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eg

L'avventura continua

Siete ormai arrivati ai più alti livelli raggiun- sul mondo di D&D®. Ogni modulo è corredato
gibili degli esseri umani e semi-umani, avete con cartine a colori dei territori descritti, map-
esplorato luoghi considerati inacessibili e sco- pe delle città più importanti, note sulle forme di
perto segreti arcani che fino ad oggi erano stati religione e sulla situazione politica, indicazione
tramandati solo nelle antiche leggende. Ora di delle risorse economiche e cenni sulle usanze
fronte a voi si trovano nuovi misteri da risolve- popolari. Uno strumento assolutamente neces-
re, nuovi problemi. Siete diventati del nobili sario per rendere sempre più avvincenti e "rea-
possessori di terre. li" le vostre avventure nel mondo di D&D® e
Dovrete affrontare le invidie degli altri Signori, non solo per i personaggi di alto livello. Nei
gli intrighi più diabolici, le guerre più sanguino- possibili moduli di avventura infatti, verranno
se. Non è più sufficiente saper giostrare con la fatti riferimento precisi alle informazioni conte-
spada o lanciare potenti incantesimi, dovrete nute nell'Atlante e le cartine e le mappe potran-
imparare ad essere bravi governanti, abili poli- no essere di grande aiuto anche per coloro che
tici, astuti diplomati. Ma per fare tutto ciò dove- iniziano a giocare a D&D®. Siate pronti perchè i
te conoscere il mondo che vi circonda, le diffe- pericoli affrontati fino ad oggi potrebbero sem-
renze fra gli stati e le razze, le antiche inimicizie brarvi cosa di ben poco conto quando vi inco-
e le giovani alleanze. Per questo motivo abbia- trerete con i più malvagi personaggi che popo-
mo pensato di produrre i moduli "L'Atlante", lano il mondo di D&D®!
una raccolta di tutte le informazioni che vi ser- NoJ;J. dimenticate il primo appuntamento con il
vono per poter espandere le vostre conoscenze "GRANDUCATO DI KARAMEIKOS"
~IUHGIOJII
~DUOOJII® ~-
Gioco "Fantasy" d'Avventura
~

t ) di Gary Gygax e Dave Arneson

Companion: libro del giocatore


di Frank Mentzer

Traduzione di: Giovanni Ingellis SOMMARIO


l
'- Illustrazioni di: Larry Elmore e
Jeff Easley
INTRODUZlONE . . . 2
Grafica di: Ruth Hoyer L' evolùzione del gioco . . 2
Il gioco ai livelli superiori 2
Tutti i diritti sono riservati
I sentieri dell'immortalità ~ 2
Viaggiare o governare? 2

I PERSONAGGI . . . 3
Nuove armi e armature 3
Combattimento senza armi 6
"Picchiare" . 6
ATIENZIONE: in questo modulo NON sono con- "Lottare" .. 6
tenute le regole di Dungeons & Dragons", quindi, Conclusioni 7
per giocare questa avventura, DOVETE possedere Le roccaforti . 8
le scatole Base ed Expert di DUNGEONS & DRA-
Roccaforti degli umani 8
GONS® e conoscerne il contenuto.
Roccaforti dei semi-umani 8
Zone selvagge 8
... o civilizzate? 8
Il Consiglio 8
I contadini . . 8
Consiglieri ed ufficiali . 8
DUNGEONS le DRAGONS0 e D. le o.•
sono marchi registrati di proprietà
Altre attività del personaggio 9
<klla TSR, lnc. Descrizione delle classi di Personaggi 11
Classi di personaggi umani . . . . . 11
Chierici . . . . . . . . . . . . . . 11
Incantesimi clericali dal 5• al 7• livello 12
Druidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Questo libro è protetto dalle leggi sul diritto di autore.
È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autoriz- Incantesimi druidici dal l • al 7• livello 14
zato del materiale 1 o delle illustrazioni ivi contenute, se Guerrieri . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
effettuata senza ìl permesso scritto dalla TSR lnc. Maghi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
© I 984 TSR. Inc. Incantesimi dei maghi dal 5• al 9• livello 20
Ladri . . . . . . . . . . '· .. 27
Classi di Personaggi semi-umani 29
Nani .. 30
Elfi ... 30

eg
Halfling 31

EDITRICE GIOCHI

EDITRICE GIOCHI S.p.A.


Via Bergamo, 12
20135 MILANO
r

Introduzione

tenete presente il motivo per cui il personaggio


affronta le varie situazioni. Dovete determinare
Questa che state leggendo è la terza confezione della serie DUNGEONS la sua sua ragione di vita, ed individuarne con
esattezza i suoi scopi: il potere, la ricchezza, la
&: DRAGONs•. La prima, il D&:n• Base, è un'introduzione di carattere gloria o la conoscenza.
generale e spiega come giocare con i personaggi fino al3"livello d'espe-
rienza. Nella seconda, il D&:n• Expert sono trattati i personaggi dal 4• al
l sentieri dell'immortalità
14• livello ed il fantastico mondo in cui vivono. Se siete stati introdotti al
Superato il 25• livello un personaggio può
gioco con un personaggio di l" livello, ed avete progredito, insieme ad iniziare il suo cammino verso l'immortalita in
cesso, fino ai livelli più affascinanti descritti nel D&:n• Expert, siete pronti uno dei seguenti modi:
per questa nuova espansione. Potete sperimentare che cosa si prova ad Diventare capostipite di una dinastia e fon-
dare un impero grande e potente. La dinastia
essere padroni di un castello medioevale. Potrete signoreggiare nel vostro deve essere vasta e deve durare a lungo.
feudo, diffondere la civiltà e proteggere le vostre terre da ogni genere di Diventare un eroe epico, cioè un personag-
minaccia, affrontando ogni tipo di mostri e di magie. Le avventure saran- gio che incarna l'ideale stesso delf'eroismo.
Deve assimilare i tratti caratteristici degli eroi
no radicalmente diverse da quelle che avete giocato. QJ.lando i personaggi epici, in ogni pensiero ed in ogni azione. Tra le
appartenevano ai livelli più bassi, le uniche preoccupazioni erano soprav- altre cose deve viaggiare in terre lontane ed
vivere ed imparare, ma quando non trovate più nessuno che osi sfìdarvi o affrontare grandi e nobili imprese.
riuscite a conquistare tesori con estrema facilità, potete cominciare a Diventare un termine di paragone, cioè un
personaggio che ha raggiunto il culmine della
chiedervi "c'è qualcosa di più?" professionalità. Il termine di paragone deve
inventare o scoprire nuove abilità e conoscenze
e deve- essere riconosciuto come un "master"
Certo che c'è. Continuate a leggere. professionista.
Diventare un genio poliedrico, che sa tutto
di tutto ed è versato non solo nella sua specia-
lità, ma in ogni campo del sapere e dell'agire. Il
personaggio deve raggiungere la massima effi-
dottieri, per aumentare la loro potenza e ric- cienza in tutte le abilità conosciute, prima di
L'evoluzione chezza, oppure continuare a viaggiare, per ac- apprenderne altre e diventare membro di una
confraternita misteriosa, unica nel suo gene-
del gioco crescere ancor di più la fama e il sapere. Dal
livello 25 in poi, la "casa-base" del personaggio è te.
I personaggi hanno esplorato moltissime ca- diventato un intricato castello o una roccaforte
verne e sotterranei, sconfitto esseri strani e mal- segreta. Le imprese eroiche sono, ormai, all'or- Viaggiare o governare?
vagi e trovato tesori enormi e preziosissimi. Per dine del giorno così come gli enigmi complicati.
i personaggi dei livelli più alti, però, il gioco è Q!Iesti sono i personaggi a cui è dedicato questo A questo punto della carriera del personag·
volume. gio, i sentieri dell'immortalità sono, però anco-
completamente nuovo come la prima caverna
ra un miraggio. Non c'è bisogno di scegliere ora
inesplorata.
la strada da seguire. Per ottenere il premio fina-
Per capire come si evolve, per adattarsi ai Il gioco ai livelli superiori
personaggi di qualsiasi livello, dobbiamo consi- le, l'immortalità, un avventuriero ha le stesse
derarne i vari aspetti in una prospettiva a lungo Qllindi avete un personaggio del 15" livello. probabilità di un signore stabilmente ancorato
Cosa fare adesso? ai suoi domini. Il fatto di governare non signi-
termine:
Da questo punto di vista, il personaggio può fica che il personagfo non si metta mai in viag-
I persona~ principianti e di basso livello viaggiare in terre vicine o lontane, o stabilirsi in gio. Comporta, pero molti impegni. Il viaggiare
(dali" al6") unparano come condurre le avven- un territorio per esserne il signore. Entrambe le offre il vantaggio di fare molte e varie esperien-
ture e di solito non si preoccupano degli anni a prospettive, senza dubbio, sono eccitanti, av- ze, ma ha lo svantaggio di far diminuire il pote-
venire. Le avventure si svolgono quasi tutte venturose e fiuttuose. Q!Ialunque sia la strada re. Infatti, ogni paese è controllato da chi lo
all'interno di complessi naturali o artificiali (ca- scelta, le partite saranno sotto molti aspetri governa, non da chi vaga entro i suoi confini.
verne, sotterranei, ecc.) ed i viaggi in terre sco- diverse da quelle giocate con personaggi di Leggete le informazioni_ sui personaggi che
nosciute, sempre brevi, sono solo occasionali. Il livello inferiore. A questi livelli i personaggi illustrano le differenze tra viaggiare e governa-
luogo dove il personaggio vive non entra nel hanno molti poteri e per loro i soliti mostri re. Le regole sui possedimenti forniscono ulte-
tema del gioco. sono solo semplici scocciature. Le avventure riori notizie sulle risorse, le popolazioni e gli
I personaggi che raggiungono il ~livello del sono più complesse del solito tran-tran: uccidi il altri particolari inerenti il governo di un terri-
titolo" (dal 9" livello in sù, esclusi gli halfìng) e mostro e prendi il tesoro. torio. Dopo scegliete la strada più adatta al per-
quelli di medio livello (dal 7• al 14•) effettuano I personaggi sono più indipendenti. Agli inizi sonaggio. Non ~ Ulla se~ irreversibile. Potete
spesso lunghi viaggi in luoghi lontani. Per loro della carriera hanno bisogno di aiutarsi gli uni tentare l'altra strada in ~.Tutti i dettagli
sono del tutto normali, come così i "dungeon" con gli altri, per sopravvivere. Ma ora un grup- sui personaggi dal l" all4 "livello sono nel D&:D
più profondi e le imprese più difficili. Il perso- po di troll rappresenta solo un esercizio accac:fe- Expert. Il Dld> Companion si occupa dei per-
naggio, di solito, acquista una roccaforte o la mico non un pericolo mortale. Ora i personaggi sonaggi dall5• al25•livello. In questo capitolo
costruisce, oppure prende alloggio nel castello non dipendono gli uni dagli altri. Ognuno è in ci occuperemo dei seguenti argomenti:
di qualche potente signore, in cambio di denaro grado di vivere e prosperare da solo. I compa- Nuove anni e~
o di ospitalità. Tali personaggi sono descritti nel gni d'avventura sono ora più importanti come Combattimento senza armi
D&:D Expert. amici che come guardie del corpo! Il mondo in
Le roccaforti
I "compagni" o personaggi dei livelli superiori cui è ambientata la campagna, a questo livello,
(dall5" al 25•) continuano l'esplorazione (o la gioca un ruolo di grande importanza. Anche se i La conoscenza
conquista) del mondo. Possono diventare con- "dungeon" e le terre selvagge sono divertenti, Descrizione delle elusi

2
Nuove anni

Nuove armi e armature


I seguenti oggetti sono facoltativi. Sarà il DM a
stabilire quali di essi (e se) siano dis nibili. Le
armi comprendono nuove opzioni &combatti-
mento e numerosi effetti speciali Tutte le classi
di personaggi. eccettuati i ladri, in grado di usa-
re le spade normali possono servirsi della spada
bastarda, della balestra pesante e di tutte le
altre nuove anni
Nota: Le armi elencate per i personaggi sono
disponibili anche per i mòstri umanoidi!
Sono, inoltre, state aggiunte due nuovi tipi di
armature, a leaJiie ed a bande orizzontali. È
ora possibile ottenere (salvi sempre gli effetti
degli scudi, della magia e delle destrezza) qual-
siasi punteggio di CA compreso tra 7 e S.

Tipo Ingombro

7 Armatura'di cuoio 200 MANGANELLO: termine della fase di combattimento corpo a


6 Armatura a scaglie soo Knock-out: la vittima cade priva di sensi e corpo. Finché resta a terra stordito tutti i suoi
resta svenuta per 1-100 (d%) round. tiri salvezza subiscono una penalità di - 2 e la
5 CoraZza di maglia 40
Stordimento: finché non effettua un tiro sal- CA aumenta di +2.
4 Corana a bande orizz. 450 vezza favorevole, la vittima non può pronuncia- Ritardo: la vittima perde finiziativa nel round
g Corazza di piastre 500 re incantesimi, nè attaccare e la sua velocità di successivo.
(-1) Scudo 100 movimento è ridotta ad 1/S del normale. Può
tentare un nuovo tiro salvezza in ogni round. al CEUOTTANA:
Morte: la vittima è ridotta immediatamente a O
punti ferita e muore.
Armi: Paralisi: la vittima è inerme per l-6 turni
(come la normale paralisi).
Nome Costo Ingombro Danni Gittata Ptrcmtuale dei punti ferita: la vittima perde la
percentuale di punti indicata (calcolata atri suoi
*Balestra pesante 50mo 80 2-8 24 m./48 m./72 m. punti complessivi). Se si tratta di un personag-
Bolas 5mo 5 1-2 + bloccaggio 6 m./12 m./18 m. gio già ferito può anche morire.
Cel'bottana Smo (a) 6 Veleno g m./6 m./9 m.
Frusta Smo (b) 6 1-2 o bloccaggio 1.5-9 m. BOLAS, RETE E FllUSTA:
Rete l mo (c) lO Solo bloccaggio g m./6 m./9 m. Bloccaggio: la vittima non può attaccare, pro-
ld6+ l (ld8+ l) nunciare incantesimi, né muoversi, fin quando
*Spada bastarda 15 mo 80
non effettua con successo un tiro salvezza.
Tridente 5mo 25 1-6 S m./6 m./9 m. Rallentamento: la vittima viene rallentata ed i
suoi movimenti ed attacchi avvengono a veloci-
(a) il costo include 5 dardi. Aggiungete, se volete, il costo del veleno. tà dimezzata. Non può pronunciare incantesi-
(b) Sia il costo che il peso sono relativi ad un metro di fiusta. La fiusta può avere lunghezza variabile fra 1.5 e 9 mi.
Ritardo: la vittima perde automaticamente
l'iniziativa nel round successivo.
(c) Il costo equivale ad una rete di un metro quadrato di superficie.
• Q!usta $ptl.tia può were utilizzata Ji4 sd Wl4 che a due mani. Se ltJ iuate a due mani tnjltggtte più danni (il TJtJlon indkato fra
pam.tm), ma non JloùU 'llliliwm lo scvtls.

Effetti speciali:
Livello Risultato in caso di fallimento•
o DV della Bonus Bolas, rete,
vittima sui TS Manpnello frusta Cerbottana

Fino a l Nessuno .Knock-out Bloccaggio Morte


dal+laS +l .Knock-out Bloccaggio 75% pf + paralisi
daS+l a6 +2 Stordimento Rallentamento 50% pf + paralisi
da 6+1 a 9 +s Stordimento Rallentamento 50%pf
da9+1 a 12 +4 Ritardo Ritardo 25% pf
più di 12 +5 Ritardo Ritardo 25% pf
r :,_"',_

Nuove armi

l. Spade 2. Anni da lancio e da getto successo un tiro-salvezza contro raggio della


morte, usufìuendo degli eventuali bonus (vedi
SJ!&da "bastarda": quest'arma popolare è si- Cerbottana: è un tubo, lungo da 15 cm. al,3
tabella). Se il tiro ha successo, l'attacco non ha
mile ad una spada normale, ma l'impugnatura è m. Per usarla si immette nel tubo un dardo o un
effetto oltre i normali danni. Se il tiro fallisce,
particolarmente lunga. Può essere maneggiata altro proiettile, si prende la mira e si soffia con
gli esiti sono in relazione alle dimensioni della
con una o due mani. A causa delle dimensioni forza. La pressione dell'aria provoca la partenza
vittima (vedi tabella). Un ulteriore tiro-salvezza
non eccessivamente ingombranti, l'uso di tale del dardo, in direzione del bersaglio. I dardi
deve essere effettuato in ogni fase di combatti-
arma non provoca la perdita dell'iniziativa, a possono anche essere di per sé innocui, ma di
solito sono avvelenati. La vittima deve effettua- mento corpo a corpo dei round successivi, fin-
differenza delle altre armi a due mani. Però
come le altre armi a due mani, impedisce di
usare lo scudo.
re un. tiro-salvezza contro veleno o subisce gli
effetti della sostanza. Le dimensioni della vitti-
ma possono essere causa di un bonus (vedi la
ché uno dei tiri abbia successo. Ciò indica che la
vittima è riuscita a districarsi dalle bolas.
Balestra pesante: è molto simile alle balestre
j
tabella). leggere e scaglia gli stessi proiettili (dardi). Le
balestre leggere, però, sono fatte interamente _
Bolas: si tratta di una corda appesantita con
di legno, mentre quelle pesanti sono rinforzate
palle alle estremità. Viene girata vorticosamen-
da supporti metallici, e ciò ne incrementa la
te e scagliata contro la vittima. Di per sé pro-
potenza, facendone aumentare la gittata utile e
voca ferite irrisorie (l o 2 PF), ma può bloccare
la potenzialità offensiva. In ogni caso, è più
la vittima, rallentarla o ritardarne l'azione. Se il
pesante, deve essere usata con entrambe le
tiro per colpire è 20 (senza tener conto di alcu-
mani ed ha una cadenza di tiro ridotta. Occorre
na modifica), la vittima deve effettuare con suc-
cesso un tiro-salvezza contro raggio della morte più tempo e più forza per ricaricarla e quindi i
personaggi con forza maggiore o uguale a 18
o viene immediatamente paralizzata e muore
strangolata dalla corda nel giro di 3-18 (3d6) possono sparare un colpo per round, mentre
quelli con forza minore, un colpo ogni 2
round, se nessuno accorre a liberada. Se libera-
round.
ta, resta comunque paralizzata per 2-12
round.
Se il tiro per colpire ha successo, ma il risul-
tato non è 20, la vittima deve effettuare con

4
Nuove armi

5. Armi varie Rete: è costituita da una maglia di corde e di Frusta: è una striscia di cuoio intrecciato, lunga
Manganello: è un sacchetto di cuoio, lungo dai funi. Quelle più piccole (fino a 3 m quadrati) da 1,5 a 9 m., con un'impugnatura. È un'arma
IO ai 12 cm., riempito di sabbia o di metallo, sono comunemente usate nella caccia e nelle da corpo a corpo e può essere usata sia per
attaccat~ ad una cinghietta. Viene spesso usato
avventure. Può essere usata come arma da tiro infliggere danni (l o 2 PF) che per bloccare la
per colprre alla testa o al collo. Di per sé, pro- o per il corpo a corpo. L'ingombro varia con le vittima. <&alsiasi sia la scelta, il tiro per colpire
voca pochi danni (l o 2 PF) ma può stordire o dimensioni. La rete non infligge danni alla vit- è q~ell~ normale. Se il colpo va a segno, la fru-
far perdere i sensi alla vittima. tima, ma può bloccarla, rallentarla o ritardarne sta mfligge l o 2 PF, oppure (se c'è stato il
Chi ne fa uso, può colpire la vittima alla testa i movimenti. Deve essere effettuato un normale tentativo di bloccaggio) obbliga la vittima ad
se (a discrezione del DM) è in grado di raggiun- tiro per colpire. Se ha successo, la vittima deve effettuare un tiro-salvezza contro raggio della
gerla. Se la vittima è più alta dell'aggressore, il ricorrere ad un tiro-salvezza contro raggio della morte, con la possibilità di beneficiare di un
manganello infligge solo i pochi danni suddetti. morte, con la possibilità di beneficiare di un bonus (vedi tabella).
Se il bersaglio è il collo o la testa della vittima, e bonus (vedi tabella). Se il tiro-salvezza ha suc-
vi riesce di colpirla (con la normale classe cesso, la vittima ha evitato la rete, altrimenti
dell'armatura), la vittima deve effettuare con l'esito dipende dalle dimensioni della vittima
successo un tiro-salvezza contro raggio della (vedi tabella). Un nuovo tiro-salvezza deve esse-
morte (cui può essere applicato un bonus, vedi re effettuato in ogni fase di combattimento cor-
tabella) o subire gli ulteriori effetti, a seconda po a corpo dei successivi round, finché uno di
dei suoi dadi vita (vedi tabella). essi abbia successo, cioè finché la vittima non si
è liberata dalla rete rendendola inutile.
Le reti magiche possono essere danneggiate
solo c~n fuoco e acido. Le vittime bloccate pos-
sono liberarsene, ma non distruggerle.
Tridente: è una lancia con tre punte uncinate,
adatta ad essere usata sott'acqua. Tutti gli esse-
ri particolarmente piccoli (lunghi 30 cm. o
: m.eno, come i pesci nonnali), se colpiti da un
tndente, restano_conficcati negli uncini.

l...
Combattimento

Combattimento senza armi che l'attaccante non indossi qualche oggetto 5. Oggetti in mano: Mentre si "Picchia" ci si
magico (un guanto per i pugni, unocstivale può servire di un oggetto piccolo e pesante. In
Il combattimento a mani nude ha luogo quan- magico per i calci, ecc.) tal caso, si applica una penalità di -2 al Tiro-
do un pet;sonaggio attacca un nemico senza usa- I licantropi e gli esseri immuni alle armi nor- Salvezza della vittima.
re anni. È una forma di combattimento utiliz- mali, ma che possono essere colpiti anche senza 6. Vittime rigeneranti: se la vittima ha il
zabile da personaggi di ogni classe e livello magia, non subiscono danni dal "Picchiare" (a potere della rigeòeralione (per esempio, indos-
quando sono disannati o per fentllre nemici o meno che non siano usati oggetti magici, come sa un anello magico adeguato) la durata del
catturarli, infliggendo loro pochi o nessun dan- detto) ma possono ugualmente restare Storditi "Knockout• è molto ridotta. Per ogni punto-
no. Si noti che quando si fa ricorso ad armi non o essere messi Knockout. ferita rigenerabile si considera trascorso un
previste (ad esempio: quando in una rissa si round di "Knockout". Per esempio, un troll (che
tirano boccali, tavoli e sedie) si applica il nor- ha il potere di rigenerare 3PF per round) che
male sistema di combattimcmto con le armi. subisce un "Knockout" di 8 round, resta effetti·
Nel combattimento a mani nude, l'attaccan- Procedura del "Picchiare"
vamente fuori combattimento per 5 soli
te cerca di colpire l'avversario (con un calcio, l. Durante la fase di scelta del bersaglio, il gio- round.
un pugno, ecc.) o di afferrarlo (saltandogli catore annuncia la sua intenzione di ~c­
addosso, picchiandolo, ecc.). Devono cosi intro- chiare". Se colpisce con un pugno, deve ave- 7. Op&ioni di combattimento: le opzioni di
dursi due· sistemi di risoluzione alternativi: uno .. re le mani libere, o lasciar cadere o riporre combattimento addizionali per i guerrieri ed i
per •PICCHIARE" che riguarda tutti i colpi eventuali oggetti che abbia in mano. semi-IHJWÙ possono essere applicate a tutte le
infetti a mani nude e l'altro per il"L01TARE".
forme di •Picchiare".
2. Si eseguono normalment~ i tiri per l'"miziati-
Se così decide il DM può concedere un bonus va e per Colpire. Parata: invece di attaccare, il personaggio
del l 0% ai punti esperienza guadagnati per può godere di. un bonus di -5 alla Classe
IJ. Se il "Picchiare" colpisce, i danni-base inflitti dell'Armatura, bloccando il colpo con
l'aver sconfitto un mostro, se non viene ucciso, sono pari a O; se per "Picchiare" si è usato un
ma messo fuori combattimento a mani nude. un'arma.
pugno, potranno aggiungersi (eventuali) bo-
nus per la Forza del personaggio (ignorate, Attaec:hi multipli: i personaggi dei livelli
però, le penalità connesse alla Forza). più alti ed i semi-umaru possono eflèttuare
attacchi multipli (2 perround allivello 12,5 per
4. A questo punto, la vittima del "Picchiare" round allivello 24, 4 allivello 56). Inoltre le
.....Woni deve tirare ld20 e sottrarre il suo punteggio forme di attacCO'f'OSSono essere miste. Il perso-
Anche se ogni essere può tentare di "Picchiare", di Costituzione• dal risultato. Se il risultato è naggio con 2 attacchi può, se desidera, attacca-
solo pochi sono in grado di farlo bene. Con l o più, è Stordita per l round; deve inoltre re una volta con un'arma (o un incantesimo o
questo nrodi attacco, il nemico può essere
"Smrdito o messo "Knockout". Però, se l'attac·
effettuare un favorevole Tiro-salvezza con-
tro Raggio della Morte, con un bonus di + 4,
un oggetto magico) ed una volta picchiando.
o subire un "Knockout". La durata del"Knoc- "Spnauone": quando tenta di colpire con
amte ba meno di 4 Dadi-vita, può soltanto stor- un pugno, il personaggio può accettare una
dire. kout", espressa in round, è pari al sesto del
risultato di Id20 meno la Costituzione•. penalità di -5 al Tiro per Colpire e rinunciare
all'iniziativa. Se il Tiro per Colpire ha poi suc-
• Se la vittima è un PNG di Costituzione ignota, cesso, il Tiro-Salvezza della vitnma subisce una
detti tirate i dadi o scegliete un punteggio. Per i
IIDnlire: la vittima non può attaccare, né penalità di -4, annullando il normale bonus di
mostri, in tal caso, la Costituzione è pari al dop- +4. Inoltre, si può in tal modo picchiare qual-
c:oacentrarsi (e quindi non può pronunciare
iacantesimi, usare oggetti magici, ecc.). La velo-
pio dei Dadi-vita effettivi (cioè senza gli even- siasi essere, anche quelli di dimensioni doppie
tuali bonus). dell'attaccante non saranno più immuni agli
cità di movimento è ridotta ad 1/3. Inoltre, la
Casse dell'Armatura subisce una penalità tem- "sganassoni".
poranea di • +4 ". Regole fuoltative per "Picchiare"
Le seguenti regole sono facoltative e possono
Knoc:kout: la vittima è incosciente e priva di essere applicate, una, tutte, o alcune soltanto. "Lottare"
sensi, come se doimisse.
I. Scauottature: Solo i pugni possono mette- llestrizioni
Il colpo non ha alcun effetto se le dimensioni re "Knockout". Tutti gli altri modi di •Picchiare" Possono "lottare" i personaggi di qualsiasi
del difensore sono doppie (o più) di quelle possono al massimo "Stordire", ma per un nu- livello e la maggior parte dei mostri umanoidi.
dell'attaccante. Così, se un halfling colpisce un mero di round determinato tirando ld20 e sot- L'intenzione di "lottare• deve essere indicata
umano non gli fa nulla, ma qualsiasi altra com- traendo la Costituzione della vittima. nella fase di scelta del bersaglio del round di
binazione di personaggi (halfling contro elfi, combattimento. Se l'avversario è armato, ha
nani contro umani, ecc.) è suscettibile di qual·
2. Effetti: Il"Knockout" è impossibile se la vit-
diritto ad attaccare per primo. A meno che non
che effetto. La determinazione delle esatte di- tima ha più Dadi-vita dell'attaccante.
siano controllati, i mostri non intelligenti prefe-
mensioni dei mostri è rimessa all'equo apprez· IJ. Uso della Forza: il personaggio può decide- riscono attaccare che lottare. Molte specie di
zamento del DM. re di non usare tutta la Forza, o frenare il colpo, esseri sono immuni a tutti o quasi, gli effetti
Solitamente non possono "Picchiare" quei per non infliggere danni. Può usare per intero il della lotta. Attenetevi alle s~enti indicazio-
mostri le cui armi (ad esempio gli artigli) fanno bonus della Forza, o non usarlo affatto (come ni:
parte integrante del corpo; quelli con più di una se la sua Forza fosse di 12 punti), ma non può Contro i non morti incorporei (presenza,
testa possono subire pochi o nessun effetto fin- usare solo parte del bonus. necrospettro, ecc.) i fangosi, i gelatinosi, i pro-
.ché tutte le teste non siano "Stordite" o messe 4. Tiri-Salvezza: se l'attaccante può applicare toplasmatici e simili, non è possibile lottare.
"KÌlQCkout". una modifica in conseguenza della sua Forza, Contro gli elementali e gli esseri eterei si può
Mohe specie di esseri sono immuni agli effet- anche il Tiro-Salvezza della vittima viene modi- lottare solo se si ha la loro stessa forma. Nel
ti del "Picchiare". Attenetevi alle seguenti indi- ficato, in senso inverso. Per esempio, se a pic- corso della lotta, agiscono normalmente le spe-
cazioni: chiare è un personaggio con Forza l 7 (bonus di ciali abilità da "contatto" (risucchio di energia,
I non-morti, i costruiti, e tutti i fangosi, i + 2), il Tiro-Salvezza subisce una penalità di - 2 pietrifìcazione, ecc.).
gelatinosi ed i protoplasmatici sono del tutto (con una modifica complessiva di +2, dato il Per esempio, se un personaggio lotta contro un
immuni. bonus, comunque attribuito di +4); con Forza galloserpente fin quando è in contatto con il
Se un mostro può essere colpito solo da armi 7 (penalità di - l), dovrà applicarsi un bonus di mostro, deve affrontare ad ogni round un Tiro-
magiche, il "Picchiare" è privo di effetti, a meno +l, per una modifica complessiva di + 5. Salvezza contro pietrifìcazione.


Combattimento

Come preparare la lotta (zyando qualcuno ha immobilizzato un lottato- Conclusioni


Prima di giocare, calcolate il "valore di lotta• di re e viene a sua volta aggredito, può<"lasciare
Facendo ricorso al combattimento senza armi, i
ogni personaggio, nel seguente modo: l'immobilizzato a difendersi normalmente, op-
personaggi possono compiere le più classiche
a. dividete per 2 il livello del personaggio, pure continuare a tenere immobilizzata la vitti-
azioni degli eroi del mondo fantasy: immobiliz-
arrotondando per eccesso. ma e cercare di difendersi dal nuovo attacco,
zare nemici enormi o liberarsi dalla prigionia
b. aggiungete al totale il punteggio della Clas- con una penalità di -4 al VL Mentre tiene la
quando sono disarmati. In realtà è la specie di
se dell'Armatura pura, cioè calcolata senza i vittima immobilizzata, però, non può afferrare
combattimento più comune e può essere impie-
bonus connessi alla magia e alla Destrezza. Per i nessuno. Se vince il round evita semplicemente
gata a volontà.
mostri, il DM deve calcolare il valore di lotta nel il nuovo attacco e può continuare a tenere
Il sistema descritto può essere applicato ad
seguente modo: immobilizzata la vittima. Fino ad un massimo di
ogni genere di attacco senza armi. Un gigante
a. moltiplicate per 2 i Dadi Vita del mo- 4 attaccanti possono lottare contro un nemico
può tentare di prendere a calci un halfling. Un
stro. di dimensioni pari alla loro. Se le dimensioni del
personaggio può tentare di sbattere lo scudo in
b. se il mostro non ha armature, aggiungete nemico sono doppie, possono attaccarlo in 8, se faccia al nemico (entrambe le forme esemplifi-
9. Se indossa un'armatura (orchetti, coboldi, sono triple in 12 e così via.
cate rientrano nel concetto di "picchiare"). Se
giganti, orchi e gJi altri umanoidi), invece, ag- un verme scarlatto attacca una città, le guardie
giungete il punteggio della Classe dell'Armatu- Regole facoltative per lottare possono tentare di saltare addosso al mostro
ra. Le seguenti regole sono facoltative e possono
(anche se ce ne vogliono dozzine per fermarlo),
essere applicate, una, tutte o alcune soltanto, a
piuttosto che rischiare di affrontarlo con il com-
quel tipo di attacco che abbiamo definito "lot-
battimento ordinario ed essere spazzate via!
Procedura per lottare tare•.
Il DM ed i giocatori devono sperimentare il
'. O~uno degli avversari coinvolti nella lotta I. Immobilizzazione immediata: si ha quan- nuovo sistema e decidere quando usarlo. In
(sia l attaccante che il difensore) tira ld20+ VL do il risultato dei due avversari (ld20+VL) ogni caso, se il DM non consente il ricorso al
(Valore di Lotta) ad ogni round Chi vince tre differisce di 20 punti o più. combattimento senza anni, deve indicare il
round consecutivamente riesce ad immobilizza- %. Modifiche in reluione alla eluse: quan- modo di comportarsi quando i personaggi in-
re l'avversario: do si calcola il VL di un personaggio si appli- tendono compiere qualche azione del genere.
l. Nel primo round di lotta, ognuno degli cano le seguenti modifiche: maghi - l, guer- Per esempio, se un membro del gruppo viene in
avversari tira l d20, ed aggiunge al risultato il rieri, nani e ladri: + l, altre classi: nessuna qualche modo stregato ed attacca gli altri, que-
VL Vince chi ottiene il totale più alto. In modifica. sti vorranno presumibilmente fermarlo senza
caso di parità il round non ha esito. n vinci- S. Creature con attac:chi multipli: tali crea- ferirlo. Tutto ciò è ovvio e ragionevole, ma solo
tore riesce così ad afferrare l'avversario (o ture perdono la possibilità di effettuare uno il sistema di combattimento senza armi (o la
può decidere di colpirlo o di picchiarlo). dei loro attacchi per ogni nemico che le tie- magia) lo rende possibile.
2. Nel secondo round, entrambi tirano di nuo- ne immobilizzate. Per esempio, se due perso-
vo l d20 + VL e, se vince ancora chi aveva naggi tengono immobilizzato un troll, que-
afferrato l'avversario, questi cade. Altrimen- sto non può attaccare con il morso ed un
ti, la vittima si divincola dalla presa e si torna artiglio, ma conserva la capacità di attaccare
alla fase l. con l'altro artiglio.
3. Nel teno round, si tira di nuovo. Se vince
4. Tiri semplificati: per confrontare i tiri
colui che ha prevalso nei primi due, l'avver- (ld20+VL) si può semplificare la procedu-
sario viene immobilizzato. Altrimenti, si rial- ra calcolando la differenza tra i singoli VL
za da terra, e si torna alla fase n• l.
degli opponenti, solo quello con VL maggio-
re aggiunge poi a tale differenza il risultato
EfTetti di Id20.
Chi è immobilizzato non può fare niente.
L'avversario, se vuole, può inffiggergli 1-6 punti
ferita (più il bonus per la Forza) per round. Tale
effetto non è automatico e deve essere espres-
samente dichiarato prima del lancio dei dadi.
Per evitare tutti i danni, alla vittima è concesso
un Tiro-Salvezza contro Raggio della Morte.
Inoltre, se il risultato del dado (escluse ogni
modifiche) è "20", la vittima riesce a sfuggire
alla presa ed a rialzarsi.
Se l'immobilizzato è uno solo e gli aggressori
più di uno, tutti possono infliggere i suddetti
dàlmi, ma il difensore effettua ugualmente un
solo Tiro-Salvezza.

Lotta con più di due partecipanti


<zyalora 3 o più esseri decidano di lottare,
occorre stabilire chi di loro abbia il maggior VL
(detto il "leader"). Tale punteggio, con le se-
guenti modifiche, deve essere usato per tutto il
gruppo:
I. Per ogni membro con 1/2 dei dadi vita del
leader (o meno), aggiungete l al VL del
gruppo.
2. Perognimembrocon più di 1/2 dei dadi vita
del leader aggiungete 5 al VL del gruppo.
7
Roccaforti

Le roccaforti dia in una zona civilizzata, non avrà più proble- !ano, lo scudiero, i magistrati, i marescialli, i
mi di sopravvivenza, ma dovrà affrontare diffi- gabellieri, gli sceriffi ed i guardiani.
Roccaforti degli umani cilissimi rapporti con altre persone. Le seguenti Nella lista che segue, quando it costo non è
Qpalunque personaggio di livello del "titolo" o informazioni sui "rapporti sociali" non sono indicato, l'ufficiale viene pagato quanto un
più, può avere una roccaforte. Può essere acqui- necessarie per giocare, ma possono aggiungere mercenario (regole Expert, pag. 25).
stata, costruita (se si dispone di terreno edifica- ulteriori dettagli alla campagna. L'Araldo (300/500 MO al mese) è un segua-
bile) o insediata. Il personaggio può chiedere ce che conosce le insegne, i simboli e le genea-
ad un governante il territorio necessario o una logie della maggior parte delle signorie, vicine e
roccaforte già esistente, oppure trovare una Il Consiglio lontane (l'Araldica è materia troppo vasta per
zona remota ed insediarvisi. In ogni caso, però, Ogni roccaforte si regge sul lavoro di molte discuterne qui; documentatevi in libreria). Inol-
anche se ha una roccaforte, non è di fatto un persone: il Consiglio. L'entità numerica del tre è l'esecutore materiale degli annunci solen-
governante. Il DM informerà i giocatori sul Consiglio dipende da molti fattori, quali il titolo ni, ~ia nelle piazze che all'esterno della roccafor-
modo per diventarlo. del governante, la grandezza della roccaforte e te. E, infine, esperto di onore e di cavalleria, e
così via. I seguenti dettagli si riferiscono ad una consigliere del governante in tali materie.
roccaforte umana, di "media" grandezza ed im- L'Artigliere ( 750 MO al mese) è un seguace,
Roccaforti dei semi-umani portanza. Tutti i membri del Consiglio appar-
I semi-umani possono dar vita ad una roccafor- specialista di anni da assedio (":edi catapulte ed
tengono alla stessa razza del PG. ) Consigli ariete, regole Expert, pag. 4 7). E inoltre uno dei
te quando raggiungono il massimo livello. Se il misti, infatti, possono dar luogo a problemi di
clan del personaggio ha già una roccaforte più consiglieri militari del governante. Di solito è
incompatibilità. Nella roccaforte possono esser- un guerriero, di livello da 3 a 5.
piccola di quella nuova, allora si trasferisce in ci anche delle truppe (la guarnigione), ma an-
quest'ultima. Altrimenti aiuta comunque la na- Il Cappellano (500 MO o più al mese) è il
che per i militari possono sorgere problemi {lot-
scita della nuova roccaforte dove si trasferirà il capo dei chierici della roccaforte e, talvolta,
te intestine, indisciplina) se appartengono a raz-
40% dei membri del clan. dell'intero possedimento; questo titolo si ag-
ze diverse. Il governante si avvale della collabo-
Il leader politico del clan è detto il Capo, giunge al normale titolo di chierico. Il costo
razione di Seguaci e Seroitori. I seguaci sono per-
quello religioso è il Custode della Reliquia. Tali relativamente basso dipende dal fatto che il
sone di nobili origini, o alleati fedelissimi. I ser-
ruoli non si addicono ad un personaggio gio- l 0% di tutte le entrate della signoria è versato
vitori sono persone fedeli, che spesso ottengo-
cante. Richiedono tempo e grande impegno, e alla Comunità Religiosa. Il pagamento di tali
no l'incarico ereditandolo. Tra i molti tipi di
non lasciano spazio all'avventura. Il rango più decime è la condizione per la collaborazione del
servitori ricordiamo l'armiere, il barbiere, il car-
elevato che un PG può ottenere è quello di Pro- cappellano al governo.
pentiere, il cantiniere (o mastro vinaio), il cuo-
tetttYre del Clan. Egli è al servizio del clan, può co, il cronista, il falconiere, il guardaboschi, il Il Castellano (2000 MO al mese) è un segua-
anche essere il padrone delle strutture della roc- giardiniere, lo stalliere, il custode dei cani, il ce importante, responsabile di tutti gli aspetti
caforte, ma non controlla i membri del clan. mugnaio, il portinaio, il vasaio, il pollaiolo, lo militari della roccaforte, sia offensivi che difen-
Le razze semi-umane si interessano poco del- scalpellino ed il sarto. sivi. Di solito è un· guerriero, dal 5" al g• livel-
la politica degli umani ed i loro capi e custodi lo.
non ambiscono a titoli nobiliari umani. Un PG Il Ciambellano è il superiore dei servi addet-
protettore del clan può, invece, chiedere ed I contadini ti alle vivande ed alle pulizie.
ottenere un titolo (Barone, Conte, ecc.) e rap- La maggior parte dei lavori in una roccaforte Il Comandante della Guardia (4.000 MO,
presentare il clan nei rapporti con gli umani. E ~ compiuta gratuitamente dagli stessi abitanti. o più, al mese) comanda le guardie del corpo
necessario il preventivo consenso del Capo e E un loro dovere civico. I servitori del padrone, del governante, i posti di guardia dentro la roc-
del Custode, ma non è difficile ottenerlo (specie i miliziani e gli altri, vengono addestrati e sfa- caforte, ed è il responsabile del tesoro e dell'in-
se il PG è il proprietario della roccaforte). mati, ma nient'altro è loro dovuto: neppure un columità del governante. Di solito è un guerrie-
Nelle descrizioni delle singole classi di semi- letto per dormire! Il numero di contadini dispo- ro di g• livello o più.
umani troverete ulteriori informazioni sulle reli- nibili è determinato dalla popolazione. In me- Il Contabile è tenutario e responsabile dei
quie del clan (pagine 29-31 ), il DM vi informerà dia, ogni famiglia è composta da 5 persone. Il registri delle tasse, delle decime, delle donazio-
su che cosa può fare nella campagna in corso il 5% di esse è in grado di servire il governante. ni, e così via. Costa 500 MO al mese.
vostro personaggio. Per esempio, in una baronia con l 00 famiglie L'Esperto di Magia (3.000 MO, o più, al
(500 abitanti), il barone dispone di 25 contadini. mese) è un mago di nono livello o più, respon-
Zone selvàgge... come servi. Il numero totale di abitanti della sabile di tutto ciò che concerne la magia nella
Nelle zone selvagge la vita è dura, ma più roccaforte è la somma dei servi, servitori, se- roccaforte, compresa la sua difesa. Può avere
semplice che in quelle "civilizzate". Chi vi si inse- guaci, e relative famiglie. Qpando ci sono visite, una torre altrove, ed essere chiamato in caso di
dia affronta problemi di sopravvivenza, com- se necessario, può essere usato un altro 5%. Nei bisogno, o può essere un semplice PNG (o PG)
battendo contro mostri predatori e orde barba- domini più grandi e popolosi, neanche il 5% assoldato. A seconda del livello, può costare
riche, e cercando nel contempo di attirare nuo- originario è necessario per servire il governan- anche più di 10.000 MO al mese.
vi coloni. Possono trascorrere molti anni prima te, tranne in occasione di giostre e tornei. Il Gabelliere provvede alla raccolta dei tri-
che la comunità possa vivere in pace. buti.
Consiglieri ed ufficiali Il Guardiano è la persona incaricata di pro-
... o civilizzate? La maggior parte dei governanti si circonda teggere una parte della signoria (guardiano del
Le terre civilizzate hanno già dei padroni, che di consiglieri, che si occupano dell'amministra- denaro, di una città, ecc~).
vi abitano o che semplicemente le reclamano o zione del possedimento e della roccaforte e che, L'Ingegnere (750 MO al mese) è un dipen-
le governano a distanza. Molti dei governanti al bisogno, consigliano il governante. I consi- dente esperto di costruzioni di stradè, fossati,
hanno notevoli problemi a mantenere l'ordine. glieri più comuni sono l'artigliere, il castellano, mura e così via (regole Expert pag.-28).
Molte zone del regno sono "terre di confine", il cappellano, l'ingegnere, il comandante della Il Maggiordomo in Capo ( 1.000 MO al
dove la civiltà si scontra con zone ancora sel- guardia, l'araldo, l'esperto di magia, il primo mese) è il responsabile di tutte.le faccende gior-
vagge e dove si può dubitare dell'esistenza stes- magistrato, il contabile, il saggio, il siniscalco ed naliere della roccaforte, compresa la prepara-
sa di un governo legittimo! I governanti dei ter- il maggiordomo. zione del cibo, la cura degli appartamenti del
ritori" più estesi cercano spesso qualcuno che li Altri pubblici ufficiali possono essere neces- governante, e così via.
assista offrendo terre e titoli nobiliari, in cam- sari per amministrare efficacemente una rocca- Il Maresciallo è un anziano guerriero, assol-
bio di fedeltà ed aiuto. Se il personaggio si inse- forte o un possedimento. Tra questi il ciambel- dato per addestrare le truppe e le guardie.
8
Roccaforti

Il Primo Magistrato (2000 MO al mese) è Il Sergente è un ufficiale secondario, incari- casa, e vengono solitamente rimpiazzati da altri
un esperto di leggi, che dispensa la giustizia in cato di occuparsi di una zona particolare della Scudieri (novizi).
nome del governante. Inoltre conosce ed inse- roccaforte (i sotterranei, le mura, le torri I Cavalieri, di solito, ne hanno assegnati da l
gna le leggi della signoria sopraindicata (se esi- ecc.... ). a 3, dal nobile da cui sono protetti.
ste) di ?Ji fa parte la roccaforte e la sua dipen- Le Nubende sono le figlie di Nobili della
dente. E, infine, il supervisore degli Sceriffi e dei Signoria; operano come servitrici, ma, in realtà,
Magistrati inferiori. Posizioni Speciali sono ragazze in cerca di marito.
~esti ultimi (normali Magistrati) agiscono Quando un Governante è il Signore di altri Ogni PG ne ha da l a 4, ma solo se è sposato,
come giudici itineranti, dispensando la giustizia (da conte in su), i governanti inferiori possono o se è di sesso femminile. Le Nubende vengono
nelle città e nei paesi della signoria. inviare presso di lui i loro figli, (maschi o fem- educate e strettamente sorvegliate dalla matro-
Il Saggio (2.000 MO al mese) è specializzato mine), perché ne siano i servitori e vengano na della roccaforte.
di conoscenze arcane ed occulte (vedi regole educati.
Expert pagina 28). Si dice Scudiero il figlio di un nobile, che
Lo Sceriffo è un poliziotto, responsabile del opera come servitore e, nel contempo, viene
rispetto delle leggi, degli arresti e delle investi- addestrato come guerriero.
gazioni (gli arrestati vengono condotti davanti ~ando il PG acquisisce il titolo di Conte, gli
al Magistrato, per essere giudicati). vengono offerti da l a 6 Scudieri dai governanti
Il Siniscalco è la persona più importante inferiori della signoria.
della roccaforte, dopo il Governante. Viene Dopo 6 mesi di addestramento, gli Scudieri
nominato da quest'ultimo, ed è responsabile di diventano guerrieri di primo livello, e continua-
tutte le cose delle quali il governante decide di no ad acquisire almeno un livello di esperienza
non accertarsi personalmente. ~ando il Go- all'anno. ~ando raggiungono il5' livello, l'ad-
vernante non c'è, è lui che governa. destramento è finito; fanno quindi ritorno a

Altre attività del zione; il DM, infatti, deve considerare le azioni e indirizzare il. giocatore sulla "giusta strada".
le capacità del personaggio, non quelle del gio- Ogni mago è ben consapevole dell'uso appro-
Personaggio catore. priato degli incantesimi e, se il giocatore com-
Tale principio dovrà infatti essere applicato a mette un errore di minore importanza, il DM
molte delle situazioni che si presenteranno. Si può correggerlo (a seconda della situazione). Il
farà, infatti, spesso ricorso ai tiri di controllo DM ed i giocatori devono discutere il problema,
delle abilità, tirando i dadi e confrontando il e stabilire quanto sia da giocare e quanto da
risultato ad un certo punteggio di abilità, al fine presumere. Occorre inoltre stare ben attenti a
di stabilire il successo o il fallimento. Di solito, il non rendere le cose troppo facili, né troppo
tiro è favorevole se il risultato di ld20 è uguale ardue, per i nostri eroi.
o minore del punteggio dell'abilità considerata Il principio trova frequenti applicazioni nel
(oppure tirando 3d6, 4d6 o 5d6 per i compiti gioco a livello "Companion". Per esempio, il
più difficili). Per esempio, se il personaggio ten- personaggio che governa una roccaforte esegue
ta di spostare un grosso macigno, il DM effettua certamente i compiti di ordinaria amministra-
il tiro suddetto e lo confronta con la Forza del zione, le ispezioni, e cosi via; tutte le cose che,
personaggio. dalle regole sulle Signorie, si danno per sconta-
Se il DM desidera includere nel gioco enigmi te, anche senza bisogno di tradurle in precise
ed indovinelli, non necessariamente dovranno azioni di gioco.
essere fatti presenti ai giocatori; il personaggio, Ci sono ancora infinite cose da scoprire e da
infatti, potrebbe risolvere l'enigma con un sem- esplorare nel mondo di D&:D; ma è giunto il
plice tiro di controllo dell'Intelligenza. Alcuni momento di distogliere l'attenzione dai dettagli
indovinelli possono far divertire i giocatori, e secondari e concentrarla sulle cose più impor-
Nel corso di un gioco di ruolo fantasy, molte possono essere discussi nel dettaglio ma i gio- tanti. Evitate che i dettagli appesantiscano trop-
cose vengono i~orate, o menzionate di rado. catori non sono obbligati a immedesimarsi in po il gioco, e pensate soprattutto a divertirvi.
Per esempio:· gJ\ avventurieri devono pulire ed tal modo con i loro personaggi (ed un perso-
oliare armi ed armatura; qualcuno deve cucina- naggio con Intelligenza di 18 punti è certo più
re i pasti (e probabilmente qualcuno russa meri- arguto della maggior parte dei giocatori!)
tre dorme!). Ma di tali particolari non si tiene Dopo aver raggiunto il "livello del titolo", i
conto ai fini dell'avventura o del gioco. personaggi conoscono alla perfezione il loro
Se un personaggio ha un buon Carisma, può mestiere, e non compiono errori grossolanj.
comportarsi da abile parlatore, anche se il gio- Anche se chi impersona un ladro può omettere
catore non ha tale capacità. In tal caso, il gio- di menzionare alcuni dettagli, mentre esamina
catore potrà limitarsi a ricordare tale caratteri- la cassa di un tesoro, il personaggio non com-
stica al DM, ai fini della modifica al tiro di Rea- metterebbe di sicuro errori fatali; ed il DM può
9
l
r
Chierici

"Descrizioni delle Classi di Personaggi"

Classi di
Personaggi-Umani
Chierici - - - - - - - - - - -
I chierici dall5• al25• livello sono detti Patriar-
chi (o Matriarche). Le seguenti tabelle dei PX, TABELLA DEI CHIERICI PER SCACCIARE I NON MORTI
Incantesimi e Tiri-Salvezza si applicano ai chie-
rici di ogni tipo, e devono essere combinate con Livello del chierico
le corrispondenti tabelle del D & D "Expert". Non morto 7 8 9-10 11-12 IS-14 15-16 17-20 21-24 25
11, 9 o 7 = risultato necessario (tirando 2d6)
per Scacciare i Non-Morti; Scheletro D D D D+ D+ 'o+ D+ D+ D#
T = vengono automaticamente Scacciati 2d6 Zombi D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Dadi-vita di Non-Morti. Ghoul D D D D D D+ o+ D+ D+
'D = distruzione automatica di 2d6 Dadi-vita di Spettro D D D D D D o+ D+ D+
Non-Morti. Presenza T D D D D D D D+ D+
D+ distruzione automatica di 3d6 di Dadi-vita Mummia T T D D D D D D D+
di Non-Morti. Necrospettro 7 T T D D D D D D
D# = distruzione automatica di 4d6 di Dadi- Vampiro 9 7 T T D D D D D
vita di Non-Morti. Fantasma Il 9 7 T T D D D D
Anima persa 11 9 7 T T D D D
Spirito 11 9 7 T T D D
TABELLA Ombra* 11 9 7 T T D
DELL'ESPERIENZA DEI CHIERICI lich" 11 9 7 T T
Speciali" 11 9 7 T
Incantesimi/Livello di potere
Livello PX l 2 8 4 5 6 7
* Qyesti mostri verranno descritti nelle regole Master.
15 800.000 6 5 5 3 3 3
16 900.000 6 5 5 4 4 3
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 l TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI CHIERICI
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2 Livello: IS-16 17-20 21-24 25
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3 Raggio della morte o veleno 6 5 4 3
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4 Bacchette magiche 7 6 5 4
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4 Paralisi o pietrificazione 8 6 5 4
24 l. 700.000 8 7 6 6 5 5 4 Soffio del drago lO 8 6 4
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5 Incantesimo/verga o bastone magico 9 7 5 4

Se decide di governare "Uomini Normali" si insedieranno presso la sua che appartengono al suo stesso Allineamen-
Prima di costruire una roccaforte, il chierico roccaforte, rendendo più fruttuose le sue entra- to Morale.
che decida di non viaggiare deve rivolgersi ad te. 3. Sono frequenti le avventure speciali, poiché i
un superiore gerarchico, appartenente alla problemi che sorgono in altre terre spesso
Chiesa Ufficiale o al potere politico, per chiede- richiedono l'intervento di un grande leader
re la concessione di un territorio. Questo di Se decide di viaggiare (il chierico, appunto).
solito, viene concesso, a meno che il chierico Il chierico potrà scegliere di restare in terri- 4. Il chierico fa spesso visita ai governanti locali
abbia avuto in passato rapporti negativi col tori civilizzati o di avventurarsi in terre selvag- e può ottenere da essi notizie speciali (voci,
superiore; in questo caso, il territorio gli verrà ge. mappe, ecc.). Possono però sorgere conflitti
concesso solo dopo aver reso un particolare ser- Di solito, se viaggia entro i confini del mondo con i più potenti chierici possessori di terre i
vigio (ad esempio, una ricerca eroica). civilizzato, cerca di aiutare coloro che apparten- quali, se i contrasti non si appianano, posso-
(Il Dungeon Master deve decidere se la Chie- gono al suo stesso Allineamento Morale (qua- no esiliarlo, bandirlo, o imprigionarlo.
sa del chierico, in relazione al grado di civilizza- lunque esso sia). Può viaggiare da solo, con dei 5. Nel bene o nel male, aumenta la sua fama. I
zione ed alla politica del mondo simulato nella "seguaci assoldati" o con altri chierici. racconti delle sue imprese restano anche
campagna; abbia il potere di accordare tale con- Per i chierici che non possiedono territori, si quando se ne va, e possono attirare su di lui
cessione). applicano le seguenti regole: l'attenzione di altri personaggi... o di mo-
Il chierico governante ha la capacità di pro- l. Il chierico non può scalare la gerarchia del stri.
gredire in seno al potere ecclesiastico (ovvero il potere ecclesiastico (il governo interno della Se, invece, viaggia in terre selvagge, di solito,
governo interno della Chiesa). Potrà così acqui- chiesa). va in cerca dei nemici della Chiesa, per distrug-
sire ulteriori territori, ed un maggior numero di 2. Acquisisce pilnti-esperienza aiutando coloro gerli o convertirli. Viaggia con altri personaggi,
Il
Chierici
lr
costituendo con essi un gruppo di avventurieri Incantesimi clericali
(anche se gli altri possono essere tutti PNG). I del 5" livello
benefici ed i problemi sono gli stessi che deve
affrontare se viaggia in zone civilizzate, con le Cura ferite critiche*
seguenti aggiunte: Raggio d'azione: tocco
l. Può scoprire una rovina perduta da tempo o Durata: permanente
un tempio (un nuovo dungeon), per santifi- Effetto: ogni creatura vivente
carlo o distruggerlo. È simile all'incantesimo Cura ferite leggere, ma
2. Può scoprire nuove razze e civiltà. può curare da 6 a 21 (3d6+3) punti ferita. L'in-
3. I racconti delle sue imprese sono spesso più cantesimo inverso (Infliggi ferite critiche) infligge,
distorti, con minor fondamento di verità. al contrario, da 6 a 21 punti ferita (3d6+3) a
Intorno al chierico sorgono miti e leggende, qualsiasi personaggio o essere vivente (senza
che possono creare equivoci nel futuro. possibilità di Tiro-Salvezza). Tutto ciò che oc-
Se è neutrale può scegliere una delle opzioni corre per infliggere i suddetti danni è un favo-
elencate, oppure (se desidera) vivere e viaggia- revole Tiro per Colpire.
re in zone selvagge, studiando la natura e le
abitudini degli animali. Dopo 1-4 mesi di studio Resurrezione*
e meditazione, diventa un Druido, e può impa- QJ.Iando è pronunciato contro un non-morto
rare nuovi incantesimi (vedi pagina 14). con più Dadi-Vita di un vampiro, infligge da 3 a )
La vita del Druido è completamente diversa 30 (3dl0) punti ferita. La vittima può limitare i '-"
da qualsiasi precedente esperienza del chierico; danni alla metà con un Tiro-Salvezza positivo
è un ruolo difficile, ma può dare grandi soddi- contro Incantesimi.
sfazioni L'inverso, Dito della morte, guarisce da 3 a 30
punti ferita a qualsiasi non-morto con più di l O
Dadi-Vita (fantasma, anima persa, spirito, om- Creazione di animali normali
Incantesimi bra di morte o speciale).
Per le regole sugli incantesimi, si fa rinvio a Raggio d'azione: 10 metri
quanto indicato nelle confezioni D&:D Base ed Vista rivelante Durata: l O turni
Expert. Tutti gli incantesimi contrassegnati da Effetto: crea da l a 6 animali fedeli al chieri-
Raggio d'azione: O (solo il chierico)
un asterisco (•) possono essere invertiti, come co
Durata: l turno + l round per ogni livello del
indicato nelle descrizioni. Tali incantesimi pos- QJ.Iesto incantesimo permette al chierico di
chierico
sono essere pronunciati in forma invertita in creare dal nulla degli animali normali che appa-
qualunque momento e non richiedono di essere Effetto: svela ogni particolare
iono in un punto prescelto (entro lO metri), ma
memorizzati in tale forma. Quando viene pronunciato, il chierico è in gra- in seguito possono essere mandati (a comando)
~di seguito sono elencati gli incantesimi di do di vedere chiaramente ogni cosa nel raggio fino a 72 metri di distanza dal chierico. Gli ani-
5" e 6" livello che non sono già stati spiegati di 36 metri. Si tratta di un incantesimo piutto- mali capiscono gli ordini del chierico ed obbe-
nelle regole Expert, più alcuni del 7". sto potente. n chierico può vedere ogni oggetto discono. Se viene loro ordinato, combattono,
Dopo le indicazioni relative agli incantesimi o essere che sia nascosto, invisibile o etereo ed eseguono altre azioni (trasporto, osservazio-
dei chierici, potrete trovare quelle di una nuova (comprese le porte segrete), come se impiegas- ne, ecc.) al meglio delle loro possibilità.
classe di personaggi: i druidi (pagina 14). se l'incantesimo dei maghi Individuazione dell'in-
Sono, però, del tutto normali e possono
visibile. Inoltre può vedere nella loro reale for- attaccarsi fra di loro se le istruzioni non sono
INCANTESIMI CLEIUCAU ma, senza possibilità di errore, tutte le cose e gli esattamente formulate. n chierico può decidere
DEL 5• UVELLO esseri viventi che non appaiono nella loro reale il numero ma non la specie. QJ.Iesta ~ scelta dal
l. Comunicazione con gli Dei natura (trasformati, mascherati o altro). Infine DM (o determinata casualmente). E possibile
2. Creazione del cibo può ~vedere" l'Allineamento Morale, l'esperien-

l
far apparire un animale grosso (elefante, ippo-
3. Cura ferite critiche* za (cioè il livello) ed il potere (cioè i Dadi-
potamo, ecc.), 3 di medie dimensioni (orsi,
4. Distruzione del male Vita).
grandi felini, ecc.) o 6 piccoli (lupi, babbuini
5. Incantesimo del comando delle rocce, ecc.... ). Non si possono creare ani-
6. Resurrezione" mali "giganteschi". Gli animali spariscono alter-
7. Sciame di insetti Incantesimi clericali mine della durata dell'incantesimo o quando
8. VISta rivelante del 6" livello vengono uccisi.
Barriera
INCANTESIMI CLERICAU
DEL e• UVELLO
l. Animare oggetti
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 12 turni
Guarigione
Raggio d'azione: contatto
\
2. Baniera" Effetto: crea dei martelli roteanti Durata: permanente
3. Creazione di animali normali L'incantesimo crea una barriera magica in una Effetto: cura qualsiasi ferita o malattia
4. Guarigione zona del diametro di 9 metri, alta fino a 9 metri. È il più potente degli incantesimi di guarigione.
5. Individuazione della corretta via La barriera è un vero e proprio muro di martelli QJ.Iando è usato per curare delle ferite, le gua-
6. Parlare con i mostri danzanti e roteanti. Chiunque attraversi la bar- risce quasi completamente, lasciando non cura-
7. Parola magica del ritorno riera subisce da 7 a 70 punti ferita (senza pos- ti solo da l a 6 punti ferita. Può annullare una
8. Servo fluttuante sibilità di Tiro-Salvezza). Viene spesso usato per maledizione, neutralizzare un veleno, curare le
bloccare un passaggio o un ingresso. paralisi, una malattia, la cecità e perfino annul-
INCANTESIMI CLERICAU L'inverso del detto incantesimo (Rimozione di lare gli effetti di un incantesimo Demenza precoce.
DEL 7• UVELLO barriera) può distruggere una qualsiasi barriera Comunque, può curare solo una di tali cose. Se
l. Parola sacra creata da un chierico. Può anche essere impie- il soggetto soffre di due o più afflizioni (ad
2. Resurrezione integrale" gato per distruggere gli effetti degli incantesimi esempio alcune ferite e una maledizione), il
3. Ristorazione" Muro di Ghiaccio, Muro di Fuoco o Muro di Pietra. chierico deve indicare quale viene curata. Se
4. Terremoto Non ha alcun effetto sul Muro di Ferro. pronunciato sul soggetto di un incantesimo
12
Chierici

Resurrezione, elimina la necessità delle 2 settima- Ha effetto su tutti coloro che, amici o nemici, si corpo morto anche da un anno. Se pronunciato
ne di riposo a letto. Il soggetto può agire subito trovino dentro 12 metri dal chierico. 'tutti gli contro un non-morto con 7 Dadi-Vita o meno,
normalmente. esseri viventi di Allineamento Morale diverso lo distrugge all'istante (senza possibilità di Tiro-
dal chierico subiscono i seguenti effetti: Salvezza). I non-morti con 8-12 Dadi-Vita posso-
Servo fluttuante Fino al 5' livello: uccisi no evitare la distruzione con un Tiro-Salvezza
Raggio d'azione: 18 metri Dal 6' all'S' livello: storditi per 2-20 turni contro gli Incantesimi, cui si applica, però, una
Durata: l giorno per ogni livello del chierico Dal 9' al 12' livello : assordati per 1-6 turni penalità di -4. ~elli con più di 12 Dadi-Vita
Effetto: il servo recupera un oggetto o un essere Dal 13' in su: storditi per 1-10 turni. subiscono da 6 a 60 (6dl0) punti ferita, ma
vivente Per evitare del tutto gli effetti dell'incantesimo, possono dimezzarli con un Tiro-Salvezza contro
I servi fluttuanti sono umanoidi molto intelli- Incantesimi.
gli esseri viventi dal 13' livello in su e dello
genti, che vivono nella Dimensione Eterea. Con stesso Allineamento Morale del chierico, posso- L'inverso (Obliterare) ha sugli esseri viventi lo
l'incantesimo, il chierico evoca uno di questi no effettuare un Tiro-Salvezza contro Incantesi- stesso effetto che la forma normale ha sui non-
esseri che appare all'istante. A questo punto il mi. ~esto, potentissimo incantesimo può esse- morti (li distrugge se hanno 7 Dac\i-Vita o meno
chierico deve descrivere al servo un oggetto o re bloccato solo dal piombo (o dall'incantesimo ecc.). Se, invece, l'incantesimo Obliterare viene
un essere vivente, altrimenti questi se ne va. Barriera anti magia), ma attraversa senza proble-
pronunciato su un non-morto, ha gli stessi effet-
Deve inoltre indicare, con una buona approssi- mi ogni altro tipo di materiale. ti che l'incantesimo Guarigione ha sugli esseri
mazione, dove si trova. Non appena ha avuto le viventi (ripristino di tutti i punti ferita tranne
informazioni necessarie (descrizione o localizza- ld6, cura della cecità, annullamento degli effet-
zione), il servo parte alla ricerca dell'oggetto o ti dell'incantesimo Demenza precoce ecc.).
,dell'essere indicato, per riportarlo al chierico. Resurrezione integrale•
Per adempiere al suo compito impiega tutto il Raggio d'azione: 20 metri Ristorazione*
tempo necessario, fino ai limiti della durata Durata: permanente Raggio d'azione: contatto
dell'incantesimo. La Forza del servo fluttuante Effetto: resuscita qualsiasi essere vivente Durata: permanente
è pari a 18 punti ed egli può facilmente traspor- È simile all'incantesimo del 5' livello Resurrezio- Effetto: restituisce le forze a chi ha subito un
tare fino a 5.000 monete di peso. Può assumere ne, ma può resuscitare ogni essere vivente. Risucchio di energia.
consistenza eterea quando lo desidera potendo, ~alsiasi soggetto, umano o semi-umano, si ~esto incantesimo fa recuperare un intero
quindi, accedere a molti luoghi altrimenti inac- risveglia immediatamente, senza ferite (con i livello di energia (cioè di esperienza) a coloro
cessibili. In ogni caso non può oltrepassare lo punti ferita al massimo) ed è in grado di com- che lo abbiano perquto in conseguenza di un
"schermo" dell'incantesimo Protezione dal male, battere, usare le sue abilità, gli incantesimi che Risucchio di enèTgia. E possibile recuperare un
Se non riesce a portare a termine il suo compito conosce ecc., senza alcuna penalità, tranne solo livello, ma non si può superare il livello che
entro i limiti di durata dell'incantesimo, viene quelle esistenti al momento della morte. Per si era raggiunto con l'esperienza. Il chierico che
colto da pazzia e si mette alla ricerca del chieri- esempio, se la vittima, al momento della morte, pronuncia l'incantesimo perde un livello che
co che lo ha evocato per tentare di ucciderlo. soffriva di una maledizione o di una malattia, può recuperare con un periodo di riposo pari a
soffrirà ancora di tali affiizioni dopo la Resurre- 2-20 giorni.
zione integrale. Se il soggetto è un altro essere L'inverso (Sottrai vita) provoca la perdita di
vivente (né umano, né semi-umano), si applica- un livello d'esperienza, come se la vittima fosse
Incantesimi clericali no le regole generali indicate per l'incantesimo stata toccata da uno spettro o da una presenza.
Resurrezione (compresi i limiti di tempo, la ne- In questo caso il chierico non subisce nessuna
del 7" livello cessità di riposo, ecc. ) penalizzazione. Ricordatevi, però, che un'azione
Parola sacra L'incantesimo può essere pronunciato da un di tale genere deve essere considerata Caotica
Raggio d'azione: O chierico di l 7' livello, su un corpo morto da non e, quindi, inopportuna per un chierico Legale.
Durata: istantanea più di 4 mesi. A tale limite, si aggiungono 4 mesi
Effetto: tutti gli esseri viventi in un raggio di 12 per ogni livello ulteriore. Così, se il chierico è di Terremoto
metri 19' livello, può far risorgere integralmente un Raggio d'azione: 130 metri
burata: l turno
Effetto: provoca scosse telluriche.
Questo potente incantesimo fa sussultare
una zona di terreno aprendovi profonde vora-
gini. Un chierico del l 7' livello può sconvolgere
in tale modo una superficie di 5 m'. Per esem-
pio, un chierico del l S'livello può sconvolgere
un'area di 5,5 m'., uno del 19' 6 m' e così via.
Nella zona colpita tutte le strutture più pic-
cole vengono ridotte in macerie e le costruzioni
più grandi vengono incise da profonde crepatu-
re in grado, quasi, di spaccarle in due. Sui pen-
dii si formano frane e, in media, un essere
vivente su sei che si trovi entro l'area colpita
viene ingoiato nel sottosuolo che poi si richiude
intrappolandolo.
Druidi

La filosofia druidica INCANTESIMI DR.UIDICI


Il druido studia la vita in sé, il bilanciamento DEL8' UVELW
delle forze naturali e tutte le creature viventi. l. Apnea
Gli oggetti di cui fa uso sono composti da cose 2. Blocca animali
~n tempo vive (cu?io, le~o, ecc.). Prova repul- 3. Evoca fulmini
swne per le cose morte e che non sono mai INCANTESIMI DR.UIDICI
state vive. Non le tocca, non ne fa uso, ma non DEL 4' LIVELLO
solleva obiezioni se altri se ne servono. Può esse- l. Controllo della temperatura (3m.)
re un ruolo non facile da giocare, ma indubbia- 2. Porta vegetale
mente divertente. 3. Protezione dai fulmini
I nemici principali del druido sono i non-
INCANTESIMI DR.UIDICI
morti. I druidi non hanno il potere di "Scacciare
DEL 5" LIVELLO
i non-morti" e devono chiedere aiuto alle chiese
l. Barriera anti piante
cittadine se i non-morti minacciano i loro rifu-
2. Controlla vento
gi. 3. Passa pianta
Ogni druido vive, protegge e si occupa di una
zona di bosco. Non se ne ritengono padroni, ma INCANTESIMI DR.UIDICI
Druidi semplici guardiani. Quasi ogni albero di ogni DEL 6' LIVELLO
l. Barriera anti animali
I chierici Neutrali, dal go livello in su, possono foresta è oggetto delle cure di un druido. Anche
se i danni minori inferti al bosco fanno parte 2. Evocazione del tempo atmosferico .
i'
decidere di studiare la natura, invece che resta-
del normale ciclo vitale, le distruzioni deliberate 3. Trasporto via piante
re in zone "civilizzate". Tali chierici sono più
propriamente detti druidi. Per diventarlo, il e malvagie di alberi, o della natura in genere, INCANTESIMI DR.UIDICI
chierico deve trovare una zona boscosa, nella vengono punite dai druidi. Perfino i mostri Cao- DEL 7" LIVELLO
quale ritirarsi a meditare per 1-4 mesi. In questo tici lo sanno ed evitano di danneggiare le cose l. Controlla tempo atmosferico
periodo, viene rintracciato, esaminato e messo del bosco, per non incorrere nella collera del 2. Metallo in legno
alla prova da un druido di livello superiore (di druido locale. Il DM e i giocatori non devono 3. Morte volante
solito, dal 25° in su), ed ammesso nella setta abusare di questa categoria. I druidi non sono
certo onnipotenti e credono nel bilanciamento
Incantesimi druidici
druidica,
Il druido è rigorosamente Neutrale, mai Le- di tutte le cose. Per esempio se un gruppo si del l" livello
gale né Caotico. Il suo modo di vivere è votato procura il cibo cacciando o cogliendo i fiutti del Fuoco fatuo
all'equilibrio ed allo studio della natura, Se cam- bosco, questo non viene attaccato dal druido Raggio d'azione: 18 metri
bia Allineamento Morale perde tutti i benefici sempreché si limiti a prelevare quanto necessa- Durata: l round per livello del druido
connessi alla condizione di druido (vedi sotto), rio per sfamarsi. Effetto: illumina gli oggetti e gli esseri umani
finché non recupera l'Allineamento Neutrale. Le lotte tra la Legalità e il Caos non riguar-
dano i druidi, che osservano tali scontri con Con questo incantesimo il druido può circonda-
Le principali differenze tra un druido e un nor- re uno o più esseri viventi o oggetti con un
male chierico sono: imparzialità, senza sostenere alcuna delle parti.
fuoco fatuo di color verde pallido. Tale fuoco
l. Il druido non può pronunciare incantesimi ~ando i personaggi compiono qualche buona
azione nei boschi, come curare animali ferit~ non infligge alcun danno. Per essere colpiti
che abbiano effetto sul bene o sul Male (ad dall'incantesimo, oggetti o creature devono
esempio: Individuaz.ione del male, Protezione dal ciò non è sufficiente a far diventare amico il
semplicemente essere individuati in qualche
Male ecc.). druido. Potranno invece ottenere la sua gratitu-
modo (ad esempio con l'incantesimo Individua-
2. I nuovi incantesimi sono esclusivi dei druidi. dine e aiuto se contribuiscono a lottare contro
z.ione del magico).
Il numero di incantesimi che possono pro- un grande disastro, come una tempesta magica
Gli esseri colpiti da tale incantesimo sono più
nunciare in un giomo non cambia, ma il o un incendio della foresta.
facilmente visibili ed i tiri per colpirli beneficia-
druido può sceglierli sia tra quelli propria- no di un bonus di +2.
mente clericali che tra quelli esclusivamente
druidici. Incantesimi
3. Non deve abitare in città o in villaggi, ma nei I seguenti incantesimi druidici possono esse-
boschi. re appresi e pronunciati come gli usuali incan-
4. Non può indossare armature metalliche, né tesimi clericali. Il numero di incantesimi che è
usare oggetti metallici. La sola armatura possibile pronunciare in un giomo è lo stesso di
consentita è quella di cuoio, e, se vuole usare quello previsto per i chierici. Il personaggio può
lo scudo, deve essere interamente di legno. scegliere liberamente in entrambe le liste, esclu-
Ai druidi si applicano le normali limitazioni,
riguardo alle armi, valevoli per i chierici.
si gli incantesimi che abbiano effetto sul Bene e
sul Male. \
Inoltre possono far uso solo di armi di legno Gli incantesimi dei druidi non prevedono la
(bastoni, martelli speciali fatti solo di legno, loro inversione.
ecc.).
5. Ci sono solo~9(*} druidi di 30° livello ed un INCANTESIMI DR.UIDICI
numero sempre minore dei livelli superiori. DEL l' UVELW
~ando il perS<!paggio raggiunge potenzial- l. Fuoco fatuo
mente il 30° livello, deve trovare uno dei 2. Localizzare
Nove, ed affrontarlo.in un combattimento 3. Predire il tempo
senza armi. Se perde, non gli viene conferito
ufficialmente il 30° livello (ma può lanciare INCANTESIMI DR.UIDICI
una nuova sfida dopo almeno 3 mesi). DEL 2' LIVELLO
(*)Per le campagne su vasta scala, tale limite (a l. Crea fuoco
discrezione del DM) si può intendere riferito ad 2. Oscurare
un solo continente. 3. Torci legn<Y
14
Druidi

Per ogni 5 livelli di esperienza, il druido può e di 3 metri di diametro, per ogni livello del Non può essere usato se non quando nel raggio
circondare col fuoco fatuo un essere di dimen- druido (ad esempio, se il druido è di 20t livello d'azione del druido ci sia una tempesta. Se c'è
sioni umane (circa 3.5 metri di lunghezza). Per crea una nube alta 6 metri e di 30 metri di una tempesta il druido può richiamare l fulmi-
esempio, un druido di 20" livello può produrre raggio). L'unico effetto dannoso della nube è ne per turno (ogni Hl minuti) per colpire un

l un fuoco lungo 14 metri (e così circondare un


essere della grandezza di un drago o due della
grandezza di un cavallo o 4 di dimensioni uma-
ne).
Localizzare
Raggio d'azione: O (solo il druido)
quello di impedire la visuale. Attraverso la
nube, infatti, possono vedere chiaramente solo
il druido e tutti gli esseri in grado di vedere cose
invisibili. Tutti gli altri esseri all'interno della
nube sono confusi e rallentati.

Torci legno
qualsiasi punto entro il raggio d'azione. Il fulmi-
ne scocca dal cielo e colpisce un'area di 6 metri
di diametro. Chiunque si trovi in detta area
subisce da 8 a 48 (8d6) punti ferita dall'elettri-
cità, ma può dimezzarli con un Tiro-Salvezza
contro incantesimi. Il druido non ha bisogno di
richiamare il fulmine ogni turno: egli infatti
Durata: 6 turni Raggio d'azione: 72 metri conserva la possibilità di richiamare un fulmine
Effetto: individua un animale o un vegetale Durata: permanente ogni l O minuti, fmo al venir meno dell'incante-
entro 36 metri. Effetto: fa piegare le armi di legno simo (o della tempesta).
L'incantesimo consente al druido di percepire L'incantesimo provoca, una curvatura in una o
la direzione in cui si trova un animale o un più armi di legno rendendole (probabilmente)
vegetale a lui noto. Può così individuare (come inservibili. Ha effetto su una freccia per ogni
con l'incantesimo Individuazione degli oggetti) livello del druido. A tale fine, una lancia, un gia- Incantesimi druidici
ogni animale normale o gigantesco, ma non gli vellotto o una bacchetta magica valgono come del 4" livello
animali fantastici, né le piante-mostro, né, infi- due frecce, mentre le mazze ed i bastoni (magici Controllo della temperatura (3 metri)
ne, animali o vegetali intelligenti. Deve nomina- e non) come quattro. L'incantesimo non ha alcu- Raggio d'azione: O (solo il druido)
re l'esatta speciè di animale o vegetale, ma non na efficacia-sugli oggetti di legno che non siano Durata: l turno per livello del druido
è necessario che veda quello che intende indivi- armi. Se il bersaglio è un'arma magica (ad esem- Effetto: raffredda o riscalda l'aria nel raggio di 3
duare. Per l'animale o il vegetale non è consen- pio un bastone) se ne possono evitare gli effetti metri
tito alcun Tiro-Salvezza (è un incantesimo mol- con un Tiro-Salvezza contro incantesimi. Il Tiro-
to usato per trovare piante speciali). Salvezza è possibile solo per gli oggetti tenuti in Permette al druido di alterare la temperatura
mano, non per quelli semplicemente portati sul- dell'aria in una zona di 6 metri di diametro. La
Predire il tempo variazione massima, in aumento o in diminuzio-
la persona. Gli oggetti magici che godono di
Raggio d'azione: O (solo il druido) ne, è di 28 gradi centigradi. Il cambiamento
"bonus" hanno iliO% di probabilità di non risen-
Durata: 12 ore avviene all'istante e la zona colpita si sposta col
tire degli effetti per ogni punto di "bonus" (per
Effetto: consente di fare esatte previsioni mete- druido. Finché dura l'incantesimo il druido può
esempio una freccia +l ha il l O% di probabilità
reologiche di non essere piegata). continuare a cambiar~ la temperatura, concen-
Consente al druido di conoscere le esatte con- trandosi per l round. E un incantesimo per resi-
dizioni metereologiche delle prossime 12 ore. stere al caldo o al freddo e consente al druido di
L'area di effetto ha un diametro di 1,5 km per Incantesimi druidici sopravvivere anche a temperature estreme.
livello del druido (ad esempio un druido del l o• del 8" livello
livello può conoscere le condizioni metereologi- Porta vegetale
Apnea
che di una zona di 15 km di raggio). Non con- Raggio d'azione: O (solo il druido)
sente in alcun modo di condizionare il tempo a Raggio d'azione: 9 metri
Durata: l turno per livello del druido
venire, ma solo di conoscerlo. Durata: l giorno
Effetto: apre un sentiero nella vegetazione
Effetto: un essere vivente di superficie
Per tutta la durata dell'incantesimo, nessun
Consente a colui sul quale è pronunciato di
Incantesimi druidici restare immerso senza problemi (ad ogni pro-
ammasso vegetale, per folto che sia, può impe-
del 2" livello dire il passaggio del druido. Perfino gli alberi si
fondità). Non ostacola il movimento, né inter-
piegano, o si aprono magicamente, per farlo
Crea fuoco ferisce con la respirazione aerea.
passare. Nessun altro essere vivente può usu-
Raggio d'azione: O (solo il druido) fruire del passaggio, ma il druido può attraver-
Blocca animali
Durata: 2 turni per livello sare tali barriere con tutto l'equipaggiamento.
Effetto: crea una fiamma sulla mano. Raggio d'azione: 54 metri
Si noti che, dopo aver pronunciato l'incante-
L'incantesimo fa apparire una fiammella sulla Durata: l turno per livello del druido simo, il druido può nascondersi dentro un gros-
mano del druido. Non lo scotta in alcun modo Effetto: paralizza molti animali so albero (fin quando è dentro, però, non può
ed illumina come una torcia. La fiamma può QJ.testo incantesimo agisce sugli animali, nor- vedere ciò che accade fuori).
essere usata per accendere materiale infiamma- mali e giganti, ma non su quelli fantastici o con
bile (lanterne, torce, olio, ecc.) senza esserne l'intelligenza superiore al normale. Le vittime
consumata. Fino al termine della durata il drui- restano paralizzate per 6 turni, ma evitano tali Protezione dai fulmini
do può farla scomparire o riapparire, concen- effetti con un Tiro-Salvezza contro incantesimi. Raggio d'azione: contatto
trandosi, una volta per round. Con la stessa Il druido può bloccare l Dado-Vita di animale Durata: l turno per livello del druido
mano, inoltre, può usare o impugnare altri per ogni suo livello d'esperienza, senza tenere Effetto: protegge dagli attacchi elettrici
oggetti. Il fuoco può essere lasciato cadere o conto di eventuali bonus. Per esempio un drui- Chi è soggetto all'incantesimo è immune ad un
scagliato fino a 9 metri dal druido. In tali casi, do di 20" livello può pronunciare l'incantesimo certo ammontare di danni da elettricità. L'esat-
però scompare l round dopo aver lasciato le contro IO rospi giganti (con 2 Dadi-Vita +2 to ammontare dipende dal livello del druido, in
sue mani. ciascuno). Si noti che l'incantesimo è efficace ragione di l dado di danni per livello. Così, un
anche contro animali evocati, o in altro modo druido di 20" livello può essere protetto contro
Oscurare controllati. due incantesimi del tipo Evocare fulmini comple-
Raggio d'azione: O (solo il druido) ti (8 dadi di danni ciascuno) più metà di un
Durata: l turno per livello del druido Evoca fulmini terzo attacco. I rimanenti danni si calcolano
Effetto: crea un enorme banco di nebbia Raggio d'azione: 108 metri normalmente. Nell'esempio appena fatto il
L'incantesimo fa salire dal terreno intorno al Durata: l turno per livello del druido druido avrebbe subito 4-24 punti-ferita, riduci-
druido, un'inunensa nube di nebbia, alta 30 cm. Effetto: richi3.Il1Wfulmini dalle tempeste bili alla metà con un positivo Tiro-Salvezza.

15
,-.!.
Druidi

Incantesimi druidici Durata: l turno per ogni livello· del druido pianta vtcma ed emerge da quella indicata
Effetto: crea una barriera personale che fllocca come destinazione (se non è stata indicata,
del 6" livello gli animali occorre stabilirlo casualmente). Non c'è limite
Barriera anti piante L'incantesimo crea intorno al druido (a meno alla distanza tra le due piante, ma devono esse-
Raggio d'azione: O (solo il druido) di 2 cm dal corpo) una barriera invisibile, capa- re entrambe vive e nella stessa Dimensione. Se
Durata: l round per livello del druido ce di bloccare gli attacchi degli animali, normali una delle due piante è morta, l'incantesimo non
Effetto: barriera personale che blocca i vegetali e giganteschi, degli insetti e di tutti gli altri esse- funziona. Il druido appare istantaneamente nel
L'incantesimo crea una barriera invisibile attor- ri non fantastici, con intelligenza di tipo anima- luogo indicato e può portare con sé altri due
no al druido (a meno di 2 cm. dal corpo), capa- le. Il druido, finché è in tal modo protetto, può esseri viventi.
ce di bloccare gli attacchi dei vegetali e dei attaccare gli animali solo con la magia. Gli ani-
mostri vegetali, proteggendolo completamente mali, infatti, sono protetti dagli attacchi fisici
da eventuali danni. Se il druido passa attraverso portati dal druido allo stesso modo in cui egli è Incantesimi druidici
ammassi vegetali normali, ma folti, mentre è in protetto da loro. del 7" livello
tal modo protetto, crea un varco, che può esse- Controlla tempo atmosferico
re attraversato anche da altri. Mentre è protet- Evocazione del tempo atmosferico Raggio d'azione: O (solo il druido)
to, il druido può attaccare le piante solo con la Durata: finché è concentrato
magia. Le piante, infatti, sono protette dagli Raggio d'azione: 8 km o più
Durata: 6 turni per livello Effetto: controlla le condizioni atmosferiche
attacchi fisici del druido allo stesso modo in cui entro 220 metri
egli è protetto da loro. Effetto: richiama le condizioni atmosferiche
evocate nel luogo dove si trova il druido Gli effetti sono identici a quelli dell'omonimo
Controlla vento Con questo incantesimo il druido può evocare incantesimo di 6• livello dei maghi (vedi pag.
Raggio d'azione: 3 metri di raggio per livello del un tipo di condizione atmosferica che sa esiste- 21)
druido re nelle sue vicinanze, ma non ne possiede il
Durata: l turno per livello del druido controllo. Solo i druidi di livello più alto (alme- Metallo in legno
Effetto: è in grado di placare, o scatenare, no 25•) possono evocare tempeste, ondate di Raggio d'azione: 36 metri
venti. gelo o condizioni atmosferiche estreme. Gli altri Durata: permanente
Con questo incantesimo, il druido può control- si devono limitare ad evocare schiarite, annuvo- Effetto: trasforma il metallo in legno morto
lare le masse d'aria entro il limite d'efficacia, lamenti, piccoli temporali, ecc. Fino all5.livel- L'incantesimo può trasformare in legno qual-
rafforzando il vento fino alla forza di un torna- lo la distanza massima tra il druido e la condi- siasi o~getto metallico. Per ogni livello del drui-
do o acquietandolo fino a farlo cadere del tutto. zione atmosferica evocata è pari a 8 km., oltre il do puo essere trasformato l'equivalente di 50
Per far cambiare radicalmente l'intensità del 15• si aggiungono 1,5 km. per ogni livello supe- monete. Gli oggetti magici metallici hanno 90
vento (per esempio, da calma assoluta a torna- riore. probabilità su 100 di resistere all'incantesimo.
do) il druido deve concentrarsi per un turno Le armature trasformate in legno cadono in
completo. L'effetto può essere facilmente con- Trasporto via piante terra e le armi diventano semplici bastoni privi
uastato da chiunque sia di livello superiore al di proprietà magiche.
Raggio d'azione: infinito
druido e faccia uso del medesimo incantesimo.
Durata: istantanea
La zona d'effetto si sposta col druido. Morte volante
Effetto: teletrasporto a lunga distanza
Se viene usato contro un essere composto di Raggio d'azione: 36 metri
aria (ad esempio un elementale), la vittima può L'incantesimo può essere usato al massimo una
Durata: l round per livello del druido
ricorrere ad un Tiro-Salvezza contro Incantesi- volta al giorno. Il druido deve trovarsi accanto Effetto: crea uno sciame di insetti di 6 metri
mi. Se fallisce, il druido può uccidere l'essere o ad una pianta (di qualsiasi grandezza) e deve
per6
tenerlo sotto controllo usando in modo appro- indicare un luogo in generale o una specifica
pianta a qualunque distanza. Dopo aver pro- L'incantesimo crea un enorme sciame compo-
priato la forza del vento. L'essere continua ad sto da 1.000 insetti, che appare ovunque entro
obbedire fintanto che il druido mantiene la con- nunciato l'incantesimo, entra per magia nella
36 metri dal druido (a sua discrezione). Essi
centrazione. Se la concentrazione viene inter- riempiono un'area di almeno 36 metri quadrati,
rotta, l'essere lo attacca (in modo identico al
ma può essere ordinato loro di disporsi su
controllo degli elementali). un'area anche tripla.
Passa pianta
Raggio d'azione: O (solo il druido)
Lo sciame si sposta di 18 metri per turno (6
per round) se si trova, anche solo in parte, l
l
Durata: istantanea entro 36 metri dal druido. Lo sciame svanisce al
Effetto: teletrasporto a breve distanza termine dell'incantesimo oquando si allontana
Il druido, facendo ricorso al presente incantesi- ad oltre 36 metri dal druido. Gli insetti attacca-
mo, può penetrare in un albero, grande a suf- no chiunque incontrino sul loro cammino.
ficienza per contenerlo, teletrasportarsi e rie- Ogni gruppo di l O insetti infligge l punto-
mergere, immediatamente, da un albero della ferita senza possibilità di Tiro-Salvezza, per un
stessa specie. La distanza del teletrasporto è in totale di l 00 punti per round, anche contro una
funzione della specie di albero, come indicato sola vittima. I normali attacchi (ad esempio
nella seguente tabella: l'uso del fuoco) non sono in grado di intaccare
Q!.tercia 550 metri la compattezza dello sciame e perfino un incan-
Frassino, olmo, tiglio, tasso 330 metri tesimo palla di fuoco può uccidere al massimo
Alberi sempreverdi 220 metri l 00 insetti (riducendo in proporzione il numero
Altri alberi 270 metri di punti ferita). Lo sciame può essere annienta-
to dall'incantesimo dispersione del magico (con
Incantesimi druidici le normali probabilità di successo), ma è in gra-
do di penetrare lo schermo creato dall'incante-
del 6" livello simo protezione del male e anche di superare,
Barriera anti-animali senza dover ridurre la pror.ria velocità, la mag-
Raggio d'azione: O (solo il druido) gior parte degli ostacoli ptù comuni.
16
Guerrieri

Guerrieri - - - - - - - - - - - può dare solo un aiuto limitato (fornendo


1 guerrieri dal 15• al 25• livello sono detti Lord comunque una spiegazione) quando è in
(Lady se femmine). Le seguenti tabelle dei PX e missione per un'autorità superiore (quando

l
dei Tiri-Salvezza si applicano ai guerrieri di ogni è impegnato in una Sacra Ricerca, o al servi-
tipo, e devono essere combinate con le tabelle zio di un Duca, ecc.). Il concetto di Maiuto"
riportate nel D&:D Expert. non comporta donazioni di denaro o altri
oggetti, ma è solo un servizio limitato nel
tempo.
Il guerriero errante Neutrale può diventare
TABELLA Cavaliere. A tal fine, deve giurare fedeltà ad un
DELL'ESPERIENZA DEI GUEIUUERI regnante (un Principe, un Re o un Imperatore).
Livello Punti esperienza In cambio, viene proclamato Cavaliere dal re-
gnante, il quale, a sua volta, diviene il Signore
15 960.000 del Cavaliere.
16 1.080.000 Anche i guerrieri Legali e Caotici possono
17 1.200.000 diventare Cavalieri, se non hanno i requisiti per
18 1.320.000 essere Paladini o Vendicatori, o decidono di
19 1.440.000 non esserlo.
20 1.560.000 Al Cavaliere, la specie più comune di guerrie-
21 1.680.000 ri erranti, si applicano le seguenti regole:
22 1.800.000 l. Se viene richiamato dal suo Signore, deve
23 1.920.000 accorrere nel più breve tempo possibile, ed
24 2.040.000 eseguire gli ordini che gli vengono imparti-
25 2.160.000 ti.
2. Se rifiuta di obbedire al suo Signore, o giura
fedeltà ad un altro, perde automaticamente
TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI GUERR.IERI 3 livelli di esperienza (il DM può aumentare
Livello: 13-15 16-18 19-%1 %%-24 25 detta penalità, se l'offesa lo consente; il
Signore precedente può perfino ordinare
Raggio della morte/veleno 6 5 5 4 4 che il traditore sia ucciso. Inoltre, si diffon-
Bacchette magiche 6 6 5 5 4 dono voci e dicerie sul "Cavaliere traditore",
che possono pregiudicare il futuro del perso-
Paralisi o pietrificazione 6 6 5 5 naggio). Se il Signore muore, il Cavaliere è
Soffio del drago 8 6 5 4 libero di sceglierne un altro.
Incantesimi/verghe/bastoni magici 9 8 6 5 Ai Cavalieri più leali, che giurano fedeltà
al successore del defunto, possono essere
attribuiti ulteriori benefici (terre, ricchezze,
ecc.)
Il Cavaliere può chiedere al Signore di
Se decide eli governare se il servizio gli viene chiesto per la gloria del essere liberato dal vincolo d'onore senza ran-
La maggior parte dei governanti di "possedi- suo Dio. core. Si tratta, comunque, di un evento raro,
menti" (cioè territori posseduti da qualcuno) 2. Il Paladino, con la semplice concentrazione, e raramente i Signori vi acconsentono. Il
sono guerrieri. L'arte del combattere è fonda- può individuare il male una volta per round Cavaliere potrebbe essere quantomeno ban-
mentale nel mondo di D&:D, ed i guerrieri pro- (come l'incantesimo dei chierici; distanza dito dal regno, e spogliato di tutti i suoi pos-
fessionisti, di solito, vivono più a lungo di altri massima: 36 metri). sedimenti.
personaggi. 3. Se la sua Saggezza è pari almeno a 13 punti,
I guerrieri che diventano governanti subisco- può pronunciare incantesimi, come se fosse 3. Il Cavaliere può far visita ad ogni castello, in
no minori limitazioni delle altre classi di perso- un chierico di livello pari ad un terzo (arro- qualsiasi territorio, e chiedere che gli venga
naggi. Possono restare indipendenti, o giurare tondato per difetto) del suo livello reale. Se il offerta la Sacra Ospitalità. Il padrone del
fedeltà ad altri governanti. punteggio della Saggezza è inferiore, può castello deve, per tradizione, ospitare e sfa-
Il DM vi dirà qual'è il sistema di governo in essere ugualmente un Paladino, ma non può mare il Cavaliere per almeno tre giorni. In
questo periodo non può essere attaccato, né

t vigore nella sua campagna, e cosa il personag-


gio deve fare per ottenere un territorio o gover-
narlo come un possedimento.
pronunciare incantesimi. Per esempio, un
Paladino di l 7• livello può pronunciare in-
cantesimi come un chierico di 5• livello.
Il Paladino impara l'arte della meditazione
sfidato. Non occorre che gli sia dimostrata
amicizia, ma la Sacra Ospitalità non può
essere rifiutata. Q!Jesta usanza è pressoché
Se decide eli viaggiare e della pronuncia degli incantesimi dai chie- universale.
Il titolo di guerrieri erranti, le loro abilità spe- rici cui appartiene, i quali, per tali servigi, 4. Il Cavaliere deve rispondere quando viene
ciali, e così via, dipendono dal loro Allineamen- rifiutano qualsiasi offerta di compenso o proclamato il Richiamo alle armi (che invita
to Morale. pagamento. tutti i Cavalieri a battersi per la giustizia). La
Il guerriero legale è detto Cavaliere. Se vuo- 4. Il Paladino può Scacciare i non-morti, come dichiarazione può essere emanata solo dal
le diventare paladino gode i privilegi e subisce se fosse un chierico di livello pari ad un terzo governante (Podestà) di una grànde città, o
le limitazioni di seguito indicate. (arrotondato per difetto) del suo livello rea- di un territorio (di titolo pari almeno ad
l. Deve giurare fedeltà (un legame di servizio l le. Arciduca), attraverso il quale stia transitan-
ad una chiesa Legale. Per essere accettato 5. Può avere un numero di seguaci e scudieri do il Cavaliere. Al risuono del Richiamo del-
come Paladino della chiesa deve essere per- non maggiore del suo livello come chieri- le armi, il Cavaliere deve raggiungere nel più
lomeno di 9• livello. In seguito, può essere co. breve tempo il castello del governante del
richiamato dai gerarchi della chiesa in qual- 6. Deve assistere chiunque gli chieda aiuto, con territorio, e combattere ai suoi ordini. Non
siasi momento, e deve eseguire i loro ordini, due eccezioni: non deve aiutare il Male, e si tratta, però, di un servigio gratuito. Se
17
Guerrieri

infatti il Cavaliere ne fa richiesta (ma non è 5. Il Vençlicatore non può avere seguaci o scu- con l'arma si aggiunge tutto il suo punteggio di
obbligato a farlo), il governante che ha dif- dieri umani o semi-umani. Può cefcare, Forza, e, se applicabili, eventuali bonus derivan-
fuso il Richiamo deve garantirgli una ricom- però, di Persuadere i mostri di Allineamento ti dalla magia e dalla Forza stessa.
pensa. Morale Caotico. Infatti, se un essere Caotico
Parata: Il personaggio non attacca e para
Questa usanza ha due importanti eccezioni. non è imnìediatamente ostile, il Vendicatore
con l'arma gli attacchi avversari, che subiscono
Anzitutto, non è riconosciuta nei territori non può offiirgli cibo o ricchezze, accompagnan-
una penalità di -4 al Tiro per Colpire. Tale rego-
civilizzati. Inoltre, il Cavaliere può non rispon- do l'offerta con gesti (o parole) di amicizia.
la si applica anche ai proiettili scagliati con le
dere all'appello se si trova in un territorio Se ciò non riesce, lo stesso risultato può esse-
mani, ma non a quelli scagliati con appositi
dichiaratamente ostile al suo Signore. In tal re conseguito con una minaccia, o un com- meccanismi. ·
caso, infatti, il Cavaliere potrebbe essere rico- battimento, che costringa il mostro ad arren-
nosciuto come nemico, e può essere in grave dersi. Se il Tiro di Reazione indica "Amici- Disarmare: La presente -opp<!rtUnità può
pericolo quando risuona il Richiamo Alle zia", il mostro viene persuaso a seguire il essere usata solo contro avversari dotati di_ vere
Armi. Vendicatore ed obbedire ai suoi ordini. Tale armi, non contro quei mostri le cui "armi" (ar-
Il guerriero errante Caotico può diventare effetto ha la medesima durata dell'incantesi- tigli, fauci, ecc.) siano parte integrante del cor-
Vendicatore, nel modo seguente, altrimenti può mo dello charme, e, una volta esaurito, non po. Se l'attacco ha successo, non si infliggono
diventare Cavaliere. può essere rinnovato. danni. La vittima, però, deve tirare ld20, ag-
l. Il guerriero deve stringere un patto d'allean- 6. Il Vendicatore può visitare qualsiasi castello, giungendo al risultato il bonus per la Destrezza
za con una chiesa Caotica. Non si tratta di un rovina o dungeon notoriamente governato dell'attaccante, e sottraendo il proprio. Viene
vero e proprio giuramento di fedeltà, ma di da un personaggio, o un mostro intelligente, disarmato se il totale, come sopra calcolato, è
un semplice accordo, che la chiesa, peraltro, maggiore della sua Destrezza (").A questo pun- .'
Caotico e, servendosi della lingua dell'Alli-
può rifiutare. Se la chiesa accetta, i suoi capi neamento Morale, richiedere la Sacra Ospi- to, la vittima può estrarre un'altra arma (per-
possono richiamare il Vendicatore in ogni talità (come i Cavalieri: vedi pagina prece- dendo in tal caso l'iniziativa nel round successi-
momento ed egli deve obbedire ai loro ordi- dente. vo) oppure tentare di recuperare l'arma caduta
ni. Può inoltre parlare normalmente con i (vedi sotto).
Se non ubbidisce, perde ogni beneficio governanti di diverso Allineamento Morale. Per recuperare i'arma, deve ritirarsi (come spie-
connesso allo status di Vendicatore. In segui- Se il Tiro di Reazione è positivo, può ingan- gato nel D&:D Base).
to, però, può diventare di nuovo Vendicato- narli e farsi passare per un normale Cavalie- NOTA: in molte situazioni può essere impos-
re, accordandosi con un'altra chiesa. re, ottenendo così la Sacra Ospitalità (se il sibile recuperare l'arma (perché scivola lungo un
2. Il Vendicatore, con la semplice concentrazio- suo vero status non sia stato in qualche pendio, viene raccolta dagli avversari, ecc.).
ne, può Individuare il Male una volta per modo scoperto dai governanti, con la magia (") DM: se la vittima è un PNG, tirate per la
round (come l'incantesimo dei chierici; di- o in altro modo). Destrezza o scegliete un valore. Per i mostri si
stanza massima: 36 metri). presuma una destrezza di Il punti, valore che il
3. Se la sua Saggezza è pari almeno a 13 punti, DM può modificare in conseguenza delle carat-
può pronunciare incantesimi, come se fosse Opzioni di Combattimento dei guerrieri teristiche del mostro (piccolo e veloce, grosso e
un chierico di livello pari ad un terzo (arro- goffo).
Solo i personaggi di seguito indicati possono
tondato per difetto) del suo livello normale. utilizzare le manovre opzionali di combattimen-
Se il punteggio della Saggezza è inferiore, to:
può essere ugualmente un Vendicatore, ma
l. qualsiasi guerriero errante, che sia assunto
non può pronunciare incantesimi. Per esem-
allo status di Paladino, Vendicatore o Cava-
pio, un Vendicatore di 20• livello può pro-
liere
nunciare incantesimi come un chierico di 6•
livello. 2. qualsiasi guerriero possessore di territori che
Il Vendicatore impara l'arte della medita- abbia giurato fedeltà ad un governante
zione e della pronuncia degli incantesimi dai 3. Q11alsiasi personaggio semi-umano che ot-

l
chierici della chiesa cui appartiene ma deve tenga lo status di Cavaliere, in seno al suo
pagare per il servigio resogli a discrezione Clan, oppure esternamente ad esso.
del DM; si consiglia un pagamento di 10.000 Le altre classi umane (compresi i guerrieri
MO per ogni livello di incantesimo impara- che non abbiano conseguito gli status suddetti)
to). non possono utilizzarle, poiché richiedono uno
4. Il Vendicatore può Scacciare i non-morti, studio approfondito dell'arte del combattimen-
come se fosse un chierico di livello pari ad to corpo a corpo, consentito soltanto ai Cava-
un terzo del suo livello reale. Ma con un'im- lieri, ai Vendicatori ed ai Paladini.
portante differenza. Può infatti decidere di
Attacchi multipli: i personaggi umani ac-
assumere il controllo dei Non-morti, quando
quisiscono questa abilità al raggiungimento del
invece potrebbe "Scacciarli" o "Distrugger-
12• livello. Q1Jelli sèmi-umani quando raggiun-
li".
gono un certo ammontare di PX (indicato nella
Il controllo in tal modo ottenuto ha la
descrizione delle rispettive classi).
durata di l turno per ogni livello del Vendi-
Al raggiungimento del 24• livello, può effet-
catore. I Non-Morti controllati si comporta-
tuare 3 attacchi; ed addirittura 4 quando rag-
no come se fossero oggetto dell'incantesimo
giunge il 36• livello. Ciò, ovviamente, in circo-
dello charme, ed obbediscono al Vendicatore
stanze ideali, ed il personaggio può muoversi e
come se fossero suoi alleati.
compiere altre azioni, invece di sferrare l'attac-
Il controllo, però, sparisce, e non può
co extra.
essere rinnovato, se, mentre è in atto, un
chierico Scaccia o Distrugge i non-morti che Schiantare: Se il personaggio ricorre a que-
ne sono oggetto. Se la durata del controllo sta opportunità, perde automaticamente l'ini-
termina senza incidenti, i non-morti scappa- ziativa ed il Tiro per Colpire subisce una pena-
no (come se fossero stati Scacciati). lità di -5. Se colpisce, però, ai danni che infligge

18
Maghi

TABELLA .QELL'ESPERIENZA DEI MAGHI


Incantesimi/Livello di potere
Livello Punti esperienza l 2 s 4 5 6 7 8 9

15 1.200.000 5 4 4 4 3 2 l
'] 16 1.350.000 5 5 5 4 3 2 2
17 1.500.000 6 5 5 4 4 3 2
18 1.650.000 6 5 5 4 4 3 2 l
19 1.800 . 000 6 5 5 5 4 3 2 2
20 1.950.000 6 5 5 5 4 4 3 2
21 2.100.000 6 5 5 5 4 4 3 2 l
22 2.250.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 2.400.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 2.550.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 2.700.000 7 6 6 5 5 4 4 3

..
'I Maghi - - - - - - - - - - TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI MAGHI
un mago dall5• al25• livello è detto arcimago
Livello: 11-15 16-20 21-24 25
(oppure arcimaga se di sesso femminile). Le
seguenti tabelle dei PX, dei Tiri-Salvezza e dei
Tiri per Colpire si applicano ai maghi di ogni Raggio della morte/veleno 9 5 4
tipo, e devono essere combinate con le tabelle Bacchette magiche IO 8 6 4
riportate nel D&D Expert. Paralisi o pietrificazione 9 5 4
Soffio del drago 12 IO 8 6
Incante{lmi/verghe/bastoni magici 9 6 4 3
Se decide di governare
Se il mago vuole stabilirsi in un luogo, invece
di viaggiare, può decidere di restare indipen-
dente o di vivere con un governante.
I Maghi Indipendenti, spesso ignorano del estrema accortezza, per evitare di far fuggire gli L'Esperto di Magia può partecipare all'avven-
tutto i titoli, ciò che indubbiamente accresce la altri mostri. tura, col permesso del Governante. Se non c'è
loro aura di mistero. ~alunque sia infatti, il Talvolta, possono presentarsi dei maghi er- bisogno immediato d~! Mago, il Governante di
loro vero nome o titolo, sono generalmente ranti, che intendono offiire aiuto per le ricer- solito non si oppone. E noto, infatti, che ad una
chiamati arcimaghi. Possono costruirsi una tor- che magiche (vedi D&D Expert). Il padrone maggiore esperienza corrisponde un m<fggior
re, oppure insediarsi in una già esistente. Non della torre è libero di accettare l'aiuto o rifiu- potere dell'Esperto di Magia.
hanno bisogno di chiedere il permesso allocale tarlo. Se un mago possessore di terre non può,
governante in anticipo. n permesso verrà, infat- o non vuole, mantenere una torre, può cercare Se decide di viaggiare
ti, concesso automaticamente dopo il loro inse- di farsi assumere, in un castello o in una rocca- I maghi itineranti sono detti "Magus".
diamento. Se, comunque, chiedono il permesso forte già esistenti, in qualità di esperto di Ma- l. Il magus può far visita ad ogni arcimago
in anticipo, questo non solo viene accordato, gia. In tale ruolo, ha il compito di consigliare il possessore di terre ed offrirgli il suo aiuto
ma probabilmente accompagnato con un Governante in tutto ciò che concerne le arti nelle ricerche magiche. Se l'offerta è accetta-
omaggio, per accattivarsi il favore del mago. magiche, e provvedere a tutte le magie neces- ta, le ricerche concernenti qualsiasi oggetto
(~alunque sia il suo Allineamento Morale, sarie al governo della roccaforte. o incantesimo vengono portate a termine in
infatti, solo i più potenti governanti oserebbero Per diventare Esperto di Magia, deve per pri- metà tempo e le probabilità di successo rad-
offendere un arcimago). ma cosa trovare un Governante disposto ad doppiano!
Dopo che il mago si è insediato nella torre, assumerlo ed a mantenerlo. Con lui deve nego- 2. Il magus può (a discrezione del DM) trovare
sotto o nei pressi di essa può essere costruito un ziare lo stipendio e gli altri benefici. Infine, rag- mappe di tesori, e venire a conoscenza di
dungeon, ad opera di esperti di lavori in minie- giunto l'accordo, deve prestare al Governante rare notizie su potentissimi oggetti magici.
ra, assoldati per l'occasione, o mediante appo- un solenne giuramento di servizio o di fedel- 3. Il magus è un polo d'attrazione per potenti
siti incantesinù, se il mago li conosce. ,Non tà. chierici e guerrieri, che si offrono di accom-
appena uno o più livelli del dungeon soné ter- ~ando i termini dell'accordo sono fissati, il pagnarlo e proteggerlo, in cambio di denaro.
minati, e lasciati aperti, cominciano ad arrivare Governante provvede ad ogni bisogno ~esti seguaci sono di livello molto più alto
i mostri per trovarvi rifugio.Poco dopo possono dell'Esperto di Magia, assegnandogli un allog- del normale (almeno di 5• livello. Non esiste
arrivare anche avventurieri di basso livello, in gio nella roccaforte (di solito, un appartamento limite massimo).
cerca di fortuna. composto da molte stanze), guardie, servitori
La maggior parte dei maghi "proprietari" di ed altri benefici (compresi gli oggetti magici). Incantesimi
un dungeon lo visitano una o più volte al mese, .Inoltre, se le ricerche magiche riguardano og- Tutte le regole sugli incantesimi sono state
raccogliendo i tesori magici eventualmente la- getti o incantesimi da impiegare al servizio della illustrate nel D&D Base ed Expert. Gli incante-
sciati. Se, però, vengono tolti ai mostri troppi roccaforte, il Governante se ne assume in pieno sinù contrassegnati da un asterisco (*) possono
tesori, c'è il pericolo che se ne vadano. Di quan- l'onere finanziario. L'Esperto di Magia è tenuto essere invertiti, come indicato nelle rispettive
do in quando, senza far troppo "rumore" e nella in ogni caso ad obbedire agli ordini del Gover- descrizioni. Tali incantesimi invertiti devono
massima segretezza, il mago può catturare alcu- nante, ma non quando gli venga chiesto di com- essere memorizzati nella forma invertita.
ni mostri per le ricerche magiche o per prepa- battere o di mettere altrimenti a repentaglio la Nella seguente lista sono riportati tutti gli
rare pozioni. Tutto. ciò deve essere fatto con sua incolumità. incantesinù dal 5° al 7° livello, più alcuni dell'8•
19
Maghi

e del 9'. La maggior parte di quelli del 5' e 6' INCANTESIMI DI a• UVELLO L'incantesimo può essere utilizzato al massimo
livello sono descritti nel D&:D Expert. QJri ci DEl MAGHI una volta al mese (o anche meno, a discrezione
limitiamo a descrivere quelli nuovi. l. Barriera mentale del DM). Se il personaggio impazzisce, ritrova il
2. Charme multiplo senno dopo un numero di settimane di gioco di
8. Danza assoluto riposo pari alla distanza della Dimen-
4. Metamorfosi di ogni oggetto sione con cui è entrato in contatto.
5. Nube esplosiva (")La "distanza" di un Piano indica il numero
6. Parola accecante di Dimensioni che sarebbe necessario attraver-
7. Permanenza sare per raggiungerlo. La "distanza" tra la Real-
NOTA IMPORTANTE: ogni singolo incantesi- 8. Simbolo tà (la Prima Dime111ioné)·ed il più \<icino J>i,ano
mo - compresi Palla di Fuoco, Ftilmine Magico e Esterno è 8, perché "tra essi" sono intèrposte le
Palla di Fuoco ad Effetto Ritardato - non può inflig- INCANTESIMI DI 9' UVELLO
dimensioni eterea degli elementi, ed astrale.
gere più danni di 20 dadi di danni del tipo indi- DEI MAGHI
Oltre a quelle indicate. nella tabella, esistono
cato (solitamente 20d6). Ciò è di fondamentale l. Cancello
numerose altre Dimensioni Esterne troppo lon-
importanza perché il gioco risulti bilanciato e 2. Labirinto
3. Parola mortale
tane per essere influenzate dall'incantesimo.
deve essere sempre rispettato. Si pensi, ad
esempio, che, senza tale limite, un mago di 86' 4. Pioggia di meteore
livello potrebbe uccidere all'istante qualsiasi al- Demenza precoce
tro mago colto di sorpresa, indipendentemente Raggio d'azione: 72 metri
dall'esito del Tiro-Salvezza. Durata: permanente, fin quando non è disper-
so
Incantesimi di 5 • livello Effetto: riduce l'intelligenza a 2 punti
dei Maghi L'incantesimo colpisce solo i maghi, gli elfi ed i
Contattare altre dimensioni mostri capaci di pronunciare incantesimi. La
INCANTESIMI Dl5' UVELLO Raggio d'azione: O (solo il Mago) vittima perde le sue capacità intellettuali, non
DEI MAGHI può pronunciare incantesimi, né pensare cor·
Durata: vedi sotto
l. Animazione dei morti rettamente (come se avesse solo 2 punti di intel-
Effetto: si può ottenere la risposta a 3-12 que-
2. Blocca mostri* ligenza). Tali effetti possono essere evitati con
siti
8. Contattare altre dimensioni un tiro salvezza contro Incantesimi, cui si appli·
Q!.testo incantesimo permette al Mago di con- ca una penalità di -4. Gli effetti continuano fin
4. Demenza precoce~\ tattare una delle Dimensioni Esterne di Esisten-
5. Dissoluzione quando non siano rimossi con l'incantesimo dis-
za, per fruire del sapere di un Essere Immortale solvi magie (con le normali probabilità di succes-
6. Evocazione degli e mentali
(il cui ruolo è giocato dal DM). Gli immortali so), e con l'incantesimo clericale guarigione.
7. Giara magica saggi e potenti vivono nelle Dimensioni Esterne
8. Muro di pietra più lontane. Ed il contatto con essi può essere
9. Nube mortale Dissoluzione•
fatale per la salute mentale di un mortale. Più la
l O. Passa pareti Dimensione è lontana, più crescono le probabi- Raggio d'azione: 36 metri
Il. Telecinesi Durata: 3-18 giorni
lità di ottenere risposte esatte, ed anche quelle
12. Teletrasporto Effetto: liquefa 270 metri quadrati di roccia
di Impazzire.
Il numero di quesiti che il Mago può porre è Q!.testo incantesimo ha la proprietà di trasfor-
INCANTESIMI DI 6' UVELLO
pari alla distanza(*) della Dimensione Esterna. mare la roccia in fango. Lo strato roccioso può
DD MAGHI
La distanza viene decisa dal Mago stesso, fino al essere spesso fino a 3 metri e viene dissolta una
l. Abbassamento dell'acqua
massimo consentito. Le probabilità di impazzire superficie di 2 7O metri quadrati. Eventuali vitti-
2. Baniera anti magia
vengono controllate una sola volta, nel momen- me possono restare immobilizzate dal fango. Il
5. Controllo del tempo atmosferico
to in cui si stabilisce il contatto con l'immortale. mago può decidere le esatte dimensioni della
4. Disintegrazione
Se il livello del Mago è superiore al 20', le pro- zona (6 per 45 m, 9 per 110 m, ecc.) ma deve
5. Incantesimo dell'imposizione
babilità di impazzire diminuiscono del 5% per essere a meno di 36 metri da lui. Gli esseri che si
6. Incantesimo della morte
ogni ulteriore livello. Anche se il Mago non trovano o che entrano nella zona subiscono una
7. Muro di ferro
impazzisce, c'è pur sempre la possibilità che riduzione di velocità del 90%, e possono, come
8. Olografia l'immortale non sappia rispondere o dica una
9. Reincarruuione detto, restare bloccati.
bugia. Le probabilita di conoscere la risposta L'incantesimo inverso (Indurire) trasforma lo
l O. Segugio invisibile esatta e di bugia devono essere controllate per
Il. Terre mobili stesso volume di fango in roccia. La sua durata
ogni singolo quesito. è permanente ed eventuali. vittime nel fango
12. Trasfortna la pietra in carne
devono ricorrere ad un Tiro-Salvezza contro
INCANTESIMI DI 7' UVELLO Distanza Incantesimi, per evitare di restare intrappolate
DEI MAGHI enumero probabilità di ... nella roccia.
dei quesiti impazzire conoscere bugia
l. Charme delle piante
Telecinesi
2. Conoscenza 3 5% 25% 50%
8. Creazione di. mostri normali Raggio d'azione: 36 metri
4 IO 30 45 Durata: 6 round
4. Evoca oggetti 5 15 35 40
5. Inversione della gravità Effetto: un peso pari a 200 monete per livello
6 20 40 35
6. Invisibilità multipla del mago.
7 25 50 30
7. Palla di fuoco ad effetto ritardato 8 30 60 25 Consente al mago di spostare oggetti o esseri
8. Parola incapacitante 9 35 70 20 viventi con la sola concentrazione. Il peso
9. Porta Magica IO 40 80 15 dell'oggetto può essere pari a 200 monete per
10. Spada 11 45 90 10 livello (un elfo dellO' livello, quindi, potrebbe
Il. Statua 12 50 95 5 spostare un oggetto di peso equivalente a 2.000
12. Teletraporto di ogni oggetto monete). L'oggetto può essere spostato in qual-

20 ··~
Maghi

siasi direzione, alla velocità di 6 metri per Nebbia: visibilità: 6 metri. Velocità di movi- mi e di combattere come un elfo. Il livello di
round. mento: 1/2 del normale. Chi è circondato di esperienza non cambia, salvo il rispetto dei limi-
Le vittime possono evitare detti effetti con nebbia può perdersi e procedere nella direzione ti previsti per i semi-umani. Nel caso in cui il
un Tiro-Salvezza contro Incantesimi. Se si tratta sbagliata. corpo reincamato sia quello di un mostro, la
di una cosa tenuta in mano da qualcuno, questi Bel tempo: annulla il brutto tempo (pioggia, specie dipende dall'Allineamento Morale
può effettuare un Tiro-Salvezza, con una pena- neve, nebbia), ma non gli effetti secondari (ad dell'energia vitale. Ricordate che i mostri non
lità di -2. Chi, invece, porta un oggetto indosso, esempio: il fango). possono migliorare il loro liveUo di esperienza.
ma non in mano, può afferrare l'oggetto che si Gran secco: la velocità di movimento è Il giocatore deve agire così come si è reincarna-
allontana e riesce a trattenerlo se effettua un dimezzata. Si asciuga l'umidità in eccesso (piog- to, oppure ritirare il personaggio dal gioco.
favorevole Tiro-Salvezza. La penalità, però, è gia, neve, roccia trasformata in fango, ecc.). (ld8) l Umano 5 Elfo
questa volta -5. Chi sposta l'oggetto deve resta- Vento intenso: non si possono usare proiet- 2 Umano 6 Halfling
re concentrato. Se perde la concentrazione l'og- tili, né volare. La velocità di movimento è 3 Umano 7 Razza originale
getto cade. dimezzata. Sul mare aumenta del 50% la veloci- 4 Nano 8 Mostro
Se viene abbattuto, un muro di pietra, inflig- tà delle imbarcazioni a vela. Nei deserti si crea- (vedi la seguente tabella)
ge da l O a l 00 punti ferita. Poi si sgretola. no tempeste di sabbia, che dimezzano il movi-
mento e riducono la visibilità a 6 metri. MOSTIU
Tomado: si crea una tromba d'aria, sotto il ld6 Legale Neutrale Caotico
controllo del mago, che attacca e si sposta come
fosse un Elementale dell'Aria con 12 DV. In Molosso Scimmione Bugbear
mare il tornado dà origine ad una tempesta o instabile bianco
una tromba marina. 2 Gnomo Orso (") Gnoll
3 Neanderthal Centauro Coboldo
4 Gufo gigante Grifone Manticora
Muro di ferro 5 Pegaso Uomo lucertola Orchetto
Raggio d'azione: 116 metri 6 Uomo albero Folletto Troglodita
Durata: permanente
(") di una qualsiasi specie nonnale.
Effetto: crea una parete di ferro di 45 metri (Il DM può aggiungere altri mostri alla lista. Q!Iesti
quadrati devono avere 8 Dadi-vita o meno ed essere perlomeno
L'incantesimo crea una parete verticale di fer- semi-intelligente).
ro, spessa 5 cm. Il mago può scegliere le dimen-
sioni, ma l'area massima non può essere supe- Terre mobili
riore a 45 metri quadrati (S per 15 metri, 6 per Raggio d'azione: 72 metri
7,5 metri, ecc.), e tutta la parete deve essere a Durata: 6 turni
meno di 36 metri da lui. Il muro deve poggiare Effetto: il terreno si sposta
al suolo o su un supporto del genere. Non può Q)lesto incantesimo ha la proprietà di far spo-
occupare spazio dove si trovino altri oggetti; stare il terreno (ma non la roccia), sia in senso
continua ad esistere fin quando non sia disper- orizzontale, per formare una collina, che verti-
so, disintegrato, o distrutto fisicamente (ma i cale, per aprire una voragine. ~st'ultima, se
soli attacchi fisici che possono danneggiarlo non si incontrano strati rocciosi, può essere
Incantesimi di 6" livello sono quelli di esseri giganteschi). Contro il muro profonda fino a 72 metri. La velocità di trasla-
di ferro sono inefficaci la maggior parte degli zione è di 18 metri per turno, e, al cessare degli
dei Maghi incantesimi, tra i quali la pallA di fuoco, il fulmine effetti, la terra smossa resta dove si trova. Si
Controllo del tempo atmosferico magico, ecc. Se viene fatto cadere, infligge da IO tratta di un incantesimo molto utile per costrui-
Raggio d'azione: O (solo il Mago) a l 00 punti ferita, poi si sgretola. re castelli.
Durata: finché mantiene la concentrazione Se il muro viene attaccato, ha un numero di
Effetto: le condizioni atmosferiche entro 200 "punti ferita" pari allivello del mago; può essere
metri danneggiato solo colpendolo.
~esto incantesimo consente al mago di con- I giganti provocano un punto di danno per Incantesimi di 7" livello
trollare le condizioni atmosferiche nell'area a colpo, e certi esseri possono danneggiarlo in
altri modi. Un rugg:inofango può distruggerlo al
dei Maghi
lui circostante (fino a 200 metri di distanza),
scegliendone il tipo. È efficace solo all'aria aper- semplice contatto. Charme delle piante
ta, ed il tempo così creato ha effetto su tutti gli Raggio d'azione: 36 metri
esseri viventi dentro la zona (compreso il Durata: 3 mesi
mago). Gli effetti continuano finché il mago
R.einearnuione Effetto: sottopone a charme un albero o alcune
resta immobile, concentrandosi. Se si muove Raggio d'azione: 3 metri piante più piccole.
(ad esempio: se è a bordo di un'imbarcazione) Durata: permanente Simile negli effetti allo Charme, questo incante-
si spostano con lui. I tipi sono i più vari, ma si Effetto: crea un nuovo corpo simo guadagna al mago l'amicizia di l albero, 6
possono ricondurre ai seguenti: Per poter pronunciare l'incantesimo, il mago cespugli di medie dimensioni, 12 piccoli arbusti,
Pioggia: tutti i Tiri per Colpire dei proiettili deve avere una parte di un corpo morto, per oppure 24 piccole piante (senza possibilità di
subiscono una penalità di -2. Dopo tre turni, la piccola che sia. Dalla parte si riforma per magia tiro salvezza). I mostri di tipo vegetale (uomo
superficie del terreno si copre di fango, dimez- il resto del corpo ed in esso fluisce energia vita- albero, boleto stridente, ecc.) possono evitarne
zando la normale velocità di movimento. le. Per stabilire quale sia il nuovo corpo, il DM gli effetti con un Tiro-Salvezza contro incantesi-
Neve: la visibilità si riduce a 6 metri e la deve far riferimento alle tabelle che seguono. mi.
velocità di movimento è dimezzata. La superfi- Se la detta energia vitale si reincama in un cor- Le piante sottoposte allo Clu!.rme possono
cie di fiumi e ruscelli può ricoprirsi di uno strato po di razza diversa, si applicano tutte le regole capire gli ordini del mago ed obbediscono, se
di ghiaccio. Q)lando la neve si scioglie, il terre- relative alla nuova razza. Per esempio, se un ne hanno la possibilità (possono, quindi, osta-
no resta coperto di fango e si continua ad appli- chierico si reincama come elfo, non è più un colare o bloccare chi passa loro accanto,ma non
care la suddetta penalità al movimento. chierico, ma è capace di pronunciare incantesi- muoversi, né intuire l'Allineamento Morale di
.21
Maghi

qualcuno, ecc.). Restano così sottomesse per 6 Per esempio: un mago dell5' livello wtreb- dimensioni di un drago, o 300 di dimensioni
mesi, oppure fin quando l'incantesimo viene be far apparire 30 pipistrelli giganti, topi o umane (un cavallo equivale a 2 uomini). Dopo
disperso, o fino all'arrivo dell'inverno, quando coboldi. Oppure 15 goblin, archetti o hobgobo- aver pronunciato l'incantesimo, tutti gli esseri,
cadono in un sonno profondo. (È questo un lin, o 7 babbuini delle rocce, gnoll o uomini compreso il loro equipaggiamento, diventano

,
incantesimo molto utile all'esterno e all'interno lucertola, oppure 5 cinghiali, draco sauri giganti invisibili (come descritto nel Manuale del Gio-
delle roccaforti, specie se usato dopo un incan- o bugbears, o 3 orsi neri, pantere o donnole catore del D&D Basico pagina 4 2).
tesimo crescita dei vegetali del 4' livello e, possi- giganti, e così via. L'incantesimo inverso (Mostrarsi) rende visi-
bilmente, un incantesimo permanenza). bili tutti gli esseri viventi e gli oggetti invisibili,
Evoca oggetti in uno spazio di 6 per 6 per 6 metri. Si ricordi
Raggio d'azione: infinito che gli esseri Astrali ed Eterei non sono "den-
;
Conoscenza Durata: istantanea tro" lo spazio indicato. Gli effetti dell'incantesi-
Raggio d'azione: O (solo il mago) Effetto: evoca un oggetto dal rifugio del mo, infatti, possono travalicare i confini dimen-
Durata: permanente mago sionali. Vengono però annullate tutte le altre
Effetto: rivela notizie su un oggetto, un luogo o Con questo incantesimo, il mago può far appa- forme di invisibilità, magica o naturale, e tutte
una persona. rire nella propria mano un qualsiasi oggetto le vittime dell'incantesimo non possono torna-
non vivente che si trovi nella sua abitazione. re invisibili per l turno.
Il mago, con questo incantesimo, può appren-

ll
dere notizie su oggetti, luoghi, persone. Se si L'oggetto non deve pesare più di 500 monete, e
tratta di un oggetto, ed il mago lo tiene in non deve essere più grande di un bastone o di
un normale scrigno. Il mago inoltre deve cono- Palla di fuoco ad effetto ritardato
mano, ne apprende, nel giro di 1-4 turni, il
nome, il modo di farlo funzione, le parole magi- scere bene l'oggetto e la sua esatta posizione, Raggio d'azione: 72 metri
che per azionarlo (se esistono), ed il numero di altrimenti l'incantesimo non ha effetto. Ogni Durata: da O a 60 round
cariche di cui dispone (con un margine di erro- oggetto, inoltre, deve essere trattato in anticipo Effetto: palla di fuoco del diametro di 12 metri,
re di 5). Nel caso in cui, però, l'oggetto possa con una polvere speciale (che costa 1.000 MO ad effetto ritardato.
essere usato in più di un modo, o azionato da per oggetto preparato). La polvere diventa invi- Come dice il nome stesso, si tratta di una palla
più di una parola magica, un incantesimo di sibile, e non interferisce minimamente sulle di fuoco la cui esplosione può essere ritardata. Il
conoscenza è sufficiente per apprendere solo una normali funzioni dell'oggetto. Gli oggetti non mago, quando pronuncia l'incantesimo, deve
delle funzioni o delle parole, senza alcun indizio trattati non possono essere evocati. indicare l'esatto ritardo (da O a 60 round).
sulle rimanenti. Se qualcun'altro lo possiede, l'oggetto evoca- Un piccolo sassolino, simile ad una pietra
Se si tratta, invece, di un oggetto che non sia to non appare, ma il mago può conoscere, con preziosa, viene poi tirato nel luogo stabilito e lì
nella disponibilità del mago, o di un luogo o una certa approssimazione, chi è il possessore e rimane fino allo scadere del tempo. La "gem-
una persona, gli effetti dell'incantesimo si com- dove si trova l'oggetto. ma~ può essere raccolta, trasportata, ecc. Quan-
pletano in un tempo variabile da l a l 00 giorni, L'oggetto evocato può trovarsi in qualsiasi do scade il tempo si producono gli stessi effetti
a seconda di quanti sono i particolari già noti al luogo, anche in un'altra Dimensione. di una normale palla di fuoco: un'esplosione
mago (il DM può rivelare solo le notizie generali improvvisa ed istantanea che infligge ld6 punti
se il luogo è molto vasto, o il personaggio è Inversione della gravità ferita per livello del mago a tutti coloro che si
particolarmente potente). Per conoscere un av- Raggio d'azione: 27 metri trovano entro 6 metri dal punto dell'esplosio-
venimento puramente leggendario occorre Durata: l/5 di round (2 secondi) ne. Le vittime possono dimeàare le ferite con
moltissimo tempo, e le informazioni ottenute Effetto: inverte la forza di gravità in un cubo di un Tiro-Salvezza contro Incantesimi.
possono presentarsi sotto forma di poesie o di 9 metri di lato. Una volta pronunciato l'Incantesimo, il ~em­
indovinelli. QJ.Iesto incantesimo colpisce tutti gli oggetti e po rimanente all'esplosione non può essere
gli esseri viventi che si trovano in un cubo di 9 incrementato o diminuito se non mediante un
per 9 per 9 metri, e li fa "cadere" nella direzione desiderio. La gemma creata è assolutamente ma-
Creazione di mostri normali opposta a quella della normale forza di gravità. gica, e non può essere mossa magicamente
Nel giro di 2 secondi, possono cadere per 20 (mediante ad esempio incantesimi come teleci-
Raggio d'azione: 9 metri nesi, teletrasporto, ecc.), sebbene possa essere sog-
Durata: l turno metri. Non sono consentiti tiri salvezza, e, le
vittime che incontrano un soffitto o un altro getta ad un incantesimo di dissolvi magie.
Effetto: crea l o più mostri
ostacolo, subiscono ld6 punti ferita per ogni 3
Uno o più mostri si materializzano nell'aria.
metri di "caduta". Si noti che, al termine dei 2
Tutti sono in grado di comprendere gli ordini Parola incapacitante
secondi, la gravità torna normale. Le vittime
del mago e gli obbediscono: combattono, tra- Raggio d'azione: 36 metri
cadono di nuovo, questa volta nella direzione
sportano o vanno a prendere cose, ecc. E tutto Durata: 2-12 o 1-6 turni
inversa, e subiscono ulteriori danni per la cadu-
al meglio delle loro possibilità. I mostri si mate- Effetto: storisce l essere vivente con 70 punti
ta. Ogni vittima dell'incantesimo deve procede-
rializzano privi di equipaggiamento non stan- ferita o meno
re ad un controllo del Morale. Per esempio; un
dard: hanno soltanto armi ed armatura (se ne
mago pronuncia l'incantesimo contro un grup- Il mago può stordire una vittima nel raggio di
indossano) usuali. Allo scadere di l turno spa-
riscono nel nulla, con tutto il loro armamenta-
rio.
Il totale di DV di mostri che possono mate-
rializzarsi è pari allivello del mago (arrotondato
per eccesso). Il quale può decidere di quale spe-
po di giganti, in un locale alto 12 metri. I giganti
"cadono" fino al soffitto e poi ripiombano a
terra, subendo un totale di 8d6 punti ferita.

Invisibilità Multipla*
36 metri (senza possibilità di Tiri-Salvezza). Se la
vittima ha 35 punti ferita o meno, resta stordita
per 2-12 turni. Se ne ha da 36 a 70, resta stordita
per 1-6 turni. Gli esseri con più di 7O punti ferita
sono immuni. Le vittime stordite non possono
1
cie debbano essere, scegliendo tra quelli privi di Raggio d'azione: 72 metri attaccare, né pronunciare incantesimi e tutti i
abilità speciali (cioè quelli il cui numero di DV, Durata: permanente, fin quando non sia spezza- loro Tiri-Salvezza subiscono una penalità di -4.
nella descrizione, non sia accompagnato da uno to l'incantesimo
o più asterischi). Non può in nessun caso far Effetto: più oggetti o esseri viventi
materializzare esseri umani, semi-umani e non- Rende invisibili (come l'incantesimo di 2' livel- Porta Magica ( •)
morti. Gli esseri con 1-1 Dadi Vita valgono l lo) numerosi esseri viventi, che si trovino tutti i Raggio d'azione: 3 metri
Dado Vita. Quelli con l/2 DV, o meno, valgono una zona di 6 metri quadrati: ed entro 72 metri Durata: 7 utilizzazioni
l l 2 Dado-vita. dal mago. Può fendere invisibili 6 esseri delle Effetto: crea un passaggio

22
Maghi

~esto incantesimo, che può essere indirizzato


verso ogni parete, pavimento, soffitto, o sezioni
di terreno, crea un passaggio màgico, invisibile,
che può essere utilizzato solo dal mago. Crea,
inoltre, un varco lungo fino a 3 metri, oltre la
porta, in qualsiasi materiale non organico. Non
può essere, in nessun caso, pronunciato contro
materia organica. La porta può essere scoperta
solo con l'incantesimo individuaz.ione del magico,
e può essere distrutta solo con quello dissolvi
magie (con le normali possibilità di successo).
L'incantesimo porta magica persiste fin quando
non sia disperso, o sia utilizzato per 7 volte. Si
intende per "utilizzo" ogni singolo passaggio
attraverso la porta.
L'incantesimo inverso (lucchetto magico) non è
altro che una versione più potente dell'incante-
simo di 2• livello chiavistello magico, e non può
essere neutralizzato dall'incantesimo scassinare,
né dagli effetti di oggetti magici. n lucchetto
'magico rende la porta su cui è pronunciato insu-
perabile da chiunque (fin quando continuano
gli ·effetti dell'incantesimo) tranne che per lo
stesso mago.
L'incantesimo può agire su qualsiasi spazio
vuoto di 3 metri per 3 (ad esempio: l'androne di
un ingresso), e la porta o il passaggio non muta-
no aspetto. Come per l'incantesimo porta magie
ca,. anche gli effetti di questo permangono fin
quando non si faccia uso di un incantesimo dis-
solvi magie, o non sia stato utilizzato per 7 vol-
te.

Spada
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: l round per livello del mago
Effetto: crea una spada magica
~ando l'incantesimo viene pronunciato, una
spada lucente, fatta di magia e non di metallo,
appare accanto al mago. ~esti, concentrando-
si, può fare in modo che la spada attacchi chi si
trova a meno di 9 metri da lui. Se la concentra-
zione viene interrotta, la spada smette di attac-
care, ma continua ad esistere per l round per
ogni livello del mago. La spada agisce molto
rapidamente e può attaccare due volte per
round. I suoi Tiri per Colpire sono proporzio-
nati al livello del mago. I danni che infligge
sono gli stessi di una spada a due mani ma,
essendo di consistenza magica, può colpire ogni
bersaglio (anche quelli che possono essere col-
piti solo dalle più potenti armi magiche). Prima
dello svanire degli effetti, la spada può essere
distrutta solo dall'incantesimo dissolvi magie
(con le normali probabilità di successo).

Statua
Raggio d'azione: O (solo il mago)
Durata: 2 turni per livello del mago
Effetto: consente al mago di trasformarsi in pie-
tra
L'incantesimo permette al mago di trasformar-
si in una statua, con tutto l'equipaggiamento
non vivente che ha con sé. La trasformazione
(ed il processo inverso) può avvenire una volta

2S
r
Maghi

per round, fino allo svanire degli effetti dell'in- L'incantesimo impedisce l'esatto funziona-
cantesimo. Anche se non rende affatto immuni mento di qualsiasi forma di ESP, chiaraiidienz.a,
alla trasfonnazione in pietra (ad esempio, in chiar(ll)tggem.a, spiare attraverso sfere di cristallo,
conseguenza dell'attacco di un gorgone), con- ed ogni altra specie di influenza mentale o di
sente al mago di tornare normale un round raccolta di informazioni (ad esempio, gli incan-
dopo essere stato pietrificato. tesimi amtatttlre iJltre DimtnJioni e li/OCa oggetti ).
Mentre è in forma di statua, la Classe dell'Ar- Colui sul quale l'incantesimo agisce, agli effetti
matura del mago è -4, ma non può muoversi. La dei suddetti incantesimi, è come se neppure esi-
statua non può essere danneggiata dal caldo o
dal freddo (di origine sia naturale che magica)
né dalle armi normali.
stesse. Ha, inoltre, un bonus di +8 ai tiri salvez-
za contro gli attacchi che influenzano la mente,
come tutte le specie di charme, di illusioni, di
\
Non ha bisogno di respirare, ed è quindi creazioni spettrali, demenza precoce, ecc. In ogni
immune ai gas, all'annegamento, ecc. Le armi caso, però nonostante qualsiasi modifica, il tiro
magiche e gli altri incantesimi (ad esempio, il salvezza fallisce se il risultato è l.
fulmine magico) infliggono alla statua i normali L'incantesimo inverso (apertura mentale) ren-
danni Se il mago, mentre è in forma nonnale, de la vittima più vulnerabile agli attacchi men-
viene attaccato con un incantesimo di fuoco o zionati. Tutti i Tiri-Salvezza contro tali attacchi
di freddo, ha solo bisogno di vincere l'iniziativa subiscono una penalità di -8. L'incantesimo è
(nel modo usuale) e si trasforma in pietra pri- efficace al contatto (occorre, cioè, un normale
ma che l'incantesimo lo colpisca. ~do deci- Tiro per Colpire).
de di cambiare forma, il tiro per l'iniziativa del
mago beneficia di un bonus di +2. Charme multiplo(*)
Raggio d'azione: 36 metri
Teletruporto di ogni oggetto Durata: speciale (come l'incantesimo dello char-
Raggio d'azione: al contatto me)
Durata: istantanea Effetto: 30 livelli di esseri viventi
Effetto: teletrasporta un oggetto
Ha gli stessi effetti degli incantesimi dello char-
È simile all'incantesimo del 5° livello teletraspor- me, !D uomini e di mostri, eccettuato il fatto che
m, ma è efficace anche sugli oggetti. Dopo aver- può colpire fino a 30 livelli (o Dadi-vita) di vit-
lo pronunciato, il mago tocca l'oggetto o l'essere time contemporaneamente. Ogni singola vitti-
vivente e, così facendo, ne provoca il teletra- ma può evitare lo charme con un Tiro-Salvezza
sporto. Sono applicabili le normali probabilità contro Incantesimi, con una penalità di -2. L'in-
di errore. Se l'oggetto ricompare troppo in alto, Mebunortosidiognioggetto
cantesimo è privo di efficacia contro vittime di
cade a terra (e può rompersi). Se ricompare 31 o più livelli (o Dadi-vita). Raggio d'azione: 72 metri
tTOfPO in basso si disintegra. n luogo di desti- La durata dipende dall'intelligema delle sin- Durata: vedi sotto
nanone indicato non può essere occupato da gole vittime (vedi D&:D Basico, Manuale del Effetto: cambia forma ad un oggetto o ad un
n
un qualcosa di solido, né essere sopra livello DM, pagina 20). Se il mago attacca una delle essere vivente
del terreno. L'incantesimo può teletrasportare vittime, lo charme svanisce solo per essa. Gli È simile all'incantesimo del 4• livello meta1110Tjrr
fino a 500 monete per livello del mago. E, se altri esseri sottoposti allo charme non mutano si, ma è efficace anche sugli oggetti (se l'oggetto
l'oggetto è parte integrante di un altro più gran- condizione in seguito al detto attacco. Solo nel è parte di un tutto - ad esempio - una sezione di
de (ad esempio, una sezione di parete), ne può caso in cui osservino la scena, possono tentare parete -ne può essere trasformato un volume di
essere teletrasportato al massimo un cubo di 3 un altro Tiro-Salvezza. 3:lt3x3 metri). Gli effetti possono essere evitati
per 3 per 3 metri Se l'oggetto è nel possesso di L'incantesimo inverso (liberazione dello char- con un Tiro Salvezza contro incantesimi, con
un essere vivente (che lo tiene impugnato, o me) fa venir meno senza possibilità di errore una penalità di -4. La durata della trasformazio-
semplicemente lo porta sulla persona), que- tutti gli effetti derivanti dallo charme, in una ne dipende dal grado del mutamento. La natu-
st'ultimo può effettuare un tiro salvezza contro zona di 6:lt6x6 metri Impedisce inoltre, per un ra si divide, infatti, in tre grandi Regni: Anima-
Incantesimi (con una penalità di -2). Se ha suc- turno, che gli oggetti all'interno dello spazio le, Vegetale e Minerale. Se un oggetto viene
cesso, il teletrasporto è inefficace. suddetto possano creare effetti tipo charme. trasformato in un qualcosa appartenente ad un
Se il mago ne fa uso per teletrasportare sé Regno "confinante" (da animale a vegetale, da
stesso, non ci sono possibilità di errore. Se tocca vegetale a minerale, e viceversa) la durata è di l
un altro essere vivente, quest'ultimo (se vuole} Danza
ora per livello del mago. È, invece, permanente,
può evitare di essere teletrasportato a sua volta, Raggio d'azione: al contatto fin quando l'incantesimo non sia disperso da un
con un Tiro-Salvezza contro Incantesimi (cui si Durata: 3 o più round incantesimo dWolvi magie (con le normali pro-
applica una penalità di -2). Effetto; la vittima comincia a ballare babilità di successo), se avviene nell'ambito del-
La vittima dell'incantesimo inizia a saltellare lo stesso Regno (ad esempio, quando un anima-
qua e là, come impazzita, (come una danzatrice le viene trasformato in un altro essere viven-
di giga o di un ballo simile), per 3 o più round te).
Incantesimi di 8" livello (senza possibilità di tiro salvezza). Non può Si ricordi che gli esseri creati con questo
dei Maghi attaccare, né pronunciare incantesimi (né far incantesimo non sono automaticamente ami-
uso di abilità simili agli incantesimi), né fuggire. chevoli. Infine, l'incantesimo non può cambiare
Barriera mentale Tutti i tiri salvezza subiscono una penalità di -4. l'età di nessun essere vivente, né i punti ferita di
Raggio d'azione: 3 metri Anche la Classe dell'Armatura subisce una pe- cui dispone (per ulteriori informazioni, si rinvia
Durata: l ora per livello del mago nalità. pari a +4. Perché l'incantesimo sia effi- alle descrizioni degli incantesimi metamorfosi ed
Effetto:.protegge da incantesimi ed oggetti che cace, il mago deve toccare la vittima (con un autometamorfrui.
attaccano la mente normale Tiro per Colpire). La durata varia in
Può essere efficace su un solo essere vivente, il relazione allivello del mago: 3 round dal 18• al
quale, se vuole evitarne gli effetti deve effettua- 20• livello, 4 round dal 21• al 24•, 5 dal 25• al
re un tiro salvezza contro Incantesimi. 28•, 6 dal 29' aH2• e 7 dal 33• al 36•.

24
Maghi

Nube esplosiva di tiro salvezza). Se la vittima ha da l a 40 punti getto ad un solo incantesimo permanenza. Gli
Raggio d'azione: 30 cm. ferita resta cieca da l a 4 giorni. Se ne h.i da 41 a esseri viventi, invece, a due. Se viene pronun-
Durata: 6 turni 80 per un tempo variabile dalle 2 alle 8 ore. ciato su un oggetto, o una zona, già soggetti ad
Effetto: crea una nube velenosa vagante Sono immuni gli esseri con 81 o più punti ferita. un'altra permanenza, i due effetti si elidono a
L'effetto in apparenza è simile a quello dell'in- Chi è accecato, subisce una penalità di 4 punti vicenda, insieme a quelli dell'incantesimo reso
sia ai tiri salvezza (-4 ), che alla Classe dell'Arma- permanente in precedenza. Le anni possono
cantesimo nube mortale del 5° livello (infatti,
appare di fianco al mago una nube di gas ver- tura ( +4). Gli incantesimi clericali cura cecità e ricevere fino a 5 volte la permanenza; quelle
dastro, alta 6 metri e di 9 metri di diametro). La guarigione possono curare tale cecità solo se il posteriori alla prima hanno il 25% di proba~ilità
velenosità della nube non è eccessiva: le vittime chierico che li pronuncia è di livello uguale o di non risultare efficaci. In tal caso, l'arma VIene
maggiore del mago che l'ha inflitta. distrutta dal fallimento di una successiva per-
devono eseguire un tiro salvezza contro gli
Incantesimi. Se il tiro è sfavorevole restano manenza. Di solito, la permanenza viene usata
paralizzate per l'intero round. Le vittime che Pennanenza per rendere permanenti gli effetti sugli esseri
restano all'interno della nube, devono ripetere viventi, dei seguenti incantesimi: individuaz.ione
Raggio d'azione: 3 metri del magico, protezione dal male, lettura dei linguaggi,
il suddetto tiro salvezza ad ogni round. Durata: permanente, fin quando non sia disper-
La nube è piena di luci sfavillanti (visibili solo
lettura del magico, individuaz.ione dell'invisibile e
so volo. Per quanto concerne le zone, l'uso è fre-
dall'interno), che sono, in realtà, piccole esplo- Effetto: rende permanente un certo effetto ma-
sioni, le quali infliggono ferite a chi si trova quente per gli incantesimi luce magica, creazione
gico spettrale, confUsione e nube mortale.
nella nube (senza possibilità di Tiro-Salvezza).
Con questo incantesimo, il mago può rendere Il mago, infine, ha bisog;no di_ questo incan:
Le esplosioni infliggono l punto-ferita o~
due livelli di esperienza del mago, arrotondati perman~nte gli ~~etti di ~ . quals~asi ~tro tesimo per costruire oggetti magiCI permanenti
incantesimo del 7 livello, o d1 livello mfenore. (spade, scudi, ed altri oggetti non necessitanti
per difetto (9 punti ferita se il ~ago è del 18• ~ Non possono essere resi permanenti quegli in-
19° livello, l o se del 20° o 21 , ecc.), ad ogm particolari "cariche" magiche). _Non è, in~ec~,
cantesimi di durata "Istantanea" o "Permanen- necessario per le bacchette magiche, le pozwm,
essere vivente, anche se immune al fuoco, al
te" (dissolvi magie, palla di fuoco, fulmine magico, e gli altri oggetti magici temporanei.
gas, all'elettricità o ad altri attacchi speciali. ecc.), gli incantesimi clericali e quelli dell'8o e 9•
livello dei maghi.
Parola accecante
Il DM, cui è affidata la cura del bilanciamen-
Raggio d'azione: 36 metri to del gioco, può !imitarne l'uso s_u certi inc~­ Simbolo
Durata: l-4 giorni o 2-8 ore (vedi sotto) tesimi. Gli effetti, in tal modo resi permanenti,
Effetto: acceca un essere vivente con 80 punti Raggio d'azione: al contatto
continuano fin quando l'incantesimo permanen- Durata: permanente
ferita, o meno. za sia disperso da un incantesimo dissolvi magie, Effetto: crea una Runa magica
Con questo incantesimo, il mago può ac_cecare pronunciato da un ~go di ~~ri, liV:ello o supe-
un essere vivente che si trovi ad una distanza riore (con le normali probabilita d1 successo). <zyesto incantesimo crea un simbolo magico ed
uguale o inferiore a 36 metri (senza possibilità Ogni oggetto, tranne le anni, può essere sog- arcano (una Runa) di grande potenza. Esistono
sei tipi di simboli: quando il mago si acciT.tge a
memorizzare l'incantesimo, deve sceglierne
uno. La Runa può essere posta su un oggetto
(una porta, una parete, ecc.) o lasciata fluttuare
in aria. La Runa non può muoversi. Se viene
posta su un essere vivente o un oggetto in movi-
mento, quando la superficie si sposta, la Runa
resta sospesa a mezz'aria. . .
Gli effetti della Runa hanno luogo Immedia-
tamente (senza possibilità di tiro salvezza)
quando: un essere vivente la attraversa, tocca
l'oggetto su cui è posta, o (paz~o!) l~ legge ..
Ciò con un'importante ecceZione: 1 maghi, e
tutti gli altri esseri in ~ado d~ pron~ciare
incantesimi, possono eVItare gli effetti delle
Rune che toccano o leggono (ma non di quelle
che attraversano), con un tiro salvezza contro
Incantesimi. Tutti i simboli runici sono simili
alla scrittura normale. Le 6 Rune, ed i loro
effetti sono elencate qui di seguito (ma il DM
può introdurne altre: le Rune di metamorfosi, di
teletrasporto, dello charme, di imposizione, ecc.)
Morte: uccide gli esseri con 75 punti ferita o
meno. È innocua per quelli con più di 75 punti
ferita ·
Discordia: la vittima attacca i suoi alleati (se
presenti), o subisce altrimenti gli stessi effett~
dell'incantesimo del 4° livello confusione. Detti
effetti continuano fin quando non siano disper:
si dall'incantesimo dissolvi magie (con le normali
probabilità di successo) o dall'incantesimo cle-
ricale guarigione.
Paura: la vittima fugge dal simbolo per 30
round, a velocità tripla (effetto simile a quello
della bacchetta della paura ).
25
Maghi

Follia: la vittima impazzisce e non può attac- Labirinto Pioggia di meteore


care, pronunciare incantesimi, né usare abilità Raggio d'azione: 18 metri Raggio d'azione: 72 metri
o oggetti speciali. Può camminare, ma occorre Durata: vedi sotto (1-6 turni, 2-40 round, 2-8 Durata: istantanea
accudirla con attenzione, altrimenti scappa. round, o 1-4 round) Effetto: crea 4 o 8 meteore infuocate
Tali effetti sono permanenti, fin quando non Effetto: intrappola un essere vivente L'incantesimo crea (a scelta del mago) 4 o 8
siano dispersi (vedi discardia, qui sopra). L'incantesimo crea un labirinto nella Dimensio- meteore infuocate. Ogni meteora può essere
Sonno: la vittima si addormenta ed è impos-
ne Astrale e vi intrappola la vittima (serua pos- scagliata contro chiunque si trovi entro 72 me-
sibile svegliarla. Donne per 11-20 ore, a meno
sibilità di tiro salvezza). Il tempo necessario ad tri dal mago, ma soltanto una contro una sola
che si faccia ricorso, per risvegliarla, ad un
uscire dal labirinto dipende dall'intelligerua del- vittima. Le meteore colpiscono il bersaglio ed
incantesimo dissolvi magie (con le normali pro- la vittima: esplodono come fossero Palle di Fuoco (l'esplo-
babilità di successo). sione danneggia tutti coloro che si trovino a
Stordimento: colpisce gli esseri con 150 meno di 6 metri dal punto d'impatto).
Intelligenza Animale
punti ferita o meno. La vittima resta stordita o meno (1-8) 1-6 turni Se vengono create 4 meteore, l'impatto di
per 2-12 turni (come con l'incantesimo parola Media (9-12) 2-40 round ciascuna infligge da 8 a 48 punti ferita. Il fuoco
incapacitante). Alta (18-17) 2-8 round prodotto dalla successiva esplosione ne infligge
Geniale (18 o più) 1-4 round altrettanti (8d6). Se vengono create 8 meteore,
Q!lando esce dal labirinto, la vittima riappare ovviamente più piccole, i danni sono dimezzati.
nel punto in cui era scomparsa. Si tratta di un incantesimo veramente letale,
perché, se le meteore vengono scagliate con
accortezza, anche se contro bersagli diversi,
Incantesimo di 9" livello
dei Maghi
Parola mortale
Raggio d'azione: 86 metri
Durata: istantanea
r: ssono danneggiare più volte la stessa zona o
stesso avversario. Le meteore colpiscono
sempre il bersaglio (senza possibilità di tiro sal-
Cancello vezza). Contro i danni da fuoco conseguenti alle
Effetto: uccide o stordisce uno o più esseri
Raggio d'azione: 9 metri viventi esplosioni è, invece, possibile un tiro salvezza
Durata: da l a l 00 turni, oppure l turno contro Incantesimi (se favorevole, riduce i dan-
Effetto: apre una porta su un'altra dimensio- L'incantesimo può colpire uno o più esseri in un
ni alla metà). Anche se possono non risentire
ne raggio di 86 metri (senza possibilità di tiro sal-
gli effetti dell'esplosione, gli esseri resistenti al
vezza). Eccezione: i maghi, e tutti coloro che
Q!.lando pronuncia questo incantesimo, il mago fuoco, o che usano il fuoco come arma natura-
sono capaci di pronunciatre incantesimi, posso-
deve indicare una delle dimensioni: la Dimen- le, subiscono in pieno i danni per l'impatto del-
no evitare detti effetti con un tiro salvezza con-
sione Eterea, quella Astrale, una delle quattro la meteora.
tro incantesimi, con una penalità di -4.
Dimensioni degli Elementali, o uno dei Piani Le vittime con 60 o meno punti ferita sono
Esterni (per i quali deve, però, indicare anche il automaticamente uccise. Q!lelle con 61-100
nome di un essere che vi risieda, di solito l'im- punti ferita sono solo Stordite (come per l'in-
mortale che lo governa). cantesimo parola incapacitante) ed incapaci di
n Cancello su un Piano Esterno resta aperto agire per 1-4 turni. Qpelle con più di l 00 punti
un solo turno. Qpelli sulle altre dimensioni ferita sono del tutto illese. L'incantesimo, inol-
restano aperti per un numero di turni variabile tre, può essere usato per uccidere fino a .S
da l a l 00 (determinato a caso) e, per ogni avversari, se ciascuno di essi ha 20 o meno pun-
turno, ci sono il l 0% di probabilità che sia attra- ti ferita (di nuovo, senza possibilità di Tiro-Sal-
versato da un essere appartenente all'altra di- vezza).
mensione. ll Cancello, se dà accesso alla Dimen-
sione di un Elemento, crea, in realtà, un vortice
ed una galleria, che possono essere resi perma-
nenti con un desiderio.
Contattare un Piano Esterno è un'azione pe-
ricolosa, ed il mago deve conoscere e pronun-
ciare il nome dell'Immortale che desidera con-
tattare. L'Immortale arriva probabilmente nel
giro di 1-6 round. Ma ci sono probabilità pari al
5% che· si presenti al suo posto un altro essere
dello stesso Piano Esterno. Qpando arriva, l'es-
sere cerca per prima cosa il mago e lo distrugge
senza problemi se non lo ha cercato per un
valido motivo. Anche in quest'ultimo caso,
però, può accadere che l'immortale se ne vada
immediatamente, disinteressandosi al proble-
ma. Di tanto in tanto, può aiutare il mago, se il
motivo della chiamata è di vitale importanza
per quest'ultimo e di un certo interesse per
lui.
L'incantesimo inverso (chiudi canceUo) di-
StrUgge gli e~etti di que~ diretto (cioè, il pas:
saggio). Ma e del tutto mefficace contro gli
Immortali. Può essere usato, inoltre, per chiu-
dere un cancello permanente che dia accesso ad
una Dimensione contigua (ad esempio, un Vor-
tice).
ll.olldri - - - - - - - - -
1 ladri dal 15• al 25• livello sono detti Ladri
:_, -~
maestri. Le seguenti tabelleùei PX, dei tiri sal-
vezza e delle Abilità Speciali si applicano ad ogni
genere di ladro, e devono essere combinate e
aggiunte a queQe dd DlcD Expert.

TABELLA
DltLL'ESPEIUENZA DEI LADIU
LiveUo Punti esperienza

15 880.000
16 1.000.000
17 1.120.000
18 1.240.000
19 l.S60.000
20 1.480.000
'21 1.600.000
22 l. 720.000
28 1.840.000 TABELLA DELLE ABIUTÀ SPECIAU DEI LADIU
24 1.960.000 Uvello SQuinare Seoprire Jtimuovere Scalare Muoverai Nucondeni Svuotare Sentire
25 2.080.000 Abilità Serrature trappole trappole pareti in silenzio nelle ombre tuc:he* rumori
(~) (~) (~) (") (~) (~) (~) (.N)

15 75 78 67 101 70 58 90 87
TABELLA 16 78 76 70 102 72 60 95 90
DII TIRI SALVEZZA DEI LADIU 17 81 80 78 103 74 62 100 92
18 84 83 76 104 76 64 105 94
Livello 15-16 17-.20 21-24 25
19 86 86 79 105 78 66 110 96
8 20 88 89 82 106 80 68 115 98
Raggio della morte 7 5 4
21 90 92 85 107 82 70 120 100
Bacchette magiche 8 6 5 4 22 92 94 88 108 84 72 I25 102
Paralisi o 28 94 96 9I 109 86 74 130 I04
pietrifìcazione 7 5 4 8 24 96 98 94 110 88 76 135 I06
Soffio del drago IO 8 6 4 25 98 99 97 111 89 78 140 I08
Incantesimo, verga o
bastone 9 7 5 4 Se dec:ide di stabilirsi in Città compito ad uno o più membri della Corporazio-
Se il ladro vuole stabilirsi in una città, deve ne.
mettersi in contatto con la Corporazione dei
., SvuotMe tasche: sottrarre 5% per ogni livello Ladri. QJiesta lo aiuta a diventare Maestro della Se clec:ide di viagiare
della vittima (o per ogni Dado-vita, se si tratta Gilda di un nuovo ramo della Corporazione I ladri itineranti sono detti Rogue.
di un mostro). Esempio: un ladrodelt5•Jivello (probabilmente in una città lontana, dove non l. Il Rogt,~e deve restare affiliato alla Corpora-
che cerca di svuotare le tasche ad un gueniero c'è ancora una simile organizzazione) o lo invia zione e far visita ai capi di essa almeno una
di pari livello, ha probabilità di successo pari al ad occupare un posto vacante venutosi a creare volta l'anno.
140% (normale) meno il125% (5 per 25) ovve- in un ramo già esistente.
2. Una volta diventato Rogue non può più aspi-
ro 15%. Il DM vi informa sul numero di ladri che rare al titolo di Maestro della Gilda di un
Percentuali. del 100fl6 o più.: il DM può penaliz- vengono ad unirsi alla nuova Corporazione; e
ramo della Corporazione. Può però fondare
zare le probabilità di riuscita con varie abilità sull'organizzazione delle Corporazioni già esi-
un nuovo ramo di attività, col consenso del
(del 5, 10. ~ o più) in occasioni particolari, stenti.
Gran Maestro della Gilda.
come quando il ladro sia alle prese con una Le attività dei membri producono un utile e,
serratura ·inceppata o molto resistente, una ad un certo momento, il personaggio può 8. Ha la possibilità (controllata dal DM una
trappola ben nascosta, una parete . . . _ o richiedere di controllare un ramo più importan- volta per settimana) di scoprire ma~pe ~
un rumore debolissimO-~ aVer app&ato te della Corporazione (ciò che è consigliato tesori e di venire a conoscenza di luoghi
...... ~t;•.:. ·-
la r-•--. ~ .• ·.:.':L..:~-
"'.-~ IOIJJICIV:ancora mag-
. quando raggiunge il18•livello) e può aspirare a dove sono conservate enormi ricchezze.
giori o uguali a l • Iiducetele al 99%. Deve diventare un potentissimo ~te della Dire- 4. Può far visita a qualsiasi ramo della Corpo-
sempre aistere altneno l'I% di probabilità di zione Generale della Corporazione. razione dei Ladri per incontrarsi con il Mae-
fallimento. In nessun caso, però, modificate le Per le avventure più diflicili e risçhiose c'è stro della Gilda. Può in tal modo raccogliere
probabilità di •Muoversi silentlosantent" e sempre bisf>.P> di ladri ben preparati (cioè, di infonnazioni. notizie e dicerie. Se ha bisogno
"Nascondersi nelle ombre", a meno che il ladro alto livello) ed il Macstto .della Gilda è la figura di aiuto, la .Corporazione gli consente di
non debba eseguire azioni molto difficili (muo- cui gli avventurieri si rivolgono per assoldare la assoldare, per breve tempo. altri ladri di bas-
versi in silenzio, ma ~te; rwa:tildersi persona adatta. Il Maestro della Gikla. cui spet· so livello.
nell'ombra quando è molto Vicino ad una tor- ta in ogni caso la scelta, può decidere di accom- 5. Nel bene o nd male, ben presto si diffondo-
cia, ecc.>. pagnare gli aneRturieri di persona. o affidare il no notizie sul Rogue e sulle sue àttività.

27
Semi-umani

Classi di Personaggi Semi-Umani


I Punti Esperienza

Gli avventurieri semi-umani sono soggetti a


notevoli limiti per quanto concerne i livelli di
esperienia ed i punti ferita. Gli elfi non possono
imparare le magie più potenti {cioè gli incante-
simi di livello superiore al 5"), e nessun semi-
umano può aven; la stessa "resistenza alla mor-
te" degli umani, quantifu:ata dai punti ferita.
Anche se la loro storia è lunga, non hanno
mai sviluppato ad altissimi livelli l'arte del com-
battere, mentre gli umani si sono dedicati so-
prattutto ad essa. I semi-umani di maggior espe-
rienza possono affinare le loro abilità di com-
battimento, imparando le-tecniche più progre-
dite dai loro amici umani, nelle zone dove le
·diverse razze vengono a contatto. È quindi
necessario che i giocatori i cui personaggi sono
semi-umani registrino i PX che accumulano
dopo aver raggiunto il massimo livello. Le abi-
lità di combattimento migliorano in modo pro-
porzionale (come indicato nelle descrizioni del-
le singole razze).

Le Reliquie del Clan


Ogni Clan di semi-umani ha un oggetto sacro
detto Reliquia, conservato nel cuore della rocca-
forte. Ad essa è addetto un Custode ed un
numero di aiutanti variabile da 2 ad 8. La Reli-
quia è, per i nani, la Fucina del Potere, per gli
elfi l'Albero della Vita e per gli halfling il Cro- Il Custode non abusa mai del suo potere. In Cura cecità, Cura malattie, Neutralizza
giolo della Fiamma Nera. ogni caso, poi, ne fa uso per il bene del Clan e veleno, Cura ferite gravi: gli effetti sono gli
Il titolo di Custode è ereditario. Ogni Custo- non nel proprio interesse personale. Per le stessi degli omonimi incantesimi, come se fos-
de tramanda per via orale, ad uno dei figli o situazioni e gli ordini più importanti consulta sero pronunciati da un chierico di 15" livello.
delle figlie, i segreti sul modo di accudire alla sempre il Capo del Clan e lo tiene al corrente
Identificazione di Oggetti Magici: per far
Reliquia, e farne uso. Non lascia mai appunti sul potere attuale della Reliquia (vedi sotto "Ca-
uso di questo potere, il Custode lascia un ogget-
scritti, per paura che siano rubati. pacità Magiche").
to magico accanto alla Reliquia per 24 ore, poi
Ognuno dei suddetti oggetti sacri attribuisce Nei rari casi in cui il Custode impartisca un
lo tocca. Nella sua mente appaiono, per incan-
al Custode un potere di Dominazione (come spie- ordine ed il Capo del Clan lo contraddica imme-
to, le notizie concernenti l'oggetto: il nome ed i
gato nel Manuale del Dungeon Master). Inol- diatamente, chi ha ricevuto l'ordine ed il con-
bonus, ma non il numero di cariche. Disgrazia-
tre, irradia ininterrottamente un'aura speciale, trordine resta Confuso (cioè incapace di agire e
tamente, però, gli oggetti maledetti sono identi-
che ha la capacità di Scacciare i Non·Morti, di pensare con chiarezza) fin quando la situazio-
ficabili come normali. Anche questa abilità ri-
come i chierici. ne non sia chiarita.
duce di 1.5 metri, per ogni uso che se ne faccia,
Il Custode, infine, può attivare le seguenti Scacciare i Non-Morti: La Reliquia emana la distanza alla quale la Reliquia può Scacciare i
abilità magiche, che provocano gli stessi effetti costantemente una forza magica che ha lo stes- Non-Morti.
dei corrispondenti incantesimi: so potere di Scacciare i Non-Morti di un chieri-
Cura cecità co di 15" livello. Sotto vari aspetti, detto potere
Cura malattie è perfino più efficace di quello dei cherici, in Manufatti
quanto, se il tentativo fallisce (contro un'Ombra
Neutralizza veleno o un Non-Morto più potente) può essere auto- Q!.Iando collaborano con altri semi-umani di
Cura ferite gravi maticamente ripetuto nel round successivo. livello massimo, il Custode ed il Capo del Clan
Identiftcaz.ione di oggetti magici Inoltre, difficilmente i Non-Morti scacciati dalla possono creare numerosi oggetti insoliti, con
Reliquia fanno ritorno (alloro tiro per il Mor- enormi sforzi ed impiegando molto tempo. Il
Dominazione: Il Custode della Reliquia gode tale, infatti, si applica una penalità di -6). DM vi fornirà ulteriori notizie sui Manufatti spe-
di enorme prestigio all'interno delle classi. Ha, ciali dei semi-umani.
letteralmente, il potere di vita e di morte (più di Capacità Magiche: questi effetti emanano di-
un chierico umano) ed è temuto e rispettato. rettamente dalla Reliquia. L'effetto di Scacciare
In termini di gioco, questa è una capacità di i Non-Morti ha inizialmente una distanza utile
Dominazione: il Custode può impartire ordini ed di l 00 metri. Ciascun uso di un incantesimo
i membri del Clan li eseguono. Il solo membro riduce il raggio d'azione di 1.5 m. Quando si
immune a tale effetto è il Capo del Clan, che riduce a "0", non si può fare più niente. Se il
rispetta il Custode, ma non lo teme, e lo rico- Custode la accudisce diligentemente, il potere
nosce solo come un servizio ed un oggetto per della Reliquia si rigenera al ritmo (massimo) di
la sopravvivenza del Clan. 1.5 metri al giorno.
Semi-umani

l Nani - - - - - - - - - - -
AUacdli apeeiali
L'abilità di combattere dei nani può miglio-
rare rapidamente con l'addestramento da parte
degli umani, come indicato dalla seguente ta·
beìla dei Tiri per Colpire. Inoltre, quando ani-
vano a 660.000 PX ottengono le Opzioni di
Combattimento dei guerrieri (vedi Manuale del
DM). Per ciò che concerne gli attacchi multipli
(quando un attacco colpisce con un Tiro per
Colpire di 2), con 660.000 PX sono possibili due
attacchi, con 2.200.000 PX ne sono possibili tre.
Qpattro attacchi non sono mai possibili. Posso-
no usare l'opzione di Parata, ma non possono
Disarmare avversari di dimenJioni gigantesche.

Dit'eae speciali

I nani più esperti diventano più resistenti alla
magia. l punti ferita che subiscono a causa degli
incantesimi e di altri effetti magici (ad esempio,
da un oggetto magico) vengono dimezzati non
appena raggiungono 1.400.000 PX. Se l'oggetto
magico consente un tiro salvezza e questo ha
successo, quindi, subiscono solo l/4 dei punti
ferita teoricamente possibili.
PX del Nano CluH di Attacco
600.000 (a) c PX dell'Elfo Claue di Attacco
D di venderla per un prezzo minore o uguale alla
800.000
metà di quanto offerto, il Clan che acquista la
600.000 (a) c
1.000.000 E 850.000 (b) D
1.200.000 F Fucina gli attribuisce il titolo di membro ono-
1.100.000 E
1.400.000 (b) G rario del Clan, ~ia che si tratti di una persona
1.350.000 F
1.600.000 H che di un mostro, a meno che non sia il respon· 1.600.000 (c) G
1.800.000 I sabile della distruzione del Clan cui appartene-
1.850.000 H
2.000.000 1 va la Reliquia. 2.100.000 I
2.200.000 (c) K 2.850.000
2.400.000 L
1
Gli Elfi - - - - - - - - - 2.600.000 (d) K
2.600.000 M 2.850.000 L
Attacehi speciali . 5.100.000 M
(a) Può usare le Opzioni di Combattimento dei Dopo aver raggiunto il massimo livello, gli
Guerrieri. Può effettuare 2 attacchi per elfi possono incrementare le loro capacità di (a) Come un guerriero di livello 22-24
round. combattimento addestrandosi con gli uomini. (b) Può usare le Opzioni di Combattimento dei
(b) Subisce automaticamente solo metà dei Si tratta, però, di un apprendimento lento, dal guerrieri. Può effettuare 2 attacchi per
punti ferita inflitti dagli incantesimi e dagli momento che gli elfi si interessano anche di round
effetti magici simili. magia. Consultate la seguente tabella dei Tiri (c) Subisce automaticamente solo metà dei
(c) Come un Guerriero di livello 22·24. Può per Colpire. Q!.tando anivano a 850.000. PX punti ferita inflitti da qualsiasi attacco simi-
effettuare tre attacchi per round. ottenr>no le Opzioni di Combattimento dei le al soffio del drago.
guemeri (vedi Manuale del DM). Per ciò che (d) Come un guerriero di livello 25-27. Può
concerne gli attacchi multipli (quando un attac- effettuare tre attacchi per round.
La Reliquia dei Nani co colpisce con un Tiro per Colpire di 2), con
Nel cuore di ogni roccaforte dei nani c'è la 850.000 PX sono possibili due attacchi e tre La reliquia degli Elfi
Fucina del Potere, i cui poteri sono descritti a attacchi con 2.600.000 PX. QJ.lattro attacchi per Al centro di ogni roccaforte degli elfi c'è l'Al-
pagina 29. Inoltre, la Fucina può essere usata round non sono mai possibili. Possono usare bero della Vita, i cui poteri sono descritti a
per cercare la favolosa Lmte tki Nani ed il raris- normalmente le opzioni, di parata e di disarma- pagina 29. Può essere usato anche per creare la
simo Olio dellt Tenebre (descritto nel Manuale re. favolosa Nave di Luce eljKa e l'Olio ùlltl Luce (de-
del DM). scritti nel Manuale del DM).
La Fucina può. essere lasciata, o trovata, incu· Difese speciali L'albero, enorme e dotato di intelligenza,
stodita solo se l'intero Clan è stato distrutto. Se Gli elfi più esperti diventano più resistenti al può essere scambiato per Uomo Albero. Non
entra in possesso di chi non sia nano, i Clan dei soffio dei draghi. I punti ferita che subiscono a può muoversi, né può essere spostato, se non
nani che lo vengono a sapere offrono di com- causa di ogni specie di soffio (soprattutto <{'~ello da un elfo Custode dell'Albero. Può essere
prarla per 100.000 MO o più (a seconda delle dei draghi. ma anche le altre forme in cw può lasciato, o trovato, incustodito solo se l'intero
risorse di cui dispongono). Se il possessore rifiu- manifestarsi tale attacco) vengono dimezzati Clan è stato distrutto.
ta di venderla, possono assoldare ladri per non appena raggiungono 1.600.000 PX. Se il I Clan degli elfi sono disposti a pagare !0.000
rubarla, o perfirio radunare un esercito per soffio consente un tiro salvezza e questo ha suc· MO o più per accurate informaJiolli circa il luo-
riconquistarla, poiché la Fucina appartiene solo cesso, quindi, subiscono solo l l 4 dei punti feri- go in cui si trova un Albero della Vita, non
e soltanto ai nani. Se però il possessore accetta ta teoricamente-possibili. appartenente ad un Clan ed ancora vivente.
IO
r
l

Gli Halfling - - - - - - - - In entrambi i casi, se l'effetto magico, o l'at· La Reliquia degli Halfling
tacco tipo soffio di drago, consente un tiro di Nel cuore di ogni roccaforte degli halfling c'è
Attacchi speciali salvezza e questo ha successo, subiscono solo un Crogiolo della Fiamma Nera, i cui poteri
Il bonus di + l ai Tiri per Colpire degli hal· 1/4 dei punti ferita teoricamente possibili. sono descritti a pagina 29. La Fiamma Nera è
fling quando usano armi da tiro si applica anche una normale fiamma, che però funziona alla
alle Bolas ed alle Cerbottane, nuove armi intro- rovescia: brucia la cenere ed ha come residui
dotte in questo volume. degli oggetti completi! Il Crogiolo è un conteni·
L'abilità di combattere degli halfling può PX d ell' HalOing Classe di Attacco tore di legno, a forma di tronco di piramide, e
migliorare rapidamente con l'addestramento può essere usato (assieme alla Fiamma Nera)
degli uomini, come indica la seguente tabella 120.000 A
per creare la favolosa Ragnate/4 cklle Tenebre ed il
dei Tiri per Colpire. Inoltre, quando arrivano a 300.000 (a) B rarissimo Olio di Luna.
900.000 PX ottengono le Opzioni di Combatti· 600.000 c Il Crogiolo può essere lasciato, o trovato,
mento dei guerrieri (vedi Manuale del DM). Per incustodito solo se l'intero Clan è stato distrut·
900.000 (b) D
ciò che concerne gli attacchi multipli (quando to. Se entra in possesso di chi non sia halfling, i
un attacco colpisce con un Tiro per colpire di 1.200.000 (b) E
Clan che lo vengono a sapere offrono 10.000 o
2), con 900.000 PX sono possibili due attacchi, 1.500.000 F più MO per comprarlo, e fino a l 00.000 MO o
tre con 3.000.000 PX. 1.800.000 c più (a seconda delle risorse di cui dispongono)
Quattro attacchi non sono mai possibili. Pos· 2.100.000 se contiene la Fiamma Nera. Se il possessore
(c) H
sono usare le Opzioni di Schiantare e di Parata, rifiuta di venderli, gli halfling possono assoldare
ma non possono Disarmare avversari di dimen· 2.400.000 I
dei Ladri per rubarli, o perfino radunare o
sioni gigantesche. 2.700.000 L assoldare un esercito per recuperarli, poiché il
3.000.000 K Crogiolo e la Fiamma Nera appartengono solo
e soltanto agli halfling. Se però il possessore
Difese speciali (a) Subisce automaticamente solo metà dei accetta di venderli per un preno minore o
Gli hallling più esperti diventano più resi· punti ferita inflitti dagli incantesimi e dagli uguale alla metà di quanto offerto, il Clan gli
stenti sia alla magia che agli attacchi tipo soffio effetti magici simili. attribuisce il titolo di membro onorario, sia che
di drago. I punti ferita che subiscono a causa si tratti di una persona che di un mostro, a
(b) Può usare le Opzioni di Combattimento dei
degli incantesimi e di altri effetti magici (come, meno che non sia il responsabile della distruzio·
guerrieri. Può effettuare 2 attacchi per ne del Clan cui apparteneva la Reliquia.
ad esempio, un oggetto magico) vengono di·
round.
menati non appena raggiungono i 300.000 PX.
Lo stesso avviene per punti ferita che subiscono (c) Subisce automaticamente solo metà dei
a causa di ogni specie di soffio (soprattutto punti ferita inflitti da qualsiasi attacco simi·
quello dei draghi, ma anche le altre forme in cui le al soffio del drago.
può manifesta.rsi tale attacco) quando raggiun· (d) Come un Guerriero di livello 22·24. Può
go no 2. l 00.000 PX. effettuare tre attacchi per round.

!H
Simboli per le Mappe
Lago

Terre Brulle Montagne

Confine Luogo di un Modulo

Ponte Plancton

Capitale Altopiano

Castello Pozza

Città Fiume

Roccojorte del Clan Strada

Pianura Rrwina

Roccoforte clericale Sargassi

Barriera corallina Torrente

Deserto Palude

Foresta Sentiero

Prateria Torre

Colline Cittadina

Confine dei ghiacci Villaggio

Giungla Vulcano

Giungla Paludosa Vortice

Foresta Paludosa Acqua

Tana Gorgo
o1984 TSR, lnc. Ali Rights Reserved.
A Incantesimi druidici 14
Araldo 8 Ingegnere. 8
Artigliere 8

L
8
Ladri 27
Balestra pesante 4
Bo las 3
M
Maghi. 19
c Manganello. 3
Cappellano 8 Ma•esciallo 9
Castellano 8
Cerbonana 3 N
Chiedei li
Ciambellano 8 Nani 30
Comandante della gua• dia 8 Nubende 9
Consiglio 8
Contabile . 8 p
Primo magistrato .. 9
D
Druidi. .. 14 R
Reliquie . 29
F Rete. 5
Roccafoni 8
Elfi 30
Rogue. 27
Frusta . 5

s
G
Saggio 9
Gabdliere 8 ScerifTo 9
Guardiano 8 Scudiero 9
Guerrieri l7 Sergente 9
Guerriero ename l7 Siniscalco 9
Spada "basta• da" . 4
H
Halfling . 31 T
Tridente 5

Incantesimi clericali 12 v
Incantesimi dei maghi . 20 Vendicatore 18

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