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0, 25/12/2002 by Andrea “NoxRuit” Marri

Avventura per Lex Arcana


Cronache Daciche
[Nota: è necessario ai fini del gioco che almeno un paio dei Personaggi Giocatori (PG) che affrontano questa
avventura abbiano Ratio basse (non superiori a 10) e almeno la metà siano sufficientemente abili nel
combattimento (De Bello superiore a 15). La presenza di almeno un augure è necessaria.
Come sempre in Lex Arcana, si consiglia al Demiurgo di leggere almeno una volta tutto il testo
dell’avventura]

LEX ARCANA è un marchio commerciale di Nexus Games.


Qualunque mancato riconoscimento dei marchi commerciali non è da considerarsi come una rivalsa verso la
proprietà dei marchi in questione.

Primo antefatto: i 12 Occhi dello Zodiaco.


[Nota: gli Occhi, la cui storia qui è solo accennata, possono essere usati come filo conduttore di numerose
avventure. Non sono strettamente necessari all’intreccio.]
1
Questi talismani furono creati all’alba del mondo dalla magia del Piccolo Popolo per regolare il flusso della
natura e il battito del cielo, sigillandovi le potenze sovrane che sottendono la realtà. Quando la stagione degli
uomini iniziò la sua ascesa insieme con quella dei loro Dei esuberanti, il Piccolo Popolo fece in modo di
disperdere gli Occhi e allontanarli l’uno dall’altro affinché l’Orgoglio e la Violenza umani e divini non
abusassero del loro potere. Resta un mistero chi sia a conoscenza della loro esistenza e del loro effettivo
potere.
I talismani sono dodici, forgiati dall’arcana sapienza del Piccolo Popolo sotto l’influsso delle 12 case dello
zodiaco:
l’Occhio di Aries, il Talismano della Guerra, in forma di rubino;
l’Occhio di Scorpio, il Talismano del Sogno, di granato rosso, in forma di scorpione, contenuta all’interno di
un teschio di corvo;
l’Occhio di Pisces, il Talismano dell’Assoluto, in forma di due pesci d’argento legati da una catena d’oro,
usato da Zeus per sigillare la prigione dei Titani;
2
l’Occhio di Libra, il Talismano dell’Armonia, in forma di conchiglia bianca, detta “Voce di Nerite ”.
Gli altri Occhi sono sconosciuti.

Secondo antefatto: il piano Il Tetractys pitagorico


Il più sacro di tutti i numeri secondo Pitagora
millenario di Zalmoxis. era il numero dieci, poiché rappresentava il
Tutto. Infatti conteneva la somma di ogni
Zalmoxis dimensione geometrica esistente. Un punto è il
3 generatore delle dimensioni, due punti
Circa due secoli dopo la fondazione di Roma, Zalmoxis , determinano una linea, tre punti determinano
un discepolo di Pitagora, torna nella sua terra natale, la una superficie e quattro punti determinano un
Dacia. Bramoso di potere, Zalmoxis decide di piegare i solido. La somma dei numeri (1+2+3+4=10 )
misteri appresi (o forse carpiti) dal suo maestro per rappresentanti tutte le dimensioni è il sacro
elaborare una dottrina magica negromantica di incredibile numero dieci che simbolicamente era
potenza, basata sull’immortalità dell’anima: a questo scopo raffigurato come un triangolo perfetto, formato
egli si lega alla Dea Ecate che lo rende suo sacerdote, dai primi 4 numeri, ed avente il numero 4 per
amplificandone i poteri. Solo gli iniziati del culto (i ogni lato (da qui il nome di tetraktys).
sacerdoti) sono a conoscenza della natura effettiva dei o
rituali, al popolo e agli altri discepoli sono raccontate o o
semplici favole per mantenere il controllo. In particolare i o o o
sacrifici umani volontari, ampiamente diffusi fra i seguaci o o o o
del culto di Zalmoxis, sono necessari per ottenere i favori
di Ecate.

1
Maggiori dettagli sul Piccolo Popolo sono reperibili nell’espansione “Germania”.
2
Nerite era il bellissimo figlio di Nereo, amato nell’oceano da Afrodite e trasformato in conchiglia quando la dea salì
nell’Olimpo.
3
Zalmoxis è citato da Erodoto, nelle sue Storie (vedi brano riportato in appendice) e brevemente da Platone in un paio
dei suoi dialoghi come modello di mago potente.

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Zalmoxis costruisce una stanza sotterranea, chiamata Zaldas-Urda (“Corrente d’Oro” in dacico), che
comincia a consacrare con riti magici. E’ la sua Camera dell’Immortalità.

La Zaldas-Urda
Fra le gole rivestite di boschi impenetrabili sui monti intorno alla bassa Transilvania, all’interno di un sistema
sotterraneo, pieno di camere e cunicoli, c’è il tempio di Zalmoxis, costituito da una larga stanza ricavata nella
roccia. Al centro della stanza, una scalinata porta a una fossa nel pavimento, in fondo alla quale è ricavata la
Zaldas-Urda vera e propria che esternamente appare come una semisfera di pietra. Nella fossa, profonda
una ventina di metri, sono disposti dozzine di pali appuntiti sui quali si gettano i fedeli di Zalmoxis per
raggiungere il loro signore e l’immortalità. Il sangue che copiosamente si raccoglie in fondo alla fossa è
incanalato dentro l’edificio sferico.
L’accesso alla camera interna che si apre su una lato della sfera è proibito a chiunque, sorvegliato da glifi di
potere. Nella camera il tempo è sospeso e non scorre.
La Zaldas-Urda internamente appare come un’enorme camera sferica di venti metri di raggio rivestita di
marmo nero. Le pietre regolari che compongono le pareti sono scavate secondo simboli di foggia arcana
riempiti d’oro. La metà inferiore della camera è riempita d’acqua (proveniente dal fiume Sargezia
soprastante), che mulina in un vortice impetuoso. Il sangue che scaturisce dai numerosi fori disposti lungo il
perimetro dell’equatore scivola in decine di rivoli dentro l’acqua, macchiandola di rosso. Al centro della
stanza, in mezzo al gorgo rossastro, sospesa su un imponente piedistallo marmoreo di sezione triangolare
collegato all’ingresso da una passerella di legno, si erge una gigantesca statua della Dea Ecate. La Dea è
raffigurata come una donna con tre corpi (fanciulla, matrona e vecchia) che guardano in direzioni diverse,
con 3 paia di braccia estese verso l’esterno che reggono fiaccole accese, ai loro piedi, tre tetraktys formate
da grosse sfere d’oro incastonate nel piedistallo. Tutto intorno al perimetro della camera corre una
passerella di legno e grandi bracieri illuminano la sala. Le teste della Dea sfiorano la volta concava.
Il giorno in cui Zalmoxis completa la stanza suona con una lira consacrata a dieci corde una musica che
mette in risonanza le sfere d’oro. Queste sfere risuonano con timbri e toni diversi in successione, secondo
una sequenza particolare, componendo una musica magica ininterrotta e sempre diversa. Le energie arcane
che vibrano sulla superficie dell’acqua unitamente al riflesso dei bracieri sulle decorazioni d’oro della volta e
sulle tetractys, rendono il colore della corrente che scorre intorno alla statua di Ecate dorato, da cui il nome
Zaldas-Urda, assegnato da Zalmoxis alla sua Camera dell’Immortalità.

La stanza è un punto di convergenza delle energie di tre piani o


sfere dimensionali, gli inferi, la terra dei mortali e il cielo. In tutto il Mundus patet.
mondo esistono alcuni mundus, pozzi o ombelichi attraverso i La fondazione della città presuppone un
quali passa un asse di congiunzione fra le tre sfere (uno di essi è momento ricco di significati religiosi che
a Roma, come descritto da Ovidio e da Plutarco, in un luogo viene descritto da Ovidio e Plutarco:
ormai dimenticato già ai tempi della Lex Arcana). La Camera l'escavazione del mundus, una sorta di
dell’Immortalità di Zalmoxis è uno di questi, ma a differenza degli pozzo al centro della città. E' dal suo nome
altri che sono naturali, essa è costruita e non è stata benedetta che deriva il nostro termine "mondo" ed
dagli dei. Inoltre i poteri di Zalmoxis l’hanno trasformata in una esso rappresenta per gli antichi il luogo di
chiave che permette di aprire e regolare tutti gli altri mundus congiunzione tra la vita e la morte, tra il
dovunque essi si trovino: in realtà, quando la stanza è cielo e la terra. Il mundus mette in
opportunamente attivata con appositi rituali, quegli accessi si comunicazione l'esterno della terra con le
trovano in realtà tutti lì, in quello stesso luogo. sue stesse viscere e con gli esseri infernali
Mentre il flusso di energie fra il cielo e le altre sfere è comandato che le abitano, oltre che con il mondo degli
dagli Dei e non può essere forzato (è come una porta con la dei che risiedono in cielo. Come racconta
serratura solo da un lato), il regno dei morti ha necessariamente Plutarco, nel momento della fondazione di
anche una “serratura” dal lato dei mortali (altrimenti i morti non Roma, vengono gettate nel mundus delle
potrebbero recarsi nell’Averno). E’ proprio per forzare questa zolle di terra provenienti dai diversi luoghi
apertura che Zalmoxis ha costruito la stanza, la quale non di origine dei nuovi abitanti, dopo di che
rappresenta altro che una chiave per quello e per tutti gli altri esso viene rigorosamente tenuto chiuso
mundus esistenti. tranne che il 24 agosto, il 5 ottobre e l'8
Attraverso la stanza quindi Zalmoxis ha potere sulle anime dei novembre di ogni anno. In questi tre giorni
defunti: può richiamare i morti dall’aldilà, evocare demoni e altre si compie il rituale del "mundus patet" ( il
creature dell’Averno o costringere le anime dei vivi ad mundus è aperto) durante il quale le anime
abbandonare il proprio corpo, lasciandone solo il guscio vuoto. In dei defunti possono ritornare nel mondo
questo caso però non si tratta di una vera morte (poiché Ade su dei vivi e aggirarsi a loro piacimento per la
questa ha ancora il controllo) e le anime sono disperse nella non- città.
dimensione all’interno della stanza, diventando in breve preda [Da Fonte N. 1 a pag.52]
della follia.
Tuttavia finché la musica delle sfere non sarà completata e l’ultima nota risuonerà nella volta, la stanza non
sarà completamente attiva e l’uso che Zalmoxis ne può fare è del tutto parziale e limitato. La musica

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impiegherà 10 volte 10 volte 10 anni (la simbologia dei numeri è legata al 10 numero sacro dei Pitagorici e al
3 numero di Ecate, la Dea dai Tre volti) a completarsi: quando l’ultima nota sarà suonata, il rituale del
4
Mundus patet passim perennis sarà completato e tutti i mundus si apriranno definitivamente sotto il controllo
5
di Zalmoxis. Il giorno previsto sono le Calende di Marzo dell’anno 1234 a.u.c.
A Zalmoxis però manca un tassello: nei suoi studi magici, scopre infatti che l’ultima nota non può essere
suonata dalle 10 sfere e dovrà provenire da una fonte esterna. La natura di quest’ultima chiave per
sbloccare l’accesso agli inferi e spezzare l’equilibrio che regge i tre piani di esistenza lo assorbe negli ultimi
anni della sua vita.

Burebista
Zalmoxis muore prima di riuscire a trovare l’Ultima Nota. I suoi sacerdoti ne custodiscono la Zaldas-Urda
attraverso i secoli, tramandandosi le nozioni apprese dal loro signore, continuando ad alimentare durante le
sue assenze la musica delle sfere con appositi rituali, perlopiù sanguinosi. L’anima di Zalmoxis, grazie ai
suoi poteri e alla protezione di Ecate, riesce a sfuggire al dominio di Ade secondo il Rituale di
Trasmigrazione (vedi sezione Rituali a pag.45) e si reincarna attraverso gli anni in diversi uomini e donne.
6
Intorno all’anno 690 a.u.c., un condottiero Daco, Burebista, aiutato dal sacerdote Dekaineos , riunifica le
tribù dei Geti, minacciando seriamente per la prima volta le province orientali romane. Dekaineos in realtà è
la decima reincarnazione di Zalmoxis e, ripreso il controllo del culto (che nei secoli si era disperso fino a
quasi a scomparire), prosegue nello studio dell’Ultima Nota, mentre contemporaneamente sollecita il re dei
Daci a portare avanti il suo progetto di conquista. Si rende conto infatti che Roma rappresenta il più grande
ostacolo nel cammino di potere che si è imposto. Se Roma dovesse espandersi fino a inglobare il luogo in
cui sorge la Zaldas-Urda, sarebbe estremamente difficile portarne avanti la Musica delle Sfere. Il suo potere
nel frattempo si è espanso talmente tanto che ora è in grado di mantenere memoria delle vite passate
passando da una reincarnazione all’altra, sebbene i ricordi si
presentino alla mente in modo graduale negli anni, come un lento
disvelarsi di un complesso mosaico. Tuttavia la soluzione
dell’Ultima Nota ancora gli sfugge.

Le guerre daciche
Sarmizegethusa, Dacia, 859 a.u.c.
Traiano ha ormai spezzato le ultime resistenze dei Daci e il loro re,
Decebalo, si appresta a togliersi la vita per non cadere in mano ai
romani.
Qualche anno prima, durante la prima fase della guerra, il re dei
Daci, patteggiando con l’imperatore una prima resa, invia a Roma la
sorella Skilas, costringendola ad abbandonare la figlioletta Mairas
ancora in fasce (vedi figura).
Skilas è essa stessa la reincarnazione di Zalmoxis, e grazie al
prestigio e al potere acquisito dal fratello con le guerre di conquista
contro la Tracia e Roma e di rimando grazie ai molti sacrifici umani
che ne conseguono, procede speditamente nella consacrazione Figura 1: la sorella di Decebalo dà l'addio al
della Zaldas-Urda. figlioletto, in ostaggio dell'Imperatore (dalla
Finalmente Skilas viene a conoscenza del modo per suonare Colonna Traiana, vedi Fonte N. 2.1)
l’Ultima Nota e compiere l’ultima fase del rituale del mundus patet
passim perennis: solo il Talismano della Bilancia, la Voce di Nerite, conservato nel penus Vestae a Roma,
può infrangere l’ultimo sigillo che blocca l’accesso agli inferi.
Questo talismano attraverso alterne vicende è passato in mano ad Afrodite e da lei donato ad Enea,
attraverso il quale è giunto fino a Roma: si tratta di una conchiglia bianca di perfetta bellezza, soffiando
all’interno della quale si genera una nota di purezza assoluta che può essere utilizzata per generare il più
potente incanto di armonia o il suo contrario. Le Vestali (o altri nell’Impero) non ne conoscono la reale
natura, ritenendola una delle tante vestigia della Roma proto-storica, neanche la più importante, fra quelle
7
contenute nel sacrario dei fatale pignus imperii , messa in ombra com’è dal mitico Palladio.

4
“il mundus si apre ovunque per sempre”.
5
Di nuovo i 4 numeri pitagorici: 1, 2, 3, 4.
6
Entrambi personaggi storici.
7
L’insieme degli oggetti sacri contenuti nel Tempio di Vesta.

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Ecco dunque che la stessa Skilas insiste con il fratello perché questi la consegni prigioniera ai Romani
come pegno di fedeltà: il suo scopo in realtà è avvicinarsi alla capitale dell’Impero e in particolare al Tempio
di Vesta.
In qualità di prigioniera tuttavia, Skilas ben difficilmente potrebbe aspirare a penetrare in uno dei più
importanti sacrari della Città Eterna. Pertanto il suo scopo è reincarnarsi in una bambina destinata a
diventare Vestale. L’impresa, per ovvi motivi, non è delle più semplici, visto il modo relativamente casuale
con cui sono scelte le Vestali, quando sono ancora bambine, ma a causa anche dello sfavore di tutti i Dei
Olimpici, la cui influenza in Roma è tale da ridurre notevolmente i poteri della negromante. Donata
dall’imperatore come schiava a una nobile famiglia patrizia, la gens Calpurnia, Skilas compie il rituale di
trasmigrazione sulla figlia del pater familias (da poco incinta) e poi si toglie la vita impiccandosi il giorno del
parto per trasmigrare: sfortunatamente il figlio è un maschio.
Nel frattempo in Dacia è ricominciata la seconda campagna di guerra condotta dall’Imperatore Traiano. La
città di Sarmizegethusa è caduta e i romani trovano il tesoro aureo di Decebalo, nascosto sotto il letto del
fiume Sargezia che scorreva nei pressi del palazzo reale, grazie a un luogotenente del re dei Daci, Bikilis, il
8
quale tradisce la sua gente rivelando la posizione dell’oro . Quello che le cronache ignorano tuttavia è che
Bikilis non è altro che uno degli adepti di Zalmoxis che agiva secondo gli ordini di Skilas, la quale prima di
lasciare la Dacia aveva ordito un piano per evitare che alla caduta (probabile) della capitale dacica, i romani,
alla ricerca del ricchissimo tesoro di Decebalo, scavando e frugando dappertutto, potessero trovare
l’accesso al tempio sotterraneo di Zalmoxis e alla Zaldas-Urda.

Trame nei secoli


Sono ormai passati quasi 400 anni da quegli eventi e nel frattempo a Roma, dopo alcune infruttuose
reincarnazioni e intere vite sprecate, Zalmoxis decide di procedere in modo diverso. Si reincarna in un nobile
patrizio, Marco Lenio Flacco, la cui famiglia ha forti interessi economici in Dacia e tesse un’amicizia con il
Collegio dei Pontefici, alimentata da donazioni al Tempio di Vesta e altre dimostrazioni di munificenza
(Marco Lenio Flacco ha molti affari, fra cui ufficialmente la gestione di alcune miniere d’oro in Dacia, in realtà
ha anche accesso ai molti tesori accumulati nei secoli di scorrerie daciche), sempre accompagnate dal
desiderio espresso di vedere una delle sue figlie nel ruolo di Vestale. Numerosi e influenti membri del
collegio dei Pontefici sono corrotti dall’oro e dai favori di Lenio e dei suoi clientes. Poi quando la moglie dà
alla luce una figlia (femmina grazie anche alle arti magiche di Zalmoxis) egli si somministra un veleno che
provoca la morte per arresto cardiaco, dopo avere precedentemente compiuto il rituale di trasmigrazione
sulla nascitura. E’ sicuro (abbastanza perlomeno) che le gerarchie dei Pontefici, per riconoscenza e rispetto
sceglieranno la figlia al momento di sostituire una delle Vestali.
Purtroppo però Zalmoxis non può essere certo che si liberi un posto fra le sacerdotesse nel ristretto
intervallo di tempo utile quando la figlioletta (cioè lui) avrà dai 5 ai 10 anni (età alla quale erano scelte le
Vestali). Pertanto la sua mente malvagia concepisce un orrendo crimine e tramite uno dei suoi accoliti della
9
Dacia, Taru , avvicinato durante un viaggio in quelle regioni (Marco Lenio si è fatto costruire una villa nei
dintorni di Ulpia Traiana che usa come base per i suoi spostamenti) prestabilisce di eliminare al momento
opportuno una delle Vestali, Pudentilla, che essendo tra le più giovani, è quella che più frequentemente
abbandona l’Atrium Vestae e particolarmente attaccabile data la sua avvenenza dal piano malefico di
Zalmoxis. Il negromante, temendo infatti di macchiarsi direttamente (sebbene tramite l’interposta persona del
servo daco) dell’efferato delitto di una Vestale, dal quale evento aveva divinato presagi nefasti, elabora una
strategia alternativa per togliere di mezzo la sfortunata Pudentilla.
Taru giunge segretamente a Roma, dove si stabilisce con l’appoggio economico di Marco Lenio (si fa
passare per un ex-legionario veterano, di nome Cinna, proveniente dalla Legio V Macedonica di stanza ad
Ulpia Traiana).
Quando Zalmoxis, il 12 Febbraio del 1221 a.u.c., alla vigilia delle Ferialia (le feste per commemorare i
defunti) nel suo nuovo corpo di Plotina compie 8 anni (è la data prestabilita insieme a Taru per agire), il
barbaro droga Pudentilla che si era allontanata dall’Atrium Vestae per recarsi nella casa della famiglia a
seguire i preparativi delle Ferialia. La droga era stata preparata su istruzione di Zalmoxis e getta la fanciulla
in uno stato di abbandono, con il corpo e la volontà prive di forze. Taru si introduce nella camera della
fanciulla e la possiede. Poi, quando Pudentilla comincia a riaversi, si fa scoprire dalle guardie di scorta della
Vestale. Nonostante i proclami di innocenza e grazie alla falsa testimonianza di Cinna che si dichiara un
vecchio amante della donna, la punizione per Pudentilla è terribile: sepolta viva nel campus sceleratus,
mentre Taru fustigato a morte nel foro grida in dacico “Zaldas-Urda traustze mer datan, Zaldas-Urda, Zaldas-
10
Urda ” e in latino “Le Porte si apriranno e i morti cammineranno fra i vivi!”, frasi che sono considerate da
quanti assistono all’esecuzione (di cui resta traccia negli Annales della città) niente più che i vaneggiamenti
di un moribondo.
8
Dall’Historia di Dione Cassio.
9
“lancia” in Tracio.
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“La Corrente d’Oro spazzerà il Grande Posto, la Corrente d’Oro, la Corrente d’Oro!”; il Grande Posto è Roma.

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Fermento in Dacia
Siamo tornati al tempo in cui l’avventura ha luogo, anno 1230 a.u.c.
Plotina/Zalmoxis, diventata 9 anni prima vestale come previsto, ha ormai riacquistato completamente la
memoria della sua identità (ad ogni trasmigrazione il processo di recupero dei ricordi e delle esperienze
passate è sempre più veloce). Si rende conto che il tempo è agli sgoccioli e al momento opportuno trafuga la
conchiglia conservata nel penus Vestae sostituendola con un falso dopo avere sigillato nuovamente il vaso
in cui è contenuta e con l’aiuto degli accoliti del padre (tra cui il mercante-stregone Gorgia Mesopotamico è
da tempo il più importante) scappa in Dacia, a Ulpia Traiana, non prima di avere usato i suoi poteri e l’oro di
cui dispone per corrompere i Pontefici (attività che proseguirà anche dalla Dacia, coadiuvata a Roma dai
suoi collaboratori) e sviare in tutti i modi le indagini.
L’inchiesta viene dunque rapidamente chiusa dal Collegio dei Pontefici che ritengono la scomparsa di
Plotina legata alla vergogna di avere lasciato spegnere il sacro fuoco (era lei di guardia il giorno della fuga)
e grazie sia all’influenza della gens Lenia che alle manovre di Plotina la cosa viene messa a tacere. Nessun
sospetto invece riguardo al prezioso artefatto rubato.
Intanto Plotina giunta in Dacia si fa riconoscere dagli adepti (pochi e perseguitati) di Zalmoxis e riprende le
redini della rivolta unificando i clan che si ribellano contro l’Impero. Vive barricata nel Tempio sotterraneo,
riaprendo anche i sigilli della Zaldas-Urda, messi dai sacerdoti quattro secoli prima, grazie al sangue versato
dai suicidi di massa che precedettero la caduta della città e appare fra le tribù del luogo sia sotto l’identità di
Mairas la sacerdotessa (usando il nome della figlioletta che abbandonò secoli prima, morta in seguito alle
fasi finali della seconda campagna di Traiano), sia sotto le mentite spoglie di un guerriero che guida gli
assalti alle guarnigioni romane, il cui nome è Burebista. Il negromante infatti sfrutta le credenze proprie dei
fedeli di Zalmoxis riguardo all’immortalità per farsi passare come l’antico eroico condottiero che per primo
aveva unificato le tribù della regione. Del resto i mille anni di reincarnazioni lo hanno effettivamente
trasformato in un essere dalle eccezionali doti in tutti i campi, compreso quello militare e solo la fragile
costituzione del suo ultimo corpo femminile da adolescente ne limita l’efficacia in battaglia.
Nel giro di 3 anni, l’intera regione è in fermento: assalti alle guarnigioni romane, massacri di legionari,
incendi dei villaggi più restii a schierarsi contro Roma, voci di feroci rituali e soprattutto apparizioni di
creature mostruose e terribili nei fitti boschi e nelle gole sperdute della Dacia, gettano il territorio a nord del
Danuvius in uno stato di discreta confusione.
Apparentemente Zalmoxis sembrerebbe agire in modo contraddittorio: proprio quando manca poco al
compimento della musica delle sfere, agita la regione, con il rischio di attirare l’attenzione di Roma.
In realtà eventi anomali e apparizioni di creature da incubo sono legati all’approssimarsi della data in cui la
Zaldas-Urda sarà completamente attivata; le energie magiche della zona sovvertono sempre più ogni mese
che passa l’equilibrio fra i diversi piani di esistenza, rianimando i morti, liberando paure e mostri sopiti da
secoli, scatenando forze oscure e malvagie. Questo era già iniziato prima che Plotina tornasse in Dacia. Con
l’avvento recente della Lex Arcana, Plotina preferisce sviare l’attenzione delle autorità romane dal contenuto
misterioso degli avvenimenti locali per convogliarla verso normali sommovimenti militari di bande ribelli. In
questo caso sa che potrà gestire la faccenda senza suscitare l’interesse della Cohors Arcana, filtrando per il
resto le informazioni che giungono a Roma, grazie all’appoggio diretto e indiretto della burocrazia militare e
politica della Dacia che controlla per mezzo dell’oro, dei favori e della magia.
Sicuramente la nomina di Tito Gracco a legato della Legio XIII Gemina non l’ha aiutata: il nuovo comandante
infatti non si lascia né corrompere né spaventare e comincia una serie di campagne per riportare l’ordine
nella zona di sua competenza, non senza avere prima epurato le file delle sue truppe dagli elementi corrotti
o deboli (operazione purtroppo non definitiva) e in contrasto sempre maggiore con l’altro comandante della
Legione V Macedonica e con il governatore della provincia.

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L’avventura.
Scena I: Roma.
Data: settembre 1233.
11
I PG si trovano a Roma di passaggio: siamo agli albori della cohors arcana e il numero dei custodes è
ancora molto basso mentre il sistema si va organizzando (questo dovrebbe giustificare perché possano
essere scelti anche membri alle prime armi per questa missione).
Una mattina sono convocati dal magister del cursus auguralis della capitale il quale gli ordina di recarsi la
sera a un banchetto organizzato da un ricco patrizio alle porte di Roma: di fronte allo stupore dei PG, il
magister rivela loro che alla festa sarà presente gran parte dell’aristocrazia romana e potranno così essere
avvicinati da un personaggio importante senza dare troppo nell’occhio.
Durante la confusione del banchetto i custodes sono fatti accomodare da un liberto del padrone di casa in
una camera appartata dove entra un uomo accompagnato dallo stesso magister auguralis: si tratta di
Metello Flavio, un membro del Collegio degli Auguri (o almeno è così che si presenta).

Metello Flavio rivela ai PG che oscuri presagi si vanno addensando intorno al Tempio di Vesta.
Pochi giorni prima l’Imperatore Teodomiro (che è anche il Pontefice Massimo e quindi tutore delle Vestali) in
persona stava officiando una cerimonia alla presenza degli altri pontefici nel Tempio di Venus Vincitrix,
quando improvvisamente il fuoco in tutti i bracieri si è spento, apparentemente senza ragione. Si è poi
saputo che in tutti i templi della città i sacerdoti avevano assistito allo stesso omen. Inevitabilmente
l’Imperatore si è preoccupato di informarsi sullo stato del fuoco eterno nell’Aedes Vestae ed allora è emerso
che da giorni le Vestali avevano serie difficoltà nel mantenere acceso il focolare nel tempio.
Stranamente il Collegio dei Pontefici non ha ritenuto opportuno indagare o meglio ha espresso il parere che
fosse un eccesso di umori sbagliati nell’arbor felix usato per accendere il fuoco di Vesta, dovuti a una
sfavorevole congiunzione astrale. Spiegazione che non ha convinto molto Teodomiro il quale consultando
personalmente i Libri Sibillini ha scoperto che il presagio nefasto riguarda la cerimonia di riaccensione del
fuoco alle calende di marzo del 1234, data nella quale la Dea Vesta manifesterà tutto il suo sfavore
impedendo la riaccensione del focolare.
Un evento così nefasto, che sarà impossibile tenere nascosto, cela qualcosa di ben più grave di una qualche
offesa alla Dea della Fuoco Eterno (si fa a questo proposito menzione della scomparsa avvenuta 3 anni
prima di una Vestale) e Teodomiro ha deciso, su consiglio di Metello Flavio, di rivolgersi alla cohors arcana.

Su esplicito ordine dell’Imperatore (ai custodes viene mostrato una lettera con il sigillo imperiale che subito
dopo Metello brucia in un braciere) la missione è segreta, in particolare il Collegio dei Pontefici deve essere
tenuto all’oscuro per evitare che si inneschi una diatriba sull’ingerenza fra poteri. I due auguri sottolineano
infine ancora una volta il senso di vicina e incombente minaccia (mancano pochi mesi al 1° Marzo 1234) che
l’Imperatore ha ricavato dalla profezia dei Libri Sibillini. Poi i PG sono congedati.

Né Metello né il Magister auguralis saranno in grado di rispondere ad altre domande (se non a quelle
generiche riguardanti il culto delle Vestali).
I PG a questo punto dovrebbero recarsi quanto prima all’Atrium Vestae (possibilmente in incognito e con uno
stratagemma) per recuperare informazioni; alternativamente potrebbero eventualmente consultare gli
Annales e le cronache degli eventi recenti.
Non dovrebbe essere difficile avere informazioni riguardanti la scomparsa di Plotina. Da qui i PG potrebbero
indagare presso la famiglia Lenia e scoprire in seguito a quale tragedia Plotina era diventata Vestale.

Aedes Vestae
Il Tempio di Vesta è inaccessibile a chiunque in questo periodo dell’anno.
Penetrare nel tempio di nascosto significherà provocare lo sfavore di tutti i Dei Olimpici e l’arresto immediato.

Atrium Vestae
Visti i recenti presagi nefasti, le Vestali sono piuttosto nervose e preoccupate.
Se i PG si recano a visitare le Vestali e chiedono udienza a una di loro, questa gli sarà concessa con un tiro
sul De Societate Diff. 9. Alternativamente possono attaccare discorso con una delle Vestali quando queste
escono dall’Atrium. Le Vestali sono in genere accompagnate da ancelle e guardie. Possono suscitare
l’interesse di una delle Vestali con un tiro sul De Societate Diff. 12: è dunque più difficile parlare con le
sacerdotesse fuori da un contesto ufficiale, tuttavia in questo caso si darà meno nell’occhio.

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Personaggi Giocatori.

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Vers. 1.0, 25/12/2002 by Andrea “NoxRuit” Marri

Se rivelano i motivi del loro interesse e la natura dell’indagine (contravvenendo agli ordini dell’Imperatore), le
voci arriveranno fino ai Pontefici corrotti da Zalmoxis e a qualche emissario dello stesso: in breve tempo lo
stesso Zalmoxis ne sarà informato. D’altra parte è piuttosto difficile avvicinare le Vestali e farle parlare senza
rivelare parzialmente l’interesse dei PG per gli ultimi accadimenti misteriosi.

Ai fini dell’avventura, è fondamentale (e del resto probabile vista la rete di corruzione intessuta dalla
potentissima gens Lenia) che i custodes si tradiscano in qualche modo o lascino filtrare qualche sospetto
sulla loro missione. Del resto, con lo svilupparsi della Scena I, non mancheranno le occasioni perché questo
accada.

La domus Lenia
La domus Lenia si trova in una zona isolata nei dintorni di Roma. Ha un aspetto anomalo: si notano ricchi
arredi, materiali da costruzione raffinati e oggetti d’arte pregevoli, nello stesso tempo però la casa ha un’aria
di abbandono.
Dopo la morte di Marco Lenio Flacco, il figlio maggiore, Lucio Lenio Pio, è diventato il patronus della
famiglia. Lucio è un uomo sui 30 anni che è stato ed è tutt’ora tenuto sotto l’influsso della sorella Plotina
tramite Comunicazione Onirica, Ipnosi o semplicemente grazie al terrore suscitato dalla visita di spettri e
altre creature infernali evocate da Zalmoxis. A causa di ciò, Lucio è piuttosto instabile mentalmente (passa le
giornate a pregare e fare sacrifici nei templi, da cui il soprannome, ha persino una sua area votiva in un
boschetto intorno alla domus) e si occupa degli affari di famiglia solo per fornire un paravento a Plotina che
in realtà gestisce i suoi traffici tramite fidati emissari, tra i quali il principale è il mercante Gorgia
Mesopotamico, uno dei clientes che guidano gli affari di famiglia. Gorgia è un sacerdote di Zalmoxis
reclutato a suo tempo da Marco Lenio Flacco in Dacia (era un mercante persiano fatto prigioniero da una
tribù locale e salvato da Marco che poi gli ha trasmesso alcuni poteri).
Accennare a Lucio della vicenda di Plotina lo getterà in una profondissima agitazione e vorrà al più presto
recarsi da Gorgia per avere consiglio.
Lucio Lenio Pio è un uomo molto spaventato e totalmente dominato da Gorgia, potrebbe eccezionalmente
essere convinto a collaborare se dovesse ritenere i PG in grado di salvarlo dagli incubi e dagli orrori che lo
tormentano, tuttavia è instabile e uno sguardo di Gorgia o una Comunicazione Onirica della temuta sorella,
lo farebbe scogliere in una confessione aperta e piangendo invocherebbe il perdono dei suoi aguzzini.
Gorgia è sempre accompagnato da 2 Guerrieri Daci (per questi e altri PNG vedi sezione a pag.41) e in
genere da 1:1 Guardie del Corpo (quindi i PG saranno sempre in inferiorità numerica di 3). Lucio è spesso
protetto (tenuto d’occhio sarebbe più giusto) da 1 Guerriero Daco (il cui atteggiamento è per nulla
sottomesso e di cui Lucio ha un forte soggezione) e 2 Schiavi di sua proprietà.
Non appena Gorgia verrà a conoscenza dell’indagine dei PG (anche tramite i Pontefici corrotti) potrebbe
ritenere opportuno comunicare con Zalmoxis tramite un Rituale delle 3 Lance e decidere di assassinarli.

Altre persone più facilmente abbordabili per carpire informazioni (sebbene in forma confusa dato il loro stato
mentale) sono la madre di Plotina, Cornelia e la vecchia madre di Marco Lenio Flacco, Cecilia, entrambe
ignare di tutto; anche i servi della casa specie i più anziani possono fornire utili informazioni.
Le due donne hanno la mente distorta a causa dell’influsso di Zalmoxis e del rituale che entrambe hanno
subito (vedi pag.45). Vivono pressoché recluse in casa, tessendo e ricamando infinite tele di ogni forma e
dimensione sulle quali è ossessivamente riportato il motivo stilizzato della tetractys. Con un tiro di
Sensibilitas di 9 si può notare che hanno tutte e due le cicatrici del tripinon sul collo, testimonianza del
Marchio di Zalmoxis e dell’avvenuto rituale di trasmigrazione. Se interrogate a proposito, non sapranno
rispondere circa l’origine dei segni (erano entrambe o ipnotizzate o drogate), ma se messe alle strette si
agiteranno e cominceranno a vaneggiare di “sangue e serpenti dalla lingua triforcuta” o balbetteranno una
cantilena incomprensibile (un tiro di De Societate Diff. 9 sulla conoscenza delle lingue rivelerà l’origine
dacica, sebbene profondamente storpiata, di alcune delle parole che sono pronunciate durante il rituale,
12
memorizzate dalle povere donne: “dèsai dàma, dìnga dàtan” ).

I servi più anziani se convinti a parlare (con De Societate o Auctoritas Diff. 9) ricorderanno che la madre di
Plotina è dovuta ricorrere a numerose cure mediche durante la gravidanza poiché era spesso priva di forze
(il motivo era dovuto alle droghe e ai malefici del marito), in particolare un giorno giunse Marco con il
“medico” Gorgia e alcuni suoi aiutanti per effettuare un salasso alla puerpera. Non vollero che i servi o le
ancelle di Cornelia entrassero nella stanza durante la cura; i servi lo rammentano perché nonostante gli
uomini di Marco Lenio Flacco restassero a pulire per ore nella stanza, alla fine restava comunque molto
sangue da eliminare. Con una domanda specifica all’ancella anziana della matrona Cecilia, si scoprirà che
un salasso similmente sanguinolento fu effettuato a suo tempo anche alla madre di Marco Lenio.

12
“Per la dea luogo di riposo, fertile terra”; per le strofe del Rituale completo vedasi il paragrafo apposito.

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Se i PG decidono (e riescono) ad effettuare una divinazione nella domus Lenia concernente il salasso o la
malattia di Cornelia (o magari di Cecilia) assisteranno alla scena del Rituale di Trasmigrazione: ovviamente
quello che vedranno dipenderà dal grado di successo.

I PG potrebbero volere esplorare la domus Lenia, magari introducendosi furtivamente di notte o di giorno
distraendo i servi o con altri stratagemmi: comunque non potranno farlo esplicitamente.
Di notte la casa è sorvegliata esternamente da:
a) 1 Guerriero Daco individuabile se cercato esplicitamente movendosi silenziosamente nei boschi
intorno alla villa, tiro sul De Corpore Diff. 6; se i PG sono scoperti questi tenterà di scappare;
b) se i PG hanno già messo in allarme Gorgia, 1 Guerriero Daco accompagnato da 1:1 Guardie del
Corpo, individuabili con tiro sul De Corpore Diff. 9 (sono in preallarme); se i PG sono scoperti
verranno attaccati.

Se i custodes non si accorgono delle sentinelle o non le cercano, nel caso a) Gorgia viene avvertito della
loro indagine, nel caso b) sono attaccati quando escono dalla casa.

Per entrare nella casa è necessario un tiro sul De Scientia Diff. 9 per scassinare, eventualmente anche con
Azione Prolungata, ma ad ogni tentativo i servitori dentro la casa tirano sulla Sensibilitas contro Diff. 9 (6 se
l’azione scassinare fallisce). Dentro la casa è necessario un altro tiro sul De Corpore con Diff. 6 per muoversi
silenziosamente.
Se scoperti dentro casa sono assaliti da 1:2 Schiavi (uno schiavo ogni due custodes) che tentano di
prenderli di sorpresa. Se Lucio Lenio Pio è in casa tenterà di scappare, pensando che gli intrusi siano
demoni inviati da Plotina e i custodes lo vedranno fuggire nudo in strada urlando “lasciami in pace! lasciami
in pace!”. Ogni azione di ricerca deve essere accompagnata da un tiro sul muoversi silenziosamente con
Diff. 6 da parte di tutti quelli che fisicamente frugano la casa.
La stanza di Marco Lenio Flacco
Frugando la stanza di Marco Lenio Flacco (tiro sulla Sensibilitas Diff. 9) i PG potranno trovare un cofanetto
di metallo (scassinabile con un De Scientia Diff. 9) contenente i progetti della villa del patrizio a nord del
Danubio (geograficamente collocabile in Dacia grazie all’indicazione Ulpia Traiana) sul cui retro è appuntato
frettolosamente in latino “Fra tutti Taru mi sembra il più adatto e fidato. Lo porterò a Roma e lo alloggerò
nella nostra insula sotto l’Esquilino”.
La stanza di Plotina
Non c’è nulla di particolarmente rilevante, a parte alcuni effetti personali e una ricchissima biblioteca con
volumi su i più disparati argomenti in ogni lingua: un Tiro di De Societate 9 permetterà di riconoscere anche
se solo superficialmente testi di astronomia in persiano, papiri di arcanologia in egizio, numerosissimi testi in
greco e latino su Pitagora e i culti Pitagorici e infine una maggioranza di volumi sul culto di Ecate. Domande
specifiche ai servi o alle matrone della casa, sveleranno che Plotina fin da piccola si dilettava con letture
assai inconsuete per una bambina di quell’età.
Se i PG decidono di effettuare un Rituale di Chiaroveggenza su Plotina utilizzando un suo effetto personale
trovato nella domus, assisteranno alle seguente scena:
“un guerriero vestito di una cotta di maglia splendente e un elmo a forma di testa di cane è in groppa ad un
cavallo. E’ circondato da numerosi guerrieri dai lunghi capelli incolti, a piedi e a cavallo, armati di ensis
falcatus. Il paesaggio è montagnoso e ricco di boschi. Il guerriero con l’elmo impartisce degli ordini e alcuni
uomini scaricano una cassa di legno da un carro. Uno di loro perde la presa e la cassa cade in terra
spezzandosi e rivelando un’altra cassa di ferro al suo interno. Il guerriero con l’elmo si avvicina alla cassa e
con un colpo secco della spada ricurva mozza la testa dell’uomo che ha fatto cadere l’oggetto”. La visione
rappresenta lo spostamento attraverso le montagne della Voce di Nerite che Zalmoxis ha fatto chiudere in
una cassa di ferro, il guerriero con l’elmo è il travestimento da Burebista di Plotina.
La stanza di Lucio Lenio Pio.
Nella stanza di Lucio Lenio Pio, invece i PG troveranno particolarmente interessante sia i libri sulla
protezione contro gli spettri e i demoni che (tiro Sensibilitas 9) un’edizione delle Storie di Erodoto su cui è
annotato a margine del paragrafo concernente Zalmoxis (da fare leggere ai giocatori) la frase “è inutile. Non
mi libererò mai di lei. Posso solo pregare gli dei che mi proteggano”. La stanza è piena di statuette votive di
numerosi Penati.
In un grosso baule, sotto vestiti e libri, troveranno inoltre decine e decine di grandi conchiglie bianche;
trattasi delle conchiglie simili alla Voce di Nerite che Plotina si è fatta procurare dopo avere visto l’originale,
in modo da trovare quella più simile per sostituirla. Gorgia aveva ordinato di gettarle, ma essendo molto
preziose e Lucio molto avido, il fratello di Plotina le ha intercettate e nascoste in camera sua. Un Rituale di
Retrocognizione effettuato sulle conchiglie rivelerà la consegna delle conchiglie a Plotina da parte di Gorgia,
il confronto con quella trafugata, la scelta di quella più simile che viene chiusa in un fagotto e nascosta sotto
le vesti della sacerdotessa, mentre l’originale è chiuso in una piccola cassa di ferro.

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Gorgia Mesopotamico
Se (o meglio quando visto che ai fini della storia è necessario) i custodes insospettiscono Gorgia
Mesopotamico, direttamente o indirettamente, costui tenterà prima di corromperli (in modo allusivo) poi di
spaventarli usando la magia, infine quando questo risulterà vano proverà ad ucciderli.

I giocatori devono avere ben chiaro che Gorgia e la gens Lenia sono molto influenti e qualunque tentativo da
parte dei custodes di minacciarli, aggredirli, arrestarli o comunque accusarli senza prove (molto) concrete si
ritorcerà contro di loro. Il Demiurgo deve essere consapevole che soprattutto in questa fase dell’avventura
(ma anche in seguito come sarà chiaro nelle Scene successive) Gorgia e la gens Lenia sono intoccabili,
essendo troppo complessa e stretta la rete di corruzione e clientele che hanno intessuto intorno a loro.

Insidia dorata
Nelle primissime fasi dell’avventura, Gorgia, non appena venga a conoscenza dell’indagine dei custodes,
tenterà di distoglierli con il metodo che usa normalmente per i Pontefici o altri burocrati romani: la corruzione.
I custodes saranno invitati a un banchetto nella villa di Gorgia (dove è probabile che vadano magari spinti
dal desiderio di frugare in giro, la casa è priva di qualunque indizio tuttavia) dove saranno trattati con tutti gli
onori, con offerte di amanti, vino e cibi raffinatissimi. La domus di Gorgia è una vera reggia. Al banchetto
partecipano equites illustri, magistrati influenti, pontefici e persino qualche senatore. I custodes riceveranno
doni pregiati (armi di squisita fattura, la stessa portata da ogni PG, con un punto in meno di ingombro e di
difficoltà data la leggerezza e il perfetto bilanciamento, un +1 sul Potenziale Offensivo dovuto al filo
eccezionale, ad es. un gladio avrà un PO 1D6 +1, e ornamenti in oro e argento; il tutto stimabile con un tiro
sul De Societate Diff. 6 o De Bello Diff. 9). C’è molta confusione, musica, balli e risate. Gorgia si intrattiene a
lungo con tutti i custodes parlando di filosofia, commercio e arte. In genere si fatica a sentire cosa il persiano
dica al compagno vicino. Tutti i PG devono tirare sulla Ratio: non lo sapranno fino al momento opportuno,
ma in realtà il sacerdote-mercante imprimerà nella mente di quello che ha tirato più basso un comando
postipnotico che Gorgia attiverà successivamente (vedi paragrafo Un ospite inatteso).
Inganni nella notte
Una prima azione tentata da Gorgia sarà un’Illusione: alla prima occasione in cui i PG si trovano in giro di
notte, ognuno dei custodes avrà un momentaneo capogiro e gli sembrerà che l’oscurità intorno si infittisca
ancora di più, una sensazione di grande paura e pericolo li avvolgerà e si troveranno da soli; dalle ombre
emergerà un barbaro che urlando si getterà contro di loro brandendo una spada; in realtà si tratta di
un’illusione e chi fallisce il tiro di Ratio combatterà contro i propri compagni. Chi non si lascia sopraffare
dall’Illusione, vedrà i compagni assalirsi a vicenda; se tenterà di fermarli, sarà visto come un altro
aggressore. Il dolore della prima ferita farà terminare l’Illusione. Il Demiurgo suddivida i combattimenti a
seconda del numero di PG sotto il potere dell’Illusione (ad es. se tutti i PG sono affetti e sono in numero pari,
uno contro uno, se solo un PG è affetto, questi si lancerà contro il compagno più vicino, ecc.).
Un’ombra in agguato
Durante il sonno, Gorgia tenta una Possessione Onirica sul membro che tira sulla Ratio il valore più basso;
se l’attacco riesce la vittima vede il proprio corpo muoversi senza potere fare niente, mentre un’orrenda
cantilena in una lingua sconosciuta rimbomba nella sua mente, riempiendolo di terrore; la vittima si alzerà
dal letto, afferrerà un’arma e tenterà un attacco a sorpresa sul compagno più vicino, possibilmente un
augure; mentre è posseduto da Gorgia userà la sua lingua (il persiano, riconoscibile con De Societate 9); la
Possessione dura per un numero di Tempus pari alla differenza con il tiro di Ratio; alla fine la vittima della
possessione si accascerà al suolo sfinita, perdendo 1D4 di PV e 1D4 Punti di Ratio (questi ultimi recuperabili
automaticamente dopo 24 ore); inoltre ogni notte rischierà di avere terribili Incubi Ricorrenti (tirando 1 su
1D10) che gli impediranno di dormire (non si recuperano PV); non dormire per più di un giorno ha
naturalmente degli effetti sul fisico e sulla mente (il Demiurgo è libero di improvvisare);
Sicari
Fallito (si spera!) il tentativo di Gorgia di spaventare a morte i PG, il sacerdote di Zalmoxis proverà con un
metodo più drastico. Farà cadere i custodes in un’imboscata facendoli assalire in una zona possibilmente
isolata e di notte da 1:1 sicari (usare le caratteristiche delle Guardie del Corpo di Gorgia) di cui uno però è
un Guerriero Daco (costui affronterà l’augure del gruppo, perché Gorgia ha preso informazioni sulla cohors
arcana e sa che il rischio maggiore proviene dalla possibilità di divinare). Se i PG si trovassero in difficoltà (in
questa come in altre occasioni della Scena I ambientata a Roma), è opportuno fare giungere i soccorsi al più
presto: una pattuglia di vigiles o legionari richiamata dal rumore spunterà da un vicolo e alla sua vista i sicari
si daranno alla fuga. Solo il Guerriero Daco resterà a combattere, continuando a mirare all’augure. I sicari se
catturati riveleranno di essere stati ingaggiati dal guerriero, il quale tuttavia non si farà mai prendere vivo se
possibile e comunque non parlerà neanche sotto tortura. Per di più ha del veleno all’interno di un anello che
porta al dito e non appena avrà l’occasione proverà a togliersi la vita. Il Guerriero Daco che guida l’assalto
non è uno di quelli che appaiono sempre al fianco di Gorgia Mesopotamico.

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Vers. 1.0, 25/12/2002 by Andrea “NoxRuit” Marri

Pubblici registri
Consultando i pubblici registri o gli Annales concernenti gli eventi riguardanti il Tempio di Vesta, è possibile
trovare traccia di
 nomina nel 1230 di una nuova Vestale, Domitilla Claudia;
 esecuzione nel 1221 di una Vestale, Pudentilla e del suo amante Cinna, veterano della Legio V
Macedonica; conseguente nomina per scelta diretta (senza estrazione a sorte) di Plotina Lenia,
figlia del defunto Marco Lenio Flacco, benefattore del Tempio di Vesta;
 un tiro De Societate Diff. 9 permetterà di recuperare le cronache che riportano la frase pronunciata
da Cinna durante l’esecuzione.

Gorgia Mesopotamico tiene sul suo libro paga molti burocrati e impiegati che devono riferirgli ogni qualvolta
un cittadino chieda informazioni riguardanti la vicenda della scomparsa della Vestale Plotina o l’esecuzione
della Vestale Pudentilla o indaghi sulla gens Lenia.

Non è possibile rinvenire da nessuna parte la lista dei fatale pignus imperii. Nessuno, comprese le Vestali
attuali o l’Imperatore hanno mai visionato il contenuto dei vasi sacri eccettuato quello che contiene il Palladio
(che è diverso da quello che conteneva la Voce di Nerite).
Il nome “Voce di Nerite” non è conosciuto dai Romani, la conchiglia è stata chiamata così da Zalmoxis,
quando ne ha scoperto l’origine sacra legata ad Afrodite.

campus sceleratus
Nei pressi della Porta Collina (che si apre nelle mura serviane vicino al Quirinale), c’è una piccola area
aperta non edificata, dove vengono sepolte vive le Vestali che si sono macchiate della perdita della verginità
sacerdotale. Se i custodes riescono a individuare il sito della tomba di Pudentilla (ad es. interrogando di
giorno qualche vecchio abitante del luogo che avesse assistito 12 anni prima alla cerimonia di inumazione
della Vestale o tramite un Rito di Retrocognizione) e decidono di scavare per riportarla alla luce, potranno
trovare alcuni indizi. Sostanzialmente nell’economia dell’avventura è opportuno che questo avvenga e se i
giocatori non ci arrivano è bene suggerire l’azione con ad es. un sogno rivelatore nel quale si immaginano
sepolti vivi.
Visto che potrebbero avere remore di ordine morale e/o etico a causa della condanna pubblica della
sacerdotessa di Vesta, il seguente omen sarà particolarmente significativo:
13
“Vi trovate a passare davanti al tempio di Venere Libitina , neanche voi sapete bene perché, pensavate di
passare per quella certa strada e invece vi siete ritrovati qui. Le vie sono piene di gente, il solito andirivieni
caotico di Roma. Nella piazza antistante notate una recita all’aperto di commedianti ambulanti, si tratta
dell’Antigone di Sofocle, come potete capire dalle parole degli artisti. Poi improvvisamente sentite come un
brusio fortissimo, come se la folla che vi circonda vi sussurrasse all’orecchio contemporaneamente. Quando
vi girate per capire cosa stia succedendo sembra che siano scomparsi tutti. Solo un vento freddo soffia fra le
colonne del porticato del tempio, facendo svolazzare sul selciato polvere e foglie morte.
Il silenzio improvviso è irreale, l’intera piazza sembra roteare intorno a voi quando, provenienti dalle decine
di vicoli adiacenti, altrettante voci esclamano all’unisono come un coro altisonante, quasi fosse la stessa città
14
a parlare
<<il corpo di lei perì di misera morte, e noi bandiamo che nessuno gli dia sepolcro, e nessuno lo gema,
ma, senza giusta sepoltura e senza lacrime, dolce tesoro resti al banchetto dei vermi che a gaudio se ne
cibino>>.
Dalle profondità del portico del tempio di Venere, che sembra allungarsi all’infinito, come un occhio che
guardi nelle oscurità di abissi immortali, esce volando, in un frullare di ali bianche uno stormo senza fine di
colombi le cui piume splendono nel sole ferendo la vista; il bagliore delle ali si fonde con una luce bella e
terribile che acceca lo sguardo e che proviene da dietro le stesse colonne; da lì una voce di cristallo, alta e
forte come cento trombe, spietata e piena di grazia come l’oceano in tempesta, che vi attraversa le orecchie
senza scampo, risponde all’altra con le parole
<< Non Giove a me lanciò simile bando. La giustizia dei mortali non è che un muro illuminato dalla luce del
sole. La malizia degli uomini, come artiglio dalle mille dita, può farne ombra e le leggi dei Celesti, non scritte
ed incrollabili, velate restano dall’ingannevole schermo. Un’anima, specchio di virtù, degna di lunga vita,
giace defunta sepolta senza onori e lacrime di madre, un’altra morta cammina viva offendendo gli Altissimi,
onorata dagli uomini>>
E insieme le voci, quelle che provengono dai vicoli e quella dal tempio, in un crescendo assordante
<<Giustizia si compia!>>.
Il suono è talmente forte che cercate inutilmente di tapparvi le orecchie strizzando gli occhi per il dolore.
Quando li riaprite, la folla è di nuovo intorno a voi, intenta ad ascoltare le parole dei commedianti.”

13
L’emanazione della Dea Venere, protettrice dei morti, che rappresenta il nume tutelare dell’avventura.
14
Libero adattamento dall’Antigone di Sofocle.

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Vers. 1.0, 25/12/2002 by Andrea “NoxRuit” Marri

Il significato dell’omen è chiaro: gli Dei e in particolare Venere desiderano che alla sfortunata vestale sia
resa giustizia con una giusta sepoltura.

L’interno della tomba di Pudentilla è parzialmente interrato da 12 anni di piogge oltre che dai tentativi di
Pudentilla di scavarsi una via d’uscita attraverso le mura in mattoni che rivestivano la camera sepolcrale. Lo
scheletro di Pudentilla, su cui si notano ancora brandelli di carne e vestiti è riverso sul tavolo coperto di
polvere e detriti. Su di esso (tiro di Sensibilitas Diff. 9, solo se i PG decidono di uscire dalla tomba senza
15
avere liberato la superficie del tavolo per portare alla luce le iscrizioni) Pudentilla ha inciso con la sua bulla
che portava appesa al collo la scritta “Le nostre vite non sono che foglie mosse dall’alito capriccioso degli
16
Dei. La Dea mi ha abbandonato, non so perché. Lo strumento della sua ira dice che tramite la mia morte il
padrone avrebbe avuto la voce di Nerite per suonare l’ultima nota. Che Venere Libitina abbia pietà della mia
anima innocente e i Mani pietosi proteggano la mia infelice famiglia”.
La tomba è infestata dalla Larva (vedi Libro del Demiurgo) di Pudentilla che i PG dovranno affrontare prima
di uscire fuori. Con un grado di successo superiore a II, il tocco della Larva non infligge Pazzia, ma
Contaminazione (tirare 1D6):
1 Paure Incontrollabili : ogni mattina il PG ha una probabilità su 10 (tiro di 1 su 1D10) di essere
soggetto per tutto il giorno ad attacchi di panico e stati generali di ansia, ogni azione pertinente subisce
un aumento del grado di difficoltà (ad es. combattere, saltare un fosso, affrontare una folla, parlare con
un superiore, ecc.); la ferita pulsa e brucia;
2-5 Piaghe Inguaribili: ogni mattina il PG ha una probabilità su 10 che si riapra la ferita, gettando pus
misto a sangue (1D6 Ferite);
6 Letargia: il PG ogni mattina ha una probabilità su 10 di non riuscire a svegliarsi per le successive
24 ore; qualunque tentativo anche drastico di rianimarlo avrà un successo solo momentaneo; la
ferita si infiamma.

Nel caso in cui i PG decidano (subito o in seguito) di fare giustizia e salvare l’anima dell’innocente Pudentilla,
seppellendola in un luogo consacrato con i dovuti onori, assisteranno alla scena seguente:
“Terminata la cerimonia funebre, si sente una voce femminile argentina che canta una nenia
incomprensibile, ma dolce e piena di armonia; una fanciulla appare all’improvviso, ha i capelli tagliati
malamente, il capo scoperto, al collo un medaglione rotondo. Sorride e si avvolge sulla testa un velo alla
maniera delle sacerdotesse, poi con un gesto della mano indica un punto lì vicino. Quando i custodes
guardano di nuovo verso di lei, è scomparsa. Nel punto indicato c’è un piccolo fiore, una rosa selvatica
bianca dal profumo dolcissimo”.
Chi raccoglierà e conserverà la Rosa di Pudentilla, sarà immune agli effetti del Terrore (non rivelarlo al PG
finché non fallisce un test sulla Ratio, a quel punto dichiarare che il profumo della rosa lo avvolgerà dandogli
un coraggio insperato,dove tutto sembrava perduto). La Rosa di Pudentilla non sfiorisce mai, i petali caduti
ricrescono. Può essere distrutta solo dal fuoco o se bagnata del sangue di un innocente. A discrezione del
demiurgo può proteggere dagli incantesimi nemici, fornendo 1D10 aggiuntivo ai tiri sulla Ratio: è opportuno
comunque che almeno un paio di PG restino “sensibili” agli attacchi magici nemici (con una Ratio bassa
quindi).

L’insula di Cinna
Se i PG riescono a scoprire dove abitava Cinna e decidono di indagare, scopriranno che la casa (un’insula
in mattoni abbastanza dignitosa) è abitata ora da altri (una famiglia di origini galliche che vive di una piccola
attività commerciale nei portici sottostanti). Il palazzo è ancora di proprietà della gens Lenia (potrebbe
capitare di incontrare lì qualche funzionario di Gorgia o lo stesso mercante persiano). Nel palazzo i più
vecchi abitanti possono ricordare Cinna come un tipo poco raccomandabile, che apparentemente viveva
della rendita di un piccolo terreno fuori città, dove tuttavia sembrava recarsi assai di rado, preferendo la
compagnia di prostitute e spendendo un’ingente quantità di denaro in donne, gioco e vino.
Indagando opportunamente, i custodes possono venire a sapere che dopo la morte di Cinna, alcuni
funzionari di Gorgia Mesopotamico sono arrivati a ripulire le stanze del daco (“purificare la casa dagli influssi
nefasti dello sciagurato” hanno detto ai vicini curiosi).
Una Retrocognizione nelle camere che furono di Taru, potrebbero a discrezione del Demiurgo testimoniare
uno dei tanti incontri del barbaro con Gorgia o la preparazione dell’infuso di droghe usato per mettere fuori
combattimento Pudentilla.

15
Medaglione contenente amuleti portato da ragazzi e ragazze fino all’età adulta.
16
Si riferisce a Cinna, che Pudentilla ritiene strumento di punizione divina per qualche colpa commessa.

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Omen nel Penus Vestae


Non appena i PG si rendono conto che la Voce di Nerite è probabilmente stata sostituita (o magari lo
sospettano solo), alla prima occasione si dovrà recapitare loro un messaggio urgente di Metello Flavio che
chiede un incontro. Questo avverrà in un’osteria, locanda, terme o altro luogo molto frequentato per non
dare nell’occhio. L’augure confiderà ai custodes l’ultimo omen apparso all’interno dell’Aedes Vestae, così
come è stato raccontato all’Imperatore dalla Virgo Vestalis Maxima in persona.
“Abbiamo sentito un gran frastuono provenire dall’interno del penus Vestae: abbiamo aperto il sacrario è
abbiamo visto che uno dei vasi tremava e vibrava contro la parete della nicchia e contro gli altri contenitori.
Improvvisamente è scoppiato come una pelle di pecora troppo riempita d’acqua, spargendo cocci tutto
intorno. L’interno era pieno di sangue e uno degli oggetti, una conchiglia bianca, gettava fiotti del liquido
rossastro. Impietrite, non abbiamo potuto fare altro che osservare orripilate la scena, mentre decine di
sextarii di sangue sgorgavano fuori dalla santa vestigia. Finalmente dopo un tempo che è ci apparso infinito,
il prodigio è cessato”.
Casualmente, la mattina stessa una delle vestali più inesperte aveva lasciato spegnere il fuoco e tutti
(eccetto Teodomiro) hanno imputato il presagio alla scontentezza della dea per l’inadempienza. La Vestale
responsabile è stata punita.

Divinare sulla Voce di Nerite


Se gli auguri della compagnia volessero effettuare un Rituale di Retrocognizione sulla Voce di Nerite ecco
cosa vedrebbero:
“Un giovane nuota insieme ai delfini giocando nell’acqua. E’ felice e spensierato. Sullo sfondo di un’isola
mediterranea lussureggiante, vede un’alta onda coronata di schiuma splendente alla luce del sole e a
cavallo di un delfino si lancia ridendo verso di essa. Si immerge nella schiuma con un tuffo. La schiuma
prende le sembianze del corpo di una donna, di cui non si riescono a vedere le fattezze tanto è luminoso il
riverbero del sole sulla superficie del mare. I due si amano senza riposare mai fra i gabbiani e le altre
creature marine che saltano e nuotano intorno. Poi un giorno il giovane si trova da solo, a cavallo di un
delfino, in mezzo al mare, piatto e liscio come l’olio, nulla all’orizzonte se non l’isola silenziosa. Il giovane è
triste e suona senza posa una grande conchiglia bianca scrutando intorno per vedere se qualcuno risponde
al richiamo. Poi il giovane è in piedi sulla battigia dell’isola, il mare gli bagna i piedi e lì, al tramonto, con solo
la Stella del Vespero che brilla in lontananza, continua a suonare il lamento infinito della sua conchiglia. Poi
sorge il sole e sulla spiaggia silenziosa resta solo la conchiglia, abbandonata sulla sabbia. Un’onda fatta di
schiuma la avvolge e la porta via con sé”.

Il mundus si apre
Mentre i PG vagano in giro per Roma alla ricerca di indizi, giunge il 5 Ottobre: uno dei giorni in cui i Romani
festeggiano il “mundus patet”. Zalmoxis approfitterà di questa occasione per assalire i PG e dargli un
assaggio (fortunatamente limitato) dei suoi poteri negromantici: è evidente che questo evento deve essere
scatenato dal Demiurgo esattamente al termine della Scena I, quando cioè i giocatori avranno indizi
sufficienti per decidersi di partire alla volta della Dacia.
Mentre i PG dormono (è da poco passata l’hora sesta noctis, ovvero la mezzanotte) un improvviso
scricchiolio sveglia chi riesce in un tiro di Sensibilitas di 9. Alternativamente, se visti i recenti avvenimenti i
custodes tenessero sempre qualcuno di guardia, costui si accorgerebbe subito dello strano rumore. Il
rumore sembra provenire dalle pareti, dal pavimento o (nel caso di pernottamento all’aperto) dal terreno
circostante. Un fruscio che cresce ogni istante di più: ecco che d’un tratto da ogni fessura, da ogni crepa
fuoriescono centinaia di scarafaggi, in breve l’intero ambiente ne brulica. Non sono aggressivi, ma certo lo
spettacolo è insolito. Altrove, voci distanti nella notte, urla, grida di spavento o rabbia dimostrano che
qualcosa sta succedendo in più punti della città. Non si tratta di un clamore generalizzato, sono voci isolate,
ma la stranezza permane. Proprio quando i PG cominceranno a chiedersi cosa sta succedendo sono attirati
da un frullare d’ali e girandosi verso la direzione del rumore vedranno una colomba bianca che
tranquillamente si pulisce le ali in mezzo all’orda di insetti, i quali si tengono a distanza come respinti da un
muro invisibile che circondi l’uccello. La colomba poi si alza in volo e battendo le ali si sposta un po’ lontano
(nel caso in cui i custodes siano all’interno, volerà verso la finestra o porta più vicina e comincerà a battere
con il becco per uscire). Non è necessario un Rituale di Omen per capire che l’animale vuole essere seguito!
Si tratta di una manifestazione della Dea Venere che vuole attirare i PG verso qualcosa di assai più grave
che sta succedendo nel cuore della città eterna.
Mentre la colomba li guida in una corsa trafelata per le vie di Roma, lungo le strade c’è un’insolita
animazione: qui un gruppetto di vigiles discute animatamente con una famiglia che indica la finestra di
un’insula, là una donna si affaccia a una finestra urlando qualcosa di incomprensibile, e altre scene di
confusione.
Infine, girato l’ultimo angolo la colomba scompare, ma non è più necessaria perché il suono, l’odore e la luce
che provengono dal fondo della strada sono inequivocabili: c’è un incendio! Già gruppi di persone stanno
allontanandosi piangendo o gridando, in breve le strade sono piene e i custodes non fanno in tempo a girare

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l’angolo che sono catapultati in un vero inferno. Intorno a un cortile, alcune insulae sono in fiamme, gente
corre da tutte le parti mentre i vigiles coordinano i soccorsi: fortunatamente c’è un pozzo vicino e già si è
formata una catena di secchi per cercare di spegnere il fuoco. Nel caos di folla e urla, fra il puzzo di fumo e
il calore insopportabile, un uomo con una profonda bruciatura su metà viso si aggrappa al custos più grosso
gridando “e’..e’...lei! I suoi piedi bruciano!I miei figli, salvate i miei figli!” e poi, dopo avere indicato l’ingresso
della sua casa, si accascia al suolo.
L’edificio da cui è uscito l’uomo sembra ancora non essere coinvolto dal grosso dell’incendio, ma dalle
finestre degli ultimi piani, già si scorge del fumo.
Al quarto piano, lungo un corridoio, illuminato dalle fiamme esterne, la scena è orripilante: una serie di segni
sono visibili sul pavimento di legno a partire dalla finestra che dà sull’edificio adiacente che brucia, segni che
sembrano lasciati da qualcosa di infuocato perché sono anneriti e in qualche punto ardono con fiammelle
guizzanti. Un cadavere giace senza un braccio, dissanguato in mezzo al passaggio che porta a una delle
stanze. Lì i custodes vedono una donna apparentemente senza vestiti, che sembra piangere sul corpo
ricoperto di sangue di un bambino, parzialmente ustionato. Alcuni elementi di arredo (mobilia, coperte,
tendaggi) hanno già preso fuoco, nella stanza sembra ci si stata una lotta. L’ambiente è saturo di puzza di
carne bruciata e decisamente non è arrosto di manzo!
All’ingresso dei custodes la donna si gira, rivelando la sua vera natura: in bocca ha ancora pezzi di carne
umana che colano sangue lungo tutto il suo corpo. Si tratta di una Zǎne del Fuoco, un demone che Plotina
ha evocato dall’oltretomba grazie al potere della Zaldas-Urda, approfittando del momento propizio dovuto
alla focalizzazione di energie fra i tre piani di esistenza legata al fenomeno del “mundus patet”. Zalmoxis
riesce a vedere con gli occhi del demone e gli comanda di attaccare i PG.
Prima però parlerà minacciandoli.
“La creatura si solleva in tutta la sua altezza, fiammelle guizzano dalle lunghe unghie ricurve delle mani,
mentre il pavimento sfrigola sotto il calore dei suoi piedi arroventati. Gli occhi sono neri, senza il bianco,
come immense pupille malvagie. Il sangue sgocciola dalla testa che regge in una mano, ma il fuoco che si
sprigiona dal suo tocco brucia rapidamente i capelli a cui si aggrappavano i suoi artigli e il capo reciso cade
con un tonfo in terra. Poi parla..”.
A questo punto, i giocatori devono effettuare un tiro sul De Magia contro Diff. 6 (segnarsi il risultato!): la
concentrazione di poteri infatti è violentissima, Plotina sta convogliando una quantità di energia enorme per
riuscire a vedere e parlare attraverso il demone, chi supera il test pertanto avrà per un istante la visione della
Zaldas-Urda nella quale gli sembrerà di trovarsi, sentirà il ruggito delle acque (eppure una strana melodia
sembra attraversare il boato), avrà una impressione fugace dell’enorme mole di una statua con 3 corpi, sotto
la quale c’e’ una figura a braccia sollevate. La violenza psichica che aggredisce i giocatori è proporzionale
alla loro percezione dell’evento: tirare sulla Ratio contro il risultato del De Magia precedentemente ottenuto
(solo chi aveva superato il test), chi fallisce è sopraffatto dall’allucinazione e non può fare nulla per un
numero di tempus pari al Grado di Successo della visione (ad es. tiro sul De Magia di 16 contro un tiro sulla
Ratio di 12, dà un II° grado di successo, quindi per 2 tempus il custos non può fare nulla); tuttavia si
riscuoterà se attaccato (in questo caso conta come attacco a sorpresa) e scapperà se le fiamme si fanno
troppo pericolose o se sollecitato dai compagni.
“La sua voce è come il suono di una foresta che brucia modulato nel formare un linguaggio, come se
qualcuno parlasse attraverso una cortina di fiamme ruggenti; ad ogni parola l’aria si arroventa sempre di più,
come quando si passa davanti alla bocca di una fornace: <<Non oltre, mortali, schiavi di Ade, spingete i
vostri passi. Il destino si compie e l’Ultima Nota presto risuonerà fra le sfere. Allora, nel giorno della Dea che
17
non ha forma , il mundus si aprirà ovunque e per sempre >>”. Poi il demone si lancia all’attacco, non prima
di avere lanciato l’Igni Ferrum.
Una volta sconfitto, il demone scompare con una fiammata; lo scopo del Demiurgo in questa scena è quello
di dare un assaggio dei poteri del nemico, si dovrà evitare di mettere a rischio la vita dei PG, pertanto è
opportuno fare dissolvere il demone comunque se le cose si mettono male. Se il combattimento si prolunga
troppo (oltre 4-5 Tempus) il Demiurgo dovrà valutare se incrementare i danni a causa delle fiamme che si
vanno diffondendo per la stanza. I PG dovranno affrettarsi all’uscita prima che l’intero edifico prenda fuoco!

Risposte
A questo punto i giocatori conosceranno i singoli dettagli della situazione, ma sentiranno che manca loro la
visione d’insieme del quadro generale. La scelta più giusta sarà dunque quella di recarsi dove è più facile
avere risposte a domande così complesse: un tempio o un oracolo.
I PG potrebbero decidere di chiedere aiuto a Metello Flavio o effettuare direttamente un vaticinio nel Tempio
di Venere Libitina o altro.
In ogni modo, gli dei parleranno tramite un oracolo e sveleranno i retroscena della vicenda chiarendo in
questo modo molti punti oscuri, così che i custodes possano affrontare la Scena II con maggior
determinazione. Ciò va comunque fatto solo alla fine dell’indagine. Ecco il testo dell’oracolo:

17
E’ Vesta, Dea del Fuoco il quale non ha forma: non esistevano infatti statue di Vesta.

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“Esistono sulla terra dei mortali cento ombelichi, che congiungono questo mondo con gli altri due. Da
ognuno di essi partono due Vie, chiuse da altrettante porte. Una è la Via della Cieli, che conduce al regno
degli Altissimi, i quali soli, possono aprire il Cancello che li separa dai mortali. L’altra, è la Via degli Inferi, che
conduce al triste regno di Kore, ma il suo Cancello può essere aperto anche dalla terra degli uomini, affinché
le anime che abbandonano i defunti possano colà recarsi.
Ma ecco: l’Anima che cammina nei secoli, morta senza mai morire, nel nome della Dea che neanche Giove
Onnipotente può pronunciare, ha trovato una chiave e con essa si appresta a spezzare i sigilli che chiudono
i cancelli di Ade.
Ah, allora, le ombre dei morti cammineranno fra i vivi e le anime dei vivi saranno anzitempo chiamate fra i
morti, i demoni degli inferi vagheranno fra i mortali facendone pasto e legioni di defunti si scontreranno con
le armate degli uomini. E in quel tempo gli Dei alzeranno una fortezza per chiudere la Via dei Cieli e colui
che regge la chiave resterà Sovrano di ciò che sarà”.

L’oracolo risponderà solo a due domande:

 Chi è l’Anima che cammina nei secoli?


“Egli è noto con molti nomi perché molte vite ha vissuto grazie ai favori della Dea dai Tre Volti; fu per
primo chiamato Zalmoxis e da mille anni infrange le leggi eterne che separano i morti dai vivi, ogni
suo passo in questa terra è un’offesa agli Dei. Un’eterna musica risuona fra le Sfere dei Cieli, della
Terra e degli Abissi, ma ecco che Egli ha distorto questa Armonia e quando suonerà l’Ultima Nota il
mundus si aprirà ovunque e per sempre.”
 Quale è la Chiave?
[”Dodici Occhi furono forgiati all’alba del mondo dall’arcana sapienza di coloro che furono prima, per
regolare il Flusso della Natura e il Battito del Cielo, sigillandovi le Potenze Sovrane che sottendono
18
la Realtà. Uno di essi è l’Occhio dell’Armonia, nato sotto l’influsso di Libra fra le Stelle ]
La Voce di Nerite è chiamata, sacra alla Dea dell’Armonia, Ciprea Regina nata dalle Acque. Se essa
suonerà l’Ultima Nota, il sigillo il cui nome è Equilibrio, che chiude i Cancelli di Ade si spezzerà. Essa
è la chiave che apre le porte dell’Inferno”

18
Solo se si usa l’Antefatto dei Talismani dello Zodiaco.

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Scena II: la Dacia

Il viaggio comincia: ombre nella nebbia.


La Scena II si svolge in Dacia: si presuppone che il viaggio dei custodes fino al confine della provincia sia
avvenuto senza particolari intoppi, seguendo il percorso che già fu di Traiano, cioè da Ancona via mare fino
alle coste della Dalmatia, passando per Singidunum (Belgrado), Viminacium (Kastolatz) dove l’Imperatore
fece costruire il primo ponte di barche attraverso il Danuvius (ora smantellato), giù lungo la strada traianea
che costeggia le gole del fiume, sospesa su
camminamenti in legno.
Qui, con le onde ruggenti delle rapide del Danuvius sotto
i loro piedi, il vento e la pioggia che tormentano i
viaggiatori, avviene il primo incontro dei PG fuori
dell’Italia.
“State percorrendo la strada costruita dall’esercito
romano secoli fa che costeggia le scoscese gole di
questo tratto del Danuvius, stretto e serpeggiante fra le
rocce, a monte delle Porte di Ferro. Avete da poco
superato la Tabula Traiana, la celebre iscrizione incisa
sulla parete della montagna che ricorda con orgoglio
questo capolavoro dell’ingegneria romana. I vostri passi
risuonano sugli assi di legno della strada, mentre il vento Figura 2: la strada di Traiano lungo le gole del Danuvius
gelido porta pioggia infradiciando le vesti che indossate.
19
Sotto di voi, a circa 10 cubiti di distanza scorre
fragoroso il fiume, le cui acque sono spezzate da rapide schiumose”.
Qui è fondamentale definire se i PG stanno movendosi a piedi o a cavallo, dando per scontato che i cavalli
comunque li abbiano, vista la lunghezza del viaggio. E’ utile decidere anche l’ordine di marcia. Chiarito
questi due punti, si passa alla descrizione successiva, non prima di avere testato la Sensibilitas dei custodes
con Diff. 9, chi la supera ha un’impressione fugace di grande pericolo e nota inoltre che la corrente del fiume
per un brevissimo istante si è invertita.
“A un certo punto notate che i cavalli cominciano a mostrare segni di nervosismo. Le folate di vento gelido
che vi inzuppavano gli abiti sono improvvisamente cessate e dalle acque del fiume inizia a sollevarsi una
nebbiolina fitta e umida che in breve avvolge tutta la gola. Nel silenzio ovattato di quella coltre lattiginosa il
rumore delle acque scroscianti sotto la strada arriva attutito e non si ode che il battere degli zoccoli dei
cavalli sulla pavimentazione di legno. I cavalli continuano ad annusare l’aria e a scalpitare.”
Una breve pausa dovrebbe dare la possibilità ai giocatori di decidere se smontare o meno da cavallo e di
come intendono proseguire.

La nebbia è stata evocata da Plotina che nella Zaldas-Urda incanala le energie negromantiche della stanza
lungo le acque, come un’onda che risale tutte le correnti su fino al Danuvius, per richiamare alla vita i morti
che giacciono insepolti sotto le acque del fiume e lanciarli contro gli ignari custodes.
Improvvisamente una mano scheletrica esce non vista dalla nebbia e afferra da sotto la zampa di un cavallo
che si impenna imbizzarrito, mentre una raffica di vento gelido che puzza di pesce marcio e decomposizione
fa turbinare per un attimo i banchi di nebbia mostrando ombre che si avvicinano silenziosamente; il terrore si
diffonde fra gli animali che si impennano in preda al panico.
Se i custodes erano a cavallo sarà necessario un tiro sul De Natura con Diff. 9 per controllare l’animale, un
fallimento implica una caduta con i danni conseguenti. I cavalli comunque anche se non montati saranno
spaventati e cominceranno a dibattersi e a scartare nel ristretto spazio della strada sopraelevata, correndo il
rischio di precipitare di sotto o di spingerci uno dei PG. Per ogni cavallo è necessario un tiro sul De Natura
con Diff. 6 per riuscire a tenerli a bada: ogni custos può tentare di calmare un solo cavallo una sola volta
prima che i nemici gli siano addosso. Se il tentativo fallisce i cavalli tentano di scappare ed è necessario un
tiro di De Corpore Diff. 9 per evitare di essere investiti; chi è urtato finisce in acqua con una Probabilità del
40% (1-4 con 1D10). I cavalli poi devono tirare sul loro De Corpore contro Diff. 12 per evitare di precipitare
giù nel fiume.
Chi cade da cavallo (prima di tirare per le ferite) corre il rischio (1-4 su 1D10) di finire dritto in acqua: le
acque sono sufficienti ad attutire l’impatto (il PG è fortunato ad evitare una delle rocce affioranti), ma il PG
dovrà nuotare per giungere a riva vincendo le forti correnti del Danuvius; qualunque arma in mano finirà in
fondo al fiume.

19
1 cubito = 44,4 cm

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Chiarita la situazione cavalli e tuffi in acqua, i PG rimasti sulla strada devono affrontare i nemici.
Dalla nebbia spuntano fuori 1:1 Guerrieri Silenziosi (vedi Libro del Demiurgo): “la maggior parte sono ormai
scheletri con qualche pezzo di armatura arrugginita penzolante sopra casse toraciche spezzate, altri sono
cadaveri morti più di recente, con le membra gonfie per la permanenza in acqua, sono tutti fradici come se
fossero usciti dalle acque del fiume sottostante, li avvolge un fetore di muschio e alghe in decomposizione.
Ne continuano ad arrivare da tutte le parti, le loro unghie d’ossa raschiano sugli assi di legno e sulle rocce
mentre si arrampicano sulla strada sopraelevata, sono armati di bastoni e spade arrugginite”.

Recuperati i cavalli e gli eventuali compagni caduti in acqua, la strada prosegue fino al secondo ponte di
barche (questo ancora esistente perché costantemente restaurato dalle guarnigioni romane) subito dopo le
rapide note come i Cancelli di Ferro del Danuvius, da qui la strada si addentra lungo il fiume Aluta verso i
monti della Transilvania fino al passo di Bistra (noto anche questo come le Porte di Ferro, dove Decebalo
oppose una strenua resistenza all’avanzata di Traiano, da non confondersi con il precedente toponimo) e da
lì nella valle del Maros dove sorge Ulpia Traiana.
Nei pressi del ponte di barche, il fiume si apre e torna a scorrere ampio e lento. Poco oltre l’architetto di
Traiano, Apollodoro di Damasco, fece costruire il celebre ponte in muratura e legno, le cui sovrastrutture
furono successivamente smantellate per evitare i rischi di invasioni e poi ricostruite quando il limes sembrava
20
più sicuro (informazioni disponibili con De Societate 6).
I PG possono vedere in lontananza la roccaforte romana di Severinum che presidia il Pons Traiani. Se i
custodes vogliono avere informazioni presso la guarnigione scopriranno che la provincia è in fermento sia
militarmente che politicamente.

L’ombra di Zalmoxis sul governo della Dacia


A causa dell’influenza e del potere della gens Lenia nella regione, i gradi più alti della burocrazia provinciale
sono sotto il controllo di Plotina, sia in quanto corrotti dall’oro e dai favori della rete clientelare (le cui fila
sono tirate da Gorgia Mesopotamico dopo la morte di Marco Lenio Flacco), sia in quanto manipolati dai
poteri magici della sacerdotessa immortale. E’ bene chiarire quindi il contesto politico in cui i PG si muovono.

 Tirteo Nobiliore: Prefetto dell’Asia (di cui la Dacia fa parte); vive a Bisanzio ed è lontano nel cuore e
nella mente da quanto succede oltre il Danuvius;
 Gneo Fabio Macedonico: governatore della Dacia; risiede nel suo palazzo a Ulpia Traiana; è
succube di Plotina, corrotto dall’oro della gens Lenia e dal malvagio influsso di Zalmoxis;
 Prometeo Pertinace, legatus della Legio V Macedonica (simbolo Toro), di stanza a Ulpia Traiana;
corrotto e influenzato insieme a molti ufficiali da Zalmoxis;
 Tito Gracco, legatus della Legio XIII Gemina (simbolo Leone); nominato di recente al comando
della legione di stanza ad Apulum, è un guerriero scaltro, severo e incorruttibile, una vera iattura per
i loschi traffici e i piani segreti di Zalmoxis che ha ripetutamente tentato di assassinarlo; l’unico
alleato dei custodes se sapranno conquistarsi la sua fiducia e il suo rispetto. Purtroppo l’influsso di
Zalmoxis è penetrato anche dentro la legione Gemina e Tito Gracco è stato costretto a severe
misure di disciplina che hanno suscitato parecchi scontenti. il suo coraggio e la sua abnegazione nei
confronti delle proprie truppe tuttavia hanno cementato la fedeltà della maggior parte dei suoi
legionari. Tito Gracco è costantemente in attrito sia con Prometeo Pertinace che con il governatore
Gneo Fabio Macedonico. Le malelingue sostengono che da quando Tito Gracco è al comando, la
sua legione è sotto un cattivo influsso, subisce attacchi e perdite mentre gli uomini della Macedonica
ottengono solo rapidi e gloriosi successi. Ovviamente è tutta una manovra studiata da Zalmoxis per
screditare Tito Gracco.

Giunti alla roccaforte che è sotto il controllo della Legio II Adiutrix (stanziata a Singidunum), le cui insegne
(capricorno e pegaso) sono visibili ovunque, i PG assisteranno alla partenza di una delegazione della Legio
XIII Gemina, guidata da Tito Gracco in persona, circondato da una scorta di guerrieri fedelissimi. Il legato
della Gemina ha infatti organizzato qui un incontro con il legato della Adiutrix per convincerlo a smantellare il
ponte almeno temporaneamente perché teme per la sicurezza del limes Porolissensis della Dacia. Purtroppo
era presente anche un delegato del governatore della Dacia e un alto ufficiale di Prometeo Pertinace che
hanno fatto vincere la fazione del “tutto va bene”. I custodes osservano il corteo dei legionari a cavallo con
le insegne del leone abbandonare la roccaforte, al centro la figura di Tito Gracco incrocia per un attimo il loro
sguardo: è un guerriero non giovanissimo, ma dall’aspetto fiero e forte, le braccia sono vigorose nonostante
l’età e una lunga cicatrice solca la coscia, la thorax è lucida, ma senza eccessivi ornamenti, è affiancato da
un vessillifero che regge orgoglioso un semplice stendardo, insomma il legato è un vero modello di soldato
romano, sobrio, coraggioso e devoto alla patria. In precedenza hanno visto sfilare al galoppo la delegazione
della legione Macedonica, il cui alto ufficiale era vestito lussuosamente con una corazza i cui ornamenti

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Quest’ultima è una finzione di Lex Arcana, perché il ponte nella storia reale non fu mai ripristinato.

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dorati risplendevano sotto il pallido sole autunnale, mentre i vessilli erano ampi e di tessuti preziosi; il
contrasto fra i due cortei insomma è forte.

Chiacchierando in giro nel castra e nel villaggio che lo circonda i PG potranno raccogliere le seguenti
informazioni:
 ci sono bande di ribelli che da un paio d’anni tormentano il confine, riunendo le tribù non sottomesse
e attaccando i villaggi più pacifici; in particolare a nord di Potaissa fino Porolissa; da qui la diceria
che la Legione Gemina sia maledetta (l’area è sotto la loro influenza) e la preferenza accordata alla
Macedonica dai mercanti che commerciano con la regione; il capo dei ribelli si chiama Burebista,
ricercato dalle autorità romane;
 i seguaci della religione locale devota al dio Zalmoxis si fanno sempre più numerosi; si mormora di
sacrifici di sangue e riti misteriosi nel fitto dei boschi e delle gole della Transilvania; i romani stanno
cercando di arrestare la sacerdotessa che li guida il cui nome è Mairas;
 sembra che Tito Gracco abbia dei problemi di disciplina all’interno della sua legione dove non è
molto amato; nei primi mesi del suo mandato ha effettuato diverse epurazioni, chi dice per gelosia,
chi per eccesso d’ira;
 Prometeo Pertinace è sempre invitato ai ricchi banchetti organizzati dal governatore, Tito Gracco
non si vede mai neanche ai giochi nell’arena; da qui la nomea di personaggio solitario e ambiguo;
 eventi strani e misteriosi sembrano accadere ultimamente: si narrano storie raccapriccianti, ma la
maggior parte dei romani le considera le fantasie di un popolo credulone.

Le maldicenze riguardo a Tito Gracco e alla sua legione, devono chiarire ai giocatori il contesto nel quale si
muovono, fatto di intrighi e depistaggi da parte di Zalmoxis e dei suoi scagnozzi; addirittura i PG potrebbero
ritenere lo stesso Tito Gracco immischiato con i fatti di sangue misteriosi. Se e quando chiederanno
informazioni a un legionario della Gemina, la risposta sarà completamente diversa, rivelando tutta
l’abnegazione che il legato si è guadagnato nel breve periodo in cui è stato al comando.
Presso il Ponte di Traiano i PG potranno riposare brevemente, riprendersi dall’attacco dei guerrieri silenziosi
e fare il punto della situazione.

Durante la notte il PG con il De Magia più alto fa il sogno seguente (o alternativamente potrebbe essere la
visione di un Rituale di Precognizione se i giocatori intendessero farlo):
“un cervo maschio, grande e robusto, dalle corna possenti sta affrontando impavido alcuni segugi, i quali
sembrano avere la peggio. Il cielo sembra oscurarsi all’improvviso, uno stormo di oche passa in alto. Poi un
sibilo e una freccia assassina parte dalla boscaglia e trafigge il cuore del cervo che in breve è assalito dalla
muta che lo sbrana senza pietà.”
Questa visione sarà utile in seguito.

Dardi dalle selve


I PG si rimettono in cammino verso la capitale della Dacia, Ulpia Traiana (presumibilmente la prima meta del
loro viaggio). Dopo un paio di giorni di viaggio sulla strada che si dipana attraverso i fitti boschi della regione,
superato un piccolo villaggio costituito da poche capanne, giungono a una svolta al di là della quale si odono
strepiti e grida e il clangore di spade; alcuni cavalli da guerra romani stanno scappando senza cavaliere.
La scorta di Tito Gracco è sotto l’attacco di guerrieri barbari a cavallo che hanno circondato gli uomini del
legato i quali sono in minoranza e se la vedono brutta, i corpi di alcuni legionari già sono a terra in un lago di
sangue: il labaro con il leone sventola piantato al suolo, mentre i legionari stanno difendendo strenuamente il
loro comandante, il quale combatte in prima linea a fianco dei suoi. L’arrivo dei custodes (che si presuppone
si lancino all’attacco per aiutare i romani) ribalta (dovrebbe!) la situazione: alcuni dei barbari si lanciano in
carica contro i PG (1:1 per ogni custos con De Bello almeno 16) che hanno il tempo di scagliare eventuali
proiettili ed anche di mettersi in formazione per resistere meglio all’assalto.
Terminato lo scontro (al solito i daci combattono fino all’ultimo sangue e comunque non parleranno neanche
sotto tortura), mentre i PG cominceranno a parlare con Tito Gracco, presentandosi, un test di Sensibilitas
Diff. 6 è richiesto ai custodes che stanno parlando con il legato, chi lo supera nota sulla placca del thorax
l’incisione di un cervo (è il simbolo personale di Tito Gracco) e poco dopo uno stormo di oche selvatiche
passa sulle loro teste starnazzando rumorosamente.
I PG hanno pochi istanti per ricordarsi la visione che hanno avuto precedentemente, dopodiché un dardo
schizzerà dal folto della boscaglia, finendo dritto nel collo di Tito Gracco: non lo ucciderà, ma resterà
gravemente ferito per parecchie settimane.
I custodes possono lanciare un richiamo (in questo caso si richiede a Tito Gracco un tiro sulla sua
Sensibilitas, ha 8, contro Diff. 3), sollevare uno scudo (la freccia si pianta sullo stesso), spingere di lato il
legato (in questo caso hanno il 20% di Prob. di beccarsi la freccia che gli infligge 1D10 ferite) o fare scudo
con il proprio corpo (3D6 di ferite!). Il legato ringrazierà con calore colui che lo avrà salvato (a maggior
ragione se ha fatto scudo con il suo corpo); se i PG hanno già le idee chiare questo è il momento propizio

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per accordarsi con lui riguardo al da farsi, poiché lo troveranno molto ben disposto (solo se è sfuggito al
dardo).

Il tiratore, intanto, che è posizionato su un albero sopra una scarpata sovrastante la strada, distante circa
100 m, non ha intenzione di fuggire e continuerà a bersagliare i romani dalla sua postazione. Se i PG
vogliono controllare il punto da cui è partita la freccia o catturare l’autore del fatto devono superare il pendio
della scarpata tramite un lungo giro o una corda con rampino.
I soldati della scorta del legato adottano immediatamente una formazione a testuggine per proteggere il loro
comandante: in questo modo riescono ad allontanarsi dal raggio di tiro del cecchino. Decidono quindi di
rimettersi in viaggio a gran velocità per guadagnare la sicurezza della più vicina guarnigione romana: salvare
Tito Gracco è più importante che catturare l’ennesimo barbaro ribelle (che sanno bene non parlerà neanche
sotto tortura). Chiedono tuttavia ai custodes di coprire la loro ritirata e cercare di fermare il tiratore. Domande
specifiche riveleranno lo stupore dei legionari nell’essere stati assaliti in territori ben al di qua del limes,
ritenuti sicuri dalle incursioni dei ribelli (questo è il motivo per cui la scorta del comandante della Gemina non
era numerosa).
L’arciere (vedi statistiche Guerrieri Daci) è armato di arcus e la sua posizione può essere individuata con un
tiro sulla Sensibilitas con Diff. 9 solo se si verificano entrambe le seguenti condizioni, cioè i personaggi
osservano la scarpata quando il barbaro scocca una freccia. Fino al momento in cui non è individuato tirerà
ad ogni tempus una freccia sfruttando le regole dell’attacco a sorpresa a distanza: i PG possono però
aumentare il valore di parata come preferiscono (nascondendosi dietro alberi o cespugli, riparandosi dietro
uno scutum, correndo rapidamente, ecc.).
I PG che riescono a raggiungere il bosco dove si trova il cecchino sono protetti sempre da un valore di
parata di 2 a causa degli alberi; lo stesso vale sempre per il tiratore che usa anche un clipeus (appoggiato di
traverso nell’incrocio di due rami) come ulteriore protezione.
Messo alle strette il barbaro abbandonerà l’arco e attaccherà all’ultimo sangue.

Ucciso il daco i PG assisteranno a questa scena: “il corpo giace insanguinato sul tappeto di foglie autunnali
che ricoprono il sottobosco. Il sangue cola tutto intorno quand’ecco che le foglie sembrano muoversi,
animarsi e in breve decine e decine di serpenti escono allo scoperto ricoprendo il cadavere del barbaro.
Sembrano sbucare fuori dalla terra stessa, da sotto i ramoscelli e le foglie morte, sibilano e si aggrovigliano
intorno alle membra dell’uomo, contraendole come fossero vive. Poi veloci come sono apparsi, scompaiono
di nuovo nel sottobosco: il corpo del barbaro ha cambiato posizione a causa del movimento dei serpenti,
trascinato dalle contrazioni delle loro spire e sembra indicare una direzione con il braccio allungato”.
Alternativamente se il guerriero viene legato o altrimenti imprigionato i serpenti prima lo uccideranno, con i
morsi e il loro abbraccio mortale, poi cambieranno la posizione del cadavere come descritto.

I PG assistono a una manifestazione della Dea Ecate che li sollecita a incamminarsi nella direzione dalla
quale veniva il barbaro; se i PG uccidessero l’arciere dal basso e non volessero esaminare il cadavere, gli
Dei invierebbero in sogno (o altro) una visione per sollecitarli a controllare il corpo del Daco ucciso.
Questo è uno snodo importante il cui significato è sostanzialmente questo: il favore della Dea Ecate,
insondabile e mutevole come la Luna che la rappresenta, comincia ad abbandonare Zalmoxis (che non
sospetta di nulla).
Forse che il disegno della Dea sia stato sempre questo? Tenere in pugno un seguace come Zalmoxis per
mille anni e poi proprio sul più bello, togliergli il suo favore, dopo averlo condotto alla follia e alle azioni più
turpi in suo nome? “Conoscere i mille volti della verità, per i mortali è l’inganno più grande” e agli uomini non
resta che accettare il fato imposto dagli Dei o lottare, soccombendo.
D’ora in avanti i PG avranno oltre al favore di Venere anche quello di Ecate, quest’ultimo tuttavia
ingannevole e variabile come si addice alla Regina della Notte.

Se un augure effettuasse una divinazione sul barbaro, potrebbe visualizzare la posizione dell’accampamento
dei daci presso il Picco del Falco: la roccia e la sorgente che scaturisce dal sottosuolo sono note nella zona,
informazioni dettagliate su come raggiungerlo sono reperibili sia fra i Romani della Gemina (se non sono già
partiti) sia nel villaggio precedentemente incontrato lungo la strada; la sorgente è distante circa un giorno di
viaggio.
Nella direzione indicata dal corpo esanime del barbaro, i custodes troveranno le tracce del passaggio di
qualcuno (l’arciere assassino ovviamente); queste possono essere seguite finché è giorno con un tiro sul De
Natura Diff. 9 (un fallimento implica un aumento del tempo necessario per raggiungere il Picco del Falco).

Bislacchi avvertimenti
I PG si addentrano nell’intricata foresta: il terreno è molto accidentato e gli alberi fitti, pertanto i cavalli
devono essere abbandonati. Il tempo è molto freddo e umido, con continui scrosci di pioggia alternata a
schiarite.

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Dopo alcune ore di cammino, giunti nei pressi di due grosse querce che si intersecano a mezz’aria
esattamente sopra il sentiero, i PG odono una vocetta da bambino canticchiare: sopra i due grossi rami
intrecciati che formano come un arco sospeso sulle loro teste un fanciullo di circa 10 anni, dagli indumenti
barbari, sta saltando e piroettando con grande agilità. Se i custodes si portano allo scoperto, il bambino li
saluterà in un latino approssimativo e con un ultima capriola si metterà a cavalcioni di uno dei due rami e poi
si lascerà scivolare fino a penzolare a testa in giù, aggrappato con le gambe all’albero, sospeso a circa 5
metri dal suolo.
Quando parla il bambino ride sguaiatamente, esordisce rivolgendosi ai custodes:
“Guerrieri! A caccia di funghi nel bosco, senza cesti e molte spade: quando tornerete a casa le vostre donne
vi batteranno e resterete a digiuno se la cena non portate! Ah!Ah!”.
Se gli si chiede chi è, risponderà “Sciocchi e grossi come le orecchie di un mulo: il nome di mio padre e
quello di mia madre vi servono come la cicuta nella zuppa di rape! Ah!Ah!”.
Non risponde ad altre domande limitandosi a mostrare la lingua e a canticchiare.
Ad un certo punto una raffica di vento solleverà foglie e polvere turbinando intorno ai custodes, alzando
mantelli e cappucci, costringendoli a chiudere gli occhi.
Il bambino riapparirà a terra, stavolta è nudo con indosso solo una maschera a forma di cane, la sua voce è
accompagnata dall’abbaiare di segugi che sembrano avere circondato i PG: “Temete la Signora della Notte,
colei che è annunciata dal latrato di mille cani! Tremino i suoi nemici come passeri d’inverno, ma di più
disperino i suoi seguaci, che Ella è mutevole come la Luna e toglie quando dà, donando ciò che toglie! Non
offendete la Dea dei Tre Volti rifiutando i suoi doni ché un serpente è più sicuro in una mano che libero
nell’oscurità!” a queste parole i custodes sentiranno sibilare e vedranno due serpenti velenosi avvolti intorno
alle braccia stretti nelle mani, anche le spade sono trasformate in serpenti! Chi tentasse di strapparseli di
dosso o di fare loro del male, riceverebbe un morso (1D4 PV) senza veleno.
Un altro turbine di vento e ora il bambino è appollaiato su una roccia a gambe incrociate, i serpenti sono
scomparsi; un cespuglio di rose bianche cresce fra le crepe del masso; il bambino tiene in mano una
melagrana matura: “Pregate la Celeste Figlia del mare, Regina Ciprea il cui tocco è d’oro e il respiro porta i
profumi di schiuma e rose pregiate”, morde la melagrana e ai custodes sembra di sentire il succo dolcissimo
colare giù nella loro gola (un benessere li avvolge permettendo il recupero di 2D6 PV persi) “Fortunati i
mortali che Ella accarezza benevola come la più lieve delle piume” e a queste parole una splendida colomba
si posa sul braccio del bambino che gentilmente la imbocca con i semi del melograno. Il vento si alza di
nuovo all’improvviso.
La colomba è ora prigioniera del roseto, le cui lunghe spine la trafiggono senza pietà, facendola sanguinare,
mentre si dibatte sempre più debolmente, la voce del bambino, scomparso, ora è portata dallo stesso vento
che continua a soffiare forte e teso “Ma guai a chi dubita! Ché la sua ira è terribile come la sua grazia e la
sua vendetta affonda nel cuore con la stessa mano che porta Armonia; se persino gli Immortali sono
trascinati indifesi dalle sue correnti, quale mortale potrebbe spregiare un tale alleato, il cui nome è Vittoria?”.
Se qualcuno decidesse di salvare la colomba resterebbe impigliato nel roseto e subirebbe 1D4 ferite.
Il vento si placa. Il silenzio si diffonde nella foresta. Poi il bambino riappare dietro i custodes, in braccio tiene
un falco con il capo coperto da un cappuccio, glielo toglie con le parole “Se il falco non vede come potrebbe
nuocervi?” e poi lo lancia ridendo contro il PG più vicino (che subisce 1 ferita). Una brezza leggera si solleva
ancora una volta, accompagnando la risata che va spegnendosi lentamente. Il bambino (che è chiaramente
Mercurio come può rivelare una divinazione) è scomparso.
La scelta di Mercurio per comunicare il volere degli Dei non è casuale: le manifestazioni di Ecate o di Venere
(che non sono divinità della cohors arcana) finora e nel futuro, potrebbero lasciare nel dubbio i custodes, i
quali magari sarebbero portati a temere che ascoltare le due dee (una piuttosto dell’altra o entrambe)
significhi inimicarsi i propri numi tutelari. Così non è e per questo gli Immortali hanno deciso di comunicare
con i PG tramite il loro messaggero “ufficiale” (oltre che nume tutelare del cursus diplomaticus).

Il Falco e la Spada
Dopo qualche ora i PG giungeranno sul limitare del bosco a ridosso di un esteso crinale ghiaioso e scosceso
privo di vegetazione, in fondo al quale scorre un torrente, in vista della Roccia del Falco (alta intorno agli 80
metri) sovrastante una profonda e stretta vallata completamente coperta di alberi. Distanti circa 15 Km le
pareti delle montagne dove si trova la sorgente. Se i PG decideranno di abbandonare la copertura della
selva per attraversare la radura, saranno visti dalle sentinelle disposte in cima alla Roccia del Falco che
accenderanno un fuoco per segnalare con il fumo l’arrivo di intrusi ai loro compagni accampati nei pressi
della sorgente.
Come gli ha suggerito Mercurio, è opportuno attendere che il falco non veda, cioè il calare delle tenebre.
La notte è impossibile seguire le tracce nel bosco, a meno che i giocatori non decidano di accendere delle
torce, la quale cosa li renderà comunque visibili alle sentinelle; in questo caso è necessario un secondo tiro
per seguire le tracce sul De Natura con Diff. 12.
Oltre il torrente, dentro la foresta (mediamente fitta) sono necessarie altre 10 ore circa di marcia veloce
alternata a un passo normale.

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In prossimità dell’accampamento, i Daci hanno disposto delle sentinelle secondo le seguenti regole:
 1 Guerriero Daco, dotato di corno per suonare l’allarme, per superare il quale, di giorno, è
necessario un tiro per muoversi silenziosamente sul De Natura con Diff. 6;
 se sono stati accesi i fuochi di segnalazione sul Picco del Falco o i PG hanno messo in allarme in
qualsiasi altro modo i barbari, ci saranno 3 Guerrieri Daci e la Diff. per superarli sale a 9.

La foresta termina su un crepaccio, piuttosto ripido, alto circa 20 metri, in fondo al quale scorre un profondo
torrente alimentato dalle acque impetuose che fuoriescono dalla sorgente sotterranea. La riva opposta è più
ampia e accessibile e lì i barbari hanno disposto l’accampamento (non ci sono tende comunque). La regione
è piuttosto inaccessibile a contingenti numerosi e a causa anche della segretezza della missione dei daci, i
barbari non si aspettano cattive sorprese. Per questo hanno sistemato solo poche sentinelle nella foresta
che sovrasta il crepaccio.
Per accedere al campo (che al contrario è molto ben controllato e protetto, ci sono circa 30 guerrieri), è
necessario o scalare le pareti della gola (ovviamente di giorno si sarebbe piuttosto visibili) con Diff. 9 sul De
Corpore o servirsi del sentiero usato dalle sentinelle (in questo caso sarà necessario superare un secondo
posto di guardia identico al primo).

Il giorno seguente, a mattina inoltrata, i PG odono il suono di un corno lontano, ripetuto due volte:
nell’accampamento c’è del movimento, ma i barbari non sembrano preoccupati. La maggior parte di loro si
spoglia freneticamente delle armature che nascondono insieme agli scudi fra gli alberi, restano quasi nudi,
con indosso solo le braghe dei calzoni. Alle mani indossano guanti di cuoio e intorno avvolgono fasce di
panno. Sul petto nudo si disegnano con il sangue di un cervo sacrificato una tetractys, poi si rivestono con
una giacca di pelliccia. Frattanto quello che sembra un guerriero più anziano si allontana nel bosco con 5
guerrieri, 3 dei quali reggono ognuno una lancia.
Cosa sta succedendo?
La ragione dell’accampamento è di attendere una carovana di mercanti i quali stanno portando ai Daci un
oggetto estremamente prezioso come da accordi presi con gli emissari di Zalmoxis: sono greci che hanno
21
trafugato in un lontano tempio sperduto nell’Asia Minore la Spada Serpente di Ecate (vedi caratteristiche
nel paragrafo Mira Artificia), un’arma a cui Zalmoxis tiene moltissimo.
Egli si appresta a diventare il signore assoluto della porta degli inferi, colui che guiderà le schiere di demoni
e anime dall’oltretomba alla conquista del mondo, e per ogni sovrano è necessaria una degna spada.
Zalmoxis ha vaticinato essere questa l’arma a lui destinata, sacra alla Dea che gli ha concesso tanto potere.
Dopo avere scoperto dove si trova, ha pagato dei mercanti privi di scrupoli perché la trafugassero e ora
costoro stanno portando il sacro manufatto ai Daci. I mercanti sono protetti da una folta schiera di guardie
armate, dei robusti e temibili Sarmati, in numero pari a 60 (conoscono bene la fama dei Daci e non si fidano
dei loro committenti), completamente rivestiti di corazze a scaglie di bronzo, dalla testa ai piedi, armati di
pesanti spadoni a due mani e lunghe lance d’acciaio.
Le sentinelle disposte più a sud lungo il sentiero che costeggia il torrente hanno individuato la colonna di
mercanti che stavano attendendo e con il corno lanciano l’avvertimento. I Daci si preparano dunque ad
accogliere la delegazione nel modo più infido e atroce: tramite un Rituale delle 3 Lance avvertono il loro
signore che i mercanti sono arrivati e Zalmoxis si appresta ad evocare le Zǎne del Fuoco per sterminarli tutti
(per evitare gli effetti dell’Igni Ferrum i Daci si spogliano delle armature e si proteggono le mani con i guanti,
inoltre si sono dipinti la tetractys sul petto per essere più facilmente riconosciuti dai demoni).
La delegazione arriva all’accampamento verso sera (sono molto lenti perché il territorio è inaccessibile ai
cavalli e i mercanti viaggiano su portantine condotte da schiavi robusti).
I PG possono assistere alla scena nella quale una grande cassa di legno è portata avanti da alcuni uomini
robusti, aperta sotto gli occhi di quello che sembra il capo e poi richiusa. Viene portato un pesante forziere
colmo d’oro consegnato ai mercanti che pesano il prezioso metallo con meticolosa avidità. Poi, quando
ormai si è fatta notte, tutti si dispongono intorno a grossi fuochi accessi per consumare la cena, sotto gli
occhi vigili dei Sarmati che non perdono di vista un momento i Daci. Questi sembrano fare baldoria intorno ai
falò, bevono e mangiano, poi si tolgono le giacche di pelliccia e restano a torso nudo, ballando
freneticamente.
Poi, d’improvviso si scatena l’inferno: un urlo lacera la notte e una sentinella sarmatica irrompe gridando
nell’accampamento, contorcendosi dal dolore (è il calore della sua armatura che l’ustiona). I Sarmati
sembrano confusi anche perché i Daci non sembrano aggressivi, ma ecco che in un istante, con un enorme
balzo piombano fra i presenti 2 Zǎne che fra il terrore dei Sarmati e dei mercanti urlano l’Igni Ferrum; la
scena è frenetica, i Daci si slanciano con grida selvagge verso le armi protetti dai guanti ed attaccano i
Sarmati, la maggior parte dei quali sta scappando o si dibatte per il calore dell’armatura, i Demoni menano
fendenti fra i nemici, incendiando vesti e alberi, altre 2 Zǎne arrivano dal bosco, è una carneficina, in breve
non resta un solo guerriero vivo, l’ultimo mercante abbracciato allo scrigno con l’oro è passato a filo di spada

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Riportare questa potentissima Spada ai suoi legittimi proprietari potrebbe essere il tema di un’altra avventura!

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dal comandante dei Daci. Il sottobosco fortunatamente non prende fuoco a causa dell’umidità emanata dalla
sorgente che impregna l’aria (si spiega così il perché dell’imboscata in quel luogo), la foresta è inoltre
piuttosto umida per le piogge. I demoni svaniscono con un guizzo di fiamma e i Daci si abbandonano sui
cadaveri dei nemici a un vero festino, vero questo quanto era finto l’altro. Accumulano i cadaveri in grossi
mucchi dopo averli spogliati delle armature e gli danno fuoco. Alcuni sono lasciati di guardia, gli altri bevono
e festeggiano il successo ottenuto. Armi e armature sono gettate nel fiume.
La Spada è lasciata al centro dell’accampamento. La mattina seguente, fredda e gelida (il tempo sembra
volgere al peggio) i Daci si mettono in marcia per portare il prezioso bottino a Mairas.
I PG potrebbero tentare di impadronirsi della spada, ma essa è costantemente controllata di notte da 3 Daci
(oltre alle sentinelle in numero pari a 4) al centro dell’accampamento: tutto intorno dormono oltre una ventina
di guerrieri. Decisamente si tratterebbe di una missione suicida.
La decisione più sensata è quella di seguire a debita distanza il gruppo di Daci in attesa del momento
propizio.
I Daci marciano a tappe forzate verso Ulpia Traiana tenendosi lontani dalle strade principali, percorrendo le
zone più impervie dei Carpazi meridionali. Dopo parecchi giorni di viaggio porteranno la Spada al tempio di
Zalmoxis, il cui ingresso è celato in una zona impervia dei monti della Transilvania. Se i custodes
chiedessero aiuto alla legione Macedonica troveranno scetticismo, ostracismo e addirittura correranno il
rischio di essere arrestati, mentre d’altra parte Tito Gracco e la legione Gemina sono troppo lontani.
Tutto questo è prevedibile con un rituale di Precognizione.
Deve essere chiaro per i giocatori che è proprio la divinazione a rappresentare il loro punto di forza rispetto
alla forza bruta dei Daci, in fondo è il motivo per cui l’Impero Romano non è caduto!
Qualunque rituale (o magari sogno per gli auguri più pigri) indicherà che il volere degli dei è che i custodes
giungano alle Porte di Ferro dove il fato compirà il suo corso. I custodes avranno la seguente visione: “Un
enorme cancello di ferro chiude la strada: è alto fino alla più alta montagna, il buio è fitto. Si spalanca con un
stridio metallico: dietro è un’oscurità ancora più fitta e una voce dice <<Se lei sveglierà i nostri morti, io
sveglierò i suoi>>. Poi appare un’altra porta di ferro che si spalanca; dietro un cigno illuminato da una luce
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fortissima spalanca le ali e appare una figura femminile grandiosa di cui si intuiscono solo le ali immense.
Una voce dice <<Solo ai degni>>”.

I custodes sono costretti a seguire i barbari, perché a causa della scarsa o nulla conoscenza del territorio
hanno un enorme svantaggio rispetto ai Daci di cui sono alle calcagna. Se i PG facessero notare la loro
presenza in qualsiasi modo, ad es. tendendo trappole, imboscate o altro, i barbari distaccherebbero un
nutrito numero di guerrieri (almeno 2:1) per stanare i custodes o bloccarli, mentre il resto del gruppo
proseguirebbe guadagnando terreno e tempo prezioso. Il terreno è impervio e sconosciuto, pieno di boschi e
gole, è praticamente impossibile battere i barbari in una sorta di guerriglia nel loro territorio; alla fine i PG
dovranno affrontare il gruppo mandato ad intercettarli (se il gruppo di PG fosse troppo numeroso e i barbari
rimanenti con la spada di Ecate fossero troppo pochi, aumentare conseguentemente il numero originario di
Daci in modo che ne proseguano comunque un numero sufficiente per restare in forte maggioranza in caso
di confronto successivo con i romani, almeno 3:1).

Le Porte di Ferro
Sulla strada che porta a Ulpia Traiana comincia a nevicare. Dopo un paio d’ore i custodes si trovano immersi
in una vera e propria tormenta (un test sul Vigor per il freddo è d’obbligo e farà capire ai giocatori che in
questa avventura l’ambiente è uno degli avversari da affrontare) e perdono le tracce dei Daci (che
verosimilmente si trovano nelle stesse condizioni). Sono sorpresi dalla bufera in prossimità del passo noto
con il nome di Porte di Ferro, e le rovine dell’antica fortezza di Decebalo sono visibili attraverso i fiocchi di
neve che turbinano portati da un vento gelido. Restare all’aperto significherebbe l’assideramento e i PG
dovranno avvicinarsi ai ruderi aggrappati sulle pendici della montagna. Un tiro di Sensibilitas Diff. 9 rivelerà
un disagio, come un senso di pericolo legato al quel luogo, maledetto sia dai Romani (lì l’esercito del
Prefetto del Pretorio Cornelio Fusco fu sconfitto e ucciso dal re dei Daci ai tempi di Domiziano, quattro secoli
prima) sia dai Daci (lì quindici anni dopo, Traiano inflisse la prima grande sconfitta a Decebalo, vendicando
la morte di tanti legionari). I ruderi sono riconducibili alla fortezza dei Daci distrutta con un tiro sul De
Societate Diff. 9.
Superati le rovine della possente cinta muraria, sotto un’arcata protetta dalle raffiche di vento gelate, è
visibile un gruppo di romani che sta riscaldandosi intorno a un fuoco. Un altro tiro di Sensibilitas contro Diff. 9
approfondirà la sensazione di disagio dei custodes. I romani scorgono i custodes e sfoderando i gladi,
intimano loro di farsi riconoscere e avanzare con cautela. Una volta riconosciuti, inviteranno i custodes ad
unirsi a loro intorno al falò.

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E’ Venere Vincitrix, la Vittoria alata.

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Appoggiato a un grosso masso squadrato crollato giù da una torre d’osservazione, sta un uomo, intento a
fissare l’orizzonte ammantato di neve, con i lembi del mantello che sbattono sotto le sferzate del vento. Poco
dopo si unisce alla compagnia per riscaldarsi.
I romani sono in realtà le larvae di Cornelio Fusco e dei suoi soldati, risvegliate dai rituali negromantici che
Zalmoxis ha scatenato nella regione. Vagano senza pace né meta fra le rovine della fortezza, dove
trovarono la morte.
I giocatori lo scoprono parlando con loro: non sono aggressivi, ma fanno strani discorsi, che alla fine faranno
capire ai PG di chi si tratti. Raccontano che stavano cercando i loro compagni, che devono essersi persi
nella tormenta, ma non chiariscono se li hanno persi prima o dopo lo scoppio della bufera; chiedono
informazioni di Roma e dell’imperatore (che per loro è Domiziano). Quando i custodes cominciano ad
insospettirsi per i discorsi vaghi e surreali dei legionari (che dicono di appartenere alla Legio IIII Flavia Felix),
Cornelio Fusco (che non ha mai parlato e non risponde alle domande chiuso in un tetro silenzio, perché a
detta dei suoi soldati “ha perso qualcosa”) si toglie il mantello rivelando una corazza e i simboli del Prefetto
del Pretorio. La thorax è squarciata e solo allora i PG si accorgono che anche gli altri soldati sono in
condizioni simili: qualcuno ha l’elmo aperto da un fendente, qualcun altro ha il braccio messo in una
posizione anomala, alcuni sono mutilati. Il fuoco non è che un fascio di luce lunare sulla pietra, filtrata da una
crepa nei ruderi. Nell’oscurità rotta solo dal vento e dal respiro dei vivi, gli spiriti incarnati dei legionari morti
compaiono e scompaiono vicini ai volti dei PG, sussurrando con voce piena d’angoscia “Dove siamo?”,
“Quanto dolore, mio signore”, i loro volti distorti dalle ferite della battaglia sono orribili a vedersi e continuano
a chiedere con bisbigli rauchi sfiorando i volti dei custodes “Quanto dolore”, “Abbiamo freddo, fate cessare
questo dolore, mio signore!” in modo sempre più pressante. Sembrano in molti ora, molti di più di quelli di
prima, sono tutto intorno, hanno circondato i PG e in mezzo a loro risalta sotto la luce bianca della luna (nel
frattempo la tormenta è cessata, il cielo è tornato sereno) riflessa dalla neve, la figura di Cornelio Fusco. La
sua ombra si allunga sulle alte pareti delle mura diroccate e non sembra un uomo, ma una figura di donna a
braccia aperte, per un attimo i PG riescono a scorgere la Zaldas-Urda (seguire le stesse istruzioni del
paragrafo Il mundus si apre) e una voce spettrale si ode echeggiare sotto le arcate della fortezza:
“Morti per mano dei vostri morti, tale è la punizione per avere sfidato l’Immortale Camminatore di Anime.
Quando suonerò l’Ultima Nota, le vostre anime saranno le prime a fare pasto con il sangue dei miei nemici
mortali, insignificanti servi di Roma”.
Se i PG tenteranno di aprirsi un varco per fuggire, le larvae attaccheranno in numero 3:1, decisamente
sconsigliabile. L’unico modo è parlare con il Prefetto del Pretorio, non sono demoni aggressivi, ma anime in
pena, strappate al loro riposo dalla energie magiche della Zaldas-Urda.
Cornelio Fusco tuttavia è dominato da Plotina e ordinerà ai suoi uomini di attaccare i custodes.
Ma ecco, quando ancora i PG si chiederanno cosa fare, improvvisamente si ode un suono di corni e tamburi
provenire oltre gli spalti diroccati della fortezza attraverso le pendici della montagna ammantate di neve.
Sono le larvae dei daci uccisi da Traiano risvegliate da Venere Libitina come predetto dalla visione (“se lei
risveglierà, ecc. ecc.).
Se i custodes si ricorderanno dell’ammonimento del sogno (solo ai degni la vittoria) e faranno capire in
qualche modo che il Prefetto del Pretorio a suo tempo sconfitto non è degno di guidare la legione, egli allora
dirà con lo sguardo perso nel vuoto: “Ho perso qualcosa” e scomparirà nell’ombra, la sua thorax, ora intatta
e bianca come l’argento, cade con fragore metallico in terra illuminata dalla luna. Le larvae dei romani si
fanno sempre più agitate. E’ necessario che un PG indossi l’armatura (deve superare un tiro di Auctoritas
Diff. 9) e guidi la legione fantasma contro le ombre dei Daci: per questo è necessario un tiro sull’Auctoritas o
sul De Societate contro Diff. 9 (diminuibile se il PG pronuncia una memorabile allocutio). La thorax protegge
dal Terrore e dà una Protezione di 16 con Ingombro di 1.
Dalla fortezza si vedono le ombre dei daci scivolare sulla neve in un silenzio spettrale rotto solo dai tamburi
e dalle spade che percuotono gli scudi: un tiro di Sensibilitas Diff. 9 fa notare ai PG che un gruppo di loro ha
un aspetto diverso, sono i Daci della spedizione che impazziti dalla visione prendono parte al
combattimento.
“Le nubi corrono veloci nel cielo, comprendo a tratti la luce della luna. La thorax di Cornelio Fusco brilla di
luce propria intensa come l’argento più puro. Le orde dei Daci stanno salendo il pendio verso le mura
dell’antica fortezza, silenziosi e leggeri come ombre, solo i colpi cadenzati delle ensis falcatus sugli scudi dei
nemici rimbombano nel passo delle Porte di Ferro, attutiti dalla neve che copre ogni cosa, unica testimone
insieme alla luna e alle montagne della battaglia imminente”.
Agli ordini del portatore della thorax, la legione romana si dispone in formazione da combattimento, ora i
corpi degli spettri sembrano pieni di forza e vigore, le armature integre e splendenti, le armi e gli scudi in
piena efficienza.
Tutta l’attenzione, sia dei Romani che dei Daci è centrata sul portatore della armatura di Cornelio Fusco che
rifulge sotto la luce della luna come un faro di diamante, illuminando tutta la collina coperta di neve candida.
Alcuni dei Daci in carne e ossa si precipiteranno contro di lui: il modo giusto per svolgere il combattimento è
lasciare una superiorità numerica di 1 per i Daci se gli altri PG decidono di lanciarsi contro uno qualsiasi dei
nemici dimentichi del loro compagno, lasciare invece la superiorità (di 1) ai PG se alcuni custodes dichiarano

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esplicitamente di affiancare il compagno con la thorax del Prefetto del Pretorio (dipende dal numero dei
custodes in grado di combattere). Per tutti gli altri a scelta un Daco o una larva. I nemici morti non sono
rimpiazzati da altri (grazie al soprannumero dei morti romani rispetto ai morti daci, una disgrazia si trasforma
in vantaggio!) e quindi i custodes disingaggiati possono andare ad aiutare i compagni in difficoltà. Chi
subisce gli effetti del Terrore scappa e si perde fra le pendici della montagna in mezzo alla neve con tutte le
conseguenze del caso (il Demiurgo è libero di improvvisare, non sia troppo severo però!).
La scena dello scontro fra le due legioni di ombre è epica e dovrebbe essere adeguatamente descritta con
sufficiente enfasi dal Demiurgo: per questo motivo si valuti se sia opportuno fare durare il combattimento più
a lungo, sostituendo i nemici morti con altri che sopraggiungono dietro a lui; tutto dipende dalla facilità o
difficoltà incontrate dai PG durante il combattimento.
Morto l’ultimo dei nemici dei custodes, suoneranno le buccine della vittoria, uno sguardo all’intorno, ancora
per un istante illuminato dalla luce della thorax , mostrerà la scena della disfatta dell’esercito di larvae dei
Daci:
“Le ombre dei legionari stanno avendo la meglio, il massacro di migliaia di romani per mano di Decebalo
quattro secoli fa sta ora avendo la sua vendetta. ”
Infine le larvae di entrambe le fazioni scompariranno e il passo tornerà avvolto da un gelido silenzio, la
thorax non brilla più ed ora è solo un pezzo di vecchio ferro arrugginito dal tempo (inutilizzabile, ha perso
tutti i suoi poteri), restano solo i cadaveri dei Daci in carne e ossa (si spera solo quelli!) sul campo.
La notte stessa o l’indomani (c’è il sole che sta cominciando a scogliere la neve) una ricerca permetterà di
trovare i resti dell’accampamento: un tiro di Sensibilitas con Diff. 9 (solo se i giocatori non sembrano
intenzionati a frugare attentamente il posto) farà rinvenire il cadavere di un Daco sepolto dalla neve che
regge una strana arma in mano. E’ il capo della spedizione dei Daci che ha tentato di usare la Spada e ha
fallito, svenuto e sepolto dalla neve è morto congelato (come rivelerà un tiro sul De Scientia Diff. 6), il viso
tuttavia è contorto in una smorfia di orrore.

Ulpia Traiana
Dopo qualche giorno di viaggio, i PG giungeranno nella capitale della Dacia, Ulpia Traiana, un centro sì
periferico, ma ricco e assai trafficato. La Dacia commercia soprattutto in oro, artigianato metallico, sale e
pellicce.
Per lo scopo dell’avventura i luoghi che verranno citati e più o meno descritti (perché fondamentali per lo
svolgimento della storia) sono solo tre:
 palazzo del governatore;
 Kogaionon, la Montagna Sacra, cuore politico-religioso della Dacia di Decebalo;
 villa dei Lenii.

Il Demiurgo consideri che comunque templi, terme, teatro e anfiteatro saranno reperibili come in tutte le
grandi città dell’impero per ogni eventuale necessità dei giocatori.
Accampata nel castra poco distante, si trova la Legio V Macedonica di Prometeo Pertinace.

Poco dopo il loro arrivo in città i PG saranno invitati nel palazzo del governatore, il motivo ufficiale è che
Gneo Fabio Macedonico desidera conoscere i membri di questo nuovo corpo scelto che tanto entusiasma
l’imperatore Teodomiro. In realtà è stato avvisato da Plotina che comunica con lui saltuariamente tramite
Comunicazione Onirica e più spesso per mezzo di emissari che si scambiano messaggi; l’arrivo dei custodes
(ma anche l’intraprendenza di Tito Gracco) ha reso Plotina più prudente ed ora essa è restia a servirsi di
comunicazioni che possano compromettere la sua posizione o quella dei suoi accoliti.
Comunque Plotina non ha bisogno di conferire spesso con il Governatore o con il Legato Prometeo
Pertinace; gli ordini sono precisi e sempre validi: vietato indagare sulle scorrerie nell’Alta Dacia (il territorio
sotto il controllo di Tito Gracco e della Legio Gemina) del capo ribelle Burebista e soprattutto sulla ripresa del
culto di Zalmoxis, chiudere un occhio (anche due) sui movimenti di truppe sospetti, sui traffici della gens
Lenia e sulle voci inquietanti che girano di strani avvistamenti ed eventi fuori dalla norma, controllare che
nessun curioso si avvicini troppo all’area della Montagna Sacra (rimasta non urbanizzata dopo la caduta del
regno di Decebalo).
In cambio sono riservati oro e privilegi al Governatore, al Legato e ai loro clientes, di tanto in tanto un gruppo
di guerrieri daci ribelli viene tradito e spinto in un’imboscata da Plotina per lasciare credere che la Legio V
Macedonica controlli la situazione, mentre le carovane di mercanti sono lasciate essenzialmente in pace per
non alimentare i sospetti dell’amministrazione centrale e in particolare del Prefetto Tirteo Nobiliore o del
Senato. Va ricordato che Plotina è stata costretta ad alimentare la ribellione dei Daci per coprire con una
causa “semplice” (in fondo ci si aspetta che un limes estremo come questo sia più o meno sempre in
subbuglio) gli eventi anomali che altrimenti avrebbero messo in allarme Roma.

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La notte precedente l’incontro con Gneo Fabio Macedonico, tutti i PG fanno questo sogno:
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“Il bambino che avete incontrato nella foresta sta giocando con una palla dorata; poi si gira e dà la palla al
custos con queste parole <<Cercando troverete, trovando non cercherete>> e ridendo scappa via”.
Una Somnii Interpretatio con Grado di successo almeno pari a II, rivelerà che il dono della sfera è un
inganno (Mercurio, il bambino è il dio degli inganni).
Durante il colloquio con il governatore i PG noteranno la ricchezza degli arredi e delle vesti del notabile.
Il governatore non rivelerà l’origine delle sue informazioni riguardo la missione dei custodes parlando di una
generica (e poco verificabile) “autorevole fonte romana”.
Con un tiro di Sensibilitas Diff. 6 noteranno che il globo d’oro incastonato sull’ornatissimo scranno dove
siede il governatore sembra identico a quello del sogno.
Una domanda specifica rivela che quell’oggetto è tramandato fin dai tempi di Traiano e fa parte del tesoro di
24
Decebalo: narra la leggenda che il luogotenente del Re dei Daci, Bikilis, tradisse il suo sovrano rivelando la
posizione del tesoro (sepolto sotto il letto del fiume Sargezia); costui a riprova di quanto affermato portò
quella sfera d’oro massiccio in dono ai romani. In realtà come spiegato nell’antefatto, Bikilis voleva solo
sviare l’attenzione dei Romani dalla fortezza di Decebalo che sarebbe stata esplorata rivoltando ogni minima
pietra se non avessero trovato il tesoro.
Come spiegato in seguito il globo sarà necessario per accedere al Tempio Sotterraneo di Zalmoxis.

Se lo desiderano, i PG hanno due modi per trafugare il globo: penetrare nel palazzo di notte o durante il
banchetto a cui sono stati invitati che avverrà qualche giorno dopo l’incontro con Gneo Fabio Macedonico.
Il banchetto deve necessariamente avvenire dopo la scoperta della sfera mancante sulla cima del
Kogaionon (vedi paragrafo Kogaionon, la Montagna Sacra).
Nel primo caso gli ostacoli sono i seguenti:
1. accedere da una finestra laterale con corda e rampino De Corpore Diff. 9 o alternativamente
2. scassinare la serratura di uno degli ingressi a piano terra, De Scientia Diff. 9 più tiro sulla
Sensibilitas delle sentinelle (statistiche dei legionari) contro Diff. dipendente dal risultato del De
Scientia (Diff. 3 con un tiro per scassinare di 1-2, Diff. 6 con un tiro di 3 – 6, Diff. 9 con tiri sul De
Scientia superiori a 6), ad ogni tentativo riuscito o meno;
3. muoversi silenziosamente nei corridoi con De Corpore Diff. 6 ripetuto due volte;
4. superare sentinelle movendosi silenziosamente con Sensibilitas contro De Corpore ripetuto due
volte;
5. scassinare la porta dello studio del governatore De Scientia Diff. 9 ripetuto due volte con tiro sulla
Sensibilitas delle sentinelle contro Diff. dipendente dal risultato del De Scientia (vedi sopra) ad ogni
tentativo riuscito o meno;
6. per uscire ripetere punti 3 e 4 o alternativamente calarsi dalla finestra della stanza con una corda De
Corpore Diff. 6.
Se uno o più giocatori hanno dichiarato di memorizzare attentamente il percorso nel palazzo durante la
visita, il Demiurgo potrà ridurre il numero di test precedenti. Similmente accadrebbe se i custodes optassero
anche per un eventuale azione diversiva (una rissa all’esterno del palazzo, un finto incendio, ecc.).

Nel caso in cui i PG attendano il banchetto (a cui partecipano) il numero di sentinelle in giro per i corridoi
sarà più ridotto e i punti da superare sono:
1. muoversi silenziosamente nei corridoi con De Corpore Diff. 6;
2. superare sentinelle movendosi silenziosamente con Sensibilitas contro De Corpore;
3. la porta dello studio del governatore è aperta; sbirciando al suo interno si può notare Gneo Fabio
Macedonico intento ad amoreggiare sulla scrivania con una delle invitate; se i PG decidono di
entrare e nascondersi al suo interno è necessario prima muoversi silenziosamente (De Corpore) e
poi nascondersi al chiuso con De Societate, entrambi i tiri contro Sensibilitas del governatore (usare
statistiche standard con penalità a causa della “distrazione”...); alternativamente dovranno attendere
che Gneo Fabio finisca e poi scassinare la porta come spiegato precedentemente;
4. per uscire ripetere punti 1 e 2 o alternativamente calarsi dalla finestra della stanza con corda De
Corpore Diff. 6; in questo caso però l’assenza dei custodes sarà notata alla festa e i sospetti per il
furto del globo cadranno su di loro.

In caso di fallimento di uno dei test le sentinelle cominciano a cercare la fonte del rumore e ai PG la scelta:
possono cercare di nascondersi, prendere di sorpresa le guardie, attaccarle o fuggire e tentare un’altra volta
(ma la prima settimana tutte le difficoltà saranno aumentate di un grado).
Comunque se le sentinelle o il governatore si accorgono degli intrusi non tenteranno di prenderli di sorpresa,
ma daranno l’allarme e in breve l’atmosfera si farà piuttosto bollente! I custodes sono liberi di improvvisare

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Vedi paragrafo Bislacchi avvertimenti.
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Dalle Historiae di Dione Cassio.

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(nascondersi in una stanza, gettarsi a capofitto da una finestra, ecc.), ma in caso di confronto saranno in
sottonumero per 2:1, successivamente per 3:1 e così via. La vicenda si complicherebbe troppo se i custodes
fossero catturati (o comunque riconosciuti), pertanto è necessario che il Demiurgo improvvisi una via di fuga
(dopo avere tenuto sulle spine i PG con corse lungo i corridoi di marmo del palazzo inseguiti dalle sentinelle
,potrebbe ad esempio fare apparire una finestra sotto la quale si stende la vasca della splendida fontana nei
giardini del governatore) e lasci capire ai giocatori che evitare di compromettersi è la scelta più saggia.

Un ospite inatteso
Durante il banchetto del governatore i PG potranno chiacchierare in giro, prendendo informazioni e
soprattutto chiarendosi la situazione politica della Dacia (chi comanda, l’influenza della gens Lenia, la
tranquillità supposta della regione e allo stesso tempo le strane paure di chi ci vive, le voci fantastiche e
spaventose che circolano, il desiderio di minimizzare o mettere tutto a tacere perché Roma non si allarmi,
ecc. ecc.).
Poi verso la fine (ma prima che i PG decidano eventualmente di tentare di impadronirsi del globo di Bikilis)
ecco la grande entrata! Fra il mormorio d’eccitazione della folla di invitati, con i musici che esitano per un
istante, un sussurro percorre il banchetto ed entra Gorgia Mesopotamico accompagnato da alcuni servitori.
Viene accolto con tutti gli onori dal Governatore e molti notabili del luogo si fanno avanti per salutarlo, chi
con soggezione, chi con rispetto, chi infine con l’avidità disegnata in viso.
Gorgia chiederà di parlare con i custodes: dopo un breve scambio di convenevoli (per lo più ironici), il
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mercante persiano pronuncerà una parola “Olzadàn!” che attiverà il comando postipnotico impresso su uno
dei custodes durante il banchetto a casa del mercante (vedi pag.9 paragrafo Insidia dorata). Costui agendo
in modo totalmente automatico si lancerà contro Gorgia inveendo contro di lui e cercando di picchiarlo. Il
mercante verrà prontamente difeso da alcuni servitori che ingaggeranno una lotta con il custos (nessuno ha
portato armi). Solo dopo la prima ferita, potrà tirare sulla Ratio per riaversi (Diff. 9, diminuisce di un Grado ad
ogni successivo ferimento), nel quale caso si guarderà attorno stordito non ricordando nulla di quanto è
successo, in preda a un forte stato paranoico (se attaccato, magari dagli stessi compagni intenzionati a
bloccarlo, penserà di essere in pericolo e potrebbe difendersi o scappare). Gorgia pronuncerà il comando
post-ipnotico in presenza di molti testimoni, tuttavia a voce bassa per non essere udito nella confusione del
ricevimento. In seguito si lamenterà che i custodes continuano a perseguitarlo da Roma e che ha già
“provveduto a segnalare il fatto ai magistrati”. Sicuramente dopo questo evento, la posizione pubblica dei
custodes ad Ulpia Traiana sarà assai critica e la loro credibilità fortemente minata. Il comando post-ipnotico
ha efficacia solo se pronunciato da Gorgia e solo una volta e non induce un desiderio omicida, ma solo
un’incontenibile carica di aggressività (questo per evitare che un giocatore troppo zelante attacchi Gorgia
con un’arma magari nascosta sotto un gambale, nel qual caso un arresto sarebbe d’obbligo).
Se i giocatori non volessero partecipare al banchetto, il Demiurgo potrà fare incontrare i PG con Gorgia in
un’altra occasione, ad es. convocandoli di nuovo su ordine del Governatore per aggiornamenti sulla
missione e facendo giungere il mercante persiano mentre i custodes sono nel palazzo.

La villa di Marco Lenio Flacco: lupi e ninfe.


La nomea che ha la domus dei Leni nella zona è di casa maledetta, pochi infatti le si avvicinano. Se i PG
volessero frequentare i bassifondi della città e contattare membri della criminalità locale apprenderebbero
che secondo le voci che circolano in quell’ambiente nessuno dei ladri che abbia provato a penetrare nella
villa è mai tornato. Le voci che corrono sono di enormi lupi famelici che infestano la foresta in cui si trova la
villa e di fantasmi fra le mura della casa stessa.
La domus dei Leni si trova fuori dalla città in una zona isolata circondata da una fitta foresta. La costruzione
è adagiata su uno sperone roccioso a metà di una piccola cascata che si raccoglie a una ventina di metri più
in basso in un piccolo laghetto.
Marco Lenio ha costruito la domus proprio lì perché invaghitosi della posizione e per l’ampia caverna
sottostante la cascata dove ha ritenuto di conservare al sicuro i suoi oggetti personali. Ma la Ninfa Utkélla
che abitava la cascata ha cercato di opporsi e Zalmoxis l’ha imprigionata con un rituale di sangue che ha
reso impure le acque che si gettano nel laghetto. Una fanciulla vergine è stata lasciata morire dissanguata,
incatenata sotto la cascata, impalata su un sottile paletto conficcato nella roccia che doveva fuoriuscire dal
petto della sventurata. Utkélla privata della possibilità di immergersi nelle sue adorate acque è avvizzita
come una vecchia e impazzita di dolore; per questo attacca chiunque si avvicini ad essa dopo averlo attirato
con il suo canto magico. Marco Lenio, immune al suo potere la usava come guardiana dell’accesso alla
stanza del suo tesoro. Inoltre l’intera zona (casa e soprattutto foresta) sono abitate da un gruppetto di Lupi di
Zalmoxis, guerrieri Daci che hanno abbandonato la comunità (continuando a servirla con le loro doti
guerriere) per vivere come selvaggi, vestiti di pelli di lupo e alimentandosi con funghi velenosi per esaltare le
loro doti di combattenti.

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“Uccidi” in Persiano.

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La casa è disabitata dai tempi della morte di Marco Lenio Flacco. L’interno è desolato, coperto di polvere ed
erbacce. Per entrare è necessario sfondare le porte inchiodate o scavalcare il muro che ne delimita il
perimetro. All’interno un’attenta esplorazione rivelerà che gli arredi sono dignitosi, ma non particolarmente
ricchi, infatti tutte le reincarnazioni di Zalmoxis non sono interessate al denaro come mezzo per ottenere una
vita di agi e lussi, ma come strumento di potere. A differenza di Gorgia Mesopotamico, Plotina (e Marco
Lenio Flacco prima di lei) sono ossessionati solo dal potere assoluto e dal loro piano millenario.
Segni di infrazione e saccheggio sono visibili un po’ ovunque, in alcune stanze ci sono le tracce di una lotta
furiosa e con un tiro di Sensibilitas Diff. 6 si ritroveranno scheletri umani che sembrano morti di una morte
molto violenta; gli arti sono spesso mutilati, la testa staccata, ecc. Un’osservazione specifica mostra che le
vittime non sono state smembrate con la forza, ma con l’aiuto di uno strumento tagliente.
Improvvisamente accade qualcosa: il PG che ottiene il massimo valore su un tiro di Sensibilitas ode come un
canto melodioso, lontano e indistinto, ma comunque pieno di dolore e pena; la voce sembra femminile.
Dovrà tirare sulla Ratio contro una Diff. di 6, se fallisce sarà sotto l’influsso dell’Incantamento della Ninfa
della Cascata (e sarà in grado di dire da dove proviene) e il suo unico desiderio sarà quello di recarsi alla
fonte di quella melodia tristissima per portare il suo aiuto.
L’accesso alle segrete (dove si trova anche Utkélla) è situato in fondo alla cantina, costituita da un lungo e
buio corridoio alle cui pareti corrono scaffali di legno su cui sono disposte centinaia di anfore di vino, coperte
di polvere e ragnatele. Il corridoio è molto angusto, sufficiente a fare stare spalla contro spalla due uomini.
Senza torce è impossibile vedere alcunché.
Dentro, in fondo al corridoio, fra il muro e la fila di scaffali con le anfore si nasconde un Lupo di Zalmoxis
(percepibile quando i PG sono penetrati a fondo nel corridoio con un tiro di Sensibilitas di 9, sentiranno un
respiro e un frusciare dietro agli scaffali). Se tenteranno di scappare o proseguiranno il Lupo rovescerà le
anfore e si staglierà in mezzo al corridoio con gli occhi spiritati e la bava alla bocca. Ucciso il nemico, si
udiranno ululati provenire dall’esterno: la casa è attaccata da altri guerrieri lupo! Sono in soprannumero e ai
PG dovrebbe essere chiaro che affrontarli è un suicidio! Se volessero cominciare a muoversi per la casa alla
ricerca di una via di fuga, il Demiurgo dovrà fargli incontrare prima due, poi tre e così via Lupi di Zalmoxis,
finché capiranno che sono prigionieri nella casa.
Di tanto in tanto è necessario ripetere i tiri di Ratio per il canto della Ninfa, sempre allo stesso PG di prima.
Alla fine i custodes, barricati dentro la cantina scopriranno in fondo al corridoio una grossa botte vuota in
fondo alla quale si apre un cunicolo buio scavato nella roccia che porta verso il basso.
Più si scende e più il canto è udibile: a questo punto tutti lo sentono e devono fare un tiro sulla Ratio contro
Diff. 6 (almeno uno deve superarlo comunque!). L’Incantamento segue le regole usuali per cui è sufficiente
uno schiaffo ben assestato per riscuotere la vittima.
Da notare che gli Uomini Lupo temono la Ninfa Utkélla e non inseguiranno i custodes dentro il passaggio.

Infine il passaggio sbuca in un’ampia caverna, molto accidentata, cosparsa di grosse rocce aguzze
(naturalmente il buio sarà totale senza una torcia), le ombre prodotte dalle fiaccole sui massi creano zone
fitte di oscurità sulle pareti della grotta. Si sente lo scrosciare dell’acqua che echeggia nella volta e si può
notare che da un’apertura nel fondo, piuttosto in alto, esce dell’acqua che si frange su un grosso masso e da
lì si divide in due rami, gorgogliando fra le rocce, riunendosi dopo avere completato due archi di cerchio e
scomparendo inghiottita nel sottosuolo. Al centro di questo anello naturale di acque (che sono comunque
facilmente attraversabili, essendo profonde poco più di un metro), accovacciata su una roccia c’è la ninfa,
non bene visibile essendo fuori dal raggio delle torce. Non appena si accorgono di lei, il tono della canzone
cresce di intensità, la pena e il dolore sono palpabili e pesano come macigni persino sul più duro dei
custodes: tiro sulla Ratio contro Diff. 9. Chi fallisce comincerà a piangere senza potere smettere e si
muoverà verso Utkélla per cercare di confortarla.
Avvicinandosi oltre il cerchio di acque un tiro di Sensibilitas Diff. 6 mostrerà che alcuni sassi fra le rocce non
sono tali, ma ossa sbiancate: la caverna è disseminata di scheletri! Sono i cadaveri delle vittime della ninfa
che lei ha spinto giù fra i sassi.
Quando il raggio della torcia la mette in luce, l’aspetto è in forte contrasto con il tono della voce: sembra una
vecchia nuda dalla pelle raggrinzita, il corpo coperto di pustole, il cuoio capelluto chiazzato da piaghe con
ciuffi sparsi di lunghi capelli luridi e grigiastri. Dimostra però un’agilità sorprendente e attaccherà i PG per
cercare di fare loro perdere l’equilibrio, specialmente chi è preda dell’Incantamento.
La sequenza è questa: lancia il suo potere (stavolta usare il normale tiro di dadi), poi si scaglia addosso a chi
è incantato (uno a caso) per cercare di fargli perdere l’equilibrio (De Corpore contro Vigor della vittima),
combatte se costretta con Evitatio e ad ogni successo con Grado almeno pari a III l’avversario è sbilanciato
e perde l’equilibrio cadendo sulle rocce aguzze: in caso di caduta subisce 1D8 danni (dimezzabili con tiro sul
De Corpore). La caduta comunque riscuote dall’Incantamento la vittima. Non può essere uccisa essendo
una creatura immortale. Ad ogni ferita lancerà un grido di dolore che farà sanguinare il cuore dei presenti (al
successivo tempus l’Incantamento vale come difficoltà fissa di 9). Se colpita, diventa invisibile (percepibile
con De Magia Diff. 15 o Sensibilitas Diff. 18), si disingaggia e poi riappare ricominciando tutto daccapo. La

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naiade non ha fretta, ha tutto il tempo del mondo! Non è possibile parlare o fare ragionare in alcun modo la
ninfa, finché il problema della maledizione dell’acqua non sia risolto.
Tappi di cera nelle orecchie (stile Ulisse) rendono immuni al canto, ma non ai tentativi di fare cadere i PG.
Utkélla è anche l’unica depositaria del segreto per accedere alla cripta di Zalmoxis (il cui ingresso è celato in
una roccia all’interno del cerchio d’acque), quindi finché i custodes non aiuteranno la Naiade non sarà
possibile scoprire l’accesso.
Se la ninfa è colpita dall’acqua infetta, griderà di dolore e il punto colpito si piagherà orribilmente! Se i PG si
ostinassero a bersagliarla con l’acqua o addirittura decidessero di bloccarla e gettarla in acqua subirebbero
lo sfavore di tutti gli dei celesti a causa di un crimine così orrendo! La Ninfa verrebbe orribilmente ustionata e
perderebbe i sensi. Una breve visione apparirebbe a ciascun dei custodes: il proprio Nume Tutelare nella
manifestazione più tetra e terribile che emette una sentenza di condanna. Qualunque azione basata sulle
peritiae subirebbe un incremento del grado di difficoltà, non sarebbe possibile effettuare alcuna rito di
precognizione, chiaroveggenza e retrocognizione, ma solo quelli di interpretazione del volere degli dei, anzi
un eventuale oraculum o speculum si tradurrebbe in conati di vomito e febbre alta (perdita di PV pari al
risultato del De Magia, fino a portare a un minimo di 1). Sono necessari riti di espiazione in tutti i templi delle
divinità olimpiche, con sacrifici e preghiere per un tempo minimo di 4 giorni.
Esplorando la caverna fuori dal cerchio d’acqua con un tiro di Sensibilitas Diff. 9 si scoprirebbe un passaggio
strettissimo (PG particolarmente grossi non ci passerebbero) che porta proprio dietro la cascata: da lì è
possibile risalire la parete rocciosa, coperti dallo scroscio d’acqua, con De Corpore Diff. di 6, ed è proprio
così che si potrà scoprire lo scheletro della fanciulla sacrificata. Eliminato quello ed effettuati sacrifici di
purificazione al Dio Nettuno con il sangue di un capretto consacrato (il da farsi potrebbe facilmente essere
evidenziato da un opportuno rito di divinazione), la Ninfa potrà finalmente immergersi nelle sue amate
acque: la maledizione di Zalmoxis è finita! Risalendo la cascata si uscirà facilmente dall’assedio degli Uomini
Lupo di Zalmoxis (i PG dovranno tornare a piedi tuttavia) che saranno bloccati dalla magia delle acque e non
potranno inseguire i custodes limitandosi a ululare pieni di rabbia dall’altra sponda (qualcuno si lancerà nel
torrente e finirà a precipizio nella cascata).
Se i PG torneranno dentro la grotta, assisteranno alla scena seguente:
“La vecchia rugosa non canta più. Con passi incerti immerge i piedi piagati nelle acque che mormorano lievi
echeggiando nell’ampia caverna. Poi sorride con la sua bocca sdentata, fa qualche passo ancora
bagnandosi entrambe le gambe ed ecco che la sua pelle, a partire dalle caviglie, sembra sanarsi, farsi
levigata e luminosa, in breve al posto della donna curva e raggrinzita c’è una fanciulla dalla pelle diafana,
nuda e bellissima, con lunghi capelli blu notte che sembrano confondersi con l’acqua gorgogliante. Il suo
viso ha un’espressione dolcissima e la sua gioia è un’immagine indimenticabile. Con un gesto aggraziato
immerge le braccia nell’acqua e poi con slancio schizza goccioline d’acqua su fino al soffitto. Dalla volta
della caverna cominciano a scaturire migliaia di piccolissime gocce che cadono tutto intorno come una
pioggerella fitta e delicata che fa sfrigolare senza spegnerle le torce. Poi scompare con un tuffo nell’acqua”.

L’acqua che cade dal soffitto cura tutte le ferite dei PG, comprese le malattie del tocco delle larvae o gli
Incubi Ricorrenti o qualunque altro malus potessero avere acquisito nel corso di questa o altre avventure (a
discrezione del Demiurgo ovviamente). Inoltre se i PG decidessero di raccogliere l’acqua (se hanno un
contenitore adatto) potranno conservare al massimo ognuno una dose di Acqua Curativa (cura 3D8 di ferite
o 1 Avvelenamento). Se alcuni dei PG non potessero passare dall’apertura che porta sotto la cascata,
Utkélla soffiando su un po’ d’acqua raccolta fra le mani e schizzandola sulla roccia la trasformerebbe in
acqua allargando il passaggio quanto basti.
Dopo qualche minuto la pioggerella emessa dalla volta della caverna cessa. Infine un canto dolcissimo si
diffonderà nella caverna, pieno di gioia quanto il precedente era triste e cupo: solo se i PG lo sentiranno
(eventualmente Sensibilitas Diff. 6 per capire che sta succedendo qualcosa che richiede di ascoltare)
potranno vedere una delle rocce della caverna spaccarsi in due con una crepa e mentre la canzone cresce
d’intensità, trasformarsi in acqua corrente, lasciando così scoperto l’accesso alla cripta di Marco Lenio
Flacco.

Se i PG volessero recarsi in momenti successivi al laghetto sottostante la cascata dove appunto dimora
Utkélla, la ninfa li curerà secondo i suoi poteri. Tuttavia c’è il rischio di incontrare gli Uomini Lupo (1-2 su
1D10 di giorno, 1-8 su 1D10 di notte) in numero pari a 1:2 che tenteranno di coglierli di sorpresa.

La Cripta di Marco Lenio Flacco


La cripta è una stanza spoglia, ricavata nella roccia, con solo un tavolo, una sedia, alcuni bracieri (le pareti
sono annerite) e decine e decine di libri e pergamene ammassati ovunque. Sono tutti testi di negromanzia,
arcanologia, astronomia e altre arti proibite. Niente che riguardi Zalmoxis tuttavia. La cosa più interessante
sono sicuramente i diari di Marco Lenio Flacco che getteranno la luce su molti punti ancora oscuri.

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Vers. 1.0, 25/12/2002 by Andrea “NoxRuit” Marri

“3 Novembre 1190 a.u.c.


I ricordi sono ormai completi. Pensare che all’inizio poteva occorrere un’intera esistenza prima che
recuperassi memoria del passato. Ad ogni anima che cammino la Dea mi dischiude i ricordi più in fretta. Ho
preso controllo degli affari della gens Lenia in Dacia. Camminare in queste anime è stata la scelta più
saggia da molto tempo a questa parte. Ora tutto sarà più facile. Sono tornato nella stanza, Zaldas-Urda
desai dama, quanto tempo era passato! La musica delle sfere ha raggiunto il previsto crescendo, ma la sete
della Dea chiede più sangue per la corrente d’oro. La Voce di Nerite deve essere nelle mie mani al più
presto. So che non devo avere fretta perché il piano abbia successo, ma il tempo che mi ha assegnato la
Dea, dieci volte dieci volte dieci anni, è quasi trascorso e pensieri di sconfitta mi tormentano nei miei peggiori
incubi.
Ho riaperto il passaggio della Sfinge, perché l’accesso originario non sono riuscito a sbloccarlo neppure io. I
miei servi hanno bene eseguito gli ordini di Skilas! Eppure penso che ci sia un modo per spezzare i sigilli.
Ma preferisco che da quella porta non passi più nessuno.”

“1 Giugno 1204 a.u.c.


Ancora un tentativo infruttuoso. A volte temo che la Dea si prenda gioco di me. Cornelia mi ha concepito un
figlio maschio, del tutto inutile ai miei scopi. Da mille anni aspetto e ora non posso più permettermi errori o
esitazioni. Credo tuttavia che risparmierò il bambino (sebbene già lo odi prima ancora che sia nato), in fondo
26 27
potrebbe essermi utile come a suo tempo lo furono il greco , Burebista e mio fratello . Questi sciocchi
mortali, sono come argilla plasmabile a piacimento, con uno scalpello li modelli e con un altro li schiacci se
non ti piace come sono venuti.”

“11 Settembre 1212 a.u.c.


La Dea mi ha parlato. Questa estate Cornelia ha concepito mia figlia, che finalmente mi aprirà le porte per il
tempio di Vesta. Tutto deve essere perfettamente pianificato, non c’è più tempo per errori o imprecisioni. Il
Collegio dei Pontefici me lo ha promesso. Gli sciocchi pensano di raggirarmi perché le Vestali attuali sono
tutte nel pieno del vigore. Pazzi e ciechi come gli Dei che pregano. Solo la Notte vede tutto perché nessuno
la vede. Quando sarò nel corpo di Plotina (la chiamerò così) tutto sarà nelle mani di Gorgia, nel quale
ripongo la massima fiducia e di Taru. Gorgia saprà controllarlo adeguatamente.”

“20 Aprile 1213 a.u.c.


Questo è l’ultimo viaggio che faccio come Marco Lenio in Dacia. Il parto è vicino e Cornelia è stata
marchiata. Ah se penso a quanto ho dovuto attendere prima che tutti i tasselli andassero al loro posto. Ma
finalmente tutto sta per compiersi. Taru è stato bene istruito, la droga che gli ho insegnato a preparare non
lascerà tracce. Non provo pietà per Pudentilla: questi mortali non sono che pedine in un gioco più grande di
loro. Forse che il lupo piange quando si nutre degli agnelli?”.

Si trovano anche informazioni su come Marco Lenio ha conosciuto Gorgia e sulla storia della Ninfa Utkélla.
Come fermacarte per l’ultima pagina del diario, c’è un tripinon, lo stesso usato per marchiare Cornelia.
Inoltre è possibile ritrovare una mappa che indica un accesso segreto all’area del Monte Kogaionon senza il
quale i custodes dovrebbero passare attraverso le pattuglie romane: per usare la mappa è necessario
sapersi orientare all’aperto con un De Natura Diff. 6 (fallendo ci si perde e si incappa nei romani della
Macedonica).
Infine un’attenta esplorazione della stanza rivelerà un’area sul pavimento sgombra di pergamene e detriti
con schegge di legno, come se un oggetto di legno fosse stato trascinato in quel punto: era la posizione
dove Plotina, appena giunta in Dacia aveva lasciato la Voce di Nerite, dentro a una cassa di legno. Poi, una
volta sicura che la regione fosse sotto il suo controllo, ha spostato la cassa dentro al Tempio Sotterraneo (la
scena della chiaroveggenza descritta nel paragrafo La stanza di Plotina).

Aule e veleni
Gli eventi trascorsi dovrebbero avere chiarito ai giocatori che i custodes sono attesi in Dacia e in particolare
nella capitale Ulpia Traiana. Non appena arrivati in città, i PG si ritroveranno prede di una caccia condotta su
due livelli: il primo è quello brutale dell’omicidio, con tutti i mezzi a disposizione di Plotina e dei suoi accoliti, il
secondo è quello subdolo degli intrighi e dei giochi di potere condotti nelle aule di marmo dei palazzi del
governo.
Le alte gerarchie amministrative e militari della città, guidate dal governatore e dal legato della Macedonica,
approfitteranno (quando proprio non provocheranno ad hoc) di qualunque passo falso dei custodes per
cercare di screditarli o di metterli sotto accusa. Nonostante qualunque tiro di Sensibilitas voluto o meno da
parte dei giocatori durante l’avventura, i custodes sono spessi seguiti e controllati senza che se ne rendano

26
Pitagora
27
Decebalo.

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Vers. 1.0, 25/12/2002 by Andrea “NoxRuit” Marri

conto (possono però intuirlo da ciò che accade): gli occhi di Zalmoxis sono ovunque e prendono la forma di
spie, divinazioni, sogni, ombre e spiriti sotto il suo controllo grazie alla Zaldas-Urda. Se il malvagio
negromante non riesce a prevedere ogni azione dei custodes è solo a causa dello sfavore degli Dei Olimpici
che proteggono Roma e la cohors arcana, stendendo un velo d’oscurità sopra i loro protetti così che
possano portare avanti la loro missione.

Gli ingranaggi del meccanismo che si sta chiudendo intorno ai PG sono messi in moto dai seguenti possibili
eventi:
 qualunque indizio lasciato in giro dalle indagini condotte sul Tempio di Vesta e sulla gens Lenia a
Roma (la semplice ricerca documentale condotta nelle biblioteche e nelle sedi dei pubblici registri
sarebbe già sufficiente) ha messo in allarme tutti i notabili corrotti dall’oro di Zalmoxis che stanno già
lavorando alacremente per costruire un castello di accuse menzognere contro i custodes;
 uccisione di guardie del corpo o di schiavi dei Lenii;
 incursioni non autorizzate (ed eventuali sottrazioni di oggetti) dentro la domus Lenia a Roma e ad
Ulpia Traiana;
 offese di qualunque tipo rivolte a burocrati o alla gens Lenia o a Gorgia a Roma o in Dacia (la scena
del comando post-ipnotico durante il banchetto deve avvenire, il Demiurgo si regoli di conseguenza);
 accordi segreti con Tito Gracco (già sospettato di incapacità, esecuzioni sommarie ed eccesso di
autoritarismo);
 ingresso non autorizzato nell’area riservata del Monte Kogaionon per tessere contatti con i ribelli
Daci (accusa del tutto inventata, ma plausibile);
 furto di un oggetto di proprietà dell’Impero (il globo d’oro) con relativo ingresso non autorizzato in un
edificio pubblico (ed ogni eventuale legionario morto durante l’incursione aggraverà la posizione
degli accusati).
Il Demiurgo dovrebbe registrare di nascosto qualunque azione i PG compiano che possa alimentare la
montagna di accuse e falsità montata alla fine contro di loro: questo aiuterà a rendere più credibile l’ultima
scena dell’avventura (vedi paragrafo Epilogo: in nome dell’Impero), ma non cambierà sostanzialmente il
finale, fortemente imperniato sulla necessità di sacrificare tutto in nome della ragion di stato e sull’amara
consapevolezza che contro i poteri forti è assai difficile ottenere la giustizia degli uomini.

L’Occhio della Regina Nera


Se l’augure della compagnia volesse vaticinare sul modo di aprire i sigilli del Kogaionon come descritto nei
Diari di Marco Lenio Flacco, riceverebbe il seguente responso:
“Quando l’Occhio Nero della Nera Regina si aprirà sul mondo,
quando sotto l’Ombra della sua Pupilla,
anche la dea che regge i mesi si nasconderà disperandosi,
quando sotto il suo sguardo di tenebra il mondo splenderà come oro,
Allora ciò che fu chiuso in nome della Dea, la Dea benevola aprirà
l’Ultima Notte prima dell’Invincibile Sole”.
Questo oracolo indica una data: la notte del Solstizio d’Inverno (la festa del Sole Invitto) in occasione di
un’eclissi totale di luna. Il mondo è la tetractys (simbolo del Tutto) che si trova in fondo al pozzo d’accesso
del Tempio Sotterraneo di Zalmoxis sulla cima della Montagna Sacra dei Daci, il Kogaionon.

Agguato in città
In relazione ai movimenti dei custodes intorno ad Ulpia Traiana, il Demiurgo potrà fargli incontrare un gruppo
di sicari (ad es. dopo l’incontro con Gorgia, oppure se fanno troppe domande riguardo a Zalmoxis o alla
corruzione in Dacia, ecc.). L’incontro avverrà prevalentemente di notte e in una zona isolata: i PG saranno
aggrediti da 1:1 sicari (usare le caratteristiche delle Guardie del Corpo di Gorgia) di cui uno (il capo) è
armato con una lama avvelenata (Potere Veleno 3D6). Costui affronterà l’augure del gruppo per i motivi
descritti nell’analogo agguato di Roma. Se i PG si trovassero in difficoltà, è opportuno fare giungere i
soccorsi al più presto: una pattuglia di vigiles richiamata dal rumore spunterà da un vicolo e alla sua vista i
sicari si daranno alla fuga. I sicari se catturati riveleranno di essere stati ingaggiati da un individuo misterioso
che li ha pagati molto profumatamente (il capo ha una sacca piena di aurei), di cui però non sanno nulla (non
è altro che un aiutante di Gorgia o del Governatore o di chiunque trami contro la missione dei custodes).

Kogaionon, la Montagna Sacra


Poco distante da Ulpia Traiana, si innalza questa montagna alta oltre 1200 m che fino ai tempi di Decebalo,
era il luogo più sacro dei Daci, centro politico-religioso dove si ergeva la rocca di Sarmizeghetusa e il tempio
di Zalmoxis (quello alla luce del sole). La distruzione della fortezza durante l’assedio da parte delle truppe di
Traiano ha lasciato solo rovine. I Romani hanno vietato la ricostruzione in tutta l’area e su questa decisione,
originariamente volta ad evitare la rinascita dello spirito di ribellione dei Daci, Zalmoxis ha incentrato le sue
trame per convincere i burocrati corrotti a non mettere il naso nei suoi affari.

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Tutte le vie d’accesso al Kogaionon sono pattugliate dai legionari della Macedonica che hanno l’ordine di
non fare passare nessuno: neanche i diplomi speciali della cohors arcana serviranno allo scopo. Mostrarli
spingerà i legionari di guardia ad accompagnare i custodes da qualche superiore e da lì a salire fino al
Legatus Prometeo Pertinace in persona che ovviamente oltre a proibire (avendone i poteri gerarchici)
l’accesso anche ai PG (il motivo ufficiale è che non si desidera offendere i locali concedendo a dei Romani
privilegi a loro negati così da scatenare una rivolta o diffondere il malcontento) si metterà in allarme.
Neanche un rituale di divinazione può evitare ai custodes di incappare prima o poi nelle pattuglie della
Macedonica: solo la mappa rinvenibile nella caverna sotto la domus di Marco Lenio Flacco permetterà di
trovare un percorso sicuro (vedi paragrafo La villa di Marco Lenio Flacco: lupi e ninfe.).

Esternamente la collina appare disseminata di ruderi, in particolare si notano i resti di una costruzione
circolare, con grossi blocchi di pietra a circolo: questi costituivano l’ossatura del Tempio esterno di Zalmoxis.
C’è neve sparsa qua e là. La collina è infestata da una banda di Lupi di Zalmoxis, che attaccheranno i PG
in numero 1:2 ogni volta che questi si rechino in cima al Kogaionon. Per evitarli (a partire dalla seconda
volta) è necessario muoversi silenziosamente nei boschi (De Corpore o De Natura) contro la Sensibilitas
degli stessi. I Lupi superstiti non avvertiranno i Daci, perché non sono più in grado di ragionare
razionalmente.

Quando cadde la fortezza di Sarmizegethusa nell’859 a.u.c. i sacerdoti sigillarono l’accesso al Tempio
sotterraneo con i sacrifici di sangue delle centinaia di daci suicidatisi per non cadere nelle mani dei Romani.
L’accesso ha l’aspetto di un pozzo a forma di cono rovesciato con stretti scalini concentrici, situato al centro
del circolo di pietre, in fondo al quale c’è una piattaforma di marmo nera su cui sono inserite 10 sfere d’oro a
formare una tetractys, le cui tre punte sono affiancate da altrettanti altari di marmo rosso, finemente lavorati.
Qui sotto venivano officiati tutti i riti di Zalmoxis a cui poteva assistere la gente comune.
Attualmente il pozzo è parzialmente interrato e coperto di detriti, la maggior parte dei quali costituiti dalle
centinaia di ossa di coloro che si tolsero la vita quattro secoli dietro proprio dentro il pozzo (riconoscibili con
De Scientia Diff. 6). I romani di fronte allo spettacolo dei corpi ammassati tutti intorno al tempio non osarono
toccare nulla, cosparsero tutto di pece e diedero fuoco all’intero complesso di edifici (tracce dell’incendio
ancora restano sulle pietre sparse qua e là).
La piattaforma circolare che costituisce il fondo del pozzo copre l’accesso al sistema di caverne e camere
sotterranee che percorre l’intera montagna come un formicaio fino al sancta sanctorum di Zalmoxis, la
Zaldas-Urda. Attualmente Plotina e i suoi seguaci usano l’altro ingresso, nascosto in una gola isolata,
parecchie miglia da Ulpia Traiana, sotto la roccia della Sfinge (un picco che ricorda vagamente la testa della
più celebre statua egiziana), immerso nelle gole boscose della Transilvania, costantemente guardato da
decine di feroci guerrieri daci oltre che circondato da numerose comunità di uomini lupo.
Il potere dei sigilli posti in fondo al pozzo è tale che qualunque tentativo di forzare l’apertura (ad es.
prendendo a picconate la piattaforma o gli altari di pietra) si risolverebbe nello sfavore di Ecate: i PG
perderebbero il Tiro del Fato, non potrebbero dormire la notte a causa di orribili incubi e nell’immediato si
troverebbero a fronteggiare l’evento seguente: “Improvvisamente il suono dei colpi di piccone attutiti della
neve che ricopre i gradini sconnessi sembra sovrapporsi a un rumore diverso, come una sorta di fruscio
sibilante. L’aria si fa più calda, quasi che le pareti del pozzo generassero calore. La neve comincia a
sciogliersi e dopo poco vi sembra che vi manchi il respiro dal caldo che fa. Poi, ecco che in un attimo siete
circondati da decine di serpenti usciti dalle intercapedini del pozzo, che sibilando furiosamente si avventano
contro di voi”. I serpenti sono velenosi e per il primo tempus sono in numero di 2:1, aumentando di 1 ogni
tempus. I PG possono (devono!) scappare prima di esserne sommersi!
L’unico modo è attendere l’eclissi di luna prevista per il solstizio d’inverno del 1233 (vedi paragrafo L’Occhio
della Regina Nera): in quella data, se i custodes avranno liberato dai detriti la piattaforma con le tetractys e
rimesso al suo posto la sfera mancante conservata nel palazzo del governatore, potranno assistere alla
scena seguente:
“La luna è piena e illumina la notte glaciale, ma serena, facendo brillare le sfere d’oro incastonate nella
pietra nera come se fossero stelle in un cielo capovolto. Poi l’ombra dell’eclissi comincia ad avanzare,
l’Occhio Nero della Regina della Notte si sta aprendo lentamente finché non inghiotte tutto. Siete sotto il suo
sguardo glaciale, fissati dalla sua immensa pupilla. Improvvisamente le pareti del pozzo sembrano brillare di
un tenue chiarore opalescente. Le pietre della gradinata non sono più in rovina, ma integre e perfettamente
allineate. Alti bracieri sono apparsi tutto intorno al cono rovescio del pozzo. Si ode una cantilena, ipnotica,
che suscita emozioni di pena e follia. Il canto proviene dal centro della piattaforma, dove tre sacerdoti stanno
officiando un rito dietro ai tre altari, ma altre voci riprendono la melodia dall’esterno del pozzo. Poi ecco che
arrivano, emergono dall’estremità superiore del pozzo. Sono uomini e donne e vecchi e bambini di ogni età.
Alcuni di loro sembrano spaventati, altri hanno lo sguardo perso nel vuoto e sono concentrati nel canto, altri
trascinano i più indecisi, ma la maggior parte avanza volontariamente. Cominciano a scendere nel pozzo,
dove nobili pileati distribuiscono coppe di veleno. Molti stanno già contorcendosi sugli stretti gradini, alcuni
soprattutto gli uomini preferiscono la spada e offrono la gola alle mani dei loro compagni. Presto il pozzo si

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copre di cadaveri, ovunque sangue e vomito e membra che si contorcono negli ultimi spasimi della morte.
La piattaforma, isolata da un recinto di legno, comincia a coprirsi del sangue dei suicidi che scivola giù dalle
pareti del pozzo. Infatti il veleno è finito e alcuni soldati passano a filo di spada tutti senza eccezione. Gli
ultimi a togliersi la vita sono i tre sacerdoti. Il sangue sembra raccogliersi in un punto particolare a poca
distanza da uno degli altari”.
L’eclissi sta per terminare, è il momento di agire! Se i custodes controlleranno il punto in cui il sangue fluisce
sottoterra, troveranno una piccola fessura (era comunque reperibile una volta liberata la piattaforma dai
detriti con un tiro sul De Scientia contro Diff. 15) dove sembra esserci una placca metallica con tre piccoli
fori. Dovranno inserirvi il tripinon consacrato trovato nella cripta di Marco Lenio Flacco che spezza i sigilli
magici messi sulla piattaforma. Fatto ciò, la
visione svanisce. A questo punto, controllando gli
altari, con un tiro sul De Scientia Diff. 9 si potrà
comprendere come sbloccare l’apertura: gli altari
devono essere mossi secondo una sequenza
particolare. Poi il terzo si solleva e rivela
l’accesso al Tempio Sotterrano di Zalmoxis.
Nonostante la fessura possa essere trovata prima
dell’eclissi, solo in presenza della stessa e solo
durante la visione (che non appare se manca la
sfera d’oro della tetractys) l’inserimento del
tripinon provoca la rottura dei sigilli. Una volta
rimossi i sigilli protettivi, l’accesso al tempio
sotterraneo è possibile in ogni momento.

Come appare ai giorni nostri l'area sacra del Kogaionon


Il meccanismo di apertura (serratura e tripinon) era
noto e usato da Zalmoxis insieme ai suoi seguaci fin
dai tempi di Burebista, tuttavia il sigillo protettivo
imposto sull’apertura con i sacrifici di sangue dell’859 a.u.c. fu un’azione a senso unico volta ad alzare una
barriera invalicabile verso i segreti del Tempio Sotterraneo, un’azione della quale lo stesso Zalmoxis non
conosceva l’annullamento. Può sembrare strano che il metodo per sbloccare l’incanto protettivo sia stato
celato a Zalmoxis e rivelato alla cohors arcana, ma ciò rientra negli imperscrutabili disegni divini (e in
particolare nel mutevole rapporto di Ecate con il suo prediletto). Del resto (come descritto nei diari) Marco
Lenio Flacco non era veramente interessato a spezzare i glifi di protezione del Monte Kogaionon.

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Scena III: la Zaldas-Urda

Il Tempio sotterraneo
Dall’accesso sotto l’altare una scala di pietra affonda nelle viscere della montagna: sono quasi quattro secoli
che nessuno passa da questa apertura e il tunnel che si diparte verso l’interno è polveroso e ingombro di
detriti. Il cunicolo sufficiente al passaggio di un uomo è parzialmente naturale, la mano dell’uomo è
intervenuta solo ad ammorbidire le asperità e a pareggiare il pavimento. Lungo le pareti del tunnel si trovano
gli agganci di torce ormai spente da centinaia di anni. Ad un certo punto il cunicolo appare ostruito da un
crollo parziale e i PG dovranno liberarlo lavorando insieme: sono necessari tre test di Vigor Diff. 12 (uno ogni
ora), ma poiché il passaggio è troppo stretto per permettere a due o più uomini di operare affiancati, non
sono possibili azioni in cooperazione. Inoltre nessun PG per quanto forte può lavorare di seguito per più di
un’ora e dovrà darsi il cambio con un altro (in pratica dovrà testare un PG diverso ogni ora, la terza volta può
provare di nuovo il primo giocatore, ma sottraendo al proprio Vigor il primo risultato fino a un max pari alla
metà). La differenza fra la somma della difficoltà (36) e la somma dei punteggi di Vigor ottenuti diviso 3 dà il
numero di ore aggiuntive necessarie per scavare via l’ostruzione dal passaggio. Il totale di ore impiegate
deve essere segnato a parte perché influenzerà gli incontri dentro il Tempio Sotterraneo.
Liberato il passaggio, dopo un breve tratto, il cunicolo termina in una galleria di dimensioni maggiori, che
costituisce il ramo principale di un sistema di tunnel e camere, che originariamente costituiva una sezione
della fortezza sotterranea, abbandonata dai tempi delle guerre di Traiano.
Si notano cedimenti, crolli e infiltrazioni d’acqua.

Qui i PG avranno i seguenti incontri in funzione delle ore aggiuntive impiegate per liberare il tunnel:
 1 – 3 h: nulla;
 4 – 6 h: Guerrieri Daci 1:3;
 7 – 9 h: Guerrieri Daci 1:2;
 oltre 9 h: Guerrieri Daci 1:1 più uno aggiuntivo per ogni PG con De Bello almeno pari a 18.
In tutti e 3 i casi è possibile nascondersi.

Se i PG non riescono a passare inosservati o decidono di attaccare, in ogni caso uno dei barbari tenterà di
fuggire per dare l’allarme: qualora i PG non riuscissero a raggiungerlo o a fermarlo con un’arma a lunga
gittata a scelta del Demiurgo è possibile inserire qui la scena di Longino per evitare che le opzioni disponibili
ai giocatori si riducano notevolmente! Infatti una volta che i Daci si siano resi conto che il portale del
Kogaionon è aperto, lo presidieranno costantemente erigendo barricate e impedendo a chiunque di entrare.
In questo modo i custodes non potranno esplorare il Tempio Sotterraneo e l’unica possibilità sarà quella di
sferrare l’attacco finale alla cieca dalla Porta della Sfinge (vedi paragrafo Il Leone vittorioso). Solo in
quell’occasione le sentinelle abbandoneranno il posto di guardia: ne resteranno solo 4 armate di arco, 2
situate nei torrioni della galleria e 2 a guardia della scalinata che scende al Tempio, nascoste dietro a uno
sperone roccioso a livello del terreno (per le descrizioni di queste due locazioni vedi seguenti).

Non vedendo tornare i Daci mandati a controllare, i barbari invieranno in seguito un’altra pattuglia più
numerosa (il doppio della precedente): per evitare di essere scoperti è fondamentale che i PG
1. camuffino la morte dei Daci come causata da Longino (anche semplicemente nascondendo i
cadaveri);
2. cancellino le proprie tracce;
3. camuffino lo sbocco del tunnel che hanno liberato dai detriti.

La galleria sbocca in una grande camera, guardata da due torrioni, in parte scavati nella roccia e in parte
costituiti da grossi blocchi di pietra: un tempo era un posto di guardia che controllava l’accesso al cuore del
Tempio Sotterraneo. Ora le feritoie dei due bastioni sono solo orbite cieche. Superato il cancello che
chiudeva l’accesso e che la ruggine ha scalzato dai cardini, si giunge a un’altra galleria che porta
direttamente alla aula principale del Tempio, in posizione sopraelevata rispetto al piano terra dello stesso,
collegato al tunnel da una stretta scalinata priva di parapetto scavata lungo il fianco della roccia. L’imbocco
della galleria reca numerose scritte individuabili con un tiro sulla Sensibilitas di 9: i simboli sono tracciati da
tempo con il sangue e costituiscono una serie di sigilli protettivi per impedire che lo spettro di Longino penetri
dentro il Tempio. C’è anche una frase in latino “Non Oltre”. Un tiro sul De Societate Diff. 9 permetterà di
riconoscere nei segni un qualche tipo di esorcismo (sebbene non si comprenda da chi o da che cosa).

Il Tempio non è altro che un’ampia caverna, non molto alta, dal suolo rivestito di pietra, le pareti rinforzate in
alcuni punti da contrafforti di pietra o travi di legno, illuminata dalla luce di numerosi bracieri accesi che

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creano ampie zone di luce e di fitta ombra. Si ode un continuo salmodiare, proveniente dal fondo della sala
(non visibile dall’apertura della galleria) e un suono fragoroso, cupo e mugghiante, echeggia costantemente
nella caverna (un tiro sul De Natura Diff. 9 rivela che la fonte del rumore può essere una forte corrente
d’acqua).
Se i PG volessero avvicinarsi per dare un’occhiata alla sezione posteriore dell’aula, è necessario un tiro per
muoversi silenziosamente con Diff. 6 sul De Corpore (la caverna è comunque riempita dai suoni
agghiaccianti delle salmodie rituali e dal costante rumore di sottofondo del gorgo della Zaldas-Urda).
Lì si trova la fossa i cui bordi sono disseminati da bracieri accesi, con in fondo la Zaldas-Urda vera e propria,
vale a dire la Camera dell’Immortalità di Zalmoxis, dentro cui sono incanalate le acque del fiume Sargezia,
invisibili dall’esterno.
La stanza è descritta nel paragrafo del Secondo Antefatto; l’ingresso è chiuso da una altissima porta d’oro
massiccio, sopra cui è scolpita a bassorilievo una gigantesca tetractys.

Al livello principale, sulla sinistra una scalinata e un arco portano al Santuario di Zalmoxis, guardato da
numerosi Guerrieri Daci (almeno 2:1 quelli visibili), armati di ensis falcatus e arco. Ognuno di loro porta un
corno d’allarme. Il Santuario è inaccessibile finché Plotina si trova all’interno come ora, mentre solo un
Guerriero sta di guardia quando Plotina è fuori dal Tempio.
Sulla destra invece si aprono tre ampie gallerie che portano alla Fortezza vera e propria, un sistema di
stanze e cunicoli, ampliato soprattutto negli ultimi 40 anni da quando Marco Lenio Flacco ha riaperto la Porta
della Sfinge e ripreso il controllo del culto di Zalmoxis. La sezione originaria della Fortezza (quella
immediatamente sotto il Kogaionon) è stata invece definitivamente abbandonata sia a causa della chiusura
dell’accesso esterno, sia a causa di Longino sia infine a causa dei cedimenti della roccia.
Nella Fortezza, che porta attraverso una lunghissima galleria, fino alla Porta della Sfinge, sono sistemati gli
alloggi di centinaia di Guerrieri Daci, ci sono magazzini per i viveri e le armi, forge e cantine.
Pertanto c’è un andirivieni notevole di uomini e merci: tuttavia a causa della segretezza del luogo,
nonostante l’ingresso sia oltre il limes porolissensis, nascosto fra i boschi e le montagne, non sono molti
quelli che possono arrivare fin qui e solo i soldati e i sacerdoti possono andare e venire dalla Fortezza, tutti i
civili (che si occupano di operazioni quali la forgiatura, lo smistamento delle merci, la preparazione dei pasti
e le pulizie) sono consacrati a Zalmoxis e vivono perennemente all’interno del sistema di gallerie. Non sono
schiavi tuttavia (sarebbe troppo alto il rischio di una fuga), ma fanatici molti dei quali nati e cresciuti
sottoterra o i superstiti di famiglie sterminate dai Romani. Naturalmente non tutti i guerrieri daci ribelli vivono
dentro i sotterranei, la Fortezza è piuttosto il centro politico-militare che coordina le attività dei rivoltosi lungo
tutto il confine.

La Zaldas-Urda stessa è avvolta da potentissimi malefici di Illusione intessutigli intorno da Zalmoxis, che
traggono energia dalla musica delle sfere, manipolata dal negromante: chiunque si avvicini al bordo della
fossa dovrà testare sulla propria Ratio contro Diff. 9, se fallisce vedrà scene meravigliose di prati fioriti e
campi inondati dal sole, che invogliano a una corsa liberatoria nel verde. In realtà la vittima si getterà a
capofitto nella fossa e finirà trafitta dalle decine di pali infissi sul fondo (1D10 PV).
Anche dal fondo della caverna tuttavia i PG con De Magia superiore a 9 (non è necessario tirare), sentiranno
una strana attrazione provenire dalla Zaldas-Urda, come una musica arcana, basata su un’armonia mai
udita prima, che risuona nella testa. Possono comunque resistere all’influsso finché non si avvicinano al
bordo. Lontano dal bordo la musica può essere bloccata da cera nelle orecchie.

Sangue e vita
Restando nel Tempio Sotterraneo i PG potranno assistere all’apparizione di Plotina (nota come Mairas, la
sacerdotessa suprema di Zalmoxis, immortale nipote di Decebalo, tornata a vendicare il suo congiunto dai
Romani, tutte voci che girano ad Ulpia Traiana) che esce dal Santuario scortata da numerosi servi, ancelle e
sacerdoti e si reca sul bordo della fossa. E’ totalmente nuda, ma ricoperta di un liquido rosso (sangue in
realtà) da capo a piedi (ha appena eseguito un rituale di “Ex cruore vita”). Una ricchissima collana d’oro
larga ed elaborata le riveste il collo arrivando fino all’ombelico. Giunta sul limitare della fossa, a fianco di un
piccolo altare su cui è collocata una ensis falcatus decorata, comincia a recitare delle preghiere e un corteo
di uomini viene condotto nella grande sala scortato da guerrieri armati. Gli uomini non sono spaventati, ma
hanno lo sguardo assente. Altri riempiono la sala per assistere alla cerimonia.
Un sacerdote, chiaramente terrorizzato, avanza con passo incerto, in mano regge un pugnale. Mentre i canti
raggiungono un’intensità che fa rimbombare le pareti della caverna, il sacerdote immerge con un colpo
secco il pugnale nel cuore della sacerdotessa che si piega in due come morente. Gli occhi dell’uomo sono
sempre più spaventati, finché Plotina si rialza, viva e indenne, e con un grido di trionfo ripreso da tutti i
presenti di cui l’unica parola comprensibile è “Zalmoxis”, afferra la spada sull’altare e mozza la testa al
sacerdote. Poi scende la scalinata che porta alla Zaldas-Urda, apre la grande porta d’oro, entra e scompare.
Dopo poco un’onda di magia si riversa nella grande aula (è nuovamente necessario un tiro di Ratio contro
Diff. 9 per vincere il desiderio di avvicinarsi al tempio, anche se i PG sono distanti dalla fossa), la musica

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delle sfere nella testa sale di tono con un picco improvviso: i sacerdoti (che essendo consacrati non
risentono dell’incantesimo di Illusione, così come i Guerrieri prescelti a fare la guardia all’interno del Tempio)
proseguono la cerimonia. Gli uomini condotti dentro si gettano uno a uno dentro la fossa, senza un grido e il
suono delle decine di corpi conficcati sui pali acuminati è coperto dai canti e dal rumore del fiume.
Poi il rito termina e la sacerdotessa esce, ripulita dal sangue e vestita di un lungo velo bianco (i PG possono
notare che ha i capelli bagnati). Dopo un’altra serie di canti e salmodie, Plotina scompare di nuovo nel
Santuario e i presenti si disperdono.

Il Santuario di Zalmoxis
Accessibile solo quando Plotina è fuori dalla Fortezza sotterranea (alle successive visite probabilità del 10%,
aumentabile se i PG si accordano con Tito Gracco per un diversivo) o durante l’attacco finale. Nel primo
caso c’è un Guerriero Daco di guardia armato di ensis falcatus, arco e corno d’allarme, nel secondo caso la
soglia è deserta.
Costituito da varie stanze scavate nella roccia, riscaldate da fuochi e bracieri, contiene gli appartamenti
privati di Mairas e Burebista (separati anche se sono la stessa persona), la stanza del tesoro (piena di oro,
oggetti preziosi e manufatti pregiati delle più diverse origini), la Vasca dell’Immortalità e la biblioteca di
Zalmoxis, dove sono contenuti i testi sacri. La Voce di Nerite è invece conservata dentro la Zaldas-Urda.
La Vasca dell’Immortalità è il luogo dove Plotina celebra il rituale dell’Ex Cruore Vita: dal sangue di vittime
sacrificali (animali, ma per lo più esseri umani) trae l’energia vitale per curarsi le ferite e proteggersi dai danni
in battaglia. Sopra la vasca (una piccola piscina di marmo nero), sono appesi uncini da cui pendono le ultime
vittime, la vasca è coperta di sangue raggrumato.

La Camera dell’Immortalità
Solo Plotina può aprire la massiccia porta d’oro. Quando invece Plotina è all’interno la porta è sbloccata.
La porta della Camera dell’Immortalità non può essere scassinata, è chiusa da glifi di potere e qualunque
tentativo di manometterla (oltre che rivelarsi inutile) provocherà il rilascio delle energie che proteggono la
Zaldas-Urda.
Anche solo per toccare la porta è necessario prima un tiro di Auctoritas Diff. 12, concesso solo ai PG che
abbiano comunque un’Auctoritas superiore a 18; il tiro si abbassa a 6 senza limiti sul valore originale se
Plotina è dentro la stanza.
Prima di toccarla tutti i presenti percepiranno con Sensibilitas Diff. 6 un estremo pericolo.
Attivare i glifi di potere comporta un intenso rilascio di energie psichiche e per i custodes sarà “come gettare
per un attimo lo sguardo sull’Infinito, sul passato, il presente e il futuro di tutti gli uomini della terra, sulle
bocche stesse dell’Inferno, con la musica delle sfere che rimbomba in armonie folli dentro la testa”.
Chiunque sia a meno di 3 metri dalla porta tira sul De Magia, il risultato rappresenta la Diff. del successivo
test di Ratio (minimo 9): chi fallisce fugge in preda al Terrore e resterà segnato dalla visione, subendo una
penalità di -1 sulla Ratio permanente ogni 2 livelli di fallimento del test (approssimati per eccesso). Il
Demiurgo dovrebbe mantenere questa penalità almeno per tutto il resto della presente avventura.
I glifi non si attivano semplicemente toccando la porta, è necessario tentare di aprirla in qualsiasi modo.

Il Centurione suicida
E’ estremamente probabile che durante la prima visita al Tempio sotterraneo i custodes diano solo
un’occhiata di ricognizione e poi decidano di uscire da dove sono entrati: teoricamente è possibile anche
catturare un sacerdote o un altro degli abitanti della Fortezza sotterranea, sottrargli le vesti e tentare di
raggiungere la Porta della Sfinge camuffati. Questo tuttavia potrebbe riuscire al massimo a un paio di PG: è
necessario un tiro per verificare l’efficacia del camuffamento sul De Societate Diff. 9 aumentabile di un grado
per ogni PG che ci prova e in funzione della somiglianza del custos con la persona che si deve sostituire.
Oltre a ciò è naturalmente necessario sopraffare uno dei daci senza essere scoperti evitando che venga
dato l’allarme.
Se comunque i PG, tutti o alcuni, torneranno indietro attraverso l’accesso segreto sul Kogaionon,
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incontreranno lo spettro di Longino . Si può udire il suono dei suoi passi cadenzati e del rumore
dell’armatura provenienti da dietro una galleria. E’ vestito come un centurione, con l’elmo dal cimiero
traverso, le falere sul petto e il ramo di vite in mano. Un filo di bava verdastra scorre lungo la bocca.
Un tiro di Sensibilitas Diff. 9 farà percepire il suono del suo incedere e poi il silenzio, è necessario un tiro sul
De Natura Diff. 9 per capire da quale galleria provenga. Se si fallisce Longino sbucherà da uno dei cunicoli
tentando di cogliere di sorpresa uno dei PG a caso. In ogni caso non è possibile aggirarlo.

Longino fu un famoso centurione dell’esercito di Traiano, che Decebalo e i suoi uomini temevano a causa
della sua forza e della sua ferocia in battaglia. Fu catturato con l’inganno e tenuto in ostaggio durante alcune
trattative con Traiano. L’Imperatore però rifiutò di giungere a patti e alla fine lo stesso Longino per evitare di
28
Personaggio storico.

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mettere in imbarazzo il suo signore, si tolse la vita con la cicuta, non prima di fare fuggire il suo liberto con
una lettera per l’Imperatore in cui spiegava quanto era successo. Decebalo in seguito tentò tutto il possibile
per riavere indietro il liberto promettendo in cambio la salma di Longino, ma Traiano rifiutò sempre.

Quello che la storia non narra è che Skilas, sorella di Decebalo e sacerdotessa di Zalmoxis (oltre che sua
reincarnazione), accortasi dell’azione di Longino, mentre il centurione stava agonizzando a causa del
veleno, celebrò un rituale negromantico per rubare l’anima del romano, bloccando la naturale
decomposizione del suo corpo e cercando di dominarne lo spirito per usarlo allo scopo di uccidere Traiano.
Tuttavia Longino, che sospettava dei malefici di Skilas, consigliato dagli dei in sogno, aveva lasciato al
liberto un’ampolla con il suo sangue, ordinandogli di consacrarla agli Dei e di nasconderla poi in un luogo
sicuro. Finché quel sangue fosse stato nascosto a Skilas, la sua anima sarebbe stata libera (anche se senza
pace a causa della mancata sepoltura).
Skilas accortasi dell’inganno, incapace di trovare l’ampolla, abbandonò il corpo di Longino in un pozzo nelle
profondità del Kogaionon e poi, con gli eventi successivi della guerra se ne dimenticò. La larva di Longino,
potenziata dagli incanti di Zalmoxis, è stata risvegliata recentemente dall’accresciuta potenza della
Zaldas-Urda e fu Marco Lenio Flacco a mettere i sigilli per chiudere lo spettro del centurione nel vecchio
ramo del sistema di gallerie sotto il Kogaionon; per spezzare la maledizione è necessario trovare l’ampolla,
questa tuttavia è andata persa per sempre (neanche un rituale di Divinazione può aiutare ritrovarla,
mostrando il fondo di un fiume o qualsiasi altro luogo generico).
Longino non può essere ucciso, ma se ridotto a 0 PV, riprenderà per un momento il controllo della sua
anima e racconterà la sua storia.
Il suo sacrificio è estremo quanto consapevole: per salvare l’Imperatore ha condannato la sua anima a
vagare per l’eternità senza pace. Chiederà che il suo corpo sia portato di nuovo nel pozzo da cui è uscito.
Dopo un paio di giorni guarirà dalle ferite e tornerà ad infestare il sotterraneo, dimentico dell’incontro con i
custodes.
Tuttavia è possibile cacciarlo (dalla seconda volta) con sangue fresco consacrato alla Dea Venere Libitina
(informazione recuperabile tramite rituale di divinazione).
Il profilo di Longino è nella sezione Personaggi Non Giocatori.

Il Leone29 vittorioso
C’è un unico modo per vincere Zalmoxis e se i giocatori non riescono a capirlo il Demiurgo dovrà mostrargli
la strada (se vuole) con opportuni segni divini.
E’ necessario concentrare le sue forze, sferrando un’offensiva massiccia in superficie dalla Porta della
Sfinge che costringa da un lato a riunire il grosso dei ribelli in un unico posto, dall’altro ad impegnare tutti (o
quasi) i guerrieri Daci di guardia all’interno del Tempio Sotterraneo così da lasciare la strada sgombra per
l’incursione dei custodes nella Zaldas-Urda. Nello stesso tempo però Zalmoxis deve entrare nella stanza,
altrimenti la porta sarà sbarrata e la Voce di Nerite non potrà essere recuperata. Per questo la cooperazione
con Tito Gracco è fondamentale. La distanza che separa Ulpia Traiana da Potaissa (dove al momento si
trova il quartier generale della Legio XIII Gemina con Prob. 80%) è pari a 170 Km mentre almeno altri 100
Km separano Potaissa da Porolissa, l’estremo confine settentrionale del limes dacico (Prob. 20% che Tito
Gracco si trovi lì).
Data la strettezza del passaggio e la sorveglianza della Legio V Macedonica non è possibile attaccare
dall’ingresso sul Monte Kogaionon, è quindi opportuno che i custodes comunichino a Tito Gracco la
posizione della Porta della Sfinge (raggiungibile dalla legione senza interferire con gli uomini di Prometeo
Pertinace) e coordinino con lui il momento adatto per sferrare l’assalto. Se un grosso esercito non assalterà
la fortezza sotterranea dei Daci, stringendola in assedio, non sarà possibile cogliere di sorpresa Plotina,
mentre d’altra parte un semplice assalto frontale si risolverebbe sia in una disfatta a causa dei poteri magici
di Zalmoxis (i PG possono facilmente immaginare un’orda di Zǎne o altri spettri che affianca i guerrieri daci
seminando terrore e morte fra le file dei legionari) sia darebbe agli assediati il tempo di cui hanno bisogno (i
viveri e gli uomini contenuti nella fortezza sono sufficienti per resistere mesi e Plotina deve solo attendere le
Calende di Marzo). L’azione deve pertanto scattare da dentro e da fuori evitando al contempo il confronto
con la legione Macedonica.

Se i PG non sono riusciti ad evitare che Tito Gracco fosse colpito dal dardo (vedi paragrafo Dardi dalle
selve) dovranno faticare per guadagnarsi la sua fiducia: è necessario un tiro di De Societate pari a 15 (la
difficoltà diminuisce di un grado ogni settimana che i custodes restano con lui). Inoltre se il legato era
rimasto ferito, i PG dovranno aspettare che guarisca (almeno due mesi dal giorno dell’imboscata), prima di
quella data non potranno neanche avvicinarsi. Se invece i custodes hanno salvato Tito Gracco, convincerlo
sarà un’azione automatica.

29
Il Leone è il simbolo della legione XIII Gemina.

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A causa della conoscenza del territorio, della rete di messaggeri che unisce tutti i gruppi ribelli e non ultimo
delle spie corrotte dalla paura o dall’oro presenti ovunque persino nella Legio XIII Gemina, non è difficile per
Plotina fare convergere nella fortezza migliaia di guerrieri da tutta la Dacia, non appena scoprisse che le
legioni sono in marcia in forze verso la Porta della Sfinge. In realtà l’obiettivo dei PG dovrebbe essere
proprio questo, costringere Zalmoxis a concentrare le sue forze in un unico punto e poi colpire dall’interno
per eliminare la testa della ribellione, provocando lo scompiglio nelle file dei Daci che crollerebbero senza
guida sotto la pressione dell’assedio della legione.

Appare Burebista
Durante i colloqui con Tito Gracco, il castra in cui vi trovate (in genere il legatus partecipa direttamente alle
operazioni di pattugliamento lungo il confine ed è esattamente lì che verrà trovato in occasione della prima
visita dei custodes, a meno che non sia stato ferito) è improvvisamente assalito da un gruppo di Daci. Si
sentono le trombe di allarme delle sentinelle e il campo si prepara all’assalto. Se i custodes vogliono,
possono partecipare alle operazioni belliche (potranno combattere 1:2 Guerrieri Daci), ma sostanzialmente
la scena serve solo a mostrare loro Burebista da lontano.
Usciti dalla tenda di Tito Gracco e saliti sugli spalti della palizzata possono vedere su un dosso poco distante
(l’area è sottoposto ad un intenso disboscamento dai Romani per ampliare la roccaforte), un guerriero di
piccola statura rispetto agli altri Daci, vestito di una lunga lorica hamata, l’elmo a testa di cane sul capo, un
clipeus su un braccio. E’ Burebista, a cavallo che dall’alto del dosso dirige l’assalto dei ribelli.
Si trova a distanza di tiro (media gittata) di archi o manubaliste e se i custodes lo desiderano potranno
provare a colpirlo (in questo modo assaggeranno il potere dell’Elmo dello Psicopompo che protegge
Zalmoxis). I custodes possono assistere allo scontro delle prime file di romani contro i Daci. Burebista si
unisce al combattimento e viene ingaggiato da un decurione e un legionario a cavallo. Se i PG non
partecipano al combattimento, ma si limitano ad osservare, noteranno con un tiro sul De Bello Diff. 9 (6 per
chi appartiene al cursus bellicus) che i due romani stanno combattendo in modo stranamente inefficace,
sembrano incerti e goffi nei movimenti. Comunque dopo un po’, Burebista ordina la ritirata e i romani non
inseguono i Daci dentro alla foresta sia per evitare di cadere in una trappola in un territorio comunque infido
sia perché hanno subito perdite consistenti.
Se i PG vogliono possono partecipare alla breve battaglia, ma non potranno ingaggiare direttamente
Burebista, a meno di non sfidarlo apertamente in modo altamente ingiurioso. In quel caso accetterà la sfida,
ma dovrà essere uno contro uno. Burebista combatte da cavallo, a meno che non debba usare la
Scramasax (vedi profilo) contro un avversario a piedi: in quel caso scenderà da cavallo per proseguire il
combattimento a terra.
Ben diversa la situazione se i PG mostreranno di avere la Spada Serpente di Ecate (usandola o comunque
mostrandola a Burebista).

Nella eventualità che questo accada, Burebista lancerà alle sue truppe ordini precisi e i Daci convergeranno
tutti, incuranti delle perdite subite, verso il portatore della Spada.
Nello stesso tempo Zalmoxis lancerà una potente Illusione sul portatore della spada per cercare di separarlo
dai suoi compagni.
Solo un gruppo di Daci armati anche di arcus resta a proteggere Burebista che intanto si allontanerà nella
foresta fuori vista.
L’assalto è in parte un diversivo. Plotina infatti decide di correre il rischio di evocare le Zǎne nonostante sia
estremamente pericoloso farlo fuori dalla Zaldas-Urda (non può infatti controllarle efficacemente). Il desiderio
di impadronirsi della spada tanto agognata è però superiore a qualsiasi cautela.

I Daci intanto subiscono forti perdite perché hanno perso la compattezza del fronte originario e stanno
venendo accerchiati, tuttavia la battaglia infuria e le prime file di barbari sono molto vicine ai custodes. Poi,
dopo una ventina di minuti di combattimento, Burebista riemerge al galoppo e al contempo 4 Zǎne
(modificare il numero per PG particolarmente forti) emergono a grossi balzi dal folto del bosco. Due delle
Zǎne si lanciano contro i Romani e urlano il loro grido incantato: decine di legionari (quelli che non si sono
fatti prendere dalla paura e sono rimasti ad affrontare la creatura) si gettano a terra contorcendosi dal dolore
o gettano le armi a terra. Intanto una terza Zǎne dopo un momento di indecisione punta dritta contro
Burebista che consapevole del pericolo alza la spada e grida parole di ammonimento tentando di controllare
il demone. Questo esita solo per poco e con un balzo supera la guardia del corpo e assale Burebista,
mancandolo e finendo in groppa al cavallo che si impenna nitrendo impazzito dal dolore e dal terrore.
Burebista riesce a malapena a controllare l’animale e con un colpo dell’ensis falcatus mozza un braccio della
creatura che cade a terra ed è finita dai Daci della scorta.
Intanto le altre tre Zǎne hanno ribaltato la situazione: i Daci infatti non hanno armature e la maggior parte di
loro è quindi immune all’urlo della creatura. Inoltre invasati dal loro dio non sono soggetti al Terrore della
stessa. Presi fra due fuochi i Romani cominciano a perdere terreno.
Una quarta Zǎne si scatena invece nella distruzione del fortino che in breve viene avvolto dalle fiamme.

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Se i custodes sono rimasti dovranno affrontare le due Zǎne che hanno superato a balzi la massa di corpi in
lotta e si sono dirette verso il portatore della Spada.
Se i PG decidessero di fuggire sarà particolarmente emozionante descrivere la fuga a cavallo nella foresta
inseguiti dai demoni che procedono a grandi balzi fra gli alberi.
Si suggerisce di usare questo metodo:
1. i PG devono essere a cavallo (a piedi non ce la farebbero a distanziare la creatura);
2. ad ogni tempus, la distanza percorsa si considera simboleggiata dal tiro sul De Corpore del cavallo
più la differenza con un tiro sul cavalcare al galoppo (De Natura Diff. 9), quindi positiva se il tiro ha
successo negativa se il tiro fallisce; le Zǎne usano ovviamente il loro De Corpore;
3. se i PG non hanno perso troppo tempo, si considerano avere un tempus di movimento gratuito;
4. le Zǎne si considerano distanziate se sono superate del doppio del loro De Corpore in ogni
momento o se sono tenute a distanza pari al loro De Corpore per 3 tempus di fila.

Oltre a ciò ogni notte Zalmoxis tenterà una Possessione Onirica contro il portatore della spada per
convincerlo ad alzarsi ed abbandonare i suoi compagni (che dovranno fare se necessario un tiro di
Sensibilitas contro De Corpore del portatore con penalità di 3 per chi dorme). Il test di Ratio andrà ripetuto
ogni 3 ore, finché non è superato la vittima non riuscirà a riscuotersi.

Scontro finale
In caso di assalto in forze alla roccaforte dei Daci dalla Porta della Sfinge, tutti i Guerrieri dentro il Tempio
(eccettuato uno solo a guardia del Santuario di Zalmoxis) si porteranno all’esterno per combattere i Romani.
Plotina in questo caso preferirà guidare le sue truppe dall’interno della Zaldas-Urda, da dove si appresterà a
scatenare le forze magiche della Camera dell’Immortalità per spazzare via la legione assediante.
Se i custodes sono appostati dentro la caverna, potranno assistere alla scena in cui l’allarme viene dato
nella Fortezza e i Daci abbandonano le loro postazioni. In breve il Tempio si svuota. Plotina si trova già
all’interno della Zaldas-Urda, la cui porta è sbloccata.

Probabilmente questa è la prima occasione per i PG di entrare nella camera e lo spettacolo è strabiliante.
“Due suoni rimbombano nella volta sferica dell’immensa costruzione: uno fisico, prodotto dal gorgo di acque
convogliate dentro che tuonano come se si fosse in vicinanza di una cascata, la superficie vorticosa
riflettente la luce dei bracieri sembra oro liquido. Strane immagini e ombre scure fluttuano veloci nella
corrente, mentre improvvisi bagliori si accendono per un istante come scintille sull’incudine di un fabbro.
L’altro suono è dentro la testa, come una musica dissonante prodotta dallo strumento di un folle che tortura
l’anima e conduce alla pazzia. La musica sembra parlare direttamente al cuore dei presenti, mostra loro
immagini del passato e del futuro, la nascita e la morte, le peggiori paure e più sepolti desideri.
Un largo cornicione, una sorta di piattaforma anulare, percorre tutta la circonferenza della stanza, a qualche
metro dalla corrente impetuosa. Al centro del gorgo, si erge una statua gigantesca di una divinità femminile
con tre corpi, alta quasi fino al culmine della volta, 15 metri sopra l’ingresso. E’ Ecate, Signora dell’Oscurità.
La porzione che guarda la porta della camera regge due fiaccole nelle enormi braccia. Sotto, una sottile e
stretta passerella congiunge la piattaforma al piedistallo triangolare della statua. Lì c’è una donna, sottile e
minuta, in abiti sacerdotali bianchi, con lunghi capelli neri e le braccia aperte intenta a una preghiera, davanti
a una tetractys d’oro infissa sul pavimento del piedistallo. In una nicchia è visibile una grande conchiglia
bianca. Vi sembra quasi di vedere riflessa nelle acque la legione di Tito Gracco che assedia la Porta della
Sfinge, sotto il tiro fitto delle frecce dei Daci.”

Quando Plotina si accorge del gruppo, si gira di scatto ed esclama:


“Pazzi! La mia vendetta sarà completa ora che mi libererò di voi. Osate entrare nella Camera dell’Immortale
Zalmoxis e sperare di uscire vivi? Insignificanti schiavi di Ade, siete come zanzare che pungono senza
tregua, ma io vi schiaccerò e brinderò con il vostro sangue alla caduta di Roma” poi pronuncia oscure parole
di potere e dalla corrente del gorgo si alzano dei lamenti, i flutti sembrano prendere forma e gli spettri
sospesi nella Zaldas-Urda si lanciano contro i custodes. Se qualche custodes tentasse di fuggire, troverebbe
la porta bloccata. Gli Spettri della Zaldas-Urda (il cui profilo è nella sezione PNG a pag.44) attaccano tutti
eccetto il portatore della Spada di Ecate dal quale invece si tengono ben lontani. Gli Spettri continueranno
ad attaccare fino alla morte di Plotina.

E’ giunto il momento di sfoderare la Spada di Ecate, senza la quale difficilmente i custodes sopravvivranno.
Accortasi del pericolo, Plotina corre veloce dietro la statua e ne riemerge indossando l’Elmo dello
Psicopompo e brandendo la sua ensis falcatus.
Il profilo di Plotina è a pag.41.

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“Inflitta l’ultima ferita, Plotina cade a terra in ginocchio con un grido di dolore, l’elmo le scivola giù dalla testa
e con un clangore metallico rimbalza finendo nel gorgo. Poi, con gli occhi pieni di lacrime, alza un braccio
verso la statua di Ecate e grida con voce strozzata “Dea! Mia Regina! Aiutami, ti prego!”.
Ed ecco una voce riempire la volta sferica, sovrastando sia la musica che la corrente: “Zalmoxis, mio
prediletto, Camminatore di Anime! Chiami te stesso Immortale. Mira dunque ciò che gli Dei soli vedono,
ascolta ciò che i Celesti Immortali odono e spingi i tuoi piedi nell’abisso infinito dove io governo Regina”. A
quelle parole Plotina lancia un urlo straziante, chiudendo gli occhi e stringendosi la testa con i pugni serrati,
sopraffatto dalla visione; il grido lacera l’aria, attraversa come olio bollente le menti di tutti i presenti e
sembra ripercuotersi nelle viscere della montagna, che comincia a sussultare con scosse sempre più forti.
Si ode uno scricchiolio e lunghe crepe cominciano ad apparire lungo tutta la statua e sulle pareti della volta.
Un braccio si stacca dalla statua e precipita sopra Plotina schiacciandola e scagliandola dentro il gorgo dove
scompare fra i flutti. Altri blocchi di pietra cadono dal soffitto danneggiando
la cornice e la passerella”.

Chi combatteva Plotina ha pochi istanti per afferrare la Voce di Nerite e


allontanarsi, prima che la passerella venga distrutta. Le vittime degli Spettri
della Zaldas-Urda ridotte a 0 Punti Ratio riprendono il controllo di se stessi.
Si sente chiaramente che l’intera caverna esterna alla stanza sta crollando
sotto le scosse di terremoto: i giocatori dovrebbero rendersi conto che
hanno i secondi contati per mettersi in salvo!

Improvvisamente appare lungo la piattaforma dalla parte opposta rispetto


all’uscita una bambina: sorride ai custodes e tende la mano come se
volesse qualcosa. E’ Venere e si aspetta che le venga consegnata la sua
conchiglia!
Questo punto è fondamentale: i PG saranno combattuti fra la paura di
perdere quello per cui hanno tanto combattuto e il rispetto per gli Dei (non
possono sapere se la bambina sia un’illusione di Zalmoxis o una
manifestazione di qualche divinità benevola), il tutto reso più critico dal
crollo della caverna che sembra rendere fondamentale non perdere anche
un solo minuto.
Se i PG si avvicinano alla bambina, la piattaforma crolla e restano
prigionieri. Non appena consegnata la conchiglia, la bambina riderà e poi si Statuetta bronzea raffigurante Ecate,
conservata a Roma
getterà in acqua con un tuffo aggraziato. Se i PG faranno lo stesso Venere
li proteggerà, lasciando che la corrente del fiume li porti sani e salvi
attraverso la montagna.
Gettandosi in acqua, perderanno i sensi nel gorgo vorticante. Si risveglieranno bagnati fradici lungo le rive
del fiume Sargezia a parecchie miglia da Ulpia Traiana.
La Spada Serpente giace lì a pochi metri dai custodes, che udranno poco dopo un suono debole come
qualcosa che gratti sui ciottoli del fiume, con insistenza. Cercando lungo la riva, troveranno galleggiante a
testa in giù nell’acqua, incastrato in un’ansa, il cadavere di Plotina la cui pesante collana d’oro sta grattando
come un’ancora il fondo: se i PG girano il corpo noteranno che ora il viso della donna dimostra tutta la sua
giovane età, i lineamenti nella morte sono distesi, la pelle è pallida, di una bellezza quasi eterea.

Se invece i PG preferiscono fuggire dalla Zaldas-Urda con la conchiglia, dovranno superare i crolli fino
all’uscita della Porta della Sfinge (2D10 PV persi dimezzabili con un tiro sul De Corpore Diff. 9). In ogni caso
la conchiglia andrà perduta: potrebbe essere un masso caduto dall’alto o il custos che la porta scivola, cade
e gli si lacera la stoffa che conteneva l’oggetto. Come che sia, la Voce di Nerite precipiterà in una crepa nel
suolo e andrà distrutta per sempre, sepolta sotto tonnellate di roccia.
Troveranno che i Romani hanno sbaragliato i Daci, terrorizzati dal terremoto e da un oscuro presagio che li
ha fatti disperdere e abbandonare la sicurezza della roccaforte. La legione di Tito Gracco è ancora intenta a
inseguire gli ultimi superstiti.

In entrambi i casi il successivo incontro dei PG sarà con un gruppo nutrito di soldati della Legio Macedonica.

Epilogo: in nome dell’Impero


Consapevoli della sconfitta di Plotina (il cui urlo di morte è risuonato dentro la testa di tutti quelli che erano
legati a lei), gente come Gorgia (ripartito subito per Roma), Gneo Fabio Macedonico e Prometeo Pertinace
sanno che il pericolo peggiore ora è permettere che l’Imperatore scopra il loro tradimento. Pertanto decidono
ora di fare scattare il meccanismo di bugie e sospetti costruito intorno ai custodes e a Tito Gracco.
Innanzitutto scatenano un’offensiva capillare per eliminare qualunque banda di Daci ribelli rimasta nella zona
(la maggior parte, percepita la distruzione di Zalmoxis in sogno o tramite visioni, vaga sbandata per i boschi

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della regione). Le pattuglie romane richiamate dagli eventi in cima al Kogaionon hanno trovato inoltre alcune
delle sfere d’oro nell’area dell’accesso alle gallerie, ormai crollato: questo, unitamente alle testimonianze
(false o vere poco importa) di avere visto i PG aggirarsi nell’area proibita e nascondere l’oggetto insieme agli
altri, sarà uno dei punti principali delle accuse rivolte loro.
I custodes incapperanno in una pattuglia della legione Macedonica, saranno condotti ad Ulpia Traiana e lì
tenuti sotto strettissima sorveglianza in un ambiente chiuso (non in prigione). Nessuno gli dirà cosa sta
succedendo e qualunque tentativo di fuga fallirà e servirà solo ad aggravare la loro situazione. Non potranno
comunicare con nessuno all’esterno e tutti i loro effetti personali saranno presi in consegna dai soldati.
Passeranno così alcuni giorni, poi verrà formalizzata l’accusa come indicato nel paragrafo Aule e veleni e i
custodes saranno condotti agli arresti in prigione prima del giudizio finale in attesa di raccogliere nuovi
elementi. In particolare si dovranno attendere nuove prove da Roma. I PG resteranno in prigione a lungo
(almeno 4 mesi) e come nella banale realtà dei fatti, non è possibile fuggire. Potranno però comunicare con
l’esterno e avranno un avvocato. Dopo un paio di mesi riceveranno anche la visita di colleghi della cohors
arcana (è probabile che i PG stessi la richiedano).
Nel frattempo alcune informazioni cominceranno a filtrare: Tito Gracco, nonostante la vittoria contro i ribelli
Daci, è stato allontanato dal suo incarico e, disgustato dagli eventi, ha preferito togliersi la vita
(particolarmente d’effetto dare questa notizia ai PG quando cercheranno di avere l’appoggio dell’eroico
legato della Gemina per discolparsi). Gorgia e tutti i notabili corrotti di Roma hanno trovato il perfetto capro
espiatorio in Lucio Lenio Pio: accusato di contatti con i ribelli della Dacia e pratiche magiche proibite, si è
suicidato con la cicuta (in realtà è stato “convinto” da Gorgia a farlo).
Infine giunge il giorno del giudizio: i custodes sono riuniti nel tribunale dove è chiaro quale sarà l’esito della
vicenda, una condanna, probabilmente a morte.
Improvvisamente le porte dell’aula si spalancano ed entra un gruppo di pretoriani: le loro corazze avvolte dai
mantelli, i loro elmi scintillanti sono uno spettacolo a vedersi che incute timore e soggezione. Il comandante
apre una pergamena e legge “In nome del Senato e del Popolo Romano, per grazia di Cesare, vi ordino di
consegnarci questi uomini”. Presenta poi il diploma con il sigillo imperiale al tribunale e vi prende in
consegna davanti agli sguardi stupefatti di tutti. Siete condotti fuori dalla città in silenzio (i pretoriani non
risponderanno a nessuna domanda) fino ad arrivare a un boschetto isolato. Qui vi aspetta con altri soldati
Metello Flavio e alcuni alti ufficiali della cohors arcana, accanto a lui i vostri effetti personali. I PG possono
ora chiarire cosa succede.
L’Imperatore, Metello Flavio e i vertici della cohors arcana sanno come sono andate le cose e hanno creduto
ai custodes (anche se loro non lo sapevano), ma sono consapevoli che mettere sotto accusa decine di
influenti membri della società, pontefici, senatori, governatori ed altri ancora, aprirebbe un periodo
pericolosissimo di instabilità e incertezze, di veleni e intrighi. La ragion di stato impone quindi di procedere
per altre vie: silenziosamente, lentamente i corrotti saranno trasferiti ad altri incarichi, magari presentati
come promozioni, oppure i loro poteri saranno erosi giorno dopo giorno e passati degli anni una mano
nell’ombra infliggerà una ferita mortale o somministrerà un veleno a chi ha tradito l’Impero. Alla maggior
parte probabilmente non succederà nulla. Ciò che importa è che l’Impero sia salvo e la sua integrità non
messa in discussione dinnanzi al popolo e ai barbari ancora non sottomessi.
I magister vi spiegano che dovrete recarvi temporaneamente in qualche regione remota dell’impero finché la
faccenda non si sia stabilizzata, mentre (solo nel caso in cui la Voce di Nerite sia stata consegnata alla
bimba nella Zaldas-Urda) Metello Flavio vi consegna una lettera vergata personalmente dall’Imperatore che
dice solo:
“Un sogno mi ha portato presso le onde del Tirreno; lì, abbandonato da schiume divine, ho trovato ciò che
era perduto, ed ho visto. Chiari i segni lasciati lungo il cammino dai giusti e dagli empi. La Dea ha steso il
suo manto a proteggervi. Cesare vi onora. Il fuoco brucia di nuovo eterno nella città Immortale”.
Metello Flavio riprende poi la lettera che viene bruciata.

Se la Voce di Nerite non è stata consegnata alla bambina, i PG avranno lo sfavore di Venere: Auctoritas e
De Societate (solo per tiri del tipo carisma) dimezzati e senza Tiro del Fato, in combattimento saranno
costretti sempre ad usare il Furor. Lo sfavore può essere individuato con un opportuno rituale di
interpretazione del favore degli dei. Il Demiurgo ha libera scelta per decidere come fare riconquistare il
favore di Venere ai PG (potrebbe essere il tema di un’altra avventura).

Oltre a ciò i giocatori devono subire una penalità in termini di Punti Curriculum assegnati se la Voce di Nerite
è andata perduta: si suggerisce un valore complessivo per l’intera avventura pari a 30 Punti Dado, 20 se la
Voce di Nerite è andata persa.

La storia continua
Zalmoxis è morto veramente?
No, perché ovviamente la sua anima è condannata a trasmigrare senza controllo come descritto nel
paragrafo Rituale di Trasmigrazione di Zalmoxis.

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Tuttavia il suo piano di aprire il mundus è sconfitto per sempre e la stessa Zaldas-Urda è andata distrutta,
ma chissà che un giorno qualcuno non esegua il rituale di Richiamo dell’Anima Perduta, permettendo così al
malvagio negromante di reincarnarsi di nuovo per proseguire nei suoi insani e contorti progetti?

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Personaggi Non Giocatori

Plotina (reincarnazione di Zalmoxis)


Valore: DV12
1 dado: De Corpore, Punti Vita (+ effetti dell’Ex Cruore Vita per un totale di 100 PV), Vigor = 6
2 dadi : De Bello
3 dadi : De Magia, Sensibilitas, De Societate, Ratio
Armi : Scramasax come Mairas, Ensis Falcatus di Zalmoxis come Burebista
Armatura: nessuna come Mairas, Lorica Hamata (7), Elmo dello Psicopompo come Burebista
Scudo: nessuno come Mairas, Clipeus (2) come Burebista
Poteri Magici: Immune a qualunque influsso mentale (Incantamento, Ipnosi, Terrore, ecc.), Rituali di
Zalmoxis (tutti), Ipnosi (3), Tiro del Fato, Comunicazione Onirica (3), Illusione (3), Possessione Onirica (3),
Evoca Guerrieri Silenziosi, Salvami Dea!

Reincarnazione di Zalmoxis, Plotina Lenia, della gens Lenia di Roma, è una fanciulla poco più che
adolescente con l’anima distorta e perversa di un sacerdote daco millenario. Di costituzione gracile, con
lunghi capelli neri, occhi blu notte con riflessi viola, la pelle diafana, di una bellezza crudele e affascinante.
Grazie alle decine di vite passate (si è reincarnata in guerrieri, sacerdoti, sciamani, cacciatori, ecc.) ha doti
superiori alla norma in quasi tutti i campi dello scibile umano.

In combattimento si stanca facilmente, può usare l’Ensis Falcatus di Zalmoxis per


[Tempus] = [Vigor] + (Grado di successo/fallimento Test Vigor contro Vigor attaccante)
dopodiché abbandonerà l’arma (senza penalità) e impugnerà la sua Scramasax.

Se ferita o comunque in difficoltà (ad es. nel caso di soprannumero) tenterà di ingannare la mente
dell’avversario o degli avversari con una potente Illusione (per scappare o infliggere un colpo a sorpresa
automatico).

“Salvami Dea!”: in ogni momento Zalmoxis può invocare i suoi poteri per ribaltare una situazione critica; in
ogni Tempus Plotina può ritirare un solo dado di qualsiasi tiro (De Magia, De Bello, per ferire, ecc.); dovrà
tenere il nuovo risultato.

Guerrieri Daci
Valore: DV6
1 dado: Ratio
2 dadi: De Corpore, Sensibilitas
3 dadi: De Bello, Punti Vita, De Natura (boschi e montagne)
Arma: Ensis Falcatus (12)
Armatura: (solo incontri a Roma: Lorica Hamata)
Scudo: Clipeus (2)
Poteri magici:

Capelli lunghissimi. Arroganti e feroci con il nemico, non temono la morte, perché la loro religione si basa
sull’immortalità dell’anima: i guerrieri più valorosi andranno in paradiso da Zalmoxis.

Lupi di Zalmoxis (Uomini Lupo della Dacia)


Valore: DV7
1 dado: Ratio
2 dadi: Punti Vita
3 dadi: De Bello, De Natura (boschi e montagne), De Corpore, Sensibilitas
Arma: Ensis Falcatus (12)
Armatura: Pelle di Lupo (3)
Scudo:
Poteri Magici: Vista notturna; Furor; immuni a Terrore, Ipnosi e Incantamento; Consunzione

Ancora più pericolosi dei loro compagni, perché hanno rinunciato a vivere nella comunità, per entrare in
piena comunione con lo spirito del lupo. Coperti solo da una pelle di lupo, la pelle disseminata di cicatrici e

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tatuaggi, aumentano temporaneamente le loro caratteristiche fisiche assumendo funghi velenosi assai
pericolosi che ne riducono di molto l’aspettativa di vita.

Consunzione: ogni volta che ottengono un 1 su un qualunque tiro del De Bello il veleno del fungo li ha
temporaneamente sopraffatti e il loro avversario riesce a coglierli con la guardia abbassata; per quel Tempus
il totale del loro tiro del De Bello è dimezzato.

Guardia del Corpo


Valore: DV5
1 dado: Ratio
2 dadi: De Corpore, Sensibilitas
3 dadi: De Bello, Punti Vita
Arma: Gladius (6)
Armatura: Lorica Plumata (4)
Scudo: Clipeus (2)

Schiavo
Valore: DV5
1 dado: Ratio
2 dadi: De Bello, Sensibilitas, De Societate, Punti Vita
3 dadi: De Corpore
Arma: Gladius (6)
Armatura: Levis Lorica (3)
Scudo: nessuno

Gorgia Mesopotamico
Valore: DV8
1 dado: De Bello, Ratio, De Corpore
2 dadi: Punti Vita
3 dadi: De Magia, De Societate, Sensibilitas
Arma: Scramasax (5)
Armatura: Lorica Hamata (7)
Scudo: nessuno
Poteri magici: Rituali di Zalmoxis (Richiamo dell’Anima Perduta, Rituale delle 3 Lance); Possessione Onirica
(2), Ipnosi (2), Illusione (2)

Di origine persiana, era un mercante di pellicce catturato da una tribù di daci che stava per sacrificarlo a
Zalmoxis, quando Marco Lenio Flacco ha visto in lui doti magiche sufficienti a ritenerlo più utile da vivo che
da morto (era riuscito a ipnotizzare i suoi carcerieri e si apprestava alla fuga quando era stato sorpreso dallo
stesso Zalmoxis). Consacrato a Zalmoxis e alla Dea Ecate, è uno dei principali adepti del culto, al dentro di
numerosi segreti. Pelle olivastra, alto e ossuto, una barba secondo l’uso della sua gente.

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Zâne del Fuoco30


Valore: DV10
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, De Corpore
3 dadi: Punti Vita
Arma:
Armatura:
Scudo:
Poteri magici: Tocco Infuocato (1); Terrore (3); Igni
Ferrum (1).

Demoni femminili creati da Zalmoxis, associati


all’elemento Fuoco.
Alte, dal corpo di donna, quando parlano
surriscaldano l’aria come una fornace spalancata.
Prima di attaccare provano a usare il potere Igni
31
Ferrum : lanciano un grido allo scopo di arroventare
le armi e le armature delle loro vittime.
Per ogni arma, armatura e scudo metallici si tira un
dado corrispondente al Valore dell’oggetto contro un
tiro sull’Igni Ferrum, se questo è superiore l’oggetto
si arroventa. Le armi infuocate non possono essere
usate, è necessario proteggere le mani con un
panno o protezione simile. Le armature che non
possono essere tolte, producono ogni Tempus (a
partire dal secondo) un numero di ferite per ustioni
pari al loro valore di Protezione (es. una thorax
infliggerà 1D10 ferite). Donne con torce torturano uomini nudi (dalla Colonna Traiana)

Utkélla, Naiade della cascata


Valore: DV6
1 dado:
2 dadi:
3 dadi: De Corpore, De Bello
Arma:
Armatura:
Scudo:
Poteri magici: Incantamento (2); Guarigione (3); Tiro del Fato; Invisibilità; Immortalità.

Ninfa della cascata presso la casa di Marco Lenio Flacco, imprigionata da un crudele rituale che ha infettato
le acque della cascata, impedendole di toccarle. Ha l’aspetto di una vecchia raggrinzita, ma ritornerà
splendida come un tempo se potrà tuffarsi di nuovo nelle sue amate acque.
Pazza di dolore lancia il suo canto per attirare le vittime nel cerchio d’acqua dal quale non può uscire e tenta
di spingerle giù fra i massi della caverna, nella vana speranza che colui che l’ha imprigionata un giorno la
liberi. Per combattere usa il De Corpore.

30
Ispirate al bassorilievo misterioso delle donne armate di torcia che torturano uomini nudi, scolpito sulla colonna
traiana; Zǎne significa “fata” in rumeno.
31
“Brucia, ferro!”.

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Longino
Valore: DV10
1 dado: Sensibilitas
2 dadi: De Corpore
3 dadi: De Bello, Punti Vita, Vigor
Arma: Ensis
Armatura: Lorica Squamata (5), Pelle Coriacea (5)
Scudo: Scutum
Poteri magici: Terrore (2), Veleno (2)

Il centurione morto suicida per non compromettere le trattative di Decebalo con Traiano. Il corpo fu soggetto
a un rituale negromantico da parte di Zalmoxis.
E’ molto alto, circa 195 cm, con una muscolatura fuori dal comune, lo sguardo duro e feroce.
Le ferite della sua spada causano Terrore (I-II grado di successo, dal III° in poi tirare sulla tabella
Contaminazione di pag.11). La sua ensis è infetta dagli umori dell’oltretomba e segue le regole del Veleno. Il
suo corpo, sottoposto a un’innaturale conservazione, è diventato coriaceo come il cuoio e pertanto si
considera che l’armatura complessiva di Longino sia 10.
Se ridotto a 0 PV, racconterà la sua storia.
Longino non può essere ucciso, è condannato a vagare per l’eternità, finché gli Dei non avranno pietà di lui.

Spettro della Zaldas-Urda


Valore: profilo uguale a quello dell’avversario
1 dado: non applicabile
2 dadi: non applicabile
3 dadi: non applicabile
Arma:
Armatura:
Scudo:
Poteri magici: Risucchio dell’Anima (1)

La Camera dell’Immortalità di Zalmoxis è infestata dalla moltitudine di anime intrappolate al suo interno dai
perversi riti del negromante daco. Le anime escono fisicamente dalla superficie dell’acqua usando lo stesso
liquido per assumere forma corporea; sono spiriti inquieti, contorti dalla follia della prigionia, attirati dai vivi
delle cui energie psichiche si nutrono. Gli Spettri assumono le sembianze della loro vittima, sia come aspetto
fisico sia come abilità (stesso De Bello e De Corpore), nelle loro mani appaiono armi spettrali che
assomigliano a quelle di chi attaccano. Tuttavia queste armi non feriscono, il loro tocco (che dà la
sensazione di un liquido gelato) sottrae però l’anima: al posto dei PV si sottraggono i punti di Ratio (non
permanentemente). Quando questa scende a zero, la vittima non può fare altro che raggomitolarsi
terrorizzata, incapace di intendere e di volere.

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Rituali di Zalmoxis
Rituale di Trasmigrazione di Zalmoxis
Consente all’anima dell’officiante di sfuggire al destino di Ade e trasmigrare alla sua morte fisica in un nuovo
corpo. L’anima non sostituisce quella del nuovo corpo, né si fonde con essa, piuttosto la assorbe e se ne
nutre, arricchendosi e trasformandosi nel corso della nuova esistenza in qualcosa di diverso. L’anima che ne
risulta non perde la sua identità originaria, ma subisce un cambiamento simile a quello di un uomo che torni
da un lungo viaggio: uguale, ma mutato dalle esperienze vissute. La memoria delle vite passate tornerà
gradualmente nel corso dell’esistenza del nuovo corpo, con una velocità e una completezza che dipendono
dal grado di successo del rituale.
Se il rituale riesce anche solo una volta, l’Anima viene segnata da Ade e non potrà mai più rientrare nel
Mondo dei Morti, finché non venga eseguito un Rituale di Trapasso. In questo caso, quindi, anche in
assenza di un Rituale di Trasmigrazione, alla morte fisica l’anima resta sospesa fra il mondo dei vivi e quello
dei morti, vagando senza riposo in un’esistenza di dolore e follia o condannata a reincarnarsi in animali e
creature mostruose, finché qualcuno non richiami lo spirito in un nuovo corpo. Lo stesso capiterebbe se il
Rituale fallisse o il bambino destinato ad ospitare l’anima trasmigrata non nascesse.
Ci sono pertanto due modi per eseguire questo rituale, a seconda che il corpo fisico sia già morto oppure no.

Il Marchio di Zalmoxis
Questa forma del rituale riguarda il caso in cui l’officiante sia colui la cui anima deve trasmigrare alla propria
morte fisica. E’ necessario scegliere una donna incinta (il cui nascituro accoglierà l’anima di chi esegue il
rituale) e segnare su tutto il suo corpo un complesso intreccio di formule e simboli magici di potenza scritti
con il sangue della donna che deve essere procurato con un tripinon consacrato ad Ecate. Il tripinon è un
coltello cerimoniale che termina con 3 punte sottili, simili a un minuscolo tridente. La donna dovrà infliggersi
volontariamente la ferita (può tuttavia essere “aiutata” dall’officiante con la suggestione, l’ipnosi o svariati tipi
di droga) che dovrà restare aperta fino al compimento del rito.
L’officiante deve fare cadere sulla ferita qualche goccia del proprio sangue (a suggellare la connessione fra
la sua anima e il corpo della donna che porta in grembo l’involucro della reincarnazione).
Tutti e 3 i fori devono sanguinare incessantemente per garantire che i 3 volti di Ecate stiano osservando con
benevolenza lo svolgimento della cerimonia, dai 3 fiotti l’officiante si bagnerà le dita nel sangue e segnerà la
prescelta cantilenando ripetutamente:
“sartas tri’urda
asn’h’benda ilteas
desai dama
32
desai douro dinga datan ”
E’ necessario immergere il tripinon in una pozione anticoagulante (a base di erbe, veleno di serpente o altro)
e bagnare costantemente le ferite con la stessa per impedire che si chiudano.
Il tripinon deve essere precedentemente consacrato immergendolo nel cuore ancora pulsante di un uomo (o
donna a seconda del sesso di chi deve effettuare la trasmigrazione) sacrificato a Ecate.
Sia il Marchio che la consacrazione del tripinon devono avvenire durante la luna nuova.
Alla nascita del bambino, prima della prima luna nuova dopo il parto, l’officiante può togliersi la vita così da
permettere alla sua anima di raggiungere il nuovo corpo; in ogni caso, scaduto il tempo, l’anima
abbandonerà comunque il vecchio corpo che cadrà in un coma irreversibile.
Difficoltà: molto difficile (15)
Grado di successo: con VI (grado normalmente ottenuto da Zalmoxis) l’anima reincarnata recupera nella
prima adolescenza la memoria completa di tutte le vite passate (conservandone l’esperienza, ad es. se nel
passato si è stati guerrieri si sarà in grado di combattere in prima persona con la stessa abilità, ecc.), con III
o meno solo in vecchiaia o magari resterà un barlume di consapevolezza soltanto nei sogni.

Nel culto dacico quest’incantesimo è permesso al solo Zalmoxis (non si sa però se il divieto sia stato
rispettato).

Il Richiamo dell’Anima Perduta


Nel caso in cui il Marchio di Zalmoxis non riesca, oppure non venga eseguito prima della morte fisica del
corpo reincarnato, l’anima ripudiata da Ade, è condannata a vagare nella disperazione e follia fra il mondo
dei vivi e dei morti o ad albergare in qualche bestia immonda.

32
In Dacico: “dalla triplice corrente di luce rossa, ti lego a me, prescelta, perché tu sia riposo per la dea, per la dea luogo
fertile e forte”

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L’officiante (che in questo caso si presta ad aiutare lo spirito che deve reincarnarsi) dovrà portare in una
notte di luna nuova un infante di meno di un mese (cioè che non abbia già visto una luna nuova) nel luogo
della morte dell’anima perduta. Lì dovrà sacrificare alla Dea Ecate un uomo o una donna (a seconda del
sesso dell’ultima reincarnazione), aprirgli il ventre e immergere il bambino nel suo sangue, pronunciando un
canto di richiamo con la simulazione di questo parto sacrilego.
Quest’incantesimo è noto a tutti i sacerdoti di Zalmoxis ed è stato talvolta usato in passato per richiamare
indietro il loro supremo signore da una trasmigrazione non perfettamente riuscita.
Difficoltà: Impegnativo (9)
Durata: tutta la notte
Fallimento: l’anima perduta si impossessa del corpo dell’officiante, il quale cade in preda alla follia,
imprigionando lo spirito trasmigrante fino al successivo tentativo.

Rituale di Trapasso
Rappresenta l’unico modo per interrompere per sempre la sequenza di trasmigrazioni dell’anima iniziata con
il rituale del Marchio, bloccando il ciclo di reincarnazioni e consegnando l’anima al controllo di Ade.
Sconosciuto.

Rituale delle 3 Lance


Come descritto anche da Erodoto, i seguaci di Zalmoxis gettano un uomo su tre lance rette da 3 uomini,
dopo avergli precedentemente riferito un messaggio da portare al loro Signore.
Il rito deve essere officiato da un sacerdote di Zalmoxis che abbia precedentemente consacrato le 3 lance
con opportune parole di potere.
L’anima della vittima è imprigionata nella Zardas-Urda, dove Zalmoxis può riconoscerla fra le tante e
ascoltare il messaggio.
Difficoltà: Impegnativo (9)

Rituale di Evocazione delle Zâne.


Permette di evocare i demoni femminili noti come Zâne.
Sconosciuto.

Rituale del “Ex cruore vita”


L’officiante sacrifica alla Dea Ecate secondo un preciso rituale animali o uomini, attraverso il cui sangue il
ricevente (che può essere lo stesso officiante) ne assimila l’energia vitale. Il sangue deve entrare a contatto
con il corpo del ricevente.
In questo modo si possono curare gravi ferite o malattie, rallentare l’invecchiamento ed anche proteggersi da
danni inflitti in battaglia. Maggiore la quantità di sangue e la durata del contatto con lo stesso e più efficace il
rituale. Il rituale è diviso in due parti: la consacrazione della vittima del sacrificio e l’assimilazione dell’energia
vitale tramite il contatto con il sangue.
1. Consacrazione
Necessari: animale o essere umano;
Diff.: pari al DV della vittima, 12 fisso se è un essere umano; si usa il De Magia dell’Officiante;
Fallimento: senza effetto;
2. Assimilazione
Necessari: sangue precedentemente consacrato;
Diff.: pari al DV della vittima, 12 fisso se è un essere umano; si usa il De Magia del Ricevente;
Effetto: si recuperano PV pari a quelli della vittima; malattie o stati di avvelenamento sono curati
(solo con sangue ricavato da sacrifici umani); si possono superare i PV correnti acquisendo di fatto
una protezione contro eventuali ferite (solo con sangue ricavato da sacrifici umani);
Fallimento: si perdono PV pari a quelli della vittima;

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Appendice

Le Vestali
Vesta era la Dea del Focolare.
Secondo la leggenda, narrata da Tito Livio, Rea Silvia, sorella di Numitore, fu consacrata alla Dea Vesta, perché il re
Amulio ne temeva la fecondità.
Le Vestali erano le custodi del fuoco sacro, simbolo dell’Eternità di Roma, acceso con delle tavolette d'arbor felix
(albero fruttifero), al di fuori dell'Aedes Vestae (il tempio vero e proprio), i tizzoni, poi, venivano portati all'interno del
tempio e posti sul focolare. Il fuoco non doveva mai spegnersi. Nel tal caso, la pena prevista era terribile: fustigazione
della Vestale responsabile, in un luogo oscuro, e coperta soltanto di veli.
Il fuoco era spento e riacceso ogni 1° marzo.
All’interno del tempio non poteva entrare acqua condotta, ma solo di fonte, prelevata con vasi dal fondo sferico per
evitare che fossero poggiati in terra. Le Feste Vestalia erano dal 7 al 15 Giugno, con il culmine il 9. Le Vestali
vivevano in una palazzina vicino al Tempio, chiamata Atrium Vestae. Non erano segregate.
Tuttavia sono molti ed eccezionali i privilegi della vestale: essa è sottratta alla patria potestà (cosa impossibile per
qualsiasi altra donna romana) e può, per esempio, fare testamento.
Se un condannato a morte l’incontra, può ricevere la grazia.
La Vestale è sempre vestita di bianco, in testa porta una fascia (infula) fermata in fronte da una benda (vittae) e, quando
sacrifica, copre la testa con un largo velo quadrato (suffibulum), i capelli raccolti sotto la parrucca privilegio delle
matrone (i seni crines), alla vita una corda con un nodo detto d’Ercole tipico delle spose: la vestale così bardata è detta
Armata virgo.
Secondo Plutarco è ammesso un sistema per questo rito: accendere catturando i raggi del sole mediante un vaso pieno
d'acqua; secondo Festo, invece, bisogna confricare un legno di albero fruttifero fino a produrne fuoco, che viene poi
portato nel tempio in un vaglio di bronzo.
L' ingresso al tempio era severamente proibito a tutti gli uomini, ad eccezione del Pontefice Massimo: anche le donne
non potevano entrarvi che durante la festa delle Vestalia (7-15 giugno). Le Vestali erano 6. Non c’era una vera e
propria gerarchia (a parte il Pontifex Maximus che sostituiva la patria potestà), ma in genere la più anziana era la più
importante ed era detta Virgo Vestalis Maxima.
Se commettevano atti impuri venivano sepolte vive nel campus sceleratus dove il Pontifex Maximus le accompagnava
in una cella sotterranea scavata nel terreno con un letto, un tavolo e del cibo che veniva richiusa sulle condannate,
livellando il terreno; il seduttore invece era fustigato a morte nel Foro.

Fonte: Smith’s Dictionary of Roman and Greek Antiquities

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Erodoto e Zalmoxis
Nota: “Geti” è l’antico nome dei Daci.

“La credenza dei Geti nell’immortalità è la seguente. Essi credono di non morire veramente, ma al momento della
dipartita da questa vita, pensano di raggiungere Zalmoxis, che è anche chiamato Gebeleizis da alcuni di loro. Ogni
cinque anni inviano a questo dio un messaggero, che è scelto fra tanti nell’intera nazione, e lo incaricano delle loro
numerose richieste. Il modo con cui lo inviano è il seguente. Un certo numero di costoro si mettono in fila, ognuno
reggendo in mano tre lance; altri afferrano per le mani e i piedi l’uomo che deve essere inviato a Zalmoxis e lo
lanciano in aria cosicché cada sulla punta delle armi. Se egli è trafitto e muore, pensano che il dio sia a loro propizio;
altrimenti danno la colpa al messaggero che (dicono) è indegno. Ne scelgono pertanto un altro da inviare. Il messaggio
è consegnato mentre l’uomo è ancora vivo. Queste stesse genti, quando tuona e fulmina, puntano le loro frecce al cielo,
gridando minacce al dio; e non credono esista alcun altro dio che il loro.
I Greci che abitano lungo le coste dell’Ellesponto e del Ponto, mi dissero che questo Zalmoxis era in realtà un uomo,
che visse a Samo e mentre era là fu schiavo di Pitagora, figlio di Mnesarco. Ottenuta la libertà, divenne ricco e lasciata
Samo, tornò nella sua terra natale. I Traci all’epoca vivevano in maniera misera ed erano una razza povera ed
ignorante; Zalmoxis dunque, che a cagione dei suoi rapporti con i Greci e specialmente con quello che era ritenuto
senza dubbio il loro filosofo più sprezzante, Pitagora appunto, aveva acquisito i modi propri della vita Ionica e maniere
assai più raffinate di quelle dei suoi compaesani, Zalmoxis, si diceva, costruì una camera, nella quale di tanto in tanto
riceveva con festeggiamenti tutti i principali Traci, approfittando dell’occasione per insegnargli che né lui, né loro, suoi
amati compagni, né alcuno dei loro discendenti sarebbe mai morto, ma sarebbero tutti andati in un luogo dove
avrebbero vissuto per sempre godendo di ogni ben di dio. Mentre così agiva e teneva tal genere di discorsi, egli costruì
una camera sotterranea nella quale, una volta completata, si ritirò scomparendo improvvisamente davanti agli occhi dei
Traci, che grandemente rimpiangevano la sua perdita e versavano per lui lacrime come se fosse morto. Egli frattanto
restò per tre anni nella sua camera segreta, dalla quale poi emerse non più nascosto e si mostrò nuovamente ai suoi
compaesani, che da questo furono portati a credere a ciò che egli aveva insegnato loro. Tale è il racconto dei Greci.
Io, da parte mia, né presto completa fiducia in questa storia di Zalmoxis e della sua camera sotterranea, né la respingo
completamente: credo piuttosto che Zalmoxis sia vissuto molto prima di Pitagora. Sia che fosse effettivamente vissuto
un uomo con tale nome, sia che Zalmoxis fosse niente altro che un dio nativo dei Geti, ora gli dico addio. Come per gli
stessi Geti infatti, le gente che osservavano le pratiche sopra descritte sono state sottomesse dai Persiani”

da Erodoto, Storie, 4 - 95

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Mira Artificia
E’ consigliabile ritagliare le caselle di testo per usarle come promemoria.

La Rosa di Pudentilla la Lama


Piccola Rosa Bianca
Serpente di Ecate
Dono dell’ombra di Pudentilla, la Vestale sepolta Enorme spadone a due mani con lama nera senza
viva ingiustamente nel campus sceleratus durante le filo, porta inciso in greco il rituale d’invocazione,
Ferialia del 1221 a.u.c. elsa d’oro a forma di ganasce di serpente, una
lingua di oro rosso attorcigliata intorno
Sacra alla Dea Venere Libitina. all’impugnatura nera, il pomo è in ossidiana.

Non sfiorisce mai, i petali caduti o staccati Benedetta dalla Dea Ecate.
ricrescono. Può essere distrutta solo dal fuoco, se Deve essere usata a due mani.
bagnata del sangue di un innocente o toccata (tiro Valore 4, Diff. 12, Ingombro 8.
sull’Auctoritas contro Diff. 12) da chi ha lo sfavore Se si invoca la Dea (1 Tempus indisturbati):
della Dea Venere. “ Ecate, Occhio Nero nella Nera Notte,
ti invoco Regina Invisibile che guardi le
 +1D10 sulla Ratio contro incantesimi Stelle, più Agghiacciante della Tetra Morte”.
Se la Dea è favorevole, il suo potere oscuro scende
 Rende immuni al Terrore sul portatore donandogli i poteri del serpente e
trasformando la spada in uno spaventoso rettile
 Rende immuni al Risucchio dell’Anima sibilante. Subisce inoltre l’indifferenza (ma non lo
sfavore) degli altri dei olimpici fino a rituali
espiatori. Il portatore mantiene il Tiro del Fato.
1. Tiro sul De Magia = Efficacia (con 4 o meno

Ensis Falcatus
Ecate resta indifferente e la lama rimane senza
filo)
di Zalmoxis 2. Tiro Ratio contro Efficacia: esprime la capacità
del portatore di dominare la lama. Con un
fallimento il portatore sviene per un numero di
Ensis falcatus particolarmente leggera e ore e perde PV pari allo scarto (senza morire).
maneggevole. Forgiata dallo stesso Zalmoxis  Campione della Dea: il De Bello del portatore
durante la sua 3a reincarnazione. diventa uguale al valore più alto fra i seguenti
- De Bello avversario più forte + il suo DV
Valore: 12 - De Bello + DV avversario più forte
 Sangue freddo: immunità a qualunque attacco
Diff.: 10 mentale (Ipnosi, Incantamento, ecc.), Terrore,
impossibile usare Furor, Prudentia, Evitatio
Ingombro: 8
 Riflessi di serpente: il portatore non subisce
penalità nei combattimenti contro 2 avversari
 Squama di serpente: Valore di Parata + 3
 Sguardo del serpente: un Tiro del Fato sul De
Bello rende l’avversario ipnotizzato (conta come
attacco di sorpresa)
 Risucchio di sangue: i PV sottratti
all’avversario sono aggiunti a quelli del
portatore.
 Astro mutante: se esce un 1 sul De Bello, è
necessario un test di Ratio Diff. 6 per non
perdere il controllo: il Serpente di Ecate morde il
portatore che perde automaticamente il
combattimento come per un attacco a sorpresa.

Al termine del combattimento la Spada perde i suoi


poteri: il suo pomo deve essere esposto a una notte
di luna nuova per riottenere i favori della Dea.

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Elmo dello Psicopompo


Elmo a forma di testa di cane.

Consacrato ad Ecate.
Il suo potere si manifesta in due modi.
 Cave canem: un latrato avverte il portatore del
pericolo, non è possibile Attaccarlo di Sorpresa;
 Il latrato presago di morte:: chiunque prenda di
mira il portatore dell’elmo con un’arma a gittata
(pilum, arco, manubalista, persino macchine da
guerra di grandi dimensioni) o in corpo a corpo,
sentirà il lugubre latrato di cani infernali, quasi che
annuncino la propria morte, diventerà incerto e
insicuro;
[Valore Parata portatore] =
[Tiro De Magia portatore] – [Tiro Ratio vittima]
comunque mai inferiore a 3;
conta come Illusione; se l’avversario ne è immune,
conta come VP minimo, cioè di 3;
si tira una volta per tutto il combattimento;
cumulabile con scudo o altre difese;
la vittima non può mai attaccare con Furor.

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Cave Regolam
Cartellini per rammentare le penalità durante il gioco (si consiglia di stampare su fogli colorati e ritagliare).

Incubi Ricorrenti
Ogni notte Prob 10% di avere incubi che impediscono di dormire (non si recuperano PV); non dormire per più di
un giorno ha naturalmente degli effetti sul fisico e sulla mente del PG; la ferita pulsa e brucia. Cura a discrezione
del Demiurgo.

Paure incontrollabili
Ogni mattina Prob. 10% di essere soggetto per tutto il giorno ad attacchi di panico e stati generali di ansia, ogni
azione pertinente subisce un aumento del grado di difficoltà (ad es. combattere, saltare un fosso, affrontare una
folla, parlare con un superiore, ecc.); cura a discrezione del Demiurgo.

Letargia
Ogni mattina Prob. 10% di non riuscire a svegliarsi per le successive 24 ore; qualunque tentativo anche drastico di
rianimare il PG avrà un successo solo momentaneo; la ferita si infiamma. Cura a discrezione del Demiurgo.

Piaghe Inguaribili
Ogni mattina Prob 10% che la ferita si riapra gettando pus misto a sangue: 1D4 ferite. Cura a discrezione del
Demiurgo.
Fonti
1. Il “mundus”:
1.1. Rosa Petrucci, http://web.tiscali.it/romaimperiale/milleunafavola/favola1.html
2. Immagini della Colonna Traiana e storia delle Guerre Daciche:
2.1. http://members.xoom.virgilio.it/emilia/colonna/
2.2. Bill Thayer, http://www.ukans.edu/history/index/europe/ancient_rome/E/home.html
3. La Montagna Sacra:
3.1. http://www.geocities.com/cogaionon
4. Le Vestali:
4.1. Bill Thayer, http://www.ukans.edu/history/index/europe/ancient_rome/E/home.html
5. La lingua dei Daci:
5.1. http://indoeuro.bizland.com/atree.html
5.2. http://members.tripod.com/~Groznijat/thrac/index.html
Sommario
Primo antefatto: i 12 Occhi dello Zodiaco. ......................................................................................................................... 1
Secondo antefatto: il piano millenario di Zalmoxis. ........................................................................................................... 1
Zalmoxis .......................................................................................................................................................................... 1
La Zaldas-Urda ................................................................................................................................................................ 2
Burebista ......................................................................................................................................................................... 3
Le guerre daciche ............................................................................................................................................................ 3
Trame nei secoli .............................................................................................................................................................. 4
Fermento in Dacia ........................................................................................................................................................... 5
L’avventura. ........................................................................................................................................................................ 6
Scena I: Roma. ................................................................................................................................................................ 6
Aedes Vestae ............................................................................................................................................................... 6
Atrium Vestae .............................................................................................................................................................. 6
La domus Lenia ........................................................................................................................................................... 7
La stanza di Marco Lenio Flacco.............................................................................................................................. 8
La stanza di Plotina .................................................................................................................................................. 8
La stanza di Lucio Lenio Pio. ................................................................................................................................... 8
Gorgia Mesopotamico ................................................................................................................................................. 9
Insidia dorata ............................................................................................................................................................ 9
Inganni nella notte .................................................................................................................................................... 9
Un’ombra in agguato ................................................................................................................................................ 9
Sicari ......................................................................................................................................................................... 9
Pubblici registri ......................................................................................................................................................... 10
campus sceleratus ..................................................................................................................................................... 10
L’insula di Cinna ...................................................................................................................................................... 11
Omen nel Penus Vestae ............................................................................................................................................. 12
Divinare sulla Voce di Nerite ................................................................................................................................... 12
Il mundus si apre ....................................................................................................................................................... 12
Risposte..................................................................................................................................................................... 13
Scena II: la Dacia .......................................................................................................................................................... 15
Il viaggio comincia: ombre nella nebbia. .................................................................................................................. 15
L’ombra di Zalmoxis sul governo della Dacia .......................................................................................................... 16
Dardi dalle selve ....................................................................................................................................................... 17
Bislacchi avvertimenti .............................................................................................................................................. 18
Il Falco e la Spada ..................................................................................................................................................... 19
Le Porte di Ferro ....................................................................................................................................................... 21
Ulpia Traiana ............................................................................................................................................................ 23
Un ospite inatteso...................................................................................................................................................... 25
La villa di Marco Lenio Flacco: lupi e ninfe. ............................................................................................................ 25
La Cripta di Marco Lenio Flacco .............................................................................................................................. 27
Aule e veleni ............................................................................................................................................................. 28
L’Occhio della Regina Nera ..................................................................................................................................... 29
Agguato in città ......................................................................................................................................................... 29
Kogaionon, la Montagna Sacra ................................................................................................................................. 29
Scena III: la Zaldas-Urda .............................................................................................................................................. 32
Il Tempio sotterraneo ................................................................................................................................................ 32
Sangue e vita ............................................................................................................................................................. 33
Il Santuario di Zalmoxis............................................................................................................................................ 34
La Camera dell’Immortalità ...................................................................................................................................... 34
Il Centurione suicida ................................................................................................................................................. 34
Il Leone vittorioso ..................................................................................................................................................... 35
Appare Burebista ...................................................................................................................................................... 36
Scontro finale ............................................................................................................................................................ 37
Epilogo: in nome dell’Impero ................................................................................................................................... 38
La storia continua...................................................................................................................................................... 39
Personaggi Non Giocatori ................................................................................................................................................. 41
Plotina (reincarnazione di Zalmoxis) ............................................................................................................................ 41
Guerrieri Daci ................................................................................................................................................................ 41
Lupi di Zalmoxis (Uomini Lupo della Dacia) ............................................................................................................... 41
Guardia del Corpo ......................................................................................................................................................... 42
Schiavo .......................................................................................................................................................................... 42
Gorgia Mesopotamico ................................................................................................................................................... 42
Zâne del Fuoco .............................................................................................................................................................. 43
Utkélla, Naiade della cascata ......................................................................................................................................... 43
Longino ......................................................................................................................................................................... 44
Spettro della Zaldas-Urda .............................................................................................................................................. 44
Rituali di Zalmoxis ........................................................................................................................................................... 45
Rituale di Trasmigrazione di Zalmoxis ......................................................................................................................... 45
Il Marchio di Zalmoxis ............................................................................................................................................. 45
Il Richiamo dell’Anima Perduta ............................................................................................................................... 45
Rituale di Trapasso ................................................................................................................................................... 46
Rituale delle 3 Lance ..................................................................................................................................................... 46
Rituale di Evocazione delle Zâne. ................................................................................................................................. 46
Rituale del “Ex cruore vita” .......................................................................................................................................... 46
Appendice ......................................................................................................................................................................... 47
Mira Artificia .................................................................................................................................................................... 49
Cave Regolam................................................................................................................................................................... 51
Fonti .................................................................................................................................................................................. 52
Sommario.......................................................................................................................................................................... 53

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