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IL GIOCO DI ROBOTTONI GIAPPONESI

DI CLAUDIO SERENA

ILLUSTRAZIONI DI PAOLO ALESSANDRO

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Gattai! è un gioco di fantasia ed ogni riferimento a persone o fatti
reali è puramente casuale.

Potete trovare ulteriori materiali di gioco scaricabili sul nostro sito:


https://fumblegdr.it

Per qualsiasi domanda sul sistema di gioco potete scrivere


a gamemaster@fumblegdr.it oppure potete contattarci su
Facebook o Twitter cercando l’account @fumblegdr.

Prima Edizione Italiana, a cura di Fumble srls


ISBN edizione Softcover: 978-88-32117-03-5
ISBN edizione Digitale: 978-88-32117-04-2

Finito di stampare in Italia, Ottobre 2018


SOMMARIO

Tatakae! (come risolvere i conflitti) 5

Ferite (sopravvivere al conflitto) 6

Linee Cinetiche (velocità e dramma) 8

Fasi di gioco (come è fatto un Episodio?) 10

Settei (creare il super robot e i piloti) 12

Nemici (invasori alieni e tutto il resto) 18

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I Robottoni Giapponesi fanno sicuramente parte della cultura
Italiana, almeno di quei trenta-quantenni che da bambini
sognavano di pilotarne uno, urlando “PUGNO A RAZZO!”.

GATTAI! è esattamente la realizzazione di quel sogno, perché ogni


giocatore vestirà i panni di uno dei cinque piloti di un Robottone
Giapponese, o Super Robot, urlando i nomi delle proprie armi al
tavolo, nella speranza di sconfiggere il mostro nemico con la mossa
finale, ad eccezione del Game Master, che interpreterà tutti gli
avversari che i piloti dovranno affrontare nel corso degli Episodi,
così come i comprimari che aiuteranno i piloti all’interno della
Base Scientifica. Il Game Master sarà anche l’arbitro di gioco e sarà
responsbile di controllare il regolamento in caso di dubbi durante
le partite.

GATTAI! è un gioco di ruolo ispirato ai cartoni giapponesi di


Super Robot Componibili degli anni ‘70 e ‘80, come Getter Robot,
Voltron, Vultus V, Ginguiser o Zambot 3.

Gli eroi alla fine vincono (quasi) sempre, grazie alla scienza, alla
disciplina, al sacrificio ed all’unione, sia materiale che spirituale, dei
Piloti col proprio Super Robot. Questo non vuol dire che per gli eroi
la vita sia semplice e priva di dolori.

Quando un Pilota fa qualcosa in cui mette in pericolo sé stesso o


qualcun altro, come attaccare un Mostro Meccanico o difendere la
Base Scientifica, dovrà effettuare un tiro di dadi, contrapposto al
tiro del Game Master.

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TATAKAE!
CONFLITTI E TIRI DI DADO

Il sistema di gioco di GATTAI! usa dei pool di dadi a 6 facce (d6) per
decidere se le azioni dei Piloti avranno successo o meno.

A seconda della Fase di gioco, il giocatore potrà formare un pool di


dadi diverso (Pilota, Componente o Super Robot) aggiungendo un
dado per ogni capacità ancora disponibile che il giocatore riesce a
mettere in gioco. I dettagli su quali siano queste caratteristiche le
trovate nelle pagine relative ai Piloti.

Durante il proprio turno ogni giocatore descrive quello intende fare


e sceglie il proprio avversario (questo vale sia per i Piloti che per il
Game Master). Entrambi i giocatori formano il proprio pool di dadi
in base a come è stata descritta l’azione: più dadi vengono messi in
gioco, più alto sarà il risultato finale del tiro.

Se invece il Pilota sta facendo qualcosa di intrinsecamente pericoloso,


come provare ad attraversare un dirupo con la motocicletta, il Game
Master formerà un pool di 2d6, mentre per azioni particolarmente
rischiose, come cercare di colpire un jet lanciandosi con la moto da
una rampa, potrebbe decidere di aggiungere altri dadi al pool della
difficoltà.

Una volta composti i pool, si tirano tutti i dadi, sommandoli tutti


insieme.

Chi tra le due parti in causa ha ottenuto il punteggio più alto, vince
lo scontro, mentre chi perde lo scontro dovrà sacrificare una delle
sue caratteristiche, che non potrà più usare per il resto dell’Episodio.

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In caso di pareggio, se lo scontro è tra un Pilota e un avversario gestito
dal Game Master, a vincere lo scontro sarà sempre l’avversario,
mentre se lo scontro è tra due Piloti, entrambi dovranno sacrificare
una delle caratteristiche che hanno appena usato.

I Piloti dovrebbero stare attenti a quali caratteristiche useranno,


perchè dovranno effettuare dei tiri non solo durante il loro turno,
ma anche in risposta alle azioni degli avversari.

FERITE
UN PILOTA NON SI ARRENDE MAI, NEMMENO SE SCONFITTO

Quando un Pilota fallisce un tiro, Il giocatore deve scegliere una


delle caratteristiche con cui ha composto il suo pool e consumarla,
eliminando quindi un dado dai propri pool per il resto dell’Episodio.

Se un personaggio rimane privo di dadi da lanciare, vuol dire che


non può più combattere ed è considerato K.O.

Questo vuol dire che non potrà più effettuare tiri finchè non si riposa
all’interno della Base Scientifica.

Gli altri Piloti potranno comunque contare un compagno K.O.


come parte della squadra, allo scopo di determinare da quanti dadi
è formato il proprio pool durante la Battaglia Finale.

I Piloti K.O. non recuperano però tutte le loro caratteristiche quando


riposano all’interno della Base Scientifica durante un Episodio,
recuperandone solo una per ogni Pilota che fa parte della squadra
per ogni giorno di riposo. Possono però recuperare tutte le proprie

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caratteristiche tra un Episodio e l’altro.

Come gli antichi samurai, un Pilota deve essere pronto a morire,


anche se in un cartone giapponese morire non è una cosa priva di
senso o casuale, tanto che i Piloti possono morire solo durante una
Battaglia Finale.

I Piloti possono essere sconfitti e arrivare al limite tra la vita e la


morte in ogni Fase di un Episodio, ma la morte di un Pilota è
sempre un momento ricco di pathos e significa che il nemico sarà

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sconfitto grazie al sacrificio del Pilota.

Se infatti tutti i Piloti finiscono K.O., la squadra può ancora vincere,


anche se questo significherà che uno di loro dovrà sacrificarsi e
morire, portando con sè i propri avversari, per permettere agli altri
di vedere un nuovo giorno.

Durante la Battaglia Finale (vedi Fasi di gioco) i Piloti possono


anche separarsi ed evitare un tiro fallito con l’Open Gattai!, cioè
dividendo il Super Robot nei diversi Componenti e per poi unirsi di
nuovo una volta evitato il danno, ma farlo costa 3 Linee Cinetiche
(vedi capitolo successivo).

LINEE CINETICHE
VELOCITA’ E DRAMMA

Le linee cinetiche, nei cartoni giapponesi, rappresentano sia


quanto veloce qualcuno stia facendo qualcosa, sia quanto
drammaticamente lo stia facendo.

All’inizio di ogni conflitto, ogni giocatore, Game Master compreso,


tira 2d6 e somma il risultato dei dadi.

Questo totale corrisponde alle Linee Cinetiche a disposizione


di ciascuno per quel round, durante cui ogni giocatore avrà la
possibilità di effettuare un’azione.

All’inizio di ogni round ciascun giocatore, Game Master compreso,


punta il numero di Linee Cinetiche che preferisce (minimo 1), senza
mostrare agli altri giocatori quante Linee ha scelto. Quando tutti

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hanno puntato, chi ha fatto la puntata più alta parte primo.

Quando il giocatore più veloce ha terminato, il turno passa al


giocatore successivo, e si continua finché tutti hanno fatto la loro
azione.

Quando tutti hanno terminato il loro turno, si effettua una nuova


puntata di Linee Cinetiche e i round proseguono fino a quando
viene spesa l’ultima Linea Cinetica in gioco.

Quando questo succede, i nemici hanno un’azione extra, perchè gli


eroi hanno finito il loro momentum e sono impreparati!

A questo punto si ricomincia, tirando nuovamente 2d6 a testa per


accumulare nuove Linee Cinetiche.

Le Linee Cinetiche possono anche essere spese, dai Piloti o dal


Game Master, per dare drammaticità ad un’azione: ogni Linea spesa

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dopo il tiro per migliorarlo aumenta di 3 il risultato, ed ognuno può
sommarne quante ne vuole, finchè ne ha.

I giocatori possono anche scambiarsi Linee Cinetiche per aiutarsi


l’un l’altro, ma devono raccontare come stanno aiutando l’altro
Pilota.

FASI DI GIOCO
EPISODI, MOSTRI MECCANICI E MOSSE FINALI!

Ogni Episodio è composto da tre diverse Fasi, che definiranno quali


caratteristiche potranno essere usate per formare i pool. Queste
Fasi sono le stesse ogni Episodio, esattamente come gli episodi
degli anime di Super Robot Giapponesi degli anni ‘70 avevano una
struttura, fissa e ben definita.

L’ARRIVO DEL NEMICO

Nella prima Fase i Piloti non compongono ancora il Super Robot in


maniera efficace e possono utilizzare soltanto il pool del Pilota o del
proprio Componente.

Per questo motivo è probabile che nella prima parte dell’Episodio i


Piloti perdano più facilmente, per poi ritirarsi nella Base Scientifica
ad organizzare una strategia con cui affrontare nuovamente il
nemico in una Fase successiva.

Anche se riuscissero a vincere, il nemico era solo un’avanguardia, o


forse ha solo finto di essere sconfitto per intrufolarsi all’interno della
Base Scientifica: i problemi sono solo all’inizio.

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PROBLEMI FUORI DAL ROBOT

La seconda Fase invece si svolge completamente all’interno della


Base Scientifica o comunque fuori dai Componenti e dal Super
Robot.

In questa Fase i Piloti non affronteranno un Mostro Meccanico


nemico, ma si occuperanno di problemi di tutti i giorni, della
vita all’interno della Base Scientifica, affrontando al massimo
dei semplici dei soldati nemici: per questo motivo potranno fare
affidamento solo sul pool del Pilota.

Questa Fase e la precedente possono invertirsi.

GATTAI! LA BATTAGLIA FINALE

L’ultima Fase vedrà il gruppo affrontare il Mostro Meccanico con


tutto quello che hanno: nella Battaglia Finale i Piloti possono
usare tutte le loro caratteristiche, che siano del Pilota, del proprio
Componente o del Super Robot.

L’unione del Super Robot è l’unico modo per usare la Mossa Finale:
se il Pilota che ha agito per ultimo ha fatto 6 con almeno metà
dei dadi del suo pool, il nemico viene sconfitto, a prescindere da
quante ferite potesse ancora subire, ma solo se tutti Piloti urlano
contemporaneamente il nome della Mossa Finale.

Ricordate però che i Piloti K.O. non possono urlare.

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SETTEI
IL CHARACTER DESIGN DEI PILOTI

Ogni Pilota, come ogni Componente e ogni Super Robot, ha un


proprio pool di dadi, che durante ogni Fase di un Episodio viene
costruito a partire dalle caratteristiche che lo rappresentano.

Un Pilota è definito da un Archetipo, una Razza, un Oggetto Iconico


e un Hobby.

Ci sono anche due caratteristiche che non hanno nessuna


conseguenza meccanica, ma che contribuiscono a rendere unico il
vostro Pilota: il Nome e il Colore Iconico.

Prima di tutto però scegliete il tema principale della serie che volete
giocare:

ƗƗ Invasione aliena

ƗƗ Atlantide

ƗƗ Samurai

ƗƗ Medioevo

ƗƗ Antico Egitto

ƗƗ Animali

ƗƗ Mitologia greca

ƗƗ Preistoria

ƗƗ Polizia internazionale

Questo vi renderà semplice scegliere alcune cose più avanti, come


gli Hobby o gli Oggetti Iconici dei Piloti o i nomi dei Mostri.

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ARCHETIPO

L’Archetipo identifica il ruolo del Pilota all’interno della squadra e


il suo carattere.

Ce ne sono cinque tra cui scegliere:

ƗƗ il LEADER, carismatico ed Impulsivo

ƗƗ lo SMILZO, riservato ed in competizione col Leader

ƗƗ il GROSSO, comico e testardo

ƗƗ la RAGAZZA, altruista e di supporto per tutti

ƗƗ il RAGAZZINO, innocente e speranzoso

Ogni volta che il Pilota agisce secondo il proprio Archetipo, può


aggiungere un dado al proprio pool.

RAZZA

Come l’Archetipo, anche la Razza contribuisce alla formazione del


pool.

Ci sono tre Razze tra cui scegliere:

ƗƗ UMANO

ƗƗ ALIENO

ƗƗ ANDROIDE

Ogni volta che la Razza gioca un ruolo importante nell’azione del


Pilota, questo può aggiungere un dado al proprio pool.

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OGGETTO ICONICO

A differenza di Razza e Archetipo, l’Oggetto Iconico non va scelto da


una lista, ma va inventato dal giocatore, che può scegliere qualsiasi
cosa, da una katana, ad un fido compagno animale, alla bussola per
le stelle lasciata dal nonno.

Quando l’Oggetto Iconico gioca un ruolo importante nelle azioni


del Pilota, il giocatore può aggiungere un dado al pool.

HOBBY

Ogni Pilota ha anche un Hobby che lo contraddistingue e che può


entrare in gioco sia durante la Fase di vita all’interno della Base
Scientifica, sia mentre il Pilota è all’interno del proprio Componente
o del SUPER ROBOT.

Gli Hobby tra cui scegliere sono:

ƗƗ SPORT: Arti Marziali | Baseball | Motori | Football

ƗƗ SCIENZA: Computer | Archeologia | Medicina | Spazio

ƗƗ ALTRO: Qualsiasi altro Hobby che possa essere interessante

COLORE ICONICO

Negli anime di Super Robot degli anni ‘70 ogni Pilota aveva un
colore che lo identificava, e che identificava qualsiasi cosa gli
appartenesse. Anche in GATTAI! i Piloti devono scegliere quale sia il
loro Colore Iconico.

NOME

Inventate un nome per il vostro Pilota o sceglietene uno usando la

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tabella qui sotto. Troverete sia nomi maschili che femminili.

Tirate 3d6, sommateli e confrontate il risultato con la tabella.

3 Ryo Asuka 11 Shiro Reiko


4 Ken Miwa 12 Senjuro Chizuru
5 Hayato Mayumi 13 Kappei Megumi
6 Shinji Rei 14 Akira Sara
7 Koji Sayaka 15 Takeshi Hikaru
8 Testuya Misato 16 Kazuya Ryoko
9 Hiroshi Keiko 17 Kyoshiro Fuyumi
10 Musashi Erika 18 Ichiro Maya

ROBOT E COMPONENTI

BASE SCIENTIFICA

La Base Scientifica è il cuore pulsante della squadra, è un luogo


dedicato alla ricerca scientifica, alla sicurezza del Giappone e del
resto del mondo, ma anche alla vita di tutti i giorni. Un luogo da
chiamare casa, da difendere e a cui tornare dopo ogni battaglia.

Quando i Piloti combattono per difendere la Base Scientifica da


una minaccia diretta, possono aggiungere un dado al proprio pool
di dadi.

NOME DEL ROBOT

Questo è il momento per scegliere il nome del Super Robot.

Se non avete idee, usate la tabella qui sotto, tirando 3 volte 4d6,
sommando per ciascun tiro i dadi e confrontandone il risultato
ciascuno con una colonna della tabella.

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4 Ma ra ter 15 Gun ya gan
5 Gren zin zer 16 Astro to kin
6 Dai dai on 17 Mon no deen
7 Get iz dam 18 Gold ki zord
8 God tan ous 19 Sho ka buster
9 Geki rum bot 20 Gro mo jin
10 Dal gan go 21 Ryu ji mos
11 Rai tro da 22 Zet bu guard
12 Mega ju deus 23 Vol gui kaiser
13 Testu ken lion 24 Shin zam man
14 Dan go tes

TIPO DEL COMPONENTE

Ogni Componente corrisponde ad un diverso tipo, che ne definisce


i punti di forza e la particolarità che lo rende indispensabile
all’interno della squadra.

Non possono esserci due Componenti dello stesso tipo nella quadra.

I tipi di Componente tra cui scegliere sono:

ƗƗ VOLANTE

ƗƗ VELOCE

ƗƗ SOTTOSUOLO

ƗƗ CORAZZATO

ƗƗ SUBACQUEO

ƗƗ ARMAMENTARIO

Ogni volta che le caratteristiche specifiche del Componente entrano


in gioco, il Pilota può aggiungere un dado al proprio pool.

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ARMI AD ATTIVAZIONE VOCALE

Ogni Componente è dotato di tre diverse armi che il Pilota può


attivare vocalmente urlando il nome dell’arma. Quando un Pilota
attiva vocalmente un’Arma urlandone il nome (sì, il giocatore deve
urlare il nome dell’Arma o il Game Master può decretare che non si
attivi), può aggiungere un dado al proprio pool. Queste Armi sono
disponibili sia quando il Componente è separato dagli altri, sia
quando tutti i Componenti si uniscono nel Super Robot.

Se non avete idea di quali Armi possa avere il vostro Componente,


usate la tabella qui sotto per generarne tre.

Tirate 4d6 e sommateli, confrontandoli con le due colonne della


tabella per generare i nomi delle vostre armi.

4 Colpo Protonico 15 Scudo A catena


5 Pugno Elettrico 16 Lama Luminoso
6 Calcio Spaziale 17 Rete Fotonico
7 Raggio Perforante 18 Balestra Corrosivo
8 Spada Antigravità 19 Giavellotto A razzo
9 Maglio Rotante 20 Pioggia Atomico
10 Missile Di Fuoco 21 Tempesta Distruttore
11 Boomerang Infernale 22 Catena Gamma
12 Frusta Solare 23 Fiamma Globulare
13 Fulmine Magnetico 24 Attacco Ciclonico
14 Tornado Supersonico

NOME DEL COMPONENTE

Scegliete anche un nome per il vostro Componente. Potrebbe


essere sia una variazione del nome del Super Robot, ma potrebbe
anche essere legato al vostro Colore Iconico o potrebbe essere
completamente casuale.

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NEMICI
COSA POSSONO FARE QUEGLI ALIENI INVASORI?

I nemici dei Piloti formano il proprio pool in maniera un po’ diversa


da come fanno i Piloti, anche se il resto delle regole è lo stesso.

Come i Piloti, anche i nemici possono sfruttare diverse caratteristiche


durante la creazione del proprio pool, ma con dadi bonus a seconda
della Fase di gioco in cui si trovano.

Le caratteristiche base valgono per qualsiasi nemico, che sia un


robot, un soldato o un mostro meccanico.

A queste vanno aggiunte delle caratteristiche extra se ad affrontare


i Piloti è un Mostro Meccanico e ulteriori caratteristiche possono
applicarsi nel caso a guidare le truppe o a pilotare il Mostro
Meccanico sia un Generale o altro membro di spicco dell’esercito
invasore.

SCHEDE
Ogni caratteristica segnata con un  può essere usato per
aggiungere un dado al pool del Pilota o del Mostro Meccanico.

Quando viene consumata, segnatelo con una x sul , per sapere


quali caratteristiche sono ancora disponibili e dunque quante ferite
potete ancora sopportare.

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SCHEDA DEL PILOTA

NOME DEL PILOTA NOME DEL SUPER ROBOT

 ARCHETIPO BASE SCIENTIFICA

 RAZZA NOME DEL COMPONENTE

 HOBBY  TIPO DEL COMPONENTE

 OGGETTO ICONICO  ARMA AD ATTIVAZIONE VOCALE 1

 COLORE ICONICO  ARMA AD ATTIVAZIONE VOCALE 2

 ARMA AD ATTIVAZIONE VOCALE 3

MOSSA FINALE!

POOL DEL PILOTA POOL DEL COMPONENTE


Compio un’azione Urlo il nome di un’Arma

Sfrutto il mio hobby Sfrutto il Tipo del componente

Uso il mio Oggetto Iconico  Difendo la Base Scientifica

Interpreto il mio Archetipo

Sfrutto la mia Razza POOL DEL SUPER ROBOT

 Difendo qualcun altro L’unione fa la forza! Gattai!


    (uno per ogni altro Pilota)
 Sono all’interno della Base
SCHEDA DEI NEMICI

NOME DEL MOSTRO MECCANICO NOME DEL GENERALE

TIPO DEL MOSTRO MECCANICO OGGETTO ICONICO

POOL DEI NEMICI POOL DEL MOSTRO


 Compiono un’azione    Corazza

   Sono in gruppo  Sfrutta il suo Tipo

 Usano il loro Oggetto Iconico  È una versione avanzata di un

 Attaccano una cosa cara al Pilota Mostro già sconfitto

 Sfrutto la mia Razza

 Difendo qualcun altro POOL DEL GENERALE


 È la Nemesi di uno dei Piloti
Il momento è propizio!
   (uno per ogni Fase di Gioco)  È parente di uno dei Piloti

 È già stato sconfitto dai Piloti

NEMICI SCONFITTI IN PRECEDENZA

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