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eg

Prefazione
Hai visto brillare nelle tue mani gemme.
monete c !!ioielli iridcscenti alla luce del-
le torce. Hai rubato sp<tde incantate da se-
polcri millenari. Hai incontrato 1 mostri
più terribili c bizzarri e li hai s~.:onfini e
ne l corso de lle tue avventure hai stretto
legami di amicizia insperati con esseri
fantru.uci.
Sei un avventuriero.
Dopo ogni spedizione nei dungcon set n-
tornato a vedere la lu~.:e ed hai ripreso ìl
carnmino verso la tua casa. Però che cosa
sal delle verdi praterie c dei campi di gra-
no dorati dal sole e delle terre che -;i sten-
dono al di là di essi'! Che cosa conosci
della tua città e dci territori circostanti?
Che cosa. nobile \'iaggiatore. che ~:osa co-
nosci dd mondo?
Attento' Il mondo tntomo a te pian piano
d iventa reale. Mille c mille dettagli atten-
dono d i essere scoperti. in luoghi vic ini c
lontani. La tua piccola, tranquilla città na-
tale. la città del lago, è solo un inizio: ed
è forte il richiamo che e.'ercita su di te la
mitica capitale del granducato: Specula-
rum. che sorge a sud sulle rive del mare.
Là potrai visitare la ptaua del mercato ed
ascoltare le storie di terre lontane dalla
viva voce dei mer<:anti e dei carovanieri.
Costru isci una zattera per discendere la
corrente del fiume, oppure incammi nati
per un sentiero al di Et delle colline degli
gnomt: l'avventura è lì che ti aspetta! Ac-
cumula conoscenze. n. ·chezze c potere!
Costruisci il tuo castello ed attira verso di
te fedelissimi seguaci e diventerai un po-
tente signore della terra. Tutto ciò ti atten-
de nel futuro ed è solo l'ini:io ...
J cavalli sono prontl; il chiarore dell'alba
ha oramai spezzato le tenebre della notte.
ln che direzione ti metterai in viaggio?

Frank Mcntzer
Maggio 1983

Le Edizioni precedenti e le
modifiche al regolamento

DUNGEONS A;\ID DRAGOI'<S ~. appar- Ma con miliont di giocatori sparst m tLtt-


so per la prima volta nel 19i4. ha subito to Il mondo. c'era veramente bisogno di u-
nel tempo una costante e voluzione, paral- na edizione pt ù precisa c comprenstbile:
lelamente all'aumento del numero di appas- il volume che vi accingete a leggere. in-
sionati c giocatori che lo hanno adottato. stcmc con la nuovissima edizione del
"gioco basico", Nel tempo (dal 1973> 'o-
Esistono oramai ben tre edizioni preceden-
no state effettuate così tante modifiche al
ti a questa: la versione ''originale". in pic-
g10co originale che per spiegarle tutte
cole scatole bianche c marroni (un vero non basterebbe questo intero volume.
pezzo da collezionisti. solo in lingua in- In linea di massima vi consigl iamo dt ado-
glese), l'edizione "blu" del 1978 e l'edillo- perare QUESTE regole (insieme con quelle
nc "rossa" del 1981 (che è la ~ola tradotta dell'ultima cdiztone del gioco basico> o-
in italiano). La ver~ione ''originale" fu gni volta che troverete delle discordante
scritta da "hobbisti" per altri "hobbistì". con precedenti edizioni del regolamento.

L
Manuale delle regole Expert
di Gary Gygax e Dave Arneson
Gioco ''Fantasy" d'avventura
, SOMMARIO
INTRODUZIONE 2
Il Gioco per Esperti
Revisione a cura di Frank Men~r Nuove possibilità per i giocatori
Traduzione di Giovanni Ingellis Il Compito del Dungeon
INFORMAZIONI GIOCATORI •••••••••••••••·-~
PER l master
lllustrazioni di Larry Elmore Dadi vita e punti ferita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
e Jeff Easley I livelli massimi ed i Punti Esperienza
I Cavalli
© 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 I titoli nobiliari
TSR Inc. Lanciare gli incantesimi
Tutti i diritti riservati LE CLASSI DEI PERSONAGGI - Gli Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 4
Chierici
Tabelle dei chierici
Incantesimi dei chierici: dal l' al 6' .. .. ... .... ... .. .... .. .. ..... .. ... .. .... .. .... ... ... .. .... .. .... . 5
Guerrieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . lO
TabeUe dei guerrieri
Maghi ........................................................................................................... 11
Incantesimi dei chierici: dal l'al 6' liveUo ...................................................... 11
Ladri ............................................................................................................. 18
ATIENZIONE: questo volume DEVE essere Tabelle dei ladri
adoperato insieme con la scatola Gioco Base LE CLASSI DEI PERSONAGGI - l semi umani . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 19
di Dungeons & Dragons (la scatola Rossa); in Nani
questo volume non è spiegato come si gioca. .Tabelle dei nani
Quindi, prima di adoperare questo volume, Elfi
Tabelle degli elfi
DOVETE già possedere e conoscere il Gioco Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Base. ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO
Tabelle delle armi e dell'equipaggiamento
Tabelle dell'equipaggiamento
Descrizione dell'equipaggiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
L'AVVENTURA
Come incominciare
DUNGEONS & DRAGONS® e D & J>® Come disegnare le mappe
sono marchi registrati di proprietà Smarrirsi
della TSR, Inc. La scala di gioco
r Il movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Gli ostacoli al movimento
Alcune escursioni particolari nelle terre selvagge
Il cibo
Il riposo
Questo libro è protetto dalle leggi sul diritto di autore. L'ingombro
È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato
SEZIONE ESCLUSIVA PER IL DUNGEON MASTER·-------~
del materiale o delle illustrazioni ivi contenute, se effet- Procedure di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 23
tuata senza il permesso scritto della TSR Inc. l clan
Arrampicarsi
© 1985 TSR, Inc. Il combattimento (tipi speciali di ... )

~~~ir=:;!au~i;::z=rie~;;··::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: i~
I seguaci
I mercenari
Come comportarsi con personaggi di diversi livelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
I gruppi di png
L'uso eccessivo dei dadi
La rièer'ca (oggetti magici o incantesimi)
Gli specialisti
La perdita -del libro degli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Le roccaforti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .• . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Nuotare
Le ta8Se
I dllsìderi
La calllpagna di Dungeons & Drageas . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . 30
IDI i iiCiE GIOCHI Parte l: Progettare una "Regione Selvaggia"
Parte 2: Esempi tipici di terre selvagge e città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 39
Parte 3: Le avventure nel mondo "Esterno" .. . .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 43
IMOSTRI ......................................................................................................... 48
EDITRICE GIOCHI S.p.A. Lista dei mostri: da Animali a Viverna ................................................................. . 49
Via Bergamo, 12 l TESORI ........................................................................................................ .. 63
20135 MILANO I ~~ ~stod:i~
Gh oggetti rnagtci ............•.............. ........ ...................... ........ ............................ 63
Descrizione e spiegazione degli oggetti magici.
-
Introdu zione cc::rca di a' vcntur~ '<'mprc più cccttanti. E te cs,cre pronti, ~pec;so dumnte lo svolgi-
nei "Dunccon ci 'ono 'empre nuovi mo- mento del g10co. a detìnire comptutamen-
'tri e te~'Ori ~:hc 'i "'penano. l padroni te i mimmi dettagli di ogm arca. quando
Que,ta c:unfetionc comprcmk du~ volumi. dc::1 ca-'t~lli IXl"ono in,.llarv• a splendidi \C ne pr..:scnt1 la nec~sità.
Il pnmo nmtienc tutte 1.: nUli\C 1cgole banchetti c li OJscoltcrctc 'tone e leggen- \1a pnma d• progettare. in tuna la 'ua
JX!r 1 )!ltiCaton e il dungcon ma,ter. Tal i de di grandt IX:rKoli c tavo]o,i tesori. Ma cnmplc"llà, l'intero mondo che fa da pal-
regole 'ono 'late accuratamente ~tudiatc attenzione! Alcun• po,.,onu anche non ve- coscenicO ad una campagna. dovt:te Impa-
per pcm1c11erti di aggiungerle a quelle che dere di buon fll'th 1o Il Vlhllo OJmvo... rare qualco\a di pii• sulle piccole città c su
hui 1mparmo nel gioco base di l)ungeom, Qualunque '>1:1 In strada che sceglierete. come la vi ta si ~volge in esse. \U come
& l)ragun' c possono esst•rt· ulll i11ate so- scoprirc::te 1\~el'Ìtalione c l'Intrigo che ~i nascono c si sviluppano solo Cl''Ì sarete
lo sL' g1il conosci le regole hasc. Il scwn- incontrano tutte le volte che si entra nel in grado di progettare città cd 1ntc1e n:vio-
do volume è i l modulo avventura X l che gr.mde mondP delle terre ~clvaggc. Ovun- ni. Il "tocco del maestro" che di,tinguc u-
ti fornisce l'ambientazione JX!r molte a\- que 11 corso dcgh cvenu 'cgue lo scorrere na buona campagna da una ccce11onale.
~enturc nell'Isola della paura c 11 tnscgtw.
del tempo ed alcun• t.h questi C\cnu poo;so- sta nel fatto dì aggiungere al mondn dci
compiuwmcntc come creare una regione no ripcrcuoter'i 'lll \11\lrt J'll!r,onaggi <le JX!r.,onaggt una storia. una -;cric dt 'u.:en-
schag~1a.
guerre. la poht1ca. JX!r"nu Il mutare delle de JX!r,onali e un in~ieme d1 eventi m cor-
condtzwni aunosfenchcl. Ed a loro \Olta. 'o d1 svolgimento. In questo modo gli av-
Qul>Ste nuo"e regole ~ono f~t dli da 1 pcr~onagg• flO\\ono nmd1110nare il cor- vcntuncn. diventando sempre ptù potenti.
impararr cd u~are: so degli c::venti. Molte storie diverse po~­ potrunno perfino mutare la o,tona del loro
Se sci un giocatore. corri a leggere il t•api- sono aver luogo ~:· sviluppar'' contempora- mondo. Ma troverete altri partkolari cir-
tnlo intitolato "infomlaLJOnJ pe1 1 ginc~t neamente (comr in un grande roman7o ca le teJTC. 1 popoli e le çulture del mondo
ton" dove ti ~aranno spiegate le nuove a- "fantasy"). "fantaw" in un apposito libro di regole,
hilitil cd i nuovi incantc~uni JX'T ugn1 Spetterà al DM prcndcrl' 111 debita com.idr- non compre'o in quc~ta confetionc. il
das'c J1 per,onagg1. Se 1mcn: 'c' un raLione le grandi ~·orrcnti della 'toria del- "cnmpamon" di D&D.
dunccnn m<Jster leggi l<t '\etwne JX!r i le na7ioni c comhtnarlc m un ms1eme ar- La ._ampagna trova il suo unico lunttc nel-
dungeon master" pe~~1mparc le nuo"é pro- momo'o con 1 rr.unmcnu di 'tona" co- la creatività e nella fantasia del 01\1 c dei
cedure th e•oco. 1 nuovi mostri c te,on cd •uruiti dalle a1ioni de1 \ll'>lri pen.onagg1. gwcatori C1 ~ono draghi da ucc1dcrc. or-
mfine fli!T~ rice"ere una .,eric d1 suggeri- Il risultato log1co e rat.ionalc di questo m- dc malvage da debellare. città da Vl\llarc
menti che ti aiuteranno a creare 'cenan contro puil dcterrmnarc ,itua7ioni inaspet- c. come:: al <.olito. "dungcon" da esplorare.
per le ancnture nelle "terre st•haggc . In- tate '(1c:!''o 'orprcndcnti pertino per lo \\<11111!
fine. per a1utan1 a rintracciar~ h: rcgnlc du o.,te~~o DM!! In que.,to modo. ognuno de1
rantc In wolgimenro del gioco. lJlll:stC. partecipanti al gi<K·o puo ~:ontribuirc a l dadi vita e i punti ferila
nell'amhito di ogni capitolo. sono di-,pn- creare il rant:l't it·o ntomlo d1 Dungcons & Ogni personaggio può ottenere al m:tssi-
\tc in ordine alfabctictl e, in quunu d1 co Dragon .... mu 9 dadi vita (8 per gli halnmgJ. Dopo
pcnina. troverai l'indice completo. che il pcr,onaggio ha raggiunto il "l h cl-
Il compito del dungcon master lo del tiwlo" (patriarca per i ch•cnc•. lord
TI gioco per esperti Per il DM la preparanonc di una avventu- per 1 guerrieri ecc.ecc.) il giocatore non
ra nelle terre 'eh aggc i: cena mente più de\C più ttrare i dadt per aggiungere ulte-
Quando .tdopcnt\Ì soltanto k rcguk del stunolantc dt quell.t di un ...emplice dun- non punu ferita al personaggio Per ugm
D.\D gioco b<he. la magg10r pane delle geon. Pè'r c'cmpll' dovete avere un'idea ge- succe"I\'O li\ ello di e~penenLa guadagna-
ancmurc erano delle sempliu 'cornb;m· nerale d• che Cl'~·' c·~ in ogni regwnc del to. 11 personaggio otterrà un numero
de •.tll'intemo del "dungcon··. l tuo1 pcr,n- territorio esplorato dal momento che i gio- p•cordlmtto di punti ferita (invece d1 nun-
naggJ d1 btbSO livello 'ta\ano <mcura Im- catori pt's~ono delidcrc di andare pratica- VI dadt vita).
parando la via dcll'avvcnturu... <' tu con lo mente dovunque::! And1c 'c con alcuni indi- Tutte le modilìche derivanti dalla costllu-
ro. Però. come nella vita di tutti 1 gum11, Li disseminati wn .thilità. potete guidare lione del personaggio si applicann so/-
non tutto è così semplice. Invece di anda· i giocatori verso la tona desiderata. Dove- ltmro al tiro dci dadi vita e 11011 piti quan-
re semplicemente dalla città al "d11ngcon",
1 tun1 pcr,onaggt pos~ono nra csplnrare
le .-ullinc c le fore\tc del mnndn "c,tcr-
nn' ed w.:cettarc le sfide d-:1 lium1 e de1
ma n.

'\un\1! po'>~ibilità per i ~iocatori


Ogni pcNmaggJO che aumenti ti propnu
potere c diventi ,uJiictentcmcnte nccn
puo co,truirsi un ca~tello cd attrarre turbc
lh Sl'),!UaCÌ. CO~Ì il VO,tro pcrsnJHt!,!!J.iO ha
la poss1bilità di diventare il '\ignorc" del·
la tnmt. Façcndo della f ortena la .sua base
di panenta. il personaggio puo cercare di
controllare tone ~empre piu va,te portan-
do la t.tviltà nelle arce ancora sd\ag,l!c.
Potete 'coprire gli aspcllì ptu divenenti
che si nascondono nell'interprctationc del
ruolo di un 'umore medtoe\ale: dal regola-
re )!h attan dt tutti 1 gmmi. all'atlmntarc
1 mo,tri erranti c pcro;;ino gli attacchi di
altn personaggi {~iu pcrsonaggt/giocanti
1pg) SJa personaggi/non/gJOcant i (png) ).
1 vo~lri per:;onag.gi pos~ono continuare a
v•agp.•arc. vagando dj terra in ten a a lla ri-

L
Informazioni per i giocatori
do il personaggio ha raggiunto il "livello prima di ogni altra attività, occorre tra-
del titolo". scorrere un'ora (tempo di gioco, non tem-
po reale!) in studi o meditazione. Per riai-
livelli massimi e l'accumulazione tenere i loro incantesimi. i maghi e gli el-
di punti esperienza fi devono utilizzare i loro libri degli in-
Una regola semplice. ma vincolante e cantesimi.
non violabile di D&D è quella relativa ai
''livelli massimi". l personaggi 'emi-wna- Gli incantesimi " invertibili".
ni iniziano il gioco con molte più abihtà Alcuni incantesimi possono essere "inver-
speciali degli umani. Per bilanciare questo titi". cioè pronunciati con risultati oppo-
vantaggio iniziale gh halllmg pos~ono sti ai normali effetti (Cura ferire leggere
raggiungere soltanto l'l! livello. gli elfi diventa infliggi ferire le,ru~ere: luce magi-
il 10° e i nani il 12°. Tutte le classi di
personaggi umani. invece. possono conti-
ca diventa tenebre magiche ecc.). Gli effet-
ti degli incantesimi invertibili sono spie- Informazioni
nuare fino al 36° li vello.
In ogni caso, però, non c'è mai limite ai
punti esperienza. Es~i pos~ono sempre es-
gati nelle descrizioni dei relativi incante-
simi.
I chierici possono "invettire" un incante-
per 1•
sere accumulati anche se il pe rsonaggio
ha già raggiunto il mass imo livello con-
sentitogli. l giocatori devono prendere no-
simo semplicemente pronunciandonc al-
l'in verso la formula magica. TI gioca tore
molto semplicemente dice: "il mio chieri-
giocatori
ta accu ratamente dci punti esperienza gua- co lancia l'incantesimo "invcrtibi lc". Pe- Personaggi
dagnati; infatti possono essere molto im- rò i c hierici legali usano di solito solo i
portanti ne l gioco per personaggi di alto normali incantesimi ed uti liu.ano le for- dal4° al 14° livello
livello come quelli descritti nel "compa- me invertite solo in caso di vi ta o di mor-
nion" di D&D e nel mastcr set. te. l chierici caotici adoperano spesso gli
incantesimi invertibili ed usano quelli nor-
I cavalli mali solo a vantaggio dci propri amici. l
Nel corso della campagna i personaggi chierici neutrali possono scegliere tra la
percorreranno miglia e miglia in cerca forma nom1ale c quella invertibile. ma de-
d'avventura. La maggior parte dei perso- vono continuare ad usare la forma scelta e
naggi, presumibilmentc. acqui~terà uno o non sono più liberi di cambiarla.
più cavalli per rendere il cammino più fa- A differenza degli incantesimi clericali gli
cile e veloce. l cavalli da sella sono incantesimi "invertibili" dei maghi { e de-
normalmente le cavalcature più veloci. ma gli elfi) devono essere memoriuati alla
non sono di alcun aiu to in combattimento rovescia. per poter essere impiegati in ta-
ed inoltre non possono indossare bardatu- le forma. Quando memorizza gli incantesi-
re (armature per cavalli). mi per il nuovo giorno. il mago o l'elfo
I cavalli da guerra sono più grossi e deve scegliere se memorizzare la forma
pesanti e possono essere di grande utilità nom1ale o quella invertita. Naturalmente
negli scontri con gli esseri delle terre sel- tali incantesimi possono essere studiati
vagge. Il cavallo da guerra, infatti. può sia in forma normale che invertita. Per e-
partecipare al combattimento usando i due sempio se un veggente ha, nel suo libro
zoccoli anteriori per attaccare sotto la gui- degli incantesimi. l'incantesimo luce ma-
da del suo cavaliere (inlliggendo con o- gica. il personaggio è in grado di studia-
gnuno da l a 6 punti ferita) Mentre dirige re, per un'avventura, sia l'incantesi mo
il cavallo in attacco. il personaggio non luce magica che quello tenebre magie/te.
può nè attaccare nè lanciare incantesimi.
ma può eseguire altre azioni (come bere u- Effetto di più incantesimi
na pozione, cambiare arma ccc.). Quando contemporanei.
non viene cavalcato il cavallo da guerra I tiri "per colpire". i tiri per le ferite. i ti -
si difende da solo senza aver bisogno di ri salvezza. il morale c altre abilità pos-
Lale guida. Ogni classe di personaggi può sono essere modificati per brevi periodi a-
cavalcare cavalli da guerra. doperando certi incantesimi. In generale.
i multipli dello stesso incantesimo (per e-
I titoli. sempio due incantesimi henedi:ione) non
La maggior parte dei titoli indicati nelle possono combinare i loro effetti anche se
descrizioni delle classi si applicano solo lanciati da diversi personaggi. Due incan-
ai personaggi di sesso ma~chile. Siete li- tesimi della l'elocirà non consentono di
beri di creare versioni femminili di tali ti- attaccare al quadntplo del normale ritmo:
toli, per i personaggi femminili. solo il primo dei due è realmente efficace.
Due incantesimi diversi, invece. o gli in-
Lanciare inca ntes imi. cantesimi che aggiungono i loro effetti a-
Tutte le regole relative al lancio degli in- gli oggetti magtct, possono di solito
cantestmt indicati nel D&D gioco base combinarsi con successo. Per esempio.
continuano ad applicarsi nel D&D Expert. un incantesimo benedizione ed una spada
magica possono avere contemporaneamen-
Rimemorizzare gli incantesimi. te effetto ed essere applicati insieme ai ti-
Dopo che un incantesimo è stato utilizza- ri "per colpire" cd ai bonus derivanti dalla
to. il personaggio non può riottcnerlo fin forza del personaggio.
quando non si sia ben riposato. Una notte
di son no è sufficiente. Una volta svegli,
3
personaggi: gli umani
INCAN'D'.SIMI CLERICALI DEL PRIMO INCANTESIMI CLERICALI DEL QUAR-
UVELLO TO LIVELLO
l CURA FERITE LEGGERE* l ANIMAZIONE DEI MORTI
Per i primi tre livelli di esperienza, il po-
2 INDIVIDUAZIONE DEL MALE 2 CREAZIONE DELL'ACQUA
tere dei chierici è davvero molto limitato. 3 INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO 3 CURA FERITE GRAVI*
Ma essi via via che progrediscono otten- 4 LUCE MAGICA * 4 INCANTESIMO DISSOLVI MAGIE
gono un maggior numero di incantesimi, 5 PROTEZIONE DAL MALE 5 NEUTRALIZZA VELENO*
sempre più potenti; ciò è dovuto sia alla 6 PURIFICAZIONE DEI CIBI E DELL'ACQUA 6 PROTEZIONE DAL MALE IN UN RAGGIO
pratica che hanno acquisito nell'uso della 7 SCACCIAPAURA* DI 3 METRI
magia che alla loro fede. Per i chierici è 8 RESISTENZA AL FREDDO 7 PARLARE CON LE PIANTE
infatti basilare essere molto fedeli nell'os- 8 METAMORFOSI DEI BASTONI IN
INCANTESIMI CLERICALI DEL SERPENTI
servanza del loro credo religioso.
SECONDO LIVELLO
Se un chierico si comporta in modo non l BENEDIZIONE*
corrispondente al suo allineamento mora- INCANTESIMI CLERICALI DEL QUIN-
2 SCOPRinRAPPOLE TO LIVELLO
le o alla dottrina della sua religione può 3 BLOCCA PERSONE*
l COMUNICAZIONE CON GLI DEI
essere punito dalla sua chiesa, o persino 4 INDIVIDUAZIONE DELL'ALLINEAMENTO*
2 INCANTESIMO PER CREARE CIBO
dagli dei stessi. Tale punizione potrebbe, 5 RESISTENZA AL FUOCO
3 DISTRUZIONE DEL MALE
ad esempio, consistere in una penalità ai 6 SILENZIO IN UN RAGGIO DI 5 METRI
4 SCIAME DI INSETII
tiri "per colpire", in un'impresa pericolo- 7 INCANTARE I SERPENTI
5 INCANTESIMO DEL COMANDO*
8 PARLARE CON GLI ANIMALI
sissima da portare a compimento o perfi- 6 RESURREZIONE*
no nella perdita di alcuni incantesimi. Sa- INCANTESIMI CLERICALI DEL TERZO
rà il DM a stabilire che cosa deve fare il LIVELLO INCANTESIMI CLERICALI DEL SESTO
vostro chierico per riottenere il perdono l LUCE PERSISTENTE* LIVELLO
della chiesa e del suo dio. 2 CURA CECITA' l INCANTESIMO PER ANIMARE OGGETII
Quando raggiungono il livello del titolo, 3 CURA MALATIIE* 2 INDIVIDUAZIONE DELLA CORRETTA VIA
i chierici possono decidere di costruirsi 4 CRESCITA ANIMALE 3 PARLARE CON I MOSTRI*
5 INDIVIDUAZIONE DEGLI OGGETII 4 PAROLA MAGICA DEL RITORNO
un castello. Se il chierico non è stato mai
6 SCACCIA MALEDIZIONI*
punito per alcuna trasgressione, può otte- 7 PARLARE CON I MORTI GLI INCANTESIMI CON UN * SONO INVERTI-
nere l'aiuto economico della sua chiesa 8 INCANTEsiMO DEL COLPIRE BILI
per le spese di costruzione. Una volta co-
struito il castello, ad esso accorreranno al-
cuni seguaci per assisterlo e servirlo. Il
DM stabilirà tutti i relativi dettagli. numero è il risultato che si deve ottene- seme colpiti al massimo 12 dadi vita per
re, tirando 2d6, perchè il chierico possa tentativo) può in un secondo tempo effet-
Le note sulla tabella (tabella dei chierici scacciare (cioè mandare via per un certo tuare un secondo tentativo. Si ricordi pe-
contro non morti), hanno lo stesso signi- periodo di tempo) un certo numero di mo- rò che può essere effettuato soltanto un
ficato di quelle del regolamento base; un stri non-morti; una "T" significa che i tentativo in ogni round di combattimento
mostri vengono scacciati automaticamen- ed il chierico, mentre sta tentando di scac-
te ed una "D" significa che un certo nume- ciare i non-morti, non può eseguire nes-
T~ DEI TIRI SALVEZZA DEI CIDERICI ro di mostri non-morti vengono distrutti. sun'altra azione. Se uno dei tentativi effet-
Livello: 1-4 5-8 9-12 13-16 Per ogni tentativo coronato da successo, i tuati fallisce, lo stesso chierico non può
Raggio della morte non-morti possono essere colpiti fino ad più tentare di scacciare quel gruppo di mo-
o veleno 11 9 7 5 un massimo di 12 dadi vita. L'esatto nume- stri non-morti.
Bacchette magiche 12 10 8 6 ro di dadi vita colpiti è stabilito dal DM Sulla tabella appare una nuova notazione:
tirando 2d6. Ogni tentativo coronato da "D+". Ciò significa che il potere del chie-
Paralisi o
14 12 10 8 successo scaccia per lo meno un mostro rico è talmente grande che 3-18 dadi vita
pietrificazione
12 10
non-morto. di esseri non-morti vengono distrutti (in
Soffio del drago 16 14
Incantesimo/verga Se il chierico riesce con successo a scac- pratica, si tira 3d6 invece di 2d6). Spetta
o bastone magico 15 13 11 9 ciare alcuni non-morti, ma ne rimangono. al DM tirare i dadi per stabilire il numero
ancora altri (dal momento che possono es- esatto di mostri distrutti.

TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI CHIERICI TABELLA DEI CHIERICI PER SCACCIARE I NON MORTI
r
t Incantesimi clericali del
livello
primo

l I seguenti incantesimi clericali del l o li-


vello possono essere invertiti. A meno
che non sia diversamente indicato, i raggi
d'azione, la durata, i tiri salvezza e l'area
di efficacia, sono gli stessi di quelli de-
scritti nel gioco basico.

Cura ferite leggere (*)

Quando viene invertito, questo incantesi-


mo (Infliggi ferite leggere) provoca 2-7
punti ferita ad ogni essere o personaggio
toccato (non sono possibili tiri salvez-
za!). Per toccare l'avversario il chierico
deve effettuare un normale tiro "per colpi-
re".

Luce magica (*)

Quando viene invertito, questo incantesi- tare tali effetti, la vittima può tentare un L'incantesimo bloccapersone è efficace
mo (Tenebre magiche), crea un cerchio di tiro salvezza. Questo incantesimo inverti- contro ogni essere umano, semi-umano o
tenebre del diametro di 9 m.. Blocca ogni to ha un raggio d'azione di 40 m. umanoide (bugbear, driadi, gnoll, gnomi,
tipo di vista, eccettuata l'infravisione. Le hobgoblin, coboldi, uomini-lucertola, or-
tenebre magiche possono cancellare gli ef- chi, orchetti, spiritelli acquatici, folletti).
fetti di un incantesimo luce magica, ma Incantesimi clericali del Non ha alcuna efficacia contro i non-mor-
possono a loro volta essere annullate da secondo livello ti o gli esseri di dimensioni maggiori di
un incantesimo luce magica. Se viene lan- quelle degli orchi. Ogni vittima deve effet-
ciato contro gli occhi di un nemico, Benedizione (*) tuare con successo un tiro salvezza contro
provoca cecità fino a quando l'incantesi- incantesimi; altrimenti resta paralizzata
mo non viene cancellato, oppure finchè i Raggio d'azione: metri 20 per 9 turni. L'incantesimo può essere lan-
suoi effetti svaniscono col tempo. Durata: turni 6 ciato contro un singolo essere o contro
Effetto: tutti coloro che si trovano in un'a- un gruppo. Se viene lanciato contro un
Scacciapaura (*) rea di 36 m.quadrati. singolo essere, si applica al suo tiro sal-
vezza una penalità di -2. Se lanciato con-
Questo incantesimo, quando viene inverti- Questo incantesimo aumenta di +l il mora- tro un gruppo può colpire fino a 4 perso-
to (incantesimo del terrore), mette in fuga le degli esseri amici ed offre ad essi un bo- ne (a scelta del chierico), ma ai loro tiri
ogni essere per due turni di gioco. Per evi- nus di +l ai tiri per colpire ed ai tiri per salvezza non viene applicata alcuna pena-
infliggere ferite. E' efficace soltanto sugli lità. La paralisi può essere rimossa solo
esseri che si trovano in un'area di 36 m. dall'incantesimo inverso oppure da un in-
quadrati e soltanto se non sono ancora im- cantesimo dissolvi magie. L'inverso di
pegnati in un combattimento corpo a cor- questo incantesimo (incantesimo liberato-
po. re) rimuove la paralisi di 4 vittime di di-
Questo incantesimo quando viene inverti- mensioni normali. Non ha alcun altro ef-
to (Maledizione) penalizza di -1 il morale fetto.
dei nemici, i loro tiri per colpire e per fe-
rire. Per evitare tali penalità, ogni vitti- lndividuazione dell'allineamento.*
ma deve effettuare con successo un tiro
salvezza contro incantesimi. Raggio d'azione: metri O (solo il chieri-
co)
Scopritrappole. Durata: l round
Effetto: un essere che si trovi entro 3 m.
Raggio d'azione: metri O (solo il chieri-
co) Colui che lancia l'incantesimo può scopri-
Durata: turni 2 re l'allineamento morale di un essere che
Effetto: le trappole entro 9 m. emettono u- si trovi entro 3 m. da lui (legale, caotico,
na luminosità bluastra. neutrale). Può essere anche impiegato per
scoprire l'allineamento morale di un og-
Questo incantesimo fa risplendere di una getto o di una zona incantati (ovviamente
tenue luce bluastra tutte le trappole, quan- se ciò è possibile , per esempio può esse-
do il chierico si avvicina entro 9 m. da es- re utilizzato per scoprire l'allineamento di
se. Non rivela però di che tipo di trappo- una spada magica o di un tempio). L'inver-
le si tratti, nè il modo per rimuoverle. so di questo incantesimo (occultamento
dell'allineamento) dura l turno per ogni li-
Blocca persone* vello di chi lo lancia e può essere rivolto
all'indirizzo di qualsiasi essere, solo toc-
Raggio d'azione: metri 54 candolo. Non è concesso alcun tiro salvez-
Durata: turni_.? za. Fin quando durano gli effetti di questo
Effetto: paralizza fmo a 4 esseri incantesimo ogni chierico che tenti di
5
Le classi dei personaggi: gli umani
scoprire l'lllineamento dell'essere oggetto ondeggiano, ma non attaccano, a meno ce, le lanferhe, e persino l'incantesimo lu-
dell'incantesimo di occultamento, utiliz- che non siano essi stessi attaccati. Se vie- ce magica. L'Infravisione non può pene-
zando · un incantesimo di individuazione ne impiegato contro serpenti che stanno trarla. Se pronunciato contro gli occhi di
ottiene un'informazione errata. La stessa già attaccando, la durata di questa magia è una creatura, questa deve effettuare con suc-
risposta em1a sarà il risultato di ogni ul- di 2-5 round; altrimenti la sua durata è di cesso un tiro salvezza contro incantesimi,
teriore lelllativo del genere. 2-5 turni. Quando gli effetti dell'incantesi- altrimenti resta cieca fin quando gli effetti
mo svaniscono i serpenti tornano nonna- della magia non vengono rimossi.
R • l na al faooo li (e le loro reazioni saranno normali;
non saranno cioè, automaticamente osti- Cura cecità
Raggio d'azione: metri lO li). ~
Durata: turni 2 Raggio d'azione: contatto
Effetto: un essere vivente Parlare con gli animali Durata: permanente
Effetto: un essere vivente.
L'essere sul quale è stato lanciato questo Raggio d'azione: metri O (soltanto il chie-
incantesimo non può essere danneggiato rico) Questa magia cura quasi ogni tipo di ceci-
dal normale fuoco e calore per l'intera du- Durata: turni 6 tà, compresa quella provocata dagli incan-
rata di esso. Inoltre ottiene un bonus di Effetto: consente la conversazione fino ad tesimi luce e tenebre (sia "normali" che
+2 su tutti i tiri salvezza contro il fuoco una distanza di 9 m. "persistenti"). Però non ha alcuna affica-
di origine magica (soffio di drago, palla cia contro la cecità provocata da una male-
di fuoco, ecc.). Infine tutti i danni subiti Il chierico quando lancia questo incantesi- dizione.
a causa di tale tipo di fuoco vengono ri- mo deve anche specificare il tipo di ani-
dotti di un punto per ogni dado tirato. Si male (ad esempio "pipistrelli nonnali","lu- Cura malattie*
badi bene però che ogni dado tirato pro- pi" ecc.). Per tutta la durata della magia,
durrà sempre almeno l punto ferita. I dan- il chierico è in grado di parlare con tutti Raggio d'azione: metri 9 m.
ni inflitti dal soffio del drago rosso ven- gli animali del tipo indicato,entro una di- Durata: permanente
gono ridotti di un punto per ogni dado vi- stanza di 9 m. L'effetto si sposta con co- Effetto: un essere vivente che si trovi en-
ta della creatura (anche qui però, ogni da- lui che ha pronunciato l'incantesimo. Si tro il raggio d'azione.
do infliggerà almeno l punto ferita). può parlare con qualunque tipo di animali,
normale o gigante (compresi i mammife- Questo incantesimo è in grado di guarire
Silenzio in un raggio di 5 m. ri, gli insetti, gli uccelli, ecc.), ma l'in- un essere vivente da una malattia (come
cantesimo non ha alcun effetto sugli ani- quelle provocate dalle mummie o dalla fan-
Raggio d'azione: metri 54 mali intelligenti e sugli esseri fantastici. ghiglia verde). Se lanciato da un chierico
Durata: turni 12 Se di un animale esiste sia la forma nor- dell' 11 o livello, o più, è addirittura in gra-
Effetto: sfera di silenzio del diametro di male che quella gigante, solo un tipo (nor- do di guarire dalla licantropia. L'inverso
lOm. male o gigante) può essere nominato. Le di questo incantesimo è infliggi malattie
reazioni delle creature sono di solito favo- che contagia la vittima con una malattia
L'area in cui viene lanciato questo incan- revoli (bonus di +2 al tiro reazione), e, se terribile e devastante, a meno che questa
tesimo viene resa totalmente silente. Per la reazione è sufficientemente alta il chie- non effettui con successo un tiro salvezza
tutta la sua durata, nella zona colpita dai rico può chiedere loro un favore. Il favore contro incantesimi. La vittima colpita dal-
suddetti effetti, non è possibile nè parla- richiesto deve essere comprensibile per la malattia subisce una penalità di -2 su
re, nè lanciare incantesimi. L'incantesimo l'animale e deve trattarsi di qualcosa che tutti i suoi tiri per colpire. Inoltre, le feri-
non impedisce però a chi si trova dentro rientri nelle sue possibilità. te della vittima non possono essere curate
l'area, di sentire i rumori prodotti fuori di con la magia e il decorso naturale è due
essa. Se lanciato contro una creatura, la Incantesimi clericali del terzo volte più lungo del normale. La malattia
vittima deve effettuare con successo un ti- livello porterà alla morte del personaggio entro
ro salvezza contro incantesimi. Se il tiro 2-24 giorni a meno che non venga rimos-
salvezza ha successo, gli effetti dell'in- Luce Persistente* sa dall'incantesimo cura malattie.
cantesimo rimangono nella zona dove è Raggio d'azione: metri 36
stato lanciato inizialmente e la vittima è Durata: permanente Crescita animale
liberissima di uscirne, altrimenti gli effet- Effetto: sfera di luce del diametro di 18 m.
ti del "silenzio" si spostano con la creatu- Raggio d'azione: metri 36
ra in questione. Questo incantesimo crea una sfera di luce, Durata: turni 12
luminosa come quella del giorno, del dia- Effetto: raddoppia le dimensioni di un ani-
Incantare i serpenti. metro di 18 m.. Tale luce persiste fin male.
quando non vengono lanciati contro di es-
Raggio d'azione: metri 18 sa un incantesimo dissolvi magie o tene- Questo incantesimo è in grado di fare rad-
Durata: 2-5 round oppure 2-5 turni bre persistenti. Le creature penalizzate doppiare le dimensioni di un animale, nor-
Effetto: incanta un numero di dadi vita di quando si trovano alla luce del giorno (co- male o gigante. L'animale in conseguenza
serpenti pari al numero cui corrisponde il me i goblin) subiscono le stesse penalità
livello del personaggio che lo ha lan- di fronte al presente incantesimo. Se vie-
ciato. ne lanciato contro gli occhi di un nemi-
co, la vittima deve effettuare con successo
Il chierico può incantare un dado vita di un tiro salvezza contro incantesimi; altri-
serpenti per ogni suo livello d'esperienza menti resta accecata fin quando gli effetti
grazie a questo incantesimo (non è con- della magia non vengono rimossi. L'in-
sentito alcun tiro salvezza). Un chierico cantesimo può essere indirizzato sia su u-
del 5° livello potrebbe quindi incantare un na zona che su un oggetto.
serpente da 5 dadi vita oppure 5 serpenti L'inverso di questo incantesimo, incantesi-
da l dado vita ciascuno o qualsiasi altra mo delle tenebre persistenti, crea una zo-
combinazione fino ad un massimo di 5 da- na totalmente buia delle stesse dimensio-
di vita. I serpenti colpiti si sollevano ed ni. In tale zona non hanno effetto le tor-
6
di ciò, si trova con la forza raddoppiata
ed infligge un numero doppio di ferite.
Può inoltre trasportare il doppio del peso
normalmente consentitogli. L'incantesi-
mo non può, però, mutare il comporta-
mento della bestia, la sua classe di armatu-
ra, o i suoi punti ferita. Non ha, infine al-
cun effetto sulle razze di animali intelli-
genti, nè sugli esseri fantastici.

lndividuazione degli oggetti

Raggio. d'azione: metri O (soltanto il chie-


rico)
Durata: turni 6
Effetto: scopre un oggetto che si trova en-
tro 36m.

Questo ·incantesimo consente al chierico


di individuare la direzione nella quale si
trova un oggetto da lui conosciuto. Non
dà però alcuna informazione circa la di-
stanza. Gli oggetti comuni (come "una
scala che porta al piano di sopra") posso-
no essere cercati senza ulteriori specifica-
zioni, mentre gli oggetti specifici posso-
no essere individuati solo se il chierico
conosce tali oggetti (dimensioni, forma,
colore ecc.). L'incantesimo non è in gra-
do di localizzare degli esseri animati.

Scaccia maledizioni*

Raggio d'azione: contatto


Durata: permanente
Effetto: rimuove una qualsiasi maledizio-
ne.

Questa magia è in grado di eliminare una


maledizione, sia che gravi su un personag-
gio, sia su un oggetto o su una certa zo-
na. Alcune maledizioni (specie quelle che
gravano sugli oggetti magici) possono es-
sere rimosse solo per un breve periodo.
Per eliminare del tutto la maledizione, oc-
corre un incantesimo di distruzione del ma-
le, oppure un incantesimo scaccia maledi-
zioni, ma solo se pronunciato da un chie-
rico o un mago di alto livello.
L'inverso di questo incantesimo (maledi-
zione) infligge una penalità alla vittima.
Le maledizioni trovano limite solo nella
fantasia del giocatore che le lancia, ma se
il giocatore tenta di lanciare una maledi-
zione troppo potente il DM può decidere
di farla ricadere sul suo stesso personag- Per mezzo di questa magia il chierico può mento della sua morte. Se l'allineamento
gio! Alcuni limiti che vi consigliamo di porre 3 domande allo spirito di un morto, morale dello spirito e quello del chierico
porre alle maledizioni sono i seguenti: pe- ma solo se il corpo del deceduto si trova sono uguali, le risposte dello spirito sa-
nalità di -4 ai tiri per colpire, penalità di entro il raggio d'azione dell'incantesimo. ranno sempre chiare e brevi; se invece i
-2 ai tiri salvezza, requisito primario ridot- I chierici fino al 7° livello possono con- due sono di diverso allineamento morale
to alla metà del normale. Per evitare gli tattare solo spiriti morti recentemente (fi- lo spirito può rispondere anche per eni-
effetti della maledizione la vittima deve ef- no ad un massimo di 4 giorni). I chierici gmi o indovinelli.
fettuare con successo un tiro salvezza con- dall'8° al 14° livello hanno maggiori pote-
bo incantesimi. ri (possono infatti contattare spiriti di Incantesimo del colpire
persone morte da ben 4 mesi), quelli di li-
hrlare con i morti vello dal 15° al 20° ancora di più (fino a Raggio d'azione: metri 9
4 anni dalla morte). I chierici di livello Durata: turni l
Raggio d'azione: metri 3 21 o o più non subiscono limitazioni nel Effetto: ld6 di bonus ai danni inflitti da
Durala: un round per ogni livello del chi~­ tempo. Lo spirito risponde sempre in una un'arma.
rico lingua nota a chi lo interroga, ma può of-
Eftalo: il cbierico può porre tre domande. frire spunti di conoscenza solo fino al mo- Questo incantesimo consente ad un'arma
7
Le classi llei personaggi: gli umani
di infliggere 1-6 punti ferita addizionali Durata: permanente vezza anche se il contenitore o il contenu-
per ogni attacco (come un bastone magi- Effetto: una qualsiasi creatura vivente. to hanno natura magica (come le pozio-
co del colpire). L'arma continua ad inflig- ni). Ricordate che l'avvelenamento è in
gere tali danni addizionali finchè durano Questa magia è simile a quella che cura fe- caotico.
gli effetti della magia. n detto bonus, pe- rite leggere, ma è in grado di risanare un
Protezione dal male in un raggio di
rò, non si applica ai tiri per colpire. Se essere vivente per 4-14 punti ferita (2d6
3m
viene lanciato su un'arma normale, con es- + 2).
sa si potranno colpire anche gli esseri L'inverso di questo incantesimo (irifliggi Raggio d'azione: metri O
che possono essere danneggiati solo da ar- ferite gravi) infligge 4-14 punti di danno Durata: turni 12
mi magiche, infliggendo loro 1-6 punti ad ogni essere o personaggio toccatÒ (sen- Effetto: barriera del diametro di 6 m.
ferita per ogni colpo andato a segno (non za che si possa effettuare tiri salvezza).
Questo incantesimo crea attorno a chi lo
si prendono in considerazione i normali Per provocare tali ferite è sufficiente che
ha lanciato un'invisibile barriera magica
danni provocati dall'arma, poichè si appli- il chierico tocchi il bersaglio (normale ti-
che si estende per 3m. in tutte le direzio-
cano, in tal caso, solo i danni "magici"). ro per colpire).
ni. La barriera serve come protezione con-
tro gli attacchi del "male" (cioè gli attac-
Incantesimo dissolvi magie
chi portati da mostri di allineamento mo-
Incantesimi clericali del quarto rale diverso dal chierico). Per tutta la dura-
livello Raggio d'azione: metri 36
ta dell'incantesimo ogni essere che si tro-
Durata: permanente
vi entro la barriera ottiene un bonus di +l
Animazione dei morti Effetto: distrugge ogni incantesimo in un
sui tiri salvezza; inoltre tutti gli attacchi
cubo con spigolo pari a 6 m.
portati a coloro che si trovano nel raggio
Raggio d'azione: metri 18
d'azione dell'incantesimo subiscono una
Durata: permanente Questo incantesimo è in grado di distrug-
penalità di -l sui tiri per colpire. Inoltre
Effetto: crea zombi o scheletri viventi. gere gli effetti di altri incantesimi in un
gli esseri "incantati" non possono com-
volume cubico di metri 6x6x6. Non ha al-
battere corpo a corpo con coloro che si
Questo incantesimo consente al chierico cuna efficacia sugli oggetti magici. Gli ef-
trovano entro la barriera, ma possono at-
di creare ed animare zombi e scheletri in- fetti degli incantesimi creati da personag-
taccare con le armi da lancio o da tiro o
cantati, usando come "materiali" dei nor- gi. (sia chierici che maghi o elfi) di livel-
con attacchi magici. Un essere incantato
mali scheletri o dei corpi morti che si tro- lo uguale o inferiore a quello del chierico
è una qualsiasi creatura che è evocata, ani-
vano nel raggio d'azione. Questi non-mor- che lancia l'incantesimo dissolvi magie,
mata o controllata, in modo magico (co-
ti animati obbediscono al chierico fin vengono distrutti automaticamente ed im-
me l'essere sotto l'effetto di un incantesi-
quando non vengono distrutti da un altro mediatamente. Gli effetti invece, degli in-
mo di charme), oppure sensibile solo ad
chierico o da un incantesimo dissolvi ma- cantesimi creati da personaggi di livello
armi magiche. Gli esseri che possono es-
gie. Per ogni livello del chierico può esse- maggiore potrebbero non essere distrutti.
sere feriti da armi d'argento non sono "in-
re animato l dado vita di mostri non mor- Le probabilità di fallimento sono pari al
cantati". Se uno di coloro che si trovano
ti. Gli scheletri così animati hanno lo 5% per ogni livello di differenza tra il
entro la barriera attacca un essere "incanta-
stesso numero di dadi vita dell'essere cui chierico ed il personaggio. Per esempio
to", la barriera non potrà più impedire
appartenevano, gli zombi invece ne han- se un chierico del 7° livello cerca di di-
che quest'ultimo lo attacchi in combatti-
no uno in più. I livelli dei personaggi struggere un incantesimo ragnatela magi-
mento corpo a corpo; in questo caso sia
non vengono presi in considerazione (i re- ca lanciata da un mago del 9° livello le
il bonus ai tiri salvezza che la penalità ai
sti ·di un ladro del 9° livello possono esse- probabilità di fallimento sono pari al
tiri per colpire vanno ugualmente appli-
re animati come zombi, con 2 dadi vita). 10%.
cati.
Gli esseri animati non dispongono di al-
cun incantesimo, ma sono immuni agli ef- Neutratizza veleno* Glossario (nuovi termini)
fetti degli incantesimi del sonno e dello Campagna con questo termine si
charme ed ai veleni. I chierici legali devo- Raggio d'azione: contatto indica la storia della vita avventurosa dei
no avvalersi di questo incantesimo solo Durata: permanente personaggi giocanti. La Campagna è
per buoni propositi, perchè l'animazione Effetto: un essere, un contenitore o un og- molto più di una serie di avventure di
dei morti è di solito un atto caotico, e getto. dungeon collegate in successione; con
quindi va contro il loro allineamento Questa magia rende innocuo il veleno, sia essa si intende la storia della città, delle
che si trovi in un essere, sia in un conte- terre e perfino delle nazioni del mondo
Creazione dell'acqua nitore (come una bottiglia), oppure sopra fantasy in cui i personaggi vivono.
un oggetto (ad esempio una cassa). Se pro- Terre selvagge - con questo nome si
Raggio d'azione: metri 3 nunciato entro 10 round dall'avvelenamen- indicano tutti i territori esterni ai dun-
Durata: turni 6 to è anche in grado di riportare in vita vit- geon, che non sono stati ancora es-
Effetto: crea una sorgente magica. time uccise dal veleno! L'incantesimo è ef- plorati; per cui con esso si indicano sia
ficace contro tutti i veleni presenti nel le giungle tropicali che le profondità
Adoperando questa magia il chierico e m momento in cui è pronunciato, ma non dell'oceano, sia le montagne incappuccia-
grado di far sgorgare una sorgente incanta- può guarire alèuna ferita (non può quindi te di neve, che le steppe vaste ed ine-
ta dal pavimento o da una parete. La sor- far risorgere una vittima avvelenata, che splorate, sia le rovine di città perdute che
gente zampillerà acqua per un'ora. Tale ac- tuttavia sia morta per le ferite riportate). le città fiorenti e pulsanti di vita che i
qua è sufficiente a 12 uomini ed alle loro L'inverso di questo incantesimo, incantesi- personaggi non hanno ancora visitato.
cavalcature per un giorno (circa 200 litri). mo creaveleni, può essere lanciato a con- Livello del titolo - quando un perso-
Per ogni livello del chierico superiore tatto, contro un essere o un contenitore. naggio raggiunge il livello di esperienza
1'8°, sgorgherà dalla sorgente acqua suffi- Ma non può essere lanciato contro un og- (di solito il 9°) col quale riceve il titolo
ciente per altri 12 uomini e relative caval- getto. La vittima deve immediatamente ef- defmitivo (Patriarca per i chierici,
cature. fettuare con successo un tiro salvezza con- Signore per i guerrieri, ecc.) si dice che
tro veleno, altrimenti muore avvelenata. ha raggiunto il "livello del titolo". n
Cura ferite gravi* Se l'incantesimo viene diretto contro un personaggio ovviamente potrà continuare
contenitore, jl suo contenuto diventa av- a crescere di livelli di esperienza, ma il
Raggio d'azione: contatto velenato, e non è concesso alcun tiro .sal- suo titolo non cambierà più.
8
Le classi dei personaggi: gli umani
Incantesimi clericali del quinto Questa magia evoca un enorme sciame di
livello insetti. Lo sciame oscura la vista e allon-
tana gli esseri con meno di 3 dadi vita
Comunicazione con gli Dei (senza che sia possibile effettuare tiro sal-
vezza). Lo sciame si sposta ad una veloci-
Raggio d'azione: metri O (solo il chie~ tà massima di 6 m. per round, finchè si
rico) trova nel raggio d'azione dell'incantesi-
Durata: turni 3 mo, nella direzione voluta dal chierico.
Effetto: 3 domande. Per controllare lo sciame, il chierico deve
concentrarsi, senza muoversi. Se viene di-
Questo incantesimo consente al chierico sturbato, la concentrazione si interrompe,
di porre domande agli esseri ultraterreni lo sciame si scioglie e l'incantesimo ~va­
(il DM, le divinità mitologiche ecc.). nisce. Questo incantesimo può funzionare
Egli può porre fino a 3 domande alle quali solo all'aperto.
verrà risposto con un "sì" o con un "no".
In ogni caso il chierico può comunicare
solo una volta la settimana. Se l'incantesi- Incantesimo del comando*
mo viene adoperato troppo spesso il DM
può !imitarne l'uso ad una sola volta al Raggio d'azione: metri 9
mese. Una volta all'anno, è consentito al Durata: speciale
chierico porre un numero doppio . di do- Effetto: costringe un essere vivente ad ese-
mande. guire un ordine.

Creazione del cibo Questa magia costringe l'essere sul quale è


Al raggiungimento del titolo il personag- lanciata ad eseguire un certo compito o
gio potrà costruirsi un castello (questa im- · Raggio d'azione: metri 3 · una impresa a seconda dei comandi del
presa potrà rivelarsi abbastanza dispendio- Durata: permanente chierico. Per evitare tale effetto la vittima
sa). Il castello di un ladro sarà chiamato Effetto: crea cibo per 12 uomini o più. deve effettuare con successo un tiro salvez-
nascondiglio; mentre quello di un elfo, za contro incantesimi. Tra i tipici compi-
un nano o un halfling, si chiamerà for- Questa magia crea cibo sufficiente a sfama-
re per un giorno 12 uomini e le loro ca- ti che possono essere affidati alla vittima
tezza o roccaforte. I guerrieri e gli vi suggeriamo: uccidere un mostro, recupe-
halfling, potranno costruire il· proprio ca- valcature. Per ogni livello del chierico ol-
tre 1'8° possono essere sfamati altri 12 rare un prigioniero, procurarsi un oggetto
stello appena ne avranno la disponibilità magico da riportare al chierico, compiere
economica, senza dover attendere il rag- uomini e relative cavalcature.
un pellegrinaggio. Se il compito è impos-
giungimento del titolo, come le altre sibile o suicida, l'incantesimo non ha al-
classi di personaggi. Distruzione del male
cun effetto. A missione compiuta, l'incan-
Parlare con le piante Raggio d'azione: metri 9 tesimo svanisce. Ogni vittima che rifiuti
Durata: turni l di eseguire il compito assegnatole, viene
Raggio d'azione: metri O (soltanto il chie- Effetto: mostri "incantati" 'o non-morti, maledetta, fm quando non si sottomette
rico) oppure una maledizione o un incantesimo ed inizia, o prosegue, l'impresa assegnata-
Durata: turni 3 charme. le. Il tipo di maledizione viene deciso dal
Effetto: tutte le piante entro 9 m. DM, ma deve essere di potenza doppia ri-
Questo incantesimo è efficace contro tutti spetto alle altre "normali" maledizioni.
Questo incantesimo consente al chierico -i mostri non-morti ed incantati (evocati, L'inverso di questo incantesimo (l'incante-
di parlare con le piante come se si trattas- controllati ed animati) che si trovino en- simo liberatore dai comandi) può essere
se di esseri intelligenti. Può richiedere lo- tro il suo raggio d'azione. Tali mostri ven- adoperato per eliminare un comando inde-
ro un semplice favore, e le piante lo ese- gono distrutti a meno che non effettuino siderato, o una maledizione da esso deri-
guiranno se è in loro potere comprenderlo con successo un tiro salvezza contro in- vante. Le probabilità di successo sono del
ed eseguirlo. Questo incantesimo può esse- cantesimi (un tiro per ogni mostro). Se 50%, ridotte del 5% per ogni livello del
re usato per consentire al chierico (ed al lanciato su una sola creatura, si applica chierico che lo lancia rispetto a quello
gruppo) di passare attraverso vegetazioni una penalità di -2 al tiro salvezza relati- che ha lanciato l'incantesimo di comando
intricate,altrimenti inaccessibili. Consen- vo. Le creature provenienti da altri piani (quindi un chierico dell'undicesimo livello
te inoltre di comunicare con mostri vege- di esistenza, se falliscono il tiro salvez- che tenta di rimuovere un incantesimo del
tali (come gli uomini•albero). za, vengono fatte svanire (cioè forzate a comando pronunciato da un chierico del
tornare al piano di esistenza da cui pro- 13° livello ha il 40% di probabilità di suc-
Metamorfosi dei bastoni in serpenti cesso).
vengono). Anche se i suddetti tiri salvez-
Raggio d'azione: nietri 36 za hanno successo, gli esseri colpiti dal-
Durata: turni 6 l'incantesimo devono abbandonare la zo- Resurrezione*
Effetto: fmo a 16 bastoni. na e devono restarne a distanza fin quando
il chierico resta concentrato (senza muo- Raggio d'azione: metri 36
Questa magia trasforma 2-16 bastoni in versi). Questo incantesimo può anche ri- Durata: permanente
serpenti (descritti sotto). Tali serpenti muovere una maledizione che grava su un Effetto: agisce sul corpo di un umano o di
possono essere velenosi (ogni serpente oggetto oppure può essere impiegato per un semi umano
ha il 50% di probabilità di esserlo). Essi rimuovere ogni sorta di charme.
obbediscono agli ordini del chierico. Si Ti- Questo incantesimo consente al chierico
trasformano in bastoni quando vengono Sciame di insetti di far risorgere un qualunque umano, nano,
uccisi oppure quando svaniscono gli effet- halfling o elfo. Il corpo deve essere pre-
ti della magia. Raggio d'azione: metri 144 sente e se parte di esso è perduta, il perso-
Serpenti: CA 6; DV l; MV 27 m Durata: un giorno naggio risorto potrà restare mutilato. I
(9m.); AT l; F 1-4; TS guerriero del 1° li- Effetto: crea uno sciame del raggio di 9 chierici dell'8° livello possono far risor-
vello; AL neutrale. m. gere corpi morti fmo a 4 giorni prima.
9
Le classi dei personaggi: gli umani
Per ogni livello oltre 1'8° si aggiungono sere compresa da nessun altro essere. Per-
4 giorni in più .( Quindi un chierico del sino segnali fatti con le mani, note scrit-
10° livello è in grado di far risorgere un te, ed altre forme di comunicazione, risul-
corpo morto 12 giorni prima). Il risorto teranno confuse ed incomprensibili. Que-
torna in vita con un solo dado di punti fe- sto fatto non interferisce minimamente
rita, e non può combattere, nè lanciare in- con la capacità della vittima di lanciare in-
cantesimi, nè usare le sue abilità, traspor- cantesimi, ma impedisce l'uso di molti
tare carichi pesanti, nè spostarsi a più del- oggetti magici, trasformando le parole
la metà della sua normale velocità. Queste che li comandano in semplici balbettii in-
limitazioni spariscono dopo due intere set- comprensibili.
timane di completo riposo a letto e tale
guarigione non può essere affrettata con Incantesimo del ritorno
l'uso della magia. Questo incantesimo può
anche essere lanciato contro un mostro Raggio d'azione: metri O (solo il chie-
non-morto che si trovi entro il raggio d'a- rico)
zione. L'essere viene "ucciso", a meno Durata: istantanea
che non effettui con successo un tiro sal- Effetto: teletrasporta il chierico al suo ri-
vezza contro incantesimi con una penalità fugio (casa).
di -2. Ma se si tratta di un vampiro, sarà
solo costretto ad assumere la sua forma Simile all'incantesimo teletrasporto · dei
gassosa e a fuggire, ritirandosi a riposare maghi, questo incantesimo trasporta il
nella sua bara. Durata: turni 6 (+l per livello del chieri- chierico e tutto l'equipaggiamento che in-
L'inverso di questo incantesimo (il dito co) dossa (ma non eventuali altre creature) fi-
della morte) crea un raggio mortale in gra- Effetto: mostra la via fino ad un luogo in- no alla sua dimora. Il chierico deve avere
do di uccidere una qualsiasi creatura viven- dicato una dimora permanente (ad esempio un ca-
te che si trovi entro 18 m., a meno che stello) dotata di una stanza di meditazione
essa non effettui con successo un tiro sal- Quando lancia questo incantesimo il chie- dove viene teletrasportato quando pronun-
vezza · contro incantesimi. I chierici legali rico deve pronunciare il nome di uno spe- cia l'incantesimo del ritorno. Il chiericò
si avvarranno del dito della morte soltan- cifico luogo, (anche se non vi è mai sta- ottiene immediatamente ed automaticamen-
to in situazioni di vita o di morte. to). Per tutta la durata della magia il chie- te l'iniziativa durante il round nel quale
rico "sente" di conoscere la direzione nel- viene lanciato l'incantesimo a meno che
la quale si trova il luogo da lui nominato. non sia colta sorpresa.
Incantesimi clericali del sesto Inoltre diventa consapevole di ogni cono-
livello scenza speciale che è necessaria per rag-
Guerrieri
giungere tale luogo. Per esempio diventa
Animare gli oggetti a lui nota la posizione di eventuali porte
I guerrieri possono progredire fino al 36°
segrete, parole d'ordine, e così via. Que-
Raggio d'azione: metri 18 livello. Il loro rapido progredire, sia nel-
sto incantesimo viene spesso adoperato
Durata: turni 6 le abilità di combattimento che nella quan-
per trovare la più breve via di fuga.
Effetto: fa muovere gli oggetti (vedi tità dei punti ferita, ne fa dei leaders natu-
sotto) rali per tutti gli insediamenti umani. I
Parlare con i mostri*
guerrieri di alto livello, di solito, passa-
Questo incantesimo consente al chierico no il tempo ad addestrare o guidare i loro
di far muovere ed attaccare· degli oggetti Raggio d'azione: metri O (solo il chie-
soldati a ripulire le terre selvagge dai mo-
rico)
non viventi e non magici. Questo incante- stri ed ad esplorare gli insediamenti uma-
Durata: un round per ogni livello del
simo non può essere indirizzato su ogget- ni. Se dispongono di denaro sufficiente,
chierico
ti magici. Può essere animato qualunque possono costruirsi un castello, a prescin-
Effetto: permette di conversare con qual-
oggetto fino a un peso di 4.000 monete dere dal livello che hanno raggiunto.
siasi mostro
(all'incirca il peso di due uomini), oppure Quando un guerriero raggiunge il "livello
una serie di piccoli oggetti il cui peso to- del titolo" può essere scelto e nominato
tale non superi quello consentito. Il DM Questo incantesimo consente al chierico
barone (o baronessa) se il personaggio é
di porre domande a qualsiasi essere viven-
deve decidere il movimento, il numero di femminile
te o non morto, che si trovi entro 9 m.
attacchi, i danni e gli altri dettagli relati-
da lui. Perfino i mostri non intelligenti
vi al combattimento di tali oggetti anima-
sono in grado di comprendere ciò che di- Combattimento a cavallo con la
ti. Per esempio una statua di dimensioni
umane potrebbe avere un movimento di l
ce il chierico e gli rispondono. I mostri lancia: quando combattono a cavallo,
che stanno discorrendo con il chierico molti guerrieri usano la "lancia" da cava-
m. per round, attaccare una volta per
non lo attaccano fintanto che la conversa- liere. Se il cavallo, prima di portare l'at-
round, infliggere 2-16 punti ferita se l'at-
zione prosegue, ma si difenderanno se at- tacco del guerriero percorre al galoppo al-
tacco ha successo, ed avere la classe d'ar-
taccati a loro volta. Il chierico può porre meno 20 m. la lancia infligge un numero
matura pari ad l. Una sedia avrebbe sol-
solo una domanda per round, e l'incantesi- doppio di danni. Se non c'è spazio suffi-
tanto AC = 6 ma potrebbe spostarsi sulle
mo ha una durata pari ad un round per ciente per caricare, la lancia può essere
sue quattro "zampe" di 54 m. per round ed
ogni livello del chieriço. adoperata normalmente infìliggendo il con-
attaccare 2 vùlte per round infliggendo 1-
L'inverso di questo incantesimo (l'incante- sueto numero di punti ferita. Le altre clas-
4 punti ferita con ciascun attacco andato a
simo di babele) ha un raggio d'azione di si di umani non possono adoperare con ef-
segno. Tutti gli oggetti in questione han-
18 m. ed una durata di l turno per ogni li- ficacia la lancia. Le !ance magiche e quel-
no le stesse probabilità di colpire del
vello del chierico. Per evitare gli effetti le con la punta d'argento sono molto rare.
chierico che li ha animati.
di questo incantesimo la vittima deve ef-
lndividuazione della corretta via fettuare con successo un tiro salvezza con- Combattimento appiedato con la
tro incantesimo, ma con una penalità di lancia: oltre alle altre armi, molti guer-
Raggio d'azione: metri O (solo il chie- -2. Se il tinr salvezza fallisce, la vittima, rieri dispongono anche di una lancia da
rico) per tutta la durata della magia, non può es- fante. Il guerriero può "preparare la
IO
...........-

TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI GUERRIERI TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI MAGID


Livello Titolo Punti esperienza
Incantesimi/LiveUo di potere
l Veterano o LiveDo Titolo Punti esperienza l 2 3 4 5 6
2 Guerriero 2000
3 Maestro di spada 4000 l Medium o l
4 Eroe 8000 2 Veggente 2500 2
5 Schermidore 16000 3 Evocatore 5000 2 l
6 Minnidone 32000 4 Maliardo 10000 2 2
7- Campione 64000 5 Incantatore ·20000 2 2. J
8 Supereroe 120000 6 Fattucchiere 40000 3 2 2
t- 9 Signore 240000 7 Stregone 80000 1. 2 2 l
r 10* Signore del 100 livello 360000 8 Negromante 150000 l. 2 2
3~
l
11* Signore dell'll 0 livello 4~0000~ 9 Mago 300000 3 3 2 2 l
12* Signore dell'l2° livello 600000 10* Mago del 100 livello 450000 4 3 3 2 2
13* Signore del 13° livello 720000 11* Mago dell' 11° livello 600000 4 4 4 3 2
14* Signore del 14° livello 840000 12* Mago del 12° livello 750000 4 4 4 3 2 l
13* Mago del 13° livello 900000 5 4 4 3 2 2
* Non si applicano più modificazioni relative alla Costituzione. 14* Mago dell4° livello 1Ù50000 5 4 4 4 3 2
Dadi vita: ld8 per livello, massimo 9d8, +2 PFper ogni livello superiore. * Non si applicano più modificazioni relative alla costituzione.
Dadi vita: ld4 per livello, massimo 9d4; +l dadi per ogni livello supe-
riore. .....

TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI MAGID TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI GUERRIERI
_Maghi
LivèUo: 1-5 6-10 11-15 LiveUo: 1-3 4-(j 7-9 10-12 13-15
I maghi possono progredire fino al 36° li-
Raggio della morte Raggio della morte vello. Quando raggiungono i livelli più
o veleno 13 11 9 o veleno 12 10 8 6 6 alti, i maghi diventano personaggi molto
Bacchette magiche 14 12 10 Bacchette magiche 13 11 9 7 6 potenti. Ai livelli più bassi dispongono
Paralisi o Paralisi o 1
di ben poche armi ed incantesimi e questo
pietrificazione 13 11 9 pietrificazione 14 12 10 8 7 bilancia il potere che possono acquisire
Soffio del drago 16 14 12 Soffio del drago 15 13 11 9 8 col tempo.
Incantesimi, verghe Incantesimo/verga I maghi possono aggiungere ulteriori for-
o bastone magico 15 12 9 o bastone magico 16 14 12 10 9 mule magiche al loro libro degli incantesi-
mi ricorrendo alla ricerca magica. Quando
lancia" se il nostro che lo attacca corre sa, non c'è tempo per effettuare questa pre- raggiungono o superano il "livello del ti-
verso di lui (per 6m. all'interno, o per parazione. Se la lancia "preparata" colpi- tolo", possono creare oggetti magici. En-
20m. all'esterno). Ciò significa che bloc- sce infliggerà un numero doppio di punti trambe queste attività sono descritte nel
ca la lancia contro il terreno inclinando ferita. Ma attenti, in queste circostanze, paragrafo ricerca (pagina 26). Una volta
la punta verso il nemico per difendersi dal- anche l'attacco del mostro, quando carica, raggiunto l'undicesinio livello il mago, se
l'attacco. Se il guerriero è a cavallo, ov- infligge un numero doppio di punti ferita, ha il denaro sufficiente, può costruirsi una
viamente, non può "preparare" la lancia. se l'attacco ha successo. torre. Così può assumere al suo seguito da
Se la carica del mostro avviene a sorpre- l a 6 apprendisti maghi di livello l -3.
'.' INCANTESIMI DEI MAGID DEL INCANTESIMI DEI MAGHI DEL TERZO NCANTESIMI DEI MAGID DEL
PRIMO LIVELLO LIVELLO QUINTO LIVELLO
l Blocca porta- l Chiaroveggenza l Animazione dei morti
i' -2 Dardo incantato 2 Dissolvi magie 2 Nube mortale
~
3 Disco !evitante -3 Palla di fuoco 3 Evocazione degli elementali
4 Lettura di linguaggi -4 Volare
.... .5 Lettura del magico 5 Velocità*
4 Blocca mostri*
5 Giara magica
6 Luce magica* Vi Blocca persona* 6 Passa pareti
7 Incantesimo dello "charme"- - 7 Infravisione ~·7 Teletrasporto
r 8 Incantesimo del sonno - ,8 Invisibilità nel raggio di 3 metri 8 Muro di pietra
9 Individuazione del magico '9 Fulmine magico
IO Protezione dal male IO Protezione dal male nel raggio di 3 metri
Il Scudo magnetico Il Protezione da proiettili normali INCANTESIMI DEI MAGID DEL
12 Ventriloquio 12 Incantesimo per respirare sott'acqua SESTO LIVELLO
l Barriera anti magia
INCANTESIMI DEI MAGID DEL INCANTESIMI DEI MAGID DEL 2 Incantesimo della morte
SECONDO LIVELLO QUARTO LIVELLO 3 Disintegrazione
l Chiavistello magico l Incantesimo dello "charme" (mostri) 4 Imposizione*
2 ,Creazione spettrale · 2 Confusione 5 Cacciatore invisibile
3 ESP* 3 Porta dimensionale 6 Abbassare livello delle acque
4 Levitazione 4 Crescita dei vegetali* 7 Olografia
'5 Luce persistente* 5 Terreno illusorio 8 Trasforma pietra in carne*
6 Individuazione del male 6 Tempesta/Muro di ghiaccio
'7 Immagini illusorie 7 Metamorfosi vegetale di massa Gli incantesimi con un * sono invertibili
8 Individuazione dell'invisibile 8 Metamorfosi
9 Individuazione di un oggetto 9 Autometamorfosi
'f ) O Invisibilità IO Scaccia maledizioni*

,
~,
f:
)l Ragnatela
-.12 Scassinare
Il Muro di fuocQ.
12 Occhio dello stregone

11
I seguenti incantesimi di primo e secondo
livello possono essere "invertiti". I raggi
d'azione, le durate, i tiri salvezza e l'area
di efficacia, a meno che non sia diversa-
mente specificato, restano invariati rispet-
to alle regole base.

Incantesimi di primo livello dei


maghi (e degli elfi)
Luce magica (*)

Quando viene invertito questo incantesi-


mo (tenebre magiche) crea un cerchio di
tenebre del diametro di 9 m.. Tale cerchio
blocca ogni possibilità di vista, eccettua-
ta l'infravisione. L'incantesimo tenebre
magiche è in grado di cancellare gli effet-
ti di un incantesimo luce magica, se indi-
rizzato contro di esso (ma può essere a
sua volta cancellato da un incantesimo lu-
ce magica). Se viene lanciato contro gli
occhi di un nemico lo rende cieco, fin
quando non viene cancellato o ne svani- d'azione della magia, e nella direzione ogni livello del mago che l'ha scagliata)
scono n5tturalmente gli effetti. scelta dal mago. Gli effetti di questo in- a tutti gli esseri che si trovano entro la
cantesimo possono essere bloccati da più zona dell'esplosione. Ogni vittima può ef-
di 60 cm. di roccia o da un fine schermo fettuare un tiro salvezza contro incantesi-
di piombo. Per "vedere" attraverso gli oc- mi. Se il tiro ha successo, i suddetti dan-
Incantesimi di secondo livello chi di un essere, occorre un intero turno, ni vengono dimezzati. Per esempio, una
dei maghi (e degli elfi) dopo il quale il mago può cambiare e pas- palla di fuoco scagliata da un mago del 6°
sare ad un altro essere, anche in una zona livello infligge scoppiando 6-36 punti fe-
Luce persistente (*) completamente diversa. rita, oppure la metà a coloro che effettua-
no con successo il tiro salvezza.
L'inverso di questo incantesimo (tenebre Incantesimo dissolvi-magie
persistenti} crea uno spazio compietamen-
te buio, del raggio di 9 m. In esso non Raggio d'azione: metri 36 Volare
hanno alcun efficacia le torce, le lanterne, Durata: permanente
e persino l'incantesimo luce magica. L'in- Effetto: distrugge gli incantesimi presenti Raggio d'azione: a contatto
fravisione non può penetrarlo. Se lancia- in un cubo di lato pari a 6 m. Durata: turni 1-6 + l per ogni livello del
to contro gli occhi di una creatura questa mago
deve effettuare con successo un tiro salvez- Questo incantesimo distrugge gli effetti Effetto: un essere vivente può volare.
za contro incantesimi, altrimenti resta cie- degli altri incantesimi in una zona cubica
ca fin quando la magia non viene rimos- di metri 6x6x6. Non ha alcuna efficacia Quest'incantesimo consente a chi ne è
sa. Un incantesimo di luce persistente contro gli oggetti magici. Gli effetti di in- soggetto (oppure a colui che lo pronun-
può cancellare i suoi effetti. cantesimi creati da personaggi (sia chieri- cia) di volare. L'incantesimo consente il
ci che maghi o elfi) di livello uguale o in- movimento in qualunque direzione e ad
ESP (*) feriore a quello del mago che pronuncia il una velocità massima di l 08 m. per turno
dissolvi magie, vengono distrutti imme- (36 m. per round) con la semplice concen-
L'inverso di questo incantesimo (schermo diatamente ed automaticamente. Invece gli trazione. Colui che sta volando può anche
mentale) può essere lanciato, toccando un effetti creati da incantesimi lanciati da per- fermarsi e librarsi in qualsiasi punto (co-
qualunque essere. Colui che è soggetto al- sonaggi di livello superiore possono non me per l'incantesimo levitazione) senza
l'incantesimo è immune all'ESP, ed alle al- essere annullati. Le probabilità di falli- bisogno di concentrazione.
tre forme di lettura del pensiero per tutta mento sono pari al 5% per ogni livello di
la durata della magia differenza fra i due personaggi. Per esem- Velocità*
pio, un elfo del 5° livello che tenta di di-
struggere un incantesimo ragnatela magi- Raggio d'azione: metri 72
Incantesimi di terzo livello dei ca creato da un mago del 7° livello avreb- Durata: turni 3
maghi (e degli elfi) be il 10% di probabilità di fallimento. Effetto: fino a 24 esseri possono muovere
al doppio della loro normale velocità.
Chiaroveggenza Palla di Fuoco
Questo incantesimo consente a 24 esseri
Raggio d'azione: metri 18 Raggio d'azione: metri 72 (al massimo), che si trovino in un cer-
Durata: turni 12 Durata: istantanea chio del diametro di 18 m., di eseguire le
Effetto: permette di vedere attraverso gli Effetto: esplosione in una sfera di 12 m. loro azioni a velocità doppia per mezz'ora
occhi di un altro. di diametro. di tempo. Coloro che sono soggetti all'in-
cantesimo possono spostarsi fino al dop-
Questo incantesimo consente al mago di Questo incantesimo crea un proiettile in- pio del loro normale movimento, raddop-
vedere una certa zona attraverso gli occhi fuocato, che, scoppiando, esplode in una piare la cadenza di tiro se adoperano armi
di un singolo essere che si trovi in tale sfera di fuoco del raggio di 6 m. La palla da lancio o da tiro, effettuare un numero
zona. L'essere deve essere entro il raggio di fuoco infligge 1-6 punti ferita (per doppio di attacchi nel corpo a corpo. Que-
12
Le classi dei personaggi: gli umani
sto incantesimo non ha, però, alcuna in- l'invisibilità rientrando nella zona. Per Questo incantesimo offre completa prote-
fluenza sul ritmo di svolgimento della ma- gli altri effetti, l'invisibilità è tale e quale zione contro i proiettili piccoli e non ma-
gia, quindi nè il lancio di incantesimi, nè a quella creata con l'incantesimo invisibi- gici facendo loro mancare il bersaglio.
l'uso di oggetti (ad esempio le bacchette) lità (regolamento basico del giocatore Quindi l'incantesimo è del tutto inefficace
possono essere accelerati. pag. 42). Tutti gli oggetti trasportati dal- contro un masso scagliato da una catapul-
L'inverso di questo incantesimo (lentezza) la persona che ha lanciato l'incantesimo e ta o contro una freccia magica. Può essere
distrugge gli effetti di un incantesimo ve- dagli altri che si trovano nel raggio di 3 oggetto dell'incantesimo un qualsiasi esse-
locità, oppure fa muovere ed attaccare le m. da lui, diventano anch'essi invisibili. re vivente che si trovi entro il raggio d'a-
vittime, per tutta la sua durata, ad una ve- zione.
locità e ad un ritmo dimezzati. Come per Fulmine Magico
l'incantesimo velocità anche l'incantesi- Incantesimo per respirare sott'acqua
mo lentezza non ha alcuna influenza sul Raggio d'azione: metri 54
lancio degli incantesimi. E' ·consentito al- Durata: istantanea Raggio d'azione: metri 9
le vittime effettuare un tiro salvezza con- Effetto: fulmine lungo 18 m. e largo 2. Durata: un giorno
tro incantesimi per evitarne gli effetti. Effetto: un essere che respira aria.
Questo incantesimo crea un fulmine che
Incantesimo blocca persona* parte da un punto a scelta, entro 5 m. dal Questo incantesimo consente a chi ne è
mago e si estende per 18 m.. Tutti gli es- soggetto di respirare sott'acqua (a qualsia-
Raggio d'azione: metri 36 seri che si trovano nella zona colpita dal si profondità). Non ha alcuna efficacia sul
Durata: l turno per livello fulmine subiscono ' 1-6 punti ferita per movimento e non interferisce minimamen-
Effetto: paralizza fino a 4 esseri viventi ogni livello del mago. Possono (ognuno te sulla normale capacità di respirare aria
singolarmente) dimezzare tali danni effet-
Questo incantesimo è efficace contro .gli tuando con successo un tiro salvezza con-
umani, i semi umani e gli umanoidi (bu- tro incantesimo. Se il fulmine magico col- Incantesimi di quarto livello
gbear, driadi, gnoll, gnomi, hobgoblin, pisce una superfice solida (ad esempio una dei maghi (e degli elfi)
coboldi, uomini-lucertola, orchi, orchetti, parete) si riflette e torna indietro verso il
spiritelli acquatici e folletti). Non ha alcu- mago fino al termine della distanza ( 18 Incantesimo dello Charme (mostri)
na efficacia contro i non morti e gli esse- m.) che aveva ancora da percorrere.
ri di dimensioni maggiori a quelle degli Raggio d'azione: metri 36
orchi. Ogni vittima resta paralizzata a me- Protezione dal male nel raggio di 3 metri Durata: speciale
no che non effettui con successo un tiro Effetto: uno o più esseri viventi
salvezza contro paralisi. L'incantesimo Raggio d'azione: metri O
può essere lanciato contro un singolo es- Durata: turni 12 Questo incantesimo ha effetti identici a
sere oppure contro un gruppo. Nel primo Effetto: barriera di 6 m. di diametro. quello dello charme (del l o livello), ma è
caso si applica al suo tiro salvezza una pe- in grado di influenzare ogni essere, eccet-
nalità di -2. Nel secondo caso può colpire Questo incantesimo crea tutto intorno al tuati i non morti. Se le vittime sono dota-
fino a 4 esseri (a scelta del mago), ma i mago un'invisibile barriera magica che si te di 3 dadi vita o meno se ne possono
loro tiri salvezza non subiscono alcuna estende per 3m. in tutte le direzioni. L'in- stregare da 3 a 18. Altrimenti può essere
penalità. cantesimo serve come protezione contro stregato solo un mostro. Ognuna delle vit-
L'inverso di questo incantesimo (incantesi- gli attacchi del "male" (cioè attacchi por- time può evitare gli effetti della magia ef-
mo liberatore) rimuove la paralisi e ne li- tati da mostri di allineamento morale di- fettuando un tiro salvezza contro incante-
bera fmo a 4 esseri (anche se pronunciato verso da quello del mago). Ogni essere, simi.
da un chierico). Non ha altri effetti. che si trovi entro la barriera, ottiene un
bonus di +l su tutti i tiri salvezza contro Confusione
lnfravisione incantesimi, mentre gli attacchi contro di
essi sono penalizzati di -1 sui tiri per col- Raggio d'azione: metri 36
Raggio d'azione: contatto pire (ovviamente finchè durano gli effetti Durata: 12 round
Durata: un giorno dell'incantesimo). Inoltre gli esseri incan- Effetto: 3-18 esseri in un'area del diame-
Effetto: un essere vivente. tati non possono attaccare corpo a corpo tro di 18m.
coloro che si trovano entro la barriera.
Questo incantesimo consente all'essere Possono però attaccarli con la magia o Questo incantesimo getta nella più com-
influenzato di vedere nel buio fino ad una con armi da lancio o da tiro. Si dice incan- pleta confusione molte creature contem-
distanza di 18 in. (vedi le note relative al- tata ogni creatura che sia magicamente poraneamente, colpendo tutte quelle che
l'infravisione a pag 45 nel D&D gioco ba- evocata, animata e controllata (come colo- si trovano in un raggio di 9 m. Alle vitti-
se, sul manuale del giocatore. ro che sono soggetti all'incantesimo del- me con meno di 2+ l dadi vita non è con-
lo charme), oppure che può essere ferita cesso alcun tiro salvezza. Quelle con 2+ l
Invisibilità nel raggio di tre metri soltanto da armi magiche. Si ricordi che o più dadi vita devono effettuare, se resta-
gli esseri che possono essere colpiti con no nella zona colpita, un tiro salvezza
Raggio d'azione: metri 36 armi d'argento non sono incantati. Un cqntro incantesimo per ogni round di dura-
Durata: permanente finchè l'incantesimo personaggio che, entro la barriera, attacca ta della magia. Se il tiro non ha successo,
non viene spezzato una creatura incantata, non è più "protetto sono anch'esse in preda alla confusione.
Effetto: tutti .gli esseri in un raggio di 3 dal male". Però, continueranno ad appli- Gli esseri "confusi" si comportano irrazio-
m. carsi sia il bonus ai tiri salvezza contro nalmente e in modo casuale. Per stabilire
incantesimi che la penalità ai tiri per col- le azioni di un essere "confuso", il DM de-
Questo incantesimo rende invisibile non pire come specificato sopra. ve tirare 2d6 ogni round, controllando il
solo colui che lo lancia, ma anche tutti risultato nella seguente tabella:
coloro che, nel momento in cui esso vie- Protezione contro i proiettili normali 2-5 Attacca il gruppo cui appartiene
ne pronunciato, si trovino in un raggio di il mago che ha lanciato l'incan-
3 m. dal mago (elfo). Coloro che in segui- Raggio d'azione: metri 9 tesimo
to se ne -allontanano (a più di 3 m.) ridi- Durata: turni 12 6-8 Non fa niente
ventano visibili e non possono riottenere Effetto: un essere vivente. 9-12 Attacca il suo stesso gruppo
13
Le·claSSi-dei personaggi: gli umani
raggio d'azione dell'incantesimo. Gli effet- oppure fino a quando il mago stesso non
ti della magia contiauano fin quando l'illu- decide di farlo svanire. L'aspetto di ogni
Raggio d'azione: metri 3 sione non viene toccata da un essere intel- essere "celaro" soao le spoglie di albero,
Durata: l round ligente, oppure viene dissolta. torna ad essere normale se il finto albero
Effetto: trasporta senza pericolo .· un essere esce dalla mna di efficacia della magia.
vivente. Tempesta di ghiaccio/Muro di gbiacdo Però il movimento entro l'area di efficacia
000 disbugge l ..tllusiooe.
Questo incantesimo trasporta un essere Raggio d'azione: metri 36
che si trovi enJro 3 m. dal .mago, in un Durata: tempesta l round/ Mwo 12 turni Mdaauihli
luogo lontano fmo a l 08 m di distanza. Effetto: tempesta in un volume di metri
n mago sceglie la destinazione che deside- 6x6x6/ oppure muro di 108 m. quadrati. Raggio d'azione; metti 18
ra. Se non è noto il luogo d'arrivo, il ma- Durata; pennanen1e fine~ non viene dis-
go può indicare solo la distanza, non su- Questo incantesimo può essere lanciato in solto ~
perando in ogni ca8o il limite di 108 m. due modi diversi, dando vita a due diversi Effetto; ttasf'*:ma ... essere vivente.
(per esempio 60 m. verso ovest, 18 m. effetti: o una raffica di ghiaccio (tempe· l
verso sud e 30m. in basso). Se ciò provo- sta) oppure un muro dì ghiaccio. Questo incantesimo ttasforma la v1ttuna
casse la materializzazione del soggetto La tempesta di ghiaccio colpisce un'area in un'altra creaiUra vivenfe. La nuova for- ..l
l
dell'incantesimo in un oggetto solido, que- di m. 6x6x6. Anche se lanciata in una zo- ma non deve aven: pm del doppio di · dadi
st'Ultimo non ha alcun effetto. Se il sog- na più piccola, l'incantesimo potrà creare vita della fonna originale, altrimenti l'in-
getto dell'incantesimo non vuole essere una tempesta lunga al massimo 6 m .. ·La cantesimo fallisce. n numero di punti
trasportato, p\lò evitarne gli effetti effet- tempesta infligge 1-6 punti ferita da fred- ferita però resta invariato. A differenza di
tuando un tiro salvezza contro incante- do, per ogni livello del mago, ad ogni es- quanto avviene coo l'incantesimo dell'au-
simo. sere che si trovi entro la zona colpita. tometamoifosi, la vittima diventa davvero
Ogni vittima può effettuare un tiro salvez- la nuova creatura, guadagnando tutte _le
Crescita dei veaetaJi* za contro · incantesimi. Se il tiro ha succes- abilità speciali dell'essere in cui è stata
so i suddetti danni vengono dimezzati. trasformata, compm~e le sue tendenze ed
Raggio d'azione: metri 36 Gli esseri del "fuoco" (come i draghi rossi il suo comportamento. Per esempio, se un
Durata: speciale o le salamandre delle fiamme) subiscono hobgoblin viene trasformato in mulo, si
Effetto: fa crescere 300 m. quadrati di una penalità di -4 sui loro tiri salvezza comporterà e agirà come un vero mulo:
piante . . contro incantesimi, ma gli esseri del "fred- Questo incantesimo non può però creare
do" (giganti del ghiaccio, salamandre dei l'esatto duplicato di un singolo individuo,
Questo incantesimo fa crescere a dismisu- ghiacci ecc.) non sono minimamente dan- ma solo un esemplare di una razza o di
ra i normali arbusti e gli alberi di bosco, neggiati dall'incantesimo. un tipo di mostro. Per esempio, un ~
facendoli diventare spessi intrichi di vitic- ll muro di ghiaccio è una sottile parete trasformato in "guerriero 'del ~ livello" di-
ci, rampicariti, spine e pruneti. Può essere verticale, di qualunque forma e dimensi(}- verrà di certo umano, ma . . necessaria-
. cosi colpita una Zòna ampia fino a 300 ne, a scelta del mago, fino ad un massimo mente un guerriero e di cèfto iliii[CPJi.vel-
m. quadrati (le dirnensi<mi esatte $Ono di 108 m. quadrati (ad · esempio 3x36, 16 non sarà superiore · al l o . Per evit1lri · ··-
scelte dal mago). Per essere inffiìenzaté· le 6x18, 9x12 ecc.). 11 muro è opaco e bloc- effetti dell'incantesimo, la vittima deve ef-
piante devono trovarsi interamente entro ca la normale visione. Gli esseri con me- fettuare un tiro salvezza contro incantesi- .
rarea di · efficacia. L'area cosl colpita di- no di 4 dadi vita non possono spezzare il mo. Altrimenti gli effetti durano fm quan-
venta non attraversabile per tutte _le creatu- muro per passare oltre. Quelli, invece, do non vengono dissolti o fm quando la
re che non abbiano dimensioni gigante- con- 4· o più dadi vita possono farlo, ma creatura muore.
sche. Gli effetti continuano fm quando subi5cono 1-6 punti ferita e, se si tratta
non vengono rimossi dall'inverso ~'in­ di esseri ·"del fuoco", tali danni vengono Autmlletamorfosi
cantesimo o Oa un incantesimo dissolvi raddoppiati (2-12) . D muro deve poggiare
magie. per terra o su un supporto .simile e non Raggio d'azione: metri O (soltanto il ma-
L'inverso di questo incantesimo (incantesi- può essere creàto in uno spazio p occu- go)
mo della ridut ione vegetale) provoca infat- pato da un altro oggetto. · · -- · Durata: turni 6 + l per ogni livello del
ti una decrescita di tutte le piante compre- mago
se nell'area d'efficacia del precedente in- Metamorfosi vegetale di · massa
cantesimo, rendendo la zona transitabile.
Può quindi essere adoperato per dissolvere Raggio d'azione: metri 72
gli effetti della forma naturale dell'incante- Durata: vedi sotto
simo. L 'incantesimo della .riduzione vege- Effetto: provoca l'illusione di un gruppo
tme non ha alcuna éfficacia • sulle piante- di alberi.
mostro (ad esempio gli uomini albero).
Questo incantesimo può colpire fmo _a
Ten-eoo musorio l 00 esseri umimi o di dirnénsioni umane,
in un cerchio del diametro dì 72 m. facen-
Raggio d'azione: metri 72 doli apparire come ·albèri ·di una macchia
Durata: speeiale o di Uil boschetto. Gli esseri che non vo-
cambia o nasconde il tipo . di gliono assoggettarsi alla magia, non ne
vengono · colpiti. Possono essere compre:.
si anche esseri .più grandi dì uomini ( ad
Questo incantesimo crea l'immagine illu- esempio i cavalli) contando ognuno di
soria di un elemento del "paesaggio" ,sia questi come se fosse 2 o 3 uomini. L'illu-
all'interno (una fossa. una scala) sia all'a- sione è efflcace anche nei confronti di co-
perto · (una collina, una J)alutte,. un boschét- loro .che attraversaiiO la zona dove .si tro-
to, ecc.), celando una caratteristica reale vano i finti alberi. L'iilcantesimo conti-
delhmbiente influenzato. L'intero elemen- nua finchè nOn viene pronunciato contro
to del "j,aesaggio" .deve trovarsi entro il di esso un incantesimo dissolvi magie,
14
Le classi dei personaggi: gli umani
te c'è bisogno dell'incantesimo clericale Durata: permanente
distruzione del male (o forse anche un in- Effetto: crea zombi o scheletri
cantesimo scaccia maledizioni pronuncia-
to da un mago di alto livello). Questo incantesimo consente al mago di
L'inverso di questo incantesimo (maledi- creare zombi e scheletri animati, utilizzan-
zione) fa gravare sulla vittima una disgra- do come materiale dei normali scheletri o
zia o una afflizione di qualche tipo. Il ma- dei corpi morti che si trovino nel suo rag-
go ag~nte deciderà, caso per caso, di quali gio d'azione. Questi esseri non morti ma
maledizioni possa trattarsi, ma devç stare animati obbediscono al magò fin quando
molto attento, perchè se la maledizione non vengono distrutti da un chierico o da
che lancia è troppo potente essa può, a di- un incantesimo dissolvi magie. Il mago
screzione del DM, ripercuotersi sullo stes- potrà animare un dado vita di non morti
so mago! Vi consigliamo di non oltre- per ogni suo livello di esperienza. Gli
passare alcuni limiti alle maledizioni, ti- scheletri hanno lo stesso numero di dadi
po: penalità di -4 ai tiri per colpire, pena- vita dell'essere cui appartenevano, gli
lità di -2 su tutti i tiri salvezza, dimezza- zombi, invece, hanno l dado vita in più
mento del requisito primario. Per evitare del corpo originale. Non si prendono in
la maledizione, la vittima deve effettuare considerazione i livelli dei personaggi (i
con successo un tiro salvezza contro in- resti di un ladro del 9° livello possono es-
cantesimi. sere animati come zombi con 2 dadi vi-
ta). Gli esseri animati non dispongono di
Muro di Fuoco alcun incantesimo, ma sono immuni agli
incantesimi del sonno e dello charme ed
Raggio d'azione: 18metri ai veleni.
Durata: finchè dura la concentrazione
Effetto: crea un muro di fuoco di 108 m. Nube mortale
quadrati.
Raggio d'azione: 30 cm.
Questo incantesimo crea un muro di fuoco Durata: turni 6
Effetto: il mago può cambiare forma. sottile e verticale, la cui forma e dimen- Effetto: crea una nube semovente di vele-
sioni sono scelte dal mago fino ad un no
Questo incantesimo consente al mago di massimo di 108 m. quadrati (per esempio
cambiare forma, assumendo l'aspetto fisi- m. 3x36, 6x18, 9x12 ecc.). Il muro è opa- Ques~simo crea una nube circola-
co di un altro essere vivente. I dadi vita co e blocca ogni tipo di vista. Gli esseri re di vapori velenosi, del diametro di 9
della nuova forma devono essere uguali o dotati di meno di 4 dadi vita non possono m. ed alta 6m. che appare al fianco del
inferiori al livello del mago. Non cambia- oltrepassarlo. Possono invece attraversar- mago. Si allontana alla velocità di 18m.
no però la classe dell'armatura del mago, i lo gli esseri con 4 o più dadi vita, ma nel per turno (6m. per round) in qualsiasi dire-
suoi punti ferita, i tiri per colpire ed i tiri farlo subiscono 1-6 punti ferita. Subisco- zione (nella direzione del vento o, se non
salvezza. Il mago non acquisisce le abili- no un numero doppio di punti ferita i non c'è vento, nella direzione scelta dal ma-
tà e le immunità speciali della nuova for- morti e gli esseri che usano il freddo co- go). Questa nube è più pesante dell'aria e
ma, ma solo le abilità fisiche. Per esem- me armi (draghi bianchi, giganti dei tenderà quindi a scendere (penetrando in
pio, un mago che si trasformi in gigante ghiacci). Il muro non può essere creato in buche, scivolando lungo il fianco di una
dei ghiacci ha la forza di un gigante dei uno spazio già occupato da altri oggetti. collina, ecc.). La nube viene distrutta se
ghiacci e la sua abilità di scagliare maci- L'effetto della magia continua fintanto incontra degli alberi o altra vegetazione
gni, ma non è affatto immune al freddo. che il mago si concentra sul muro, senza fitta. Se l'incantesimo viene lanciato in
Un mago che si trasformi in drago può vo- muoversi. una piccola zona (ad esempio in un corri-
lare ma non è in grado di utilizzare il sof- doio di un "dungeon" alto 3m.), la nube
fio del drago, nè gli incantesimi specifici Occhio dello Stregone può essere più piccola della sue dimensio-
di tale mostro. Mentre il mago è trasfor- ni normali. Tutti gli esseri viventi che
mato nella sua nuova forma, non può lan- Raggio d'azione: metri 72 vengano a trovarsi dentro la nube subisco-
ciare incantesimi. Gli effetti della trasfor- Durata: turni 6 no l punto ferita per round. Ogni vittima
mazione durano per il tempo indicato fin- Effetto: crea un "occhio" invisibile e dotata di meno di 5 dadi vita deve effettua-
chè non siano dissolti da altre magie o il mobile. re con successo un tiro salvezza contro ve-
mago venga ucciso. Infine l'incantesimo leno, altrimenti muore avvelenata dai va-
non consente al mago di assumere la for- Questo incantesimo crea un occhio magi- pori.
ma di uno specifico individuo (vedi incan- co invisibile, attraverso il quale il mago
tesimo di metamorfosi). può vedere. Ha le dimensioni di un vero Evocazione degli elementali
occhio ed è dotato di infravisione (fino ad
Incantesimo scaccia maledizioni* una distanza di 18 m.). L'occhio dello stre- Raggio d'azione: metri 72
gone fluttua in aria alla velocità massima Durata: concentrazione
Raggio d'azione: contatto di 36 m. per turno,ma non può passare at- Effetto: evoca uno spirito elementale da
Durata: permanente traverso oggetti solidi, nè allontanarsi a 16 dadi vita.
Effetto: annulla qualsiasi maledizione. più di 72 m. dal mago. Per poter vedere at-
~
l
Questo incantesimo scaccia una maledizio-
traverso l'occhio il mago deve concentrarsi. Questo incantesimo consente al mago di
evocare uno spirito elementale (CA 2, DV
ne, sia che essa gravi su un personaggio, Incantesimi di quinto livello 16, PF 3-24, vedi pag. 49). Durante un
f su una zona o su un oggetto. Alcune male- dei maghi (e degli elfi) giorno può essere evocato solo uno spiri-
f dizioni (specialmente quelle che gravano
sugli oggetti magici) possono essere ri- Animazione dei morti
to di ogni tipo (terra, aria, fuoco, acqua).
Il demone esegue ogni compito che è in
li mosse solo temporaneamente, a discrezio- suo potere (trasportare oggetti o persone,
ne ·del DM. Per rimuoverla definitivamen- Raggio d'azione: metri 18 attaccare, ecc.) fin quando il mago lo tie-
15
Le classi dei personaggi: gli umani
ne sotto controllo, concentrandosi. Il ma- azioni, ma non può utilizzare le sua abili- ta o due, oppure che tenta di visualizzare
go, pena la perdita del controllo sullo spi- tà speciali (in ciò l'incantesimo è simile il punto d'arrivo basandosi su delle descri-
rito, non può combattere, lanciare altri in- all'autometamorfosi). Un incantesimo di zioni o ricorrendo a mezzi magici. La co-
cantesimi, o spostarsi a più della metà del- distruzione del male costringe lo spirito noscenza è "generale" quando il mago è
la sua normale velocità. Il controllo, una del mago ad abbandonare il corpo possedu- stato spesso nella zona d'arrivo oppure
volta perso,non può più essere recupera- to ed a tornare nella giara magica. Quando che ha trascorso molte settimane a studia-
to. Gli spiriti elementali non più sotto lo spirito del mago torna ad unirsi al suo re magicamente la zona (per mezzo di una
controllo tenteranno di uccidere chi li ha corpo, l'incantesimo finisce. Se il corpo sfera di cristallo, ecc.) La 'conoscenza è
evocati e potranno attaccare chiunque si posseduto viene distrutto, lo spirito della "esatta" quando il mago ha compiuto uno
trovi sulla loro strada, mentre cercano di vittima muore e quello del mago torna nel- studio molto dettagliato e personale del
raggiungerlo. Se uno spirito è ancora sot- la giara magica. Da qui, lo spirito del punto d'arrivo. ~
to controllo, può essere fatto tornare al mago può tentare di prendere possesso di Per ogni teletrasporto, il DM tira i di
piano di esistenza cui appartiene, con la un altro corpo o tornare al suo corpo rea- percentuali (d%). Se il risultato non i di-
semplice concentrazione; se invece, è pri- le. Se la giara magica viene distrutta men- ca un "successo", il soggetto arriva a -
vo di controllo umano, può essere riman- tre contiene lo spirito del mago, il mago 30 metri (3 diO ) sopra o sotto il puntÒ
dato al suo piano originale con un incan- viene ucciso. Se invece viene distrutta desiderato. Se arriva "troppo alto" cade a
tesimo dissolvi magie o distruzione del mentre lo spirito del mago è nel corpo di terra riportando 1-6 punti ferita causati
male. una vittima egli resterà confinato in esso. dall'impatto, per ogni 3 m. di caduta. Se
Se il corpo reale del mago viene distrutto, arriva "troppo basso" muore immediata-
Blocca mostri* il suo spirito resta imprigionato dentro la mente, a meno che in quel luogo non si
giara magica, fin quando il mago non rie- trovi provvidenzialmente una zona "vuo-
Raggio d'azione: metri 36 sce a prendere possesso di un altro corpo! ta" ( una caverna, un dungeon, ecc.).
Durata: turni 6+ l per ogni livello del Ricordate che il prendere possesso del cor-
mago po di un altro è un'azione caotica. Muro di pietra
Effetto: paralizza da l a 4 mostri.
Incantesimo passa pareti Raggio d'azione: metri 18
Questo incantesimo ha gli stessi identici Durata: speciale
effetti dell'incantesimo blocca persona ma Effetto: crea un muro di pietra di 30 m.
Raggio d'azione: metri 9
è efficace contro qualunque essere vivente cubici.
Durata: turni 3
(esclusi i non morti). Ogni vittima deve
Effetto: crea un foro profondo 3m. Questo incantesimo crea un muro di pietra
effettuare con successo un tiro salvezza
contro incantesimo, altrimenti resta para- Questo incantesimo apre un foro profondo verticale, spesso esattamente 60 cm. Le
lizzata. L'incantesimo può essere lanciato 3m. del diametro di m. 1,5 nella solida dimensioni· e la forma sono scelte dal ma-
contro un singolo o contro un gruppo. roccia. Al termine della durata della ma- go, ma la superfice totale non può essere
Nel primo caso il singolo effettua il tiro gia, la pietra riappare. Il foro può essere superiore a 150 m. quadrati . L'intera pare-
salvezza con una penalità di -2. Nel secon- aperto sia in senso orizzontale che verti- te deve trovarsi entro 18 m. dal mago. La
do caso può colpire 1-4 mostri (a scelta cale. parete deve poggiare sul pavimento o su
del mago), ma senza alcuna penalità ai lo- un altro supporto del genere e non può es-
ro tiri salvezza. Teletrasporto sere creata in spazi già occupati da altri
n contrario di questo incantesimo è il li- oggetti solidi. Il muro continua ad esiste-
bera mostri che rimuove la paralisi di un Raggio d'azione: metri 3 re fin quando non viene dissolto con la
massimo di 4 vittime degli incantesimi Durata: istantanea magia oppure distrutto fisicamente
blocca persone e blocca mostri. Non ha Effetto: teletrasporta un essere con tutto
altri effetti. l'equipaggiamento. Incantesimi del sesto livello dei
Questo incantesimo trasporta il mago o
maghi (e degli elfi)
Giara magica
un altro soggetto in un luogo a livello
del terreno, che si trovi nello stesso pia- Barriera anti-magia
Raggio d'azione: metri 9
no di esistenza! Se una eventuale vittima
Durata: vedi sotto Raggio d'azione: metri O (solo il mago)
di questo incantesimo si vuole sottrarre a
Effetto: il mago può prendere possesso di Durata: turni 12
tale effetto, deve effettuare con successo
un corpo Effetto: crea una barriera personale che di-
un tiro salvezza contro incantesimi. Il
soggetto dell'incantesimo arriva a destina- fende dalle magie.
Pronunciando questo incantesimo il mago
cade in trance ed il suo spirito viene tra- zione con tutto ciò che trasporta. La desti- Questo incantesimo crea attorno al corpo
sferito in un oggetto inanimato (chiamato nazione non può deliberatamente essere del mago una barriera invisibile (a meno
giara magica) che si trova entro il raggio un luogo che si sappia occupato da un og- di 2,5 cm. dal corpo). La barriera arresta
d'azione dell'incantesimo. Partendo da que- getto solido o che si trovi sopra il livel- tutti gli incantesimi e i loro effetti, com-
sto oggetto (una gemma o una boccetta lo del terreno. La probabilità di arrivare a presi quelli provenienti dallo stesso ma-
per esempio), lo spirito del mago può ten- destinazione senza correre pericoli dipen- go. Il mago può distruggere la barriera
tare di prendere possesso di un qualsiasi dono dall'attenzione con la quale il mago quando desidera, altrimenti essa continua
essere vivente che si trovi entro 36 m. ha studiato la zona di arrivo. Ogni essere ad esistere fin quando non ne svaniscono
dalla giara. Se la vittima effettua con suc- che venga teletrasportato dentro un ogget- naturalmente gli effetti. Eccettuati i deside-
cesso un tiro salvezza contro incantestmt, to solido muore istantaneamente. ri, nessun potere magico (compreso l'in-
il tentativo fallisce ed il mago non può Una conoscenza "casuale" segnifica che cantesimo dissolvi magie) è in grado di
più tentare di lanciare l'incantesimo con- il mago è stato in tale luogo solo una voi- cancellare la barriera.
tro quella vittima per un turno. Se il tiro
salvezza della vittima fallisce, il suo cor- Conoscenza della Destinazione Incantesimo della morte
po viene posseduto dallo spirito del mago Casuale Generale Esatta Risultato
e passa sotto il suo controllo. La forza vi- Raggio d'azione: metri 72
tale o spirito della vittima verrà trasferito 01-50 01-80 01-95 Successo Durata: istantanea
nella giara magica. Il mago può fare com- 51-75 81-90 96-99 Troppo alto Effetto: uccide 4-32 dadi vita di esseri VI-
piere al corpo posseduto delle normali 76-00 91-00 ()() Troppo basso venti in un volume di m.·18x18x18.
16
fl
Le classi dei personaggi: gli umani
Questo incantesimo colpisce 4-32 dadi vi- Questo incantesimo costringe chi ne è vit- compiuta
ta di esseri viventi che si trovino nell'a- tima ad eseguire o non eseguire una certa Effetto: evoca una creatura.
rea indicata. Piante ed insetti normali azione. Per esempio: un personaggio può
Questo incantesimo evoca un cacciatore
muoiono automaticamente, e gli esseri pri- ricevere l'ordine di recuperare un certo og-
invisibile (pag. 52) che eseguirà un com-
vi di punti ferita non sono calcolati. getto e di riportarlo al mago, o di mangia-
pito assegnatogli dal mago. La creatura
L'incantesimo non ha alcun effetto contro re ogni volta che ne abbia l'opportunità,
continua a cercare di realizzare la missio-
mostri non morti e neppure contro gli es- oppure a non rivelare mai una certa infor-
ne assegnatale, senza tener conto dello
seri dotati di 8 o più dadi vita (o livelli di mazione. L'azione deve essere possibile e
spazio e del tempo, fin quando non abbia
esperienza). Gli esseri col minor numero non direttamente letale altrimenti si riflet-
realizzato la missione o sia stata uccisa.
di dadi vita sono colpiti per primi. La vit- te sul mago e lo costringe a subire gli ef-
L'incantesimo per distruggere il male co-
tima deve effettuare con successo un tiro fetti dell'imposizione. Per evitare gli effet-
stringe la creatura a tornare al piano di
salvezza contro raggio della morte, altri- ti della magia la vittima deve effettuare
esistenza da cui proviene.
menti viene uccisa. con successo un tiro salvezza contro in-
cantesimi. Se la vittima ignora l'imposi-
Disintegrazione Incantesimo per abbassare
zione subisce una penalità (decisa dal
il livello delle acque
DM) fino a quando il personaggio muore
Raggio d'azione: metri 18 o esegue l'azione comandatagli. Tali pena-
Durata: istantanea Raggio d'azione: metri 72
lità possono riguardare le abilità del com-
Effetto: distrugge un essere o un oggetto. Durata: turni l O
. battimento, o diminuire il punteggio di
Effetto: dimezza la normale profondità
Questo incantesimo polverizza un essere certe abilità, o perdere un certo numero di
o un oggetto non magico. La vittima de- incantesimi, o causare dolore e debolezza, Questo incantesimo influenza una zona di
ve effettuare con successo un tiro salvezza ecc. Gli incantesimi dissolvi magia e scac- 1000 m. quadrati. Se lanciato attorno ad
contro raggio della morte per evitare di es- ciamaledizioni sono inutili contro gli ef- un battello o una nave, il vascello può
sere disintegrata (es. un drago, una nave o fetti di un incantesimo dell'imposizione. arenarsi. Al termine degli effetti dell'in-
una sezione di parete lunga 3 m. possono L'inverso di questo incantesimo (incantesi- cantesimo l'improvvisa ondata dell'acqua
essere disintegrati). L'incantesimo non ha mo della liberazione dall'imposizione) li- che ritorna nella depressione venutasi a
alcuna efficacia contro gli oggetti magici, bera un personaggio da un'imposizione in- creare, spazza via dalla coperta del vascel-
nè contro gli effetti di altri incantesimi. desiderata e dai suoi effetti. Però, se chi lo la maggior parte delle cose che si tro-
lo lancia è di livello inferiore a colui che vano ed infligge allo scafo 21-32 Punti
Incantesimo dell'imposizione* ha pronunciato l'incantesimo esistono al- danno (l dl2+20)
cune possibilità di fallimento (5% per
Raggio d'azione: metri 9 ogni livello di differenza) Olografia
Durata: fin quando il compito assegnato
non è eseguito o l'imposizione non vie- Cacciatore invisibile Raggio d'azione: metri 72
ne rimossa. Durata: turni 6
Effetto: impone un certo comportamento Raggio d'azione: metri O (solo il mago) Effetto: crea un'immagine
ad un essere. Durata: fintanto che la missione non è
Questo incantesimo crea un'immagine del
mago, che appare in un qualunque punto
entro 72 metri da lui e perdura fintanto
che resta concentrato. L'immagine proiet-
r tata non può essere distinta dall'originale
se non toccandola. Ogni incantesimo lan-
ciato dal mago sembra provenire dall'im-
magine, (il mago deve essere in grado di
vedere il bersaglio). Gli incantesimi e gli
attacchi con armi da lancio o da tiro sem-
brano non avere alcun effetto sull'immagi-
ne. L'immagine sparisce se viene toccata
o se viene colpita da un'arma per il com-
battimento corpo a corpo.

Incantesimo per trasformare


la pietra in carne (*)

Raggio d'azione: metri 36 ~~


Durata: permanente
Effetto: una creatura vivente o un oggetto
Questo incantesimo può trasformare una
qualsiasi statua (o una quantità di pietra fi-
no al massimo di un volume di metri
3x3x3) in carne. Di solito viene adopera-
to per risanare i personaggi trasformati in
pietra (per esempio, dal soffio di una gor-
gone).
L'inverso di questo incantesimo (incante-
simo per trasformare la carne in pietra)
trasforma in pietra un essere vivente, com-
preso tutto il suo equipaggiamento. La vit-
tima deve effettuare con successo un tiro
salvezza contro la pietrificazione.
17
Le classi dei personaggi: gli umani
o lingua normale (compresi dei semplici deli al maestro (ma non sempre) e non po-
codici segreti, le lingue morte, le mappe tranno essere rimpiazzati da altri se
dei tesori, e così via, esclusi gli scritti muoiono o lo abbandonano. Il personag-
magici), oltre alle normali abilità dei la- gio ladro, arrivato a questo punto, può co-
dri. Se il tentativo di interpretare un bra- minciare a prendere in considerazione l'i-
no scritto fallisce, il ladro deve riuscire a dea di costruire una corporazione di ladri
progredire almeno di un altro livello d'e- (i dettagli relativi a questa li potrete trova-
sperienza, prima di poter tentare di nuo- re nel companion di D&D).
vo. Quando raggiungono il 10° liv~llo ac-
quisiscono la capacità di lanciare gli in-
cantesimi dei maghi, ma solo leggendoli TABELLA DELL'ESPERIENZA
dalle pergamene. In questi casi, però, c'è DEI LADRI
sempre un 10% di probabilità che l'incan- Livello Titolo Punti esperienza
tesimo faccia "cilecca", creando un risulta-
to inatteso, a causa della non perfetta l Apprendista o
comprensione che i ladri hanno delle lin- 2 Grassatore 1200
gue e degli scritti magici. Ricordate inol- 3 Rapinatore 2400
tre, che questa abilità si limita alle perga- 4 Borsaiuolo 4800
mene già esistenti. I ladri non possono 5 Tagliaborse 9600
scrivere nuove pergamene. 6 Predone 20000
A differenza degli altri personaggi i ladri 7 Filibustiere 40000
non possono costruire nè castelli nè roc- 8 Ladro 80000
caforti. Però, una volta raggiunto il "livel- 9 Ladro maestro 160000
lo del titolo", possono costruire un Na- 10* Ladro maestro 10° livello 280000
scondiglio (una casa fortificata in una cit- 11* Ladro maestro 11 o livello 400000
tà, una rete di cunicoli sotterranei ecc.). 12* Ladro maestro 12° livello 520000
Ogni ladro che abbia costruito un nascon- 13* Ladro maestro 13° livello 640000
diglio attrae al suo seguito da 2 a 12 ap- 14* Ladro maestro 13° livello 760000
prendisti-ladri (l 0 livello), che si uniscono
a lui per, imparare da un "maestro" l'arte * Non si applicano più modifiche per la
del furto. Questi saranno generalmente fe- costituzione
Dadi vita: ld4 per livello, massimo 9d4,
+2 dadi vita per ogni livello superiore
T AB ELLA DEI TIRI SALVEZZA * Le probabilità di successo sono ridotte
DEI LADRI del 5% per ogni livello al di sopra del 5°
Livello l-4 5-8 9-12 13-16 della vittima. Quindi un ladro del 7° livel-
lo che tenta di svuotare le tasche a un
Raggio della guerriero del l 0° livello avrebbe il 30%
morte o veleno 13 11 9 7 di probabilità di successo (55-25=30)
Bacchette ** Si tira un d6
magiche 14 12 10 8 *** Quando un ladro raggiunge il 12° li-
Ladri Paralisi o vello, può svuotare le tasche a personag-
pietrificazione 13 11 9 7 gi di basso livello "automaticamente". In
I ladri possono progredire fino al 36° li- Soffio del drago 16 14 12 10 ogni caso il DM dovrebbe prevedere un
vello. Quando raggiungono il 4° livello Incantesimo, l% (minimo) di possibilità che il tentati-
(scassinatori) hanno 1'80% di probabilità verga o bastone 15 13 11 9 vo fallisca, indipendentemente dal livello
di leggere e comprendere qualsiasi scritto del ladro.

TABELLA DELLA ABILITÀ SPECIALI DEI LADRI


LiveUo Scassinare Scoprire Rimuovere Scalare Muoversi Nascondersi neUe Svuotare Sentire
Abilità Serrature (d%) trappole (d%) trappole (d%) pareti (d%) in silenzio (d%) ombre(d%) tasche (d%)* rumori (d%)
l 15 10 10 87 20 10 20 30
2 20 15 15 88 25 15 25 35
3 25 20 20 89 30 20 30 40
4 30 25 25 90 35 24 35 45
5 35 30 30 91 40 28 40 50
6 40 35 34 92 44 32 45 54
7 45 40 38 93 48 35 50 58
8 50 45 42 94 52 38 55 62
9 54 50 46 95 55 41 60 66
10 58 54 50 96 58 44 65 70
11
12
62
66
58
62
54
58
97
98
61
64
l!f---
/ 50
70
75
74
78
13 69 66 61 99 66 53 80 81
14 72 70 64 100 68 56 85 84

* Le probabilità di successo sono ridotte del 5% per ogni livello o della vittima. Quindi un ladro del 8° livello che tenta di svuotare le tasche a un guerriero
del 5° livello avrebbe il 30% di probabilità di successo (55-25=30).
** Nel D&D gioco base per questa abilità si usava d6. D'ora in avanti utilizzate dadi percentuali.
18
Le classi dei personaggi
i semi-umani

Elfi
Gli Elfi possono progredire solo fino al
l0°livello. Questa limitazione è bilancia-
ta "dalle speciali abilità degli elfi, special-
mente dalla combinazione della abilità di
combattimento e della capacità di lanciare
incantesimi. Questa combinazione rende
gli elfi molto più potenti degli umani di
pari livello. Gli elfi possono assoldare co-
me mercenari soltanto altri elfi, anche se
nulla vieta che abbiano al seguito degli
specialisti appartenenti ad altre razze. Gli
elfi possono preparare le !ance· allo stes-
so modo dei guerrieri (pag. ) contro chi
li attacca e (quando cavalcano) possono
caricare con le !ance. Quando un elfo rag-
giunge il "livello del titolo" può costruire
nel profondo di una foresta un tipo specia-
le di roccaforte. Tale roccaforte deve esse-
re in armonia con l'ambiente che la cir-
conda (di solito dei luoghi naturali di
Nani re con le lance. Quando un nano raggiun- grande bellezza). Tipiche locazioni di roc-
ge il "livello del titolo", può costruirsi caforti sono: le cime di enormi alberi, i
I nani possono progredire al massimo fi- una roccaforte. Deve trattarsi di un com- dolci fianchi di un pendio o dietro casca-
no al 12° livello. Questa limitazione è bi- plesso di caverne sotterranee scavate nel te. A causa dello sforzo posto nell'armo-
lanciata dalle speciali abilità dei nani,qua- fianco di una montagna o collina. Il per- nizzare il lavoro con l'ambiente, la struttu-
li l'infravisione, le abilità di ricerca e mi- sonaggio può assoldare come mercenari ra ha lo stesso costo che avrebbe se fos-
gliori tiri salvezza. I Nani del 12° livello soltanto nani, ma può avere al suo segui- se costruita in pietra.
sono dei guerrieri formidabili. Allo stesso to anche specialisti e seguaci appartenen- Quando la roccaforte è completata, il per-
modo dei "guerrieri" (pag 10), i nani pos- ti ad altre razze. Le famiglie dei nani so- sonaggio sviluppa un'alleanza con gli ani-
sono "preparare la lancia" contro chi li at- no organizzate in clan. Per ulteriori infor- mali della foresta (uccellini, lepri, scoiat-
tacca e quando cavalcano, possono carica- mazioni su questi clan vedi pag 22 toli, volpi, orsi, ecc.). Tutti gli animali
normali che vivono entro 5 miglia dalla
roccaforte saranno alleati ed amici degli
TABELLA DEI TIRI SAL VEZZA T AB ELLA DEI TIRI SAL VEZZA elfi che vi abitano. Tali animali potranno
DEI NANI DEGLI ELFI avvertire gli elfi dell'approssimarsi di stra-
Livello 1-3 4-6 7-9 10-12 Livello 1-3 4-6 7-9 10 nieri, portare notizie di eventi, portare
brevi messaggi ai luoghi vicini, ecc. Co-
Raggio della Raggio della me contropartita di questi servigi, gli ani-
morte o veleno 8 6 4 2 morte o veleno 12 10 8 6 mali si attendono aiuto e protezione dagli
Bacchette Bacchette elfi .. Le famiglie degli elfi vivono riunite
magiche 9 7 5 3 magiche 13 Il 9 7 in clan. vedi pag. per ulteriori informa-
Paralisi o Paralisi o zioni.
pietrificazione 10 8 6 4 pietrificazione 13 11 9 7
Soffio del drago 13 10 7 4 Soffio del drago 15 12 9 6
Incantesimi, Incantesimi,
vergha o verghe o bastoni
bastoni magici 12 10 6 3 magici 15 12 9 6

TABELLA DEI PUNTI ESPERIENZA DEI NANI TABELLA DELL'ESPERIENZA DEGLI ELFI
Livello Titolo Punti esperienza Incantesimi/Livello di potere
Livello Titolo Punti esperienza l 2 3 4 5 6
l Nano veterano o
2 Nano guerriero 2200 l Veterano medium O l
3 Nano maestro di spada 4400 2 Guerriero veggente 4000 2
4 Nano eroe 8800
3 Maestro di spada evocatore 8000 2 l
5 Nano schermidore 17000
6 Nano mirmidone 35000 4 Maliardo eroe 16000 2 2
7 Nano campione 70000 5 Scherrnidore incantatore 32000 2 2 l
8 Nano supereroe 140000 6 Fattucchiere mirrnidone 64000 3 2 2
9 Nano signore 270000 7 Stregone campione 120000 3 3 2 l
10* Nano signore 10° livello 400000 8 Negromante supereroe 250000 4 3 2 2
11* Nano signore Il 0 livello 530000 9 Mago signore 400000 4 4 3 2
12* Nano signore 12° livello 660000 10* Mago signore dell0° livello 60dooo 5 4 3 2
* Non si applicano più le modifiche dovute alla costituzione
Dadi vita: ld8 per livello, massimo 9d8, +3 dadi vita per ogni livello suc- * Non si applicano più le modifiche dovute alla costituzione
cessivo. Dadi vita: ld6 per livello, massimo 9d6, +2 PF al 10° livello.
19
~--

Descrizione deli' equipaggiamento


Haltling .TABELLA DEI TIRI SALVEZZA TABELLA DELL'ESPERIENZA
DEGLI HALFLING DEGLI HALFLING
Gli halfling possono progredire solo fino Livello 1-3 4-6 7-8 Livello Titolo Punti esperienza
all'8° livello. Ciò è compensato dalle lo-
ro speciali abilità nei boschi, da migliori Raggio della morte l Halfling veterano o
tiri salvezza e da una serie di bonus in o veleno 8 6 4 2 Halfling Guerriero 2000
combattimento. Gli halfling in combatti- Bacchette magiche 9 7 5 3 Halfling mastro di spada 4000
mento possono preparare la lancia allo Paralisi o , 4 Halfling eroe 8000
stesso modo dei guerrieri, contro nemici pietrificazione lO 8 6 5 Halfling schermidore 16000
che li stanno caricando. Sono però trop- Soffio del drago l3 lO 7 5 Halfling mirmidone 32000
po piccoli per poter adoperare con effica- Incantesimi; verghe 7 Halfling campione 64000
cia le lance quando cavalcano. Ogni hal- o bastoni magici 12 10 8 8 Sceriffo 120000
fling può costruire la sua roccaforte non
appena disponga del denaro necessario
(pag ... ),senza tener conto del livello che
ha raggiunto il personaggio. Se costruita piacevoli di campagna, vicino a dolci col- pagnia degli amici e riposarsi. Le loro co-
in un luogo adatto ai loro gusti, la rocca- line e placidi ruscelli. Quando non lavora- munità le chiamano contee ed il loro por-
forte attrarrà in breve un'intera comunità no o non sono impegnati in avventure, tavoce ufficiale è detto sceriffo. Le fami-
di halfling. gli halfling passano la maggior parte del glie di halfling vivono riunite in clan.
Gli halfling preferiscono vivere in zone loro tempo a mangiare, bere, stare in com- Per ulteriori informazioni vedi pag. 23 ..

Questo capitolo comprende le liste dell'equipaggiamento e delle armi, che possono essere
acquistate in città. Accanto ad ogni oggetto è segnato il suo prezzo medio ed il relativo TJELLA DEL MOVIMENTO TERRESTRE
Mezzo di trasporto Costo (in mo) Capacità in mo
ingombro. A discrezione del dm, i prezzi delle varie merci possono cambiare da città a
città, a seconda della loro disponibilità sul mercato oltre alle spiegazioni relative all'uso Canunello 100 3000/ 6000 d*
della maggior parte degli oggetti in esse comprese. Carro (2 ruote) 100 4000/ 8000 e*
Carro (4 ruote) 200 15000/25000 e*
Cavallo da guerra 250 4000/ 8000 d*
ARMI EQUIPAGGIAMENTO Cavallo da sella 75 3000/ 6000 d*
Oggetto Costo in m.o. Ingombro Oggetto costo (in mo) Ingombro Cavallo da tiro 40 4500/ 9000 d*
Mulo 30 3000/ 6000 d*
Asce: Ascia da battaglia (a 2 mani) 7 60 Acciarino
Sacche da sella 800 (Ing. 100) f*
Accetta 4 30 Acqua santa (l boccetta) 25
Sella e briglie 25 200 (Ing. 300) f*
An:hi: Balestta 30 50 Aglio
30 dardi ( + faretra) IO a* Attrezzi da scasso 25 IO
An:olungo 40 30 Borraccia d'acqua (un litro) l 5
Arco corto 25 20 Borraccia di vino (un litro) 30 TABELLA DEL MOVIMENTO NAUTICO
20 frecce ( + faretra) a* Imbarcazione Costo (in mo) Capacità in mo
Chiodi di acciaio (12) 60 (5 ciascuno)
Freccia coo punta d'argento a*
Conia (lunga 15 metri) 50 Battello a vela 2000 20000/40000
Catapulta: Catapulta leggera 150 lOOOb*
Erbe anti-licantropi (i mazzetto) lO Battello fluviale
Proietto normale 30b* 4000 40000
Fiaschetta d'olio per lanterna lO Canoa 50 6000 g*
Proietto in pece 25 30b*
Lanterna lO 30 Galea da guerra 60000 80000
Pugnali: Pugnale normale IO
Martello (piccolo) lO Galea lunga 30000 60000
Pugnale d'argento 30 IO
Pertica (lunga 3 metri) 100 Galea piccola 10000 40000
Spade: Spadino 30
Spada normale IO 60 Pioli (3) e mazzuolo IO Nave a vela graude 20000 300000
Spadone a due mani 15 100 Razioni e cibo: Razioni speciali Nave a vela piccola 5000 100000
Altre armi: Mazza 30c* (cibo conservato sufficiente Scialuppa di salvataggio 1000 15000
Bastone 50c* per una settimana) 15 70 Vascello 15000 30000
Giavellotto 20 Razioni standard (cibo non Zattera 3moxmq: I00/50h*
Lancia da cavaliere lO 180 conservato per una persona) 200
Arma lunga (picca, alabarda) 7 150 Sacchi: Grande ' 2 Vedi pg. 43 per ulteriori dettagli sul movimento nautico e relative
Fionda (con 30 proterti) 20c* Piccolo ''
Lancia da fante 30 avventure
Simbolo sacro 25
Bastone (a 2 mani) 2 20c*
Specchi (d'acciaio, massima capacità di trasporto col movimento
Martello da guerra 50c*
formato tascabile)
normale e la massima capacità di trasporto col
Torce (6) l 120 (20 ciascuno)
movimento dimezzato.
Uncino da arrembaggio 25 80
e) la capacità di trasporto varia col numero dei
Zaino 20
cavalli utilizzati, carro : 1-2 cavalli, "vagone"
Capienza: Zaino 400monete
200 monete
2-4 cavalli. Al posto dei cavalli possono esse-
Sacco piccolo
Sacco grande 600monete
re utilizzati i muli,secondo il seguente rappor-
to : 2 muli = l cavallo.
f) l'ingombro si riferisce all'oggetto vuoto, ad
* note relative alle liste esso vanno aggiunti gli oggetti trasportati, fi-
ARMATURE dell'equipaggiamento: no al massimo peso indicato. Il totale della sel-
Oggetto CA costo (in mo) Ingombro la più le borse da sella è 400 monete di ingom-
a) i proiettili sono già compresi nell'ingombro
Armatura di cuoio 20 200 dell'arma. bro e 1000 monete di capacità.
Bardatura per cavalli 150 600 b) l'ingombro è segnalato per i muli ed i caval- g) l'ingombro è pari a 1000 monete se traspor-
Corazza di maglia 40 400 li che trascinano le catapulte montate su ruote. tata da una pèrsona, risulta invece di 300 mon
Corazza di piastre 60 500 Il colpo viene trasportato nel "contenitore" del- se spostata da due persone.
Scudo (-l)* lO 100 la ca!Ìipulta. h) il primo numero indica la capacità di traspor-
c) quest'arma è consentita ai chierici to delle zattere acquistate, il secondo quella del-
• Se si usa uno scudo sottrarre l alla proptia CA. d) i due numeri indicano, rispettivamente, la le zattere costruite dai personaggi.
20
L'avventura
- Zaino: viene adoperato per trasportare porte, tenendole così chiuse o aperte; o 120.
l'equipaggiamento sulle spalle. Essendo le- per attaccare delle corde. - Sacco piccolo: simile al sacco gran-
gato sulla schiena del personaggio gli per- - Lanterna: illumina un cerchio del rag- de però solo di cm. 30 x 60.
mette di avere le mani libere. gio di 9 m., bruciano una ampolla d'olio - Sella: è fatta di cuoio e di legno, con
- Bardatura: armatura per cavalli, fatta in 4 ore (24 turni). Può essere schermata rinforzi metallici, e si presume sia correda-
di cuoio e di piastre di metallo. Quando il contro il vento. ta di morse, sottopancia, briglie ecc.
cavallo la indossa la sua CA è uguale a 5 - Specchio: usato per guardare dietro gli - Sacco da sella: è un lungo sacco di
- Carretto: trascinato da 1-2 cavalli da angoli senza pericolo, o per difendersi da- cuoio, a due tasche. Viene poggiato sopra
tiro o da muli (2 muli = l cavallo). Movi- gli attacchi mortiferi costituiti da "sguar- la sella, in modo che una tasca stia da una
mento: 18 m. per turno. Capacità di tra- di" (medusa). Quando un personaggio ado- parte e l'altra dalla parte opposta.
sporto: 4.000 monete con un solo caval- pera ·uno specchio per guardare un nemi- Paletti e martello di legno: tre
lo, 8.000 monete con 2 cavalli. Non può co, si applica una penalità di -2 ai suoi grossi pioli di legno ed una mazza. Utilis-
attraversare deserti, montagne, foreste o tiri per colpire ed il personaggio non può simi per uccidere i vampiri.
paludi, se non su strada. utilizzare lo scudo. Perchè lo specchio - Attrezzi da scasso: tutto il necessa-
- Catapulta leggera: è una macchina possa essere adoperato la zona deve esse- rio per poter forzare le serrature.
da "assedio" per lanciare pece infuocata e re, ovviamente, illuminata. Scatola dell'acciarino: esca, acciari-
rocce. Viene montata su un piccolo carro - Ampolla d'olio: l'olio viene bruciato no e pietra focaia (l'esca è costituita di tru-
fornito di ruote, che viene trascinato da nelle lanterna, per produrre luce. Può an- cioli di legno). Per usarlo tirate ld6. Se il
cavalli. Ciò fa dimezzare il normale movi- che essere lanciato come arma da tiro, op- risultato è l o 2 il fuoco si è acceso. Si
mento. Le 1.000 monete di ingombro ven- pure sparso per terra ed acceso, per impe- può tentare una sola volta per round.
gono divise equamente tra gli animali che dire un inseguimento o ritardarlo. - Torcia: illumina una zona di 9 m. di
la trasportano. Quando viene adoperata - Asta di legno: lunga 3 m. e spessa 5 raggio. Brucia per un'ora (sei turni).
sulle navi, si adopera lo stesso valore di cm.. Utilissima per "saggiare" mucchi di - Carro: viene trascinato da 2 o 4 cavalli
ingombro, ma la catapulta viene diretta- rifiuti, vasche ecc. da tiro (o da muli. 2 muli = l cavallo).
mente montata sull'imbarcazione. Razioni speciali: cibo conservato Movimento 18 m. per turno. Capacità di
- Rampino: è un grosso rampino con 3 sufficiente a sfamare una persona per una trasporto: 15.000 monete con 2 cavalli,
o 4 ganci, fatto di ferro appositamente settimana. 25.000 con 4. Non può viaggiare per de-
rinforzato. - Razioni normali: cibo non conserva- serti, foreste, montagne e paludi, se non
- Martello: utilissimo per piantare chio- to sufficiente a sfamare una persona per su strada.
di di ferro sulle pareti. una settimana. Può essere lanciato contro Otre d'acqua/fiasco di vino: sono
- Simbolo sacro: è un segno o un sim- il mostro per ritardame l'inseguimento. di cuoio o di pelle conciata. Capacità: l
bolo religioso di un chierico. Viene ado- - Corda (lunga 15m.): questo tipo di cor- litro. L'ingombro si riferisce al recipiente
perato per scacciare i non morti. da per scalare, molto pesante e resistente, pieno, altrimenti è pari a 5 monete.
- Acqua Santa: acqua resa santa da un può sopportare il peso di 3 uomini com- - Erbe anti licantropo: è un tipo di
chierico (png) di alto livello. Infligge pletamente equipaggiati. erba che, una volta disseccata,viene adope-
danni ai mostri non morti. - Sacco grande: è una borsa di tela, di rata per scacciare i licantropi.
- Chiodi di ferro: usati per inchiodare cuoio o di tessuto, di solito di cm. 60 x

L'avventura
Nelle avventure ,basate sul regolamento Come disegnare le mappe una caratteristica del terreno ben visibile.
del gioco base, i vostri personaggi pote- Se ciò accade lo scoprirete quando decide-
vano raggiungere direttamente il dungeon Dovete disegnare una mappa delle zone rete di far muovere i personaggi. Il DM
senza nessuna difficoltà e nessun perico- che esplorate. Per questo tipo di mappa terrà accurata registrazione della vostra
lo. Ma ora vi attendono numerosi pericoli vi consigliamo di usare fogli esagonati in- reale posizione e della direzione dei vo-
nel mondo "esterno". I vostri personaggi vece della carta a quadretti utilizzata di so- stri spostamenti. Se vi perdete, potete ten-
devono decidere dove andare e di quali ri- lito per disegnare le mappe dei dungeon. tare di ritrovare la giusta strada, di riper-
fornimenti ci sarà bisogno. Dovete decide- Normalmente potrete disegnare solo la correre a ritroso le tracce che avete lascia-
re un ordine di marcia per il cammino al- mappa degli esagoni che attraversate, ma to o di ritrovare una caratteristica del pae-
l'aperto e stabilire turni di guardia per la ciò non è sempre vero e può variare in re- saggio a voi nota.
notte. lazione al tipo di terreno. E' chiaro, infat-
ti che dalla cima di un monte si può rico- La scala di gioco
Come incominciare noscere un più ampio territorio che non
dal fondo di una vallata. Mentre i vostri La scala delle distanze usata nelle avventu-
Prima di mettervi in viaggio usate se- personaggi attraversano ogni singolo "e- re all'aperto per il movimento ed il com-
guenti suggerimenti per organizzare il sagono" di territori, scoprirete la generale battimento è leggerrriente diversa da quel-
gruppo e preparare il viaggio: conformazione del paesaggio (foreste, la usata nei dungeon. All'aperto è più faci-
l. Decidete dove andare: scegliete montagne, laghi, ecc.) ed i segni della ci- le spostarsi velocemente, il terreno è di
uno scopo per la vostra avventura. viltà (strade, città, castelli, fattorie, ecc.) solito libero da ostacoli, l'illuminazione
2. Fate una lista dei rifornimenti Non saprete nulla però dei popoli che vi è migliore, e sono necéssarie minori pre-
necessari: preparate il ,gruppo ad affron- risiedono a meno che non decidiate di fer- cauzioni. Tuttavia il NUMERO indicato co-
tare il viaggio verso la meta. marvi e di trascorrere del tempo in quell'e- me capacità di movimento dei personaggi
3. Equipaggiate il gruppo: acquista- sagono. nel dungeon continua ad essere usato an-
te l'equipaggiamento di cui, come gruppo, che nelle avventure in esterno. Tale nume-
avete bisogno per raggiungere il vostro Smarrirsi ro, però, dovrà essere moltiplicato per
scopo. tre. Per esempio un personaggio in grado
4. Decidete l'ordine di marcia: orga- La possibilità di smarrire la strada esiste di percorrere 27 metri nei dungeon (per
nizzate l'ordine di marcia dei personaggi sempre a meno che il gruppo non segua ogni turno di gioco) potrà spostarsi all'e-
in modo da poter affrontare i combatti- una via conosciuta, o si sposti lungo un sterno di 81 metri per turno. Questo crite-
menti e le sorprese. fiume o la costa del mare o in direzione di rio si applica anche alla distanza che indi-
21
L'avventura
ca la capacità di movimento durante i Acqua: per viaggiare via acqua, sui fiumi bligati a riposarsi. Coloro che non si ri-
round di combattimento. Nelle avventure o lungo le coste, i personaggi devono es- posano ad intervalli stabiliti subiscono
all'aperto, anche il raggio d'azione degli sere in grado di comprarsi una barca o di una penalità di -1 ai tiri per colpire e per
incantesimi e le gittate delle varie armi da farsi dare un passaggio (a pagamento) da infliggere ferite fin quando non si ripo-
lancio e da tiro vengono moltiplicati per un battello merci. Il DM vi dirà se tali sano.
tre. Attenzione: LA ZONA DI EFFICACIA mezzi sono disponibili, ma spetta ai vo-
DEGU INCANTESIMI NON VIENE MODI- stri personaggi informarsi sul prezzo. L'ingombro (regole opzionali)
FICATA. Quindi un incantesimo palla di Aria: per viaggiare via aria, i personag-
fuoco lanciato all'aperto avrà un raggio gi possono acquisire la capacità ·di volare Nel D&D gioco base l'ingombro totale
d'azione pari 216 metri, ma colpisce sem- adoperando opportuni incantesimi od og- del personaggio si basava quasi esclusiva-
pre un'area di 12 metri di diametro. getti magici. Potreste essere anche tanto mente sul tipo di armatura che indossava.
fortunati da ottenere una cavalcatura volan- Con le regole per esperti, si utilizzano
Il movimento te, come un ippogrifo o un pegaso. l viag- gli stessi rapporti tra velocità di movi-
gi via aria sono i più veloci e i più facili. mento ed ingombro, ma diventa più detta-
Per determinare la distanza percorribile in Quando vola il personaggio è in grado di gliato il sistema per calcolare l'ingombro
un giorno di cammino, non dovete far al- percorrere il doppio della sua normale di- stesso.
tro che leggere come chilof(letri la capaci- stanza giornaliera (per esempio, una sco- l) Non dovete usare i vari valori di in-
tà di movimento in metri nel corso di un pa volante con un passeggero si sposta di gombro adoperati nel regolamento base
turno. Per esempio, un uomo che si spo- 80 m. per turno o 80 chilometri al gior- (300 monete per chi non indossa armatura
sti di 27 metri per turno dentro i dun- no). Inoltre gli effetti del terreno posso- o indossa un'armatura di cuoio, 700 mone-
geon, può percorrere all'aperto 27 chilo- no essere quasi sempre ignorati. te per le armature metalliche). Invece do-
metri al giorno. Il gruppo viaggia alla ve- vete fare la somma dell'ingombro di ogni
locità del suo membro più lento. Se tutti i Il cibo oggetto per determinare il totale dell'in-
personaggi cavalcano dei cavalli da guerra gombro normale. Usate questo totale per
leggermente carichi (54 m. per turno), il Prima di partire vi consigliamo di portar- determinare la capacità di movimento del
gruppo può coprire, in un giorno fino a vi dietro un 50% di cibo in più del neces- personaggio, secondo le indicazioni della
54 chilometri. Anche se non ha alcuna in- sario. Se il vostro viaggio viene per un seguente tabella.
fluenza nei round di combattimento e nei qualsiasi motivo ritardato (ad esempio, 2) A tale ingombro normale dovrete ag-
turni (lunghi solo 10 minuti) la conforma- dalle proibitive condizioni atmosferiche) giungere quello dei singoli oggetti o teso-
zione del terreno può far aumentare o dimi- potreste restare senza cibo. Ogni volta ri che il personaggio via via raccoglie, te-
nuire il numero di chilometri percorribili che vi trovate a percorrere campi, foreste nendo accurata registrazione del suo in-
in un giorno. Spetterà al vomo- DM dirvi o montagne (ma non paludi od oceani) po- gombro attuale.
quanto tempo avete potuto viaggiare ogni tete cercare di aumentare le vostre scorte 3) Effettuate tutte le modifiche di cui ci
giorno, tenendo in considerazione le vo- di cibo sia foraggiando che cacciando. sia bisogno (quando il personaggio acqui-
stre cavalcature (se ne avete), il terreno ed Foraggiare: i vostri personaggi posso- sta oggetti speciali e li indossa, quando
ogni incontro che possiate avere avuto (e no procurarsi del cibo durante il viaggio certi oggetti vengono lasciati alla "base",
questi ultimi possono aver rallentato di se riducono a 2/3 del normale il loro mo- dal momento che non ce ne sarà bisogno
molto il cammino). vimento. Ovviamente se procedono a mar- nel corso dell'avventura). State ben atten-
ce forzate non possono farlo. Il cibo che ti a modificare l'ingombro ogni volta che
Marce forzate: se decidete di avvalervi il personaggio acquista nuove armi.
di questa opportunità, i personaggi aumen- i personaggi possono procurarsi consiste
tano la loro capacità di movimento gior- in bacche, frutta e forse anche della sel-
vaggina di piccolo taglio. Di solito avete CAPACITÀ DI MOVIMENTO DEI PERSONAGGI
naliero del 50%. Però il giorno successi- IN BASE ALL'INGOMBRO
vo alla marcia forzata deve essere dedicato l probabilità su 3 di procurarvi cibo suffi- Velocità Velocità Velocità
interamente al riposo. La velocità di fuga ciente nel modo sopra detto. Il DM può nonnale duranteg6 di fuga
e di inseguimento all'aperto è pari al tri- modificare questo rapporto in modo favo- m. incontri
revole o sfavorevole al gruppo a seconda Ingombro per turno m. perround
plo della normale velocità per round. Per
esempio, un cavallo da guerra (18 m. per del tipo di terreno attraversato ed effettua Fino a 400 monete 36 12 36
round) può fuggire o inseguire alla veloci- al proposito tutti i tiri di dado che siano 401-800 monete 27 9 27
necessari. 801-1200 monete 18 6 18
tà massima di 54 m. per round. Tali velo- 1201-1600monete 9 3 9
cità possono essere mantenute solo per Cacciare: se trascorrete un giorno senza 1601-2400 monete 4.5 1.5 4.5
brevi periodi, dopo i quali occorre imme- .spostarvi, l'azione del foraggiare ha auto- 2401 o più o o o
diatamente riposarsi. maticamente successo. Inoltre avete una
probabilità su 4 di imbattervi in grossi INGOMBRO DEI TESORI

Ostacoli al movimento animali che possono essere cacciati, per


procurarvi dell'altro cibo. I giorni trascor- Monete (di qualsiasi tipo) l mon
Viaggiare per le terre selvagge non è sem- si procedendo a marce forzate o per ripo- Gemme (di qualsiasi valore) l mon
pre facile, dal momento che ci sono spes- sarsi, non possono essere utilizzati per Gioielli (cadauno) IO mon
so degli eventi o degli elementi del pae- Pozione IO mon
cacciare. Pergamena l mon
saggio che possono ritardare od ostacola- Se i vostri personaggi rimangono senza Verga 20 mon
re il movimento. Tra questi possiamo ri- cibo, avranno più bisogno di riposo, Bastone 40 mon
cordare: i fiumi non guadabili, rupi a pre- Bacchetta IO mon
viaggeranno più lentamente, subiranno
cipizio, passi montani ostruiti ·dalla neve, delle penalità ai tiri per colpire ed una
rapide, banchi di sabbia, cascate, foreste grande perdita di punti ferita, fino ad una Nota bene: l'ingombro di un oggetto non
fittissime, brughiere o paludi insidiose e eventuale morte per inedia. è sempre uguale al suo vero peso. Il con-
pericolose. I viaggi aerei possono essere cetto di ingombro tiene infatti in conside-
ostacolati da temporali, perturbazioni, Il riposo razione anche le difficoltà nel maneggiare
venti impetuosi, nebbia o montagne trop- o trasportare un dato oggetto. Per esem-
po alte per essere sorvolate. I personaggi e le loro cavalcature devono pio, un'asta di legno lunga 3 m. di ingom-
riposarsi per un intero giorno ogni 6 tra- bro pari a 100 monete pesa in realtà quan-
Alcune escursioni particolari scorsi viaggiando. Inoltre dopo essere to 40 monete ma non è altrettanto facile
nelle terre selvagge sfuggiti a dei mostri potranno essere ob- da trasportare.
22
Procedure
Procedure di Gioco Arrampicarsi
Nel presente capitolo tratteremo delle se- I ladri (e Soltanto i ladri) hanno l'abilità
guenti procedure di gioco: speciale di saper scalare superfici lisce.
Ma possono capitare numerosissime situa-
I clan (dei semi-umani) zioni in cui è necessario effettuare "scala-
Arrampicarsi te" più semplici (ad esempio un albero,
Il combattimento una collina scoscesa, una parete con dei
Dettagli relativi alle costruzioni punti d'appoggio per mani e piedi).
Come si assegnano i punti esperienza In linea di massima i personaggi che in-
I seguaci (per i personaggi che hanno dossano armature metalliche non sono in
raggiunto il "livello del titolo") grado di arrampicarsi. Quelli, invece, che
I mercenari indossano armature di cuoio o che non ne
Come comportarsi con personaggi di portano affatto, possono intraprendere
diverso livello scalate facilmente, con solo una piccola
I gruppi di PNG probabilità di cadere. Nelle situazioni in
L'uso eccessivo dei dadi cui si debba o si possa tentare una "nor-
La ricerca (incantesimi e oggetti male" scalata, la prima cosa da decidere
magici) sono le probabilità di successo. Per esem-
Gli specialisti pio, se un personaggio cerca di trascorre-
La perdita del libro degli incantesimi re la notte su un albero con molti grossi
Le roccaforti rami, avrà 18 probabilità su 20 di scalare
Nuotare l'albero se non indossa alcuna armatura.
Le tasse Modificate queste probabilità per coloro
I desideri che indossano corazze di maglia (forse 11'
su 20) o corazze di piastre (l su 20). Pote-
te anche decidere di usare la destrezza o la
I clan forza del personaggio per determinare la
probabilità di fallimento. Il personaggio
Le razze semi umane (nani, elfi ed hal- riuscirà a scalare se, tirando i dadi (1d20,
fling) hanno uno stile di vita diverso da 3d6, 4d6, o qualche altra combinazione)
quello degli umani. Di solito vivono più ottiene un risultato minore o uguale alla
a lungo, in modo certamente più spartano abilità prescelta.
e trovano rifugio e protezione in grandi Qualunque sistema probabilistico decidiate
gruppi famigliari detti clan. di applicare, tenetene accurata registrazio-
Un clan può comprendere varie centinaia ne in modo da applicarlo. in modo equo.
di semi-umani! Il capo del clan è sempre nel corso del gioco e nelle situazioni futu-
il membro più anziano, maschio o femmi- re. Ricordate che un personaggio che cade
na. I lavori di routine sono di solito ese- subisce 1-6 punti di danno per ogni 3 m.
guiti dai membri più adatti a farlo. A diffe- di caduta. Ma sarebbe davvero una disdetta
renza di ciò che avviene in molte comuni- per un avventuriero, anche se debole, mo-
tà umane, ben pochi semi-umani sono pi- rire per una banale caduta da un albero!
gri e possono permettersi di rimanere
inoperosi. Ognuno ha il suo compito, Combattimento (tipi speciali)
con doveri e responsabilità nei confronti
del clan, ed è quasi impensabile trovare Le normali procedure di combattimento so-
questi esseri "in panciolle"! Molti altri no spiegate nel regolamento del D&D gio-
aspetti della vita delle famiglie di semi co base.
umani (ad esempio i costumi e le consuetu-
dini matrimoniali, i ruoli dei vari mem- Combattimento aereo: nei combatti-
bri, il lavoro industriale, le relazioni tra i menti aerei è di solito avvantaggiata la
vari clan) possono essere sviluppati quan- creatura che si trova più in altro (il DM
do ce ne sia bisogno. In qualsiasi libreria può decidere di prendere nota a parte del-
potrete trovare libri riguardanti i vari tipi l'altitudine alla quale si trova ogni essere
di clan sperimentati dai più diversi popo- in volo). Anche la velocità è molto im-
li. Vi invitiamo ad adoperarli per trame portante. Per pronunciare incantesimi o
spunti e consigli. Per ulteriori informazio- adoperare armi da lancio o da tiro, c'è bi-
ni vedi "i seguaci" e "le roccaforti". sogno di un supporto stabile. L'incantesi-
mo volare ed i tappeti magici sono sup-
l Le simpatie dei semi-umani: porti stabili, ma sicuramente non lo sono
Gli elfi ed i nani non si vedono, recipro- le creature che volano sbattendo le ali! Pe-
camente, di buon occhio. Questa antipatia rò la maggior parte degli oggetti magiCI
si manifesta sul piano degli scontri ver,ba- non ha bisogno di un supporto stabile
li, piuttosto che sfociare in uno scontro per essere utilizzato.
fisico. Entrambi intrattengono relazioni Le armi da lancio e da tiro adoperate da
l abbastanza buone con gli halfling. Tutti i una posizione non stabile o in movimen-
l semi umani cooperano con gli umani, an- to subiscono una penalità di -4 ai tiri per
che se gli uomini possono essere perico- colpire.
i losi, sono tuttavia degni di fiducia ed Alcune creature volanti possono anche ef-

l
hanno molti lati positivi (non ultimo fettuare attacchi in "picchiata" (spiegati a
quello di vivere di meno!) pag 48) contro qualunque nemico che si
23
Procedure
trovi più in basso. Questo genere di attac- per infliggere ferite andranno penalizzati, 9 chilometri. Col tempo, possono essere
co, se ha successo, infligge un numero a discrezione del DM, con l'unica eccezio- liberate dai mostri e rese pronte all'inse-
doppio di punti ferita. ne di quelli degli esseri marini. diamento "umano" altre aree oltre a quella
iniziale. Investendo altro denaro ne1la ci-
Combattimento senza armi: i perso- Bombardamento: rocce ed altri oggetti vilizzazione dell'area (es. costruendo lo-
naggi che (per qualunque ragione) impe- possono essere lasciati cadere da un'altez- cande, mulini, cantieri ecc.) si potranno
gnano un corpo a corpo senza usare armi za di l 00 m. o meno. Il colpo ( senza te- attirare altri coloni. L'ammontare di questi
(a mani nude), infliggono, per ogni colpo nere conto della normale CA del bersa- investimenti ed il numero di abitanti che
andato a segno, un punto ferita, più le glio) va a segno se, con il tiro per ,colpi- vengono attratti nella zona sono stabiliti
eventuali modifiche derivanti dalla forza. re, si ottiene un risultato di 16 o meno. I dal DM. Gli abit;mti devono pagare delle
Anche in questo caso si usa un normale ti- danni inflitti dipendono dalle dimensioni tasse (di solito l'aliquota normale è pari
ro per colpire e si applicano tutte le nor- dell'essere volante. Per esempio, se una al IO% annuo per persona) per le spese
mali regole del combattimento. creatura volante è in grado di trasportare del signore, per la protezione che ricevo-
un uomo, può anche portare, al suo posto no e così via.
Combattimenti su larga scala: le rocce sufficienti per infliggere 2-12 punti
battaglie tra eserciti esulano dall'orizzon- ferita a tutti coloro che si trovano in una La pianta dei castelli: castelli e roc-
te di queste regole e perciò non approfon- zona di 3 m. x 3 (un tiro per colpire per caforti sono molto costosi. Il progetto
diremo l'argomento. Infatti il "gioco di ogni vittima). più comune comprende piccole costruzio-
ruolo" non è molto adatto a trattare questi ni, circondate da un muro esterno, lascian-
soggetti. Però la stessa TSR produce rego- do spazio sufficiente per eventuali. future
lamenti per il "wargame" fantasy come ad Dettagli relativi alle costruzioni aggiunte. Gli elementi indispensabili . so-
esempio quello intitolato "Battlesystem" no le camerate per alloggiare i combatten-
che vi raccomandiamo. Se vorrete procur- Prima di poter costruire un castello o una ti assoldati, una casa per il personaggio
velo chiedetelo al vostro negozio di fi- roccaforte, il personaggio deve possedere ed alcune semplici difese, ad esempio una
ducia. i requisiti necessari. Per ulteriori informa- piccole torre che protegga l'ingresso prin-
Le battaglie su larga scala spesso compor- zioni, vedi "roccaforti". Quando è pronto cipale ed il ponte levatoio. Un castello
tano l'uso di strumenti militari da assedio il personaggio deve prima di tutto "ripuli- ben costruito può facilmente costare più
(catapulte, proiettili di ogni tipo ecc.). re" dalla presenza di mostri la zona (cioè di 250.000 monete d'oro!
Troverete spiegato dettagliatamente il lo- l'esagono di mappa) dove intende costrui- Quando il DM esamina i piani di costru-
ro impiego nel companion di D&D. Le ca- re il suo rifugio. A questo fine il perso- zione, l'errore più comune in cui di solito
tapulte possono anche essere montate sul- naggio deve penetrare nella zona con un cade è quello di non considerare in manie-
le imbarcazioni (come descritto a pag 47) gruppo di armati e combattere o negoziare ra appropriata lo spessore delle pareti. Ri-
di questo volume. con ogni mostro che vi si trovi. cordate quindi che le pareti esterne sono
Quando la zona è libera dalle influenze ma- spesse circa 3m., quelle delle torri e del
Combattimento navale: il combatti- lefiche il giocatore dise la mappa com- corpo di guardia principale sono spesse
mento navale tra piccole imbarcazioni ini- pleta della roccafo che intende costrui- circa l ,5 m. e le pareti interne di pietra
zia, di solito, con l'uso di incantesimi e re, usando le in ormazioni che riportiamo sono spesse dai 30 ai 60 cm.
di armi da lancio o da tiro. Poi quando i più avanti. Dopo che il DM ha approvato
vascelli sono abbastanza vicini, la nave il piano (suggerendo i cambiamenti oppor- Costo e tempo: nelle tabelle seguenti
nemica può essere agganciata ed abborda- tuni) occorre trovare ed assumere un inge- sono indicati i costi delle più tipiche
ta. Vedi le "avventure marine". gnere per dare inizio alla costruzione. strutture di un castello (questi sono costi
Tutte le zone liberate dai mostri restano "medi"). Il DM può modificare le somme
Combattimento subacqueo: alcuni og- tali fin quando vengono pattugliate. Il pat- indicate, a seconda delle circostanze. Se
getti o incantesimi consentono di vivere tugliamento deve estendersi di solito fino c'è nei paraggi un villaggio di nani mina-
avventure sott'acqua. Durante le immersio- a 28 chilometri dal castello o dalla rocca- tori, il costo dei lavori in pietra verrà sen-
ni, non è possibile adoperare (a causa del- forte. La presenza di giungle, paludi e sibilmente ridotto oppure verrà aumentato
le correnti) la maggior parte delle armi da montagne richiede uno sforzo ulteriore proporzionalmente alla difficoltà di procu-
tiro o da lancio con l'unica eccezione del- per mantenere la zona priva di mostri: in
le balestre. Tutti i tiri per colpire ed i tiri questo caso occorre una guarnigione ogni ALTRI COSTI:
Feritoia o finestra 10*
· TABELLA DEI COSTI DI COSTRUZIONE Inferriata (per una finestra) 10*
Costruzione Costo Porta di legno (m. l X2,20) 10
Porta di legno rinforzata 20*
Maschio quadrato (lato di base: 18m.; altezza 24m.) 75.000 Porta di legno di ferro o di pietra 50
Barbacane (due torri 6m. x 6m. , corpo di guardia, ponte levatoio) 37.000 Porta di legno segreta = costo normale
Torri rotonde: Base=9m., Altezza=9m. 30.000 della porta x 5
Base=6m., Altezza=9m. 15.000 Pavimento (m. 3X3) di legno 40
Altre torri: il costo è quello normale fmchè l'altezza è uguale alla larghezza della base. Pavimento (m. 3 x 3) di legno lastricato
Le torri più alte costano il doppio del normale. Le torri non possono essere o a mattonelle 100*
più alte del doppio della lunghezza della base. Soffitto: gli stessi costi del pavimento.
Bastione (torre semi circolare: Base=9m., Altezza=9m. 9.000 Parete scorrevole (m. 3X3) 1.000
Corpo di guardia principale (Base=9m., x6m Altezza=6m.) 6.500 Imposte (per una finestra) 5*
Mura del castello (Lunghezza=30m., Larghezza=6m.) 5.000 Scale (m. l X3), di legno 20
Altre mura: il costo è quello normale fino ad una altezza di 9m. di pietra 60
Da 9m. a 18m. (il massimo) il costo è doppio. Botola (trappola) (m. l ,2 x l)
Costruzioni "civili" in pietra (due piani, soffitta, 36m. di pareti, = costo della porta in legno x 2
porte, scale, pavimenti e soffitto, tutti di legno) 3.000
Costruzioni "civili" di legno (come sopra) 1.500 * Questi elementi, più le pareti interne e sem-
Corridoio di "dungeon" (m. 3X3X3, lastrificato in pietra) 500 plici elementi di arredamento, possono rite-
Fossato (Profondità 3m., lunghezza 30m., larghezza 6m.) 400
nersi già compresi nel costo complessivo della
costruzione se lo si maggiora del 25%.
24
Procedure
rarsi materiali e rifornimenti. co. L'allineamento morale di tutti loro sa- membro più anziano).
Il tempo richiesto per la costruzione è pa- rà lo stesso del chierico. La maggior par- Guerrieri: una volta che un guerriero sia
ri ad un giorno (in tempo di gioco) per te saranno uomini normali sotto la guida diventato barone (o, nel caso sia donna,
ogni 500 monete d'oro spese, e con ciò di guerrieri (del 3°livello). A differenza de- baronessa) si uniranno a lui fino a 50 uo-
si presume che la zona sia già stata libera- gli altri png mercenari, questi seguaci mini normali e guerrieri dal l o al 3° livel-
ta dai mostri e preparata e che tutti i mate- non richiedono una paga e non devono lo, per lavorare per lui ed essere addestra-
riali siano disponibili. Infine per ogni mai controllare il loro morale. L'esatta ti. Questi png possono essere di qualsiasi
100.000 monete d'oro (o meno) di spesa composizione di queste truppe (quanti ar- allineamento morale. Il personaggio può
deve e~ere assunto un Ingegnere. cieri, quanti cavalieri ecc.) e le armi di cui avere dei problemi per procurarsi le armi
La costruzione nelle zone con insediamen- sono dotate vengono decise dal DM. ' e l'equipaggiamento necessario per riforni-
ti umani già sviluppati (ad esempio case, Oltre alle truppe di cui abbiamo detto, · il re tutti i suoi mercenari. Infatti, il gover-
taverne,baracche di pietra ecc.) costano chierico può attrarre altri chierici, di bas- nante che lo ha insignito del titolo di ba-
circa il 40% della somme indicate. Sem- so livello, per servire la chiesa. Anche in rone potrà non vedere di buon occhio
pre in tali aree, le costruzioni in legno co- questo caso, come per la costruzione del grossi ordinativi di rifornimenti e cerche-
stano il 20% della somme indicate. Per fa- castello, l'aiuto della chiesa-madre del rà di evitare di soddisfarli, per impedire fu-
cilitare il suo lavoro il DM è lipero di ar- chierico si farà sentire, inviandogli dei ture eventuali rivolte. Per ulteriori detta-
rotondare il totale delle spese alla cifra in- chierici di basso livello ( 1-6 se il ruolo gli vedi pag.
tera più vicina, per poter registrare in mo- del personaggio è stato ben giocato, nes- Maghi: quando il mago ha costruito la
do semplice e veloce le spese ed il tempo suno se il chierico è stato punito per qual- sua torre, accorreranno al suo seguito, co-
di costruzione. che mancanza al suo credo o al suo alli- me discepoli, 6 maghi di livello l 0 -3°
neamento morale). Tutti questi chierici so- (possono essere di qualsiasi allineamento
Come si assegnano no di livello compreso tra il l o e il 3° ed morale). Ad essi si aggregheranno fino a
i punti esperienza il loro allineamento morale è lo stesso di 12 uomini normali che desiderano diventa-
quello del chierico che ha costruito il ca- re maghi. La loro intelligenza sarà solita-
Per calcolare il valore, in termini di punti- stello. mente superiore alla media, ma molti di
esperienza dei mostri è stata impiegata la Semi-Umani: quando viene costruita loro probabilmente si scoraggeranno per
seguente tabella. Potete adoperarla per cal- una roccaforte, il personaggio ottiene le difficoltà e lasceranno il mago dopo 1-
colare il valore in P}lnti-Esperienza dei l'aiuto del suo clan. Se il clan non ha già 6 mesi.
mostri di vostra invenzione. la sua roccaforte, l'intera famiglia può tra- Ladri: quando il ladro costruisce il suo
sferirsi presso il semi-umano, per aiutarlo nascondiglio, si uniranno a lui, come ap-
e per difendere la roccaforte senza alcun prendisti, da 2 a 12 ladri del I o livello, in-
PUNTI ESPERIENZE bisogno di paga. Di solito i membri del viatigli dalla corporazione dei ladri. Essi
PER OGNI MOSTRO UCCISO clan pattuglieranno la zona, ma normal- possono essere di qualsiasi allineamento
mente non spetta a loro di ripulirla dai morale e, di solito (ma non sempre), sa-
Bonus per mostri che vi abitano. Per questo "lavoret- ranno fedeli al loro "maestro". Se qualcu-
Dadi Vita Valore di base asterisco to" devono essere assunti dei mercenari. I no di loro lo abbandonerà o verrà ucciso,
semi-umani possono assoldare soltanto non verrà rimpiazzato. Almeno uno di tali
Meno di l 5 l mercenari appartenenti alla loro stessa raz- ladri png sarà una spia della corporazio-
l IO 3 za. Un trattamento corretto ed onesto at- ne, inviata per tener d'occhio i progressi
l+ 15 4 trarrà di solito altri png (e forse altri inte- del personaggio. Il DM deve decidere qua-
2 20 5 ri clan, come alleati), ma attenzione: pos- le sia l'ammontare dei guadagni che il la-
2+ 25 10 sono sorgere inimicizie tra le varie fami- dro ottiene dai furtarelli minori degli al-
3 35 15 glie e. spesso per futili motivi. I litigi lievi.
3+ 50 25 possono far venire meno il supporto del
4 75 50 clan che però può essere ripristinato con
4+ 125 75 delle scuse personali, con uno o due matri- I Mercenari
5 175 125 moni, ed una grande festa per celebrare la (vedi anche "gli specialisti")
5+ 225 175 rinnovata amicizia. Però se una reale mi-
6 275 225 naccia grava sulla roccaforte tali inimici- I mercenari sono soldati assunti per com-
6+ 350 300 zie verranno messe subito da parte, per ri- battere e per seguire altri compiti tipica-
7 450 400 nascere vivaci come prima non appena il mente militari. Normalmente non parteci-
8 650 550 pericolo è passato. Ricordate che il pro- pano alle avventure nei "dungeon", ma
da9al0+ 900 700 prietario della roccaforte non diventa il ca- soltanto ad avventure nelle terre selvagge
da 11 a 12+ 1100 800 po del clan (che è, come sappiamo, il ed in campo aperto (combattere contro
da 13 a 16+ 1350 950
dal7a20+ '2000 1150 COSTO PER L'ARRUOLAMENTO DI MERCENARI:
21 2500 2000 Costo in mo/mese
Tipo di truppa mercenaria Uomini Nani Elfi Orchi Goblin
Arciere.(cuoio, arco corto, spada) 5 10 3 2
Per ogni DV oltrè 21, aggiungere 250
Arciere a cavallo (cavallo, arco corto) 15 30
punti sia al valore di base che al bonus.
Balestriere (cotta di maglia, balestra pesante) 4 6 2
Balestriere a cavallo (mulo, balestra) 15
I Seguaci (gregari) Fante leggero (cuoio, scudo, spada) 2 4 l 112
Dei png di basso livello saranno sicura- Fante pesante (cotta di maglia, scudo, spada) 3 5 6 1/2
mente attratti da ogni personaggio che co- Cavaliere leggero (cuoio, lancia) 10 20
struisca una roccaforte e si offriranno di Cavaliere medio (cotta di magli, lancia) 15
servirlo: Cavaliere pesante (piastre, spada, lancia) 20
Chierici: una volta completata la costru- Arciere, arco lungo (cotta di maglia, arco lungo spada) 10 20
zione del castello, giungeranno ad esso Milizia (contadino) l
50-300 seguaci fedeli, per aiutare il chieri- Cavalcalupi (cuoio, lancia) 5

25
~iti nemici, ripulire dai mostri il terri- gio tirando ld8. Poi per stabilire il livel- corretto usare le tabelle . per la detennina-
torio che circonda il castello, difendere il lo, tirate ld6 ed aggiungete le modifiche . zione casuale degli avvenimenti e dei .ri,;,
castello, ecc.). I giocatori devono stare indicate sultati, ma il DM deve sempre fare buon
particolarmente attenti al morale dei loro uso della sua capacità di giudizio. Gli in-
mercenari, dal momento che un alto tasso CLASSE LIVELLO contri con i mostri dovrebbero sempre es,.
di mortalità, paghe scadenti, ed altri .tratta- sere equilibrati con la potenza del gruppo
l Chierico 4-9 (ld6+3)
menti poco corretti, ~o provocare ed essere, per quanto è ·possibile, in armo-
una loro rivolta o diserziOni di massa. Un
buon trattamento o Wl· serVizio senza pe-
ricoli eccessivi, ma eccitante o, infine,
2nano
3 elfo
4 guerriero
7-12 (ld6+6)
~ (ld6+2)
4-9(ld6+3)
nia con il tema dell'avventura.
Perciò se sorgono dei problemi il DM ri-
cordi che può sempre scegliere un nume-
'
5 halfling 3-l(lcf6+2)
una serie di successi sul campo di batta- ro compreso tra quelli indicati, invece di
6ladro 5-10 (ld6+4)
glia li farà diventare dei soldati molto fe- tirare i dadi per l'ammontare dei punti feri-
7mago 4-9 (ld6+3)
deli. I mercenari vengono spesso assolda- ta o per determinare il numero dei moatri
8 guerriero 6-11 (ld6+5)
ti per sorvegliare un castello ·o una rocca- incontrati ecc. Questo comportamento è
forte. I costi indicati nella tabella si riferi- necessario perchè il gioco sia più piacevo-
3° ddeiDJinate l'allineamento · morale · di
scono solo alle spese normali di manteni- le. Infatti un numero troppo elevato di
ogni png tirando ld6: l-3=legale 4-
- mento (cibo e rifornimento di un dato sol- punti ferita attribuito ad un personaggio
~=neutrale 6=caotico.
dato con un normale equipaggiamento). troppo pAlllO nel sKK:o, p00 privarlo del
4° scegliete oppure detérminate casualmèn-
Di solito i mercenari . possiedono già le lo- divertimento di . una parteeipazione piena
te, gli incantesimi di cui · dispone ogni
ro armi ed armature. Ma c'è ·sempre biso- all'avventura.
membro del gruppo che abbia la capaci-
gno di armieri (100 monete d'()l'o al meSe)
tà di lanciame.
e di .fabbri (25 monete d'oro al mese) per
5° scegliete oppuie determinate casualmen-
La ricerca
mantenere anni ed armature in buone con-
te, gli oggetti magici posseduti dai (incantesimi, oggetti magici)
dizioni. Per i compiti pericolosi (CQme in
png (vedi sono).
tempo di guerra) raddoppittte tutti i costi Con la "ricerca", i maghi, gli elfi ed i
6° decidete l'ordine di marcia del gruppo di
indicati. n loro . morale . può es~re abbas- chierici .possono tentare di inventare nuo-
png.
sato da un alto tassO di mortalità, paghe vi incantesimi ed oggetti magici. . Si . tratta
scadenti, cattivo trattamento e cosi via. però, di progetti lunghi e difficili. Ed · il
Se l'incontro avviene all'aperto ci sono il
Un buon trattamento ed i successi in batta· . DM deve prestare una particolare attenzio-
75% di probabilità che il gruppo di png
glia possono invecè aumentarne il mora-- ne quando consente ai giocatori di gingil-
sia montato su cavalli. In generale, i png
le. n DM deve decidere quali tipi di ttuppe larsi come apprendisti stregoni. Dare via
disporranno della ·stessa quantità di equi-
mercenarie può assoldare un certo perso- libera alla possibilità di adoperare certi
paggiamento dei personaggi del loro stes~
naggio, e quale sia il loro morale. oggetti magici o certi incantesimi in un
so livello. Gli elementi magici (incantesi-
numero illimitato di situazioni, consenti-
mi e oggetti) possono essere assegnati ar-
re effetti magici che aumentino . con il li-
bitrariamente o fÒrtuitamente. La probabi-
Come comportarsi con lità di ogni png del l 0 livello (o superio-
vello del personaggio. ·.. oppure che non
per...._; di diverso livello re) di possedere oggetti magici è pari .al
possano e~sere evitati con un tiro · salvez~
za e cose del genere, potrebbero rendere
5% per livello (fino ad un massimo del
~ .....~~gna, entrano spesso in il gioco troppo sbilanciato. Nella mag·
95% ). Gli oggetti magici andranno scelti
~ liUOri · personaggi per rimpiazzare gior parte dei casi vi consigliamo di la-
( o decisi ricorrendo al caso) tra le seguen-
qìieDi morti o perchè nuovi giocatori si sciar "provare" le idee più originali. per
ti categorie:
uniscono al gruppo originale. Ovviamen- un limitato periodo, col sottinteso che,
te però, i personaggi sopravvissuti con se necessario, saranno apportate ad esse
Spade Pergamene
successo continueranno nella loro scalata dei cambiamenti.
Armature . verghe/Bastoni/Bacchette
verso sempre più alti livelli di esperienza · Pozioni Oggetti magici vari
ed a lungo .andare ciò creerà UJf divario di lnamtesimi: la "ricerca" richiede tem-
Altre anni
livelli 11a i vari personaggi. po e denaro. n giocatore deve avere un'i-
Tale ~ può creare molti problemi. dea · precisa dell'incantesimo che vuole
Se un particolare png . non può possedere
Vi consiglillrtlo, in genere, di non petmet- c~. I nuovi incantesimi devono essere
un dato oggetto esso non si trova in suo
tere avventure comuni se tra i vari perso- scritti e consegnati al DM, il quale decide
· possesso (e non si dovrà neppure tirare
. naggi del gruppo esiste un divèrio di 5 li- se sono o no possibili, e quali cambia-
per una nuova scelta). n DM può decidere
velli o superiore. Questo consiglio ·è vali· menti occorre apportare ad essi per non
di cambiare gli oggetti magici . indicati
do solo in linea· di massima e non deve es,. sbìlanciare il gioco. Ogni personaggio
dai dadi per salvàguardare l'equilibrio del
sere applicato nelle partite dove si adope- può dedicarsi alla ricerca solo di incantesi-
gioco. Se inizia un combattimento, i png
rano i seguaci. mi di livello pari a quelli che è già in . gra--
si avvarranno ·senz'altro degli oggetti ma-
do di lanciare. La ricerca di incantesimi
gici di cui dispongono. l giocatori non
costa 1.000 monete d'oro e 2 settimane di
I gruppi di PNG possono ottenere gli oggetti magici .. ~
tempo per ogni livello del nuovo incante-
(personaggi· non-giocànd) png se non con la forza, con l'ingannò o
simo.
con lo scambio.
Se adoperate come mostri erranti o per un Oggetti mllgiCI: coloro che sono in
incontro pianificato dei gruppi di- pìlg. vi L •uso eccessivo dei dadi . grado di lanciare incantesuru non posso-
consigliamo di· creare tali gruppi in prece- no creare oggetti magici fin quando non
denza, per risparmiare tempo durante il Un errore comune in cui cadonO quasi tutti hanno raggiunto il ~ li~ello di esperien-
gioco. Potete decidere voi stessi la com- i DM principianti è quello .di ricorrere za. I chierici, i maghi (e gli elfi) posso-
posizione dei gruppi o detèrminarla casual- Mm~pre ai dadi ·per determinare ogni .avve- no creare soltanto oggetti otilizzabili dal-
mente ricorrendo ai dadi. nimento del giqco. Un'intera serata di~ le rispettive classi.
co .. ·.IJUQ essere rovinata se (per .~) Per Cl'earfc,un pggetto magico, il poi'ìOnàg'-
l o Tirate l d6+ 3 per stabilire il numero dei uno sc~tro di "viaggio" non piaiutkàto gio de)le pnma·' ;di tutto procurat'Si i 'ràri
componenti del gruppo va davvero storto per i personaggi impe- materiali di Cui sarl CIGiqpMtO. n DM deci-
Z' · Determittate ·la classe di ogni personag- dendo loro di raggiungere il dungeon. 'E' de caso per caso quali 'm.tiafi soliO ne-
26
·-
Procedure
cessari. Per realizzare una pergamena po-
tre~be esserci bisogno di carta speciale o
di un inchiostro particolare per ogni in-
cantesimo ivi contenuto. La armi potreb-
bero aver bisogno di metalli rari, di po-
tenti gemme polverizzate e miste ad essi,
del sangue o della pelle degli esseri che
l'arma è in particolar modo destinata ad
uccidere. Questi materiali dovrebbero esse-
re difficili da ottenere, ed il personaggio
potrebbe aver bisogno di avventure parti-
colari per procurarseli, dal momento che
NON esistono "supermercati" della ma-
gia!! Il personaggio deve poi trascorrere
un certo periodo e spendere una ragguarde-
vole cifra, per mettere insieme l'oggetto e
renderlo magico. Durante il tempo che im-
piega per creare un oggetto magico, non
può partecipare ad alcuna avventura.
Se un oggetto riproduce gli effetti di un
incantesimo, il costo, per ogni livello
dell'incantesimo, è di 500 monete d'oro
ed una settimana di tempo. Nonostante tut-
to c'è sempre almeno un 15% di possibili-
tà che la "ricerca" magica fallisca. Ma il
tiro per controllare un eventuale fallimen-
to deve essere effettuato DOPO che si so-
no spesi i soldi ed il tempo necessario al-
la creazione dell'oggetto.
Il DM può limitare o proibire del tutto la
produzione di certi oggetti troppo poten-
ti, semplicemente condizionando la loro
produzione al reperimento di sostanze ra-
rissime. Tali sostanze potrebbero essere
difficili da trovare,costosissime,soggette
a consumarsi col tempo, o richiedere
un'apposita avventura per essere ottenute.
Gli specialisti Alchimista (1000 monete d'oro al me-
Esempi: Costo Tempo
(vedi anche " i mercenari") se): se ad un alchimista viene fornita la
formula o un campione di una pozione, è
Pergamena "dardo
I personaggi, in certe occasioni, possono in grado di riprodurla in metà tempo e
incantato" (x2)* 1.000 2 Settimane
desiderare di assumere dei png dotati di con costi dimezzati. Gli alchimisti sono
Pozione Guaritrice 500 l Settimana
uno speciale addestramento o con abilità inoltre in grado di procedere alla "ricerca"
Bacchetta magica
speciali, in materie diverse dal semplice di pozioni. In questo caso, però, impiega-
palla di fuoco** 30.000 17 Settimane
"combattere" (mercenari). Queste persone no il doppio di tempo e del denaro rispet-
sono dette "specialisti". Gli specialisti so- to ai maghi.
*= 3 proiettili ciascuna
**= pienamente carica, con 20 cariche no dei seguaci, e non accompagnano i per-
sonaggi nelle loro avventure. Tuttavia, Armiere (100 monete d'oro al mese):
Per gli oggetti che non riproducono gli ef- ogni personaggio può assumere tanti spe- per ogni 50 guerrieri che vengono assol-
fetti di un incantesimo,il costo ed il tem- cialisti quanti gliene consente la sua "bor- dati, è necessario assumere un armiere per
po da impiegare nella "ricerca" vengono sa". Il modo più veloce di rintracciare de- mantenere in piena efficenza le loro armi
stabiliti dal DM. Per esempio: gli specialisti è nell'attaccare annunci sul- ed equipaggiamento. Ogni armiere che
le mura di una città. A tali avvisi può ri- non sia impegnato in tale compito, può
spondere una, nessuna o molte persone, a produrre armi ed armamenti, non magici
Costo Tempo seconda del tipo di specialista cercato, dal- al ritmo di un'armatura completa o 3 scudi
Oggetto
l'entità della popolazione locale, della re- o 5 armi, al mese. Per ogni 3 assistenti
10.000 l mese putazione di chi offre l'impiego, e dei sol- di cui dispone (uno dei quali deve essere
20 frecce +l
Corazza di di e privilegi che vengono offerti. Il gio- un fabbro 25 mo al mese) tale produzione
piastre +l 10.000 6 mesi catore deve decidere chi assumere tra colo- può essere raddoppiata. Ogni armiere può
Sfera di cristallo 30.000 6 mesi ro che si sono presentati, e definire con avere al massimo 6 assistenti.
Anello della ciascuno gli accordi economici. In entram-
vista ai raggi X 100.000 12 mesi bi i casi il ruolo del png viene giocato Addestratore di animali (500 mone-
Anello dal DM. Il DM può anche decidere di crea- te d'oro al mese): per addestrare animali
accumulatore re apposite corporazioni delle varie pro- (o mostri) che non siano cavalli, muli o
di incantesimi 10.000 l mese per fessioni, dove possono essere facilmente cani, c'è bisogno di un apposito "addestra-
ogni livello rintracciati certi tipi di specialisti. Le in- tore". Ogni addestratore ha la capacità di
dell'incante- formazioni che seguono concernono· gli addestrare un solo tipo di animale, e può
simo che specialisti normalmente disponibili nelle tenerne sotto controllo fino a 6 del mede-
contiene città e nei grossi paesi. Il DM può crear- simo tipo. Per il primo ordine o comando
ne altri tipi. insegnato alla bestia c'è bisogno, alme-
27
Procedure
no, di un mese di tempo. Ogni ordine ulte- cantesimi vada perso o venga distrutto, Per ottenere l'aiuto e l'amicizia del poten-
riore può essere insegnato in altre 2 setti- non può riottenere i suoi incantesimi fin te personaggio e dei suoi amici, il sovra-
mane. Il tempo necessario per l'addestra- quando non lo abbia rimpiazzato. Il meto- no, molto probabilmente, gli conferirà un
mento può variare a seconda dell'intelli- do, il costo ed il tempo, per rimpiazzare titolo onorifico! Tale titolo comporta il
genza della bestia, la complessità dell"'or- il libro sono decisi dal DM. Grosso modo possesso di un territorio, detto comune-
dine" e così via. L'addestramento deve es- vi consigliamo di usare il seguente meto- mente baronia. In tale caso avverranno i
sere continuo, altrimenti la bestia perde do: 1.000 monete d'oro ed una settimana seguenti eventi: quando la costruzione del
ogni capacità di essere addestrata. di studio per ogni livello dell'incantesimo castello sarà terminata, il guerriero verrà
rimpiazzato (quindi per rimpiazzare un in- convocato alla roccaforte del sovrano ed
Ingegnere (750 monete d'oro al mese): cantesimo del 3° livello 3.000 monete d'o- ufficialmente proclamato barone (o baro-
c'è sempre bisogno di un ingegnere per ro e 3 settimane). Tale studio assorbe tut- nessa nel caso sia donna). Gli verrà conse-
costruire castelli o grandi strutture. Gli in- to il tempo del personaggio, non consen- gnato un documento firmato dal sovrano
gegneri naneschi si specializzano nella tendogli di partecipare ad alcuna avven- come segno evidente della sua approvazio-
costruzione delle strutture sotterranee. Il tura. ne ed aiuto che lo autorizza a governare.
personaggio deve assumere un ingegnere Quindi, il guerriero può tornare al castello
per ogni 100.000 monete d'oro (o meno) Le roccaforti da poco terminato e governare quella por-
di spesa nella costruzione progettata. zione di territorio. Se un qualunque nemi-
Saggio (2.000 monete d'oro al mese) i Chierici: quando un chierico raggiunge co del sovrano invade il territorio del per-
saggi sono dei consiglieri particolari, in o supera il 9° livello e decide di costruire sonaggio, egli può richiedere, se necessa-
grado di rispondere alle domande che com- un castello, il DM prende in considerazio- rio, l'invio di rinforzi.
portano oscure conoscenze. C'è però sem- ne il suo allineamento morale e decide se,
pre una possibilità di fallimento nella ri- tenendo conto di questo e della dottrina Maghi: quando un mago raggiunge o su-
cerca di risposte alle domande più com- del suo credo, il giocatore ha interpretato pera l' 11° livello e si costruisce una torre,
plesse. Il DM deve stabilire il costo extra appropriatamente il ruolo del personag- viene di solito emessa una solenne procla-
del reperimento di antichi libri ed il tem- gio. Se il giocatore/personaggio ~è stato mazione da parte del sovrano del territo-
po necessario a consultarli. Di solito l punito per qualche grave mancanza relati- rio. Questa dichiara in modo perentorio
saggi sono rari e i personaggi ne dovran- va al rispetto dell'allineamento morale, la che sia la torre che il personaggio non do-
no incontrare ben pochi nella loro intera chiesa del chierico non verrà coinvolta vranno essere mai disturbati da nessuno
esistenza. nella costruzione del castello. D'altra par- (il personaggio non è affatto tenuto ad ap-
te, se ii giocatore ha svolto sempre corret- provare o richiedere tale dichiarazione.
Marinaio (rematore 2 monete d'oro al tamente il suo compito, la chiesa si impe- Anzi, talvolta non dovrà neppure incon-
mese, marinaio 10 monete d'oro al mese, gnerà a pagare la metà dei costi di costru- trarsi con i governanti!). I maghi di alto
capitano 250 monete d'oro al mese, navi- zione! Nella maggior parte dei casi la si- livello possono essere dei nemici estrema-
gatore 150 monete d'oro al mese): i rema- tuazione del personaggio sarà una via di mente pericolosi, e quindi tutti i sovrani
tori sono addetti ai remi sulle galere e sui mezzo tra i due estremi sopra citati (il ruo- ricercano la loro amicizia, anche se il lo-
vascelli, combattono come uomini norma- lo del personaggio sarà stato interpretato ro allineamento morale è diverso da quel-
li e solo se la situazione è disperata. I ma- in modo buono, normale o mediocre) ed lo del mago in questione. Se, nonostante
rinai sono di solito, uomini normali capa- allora la chiesa del chierico parteciperà al- la dichiarazione, la torre del mago viene
ci di condurre un'imbarcazione e di com- le spese di costruzione del castello fino attaccata, il sovrano invierà, di solito, i
battere come fanteria leggera quando il ad un massimo del 50% del costo comples- suoi aiuti. Però se l'attacco è portato da
battello viene attaccato. Il capitano, ne- sivo. un altro mago, il governante non interferi-
cessario per la maggior parte delle imbar- sce! E' meglio non immischiarsi negli af-
cazioni, ha le capacità di un marinaio e Semi-umani: quando un nano, un elfo o fari di magia!
conosce le acque costiere. Il navigatore un halfling costruiscono una roccaforte
ha la capacità di pilotare il vascello nei (alle condizioni indicate nella descrizione Ladri: quando un ladro raggiunge o supe-
lunghi viaggi oceanici. Ogni imbarcazio- di ognuna di tali classi di personaggi ), la ra il 9° livello e intende costruire od acqui-
ne sulla quale non si trova un navigatore, famiglia del personaggio lo aiuterà a tro- stare un nascondiglio deve, ancora prima
si perderà non appena la linea della costa vare il luogo adatto. Inoltre, se il perso- di farlo, ottenere l'approvazione della cor-
non sarà più visibile. naggio non dispone di denaro sufficiente, porazione dei ladri. Se un'altra corporazio-
la famiglia gli presterà fino al 50% delle ne opera -già nella zona prescelta, il per-
Spia (500 o più mo per missione): una spese di costruzione che il personaggio messo può essere negato. Ma, se il perso-
spia (di solito un ladro) può essere assol- dovrà restituire senza tuttavia dover paga- naggio sceglie una zona non ancora con-
data per spiare un gruppo sul quale il per- re alcun interesse. Tali somme devono es- trollata da alcuno, la corporazione dei la-
sonaggio desidera ulteriori informazioni. sere restituite entro un tempo ragionevo- dri lo aiuta, riconoscendo il nascondiglio
Può trattarsi sia di una persona esterna al le, ma spesso possono volerei anni e an- del ladro come branca ufficiale distaccata
gruppo che tenta di unirsi a quello per ni prima che il prestito sia completamen- della più grande corporazone, ed invian-
spiarlo, oppure un membro ·del gruppo te restituito. dogli anche nuovi apprendisti per lavora-
che si sia lasciato corrompere. Il DM de- Se la roccaforte del personaggio viene mi- re con lui. Se un qualunque ladro o taglieg-
ve decidere la lunghezza della missione, nacciata dai nemici, l'intero clan può ac- giatore indipendente comincia a "battere"
le probabilità di successo ecc., basandosi correre in suo aiuto e (se il pericolo è dav- la zona del personaggio senza permesso,
sul tipo di informazioni ricercate, sulle vero serio) porterà con sè altri clan. Spes- questi può rivolgersi alla corporazione,
precauzioni che sono state prese contro so perfino interi eserciti di mostri esitano che lo aiuterà ad interrompere tali intro-
le spie, e sull'ammontare della paga. C'è al solo pensiero di dover iniziare una guer- missioni. Il DM deve fornire al giocatore,
anche la possibilità che la spia tradisca il ra totale con i semi-umani.' attraverso la corporazione, una serie di in-
personaggio. La sua lealtà è nota solo al dizi su quale potrebbe essere un posto ac-
DM. Guerrieri: quando un guerriero raggiun- cettabile per fondare una nuova branca del-
ge o supera il 9° livello, può decidere di la corporazione. La maggior parte dei vil-
La perdita del libro costruirsi un castello, in questo caso si laggi e delle piccole città non dovrebbe
degli incantesimi presume che la fama delle grandi capacità avere dei nascondigli; le comunità più va-
del guerriero sia giunta alle orecchie del ste possono avere una ··branca della corpo-
Ogni mago o elfo, il cui Libro degli In- sovrano della provincia o della nazione. razione (al massimo) ogni 1.000 "norma-
28
Procedure
li" abitanti. Ricordate che spesso i ladri con un'armatura di cuoio e senza tesori, il l'equilibrio del gioco e con esso il diverti-
non sono ben visti dalla popolazione e fattore rischio è pari al lO% .. mento. Il DM non dovrà dare il suo con-
dai governanti, ma la corporazione è un senso ai desideri che alterino la struttura
dato di fatto comunemente accettato. Mol- Le tasse basilare del gioco (ad esempio il desiderio
ti avventurieri potentissimi trovano utilis- che i draghi non possano più danneggiare
simi i ladri per le loro avventure, e quindi Il DM può decidere di imporre delle tasse i personaggi col loro soffio). Più un desi-
aiutano indirettamente la corporazione. I per varie ragioni. Di solito queste vengo- derio è irragionevole e ingiustificato, mi-
governant~·,.. poi, sono troppo saggi ed no percepite dai consigli municipali ogni nori saranno le possibilità che diventi
astuti per attirarsi l'odio dei personaggi qualvolta vengono rinvenuti dei tesori. realtà. Per esempio, se un personaggio de-
giocanti non giocanti, perseguitando o Quando togliete denaro dalle "tasche" dei sidera un'arma magica per combattere con-
distruggendo la vasta rete tramata dalla giocatori per mezzo di tassazioni, offrite tro i lupi mannari che stanno attaccando
corporazione del ladri. sempre una valida giustificazione ed una il gruppo, essendo ragionevole il deside-
possibilità di scelta, se possibile. Non li- rio , appanra una spada magica + l che
Nuotare mitatevi mai, semplicemente, a togliere poi scomparirà una volta terminato il
soldi al personaggio e cercate di non co- combattimento. Se il personaggio deside-
In D&D (a meno che il DM non decida di- stringerlo mai a tenere un comportamento ra una spada vampiro questa può anche ap-
versamente) tutti i personaggi sono in obbligato. Per esempio ad un avventurie- parire, certo, ma nelle mani di un perico-
grado di nuotare. Il movimento, è ridotto ro di ritorno da un "dungeon" carico di te- loso avversario non nelle sue!
del 50%. U DM deve decidere quante pro- sori viene chiesto di pagare la locale "tas- Il modo di esprimere verbalmente un desi-
babilità ci sono che il personaggio affo- sa di protezione". Egli può o rifiutarsi di derio è molto importante e può alterarne
ghi quando nuota in acque agitate, quando pagare (affrontando l'arresto e la possibi- grandemente gli effetti. Il desiderio di ave-
nuota trasportando cose pesanti o ingom- le prigionia) o scappare nelle terre selvag- re a disposizione ulteriori desideri mette-
branti o tesori, quando indossa armature o ge (una scelta pericolosa ed incerta) oppu- rebbe il personaggio in. un circolo vizio-
quando combatte nell'acqua. Le probabili- re pagare e basta. so senza fine, costringendolo a ripetere
tà di affogare dipendono solo dalle circo- per sempre l'acquisizione e l'uso del desi-
stanze. Per esempio, se un personaggio I desideri derio. Però, desiderare che certi mostri
tenta di nuotare in un mare in tempesta, non avessero mai attaccato, o che un cer-
mentre indossa una. corazza di piastra e tra- I "desideri" se non adoperati con attenzio- to colpo mortale non fosse mai stato in-
sporta un tesoro del peso di 3.000 mone- ne possono provocare grossi guai. Il DM flitto, sono usi accettabili e buoni per i
te, avrà sicuramente il 99% di probabili- deve stare ben attento a che i desideri sia- desideri.
tà di affogare. Per lo stesso personaggio, no limitati, altrimenti può sconvolgere

29
D & D: La Campagna
Il modo in cui vivono i personaggi diven- buon senso: i fiumi scendono dai monti, preso un posto per abitare (una casa o una
ta una parte importantissima del gioco le foreste raramente confinano con i deser- pensione), chiese, una corporazione dei la-
quando, invece di !imitarvi a partite occa- ti e le giungle hanno molti fiumi e palu- dri, bancarelle, negozi per acquistare i ri-
sionali, giocate frequentemente a D&D. di. Iniziate col disegnare una mappa che fornimenti e, naturalmente, le guardie mu-
Le migliori campagne di D&D sono quelle mostri gli elementi principali del terreno nicipali, per tener d'occhio e reprimere,
che vengono costruite attentamente, con- e poi delle mappe pìù dettagliate in scala crimini e criminali.
siderando i dettagli del mondo reale, ed ap- inferiore. Per esempio, un esagono in una Dovrete anche decidere chi è che governa
plicandoli opportunamente al nostro mon- mappa di grande scala potrebbe rappresen- la città. Può trattarsi di uno sceriffo nomi-
do fantastico. tare fino a 24 miglia, mentre uno i~ una nato da un barone, un consiglio municipa-
Il miglior "luogo" da cui iniziare la costru- scala inferiore potrebbe rappresentarne so- le, un ricchissimo e potente "principe"
zione di questo mondo è il punto di vista lo 6. All'inizio disegnate il terreno usan- dei mercanti, o persino un avventuriero
dei personaggi. In qualità di DM dovete do un lapis, in modo che sia facile appor- png di alto livello. I governanti png do-
almeno aver studiato dettagliatamente le tare dei cambiamenti, se gli occorre .Nel vrebbero avere un livello almeno pari al
note principali riguardanti le loro città-ba- centro di questo volume troverete una se- "livello del titolo", con le relative guar-
se. In questo capitolo vi offriremo alcuni rie di simboli che potranno esservi utili die del corpo e magie.
consigli a questo proposito. Lo "scena- per indicare sulle mappa i vari elementi
rio" storico sul quale è basato D&D è l'Eu- del terreno. 7° Fissate gli altri dettagli
ropa del XV secolo, prima dell'invenzione
della stampa. La polvere da sparo, però, è 3° Posizionate la città base ed il Completate la mappa in piccola scala del-
una delle invenzioni di quel periodo che Dungeon-locale la zona della città base con delle note ri-
non è presente in D&D. guardanti i locali png, eventuali leggende
Scegliete la posizione della città base dei e dicerie, ed altri elementi di interesse.
personaggi e collocate nei pressi di essa Fra queste possiamo ricordare: le persone
Prima parte: Progettate il loro primo Dungeon. La città base do- che assoldano avventurieri (e per quali
il mondo esterno vrebbe trovarsi presso un fiume o una stra- scopi lo fanno), la frequenza e i tragitti
da mentre il Dungeon vicino ad un deser-
~gettare
delle guardie di pattuglia, i funzionari mi-
Per disegnare una vasta zona to, sulle montagne o in una foresta. Se de- nori della città e così via. Ovviamente,
di territorio potete avvalervi della stessa cidete di collocare la città quasi al centro anche le zone controllate dai mostri e dai
procedura usata per creare i "dungeon": della mappa, i personaggi potranno esplo- semi-umani possono essere ulteriormente
l o Scegliete le caratteristiche generali rare in tutte le direzioni. dettagliate.
della zona.
2° Disegnate una serie di mappe della 4° Stabilite quali aree sono sotto so Create le tane e le tabelle
zona il controllo degli Umani. degli incontri
3° Posizionate la città base ed il dungeon Contrassegnate le zone che i personaggi
locale Invece di adoperare le tabelle dei mostri
possono esplorare con facilità (quelle erranti, fatte appositamente per i dun-
4° Stabilite quali aree sono sotto il controllate dai duchi o dai baroni locali).
controllo degli umani geon, create le tabelle da usare nel mondo
La maggior parte degli umani vive presso esterno, basandovi sugli esseri che vi po-
5° Stabilite quali aree sono sotto il sorgenti d'acqua, lungo le coste e in terre-
controllo dei non-umani nete. Potete comprendere in esse qualsiasi
ni adatti alla coltivazione Potete anche de- mostro vogliate, e non avete certo biso-
6° Descrivete la città base cidere di determinare i dettagli di tutto un
7° Fissate gli altri dettagli gno di pianificare in anticipo ogni "tana"
sistema di domini e governatorati che si che si trovi nella zona. Quando si incon-
8° Create le tane e le tabelle degli estenda all'intera zona.
incontri. tra un mostro nelle terre selvagge, esiste
la possibilità di incontrarlo nella sua "ta-
so Stabilite quali aree sono sotto na". Questa è riportata nella descrizione
l o Scegliete le caratteristiche il controllo dei non-umani
generali della zona. relativa al mostro. Cercate di essere ragio-
Gli elfi preferiscono vivere nel folto delle nevoli (nessuna sanguisuga della paludi
Decidete l'aspetto generale della zona. foreste, lontano dagli uomini. l nani ed i nel deserto, nessun elefante sui massicci
Pùò trattarsi di terreno montuoso,pianeg- goblin preferiscono invece, vivere sulle montuosi ecc.). Prendete nota di alcune
giante, boschivo o desertico o una combi- montagne o sulle colline. Gli halfling, se "tane" di mostri speciali; ma non piazzate-
nazione di tutti questi elementi. Potete ri- possono, abitano in territori favorevoli le sulla mappa! Adoperatele invece quando
farvi ad un buon romanzo "fantasy" per alla coltivazione o su dolci colline. Molti i personaggi si imbattono in una tana di
prendere lo spunto, oppure potete inventa- mostri preferiscono scegliersi un territo- mostri: piazzandola semplicemente dove
re il tutto di sana pianta. Ma la prima co- rio di "caccia", che difendono a denti stret- ha luogo l'incontro. Usando lo stesso si-
sa da fare è scegliere la dimensione che ti, mentre gli orchetti e creature simili vi- stema, disegnate solo poche mappe di ca-
volete dare alla zona ed il tipo di terreno vono spostandosi in continuazione da un stelli, di vascelli o di altri elementi di in-
che si trova in essa. Una singola vallata, luogo all'altro. Anche se le aree non-uma- teresse che possono essere incontrati e te-
un'isola, una Baronia, costituiscono dei ne non hanno di solito confini ben defini- netele da parte per quando ce ne sarà bi-
buoni punti di partenza. Una zona limita- ti, potete tuttavia indicarle sulla mappa, sogno.
ta è più facile da tenere sotto controllo, segnando le zone dove è più facile incon-
ed inoltre ci vuole meno tempo per pro- trare certi semi-umani o certi mostri. Paesi e città
gettarla.
6° Descrivete la città base Tutti i personaggi dovrebbero iniziare la
2° Disegnate una serie di mappe loro "carriera" in una citta base partendo
della zona Per prima cosa scegliete le dimensioni: dalla quale possono iniziare le loro avven-
Villaggio 50-999 abitanti ture. Nella città base, il gruppo può acqui-
Per il mondo "esterno" è meglio adopera- Piccolo paese l.000-4.999 stare rifornimenti, assoldare uomini e se-
re fogli di carta esagonata, invece della Grande paese 5.000-14.999 guaci, vendere i tesori (e forse anche tro-
carta quadrettata di solito impiegata per i Città da 15.000 in su vare qualcuno in grado di identificare even-
"Dungeon,;. Potete adoperare un Atlante La città base è il luogo dove personag- tuali oggetti magici) e, se è possibile, es-
per farvi un'idea di come sono disposti i gi possono procurarsi la maggior· parte sere guariti dai chierici, a pagamento, op-
fiumi, le montagne ecc. Usate però molto dei "servizi" di cui hanno bisogno,. com- pure eseguendo un servizio per loro, per
30
Il Combattimento
sdebitarsi. I personaggi, inoltre, aggiran- ti. I ruscelli, però, ed altri corsi d'acqua impiegata per rinforzare gli edifici più
dosi per le bettole e le taveme, possono dolce, sono i luoghi preferiti dai coloni e grandi ed importanti. L'intera città sarà at-
sentire voci, notizie e pettegolezzi che la biforcazione di un fiume sarà probabil- traversata da strade e viottoli di terra e
possono guidarli verso un'avventura. mente il primo luogo di una zona selvag- fango e, solo se il centro abitato è abba-
La maggior parte delle cittadine dovrebbe- gia ad essere colonizzata. In luoghi di que- stanza grande, vi si troveranno alcune vie
ro essere piazzate molto vicino ai corsi sto tipo la terra circostante sarà quasi sicu- principali lastricate in pietra. La maggior
d'acqua. Nessun centro abitato può soprav- ramente favorevole all'agricoltura e la parte delle case abitate saranno concentra-
vivere senza una buona fonte di approvvi- maggior parte della fattorie potranno sor- te in una certa zona della città, mentre in
gionamento per l'acqua. In una vallata sa- gere molto vicine alla città. Nelle città ap- un'altra zona saranno concentrati i nego-
ranno scavati pozzi o potrà affiorare una pena fondate la maggior parte delie abita- zi, le botteghe e tutto ciò che concerne
sorgente naturale che attrae i primi abitan- zioni sarà in legno, mentre la pietra verrà gli affari, pubblici e privati.

TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE DEI PERSONAGGI (ld20)


Classe e liveno del personaggio Classe deH'armatura del bersaglio
Guerriero* Chierico** Mago 9 8 7 6 5 4 3 2 l o - l -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
Uomo normale 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 25 26
1-3 1-4 1-5 IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 24 25
4-6 5-8 6-10 8 9 IO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 ' 20 22 23
7-9 9-12 11-15 6 7 8 9 IO Il 12 13 14 15 16.- 17 18 19 20 20 20 20 21
10-12 13-16 4 5 6 7 8 9 IO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
13-15 2 3 4 5 6 7 8 9 IO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Classi d'armatura negative sono possibili grazie alle armature magiche o alla magia. Tiri per colpire superiori a 20 richiedono particolari bonus. Un 20
"naturale" (ovvero senza nessun modificatore) non colpirà creature che possono essere colpite solo da risultati superiori a 20.·
* Anche nani, elfi e halfling
TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE DEI MOSTRI (ld20)
** Anche i ladri
Dadi vita Classe deH'armatura del bersaglio
del mostro 9 8 7 6 5 4 3 2 l o - l -2 -3 -4 -5 -6 Un attacco non colpisce e non causa dan-
fmoa l IO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 ni automaticamente. La sorte di un colpo
dal+a2 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 dipende dalla classe dell'armatura del ber-
da2+ a3 8 9 IO Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 saglio. Queste due tabelle elencano tutti i
14 15 17 19 20 20

~
da3+ a4 7 8 9 IO 11 12 13 18 20 colpi per tutti i personaggi di livelli di-
da4+ a5 6 7 8 9 lO Il 12 JJi f4 J§,_ 11- 18 19 20 20 versi e per i mostri in funzione dei dadi
da5+ a6 5 6 7 8 9 IO 11 12 n 15 16 17 18
-17
1J_ 20 vita. Lanciando ld20, se il risultato è
da6+ a 7 4 5 6 7 8 9 IO 11 12 13 14 15 16 18 19
da 7+ a8 3 4 5 6 7 8 9 IO 11 12 13 14 15 16 17 18 uguale o maggiore del numero elencato,
da 8+ a 9 2 3 4 5 6 7 8 9 IO rr 12 13 r4' 15 ì6 17 l'attacco è efficace.
da 9+ a Il
dall+al3
2
2
2
2
3
2
4.
3
5
4
6
5
7
6
8
7
9
8
hO'
'T
Il
IO
12
11 12
m 14
13
~
14
16
15
A meno che il bersaglio sia invulnerabile
ad armi normali, o che 'non occorra un
da 13+ a 15 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO 11 12 13 14 numero superiore a 20 e che non ci siano
da 15+ a 17 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO Il 12 13
degli abbuoni, il risultato 20 colpisce
17+ e oltre 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 IO Il 12
sempre, un risultato l manca il bersaglio.
----~
TABELLA DEI DANNI VARIABILI DELLE ARMI TABELLA DELLE ARMI DA LANCIO
ld4 (l-4)puntidanno: ld6 (1-6) punti danno: Gittata massima (in metri)
Mazza Lancia Arma Corta (+l)* Media (0)* Lunga (-l)*
Pugnale Martello da guerra 3 6 9
Accetta o pugnale
Fionda ld8 (1-8) punti danno: 21 42 63
Arco lungo
Torcia Spada (normale)
Arco normale 15 30 45
ld6 (1-6) punti danno: *Ascia da combattimento
Balestra leggera ·18 36 54
*Frecce (arco lungo o corto) IdiO (1-10) punti danno: 12 24 48
Fionda
Ascia Lancia da cavaliere
Lancia 6 12 18
Azza *Arma lunga
Olio o acqua santa 3 6 9
*Dardo (balestra) *Spada a due mani
Spada corta * Modifiche al tiro del dado per colpire: usando questo tipo di armi, ricordatevi
* Questa arma richiede l'uso di due mani. L'attaccante non può quindi utiliz- di fare le modifiche dovute a:
zare lo scudo e perde sempre l'iniziativa. l. Destrezza 3. Eventuali ripari del bersaglio
2. Distanza del bersaglio 4. Magia
TIRI SALVEZZA
GUERRIERI ClllERICI LADRI
Tiro Uomo Liveno
salvezza normale 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 1-4 5-8 9-12 13-16 1-4 5-8 9-12 13-16
Raggio della morte/veleno 14 12 IO 8 6 6 Il 9 7 6 13 11 9 7
Bacchette magiche 15 13 11 9 7 6 12 IO 8 7 14 12 IO 8
Paralisi o pietrificazione 16 14 12 IO 8 16 14 12 IO 8 13 Il 9 7
Soffio del drago 17 15 13 11 9 8 16 14 12 IO 16 14 12 IO
Incantesimi/verghe/
bastoni magici 17 16 14 12 IO 9 15 13 Il 9 15 13 11 9
NANI ELFI HALFLING MAGHI
1-3 ~
4-6 7-9 10-12 1-3 4-6 7-9 lO 1-3 4-6 7-8 1-5 6-10 11-15
8
9
( 6
7
4
5
2
3
12
13
8
IO
4
7
2
4
8
9
5
6
2
3
13
14
Il
12
9
IO
IO 8 6 4 13 IO 7 4 IO 7 4 13 Il 9
13 IO 7 4 15 11 7 3 13 8 5 16 14 12
12 9 6 3 15 Il 7 3 12 9 4 15 12 9
31
r ------------------------------
n"
Terreno
aperto Foresta Fiume
TABELLE GENERALE DEGLI INCONTRI NELLE TERRE SELVAGGE

Palude no
Prateria
Montagne
Colline Deserto *Terre coltivate
---~-----------------------

n" Città Oceano Giungla


l Uomo Uomo Uomo Uomo I Uomo Uomo Uomo I Uomo Uomo Uomo
2 Volatile Volatile Volatile Volatile 2 Volatile Volatile Volatile 2 Non morto Volatile Volatile
3 Umanoide Umanoide Umanoide Umanoide 3 Umanoide Umanoide Umanoide 3 Umanoide Acquatico Insetto
4 Animale Insetto Insetto Acquatico 4 Insoliti Uomo Uomo 4 Uomo Acquatico Insetto
5 Animale Insoliti Acquatico Non morto 5 Animale Animale Uomo 5 Uomo Acquatico Umanoide
6 Insoliti Animale Acquatico Non morto 6 Umanoide Drago Insetto 6 Uomo Acquatico Animale
7 Drago Animale Animale Insetto 7 Drago Non morto Animale 7 Uomo Acquatico Animale
8 Insetto Drago Drago Drago 8 Drago Animale Drago 8 Uomo Drago Drago

PROBABILITÀ DI INCONTRO l. ANIMALI


Terreno Probabilità (ld6) Terreno aperto Prateria
Città, Terreno aperto, Prateria No Terre desolate Foresta Fiume Montagne
o Coltivato 6 l Mandria Mandria Mandria Mandria
Foresta, Fiume, Collina, Terre 2 Babbuino Cinghiale Cinghiale Scimmione
desolate, Deserto*, zone aeree** 5-6 3 Cinghiale Pantera Pantera Scimmione bianco
Palude, Giungla, Montagne 4-6 4 Leone Tigre Tigre Babbuino
5 Elefante Geco Granchio gigante Orso delle caverne
6 Furetto gigante Draco Coccodrillo Grizzly
* Oceano: un risultato 6 indica un incontro nor- 7 Cavallo da sella Tuatara gigante Coccodrillo Puma
male. Un 5 indica indica che non avviene nes- 8 Draco Vipera Ghiozzo Mulo
sun incontro a meno che la nave non approdi 9 Mulo Ragno chelato Sanguisuga Vipera
al termine della giornata. In questo caso vi lO Vipera Unicorno Topo gigante Serpente a sonagli
sarà un incontro sulla terra ferma. 11 Serpente a sonagli gigante Lupo Topo ragno Lupo
** Zone aeree: usare sempre la tabella dei volatili 12 Donnola gigante Lupo nero Rospo gigante Lupo nero
indipendentemente dal terreno.
No Deserto Terre coltivate Giungla Mondi perduti
l Mandria Mandria Mandria Orso delle caverne
2 Mandria Mandria Cinghiale Tigre dai denti a sciabola
3 Cammello Cinghiale Pantera Coccodrillo gigante
Tabelle 4 Cammello Tigre delle rocce Draco Mastodonte
5 Leone Furetto gigante Geco Pterodattilo
Data una classe di PNG, l'incontro è con 6 Leone Cavallo da sella Camaleonte Pteranodonte cornuto
il livello l o superiore, più un emolumen- 7 Geco Topo gigante Topo gigante Biscione strisciante
to 2-20. 8 Tuatara Ratto vampiro Topo ragno Vipera
9 Vipera strisciante Biscione gigante Vipera Triceratopo
Dato un titolo di livello specifico, l'in- 10 Serpente a sonagli gigante Vipera Pitone Triceratopo
contro è con personaggi 6-15 di quel li- 11 Vedova nera Tarantola Cobra sputante Tirannosaurus rex
vello. 12 Tarantola Lupo Ragno chelato Lupo nero

2, UMANOIDI
Terre desolate
Terreno aperto Montagne Città
NO Prateria Foresta Fiume Palude Colline Deserto Zone abitate Giungla
l Bugbear Bugbear Bugbear Gnoll Nano Gigante del fuoco Nano Bugbear
2 Elfo Ciclope Elfo Goblin Gigante delle nubi Goblin Elfo Ciclope
3 Gigante delle colline Driade Gnoll Hobgoblin Gigante dei ghiacci Hobgoblin Gigante delle colline Elfo
4 Gnoll Elfo Hobgoblin Uomo lucertola Gigante delle colline Hobgoblin Gnomo Gigante del fuoco
5 Goblin Gigante delle colline Uomo lucertola Uomo lucertola Gigante delle pietre Orco Gnoll Gigante delle colline
6 Halfling Gnoll Uomo lucertola Uomo lucertola Gigante delle tempeste Orco Goblin Gnoll
7 Hobgoblin Goblin Spiritello acquatico Spiritello acquatico Gnomo Orco Halfling Goblin
8 Orco Hobgoblin Orco Orco Goblin Orehetto Hobgoblin Uomo lucertola
9 Orchetto Orco Orchetto Orchetto Coboldo Orchetto Orco Orco
IO Folletto Orchetto Spiritello Troglodita Orchetto Folletto Orchetto Orchetto
Il Thoul Thoul Thoul Troll Troglodita Spiritello Folletto Troglodita
12 Troll Troll Troll Troll Troll Thoul Spiritello Troll

32
Gli Incontri
3. UOMINI
Terreno aperto Terreno
NO Prateria Foresta Fiume Collina Deserto coltivato Oceano Giungla Palude
l Avventuriero Avventuriero Avventuriero Avventuriero Avventuriero Accolito Avventuriero 'Avventuriero Avventuriero
2 Bandito Bandito Bandito Bandito Chierico Avventuriero Bucaniere Avventuriero Avventuriero
3 Bandito Bandito Bucaniere Berserker Derviscio Bandito Bucaniere Bandito Bandito
4 Berserker Berserker Bucaniere Berserker Derviscio Bandito Mercante Berserker Bandito
5 Brigante Brigante Bucaniere Brigante Guerriero Chierico Mercante Brigante Berserker
6 Chierico Brigante Brigante Brigante Mago Guerriero Mercante Brigante Brigante
7 Guerriero Brigante Chierico Uomo delle caverne Mercante Ma,go Mercante Brigante Chierico
8 Mago Chierico Guerriero Uomo delle caverne Nobile Mercante Mercante Uomo delle caverne Guerriero
9 Mercante Guerriero Mago Chierico Nomade Nobile Pirata Chierico Mago
IO Mercante Mago Mercante Guerriero Nomade GruppoPNG Pirata Guerriero Mercante
Il Nobile Mercante Mercante Mago Nomade Commerciante Pirata Mago GruppoPNG
12 Nomade GruppoPNG GruppoPNG Mercante Nomade Veterano Pirata Mercante Commerciante

4. VOLATILI 5. ACQUATICI
No Montagna Deserto Tutti gli altri NO Fiume/lago Oceano Palude
l Ape gigante Gargoyle Ape gigante l Granchio gigante Gigante delle tempeste Granchio gigante
2 Gargoyle Gargoyle Galloserpente 2 Coccodrillo Idra marina Coccodrillo
3 Grifone Grifone Gargoyle 3 Coccodrillo grande Idra marina Coccodrillo
4 Arpia Arpia Grifone 4 Sgombro gigante Idra marina Coccodrillo grande
5 Ippogrifo Sciame di insetti Ippogrifo 5 Storione Tritone Coccodrillo grande
6 Sciame di insetti Draco Draco 6 Sanguisuga gigante Tritone Ghiozzo gigante
7 Manticora Manticora Pegaso 7 Sanguisuga gigante Serpente di mare Sanguisuga
8 Pegaso Manticora Folletti 8 Uomo lucertola Serpente di mare Sanguisuga gigante
9 Tafano predatore Manticora Tafano predatore 9 Uomo lucertola Serpente di mare Uomo lucertola
10 Roe piccolo Roe piccolo Roe piccolo 10 Tritone Termite d'acqua Uomo lucertola
11 Roe grande Roe grande Spiritello 11 Spiritello acquatico Termite d'acqua Termite d'acqua
12 Roe gigante Roe gigante Uccelli stigei 12 Termite d'acqua Termite d'acqua Te~te d'acqua

No 6.DRAGHI NO 7.INSETTI NO 8.NONMORTI NO 9.INSOLITI


l Chimera l Formica gigante l Ghoul l Basilisco
2 Drago nero 2 Ape gigante 2 Ghoul 2 Molosso instabile
3 Drago blu 3 Scarabeo del fuoco 3 Ghoul 3 Centauro
4 Drago d'oro 4 Scarabeo urticante 4 Mummia 4 Pantera miraggio
5 Drago verde 5 Scarabeo tigrato 5 Scheletro 5 Gorgone
6 Drago rosso 6 Sciame di insetti 6 Scheletro 6 Licantropo-orso mannaro
7 Drago bianco 7 Rhagodessa 7 Necrospettro 7 Licailtropo-orso mannaro
8 Idra 8 Tafano predatore 8 Spettro 8 Livantropo-topo mannaro
9 Idra 9 Scorpione gigante 9 Presenza 9 Licantropo-tigre mannara
IO Viverna IO Vedova nera IO Vampiro 10 Licantropo-lupo mannaro
Il Salamandra del fuoco Il Ragno chelato Il Zombi 11 Medusa
12 Salamandra dei ghiacci 12 Tarantola 12 Zombi 12 Uomo albero

MOSI'RI ERRANTI NEI DUNGEON


Per i dungeon utilizzate le seguenti tabelle. Siate ben certi di sapere usare i mostri erranti come spiegato nelle regole base. Se il mostro è descritto in quel volume
il numero della pagina relativa è preceduto da una B.

QUARTO E QUINTO LIVELLO DEL DUNGEON SESTO E SETIIMO LIVELLO DEL DUNGEON OITAVO, NONO E DECIMO liVELLO DEL DUNGEON
NO No No
NO Mostro Mostri Pag. NO Mostro Mostri Pag. No Mostro Mostri Pag.
l Molosso instabile 1-4 55 l Basilisco 1-3 49 l Basilisco 1-6 49
2 Bugbear 5-10 B 2 Cecilia 1-4 B 2 Protoplasma nero l 57
3 Cecilia l 49 3 Gallo serpente 1-2 52 3 Chimera l 50
4 Gallo serpente 1-2 52 4 Gigante delle colline 1-2 53 4 Verro diabolico 1-2 62
5 Pantera miraggio l 5 Gigante delle pietre 1-2 53 5 Drago 1-2 B
6 Gargoyle 2-5 B 6 Mastino infernale (5-7PF) 1-4 55 6-7 Gigante (qualunque*) 1-6 53
7 Idra (6-8 teste) l 54 8 Golem (qualunque*) l 54
7 Gigante delle colline l 53
8 Licantropo* 1-3 B 9 Idra (7-12 teste) l 54
8 Arpia 2-5 B 9 Manticora l 55
9 Mastino infernale (3-5 PF) 1-4 55 10 Statua vivente (qualunque*) 2-5 B
10 Minotauro 1-4 B
10 Idra (5 teste) l 54 11-12 Licantropo (qualunque*) 3-8 B
11 Mummia 1-4 55
11 Lupo mannaro 1-4 B 13 GruppoPNG l B
12 GruppoPNG l B
12 Medusa 1-2 B 13 Ameba paglierina l B 14 Verme scarlatto l 62
13 Mummia 1-3 55 14 Orco 2-8 B 15 Rugginofago 2-5 B
14 GruppoPNG l B 15 Rugginofago 2-4 B 16 Salamandra (qualunque*) 1-4 58
15 Ameba paglierina l B 16 Necrospettro 1-3 56 17 Serpente (qualunque*) 2-5 B
16 Ragodessa 1-3 57 17 Tarantola 1-3 B 18 Necrospettro 1-3 56
17 Rugginofago 1-2 B 18 Salamandra del fuoco 1-2 58 19 Ragno (qualunque*) 2-5 B
18 Scorpione gigante 1-3 58 19 Troll 2-5 59 20 Vampiro 1-2 61
19 Troll 1-2 59 20 Vampiro l 61 *qualunque: sceglietene uno e modificate il N°
20 Presenza 1-2 56 - *Sia tigre mannara che orso mannaro. mostri in base al loro livello.

33
Tesori magici

Sottotabelle (a-h) TABELLA OGGETTI MAGICI N°l d. Pozioni


a.Spade D% Sottotabella D% Tipo di pozione
D% Tipo di spada
01-20 a.Spade 01-02 Controllo animale
01-40 Spada +l (B) 21-35 b.Altre armi 03-04 Chiaraudienza
41-46 Spada +l, +2 contro i licantropi (B) 36-45 c.Armature e scudi 05-06 Chiaroveggenza
47-52 Spada +l, +2 contro coloro che usano la 46-70 d. Pozioni 07-10 Rimpicciolimento (B)
magia (B) 71-80 e. Pergamene 11-14 Inganno
53-57 Spada +l, +3 contro i non morti (B) . 81-85 f. Anelli 15-16 Controllo draghi
58-62 Spada +l, +3 contro i draghi (B) 86-90 g.Bacchette,Bastoni e verghe 17-20 ESP (B)
63-67 Spada +l, +3 contro i mostri che si "n- 91-00 h. Vari oggetti magici 21-25 Resistenza al fuoco
generano" 26-30 Volare
68-72 Spada +l, + 3 contro i mostri incantati f. Anelli 31-35 Forma gassosa (B)
73-77 Spada +l, incantesimo luce l/giorno (B) 36-37 Controllo dei giganti
78-82 Spada+ l, Cura ferite leggere l/giorno (B) D% Tipo di anello 38-42 Forza dei giganti
83-86 Spada +l, individuazione degli oggetti 43-46 Crescita (B)
87-90 Spada +l, fiamme a comando 01-08 Controllo degli animali (B) 47-56 Guarigione (B)
91 Spada +l, risucchio di energia 09-17 Dell'inganno 57-61 Eroismo
92 Spada +l, desideri 18-19 Evocatore di geni 62-63 Controllo degli umani
93-96 Spada +2 (B) 20-32 Resistenza al fuoco (B) 64-67 Invisibilità (B)
97-98 Spada +2, incantesimo charme (persone) 33-34 Controllo degli umani 68-71 Invulnerabilità
99-00 Spada +3 35-42 Invisibilità (B) 72-75 Levitazione (B)
43-46 Controllo delle piante 76-79 Longevità
47-59 Protezione +l (B) 80-81 Controllo delle piante
b. ALTRE ARMI 60-64 Protezione +l, nel raggio di l ,5 m. 82-83 Veleno (B)
65 Rigenerazione 84-88 Autometamorfosi
D% Tipo di armi 89-96 Velocità
66-67 Accumulatore incantesimi
68-72 Respingi incantesimi 97-98 Scopri tesori
01-08 Frecce +l (2-12) (B) 73 Della Telecinesi 99-00 Controllo dei non morti
09-12 Frecce +l (3-30) (B) 74-82 Camminare sull' acqua
13-14 Frecce +2 (1-6) 83-91 Debolezza (B) e. Pergamene
15-23 Ascia+! (B)· 92-95 Desideri (1-2)
24-26 Ascia +2 D% Tipo di pergamena
96-97 Desideri (1-3)
27-28 Arco +l 98 Desideri (2-4)
29-36 Pugnale +l (B) 99-00 Vista ai raggi X 01-10 Maledizione ("scatta" quando viene letta)
37-40 Pugnale +l, +3 contro i goblin, coboldi (B)
e orchetti h.· VARI Oggetti magici 11-23 Pergamena con l incantesimo (B)
41-42 Pugnale +2 (B) 24-33 Pergamena con 2 incantesimi (B)
43-50 Mazza +l (B) O1-03 Amuleto anti Sfera di cristallo ed ESP 34-40 Pergamena con 3 incantesimi (B)
51-54 Mazza +2 04-07 Borsa dissolvente (B) 41-44 Pergamena con 5 incantesimi
55-56 Mazza +3 08-15 Borsa conservante (B) 45 Pergamena con 7 incantesimi
57-64 Dardi +l (2-12) (B) 16-20 Stivali della levitazione 46-55 Protezione dagli elementali
65-68 Dardi +l (3-30) (B) 21-25 Stivali piè veloce 56-65 Protezione dai licantropi (B)
69-70 Dardi +2 (1-6) 26-30 Stivali del viaggiare e del saltare 66-70 Protezione dal magico
71-74 Fionda +l (B) 31 Anfora del controllo degli elementali 71-80 Protezione dai non morti (B)
75-82 Lancia +l dell'acqua 81-90 Mappa del tesoro per tesori normali (B)
83-86 Lancia +2 32 Braciere del controllo degli elementali 91-96 Mappa del tesoro per tesori magici (B)
87 Lancia +3 del fuoco 97-99 Mappa del tesoro per tesori misti
88-95 Martello da guerra +l (B) 33-37 Scopa volante 00 Mappa del tesoro per tesori speciali
96-99 Martello da guerra +2 38 Turibolo del controllo degli elementali
00 Martello da guerra +3, boomerang g. Bacchette, verghe e bastoni
dell'aria
39-43 Sfera di cristallo (m) (B) D% Tipo di verga, bacch!tta o bastone
c. Armature e scudi 44-45 Sfera di cristallo con chiaraudienza (m)
D% Tipo di armatura o scudo 46 Sfera di cristallo con ESP (m)
47-48 Mantello deflettente 01-08 Verga della dissoluzione della magia (B)
49 Tamburi della panico 09-11 Bastone del comando (s)
O1-09 Armatura di cuoio +l 50 Giara dell 'effreti 12-21 Bastone guaritore (c) (B)
51-55 Mantello elfico (B) 22-23 Bastone del potere (m)·~·
10-13 Armatura di cuoio +2
14 Armatura di cuoio +3 56-60 Stivali elfici (B) 24-28 Bastone/serpente (c) (B)
15-30 Corazza di maglia +l 61 Tappeto volante 29-32 Bastone del colpire (s)
31-36 Corazza di maglia +2 62-66 Guanti del potere orchesco (B) 33-34 Bastone dell'invecchiamento (c)
37 Corazza di maglia +3 67-68 Cintura della forza del gigante 35 Bastone della stregoneria (m)
38-44 Corazza di piastre +l 69-72 Elmo della mutazione di allineamento 36-40 Bacchetta del freddo (m)
45-47 Corazza di piastre +2 73-77 Elmo della lettura delle lingue e del 41-45 Bacchetta dell'individuazione dei nemici
magico (m) (B)
48 Corazza di piastre + 3
49-67 Scudo +l 78-79 Elmo della telepatia (B) 46-50 Bacchetta della paura (m) ,
68-75 Scudo +2 80 Elmo del teletrasporto (m) 51-55 Bacchetta delle palle di fuoco (m)
76 Scudo +3 81 Como distruttore 56-60 Bacchetta delle illusioni (m)
77-85 Corazza di maglia+ l e Scudo +l 82-87 Medaglione ESP 9 m. (B) 61-65 Bacchetta dei fulmini magici (m)
86-88 Corazza di maglia +l e scudo. +2 88-90 Medaglione ESP 27 m. 66-70 Bacchetta dell'individuazione del magico
91 Specchio imprigionante (m) (B)
89 Corazza di maglia +l e Scudo + 3
90 Corazza di maglia + 2 e Scudo + 2 92-97 Corda magica (B) 71-75 Bacchetta cerca metalli (m)
91 Corazza di maglia + 2 e Scudo + 3 98-99 Scarabeo protettore 76-80 Bacchetta del rifiuto (m)
92-95 Corazza di piastre +l e Scudo +l 00 Pietra del controllo degli elementali del- 81-85 Bacchetta paralizzante (m) (B)
96-97 Corazza di piastre +l e Scudo +2 la terra 86-90 Bacchetta delle trasformazioni (m)
98 Corazza di piastre +l e Scudo + 3 91-95 Bacchetta dell'individuazione delle porte
99 Corazza di piastre +2 e Scudo +2 segrete (m)
00 Corazza di piastre +2 e Scudo +3 96-00 Bacchetta dell'individuazione delle trap-
pole (m)

34
f3i> Castello 8-:> Pi;pmra
~ Altopiano 8-:> Acqua

~Rovine ~Foresta SP.


. Palude
~ Confine dei ghiacchi

~Capitale ~Giungla
r
~ Vulcano
~ Strada

~Città ~ I;>eserto ,llb~ ,,,~ Prateria


,,,
Qo
·~ .
Sentiero

~Cittadina . ~Montagne rgp Terre


brulle S> Confini

~Villaggio ~Colline
~ Fiume
80 Luogo di un modulo
36
Mappa N° 2 Contrada e dintorni delle terre sei v
Ui;;i;;"'

'j r:_~;~•~Ak~li
D & D: La Campagna
pole (m) Calzolaio Cordaio Gilda dei ladri Modista Saloon
Abirazione privata Cambiavaluta Corporazione della arti e mestieri Gilda dei maghi Molo/pontile Sarto
Affitta barche Canile Costruttore di tetti Gilda dei mercanti Monastero Schiavo
Alchimista Capanne Cuoiaio Giocatore d'azzardo Mulino Scriba
Ambulante Capocuoco Deposito di legname Gioielliere Municipio Scuola
Apicoltore Carbonaio Domatore Giudice Muratore Sentinella
Armatore Carpentiere Dottore /dentista Guardia Nobile Servitore/alla giornata
Armiere/Armaiolo Casa di piacere Droghiere Guaritore Ostello Servitore/di famiglia
Signore/signora
Artista/scultore Case di campagna Erborista Imbalsamatore Pellettiere Soffiatore di vetro
Astrologo Caseificio Esattore delle tasse Intagliatore Pellicciaio Spaccapietrepietre
Astronomo Cesellatore di metalli Fabbricante di archi Intagliatore di gemme Personaggio giocante Speziale
Avvocato Cestaio Fabbricante di candele Intagliatore di ossa Pescatore Spia
Bagno pubblico Chiesa Fabbricante di ruote Legnaiuolo Pescatore di perle Stalla
Banca Chimico Fabbricante di sapone Luogo di abbeverata Piazza del mercato Stivalaio
Barbiere Cimitero Fabbricante di scope Macellaio Politico Tagliaboschi
Barista Commediante Fabbro Magazzino Pozzi Tavema/tavemiere
Bazaar Compagnia di costruzioni Tesoreria
l Fattoria Marinaio Prigione
Tessitore
Becchino Compagnia di trasporti Fonderia Membro della famiglia reale
\ Birreria Conciai o Fontana pubblica Mendicante
Prostituta
Pubblico ufficiale Traghetto
Bottaio Connestabile Fornaio/forno Mercenario Questuante Ubriacone
Ufficio del catasto
Bracciante Contadino Funzionario della corporazione Militare Saggio Vasaio
Cacciatore Contrabbandiere Gilda dei carovanieri Mobiliere Sala da ballo

Vigilante sioni o mestieri (maghi, ladri ecc.). ni e rapinatori ad ogni angolo della stra-
Vignaiolo
Il fine ultimo di ogni città è la sicurezza Ogni apprendista viene addestrato e consi- da. Quindi è cosa saggia per gli avventu-
dei suoi abitanti. Se sorge in una zona pe- gliato da un membro della corporazione rieri recarsi alla tesoreria della città, non
ricolosa, potrebbe avere un muro di cinta cui appartiene, che, di solito, non segue appena vi arrivano, prima che le loro for-
alto dai 3 ai 9 m., con perlomeno due ba- il personaggio nelle avventure. tune spariscano nei forzieri della corpora-
stioni che proteggono le porte principali. Infatti soltanto i personaggi giocanti osa- zione dei ladri. La tesoreria municipale,
Le mura possono essere costituite da sem- no sfidare con una certa regolarità le insi- probabilmente, imporrà il pagamento di
plici palizzate di legno, essere dei grezzi die e i pericoli dei dungeon. La maggior una tassa pari al 10% del valore del depo-
terrapieni, oppure essere più elaborate, parte dei cittadini invece, preferisce un'esi- sito. Le stesse monete non sono affatto
con camminamenti e anche armi da asse- stenza più tranquilla (e molto probabil- dei semplici pezzi di metallo, ma non so-
dio (catapulte, calderoni d'olio bollente mente più lunga). no neppure così finemente dettagliate co-
ecc.). Ogni porta potrebbe essere protetta Ogni cittadina prospera commerciando me quelle odierne. I coniatori di monete
da una torre o da un bastione, fatti di le- con le altre. Gruppi di mercanti in carova- lavorano per il governante della zona,
gno o di pietra. Oppure la cittadina po- ne di 2-100 carri viaggiano per territori guardati a vista (e molto probabilmente
trebbe anche essere circondata da canali e disabitati (ma raramente si arrischiano ad sotto il controllo dell'occhio invisibile
fossati dotati di ponti levatoi. entrare nei territori inesplorati), traspor- ed onnipresente di un mago di alto li-
Ogni cittadina può avere uno o più dei ti- tando merci di valore verso le città dove vello).
pi di costruzioni citati nell'elenco. aree e possono essere vendute con un buon gua- Il mondo "fantasy-medioevale" nel quale
persone (a seconda della sua grandezza, dagno. La maggior parte delle strade com- si svolgono le nostre storie non è meno
della localizzazione, del grado di civiltà, merciali divengono ben presto gli assi di complesso di quello attuale. Ogni persona
del metodo di governo ecc.). una rete di traffici su cui le carovane di vive la sua esistenza, con le sue speranze
I contadini, ogni mattina, molto presto, mercanti passano ad orari quasi determina- ed i suoi sogni e fa ciò che gli è necessa-
portano in città i loro prodotti e di solito ti. rio per sopravvivere. La maggior parte di
hanno dei clienti regolari nella zona della Gli avventurieri portano molte ricchezze queste persone contribuisce, in un modo o
città in cui si trova la piazza del mercato. nelle città, molte di più di quante ne ab- nell'altro alla sopravvivenza della loro co-
Poco dopo l'alba, le massaie della città si biano mai viste perfino i ricchi cittadini. munità. Il DM dovrebbe evitare di sottova-
recano nella piazza del mercato, per fare i Qualsiasi visitatore con sacchi d'oro e di lutare questi dettagli di "sottofondo". In-
loro acquisti e comprare il cibo necessa- pietre preziose sarebbe inevitabilmente fatti anche se i personaggi giocanti sono
rio alla giornata. Per le donne medioevali preso di mira dai ladri ed atteso da assassi- l'elemento più importante del gioco, non
questo era certamente il momento più im- sono che granelli di sabbia al cospetto
portante ed eccitante della giornata! del mondo infinito in cui vivono.
La cittadina può avere vari negozi e forse
anche un magazzino generale, dove posso-

~
no essere acquistate la maggior parte della
merci di cui c'è bisogno. Se la città è
grande oppure vicina ad una grande via
commerciale, può esserci anche un bazaar.
l
l
Questo è un caotico agglomerato di banca-
relle e di piccoli negozi dove mercanti e
venditori ambulanti offrono ai passanti i
loro prodotti. Il bazaar può essere un luo-
go rumoroso, caotico, pieno di colori, e
pericoloso per i visitatori ricchi e disat-
tenti. E' un posto pieno di ladri ed imbro-
glioni, sia per la strada sia ... dietro le
bancarelle!!
La corporazione delle arti e mestten con-
serva le tecniche di lavorazione degli arti-
giani. I loro segreti sono custoditi con at-
tenzione e non sono in vendita. Ci sono
corporazioni sia per le arti (fabbricanti di
corda, di candele ecc.) che per le profes-

39
D & D: La Campagna
Seconda parte: la città di 200 La Soglia
uomini, per re-
base e le terre selvagge primere i dissidenti e respingere gli assali- La città natale dei personaggi sorge sulle
tori. rive di un piccolo lago, a circa 145 Km. a
Mappa n°l: mostra una parte del grandu- nord di Specularum.
cato di Karameikos, in scala 10 Km. per Luln: questo villaggio è abitato da colo-
esagono. Il ducato è una vasta zona di ter- ro che sono scappati dalla baronia dell'A- La città e la campagna
ritori selvaggi e disabitati, governato dal quila Nera, da alcuni mercanti in rapporti
duca Stefano Karameikos Terzo. Anche se d'affari col barone e qualche non umano, Molti anni fa l'arciduca ebbe dei seri pro-
ufficialmente il suo dominio si estende che ha abbandonato i territori selvaggi. blemi a garantire la sicurezza della zecca
per un vasto territorio, ampie porzioni di Luln sorge presso il bastione dei FÌmta- del ducato. Trovò quindi alcuni bravi co-
questo sono sotto il controllo di umanoi- smi, della famiglia Koriszegy. Il villag- niatori e li alloggiò in alcune piccole cit-
di e di mostri. Le principali zone di inse- gio conta 500 abitanti ed è quasi lasciato tadine del regno, tenendo tutto ciò molto
diamento umano sono le coste presso la a se stesso dal punto di vista amministra- segreto.
città principale, Specularum, e la baronia tivo. In effetti, per la sua difesa, si rimet- Questo piccolo villaggio sulle rive del la-
dell'Aquila Nera sul golfo di Halag. te totalmente ai buoni propositi ed agli go è uno di tali "cittadine". E' governato
Il clima della zona è di solito mite e tem- eserciti del barone e del duca. dal patriarca Sherlane, il cui castello, no-
perato, con inverni corti, con poche o to come il "Bastione del Lago", sorge sul-
nessuna nevicata e lunghe estati. Piove La Soglia: questa è la città natale della le rive del lago, subito a nord del paese.
abbastanza spesso, ma non in modo maggior parte dei personaggi giocanti ed Il villaggio comprende circa 500 umani,
torrenziale ed i venti, che soffiano in pre- un prospero villaggio di frontiera, con 50 semi-umani, e molti visitatori occa-
valenza da est, portano dal mare fresche 400 abitanti residenti in permanenza ed al- sionali, per la maggior parte mercanti di
brezzoline. meno 100 regolari v1s1tatori. L'attività pellicce e boscaioli. All'interno della
I monti al confine nord del Ducato sono principale di La Soglia è la produzione di cittadina è illegale lanciare incantesimi e
noti con vari nomi alle popolazioni del legname, che viene poi spedito nella capi- possono essere indossate solo armi perso-
territorio: i Picchi Oscuri, i Monti Cruth tale. La mappa a pag. 37 mostra la nali (pugnali, spade, bastoni). Le altre ar-
o The Steach. pianta della città e dei dintorni. mi devono essere depositate al palazzo
Larghe parti del Ducato sono occupate da municipale. Sia le guardie che i cittadini
folte foreste. Gli umani si avvicinano ai I territori dei non umani sono ligi a queste leggi, e collaborano
bordi di tali foreste soprattutto per far le- nel farle rispettare.
gna, ma sono restii ad avventurarvisi trop- Gnomi: gli gnomi vivono sulle colline, La galea e gli elfi del duca giungono alla
po senza un valido motivo. Il legname co- a circa 25 miglia a est di La Soglia. Sono cittadina una volta al mese e caricano i ri-
stituisce, in ogni caso, la risorsa principa- un gruppo tranquillo e solitario e fanno fornimenti prelevando tasse, pellicce ed
le della zona, sia per i cantieri navali di ben pochi sforzi per entrare in contatto altri oggetti (vedi sotto: "commercio").
Specularum, sia per l'esportazione. col resto del mondo, ma commerciano Una piccola nave passeggeri attracca al
con i mercanti di passaggio. Ci sono 620 porto una volta a settimana. La chiusa im-
I territori umani gnomi nella zona, divisi tra un grosso ag- pedisce alle imbarcazioni di risalire il fiu-
glomerato di 350 individui e vari insedia- me, passando davanti al paese. All'insapu-
Specularum: originariamente era un por- menti di non più di 100 individui. La mag- ta di tutti un fabbro coniatore del duca la·
to commerciale, fondato quando la zona fu gior parte della decisioni concernenti la vora segretamente nei sotterranei del ca-
esplorata per la prima volta. Col tempo vita dell'intera comunità, vengono adotta- stello del patriarca. A notte fonda, gli elfi
Specularum è diventata la città principale te da un consiglio degli anziani. scelti da- del duca immergono nelle acque del lago
del ducato. Circa 5.000 persone abitano gli gnomi (ne viene eletto l per ogni in- delle casse di metallo finemente lavorato
nella città o nei suoi immediati dintorni. sediamento minore e 3 per quello principa- (proveniente dalle miniere degli gnomi)
Il ducato ha una forza armata permanente le). Questo consiglio agisce come corte di montate su piccoli vagoni. Aiutandosi
di 500 uomini, che però può arrivare, in giustizia, conduce gli affari e amministra con qualche incantesimo, gli elfi fanno
tempo di guerra,col richiamo di armati dai il denaro per la difesa dei vari insediamen- passare il minerale attraverso un passag-
territori vicini, fino a 4.000 uomini. Nel ti. Tuttavia le decisioni più importanti gio segreto che si trova nella chiusa del
suo porto naturale, viene tenuta agli or- vengono sempre adottate in seguito ad lago, fino ad un ingresso subacqueo del
meggi una piccola flotta da guerra. una votazione generale. bastione del patriarca e ritornano per la
La città è famosa per il suo porto naturale Gli gnomi sono artigiani formidabili, spe- stessa strada, portando con loro monete fi-
e per i suoi eccellenti cantieri navali. Di- cie per i lavori in legno ed in metallo. nite e coniate.
fesa da una cerchia di mura dalla parte di Nelle terre degli umani, i loro prodotti so- Il barone von Hedriks sospetta che La So-
terra, la città è protetta anche da due di- no ricercati e pagati con discrete somme. glia nasconda tale zecca e sta cercando di
ghe frangiflutti, che si estendono da en- Il commercio, però, è difficile, non solo ottenere ulteriori informazioni, grazie alla
trambi i lati del bacino naturale, restrin- per la naturale riluttanza degli gnomi ad sua organizzazione di spie e di agenti (tra
gendo il passaggiet ad una piccola entrata. entrare in contatto con gli umani, ma an- i quali l'infame Bargle). Bargle, come ba-
Il castello del duca sorge presso il porto, che a causa dei goblin della foresta contro se temporanea, ha preso il controllo delle
fornendo un'ampia ed agguerrita difesa. i quali gli gnomi sono spesso in lotta. rovine a nord della cittadina.
Nondimeno gli elfi al servizio del duca ef-
Baronia dell'Aquila Nera: questa zo- fettuano viaggi regolari dagli gnomi per Il commercio: dei vascelli mercantili
na del ducato è stata assegnata al barone acquistare metalli lavorati utilizzati per le salpano una volta a settimana per traspor-
Ludovico von Hendriks detto "l'Aquila Ne- operazioni di conio. tare rifornimenti e cavalcature alla capita-
ra". La città più importante è Forte Desti- le. Talvolta vi capitano anche gruppi di
no, una struttura minacciosa, nelle cui se- Mostri: sulla mappa sono scntt1 1 nomi mercanti, ma più raramente. I seguenti og-
grete, si racconta, sono imprigionati tutti di molti tipi di mostri. Tali creature han- getti vengono trasportati via nave da La
coloro che non vanno a genio al barone, no delle "tane" nelle zone indicate. Però Soglia a Specularum: armature (soltanto di
un uomo impopolare ed estremamente cru- si badi bene che tali annotazioni sono ba- cuoio e scudi), prodotti di artigianato (ce-
dele. Si dice anche che il barone sia in sate su vaghe notizie riportate da avventu- ramiche, canestri, oggetti di legno .ecc.),
contatto con mercanti di schiavi e con rieri. Non tutte saranno accurate anzi, di cibo (frutta, granaglie ecc.); pellicce, er-
malvagi mercenari. Tiene sotto il suo con- certo sono molto incomplete. be, comprese le erbe anti licantropo, cera
40
d'api e miele; ghiaccio proveniente dalle
montagne, oggetti magici e organi di mo-
stri uccisi dagli avventurieri, minerali (u-
na piccole produzione locale) ed armi rudi-
mentali.
l seguenti oggetti vengono trasportati da
Specularum a La Soglia: animali addestrati
(compresi cavalli da guerra), armi ed arma-
ture; abiti esotici (seta, velluto, ecc.), ci-
bo (ad esempio il pesce di mare), articoli
di vetro; medicinali; vari oggetti di metal-
lo (meccanismi per le serrature, pentole e
tegami, cucchiai, articoli da ferramenta
ecc.); metalli non disponibili localmente
(stagno, rame ecc.), notizie; olio (di bale-
na, d'oliva e altri), sale (in sacchi e in
blocchi), spezie, utensili d'acciaio, vino e
birra, visitatori, spettacoli viaggianti ed
occasionalmente ufficiali del governo.
Dal momento che gli oggetti compresi
nella seconda lista devono essere traspor-
tati via fiume dalla capitale, procedendo
contro corrente, i prezzi sono più alti di
quelli indicati nel listino generale dei dia è una dama elfica, ben nota a tutti, modulo avventura contiene leggende, voci
prezzi (che invece continua ad applicarsi che possiede un tappeto volante (si dice ed altre informazioni particolari che po-
quando tali mercanzie sono acquistate di- armato pesantemente e dotato anche di trete utilizzare in combinazione con quel-
rettamente in Specularum). Per gli oggetti- una tasca di contenimento). Può trasporta- le che avete sviluppato per la vostra cam-
acquistati a La Soglia, dopo essere stati re fino a 2 passeggeri, ma occorre preno- pagna.
"importati", il costo è dal 50% al 100% tare il posto. Il costo è di 12 monete d'o- Inoltre, qui di seguito, vi indichiamo alcu-
maggiore (a discrezione del DM). Tutte le ro per persona per l O Km. di tragitto se i ni spunti, che potrete sviluppare in avven-
navi ed i battelli (eccetto le zattere) devo- passeggeri sono 2, 30 monete d'oro per ture complete per pochi (o molti) perso-
no essere ordinati ai cantieri navali di Km. se il passeggero è soltanto uno. Il naggi sempre partendo da La Soglia. Mol-
Specularum e non sono disponibili a La tappeto è in grado di raggiungere Specula- te altre storie sono possibili. Queste vi
Soglia. La mappa n° 2 rappresenta la rum, partendo da La Soglia, in un solo servono come spunto per iniziare. Tutte
zona attorno al ducato con le sue rotte giorno. Cardia effettua anche viaggi rego- le note che seguono sono riservate al so-
commerciali (linee tratteggiate). lari verso Kelven, Selenica e perfino Ke- lo DM e non devono essere rivelate ai
rendas, ma si ferma raramente a Krakatos giocatori.
Viaggiare par.&endo da La Soglia e non va mai a Luln o a Forte-Destino
(Cardia conosce benissimo le "rotte" e tut- Avventure per 1-3 personaggi
I personaggi che intendono viaggiare a ti i pericoli del viaggio). Il suo tappeto
piedi possono andare in qualsiasi direzio- viaggia alla media di 150 Km. al giorno Una dama in pericolo: i personaggi
ne, ma una pista conosciuta è sempre più con un passeggero, o di 75 Km. al giorno vengono avvicinati da una fanciulla con
sicura e veloce. Una strada costeggia il se i passeggeri sono 2. E' ben armata con gli occhi pieni di lacrime che ha un grave
fiume, portando a sud est, verso Kelven. bacchette magiche ed incantesimi ed è problema: è preoccupata per il suo pro-
Anche la via commerciale tra Specularum molto difficile catturarla. Può essere assun- messo sposo.
e Selenica passa attraverso Kelven. E' una ta in pianta stabile per 500 monete d'oro Ha rotto il fidanzamento e si comporta in
strada molto battuta che costeggia il fiu- al giorno. Ogni personaggio che abbia a modo strano dimostrandosi disinteressato
me e conduce a sud (traversando Krakatos) disposizione un tappeto volante può tenta- a tutto e a tutti. Infatti è stato ucciso e
o a nord (verso il piccolo avamposto di re di farle concorrenza nel commercio ma rimpiazzato da un metamorfosis all'insapu-
montagna di Highdell, alle sorgenti del corre gravi rischi sia per via dei mostri ta di tutti. Altri due metamorfosis si na-
fiume). che dei pirati dell'aria. scondono nel fienile della sua casa pronti
Una strada poco frequentata conduce a est ad uccidere e rimpiazzare gli altri membri
della cittadina proseguendo verso le colli- Le avventure della famiglia. Questo mistero dovrà esse-
ne (fino alla miniera degli gnomi). Nessu- re risolto da personaggi di livello 2-5
na strada porta ad ovest o a nord. Coloro In qualità di DM, potete arricchire di ulte-
che desiderano prendere il traghetto setti- riori dettagli la cittadina, integrando le Il vecchio mulino: il proprietario di
manale verso Kelven (un viaggio di 2 poche note a cui ci siamo limitati. Ma un deposito merci situato su un'isola si di-
giorni) possono acquistare il biglietto al evitate i particolari inutili, aggiungete spera per una vera e propria invasione di
Bastione del Lago (20 M.A. per persona). soltanto ciò che può rendere più eccitante vermi di tutte le dimensioni (fra essi persi-
A Kelven un battello giornaliero porta a e divertente il gioco. Non avete affatto bi- no dei centipede giganti). E' convinto che
Krakatos (due giorni di viaggio, l O M.A. sogno di descrivere tutti gli abitanti del- provengano dalle rovine del vecchio muli-
per persona) e prosegue fino alla capitale la città. Sono sufficienti delle note genera- no, che si trova nelle vicinanze. Tutte le
(un viaggio di un giorno, 3 M.A. per per- li riguardanti le persone che (a seconda vecchie costruzioni che compongono il
sona). Il traffico fra Krakatos e Specula- delle azioni dei personaggi) saranno in- mulino sono di pietra e non è affatto faci-
rum è molto intenso ed un battello passeg- contrate più frequentemente. le appiccare loro fuoco per ripulirle dal-
geri parte due volte al giorno. Su tutte le Sulla mappa in più grande scala sono indi- l'infestazione. Egli desidera quindi assolda-
imbarcazioni, ogni animale paga quanto cati (con le sigle "B" ed "X") i luoghi in re uno o due tipi avventurosi per ripulire
due uomini e ogni carro come 5 uomini. cui si svolgono le avventure descritte nei le "rovine" che potrebbero contenere di
Coloro che hanno fretta possono prendere vari moduli indicati dalla loro sigla. Se tutto (centipe,Pe, ragni, vermi mangiacaro-
in considerazione l'idea di avvalersi del volete, potete ·cambiarli, ma cercate sem- gne ecc.). Questa avventura può essere
servizio di tappeti volanti di Cardia. Car- pre di piazzarli nei posti più logici. Ogni giocata con personaggi di qualsiasi livel-
41
D & D: La Campagna
lo e può portare alla scoperta di un vec- che provvederà a guarire la loro malattia. Il mendicante: tutti i giorni sulla piaz-
chio dungeon sotto le rovine. Se il "lavoro" sarà condotto a termine in za del mercato "lavora" un ben noto men-
modo corretto, vi sarà una congrua ricom- dicante cieco. Ma un giorno viene portato
La soffitta: una vecchia vedova pensa pensa: ogni mostro ucciso sarà resuscita- al personaggio giocante di più alto livel-
che ci sia "qualcosa" sulla sua soffitta ma to dal patriarca, che userà, a questo fine, lo un biglietto mandato apparentemente
ha paura di andare a controllare. Tutti dico- parte del premio. Solo alla fine dell'avven- dal mendicante che dice di volere un collo-
no che è pazza ma lei offre la metà dei ri- tura si verrà a scoprire che uno o due dei quio, in segreto, dentro una lussuosa stan-
sparmi di tutta la sua vita -2.000 mr- a mostri non sono abitanti della zona am- za d'albergo! Il mistero si chiarisce quan-
chiunque vada ad investigare. La soffitta è malatisi di licantropia ma esseri caotici do il mendicante, ora riccamente vestito,
infestata di uccelli stigei (fino a 36) o da provenienti dalla Baronia dell'Àquila spiega al personaggio che egli è in realtà
qualunque altro mostro vi venga in mente Nera. un drago d'oro che vive sotto mentite spo-
e fra le cianfrusaglie della vecchia è nasco- glie e cerca degli avventurieri in gamba
sto il cadavere di un ladro (ed il suo teso- Il giocatore d'azzardo: il grasso e for- che possano aiutarlo. Infatti in un luogo
ro) che tempo prima aveva tentato di in- tunatissimo giocatore d'azzardo è amico di lontano è sorto un problema in cui sono
trodursi nell'abitazione per rubacchiare. tutti e trova sempre vitto e alloggio gra- coinvolti un gruppo di draghi.
L'avventura è adatta a personaggi di livel- tuitamente. Coi soldi che vince acquista
lo 1-5 sempre nuove terre ma il patriarca è preoc- Ritorno a casa: uno dei pescatori loca-
cupato che il giocatore d'azzardo finisca li torna alla cittadina a mezzogiorno, por-
Tragedia lungo il fiume: è sparito un per acquistare la maggior parte della citta- tando con sè un corpo che ha ripescato
ragazzo del luogo. I suoi genitori dicono dina! In realtà il giocatore d'azzardo è un nel lago. Il corpo è quello di suo zio Joe -
che era andato lungo il fiume per pescare. "verro diabolico" dotato di un anello della morto tre mesi prima e debitamente se-
Questa avventura può essere giocata da telecinesi (e ciò spiega la sua fortuna ai polto in una fossa (che ora è vuota) al ci-
personaggi di qualsiasi livello, dal mo- dadi). Ha lanciato l'incantesimo dello char- mitero-. L'industria più importante della
mento che serpenti, sanguisughe ed altri me su molte vittime e ciò impedisce una cittadina è legata al commercio del legno
mostri possono annidarsi lungo le insidio- soluzione semplice e diretta del problema. condotto in modo solo apparentemente
se rive del fiume. I personaggi potrebbero andare incontro a normale, ma il proprietario che ammini-
grossi guai se non stanno attenti. Il "gio- stra la stazione dei taglialegna sulle mon-
Le zattere: la più vivace attività econo- catore" inoltre ama assumere la forma por- tagne, è un chierico caotico. Per tener bas-
mica della cittadina è l'esportazione del le- cina durante la notte e questo può essere si i costi utilizza degli zombi (tutti colo-
gname. I boscaioli, in un campo costruito il suo tallone d'Achille. Se viene catturato ro che muoiono giù al villaggio) per ta-
sulle montagne tagliano gli alberi e li get- e mantenuto in tale forma, può essere co- gliare alberi. Nel suo campo ci sono vari
tano nel fiume che, oltrepassate delle ca- stretto a riassumere forma umana di fronte guerrìeri di guardia e molti scheletri e
scate, si riversa nel lago. I loro compa- al consiglio cittadino, distruggendone co- zombi, più tutti i tesori ed i gioielli che
gni della cittadina raccolgono i tronchi, sì la reputazione. In tale modo il patriarca ha ritrovato nelle tombe dei morti mentre
li ripuliscono e poi li riuniscono in gros- potrà confiscare senza pericolo le sue ter- procedeva al "reclutamento"
si "zatteroni" lungo le rive del fiume. Pe- re e le sue vincite (che costituiscono il
rò, c'è bisogno di avventurieri per guidare premio per i personaggi). Vermi: mentre alcuni avventurieri sono
le zattere di tronchi giù per il fiume ver- riuniti per mangiare, un improvviso rom-
so Krakatos o Specularum, superando nu- L'uomo che canta ai pesci: uno dei bo poco distante, li fa sobbalzare. Un ver-
merosi ostacoli naturali e pericoli (e forse pescatori non adopera ami per pescare ma me purpureo è appena dal sottosuolo. I
anche i pirati del fiume). I personaggi ot- invece, semplicemente chiama i pesci che personaggi devono accorrere in aiuto de-
tengono in questo modo un viaggio gratui- si gettano nella sua barca. Parlando con gli abitanti della cittadina indossando so-
to verso la capitale, ma vengono anche lui si può tentare di convincerlo a raccon- lo i normali vestiti (e questo è già un
pagati per farlo ... Sempre che vogliano tare la sua storia. Un tempo era un avven- compito pericoloso). Appena il mostro è
correre il rischio. turiero ed aiutò alcuni esseri del lago (de- stato ucciso, tutti notano il foro nel terre-
gli spiritelli acquatici). Come ricompensa no. Il buco conduce sottoterra, in un intri-
Il Giardiniere: gli avventunen scopro- questi gli insegnarono a "cantare ai pe- cato labirinto di tunnel scavato dal verme
no che l'erba anti licantropo può essere sci". Egli può indicarvi la direzione del e forse occupato da altri Vermi Purpurei,
acquistata solo rivolgendosi ad un hal- lontano lago di montagna dove vivono da Caecilie, e da vari "covi" di mostri
fling giardiniere. Quest'individuo coltiva gli Spiritelli e le parole adatte per far lo- (questa volta però i personaggi prima di
varie piante per l'erborista locale, ma ven- ro capire che i personaggi arrivano in pa- avventurarvicisi possono equipaggiarsi de-
de direttamente l'erba anti licantropi per ce. Altrimenti gli avventurieri potrebbero bitamente).
avere un pretesto per conoscere gli avven- essere catturati da quelle creature! Gli spiri-
turieri di passaggio. E' un halfling del so telli acquatici a loro volta stanno corren- Il protoplasma nero: in un campo fit-
livello ed è interessato a partecipare alle do seri pericoli e saranno felici di avvaler- to di vegetazione, a sud della città, è stata
avventure sempre che gli venga offerta si dell'aiuto del gruppo. eretta una nuova costruzione, fatta di pie-
una certa porzione del tesoro. tra nera. Le guardie, che ne sorvegliano
I giganti buoni: nel parco della citta- l'entrata, informano i personaggi che pos-
Avventure per gruppi di dina c'è un enorme secchio, ma nessuno sono informarsi su essa al palazzo munici-
personaggi (di qualsiasi livello) sembra sapere a cosa possa servire. Un pale. Il funzionario locale sorridendo con
giorno giunge alla cittadina un gigante orgoglio spiega che si tratta di un nuovo
I razziatori: qualcuno sta facendo spari- delle rocce, con sua moglie! (Il secchio è scarico di rifiuti, che presto verrà aperto
re il bestiame della zona. Una serie di in- loro e lo adoperano per bere). Nessuno al pubblico, e affidato in concessione al
dagini mostrano che gli animali sparisco- dei vegliardi resta sorpreso, i giganti in- capo della locale corporazione dei maghi
no soltanto nelle notti di luna piena - e fatti fanno visita alla cittadina abbastanza (la persona che addestra tutti i personaggi
tutti sospettano che i colpevoli siano dei spesso. Vengono assunti per lavori trop- maghi!). Il gentiluomo, una volta incon-
"mannari"-. Gli avventurieri devono cattu- po pesanti per gli uomini (ad esempio get- trato, spiega che durante la sua ultima av-
rare, (non uccidere) tali mostri, dal mo- tare pile di legname nel fiume). Fanno ventura ha lanciato il suo charme su un
mento che potrebbe benissimo trattarsi di menzione di alcuni scontri tra la loro raz- protoplasma nero e l'ha donato alla citta-
poveri cittadini incolpevoli! Il gruppo de- za ed i giganti delle colline e desiderereb- dina. La costruzione contiene solo una bu-
ve quindi portarli tutti dal locale patriarca bero l'aiuto di qualche avventuriero. ca grossa e profonda. In fondo ad essa si
42
D & D: La Campagna
trova il "ben nutrito" mostro. ll mago po- trovate al museo di Ian, il figlio del carbo- utilizza la tebella della sequenza degli
trebbe indicare ai personaggi la via per naio. eventi durante un incontro (a pagina 3
raggiungere il dungeon dove lo ha trovato del libro di regole del DM nel gioco
(introducendo quindi una nuova avventura I boschi neri: ad ovest della cittadina, base). Se i personaggi vogliono "sfug-
ambientata in un dungeon). O forse il a circa 8 Km. di distanza, c'è una foresta gire al" (o "inseguire il") mostro o i
''prezioso" protoplasma potrebbe fuggire, magica, oscura e, a quanto si dice, molto mostri incontrati, utilizzate le tabelle
creando una sfida molto interessante: co- pericolosa. Nel centro di essa è in attesa sulle probabilità di riuscita a pag... di
me riuscirete a catturare un protoplasma di entrare in azione la forza armata di Bar- questo volume.
nero? gle, più di 100 guerrieri e le loro cavalca-
ture, magicamente addormentati e ''trasfor- 5° Dopo ogni incontro, il gruppo può ri-
L'estorsione: da quando è salito un nuo- mati" (ma è un'illusione ottica) in una prendere il cammino. Se però si è per-
vo mastro alla guida della corporazione massa di alberi. Se vengono disturbati, duto, il DM può definire nuovamente,
dei ladri, molti uomini d'affari locali han- questi guerrieri si risvegliano ed attacca- (e in segreto) la direzione del movi-
no cominciato a lamentarsi (sottovoce e no. Altrimenti restano in attesa degli ordi- mento.
non ufficialmente) di un balzello istituito ni di Bargle anche per anni se necessario. 6° Cala la sera. Il gruppo cerca un posto
dalla corporazione dei ladri. Infatti ognu- Sono quindi possibili molte avventure di- per fermarsi a riposare. Se un tale luo-
no di loro deve pagare una tangente men- verse. Un mago di passaggio potrebbe dis- _go è all'aperto, i giocatori possono
sile, altrimenti viene molestato nel suo la- solvere parte della magia del bosco, gua- stabilire dei "turni di guardia" (deciden-
voro. La corporazione, da parte sua, di- dagnando così alcuni armati terribilmente do cioè quali personaggi restano sve-
chiara che si tratta di un'operazione di in- frastornati e confusi, ma leali, oppure l'in- gli mentre gli altri dormono, di solito
dipendenti, cui essa è estranea. D'altra par- cantesimo potrebbe svanire da solo rive- alternandosi durante la notte).
te non è possibile rintracciare il nuovo lando all'improvviso un esercito ostile ai
mastro della corporazione per verificare o bordi dell'impreparata cittadina. T Il DM controlla l'eventuale apparizio-
negare tale dichiarazione. Il misterioso in- ne di mostri erranti (ld6 o un'altra
dividuo si è sempre presentato a viso co- combinazione). Di solito le probabili-
perto alle riunioni della corporazione. In
Parte terza: avventure tà che avvenga un incontro durante la
realtà il mastro della corporazione è una nelle terre selvagge notte sono dimezzate rispetto al gior-
donna, una delle "donne d'affari" del po- no, a meno che i personaggi non sia-
sto che cerca di mantenere segreta la sua Viaggiare nelle terre selvagge può essere no particolarmente rumorosi o non ab-
identità mentre instaura il nuovo sistema anche più pericoloso dell'esplorazione dei biano acceso fuochi molto intensi). Se
di "racket" e taglieggiamenti. Il compito primi livelli di un Dungeon per dei perso- avviene un incontro, il DM cerca di
dei giocatori è quello di scoprire chi sia, naggi di basso livello. I mostri più terri- stabilire durante quale turno di guardia
in realtà, la donna che si cela sotto le bili abbondano e molti umani (ed umanoi- esso abbia luogo. Solo i personaggi
spoglie del mastro (perfino il Patriarca di) attraversano le terre selvagge riumt1 "di guardia" saranno armati a pronti a
ignora chi sia). e porre fine al suo piano in grossi gruppi o in carovane ben arma- combattere. Gli altri, invece, dormono
te. I paragrafi seguenti descrivono i due indossando vesti normali oppure, al
malvagio.
maggiori pericoli che i personaggi posso- massimo, armature di cuoio. Se avvie-
no correre viaggiando: il "perdersi" e l'in- ne un incontro, il DM adopera la stes-
La tromba d'aria: un giorno ventoso
si abbatte sulla cittadina uno strano ciclo- contro coi mostri. sa tabella della "sequenza degli eventi
ne magico. Tutti i tentativi di fermarlo durante un incontro" cui ci siamo riferi-
magicamente falliscono. Giunge sbuffan- D viaggio nelle terre selvagge ti sopra al n°4.
do e soffiando fino al parco cittadino e li 8° Mattino: ritornate alla fase l 0 •
Prima di procedere alla lettura, siate certi
prende forma: è un genio. Quest'essere
di avere letto le informazioni per il gioca-
amichevole ignora i cittadini fin quando un personaggio può percorrere in un gior-
tore, relative ai viaggi nelle terre selvag-
non abbia salutato i suoi vecchi amici: un no si ottiene moltiplicando per 1000 la
ge alle pag. 21 e 22.
uomo albero che vive nel parco (e che è sua normale capacità di movimento in un
rimasto addormentato per anni e anni) ed turno.
Il movimento
un elementale dell'acqua nascosto nella Si ricordi che il gruppo può perdere del
fontana (un'altra sorpresa per tutti). Egli Il gruppo si sposta alla stessa velocità tempo per foraggiare e cacciare (vedi
poi spiega che ci sono stati dei problemi del suo membro più lento. La distanza che pag ... ). Anche gli incontri possono ral-
con un efreeti rinnegato, liberato dalla lentare la marcia, ma al massimo del 5%
sua bottiglia da un cacciatore piuttosto di- sulla capacità complessiva. "Terreno" è il
sattento, sulle montagne, e chiede l'aiuto ORDINE DEGLI EVENTI termine generico per indicare il tipo di ter-
di alcuni avventurieri. IN UN GIORNO DI GIOCO ritorio che il gruppo attraversa viaggian-
do.
Il museo: il giovane Ian, figlio del car- l o Mattino: il gruppo si sveglia, studia Il "terreno" ha un'influenza enorme sulle
bonaio locale, è anche specialista nell'im- gli incantesimi (ovviamente solo colo-
distanze che possono essere percorse. La
pagliare animali ed acquista teste ed altre ro che possono farlo) e sceglie la dire-
seguente tabella indica i cambiamenti che
parti del corpo dei mostri per impagliarle zione in cui avviarsi.
subisce il movimento, in relazione ai di-
ed aggiungerle alla sua collezione. Infine, 2° Il DM controlla se il gruppo si perde versi tipi di "terreno" attraversato.
decide di aprire al pubblico il suo "mu- tirando ld6. La procedura è spiegata
seo" ed una testa dall'aspetto strano attrae in questa stessa pagina.
l'attenzione dei personaggi, in visita ad
3° Il DM tira i dadi per verificare l'incon-
esso. Se viene pagato, Ian consulterà i
tro eventuale con mostri erranti tiran-
suoi registri e vi comunicherà chi l'ha por-
do ld6 valido per l'intera giornata (ve-
tato da lui e da dove. Con questo semplice
di "incontri").
metodo, il DM può introdurre nel gioco
mostri appena creati, insieme ad una serie 4 o Se non viene incontrato alcun mostro
di indizi su dove possano trovarsi. Ed durante il giorno, arriva il tramonto.
ognuno viene a sapere che moltissime in- Passate subito al n° 6, qui sotto. Se in-
formazioni interessanti possono essere vece vengono incontrati mostri, il dm
43
D & D: La Campagna
per il tiro successivo. Tirate quindi ldl2 pici della terraferma. Una volta che la ter- Capacità : 6.000 monete.
e cercate sulla sottotabella indicata quale ra non sia più in vista, ci sono ben pochi
è l'esatto essere incontrato. elementi con i quali orientarsi. Un picco- Galera da Guerra: è una grossa galera
D numero degli esseri incontrati è lascia- lo errore di navigazione o un'improvvisa bialbero, progettata per il combattimen-
to alla decisione del DM ma dovrà trattar- tempesta possono portare irreparabilmen- to. Lunghezza: m.36-45, traversa: m.6-9,
si sempre di un numero tale che il grup- te fuori rotta qualunque imbarcazione, fin pescaggio: m. 1-2, equipaggio standard:
po possa "affrontarlo" ... anche solo fug- quando non si riesca ad avvistare una co- 300 rematori, 30 marinai, 75 fanti di ma-
gendo o negoziando! sta conosciuta. Soltanto gli avventurieri rina, l capitano. È sempre dotata di ro-
più coraggiosi e temprati osano sfidare il stro e di un pontile con due "castelli" di
Arrivare ad un castello mare! legno leggero ("castello" di poppa e "ca-
Il movimento sui fiumi e sui laghi si effet- stello" di prua) ognuno di m.3-6 di lato,
Quando i personaggi scoprono un castel- tua in modo simile a quello sulla terrafer- alti m.4,5-6.Capacità: 60.000 monete più
' lo, non sono in grado di prevedere quale ma. Il dm può aggiungere restrizioni alle l'equipaggio. Può essere dotata di tre cata-
tipo di accoglienza li aspetti. Si utilizzerà dimensioni dei vascelli, imporre velocità pulte leggere.
la tabella seguente se il DM non ha già ridotta a causa delle correnti dei fiumi ecc.

r pianificato le reazioni degli abitanti del


castello. Le reazioni indicate nella tabella
presumono che il gruppo non faccia nien-
come gli suggeriscono le circostanze. Il
favore della corrente può aumentare la ve-
locità di movimento (o diminuirla se si
Galera, grande: è progettata per la na-
vigazione oceanica e sui grandi laghi.
Lunghezza m.36-45, traversa m.5-6,pe-
te (non si comporti quindi nè in modo da naviga contro corrente) di 13-18 chilome- scaggio m.l. E' dotata di un solo albero,
destare sospetti nè da suscitare fiducia). tri al giorno. Inoltre i banchi di sabbia, con una vela quadrata. L'equipaggio stan-
Ricordate che gli uomini indicati nella ta- le rapide, le cascate ed i mostri erranti dard è costituito da 180 rematori, 20 mari-
bella costituiscono solo una parte delle rendono il viaggio sui fiumi e sui laghi nai, 50 fanti di marina, l capitano. Capa-
forze del proprietario del castello. Il resto quasi altrettanto pericoloso di quelli per cità: 40.000 monete, più l'equipaggio.
delle forze è costituito da altri armati, e mare! Può essere dotata di un rostro (maggiora
potrebbe anche comprendere qualche mo- il costo di l/3) e di 2 catapulte leggere (u-
stro speciale. I mezzi di trasporto na a poppa e una a prua).

In generale, le galere vengono impiegate Galera, piccola: simile alla Galera gran-
Reazione (ld6):
per i viaggi lungo la costa. I battelli flu- de e progettata per la navigazione lacustre
Propriet. Livello Guardia Insegue Ignora Amichevole
viali e le zattere sono usate per viaggiare e costiera. Lunghezza m.l8-30, traversa:
sui fiumi, e verrebbero quasi sicuramente m.3-4,5, pescaggio: m.l ca.. L'equipaggio
Guerriero 9-14 2-12 cavalleria
pesante 1-3 4-5 6
distrutte se si avventurassero troppo lonta- standard è costituito da 60 rematori, 10
Mago 11-14 2-12 fanteria no dalla costa. Nei prospetti che seguono marinai, 20 fanti di marina, l capitano.
pesante 2-5 6 sono indicate le velocità dei vari tipi di Capacità: 20.000 monete più l'equipag-
Chierico 7-14 2-1 Cavalleria imbarcazioni. Se sono indicate due diver- gio. Può essere dotata di un rostro (costo
media 1-2 3-4 5-{i se velocità, la prima si riferisce allo spo- superiore di 1/3) e di due catapulte legge-
stamento a remi, la seconda a quello pos- re (una a poppa e l'altra a prua).
sibile ricorrendo alle vele. Il movimento
Insegue: gli uomm1 scacciano il gruppo a remi duranti gli incontri sviluppa una Nave a vela grande: è un'imbarcazione
dalle terre del loro signore oppure impon- velocità notevolmente maggiore di quan- dotata di tre alberi, con l o più ponti. A
gono ai personaggi di pagare un pedag- do viene impiegato per lunghi viaggi. poppa e a prua sono costruiti appositi "ca-
gio. Il pedaggio imposto può dipendere stelli" per migliorare il campo d'azione
dalla personalità del padrone delle terre, Battello a vela: battello con un solo al- delle armi. Lunghezza: m. 30-45, traver-
da quanto sembrano ricchi i personaggi, bero, progettato ·per la navigazione lacu- sa: m.7,5-9, pescaggio: m. 3-4, equipag-
ecc. Se i personaggi rifiutano di pagare, stre e sotto costa. Lunghezza m.4,5-18, gio standard: 20 marinai, l capitano. Può
possono essere arrestati, o scacciati dalle traversa (cioè larghezza) m.l ,5-4,5, pe- essere dotata di due catapulte leggere. Ca-
terre del padrone oppure attaccati. scaggio (cioè profondità di immersione pacità: 300.000 monete più l'equipaggio.
della chiglia) m.l-2. L'equipaggio mini- Nave a vela piccola: è molto simile alla
Ignora: nessun tentativo viene fatto nè mo è costituito da un solo marinaio. Pos- Nave a vela grande, ma ha un solo albero.
per molestare nè per aiutare il gruppo. sono essere assoldati altri uomini come Lunghezza: m. 18-24, traversa: m. 6-9, pe-
Amichevole: il castellano invita i per- l'equipaggio ed un capitano. Capacità: scaggio: m. 2-3, equipaggio standard: 10
sonaggi a rimanere ospiti da lui (ciò non 20.000 monete. marinai, l capitano. Capacità: 100.000
è necessariamente sintomo di buone inten- monete più l'equipaggio.
zioni. Alcuni png possono benissimo ave- Battello fluviale: è progettato specifi- Scialuppa di salvataggio: progetta-
re cattive intenzioni). I semi-umani cerca- camente per i viaggi sui fiumi. Lunghezza ta per garantire la sopravvivenza dei nau-
no quasi sempre di evitare ogni contatto 6-9 m., traversa 3m., pescaggio ca.lm., fraghi, è dotata di un albero estraibile e
con gli stranieri. Il dm deve fissare i detta- capacità 30.000 monete, equipaggio: 8 re- contiene razioni speciali per l settimena
gli relativi ad ogni roccaforte non umana, matori. Può essere fatta spostare ricorren- per 10 persone. Le imbarcazioni piccole,
in modo da potere prevedere ogni possibi- do ai remi oppure a lunghi pali. Può esse- di solito, sono dotate di 1-2 scialuppe di
le reazione. re dotata di una tettoia di legno, come pro- salvataggio, di 3-4 le imbarcazioni più
tezione contro le avverse condizioni atmo- grandi. Devono essere acquistate separata-
Avventure "marine" sferiche (1.000 monete d'oro in più). mente dall'imbarcazione su cui sararmo
montate. Ingombro: 5.000 monete (da de-
Il mare è un luogo eccezionale, è la casa Canoa: si tratta di un'imbarcazione costi- durre dalla capacità di trasporto dell'imbar-
di terribili mostri, la sorgente di strane fo- tuita da una leggera ossatura di legno, ri- cazione). Lunghezza: m. 6, pescaggio: cm
schie e di imprevedibili correnti, il palco- vestita di pelle, o di tela o di corteccia a 30-60. Capacità: 15.000 monete."
scenico di terribili tempeste che possono prova d'acqua. E' progettata appositamen- Trasporto truppe: è identica alla nave
ridurre in rottami anche le navi più robu- te per viaggiare sui fiumi e nelle paludi. a vela grande, ma è progettata apposita-
ste. Però, forse, il rischio più pericoloso Lunghezza m.4,5, traversa m.l, pescag- mente per trasportare persone. La capacità
che si possa correre in mare aperto è la gio 30 cm.. Può essere trasportata a mano è doppia rispetto alla Nave a vela grande,
mancanza dei punti di . riferimento fissi ti- da due persone: ingombro = 500 monete. calcolata per gli uomini e cavalli traspor-
45
D & D: La Campagna
tati. Spesso le sono apportate speciali no 1/3 di punti scafo in più rispetto ad
modifiche. Per esempio, per caricare i ca- una normale nave a vela e trasportano il Facoltativo
valli, vengono praticate delle aperture sui doppio di truppe (fanti di marina) del nor- T AB ELLA DELLE MODIFICHE
fianchi dell'imbarcazione, che poi vengo- male vascello. AL MOVIMENTO IN ACQUA
no sigillate prima di iniziare il viaggio! Catapulta: i vascelli, ogni tipo di gale- Tirate 2d6 all'inizio di ogni giorno:
Vascello: è progettato per la navigazio- ra ed entrambi i tipi di nave a vela o da Risultato Effetto
ne fluviale, costiera e oceanica. Lunghez- guerra possono aggiungere l o più cata-
za: m. 18-24, traversa: m. 3-4,5, pescag- pulte leggera. Le navi a vela ordinarie, i 2 Bonaccia. Nessun movimento è con-
gio: m.l, equipaggio standard: 75 marinai trasporti truppe ed i vascelli più piccoli sentito, se non ricorrendo ai remi. Il
(cl}e agiscono sia come rematori che co- non menzionati sopra, non possonò mon- movimento con i remi è ridotto ad l/3
me marinai veri e propri), l capitano. Per tame. Una catapulta con 20 colpi pesa del normale a causa della fatica dei
procedere alla massima velocità ha biso- 10.000 monete. remaori.
gno di 60 persone ai remi. Capacità: 3 Brezza molto leggera, oppure na-
40.000 monete. Le condizioni atmosferiche vigazione contro vento con venti nor-
Zattera: si tratta di una piccola piattafor- mali. Il movimento è ridotto ad 1/3
ma poco manovrabile spostata con lun- Le varie velocità delle imbarcazioni indi- del normale.
ghe pertiche o dalla corrente naturale, cate nella "tabella del movimento in ac- 4 Brezza leggera, oppure navigazio-
spesso dotata di un remo che funge da qua" si riferiscono alla navigazione con ne a 45° contro vento con venti nor-
timone rudimentale. Può avere i bordi condizioni atmosferiche "normali". Se il mali. Il movimento è ridotto ad 1/3.
rialzati, una tenda e una tettoia di legno, viaggio è accompagnato da venti favore- 5 Brezza moderata, oppure naviga-
per protezione. Dimensioni massime: m. voli e da mare sostanzialmente calmo, ta- zione contro vento a 90°, con venti
9x 12. Capacità: 10.000 monete per ogni le velocità può aumentare fino al doppio normali. Il movimento è ridotto a
30 m.quadrati. Una volta che raggiunge la di quella indicata. Ma se i mari sono in 2/3.
destinazione, spesso viene smantellata, tempesta o in bonaccia, in un giorno po- 6-8 Venti normali. Il movimento è
ed il legno che la costituiva venduto ad tranno essere fatti ben pochi progressi! quello normale.
un quarto del prezzo della zattera. Può es- Per ulteriori dettagli vedi la tabella delle 9 Brezza rinforzata. Il movimento è
sere utilizzata come "traghetto" da una ri- modifiche al movimento in acqua (il cui 4/3 del normale (movimento normale
va all'altra dei fiumi. I personaggi se han- uso è facoltativo). più 1/3).
no a disposizione il legname necessario Se decidete di non adoperare la suddetta ta-
10 Venti forti. Il movimento è 3/2 del
possono costruirsi da soli la zattera, im- bella, potrete applicare le regole seguen-
ti: quando si viaggia per mare o sugli normale (movimento normale più l/2
piegando da l a 3 giorni per ogni 30 m.
extra).
quadrati (dimensioni massime: 180 m. qua- oceani, c'è sempre la possibilità che le
drati). Capacità: 5.000 monete per ogni condizioni atmosferiche siano sfavorevoli Il Venti molto forti. Il doppio del
30 m. quadrati. al viaggio. Al principio di ogni giorno ti- movimento normale (*).
I Punti Scafo: il numero di punti scafo rate 2d6. Se il risultato è "2". non ci sarà 12 Burrasca. Le galere hanno 1'80% di
di una imbarcazione quantifica la capacità alcun vento (bonaccia), se invece è "12" probabilità di affondare. Velocità tri-
di restare a galla nonostante l'acqua pene- soffieranno venti impetuosi o ci sarà una pla, in una direzione casuale. Tirate
trata e i danni in qualunque modo subiti. terribile tempesta: insomma la navigazio- ld6:
In pratica i punti scafo rappresentano per ne sarà impossibile. l = direzione desiderata
le imbarcazioni cio che i punti ferita indi- Bonaccia: le navi a vela (cioè quelle 2 = 60 gradi a dritta (tribordo)
cano per i personaggi. Quando un'imbarca- senza remi) non possono muoversi e devo- 3 = 120 gradi a dritta (tribordo)
zione raggiunge O punti scafo, o meno, è no trascorrere tutto il giorno nella stessa 4 = 180 gradi (opposta alla désiderata)
destinata ad inabissarsi in 1-1 O round. zona (esagono). Le imbarcazioni a remi 5 = 120 gradi a sinistra (babordo)
Inoltre nel tempo che le resta, non può non vengono mai fermate dalla mancanza 6 = 60 gradi a sinistra (babordo)
più essere manovrata, nè può attaccare di vento. Su esse la bonaccia non ha ef-
Vedi pag.45 per i dettagli relativi al ten-
con le armi che sono montate sopra di es- fetto.
sa (catapulte ecc.), anche se l'equipaggio tativo di correre avanti al fo\(unale.
Venti impetuosi o tempesta: le re-
può usare normalmente le armi indivi- gole differiscono a seconda del tipo di im-
duali. barcazione: (*): è possibile imbarcare acqua (galera
Classe dell'armatura: viene adoperata Imbarcazioni a vela: possono ammai- 20%, imbarcazione a vela 10%). In questo
per determinare le probabilità di successo nare le vele ed attendere, subendo la vio- caso la velocità viene ridotta di 1/3 fin
degli attacchi con rostri e catapulte, porta- lenza della tempesta (80% di probabilità quando l'imbarcazione non attracca ad un
ti contro l'imbarcazione. di affondare), oppure possono tentare di molo ed è possibile effettuare le dovute
Capacità: indica la capacità massima di correre davanti al fortunale tenendo le ve- riparazioni.
"ingombro" che l'imbarcazione è in grado
di trasportare; di solito in questo totale TABELLA DEI MOVIMENTI IN ACQUA
Velocità Equipaggio Classe dell'
non è compreso l'equipaggio. Imbarcazione Km./giorno m./round Rematori Marinai Fanti marina Punti armatura Capacità (mon.)
Canoa 27 18 5-10 9 6.000
Modifiche al?portabili alle Galea lunga 27/108 27/36 180 20 50 100-120 7 60.000
imbarcaziom: Galea piccola 27/135 27/45 60 IO 20 80-100 8 40.000
Galea da guerra 181108 18/36 300 30 75 120-150 7 80.000
Aggiungere il rostro: si può aggiun- Scialuppa salvataggio 27 9 ~ 10-20 9 15.000
gere un rostro alle galere grandi e piccole Vascello 27/135 27/45 75* 60-80 8 30.000
maggiorandone di 1/3 il costo originale Zattera 18 9 5** 9 100 **
dell'imbarcazione. Le galere da guerra, in- Battello fluviale 54 18 8 2 20-40 8 40.000
Battello a vela 108 36 l 20-40 8 20.000
vece, rie sono già dotate, ed il rostro è Nave a vela grande 108 36 20 50*** 120-180 7 300.000
compreso nel prezzo. Nave a vela piccola 135 45 IO 25*** 60-90 8 100.000
Trasporto truppe: le navi a vela gran-
di e piccole possono essere riconvertite *Vascello: i marinai fungono anche da rematori e da fanti di marina.
in trasporti-truppe maggiorandone di 1/3 ** Zattera: il valore è valido per una zattera di 9 m.quadrati (3X3)
il costo originale. I trasporti truppe han- *** Navi a vela: fanti di marina solo per le navi da guerra a 1/3 del costo.

46
D & D: La Campagna
le al vento. La velocità in questo caso sa- cazioni e mostri marini giganti. E' impos-
Ditl'erenza di velocità Probabilità sibile, invece, colpire con il rostro i ber-
rà tripla rispetto al normale, ma in una di- (perround) di fuga
rezione casuale. Se la nave non raggiunge sagli piccoli. Questi sono sempre in gra-
alcuna costa durante il movimento a tripla Il battello inseguito è: do di manovrare in modo da far andare a
velocità la manovra ha avuto successo e più veloce dell'inseguitore 80% vuoto il colpo del rostro. Occorre effet-
la nave è salva. Se la nave raggiunge una 0-9 m./round più lento 50% tuare un tiro per colpire (come se l'imbar-
9, 1-18 m./round più lento 40%
costa o un'altra qualsiasi riva ci sono il 18,1-27 m./round più lento 35% cazione che attacca col rostro fosse un
75% di probabilità che si fracassi sugli 27,1-36 m./round più lento 25% guerriero del l 0 livello) e talvolta apporta-
scogli o si areni sulla sabbia ed il 25'k di 36, l + m./round più lento 10% re al risultato alcune modifiche, dovute al-
probabilità che riesca a mettersi in salvo le condizioni atmosferiche, alla manovra-
in una rada. giore di 10 m. per round, l'inseguitore si bilità o ad altri fattori. Se il colpo va a
Galere: le imbarcazioni non dotate di ve- avvicina alla sua normale velocità segno, cercate sulla seguente tabella il nu-
le hanno solo il 20'7c di probabilità di su- mero di danni che infligge (in termini di
perare indenni una burrasca. Altrimenti Combattimento in mare punti danno allo scafo per le altre imbar-
vengono sommerse dalle onde. Se la gale- cazioni. In termini di punti ferita per gli
ra è in vista della costa: determinate da Il combattimento in mare si svolge in esseri viventi):
quale tipo di terreno è composta. Se si round della durata di 10 secondi ciascuno
tratta di terreno aperto, la galera può esse- (lo speronamento con il rostro avviene
re tirata in secco prima che la burrasca la nella stessa fase del tiro con le armi da Imbarcazione speronatrice Nemico Danni
investa. Per tutti gli altri tipi di terreno ti- lancio). Quando le imbarcazioni vengono
Galera piccola Imbarcazione 50-80
rate ld6. Se il risultato è l o 2 ciò signi- in contatto, gli equipaggi, spesso, tenta- Creatura 3-24
fica che la galera è riuscita a trovare una no di lanciarsi all'arrembaggio. Il dm per Galera grande Imbarcazione · 60-110
spiaggetta od una rada riparata. Si presu- meglio illustrare tali avvenimenti dovreb- Creatura 6-36
me che tutti i personaggi sappiano nuota- be aver disegnato (in precedenza) una
re, a meno che un qualche evento abbia piantina raffigurante il ponte delle imbar-
impedito di impararlo. Il movimento "nuo- cazioni. A meno che non sia indicato di- Riparazioni: fino alla metà dei danni
tando" è pari alla metà del normale movi- versamente, gli attacchi magici e quelli subiti da una imbarcazione (causati da qua-
della maggior parte delle creature marine, lunque tipo di attacco) possono essere ri-
infliggono all'imbarcazione la perdita di parati da 5 o più uomini dell'equipaggio
Incontri in mare l punto scafo per ogni 5 punti ferita nor- assegnati a tale compito. Il ritmo di ripa-
mali inferti all'equipaggio. razione è pari a l punto scafo per ogni in-
Visibilità: nelle giornate di aria limpi- Catapulte: su alcune imbarcazioni pos- tero turno di lavoro (le riparazioni durante
da, la terra può essere avvistata fino a 40 sono essere montate delle catapulte legge- la navigazione sono solo rimedi di fortu-
chilometri di distanza. Questa misura può re. Possono scagliare grosse pietre o na, improvvisati. I restanti danni devono
essere modificata dalla condizioni locali proiettili di _pece infuocata fino alla di- essere riparati in un porto).
(nebbia, notte, foschia, tempeste, ecc.). stanza di 150-300 m., ma non contro ber- I tentativi di spegnere incendi e di ripara-
A meno che non si abbia un navigatore a sagli più vicini. Per operare con la massi- re i danni allo scafo avvengono Dopo che
bordo, le imbarcazioni non in vista della ma efficacia una catapulta ha bisogno di si sia preso nota dei danni per quel turno.
costa sono automaticamente "perdute". Le 4 uomini. In tal caso può "tirare" ogni 5 Gli uomini dell'equipaggio impegnati a do-
altre imbarcazioni in avvicinamento (per round. Se solo tre persone servono la cata- mare incendi o effettuare le riparazioni,
esempio i pirati) possono essere viste ed pulta, questa può tirare ogni 8 round; se non possono essere adibiti a nessun altro
identificate fino a 270 m. di distanza, nei sono 2, il lancio può avvenire una volta compito. Ogni 10% di danni allo scafo ri-
giorni di aria limpida. Tale distanza di av- ogni 10 round. Una persona sola non può duce la velocità dell'imbarcazione del
vistamento può ridursi fino a 36 metri a usare la catapulta. 10%, fin quando tali danni non siano sta-
causa, per esempio, di una fitta nebbia. La catapulta tira i suoi proiettili con la ti riparati in un porto. La velocità viene
Gli incontri con i mostri avvengono alle stessa probabilità di colpire di un guerrie- diminuita del 10% per ogni 10% di rema-
normali distanze (36-216 metri). ro di livello pari al numero di uomini che tori perduti, se l'imbarcazione viene spin-
Sorpresa: le condizioni della sorpresa la utilizzano (per esempio, se tre persone ta dai remi.
per gli incontri in mare sono uguali a servono la catapulta, questa colpisce co-
quelle che si verificano sulla terra ferma me un guerriero del 3° livello). Al tiro per Abbordaggio e arrembaggio: se en-
con l'eccezione del fatto che le navi non colpire possono applicarsi delle penalità trambe le imbarcazioni vogliono procede-
saranno in grado di soprendere nessuno se dovute, al mare mosso o ad altri fattori. re all'abbordaggio, il tentativo riesce auto-
non in presenza di una condizione o stato Un proietto di pietra lanciato da una cata- maticamente. Se solo una delle imbarca-
particolare (nebbia, foschia). pulta ha un'area di efficacia di m. 3x3, in- zioni vuole abbordare l'altra, tirate ld6.
Fuga: quando avviene un incontro in ma- fliggendo allo scafo nemico 3-18 punti Se il risultato è l o 2 l'abbordaggio rie-
re, entrambi i gruppi possono tentare di danno allo scafo. La pece infuocata ha la sce. L'arrembaggio può essere tentato in
fuggire (sia che si tratti di imbarcazioni stessa area di afficacia, ed infligge la per- ogni round dopo che due imbarcazioni so-
che di mostri). Le probabilità di successo dita di 1-6 punti danno allo scafo per no venute in contatto. Dopo che le imbar-
si basano sulla differenza di velocità. Tira- ogni turno che continua a bruciare. Se cazioni sono " abbordate", lo scontro che
te separatamente per ogni singola imbar- non vengono fronteggiate da molti uomi- segue l'arrembaggio si combatte come
cazione (o mostro) inseguita ni, le fiamme divampano: .5 uomini dell'e- ogni battaglia corpo a curpo su larga sca-
Se la fuga ha successo, l'attaccante perde quipaggio possono spegnere il fuoco in 3 la. Coloro che attaccano all'arrembaggio
di vista il fuggitivo, e, per quel giorno, turni, 10 uomini in 2 turni, oppure 15 uo- subiscono una penalità di 2 punti ai tm
non può attaccarlo. mini in un turno. Il fuoco divampa sem- per colpire ed alla classe d'armatura, nel
Se la fuga non ha successo, l'inseguitore pre per almeno un turno a prescindere dal round in cui saltano sull'imbarcazione ne-
appare alla distanza di visibilità (300 m. numero di uomini che combattono le mica. La battaglia continua fin quando l'e-
in un giorno d'aria limpida) e si avvicina. fiamme. quipaggio di una delle due navi non si ar-
Se la velocità dell'inseguitore è di O-l O I Rostri: Le galere grandi e piccole pos- rende, oppure viene sterminato.
m. maggiore di quella dell'inseguito, il ri- sono essere fornite di un rostro (o spero-
tmo di avvicinamento è pari a l O m. , per ne) a prua. E' molto utile per colpire gros-
round. Se la differenza di velocità è mag- si bersagli come, ad esempio, altre imbar-
47
e lo colpisCe, infligge un numero doppio còlpire dà come risultato "18" o più ed il
di danni.. Le cariChe NON. ·possono essere mostro · è . dotato di artigli o di qualche al-
effettuate nelle segùenti zone: terreno acci- tra appendice per agguantare la preda, il
Questo capitolo aggiunge una ·serie di mo- dentato, foresta," giungla, montagna, pa- mostro afferra la vittima e tenta di trasci-
stri a quelli descritti nel regolamento del lude. - narla via volarido. Se quest'ultima è trop-
D&D · gioco base. Qui di seguito vengono Esempio: · il triceratopo. po pesante, il mostro la lascia andare im-
spiegati i vari termini ·adoperati nelle de~ mediatanìente. L'attacco in picchiata non
scrizioni dei mostri. Le abbreviazioni in- Ferite continue! alcuni mostri, qiiiindo può essere .effettuato se la vittima si trova
dicate vengono adoperate sia in ·questo vo- colpiscono l'avversario, continuano a te- in foreSti! ·o ·giungla.
lume che nei moduli avventura venduti se- nerlo stretto. Quando accade ciò, non c'è Esempio: ì roc.
paratamente. bisogno di ulteriOri tiri per colpire. La
vittima, semplicemente, continua a subire Travolgere: alcuni mostri cercano di
Nome: i nomi dei mOStri sono per il so- un determinato numero di punti ferita per schiacciare i DeDUCI adoperando come 16-: -.,..
lo DM. Quando ·un nostro viene incontra- ogni round, di solito fin quando il ·mostro ma la l~ massa ·· corporea. n mostro ot-
to, infatti, i giocatori ne ricevono soltan- non viene ucciso. tiene · un bonus di +4 ai suoi' tiri per colpi-
to una descrizione. Un asterisco (*) dopo Esempio: la sanguisuga. re quando cerca di travolgere un nemico di
il nome del mostro significa che le armi dimensioni umane o più piccolo. Alcune
normali non sono in grado di ferirlo. Que- Pietrificazione: si tratta di una abilità mandrie ·. . di . animali dà pascoto posSono
sti mostri devono essere impiegati dal pericolosissima, di cui dispongono alcuni cercare di calpestare i nemici, di solito in-
DM con molta cautela. mostri fantastici. n processo di pietrifica- fliggendo 1-20 punti ferita avvalendòsi ili
rione può avvenire in seguito allo sguar- questo più che delle loro dimensioni, del
Classe dell'armatura (CA): è il nu- do del mostro, ar· suo soffio o ad un nor- loro .numero.
mero usato per indicare la difficoltà di col- male colpo inflitto in c6mbattimento (ve- Esempio: mandrie.
pire una creatura in combattimento. PW df maggiori indicazioni nella . desCrizione
basso è il numero, più -difficile risulterà del .mostro). La vittÌJTtà deve effettuare un Ferite (PF): se un mostro colpisce un
colpire la creatura. La CA è . determinata tiro salvezza contro pietrificatione; se .il bersaglio, infligge dei danni. L'ammonta-
· prendendo in considerazione la velocità e tiro salvezza. fallisce, ta vittima si trasfor- re di essi è qui indicato come una rosa. di
la destrezza della creatura, ·più 1'annatura ma in una statua di pietra. Tutto l'equipag- possibili risultati (es 2-12::;:: da 2 a 12 pun-
che indossa (o la resistenza della sua pel- giamento che trasporta, sia normale che ti ferita). Per i mostri che dispongono di
le). magico, si trasforma in pietra insieme al- più di un attacco, i danni sono 'sempre in-
la vittima, divenendo parte della statua e dicati nello stesso ordine usato per gli at-
Dadi . vita (DV): è il numero dei dadi a non facilmente rimuovibile. tacchi. n DM può scegliere come danni
8 facce che dévono essere tiràti per deter- Esempio: il gallo serpente. esatti un nwp.ero ~preso tra i due nume-
minare i punti ferita a disposizione del ri indic;lli, . · ... '"'-firilre'' fdadi per detJ:t~t1i­
mostro. Può essere .seguito da una modifi~ Inghiottire: alcuru mostri sono ·grandi ilarlìbisÙ~ ·''' ·· · ·· < c

.ca da applicare al risultato del tiro di .dadi abbastanza da inghiottire Coinptetan:iente


(ìndicata da un "+" o un "-" seguiti da un la vittima. Ciò accadé se col tito per col- · Nulftel'9 di mOstri incOntrati (n° mo-
numero). La modifiCa indica quanti ·punti pire si ottiene un "20" (Oppure anChe un stri): indica il numero ·di mostri che si
ferita devono ~re aggitiutt o sottratti al nsultato minore per mostri . particolari). possono incontrare. Vengono sempre indi-
risultato completsìvo dei dadi. Se accanto La . vittima inghiottita subisce·un certo nu- cati due numeri. Il primo si applica nei
al numero di dadi vita e'è un asterisco, il mero di punti ferita per ogni round, fin dungeon, ed il secondo per gli incontri al-
mostro ba· delle abilità speciali e, quando quando il mostro non viene ucciso. Se la l'aperto. Se uno dei dùe numeri è "O" ciò
si · procede al conteggio dei ·punti esperien- vittima ha un'arma da taglio, il mostro significa che quel dato tipo di mostro non
za ·(PX) attribuiti per ..aYerlo sconfitto, :oo.. può essere attaccato dall'interno, ma con viene di solito incontrato nel luogo indi-
m aggiungersi ad essi il bonus speciale una penalità dì -4 al tiro per colpire. A cato. n DM deve modificare il No di mo~
indicato nella tabella relativa. menti- che ·non sia diverSamente iildicato, stri a seçooda della: situazione.
l'interno ·m · ·agm·nimtrlf 'ttt'~ '1.: co.<
Movimento (MV): indica la velocità del me conseguenza ·dell'eSsete inghiottfti; ··tal- ~: '·ptt printa -, ~ dtterminàte ii
mostro, misurata in metri. n primo nume- volta si . verificàri() effetti · diversi (perdita Hvello del dungeon ·al quale . mìerie rm.:.
ro indica quale distanza può ·~· •il dei .. sensi, paralisi ecc.). Se la vittima contro. Se il livello del mostro (cioè i
mostro in un tum(). (l O. mimftì), ·durante. i ÌfttlòTe, il SuO corpo Viene digerito in un'o- sitoi DV) è uguale al livello del dungeon,
normali spostamenti. Jl second& (indicato ra (6 turni) e non può essere recuperato. usate · il n° di mostri indicato. Se il livello
tra parentesi) · è la distanza che · il mostro Esempio: verme scarlàtto. del mostro è · maggiore del livello del dùn~
può percorrere in un round (10 secondi) du- geon, il n°mostri dovrebbe . essere
ridOtto,
. rante gli incontri. · ·~ indicat~ an- Attaccare in picchiata: è · unaforma mentre dovrebbe essere atli11Crnat0 se ·n ti~
che ·aJcre velocità speciali per i mostri in di attacco sinille alla "carica", ma · si appli- vèllo del mostro ·è minore deféfiveìto del
grado di ·nuotare, volare, scavare o cammi" ca soltanto agli esseri · volanti e i danni dQngeon. Se i peirsonaggi si imbattono in
nare sulle ragnatele. inflitti vengoìi'l ~iati ..solo se .la vit- o
Un.' "covo" (o talla nido) di mostri in un
tima vierie ·colta di -~: ~· ·n ~ tiro per dungeon, ;il n°mostri può essere fmo a 5
A1tMdli (N° A T'f): indica il tipo e il volte superiore a quello indicato.
numero di attacchi che il mostro può effet-
tuare in ·un round di COm~ · Alcu- DV del
~ ·· All'aperto: . per la maggior parte degli
ni mostri possono effettuare i se~ • incontri .si usa il secondo nontero ·'(quello
tacchi speciali: 3' DV · puòsoltev!R.•bllfling(*) tra parentesi). Se i personaggi" si imbano-
"dlanile.. , l'isliedtlo di energia, 6DV può so~ un uomo no itt'·lm'"covo" (o tana o :hido), a secon-.
paralisi, c:edtà - e veleno che mno 12 DV . ~iOllevarc un cavallo da del tipo di terreno e di altri fattori, il
24 DY può sollevare un Elefante
spiegati nel regelamento del D&D gioco n° di mostri può essere fino a · 5 ·· Volte·
(*) quando V~ll8~· ~ 'iòme~~~t~~:-i · .. ~~·=O~~~:=r~ dungeon
base, nel libro di regole del .dm.
Carica: se un mostro può correre vetlfO
il suo nemico per 20 metri (6 m. se il ~~~~we~ :-, che· all'àperto)' 'ntolti (fino al 50%)'"degli
combattimento si svolge in un dungeon) tìlenU:). · esseri · presenti saranno troppo giovani,
43
Mostri
troppo vecchi o femmine (talvolta con po- Elenco dei mostri: mordendo con denti affilatissimi. Se il
che o nessuna abilità di combattimento). suo tiro per colpire, dopo le opportune
Inoltre, a seconda della stagione, delle da Basilisco a Viverna modifiche, è uguale a "19" o "20" ciò si-
condizioni atmosferiche, del momento del- gnifica che ha inghiottito completamente
la giornata ed altre condizioni simili, mol- la preda. Ogni vittima inghiottita subisce
ti individui adulti potranno essere assenti Animali, normali e giganti: 1-8 punti ferita per round fin quando la
(perchè impegnati nella caccia, in pattu- vedi mandria, cammello, elefante, caecilia non viene uccisa.
glia ecc.). cavallo
Cammello
Tiro salvezza (TS): indica i tiri sal- Basilisco
vezza del mostro, che saranno uguali a Classe dell'armatura: 7
quelli della classe e del livello indicati. Classe dell'armatura: 4 Dadi-vita: 2
Per stabilire i numeri esatti non dovrete Dadi-vita: 6+1 ** Movimento: 45m.(15m.)
far altro che far riferimento alla classe ed Movimento: l8m.(6m.) Attacchi: l morso-l zoccolo
al livello del personaggio indicato. I mo- Attacchi: l morso- I sguardo eri te: l/l-4
stri non intelligenti di solito effettuano i Ferite: l-lO + pietrificazione N° di mostri: o (2-8)
loro tiri salvezza come fossero guerrieri N° di mostri: 1-6 (1-6) Tiro salvezza: Guerriero: l o
di livello pari alla metà del livello del mo- Tiro salvezza: Guerriero 6° Morale: 7
stro. Alcuni mostri devono applicare alcu- Morale: 9 Tipo di tesori: nessuno
ne speciali modifiche ad alcuni tipi di tiri Tipo di tesori: F Allineamento: neutrale
salvezza, ma ciò è specificato di volta in Allineamento: neutrale Valore in PX: 20
volta nelle descrizioni. Valore in PX: 950
Il cammello è un animale dal pessimo ca-
Morale (ML): è il valore del coraggio Il basilisco è un rettile magico, non in- rattere, capace di mordere e prendere a wc-
del mostro in combattimento. Quando si telligente, lungo 3 m., che vive nelle ca- colate chiunque si trovi sulla sua strada,
deve effettuare un controllo del morale (ve- verne sotterranee o nei sottoboschi molto compreso il suo proprietario. I cammelli
di il libro di regole del dm nel gioco ba- intricati. Ogni essere, che venga colpito vengono impiegati nei deserti e nei terri-
se), il dm tira 2d6. Se il risultato del tiro dal basilisco, deve effettuare con successo tori accidentati: in tali territori i cammel-
dei dadi è maggiore al punteggio del mora- un tiro salvezza contro pietrificazione, al- li possono spostarsi come se si trovasse-
le, i mostri cercano di fuggire o di arren- trimenti si trasforma in pietra (con tutto ro in "terreno aperto". Ogni cammello
dersi. Altrimenti continuano a combatte- l'equipaggiamento che trasporta). Lo sguar- che sia ben dissetato può viaggiare fino a
re. Se i mostri vengono incontrati nel lo- do del basilisco ha gli stessi effetti. Ogni 2 settimane senza avere bisogno di bere.
ro "covo", il punteggio del morale dovreb- personaggio colto di sorpresa incontra au- Può trasportare fino a 3.000 monete di pe-
be aumentare di l o 2 punti. tomaticamente lo sguardo. I personaggi so, a velocità normale. Il massimo carico
impegnati in combattimento corpo a cor- che può trasportare è pari a 6.000 mo-
Tipo di tesoro: indica il tipo di tesoro po con questa creatura devono, per ogni nete.
che si può normalmente rinvenire nel "co- round, decidere se evitare o incontrare il
vo" del mostro. La lettera in codice riman- suo sguardo. Se evitano lo sguardo si ap- Cavallo-da tiro
da alle "tabelle dei tipi di tesori" (vedi il plica una penalità di -4 a tutti i tiri per
libro di regole del DM, nel gioco base). colpire il mostro, mentre il b:],silisco o t- Classe dell'armatura: 7
A meno che non sia indicata una lettera tiene un bonus di +2 a tutti i suoi attac- Dadi-vita: 3
che rimandi ad un tipo di tesoro individua- chi. Per maggiore sicurezza può essere Movimento: 27m. (9m.)
le (cioè le lettere da P a V), è molto diffi- adoperato uno specchio (vedi specchio Attacchi: nessuno
cile che i mostri erranti portino con sè pag. ). Quando un personaggio adopera Ferite: nessuna
dei tesori. Il DM può sempre decidere di lo specchio si applica ai sui tiri per col- N° di mostri: O (O)
attribuire ad ogni mostro una quantità di pire una penalità di -2 invece che -4. Però Tiro salvezza: Guerriero 2°
tesori maggiore, minore o di diversa com- non può utilizzare lo scudo. Perchè lo Morale: 6
posizione da quella indicata dal tipo di specchio possa essere efficace, la zona de- Tipo di tesori: nessuno
tesoro. ve essere illuminata a sufficienza. Se il ba- Allineamento: neutrale
silisco si vede riflesso nello specchio (e Valore in PX: 35
Allineamento morale (AM): indica se ciò avviene se, tirando ld6, si ottiene
il comportamento del mostro è legale, "l". Il tiro va ripetuto ogni round), deve E' un grosso animale ammirato e ricercato
neutrale o caotico. Di solito, i mostri effettuare egli stesso il tiro salvezza con per le sue doti di robustezza e di resisten-
non intelligenti sono neutrali. Il DM de- successo. Altrimenti finisce pietrificato! za. E' impiegato soprattutto come animale
ve sempre cercare di giocare il ruolo dei da trasporto o da traino per carri di ogni
mostri rispettando, per quanto possibile, Caecilia tipo. Tuttavia il cavallo da tiro non com-
il loro allineamento morale. batte, ma, se viene attaccato, fugge. Può
Classe dell'armatura: 6 trasportare un peso di 4.500 monete a ve-
Dadi-vita: 6* locità normale oppure di 9.000 monete a
Movimento: 18m.(6m.) velocità dimezzata.
Attacchi: l morso
Ferite: 1-8 . Cavallo-destriero
No di mostri: 1-3(1-3)
Tiro salvezza: Guerriero: 3° Classe dell'armatura: 7
Morale: 9 Dadi-vita: 3
Tipo di tesori: B Movimento: 36m.( 12m.)
Allineamento: neutrale Attacchi: 2 zoccoli
Valore in PX: 500 Ferite: 1-6/1-6
N° di mostri: O (comunemente)
Si tratta d, un essere vermiforme di colo- Tiro salvezza: Guerriero 2°
re grigio, lungo circa 9 m, che attacca Morale: 9
,.. 49
Mostri
Tipo di tesori: nessuno di 2 DV ed infliggono un numero di PF ni e per l'unico ~io posto al centro del-
Allineamento:
Valore in PX:
neutrale
35

Si tratta di un tipo di cavallo molto ricer-


minore di quello degli adulti (1-2/1-2/1-
4).

.la fronte. E' alto c/Irca 6m.. Essendo dola-


to di un ·unico occhio, non è in erado di
percepiTe bene la profondità (pr;;peniva l
c· che vede e, quindi, subisce una pe-
cato per il suo temperamento guerriero e
la sua forza. A differenza degli altri caval-
li, è addestrato a caricare. Quando il caval-
lo carica, il cavaliere, se sa adoperare una
lancia, può raddoppiare i punti ferita che
infligge all'avversario. Il cavallo non può
combattere mentre sta caricando e non
*n tà di -2 ai sui tiri per colpire. Di soli-
. il ciclope combatte adoperando una cla-
.va di legno. Può scagliare massi fino a
60 m. di distanza, ed ognuno di essi in-
fligge 3-18 punti di danno. Alcuni ciclopi
(il 15%) sono capaci di lanciare "maledi-
zioni" (una per settimana) e, come al soli-
può spostarsi a velocità di carica per più to, il DM dovrà decidere il tipo e la porta-
di tre round consecutivi. I cavalli da guer- ta della maledizione. Il ciclope di solito
ra possono trasportare un peso di 4.000 vive solo anche se, talvolta, se ne incon-
monete a velocità normale oppure di trano piccoli gruppi stanziati dentro gran-
8.000 monete a velocità dimezzata. di caverne. Passano il loro tempo a colti-
vare uva e a pascolare pecore. I ciclopi so-
Cavallo-palafreno no famosi per la loro stupidità. ed ogni
Chimera _ _ _ _ _ _ _ _ __ personaggio furbo può sempre sfuggire lo-
Classe dell'armatura: 7 ro ricorrendo all'inganno.
Dadi-vita: 2 Classe dell'armatura: 4
Movimento: 72m. (24m.) Dadi-vita: 9 ** Coccodrillo-gigante
Attacchi: 2 zoccoli Movimento: 36m.( 12m.)
Ferite: l-4/1-4 Volando: 54m.(l8m.) Classe dell'armatura:
N° di mostri: o (10-100) Attacchi: 2 artigli/3 teste Dadi-vita: 15
Tiro salvezza: Guerriero l o + l soffio Movimento: 27m.t9m.t.
Morale: 7 Ferite: 1-3/1-3/2-8/1-10/3- Nuotando: 27m.l9m.•
Tipo di tesori: nessuno 12+3-18 Attacchi: l morso
Allineamento: neutrale N° di mostri: 1-2(1-4) Ferite: 3-2-l
Valore in PX: 20 Tiro salvezza: Guerriero: 9° N° di mostri: o 11·31
Morale: 9 Tiro salvezza: Guernero· !<'
Questo animale è in grado di trasportare Tipo di tesori: F Morale: 9
un cavaliere per una distanza maggiore ri- Allineamento: caotico Tipo di tesori: lleS"UUO
spetto a tutti gli altri tipi di cavallo. E' Valore in PX: 2300 Allineamento: neutr.lk
più piccolo e può vivere ovunque ci sia er- Valore in PX: 1):;.1
ba sufficiente per il pascolo. Se viene ad- La chimera è un'orribile combinazione di
destrato, qualunque cavallo selvatico può tre diverse creature. Ha tre teste (di capra, Coccodrillo-grande _ ~~~~-
diventare palafreno. Ognuno di essi può di drago e di leone), la parte anteriore del
trasportare un peso di 3.000 monete a ve- corpo di leone, la parte posteriore di ca- Classe dell'armatura: 3
locità normale, oppure di 6.000 monete a pra e le ali e la coda di drago. La testa di Dadi-vita: 6
velocità dimezzata. capra colpisce con le coma, la testa di Movimento: :!7m•Qm•
leone morde e la testa di drago può morde- Nuotando: :!-:'m1Qm•
Centauro---------~ re e sputare fuoco (un cono lungo 15m. e Attacchi: l rrxno
largo 3m. nella parte terminale, in grado Ferite: :!-16
Classe dell'armatura:5 di infliggere 3-18 punti ferita). Il soffio N° di mostri: o' l-''
Dadi-vita: 4 del drago può essere utilizzato solo per Tiro salvezza: Guerncro 3'
Movimento: 54m.(l8m.) tre volte al giorno. Se l'impiego del sof- Morale:
Attacchi: 2 zoccoli-l arma fio viene determinato ricorrendo al caso, Tipo di tesori:
Ferite: 1-6/1-6/a seconda le probabilità che il mostro lo adoperi so- Allineamento:
dell'arma no del 50% per ogni round, così come per Valore in PX:
W di mostri: 0(2-20) i draghi. Le chimere, di solito, vivono in
Tiro salvezza: Guerriero:4° zone accidentate e collinose, ma possono Coccodrillo-IIOI"'IIMe
Morale: 8 essere incontrate anche nei dungeon.
Tipo di tesori: A Classe dell"armaJura: 5
Allineamento: neutrale Ciclope Dadi-vita: 2
Valore in PX: 75 Movimento: :!... mJ9rn.t
Classe dell'armatura: 5 Nuotando: ~"'m•9rn.•
Il centauro è dotato di un corpo, la cui Dadi-vita: 13 * Attacchi: l rrxno
parte superiore ha sembianze umane, men- Movimento: 27m.(9m.) Ferite: l·l'
tre quella inferiore equine. I centauri vivo- Attacchi: l clava l'i= di mostri: 0•1~·
no in piccole. tribù o famiglie. Le loro Ferite: 3-30 Tiro salvezza: Guctncro: l '
abitazioni sono costruite nel fitto sotto- N° di mostri: 1(1-4) Morale:
bosco o tra gli alberi, raggiungibili solo Tiro salvezza: Guerriero 13° Tipo di te-.ori:
attraverso sentieri intricati e ben sorve- Morale: 9 Allineamento:
gliabili. Le femmine ed i piccoli, di soli- Tipo di tesori: E+ 5000 mo Valore in PX:
to, vivono sempre nel rifugio. Se vengo- Allineamento: caotico
no attaccati, le femmine ed i piccoli cerca- Valore in PX: 2300 I coccodrilli àbitano comunemente nelle
no di fuggire ma, se non c'è via di scam- paludi e nei fiumi tropicali o sub tropica-
po, combattono fino alla morte. I piccoli Il ciclope è una specie abbastanza rara di li. Sono goffi e sgraziaJi sulla terraferma,
combattono come se fossero mostri dotati gigante, caratteristica per le sue dimensio- non si allontanano mai molto dall'acqua e
50
Mostri
passano ore ed ore galleggiando a pelo no sotto forma di nuvole di fumo, che re ai nemici il doppio dei danni. Nei
dell'acqua. Se sono affamati, i coccodrilli condensandosi prendono le sembianze di round di combattimento successivi posso-
attaccano qualunque essere che si trovi nel- un uomo grande come un gigante, circon- no sia cercare di colpire con le zanne
l'acqua. Sono particolarmente attratti dal- dato da fiamme. L'aria attorno ad essi è (75% dei casi) che tentare di "calpestare"
l'odore del sangue o da violenti pertur- sempre calda e piena di fumo. La natura de- i nemici (25% dei casi). Gli elefanti prei-
bazioni nello specchio d'acqua da essi abi- gli efreeti è altamente magica perciò pos- storici (mastodonti) sono bestie molto
tato. I coccodrilli più grandi sono lunghi sono essere colpiti solo da armi magiche. grosse ricoperte di lungo pelo. Ognuna
almeno 6 m. e sono in grado di rovescia- Se viene ucciso, lo spirito dell'efreeti tor- delle loro zanne vale 200-800 mo. Vivo-
re canoe e piccole zattere. I coccodrilli na al piano di esistenza da cui originaria- no in territori freddi e ghiacciati o nelle
giganti si trovano abitualmente nelle ter- mente proveniva. Ogni efreeti può· creare zone di "mondo perduto".
re tipo "mondo perduto" dove vivono i oggetti, creare illusioni e diventare invisi-
mostri preistorici. Sono lunghi più di bile, come un genio. Può lanciare l' incan- Elefante-preistorico------
r 15m. e sono in grado, di attaccare piccole
imbarcazioni e battelli ..

Driade ___________
tesimo "muro di fuoco", tre volte al gior-
no. Può inoltre trasformarsi in una "colon-
na di fiamme" che incendia tutte le cose
Classe dell'armatura: 3
Dadi-vita: 15
infiammabili che si vengono a trovare en- Movimento: 36m. (12m.)
tro 15 m. da essa. E' in grado di conserva- Attacchi: 2 con zanne o l di
Classe dell'armatura: 5 re la forma fiammeggiante per 3 round. carica
Dadi-vita: 2* Quando si trova in tale forma, il fuoco ag- Ferite: 2-12/2-12 o 4/32
Movimento: 36m. (12m.) giunge 1-8 punti ferita ai danni che inflig- N° di mostri: o (2-16)
Attacchi: vedi sotto ge con ogni suo colpo. L'essere può però Tiro salvezza: Guerriero: 8°
Ferite: O assumere la forma fiammeggiante una sola Morale: 8
W di mostri: O (1-6) volta per turno. L'efreeti può essere evoca- Tipo di tesori: q vedi sotto
Tiro salvezza: Elfo: 4° to da un mago di alto livello (se conosce Allineamento: neutrale
Morale: 6 gli incantesimi necessari). Una volta evo- Valore in PX: 1350
Tipo di tesori: D cato l'efreeti può essere obbligato a servir-
Allineamento: neutrale lo per 101 giorni. E' però un servo diffici- Elementale* - - - - - - - - -
Valore in PX: 25 le e riluttante ed obbedisce alla lettera
agli ordini ricevuti cercando, però, di di- Tipi: Aria, Terra, Fuoco,
Le driadi sono bellissimi spiriti femmini- storcerne il vero significato (per causare Acqua
li della vegetazione. Esse vivono sugli al- danni al suo padrone). L'efreeti ·è in grado Classe dell'armatura:2,0 - 2 (vedi sotto)
beri nelle terre ricche di boschi o nelle di volare e di trasportare, volando, fino a Dadi-vita: 8,12, o 16 (vedi
foreste. Sono molto timide e non violen- 10.000 monete di peso. Odiano i geni e sotto)
te, ma estremamente sospettose nei con- li attaccano al solo vederli. Movimento: aria (volando) 108
fronti degli stranieri. Se una driade deside- m.(36m.).
ra passare inosservata, si fonde con il suo Terra: 18m. (6m.).
albero, diventando parte di esso. Anche Fuoco: 36m. (12m.).
in tale forma, però, può attaccare chiun- Acqua: 18m. (6m.)
que la insegua o si avvicini a lei. con un Nuotando: 54m.
potentissimo incantesimo dello "charme". (18m.)
La vittima deve effettuare con successo un Attacchi: l o speciale
tiro salvezza contro incantesimi, ma con Ferite: 1-8, 2-16, o 3-24
una penalità di -2. Se il tiro fallisce, la (vedi sotto)
vittima si avvicina all'albero e ne viene N° DI Mostri: 1(1)
risucchiata! Scomparirà definitivamente a Tiro salvezza: Guerriero: 8°-16°
meno che non venga salvata immediata- Morale: 10
mente. Ogni driade muore se muore il suo Tipo di tesori: nessuno
albero e può sopravvivere solo per un tur- Allineamento: neutrale
no se viene portata a più di 72 m. di di- Elefante-normale - - - - - - -
stanza da esso. La driade nasconde i suoi
,... tesori in fosse scavate sotto le radici del Classe dell'armatura: 5 Mezzo di
evocazione CA DV valore PF
_.r:j punti
:r esperienza
tiro
salvezza
suo albero. Dadi-vita: 9 ì ..... _/
Bastone magico '2 650 1·8 guerriero dell'Bo
Movimento: 36m.( 12m.) Oggeno 12 1100 2-16 guerriero del 12"
Efreeti (Minore)* _ _ _ _ __ Attacchi: 2 con zanne o l di Incantesimo ·2 16 1350 3-24 guerriero del 16"

carica
Classe dell'armatura: 3 Ferite: 2-8/2-8 o 4-32
Dadi-vita: 10* No di mostri: o (1-20) Gli elementali sono creature magiche e in-
Movimento: 27m.(9m.) Tiro salvezza: Guerriero: 5° cantate che vivono in un piano d'esisten-
Volando: 72m.(24m.) Morale: 8 za diverso dal nostro (in uno dei piani de-
Attacchi: l pugno Tipo di tesori: vedi sotto gli elementi). Possono essere feriti soltan-
Ferite: 2-16 Allineamento: neutrale to dalla magia o da armi magiche:
N° di mostri: 1(1) Valore in PX: 900 Elementali dei "bastoni magici" (i
Tiro salvezza: Guerriero !5° più deboli): vengono evocati da un mago
Morale: 12 Gli elefanti vivono nei pressi delle fore- dotato del bastone magico appropriato.
Tipo di tesori: nessuno ste sub tropicali. Normalmente vivono in Elementali degli "oggetti": vengo-
Allineamento: caotico gruppi ma si possono incontrare anche in- no evocati con l'uso di un particolare og-
Valore in PX: 1600 dividui isolati. Le zanne di avorio di cui getto magico.
sono dotati li rendono una preda ambita
Gli efreeti sono esseri incantati e dotati dai cacciatori (ogni zanna vale l 00-600 Elementali degli incantesimi: ven-
di libera volontà provenienti dal piano de- mo). Gli elefanti iniziano il combattimen- gono evocati dall'apposito incantesimo
gli elementali del fuoco. Di solito appaio- to con una carica nel tentativo di infligge- del 5° livello dei maghi e degli elfi.
51
Mostri
Per evocare un elementale il personaggio L'elementale dell'acqua: appare come creare illusioni (che ~-
deve trovarsi vicino ad una grande quanti- un grande muro d'acqua alto 15 cm. con sta che l'udito e durano fm _ -1!·•
tà dell'elemento desiderato (all'aria aperta, un diametro di 60 cm. per ogni dado vita vengono toccate oppure ~io...,_::
in mezzo ad una pianura, vicino ad uno (quindi un elementale dei bastoni magici magia (il genio non ha bisogne·
stagno o ad una grande pira). Quando l'ele- sarebbe alto l ,20 m. ed avrebbe un dia- centrarsi per mantenerle).
mentale verrà evocato, sarà ostile nei con- metro di 4,80 m.). Non può allontanarsi a Il genio ha due forme di attacco. ' :
fronti di colui che lo ha disturbato e do- più di 18 m. dall'acqua. Infligge 1-8 punti forma normale colpisce con i pu~:
vrà essere tenuto sotto controllo con la ferita in più a tutti i nemici che si trovi- anche trasformarsi in una tromb,
costante concentrazione. La concentrazio- no in acqua. con un cono alto 21m. e largo 6 ne1
ne dell'evocatore viene interrrotta se vie- to più alto, con una base di 3m. e n.
ne ferito, se fallisce un tiro salvezza o se Gallo serpente mento di 36m. (12m.). Per la trasfor
si muove a più di metà della sua normale zione occorrono 5 round. Il genio ne~:.,
velocità di movimento. Se la concentra- Classe dell'armatura: 6 sua forma di tromba d'aria infligge 2-l.:.
zione dell'evocatore viene spezzata l'ele- Dadi-vita: 5 ** punti ferita a tutti coloro che incontra sul
mentale lo attacca. Movimento: 27m.(9m.) suo cammino e spazza letteralmente via
Si rammenti che, una volta perso, il con- Volando: 54m. (18m.) tutti gli esseri dotati di meno di 2DV (a
trollo dell'elementale, questo non può più Attacchi: l becco meno che non effettuino con successo un
essere ripreso. L'elementale può attaccare Ferite: 1-6 + pietrificazione tiro salvezza contro raggio della morte).
qualsiasi creatura che si frapponga fra lui N° di mostri: 1-4(2-8) Se il genio viene ucciso, il suo spirito
e l'evocatore (oggetto ultimo dell'attac- Tiro salvezza: Guerriero: 5° torna al piano di esistenza da cui origina-
co). Morale: 7 riamente proveniva. Ogni genio può tra-
L'elementale, se viene evocato in una zo- Tipo di tesori: D sportare fino a 6.000 monete di peso sen-
na troppo piccola per lui (vedi le dimen- Allineamento: neutrale za stancarsi. Può trasportare fino a
sioni annotate qui di seguito), riempie to- Valore in PX: 425 U.OOO monete di peso per 3 turni cammi-
talmente tale zona ed ogni altro spazio di- nando o per l turno volando, ma dopo de-
sponibile (un passaggio laterale, per E' un piccolo mostro magico con testa, ve riposarsi per un intero turno.
esempio). Così facendo può ferire l'evoca- ali e zampe di gallo e coda di serpente.
tore (ed interromperne la concentrazione). L'attacco del suo becco infligge 1-6 punti
In ogni caso però nessun elementale è in ferita. Ogni essere che venga beccato o
grado di oltrepassare la barriera creata dal- anche soltanto toccato da un gallo serpen-
l'incantesimo protezione dal male. te deve effettuare con successo un tiro sal-
L'elementale si dissolve e svanisce se vezza contro pietrificazione, altrimenti
egli stesso o il suo evocatore vengono uc- viene trasformato in pietra! I gallo serpen-
cisi o quando l'evocatore lo. rimanda nella ti possono essere incontrati praticamente
dimensione da cui proviene (per farlo oc- ovunque.
corre tuttavia che l'elementale sia ancora
sotto controllo) oppure quando un incante- Genio (minore)*
simo "dissolvi magie" gli viene lanciato
contro. Classe dell'armatura: 5
Gli elementali dell'aria: appaiono co- Dadi-vita: 7+1*
me grandi trombe d'aria, alte 60cm. con Movimento: 27m.(9m.)
un diametro di 30 cm. per ogni dado vita Volando: 72m.(24m.)
di costituzione (quindi un elementale dei Attacchi: l (pugno o turbine) +
bastoni magici avrebbe un'altezza di speciale
9,60m. e un diametro di 2,40m.). Tutte le Ferite: 2-16(pugno) o 2-12
vittime da 2 dv o meno, che vengano col- (turbine)
pite dalla tromba d'aria, devono effettuare N° di mostri: 1(1)
con successo un tiro salvezza contro rag- Tiro salvezza: Guerriero 14°
gio della morte, altrimenti vengono lette- Morale: 12
ralmente spazzate via. L'elementale inflig- Tipo di tesori: nessuno
ge 1-8 punti ferita extra a qualsiasi nemi- Allineamento: caotico
co che stia volando. Valore in PX: 850
L 'elementale della terra: appare come
un'enorme umanoide alto 30 cm. per ogni D genio è una creatura incantata, intelli-
dado vita (quindi un elementale degli in- gente e dotata di volontà autonoma, pro-
cantesimi sarebbe alto 4,80 m.). Non pos- veniente dal piano degli elementali dell'a-
sono attraversare barriere d'acqua più lar- ria. Si mosttano come alti umanoidi cir-
ghe della loro altezza. Infliggono 1-8 pun- condati da nubi. l geni hanno una natura
ti ferita oltre ai normali danni a tutti i ne- altamente magica e possono essere feriti
mici che li affrontino stando sul terreno. solo dalla magia o da armi magiche. Ogni
Gli elementali del fuoco appaiono co- genio può adoperare ognuno dei suoi sette
·, e colonne di fiamme ruggenti, alte 30 poteri 3 volte al giorno. Tali poteri so-
c . e con un diametro di 30 cm. per ogni no: creare acqua e cibo (come i chierici
da vita (quindi un elementale degli og- del 7° livello), creare oggetti mnallici fi-
getti arebbe alto 3,60 m. ed avrebbe un no ad un peso di 1.000 monete (di natura
diametr i 3,60 m.). temporanea a seconda del tipo di metallo:
Non posso o attraversare barriere d'acqua oro=l giorno, ferro=l round), creare mer-
più larghe del loro diametro. Infliggono 1- ci leggere ed oggetti di legno fino ad un
8 punti ferita in più del normale a tutte le peso di 1.000 monete (che sono perma-
creature le cui abilità speciali siano basa- nenti), diventare invisibile, assumere for-
te sul freddo. ma gassosa, formare una tromba d'aria,
52
Mostri
Giganti Delle colline Delle rocce Dei ghiacci Del fuoco Delle nuvole Delle tempeste

Classe dell'armatura: 4 4 4 4 4 2
Dadi-vita: 8 9 IO+ l* 11+2* 13* 15**
Movimento: 36m.( 12m.) 36m.(l2m.) 36m.( 12m.) 36m.(l2m.) 36m.(! 2m.) 45m.(15m.)
Attacchi: l arma l arma l arma l arma l arma !+speciale
Ferite: 2-16 3-18 4-24 5-30 6-36 8-48+ speciale
N° di mostri: 1-4 (2-8) 1-2(1-6) 1-2(1-4) 1-2(1-3) 1-2(1-3) 1(1-3)
Tiro salvezza: Guerriero: 8° Guerriero: 9° Guerriero: I0° Guerriero: 11 o Guerriero: 12° Guerriero: 15°
Morale: 8 9 9 9 IO lO
Tipo di tesori: E+ 5000 mo E+ 5000 mo E+ 5000 mo E+ 5000 mo E+ 5000 mo E+ 5000 mo
Allineamento: caotico neutrale caotico caotico neutrale legale
Valore in PX: 650 900 1600 1900 2300 3250

I giganti sono mostri enormi di forma pelli color grigio chiaro o celestino. So- su 6). Possono scagliare massi (gittata
umana. Di solito quando vengono incon- no alti 5 m. e portano lunghe e folte bar- m.18-39-60). Vivono in castelli costruiti
trati preferiscono trattare, infatti compren- be. Indossano pellicce ed armature di fer- sui fianchi delle montagne o sopra enor-
dono molto bene quanto possano essere ro. I giganti dei ghiacci possono scaglia- mi ammassi di nuvole. Come guardie del
pericolosi gli attacchi dei "piccoli" uomi- re massi (gittata m.lS-39-60). Spesso co- corpo hanno 3-18 falchi giganti (sulle nu-
ni. Tutti i giganti sono in grado di sca- struiscono castelli sulle cime delle monta- vole o sulle montagne) oppure 6-36 lupi
gliare massi, come armi da lancio. La di- gne, ricoperte da neve perenne. I giganti neri (solo sulle montagne). I giganti delle
stanza a cui possono lanciarle varia da gi- hanno sempre come compagni 3-18 orsi nubi detestano essere disturbati e possono
gante a gigante. Tutti i colpi ricevuti da polari (20% di probabilità) oppure 6-36 ostruire i passi montani, per scoraggiare
una di tali grosse pietre infliggono 3-18 lupi (80% di probabilità). Non possono eventuali viaggiatori.
punti ferita. Le distanze di tiro (espresse essere feriti da attacchi basati sul freddo.
in metri) sono indicate nella descrizione Giganti delle tempeste: Sono gi-
di ogni gigante. ganti più alti, spesso più di 7m.. Hanno
Giganti del fuoco: Questi giganti han-
la pelle color bronzo ed i capelli di color
no la pelle rossa ed i capelli e la barba ne-
Giganti delle colline: Questi bruti, giallo o rosso vivo. Raramente (10% dei
ra. Sono alti 5m. ed indossano armature
capelluti, sono spesso alti 3,5 m. e sono casi) tirano grosse pietre (gittata m. 45-
di rame, stagno o bronzo. Spesso scaglia-
molto stupidi. Indossano pelli di animali 90-135). Adorano le tempeste e possono
no rocce (gittata m.lS-39-60). I giganti
ed usano lance e clave come armi. Talvol- crearne una in un solo turno. Se lo scon-
del fuoco di solito costruiscono i loro rifu-
ta (25% dei casi) tirano grosse pietre, ma tro avviene durante una tempesta, posso-
gi vicino ai vulcani o ad altri luoghi
con gittata limitata (m.9-18-27)~ Vivono no scagliare un "fulmine magico" ogni 5
ugualmente caldi. I loro castelli sono
sulle colline o alle pendici dei monti e di round. Tale fulmine infligge al bersaglio
spesso costruiti con fango nero cotto, rin-
tanto in tanto attaccano le comunità uma- tanti punti ferita quanti ne sono rimasti al
forzato con ferro grezzo. Hanno sempre
ne per saccheggiarle e procurarsi cibo. gigante (tali danni possono essere dimez-
come compagne 1-3 idre (20% di probabi-
zati effettuando con successo un tiro sal-
lità) o 3-18 mastini infernali (80%). Que-
Giganti delle rocce: Questi giganti vezza contro incantesimi). I giganti delle
sti giganti non possono essere feriti da-
sono alti .4,5 m. ed hanno la pelle color rocce vivono in cima ai monti, nel pro-
gli attacchi di fuoco.
grigio roccia. Adoperano come armi delle fondo del mare, o in castelli costruiti sul-
enormi stalattiti. Spesso scagliano massi le nuvole. I loro castelli hanno sempre co-
(gittata m. 30-60-90).Vivono dentro le ca- Giganti delle nuvole: Questi feroci me guardie del corpo 2-8 grifoni (sulle nu-
verne o in rudimentali rifugi di pietra e giganti hanno la pelle ed i capelli di co- vole ed in montagna) oppure 3-18 gran-
possono avere 1-4 orsi delle caverne co- lor grigio o bianco. Indossano abiti chia- chi giganti (sott'acqua). I fulmini non pos-
me compagni (50% di probabilità). ri e sono alti 6m.. I giganti delle nubi sono ferire questi giganti. Li si può incon-
hanno una vista acutissima e l'odorato trare più facilmente nel corso di terribili
Giganti dei ghiacci: Questi imponen- molto fine; quindi solo raramente posso- tempeste mentre si godono il bellissimo
ti giganti hanno la pelle pallida . ed i ca- no essere colti di sorpresa (l probabilità tempo (per loro).

Golem* Di legno D'osso D'ambra Di bronzo non subiscono alcuna influenza dai gas
(dal momento che non respirano). La crea-
Classe dell'armatura: 7 2 6 o zione dei golem è molto costosa e richie-
Dadi-vita: 2+2* 6* IO* 20** de molto tempo. In poche parole nessuno
Movimento: 36m.(l2m.) 36m.(12m.) 54m.(l8m.) 72m.(24m.) dei personaggi giocanti cui si riferiscono
Attacchi: l pugno 4 armi 2 artigli/l morso l pugno+speciale queste regole "per esperti" è in grado di
Ferite: 1-8 a seconda dell'arma 2-12/2-12/2-20 3-30+speciale crearne uno. Questi mostri sono delle rudi-
W di mostri: 1(1) 1(1) 1(1) 1(1) mentali figure umanoidi alte circa 1m .. Si
Tiro salvezza: Guerriero: l o Guerriero: 4° Guerriero: 5° Guerriero: 10° muovono lentamente, impacciati, con una
Morale: 12 12 12 12 penalità di -l ai loro tiri per l'iniziativa.
Tipo di tesori: nessuno nessuno nessuno nessuno Bruciano facilmente e tutti gli attacchi di
Allineamento: neutrale neutrale neutrale neutrale fuoco godono (nei loro confronti) di un
Valore in PX: 35 500 1600 4300 bonus di l punto ferita per ogni tiro di
dado. Sono, però, immuni a tutti gli attac-
Golem di legno: I golem sono poten- naturalmente libero di crearne altri, con chi di freddo ed alle armi da lancio, com-
tissimi mostri incantati, creati ed anima- qualunque potere speciale desideri assegna- presi gli incantesimi "dardo incantato".
ti da un mago o da un chierico di alto li- re loro. I golem possono essere danneg-
vello. Possono essere costruiti pratica- giati solo dalla magia o da armi magiche. Golem d'osso: Sono creature alte 2m.
mente con qualsiasi materiale, ma quelli Sono anche immuni agli incantesimi del costituite di ossa umane riunite insieme
sopra indicati sono i più comuni. Il DM è sonno, dello charme e della paralisi, e in una forma vagamente umanoide. Le lo-
53
te controllare il suo morale. Se il control-
lo fallisce, attacca immediatamente. I gr•.
foni sono molto potenti e possono calare
in picchiata e sollevare creature delle di-
mensioni di un cavallo o più piccole (ma,
l
i

in questo caso, la loro velocità in volo ri-


sulta dimezzata). I grifoni selvatici attac-
cano chiunque si avvicini ai loro nidi. Se
vengono catturati da piccoli possono esse-
re addomesticati, diventando cavalcature
fiere e leali. Anche i grifoni addomestica-
ti, però, sono invariabilmente attratti dai
cavalli e devono controllare il loro mo-
rale.

Idra _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
ro quattro braccia possono essere attacca-
te praticamente ovunque sul loro corpo ed vono effettuare con successo un tiro sal- Classe dell'armatura: 5
ogni braccio può adoperare un'arma. Il go- vezza contro pietrificazione altrimenti Dadi-vita: 5-12
lem d'ossa può quindi adoperare 4 armi a vengono trasformati in pietra. La gorgo- Movimento: 36m. (12m.)
una mano (o due armi a due mani) ed è in ne è immune agli effetti del vapore che Attacchi: 5-12 morsi
grado di attaccare anche due nemici per soffia ed a tutti gli altri tipi di attacchi Ferite: 1-H) ciascuno
volta. I golem d'ossa sono immuni agli "pietrificanti". N° di mostri: 1(1)
attacchi basati sul fuoco, sul freddo o sul- Tiro salvezza: Guerriero: 5°-12°
l'elettricità. Granchio gigante _ _ _ _ _ __ Morale: 11
Tipo di tesori: B
Golem d'ambra: Hanno l'aspetto di fe- Classe dell'armatura: 2 Allineamento: neutrale
lini gigant~chi, di solito tigri o leoni. Dadi-vita: 3 Valore in PX: 175,275,450,650,
Sono in grado di rintracciare una pista in Movimento: 18m.(6m.) 900,1100
modo infallibile e possono scoprire esse- Attacchi: 2 chele
ri invisibili fino ad una distanza di 18m. Ferite: 2-12/2-12 L'idra è un'enorme creatura dal corpo simi-
N° di mostri: 1-2 (1-6) le a quello di un drago dotata, però, di 5·
Golem di bronzo: Questa creatura so- Tiro salvezza: Guerriero: 2° 12 teste di serpente. Ha un dado vita per
miglia in qualche modo ad un gigante del Morale: 7 ogni testa ed ogni testa ha 8 punti ferita.
fuoco. Ha la pelle bronzea ed il suo san- Tipo di tesori: nessuno I suoi tiri salvezza sono gli stessi di un
gue è fuoco liquido. Ogni essere colpito Allineamento: neutrale guerriero di livello uguale al numero delle
dal golem di bronzo subisce 1-10 punti fe- Valore in PX: 35 teste. Ogni round l'idra attacca con tutte
rita in più a causa dell'enorme calore al- le sue teste. Per ogni 8 punti ferita che l'i-
l'interno del mostro (a meno che la creatu- I granchi giganti sono mostri non-intelli- dra subisce una delle teste viene distrutta.
ra. colpita non sia immune al fuoco). genti che possono essere incontrati nelle Per esempio, se un'idra con 7 Jeste subi-
Chiunque danneggi un golem di bronzo acque basse, sulle rive dei fiumi 1 o in ag- sce 18 punti ferita, nel round successivo
con un'arma da taglio deve effettuare con guato tra la sabbia delle spiagge. Non san- potrà attaccare soltanto con 5 teste. Il
successo un tiro salvezza contro raggio no nuotare. Il granchio gigante "comune" DM può creare altri tipi di idra. Ad esem-
della morte, altrimenti subisce 2-12 punti ha un diametro di 2m., ma si possono in- pio idre dotate di morsi velenosi, o in gra-
ferita causati dal sangue infuocato che contrare anche esemplari più grossi (fino do di sputare fuoco (come i mastini infer-
sprizza fuori dalla ferita. I golem di bron- a 6DV; PF 3-18 per chela). Di questo mo- nali in grado di infliggere 8 punti ferita
zo non possono essere danneggiati dagli stro esistono sia specie d'acqua dolce che per ogni testa). Tali creature potrebbero
attacchi di fuoco. marina. Sono sempre affamati ed attacca- essere poste a guardia di speciali tesori. I-
no qualsiasi cosa vedano muoversi. dre marine: questi mostri si sono adattati
Gorgone - - - - - - - - - - a vivere in acqua. Al posto delle zampe
Grifone _ _ _ _ _ _ _ _ __ hanno delle pinne, ma per il resto sono
Classe dell'armatura: 2 del tutto identiche alle loro "cugine" terre-
Dadi-vita: 8* Classe dell'armatura: 5 stri. Idre volanti: molto rare e pericolosis-
Movimento: 36m.( 12m.) Dadi-vita: 7 sime, queste creature sono dotate di enor-
Attacchi: l corno o l soffio Movimento: 36m.( 12m.). mi ali come quelle dei pipistrelli e non
Ferite: 2-12 Volando: 108m.(36m.) possono essere confuse con i draghi o le
o pietrificazione Attacchi: 2 artigli/l morso viverne. Possono gettarsi in picchiata ed
N° di mostri: 1-2(1-4) Ferite: 1-4/1-4/2-16 attaccare con 3 teste, ognuna delle quali è
Tiro salvezza: Guerriero: go N° di mostri: 1(2-16) in grado di trascinare via un essere delle
Morale: 8 Tiro salvezza: Guerriero: 4° dimensioni di un uomo o più piccolo. Il
Tipo di tesori: E Morale: 8 movimento in volo è di 18 m. per round,
Ailineamento: caotico Tipo di tesori: E ridotto di 3 m. per ogni vittima che tra-
Valore in PX: 1200 Allineamento: neutrale sporta. I dadi vita sono 5-9 (**).
Valore in PX: 450
La gorgone è un mostro magico dall'aspet- lppogrifo
to di un toro ricoperto di grosse scaglie Il grifone è un grosso mostro, con la te-
di ferro. Per attaccare, può usare le sue sta, le ali e gli artigli anteriori di aquila Classe dell'armatura: 5
grandi corna (possibilmente caricando, mentre il corpo e le zampe posteriori so- Dadi-vita: 3+ l
per raddoppiare i danni inflitti) oppure il no di leone. La sua preda favorita sono i Movimento: 54m.(18m.).
suo terribile "soffio". Tale "soffio" è una cavalli. Quando si trova entro 36m. da Volando: 108m.(36m.)
nuvola di vapore lunga 18m. e larga 3m .. un cavallo il grifone deve immediatamen- Attacchi: 2 artigli/l morso
54
Mostri
Ferite: 1-6/l-6/1-10 Movimento: 36m.( 12m.). Molosso instabile _______
No di mostri: 0(2-16) Volando: 54m.(l8m.)
Tiro salvezza: Guerriero: 2° Attacchi: 2 artigli/l morso Classe dell'armatura: 5
Morale: 8 o 6 pungiglioni Dadi-vita: 4*
Tipo di tesori: nessuno Ferite: 1-4/1-4/2-8 o 1-6 Movimento: 36m.( 12m.)
Allineamento: neutrale ciascuno Attacchi: l morso
Valore in PX: 50 N° di mostri: 1-2(1-4) Ferite: 1-6
Tiro salvezza: Guerriero: 6° N° di mostri: 1-6(4-9)
L'ippogrifo è un essere fantastico, con la Morale: 9 Tiro salvezza: Guerriero: 4°
testa e le zampe anteriori di aquila gigan- Tipo di tesori: D Morale: 6
te, mentre il resto del corpo è quello di un Allineamento: caotico . Tipo di tesori: c
cavallo. Gli ippogrifi possono essere ad- Val ore in PX: 650 Allineamento: legale
domesticati e cavalcati. Di solito attacca- Valore in PX: 125
no i pegasi che sono i loro nemici natura-
. li. Gli ippogrifi costruiscono i loro nidi La manticora è un mostro orrendo: il suo Questa creatura, unica nel suo genere è si-
su rocce inaccessibili e possono gettarsi corpo è simile a quello di un leone ma è mile ad un "dingo" australiano. E' molto
in picchiata sulle loro prede, trascinando dotata anche di grandi ali di pelle nuda intelligente, si sposta in branchi, ed ado-
via in volo esseri delle dimensioni di un (come quelle di un pipistrello) e di una co- pera un limitato potere di teletrasporto.
uomo o più piccoli. da ricoperta di aculei. Il suo viso è uma- Può "sparire" da un luogo ed immediata-
no, ma dalla larga bocca sporgono lunghe mente "riapparire" in un altro e grazie al
Mandria __________ ed aguzze zanne. Il suo cibo preferito è la suo istinto riesce ad evitare di rimateria-
carne umana. Dispone di 24 aculei e può lizzarsi dentro oggetti solidi. Quando at-
tirarli (6 per volta) perfino mentre sta vo- tacca "appare" vicino al nemico, lo attac-
Classe dell'armatura: 7
lando (gittate m. 15,30,54). Gli aculei ca e poi scompare riapparendo ad una di-
Dadi-vita: 1-2, 3 o 4
lanciati ricrescono al ritmo di 2 al gior- stanza di m.3-12. I molossi instabili pos-
Movimento: 72 m. (24m.)
no. La manticora vive di solito in territo- sono attaccare senza pericolo, "scompa-
Attacchi: l cornata
ri selvaggi. Se questo mostro individua un rendo" prima che il nemico sia in grado
Ferite: 1-4,1-6,1-8
gruppo di umanoidi, ne segue le tracce ten- di contrattaccare in ogni round nel quale
N° di mostri: 0(3-30)
Guerriero l o dendo loro degli agguati ed attaccandoli hanno l'iniziativa. Un intero branco di
Tiro salvezza:
con gli aculei. molossi instabili può scomparire nello
Morale: 5
stesso istante e non più apparire se è mi-
Tipo di tesori: nessuno
nacciato di distruzione. I molossi instabi-
Allineamento: neutrale
li attaccano sempre le pantere-miraggio,
Valore in PX: 10,20,35 o 75
Mastino infernale loro nemici naturali.
Sotto questa voce si comprendono la mag-
gior parte degli animali da pascolo selva-
Classe dell'armatura: 4 Mummia*----------
Dadi-vita: 3-7**
tici (caribù, cervi, alci, buoi selvatici, ca-
Movimento: 36m.( 12m.) Classe dell'armatura: 3
pre ecc.) In qualsiasi clima può essere in-
Attacchi: l morso o l soffio Dadi-vita: 5+1**
contrata almeno una di queste specie. Le
Ferite: 1-6 o speciale Movimento: 18m. (6m.)
_dimensioni dell'animale determinano i DV
N° di mostri: 2-8 (2-8) Attacchi: l tocco
di cui dispone ed i PF che infligge con le
Tiro salvezza: Guerriero 3°-7° Ferite: 1-12 +malattia
cornate secondo lo schema seguente: anti-
Morale: 9 N° di mostri: 1-4 (1-12)
lope, daino e capra (DV 1-2, PF 1-4); cari-
bù e bue domestico (DV 3; PF 1-6); cervo
Tipo di tesori: c Tiro salvezza: Guerriero: 5°
Allineamento: caotico Morale: 12
e alce (DV 4; PF 1-8). Il DM può aggiun-
Valore in PX: 65,175,425,725, Tipo di tesori: D
gere altri animali a questa lista, servendo- 1250 . Allineamento: caotico
si di quelli indicati come esempio. Solo
Valore in PX: 575
gli esemplari maschi possono attaccare
con le coma. Sul numero totale di creature
Questi mostri dall'aspetto canino sono ri- Le mummie sono mostri non-morti che
incontrate solo l su 4 è un maschio. Il re-
coperti di pelo di colore bruno rossiccio e stanno in agguato nelle rovine abbandona-
sto del branco è composto da piccoli e
sono grandi come un pony. Sono astuti e te e nelle tombe. Ogni personaggio che
femmine. I maschi hanno perlomeno 3
molto intelligenti. Spesso sono in grado ne vede una deve effettuare con successo
punti ferita per ogni DV. Quando sono im-
di "individuare l'invisibile" (come l'incan- un tiro salvezza contro paralisi, altrimen-
pauriti, le femmine ed i piccoli fuggono,
tesimo dei maghi, 75% di probabilità per ti si blocca, paralizzato dal terrore, finchè
mentre i maschi restano indietro per pro-
ogni round, raggio d'azione 18m.). Sono la mummia non esce dal suo campo
teggerli. Qualsiasi mandria composta da
immuni al fuoco normale ed effettuano i visivo. Oltre alle normali ferite, il "toc-
16 o più individui, quando viene attacca-
loro tiri salvezza come se fossero guerrie- co" della mummia contagia il personag-
ta, ha il 40% di probabilità di essere col-
ri di livello uguale ai dadi vita di cui di- gio con una malattia, senza che sia possi-
ta dal panico. In questo caso l'intero grup-
spongono. Si trovano spesso vicini ai bile effettuare tiri salvezza. Questa malat-
po si mette a correre forsennatamente ver-
vulcani, nel profondo dei dungeon o insie- tia disgustosa e devastante è refrattaria a
so la minaccia (calpestando tutti coloro
me ad altri esseri amanti del fuoco (come tutti gli espedienti magici (pozioni ecc.)
che trova sulla sua strada e infliggendo ad
i giganti del fuoco). Ogni mastino inferna- e rallenta il processo di guarigione natura-
essi 1-20 punti di danni, senza che ci sia
le può attaccare una vittima "soffiando" le ad 1/10 del normale. Viene curata defi-
bisogno di effettuare alcun tiro per col-
fuoco (1/3 di probabilità) oppure morden- nitivamente solo con la magia (incantesi-
pire).
dola (2/3) ogni round. Il "soffio" infligge mo "cura malattie"). Le mummie possono
1-6 punti ferita per ogni dado vita di cui essere danneggiate solo da incantesimi,
Manticora __________ dispone il mastino infernale. Tali danni dal fuoco o da armi magiche che infliggo-
possono essere dimezzati se la vittima ef- no loro solo la metà dei normali punti fe-
Classe dell'armatura: 4 fettua con successo un tiro salvezza con- rita. Sono immuni agli incantesimi "del
Dadi-vita: 6+1* tro soffio del drago. sonno", dello "charme" e della "paralisi".
55
Mostri
Necrospettro* tura ottiene un bonus di +2 a tutti i suoi Volando: 144m. (48m.)
tiri salvezza. Se viene gravemente ferita Attacchi: 2 zoccoli
Classe dell'armatura: 2 (cioè se le restano 6 punti ferita o meno), Ferite: 1-6/1-6
Dadi-vita: 6** può attaccare con il suo terribile morso No di mostri: o (l-12)
Movimento: 45m.(15m.). (+2 ai tiri per colpire; PF 1-6). Le pantere Tiro salvezza: Guerriero: 2°
Volando: 90m.(30m.) distorcenti sono semi intelligenti. Odia- Morale: 8
Attacchi: l tocco no, e nello stesso tempo temono, i mo- Tipo di tesori: nessuno
Ferite: l-8+super risucchio lossi instabili e li attaccheranno sempre, Allineamento: legale
di energia insieme con coloro che si trovano a viag- Valore in PX: 25
N° di mostri: 1-4 (1-8) giare con loro.
Tiro salvezza: Guerriero: 6° Questi cavalli alati semi-intelligenti sono
Morale: 11 selvatici e scontrosi. Non possono essere
Tipo di tesori: E Pegaso addomesticati, ma servono fedelmente i
Allineamento: caotico personaggi legali (e solo essi) se vengo-
Valore in PX: 725 Classe dell'armatura: 6 no catturati da piccoli e specialmente adde-
Dadi-vita: 2+2 strati. l pegasi sono ..nemici naturali degli
I necrospettri sono fra i più potenti mo- Movimento: 72m. (24m.). ippogrifi.
stri non-morti. Non hanno un corpo soli-
do e possono essere colpiti solo da armi
magiche. Le armi d'argento non hanno al- Pesce, gigante Sgombro Tracina Storione
cun effetto contro di essi. Come tutti i
non morti, i necrospettri sono immuni Classe dell'armatura: 7 7 o
agli incantesimi del "sonno", dello "char- Dadi-vita: 2 5+5* 10+2*
me" e della "paralisi". Ogni colpo inferto Movimento (nuotare): 36m. (12m.) 54m.(18m.) 54m.(18m.)
da un necrospettro infligge l ~8 punti feri- Attacchi: l morso 4 con spine + veleno l morso
ta oltre ad un super risucchio di energia Ferite: 1-6 1-4 ciascuno + veleno 2-20
(la vittima perde 2 livelli d'esperienza, co- N° di mostri: o (2-8) 0(2-8) o (1-2)
me spiegato nel d&d gioco base). Ogni Tiro salvezza: Guerriero: l o Guerriero: 3° Guerriero: 5°
personaggio ucciso da un necrospettro "ri- Morale: 8 8 9
sorge", la notte successiva, sotto forma Tipo di tesori: nessuno nessuno nessuno
di necrospettro e sotto il controllo del Allineamento: neutrale neutrale neutrale
suo uccisore. Valore in PX: 20 225 1600

Non morti: (vedi Mummia, Necro- I tre tipi di pesci giganti che qui indichia- successo un tiro salvezza contro raggio
spettro, Vampiro, Presenza) mo sono i più comuni. Ne esistono molti della morte altrimenti resta paralizzata. Se
altri ed il dm è libero di crearne quanti ne non rimane paralizzata, la vittima può at-
I non-morti sono creature malvage che fu- desidera. taccare il mostro dall'interno.
rono create grazie alla magia nera. Tutti
questi mostri un tempo erano esseri viven- Lo sgombro: normalmente sono pesci Presenza*
ti. Sono immuni agli attacchi speciali che timorosi ed attaccano solo se un essere
colpiscono gli esseri viventi (tipo i vele- commestibile (dalle dimensioni di un hal- Classe dell'armatura: 3
ni) e non subiscono l'effetto di incantesi- fling, o più piccolo) nuota vicino alla su- Dadi-vita: 4**
mi indirizzati contro la mente (come il perficie. Possono inoltre essere chiamati Movimento: 36m.(12m.).
sonno, lo charme o il blocca persone). I dagli spiritelli acquatici a combattere al Volando: 72m.(24m.)
non-morti non fanno alcun rumore. loro fianco. Attacchi: l tocco
Ferite: 1-6 + risucchio di
Pantere distorcenti La tracina: Questo pesce che vive in ac- energia
que basse e salate, è molto difficile da ve- N° di mostri: 1-4(1-6)
Classe dell'armatura: 4 dere. Chi guarda nell'acqua può scambiarlo Tiro salvezza: Guerriero: 4°
Dadi-vita: 6* per una roccia o un pezzo di corallo (70% Morale: 11
Movimento: 45m. (15m.) di probabilità). Se viene disturbato, il pe- Tipo di tesori: E
Attacchi: 2 tentacoli sce attacca per scacciare via i nemici. Se Allineamento: caotico
Ferite: 2-8/2-8 viene toccato accidentalmente, la vittima Valore in PX: 175
N° di mostri: 1-4 (1-4) viene automaticamente colpita da 4 degli
Tiro salvezza: Guerriero: 6° aculei che ricoprono il suo corpo, suben- La presenza è un mostro non morto privo
Morale: 8 do 1-4 punti ferita da ognuno ma deve di corpo fisico ed appare come una figura
Tipo di tesori: D anche effettuare con successo un tiro sal- umanoide pallida e quasi trasparente, appa-
Allineamento: neutrale vezza contro veleno per ogni aculeo. Se rentemente coperta da una spessa nebbioli-
Valore in PX: 500 uno dei tiri fallisce, la vittima muore. No- na. E' immune agli incantesimi del "son-
nostante tale capacità di portare attacchi no", dello "charme" e della "paralisi".
La pantera distorcente ha l'aspetto di una pericolosissimi, il pesce è pacifico ed at- Può essere colpita solo con armi magi-
grossa pantera ·nera, dotata di sei zampe e tacca solo se viene disturbato. che o d'argento, ma quelle d'argento inflig-
di due tentacoli che spuntano dalle sue sca- gono solo metà dei normali punti ferita.
pole. Di solito attacca con questi tentaco- Lo storione: Questa pericolosa creatura Il "tocco" della presenza risucchia energia
li, che hanno i bordi ossei ed accuminati. ·è lunga quasi 9m. ed il suo corpo è rico- vitale, privando la vittima di un livello di
La sua pelle ha la capacità di deviare i rag- perto di spesse squame. E' un avversario esperienza, oltre ad infliggergli 1-6 punti
gi di luce, e quindi il mostro appare sem- irriducibile, ed è in grado di ingiottire ferita. Chiunque venga ucciso da una pre-
pre come se si trovasse a l m. dalla sua completamente una vittima, se il suo tro senza diventa egli stesso un mostro non
reale posizione. Grazie a ciò, tutti coloro per colpire è uguale o superiore a "18". morto (presenza) nel giro di un giorno,
che la attaccano subiscono una penalità di - La vittima inghiottita subisce 2-12 punti sotto il controllo di colui che l'ha ucciso.
2 ai loro tiri per colpire, e mentre, la crea- ferita per ogni round e deve effettuare con Le presenze abitano nei luoghi deserti o
'
Mostri
nelle dimore delle vittime che hanno ucci- Pterodattili normale Pteranodonte
so o fatto fuggire per la paura.
Classe dell'armatura: 7 6
Protoplasma neru..:..*------- Dadi-vita: l 5
Movimento: Volando: 54m. (18m.) 72m. (36m.)
Classe dell'armatura: 6 Attacchi: l l
Dadi-vita: IO* Ferite: 1-3 1-12
Movimento: 18m.(6m.) N° di mostri: o (2-8) o (1-4)
Attacchi: l Tiro salvezza: Guerriero: l 0 Guerriero: 3°
Ferite: 3-24 Morale: 7 8
N° di mostri: l (0) Tipo di tesori: nessuno v
Tiro salvezza: Guerriero SO Allineamento: neutrale neutrale

r Morale:
Tipo di tesori:
Allineamento:
12
vedi sotto
neutrale
Valore in PX:

Gli pterodattili sono rettili somiglianti a


IO 175

Lo pteranodonte è uno pterodattilo gigan-


Valore in PX: 1600 dei pipistrelli giganti con un'apertura ala- te. E più aggressivo ed attacca spesso u-
re di circa 3m .. Cacciano animali di picco- mani ed umanoidi. La sua apertura alare
Il protoplasma nero è un ammasso di ma- le e medie dimensioni, planando sulla può raggiungere i 15m. e, calando in pic-
teria vivente informe e non-intelligente spinta delle correnti aeree per individuare chiata, è in grado di trascinare esseri delle
del diametro di 2-10 m .. Questi esseri so- le loro vittime. Se sono molto affamati, dimensioni di un uomo. Gli pterodattili e
no sempre affamati, dissolvono il legno e possono anche attaccare creature di dimen- gli pteranodonti si trovano solo in zone
corrodono il metallo in un turno, ma non sioni umane. di clima tropicale dei "mondi perduti".
sono in grado di attaccare la roccia. Pos-
sono muoversi sui soffitti e sulle pareti e
passare attraverso piccole aperture. Il pro- Roe Gigantesco Grande Piccolo
toplasma può essere ucciso solo dal fuo-
co. Gli altri attacchi (sia con le armi che Classe dell'armatura: o 2 4
con la magia) lo frantumano semplicemen- Dadi-vita: 36 12 6
te in segmenti più piccoli, ognuno dotato Movimento: 18m. (6m.) 18m.(6m.) 18m.(6m.)
di 2 DV ed in grado di infliggere 1-8 pun- Volando: 144m.(48m.) 144m.(48m.) 144m.(48m.)
ti ferita per ogni attacco andato a segno. Attacchi: 2 artigli/ l morso 2 artigli/ !morso 2 artigli/ !morso
Le spade magiche fiammeggianti sono in Ferite: 3-18/3-18/8-48 1-8/1-8/2-20 2-5/2-5/2-12
grado di infliggere ai protoplasmi neri N° di mostri: o (l) o (1-8) o (1-12)
l'intero numero di pf che possono provo- Tiro salvezza:
care. Di solito non hanno alcun tesoro, Morale: 10 9 8
ma è possibile trovare vicino a loro delle I I
Tipo di tesori: I
pietre preziose (gli unici resti delle vitti- Allineamento: legale legale legale
me che hanno divorato in precedenza). Valore in PX: 6250 1100 275
Rhagodessa _ _ _ _ _ _ _ __
l roe sono enormi uccelli da preda simili pazioni. Costruiscono i nidi sulle vette
Classe dell'armatura: 5 alle aquile. Il loro allineamento morale dei monti nei quali custodiscono (50% dei
Dadi-vita: 4+2 (''legale") è così profondamente sentito casi) 1-6 uova o "pulcini". Se vengono in-
Movimento: 45m. (15m.) che sono spesso ostili verso i neutrali (-l contrati nei loro nidi, i roe non devono
Attacchi: l calcio/l morso ai tiri di reazione) e i caotici (-2 ai tiri di mai controllare il morale. Se vengono cat-
Ferite: O + ventose/2-16 reazione). I roe amano vivere in solitudi- turati ed addestrati da piccoli, i giovani
N" di mostri: 1-4 (1-6) ne ed attaccano in picchiata ogni intruso roe possono essere addomesticati.
Tiro salvezza: Guerriero: 2° che si avvicini senza particolari preoccu-
Morale: 9
Tipo di tesori: u
Allineamento: neutrale Rospo gigante bocca per morderla. Le prede dovranno es-
Valore in PX: 125 sere delle dimensioni di un nano o più pic-
Classe dell'armatura: 7 cole. Le piccole prede vengono completa-
La rhagodessa è un carnivoro gigante, dal- Dadi-vita: 2+2 mente inghiottite se il tiro per colpire è
l'aspetto che richiama vagamente quello Movimento: 27m. (9m.) stato pari a "20" e subiscono 1-6 punti
di un ragno dalle dimensioni di un pony. Attacchi: l morso ferita in ogni round successivo.
La sua testa è enorme rispetto al corpo, le Ferite: 2-5
mandibole sono di colore giallo ed il tora- N° di mostri: 1-4 (1-6) Sanguisuga gigante _ _ _ _ __
ce marrone scuro. Ha 5 paia di zampe. Il Tiro salvezza: Guerriero: ]O
paio di zampe anteriori termina con delle Morale: 6 Classe dell'armatura: 7
ventose che aiutano il mostro a tenere fer- Tipo di tesori: nessuno Dadi-vita: 6
ma la preda. Un "colpo" andato a segno Allineamento: neutrale Movimento: 27m. (9m.)
con le zampe non infliggge ferite ma indi- Valore in PX: 25 Attacchi: l morso
ca che le ventose hanno fatto presa sulla Ferite: 1-6
preda. Nel successivo round di combatti- Il rospo gigante è grosso quasi quanto un N° di mostri: o (l-4)
mento, la vittima viene trascinata verco alano e pesa 75-125 chili. Può mutare il Tiro salvezza: Guerriero: 3°
le mandibole e morsicata (il tiro per colpi- colore della sua pelle per meglio confon- Morale: IO
re riesce automaticamente). Le rhagodesse dersi nel sottobosco o in dungeon poco il- Tipo di tesori: nessuno
sono esseri notturni (cacciano solo nelle luminati, soprendendo la preda con un ri- Allineamento: neutrale
tenebre), si incontrano frequentemente nel- sultato di 1-3 (su 1d6). Può colpire un es- Valore in PX: 275
le caverne e sono in grado di scalare le pa- sere con la lingua fino a 4,5 m. di distan-
reti. za e con essa può trascinarlo fino alla La sanguisuga gigante è un'orribile verme
57
Mostri
delle paludi, lungo circa 1m. Attacca con tando invisibile ecc.) oppure gettandosi que vittlma può scacciare gli insem. ~e
la bocca, a forma di ventosa, e, se colpi- sott' acqua (ciò fa morire tutti gli insetti però adoperare un'arma o una torna. l JCn-
sce, resta attaccata alla vittima, succhian- nel giro di un round, durante il quale però tativi di "scacciare" gli insetti con le brac-
do!\: sangue ed infliggendole 1-6 punti fe- essi infliggono i danni normali). Qualun- cia e le mani non hanno alcun effetto.
rita per round. Per distaccarla dal corpo di
una vittima vivente deve essere uccisa. Se
la vittima muore, la sanguisuga se ne stac- Salamandre* Dei ghiacci Del fuoco
ca e fugge a nascondersi per digerire in pa-
ce il suo "pasto". Classe dell'armatura: 3 2
Dadi-vita: 12* 8*
Movimento: 36m. (12m.) 36m. (12m.)
Attacchi:
Ferite:
N° di mostri:
Tiro salvezza:
4 artigli/l morso
1-6 (x4) /2-12
1-3(1-3)
Guerriero: 12°
2 artigli/ l morso
1-4/1-4/1-8
2-5 (2-8)
Guerriero: 8:
-
Morale: 9 8
Tipo di tesori: E F
Allineamento: caotico neutrale
Valore in PX: 1900 1200
Le salamandre sono esseri dotati di libera posteriori, colpendo con le altre ~ e mor-
volontà provenienti dai piani degli ele- dendo. E' immune al freddo. Tutti gli esse-
mentali. Sono comuni in tali dimensioni, ri che vengono a trovarsi entro 6 m. da
ma rare altrove. Entrambi i tipi somiglia- questa salamandra subiscono 1-8 punti fe-
no a rettili giganti. Le salamandre del fuo- rite per round, a causa dell'intenso gelo
co provengono dalla dimensione del fuo- che irradia.
co, quelle "del ghiaccio" dalla dimensione Salamandra del fuoco: questo mostro
del ghiaccio. I due tipi sono nemici irridu- è un rettile lungo dai 4 ai 6 m. ricoperto
cibili e mortali e si attaccano reciproca- di scaglie di color arancione o rossastro.
Sciame di insetti* _______ mente al solo vedersi. E' intelligente e (quando non si trova nel
Salamandra dei ghiacci: Questo mo- suo piano dimensionale) preferisce vivere
Classe dell'armatura: 7 stro ha 6 zampe ed è ricoperto di scaglie dentro i vulcani, nei loro dintorni o nelle
Dadi-vita: 2*,3*,4* di color bianco o bianco-azzurro. Quando terre caldissime. E' immune al fuoco. Tutti
Movimento: 9m. (3m.). non si trova nel suo piano dimensionale, gJ.i esseri che vengono a trovarsi entro 6
Volando: 18m.(6m.) preferisce vivere nelle terre gelate, nei m. da questa salamandra subiscono 1-8
Attacchi: l, su tutta l'area ghiacciai, e nelle tundre ghiacciate. E' so- punti feriti per round, a causa dell'intenso
occupata lita attaccare sollevendosi sulle due zampe calore che irradia.
Ferite: vedi sotto
No di mostri: l sciame (1-3 Scorpione, gigante Movimento: 36m. (12m.)
sciami) Attacchi: l soffio
Tiro salvezza: Uomo comune Classe dell'armatura: 2 Ferite: 4-16
Morale: 11 Dadi-vita: 4* N° di mostri: l (l)
Tipo di tesori: nessuno Movimento: 45m.(l5m.) Tiro salvezza: Guerriero: 8:
Allineamento: neutrale Attacchi: 2 artigli/ Morale: 12
Valore in PX: 25,50 o 125 l pungiglione Tipo di tesori: nessuno
Ferite: 1-10/1-10/1-4 Allineamento: neutrale
Uno sciame può essere attratto dalla luce + veleno Valore in PX: 1200
o da strani odori oppure può agire per di- N° di mostri: 1-6 (1-6)
fendere il proprio rifugio. Lo sciame può Tiro salvezza: Guerriero: 2° Il segugio invisibile è un mostro umanoi-
riempire una zona di volume pari a 3x3x9 Morale: Il de di natura magica. È proveniente da un
m.. Gli insetti sono di dimensioni norma- Tipo di tesori: v piano di esistenza diverso dal nostro ed è
li e possono essere sia del tipo "striscian- Allineamento: neutrale stato evocato dall'incantesimo corrispon-
te" (formiche, millepiedi o ragni) che "vo- Valore in PX: 125 dente. Se al segugio viene affidato un
lanti" (api, vespe) o di entrambi i tipi
(scarafaggi o cavallette). Lo sciame di Lo scorpione gigante è grosso quanto un
compito semplice, spiegato chiaramente e
che può essere portato a termine in breve ...
insetti non deve effettuare alcun tiro per pony e vive nei deserti, nelle caverne e tempo questi obbedisce prontamente. Se
colpire perchè infesta automaticamente nelle rovine. Di solito attacca a vista qual- il compito è lungo o complesso. la creatu-
un'intera zona. Tutte le vittime che indos- siasi essere. La sua tattica preferita nel ra cercherà di obbedire al comando alla let-
sano armature e si trovano dentro tale zo- combattimento consiste nell'agguantare la tera, tentando di distorcerne il vero signi-
na (ed i mostri con CA minore o uguale a preda con gli artigli e poi pungerla con la ficato. Per esempio. se gli viene ordinato
5), subiscono automaticamente 2 punti fe- coda. Se l'attacco di entrambi gli artigli di sorvegliare un tesoro per più di una set-
rita. Le vittime senza armatura (ed i mo- va a segno il tiro per colpire con il pungi- timana, potrebbe decidere di portarselo
stri con CA maggiore o uguale a 6) subi- glione ottiene un bonus di +2. Chiunque via nel suo piano di esistenza e lì "con-
scono 4 punti ferita per round. Ogni vitti- venga colpito dal pungiglione deve effet- trollarlo" per sempre!
ma che corre fuori della zona colpita o tuare con successo un tiro salvezza contro Il segugio invisibile nella maggior parte
che "scaccia" gli insetti, subisce un solo veleno, altrimenti muore. dei casi, viene adoperato per inseguire ed
punto ferita per round. Se lo sciame viene uccidere i propri nemici. E' molto intelli-
danneggiato, continua ad inseguire il suo Segugio invisibile gente ed è in grado di seguire le tracce
assalitore senza demoralizzarsi (morale più tenui non lasciando molte possibilità
11). La vittima può sempre scappare spa- Classe dell'armatura: 3 di scampo alle vittime. Se il personaggio
rendo dalla vista (dietro un angolo, diven- Dadi-vita: . 8* cacciato non ha modo di individuare l'invi-
58
Mostri
si1JiJe. il segugio lo coglierà di sorpresa Termiti d'acqua Dolce Salata (o di mare) palude
con un risultato da l a 5 (tirando ld6).
Quando, e se, viene ucciso ritorna al pia- Classe dell'armatura: 6 5 4
no di esistenza da cui è stato evocato. Al- Dadi-vita: 2+1 4 1+1
trimenti, se ha portato a termine la sua Movimento: 36m. (12m.) 54m. (18m.) 27m. (9m.)
missione, si dissolverà magicamente. Attacchi: vedi sotto vedi sotto vedi sotto
Ferite: 1-4 1-6 1-3
Spiritelli acquatici _ _ _ _ __ N° di mostri: o (1-3) o (2-7) o (1-4)
Tiro salvezza: Guerriero: 2° Guerriero: 3° Guerriero: lo
Classe dell'armatura: 7 Morale: 8 11 10
Dadi-vita: l* Tipo di tesori: nessuno nessuno nessuno
Movimento: 36m.(l2m.) Allineamento: neutrale neutrale neutrale
Attacchi: l +speciale Valore in PX: 25 75 15
Ferite: 1-4 + Charme
W di mostri: O (2-40) Le termiti d'acqua sono lunghe da 30 a contro veleno, altrimenti restano paraliz-
Tiro salvezza: Elfo: l o 150 cm .. Le più grosse vivono nelle ac- zate per un turno. Se, invece, il getto vie-
Morale: 6 _ que degli oceani. Tutte hanno la forma di ne emesso sott'acqua, l'inchiostro non è
Tipo di tesori: B normali termiti ad eccezione di una sorta in grado di paralizzare, ma funge semplice-
Allineamento: neutrale di "sacco" nel loro addome che è in grado mente da velo per coprire la ritirata della
Valore in PX: 13 di assorbire ed espellere acqua. Quando il termite. Ma ciò che rende davvero nocivi
sacco è completamente pieno, la creatura questi insetti è la loro capacità di danneg-
Gli spiritelli acquatici sono alti circa un sembra un grosso pallone con una piccola giare le imbarcazioni. Si attaccano allo
metro. Hanno l'aspetto di piccole e bellis- testa di insetto. A meno che non venga a scafo e, prima di mollarlo, ne rosicchiano
sime donne ed hanno' la carnagione cele- trovarsi in una situazione priva di una il legname, infliggendo all'imbarcazione
stina, verde o grigio-verde. Di solito evi- facile via d'uscita la creatura non morde. la perdita di tanti punti scafo quanti sono
tano il combattimento, ma possono tenta- Invece adopera come sua difesa il suo get- i danni che possono infliggere mordendo.
re di incantare gli intrusi. Dieci spiritelli to d'inchiostro. Se il getto viene emesso Una volta che tali danni siano stati inflit-
acquatici possono lanciare all'unisono fuori dall'acqua la termite deve effettuare ti, ci sono il 50% di probabilità che qual-
uno charme e se il tiro salvezza fallisce, un normale tiro per colpire il suo bersa- cuno di coloro che si trovano sull'imbarca-
la vittima si tuffa in acqua e si unisce agli glio e le vittime colpite dal getto devono zione scopra la falla.
spiritelli per un periodo di un anno come effettuare con successo un tiro salvezza
servitore. Ogni spiritello acquatico è in
grado di lanciare un incantesimo respirare Triceratopo - - - - - - - - - Il tritone è un uomo pesce la cui parte su-
sott'acqua sul suo schiavo, ma esso deve periore del corpo ha sembianze di uomo e
essere rinnovato quotidianamente. Se co- Classe dell'armatura: 2 la parte inferiore di un grosso pesce. I tri-
stretti a combattere, gli spiritelli acquati- Dadi-vita: 11 toni sono armati di !ance, tridenti (cui si
ci adoperano dei piccoli tridenti (cui do- Movimento: 27m. (9m.) applicano le stesse regole relative alle
vranno applicarsi le stesse regole relative Attacchi: l como o l carica !ance) o pugnali. Vivono nelle acque co-
alle !ance) e pugnali. Inoltre ognuna di es- Ferite: 3-18 ciascuno stiere e cacciano pesci o raccolgono frutti
se può richiamare uno sgombro in suo aiu- N° di mostri: o (1-4) di mare ed alghe. Eccettuati i capi. tutti i
to. Gli spiritelli acquatici vivono nei la- Tiro salvezza: Guerriero: 6° tritoni dispongono di un dado vita ed ef-
ghi e nei fiumi e costruiscono i loro rifu- Morale: 8 fettuano i loro tiri salvezza come se fosse-
gi sui fondali più profondi. Tipo di tesori: nessuno ro guerrieri del l o livello.
Allineamento: neutrale Il numero di tritoni incontrati, indicato
Tirannosaurus rex Valore in PX: 1100 nel prospetto dei dati, rappresenta un pic-
colo gruppo di cacciatori; infatti i tritoni
Classe dell'armatura: 3 Il triceratopo è un dinosauro muscolosissi- si riuniscono spesso in comunità (villag-
Dadi-vita: 20 mo a quattro zampe, alto circa 3,5 m. alla gi) sommerse, composte da 100-300 indi-
Movimento: 36m. (12m.) spalla e lungo quasi 12 m .. La sua testa è vidui. Alla guida di ogni 10 tritoni incon-
Attacchi: l morso coperta da una protezione ossea, dalla qua- trati c'è un capo dotato di 2 dadi vita. Co-
Ferite: 6-36 le spuntano tre coma. Anche se è erbivo- me leader ogni 50 tritoni c'è un capo con
N° di mostri: o (1-2) ro, è aggressivo e pericoloso. Di solito 4 dadi vita. I capi effettuano i tiri salvez-
Tiro salvezza: Guerriero: l 0° attacca a vista. Può caricare (raddoppiando za come se fossero guerrieri di livello pa-
Morale: 11 i danni che infligge) col primo attacco. I ri al numero di dadi vita di cui dispongo-
Tipo di tesori: vx3 triceratopi vivono nelle pianure erbose no. Spesso i tritoni allevano presso di lo-
, Allineamento: neutrale dei "mondi perduti". ro animali e mostri marini, come guardie
Valore in PX: 2000 dei loro tesori e dei loro villaggi.
Il tirannosaurus rex è uno dei più grossi Tritone ___________ Troll
dinosauri predatori; è alto oltre 6 m. Le
sue enormi fauci sono contornate da denti Classe dell'armatura: 6 Classe dell'armatura: 4
acuminatissimi e si muove eretto sulle Dadi-vita: l-4 Dadi-vita: 6+3*
zampe posteriori. Attacca ogni essere di Movimento: 36m. (12m.) Movimento: 36m. (12m.)
dimensioni umane o più grande, assalendo Attacchi: l arma Attacchi: 2 artigli/l morso
per prima la creatura più grossa di un grup- Ferite: a seconda dell'arma Ferite: 1-6:1-6/1-10
po. Se il suo tiro per colpire è 19-20, in- N° di mostri: o (1-20) W di mostri: 1-8 ( 1-8)
0
ghiotte completamente una preda di dimen- Tiro salvezza: Guerriero: l -4° Tiro salvezza: Guerriero: 6°
sioni umane. La vittima subisce 2-8 punti Morale: 8 Morale: 10 (8)
ferita per round finchè non viene estratta Tipo di tesori: A Tipo di tesori: D
dalle fauci. Il tirannosaurus rex vive di so- Allineamento: neutrale Allineamento: caorico
lito nelle aree di "mondo perduto". Valore in PX: . 10,20,35,75 Valore in PX: 650
59
Mostri
I troll sono umanoidi alti 2,5 m., astuti no a combattere fin quando la creatura di- N° di mostri: 1-2 (1-8)
ed intelligenti, la cui pelle sembra gom- spone di l punto ferita o più. Però il troll Tiro salvezza: Guerriero: go
ma. Il loro cibo preferito è la carne degli non è in grado di rigenerare le ferite causa- Morale: 7 (g)
uomini e degli umanoidi. Vivono pratica- te dal fuoco o dagli acidi e, quando viene Tipo di tesori: nessuno
rw:nte dappertutto, ma spesso li si trova attaccato con tali mezzi, il punteggio del Allineamento: legale
nelle dimore saccheggiate delle loro vitti- suo morale è di "8". A meno che non ven- Valore in PX: 25
me. ga completamente distrutto dal fuoco o
Il troll è molto forte e dilania i nemici dall'acido, può eventualmente rigenerarsi L'unicorno ha l'aspetto di un cavallo snel-
con gli artigli ed i denti affilatissimi. Ha anche completamente. lo ed agile con un como che gli spunta
il potere di "rigenerarsi" (cioè la capacità nel mezzo della fronte. E' una creatura ti-
di far ricrescere gli organi che gli vengo- Unicorno morosa, ma diventa irriducibile quando
no amputati). Inizia a rigenerarsi 3 round viene intrappolata in un situazione senza
dopo essere stato ferito. Le ferite del troll Classe dell'armatura: 2 via d'uscita. Può teletrasportarsi magica-
guariscono da sole al ritmo di 3 punti feri- Dadi-vita: 4* mente (insieme con chi lo cavalca) fino a
ta per round, e perfino gli arti amputati Movimento: 72m. (24m.) 108 m. di distanza, una volta al giorno.
"strisciano" verso il corpo e si riunisco- Attacchi: 2 zoccoli/lcorno L'unicorno vede aumentare molto il suo
no ad esso. La testa e gli artigli continua- Ferite: 1-8 ciascuno morale (fino a g) se qualcuno lo cavalca.

Uomini Brigante Bucaniere o Derviscio Carovaniere Nomade Nobile


pirata
Classe
dell'armatura: variabile variabile variabile 5 variabile 2
Dadi-vita: l l l l l 3-8
Movimento: 36m.( 12m.) 36m. (12m.) 36m. (12m.) 27m. (gm.) 36m. (12m.) 18m. (6m.)
Attacchi: l arma l arma l arma l arma l arma l arma
Ferite: a seconda dell'arma a seconda dell'arma a seconda dell'arma a seconda dell'arma a seconda dell'arma a seconda dell'arma
N° di mostri: o (10-40) O (vedi sotto) o (20-70) o (1-20) o (10-40) o (2-12)
Tiro salvezza: Guerriero: l o Guerriero: l 0 Guerriero: l o Guerriero: l o Guerriero: l o Guerriero: 3°-8°
Morale: 8 6 (7) 10 variabile 8 8
Tipo di tesori: A A A A A Vx 3
Allineamento: caotico neutrale (caotico) legale neutrale neutrale qualsiasi
Valore in PX: variabili variabili variabile variabile variabile variabile

La maggior parte degli uomini sono guida- zioni in cui si imbattono, rivendendo al- Al comando di ogni gruppo di 30 bucanie-
ti da capi di livello superiore a quello del trove il bottino. I pirati sono uomini di ri c'è un guerriero del 4° livello, come ca-
resto dei componenti (con migliori arma- mare che attaccano altri vascelli, depreda- pitano di ogni imbarcazione un guerriero
ture, punti ferita, tiri di salvezza e forse no i villaggi costieri e conducono il traffi- del 7° livello; infine al comando di ogni
anche oggetti magici. Per la probabilità co illegale degli schiavi. Sono temuti per flottiglia c'è un guerriero del go livello.
che i capi del gruppo abbiano oggetti ma- la loro maivagità e la crudeltà. Per un pic- Ci sono il 30% di probabilità che un ma-
gici vedi pag ... ). Gli uomini di solito eri- colo guadagno sono anche Cit;paci di attac- go di livello 10-11 sia con il comandan-
gono grandi accampamenti e qui vi car briga gli uni con gli altri. Il numero te, ed il 25% di probabilità che ci sia un
custodiscono gran parte dei loro tesori. dei pirati e bucanieri incontrati dipende guerriero dell'8° livello. Alla guida di
Brigante: i briganti sono fuorilegge or- dal tipo e dal numero delle imbarcazioni ogni 30 pirati c'è un guerriero del 4° li-
ganizzati in bande o mercenari senza pa- che compongono il gruppo. vello; come capitano di ogni imbarcazio-
drone che vivono depredando villaggi, ca- ne (o di 50 pirati) c'è un guerriero del 5°
rovane e viandanti. Alla guida di ogni 20 livello; infine al comando di ogni flotti-
briganti c'è un guerriero del 2° livello. NO N°di uomini glia (o di 100 pirati) c'è un guerriero
Per ogni 40 briganti c'è un guerriero del di navi per nave dell'8° livello. Per ogni flotta che conti
4° livello, in qualità di capo dell'intero 300 o più pirati c'è un guerriero dell'Il o
Battello fluviale 1-8 10-20
gruppo. Metà circa dei briganti indosserà Piccola galera 1-6 20-40 livello (il signore dei pirati), come "am-
armature di cuoio e sarà armato con scudo, Vascello 1-4 30-50 miraglio' della flotta, ed il 75% di proba-
arco corto e spada. L'altro gruppo caval- Nave da guerra 1-3 40-80 bilità che ne faccia parte un mago del 10°
cherà cavalli da sella indossando corazze livello o dell'l l 0 •
di maglia e muniti di spade come armi. I I pirati e i bucanieri possono sia custodi-
capi indossano corazze di maglia e come Il tipo di imbarcazione va scelto in rela- re direttamente i loro tesori che avere
armi hanno spade e !ance. Inoltre monta- zione al luogo ove avviene l'incontro. mappe (del tesoro) che indicano dove so-
no cavalli da guerra dotati di bardature. I Per ulteriori informazioni circa le imbarca- no stati sepolti. Il tesoro indicato nella
briganti si riuniscono spesso in campi zioni e le avventure nautiche vedi pag .. I descrizione generale si riferisce all'intera
fortificati di 50-300 uomini. Ogni campo pirati e bucanieri sono organizzati· come flottiglia e può essere suddivisi dal dm co-
è sempre comandato da un guerriero del go segue: me meglio desidera. I pirati possono an-
livello. Inoltre fra di essi si troverà un che tenere (25% di probabilità) 1-3 prigio-
guerriero del 5° livello per ogni 50 uomi- ORGANIZZAZIONE DELLE TRUPPE nieri con loro (custoditi in attesa del ri-
ni. Nel campo dei briganti sarà possibile percentuali di uomini scatto). Le cittadine costiere ben difese
incontrare un mago di livello g_ll (50% Armatura e armi Bucanieri Pirati spesso servono come "rifugi" per i pirati
di probabilità) e/o un chierico dell'8° li- ed i bucanieri. Questi sono luoghi perico-
Armatura di cuoio
vello (30% di probabilità). e spada 60% 50% losi in cui non esiste parvenza di legge
Armatura di cuoio, ma sono anche ricchi di possibili avven-
Bucaniere o pirata: I bucanieri posso- spada e arco 30% 35% ture.
no essere incontrati sui mari, sui fiumi, Cotta di maglia e spada
sui grandi laghi e sugli oceani. Vivono de- (i bucanieri Carovaniere: carovan1en sono mer-
anche l'arco) 10% 15%
predando i villaggi costieri e le imbarca- canti che viaggiano appunto in "carova-
60
Mostri
ne" da una città all'altra comprando e ven- Nomade: Questi gruppi di tribù erranti ro che usano il fuoco. Anche se le armi
dendo merci varie (vini, tessuti, gioielli, possono essere pacifici o bellicosi ed ap- normali sono in grado di ferirli, le armi
metalli preziosi ecc.). Coloro che fanno partenere a qualsiasi allineamento morale. da urto (come le mazze) infliggono loro
parte della carovana , normalmente monta- Le piccole bande in cui normalmente ci si un solo punto ferita per colpo (più even-
JJO cavalli da sella ma son soliti adopera- imbatte (mentre cacciano o raccolgono ci- tuali bonus derivanti dalla magia e dalla
re i cammelli nei deserti e nei territori ac- bo) fanno di solito parte di una tribù più forza). Dal momento che sono quasi iden-
cidentati ed i muli in montagna. Tutti i ca- numerosa. Tutto il tesoro dei nomadi vie- tici ai normali alberi, tutti gli incontri
rovanieri indossano corazze di maglia e ne custodito nell'accampamento principa- con gli uomini albero iniziano ad una di-
sono armati di spada e pugnale. La seguen- le. I nomadi sono viaggiatori espertissi- stanza di 30 m. o meno ed essi colgono
te tabella indica la tipica organizzazione di sorpresa il gruppo con un tiro di 1-3
delle carovane: (ld6). Ogni uomo albero è in grado di "a-
ORGANIZZAZIONE DEI NOMADI DEL DESERTO nimare" due alberi qualsiasi che si trovino
percentuale entro 18 m. da lui, riuscendo a farli muo-
Armatura e armi di uomini
ORGANIZZAZIONE DELLE CAROVANE vere di 9 m. per turno e combattere come
Guerrieri N° di Lancia, armatura di cuoio e scudo, se fossero uomini albero. Round dopo
Mercanti Carri L1 L2-3 IA-5 animali cavallo o cammello 50%
Armatura di cuoio, arco, round, l'uomo albero è in grado di cambia-
5 IO 20 2 l-12 cavallo o cammello 20% re gli alberi che tiene sotto controllo.
IO 20 40 4 1-12 Lancia, cotta di maglia e scudo
15 30 60 6 1-12 cavallo o cammello 30%
20 40 80 8 1-12

mi e conoscono, spesso nei dettagli, luo-


Tutti i guerrieri indicati nella tabella han- ghi lontanissimi. A loro carico c'è da dire
no CA=4 e sono armati di spade, pugnali che sono terribilmente superstiziosi. Le
e balestre. Gli animali extra possono es- bande di nomadi sono organizzate come
sere cavalli, muli o perfino cammelli. Se segue: (vedi allegato n° 66) (vedi allegato
la carovana è composta da meno di 20 car- n°67). Alla guida di ogni 25 nomadi c'è
ri, il tesoro dovrebbe essere corrisponden- un guerriero del 2° livello. Come leader di
temente ridotto. ogni 40 nomadi c'è un guerriero del 4° li-
vello. Le tribù dei nomadi possono conta-
Derviscio: I dervisci si riuniscono spes- re fino a 300 combattenti, riuniti in un ac-
so in accampamenti o tribù di 300 uomini campamento costituito da rifugi tempora-
(o meno). Sono sempre guidati da un chie-
rico del 10° livello. Tale accampamento ORGANIZZAZIONE DEI NOMADI DELLA STEPPA
può essere fatto di tende (75%) oppure di percentuale
baracche di legno o di mattoni (25% ). In Armatura e armi di uomini Vampiro*----------
esso vivono le loro donne ed i bambini e Lancia, armatura di cuoio e scudo,
si trovano i loro rifornimenti e tesori. I cavallo 20% Classe dell'armatura: 2
dervisci sono famosi per il loro fanati- Armatura di cuoio, arco, cavallo 50% Dadi-vita: 7-9**
smo religioso e l'intolleranza verso le al- Arco, cotta di maglia, cavallo da sella 20% Movimento: 36m. (12m.).
tre fedi. In qualche occasione possono Lancia, cotta di maglia e scudo, Volando: 54m. (18m.)
destriero IO%
proclamare una "guerra santa" (la Jihad), Attacchi: l tocco o speciale
durante la quale tentano di catturare o ucci- Ferite: 1-lO+super risucchio
dere tutti coloro che non appartengono al- nei o tende. Oltre ai capi sopra citati c'è di energia o speciale
la loro religione. Ai prigionieri è data la un guerriero del 5° livello per ogni 100 N° di mostri: l-4(1-6)
possibilità di convertirsi: se si rifiutano uomini ed un guerriero dell'8° livello in Tiro salvezza: Guerriero: 7°-9°
di farlo, vengono uccisi o resi schiavi. I qualità di capo tribù o capo-clan. Nell'ac-. Morale: 11
personaggi legali possono essere invitati campamento principale può esserci (50% Tipo di tesori: F
a partecipare alla "crociata" e coloro che di probabilità) un chierico del 9° livello e Allineamento: caotico
rifiutano di farlo vengono guardati con forse (25%) un mago dell'8° livello. Valore in PX: 1250,1750 o 2300
gran sospetto a meno che si giustifichino
in modo esauriente. Uomo-albero _ _ _ _ _ _ __ I vampiri sono i più terribili tra i NON-
MORTI. Vivono in agguato nelle rovine
Nobile: Questo è un termine generico Classe dell'armatura: 2 dei castelli, nelle tombe, nelle cripte ed
per indicare tutti gli appartenenti alle alte Dadi-vita: 8* in altri luoghi disertati dagli uomini. So-
classi sociali. Non viene invece adopera- Movimento: 18m. (6m.) no immuni agli incantesimi del sonno,
to per indicare i membri della famiglia di Attacchi: 2 con rami dello charme e della paralisi e possono es-
un re o di una regina (detta famiglia rea- Ferite: 2-12/2-12 sere feriti solo da armi magiche. Possono
le). I nobili incontrati saranno solitamen- N° di mostri: o (1-8) assumere a volontà, forma di uomo, di lu-
te guerrieri, indosseranno splendide coraz- Tiro salvezza: Guerriero: 8° po nero, di pipistrello gigante, di nube
ze di piastra e saranno armati di bellissi- Morale: 9 gassosa. Per ogni mutamento di forma oc-
me spade. Ogni nobile è sempre accompa- Tipo di tesori: c corre un round. Qualunque forma assuma,
gnato da uno scudiero (guerriero del 2° li- Allineamento: legale il vampiro rigenera 3 punti ferita per
. vello) e può anche avere al suo seguito fi- Valore in PX: 1200 round, iniziando dal primo round nel quale
no a 12 seguaci o armigeri, a discrezione viene ferito. Se i suoi punti ferita sono ri-
del dm. Il dm può creare titoli per i nobi- Gli uomini albero sono alti ca. 6 m.. So- dotti a "O" o meno, non si rigenera, ma
li, usando la struttura sociale della campa- no esseri intelligenti che hanno l'aspetto assume forma gassosa e fugge nella sua
gna come guida. Alcuni titoli tradizionali di alberi. Si occupano della protezioni dei bara. In forma di lupo nero o di pipistrel-
sono: barone/baronessa, emiro, margra- boschi e delle forme di vita vegetali. Gli lo gigante, il vampiro si muove, attacca
vio, conte/contessa, khan, sceicco, du- uomini albero parlano una lingua comples- ed infligge ferite come tali creature. Resta-
ca/duchessa, cavaliere. sa e dalle strane sonorità ed odiano colo- no però invariati la sua CA, i DV, il mora-
61
Mostri
le ed i tiri salvezza. In forma gassosa, il Viverna Dadi-vita: 9*
vampiro non può attaccare ma può volare Movimento: 54m. (18m.) in forma
alla velocità indicata nella tabella dei da- Classe dell'armatura: 3 umana: 36m. (12m.)
ti. In questo stato non può essere colpito Dadi-vita: 7* Attacchi: l zanna o carica
da nessun tipo di arma. In forma umana, Movimento: 27m. (9m.). Ferite: 2-12 o a seconda del-
il \1\lmpiro può attaccare con lo sguardo o Volando: 72m.(24m.) l'arma
il "tocco", oppure può richiamare altri es- Attacchi: l morso/ N° di mostri: l-3 (1-4)
seri. Il "tocco" del vampiro infligge un l pungiglione Tiro salvezza: Guerriero: 9°
doppio risucchio di energia (cioè rimuove Ferite: 2-16/1-6 + veleJlO Morale: lO
2 livelli di esperienza) oltre alle normali W di mostri: 1-2 (1-6) Tipo di tesori: c
ferite. Il suo sguardo è in grado di "incan- Tiro salvezza: Guerriero: 4° Allineamento: caotico
tare" (charme) un essere umano. Per evita- Morale: 9 Valore in PX: 1600
re l'effetto dello charme chi incontra lo Tipo di tesori: E
sguardo del vampiro può effettuare un tiro Allineamento: caotico I verri diabolici possono assumere sia la
salvezza contro incantesimo ma con una Valore in PX: 850 forma di un grosso maiale che quella di un
penalità di -2. Il vampiro può richiamare uomo estremamente grasso. Sono "lican-
uno qualunque dei seguenti esseri ( che ac- La viverna ha l'aspetto di un drago bipede tropi" e possono essere feriti solo da ar-
corrono in suo aiuto se si trovano entro con una lunga coda. In combattimento la mi magiche o d'argento. Durante la notte
90 m. (300 m. all'esterno): viverna morde e incurva la coda sopra la sono in grado di cambiare liberamente la
testa, per colpire i nemici che si trovano propria forma fisica ma durante le ore del
Topi: 10-100 di fronte ad esso'. Coloro che vengono giorno devono conservare le fattezze con
topi giganti 5-20 colpiti dalla coda devono effettuare con le quali sono stati colti dall'alba. I Verri
pipistrelli 10-100 successo un tiro salvezza contro veleno. Diabolici preferiscono vivere vicino agli
pipistrelli giganti 3-18 Altrimenti muoiono. Queste bestie preferi- insediamenti umani più isolati dalla civil-
lupi 3-18 scono vivere sui precipizi o nelle foreste, tà, specialmente quelli che sorgono nei
lupi neri 2-8 ma possono essere incontrate praticamen- pressi di paludi o foreste. Sono carnivori,
te dovunque. ghiotti di carne umana e tendono volentie-
Ogni personaggio che venga ucciso da un ri agguati agli uomini. Ogni verro diaboli-
vampiro "risorge" dalla morte dopo 3 Verme scarlatto _ _ _ _ _ _ __ co può lanciare 3 volte al giorno un in-
giorni (in forma di vampirò) pronto ad ob- cantesimo dello charme. Possono utilizza-
bedire ai comandi di chi lo ha ucciso. De- Classe dell'armatura: 6 re questa magia sia in f'Drma umana che
bolezze dei vampiri: il vampiro non si Dadi-vita: 15* suina. Alle vittime è concesso di effettua-
avvicina a più di 3 m. da un simbolo sa- Movimento: 18m. (6m.) re un tiro salvezza contro incantesimi, ma
cro che gli venga mostrato anche se può Attacchi: l morso/l aculeo con una penalità di -2 al risultato del da-
benissimo spostarsi per attaccare da un'al- Ferite: 2-16/1 :s+veleno do. Ogni verro diabolico ha normalmente
tnt direzione. L'odore dell'aglio inoltre gli N° di mostri: l-2(1-4) 0-3 (ld4-1) esseri umani sotto il suo con-
è insopportabile. In presenza dell'aglio il Tiro salvezza: Guerriero: 8° trollo.
vampiro deve effettuare con succes&o un ti- Morale: lO
ro salvezza contro veleno altrimenti per Tipo di tesori: D
tutto il round in questione deve restare ad Allineamento: neutrale
almeno 3 m. dall'aglio. I vampiri non Valore in PX: 2300
possono attraversare corsi d'acqua nè a
piedi nè volando a meno che non si avval- I vermi scarlatti sono vermi enormi e vi-
gano di ponti o se si trovano dentro le lo- scidi, lunghi più di 30 m. e di 3 m. di dia-
ro bare. Durante il giorno il vampiro di metro. Questi mostri vivono scavando tun-
solito riposa nella sua bara (se non riesce nel sotterranei. Di tanto in tanto emergo-
a farlo perde 2-12 punti ferita al giorno). no all'improvviso alla superfice per divo-
Tali punti ferita non possono essere rige- rare gli esseri del mondo esterno. Attacca-
nerati fin quando il vampiro non riesce a no con le loro enormi fauci o tentano di.
riposarsi nella bara per un giorno intero. colpire le vittime con il pungiglione cau-
I vampiri non hanno ombra e non vengo- dale. Se il tiro per colpire richiesto per
no riflessi dagli specchi. Il vampiro può un morso è di 4 o più punti superiore al
essere distrutto in due modi: o conficcan- necessario (o è un "20") il verme scarlat-
dogli nel cuore un punteruolo di legno op- to inghiotte di colpo gli esseri di dimen-
pure immergendolo in acqua corrente per sioni umane infliggendo loro 3-18 punti
un turno. Se il vampiro viene esposto di- ferita per ogni round successivo. Ogni vit-
rettamente alla luce del sole deve, per tima colpita dal pungiglione deve effettua-
ogni round effettuare con successo un tiro re con successo un tiro salvezza contro ve-
salvezza contro raggio della morte altri- leno, altrimenti muore. Se l'incontro av-
menti si disintegra. L'incantesimo "luce viene sotto terra, le stesse dimensioni del
persistente" non può disintegrare il vam- tunnel potranno impedire a questa creatu-
piro ma lo acceca parzialmente (-4 di pe- ra di adoperare uno dei suoi attacchi. Se si
nalità ai suoi tiri per colpire). Se tutte le avvicina scavando sotto terra, c'è l proba-
bare del vampiro vengono benedette o di- bilità su 4 che colga di sorpresa la vitti-
strutte, il mostro si indebolisce, subendo ma, ma devono passare 2-5 round prima
una perdita di punti ferita (come detto so- che la coda sia uscita completamente dal
pra) e "muore" definitivamente quando i foro di provenienza del mostro.
suoi punti ferita sono ridotti a "O". Ricor-
date però che ogni vampiro ha sempre a Verro diabolico* _ _ _ _ _ __
disposizione un buon numero di bare di ri-
serva ben nascoste. Classe dell'armatura: 3(9)
62
~~ -
~l
~t I Tesori
Il termine "tesoro", nel nostro gioco, si
l riferisce a qualsiasi oggetto di valore
d'uso corrente: le monete normali, le pie-
tre preziose, i gioielli e gli oggetti magi-
Livello
deldungeon Argento
TESORI INCUSTODITI

Oro Gemme Gioelli


Oggetti
magici

ci, che le possono essere rinvenuti nei l 100 x ld6 50% 10 x ld6 5% ld6 2% ld6 2% l qualunque
2-3 100 x ldl2 50% 10 x ld6 10% ld6 5% ld6 8% l qualunque
"èovi" dei mostri, insieme ad altri oggetti 4-5 1.000 x ld6 200 x ld6 20% ld8 10% ld8 10% l qualunque
di valore. Nel gioco expert si continue- 6-7 2.000 x ld6 500 x ld6 30% ld10 15% ld10 15% l qualunque
ranno ad usare le tabelle dei tesori e dei te- 8-9 5.000 x ld6 1.000 x ld6 40% ldl2 20% ldl2 20% l qualunque
sori individuali, che sono pubblicate nel
d&d gioco base. I tesori incustoditi descritti nel D&D gioco base e devono es-
Spesso i tesori sono di forma insolita, dif- sere impiegate per rimpiazzare le tabelle
ficili da riconoscere. Stoffe preziose, vi- Quando si ha a che fare con giocatori mol- di quel volume. Per tutte le notizie relati-
_.ni, libri rari, statuette, pellicce e zanne to esperti, pochissimi tesori dovrebbero ve agli oggetti già descritti (durata delle
d'avorio, sono solo alcuni dei tipi "insoli-

J
essere lasciati completamente incustoditi. pozioni ecc.) e per il modo in cui si ado-
ti" di tesori. Ogni gruppo dovrebbe sem- Però se ne dovrebbero incontrare una vol- perano queste tabelle, vi rimandiamo a
pre prestare attenzione ,ad eventuali indizi ta ogni tanto. Si ricordi che le stanze pos- quanto detto nel regolamento del D&D
che possono far individuare come "tesori" sono contenere trappole nascoste, tesori gioco base, ma per la determinazione ca-
o~etti a prima vista del tutto privi di va- o entrambe le cose. Come regola generale suale degli oggetti si devono tirare i dadi
l lore. Via via che i personaggi divengono
più esperti ~d esplorano zone sempre più
i tesori non custoditi non dovrebbero es-
sere piazzati nei livelli dei dungeon infe-
percentuali. Se il raggio d'azione o la du-
rata di un oggetto magico non è indicata,
pericolose, i tesori sono meglio custodi- riori all'9°. consideratela come se fosse un incantesi-
ti, meglio nascosti e forse, protetti da mo pronunciato da un personaggio del 6°
trappole. Ma sono anche più ricchi e nu- Oggetti magici livello d'esperienza.
merosi! Il DM deve usare una particolare Sulle tabelle di pagina ... possono appari-
attenzione nel posizionare i tesori, da mo- Le tabelle a pagina... indicano le liste di re le seguenti abbreviazioni:
mento che sono questi che determinano il tutti gli oggetti magici, inclusi quelli già
ritmo di sviluppo (in livelli) dei personag- ·
gi. Sono, in poche parole, uno degli ele-
menti principali coi quali il dm bilancia
il gioco nel corso del suo svolgimento.

Oggetti maledetti: qualsiasi tesoro ma-.


gico può essere maledetto, quando viene
rinvenuto. Una maledizione può essere ri-
mossa per breve tempo (1-20 round) per
mezzo dell'incantesimo scaccia maledizio-
ni, oppure . rimossa defmitivamente dallo
stesso incantesimo pronunciato da un ma-
go o un chierico di alto livello (a discre-
zione del dm, consigliamo un personag-
gio più o meno del 15° livello). L'Incante-
simo clericale distruzione del male è in
grado di rimuovere quasi tutte le maledizio-
ni con l'eccezione di quelle lanciate da
maghi e chierici potenti o lanciate su og-
getti molto particolari.
Le maledizioni che gravano sugli oggetti
possono essere praticamente di qualsiasi
specie. Una spada +2 potreqbe essere ma-
ledetta ed agire come una spada -2 (pena-
lizzando i tiri per colpire). Uno scudo +3
•· potrebbe ugualmente avere effetti contrari
e penalizzare di 3 punti la classe dell'arma-
tura di chi lo usa. Gli oggetti magici po-
trebbero anche sembrare privi di conse-
guenze negative ma essere lo stesso gra-
vati da effetti collaterali, per esempio po-
trebbero fare in modo che chi li adopera
bisticci con tutti, oppure che starnutisca
di continuo e perda continuamente altri
oggetti, che perda lentamente le forze
ecc.
I tesori magici sono rari e preziosi per
cui dovrebbe essere sempre possibile ri-
muovere qualunque maledizione e liberare
. l'oggetto per poterlo usare in modo nor-
male. La rimozione di una potente maledi-
zione, però, potrebbe essere molto costo-
sa, oppure richiedere qualche impresa o
serviZIO speciale per il mago che la do-
vrà effettuare.
, ..._
I Tesori
(B) : l'oggetto è descritto nel D&D gioco perata in questo modo una volta al Le spade intelligenti
base. La sua descrizione non vie- giorno.
ne ripetuta in questo volume. Alcune spade magiche pos~ono c-.-ere m-
(c) : l'oggetto può essere adoperato solo Spada +l fiammeggiante: questa spada telligenti ed avere anche alcune .lll>thù
dai chierici. si infiamma a comando del possessore e speciali. Il ruolo delle spade 1111CihfC1tll
(m): l'oggetto può essere adoperato solo continua a bruciare fin quando non viene viene giocato dal dm allo ste-.'*' modo d1
dai maghi e dagli elfi. soffocata o il possessore non le ordina di quello dei png. Le spade intell1~1 non
(s): l'oggetto può essere adoperato solo spegnersi. Mentre arde, la spada ha un bo- hanno saggezza e devono e~-.ere 1llletpre·
dai personaggi in grado di lancia- nus di +2 nei tiri per colpire gli ippogri- tate di conseguenza (si riferiranno ;alla
re incantesimi (elfi, chierici, ma- fi, i pegasi, i roe ed i troll e di +3 contro saggezza del possessore come guida e <lll'>l·
ghi). i mostri non-morti e gli uomini albero. lio nel prendere decisioni). La prima co-.a
Tutti i danni inflitti da questa spada men- che il dm deve stabilire è se ~i tran1 di
Per determinare casualmente un oggetto, tre sta bruciando si considerano "danni una spada intelligente "ordinaria·· o d1 una
tirate d% e controllate il risultato nella ta- causati dal fuoco" (per esempio, i troll spada speciale. Le spade speciali sono
bella degli oggetti magici n° l. Poi non possono rigenerare le ferite che ven- estremamente rare. Devono essere utilizza-
andate alla sottotabella indicata, tirate an- gono inflitte loro in questo modo). te con attenzione dal dm e non devono es-
cora d%, per stabilire con esattezza l'og- sere trovate per caso. Se decidete di far
getto di cui si tratta. Tranne per le ecce- Spada +l risucchio di energia vita- trovare una spada speciale, andate a
zioni già considerate troverete le descri- le: quando questa spada colpisce "risuc- pag ... Altrimenti utilizzate la procedura
zioni degli oggetti dopo le sottotabelle. chia" un livello d'esperienza o un dado vi- qui sotto descritta:
ta (allo stesso modo delle presenze) oltre
Descrizioni e spiegazioni degli ad infliggere le normali ferite. Il comando l) determinate l'intelligenza della spada
oggetti magici può essere dato alla spada dopo aver effet- (ld20) e le lingue che conosce.
tuato il tiro per colpire, quando ormai si 2) stabilite l'allineamento morale della
Molti oggetti sono in grado, entro un cer- sa se il colpo è andato a segno oppure spada (ld20).
to raggio d'azione, di ricercare, controlla- no. Non ha alcuna efficacia contro i mo- 3) stabilite i poteri della spada 1dc;. 1 (se la
re o eseguire varie azioni. Tutte queste stri in grado di risucchiare a loro volta l'e- spada è dotata anche di poteri ~traordinari
azioni ed effetti, però, possono essere nergia vitale. La spada è in grado di risuc- potrebbe essere necessario un altro di
bloccati da un fine schermo di piombo, da chiare 5-8 livelli d'energia o dadi vita, do- d%).
uno spessore di 30 cm. di ogni altro me- po di che diventa una "normale" spada ma- 4) determinate il puntegggio dell"ego del-
tallo o da 3 m. di roccia. I dettagli re lati- gica +l. la spada (ldl2).
vi all'identificazione ed all'impiego degli
oggetti magici potrete trovarli nel D&D Spada +l dei desideri: questa spada è Intelligenza: ricordate che la spada è
gioco base. in grado di esaudire l-4 desideri. Il posses- intelligente solo se tirando ld201 il risul-
sore deve impugnare la spada ed esprimere tato è 15 o più (oppure se voi. il dm. deci-
a. SPADE il desiderio. Una volta che la spada sia dete che tale spada è intelligente 1. Per de-
usata in questo modo, uno dei desideri è terminare l'esatto punteggio dell"intelli-
Ci sono al massimo il 10 % di probabili- "consumato". Quella dei desideri è un tipo genza della spada tirate ld20:
tà di trovare delle spade magiche maledet- di magia molto potente e deve essere ado-
te. Quando vengono rinvenute, le spade perata con grande attenzione (il dm deve Lingue: le spade parlanti. parlano sol-
maledette sembrano essere delle normalis- concederli pienamente con molta parsi- tanto se vengono sguainate, tenute in ma-
sime spade magiche (del tipo indicato dal monia) no e se viene posta loro una domanda.
risultato dei dadi) fin quando non vengo- Entro detti limiti, di solito. cooperano
no adoperate in un combattimento morta- con il loro possessore. Qualsia~i spada in
le. In quel momento e solo allora si rive- Spada +2 dello charme: ha gli stessi ef- grado di leggere il magico può anche
la in pieno la portata della maledizione. fetti dell'incantesimo dello "charme". Ha leggere le lingue che è in grado di parlare
Per ulteriori dettagli vedi il D&D gioco un raggio d'azione di 36 m. e può essere la lingua del loro allineamento morale. Il
base. Una volta che una spada maledetta adoperata, in questo modo, 3 volte a setti- dm deve scegliere (o scegliere a caso1 le
sia stata adoperata in combattimento, il mana. lingue conosciute dalla spada.
possessore non vuole più liberarsene e
combatte sempre con essa. Il personaggio
può essere liberato dalla schiavitù ad un Metodi di
oggetto magico da un incantesimo clerica- ld20 Intelligenza comunicazione Poteri Lingue
le distruzione del male o forse da un incan- 1-6 7 ESP l Primario
tesimo scaccia maledizioni o dissolvi ma- 7-11 8. ESP 2 Primari
gie lanciato da un mago o un elfo di alto 12-15 9 ESP 3 Primari
livello. Il dm sceglie, o determina casual- 16-18 10 Parola 3 Primari 1-3
mente, il tipo di spada (corta, normale o 19 11 Parola 3 Primari+
a due mani). Deve anche essere determina- Leggere il magico 1-6
ta l'intelligenza della spada. Se il dm pre- 20 12 Parola 3 Primari+
ferisce affidarsi al caso, tiri ld20. Se il ri- l Straordinario e
sultato è 14 o meno, la spada non è intel- Leggere il magico 2-8
ligente. Se il risultato è 15-20 vedi Spade
intelligenti. Le nuove spade magiche, in-
trodotte per la prima volta in questo volu- Allineamento morale: per determinare L'allineamento morale di una spada non
me, sono spiegate qui di seguito. l'allineamento morale della spada intelli- può essere individuato fin quando essa
gente tirate l d20: non viene impugnata. Se l'essere che ma-
Spada +l individuazione degli og- neggia la spada ha il suo stesso allinea-
getti: ha gli stessi effetti dell'incantesi- 1-13 = legale mento morale, non ci sarà una reazione
mo dei maghi dallo stesso nome. Ha un 14-18 =neutrale
raggio d'azione di 36 m. e può essere ado- 19-20 = caotica
I Tesori
magici entro 6 m. fino a 3 volte al gior- ecc.).
llDinearnento llDineannento Danni per no. Spada del volo: funziona come la cor-
dell'utilizzatore della spada round
lndividuazione dei nnetalli: la spada è rispondente pozione; chi la usa è in grado
'Legale Neutrale 1-6 in grado di ricercare il metallo del tipo ri- di volare per un massimo di 3 turni ogni
Caotico 2-12 chiestole, fino ad una distanza di 18 m .. volta che impugna la spada.
Neutrale Legale 1-6 Si orienta nella direzione del metallo, ma Spada guaritrice: la spada è in grado
Caotico l-6 non è in grado di indicame la quantità. di guarire fino a 6 punti ferita al giorno,
Caotico Legale 2-12
Neutrale 1-6 lndividuazione di pareti scorrevoli al ritmo di l punto per round. I tiri ripetu-
e stanze nascoste: può scovare tali og- ti aumentano di 6 (per ciascuno) il nume-
negativa. Ma se l'allineamento morale è getti fino ad una distanza di 3 m. ro dei punti ferita che la spada è in grado
diverso, il possessore subisce un certo nu- Individuazione dei passaggi inclina- di guarire (fino a 12, a 18, ecc. al gior-
mero di punti ferita per ogni round nel ti: può scovare passaggi inclinati fino ad no). Il ritmo di guarigione resta pero sem-
'..fl quale tocca o maneggia la spada come in- una distanza di 3m. pre quello di base.
dicato nella seguente tabella: Individuazione di porte segrete: può Spada illusionista: chi la usa può lan-
localizzare tutte le porte segrete che si tro- ciare un incantesimo "creazione spettrale"
3. Poteri: tirate un d% per ogni potere vino entro 3 m. da essa, fino a 3 volte al (identico al corrispondente incantesimo
primario della spada, secondo quanti glie- giorno. dei maghi e degli elfi).
ne sono attribuiti dalla sua intelligenza e lndividuazione di trappole: può scova- Spada della levitazione: funziona co-
cercate il risultato corrispondente nella ta- re trappole di ogni tipo entro 3 m. fino a me la corrispondente pozione; chi la usa
bella seguente. I risultati ottenuti più vol- 3 volte al giorno. può librarsi in aria per un massimo di 3
te devono essere ripetuti. Chi usa la spada Individuazione dell'invisibile: turni ogni volta che impugna la spada.
deve tenerla in mano e concentrarsi per la spada è in grado di scovare tutti gli og- Spada della telecinesi: chi usa la spada
avvalersi di uno dei suoi poteri. Ogni po- getti e le creature invisibili e segrete (ma può spostare un peso di 2.000 monete
tere può essere usato una sola volta per non le porte segrete) entro una distanza di con la sola concentrazione (come per l'a-
round. A meno che non sia diversamente 6m. nello corrispondente).
indicato, i poteri primari possono essere Spada della telepatia: gli effetti sono
usati tante volte quante si desidera. I pote- La spada è dotata di un potere straordi- gli stessi della spada dell'esp (vedi so-
ri straordinari invece non possono essere nario soltanto se il punteggio della sua pra), ma ha inoltre la capacità di "invia-
usati più di 3 volte al giorno. intelligenza è almeno 12 oppure se, tiran- re" pensieri all'essere contattato (identico
do per un potere primario, si ottiene un ri- all'elmo della telepatia).
Individuazione del nnale (o del bene): sultato di 96-99. Se la spada ha un potere Spada del teletrasporto: chi la usa può
la spada è in grado di individuare una di straordinario, tirate d% e cercate il ,·o•uu.~-... teletrasportare(si) una volta al giorno (gli
queste intenzioni, fino ad 'Ima distanza di to nell'apposita tabella (cioè la parte effetti sono gli stessi dell'omonimo incan-
6 m. Nessuna spada, però, può individuare tesimo dei maghi e degli elfi).
sia il male che il bene. Spada della visione: chi la usa è in
Individuazione delle gennnne: la spada grado di vedere attraverso gli oggetti (gli
può individuare ogni tipo di pietra prezio- effetti sono gli stessi di quelli dell'anello
sa, ed indicare quante sono, entro una di- della visione a raggi X).
stanza di 18 m. puntando nella direzione
in cui si trovano. 4. EGO: per determinare il punteggio
lndividuazione del nnagico: la spada è dell'ego della spada tirate ldl2. L'ego è
in grado di far risplendere (come il corri- una misura della forza della personalità
spondente incantesimo) tutti gli oggetti della spada.
Per trovare la forza di volontà della lama,
d% Poteri prinnari sommate insieme i punteggi dell'intelli-
genza e dell'ego. Aggiungete l per ogni
O1-1 O Individuazione del male (bene)
extra e per guarzgwne i veri poteri straor- potere straordinario (se la spada ne ha).
11-15 Individuazione delle gemme
16-25 Individuazione del magico dinari non possono essere tirati più di Prendete quindi nota del punteggio della
26-35 Individuazione dei metalli una volta. forza di volontà complessiva della spada.
36-50 Individuazione di pareti mobili e di stanze Chiaraudienza: funziona come la corri- Quando una spada intelligente viene impu-
51-65 Individuazione di passaggi inclinati spondente pozione; chi la usa può udire gnata, può tentare di possedere colui che
66-75 Individuazione di porte segrete tutti i rumori fino ad una distanza di 18 l'adopera imponendogli la propria volon-

l
76-85 Scova trappole m., attraverso le orecchie di un essere che tà. Il dm deve rapportare la forza di volon-
86-95 Vedere l'invisibile
96-99 Tirare per un potere straordinario si trovi in tale area. tà della spada con' quella di chi l'adopera e
00 Tirare altre due volte su questa tabella Chiaroveggenza: funziona come la cor- trovare il risultato del confronto (vedi ve-
rispondente pozione; chi la usa può vede- rifica di controllo).
d% Poteri straordinari re una zona fino ad una distanza di 18 m. La forza di volontà dei personaggi è pari
01-10 Chiaraudienza attraverso gli occhi di un essere che si alla somma dell'intelligenza e della sag-
11-20 Chiaroveggenza trovi in tale area. gezza. A tale totale il dm può sottrarre 1-
21-30 ESP ESP: funziona come la corrispondente po- 8 punti se il personaggio è ferito. Se la
31-35 Pf extra (possibile la duplicazione) zione; chi la usa può ascoltare i pens1en spada ed il personaggio che la usa sono
36-40 Volare · di un qualsiasi essere vivente che si trovi di diverso allineamento morale, la forza
41-45 Guarire (possibile la duplicazione)
46-54 Illusione entro 18m. di volontà della spada viene maggiorata
55-59 Levitazione Spada dei pf extra: chi la usa può in- di altri 1-10 punti (questo punteggio può
60-69 Telecinesi fliggere il quadruplo dei normali pf. Il po- variare quando cambia colui che adopera
70-79 Telepatia tere perdura per 1-10 round quando alla la spada).
80-88 Teletrasporto spada viene ordinato di attivarsi. Se il ti-
89-97 Visione ai raggi X ro viene ripetuto più volte mentre si sta Verifica di controllo: la spada intel-
98-99 Consultare altre due volte (o più) questa tabella*
00 Consultare altre tre volte (o più) questa tabella* tirando per la scelta del potere, si aumen- ligente può tentare di prendere il control-
terà in modo corrispondente il moltiplica- lo del personaggio che la usa in ognuna
* Ignorate tutti i tiri sopra il 98 (superiori al ... ) tore dei danni (il quadruplo, il sestuplo della cinque situazioni seguenti:
65
I Tesori l
l. quando il personaggio impugna per sti non effettuino con successo un tiro sal- Pozione della chiaraudienza: il perso-
la prima volta la spada. vezza contro incantesimi. naggio può sentire i rumori (comprese le
t· quando il personaggio è ferito e gli Le spade neutrali aggiungono +l a tutti lingue parlate) in un raggio di 18 m., at-
restano metà o meno dei normali punti fe- i tiri salvezza di chi le usa. traverso le orecchie di un essere che si tro-
rita. Le spade caotiche pietrificano ogni ne- vi in tale zona.
3. quando il personaggio ottiene una mico legale che colpiscono a meno che Pozione della chiaroveggenza: il per-
qualsiasi altra arma magica. questi non affettui con successo un tiro sonaggio può vedere in un raggio di 18m.
4. quando qualcuno usa la spada. salvezza contro pietrificazione. attraverso gli occhi di un essere che si
5. quando è possibile la realizzazione trovi in tale zona.
dello scopo particolare per cui è stata for- b. e c. ARMI ED ARMATURE Pozione dell'inganno: (tirate i dadi una
giata la spada (se applicabile). seconda volta) il personaggio crede che la
Per effettuare la verifica di controllo il dm La maggior parte delle armi e delle armatu- pozione abbia gli effetti di quella indicata
semplicemente confronta la forza di vo- re magiche funzionano nello stesso modo dal secondo tiro ma, in verità, non ha al-
lontà del personaggio e della spada. Chi già descritto nel D&D base. I bonus delle cun affetto.
ha il punteggio più alto assume il control- armi si aggiungono sia ai tiri per colpire Pozione del controllo dei draghi: esi-
lo! Quando un personaggio cade sotto il che ai tiri per infliggere ferite. I bonus stono diversi tipi di questa pozione, uno
controllo di una spada, è il dm che ne sta- delle armature migliorano la classe dell'ar- per ogni tipo di drago. Il personaggio
bilisce le azioni. Il controllo da parte del- matura di chi le indossa. Le armi, gli scu- può controllare fino a 3 draghi contempo-
la spada continua fin quando essa abbia di e le armature possono essere maledetti. raneamente. I draghi controllati eseguono
soddisfatto il suo obiettivo o fin quando Il dm può decidere direttamente quali sia- qualunque cosa venga loro comandato
non sia del tutto cessata la situazione che no gli oggetti maledetti, oppure determi- Eccetto lanciare gli incantesimi di cui di-
ha consentito alla spada di assumere il narlo casualmente, con i dadi (fino al spongono. Quando il controllo ha termi-
controllo del personaggio. Esempi tipici 10% di probabilità per ogni oggetto). ne saranno ostili nei confronti del perso-
di queste situazioni: Molte delle armi indicate possono avere naggio.
l. ·Fare in modo che il personaggio lasci diverse dimensioni (per esempio un"'a- Pozione della resistenza al fuoco: il
perdere altre eventuali armi magiche m scia" potrebbe essere sia un'accetta che personaggio non può essere ferito dai fuo-
cui si imbatta, o che scarti altre armi. un'ascia da battaglia). E' il dm che deve de- chi normali, ed ottiene un bonus di +2 su
2. Forzare il personaggio a impegnarsi in cidere di quale arma con esattezza, si trat- tutti i tiri salvezza contro gli attacchi con
qualsiasi occasione in combattimento per ti. Se la sottotabella indica una lancia, po- il fuoco. Inoltre subisce un numero mino-
fare in modo che aumenti la gloria della trebbe trattarsi di un giavellotto (15% di re di PF ad opera del fuoco magico e/o di
spada. probabilità), o di una lancia (5% di proba- drago: -l punto ferita per ogni dado che
3. Forzare il personaggio ad· arrendersi ad bilità). viene tirato per determinarli (al minimo
un nemico sia che si tratti di qualcuno più un punto di danni per dado).
""degno"" della spada sia che si tratti di Pozione del volare: il personaggio è in
qualcuno più facilmente controllabile. d. POZIONI grado di volare per 36 m. per round senza
4. Forzare il personaggio a spendere in- stancarsi (ha gli stessi effetti dell'omoni-
genti somme per abbellire la spada (procu- Gli effetti delle pozioni durano per 7-12 mo incantesimo dei maghi e degli elfi).
rarle un'elsa tempestata di gioielli, un fo- turni, a meno che non sia diversamente in- Pozione del controllo dei giganti:
dero finemente decorato ecc.). dicato. Se un personaggio beve una pozio- esistono diversi tipi di questa pozione,
ne mentre un'altra che ha bevuto in prece- una per ogni tipo di gigante. Il personag-
Spade speciali denza è ancora attiva, inizia a star male e gio può controllare fino a 4 giganti con-
vomitare, e non è in grado di far nulla per temporaneamente. Essi saranno ostili nei
Le spade speciali sono forgiate da esseri 3 turni (senza possibilità di cavarsela con suoi confronti, una volta che il controllo
potentissimi per uno scopo particolare. un tiro salvezza). Ovviamente entrambi avrà fine.
Quindi il dm deve usare particolare atten- gli effetti delle pozioni si annullano reci- Pozione della forza dei giganti: il per-
zione nel disporle nel luogo più adeguato procamente. Fanno eccezione a questa re- sonaggio ottiene la forza di un gigante
al loro scopo. Tra i molti scopi particola- gola le pozioni i cùi effetti sono perma- del ghiaccio. Ma la pozione non ha alcun
ri che le spade speciali possono avere (il nenti (guarigione, longevità). effetto se il personaggio indossa qualche
dm può crearne altri) vi suggeriamo quelli Pozioni di controllo: mentre si avva- oggetto che già modifica la forza (ad
che seguono. Nessuna spada speciale vie- le di queste pozioni, il personaggio deve esempio i guanti del potere orchesco).
ne mai creata per più di un solo scopo essere in grado di vedere le vittime le cui Grazie a questa pozione, il personaggio
particolare. azioni controlla. Gli esseri controllati infligge il doppio dei normali punti ferita
l. Uccidere personaggi di una certa non possono essere spinti ad uccidersi. con le armi normali, ed è in grado di sca-
classe (ad esempio i chierici) Mentre controlla altri esseri, il personag- gliare pietre, con una gittata limitata
2. Uccidere mostri di un certo tipo gio non può eseguire altre azioni e può (18/39/60 m.) infliggendo 3-18 punti fe-
(ad es. i gargoyle). muovere solo a metà della sua normale ve- rita .
3. Uccidere un individuo particolare. locità. Ogni vittima per evitare il control- Pozione dell'eroismo: non ha alcun ef-
4. Uccidere gli appartenenti ad una lo, ha a disposizione un tiro salvezza con- fetto su chierici, elfi, maghi e ladri. Inve-
certa razza (ad es. i semi-umani). tro incantesimi, ma colui che si avvale ce guerrieri, nani, halfling o uomini nor-
5. Sconfiggere personaggi apparte- della pozione, può ripetere il tentativo di mali (o mostri!) ottengono i dadi vita, i
nenti ad un certo allineamento mo- controllo una volta per round, su qualun- punti ferita e tutte le abilità di un perso-
rale. que vittima sia in grado di vedere, fin naggio (o mostro) di livello superiore:
Tutte le spade speciali hanno 12 punti di quando non svaniscono gli effetti della
intelligenza (vedi la apposita tabella per pozione.
stabilirne lingue ed abilità) e 12 punti di Pozione del controllo degli anima-
Livello Effetto
ego. Ogni spada speciale ottiene le se- li: chi la beve può controllare fino a 3-
guenti abilità (a seconda del suo allinea- 18 dadi vita di animali (normali e gigante-/ Uomo normale Diventa guerriero del4° livello
mento morale) quando viene impiegata schi, ma ·non quelli fantastici o magici). 1-3 Guadagna 3 livelli o 3 Dadi vita
per perseguire il suo scopo particolare: Quando il controllo ha termine, gli anip1a- 4-7 Guadagna 2 livelli o 2 Dadi Vita
le spade legali paralizzano tutti i nemi- 8-10 Guadagna l livello o l dado vita
li sono molto spaventati e, se possono,
Il o più Nessun effetto
ci caotici che colpiscono a meno che que- fuggono via di corsa.
66
! .
I Tesori
Tutte le ferite subite mentre la poz10ne è cantesimi clericali, ma non hanno biso- Anello evocatore di geni: il personag-
attiva (compresi i risucchi di energia!) gno di magie per individuarne il contenu- gio può evocare un genio perchè lo serva
vengono sottratti dai punti ferita e dai li- to. Infine, chiunque può leggere le perga- per un intera giornata. Il genio quando è
velli guadagnati magicamente. mene di protezione e le mappe dei tesori. stato evocato serve ed obbedisce solo alla
Pergamena degli incantesimi: gli in- persona che indossa l'anello. L'anello può
Pozione del controllo degli umani: cantesimi contenuti nelle pergamene pos- essere adoperato al massimo una volta al-
il personaggio può controllare fino a 6 da- sono essere adoperati solo dall'appropria- la settimana.
di vita di umani contemporaneamente (gli ta classe di personaggi. Il tipo di incante- Anello del controllo degli umani: ha
uomini normali contano l/2 dado vita cia- simi (clericali o dei maghi e degli, alfi), di gli stessi effetti dell'omonima pozione.
scuno), allo stesso modo dell'incantesimo quali incantesimi esattamente si tratta, ed Gli effetti continuano fin quando non
charme. L'effetto ha un raggio d'azione di il livello di ogni incantesimo, deve esse- siamo cancellati da chi indossa l'anello o
18 m. e lo charme continua fin quando re scelto dal dm o determinato ricorrendo quando l'anello viene sfilato dal dito o
non si esauriscono gli effetti della po- al tiro dei dadi. quando un incantesimo distruggi magie di-
zione. Pergamena di protezione: le pergame- strugge l'in~?anno.
Pozione dell'invulnerabilità: finchè ne di protezione possono essere usate da Anello del controllo delle piante:
dura la pozione, la classe dell'armature ed ogni personaggio che sia in grado di leg- ha gli stessi effetti dell'omonima pozio-
i tiri salvezza del personaggio sono mi- gere la lingua comune. ne. Però i suoi effetti continuano solo fin
gliorati da un bonus di +2. Il personaggio Pergamena della protezione dagli e- quando il personaggio rimane concen-
però non pensi che, bevendola più di una lementali: questa pergamena crea intor- trato.
volta a settimana, il bonus di +2 aumenti no al lettore un cerchio di protezione (del Anello di protezione +l in un rag-
in proporzione! raggio di 3m.). Nessun elementale può at- gio di 15 m.: questo anello fa miglio-
Pozione della longevità: chi la beve taccare coloro che si trovano entro il cer- rare di un punto (come un normale anello
diventa più giovane (immediatamente) chio a meno che non venga attaccato cor- +l) la classe dell'armatura ed il tiro salvez-
di lO anni. L'effetto è permanente, non po a corpo per primo. Solo se viene attac- za di chi lo indossa. Inoltre offre lo stes-
svanisce e non può essere dissolto con la cato in questo modo l'elementale può con- so tipo di protezione e vantaggi a tutti co-
magia. trattaccare. L'effetto dura per 2 turni ed il loro che si trovano entro 1,5 m. dal per-
Pozione del controllo delle piante: cerchio si sposta con il lettore. sonaggio .... amici o nemici che siano.
il personaggio può controllare TUTrE le Pergamena della protezione dalla Anello di rigenerazione: colui che in-
piante e le forme di vita vegetale (compre- magia: crea attorno al lettore un cerchio dossa l'anello rigenera i punti ferita per-
si i mostri) in una zona di 9x9 m. fino a di protezione di 3 m. di raggio. Nessun duti al lento ritmo di l punto per turno.
18 m. di distanza da lui. Le-piante norma- incantesimo o effetto di incantesimo (com- L'anello rimpiazza anche gli arti perduti.
li possono rallentare o bloccare le vitti- presi quelli provocati dagli oggetti magi- Un dito può ricrescere in 24 ore ed un ar-
me che si trovino nella detta zona, ma ci) può penetrare o fuoriuscire dal cerchio. to intero in una settimana. L'anello però
non possono ferirle. L'effetto dura per 1-4 turni, si sposta con non funziona se i punti ferita di chi lo in-
Pozione dell'autometamorfosi: chi il lettore e non può essere distrutto se dossa vengono ridotti a "O" o meno. Le
beve questa pozione può cambiare forma, non da un desiderio. ferite provocate dal fuoco e dagli acidi
fin quando la pozione è attiva (come per Mappe del tesoro: ogni mappa mo- non possono essere rimarginate.
l'omonimo incantesimo dei maghi) fino stra la strada da seguire per rinvenire un Anello accumulatore di incantesimi:
ad una volta per round. tesoro, sia che si trovi in un dungeon sia quando viene rinvenuto, questo anello con-
Pozione della velocità: il personaggio all'esterno. Il tesoro sarà di solito nasco- tiene 1-6 incantesimi. Tali incantesimi co-
si sposta a velocità doppia, attacca due sto o protetto da mostri, trappole, e/o ma- stituiscono i limiti del potere dell'anello
volte per round ed esegue ogni altra azio- gie. I tesori normali non contengono og- e non possono essere cambiati. Quando
ne (escluso il lancio di incantesimi) a ve- getti magici. I tesori magici, invece, pos- l'anello viene infilato al dito, il personag-
locità doppia. sono comprendere alcune monete e poche gio, magicamente; viene a conoscere gli
Pozione scopritesori: chi ha bevuto gemme, di scarso valore. I tesori misti so- incantesimi in esso contenuti ed il modo
la pozione può scoprire (concentrandosi no composti di oggetti magici e di gem- di usarli. Dopo che un incantesimo sia sta-
un po') la direzione e la distanza (ma non me e gioielli di valore e i tesori speciali to usato, può essere rimpiazzato da un per-
l'ammontare) del più grosso tesoro, tra devono menzionare (sulla mappa) almeno sonaggio dotato di poteri magici (mago,
quelli che si trovano entro 108 m. da lui. un oggetto permanente, come un bastone chierico, ecc.) che deve indirizzare l'incan-
Pozione del controllo dei non-mor- o una spada. Il dm dovrebbe preparare tesimo direttamente sull'anello che deve
ti: il personaggio può controllare fino a molte mappe del tesoro, prima che il gio- essere ricaricato. L'anello infatti non ha
18 dadi vita di mostri non-morti. Quando co abbia inizio. il potere di assorbire gli incantesimi lan-
i1 controllo avrà termine, essi saranno ciati contro colui che lo indossa. Gli in-
ostili nei suoi confronti. f. ANELLI cantesimi contenuti nell'anello hanno la
durata, il raggio d'azione e l'effetto uguale
e. PERGAMENE Per avere gli effetti indicati, gli anelli de- a quelli del mago, elfo o chierico del più
vono essere infilati al dito, ma possono basso livello necessario a lanciarli. Il dm
Una pergamena, per poter essere utilizza- essere trasportati in qualsiasi altro modo deve scegliere il tipo di incantesimi conte-
ta, deve essere letta a voce alta (e quindi ed infilati solo nei momenti di bisogno. nuti nell'anello. Circa il 20% di questi
in presenza di una fonte luminosa). Ogni Ogni anello può essere adoperato una vol- anelli contengono incantesimi clericali.
pergamena (oppure per le pergamene degli ta per round, a meno che non sia diversa- Anello respingi incantesimi: questo
incantesimi, ogni incantesimo) può esse- mente indicato. La stessa persona non anello rimanda contro chi li ha lanciati da
re usata una sola volta. Le parole infatti può utilizzare più di due anelli magici con- 2 a 12 incantesimi, in modo tale che chi
svaniscono via via che vengono lette ad temporaneamente. lo indossa non ne venga colpito. Solo
alta voce. Solo i maghi e gli elfi posso- Anello dell'inganno: chi lo indossa cre- gli incantesimi vengono respinti, non i
no usare le pergamene con gli incantesi- de che si tratti di un altro anello magico poteri magici dei mostri nè gli effetti de-
mi dei maghi e degli elfi e devono prima (tirate di nuovo). In realtà non ha alcun af- gli oggetti magici.
lanciare un incantesimo lettura del magi- fetto. Il personaggio però, non ne sarà Anello della telecinesi: chi lo indossa
co, per scoprire il contenuto di ogni per- convinto fin quando non verrà adoperato può spostare, con la sola concentrazione,
gamena. Solo i chierici sono in grado di un incantesimo scaccia maledizioni che di- un peso di 2.000 monete.
adoperare le pergamene che riportano in- struggerà l'incanto!
67
I Tesori
l. quando il personaggio impugna per sti non effettuino con successo un tiro sal- Pozione della chiaraudierua: ìl perso-
la prima volta la spada. vezza contro incantesimi. naggio può sentire i rumon 1<.-omprese le
2. quando il personaggio è ferito e gli Le spade neutrali aggiungono +l a tutti lingue parlate) in un ragg10 d1 18 m.. at-
restano metà o meno dei normali punti fe- i tiri salvezza di chi le usa. traverso le orecchie di un e-;.~ che si tro-
rita. Le spade caotiche pietrificano ogni ne- vi in tale zona.
3. quando il personaggio ottiene una mico legale che colpiscono a meno che Pozione della chiaron·.-a· ìl per-
qualsiasi altra arma magica. questi non affettui con successo un tiro sonaggio può vedere ìn un ragg10 d1 18m.
4. quando qualcuno usa la spada. salvezza contro pietrificazione. attraverso gli occhi dì un ~sere che si
5. quando è possibile la realizzazione trovi in tale zona.
dello scopo particolare per cui è stata for- b. e c. ARMI ED ARMATURE Pozione dell'inganno: t tirale 1 dadi una
giata la spada (se applicabile). seconda volta) il personaggio crede che la
Per effettuare la verifica di controllo il dm La maggior parte delle armi e delle armatu- pozione abbia gli effetti di quella mdicata
semplicemente confronta la forza di vo- re magiche funzionano nello stesso modo dal secondo tiro ma. in verità. non ha al-
lontà del personaggio e della spada. Chi già descritto nel D&D base. I bonus delle cun affetto.
ha il punteggio più alto assume il control- armi si aggiungono sia ai tiri per colpire Pozione del controllo dei ctrapi: esi-
lo! Quando un personaggio cade sotto il che ai tiri per infliggere ferite. I bonus stono diversi tipi di que<.ta ponone. uno
controllo di una spada, è il dm che ne sta- delle armature migliorano la classe dell'ar- per ogni tipo di drago. Il penonaggio
bilisce le azioni. Il controllo da parte del- matura di chi le indossa. Le armi, gli scu- può controllare fino a 3 dragh1 conrempo-
la spada continua fin quando essa abbia di e le armature possono essere maledetti. raneamente. I draghi controllali ~ono
soddisfatto il suo obiettivo o fin quando Il dm può decidere direttamente quali sia- qualunque cosa venga loro comandato
non sia del tutto cessata la situazione che no gli oggetti maledetti, oppure determi- Eccetto lanciare gli incantesimi di cui di-
ha consentito alla spada di assumere il narlo casualmente, con i dadi (fino al spongono. Quando il controllo ha termi-
controllo del personaggio. Esempi tipici 10% di probabilità per ogni oggetto). ne saranno ostili nei confronu del perso-
di queste situazioni: Molte delle armi indicate possono avere naggio.
l. Fare in modo che il personaggio lasci diverse dimensioni (per esempio un"'a- Pozione della resistenza al fuoco: il
perdere altre eventuali armi magiche m scia" potrebbe essere sia un'accetta che personaggio non può essere ferito dai fuo-
cui si imbatta, o che scarti altre armi. un'ascia da battaglia). E' il dm che deve de- chi normali, ed ottiene un bonus di +2 su
2. Forzare il personaggio a impegnarsi in cidere di quale arma con esattezza, si trat- tutti i tiri salvezza contro gli attacChi con
qualsiasi occasione in combattimento per ti. Se la sottotabella indica una lancia, po- il fuoco. Inoltre subisce un numero mino-
fare in modo che aumenti la gloria della trebbe trattarsi di un giavellotto (15% di re di PF ad opera del fuoco mag~eo e/o di
spada. • probabilità), o di una lancia (5% di proba- drago: -1 punto ferita per ogn1 dado che
3. Forzare il personaggio ad arrendersi ad bilità). viene tirato per determinarli 1al minimo
un nemico sia che si tratti di qualcuno più un punto di danni per dadol.
"degno" della spada sia che si tratti di Pozione del volare: il personagpo è in
qualcuno più facilmente controllabile. d. POZIONI grado di volare per 36 m. per round senza
4. Forzare il personaggio a spendere in- stancarsi (ha gli stessi effetti dell"omoni-
genti somme per abbellire la spada (procu- Gli effetti delle pozioni durano per 7-12 mo incantesimo dei maghi e deylì elfi 1.
rarle un'elsa tempestata di gioielli, un fo- turni, a meno che non sia diversamente in- Pozione del controllo dei giganti:
dero fmemente decorato ecc.). dicato. Se un personaggio beve una pozio- esistono diversi tipi di quesu pozione,
ne mentre un'altra che ha bevuto in prece- una per ogni tipo di gigante. Il personag-
Spade speciali denza è ancora attiva, inizia a star male e gio può controllare fino a -l giganti con-
vomitare, e non è in grado di far nulla per temporaneamente. Essi saranno ostili nei
Le spade speciali sono forgiate da esseri 3 turni (senza possibilità di cavarsela con suoi confronti, una volta che Il controllo
potentissimi per uno scopo particolare. un tiro salvezza). Ovviamente entrambi avrà fine.
Quindi il dm deve usare particolare atten- gli effetti delle pozioni si annullano reci- Pozione della forza dei ~: il per-
zione nel disporle nel luogo più adeguato procamente. Fanno eccezione a questa re- sonaggio ottiene la forza di un gigante
al loro scopo. Tra i molti scopi particola- gola le pozioni i cùi effetti sono perma- del ghiaccio. Ma la pozione non ha alcun
ri che le spade speciali possono avere (il nenti (guarigione, longevità). effetto se il personaggio indossa qualche
dm può crearne altri) vi suggeriamo quelli Pozioni di controllo: mentre si avva- oggetto che già modifica Ll forza (ad
che seguono. Nessuna spada speciale vie- le di queste pozioni, il personaggio deve esempio i guanti del pot~ on:hesco).
ne mai creata per più di un solo scopo essere in grado di vedere le vittime le cui Grazie a questa pozione. 11 per-sonaggio
particolare. azioni controlla. Gli esseri controllati infligge il doppio dei normali punti ferita
l. Uccidere personaggi di una certa non possono essere spinti ad uccidersi. con le armi normali, ed è m grado di sca-
classe (ad esempio i chierici) Mentre controlla altri esseri, il personag- gliare pietre, con una gnuu limitata
2. Uccidere mostri di un certo tipo gio non può eseguire altre azioni e può ( 18/39/60 m.) infliggendo :l-18 punti fe-
(ad es. i gargoyle). muovere solo a metà della sua normale ve- rita .
3. Uccidere un individuo particolare. locità. Ogni vittima per evitare il control- Pozione dell'eroismo: non ha ~ ef-
4. Uccidere gli appartenenti ad una lo, ha a disposizione un tiro salvezza con- fetto su chierici, elfi. maghi e ldl. Inve-
certa razza (ad es. i semi-umani). tro incantesimi, ma colui che si avvale ce guerrieri, nani, halfling o uommi nor-
5. Sconfiggere personaggi apparte- della pozione, può ripetere il tentativo di mali (o mostri!) ottengono 1 dadi \tta. i
nenti ad un certo allineamento mo- controllo una volta per round, su qualun- punti ferita e tutte le abilità di un perso-
rale. que vittima sia in grado di vedere, fin naggio (o mostro) di livello SUJlCillft:
Tutte le spade speciali hanno 12 punti di quando non svaniscono gli effetti della
intelligenza (vedi la apposita tabella per pozione.
stabilirne lingue ed abilità) e 12 punti di Pozione del controllo degli anima-
Livello Effetto
ego. Ogni spada speciale ottiene le se- Ii: chi la beve può controllare fino a 3-
guenti abilità (a seconda del suo allinea- 18 dadi vita di animali (normali e gigante-/ Uomo normale Diventa guerriero dd .C' Indio
mento morale) quando viene impiegata schi, ma ·non quelli fantastici o magid). 1-3 Guadagna 3livelli o 3 Dldì 'ita
per perseguire il suo scopo particolare: Quando il controllo ha termine, gli anip1a- 4-7 Guadagna 2 livelli o: Dldi Vita
8-10 Guadagna l livello o l dado vita
le spade legali paralizzano tutti i nemi- li sono molto spaventati e, se possono,
11 o più Nessun effetto
ci caotici che colpiscono a meno che que- fuggono via di corsa.
66
I Tesori
Tutte le ferite subite mentre la poziOne è cantesimi clericali, ma non hanno biso- Anello evocatore di geni: il personag-
attiva (compresi i risucchi di energia!) gno di magie per individuame il contenu- gio può evocare un genio perchè lo serva
vengono sottratti dai punti ferita e dai li- to. Infine, chiunque può leggere le perga- per un intera giornata. Il genio quando è
velli guadagnati magicamente. mene di protezione e le mappe dei tesori. stato evocato serve ed obbedisce solo alla
Pergamena degli incantesimi: gli in- persona che indossa l'anello. L'anello può
l?ozione del controllo degli umani: cantesimi contenuti nelle pergamene pos- essere adoperato al massimo una volta al-
il personaggio può controllare fino a 6 da- sono essere adoperati solo dall'appropria- la settimana.
di vita di umani contemporaneamente (gli ta classe di personaggi. Il tipo di incante- Anello del controllo degli umani: ha
uomini normali contano l/2 dado vita cia- simi (clericali o dei maghi e degli alfi), di gli stessi effetti dell'omonima pozione.
scuno), allo stesso modo dell'incantesimo quali incantesimi esattamente si tratta, ed Gli effetti continuano fin quando non
charme. L'effetto ha un raggio d'azione di il livello di ogni incantesimo, deve esse- siamo cancellati da chi indossa l'anello o
18 m. e lo charme continua fin quando re scelto dal dm o determinato ricorrendo quando l'anello viene sfilato dal dito o
non si esauriscono gli effetti della po- al tiro dei dadi. quando un incantesimo distruggi magie di-
zione. Pergamena di protezione: le pergame- strugge l'inganno.
Pozione dell'invulnerabilità: finchè ne di protezione possono essere usate da Anello del controllo delle piante:
dura la pozione, la classe dell'armature ed ogni personaggio che sia in grado di leg- ha gli stessi effetti dell'omonima pozio-
i tiri salvezza del personaggio sono mi- gere la lingua comune. ne. Però i suoi effetti continuano solo fin
gliorati da un bonus di +2. Il personaggio Pergamena della protezione dagli e- quando il personaggio rimane concen-
però non pensi che, bevendola più di una lementali: questa pergamena crea intor- trato.
volta a settimana, il bonus di +2 aumenti no al lettore un cerchio di protezione (del Anello di protezione +l in un rag·
in proporzione! raggio di 3m.). Nessun elementale può at- gio di 15 m.: questo anello fa miglio-
Pozione della longevità: chi la beve taccare coloro che si trovano entro il cer- rare di un punto (come un normale anello
diventa più giovane (immediatamente) chio a meno che non venga attaccato cor- +l) la classe dell'armatura ed il tiro salvez-
di IO anni. L'effetto è permanente, non po a corpo per primo. Solo se viene attac- za di chi lo indossa. Inoltre offre lo stes-
svanisce e non può essere dissolto con la cato in questo modo l'elementale può con- so tipo di protezione e vantaggi a tutti co-
magia. trattaccare. L'effetto dura per 2 turni ed il loro che si trovano entro l ,5 m. dal per-
Pozione del controllo delle piante: cerchio si sposta con il lettore. sonaggio ....amici o nemici che siano.
il personaggio può controllare TUTTE le Pergamena della protezione dalla Anello di rigenerazione: colui che m-
piante e le forme di vita vegetale (compre- magia: crea attorno al lettore un cerchio dossa l'anello rigenera i punti ferita per-
si i mostri) in una zona di 9x9 m. fino a di protezione di 3 m. di raggio. Nessun duti al lento ritmo di l punto per turno.
18 m. di distanza da lui. Le piante norma- incantesimo o effetto di incantesimo (com- L'anello rimpiazza anche gli arti perduti.
li possono rallentare o blo<!care le vitti- presi quelli provocati dagli oggetti magi- Un dito può ricrescere in 24 ore ed un ar-
me che si trovino nella detta zona, ma ci) può penetrare o fuoriuscire dal cerchio. to intero in una settimana. L'anello però
non possono ferirle. L'effetto dura per 1-4 turni, si sposta con non funziona se i punti ferita di chi lo in-
Pozione dell'autometamorfosi: chi il lettore e non può essere distrutto se dossa vengono ridotti a "O" o meno. Le
beve questa pozione può cambiare forma, non da un desiderio. ferite provocate dal fuoco e dagli acidi
fin quando la pozione è attiva (come per Mappe del tesoro: ogni mappa mo- non possono essere rimarginate.
l'omonimo incantesimo dei maghi) fino stra la strada da seguire per rinvenire un Anello accumulatore di incantesimi:
ad una volta per round. tesoro, sia che si trovi in un dungeon sia quando viene rinvenuto, questo anello con-
Pozione della velocità: il personaggio all'esterno. Il tesoro sarà di solito nasco- tiene 1-6 incantesimi. Tali incantesimi co-
si sposta a velocità doppia, attacca due sto o protetto da mostri, trappole, e/o ma- stituiscono i limiti del potere dell'anello
volte per round ed esegue ogni altra azio- gie. I tesori normali non contengono og- e non possono essere cambiati. Quando
ne (escluso il lancio di incantesimi) a ve- getti magici. I tesori magici, invece, pos- l'anello viene infilato al dito, il personag-
locità doppia. sono comprendere alcune monete e poche gio, magicamente; viene a conoscere gli
Pozione scopritesori: chi ha bevuto gemme, di scarso valore. I tesori misti so- incantesimi in esso contenuti ed il modo
la pozione può scoprire (concentrandosi no composti di oggetti magici e di gem- di usarli. Dopo che un incantesimo sia sta-
un po') la direzione e la distanza (ma non me e gioielli di valore e i tesori speciali to usato, può essere rimpiazzato da un per-
l'ammontare) del più grosso tesoro, tra devono menzionare (sulla mappa) almeno sonaggio dotato di poteri magici (mago,
quelli che si trovano entro 108 m. da lui. un oggetto permanente, come un bastone chierico, ecc.) che deve indirizzare l'incan-
Pozione del controllo dei non-mor- o una spada. Il dm dovrebbe preparare tesimo direttamente sull'anello che deve
ti: il personaggio può controllare fino a molte mappe del tesoro, prima che il gio- essere ricaricato. L'anello infatti non ha
18 dadi vita di mostri non-morti. Quando co abbia inizio. il potere di assorbire gli incantesimi lan-
ii controllo avrà termine, essi saranno ciati contro colui che lo indossa. Gli in-
ostili nei suoi confronti. f. ANELLI cantesimi contenuti nell'anello hanno la
durata, il raggio d'azione e l'effetto uguale
e. PERGAMENE Per avere gli effetti indicati, gli anelli de- a quelli del mago, elfo o chierico del più
vono essere infilati al dito, ma possono basso livello necessario a lanciarli. Il dm
Una pergamena, per poter essere utilizza- essere trasportati in qualsiasi altro modo deve scegliere il tipo di incantesimi conte-
ta, deve essere letta a voce alta (e quindi ed infilati solo nei momenti di bisogno. nuti nell'anello. Circa il 20% di questi
in presenza di una fonte luminosa). Ogni Ogni anello può essere adoperato una vol- anelli contengono incantesimi clericali.
pergamena (oppure per le pergamene degli ta per round, a meno che non sia diversa- Anello respingi incantesimi: questo
incantesimi, ogni incantesimo) può esse- mente indicato. La stessa persona non anello rimanda contro chi li ha lanciati da
re usata una sola volta. Le parole infatti può utilizzare più di due anelli magici con- 2 a 12 incantesimi, in modo tale che chi
svaniscono via via che vengono lette ad temporaneamente. lo indossa non ne venga colpito. Solo
alta voce. Solo i maghi e gli elfi posso- Anello dell'inganno: chi lo indossa cre- gli incantesimi vengono respinti, non i
no usare le pergamene con gli incantesi- de che si tratti di un altro anello magico poteri magici dei mostri nè gli effetti de-
mi dei maghi e degli elfi e devono prima (tirate di nuovo). In realtà non ha alcun af- gli oggetti magici.
lanciare un incantesimo lettura del magi- fetto. Il personaggio però, non ne sarà Anello della telecinesi: chi lo indossa
co, per scoprire il contenuto di ogni per- convinto fin quando non verrà adoperato può spostare, con la sola concentrazione,
gamena. Solo i chierici sono in grado di un incantesimo scaccia maledizioni che di- un peso di 2.000 monete.
adoperare le pergamene che riportano in- struggerà l'incanto!
67
I Tesori
Anello dei desideri: gli anelli dei de- sere adoperato per creare una tromba d'aria Bacchetta cercametalli: si orienta da
sideri sono oggetti estremamente potenti. (come un genio) o scagliare un cono di pa- sola verso ogni massa di metallo dal tipo
I desideri devono essere impiegati con ralisi (come l'omonima bacchetta). Infine nominato, se questo si trova entro 6 m. e
molta attenzione, sia dal dm che dai gioca- il personaggio può spezzare il bastone, li- se pesa 1.000 monete o più. Chi la adope-
tori. berando tutti i suoi poteri contemporanea- ra, però, non può conoscere l'ammontare
Anello della vista a raggi X: chi in- mente. Tale colpo finale è un'esplosione del metallo.
dossa questo anello può vedere fino ad che infligge 8 punti ferita per ogni carica Bacchetta del rifiuto: può essere adope-
una distanza di 9 m., perfino oltre le pare- rimasta nel bastone. TUTTI gli esseri rata per cancellare gli effetti di un'altra
ti e nello spazio oltre di esse, stando fer- che si trovano entro 9 m. (compreso chi bacchetta o di un bastone. Se l'altro effet-
mo e concentrandosi. L'effetto può essere ha spezzato il bastone) subiscono tali dan- to ha una certa durata, il rifiuto dura per
bloccato dall'oro o dal piombo. Il perso- ni (che tuttavia possono essere dimezzati un solo round.
naggio può ispezionare una zona di 3 m. effettuando con successo un tiro salvezza Bacchetta delle trasformazioni: può
x 3 m. ogni volta che usa l'anello (ciò ri- contro bastoni). creare gli effetti degli incantesimi dei ma-
chiede un intero turno) ed è in grado di ve- Bacchetta del freddo (m): crea un cono ghi: metamorfosi e autometamorfosi. n
dere ogni trappola ed ogni porta segreta di freddo lungo 18 m. e largo 9 m. nella personaggio deve indicare quale effetto de-
che si trovi nella zona esaminata. Fino ad parte esterna. Tutti coloro che si trovano sidera. Le vittime che non vogliono esse-
una distanza di 18 m. si può facilmente entro il cono subiscono 6-36 punti ferita re trasformate, possono evitarlo effettuan-
vedere attraverso gli oggetti meno densi causati dal freddo, ma possono dimezzarli do con successo un tiro salvezza contro
della roccia (abiti, legno e acqua). L'anel- effettuando con successo un tiro salvezza bacchette magiche.
lo può essere adoperato, al massimo, una contro bacchette. Bacchetta dell'individuazione delle
volta per ora. Bacchetta della paura (m): crea un co- porte segrete: chi adopera la bacchetta
no di paura, lungo 18 m. e largo 9 m. nel- può individuare le porte segrete entro una
g. BACCHETTE, BASTONI E la parte estrema. Tutti coloro che si trova- distanza di 6 m. consumando una "carica"
VERGHE no entro il cono devono effettuare con per ogni porta scoperta.
successo un tiro salvezza contro bacchette Bacchetta dell'individuazione delle
Le verghe possono essere adoperate da magiche, altrimenti vengono colti dal pa- trappole: questa bacchetta si orienta ver-
·ogni classe di personaggi. I bastoni, inve- nico e scappano lontano da chi usa la bac- so tutte le trappole che si trovino entro 6
ce, solò da coloro che possono lanciare chetta (al triplo della loro normale veloci- m. scoprendole una per volta e al costo di
incantesimi (spesso sono ristrette ad una tà) per 30 round. una "carica" per ogni trappola scovata.
specifica classe), e le bacchette solo dai Bacchetta delle palle di fuoco (m):
maghi e dagli elfi. Quando vengono ritro- crea una palla di fuoco (come l'omonimo h. OGGETTI MAGICI VARI
vate, le bacchette hanno no"rmalmente 2- incantesimo dei maghi) che può essere
20 "cariche" mentre i bastoni ne hanno 3- scagliata fino ad una distanza di 72 m .. Ognuno di questi oggetti può essere adope-
30. A meno che non sia diversamente in- Tutte le vittime subiscono 6-36 punti feri- rato da personaggi di qualsiasi classe ed
dicato, ogni uso dell'oggetto magico con- ta causati dal fuoco, ma possono dimezzar- al massimo una volta per round, a meno
suma una "carica". Ognuno di tali oggetti li effettuando con successo un tiro salvez- che non sia diversamente indicato. La
può essere usato al massimo una volta per za contro bacchette magiche. maggior parte degli effetti indicati funzio-
round. Bacchetta delle illusioni: ha gli stessi nano automaticamente, oppure sono atti-
Bastone del comando (s): quest'ogget- effetti dell'incantesimo dei maghi creazio- vati soltanto dalla concentrazione.
to ha tutti i poteri degli anelli del control- ne spettrale. Per mantenere l'illusione, il Amuleto anti sfera di cristallo ed
lo degli animali e delle piante. personaggio deve concentrarsi su essa e, ESP: chi indossa questo oggetto non può
Bastone del potere (m): quest'ogget- nel fàrlo, deve camminare a velocità di- essere spiato (in persona o nei suoi pen-
to può essere adoperato come un bastone mezzata. sieri) da chiunque adoperi una sfera di cri-
per colpire ed anche per creare uno qualsia- Bacchetta dei fulmini magici: crea stallo o qualsiasi tipo di esp.
si degli effetti dei seguenti incantesimi un fulmine magico (come l'omonimo in- Stivali della levitazione: chi li indos-
dei maghi (infliggendo 8-48 punti ferita cantesimo dei maghi) che inizia in un pun- sa può !evitare (come se adoperasse l'omo-
con ciascuno): palla di fuoco, fulmine ma- to distante fino a 72 m. e che si protende nimo incantesimo dei maghi). Non ci so-
gico, tempesta di ghiaccio. Può inoltre per 18 m. da tale punto. Le vittime subi- no limiti di durata.
creare gli effetti di un incantesimo luce scono 6-36 punti ferita da elettricità, ma Stivali piè veloce: chi li indossa può
persistente o può spostare fino a 2.400 possono dimezzarli effettuando con succes- spostarsi velocemente quanto un cavallo
monete di peso con la telecinesi, come so un tiro salvezza contro bacchette ma- da sella (72 m. per turno) per 12 ore, do-
l'omonimo anello. giche. po le quali deve riposarsi per un giorno
Bastone per colpire (s): se riesce a intero.
colpire l'avversario, quest'arma infligge 2-
12 punti ferita per carica. Può essere ado-
perata soltanto una carica per colpo.
Bastone dell'invecchiamento (c):
ogni colpo inferto da questo oggetto fa in-
vecchiare la vittima di IO anni. Uno o
due colpi saranno fatali per la maggior
parte degli animali e dannosissimi per
molti umani. Gli elfi possono ignorare i
primi 200 anni di invecchiamento, i nani
i primi 50 e gli halfling i primi 20 anni.
Quest'oggetto è del tutto inefficace con-
tro i non-morti.
Bastone della stregoneria (m): questo
bastone +l ha tutti i poteri del bastone
del potere più gli effetti degli incantesimi
dei maghi: invisibilità, passa pareti ed e-
vocazione degli elementali. Può anche es-
I Tesori
Stivali del viaggiare e del saltare:
chi li indossa non ha bisogno di riposar-
si durante il normale movimento. Può an-
che saltare, fino ad un massimo di 3 m.
d'altezza e 9 m. di lunghezza.
Scopa volante: la scopa trasporta in
aria il suo ~ssessore quando gli viene co-
mandato verbalmente alla velocità di 72
m. per turno. Può inoltre trasportare un'al-
tra persona (o un bagaglio di 2.000 mone-
te di peso), ma la velocità della scopa di-
minuisce a 54 m. per turno.
Sfera di cristallo con chiaraudien-

l za: funziona come una normale sfera di


cristallo, ma in più col potere di sentire
tutti i rumori, attraverso le orecchie di
uno degli esseri che si trovano nella zona
scrutata.
Sfera di cristallo con ESP: funzio-
na come una normale sfera di cristallo,
ma con in più il potere di leggere i pen- !are l'e!ementale secondo le normali rego- de soniche, lungo 30 m. e largo 6 m. nel-
sieri di una delle creature scrutate. le relative al controllo degli elementali. la parte terminale, quando viene suonato.
Mantello deflettente: questo oggetto Tappeto volante: può trasportare un pas- Le vittime che si trovano entro detta area
devia i raggi luminosi. Chi lo indossa si seggero alla velocità massima di 30 m. subiscono 2-12 punti ferita e devono effet-
trova in realtà a l ,5 m. di distanza da do- per round (90 m. per turno), due àlla velo- tuare con successo un tiro salvezza contro
ve sembra essere. Il mantello offre un bo- cità di 24 m. per round oppure tre passeg- incantesimi, altrimenti restano assordate
. nus di +2 ai tiri salvezza di chi lo indos- geri alla velocità di 18 m. per round. Non per un turno. Il dm deve decidere volta per
sa, contro incantesimi, bastoni, bacchet- è in grado di trasportare più di 3 passegge- volta quanti danni il como è in grado di
te, verghe e pietrificazione. Gli attacchi ri con il loro equipaggiamento. arrecare agli oggetti. Per esempio si può
corpo a corpo contro chi lo indossa sono Cintura della forza del gigante: chi supporre che siano necessari 3 squilli del
penalizzati di -2 ai tiri per colpire e la indossa questo oggetto ha le stesse proba- como per distruggere una sezione di mura
maggior parte delle armi da "tiro o da lan- bilità di colpire di un gigante delle colli- di castello lunga 3 m., ma per un cottage
cio falliscono automaticamente il bersa- ne. Per ogni colpo infligge 2-16 punti fe- di legno potrebbe essere sufficiente un so-
glio. rita (se si adopera il sistema dei danni va- lo colpo. Il como può essere suonato al
Tamburi del panico: sono dei grossi riabili delle armi i punti ferita inflitti non massimo una volta per turno.
tamburi di pelle, e non hanno alcun effet- sono 2-16 ma il doppio dei normali Medaglione della ESP entro 27 m.:
to su chi si trova entro 3 m. da loro. danni). questo medaglione consente a chi lo in-
Quando vengono adoperati, tutti gli esseri Elmo per la lettura delle lingue e del dossa di ascoltare i pensieri degli altri es-
che si trovano ad una distanza compre- magico: chi lo indossa è in grado di leg- seri (come se adoperasse l'incantesimo
sa tra i 3 m. e i 72 m. devono effettuare gere ogni scritto, a prescindere dalla lin- esp dei maghi), fino ad una distanza di 27
con successo un tiro salvezza contro in- gua in questione o se lo scritto abbia o m.
cantesimi, altrimenti scappano via da chi no proprietà magiche. Ciò non consente Specchio imprigionante: questo ogget-
li usa per 30 round (a velocità di fuga). però, al personaggio di avvalersi degli in- to, unico nel suo genere è in grado di in-
Non c'è alcun bisogno di tiri salvezza se cantesimi contenuti nelle pergamene, se trappolare indefinitamente al suo interno
si adopera la regola facoltativa del mora- normalmente non è in grado di farlo. In esseri della dimensioni di un uomo o più
le. In questo caso infatti ognuno degli es- ogni caso, però, l'elmo è molto fragile, e piccoli. Ognuna di tali creature che guarda
seri influenzati deve effettuare un control- viene distrutto se chi lo indossa viene uc- dentro lo specchio deve effettuare con suc-
lo del morale, ma con una penalità di -2 ciso. Ogni colpo inferto a chi indossa l'el- cesso un tiro salvezza contro incantesimi,
al tiro del dado. mo ha il 10% di probabilità di distruggere altrimenti ne viene risucchiata (insieme a
Giara dell'efreeti: è una grossa e pe- il prezioso oggetto. tutto il suo equipaggiamento)! Lo spec-
sante giara sigillata, alta circa l m.. Se il Elmo del teletrasporto (m): chi lo in- chio può immagazzinare fino a 20 esseri.
sigillo viene spezzato ed il sughero tolto dossa è in grado di teletrasportare (come Quando è "completo" non ne può risuc-
dal tappo, esce fuori un efreeti che servirà se adoperasse l'omonimo incantesimo dei chiare altri. Gli esseri intrappolati nello
colui che ha aperto la giara una volta al maghi) se stesso, oppure un altro esse- specchio non hanno bisogno nè di cibo
giorno per 101 giorni (o fino a quando re od oggetto. Le vittime che non voglio- nè di aria e non invecchiano, ma sono del
non viene ucciso). L'essere ritorna nella no essere teletrasportate possono evitarlo tutto inermi. Chiunque può parlare con co-
sua dimora (la leggendaria "città di otto- effettuando con successo un tiro salvezza loro che sono intrappolati nello specchio
ne") dopo che il periodo di .servizio è contro incantesimi. L'elmo cessa di fun- (ovviamente se parlano la stessa lingua).
terminato. Ricordate che l'efreeti servirà zionare dopo essere stato adoperato per Se lo specchio viene rotto, tutti gli esseri
sempre e solo colui che ha aperto la una volta. Se viene pronunciato al suo in- che esso contiene vengono immediatamen-
giara. dirizzo un incantesimo del teletrasporto te liberati dall'incantesimo.
Oggetti per controllare gli elemen- chi lo usa può "teletrasportare" fino al Scarabeo protettore: assorbe automa-
tali (anfora, braciere, turibolo, pietra): massimo di una volta per round senza con- ticamente ogni maledizione (sia che pro-
ognuno di questi oggetti può essere usato sumare alcuna carica. Però ciò vale solo venga da incantesimi, da pergamene o da
soltanto una volta al giorno. quando l'elmo teletrasporta il proprieta- altre cose). Assorbe anche gli effetti del
L'anfora è la più grossa (l m. di diame- rio. Se viene infatti adoperato per teletra- dito della morte (cioè l'inverso dell'incan-
tro), la pietra è la più piccola (15 cm. di sportare un altro essere od un oggetto, si tesimo clericale di resurrezione). Prima di
diametro). Ogni oggetto richiede l turno scarica di nuovo e per riattivarlo c'è biso- diventare del tutto privo di poteri lo scara-
per essere adoperato ed è in grado di evo- gno di un nuovo incantesimo del te/etra- beo è in grado di funzionare 2-12 volte
care un elementale del tipo appropriato, sporto. nel modo suddetto.
consentendone a chi lo adopera di contro!- ·Corno distruttore: crea un cono d1 on-
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Epilogo
La ricerca dei tesori non è un'impresa fme le non è una fine, ma un inizio. È l'oppor- vertirvi, anzi, avete appena 1mzmto a
a se stessa. Al di là delle ricchezze di cui tunità di creare voi stessi, le vostre avven- spiare le lontane colline d'oro, i mari di
vi appropriate c'è in gioco la personalità ture servendovi degli strumenti costituiti avventure che si estendono davanti alle
del personaggio che avete creato. Una vol- dalle regole e dalle informazioni che ave- coste infinite dei mille e mille mondi di
ta che le armi sono state acquistate i se- te letto nel volume. Armati di immagina- D&D. Adesso potete aprire le porte sugli
guaci assoldati e le mappe tradotte, i sol- zione e creatività, potete partecipare ad infiniti orizzonti del gioco di ruolo e af-
di e le ricchezze svaniscono, ma c'è un una delle numerose avventure apposita- frontare la sfida di frontiere ed orizzonti
premio, in fondo a tutto ciò, per i cuori mente preparate per gli appassionati di inesplorati.
ardimentosi degli avventurieri che non te- D&D. Le regole di gioco, dopo tutto, non
mono il pericolo: l'avventura! sono altro che trampolini di lancio per le Preparatevi ad aprire il modulo av-
La parte terminale di questo libro di rego- vostre avventure. Non avete finito di di- ventura Xl!!!

L'odore salmastro dell'aria si sta attenuan- te, portando con sè un fitto banco 1Jj neb-
do, le brezze che hanno sospinto finora bia, che dalla terra, come le dita ~ettrali
la nave stanno trasformandosi in venti di di un ladro morto da secoli, va verso il
tempesta. Laggiù verso il lontano orizzon- mare aperto, finchè la nebbia non copra
te, vedete qualcosa: una linea scura dove tutto il vascello e stende un manto di te-
il blu cupo del mare e l'azzurro del cielo nebre di fronte ai vostri occhi, oscurando
si fondono. Avvicinandovi, la linea scura il vostro spirito. E presto nessuno a bor-
diviene sempre più distinta, frantumando- do ha più il coraggio di parlare e di ride-
si come d'incanto in una serie di vette fra- re. C'è ancora un suono che udite oltre al
stagliate e di cupe foreste. Da qualche par- mormorio delle acque: la vostra vela che
te, su nel cielo, grida un gabbiano; non sbatte, tormentata dal vento, come ali di,
riuscite a capire se voglia lanciarvi una un mostruoso rapace. I vostri occhi diven-
minaccia oppure avvertirvi di cercare ap- tano più acuti e cercate di vedere la terra
prodi più sicuri. Intanto, via via che l'iso- che si estende oltre la nebbia. Tremate e
la si avvicina, le onde battono violente- non sapete se è per l'aria ormai rinfresca-
mente sulla costa e il loro rumore sembra ta o per una indicibile paura, mentre un
il suono di tamburi distanti suonati da sol- gabbiano lontano ripete il suo canto la-
dati spettrali. Scogli e rocce appuntite mi- mentoso: non ci sono dubbi, è proprio
nacciano la vostra imbarcazione come i questa l'Isola del terrore!
denti di un tremendo serpente di mare. In- Aprite il modulo Xl e iniziate la
tanto l'isola si fa più vicina e cala la not- vostra avventura.
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