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PER CHI SUONA LA CAMPANA

E allora, non chiedere per chi suoni la campana. Essa suona per te.

Questo è un gioco…
Questo è un gioco sulla guerra mercenaria. Il suo scopo è creare storie che abbiano come protagonisti dei soldati mercenari, individui il cui
mestiere è la guerra. Non combattono per ideali o per la loro nazione, forse neppure per soldi, lo fanno perché è ciò che sanno fare. Che si muovano
tra le giungle sudamericane, nei villaggi del centro Africa o sui deserti del Medioriente, sono intrappolati in una vita fatta di azioni adrenaliniche e
momenti di profondi rimorsi, che spesso comporta la scelta tra la loro vita e quella di qualcun altro.
Questo è un gioco di narrazione, le cui regole stabiliscono chi, cosa e come si deve narrare. Si basa sul concetto di scena, cioè una situazione in
cui agiscono dei personaggi e sulla narrazione di ciò che accade. C’e’ un solo tiro di dado e stabilisce la fine della scena. La lunghezza della scena
dovrebbe essere proporzionale al numero di giocatori partecipanti e non superare comunque i venti minuti.

I giocatori…
I giocatori vengono chiamati Mercenari, tranne uno detto il Committente. Tutti i giocatori hanno a disposizione una moneta di gioco, che viene
definita Pallottola. Lo scopo del Committente è quello di ottenere più Pallottole possibili, e per fare ciò dovrà proporre ai Mercenari scene e
situazioni che coinvolgano i loro soldati mercenari. Ciascun Mercenario ha disposizione uno di questi soldati (detto Personaggio Mercenario-PM) e
il suo interesse è quello di sviluppare la storia di questo personaggio sfruttando le proposte del Committente, renderlo verosimile, affrontare i drammi
e le avventure sue e del gruppo in cui si trova.
Le Scene: Regole Base.
Come prima cosa… Il Committente propone ai giocatori una breve descrizione a
Come prima cosa i Mercenari e il Committente si mettono grandi linee su cosa si basa la scena, cioè dove si svolge, chi è
d'accordo su una ambientazione. Può essere una guerra contemporanea coinvolto, quali sono gli obiettivi generici che si aspetta alla fine della
combattuta in uno sperduto villaggio africano, o si può decidere di scena e su quale caratteristica i partecipanti alla scena dovranno tirare.
utilizzare un'ambientazione futuristica o storica. Una volta decisa Eventualmente anche su cosa non entrerà in scena. Un esempio
l'ambientazione i Mercenari creano il loro PM. Ne definiscono il nome, semplice può essere: I vostri PM sono nella giungla, poco fuori il
età, etnia e quanto loro serve per identificarlo e immaginarlo. Hanno poi villaggio, hanno avuto l'ordine di uccidere tutti gli abitanti, membri
a disposizione 24 punti da distribuire tra le seguenti caratteristiche: della resistenza, dovrete fare un test su Combattimento. Se ci sono
Combattimento, Logistica, Sotterfugio, Empatia, Volontà (max 7, min Mercenari a cui va bene che i propri PM partecipino a questa scena
2). Questi cinque numeri definiscono la capacità del personaggio di far pagano una pallottola al Committente e iniziano con lui a descrivere
girare a proprio vantaggio la narrazione. In ogni scena proposta dal cosa accade. In questa fase il gioco è libero, con i Mercenari che
Committente i PM faranno un test basato su una di queste descrivono le azioni dei propri PM e il Committente che descrive
caratteristiche, passandolo ottengono la possibilità di narrare il finale cosa accade loro attorno. I Mercenari sono liberi di proporre elementi
della scena. Infine hanno 15 Pallottole a loro disposizione. da aggiungere anche durante lo svolgersi della scena e il Committente
Terminata la creazione dei PM, a turno ciascun Mercenario ha è libero di accettarli. Quando due o più giocatori non sono d'accordo
diritto ad una Scena Iniziale per il proprio personaggio. Questa scena su come deve proseguire la scena, un giocatore qualsiasi può chiamare
segue le regole base delle Scene, con le seguenti variazioni: solo il PM il test, imponendo il termine della scena. Prima del test si valutano in
del Mercenario può partecipare, ed è lo stesso Mercenario a definire la ordine se ci sono Flashback, se si utilizzano Malinconie o Speranze,
scena, i suoi obiettivi e su quale caratteristica tirare. Poi la scena si se si utilizzano Difficoltà. Così definiti bonus e malus ai tiri tutti i
svolge come al solito, con una fase di gioco libero, e il test finale che Mercenari partecipanti alla scena tirano un 1d8, sommano i loro
stabilisce chi otterrà il potere di narrazione. Ogni PM ha a disposizione margini di successo e sottraggono quelli di insuccesso. Il risultato
una sola Scena Iniziale nella sua storia e serve proprio ad introdurlo nel determina chi ha il Potere di Narrazione, cioè chi narrerà la
gioco, oltre a dare indicazioni al Committente sul genere di scene che conclusione della scena. Se il risultato è zero o negativo il potere va al
potrebbero attirare il Mercenario. Committente. Se il risultato è positivo il potere va al Mercenario con
Giocate le Scene Iniziali del PM il Committente stabilisce i temi il margine più alto. In caso di parità narra chi ha la caratteristica più
della Campagna scegliendone tre dalla lista. In questo modo i giocatori alta. In caso di ulteriore parità si tira un dado. Terminata la narrazione,
sanno quali saranno le tematiche che verranno affrontate nel corso della i Mercenari partecipanti possono attribuire una Malinconia o una
campagna. La campagna termina per mutuo accordo, oppure se escono Speranza al proprio PM. Entrambi questi elementi devono avere a che
di scena almeno metà dei PM iniziali, o se sono state giocate almeno 15 fare con avvenimenti accaduti nella narrazione.
scene in totale. Il termine della campagna avviene con una scena
specifica che il Committente deve proporre. Una nuova campagna viene quindi iniziata con gli stessi PM o con PM nuovi.
Stabilita la Campagna il Committente inizia il suo lavoro. Usando le regole base propone la prima scena che ha in mente (in genere per iniziare
può essere utile una scena corale in cui i PM hanno i primi contatti con il loro datore di lavoro). I Mercenari
Temi della campagna che accettano la scena pagano una Pallottola. Se nessun Mercenario accetta la scena il Committente perde una
Guerra, Ribellione, Odio, Pallottola e deve proporne una nuova. Se vuole il Committente può imporre ai Mercenari di partecipare ad
Famiglia, Popolo, Giustizia, una scena. A questa scena imposta deve partecipare almeno un Mercenario (estratto a caso) che pagherà come
Sangue, Amore, Sesso, Ideali, al solito, mentre il Committente si segna una Pallottola di Debito nei suoi confronti (solo verso questo
Onore, Dolore, Violenza, giocatore estratto a caso), che ripagherà quando vorrà. Giocata la prima Scena propone la successiva sempre
Perdono, Vendetta, Morte. con lo stesso metodo. Può essere collegata alla precedente oppure cambiare situazione, ma sempre successiva
temporalmente. Se in qualunque momento del gioco i Debiti complessivi del Committente sono superiori alle
sue pallottole va in fallimento e non può continuare il gioco. Evidentemente deve migliorare il suo stile prima di riproporsi. In fase di definizione
della scena, come in altre fasi di proposta, è utile che il Committente si consulti con i Mercenari per ottenere indicazioni e consigli.

Il compito…
Il compito del Committente è quello di proporre idee sempre nuove per il proseguire della storia personale di ciascun PM. Il suo scopo è quello
di accumulare più Pallottole possibile, mentre la direzione che prende la storia o la campagna non deve essere un suo problema. Non deve cercare di
influenzare l'andamento della storia se questo dovesse essere controproducente ai fini del suo scopo principale. Immaginate il Committente seduto in
una assolata veranda del Centroamerica, mentre mangia una papaya presa da un cesto di frutta. A lui non interessano i problemi a cui vanno incontro i
PM. Per lui è importante accumulare Pallottole. Il suo lavoro è quindi cercare di proporre scene che interessino ai Mercenari, che li attirino in
situazioni in cui possano valorizzare i propri PM, fargli vedere il premio al termine degli sforzi, ma al tempo stesso non soddisfare ogni loro desiderio,
in modo che siano sempre interessati a continuare. Può essere utile, a questo scopo, chiedere spesso opinioni e consigli ai Mercenari, o
mercanteggiare con loro, sia nella scelte delle scene che delle campagne, e segnarsi gli incontri che più li hanno colpiti, le aspirazioni e le tendenze
che individuano in gioco nei proprio PM, le situazioni per loro più frustranti e quelle più appassionanti. Saranno tutti dati utili a creare delle scene che
vengano bene accolte. Infine non deve dimenticare di fornire le giuste informazioni sull’ambientazione che possono essere utili all’immedesimazione,
informarsi sui luoghi, sulle armi e sui personaggi che possono incrociare la strada dei PM.
Il compito del Mercenario è invece quello di rendere vivo il proprio PM, giocarlo, immedesimarsi in lui e vivere il gioco tramite i suoi occhi,
goderselo in modo di essere soddisfatto, renderlo degno di essere ricordato. Non è un compito facile, perché il PM ha una vita di gioco limitata dalle
Pallottole. Quando il Mercenario termina le pallottole a disposizione deve far uscire il proprio PM dalla storia, non importa se morto o in altri modi,
l'unica cosa certa è che non potrà più entrare in gioco. Dato che ogni scena è pagata in Pallottole, a più scene partecipa, prima avverrà la sua dipartita.
Ma questo in realtà non è un problema. Ai mercenari che vivranno queste storie non importa di vivere o morire, quello che importa è come hanno
vissuto, se in balia degli eventi o costruendosi una strada verso qualcosa. Per questo è importante non solo non andarsene troppo presto, come una
meteora di cui nessuno ricorda il passaggio, ma anche scegliere bene le scene a cui si partecipa e riuscire a deciderne il risultato.

Per raggiungere… Significato del Potere di Narrazione


Per raggiungere i loro obiettivi i Mercenari hanno a disposizione, oltre che alle Quando un Mercenario o il Committente vincono il
caratteristiche dei PM, il controllo su alcuni elementi della narrazione, detti Potere di Narrazione significa che il giocatore può descrivere
Malinconie e Speranze. Questi elementi possono essere un oggetto, una situazione, il termine di scena come desidera, pur rimanendo all’interno
una persona o qualsiasi elemento della narrazione che il Mercenario voglia rendere degli obiettivi generali stabiliti all’inizio della scena. Nel
importante per il proprio PM. Uno di questi elementi diventa una Malinconia se il descrivere il termine di scena quindi può disporre come vuole
Mercenario ne vuole sottolinearne l'impatto negativo. In tal caso il Mercenario degli elementi che siano già stati inseriti e può inserire nuovi
descrive la Malinconia sulla scheda, guadagna una Pallottola e avrà un -1 ad ogni elementi solo con l'approvazione di tutti gli altri giocatori.
test che coinvolga il qualche modo la Malinconia. Ciò accade se appare in qualche Con elementi si intende tutto l'ambiente in cui si è svolta la
modo nella narrazione precedente il test. E' il Committente a stabilire se il malus scena o personaggi ed oggetti con cui hanno interagito i PM.
della Malinconia va inserito oppure no. Si possono inserire in un test al massimo Non sono elementi i PM stessi, che possono essere sì
tre Malinconie, per un malus totale di -3. Un elemento diventa Speranza se il utilizzati nella narrazione finale, ma con particolare
Mercenario vuole sottolinearne l’impatto positivo. In tal caso il Mercenario segna attenzione. I PM non possono morire od uscire di scena se
la Speranza sulla scheda, paga una Pallottola al Committente e guadagna un +1 ad non è la loro scena finale o se non è d'accordo il loro
ogni test che coinvolga in qualche modo la Speranza, cioè sia apparsa nella Mercenario. Quando sono coinvolti in una scena chi ha il
narrazione della scena. In questo caso è il Mercenario a stabilire se la Speranza è Potere di Narrazione può decidere l'esecuzione e il risultato
coinvolta oppure no, purché sia apparsa nella narrazione. Si possono inserire in una del loro agire, cioè se la loro azione è riuscita bene o male e a
scena al massimo tre Speranze, con un bonus massimo di +3. che risultato, positivo o negativo ha portato. Non può
Come si vede le Malinconie permettono di allungare la vita dei propri PM, ma deciderne però l'intento con cui un PM inizia un'azione. Esso
portano a perderne il controllo; al contrario le Speranze rendono più facile superare è sotto l'esclusivo controllo del suo Mercenario. Viceversa
i test, ma più breve la vita in gioco. Malinconie e Speranze incidono anche su l'esecuzione dell'azione e il risultato sono a discrezione di chi
come il personaggio uscirà dalla storia una volta terminate le Pallottole, e alla fin vince la narrazione. Per fare un esempio, se un PM viene
fine definiscono cosa è veramente importante per il PM. torturato il suo intento non può essere quello di cedere se
Un altro modo per intervenire sulle scene è tramite i Flashback. Quando è il così non vuole il suo Mercenario, d'altra parte il PM può
momento di tirare per il test qualunque Mercenario può chiedere ad un giocatore cedere perchè fallisce il test di Volontà, cioè fallisce
Mercenario coinvolto di fare un Flashback. Sarà una scena in cui sono presenti l'esecuzione del suo intento. La stessa metodologia di
almeno i loro due PM, settata dal Mercenario che la propone. E' una breve scena di narrazione si può applicare anche al gioco libero nelle scene.
solo gioco libero che serve a giustificare nella narrazione il prestito di una o più L'unica differenza è che tutti i giocatori partecipanti devono
Speranze da un Mercenario ad un altro. Il Mercenario che propone il Flashback essere d'accordo su come si sta sviluppando il gioco. Quando
cede il proprio elemento al giocatore che sta per fare il test, che lo potrà utilizzare non c'e' accordo significa che bisogna fare il test.
per avere un bonus. In cambio può imporre dei vincoli al giocatore se questi otterrà
il potere di narrazione. Può quindi fare in modo che la scena di chiusura segua almeno in parte le sue indicazioni. Il Mercenario deve chiarire quali
sono queste indicazioni prima che il giocatore accetti il Flashback. Se questo giocatore è d'accordo i due sviluppano subito una breve scena di gioco
libero a giustificare questo prestito. Può essere un dialogo, una discussione o un momento di condivisione. Il Flashback deve riguardare un momento
comune ai due PM ma non può riguardare una scena già giocata. Anche altri PM possono partecipare a discrezione di chi lo propone. Al termine della
scena chi ha prestato la Speranza può decidere di farsela restituire oppure lasciarla al Mercenario. Anche chi non ha più pallottole può proporre
questo Flashback, purché abbia Speranze disponibili. Se il Mercenario invece non accetta la scena di Flashback il giocatore che la propone può
giocarla senza di lui, dandogli un malus di -1. Il giocatore che in questo modo tradisce si dovrà poi
Regola sulle Contestazioni: in prendere una Malinconia (e guadagnare una Pallottola) su questo tradimento e nella scena di
caso di dubbi sull'interpretazione di una Flashback spiegare come questo tradimento si attua. Chi non ha pallottole non può proporre questo
regola si procede per votazione. In caso secondo tipo di Flashback. I Flashback sono la prima cosa che va giocata una volta definito il test.
di parità il voto del Committente vale Infine i Mercenari hanno, con il tempo, la possibilità di incrementare il valore delle proprie
doppio. caratteristiche. Per farlo devono applicare una difficoltà ai test di fine scena. Nella narrazione questo
significa che prima del test dovranno essere descritti da parte del Committente degli elementi di
svantaggio per il PM, mentre dal punto di vista della meccanica il giocatore diminuisce di un valore a sua scelta la caratteristica su cui fa il test,
segnandosi a parte quanto malus è stato applicato. Quando la somma delle difficoltà applicate raggiunge il valore della caratteristica, questa somma si
azzera e la caratteristica aumenta di uno, fino ad un massimo di 8.
I Mercenari possono decidere anche di lasciare il proprio PM fuori gioco per alcune scene. Ogni tre scene in cui il PM rimane fuori il
Mercenario se fornisce nella narrazione una giustificazione che copra l'assenza del PM guadagna una Pallottola. Se le scene non sono consecutive la
giustificazione deve essere differente. Per valutare se la giustificazione è buona si usa la
Regola sulla Contestazioni, il Mercenario coinvolto non ha diritto di voto. Benefit del Committente. Con l’aumentare del
numero di Pallottole, il Committente guadagna
La Scena… particolari Benefit. Queste sono regole aggiuntive che
può usare per rendere più attraenti o più pericolose le
La scena in cui un Mercenario paga l'ultima pallottola è l'Ultima Scena in cui può
scene che propone o per offrire ricompense o punizioni
comparire il suo PM. Quindi oltre la narrazione finale della scena, ci sarà anche una
di tipo meccanico e non solo narrativo. Il Committente
narrazione sul finale della storia del personaggio. Se la scena è vinta dal Committente è
deve dire all’inizio della scena che Benefit ha intenzione
lui a narrare il finale e questo coinvolgerà la morte del PM. Se è invece vinta dai
di usare. Ciascun Benefit ha un [livello], che
Mercenari, sarà il Mercenario che possiede il PM a narrarne l'uscita di scena, con o
moltiplicato per il numero di Mercenari al tavolo indica
senza morte. Prima del finale però i giocatori accoppiano secondo il proprio gusto una
il numero di Pallottole che il Committente deve avere
Speranza con una Malinconia a turno, a cominciare dal Mercenario coinvolto, poi il
per poterlo utilizzare, e un (costo) che indica quante
Committente, poi gli altri Mercenari secondo l'ordine voluto dal primo giocatore. Gli
Pallottole deve spendere per utilizzare quel Benefit. Le
elementi non accoppiati, che saranno solo Speranze o solo Malinconie, devono trovare
Pallottole vengono spese solo se il Benefit ha effetto.
posto nella narrazione della fine del PM, le Speranze devono dare un tono positivo alla
-[2] remunerare pallottole a chi suggerisce una scena
narrazione, le Malinconie un tono negativo. Questi elementi non devono solo essere
(il numero di pallottole date)
narrati, ma trovare nella storia un fine, una sistemazione, affinché non vengano più
-[3] aumentare il costo delle scene (0)
utilizzati. Se non rimanessero Speranze o Malinconie viene estratta a caso una
-[4] proporre scene con più test (1 per ogni test)
Malinconia da uno degli altri PM, gli viene tolta e viene data al PM morente. Tolto dalla
-[5] può togliere una Malinconia ad un PM che
storia il PM, il Mercenario può decidere di creare subito un nuovo personaggio,
fallisce il test. (1)
ottenendo nuovamente 15 pallottole e proponendo la sua Scena Iniziale. Oppure può
-[6] può togliere una Speranza ad un PM che
attendere e se vuole influire ancora nella storia può sfruttare il meccanismo del
fallisce il test. (1)
Flashback per offrire quelle Speranze che sono rimaste accoppiate.
-[7] offrire una Speranza gratis in caso di riuscita
del test (1)
-[10] imporre una Malinconia non remunerata in
caso di fallimento del test (1)
Come si muovono le Pallottole.
-[15] inserire nella scena un suo PM, creato per
Nel gioco quando un Mercenario cede una Pallottola significa che la cede
l’occasione (il doppio delle pallottole del PM con meno
sempre e solo al Committente, viceversa quando guadagna una Pallottola significa
pallottole)
che la prende dal mucchio, cioè viene introdotta in quel momento nel gioco. Il
-[20] Può uccidere un PM che fallisce un test, anche
Committente quando paga una Pallottola significa che questa va a finire nel
se non ha ancora finito le pallottole. (il doppio delle
mucchio, quando riceve una Pallottola la riceve sempre e solo da un Mercenario.
pallottole rimanenti al PM)
Questa regola è sempre valida tranne dove esplicitamente indicato diversamente.
Il Committente
Benefit del Committente. Immaginate il Committente seduto in
Pallottole -[2] remunerare pallottole a chi suggerisce una assolata veranda del
Centroamerica, mentre mangia una
una scena (il numero di pallottole date)
-[3] aumentare il costo delle scene (0) papaya presa da un cesto di frutta. A
10 -[4] proporre scene con più test (1 per ogni lui non interessano i problemi a cui
20 test) vanno incontro i PM. Per lui è
30 -[5] può togliere una Malinconia ad un PM importante accumulare Pallottole.
40 che fallisce il test. (1)
50 -[6] può togliere una Speranza ad un PM
60 che fallisce il test. (1) Temi della campagna
70 -[7] offrire una Speranza gratis in caso di Guerra, Ribellione, Odio,
80 riuscita del test (1) Famiglia, Popolo, Giustizia,
-[10] imporre una Malinconia non Sangue, Amore, Sesso, Ideali,
remunerata in caso di fallimento del test (1) Onore, Dolore, Violenza,
-[15] inserire nella scena un suo PM, creato Perdono, Vendetta, Morte.
Debito per l’occasione (il doppio delle pallottole del
PM con meno pallottole)
-[20] Può uccidere un PM che fallisce un
10
20
test, anche se non ha ancora finito le pallottole. Personaggi Mercenari
(il doppio delle pallottole rimanenti al PM)
30
40
50

Appunti di Campagna

MERCENARIO Ai mercenari che vivranno queste storie non


importa di vivere o morire, quello che
importa è come hanno vissuto, se in balia
DIFFICOLTÀ degli eventi o costruendosi una strada verso
qualcosa.
COMBATTIMENTO

LOGISTICA PALLOTTOLE

10
SOTTERFUGIO 20
30
EMPATIA 40
50
60
VOLONTÀ 70
80

SPERANZE MALINCONIE