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TAINTED GRAIL

Setup Campagna
Ogni Giocatore riceve:

• 1 Tessera Personaggio e 1 Plancia Personaggio del colore corrispondente (Niamh può usare
qualunque colore).
• 2 Carte Riferimento.
• Energia e Terrore – Posizionare sulla Plancia Personaggio 2 Cubi Rossi ad indicare il livello di partenza
del Tracciato Energia e del Tracciato Terrore (casella con frecce rosse).
• Attributi iniziali – Posizionare Cubi Rossi sulla Plancia Personaggio ad indicare gli Attributi iniziali.
• Risorse iniziali – Posizionare Cubi Rossi sui rispettivi slot della Plancia Personaggio in modo da
indicare le Risorse iniziali.
• 1 Limitatore Salute – Da posizionare sullo spazio indicato della Plancia Personaggio.
• Carte Combattimento e Diplomazia relative al colore della propria Plancia Personaggio.
• 1 Lettera di Presentazione relativa al Personaggio.

Ogni Giocatore suddivide le proprie Carte Combattimento e Diplomazia. Di ciascun tipo prendere le carte
iniziali (indicate da un piccolo stendardo sotto al nome della carta), mescolarle e formare due mazzi coperti
a sinistra (combattimento) e a destra (diplomazia) della Plancia Personaggio.
Quindi unire le rimanenti Carte Combattimento alle Carte Combattimento avanzate (con il nome del
Personaggio) e formare la relativa Riserva di Avanzamento. Fare quindi lo stesso con le Carte Diplomazia
avanzate.

Posizionare il Luogo di Partenza (101 per La Caduta di Avalon) sul tavolo con sopra le miniature dei Personaggi
e un Menhir. Quindi posizionare sul Menhir un Quadrante in modo che indichi:

• 1 Giocatore – Numero 8.
• 2 Giocatori – Numero 7.
• 3 Giocatori – Numero 6.
• 4 Giocatori – Numero 5.

Posizionare di fianco al Luogo di Partenza i Luoghi indicati sulle Chiavi Direzionali.

Separare le Carte Incontro in 4 pile coperte.

Formare un mazzo scoperto con le Carte Segreto ordinate.

Mescolare le Carte Oggetto e formare un mazzo coperto.

Mescolare le Carte Evento Casuale e formare un mazzo coperto.

Prendere la Scheda Salvataggio.

Leggere la Carta Preparazione Capitolo 1 e seguirne le istruzioni.

1
Giornata
Il gioco è suddiviso in Giornate, ognuna a sua volta formata da 3 Fasi:

1. Inizio Giornata –
a. Rimozione Menhir estinti – Vengono rimossi tutti i Menhir che non hanno più un Quadrante.
Se viene rimosso l’ultimo Menhir non rimuovere gli ultimi Luoghi restanti. I Personaggio
possono continuare a giocare perdendo 2 Salute e ottenendo 2 Terrore ad ogni Inizio
Giornata fino a che non muoiono o riattivano un Menhir.
b. Rimozione Luoghi fuori portata – Vengono rimossi tutti i Luoghi che non si trovano adiacenti
(anche diagonalmente) ad un Menhir attivo. Ogni Giocatore presente su un Luogo rimosso
perde 2 Salute, ottiene 2 Terrore e viene spostato sul Luogo rimanente più vicino (in caso di
equidistanza quello con il numero più basso). Non è considerata un’Azione Viaggiare.
c. Riduzione Quadranti – Ogni Quadrante Menhir o con sopra Gettoni Tempo viene ruotato e
ridotto di uno spazio. I Quadranti che indicavano già “1” vengono rimossi. I Quadranti Cerca
non vengono ridotti in questo passaggio.
d. Rimozione Gettoni Tempo – Rimuovere un Gettone Tempo da ogni Luogo che ne ha uno
sopra.
e. Carta Evento – Viene pescata e letta una Carta Evento.
f. Muovere i Guardiani – Se sono presenti Guardiani lanciare il Dado Guardiano per ciascuno
di essi e seguire le regole di movimento. Il base a quanto mostrato sul dado il Guardiano può
essere rimosso, spostarsi nella direzione indicata o rimanere fermo.
g. Equipaggiamento – Assicurarsi che ogni Personaggio non abbia più di un Oggetto con la
stessa parola chiave. Girare gli Oggetti in eccesso a faccia in giù. Fare lo stesso quando si
ricevono nuovi Oggetti durante la partita. Gli Oggetti Artigianali sono indicati con il simbolo
“C”.
2. Durante la Giornata – I Giocatori svolgono un’Azione a testa seguendo un ordine concordato. Ogni
icona Azione indica il costo per effettuarla. I costi in Terrore vengono pagati aumentando il proprio
livello di Terrore. Alcune Azioni possono essere intraprese in Compagnia da due o più Giocatori che
si trovano sullo stesso Luogo. Si procede fino a che tutti i Giocatori hanno deciso di passare o non
hanno più modo di effettuare Azioni.
3. Fine Giornata – Svolgere i seguenti passi per ogni Personaggio:
a. Riposare – Consumare 1 Cibo. Quindi ripristinare 1 Salute e perdere 1 Terrore. Se non ci
vuole o può consumare un Cibo abbassare l’Energia a 0, se è già a 0 si perde 1 Salute.
b. Recuperare Energia – Spostare l’indicatore Energia sullo spazio iniziale. Se si trovava su una
casella rossa (Esausti) aumentarlo solo di 4 spazi. In ogni caso non può mai andare oltre il
livello di Salute.
c. Progressione – E’ possibile spendere Esperienza per aumentare Attributi, ottenere nuove
Abilità o ottenere nuove Carte Combattimento e Diplomazia.
• Carte Avanzamento – Spendendo 2 Esperienza il Giocatore pesca 3 carte da uno
delle sue Riserve di Avanzamento (Combattimento o Diplomazia), quindi ne sceglie
una e la aggiunge al proprio mazzo. Le due carte rimanenti vengono rimescolate nella
relativa Riserva di Avanzamento.
• Attributi – Il costo varia in base ai punti già presenti sulla coppia di Attributi opposti:
o Primo punto in una coppia – 2 Esperienza
o Secondo punto in una coppia – 4 Esperienza
o Terzo punto in una coppia – 6 Esperienza
o Quarto punto in una coppia – 8 Esperienza
o Quinto punto in una coppia e successivi – 10 Esperienza
2
• Abilità – Quando si ottiene il terzo punto in un Attributo, e ad ogni avanzamento
successivo, il Giocatore sceglie una Carta Abilità tra quelle relative a quell’Attributo
e la posiziona di fianco ad esso. La carta va posizionata su uno dei due lati, e lo
manterrà per il resto della Campagna. Ogni Carta Abilità mostra un punto del relativo
Attributo, in modo da poter conteggiare il totale sommandoli a quelli indicati sulla
Plancia Personaggio.
d. Costruzione mazzi Personaggio – E’ possibile personalizzare i propri mazzi Combattimento e
Diplomazia con le carte ricevute durante la partita. Ogni mazzo deve avere almeno 15 carte.
Le carte in proprio possesso non utilizzate vengono tenute da parte, ma non tornano nelle
Riserve di Avanzamento.
e. Vivere i Sogni – Se il Luogo in cui ci si trova presenta l’icona Sogno, aprire il Diario di
Esplorazione e leggera la relativa sezione. Se il proprio indicatore Terrore è su una casella
rossa leggere la sezione Incubo anziché quella Sogno.

Azioni
• Esplorare – Costo 1 Energia. Permette di girare la Carta Luogo su cui ci si trova e leggerne il retro (ed
eventualmente il relativo capitolo del Diario di Esplorazione). Al termine dell’esplorazione girare
nuovamente la Carta Luogo. In caso di Azione in Compagnia il costo sale di 1 Energia per ogni membro
della Compagnia, eventuali effetti positivi o negativi si applicano a tutti, mentre eventuali ricompense
andranno suddivise.
• Viaggiare – Costo 1 Energia. Spostare il proprio Personaggio su un Luogo collegato da una Chiave
Direzionale a quello su cui ci si trova. Quindi rivelare eventuali nuovi Luoghi adiacenti collegati da
una Chiave Direzionale (devono essere adiacenti ad un Menhir attivo) e risolvere eventuali effetti
del Luogo con il simbolo istantaneo (fulmine). In caso di Azione in Compagnia il costo sale di 1 Energia
per ogni membro della Compagnia, quindi eventuali effetti o Incontri Guardiano possono essere
affrontati da tutti i membri della Compagnia.
Alcuni effetti indicano di muovere fino ad un dato Luogo, questi effetti non richiedono pagamento di
costi e sono istantanei. Una volta giunti sul Luogo comportarsi come se ci si fosse mossi lì con
un’Azione Viaggiare.
Se un Luogo da rivelare non è più presente tra quelli disponibili verificare il Numero di Lascito
(potrebbe essere stato sostituito da un altro).
• Azione di Luogo – Costo variabile. Effettuare quando indicato sulla Carta Luogo e pagarne il relativo
costo. Alcune Azioni possono venire effettuate una volta a Giornata, in questo caso posizionare un
Gettone Tempo dopo l’uso. In caso di Azione in Compagnia il costo può essere suddiviso tra i membri,
così come eventuali ricompense.
• Azione del Personaggio – Costo variabile. E’ l’Azione indicata sulla Tessera Personaggio. E’ possibile
utilizzarla solo al di fuori di Incontri e dell’Esplorazione. In caso di Azione in Compagnia gli altri
membri possono normalmente aiutare il Personaggio a pagare il costo, ma il Personaggio deve
pagare almeno 1 Energia.
• Ispezionare un Menhir – Costo gratuito. Se sul Luogo è presente un Sigillo Menhir è possibile
ispezionarlo. Per farlo girare la Carta Luogo e leggere la sezione Menhir in fondo. Se i Giocatori
possiedono quanto indicato è possibile attivare subito il Menhir.
E’ possibile anche prolungare la durata di un Menhir riattivandolo (pagandone nuovamente il costo).
• Passare – Il Personaggio non potrà più svolgere Azioni in questa Giornata.

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Concetti di gioco
Salute – Se la Salute scende ad una casella rossa si riceve la carta “Stai Morendo”, si deve Fuggire
immediatamente dall’Incontro e si seguono le regole aggiuntive della carta.

Terrore – Se il Terrore sale sopra alla Salute si è preda del Panico in Combattimento e Diplomazia. Se il Terrore
sale ad una casella rossa si riceve la carta “Stai Impazzendo” e se ne seguono le regole.

Attributi – Gli Attributi sono suddivisi in 3 coppie. Quando un Attributo viene portato a livello 2, ogni
avanzamento successivo fa ottenere una Carta Abilità.

Cerche – Vengono attivate dalle Carte Evento e sono le missioni principali che fanno progredire la Campagna.
Quando viene letta una Carta Evento Cerca (simbolo lucchetto) andrà poi posizionata di fianco al mazzo
Eventi. Quando la Cerca viene completata se ne risolvono gli effetti

Compiti – Vengono attivati da alcune Carte Luogo e sono le missioni secondarie non indispensabili per il
progresso della Campagna. E’ consigliabile prendere appunti per ricordarsi i Compiti ancora da completare.

Compagnia – I membri di una Compagnia possono spendere Energia o Magia al posto di un altro Membro,
anche comprendo l’intero costo (ad eccezione dell’Azione del Personaggio).
Una Compagnia non può essere sciolta o formata durante un’Azione, a meno che un Personaggio non sia in
grado di pagare il costo richiesto da quell’Azione per ciascun membro della Compagnia. In questo caso i
Personaggi che non pagano il costo sono esclusi dalla Compagnia per lo svolgimento dell’Azione.

Status – Alcuni effetti di gioco possono richiedere di annotare uno Status sulla Scheda Salvataggio. Gli Status
influenzano tutti i Personaggi.

Segreti – Non possono mai essere smarriti o venduti (se non dichiarato esplicitamente). Non vengono
considerati per eventuali regole sul limite di Oggetti o su effetti che fanno scartare Oggetti.

Guardiani – Se un Guardiano deve essere mosso verso un Luogo non presente o non collegato muoverlo
invece sul Luogo collegato con il valore più alto. Se il Guardiano resta fermo e ci sono dei Personaggi sul Luogo
o muove in un Luogo con uno o più Personaggi, inizia subito l’Incontro. Se uno o più Personaggi entrano in
un Luogo con un Guardiano inizia subito l’incontro (prima di eventuali effetti istantanei del Luogo), se ci sono
più Guardiani scegliere in che ordine affrontarli.

Morte – Quando un Personaggio muore effettuare quanto segue:

1. Se ci sono ancora Personaggi disponibili nella scatola sceglierne uno, eseguire la normale
preparazione e posiziona la sua miniatura sul Luogo rivelato con il numero più basso.
2. Tutti gli Oggetti del Personaggio morto vengono abbandonati sul Luogo in cui si trovava e possono
essere recuperati da altri Personaggi fino a che il Luogo non scompare.
3. Tutti i Segreti in possesso del Personaggio morto (tranne quelli con la parola chiave “Personale” che
vengono rimossi dal gioco) vengono spartiti tra gli altri Personaggi a discrezione del Giocatore che ha
appena perso il Personaggio.

Se invece non ci sono più Personaggi disponibili la partita si conclude con una sconfitta. In questo caso è
possibile chiedere la Grazia della Madre di Tutto per ricominciare dall’inizio del Capitolo (leggere il Verso 500
del Libro dei Segreti).

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Salvare la Partita – E’ suggerito farlo alla fine di un Capitolo o quando il Diario o una Carta Evento offre tale
opzione. Per farlo:

1. Salvare i Personaggi – Scrivere tutto su una pagina della Scheda Salvataggio. Quindi posizionare tutti
i propri Oggetti e Segreti in uno degli scomparti di salvataggio della scatola. Mantenere suddivise le
proprie Riserve di Avanzamento dalle carte già ottenute.
2. Salvare lo Scenario – Segnare sulla Scheda Salvataggio la posizione di tutti i Personaggio, Guardiani,
Menhir e Quadranti. Indicare anche il valore dei vari Quadranti. Tenere separati i Luoghi già rivelati,
quelli ancora da rivelare e quelli rimossi dal gioco.

All’inizio di ogni Sessione è possibile rimuovere Personaggi (ridistribuendo eventuali Segreti in loro possesso)
o aggiungerne di nuovi (fino ad un massimo di 4 Giocatori). I nuovi Personaggi entrano in gioco in un Luogo
in cui sia presente almeno un altro Personaggio.

Diario di Esplorazione
Fare riferimento al Diario di Esplorazione ogni volta che durante la partita si incontra il relativo simbolo. Se
non si è stati indirizzati ad un Verso preciso iniziare a leggere dall’inizio la pagina relativa al Luogo in cui ci si
trova.

• Scelte e requisiti – In alcuni punti può essere necessario scegliere tra più opzioni, alcune delle quali
con requisiti. Per poter scegliere un’opzione è sufficiente che ogni requisito indicato sia soddisfatto
da almeno un membro della Compagnia.
• Reindirizzamenti automatici – Se si viene indirizzati ad un Verso specifico sospendere
immediatamente la lettura e spostarsi su quel Verso.
• Tiri e verifiche – Quando si deve sommare un proprio Attributo al tiro di un dado considerare sempre
il valore di Attributo più altro tra i membri della Compagnia.
• Decifrare i Segreti – Quando si viene indirizzati ad un capitolo del Libro dei Segreti sono riportati 3
simboli teschio. Posizionare 3 Quadranti sui simboli in modo da rispettare l’orientamento dei teschi
e leggere il numero risultante. Andare quindi al rispettivo capitolo del Libro dei Segreti.
• Ricompense e pagamenti – Quando una ricompensa varia con il numero dei Giocatori viene indicato.
Altrimenti la ricompensa va suddivisa tra i membri della Compagnia. Se viene richiesto di “pagare”
una Risorsa è necessario scartarla per poter scegliere l’opzione. Se viene richiesto di “perdere” una
Risorsa l’opzione può comunque venire scelta anche se non si possiede quella Risorsa.
• Incontri – Quando viene riportato il numero specifico di un Incontro, cercare la carta relativa e
leggerla. Alcuni Incontri sono stampanti direttamente sul Diario, trattarli come fossero Carte
Incontro.
• Smettere di Esplorare – Quando si raggiunge la frase “L’Esplorazione termina” sospendere la lettura
del Diario (e girare nuovamente la Carta Luogo se la si era girata per esplorarla).

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Combattimento
Un Combattimento ha inizio ogni volta che viene pescata una Carta Incontro con almeno una chiave sul lato
destro. Prima di iniziare il Combattimento ogni membro coinvolto ha l’occasione di riorganizzare i propri
Oggetti (sempre nel limite di un Oggetto attivo per parola chiave). Fatto ciò ogni Personaggio pesca dal
proprio mazzo di Carte Combattimento:
• 3 carte se ci sono 1-3 Personaggi in Combattimento.
• 2 carte se ci sono 4 Personaggi in Combattimento.

E’ possibile scartare la propria Mano e ripescare lo stesso numero di carte -1. Si può ripetere la procedura
più volte.

Un Combattimento si svolge in più Turni, ognuno suddiviso in 3 Atti:

1. Selezione del Personaggio attivo – I membri della Compagnia decidono quale tra i Personaggi che
non si sono ancora attivati in questo Turno sarà il prossimo a farlo. Posizionare un Gettone Tempo
sulla Plancia del Personaggio per ricordarsi che è stato attivato in questo Turno.
2. Attivazione del Personaggio –
a. Capacità Ritardate – Rimuovere un Gettone Tempo da ogni Carta Combattimento della
Sequenza che ne abbia sopra. Se una carta rimane senza Gettoni Tempo innescare la sua
Capacità Ritardata.
b. Giocare le Carte –
i. Giocare una Carta Combattimento dalla propria Mano e aggiungerla in fondo alla
Sequenza allineandola correttamente. La prima carta giocata in un Incontro viene
collegata direttamente alla Carta Incontro iniziando la Sequenza. Quindi risolvere
eventuali effetti delle Chiavi chiuse e risolvere la Capacità della carta giocata (se
immediata). Se il Personaggio è nel Panico gioca la prima carta in cima al proprio
mazzo e non dalla Mano. Le Capacità coperte vengono inattivate.
ii. Giocare ulteriori Carte Combattimento. Tutte le carte addizionali giocate devono
collegarsi con almeno una Chiave (deve essere presente sulla carta giocata e
collegarsi ad una Chiave della carta precedente).
iii. Se il Personaggio non ha giocato carte subisce un Attacco di Opportunità.
Dopodiché il Giocatore pesca una Carta Combattimento e la aggiunge alla sua Mano.
iv. Verifica di Vittoria – Se il numero di segnalini nella Riserva di Combattimento è
almeno pari al Valore dell’Incontro (numero a destra del nome della carta) la
Compagnia ha vinto l’Incontro. Ricevere eventuali Ricompense e Bottini (Il Bottino
deve essere spartito tra i membri della Compagnia, mentre le Ricompense vengono
ricevute da ogni membro) e mettere la Carta Incontro in fondo al relativo mazzo. Le
Carte Combattimento giocate o scartate tornano nel mazzo combattimento.
c. Attacco del Nemico – Se il nemico non è stato sconfitto infligge un attacco. L’attacco dipende
dal numero di segnalini presenti nella Riserva di Combattimento, secondo la tabella presente
sulla Carta Incontro. Se vengono aggiunti segnalini alla Riserva di Combattimento verificare
nuovamente la Vittoria.
d. Verificare la Prontezza – Se nessuno membro della Compagnia deve ancora agire questo
Turno passare all’Atto 3. Altrimenti ricominciare dall’Atto 1.
3. Fine del Turno – Ogni Giocatore scarta carte dalla Mano fino ad averne 3. Quindi ogni Giocatore
pesca una carta dal proprio mazzo e la aggiunge alla Mano (non pescare se si è in Panico). Rimuovere
infine i Gettoni Tempo dalle Plance Personaggio e iniziare un nuovo Turno.

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Se un Personaggio deve pescare carte dal proprio mazzo ma il mazzo è esaurito si è costretti a Fuggire.
Se un effetto impone di scartare carte dalla Mano ma la Mano è vuota, scartare invece dalla cima del proprio
mazzo.
Se un effetto fa scartare segnalini dalla Riserva di Combattimento, ma non ce ne sono abbastanza, il
Personaggio attivo scarta una carta dalla sua Mano per ogni segnalino mancante.

Tratti e Simboli degli Incontri


• Difensivo – Ogni prima carta giocata da un Personaggio durante l’attivazione fornisce 1 segnalino in
meno nella Riserva di Combattimento.
• Finta – Qualsiasi inflitto durante l’attacco del nemico non può essere prevenuto.
• Frantumare – Al termine dell’Incontro tutti i membri scartano qualunque Oggetto (non Segreto) con
la parola chiave “Arma” attivo durante l’Incontro.
• Guardiano – Se non sconfitto vagherà per la mappa.
• Imboscata – Il primo Personaggio attivo durante l’Incontro scarta tutte le carte nella sua Mano tranne
una appena attivato.
• Ira – Durante l’Incontro viene risolta due volte la Fase Attacco del Nemico.
• Ladro – Quando tutti i membri della Compagnia scendono a 1 Salute o meno perdono tutta la loro
Ricchezza e i loro Oggetti. L’Incontro termina immediatamente.
• Lentezza – All’inizio del Combattimento tutti i membri pescano una carta addizionale. Durante ogni
Atto 3 tutti i membri pescano una carta addizionale.
• Opportunista – Ogni Personaggio deve giocare almeno 2 carte durante la sua attivazione per non
subire l’attacco di Opportunità.
• Orda – Durante ogni Fase Attacco del Nemico il Personaggio attivo scarta due carte dalla cima del
suo mazzo.
• Rapido – Ogni Personaggio può giocare al massimo 2 carte per ogni attivazione.
• Scatto – Il primo Personaggio attivo durante l’Incontro subisce 2 appena attivato.

Fuggire dal Combattimento


E’ possibile fuggire in qualsiasi momento durante la propria attivazione. Si perde 1 Energia e si innesca
l’Attacco di Opportunità dell’Incontro. Quindi la Carta Incontro viene rimessa in fondo al relativo mazzo.

In Compagnia – Quando un Personaggio fugge il resto dei membri restano impegnati nell’Incontro e
procedono alla Fase Verificare la Prontezza. Quando tutti i Giocatori sono fuggiti posizionare la Carta Incontro
in fondo al relativo mazzo.

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Incontro di Diplomazia
Una Diplomazia ha inizio ogni volta che si pesca una Carta Incontro blu con almeno una Chiave aperta sul lato
destro. Prima di iniziare la Diplomazia ogni membro coinvolto ha l’occasione di riorganizzare i propri Oggetti
(sempre nel limite di un Oggetto attivo per parola chiave). Fatto ciò ogni Personaggio pesca dal proprio
mazzo di Carta Diplomazia:

• 3 carte se ci sono 1-3 Personaggi coinvolti.


• 2 carte se ci sono 4 Personaggi coinvolti.

E’ possibile scartare la propria Mano e ripescare lo stesso numero di carte -1. Si può ripetere la procedura
più volte.

Ad inizio incontro posizionare un segnalino sullo slot grigio del Tracciato Affinità della Carta Incontro.

Un Incontro di Diplomazia si svolge in più Turni, ognuno suddiviso in 3 Atti:

1. Selezione del Personaggio attivo – I membri della Compagnia decidono quale tra i Personaggi che
non si sono ancora attivati in questo Turno sarà il prossimo a farlo. Posizionare un Gettone Tempo
sulla Plancia del Personaggio per ricordarsi che è stato attivato in questo Turno.
2. Attivazione del Personaggio –
a. Capacità Ritardate – Rimuovere un Gettone Tempo da ogni Carta Diplomazia della Sequenza
che ne abbia sopra. Se una carta rimane senza Gettoni Tempo innescare la sua Capacità
Ritardata.
b. Giocare le Carte –
i. Giocare una Carta Diplomazia dalla propria Mano e aggiungerla in fondo alla
Sequenza allineandola correttamente. La prima carta giocata in un Incontro viene
collegata direttamente alla Carta Incontro iniziando la Sequenza. Quindi risolvere
eventuali effetti delle Chiavi chiuse e risolvere la Capacità della carta giocata (se
immediata). Se il Personaggio è nel Panico gioca la prima carta in cima al proprio
mazzo e non dalla Mano. Le Capacità coperte vengono inattivate.
ii. Giocare ulteriori Carte Diplomazia. Tutte le carte addizionali giocate devono
collegarsi con almeno una Chiave (deve essere presente sulla carta giocata e
collegarsi ad una Chiave della carta precedente).
iii. Eseguire la Verifica di Affinità:
• Se il segnalino si trova sull’ultimo slot in basso del Tracciato Affinità allora
applicare le regole del “Fallimento” e riposizionare l’Incontro in fondo al
relativo mazzo.
• Se il segnalino si trova sul primo slot in alto del Tracciato Affinità lo Stadio
è vinto. Se non ci sono Stadi successivi ricevere eventuali Ricompense e
riposizionare l’Incontro in fondo al relativo mazzo. Quindi ogni Giocatore
riprende le proprie carte dalla Sequenza e le rimescola nel proprio mazzo
Diplomazia. Se ci sono Stadi successivi riposizionare il segnalino sullo slot
grigio del Tracciato Affinità e passare alla Verifica della Prontezza.
c. Reazione del Nemico – Applicare al Personaggio attivo la Reazione relativa all’attuale Stadio
della Carta Incontro. Questo passaggio viene saltato se nel Turno è appena stato superato
uno Stadio.
d. Verificare la Prontezza – Se nessuno membro della Compagnia deve ancora agire questo
Turno passare all’Atto 3. Altrimenti ricominciare dall’Atto 1.

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3. Fine del Turno – Ogni Giocatore scarta carte dalla Mano fino ad averne 3. Quindi ogni Giocatore
pesca una carta dal proprio mazzo e la aggiunge alla Mano (non pescare se si è in Panico). Rimuovere
infine i Gettoni Tempo dalle Plance Personaggio e iniziare un nuovo Turno.

Se un Personaggio deve pescare carte dal proprio mazzo ma il mazzo è esaurito l’Incontro è Fallito.
Se un effetto impone di scartare carte dalla Mano ma la Mano è vuota, scartare invece dalla cima del proprio
mazzo.

Fuggire da una Diplomazia


Alcuni Incontri di Diplomazia riportano “Evitare” in basso. Pagando il costo indicato prima di iniziare
l’Incontro è possibile evitarlo. Il costo si applica a ciascun membro della Compagnia separatamente.

Gli Incontri che non hanno riportato “Evitare” possono essere abbandonati in qualunque momento subendo
le conseguenze della sezione “Fallimento”.

Inneschi e Simboli Carte Combattimento e Diplomazia

• Al piazzamento – La Capacità viene risolta appena si aggiunge la carta alla Sequenza.

• Ritardata – Posizionare un Gettone Tempo sulla carta quando giocata. La Capacità si innesca
quando dalla carta viene rimosso l’ultimo Gettone Tempo. Da quel momento non si innescherà più.
Se la carta viene coperta quando ha ancora Gettoni Tempo, rimuoverli senza innescare la Capacità.

• All’attacco del nemico – La Capacità resta attiva per tutta la Fase c dell’attivazione (Attacco
del Nemico).

• – Il Personaggio perde 1 Salute.


• – Indica il numero di Chiavi collegate di quel tipo presenti nella Sequenza.

• – Posizionare questo numero di segnalini nella Riserva di Combattimento.

• – Pescare una Carta Combattimento e aggiungerla alla propria Mano.

• – Scartare l’ultima carta dalla Sequenza.

• – Moltiplica il bonus collegato.

• – Ignora il bonus collegato.

• – Spostare in alto o in basso il segnalino sul Tracciato Affinità.

• – Questo bonus dipende dallo Stadio attuale e dall’Attributo a cui è stato collegato.

Carte Combattimento (e Diplomazia) Passive – La carta non viene coperta dalla successiva nella Sequenza,
la sua Capacità resta quindi attiva. Alcune carte forniscono delle Cariche. Indicare le Cariche ponendo dei
segnalini sulla carta.

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Chiavi
Attributo (rosso) – Per innescarle (se chiuse) il Personaggio deve avere il livello richiesto dell’Attributo.

Magia (blu) - Per innescarle (se chiuse) il Personaggio deve spendere 1 Magia (posizionandola sulla Chiave).

Chiavi Libere (giallo) – Si collegano sempre.

Note:

Cibo, Ricchezza, Oggetti e Segreti (tranne quelli con la parola chiave “Personale”) possono essere scambiati
con qualunque altro Personaggio nello stesso Luogo (che non sia coinvolto in un’Azione). Reputazione,
Esperienza e Magia non possono mai essere scambiate.

Alcuni Oggetti indicano di girare la carta durante il Combattimento (o la Diplomazia). La carta viene
nuovamente girata al termine del Combattimento (o della Diplomazia) in corso.

Quando deve essere scartata una Carta Luogo, Evento Casuale, Incontro, Segreto o Oggetto posizionarla in
fondo al relativo mazzo. Le Carte Evento invece vengono scartate in un’apposita pila degli scarti.
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Modalità alternative
Modalità Narrativa
Effettuare la Preparazione e risolvere tutti gli eventi scalabili come se ci fosse un Personaggio in meno nella
Compagnia. E’ possibile sospendere la regola in qualunque momento.

Se si gioca in solitario rimuovere invece il Limitatore della Salute. Non sarà più possibile diventare preda del
Panico e la Salute non sarà più limitante per il valore massimo di Energia.

Modalità Impegnativa
Setup – Ogni Personaggio utilizza il Limitatore di Salute capovolto, con l’icona a testa in giù. Prendere la Carta
Segreto 42 ad inizio partita.

Fuggire dal Combattimento – E’ possibile tentare di Fuggire solo una volta per attivazione. Per farlo si perde
1 Energia, si riceve un Attacco di Opportunità, quindi si lancia un Quadrante. Con un simbolo Graal si riesce
a Fuggire, con un simbolo Teschio si resta in combattimento.

Menhir e Eventi – Quando attivato un Menhir ha la durata ridotta di 1 Giornata. Quando viene richiesto di
piazzare Carte Evento Casuale se ne posiziona una in meno di quanto indicato.

Progressione del Personaggio – Variano i costi di Esperienza:

• Carte Avanzamento – Si paga 5 Esperienza. Pescare 2 carte e sceglierne 1.


• Abilità –
o Primo punto in una coppia – 5 Esperienza
o Secondo punto in una coppia – 10 Esperienza
o Terzo punto in una coppia – 15 Esperienza
o Quarto punto in una coppia – 20 Esperienza
o Quinto punto in una coppia – 25 Esperienza
o Sesto punto in una coppia – 30 Esperienza
o Punti ulteriori – 5 Esperienza in più del passo precedente.

Risorse e Oggetti – E’ possibile avere un massimo di 20 per ogni Risorsa (ad eccezione dell’Esperienza). E’
possibile possedere un massimo di 5 Oggetti (Segreti esclusi).

Grazia della Madre di Tutto – Non è utilizzabile. In caso di morte la campagna ha termine.

Gioco Libero
Ad inizio partita ogni Giocatore può utilizzare qualunque Personaggio (anche quelli non disponibili)
posizionandolo su una qualunque Plancia Personaggio. E’ possibile quindi scegliere il colore del mazzi
Combattimento e Diplomazia utilizzati.

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