inizio della propria successiva fase di movimento lanciare un
dado e con 4+ viene immediatamente sostituito da uno sempre con qualità C/D ai fini del VALEUR e
DISCIPLINE, altrimenti la sostituzione del Generale sarà automatica il turno successivo all’inizio della fase
di movimento. Il rimpiazzo di un Generale caduto può essere posizionato ovunque il giocatore lo desideri.
Tutte le unità appartenenti a un Forza il cui Generale Inferiore è stato eliminato si considerano fuori
comando dal momento stesso in cui questo è stato eliminato fino a che non venga sostituito (tali unità sono
soggette alle stesse limitazioni previste per quelle che iniziano la propria fase di movimento fuori raggio di
comando), a meno che non risultino entro il raggio di comando del Generale Superiore.

UNITÀ INDIPENDENTI
Sono trattate come se ognuna fosse una Forza Combattente autonoma (Brigata/Divisione) ai fini del
movimento. Ognuna deve trovarsi entro il raggio di comando del suo Generale Superiore (Comandante di
Corpo) per muovere.

CAMBIO DI FORMAZIONE DELLE UNITA’


Il Cambio di formazione è possibile solo durante la Fase di movimento e si esegue esclusivamente
all’inizio del movimento di un’unità senza che ciò influenzi la propria capacità di movimento, ma questo
poi deve essere effettuato nella nuova formazione adottata. Non è possibile Cambiare formazione se l’unità
non ha lo spazio fisico per assumere la nuova formazione.
Per effettuarlo mantenere fissa la base comando dell’unità di Fanteria/Cavalleria e comporre la nuova
formazione con le altre basi. Per l’Artiglieria, quando passa da agganciata a sganciata posizionare la base
centrale della batteria ove si trovava il fronte dei traini e poi allineare a seguire le altre eventuali basi, fare
centrale della batteria ove si trovava il fronte dei traini e poi allineare a seguire le altre eventuali basi, fare
l’inverso se si aggancia ai traini.
NB non è possibile col cambio di formazione entrare nella ZOC di un’unità nemica (4”), né, quindi,
caricare nel turno in cui si cambia formazione.

COMMITTED E UNCOMMITTED
Un’unità entro 6” da un’unità nemica è definita Committed, altrimenti è Uncommitted.
Tale distanza si considera a prescindere dal fatto che sia possibile spararle o meno oppure caricarla o ancora
che si trovi nel raggio di fuoco di un’artiglieria nemica. NB Un’unità che ha iniziato il Turno in corso
Committed può solamente effettuare un Movimento Semplice (vedi a seguire).


ENGAGED O UNENGAGED
Un’unità è definita Engaged in uno dei seguenti casi:
• si trova entro 12” o meno da una Cavalleria nemica;
• si trova entro il raggio di fuoco di un’artiglieria nemica e può essere scelta come bersaglio, senza
tener conto delle regole sulla priorità di fuoco, vale anche se l’unità può essere colpita col fuoco
RICOCHET (di rimbalzo)
• è Committed (si trova entro 6” o meno da un’unità nemica)

si trova entro 12” o meno da una Cavalleria nemica

ENGAGED
si trova entro il raggio di fuoco di un’artiglieria nemica e può essere scelta come bersaglio,
senza tener conto delle regole sulla priorità di fuoco
è Committed (si trova entro 6” o meno da un’unità nemica a prescindere dal fatto che sia
possibile spararle o meno oppure caricarla)
COMMITTED Un’unità che ha iniziato il Turno in corso Committed può solamente effettuare un Mov.
Semplice
Mov. di Se l’unità inizia il movimento non Engaged e durante il movimento non lo diventa muove
Manovra liberamente interpenetrando tutte le unità amiche ed orienta il fronte alla fine del movimento
Se l’unità inizia il movimento Engaged ma non Committed e durante il movimento non lo
Mov. Complesso diventa, effettua un Test di Disciplina, se lo passa orienta liberamente il fonte dell’unità alla fine
del movimento – NON può interpenetrare amici salvo artiglieria sganciata che non spara.
Se l’unità inizia il movimento Engaged ma non Committed e durante il movimento non lo
Mov. Semplice diventa, effettua un Test di Disciplina, se NON lo passa al termine del movimento non è
possibile orientarne il fronte (rimane rivolto nella direzione del movimento appena eseguito) –
NON può interpenetrare amici salvo artiglieria sganciata che non spara –
Se ha iniziato il Turno Committed può usare solo questo tipo di Movim.
MOVIMENTO DI MANOVRA
Un’unità che inizia a muovere UNENGAGED e durante il movimento non lo diventa effettua un
Movimento di Manovra, cioè può muovere liberamente nel modo seguente: muovere la sola base comando
nel rispetto dei limiti previsti per Terreni, tipo di unità e formazione dell’unità, in qualsiasi direzione
desiderata e al termine è possibile orientarne il fronte a scelta del giocatore, dopodiché pone le altre basi a
contatto come erano nella formazione iniziale. Naturalmente al termine del movimento nessuna delle sue
basi deve risultare Engaged. Solo durante una Manovra è possibile attraversare liberamente unità amiche
senza però terminare il movimento interpenetrate. Durante un Movimento di Manovra è possibile
attraversare ponti ed altre strettoie senza cambiare formazione e senza subire penalizzazioni al movimento.

​MOVIMENTO SEMPLICE E MOVIMENTO COMPLESSO


Per muovere un’unità ENGAGED ma NON Committed o che lo diventerà durante il movimento si deve
superare un Test di Disciplina (1D6 al 3+/4+/5+ a seconda del livello di addestramento dell’unità che
testa).
Se lo supera può effettuare un MOVIMENTO COMPLESSO: prima di ogni cosa può cambiare
formazione, poi muove la base comando in qualsiasi direzione, anche non in linea retta, ed alla fine del
movimento può orientare il fronte come desidera dopodiché pone le altre basi a contatto come erano nella
formazione iniziale.
Se NON lo supera può solo effettuare solo un MOVIMENTO SEMPLICE: prima di ogni cosa può
cambiare formazione, poi muove la base comando in linea retta in qualsiasi direzione ma al termine del
movimento non è possibile orientarne il fronte, cioè questo rimane rivolto nella direzione del movimento
appena eseguito, dopodiché pone le altre basi a contatto come erano nella formazione iniziale.
NB Un’unità che ha iniziato il Turno in corso COMMITTED può solamente effettuare un Movimento
semplice.
Sia durante un Movimento Complesso sia durante un Movimento Semplice è necessario sempre verificare
che il fronte dell’intera unità possa passare attraverso varchi creati da Terreni e/o altre unità e che al termine
sia possibile posizionare l’intera unità senza sovrapposizioni.
NB non è mai possibile entrare/terminare il movimento nella ZOC di un’unità nemica (4”) sia col
Movimento Complesso che con quello Semplice.

MOVIMENTO DELL’ARTIGLIERIA
Artiglieria a piedi 2 azioni: muove e sgancia; aggancia e muove; sgancia sul posto e spara;
Artiglieria a cavallo 3 azioni: muove, sgancia e spara; aggancia, muove e sgancia; sgancia sul posto e
spara.
Un’Artiglieria che sgancia e spara nello stesso Turno si considera aver mosso (quindi usa 1D6 per singola
basetta per il fuoco invece che i 2D6 per basetta previsti nel caso sia stata ferma).
Agganciare un’Artiglieria richiede di superare un Test di Disciplina quando è Engaged
N.B.: non è possibile agganciare una batteria se questa è committed (entro 6” dal nemico), eccezione: se
la batteria è sottoposta a carica può tentare di agganciare ed andarsene (v. capitolo combattimenti).
Artiglieria sganciata può muovere massimo 2” in qualsiasi direzione (Bricole) a meno che non abbia
effettuato un cambio di formazione nello stesso Turno (quindi anche dietro front). Muovere in questo modo
non conta come movimento vero e proprio ad esempio ai fini del fuoco (quindi usa 2D6 per singola basetta
per il fuoco). Anche se si utilizza questo tipo di movimento entro 6” dal nemico non viene considerato come
movimento complesso (quindi non necessita di test) ma in ogni caso non è possibile entrare anche con
questo tipo di movimento in una ZOC nemica.
Le singole basi d’artiglieria sganciate possono muovere liberamente in tutte le direzioni basta che
mantengano la formazione iniziale e che nessuna base muova più di 2”.
NB guadi e ponti possono essere attraversati dalle artiglierie solo se agganciate ai traini
Artiglierie agganciate possono muovere (anche se engaged/committed) cambiando il fronte di marcia
liberamente.
MUOVERE ATTRAVERSO UNITÀ AMICHE
E’ consentito senza penalizzazioni nei seguenti casi
• attraversare unità amiche durante un Movimento di Manovra (unità che muove NON è inizialmente e
NON diventa Engaged nel corso del Turno);
• attraversare un’artiglieria amica sganciata che non abbia già sparato nello stesso Turno, ma in tal caso
l’artiglieria non potrà più sparare per il resto del Turno. Nel caso si sia costretti da un movimento
involontario obbligatorio di ritirata ad interpenetrare proprie unità si deve effettuare un Test di
Disciplina, se lo si supera si potrà attraversare l’unità senza alcuna penalità, se lo si fallisce potrà
effettuare comunque l’azione di attraversamento ma perderà una base.
• NB: se si è engaged/committed non si può mai attraversare batterie che hanno fatto fuoco,
mentre se si attraversa altre unità come movimento volontario di arretramento/evasione alla
carica si deve effettuare un Test di Disciplina, se lo si supera si potrà attraversare l’unità senza
alcuna penalità, se lo si fallisce potrà effettuare comunque l’azione di attraversamento ma perderà
una base.
• attraversare un’unità amica, eccetto artiglieria che abbia già sparato nello stesso Turno, come
Movimento di supporto (vedi più avanti).

NON si può mai terminare il movimento volontario od involontario di attraversamento tra unità
amiche rimanendo interpenetrati; in tal caso se trattasi di MOVIMENTO VOLONTARIO ci si fermerà
prima di iniziare l’interpenetrazione, se si tratta di MOVIMENTO INVOLONTARIO allora si proseguirà
l’attraversamento dell’unità amica (anche oltre la capacità di movimento imposta) posizionandosi
immediatamente oltre la stessa.
Movimento e spazio percorso: per le unità di fanteria/cavalleria si considera, come spazio percorso, quello
delle relative basi comando, per cui è possibile che basi non comando percorrano senza problemi più del
movimento massimo permesso.
FUOCO

Il giocatore che è di fase può sparare solo con le unità di una Forza Combattente (Brigata o Divisione) alla
volta, nell’ordine che preferisce, quindi terminati tutti i fuochi delle unità che compongono detta Forza
Combattente passerà alla successiva.
Per ogni base rimasta ferma nel turno che spara il giocatore che la controlla tira 2d6, oppure 1d6 se
l’unità ha mosso, ogni risultato di 4+ ottenuto corrisponde ad un colpo a segno.
NB le basi dell’unità sul secondo rango sono ostacolate alla vista da quelle del primo rango; eccezione:
NON si applica alle batterie schierate in formazione compressa (schierate su due ranghi).

AREA DI FUOCO
Affinché sia possibile sparare a un’unità nemica questa deve almeno parzialmente trovarsi entro il l’area di
fuoco dell’attaccante e il fuoco non deve essere bloccato (vedi cap. successivo); il l’area di fuoco
dell’attaccante è un rettangolo la cui base è il fronte dell’unità e i cui lati sono lunghi come la distanza
massima a cui quell’unità può sparare secondo il seguente schema:
• Moschetto (di regola per tutta la fucileria di fanteria): ​6”

• Artiglieria leggera (corrisponde ai cannoni da 3 o 4 pollici): 12”

• Artiglieria media (corrisponde ai cannoni da 6/8/9 pollici): ​20”


• Artiglieria pesante (corrisponde ai cannoni da 12 pollici): ​
24”
NB le distanze vanno prese dal punto più vicino della propria unità al punto più vicino dell’unità
nemica (è indifferente che il resto dell’unità sparante/bersaglio sia oltre la distanza di fuoco)
Il fuoco è bloccato nei seguenti casi:
• Una propria unità si frappone, anche parzialmente, nell’area di fuoco, tra l’unità sparante e quella
bersaglio.
• Elementi di terreno od altro impediscono la vista del bersaglio (v. oltre linea di vista) a più di metà
delle basi sparanti che non vedono il bersaglio


LINEA DI VISTA
La linea di vista serve esclusivamente a rilevare quante basi dell’unità sparante vedono il bersaglio:
tracciare una linea retta di ogni base dello sparante e vedere se riesce a contattare senza ostacoli le basi

dell’unità bersaglio che si trovano anche solo parzialmente entro l’Area di Fuoco, in tal caso potranno
sparare. La linea di vista delle singole basi dello sparante può essere bloccata:
da un qualsiasi elemento di terreno che ostacoli la vista tra la base dell’attaccante e il bersaglio (es. bosco,
collina, basi nemiche di unità diverse da quella bersaglio, etc. sono elementi che nascondono alla vista ed
impediscono il fuoco.);
NB se più di metà delle basi dell’unità sparante che hanno capacità di far fuoco (per la fanteria quelle
poste sul primo rango) NON vedono il bersaglio tutta l’unità è impedita al fuoco; se il bersaglio è visto
almeno dalla metà delle basi che hanno capacità di far fuoco ma NON da tutte le basi che possono
sparare (per la fanteria quelle poste sul primo rango), i D6 da tirare sono dimezzati (es. se l’unità sparante
composta da sei basi è in colonna la capacità al fuoco la hanno solo le tre poste sul primo rango, se tutte e tre
vedono il bersaglio l’attaccante sparerà senza malus, se solo due vedono il bersaglio sparerà con un numero
di D6 dimezzati, se solo una vede il bersaglio è considerato con la LOS bloccata e non potrà far fuoco per
quel turno).
​BERSAGLIO OBBLIGATORIO E PRIORITARIO
Se l’unità bersaglio ha almeno la metà delle proprie basi all’interno del raggio di fuoco dello sparante
diventa un bersaglio prioritario. Se l’unità bersaglio prioritario è anche l’unità più vicina all’interno del
raggio di fuoco dello sparante diventa un bersaglio obbligatorio. Normalmente il fuoco va effettuato verso
l’unità più vicina, salvo che esista un bersaglio prioritario nel qual caso si può scegliere verso chi effettuare
il fuoco (v. esempi p.47 del manuale), ovviamente se esiste un bersaglio obbligatorio si deve sparare a
questo.

EFFETTI DEI TERRENI SUL FUOCO


Un Terreno può offrire protezione (P) ad un'unità che possieda almeno la metà delle proprie basi
interamente al suo interno: in tale caso, il numero di dadi da lanciare contro questa unità viene dimezzato a
prescindere da chi spara. Un Terreno può essere svantaggioso (D) per un'unità che possieda almeno la metà
delle proprie basi interamente al suo interno: in tale caso, il numero di dadi che tale unità lancerà se effettua
il fuoco viene dimezzato
Per quanto riguarda il fuoco da e verso gli edifici vedere il capitolo dedicato in coda al regolamento.

​TERRENO E FUOCO
L’artiglieria rispettando sempre le regole del “bersaglio obbligatorio e prioritario” può sparare attraverso
ostacoli nei seguenti casi:
• L’ostacolo è ad un livello inferiore del bersaglio e dell’artiglieria.
• L’artiglieria è su di una collina, il bersaglio è ad un livello inferiore, l’ostacolo è a pari livello del
bersaglio ed è più vicino all’artiglieria che al bersaglio.
• Il bersaglio è ad un livello superiore rispetto all’artiglieria, l’ostacolo è a pari livello dell’artiglieria ed

è più vicino al bersaglio che all’artiglieria.


Fuoco da e verso colline: boschi ed abitati interrompono la linea di vista anche dal fuoco effettuato da
colline.
Outskirts degli abitati e ponti non interferiscono mai con la linea di vista.
Campi chiusi: Unità sparanti da fuori di questi elementi possono colpire solo unità poste sui bordi degli
stessi e viceversa. Unità poste all’interno di questi elementi possono colpire solo bersagli che si trovino
all’interno del medesimo elemento. I campi chiusi offrono protezione a chi è adiacente al bordo, altrimenti le
unità sono bersagli eleggibili senza protezione se il fuoco proviene da colline.
Boschi: unità sul bordo ed all’interno di un bosco/foresta sono visibili ed oggetto di fuoco fino a 6”,
ugualmente vedono e sparano fino a 6”.

CALCOLO PERDITE, TIRO SALVEZZA e RIMUOVERE LE BASI


Ogni 4 colpi a segno una base viene eliminata. Per gli eventuali resti è concesso un tiro salvezza in cui il
giocatore deve ottenere un risultato più alto dei resti (es. con soli 3 colpi a segno, tiro salvezza al 4+, con
solo 2 colpi al 3+, con solo 1 colpo al 2+). Quando si devono togliere le basi eliminate, mantenere la
formazione dell’unità (se possibile) e non rimuovere la base comando. In caso di unità in colonna si
rimuovono alternativamente prima le basi del II rango, poi quelle del I rango; se restano un numero dispari
di basi l’ingombro del II rango dell’unità si considera pari a quello del I rango.
EFFETTI SUL FUOCO DELLE BASI SKIRMISH
Nel gioco le compagnie volteggiatori (SK) sono rappresentate da singole basi da posizionarsi a circa 1” dal
fronte della formazione di Fanteria schierata in linea o colonna (formazione in Quadrato o colonna di Marcia
non ha SK all’esterno a protezione della stessa) ed hanno una duplice funzione:
1. supportano il fuoco della propria unità facendo aggiungere 1d6 per ogni base SK dell’attaccante
quando questo viene effettuato sul fianco/retro di Fanteria nemica e detto bonus si applica anche nel
Fuoco di supporto verso fianco/retro, eccezione: NON si applica alle unità in Quadrato che per
definizione NON ha fianco/retro;
2. proteggono l’unità dal fuoco nemico facendo togliere 1d6 per ogni base SK dell’unità bersaglio se
viene effettuato sul proprio fronte

PERDITE DELLE BASI SK A CAUSA DEL FUOCO DI FANTERIA


Quando un’unità riceve un fuoco di fanteria sul proprio fronte e possiede basi SK, si deve rimuovere una
base SK se l’attaccante ottiene 3 risultati uguali con il lancio dei D6; qualora uno o più risultati dovessero
essere ritirati per qualsiasi motivo verificare se sono stati ottenuti 3 risultati uguali solo dopo aver terminato
di ripetere i lanci. Rimuovere sempre una sola base SK per ogni fuoco subito a prescindere da quanti tripli di
risultati uguali ha ottenuto .

FUOCO SU QUADRATO/COLONNA DI MARCIA


Se un’unità in Quadrato o in Colonna di marcia è oggetto di fuoco, l’attaccante può rilanciare una volta i
dadi che non hanno ottenuto un colpo a segno.
Un’unità in Quadrato non ha Fianco e/o Retro, pertanto l’attaccante non beneficia del modificatore
previsto per le proprie basi sk sul Fianco e/o Retro del bersaglio.
Quando un’unità è in Quadrato o in Colonna di marcia ignorare le eventuali base sk possedute dall’unità fino
a che non cambia formazione. Un’unità in Quadrato o in Colonna di marcia non può sparare durante la
Fase di fuoco, ma solamente lanciare un dado per unità se oggetto di carica (vedi Carica). Un’unità in
Quadrato può effettuare il Fuoco di supporto al Fuoco Difensivo (Vedi a seguire), unità in Colonna di marcia
invece non può effettuarlo.

EVASIONE DELLA CAVALLERIA OGGETTO DI FUOCO


Un’unità di Cavalleria oggetto di fuoco da parte di moschetteria o di Artiglieria a mitraglia (entro 6”)
può allontanarsi superando un Test di Disciplina prima del lancio dei dadi da parte dell’attaccante: se lo
supera può muovere l’unità di massimo 4” come fosse un Movimento complesso per uscire dalla zona
bersaglio del fuoco, quindi alla fine del movimento può orientare il fronte come desidera. Se una
Cavalleria evade, non può attraversare unità amiche salvo si tratti di Artiglieria sganciata che non deve aver
sparato in quel Turno, né lo farà successivamente nel turno stesso.
Chi spara non può cambiare bersaglio ed anche se a mitraglia non colpisce altre eventuali unità presenti in
sostanza il suo fuoco viene automaticamente considerato inefficace.
La stessa unità di Cavalleria può effettuare tale Test tutte le volte che viene scelta come bersaglio, quindi
anche più volte durante lo stesso Turno.

​FUOCO SU ARTIGLIERIE
Artiglieria agganciata ai traini: l’intera batteria è rappresentata esclusivamente dalla basetta del traino di
artiglieria ciò comporta che se subisce un hit l’intera batteria è eliminata.
Artiglieria sganciata: l’intera batteria è rappresentata da più basette ove ognuna corrisponde a 2 cannoni su
scala di gioco di Battaglione, pertanto ogni singolo hit eliminerà una singola basetta e NON l’intera batteria.
Data la maggior difficoltà di colpire batterie sganciate per ogni D6 che ottiene un colpo a segno proveniente
dal fronte si dovrà ritirare il D6 e solo se si ottengono dei nuovi hit questi avranno effetto. Non si applica la
necessità di ritirare gli hit ottenuti col primo lancio di D6 solo in questi due casi:
• fuoco proveniente dal fianco o retro (che ha ovviamente maggior efficacia distruttiva);
• fuoco su batterie compresse (cioè schierate in duplice linea) che data la maggior densità in uno spazio
minore risulteranno più facilmente colpibili dall’artiglieria nemica.
Artiglieria e scala di gioco reggimentale: nella scala reggimentale ogni base rappresenta 4 cannoni,
per cui, al fine di non sbilanciare il gioco, se si sganciano due batterie, appartenenti allo stesso comando,
una affianco all’altra queste si considerano, a tutti gli effetti, un'unica batteria. Potranno quindi sommare i
dadi nel fuoco, ma se sottoposte a fuoco/cariche si considerano un unico bersaglio. In una successiva fase di
movimento si potranno sempre separare e tornare ad agire autonomamente.

ARTIGLIERIA CHE FA FUOCO


Artiglieria ferma che spara ad un bersaglio entro 6” di distanza o meno (fuoco a mitraglia) lancia sempre 3d6
per base (anche quelle in seconda linea se schierata con formazione compressa).
Artiglieria che spara stando ferma lancia 2D6 per base (anche quelle in seconda linea se schierata con
formazione compressa)
Artiglieria che spara dopo aver mosso nel turno lancia 1D6 per base (anche quelle in seconda linea se
schierata con formazione compressa)
NB il movimento di BRICOLE (2” in ogni direzione delle batterie già sganciate) NON è considerato
movimento ai fini del fuoco, al contrario sganciare anche sul posto è considerato movimento ai fini del fuoco
(usare 1D6 per base)

RICOCHET (palle rotolanti)


Quando un’artiglieria spara a un bersaglio posizionato ad oltre 6”, per ogni hit ottenuto si rilancia un dado,
per ogni 6 ottenuto col nuovo lancio la prima unità (e solo questa) dietro il bersaglio ed entro il raggio di
fuoco di chi ha sparato subisce un colpo. Risolvere quindi il fuoco come normale. Se l’unità dietro il
bersaglio è un’Artiglieria, ripetere ogni colpo che quest’ultima subirebbe: il risultato da ottenere ritirando i
dadi sarà nuovamente un “6”.

​FUOCO DI RISPOSTA E FUOCO DI SUPPORTO


Quando una Fanteria riceve il fuoco dal suo raggio di fuoco (fronte dell’unità) e l’unità attaccante può essere
scelta a sua volta come bersaglio del fuoco (rispettando le regole previste per scelta del bersaglio e i bersagli
prioritari e/o obbligatori), il difensore effettua il FUOCO DI RISPOSTA all’attaccante lanciando 2d6
per base (il difensore per determinare il numero di dadi da lanciare va sempre considerato fermo). Il Fuoco
di risposta può essere effettuato solo dall’unità che lo ha appena ricevuto ed inoltre NON è contemporaneo a
quello dell’attaccante e va effettuato solo dopo la rimozione delle eventuali perdite subite. L’Artiglieria
deve rispettare le stesse regole, ma può effettuare il Fuoco di risposta anche su batterie nemiche che non
potrebbero essere scelte secondo le regole sui bersagli prioritari e/o obbligatori (cd. fuoco di
controbatteria).Il fuoco di risposta dell’artiglieria può essere di 3d6 per base se effettuato ad una distanza di
6”, oppure di 2d6 per base se il bersaglio è oltre i 6”
Se il difensore viene completamente distrutto dal fuoco dell’attaccante non può essere effettuato il Fuoco di
risposta.
Il fuoco di supporto permette di aggiungere 1D6 al Fuoco di risposta del difensore per ogni unità di
fanteria/artiglieria che si trova entro 6” dallo sparante e ha nel raggio di fuoco l’unità avversaria che ha
provocato il Fuoco di Risposta. Anche se l’unità che effettua il Fuoco di supporto è Elite oppure Recluta si
aggiunge comunque un solo dado per unità. Inoltre si aggiunge un D6 per ogni base SK se il fuoco di
supporto viene effettuato sul fianco/retro di unità di Fanteria.
Il Fuoco di supporto non può essere effettuato se non vi è Fuoco di risposta, mentre vi può essere fuoco
di supporto anche non in presenza del fuoco difensivo se l’unità caricata non ha la possibilità di fare il fuoco
difensivo (Carica sul fianco e carica su cavalleria).
La stessa unità può effettuare sia il Fuoco di risposta sia il Fuoco di supporto un qualsiasi numero di volte
durante la stessa fase di fuoco e può essere anche effettuato da un’unità che abbia già sparato.
Col fuoco di Risposta si applica il Ricochet, mentre col fuoco di Supporto NON si applica

​FUOCO RAVVICINATO (FIREFIGHT)


Quando un'unità di Fanteria non ha mosso nel Turno in corso e spara 2d6 per base contro un'unità nemica
causandone il fuoco di risposta si ha un Fuoco ravvicinato che può terminare con la ritirata di una delle due
unità coinvolte.
L'unità attaccante dichiara il bersaglio, lancia 2d6 per base e risolve il fuoco come normale; il difensore
effettua il fuoco di risposta lanciando anch'egli 2d6 per base con aggiunta dell'eventuale fuoco di supporto e
risolve il fuoco come normale. Le basi SK applicano i propri ordinari modificatori. Il giocatore che ha
eliminato più basi all'avversario vince lo scontro a fuoco.
L'unità sconfitta, oltre a perdere le basi, deve allontanarsi dal nemico di una mossa completa compiendo una
Ritirata (v. pag. 4).

In caso di pareggio basi di perse nessuno si muove.


Il Fuoco ravvicinato si ha solo se le due unità nemiche si sparano l’una contro l’altra con il cd. Fuoco di
risposta, se l’unità bersaglio del fuoco ravvicinato non può effettuarlo dovendo rispettare le regole di priorità
del fuoco e quindi spara verso altra unità nemica non si applicano le regole del fuoco ravvicinato. La stessa
unità può essere coinvolta in più di un Fuoco ravvicinato nello stesso Turno.
N.B.: Non si ha il firefight se l’unità attaccante ha mosso nel turno.


PERDITA DEI GENERALI A CAUSA DEL FUOCO NEMICO
Alla fine della Fase di fuoco ogni giocatore lancia 2d6 per ogni proprio Generale che si trovi entro 6” da
qualsiasi unità nemica o che sia aggregato a un’unità che abbia subito il fuoco nella Fase appena conclusa:
se la somma dei risultati dei due dadi è 11+ quel Generale è eliminato dal gioco.

ELIMINAZIONE DELLE UNITÀ


Nel momento stesso in cui un’unità ha perso più della metà delle proprie basi iniziali eliminarla
immediatamente dal gioco, le basi SK sono solo dei segnalini e non si contano ai fini del numero delle basi
perse.
MORALE DELLA FORZA COMBATTENTE (Forza esausta)
Se al termine della Fase di Fuoco una Forza (leggasi Brigata o Divisione a seconda della scala di gioco) ha
perso per qualsiasi ragione la metà delle proprie unità iniziali, il Generale Inferiore che la comanda deve
superare un test di Morale con 1D6 utilizzando il suo Valore, se lo fallisce tutte le rimanenti unità
compreso il loro Generale vanno eliminate dal gioco (si considerano in rotta e fuggite); se la Forza
Combattente che deve testare dovesse essere in quel momento priva del proprio Generale (in quanto
eliminato) il test è automaticamente fallito, ciò avviene anche se le unità sono nel raggio di comando di un
generale superiore.

TABELLA DEGLI EFFETTI DEL FUOCO


Livello di Disciplina Modificatori
Elite Aggiunge 2D6 al tiro del Fuoco
Addestrata Nessun Modificatore
Recluta Deve rilanciare una sola volta tutti i D6 che aveva messo a segno col 4+
Effetti del terreno sul fuoco: unità che spara da terreno svantaggioso (D) ½ i D6 utilizzabili – unità che riceve il
fuoco su terreno che offre copertura (P) fa ½ i D6 utilizzabili all’unità che spara (Cfr. tabella terreni)
-1d6 per ogni base SK del bersaglio se il fuoco viene effettuato sul fronte di quest’ultimo (SK in protezione)
+1d6 per ogni base SK dell’attaccante se il fuoco viene effettuato sul fianco/retro della sola Fanteria anche nel Fuoco
di supporto – NON si applica alle unità in Quadrato che per definizione NON hanno fianco/retro
Se il bersaglio è in Quadrato/Colonna di marcia, l’attaccante rilancia una sola volta i D6 che NON hanno ottenuto un
colpo a segno - Solo un’unità in Quadrato può effettuare il Fuoco di supporto al fuoco difensivo, unità in Colonna di
marcia non può
Un’unità in Quadrato o in Colonna di marcia NON può sparare durante la Fase di fuoco e NON ha SK in protezione
Effetti del Fuoco sugli SK: eliminare una base ogni 3 D6 uguali ottenuti (al massimo 1 per fuoco subito)
Unita di Cavalleria oggetto di fuoco di moschetteria o a mitraglia dell’artiglieria (6”) può tentare di evadere con DT
Se si spara ad Artiglieria sganciata si devono rilanciare una sola volta tutti i D6 che avevano messo a segno un colpo
al 4+ - NON si applica se si spara sul fianco/retro della batteria o se questa è schierata in formazione Compressa
Artiglieria che spara ad un bersaglio entro 6” di distanza o meno (fuoco a mitraglia) lancia sempre 3d6 per base
Artiglieria che spara stando ferma lancia 2D6 per base - Artiglieria che spara dopo aver mosso nel turno lancia
1D6 per base NB il movimento di BRICOLE (2” in ogni direzione delle batterie già sganciate) o ruotare NON è
considerato movimento ai fini del fuoco, al contrario sganciare è sempre considerato movimento ai fini del fuoco
Artiglieria Pesante: ogni 6 ottenuto colpisce il bersaglio e tira 1D6 aggiuntivo (e così continua per ogni ulteriore 6 ottenuto)
RICOCHET (palle rotolanti) ogni tiro di artiglieria oltre i 6” per ogni hit ottenuto si rilancia un dado, per ogni 6
ottenuto col nuovo lancio si ha un hit sull’unità retrostante
FUOCO DI RISPOSTA 2D6 per base verso chi gli ha sparato rispettando regole di priorità (eccezione Fuoco di
controbatteria) – FUOCO DI SUPPORTO aggiunge 1D6 per Btg/Batt che si trova entro 6” da chi provoca il Fuoco
di Risposta +1d6 per ogni base SK se il fuoco di Supporto viene effettuato sul fianco/retro di Fanteria
FUOCO RAVVICINATO: un'unità di Fanteria che non ha mosso nel Turno in corso spara 2d6 per base contro
un'unità nemica causandone il fuoco di risposta sempre con 2d6 per base (ad entrambi si aggiunge anche il fuoco degli
SK e quello di supporto al solo fuoco di risposta), chi perde più basi deve ritirarsi dal nemico di una mossa completa
Ogni Generale che alla fine della fase di fuoco si trovi entro 6” da qualsiasi unità nemica ovvero che sia stato
aggregato ad un’unità che ha subito il fuoco nella fase appena terminata testa con 2D6, col risultato di 11+ è ucciso

* * *
COMBATTIMENTO

Il giocatore che è di fase può caricare entrando in mischia solo con le unità di una Forza Combattente
(Brigata o Divisione) alla volta, nell’ordine che preferisce, quindi terminati tutti i combattimenti delle unità
che compongono detta Forza Combattente passerà alla successiva.
Ogni carica deve essere dichiarata e risolta completamente, compresi Sfondamento, Fuoco Difensivo,
eccetera, prima di iniziarne un’altra.
Scegliere l'unità che carica e quella nemica bersaglio (le mischie sono sempre una unità Vs una unità) con
i seguenti limiti:
• nessuna unità fuori raggio di comando all’inizio del movimento di carica può caricare, eccetto
Cavalleria fuori comando che può però solamente contro caricare;
• Fanteria/Cavalleria che ha cambiato formazione nella fase movimento NON può caricare;
• un'unità che nella precedente fase di fuoco dello stesso turno ha fatto fuoco può caricare solamente
quella su cui ha sparato e solo se il giocatore che vuole caricare non ha lanciato 2d6 per base della
sua unità perché in tal caso si rimane fermi per tutto il turno (è consentito scegliere di lanciare solo
1d6 per base anche se l'unità che spara non ha mosso se poi verrà effettuata la carica).
• Fanteria può caricare cavalleria esclusivamente in Boschi o Foreste oppure quando la Cavalleria è in
colonna di marcia;
• Artiglieria non può mai caricare;
Le unità sconfitte in mischia effettuano la mossa di Ritirata sempre in colonna (v. pag. 4).

MOVIMENTO DI CARICA
Fanteria può caricare qualsiasi Fanteria/Artiglieria che si trovi entro 4" o meno purché possa contattarla.
Cavalleria può caricare qualsiasi unità che si trovi entro 6" o meno purché possa contattarla.
Il movimento di carica deve avvenire strettamente in linea retta, l'unità infatti non può ruotare né
all’inizio né durante il movimento; l'unità che carica può, invece, prima di iniziare il movimento di carica
muovere lateralmente fino a 2" per evitare un ostacolo/unità.
Applicare le normali limitazioni al movimento dovute ai terreni attraversati durante il movimento di carica.
Durante il movimento di carica non è possibile passare attraverso unità amiche, eccetto Artiglieria
sganciata che nel Turno in corso non abbia né mosso, compreso cambio di formazione e Bricole, né fatto
fuoco, né potrà farlo successivamente per tutta la durata del turno. Anche durante una contro carica è
necessario rispettare la stessa limitazione.

ELAN TEST
Quando un’unità che carica subisce qualsiasi tipo di fuoco, a prescindere dai suoi effetti, deve superare un
Test di Valore (Elan test) per entrare effettivamente in mischia col nemico.

ELAN TEST Test sul valore dell’unità (+3 / +4 /+5)


Il test è sfavorevole: Se l’attaccante ha perso una o più basi a causa del fuoco nel turno
tirare 2d6 e applicare il
risultato più basso
Se l’attaccante ha subito il fuoco difensivo o quello di supporto sul fianco e/o
retro
Se l’attaccante ha subito il Fuoco a raggio zero
Se allo stesso tiro di dadi sono applicabili condizioni sia Favorevoli che Sfavorevoli, ogni condizione Favorevole annulla una
Sfavorevole.
Se il test viene superato il movimento di carica viene completato e il combattimento risolto come indicato di
seguito, altrimenti si applicano effetti diversi a seconda che l’attaccante sia Fanteria o Cavalleria.
Fanteria che fallisce l’Elan test deve ritirarsi in linea retta fino a 4” dall’unità caricata lungo la stessa
direttrice di carica senza cambiare orientamento e poi spara 1d6 per base sul bersaglio della carica. Risolvere
il Fuoco come fosse un Firefight, ignorando però le basi sk e applicandone gli effetti (se il risultato è pari le
unità restano ferme altrimenti lo sconfitto è costretto a ritirarsi).
Se l’unità di Fanteria attaccante ha subito il fuoco difensivo e/o quello di supporto sul fianco e/o retro non
può sparare, il Fuoco ravvicinato non va quindi effettuato e l’unità viene automaticamente mossa come se
fosse stata sconfitta in un Fuoco ravvicinato ed effettua una Ritirata(v. pag. 4).
Cavalleria che fallisce l’Elan test deve allontanarsi dal nemico fino a 6” di distanza senza poter entrare in
una ZOC nemica, a tal fine muove come fosse un Movimento semplice, cioè ruotando la base comando
spalle al nemico e poi muovendola in linea retta senza poter cambiare orientamento al termine del
movimento. E’ sempre possibile muovere lateralmente fino a 2" per evitare ostacoli e/o altre unità e/o il
bordo del campo di battaglia e/o Terreni. Se tocca il bordo del campo di battaglia va eliminata dal gioco.

RISOLUZIONE DEL COMBATTIMENTO


Dopo aver superato l’Elan test l’attaccante si considera essere arrivato a contatto del difensore caricato che a
questo punto potrà effettuare le sue azioni di reazioni alla carica, e ne applicherà gli effetti (vedi a seguire),
solo a questo punto l’attaccante lancerà i propri D6 per risolvere lo scontro: ogni unità lancia un numero di
d6 che dipende dal proprio tipo, dalla formazione adottata e dall’avversario determinati nel modo indicato
nella tabella a seguire; per ogni 4+ ottenuto si elimina una base dell’avversario e questi ne applica
immediatamente gli effetti rimuovendo le relative basi eliminate cercando sempre di mantenere la
formazione dell’unità (se possibile) e non rimuovendo la base comando. NB Cavalleria che rimane con solo
2 basi non può schierarsi in linea: posizionare le due basi rimanenti come fossero in linea, ma l’unità va
sempre considerata in ordre profond .
Il difensore dopo aver rimosso le perdite eventualmente subite, deve superare un Test di Valore (che
rappresenta un controllo di morale) per poter CONTRATTACCARE cioè per lanciare i propri dadi ed
infliggere perdite all’attaccante; se il test viene superato lancia i propri dadi e rimuove eventualmente le
perdite causate all’attaccante, invece se il test viene fallito il difensore ha perso lo scontro e il combattimento
si considera risolto con la sua ritirata. NB se il difensore non subisce perdite NON deve effettuare il Test
di Morale per effettuare il contrattacco.
Il giocatore che ha eliminato nella mischia più basi all'avversario vince lo scontro, se il numero di basi
eliminate è pari vince il difensore . L’unità che ha perso lo scontro deve allontanarsi dal nemico di una
mossa completa applicando le regole della Ritirata (v. pag. 4).

TABELLA DELLA MISCHIA


Tipo di unità Batterie Agganciate o
che Unità in colonna di Fanteria Fanteria in Quadrato Cavalleria Batterie sganciate
combatte contro Marcia
Batterie Agganciate o
Unità in colonna di - 1 x unità 1 x unità 1 x unità -
Marcia
Fanteria 1 x base 1 x base 1 x base 1 x unità 1 x base
Fanteria in Quadrato - 1 x unità - 1 x unità -
Cavalleria 2 x base 2 x base 1 x unità 1 x base (*) 2 x base
Batterie sganciate - 1 x unità - 1 x unità -
- Tutte le cavallerie che combattono contro altre cavallerie utilizzano i propri D6 dimezzati
(*) - Le cavallerie che combattono in linea contro altre cavallerie in colonna sono in condizione
Avvantaggiata (+2D6)
Qualità “Bravi” In mischia lancia 2d6 in più
Qualità “Insicuri” In mischia dimezza i d6 da lanciare

CARICA SUL FIANCO/RETRO


Se il difensore ha subito la carica sul fianco o retro, si considera automaticamente aver fallito il Test di
Morale per combattere in mischia e quindi perde automaticamente lo scontro ritirandosi, ma se per qualsiasi
motivo non deve effettuare il test (ad esempio perché non ha subito perdite della carica dell’attaccante)
combatte normalmente.
REAZIONI ALLA CARICA
Muovere prima l’attaccante a contatto con l’unità caricata e poi dichiarare la reazione di quest’ultima.

FANTERIA CARICATA DA FANTERIA


Fanteria caricata da Fanteria può scegliere di effettuare il Fuoco difensivo (anche a raggio zero) o
“l’arretramento”.

FUOCO DIFENSIVO: Può essere effettuato solo se la carica avviene sul proprio fronte e dopo il
movimento di carica – si effettua anche se l’attaccante rimane fuori dall’arco di fuoco del difensore
(Non si effettua mai se l’attacco è sul fianco/retro); il giocatore lancia 1d6 per base a prescindere che
l'unità abbia precedentemente mosso o meno, ed a prescindere dall'effetto del fuoco l'attaccante per
continuare la carica dovrà superare un Elan test effettuato sulla Tabella del Valore. E' possibile effettuare il
Fuoco di supporto anche quando viene effettuato il Fuoco difensivo: ogni Fanteria/Artiglieria amica
aggiunge 1d6 al Fuoco difensivo se l'attaccante si trova entro 6" ed entro il loro raggio di fuoco.

FUOCO A RAGGIO ZERO (point blank): La sola Fanteria schierata in Linea può effettuare tale tipo di
fuoco nel modo seguente:
a) l'unità deve superare un Test di Disciplina: se il test viene superato l'unità lancerà 2d6 per base nella
risoluzione del fuoco;
b) se il test viene fallito l'unità non può effettuare alcun fuoco difensivo e allo stesso modo l'attaccante
non deve effettuare l'Elan Test per completare la carica
c) se l'unità supera il test ed effettua il fuoco difensivo, l'attaccante deve superare un Elan test
sfavorevole (tira 2d6 e applicare il risultato più basso) a prescindere dall'effetto del fuoco.
NB Nel Fuoco difensivo anche a raggio zero tutte le basi sk, sia dell'attaccante sia del difensore, vanno
ignorate. E' possibile effettuare il Fuoco di supporto anche quando viene effettuato il Fuoco difensivo: ogni
Fanteria/Artiglieria amica aggiunge 1d6 al Fuoco difensivo se l'attaccante si trova entro 6" ed entro il loro
raggio di fuoco

ARRETRAMENTO: Trattasi di arretramento volontario fronte al nemico per evitare ad un’unità di fanteria,
caricata da altra fanteria, di subire una mischia; può essere effettuato anche se l’unità è in Quadrato
cambiando immediatamente formazione in Colonna dopodiché inizia il movimento di ritirata, per effettuarlo
l'unità deve superare un Test di Disciplina; se tale test viene superato ma la carica è avvenuta sul
fianco/retro, deve essere ripetuto e superato una seconda volta.
Se fallisce non vi è alcun effetto ed a quel punto potrà utilizzare liberamente il Fuoco Difensivo.
Salvo quanto previsto per il quadrato, negli altri casi non si modifica la formazione dell’unità che arretra.
Se il test viene superato, allontanare l’unità dal nemico di 4” fronte al nemico lungo la stessa direzione
della carica.
Se nell'effettuare tale movimento l'unità che arretra attraversa un'unità amica, deve effettuare un altro Test
di Disciplina, se lo supera può continuare la ritirata senza alcun altro effetto, se non lo supera continua la
ritirata ma perde 1 base. NB NON si può con questo movimento attraversare Artiglieria sganciata che
ha fatto o farà fuoco nello stesso turno.
Durante il movimento di ritirata non è possibile attraversare unità nemiche L'unità che si ritira non può
terminare tale movimento entro una ZOC nemica: se ciò dovesse avvenire l'unità perde 1 base per ogni ZOC
nemica che attraversa e continua a muovere anche oltre la propria capacità fino ad uscire dalla ZOC nemica.
Qualsiasi unità in ritirata che muovendo tocchi il bordo del campo di battaglia va eliminata dal gioco. Se
l'unità si ritira è sempre possibile prima di iniziarla muovere lateralmente fino a 2" per evitare ostacoli e/o
altre unità e/o il bordo del campo di battaglia e/o Terreni.
Un'unità di Fanteria che in un Turno si è ritirata non può caricare in quello successivo: segnalare tale
condizione con il segnalino DISORDINE o girando al contrario una base.
REAZIONI DELLA FANTERIA CARICATA DALLA FANTERIA
Fuoco Difensivo Spara con 1d6 per base, l’attaccante dovrà eseguire un Elan Test per
caricare

Esegue preliminarmente un Test di disciplina se ha successo spara con 2D6


Fuoco Difensivo a raggio zero per base, l’attaccante dovrà eseguire un Elan Test sfavorevole per caricare

Esegue preliminarmente un Test di disciplina se NON ha successo NON


spara e l’attaccante NON dovrà eseguire un Elan Test per caricare
Esegue preliminarmente un Test di disciplina se ha successo arretra di 4”
Arretramento fronte al nemico dritto in direzione contraria alla carica subita, può interpenetrare solo
Caricato sul fianco/retro ripete due volte batterie che non hanno sparato, perde 1 base se entra in ZOC nemiche
il test

FANTERIA CARICATA DA CAVALLERIA


Fanteria caricata da Cavalleria può scegliere di effettuare il Quadrato o fare Fuoco difensivo.

FORMARE UN QUADRATO: Fanteria caricata da Cavalleria può scegliere questa reazione, è necessario
superare un Test di Disciplina e quindi l'unità cambia immediatamente formazione e può anche effettuare il
Fuoco difensivo con sempre e solamente 1d6, se il Test viene invece fallito l'unità rimane nella stessa
formazione e NON può effettuare il Fuco difensivo.
• Il Test è Sfavorevole se l'attaccante carica sul Fianco/retro del difensore.
• Il Test è Sfavorevole se l'attaccante è in Ordre mince (Linea).
Se nel momento della dichiarazione di carica l'unità caricata era a distanza utile di carica (4” da Fanteria o 6”
da Cavalleria) ma dopo la formazione del Quadrato non lo sarebbe più, l’attaccante effettua comunque la
carica normalmente.
Fanteria in Quadrato contro Cavalleria supera automaticamente il MT e la Cavalleria si considera sempre
aver perso lo scontro anche se ha causato la perdita di più basi al difensore a meno che quest’ultimo non sia
stato eliminato dal gioco a seguito della rimozione delle perdite causate dall’attaccante.
Fanteria in Quadrato contro Cavalleria lanciano entrambe un solo dado per risolvere il combattimento:
eventualmente aggiungervi solo quello per la presenza di un Generale e quello previsto dall’abilità Lancers .

FUOCO DIFENSIVO: Può essere effettuato solo se la carica avviene sul proprio fronte e dopo il
movimento di carica. Si può sempre effettuare, prescindere dalla posizione del caricante, se la carica NON è
carica sul fianco. Il giocatore lancia 1d6 per base a prescindere che l'unità abbia precedentemente mosso o
meno. A prescindere dall'effetto del fuoco l'attaccante per continuare la carica dovrà superare un Elan test. E'
possibile effettuare il Fuoco di supporto anche quando viene effettuato il Fuoco difensivo: ogni
Fanteria/Artiglieria amica aggiunge 1d6 al Fuoco difensivo se l'attaccante si trova entro 6" ed entro il loro
Fanteria/Artiglieria amica aggiunge 1d6 al Fuoco difensivo se l'attaccante si trova entro 6" ed entro il loro
raggio di fuoco. Nel Fuoco difensivo tutte le basi sk, sia dell'attaccante sia del difensore, vanno ignorate. Se
una Fanteria possiede basi sk e viene caricata da Cavalleria il giocatore deve superare un tiro salvezza al 3+
per ogni base sk che altrimenti viene persa. Se una Fanteria viene caricata più volte da cavallerie nemiche
durante la stessa fase di combattimento il test per le basi sk va effettuato solamente la prima volta. Se una
Fanteria ha iniziato la fase di combattimento già in Quadrato non deve effettuare il test per gli sk.
Fuoco di supporto nel combattimento: il fuoco di supporto, normalmente consiste in un d6 per ogni unità
che lo effettua da sommare ai d6 del fuoco difensivo dell’unità caricata. Il fuoco di supporto, da solo, può
essere effettuato solo su carica sul fianco o carica su cavalleria (non può, quindi, essere effettuato se l’unità,
caricata sul fronte, tenta un test, ad esempio, per mettersi in quadrato, e lo fallisce).

REAZIONI DELLA FANTERIA CARICATA DALLA CAVALLERIA


Fuoco Difensivo Spara con 1d6 per base, l’attaccante dovrà eseguire un Elan Test per
caricare
Ogni SK investito dalla Cavalleria test salvezza al 3+ (solo un test per
turno)
Mettersi in Quadrato Esegue preliminarmente un Test di disciplina se ha successo lo forma ed
Test Sfavorevole se carica sul effettua fuoco difensivo con 1D6 per unità, se lo fallisce resta nella
fianco/retro o se l’attaccante è in linea
formazione attuale e non spara

CAVALLERIA CARICATA DA CAVALLERIA


Cavalleria caricata da Cavalleria può scegliere di Ricevere la Carica o di Evadere.

RICEVERE LA CARICA: muovere solo l'attaccante e combattere la mischia secondo le ordinarie regole
(prima tira i propri D6 l’attaccante, applica le perdite al difensore e poi le basi sopravvissute di questi, dopo
il test di contro carica, tirano i propri D6 indi applicare le perdite all’attaccante; chi fa più perdite vince lo
scontro costringendo l’avversario a ritirarsi – in caso di pareggio vince sempre il difensore).
Se l'unità viene caricata sul fianco/retro può tentare di cambiare il proprio fronte superando un Test di
Disciplina Sfavorevole (tirare 2d6 e applicare il risultato più basso), se viene superato ruotare la base
comando nella direzione da cui proviene la carica dopodiché ricostituire la stessa formazione che aveva
l'unità al momento della carica; se non si passa il test l'unità subirà la carica sul fianco/retro e si considera
automaticamente aver fallito il Test di Morale per combattere in mischia e quindi perde automaticamente lo
scontro ritirandosi. Se per qualsiasi motivo non deve effettuare il test (ad esempio perché non ha subito
perdite) combatte normalmente.

EVADERE (solo Light cavalry): Tale scelta può essere effettuata esclusivamente dalla cavalleria Leggera a
meno che una qualche regola speciale lo impedisca. L'unità deve superare un Test di Disciplina; se tale test
viene superato muovere il difensore fino a 6" come fosse un Movimento semplice allontanandolo dal
nemico, applicando le stesse restrizioni previste per il normale movimento, cioè non entrare in ZOC nemica
né attraversare unità nemiche, in modo che alla fine del movimento l'unità si trovi a più di 4" dall'attaccante
che ha causato l'evasione e spalle al nemico.
Se nell'effettuare tale movimento l'unità che evade attraversa un'unità amica, deve effettuare un altro Test
di Disciplina, se lo supera può continuare la ritirata senza alcun altro effetto, se non lo supera continua la
ritirata ma perde 1 base. NB NON si può con questo movimento attraversare Artiglieria sganciata che
ha fatto fuoco nello stesso turno.
Se il test non viene superato l'unità riceverà la carica come se avesse scelto l'altra opzione (Ricevere la
Carica), se l'unità viene caricata sul fianco/retro può tentare lo stesso l'evasione superando un Test di
Disciplina Sfavorevole (tirare 2d6 e applicare il risultato più basso). L’evasione è una Reazione e come tale
il giocatore deve scegliere se tentarla o meno immediatamente: se la tenta e supera il test allora evade e non
vi è Fuoco di supporto delle unità amiche, se non la tenta o se la tenta e fallisce il test è possibile effettuare il
Fuoco di supporto. Se caricata sul fianco può tentare, successivamente, i due test: evasione e cambio fronte
nell’ordine preferito, se fallisce il primo può tentare il secondo.
nell’ordine preferito, se fallisce il primo può tentare il secondo.

REAZIONI DELLA CAVALLERIA CARICATA DALLA CAVALLERIA


Si applicano le ordinarie regole per la mischia, se l'unità viene caricata sul fianco/retro
può tentare di cambiare il proprio fronte superando un Test di Disciplina Sfavorevole
Ricevere la carica da fermo (tirare 2d6 e applicare il risultato più basso), se lo fallisce l'unità subirà la carica sul fianco/retro
e si considera automaticamente aver perso lo scontro ritirandosi senza tirare alcun D6
contro l’attaccante
Esegue preliminarmente un Test di disciplina se ha successo muove fino a 6"
allontanandosi dal caricante (non può entrare in ZOC nemiche ed alla fine del movimento l'unità si
trovi a più di 4" dall'attaccante che ha causato l'evasione e spalle al nemico). Se attraversa un'unità
Evadere
Solo per la Cavalleria Leggera amica, deve effettuare un Test di Disciplina, se lo supera può continuare la ritirata senza
alcun altro effetto, altrimenti continua la ritirata ma perde 1 base NB NON si può con questo
movimento attraversare Artiglieria sganciata che ha fatto fuoco nello stesso turno

ARTIGLIERIA CARICATA DA CAVALLERIA O FANTERIA


Artiglieria caricata da Cavalleria o Fanteria può scegliere di Fuggire con i cannoni, di Sparare e fuggire, di
Fuggire senza cannoni ovvero in ultima analisi, di Resistere e sparare.
NB Un'Artiglieria che per qualsiasi motivo è costretta a combattere in corpo a corpo e non vince o
pareggia il combattimento viene automaticamente eliminata dal gioco a prescindere dal numero di
basi che ancora possiede.

FUGGIRE CON I CANNONI: Artiglieria caricata può tentare di fuggire con i propri cannoni
agganciandoli ai traini , l'unità deve superare un Test di Disciplina: se l'attaccante è Cavalleria e
l'Artiglieria è a piedi il Test di Disciplina è Sfavorevole (tirare 2d6 e applicare il risultato più basso), se
l'attaccante è Fanteria e l'Artiglieria è a cavallo il Test di Disciplina è Favorevole (tirare 2d6 e scegliere
quale risultato applicare), se viene caricata sul fianco/retro il Test di Disciplina è Sfavorevole.
Se il test fallisce si combatterà applicando le regole ordinarie della mischia, se il test viene superato
l'Artiglieria aggancia i propri pezzi e si allontana dal nemico di una mossa intera senza poter entrare in ZOC
nemica né attraversare unità nemiche, se nell'effettuare tale movimento l'unità che fugge con i cannoni
attraversa un'unità amica, deve effettuare un altro Test di Disciplina, se lo supera può continuare la ritirata
senza alcun altro effetto, se non lo supera viene eliminata. NB NON si può con questo movimento
attraversare Artiglieria sganciata che ha fatto fuoco nello stesso turno.

SPARARE E FUGGIRE: Artiglieria sganciata caricata sul proprio fronte può sparare per tentare di causare
più perdite possibili all'attaccante in modo che questi non superi l'Elan test e poi rifugiarsi dentro un'unità di
Fanteria amica che si trovi entro 4" abbandonando i cannoni.
L'unità deve superare un Test di Disciplina: se l'attaccante è Cavalleria e l'Artiglieria è a piedi il Test di
Disciplina Sfavorevole (tirare 2d6 e applicare il risultato più basso), se l'attaccante è Fanteria e
l'Artiglieria è a cavallo il Test di Disciplina Favorevole (tirare 2d6 e scegliere quale risultato applicare). Se
tale test viene superato lanciare 1d6 per ogni base di cannoni sganciati, quindi muovere gli artiglieri dentro
l'unità amica. Se il test non viene superato l'Artiglieria non può sparare e l'attaccante non deve fare l'Elan test
per entrare in mischia.

FUGGIRE SENZA CANNONI: Artiglieria sganciata può abbandonare i cannoni e rifugiarsi con gli
artiglieri dentro un'unità di Fanteria amica che si trovi entro 4" senza dover superare il Test di Disciplina.
L’attaccante si ferma nel punto in cui si trovano i cannoni abbandonati, non può effettuare lo Sfondamento
ma solo riorganizzarsi.
L’Artiglieria russa può usare questa reazione anche se possiede l’abilità Stubborn .

RESISTERE E SPARARE: Artiglieria sganciata caricata sul proprio fronte può sparare per tentare di
causare più perdite possibili all'attaccante in modo che questi non superi l'Elan test e quindi eventualmente
poi combattere la mischia.

INCHIODARE I CANNONI
Se un'unità inizia il proprio Turno entro 4" da un'Artiglieria nemica abbandonata e nessun'altra unità nemica
si trova entro 4" da tale Artiglieria, allora quest’ultima è automaticamente distrutta e va rimossa dal gioco
insieme ai propri artiglieri. Nota che le batterie senza artiglieri non causano nessun tipo d’ingombro e t5anto
che è possibile anche terminare il movimento interpenetrati a loro.

RICONQUISTARE I CANNONI
Se i cannonieri che precedentemente hanno abbandonato i cannoni per cercare rifugio dentro un’unità
nemica si trovano all’inizio di un qualsiasi proprio turno di movimento entro 4” da i propri cannoni e non ci
sono unità nemiche entro 4” dagli stessi, riprendono immediatamente possesso dei cannoni tornando ai
pezzi e puntandoli in una qualsiasi direzione a scelta del giocatore che li controlla, tale operazione richiede
l'intera fase di movimento, ma l’Artiglieria può aprire il fuoco nella successiva fase di fuoco ma solo con la
metà dei D6 disponibili.
Se per qualsiasi ragione l’unità amica dove i cannonieri avevano cercato rifugio si trova a più di 4” dai
cannoni, questi sono definitivamente persi e l’Artiglieria va rimossa dal gioco.
E’ sempre obbligatorio per i cannonieri riprendere il possesso dei cannoni se possibile

REAZIONI DELL’ARTIGLIERIA CARICATA DA FANTERIA/CAVALLERIA


Deve fare un Test di Disciplina, se l'attaccante è Cavalleria e l'Artiglieria è a piedi il Test di
Disciplina è Sfavorevole, se l'attaccante è Fanteria e l'Artiglieria è a cavallo il Test di Disciplina è
Favorevole, se viene caricata sul fianco/retro il Test di Disciplina è Sfavorevole. Se ha successo
Fuggire con i Cannoni l'Artiglieria aggancia i propri pezzi e si allontana dal nemico di una mossa intera senza poter entrare in
ZOC nemica, se nell'effettuare tale movimento attraversa un'unità amica, deve effettuare un altro Test di
Agganciano ai traini Disciplina, se lo supera può continuare la ritirata senza alcun altro effetto, se non lo supera viene
eliminata. NB NON si può con questo movimento attraversare Artiglieria sganciata che ha fatto
fuoco nello stesso turno
Deve fare un Test di Disciplina, se l'attaccante è Cavalleria e l'Artiglieria è a piedi il Test di
Disciplina è Sfavorevole, se l'attaccante è Fanteria e l'Artiglieria è a cavallo il Test di Disciplina è
Favorevole, se viene caricata sul fianco/retro il Test di Disciplina è Sfavorevole. Se ha successo
Sparare e fuggire degli l'Artiglieria spara con 1D6 per base e poi rifugiarsi dentro un'unità di Fanteria amica che si trovi entro
artiglieri 4" abbandonando i cannoni, se non viene superato l'Artiglieria non può sparare e l'attaccante non deve
fare l'Elan test per entrare in mischia. Se si trovano all’inizio di un qualsiasi proprio turno di movimento
entro 4” da i propri cannoni e non ci sono unità nemiche entro 4” dagli stessi, tornano ai pezzi
puntandoli in una qualsiasi direzione e possono aprire il fuoco nella successiva fase di fuoco ma solo
con la metà dei D6 disponibili
Come sopra (gli artiglieri si riparano dentro un’unità di Fanteria amica posta entro 4”) senza
necessità di fare Test e non sparano. L’attaccante si ferma nel punto in cui si trovano i
Fuggire senza sparare degli cannoni abbandonati, non può effettuare lo Sfondamento ma solo riorganizzarsi.
artiglieri NB L’Artiglieria russa può usare questa reazione anche se possiede l’abilità Stubborn
Resistere e sparare degli Artiglieria sganciata caricata sul proprio fronte può sparare per tentare di causare più perdite possibili
all'attaccante in modo che questi non superi l'Elan test
artiglieri

CONTRO CARICHE
Cavalleria NON oggetto di carica, può come Reazione alla carica su un’unità amica di qualunque tipo,
contro caricare l’attaccante (Cavalleria o Fanteria) se sono applicabili le seguenti condizioni
• che l’attaccante si trovi entro 6” ed abbia sul proprio fronte l’unità che intende contro caricare
muovendo esclusivamente in linea retta per contattarla - è consentito preliminarmente muovere
lateralmente fino a 2” per evitare ostacoli all’azione di contro carica;
• l’unità che contro carica deve superare un Test di Disciplina favorevole (2d6 usa il risultato migliore)
per attivarsi; se il test per contro caricare viene fallito, l’unità originariamente dichiarata oggetto
della carica può comunque effettuare le proprie azioni di Reazione.
Se tali condizioni sono applicabili e il test di Disciplina viene superato l’attaccante ferma immediatamente il
proprio movimento nel momento e nel posto scelto dall’unità che contro carica la quale muove subito per
contattarlo applicando le normali restrizioni previste per i Terreni.
Cavalleria che intende contro caricare può farlo in qualsiasi punto del movimento dell’attaccante, pertanto
sia durante il movimento che porta quest’ultimo a contatto sia quando quest’ultimo ha terminato tale
movimento, in pratica nella sequenza di combattimento la contro carica può essere sia prima sia dopo che il
bersaglio originariamente caricato abbia effettuato la propria azione di reazione.
NB: Unità che contro caricano non possono essere a loro volta contro caricate fino al momento in cui
risolvono lo scontro, ma possono essere caricate, come bersaglio ordinario, dopo che hanno effettuato la
mischia dovuta alla loro contro carica.
La contro carica viene risolta come una normale carica, ma non è possibile effettuare il Fuoco difensivo in
nessun caso e l’unità che vince il combattimento non può effettuare lo Sfondamento ma solo
riorganizzarsi.
NB La stessa unità può contro caricare anche più volte lo stesso Turno purché siano applicabili le
condizioni sopra indicate.

SFONDAMENTO
Se una Cavalleria carica e vince il combattimento, può immediatamente effettuare un altro movimento di
carica direttamente in linea retta fino a 6” contro la prima unità nemica che incontra ma NON le è
consentito il movimento di 2” laterale per evitare ostacoli/terreni unità amiche/nemiche. Risolvere la carica
secondo le normali regole con la sola eccezione per cui se la Cavalleria contatta la stessa unità nemica
appena sconfitta quest’ultima si considera automaticamente aver perso lo scontro e viene eliminata dal
gioco.
L’unità caricata a seguito di uno Sfondamento NON può effettuare alcuna reazione, in pratica rimane sul
posto a combattere effettuando preventivamente il relativo test di morale.
NB La stessa unità di Cavalleria può effettuare un solo Sfondamento per Turno. Durante uno
sfondamento non è possibile alcuna azione d’opportunità compreso il fuoco difensivo.

​MISCHIE COMPLESSE
Se un’unità in carica contatta contemporaneamente due unità nemiche, sceglie contro chi combatterà per
prima: se chi carica è Fanteria deciderà quella contro cui combatte e poi esaurisce la capacità di entrare in
mischia per quel turno (poi nel movimento di riorganizzazione sarà costretta ad uscire dalla ZOC della
seconda unità nemica con la quale è venuto a contatto), nel solo caso in cui l’attaccante sia una Cavalleria e
vinca il combattimento potrà effettuare uno Sfondamento e combattere quindi con la seconda.

ESAURIMENTO DA COMBATTIMENTO
Se un’unità ha partecipato a uno o più combattimenti durante la stessa fase di Combattimento e NON ha
perso alcuna base né a causa del Fuoco difensivo/di supporto né a seguito della risoluzione del
combattimento, perde automaticamente una base al termine del combattimento dopo gli eventuali
Sfondamenti, ma prima dell’eventuale Test per il Morale della Forza e della Riorganizzazione. Questa regola
si applica anche a Cavalleria che carichi Fanteria in Quadrato .
MORALE DELLA FORZA COMBATTENTE
Se al termine della Fase di Mischia una Forza (leggasi Brigata o Divisione a seconda della scala di gioco)
ha perso per qualsiasi ragione la metà delle proprie unità iniziali (eccetto quelle che a causa di qualche
regola speciale o di Scenario hanno abbandonato il campo di battaglia), il Generale Inferiore che la comanda
deve superare un test di Morale con 1D6 utilizzando il suo Valore, se lo fallisce tutte le rimanenti unità
compreso il loro Generale vanno eliminate dal gioco (si considerano in rotta e fuggite); se la Forza
Combattente che deve testare dovesse essere in quel momento priva del proprio Generale (in quanto
eliminato) il test è automaticamente fallito, anche se è presente un generale superiore.


RIORGANIZZAZIONE
Il movimento di Riorganizzazione può essere effettuato solo dopo la risoluzione di tutti i combattimenti, gli
Sfondamenti e gli eventuali test di Morale della Forza, un’unità può effettuarlo in uno dei casi seguenti:
• l’unità ha caricato ed ha vinto lo scontro;

• l’unità non ha potuto caricare in quanto tutte le unità che erano entro il proprio raggio di carica sono
state eliminate dal gioco o ne sono uscite a seguito di un ritirata durante la fase di combattimento
appena conclusa.
Tale movimento consiste in una mossa completa che deve terminare a 4” o più da qualsiasi unità nemica
come fosse un Movimento complesso (alla fine del movimento può orientare il fronte come desidera) anche
attraversando ZOC nemiche. Nel caso in cui tale movimento comporti l’attraversamento di un’unità
amica effettuare un Test di Disciplina: se lo supera può continuare il movimento senza alcun altro effetto, se
non lo supera lo continua ma perde 1 base.
NB Se costretta con questo movimento ad attraversare Artiglieria sganciata che ha fatto fuoco nello
stesso turno (non avendo altre alternative di manovra per uscire dalla ZOC nemica) deve effettuare un Test
di Disciplina, se lo supera potrà attraversare indenne anche la batteria sganciata che ha sparato nel turno
senza alcuna penalità, se lo fallisce potrà effettuare comunque l’azione di attraversamento della batteria ma
perderà una base.
Al termine dei movimenti di Riorganizzazione nessuna unità può trovarsi entro 4” da unità nemiche (ZOC) ,
pertanto è possibile che un’unità sia obbligata a effettuare la Riorganizzazione.
E’ possibile che tale movimento debba essere effettuato nello stessa fase del turno sia da unità del giocatore
attivo sia da unità dell’altro (es. a seguito di contro carica di cavalleria): in tal caso, muovere prima le unità
del giocatore non attivo e poi quelle del giocatore attivo.
NB Non è possibile entrare in un Edificio o cambiare formazione con un movimento di
Riorganizzazione.

MOVIMENTO DI Movimento complesso dell’intera capacità (alla fine del movimento può orientare il fronte come
desidera)
RIORGANIZZAZIONE
Solo per unità che nel corso del
combattimento ha caricato o contro
caricato e vinto lo scontro, o che non ha
potuto caricare in quanto tutte le unità
che erano entro il proprio raggio di
carica sono state eliminate dal gioco o
ne sono uscite a seguito di un ritirata
Può attraversare ZOC nemiche ma deve terminare ad almeno 4” da qualsiasi unità
nemica
Se interpenetra amici (NO batterie che hanno sparato nel turno) effettua un Test di Disciplina: se
lo supera può continuare il movimento senza alcun altro effetto, se non lo supera lo continua
ma perde 1 base
Se tale movimento deve essere effettuato sia da unità del giocatore attivo sia da unità dell’altro
(es. a seguito di contro carica di cavalleria), muovere prima le unità del giocatore non attivo e poi
quelle del giocatore attivo. NB Non è possibile entrare in un Edificio o cambiare
formazione con un movimento di Riorganizzazione.

PERDITA DEI GENERALI A SEGUITO DEL COMBATTIMENTO


Alla fine della Fase di combattimento verificare le presenza o meno di un Generale aggregato a un’unità
che ha caricato o ha tentato di caricare fallendo il relativo test a seguito di fuoco nemico o che ha ricevuto
una Carica o è stata oggetto di Fuoco ravvicinato indipendentemente dal fatto che tale unità abbia subito
perdite o meno; ogni giocatore, iniziando da quello attivo, lancia 2d6 per ogni proprio Generale aggregato a
tali unità: se la somma dei risultati dei due dadi è esattamente 7 quel Generale è eliminato dal gioco.
* * *

RISERVE, RECUPERO PERDITE E MOVIMENTO DI SUPPORTO

Le Riserve previste dalle regole degli Scenari arrivano in tale fase e dal turno indicato dalle stesse regole.
All’inizio di questa Fase del proprio turno ogni giocatore lancia un numero di D6 pari a quello del turno in
corso: per ogni risultato pari o inferiore a quello del turno in corso sceglie una propria Forza in Riserva da
far entrare in gioco. Posizionare la base del Generale comandante la Forza (Brigata/Divisione) che entra in
gioco in qualsiasi punto del proprio lato del campo di battaglia o dove è indicato dalle regole di scenario per
indicare da dove entrerà in gioco. La base deve essere posizionata oltre 6” da qualsiasi unità nemica e da
questo punto devono essere misurate le distanze percorse dalle unità che entrano in gioco.
Se durante questo movimento un’unità dovesse diventare ENGAGED o COMMITTED deve effettuare un
Test di Disciplina: se viene superato può muovere come se fosse un Movimento complesso (può orientare il
fronte dell’unità al termine del movimento) ma NON è consentita la possibilità di effettuare un cambio di
formazione; se viene fallito si può effettuare solo un Movimento semplice (non orienta il fronte al termine
del movimento) e non può rimanere nel raggio di 6” da unità nemiche (non può terminare il movimento come
committed).
Se nonostante tutto non dovesse essere possibile posizionare in gioco le unità in Riserva si considera fallito il
tiro iniziale e di deve tentare nuovamente il turno successivo. Come normale è necessario completare prima
il movimento di ogni unità prima di passare a quella successiva e i movimenti di tutte le unità appartenenti
alla stessa Forza, Generale incluso, prima di poter passare a quella successiva.
NB Non è possibile effettuare cambi di formazione o caricare nel turno in cui le unità entrano in gioco.

INGRESSO RINFORZI Posizionare la base del Generale comandante la Forza oltre 6” da qualsiasi unità nemica
lanciare un numero di D6 pari a
quello del turno in corso: per ogni
risultato pari o inferiore a quello del
turno in corso scegliere una Forza in
Riserva da far entrare in gioco
Da questo punto prendere tutte le misure per il movimento delle unità che entrano in gioco
Non è consentito fare cambi di formazione e caricare nella fase del turno di ingresso rinforzi
Se Engaged o Commited deve fare Test di Disciplina, se lo supera può fare movimento
complesso (può orientare il fronte dell’unità al termine del movimento), se lo fallisce può fare
solo movimento semplice (NON orienta il fronte dell’unità al termine del movimento) e NON
può terminare il movimento Committed (entro 6” da unità avversarie)

​RECUPERARE LE PERDITE
E’ possibile per ogni singola unità recuperare una base persa durante la fase di combattimento di questo o
precedenti turni di gioco se vengono rispettate le seguenti regole:
• l’unità che tenta deve trovarsi entro il raggio di comando del proprio Generale comandante;
• l’unità che tenta NON deve essere COMMITTED né ENGAGED;
• l’unità che tenta deve superare un Test di Disciplina.
Possono essere recuperate sia le basi SK sia le normali basi, ma non è possibile superare il numero iniziale
delle basi di ogni tipo possedute dall’unità (la prima base formata ed il primo skirmish perso non si
recuperano mai, a meno che qualche regole speciale non lo permetta, ad esempio le unità con l’abilità
Overstrenght).
NB Se un’unità tenta di Recuperare le perdite non può nella stessa fase effettuare anche un
Movimento di supporto.
RECUPERO PERDITE L’unità che tenta di recuperarle deve essere entro il raggio di comando del proprio Generale
Una base per turno per ogni unità
che testa e questa NON può fare il
movimento di supporto se si ferma
a recuperare le perdite, anche se
fallisce il test
L’unità che tenta di recuperare le perdite NON deve essere Engaged o Committed
L’unità che tenta di recuperare le perdite deve superare un Test di Disciplina
Possono essere recuperate sia le basi SK sia le normali basi, ma non è possibile superare il
numero iniziale delle basi di ogni tipo possedute dall’unità; si può ritornare al 100%
dell’organico solo per le unità che possiedono la capacità Overstrenght

MOVIMENTO DI SUPPORTO
Tutti i generali e alcune unità possono effettuare tale movimento (secondo movimento di natura strategica e
pari alla capacità di movimento dell’unità nel turno); un’unità per effettuare il movimento di supporto deve
rispettare le seguenti regole:
• deve trovarsi entro il raggio di comando del proprio Generale;
• non deve aver caricato, sparato o testato per il recupero perdite nel Turno in corso;
• durante tale movimento non può iniziare/divenire/terminare Committed o Engaged
• Artiglieria sganciata, nel rispetto delle regole sopra indicate, può muovere, anche tramite Bricole,
ignorando il fatto di avere o meno già effettuato il numero massimo di azioni permesse in un Turno
• Artiglieria agganciata non può sganciare.
NB Non è possibile cambiare formazione con un Movimento di supporto
Se un’unità entra in gioco come Riserva e ad essa sono applicabili tutte le condizioni previste per il
Movimento di supporto, allora l’unità può effettuare anche quest’ultimo nello stesso turno in cui entra in
gioco.
I Generali non hanno alcuna limitazione anche se hanno già mosso o caricato se aggregati.

MOVIMENTO DI L’unità deve essere entro il raggio di comando del proprio Generale
SUPPORTO

Non si può cambiare formazione


Sempre consentito ai Generali
L’unità NON deve aver caricato/sparato e testato il recupero perdite nel turno in corso
L’unità NON deve iniziare/divenire/terminare il movimento come Engaged o Committed
L’unità che entra in gioco come Riserva se rispetta le regole di cui sopra può effettuarlo
Artiglieria sganciata se rispetta le regole di cui sopra può muovere fino a 2” (Bricole)
* * *

Turni Notturni e bufere di neve:


• Artiglieria spara solo a mitraglia (6”) e le unità nemiche sono “ingaggiate” dall’artiglieria solo
a tale distanza.
• Tutti movimenti si considerano “complessi”, così che qualsiasi unità per muovere deve
effettuare un test di disciplina, se fallisce potrà solo effettuare un “movimento semplice”.
• Il fuoco di “supporto” non può essere effettuato.
REGOLE SPECIALI EDIFICI

EDIFICI
Poiché tutte le distanze vengono prese dal bordo degli edifici non utilizzarne modelli troppo grandi: le ideali
dimensioni di ogni edificio sarebbero 2” x 4”, sono previsti due diverse tipologie di edifici: villaggio oppure
edifici isolati.

Villaggio: Ognuno è composto da 2 o più edifici distanti tra loro 4” e ogni edificio è circondato da una zona
profonda 4” chiamata Outskirts (giardini, edifici minori, piazzette, vicoli, ecc) che sono considerati come
Terreno Rotto ai fini del movimento, ma non danno alcun tipo di protezione.

Edifici isolati: Composto da un solo edificio privo di Outskirts.

Movimento: In ogni Edificio può entrare un intero battaglione di Fanteria utilizzando la propria intera
capacità di movimento: a tal fine, l’unità deve iniziare il movimento adiacente all’edificio dopodiché il
giocatore può posizionarne le basi intorno e adiacenti a questo (all-around)per indicare che è occupato (le
basi sk vanno messe da parte e ignorate fino a che l’unità non abbandona l’Edificio). Allo stesso modo, un
battaglione di Fanteria necessita della propria intera capacità di movimento per uscire da un Edificio:
posizionare la base comando adiacente all’Edificio e il resto dell’unità nella formazione scelta; tale unità non
potrà effettuare ulteriori movimenti. Un’unità che abbandona un Edificio non può posizionarsi entro 4” da
qualsiasi unità nemica (ZOC) né caricare nello stesso turno.
Se un’unità può effettuare il Movimento di supporto ed è già adiacente a un edificio non occupato può
occuparlo con il Movimento di supporto, mentre non può farlo col movimento di Riorganizzazione
Fanteria in un Edificio distante 12” o meno da Cavalleria si considera comunque Engaged anche se la
Cavalleria non può entrare in un Edificio.
Non è possibile entrare od uscire dall’interno di un Edificio se per farlo si deve entrare nella ZOC di 4” di
un’unità nemica.

Cavalleria e Artiglieria non possono entrar dentro gli Edifici, ma possono entrare negli Outskirts solo se

rispettivamente in Colonna di Marcia o Agganciata.


Un’unità può iniziare la battaglia già schierata all’interno di un Edificio se quest’ultimo si trova all’interno
della zona di schieramento del giocatore che la controlla.
Fuoco: La Fanteria NON può sparare contro un’unità all’interno di un Edificio, un’unità di fanteria
schierata all around all’interno di un Edificio può solamente effettuare il Fuoco difensivo se caricata ma con
solo 1d6.

L’Artiglieria può sparare contro un’unità all’interno di un Edificio nel solo tentativo di incendiarlo; dopo
averne dichiarato l’intenzione lanciare 2d6 per ogni howitzer all’interno dell’Artiglieria, se non altrimenti
specificato nelle rispettive Army List vi è un solo howitzer per Batteria, se si spara con gli howitzer il resto
dell’Artiglieria NON può sparare a nessun altro bersaglio.
Con un risultato di 5+ in uno dei dadi l’Edificio prende fuoco e l’unità all’interno deve effettuare un tiro
salvezza al 3+ in questa fase di fuoco ed in ogni successiva fase di fuoco dell’avversario per non perdere
una base.L’unità all’interno dell’edificio può abbandonare l’edificio nella propria fase di manovra per evitare
di testare e rischiare di perdere basi, ovvero tentare di spegnere l’incendio nella propria fase di movimento
con un tiro di 1D6 al 5+

Combattimento: Un’unità di fanteria schierata all around all’interno di un Edificio possiede comunque una
ZOC ed applica in mischia le seguenti regole:
• solo unità di Fanteria possono caricare le unità all’interno di Edifici;
• chi difende l’edificio NON ha fianco né retro ai fini del combattimento e lancia 2d6 in più;
• chi difende l’edificio supera automaticamente il Test di Morale per contrattaccare;
• chi carica un’unità in un Edificio e chi lo difende dimezzano i D6 da lanciare in mischia;
Gli Outskirts non influenzano il fuoco ed il combattimento

INCENDIARE EDIFICI La Fanteria NON può far fuoco contro unità all’interno di edifici
INCENDIARE EDIFICI
Solo gli Obici (di norma uno per batteria)
possono far fuoco contro gli edifici
Ogni Obice tira 2D6 e col risultato di 5+ in un qualunque D6 l’edificio è incendiato
Fanteria all’interno ha il tiro salvezza di 1D6 al 3+ - se fallisce perde una base
Se il difensore NON abbandona l’edificio nel proprio turno di movimento deve ripetere il tiro
salvezza ogni successivo turno di fuoco del nemico applicandone i relativi risultati
Fanteria che difende può tentare di spegnere l’incendio nella propria fase di movimento con
1D6 al 5+
MISCHIA IN EDIFICI chi difende l’edificio NON ha fianco né retro ai fini del combattimento e lancia 2d6 in più

Solo unità di fanteria possono caricare


unità nemiche di fanteria poste all’interno
di edifici
chi carica un’unità in un Edificio e chi lo difende dimezzano i D6 da lanciare in mischia
chi difende l’edificio supera automaticamente il Test di Morale per contrattaccare
Gli Outskirts (zona di 4” da ogni edificio di un villaggio) influenzano il combattimento in
mischia solo come indicato nella da Tabella dei terreni trattandosi di terreno difficile.
Note sul terreno di Age of Reason:
ostacoli lineari presenti sulla mappa di A. of R.: i campi recintati nel terreno libero sono circondati o da muretti bassi
o da staccionate/siepi basse
aggiunte al terreno libero: prima della scelta del lato di gioco entrambi i giocatori posizionano, ciascuno, una collina
(livello 1 o livello 2 se posizionata su una collina preesistente) di dimensioni max 24” x24” e fino a 18” (ciascun
giocatore) di muretti bassi, fossi o siepi basse (tipologia estratta a sorte) a fianco delle strade esistenti.

Campi: ogni giocatore ​


lancia, se vuole 1D6:
REGOLE OPZIONALI (non ufficiali)

1. quadrati possono muovere di 2” (come per il bricole dell’artiglieria sganciata) dopo un test di disciplina, ma senza
entrare in zoc nemiche.
2. quadrati d’opportunità:
1. test disciplina sempre sfavorevole:
• se l'attaccante carica sul Fianco/retro del difensore.
• Se al momento dell’inizio del movimento di carica la cavalleria non è visibile (ad esempio entro un
campo di grano a pari quota od oltre una cresta)
2. test disciplina normale:
• unità in linea
3. test disciplina favorevole:
• unità in colonna.
2.1 fuoco verso quadrati d’opportunità: unità d’artiglieria e di fanteria possono “trattenere” il fuoco nella fase di
fuoco per poi effettuarlo solo verso quadrati d’opportunità, prima di eseguire i movimenti di carica, trattandosi di
quadrati d’opportunità non vi è alcun fuoco né di risposta né come fuoco difensivo sulla carica. Se si effettua il “fuoco
trattenuto” verso i quadrati d’opportunità non si ripetono i dadi falliti (in pratica è un fuoco normale e non come verso
un quadrato ordinario).
2.2 fuoco da quadrati: il quadrato spara solo come fuoco difensivo e supporto al fuoco difensivo, può sparare 1D6
per lato del quadrato (per cui un quadrato caricato su di uno spigolo spara con entrambi i lati); il quadrato
d’opportunità non spara nel turno in cui viene costruito.
2.3 cavalleria da battaglia che carica un quadrato gode di un Advantage (+2D6)
3. unità di cavalleria, oggetto di carica, possono tentare la contro carica. In tutti i casi di contro carica il lancio
di dadi della mischia è contemporaneo, se un’unità scompare (per le perdite subite) l’avversaria sarà considerata
1) per godere della protezione da fuoco e del bonus in mischia bisogna essere appoggiati all’ostacolo con almeno il 50% delle
vincitrice
basi (anche
poste sul fronte se subisce
dell’unità un numero
e l’attaccante, in casomaggiore
di mischia,di perdite).
deve In caso
attraversare, di parzialmente,
almeno pareggio sil’ostacolo
considera vincitore il caricante
2) Prolong artiglieria : è possibile, ma impedisce il fuoco nel turno che lo si effettua, dopo di che si rimuove la porzione
inizialeattraversata
d’ostacolo (che potrà fare il movimento di Riorganizzazione), mentre il contro caricante dovrà effettuare una “mossa di Movimento su
3) ritirata”
per goderespalle
della protezione
al nemico. da fuoco bisogna essere schierati in linea entro l’ostacolo con almeno il 50% delle basi strada
4) se attraversa l’ostacolo e carica unità che siano appoggiate all’ostacolo stesso con almeno il 50% delle basi generali 16”
5) 4.
serve uncavalleria
intero turno caricata
per preparare sullafianco:
posizione,siunità
considera sempre
che iniziano avere adiacenti
la battaglia un fronte più stretto
si considera dellalacavalleria
abbiano posizione caricante.
già5.preparata Fanteria in colonna di marcia 8”
funzioni ed opzioni: l’unità che testa (ad esempio cavalleria caricata sul fianco tra evadere e girarsi) può
6) scegliere
carica solo una
da retro della fortificazione Fanteria in colonna d’attacco 6”
sola opzione e nulla di più.
7) difensore supera automaticamente test di controcarica, inoltre, anche se sconfitto, mantiene la posizione e l’attaccante
6. unaUnità
effettua appartenenti
“ritirata” a divisioni
anche se vincitore, esauste
salvo l’unità subiscono
in difesa non vengaun-1 nei test di morale ed ogni volta che si perde un’ulteriore
distrutta
8) unità si ripete
protezione il test..
al fuoco se il fuoco proviene da fuori del campo
Fanteria in linea 4”
2) 7.
dimezza Grande
i dadi se il Batteria:
bersaglio è fuori dal campo
muove al massimo di 4” nella fase di movimento ed è immobile nella fase strategica. La
Protetta (P): se bersaglio di fuoco riceve dall’unità sparante un numero di D6 dimezzato cavalleria 16”
distanza massima
Svantaggiata traillenumero
(D): dimezza varie dibatterie che la compongono è di 2”, se non si rispetta le batterie fuori comandoArtiglieria
D6 da tirare sparanoa 16”
senza il bonus
Svantaggiata della toglie
lieve (D-2): GB. 2D6 Le batterie schierano tutte, perfettamente, con lo stesso orientamento, se una o più batterie cavallo si
Avvantaggiata
orientano in(A): aggiunge
modo 2D6 al sparano
difforme numero disenza
D6 da tirare
il bonus della GB. Per facilitare il movimento si possono muovere per
P&D: unità Protetta se bersaglio di fuoco (riceve 1/2 dei D6) ma Svantaggiata se è lei a sparare (tira 1/2 dei D6)
“bricole”
Fanteria insieme
in Terreno tutte od
Difficile le Accidentato
batterie (cheè incompongono la G.B.)(+2D6)
condizione di Advantage in modo da mantenere
in combattimento tutte lo stesso facing. IlArtiglieria
Vs Cavalleria movimento a 8”
di ogni singola inbase
Fanteria/cavalleria caricanon può, comunque,
vs artiglieria: mai eccedere
Avvantaggiata i 2”.al numero di D6 da tirare
aggiunge 2D6 piedi
8. fuoco di controbatteria: il fuoco da e verso batterie sganciate, posizionate in collina, può Se essere
vi è uneffettuato
ponte posizionato su un “fiume guadabi
ignorando le regole del bersaglio obbligatorio, ma scegliendo, come obiettivo di fuoco, le batterie sganciate.
9. batterie che muovono/sganciano ed effettuano fuoco a canister: ogni cannone spara 1,5 dadi (la metà dei tre
dadi normali del canister da fermo).
10. carica vs batterie schierate: qualsiasi unità che carica una batteria schierata gode di un advantage (+2 D6),
inoltre, contrariamente alla norma, in caso di pareggio in combattimento, è la batteria a risultare sconfitta.

11. Colonna Chiusa (Massa) : con le seguenti regole si rappresentano tutte quelle formazioni difensive
(derivate dalla colonna) che, compattando i ranghi, permettono una difesa efficace contra la cavalleria mantenendo
buone potenzialità di combattimento verso altre fanterie. Si rappresenta, sul campo di battaglia come una normale
colonna, ma con le tre basi posteriori girate verso il retro
11.1 movimento: muove come una linea 4” in terreno aperto, altrimenti 3”. Può anche essere formata
d’opportunità come un quadrato, ma solo da una formazione schierata in colonna e che non debba sottostare alla regola
“line drilled” tipica dell’esercito inglese. Unità “line drilled” non possono mai formarla.
11.2 fuoco effettuato: si comporta come una colonna ordinaria con la possibilità di fare fuoco anche dalle tre basi
posteriori verso il retro.
11.3 fuoco subito: ci si comporta come il fuoco verso i quadrati ( si ripetono i D6 sbagliati).
11.4 combattimento: nei combattimenti vs fanteria od artiglieria si comporta come una colonna normale; la
cavalleria, invece, dimezza i propri dadi, ma mantiene l’eventuale advantage (+2D6) della cavalleria da battaglia
contro i quadrati.